CINEMA 4D R16
Transkript
CINEMA 4D R16
recenze 3D grafika CINEMA 4D R16 Drama nejen v materiálech... byly zmodernizovány knihovny a například známý Nitroman narouboval na Polypen skript, který z Polygonového pera vytvoří adaptivní generátor interiérů pracující opravdu velmi pokročilým způsobem. Mezi novinky v oblasti modelování patří ale i další změny. Například konečně zmodernizovaný objekt Symetrie, nový generátor Bevel/Zaoblení, nástroj pro symetrický výběr polygonů (patří mezi nástroje sculptingu, ale je to klasický výběr), nové možnosti dynamické Solo editace, pokročilé možnosti „tweakování“, tedy úprav při možnosti omezení spektra úprav na objektu pomocí vlastnosti Interakce a mnoho dalšího. P o ročním cyklu se německý MAXON představuje s novou verzí své vlajkové aplikace CINEMA 4D, tentokráte s označením R16. A že to je verze opět poměrně přelomová, není asi třeba zdůrazňovat. MAXONu se stále daří s každou novou verzí posouvat úroveň své aplikace, nejde o kosmetické změny. Pravda, jednou je seznam novinek delší, jindy kratší, přesto opravdu žádná verze nebyla pouhou kosmetickou úpravou verze předchozí, jak si na to stěžují uživatelé jiných aplikací. Pokud bychom tedy měli přehledně vyjmenovat klíčové novinky verze R16, bude asi nejlepší vytyčit jednotlivé oblasti a u každé z nich pak uvést zásadní nástroje a aktualizace, které se jich týkají. CINEMA 4D R16 systém Windows 7/8, Mac OS X cena od 19.330 Kč (bez DPH) výrobce MAXON www.maxon.net zapůjčil Digital Media s.r.o. www.digitalmedia.cz Modeling V modelování se udála jedna opravdu zásadní změna. V originálu se nazývá Polypen, tedy v překladu Polygonové pero, které zcela nahrazuje původní nástroj pro tvorbu polygonů. Polygonové pero je velmi silné. Je neuvěřitelně dynamické a pracuje v mnoha různých režimech (pravda, dvojhmaty jsou občas až matoucí). Mimochodem, zásadně Zmínit můžeme také přepracované deformátory. Ty, které mají deformační klec (Cage) či je u nich podstatná jejich poloha, mohou být ovlivněny úbytkem jejich intenzity, což jim dává netušené modelační a animační možnosti. Další skrytou změnou pak může být křivka ozubeného kola, nyní nabízející obrovské spektrum parametrů. Motion Tracker CINEMA 4D R16 dostala do vínku i zcela nový systém pro motion tracking. A není to systém až tak slabý, pracuje jak s 2D, tak s 3D trackovacími body i animovanými maskami. Definovat lze různá omezení (vektorové, směrové a podobně), trackovací body lze definovat manuálně i automaticky a na závěr je možné i generovat základní mesh zastupující elementy scény. Materiály Změnily se materiály, a to úplně. Na první pohled sice vypadají podobně, ale je to jen zdání, jsou opravdu nové, pouze layout zůstal stejný. Bohužel, protože míra komplexnosti by si zasloužila uzly/nody. V jakém směru se tedy změnily materiály CINEMY 4D? V takovém, že se v současné době jedná o asi nejkomplexnější non unbiased materiály, které jsou na trhu. Konečně totiž nabízí Reflections Layers, ale nikoliv původních reflexí, ale zcela nových. Spektrum parametrů pro každou vrstvu je obrovské. Každý kanál může být nezávisle definován v jednom z jedenácti modelů, míchat můžeme prakticky neomezený počet vrstev reflexí či odlesků (každá vrstva může mít nezávislý poměr mezi reflexí a odleskem, některé vrstvy tedy mohou hrát roli jen ve smyslu odlesku - reakce na světelný zdroj, jiné budou představovat skutečnou reflexi). Zadání vrstvy je také velmi komplexní, vše je možné řídit jak texturami, tak hodnotou, využívat můžeme jak zadání IOR, tak komplexní NK data včetně řady předpřipravených NK materiálů uvedených v seznamu. Samozřejmě 8 213 3D grafika recenze je možné jej „deformovat obsahem“ a má mnoho dalších předností. Takto je možné animovat i velmi komplexní obaly, přičemž vše je vysoce automatizováno! Koncept Housebuilderu jsem měl možnost doplnit dynamickými okny s velmi věrnou strukturou (avšak nejenom to, pracoval jsem i na mnoha high-end objektech). Okna nejsou generována jen prostým pokosem na 45 stupňů, ale jak rám, tak i křídla jsou skládána z jednotlivých dřevěných elementů, což vytváří velmi realistické chování na spojích při otevření okna. Zajištěny jsou všechny základní typy oken, všechny jsou přitom vysoce adaptivní a připravené včetně možnosti vložení vnitřních příček, umístění kliky, jejího natočení či správného otevírání (pokud otevřete na větračku, nejdříve se automaticky zavře pravé křídlo). nebyly opomenuty ani anizotropní efekty, i ty mají množství parametrů a vlastní editační náhled, ostatně podobně jako všechny ostatní technologie. Pro mne osobně je nový systém reflexí klíčovou změnou posouvající kvalitu CINEMY 4D na podstatně vyšší úroveň. Sculpting Změny v oblasti sculptování jsou na první pohled takřka neviditelné, snad jen si můžete všimnout nového výběrového nástroje, který ale patří klasickému modelingu, jen využívá technologie sculptingu (symetrie apod). Ale nově mohou skoro všechny nástroje sculptingu využívat materiál jako masku šablony a razítka (Stencil, Stamp), přepracovány byly některé nástroje a vynikající je přichytávání na křivku při malbě. O tom později ještě podrobněji. Team Render a rendering Team Render je poslední technologickou „ikonou“ CINEMY 4D R16. Není nový, byl uveden již s verzí R15, ale nově bylo připraveno HTML rozhraní pro komplexní správu renderingu a klientů (což je výhodnější již z pohledu správy dat, využití paměti a dalších úloh). Druhou významnou a opět skrytou změnou je renderovací engine BiRender obstarávající dvě technologie CINEMY 4D. A to efekt vlasů Hair a čáry efektu Sketch and Toon. Oba dva efekty jsou renderovány podstatně rychleji než dříve, mírně se změnilo jejich rozhraní a oba dva je možné renderovat současně (dříve to nebylo možné, pouze SaT mohl renderovat vlasy jako čáry). Zanikl také efekt Fill Hair, tedy výplňových vlasů. Důvodem je rychlost, s novým BiRenderem ztratil smysl. dalších autorů. Výsledkem je nejenom vynikající kvalita nových položek knihovny, např. high-res objektů (zejména broadcast v oblasti sport a food/packaging designu), ale i vývoj různých parametrických nástrojů. Cílem snad bylo změnit názor na CINEMU 4D podobným způsobem, jako se to kdysi povedlo XSI s Lagoou a podle mého názoru se to podařilo. Housebuilder jsme již zmínili, je opravdu skvělý. Díky tomu, že je založen na Polypenu, je možná nejsilnějším nástrojem celé CINEMY 4D R16. Každý nový řez vytváří stěnu domu, je možné stěny mazat, jen prostou křivkou vytvářet jakékoliv otvory oken či dveří a mnoho dalšího. Polypen umožňuje interaktivně segmentovat, interaktivně vytahovat či vytvářet různé kruhové apsidy a to samé je tedy možné i v Housebuilderu. Nitroman zkrátka odvedl skvělou práci. Tím však výčet nekončí. Nitroman alias Lazaros Pachos připravil i systém pro interaktivní tvorbu kartonových obalů. Jednoduše načtete křivky výseku obalu, upravíte jejich pořadí (určuje se způsob složení), vložíte do připraveného objektu a voila, objekt se sám korektně složí, umí generovat tloušťku, zachovává UV souřadnice, Dalším prvkem je dynamické přímé schodiště a pak schodiště rotační. To je velmi komplexní a zajišťuje všechny aspekty, které může architekt potřebovat. Tedy od schodiště samotného přes tvorbu schodnic, zábradlí, balustrád a dalších elementů. Nechybí ani propočet ideální velikosti včetně řízení umístění pomyslné trajektorie pohybu uživatele. Zmíněné objekty jsou doplněny některými dalšími, například interiérovými dveřmi se skytými závěsy, komplexní zámkovou dlažbou (kost) a dalšími „generátory“. Přepracovány ale nebyly jen objekty, ale ruku v ruce s novými možnostmi povrchů samozřejmě i materiály. Nezapomeňte tedy projít i tyto součásti knihovny včetně jednotlivých příkladů, protože teprve tento průzkum vám dovolí plně ocenit možnosti nových reflexních vrstev materiálů. Můžeme tedy jen zopakovat, že Content browser není nový, ale jeho obsah z nej činí velmi dobrý důvod pro update (zejména od Broadcastu výše). Seznam na první pohled není dlouhý, ale podle mého názoru je patrné, že většinou obsahuje poměrně zásadní položky. To, zda je uplatníte, závisí jen na vás a také na tom, Knihovny Jistě, knihovny nejsou novou funkcí či technologií, ale v případě CINEMY 4D jsou opravdu výjimečnou událostí. A to neříkám proto, že jsem měl tu možnost se na jejich vývoji podílet. Důvod je jiný. Aktualizace knihovny se totiž ujal vynikající manažer a také umělec Dimitris Katsafouros, který velmi dobře vedl tým 213 9 recenze 3D grafika jakou verzi CINEMY 4D využíváte. Typické je to zejména u některých knihoven, jako například Housebuilderu (Visualize) či mých generátorů, které extenzivně využívají Mograph a tak jsou k dispozici jen v balíčku Studio. I v polygonech je Polygonové pero skvělé. Perfektní je interaktivní „malování“ smyčky polygonů závisející jen na poloměru nástroje, stejně tak můžete pomocí Polygonového pera vytahovat polygony a tak dále. Nástroje podrobně: Modelování Vynikajícím charakteristickým rysem Polygonového pera je, že se při tvorbě může přichytávat interaktivně na povrch jiného polygonového tělesa. Že to připomíná retopologické procesy? Ano, takový příměr je na místě, opravdu tomu tak je. Tímto máme za sebou hlavní výčet nových technologií. Nyní bude jistě vhodné popsat je podrobněji, protože asi budou tím prvním, na co uživatel narazí... Polypen - Polygonové pero Všichni milují Polypen. Tuto větu jsem slyšel opravdu mnohokrát (od manažerů MAXONu i v interní komunitě) a i když jsem původně příliš netíhnul k jeho adoraci, názor jsem postupně změnil. Samozřejmě, jednoduše jsem zpočátku neuměl využít všech režimů, které mi nabízel. S jeho bližším poznáním však přišlo přesvědčení, že to je opravdu vynikající modelovací nástroj. V čem je výjimečný? Zpočátku se zdá, že ničím. Tvorba řetězce polygonů je v režimu bodů velmi podobná jako v případě jeho předchůdce, ale rozdíly zde jsou. Aniž by musel uživatel měnit nástroj, je vše velmi dynamické. Pokud přesunete bod, pak se automaticky svařuje, v bodech lze vytahovat hrany, na řez není potřeba nůž, i při vytažení a posunu hran funguje velmi inteligentní přichytávání obou vytažených bodů, s [Ctrl] + [Shift] je možné vytahovat různá dynamická zaoblení a následně definovat segmentaci vytaženého oblouku (ta se jinak definuje kliknutím prostředního tlačítka nad hranou a tahem myši vlevo či vpravo). Skvělé je vytažení v režimu bodů, s [Ctrl] se vytvoří nový bod a trojúhelníkové polygony s okolními body, což je jasné. Pokud ale budete pokračovat na bodě sousedním, pak vzniká korektní smyčka a korektní čtyřúhelníková struktura! 10 213 Deformátory Jak jsme již zmínili, jen jeden deformátor je opravdu nový. A to Zaoblení, které zcela kopíruje možnosti nastavení samotného nástroje Zaoblení. Přesto pro mne osobně není tento deformátor až tak podstatný, protože preferuji Chamfer Maker původně vyvinutý Antonem Marchenkem. Proč? Platí to samé jako v případě nástoje Zaoblení. Při hard surface modelingu je většinou třeba před samotným zkosením hrany vytvořit hrany pomocné, které vymezí zaoblení Phong. A to v jednom kroku ani deformátor, ani nástroj Zaoblení neumí. Ale umí to Chamfer Maker. Přesto je objekt Zaoblení velkým posunem vpřed, už pro svou stabilitu. Jen ty úvodní „zabezpečovací“ hrany musíme vytvořit před samotným deformátorem. Jeho výhoda je samozřejmě v tom, že se nejedná o destruktivní přístup a můžeme tedy měnit všechny možné vstupní parametry. Od výběrů elementů, které objekt ovlivňuje, přes nastavení vymezujícího úhlu, tvaru zaoblení, segmentace, parametrů napojení zaoblení až po různé finesy. Zaoblení je tedy poměrně silné, bez něj bych však přežil (i když se mi líbí možnost vícenásobného omezení na výběr). To nastavení úbytku vlivu deformátoru je velmi zajímavé, a to zejména v oblasti nedestruktivního parametrického modelování a animací. Které deformátory to jsou? Jde zejména o ty, které jsou prezentovány nějakou zastupující schránkou či je u nich podstatná poloha deformátoru. Celkem je tedy možné upravit pomocí úbytku následující objekty: Ohnutí, Vydutí, Zkosení, Zúžení, Zkroucení, Tavení, Mesh, Zmáčknout a Natáhnout, Korekce, 3D grafika recenze naprogramovat různé interakce, navázat objekt na Proxy a mnoho dalšího. Jelikož nejsem primárně animátor, oslovuje mne o něco více Solo svou jednoduchostí. Vlastně je to jen jednoduchý derivát systému vrstev, ale možnost rychle si „zaostřit“ scénu na daný výběr bez nutnosti používat vrstvy je pro mne velmi zajímavá. Ozubené kolo Křivka ozubeného kola je v CINEMĚ 4D již léta. Nový objekt je podstatně dále a je schopen konkurovat opravdu konstrukčním systémům. Míra zadání je opravdu velká, ale hlavně je podstatná právě konstrukční korektnost objektu. Mimochodem, stále je možné používat i starý model křivky, je zde možnost přepnout křivku do původního režimu. Houpání, Morf, Obalení, Zakulacení, Povrch, Wrap, Kamera, Kolize, Deformace, Vzorec, Vítr a Vyhlazení. Jen pro ty, kteří toto nastavení neznají jedná se o shodné nastavení úbytku, jaké najdeme i u efektorů modulu Mograph. Symetrie Malý velký upgrade, to je Symetrie. Ruku na srdce, objekt Symetrie CINEMY 4D byl bídný. Skutečnost, že neuměl zachytit body v ose symetrie, mazat vytažené polygony v ose symetrie a podobně byla frustrující a dávala prostor mnoha různým programátorům. Tomu je pravděpodobně konec, protože nový objekt Symetrie je opravdu poměrně povedeným nástrojem. Proč? V prvé řadě platí, co jsme řekli výše. Na rozdíl od předchůdce umí vše řečené. Navíc se dokáže adaptivně zrcadlit, což může zpříjemnit editaci. Tímto zrcadlením je míněno, že pokud natočíme kameru tak, že nahlíží na zrcadlenou část modelu, pak se editor automaticky překlopí a můžeme editovat právě tuto polovinu, dříve pouze generovanou. Solo a Interakce Solo ani vlastnost Interakce nejsou nějak zásadní, ale přesto jsou užitečné. Zejména Interakce navazuje na kdysi existující a následně zrušený Tweak režim, tedy režim volné editace. V tomto smyslu se tedy jedná o jistou reinkarnaci, kdy vlastnost Interakce zprostředkovává právě tento Tweak režim s tím rozdílem, že můžeme definovat spektrum událostí, které jsou na objektu povoleny. Možnosti jsou samozřejmě širší než předtím, pomocí vlastnosti si můžeme Nová křivka nám nabízí dva zásadní typy zubu. Tvar zubu je řízen buďto involutou a nebo můžeme generovat pilový zub. K dispozici jsou všechny (opravdu všechny) parametry, které jsou používány i při konstrukci skutečných ozubených kol. U involuty tak najdeme patní či hlavovou kružnici, poloměr rozteče, kontrolovat můžeme hodnotu modulu, roztečné kružnice, výšky a záběru paty. V případě pilového zubu je to poměr zakřivení, zesílení a podseknutí. Dále můžeme poměrně dynamicky upravovat tvar středu ozubeného kola, to, zda má a nebo nemá dráčku pro čep a také tvar samotné plochy. Ta může být členěna na paprsky, vlny, oblouky a nebo jednoduché kruhové otvory. Vše můžeme samozřemě upravovat i pomocí tzv. „vodítek“, tedy připravených handles. Mimochodem, nerad bych působil jako hnidopich, ale nějak nechápu míru detailnosti tohoto objektu. Je totiž tak vysoká, že skoro až nerozumím tomu, proč je takový objekt součástí univerzální 3D aplikace jakou je CINEMA 4D. Závěrem Podrobný popis modelování byl dnes tématem posledním. Na příště nám zbývají ostatní klíčová témata, která jsme dnes uvedli jen výčtem. I samotný modeling, jakkoliv není klíčovou aktualizací, je sám o sobě velmi silný. A co teprve skutečné novinky jako vrstvy reflexí či motion tracking. Nechme to ale skutečně na příští díl. Pavel Zoch
Podobné dokumenty
Popis tvorby.. „Návrat světla“
v soustavách tříbodových světel. Uvažoval jsem také o použití skyshaderu – nebe v Cinemě4D pro tvorbu GI a svícení. Došel jsem k
ideální kombinaci klasických světel, skyshaderu a použití ambient oc...
24_2013_izin_k_tisku (5 936,66 kB)
FOTOLAB spustil novou verzi mobilní aplikace CEWE FOTOSVĚT, díky které si můžete ve svém
chytrém telefonu nebo tabletu jednoduše vytvořit a rovnou objednat CEWE FOTOKNIHU, CEWE
FOTOGRAFIE a originá...
Život v Rudné č. 7-8/2015
26. 6. 2015 – Rudenským dětem dnes začínají letní prázdniny.
25. 6. 2015 – A ještě jednou školy… Ráno proběhlo rozloučení
s dětmi ze základní školy praktické, večer pak rozloučení s žáky
devátých t...