Asylum amnesia
Transkript
Vyprávěcí hororová hra Autor: Roman Dvořáček 2011 ASYLUM AMNESIA Vyprávěcí hororová hra bez vypravěče pro 3 až 4 hráče. Hra vychází ze systému A Penny For My Thouhgts. Pomůcky: - Herní kartičky se spouštěči vzpomínek. - Před začátkem hry každý hráč obdrží tři žetony = tzv. Memory pointy. Začátek hry: Postavy procitnou v budově připomínající bývalý sirotčinec pro duševně choré. Z jakého důvodu se ocitly právě zde? Jak se sem dostaly? A hlavně, kdo vlastně jsou a proč si nic nepamatují? Na tyto otázky a mnoho dalších se budou hráči i jejich postavy snažit během hry najít odpověď. Každý hráč si vylosuje jednu tzv. osobní kartičku. Na této kartičce je napsána jedna věc, kterou se postava odlišuje od ostatních. Hráči mohou zvolit i jiné prvky (než jaké jsou uvedeny níže), které si navzájem přidělí. Osobní kartičky: 1. 2. 3. 4. 5. Tetování Tělesná vada Předmět Věk Oblečení Hráč, který losoval první, ukáže nebo přečte kartičku ostatním hráčům, kteří mu následně navrhnou možnosti, co by jeho osobní kartička mohla představovat. Hráč si vybere jednu z možností a popř. doplní nějaký komentář. Následně pokračuje s představením své kartičky další hráč. Příklad: Hráč 1 si vylosuje kartičku Předmět. Ukáže ji ostatním hráčům a ti dávají své návrhy: Hráč 2: „Tvoje postava by mohla mít na rukou pouta.“ Hráč 3: „Mohl bys mít u sebe nějakou zbraň.“ Hráč 4: „A co třeba klíč?“ Hráč 1: „Moje postava má u sebe pistoli a v jejím zásobníku zbývá jediný náboj.“ Průběh hry: Jeden hráč vytáhne z hlavního balíčku kartičku, na které je napsáno místo a několik tzv. spouštěčů vzpomínek. Hráč popíše místo, které je na kartičce a vybere si jeden z uvedených spouštěčů vzpomínek. Poté zvolí, jestli se tento spouštěč bude týkat vzpomínky nebo přítomnosti. a) Vzpomínka: Pokud hráč zvolí vzpomínku, popíše daný spouštěč a položí doprostřed stolu memory point a řekne něco na způsob: „Tohle mi něco připomíná.“ V takovém případě ostatní hráči navrhují, jakou vzpomínku mohl daný spouštěč vyvolat (obdobně jako u osobní kartičky). Hráč 1 si zvolí jednu z možností a dále ji rozvede. Hráč 2, který „vítěznou“ možnost navrhoval, si vezme memory point ze stolu. Příklad: Hráč 1 vytáhne z hlavního balíčku kartičku, na které je napsáno Umývárna: železná vana, zrcadlo, silný zápach chlóru, gumová zástěra od krve.(Umývárna označuje místo, zbytek jsou spouštěče vzpomínek) Hráč 1: „Po vstupu do umývárny mě praštil do nosu silný zápach chlóru. Uprostřed místnosti stojí masivní železná vana, přes jejíž okraj je přehozena gumová zástěra. Po stranách je několik rozbitých umyvadel s rezavými kohoutky. Nad jedním z těchto zrcadel visí zamlžené zrcadlo. Jdu blíž, abych si konečně mohl prohlédnout svůj obličej. Dřív, než stihnu prozkoumat svoji tvář, zahlédnu v odrazu zrcadla nahou ženu, jak přelézá okraj vany a kulhavou chůzí se blíží ke mně. Rychle se otočím, ale žena tam není. Zřejmě jenom nějaký přelud. Avšak tvář té ženy jako by mi byla nějak povědomá.“ Hráč 1 si vybral jako spouštěč vzpomínek zrcadlo a po tomhle monologu dá doprostřed stolu memory point. Hráč 2: „Byla to tvoje milenka?“ Hráč 3: „Možná to byla tvoje mrtvá manželka?“ Hráč 4: „Byl to někdo, komu jsi hodně ublížil?“ Hráč 1: „Hlavou mi proběhl záblesk vzpomínky. Vidím topící se obličej té ženy. A jsou to moje ruce, které drží její hlavu pod hladinou. Pak tahle vzpomínka zmizí stejně rychle, jako se objevila.“ Hráč 4 si vezme memory point. -Prohloubení vzpomínky: Hráč 1 má možnost jakoukoliv vzpomínku prohloubit. Tedy vzpomenout si na více podrobností tím, že zaplatí další memory point. V našem příkladě by se například mohl dozvědět, kdo byla ta topená žena nebo z jakého důvodu ji topil atd. Vše opět na základě návrhů ostatních hráčů. b) Přítomnost: Hráč popíše děj, který se odehrává aktuálně v prostředí bývalého sirotčince. Zajímavým popisem může vyvolat napětí nebo tím vnést do hry nějaký další zajímavý spouštěč vzpomínek. Příklad: Hráč 1 si vytáhne kartičku- Chodba: rozhlas. Hráč 1: „Kráčíme tmavou chodbou, osvětlenou jen několika blikajícími zářivkami. Náhle se z reproduktoru visícího u stropu ozve chraplavý hlas: Smrt je jen začátkem cesty.“ Hráč 2 zareaguje na nový spouštěč (neznámý hlas) a dá doprostřed stolu memory point: „Ten hlas je mi povědomý“. A následně se postupuje jako v případě vzpomínky. Poté, co hráč vytáhne kartičku, popíše místo, zvolí spouštěč vzpomínek a popíše buď vzpomínku nebo přítomnost, předá kartičku hráči vedle. Ten si vybere další ze spouštěčů a celý proces se opakuje. Hráči nemusejí reagovat na všechny spouštěče vzpomínek, uvedených na kartičce. Pokud se jim některý spouštěč nelíbí nebo se do utvářeného příběhu zrovna nehodí, mohou jej vynechat. Naopak hráči mohou sami vkládat do hry své vlastní spouštěče vzpomínek. Konec hry: Hra končí vytažením poslední kartičky s názvem EXIT. Tato kartička by měla být poslední ve hře a po jejím vytažení se odehraje závěrečná scéna. V tento moment mohou hráči utratit své zbývající memory pointy, ovšem s tím rozdílem, že použité memory pointy se vyřazují ze hry (žádný z hráčů si je nebere). Hráči by se měli snažit o to, aby si jejich postava ucelila obraz o tom, co se jí stalo před tím, než ztratila paměť, proč paměť ztratila, kdo vlastně je apod. Na konci hry každý hráč zrekapituluje to, co se dozvěděl během hry o své postavě. Hra může skončit i podstatně dříve, než vytažením kartičky EXIT. Může dojít k úmrtí postav, rozvzpomenutí se na vše podstatné nebo nastanou jiné situace, kdy by už hra neměla smysl. Kdy hra skončí, záleží na hráčích a jejich dohodě. Kdykoliv mohou přeskočit ke kartičce EXIT nebo ukončit hru ve vhodný okamžik. Možné směry, kterými se hra může ubírat: - Postavy zjišťují, že jsou oběťmi nějakých šílených experimentů. - Postavy jsou doktoři, kteří tyto šílené experimenty prováděli a paměť si vymazaly proto, aby na své hrůzné činy zapomněly. - Postavy jsou mrtvé. Postupně nacházejí důkazy o své smrti. Je sirotčinec očistcem, ve kterém se duše rozhoduje, kam zamíří po projití východu? - V sirotčinci se objevují duchové. Někteří z nich vstoupili do těl postav, což zapříčinilo ztrátu paměti. V myslích postav se mísí vzpomínky zemřelých s jejich vlastními. Herní kartičky: Na kartičce je vždy uveden název místa, spouštěče vzpomínek a obrázková ilustrace. Kartičky mohou být losovány náhodně nebo si hráči mohou kartičky vybírat dle dohody. Poslední kartičkou ve hře by měla být kartička EXIT. Samotka: Nápis na zdi, Svěrací kazajka, Maska Lůžkové oddělení: Dětské hračky, Klecová lůžka, Kufr s osobními věcmi, Kniha Umývárna: Železná vana, Zrcadla, Zápach chlóru, Gumová zástěra Operační sál: Operační stůl, Operační nástroje, Přístroj pro elektrošoky Prádelna: Doktorský plášť, Špinavé prádlo, Pračka Kotelna: Divný zvuk, Krabice nachystaná na spálení, Pec Kancelář: Telefon, Fotografie, Rádio, Doutník Kartotéka: Lékařské záznamy, Složky zaměstnanců, Zamčený šuplík Jídelna: Zvratky, Láhev alkoholu, Zkažené jídlo Porodní sál: Gynekologické křeslo, Lidská embrya, Injekční stříkačka Společenská místnost: Klavír, Gramofon, Televize, Šachy Márnice-pitevna: Mrtvá těla, Orgány, Pytel na mrtvoly Chodba: Rozhlas, Invalidní vozík, Krvavá šmouha Vrátnice: Záznam z bezpečnostní kamery, Noviny, Klíče Kuchyň: Sekáček na maso, Silný zápach, Mrazák Čekárna: Hodiny, Obraz, Květiny, Nástěnka RTG vyšetřovna: Kosterní pozůstatky, Rentgenové snímky, Stroj na lámání kostí Psychiatrie: Audio nahrávka, Kresby, Křeslo s pouty, Drogy EXIT: Východ z budovy
Podobné dokumenty
8+ LESSON SIX: The enormous sandwich 2 1. Lead
2. Revision/opakování: Food song: match the food cards (děti řadí kartičky s jídlem, jak jdou po
sobě v písničce)
3. Eliciting and introducing vocabulary: Do you like …?
Do you like tomatoes?
Yes, ...
Mohu změnit svůj osud?
člověka za jeho činy. Když si s andělem strážným prohlédl život, sám si
rozhodne, jak dá do pořádku to, co
způsobil jiným lidem a zvířatům. Proto
se může stát, že v dalším životě bude
chtít zakusit...
T.sonic 850_Uživatelská příručka
Opatrně vybalte obsah T.Sonic balíčku
Ujistěte se, že USB konektory jsou vždy těch správných rozměrů
Vždy používejte kabely dodávané společně se zařízením
Zamezte styku přístroje s vlhkostí, vodou,...
výzkumná etika v rámci projektu „thinline“
údaje, k sebraným datům budou mít přístup pouze výzkumníci zapojení do projektu. Data
zpracujeme do výsledné datové matice, přičemž ještě jednou ověříme, jestli se v datech
nevyskytují potenciálně ...
akreditace zdravotnického zařízení a sledování
Otázka je tedy velmi složitá a není jen o typu modelu. Na prvním místě je zásadní
rozhodnutí managementu, zda se vůbec bude odpovědně kvalitou zabývat (je jasné, že
jiná cesta není, ne všichni to v...