Pravidla 5.1.0. Autor: Patrik Votoček
Transkript
Pravidla 5.1.0. Autor: Patrik Votoček Spoluautorky: Magdaléna Bínová, Aneta Humlová 1 Obsah 2 Úvod ................................................................................................................................................ 3 3 Registrace ........................................................................................................................................ 3 4 Výbava studenta .............................................................................................................................. 3 4.1 Super povinná výbava ............................................................................................................. 3 4.2 Ohodnocení výbavy ................................................................................................................. 3 4.3 Rozměry a další informace ...................................................................................................... 4 5 Peníze .............................................................................................................................................. 4 5.1 Vydělávání peněz..................................................................................................................... 4 6 Knihovna .......................................................................................................................................... 5 7 Životy ............................................................................................................................................... 5 8 Kouzla .............................................................................................................................................. 6 8.1 Kouzla pro boj .......................................................................................................................... 6 8.2 Kouzla během hry .................................................................................................................... 6 8.2.1 1. ročník ........................................................................................................................... 6 8.2.2 3. ročník ........................................................................................................................... 7 8.2.3 5. ročník ........................................................................................................................... 7 8.3 9 Zakázané kletby ....................................................................................................................... 7 Famfrpál .......................................................................................................................................... 8 10 Tajenka ........................................................................................................................................ 8 10.1 Ukázka tajenky......................................................................................................................... 8 10.2 Noční výprava .......................................................................................................................... 9 11 Body ............................................................................................................................................. 9 11.1 Hodiny ..................................................................................................................................... 9 11.2 Testy ........................................................................................................................................ 9 11.3 Famfrpál .................................................................................................................................. 9 11.4 Tajenka .................................................................................................................................... 9 12 Karetní systém ............................................................................................................................. 9 12.1 Vstupy .................................................................................................................................... 11 12.1.1 Temný les....................................................................................................................... 11 12.1.2 Bažina ............................................................................................................................ 11 12.1.3 Hory ............................................................................................................................... 11 12.1.4 Pavoučí kobka ................................................................................................................ 12 13 Inventář ..................................................................................................................................... 12 13.1 Kouzelné jídlo a ostatní suroviny........................................................................................... 12 13.2 Předměty ............................................................................................................................... 12 13.3 Lektvary ................................................................................................................................. 13 13.4 Zvířata .................................................................................................................................... 14 13.5 Rostliny .................................................................................................................................. 14 14 Cizí postavy ................................................................................................................................ 14 14.1 Postavy .................................................................................................................................. 14 14.2 Zvířata .................................................................................................................................... 14 15 Zákon ......................................................................................................................................... 16 15.1 Žerty....................................................................................................................................... 16 15.2 Nebezpečné žerty .................................................................................................................. 16 15.3 Trestný čin ............................................................................................................................. 16 15.4 Velmi nebezpečný trestný čin ............................................................................................... 16 15.5 Obžalovaný bez peněz ........................................................................................................... 16 16 Závěr .......................................................................................................................................... 17 2 Úvod Na úvod bych rád upozornil, že kvalitní hra vzniká na základě skvělých znalostí pravidel. Pravidla jsou od toho, aby se dodržovala! Ne jak tvrdí hloupí mudlové, aby se porušovala. Důležitost pravidel je v začátku o to důležitější, že před zahájením hry si každý hráč napíše krátký test z pravidel, za který může získat až 10G. Neznalost pravidel neomlouvá ve hře! Neznalost, stejně jako podvádění při hře může být důvodem vyloučení ze hry, bez navrácení peněz za LARP. Taktéž hlavní organizátor má právo zakázat určitým osobám účastnit se i ostatních Harry Potter LARPů. Přísný zákaz drog na území Bradavického hradu! Osoby pod vlivem omamných látek ohrožující ostatní, jsou automaticky vyloučeni ze hry, bez možnosti vrácení peněz! Stejné platí pro alkohol v době hry, tj. od 6:00 do 21:00 každý den. Dále je v areálu hradu a jeho okolí přísný zákaz zvířat! Toto pravidlo se především týká psů. 3 Registrace Registrace je zahájená 2 měsíce před LARPem a končí 14 dní před LARPem. Probíhá formou emailu na [email protected], do kterého uvedete jméno a příjmení, adresu a kolej do které patříte/chcete být zařazeni. Obratem vám přijde email s doplňujícími informacemi, ve kterých je uvedena cena LARPu pro daný ročník. Částku je nutné uhradit do 7 dnů od doručení emailu s informacemi. Zrušení registrace s možností vrácení peněz je možné nejdéle 1 měsíc před LARPem. Při pozdějším zrušení není možné částku vrátit. 4 Výbava studenta Do výbavy studenta patří především kostým a jeho doplňky, které jsou před začátkem LARPu ohodnoceny galeony (viz níže). Organizátoři si vyhrazují právo udělit méně galeonu, na základě kvality a zpracování kostýmu. Maximální počet galeonu do začátku hry je 20 galeonu za kostým. 4.1 Super povinná výbava Do super povinné výbavy patří: bílá košile s dlouhým rukávem, černé kalhoty/sukně, kravata nebo šála v barvě vaší koleje a hůlka. Bez těchto věcí NEBUDETE zařazeni do hry Hůlka – hůlka musí být ze dřeva, imitace dřeva nebo z plastu, jedná-li se o zakoupenou repliku. Bílá košile – povolena je jak verze s dlouhým, tak s krátkým rukávem. Krátký rukáv je povolen, pouze pokud přes něj máte šedý svetr. Černé kalhoty/sukně – pánové černé kalhoty, dámy černou, šedou nebo károvanou sukni v barvách koleje, výjimečně lze mít i černé kalhoty po dohodě s organizátorem. Kravata, šála - jedná se o poznávací znak hráče, do jaké koleje patří. Lze nahradit i jiným rozlišovacím znakem (NE ponožky a spodní prádlo!) 4.2 Ohodnocení výbavy Bílá košile s dlouhým rukávem 2 galeony Černé kalhoty/sukně 3 galeony Černý hábit 4 galeony Kravata v barvě své koleje 2 galeony Šála v barvě své koleje 2 galeony Koště 3 galeony Hůlka 1 galeon 3 flakonky 1 galeon Znak koleje na oblečení 1 galeon Brk na psaní 1 galeon Sešit, tužka, spacák, jídlo 0 galeonu 4.3 Rozměry a další informace Koště – Koště je určeno na Famfrpál. Minimální váha koštěte není určena, minimální délka koštěte je 100cm. Z koštěte nesmí vyčnívat žádné dráty, či jinak nebezpečné části. Koště musí projít před hrou kontrolou! Hůlka – Hůlka by měla být vyrobena ze dřeva, nebo imitace dřeva, popřípadě zakoupená replika hůlky. Pozor, v zápalu hry hrozí zničení hůlky, za což organizátoři nepřebírají zodpovědnost. Flakonky – Flakonky jsou malé lahvičky, vhodné na lektvar či jiné látky převážně tekutého skupenství. Vhodné jsou lahvičky od hotelových šamponů, skleněné flakonky či zkumavky se zátkou, nebo krabičky na film do fotoaparátu. Nevhodné jsou zavařovací sklenice od přesnídávek a další zbytečně velké a nevzhledné lahve. Sešit – Sešit není nutný, nicméně je určen pro dělání poznámek z výuky, které se mohou později hodit při přípravě na test. Pro lepší atmosféru na hodinách a celém LARPu je vhodné mít místo sešitu pergamen, stylový notes nebo starý papír. Jídlo – Jídlo není v ceně LARPu, každý je tedy povinen si připravit dostatek jídla na víkend. Informace ke stravování se odvíjejí od místa konání LARPu, proto pro více informací kontaktujte organizátora LARPu. Alkohol – Alkohol je přísně zakázán během hry (výjimka lektvar Euforie) a může být důvodem vyloučení ze hry! Alkohol je povolený pouze na Vánočním plese, který se koná v noci ze soboty na neděli. Pití je povoleno pouze do doby, dokud člověk svým chováním nebude omezovat ostatní studenty nebo profesory. 5 Peníze Na LARPu se platí v galeonech. Na začátku můžeš získat až 30 galeonu (dále jen G) 10G za test z pravidel a 20G za kostým. Peníze během hry využíváš na nákup kouzelných předmětů, lektvarů, kouzelnických pochutin a ostatních věcí důležitých ke hře. 5.1 Vydělávání peněz Co dělat když dojdou peníze? Postava si může podle charakteru vybrat, jestli chce dostat legální či ilegální úkol. Obchodník pak zvolí jeden ze seznamu úkolů, který musí postava během 2 hodin splnit. Pokud odmítne -2 životy, pokud nesplní -3 životy. Za splnění úkolu získáváš 10G u legálního a 15G u ilegálního. (Postava může pouze 1 úkol na 1 den a to i v případě že odmítne či nesplnění.) Legální způsob (za 10G) - Pomoc domácím skřítkům s nádobím - Pomoc domácím skřítkům s úklidem - Pomoc domácím skřítkům s přípravou dřeva na oheň - Pomoc domácím skřítkům s vařením - Pomoc na ošetřovně s léčením kouzelníků Ilegální způsob (za 15G) POZOR! Dochází k porušení školního řádu a můžete za úkol být trestně stíháni. (Tzn., nenechte se chytit) - Krádež něčí hůlky pro obchodníka - Napadení studenta ze tvé koleje (úkol splněn, pokud daného studenta omráčíš) - Napadení studenta z jiné koleje (úkol splněn, pokud daného studenta omráčíš) - Napadení Bradavic (Úkol se bere za splněný, dojde-li k očarování alespoň jedné postavy v prostorách hradu (mimo tebe) a uprchnutí) 6 Knihovna Místo, kde naleznete k zapůjčení různé knihy, učebnice, pravidla a jiné zdroje informací. Tyto knihy se nesmí odnášet. Cena přístupu do knihovny je 1G jednorázově (20 minut) nebo 5G pro jednu osobu po celý LARP, vstupenka je nepřenosná. Přístup do knihovny je možné zaplatit u obchodníka, nebo u knihovnice. Pokud student bude v knihovně bez platné vstupenky, hrozí mu stržení 10 bodů a musí uhradit částku 1G za jednorázový vstup. 7 Životy Na začátku má tvá postava 10 životů. O životy můžeš přicházet, ale také si můžeš životy dobíjet. O životy můžeš přijít na základě karet, kleteb, které se nepromíjejí, jedů či předmětů, které to mají v popisku. (Více informací u daných předmětů) Životy můžeš získat na základě lektvarů, předmětu a karet, které to mají v popisku. (Více informací v popiscích) Život MAX – 10 životů je maximální počet životů, to znamená, ať postava udělá cokoli k navýšení životů, přičte se jí maximálně právě tolik životů, kolik schází do maximálního počtu životů. Zlomeniny – pokud ti karta určí, že sis zlomil končetinu, nemůžeš ji naplno používat. Například zlomíšli si nohu, nemůžeš na ni plně došlápnout. Aby sis zlomeninu vyléčil, musíš vypít Kostisrost (1 Kostisrost vyléčí 1 zlomeninu). Otevřená zlomenina NENÍ součástí LARPu Smrt – Pokud se dostaneš na hodnotu životů 0 nebo do záporných hodnot, tvá postava upadá s výkřikem do bezvědomí. V bezvědomí ležíš na zemi cca minutu, poté nejkratší možnou cestou zamíříš na hrad na ošetřovnu (cestou nesmíš zasahovat do hry, sbírat kartičky a útočit na ostatní studenty), kde bude probíhat tvá léčba na dosažení 1 životu. (Pokud má postava v bezvědomí někoho sebou, může jim být vyléčen pomocí kouzla Enervate. Díky kouzlu se postava probudí na dobu nutnou k vypití léčebného lektvaru. Pozor počítat i se zápornými hodnotami životů!) 8 Kouzla Kouzla se dělí na ty, které smíš používat v boji, zakázané kletby a kouzla která smíš používat během hry. Kouzla v poslední kategorii se odemykají s postupujícím studiem ve škole čar a kouzel (viz níže) 8.1 Kouzla pro boj Kouzlit nesmíte vleže, vsedě či v pokleku. Smíš kouzlit pouze ve stoje, nebo v podřepu. Abys zasáhl protivníka, musí mít odkrytý trup. Zásah tedy neplatí, pokud ho zasáhneš, když je ukrytý za stromem a má vidět pouze ruku/nohu/hlavu. Expelliarmus - Pokud tě zasáhne toto kouzlo, zahodíš hůlku směrem k útočníkovi. Expulso - Zasaženého odhodí na zem, ten pak nesmí kouzlit, dokud se opět nepostaví na nohy. Finite incantatem - Ruší působící kouzla. Odčaruje očarované lidi, není možné použít na sebe! Platí na kouzla: Petrificus totalus Impulso - Vyslovíte Impulso a otočíte se kolem své osy (proměnění v oblak dýmu) můžete utéct z místa, aniž by vás mohl někdo zasáhnout kouzlem. Hůlku musíte mít po celou dobu působení kouzla nad hlavou. Impulso účinkuje pouze po dobu, co jste v pohybu. Po dobu účinku kouzla nesmíte brát žádné věci ani útočit. Zrušení kouzla se provede otočením kolem své osy. Mdloby na tebe - Po zasažení kouzlem upadáš na 1 minutu do mdlob. Postava není při vědomí a nemluví. Petrificus totalus - Zasažený lehne na zem a ztuhne. Leží, dokud někdo nepoužije kouzlo Finite incantatem. Postava je při vědomí, ale nemluví. Protego - Jediná možná ochrana proti přímému útoku. Vyčarováním neviditelného štítu (ruka s hůlkou natažená dopředu, hůlka kolmo k protivníkovi) Štít však udržíš jen do prvního kouzla, musíš proto najít co nejdříve vhodný úkryt, nebo utéct. Toto kouzlo neúčinkuje proti kouzlo Avada Kedavra. 8.2 Kouzla během hry 8.2.1 1. ročník Alohomora – Otevře zámek, i předměty uzamčené kouzlem Colloportus. Colloportus – Uzamkne zámek. Postava bez hůlky se do něj nedostane. Diffindo – Přeřeže pouta na osobě zasažené kletbou Pouta na tebe. Enervate – Probudí člověka z bezvědomí (Smrt, nikoli mdloby) na dobu potřebnou k vypití lektvaru Pouta na tebe – Zasažený padne na zem „svázaný“. Na rozdíl od Mdloby na tebe či Petrificus Totalus, je zasažený zcela při vědomí a může mluvit. Klihando – Zasažený nemůže mluvit, pouze šišlá, má přilepený jazyk k patru. Lumos – Člověk na kterého zamíříš hůlkou je nucen rozsvítit světlo, pokud je v jeho dosahu Nox – Opak Lumos. Člověk, na kterého zamíříš hůlkou je nucen zhasnout světlo, pokud je v jeho dosahu. Rictusempra – Lechtající kouzlo. Zasažený se musí zhluboka zasmát! Tarantallegra – Donutí protivníka stepovat. Finite incantatem - Ruší působící kouzla. Odčaruje očarované lidi, není možné použít na sebe! Platí na kouzla: Conjunctivitus, Klihando, Silencio, Tarantallegra, Petrificus totalus 8.2.2 3. ročník Accio (něco) – Člověk na kterého zamíříš hůlkou je nucen hodit ti tento předmět, pokud je v jeho dosahu. Arania Exumai - Toto kouzlo působí jen na zahnání reálných pavouků, nikoli na pavouky na kartách. Depulso (něco) – Opak Accio. Člověk, na kterého zamíříš hůlkou je nucen odhodit tento předmět od tebe, pokud je v jeho dosahu. Expecto patronum – Kouzlo na odpuzení Mozkomorů. Ševelissimo – Nikdo ve tvém okolí neuslyší, o čem si povídáte. Obliviate – Zasažený si dá „Kámen, nůžky, papír“ s útočníkem. Kdo prohraje zapomene posledních 5 min. Platí pouze na vědomí týkající se osoby, která kouzlo použila, nebo osoby, na které bylo kouzlo použito. Žer slimáky – Zasažený simuluje zvracení slimáků. 8.2.3 5. ročník Aquamenti – Člověk na kterého zamíříš hůlkou je nucen nalít ti vodu, pokud má v dosahu zdroj vody Cave inimicum – Varuje před příchodem nepřátel. Pokud se přiblíží někdo nevítaný, i neviditelný. Upozorní postavy houkáním! Conjunctivitus – Kletba zhoršující zrak. Zasažený musí mít do zrušení kletby přimhouřené oči. Episkey – Vyléčí hráče o 5 životů, lze použít 1 za den Silencio – Zasažený nedokáže vydat jedinou hlásku. Nemůže kouzlit! 8.3 Zakázané kletby Avada kedavra – Zasažený přijde o 10 životů Cruciatus – Zasažený se zmítá v bolestech a prozradí i to co neví. Nakonec přijde o 5 životů. Imperius – Totální ovládnutí osoby. Po zrušení kletby si zasažený nic nepamatuje. Nakonec přijde o 3 životy. Na tyto kletby se vztahuje speciální opatření Ministerstva kouzel, uvedené v pravidlech kapitola Zákon. Tato kouzla jsou velice obtížná, proto je možné je vykouzlit až po složení zkoušek NKÚ (5. ročník) z Obrany proti černé magii s minimální úspěšnosti 70%. 9 Famfrpál Famfrpál se hraje se 4mi míči. Camrál, 2 potlouky a zlatonka. Hráči si přihrávají Camrál, se kterým nesmějí běhat, a snaží se ho dostat do soupeřovy brány. Hráči nesmí vstupovat do svého brankoviště, pouze do brankoviště protivníka. Body se počítají, pokud hráč chytne míč v brankovišti od hráče ze hřiště. Potlouk může sebrat kdokoli, kdo nedrží Camrál. Pokud potloukem zasáhnete hráče s Camrálem dříve než ho zahodí, má povinnost tento Camrál upustit na zem. Upustit, ne zahodit! Zlatonka se vypustí, když jeden z týmů dosáhne bodové hranice 50 bodů (10 bodů za jednu branku), nebo po uplynutí 10 minut. V tu chvíli se dva chytači nachystají v jednom z brankovišť, za jejichž zády stojí rozhodčí se Zlatonkou. Rozhodčí nečekaně zahodí Zlatonku a hráči vybíhají. Ten kdo ji získá jako první, získává pro svůj tým 150 bodů a jeho tým tak vyhrává zápas. Famfrpál je nekontaktní hra a fauly jsou trestány! Pokud hráči vypadne koště, které po celou dobu hry musí být mezi nohami, ztrácí Camrál (pokud ho měl) a musí se 3 krát otočit kolem svého koštěte. Na začátku se rozlosují čísla zápasů, v jakém pořadí se budou zápasy hrát. Budou 3 zápasy pro každý tým (kolej), to znamená 6 zápasů celkem. Při výhře 3 zápasů získává kolej 50 bodů a 5G/os Při výhře 2 zápasů získává kolej 30 bodů a 3G/os Při výhře 1 zápasu získává kolej 20 bodů a 2G/os Za účast získává kolej 10 bodů a 1G/os 10 Tajenka Tajenka není pro jednotlivce, ale pro kolej. Cílem je spolupracovat a přemýšlet nad řešením společně. Po okolí Bradavického hradu, jsou rozmístěny karty. Viz kapitola karetní systém. Tyto karty mají vždy na líci buď Místo, nebo Čas a jsou poschovávány po okolí, aby nebylo snadné je objevit, stejně jako ostatní karty ve hře. Místo na kartě udává, kde máte být a Čas na druhé kartě udává v kolih hodin přesně zde máte být. Karty patřící k sobě jsou označeny stejným písmenem. Na každém Místě v určitý Čas naleznete skryté číslo v podobě rébusu. Cílem je nasbírat 8 karet, 4 s Časem a 4 s Místem, z daných situací získat čtyřmístný kód k truhle, kterou budete hledat při noční výpravě. Z každé situace vždy vyplývá jedno jednociferné číslo. Pořadí čísel v kódu je ve formě ABCD. 10.1 Ukázka tajenky Nalezeno na kartách: A 13:10, B Vstup do Temného lesa, A Umývárna, C 18:00, B 16:30 Vysvětlení Karty A ukazují, že máte být ve 13:10 v Umývárně Karty B ukazují, že máte být v 16:30 u vstupu do Temného lesa Ke kartě C je potřeba najít odpovídající Místo před 18:00, kdy na daném místě již máte být Situace 13:10 v Umývárně – V umývárně sedí duch a stěžuje si na studenty, kteří zde vařili Mnoholičný lektvar. Duch si stěžuje, že tu ten lektvar smrdí už 24 dnů. Z této situace „jasně“ vyplývá, že hledané číslo je 6, jelikož se Mnoholičný lektvar vaří 30 dní. Tímto jste získali 1. číslo ze čtyřmístného kódu. 10.2 Noční výprava Noční výprava začíná dle harmonogramu. Cílem výpravy je cesta do Temného lesa a získat obsah truhly. Tato cesta však není snadná! Při výpravě na vás bude útočit spousta tvorů žijících v lese (Viz kapitola Cizí postavy). Vašim úkolem je získat obsah truhly a v plném počtu hráčů se dostat zpět do hradu v co nejrychlejším čase. Maximální čas pro kolej na noční výpravu je 20 minut. 11 Body Každá kolej má za cíl získat co nejvíce bodů, aby získala školní pohár! Body je možné jak přičítat, tak za trest i odčítat. 11.1 Hodiny Každý učitel má povinnost připravit si na svou hodinu 2x více otázek než je studentů. Každý student si pak vylosuje otázku. Pokud odpoví na jednu otázku správně, dostane 20 bodů. Pokud odpoví správně na obě otázky, dostane 50 bodů. Tyto body se dělí počtem studentů! 11.2 Testy Každý učitel má povinnost připravit si pro studenty test. Testy se píší poslední den LARPu. V každém testu máte možnost získat maximální počet 100 bodů. Každý student tedy může získat za 3 testy až 300 bodů. Opravené testy jsou možné k nahlédnutí pro všechny studenty, a postava je povinna ukázat svůj test každému, kdo o to má zájem. Doporučení studentům: Kontrolujte testy z ostatních kolejí, aby nedocházelo k nadržování, i nechtěného, ze strany učitele. Tyto body se dělí počtem studentů! 11.3 Famfrpál Při výhře 3 zápasů získává kolej 50 bodů a 5G/os Při výhře 2 zápasů získává kolej 30 bodů a 3G/os Při výhře 1 zápasu získává kolej 20 bodů a 2G/os Za účast získává kolej 10 bodů a 1G/os Tyto body se nedělí počtem studentů! 11.4 Tajenka Tajenka není pro jednotlivce, ale pro kolej. Cílem je spolupracovat a přemýšlet nad řešením společně. Počet bodů za vyřešení v nejrychlejším čase je 100 bodů. Druhý nejlepší tým získá 85 bodů, třetí 70 bodů a poslední tým dostane 55 bodů. 12 Karetní systém Karetní systém je systém hry více zabezpečený proti nepoctivému jednání jedinců, během hry. Každý hráč na začátku hry obdrží jednoduchou tabulku, viz obrázek níže, kterou si nejprve podepíše, aby bylo možné identifikovat ji při ztrátě. Ztráta se trestá pokutou 20G, nebo ztrátou 20bodů. Před začátkem hry si hráč na šestistěnné kostce nahází do každého políčka jedno číslo, které odpovídá jedné z variant na hrací kartě. Jako 1. si vyplní tabulku jeden hráč z koleje, která minulý rok vyhrála školní pohár. Jako 2. je hráč z koleje, která skončila jako 2., jako 3. hráč z koleje, která skončila předposlední a 4. půjde hráč z koleje, která skončila jako poslední. Dále přistupují opět po jednom z koleje ve stejném pořadí, dokud nebudou mít všichni vyplněné karty. Pokud je předmět možno získat pouze jednou a některý hráč před vámi již to číslo hodil, tzn. toto číslo není možné hodit, házíš znovu. Z toho vyplívá, že mezi prvními z vaší koleje by měli být nejvíce aktivní studenti, mají největší šanci, že právě oni získají předmět. Každá karta je označena písmenem Z, R, V, nebo slovem Tajenka a číslem karty. Například Z5 viz níže. Políčko karty naleznete v tabulce, kde bude napsáno číslo, které jste si hodili. V případě že na políčku Z5 bude 1 nebo 2, odečtu si 5 životů. Jak se zachovat v případě, že mám pouze 5 životů, nebo i méně, tomu jsem se věnoval již v kapitole Životy. Pokud bys měl na políčku Z5 číslo 3 nebo 4, odečteš si 3 životy. A pokud bys měl na políčku Z5 číslo 5 nebo 6, získal bys jed z akromantule, viz kapitola Inventář. Jed si můžeš vyzvednout (stejně jako ostatní předměty) u hlavního organizátora, který si zároveň zkontroluje tvé číslo na kartě. Otočením karty prokazujete, že máte minimálně 1 život a nejste pod vlivem žádného jedu! Zároveň musíte uposlechnout kartu, i když se vám to nehodí. V opačném případě se jedná o hrubé porušení pravidel a může vám hrozit i vyloučení a zákaz účasti na LARPu. POKUD NĚČEMU NEROZUMÍM, ZEPTÁM SE!!!! Tip: Do vaší tabulky si dělejte poznámky, u které karty jste se již zastavili. V případě že otočíte stejnou kartu, musíte ji znovu splnit. (Například, odečíst si znovu životy. Neplatí pro získání předmětu, ten obdržíte vždy jen jednou.) 12.1 Vstupy Školní pozemky se mění spolu se změnou místa konání LARPu. Před každým LARPem vám bude ukázána mapa okolí, která se může skládat z těchto území: Temný les, Bažina, Hory s obry, Pavoučí kobka. Každé území má svá specifika. Některé jsou otevřeny od určité hodiny, pro vstup do jiných potřebujete určitý lektvar či předmět. 12.1.1 Temný les Temný les je základní oblastí, do které se dostanete jako první. Jediným omezením je otevření v určitou hodinu. Danou hodinu se dozvíte až na akci z Harmonogramu akce. 12.1.2 Bažina Bažina je nebezpečná oblast plná rostlin, tvorů a bažin. Jediným omezením je otevření v určitou hodinu. Danou hodinu se dozvíte až na akci z Harmonogramu akce. 12.1.3 Hory Hory jsou velmi nebezpečné území a chodit po takovýchto horách není jednoduché. Podmínkou pro vstup je Pavoučí prsten, který umožňuje snadné šplhání po skalách. 12.1.4 Pavoučí kobka Pavoučí kobka je místo, kde žije nebezpečný tvor – Akromantule Hildegarda. Na její území může vstoupit pouze bývalý učitel Péče o kouzelné tvory, který s ní kdysi uzavřel dohodu. Tato dohoda říká, že když jí donese kus masa z testrála, může k ní dovést v rámci výuky Nebezpečných tvorů s hodnocením MK XXXXX skupinku studentů, kterým neublíží. Jediný způsob, jak se na toto území dostat je uvařit mnoholičný lektvar, přidat do něj DNA bývalého učitele Péče o kouzelné tvory a donést kus masa z testrála. 13 Inventář V inventáři naleznete tvory rostliny a věci, jejich účinky, počet a ceny jsou zde uvedeny. Předmět, rostlina či tvor, který není uvedený v inventáři nesmí být zařazen do hry! Vámi vymyšlená věc může být na písemnou žádost zařazena do pravidel. Pro tento případ napíšete dopis s věcí a s jejími předpokládanými vlastnostmi. Organizátor vám buď nabídne návrh pravidel pro tuto věc, nebo věc zamítne. V případě že dostanete návrh pravidel a budete s nimi souhlasit, bude věc zařazena do inventáře a vy si ji tak můžete zakoupit u obchodníka, stejně tak jako kdokoli jiný. 5G = cena 5 galeonu NM = Neomezené množství 5M = Množství 5 ks M5M = Maximální množství 5 ks m5M = Minimální množství 5 ks N = Neprodejné 13.1 Kouzelné jídlo a ostatní suroviny Lékořicová hůlka (2G, NM) Bertíkovy fazolky 0,4 ml (1G, NM) Čokoládové žabky (2G, NM) Máslový ležák 0,2 l (4G, NM) Okurka hadovka ¼ (4G) Vejce běhnic (1G, NM) 13.2 Předměty Flakonek – Malá lahvička, vhodná na lektvar či jiné látky převážně tekutého skupenství. (2G, m10M) Jed z Akromantule – Odečte 10 životů, pokud do 10min nevypiješ Protijed na málo běžné jedy. (N,M4M) Jed z úponice jedovaté – Odečte 5 životů, pokud do 10min nevypiješ Protijed na běžné jedy (10G, M3M) Neviditelný plášť – Běžný plášť neviditelnosti, postava pod pláštěm nemůže kouzlit! (23G, m2M) Pavoučí prsten – Prsten, který vám umožní vstup do oblasti Hory. (15G, m4M) Kouzelná hůlka – Pro případ, že postava o hůlku přijde, nebo bude její hůlka nepoužitelná. (10G, NM) Neodemknutelný zámek – Zámek, kterým lze zamknout kufr tak, že se do něj nedostane nikdo jiný kromě vás. Zároveň se do kufru nedostanete ani vy, pokud nebudete jednat na vlastní přesvědčení. Myšleno, že vám někdo bude vyhrožovat, abyste zámek otevřeli, nebo budete jednat pod kletbou, atd.. (6G, NM) Prsten přátelství – Obdarovaný se může s dárcem prstenu dělit o své životy rovným dílem. Provádí se to podáním rukou (ruka s prstenem), kdy se životy obou přátel sečtou, vydělí dvěma a v případě potřeby zaokrouhlí nahoru. Sčítáme i záporné hodnoty! Příklad: A = 8žv, B = -3žv… 8+(-3)=5, 5/2=2,5 zaokrouhleno na 3žv, nyní A = 3žv, B = 3žv. (N, M2M) 13.3 Lektvary Amorův šíp – Lektvar lásky. Po vypití se postava šíleně zamiluje do postavy, která lektvar připravovala. Platí do doby, než si „zamilovaný“ dá protilátku k nápojům lásky. (10G, NM) Lektvar Euforie – Lektvar, který přivodí dobrou náladu, jedná se o panáka mudlovské vodky. (10G, NM) Léčivý lektvar – Jedná se o univerzální léčivý lektvar z borůvek. Příprava lektvaru: Do vroucí vody vhodíme 3 čerstvé nebo 9 sušených lístků borůvky obecné a minutu povaříme. Na takto uvařený lektvar použijeme kouzlo Episkey. Jediná nevýhoda lektvaru je, že u sebe smíte nosit pouze 3 flakonky, jinak se účinky lektvaru navzájem vyruší. Lektvar přidává 3 životy k současnému stavu (počítá se i s mínusovými životy). (1G za lístky, NM) Matoucí utrejch – Postava je po vypití zmatena, neví kde je, ani co tam dělá. Účinek trvá 10 minut. (3G, NM) Protijed na běžné jedy - Protijed na běžné jedy (5G, NM) Protijed na málo běžné jedy - Protijed na málo běžné jedy (10G, NM) Protilátka k nápojům lásky - Protilátka k nápojům lásky (3G, NM) Protilátka na Veritasérum – Protilátka na Veritasérum (6G, NM) Drmolící dryák – Po dobu 15 minut není postava schopna složit logickou větu, stále říká nesmyslné fráze. (10G, NM) Kostisrost – Slouží k dorůstání, srůstání kostí. (2G, NM) Lektvar Nepoužitelnosti – Polijete li tímto lektvarem kouzelnou hůlku, je nepoužitelná po dobu 2 hodin (15G, NM) Mnoholičný lektvar – Důležitou součástí je vzorek DNA osoby ve kterou se chcete přeměnit. Po vypití na pergamen napíšete jméno osoby, ve kterou jste se proměnili, aby ostatní věděli, kdo nyní jste. Účinek trvá 20minut a není dobré potkat „sebe“. (13G, NM) Prověřovací lektvar – Slouží pro potřeby Ministerstva kouzel. (N, NM) Veritaserum – Lektvar, který postavu po vypití donutí říci všechna svá tajemství a musí na všechno odpovídat pravdu po dobu 15 minut. Mimo Ministerstvo nesmí být lektvar používán, více v kapitole Zákon. (20G, M2M) 13.4 Zvířata Během hry se můžete na kartách setkat s těmito zvířaty: Šotek, Salamandr, Blátoplaz, Troll, Akromantule, Hastrmanec, Rarach, Runovec, Tůňodav. Během hry můžete reálně potkat: Kůrolez, Sfinga, Vlkodlak, Akromantule, Smrtiplášť, Lesní troll, Tůňodav, Bludníček 13.5 Rostliny Během hry se můžete na kartách setkat s těmito rostlinami: Strom, Vrba mlátivá, Dalimilovo neprůchodné křoví, Ďáblovo osidlo, Lidožravka horská, Ruměnka rudá, Volanka obecná, Výtrusnice jedovatá 14 Cizí postavy 14.1 Postavy Kouzelníci Jak je poznat: Bílá rukavice na ruce, ve které drží hůlku. Charakter nemusí být vždy záporný, někdy vám postava může pomoci při hře. Jak útočí: Dle pravidel pro boj Jak se bránit: Dle pravidel pro boj Upíři Jak je poznat: Dlouhé špičáky Jak útočí: Sáhnutím na krk vás zabije Jak se bránit: Lumos Solem Domácí skřítek Jak je poznat: Pytlovitý oděv bílé barvy Jak útočí: Neútočí Jak se bránit: Není důvod se bránit Duch Jak je poznat: Postava celá v bílém Jak útočí: Neútočí Jak se bránit: Není důvod se bránit Mudlové Jak je poznat: Vypadají jako kouzelníci, ale nedrží v ruce hůlku. S oblibou fotí kouzelníky v hábitu. Jak útočí: Bleskem z fotoaparátu, slovně a pěstmi Jak se bránit: Uveďte ho do mdlob a sešlete kouzlo Zapomeň 14.2 Zvířata Kůrolez Jak je poznat: Hnědé oblečení, listy na hlavě Jak útočí: Škrábáním, odečte 4 životy Jak se bránit: dát vejce běhnic Sfinga Jak je poznat: Zlatá čelenka na hlavě, béžové tělo Jak útočí: Dotykem zabije, v případě že ohrozíte to, co hlídá Jak se bránit: Správně zodpovědět otázku nebo útěkem Vlkodlak Jak je poznat: obličej vlkodlaka Jak útočí: Dotykem zabije Jak se bránit: Pouta na tebe, pouze ho to na okamžik zpomalí Akromantule Jak je poznat: 8 nohou Jak útočí: Dotykem zabije Jak se bránit: Arania Exumai Smrtiplášť Jak je poznat: Černý plášť Jak útočí: Objetím, pozřením postava umírá Jak se bránit: Postava v objetí musí co nejrychleji vykouzlit uvnitř pláště Expecto patronum, nikdo jiný ji pomoct nedokáže. Lesní troll Jak je poznat: Zelené vlasy a kyj Jak útočí: kyjem, za zásah kyjem -3 životy Jak se bránit: trolla porazí pouze 3 kouzelníci zároveň použitím kletby Mdloby na tebe, menší počet kouzelníků se zachrání pouze útěkem Tůňodav Jak je poznat: černé vlasy s nádobou vody uprostřed temena hlavy Jak útočí: dotykem, ubere 7 životů Jak se bránit: Hodit mu okurku, do které je vyřezáno vaše jméno, nebo ho přelstít aby se předklonil. Bludníček Jak je poznat: lucerna Jak útočí: Pokud přijdeš až k němu, zabije tě Jak se bránit: nelze se bránit 15 Zákon Nad školou v Bradavicích bdí každým dnem Ministerstvo kouzel. Dojde-li k porušení zákona,zasedne rada a proběhne soud. Pokud je do případu zapojen člen rady, nemá právo hlasovat o rozsudku. Činy se dělí do několika kategorií. Žerty, Nebezpečné žerty, Trestný čin, Nebezpečný trestný čin, Velmi nebezpečný trestný čin! Do které kategorie čin spadá, rozhoduje hlavní organizátor. Podání žádosti o soud je písemné, s doručením hlavnímu organizátorovi. Cena žádosti je 5G. V případě, že vám bude dáno za pravdu, poplatek 5G se vám vrátí. Hlavní organizátor má právo odmítnout žádost, bez navrácení 5G, jedná-li se o čin tak nicotný, že není zapotřebí ho řešit. 15.1 Žerty Činy spadající do této kategorie se řeší pouze napomenutím. Při opakování této činnosti se přehodnocuje na Nebezpečný žert. Řeší se pouze na základě výpovědi, bez zasedání rady. 15.2 Nebezpečné žerty Činy spadající do této kategorie se řeší peněžní pokutou. Jedná se především o činy, kdy došlo k ohrožení na životu, včetně životu tvora či rostliny. Pokuta se pohybuje od 5G do 20G. Řeší se na základě výpovědi a Priori incantatem. Bez zasedání rady. 15.3 Trestný čin Činy spadající do této kategorie se řeší peněžní i bodovou pokutou. Jedná se o činy porušující základní práva kouzelníků a omezování jejich svobody. Krádeže, pokus o vraždu, podvody za účelem obohacení,… Pokuta od 5G do 20G a navíc odebrání bodů koleji, ze které je student od 0 do 50ti bodů. Řeší se na základě výpovědi svědků, žalobce a obžalovaného a Priori incantatem spolu se zasedáním rady. 15.4 Velmi nebezpečný trestný čin Činy spadající do této kategorie se řeší peněžní i bodovou pokutou. Jedná se především o použití kleteb, které se nepromíjejí. Za tuto kletbu si viník zaslouží pokutu 30G (z toho 20G obdrží žalobce) a odebrání od 50 do 100 bodů. Řeší se na základě Veritaserum, spolu se zasedáním rady. 15.5 Obžalovaný bez peněz Pokud nemá student na zaplacení pokuty, jsou mu zabaveny věci v té hodnotě. Pokud nemá ani věci té hodnoty a nezaloží ho jiný student, jeho koleji se strhne 2krát takový počet bodů, než co dluží galeonů. 16 Závěr Závěrem bych jen rád poděkoval školní radě, která to se mnou nemá jednoduché, protože téměř vždy si stojím za svým a nehodlám příliš ustupovat. A děkuji hlavně těm, co to dočetli až do konce.
Podobné dokumenty
Pravidla 6.2.0. Autor: Patrik Votoček
8.2.3 5. ročník
Aquamenti – Člověk na kterého zamíříš hůlkou je nucen nalít ti vodu, pokud má v dosahu zdroj vody
Cave inimicum – Varuje před příchodem nepřátel. Pokud se přiblíží někdo nevítaný, i...
Zapovězenci ke stažení - 2. polovina
„Mohl ses mě třeba zeptat!“ odsekla. Byla naštvaná, skutečně naštvaná. Vždyť on jí tu pletichařil za jejími zády
a to ještě tímhle úchylným způsobem. „Řekla bych ti, že ti straší ve věži!“
Zamračil...
Noci v zahradě Getsemanské 22-43
potřeby, a když se někdo ukáže, budu pro vás uklízet pokoj,“ navrhl
Harry.
Snape ten návrh zvažoval. „Ve skutečnosti vám není povoleno nacházet se
v blízkosti jakékoliv chemikálie, která by mohla b...
pomsta chutná nejlépe za studena
ten příšerný řetěz ke kotníkům. Pak zašátral v kapse a podal jí staré, napůl rezavé, ale pořád ještě funkční hodinky. A
takhle to od té doby fungovalo každý den. Každé ráno a večer jí na chvíli Fen...