Návod ke hře - i
Transkript
Pravidla Během hry si každý hráč buduje opevnění své tvrze, brání ji bojovníky ze svých karet a dalšími podniká útoky na tvrze svých protihráčů. Vítězí ten, kdo porazí své protihráče. Hráči si rozdají po 7 kartách, zbytek se položí na stůl jako dobírací balíček. Poznámka: Pokud hráči chtějí, mohou každý používat svůj vlastní hrací balík karet, a to podle domluvených pravidel (předpřipravený, zamíchaný, stejný nebo volný počet karet). Doporučujeme každému hráči vlastní balík karet a hru s předpřipraveným balíkem s neomezeným počtem karet. Balíky karet se mohou spojovat! Tah hráče v každém kole se skládá z těchto tří fází: 1. fáze tahu: Má-li v ruce ve svých kartách alespoň 1 opevňovací kartu, pak ji může odkrytě položit před sebe – viz str. 2 Opevňování tvrze. Nemá-li žádnou takovou kartu, tuto fázi přeskakuje a jeho tah začíná až druhou fází. 2. fáze tahu: Má-li ve svých kartách nějaké jiné karty na vyložení či nějakého posla či hlídku, může zahrát tahy s těmito kartami, ale nemusí – viz str. 2 Vyložení dalších karet + Poslové a hlídky. Nemá-li ani jednu zmiňovanou kartu nebo s nimi nechce hrát, tuto fázi svého tahu přeskakuje. 3. fáze tahu: Hráč útočí 1 kartou (není-li umožněn jiný počet) na tvrz nejbližšího sousedního hráče po levé či pravé ruce (zvolí jednoho) – viz str. 3 Útok na tvrz. Pozor! V každém kole musí každý hráč 1 kartou zaútočit! Nezaútočí-li, vzdává karetní hru a prohrál! Jednotlivé fáze tahu hráč vykonává přesně v daném pořadí! Po ukončení hráčova celého tahu hraje vždy hráč po jeho levici (po směru hodinových ručiček). Prohrál a ve hře končí hráč, který při obraně přišel o posledního obránce v ruce, za podmínky, že útočníkovi zbyl alespoň 1 bod útočné síly! Hráčova tvrz byla dobyta. Pokud hráč nemá kým zaútočit na soupeřovu tvrz, i on prohrál a ve hře končí. V takovém případě za jeho prázdnou tvrz nikdo nedobírá 1 kartu navíc (nebyla dobyta). Vítězí ten, jemuž tvrz přežije jako jediná. Tj. jako poslední hráč má v ruce alespoň 1 obránce tvrze. OPEVŇOVÁNÍ TVRZE (1. fáze tahu) Má-li hráč ve své ruce 1 nebo více opevňovacích karet, smí v každém kole odkrytě vyložit 1 kartu před sebe na stůl. Neboli „něco“ jednou opevňovací kartou ve své tvrzi vylepšit. Na vyložených kartách hráč v případě boje sčítá hodnoty síly hradeb či brány (síla ponižuje o dané množství bodů útočnou sílu útočících karet). Dosud nevyložené karty opevňování tvrze se vůbec nikdy a nijak nepočítají ( ještě „neexistují“). Příklad: Útočí-li hráč Olanorem (útočná síla – ÚS6) na jižní hradbu tvrze, kde je vyložena opevňovací karta Jižní hradby (síla +2) a Severní hradby (síla +3), po překonání hradeb je útočná síla Olanora už jen 4 body (6– 2). Dále viz str. 7 Útok na tvrz. Pozor! Není-li uvedeno jinak, opevňovací karty nesnižují útočnou sílu létajícím tvorům! xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Vždy, když hráč vyloží v 1. fázi svého tahu 1 opevňovací kartu, dobírá okamžitě 1 kartu z dobíracího balíku! xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx VYLOŽENÍ DALŠÍCH KARET + POSLOVÉ A HLÍDKY (2. fáze tahu) V této fázi tahu hráč smí vyložit jakékoliv množství karet, a to jak skryté karty do krajiny (divoká zvířata, posly, hlídky aj.), tak odkryté karty ve tvrzi (kopí úmluvy, vlajku aj.), či odkryté v krajině (stíny aj.), jen ne opevňovací karty. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Vždy, když hráč odkrytě vyloží ve 2. fázi svého tahu 1 či více „+1 karet“ a nevyložil předtím v 1. fázi žádnou opevňovací kartu, dobírá okamžitě 1 kartu z dobíracího balíku. Pozor! Karta vlajky je jedinou kartou, která se může vyložit odkrytě naprosto kdykoliv a vždy za ni hráč dobere 1 kartu! Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Poslové a hlídky Hráč může pokaždé, když je na tahu, hrát v této 2. fázi s kartami označenými jako hlídka a posel, a to tímto způsobem: Karty může hráč položit před sebe lícem na stůl (zakrytě). Tím se ostatní hráči nedozvědí, kdo tvrz opustil, jen že se někdo pohybuje v krajině. Vyložit jich může libovolné množství najednou (či jinak s nimi nakládat). Jsou-li vyložené karty na sobě, tvoří skupinku (musí být vždy stejné charakteristiky, tj. pouze hlídky, nebo pouze poslové) a případný boj bojují společně (či jinou aktivitu), jsou-li vedle sebe, každá bojuje samostatně (každá putuje jinudy). Karta opouštějící vlastní tvrz (posel, hlídka) musí být 1 kolo vyložena na stole – bez další aktivity. Až hráč bude znovu na řadě, tj. v dalším kole, může ji využít, a to následovně: Posel – Po každém ukončeném kole, kdy zůstal posel na stole, dobírá za něj hráč 1 kartu (nemusí posla ukazovat protihráčům). Má-li hráč poslů více, počet samostatně vyložených poslů + počet skupinek poslů = počet dobíraných karet! Hlídka – Po každém ukončeném kole, kdy zůstala hlídka na stole, může majitel karty hlídky zkontrolovat každou svou vyloženou kartou hlídky (či skupinou karet hlídky) 1 vyloženou kartu (či skupinu karet) jakéhokoliv soupeře. Narazí-li na posla nižší nebo stejné úrovně, jakou má hlídka, dojde k boji (hlídka ÚS, posel OS). Narazí-li na posla vyšší úrovně, hlídka ho nepozná a nechá ho být. Posel hlídku může napadnout (posel ÚS, hlídka OS), hlídka jej nikoliv! Narazí-li hlídka na soupeřovu hlídku, vždy dojde k boji (1. hlídka ÚS, 2. hlídka OS)! To samé narazí-li na divoké zvíře (zvíře ÚS, hlídka OS). Pozor! V každém kole smí hráč s 1 kartou (posla či hlídky) či skupinkou karet udělat jen 1 tah! Tj. vyložit kartu, nebo provést její aktivitu, nebo si ji vzít zpátky do tvrze! Hráč vždy dobírá karty ve 2. fázi svého tahu za vyložené karty poslů či skupin poslů, které byly na stole vyloženy minimálně 1 hrací kolo. A to podle pravidla: Počet samostatně vyložených poslů + počet skupinek poslů = počet dobíraných karet za posly. ÚTOK NA TVRZ (3. fáze tahu) 1. Hráč zvolí, zda útočí na tvrz nejbližšího hráče po levé ruce, či na tvrz nejbližšího hráče po pravé ruce. 2. Pak odkrytě položí na stůl vybranou kartu ze své ruky, nahlásí její útočnou sílu a kam útočí (na severní, jižní, východní, západní hradbu nebo bránu). K útoku může použít téměř každého tvora (tj. útočné karty, obránce tvrze, ale i divoká zvířata, která mu ovšem musí sloužit). 3. Napadený hráč poníží útočníkovu útočnou sílu o hodnotu svých vyložených opevňovacích karet (odpovídajících místu útoku). 4. Napadený hráč poté musí útočníka zničit vyšší obrannou silou. Nejlépe za pomoci obránců dané napadené části tvrze – obrannou silou obránců tvrze, případně za pomoci univerzálních karet. Pozor! V momentě, kdy hráč použije proti útočníkovi obránce z jiných částí tvrze, útočná síla nepřítele (či zbytek jeho síly) se po zbytek boje zdvojnásobuje! 5. Boj přežije karta, jíž zbude po boji více jak polovina základní použité síly (tj. u obránců obranné síly napsané na kartě, u útočníků útočné síly napsané též na kartě). 6. Mrtví bojovníci se odhazují na odkládací hromádku. Už se nepoužijí. Pozor! Setkají-li se dvě karty, které chtějí například obě vrhat modrý blesk, první vrhne: při útoku na tvrz ten, kdo je ve tvrzi; při útoku v krajině ten, kdo útočí. Pokud se útočící karta vrátí z nějakého důvodu bez boje, případně usne před bojem (atd.), počítá se to jako ukončení 3. fáze hráčova tahu – útoku na tvrz. Hraje další hráč. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Každý hráč vždy dobírá 1 kartu po ukončení celého svého tahu. Pokud během svého tahu dobyl soupeřovu tvrz, dobírá na konci celého svého tahu 2 karty! xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx Konec tahu! Hraje další hráč. Použité pojmy Tvrz = Fiktivní pojem, má ji každý hráč. Tvrz je prezentována a) hráčovou rukou, ve které drží karty. b) odkrytými kartami na stole (například vlajkou, kopím úmluvy, kartami opevnění). Je-li tvrz dobyta protihráčem, nic ze tvrze mu poražený hráč neodevzdává! Krajina = Část prostoru před hráčem na stole, kam vykládá většinou skrytě karty. Univerzální karta = Karta, kterou lze při obraně používat ve všech částech tvrze, jako by byla zrovna tam, kde je třeba. Útočná karta = Hráč ji smí použít jen k útoku na soupeřovu tvrz! Nikdy nebrání vlastní tvrz. 1 kolo hry = Doba ve hře, kdy každý hráč zahraje 1 tah. Obránce tvrze = Tvor bránící určitou část tvrze (severní, jižní, východní, západní hradbu či bránu) nebo univerzální karta. Může být využit i k útoku na soupeřovu tvrz. Obranná síla (OS) = Síla, se kterou bojuje karta (karty) bránící se útoku jiné karty. Používá ji na kartách hráč, který byl napaden. Útočná síla (ÚS) = Síla, se kterou bojuje útočící karta (karty). Používá ji na kartě ten hráč, který kartou napadl! Finální síla = Konečná hodnota síly tvora. Základní síla udaná na kartě může být navýšena pouze 1× motivačně a nekonečně mnohokrát magií a magickými předměty (např. prsteny). Příklady motivačního navýšení síly – přítomnost šlechtice, Markíry, svoboda otrokům atd. Tvor = kdokoliv živý (člověk, trpaslík, zvíře, skřet, netvor, mág aj.) Zvláštnost i karet Divoch Touto kartou může hráč zaútočit na jakoukoliv tvrz ve hře (nemusí se tedy řídit pravidlem o útoku na nejbližšího hráče po levé či pravé ruce!) Karty s divochy jsou jediné karty, které při útoku na tvrz mohou cestou napadnout i 1 kartu (či skupinu karet) vyloženou tím samým hráčem, jemuž divoch útočí na tvrz. Dojde tak ke klasickému boji s poslem, hlídkou nebo divokým zvířetem. Pokud boj s vyloženou kartou přežije a zaútočí ještě na tvrz, opět útočí svou plnou útočnou silou (se vším dalším okolo)! Pozor! Nelze využít kartu divocha jen pro útok v krajině, vždy končí útokem na tvrz. Nepřežije-li boj s vyloženou kartou, odloží se a 3. fáze hráčova tahu je u konce. Loupežník Loupežníky smí hráč ve tvrzi použít jako klasické obránce tvrze (bojují OS), nebo před nepřátelským útokem na jeho tvrz jako skutečné loupežníky (bojují ÚS). Loupežníci totiž mohou napadnout jakoukoliv kartu blížící se ke tvrzi (kromě letců) včetně vrahů, a to hromadně (mohou zaútočit všichni loupežníci)! Příklad: Hráč A napadne tvrz hráče B, a to Torontem o útočné síle 15. Hráč B může říci dodatečně hráči A, že Toront byl ještě před útokem přepaden jeho loupežníkem (loupežníky – lze útočit postupně všemi!). V tom případě loupežník útočí útočnou silou (v tomhle případě ÚS7), zatímco Toront se brání obrannou silou (OS12). Toront je mrtev, loupežník také. Obě karty se odloží. (3. fáze tahu majitele mrtvého Toronta je u konce.) Přežije-li karta přepadení loupežníky, pro boj ve tvrzi má opět plnou útočnou sílu! Králův „člověk“ Karty s tímto označením smí hráč používat až po odkrytém položení karty královské vlajky před sebe na stůl (to může vykonat kdykoliv během hry). Tím hráč uznává, že jeho tvrz patří tomu a tomu králi a následně může používat i jeho lidi (královské rytíře, královské mágy atd.). Pozor! Během hry se nesmí vlajka měnit ani stahovat! Hráč smí mít vždy vyloženu jen 1 kartu vlajky! Koho si hráč zvolí za krále, tomu slouží až do konce hry. Pozor! Královi lidé nikdy nebojují s protihráčem, jenž slouží stejnému králi (má vyloženou stejnou vlajku). Divoké zvíře Kartu s tímto označením hráč nesmí používat aktivně, dokud mu neslouží. Většinou se tak stane na základě jiné karty, která například některá divoká zvířata ovládá – př.: má-li hráč Klevana, smí používat aktivně všechny vlky. Divoká zvířata, která hráč neovládá, může odložit ve 2. fázi svého tahu skrytě do krajiny. Odkryje-li je nepřátelská hlídka při kontrole krajiny (nebo např. divoch), bojují s ní (hlídka OS, zvíře ÚS)! Otroci Pokud jim hráč dá před bojem s určitým protihráčem svobodu (oznámí to hráčům), otrokům se ztrojnásobí jejich základní síla, ale pouze proti hráči, za jehož poražení jim slíbil svobodu! (Proti ostatním hráčům vše zůstává při starém.) Pozor! Padne-li tvrz vybraného hráče, otroci splnili slib a více již za hráče nebojují! Hráč musí zbytek otroků po zbytek hry odkládat, aniž by je využil! Žhář Úroveň žháře říká, kolik karet dřevěného opevnění hradeb a brány stačí při každém svém útoku na tvrz zničit. Hráč útočící žhářem může zničit jakékoliv „dřevěné“ opevňovací karty, nemusí se řídit tím, na kterou část tvrze žhář konkrétně útočí. Vrah Hráč může vrahem zahrát klasický útok na tvrz, nebo vybranému protihráči (po levici či pravici) oznámit pokus o průnik do tvrze (počítá se jako 3. fáze tahu). V tomto případě: Má-li majitel tvrze u brány hlídku s vyšší nebo totožnou úrovní, jako je úroveň vraha, vrah byl odhalen včas. Bojuje (ÚS) proti hlídce a následně dalším obráncům (všichni včetně hlídky mají v tu chvíli dvojnásobné OS). Nemá-li majitel tvrze u brány takovou hlídku, vrah pronikl dovnitř. Majitel tvrze odkryje útočníkovi 3 obránce tvrze a on vybere jednoho, kterého zavraždí. Karta se odloží. Vrah následně bojuje (dvojnásobnou ÚS) proti zbylým obráncům tvrze, jimž se OS nijak jinak nemění. Mág Mág nikdy neublíží přímým útočným kouzlem kouzelníkovi vyšší úrovně! Pozor! Pokud například přemění trpaslíka v obra, je to něco jiného, nejedná se o přímé útočné kouzlo! Šlechta Všem svobodným lidem (kromě šlechticů) ve tvrzi se při obraně zvyšuje jejich finální obranná síla o tolik bodů, kolik bodů má v úrovni nejvýznamnější šlechtic ve tvrzi. Platí po dobu, než dojde k jeho smrti. Lékař Má-li hráč ve tvrzi lékaře, dokáže zachránit vážně zraněného obránce – člověka (sám sebe ale ne!). Vždy se přičtou body z úrovně lékaře ( jednoho!) ke zbytku základní obranné síly zraněného, a dá-li součet nadpoloviční hodnotu základní obranné síly, člověk je zachráněn a neumře! Je-li při obraně tvrze někdo otráven, přítomnost lékaře (ve tvrzi) s vyšší nebo totožnou úrovní, jakou měl jed, otráveného člověka zachrání (sám sebe ale lékař zachránit nemůže!)! V příštím kole je opět zdráv a plný sil. Regenerace Má-li karta schopnost regenerace a je-li po boji smrtelně zraněna, přičtou se body z úrovně regenerace ke zbytku základní síly zraněného, a dá-li součet nadpoloviční hodnotu základní síly, tvor neumře a přežije! Jed Udává hodnotu, jak moc je daný tvor jedovatý. Je-li někdo zraněn jedovatým tvorem, pravděpodobně umře, i kdyby v boji přišel jen o 1 sílu z 50. Zachránit ho může pouze blízkost lékaře (otrávený útočník se nestihne vrátit do své tvrze za lékařem!), nebo vlastní odolnost (protijed). Protijed Hodnota úrovně protijedu určuje maximální úroveň jedu, proti kterému je tvor odolný. Stínič Každý stínič dokáže vyvolávat stíny (vyložené karty stínů na stole ode všech hráčů), které mu pomáhají v boji. Úroveň stíniče říká, kolik bodů si přičte v boji k finální síle, a to za každý vyložený stín! Pozor! Střetne-li se v boji stínič se stíničem, stíny nepomohou ani jednomu! Hledič Před hledičovým útokem na tvrz vidí hledič svým vnitřním zrakem tolik soupeřových karet (ve tvrzi), kolika bodů dosahuje jeho úroveň hlediče. (Majitel napadené tvrze ukáže náhodně vybrané karty ze svých rukou majiteli hlediče. Ten se až pak rozhoduje, na kterou část tvrze zaútočí.) Jezdci Pozor! Při útoku na bránu tvrze či tvora v krajině se jim počítá plná základní útočná síla, útočí-li ale na hradby, jejich základní útočná síla je vždy poloviční! Obrannou sílu mají stále stejnou. Létající tvorové Klasické opevňovací karty jim nesnižuji útočnou sílu (přeletí je) a mohou zaútočit na kteréhokoliv soupeře! (Hráč se tedy nemusí řídit pravidlem o útoku na nejbližšího hráče po levé či pravé ruce.) + 1 karta Tato instrukce ve spodní části karty znamená, že hráč po odkrytí a vyložení této karty ihned dobírá 1 novou kartu, ale pouze pokud v daném kole ještě žádnou kartu za odkrytí jiné karty nebral (včetně opevňovacích karet)! Prolnutí tvorů = Například pokud červí netvor Lur vleze do zvířete a ovládne ho, od té chvíle má sílu i tělesné vlastnosti zvířete, ale inteligenci stále svou – netvora. V tu chvíli na něj platí kouzla ničící zvířata stejně jako kouzla ničící netvory. Dvě karty se chovají jako jedna. Dvě karty vykládané spolu = Například karta mahuta a karta slona. Při boji je vždy zraňována jedna karta, když padne, je teprve zraňována druhá (pořadí si určí majitel karet). Brání-li tvrz, orientujeme se vždy podle „vůdce“ dvojice. Tedy je-li na kartě mahuta napsáno Severní hradba a na kartě slona Východní hradba, dvojice brání Severní hradbu. Příklad boje: Útočící hráč položí na stůl kartu Ankata a zahlásí jeho útočnou sílu 11 a to, že útočí na VÝCHODNÍ HRADBU hráče po levici. Hráč, na jehož tvrz Ankat útočí, má vyloženou kartu opevnění té dané části tvrze jen jednu (síla +1) a má ve tvrzi na východní hradbě pouze otroka (obranná síla 4). Dále má ve tvrzi univerzální kartu psa (OS2), Tamilského jezdce (OS14, brána) a Xorxose (OS6, západní hradba). Útočná síla Ankata se díky opevnění hradby automaticky snížila z 11 bodů na 10. Bránící se hráč proto vyšle proti Ankatovi otroka, který je na východní hradbě. Tím sníží Ankatovu sílu na 6 bodů (10 – 4 = 6). Pak použije psa a útočníkova síla klesne na 4 body (6 – 2 = 4). Nyní již nemá žádné přímé protivníky. Musí proti Ankatovi použít bojovníky z jiných částí tvrze, proto se Ankatovi zbytek síly zdvojnásobuje! Má nyní tedy 2 × 4 bodů = 8 bodů! Hráč na něj pošle Xorxose o síle 6 bodů. Ankat má rázem jen 2 síly. Pak proti němu vyjede Tamilský jezdec s obrannou silou 14. Ten Ankata dorazí a sám přijde o 2 síly. Jelikož mu ale zbylo 12 sil, což je nadpoloviční většina, boj přežil a do příštího boje se uzdraví, tedy opět bude mít 14 sil. Je po boji. Hráči odloží Ankata, otroka, psa a Xorxose. Hraje další hráč. Příklad složitějšího přežití tvora: Zbyly-li otroku (OS4) po obraně tvrze, když dostal svobodu (tudíž se mu OS zvedlo na 12 bodů) v obranné síle 3 body, otrok přežil! Protože se vždy počítá pro přežití základní udaná hodnota na kartě a ta je u tohoto otroka OS4 a zbylé 3 body je nadpoloviční většina z OS4. UPOZORNĚNÍ NA BOČNÍ LIŠTU tmavě hnědá boční lišta = klasická karta, v balíku karet jich může být neomezené množství. žlutá boční lišta = smí být pouze 1× v každém hracím balíku (Hrají-li hráči s vlastními balíčky karet, každý z nich může mít kartu s tímto jménem a žlutým označením pouze 1×!) červená boční lišta = karta smí být pouze 1× v celé hře! Hrají-li hráči s vlastními balíčky karet, každý z nich může mít kartu s tímto jménem pouze 1×, ale jen ten, kdo ji použije první (rozumí se aktivně, ne že ji bude mít jen na ruce), ji může použít. Ostatní ji pak musí odložit a místo ní si doberou jinou kartu. Použít ji smí jen 1 hráč! Kouzla Není-li uvedeno jinak, během tahu každého hráče smí kterýkoli mág použít 1 kouzlo. (Hrají-li hru 3 hráči, pak tedy 1 mág smí kouzlit maximálně 3 × během 1 kola.) Každé dlouhodobější kouzlo trvá jen 1 hrací kolo! Doporučeno položit kouzelníka na stůl po dobu trvání kouzla, aby se na kouzlo nezapomnělo. Dálková kouzla může každý hráč svolávat na jakéhokoliv hráče ve hře! Mág umí jen ta kouzla, která jsou napsána na jeho kartě! Kouzla při vlast ním tahu Seslání těchto kouzel musí hráč oznámit během svého tahu! Zvířecí antipach Seslání kouzla způsobí, že během celého 1 kola na mágovu tvrz nesmí zaútočit žádné samostatné zvíře! Popletení soupeřů Seslání kouzla způsobí, že během celého 1 kola majitel kouzelníka náhodně vybírá 1 kartu ze 3 karet soupeře, který mu oznámí, že na něj chce zaútočit. Soupeř si tedy nevybírá sám útočící kartu pro 3. fázi svého tahu! Posílení prozatímních přátel (úroveň 1–20) Seslání kouzla způsobí, že během celého 1 kola útočící karty soupeřů mají útočnou sílu navýšenu o tolik bodů, kolik má úroveň seslaného kouzla, ale jen pokud útočící karty zaútočí na někoho jiného než na hráče, jenž kouzlo seslal! Déšť Seslání kouzla způsobí, že během celého 1 kola prší a nikdo nesmí použít žháře, ohnivé koule atd. Charisma poslům (úroveň 1–10) Sešle-li hráč toto kouzlo, zvýší všem svým poslům v dalším kole úspěšnost. Za každého vyloženého posla (či skupinu poslů) dobere navíc tolik dalších karet, kolika bodů dosahuje úroveň kouzla. Vyvolání dračí stráže Toto kouzlo vyvolá následnou smrt mága! Na nebi se objeví drak, který zaútočí na tvrz, v níž je nejvíce tvorů, a to ÚS60 (OS60). Drak zabije 2 tvory, pak odletí. V případě rovnosti více tvrzí drak odletí bez boje. Pokud se napadená tvrz ubrání magií, drak také odletí (na jinou tvrz nezaútočí). Hráč odloží mrtvého mága. Ohnivá koule (úroveň 1–30) Pro vyvolání kouzla je třeba obětovat jakéhokoliv ptáka! Vyvolá-li hráč ohnivou kouli, určí tvrz, do které dopadla. Náhodně pak vytáhne z rukou daného soupeře tolik karet (obránců, předmětů), kolik určí úroveň seslaného kouzla. Živí tvorové automaticky umřou a věci uhoří (jsou-li hořlavé). Nehořlavé předměty, neexistující hradby či karty mimo tvrz aj. si hráč ponechá, těm se nic nestalo. Kouzla sesílaná kdykoliv Modrý blesk (úroveň 1–10) Úroveň modrého blesku říká, o kolik sil přijde zasažený nepřítel. Po jeho užití musí mág boj dobojovat osobně! Mobilizace Hráč tímto kouzlem přivolá okamžitě všechny své tvory (obránce) z krajiny do tvrze, a to přesně do té části, do které je potřebuje. Po 1 tahu se tvorové přemístí do svých částí tvrze, které brání. Trpasloobr (úroveň 1–30) Užije-li mág toto kouzlo, na jeden tah změní vybrané trpaslíky v obry. Rázem se zvedne trpaslíkům základní síla o tolik bodů, kolika bodů dosahuje úroveň seslaného kouzla. Smrtící pohled Použije-li mág toto kouzlo, umře, ale s ním i jeden protivník, na kterého se podívá smrtícím pohledem. Použije-li kouzlo při útoku na tvrz a dostane se přes hradby, vybírá 1 ze 3 obránců ( jsouli tam alespoň 3). Zpomalení (úroveň 1–10) a) obránce – Útočí-li kouzelník na tvrz a použije-li toto kouzlo, zpomalí tím obránce (1 kartu), který na něj zaútočil. Úroveň zpomalení říká, s kolika jinými obránci musí soupeř zaútočit na kouzelníka, než se k němu dostane onen zpomalený obránce. Pokud tolik obránců ve tvrzi není, dostane se zpomalený obránce na řadu dříve, ale jako poslední. Většinou tak i ztratí výhodu, pokud je ze stejné hradby, na kterou mág zaútočil. b) útočníka – Sešle-li mág toto kouzlo na útočící 1 kartu, karta se položí odkrytě před tvrz a v tomto kole nezaútočí. Úroveň Zpomalení říká, za kolik kol se útočící karta dostane k hradbám a skutečně zaútočí (pravděpodobně společně s jinou, která bude vyslána v tom dalším kole). Křídla (zvířeti, netvoru, člověku, sobě) Dá-li mág kouzlem křídla některému tvoru (kouzlo může blíže specifikovat tvora), při obraně pevnosti se chová jako karta univerzální, při útoku na tvrz ho nezastaví (nepoškodí) žádné hradby, opevnění ani brána (chová se jako létající tvor). Toto kouzlo trvá pouze 1 tah. Vlkodlačí dech Sešle-li mág toto kouzlo, všem zpřáteleným psům a vlkům v jeho blízkosti se na 1 tah ztrojnásobí základní síla. Přenesení sebe Tímto kouzlem se mág může přemístit kamkoliv po tvrzi (karta se chová jako univerzální). Přenesení trvá 1 tah. Přenesení druha (člověka, skřeta aj.) Tímto kouzlem může mág přemístit kohokoliv (určeného blíže kouzlem) z tvrze kamkoliv po tvrzi (karta druha se chová jako univerzální). Přenesení trvá 1 tah. Přenesení útočníka K vyvolání kouzla je zapotřebí zvířecí oběť! Mág tímto kouzlem přenese 1 útočníka od hradeb své tvrze k hradbám tvrze hráče po své levici. Zda tvor na novou tvrz zaútočí, je na majiteli tvora.
Podobné dokumenty
obchodní centrum aréna plzeň shopping center arena pilsen
x xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx x
x
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xx xxxx
xx xxxxxxxxxxxx...
ZDE. - Puro
Existují tři hlavní cesty hledání
produktu společnosti Spacelabs
Healthcare: Záložky, Obsah a
Rejstřík.
Záložky v levé části
zobrazují strukturu katalogu s jeho
oddíly a kategoriemi.
Obsah zobrazuj...
Katalog Plzeň
By train: main train station 3 minutes’ walk
By car: easily accessible by car and parking on the 2nd and 3rd floors
Metoda intenzivní praktické výuky: Výroba publikací za pomoci
Používá přitom aktivizaci studentů pomocí dotazů na úvodní část výuky, aby studentům
umožnil najít chybu a správný postup její opravy i pokračování v další práci. Studenti se
na něj obrací s dotaz...
česká pravidla
• Je dovoleno odstranit budovu a jednotku z vlastního panství, aby bylo možné umístit nějakou důležitější kartu. Odstranění nic nestojí, ale
hráč musí tuto kartu odložit do balíčku odhozených karet...
Ú ZEMN Í PL Á N ORP České Budějovice Jihočeský
rozhodnutí z roku 2011. V návrhu je vymezeno ochranné pásmo šířky 100 m na každou stranu
od jízdních pruhů budoucí D3, maximální hranice pro šíření nadlimitního hluku z provozu na
budoucí dálnici j...