Stáhnout PDF
Transkript
č. 34 / X 2012 číslo 34. – říjen 20121 č. 34 / X 2012 Obsah čísla Koutek pro DrD II Téma čísla 4 Český steampunk Barbora „Balú“ Lyčková Ať už sahají kořeny steampunku k autorům vědeckých romancí z počátku 20. století či se jedná o veskrze moderní fenomén, odstartovaný v 70. letech, nespornou pravdou zůstává, že do většího povědomí se tato fascinace parou dostala až v několika posledních letech... 7 Hraní steampunku? Ecthelion2 Poslední srpnový víkend jsme s Bubákem a Alefem měli v řezenském hostinci zajímavou debatu o steampunku a možnosti hraní steampunkových příběhů v RPG. Zde najdete krátký pokus o zachycení jejích výsledků. Recenze 11 Aljenov almanach artefaktov „Aljen“ Syn Šťastia je ďalší artefakt zo stránok Aljenov ho almanachu artefaktov. Použiť ho môžete v hrách Dračího doupěte 2, ale aj inde. Žánry a styly 14 Proč horor? „Argonantus“ Proč vlastně jsou všechny příběhy, které si čtu a které vidím okolo sebe, tak hrozné? Proč je to samá vražda a katastrofa? Proč já sám píšu takové věci? Pokud u mnoha z nich najdeme něco veselého, je to spíše satirický škleb zubaté lebky, než něco opravdu legračního. Jejich podivný humor vás možná bude budit v nočních můrách stejně mocně jako jejich strašení. 10 Fantasy svět Icaenel „Onge“ Už jste někdy viděli postapokalyptický fantasy svět, ve kterém je základem techniky magie? Takový svět, kde nejsou žádní skřeti, elfové, trpaslíci, draci ani lidé? Svět, který obíhá po excentrické dráze mezi dvěma slunci různých spekter? Tak to je Icaenel. Zahrajte si s námi 19 Lovci noci Daniel „FredyC“ Krejčí O upírech si můžeme přečíst ve spoustě knih, zhlédnout celou řadu filmů nebo seriálů. To samé lze říci také o vlkodlacích. A právě nenávistí mezi upíry a vlkodlaky se zabývá tato společenská hra pro 4 až 8 hráčů. Dobrodružství 21 Tajemství vinice Jan „Allwen“ Nedoma Obyčejná malá vesnička není až tak obyčejná, jak by se na první pohled zdálo. A tohle dobrodružství je přáve tento případ. Je doprovázeno legendami a dávnými historkami, postavy setkají s dušemi mrtvých či oživlými mrtvolami v temných kryptách. Drakkar je internetový sborník článků o RPG hrách, založený na jaře 2007. Každé dva měsíce vyzýváme vás, čtenáře, abyste nám posílali své články. K těm poté dostanete komentáře od dvou různých spolupracovníků časopisu a budete mít čas jejich návrhy zapracovat, pokud to uznáte za vhodné. Nakonec finální verze článků podrobíme korekturám, zasadíme do slušivého kabátku a vydáme jako PDF dokument. Na tomto místě bychom chtěli poděkovat všem z vás, kteří jste kdy přispěli vlastním článkem. Bez vás by se tento projekt nemohl nikdy uskutečnit. Uvažujete-li o tom, že byste také začali v Drakkaru publikovat, srdečně vás zveme do našich organizačních diskuzí. 2 č. 34 / X 2012 Úvodné slovo Vážení čitatelia, po minulom Drakkare, ktorý sa zdal byť viac kolísavým člnom než hrdou loďou prichádza skutočná loď tejto flotily. Zahalený v pare, rachotiaci ozubenými kolesami, dymiaci z komína, pláva neohrozene smerom k Vám do jesenných popoludní (tiež charakteristických rannými hmlami) už 34. číslo. V ňom sa zjavili prinajmenšom tri výživné články: Barbora „Balú” Lyčková vás vovedie do témy steampunku, špecifického žánru, ktorý sa zdá byť u nás neznámy, ale nejeden mládežník ho pozná vo prinajmenšom v príchuti známej z Verneových románov. Na jej materiál nádherne nadviažu Ecthelioni, ktorí zosumarizovali skvelú debatu, na ktorej som mal možnosť sa podieľať: aké sú základné stavebné kamene steampunku? Akým témam sa tento žáner venuje? Nie je to len módna prehliadka leteckých okuliarov, ktoré sú viac štýlové než funkčné? S hororom voľne súvisí populárna téma zápasu medzi upírmi a vlkodlakmi. FredyC sa rozhodol priniesť pohľad na kartovku Lovci noci, ktorá je náročnosťou podobná Bangu, ale prináša o niečo serióznejšie prostredie. Triáda rozsiahlych analýz je v rovnováhe s trojicou doplnkov k hre. Či už ide o Icanael, dlhodobo vyvíjanú online stálicu na poli herných svetov (so sesternicovskou ideou, kde mágia tvorí základ techniky) alebo obligátny, ale rozhodne nikdy neomrziaci Aljenov almanach artefaktov, tentokrát so soškou (ne)šťastia. Finálnou Allwenovou čerešňou na torte je rozsiahle dobrodružstvo Tajemství vinice (pôvodne zamýšľané pre DrD+), ktoré začína ako klasický príbeh „vidiel a kosy”, ale vyúsťuje v netradičný záver spätý s nadprirodzenými silami. Z iného žánrového súdka pochádza Argonantova úvaha nad hororom. Prepracované úvahy nad využitím elementu smrti, hroznými vecami, či cthulhuovských divností ukážu, čo v príbehoch tohto typu funguje a čo povedie k vyvanutiu pocitov. 3 č. 34 / X 2012 Steampunk je žánr fantastiky, který má svůj původ v 80. a 90. letech 20. století. Je zaměřený na svět či alternativní historii, kde je hlavním zdrojem energie parní stroj (průmyslová revoluce se tak vydala jinou cestou než ve skutečnosti) a viktoriánská společnost neskončila, ale stále trvá. V příbězích se objevující prostředí je založeno na viktoriánské módě, architektuře, kultuře a umění, obohacené o fascinaci anachronistickou technologií. Celý žánr spojuje obdiv ke „světu, který nikdy nebyl, ale mohl být“. Kolem steampunku se vytvořila široká komunita, která jeho estetiku využívá k tvorbě doplňků, oblečení, šperků, umění a tvorbě designu v „pseudoviktoriánském“ stylu, které by se mohly ve „světě páry“ objevit. I u nás se pořádají mnohá setkání fanoušků, kde takové oblečení a doplňky prezentují. „Je to subkultura, která pojímá (vyzdvihuje) jednoduchost a romantiku minulosti a zároveň ji spojuje s ryzí supercoolovostí futuristického designu.“ – seriál Castle, série 2, epizoda 3 4 č. 34 / X 2012 napsala Barbora „Balú“ Lyčková Steampunk Český steampunk Ať už sahají kořeny steampunku opravdu až k autorům vědeckých romancí z počátku 20. století či se jedná o veskrze moderní fenomén, odstartovaný v 70. letech třemi kalifornskými spisovateli, nespornou pravdou zůstává, že do většího povědomí se tato fascinace parou dostala až v několika posledních letech. Jako tomu je u většiny žánrů, které alespoň částečně souvisí s fantastikou, největší rozmach steampunku a všeho, co s ním souvisí, nastal v angloamerickém prostředí. Poslední dobou se ale v čím dál větší míře objevuje i u nás, a ačkoli z angloamerického vzoru vychází, střety se specifickým českým prostředím jej přetváří do lehce odlišné podoby. Účelem tohoto článku tedy není steampunk jakkoli definovat či se o něm obecně rozepsat, ale spíše se pokusit představit, v jaké podobě se u nás steampunk vyskytuje a určit, jak se do něj – pokud vůbec – místní prostředí promítlo. Od začátku... Prvním českým steampunkovým projektem byl, krom řady více či méně veřejných diskusních fór, zřejmě Deeverův steampunkový blog. Stránky byly zprovozněn nejpozději v roce 2009, ne-li dříve, a jednalo se, jak název napovídá, o tematický blog s informačními články, recenzemi a podobně. Souběžně s tím, jak začal steampunk v Česku nabývat na popularitě, se však projekt (dle slov autora) ocitl na „existenciálním rozcestí“ a poté, co se nenašel nikdo, kdo by ho převzal, byl zrušen. Několik stránek, které fungují dodnes, na něj navázaly až o dva roky později – slovenský Steampunk a viktoriánske Anglicko, české Nebe plné vzducholodí a e-časopis Steamzine. V následujících několika měsících se začal steam punk projevovat hned v několika směrech, ať už to bylo vydáním Příběhů Impéria, brněnským plesem, spojeným s komorním larpem, točícím se, pokud si dobře vzpomínám, kolem ukradených plánů vzducholodi, či několika všeobecnými přednáškami na českých conech. Na jaře se konal první SteamUp, událost veskrze hudební, na kterou ještě přijde řeč, a v průběhu roku došlo i k několika neformálním steampunkovým setkáním. Téměř všechny akce se odkazovaly na tradiční viktoriánskou Anglii a čestnou výjimkou je v tomto ohledu pouze brněnský c. k. ples, jehož organizátoři skloubili, snad jako dosud jediní, steampunk s českou historií. Na plese se tak, kromě vynálezců, letců, dobrodruhů a dam v krinolínách, měli v rámci minilarpu objevit mimo jiné i čeští vlastenci či tajná policie habsburské monarchie. Tvůrci larpů se pak na chvíli odmlčeli. Court of Moravia, jejichž nejznámějším (zcela nesteampunkovým) počinem je dnes vpravdě legendární Projekt Systém, se o steampunkové Jonesově smyčce zmínili, nicméně nakonec se pro uskutečnění nenašel dostatečný počet zájemců (možná, že dnes, rok a půl po prvním mapování zájmu, by se potenciálních hráčů našlo víc). Steampunk oživil až larp Tenkrát v Danielsu, který měl být původně komorní detektivkou odehrávající se ve viktoriánské Anglii, posléze však přesunul těžiště děje na Divoký západ a z komorní akce se stal svět. Pro velký úspěch se letos po roce a půl opakuje pod názvem Tenkrát v El Pasu. Na velkých conech (Festival fantazie) se steampunk nikdy neuchytil více, než několika osamocenými přednáškami. O to více se ale rozvinul ve sdružení FateCon, které navazuje na conovou tradici a kombinuje přednášky s workshopy, promítáním, hudební párty, a dalším programem. FateCon se ale neomezuje jen na steampunk – zastřešuje kromě něj i několik dalších žánrů, například biopunk, cyberpunk či postapo. V určitém ohledu by měl podobnou strukturu mít i plánovaný EuroSteamCon, celoevropský projekt, který se však narozdíl od velkých amerických conů nebude odehrávat jen na jednom místě. Naopak, záměrem hlavního organizátora M. Rauchfusse, au- 5 č. 34 / X 2012 tora blogu Daily Steampunk a jednoho z redaktorů dnes již zaniklého časopisu Gatehouse Gazette, bylo to, aby se v určitý čas odehrávaly steampunkové události na co nejvíce místech Evropy. Jedním z těchto míst má být mimo jiné i Praha, a nezbývá než doufat, že se v určeném datu – poslední víkend v září – česká část ESC nakonec uskuteční. Co se týče steampunkové hudby, tak přestože jde zřejmě o nejkontroverznější část celého stylu (fenoménu, žánru…), kupodivu mají hudební akce díky každoročně se opakující SteamUp Party v Česku nejdelší tradici. První dva roky se jednalo o menší setkání s reprodukovanou hudbou v různých pražských klubech, letos narostl SteamUp do obrovských rozměrů. Vůbec první vystoupení živé kapely, která by se mohla nazvat steampunkovou (Magnetik), pak vyvolalo kontroverzní debatu o podstatě steampunkové hudby, která vyzněla natolik rozporuplně, že si troufám říct, že se o další podobný koncert dlouho nikdo nepokusí. Malou útěchou snad může být, že tato rozporuplnost je ve stejné míře přítomna i na světové scéně, její následky se však, díky větší komunitě, ve které si své posluchače najde každá steampunková kapela, neprojevují tak katastrofálně. Ani v oblasti deskových, vyprávěcích či počítačových her, ač na ně dosud nepřišla řeč, si český steampunk nemá na co stěžovat. Projekt Mageo, hra určená pro přenosná elektronická zařízení, promítá s pomocí GPS reálnou polohu hráče do virtuálního prostředí, ve kterém dobývá ze vzducholodi vznášející se ostrůvky. Londýn pod parou, online vyprávěcí hra z prostředí viktoriánské Anglie, staví na prověřeném systému PBP RPG. Steam- ferno, tajemná desková hra, se vyvíjí už snad čtvrtým rokem. A nakonec hry vyprávěcí, ve kterých se steampunk alespoň v náznacích objevuje – Příběhy Impéria a ze stejného světa vycházející prostředí pro Střepy snů. Steampunková literatura Od her – se kterými je, myslím, čtenář Drakkaru obeznámen mnohem lépe než autorka tohoto článku – se dostáváme k poslednímu významnému prostředí, ve kterém se steampunk projevuje, a to k prostředí literárnímu. Zde je namístě vrátit se k jedné z definic této fascinace parou, shodou okolností k té, která je nejčastěji přejímána: steampunk byl původně podžánr spekulativní fikce, který se vyznačoval tím, že se odehrával ve viktoriánské Anglii. Tento specifický druh fantastické literatury byl spjat zejména s dobrodružnými, až pulpovými díly, která v 70. a 80. letech produkovali tři američtí autoři, K. W. Jeter, J. Blaylock a T. Powers. Ačkoli měla často společné jen to, že se jednalo o fantasy/ sci-fi zasazené do 19. století, v dopisu do časopisu Locus je K. W. Jeter společně zastřešuje slovem „steampunk“, termínem, který se záhy dostává do obecného povědomí. A přestože se ke stránce literární přidala později i stránka vizuální, která časem zcela převážila a steampunk začal zahrnovat i jiné věci, než fikční světy kalifornských scifistů, dodnes je v angloamerickém prostředí s literaturou stále velmi spjat (akademik Mike Perschon, známý jako Steampunk Scholar, dokonce na konci léta obhájil na toto téma doktorskou disertační práci). V českém prostředí tomu je naopak. Steampunk 6 č. 34 / X 2012 se tu rozšířil zejména díky tomu, jak vypadá, a až teprve teď začíná pozvolna pronikat i do knih a povídek, které u nás vychází – pokud tedy nepočítáme verneovky a jim podobnou dobrodružnou literaturu, která u nás má dlouhodobě širokou základnu obdivovatelů. V posledních dvou letech vyšlo několik knih, které by se za steampunkové snad i označit daly (Seržant M. Žambocha, Století páry P. Schinka) a už dlouho se chystá vydání dvou na sobě nezávislých sbírek steampunkových povídek – nezbývá než doufat, že jednoho dne i vyjdou. Názory na steampunk S věčnou debatou o tom, cože to ten steampunk vlastně je, jde ruku v ruce i další zákeřná otázka: má tento styl pouze vizuální stránku, nebo se v něm skrývá i něco hlubšího, vize či přesvědčení, které by si zasloužilo název punk? A zatímco jedna část angloamerických steampunkerů (časopis Steampunk Magazine či dnes již ukončený projekt Parliament & Wake…) je o druhé možnosti zcela přesvědčena, společenské problémy, které skrze svůj oblíbený styl komentují, nejsou ve většině případů na české prostředí aplikovatelné. Bezmyšlenkovitá glorifikace imperiálního kolonialismu, přítomná v řadě steampunkových děl, se kterou se vyrovnává malajská autorka blogu Silver Goggles, se středoevropského prostoru se příliš netýká. S vyzdvihováním pracující vrstvy, prosazovaném ve Steampunk Magazine, se ve světle moderní české historie také musí zacházet opatrně. Boj proti aristokracii? Téměř sto let neaktuální. A i když si náhodou nějaký významný steampunkový aktivista (například Steampunk Emma Goldman, několikrát zatčena za účast na Occupy) dává na punkové stránce svého projevu záležet, člověk se často nemůže zbavit pocitu, že kdyby si řečník sundal klobouk a cvikr, vlastně by se nic nezměnilo. Příkladů to je jen několik, ale pokusila jsem se vybrat nejčastěji se opakující „punky“; troufám si říct, že angloamerický steampunk kladoucí důraz na druhý kořen tohoto slova se v českém prostředí nemá šanci uchytit. Vlastně jediná vnitřní náplň, se kterou jsem se tu dosud setkala, bylo to, že steampunk zosobňuje převládající náladu konce 19. století a vše, co s ní souvisí – nadšení z pokroku, touhu po poznání a podobně. Inu, i to je jistě možnost – možnost úniku z reality, kterých není nikdy dost (tématu se podrobněji věnuje následující článek Hraní steampunku?, str. 7). Závěrem Steampunk je u nás přítomen již delší dobu; až v posledním roce však se však rozšířil takřka masově (pokud lze o masovosti v rámci české komunity, čítající řádově menší počet hlav, než ve světě, hovořit). V angloamerickém prostředí došlo k podobnému nárůstu před dvěma lety a od té doby se steampunk rozjíždí čím dál víc – o důvodech pro podobný boom se dopodrobna rozepisuje akademický článek R. Bowserové a B. Croxalla ve steampunkovém vydání The Journal of Neo Victorian Studies z roku 2010,18 kteří jej – velmi zjednodušeně – spojují s tím, že jsme obklopeni pro běžného člověka nepochopitelnou technologií, pro kterou se snažíme podvědomě nalézt nějaké vyvážení – vyvážení, které steampunk, se svými těžkými ozubenými koly a návratem do doby, která pro člověka ztraceného ve spěchu moderního života působí pochopitelněji, rozhodně poskytuje (což souvisí s již zmíněným únikem z reality). Dá-li se však podobná teorie na rozmach steampunku opravdu aplikovat, a je-li jí možné vztáhnout na české prostředí, to už je otázka, na kterou si musí odpovědět každý sám. Ať už k tomu vedly jakékoli důvody, zdá se, že u nás steampunk zakořenil. Dokud se neobjeví něco, co by ho nahradilo, zřejmě se s ním budeme setkávat ještě nějakou dobu. 7 č. 34 / X 2012 napsal Ecthelion2 Steampunk Hraní steampunku? Poslední srpnový víkend jsme s Bubákem a Alefem měli v řezenském hostinci zajímavou debatu o steampunku a možnosti hraní steampunkových příběhů v RPG. Zde najdete krátký pokus o zachycení jejích výsledků. Začala až kacířskou myšlenkou, že steampunk vlastně žádné vlastní příběhy nevytváří. Už naším směrem letí talíře a půllitry? Jen se nad tím zkuste zamyslet sami. Většina žánrů má nějaká „typická témata nebo příběhy“ – například cyberpunk se věnuje tématu konfrontace stroje a člověka, transhumanismu, dystopiím a možnostem života v dystopickém světě a dalším. Steampunk je ale z velké části pouze estetický prvek. Něco, čemu se v RPG často říká „barva“ nebo „kulisa“. Pokud by se takový příběh odehrával v jiných kulisách, nic významného by se nestalo, protože v příběhu není příliš témat žánru vlastních. Jaká jsou vlastně témata, která steampunk řeší? Přináší fascinaci vynálezy, které nikdy nevznikly, romantismem a dobou, která mohla být, ale nikdy nebyla – přináší velký prvek „úniku“ z našeho světa, kterým jsme nezřídka zklamáni. Nemá ale nějaké zásadní téma, které by bylo unikátní a nepřenositelné – nic pro steampunkové příběhy typické. Estetika a vizuálno je pro RPG téměř nepřenositelné, protože je od podstaty komunikativní. Je automatoni … pak máme „steampunkovou loď“. Jsou tam témata unikátní pro tento žánr – technologie není jen krásná a lákavá na pohled, přináší už s sebou velká dilemata a možnosti zápletek na lodi (co se stane, když se topiči vzbouří? jak nahradit ztráty topičů, když nejsou peníze a odmítáme otroctví? co když si automatoni na lodi uvědomí sami sebe a odmítnou pracovat?). Technologie musí mít v příběhu hlubší smysl, protože především na ní estetika žánru stojí. Pokud se dopracují její důsledky a plně použijí vedle pouhé estetiky, můžeme hrát skutečné „parou poháněné příběhy“. Jedna z možností (ta, která se nejvíce nabízí) Potřebujeme do příběhů nějakou problematije ta, že prvky žánru musí hrát nějakou další zaci těch krásných přístrojů a mechanických stro(a významnou) roli. jů … nebo naopak problémy, které tato technologie pomáhá řešit. Musí být důvody, proč technologii Pokud postavy létají ve steampunkové vzduchopoužívat a potřebujeme problémy, které toto po lodi, která je poháněna složitým parním strojem užití přináší. (nebo strojem na aéther), plným ozubených ko Krásným příkladem jsou ty pro steampunk leček, musí mít něco vlastního, svého, co bude typické brýle nošené na hlavě. Původně měly výpro steampunk jedinečné. Jinak se ničím neliší od znam a smysl – ochrana před pískem osedlaného draka, Millenium Fala prachem, případně oslněním pro conu nebo dalších podobných přeTady ten gerät nic dobrodruhy cestující pouští, nebo pravních prostředků. Ano, lze hrát před větrem pro vynálezce řítící se moc nedělá, ale příběhy ve specifických kulisách, závratnými rychlostmi 60 km/h (o hlavně, že cool bude to pak ale steampunkový příkterých se nevědělo, zda nejsou vypadá! běh? Pokud má o takový jít, pak pro člověka smrtelné). Postupně se musí být parní stroj a loď samotná z nich stal jen estetický prvek, ktenějak jedinečné – a hlavně – v příběrý nemá žádný smysl. Pro kostýmy jsou tyto brýhu se musí projevovat a řešit. Pokud by například le často vyráběny s neprůhlednými skly (skutečně muselo parní stroj pohánět mnoho topičů, kteří neprůhlednými, viděl jsem to již několikrát), takže budou přikládat ze zásob uhlí a dřít při opravách ani nemá smysl je na oči nasazovat. Takové brýle lod … a záleželo by na tom, zda tito topiči budou nemají pro RPG (jak již bylo řečeno) žádný význam. svobodní lidé, pro majitele levnější otroci, nebo sice možné ukazovat při hraní obrázky, ale atmosféra založená jen na kulisách je neudržitelná. Pokud nosí moje postava na čele „cool“ brýle, které nemají žádné využití ve hře, je mi to na nic. Tento přístup charakterizuje věta: „Tady ten gerät nic moc nedělá … ale hlavně, že cool vypadá!“ Došli jsme proto k závěru, že pokud bychom chtěli hrát steampunkové příběhy, musíme jim dát nějaký vlastní obsah, který pro ně bude typický a který bude hru definovat. 8 č. 34 / X 2012 Hráč jejich existenci oznámí na začátku hry, případně si je napíše do nějaké historie nebo vybavení … a pak už po nich neštěkne pes. Během hry se nevyužijí. V Příbězích Impéria jsme psali, že tajemství, které je během hry neodhaleno, je tajemství, které jako by nebylo. Chce se mi říci, že o žánrových prvcích, které se nevyužijí ani nijak neprojeví v příběhu, se dá říci to samé. Pokud by brýle měly drahé rtuťové baterie, které by po aktivaci roztočily ozubená kolečka na brýlích a hodinu dávaly vlastníkovi noční vidění, stejně jako dávaly bonusy v extrémních podmínkách (a proto piráti, kteří by šermovali na palubě vzducholodi při zteči s nasazenými brýlemi, by měli výhodu), pak se můžeme o brýlích bavit... Silným tématem pro steampunk může být třeba i naznačená sociální rovina. Pro průmyslovou revoluci je velmi důležitá. Sociální rozdíly mezi dělníky, kteří dřeli v továrnách, a továrníky, kteří z jejich práce bohatli, byla ohromná. A ještě se znásobí, pokud se vynálezy rozšíří více než v realitě. Mohou pak vést k sociálním bouřím, revolucím a podobně – což je silný obsah pro RPG. Mezi nespokojenými dělníky obcházejí anarchisté a agitátoři propagující rovnější uspořádání. A špinavé lidské trosky, které dřou v továrnách a jejichž unavené oči vyhlížejí z tváře zamazané mourem, naslouchají řečem o lepším životě a mezi slumy se šíří slova o revoluci. Továrníci si musí najímat vlastní bezpečností služby, pinkertony, kteří tlučou všechny, kteří by jen mysleli na stávky, a ti, kteří se otevřeně postaví proti podmínkám v dolech, prý beze stopy mizí. Armáda posiluje sevření, vojáci pálí ostrou municí do davu demonstrujících, na cestách rostou zátarasy z ostnatého drátu, kontrolní body, kde se lidé musí podrobit ponižující prohlídce, vojáci, kteří šikanují všechny procházející, protože mají tu moc… Což zase vede k nárůstu hněvu mezi lidmi a posiluje podzemní organizace usilující o revoluci a otevřený odpor proti boháčům a továrníkům. Steampunk pracuje s alternativní historií, proto se příběh může – na rozdíl od historické hry – ubírat jakýmkoli směrem. Parní technologie pak nabízí rozšířené možnosti řešení situací (různé druhy zbraní, dopravních prostředků a podobně). Na to navazuje další možné téma a tím je transhumanismus a lidství. Technologie poháněné parou mohou vést k snaze o vylepšování člověka a tvorbu „dokonalejších jedinců“, stejně jako k pokusům o stvoření života. Jde o téma, které je zkoumáno například v dílech Blade Runner (není samozřejmě steampunkový, ale pro ilustraci je pěkný) nebo Frankenstein. Zůstává zde ale otázka – kdy ještě je tvor člověkem a kdy již není? Ve kterém okamžiku se stvůra stává bytostí lidskou, a kdy člověk ztrácí své lidství? V nově vycházející Knize dobrodružství (doplněk pro naši hru Příběhy Impéria) máme jako ukázkovou postavu mechanickou tanečnici Ulriku. Ta si po poškození požárem uvědomí sama sebe, načež se zamiluje do svého stvořitele, profesora Eberhardta. Jeho rozkazy nyní poslouchá jen proto, že chce. Je Ulrika pořád strojem? Má duši, když dokáže myslet a milovat? Co činí člověka člověkem? Maso a kosti? Duše? Je automaton strojem jen proto, že je ze železa? Je jako my, když je schopen uvažovat o příkazech? Je život pouze porucha v jejím programu? Profesor chce Ulriku opravit, až ji nebude potřebovat, a před ní tak stojí dilema: zůstat a ztratit život, který získala – nebo odejít a ztratil lásku, kterou nalezla. Toto téma je ve své podstatě hluboce filosofické, do hry může vnést vážnější tóny a při hledání odpovědí jí dodat značnou hloubku. 9 č. 34 / X 2012 Dalším z tématu může být soupeření magie a pověr proti vědě a technologii. Tento motiv je ve steampunku poměrně obvyklý a vnáší do něj „fantasy“ prvky (viz kupříkladu počítačová hra Arcanum). Dochází k bitvě mezi tradičními pověrami, čarodějkami, strigami a hadači run, kteří ctí staré síly, a novými silami rozumu a technologie, které zastupují vynálezci a továrníci. Zápas mezi dvěma protikladnými silami o to, kterému z pohledů bude patřit budoucnost, je stejně tichý jako smrtící. Vede se v hlavách lidí stejně jako dýkami v nocích nebo může vést až k otevřené občanské válce mezi znepřátelenými silami, kdy oddíly obou stran budou bojovat na barikádách o ulice a domy ve městech, kde továrny pohání pára a nad nimi se tyčí čarodějné věže. Ve většině případů nebude mít jedna strana pravdu a druhá bude špatná. Podobná jasná určení se vrací obloukem k pulpu, který se steampunkem úzce souvisí (tématem úniku od reality). Některá témata pak mohou dokonce vést až tak daleko, že technologie, kterou pára přináší, je špatná, korumpuje lidskou mysl a ničí přirozený řád světa (na podobném principu je postaven kupříkladu film Avatar, který je sice žánrem planetary romance, ale ústřední téma je stejné). Hrdinové pak musí stanout na straně původních pořádků a uspořádání světa, dokud není pozdě, a páru chrlící stroje nezpřetrhají předivo, které jej uplétá… Nebo naopak bude zlá magie, která sytí svá kouzla krví obětí, a technologie je jediným způsobem, jak se vyvázat z tmářství minulosti? Stejně jako proti sobě stojí magie a technologie, mohou proti sobě stát také různé druhy technologie a vývoje. V knize Leviathan proti sobě na bojištích alternativní první světové války stojí národy industriálů, uznávajících mechanický pokrok, a darwinistů, jejichž technologie je založena na manipulaci s DNA a tvorbě umělých bytostí. V nedozírných ruských pustinách tak spolu bojují ruští bojoví medvědi proti rakouským kráčejícím strojům a nad jejich hlavami svádějí bitvy létající vodíkodýchače a stíhací manty s zepelíny a létajícími loděmi. Stručný závěr Témat, která lze zapojit, není málo. Náš závěr z debaty proto byl – nesmí zůstat pouze u nablýskaných estetických kulis. Jakkoli jsou zajímavé jako vizuální prvek, technologie i další prvky steampunku musí mít pro hru nějaké důsledky. Musí se domyslet a dát vašemu světu a hraní nějaký zásadní obsah, který bude pro „příběhy poháněné parou“ jedinečný a který zajistí, že se skutečně nebude hrát jen v kulisách, ale ve světě páry… 10 č. 34 / X 2012 napsal „Onge“ Recenze Fantasy svět Icaenel Už jste někdy viděli postapokalyptický fantasy svět, ve kterém je základem techniky magie? Takový svět, kde nejsou žádní skřeti, elfové, trpaslíci, draci ani lidé? Svět, který obíhá po excentrické dráze mezi dvěma slunci různých spekter? Tak to je Icaenel. Slovo, které Icaenel vystihuje asi nejlépe, je „exotický“. Je to svět, vytvářený s myšlenkou udělat něco zcela nového a tím pádem se v něm nemáte čeho chytit. Obyvateli jsou Jabélané, Varbanité a Garamiané, o kterých jste nikdy neslyšeli. Dokonce zde není ani žádné strašlivé zlo, proti kterému by se muselo bojovat. Je to prostě jedna velká neznámá, ve které se z počátku téměř jistě ztratíte. Při svém bloudění narazíte na vcelku neotřelé věci, jako třeba magická technologie, vycházející z vlastností kouzelného kovu a v podstatě nahrazuje vynálezy jako parní stroj nebo spalovací motor. Najdete stopy dávných civilizací, popis událostí, které předcházely katastrofě, které způsobila, že je polovina světa zamořena zhoubnou magickou energií a Trny. Najdete dokon- ce i detailní popisy mincovních systémů a evoluce rostlin. Když pročítáte texty o různých aspektech icaenelského života, vesmíru a vůbec, budete mít v lepším případě pocit, že máte před sebou dokument od Davida Attenborougha, v horším případě učebnici zeměpisu, dějepisu, nebo přírodopisu. Na tom v zásadě není nic špatného, pokud si s sebou nenesete nějaká ta traumata utržená při výuce těchto předmětů. Jen je to všechno někdy až příliš všeobjímající a současně detailně rozebrané. Je tak těžké se tím vším probrat. Je třeba si uvědomit, že Icaenel je stále dost živý svět (tj. stále se vyvíjí), tedy je popsáno jen několik jeho fragmentů a další střípky mozaiky postupně přibývají. To je trochu problém, protože vám toho zkrátka bude v současné době dost chy- bět. Na druhou stranu je to dobře, protože se bude v průběhu času jistě vylepšovat. A teď trochu pragmaticky: k čemu je ten Icaenel dobrý a proč se s ním vůbec zahazovat? Dle slov autora je to svět pro hraní RPG. Dle mého je to spíš takové velké worldbuildingové cvičení. Upřímně řečeno, nedokážu si představit, že bych v tomto světě hrál, nebo vedl hru. Nejde o to, že by byl svět špatně postavený, ale proto, že je až příliš exotický. Bylo by to pro mě jako výlet Alenky do říše divů. Ovšem vyzobat si z tohoto koláče mandličky v podobě zajímavých myšlenek a použít je ve vlastní hře, to je dle mého nejsilnější potenciál tohoto světa. Zajímavá témata rozebraná ze všech možných stran jsou živnou půdou pro vytváření vlastních odvozenin – nikoliv kopií – z icaenelských myšlenek do jiných, poněkud méně exotických světů. Vše, co se o Icaenelu dá zjistit, naleznete na webových stránkách. Můžete se také podívat na krátkou videoupoutávku. Kdyby vám to bylo málo, pipux (tj. autor) se poměrně často pohybuje na RPGfóru a jistě vám zodpoví případné dotazy. 11 č. 34 / X 2012 napísal „Aljen” Doplnky Aljenov almanach artefaktov Syn Šťastia je ďalší artefakt zo stránok Aljenovho almanachu artefaktov. Použiť ho môžete v hrách Dračího doupěte 2, ale aj inde. Syn Šťastia Keď do okrajového banského mesta Nové Tône prišiel na jar neznámy mladík, každý za ním otáčal hlavu. Tváril sa namyslene akoby mu všetko navôkol patrilo. Bol zvláštne oblečený a uprostred divokej zbojníckej krajiny ... úplne sám. Zmes cisárskeho kabátca, vengorskej čapice a barbarskej vlčej hune bila do očí. Pri páse mu svietil krátky meč s postriebrenou rukoväťou a mešec na opasku vyzeral napchatý niečím krásne cinkajúcim. Jeho starý kôň však vyzeral viac mŕtvy ako živý a z cudzincových lacných čižiem vykúkali prsty. Hovorí sa, že hneď v noc príchodu mu niektorí snaživí mešťania pripravili privítanie. V uličke za putykou, kde práve močil po celovečernej bujarej pitke opretý o stenu, sa ich zišlo päť. „Hej cudzinec! Nezaplatil si miestnu daň. U Pltníka groše rozhadzuješ, ale na mestské dane serieš! Navaľ prachy a meč a môžeš vypadnúť... v zdraví“ zakončil s úškľabkom najväčší a najchlpatejší z domácich. ju a následne ho s lomozom do boku nabral s reťaCudzinec sa na to len škaredo uškľabil a ukázal svozou spojený vývesný štít, odhodil na múr uličky a je pokazené zuby. ťažko stonajúceho nežne prikryl. Druhý sekerník sa „Mýliš sa kozomrdný bastard, ja som si po zlato pridostal skoro na dosah cudzinca keď mu lomozom šiel a svoje nikomu nedám. Ale oceľ ti medzi rebrá vystrašená mačka skočila z ničoho nič zo strechy požičiam rád.“ Hlasno si odgrgol a značne opilecky na chrbát a zaťala pazúry do holého ramena a záneobratne vytiahol postriebrený meč so zvláštnytylku. Lupič zvýskol od ľaku a bolesti, pustil sekeru mi runami na čepeli. Prostredníkom druhej ruky a začal mačku strhávať z chrbta. Posledný mešťan následne naznačil chlpáčovi čo a kam si môže. už len videl ako sekerníkovi vykukol z oblasti krížov Od mešťanov sa ozval vystrašený hlas: „Bacha to je skrvavený hrot a ako sa s krvou na perách zosuVedmák, kukajte na tú kudlu!“ nul k zemi s mečom pevne zaseknutým v rebrách. „Hovno Vedmák, ved ho ledva drží.“ Kruto sa zaZaškrípal zubami, pevne zovrel pažbu vojenskej smial skúsený vodca. Následne chladným hlasom kuše, namieril ju neozbrojenému povedal: cudzincovi na hruď a stisol sp„Tak za toho bastarda sa nažereš „Bacha to je Vedmák, úšť. V tej chvíli sa oceľová tetiva vlastných čriev lajniak!“ a s mokukajte na tú kudlu!“ roztrhla, jeden jej koniec vysekol hutným loveckým tesákom v hrskušníkovi oko a druhý uťal dva ti skočil na cudzinca. V tej chvíli prsty ľavej ruky. Od bolesti kričisa šmykol na čerstvom ľudskom výkale, nohy mu ac klesol na zem zvierajúc si prázdnu očnú jamku vyleteli do vzduchu a zadunel na zemi ako vrece krvavými rukami. Ťažká šípka neškodne cvengla o medzi odpadky a čerstvý potôčik močovky. Jeden niektorú zo striech. Cudzinec si zašnuroval rázpoz pohodených kameňov mu sadol na temeno ako rok, podrezal hrdlá raneným a mŕtvolám uľahčil o uliaty. Chlpáč ani nehlesol, vyvrátil oči stĺpkom a už zbytočné groše. V tú noc to u Pltníka poriadne viditeľne ochabol. Keď to videli ostatní lupiči, škoroztočil. Nasledujúce ráno ho na ulici rozmliaždil doradostne sa zasmiali na veliteľovej smole a vrhli voz naložený železnou rudou. sa na cudzinca. Prvému sa nôž v spotenej ruke potočil, rana vyšla naprázdno a lupič už len periférne Vedecký komentár zazrel ako sa mu do odkrytého krku zatína strieborné ostrie. Ďalší dvaja útočníci tomu nevenovali Malý, palec vysoký prívesok z hematitového kovu pozornosť a s bojovými sekerami – bradaticami sa bohato pretkaného zlatými žilkami. Má tvar malej v úzkej uličke zohrane vrhli na cudzinca. Jeden z ľudskej postavy, podľa proporcií chlapca, sedianich zachytil zdvihnutou čepeľou v prítmí nevideceho so skríženými nohami, ako si drží zložené nú hrdzavú reťaz spájajúcu obe strany ulice. Strhol ruky na okrúhlom brušku. Autor sa mimoriadne 12 č. 34 / X 2012 sústredil na detaily, pričom niektoré sú zjavné len prospech nositeľa je výnimočná. Tých, ktorí na pri dôkladnej optickej analýze zväčšovacími kanositeľa útočia a snažia sa mu fyzicky ublížiť, postretnú najrozličnejšie nehody brániace v dokonmeňmi. Postava chlapca má na nohách sandále. čení ich činnosti. Hlbšia analýza dokázala, že je Nechty na rukách sú dlhé a zahrotené. Je úplne podstatný zámer útočníka a aspoň podvedomé nahý, pričom pohlavné orgány sú prehnane zvýželanie nositeľa odvrátiť útok. V prípade cvičného raznené. Chýba akýkoľvek náznak ochlpenia ako sú boja prívesok nereaguje, z toho usudzujeme, že vlasy či obočie. Výraz tváre je možné jednoznačne neznámym spôsobom vidí prívesok do duše aktéra označiť ako spokojný a šťastný. V prsných bradava číta jeho skutočný zámer. Dokonca aj negatívne kách a ušniciach sú zavedene ozdobné krúžky, povplyvy prostredia ako sú blesk, dobné tým ktoré nosia príslušpadajúca lavína a podobne sú níci kultu Kurtufa Mŕtveho. Rysy „Nositeľ môže ako odklonené alebo je ich vplyv chlapca sú však istotne západné, svoju obranu zahlásiť na nositeľa neutralizovaný. Bos výraznými lícnymi kosťami, preľubovoľný vplyv Náhužiaľ prívesok nesie so sebou miešané s barbarským severným hody, ktorý by fikčne aj kliatbu. Za dosiaľ nezistených vplyvom, čo sa dá presvedčivo silne ovplyvnil akciu okolností postretne nositeľa ukázať podľa nadočnicových obprotivníka.“ kombinácia náhodných udalostí, lúkov, mohutnejších rúk a celkoktoré sú v sume pre neho značne vo robustnejšej telesnej kostry. deštrukčné niekedy až fatálne smrteľné. Kedy k taŠtýl ozdobných sandálov je rovnaký ako ten, ktorý kýmto udalostiam dochádza je veľmi individuálne nosili strední úradníci v Slnečnom Kalifáte pred 1 a napriek dôkladným testom s rôznymi subjektmi niekoľkými desaťročiami . Tento kozmopolitný vý2 zor má zrejme predstavovať univerzálnosť Šťastia , sa nepodarilo zistiť žiadne pravidlá. K týmto udanerozlišujúceho národnosť, úroveň civilizovanosti lostiam dochádzalo v priebehu výskumu úplne náa farbu pleti. Schopnosť prívesku meniť realitu v hodne! Pokiaľ nie je možné tento negatívny prejav Zvesti o tomto artefakte sú pritom omnoho staršieho dáta. Čo je dosiaľ nevysvetlený rébus. Prvá dochovaná aj keď nepotvrdená legenda je z doby vylodenia Jánoša Morského Koňa vo Vengrii, kedy určite sandále obdobia neskorého Kalifátu neexistovali. 2 Samozrejme je nevyvrátiteľným faktom, že najšťastnejšími bytosťami na svete sú len tí, ktorí majú tú česť slúžiť neskonale Jasnej Hviezde – Sultánovi Zalefovi a sú pritom obdarení dostatočnou mierou múdrosti, takže si to uvedomujú v tej najplnšej miere. Presne tak ako skromný autor tohto diela a ostatní aj niektorí členovia Akadémie. 1 odvrátiť či neutralizovať, fakulta Histórie i Pravdy v mojom zastúpení dôrazne neodporúča používanie artefaktu. Efekt Nositeľ môže ako svoju obranu zahlásiť ľubovoľný vplyv Náhody, ktorý by fikčne silne ovplyvnil akciu protivníka. Na rozdiel od základných pravidiel sa môže Synom Šťastia brániť aj bez použitia svojej akcie a táto obrana je automaticky zadarmo toľkokrát, koľko len hráč chce, pokiaľ su dodržané nasledujúce podmienky. Môže ísť o zlyhanie zbrane, nešikovnosť, nečakaný vplyv prostredia alebo všetko dohromady ako nešťastná súhra okolností. Na rozdiel od bežných pravidiel sa hráč môže cielene nebrániť útoku na postavu a ušetriť si tým svoju akciu pre vlastné ciele (nemíňa ju ako protiakciu). Postava si takéhoto útoku ani nemusí byť vedomá. Môže to byt aj úplne neuveriteľná či absurdne málo pravdepodobná vec, ktorá musí mať aspoň nejakú šancu na to, aby sa v danej situácii protivníkovi mohla stať prirodzenou cestou. V hre pôsobí artefakt Syn Šťastia tak, že ako obranu proti ľubovoľnému útoku hráč hádže 2d6 + 15 proti akcii útočníka. Charakteristika 15 pritom predstavuje silu nepomenovanej magickej moci schopnej meniť realitu, osud, šťastie alebo podobne. Je teda len minimálna šanca, že hod na obranu neprevýši hod útočníka. Nositeľ sa v tomto zriedkavom prípade môže vyčerpať na Duši (bez ohľadu na to akú akciu protivník robil) čo reprezentuje spätný ráz uvoľnenej mágie prívesku. Fikčne je vtedy efekt Náhody na protivníka slabší ako to vyzeralo na začiatku, ale v hre sa určite prejavil. Táto 13 č. 34 / X 2012 obranná akcia je vždy veľmi mocná (Ohrozenie +3) a hráč Nositeľa môže podľa základných pravidiel namiesto zvýšenia ohrozenia zadeliť protivníkovi Jazvu. V prípade, že ide o menej podstatné NPC, odporúčam, aby bol následok použitia Syna Šťastia pre NPC pre daný konflikt alebo celkovo vyradzujúci. Protivník sa môže vyčerpať a odvrátiť plný dopad nešťastných okolností, pričom používa zdroj podľa povahy obrannej akcie (Prasknutie opasku a padnutie nohavíc môže zhatiť protivníkom plánovanú akciu či už na bojisku alebo v rokovacej miestnosti.) Šťastie je ale nevyspytateľné a tak ak Nositeľ pri svojom hode na obranu použitím Syna Šťastia hodí dve jednotky, tak sa mágia obráti proti nemu. Čo sa naozaj vo fikcii stalo popisujte až po hode a nie pred ním aby ste mali priestor na popis ľubovoľného výsledku hodu. Pred hodom stačí zahlásiť že sa artefakt používa. Mechanicky sa postava v tomto prípade fatálneho neúspechu nemôže vyčerpať, protivník vo svojej akcii uspel a Nositeľ navyše utŕži Jazvu úrovne 5. Túto päťkovú jazvu môže hráč Nositeľa nahradiť jazvami menších úrovní (a to aj jazvy ovplyvňujúce rôzne Vlastnosti pričom ich povaha je daná fikčným popisom nešťastia) o celkovej hodnote 5. Vo fikcii sa proti Nositeľovi spiknú okolnosti a on je práve v okamihu útoku postihnutý neuveriteľnou smolou, ktorú popíše hráč Nositeľa. Taktiež musí byť prívesok v okamihu použitia nosený na krku (držať ho v ruke nestačí) a jeho mágia nie je aktivovaná iba ak postava míňa na obranu svoju akciu. Takýto spôsob obrany je možné použiť iba na svoju vlastnú obranu, bez ohľadu na zvláštne schopnosti postavy umožňujúce brániť iných. 14 č. 34 / X 2012 Napsal „Argonantus” Žánry a styly Proč horor? „Ach, jak chmurné je to dílo! Vždyť i v nejtragičtějších Shakespearových hrách je vždycky aspoň veselý hrobník, šašci a různí ožralové, kteří pozvedají náladu. Nebo Tolkien s hobity, že.“ Tohoto zvolání se mi dostalo jako jedné reakce na nově vznikající knihu. Nejprve jsem to odbyl pár kousavými poznámkami, že on takový Mac beth moc k uválení není a hobiti rozhodně nejsou jen Disneyovské figurky „aby byla zábava“. Ale myšlenka uvízla v hlavě a musím uznat, že zase tak praštěná není. Proč vlastně jsou všechny příběhy, které si čtu a které vidím okolo sebe, tak hrozné? Proč je to samá vražda a katastrofa? Proč já sám píšu takové věci? Vždyť i výlety mezi moje literární božstva – Poe, Lovecraft, Machen, Bierce, Meyrink, Bradbury, Barker – je možno s klidným svědomím pojmout jako dějiny hororu. A zvolat, že chmurné to dílo lze nad většinou knih těchto autorů. Pokud u mnoha z nich najdeme něco veselého, je to spíše satirický škleb zubaté lebky, než něco opravdu legračního. Jejich podivný humor vás možná bude budit v nočních můrách stejně mocně jako jejich strašení. I. A když se tak rozhlédneme kolem, po fantastické literatuře všeobecně, můžeme konstatovat, že ve vyprávěných příbězích převažují ty chmurné souvislost s tím, že příběh je bytostně krvavý. skoro automaticky. Prapůvodní gotický román byl Pokud se přesuneme pohádkám, nebude to lepší. dost hrozný. Dlouhá série romantických autorů Procento veselých příběhů se možná zvýší, ale nejzabudnuté Bifiho literatury je přehlídka temných větší hity jako Perníková chaloupka nebo Červepříběhů. Klasikové sci-fi psali také daleko častěji ná Karkulka jsou pěkně drastické. o tom, jak mimozemšťané nebo roboti vyvraždí Nebo snad vznešení rytíři a krásné dámy měli jiný lidstvo, než že ho pozdvihnou na novou úroveň. vkus? Zjemnělá estetika lásky? Kdeže. Rytířská poDetektivky, další odnož levného a brakového ezie je také samý horor, vražda a válka. Láska má čtení – která sahá k témuž mistru Poeovi – je zašanci, teprve pokud je řádně vymáchána v krvi. ložená na vraždách. Psa Baskervillského, asi nejJinak to nestojí za vypravování. Od dávného Beo slavnější dílo mistra detektivky, můžeme vnímat wulfa – což je vlastně také skoro čistý horor – k rovnou jako hybrid detektivky a hororu. U Agathy Tolkienovi, jeho napodobiteli, je to samé drama. Christie to není lepší – její nejslavnější věci krví a Veselí hobiti by nedávali smysl, kdyby nevznikstrašením rozhodně nešetří, třeba Deset malých li jako kontrast k hrůzostrašnostem jako Balrog černoušků. nebo Odula. A nemělo by se zapomínat, že ten Sklon k násilí, strašení, napětí a Frodo nakonec zemře, právě jako vůbec hrozným věcem se mi zdá Beowulf. „Po celá staletí končilo být všeobecný. Není to nakonec Kdybychom se posunuli do souplno slavných her ani nějaká výsada fantastické časnosti, lze konstatovat, že trend na způsob scénické literatury. Už antické divadlo vypoznámky všechny postavy v pochmurnosti a násilí nikterak nalezlo dělení na komedii a tranezeslábl. Spíše naopak. Dnes je mrtvé.” gédii, a v tragédii se to bez těch Pes Baskervillský strašení pro hrozných věcí neobešlo snad školáky, od kterého přejdou velmi nikdy. To, že se o jedné fázi dramatu mluví jako o rychle k něčemu daleko drsnějšímu. Existují veselé katastrofě, to obvykle není nadsázka. Po celá stavěci, jako třeba Pratchettova Zeměplocha, ale jsou letí končilo plno slavných her na způsob scénické jednoznačně v menšině. Spíše lze konstatovat, že poznámky všechny postavy mrtvé. Lze to například v nové době nestačí staré a celkem jednoduché říci právě o tom Shakespearovi. Fantastické prvky v žánry, jako třeba horor, ale vzniká celá řada speHamletovi – duch na hradbách – se tam sice mihciálních označení – slasher, cyberpunk, biopunk, nou, ale je jasné, že ty spousty vražd by tu byly rozthriller, postapo, survival, akce... přičemž ve všech hodně i bez ducha. Rovněž tak pohybující se les v případech lze očekávat, že poteče hodně krve a Macbethovi – navíc racionálně vysvětlený – nemá bude to pěkná hrůza. 15 č. 34 / X 2012 II. Umění můžeme velmi stručně dělit na statické a časoprostorové. Statické umění je obraz, socha, ale také sonet. Netrvá v čase, ale zachycuje okamžik. Toto umění nás nadále vůbec zajímat nebude. Časoprostorové umění, o které tu běží, zachycuje nějaký děj, příběh. Nabízí se samozřejmě psaní povídek a románů, ale také film, případně i RPG hra. A kupodivu, hudba. Časoprostorové umění se tedy pohybuje v čase; běží jako motor. Pokud se zastaví, zemře. Jedna z nejlepších definic příběhu je obsažena v Saturninovi: „Můj život byl jaksi zhuštěn, události se řítily jedna za druhou a já jsem je stěží mohl sledovat. Podobal jsem se člověku, který při sestupování se zasněženého kopce šlápl na klouzačku, ukrytou pod sněhem... Radu, že jsem se mohl kdykoli během té doby postavit mimo skluzavku, by mi mohl dát jenom ten, kdo neví, co to je zoufale zápasit o poslední zlomek rovnováhy, který člověk má.“ Motorem příběhu je jakási situace, problém, nebezpečí, která tlačí na hrdinu, čili charakter, čili vlastní postavu. Pod situací si můžete jednoduše představit záporňáka, ale také to může být zvíře, strašidlo, bouřka, nefungující výtah, zkrátka cokoli, co vytváří potíže hrdinovi. Pokud se problém vyřeší, příběh končí. Tudíž není autorovi dovoleno problém vyřešit dříve. To je úplně elementární pravidlo, které neradno porušit. Klasický příklad je teorie bomby Alfreda Hitchcocka. někdo někdy zkusil, zjistí, že strach je opravdu priMůžete nechat lidi tlachat o nesmyslech v kavármární a že se s ním pracuje neobyčejně snadno. Ze ně a pak pod nimi odpálit bombu. Divák se lekne, všech archetypů je strach o život zřejmě nejarchepotom se vzpamatuje, a to je celé. Můžete to ale typálnější. Thriller, detektivka, sci-fi nebo fantasy udělat přesně obráceně – informovat diváka, že je pracují vlastně všechny s nějakým strachem v jeho tam bomba, a potom nechat lidi tlachat v kavárně. nejrůznějších mutacích. A najednou je všechno jinak – z tlachání se stává nesnesitelné drama. Hitchcock na tomto příkladu Thriller a akce jsou příběhy o boji, o hrdinovi, demonstruje, že napětí a umělecký efekt příběkterý se pere, zasazuje rány, prchá nebo naopak hu je daleko spíše očekávání výbuchu než výbuch pronásleduje. Vyvolává pocit adrenalinu z pocitu vlastní. Výbuch se už na konci nějak zmákne, když nebezpečí, právě jako computerová střílečka. Aby víte, jak má vypadat. Jde o to udržet situaci neuto mělo šťávu a grády, je protivník většinou smrstále ve stavu před výbuchem. Je telně nebezpečný a hrozí hrdinepřijatelné, aby tomu tak někdy nu zabít. Pronásledovat kachny Cílem umění je a někde nebylo; například na str. je vždycky méně zajímavé, než vyvolávat emoce a 46 je nebezpečí zneškodněno, prvotní emocí je strach. pronásledovat lvy, tyranosaury, vzali se, a na str. 64 vypukne neemzáky nebo vojáky ze specibezpečí nové. Vznikne seriál, ne álního komanda. Bez ohledu jediný příběh. Rozstřihněte to na dva příběhy. Když na to, že se v lidském životě běžněji vyskytují ty odpálíte pointu, byť sebegeniálnější, musí logicky kachny, v příbězích je statistika jasná – nebezpeční následovat jenom opona a konec. protivníci drtivě vítězí. Detektivka zdůrazňuje motiv záhady; všímá si překvapivé a tajemné stránky strachu. Jak to ten vrah III. udělal – to vypadá skoro až nadpřirozeně. Je to zlý Cílem umění je vyvolávat emoce a prvotní emocí čaroděj, který má tajemnou moc a může hrdinům je strach. Tak to viděl H. P. Lovecraft. Lze to samoškodit nejfantastičtějšími způsoby, proti kterým zřejmě považovat za extrém podivného ujetého budou úplně bezmocní. Od dob Psa Baskervillsképuritána z Providence; je možno vyvolávat i celou ho je tento zdánlivě nadpřirozený směr vědomě řadu jiných emocí, pokud si toto vytkneme za cíl posilován. literatury. Jenže si všimněme, jak blízko má ten A samozřejmě, pokud vejdeme na pole fantastické prvotní strach blízko k popsané dramatické situaci literatury, „povinné“ přirozené vysvětlení odpadá příběhu. Je to vlastně definice, která vyrazila za jia nemusí nás omezovat. Zlý vrah může být opravdu ným cílem, ale dobrala se stejného výsledku – muzlý čaroděj, jako lord Voldemort. Nebo to může být síte čtenáře vyděsit, napnout, rozhodit. Pokud to zlý android, rovněž s nadlidsky nepochopitelnými 16 č. 34 / X 2012 schopnostmi. Nebo mimozemšťan, jako třeba Vetřelec. Nebo Velký Cthulhu, něco tak děsného, že to nejde ani moc dobře popsat. Jinak řečeno – Lovecraft má pravdu v tom, že ať jsou vyvolané emoce posunuty nejrůznějšími možnými směry, ten strach tam stále v nějaké podobě přítomen je. Bez jakéhokoli strachu hrozí příběhu nuda. Domnívám se, že někde v prostoru mezi hororem a thrillerem se pohybuje základ příběhu jako takového. Lovecké vyprávění o zápasu se šavlozubým tygrem, které poslouchali ostatní lovci u ohně se zatajeným dechem. Emoce, kterou prožívá hrdina, se přenesla na posluchače. To, a nic více, je příběh. V okamžiku, kdy někdo zjistil, že se dá tento autenticky prožitý pocit přenést dál, na ostatní, kteří u toho nebyli, vznikla literatura v nejzákladnější formě. Přenášet strach je přitom nejzákladnější a nejsnazší, protože o život se v principu bojí každý – a stejně tak existují hodně univerzální zdroje strachu. Přenášení jiných a komplikovanějších emocí, třeba zamilovanosti, dá více práce. Myslím, že právě tímto je dána přirozená tendence literatury k dramatičnosti, k přehánění a k oněm chmurným příběhům. Na světě se děje mnoho temných a hrozných věcí, ale ne všem lidem a ve všech dobách. Ale všichni si mohou o těch temných a hrozných věcech vyprávět, a tím ty věci trochu pochopit. IV. Walter Kerr, autor výborné knížky o divadle Jak nepsat hru, to popsal ještě jinak. Všiml si, že moderní vážné divadlo v jeho době – tedy padesátých letech minulého století – tíhne k nesnesitelné nudě a nicnedělání. Postavy byly bezmocně vláčeny osudem, neschopné překonat konvence svého (měšťáckého, prázdného, naivního, ideově pomýleného – škrtněte, co se nehodí) života, a končily v bezvýchodné rezignaci, případně sebevraždou. Kerra zaujalo, jak mnoho věcí se proti tomu dělo ve starých hrách, například právě ve zmíněném Hamletovi. Hamlet vyšetřuje vraždu jako detektiv, zamiluje se do Ofélie, absolvuje několik soubojů (vražda přímo na jevišti!), zešílí, znormální se, nakonec zemře. Hrdina prohrál v boji s osudem, ale nikdo nemůže tvrdit, že se nesnažil. Kerr na základě toho popírá v té době oblíbenou teorii, že tendence k dramatu, akcím a rovnou vraždění je znakem brakové literatury, kdežto naproti tomu „vyšší“ literatura a divadlo se vyznačuje hlavně jemnou prací s charaktery. Pravý opak je pravdou. Charakter hrdiny se podle Kerra utváří zejména akcí a prožitky. Kdyby toho Hamlet vykonal méně, byl by úměrně k tomu méně zajímavý. Mezi složitostí děje a složitostí charakterů je přímá úměra, rozhodně si nijak nepřekáží. Dále trefně praví pan Kerr, že... „Aby si člověk zamíchal šálek čaje, potřebuje k tomu určité reakce.” Aby zavraždil vlastního otce, potřebuje těch reakcí o hodně víc. Pročež, pokud se chceme dobrat zajímavého hrdiny, nezbývá, než ho testovat nejdrastičtějšími možnými situacemi. Nejen jako Hamleta, ale i jako Froda nebo Beowulfa, dodávám já. Nebo Sherlocka Holmese. Hrdinovi se musí stát hodně hrozných věcí, a pak se teprve stane hrdinou. Každý jsme jen svůj vlastní napsaný příběh; odhalení našeho charakteru není možné jiným způsobem, než vyprávění toho příběhu. Co vedlo k tomu, že jsme takoví, jací jsme. Bohatý příběh dá bohatý charakter, příběh plytký vyrobí nudnou a tuctovou postavu. V. Jiná poznámka k témuž problému pochází, překvapivě, od Margaret Thatcherové. Všimli si jí scénáristi nedávného životopisného filmu. Thatcherová coby anglická lady velmi špatně snášela sdělování banálních pocitů, kterých jsou média plná. Měla pocit, že se tím zabírá prostor závažnějším myšlenkám. Osobně tuhle fobii sdílím. Moderní technologie umožňuje přenášet a uchovávat zprávy v míře nebývalé, na libovolném místě a ve všech situacích, a lidé mají problém tuto schopnost nějak rozumně využít. V drtivé většině případů zaplňují tento virtuální prostor svými pocity a banalitami. Mnoho lidí má pocit, že je třeba neustále, nepřetržitě a v každé situaci informovat svět o tom, jak se právě cítí. V lepším případě tím otravují jenom svoje kamarády po mobilu a facebooku. V horším dostávají prostor v novinách, v televizi nebo na netu. Celá kultura emo-pocitů už dostala jakýsi punc normálnosti tím, že novináři zcela běžně kladou otázku „jak se cítíte?“ Ptát se sportovce, který právě vyhrál zlatou olympijskou, nebo politika, kterého právě vyhodili, jak se cítí, pokládám za případ mimořádné stupidity. 17 č. 34 / X 2012 Stejně tak vědec, který právě objevil lék proti něčemu, by určitě mohl sdělit veřejnosti spoustu užitečnějších věcí, než „jak se cítí“. S tématem úvahy to souvisí tím, že tímto směrem se vydala i literatura. K vysílání pocitů dnes netřeba situace. Nekonečné televizní seriály zabírají podstatnou část tímto vysíláním pocitů, zejména, kdy se nic neděje, o nic nejde a nejsou ničím zajímavé. Musíme neustále vědět, jak se hrdina cítí. Případně o tom musí nepřetržitě žvanit s ostatními postavami. Když si procházím oblíbené věci, potom vidím, jak nesmírně se tu proti tomu šetří místem ve srovnání s nynějším světem. Tolkien napsal kolosální román o tisíci stranách, čímž zdánlivě zapadá do novodobého trendu tlustých bichlí. Nicméně na jeho zfilmování nestačilo vlastně ani deset hodin filmu; všichni si stěžovali na to, jak je to najednou ve filmu rychlé. Všimněme si také, jak je tam málo rozmluv a replik; a jak málo pocitů je tu sdělováno! Drtivou většinu všeho musíme vyčíst mezi řádky; nějak to uhádnout ze situace. Extrémním příkladem je Eówyn, postava, která cítí v ději opravdu plno různých a velmi silných pocitů, ale je docela obtížné najít v ději místo, kde říká vůbec něco. Když se vrátím k Hamletovi, pocitů je tam plno, ale nikdo nemůže říci, že nemají důvod. Člověk, kterému zabili otce, má právo být rozezlen. Člověk, kterému zemřela dívka, z toho může trochu šílet. Člověk, který má zabít tyrana uchvatitele může cítit obavy a váhat. Úplně ho chápu. Existuje tedy jakási korelace vyvolaných emocí v „Došlo ke zvláštnímu a malignímu přechodnému zrušení nebo popření oněch neměnných přírodních zákonů, jež jsou naší jedinou ochranou před ataky chaosu a démonů nesmírného kosmu.“ Takové věci se totiž také stávají. Lovecraftovský pohled na svět, že neustále balancujeme na pokraji neVI. představitelných hrůz a šílenství a jen shodou okolností o tom nevíme, sdílí spousta lidí, kteří podobné Pokud tedy máte vnitřní problém s tím, že se ve vavěci zažili. Dnes jim přichází na pomoc moderní šich příbězích, ať psaných nebo hraných jako RPG, technika, která umožňuje podobné nepochopitelné pořád někdo vraždí, někomu hrozí smrt a někde teče situace natočit na video a ukázat je ostatním. krev, pak se nemusíte stydět – jste naprosto normální. Posun k expresi a k dramatičnosti v literatuře je Příběh první, zřejmě z bezpečnostní kamery v zřejmě přirozený jev. Skakespeare a Dostojevskij nejednom obchodu, zaměřené na vchod. Za výjsou zrovna brakoví autoři, a taky mrtvolami zrovna kladními skříněmi je vidět ulice. nešetřili. Potřebovali prostě silnou Dovnitř vchází poměrně spěšně Silná, autentická a situaci a to se bez trochy násilí často a rozhodně mladík v tričku. Propřesvědčivá situace neobejde. vyvolá silné, autentické ti němu jde starší paní, zřejmě Zbývá jiná otázka – jak je to s fana přesvědčivé pocity. chce z krámu vyjít ven. Mladík ji rozhodnými slovy i fyzicky zadrží tastickými situacemi. Proč nestačí uvnitř. Paní nechápe, zjevně chce protestovat. A v někomu normální pouliční násilníci a musí to být tom se pomalu za okny vyvalí neuvěřitelný mrak rovnou Velký Cthulhu nebo Černí jezdci. Je totiž kouře a popela. Z nebe prší kamení a vypadá to mimo veškerou pochybnost, že se lidem dějí drapřesně jako při nějaké biblické egyptské ráně. Komatické situace, ale napadení fantastickými tvory nec světa. Armageddon. Paní jen hystericky křičí a mezi ně většinou nepatří. I výskyt mimozemšťanů nechápe, co se děje, stejně jako nikdo jiný. Nikdo v praxi není veliký. v krámě neví, jak dlouho to bude trvat a proč se to Není možno zakrývat, že fantastická literatura – stalo. Divák videa ovšem pochopí rychle – reálná kromě zmíněné obliby k násilí – vyniká tím, že scénka vznikla 11. 9. 2001 v New Yorku. situace bývají neobvyklé a divné. Výraz weird, ktePříběh druhý – každý z nás předpokládá, že hladirý se nesnadno překládá – nejlépe dnes asi jako na moře je jedna z nejpevnějších známých veličin. ujetý – se zaměřuje právě na tyto situace. Součástí Taky se s ní měří výška hor. Nicméně každý z nás oné Lovecraftem vyvolané emoce strachu měl být mohl vidět v loňském roce scény, kdy se mořská navíc dojem – řečeno jeho slovy – že příběhu s dějem příběhu samotným. Silná, autentická a přesvědčivá situace vyvolá silné, autentické a přesvědčivé pocity. Situace banální, všední, nijaká, nanicovatá, vyvolá stejně trapně banální pocity. V zásadě vás okrádá o čas, protože jste tyhle věci mohli prožít klidně sami za sebe. 18 č. 34 / X 2012 situace do příběhu, potom nám tento plán může hladina najednou rozhodla úplně jinak. Překonala zkazit prosté opakování situace. Všimněte si, jak pobřežní hráze, zamířila do vnitrozemí, pomalu a jste sami reagovali daleko mocněji na první literárneúprosně zabrala rozsáhlá pole, odnesla domy, ní nebo herní exemplář. Pro dítě v jistém věku je které jí překážely. Neměnné přírodní zákony byly napínavý thriller i ta Červená Karkulka. Později ho přechodně zrušeny a lidé se ocitli ve světě lonadchnou Star Wars. Potom je třeba ještě přitvrvecraftovského šílenství. dit a k tomu se hodí nějaký slasher na způsob PátHranice mezi fantastickým a realistickým je velmi ku 13. Jeho ekvivalentem je nějaká hra hack and relativní a nespolehlivá. Velmi často jde jen o neslash, computerová střílečka nebo kydlení skřetů. dostatek informací. Věci, které se nemohly stát, se A tady nastane klíčové místo – po shlédnutí dostanakonec staly už mnohokrát v historii. Na Indiány tečného počtu smrtí to přestane fungovat. Divák zaútočili bílí lidé pomocí hromových zbraní, kteří nebo hráč přihlíží k těm dalším s otrlostí řezníka. přijeli v obřích lodích s křídly. Jeden evropský národ Můžete zavraždit třeba tisíc byl téměř systematicky vyvražděn dalších vřískajících blondýn, z pomocí jistých průmyslových zaříVěci, které se nemohly hlediska dramatické situace je zení. Japonsko bylo poraženo díky stát, se nakonec staly už to úplná ztráta času. Přistihneexplozím, které tisíckrát překonámnohokrát v historii. te diváka, jak se nudí, chroupe valy cokoli do té doby známého popcorn a začíná si chatovat s a představitelného. Několik mořkamarádem na mobilu. ských ostrovů z různých důvodů úplně zmizelo a Stejně zranitelná je i weird metoda. jiné vznikly, a to během jediného dne. Při prvním čtení Volání Cthulhu, což bylo ostatně Fantastická literatura má kromě jiného za cíl přejedno z prvních setkání s Lovecraftem, jsem na to nést ostatním lidem tuto zkušenost, že svět nemukoukal jako na zjevení. Po druhém setkání s podobsí vypadat vždycky tak, jak se zdá. Pokud prožijete nými věcmi, třeba v Dunwichi, jsem koukal úměrklidný život, kdy se vám vůbec nic mimořádného ně méně užasle, a dnes už oceňuji situaci nikoli nestane, jste spíš výjimka. A buďte rádi, když vás jako weird, ale z jiných důvodů, třeba pro pěknou ono selhání známých zákonů nikdy nepostihne. starožitnou patinu. Překvapení z principu nejde opakovat – pak už to není překvapení. VII. Řekl bych, že zahlcení starými vzory a dokonalé Zbývá poslední námitka proti hrozným věcem ve vyžrání tématu zevnitř tisíci variantami je jedno z fantastické literatuře, a tou je klišé. největších prokletí dnešního věku. Máme k dispoPokud je všechno to násilí a hrozné věci, včetzici nepřeberné množství dramatických situací, ale ně hrozeb úplně šílených, motivováno potřebou jsme prokleti tím, že nejsou nové – už je všechny někdo použil. A velmi často jsou vymačkané jako citrón, takže v nich není ani atom chuti. Kdepak nějaká hrůzostrašná chobotnice – to je tak staré, že to pamatuje Julese Verna. VIII. Takže, co s tím? Nezbývá, než pár nezávazných doporučení a zkušeností. Nebojte se násilí a hrozných věcí. Dělali to dávno před vámi prakticky všichni velcí autoři a vypravěči. K velkým citům a velkým hrdinům se nedostanete jinak než přes mocné situace. Velkými city vlastně nemůžete vůbec začít, pokud nemáte mocnou situaci. A malé city nestojí za to, abyste se jimi zabývali. Nebojte se ujetých šíleností. Svět je ve skutečnosti ujetý a šílený, a možná by to těm ostatním někdo měl prozradit. Bude škoda, když vám tuhle možnost někdo sebere a předběhne vás. Ale bojte se klišé ve spojení se smrtí a hroznými věcmi. Zabíjení a hrozba smrtí je trumfové eso a můžete ho vynést jen omezeném množství případů. Pokud si tuto situaci zopakujete mockrát, ztratí sílu a přijdete o ni. Zamyslete se, proč a jak ve vaší hře postavy zabíjejí anebo jsou ohroženy na životě. Není to nějak podezřele moc časté? Bojí se doopravdy a nebo si z toho dělají legraci? Není náhodou čas změnit hru a pořádně je vyděsit něčím novým? 19 č. 34 / X 2012 Napsal Daniel „FredyC” Krejčí Zahrajte se s námi Lovci noci O upírech si můžeme přečíst ve spoustě knih, zhlédnout celou řadu filmů nebo seriálů. To samé lze říci také o vlkodlacích. Na poli deskových her rovněž tato tématika nechybí . Ovšem myslím si, že jen málo titulů obsahuje oba druhy bytostí naráz. A právě nenávistí mezi upíry a vlkodlaky se zabývá společenská hra pro 4 až 8 hráčů nazvaná Lovci noci („Shadow Hunters“ v originále). Cíl je jednoduchý, vlkodlaci chtějí smrt upírů a naopak nemrtví touží po smrti chlupáčů. Jakmile si ke stolu sedne pět a více hráčů, přichází do hry také bytosti lidského pokolení. Jejich úkolem však není zabít vlkodlaky a upíry, jak by možná někteří čekali. Každá lidská postava má unikátní úkol, někdy související se zabitím jiného stvoření, jindy naopak s ochranou a v neposlední řadě také úkoly o přežití samotném. Přítel či nepřítel? Aby to vše nebylo tak jednoduché, vaše identita je od začátku hry skryta. Žádné bytosti se navzájem neznají, takže se může snadno stát, že se snažíte zabít svého kolegu, zatímco skutečný nepřítel se tomu opodál jen tajně směje. Každý hráč obdrží kartičku s informacemi o bytosti, se kterou hraje. Na ní najde unikátní jméno a obrázek spolu s popisem úkolu a speciální schopnosti. Jednotlivé druhy bytostí jsou navíc odlišené barevně. Pokud budete hráč častěji a máte dobrou paměť, můžete dokonce předvídat jakou konkrétní bytost má jiný hráč. Na plánu jsou totiž vyznačena první písmena jmen všech bytosti spolu s počtem jejich životů. Svoji identitu můžete kdykoliv během hry (i mimo svůj tah) odhalit, čímž se samozřejmě vystavujete riziku soustředěné síly nepřátel. Menší kompenzace přichází v podobě již zmíněné speciální schopnosti postavy, kterou lze však použít jen jednou za hru. Při správném načasování může rozhodnout hru ve váš prospěch. Jak tedy poznáte kdo je s vámi a komu naopak máte jít po krku? Znalci karetní hry Bang jsou možná teď trochu zmateni, ti mají svého šerifa. Nebojte se ničeho. Hra má zaveden systém věštby, který funguje velmi dobře. Jednoduše řečeno, z balíčku si náhodně líznete kartu věštby, kterou si přečtete a následně tajně předáte jinému hráči dle vaší volby. Ten musí provést, co je na ní napsáno. Zpravidla se jedná o karty typu: „Jsi-li vlkodlak nebo člověk, přidej si jedno zranění.“ Podle reakce máte následně vodítko, zda dotyčný je váš přítel či nepřítel. Jsou zde i karty dotazující se na první písmeno jména postavy, což při dobré znalosti hry může odhalit dost podstatnou informaci (počet životů, úkol a schopnost). Jedna z karet věštby dokonce diktuje ukázaní celé karty s postavou věštícímu hráči. Při hře 4 hráčů pomocí věštby najdete svého spojence poměrně rychle. Se zvyšujícím se počtem je to pochopitelně mnohem těžší. Hru pro 7 hráčů už pravidla označují za pokročilou, s čímž se dá jedině souhlasit. V takové hře už ve 3. kole pomalu nevíte, co jste měli za věštbu v kole prvním a komu jste ji dali. Sice je dovoleno si během hry dělat poznámky, ale zatím jsem neviděl nikoho, kdo by to praktikoval. Smrtí pro vás hra končí Teď se konečně dostáváme k již několikrát zmíněnému zabíjení. Vaše postava má určen počet zranění, které je schopna ustát, než zemře. Jakmile této hranice dosáhnete, je vaší povinností se odhalit a hra pro vás bohužel končí. Počet zranění se pro všechny eviduje na herním plánu, a přehledně tak máte na očích, kdo si jak vede. Jen pro představu, nejvyšší počet utržených zranění je 14. Vysoká životnost je zpravidla kompenzována slabšími schopnostmi. Jedna z lidských postav má tuto hranici na čísle 8, ale díky speciální schopnosti se po odhalení může zcela vyléčit. Způsobů, jak někoho zranit, je několik. Základní útok, který můžete provést vždy na konci svého kola, je celkem snadný. Hodíte dvěma kostkami (k4 20 č. 34 / X 2012 a k6) a menší hodnotu odečtete od té větší. Výsledek roven 0 je neúspěšný útok. Toto vám rovnou udává počet zranění a oběť útoku se tomu nemůže nijak bránit. Útočit lze jen na hráče, kteří jsou ve vaší oblasti na herním plánu. Může se tedy stát, že hráč, kterého potřebujete zranit, abyste vyhráli, je zrovna mimo váš dosah. Vybavení a události Aby hra nebyla jen o honění ostatních po herním plánu ve snaze jim uškodit, je do hry zaveden systém karet událostí a vybavení, který může občas docela zahýbat s výsledkem. Zajímavé na nich je, že jsou navíc rozdělené do dvou hromádek červených a modrých karet. Obvykle platí, že modré karty jsou spíše pasivní či obranné. Druhá množina je naopak více krvelačná a útočná. Nicméně najdou se i výjimky, takže na to nevsázejte. Karty vybavení si pokládáte veřejně před sebe na stůl a zpravidla nějakým způsobem upravují vaše útočné schopnosti nebo vám dávají nějakou formu obrany. Samozřejmě vám mohou být odcizeny neboli „čmajznuty“. Jedna z lidských postav má dokonce za cíl, shromáždit určité karty vybavení. Událost se týká buď vás, nebo nějaké skupiny hráčů. Je tedy veřejná a musí být vždy provedena. Při troše smůly vám některá z těchto karet může i prohrát hru, ale to je jedině dobře. Alespoň nemůžete nikdy hrát s pocitem, že už to máte v podstatě vyhrané. Vždy je šance na vítězství těch druhých. Zvláště když se do toho vloží člověk, který má svůj specifický úkol, a když jej splní, prohrávají všichni ostatní. Není na divokém západě lépe? Jelikož karetní hra Bang! patří mezi mé oblíbence, mohu myslím na závěr provést menší srovnání těchto dvou her. Pokud si odmyslíme skoro až zbytečně velký herní plán Lovců noci, kde se zase tak moc akce neděje, můžeme se zaměřit na hratelnost samotnou. V Bangu můžete do jisté míry blafovat a docela dobře tak svojí identitu skrývat. Lovci tuto možnost nenabízejí a jakmile protihráč získá a použije správnou kartu věštby, může vám spolehlivě začít škodit. Toto má následně kaskádový efekt, protože jiný hráč z toho může odvodit identitu věštícího hráče, a buď se s ním spolčit, nebo se naopak taky zahryznout. Na druhou stranu se také může stát, že prvotní věštba nebyla tak přesná a na vrub zmíněného kaskádového efektu máte najednou naprostý chaos v tom, kdo je vlastně kdo. Samozřejmě s narůstajícím počtem hráčů se to ještě více komplikuje a obtížnost narůstá. Bang je velmi komunikativní hra a Lovci noci nejsou také zrovna tichou hrou. Místy můžete pociťovat určitou atmosféru tajemna, intrik a především dohadů, kdo je vlastně kdo. Zmíněný herní plán se také určitě snaží podněcovat pocit, že tam někde se ty podivné bytosti vyskytují. Rád bych také vyzdvihl svižnost celé hry, jelikož tah hráče sestává pouze z hodu kostkou, vyhodnocení případné události nebo věštby a možného útoku. V Bangu se může tah jednoho hráče slušně prodloužit vzhledem k neomezenému počtu zahraných karet. Ve větším počtu lidí tedy jasně vedou Lovci noci, kdy nemusíte na svůj tah čekat třeba 10 minut. Lovci nabízejí větší životnost hráčů, a tedy i větší zábavu pro celou skupinu. Zpravidla se totiž stává, že jakmile začnou umírat první hráči, je konec hry téměř na dosah. Naopak v Bangu se poměrně často stává, že hráč je vyřazen v prvním kole a pak musí čekat, než ostatní dohrají. Lovci navíc nemají moc možností, jak svou postavu vyléčit, tedy barely s pivem tu nehledejte. Co se týká variability hry, moc od toho nečekejte, zvláště ve hře 4 hráčů, kdy cíle jsou jasně dané a po získání prvních vodítek k identitě protivníka už rozhoduje o tom, kdo koho dřív uloví, spíše štěstí. Lidské bytosti přidávají do hry prvek nejistoty, ale nijak zásadní. Zkrátka dle mého v tomto jasně vede Bang, kde cíle jsou sice také jasné, ale průběh jejich plnění je pro každou hru zcela jiný. Pravidla Lovců pochopíte velmi rychle a do hry se tedy mohou snadno zapojit i nově příchozí lidé. To samé lze pravděpodobně prohlásit o Bangu, takže na tomto poli není jasného vítěze. Ovšem naučit se v Bangu také vyhrát už chce trochu více praxe, což u Lovců nejspíš neplatí. Absence možnosti jakkoliv blafovat celou hru výrazně usnadňuje. Konečný verdikt bych tedy viděl tak, že pokud hledáte rychlou zábavu, kde jsou do hry zapojeni všichni hráči téměř neustále a nevadí vám nutnost používat herní plán spolu s kostkami, sáhněte po Lovcích noci. Jinak doporučím spíše Bang. Přeji příjemnou zábavu při tomto stínovém lovu! 21 č. 34 / X 2012 Napsal Jan „Allwen“ Nedoma Dobrodružství Tajemství vinice Dobrodružství se odehrává na kontinentu Amaryl. Je určeno nejen postavám s lepšími schopnostmi, avšak hlavně dobrodruhům na prvních úrovních. Zde je důkaz že ani obyčejná malá vesnička není až tak obyčejná, jak by se na první pohled zdálo. A tohle dobrodružství je přáve tento případ. Je doprovázeno legendami a dávnými historkami, postavy setkají s dušemi mrtvých či oživlými mrtvolami v temných kryptách. Tak se pusťte do víru dobrodružství zavátému legendami plné nadpřirozené magie. Úvod Všechno začíná v mocném Qeneiském císařství kde v této době zrovna vládnou žně a všechny vinice čekají bohatou úrodu, mimo to i ve vesničce Horní Vinice čeká majitel Karel Bronibác bohatou úrodu. Celý rok se poctivě staral o svou vinici, modlil se k Agerovi aby měl bohaté žně. A to by bylo, aby nebyly! Malebná, docela velká vesnička Horní Vinice se nachází v úrodném Zélanském údolí, kde se rozkládá především mnoho velkých a výnosných vinic. Zde má své vinice pan Bronibác. Pan Bronibác patří k nejbohatším obyvatelům v Horní Vinici a má tam také dost velký vliv. Jeho rozsáhlé vinice jsou sice plné hroznového vína, ale nikdo ho nechce posbírat. Protože se rozkřiklo po okolí, že mu na vinici straší a pověrčiví lidé se teď bojí jen kolem projít. A než by to pan Bronibác sám posbíral, trvalo by to věčnost a navíc by přišel o velké peníze. Proto také teď hledá nějaké dobré duše, co by mu pomohly. Pan Bronibác poslední dobou tráví hodně času v místním lokálu (což je krčma u Zlatého Révu) a zapíjí tam svůj žal (zde by ho také měly postavy najít u barového pultu). Snad se najde někdo kdo by mu pomohl s jeho trápením… (Povídačka o Bronibácových vinicích se roznesla i po okolních vesnicích, a tak se to dobrodruzi mohou dozvědět právě v jiné vesničce, také se dozvědí, že za to píše tučnou odměnu.) Předmluva (cesta do vesnice) Co se vlastně děje? Horní Vinice Za vše může jak jinak než konkurence. Kousek od Bronibácovích vinic jsou také vinice pana Kelata. Je to docela movitý chlapík a nedělá mu starost obstarat si nějakého theurga, aby udělal neplechu na sadě pana Bronibáce. A taky se tak stalo. Kelat si objednal jednoho dost dobrého theurga jménem Elein Wang (theurg na 10 úr.). Měl za úkol vyvolat nějaké málo nebezpečné démony ve vinici u Bronibáce, aby vystrašili okolní lidi, ale nějak se mu to vymklo z rukou – jelikož tam byla velmi magicky a citově nabitá země. Místo toho, aby vyvolal démona, způsobil, že se probudily všechny duše utrápených na kopci Malý Kat (který je součástí vinic). A to je celý počátek našeho dobrodružství. Jdete zeleným údolím plným polí a vinic. Blížíte se zrovna ke klenbě, která vám otvírá neskutečný výhled na docela velkou vesničku. Cestička vede dolů dále podél polí. Na samém konci vcházíte do krásné a malebné vesničky jménem Horní Vinice. Přecházíte po mostě přes říčku. Dále do vesnice. Všude kolem jsou lidé. Jedna bába zrovna zametá u svých dveří a jen tak po očku vás sleduje, další občan se trmácí s košem vína celý uřícený. Kolem vás malou rychlosti projel povoz plný čerstvě posečeného obilí. V ulicích se šíří vůně čerstvého chleba. Lidé kolem vás se vám od pohledu zdají milí a pohostinní. Vesnička Horní Vinice je poměrně klidná ves, obklopena mnoha poli a vinicemi. Kousek od vesničky se také nachází kopec Malý Kat. Nic zvláštního se tu neděje, jen zřídka pár krádeží, ale většinou zloděje najdou a řádně potrestají. (Pokud někdo z družiny bude ve vesničce krást, lidem bude moc nápadné, že se najednou začalo krást s příchodem Autor: Jan „Allwen“ Nedoma Testování: Jakub „Eldor“ Kelar, Antonín „Tonda“ Brinda, Pepa „Chose“ Procházka, Jan „Allwen“ Nedoma, Ondra „Kotta“ Kotrc, Marek „Mars“ Bolom, Jakub „Brbel“ Lebloch, Lukáš „Luk“ Čechal. Ilustrace: Jan „Allwen“ Nedoma Amaryl® je zapsaná ochranná známka 22 č. 34 / X 2012 Centrem vesnice je takzvaná náves. Uprostřed návsi se tyčí starý, ale zato krásný kostel sv. Meziuse s jednou vysokou věží. Naproti němu je správní dům purkmistra Dalira Vitase. Součást návsi ještě tvoří pár domů a sýpka. Horní Vinice mají dokonce i svůj vlastní hřbitov. Ten vznikl souběžně s kostelem. V poslední době se v Horních Vinicích cosi zvláštního děje. Říká se, že v Bronibácovích vinicích straší. Někdo tam prý viděl duchy, mrtvé psy a další povídačky. (Dobrodruhům bys měl navodit atmosféru takovou, aby opravdu uvěřili, že jde jen o ubohé báchorky. A navíc psi na kopci nebyli nikdy.) Lidé se teď bojí kolem vinic projít, a už vůbec tam vstoupit. A proto Karel Bronibác hledá někoho, kdo by tu nesmyslnou povídačku vyvrátil. Hledání pana Bronibáce dobrodruhů.) Vesnicí protéká říčka Dolní Torník, která Horní Vinici rozděluje na novou a starou čtvrť. Nová čtvrť je plná novousedlíků, za to stará čtvrť je složena z občanů starší generace. Tito usedlíci vesnici dlouhá léta usilovně stavěli a ledasco pamatují. Určitě, jak dobrodruzi dorazí do vesničky, budou chtít najít Bronibáce. To by se jim mělo povést celkem rychle, protože skoro všichni vědí, že Bronibác většinu času tráví v krčmě. Pokud se dobrodruzi někoho zeptají kde by našli Bronibáce, jistě by jim někdo odpověděl, že ho najdou v krčmě a že je to starší obtloustlejší člověk s brýlemi. Má krátké, kudrnaté tmavě hnědé vlasy. Často nosí bílou košili s károvanou červenou vestičkou a černé kožené kalhoty. (A tak dobrodruhové na Bronibáce narazí v krčmě u Zlatého Révu, kde zrovna popíjí u barového pultu, jak má v oblibě.) Vešli jste do pěkné dřevěné krčmy s pěti stoly a pultem, za kterým zrovínka stojí baculatý hobit a leští sklenice. U pultu sedí zkroucená obtloustlejší postava člověka a v ruce svírá korbel s pivem. Opodál v rohu místnosti sedí tři postavy, elf, trpaslík a člověk, elf se na vás párkrát podíval a zase pokračoval v konverzaci s přáteli. Uprostřed krčmy už sedí jen jeden štamgast, ten nejotrlejší. Hostinský se na vás otáčí… (a promluví): „Páni si přejou? Nějaké to pivíčko?“ Krčma u Zlatého Révu Majitel hostince je zkušený obtloustlý hobit jménem Dořivác Buřin, který ví, jak vydělat. Zato na druhou stranu je poctivý a skromný. Hostinec je takový rodinný podnik. Pomáhá mu paňmáma i jeho syn s dcerou. Hostinec dědí generace Buřinů odnepaměti. Vlastně hostinec vznikl skoro zároveň se vznikající vesnicí, aby si měli po namáhavé práci lidi kde posedět a spočinout. U Zlatého Révu není nikterak drahá krčma navzdory kvalitě. Je to takový normální hostinec se slušnou stravou, pitím a pokoji. Hostinec má pět pokojů, z toho jeden jednolůžkový a čtyři dvojlůžkové. Jeden z těch dvoulůžkových pokojů (ten větší) je opravdu komfortní. Bronibác Když postavy přijdou k shrbené postavě Bronibáce, ten se na ně otráveně otočí… Po krátkém seznámení Bronibác sdělí postávám, 23 č. 34 / X 2012 co ho trápí. A že jim nabídne tučnou odměnu, když se jim to podaří. Samo nebe mi vás posílá! Nějaká shrbená bába mi tady začla rozkřikovat kecy, že prej viděla na vlastní oči duchy, jak rejdí po mé vinici. Samo sebou se k ní přidaly další báby ze vsi a začaly to roztrubovat po okolí, takový povídačky! A co já … mám asi robit, keď jim to potvrdil můj robič z vinic … že i on viděl ducha a mrtvý psisko! Robiči se teď boja chodit ke mně na robotu a já mám vinice plné hroznů. A co včil moja vína a sláva. Su dost vlivnej na to, abych vám dal nějaké ty tučné zlaťáčky. Stačí mně, keď potvrdíte, že tam nic není. Je mi jedno, jak to urobíte, ale musíte to vyvrátit. Prosím! Snad taky nevěříte na bubáky (hlasitě se zasmál)! Pojďte za mnou. Ukážu vám vinice… Odcházíte spolu s Majitelem vinice jen o pár metrů dál, tam je nádherný dům plný květin. Za ním se rozléhají vinice… (Bronibác řekne dobrodruhům, že se mohou utábořit na kopci. A ať mu každé ráno nosí čerstvé informace, co zjistili.) Vinice Krčma u Zlatého révu Vinice přetéká hrozny, ale působí zvláštním dojmem, je prázdná, nikde ani živáčka. Ceny jídel Pšeničná placka Ovesná kaše Guláš Vepřo-knedlo-zelo Pečený pstruh Pečené kuře Pečený holub Pečená koroptev Kachna na smetaně 0,15 zl. 0,20 zl. 0,90 zl. 1,90 zl. 4,30 zl. 4,80 zl. 6,0 zl.* 8,82 zl. K nakousnutí Perník 2,20 zl. Bochník chleba Slanina Šunka 0,40 zl. Sýr 1,00 zl. 0,80 zl. 1,60 zl. 7,30 zl. Ceny pití Korbel chlazeného kvalitního piva Štamprle pálenky Pohárek moštu Láhev moštu Pohárek jah. moštu Láhev jahodového moštu Pohárek vína Láhev vína Pohárek zlaté medoviny Pohárek královské medoviny 2,00 zl. 0,40 zl 0,15 zl. 0,80 zl. 0,22 zl. 1,20 zl. 4,40 zl. 25,00 zl. 0,50 zl. 0,65 zl. 24 č. 34 / X 2012 Legenda Legendu o holčičcě Verioně se dobrodruzi mohou dozvědět od nejstaršího občana vesnice jménem Kavolt Birnes, přezdívány taktéž Stařík. Kdysi za dávných dob, kdy na Amarylu ještě vládli Arménci, byl Malý Kat hlavním popravištěm v okolí. Zde byli popravováni všichni vrahové a zloději. Stalo se ale, že ve vesničce žila malá a moc krásná holčička jménem Veriona. Bůh však k ní nebyl štědrý osudem. V té době zrovna ubývalo jídla všude v okolí a také ve vesničce Horní Vinice. Rodina malé holčičky na tom byla poměrně dobře, oproti okolí. Lidé jim to záviděli, a tak obvinili celou rodinu z čarodějnictví. Pokřikovali na ně a mlátili je, toho osudného dne, kdy je vedli na kopec k šibenici. Katem byl tehdy Robius Nigére. A právě on měl celou rodinu včetně malé holčičky pověsit. Svědomí mu nedalo a chtěl se z toho všelijak vyvléknout. Jenže dav byl tak silný a navíc vedený nějakým tehdejším knězem Ogriusem. Nezbývalo Nigérovi než je pověsit. Po pár dnech svého činu litoval a pověsil se ve svém domě na trámu. Od té doby byla navždy šibenice zakázaná a nikdy tam už nikdo nebyl pověšen. Vinice pana Bronibáce se nachází na severozápadě u vesničky. Uprostřed vinice se tyčí kopec Malý Kat. (To je náš střed dění.) 1. den Večer se na vinici vkrade parta kluků, která se chce pobavit na úkor družiny a vystrašit je. 2. den Po celý den by dobrodruhové neměli narazit ani na živáčka. Žádný podezřelý pohyb. Až pozdě večer se na scéně objeví duch malé holčičky. Je pozdě večer a všude je klid, jen na kostele odbíjí půlnoční hodina. Zvuk zvonu se rozléhá celou vesnicí. Z kopce vidíte, jak poslední okna hostince zhasínají. Celá vesnice už spí. Zvon utichl a jde slyšet jen praskot dřeva v ohništi. Oči se vám zavírají pod zastíněnou noční oblohou. Najednou vás probudilo vyjeknutí. Mrazivý vítr vám projel po zádech, zamrazil vás až do morku kostí. Oheň divoce zaplápolal a po vinici se rozlehl podivný zvuk nekonečnou ozvěnou. Po chvíli ustal. (Přes vinici se prohnal duch malé holčičky (Veriona), která touží po osvobození. Byla probuzena Theurgem při rituálu vyvolávání démona. Veriona je holčička plná nenávisti, zloby a agresivity.) Družina se nejspíše bude snažit přijít na to, co to bylo, a tak začne prohledávat vinici. Veriona bude čekat na nějakého osamoceného člena družiny a pak ho napadne. (Láká členy družiny svým urputným pláčem co rve uši, ale není nijak hlasitý, spíše citově.) Po hodině zmizí beze stop z vinice. Když dobrodruhové přijdou sdělit Bronibácovi, co zjistili, nebude věřit vlastním uším a začne žadonit, jestli by mohli nějak toho ducha odstranit, aby se mu zas pracanti vrátili. Pokud se Bronibác dozví, že na něj někdo ducha poštval, bude chtít, ať mu dobrodruzi zjistí, kdo to byl. Že chce spravedlivý trest. (Pokud v družině není schopný kněz, který by byl schopný ducha svázat či jinak zneškodnit, ve vesničce v kostele je kněží Milisav Ernej na 7. úr. se schopností „exorcismus“.) 3. den Další večer se budou snažit dobrodruzi s pomocí kněze Miloslavem zajmout ducha. A co se nestane: Kousek od šibenice je totiž tenká vrstva hlíny, na kterou když stoupnou, propadne se do podzemí (asi 5 metrů), kde je tma jak v pytli (viz Kopec Malý Kat – „podzemí“). Kopec Malý Kat Kopec není nijak zvláštní. Neliší se nijak od jiných kopců. Jen je opředený mnoha bájemi, protože Malý Kat je vlastně bývalé popraviště, kde byli popravováni všichni vyvrhelové. Avšak stalo se, že tam byli popravováni i neviní lidé. Podzemí Celý kopec je poddolován a je zde vytvořena krypta. Krypta byla vytvořena za dávných časů kdy popravy řídil kněz Ogrius. Kněz Ogrius zde mučil lidi a zvířata, aby si na nich vychutnával své sadistické chutě. Každý se mu bál postavit. Avšak po zrušení šibenice vtrhla do krypty garda a vyvlekla kněze v okovech. Následně byla kobka zničená. Někteří ale tvrdí, že mučírna není stále zničená, jen zakrytá pod několika tunami hlíny a kamenů… 25 č. 34 / X 2012 Kniha mučení Ogrius (úryvek) Hahaha, jak krásně skučí, když na něj liji horkou smůlu. Zmítá se v okovech a není mu to nijak nápomocné. Budu ho muset ještě trochu poučit a zbičovat jej ještě. Ten řev lahodí mým uším. Aáá, pár nedočkavců řve v klecích a snaží se dostat ven, no však já jim ukážu. Dnes mám v plánu vyzkoušet, jak se dokáže člověk roztáhnout na skřipci když má rozdrcené kosti. To bude slast… Mnoho lidí říká, že někdy jde stále slyšet řev mučených a řinkot okovů. (Opravdu můžete zakomponovat do hry jemný řev či tlukot a praskáni okovů. Protože to jde někdy dost slyšet. Zmučené duše mrtvých stále žijí a trápí se.) Krypta má tři nezasypané místností. Jinak je ze všech stran zasypána. 1. místnost Docela velká kamenná místnost, ze západní strany skoro celá zasypaná. V rozích jsou zbytky sutin a u severní stěny je zašlý skřipec plný pavučin. Na jižní straně je tzv. hřebová rakev (panna). Strop je také celý od pavučin. Východní dveře u místa dopadu jsou napevno zaseklé. Druhé dveře na východní straně, o něco výš, jsou shnilé a pootevřené. (Pokud dobrodruzi nemají světlo jako např. lucernu, je v kobce tma o velikosti -200, takže těžko něco uvidí. Po celou dobu, co jsou dobrodruzi v kobce, mají dojem, že někdo za nimi jde.) 2. místnost Přibližně stejně velká místnost jako předchozí, také celá kamenná. Hned za dveřmi je převrácená židle. Vedle židle stojí stůl a na něm jsou jakési zápisky, stará svíčka i ze svícnem a další harampádí. Na východní straně jsou v podlaze zabudovány klece, v kterých jsou zbytky koster. Jedna klec je otevřená. Uprostřed místnosti je dřevěný sloup a na něm visí polorozpadlá mrtvola s okovy. Za sloupem na západní straně je na zemi vytvořen malý žlábek, v němž je kostra člověka zalitá v nějaké smůle. Nad kostrou je ve stěně zabudovaný kovový kabel se zaschlou smůlou. Provaz už chybí – je shnilý. Uprostřed jižní stěny jsou zamknuté dveře, ale zcela ztrouchnivělé až do základu. (Mezi zápisky mohou dobrodruzi najít také knížku z rozsáhlými zápisy o mučení, viz. „kniha mučení Ogrius“. Rozpadlá zombie na sloupu se vrhne na dobrodruhy, až budou stát u ní, ale z okovů se nedostane, spíše je vystraší. Z otevřené klece uteklo pár mrtvol, které se budou snažit dobrodruhy zabít. Nakonec ještě jedna podstatná věc: vedle mříží na východní straně je dutá zeď, kterou když rozbijete, můžete se dostat až ven do vinice.) 3. místnost Třetí místnost je nejmenší ze všech. A jako ostatní je celá z kamene. V místnosti jsou dva mučící nástroje, což jsou stoly na drcení končetin, a okovy. Na západní straně jsou dveře, které vedou do zahrabané části, tam je jen slepá ulička. Jinak nic zvláštního v této místnosti není. (Nezapomeňme, že v celém podzemí se pohybují duše mrtvých :-) a na zemi je zaschlá krev. Postavy najdou v podzemí nebo v okolí známky teurgie, svitky atd.) Konec Jakmile se postavy dostanou z krypty, hned další ráno na kopec přijde skupina knězů a začne zaříkávat (zamykat démony, „aby kopec zas usnul“). Panu Bronibác po dalším oznámení bude chtít, aby mu postavy zjistily, kdo mu chtěl zabránit v jeho rozvoji, respektive kdo mu bránil sklidit úrodu. (odpověď je vinař Kelat) Vinař Kelat by se měl po delším rozhovoru poddat a vyhodit na stůl, že to vše zavinil on a theurga si zaplatil, ale tomu se mu to nepovedlo, a tak zmizel někam do neznáma. Na konec s velkým vděkem dá pan Bronibác, movitý vinař, dobrodruhům jejich vydělané peníze. Hodnotu jim dá podle toho, za jak dlouhou dobu vše stihli vyřešit. Čím dříve, tím lépe. 1.Za rychle a dobře odvedenou práci 75 qeneiských zlatých 2.Za normálně odvedenou práci 60 qeneiských zlatých 3.Za pomalu odvedenou práci 40 qeneiských zlatých 4.Za pomalu a špatně odvedenou práci 25 qeneiských zlatých Tato odměna je jen na jednu osobu, takže každá osoba dostane daný počet qz. Příklad: Družina o pěti členech za normálně odvedenou práci (2) dostane 5 x 60 = 300 qz. a podobně. 26 č. 34 / X 2012 Vidíte, jak z domu vinaře Kelata vychází garda a mezi nimi Kelat v okovech se zkroucenou tváří v úšklebku. Ach páni dobrodruzi… však na vás taky dojde!!! Bestiář V bestiáři najdete všechny potřebné CP a bestie, s kterými by se mohli při dobrodružství setkat dobrodruzi. Důležité CP Pan Bronibác Povolání: Rasa: Výška: Váha: Vlastnosti Odolnost: Výdrž: Rychlost: Smysly: Krása: Nebezpečnost: Důstojnost: Boj: Útok: Střelba: Obrana: Mez Zranění: Vinař 3. úroveň člověk 179cm 85kg Sil: 1 Obr: 0 Zrč: 4 Vol: 1 Int: 0 Chr: 1 1 1 1 4 (žádný význačný smysl) 2 (+ 1 šaty) 1 1 3 0 2 1 11 Mez. Únavy: 11 Popis: Je to starší, obtloustlejší člověk s brýlemi. Má krátké, kudrnaté tmavě hnědé vlasy. Na sobě často nosí bílou košili s károvanou červenou vestičkou a černé kožené kalhoty. Pan Kelat Povolání: Vinař 1. úroveň Rasa: člověk Výška: 182cm Váha: 85kg Vlastnosti Sil: 0 Obr: 0 Zrč: 2 Vol: 1 Int: 0 Chr: 0 Odolnost: 0 Výdrž: 1 Rychlost: 0 Smysly: 2 (žádný význačný smysl) Krása: 1 (+ 1 šaty) Nebezpečnost: 0 Důstojnost: 0 Boj: 1 Útok: 0 Střelba: 1 Obrana: 0 Mez Zranění: 10 Mez. Únavy: 11 Popis: Vysoké postavy, ne tlusté. Řídké hnědé vlasy na krátko ostříhané s knírem. Oblečený v modré vestičce s modrou kravatou kravatou a bílou košilí. Miloslav Ernej Povolání: Kněz 7. úroveň Rasa: člověk Výška: 183cm Váha: 78 kg Vlastnosti Sil: 2 Obr: 3 Zrč: 2 Vol: 5 Int: 5 Chr: 6 Odolnost: 2 Výdrž: 4 Rychlost: 3 Smysly: 2 (žádný význačný smysl) Krása: 6 (+ 2 šaty) Nebezpečnost: 7 Důstojnost: 9 (+ 1 šaty) Boj: 6 Útok: 1 Střelba: 1 Obrana: 2 Mez Zranění: 10 Mez. Únavy: 14 Dovednosti: Fyz: Boj s holemi III, Jezdectví III. Psy: Čtení/Psaní III, Dějeprava II, Teologie III, Společenská etiketa II. Kom: Hra na varhany III, Zpěv III, Vychovatelství II, Malování II. Vybavení: Okovaná hůl, přívěšek, prsten, oblečení. Schopnosti: (Řád 6) Exorcismus na 7. stupni. Zázračné schopnosti.: Spánek: Stupeň II, Hloubka 2. Nezranitelnost: Stupeň III, Hloubka 2. Popis: Vysoká, velmi hubená postava v hedvábných šatech, tmavě červených, zdobených množstvím 27 č. 34 / X 2012 prošívání. Holohlavá s tmavě červeným čepečkem na hlavě. každém, koho potká, aby mu uškodila. Je to velmi zlý duch. Elein Wang Theurga Eleina Wang je zbytečný, protože postavy s by ním nikdy během dobrodružství do styku neměly přijít, protože odešel z vesnice dávno předtím, než dobrodruzi přišli. Duchové kopce Malý Kat Bytost: Duchové cca 1./2. úroveň Výška: 150cm/180cm Vlastnosti Sil: - Obr: 9/10 Zrč: Vol: 3/4 Int: 3/3 Chr: 12/12 Výdrž: 13/14 Rychlost: +10 Smysly: -5/-/-2/0/2 Krása: Nebezpečnost: 8/8 Důstojnost: 9/10 BČ: 9/10 ÚČ: 5 dotek Ochrana: Zranění: 6 dotek Mez zranění: 13/14 Nezranitelnost: B, S, D, +-O, +-Vo, +-Vz, +-Z Popis: Duchové kopce jsou různí duchové, co byli různě popravováni na oprátce nebo mučeni v kryptě. Jsou cca na 1. nebo 2 úrovni. Jsou dost nebezpeční, ovšem neškodí tolik jako Veriona. Důležité bestie Duch Veriony Bytost: Duch 4. úroveň Výška: 150cm Vlastnosti Sil: - Obr: 10 Zrč: Vol: 6 Int: 4 Chr: 15 Výdrž: 16 Rychlost: +10 Smysly: -5/-/-2/0/2 Krása: Nebezpečnost: 10 Důstojnost: 13 BČ: 10 ÚČ: 5 dotek Ochrana: Zranění: 6 dotek Mez zranění: 16 Nezranitelnost: B, S, D, +-O, +-Vo, +-Vz, +-Z Popis: Veriona je duch malé holčičky, která umřela na šibenici a je plná zloby. Svůj hněv vybije na Zombie Bytost: Výška: Váha: Vlastnosti Sil: 0/0/0 Obr: -4/-3/-2 Zrč: -4/-3/-3 Vol: 1/1/1 Int: -2/-2/-2 Chr: 11/11/12 Odolnost: 2/2/2 Výdrž: Rychlost: -3/-3/-2 Smysly: -3/-3/0/0/0 -2/-2/+1/+1/+1 -2/-2/+1/+1/+1 Krása: Nebezpečnost: 7/7/7 Důstojnost: Boj: -4/-3/-2 Útok: -2/-2/-1 ÚČ: 0/0/+1 (drápy a zuby) OČ: -2/-2/-1 Ochrana: -1/-1/-1 Mez zranění: 12/12/12 Nezranitelnost: psy Popis: V kryptě se vyskytuje dost oživlých mrtvol rozsápaných a umučených, co dodat. oživlá mrtvola cca 1./2./3. úroveň různá od 160 cm do 180cm různá 28 Internetový sborník článků o RPG hrách Vaše články uvítáme na [email protected] Zapojte se do přípravy dalšího čísla v našich diskuzích. Čestný šéfredaktor a duchovní otec projektu: Roman „Romik“ Hora II Redaktoři: Jakub „boubaque“ Maruš, „Ecthelion2“ Korektury: Petr „Ilgir“ Chval, Jakub „boubaque“ Maruš Design a sazba: Jiří „Markus“ Petrů, Jakub „boubaque“ Maruš II Obálka: „Ecthelion2“
Podobné dokumenty
ZPRACOVÁNÍ DLOUHODOBÝCH EEG ZÁZNAMŮ
hlavních a nezávislých komponent, názorná vizualizace dat jako mapování EEG signálu na 3D objekt hlavy (brain mapping)
atd. Všechny tyto aplikace jsou vyvíjeny pro zefektivn ní práce léka hodnotící...
2000 eXP odměna
setrvat až do jeho konce.
Musím uznat, že Quest založený na
logice a hádankách byl fajn, PJ dávala
dost volnosti a rozhodně se s ní dalo
rozumně domluvit, alespoň já nikdy
neměl problém. A co se zk...
číslo 18. – únor 2010
dovolujme si vás tímto článkem časopisu Drakkar přivítat
v novém roce 2010 a popřát vám do něj hodně zdraví, štěstí
a úspěchů! Doufáme, že nám zachováte svou přízeň a zájem. My
se naproti tomu vy...
Fischer Otokar_soupis
oddací list Otokara Fischera a Vlasty Vostřebalové z 14.12.1923 České Budějovice, 1 kus
jmenovací dekret Komise pro zestátnění konzervatoře hudby v Praze z 20. září 1919, 1 kus
jmenování koresponde...
i v PDF vydání
Drakkar je internetový sborník článků o RPG hrách, založený na jaře 2007. Každé dva měsíce vyzýváme vás, čtenáře, abyste nám posílali své články. K těm poté dostanete komentáře od dvou různých spol...