Oxygen 2 Light je oficiální program na tvorbu addonů. Můžete si ho
Transkript
Oxygen 2 Light je oficiální program na tvorbu addonů. Můžete si ho
Oxygen 2 Light je oficiální program na tvorbu addonů. Můžete si ho ztáhnout ze sekce download nebo z oficiálních stránek. Stáhněte si k tomu ještě Buldozer což je prohlížeč. 3D Modelování Jakmile to pochopíte, zjistíte, že je to velice jednoduché. Uvedu tady pár názvů, které budu používat. Vertex Vertex je bod, který označuje kostru modelu. Na obrázku vidíte čtyři vertexy. Face Face jsou 3 - 4 spojené vertexy. Existují dva druhy face: 1. Jednostraná. Plocha vzniklá ze spojených vertexů je viditelná jen z jedné strany. Vytvoříme ji: Create > New Face nebo F6. 2. Oboustraná. Plocha vzniklá ze spojených vertexů je viditelná z obou strann. Vytvoříme ji: Create > New Face, Create > New Face nebo dvakrát stiskneme F6. Face Jednostranná Oboustraná Modelování není nic jiného než vertexy spojené do face. Musíte posouvat vertexy podél os X, Y, Z do té doby dokud nebudou mít správný tvar a pak je spojit do face. Líp se to asi vysvětlit nedá. Musíte si s tím pohrát dokud to nepochopíte. Prostředí Oxygenu Zde popíšu jednotlivá tlačítka začnu nahoře, z leva do prava, a potom dole z leva do prava. 1. Nový dokument 2. Otevřít 3. Uložit 4. Vyjmout 5. Kopírovat 6. Vložit 7. Zpět 8. Vpřed 9. Pustí Buldozer 10. Označí všechny spojené vertexy 11. Označí 1 vertex 12. Označí Face 13. To nevím co znamená 14. Přiblížení 15. Otočí označenou část 13. Zmenší označenou část 15. Převrátí podle osy X 16. Převrátí podle osy Y 17. Nastavení Face 18. Nastavení Vertexů 19. Změna barvy vyplněného modelu v Oxygenu 20. Textura 21. - 25. Pohledy 26. - 31. Povolené osy při posouvání 32. Zakázaní rotace 33. Pohled na střed 34. Vyplněný model 35. Je vidět jen ta část nevyplněného modelu, která by byla vidět ve vyplněném modelu 36. Zobrazení mřížek 37. Nevím 38. - 40. Poloha myši 1. Seznam LODů použitých v modelu. Aktivujete klávesou Alt + L 2. Seznam Selekcí použitých v modelu. Aktivujete Window>>Named selections 3. Historie. Zde najdete několik akcí, které jste provedli jako poslední. Okno aktivujete klávesou Alt +H 4. Seznam textur použitých v daném LODu. Když zapnete Preview uvidíte i jejich náhled. Okno aktivujete klávesou Alt + T 5. Named propertys. Sem se píšou různé nastavení pro model. Jaká to jsou si povíme u každého druhu modelu, protože jsou u každého typu jiné. Okno aktivujete klávesou Alt + P 6. Mass. Zde se nastavuje váha modelu. Je aktivní pouze v Geometry LODu. Okno aktivujete klávesou Alt + M Nastavení Oxygenu Texturování Texturování v Oxygenu je úplně perfektně udělané, protože si můžete dát texturu rovnou na pozadí a dělat model podle ní. Abyste toho dosáhli postupujte podle následujících kroků. 1. Vytvořte si obrázek např. textura.tga. Pokud nemáte prohlíže, který podporuje tga stáhněte si z www.studna.cz Infranview a překonventujte jiný formát do tga. 2. Obrázek textura.tga překonventujte přes TextView do pac (paa pokud obsahuje alpha-kanály) 3. Obrázek textura.pac dejte do složky vašeho modelu 4. V Options nastavte cestu k textuře 5. Zmáčkněte A nebo tlačítko č. 20. Klikněte někm pravým tlačítkem myši a dejte Load Texture, vyberte texturu. 6. Pokud se vám v levém horním rohu napíše něco jiného než Texture:null je to dobře. Teď už jen táhněte někde myší a textura se vám zobrazí. 7. Označtě si face, které chcete namapovat a stiskněte B nebo Surfaces>>Background mapping a textura je namapovaná. LODy LOD je zkratka anglického názvu Level Of Detail. Jde o definici fyzikálních vlastností modelu a toho jak bude model vypadat za určitých podmínek. Nový LOD vytvoříte klepnutím pravým tlačítek do seznamu LODu a potom dáte New nebo Duplicate (zkopírování stávajícího LODu) a změníte ho tím, že na nově vytvořený LOD kliknete pravým tlač. myši, dáte properties a vyberete požadovaný LOD. Jednotlivé LODy 1. Resolution Jsou to LODy, které jsou pojmenovány číslem (0.000, 0.750...). V těchto LODech je daný model, který je vidět v určité vzdálenosti. Čím nižším číslem je LOD pojmenován, tím musí být model detailnější. Příklad: Máme veliký dům bez interiéru nastavíme první LOD na 1.000 takže bude pořád detailně dělaný, ale pokud máme dům s interiérem, tak nastavíme první LOD na 0.750 a uděláme v něm interiér detailní a druhý na 1.000, ale bez detailního interiéru. Takže to zbytečně nezatěžuje počítač. Nemá cenu dávat větší LOD než 12.000, protože se využije jen výjimečně. Rada k tvorbě resolution LODu: Resolution s nejnižším číslem musí být nejdetailnější a s nejvyšším nejméně detailní. Můžete ho dělat zkopírováním předchozího a následným zjednodušováním nebo začít nový model. Pokud se rozhodnete vymodelovat nový model doporučuji si v nastavení zapnout volby View background LOD a View background LOD in 3D preview, tím docílíte toho, že první resolution LOD bude vidět na pozadí a bude mít světle žlutou barvu. Pokud chcete vidět na pozadí jiný LOD, tak na něj klikněte pravým tlač. myši a označte volbu Show at background. 2. Fire Geometry Tento LOD je ve hře neviditelný. Používá ho engine OFP pro kolize se střelami. Jinak řečeno pokud v Resolution uděláte něco co nedáte do Fire Geometry bude ten objekt průstřelný a naopak. Fire geometry slouží taky k tomu jak se model zdeformuje. Čím víc kopíruje tvar původního modelu tím je deformace jemnější a rozmanitější. Fire geometry by měl co nejpřesněji opisovat model s největším rozlišením, aby se kulky zastavovali přesně na modelu a ne někde ve vzduchu, ale zároveň vynechávejte velké detaily jako jsou např. různé výběžky, antény apod. Model by neměl být v tomto LODu otexturovaný. 3. Geometry Tento LOD je ve hře také neviditelný. Používá se ke kolizi modelu s jiným modelem. Kdyby například neměli tanky geometry LOD, tak by mohli sebou a čímkoliv jiným procházet. Taky se zde nastavuje těžiště (velmi důležité u vrtulníků) a váha modelu, ale o tomto napíšu u každého typu zvlášť, pokud je to důležité. Tento LOD by měl velmi jednoduše opisovat tvar (nejlépe asi posledního resolution) a být nejméně 0.5 m široký, protože jinak to občas OFP nepozná a model je průchozí. Také by měl být vždycky o něco málo větší než resolution, aby se nestalo, že se třeba voják trochu ponoří do zdi baráku. V tomto LODu vidíte také modrý křížek, to značí kde je těžiště. Váhu modelu nastavíte tak, že si označíte část modelu, kde má být stejná váha (nejlépe nejdřív nastavit všude stejnou a pak upravovat, aby se nestalo, že na nějaký vertex zapomenete), otevřete okno MASS (ALT+M) a do místa, kde můžete psát napíšete požadovanou váhu a dáte apply (váha se nastavuje v kilogramech, pokud chcete v gramech musíte použít desetinná místa :) ). Jakmile nastavíte váhu objeví se vám na každém vertexu čtverec a jeho velikost značí váhu. POZOR na tlačítko Do not change total max. Najdete ho v okně s mass. Pokud je zaškrtnuté a váhu celého objektu budete mít nastavenou třeba na 1000 kg, budete tam mít třeba 4 vertexy, tak každý vertex bude vážit 250 kg, ale pokud potom vyberete 1 vertex a je to zaškrtnutý, změníte jeho váhu třeba na 100 kg, tak se změní váha ostatních vertexů, aby celková váha byla 1000 kg. Pokud to nechcete, tak volbu odškrtněte. 4. Hit - Points Tento LOD říká OFP kam byla jednotka zasažena. Například u vojáka jsou to hlava, ruce, nohy... u auta skla, kola... 5. Landcontact Tento LOD obsahuje místa, kde se model má dotýkat země. Používá se jen u pohyblivých objektů, takže se nepoužívá u domů, stromů, kamenů... Dávají se sem nejspodnější vertexy resolution LODu a neměli by tu být žádné face. Můžete ho dělat například tak, že zkopírujete nejspodnější vertexy z resolution a vložíte do landcontact a potom stisknete D pro odstranění face. 6. Memory Tento LOD obsahuje jen vertexy. Každý vertex musí být obsažen v selekci (selekce jsou popsány níže) a ta musí být pojmenovaná předem daným názvem OFP. Definují se zde např. výškoměr, tachometr... 7. Paths Pomocí tohoto LODu se pohybuje AI v modelech např. dům, les... Tvorba tohoto LODu a selekce jsou u každého modelu jiné, tak to popíšu u modelu, kde je potřeba zvlášť. 8. RoadWay Tento LOD umožňuje jednotkám se pohybovat po modelu. Bez tohoto LODu byste nemohli vylézt např. do schodů v domu. Místo toho by si vesele skákal obraz. 9. View cargo/commander/gunner/pilot V tomto LODu je vymodelovaný to co hráč vidí v pozici pasažéra/velitele/střelce/pilota, řidiče, když má zapnutý pohled z 1. osoby. Dává se tam jen to co hráč může z té pozice vidět. U vrtulníku chybí např. ocas, podvozek... u auta kola... 10. View cargo/commander/gunner/pilot - fire geometry Naprosto zbytečný LOD. Měl by značit to odkud můžete střílet z aut atd., ale OFP to zatím neumožňuje. 11. View cargo/commander/gunner/pilot - geometry Funguje jako View geometry (viz. níže), ale pro pasažéra/velitele/střelce/pilota, řidiče. 12. View geometry Tento LOD je velmi důležitý pro vykreslování AI. 1. Pokud je za tímto modelem něco schovaného AI o tom neví 2. Pokud je za tímto modelem něco schovaného OFP to nevykresluje tudíž to šetří výkon počítače U stromu může nastat problém, protože tam jsou listy dělané alpha kanálama (průhledností) a vypadalo by blbě, kdyby mezi listy nebylo vidět. Tomu se dá zabránit zadáním named property (ALT+P). name = canOcclude value = 0 Objekty v tomto LODu by neměli být otexturované. SELEKCE Selekce slouží k usnadnění vybírání objektů např. označím si pár vertexů a uložím si je do selekce. Později mi stačí kliknout na tu selekci a budu mít vybraný ty vertexy co jsem do ní uložil. Taky slouží k tomu, že říká jaká část modelu je jaká. Toto musí být přesně pojmenované podle toho jak je to v OFP předdefinováno. Kromě předdefinovaných názvů si můžete selekce pojmenovávat jak chcete a dávat do nich jakékoliv vertexy chcete. Vyhrazené názvy má každý typ jiný, tak je u každého typu napíšu. Vytvoření nové selekce: Označte si vertexy, které chcete aby tam byly a klikněte pravým tlač. myši do seznamu selekcí (window>named selection) a dáte new a následně ji pojmenujete jak chcete. Obsah selekcí můžete libovolně měnit. Stačí označit vertexy, které tam chcete mít teď, kliknout pravým tlač. myši na selekci ve které mají být a dát redefine. Taky ji můžete přejmenovat (rename) a vymazat (delete). Proxy Toto není obyčejná selekce, ale tzv. proxy objekt. Je to již vymodelovaný objekt, který můžete pomocí tohoto vložit aniž byste ho museli znovu vymodelovat. V oxygenu je vidět jen jako trojúhelník, ale v buldozeru a v OFP je vidět model. Vytvoření proxy: Create > Proxy a do zobrazeného okna vepíšete cestu k modelu. Model píšete bez koncovky *.p3d ! Pokud je model umístěn v souboru data3d.pbo stačí napsat název souboru. Je-li, ale součástí addonu, tak musíte napsat "název_pbo/název_souboru". U proxy modelu, které jste si vytvořily sami a dali do OFP jako addon musíte udělat: Po umístění modelu tam kam chceme smazat název_pbo souboru. Například mám model, který chci vložit jako proxy pojmenovaný proxymodel.p3d v addonu mujaddon.pbo. Jako cestu napíšu mujaddon/proxymodel a dám ok. Vloží se mi tam trojúhelní a v seznamu selekcí bude proxy:mujaddon/proxymodel.01. Z tohoto názvu musíme smazat mujaddon/, takže to bude proxy:proxymodel.01. Potom musíme cestu zadat do config.cpp do třídy "cfgNonAIVehicles". V této třídě se uvádí ještě další věci, ale to až v tutoriálu, který se bude věnovat configu. To by bylo vše o takovýchto proxy. Ještě je další druh proxy, který představuje pozici a pohyby AI když nastoupí do auta, vrtulníku apod. Tady je jejich seznam: Do verze 1.46 (bez addonu): M60Commander - Commander M60Driver - Driver M60Gunner - Gunner M60CommanderOut - Commander M60DriverOut - Driver M60GunnerOut - Gunner M1A1Commander - Commander M1A1Driver - Driver M1A1Gunner - Gunner M1A1CommanderOut - Commander M1A1DriverOut - Driver M1A1GunnerOut - Gunner M113Commander - Commander M113Driver - Driver M113Gunner - Gunner M113CommanderOut - Commander M113DriverOut - Driver M113GunnerOut - Gunner BMPCommander - Commander BMPDriver - Driver BMPGunner - Gunner BMPCommanderOut - Commander BMPDriverOut - Driver BMPGunnerOut - Gunner T72Commander - Commander T72Driver - Driver T72Gunner - Gunner T72CommanderOut - Commander T72DriverOut - Driver T72GunnerOut - Gunner T80Commander - Commander T80Driver - Driver T80Gunner - Gunner T80CommanderOut - Commander T80DriverOut - Driver T80GunnerOut - Gunner ZSUCommander - Commander ZSUDriver - Driver ZSUGunner - Gunner ZSUCommanderOut - Commander ZSUDriverOut - Driver ZSUGunnerOut - Gunner T55Commander - Commander T55Driver - Driver T55Gunner - Gunner T55CommanderOut - Commander T55DriverOut - Driver T55GunnerOut - Gunner Medic - Cargo Nemocnej - Cargo UH60Pilot - Driver UH60CoPilot - Gunner UH60Gunner - Gunner Mi17Pilot - Driver Mi17CoPilot - Gunner Mi24Pilot - Driver Mi24Gunner - Gunner AH1Pilot - Driver AH1Gunner - Gunner AH1GunnerStat - Gunner A10Pilot - Driver CesnaPilot - Driver CesnaCoPilot - Cargo CesnaCargo - Cargo TraktorDriver - Driver JeepDriver - Driver JeepGunner - Gunner JeepCoDriver - Cargo JeepCoDriverBack - Cargo 5tDriver - Driver 5tCoDriver - Cargo UazDriver - Driver UazCoDriver - Cargo UralDriver - Driver UralCoDriver - Cargo SkodaDriver - Driver SkodaCoDriver - Cargo SkodaCoDriverBack - Cargo V3SDriver - Driver V3SCoDriver - Cargo PBRDriver - Driver PBRGunner - Gunner HRLDriver - Driver HRLGunner - Gunner SCUDDriver - Driver SCUDCoDriver - Cargo Parasutista - Driver M2Gunner - Gunner PKGunner - Gunner Verze 1.46 se všemy oficiálními addony: ah64pilot - Driver ah64gunner - Gunner Ch47Gunner - Gunner vulcangunner - Gunner TrabiDriver - Driver M2A2Driver - Driver M2A2Gunner - Gunner M2A2GunnerOutStat - Gunner M2A2Commander - Commander M2A2CommanderOutStat - Commander Verze 1.75 JAWADriver - Driver JAWACoDriver - Driver BusDriver – Driver Pro editaci jsou taky důležité takzvané named propertis, které udávají vlastnosti modelů, jsou důležité pro generaci stínů či, aby na mapě fungoval žebřík či dveře pokud chcete model užít při tvorbě vlastní mapy. Aplikují se stiskem Alt+P či Window -> Named Properties. LodNoShadow doůležité pro definici stínů, 1 stíny negeneruje, použitím 0 generuje, ale pro OFP to znamená, že poslední lod u kterého chce definoval 0 musí mít pod 500 face a u ArmA pod 2000 face. Map - definuje zobrazení modelu na mapě, vypisuje se do geometry builiding house tree bush forest rock fuelstation fence church chappel road hospital quay lighthouse view-tower fountain fortress bunker cross busstop forest square (?) forest triangle (?) forest border (?) hide – objekt nebude na mapě vidět class – třída, přiřadí simulaci modelu jako..definice třeba zvuků či zda se jedná o vozovku a tím se změní chování AI road (cesty a mosty) house (nutné pro funkci animací a mostů) building tree bush fuelstation fence streetlamp Jen ArmA: BushSoft BushHard TreeSoft TreeHard Dammage (pro OFP) či damage (pro ArmA) – definuje jak se má chovat objek při zničení. Důležité je, abyste nezaměnili v ArmA dammage a damage, jinak vám nebude fungovat systém destrukcí, takto se to pak definuje u ArmA v konfiguračním souboru: class DestructionEffects : DestructionEffects { class Ruin1 { simulation = ruin; type =cesta k modelu zničeného objketu; position = ""; intensity = 1; interval = 1; lifeTime = 1; }; }; building house tree (objekt při destrikci spadne na bok) fence (objekt spadne při destrukci na bok) engine (objekt exploduje a zničí se) bush tent (objekt se sesype) no (žádný visuální efekt destrukce) canOcclude – zase můžete definovat 1 či 0, zobrazuje či nezobrazuje věci co nevidíte, pokud to definujete u tanku, bude zobrazovat jen věci co vidíte a tím se sníží náročnost na hru a váš počítač... canbeoccluded - tohle se píše do viewgeometry, zase pravda či nepravda true nebo false či 1 nebo 0. Pokud to uděláte, skryje to objekty, které jsou za viewgeometry, takže opět sníží nároky na váš počítač a zrychlí hraní.
Podobné dokumenty
imtools Documentation
hodnota pro prahovani dilationIterations - pocet operaci dilation nad zakladni oblasti pro
segmentaci (“segmantation”)
dilationStructure - struktura pro operaci dilation nObj - oznacuje, kolik nejv...
VITALAND magazín ke stažení v PDF
y mají za úkol zaktivovat organismus a připravit jej na fyzickou
zátěž. Velkou výhodu mají komplexy,
kde naleznete větší množství účinných
látek. Proto je při jejich výběru
vhodné tyto látky znát, ...
Katalog - SEZ
either by tripping of the upstream circuit breaker (short circuit caused
by the device)
or by tripping of the main RCD (earth leakage current generated by
the device)
In both cases, the surgeguard ...