Jindřich Zdráhal
Transkript
Kroniky času Jindřich Zdráhal [email protected] Slovníček Tady můţete najít všechny zkratky a termíny, které se pouţívají v této hře. Hp Tento termín je zkratkou anglického "Hit points" v překladu jsou to zásahové body. Někdy se jim taky říká ţivoty. Je to hodnota toho jaké zranění postava snese. Kostky Asi zklamu všechny příznivce jednoduchosti, ale v této hře se pouţívá velké mnoţství kostek. Nejčastěji se pouţívají k20 a k10 ale i ostatní kostky se uplatní. Pro pořádek je všechny vypíšu: k4, k6, k8, k10, k12, k20 Kostky se značí stejně, jak je zvykem u těchto her: kx znamená x-stěnou kostku a xky znamená, ţe máte hodit x krát kostkou s y stran a Takţe např.: 1k6 znamená hodit jednou šestistěnnou kostkou. Past zařízení nebo postup na lapení nebo zranění nepřítele herní mechanismus, kdy se něco děje ale štěstí a atribut postavy můţe rozhodnou, jak se daná událost projeví. Například spadnutí do nastraţené jámy je typická past, kdy postava má šanci se zachránit. Past se zapisuje ve tvaru Atribut – nebezpečnost – efekt při úspěchu / efekt při neúspěchu Takţe třeba ono spadnutí do jámy by bylo Hbi nebo Zru – 12 – nic / pád a zranění za 1k10 Hp. Takţe vezmeme atribut Hbitost nebo Zručnost (podle toho co je větší), hodíte k10 a tato čísla sečtete. Pokud vyjde číslo větší nebo stejné jako nebezpečnost, pak se jedná o úspěch, pokud je číslo menší, pak se jedná o neúspěch. PJ Tuto zkratku jistě znají všichni, co měli něco společného s Dračím Doupětem a pro ty ostatní vysvětlím. Je to zkratka z Pána Jeskyně, v jiných hrách se mu říká třeba Vypravěč, Osud, Pán hry… Vţdy se ale jedná o osobu, které řídí hru. Tak jak jednotliví hráči hrají své postavy, tzn.: Říkají, co jejich postava dělá, tak PJ hraje zbytek světa, tzn.: Říká, jak se podařilo to nebo ono, splétá příběh, kterým postavy proplouvají a dotváří atmosféru. Pro ty co to náhodou neví: PJ má vţdycky pravdu a to i tehdy, kdyţ logika a pravidla říkají něco jiného!!! Tvorba postavy Nesouhlasím s tím, ţe tvorba postavy je tou nejzajímavější částí hry, ale pro ty, kteří si to myslí, mám jednu dobrou zprávu. Tvorba postavy trvá dlouho (řádově 1/2 - 2 hodiny). Trochu teorie z oblasti RPG her: RPG hry se dělí na dva proudy (které se občas prolínají) prvním a starším typem jsou hry označované level – based pro neangličany „zaloţené na úrovních“. To jsou hry, kdy si na začátku vyberete povolání a vytvoříte postavu a pak se zlepšujete tak, ţe sbíráte nějaké body zkušenosti, a kdyţ jich máte dost, tak přestoupíte na další úroveň a postava se zlepší. Příkladem můţe být třeba Dračí doupě, Diablo … Pak je tady druhý typ her, ten je označován jako skill – based coţ znamená „zaloţené na dovednostech“. Tyto hry fungují tak, ţe nemáte pevně dané, co se postava na nové úrovni naučí (většinou nejsou ani ty úrovně), ale hráč si při tvorbě postavy vybere, které dovednosti si chce vzít a pak si zlepšuje tyto dovednosti nebo se učí nové. No a pak je tady taky kategorie hybridní, tzn. Hry, které vyuţívají jak jednoho tak druhého principu. No a tato hra je postavena na principu skill – based tzn., při tvorbě postavy si hráč vybere, jakou rasu bude míst jeho postava a pak si ze seznamu dovedností vybere ty dovednosti, které by chtěl mít. Takţe se na to můţeme rovnou vrhnout… Tvorba postavy v bodech Výběr rasy Naházení atributů Výběr dovedností Volba jestli postava kouzlí Volba vyznání Přidělení peněz Přidělení vybavení Nezapomnět napsat si Hp -Rasa -Atributy -Volba dovedností -Volba magických schopností -Volba vyznání -Peníze -Počáteční vybavení -0HP a léčení Rasa Kaţdý hráč si můţe v mém světě vybrat z těchto ras: elf, trpaslík, ork, člověk, pouštní člověk, seveřan, ostrovan. Kaţdá tato rasa má různé výhody, ale také nevýhody. Proto doporučuji dobře volit. U jednotlivých ras si můţeš vybrat z několika balíčků bonusů/postihů. Elf Elfové jsou rasou spjatou s přírodou a magií. Rádi se obklopují přírodou a krásnými věcmi. Jsou jednou z prastarých ras. Lidé říkají, ţe jsou stářím nesmrtelní, ale to není úplně pravda. Zpravidla se doţívají věku kolem 1000 let. Průměrně jsou vysocí 170 – 190 cm, postavy jsou spíše drobnější neţ robustnější. všichni elfové: + vidí potmě na vzdálenost 50 m, mají bonus na dlouhé luky 2/0, automaticky mají dovednost orientace na zemi (10), nenápadnost v přírodě (10), táboření (5), znalost zvířat (5), stopování (5) Trpaslík Jsou to malí (tak 130 cm) robustní (tak 100 kg) vousatí tvorové. Velice si cenní řemeslné práce, zlata, cti a bojů. Také patří mezi prastaré rasy. Doţívají se běţně kolem 1000 let. + vidí po tmě do vzdálenosti 50 m, bonus na sekery 1/1, automaticky mají tyto dovednosti: boj se zbraní (1 typ) (4), obrana (4), jedno řemeslo (5), orientace v podzemí (20). Ork Orkové jsou asi 170 cm zelení, agresivní tvorové. Běţně se doţívají 50 let. Jsou to nelítostní válečníci, ale mají problém se sebeovládáním, protoţe jsou strašně vznětliví. + vidí ţivé bytosti do vzdálenosti 50 m, regenerace (1 Hp/hodina), boj se zbraní (1 typ) (5), obrana (5), bonus na všechny drtivé zbraně a obouruční meče 0/5, berserk pokud je zraněn za víc neţ 50% Hp, pak můţe propadnout v bojové šílenství je to past Sv – 17 nic/berserk. Pokud se z něj stane berserk, pak má bonus k útoku 5/5 a dvojnásobný počet ţivotů, bohuţel obrana se mu o 10 zhorší a je imunní na bolest. Pokud jsou nepřátelé, tak útočí na ně, pokud ne, pak si hází Sv – 17 a kdyţ neodolá, tak se vrhne i na přátele. Pokud je ještě někdo naţivu, pak se můţe ork zkusit uklidnit, ale je to past Sv – 18. Nemají ţádné omezení na lektvary a mají bonus proti jedům. Člověk Typický člověk, nic zajímavého, nic převratného. Jsou přizpůsobiví a tak mají nějaký bonus na učení teorie i praxe a vlastně všeho. Průměrně se doţívají 60 let. + bonus 10% na učení, jedno řemeslo (5), bonus na všechny typy mečů 1/1 Jiţan Jedná se o druh lidí, kteří ţijí na poušti nebo v její blízkosti, proto mají vypěstované některé základní dovednosti. Díky jejich velké zručnosti jsou jedni z nejlepších bojových kouzelníků. Velice rádi obchodují. Průměrně se doţívají 70 let. + táboření (10), obchod (5), orientace (10), bonus na krátký luk 2/0 a na jednoruční meče 1/1, mají bonus 5% na veškeré učení. Seveřan Silnější a drsnější verze člověka. Jsou to nelítostní válečníci a čest je pro ně velmi důleţitá. Magii nemají moc v lásce, ale vyskytnou se mezi nimi i kouzelníci. Většinou se doţívají 60 let. + boj se zbraní (1 typ) (5), znalost nepřátel (5), obrana (5), pak mají ještě 5% bonus na učení se, mají bonus 1/1 na sekery a jednoruční meče, bonus proti zimě. Ostrovan Ostrovani jsou o něco málo menší neţ ostatní lidé (kolem 160 cm). Jsou trochu slabší neţ lidé, ale jsou výbornými námořníky. Na lidi se doţívají vysokého věku a to asi 150 let. + plavání (10), rybaření (5), ovládání lodí (5), bonus na kopí a jednoruční meče 1/1, bonus na učení 5% Atributy Zručnost Magie Vnímání Síla vůle Charisma Moudrost Inteligence Odolnost Hbitost Zručnost Síla Atribut neboli vlastnost udává číselně jak je postava silná, chytrá, krásná atd. Na kaţdý atribut se hází 2k4 a přičte se číslo z tabulky. Maximum atributů je číslo z tabulky + 8. Pouze atribut Tabulka atributů magie je jiný, postava má standardně magii 0, číslo v tabulce udává maximum, které můţe postava za svého 2 2 2 2 2 2 2 2 2 10 Člověk ţivota dosáhnout. 1 3 3 -1 4 4 3 2 3 10 Elf Tady jsou atributy rozepsány 3 2 3 3 0 0 0 1 2 10 Ork trošku podrobněji: 1 2 2 2 2 2 2 2 2 10 Ostrovan 2 4 3 3 2 2 0 2 2 10 Jiţan 3 2 2 3 1 2 1 2 2 10 Síla Seveřan (Sil) 5 2 0 5 2 3 0 2 2 10 Trpaslík Síla udává, jakou má postava fyzickou sílu. Jaké zbraně můţe pouţívat, kolik toho unese. Je to jeden z 3 atributů, který se můţe uplatnit v boji. (Zru) Udává jak má člověk zvládnutou koordinaci a preciznost, hodí se při precizní práci nebo při boji. Hbitost (Hbi) Znamená jak je postava mrštná a rychlá. Udává taky jak rychlý má postava postřeh a jak je na tom s rovnováhou. Atribut se uplatňuje při boji nebo při uhýbání, tanci ... Odolnost (Odl) Odolnost postavy určuje, jak odolné má postava tělo. Od tohoto atributu se odvozuje, například při jakém zranění je postava ještě schopna fungovat. Další pouţití tohoto atributu je jako šance na to, ţe postavě přibude další Hp (bude rozebráno později). Nebo se tento atribut hodí na odolávání nemocem a jedům. Inteligence (Int) Udává inteligenci postavy, tedy to, jak je postava schopná řešit logické problémy, jak dobrou má paměť atd. Tento atribut se projevuje při učení postavy a to ať při učení teoretickém tak i praktickém. Moudrost (Mou) Moţná si myslíte, ţe kdyţ uţ existuje atribut inteligence, tak atribut moudrost je zbytečný, ale já si to nemyslím. Atribut moudrost udává na rozdíl od inteligence ne to jak je postava inteligentní, ale jak je na tom se "selským rozumem" tzn. Jak je moudrá. Ve hře se atribut pouţívá pro ověřování, jestli je to nebo ono pro postavu běţné a normální. A při trénování praxe. Charisma (Chr) Tento atribut udává schopnost postavy přesvědčovat ostatní. Nejedná se tedy o krásu jako takovou, jak si někteří myslí, ale i ona je sem zakomponována. Síla vůle (Sv) Nezbytný atribut pro kouzelníky a všechny, kteří se chtějí věnovat magii, obchodu, diplomacii a vůbec oborům, kde postava potřebuje vytrvat ve svých názorech. Ve hře se tento atribut pouţívá třeba k čerpání many nebo k odolávání psychickým kouzlům. Síla vůle taky udává, kolik hodin denně můţe postava věnovat učení se jedné dovednosti (popř.: vykonávat jednu činnost) ale toto je pouze orientačně. Vnímání (Vni) Určuje, jak je postava všímavá. Všimne si postava té pasti? Neslyšíš náhodou něčí kroky? Ten člověk ale divně chodí, jako by měl pod pláštěm zbroj.... Magie Toto vlastně ani není atribut, ale udává na jaký stupeň magie je postava iniciována. Normálně se kaţdý člověk (trpaslík, ork …) rodí s magií 0. Jedinou výjimku tvoří elfové, kteří se rodí s magií 1. Mít tento atribut různý od 0 neznamená, ţe postava umí kouzlit, znamená to jen, ţe postava můţe čerpat manu (a taky kolik) a ţe můţe kouzlit, pokud ví jak a zná kouzla. Volba dovedností Na začátku hry se PJ rozhodne, jak mocné postavy povolí hráčům do začátku. Podle toho dostane kaţdá postava určitý počet bodů, který si můţe rozdělit mezi jednotlivé dovednosti. Běţně pouţíváme 45 bodů pro normální postavy a třeba kolem 70 pro postavy opravdu mocné. Taky máme takové pravidlo, ţe postava nemůţe přidělit na jednu dovednost víc neţ 10 bodů plus body, které získá rasově. Rozdělení, kolik bodů z těch které si přidělí k dovednostem, bude na teoretickou část a kolik jich bude na část praktickou, určuje PJ. Pokud není v popisu dovednosti psané jinak, tak se osvědčilo dávat to půl na půl. Jednotlivé dovednosti můţete najít v sekci Dovednosti Volba magických schopností postavy To, jestli postava bude uţ od začátku kouzelníkem, si musí hráč dohodnout s PJ. Svět kronik času je hodně magický, takţe v tom není vůbec ţádný problém. Jen je potřeba to nějak vyváţit, aby ostatní postavy nebyly znevýhodněné. Děláme to většinou tak, ţe postava kouzelníka dostane do začátku buď míň bodů, nebo míň peněz a vybavení. Jak dobrá, rozuměj stupeň iniciace a kolik bude mít kouzel, popřípadě jaká kouzla to budou, určí samozřejmě PJ. Nutím hráče, aby si dobře vymysleli do svého ţivotopisu, jak k magii přišly. Volba vyznání Tento bod se dá pouţít jen tehdy, pokud postavy budou ve světě kronik času, respektive ve světě, který má stejná náboţenství :) Ve světě kronik času neexistuje ateista, protoţe bohové se skrze své stoupence, mnichy, kněţí, avátary a někdy i osobně dostatečně podílí na fungování světa a tak v ně věří kaţdý. Kaţdá postava můţe věřit v jednoho boha nebo jich můţe uctívat víc. V tomto kroku jde spíš neţ o to vybrat si toho jediného a neměnného patrona o to, aby si hráč rozmyslel, jaký bude mít jeho postava vztah k náboţenství. Můţe se stát, ţe postava bude silný věřící a neusne, dokud nepoděkuje svému boţstvu za tento den, ale taky můţe své náboţenské cítění projevovat tím, ţe tu a tam hodí nějaké ty drobné do kostelní kasičky. Prostě cokoliv si hráč usmyslí (a PJ mu to povolí). Víc o jednotlivých náboţenstvích a bozích najdeš v příslušné sekci. Peníze Ve světě kronik času se pouţívá velmi jednoduchý finanční systém. Na území většiny civilizovaných společností se pouţívá stejná měna a měnový systém. Pouţívané mince jsou měděné (md), stříbrné (st) a zlaté (zl). Kurz mezi nimi je 1zl = 10 st = 100 md. Jedná se o mince ze slitin obsahující i daný drahý kov. 100 mincí libovolné hodnoty váţí 1 kg. Proto je dobré mít větší částky buď v diamantech a jiných drahých kamenech, nebo v trpasličí bance. Kolik peněz dostane postava do začátku, záleţí jen na PJ. Ale je dobré si uvědomit, ţe pokud by se někdo rozhodl ţít celý rok v normální hospodě (jídlo a ubytování) tak zaplatí zhruba 110 zl. Například tovaryš vydělá ročně tak 100 – 150 zl (+ ubytování). Pokud se ale podíváte na cenu zbraní a zbrojí tak zjistíte, ţe většinou se cena pohybuje v desítkách aţ stovkách zlatých. Na tom je nejlíp vidět, ţe běţný člověk se od dobrodruha liší taky tím, v jakých cifrách počítá :) Počáteční vybavení Taky záleţí na PJ. Vhodné je například povolit postavám, aby měly KVD jak říkal jeden kamarád. KVD = Klasická Výbava Dobrodruha tzn. věci denního uţití. Zbraně, zbroje a magické předměty určí PJ. Je dobré, aby si PJ určil částku a za tu dal postavám tuto nadstandardní výbavu. Pro KVD prosazujeme pravidlo, ţe co si nenapíšeš, to nemáš, navíc vše musí PJ schválit. Tady je několik věcí, které by mohly být v KVD: Batoh, deka, křesadlo, hrnce, břitva (na holení), mýdlo, lano, pochodeň, čutora na vodu, koření, sůl ... HP a léčení Kaţdá postava má do začátku 20 Hp. Tyto body určují, kolik zranění můţe postava dostat a ještě to přeţije. Ztrácet Hp není problém, horší je to ale s léčením. 8 hodinový spánek 2 Hp. 8 hodinový spánek pod dohledem někoho kdo má léčení 3 Hp. Léčení podle stupně dovednosti Lektvary podle lektvaru Kouzla podle kouzla To ţe si hráč vede kolik ještě má jeho postava Hp je snad samozřejmostí, ale taky by si měl psát, o kolik Hp uţ jeho postava přišla. To je nutné k tomu, aby mohly postavě přibývat Hp. Pokaţdé kdyţ postava přijde o tolik Hp kolik je její nynější maximum, tak má tolik % kolik je její odolnost na to, ţe postavě trvale přibude 1 Hp. Takţe se můţe stát, ţe ostřílený válečník bude mít třeba 40 Hp, ale kaţdý si sám všimne, ţe časem je těţší a těţší získávat další Hp. Protoţe teď uţ tento ostřílený válečník potřebuje, aby byl zraněn za 40 Hp a pokud je to skutečně ostřílený válečník tak ho jen tak někdo nezraní. Postava má ještě omračující Hp. Má jich stejně jako normálních Hp. Toto omračující zranění bolí stejně a dává stejné postihy jako skutečné, dokonce kdyţ postava přijde o všechny omračující Hp tak je taky v bezvědomí, ale léčí se rychleji. Za kaţdou 1 hodinu odpočinku se vyléčí tolik omračujících Hp, kolik má postava odolnost. Omračující zranění se do celkového počtu zraněných Hp (pro potřebu nových Hp) bere jen jako 1/10 tzn.: pokud postava přijde např.: o 13 omračujících Hp, pak si přičte jen 1. Pokud postava přijde o všechny omračující Hp a dál je zraňována omračujícím zraněním, tak se toto zranění bere uţ jako normální. Kdyţ někdo přijde o všechny Hp. Tak je v bezvědomí. Pokud je dále zraňovaný, tak můţe ještě přijít o tolik Hp kolik je jeho maximum, neţ skutečně umře. Pokud ale má míň ţivotů neţ je 0 tak je uţ automaticky kaţdé kolo zraňovaný za 1 Hp, pokud jej lékař nestabilizuje. Toto zranění jdoucí pod 0 se léčí hůř (musíš vyléčit 2 Hp, aby se vyléčil 1 Hp). Dovednosti Všechny dovednosti jsou v rozmezí 0-20, přitom kaţdý bod z tohoto rozmezí dává 5% zvládnutí dané dovednosti. Dovednost se skládá ze dvou částí a to teoretické a praktické části. U kaţdé dovednosti je napsáno, jaká část dovednosti je teoretická a jaká praktická. Na ověřování si postava hází 1k20 a pokud hodí stejně a míň neţ má dovednost, tak je postava úspěšná. Čím míň hodí, tím lépe se to povedlo. 20 = automatický neúspěch, 1 = automatický úspěch. Pokud postava nemá vůbec danou dovednost, tak to záleţí na dané dovednosti a PJ. Teorie je to, co se člověk dovede naučit sám z knih nebo od učitelů. Praxe je pouţívání dovednosti, jak se počítá je uvedeno u kaţdé dovednosti zvlášť. Učení se dovednostem Teorie Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mistr Cena Čas 1 80 1 160 2 240 2 320 3 400 3 480 4 560 4 640 5 720 5 800 6 880 6 960 7 1040 7 1120 8 1200 8 1280 10 1360 10 1440 15 1520 15 1600 Kniha Cena Čas 150 112 175 224 200 336 225 448 300 560 350 672 400 784 450 896 600 1008 700 1120 800 1232 900 1344 1000 1456 1200 1568 1400 1680 1500 1792 2000 1904 2500 2016 3000 2128 3500 2240 učí se z knih nebo u mistra, rozdíl je jak v ceně, tak i délce, délka se uvádí v hodinách. Pokud se postava učí z knih, pak musí umět číst, mít knihu a čas. Postava sečte inteligence -5+ učení ± bonus za čtení a dostane procenta, o která změní čas z tabulky. Pokud se učí u mistra, pak sečte inteligenci mistra + inteligenci žáka – 10 a dostane procenta, o které změní čas z tabulky. Teorie některých dovedností se učí jinak. U kaţdé dovednosti je uvedeno „učení“ to je číslo, kterým je potřeba vynásobit hodnotu z tabulky. Cena je u mistra myšleno cena za 10 hodin výuky. U knih je to cena za danou knihu. Tabulka je jenom orientační, protoţe hlavně u vyšších stupňů se musí do ceny promítnout i dostupnost. Nikde ale není psáno, ţe by mistr měl a chtěl obětovat deset hodin denně na výuku. Taky není nikde řečeno, ţe se dá daná dovednost v daném rozsahu sehnat. Praxe učí se opakováním a procvičováním. U kaţdé dovednosti je uveden způsob, jak se postava můţe v této dovednosti zlepšovat. Většinou se praxe zlepšuje úspěšným pouţitím dovednosti nebo tréninkem (pokud není uvedeno jinak, tak 1 hodina tréninku je jako 1 pouţití). Postava sečte moudrost+ učení + uvedený atribut-10 a dostane procenta, o které upraví čas uvedený u jednotlivé dovednosti. Pokud je u dovednosti víc atributů, pak se počítá jejich průměr. Praxe se taky dá učit u mistra, pak se bere většinou 1 hodina = 2 pouţití (to pokud je mistr skutečně někdo kdo tomu rozumí, tzn. má na dovednost víc neţ postava a věnuje se postavě). Mistr si většinou nechává platit obdobně jako by učil teorii. Důleţité omezení: postava se zvládne denně učit jen tolik hodin kolik je její síla vůle. Zvládnutí dovedností se dělí na 5 stupňů: 1. stupeň 1-4 2. stupeň 5-8 3. stupeň 9-12 4. stupeň 13-16 5. stupeň 17-20 Toto dělení je ale jenom umělé a většinou nemá na nic vliv. Seznam dovedností Akrobacie Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: hbitost, zručnost Postava s touto dovedností umí spoustu akrobatických kousků, jako například chůze po laně, kotouly, salta a nejrůznější jiné. Vše záleţí na hodnotě této dovednosti. Praxe se bere za odcvičené hodiny. Hodnota akrobacie se přičítá k hodu na pasti, kde by dovednost akrobacie mohla pomoci (posuzuje PJ). 1. kotouly, most … 2. hvězdice apod., bonus na šplh 3. salta, šňůra, rozštěp …, +1 k obraně, postava dokáţe lépe a dál skákat (dálka s rozběhem 4 m, bez rozběhu 2,5 m, výška s rozběhem 3,5 m, bez rozběhu 2 m, pád 3 m vše počítáno na velikost člověka) 4. chůze po laně, +2 k obraně, skoky (5/3,5/4,5/3/5) 5. postava dostává bonus +3 k obraně, skoky (7/5/6/5/10) Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Alchymie Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1,5 x Atribut: zručnost Udává, jak se postavě daří míchat lektvary. Přesné pouţití této dovednosti je přesně rozepsáno v oddílu alchymie. Jako pouţití je povaţován úspěšně udělaný lektvar. Cenu a sehnání ovládá cech a školy. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250 Boj beze zbraně Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 1x Atribut: dva z těchto třech síla, zručnost, hbitost Pokud se postava rozhodne naučit se o sebe postarat i kdyţ právě nemá ţádnou zbraň, pak je právě tato dovednost ideální. U této bojové dovednosti se nezlepšuje jen šance na zásah, ale i způsobené poškození, tak pozor na mistry tohoto oboru. Zranění způsobené touto dovedností je v tabulce a také je v tabulce rozepsáno, jak se dělí zranění mezi omračující a skutečné, vynechávka znamená, ţe si postava můţe vybrat sama. Pro praktický trénink platí to samé co pro Boj se zbraní. Pokud má někdo 20 na tuto dovednost, pak má 10 útoků za akci. Body Zásah / Zranění Rozloţení # útoků 1-4 2/2 4/0 2 5-8 3/4 3/1 2 9-12 5/6 2/2 4 13-16 6/8 6 17-20 7/10 8 Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Boj se dvěma zbraněmi Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost Tato dovednost umoţňuje postavě pouţívat při boji dvojice zbraní, také časem umoţňuje postavě pouţívat druhou ruku jako rovnocennou a to nejen při boji (pokud má praxi alespoň na 5). Praktický trénink je jako u boje se zbraní. Postava musí umět bojovat s daným typem zbraně, aby ji mohla pouţívat v páru. Postava v kaţdé své akci můţe zaútočit kaţdou zbraní. Ke kaţdé zbrani si přičte polovinu dovednosti Boj se dvěma zbraněmi. Toto nejprve jenom zmírňuje postih za dvě zbraně a potom taky zlepšuje. Postava se taky můţe rozhodnout, ţe zaútočí oběma zbraněmi dohromady, pak vezme sílu jedné zbraně a připočítá ½ síly druhé zbraně a přičte k nim ½ dovednosti boj se dvěma zbraněmi. Pokud se jedná o dvě zbraně, kde s kaţdou má jiný počet útoků, pak se bere průměr zaokrouhlený dolů. Do obrany se započítává obrana obou zbraní. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Boj se štítem Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atributy: dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost Tato dovednost je vhodná pro ty válečníky, kteří chtějí pouţívat při boji štít. Polovina této dovednosti se přičítá k obraně a čtvrtina dovednosti se ti připočte k útoku. Je samozřejmé, ţe tyto bonusy se pouţijí jen tehdy, pokud bojuješ se štítem. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Boj se zbraní (dýka, 1r. meč, 2r. meč, sekery, drtivé, dřevcové, řetězové, vrhací, luky, kuše, praky, jiné) Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: dva z těchto třech síla, hbitost, zručnost Učí ovládat danou zbraň, praxe se získává za souboj, pokud se jednalo o souboj, kde postavě někdo pomáhal, nebo postava nezabila protivníka, pak počítej jen za ½. Pokud chce postava trénovat s někým pak, můţe. Zlepší se jen na tolik, jak je protivník dobrý, pak se 1 hodina tréninku bere za 1 pouţití, pokud postava trénuje s trenérem, tak za 2 pouţití. Na 3. stupni má postava 2 útoky/kolo, na 4. stupni 3 a na 5. 4 útoky. Pokud má někdo dovednost na 20, pak má 5 útoků za akci. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Cvičení zvířat Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: vnímání, charisma, moudrost Postava s touto dovedností můţe cvičit zvířata pro různé účely, ale teprve od stupně dovednosti 13 je postava schopna vycvičit zvíře tak, aby se nebálo boje a bojovalo i do posledního dechu. Vše samozřejmě záleţí na druhu zvířete, přístupu k cvičení … vţdy je třeba se dohodnout s PJ, který má také poslední slovo. Za pouţití se bere počet dní, kdy se postava věnuje jednomu zvířeti, pokud se ten den věnuje i jiným zvířatům, pak se to bere za 2 pouţití a nezáleţí na počtu těchto zvířat (dohromady 2 a víc zvířat). Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250 Čarování Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 2x Atribut: inteligence Tato dovednost určuje, jak se daří postavě sesílat kouzla. Při kaţdém kouzle se ověřuje, a pokud se nepodaří, tak postava kouzlo nesešle. Dovednost se prakticky zlepšuje za účelně pouţitou (tzn., Jenom kdyţ se kouzlo povede) manu. A to podle tabulky, vţdy se jedná o další manu: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana 1000 2000 4000 8000 16000 32000 64000 128000 256000 512000 Čtení + psaní Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0, 75 x Atribut: inteligence, zručnost Jedna ze základních dovedností vyučovaných ve školách. Pokud se chce někdo učit z knih, tak tato dovednost je podmínkou. Po světě chodí spousta učitelů, kteří cestují z vesnice do vesnice a vyučují psaní. Stupně: 1. Překoktá daný text, musí si prstem ukazovat, pokud píše, pak s chybami a dost kostrbatě, pokud se na psaní nesoustředí, pak to nejde přečíst (učení z knih – 10%) 2. Čte o něco plynuleji, ale obtíţná slova mu dělají trochu problém, píše uţ o něco lépe, ale stále je to značně nevzhledné, s chybami. (učení z knih – 5%) 3. Čte plynule a píše obstojně, občas se u něj vyskytne chyba 4. Číst dokáţe bez problémů a krásně, píše bezchybně a velmi krásně 5. Má umělecký přednes, pokud čte potichu, tak čte rychleji (asi o 25%, na učení má vliv, ale jen z knih a to ještě jen 5%), píše krasopisně a bezchybně. Praxe se počítá na hodiny strávené čtením nebo psaním: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Hodiny 10 50 100 200 400 800 1500 2000 Etiketa Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 1x Atribut: moudrost, charisma Dovednost chovat se ve slušné společnosti, vystupovat jako člověk určitého postavení. Z tohoto postavení většinou plynou určité výhody v komunikaci s lidmi jak niţšího tak i vyššího postavení. Stupně: 1. Ve vysoké společnosti se necítí úplně dobře, a ani nijak nezapadne, je tak trochu vesnický balík. Chování jako zkušenější venkovan. 2. Uţ je o něco více zběhlý, ale tu a tam se přesto dopustí nějakých přehmatů, většinu běţných věcí zvládne bez problémů. Vystupování jako měšťan. 3. Zná všechna pravidla slušného chování. Dokáţe zvládat spoustu nejrůznějších situací, chová se sebejistěji, ale občas se mu taky něco nepovede, hlavně v nezvyklých situacích. Vystupování jako niţší šlechtic / úředník / cechovní úředník / kněz 4. Ve společnosti je sebejistý, je dobrým společníkem a vţdy ví, jak se chovat a chová se tak. Vystupování jako střední šlechtic / úředník / cechovní úředník / kněz 5. Jedná se o skutečného experta na chování ve společnosti, je nejen vtipný, zábavný, ale i oblíbený a tvoří vlastní normy chování. Vystupování jako nejlepší politik. Praxe se počítá za měsíce strávené ve společnosti, maximum, které lze praxí dosáhnout se rovná maximu této dovednosti u nejlepší postavy. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Měsíce 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 Geografie Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0,75 x Atribut: inteligence Dovednost umoţňuje postavě orientaci v krajině a v neznámém území (protoţe uţ není tak neznámé), nejedná se o orientaci. Orientace je o tom, ţe postava si určí (třeba podle mapy, nebo dovedností geografie) odkud kam chce jít. Pak jde a třeba nezabloudí. Geografie naopak pomáhá určovat, kde asi tak jsi a kde co je. V podstatě se tato dovednost bere jako znalost krajiny. Stejně tak pomáhá i se znalostí reálií. Tzn., ve kterém městě je jaká zvláštnost, koho tam mají rádi, koho ne, kde je co atd. Geografie se prakticky zlepšuje cestováním a pobytem na cestách: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Týdny 2 5 10 15 24 35 50 75 Heraldika Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0,75 x Atribut: inteligence Určuje, jak se postava vyzná v erbech rodů, klanů osob a ve znacích cechů a společností. Stejně tak jako to, jak postava zná různé důleţité osobnosti. Tzn. nejen erby a společnosti, ale taky kdo je kdo. Stupně: 1. Pozná nejdůleţitější osoby a rody, zná znaky nejznámějších cechů a společností 2. Pozná všechny důleţitější rody a známé osoby, pozná taky většinu cechů a známějších společností. Zná se s některými méně významnými osobami. 3. Zná všechny známé a i některé méně známé rody a osoby (včetně jejich politické a názorové příslušnosti a také některé informace z jejich soukromí), běţné cechy zná všechny a ještě spoustu společností. Dokonce zvládá i všechna heraldická pravidla. Zná se se spoustou méně významných osob + 1-2 významnějšími osobami. 4. Zná i většinu méně významných rodů a osob (včetně jejich politické a názorové příslušnosti a také spoustu informace z jejich soukromí), všechny veřejně známé a spoustu zapomenutých nebo ne zcela veřejných společností. Postava se zná s některými významnými osobami. 5. Zná vše kromě přísně tajných společností (některé z nich zná také). U osob a rodů zná snad vše, co se o nich dá zjistit. Postava se zná téměř se všemi významnými postavami. Praxe se počítá za měsíce strávené ve vysoké společnosti, doporučované prostředí: město nebo hrad. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Týdny 2 4 8 13 16 19 21 26 Historie Teorie: 20 Praxe: 0 Učení: 1x Atribut: inteligence Vhodná dovednost například pokud se postava chce stát archeologem amatérem (profesionálním hledačem pokladů). Rozsah a obsah znalostí závisí jak na stupni dovednosti, tak i na tom, jak jsou dané informace všeobecně známé. 1. všeobecná znalost nejznámější historie, jména známých panovníků a hrdinů, včetně několika legend o jejich skutcích 2. podrobná znalost nejznámější historie, jména známých panovníků a hrdinů, legendy o jejich ţivotě a skutcích, včetně všeobecných informací o nich, známé události včetně podrobností 3. všeobecná znalost i méně známých událostí a osob, odhad stáří věcí 4. podrobná znalost i méně známých událostí a osob včetně detailů, odhad stáří a původu věcí 5. detailní znalost historie, +2 body na Identifikaci předmětů Chov a péče o zvířata Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0, 5 x Atribut: vnímání, zručnost Postava s touto dovedností se umí postarat o domestikovaná zvířata nebo ochočená divoká zvířata. Taky je dokáţe posoudit co do kvality. Pouţití se bere za počet dní, kdy se postava stará o zvířata. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250 Identifikace předmětů Teorie: 15 Praxe: 5 Učení: 1x Atribut: vnímání, moudrost Tato dovednost umoţňuje postavě rozpoznávat nejrůznější předměty (svitky, mag. předměty, lektvary …) obtíţnost ještě musí PJ upravit podle předmětu. Praxi můţe postava získávat aţ po získání nějaké teorie. A to zkoušením, berou se jen úspěšné pokusy. Pokud postava pouţije dovednost a neuspěje, pak můţe na daný předmět pouţít dovednost znovu, jen pokud se zlepší. Podle tabulky: Body Pouţití 1 50 2 100 3 200 4 400 5 1000 Imitace hlasů Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: vnímání, zručnost Slouţí k imitaci hlasů jiných lidí, ale také třeba zvířat a ptáků (coţ je o dost jednodušší) Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Jazyky Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 1x Atribut: inteligence, moudrost Tato dovednost se vede zvlášť pro kaţdý jazyk. Jeden jazyk (mateřský má kaţdá postava automaticky na 20). Praxe se bere počet dnů (16 hodin=den) pouţívání daného jazyka. Znalosti záleţí jak na hodnotě dovednosti, tak i na tématu hovoru. Body Dny 1 7 2 28 3 56 4 112 5 224 6 448 7 896 8 1792 Jezdectví Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: hbitost Dovednost umoţňuje jízdu na většině zvířat, také poskytuje postavě znalosti ohledně péče o tato zvířata. Praxí se tady rozumí počet dní strávených v sedle. Co přesně postava umí, záleţí na úrovni jeho dovednosti: 1. Postava dovede jezdit na většině jezdeckých zvířat, pokud postava pojede cvalem nebo klusem (u klusu jen obtíţnějším terénem), tak se musí ověřovat. Postava neumí bojovat na zvířeti. 2. Postava zvládá i klus náročným terénem a cval, cval v náročném terénu jí můţe dělat problémy, Postava ještě neumí pořádně bojovat na zvířeti, ale umí třeba skákat se zvířetem aj., postava můţe bojovat jednoruční zbraní rychlostí 1 útok za kolo 3. Jiţ ani cval v náročném terénu nečiní postavě problémy, postava taky dokáţe bojovat dvouruční zbraní rychlostí 1 útok za kolo, taky postava trochu rozpozná kvalitu jezdeckého zvířete, ale jen co se zdravotního stavu týče 4. Postava můţe jiţ bojovat dvouruční zbraní svou max. rychlostí, postava dokonce dokáţe odhadnout zvíře, i co se týče jezdeckých vlastností, postava dokáţe uklidnit i hůř vycvičené zvíře a to i v bitvě (musí se ověřovat) 5. Dokonale ovládá zvíře, dokáţe jej krátkodobě přinutit k o něco (20%) většímu výkonu, dokáţe rozpoznat všechny charakteristiky jezdeckých zvířat, uklidní libovolné jezdecké zvíře a to i uprostřed bitvy, dokáţe své jezdecké zvíře (je s ním alespoň 3 dny) zavolat do vzdálenosti 500 m a toto zvíře se pokusí přiběhnout. V boji má postava bonus 1/3/2/0 ke všem útokům. Body Pouţití 1 10 2 20 3 30 4 40 5 50 6 100 7 150 8 200 9 300 10 400 11 500 12 600 Léčení zranění a nemocí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: moudrost Postava s touto dovedností umí ošetřit zranění a tím pádem zraněnému pomoct. Jak moc postava pomůţe, záleţí na stupni dovednosti. Postava vyléčí zraněnému tolik Hp kolik je jeho stupeň dovednosti, toto ošetření trvá asi 2 kola za jeden Hp a zopakovat jej můţe pouze jiná postava. Zraněný bude vyléčen za tolik Hp, jako by jej léčila jen ta postava, která byla úspěšnější. Léčení nemocí je důleţitá činnost, skládá se z diagnózy a vlastního léčení. Na obě tyto části se hází odděleně, při určení špatné diagnózy je léčení nemoci neúčinné, v některých případech můţe být i smrtelné. Diagnózu je moţno zkoušet stanovovat vţdy po 1 hodině. Vlastní léčení určuje, zda postava ví jaké medikamenty a jaké úkony jsou vhodné pro jakou chorobu a jejich správné pouţití. Bliţší informace jsou přímo v popisu chorob. Neznamená to, ţe postava tyto medikamenty umí připravit. Jako praktické zlepšovaní se bere počet úspěšných pouţití. Pozor na tuto dovednost je potřeba mít správné materiální vybavení. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Najdi past/tajné dveře Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost, zručnost, vnímání Vhodné na výpravy do podzemí nebo do pokladen bohatých a paranoidních maniaků. Prakticky se zlepšuje za kaţdý úspěšný pokus. Při pokusu o detekci magických pastí a tajných dveří je potřeba mít příslušné nástroje. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Naslouchání Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: vnímání, moudrost Pokud chceš být špicl nebo jen potřebuješ vědět, co si povídají u protějšího stolu, pak potřebuješ přesně tuto dovednost. Tato dovednost posiluje a zlepšuje sluch. Od hodnoty 9 získává postava schopnost odezírat ze rtů. Tato dovednost se také uplatňuje tehdy, pokud potřebuješ z někoho vytáhnout při běţném rozhovoru nějakou informaci (obtíţnost určí PJ, ale promítne se tam i pokud má protivník tuto dovednost). Případně se tato dovednost pouţívá k tomu, ţe se postava „poflakuje“ po městě a sbírá drby a z nich pak získává cenné informace. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Nenápadnost v přírodě a maskování Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost, vnímání, moudrost Dovednost vhodná pokud se snaţíš sebe, někoho jiného nebo něco schovat v přírodě nebo pokud se snaţíš nejít něco maskovaného v přírodě. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Nenápadnost ve městě Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: hbitost, vnímání, zručnost, moudrost Dovednost se pouţívá, pokud se snaţí postava zamaskovat v davu a někoho pozorovat, nebo pokud se snaţí něco zamaskovat ve městě. Jde také o opak, tzn., Pokud někoho nebo něco maskovaného hledá. Také je díky této schopnosti moţné budit dojem, jako ţe postava patří tam, kde zrovna jde a nikdo se jí tudíţ na nic neptá. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Obchod Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: charisma, moudrost Dovednost vhodná pokud se postava nechce nechat okrást kaţdým obchodníkem. Oba hodí k20 k tomu se přičte charisma, síla vůle a 2 x dovednost. Kdo má víc, ten si zlepší cenu ve svůj prospěch. (Určí PJ) V této dovednosti je zahrnuta i kupecká matematika. Dovednost taky obsahuje to, ţe postava zná ceny věcí a ví kde je levněji atd. Praxe se tady bere za uskutečněné obchody. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2400 5000 10000 20000 50000 Obrana Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: hbitost Asi nejdůleţitější dovednost vůbec, pokud chcete přeţít. Sniţuje protivníkovu šanci na zásah. Prakticky se zlepšuje při pouţívání, pokud se jedná o boj, kde je jasné, ţe nepřítel nechce postavu zabít, tak se počítá jen ½ jinak se za kaţdého soupeře počítá jedno pouţití. Pokud chce někdo s někým „jen cvičit“, pak můţe aţ do hodnoty útoku toho druhého, pak se bere 1 hodina tréninku za 1 pouţití. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Odhad počasí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: vnímání, moudrost Postava s touto dovedností dovede předvídat počasí a to na následujících několik dnů. Na následující den má normální pravděpodobnost, na kaţdý další den má o 2 body méně. Za praxi se bere počet pouţití, ověřovat odhad se dá jednou za 2 hodiny, ovšem do praxe se počítá jen jednou denně. Taky postava umí určit, jestli je nyní počasí přirozené nebo nepřirozené. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 150 200 300 400 500 600 Odhad přesvědčení Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: vnímání, charisma, moudrost Umoţňuje postavě určit přesvědčení jinému myslícímu tvoru. Přesvědčení se tady bere jeho základní povaha. Například lhář, poctivec, líný, čestný, hodný, zlý … Tato dovednost se můţe pouţít, pokud postava mluví s dotyčným alespoň 3 minuty nebo jej pozoruje, při rozhovoru s někým jiným (pokud je to při rozhovoru s člověkem ovládající tuto dovednost a pokoušejícím se o určení pak jen 2 minuty) 5 minut. Pokud postava jen pozoruje subjekt tak určení trvá asi 20-30 minut. Vyprávějí se zkazky, ţe jsou jisté dovednosti, které potlačují tuto dovednost. Za praxi se bere pouţití, neúspěšná pouţití musí být 5, aby se to počítalo za 1 pouţití. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2400 5000 10000 20000 50000 Orientace na vodě Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost Dovednost umoţňuje postavě zorientovat se na vodě podle hvězd a slunce, za praxi se povaţuje ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se bere za jedno pouţití Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Orientace na zemi Teorie: Učení: 8 0,75 x Praxe: Atribut: 12 moudrost Dovednost umoţňuje postavě zorientovat se na souši podle hvězd, slunce a terénu, za praxi se povaţuje ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se bere za jedno pouţití Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Orientace v podzemí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost Dovednost umoţňuje postavě v podzemí nebo v uzavřených budovách. Postava umí odhadnout vzdálenosti a pozná směry, a jestli chodba stoupá nebo klesá … Za praxi se povaţuje ověřování dovednosti a ta se ověřuje jednou za hodinu, 1 úspěšný pokus nebo 5 neúspěšných se bere za jedno pouţití Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Ovládání lodí Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: moudrost, zručnost Dovednost určuje jak dobře je postava schopná zvládat ovládání lodí, to závisí na úrovni její dovednosti, velikosti lodi a náročnosti ovládání. Za jedno pouţití se bere 1 hodina řízení nebo 1 den strávený na palubě, kdy se postava zapojuje do dění. Co přesně je postava schopná dělat zachycuje následující přehled. Pro potřeby této dovednosti rozlišujeme tři typy počasí: krásné, horší, strašné (bouře aj.), pokud není uvedeno, tak postava pokud zvládá některý typ lodi, tak řízení zvládá za podmínek uvedených v tabulce automaticky a za horších podmínek je třeba ověřovat. 1. postava je schopna ovládat menší loďky (pro max. 4 lidi) za krásného počasí 2. dokonce uţ i větší loďky (max. 10 lidí) za krásného počasí, menší loďky i za horšího 3. Postava uţ zvládá i větší loďky za horšího počasí, dokáţe ovládat i lodě (normální říční nákladní čluny nebo čluny pro pasaţéry) za krásného počasí, postava dokáţe odhadnout kvalitu lodí 4. Postava zvládá lodě i za horšího počasí a zaoceánské lodě za krásného počasí, postava dokáţe odhadnout kvalitu zaoceánských lodí, také zná základní škálu manévrů v bitvě 5. Dokonce uţ i zaoceánské lodě za horšího počasí, zná spoustu (snad všechny) manévry vhodné do bitvy a zlepšuje šance lodi v bitvě Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Ovládání vozů Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost Postava s touto dovedností můţe ovládat nejrůznější vozy a kočáry. Jak dobře, to záleţí na hodnotě této dovednosti. V riskantních situacích je třeba ověřovat. Za hodinu řízení nebo den jízdy na kozlíku počítej jedno pouţití. 1. dovede řídit vůz taţený jedním zvířetem 2. dovede řídit vůz taţený dvěma zvířaty 3. dovede řídit i čtyřspřeţí a bojový vůz 4. dovede řídit libovolný vůz 5. s vozem s kterým jede je schopen jet o 20% rychleji Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Plavání Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: síla, hbitost Dovednost udává, jak dobře postava umí plavat. 1. uplave v klidné vodě 50 metrů 2. uplave i v tekoucí vodě 50 metrů, v klidné i 200 metrů. 3. Dokáţe normálně dobře plavat, dokonce dokáţe plavat se zavazadlem, tak, aby jej nenamočil 4. Dokáţe plavat i ve zbroji 5. Dokáţe plavat asi o 20% rychleji a déle Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Hodiny 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Převleky Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost, moudrost Uplatňuje se, pokud je potřeba, aby někdo vypadal jako někdo jiný, popřípadě aby někdo nevypadal tak jak normálně vypadá. Zahrnuje různé úpravy a změny (vousy, nalíčení, změna chůze vloţkou do bot aj.) k vyuţití této dovednosti jsou třeba různé materiály, které jsou ale většinou k dostání. Jde to i bez materiálů, ale výsledek je pak většinou horší. Tato dovednost se stejně tak uplatní, i pokud bude postava chtít hrát v divadle. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 Přeţití v extrémních podmínkách Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: moudrost Tato dovednost je velmi důleţitá pokud chce postava tábořit ve velmi nehostinných krajích nebo za sněhové bouře. Pokud je postava donucena pouţít dovednost a není úspěšná, tak se skoro nic neděje. Je totiţ moţnost opakovat hod kaţdou půlhodinu, jen musí doufat, ţe to ještě vydrţí. Počítají se jen úspěšná pouţití. Body Pouţití 1 10 2 20 3 30 4 40 5 50 6 100 7 150 8 200 9 300 10 400 11 500 12 600 Řemesla Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 – 2 Atributy: různé Nechce se mi rozepisovat všechna řemesla, a proto je tu uvedu pouze obecně. Většina řemesel má obvyklé rozdělení teorie a praxe. Atributy určí PJ. A co všechno spadá do daného řemesla, je na dohodě mezi PJ a hráčem. Hráčům se meze ve vymýšlení řemesel nekladou. Tabulka praxe se můţe pouţít tato: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Schování ve stínu Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: hbitost, zručnost, moudrost, vnímání Umoţňuje postavě schovat se ve stínu a tím se stát téměř neviditelným. Stejně tak postava ví, kudy má chodit, aby ji nikdo neviděl apod. Ověřuje se kaţdé kolo, pokud chce postava zůstat skrytá a pohybovat se nebo dělat jinou činnost, pokud postava vyčkává, pak se ověřuje, pokud se změní nějakým způsobem osvětlení nebo se postava pohnula. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Stopování Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: vnímání, moudrost K této dovednosti není co říct, snad jen, ţe určující faktory jsou mimo jiné i počet kusů stopovaných tvorů a stáří stop. Také je důleţité brát zřetel na terén, ve kterém se stopuje. Postava můţe vyuţít tuto dovednost i na zametání stop, pak se zvyšuje obtíţnost hledání těchto stop o hodnotu Stopování toho, kdo zametá stopy. Lovec musí ověřovat stopování kaţdé půl hodiny (ale uţ má bonus 2 body). Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Strategie Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: inteligence, moudrost Tato dovednost umoţňuje generálům uvaţovat v širším měřítku. Sem spadají znalosti logistiky, zásobování, přesunů, ekonomické náročnosti vedení války, stavba táborů, hlídkování … Praxe se bere za kaţdý den vedení války nebo potřeby strategicky uvaţovat. Body Pouţití 1 10 2 20 3 30 4 40 5 50 6 100 7 150 8 200 9 300 10 400 11 500 12 600 Šplh Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: zručnost, síla Na strom snad umí vylézt kaţdý, ale pokud chce postava vylézt na zeď nebo na lano bez uzlů, pak potřebuje tuto dovednost. Ověřuje se podle terénu. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Táboření Teorie: Učení: 8 0,75 x Praxe: Atribut: 12 moudrost, zručnost Zahrnuje v sobě přípravu přístřešku, ohně, způsob jak vařit v přírodě, zpracovávat zvěř a spoustu jiných dovedností potřebných v přírodě. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Taktika Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: inteligence, moudrost Tato dovednost dává postavě znalost taktiky. To se projeví při činnostech, kdy je potřeba bojovat nebo se boji vyhnout. Postava zná taktické manévry a snaţí se získat pro svou stranu všechny moţné výhody. To funguje tak, ţe se hodí kontrastní hod (obě strany si hodí na taktiku a zjistí, o kolik podhodili. Kdo je na tom lépe, tak odečte od svého rozdílu rozdíl soupeře) výsledek tohoto hodu bude tato výhoda. Toto číslo můţe rozdělit mezi útok, obranu, zranění nebo iniciativu. Rozdělení můţe být různé pro různé oddíly. Je zde však ten problém, ţe sedláci nezvládnou stejnou taktiku jako vycvičené a secvičené ţoldácké oddíly. To se projeví buď tak, ţe PJ limituje dovednost pro velitele (např.: pokud velíš nezkušeným sedlákům, pak můţeš pouţít jen bonus +1 ať děláš, co děláš…) nebo je moţnost, ţe tento bonus vydrţí jen určitou dobu. Za praxi se bere jedna bitva nebo den cvičení. Body Pouţití 1 5 2 10 3 20 4 30 5 40 6 50 7 75 8 100 9 150 10 200 11 300 12 400 Teologie Teorie: 12 Praxe: 8 Učení: 1x Atribut: moudrost Tato dovednost určuje, jak se postava vyzná v jedné věrouce. Pro obyčejné věřící je tato dovednost pouze vědomostní dovedností. Tzn., ví o tom daném vyznání a církvi spoustu informací, zná svátky a obřady. Důleţitá je ale pro mnichy, kněţí a všechny, kteří chtějí svůj ţivot zasvětit sluţbě bohům. Praxe se bere za počet bohosluţeb, kterých se postava účastnila (i pasivně). Rozsah vědomostí pro laiky je rozepsán tady: 1 Ví, kde jsou hlavní chrámy, a zná povahu církve a pozná bohosluţbu svého boha, má povědomí o věrouce svého náboţenství 2 ví, jaké jsou chrámy ve větších městech, zná většinu významných svátků, zná věrouku svého náboţenství 3 má navíc ještě povědomí některých jiných náboţenství, dokáţe rozeznat hodnosti kněţí svého náboţenství 4 dovede poznat, jestli osoba patří k jeho náboţenství (5 minut rozhovor, 30 minut pozorování), zná základy věrouky i jiných náboţenství, rozezná hodnosti kněţí 5 pozná, ke kterému náboţenství patří osoba (5 minut rozhovor, 30 minut pozorování), zná velekněţí a významné kněze, dovede vést učenou debatu na téma libovolného náboţenství. Body Pouţití 1 10 2 25 3 75 4 150 5 300 6 600 7 1200 8 2400 Teorie magie Teorie: Učení: 12 2x Praxe: Atribut: 8 inteligence, moudrost Tato dovednost umoţňuje čarodějům nejen magii vyuţívat, ale také ji chápat. To je vhodné pro všechny "učené kouzelníky" tzn. pro ty, kteří chtějí magii nejen pouţívat ale taky v ní bádat. Kaţdý kouzelník, ale ocení to, ţe tato dovednost sniţuje dobu potřebnou k naučení se kouzlu o teorie magie x 2 %. Chápání podstaty magie taky vede k tomu, ţe kouzelník nepotřebuje tolik materiálních komponentů, protoţe chápe, ţe jsou zbytečné. To se projeví tak, ţe sníţí počet a hlavně tedy i cenu komponentů pro zasvěcení a obřady síly, které provádí o teorie magie x 5%. Ano znamená to, ţe pokud má někdo na teorii magie 20 pak nepotřebuje vůbec ţádné komponenty pro to, aby někoho zasvětil. Dále se tato dovednost pouţívá tehdy, kdyţ postava chce zjistit, co to bylo za kouzlo, které teď někdo seslal atd. Další důleţitá oblast, kde najde tato dovednost uplatnění je vymýšlení nových kouzel nebo úprava starých. Postava musí mít minimální teorii magie 5 + stupeň kouzla, aby mohla vymýšlet kouzlo daného stupně. Za 1 bod pouţití se bere kaţdé nové nebo upravené kouzlo. Případně za kaţdé prozkoumané kouzlo, které postava do té doby neznala. Body Pouţití 1 2 2 3 3 5 4 10 5 15 6 25 7 40 8 75 Tichý pohyb Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: síla, zručnost, hbitost, vnímání Umoţňuje postavě se pohybovat neslyšně, je to však velmi namáhavé a pomalé, nicméně pokud se to povede, pak je většinou postava vládnoucí touto dovedností zvýhodněna. Ověřuje se kaţdé kolo, kdy se postava pohybuje nebo vykonává nějako akci. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Vaření Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: moudrost Postava s touto dovedností umí více nebo méně vařit, to záleţí na hodnotě dovednosti a odvíjí se to od dělení na 5 stupňů. Připravené jídlo=pouţití. Tato dovednost není potřebná pro „běţné“ vaření (na to stačí táboření), ale pokud chcete vařit tak trochu na úrovni, tak tuto dovednost oceníte. Stejně tak pokud má postava vařit nemá všechny potřebné suroviny, pak mu tato dovednost pomůţe „vařit z vody“ Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Vnímání magie Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 1x Atribut: vnímání Tato dovednost dovoluje postavě odhadnout sílu místa dříve, neţ začne čerpat. Není to nutná dovednost, ale jsou lidé, kteří si nechávají na základě síly místa stavět domy a opevnění. Dále je tato dovednost vhodná pokud někdo chce zjistit, jestli se na daném místě v poslední době kouzlilo. Stopa po magii na místě přetrvává podle spotřebované many (mana2x4 minuty), pokud postava uspěje, tak se dozví, kolik asi many bylo pouţito, jak je to dlouho a co to asi bylo za kouzlo (nutné mít teorii magie). Pak se taky hodí k tomu, aby postava mohla přímo vidět kouzla, která jsou seslána. To se můţe hodit například i zloději aby odhadl, jestli je truhla magicky zamčená nebo ne. Nejprve je třeba začít teorii a poté uţ můţe volně pokračovat praxí. Podmínkou je samozřejmě magie alespoň 1. Za praxi se povaţuje čerpání many nebo úspěšný pokus o zahlédnutí kouzla a počítá se na pouţití: Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Vybírání kapes Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost, hbitost, moudrost Dovednost vhodná ke krádeţím, ale jde pouţít, i pokud se postava snaţí někoho prošacovat a nechce to dělat otevřeně, nebo pokud se snaţí někomu něco dát do kapsy nebo do měšce. Pokud postava nejdřív někoho prošacuje, tak potom si můţe vybrat, co mu uzme. Pokud jej neprošacuje, tak potom se musí spokojit s tím, co vidí anebo zkusí třeba obsah pravé kapsy, měšec, obsah levé kapsy … atd. Pokud postava hodlá někoho prošacovat a potom jej obrat, tak se dovednost ověřuje dvakrát. Za pouţití se počítají jen úspěchy. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Zámky + pasti Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,75 x Atribut: zručnost, vnímání Pokud náhodou zapomeneš klíče, nebo je vůbec nemáš, tak potřebuješ tuto dovednost a speciální nářadíčko a pokud jsi dobrý nebo máš štěstí, tak zámek nemá šanci. Zámek takto otevřený nejeví známky násilného vniknutí (ovšem pokud nepadne 20) a je moţné jej znovu uzamknout (další ověřování). Postava můţe tuto dovednost pouţít, i pokud objevila past a chce ji deaktivovat nebo odstranit. V případě pastí je neúspěch o něco bolestivější. Za pouţití se bere jen úspěch. U magických pastí a zámků je to problém, protoţe ty tato dovednost deaktivovat nebo odstranit nedovede. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Zemědělství a sadařství Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: moudrost, vnímání Postava s touto dovedností umí pečovat o pole a sad. Ví, co je třeba a taky to umí provést. Co vše postava na dané úrovni této dovednosti určí PJ, ale vychází to z dělení: nováček, pokročilý, učeň, expert, mistr. Za pouţití se bere jeden den strávený danou činností. Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 20 30 40 50 100 120 140 160 180 200 250 Znalost nepřátel Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 1x Atribut: moudrost, vnímání Nejedná se vlastně ani o znalost, ale spíše o schopnost odhadnout sílu soupeře. Za soupeře se bere většinou humanoidní inteligentní bytost, zkrátka cokoliv, co se nevleze do dovednosti znalost rostlin a znalost zvířat. 1 dokáţe odhadnout počet Hp (víc neţ já, míň neţ já, stejně) 2 dokáţe odhadnout přesný počet ţivotů, a sílu útoku a obranu (víc neţ já, míň neţ já, stejně) 3 zná sílu útoku (hodnota bojové dovednosti) a obranu (hodnota dovednosti) 4 dokáţe odhadnout způsob boje protivníka +1 k útoku i obraně 5 zpřesní odhad protivníka +2 k útoku i obraně Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 Znalost rostlin Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 1x Atribut: moudrost Zahrnuje všechny rostliny na světě (ty cizokrajnější budou o něco těţší na identifikaci). Rozsah znalostí záleţí na hodnotě této dovednosti. 1 zná názvy, výskyt a podobu nejznámějších rostlin 2 zná i méně známé rostliny, u známých rostlin zná jejich pravděpodobné účinky 3 zná téměř všechny rostliny, jejich pravděpodobné účinky, u známých zná přesné účinky, u rostlin-nestvůr zná přibliţně počet Hp 4 zná přesné účinky všech rostlin, u rostlin-nestvůr zná i útok, obranu a speciální resistence 5 má 2 body navíc při zemědělství a boji s rostlinami (útok i obrana), zná vše o rostlináchnestvůrách Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 Znalost zvířat Teorie: 10 Praxe: 10 Učení: 1x Atribut: moudrost Zahrnuje obecné i méně obecné informace o zvířatech 1 zná jména, výskyt, podobu a zvyky nejznámějších zvířat 2 zná i méně známé zvířata u známých umí odhadnout počet Hp 3 zná téměř všechny zvířata, u známých umí odhadnout i hodnotu útoku a obrany 4 umí odhadnout počet Hp, útok a obranu zvířat, u známých i speciální resistence 5 zná téměř vše o zvířatech, umí u nich odhadnout vše a má ještě bonus 2 body na boj se zvířaty (útok i obrana), cvičení zvířat, chov a péče o zvířata, jezdectví, ovládání vozů Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Ţonglování Teorie: 8 Praxe: 12 Učení: 0,5 x Atribut: zručnost, vnímání Tuto dovednost pouţívají komedianti při svých vystoupení, kdy někdo ţongluje s určitým počtem libovolných předmětů. Pokud je postava na vyšší úrovni, neţ na jaké poprvé zvládla daný prvek, tak jej nemusí ověřovat. 1 dovede ţonglovat jednou rukou s dvěma předměty, dvěma rukama se třemi předměty, předměty by měly být kulaté 2 dovede ţonglovat s třemi předměty v jedné ruce nebo se dvěma předměty současně v obou rukách, ale odděleně, pokud ţongluje současně oběma rukama, tak zvládne 5 předmětů. Nedělá mu problémy pouţívat libovolné předměty vhodné velikosti 3 dovede s těmito předměty ţonglovat i pod nohou a i různě jinak, dovede ţonglovat i s partnerem (přehazují si předměty a přitom ţonglují) 4 dokáţe dokonce chytit dýku nebo kopí, které letí na něj, sám vymýšlí nejrůznější finty a čísla 5 pokud je úspěšný, pak dovede chytit i letící šíp Body 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pouţití 10 25 75 150 300 600 1200 2000 3000 5000 10000 25000 Pokud je nějaká dovednost, která se tady nenachází a hráč by ji chtěl, pak se musí domluvit s PJ. Boj a zranění Nastanou situace, kdy logika a diplomacie selţe a pak přichází na řadu boj. A tato kapitola se věnuje, jak a s čím se dá bojovat. Čas při boji Při boji se počítá čas na kola a akce. Kolo Začíná tehdy, kdyţ se hází na iniciativu a končí, kdyţ uţ jeli všichni, kdo měli jet. Na začátku kaţdého kola si musí všichni, co v daném kole pojedou hodit na iniciativu. Akce Je část kola, kdy jede jeden tvor (postava, stvůra...) Iniciativa Kaţdý, kdo chce jet v daném kole, si musí hodit na iniciativu. Nejdřív si vypočítá základ iniciativy, to je průměr ze zručnosti a hbitosti. K tomuto číslu se přičtou ještě bonusy z kouzel, lektvarů, předmětů atd. Teď si konečně kaţdý hodí 1k10 a přičte to k základu, který si vypočítal. Tím vznikne jedno číslo, které nahlásí PJ. Příklad: Thrud má na hbitost 7 a na zručnost 9 má si hodit na iniciativu. Udělá si průměr z těchto atributů, coţ je 8 nic magického nemá, takţe si jenom hodí 1k10 a sečte to. Takţe má iniciativu: 8 + 1k10 PJ si zapíše iniciativu všech a podle toho řídí boj. Řekněme, ţe kaţdé jedno číslo iniciativy je segment kola. Účastníci boje se dostávají na řadu podle velikosti své iniciativy, čím větší iniciativa tím dřív. PJ vezme nejvyšší iniciativu a začne boj, pak odčítá po jedné a vţdycky kdyţ najde, ţe má někdo iniciativu, kterou teď řekl tak mu dá slovo. Pokaţdé, kdyţ někdo jede, tak se mu pro toto kolo od iniciativy odečte 10, aby se zjistilo, jestli pojede ještě. Příklad: Thrud z předchozího příkladu má základ iniciativy 8 + 1k10. Hodí si 8 a tak má iniciativu 16. Bojuje s Gruthem ten má základ iniciativy 12 + 1k10. Hodí si 9 a tak má iniciativu 21. Nahlásí to PJ a ten si to napíše: Thrud: 16 Gruth: 21 Teď si můţeme ukázat boj po segmentech: 21 Gruth (iniciativa 21) 20,19,18,17 Nikdo 16 Thrud (iniciativa 16) 15,14,13,12 Nikdo 11 Gruth (iniciativa 21-10) 10,9,8,7 Nikdo 6 Thrud (iniciativa 16-10) 5,4,3,2 Nikdo 1 Gruth (iniciativa 11-10) Toto udává, kdy postava jede, ale ještě je třeba zjistit, kolikrát za akci jede. To se dozvíš u dovednosti s danou zbraní. Obrana se pro potřeby iniciativy a akcí bere jako pasivní, tzn., nespotřebovává ţádný čas. Počítání v boji a mimo boj Jedy, oheň atd. mají v popisu, ţe zraňují kaţdé kolo. Toto se pouţívá mimo boj. V boji tyto věci zraňují kaţdou akci oběti. Tzn., pokaţdé kdyţ oběť jede, tak je zraněna (místo aby se čekalo na začátek dalšího kola). Stejně tak i třeba kouzla. V popisu je napsáno, ţe trvají kola a kaţdé kolo zraňují, ale v boji trvají akce a zraňují kaţdou akci oběti. Zdá se to nelogické, ale je to tak. Útok a Obrana Pro boj je potřeba vědět jaký má postava útok a jakou má obranu. A proto tady rozepíšu, jak se počítají a pouţívají. Tyto "bojové parametry" se zapisují jako řada číslic oddělených lomítkem: útok / dodatečné zranění / obrana / redukce x počet útoků Toto se musí vypočítat pro kaţdou zbraň odděleně. Redukce sice bude u všech stejná, ale je lepší si ji psát ke kaţdé zbrani (zbraňové kombinaci). Útok (ÚČ) Útočné číslo se vypočítá jako průměr dvou nejvyšších atributů z těchto tří: síla, zručnost, hbitost + dovednost (boj s daným typem zbraně) + hodnota zbraně. Plus se k tomu ještě přičtou všechny rasové a magické bonusy. K útoku taky patří dodatečné zranění zbraně, to se uvádí za lomítkem. Na střelecké zbraně (luky a kuše) se pouţívají pouze atributy zručnost a hbitost. Thrud bojuje s obouruční sekerou (ta má parametry 3/8/2 třetí parametr nás zatím nezajímá) a má tyto atributy: Síla 9, Zručnost 9 a Hbitost 7 a dovednost Boj se sekerou na 9. Je jasné, ţe při boji bude vyuţívat hlavně zručnost a sílu. Takţe můţeme počítat: 9 (průměr atributů) + 9 (dovednost) + 3/8 = 21/8 Útok probíhá tak, ţe si hráč hodí 1k20 a toto číslo přičte ke svému útoku a nahlásí útok / dodatečné zranění PJ-ji. Thrudův hráč má na kostce 18, takţe nahlásí, ţe má útok 39/8 Od útoku se odečte obrana, a pokud je tento rozdíl stejný nebo větší neţ nula pak postava zasáhla protivníka. Pokud se jedná o zásah, pak se k tomuto číslu ještě připočte dodatečné zranění a odečte se redukce. Toto výsledné číslo udává, o kolik Hp přijde protivník. Jestliţe vyjde nula nebo záporné číslo, třeba proto, ţe má postava velkou redukci, tak stejně přijde o 1 Hp, ale jen omračující. Zvláštní případ je pokud postava bojuje 2 zbraněmi. Pak si vypočte pro kaţdou zbraň klasicky útok (jako by měla jenom tu jednu) ale musí ještě pouţít postih -3, můţe si k útoku započítat bonus ½ dovednosti Boj se dvěma zbraněmi. Víc je to rozepsané u dané dovednosti. Dodatečné zranění Druhé číslo u útoku je dodatečné zranění. Toto číslo se pouţije tehdy, pokud postava zasáhne. Pak se zjišťuje za kolik. V podstatě je to vysvětleno v předchozím odstavci. Tady se ale zmíním o specialitkách. Jde především o magické (nebo otrávené) zbraně, pokud má zbraň ještě speciální dodatečné zranění jako např.: jedem, ohněm atd., tak toto zranění se neredukuje zbrojí, tzn., nejprve se spočítá klasické zranění (od útoku se odečte obrana, přičte se obyčejné dodatečné zranění a odečte redukce a za tolik je postava zraněna) a pak se uplatňuje teprve toto "speciální" dodatečné zranění. Zvláštní případ je, pokud máme nestvůru, která je imunní na mou zbraň (mám ji málo magickou), ale ve zbrani mám dodatečné zranění např.: ohněm a nestvůra není imunní na oheň. Pak zjišťuji, jestli jsem zasáhl (porovnání útoku a obrany), za kolik jsem ji zranil, počítat nemusím, protoţe je proti zbrani imunní, ale pouţiji pouze toto dodatečné zranění. Takţe ji zraňuji vlastně jenom tímto dodatečným. Obrana (OČ) V tomto herním systému je obrana braná jako pasivní, hráč si na ni nehází, ale ve skutečnosti je aktivní, postava se brání. Obranu si spočítáme jako základ 10 + průměr zručnosti a hbitosti + dovednost obrany + obrana zbraně (to je to třetí číslo) + magické amulety + štít + ½ dovednosti boj se štítem Thrud z předchozího příkladu má útok 39/8 Gruth má Zručnost 9, Hbitost 10, dovednost Obrana má 10, pak má ještě obranné amulety dohromady za +3, jako zbraň pouţívá obouruční meč a ten má parametry 4/6/3. Takţe si to spočteme: 10 (základ) + 9 (atributy) + 10 (dovednost) + 3 (amulety) + 3 (zbraň) = 35 Zvláštní případ je pokud se postava nebrání (nechce nebo nemůţe). Pak se do obrany započítá pouze základ 10 a amulety. Redukce Redukce je poslední číslo, které nás při souboji zajímá. Počítá se jako součet všech součástek brnění a všech magických vylepšení. Gruth má na sobě krouţkovou košili 4, lepší helmu 2, chrániče rukou 1 a nohou 1, rukavice 1, lepší kalhoty 2, tvrzené boty 1 a plášť 1. Jeho redukce je tedy 13. Vyhodnocení útoku Vezmeme útok odečteme od něj obranu, pokud nám vyjde nula a víc pak přičteme dodatečné zranění a odečteme redukci. Pokud je výsledkem kladné číslo pak toto číslo udává, za kolik je obránce zraněn. Pokud útočník zasáhl (útok je větší neţ obrana) ale po zredukování vyjde 0 nebo míň, tak je obránce zraněn za 1 omračující Hp. Pokud útočník nezasáhl, pak je obránce nezraněný, coţ je logické. Thrudův útok je 39/8 (útok / dodatečné zranění) Gruthova obrana 35/13 (obrana / redukce) spočítáme 39 – 35 = 4 (útok – obrana, 4 je větší nebo rovno nule takţe je to zásah) pak spočítáme 4 + 8 - 13 = -1 (rozdíl + dodatečné zranění – redukce, výsledek je -1 takţe je Gruth zasaţen za 1 omračující Hp) Jiná zranění Jedy Co se herního mechanismu týče, tak jsou dva druhy jedů. Jeden druh má stejné účinky na všechny a nezajímá nás jakou má oběť odolnost. Tyto jedy se zapisují: zranění v prvním kole + počet kol x zranění v dalších kolech. Můţe se stát, ţe jed zraňuje ve všech kolech stejně, pak se samozřejmě pouţije zápis počet kol x zranění. Pokud se vyskytne jed, který zraní pouze jednorázově, pak se zase napíše pouze zranění v 1. kole Jako příklad uvedu tyto tři jedy: jed zmije 1-3 + 4 x 1 za 1 Hp) jed černého pavouka 1-10 x 1-4 zlatý jed 2-12 (v prvním kole zraní za 1-3 Hp pak ještě 4 kola zraňuje (1-10 kol zraňuje za 1-4 Hp) (v prvním kole zraní za 2-12 Hp) Druhý druh jedu má moţnost mírnit dopad na organismus podle odolnosti. Tento jed se zapisuje jako klasická past s poznámkami, takţe například: Královský jed Odl – 19 – 5k10/5k20 (oběť si hodí k10 přičte k tomu odolnost, pokud neuspěla, tzn. součet je menší neţ 19 pak je zraněna za 5k20Hp pokud uspěla, tzn. součet je stejně nebo víc, pak je zraněna za 5k10 Hp) Oheň Postava můţe být zraněna taky ohněm. Oheň zraňuje podle intenzity. Svíčka 1 Hp. Vatra (nebo olej) 2-7 Hp. Musíme si ale uvědomit, ţe toto zranění se počítá kaţdé kolo. Redukce Některé bytosti a postavy mohou mít redukci na určitý typ zranění. Tato redukce se udává v procentech. Logicky tato redukce redukuji zranění o tolik procent kolik má (zaokrouhluje se samozřejmě v neprospěch oběti). Pokud má bytost víc důvodů pro redukci pak můţe nastat několik případů. 1 Postava má několik předmětů na redukci, pak se bere jen ta nejvyšší. Redukce se běţně nesčítají. 2 Bytost má předmět na redukci a přirozenou redukci, pak se první zredukuje o redukci z předmětu a toto zredukované zranění se ještě zredukuje o přirozenou redukci. Berte to jako by zranění šlo cestou a postupně překonávalo ty redukce a nějaký předmět je přece od bytosti dál, neţ její vlastní podstata. 3 Postava má předmět na redukci a je pod vlivem kouzla (předmětu, schopnosti …), u kterého je výslovně napsáno, ţe jeho redukce se přičítá (pokud tam je pouze ţe dává redukci pak, je to jako příklad 2.). Pak se redukce sečte a o tuto hodnotu se redukuje zranění. Imunita, rezistence Imunita a rezistence je totéţ. Taky se udává v procentech (pokud procenta nejsou, pak se bere, ţe je to 100%). Tato procenta udávají, jakou má bytost šanci, ţe se zcela vyhne danému účinku. Tzn., hodí se na procenta, a pokud je to míň nebo stejně neţ Imunita (u 100% házet netřeba) tak imunita zafungovala. Pokud je třeba někde počítat s tím, ţe má bytost i imunitu i redukci, pak se první bere imunita a pokud nezafunguje tak se počítá redukce. Druhotné problémy Pokud je někdo v boji raněn, tak se mu do rány dostanou nečistoty. Pokud by se s tím nic nedělalo, tak jej do několika hodin začne rána víc bolet a zanítí se. Pokud by se s tím dál nic nedělalo, tak do 12-24 hodin od utrţeného zranění přichází ochrnutí zasaţeného místa + rána a okolí černá. Do odolnosti dnů od utrţení zranění postava umírá. Je zde šance na samovolné vyléčení. Při utrţení rány si hráč hodí Odl – 19, a pokud by uspěl, tak není potřeba se zraněním nic dělat, nezanítí se. Pokud se uţ zanítí, pak si hráč hodí znovu Odl – 19 a pokud uspěje, pak se zánět sám za několik dní, kdy je omezená hybnost končetiny + bolest, zánět sám spraví. Další záchranný hod uţ není. Je zde ale moţnost léčení. Ihned po boji, případně do vzniku zánětu se dá rána vyčistit. Je k tomu zapotřebí nějaká dezinfekce (alkohol, dezinfekční odvar, oheň). Vyčistit ráno dovede i postava bez znalosti léčení. Průšvih je ţe toto vyčištění zraní postavu za dalších 1k6 Hp, pokud je potřeba z rány vytáhnout šíp, případně kopí aj., tak dvojnásobek. Pokud má postava dovednost léčení, tak si hodí a za kaţdý bod, o který podhodí, se výsledné zranění sníţí o 1 Hp. V případě, ţe zánět postoupí moc (zhruba 12 hodin od utrţení zranění) je jedinou moţností amputace. Pokud by byla rána někde na těle, pak nastupuje dlouhé léčení (2-6 týdnů), které nemusí být úspěšné (nutné podhodit o 10) a navíc je po dobu léčení postava nepouţitelná. Pokud by se léčení nepovedlo, tak postava stejně umírá. Bolest Kaţdé zranění utrţené v boji nebo i mimo něj bolí a tato bolest se projevuje na schopnosti postavy. Odolnost 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14 - Počet Hp Postih 85% -2 ke všemu 60 % -4 ke všemu 40 % Snaha prchnout a léčit se (sv+k10) 20 % Bezvědomí 75 % -1 ke všemu 50 % -3 ke všemu 35 % Snaha prchnout a léčit se (sv+k10) 15 % Bezvědomí 60 % -1 ke všemu 40 % -2 ke všemu 30 % Snaha prchnout a léčit se (sv+k10) 10 % Bezvědomí 50 % -1 ke všemu 30 % -2 ke všemu 25 % Snaha prchnout a léčit se (sv+k10) 10 % Bezvědomí 40 % -1 ke všemu 20 % Snaha prchnout a léčit se (sv+k10) 5% Bezvědomí 30 % -1 ke všemu Bolest na něj nepůsobí 17 16 15 13 10 Vybavení Kaţdý hrdina potřebuje ke konání hrdinských skutků nějaký ten meč a brnění. Farmář zase motyku. Kaţdý potřebuje něco a to něco bude rozepsané v následující kapitole. Zbraně a zbroje Kaţdý válečník potřebuje mít s čím bojovat a proto jako první uvádím vybavení do boje. První se podívejme na zbraně, jsou zapsány takto: Halapartna 5/12/4 Útok/zranění/obrana 3-10 váha s/z/h 8/4/4 75 cena Znamená to, ţe Halapartna má parametry 5/12/4 a to útok/dodatečné zranění/obrana. Váţí 3-10 kilo, tady se to liší kus od kusu a záleţí i na zpracování. Další parametr udává omezení atributů, tzn. ten, kdo chce pouţívat halapartnu, potřebuje sílu 8, zručnost 4 a hbitost 4 aby ji mohl pouţívat bez postihu. Za kaţdý bod, který potřebuje, aby dosáhl této hranice, se počítá postih -1 k útoku a – ½ k obraně. Pokud má postava o ½ větší sílu neţ je potřebná pro danou zbraň jako minimum, pak tuto zbraň můţe pouţívat jednoručně, tzn. jako by se jednalo o jednoruční zbraň. A nakonec tady píšou, ţe halapartna stojí 75 zlatých. Další jsou zbroje, ty jsou zapsány takto: Redukce Helma 1(2) 3 s cena 20(50) (vnímání -1 sluch, zrak) Tento zápis říká, ţe Helma má redukci 1, váţí 3 kg a ten kdo ji chce, nepotřebuje ţádnou minimální sílu. Pokud by tady bylo nějaké číslo (ve sloupečku s), pak ten, kdo by chtěl tuto zbroj pouţívat, musí mít sílu alespoň tolik kolik je tam napsané. Pokud by měl sílu menší, tak za kaţdý bod, který mu chybí do minima, si musí odečíst 1 od hbitosti. Pak je tady taky napsáno, ţe helma stojí 20 zlatých. Pak jsou tady nějaké závorky, ty říkají, ţe existuje ještě jedna varianta helmy, ta má redukci 2 stojí 50 zlatých a dává postih -1 na vnímání konkrétně na sluch a zrak. Brnění je moţno libovolně kombinovat (kromě dvou stejných věcí), tzn., je například moţné pouţít krouţkovou zbroj, helmu, kalhoty, chrániče rukou a holení, rukavice, pevnější kalhoty, tvrzené boty a plášť. Dohromady to dá redukci 12 a bude to dávat postih -1 na zručnost (za rukavice). Je ale taky moţné kombinovat různé zbroje, například si můţeš vzít vycpávanou zbroj, na to krouţky a přes to plnou plátovou + doplňky (helma, chrániče rukou, holení, rukavice, pevnější kalhoty, boty a plášť) coţ dá redukci pěkných 22, postihy bude dávat -1 na zručnost za rukavice, -4 na hbitost za plnou plátovou zbroj a ještě se bude muset zjistit, jestli má postava sílu 19 (součet poţadavků všech zbrojí) a samozřejmě ţe za kaţdý bod do tohoto minima je postih -1 na hbitost a pokud by se náhodou stalo, ţe má někdo hbitost 0 nebo menší pak se váţně nemůţe pohybovat. Pokud se někomu zdají u zbrojí velké postihy na hbitost, myslím základní ne za malou sílu, tak to je proto, ţe jde o zbroj, které uţ je hotová, pokud by ale někdo připlatil, tak mu kovář můţe zbroj upravit speciálně pro něj, coţ ale taky něco stojí. Štíty nepřidávají redukci, ale zlepšují přímo obranu. Silové minimum štítu se nesčítá ani se zbrojí ani se zbraní. K jedům zmíním jenom to, ţe 1 dávka se dá pouţít na jedno potření meče (po úspěšném zásahu se setře) nebo na 5 šípů / šipek. Taky bych chtěl upozornit, ţe vraţda je zločinem a proto i travičství není tolerováno a z toho vyplývá, ţe jedy na zbraně neprodává kaţdý a ten kdo je prodává je neprodá kaţdému … Cena zbraní a zbrojí je tady uváděna pro kousku nadprůměrné kvality, ze kterých je moţno tvořit magické zbraně. Normálně se ale vyskytují i kousky horší kvality, které jsou parametry stejné, ale nelze z nich tvořit magické zbraně, tyto kousky stojí míň. Je moţno se setkat s ještě horší kvalitou, kde uţ je nějaká ta šance, ţe zbraň v boji vypoví sluţbu, ty jsou pak ještě levnější. Naopak jsou i kousky, které jsou lépe provedené, lépe zdobené a ty stojí nesrovnatelně více. ZBRANĚ Zbraně nablízko Útok/zranění/obrana Dýka 1/2/1 Krátký meč 2/3/1 1r. meč 3/4/2 2r. meč 4/6/3 Kopí 6/7/3 Halapartna 5/12/4 Hůl 30-120 cm 2/3/3 Hůl 120-210 cm 4/5/5 1r. sekera 1/4/1 2r. sekera 3/8/2 1r. kladivo (palcát) 2/3/1 2r. kladivo (palcát) 4/7/2 morgnstern (1r.) 3/5/2 řemdih 3/7/1 bič 4/3/1 1r. kyj 2/4/1 2r. kyj 3/6/2 Vidle 4/5/3 Cep 3/10/1 Kosa 4/8/4 Sudlice 5/8/4 Krumpáč 3/7/2 váha s/z/h cena 0,5 1 1-2 2-4 1-2 3-10 0,2-0,5 0,5-1 2 2-5 2 3-5 2-3 4-5 1-1,5 1 3 3-5 3 2-3 2-4 3-6 4/1/2 7/3/3 7/3/3 8/4/4 4/3/3 4/2/2 7/2/2 4/2/3 8/3/3 4/2/2 5/4/4 2/5/5 3/1/1 7/2/2 5/3/3 5/3/4 5/2/3 5/2/2 6/2/2 8 17 40 70 30 75 10 20 10 40 15 80 25 30 7 10 22 40 30 45 40 35 7/4/0 9/6/0 10/8/0 4/2/0 6/6/0 8/10/0 5/5/0 0,5 1 2 0,5 4-5 5-8 0,1 3/3/3 6/5/5 8/6/6 1/3/2 4/3/3 8/3/3 1/4/4 50 120 300 60 160 250 1 4/3/0 3/6/1 4/11/1 3/5/0 4/2/0 5/2/0 0,2 2 1-2 0,5-1,5 0,2 0,1 5/3/3 7/3/3 5/2/3 - 0,05 1,5 0,5 1,5 0 0,01 Střelné zbraně Krátký luk Dlouhý luk Kompozitní luk Mini kuše Lehká kuše Těţká kuše Prak Vrhací zbraně Nůţ Sekera Kopí Disk Šutr Šipky ZBROJE Nic/ šaty Koţená Vycpávaná Koţená pobitá Krouţková Pásová Šupinová Plátová Plná plátová Helma Maska Chrániče rukou Rukavice Kalhoty Chrániče holení Redukce váha 0 0 1 1 2 2 4 3 5 20 6 25 8 40 10 50 15 60 1(2) 3 1 1 1 1,5 1 1 1(2) 1(2,5) 1 2 s 2 2 3 6 7 7 8 9 3 cena 0 (viz šaty) 20 30 50 80 170 hbitost -1 250 hbitost -2 350 hbitost -3 700 hbitost -4, pokud zredukuje na 0 míň, tak není zraněn 20(50) (vnímání -1 sluch, zrak) 50 30 25 zručnost -1 10(30) 30 Boty Plášť 1 1 2 2 Obrana Štít malý 2 Štít velký 4 Pavéza 10 váha 8-10 11-20 40-80 s 5 8 10 50 75 cena 15 30 75 Úpravy zbrojí odlehčení úprava hotové zbroje zbroj dělaná na míru magicky odlehčené magicky upravená postihu o 1 co to dělá min síla -1 postih na hbitost o 1 menší postih na hbitost o 2 menší min síla -1 postih na hbitost o 1 menší cena +50% 30% z ceny +50% 50% ceny zbroje (min 50zl) za 1 stupeň síly 100% ceny zbroje (min 100 zl) za zmenšení PŘÍRODNÍ JEDY NA ZBRAŇ Hadí jed (zmije) Štíří jed (obří štír) Jed zeleného pavouka Jed černého pavouka Zlatý jed (zlatka) Jed mravkolva Jed zelené stínovky Mravenčí jed Jed mořského hada Cena za 1 dávku (doba x zranění) 0,7 1-3 + 4 x 1 1,5 1-6 + 4 x 2 0,7 3 x 1-3 5 1-10 x 1-4 3 2-12 6 2-40 x 1 15 za 1k20 kol postava oslepne, protijed pomůţe po dobu 3 dnů 1 5x2 25 10 x 1-6 Ostatní Co Kniha prázdná Kniha popsaná Písařská souprava cena 10 zl 50 zl (120 hodin psaní) 5 – 100 zl Magie a kouzla Kouzelník Magické dovednosti čarování se pouţívá pokaţdé, kdyţ se postava pokouší seslat kouzlo. Na kaţdé kouzlo se totiţ musí ověřit tato dovednost. Bez této dovednosti postava nemůţe sesílat kouzla. vnímání magie není nezbytně potřebná dovednost, protoţe postava můţe čerpat manu i kdyţ neví jak silné je místo na kterém se nachází. Ale na druhou stranu je příjemné vidět, jestli má protivník kolem sebe nějaký štít nebo jiné kouzla. teorie magie je poslední dovednost, která se váţe k magii. Tato dovednost umoţňuje postavě chápat podstatu magie a její fungování. Vhodné je to zejména pro ty, co chtějí vymýšlet nová kouzla a prostě pro všechny kteří chtějí být víc neţ jenom pasivní uţivatelé kouzel. Pro kouzelníky, kteří jsou jenom uţivatelé magie, je téměř zbytečná, ale i oni vyuţijí zrychlení učení se kouzlům. Zasvěcení Dovednosti se dokáţe naučit kaţdý, ale samy dovednosti, ale nestačí pro to aby člověk mohl pouţívat magii. To co odlišuje kouzelníky od zbytku světa je zasvěcení. Herně se to projeví tak, ţe postava získává atribut magie 1. Všimni si, ţe elfové mají magii 1 při narození. Znamená to ţe elfové jsou v podstatě všichni kouzelníci, ale stejně ti, kteří se magii nevěnují (nemají potřebné dovednosti) kouzlit neumí. Kaţdý, kdo chce kouzlit (kromě elfů) musí podstoupit tento obřad. Obřad můţe provést libovolný kouzelník. K obřadu jsou třeba materiální komponenty v ceně 100 zl. Pokud ale kouzelník chce, tak můţe většinu komponentů sehnat sám (a zadarmo), ale je to na dlouho. Jde totiţ o kousky zvířat, rostlin a minerálů Většina kouzelníků si účtuje 200 zl., ale vše záleţí na dohodě. Obřad trvá 8 hodin, ale oba kouzelníci jsou pak, co se magie týče, 2 dny k nepouţití. Obřad síly Tento obřad pomůţe kouzelníkovy zvýšit jeho atribut magie. Obřad můţe provést libovolný kouzelník, který má magii alespoň na úrovni, kam se chce adept dostat. Adept musí podstupovat obřady postupně (chce z 5 na 7, tak musí podstoupit z 5 na 6 a z 6 na 7). Mezi jednotlivými obřady musí být alespoň 56 dní dlouhá pauza. Komponenty na tento obřad závisí na náročnosti obřadu cena: (cílová magie)2 x 50 zl. O komponentech platí to samé jako u zasvěcení. Kouzelníci si většinou účtují ještě jednou tolik. Obřad trvá cílová magie x 2 hodin po tomto obřadu adept nedokáţe kouzlit jeden den. Kouzelník se můţe pokusit i sám o obřad síly, obřad pak trvá dvojnásobnou dobu, je 50% šance na selhání (postihy fungují, ale magie se nezvýší), taky je šance na trvalé zranění. Kouzelník hodí k10 a pokud přehodí cílovou magii, tak nic, pokud ne tak dorovnání = -1 Hp, kaţdý bod který chybí = -1 Hp. Zranění je trvalé a nelze léčit. Aby kouzelník zvládl obřad síly sám na sobě, tak musí magii skutečně rozumět, tzn., musí mít teorii magie alespoň na 9. Většina kouzelníků ani neví, ţe je něco takového moţné. Mana Spousta lidí si myslí, ţe kouzelníci pouţívají svou vnitřní sílu a kouzla k tomu aby ovládali svět. Představa je to sice hezká, ale není úplně přesná. Kouzelníci pouţívají sice svou vůli a kouzla, ale potřebují taky manu. Mana je neviditelná síla, díky které funguje svět. Tato síla je všude a ve všem. Dalo by se říct, ţe všechno je tvořeno manou. Problém je ale v tom, ţe tato mana je vázaná a kouzelníci ji neumí vyuţívat. Naštěstí se ve světě vyskytuje i volná mana, kterou kouzelníci umí čerpat, uskladňovat v sobě a pouţívat na kouzlení. Ti, kteří vidí magii, popisují tuto volnou manu jako slabounký déšť blyštivých částeček. Na kaţdém místě se vyskytuje jiné mnoţství volné many. Z toho vyplývá, ţe jsou místa, kde se lépe tato mana čerpá. Jsou dokonce místa, kde je tento déšť tak slabý, ţe kouzelníci nejsou schopni z něj čerpat. Maximum many Kaţdý kouzelník je schopný v sobě uchovávat manu. Maximum many, které je schopen uchovat se vypočítá jako inteligence x 5 + magie x 20 many. Pokud by se pokusil uchovat víc many, pak se nic nestane, ale mana nad maximum se prostě a neškodně uvolní do okolí. Čerpání many Provádí se tak, ţe se kouzelník soustředí a začne absorbovat volnou manu kolem sebe. Kolik many, ale zvládne absorbovat za kolo, záleţí na tom, jak silný je déšť volné many, který jej obklopuje. Podle mnoţství volné many můţeme místa rozdělit na tři základní stupně: Síla místa slabé místo 0 normální místo 0,5 silné místo 1 Vyskytují se i místa, kde je volné magie nedostatek, pokud se na těchto místech kouzelník pokusí čerpat manu, tak se mu to nepovede a ještě můţe přijít o tu, kterou má načerpanou. Tato místa se zápornou volnou manou jsou ale velice vzácná. Ve skutečnosti se síla místa nedá určit takto skokově a tak jsou místa se silou někde od -50, ale jestli se takové místo skutečně existuje pak nevím kde aţ po +50 ale to je asi stejně časté. Nejčastější jsou místa s rozsahem 0 aţ 1. Samotná rychlost čerpání pak je (inteligence+magie x síla místa) many za kolo. Kouzelník aţ skončí s čerpáním tak si hodí 1k10 a musí mít míň neţ je jeho síla vůle. (1 automatický úspěch, 0 automatický neúspěch). Pokud má víc, tak je zraněn (omračující zranění) za načerpaná mana/síla vůle Hp a navíc nic nenačerpal. Pokud měl ale váţně smůlu (hodil 10 nebo 2 x víc neţ je jeho síla vůle) pak je toto zranění fyzické a ještě přijde o všechnu manu co má. Sesílání kouzel Kouzelníci kouzlí tak ţe sesílají kouzla. Kouzelník si vybere které kouzlo sešle, pak si hráč hodí na dovednost Čarování, pokud uspěje (tzn., hodí na k20 stejně nebo míň neţ je jeho dovednost) tak se postavě odečte mana a kouzlo je sesláno. Pokud by postava neměla dostatek many, tak se samozřejmě kouzlo nesešle. Pokud se nepovede kouzlo seslat (hráč si blbě hodí) tak kouzlo není sesláno, ale mana se odečte. Skutečný problém ale nastane tehdy, kdyţ si hráč hodí 20. To pak nastane kritický neúspěch, sice se něco sešle, ale většinou to není přesně to, co kouzelník chtěl seslat. Pokud kouzelník sesílá kouzlo a není v ideálních podmínkách (klid, nikdo na něj neútočí), tak si ještě musí hodit na sílu vůle, jestli se vůbec zvládne koncentrovat. Pasti, proti kterým hází, určí PJ, ale většinou jsou tyto (nezapomeňte započítat i postih za bolest): Základní past 13 Špatné počasí +1 - +5 V bitvě 15 Je na něj veden útok 17 Je zraňovaný 19 Maximum many do jednoho kouzla Kouzelník zvládne do jednoho kouzla vloţit jenom tolik many kolik je jeho stupeň magie x 5. Z toho plyne, ţe kouzelník zvládne jenom kouzla toho stupně, kolik má kouzelník magii. U některých kouzel můţe kouzelník při sesílání upravovat parametry kouzla a dávat mu dodatečnou manu. Musí mít na paměti, ţe i s touto dodatečnou manou nesmí cena kouzla překročit toto maximum. Doba seslání Kaţdé kouzlo se sesílá jinak dlouho, jak dlouho se kouzlo sesílá, záleţí na tom, kolik stojí many a jak je kouzelník zručný. Základní doba, za kterou se kouzlo sešle je cena / 10 kol. Dále se doba upravuje podle zručnosti kouzelníka: Zručnost 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 Modifikátor +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Rád bych upozornil na to, ţe se sice bavíme o kolech, ale v boji se tohle všechno počítá v akcích. Způsob sesílání Kouzelníci, se podle toho jakým způsobem sesílají kouzla, dělí do třech skupin. První skupina (kouzelníci s magií 1-5) k sesílání potřebují mluvit. Někdy je třeba kouzlit nahlas, někdy stačí šeptat, ale pokud kouzelník mluvit nemůţe, tak ani nemůţe kouzlit. Druhá skupina (magie 6-8) je na tom líp, ti k sesílání pouţívají gesta rukou a prstů. Třetí skupina (magie 9-10) uţ kouzlí pouhou silou vůle. Kouzelník můţe pouţívat i libovolný druh sesílání, který umí. Naučení se kouzla Aby kouzelník mohl pouţívat kouzlo, tak se ho musí naučit. Délka výuky se upravuje stejně, jakoby se kouzelník učil teorii nějaké dovednosti, tzn. inteligence -5+ učení ± bonus za čtení pokud se učí z knihy nebo inteligenci mistra + inteligenci žáka – 10 + učení mistra pokud se učí od mistra. Tato doba se ještě upravuje podle teorie magie ţáka. Následující tabulka ukazuje, jak dlouho se kouzla učí. Dostupnost kouzel se řeší podle toho, kde se je učíš. Ceny jsou uvedeny pro členy univerzity v univerzitě, pro ostatní případy je můţeš brát jen jako orientační. Knihy s kouzly se ale prodávají jen velmi výjimečně, raději se zapůjčují, pak stojí jen desetinu ceny za knihu. Kouzla se spíše předávají učením, pak si učitel na univerzitě účtuje ceny uvedené ve sloupci naučení. Taky nikdo nemůţe zaručit, ţe dané kouzlo je ve městě k mání nebo ţe je vůbec někde k sehnání. Magické univerzity některá kouzla postavily mimo zákon a taková kouzla nejenom, ţe běţně neseţenete, ale je moţné ţe pokud se nějak dozví, ţe ho umíte, tak ţe po vás i půjdou univerzity. Například nekromancie je postavena mimo zákon. Cena Cena (kniha) (naučení) Stupeň Hodin 1 50 100 25 2 75 400 100 3 100 900 225 4 150 1600 400 5 200 2500 625 6 300 3600 900 7 400 4900 1225 8 600 6400 1600 9 800 8100 2025 10 1000 10000 2500 Kouzla Kouzla, která zraňují, mají v popisu, jakým způsobem zraňují (např. oheň, magie …). Toto je z důvodu kouzla antimagie a různých redukcí. Takţe kouzla, která mají napsáno, ţe působí fyzické zranění, nejdou zastavit antimagií. Kouzla, která mají uveden jiný typ zranění, se dají odblokovat antimagií a redukovat buď redukcí na daný typ zranění, nebo redukcí na magii. Pro účely elementů se zranění dělí takto: Oheň zranění ohněm Voda zranění jedem, mrazem a kyselinou Vzduch zranění bleskem Země zranění zemí I. stupeň Alarm (1) 3 Cena: 5/m /24 hodin Dosah: 50 metrů Sesilatel určí prostor a událost. Běţnou událostí je třeba: někdo vstoupí do prostoru, do prostoru vletí šíp atd. Tato podmínka můţe být různě sloţitá. Pokud je podmínka splněna, tak kouzlo upozorní sesilatele, jedno jak vzdáleného, pokud v tu dobu sesilatel spí, pak je probuzen. Pokud sesilatel na kouzlo pouţije dvojnásobné mnoţství many, pak můţe ještě seslat kouzlo, které bude spuštěno alarmem. (Musí ještě přidat manu spouštěného kouzla). Pro potřeby nákupu knih je cena kouzla vyšší, jako by to bylo kouzlo 5. stupně. Barevná změna (1) Cena: 5 15 Dosah: 10 m Trvání: 10 minut stále Toto kouzlo změní barvu jednoho předmětu (max. 1m2). Pokud se má jednat o nějaké zdobení, pak se bere, jako by jej udělal kouzelník. Tato barva se bere jako nemagická. Duha (1) Cena: 5 Kouzlo vytvoří klasickou (nemagickou) duhu. S tím, ţe na rozdíl od normální duhy, je na konci hrnec zlata jen v 25 % případů. Hodiny (1) Cena: 5 Trvání:3 kola Toto kouzlo vyvolá iluzi hodin, které však ukazují aktuální čas na daném místě. Jídlo (1) Cena: 5 Kouzlo vyvolá jednu porci jídla. Na magii sesilatele závisí, jak dobré jídlu můţe být (maximálně). Jiskra (1) Cena: 4 Dosah: 20 metrů Terč se zableskne a je zraněn za 1-3 Hp. Jedná se o zranění bleskem. Kalendář (1) Cena: 5 Trvání: 3 kola Toto kouzlo vyvolá iluzi kalendáře, kde bude zatrhnuté dnešní datum a za chvíli zmizí. Kostky (1) Cena: 5 Kouzlo očaruje jedny kostky a ty vyhrají (v rukou sesilatele) 1k6 her (sesilatel neví kolik). Kůň (1) Cena: magie x 5 Dosah: 10 metrů Trvání: 8 hodin Kouzlo vyvolá jezdecké zvíře, kvalita zvířete a postroje závisí na magii sesilatele. 1 - osel, 2 - mezek, 3 - horší kůň, 4 - obyčejný kůň, 5 - jezdecký kůň, 6 - válečný kůň, 7 jednoroţec, 8 - válečný jednoroţec, 9 - pegas, 10 - orel. Toto zvíře je bez postroje, pokud chce postroj, tak musí vyvolat zvíře o třídu niţší. Zvíře nebude poslouchat nikoho kromě sesilatele. Pokud na něm nebude sesilatel, pak nesnese na sobě ani nikoho jiného. Pro potřeby nákupu knih je cena kouzla vyšší, jako by to bylo kouzlo 5. stupně. Magická značka (1) Cena: 3 10 20 Dosah: 2 metry ND Trvání: 1 týden 1 měsíc trvale Čaroděj si takto můţe označit aţ tolik míst, jaká je jeho inteligence. Pokud potřebuje nějakou novou a uţ nemá ţádnou volnou, tak můţe nějakou „zapomenout“. Tyto značky se pouţívají jako zaměřovací body pro kouzla: orientace, teleport. Manatvor (1) Cena: 5 (25) Dosah: dotek (25 m) Vysaje jednomu terči tolik many kolik je magie sesilatele x 10 a sesilateli ji doplní. Na toto se provádí test vůle (terč i sesilatel si hodí sv+k10 a pokud uspěje sesilatel, pak se kouzlo podaří, pokud uspěje terč, pak se kouzlo nepovede a nic se nestane.) Oheň (1) Cena: 2 Dosah: 2 metry Trvání: min 5 kol Tímto kouzlem kouzelník zapálí hořlavý materiál, materiál můţe být i naprosto mokrý. Oheň hoří minimálně 5 kol, pak uţ je normálně uhasitelný, ale pokud se nehasí, tak hoří aţ do úplného shoření zapáleného materiálu. Oheň je nemagický. Ohnivá střela (1) Cena: 5+ Dosah: 30 metrů Ve vzduchu se objeví hořící šipka, která trefí terč, ten je zraněn za 1-4 Hp. Jedná se o kouzlo, do kterého můţe kouzelník dát víc many (pokud má dostatečnou magii). Za kaţdých 5M, které přidá, se zvýší dolet o 30 metrů a zranění o 1- 4Hp. Tzn. za 50M tato střela doletí 300 metrů a zraní za 1040 Hp. Jde o zranění ohněm. Ohňostroj (1) Cena: 5 Dosah: 100 m Sesilatel určí místo do 100 m a na tomto místě se začne odehrávat ohňostroj, který vypadá tak, jak si sesilatel přeje. Pokud sesilatel chce, aby ohňostroj trval déle neţ 1 kolo, pak jej musí sesílat v kaţdém kole (kouzlo se jeví jako nepřetrţité). Ohňostroj nezraňuje a nezapaluje, protoţe se jedná o iluzi. Oko kouzelníka (1) Cena: 4 15 Dosah: sesilatel terč do 20 metrů Trvání: 30 minut Terč kouzla dokáţe odhalit ţivé tvory aţ do vzdálenosti 100 metrů od něj. Orientace (1) Cena: 5 Postava takto dokáţe určit sever nebo směr a vzdálenost k některé své značce. Oţiv ţáka (1) Cena: 1/ţák 25 Dosah: 10 m ND Trvání: 50 minut Terč tohoto kouzla nedokáţe po dobu působení usnout a lépe se koncentruje na probíranou látku. Po skončení kouzla je terč na 10 minut na toto kouzlo imunní. Verze za 25 M působí na celou třídu a je jedno, kolik je tam lidí. Pírko (1) Cena: 4 15 Dosah: sesilatel terč do 20 metrů Trvání: 30 minut Terč kouzla můţe padat z libovolné výšky a neublíţí si. Pití (1) Cena: 5 Vyčaruje pití. Na magii sesilatele závisí, jak bude toto pití dobré. Přeloţ (1) Cena: 1/dokument Dosah: 1m Přeloţí přesně napůl jeden dokument nebo listinu. Slabý blesk (1) Cena: 5 Dosah: 40 metrů Terč tohoto kouzla má šanci, ţe se kouzlu vyhne a to (hbitost x 5) %, jinak je zraněn za 1-6 Hp. Jedná se o zranění bleskem. Splaška (1) Cena: 5 Dosah: 10 metrů Kouzlo zasáhne terč a všechny v okruhu 2 metry od terče a sebere jim 1-2 Hp. Jedná se o zranění kyselinou. Studený oheň (1) Cena: 5 20 Dosah sesilatel terč do 20 metrů Trvání: 10 minut Terč kouzla má ruce (od konečků prstů po rameno) imunní vůči ohni (magický oheň jen 50% redukce). Toto kouzlo chrání i rukávy. Světlo (1) Cena: 1 Trvání: 30 minut Vyvolá kolem ruky kouzelníka světlo srovnatelné se světlem pochodně. Toto světlo se jeví jako mlţný míček s průměrem 10 cm, který září. Kouzelník můţe toto světlo i „hodit“ tzn. Zbavit se ho, pokud světlo někam dopadne, tak jen magicky aktivní osoba jej můţe vzít. Pokud kouzelník chce, pak můţe kouzlo seslat za 3M a světlo má barvu dle přání kouzelníka. Uhas (1) 2 Cena: 3/m/m Dosah: dle many Kouzlo uhasí nemagický oheň, zasaţenou plochu můţe kouzelník vytvarovat. Plocha můţe být minimálně 1 m2 a vzdálenost 1 m tedy aspoň pro výpočet ceny. Ukliď (1) Cena: 3/m2 Dosah: 40 metrů Trvání: 1 kolo na 1 m2 Sesilatel si v mysli určí, jak to má vypadat a kouzlo to tak uklidí. Kouzlo není tak silné, aby pohnulo těţkým nábytkem, ale můţe třeba pod ním zamést. Urči sílu kouzelníka (1) Cena: magie x 2 Dosah: 50 metrů Kouzlo řekne sesilateli jakou hodnotu magie má terč, pokud má terč magii vyšší neţ sesilatel, pak kouzlo odhalí jen, ţe magie je vyšší neţ sesilatele. Vzbuď (1) Cena: 1/osoba Dosah: 50 metrů Toto kouzlo umoţní vzbudit několik osob (všechny musí být v dosahu od kouzelníka), kouzlo probudí i magicky uspané osoby. Kouzelník přesně určí, které osoby se mají probudit. II. stupeň Brnění (2) Cena: 8+ Dosah: 10 metrů Trvání: 1k6+1 kol Po dobu trvání se přičte k redukci terče +3. Kouzelník můţe přidat manu za kaţdých dalších 10M kouzlo přidá další +2 k redukci. Cesta rájem Cena: 10 Dosah: 10 m 25 (2) 50 Trvání: 1 den 1 rok stále Zasaţený vidí svět o něco lepší, neţ ve skutečnosti je. Deštník (2) Cena: 7 Dosah: dotek Trvání: 2 hodiny Toto kouzlo stvoří kolem terče neviditelný a nehmotný obal, který nepropustí déšť, sníh, kroupy a vítr. Tento obal má poloměr 2,5 metru. Hmyz (2) Cena: 7 Dosah: 50 metrů Na uvedený terč v dosahu kouzla se vrhne hmyz z okolí, kdyby tam ţádný hmyz neměl být, tak se tam objeví. Tento hmyz způsobí zranění za 1-6 Hp. Jedná se o fyzické zranění. Pro potřebu kouzla ochránce se bere, ţe kaţdé zranění za 1Hp udělal jeden brouk. Pokud má sesilatel na magii víc neţ 7 pak je tento hmyz jedovatý (tzn. Po dobu 5 kol ztráta jednoho Hp/kolo). Magická střela (2) Cena: 10 Dosah: 100 metrů Z dlaně kouzelníka vyletí modrá kulička o průměru 2 cm a zraní terč za 2 Hp. Za kaţdé 2 body magie vyletí další kulička (1-2…1, 3-4…2, 5-6…3, 7-8…4, 9-10…5). Jedná se o zranění magií. Magický štít (2) Cena: 8 Dosah: 5 metrů Trvání: 1k6+2 kola Toto kouzlo propůjčuje terči 20% redukci na kouzla. Pokud má terč nějakou rezistenci, pak ještě 10% navíc k rezistenci, ale nic k redukci. Mrtvá voda (2) Cena: 10 Dosah: 2m Trvání: 2 hodiny Kouzlo udělá z obyčejné vody vodu mrtvou. Ta vyléčí 1k10 „neţivotů“ nebo zraní za 1k10 Hp. Toto se týká 1 litru vody. Najdi magii (2) Cena: 10 Dosah: 50 metrů Kouzlo najde všechno magické v okruhu 25 metrů od místa určení. Kouzelník pozná, co je magické a co ne. Nepozná efekty ani moc předmětů a kouzel. Pokud do kouzla investuje dvojnásobnou manu, pak tyto předměty poznají všichni, co se na ně dívali. Noční zrak (2) Cena: 10 / 10 minut Dosah: 15 metrů Terč kouzla dostává schopnost vidět i v naprosté tmě na vzdálenost 50 m. Pokud kouzelník sešle kouzla za víc many, pak se prodluţuje trvání. Očaruj oštěp (2) Cena: 7 Dosah: 5m Trvání: 1 hodina Očarovaný oštěp (kopí) získává na vrh bonus 0/5. Ohnivý šíp (2) Cena: 10 Dosah: 100 metrů Kouzelník určí terč, ve vzduchu se zhmotní šíp a pokusí se trefit terč, bere se jako by to byl šíp vystřelený s útokem 20/5 (+ normální hod na útok) a dodatečným zraněním 1-6 ohněm. Zranění šípem je fyzické a pak dodatečné ohněm. Ohnivý tanec (2) Cena: 10 Dosah: 50 m Trvání: 1- 4 kol Zasaţený má problém, pokud se dotkne země, tak je kaţdou svou akci zraněn za 2 Hp (pokud se dotýká země). Terč má šanci (odlx5%), ţe na něj kouzlo nebude účinkovat. Popíchnutí (2) Cena: 6 Dosah: 10 metrů Trvání: 1k4+2 Kouzlo propůjčí terči +3/1 k boji na blízko. Protiúder (2) Cena: 9 Dosah: 5 metrů Trvání: 1k6+2 kola Pokud je na terč veden útok a terč je zraněn, tak se ve vzduchu na okamţik objeví čepel, která způsobí útočníkovi 10% zranění, které utrpěl terč. Proti této čepeli se nedá bránit. Zranění je magické. Přesnost (2) Cena: 9 Dosah: 15 metrů Trvání: 1k4+3 kola Kouzlo zvýší terči přesnost při boji na dálku. Zvýší dovednost se všemi zbraněmi na dálku o 4/0. Přines (2) Cena: magie x 5 Dosah: magie x 50 m Rozsah: 1 předmět Kouzlo přinese jeden předmět o maximální váze magie x 1 kg, rychlostí 100 m/kolo, předmětu nesmí nic bránit v letu. Přivolej hůl (2) Cena: 7 Dosah: magie (součet všech)x5m Kouzlo přenese čarodějovu hůl jemu přímo do ruky v tu samou dobu, co toto kouzlo vyřkne (přesun prostorem v nulovém čase). Rychlost (2) Cena: 10 15 35 Dosah: sesilatel dotek 20 metrů Trvání: 1k4+2 kola 1k4+2 kola 2k20 kol Terč se hýbe s dvojnásobnou rychlostí, kaţdou akci má zdvojenou (2x počet útoků). Dostává také +3 k iniciativě. Slabé léčení (2) Cena: 10 Dosah: 10 metrů Toto kouzlo vyléčí terči zranění za 1k6+2 Hp. Kouzlo nedokáţe léčit zlomeniny ani nic podobného. Po zranění ošetřeném tímto kouzlem nezůstává jizva. Štít proti střelám (2) Cena: 6 Dosah: 10 metrů Trvání: 1k6+2 kola Kouzlo chrání jeden terč před zraněním způsobeným letícími předměty. Proti tomuto typu útoku má terč 20% redukci. Telekineze (2) Cena: 8 Dosah: 20 metrů Rozsah: 1 předmět max. 5 kg Trvání: 10 kol Postava dokáţe hýbat libovolným předmětem, rychlostí aţ 10 m/kolo. Předmětu nesmí být bráněno v letu. Úder (2) Cena: 9+ Dosah: 100 metrů Kouzelník na terč vyšle psycho-kinetický úder. Ten zraní terč za 1k6 Hp a ještě jej můţe srazit na zem. Za kaţdý bod síly má terč 10% šanci, ţe kouzlo ustojí. Kouzelník můţe do kouzla přidat další manu, za kaţdých 8M se zranění zvýší o 1k6 Hp. Jedná se o fyzické zranění. Vodní zrcadlo (2) Cena: 10 Dosah: 5m Trvání: 20 minut Kouzlo očaruje vodní plochu nějaké kapaliny a ta se chová jako zrcadlo, přidáním 5M můţe kouzelník tento obraz nějak upravit. Vůz (2) Cena: magie x 5 Dosah: 5m Trvání: 8 hodin Toto kouzlo vyvolá vůz. Kvalita vozu závisí na kouzelníkově magii. Zámek Cena: Dosah: Trvání: (2) 10+libovolně 10 metrů magie dní Toto kouzlo uzamkne cokoliv, dokonce to nemusí mít zámek. Kouzelník, který kouzlo seslal, jej můţe i otevřít. Pokud přidá 5 many, tak můţe určit i odemykací heslo. Přidáním many zvyšuje náročnost odstranění kouzla. Dodatečná mana zvyšuje i cenu kouzla odstraň magii. Zpomal jed (2) Cena: 9 Dosah: 10 metrů Trvání: 20 kol Kouzlo dává po dobu trvání terči 50% redukci na jed. Zmraz (2) Cena: 9 Dosah: 50 metrů Kouzlo zraní jeden terč mrazem za 1- 4 Hp a ještě má 50% ţe na terč sešle efekt kouzla zpomal. Jedná se o zranění mrazem. Ţivá voda (2) Cena: 10 Dosah: 2m Trvání: 2 hodiny Kouzlo udělá z obyčejné vody vodu ţivou. Ta vyléčí 1k10 Hp nebo zraní za 1k10 „neţivotů“. Toto se týká 1 litru vody. III. stupeň Antimagie (3) Cena: 15 30 Dosah: jen sesilatel terč do 50 metrů Trvání: 5 kol Po dobu trvání kouzla je kouzelník imunní na všechna kouzla (osobní i plošná), je však moţnost toto kouzlo odstranit kouzlem zruš kouzlo. Aura moci (3) Cena: 12 Dosah: dotek Trvání: 3 dny Toto kouzlo propůjčí 1 věci nebo jednomu tvoru magickou auru. To znamená, ţe pro potřeby detekčních kouzel se bere jako magická. Brk a inkoust (3) Cena: 14 Kouzlo stvoří brk a inkoust. Tyto pomůcky po dopsání zmizí. Co však bylo napsáno, tak to zůstává a je nemagické. Čepele (3) Cena: 13 Dosah: 75 metrů Kouzelník pošle na terč oblak tvořený čepelemi, tyto čepele po zásahu cíle zmizí. Cíl má 5% za kaţdý bod hbitosti, ţe se čepelím vyhne. Čepele způsobí zranění za 2k6 Hp. Jedná se o fyzické zranění. Hradba z trní (3) Cena: 14 Dosah: 50 metrů Trvání: 2k6 kol Kouzlo stvoří zeď z trnitých keřů o rozměrech 1x5x2 metru nebo uvězní jednu bytost. Tato hradba způsobí zranění 1-3 Hp (zranění je fyzické), pokud se někdo pokusí trním prosekávat, nebo pokud je v trní uvězněn (ale jen 1. kolo). Hradba znemoţňuje útoky skrz ni a kouzlit skrz ni. Kouzlo zmizí buď na konci trvání, nebo pokud ji někdo rozbije. Pro tyto účely má hradba 30 Hp a ţádnou obranu. Jedovatý šíp (3) Cena: 12 Dosah: 50 metrů Trvání: 5 kol Kouzlo se projeví tak, jako by kouzelník vyvolal šíp, který trefí terč a zmizí v něm. V prvním kole sebere terči 1-3 Hp, pak ještě čtyři kola bude brát po 1 Hp. Kouzelník zasaţený tímto kouzlem nemůţe po dobu trvání kouzla kouzlit. Zranění je jedem. Jídlo a pití (3) Cena: 12 Dosah: 2 metry Kouzlo stvoří jednu porci jídla a pití. Kvalita samozřejmě záleţí na magii sesilatele. Pokud vyvolá horší jídlo neţ by mohl, pak můţe být ve zdobenějším nádobí. Z alkoholu takto stvořeného se nedá opít a z jídla se nedá ztloustnout. Jídlo a pití je však naprosto skutečné a výţivné. Tohoto jídla můţe kouzelník vyvolat maximálně svou magii porcí denně. Kniha (3) Cena: 15 Dosah: 2m Trvání: 30 minut Toto kouzlo vyvolá jednu knihu (nějaká beletrie nebo poezie). Tato je náhodná, pokud má však sesilatel nějakou oblíbenou nebo ještě nepřečtenou, pak je moţno toto kouzlo za dalších 10M cílit a objeví se jedna konkrétní kniha (beletrie nebo poezie), pokud se však jedná o nějakou vzácnou knihu, pak je určitá šance, ţe se neobjeví. Kouzelníkova značka (3) Cena: 12 33 Dosah: dotek Trvání: stále Toto kouzlo vytvoří značku kouzelníka (maximálně 10 znaků). Jedná se o podpis, který nelze padělat (tedy lze, ale vţdy je alespoň 20% šance, ţe to kdokoliv odhalí ale to jen tehdy, pokud alespoň jednou viděl originál). Tento podpis se objeví i na skále jako vyrytý. Pokud kouzelník pouţije verzi za 33 many, pak značku můţe udělat neviditelnou (zviditelní ji kouzla zviditelňující a kouzla rušící iluze a detekční na magii), nebo slabě světélkující (barvu si určí sesilatel). Kouzlo „odstraň magii“ jen zviditelní neviditelnou značku nebo zhasne světélkující. Ledové střípky (3) Cena: 14 Dosah: 100 metrů Z rukou nebo odkudkoliv ze sesilatele vyletí ledové střípky, které vţdy zasáhnou a zraní za 1k6+2 Hp. Jedná se o zranění mrazem. Magický skok (3) Cena: 13 20 Dosah: sesilatel terč do 10 metrů Postava, na niţ je toto kouzlo sesláno a souhlasí s ním, je přemístěna na místo do 10 metrů, které určí sesilatel. Pokud je na tomto místě něco hmotného, tak kouzlo inteligentně zkusí vybrat jiné místo co nejblíţe. Močál (3) Cena: 15 Dosah: 50 metrů Trvání: 1k6+2 kola Kolem terče (lze seslat i na místo) se v okruhu 5 metrů promění země na močál. Kaţdý kdo se nechce propadat, tak se musí celé kolo věnovat vyprošťování se. Pokud se nechce vyprošťovat, tak zapadá, po 3 kolech zapadání je trvale zapadlý a do konce kouzla je zraňován. Kaţdé kolo si ubere o jeden Hp víc, neţ v předchozím kole, začíná se jedním Hp. Jedná se o fyzické zranění. Najdi past (3) Cena: 14 Dosah: 5 m od sesilatele Pokud se v době seslání v dosahu kouzla bude vyskytovat past (magická nebo nemagická), pak se tato past slabě rozzáří, kaţdá past má 25%, ţe se tomuto kouzlu vyhne. Ohnivý štít (3) Cena: 13 Dosah: 10 metrů Trvání: 1k6+1 kol Toto kouzlo vytvoří kolem terče auru ohně, která zraní kaţdého nepřítele (určí tvor, jeţ má tuto auru) a to aţ do vzdálenosti 5 metrů od osoby s aurou. Nepřítel je zraněn za 1 Hp za kaţdou akci, kterou něco vykonává, pokud se přestane hýbat, pak mu to nic nedělá. Z toho vyplývá, ţe kouzelník si v této auře moc nezakouzlí. Kouzlo také dává terči 10% redukci na oheň. Jedná se o zranění ohněm. Oko (3) Cena: 12 Dosah: 500 m Trvání: 1 hodina Kouzlo stvoří neviditelné oko, které levituje rychlostí 150 km/h, kterým můţe kouzelník normálně vidět (na to se ale musí kouzelník soustředit), bez toho aby se na něj musel soustředit. Oko se nemůţe vzdálit na vzdálenost větší neţ 500 m. Na to se musí kouzelník soustředit. Pokud kouzelník při vyvolávání přidá ještě 15M, pak oko vidí stejně dobře v noci jako ve dne. Oslep (3) Cena: 12 Dosah: 50 metrů Trvání: 1k4+1 kolo Terč na danou dobu nevidí, coţ jej postihuje v boji podle platných pravidel a navíc kouzla můţe sesílat jen na sebe. Jinak se bere jako slepý. Terč má šanci Hbi x 5%, ţe se efektu vyhne. Osvětli boj Cena: Dosah: Trvání: (3) 13 terč do 100 metrů a kolem terče průměr 50 metrů. 5 minut Sesilatel si vybere jeden terč, na nějţ toto kouzlo sešle a poté se kolem terče a také kolem všech nepřátel v daném území rozzáří světlo. Kaţdá tato světelná aura má intenzitu jedné louče a nikoho neoslňuje. Paralýza (3) Cena: 15 Dosah: 20 metrů Trvání: 10 kol Terč se po dobu trvání kouzla nedokáţe vůbec hýbat, vnímá ale co se kolem něj děje. Terč má však hod na záchranu (5 x odolnost)%. Posel (3) Cena: 15 30 50 Dosah: aţ 500 km aţ 1000 km aţ 10 000 km Toto kouzlo vytvoří magického holuba. Tento holub je schopen si zapamatovat a posléze reprodukovat hlasem kouzelníka (jedná se vlastně o jakýsi létající magnetofon) vzkaz o délce ne větší neţ 500 slov. Tento vzkaz je schopen poté předat jedné vybrané osobě do vzdálenosti maximálně 500 km. Tento holub vţdy ví, kde se nachází příjemce. Pokud je příjemce dál neţ 500 km od sesilatele v době seslání kouzla, tak holub místo aby odletěl se vzkazem, tak se vypaří (modrý dým), pokud by se příjemce vzdálil aţ poté, co se holub vydá na cestu, tak se uţ za ním letí. Cestovní rychlostí 100 km/h. Holub není zranitelný ničím kromě magii rušícím kouzlům. Pokud je příjemce maskován kouzlem proti objevení, tak platí to samé co o vzdálenosti (při seslání=modrý dým, po seslání=doručení). Skok (3) Cena: 12 Dosah: 25 metrů Trvání 10 minut Terč kouzla můţe abnormálně skákat. Do dálky doskočí 6 metrů (s rozběhem 8) a do výšky 6 metrů (s rozběhem 7). Tlampač (3) Cena: 15 Dosah: sesilatel Trvání: 10 minut Kouzlo způsobí, ţe je kouzelníkův hlas slyšet aţ do vzdálenosti 1 km tak zřetelně, jako se kouzelník nacházel vţdy u posluchače. Trivova past (3) Cena: 13 Dosah: 10 metrů Rozsah: 1 past Trvání: 3 dny Kouzlo stvoří past, kterou najde téměř kaţdý (dovednost alespoň 3), ale nikdo ji nedovede odstranit a to ani kouzlem odstraň magii. Past však nikomu neublíţí, protoţe se jedná jen o iluzi. Zaklep (3) Cena: 11+cena uzamykacího kouzla Dosah: 20 metrů Toto kouzlo odemkne 1 zámek, vchod. Neodstraní uzamykací kouzlo, ale otevře jej. Toto kouzlo neodstraní zával. Zámek otevřený tímto kouzlem vypadá jako otevřený originálním klíčem. Zmenši (3) Cena: 13 Dosah: 50 metrů Trvání: 1k4+2 kol Kouzlo zmenší terč na 10% původní velikosti, atributy postavě zůstávají, ale postava působí zranění jen 1/10 a to i kouzly. Sesilatel dokonce můţe zmenšit nějaký nemagický předmět. Změna tváře (3) Cena: 14 Dosah: dotek Trvání: 1 hodina Kouzlo změní podobu tváře. Jde jen o iluzi. Tímto kouzlem nejde změnit tvář na nikoho konkrétního. Zpomal (3) Cena: 14 Dosah: 100 metrů Trvání: 1k4+3 kol Kouzlo zpomalí terč, ten má postih – 3 k iniciativě. Kaţdé kolo si hází a má 50%, ţe v daném kole má poloviční počet útoků (pokud má jen jeden a nepovede se mu to, pak nejede vůbec). Zpomal past (3) Cena: 13 Dosah: 10 Rozsah: 1 past Sesilatel určí jednu past, o které ví. Pokud se tato past aktivuje do 1 minuty od očarování, pak má zpoţdění 1k4 kol. IV. stupeň Bílá střela (4) Cena: 20 Dosah: ND Toto kouzlo zraní za 3k6 neţivotů v poloměru 5m. Blesk (4) Cena: 16 Dosah: na dohled Z dlaně kouzelníka vyšlehne blesk, který uhodí do terče. Kouzlo způsobí terči zranění za 1k10+4 Hp. Toto kouzlo vţdy zasáhne terč. Jde o zranění bleskem. Fantóm (4) Cena: 20 Dosah: 30 metrů Kouzlo stvoří iluzi 2 bojovníků s libovolnou zbraní (určí sesilatel), kteří zaútočí dle vůle kouzelníka. Fantom má všechny atributy a bojové dovednosti s hodnocením 5 a má 5 Hp. Způsobuje fyzické zranění a zmizí po „zabití“ nebo po 1 hodině od vyvolání. Je však imunní na obyčejné zbraně. Fantóm generála Cena: 20 Dosah: 5m (4) Trvání: 1 hodina Toto kouzlo vyvolá fantóma generála. Má generálské dovednosti na 5. (strategie, taktika, stavitelství, obléhání …). Tento fantóm neumí nic jiného neţ radit. Zrušit jde pouze kouzlem „odstraň magii“. Generál má vlastní osobnost, ale sesilatele musí poslechnout. Fantóm společníka (4) Cena: 20 Dosah: 2m Trvání: 8 hodin Vytvoří aţ tři společníky nebo společnice, kteří rozumí zábavě. Mají 5Hp a jednu pro ně uţitečnou dovednost na 5. Hroší kůţe (4) Cena: 16 Dosah: 10 metrů Trvání: 1k6+2 kola Terč má nějakou hrubší kůţi, to se projeví tak, ţe pokud by měl být zraněn za 1-3 Hp, tak je nezraněn, jinak má 50% redukci na veškeré zranění. Kouzlo má vedlejší efekt a to: terč má po dobu trvání kouzla – 1 od hbitosti. Hypnóza (4) Cena: 20/5kol Dosah: 20 metry Toto kouzlo přebere moc nad tělem a myslí jednoho terče. Kouzelník dává rozkazy (mluvenou formou) a terč je musí uposlechnout. Pokud si kouzelník nepřeje jinak, tak zhypnotizovaná postava si nepamatuje nic z toho, co slyšela, viděla… kdyţ byla zhypnotizovaná. Kouzelník můţe dokonce terči zadat příkaz a spoušť. Pokud postava uvidí, uslyší… to co bylo spouští tak vyplní příkaz a to i v bdělém stavu. Tento příkaz můţe být jednorázový nebo opakovaný. Např.: kouzelník zhypnotizuje oběť a řekne jí: „aţ uvidíš úplněk, tak skočíš z věţe“. Postava zkusí poslechnout jakýkoliv příkaz a to i sebevraţedný. Kouzlo je to mocné, ale kaţdý má šanci ţe na něj nebude fungovat = (Síla vůle x 5)%. Za kolo dokáţe kouzelník zadat jednoduchý rozkaz. Pokud se na něco ptá tak je to minimálně 2 kola (otázka a odpověď). Terč si hází na záchranu proti kaţdému příkazu. Kůţe salamandra (4) Cena: 16 Dosah: 20 metrů Trvání: 1k4 minut Po dobu trvání kouzla je terč obalen neviditelnou aurou, která chrání šaty a všechny věci uţivatele před ohněm, uţivatel má 50% redukci na oheň. Levitace (4) Cena: 16 Dosah: 40 metrů Trvání: 1 hodina Kouzelník sešle pod terč neviditelný disk o poloměru 50 cm. Tento disk udrţuje terč 5 cm nad povrchem. Disk je hmotný a tak na něm kromě terče mohou být i různé věci (nosnost disku 50 kg + váha terče a výbava terče aţ do jeho maxima). Disk taky nepropouští nic z opačné strany. Terč nemůţe být z disku sraţen. Disk cestuje rychlostí 7 km/m. Najdi … Cena: Dosah: (4) 17 magie x 50 m Sesilatel určí libovolnou rasu a kouzlo zkusí zjistit, jestli se někdo dané rasy vyskytuje v dosahu kouzla. Pokud ano, tak se sesilatel dozví, kterým směrem a jak daleko se daná rasa nachází. Toto se provede pro všechny oddělené skupinky (jednotlivce) dané rasy v dosahu. Sesilatel se nedozví, jestli se jedná o jedince nebo o skupinky. Najdi neviditelnost (4) Cena: 20 Dosah: místo nebo terč vzdálený 25 m a 20m kolem něj Trvání: 2k6 kol Kouzlo odhalí vše neviditelné (ať uţ kouzlem nebo od přírody) a to tak, ţe dotyčný tvor bude bíle svítit silou jedné louče. Po dobu kouzla je nemoţné se znovu zneviditelnit (většina přirozeně neviditelných se automaticky po skončení kouzla zneviditelní). Najdi předmět (4) Cena: 20 Kouzlo se pokusí najít nějaký předmět, který kouzelník zná nebo cokoliv, co kouzelník popíše. Dosah kouzla je magie x 100 metrů kolem kouzelníka. Je 5% šance, ţe se kouzlo nepovede. Na neúspěch si hází PJ. Oči vzadu (4) Cena: 20 Dosah: sesilatel Trvání: 20 minut Toto kouzlo umoţní, aby sesilatel „viděl“ v úhlu 360° . Odstraň únavu (4) Cena: 16 45 Dosah: sesilatel dotek Trvání: 24 hodin Postava po 24 hodin necítí ţádnou únavu, nemusí (a taky nedokáţe) spát ani odpočívat. Po uplynutí kouzla, si musí hráč hodit Odl – 13 – nic/ ztráta 50% Hp. Tyto Hp se budou obnovovat rychlostí 1 HP/ hodinu. Pokud v době 2x trvání kouzla je na terč sesláno kouzlo znovu, pak se past o 1 zvyšuje (za kaţdé další seslání). Ohnivá koule (4) Cena: 20 Dosah: na dohled Kouzelník sešle na dané místo ohnivou kouli, ta má průměr 10 metrů a zraní kaţdého v dosahu za 1k10 Hp. Jde o zranění ohněm. Ochránce (4) Cena: 16 30 Dosah: sesilatel 20 metrů Pokud by terč měl být zraněn tak se kolem něj slabě zlatě zablýskne a terč je nezraněn. Působí na jakékoliv zranění (v boji, magie, jed, dračí dech, píchnutí jehlou …) Kouzlo takto bude účinkovat 1k4+2 krát (terč neví přesnou hodnotu, tu zná jen PJ). Omrač (4) Cena: 18 Dosah: 50 metrů Trvání: 1k4+2 kola Kouzlo omráčí terč na stanovenou dobu. Po tuto dobu nemůţe terč vykonávat ţádnou činnost. Terč má šanci 5% x odl, ţe se mu nic nestane. Oslab nemoc (4) Cena: 19 Dosah: dotek Trvání: 24 hodin Terč dostává 50% redukci na všechny efekty nemoci. Pořadač (4) Cena: 20 Trvání: 15 kol Kouzelník můţe sesílat kouzla na sebe, tato kouzla na něj však nebudou působit, dokud neskončí pořadač, nebo neurčí kouzelník. Toto kouzlo je vhodné, pokud chce kouzelní na sebe seslat několik kouzel a nechce ztrácet jejich trvání po dobu, co sesílá další kouzlo. Poznej pravdu (4) Cena: 14 Dosah: sesilatel Trvání: 10 minut Postava pod vlivem tohoto kouzla pozná, zda slyší pravdu nebo leţ. Toto kouzlo nepůsobí na nic jiného neţ na mluvenou řeč. Přeloţ (4) Cena: 20 Dosah: sesilatel Trvání: 30 minut Toto kouzlo umoţní sesilateli rozumět libovolnému jazyku a psanému i mluvenému. Skryj před kouzlem (4) Cena: 20 45 Dosah: dotek Trvání: 1 den 1 měsíc Po dobu kouzla je terč (terčem můţe být tvor nebo předmět) nezjistitelný kouzly (najdi osobu, najdi předmět …). Svaţ (4) Cena: 16 Dosah: 50 metrů Trvání: 1k6+2 kol Toto kouzlo sváţe terč lepkavým vláknem, které po uplynutí trvání kouzla mizí, terč má moţnost pouţít sílu nebo hbitost aby efekt kouzla redukoval. Za kaţdý bod jednoho z těchto atributů má 5%. Pokud uspěje, pak kouzlo trvá poloviční dobu. Zmať (4) Cena: 18 Dosah: 50 metrů Trvání: 1k6+2 kol Kouzlo zmate jeden terč. Tato bytost si kaţdé kolo hodí 1k6 a potom určí co bude toto kolo dělat: 1 - utíkat pryč, 2,3,4 – útočit na nejbliţší bytost, 5 – způsobí si zranění za 1 Hp, 6 – nic. Terč má hod na záchranu (síla vůle x 5) %. V. stupeň Cesta peklem (5) Cena: 25 Rozsah: sesilatel Trvání: 10 minut Po dobu trvání kouzla má sesilatel šanci 75%, ţe se nevědomě vyhne pasti. Pokud se pasti vyhnout nedá, pak má pocit, ţe tudy cesta nevede. Dvojníci (5) Cena: 24 Trvání: max. 10 min Kolem sesilatele se utvoří 1k6 jeho iluzí a kdokoliv na něj útočí, tak má smůlu. Vţdy zasáhne jen dvojníka a ten zmizí, pokud pouţije prostorové kouzlo, tak zmizí všichni dvojníci, ale kouzelník neutrpí zranění. Klec (5) Cena: 25 35 45 Dosah: dotek 20 m 50 m Rozsah: 1 terč Trvání: 1 den 1 týden Kouzlo uvězní jednu bytost v kovové kleci bez dveří. Pokud má postava sílu 10 pak má 5%, ţe pruty ohne, za kaţdý další bod síly má dalších 5%. Při kaţdém pokusu je zraněna za 3 Hp. Klec nejde zrušit kouzlem odstraň magii. Klec se vţdy přizpůsobí velikosti terče. Léčivá duha (5) Cena: 25 Dosah: 20 m Toto kouzlo vyléčí aţ 5 tvorů, podle čarodějova výběru za 2k6+3 Hp. Všichni musí být v dosahu kouzla. Mluv pravdu (5) Cena: 25 Dosah: 10 metrů Rozsah: 1 osoba Trvání: 1 hodina Terč má šanci (síla vůle x 5) % ţe se kouzlo nepovede, pokud se povede, pak vše co řekne musí být pravda. Najdi osobu (5) Cena: 25 Kouzlo se pokusí určit, kde se nachází daná osoba. Kouzlo má dosah magie kilometrů od sesilatele. Kouzlo má 10% šanci na neúspěch. Sesilatel nikdy nepozná, jestli se kouzlo nepovedlo nebo jestli dotyčný není v dosahu. Pokud sesilatel pořádně nezná terč, tak se šance na neúspěch zvyšuje na 20%. Na neúspěch si hází PJ. Odstraň magii (5) Cena: 25 Dosah: 10 metrů Toto velmi silné kouzlo dokáţe odstranit z terče všechna kouzla, dokonce dokáţe odstranit některá jiná kouzla (neviditelná stěna, ohnivá stěna, hradba z trní, močál …). Ohnivá stěna (5) Cena: 23 Dosah: 40 metrů Trvání: 1k6+2 kola Kouzlo stvoří ohnivou stěnu o rozměrech 1x 3 metry a vysokou 2 metry. Kaţdý, kdo se ocitne v této stěně, bude zraněn za 1k4+2 Hp kaţdé kolo. Jedná se o zranění ohněm. Ochrana proti zlu/dobru (5) Cena: 25 Dosah: 10 metrů Trvání: 10 minut Kolem terče se objeví neviditelná aura o poloměru 10 metrů, a pokud v ní budou postavy s přesvědčením, proti kterému je daná aura, tak budou mít všechny atributy o 1 menší. Jedná se o dvě různá kouzla. Pokud se střetnou dvě aury opačné, tak si vzájemně vyruší dobu trvání. (Pokud aura A má trvat ještě 5 minut a aura B má trvat uţ jen 4 minuty, tak aura B zmizí a aura A bude trvat uţ jen 1 minutu). Pokud se potkají dvě permanentní aury, jsou po dobu dotyku mimo provoz obě. Papír (5) Cena: 25 Dosah: dotek Rozsah: 1 osoba Trvání: 3k10 kol Kouzelník se tímto kouzlem ochudí o jeden rozměr a tak je jen 2D, tzn. Pokud se na něj někdo podívá z boku, tak jej nevidí a nemůţe mu ublíţit. Zranění zepředu je o 50% větší. Kouzelník sám nemůţe na nikoho fyzicky útočit, má však moţnost se protáhnout škvírou o tloušťce alespoň 0,1 cm. Spi (5) Cena: 24 Dosah: 20 metrů Trvání: do probuzení min 1k4+2 kola Toto kouzlo uspí terč, terč spí, jako by normálně usnul. Po uplynutí min. trvání můţe být probuzen kouzlem nebo normálně. Pokud postava ještě nespala minimální dobu, tak ji lze probudit kouzlem probuď, pokud na terč někdo sešle odstraň magii nebo podobné kouzlo, tak jen odstraní minimální dobu. Terč má hod na záchranu. (síla vůle nebo odolnost x 5) %. Štít léčitelů Sány (5) Cena: 25 Dosah: dotek Trvání: 24 hodin Kouzlo propůjčí terči odolnost na nemoci, postava se nemůţe ničím nakazit a nikdo se nemůţe nakazit ničím, čím trpí postava. Dokonce postava nepřenáší nákazu na svých šatech a předmětech. Teleport (5) Cena: 25 Dosah: 5 metrů Terč kouzla (osoba nebo předmět o objemu člověka) je přemístěn na místo, které kouzelník vidí, nebo jej zná (oznámí to PJ a 10 minut si místo zapamatovává) a není dál neţ 10 km. Na cílovém místě musí být schopen terč kouzla ţít, jinak kouzlo nefunguje. Zlom kost (5) Cena: 22 Dosah: 10 m Toto kouzlo zlomí terči jednu kost (určí PJ). Terč má šanci odl x 5%, ţe se kouzlu ubrání a nic se mu nestane. Zmraz zbraň (5) Cena: 25 Dosah: 10 metrů Trvání: 1k4+1 kolo Tímto kouzlem zmrazí sesilatel jednu zbraň. Tato zbraň dává dodatečné zranění 1k4 Hp mrazem a to i tomu, kdo zbraň drţí. Při kaţdém útoku je šance 5%, ţe se zbraň zničí (zbraní +3 a lepších se toto netýká). Pokud je na zbraň v době trvání tohoto kouzla, sesláno toto kouzlo ještě jednou, pak se zbraň automaticky ničí. Pokud je zbraň +3 a lepší pak má 50% šance, ţe odolá. Pokud má zbraň sama o sobě dodatečné zranění mrazem, pak je šance na odolání 75%. Zruš iluzi (5) Cena: 25 Dosah: 20 metrů Kouzlo ruší všechna kouzla zaloţená na iluzi. VI. stupeň Hmyzí štít (6) Cena: 30 45 Dosah: sesilatel 20 metrů Trvání: 1k6+2 pouţití Pokud se k sesilateli přiblíţí někdo na vzdálenost 20m a blíţ a sesilatel si myslí, ţe je to nepřítel, pak je na něj kaţdou (sesilatelovu) akci sesláno kouzlo hmyz. Kouzlo sešle hmyz tolikrát, kolik je pouţití. Kouzlo sešle hmyz jen jednou za akci, i kdyby tam bylo nepřátel víc. Krelk (6) Cena: 30 Dosah: dotek Trvání: 1 hodina Kouzlo na určitou dobu přidá terči 5 bodů k jednomu jazyku, který zvolí sesilatel. Kroupy (6) Cena: 29 Dosah: 50 metrů Trvání: 5 kol Na zasaţenou oblast začnou padat kroupy, na těchto kroupách je divné to, ţe jsou to vlastně úlomky kamene, které za 3 kola po dopadu zmizí. Všichni v zasaţené oblasti (kruh o průměru 10 metrů) jsou zraněni za 1k6+2 Hp za kolo. Tyto kroupy však také ničí úrodu a chatrné věci. Zranění způsobené tímto kouzlem je fyzické, ale jako by bylo způsobené zbraní +4. Maskování (lepší) (6) Cena: 28 Dosah: dotek Trvání: 1 hodina Kouzlo změní podobu, hlas a trochu i chování. Terč bude vypadat jako by byl někdo jiný (tuto osobu musel sesilatel sledovat alespoň 10 minut) a to včetně hlasu, stylu chůze a nevědomých pohybů. Masoţravá kytka (6) Cena: 30 45 Dosah: dotek Trvání: 1 den stále Kouzlo udělá z jedné rostliny (strom, keř, bylina….) masoţravou variantu této rostliny. Neviditelnost (6) Cena: 30 Dosah: 20 metrů Trvání: maximálně 24 hodin Toto kouzlo zneviditelní terč. Ten se zviditelní, pokud neviditelný zaútočí, promluví nebo začne kouzlit. Co neviditelný vezme do ruky, to se po kole také zneviditelní, co pustí, to se zase za kolo zviditelní. Oblak šípů (6) Cena: 30 Dosah: 500 metrů Rozsah: oblast 10 x 10 metrů Všem na zasaţeném území se bude zdát, jako by byli terčem salvy lučištníků. Kaţdý v oblasti je zasaţen za 1k10+10 Hp. Zranění je fyzické, ale jako by bylo způsobené zbraní +5 a bere se, ţe kaţdý 1 Hp zranění byl způsoben jedním šípem. Ovládni počasí (6) Cena: 30 Sesilatel dokáţe ovládat počasí a to tak, ţe můţe přivolat cokoliv, co je v dané lokalitě v dané době běţné (záleţí na úvaze PJ.) Kouzlo začne účinkovat za 1k6 minut po seslání a trvá buď do odvolání kouzelníkem a nebo 2k10 hodin. Pomocník (6) Cena: 30 Dosah: 5 metrů Trvání: 2 hodiny Kouzlo stvoří asi 1,5 metr vysokého pomocníka, který umí všechny základní domácí práce a taky umí jedno řemeslo (určí sesilatel) na 9. Tento pomocník bude vykonávat práci jemu určenou ale boji se bude snaţit vyhnout, bude se pouze bránit a to nijak zvlášť úspěšně (obrana (atributy+dovednost) 10, Hp 15). Kouzelník můţe mít vyvoláno maximálně tolik pomocníků, kolik je jeho charisma. Portál (6) Cena: 30 Dosah: 50 m Trvání: 10 kol Vytvoří na „zdi“ namalovaný portál. Tímto portálem můţe projít jen sesilatel (na to má 10 kol od seslání). Portál dovede přemístit sesilatele na vzdálenost maximálně 100 m. Portál vydrţí ještě 10 minut a pak zmizí (v tuto dobu uţ je to jen malba). Přivolej blesky Cena: 30 Dosah: 50 metrů Trvání: 5 kol (6) Kouzelník vyvolá obláček, ze kterého budou kaţdé kolo vylétávat 3 Slabé blesky a pokusí se trefit náhodného nepřítele. Tento oblak jde zničit kouzlem odstraň magii. Silné léčení (6) Cena: 30 Dosah: 20 metrů Silné kouzlo, které vyléčí postavě 2k10 Hp a ještě odstraní některé slabší dočasné negativní efekty (nejen kouzel): slepota, hluchota, němota … Svět za zrcadlem (6) Cena: 30 Dosah: dotek Trvání: 1k6 hodin (opětovným sesláním lze prodlouţit) Sesilatel můţe vstoupit do jednoho zrcadla. Nemůţe tam čerpat manu ani ovlivňovat okolní svět. Průchod zabere tolik času jako např.: projít otevřenými dveřmi. Je moţno neprocházet úplně. (Například ze zrcadla vystrčit jen ruku.) Pokud se zrcadlo rozbije, pak má kouzelník problém. Buď se protáhne (po skončení kouzla) nějakým střepem nebo bude „protlačen“ ven. Tzn., bude rozšmelcován. Ale můţe seslat sprav na toto zrcadlo. Temný úder (6) Cena: 29 Dosah: 100 metrů Terč je zasaţen energií, která jej zraní za 1k6+5 Hp a ještě jej paralyzuje na 1k4+2 kola, terč má 3x Mou%, ţe se paralýze vyhne. Jde o zranění magií. Totální paralýza (6) Cena: 30 Dosah: 50 metrů Trvání: max. 10 minut Terč je paralyzován, ale má šanci síla vůle nebo odolnost (podle toho co je větší) x 3 % ţe na něj kouzlo nebude fungovat. Rozsah paralýzy určuje sesilatel, ten také určuje, jak dlouho bude kouzlo fungovat. Rozsah i trvání můţe sesilatel časem měnit. Zlom kletbu (6) Cena: 27 Dosah: dotek Kouzlo odstraní negativní efekty kouzel a různých speciálních schopností nestvůr (včetně příkazů z kouzla hypnóza). Ţár (6) Cena: 30 Dosah: 100 metrů Terč kouzla obklopí ohnivá aura, která jej zraní za 3k6+5 Hp. Jedná se o zranění ohněm. VII. stupeň Černá dýka smrti (7) Cena: 35 Dosah: dotek Trvání: 3 dny Tímto kouzlem můţe kouzelník očarovat jednu dýku s očarováním minimálně +2. Tímto kouzlem dodá dýce dodatečné zranění 30 Hp. Pokud je někdo touto dýkou zasaţen nebo pokud uplynou 3 dny, tak se čepel dýky rozpustí. Při seslání je kouzelník zraněn za 3 Hp, které se léčí rychlostí 1 Hp denně, toto nelze uspíšit. Pokud je toto kouzlo ve formě svitku, tak zraní i tvůrce svitku i sesilatele. Toto dodatečné zranění je zranění magií. Černý blesk (7) Cena: 35 Dosah: 250 m Tímto sesilatel vyvolá černý blesk (z ruky, očí …), který zasáhne terč a zraní jej za 3k10 Hp. Jedná se o zranění bleskem. Dlouhý dech (7) Cena: 32 Dosah: dotek Trvání: 1 hodina Terč po dobu kouzla nedýchá, takţe můţe být v prostředí zamořeném plynem nebo třeba pod vodou. Chlad hvězd (7) Cena: 35 Dosah: 25 m Terč obdrţí zranění 2k10+5Hp chladem a má ještě 25% šanci, ţe na 1k6 kol zmrzne a nebude se hýbat, pokud by měl zmrznout, tak má 3x Odl% ţe nezmrzne. Jedná se o zranění mrazem. Jedovatá aura (7) Cena: 35 Dosah: sesilatel Trvání: 1k10 kol Kaţdý, kdo se přiblíţí na 2 m k sesilateli, tak je otráven 1k6Hp + 1x 2Hp. Kdo se sesilatele dotkne, tak je zraněn za 5 Hp. Ledová bouře (7) Cena: 35 Dosah: 100 metrů Ledová bouře zasáhne vše v okruhu 10 metrů od cíle (cílem můţe být i místo) na všechny terče je sesláno kouzlo zmrzni. Neviditelná stěna (7) Cena: 32 Dosah: 50 metrů Trvání: 1k4 minut Toto kouzlo stvoří neviditelnou zeď o rozměrech 3x3x0,5 metru. Tato zeď je po dobu působení kouzla nezničitelná a neprůchozí. Zeď se dá odstranit kouzlem odstraň magii a jemu podobným. Nezranitelnost (7) Cena: 35 Dosah: sesilatel Trvání: 10 minut Sesilatel je nezranitelný obyčejnou zbraní. Jak silně magická musí být zbraň, aby jej zasáhla, je závislé na magii sesilatele: 7 = +3, 8 = +5, 9 = +7, 10 = +9 Oblak spánku Cena: 34 (7) Dosah: 100 metrů Trvání: jako kouzlo spi Jedná se o prostorovou verzi kouzla spi. Kouzlo zasáhne prostor o poloměru 5 metrů. Ohnivá bouře (7) Cena: 35 Dosah: 100 metrů Ohnivá bouře zasáhne vše v okruhu 10 metrů od cíle (cílem můţe být i místo) se silou 1k20. Je tady také velká pravděpodobnost, ţe můţe něco zapálit. Jde o zranění ohněm. Oţiv předmět (7) Cena: 35 Dosah: 5 metrů Trvání: 1 hodina Kouzlo oţiví jeden předmět dle volby kouzelníka, tento předmět nemůţe být těţší neţ magie kouzelníkax10 kilogramů. Tento předmět se můţe hýbat a vykonávat normální činnosti které s ním vykonává člověk a to tak dobře jakoby to dělal kouzelník, bere se ţe má max. rasovou sílu. Pokud kouzelník oţiví předmět do hmotnosti magie kilogramů, tak tento předmět můţe i levitovat a to nejvýše do výšky 20 metrů. Ţádný předmět takto oţivený nemůţe aktivně ublíţit. Předmět se nevzdálí víc neţ 20 metrů od kouzelníka a vykonává jeho myšlenkové rozkazy. Paměť světa (7) Cena: 35 Po seslání a 5 minutovém soustředění je kouzelník schopen vidět, co se na daném místě stalo. To co uvidí je podmíněno vzdáleností v čase a silou emocí. Pokud někdo na daném místě seslal jiţ toto kouzlo, tak se o něco posílí událost, kterou kouzlo zobrazilo. Regenerace (7) Cena: 33 Dosah: dotek Trvání: 10 kol Kouzlo bude po dobu trvání terči regenerovat zranění a to rychlostí 2Hp/ kolo. Toto kouzlo dovede odstranit trvalé poškození, ale dorostení končetiny nebo orgánu můţe trvat i několik týdnů aţ měsíců. Rotující čepele (7) Cena: 35 Dosah: na dohled Trvání: 1k4+3 kola Kouzlo stvoří čepele, které rotují kolem terče a kaţdé kolo mu uberou 1k10+2 Hp. Pokud kouzelník není chráněn proti zranění, pak nemůţe kouzlit. Jde o fyzické zranění, ale jako by bylo způsobené zbraní +6. Rychlý růst (7) Cena: 35 Dosah: dotek Kouzlo zvětší rostlinu aţ na 10 násobek normálu. Terč roste, dokud nedosáhne 10 násobku nebo dokud to kouzelník nestopne. Toto zvětšení nejde odstranit kouzlem odstraň magii a je trvalé. Stopuj předmět Cena: 35 Trvání: 10 minut (7) Kouzlo funguje, jako kouzlo najdi předmět, jen s tím rozdílem, ţe po dobu trvání kouzla kouzelník ví, kde je daný předmět. Stopuj portál (7) Cena: 35 Trvání: ihned Dosah: 50 metrů Pokud se někdo nebo něco pokusilo přemístit kouzlem a bylo to do vzdálenosti 50 metrů od kouzelníka znajícího toto kouzlo, tak se tento kouzelník můţe pokusit seslat stopuj portál. Má 3 kola od ukončení portálu (teleportu…) do zahájení sesílání tohoto kouzla. Toto kouzlo automaticky najde místo, kam se dotyčný přemístil. Kouzelník se můţe rozhodnout si místo zapamatovat a pak ví jak to místo vypadá nebo se můţe pokusit za teleportem poslat jedno kouzlo (nejlépe plošné ničivé)... Štít ţivota (7) Cena: 35 Dosah: dotek Trvání: 2 hodiny Terč tohoto kouzla má kolem sebe neviditelný a nehmotný štít, který dává terči 10%, ţe libovolné zranění pohltí štít. Vřící krev (7) Cena: 35 Dosah: 200 metrů Toto velmi mocné kouzlo rozpálí oběti krev a ta se můţe vypařit. To způsobí zranění 2k10+5 a ještě má 20% šanci, ţe způsobené zranění bude x2. Jde o zranění ohněm. Zmiz (7) Cena: 34 Dosah: 100 metrů Trvání: 2k10+5 kol Terč kouzla na dobu trvání prostě zmizí a pak se objeví, pro něj čas po dobu zmizení neběţí, terč má 3x Mou% ţe na něj kouzlo nezapůsobí. Značka smrti (7) Cena: 35 Dosah: dotek Trvání: 1 den Cíl kouzla má velkou smůlu. Všechny kriticky neúspěšné nebo náhodné útoky směřují na postavu. Pokud si nepřátelé mohou vybrat, pak také útočí na tuto postavu. Značka ţivota (7) Cena: 35 Dosah: dotek Trvání: 1 den Cíl kouzla je pod ochranou. Nesměřují na něj ţádné kriticky neúspěšné útoky, a pokud si nepřátelé mohou vybrat, tak na něj neútočí. VIII. stupeň Delší neviditelnost Cena: 40 (8) Dosah: dotek Trvání: maximálně 24 hodin Stejně jako neviditelnost, ale neviditelný se zviditelní aţ za 1k4 kol poté co by se měl stát normálně viditelným. Dotek upíra (8) Cena: 40 Dosah: 100 metrů Kouzlo vyvolá v terči mrazení a pocit vnitřního chladu. Terč je zraněn za 2k10 Hp a sesilateli tyto Hp přibudou. Jde o zranění magií. Dvojník (8) Cena: 40 Trvání: 30 minut Kouzlo stvoří věrnou kopii sesilatele. Tento dvojník má stejné vybavení jako sesilatel, nemůţe však kouzlit. Dvojníka ovládá sesilatel a to aţ do vzdálenosti magie kilometrů. Odloţené předměty po 3 kolech mizí. Po vypršení kouzla nebo po zabití dvojník také mizí. Všechny předměty má nemagické a způsobuje fyzické zranění. Kovadlina (8) Cena: 40 Dosah: na dohled Terč má pocit, jakoby na něj spadla kovadlina, coţ se také stane, ale kovadlina poté ihned mizí. Kouzlo způsobí terči zranění za 4k10+5 Hp. Jde o fyzické zranění, ale jako by bylo způsobené zbraní +8. Leť (8) Cena: 36 Dosah: dotek Trvání: 30 minut Kouzlo propůjčuje terči schopnost létat. Terč se na to nijak nemusí soustřeďovat a můţe vykonávat běţné věci. Pokud by kouzlo přestalo účinkovat a kouzelník by byl ve vzduchu, tak je na něj sesláno kouzlo pírko s trváním přesně na tento pád a to i kdyby někdo kouzelníkovi zrušil leť. Pomocné pírko pak zrušit nelze. Rychlost kouzelníka při letu je 150 km/h. Mapa (8) Cena: 40 Trvání: 10 minut Po seslání kouzla určí kouzelník nějaké místo a na tomto místě se objeví nakreslená mapa okolí kouzelníka do magie kilometrů. Mapa je podrobná jako jakákoliv jiná mapa, která je k sehnání. Po skončení kouzla mapa vybledne a zmizí. Městský portál (8) Cena: 40 Trvání: ihned Kouzlo dovede přemístit sesilatele a aţ 4 vybrané osoby (které musí souhlasit) do města, které sesilatel vybere. Podmínkou je, aby v tomto městě byl speciální naváděcí maják a kouzelník se tohoto majáku alespoň jednou dotkl. Poslání Cena: Dosah: (8) 40 10 metrů Trvání: 1 týden Sesilatel terči něco přikáţe, ten si hodí a má 3x Sv%, ţe kouzlu odolá. Pokud terč neuspěje, pak si sice můţe dělat, co chce, ale pokud je v rozporu s posláním, pak má postih – 1 na všechny atributy a jen 50% Hp. Kouzlo zmizí, pokud uplyne týden, nebo pokud jej sesilatel zruší (můţe být kdekoliv), pokud terč splní poslání (pak jako odměnu dostane 1 Hp k maximu, ale jen jednou za 3 roky), pak taky můţe být kouzlo zrušeno kouzlem zlom kletbu. Toto však má za následek poranění terče i toho, kdo seslal zlom kletbu za 2k10 Hp. (pokud je sesláno se svitku, tak je zraněn ten, co jej pouţil, pokud sesílá sám terč, pak je zraněn 2x, jako sesilatel i jako terč). Toto zranění je způsobeno magií. Stopuj osobu (8) Cena: 40 Dosah: kdekoliv Trvání: 10 minut Podobné jako kouzlo najdi osobu, ale sesilatel po dobu trvání ví, kde se terč nachází. Na toto kouzlo mají vliv některá místa. Pokud je na těchto místech terč nebo cíl, pak kouzlo neúčinkuje. Výbuch hmoty (8) Cena: 40 Dosah: 200 metrů Terč a všichni v okruhu 5 metrů od terče utrpí zranění za 10+2k10 Hp. Ničí i materiál a předměty. Jde o fyzické zranění (ale jako by bylo způsobeno zbraní +9). Zkameň (8) Cena: 40 Dosah: na dohled Terč kouzla je zkameněn i se všemi předměty, má Odl x 3% ţe se efektu vyhne. Kouzlo jde odstranit jedině kouzlem zlom kletbu, ale na kouzlo zlom kletbu je třeba 40 many. IX. stupeň Dvanáct jezdců (9) Cena: 44 Dosah: na dohled Terč obstoupí 12 jezdců (lze seslat i v místnosti, protoţe jezdci se velikostně přizpůsobí, to neubírá nic na jejich výkonnosti) a postupně kaţdý z nich jednou zaútočí, berou se jako by to byli zkušení bojovníci (útok 45/10 + hod na útok), zbraně mají různé, ale na tom nezáleţí. Vše se odehraje během jednoho kola. Jde o zranění fyzické (ale jako by bylo způsobené zbraní +9). Magické zrcadlo (9) Cena: 44 Dosah: 5 metrů Trvání: 10 kol Kouzlo chrání před všemi útočnými kouzly směřujícími na terč. Terči se nic nestane a je zde ještě 25% šance, ţe kouzlo se vrátí zpět na sesilatele. Odstraň jed (9) Cena: 44 Dosah: dotek Kouzlo odstraní z oběti téměř všechny jedy. Odstraň nemoc (9) Cena: 45 Dosah: dotek Kouzlo dokáţe vyléčit téměř všechny známé nemoci. Odpočinek (9) Cena: 45 Trvání: 1k6+2 kola Kouzlo na určitou dobu vyřadí kouzelníka z proudu času a ten má moţnost po dobu trvání kouzla seslat nějaká kouzla ale jen podpůrná a léčivá na sebe. Kouzlo nelze prodluţovat. Zhroucení (9) Cena: 42 Dosah: na dohled Toto kouzlo zhroutí na chvíli strukturu těla terče a to má za následek rozsáhlé poškození (5k20 Hp). Zranění je fyzické, ale jako by bylo způsobené zbraní +9. Zjevení síly (9) Cena: 45 Trvání: 1k4+6 kol Po dobu trvání kouzla se sesilatel změní na zosobnění síly, atributy má na maximu své rasy (pokud má postava větší atributy neţ je rasové maximum, pak se nesníţí). Dále má 50% redukci na všechna zranění. Bonus k iniciativě +9 a bonus k útoku 3/3/3/3. A imunitu na psychické kouzla. Po dobu kouzla sesilatel jemně září. X. stupeň Chór míru (10) Cena: 50 Dosah: na dohled Trvání: 2k6 minut Všichni v okruhu 25 metrů od terče (včetně terče) slyší nádhernou hudbu, která je nutí přestat ubliţovat a sesílat bojová kouzla. Konec světa (10) Cena: 50 Trvání: 1k10+9 kol Velmi mocné bojové kouzlo, které kolem kouzelníka v okruhu 100 metrů vyvolá šílenou bouři. Tato bouře serve ze všech, kdo jsou v ní všechna ochranná kouzla. Zraní všechny za 1k12 Hp za kolo, všichni kouzelníci, kteří jsou v dosahu kouzla, nemohou kouzlit. Nelze střílet a v zasaţeném území není vidět dál neţ na 2 metry. Kaţdý kdo je v zasaţené oblasti se nepohne o víc metrů za kolo neţ je jeho hbitost nebo odolnost, podle toho co je menší. Sesilatele toto kouzlo ovlivní pouze tak, ţe nemůţe kouzlit. Jde o fyzické zranění zbraní +moc. Léčení velekněze (10) Cena: 50 Dosah: 10 metrů Kouzlo vyléčí postavě všechny Hp a odstraní většinu negativních efektů, včetně jedů a nemocí. Dokáţe také zregenerovat trvalé poškození. Neţ doroste končetina/ orgán, tak to trvá několik dnů. Vzkříšení (10) Cena: 50 Dosah: dotek Tímto kouzlem je moţno oţivit i několik dní mrtvou bytost, postava se probudí a má jeden Hp, během dvou dnů se jí vrátí všechny Hp (nelze nijak uspíšit). Sesilatel po dobu dvou dnů od seslání tohoto kouzla nemůţe kouzlit. Zabij (10) Cena: 49 Dosah: na dohled Terč má hod na záchranu, vybere si buď sílu vůle, nebo odolnost a za kaţdý bod atributu má 1%. Pokud terč neuspěje, pak umírá. Zastav čas (10) Cena: 50 Trvání:1k6 kol Po dobu trvání kouzla je kouzelník vytaţen z toku času a můţe dělat, co chce, vše co udělá, se ovšem projeví najednou, poté co kouzlo přestane účinkovat. Kouzelník můţe toto kouzlo sesílat, kolikrát chce a čas se mu sčítá. Alchymie a herbář Alchymie Postava, která se chce stát alchymistou potřebuje dovednost Alchymie, tato dovednost určuje, jak rozumí zákonitostem alchymie a jak umí míchat lektvary. Pak taky potřebuje recepty, protoţe bez receptu neví jak ten konkrétní lektvar vyrobit. Pokud chce alchymista bádat, pak je schopen vymýšlet i vlastní lektvary, ale trvá to měsíce aţ roky a není to levná záleţitost. Příprava lektvaru trvá nějakou dobu a taky vyţaduje určité pomůcky. Lektvary se dělí podle náročnosti na pomůcky na kategorie: A nevyţaduje ţádné pomůcky (jen nádobku a trochu vody) B na tyto lektvary uţ je zapotřebí více nádobek a taky se to musí alespoň na chvíli zahřát C tyto lektvary uţ vyţadují alchymistickou dílnu, která se vejde do střední místnosti a stojí průměrně 1000 zl Poté se ještě u kaţdého lektvaru uvádí doba, za kterou je postava schopna lektvar připravit. Další poloţkou je alchymie a uvádí se ve tvaru číslo/číslo/číslo. První číslo udává minimální hodnotu alchymie, kterou postava musí mít, aby byla daný lektvar schopna připravit. Druhé číslo je hodnota alchymie, při které uţ není třeba ověřovat přípravu. Třetí číslo je počet procent, která odpovídá jednomu bodu dovednosti v rozmezí mezi prvním a druhým číslem. Pokud postava nemusí ověřovat přípravu lektvaru, tak si nemůţe započítat tento lektvar jako pouţití. Lektvary mojí ale ještě drobnou nevýhodu. Pokud si jich postava vezme za 1 hodinu víc neţ její odolnost, tak poslední lektvar bude působit jen v 50 % případech, můţe vyvolat zvracení (Odl – 17) a ještě zraní za 1k6 Hp. Kaţdý další to jenom zhorší. Suroviny Název suroviny Duhový prach Elfí tráva Hlava hada Krev Květ růţe Lidská kost List ďáblovy pečeti Netopýří křídlo Roh jednoroţce Slza Eleanor Srdce psa Sušená ţába Štír Šupina wyverna Zelený pavouk Zlaté kapradí Zub trolla Ţalud stříbrného dubu Ţihadlo obří včely Ţíně jednoroţce Cena gildy (zl.) 10 1 1 3 2 3 15 1 200 10 1 1 8 150 6 3 70 3 30 30 Pro výrobu lektvarů potřebuje alchymista suroviny. To jsou většinou nechutné nebo vzácné kousky zvířat, rostlin a minerálů. Kaţdý lektvar má v popisu co přesně je potřeba na daný lektvar. Tyto suroviny si alchymista můţe buď sám najít, nebo je můţe koupit. Některé suroviny napsané v tabulce se pouţívají jen jako části. Např.: zelený pavouk má ve skutečnosti výšku kolem 1,5 metru a tak je jasné, ţe nacpat jej celého do lahvičky je šílenost a tak se z něj pouţívá jen kousek. Na druhou stranu z jednoho pavouka se získá jen jedna jednotka suroviny. Ceny v tabulce jsou ceny, jeţ zaručuje alchymistická gilda a tak se u různých obchodníků můţe lišit. Tak jako gilda garantuje cenu surovin, tak hlídá i cenu výrobků a proto se všichni gildovní alchymisté musí řídit jednotným ceníkem. Cena se počítá jako součet všech surovin + lahvička (standardní cena je 0,1 zl.) a pak se k tomu připočítává náročnost výroby: A +20% B +40% C +60% Je samozřejmě moţné nakupovat i u negildovních alchymistů nebo obchodníků, ale tak jsou ceny velmi pohyblivé. U popisu receptů jsou ceny ve formátu: cena surovin a lahvičky / prodejní cena (samozřejmě gildovní). Alchymisté uţ tedy vědí, z čeho se dělají lektvary, ale ještě potřebují nějaké ty recepty. Podotýkám, ţe znalost co všechno se do lektvaru dává, neznamená, ţe alchymista ví jak ten lektvar udělat a to ani u lektvarů s přípravou A. Recepty Léčivé lektvary Balzám Cena: 10,1 / 15 Alchymie: 1/5/20 Výroba: A, 30 minut Suroviny: duhový prach Trvání: 3 hodiny Podoba: duhový lektvar Tento lektvar potlačuje bolest. Naneštěstí však má jednu nevýhodu. Pokud během uplynulého týdne dostala postava jiţ nějaký tento lektvar, tak se sniţuje jeho účinnost. (3 hodiny/kolikátý je tento lektvar za uplynulý týden) Čistá mysl Podoba: průzračný světélkující lektvar Tento lektvar léčí slepotu. Klidný spánek Cena: 30,1 / 37 Alchymie: 6/10/20 Výroba: A, 35 minut Suroviny: 2 x list ďáblovy pečeti Trvání:1 noc Podoba: oranţový lektvar Tento lektvar zabezpečí jednu noc beze snů. Jak se někdo napije tohoto lektvaru, tak do 10 minut usíná a probudí se (pokud nebude buzen násilím) aţ za 8 hodin. Cena: 30,1 / 43 Alchymie: 6/10/20 Výroba: B, 30 minut Suroviny: duhový prach, slza eleanor, 3x ţalud, tráva Podoba: stříbrně světélkující lektvar Tento lektvar umí pročistit mysl. Tím odstraní účinky většiny lektvarů, jedů a kouzel ovlivňujících mysl. Kostirost Čisté plíce Léčivý lektvar Cena: 11,1 / 14 Alchymie: 2/6/20 Výroba: A, 10 minut Suroviny: tráva, duhový prach Podoba: duhový kašovitý lektvar Tento lektvar pročistí plíce, tzn., odstraní z nich vdechnuté jedy, výpary … Nic však neléčí. Cena: 1,1 / 1,4 Alchymie: 1/5/20 Výroba: A, 5 minut Suroviny: elfí tráva Podoba: nazelenalý lektvar Tento lektvar vyléčí jednorázově 5 Hp. Jasné oči Cena: 60,1 / 97 Alchymie: 2/6/20 Výroba: C, 5 minut Suroviny: duhový prach, 5 x slza eleanor Cena: 12,1 / 15 Alchymie: 3/7/20 Výroba: A, 10 minut Suroviny: 3x kost, pavouk Podoba: šedý kašovitý lektvar se zelenou sraţeninou Po poţití tohoto lektvaru se bude zlomenina léčit dvojnásobnou rychlostí. Oslabení jedu Cena: 3,1 / 4 Alchymie: 1/5/20 Výroba: A, 5 minut Suroviny: 3x netopýří křídlo Podoba: šedý Tento lektvar redukuje trvání jedu na 50%. Lektvar nelze pouţít preventivně. Lektvar působí maximálně 10 minut. (Pokud jed funguje déle, pak je třeba pouţít další lektvar.) Suroviny: 7x krev Podoba: rudý lektvar Tento protijed umí zneutralizovat téměř všechny jedy, které přišly do těla krví. Protijed psa Oslabení nemoci Cena: 21,1 / 30 Cena: 3,1 / 4 Alchymie: 6/10/20 Alchymie: 1/5/20 Výroba: B, 10 minut Výroba: A, 5 minut Suroviny: 5x srdce, list ďáblovy pečeti, Suroviny: 3x srdce psa hlava hada Podoba: krvavě rudý Podoba: oranţový lektvar s rudou Problémy způsobené nemocí jsou jen poloviční. sraţeninou Tento lektvar funguje 12 hodin. Protijed, který umí zneutralizovat téměř všechny jedy, které do těla přišly s jídlem nebo pitím. Pohár zdraví Regenerace Cena: 45,1 / 65 Alchymie: 7/11/20 Výroba: B, 30 minut Suroviny: duhový prach, 5x tráva, 5x růţe, slza Podoba: duhově rudý lektvar Tento lektvar vyléčí aţ 50 Hp. Také zbaví na dobu 2 hodin bolesti. Posel Sány Cena: 200,1 / 325 Alchymie: 10/14/20 Výroba: C, 12 hodin Suroviny: roh jednoroţce Podoba: zářivě bílý Tento nejmocnější léčivý lektvar vyléčí postavě všechna zranění, odstraní téměř všechny jedy a dokonce je schopen léčit i téměř všechny nemoci. Říká se, ţe umí odstranit i některé negativní efekty kouzel, ale kdo ví? Taky potlačí bolest na dobu 24 hodin. Protijed jednoroţce Cena: 66,1 / 110 Alchymie: 10/19/10 Výroba: C, 1 hodina Suroviny: 2x ţíně jednoroţce, zelený pavouk Podoba: zeleně zářící lektvar Tento lektvar dokáţe neutralizovat téměř všechny jedy. Protijed krve Cena: 21,1 / 30 Alchymie: 6/10/20 Výroba: B, 10 minut Cena: 70,1 / 120 Alchymie: 7/11/20 Výroba: C, 5 hodin Suroviny: zub Podoba: jiskřivý Tento lektvar regeneruje postavu rychlostí 2Hp/kolo po dobu 15 kol. Také je schopný postavě zregenerovat chybějící končetinu, pak ale uţ neléčí. Zregenerování končetiny nebo části těla zabere nějakou dobu (týdny aţ měsíce). Toto je velmi bolestivé a postava po dobu 3 dny nemůţe téměř nic dělat. Sánina léčba Cena: 13,1 / 19 Alchymie: 7/11/20 Výroba: B, 5 hodin Suroviny: slza Eleanor, kapradí Podoba: bezbarvý při prosvícení zlatý Tento lektvar vyléčí zranění za 15 Hp a potlačí veškerou bolest na dobu 2 hodin. Stoletý spánek Cena: 22,1 / 32 Alchymie: 11/15/20 Výroba: B, 1 hodina Suroviny: 2x duhový prach, 2x tráva Trvání:1 týden Podoba: duhový lektvar (převládá zelená) Po vypití upadne postava do hlubokého spánku (k nerozeznání od smrti, nutno mít léčení alespoň na 17) a probere se aţ za týden. Umrtvení Vzkříšení Cena: 18,1 / 30 Alchymie: 8/12/20 Výroba: C, hodina Suroviny: pečeť, 3x ţába Podoba: ţlutý Postava po poţití tohoto lektvaru necítí bolest, tudíţ nedostává ţádné postihy. Navíc má k boji 1/1/. Bohuţel po dobu trvání účinků hráč nezná zranění postavy, tuto skutečnost si hlídá PJ. Lektvar působí 6 hodin. Cena: 612,1 / 2000 (cena je orientační) Alchymie: 15/-/10 Výroba: C, 12 dní Suroviny: 3x roh, slza, 2x ţalud Podoba: bezbarvý Pokud je tímto lektvarem pokropeno mrtvé, ale celé tělo, pak po 10 minutách postava oţije. Bude mít jen jeden Hp. Je třeba se o ni starat, protoţe většina oţivlých bude v kómatu. Ţivoty budou přibývat rychlostí 1 Hp denně, toto nelze urychlit. Bohuţel jako vedlejší efekt je to, ţe postavě ubude jeden Hp trvale. Vyléč nemoc Cena: 60,1 / 100 Alchymie: 9/13/20 Výroba: C, 2 hodiny Suroviny: 2x ţíně jednoroţce Podoba: naţloutlý Tento lektvar je nejsilnější lektvar k léčení nemocí. Kromě několika velmi vzácných chorob je schopen tento lektvar vyléčit všechny nemoci. Po vypití lektvaru postava upadne na 24 hodin do kómatu, pak se probere a je zdravá. Ztracený dar Cena: 450,1 / 720 Alchymie: 16/20/20 Výroba: C, 10 hodin Suroviny: 3 x šupina wyverna Podoba: čirý lektvar s modrými usazeninami Lektvar navrací postavě všechny vlastnosti a schopnosti, o které přišla. Zlepšující a užitkové lektvary Suroviny: 2 x ďáblova pečeť Podoba: brčálově zelený Cena: 32,1 / 53 Po vypití tohoto lektvaru postavu popadne na 20 Alchymie: 9/18/10 kol bojové šílenství. To se projevuje tak, ţe Výroba: C, 5 minut postava útočí na vše ţivé (pokud nejsou ţiví Suroviny: 2x slza, pavouk, ţalud, štír protivníci tak i na přátele). Na tuto dobu má Podoba: bezbarvý dvojnásobný počet Hp (zranění se počítá první Kdo vypije tento lektvar, tak je na 3 minuty (30 z normálních ţivotů a pak aţ z těchto kol) imunní na magii, to jak negativní tak i dodatečných, po vypršení lektvaru dodatečné pozitivní. ţivoty zmizí). Dále má bonus k útoku 5/5 a dvojnásobný počet ţivotů, bohuţel obrana se mu Barevný lektvar o 10 zhorší. Cena: 200,1 / 320 Duch Alchymie: 9/13/20 Výroba: C, 20 minut Cena: 100,1 / 160 Suroviny: roh jednoroţce Alchymie: 11/15/20 Podoba: ? Výroba: C, 5 hodin Alchymista určí při výrobě podobu tohoto Suroviny: 10x slza lektvaru. Lektvar se pouţívá tak, ţe se přilije Trvání: 30 minut k jinému lektvaru a změní jeho vzhled bez toho, Podoba: modrý lektvar aby změnil jeho účinky. Po vypití tohoto lektvaru ztratí postava hmotný základ je z něj duch. To má tyto výhody: imunita Berserk na zbraně (do +3 včetně), průchod hmotou a nevýhody: nemůţe nic brát ani se ničeho Cena: 30,1 / 50 dotknout. Alchymie: 8/12/20 Výroba: C, 1 hodina Antimagie Fortunino poţehnání Cena: 23,1 / 35 Alchymie: 8/12/20 Výroba: B, 2 hodiny Suroviny: 2 x slza, ţalud Podoba: bezbarvý Po dobu 6 hodin si postava můţe 3x dvakrát a vybrat si ten lepší hod. Alchymie: 10/14/20 Výroba: C, 30 minut Suroviny: 2 x ţihadlo, slza, ţalud Podoba: bezbarvý Postava, která vypije tento lektvar, můţe mluvit hodinu se zvířaty jako by uměla jejich jazyk na hodit 10. Lektvar mládí Gertonova síla Cena: 350,1 / 570 Alchymie: 13/-/10 Cena: 22,1 / 35 Výroba: C, 3 dny Alchymie: 8/12/20 Suroviny: roh, šupina Výroba: C, 3 hodiny Podoba: šedavý Suroviny: 3 x krev, 3 x kost, 2 x květ růţe Po vypití tohoto lektvaru nebude postava 10 let Podoba: krvavě rudý Postava po vypití tohoto lektvaru získá na 20 kol stárnout. Je moţno lektvar rozdělit do více dávek. bonus k boji (na blízku nebo na dálku) 2/2/2/2. Gonova síla Lektvar muší chůze Cena: 24,1 / 35 Cena: 44,1 / 75 Alchymie: 9/18/10 Alchymie: 9/13/20 Výroba: B, 1 hodina Výroba: C, 1,5 hodiny Suroviny: 4 x pavouk Suroviny: ţíně jednoroţce, štír, pavouk Podoba: namodralý Podoba: ţluto zelený Lektvar umoţňuje postavě chodit po zdech a po Po vypití lektvaru vzroste síla postavy na 10 stropě, dokonce nezáleţí na povrchu. Tento minut o 2, a to i nad rasové maximum. lektvar účinkuje 10 minut. Postava můţe mít jen normální naloţení. Ideální válečník Cena: 495,1 / 800 Alchymie: 11/20/10 Výroba: C, 80 hodin Suroviny: roh, šupina, 2x zub, 5x štír Podoba: černý lektvar Vedou se spory o tom, jestli tento lektvar patří mezi uţitkové lektvary nebo mezi jedy. Protoţe poţití tohoto lektvaru způsobuje otravu. Ta se projeví tak, ţe postava je 24 hodin v kómatu pak se buď probere, nebo umře (odl+k10 víc neţ 16 přeţije). Poté má ještě jeden měsíc trošku problémy (-2 od všech atributů a ještě postih –5 na vše). Pokud odhlédneme od těchto drobných nepříjemností, tak je to skutečně úţasný lektvar, protoţe dává postavě tyto výhody (permanentně): +10 k iniciativě, 50% redukce na jedy (bohuţel i na lektvary, tady se hází, jestli lektvar působí nebo ne), imunitu na choroby a imunitu na bolest a strach. No řekněte, nestojí to za to? Jazyk zvířat Cena: 73,1 / 120 Lektvar změn Cena: 180,1 / 300 Alchymie: 16/20/20 Výroba: C, 30 hodin Suroviny: šupina wyverna, ţihadlo, Trvání:1 hodina Podoba: namodralý lektvar Alchymista při výrobě tohoto lektvaru určí jednoho ţivočicha (tak, ţe do lektvaru přidá kousek z tohoto ţivočicha) a potom po vypití se postava změní na tohoto ţivočicha. Postava ztratí své schopnosti, ale získá schopnosti tohoto ţivočicha. Lovcovy smysly Cena: 30,1 / 50 Alchymie: 8/12/20 Výroba: C, 2 hodiny Suroviny: srdce psa, 4 x krev, hlava hada, 2 x slza Podoba: bezbarvý Této lektvar rozšiřuje smysly, hlavně zrak, sluch a čich. Zrak je 10x lepší a umoţňuje vidět i ve tmě, sluch je 10x lepší, čich se dá pouţít na stopování. Dále zvýší vnímání o +1. Účinky trvají 10 minut. Marlina cesta Cena: 20,1 / 30 Alchymie: 6/10/20 Výroba: B, 3 hodiny Suroviny: 2 x slza Podoba: bezbarvý Po vypití tohoto lektvaru můţe postava po dobu 3 hodin chodit po povrchu kapalin a dokonce se neboří ani v baţině nebo sněhu. Vedlejším efektem je to, ţe postava nezanechává stopy ani na sněhu nebo v prachu. Modrá hvězda Aldarie Cena: 350,1 / 560 Alchymie: 16/-/10 Výroba: C, 10 hodin Suroviny: 2x šupina, 5x prach Podoba: zářivě modrý lektvar Lektvar naplní uţivatele manou (má maximum). Nevýhodou však je jeho mírná toxicita. Pokud se pouţije častěji neţ 1x za týden tak uţivatele zraní za 3k10 Hp. Morfův zrak Cena: 21,1 / 35 Alchymie: 8/12/20 Výroba: C, 30 minut Suroviny: 2 x duhový prach, elfí tráva Podoba: temný, mění barvy Stejně jako Morf má i tento lektvar moc nad sny. Dokáţe ochránit před nechtěnými sny. Postavě navíc umoţňuje podívat se na nějaké místo, které zná. Na tomto místě bude všechno statické a taky tam neuvidí ţádnou ţivou bytost. Netopýří zrak Cena: 13,1 / 20 Alchymie: 1/10/10 Výroba: B, 30 minut Suroviny: 10xnetopýří křídlo,3x elfí tráva Trvání: 5 minut Podoba: šedý lektvar Uţivatel má po dobu trvání lektvaru schopnost vnímat prostor do vzdálenosti 50m kolem sebe. Neviditelnost Cena: 31,1 / 50 Alchymie: 10/14/20 Výroba: C, 1 hodina Suroviny: ţíně jednoroţce Podoba: bezbarvý lektvar Po dobu 30 minut je postava neviditelná, zviditelní se po uplynutí stanovené doby, nebo pokud promluví, zaútočí nebo bude kouzlit. Nezranitelnost Cena: 86,1 / 140 Alchymie: 11/20/10 Výroba: C, 2 hodiny Suroviny: zub, 2x kapradí, duhový prach Trvání: 10 minut Podoba: jiskrně modrý lektvar Postava pod vlivem tohoto lektvaru získává imunitu na obyčejné zbraně a zranění. Je zranitelná ohněm, mrazem, jedem, kyselinou, … kouzly a zbraněmi minimálně +1. Ochrana proti mrazu a ţáru Cena: 5,1 / 7,5 Alchymie: 5/9/20 Výroba: B, 30 minut Suroviny: kost, srdce, tráva Podoba: bílý Tento lektvar na 10 kol ochrání postavu od zranění mrazem nebo ţárem. Pokud by se jednalo o silný ţár (mráz) pak jen redukuje zranění o 50%. Ochrana proti nemrtvým Cena: 16,1 / 25 Alchymie: 4/8/20 Výroba: B, 20 minut Suroviny: kost, kapradí, slza Podoba: bezbarvý, při prosvícení světlem zlatý Na dobu 30 kol učiní postavu neviditelnou pro všechny nemrtvé. Pokud postava zaútočí na nemrtvého, tak se pro něj zviditelní. Ochrana proti zkamenění Cena: 14,1 / 25 Alchymie: 5/9/20 Výroba: C, 2 hodiny Suroviny: slza, hlava hada, kapradí Podoba: bezbarvý, při prosvícení světlem zlatý Postava je na 15 minut imunní vůči jakémukoliv Alchymie: 5/9/20 druhu zkamenění. Výroba: C, ½ hodiny Suroviny: 3x prach, 3x růţe Polibek Marly Podoba: duhově růţový Tento lektvar rozmlţí podobu uţivatele, čímţ Cena: 43,1 / 65 bytosti řídící se zrakem mají 50% na to, ţe Alchymie: 7/11/20 minou. Toto se týká i kouzel (ne však Výroba: B, 2 hodiny prostorových kouzel). Lektvar účinkuje po dobu Suroviny: prach, 3 x ţába, ţíně 5 kol. Podoba: duhový do ţluta Tento lektvar umoţňuje dýchat po dobu 1 hodiny pod vodou, v baţině, nebo v jiném tekutém Rychlost prostředí. Cena: 30,1 / 50 Alchymie: 7/11/20 Prcek Výroba: C, 5 hodin Suroviny: 3 x slza Cena: 31,1 / 45 Podoba: bezbarvý Alchymie: 5/9/20 Po dobu 5 kol má postava bonus na iniciativu +2 Výroba: B, ½ hodiny a má dvojnásobný počet útoků za akci. Suroviny: prach, pavouk, list Podoba: modrý, lehce duhový Po vypití tohoto lektvaru se postava na dobu 2,5 Upevnění hodiny zmenší na 5% své velikosti. Po tuto dobu Cena: 310,1 / 500 postava způsobuje jen 5% zranění (a to i Alchymie: 13/-/10 kouzlem nebo dodatečné). Má však bonus na Výroba: C, 6 hodin obranu 10 a plošná kouzla mu ubliţují jen na 5%. Suroviny: 2x šupina wyverna, slza Podoba: bezbarvý Prosvětlení Lektvar působí 28 dní. Pokud v době působení lektvaru postava vypije lektvar Elkrovo Cena: 30,1 / 50 poţehnání, tak tento na něj nepůsobí. Pokud však Alchymie: 9/13/20 vypije 10 lektvarů Elkrovo poţehnání stejného Výroba: C, 1 hodina druhu, tak se postavě zvýší tento atribut trvale a Suroviny: 3x slza efekt lektvaru upevnění mizí. Pokud by ale řada Trvání: 1 hodina těchto deseti stejných poţehnání byla narušena Podoba: svítící lektvar Po vypití získává postava schopnost vidět i jiným, pak ke zvýšení nedojde. Tímto způsobem lze kaţdý atribut zvýšit jen jednou. v naprosté tmě. Prověř pravost Wiftův krok Cena: 400,1 / 650 Alchymie: 16/20/20 Výroba: C, 10 hodin Suroviny: 2x roh Trvání: 1 rok Podoba: fialově zářící lektvar Tento lektvar se nepije. Pouţívá se tak, ţe v jeho světle lze poznat pravé kameny, a kovy. To se udělá tak, ţe se vezme jeden kámen (kov) daného druhu a s ním se srovná prověřovaný, pokud se shodují, tak se to projeví změnou barvy lektvaru na bílo. Cena: 70,1 / 120 Alchymie: 12/16/20 Výroba: C, 4 hodiny Suroviny: 7x prach Podoba: duhový Po poţití tohoto lektvaru můţe postava chodit i po vzduchu. Vypadá to, jakoby postava šla po nějakém neviditelném mostě nebo jakoby lezla po neviditelném ţebři. Lektvar účinkuje 1 hodinu. Rozmlţení Cena: 45,1 / 65 Alchymie: 6/10/20 Cena: 36,1 / 58 Zadrţovací lektvar Výroba: Suroviny: Trvání: Podoba: Postava pod dýchat. B, 4 hodiny Zručnost Kedrufa 3x list ďáblovy pečeti Cena: 30,1 / 50 1 hodina Alchymie: 7/11/20 oranţový Výroba: C vlivem tohoto lektvaru nemusí Suroviny: ţihadlo obří včely Podoba: ţlutý Lektvar působí 30 minut a zlepšuje dovednosti hledání pastí a pasti a zámky a kradení o 2 body. Lektvary ovlivňující Afrodiziakum Cena: 15,1 / 21 Alchymie: 6/10/20 Výroba: B, 1 hodina Suroviny: 5x zlaté kapradí Trvání: 30 minut Podoba: nazlátlý lektvar Tento lektvar povzbudí k sexuální aktivitě. Boţský nektar Cena: 30,1 / 50 Alchymie: 13/17/20 Výroba: B, 1 hodina Suroviny: list ďáblovy pečeti, 5x sušená ţába, 2x hlava hada, štír Trvání: 3 hodiny Podoba: fialkový lektvar Tento lektvar způsobuje dobrou náladu. Toto se projeví tak, ţe má postava bonus +1 na všechno, co dělá. A zvedne charisma o 1. Pokud si vezme postava více neţ 2 za měsíc, tak získává návyk. Ten se projeví tím, ţe postava získá permanentní postih 1 na všechno, co dělá a –1 od inteligence a moudrosti. Pokud si však vezme další dávku, tak se toto vyruší a dokonce má i bonusy z tohoto lektvaru normálně plynoucí (avšak jen po dobu trvání lektvaru, pak nastupuje zase závislost). Pokud postava vydrţí půl roku nevzít si další dávku, tak závislost vymizí, ale pokud by si pak vzal třeba i jenom jednu dávku, tak je ihned zase závislý. Kouzelný hlavobol Cena: 22,1 / 37 Alchymie: 16/20/20 Výroba: C, 1 hodina Suroviny: 2x duhový prach, 2x hlava hada Trvání: 30 minut Podoba: duhový lektvar Tento lektvar způsobí kouzlícím tvorům bolest hlavy a znemoţní jim kouzlit. Pokud jsou imunní na bolest, pak jen nemohou kouzlit. Krásný sen Cena: 21,1 / 30 Alchymie: 6/10/20 Výroba: B, 2 hodiny Suroviny: 7x ţalud Podoba: rudý lektvar Tento lektvar způsobí postavě krásné sny, takţe se ráno probudí naplněn štěstím a optimismem, coţ dá postavě bonus +1 na vše, co bude dělat. Toto jí vydrţí do té doby, neţ ji někdo (něco) nasere, maximálně však do večera. Lektvar lásky Cena: 52,1 / 75 Alchymie: 13/17/20 Výroba: B, 1 hodina Suroviny: slza, 5x krev, 10x růţe, 7x tráva Podoba: růţový lektvar Kdo tento lektvar vypije, tak se zamiluje do toho, kdo mu jej podal. Lektvar mlčení Cena: 15,1 / 18 Alchymie: 6/10/20 Výroba: A, 30 minut Suroviny: 10x hlava hada, kost, 2x netopýr Trvání: 1 hodina Podoba: zeleno-bílý lektvar Postava, která tento lektvar vypije je zbavena na dobu trvání schopnosti mluvit. Lektvar nenávisti Cena: 87,1 / 125 Alchymie: 9/13/20 Výroba: B, 45 minut Suroviny: 3x pečeť, 3x štír, 3x pavouk Podoba: jedovatě zelený lektvar Po vypití lektvaru začne postava nenávidět. Výroba: C, 10 hodin Alchymista při výrobě určí vůči komu (čemu) Suroviny: 2x pečeť, 3x ţába, ţihadlo má být tato nenávist. Trvání: 1 den Podoba: černý lektvar Postava pod vlivem tohoto lektvaru ztrácí na Lektvar pravdy uvedenou dobu schopnost uvaţovat a tak jen poslouchá příkazy a chová se jako idiot. Na Cena: 13,1 / 20 záchranu si hodí na začátku, má síla vůle nebo Alchymie: 5/9/20 odolnost (podle toho co je víc)x 2%, ţe Výroba: B, 1 hodina nepodlehne účinkům. Suroviny: 5x růţe, kost Podoba: růţový Pokud někdo vypije tento lektvar, tak po dobu 10 Přátelství minut musí mluvit pravdu. Cena: 60,1 / 100 Alchymie: 9/13/20 Léthé Výroba: C, 20 minut Suroviny: 3x duhový prach, ţíně jednoroţce Cena: 150,1 / 240 Trvání: 1 hodina Alchymie: 13/17/20 Podoba: stříbrně zářící lektvar Výroba: C, 30 hodin Suroviny: šupina wyverna, trocha alkoholu Postava pod vlivem tohoto lektvaru vidí všechny ostatní jako své přátele a tak se k nim i chová. Po Trvání: stále odeznění účinku si postava vše pamatuje, ale Podoba: čirý lektvar vonící po alkoholu Ten, kdo vypije tento lektvar, přijde o neznepokojuje se tím, ţe se chovala nenormálně, vzpomínky za posledních 1k6 dnů. (a o to co se protoţe jí to připadne normální (a to i to, ţe se chovala jako k příteli ke svému úhlavnímu za tyto dny naučil). nepříteli) Noční můra Slepota Cena: 25,1 / 40 Cena: 22,1 / 32 Alchymie: 10/14/20 Alchymie: 11/15/20 Výroba: C, 1 hodina Výroba: B, 3 hodiny Suroviny: růţe, 10x netopýr, slza, kapradí Suroviny: 5x hlava hada, 5x ţába, 2x zlaté Trvání: 10 minut kapradí, pavouk Podoba: šedý lektvar 1 hodina Postava pod vlivem tohoto lektvaru má Trvání: Podoba: rezavý lektvar halucinace a to jak sluchové, tak i zrakové. Většina těchto halucinací je nepříjemných a útočí Postava pod vlivem tohoto lektvaru ztrácí zrak, ten se jí obnoví po vyprchání lektvaru. na postavu. Okouzlení Uspávací lektvar Cena: 60,1 / 100 Alchymie: 9/13/20 Výroba: C, 20 minut Suroviny: 5x duhový prach, 3x krev, tráva Trvání: 1 hodina Podoba: stříbrně zářící lektvar Postava pod vlivem tohoto lektvaru se jeví ostatním, jako by byla lepší (+3 k charisma) a chovají se k ní přátelštěji. Cena: 33,1 / 50 Alchymie: 5/9/20 Výroba: B, 30 minut Suroviny: 5x pavouk, krev Trvání: 3 hodiny Podoba: šedý lektvar Postava po vypití tohoto lektvaru asi za 1 minutu usíná. Pokud ji nikdo nebudí, tak spí minimálně 3 hodiny. Pokud se ji někdo pokusí vzbudit, tak má problém (trvá to déle a je třeba vynaloţit speciální úsilí voda, pár facek …) a probuzený ještě po dobu 3 hodin (od okamţiku probuzení) získává postih –3 na vše co dělá. Omámení Cena: 63,1 / 102 Alchymie: 17/-/20 Prášky a oleje Prášky jsou většinou uloţeny v jemném váčku (který se po dopadu roztrhne), pak má parametry 5/0/0 (cena 0,1 zl) nebo v lahvičce (4/2/0 0,1zl) Alchymie: 17/-/20 Bludička Výroba: C, 25 hodin Suroviny: 5x list ďáblovy pečeti, 5x krev Cena: 50,1 / 60 Podoba: temně oranţový olej Alchymie: 3/12/10 Tento olej dovede odkamenit jednoho tvora. Výroba: A, 1 hodina Suroviny: 4x duhový prach, 10x elfí tráva Olej ochrany proti kyselině Trvání: stále Podoba: zářivý prášek Cena: 80,1 / 130 Tento prášek září stříbrným světlem a má Alchymie: 17/-/20 schopnost ulpívat na předmětech. Tento prášek Výroba: C, 2 hodiny svítí do té doby, dokud není zneutralizován Suroviny: 10x krev, ţihadlo, 10x květ růţe alkoholem. Tohoto prášku je tolik, aby pokryl Trvání: 6 hodina 2 plochu 2m Podoba: rudý olej Tento olej se nanáší na holé tělo (nebo na Budíček předmět), kde vytvoří povlak, který propůjčuje postavě na dobu trvání imunitu na kyseliny Cena: 10,1 / 14 (prostě se tyto kyseliny nedostanou ke kůţi, ale Alchymie: 5/14/10 pořád je moţnost nějakou tu kyselinu vdechnout, Výroba: A, 5 minut vypít). Kyselina se na tomto filmu neutralizuje a Suroviny: 5x růţe tak ani kyselinový meč nepoleptá postavu, i kdyţ Podoba: růţový prášek Tento prášek umí probrat postavu ze spánku a to ji zasáhne hluboko. i z magického. Potlačení magie Kýchací prášek Cena: 100,1 / 160 Alchymie: 17/-/20 Cena: 40,1 / 60 Výroba: C, 10 hodin Alchymie: 3/12/10 Suroviny: zub trolla, ţihadlo Výroba: B, 1 hodina Trvání: 5 kol Suroviny: 3x duhový prach, 3x kost, hlava Podoba: ţlutý olej hada Tento olej dovede na 5 kol potlačit magické Trvání: 10 kol schopnosti jednoho předmětu. Podoba: duhový prášek Postava, která je zasaţena tímto práškem získává Prášek šílenství postih –2 na vše, co dělá. Cena: 70,1 / 100 Ohnivý prášek Alchymie: 13/17/20 Výroba: B, 3 hodiny Cena: 10,1 / 16 Suroviny: 5x duhový prach, 2x štír, 2x růţe Alchymie: 12/16/20 Trvání: 1 hodina Výroba: C, 1 hodina Podoba: duhový prášek Suroviny: 1x duhový prach Tento prášek při zásahu způsobí šílenství. Takto Podoba: duhově červený prášek Tento prášek při prudkém kontaktu se vzduchem šílený člověk je nepředvídatelný. Pokud terč hodí sv+k10 minimálně 17, tak sníţí dobu působení prudce vzplane. na polovinu. Olej odkamenění Prášek zkamenění Cena: 80,1 / 145 Cena: 75,1 / 125 Alchymie: Výroba: Suroviny: Podoba: Tento prášek osobu. 17/-/20 C, 30 minut 5x list ďáblovy pečeti oranţový prášek dovede při zásahu zkamenět jednu Terč tohoto prášku je jako v ohni. Vše jej začne svědit a kousat, čímţ získává postih –1 na vše, co dělá. Uspávací prášek Cena: 50,1 / 80 Alchymie: 5/14/10 Rez Výroba: C, 30 minut Cena: 150,1 / 242 Suroviny: 5x duhový prach, Alchymie: 15/19/20 Trvání:10 kol Výroba: C, 10 hodin Podoba: duhový prášek Suroviny: šupina z wyverna Terč tohoto prášku usne na 10 kol. Pak se Podoba: rezavý prášek probere. Po těchto deset minut jej není moţné Tento prášek rozeţírá kov. Je moţno jej pouţít probudit ţádným způsobem (prášek na něm např.: na zámek nebo na zbroj protivníka. Pokud ulpělý jej neustále uspává. Prášek lze smýt vodou se podaří zasáhnout zbroj protivníka, tak tato s mýdlem) (pokud je to kovová zbroj) se za 3 kola zničí. Zhouba kouzelníků Svědivý prášek Cena: 300,1 / 500 Cena: 36,1 / 50 Alchymie: 7/16/10 Výroba: B, 10 minut Suroviny: 3x duhový prach, pavouk Trvání: 30 minut Podoba: duhový prášek Alchymie: 16/20/20 Výroba: C, 30 hodin Suroviny: 2x šupina z wyverna Podoba: modrý prášek Tento prášek dovede terči jednorázově vzít veškerou manu. Jedy Černá krev 1 kolo) Cena: 85,1 / 160 Alchymie: 13/17/20 Výroba: C, 20 hodin Suroviny: 5x krev, 4x list ďáblovy pečetě, štír, 2x ţába Podoba: černá olejovitá kapalina Tento jed ulpívá na předmětech (zbraních), sice se po jednom zásahu (úspěšném i neúspěšném) setře, ale pokud se podaří dostat tento jed do krve, tak je zle: 3k8+5x1k8Hp. Deskithova pravda Černý olej Cena: 60,1 / 110 Alchymie: 4/8/20 Výroba: C, 10 hodin Suroviny: 4x list ďáblovy pečeti Podoba: oranţová olejovitá kapalina Tento jed se pouţívá na zbraň. Po úspěšné „aplikaci“ do krve oběti ji začne způsobovat problémy, přesněji paralýzu: jed postavu paralyzuje na 10 kol (odl – 15 – za kaţdý bod o který to postava přehodí, si sníţí dobu paralýzy o Cena: 350,1 / 600 Alchymie: 17/-/20 Výroba: C, 100 hodin Suroviny: 2x šupina z wyverna, ţíně jednoroţce, 2x duhový prach Podoba: čirá kapalina bez chuti a zápachu Jednou se alchymista Deskith vsadil se svým přítelem o to, jestli dovede otrávit krále. Nevypadá to obtíţně, ale to jsem ještě neřekl, ţe tento král měl být imunní na všechny jedy. Deskith tvrdil, ţe to jde a Deskithova pravda to potvrzuje. Tento jed se přidává do jídla nebo pití. Účinkuje aţ po 3 hodinách od poţití. Pak si postava hodí odl+k10 – 15 – 5k6/5k10. Tento jed působí, i kdyţ má oběť imunitu na jedy. Dotek smrti Cena: 300,1 / 495 Alchymie: 16/20/20 Výroba: C, 50 hodin Suroviny: 2x šupina z wyverna Podoba: modrý lektvar Podoba: zlatý prášek Tento jed se dostává do těla oběti přes pokoţku. Tento prášek se na vzduchu odpaří (během Jed funguje následovně: Odl – 17 – 3k6/smrt. jednoho kola) a pokryje oblast o poloměru 10m. Všichni v zasaţeném území si hází Odl – 19 Dračí krev ospalost (postih –2 na vše)/spánek (minimálně 3 hodiny při násilném probuzení nastává ospalost). Cena: 515,1 / 900 Oblak je bez barvy a bez zápachu a sám se Alchymie: 16/20/20 rozplyne za 10 kol. Výroba: C, 2 hodiny Suroviny: krev draka (0,5l), 5xkrev Podoba: temně rudá kapalina Kousnutí behira s alkoholovým zápachem Cena: 50,1 / 75 Dračí krev je jed, který se díky své Alchymie: 6/10/20 charakteristice nedá pouţít jinak neţ k otrávení Výroba: B, 5 hodin vína (dá se pouţít ještě i místo vína, protoţe jeho Suroviny: ţíně jednoroţce, 2x slza chuť je vynikající ). Po 5 kolech od poţití si Podoba: modrá mazlavá kapalina terč hodí Odl – 19 – 5k10/smrt. Pokud postava Kousnutí behira je jed pouţívaný na zbraně. tento jed přeţije, tak má po dobu 1 měsíce postih Pokud se dostane do těla oběti, pak způsobí tyto –2 na všechny hody (nelze odstranit ani léčit), problémy: 3k6+5x1k6 ale pak získá permanentně 5% imunitu na jedy. Pozn.: dračí krev se shání velice obtíţně, a pokud Kousnutí Ruijika uţ ji seţeneš, tak určitě nejde pod 500 zl/0,5 l. Cena: 66,1 / 120 Alchymie: 5/9/20 Foilova pomsta Výroba: C, 1 hodina Cena: 58,1 / 95 Suroviny: 2x ţihadlo, pavouk Alchymie: 8/12/20 Podoba: zelená mazlavá kapalina Výroba: B, 5 hodin Další z řady jedů vyuţívaných na zbraně. 5x3k6 Suroviny: 5x krev, 5x štír, 3x hlava hada Podoba: průzračná kapalina s usazeninou, Královský jed voní po hadech a chutná slaně Cena: 220,1 / 400 Foilova pomsta se pouţívá po poţivatin. Po 10 Alchymie: 17/-/20 minutách od poţití jedu začne tento účinkovat: Výroba: C, 50 hodin Odl – 17 – 1k6/2k6+5x1k6 Suroviny: roh jednoroţce, 2x slza eleanor Podoba: kapalina bez barvy chuti a Jiskřivý šok zápachu Cena: 55,1 / 105 Tento jed je nazýván královským proto, ţe byl Alchymie: 4/13/10 v minulosti častou příčinou nové korunovace. Výroba: C, 50 hodin Účinkovat začne po 5 hodinách. Odl – 19 – Suroviny: duhový prach, 5x srdce psa, 5x štír 5k10/5k20 Podoba: namodralá kapalina s kořeněnou Lilien chutí a ostrou vůní Toto „koření“ se pouţívá, pokud chce někdo Cena: 35,1 / 75 udělat jídlo (pití) někomu jiskrnější: ihned po Alchymie: 8/12/20 vypití Odl – 18 – 1k6/paralýza na 2k6 Výroba: C, 5 hodin kol+2k6Hp. Toto je doprovázeno zajiskřením Suroviny: 5x hlava hada, 3x duhový prach v očích oběti. Podoba: jemně ţlutá kapalina bez chuti a s vůní po mase Klidná stráţ Tento jed se pouţívá do jídla a projevuje se Cena: 75,1 / 145 nevolností. Odl – 19 - -1od všeho na dobu 5 Alchymie: 12/16/20 minut/-2 od všeho na dobu 1 týdne. Výroba: C, 20 hodin Suroviny: 10x zlaté kapradí, ţihadlo, pečeť Mágova zhouba Pomalá smrt Cena: 200,1 / 380 Alchymie: 16/20/20 Výroba: C, 35 hodin Suroviny: šupina wyverna, 2x duhový prach, 10x kapradí Podoba: lehce modrý bez chuti a zápachu Tento lektvar dokáţe zabít kaţdého, kdo má manu a neublíţí tomu, kdo ji nemá. Jed působí tak, ţe po 5 kolech od poţití zraní svou oběť za 1Hp za kaţdých 10M oběti. Cena: 40,1 / 80 Alchymie: 7/16/20 Výroba: C, 5 hodin Suroviny: 5x kost, 5x krev, slza Podoba: šedivá kapalina s vůní po ţeleze a hořkou chutí Po 5 hodinách od poţití tohoto jedu si oběť hodí Odl – 15 – 2k6Hp/velké bolesti a smrt do 3 hodin (pokud není podán protijed) Mámení tmy Rychlý krok Cena: 26,1 / 55 Cena: 150,1 / 270 Alchymie: 5/9/20 Alchymie: 12/16/20 Výroba: C, 10 hodin Výroba: C, 40 hodin Suroviny: 5x srdce psa, pečeť, pavouk Suroviny: 10x zlaté kapradí, 4x ţihadlo Podoba: hnědá kapalina se zápachem po Podoba: nazlátlá tekutina s nasládlou vůní ropě a chutí po síře a skořicovou chutí Oběť tohoto jedu si musí hodit Odl – 18 – Oběť, která tento jed vypije, si po 10 minutách nevolnost (postih –1 na vše) / průjem (postih –5 od poţití hází: Odl – 18 – 2k6Hp/speciální na vše) účinek. Pokud neuspěje, pak si hodí ještě jednou Sv – 20 – 3 dny v kómatu (léčení minimálně na Sedmé zaříkání 17 aby to poznal, kouzlem to poznat nelze)/trvalé Cena: 750,1 / 1500 šílenství. Alchymie: 17/-/20 Výroba: C, 7 hodin Oblak Gruha Suroviny: 3x roh jednoroţce, šupina Cena: 80,1 / 150 wyverna Alchymie: 10/14/20 Podoba: čirá jiskřivá kapalina bez chuti Výroba: C, 10 hodin s ozónovým zápachem Suroviny: 5x duhový prach, 3x slza Tento strašlivý jed působí hlavně na kouzelníky Podoba: duhový prášek a tvory, kteří kouzlí. Oběť po poţití tohoto jedu Tento prášek se na vzduchu odpaří a za kolo ztratí všechny své magické schopnosti. Za sedm (akci) pokryje území o poloměru 5m. Kaţdý dní je můţe zase získávat zpět (znovu se v oblaku (který je bez barvy, ale zasvěcovat). Tady je ale rozdíl oproti s charakteristickým štiplavým zápachem) je normálnímu zasvěcování a to, ţe se můţe zraněn kaţdou svou akci za 1k4Hp (pokud je v zasvěcovat 4x rychleji (jednou za 14 dnů). oblaku) a pokud opustí oblak tak ještě 3x. Oblak U tohoto jedu je ještě jedna zvláštnost a to vydrţí 5 minut, pak se rozplyne. výroba, na ní se musí podílet nějaký kouzelník se zasvěcením alespoň 7. Stačí, kdyţ je po celou Pavoučí paralýza dobu výroby ve stejné místnosti jako alchymista, který tento jed vyrábí a musí si přát, aby se Cena: 30,1 / 50 výroba podařila. Alchymie: 4/8/20 Výroba: B, 5 hodin Spalující dech Suroviny: 5x pavouk Podoba: mazlavá kapalina Cena: 115,1 / 190 Tento jed se vyuţívá, jako mnoho jiných, na Alchymie: 12/16/20 zbraň po zásahu si musí oběť hodit odl - 18 -/1k6 Výroba: C, 15 hodin kol paralýza Suroviny: 5x kost, 5x štír, 3x slza, 5x pavouk Podoba: rudá kapalina bez zápachu s chutí po alkoholu Tento jed působí následovně. Po poţití (nejčastěji coby součást alkoholu) projede tělem oběti vlna horka (jako po silném alkoholu) a pak začne tento jed spalovat oběť. Rychlost tohoto „spalování“ je 1 Hp/kolo (i v boji se počítá kolo ne akce). Jed přestane působit, pokud bude neutralizován nebo nezabije oběť. Podoba: černá kapalina Tento jed se na vzduchu odpaří (ihned) a pokryje území o poloměru 10m. Kaţdý v zasaţeném území si musí hodit: Odl – 17 – 3k6/smrt. Tento smrtící oblak se ihned rozplyne. Temnota Zhouba ţivota Cena: 250,1 / 500 Alchymie: 12/16/20 Výroba: C, 60 hodin Suroviny: šupina z wyverna, 3x ţihadlo, slza Podoba: namodralá kapalina bez chuti a zápachu Asi 12 hodin po poţití tohoto jedu se oběti udělá špatně, začne se potit a třást. Asi 5 minut poté si musí hodit odl – 17- 5k10Hp/5k10Hp+trvalé oslepnutí. Cena: 200,1 / 330 Alchymie: 9/13/20 Výroba: C, 15 hodin Suroviny: roh jednoroţce Podoba: modrá mazlavá kapalina Nejsilnější jed pouţívaný na zbraň. Ihned po zásahu začne oběť trpět těmito postihy: -5 k iniciativě, -2 na všechny hody. (Po dobu 10 kol). A ještě zranění: 2k6+3x1k6Hp. Závan tmy Cena: 115,1 / 230 Alchymie: 10/14/20 Spalující krev Výroba: C, 15 hodin Cena: 130,1 / 210 Suroviny: 3x ţihadlo, 2x štír, 3x krev Alchymie: 15/19/20 Podoba: černá kapalina Výroba: C, 36 hodin Tato kapalina se na vzduchu ihned odpaří a Suroviny: 5x štír, 5x had, 5x růţe, 5x slza pokryje území o poloměru 5m. Kaţdý Podoba: rudá mazlavá kapalina v zasaţeném území si hází: odl – 18 – Tento jed se pouţívá na zbraň a působí takto: 1k6kol/1k6minut oslepení. Tento oblak se rychle kaţdé kolo (ne akci) přijde oběť o 1 Hp. Toto rozplyne. skončí aţ neutralizací nebo smrtí. Tři minuty Cena: 75,1 / 130 Alchymie: 9/13/20 Výroba: C, 6 hodin Suroviny: 3x pečeť Podoba: oranţová kapalina s ţelezitou chutí a bez zápachu Oběť tohoto jedu má tři minuty od poţití, na to, aby si vzala protijed. Během těchto třech minut cítí závrať a bolest hlavy. Pokud to neudělá, tak si hodí Odl – 20 – 3k6Hp/3k6+ohluchnutí a ztráta řeči na dobu 1 týdne (toto se nedá léčit protijedem). Vůně smrti Cena: 1050,1 / 2000 Alchymie: 17/-/20 Výroba: C, 65 hodin Suroviny: 3x roh jednoroţce, 5x ţihadlo, 2x šupina z wyverna Herbář V přírodě je velké mnoţství nejrůznějších rostlin, které se dají pouţít při léčení nebo v alchymii, tady je seznam nejznámějších z nich. (Cena u jednotlivých rostlin je běţná cena v Hlavním městě, reálně se můţe hodně lišit). Procenta udávají jaká je šance na objevení dané rostliny na území, kde se běţně vyskytuje. Pokud chce postava sbírat bylinky, pak si musí určit, o jakou bylinu má zájem (PJ po úspěšném hledání můţe hráči oznámit, jaké jiné rostliny se v okolí ještě nachází). Základní doba sběru bylin je 6 hodiny. Hráč si hodí na dovednost, vezme hodnotu, o kterou podhodil. Tuto hodnotu vydělí 2mi a touto hodnotou pak vydělí základní dobu. Příklad: mám na dovednost 12, hodím 3. Podhodil jsem o 9. 9 děleno 2 je 4,5, zaokrouhlím na 4 a základní dobu vydělím 4. Z toho zjistím, ţe jsem hledal jenom jednu a půl hodiny. Kolik jsem toho za tuto dobu našel, určí tabulka. Hodnoty ještě upraví PJ podle toho, jestli uţ nejsou dané byliny vysbírané, případně podle toho jestli na daném místě vůbec rostou. Běţné 2-20 Obvyklé 1-10 Méně obvyklé 1-8 Neobvyklé 1-6 Vzácné 1-4 Velmi vzácné 1-2 Babice Doba: celoročně Místo: lesy Vzácnost: neobvyklé Cena: 1 zl Popis: Jedná se o nenápadnou květinu, u které se pouţívá vývar z kořene. Tento odvar způsobí na 50 % potrat. Černé víno Doba: celoročně Místo: lesy Vzácnost: vzácné Cena: 15 zl Popis: divoké víno s černými hrozny. Lisovaná šťáva je jed. (černá barva, bez zápachu s hořkokyselou chutí, 3 hodiny po poţití Odl – 14 – zvracení / -1 od odolnosti trvale). Upravená šťáva (znalost rostlin alespoň 13) jed na zbraň 3 x 1k6 Hp. Má trny s tímto jedem. Ďáblova pečeť Doba: celoročně Místo: lesy, podmáčená půda Vzácnost: vzácné Cena: 15 zl Popis: aţ tři metry vysoká rostlina rostoucí většinou v podmáčené aţ baţinaté půdě. Její listy jsou vyhledávány alchymisty, ale je velmi nebezpečná, protoţe plive kyselinu a tak loví ţivočichy a to i lidské velikosti. Duhový lotos Doba: léto Místo: lesy Vzácnost: velmi vzácné Cena: 700 zl Popis: tato převzácná rostlina má nezaměnitelnou vůni, která dokáţe kaţdého do vzdálenosti zhruba 5 metrů (záleţí na větru) přivést do stavu blaţenosti. Tento efekt má pouze čerstvý květ. Tuto schopnost ztrácí za 24 hodin od utrhnutí. Kořen lze pouţít jako alchymistický reaktant (jeden kořen nahradí 3 rohy jednoroţce). Elfí tráva Doba: celoročně Místo: mítinky v lese Vzácnost: neobvyklé Cena: 1 zl Popis: sice vypadá jako normální tráva, ale zkušený bylinkař ví, ţe tato tráva má léčivé schopnosti, které dokáţí vyuţívat alchymisté. Pro obyčejného člověka nemá tato tráva ţádnou cenu. Elfí srdce Doba: celoročně Místo: mítinky v lese Vzácnost: neobvyklé Cena: 2 zl Popis: malá rostlinka, která je oblíbená u elfů, protoţe se pouţívá jako koření pro úpravu vína a jiných alkoholických nápojů. Grah jedovatý Doba: celoročně Místo: jeskyně a temné lesy Vzácnost: běţné Cena: 2 zl Popis: slizká hnědá houba, není jedlá, dokonce je mírně jedovatá. 12 hodin po poţití se zasaţenému udělá velmi špatně, začne zvracet. Cítí se velmi slabý (-2 odolnost, síla, -1 zručnost, hbitost) a můţe dokonce umřít (odl-15- 2k10/2k10+10). Pokud neumře, pak se vše za 2 dny uklidní. Hadí zub Doba: celoročně Místo: les a louky Vzácnost: neobvyklé Cena: 1 zl Popis: nenápadné kvítko s černým kořenem. Usušený kořen dává po dobu 6 hodin 10% redukci na všechny jedy. Chladník hvězdice Doba: léto Místo: pláně Vzácnost: neobvyklé Cena: 3 st Popis: Velmi atypická rostlina, má velký (asi 5 cm) černý květ a světle zelené aţ ţluté lístky. Lístky jsou na omak o něco teplejší neţ prostředí, ale květ je naopak velmi studený. Z květů se připravuje mastička na popáleniny (5 Hp), z kořenů se připravuje nejlepší čaj na léčení horečky. Chlebovník slizký Doba: celoročně Místo: jeskyně Vzácnost: vzácné Cena: 10 zl Popis: jedná se o slizké houbičky, které se nacházejí v jeskyních a to jen vzácně. Pokud se nedostanou na světlo, tak vydrţí čerstvé neomezeně dlouho. Jsou to velmi výţivné, avšak velmi nevábně vypadající houby. Kopytník obecný Doba: Vzácnost: jaro, léto obvyklé Místo: louky, pláně Cena: 1 st Popis: malá rostlinka s malými modrými kvítky a lístky připomínajícími koňská kopyta. Tato rostlinka je velmi dobrý všelék koňských nemocí a problémů. Listy se suší a přidávají se koním do ţrádla, jako prevence nejrůznějších chorob. Z kořene se dělá mast na problémy kostí, šlach a svalů. Odvar z kvítků léčí jiné nemoci. Kostirost horský Doba: léto Místo: velehory Vzácnost: méně obvyklé Cena: 5 st Popis: drobná kytička s modrými kvítky a velkými plazivými listy. Z kořene se dělá mast, která pomáhá hojit zlomeniny (redukuje dobu potřebnou na vyléčení zlomeniny na 50%). Lilie černá Doba: celoročně Místo: lesy Vzácnost: neobvyklá Cena: 1 st Pouţívaná v různých obřadech a někdy také v léčitelství, protoţe skvěle dezinfikuje. Lišejník krvavý Doba: celoročně Místo: na kamenech a skalách Vzácnost: obvyklá Cena: 1 st Popis: rudý lišejník, jeho přednost je v léčení krvácejících zranění. Nijak se neupravuje, pokud je třeba jej skladovat, pak se z něj dělá mast. Působením na krvácející ránu zastavuje krvácení a léčí (3 Hp). Martina slza Doba: podzim Místo: kolem hřbitovů a na bojištích Vzácnost: běţné Cena: 1 md Popis: malá kytička s černým květem, podle pověsti se prý jedná o slzy bohyně Marty. Tradičně se dává mrtvým a umírajícím, aby jim zajistila přízeň bohyně a tudíţ i lepší příští ţivot. Modrá tráva Doba: celoročně Místo: na louce Vzácnost: velmi vzácné Cena: 500 zl Popis: tato modrá tráva sice roste jen na jednom jediném místě na světě, ale to vyváţí její účinky. Na světě ještě nevyrobili ţelezo nebo ocel, která by vydrţela při styku s touto trávou. Avšak ušlechtilé kovy jsou mimo nebezpečí. Avšak jakékoliv ţelezo nebo ocel má tendenci křehnout při dotyku této trávy. Nejedná se o magii, ale magické ţelezné předměty mají určitou šanci, ţe toto přeţijí. Orlí oko Doba: celoročně Místo: rokle a údolí Vzácnost: méně obvyklá Cena: 2 zl Popis: nenápadný druh trávy, který však má vzácné podzemní hlízy. Tyto hlízy se sbírají a připravuje se z nich mast a taky kapání, které se pouţívá na léčení nemocí očí. Pompézník ţlutý Doba: Vzácnost: celoročně velmi vzácné Místo: lesy Cena: 250 zl Popis: tato drobná rostlina se ţlutými květy se velmi obtíţně hledá, ale pokud ji někdo najde, pak jako by našel poklad. Odvar z kořene je schopen kouzelníku propůjčit schopnosti, jako by byl o jedno zasvěcení lepší (na dobu 1 dne), pak ale týden nemůţe kouzlit vůbec. Psí jazyk Doba: jaro, léto Místo: louka Vzácnost: méně obvyklá Cena: 3 md Popis: tato rostlina se vyznačuje dlouhými listy připomínajícími psí jazyky, podle čehoţ dostala rostlina své jméno. Z listů se vaří čaj na kašel, ale čerstvé listy nebo šťáva s těchto listů se pouţívá na léčení zranění (1 Hp). Rudohlávek Doba: podzim Místo: louky, pláně Vzácnost: obvyklé Cena: 1 zl Popis: rostlina podobná jeteli, ale s rudým květem (navíc kvetoucí jen na podzim), kvítky se sbírají a sušené se pouţívají na čaj proti kocovině. Sániny slzy Doba: jaro, podzim Místo: louky Vzácnost: neobvyklé Cena: 1 zl Popis: jedná se o květinu s typickým bílím kvítkem, která získala jméno podle bohyně Sány. Té se prý zţelelo lidí a plakala kvůli jejich utrpení a její slzy se proměnily na tyto květy. Květy mají totiţ velmi široké uplatnění v léčení, hlavně pro jejich schopnost potlačit bolest (mast potlačí bolest asi na 2 hodiny) a pro očistný účinek. Smrďavka Doba: jaro Místo: lesy Vzácnost: obvyklé Cena: 2 zl Popis: jedná se o zhruba půlmetrové rostlinky s bílými květy, jejichţ míza šíleně smrdí a má vlastnost ulpívat na čemkoliv. Její smrad vydrţí asi 30 minut a pak se vytrácí. Tento zápach trochu ruší koncentraci (postih –1 na vše), pokud se však míza upraví a tím se zmírní její zápach, pak je vhodná na odpuzování hmyzu. Vílí polibek Doba: celoročně Místo: na kamenech a skalách Vzácnost: méně obvyklá Cena: 2 zl Popis: zelenomodrý mech. Suší se a dělá se z něj mast nebo čaj, který léčí omrzliny, podchlazení a mrazivá zranění (5 Hp). Zelená kopretina Doba: kromě zimy Místo: horská úbočí Vzácnost: vzácné Cena: 3 zl Popis: vypadá jako normální kopretina, ale její lístky jsou zelené. Z čerstvých nebo sušených květů se dá připravit léčivý čaj. (Vyléčí 5 Hp). Pokud však někdo vypije tohoto čaje víc (více dávek neţ je jeho odolnost), pak je mu špatně a zvrací. Tato nevolnost přejde asi po 30 minutách. Zelený mech Doba: celoročně Místo: lesy Vzácnost: běţné Cena: 1 md Popis: obyčejný zelený mech. Sám o sobě nic neumí. Čaj z něj připravený zklidňuje střevní potíţe. Zelený sliz Doba: léto, podzim Místo: lesy Vzácnost: méně obvyklé Cena: 5 md Popis: drobné houbičky, nazelenalé se zeleným slizem. Pouţívají se na vyvolání průjmu a zvracení, sušením se jejich schopnost ničí, ale naloţené v láku vydrţí dost dlouho. Jejich chuť je však přímo odporná. Zlaté kapradí Doba: kromě zimy Místo: lesy Vzácnost: méně obvyklé Cena: 3 zl Popis: vypadá jako obyčejné kapradí, ale při bliţším prozkoumání mé slabě zlatavou barvu. Kromě toho, ţe se z něj po usušení dá uvařit čaj na nachlazení, tak je vyhledáván alchymisty jako surovina do některých lektvarů. Zlatohlávek obecný Doba: léto Místo: lesy, louky Vzácnost: méně obvyklé Cena: 5 zl Popis: Zlatohlávek vypadá jako jetel, ale květ má nazlátlou barvu. Jeho odvar pomáhá prohlédnout iluze. A účinkuje po dobu 30 minut. Zvonek bystrý Doba: jaro Místo: velehory Vzácnost: velmi vzácné Cena: 10 zl Popis: vypadá jako obyčejný zvonek a taky to chce skutečně odborníka, aby jej rozeznal. Sušený se rozpouští ve vodě, čímţ ji barví na zeleno. Po vypití nápoje z jednoho zvonku se zvedne postavě inteligence a moudrost (o 1) na dobu 30 minut, ale po odeznění je šance (5%), ţe postava upadne na dobu několika dní do kómatu (k10).
Podobné dokumenty
pravidla - Spící les
laboratoře a zakřičí „bum“. Experimentálně ověřeno.
Zbroje ve hře se vyskytují pouze reálné, které má
hráč na sobě. Nikde v tomto světě nebude pobíhat
Biosémiotika 1 - Katedra obecné lingvistiky
v době romantismu jako tzv. Naturgeschichte (natural history), vzal s nástupem
novověké vědy za své. Začalo se věřit na základní úroveň popisu, ze které lze
vysvětlit všechny úrovně ostatní; na tét...
Broumovské noviny
Broumovské noviny považujeme za prostor k vyjádření všech názorů, návrhů a kritických připomínek k životu v našem městě.
Na jejich zaměření nemusíme proto nic měnit
ani po přijetí novely tiskového ...
pravidla blood bowl
Rána v pohybu je akce, kterou lze provést pouze jednou za kolo. V podstatě se jedná o
kombinaci pohybu a Rány a tato akce se vyhodnocuje úplně stejně jako prostá Rána.
Síla
Počet kostek, které budo...