Dovednostní
Transkript
1 Verze 0.7.182 z 1. 1. 2014 Poděkování Rád bych touto cestou poděkoval účastníkům kampaně a testovacích her všech předchozích verzí systému a také všem, kdo přispěli cennými připomínkami. Zpětná vazba Velice ocením Vaše názory a komentáře. Pokud to bude alespoň trochu možné, tak u připomínek ke konkrétním pravidlům uvádějte, prosím, číslo verze a název kapitoly nebo číslo stránky. Velice mi to usnadní zapracování. 2 Obsah Poděkování.......................................................................................................................................................2 Zpětná vazba.....................................................................................................................................................2 Úvod do hry......................................................................................................................................................7 Magie v Dakaře................................................................................................................................................7 Jak magie ovlivňuje obyčejný život............................................................................................................7 Magický talent.............................................................................................................................................8 Vrozené magické schopnosti.................................................................................................................8 Lovci talentů..........................................................................................................................................9 Magické tradice...........................................................................................................................................9 Psychická magie....................................................................................................................................9 Živelná magie......................................................................................................................................10 Alchymie.............................................................................................................................................10 Přírodní magie.....................................................................................................................................11 Thaumaturgie.......................................................................................................................................11 Somatická magie.................................................................................................................................12 Tvorba postavy...............................................................................................................................................13 Bodový vytvářecí systém..........................................................................................................................13 Ceny ve zkušenostech.........................................................................................................................14 Majetek......................................................................................................................................................14 Postavení...................................................................................................................................................15 Známosti....................................................................................................................................................15 Materiální zdroje.......................................................................................................................................17 Živobytí...............................................................................................................................................17 Civilní výbava.....................................................................................................................................17 Vybavení do akce.................................................................................................................................17 Hodnocení přepychu............................................................................................................................18 Vzácnost vybavení..............................................................................................................................18 Ceník...................................................................................................................................................19 Dovednosti................................................................................................................................................22 Seznam dovedností...................................................................................................................................23 Sdružené dovednosti............................................................................................................................23 Samostatné dovednosti........................................................................................................................26 Cíle a příběhové náměty...........................................................................................................................27 Použití dovedností..........................................................................................................................................27 Dovednostní test........................................................................................................................................27 Stanovení záměru................................................................................................................................27 Výběr dovednosti................................................................................................................................28 Určení obtížnosti.................................................................................................................................28 Postihy a bonusy..................................................................................................................................29 Automatický úspěch............................................................................................................................30 Určení možných následků...................................................................................................................30 Hod na úspěch.....................................................................................................................................30 Rozšiřující pravidla pro použití dovedností..............................................................................................31 Opakování hodu na úspěch..................................................................................................................32 Změna podmínek či situace.................................................................................................................33 Použití dovednosti Jednání........................................................................................................................33 Vyjednávání, přesvědčování a vyslýchání...........................................................................................33 Zjišťování informací............................................................................................................................34 Přetvářka a lhaní..................................................................................................................................34 Použití známostí.............................................................................................................................................34 Příběhové využití známostí.......................................................................................................................35 3 Použití sítí.......................................................................................................................................................35 Možnosti sítí..............................................................................................................................................35 Test na úspěch sítě.....................................................................................................................................35 Udržování sítí............................................................................................................................................36 Budování sítí.............................................................................................................................................36 Příběhové využití sítí................................................................................................................................36 Získávání zkušeností.......................................................................................................................................37 Studium a trénink............................................................................................................................................37 Zranění a léčba................................................................................................................................................38 Rozšiřující pravidla pro léčbu a zranění...................................................................................................38 Pošramocení a závažná zranění...........................................................................................................39 Poskytnutí první pomoci.....................................................................................................................40 Únava a vyčerpání..........................................................................................................................................41 Vyčerpání..................................................................................................................................................41 Odbourávání vyčerpání.......................................................................................................................41 Psychická únava........................................................................................................................................42 Odbourávání psychické únavy............................................................................................................42 Boj..................................................................................................................................................................42 Ohlašování akcí.........................................................................................................................................42 Komplexní akce...................................................................................................................................42 Volné akce...........................................................................................................................................44 Nezávislé činnosti................................................................................................................................44 Úprava záměrů....................................................................................................................................44 Vyčkávání............................................................................................................................................44 Vyhodnocení akcí......................................................................................................................................44 Protiakce a iniciativa...........................................................................................................................44 Vyhodnocení útoku..............................................................................................................................45 Vyhodnocení neútočné akce................................................................................................................50 Bojové finty...............................................................................................................................................50 Použití bojových fint...........................................................................................................................50 Finty za body Výdrže..........................................................................................................................53 Možnosti bojových fint.......................................................................................................................53 Rozšiřující pravidla pro boj.......................................................................................................................53 Pohyb v boji.........................................................................................................................................53 Postihy a bonusy..................................................................................................................................55 Speciální akce a situace.......................................................................................................................59 Zranění přirozeným ohněm.................................................................................................................68 Speciální zbraně........................................................................................................................................69 Granáty, rakety a výbušniny................................................................................................................69 Vyhodnocení exploze..........................................................................................................................69 Útok zápalným granátem či raketou....................................................................................................71 Pravidla mimo boj..........................................................................................................................................74 Pohyb........................................................................................................................................................74 Pronásledování....................................................................................................................................74 Zranění pádem...........................................................................................................................................75 Vyhodnocení zranění pádem...............................................................................................................75 Vyrážení dveří...........................................................................................................................................75 Vyrážení dveří pomocí výbušniny.......................................................................................................76 Demolice...................................................................................................................................................76 Nebezpečné substance...............................................................................................................................76 Jedy......................................................................................................................................................76 Žíraviny...............................................................................................................................................80 Hořlaviny.............................................................................................................................................80 Výbušniny...........................................................................................................................................81 4 Nástrahy a pasti.........................................................................................................................................82 Hledání pastí........................................................................................................................................82 Zneškodňování pastí............................................................................................................................84 Spuštění pasti.......................................................................................................................................84 Postřeh, hledání a naslouchání..................................................................................................................86 Modifikátory testu plížení...................................................................................................................87 Náhodné objevení................................................................................................................................87 Opozice...........................................................................................................................................................87 Lidští protivníci.........................................................................................................................................87 Vyvažování síly protivníků..................................................................................................................88 Ostatní protivníci.......................................................................................................................................88 Kondice...............................................................................................................................................88 Nebezpečnost.......................................................................................................................................88 Výdrž zvířat.........................................................................................................................................89 Výdrž neúnavných protivníků.............................................................................................................89 Přirozené zbraně..................................................................................................................................89 Obrana zvířat proti střelbě...................................................................................................................90 Odhadování statistik protivníků................................................................................................................90 Bestiář.......................................................................................................................................................90 Šelmy...................................................................................................................................................90 Bojové parametry šelem a dravců.......................................................................................................91 Magie..............................................................................................................................................................92 Magické principy......................................................................................................................................92 Síla kouzel a magických schopností....................................................................................................93 Tvarování kouzel.................................................................................................................................93 Dosah magického působení.................................................................................................................94 Rozsah magického působení...............................................................................................................95 Dosah a rozsah detekčních kouzel.......................................................................................................95 Působit můžeš jen na to, co vnímáš.....................................................................................................95 Detekce skrytých cílů..........................................................................................................................95 Udržování magie.................................................................................................................................96 Magická spojení..................................................................................................................................97 Rezonance psaného a čteného slova....................................................................................................97 Princip vzácnosti.................................................................................................................................97 Protikladné efekty kouzel....................................................................................................................98 Tvorba astrálních bytostí.....................................................................................................................98 Alchymistické postupy......................................................................................................................101 Magická léčba....................................................................................................................................102 Sesílání kouzel........................................................................................................................................104 Hod na seslání...................................................................................................................................104 Modifikace kouzel.............................................................................................................................105 Rituální magie...................................................................................................................................107 Shrnutí pravidel pro magii......................................................................................................................108 Kouzla a schopnosti................................................................................................................................110 Vrozené schopnosti............................................................................................................................110 Somatická odolnost...........................................................................................................................110 Bojové schopnosti.............................................................................................................................113 Duchovní schopnosti.........................................................................................................................115 Střelecké a vrhačské schopnosti........................................................................................................117 Posílení smyslů..................................................................................................................................119 Umění skrývání.................................................................................................................................123 Umění předtuchy...............................................................................................................................125 Asasinské schopnosti.........................................................................................................................127 Bleskurychlé pohyby.........................................................................................................................130 5 Sociální a umělecké schopnosti.........................................................................................................131 Akrobatické schopnosti.....................................................................................................................133 Atletické schopnosti..........................................................................................................................135 Techniky sesílání...............................................................................................................................136 Práce s živly.......................................................................................................................................139 Ohnivá magie....................................................................................................................................142 Vodní magie.......................................................................................................................................145 Zemní magie......................................................................................................................................149 Vzdušná magie..................................................................................................................................151 Tvorba elementálů.............................................................................................................................154 Práce s astrálními bytostmi................................................................................................................158 Očarování předmětů..........................................................................................................................163 Protimagie.........................................................................................................................................166 Léčivá magie.....................................................................................................................................166 Žehnání..............................................................................................................................................171 Magie rostlin......................................................................................................................................172 Magie zvířat.......................................................................................................................................176 Tvorba přírodních duchů...................................................................................................................180 Tělesné proměny...............................................................................................................................183 Proklínání..........................................................................................................................................185 Počasnická magie..............................................................................................................................187 Telepatie............................................................................................................................................189 Mentální praktiky..............................................................................................................................198 Tabulky.........................................................................................................................................................204 6 Úvod do hry Tato verze pravidel je určena pro zkušené hráče rolových her, obvyklý úvod tedy pro tentokrát přeskočím. To, v jakém konkrétním světě, prostředí a časovém období budete hrát, je na vás. Pravidla Dakary se soustředí na podrobný popis magie volně vycházející z pozemských reálií zhruba na přelomu středověku a renesance, hodí se například pro hru v alternativní, výrazně magičtější verzi Evropské historie, třeba v Praze za vlády Karla IV. či Rudolfa II., nebo třeba v raně renesanční Florencii. Stejně tak si ale můžete vytvořit svět vlastní. Všechny hráčské postavy v Dakaře jsou výjimečné tím, že na rozdíl od drtivé většiny populace mají magické nadání. Projevuje se to různě: mohou například umět číst myšlenky, sesílat ohnivé koule, nebo třeba být díky magii silnější a rychlejší než obyčejní smrtelníci. Magie v Dakaře Magie je tajemná a mocná síla. Na otázku, odkud se bere a jak vlastně funguje, existuje mnoho odpovědí a často se vzájemně neslučují. Pro katolického kněze jsou jeho schopnosti darem od boha, živelný mág manipuluje se čtyřmi základními elementy, pro psychického mága je vše, co dokáže, projevem jeho trénované vůle a vesnická vědma nebo přírodní čaroděj prostě pracují s tím, co žije a roste všude kolem. Lepší bude tedy začít tím, jak se magie ve světě projevuje. Jak magie ovlivňuje obyčejný život Představ si na chvíli, že jsi prostý člověk a k magii nemáš žádné vlohy. Co pro tebe její existence znamená? • Chléb z místního pekařství je nejspíš upečený z obilí, jehož růstu někdo požehnal. Díky magii je potravin relativní dostatek, takže hladem trpí jen ti nejchudší, populace je celkově početnější a města jsou výrazně větší, než by bylo možné ve světě se slabou magií. • Magie dokáže léčit. Nemůže si to sice dovolit každý při prvním náznaku nachlazení, ale i ti chudší rádi zaplatí chrámu nebo klášteru za to, že jim kněz s boží pomocí zachrání život dítěte. • Alchymistické výrobky jsou sice takřka bez výjimky považovány za luxusní zboží, vyšší vrstvy si už ale život bez nich nedokáží představit – běžně se používají magická léčiva (tinktury, balzámy), kosmetika (esenciální oleje), afrodiziaka, čistící prostředky, rozpouštědla a podobně. • Magií stvořené či povolané bytosti snadno zastanou tu nejtěžší práci: golemové překládají těžké náklady, elementálové plní vodárenské věže či pomáhají v kovárnách a výhních. Taková magie je ale relativně vzácná. Pekárnu s golemem rozhodně nepotkáš na každém rohu, něco takového si mohou dovolit jen opravdoví boháči. • Mágové vám sice mohou s kde čím pomoci, ale dokáží také účinně škodit. Téměř určitě nosíš několik ochranných amuletů (přinejmenším křížek požehnaný knězem na ochranu proti ďábelským silám) a nejspíš sis už ověřil, že takové ochrany skutečně fungují: Na určitých místech například zabrání tomu, abys slyšel ďábelské našeptávání či další děsivé zvuky. • Ďábelské mocnosti jsou skutečné a satanismus je celkem běžný jev – nezřídka se stává, že je někdo ze sousedství posednut ďáblem, nebo že je ctnostný občan cílem prokletí. Podobné události obvykle vyšetřují inkvizitoři a vymýtači. 7 • Také na venkově se můžeš běžně setkat s magií. V nejedné vesnici sídlí místní vědma nebo čaroděj, v lesích putují hraničáři a tam, kde je ještě keltská tradice silná, své tajné umění provozují druidi. V hlubokých hvozdech a odlehlých divokých oblastech žijí různí magičtí tvorové – občas neškodní, ale nezřídka smrtelně nebezpeční. • Každý, kdo měl někdy příležitost vidět krále při nějaké oficiální příležitosti, už nepochybně viděl anděla. Kromě toho, že je strážný anděl symbolem královské moci, také monarchu chrání před magickými útoky a ovlivňováním. To, že vladaře korunuje vysoký církevní hodnostář, má tedy i praktický význam: při korunovačním obřadu je pomazané osobě zajištěn magický ochrance. Strážný anděl nebo jiný mocný duch ostatně střeží téměř každou bohatou nebo významnou osobu, jen obvykle nebývá vidět zrakem prostých smrtelníků. • Magie je mocný nástroj politiků. Ať už jde o to někoho magicky ovlivnit, otrávit, poslat na něj vrahy s nadlidskými schopnostmi, nebo třeba nechat zařídit, aby v jeho panství zašla veškerá úroda, prakticky každý velmož zaměstnává mágy a magií vládnoucí agenty jak na svou vlastní ochranu, tak k tomu, aby snáze dosáhl svých cílů. • Magie je obvykle účinnější v nepřímém politickém boji, je mnohem snazší zlikvidovat jednu osobu, než pobít celou armádu. I ve válce však kouzla mají uplatnění, schopný bojový mág vydá za několik desítek vojáků. • I přes to, co všechno magie dokáže, však není lékem na všechny strasti světa. Lidí schopných kouzlit je stále příliš málo, takže si požitky, které magie přináší, obvykle mohou dovolit jen bohatí. Skoro by se dalo říci, že magie přináší víc potíží než užitku: V některých domech straší, telepat z tebe snadno dokáže vypáčit tvá největší tajemství a ďáblem posednutý soused se kdykoliv může vrhnout na tvé blízké. Magický talent Praktikovat magii nedokáže každý. Je k tomu potřeba zvláštní talent, asi jako pro zpěv nebo malbu. Magické nadání je ovšem mnohem vzácnější, má ho jen zlomek lidí a většina z nich navíc nikdy nedostane příležitost k jeho rozvíjení. Podobně jako umění i magie totiž vyžaduje studium a spoustu praxe a to si chudý člověk obvykle nemůže dovolit. Většina magicky nadaných navíc vůbec netuší, že nějaký talent mají a ani to nikdy nezjistí, protože se jejich schopnosti nijak neprojevují, případně jsou tak slabé, že to nikomu nepřijde zvláštní. To, že je tvůj talent silný, a že jsi navíc měl příležitost jej rozvinout, tě tedy činí skutečně výjimečným. Spolu s magickou mocí však přichází i nemalá zodpovědnost, ať už si ji přiznáš nebo ne. Tvé skutky totiž skutečně mohou významně změnit tvář světa a je jen na tobě, jak se k tomu postavíš: Budeš své schopnosti používat ke prospěchu svých bližních, pomáhat jim a chránit je před zlovůlí a nepřízní osudu, nebo budeš magii využívat jen k naplnění vlastních tužeb? Zasvětíš svůj život studiu a hledání dávno ztracených, případně ještě neobjevených tajemství života a vesmíru? Vstoupíš do služeb některého z mocných šlechticů či bohatých obchodníků, nebo proti nim naopak budeš bojovat? Zasvětíš svůj život a schopnosti službě bohu a církvi, nebo možná jen bohu, protože s církevním učením nesouhlasíš? Při promýšlení a tvorbě postavy mysli na to, že budete hrát společně – je rozumné se předem domluvit, co budou mít vaše postavy společného a proč budou chtít spolupracovat. Vrozené magické schopnosti Magické nadání se obvykle projevuje kolem puberty, jen zřídka v dětství a opravdu výjimečně v dospělosti. Pokud jsi byl jedním z těch, jejichž schopnosti se samovolně projevily, mohl jsi například zjistit, že běháš 8 mnohem rychleji než tví vrstevníci, že rozumíš pocitům a potřebám svého psa, nebo že dokážeš vytušit hrozící nebezpečí. Mohlo to ale být i mnohem dramatičtější: Možná jsi málem způsobil zkázu rodinného domu, když se tě tvůj nic netušící otec snažil potrestat za něco, co jsi neprovedl, a ty jsi v návalu spravedlivého vzteku způsobil vznícení všeho hořlavého v místnosti? Nebo se tvé schopnosti probudily v okamžiku, kdy se ti nějaký násilník chystal ublížit a tvá vlastní panická hrůza projektovaná do jeho mysli jej přiměla k úprku? Lovci talentů To, že jsou magické schopnosti vzácné a přitom velmi cenné, přirozeně vede k tomu, že je o nadané osoby velký zájem ze strany bohatých a vlivných. Z této poptávky žijí lovci talentů – ať už „nezávislí obchodníci“, nebo verbíři ve službách církve, nějakého vlivného šlechtice či bohatého cechu. Možná jsi tedy jedním z těch, kdo byl v mládí unesen a donucen k náročnému výcviku a službě neznámému patronu? Magické tradice Ať už se tvé magické nadání projevilo samovolně nebo ne, pokud chceš své schopnosti ovládnout a rozšířit, musíš jim dát pevnou formu, což obvykle znamená studovat nějakou magickou tradici. Každá z nich rozvíjí určitý druh schopností, pokud tedy například dokážeš spontánně zapálit oheň, studium přírodní magie pro tebe nejspíš nebude to pravé, protože tato tradice s ohněm vůbec nepracuje. Můžeš se ale rozhodnout mezi magií psychickou a živelnou – obě ti pomohou tvé nebezpečné schopnosti ovládnout, liší se však v tom, jak toho dosahují. V popisu každé tradice najdeš příklad meditačního rituálu. Tento postup se samozřejmě nemusíš učit, je zde uveden proto, abys získal představu, jak asi magické praktiky dané tradice vypadají. Podobný rituál se naučíš na samém počátku studia a budeš jej velice často používat. Je totiž velice důležitý, s jeho pomocí budeš ulevovat své vyčerpané mysli. Používat magii sice můžeš, i když jsi unavený, tvoje kouzla jsou pak ale slabší. Psychická magie Pokud se rozhodneš studovat psychickou magii, tvá mysl se stane tvým nejdůležitějším magickým nástrojem. Naučíš se dokonale ovládat své představy a projektovat je do svého okolí. Dokážeš pak například číst a předávat myšlenky a pocity, silou vůle pohybovat předměty či zapálit oheň, léčit projekcí své pozitivní energie nebo naopak silou své vůle zabíjet, vnímat aury živých tvorů, projektovat svou mysl do tajemného astrálního prostoru, nebo rozšířit své vědomí a smysly. Své schopnosti nejlépe uplatníš ve službách mocného šlechtice či v řadách tajné organizace, případně se můžeš stát velmi schopným bojovým mágem. Tvá magie nebude moc připomínat kouzlení, prostě se jen na chvíli soustředíš a zdánlivě bez příčiny se něco stane. Psychická meditace Zavři oči a uklidni svou mysl. Poté se zaměř na jednu ze svých myšlenek, ale opatrně, nesnaž se ji změnit. Nech ji volně plynout a pozoruj, kam tě zanese. Snaž se vnímat energii, jíž tato myšlenka probouzí a přetváří: Jaké pohyby ve tvém těle vyvolává? Jaké pocity probouzí ve tvé mysli? Vyvolává v tobě teplo nebo chlad? Způsobuje bolest? Pomalu přesuň svou pozornost na další myšlenku a pozoruj, jak rezonuje s tou předchozí. Postupně zkoumej jednotlivé proudy a vibrace své psychické energie, až nakonec obsáhneš úplný obraz: celé tvé tělo a mysl. Nyní je tvá vůle nanejvýš ostrá a připravená a stejně tak snadno jako se manifestuje v podobě tvého já, se může projevit i ve tvém okolí. 9 Živelná magie Mágům praktikujícím živelnou magii se obvykle říká elementalisté. Když se rozhodneš studovat tento obor, tak se naučíš pracovat se čtyřmi živly, z nichž se skládá veškerá hmota: ohněm, vodou, zemí a vzduchem. Budeš k tomu používat zaklínadla – krátké texty, které se musíš naučit, správným způsobem je pronášet a provázet je patřičnými gesty. S jejich pomocí dokážeš stvořit živly z čirého vzduchu a libovolně je tvarovat: vyslat plameny na cíl v podobě ohnivé koule, nasměrovat proud vody, aby někomu podrazil nohy nebo uhasil požár, zmrazit vodu v led, nebo třeba přivolat blesk či tornádo. Můžeš se také naučit tvořit a povolávat elementály, magické bytosti spjaté s některým z živlů, a využívat jejich služeb. Svá kouzla budeš moci navázat na fyzické předměty. Dokážeš tak vytvořit například svitek, jenž se po přečtení sám zapálí, hůlku schopnou sesílat ohnivé koule, nebo dveře, které se otevřou po pronesení správného hesla. Živelnou magii budeš pravděpodobně studovat na univerzitě nebo od soukromého mistra. Se znalostí magie vzduchu budeš vítaným členem posádek zámořských lodí, magie ohně má dobré uplatnění při zpracování kovů či výrobě skla, magie země na stavbách a všude, kde je potřeba těžká práce, znalost vodní magie je nesmírně cenná v suchých obdobích, vyprahlých oblastech, nebo při boji s požárem. Ničivá moc živlů z tebe také může udělat velmi schopného bojového mága. Rituál vstřebání živlů Pokud máš už připravený kruh s vepsanými glyfy živlů, vstup do něj. V opačném případě jej nejdříve nakresli. Mysli při tom na to, že oheň stojí proti vodě a země proti vzduchu. Pak se postav se do středu kruhu a obrať se k symbolu živlu, který je ti nejbližší. Chvíli tento glyf upřeně pozoruj, poté zavři oči. Měl bys jej jasně vidět i se zavřenýma očima. Nyní připrav svou mysl podle toho, jaký živel zrovna vstřebáváš: Pro živel ohně si představ, že se nacházíš uprostřed velké koule žhavých plamenů. V případě vodního živlu se v myšlenkách přesuň hluboko pod klidnou hladinu. Až přijde na řadu země, umísti se do středobodu působení zemské tíže. Pro vstřebání živlu vzduchu nech své tělo volně vznášet vysoko v oblacích. Až bude tvá představa jasná a zřetelná, začni s hlubokými nádechy. Každým z nich do sebe vstřebávej více a více daného živlu a uvědomuj si, jak proniká celým tvým tělem: Oheň tě prosytí žárem, voda tě prostoupí chladem, země tě učiní tak těžkým, že se nebudeš moci pohnout a při vdechování živlu vzduchu se naopak staneš tak lehkým, že se budeš zcela volně vznášet. Každý z živlů vdechni právě sedmkrát, poté se vždy uvolni a nech svou představu rozplynout. Mysli na to, že po prvním živlu musí vždy následovat jeho protějšek, až poté můžeš přistoupit k další dvojici. Nakonec z kruhu vystup. Nyní je tvá mysl připravena na ta nejmocnější kouzla. Alchymie Alchymie pracuje s hmotou a jejími přeměnami. Pokud se do této tajemné, ale vysoce ceněné magické vědy pustíš, čeká tě studium nejasně a často šifrovaně napsaných spisů plných tajemných glyfů – symbolů označující jednotlivé kovy, elementy, planety a další magicky významné entity, ale hlavně spousta vlastního bádání a pokusů s baňkami a křivulemi v laboratoři věčně plné dráždivého dýmu. To, co odtamtud vyneseš na denní světlo, však budou zázraky zcela srovnatelné s nejmocnějšími kouzly: elixíry schopné vyléčit i ta nejvážnější zranění a choroby, esenciální oleje těch nejvybranějších vůní, účinné výbušniny a hořlaviny nebo kovy s magicky posílenými vlastnostmi. Možná budeš také experimentovat s tvorbou umělých bytostí – homunkulů či golemů – a pokud ti budou nebeské sféry nakloněny, třeba se dokonce přiblížíš k tajemství výroby kamene mudrců a spolu s ním přeměny olova ve zlato, výroby univerzálního léku a elixíru mládí. Alchymistická meditace 10 Alchymistická meditace pracuje s alegorickým obrazem Velkého díla, tedy cesty za poznáním vedoucím až k výrobě kamene mudrců. Jejím cílem je dotknout se nebeských sfér a vstřebat tak trochu Quintessence, všudypřítomného agentu transformace hmoty. Před zahájením meditace proveď výpočet ascendentu, tedy znamení zvěrokruhu, které se právě nachází nad východním obzorem. Jeho glyf bude tvým průvodcem na cestě po hřbetu draka, od hlavy po špičku ocasu. Uvolni svou mysl a následuj jej. Tato cesta představuje skryté Dílo a když se rozhlédneš, tak spatříš jeho odraz v nekonečných hlubinách Vesmíru. Vytrvej v cestě, dokud obraz Díla kolem tebe nezmizí, v té chvíli budeš na samém Počátku. Všude kolem tebe bude prázdný, nekonečný prostor. Nespatříš tam nic, co by ti pomohlo určit, kde je nahoře a kde dole. Postupně si uvědom, že v té černé prázdnotě i přes to vidíš – právě toto „černé světlo“ hledáš. Vnímej, jak postupně prozařuje tvé tělo, nech se jím zcela naplnit. Přírodní magie Jednoduchá přírodní kouzla a schopnosti se často učí zálesáci a hraničáři, složitější pak vědmy a vesničtí čarodějové. Nejvyšším stupněm je tajné druidské učení. Vlastnímu studiu přírodní magie obvykle předchází lekce o lesní moudrosti, živých tvorech a rostlinách a jejich potřebách a přirozenosti. Poté, co si osvojíš tyto základy, přijdou opravdová kouzla a magické schopnosti: Můžeš se naučit vycítit přítomnost živých tvorů, magicky se skrývat a zahlazovat stopy, komunikovat se zvířaty, vnímat skrze jejich smysly, případně nad nějakým dokonce na čas převzít kontrolu. Možná se s nějakým divokým tvorem sblížíš natolik, že bude rozumět každému tvému přání, a to i na dálku, případně získáš moc nad živými rostlinami, dokážeš je přimět k zrychlenému růstu do tebou zvolených tvarů, nebo je svou mocí uzdravovat. Můžeš se také naučit ovládat počasí v blízkém okolí, poznat moc magických bylin a umět je použít k léčbě i k uškození, vyrábět amulety na ochranu před prokletím, nebo třeba zanechávat tajné značky v kůře stromů, které si přečte jen někdo jiný znalý této tradice. Pokud tě při praktikování přírodní magie uvidí někdo z města, nejspíš tě bude považovat za pořádného podivína. Podle toho, co zrovna provádíš, totiž můžeš vydávat zvířecí zvuky, kroutit se či vlát jako větve ve větru, nebo třeba hladit stromy a zpívat jim. Možná si také všimne, jak si u kouzlení potichu mumláš, cokoliv ti přijde na jazyk. V přírodní magii totiž není důležité ani tak to, co přesně říkáš, jako jak to říkáš a co tím myslíš. Rituál načerpání přírodní energie Obrať se čelem ke Slunci, rozpaž a otevři dlaně tak, aby na ně dopadalo co nejvíce svitu. Pokud Slunce není možné spatřit, tak pouze zavři oči a představ si jej. Vnímej, jak tě jeho paprsky hladí po tvářích, jak se hřejivé teplo vpíjí do celého tvého těla. Ruce občas pevně sevři do pěstí, jako bys tu energii chtěl do sebe co nejvíce zamáčknout. Poté se soustřeď na chodidla. Zatlač své nohy do země, jako by ses chtěl co nejhlouběji zabořit do půdy. Představuj si, jak se tvé nohy zavrtávají stále hlouběji do země, až kam dosáhnou jen kořeny prastarých velikánů. Vychutnej si pocit hlubokého zakořenění, tak pevného, že tě nic nedokáže vyvrátit. Nech sluneční energii proudit skrze své tělo a volně odtékat tvými kořeny. Obdobně můžeš čerpat energii ze stromů nebo velkých kamenů, z jezer, řek či moří. Na světě není místa, kde by tato síla nebyla přítomna. Thaumaturgie Thaumaturgie je souhrnné označení pro konání zázraků ve jménu našeho pána. Zdaleka ne každý kněz, mnich či řádová sestra však má magické nadání, a tudíž jen někteří z nich jsou skutečnými thaumaturgy. Tuto tradici dost dobře nemůžeš studovat v touze po moci či poznání, bez opravdové a vroucí víry a 11 odevzdání se službě bohu totiž k činění zázraků nestačí ani ten největší magický talent. Pokud je však tvá víra pravá, stane se z tebe skutečný služebník boží: Budeš lidem přinášet uzdravení a požehnání a tvé modlitby jim zajistí dobrou a zdravou úrodu. Naučíš se rozpoznat působení pekelných mocností, vymýtat posednutí ďáblem a se zlou se potáže každý, koho ve spravedlivém hněvu prokleješ ve jménu božím. Tebou požehnané předměty budou své majitele chránit před zlou magií. Pokud bude tvým údělem šířit vyznání a bránit jej se zbraní v ruce, tak ti tvá víra bude štítem proti újmě a kladivem drtícím nehodné. A když bude opravdu silná, možná se ti zjeví některý z božích poslů a propůjčí svou sílu tvému svatému poslání. Modlitba Páně Thaumaturg své duševní síly nejsnáze obnoví rozjímáním a modlitbou. Otče náš, jenž jsi na nebesích, posvěť se jméno tvé. Přijď království tvé. Buď vůle tvá jako v nebi, tak i na zemi. Chléb náš vezdejší dej nám dnes. A odpusť nám naše viny, jako i my odpouštíme našim viníkům. A neuveď nás v pokušení, ale zbav nás od zlého. Neboť tvé je království i moc i sláva navěky. Amen. Somatická magie Somatická magie rozvine přirozené možnosti tvého fyzického těla. Nedá se naučit z knih, jediná cesta k jejímu probuzení vede skrze nekonečné hodiny nesmírně tvrdé dřiny. K tomu, abys magicky překonal hranici svých fyzických možností, ji totiž musíš nejprve dosáhnout přirozenou cestou. Jaké schopnosti v sobě probudíš, závisí především na tom, jaké činnosti se budeš věnovat: vojenský výcvik znásobí tvou sílu a bojové schopnosti, trénink potulného artisty ti pomůže získat dokonalou rovnováhu, nebo třeba naučit se z místa přeskočit vůz. Somatické schopnosti se dobře uplatní v boji, ale také tam, kde je potřeba utajení, dokonalé vystupování či magicky posílené smysly. Tuto tradici nejčastěji praktikují vyhlášení bojovníci, střelci, artisté, agenti a vrazi, ale také umělci či diplomaté. Somatická meditace Vyber si nějaký dobře zažitý cvik. Zavři oči a pomalu jej prováděj. Nech své myšlenky bloudit, těkat od jednoho tématu k druhému, neustávej však v pohybu. Nech tvé tělo, ať jedná za tebe, ať zbaví tvou mysl veškerých vědomých myšlenek. Staň se nemyslícím nástrojem, jednej podle své nejvnitřnější přirozenosti. Tvá mysl je nyní čistá, oproštěná od veškerého myšlení. Nepřemýšlíš, prostě konáš. 12 Tvorba postavy Před tím, než se pustíš do tvorby, by sis měl rozmyslet, kdo jsi a proč se pouštíš do dobrodružství. Nemusíš to ale dělat sám, je dokonce lepší se s ostatními hráči domluvit na společné motivaci postav. Bodový vytvářecí systém Postavy se vytváří pomocí bodového systému. V Tabulce tvorby postavy najdeš, kolik bodů zkušenosti budeš moci při tvorbě utratit podle toho, s jak zkušenými postavami budete začínat. Pokud se nedohodnete jinak, tak všichni začínáte jako profesionálové. Za body zkušenosti budeš pořizovat: Majetek, Postavení, dovednosti, kouzla a magické schopnosti, Známosti a materiální zdroje. Za materiální zdroje následně nakoupíš výbavu a případně předplacenou úroveň živobytí. Určením cílů nebo vymyšlením příběhových námětů můžeš získat až 3 zk navíc (viz Cíle a příběhové náměty). Tabulka tvorby postavy pokročilý profesionál veterán mistr Zkušenosti na tvorbu postavy 25 50 100 200 Limit dvou nejvyšších statistik 2 3 4 5 Limit ostatních statistik 1 2 3 4 Limit stupně zasvěcení 0 0 0 1 Limit hodnocení statistik Limit hodnocení se vztahuje na Dovednosti (každá se počítá zvlášť), Majetek, Postavení a Známosti. Pokud tedy například začínáš jako profesionál a chceš mít Majetek na trojce, tak z těchto statistik můžeš mít už jen jednu další na trojce, ostatní musí být dvojkové nebo nižší. Limit se nevztahuje na statistiky, které dostáváš zdarma (například rodný jazyk). Sdružené dovednosti a specializace Sdružené dovednosti jsou balíčky většího počtu samostatných dovedností – specializací. Sdružená dovednost Fyzická zdatnost například obsahuje Sílu, Výdrž, Běh, Skok, Pochod a Šplh. Když si pořídíš celou Fyzickou zdatnost například na dvojku, znamená to, že umíš všechny tyto specializace na dvojce. Jednotlivé specializace následně můžeš samostatně zvýšit nad hodnocení Sdružené dovednosti, vždy ale nejvýše o 2 body nad hodnocení nadřazené sdružené dovednosti. S fyzickou zdatností na dvojce tedy můžeš mít libovolnou její specializaci maximálně na čtyřce. Nemůžeš ale takto překročit své limity hodnocení statistik. V každé sdružené dovednosti můžeš mít nejvýše o jednu specializaci víc, než je její hodnocení. U dvojkové sdružené dovednosti tedy například můžeš mít až tři specializace. Pokud nějakou sdruženou dovednost nemáš vůbec, tak se z ní můžeš naučit jen jednu specializaci, nejvýše na stupeň dva. Dále v pravidlech budou dovednosti vždy uváděny v podobě Sdružená dovednost (Specializace). Zápis „Fyzická zdatnost (Běh)“ tedy znamená, že když nemáš vypsanou přímo specializaci Běh, použiješ své hodnocení Fyzické zdatnosti. 13 Samostatné dovednosti Samostatné dovednosti nespadají pod žádnou sdruženou dovednost. Obvykle nebývají při hře moc využitelné, slouží hlavně pro dokreslení postavy. Existuje ale i několik výjimek, upozorňuje na ně odstavec Jaké dovednosti vybrat? v kapitole Dovednosti. Počítání dovedností do limitu dvou nejvyšších statistik Každá samostatná a každá sdružená dovednost se do limitu dvou nejvyšších statistik počítá zvlášť. Specializace se zvlášť nepočítají, zvyšují ale hodnocení, s jakým se počítá jim nadřazená sdružená dovednost. Když tedy budeš za mít například Fyzickou zdatnost na dvojce a specializuješ se na Běh na trojku, tak to znamená, že jsi vyčerpal jednu trojkovou statistiku. To samé bude platit, i když se ve dvojkové Fyzické zdatnosti specializuješ na Běh na trojku a současně na Skok na trojku, nebo když si vezmeš celou Fyzickou zdatnost na trojku a nebudeš se v ní specializovat. Ve všech těchto případech se celá sdružená dovednost Fyzická zdatnost do limitu počítá jako jedna trojková statistika. Ceny ve zkušenostech • Kouzla a magické schopnosti stojí vždy jeden bod zkušenosti. • Samostatné dovednosti stojí jeden bod zkušenosti za každý bod hodnocení. • Každý bod hodnocení sdružených dovedností stojí vždy o 1 zk víc, než je požadovaný stupeň. Stupeň 1 tedy stojí 2 zk, stupeň 2 stojí 3 zk (dohromady 5), atd. • Specializace stojí 1 zk za každý bod hodnocení nad hodnocení sdružené dovednosti. • Majetek, Postavení a Známosti stojí stejně, jako by šlo o sdružené dovednosti. • Materiální zdroje se pořizují v poměru 5zl za 1 zk. Recepty nestojí body zkušenosti. Všechny předměty a substance, na jejichž výrobu máš dostatečné hodnocení dovedností, umíš vyrábět automaticky. V případě vzácných receptů musíš navíc splnit požadavky pro jejich získání, případně je sehnat při hře. Majetek Majetek je jedním z měřítek sociálního statutu. Spolu s postavením určuje, do jakých společenských vrstev budeš mít přístup a jak se k tobě budou ostatní lidé chovat. Je vhodné si rozmyslet, co konkrétně vlastníš nebo spravuješ a kde se to nachází. Ve hře toho pak můžeš využít a současně to představuje něco, na čem ti bude záležet. Z důvodu herní rovnováhy musí platit, že tento majetek nemůžeš kdykoliv prodat; pak by totiž jakékoliv menší částky ztratily na významu a ze hry by odpadla důležitá složka motivace postav. Je na tobě, jak si to zdůvodníš: Může jít třeba o léno, které pouze spravuješ, majetek může ve skutečnosti patřit tvým rodičům, nebo jím třeba můžeš ručit za nějakou velkou půjčku. Vlastnictví či správa rozsáhlého majetku ovšem není zcela bez výhod, i když jej nemůžeš prodat. Výnosy z panství či majetku ti ve hře zcela pokryjí náklady na živobytí v odpovídajícím pohodlí a luxusu. 14 Tabulka majetku Hodnocení 0 1 2 3 4 5 6 Majetek žádný skromný průměrný velký značný rozsáhlý královský Odpovídající živobytí žebrák chuďas sedlák mešťan boháč velmož král Cena v zk 0 2 5 9 14 20 27 Určitě neuděláš chybu, když nebudeš mít majetek žádný, hra na majetku nestojí. Neznamená to ani, že by sis nemohl žít jako velmož, výdaje na takové živobytí pak ale budeš muset každý měsíc herního času platit z vydělaných peněz. Postavení Společenské postavení je v jistém smyslu nadřazeno majetku, neurozený boháč se musí poklonit i tomu nejchudšímu šlechtici. Na rozdíl od majetku samo o sobě nepřináší žádné materiální výhody, obvykle ale znamená možnost určitým osobám rozkazovat: šlechtic například může poroučet svým poddaným, opata poslouchají mniši v jeho klášteře, a podobně. Postavení je obvykle provázeno majetkem na stejném stupni – za obojí ovšem musíš zkušenostmi zaplatit zvlášť. Pokud tvůj majetek tvému postavení neodpovídá, měl bys to nějak zdůvodnit: Můžeš být například zchudlý šlechtic, neurozený měšťan s majetkem, který by mu mohl závidět kdejaký kníže, a podobně. Tabulka postavení Hodnocení 0 1 2 3 4 5 6 Postavení Nevolník, otrok, psanec, městská spodina Svobodný stav (měšťan), akolyta, ministrant Svobodný stav (erbovní měšťan), starosta, farář Nižší šlechtic, biskup, matka představená (abatyše), opat, prelát Vyšší šlechtic (panská rodina), arcibiskup Vyšší šlechtic (knížecí rodina), kardinál, patriarcha Král, papež Cena v zk 0 2 5 9 14 20 27 Vysoké společenské postavení, stejně jako majetek, není pro hru zásadní. S patřičnými znalostmi a dovednostmi můžeš například úspěšně předstírat, že patříš k výrazně vyšší vrstvě, než odpovídá tvému původu. Není také příliš vhodné zvolit si postavení, které by tě plně vytěžovalo. Je například lepší být druhorozeným synem než knížetem, budeš tak mít všechny výhody urozeného původu, ale současně i volnost rozhodování a volný čas na vlastní agendu. Známosti S kým se znáš, je možná ještě podstatnější, než jaké bohatství, schopnosti a postavení máš ty sám. Známosti jsou ovšem dvojsečná zbraň: Při hře se na ně budeš moci obracet s dotazy či žádostmi o pomoc, 15 čas od času ale také budou něco chtít po tobě. Mezi tvé známosti mohou patřit například tví rodiče či příbuzní, učitelé, spolužáci, přátelé, nebo třeba obchodní partneři, informátoři, dohazovači, kolegové z oboru a podobně. Hodnocení Známostí udává, jak schopné, vlivné, bohaté a informované kontakty máš, příklady uvádí Tabulka známostí. Za každý bod hodnocení si také vyber (a zapiš) jednu oblast vlivu svých známostí, například: • Vyšší společnost, Podsvětí, Obchodníci, Černý trh, Zbrojíři, Advokáti, Bankéři, Alchymisté, Královský dvůr, Venkovská šlechta, Akademická půda Dále si za každý stupeň hodnocení Známostí si můžeš napsat jednu konkrétní osobu s odpovídajícím vlivem (tedy ne větším, než je tvé hodnocení Známostí) a oblastí působnosti (musí tedy být z jedné z oblastí, které sis vybral v předchozím kroku). Nemusíš to ale nutně udělat hned, vymýšlení konkrétních známostí můžeš nechat na vlastní hru. Kdykoliv totiž budeš při hře chtít svých Známostí využít, tak se budeš moci buď obrátit přímo na některý z dříve získaných (a zapsaných) kontaktů, nebo si hodíš hodnocením Známostí, zda znáš někoho, kdo ti dokáže pomoci a pokud uspěješ, tak si do seznamu přidáš kontakt nový. Pokud ses rozhodl sepsat si konkrétní kontakty hned, tak si ke každému napiš: • O koho se jedná • Jak ses s ním seznámil a proč je ti ochotný pomáhat (může ti něco dlužit, může si za to nechávat platit, může to být prostě jen dobrý kamarád, apod.) • Kde a jak se s ním můžeš potkat či kontaktovat • Jak vypadá, jaké má charakteristické znaky chování či řeči Tabulka známostí Hodnocení Vliv známostí 0 Neznáš nikoho, kdo by něco uměl nebo znamenal a chtěl ti pomáhat 1 Nepodstatný pěšák, nádeník, malé dítě, pouliční žebrák 2 Gardista od brány, stánkový prodejce, pouliční informátor, štamgasti z přístavní putyky, obchodník s běžně dostupným zbožím, farář 3 Ranař, pasák, nižší úředník, velitel stráže, hostinský, starosta malého města, málo významný šlechtic, obchodník s nesnadno dostupným zbožím, opat kláštera, biskup 4 Důležitý člen místní podsvětní sítě, středně významný šlechtic, důstojník královského vojska, rychtář menšího města, konšel královského města, obchodník se vzácným zbožím, člen cechovní rady, arcibiskup 5 Purkmistr královského města, královský soudce, šéf místní podsvětní organizace, univerzitní Mistr, významný šlechtic, představený vlivného cechu, generál královského vojska, arcibiskup, obchodník se luxusním či exotickým zbožím 6 Velmistr vlivného cechu vrahů, rektor univerzity, papež, král Cena v zk 0 2 5 9 14 20 27 S nulovým hodnocením Známostí začínáš hru zcela bez kontaktů a nebudeš si moci házet na to, zda někoho vhodného znáš, ale stále budeš moci získávat kontakty hraním své postavy. 16 Materiální zdroje Za každý bod zkušenosti věnovaný na materiální zdroje můžeš investovat 5zl do výbavy či předplacení úrovně živobytí. Částka, kterou takto můžeš získat a něco si za ni pořídit, není omezena, je ale rozumné utratit za zdroje nejvýše desetinu celkového počtu zkušeností a zbytek si nechat na ostatní herní statistiky. Neutracené zdroje představují tvou hotovost při startu hry. Živobytí Živobytí je vyjádřením toho, jak dobře si žiješ: Kde a jak bydlíš, zda se o tvé potřeby starají sloužící, jak se stravuješ, jak se oblékáš. Místo počítání toho, kolik tě stojí každý bochník chleba, kolik utratíš za nájem a jestli už si potřebuješ dát spravit boty, si prostě každý měsíc herního času odepíšeš příslušný poplatek a tím se veškeré s tím spojené účetnictví považuje za vyřešené. Ve skutečnosti samozřejmě tuto částku nikomu najednou neplatíš, ale průběžně ji utrácíš za věci běžné denní potřeby, jídlo, nájem, a podobně. Zaplacené živobytí zahrnuje: výdaje na jídlo, bydlení (a to včetně noclehů v hostinci, pokud cestuješ), služby (včetně lázní, pokud to dané úrovni přísluší, a udržování oblečení a věcí běžné denní potřeby v provozuschopném stavu), cestování (pronájem kočáru, píci pro koně a jejich ustájení) atd. Zaplacené náklady na živobytí se nevztahují na neobvyklé situace – například když tě okradou , nebo se dostaneš do končin, kde se prostě vůz najmout nedá, nebo tam nejsou žádné hostince. Poplatek také nezahrnuje pořízení výbavy a majetku, pouze náklady na provoz a údržbu, případně pronájem. Požitky z majetku Pokud sis za body zkušenosti pořídil Majetek, tak nemusíš platit za živobytí, protože tyto náklady pokryjí právě výnosy z majetku. Můžeš si ale připlatit za dočasné živobytí na vyšší úrovni, zaplatíš za to jen rozdíl v ceně. Civilní výbava Civilní výbava je všechno, co by sis vzal, kdyby ses někam stěhoval, s výjimkou vybavení na dobrodružné výpravy. Například veškeré tvé oblečení kromě toho, které nosíš výhradně na akce, koně, kočár, skříně a truhlice, cestovní zavazadla, kuchyňské vybavení a nádobí, atd. Civilní výbava je součástí Majetku, pokud sis tedy nějaký pořídil za body zkušenosti, tak za ni platit nemusíš. Můžeš si ale připlatit za honosnější variantu, ze zdrojů pak zaplatíš jen rozdíl v ceně. Pokud sis žádný majetek nepořídil, tak si civilní výbavu musíš zvlášť zaplatit. Podobně jako u majetku se ale nebudeme zabývat tím, co přesně vlastníš a kolik to stálo, místo toho pouze určíš, jak luxusní výbavu chceš mít. Cena za kompletní civilní výbavu je rovna jednomu měsíčnímu poplatku za odpovídající živobytí. Vybavení do akce Vybavení do akce představuje vše, co si pořizuješ kvůli své dobrodružné činnosti: zbraně, magické předměty a suroviny, maskovací oblečení (ať už do přírody nebo do společnosti), lektvary a léčiva, výbušniny, atd. Patří sem i majetek, který pořizuješ speciálně kvůli této činnosti, například konspirační úkryty. Pokud není jasné, jestli předmět spadá do civilní nebo necivilní výbavy – třeba zbraň, kterou běžně nosíš, i když na žádné výpravě nejsi, ale používáš ji i na akcích – tak jej považuj za vybavení do akce. Tyto předměty se pořizují samostatně, za každý je potřeba zaplatit. 17 Hodnocení přepychu Většina předmětů se vyrábí v mnoha různých provedeních. Dýka například může být obyčejná, zdobená, nebo třeba luxusní s rukojetí posázenou drahými kameny. Konkrétní varianta provedení nemá velký vliv na funkčnost (kromě toho, že dražší předměty obvykle bývají kvalitnější, takže například lépe odolávají nepříznivým podmínkám a déle vydrží, ale ani to nemusí platit vždy), ale zcela zásadním způsobem ovlivňuje cenu. Tento rozdíl udává právě hodnocení přepychu. Jeho význam je především společenský – když bude velmož nosit tu nejobyčejnější dýku, nejspíš to bude působit nepatřičně a stejně tak může vzbudit zájem, když bude mít chuďas u pasu zbraň, za kterou by se nemusel stydět ani král. V ceníku jsou uvedeny ceny nově vyrobeného kvalitního zboží v tom nejjednodušším možném provedení – tedy s hodnocením luxusu 1. Pokud chceš honosnější variantu, vynásob cenu koeficientem z následující tabulky: Tabulka hodnocení přepychu Hodnocení přepychu 0 1 2 3 4 5 6 Násobek základní ceny x0,2 x1 x2 x5 x10 x20 x50 Nulové hodnocení luxusu odpovídá předmětu, který je natolik opotřebený, že už jej původní vlastník zahodil (žebrácké hadry, zubatá zrezivělá dýka, atd.). Zbraně této kvality mají o 1 snížené zranění, zbroje o 1 sníženou kvalitu. Hodnocení 6 znamená provedení vhodné pro krále či jeho rodinu. Vzácnost vybavení Vzácnost znamená, jak obtížné je danou věc sehnat. Může se místo od místa dost lišit, některé účinné jedy jsou například poměrně běžné v oblastech s deštnými pralesy, ale velice vzácné v mírném podnebném pásmu. Omezení Vzácnosti vybavení pořizovaného při tvorbě postavy Pořídit si můžeš jen výbavu, kterou dokážeš sehnat, nebo sám vyrobit. To znamená, že se buď musí jednat o běžně dostupné předměty (tedy se Vzácností 0), nebo musíš mít nějakou odpovídající dovednost k jejich sehnání na stejném nebo vyšším stupni než je Vzácnost předmětu, nebo dostatečné hodnocení Známostí se zaměřením na odpovídající obor, nebo mít příslušné výrobní dovednosti a umět sehnat suroviny. Toto omezení platí jen pro tvorbu postavy, později při hře budeš moci shánět i vzácnější výbavu (díky bonusům za dovedností finty, viz kapitola Použití dovedností), případně ho získávat alternativními metodami (například vyloupením nějaké zbrojnice nebo obráním padlých protivníků). Příklad: Když si chceš při tvorbě postavy za zdroje pořídit zápalné granáty (Vzácnost 3), potřebuješ k tomu například trojkové Známosti mezi alchymisty, nebo dvojkovou Pyrotechniku (pak zápalné granáty dokážeš sám vyrábět) a nějaký způsob, jak získat suroviny s dvojkovou Vzácností, například mít Geologii na dvojce a sám si je nasbírat. 18 Ceník V této podobě ceník platí pouze při tvorbě postavy. Jakmile hra začne, uvedené ceny budou pouze orientační a mohou se značně lišit oběma směry podle toho, kde a od koho kupuješ, jak dobře cenu usmlouváš, apod. Ceník Měsíční náklady na živobytí (nebo kompletní civilní výbava) Žebrák Chuďas Sedlák Měšťan Boháč Velmož Král 1 zl 5 zl 20 zl 100 zl 500 zl 2000 zl Vybavení do akce Kompletní obyčejné oblečení Tábornické potřeby Obyčejná lucerna, kahan, lucerna na svíci Lucerna s okenicemi, směrová lampa či lucerna Zlodějská lucerna Lano (10 metrů) Šplhací potřeby (kotvička, kladkostroj, lezací drápy, skoby) Sada zlodějského náčiní Nášlapné ježky (hrst) Líčidla (herecká) Padělatelské náčiní 1 zl 1 zl 1 st 5 st 2 zl 2 st 1 zl 2 zl 2 dn 2 dn 2 zl Přepravní prostředky Kůň Povoz 25 zl 10 zl Alchymistické potřeby Alchymistická aparatura (přenosná, ve speciální truhlici) Alchymistická laboratoř (nepřenosná) 10 zl 50 zl Alchymistické předměty TODO TODO Žíraviny Vitriol (1 lahev) Vzácnost 4 5 st Vzácnost 1 Vzácnost 2 Vzácnost 4 Vzácnost 5 Vzácnost 6 Vzácnost 6 Vzácnost 3 1 st 1 st 2 zl 5 zl 10 zl 10 zl 1 zl Jedy (1 plná dávka) Muchomůrka zelená Bolehlav Vlčí mor Arsenik Kyanid Kyanidový plyn Zmijí jed 19 Hořlaviny Lampový olej (1 lahev) Zápalný olej (1 lahev) Vzácnost 0 Vzácnost 2 1 dn 1 st Akce podsvětí Zastrašování Únos Vražda pětina MNŽ polovina MNŽ MNŽ Oblečení Oblečení spadá pod civilní výbavu, nemusíš tedy za něj platit zvlášť. V ceníku je uvedeno pro případ, že do akce nechceš jít v tom, v čem chodíš normálně. Tábornické potřeby Tábornické potřeby jsou pro jednoduchost uvedeny jako jedna položka. V ceně je obvykle zahrnuto: • Torna • Čutora (0,5 litru) • Dva dvoulitrové měchy (taková zásoba vody běžně vystačí pro jednu postavy na dva dny, v případě nouze na týden) • Korbel, kalich nebo roh na pití • Kotlík nebo malý hrnec • Dřevěná vařečka, naběračka • Dřevěný talíř • Nůž • Mýdlo • Brousek • Křesadlo a troud • Pokrývka • Jehla a špulka nití • Kus hrubého plátna • Obyčejný provaz V základní variantě není zahrnuta celta ani stan, stanové plátno je totiž hodně drahé. Pokud chceš noc přečkávat v pohodlí, připlať si za vyšší úroveň přepychu. Tábornické potřeby pro krále například zahrnují velký pavilón s pohodlnou cestovní postelí, přenosné židle a stůl v luxusním provedení, drahé nádobí a příbory, atd. Cestovní zásoby Proviant je zahrnutý v ceně nákladů na živobytí. Při hře tedy stačí oznámit, že si nakoupíš zásoby například na 14 dní a nemusíš se starat o to, kolik to stojí. Úroveň živobytí pak určuje, jak jsou kvalitní a poživatelné – chuďas si bude muset vystačit se suchými obilnými plackami, boháč si bude dopřávat kvalitní cestovní chléb se spoustou různých příloh. 20 Psací potřeby Psací potřeby spadají do nákladů na živobytí. Chuďas bude nejčastěji psát křídou nebo olůvkem, bohatší osoba si může dovolit inkoust a papír nebo pergamen. Spadá sem také pečetidlo a pečetní vosk, případně pevné nepromokavé pouzdro na svitky. Zlodějská lucerna Tato speciální směrová lucerna je upravena tak, aby se dala snadno zavěsit (například na krk). Kromě toho je odolná proti nešetrnému zacházení a má speciální clonu umožňující nastavit šířku světelného kužele. Její používání je ale většinou spojováno s nekalými aktivitami. Svítivo Svíce, louče, pochodně a lampový olej spadají pod náklady na živobytí. Stačí si tedy napsat, jak dlouho dohromady vydrží svítit, například: svíce na 4 hodiny, olej na 4 dny. Pozor na to, že louče a pochodně jsou dost neskladné, na celý den svícení jich bude potřeba pořádný balík. Šplhací potřeby Tyto pomůcky umožňují šplhat v terénu, kde by to jinak nešlo, případně zmírňují následky pádu. Sada zlodějského náčiní Tato sada obvykle obsahuje: • Paklíče a šperháky různých tvarů a velikostí • Kleště • Páčidlo • Dláto a kladívko • Pilník na železo • Olejničku Nášlapné ježky Herní efekt najdeš v kapitole Pasti. Zbraně a zbroj Cenu zbraní, zbrojí a štítů najdeš v Tabulce zbraní pro boj zblízka, Tabulce střelných a vrhacích zbraní, Tabulce zbrojí, případně v Tabulce štítů. Akce podsvětí Orientační ceník akcí podsvětí nejspíš při tvorbě postavy nevyužiješ, může se ale hodit později při hře. Cena je odvozena od měsíčních nákladů na živobytí (MNŽ) odpovídajících Vlivu, Bohatství, či schopnostem (hodnocení dovedností) cílové osoby nebo toho, kdo akci provede, podle toho, co je vyšší. Mít finance na objednání vraždy ale samo o sobě nestačí, ještě je potřeba umět zkontaktovat 21 někoho, kdo to dokáže a bude ochoten provést. K tomu mohou sloužit například Známosti, dovednost Sítě, nebo dovednost Jednání (Etiketa podsvětí). Hodnocení Známostí nebo dovednosti určuje, jak schopného vraha či podsvětní organizaci dokážeš zkontaktovat. Úspěch objednané akce nikdy není jistý. Dovednosti Při pořizování dovedností mysli na to, že nějaké body zkušeností budeš potřebovat na kouzla a magické schopnosti (ty najdeš v kapitole Magie). V jakém poměru své zkušenosti rozdělíš není nijak omezeno, každé kouzlo nebo magická schopnost ale vyžaduje určité hodnocení nějaké dovednosti, takže není možné investovat všechny body výhradně do magie. Pokud tvoříš svou první postavu, nech si na na kouzla a magické schopnosti zhruba čtvrtinu celkového počtu zkušeností. Když to bude málo, tak můžeš samozřejmě z dovedností ubrat. Tabulka hodnocení dovedností Hodnocení 0 1 2 3 4 5 6 Titul Význam Zelenáč Tímto oborem ses nikdy nezabýval a nemáš pro něj neobvyklé nadání. Víš o něm jen to, co je běžně známé. Začátečník Tento obor ses nějaký čas učil nebo jej prakticky využíval, případně pro něj máš vlohy. Zvládáš základy. Pokročilý, Tento obor se už delší dobu učíš, nebo využíváš v praxi. učeň, V běžných situacích jej dokážeš bez problémů student používat. Profesionál, V tomto oboru jsi ukončil vzdělání a praxi, případně se vystudovaný jím několik let živíš. Průměrně nadaným osobám tento odborník stupeň hodnocení vydrží až do konce života. Veterán, Prošel jsi vynikajícím výcvikem či studiem, případně předák, máš pro tento obor výjimečné nadání a měl jsi dostatek doktor věd příležitostí procvičovat jej v praxi. Mistr Díky své zručnosti či znalostem získaným mnohaletou praxí jsi považován za mistra v oboru. Velmistr V tomto oboru jsi nejlepší z nejlepších. Cena Cena sdružené samostatné dovednosti dovednosti 0 0 2 1 5 2 9 3 14 4 20 5 27 6 Jaké dovednosti vybrat? Začni volbou magické tradice, každé z nich odpovídá jedna sdružená dovednost. Můžeš studovat i několik magických oborů současně, ale není to příliš výhodné. Není od věci domluvit se s ostatními hráči, co budou chtít hrát oni, hra s různorodými postavami bývá zajímavější. Je také vhodné promluvit si o tom, jaký druh příběhů byste nejraději zažívali, čistě bojové postavy obvykle nebývají moc zábavné v nebojově laděné hře a naopak. Nezapomeň také na to, že nežiješ jen dobrodružstvím. Alespoň pár dovedností by mělo vyjadřovat, jak jsi vyrůstal a jak trávíš čas, když zrovna nejsi v akci. Na následující dovednosti je dobré nezapomenout, protože jejich znalost nebo neznalost může mít zvláštní význam: Plavání 22 Pokud si nepořídíš samostatnou dovednost plavání alespoň stupeň 1, nebudeš umět plavat. Učenost (Matematika) S matematikou 0 budeš umět počítat jen na prstech, každý kupec tě tedy snadno ošidí. Matematika 1 znamená zvládnutí základních kupeckých počtů. Učenost (Čtení a psaní) S nulovým hodnocením nebudeš umět číst ani psát. Fyzická zdatnost (Výdrž) Výdrž se nejvíce projeví v boji, a to zejména v obraně. Čím vyšší máš Výdrž, tím déle potrvá, než se zcela vyčerpáš a budeš dál bojovat už jen ze setrvačnosti. Na boj a obranu kouzly Výdrž potřeba není. Jednání nebo libovolný magický obor (Vůle) Vůle je psychický ekvivalent fyzické Výdrže, využiješ ji zejména při kouzlení a používání magických schopností. Vůle je specializací Jednání nebo libovolného magického oboru. Udržování magie Tato dovednost umožňuje používat dlouhodobě působící kouzla a magické schopnosti, ale také některé magické předměty. Pokud si nejsi opravdu jistý, že ji nepotřebuješ, určitě do ní alespoň jeden nebo dva body investuj. Dovednosti zdarma Rodný jazyk a Etiketa domácího prostředí (tam, kde jsi vyrůstal nebo strávil nejvíce času) jsou natolik běžné znalosti, že za ně není třeba platit zkušenostmi. Můžeš si je zdarma napsat na stupni tři, v tom případě se nepočítají do limitu na hodnocení statistik, případně jim hodnocení zvýšit (jsou to samostatné dovednosti, takže za každý bod hodnocení nad 3 zaplatíš 1 zk), pak se ovšem do limitu počítají. Seznam dovedností Seznam dovedností není zcela vyčerpávající. Pokud tě napadne nějaká nová dovednost nebo specializace, domluv se s Vypravěčem a přidejte ji do hry. Pokud chceš postavu vytvořit rychle, nebo když se hrou začínáš, tak neuděláš chybu, když budeš úplně ignorovat specializace a pořídíš si jen celé sdružené dovednosti. Specializovat se můžeš dodatečně v průběhu hry. Sdružené dovednosti Sdružené dovednosti pokrývají drtivou většinu činností a situací, na které při hře narazíš. Magické obory: 23 Psychická magie Specializace: Astrální praktiky, Umění předtuchy, Telepatie, Mentální praktiky, Telekineze (zatím není), Ohnivá magie, Léčivá magie, Protimagie, Techniky sesílání, Vůle, Rituální magie Živelná magie Specializace: Techniky sesílání, Práce s živly, Ohnivá magie, Vodní magie, Zemní magie, Vzdušná magie, Tvorba elementálů, Práce s astrálními bytostmi, Očarování předmětů, Astrální praktiky, Protimagie, Vůle, Rituální magie Alchymie Specializace: Pyrotechnika, Spagyrie, Minerální alchymie, Velké dílo (zatím není), Tvorba homunkulů (zatím není), Tvorba golemů (zatím není), Alchymistické symboly a šifry, Materiální magie (zatím jen z části), Tvorba inteligentních předmětů (zatím není), Vůle Přírodní magie Specializace: Somatická odolnost, Střelecké a vrhačské schopnosti, Posílení smyslů, Umění skrývání, Atletické schopnosti, Zemní magie, Léčivá magie, Bylinková magie, Žehnání, Magie rostlin, Magie zvířat, Tvorba přírodních duchů, Tělesné proměny, Proklínání, Počasnická magie, Očarování předmětů, Práce s astrálními bytostmi, Techniky sesílání, Astrální praktiky, Protimagie, Vůle, Rituální magie Thaumaturgie Specializace: Somatická odolnost, Bojové schopnosti, Duchovní schopnosti, Sociální a umělecké schopnosti, Léčivá magie, Žehnání, Práce s astrálními bytostmi, Protimagie, Očarování předmětů, Techniky sesílání, Astrální praktiky, Vůle, Rituální magie Somatická magie Specializace: Somatická odolnost, Bojové schopnosti, Duchovní schopnosti, Střelecké a vrhačské schopnosti, Posílení smyslů, Umění skrývání, Umění předtuchy, Asasinské schopnosti, Bleskurychlé pohyby, Sociální a umělecké schopnosti, Akrobatické schopnosti, Atletické schopnosti, Astrální praktiky, Vůle Obecné znalosti a dovednosti: Zálesácké učení Specializace: Lov, Stopování a zametání stop, Plížení, Líčení pastí na zvěř, Znalost divočiny, Krocení a cvičení zvířat, Sběr drobných živočichů, Rybaření, Bylinkářství, Vnímání Léčitelství Specializace: Léčení, První pomoc, Pitva, Výroba léčiv a protijedů, Bylinkářství, Znalost jedů a protijedů, Anatomie 24 Učenost Specializace: Anatomie, Architektura, Astrologie, Čtení a psaní, Filosofie a teorie magie, Geografie, Heraldika, Historie, Matematika, Geologie, Navigace, Teologie, Právo, Logické hry (například šachy), Znalost cizího jazyka Učenost zahrnuje znalost cizích jazyků – tolik, kolik činí její hodnocení. Napiš si, které to jsou. Rodný jazyk je navíc a zdarma, do tohoto počtu se nepočítá. Případné další jazyky si můžeš pořídit jako samostatné dovednosti. Jednání Specializace: Etiketa a zjišťování informací, Přetvářka a lhaní, Vyjednávání, Uplácení, Zastrašování a vydírání, Vyslýchání, Rétorika, Znalost mysli, Vyučování, Vůle V rámci Jednání můžeš znát Etiketu tolika prostředí, kolik činí jeho hodnocení. Etiketa domácího prostředí je navíc a zdarma, do tohoto počtu se nepočítá. Etiketu případných dalších prostředí si můžeš pořídit jako samostatné dovednosti. Sítě Specializace: Vyšší společnost, Podsvětí, Obchodní výzvědná síť, Černý trh, Zbrojíři, Soudy, Bankéři, Alchymisté, Královský dvůr, Venkovská šlechta, Akademická půda Tato dovednost představuje schopnost budovat rozsáhlé sítě agentů a informátorů. Aktivní sítě umožňují například shánění vzácného zboží či výbavy, získávání informací, hledání nebo sledování osob, objednávání vražd, únosů či sabotáží, nebo třeba zjišťování, kdo si něco takového objednal. Příslušná pravidla najdeš v kapitole Použití sítí. Každé specializaci odpovídá jeden druh sítě a každá síť působí v určité oblasti: Může to být jedno město, pokud je opravdu velké a významné, velké panství, nebo třeba celý menší stát. Hru začínáš s počtem už vybudovaných sítí rovným hodnocení sdružené dovednosti Sítě, nebo s jednou, pokud máš pouze jednu specializaci. Příklad: S dvojkovou dovedností Sítě bez dalších specializací můžeš mít do začátku vybudovanou například dvojkovou síť kontaktů na černý trh v hlavním městě a dvojkovou síť v podsvětí panství, kde ses narodil. Kdybys měl specializaci na Podsvětí na trojce, tak by tvá síť v podsvětí rodného panství byla trojková. Zlodějské praktiky Specializace: Líčení a zneškodňování pastí, Otevírání zámků, Šifry, Odezírání ze rtů, Padělatelství, Nenápadnost, Ostražitost, Převleky, Plížení, Vnímání, Hledání, Schovávání předmětů, Zlodějská gesta, Falešná hra, Uzlování a únik z pout, Vybírání kapes, Odhad ceny, Znalost podsvětí, Znalost postupů městské stráže Fyzická zdatnost Specializace: Síla, Výdrž, Běh, Skok, Pochod, Šplh Boj zblízka Specializace: Biče, Boj beze zbraně, Zápas, Nože a dýky, Šavle a meče (včetně tesáku), Pádné zbraně (sekery, kladiva, kyje, obušek), Řemdihy, Meč a štít, Pádná zbraň a štít, Řemdih a štít, Tyčové zbraně, Cepy, Uhýbání, Boj se dvěma zbraněmi (každá kombinace kategorií zbraní je samostatná specializace), 25 Boj z jezdeckého zvířete (boj z jezdeckého zvířete s každou kategorií zbraní je samostatná specializace), Škrtící šňůra, Plivání ohně Boj zblízka zahrnuje schopnost bojovat se všemi druhy štítů a zbraní pro boj zblízka, kombinacemi zbraní a také beze zbraně. Kromě toho umožňuje bránit se Uhýbáním proti útokům zblízka, střelnými a vrhacími zbraněmi a dokonce i některými kouzly. Střelba Specializace: Foukačka, Prak, Tyčový prak, Kuše, Luky, Střelba z jezdeckého zvířete (střelba z jezdeckého zvířete s každou kategorií střelných zbraní je samostatná specializace), Střelba ze dvou minikuší, Odpalování raket Střelba umožňuje účinně používat všechny druhy ručních střelných zbraní. Vrhací zbraně Specializace: Vrhací dýky, Vrhací hvězdice, Vrhací šipky, Kameny a granáty, Vrhací disk, Vrhací sekery, Oštěpy, Vrh z jezdeckého zvířete Některé vrhací zbraně (například vrhací dýku nebo sekeru) s nulovým hodnocením dovednosti není možné účinně použít, jiné (například kámen nebo oštěp) ano. Samostatné dovednosti Samostatné dovednosti jsou rozdělené do několika skupin čistě pro přehlednost, můžeš se naučit libovolnou z nich. Tučně jsou zvýrazněny důležité a herně nejčastěji použitelné samostatné dovednosti. Magické Udržování magie Umělecké Hra na hudební nástroj, Malba, Herectví, Přednes, Imitace hlasu, Skládání hudby, Sochařství, Tanec, Zpěv Fyzické Akrobacie, Žonglování, Plavání, Horolezectví, Znalost exotické divočiny, Znalost podzemí, Jezdectví, Vozatajství, Ovládání malých lodí, Demolice Sociální Společenská či hazardní hra, Mučení, Obchod, Velení, Znalost města, Znalost tajných gest Akademické Exotický jazyk, Starobylé písmo, Znalost magických tvorů Řemesla Dřevařství, Hornictví, Hrnčířství, Iluminace, Kamenictví, Kaligrafie, Kartografie, Klenotnictví, Konstrukce obléhacích zbraní, Kožedělnictví, Kovářství, Krejčířství, Lazebnictví, Loďařství, Námořnictví, Řeznictví, Stavitelství, Tesařina, Vaření, Výroba pastí, Zámečnictví, Zbrojířství, Zednictví, Zlatnictví 26 Cíle a příběhové náměty Příklady cílů a příběhových námětů: • Někomu něco dlužíš, urči komu a co. Dotyčný se nebude zdráhat použít špinavé praktiky k tomu, aby získal své peníze či zboží zpět. Dlužit je možné i protislužby. • S někým soupeříš, specifikuj o co a s kým. Může to být třeba spor o pozici vůdce podsvětní organizace nebo o získání výnosné obchodní smlouvy. • Máš nebezpečného nepřítele. Popiš, proč po tobě jde. • Někdo tobě nebo někomu, na kom ti záleží, provedl něco hodně ošklivého (třeba ti zabil rodiče). Urči, co to bylo a kdo to udělal (pokud to víš). • Neznáš svůj pravý původ zajímá tě, kdo vlastně jsi. • Znáš něčí temné tajemství. Může ti to proti němu dát určitou výhodu, současně je to ale velice nebezpečné, dotyčný tě kvůli tomu nejspíš bude chtít zlikvidovat. Urči, o koho se jedná, co na něj víš a jaké problémy jej čekají, když by se to provalilo. • Někdo zná tvoje temné tajemství. Když se to provalí, budeš z toho mít pořádné problémy. Urči co to je, kdo to na tebe ví a co by se stalo, kdyby se to provalilo. S každým cílem a námětem musí souhlasit Vypravěč, protože to může mít zásadní vliv na průběh vyprávění a do některých příběhů se to nemusí hodit. Za každý schválený cíl nebo námět si můžeš přidat 1 zk navíc, nejvíce ale 3 zk, i když jich vymyslíš více. Použití dovedností Dovednosti používáš prakticky neustále. Když si chceš uvařit oběd, když jedeš na koni, nebo třeba když zpíváš hospodskou odrhovačku. Ve velké většině případů ale nejde o něco, co bychom nutně museli vyhodnocovat herním systémem, a když, tak stačí odhad na základě hodnocení – pokud máš Zpěv 0, tak je jasné, že to asi moc dobrý výkon nebude. Dovednostní test Pokud je podle tebe nebo podle Vypravěče výsledek skutečně důležitý, postupujte takto: 1) Řekni, co chceš dělat a jakou na to použiješ dovednost 3) Společně určete, jak to bude obtížné a co všechno výsledek ovlivní 4) Může se ti to vůbec nepovést? 5) Pokud chceš riskovat, hoď si na úspěch Stanovení záměru Stručně popiš, co chceš udělat a domluv se s Vypravěčem, jak přesně to provedeš. Ani on totiž obvykle neví úplně přesně, jak vypadá prostředí a situace a detaily snáze domyslí za běhu, když bude vědět, o co ti jde. Může ti také nabídnout jiné možnosti, jak tvého záměru dosáhnout – takové, které z pohledu tvé postavy vypadají proveditelně. 27 Hráč: „Chtěl bych vylézt na střechu, abych měl přehled o tom, co se děje na dvoře.“ Vypravěč: „Dům má dvě patra, je to docela vysoko. A okna mají zavřené okenice. Z boku by se ale asi dalo vylézt na plot, ten je výrazně nižší.“ Vypravěč vždy popisuje jen to, co vidíš (slyšíš, atp.) z místa, kde momentálně jsi, případně podle toho, co jsi zjistil před tím. Pokud chceš zjistit víc, můžeš popsat, co a jak si prohlédneš podrobněji. Hráč: „Tam se ale nebudu moct schovat, střecha by byla lepší. Obejdu ten dům z druhé strany a podívám se, jestli tam není nějaká lepší cesta nahoru.“ Vypravěč: „Je tam stará okapová roura. Vypadá docela pevně, tudy by to mohlo jít.“ Vypravěč by ti vždy měl říct všechno podstatné, co dokážeš z dané situace usoudit, například: „Při šplhání po boční stěně ale budeš pěkně na ráně, je dost možné, že si tě zevnitř někdo všimne.“ Pokud se ukáže, že to, co jsi měl v plánu, není až tak dobrý nápad, klidně svůj záměr změň: „Tak to radši nebudu riskovat a půjdu si jen poslechnout, co se uvnitř děje.“ Vypravěč se tě také může ptát, jak přesně to myslíš: „Kam si to půjdeš poslechnout, k plotu?“ Hráč: „Přesně tak. Přikrčím se tam těsně u stěny baráku a přiložím ucho k plotu.“ Do vašeho dialogu se mohou zapojovat také ostatní hráči: doplňovat podrobnosti, případně hodnotit, nakolik jim zamýšlená akce přijde obtížná a jestli je vůbec proveditelná. Například (k Vypravěči): „Před chvílí jsi říkal, že hustě prší. To toho asi moc slyšet nebude.“ Pokud jsou ostatní postavy poblíž, tak ti samozřejmě mohou radit nebo pomáhat. Pozor ale na to, že pokud tam postava nějakého hráče není, tak ti tento hráč nesmí říkat, co a jak bys měl říct nebo udělat, ani připomínat důležité informace. Je také dobré myslet na to, že když postavy diskutují, tak je může někdo slyšet, nebo na ně třeba narazit při náhodné obchůzce. Výběr dovednosti Poté, co je jasné, jak chceš svůj záměr provést, urči, jakou schopnost nebo dovednost na to použiješ. Pokud není zřejmé, jaká se na to nejlépe hodí, poraď se s ostatními hráči a Vypravěčem. V případě, že se vám jich zdá vhodných několik, můžeš použít tu, která pro tebe vyjde nejlépe. Určení obtížnosti Pokud se snažíš někoho přemluvit nebo ovlivnit, překonat výsledek něčí činnosti (například když hledáš past, kterou někdo nalíčil, nebo se snažíš rozluštit něčí šifru), nebo když ti někdo v zamýšlené činnosti přímo aktivně brání (třeba když hledáš protivníka, který se aktivně skrývá), tak jde o dovednostní střet a obtížnost je rovna hodnocení dovednosti protivníka. Platí to i v případě, že protivník není přítomen – obtížnost rozluštění šifry tedy například bude rovna hodnocení dovednosti Šifrování toho, kdo šifru vytvořil. Jakou dovedností se protivník brání je buď napsáno v pravidlech u příslušné činnosti, nebo ji určete obdobně jako tvoji použitou dovednost. Pokud ti v provedení záměru nikdo nebrání (třeba když se snažíš vylézt na střechu domu), jde o 28 dovednostní zkoušku a obtížnost určíte tak, že si představíte, jak zběhlá by v této činnosti musela být osoba, pro kterou by to za daných podmínek byla adekvátní výzva. Obtížnost zkoušky je pak rovna právě takovému hodnocení dovednosti. Obtížnost může buď určit Vypravěč sám (tím vám zároveň hodně řekne o tom, jak asi taková překážka vypadá), nebo se poradí s hráči. Příklad: Vypravěč usoudí, že vyšplhat v temné noci na hladkou stěnu domu je adekvátní výzva pro mistra zloděje. Mistrovské hodnocení dovednosti je 5 – obtížnost vyšplhání na tuto stěnu tedy bude 5. Postihy a bonusy Různé zvláštní okolnosti, které ti mohou úkol usnadnit, nebo naopak zkomplikovat, můžete zohlednit pomocí postihů a bonusů. Příklady takových okolností najdeš v kapitole Rozšiřující pravidla pro použití dovedností. Zvyšování bonusů a snižování postihů Určením obtížnosti debata o tom, jak situaci vyřešíš, ještě nutně nekončí. Pokud například obtížnost zohledňuje to, že se snažíš vypáčit zámek po tmě, tak si můžeš rozsvítit – tím se ti sníží postih za špatnou viditelnost, a tudíž se zvýší šance na to, že uspěješ. Tvoje nápady a hraní postavy Dovednosti představují znalosti a schopnosti, které jako hráč mít nemusíš. Pokud například tvoje postava potřebuje přesvědčit stráže, aby ji pustily do města, může se jí to díky jejím dovednostem podařit i v případě, že ty sám nejsi dostatečně výřečný a přesvědčivý. Kdybychom však všechny překážky ve hře převáděli na to, jestli je postava zvládne překonat čistě díky svým dovednostem, tak by hra nebyla moc zábavná, protože by nedávala moc prostoru pro tvoje nápady, zajímavá řešení a pro samotné hraní postavy. Proto má při použití dovedností význam jak hodnocení dovednosti, tak to, co dokážeš popsat, vymyslet nebo odehrát jako hráč – a to skrze bonus za dovednostní fintu. Bonus +1 pro svou postavu získáš, když věrohodně popíšeš, jak se tvá postava s problémem vypořádává, případně když situaci za postavu odehraješ (budeš za ni mluvit, gestikulovat, nebo třeba předvedeš, jak by něco takového udělala). Vypravěč sám sobě bonusy za popisy a zajímavé nápady nedává. Nehráčské postavy místo toho získávají bonus +1 v případě, že jim na výsledku dané činnosti opravdu záleží a věnují se jejímu překonání s maximálním úsilím. Obchodník si tedy nebude počítat bonus na každý obchod, který uzavírá, bude si jej ale počítat, když jej něčím urazíš či dopálíš a on tě za to bude chtít obrat o poslední měďák, když půjde o největší obchod jeho života, nebo pokud na výsledku jednání bude záviset něčí život. Bonus +2 pro svou postavu získáš v případě, že přijdeš s nějakým opravdu dobrým řešením, zkombinuješ použití více dovedností (a dobře to popíšeš), nebo pokud bude nápad tak zajímavý, že jej všichni hráči u stolu okomentují. Pokud něco hledáš (ať už to jsou skryté tajné dveře, nebo nějaké informace od žebráků ve městě), tak bonus +2 získáš, když se popisem toho, kde hledáš, trefíš do místa, kde skutečně něco je. Nehráčské postavy získají bonus +2 pouze v případě, že Vypravěče napadne nějaké neobvyklé či obzvláště dobré řešení, a dotyčná nehráčská postava si jej dopředu důkladně připraví. 29 Automatický úspěch Pokud máš po přičtení všech postihů a bonusů alespoň o 2 více než obtížnost, tak automaticky uspěješ a nemusíš si vůbec házet. V boji se toto pravidlo nepoužívá. Hráč: „Zvládnu přeskočit na druhou střechu?“ Vypravěč určí obtížnost a zjistí, že je o 2 nižší, než tvoje hodnocení Skoku: „Jasně, to je pro tebe brnkačka.“ Určení možných následků Pokud jsi neuspěl automaticky, tak to znamená, že stojíš před skutečnou výzvou: Nejen, že se ti to nemusí povést, ale ještě navíc hrozí, že se při tom zraníš, nebo že nastanou komplikace. Co konkrétně riskuješ, určí Vypravěč a řekne ti to před tím, než se rozhodneš, jestli to opravdu uděláš. Důsledky musí odpovídat záměru – při otevírání zámku šperhákem se jen těžko můžeš zranit, může se ti ale třeba stát, že zámek zasekneš, nebo ohneš či zlomíš šperhák. Pokud Vypravěče ani jiného hráče žádné uvěřitelné následky nenapadnou, tak komplikace hrozit nebudou. Hod na úspěch Nyní už víš, co riskuješ a je na tobě, jestli do toho půjdeš nebo ne. Pokud se rozhodneš neriskovat, tak to znamená, že se o to vůbec nepokusíš a budeš muset čelit následkům – když například odmítneš zkusit přeskočit propast, tak zůstaneš na místě a mohou tě třeba dohnat případní pronásledovatelé. Vypravěč ti každopádně nemůže přikázat, aby sis hodil na úspěch (výjimkou jsou bojové situace, tam se hází vždy), toto rozhodnutí je vždy na tobě. Pokud riskovat chceš, tak se výsledek určí hodu kostkou. Ty přičteš hod 1k6 k součtu hodnocení použité dovednosti a všech tvých postihů a bonusů, Vypravěč přičte 1k6 k obtížnosti upravené o případné postihy a bonusy, které se na ni vztahují. Jednající postava uspěje, pokud jejímu hráči v součtu padlo stejně nebo více než protivníkovi, případně než je (o hod upravená) obtížnost. Jednající postava je ta, která vyvolala akci. Pokud se například schováváš a někdo jiný se tě snaží najít, tak jsi v roli obránce a jedná ten, kdo se tě snaží najít – jemu připadne úspěch v případě rovnosti hodů a pro něj mohou nastat komplikace. Výsledek hodu na úspěch je závazný a nelze jej vzít zpět. Remíza Pokud to dává smysl, tak rovnost hodů může znamenat remízu. Při soutěži v páce například nemá význam rozhodovat o tom, kdo s páčením začal a je lepší říct, že při rovnosti hodů žádný ze soupeřů v té chvíli nedokáže toho druhého přetlačit. Komplikace Pokud hráč jednající postavy hodí jen o jedna nebo dva méně, než byla požadovaná obtížnost, tak se jí pouze nepodaří dosáhnout záměru, ale žádné komplikace nenastanou. V případě, že byl rozdíl výsledků hodů tři nebo více, nastanou mírné komplikace a pokud byl rozdíl dokonce 6 nebo více, jde o vážné 30 komplikace. Příklad: Pokud zloděj při vybírání kapes pouze neuspěje, tak sice cíl neokradl, ale ani při tom nebyl chycen. Když neuspěje o 3 nebo více, tak jde o mírné komplikace a cíl si pokusu všiml. Při neúspěchu o 6 nebo více dokonce jej dokonce okrádaný chytí za ruku a pravděpodobně dojde k boji. Zranění V některých případech, třeba když se snažíš přeskočit na druhou střechu, může neúspěch v hodu znamenat zranění. Určí se jako rozdíl mezi výsledky hodů a může se ještě zvýšit o případný modifikátor zranění, třeba když spadneš do jámy plné ostrých kamenů, a snížit o případnou zbroj. Vždy ti hrozí buď pouze komplikace, nebo zranění, nikdy obojí najednou. Vyhodnocení zranění podrobně popisuje kapitola Boj. Výsledkem dovednostní zkoušky by nikdy neměla být automatická smrt postavy. Vždy by se mělo buď učit odpovídající zranění, které následně můžeš a nemusíš přežít, nebo nějaké komplikace – třeba že se při pádu zachytíš za visící kořeny a budeš se nějak muset vyškrábat zpět. Rozšiřující pravidla pro použití dovedností Tato kapitola rozebírá některé specifické případy použití dovedností. Pokud tuto příručku čteš poprvé, určitě si vystačíš se základními pravidly a tuto kapitolu nebudeš potřebovat – přeskoč na Sesílání kouzel. Určování postihů a bonusů Rozšiřující pravidlo Vypravěč si značně usnadní práci, když při určování obtížnosti dovednostních zkoušek rovnou zohlední všechny okolnosti. Není například nutné uvažovat nad tím, jak schopná postava by zeď přelezla za denního světla a následně započítat postih za sníženou viditelnost, je možné rovnou určit, jak schopná postava přeleze zeď za stávajících podmínek. U střetů to ovšem takhle jednoduše nejde, protože obtížnost je u nich rovna dovednosti protivníka. Oběma soupeřům je tudíž potřeba přičíst všechny postihy a bonusy, které se na ně vztahují, kromě těch, které se vztahují na oba stejně: Pokud je například šero a jak postava tak její protivník v něm vidí stejně špatně, tak nemá smysl oběma počítat tento postih, protože to výsledek stejně neovlivní. Úplný seznam postihů a bonusů nikde v pravidlech nenajdeš, protože možných situací je takřka nepřeberné množství. Tabulka situačních modifikátorů obsahuje pouze několik příkladů nejčastějších situací a slouží hlavně k tomu, abyste získali představu o přiměřené velikosti postihů a bonusů. Při jejich přidělování je dobré dodržovat tyto zásady: • Nepřidělujte zbytečně modifikátory za málo podstatné nebo nevýznamné okolnosti. Je například jedno, jestli je jasno nebo pod mrakem, postih za sníženou viditelnost se dává až když je skoro tma. • Není chyba, když na nějaký modifikátor zapomenete, nebo jej dokonce úmyslně zanedbáte. Smyslem jejich přidělování není u každé činnosti věrně určit pravděpodobnost úspěchu, ale odlišit různé herní situace. Pokud se například postava snaží luštit šifru po tmě, tak má smysl přidělit jí na to postih, protože tak pro ni získá význam sehnat si nějaké světlo. Všichni hráči u stolu mohou vznášet návrhy, jaké postihy a bonusy by sis měl nebo neměl započítat, finální rozhodnutí je ale na Vypravěči. Vypravěč ti vždycky musí říct, jaké bonusy a postihy si budeš počítat, před tím, než si hodíš. 31 Nástroje Rozšiřující pravidlo Některé věci se dost dobře nedají dělat bez patřičných nástrojů: Těžko můžeš například zfalšovat listinu bez kvalitních psacích potřeb. Pokud vhodné nástroje nemáš a použiješ nějaké nekvalitní nebo improvizované, dostaneš za to postih (až -2). Výjimečně kvalitní nebo magicky posílené nástroje ti naopak mohou poskytnout bonus – vždy to mají výslovně uvedeno v pravidlech. Když nemáš žádné nástroje a jde o činnost, která bez nich nejde provést, tak automaticky neuspěješ. Spolupráce více postav Rozšiřující pravidlo Pokud ti někdo pomáhá, tak ti může poskytnout bonus +1 v případě, že sám uspěje v testu proti obtížnosti zvýšené o 1. Nemusí na to nutně použít stejnou dovednost, hlídka na přídi lodi ti například může pomoci při kormidlování skrz nebezpečnou úžinu tím, že hlásí překážky skryté pod vodní hladinou. Pomocníkův hod na úspěch nevyvolává zranění ani komplikace – obojí je vždy určeno tvým hodem. Přispět může i více pomocníků, pokud to v dané situaci dává smysl, každý další ale hází proti o 1 vyšší obtížnosti, než ten před ním. Pokud jde o střet, například když se dvě skupiny postav přetlačují o dveře, tak pomocníci na obou stranách hází proti výsledku hodu vůdce soupeřící skupiny postupně zvyšovaném o 1, bez započítání bonusů za jeho pomocníky. Příklad: Dvě skupiny postav se přetlačují o masivní dveře (jedna skupina se je snaží zavřít, druhá otevřít). Postavy v první skupině mají Sílu 3, 2 a 1. Postavy ve druhé skupině mají Sílu 4 a 2. Hod hráče postavy s nejvyšší silou z první skupiny je 4, celkem 7. Hod hráče postavy s vyšší silou na druhé straně je 1, celkem 5. Pomocníci na první straně tedy hází postupně proti 6 a 7 (výsledek hodu hráče silnější postavy ve druhé skupině zvýšený postupně o 1 a o 2), pomocník na druhé straně hází proti 8. Každý pomocník, který v hodu uspěje, zvýší výsledek své strany o 1. Opakování hodu na úspěch Rozšiřující pravidlo Hod na úspěch se ve velké většině případů nedá opakovat, výsledek předchozího hodu platí i pro všechny následné pokusy. Bez toho by totiž úspěch byl jen otázkou času – prostě by sis házet tak dlouho, dokud by ti to nepadlo. V některých případech, například v boji, je ale potřeba hody opakovat – to, že jsi protivníka nezasáhl na první pokus, ještě neznamená, že se ti to nemůže povést při další ráně. O který případ se jedná se určuje takto: Pokud by opakování úspěšného pokusu o použití dovednosti nezpůsobilo další změnu, tak se při opětovném pokusu nehází znovu, ale použije se předchozí výsledek. Příklad: Při opakovaném pokusu najít skrytého zloděje se znovu nehází, protože jednou nalezeného zloděje další pokus nenalezne více. Při opakované střelbě na cíl se znovu hází, protože je rozdíl mezi tím, jestli zasáhneš dvakrát v řadě za sebou nebo jen jednou ze dvou pokusů. 32 Změna podmínek či situace Rozšiřující pravidlo Pokud se změní podmínky, například když se rozední, tak se ti sníží postihy k použití dovedností a díky tomu můžeš uspět, i když si nemůžeš hodit znovu – stačí, když ti před tím do úspěchu chybělo stejně nebo méně, než o kolik se ti snížily postihy. Totéž platí i v případě, že se změní obtížnost činnosti. Příklad: Stopař (dovednost 3) se pokouší najít stopu v obtížném, skalnatém terénu (obtížnost 5). Na kostce mu padlo 5, Vypravěči na obtížnost 4. Stopař má tedy celkem 8 proti celkové obtížnosti 10, a tudíž stopu nenašel. Když to znovu zkusí o kus dál, na rozbahněném břehu potoka, tak si na hledání té samé stopy znovu nehází, ale změní se mu základ obtížnosti z 5 na 2, a tedy celková obtížnost z 10 na 7. Pokud tedy po břehu potoka skutečně někdo prošel, stopař jeho stopy najde. Použití dovednosti Jednání Rozšiřující pravidlo Sociální dovednosti, shrnuté pod sdruženou dovednost Jednání, se používají stejně jako všechny ostatní. Při hře tedy není třeba popisovat, jak přesně přemluvíš strážníka, aby tě v noci pustil do města, nebo co budeš říkat desítkám žebráků, abys zjistil něco o tom, co se včera dělo na ulicích města. Díky tomu je možné hrát například výřečnou postavu, přestože sám výřečný nejsi. Rozhovory s nehráčskými postavami jsou ale jednou z nejzábavnějších součástí hry a zcela se o ně připravit tím, že pouze porovnáte hodnocení dovedností a Vypravěč oznámí výsledek, by byla velká škoda. Proto se výsledky použití sociálních dovedností vždy dozvíš v rozhovoru s nějakou vhodnou nehráčskou postavou (za kterou mluví a jedná Vypravěč), nikoliv jako holá fakta. Během tohoto rozhovoru navíc můžeš získat dodatečný bonus za dovednostní fintu, například předkládáním dobrých argumentů, nebo dobrým hraním postavy, a dosáhnout tak ještě lepšího výsledku. Vyjednávání, přesvědčování a vyslýchání Rozšiřující pravidlo Výsledek testu Vyjednávání, Přesvědčování nebo Vyslýchání říká, jak moc bude protistrana v odehrávaném rozhovoru nakloněna prozradit ti nějaké informace, nebo přistoupit na tvé návrhy. Pokud jsi uspěl jen těsně, tak ti odpoví jen na to, na co se přímo zeptáš, případně přistoupí na návrhy, které přímo vyslovíš. Čím jsi soupeře přehodil, tím bude vstřícnější a ochotnější spolupracovat – odpovědi budou podrobnější, případně bude sám aktivně hledat pro tebe přijatelné řešení. Pokud se rozhovoru účastní víc postav, mohou se do něj zapojit i jejich hráči a pomoci ti získat bonus za dovednostní fintu (třeba předkládáním vhodných argumentů), a současně poskytnout bonus za Spolupráci více postav. Obtížnost použití Přesvědčování obvykle nevychází z hodnocení dovednosti protivníka, ale ze situace. Přesvědčit stráže, aby tě pustily do hradu, když mají rozkaz nepouštět vůbec nikoho, bude například výrazně obtížnější, než když jen nemají pouštět pochybné existence. Obtížnost přesvědčování se tedy určuje stejně, jako by šlo o dovednostní zkoušku: úvahou, jaké hodnocení Přesvědčování by měla postava, pro kterou by to byla adekvátní výzva. Když se nějaká nehráčská postava snaží vyslýchat nebo k něčemu přesvědčit tvoji postavu, tak se obrací role hráče a Vypravěče: Ty podle své úvahy určíš obtížnost (pokud se například někdo snaží tvou postavu přesvědčit o něčem, co je proti jejímu bytostnému přesvědčení, tak to bude mít opravdu těžké), spočítáš výsledek dovednostního testu a vezmeš jej v úvahu při rozhodování o tom, kolik toho tvoje postava bude ochotna prozradit nebo jak moc se bude zdráhat přistoupit na návrhy nehráčské postavy. Měl bys k tomu přistupovat zodpovědně – stejně, jako když za vyslýchanou postavu hraje Vypravěč. 33 Zjišťování informací Rozšiřující pravidlo Dovednost Etiketa a zjišťování informací je specializací Jednání a představuje „umění zapadnout“ ve společnosti a také doptat se na to, co tě zajímá. Vysoké hodnocení Etikety, znamená, že umíš najít osoby, které vědí to, co tě zajímá, a dokážeš s nimi snadno zapříst hovor, protože se umíš chovat a mluvit jako jeden z nich. Výsledek dovednostního testu v tomto případě neznamená, jaké informace se ti podařilo nalézt, ale jak dobře informovanou osobu jsi našel a jak bude nakloněna se o své informace podělit. Neúspěch nemusí ještě nutně znamenat, že vůbec nikoho nenajdeš – můžeš třeba jen najít někoho, kdo informace sice má, ale nebude se s tebou chtít bavit. Komplikace mohou třeba znamenat, že jsi našel někoho jiného, než jsi původně zamýšlel (a kdo se třeba bude zajímat, proč takové informace sháníš). Rozhovor s takto nalezenou osobou následně odehrajte. Můžeš při tom použít i jiné schopnosti a dovednosti (viz. třeba odstavec Vyjednávání, přesvědčování a vyslýchání) a může být také výhodné vzít s sebou společníky – třeba pro případ, že by se něco zvrhlo. Přetvářka a lhaní Rozšiřující pravidlo Dovednost Přetvářka a lhaní je specializací Jednání a umožňuje přesvědčivě se vydávat za někoho jiného (včetně úpravy tónu hlasu a podobně). Bonus za fintu můžeš získat například když budeš osobu, za kterou se chceš vydávat, předem nějaký čas pozorovat. Pomocí této dovednosti můžeš také rozpoznat, jestli někdo lže. Jde o střet proti jeho dovednosti Jednání (Přetvářka a lhaní), Vypravěč ale v tomto případě hází skrytě. Když neuspěješ, ale nenastanou komplikace, tak ti Vypravěč řekne, že si nejsi jistý. Když uspěješ, nebo neuspěješ s komplikacemi, tak ti Vypravěč řekne, že si myslíš, že dotyčný lže respektive mluví pravdu. V případě úspěchu to tak skutečně je, v případě komplikací tě dotyčný úspěšně obelhal. Použití známostí Pokud máš napsaný konkrétní kontakt, který by ti mohl umět pomoci, tak je nejjednodušší zkusit se sejít přímo s ním. Když se ti to nepodaří, třeba proto, že je zrovna na cestách, nebo naopak ty nejsi tam, kde se on běžně zdržuje, případně když nikoho vhodného zapsaného nemáš, tak můžeš zkusit štěstí. Hodnocení Známostí se v takovém případě použije stejně, jako by šlo o dovednost. Obtížnost určí Vypravěč tak, že zváží, jaký vliv by měla mít známost, která něco takového dokáže zařídit. Může ti udělit postih, pokud se nacházíš daleko od svého obvyklého působiště a musíš se obrátit na známé svých známých. Úspěch v testu znamená, že v okolí znáš někoho, kdo by ti mohl umět pomoci, ale neznamená, že to bude chtít udělat. Setkání je třeba odehrát a dotyčného osobně přesvědčit. V každém případě dotyčného spolu s Vypravěčem trochu popište a vymyslete, kdo to je, kde žije, odkud se s ním znáš a proč by ti měl chtít pomoci. Tyto informace si následně zapiš – příště se už na něj budeš moci obrátit přímo, bez hodu. O tom, zda dotyčný skutečně dokáže zařídit nebo zjistit, co po něm chceš, rozhoduje Vypravěč. Může to určit i náhodně – hodí si Vlivem známého proti obtížnosti úkolu a zařídí se podle výsledku. 34 Příběhové využití známostí Známosti obvykle fungují na základě vzájemné výpomoci a protislužeb. To znamená, že se čas od času může stát, že se někdo z tvých známých naopak se žádostí o pomoc obrátí na tebe. Vypravěč by ale takto měl vždycky využívat jen kontakty, s nimiž ses už herně potkal, nebo je máš zapsané. Neměl by ti nikdy prostě oznámit, že se s někým znáš. Použití sítí K využití služeb sítě je třeba zkontaktovat svou místní spojku a předat jí instrukce. Můžeš se s ní osobně setkat, předat jí zprávu přes mrtvou schránku, nebo ji třeba zkontaktovat magicky, pokud máš tu možnost. V případě předávání instrukcí a informací přes mrtvou schránku bys měl říct, kde se schránka nachází a jakou formou jsou vzkazy psané: zda a jak dobře jsou šifrované (to je dáno tvým hodnocením dovednosti Zlodějské praktiky (Šifry)), případně v jakém jsou jazyce. Spojkou se může stát kterýkoliv z tvých kontaktů v oblasti. Obvykle ale platí, že čím méně kontaktů tě osobně zná, tím lépe. Stejně jako v případě známostí je vhodné společně s Vypravěčem při kontaktování každé nové spojky vymyslet, kdo to je, kde bydlí a čím se případně kromě práce pro tebe živí. Možnosti sítí Možnosti každé sítě jsou dány tím, pod jakou specializaci spadá. • Síť kontaktů na černý trh umožňuje nakupovat, prodávat či skladovat kradené nebo pašované zboží (obvykle bývá o čtvrtinu levnější než legální), vypátrat prodejce nějakého kradeného nebo pašovaného předmětu, kontaktovat překupníky. • Obchodní výzvědná síť se obvykle zabývá sledováním odjezdů a příjezdů lodí či karavan a zjišťováním obsahu jejich nákladu, sledováním pohybu cen, špehováním významných a bohatých obchodníků. • Podsvětní síť umožňuje kontaktovat nájemné vrahy, zloděje, či podsvětní organizace a objednat si jejich služby, případně zjišťovat, kdo za konkrétní vraždou, loupeží či únosem stojí. • Síť zaměřená na nějaký obor či profesi umožňuje shánět vzácné či nedostatkové zboží, suroviny či nástroje z daného oboru, nalézt výrobce nebo prodejce konkrétního předmětu, objednat výrobu vzácného nebo magického zboží, získávat informace o tajném výzkumu. • Síť napojená na nějakou sociální strukturu umožňuje získávat zákulisní informace, špehovat konkrétní členy dané společnosti, sjednávat s nimi schůzky nebo jim předávat zprávy. Obchodníci, vrazi a podobně obvykle nejsou součástí sítě. Tvoji agenti tě tedy s nimi pouze zkontaktují, případně jim předají platbu a zadání úkolu (to v případě, že nechceš, aby dotyčný věděl, kdo jej ve skutečnosti najal). Za služby externích osob je samozřejmě nutné zaplatit, orientační ceny najdeš v Ceníku. Test na úspěch sítě Úspěch sítě není automatický. Vypravěč o něm buď přímo rozhodne, pokud to vyplývá ze situace, nebo tě nechá hodit hodnocením tvé lokální sítě (nikoliv hodnocením dovednosti – viz odstavec Budování sítí). Obtížností je Vzácnost zboží či informace, případně Bohatství, Vliv nebo Postavení toho, proti komu je akce směřována. Sehnat někoho, kdo si troufne pokusit se zavraždit Krále a má reálnou šanci, že se mu to podaří, tedy například bude mít obtížnost 6. Vypravěč může obtížnost ještě zvýšit, pokud tě tlačí čas. Bonus za dovednostní fintu můžeš získat při formulování zadání (když například správně určíš, 35 kde a jak mají tví agenti hledat), nebo v průběhu pátrání tím, že budeš se svou spojkou komunikovat a průběžně rozkazy upřesňovat. Jak dlouho bude akce síti trvat závisí na úvaze Vypravěče. Pokud jde o získávání informací, může to být i okamžitě, síť totiž informace shromažďuje průběžně. Akce vyžadující kontaktovat nějakou osobu, například obchodníka nebo vraha, obvykle zaberou nejméně hodinu, často i několik dní. V případě rutinních požadavků ti objednané zboží nebo informace po této době předá přímo tvá spojka. Když jde o něco vzácného nebo příběhově zajímavého, tak ti síť pouze zprostředkuje setkání s někým, kdo zboží či informaci vlastní, nebo dokáže sehnat. Setkání s danou osobou odehrajte. Na rozdíl od kontaktování spojky už může být vhodné na tuto schůzku nejít sám. Z takto nalezené osoby se navíc později může stát známost. Udržování sítí Udržovat sítě provozuschopné není zrovna levné, všem agentům a informátorům je třeba průběžně platit. Pro jednoduchost ale předpokládáme, že tyto náklady pokryjí výnosy z prodeje získaných informací, zprostředkování prodeje vzácného zboží a podobně. Zároveň to ale znamená, že zisky z provozu sítí nejdou do tvé vlastní kapsy, ale právě na jejich rozšiřování a údržbu. Výjimkou jsou pouze odehrané záležitosti: Pokud si od tebe například jiná hráčská postava něco objedná a ty jí to prostřednictvím své sítě seženeš, tak získanou provizi můžeš herně použít. Budování sítí Když si v průběhu hry zvýšíš hodnocení dovednosti Sítě nebo některé z jejích specializací, tak to neznamená, že se současně s tím zvýší hodnocení odpovídající sítě, ani že získáš celou novou síť. Každý druh sítě je v každé oblasti potřeba zvlášť budovat či posilovat. Počet oblastí, kde můžeš síť vybudovat, je omezen jen tvým časem a zdroji. Hodnocení sítí je omezeno stupněm příslušné specializace. Tento limit není možné zvýšit dovednostní fintou, protože finty se nepoužívají při při budování sítí, ale až při jejich použití. Zřízení sítě samozřejmě něco stojí. Podobně jako v případě nákladů na udržování ale pro jednoduchost předpokládáme, že je možné tyto výdaje pokrýt z výnosů z provozu sítě. Tímto způsobem budeš ale síť budovat pomalu: Jeden měsíc za každý bod hodnocení. Za cenu zvýšených nákladů je možné síť zprovoznit rychleji. Za každých 5 zl je možné zkrátit dobu budování o týden, nejkratší možná doba je ale jeden týden. Příklad: Posílení tvých kontaktů na místní černý trh z dvojky na trojku bez vynaložení extra nákladů zabere jeden měsíc. Za 15 zl můžeš tuto dobu zkrátit o 3 tři týdny, tedy na 1 týden. Příběhové využití sítí Sítě agentů a informátorů nejsou jen tvým nástrojem, Vypravěč je může (a dokonce by i měl) využívat k obohacování příběhu, například: • Spojka ti předá informaci, že se ztrácejí tví informátoři. • Jednoho z tvých informátorů si někdo podal a snažil se z něj vytáhnout informace. • Jeden ze tvých agentů zběhl. Možná proto, že ho někdo přeplatil, nebo mu třeba unesl rodinu a vydírá ho. Tvůj agent teď informace o činnosti tvé sítě předává někomu jinému. • Tvoje stávájící spojka nedorazila na smluvenou schůzku, nebo neodpovídá na písemné vzkazy. 36 • Tvoji agenti narazili na činnost jiných agentů: někdo se zajímá o tebe nebo o něco, s čím si měl v nedávné době spojení. • Síť ti také může průběžně předávat informace, například o aktuálním dění v podsvětí. Získávání zkušeností • za účast na hře: 1 zk za každé 4 hodiny hry. • za plnění stanovených skupinových cílů: 1-10 zk podle obtížnosti cíle a doby plnění Rychlost získávání zkušeností je vhodné upravit podle toho, jak často hrajete. Uvedený poměr je přiměřený jednomu hracímu večeru jednou týdně. Studium a trénink Zlepšování postavy v průběhu hry se řídí stejnými pravidly jako tvorba postavy. Limity se zvyšují podle Tabulky limitů tréninku. Při každém zvýšení limitů máš možnost zvolit, které dvě statistiky budeš mít na nejvyšším hodnocení, nemusíš se nutně držet toho, co sis vybral při tvorbě postavy. Sdružené dovednosti nemají šestý stupeň hodnocení. Pokud chceš dosáhnout velmistrovského stupně, musíš se specializovat. Zvyšování hodnocení Známostí, Majetku a Postavení se buď platí ze získaných zkušeností (i tak to ale musí odpovídat tomu, co tvá postava ve hře dělá, nemůžeš například zvýšit hodnocení Majetku, když ve hře nemáš žádné příjmy ani jinou možnost, jak majetek získat), nebo, pokud to vyplývá z toho, co jsi dosáhl ve hře, se pouze odpovídající počet bodu zkušeností přičte k celkové zkušenosti postavy. Dodatečná výbava a hotovost získaná při hře se zpětně zkušenostmi neoceňuje. Do celkové zkušenosti postavy se počítají body zkušenosti použité na tvorbu postavy, všechny zkušenosti získané při hře a případně zkušenosti odpovídající ceně za herně dosažené zvýšení Známostí, Majetku či Postavení. Před vlastním výcvikem je obvykle třeba najít učitele nebo získat studijní materiál (knihy apod.). Trénink a studium zaberou nějaký čas. Pokud herní čas důsledně sledujete, počítejte zhruba 1 týden na každý investovaný bod zkušenosti. Tabulka limitů tréninku Celková zkušenost postavy Limit hodnocení dvou nejvyšších statistik Limit hodnocení ostatních statistik Limit stupně zasvěcení 0-19 20-39 40-79 80-159 160-319 320-639 640+ 1 2 3 4 5 6 6 1 1 2 3 4 5 5 0 0 0 0 1 2 3 37 Zranění a léčba Utrpěné zranění vyjadřujeme ztrátou bodů kondice. Tvorové velikosti dospělého člověka jich mají 12, psi nebo děti 8, kojenci a kočky 4, drobní tvorové jen jeden. Bytosti větší než člověk (třeba kůň ) jich mají 16, ještě větší (slon) mají 20 bodů kondice. Postihy za zranění Postihy za zranění se přičítají ke všem dovednostním testům včetně útoku a obrany v boji. Nepočítají se k hodům, k nimž se nepřičítá žádná dovednost. Tabulka postihů za sníženou kondici Kondice* 12 až 10 9 až 7 6 až 4 3 až 1 0 až -5 -6 a méně Postih bez postihu postih -1 postih -2 postih -3, nejsi schopen běhu postih -4, bezvědomí, vyřazení z boje** umíráš a pokud se ti do několika minut nedostane pomoci, zahyneš * Hodnoty postihů pro tvory jiné než lidské velikosti jsou stejné, odstupňované vždy po čtvrtině jejich maximální kondice. ** Postih při nulové nebo záporné hodnotě kondice se týká případu, že tě někdo z bezvědomí dočasně probere (například pomocí dovednosti Léčitelství (První pomoc)). Vyřazení Pokud tvůj počet životů klesne na 0 nebo méně, jsi vyřazený. To znamená, že jsi buď v bezvědomí, nebo natolik vážně zraněn či zmlácen, že nejsi schopen boje ani žádné jiné náročnější činnosti a i úplně základní věci (například se napít) zvládneš jen s něčí pomocí. Kdy nastane bezvědomí určuje rozšiřující pravidlo Bezvědomí v důsledku závažného zranění. Mez smrti Tvoje aktuální kondice může klesnout i do záporu. Pokud dosáhne -6 nebo ještě méně, ocitáš se na pokraji smrti a neposkytne-li ti někdo do několika minut pomoc, zahyneš. Mez smrti tvorů jiné než lidské velikosti je rovna polovině jejich maximální kondice. Rozšiřující pravidla pro léčbu a zranění Pokud s Dakarou začínáte, je rozumné zpočátku používat jen základní pravidla pro zranění. Rozšiřující pravidla můžete přidávat později podle toho, jak se vám budou hodit. Přeskoč na kapitolu Únava a vyčerpání. 38 Pošramocení a závažná zranění Rozšiřující pravidlo Nepříliš závažná zranění se projeví pouze ztrátou kondice. Může jít o potlučení, škrábance, povrchová či lehká zranění, nebo třeba následek toho, že ses topil. Těmto zraněním souhrnně říkáme pošramocení a obvykle se z nich vyléčíš zcela samovolně a netrvá to déle než několik dní. Kromě toho ale můžeš utrpět závažná zranění, například zlomeniny, hluboké sečné či bodné rány, nebo třeba vnitřní zranění. Taková zranění se léčí podstatně déle a obtížněji a proto je zaznamenáváme zvlášť. Pokud jedním útokem utrpíš zranění menší nebo rovné polovině tvé maximální kondice (pro člověka tedy za 1-6), jedná se o pošramocení. Větší rána způsobí závažné zranění. Jak závažná zranění tak pošramocení snižují tvou aktuální kondici, každé závažné zranění si ale navíc zapiš, například: • Popálenina na zádech (7), sečná rána na levém předloktí (7), šíp vězící hluboko v levém rameni (8), hluboká bodná rána na hrudi (10). Závažná zranění (s výjimkou těch způsobených při Zásahu konkrétní části těla, viz Rozšířená pravidla pro boj) nedávají žádné postihy navíc, měl bys je ale při hře zohledňovat: Pokud ti například v levém rameni vězí šíp, nejspíš se budeš snažit pokud možno nepoužívat levou ruku. Možnost vykoupit se poškozením části vybavení Rozšiřující pravidlo Pokaždé, když utrpíš závažné zranění, máš možnost jej snížit o jeden bod za cenu poškození jednoho kusu vybavení. Sníží se ti však pouze hodnocení závažného zranění, nikoliv ztráta kondice. Pokud obdržíš závažné zranění za 7 a využiješ tuto možnost, tak budeš stále zraněn za 7 bodů kondice, ale budeš mít závažné zranění s hodnocením pouze 6, a tudíž se z něj rychleji uzdravíš. Poškozený předmět musí být dostatečně cenný nebo důležitý, nestačí poškodit klacek, který jsi sebral u cesty. Mělo by to také odpovídat charakteru zásahu. Pokud jsi dostal zásah šípem do ramene, těžko ti to mohlo poškodit měšec u pasu. Poškození zbraně nebo zbroje se obvykle projeví snížením bonusu ke zranění případně kvality zbroje o 1. Poškozené předměty je možné později opravit. Bezvědomí v důsledku závažného zranění Rozšiřující pravidlo Bezvědomí nastane, když utrpíš závažné zranění do hlavy, které ti sníží kondici na 0 nebo méně. Zásah do hlavy obvykle nastává v případě kritického zásahu (viz Zásah konkrétní části těla), nebo když je to zřejmé ze situace, například když vystrčíš jen hlavu a někdo tě do ní trefí. Zásah jinam než do hlavy tě může jen vyřadit z boje, nezbaví tě vědomí. Léčení pošramocení Rozšiřující pravidlo Pokud se nejedená o závažné zranění, tak se ztracená kondice léčí poměrně rychle. Každý den strávený odpočinkem si vyléčíš jeden bod pošramocení. Pokud neodpočíváš, pošramocení se léčí dvakrát tak dlouho (tedy jeden bod za dva dny). Vyléčený bod pošramocení se připisuje vždy na konci vydatného spánku. 39 Dovednost Léčitelství nemá na rychlost léčení pošramocení vliv, neošetřená zranění se však mohou zanítit (viz kapitola Zanícení zranění). Léčení závažných zranění Rozšiřující pravidlo 1 bod závažného zranění se vyléčí za (10 – Léčitelství (Léčení)) dní (minimálně 1 den). Léčitel se o tebe po celou tuto dobu musí průběžně starat. Pokud se léčíš sám, tak si k hodnocení Léčení započítáš postihy za své zranění a vyléčení jednoho bodu závažného zranění ti tedy může trvat i déle než 10 dní. K účinnému léčení závažných zranění jsou zapotřebí náležitá léčiva (odvary z bylin, masti, čaje, atp.). Druh použitého léčiva navíc musí odpovídat typu závažného zranění. Pokud léčitel nemá potřebná léčiva k dispozici, započítá si postih -1. Všechna závažná zranění se léčí současně (a také souběžně s pošramocením). S tím, jak klesá hodnocení závažných zranění, se průběžně snižuje ztráta kondice, a tudíž i případné postihy za zranění. Poskytnutí první pomoci Rozšiřující pravidlo Když utrpíš smrtelné zranění (tedy takové, které sníží tvou aktuální kondici na -6 nebo níže), tak to ještě nutně neznamená, že jsi na místě mrtvý. Obdržené zranění se totiž neprojeví hned, protože ztracené body kondice vyjadřují, jak špatně na tom budeš, až se plně projeví všechny jeho důsledky, jako například ztráta krve, ztížení dýchání a podobně. To samé platí i pro závažná zranění: jejich hodnocení udává, jak vážné to bude v případě, že nebudeš ošetřen. Pokud ti tedy někdo včas poskytne první pomoc, tak předejde tomu, aby tyto důsledky nastaly a díky tomu můžeš přežít, nebo vyváznout s menším závažným zraněním. Resuscitace Rozšiřující pravidlo Pro záchranu života je nutné první pomoc poskytnout nejdéle do několika minut po utrpění smrtelného zranění. Obtížnost je rovna počtu bodů kondice pacienta pod mez smrti (obtížnost resuscitace postavy s kondicí -6 životy je tedy 1, s kondicí -7 bude 2, atd.) a porovnává se s hodnocením Léčitelství (První pomoc) ošetřujícího upraveným o případné situační modifikátory a bonusy za fintu. Úspěšná resuscitace vrátí pacienta přesně na mez smrti (tedy na -5 bodů kondice). Resuscitace trvá několik minut a pokud je ošetřující na delší dobu vyrušen, může se stát, že pacient mezitím zemře. Pokud je současně s resuscitací na pacienta úspěšně použita léčivá magie, efekt se sčítá. Ošetření závažných zranění Rozšiřující pravidlo Pokud je závažné zranění ošetřeno nejpozději do hodiny od jeho utrpění, tak se sníží o hodnocení dovednosti Léčitelství (První pomoc) ošetřující postavy upravené o případné situační modifikátory. Ztráta kondice pacienta se však použitím První pomoci nezmění. Pokud jsi tedy například utrpěl závažné sečné zranění za 7 bodů kondice a ošetřil tě někdo s trojkovou První pomocí, tak budeš stále mít aktuální kondici jen 5, ale místo Sečného zranění 7 budeš mít jen Sečné zranění 4. Na každé utrpěné závažné zranění se První pomoc aplikuje zvlášť a každé je možné ošetřit jen jednou. Pokud by se o stejného pacienta v dostatečně krátké době přišel postarat někdo s vyšším hodnocením První pomoci, nebo se zlepšily podmínky, je možné zohlednit nové, vyšší hodnocení 40 dovednosti, ale efekty se nesčítají. Ošetření každého závažného zranění trvá zhruba 5 minut a na rozdíl od resuscitace nevadí, když je přerušeno. Zmírnění otravy jedem Rozšiřující pravidlo Dovednost Léčitelství (První pomoc) můžeš použít také ke zmírnění účinků jedu. Podle druhu jedu může jít například o výplach žaludku, vyčištění rány, poskytnutí umělého dýchání po dobu, kdy se pacient dusí, a podobně. Platí pro to obvyklá pravidla pro resuscitaci a ošetřování závažných zranění, v některých případech (třeba když se pacient dusí) je však potřeba První pomoc poskytovat po celou dobu působení jedu. Probírání z bezvědomí Rozšiřující pravidlo Pokud je tvé hodnocení První pomoci (upravené o případné bonusy za fintu a modifikátory) větší nebo rovné než počet záporných bodů kondice bezvědomého pacienta, tak ho dokážeš probrat z bezvědomí. Při vědomí zůstane jen dokud se o něj budeš průběžně starat, bude při tom schopen maximálně pomalých pohybů (chůze jedině s pomocí) a tiché (popřípadě sípavé či chraplavé) řeči a bude si počítat postih za zranění odpovídající své záporné kondici. Zanícení zranění Rozšiřující pravidlo Pokud nejsou zranění (a to jak závažná zranění tak pošramocení) náležitě vyčištěna a ošetřena (nejpozději do jednoho dne od utrpění), hrozí zanícení nebo jiné komplikace. Komplikace nastanou při výsledku 1 na 1k6, hází se zvlášť pro každé závažné zranění a zvlášť pro celou sadu pošramocení utrpěných při jednom boji. Pokud dojde k zanícení pošramocení, stává se z něj závažné zranění. Pokud dojde ke komplikaci u závažného zranění, tak nejen že se vůbec samovolně neléčí, ale dokonce každý týden o 1 bod vzroste. Únava a vyčerpání Při některých činnostech, například v boji, často nerozhoduje ani tak dovednost, jako spíš to, komu dřív dojdou síly. Vyčerpaný bojovník se už nedokáže tak rychle pohybovat a unavený mág nedokáže sesílat ta nejmocnější kouzla. Ve hře to zohledňujeme tím, že odpočatý můžeš provádět určité speciální akce, například obranné finty, nebo sesílat silnější kouzla. Jakmile své rezervy vyčerpáš, další speciální akce a mocná kouzla už nezvládneš, dokud si neodpočineš. Vyčerpání Kolikrát se zvládneš fyzicky vyčerpat určuje hodnocení dovednosti Fyzická zdatnost (Výdrž). Odbourávání vyčerpání Fyzického vyčerpání se zbavíš snadno, stačí se zhruba na 10 minut zastavit a vydýchat se. Za tuto dobu se ti obnoví všechny ztracené body Výdrže na maximální hodnotu. 41 Psychická únava Kolikrát zvládneš seslat kouzlo nebo použít magickou schopnost určuje hodnocení dovednosti Vůle, což je specializace Jednání a většiny magických oborů. Používej nejvyšší hodnocení. Odbourávání psychické únavy Psychické únavy se můžeš zcela zbavit vydatným spánkem (alespoň 6 hodin). Většina magických oborů kromě toho učí nějaké formě meditace umožňující psychickou únavu odbourat rychleji (viz sekce Magické tradice v kapitole Magie v Dakaře). Ke znalosti meditace je potřeba mít alespoň jeden stupeň hodnocení příslušné sdružené magické dovednosti – Rituál vstřebání živlů můžeš například provádět, když znáš Živelnou magii alespoň na jedničce. Nehledě na to, jak přesně meditace probíhá, trvá vždy zhruba 5 minut a po tuto dobu jsi ve stavu srovnatelném s hlubokým spánkem, máš tedy zavřené oči a probere tě pouze silný fyzický kontakt (například zacloumání ramenem nebo zásah zbraní), nebo opravdu silný zvuk (třeba slovo „Vstávej!“ pronesené hodně hlasitě z bezprostřední blízkosti). Pokud je meditace předčasně přerušena, nemá žádný efekt. Meditace ti obnoví všechny spotřebované body Vůle na maximum, neodbourává ale únavu z nevyspání. Není možné začít meditovat, pokud udržuješ jakoukoliv magii (viz Udržování magie v kapitole Magie). Boj Boj pro přehlednost vyhodnocujeme v kolech o délce zhruba 3 vteřiny herního času. Každé kolo probíhá takto: • Ohlaste záměry • Vyhodnoťte je Ohlašování akcí Bojové kolo vždy začíná tím, že Vypravěč popíše scénu a záměry všech nehráčských postav, o kterých hráčské postavy ví (tedy nejsou schované, neviditelné a podobně) a následně své záměry popíší hráči. Vypravěč začíná proto, že tím hráči získají lepší představu o situaci. Pořadí hráčů při ohlašování akcí není důležité, protože všichni mají možnost svůj záměr libovolně upravovat. Komplexní akce Tvoje hlavní činnost v průběhu bojového kola se nazývá komplexní akce. V jednom kole můžeš udělat jen jednu komplexní akci, nestihneš tedy například nabít luk a vystřelit ani nabít a zamířit. 42 Tabulka komplexních akcí Akce Útok zbraní pro boj zblízka, beze zbraně nebo zápasem* Útok střelnou nebo vrhací zbraní* Seslání kouzla* Ovládání kouzla soustředěním** Pokus uvolnit se ze zápasu Vstávání ze země Sebrání vyražené zbraně nebo jiného předmětu ze země Plná obrana (postava vůbec neútočí a soustředí se jen na obranu) Příprava zbraně (sundání luku ze ramene, tasení zbraně, apod.) Nabití luku z toulce, nabití praku, nabití foukačky Příprava bojové finty, míření střelnou nebo vrhací zbraní Pomoc spolubojovníkovi Zažehnutí zápalné lahve o otevřený plamen Přezbrojení Nasazení štítu Nabití lehké kuše nebo minikuše Nabití těžké kuše nebo muškety Natažení tětivy na luk Zažehnutí zápalné lahve křesadlem Nabití píšťaly nebo hákovnice Oblečení zbroje Použití dovednosti Trvání 1 kolo 1 kolo doba sesílání kouzla nejméně 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 2 kola 2 kola 2 kola 5 kol 5 kol 5 kol 6 kol několik desítek kol podle druhu činnosti * Útočná akce (ať už zbraní, kouzlem, nebo beze zbraně) nemusí nutně znamenat jen snahu protivníka zranit či zabít. Můžeš se také pokoušet například: • v něčem mu zabránit (protiakce) • útočit tak, abys jej vyřadil, ale nezabil (útok na plocho) • donutit jej k ústupu, nebo ho někam zatlačit (zatlačení protivníka) • bránit mu v pohybu (bránění v pohybu) • srazit jej k zemi (srážení) • dostat se mu na tělo, nebo jej srazit k zemi a začít s ním zápasit (zahájení zápasu) • odzbrojit jej nebo mu vyrazit zbraň z ruky (odzbrojení) ** Pokud kouzlo nebo schopnost vyžaduje soustředění, tak to znamená, že se jedná o komplexní akci a nelze tedy v daném kole provádět jiné komplexní akce. 43 Volné akce Některé činnosti jsou tak rychlé, že je možné je stihnout ve stejném kole spolu s komplexní akcí, případně mohou být její součástí. V jednom kole můžeš provést jednu volnou a jednu komplexní akci. Mezi volné akce patří například: • Uchopení připravené vrhací zbraně, Vyjmutí zbraně z bandalíru, Tasení zbraně v rámci útoku z tasení (zbraní, která je k tomu vhodná a připravená). Nezávislé činnosti Nezávislé činnosti je možné provádět současně s komplexní akcí. Můžeš například mluvit nebo se pohybovat a při tom bojovat. Samozřejmě ale nemůžeš mluvit, když sesíláš zaklínadlo a pohyb může některé činnosti zkomplikovat či zcela znemožnit (více o tom pojednává kapitola Pohyb v boji v Rozšiřujících pravidlech pro boj). Mezi nezávislé činnosti patří také obrana, protože obranné manévry ve skutečnosti nejsou od útočných oddělené, ale plynule na ně navazují. Obrané akce (tedy jak se proti komu budeš bránit) se neohlašují ve fázi plánování akcí, ale až při jejich vyhodnocování. Úprava záměrů Ohlášenou akci můžeš libovolně měnit, a to i opakovaně. Když například vidíš, že tvůj spolubojovník běží do levé chodby, ačkoliv jsi ohlásil, že poběžíš do pravé, tak můžeš říct, že raději poběžíš s ním. Nesmíš ale znovu ohlásit záměr, který jsi už jednou opustil. Vyčkávání Rozšiřující pravidlo Při ohlašování záměrů se také můžeš rozhodnout, že počkáš na vyhodnocení něčí akce a až poté řekneš, co budeš dělat. Cenou za odložení rozhodnutí je, že si na vyhodnocení své komplexní akce budeš muset započítat postih -1 (nevztahuje se na vyhodnocení obrany). Tento postih je kumulativní, pokud bys tedy chtěl čekat na vyhodnocení akce někoho, kdo také čekal na vyhodnocení něčí akce, započítáš si postih -2. Je také možné čekat na vyhodnocení akcí více účastníků boje, postihy se pak sčítají. Vyhodnocení akcí Vyhodnocení akcí začíná poté, co jsou všichni hráči i Vypravěč spokojeni s ohlášenými záměry a nikdo už nechce nic měnit. Na pořadí vyhodnocování nezáleží, protože efekt všech akcí nastane až od příštího bojového kola. To znamená, že když budeš například v tomto kole zraněn, tak si případné postihy plynoucí z toto zranění budeš počítat až od příštího kola a na další útok či obrany vyhodnocované v tomto kole si je počítat nebudeš. Na pořadí, v jakém budou ohlášené akce vyhodnoceny, tedy nezáleží. Přesto je ale vhodné, aby se nejdřív vyhodnotily akce všech nehráčských postav a až poté akce postav hráčských, a to proto, že Vypravěč obvykle hraje za větší počet protivníků a pomůže mu, když při vyhodnocování jejich útoků nemusí odpočítávat postihy získané v tomto kole. Protiakce a iniciativa Rozšiřující pravidlo 44 Výjimkou z pravidla, že efekt akcí nastává až od dalšího bojového kola, jsou speciální akce Zatlačení protivníka, Bránění v pohybu, Srážení a Protiakce (viz Rozšiřující pravidla pro boj). Každý, kdo nahlásil některou z těchto akcí, si nejdříve musí hodit na iniciativu: 1k6 + hodnocení dovednosti, kterou na danou akci použije. Tyto akce se pak vyhodnocují přednostně, a to v pořadí výsledků hodů na iniciativu – od nejvyššího k nejnižšímu. Při rovnosti si ti se stejným výsledkem hází znovu. Zabraňující efekt těchto akcí platí už v tomto kole: protivník je někam zatlačen, nemůže se pohnout tam, kam chtěl, nebo udělat to, co měl v úmyslu. Efekt zranění, postihy za boj ze země a podobně se ale stále počítají až od dalšího kola. Vyhodnocení útoku Útok je každá akce, která vede ke zranění či omezení protivníka. Vyhodnocení útoku neznamená určení výsledku jedné konkrétní rány (s výjimkou střelby a vrhání zbraní), ale všech výpadů, krokových variací a dalších prvků boje za celou dobu trvání bojového kola. Každý účastník boje tedy v jednom kole vyhodnocuje svůj útok jen jednou, i když v jeho průběhu výpadů a úderů stihne provést více. Útok se vyhodnocuje jako dovednostní střet a rozdíl hodů se použije při určení velikosti uděleného zranění: • Útočník hází ÚČ + 1k6. • Obránce hází OČ + 1k6. • Rozdíl mezi hodem na útok a na obranu (tedy Útok – Obrana) se nazývá Přesah. K zásahu došlo, pokud je Přesah 0 nebo vyšší. • Zranění je součet Přesahu a Zranění zbraně a snižuje se o Kvalitu zbroje, pokud byl Přesah menší nebo roven Pokrytí zbroje, nebo o Pokrytí zbroje, pokud byl větší. Útočné a obranné číslo Útočné a obranné číslo získáš sečtením útoku respektive obrany zbraně a hodnocení dovednosti s touto zbraní, při útoku a obraně kouzlem se jako útočné a obranné číslo používá Hod na seslání bez přičtení útoku zbraně nebo obrany zbraně či štítu. Tato čísla se obvykle nemění, dokud nevyměníš zbraň, a tudíž je vhodné si do osobního deníku poznamenat ÚČ a OČ pro každou zbraň, bojové kouzlo a podobně a nepočítat je při každém útoku či obraně znovu. Útočné číslo (ÚČ) = Dovednost (+ Útok zbraně) Obranné číslo (OČ) = Dovednost (+ Obrana zbraně) (+ Obrana štítu) Útok a Obrana zbraně jsou parametry zbraní, najdeš je v Tabulce zbraní pro boj zblízka respektive v Tabulce střelných a vrhacích zbraní. Obranu štítu najdeš v Tabulce štítů. Při obraně bez štítu proti útokům z dálky se do obranného čísla počítá pouze hodnocení dovednosti Boj zblízka (Uhýbání). 45 Tabulka zbraní pro boj zblízka Zbraň Žádná Lovecký nůž Dýka Dlouhá dýka, tesák Obušek Bič Srp Krátký meč Široký meč, dlouhý meč, šavle Palcát Sekera Kyj Kladivo Řemdih Jedenapůlruční meč, bastard Bojová hůl Vidle Trojzubec Cep Kopí, sudlice Halapartna Píka Škrtící šňůra* Škrtící struna* Obouruční meč či šavle Válečné kladivo Těžký kyj Obouruční palice Válečná sekera Jednoruční a jedenapůlruční Útok Obrana Zranění Druh zranění 0 0 +0 O 1 0 +0 B 2 0 +0 B 2 1 +0 S, B 0 0 +1 O 2 0 +0 S 0 0 +1 S 1 1 +2 S, B 1 1 +3 S, B 1 0 +3 D 0 0 +5 S 0 0 +4 D 0 0 +5 D 2 0 +1/+2 D 1 1 +3/+4 S, B Obouruční 2 2 +0 D 1 2 +1 B 1 2 +2 B 2 1 +1 D 1 1 +3 B 1 1 +4 S, B 1 0 +5 B 1 0 +1 O 1 0 +2 S 0 1 +6 S 0 1 +5** D, P 0 0 +6 D 0 1 +6 D 0 1 +6 S Délka 0 0 0 0 0 3 0 0 1 1 1 1 1 2 2 Cena 4 st 6 st 8 st 2 dn 8 dn 8 dn 1 zl, 5 st 3 zl 2 zl 5 st 2 dn 6 st 1 zl, 5 st 5 zl 2 2 2 2 2 3 4 0 0 2 2 2 2 2 1 st 1 st, 2 dn 5 st 5 dn 1 zl 2 zl 1 zl 1 dn 1 st 6 zl 4 zl 2 st 1 zl 5 zl * Pro použití těchto zbraní platí pravidla pro zápas. Škrtící šňůra nezpůsobuje závažná zranění, škrtící struna ano. ** S válečným kladivem je možné útočit buď tupou stranou, pak platí hodnoty uvedené v tabulce, nebo průrazným bodcem – pak se zranění zbraně sníží o 1, ale při zásahu do zbroje si cíl počítá KZ až o 3 nižší (nejhůře 0). Útok se přičítá k útočnému číslu. Obrana se přičítá k obrannému číslu. Zranění se přičítá k Přesahu útoku nad obranou. Hodnota před lomítkem se počítá při jednoručním držení, hodnota za lomítkem při obouručním. Druh zranění je orientační údaj. Používá se při určení toho, jaký druh závažného zranění může zbraň způsobit. Délka zbraně zvyšuje akční rádius postavy (viz kapitola Pohyb v boji), zároveň ale určuje velikost postihů při použití této zbraně v zápase nebo ve stísněných prostorách (viz kapitola Postihy a bonusy). 46 Tabulka střelných a vrhacích zbraní Zbraň Krátký luk Dlouhý luk Lehká kuše Těžká kuše Minikuše Foukačka Prak Tyčový prak píšťala* hákovnice* mušketa** Malá+ Střední+ Velká+ Raketomet+++ Ruční+ Lodní+ Vrhací šipka*** Kámen, granát***+ Oslepující kulička Láhev***+ Oštěp Hvězdice*** Vrhací dýka*** Vrhací sekera Útok Zranění Základní dostřel Pásma dostřelu Doba nabíjení Vzácnost Střelné 1 +3 30 4 1 0 1 +4 40 4 1 0 1 +4 25 4 2 1 1 +5 30 4 5 2 1 +3 20 4 2 3 1 10 2 3 0 0 +1 10 4 1 0 0 +2 15 4 2 0 Palné 0 +5 25 3 6 1 0 +6 35 3 6 2 1 +5 45 3 5 3 Rakety ++++ 0 10 4 4 ++++ 0 20 4 4 ++++ 0 30 4 4 0 3 Plamenomety 1 3 1 20 5 1 6 1 100 5 Vrhací 1 +1 Sil + 8 2 1 0 ++++ 0 +2 2*Sil + 3 4 1 2 Sil + 2 2 1 5 ++++ 0 0 Sil + 3 4 1 1 +4 3*Sil + 7 4 1 0 1 +1 Sil + 4 2 1 0 1 +2 Sil + 6 2 1 0 0 +5 Sil + 3 2 1 0 Cena 1 zl 2 zl 5 zl 10 zl 25 zl 1 st 2 dn 3 dn 5 zl 10 zl 15 zl ++ ++ ++ 1 zl 20 zl 50 zl 4 dn 6 zl 2 dn 2 st 2 dn 2 st 3 st * Píšťala je palná zbraň s relativně krátkou hlavní na dlouhé dřevěné pažbě. Hákovnice má delší hlaveň vpředu opatřenou hákem pro zaklesnutí za hranu vozu nebo jinou pevnou překážku. Výstřel z hákovnice má postih -1, pokud není takto uchycena. K výstřelu dojde po přiložení doutnáku nebo rozžhaveného železa k otvoru v hlavni. Před výstřelem je tedy kromě nabití nutné rozžhavit železo nebo zapálit doutnák. ** Mušketa má těžkou hlaveň zasazenou do dřevěné pažby a je opatřena doutnákovým zámkem – doutnák je stále potřeba před výstřelem zapálit, ale k výstřelu jej už není třeba ručně přiložit k hlavni. Do zámku upevněný hořící doutnák se stisknutím spouště skloní k pánvičce s nasypaným střelným prachem a zažehne jej. K mušketě obvykle patří dlouhá železná vidlice, kterou je možné postavit na zem a těžkou hlaveň o ni opřít. Výstřel bez použití vidlice nebo opření hlavně o něco pevného má postih -1 k ÚČ. *** Z bandalíru nebo ze druhé ruky je možné vrhat hned v dalším kole + Účinek raket, granátů, plamenometů a zápalných lahví závisí na použité náplni, viz kapitola Speciální zbraně případně Nebezpečné substance. ++ Cena raket (a granátů) závisí na použité náplni, najdeš ji v Tabulce raket a granátů. +++ Z raketometu je možné odpalovat malé rakety. Nemění jejich parametry, umožňuje pouze zamířit až v okamžiku výstřelu. 47 ++++ Vzácnost závisí na druhu granátu, rakety, či obsahu lahve. Viz Tabulka raket a granátů, případně kapitola Nebezpečné substance. Útok a Zranění mají stejný význam jako u zbraní pro boj zblízka, přičítají se k útočnému číslu respektive k Přesahu útoku nad obranou. Základní dostřel je vzdálenost, na kterou je touto zbraní možné útočit bez postihu. Maximální dostřel je u palných zbraní a zbraní nepřímé střelby (luky, kuše a oštěp) roven čtyřnásobku této vzdálenosti a u zbraní přímé střelby (všechny ostatní) je roven dvojnásobku základního dostřelu. Boj se štítem Při obraně se štítem proti útoku zblízka si do Obranného čísla započítáš jak Obranu zbraně, tak Obranu štítu proti útokům zblízka (což je u všech štítů 1). Při obraně štítem proti střelbě nebo proti kouzlu (pokud je u kouzla uvedeno, že se proti němu je možné bránit štítem), si nepočítáš obranu zbraně, pouze obranu štítu proti střelbě. Tabulka štítů Štít Pěstní štít* Střední štít Velký štít Obrana +1/+1/+1 +1/+2 Cena 5 st 2 zl 4 zl Obrana štítu se přičítá k obrannému číslu. Hodnota před lomítkem proti útokům na blízko, hodnota za lomítkem proti útokům z dálky. Boj s kombinací zbraní Při boji s kombinací zbraní se musíš rozhodnout, která bude pro tebe primární (obvykle je to ta, kterou držíš ve své šikovnější ruce). Při boji si pak budeš počítat útok primární zbraně s bonusem +1 k ÚČ, zranění primární zbraně a obranu té zbraně, která vyjde lépe. Pokud tedy používáš dvě různé zbraně a prohodíš si je, změní se ti bojové statistiky, což může být v některých situacích výhodné. Příklad: Při boji s krátkým mečem a dýkou si budeš počítat parametry zbraně 2/+2 (pokud jako primární zbraň zvolíš krátký meč) nebo 3/0 (dýka), obranu zbraně budeš v obou případech mít 1 (obrana krátkého meče je lepší než obrana dýky). Použití dvou minikuší Pokud máš v každé ruce nabitou minikuši, tak buď můžeš bez bonusu v jednom kole vystřelit z jedné a hned v dalším z druhé, nebo vystřelit z obou současně s bonusem +1 k ÚČ, jako by šlo o Boj s kombinací zbraní. Tento bonus si počítáš i v případě, že v jednom kole každou kuší vystřelíš na jiný cíl, stále si ale musíš započítat také postihy za útok na více cílů v jednom kole (-2 k ÚČ na první cíl a -4 na druhý). Každá minikuše se nabíjí zvlášť, nabít obě dvě tedy zabere 4 kola. Obrana proti více útokům 48 Když na tebe v jednom kole útočí více protivníků, tak se nedokážeš všem bránit stejně dobře. Pouze jednomu z nich se můžeš bránit bez postihu (můžeš si vybrat, který z ohlášených útoků to bude), proti všem ostatním se bráníš pasivně (s postihem -2 k OČ, viz následující odstavec). Toto pravidlo se vztahuje i na obranu před útoky kouzlem, a to i v případě, že kouzlo nezpůsobuje zranění, ale nějaký jiný efekt. Pasivní obrana O pasivní obranu se jedná, když se na obranu proti danému útoku nijak zvlášť nesoustředíš a ztěžuješ útočníkovi zásah prakticky jen tím, jakou si vůči němu držíš pozici a jak se pohybuješ při svých útocích a při obraně před ostatními protivníky. Při pasivní obraně si započítáš postih -2 k OČ, nemůžeš použít obrannou fintu proti jednomu útoku a nemůžeš použít obranné kouzlo ani protikouzlo. Kvalita a pokrytí zbroje Kvalita zbroje udává, jak těžké je zbroj prorazit (a tedy jak dobře chrání před zraněním). Pokrytí říká, jak velkou část těla obránce zbroj chrání. V případě, že je výsledné zranění (po odečtení Kvality zbroje nebo Pokrytí) nulové nebo záporné, tak obránce není vůbec zraněn (veškeré zranění pohltila zbroj a bude z něj mít nejvýše neškodnou modřinu). Tabulka zbrojí Zbroj KZ Pokrytí Postih Lehká kouzelnická zbroj 2 1 0 Plná kouzelnická zbroj 3 2 0 Vycpávaná kazajka 3 1 -1 Lehká kožená zbroj 3 1 -1 Plná kožená zbroj 3 2 -2 Lehká šupinová zbroj 4 1 -3 Plná šupinová zbroj 4 2 -4 Lehká kroužková zbroj 4 1 -2 Plná kroužková zbroj 4 2 -3 Lehká plátová zbroj 5 1 -3 Plná plátová zbroj Rytířská zbroj 5 5 2 3 -4 -5 Popis Speciální zbroj Speciální zbroj Dlouhá vycpávaná kazajka s rukávy Kožená kazajka, chrániče předloktí, rukavice, škorně Kožená kazajka s rukávy, kožené kalhoty, rukavice, škorně, kožená přilba Šupinový pancíř s krátkým rukávem, vyztužená přilba, rukavice, zpevněné škorně Šupinový pancíř s dlouhými rukávy, šupinové kalhoty, vyztužená přilba s chráničem nosu a krku, rukavice, zpevněné škorně Kroužková vesta, vyztužená přilba, palcové kroužkové rukavice, zpevněné škorně Kroužková košile s rukávy, kroužkové kalhoty, kapuce, zpevněné škorně, palcové kroužkové rukavice Kyrys, plátové chrániče holení a předloktí, plátové rukavice a boty, železná helma Plné pláty bez krytů spojů, železná helma Plné pláty i s klouby, helma s hledím Cena 6 zl 20 zl 2 zl 3 zl 4 zl 9 zl 12 zl 18 zl 25 zl 30 zl 40 zl 60 zl KZ je kvalita zbroje, odečítá se od zranění, pokud Přesah útoku nepřesáhl hodnotu Pokrytí zbroje. Postih udává hodnotu postihu k atletickým a akrobatickým činnostem (Rychlost běhu se sníží o dvojnásobek tohoto postihu, protože se dovednost Běh do Rychlosti běhu počítá dvakrát) a přičítá se také k hodu na seslání při kouzlení. Popis zbroje je orientační údaj, abys měl představu, co všechno na sobě nosíš. Kouzelnické zbroje jsou obvykle vyráběné na míru a poskytují maximální volnost pohybu, jejich tvar může být různý. 49 Připsání zranění Pokud zásah způsobil větší než nulové zranění, obráncova kondice se sníží o jeho velikost. Nestane se tak ovšem hned, ale až na začátku dalšího kola. Pokud by tedy toto zranění způsobilo obránci nějaké postihy, nebo jej dokonce vyřadilo z boje, na jeho útok či případné další obrany v tomto kole to nebude mít žádný vliv. Závažná zranění Rozšiřující pravidlo Pokud byl cíl tímto jedním útokem zraněn za víc než polovinu své maximální kondice, tak se jedná o závažné zranění a zaznamenává se zvlášť, navíc ke ztrátě kondice (viz kapitola Zranění a léčba). Některé druhy útoku (například rána obuškem) závažná zranění nezpůsobují. Závažné zranění nemá žádný zvláštní vliv na boj (kromě toho, že na takto zraněného protivníka lze použít fintu, která této slabiny využije), výrazně hůře se však léčí. Závažné zranění také může navíc mít nějaký konkrétní efekt, pokud útočník současně splnil předpoklady (dostatečnou hodnotu Přesahu útoku) pro Zásah konkrétní části těla (viz stejnojmenná kapitola). Vyhodnocení neútočné akce Pokud ti v provedení akce nikdo aktivně nebrání (viz kapitola Protiakce v rozšířených pravidlech pro boj), tak se neútočná akce vyhodnocuje stejně, jako bys v boji nebyl. Většina akcí (jako třeba nabití luku, příprava zbraně, atd.) uspěje automaticky, složitější akce se vyhodnocují jako Použití dovednosti. Místo dovednostních fint se v boji používají bojové finty (viz následující odstavec). Za běhu trvají komplexní akce dvakrát tak dlouho. Bojové finty Podobně jako dovednostní finty zohledňují tvé nápady a popis řešení do výsledku testu dovedností, bojové finty umožňují získat bonus k útoku nebo obraně, pokud vymyslíš nějakou fintu nebo dobře popíšeš, jak si s protivníkem poradíš. Na rozdíl od použití v nebojových situacích má však použití bojových fint určitá omezení. Použití bojových fint Místo obyčejného ohlášení útoku nebo obrany můžeš: • Jedno kolo připravovat fintu (neútočit) a další kolo získat bonus +2 k útoku proti jednomu cíli nebo +1 proti všem. Tento druh finty je možné použít jak na fyzické útoky, tak na kouzla a magické schopnosti. • Za 1 bod Výdrže získat získat bonus +1 fyzickému k útoku proti jednomu cíli • Za 1 bod Výdrže získat bonus +2 k fyzické obraně proti jednomu útoku nebo +1 proti všem útokům v daném kole • Za 1 bod Vůle získat bonus +3 na seslání kouzla, a to při útoku i obraně, včetně obrany kouzlem proti více útokům v daném kole. Nevztahuje se na magické schopnosti, pokud to není výslovně uvedeno v jejich popisu. 50 Platí, že v jednom kole se můžeš vyčerpat nebo unavit jen jednou. V kole, kdy posílíš kouzlo za bod Vůle, tedy nemůžeš použít bojovou fintu za bod Výdrže a naopak. Bonusy se nesčítají. V kole, kdy využiješ bonus +2 za připravenou fintu, tedy už nezískáš žádný jiný. V kole přípravy finty však můžeš stále získat bonus +2 na fyzicko obranu za bod Výdrže nebo +3 na obranu kouzlem za bod Vůle, protože příprava finty žádný bonus nedává. Popis finty Podmínkou použití libovolné bojové finty je, že popíšeš, jak to děláš. Nestačí tedy říct: „Připravuju fintu“, je potřeba říct například: „Vyběhnu po schodech na balkón, abych na gardistu mohl skočit shora“, nebo: „Finguju útok, abych protivníka odkryl“. Opakování stejných bojových fint Pro všechny finty s výjimkou míření platí, že v jednom souboji není možné použít tu samou, stejně popsanou fintu na toho samého protivníka více než jednou, protože si obvykle dá dobrý pozor, aby na stejný trik neskočil dvakrát. Popis každé další finty se tedy vždy musí alespoň trochu lišit, jinak finta nebude mít efekt a nedá tedy žádný bonus. Opakovaně je možné stejnou fintu použít pouze v případě, že se liší situace, za níž je použita. Je tedy například možné jednou na protivníka skočit ze střechy a podruhé ze schodů a v obou případech dostat bonus. Míření je možné použít opakovaně bez omezení. Finty s přípravou Útočné finty s přípravou nestojí body Vůle ani Výdrže, a to ani za přípravu, ani za provedení. Příprava finty je komplexní akce a není tedy možné v tom samém kole provádět žádnou jinou komplexní akci (útočit, nabíjet, přezbrojovat, atd.). Můžeš při ní ale dělat nezávislé činnosti, tedy například mluvit, nebo se přesouvat (některé finty ostatně těží právě z přesunu do výhodnější pozice) a případně provést jednu volnou akci. Příklady fint s přípravou • Boj v sevřené formaci (počkáš si na útok spolubojovníka a využiješ toho, že je protivník odkrytý) • Boj tělo na tělo (přesuneš se do kontaktní vzdálenosti a využiješ toho, že má pak protivník s dlouhou zbraní nevýhodu) • Kop (místo útoku zbraní rozhodíš protivníka kopem) • Kryt povolem (kryješ útok tak, aby ses dostal do výhodné pozice k útoku) • Protiútok (počkáš si, až se protivník odkryje svým vlastním útokem) • Přehození protivníka přes rameno (a následné využití toho, že je protivník vyvedený z rovnováhy) • Přidržení zbraně či ruky • Útok štítem s cílem protivníka odkrýt • Kopnutí do ruky se zbraní • Přesun do výhodné pozice a následný výpad • Skřípnutí ruky čepelí (a následný útok druhou zbraní) • Skrytí zbraně za pláštěm (a následný výpad s tím, že protivník nevidí, odkud útok přijde) • Zachycení protivníkovy zbraně pláštěm • Využití protivníkova zranění (fingovaný útok s cílem donutit protivníka zatížit zraněnou část těla a následné využití této slabosti) 51 • Využití emocí (chvilková pauza v boji za cílem vlastního povzbuzení, zastrašení protivníka, nebo třeba probuzení zuřivosti po té, co byl vyřazen tvůj spolubojovník) • Využití nebojových dovedností (např. Akrobacie – vyběhnutí po stěně a následný útok z lepší pozice, zhoupnutí se na lustru, přesun saltem či přemetem, atd.) • Využití výhodné pozice (přesun do protivníkových zad, na vyvýšenou pozici) • Útok z rozeběhu (přesun do patřičné vzdálenosti a následný útok s rozběhem, při dostatečné vzdálenosti lze využít i bez přípravy) • Kop z výskoku s rozeběhem (a následný útok na rozhozeného protivníka), Poodstoupení od protivníka a následný výpad se skluzem • Předstíraný útok (a následný ostrý útok na zmateného protivníka) • Povolný sek (tedy sek, který nezraní, ale projde přes protivníkovu zbraň) a následný bod • Odražení zbraně či štítu (a následný útok na odkrytého protivníka) • Vyvedení protivníka z rovnováhy (například zatlačením stítem) a následný útok • Zatlačení protivníka do stísněného prostoru • Převrhávání předmětů • Házení předmětů • Míření Příprava finty před bojem Pokud to dává smysl, tak si fintu můžeš připravit i před bojem, při šermu s jednoruční zbraní a pláštěm například můžeš začínat se zbraní skrytou za pláštěm. V takovém případě můžeš už v prvním kole boje útočit s bonusem +2. Využití situace Když se ti v průběhu boje postavě naskytne vhodná situace k použití finty, tak ji můžeš použít i bez přípravy a útočit rovnou s bonusem. Pokud například číháš na střeše a někdo zrovna prochází pod tebou, tak máš ideální příležitost na něj skočit (stejně, jako kdyby sis tuto situaci cíleně připravil), a tudíž si můžeš započítat bonus +2 za fintu, přestože jsi nestrávil kolo přípravou finty. Vyhodnocení finty s přípravou Příprava finty obvykle uspěje automaticky. Výjimkou jsou finty založené na použití nějaké doplňkové dovednosti (třeba Akrobacie), taková příprava se pak vyhodnocuje jako dovednostní zkouška (a jako vždy platí, že pokud máš alespoň o 2 vyšší hodnocení příslušné dovednosti, než je obtížnost, tak uspěješ bez hodu). Úspěch připravené finty se nevyhodnocuje zvlášť, je dán výsledkem útoku, na který dostaneš bonus. Pokud jsi tedy například zamýšlel přeběhnout po stole a skočit na svého protivníka a tvůj útok zasáhl, tak to současně znamená, že se ti finta podařila. Pokud se ti naopak protivník ubránil, tak se finta nezdařila a můžeš si vybrat, jestli to popíšeš tak, že se pod tebou stůl převrhl, nebo že protivník ránu vykryl. Platí ale, že neúspěšným pokusem o fintu (tedy když se protivník ubrání) se nikdy nedostaneš do nevýhodné pozice. I když se tedy po tebou stůl převrhne, tak neskončíš na zemi, protože by to znamenalo postihy na další boj. Výjimkou je, pokud sám chceš, aby ses do podobné situace použitím finty dostal, třeba když chceš skončit zalehnutý, aby ses kryl před nepřátelskou střelbou. 52 Finty za body Výdrže Útočná finta za bod Výdrže nejde použít při střelbě z kuše, leda bys to dokázal uvěřitelně zdůvodnit. Fintu s bonusem +1 proti všem útokům v daném kole je vhodné ohlásit už při své první obraně. Pokud to neuděláš, bonus zpětně na už vyhodnocené obrany nezískáš. Stejně jako u fint s přípravou platí, že se výsledek finty za vyčerpání nevyhodnocuje zvlášť, ale je dán výsledkem hodu na útok nebo na obranu, na který jsi získal bonus. Příklady obranných fint • Akrobatická obrana (salta, přemety) • Převrhávání židlí, stolů či jiných předmětů do cesty protivníkovi • Skok do krytu • Přeskočení překážky (plotu, potoka) • Křížový kryt kombinací zbraní • Zuřivý boj (rozmáchlé útoky těžkou zbraní s cílem nepustit si protivníka k tělu) • Podepření krytu volnou rukou. Možnosti bojových fint Finty samy o sobě pouze poskytují bonus k hodu. Pokud chceš například dostat protivníka do nevýhodné pozice, aby měl na další boj postih, musíš na to použít speciální akci (v tomto případe Zatlačení protivníka, viz Rozšiřující pravidla pro boj). Můžeš ale použít fintu ke zvýšení šance na úspěch této speciální akce. Rozšiřující pravidla pro boj Rozšiřující pravidla jsou nepovinná – dohodněte se před hrou, která z nich budete používat. Pokud se hrou začínáte, je vhodné začít jen se základními pravidly a rozšiřující přidávat postupně podle toho, jak se vám budou hodit. Pohyb v boji Rozšiřující pravidlo Pohyb je sice nezávislá činnost, ale neznamená to, že se můžeš přesouvat zcela bez omezení. Následující pravidla vám pomohou rozhodnout v situacích, kdy je například potřeba určit, kolik kol zabere přesun na nějaké místo, nebo třeba kolikrát stihne lučištník vystřelit, než k němu doběhneš. Používejte je ale jen tehdy, když na výsledku skutečně záleží, není nutné každé kolo určovat přesné vzdálenosti. Bojová rychlost Rozšiřující pravidlo Bojová rychlost je maximální vzdálenost, o kterou se můžeš v jednom kole pohnout a bez omezení při tom bojovat zbraněmi pro boj z blízka či beze zbraně. V základu je rovna 2 metrům za kolo a zvyšuje se 1 za každý bod hodnocení dovednosti, kterou v daném kole používáš v rámci své komplexní akce. Pokud například střílíš, tak si k základu Bojové rychlosti přičteš hodnocení střelby s tvojí zbraní, při kouzlení je to dovednost pro seslání kouzla, při boji se zbraní si započítáš dovednost s touto zbraní, atd. 53 Postihy k této dovednosti se počítají i k Bojové rychlosti. Pokud tvoje Bojová rychlost díky postihům klesne pod nulu, tak si si na všechny činnosti vyžadující pohyb (například útok a obranu bojem zblízka) budeš počítat postih rovný tvému aktuálnímu zápornému hodnocení Bojové rychlosti. Bojová rychlost = 2 + Použitá dovednost Rychlost běhu Rozšiřující pravidlo Maximální rychlost běhu (v metrech za kolo) je 16 + 2 * (hodnocení dovednosti Běh). Pokud máš na Běh nějaké postihy (například za zranění), tak každý bod postihu snižuje rychlost běhu o 2. Současně měj na paměti, že pokud tvá zranění přesáhla tři čtvrtiny maximální kondice, tak už běžet nedokážeš a můžeš se přesouvat jen Bojovou rychlostí. Rychlost běhu = 16 + 2 * Běh Akční rádius Rozšiřující pravidlo Akční rádius je součet Bojové rychlosti nebo Rychlosti běhu a Délky zbraně. Pokud máš tedy například Bojovou rychlost 4 a bojuješ kopím (délka 2), tak můžeš bez omezení zaútočit na protivníka vzdáleného až 6 sáhů (o 4 sáhy se pohneš a využiješ plný dosah své zbraně). Pohyb při boji zblízka Rozšiřující pravidlo Pohyb je nedílnou součástí boje zblízka, při pohybu tvou Bojovou rychlostí tedy můžeš na blízko bojovat zcela bez omezení. Za běhu můžeš na blízko bez postihu útočit (můžeš tedy například k někomu doběhnout a zaútočit na něj bez postihu), pokud se ale snažíš od někoho utéct, nebo kolem něj proběhnout (v dosahu jeho Bojové rychlosti), tak se proti němu můžeš se bránit jen pasivně (viz odstavec Pasivní obrana), a to jak proti útokům zblízka, tak proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi či kouzly (jde o střelbu do zad). Když se z boje stahuješ nejvýše svou Bojovou rychlostí, pasivně se bránit nemusíš. Útok za běhu se tedy obvykle používá při zahájení boje (doběhnutí k protivníkovi a útok), nebo když někoho honíš, v těchto dvou případech totiž pasivní obranu neriskuješ. Pohyb při střelbě, použití vrhací zbraní či při kouzlení Rozšiřující pravidlo Tyto činnosti jsou zcela bez postihu, jen když se nehýbeš. Na střelbu, vrhání zbraní a kouzlení za pohybu Bojovou rychlostí se vztahuje postih -1, za běhu dokonce -2. Pohyb při nebojových akcích Rozšiřující pravidlo Při některých činnostech, například při nabíjení kuše opřením o zem, se není možné pohybovat vůbec. Pokud provádění činnosti při pohybu smysl dává, tak to při pohybu Bojovou rychlostí jde zcela bez 54 omezení a za běhu to zabere dvakrát tak dlouho. Při přesunu Bojovou rychlostí tedy například můžeš bez omezení nabíjet nebo přezbrojovat, nabití luku za běhu zabere 2 kola, nabití lehké kuše 4. Pohyb v sedě nebo v leže Rozšiřující pravidlo Pokud ležíš nebo sedíš na zemi, tak se můžeš pohybovat jen polovinou své Bojové rychlosti, nemůžeš běhat a bojuješ s postihem -1 k hodu na útok i na obranu. Na střelbu z kuše se tento postih nevztahuje, střílet v leže z luku není možné vůbec, u ostatních činností se na jejich proveditelnosti a případném postihu domluvte. Pohyb v boji a znemožnění útoku Rozšiřující pravidlo Pro pohyb při boji platí jedno velice důležité pravidlo: Pokud na někoho útočíš, tak nezávisle na tom, jak se pohybuješ, vždy platí, že i protivník může v tomto kole útočit na tebe. To znamená, že není možné například někomu zabránit útočit na základě toho, že máš vyšší Bojovou rychlost, a tedy by ses po svém útoku mohl vzdálit z jeho dosahu, nebo tím, že vykoukneš z poza rohu, zaútočíš a zase se schováš. Ve skutečnosti totiž vše probíhá současně a jednotlivé akce se vyhodnocují odděleně pouze pro přehlednost. Bezprostřední dosah a utíkání z boje Rozšiřující pravidlo Pokud se někdo na začátku kola nachází v bezprostředním dosahu tvé zbraně (tedy do vzdálenosti rovné délce tvojí zbraně) a chce od tebe utéct, tak na něj určitě stihneš zaútočit. Když je dál, tak záleží na tom, kdo z vás se pohybuje rychleji. Postihy a bonusy Rozšiřující pravidlo Příklady modifikátorů hodu na útok a na obranu najdeš v Tabulce modifikátorů. O tom, jaké postihy a bonusy se budou na konkrétní akci vztahovat, rozhoduje Vypravěč. Musí ti o tom ale říct před tím, než akci vyhodnotí a ty se vždycky můžeš rozhodnout, že za takových podmínek uděláš raději něco jiného. Tabulka modifikátorů Situace Modifikátor Modifikátory viditelnosti Naprostá tma, zavázané oči, Zrak je zcela k nepotřebě, řídíš se jen sluchem (slyšíš kroky, cíl je zcela skrytý za chřestění zbroje) nebo nepřímo hmatem (protivník na tebe v neprůhlednou překážkou, cíl tomto kole zaútočil, ucítil jsi závan vzduchu, jak kolem tebe vnímáš pouze detekčním proběhl). kouzlem Úplná tma obvykle nastává jen v podzemí či ve zcela uzavřené místnosti. 55 -3 Neviditelný protivník Protivníka sice nevidíš, ale vidíš alespoň své okolí. -2 Hluboká tma, zbytkové světlo, Tmavá noc (nejsou vidět hvězdy ani měsíc), vzdálený zdroj -2 z cíle je vidět jen malá část, světla v temném podzemí, cíl vykukuje zpoza rohu cíle se dotýkáš přes tlusté rukavice nebo nějakým předmětem Částečná tma, tlumené světlo, Slabý svit měsíce (srpek měsíce nebo úplněk prosvítající skrz -1 z cíle je vidět jen část, cíle se mraky), svit hvězd, slabý zdroj světla (svíčka, louč, lucerna). dotýkáš přes tenké rukavice Hustá mlha, hustý dým Postih roste se vzdáleností -1 až -3 Modifikátory boje zblízka Boj z lehu či sedu na zemi Postih je proti stojícím protivníkovi, na ÚČ i OČ -1 Útok ze zápasu Na protivníka, který nezápasí -1 Útok na zápasícího protivníka Používá stejná pravidla jako střelba do souboje na blízko -1 Obtížný terén, omezující Kluzký, bažinatý či blátivý povrch, špatně schůdný terén, -1 prostředí, ztížený pohyb příkrý svah, strmé schody, rozsypané nášlapné ježky. Postava šplhá, je částečně svázaná, atd. Postih je na útok i na obranu Opilost Postih na útok i na obranu -1 Zranění Postih na útok i na obranu, podle ztráty kondice -1 až -3 Naložení Postih na útok i na obranu -1 až -3, podle nákladu Boj dlouhou zbraní ve Postih je na útok i na obranu. Stísněný prostor je třeba úzká Rozdíl délky stísněném prostoru chodba, tunel, ale také boj těsně po boku spolubojovníků se zbraně a šířky zbraní, která potřebuje rozmach. Nakolik je pro tebe prostor prostoru stísněný závisí na délce tvé zbraně a také na tom, jak se s ní bojuje – boj halapartnou v dlouhé úzké chodbě bude například bez postihu. Krytí se za překážkou Když se při boji zblízka kryješ za rohem, za stromem, za -1 k ÚČ, +1 k sloupem, apod., tak získáš bonus +1 k obraně, ale útočíš s OČ postihem -1 Boj na jedné noze Třeba když ti druhou někdo zmrzačí. Stejný postih se vztahuje -2 k ÚČ i OČ na všechny ostatní dovednosti vyžadující pohyb na nohou a na Bojovou rychlost. S jednou nohou se navíc nedá běhat. Modifikátory střelby Velikost cíle Na větší cíl je bonus, na menší postih. Za každý dvojnásobek -3 až +3 velikosti oproti člověku je +1 respektive -1. Takže například střelba na koně má bonus +1, na slona +2, na psa postih -1, na králíka -2 a na myš -3. Střelba při pohybu Střelba při pohybu nejvýše Bojovou rychlostí -1 Střelba za běhu Střelba při pohybu až rychlostí Běhu -2 Běžící cíl Postih závisí na rychlostí pohybu cíle. Střelba na běžícího -1 až -3 člověka bude mít postih -1, na cválajícího koně -2, na rychle letícího ptáka -3. Střelec v krytu Když se chceš krýt za pevnou překážkou a stále mít možnost 0 nebo -1 střílet, můžeš si vybrat, jak moc dobře se chce krýt: Pokud ti stačí jedničkový kryt, střílíš bez postihu. Za dvojkový kryt máš postih -1 ke střelbě, z trojkového krytu se střílet nedá. Stejné postihy se vztahují na kouzlení z poza krytu. Střelba do souboje na blízko, Při střelbě na cíl zapojený do souboje zblízka si započteš -1 střelba nebo útok do zápasu postih -1. Když zasáhneš, přičteš si ke zranění +1. Když mineš, střela může trefit někoho jiného z bojujících. Vypravěč vybere nejpravděpodobnější cíl (podle situace, popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému útoku, ale bez zvýšeného zranění v případě zásahu.. 56 Střelba skrz bariéru Při střelbě na cíl za bariérou si počítáš postihy za sníženou -viditelnost viditelnost a od zranění se navíc odečítá hodnocení bariéry (cíl si stále počítá zbroj) Vzdálenost Střelba na větší vzdálenost, než je základní dostřel zbraně, má -1 až -3 postih -1 k hodu na útok za každý další násobek základního dostřelu Střelba nebo vrhání v těžké -1 v šupinové nebo kroužkové zbroji, -2 v plátové nebo -1 nebo -2 zbroji rytířské. Postih se nevztahuje na střelbu z kuší a palných zbraní. Omezené možnosti obrany Pasivní obrana Jiná než první obrana v kole, útok skrytého útočníka na -2 bojujícího obránce, probíhání kolem protivníka, útěk z boje zblízka Žádná obrana Vůbec se nebráníš, skrytý útok na cíl, který nebojuje ani Obrana je aktivně neztěžuje zásah 0 + 1k6 Speciální akce Útok naplocho -1 Zatlačení protivníka, Bránění v průchodu -2 Odzbrojení -2 Srážení k zemi, Vtažení do zápasu -2 Protiakce -2 Modifikátory za viditelnost Rozšiřující pravidlo Tyto postihy se vztahují jak na boj zblízka a střelbu, tak na seslání kouzel. Nulový postih máš v případě, že cíl jasně a zřetelně vidíš – ať už přímo, nebo kouzlem, které ti umožní vidět vzdálené místo nebo se dívat cizíma očima. Útok nebo seslání kouzla na cíl vnímaný pouze nepřímým detekčním kouzlem (tedy takovým, které ti sice říká, kde cíl je, ale neumožní ti jej přímo vidět) má postih -3. Kouzla je také možné sesílat výhradně po hmatu, při přímém dotyku je potom seslání bez postihu, jinak se počítá postih podle tabulky. Pokud se potká více nepříznivých situací, například když z cíle vidíš jen malou část a ještě navíc je hustá mlha, tak se počítá nejzávažnější z postihů snížený o 1 za každou nepřímou okolnost navíc, nejhůře ale -3. Dostřel střelných a vrhacích zbraní Rozšiřující pravidlo V Tabulce střelných a vrhacích zbraní je pro každou zbraň uveden základní dostřel. To je vzdálenost, na kterou je s touto zbraní možné útočit bez postihu. Za každý násobek základního dostřelu navíc si počítáš postih -1 na útok. Maximální postih je u zbraní nepřímé střelby (luky, kuše a oštěp) roven -3 a nejdelší vzdálenost, na kterou tyto zbraňe dostřelí, je tedy rovna čtyřnásobku základního dostřelu. U zbraní přímé střelby (všechny ostatní) je maximální postih -1, maximální dostřel je tedy roven dvojnásobku základního dostřelu. Nepřímá střelba Rozšiřující pravidlo Cíle, které jsou dál než dvojnásobek základního dostřelu zbraně, není možné zasáhnout přímou střelou, musíš střílet pod velkým úhlem po balistické křivce. Nepřímá střelba nemá žádný zvláštní pravidlový efekt (normálně se aplikuje postih za vzdálenost), je však potřeba zvážit situaci. Ve dva sáhy vysoké chodbě 57 například moc balistickou křivkou střílet nepůjde, protože by střela narazila do stropu. Takže byť by chodba byla dostatečně dlouhá, dostřel zbraní se v ní omezuje na dvojnásobek základního dostřelu. Naložení Rozšiřující pravidlo Postihy za naložení se pohybují v rozsahu -1 až -3 a počítají se do útoku i do obrany a také k hodům na seslání kouzel. Kategorie nákladu Rozšiřující pravidlo Jaký postih odpovídá aktuálnímu naložení postavy uči odhadem podle toho, jaká z následujících kategorií se pro tvoji postavu momentálně nejlépe hodí. Při posuzování ber v úvahu nejen celkovou váhu nákladu, ale i to, jak snadno je náklad přenosný a jak dobře je zabalený a uchycený. Oblečená zbroj se při určování postihů za naložení nebere v potaz, postihy za zbroj se počítají zvlášť a jen na určité akce, jsou uvedeny v Tabulce zbrojí. Žádný Bez postihu Náklad tě prakticky vůbec neomezuje. Příklad: Neseš jen pár drobností či osobních věcí, které jsou navíc dobře uchyceny na oděvu a nemusíš se o ně vůbec starat (měšce, věci v kapsách, atp). Lehký Postih -1 Náklad tě jen mírně omezuje. Příklad: Neseš dobře zabalenou a uchycenou tornu (viz základní tábornická výbava), případně více lehkých, ale dobře uchycených věcí. Těžký Postih -2 Jsi plně naložený, stále se však s nákladem dokážeš volně pohybovat. Příklad: Neseš těžký batoh, případně více neskladných nebo špatně uchycených větších věcí (pytle, měchy, atp). Extrémní Postih -3 Táhneš břemeno na hranici tvých možností. Příklad: Táhneš jinou postavu v bezvědomí, neseš velký, špatně uchopitelný předmět, atp. Finty a situační modifikátory Rozšiřující pravidlo 58 Situační modifikátory (jako třeba bonus za kryt proti střelbě) se s bonusy z fint sčítají, je ale potřeba rozlišovat, kdy se jedná o fintu a kdy o situační modifikátor. Situační modifikátory obvykle popisují nějaký stav, finty představují změnu stavu. Pokud například vykukuješ zpoza rohu, tak budeš mít proti střeleckým útokům bonus za kryt, což je situační modifikátor. Pokud se nacházíš na volném prostranství a proti střelbě se kryješ tím, že skočíš za nějakou překážku, nebudeš mít bonus za kryt, ale půjde o obrannou fintu a budeš ji muset zaplatit bodem Výdrže. Speciální akce a situace Rozšiřující pravidlo Následný seznam speciálních akcí není ani zdaleka úplný, takže při hře zcela určitě občas zkusíš udělat něco, co tato pravidla přímo nepopisují. V takovém případě bude na vás si nějaké pravidlo vymyslet. Rozhodující slovo má Vypravěč, ale debaty o tom, jak by takové pravidlo mělo vypadat, se samozřejmě můžete účastnit všichni. Jak přesně bude výsledné pravidlo vypadat není až tak důležité; snažte se o něm nedohadovat moc dlouho, zbytečně to zdržuje hru. Podstatné je, abyste se na jeho podobě dohodli před tím, než si hodíš kostkou. Vypravěč by rozhodně neměl až zpětně po výsledku hodu určovat, co ten hod vlastně znamená. V ideálním případě byste se o pravidlovém řešení měli domluvit už ve fázi plánování akcí, pokud jste to ale neudělali, tak se po určení finální verze pravidla můžeš rozhodnout, že raději uděláš něco jiného. Útok na více protivníků Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Bojové kolo popisuje velmi krátký interval (zhruba 3 vteřiny herního času), a většinou platí, že v jeho průběhu stihneš ohrozit jen jednoho protivníka. Pokud ale z nějakého důvodu potřebuješ současně zaútočit na více cílů a dává smysl, že se ke všem stihneš dostat (tedy když nejsou moc daleko od sebe, odděleni překážkami, apod.), tak můžeš vyhodnotit útok proti několika najednou. Na každý z nich se útok vyhodnocuje zvlášť a na každý si budeš počítat kumulativní postih -2 (tedy -2 na první cíl, -4 na druhý, atd.). Některé druhy útoků (třeba výbušniny nebo některá kouzla) mají plošný efekt samy o sobě. Na ně se toto pravidlo nevztahuje, místo toho se použijí pravidla uvedená u příslušného kouzla nebo předmětu. Obyčejné střelné a vrhací zbraně není možné k útoku na více protivníků použít. Zatlačení protivníka Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Pokus od zatlačení protivníka se vyhodnocuje jako obyčejný útok s postihem -2. Útok zbraně si započítáš pouze v případě, že to dává smysl, těžko můžeš například někoho odtlačit dýkou. Pokud zasáhneš, tak protivníka donutíš k ústupu požadovaným směrem o 1 sáh za každý bod Přesahu útoku, až do hodnocení tvé Bojové rychlosti. Pokud chceš, tak můžeš tímto útokem současně způsobit zranění. Srážení Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Ať už chceš protivníkovi podrazit nohy, přehodit ho přes rameno, nebo do něj vrazit tak silně, aby ztratil rovnováhu, vždy se to vyhodnocuje stejně: jako obyčejný útok s postihem -2. Pokud chceš protivníka srazit silou, tak si můžeš místo bojové dovednosti do Útočného čísla započítat Fyzickou zdatnost (Sílu) a 59 protivník se pak také může Silou bránit. Útok zbraně si do ÚČ při srážení započítáš jen když uvěřitelně popíšeš, jak svou zbraň ke sražení protivníka použiješ. U tyčových zbraní to tedy půjde snadno (například podražení nohou násadou zbraně), dýka nejspíš použít nepůjde. Pokud tvůj útok zasáhne, tak je protivník sražen k zemi, od příštího kola si bude počítat postihy za boj ze země a pokud bude chtít vstát, musí k tomu použít akci Vstávání ze země. Pokud chceš, můžeš současně srážením způsobit zranění. Boj ze země, vstávání ze země Rozšiřující pravidlo Použití: boj ze země je modifikátor, vstávání ze země je komplexní akce nebo (s použitím Akrobacie) volná akce Boj z lehu či sedu proti stojícímu protivníku dává postih -1 k útoku i obraně, a to i proti střelným útokům, ale pouze pokud jsou vedeny z bezprostřední blízkosti. Vstávání je komplexní akce. Pokud máš po odečtení postihů za zbroj zbroj, naložení a zranění hodnocení Akrobacie alespoň 2, tak dokážeš ze země vstát za volnou akci, a můžeš tedy v tom samém kole útočit bez postihu za boj ze země, stále si však budeš počítat postih za boj ze země ke všem obranám v tomto kole. Protivník může použít manévr Protiakce a snažit se ti ve vstávání zabránit, ať už vstáváš za volnou nebo za komplexní akci. Pokud ale vstáváš akrobaticky, tak si bude mít na protiakci postih -4 za snahu zabránit ti v provedení volné akce (viz Protiakce). Bránění v pohybu Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce K zabránění někomu v pohybu můžeš použít speciální akci Srážení nebo Zahájení zápasu, případně použít Zatlačení protivníka. Pokud se kolem tebe někdo snaží proběhnout, tak se jedná o probíhání kolem protivníka a dotyčný se ti bude moci bránit pouze pasivně (viz kapitola Pasivní obrana). Když chceš bránit v pohybu většímu počtu protivníků, tak si musíš započítat postihy za Útok na více protivníků. Blokování úzkého průchodu Rozšiřující pravidlo Použití: blokování úzkého průchodu je automatické, bránění v akcích Zatlačení protivníka nebo Srážení je obranná akce Pokud blokuješ úzký průchod (zhruba na délku paže), tak v průchodu bráníš automaticky prostě tím, že tam stojíš (leda by ses rozhodl dotyčného pustit) a případný zájemce o průchod tě musí srazit k zemi nebo zatlačit (tedy uspět ve speciální akci Srážení nebo Zatlačení protivníka), aby se přes tebe dostal, nebo tě zatlačil dál. Do úzkého průchodu se navíc vejde jen omezený počet útočníků. Proti těmto akcím se samozřejmě můžeš normálně bránit, jediné omezení je v tom, že se nemůžeš bránit Uhýbáním, protože pak bys pochopitelně protivník prošel. Odzbrojení Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Odzbrojení se provádí zbraní nebo bojem beze zbraně, například nasazením páky a následným odebráním zbraně, nebo třeba vykopnutím zbraně z ruky. Vyhodnocuje se jako útok s postihem -2 k ÚČ, který 60 nezpůsobí zranění, ale při zásahu odzbrojí protivníka. Útok zbraně si můžeš započítat jen pokud to dává smysl, těžko například můžeš někomu dýkou vyrazit obouruční meč. Pokud tvůj útok přesáhne obranu protivníka o 3 nebo více, tak si navíc můžeš vybrat, kde na zemi vyražená zbraň skončí a při Přesahu o 6 nebo více dokonce můžeš říct, že vyražená zbraň skončila ve tvé volné ruce (pokud volnou ruku máš). Obouručně držené zbraně poskytují bonus +1 k obraně proti vyrážení a odzbrojování. Speciálně upravené jednoruční zbraně (např. dýka s kroužkem) také dávají +1 k obraně proti odzbrojování, mají však nevýhodu v tom, že se s nimi nedá provést Útok z tasení. Sebrání předmětu ze země Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce, s použitím Akrobacie volná akce Sebrání předmětu v průběhu boje zabere celé kolo (komplexní akci), pokud však máš po odečtení postihů za zbroj, naložení a zranění hodnocení Akrobacie alespoň 2 a předmět je v dosahu tvé Bojové rychlosti, tak jej můžeš sebrat v rámci volné akce. Pokud ti v sebrání předmětu nikdo nebrání, úspěch je automatický. Zabránit je tomu možné úspěšnou protiakcí. Pokud se předmět snaží sebrat víc postav (či protivníků) současně, tak se nejdřív vyhodnotí Test rychlosti (viz další odstavec). Vítěz testu se k předmětu dostane první a pokud se někdo místo snahy předmět sebrat pokoušel v sebrání předmětu zabránit, tak se následně vyhodnotí jeho protiakce proti vítězi. Test rychlosti Rozšiřující pravidlo Test rychlosti souhrnně vyhodnocuje výsledek akcí všech postav (hráčských i nehráčských), které soupeří o to, kdo se někam dostane první (například k sebrání předmětu ze země). Všichni zúčastnění si hodí hodnocením použité dovednosti (obvykle Běh) + modifikátory + 1k6 a ten, komu padlo nejvíce, se k cíli dostane první. Rovnost hodů můžete považovat za remízu, pokud to dává smysl, nebo nechte ty, kterým padlo stejně, házet znovu. Ti, kdo se účastnili testu, nemohou použít protiakci k tomu, aby ostatním zabránili v provedení toho, kvůli čemu se soupeří. Pokud chce někdo v provedení akce bránit, tak se testu neúčastní a jeho protiakce se vyhodnotí proti vítězi Testu rychlosti. Modifikátory testu rychlosti Rozšiřující pravidlo Při testu rychlosti záleží na tom, jak to měl kdo k cíli daleko. Všichni účastníci testu si započítají postih -1 za každou čtvrtinu své Rychlosti běhu, která je na začátku kola dělila od cíle (postih se tedy bude pohybovat mezi 0 a -3). Střelba na statický cíl Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Při střelbě na statický cíl (třeba na terč) si normálně hodíš na útok a započítáš si všechny situační postihy a bonusy. Terč se vůbec nebrání, na obranu má tedy 0 + 1k6. Střelba do souboje na blízko Rozšiřující pravidlo Použití: modifikátor hodu na útok 61 Střelba do souboje na blízko je ztížena tím, že se do rány může připlést i jiný než zamýšlený cíl. Vyhodnocuje se s postihem -1 k hodu na útok, ale s tím, že pokud zasáhne, zranění bude o 1 vyšší (tedy jako by bylo vystřeleno bez postihu). Pokud se cíl neubránil, tak se nic zlého nestalo a zamýšlený cíl jsi zamýšlený cíl zasáhl. V případě, že jsi minul, se ovšem může stát, že bude zasažen někdo jiný. Vypravěč vybere nejpravděpodobnější cíl (podle situace, popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému útoku, ale bez zvýšeného zranění v případě zásahu. Pokud střela nikoho jiného zasáhnout nemůže, například když se snažíš zasáhnout obra bojujícího s trpaslíkem, nebo když v úzké chodbě někomu střílíš do zad, tak se útok vyhodnocuje normálně bez postihu. Útok naplocho Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Občas může být žádoucí protivníka vyřadit tak, aby to přežil bez vážnějších následků. Nejlepší je k tomu použít zbraň nezpůsobující závažná zranění (třeba obušek), případně útočit Bojem beze zbraně. Když ale není zbytí, můžeš protivníka zasáhnout hlavicí, plochou stranou sekery, nebo nějakým jiným bezpečným způsobem, samozřejmě ale jen pokud k tomu máš vhodnou zbraň. Útok naplocho je obyčejný útok s postihem -1, ale nezpůsobuje závažné zranění. Zásah konkrétní části těla Rozšiřující pravidlo Pokud při libovolném útoku (včetně kouzel) dosáhneš určitého Přesahu, tak si navíc ke všem obvyklým efektům (způsobené zranění, efekt speciálních akcí, atd.) můžeš vybrat, kam protivníka zasáhneš: • Přesah o 3 a více: ◦ • Zásah do končetiny (můžeš určit do které) nebo zásah nějakého většího předmětu (třeba pochodně, opět podle tvého rozhodnutí). Přesah o 6 a více: ◦ Kritický zásah (hlava, krk, ledviny, atp. podle tvého výběru) nebo zásah nějakého drobného předmětu na těle cíle (třeba amuletu pověšeného na krku). Pravidlo o efektu zbroje má před tímto pravidlem přednost. Pokud byl tedy Přesah útoku rovný 3, cíl má Pokrytí zbroje 3, podle popisu nemá zbroj na rukou a ty si vybereš zásah do ruky, tak si od výsledného zranění i přes to odečte kvalitu zbroje. Zásah do končetiny Rozšiřující pravidlo Pokud zásah do končetiny způsobil závažné zranění, tak je končetina vyřazena a dotyčný ji nebude moci aktivně používat, dokud si toto závažné zranění nevyléčí. • V případě zásahu do ruky cíl navíc upustí to, co v ní držel (ale jen když to je možné upustit, štít například bývá na ruku pevně navlečený, takže jej upustit dost dobře nejde) • V případě zásahu do nohy cíl navíc spadne na zem (stále bude moci vstát, ale bude tomu muset věnovat komplexní akci nebo vstát akrobaticky). 62 Herní efekt: Boj ve stoje na jedné noze znamená postih -2 k ÚČ i OČ (viz Tabulka modifikátorů). Postih -2 se také vztahuje na všechny dovednosti, k nimž je potřeba pohyb na nohou a na Bojovou rychlost. S jednou nohou se nedá běhat. Kritický zásah Rozšiřující pravidlo Pokud kritický zásah způsobil závažné zranění, tak cíl ztratí rovnováhu a spadne na zem. V případě, že jej tato rána dostala na 0 nebo méně kondice, navíc upadne do bezvědomí. Herní efekt: Při upadnutí do bezvědomí cíl přestane udržovat veškerou aktivní magii a vyprchá mu také účinek lektvarů či jiných alchymistických výrobků s dlouhodobým působením. Boj s neviditelným protivníkem Rozšiřující pravidlo Použití: modifikátor hodu na útok i na obranu Při boji s neviditelným protivníkem si počítáš postih -2 k ÚČ i OČ a nemůžeš na něj útočit, pokud v tom samém kole on neútočí na tebe, nebo pokud nějakým jiným způsobem nezjistíš, kde se nachází (například testem Vnímání proti Plížení neviditelné osoby s postihem -2 za to, že je neviditelná). Plná obrana Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Pokud se plně soustředíš na obranu a vůbec v daném kole neútočíš, ani neděláš žádnou jinou komplexní akci (nemůžeš tedy ani kouzlit – s výjimkou obranného kouzla nebo protikouzla, nabíjet, připravovat fintu atd.), tak získáš bonus +1 ke všem hodům na obranu v tomto kole. Můžeš se ale pohybovat (je tedy například vhodné použít plnou obranu, když se snažíš utéct z boje), mluvit, případně provádět jiné nezávislé činnosti a můžeš používat obranné finty. Plnou obranu je možné použít také proti útokům střelnými a vrhacími zbraněmi (můžeš například kličkovat, nebo se celý schovat za štítem), případně kouzly. Protiakce Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Cílem protiakce je zabránit protivníkovi, aby provedl nějakou neútočnou akci: nabil, tasil zbraň, mluvil, apod. Není možné takto bránit v útočné akci (k tomu slouží obrana) ani v obraně. Každou protiakci je třeba popsat tak, aby dávalo smysl, že skutečně povede k přerušení zamyšlené akce. Protiakce se vyhodnocuje jako útok s postihem -2. Použitá dovednost závisí na tom, jak protiakci popíšeš, obvykle to bude dovednost se zbraní pro boj zblízka nebo Boj beze zbraně. Protivník si vybírá, jakým způsobem se chce bránit, stejně jako proti běžnému útoku. Pokud zasáhneš, můžeš způsobit obvyklé zranění a ještě navíc protivníkovi v dané akci zabráníš. Protiakci je možné použít i proti volným akcím a nezávislým činnostem, například pro zabránění v tasení zbraně při Útoku z tasení, nebo k zamezení v hovoru a vydávání hlasitých zvuků. Pokud s cílem 63 zápasíš, tak si na vyhodnocení takové protiakce počítáš pouze obvyklý postih -2. V opačném případě je postih -4, ale když zasáhneš, tak nejen že zamezíš v provedení volné akce, ale současně můžeš s cílem vstoupit do zápasu. Zápas Rozšiřující pravidlo Zápas se od běžného způsobu boje liší tím, že se místo krytů, výpadů, úderů a krokových variací používají chvaty, páky, škrcení a podobně. Typickým příkladem zápasu je dětská nebo hospodská rvačka, velice podobným stylem (a tedy podle stejných pravidel) ale bojují například šelmy. Zahájení zápasu ve stoje Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Abys mohl s někým začít zápasit, tak se mu musíš nejdřív dostat na tělo. Když protivník zápasit chce, tak je zahájení automatické a rovnou se přejde k průběhu zápasu. Pokud zápasit nechce, tak musíš uspět v útoku dovedností Boj zblízka (Zápas) s postihem -1, protivník se tomu může bránit libovolným způsobem. Úspěšné zahájení zápasu nezpůsobuje zranění. Zahájení zápasu sražením k zemi Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Druhá možnost, jak někoho dostat do zápasu, je srazit jej k zemi. Platí pravidla pro akci Srážení (tedy postih -2 k ÚČ) a je jedno, jakým způsobem protivníka k zemi dostaneš, ať už Zápasem, Bojem beze zbraně, nebo třeba tyčovou zbraní. Když zápas zahájíš sražením protivníka, tak budeš mít v příštím kole zápasu výhodu v podobě bonusu +2 k ÚČ. Průběh zápasu Rozšiřující pravidlo Použití: útok zápasem je komplexní akce, obrana je obranná akce V průběhu zápasu se každé kolo vyhodnocuje jako standardní útok a obrana, bránit se ale můžeš pouze dovedností Boj zblízka (Zápas). Pokud útočíš dovedností Zápas, tak si obránce od případného způsobeného zranění odečítá jen Pokrytí zbroje. Použití zbraní v zápase Rozšiřující pravidlo Při zápasení můžeš k útoku použít zbraň pro boj zblízka, ovšem s postihem k útoku rovným délce zbraně (viz Tabulka zbraní pro boj zblízka). Útočná dovednost odpovídá zbrani, protivník se ale musí bránit dovedností Boj zblízka (Zápas) bez bonusů za obranu zbraně nebo štítu, i když sám útočí zbraní. Při útoku škrtící šňůrou nebo strunou si protivník od případného zranění nehledě odečítá vždy pokrytí zbroje. 64 Srážení v průběhu zápasu Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Pokud zápasíte ve stoje, tak je možné použít manévr Srážení s postihem pouze -1. Když uspěješ, tak můžeš způsobit zranění a v příštím kole navíc budeš mít výhodu v podobě bonusu +2 k ÚČ. Srážení je také možné použít místo uvolnění se ze zápasu, pak sice nezískáš bonus na útok zápasem, ale v dalším kole budeš stát a protivník bude ležet. Odzbrojení v průběhu zápasu Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Pokus o odzbrojení má v průběhu zápasu postih pouze -1. Protiakce v průběhu zápasu Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Protiakce má v průběhu zápasu postih pouze -1. Snaha zabránit protivníkovi, se kterým zápasíš, v provedení volné akce nebo nezávislé činnosti (mluvení, vydávání hlasitých zvuků, gestikulace) má postih pouze -2. Použití kouzel v zápase Rozšiřující pravidlo V průběhu zápasu je možné používat jak útočná tak obranná kouzla, pokud to z popisu kouzla dává smysl. Nemůžeš se například bránit vztyčením zemní stěny, když tě protivník drží v zápasnickém chvatu, můžeš mu ale určitě vnuknout myšlenku, aby toho nechal. Protivník, který s tebou zápasí, ti může seslání útočného kouzla ztěžovat, a tedy se bránit dovedností Boj zblízka (Zápas). Může také použít protiakci a zabránit ti tak v gestikulaci nebo v mluvení. V obou případech útočí s postihem -2 za to, že se ti v průběhu zápasu snaží zabránit v nezávislé činnosti. Uvolnění se ze zápasu Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Každé kolo můžeš místo útoku věnovat komplexní akci na pokus se ze zápasu uvolnit. Pokud ti protivník nebrání, úspěch je automatický. Bránit ti v tom může pomocí protiakce a jelikož se jedná o použití protiakce v zápase, tak na ni bude mít postih pouze -1. Po úspěšném odpoutání se ze zápasu si můžeš vybrat, jestli budeš stát nebo stále ležet na zemi. Útok na protivníka mimo zápas Rozšiřující pravidlo Použití: modifikátor hodu na útok Po dobu, kdy jsi vázaný v zápase ti tvůj protivník značně ztěžuje pohyb a zcela znemožňuje přesun. Můžeš útočit pouze na protivníky, které máš v Bezprostředním dosahu (nikoliv až do vzdálenosti své Bojové rychlosti jako v běžném boji) a započítáš si proti nim postih -1 na útok (navíc k případnému postihu za boj ze země). 65 Útok na zápasící postavu Rozšiřující pravidlo Použití: modifikátor hodu na útok Pokud nejsi zapojený do zápasu a útočíš na nějakého zápasícího protivníka, tak se buď můžeš do zápasu přidat, nebo riskovat, že zasáhneš špatný cíl. Tvůj útok se pak vyhodnocuje jako by šlo o Střelbu do souboje na blízko (ať už útočíš střelnou zbraní nebo na blízko). Zápasící obránce si proti tobě počítá postih -1 k OČ za to, že je vázaný v zápase a případně další postih -1, pokud zápasí na zemi a ty z bezprostřední blízkosti útočíš ze stoje. Obrana spolubojovníka Rozšiřující pravidlo Použití: obranná akce Kromě sebe můžeš také bránit svého spolubojovníka, musíš na to ale obětovat svoji obrannou akci (sám se tedy budeš moci bránit pouze pasivně). Ze zjevných důvodů není možné někoho jiného bránit Uhýbáním, pokud ale máš štít, tak můžeš krýt i útoky z dálky. Jednu postavu může takto bránit i větší počet obránců. Obrana spolubojovníka se vyhodnocuje jako obyčejná obrana s postihem -1 a pokud je úspěšná, cíl útoku není vůbec zasažen. V opačném případě si původní cíl útoku hází na obranu a použije se lepší z obou výsledků. Obranu spolubojovníka je možné kombinovat s Plnou obranou (vůbec v kole neútočit a získat tak bonus +1 k hodu na obranu) a s obrannými fintami. Pomoc spolubojovníkovi Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Kromě toho, že můžeš spolubojovníka bránit, mu také můžeš poskytnout výhodu v útoku – třeba tím, že se pokusíš jeho protivníka odkrýt, nebo jej rozptýlit například předstíraným útokem svou zbraní nebo vržením nějakého předmětu. Pomoc spolubojovníkovi je neútočná komplexní akce, neházíš si tedy vůbec na útok a nemůžeš v tomto kole dělat jiné komplexní akce. Všichni, kdo útočí na cíl, který se pokoušíš odkrýt, si v tomto kole mohou započítat bonus +1 k hodu na útok. Pokud se stejný cíl pokouší odkrýt více postav, bonusy se nesčítají. Bonus se ale sčítá s případným bonusem za fintu použitou útočníkem. Velení Rozšiřující pravidlo Použití: nezávislá činnost (mluvení, gestikulace) Pokud ovládáš samostatnou dovednost Velení a tví spolubojovníci tvoje rozkazy poslouchají, tak můžeš přidělit bonus +1 k útoku nebo obraně až tolika z nich, kolik činí tvé hodnocení této dovednosti. Pokud jsou tvé rozkazy defenzivní, bonus se přičítá k hodu na obranu, ofenzivní rozkazy dávají bonus na útok. Pro získání bonusu nestačí říct „Uděluju rozkazy“, musíš skutečně nějaké smysluplné rozkazy vyslovit. Tento bonus se sčítá se všemi ostatními bonusy, rozkazy ale pochopitelně může dávat jen jedna osoba najednou. Útok na postavu, která se nebrání, doražení protivníka Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce 66 Pokud se protivník nechce nebo nemůže hýbat ani bránit, například proto, že je paralyzovaný, leží svázaný na zemi a nemůže se hnout, nebo je v bezvědomí, tak si na obranu hází 0 + 1k6 a nepočítá si žádné postihy ani bonusy. Stále si ale normálně počítá zbroj, včetně možnosti obejít Pokrytí. Dorážení mimo boj Rozšiřující pravidlo Použití: několik kol Pokud tě vůbec nic neohrožuje (nikdo s tebou nebojuje a neděje se kolem něj nic, čemu bys musel věnovat zvýšenou pozornost) a máš na to dost času, tak protivníka dorazíš automaticky. Nehybného obránce prostě podřízneš či ubiješ, nehledě na to zda má zbroj – v nejhorším případě mu ji prostě sundáš, nebo ho bodneš do spoje mezi částmi zbroje. Doražení není automatické pouze v případě, že nemáš prostředky k tomu, aby dotyčného ohrozil. Nehybného draka například holými pěstmi neumlátíš, nehledě na to, kolik na to budeš mít času, protože nemáš jak prorazit dračí zbroj. Když protivník pouze spí, útok se vyhodnocuje stejně, jako by se jednalo o bojovou situaci. V Pokud totiž první ránu přežije, tak se probudí a možná bude moci reagovat. Žádná obrana je nejhorší možná obrana Rozšiřující pravidlo Obrana nehledě na postihy nemůže být horší, než když se vůbec nebráníš. To znamená, že když máš takové postihy na obranu, že se základ hodu bez přičtení kostky díky nim dostane do záporu, tak tvůj hodu na obranu bude 0 + 1k6. Útok ze zálohy Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce O útok ze zálohy se jedná, pokud jsi byl až do chvíle útoku schovaný, máš dobrý výhled na svůj cíl a on o tobě až do chvíle útoku nevěděl. Například když: • Jsi někde skrytý se střelnou zbraní (například na střeše domu) a cíl o tobě neví (neuspěl v testu Vnímání proti tvému Plížení, viz kapitola Postřeh, hledání a naslouchání). • Připlížil ses se zezadu k cíli a ten si toho nevšiml (neuspěl v testu Vnímání proti tvému Plížení). • Chováš se jako jeden z davu (např. na tržišti), a povedlo se ti přesunout se cíli do zad, aniž by si toho všiml (neuspěl v testu Zlodějské praktiky (Ostražitost) proti tvým Zlodějským praktikám (Nenápadnost)). • Jsi neviditelný a cíl si tě nevšiml (neuspěl v testu Vnímání proti tvému Plížení s postihem -2 za to, že jsi neviditelný). Cíl si na objevení útočníka hází jen v případě, že se chová ostražitě. Hráčská postava je ostražitá vždy, leda by její hráč výslovně prohlásil, že se se chová bezstarostně a svého okolí si nevšímá. Vyhodnocení útoku ze zálohy Rozšiřující pravidlo 67 Pokud cíl před útokem uspěl v testu na objevení útočníka, tak se nejedná o útok ze zálohy, protože o útočníkovi ví. Pokud cíl v testu na objevení útočníka neuspěl, tak vyhodnocení útoku závisí na tom, co zrovna dělá: • Pokud se aktivně účastní boje (včetně střelby, kouzlení a ostatních komplexních akcí prováděných v bojové situaci) nebo se aktivně snaží případným útočníkům ztížit zásah (běží a snaží se kličkovat, provádí různé akrobatické manévry, atd.), tak se proti útoku ze zálohy brání pasivně (tedy s postihem -2 k OČ, viz Pasivní obrana). • Pokud se neúčastní boje, ani se nesnaží aktivně bránit před případným útokem (stojí na stráži, sedí na židli, prochází se a s někým se baví, jde po cestě, běží bez kličkování a uhýbání, atd.), tak se proti útoku ze zálohy nebrání vůbec a jeho hod na obranu je 0 + 1k6. Útočník si ale stále počítá postihy za běžící cíl a podobně. Pokud měl útočník situaci připravenou, tak si navíc započítá bonus +2 za fintu připravenou před bojem, a to i v případě, že si jej obránce všiml. Kouzla a útoky ze zálohy Rozšiřující pravidlo Kouzla je možné k útoku ze zálohy použít, je však potřeba brát ohled na to, že některá vyžadují hlasité zaklínání. Pokud se ti však podaří seslat kouzlo tak, aby o tom zamýšlený cíl nevěděl (například vyvoláním bez zaříkávání), tak se seslání kouzla se vyhodnocuje jako standardní útok ze zálohy. Nalezení útočníka po útoku ze zálohy Rozšiřující pravidlo Pokud je útok ze zálohy vedený na dálku, nebo když je útočník neviditelný, tak je možné, že ho cíl ani nikdo další nenalezne ani po provedení útoku. Rozhoduje o tom nový test na nalezení skrytého útočníka (znovu se hází proto, že se zásadním způsobem změnila situace, útočník se prozradil útokem) a skrytý útočník si ke svému hodu započítá postih -2 za to, že se právě prozradil výstřelem. I v případě, že skrytého útočníka nenajdeš, po něm můžeš jednou vystřelit (nebo na něj zaútočit zblízka, pokud tě napadl zblízka) s postihem -2 za útok na neviditelného obránce. Skrývání se v průběhu boje Rozšiřující pravidlo Použití: komplexní akce Když se chceš skrýt poté, se se už zapojil do boje, tak se musíš nejprve z boje odpoutat (tedy dosáhnout toho, že na tebe v daném kole nebude chtít nikdo útočit) a najít něco, za co se můžeš schovat, případně se nějakým způsobem zneviditelnit. Zmizení z očí protivníků je každopádně komplexní akce, ať už to znamená seslání kouzla Neviditelnost nebo vyhledání úkrytu. Zranění přirozeným ohněm Přirozený oheň, například planoucí pochodeň nebo táborový oheň, zraňuje každé kolo kontaktu za 0 + 1k6, v případě obzvláště silného ohně (např. hořící dům nebo les) může Vypravěč sílu ohně zvýšit. Od tohoto zranění se odečítá pokrytí zbroje a hod 1k6. Při útoku pochodní je nejprve nutné zasáhnout, následně se znovu nezávisle hází na zranění přirozeným ohněm. Při kontaktu s otevřeným ohněm alespoň dvě kola po sobě dochází k zapálení hořlavých předmětů, 68 například oblečení. Oběť pak čelí Zranění přirozeným ohněm ještě dalších 1k6 kol, nebo do doby, než ona nebo někdo jiný věnuje komplexní akci na uhašení. Speciální zbraně Granáty, rakety a výbušniny Útok granátem či raketou se vyhodnocuje ve dvou fázích: Nejdříve se určí, kam střela dopadla a poté se vyhodnotí účinek výbuchu. Určení místa dopadu Hod granátem či odpálení rakety se vyhodnocuje jako obyčejný útok a obrana. Při hodu granátem se používá dovednost Vrhací zbraně (Kameny a granáty), při odpalování raket se používá dovednost Střelba (Odpalování raket). Granát má stejný dostřel jako kámen, dostřel rakety závisí na její velikosti, viz Tabulka střelných a vrhacích zbraní. Granátem nebo raketou se zpravidla neútočí přímo na konkrétní osobu, ale na místo, kde stojí (nebo třeba na zeď, o kterou se opírá). Vypravěč za tento statický cíl hází na obranu 0 + 1k6. Zásah a rozptyl Pokud výsledek tvého hodu na útok dosáhl nebo přesáhl Vypravěčův hod, tak jsi trefil přesně zamýšlené místo. Pokud ti padlo méně, tak ses netrefil a střela dopadla někde poblíž: o tolik metrů mimo, o kolik jsi podhodil obranu. Tato vzdálenost (říkáme ji rozptyl) se navíc násobí pásmem dostřelu. Při odpálení rakety na trojnásobek základního dostřelu se tedy raketa odchýlí o trojnásobek rozdílu mezi hodem na zásah a hodem na obranu v metrech. Směr, kterým se vržený objekt od zamýšleného místa odchýlil, je náhodný a Vypravěč jej určí hodem 1k6, výsledek po vynásobení dvěma znamená pozici na hodinovém ciferníku – dvanáctka odpovídá přestřelení ve směru útoku. Vyhodnocení exploze Útok: Pyrotechnika výrobce + 3 + 1k6 Zranění: Síla výbušniny Účinek exploze se vyhodnocuje stejně, ať už se jedná o granát, raketu, nebo o nastraženou výbušninu, a to novým hodem na útok. Výbuch ohrozí všechny cíle v zasaženém prostoru kromě těch skrytých za dostatečně pevnou překážkou, například za silnou kamennou stěnou. Každý cíl si zvlášť hází na obranu (s případným postihem za pasivní obranu, pokud svou obrannou akci věnoval na obranu před jiným útokem), za bombu nebo granát se na útok hází pouze jednou. Na obranu před výbuchem je možné použít dovednost Uhýbání, dovednost boje se štítem, nebo nějaké vhodné obranné kouzlo. Jako útočná dovednost slouží dovednost toho, kdo výbušninu vyrobil – obvykle dovednost Pyrotechnika. „Síla zbraně“ je vždy +3 a „bonus ke zranění“ závisí na Síle použité výbušniny. Na hod na účinek exploze se nevztahují postihy za sníženou viditelnost ani za zranění. Tlaková exploze 69 Poloměr exploze: Síla výbušniny -1 k hodu na účinek za každý metr vzdálenosti cíle od epicentra Cíl si počítá jen pokrytí zbroje Střepinová exploze Poloměr oblasti zasažené střepinami: 5 * Síla výbušniny -1 k hodu na účinek za každých 5 metrů vzdálenosti cíle od epicentra Cíl si zbroj počítá normálně Příklad: Nájemný vrah známý tím, že se moc nestará o eleganci své práce, se skrývá na střeše budovy šermířské školy. Po čase na dvůr vyjde dvojice šermířů a pustí se do cvičného souboje. Jen jeden z nich je jeho cíl, ale tím, že zabije oba, alespoň nebude zřejmé, který z nich to byl. Tento vrah se svým obětem rád dívá do očí, před útokem se tedy zvedne, aby jej jeho cíl viděl. Šermířův soupeř je k němu zády, tudíž o něm vůbec neví. Vrah má dovednost Vrh kamenů na pětce. Cíle jsou přímo pod ním, určitě tedy budou v základním dostřelu. Situaci má předem připravenou, takže si započítá bonus +2 za fintu. Na útok mu padne 1. Celkem má tedy 8 (5 za dovednost, 2 za fintu, 1 za kostku). Vypravěč za místo dopadu hází „na obranu“ 0 + 1k6. Padlo 3, jde tedy o přesný zásah. Jeho primární cíl o útoku ví, může se tedy bránit aktivně a určitě to udělá, protože ví, že mu jde o život. Dá do úhybného manévru všechno a za cenu jednoho bodu Staminy získá bonus +2 za obrannou fintu. Na kostce mu padne 3, celkem má tedy na obranu 9. Tlakový granát plněný černým prachem má Sílu výbušniny 5 a je to mistrovská práce, vyráběl ho alchymista s Pyrotechnikou 5. Granát tedy na účinek exploze hází 8 + 1k6 (Pyrotechnika výrobce + 3) a bonus ke zranění bude +5 (Síla výbušniny). Na kostce padlo 4, celkem tedy 12/+5. Šermíř na sobě nemá zbroj. Kdyby nějakou měl, od zranění by odečetl jen její pokrytí, protože se jedná o tlakový výbuch. Celkem je zraněn za 8 bodů kondice (útok granátu 12 – šermířova obrana uhýbáním 9 + zranění granátu 5) a vrah jej určitě bude chtít dorazit. Šermířův partner vůbec nečekal, že nějaký granát přiletí. Bude se mu tedy bránit jen pasivně, s postihem -2 k obraně Uhýbáním a nebude moci použít obrannou fintu. Uhýbání má 3 a na kostce mu padlo 2, s postihem za pasivní obranu tedy celkem celkem 3. Stojí zhruba metr od místa, kde granát explodoval, bude tedy zraněn za 13 bodů kondice (útok granátu se znovu nehází, je to tedy stále 12/+5, -3 za hod na obranu, -1 za vzdálenost od epicentra), což znamená, že utrpěl závažné kritické zranění (kritické proto, že byl rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu větší než 5 a závažné proto, že šlo o zásah za víc než polovinu jeho maximální kondice) a je tedy vyřazen z boje a současně omráčen do bezvědomí. Za to, že vůbec přežil, může děkovat tomu, že ještě nebyly vynalezeny účinnější výbušniny. Kumulování výbušnin Rozšiřující pravidlo Házet větším množstvím výbušniny, než obsahuje jeden granát, je znatelně obtížnější. Pokud tedy budeš házet pytlem s větším počtem granátů, nebo granátem nadměrné velikosti, tak si budeš muset započítat postih -1 na útok a k dostřelu za každé zdvojnásobení množství výbušnin (tedy postih -1 při hodu dvěma nebo třeba najednou, -2 při hodu čtyřmi až sedmi najednou, atd.) S každým zdvojnásobením množství výbušnin ale současně o 1 vroste Síla exploze. Kumulovaná exploze se proti každému zasaženému cíli stále vyhodnocuje jen jako jeden útok. 70 Útok zápalným granátem či raketou Útok zápalnou lahví, granátem nebo raketou se vyhodnocuje jen jedním hodem na útok. Zásah cílového místa a případný rozptyl se určí stejně jako u výbušné varianty, všichni v zasažené oblasti se ale brání Uhýbáním přímo proti výsledku hodu na zásah vybraného místa, nikoliv proti dodatečnému hodu na účinek exploze. Úspěch v této obraně znamená, že nejsou ohněm vůbec zasaženi. Neúspěch znamená, že jsou potřísněni a budou Přesah útoku kol hořet ohněm se silou podle použité hořlaviny (viz zranění přirozeným ohněm, tedy Síla hořlaviny + 1k6 – Pokrytí – 1k6). Zda je možné oheň předčasně uhasit závisí na použité hořlavině a metodě hašení, Alchymistický Tekutý oheň například není možné uhasit vodou. Hašení každopádně zabere jednu komplexní akci, ať užto udělá zapálený cíl, nebo někdo jiný. Velikost oblasti zasažené zápalným útokem Zapálená oblast bývá většinou protáhlá ve směru dopadu střely: • Zápalná lahev, zápalný granát nebo malá zápalná raketa: 1 x 2 metry • Střední zápalná raketa: 1,5 x 3 metry • Velká zápalná raketa: 2 x 4 metry Metody spouštění Jedna z uvedených metod spuštění je vždy zahrnuta v ceně granátu či rakety, musíš tedy jen určit, která z nich to je. Rozbušky či doutnáky je samozřejmě možné operativně vyměňovat, měnit délku doutnáku a podobně. Není na to potřeba žádné zvláštní dovednost, ale bez vyzkoušení, jak rychle zápalná šňůra hoří, nemusí být jednoduché odhadnout správnou délku. Třaskavá rozbuška Třaskavá rozbuška je obvykle malé množství třaskavé rtuti vložené do náplně z černého střelného prachu. Třaskavá rtuť exploduje při nárazu, čímž vznítí střelný prach a dojde k vlastní explozi granátu nebo hlavice rakety. Třaskavou rozbušku je možné použít i na vznícení hořlaviny v zápalných granátech a raketách. Třaskavý granát je celý naplněný třaskavou rtutí, takže je sám sobě rozbuškou. Riziko nechtěného výbuchu Třaskavá rtuť exploduje při jakémkoliv prudkém nárazu, ne jen při dopadu granátu. Z tohoto důvodu se rozbušky většinou uchovávají odděleně a do granátů se vkládají až těsně před použitím. Rozbušky sice mohou explodovat i tak, nespustí tím ale výbuch prachové nálože, takže způsobí jen malé škody. Nechtěný výbuch může nastat například: • Při skoku do krytu (1 na 1k6) • Při pádu z koně (1-2 na 1k6) • Při skoku z velké výšky (1-3 na 1k6) • Když tě zasáhne jiná exploze (zaručená exploze) 71 Doutnák Použitím doutnáku nebo zápalné šňůry je sice méně pohodlné, ale zato výrazně bezpečnější. Doutnák je třeba zapálit před vržením granátu, což zabere jednu komplexní akci, pokud máš po ruce otevřený oheň nebo třeba jiný zapálený doutnák, a jeho délka určuje, za jak dlouho granát exploduje. Nejčastěji je doutnák nastaven na jednokolové zpoždění – v jednom kole se doutnák zapaluje a hned v dalším exploduje, je tedy nutné jej hodit okamžitě po zapálení. Rakety většinou mívají dva doutnáky, jeden slouží k odpálení rakety, druhý k odpálení nálože. Oba dva se zapalují současně a rozdíl v jejich délce udává, za jak dlouho po výstřelu hlavice exploduje. Standardní nastavení je takové, že raketa bouchne těsně po dopadu – exploze se pak vyhodnocuje ve stejném kole, kdy byla odpálena. Zkrácením nebo prodloužením doutnáku je ale možné nechat ji explodovat ještě v letu, nebo naopak určitý počet kol po dopadu. Tabulka raket a granátů Zbraň Síla exploze Třaskavý granát Pyrotechnika + 3 Trhavý granát Pyrotechnika + 3 Tříštivý granát Pyrotechnika + 3 Zápalný granát Lahev lampového oleje Zápalná lahev Malá trhavá Střední trhavá Velká trhavá Malá tříštivá Střední tříštivá Velká tříštivá Malá zápalná Střední zápalná Velká zápalná Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 - Zranění či Poloměr či Síla ohně plocha výbuchu Granáty +3 3 +5 5 +5 25 2 1x2 0 1x2 2 1x2 Rakety +5 5 +6 6 +7 7 +5 25 +6 30 +7 35 2 1x2 2 1,5 x 3 2 2x4 Efekt zbroje Vzácnost Cena jen pokrytí jen pokrytí standardní jen pokrytí jen pokrytí jen pokrytí 4 2 2 3 0 3 10 zl 2 zl 2 zl 2 zl 1 dn 1 zl jen pokrytí jen pokrytí jen pokrytí standardní standardní standardní jen pokrytí jen pokrytí jen pokrytí 3 3 3 3 3 3 4 4 4 5 zl 10 zl 20 zl 5 zl 10 zl 20 zl 5 zl 10 zl 20 zl • Síla exploze je dána hodnocením Pyrotechniky toho, kdo vyrobil použitou výbušninu či hořlavinu. • Vzácnost je rovna hodnocení Pyrotechniky výrobce nebo hodnotě uvedené v tabulce, podle toho, co je větší. Velmistrem vyrobený trhavý granát bude mít tedy Vzácnost 6. • Třaskavý granát je naplněný třaskavou rtutí. Exploduje při jakémkoliv prudším nárazu. • Trhavé a tříštivé granáty a rakety mají náplň ze střelného prachu a k odpálení potřebují rozbušku. • Trhavé granáty a rakety způsobují efekt Tlakové exploze, tříštivé granáty a rakety způsobují Střepinovou explozi. • Lahev lampového oleje způsobuje zranění ohněm 0 + 1k6 – Pokrytí – 1k6. • Lahev zápalného oleje a zápalné granáty či rakety jsou plněny Zápalným olejem a způsobují zranění ohněm 2 + 1k6 – Pokrytí – 1k6. Pokud jsou naplněny jinou hořlavinou, použijí se její parametry. Odpalování raket 72 Rakety se nejčastěji odpalují ze země. Nejednodušší odpalovací zařízení je železná tyč zabodnutá do země pod úhlem výstřelu, na kterou se raketa nasadí. Míří se už ve chvíli instalace odpalovacího zařízení, takto odpalované rakety tudíž nejsou moc vhodné ke střelbě na pohyblivé cíle. Uvedená doba přípravy rakety nezahrnuje instalaci odpalovacího zařízení, ta může podle podmínek zabrat zhruba deset kol až několik minut. Zapálení doutnáku trvá jedno kolo, vlastní odpálení je pak ale zpožděné podle jeho délky. Nejčastěji bývá nastavený tak, že raketa vystřelí ještě v kole zapalování. Zápalnou šňůru je případně možné na dálku zapálit příslušnými kouzly, například kouzlem Vzplanutí. Rakety je také možné odpalovat alchymistickou schopností Detonace výbušnin, zápalná šňůra pak není vůbec potřeba. Ruční raketomet Ruční raketomet obvykle představuje železná trubka s rukojetí. Odpalují se z ní malé rakety. Účinek, dostřel, bonus k útoku, trvání přípravy ani žádné jiné parametry rakety se odpálením z raketometu nemění, raketomet pouze umožňuje raketu zamířit až ve chvíli výstřelu. Plamenomety Plamenomety v Dakaře sestávají ze dvou částí: Z kotle nebo nádoby, v níž je zahřívána hořlavina a z trubice, kterou jsou uvolněné horké plyny směrovány na cíl. Nutnost ohřívat hořlavinu na vysokou teplotu dělá z plamenometů obtížně použitelnou zbraň a navíc velice nebezpečnou pro toho, kdo ji používá. Její hlavní účinek je odstrašující – málokdo se odváží postavit se žhavým plamenům do cesty. Herní efekt: • Útočnou dovedností je Boj zblízka (Použití plamenometu). Bránit se je možné Uhýbáním, štítem nebo vhodným obranným kouzlem. Přesah útoku určuje, kolik kol bude cíl hořet, zranění je dáno použitou hořlavinou a na Přesahu útoku nezávisí. Lampový olej je na použití v plamenometu nevhodný. • Doba přípravy zbraně uvedená v Tabulce střelných a vrhacích zbraní představuje dobu potřebnou k zapálení hořáku a zahřátí hořlaviny do provozní teploty. Při použití pak zbraň může pálit každé kolo, dokud nedojde zásoba hořlaviny. • Plamenometem je možné v jednom kole bez postihu zasáhnout více cílů, pokud se nachází blízko u sebe. Ruční plamenomet Dostřel: 3m Nejvyšší doba provozu: 6 kol Do nádoby s hořlavinou se vejde nejvýše 6 lahví hořlaviny, spotřeba je 1 lahev za kolo. Lodní plamenomet Dostřel: 6m Nejvyšší doba provozu: 20 kol Do kotle s hořlavinou se vejde až 40 lahví hořlaviny, spotřeba je 4 lahve za kolo. 73 Pravidla mimo boj Pohyb V rovném a nepříliš náročném terénu za jednu hodinu pochodu ujdeš zhruba 2 + Fyzická zdatnost (Rychlý pochod) kilometrů. V této vzdálenosti jsou zohledněny přestávky na jídlo a odpočinek. Běh rychlost cestování na dlouhé vzdálenosti nezvýší, protože se sice dokážeš pohybovat rychleji, ale zato musíš déle odpočívat. Obvyklá délka denního pochodu je 10 hodin. Pohyb v náročném nebo hornatém terénu je výrazně pomalejší. Příklad: Postava s Rychlým pochodem 4 denně urazí až 60 kilometrů. Hustým lesem to ale může být třeba jen 30 kilometrů. Pronásledování Rychlost pohybu začne být důležitá ve chvíli, kdy chceš někoho dohonit, nebo naopak před někým utéct. Pronásledování je možné odehrávat různě a záleží na situaci a prostředí, jaký způsob se více hodí. Pokud je situace zajímavá, můžete odehrávat průběh honičky po jednotlivých bojových kolech, popisovat měnící se situaci a vymýšlet finty, jak pronásledovatele setřást, nebo naopak stáhnout náskok prchajícího. V případě, že chcete rychle určit výsledek a není pro vás důležitý průběh, pak můžete použít následující mechanismus: Určení základního časového intervalu V prvním kroku Vypravěč určí časový interval, v jehož násobcích se bude honička vyhodnocovat. Přesná hodnota může záviset na prostředí, terénu a situaci a měla by to být zhruba doba, za kterou se pronásledující dokáže dostat do výchozí pozice prchajícího. To znamená, že pokud je na začátku honičky prchající stále v dosahu Rychlosti běhu pronásledujícího, základní doba bude 1 kolo. Pokud má prchající půl hodiny náskok, základní doba bude půl hodiny. Test pronásledování Test pronásledování je standardní dovednostní střet a obvykle se při něm používá dovednost Fyzická zdatnost (Běh). Alternativně můžeš použít dovednost Fyzická zdatnost (Rychlý pochod), pak ale nemůžeš využít Výdrž (viz následující odstavec). Pokud jedeš na koni, použij hodnocení své dovednosti Jezdectví a přičti hodnocení Běhu zvířete. Výdrž Jak pronásledovaný tak pronásledující mohou k testu získat bonus rovný počtu bodů Výdrže, které hodlají investovat. Pokud na konci pronásledování dojde ke střetnutí, tak v něm samozřejmě tyto spotřebované body Výdrže nebudou moci využít. Při jízdě na koni, se nevyčerpáváš ty, ale kůň (a počítá se tedy hodnocení Výdrže zvířete). 74 Vyhodnocení testu pronásledování Při rovnosti výsledků hodů se za desetinásobek základního časového intervalu vzdálenost nezmění. Pokud má pronásledovaný více, tak zvládl utéct a konečně pokud má více pronásledující, tak prchajícího dohonil za (10 – rozdíl hodů) násobků základní doby. Zranění pádem Pravidla pro zranění pádem se používají pouze v těchto situacích: • Sám se rozhodneš skočit. Například když nemáš jinou možnost, nebo si kvůli iluzornímu kouzlu myslíš, že je skok bezpečný. • Někdo nebo tě k pádu donutí. Například akcí zatlačení protivníka při boji na kraji propasti, střelbou při tom, co šplháš po stěně paláce, nebo když neuspěješ v hodu proti propadlové pasti. Nepoužívají se, když někam šplháš a sice ti hrozí nebezpečí pádu, ale nikdo tě při tom neohrožuje – smrt postavy by ve hře nikdy neměla nastat jen proto, že hráči špatně padly kostky. Rizikem při při šplhu nebo jiné riskantní operaci by místo smrtelného zranění měly vždy být nějaké komplikace, například krátký pád a zachycení se na špatně dostupném místě, nikoliv přímo smrt postavy v důsledku zranění pádem. Vyhodnocení zranění pádem Pád z velké výšky nebo do nebezpečného terénu se vyhodnocuje jako zkouška Akrobacie. Obtížnost určete stejně jako u každé jiné dovednostní zkoušky, tedy úvahou: S jakým hodnocením Akrobacie by takový pád byl na hranici bezpečného seskoku? Typicky bude obtížnost rovna výšce pádu v metrech. K hodnocení Akrobacie si samozřejmě přičti postihy za zbroj, zranění a naložení a případně další situační postihy a bonusy. Zranění pádem je rovno rozdílu v hodu na dovednost a na obtížnost a přičítá se k němu oprava za nebezpečnost místa dopadu: +0 odpovídá tvrdé zemi, -3 měké hromadě hnoje, +8 jako břitva ostrým hrotům nebo čepelím. Od zranění pádem se obvykle neodečítá kvalita zbroje, pouze její pokrytí. Výjimkou může být například pád z malé výšky na nastražené bodce či čepele. Při zranění pádem za více než polovinu maximální kondice se jedná o závažné zranění. Příklad: Postava s Akrobacií 3 ve zbroji s pokrytím 2 a postihem -1 na akrobatické činnosti padá z výšky zhruba 8 metrů na špičaté kameny. Obtížnost zkoušky bude 8 (výška pádu) a k případnému zranění se navíc přičte +3 za nebezpečný povrch. Efektivní hodnocení Akrobacie postavy je 2 (-1 postih za zbroj), hází tedy 2 + 1k6 proti obtížnosti 8 + 1k6. Pokud neuspěje, tak bude zraněna za rozdíl hodů + 3. Od zranění si následně odečte pokrytí své zbroje, tedy 2. Vyrážení dveří Pokus o vyražení dveří se vyhodnocuje jako zkouška dovednosti Fyzická zdatnost (Síla). Vyrážení pomocí zbraní nebo beranidla může poskytnout bonus (lehké zbraně +1, těžké +2, beranidlo +3). 75 Vyrážení dveří pomocí výbušniny Když dveře vyrážíš pomocí výbušniny, tak místo dovednosti Fyzická zdatnost (Síla) použij součet: (Hodnocení Pyrotechniky výrobce výbušniny) + (Síla výbušniny) + (tvoje hodnocení dovednosti Demolice). Obtížnost se určuje stejně jako u vyrážení fyzickou silou. Střepinové granáty nejsou pro vyrážení dveří vhodné. Jejich efektivní Síla je rovna pouze Síle použité výbušniny. Příklad: Když na dveře hodíš granát plněný střelným prachem (Síla výbušniny 5) vyrobený postavou s trojkovou Pyrotechnikou, tak to bude stejné, jako by se dveře pokusil vyrazit někdo s osmičkovou silou. V tomto případě si počítáš Demolici 0 nehledě na tvoje skutečné hodnocení, protože při hodu granátem nemůžeš výbušniny správně umístit. Když místo toho dveře na vhodných místech navrtáš a nacpeš do nich výbušninu tak, aby měla co největší účinek, tak si navíc přičteš své hodnocení dovednosti Demolice. Demolice Při demolici objektů, které fyzickou silou dost dobře nejde v rozumném čase zničit, není potřeba určovat obtížnost tak, aby současně vyjadřovala odolnost proti destrukci fyzickou silou a zároveň pomocí výbušniny. Obvykle také nejde ani tak o to, jestli se vůbec podaří objekt zničit, na to stačí prostě použít dostatečné množství výbušniny, ale odpálit ho nějakým určitým způsobem – třeba aby spadla pouze věž a zbytek zůstal stát. V těchto případech stačí použít pravidlo pro dovednostní zkoušky s použitím dovednosti Demolice. Potřebné množství a kvalita výbušnin závisí na tom, co se chystáš udělat – na destrukci hradu bude určitě potřeba výrazně víc, než na demolici domu. Nedostatek potřebných výbušnin se projeví postihem k hodu stejně, jako by šlo o nekvalitní nástroje. Obtížnost se určuje jako u každé dovednostní zkoušky odhadem: Jaké hodnocení dovednosti Demolice by musela mít postava, pro kterou by plánovaný odstřel byl adekvátně obtížný? Příklad: S dostatkem výbušnin je demolice domu jistá, trosky pak ale budou rozmetány po celém okolí a způsobí nemalé škody. Odstřelit dům tak, aby nezničil nic kolem, ale vyžaduje chce demoličního experta: Obtížnost bude 4 za předpokladu, že budeš mít k dispozici dostatek patřičně silných výbušnin. Jejich nedostatek nebo nižší kvalita se projeví postihem k hodu. Nebezpečné substance Jedy Uvedené parametry jedů platí pro plnou dávku jedu, větší dávka už účinek jedu nezvyšuje. Za každé rozdělení dávky na polovinu se síla jedu snižuje o 1. Pokud jed působí skrze otevřené zranění a je jím potřena zbraň, tak se síla naneseného jedu při každém zásahu snižuje o 1. Opakovaný zásah stejného cíle sílu jedu nezvyšuje. Když rána neprojde zbrojí, tedy když se od zranění odečítá zbroj a výsledné zranění je 0 nebo menší, tak k otravě nedojde. Při zásahu mimo zbroj (když se odečítá pokrytí) otravu způsobí i zásah za 0. Při otravě různými jedy se způsobené zranění nesčítá, neutralizovat je ale potřeba každý zvlášť. 76 Význam parametrů jedů Síla jedu: Uvedena je vždy Síla jedu a celkové zranění, což je 3 * Síla jedu + 1k6. Od zranění jedem se odečítá pouze 1k6 a případné odolnosti proti jedům. Účinek paralytických jedů se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o pošramocení. Když kondice cíle klesne na 0 nebo níže, tak je zcela paralyzován a nemůže se vůbec hýbat ani mluvit. Zranění paralytickým jedem, které sníží kondici cíle pod mez smrti, je smrtelné: cíl se obvykle udusí, nebo umře na selhání srdce. Aplikace: Udává, jakým způsobem musí být jed podán, aby účinkoval. Pokud například jed nemá uvedenu aplikaci konzumací, tak je možné jej sníst nebo vypít bez obav z otravy. Latence: Účinky jedu se projeví až po uplynutí této doby. Po dobu latence tedy cíl není nijak zraněn, celé zranění způsobené jedem si připíše až na jejím konci. Působení: Působení udává dobu po skončení latence, po kterou jed v těle oběti působí. Po tuto dobu není možné pacienta vyléčit běžným způsobem, pouze prostředky určenými k neutralizaci jedu. Pokud pacient dobu působení jedu přežije, tak se začne léčit samovolně a je možné jej léčit i všemi ostatními léčebnými prostředky. Rozpoznání jedu podle příznaků: Udává hodnocení dovednosti Léčitelství (Znalost jedů) potřebné k rozpoznání, že byl pacient otráven a jaký jed byl použit. Pokud není v popisu jedu uvedeno něco jiného, tak se příznaky projeví až po skončení latence a dříve tedy jed není možné rozpoznat. Magická detekce jedů (ať už vylepšenou chutí, šestým smyslem, čtením, aury nebo jakkoliv jinak) je vždy úspěšná, leda by byl jed proti takové detekci magicky maskovaný: v tom případě se od hodnocení detekce odečte hodnocení maskování. Výroba: Udává výrobní dovednost a její potřebné hodnocení. Stejný požadavek se vztahuje na rozpoznání jedu v surovém stavu nebo surovin ke jeho výrobě, k tomu je ovšem potřeba provést alchymistický rozbor, nebo jed identifikovat magicky, například vylepšenou chutí. Jedy, které není třeba vyrábět, například muchomůrka zelená, tento parametr uvedený nemají. Vzácnost: Udává potřebné hodnocení dovednosti nebo Známostí v případě, že chceš tento jed sehnat. Muchomůrka zelená Síla jedu: 6, zranění 18 + 1k6, způsobuje závažná zranění (poškození jater, případně ledvin) Aplikace: konzumací Latence: 6-12 hodin Působení: 2-3 dny Sběr surovin: Bylinkářství 3 Vzácnost: 1 Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3 Protijed: Není známý Muchomůrka zelená je velice chutná houba. Roste obvykle v mírném a studeném pásmu, nejčastěji ve smíšených lesích. Zhruba 6-12 hodin po požití konzument nepociťuje žádné příznaky. Pak přijdou bolesti břicha, vydatné zvracení a řídký průjem zhruba po dobu 6-9 hodin. Poté obvykle příznaky ustoupí, jed však stále působí a začíná poškozovat játra, což vede k jejich selhání a k vnitřnímu krvácení. Do dvou až tří dnů pacient upadá do kómatu a následně umírá. Bolehlav Síla jedu: 5, zranění 15 + 1k6 Aplikace: konzumací Latence: 30 minut Působení: 2-3 dny Sběr surovin: Bylinkářství 2 77 Vzácnost: 2 Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 2 Protijed: Není známý Bolehlav běžně roste podél cest či hranic polí. Jedovatá je celá rostlina, nejvíce však semena a kořeny. Nejčastější použití je přidání odvaru do nápoje nebo pokrmu. Po požití nejprve působí povzbudivě, do třiceti minut se však dostaví zrychlení tepu, zvýšené slinění, žaludeční obtíže, slabost, bolest hlavy a ztráta koordinace. Nakonec dochází ke svalové paralýze a zástavě dechu. Jed zcela odezní do dvou až tří dní, pokud je po tu dobu zavedeno umělé dýchání (například kouzlem Umělé dýchání), pacient přežije. Opakované podávání slabého odvaru těhotné ženě může kromě zdravotních obtíží vést k narození deformovaného dítěte. Destilací odvaru je možné z bolehlavu získat silnější jed. Destilovaná varianta má Vzácnost 3, Sílu jedu 6 (zranění 18 + 1k6) a k výrobě je potřeba Alchymie (Spagyrie) 3. Vlčí mor Síla jedu: 6, zranění: 18 + 1k6 (paralytické) Aplikace: konzumací, otevřeným zraněním, kontaktem s pokožkou Latence: 15 minut Působení: 3-4 hodiny Sběr surovin: Bylinkářství 4 Vzácnost: 4 Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3, po smrti 5 Protijed: Není známý Vlčí mor je poměrně vzácná bylina s modrofialovými květy. Nejčastěji roste na vrchovinách, zejména ve vlhkých lesích či na březích říček nebo potoků. Jedovatá je celá rostlina, k použití na otrávení šípů či čepelí se ale obvykle používá preparát z kořenů, protože vařením hlíz vznikne k tomu vhodná hustá kapalina. Odvarem je také možné napustit spodní prádlo nebo jej přimíchat do nějaké masti, k otravě pak dojde vstřebáním skrz pokožku. Příznaky: Nevolnost, zvracení, průjem. Brnění pod kůží, postupně se šířící znecitlivění končetin. Pocení, malátnost, pálení rtů, obtíže při dýchání, bolesti hlavy. Smrt obvykle nastává v důsledku zástavy srdeční činnosti, případně dýchacích orgánů. Posmrtná identifikace otravy je velmi obtížná, oběť jeví pouze příznaky udušení. Výtažek ze vzácné cizokrajné byliny Senny výrazně sílu jedu (o 3), pokud je podán v předstihu před vlastní otravou. Arsenik Síla jedu: 7, zranění: 18 + 1k6 Aplikace: konzumací Latence: 2 hodiny Působení: 2-3 hodiny Sběr surovin: Geologie 3 Výroba: Minerální alchymie 4 Vzácnost: 5 Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 4 Protijed: Není známý 78 Různé formy arseniku se obvykle vyrábí pečením Raelgaru (oranžovo červené krystaly, které vznikají v okolí vodních průduchů v blízkosti sopečné aktivity) a následným druhotným zpracováním. Přesné postupy jsou tajemstvím travičských mistrů. Zhruba po dvou hodinách po otravě začne intenzivní zvracení a velice prudký, často krvavý průjem, následuje celkové oslabení organismu a velice často smrt. Příznaky otravy arsenikem jsou velice podobné příznakům cholery (což je poměrně běžná choroba), takže otrava často nebývá rozpoznána. Kyanid Síla jedu: 8, zranění: 24 + 1k6, způsobuje závažná zranění (poškození mozku, jater a srdce) Aplikace: otevřeným zraněním nebo konzumací Latence: 10-15 minut Působení: 30-45 minut Sběr surovin: Geologie 5 Výroba: Alchymie (Minerální alchymie) 5 Vzácnost: 6 Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3 Protijed: Není známý Kyanid je bezbarvá krystalická látka podobná cukru, dobře rozpustná ve vodě. Slabě zapáchá po hořkých mandlích, ne každý však tento zápach dokáže vnímat (jde o vrozenou dispozici, zhruba třetina lidí zápach necítí). Otrava způsobuje poškození mozku, jater a srdce, končí kómatem a smrtí. Příznaky zahrnují dýchací obtíže (rychlé a hluboké dýchání), bolest u srdce, silné křeče, ztrátu vědomí. Smrt nastává do 45 minut po požití, obvykle v důsledku srdeční zástavy. Kyanidový plyn Síla jedu: 8, zranění: 24 + 1k6, způsobuje závažná zranění (způsobuje poškození mozku, jater a srdce) Aplikace: vdechnutím Latence: 1-2 minuty Působení: 3-5 minut Sběr surovin: Geologie 5 Výroba: Alchymie (Minerální alchymie) 5 Vzácnost: 6 Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 3 Protijed: Není známý Kyanidový plyn se obvykle neuchovává v plynném stavu, vyrábí se až při použití použitím nasypáním kyanidu do vitriolového roztoku. Je bezbarvý a stejně jako kyanid má jemný nádech zápachu po mandlích, které ale necítí úplně všichni. Ucítit jed v jeho plynné formě každopádně znamená, že už je pozdě. Stoprocentně účinné není ani zadržení dechu před vypuštěním plynu, síla jedu se tím pouze sníží o 4. Vypravěč také může snížit sílu jedu, pokud se plyn rozprostře do velkého prostoru a zasažený je daleko od místa vzniku plynu (zhruba o 1 za každé 2 metry vzdálenosti), nebo když jsou příznivé rozptylové podmínky, například silný vítr. Plynná forma kyanidu je mnohem účinnější než požití pevného kyanidu, zabíjí do několika minut. Zmijí jed Síla jedu: 5, zranění: 15 + 1k6 Aplikace: Skrz otevřené zranění Latence: 1-2 minuty 79 Trvání: 1-2 dny Sběr surovin: Lov a sběr drobných živočichů 3 Rozpoznání podle příznaků: Znalost jedů 1 (okamžitě po otravě) Vzácnost: 3 Protijed: Sérum Výroba séra: Znalost jedů 3 Příznaky zahrnují okamžitou intenzivní bolest, po několika minutách následovanou otokem a pocitem lechtání kolem zranění. V průběhu několika hodin se bolest obvykle rozšíří. Na pokožce kolem zranění se mohou se objevit načervenalé linie a pohmožděniny, po jednom dni je oteklá celá zasažená část těla a otok se může rozšířit i na trup či další končetiny. Jed je poměrně účinný, jedna zmije jej ale obvykle nemá tolik, aby to ohrozilo dospělého člověka (uštknutí není plná dávka jedu a Síla jedu je jen 4). Sérum se vyrábí zavedením malého množství jedu do živého organismu, obvykle nějakého domácího zvířete, a následným odebráním a zpracováním krve po překonání otravy. Jeho použití sníží Sílu jedu o 2. Sérum je tedy možné vyrobit až po vlastní otravě, je k tomu ale potřeba alespoň malý vzorek použitého jedu. Žíraviny Žíraviny způsobují přímé zranění, Síla žíraviny se použije stejně jako by šlo o bonus ke zranění zbraně. Bonus k útoku závisí na způsobu „doručení“. Hod flakónkem s žíravinou bude mít například bonus +0 a zranění rovné síle použité žíraviny, past, která žíravinu vystříkne, bude mít k útoku +1. Od zranění žíravinou se vždy odečítá pokrytí zbroje, nikoliv KZ. Dlouhodobý kontakt se žíravinou (obvykle nedobrovolný) zraňuje každé kolo za Sílu žíraviny + 1k6, od zranění se odečítá 1k6 + pokrytí zbroje. Vitriol Síla 6, zranění: +6 Sběr surovin: Geologie 3 Výroba: Minerální alchymie 3 Vzácnost: 3 Vitriol, známý také pod názvem kyselina sírová, je v koncentrovaném stavu hustá olejnatá kapalina, neomezeně mísitelná s vodou. Ředění této kyseliny je silně exotermní proces. Je velmi nebezpečnou žíravinou, způsobuje zuhelnatění organických látek. Reaguje také téměř se všemi kovy kromě železa, olova, zlata a platiny. Hořlaviny Hořlaviny se vyhodnocují stejně jako žíraviny, jen s tím rozdílem, že hořlavinu je nutné nejdříve zapálit. Hořlavinu je také možné rozlít po zemi a vytvořit tak hořící přehradu. Lampový olej Síla ohně: 0 Cena: 1 dn za láhev Lampový olej je běžně dostupný. Rozlitý po zemi nehoří moc dobře, vytvoří jen nízké plameny. 80 Zápalný olej Síla ohně: 2 Výroba: Pyrotechnika 2 Vzácnost: 3 Cena: 1 zl za láhev Zápalný olej lze vznítit obyčejným ohněm nebo křesadlem. Používá se nejčastěji do zápalných lahví nebo do plamenometů. Rozlitý po zemi hoří zhruba metr vysokými plameny. Tekutý oheň Síla ohně: 4 Výroba: Pyrotechnika 5 Sběr surovin: Geologie 4 Vzácnost: 5 Cena: 5 zl za láhev Tekutý oheň je kapalná zápalná směs, která při styku s vodou prudce a hlasitě vzplane. Vodou ji tedy není možné hasit, nejčastěji se hasí zamezením přístupu vzduchu, například posypáním pískem. Hoření provází mračna hustého dýmu. Recept na výrobu tekutého ohně je jedním z nejpřísněji střežených vojenských tajemství. Výbušniny Uvedená cena surovin platí pro výrobu náplně do jednoho granátu. Střední raketa obsahuje dvojnásobné množství výbušniny, velká čtyřnásobek (viz pravidla pro Kumulování výbušnin). Černý střelný prach Síla výbušniny: 5 Sběr surovin: Geologie 3, dřevěné uhlí je běžně dostupné (dohromady 1 zl) Výroba: Pyrotechnika 3 Vzácnost: 2 Černý střelný prach je směsí jemně mletého draselného ledku, dřevěného uhlí a síry. Výbuch vždy provází oblaka hustého šedého dýmu. Navlhnutý střelný prach se výrazně obtížněji přivádí k explozi. Třaskavá rtuť Síla výbušniny: 3 Sběr surovin: Geologie 4 (5 zl) Výroba: Pyrotechnika 4 Vzácnost: 4 Třaskavá rtuť se obvykle vyskytuje v podobě bílého nebo šedého prášku, lze ji ale také připravit v krystalické formě. Ve vodě je prakticky nerozpustná, navlhnutí nesnižuje její třaskavé vlastnosti. Vybuchuje při nárazu, nebo při zvýšení teploty nad 50 stupňů, tedy například i po vhození do vroucí vody. 81 Nástrahy a pasti Ve světě, kde magie činí zloděje a vrahy opravdu nebezpečnými, je zcela pochopitelné, že bohatí a mocní sahají po všech dostupných prostředcích, jak svůj majetek a vliv uchránit. Na nástrahy a pasti je tedy možné narazit všude, kde je ukryto něco tajného nebo cenného, případně kde přebývá někdo bohatý a důležitý. Zraňující pasti Zraňující pasti v prvé řadě odrazují od vstupu do chráněného prostoru. Nemusí nutně narušitele hned zabít, na jedno místo se jich totiž obvykle instaluje více a málokdo bude po spuštění první pasti riskovat další postup, zvlášť pokud při tom byl otráven. Asasinské pasti Nájemní vrazi bývají trénováni v použití přenosných, snadno a rychle nastražitelných a při tom smrtících pastí, obvykle založených na otrávených šipkách či plynech, případně výbušninách. Hlavní výhodou takové pasti je možnost připravit útok v době, kdy ještě není tak obtížné se na místo dostat. Může se ale stát, že past spustí někdo jiný než zamýšlený cíl. Poplašné nástrahy Zdaleka nejčastější využití pastí není k zneškodnění narušitele, ale k uvědomění stráží, případně pro pozdější zjištění, že vůbec k nějakému průniku došlo. Nejjednodušším příkladem poplašné pasti je tenké lanko natažené přes chodbu a přivázané k volně zavěšenému zvonku. Obdobně je možné detekovat otevření dveří či oken, zatížení dlaždice v podlaze, případně využít nějaké detekční kouzlo (viz Magické pasti). Nášlapné ježky Rozsypané nášlapné ježky dávají postih -1 za náročný terén, a to i k hodům na plížení. Obtížnost všimnutí si rozsypaných ježků je 3, Vypravěč ji ale může snížit nebo zvýšit podle toho, jak moc jsou na terénu vidět. Jedna hrst nášlapných ježků pokryje zhruba jeden čtvereční metr. Udržování a obsluha pastí Pasti sice fungují nezávisle na obsluze, ale neznamená to, že by se o ně nebylo třeba starat. Pokud mají být dlouhodobě účinné, tak je čas od času musí někdo zkontrolovat, opravit a případně reaktivovat ty, které někdo spustil. Drtivá většina pastí, s výjimkou těch v hrobkách faraónů, je navíc konstruována tak, aby je bylo možné snadno vypnout a znovu nastražit – do pastmi chráněného trezoru se totiž jeho majitel čas od času potřebuje bezpečně dostat. Nejsnazší způsob, jak proniknout do pastmi chráněného objektu, je tedy bezpochyby důkladný výslech toho, kdo se o ně stará, nebo kdo ví, jak je deaktivovat. Hledání pastí Hledání pasti je dovednostní střet. Hledat je možné pomocí dovednosti použité k nalíčení pasti, nebo dovedností Zlodějské praktiky (Hledání). Obtížnost nalezení je rovna dovednosti toho, kdo past nalíčil, případně kdo navrhl a postavil či vyrobil předmět nebo objekt, do kterého je past zabudována. Pokud jde o výjimečně důkladně skrytou past (ten, kdo ji nalíčil či ukryl tím strávil několikanásobek obvyklého času a celá výroba se výrazně prodražila), tak se obtížnost zvyšuje o bonus za dovedností fintu. Některé pasti není možné najít bez alespoň částečného pootevření toho, co past spouští. 82 Jednoduchým příkladem takové nástrahy je zvonek na dveřích z druhé strany, než stojíš. U tohoto druhu pastí mírné komplikace při neúspěšném hledání past spustí a při vážných komplikacích se proti jejímu efektu budeš moci bránit jen pasivně (tedy s postihem -2). Vypravěč by se tě měl vždy předem zeptat, jestli chceš při hledání pasti zkoušet objekt otevřít. Pokud má past deaktivační mechanismus, což drtivá většina zabudovaných pastí mívá, tak jeho nalezení je o 2 obtížnější, než nalezení pasti. Může se tedy stát, že sice nalezneš past, ale ne způsob, jak ji jednoduše deaktivovat. Můžeš se ji pak pokusit zneškodnit podle pravidel v následující kapitole. Nalezení a překonání pasti není jen o hodu kostkou. Každá past je jiná a schovaná na jiném místě, Vypravěč by měl vždy začít popisem prostředí a postupně jej zpřesňovat podle toho, kde budeš hledat. Za popis toho, kde hledáš, dostaneš k dovednosti bonus +1 za fintu a když se při tom trefíš do místa, kde past skutečně je, případně navrhneš funkční postup, jak past najít nebo odstranit, tak dokonce +2. Příklad: Vypravěč: Jsi v malé místnosti, na první pohled vypadá jako pracovna. Naproti dveřím je úzké, vysoké okno, po levé straně zdobený krb, vpravo vyřezávaná židle a psací stůl, po obou stranách od dveří stojí police se svitky a knihami. Na krbové římse leží pár volných svitků a soška malého slona. Po krátkém hledání jsi vlevo od krbu ve stěně nalezl obrys tajných dveří. Projel jsi ho tenkým drátem a narazil jsi na překážky v místech, kde žádné být nemají – asi je tam past. Hráč: Důkladně si prohlédnu krb, hlavně tu sošku. Je tam napevno, nebo se dá sundat? Vypravěč: Zdá, se, že je připevněná. Na první pohled je to umělecká práce. Je celá kovová a stojí na dřevěném podstavci, ten je nejspíš k římse přišroubovaný. Má zdvižený chobot a jednu nohu mírně pokrčenou. Hráč: Co ta noha, nehýbe se náhodou? Nechci s ní pohnout, jen opatrně vyzkoušet, jestli to jde. Vypravěč: Hýbe. Hráč: Hmm, to by mohlo otevírat tajný vchod. Nebo taky spustit past. Šel by ten podstavec odšroubovat? Vypravěč: Asi ano, šrouby jsou sice zalakované, ale nahmatal jsi je. Chceš to zkusit? Hráč: Chci, ale opatrně. Nejdřív to jen nepatrně nadzvednu, posvítím si do štěrbiny a podívám se, jestli tam je nějaký mechanismus. Vypravěč: Je tam. Dál už je to pro tebe rutina, nástroje na to máš a praxi taky. Skutečně to otevírá tajný vchod, ale současně spouští past, když zároveň nezmáčkneš špičku chobotu. Před tím, než Vypravěč začal místnost popisovat, určil obtížnost nalezení tajného vchodu a obtížnost nalezení pasti. Past v pracovně bohatého šlechtice určitě nebude žádný odpad, jde tedy o mistrovskou práci a obtížnost je 5. Tajný vchod není tak dobře zamaskovaný, obtížnost je jen 4. Potom jste si hodili: Vypravěč přičetl 1k6 k obtížnosti, ty jsi přičetl 1k6 k dovednosti Zlodějské praktiky (Hledání), případně Výroba zabudovaných pastí. Dejme tomu, že ti padlo přesně tolik, kolik činila obtížnost nalezení pasti: Tajný vchod jsi tedy našel i bez upřesnění, kde a jak hledáš a zjistil jsi i to, že je na něm past. Nenašel jsi ovšem deaktivační mechanismus na špičce sloního chobotu. Proto ti Vypravěč dal možnost získat bonus za fintu a začal popisovat. Je důležité, aby Vypravěč při popisu místnosti zmínil objekt, který skutečně otevírací mechanismus skrývá – v uvedeném příkladu to byla soška slona. Když by to neudělal, tak by ses těžko něčeho dopátral. Ve skutečnosti to ani není nepatřičná nápověda, tvoje postava je zřejmě v hledání pastí docela dobrá, když takovou past našla bez bonusu za fintu, a určitě má spoustu zkušeností s tím, jak jsou podobné pasti konstruované a kde se nejčastěji otevírací a deaktivační mechanismy skrývají. Popisů pastí se není třeba obávat. Nic z předchozího příkladu Vypravěč nemusel mít předem připravené, vše je možné vymyslet za běhu: Popis místnosti vyplynul z toho, že jste zrovna zkoumali palác bohatého šlechtice a hledali jste jeho pracovnu. Při tom, jak Vypravěč uvažoval, jak by taková místnost mohla vypadat, rovnou přemýšlel i nad tím, kde by tam mohl být skrytý tajný vchod a čím by se mohl otevírat. V té chvíli ještě nemusel vědět, že to bude konkrétně skrčenou sloní nohou a současným stiskem 83 špičky chobotu, prostě jen zmínil sošku s tím, že bude s pastí nějak souviset. Ten zbytek vymyslel až ve chvíli, kdy ses o sošku začal zajímat – pomohl mu v tom tvůj popis hledání. Zneškodňování pastí Pokud jsi nalezl past, ale nikoliv deaktivační mechanismus, můžeš se ji pokusit zneškodnit. Stejně jako v případě hledání je k tomu možné použít buď dovednost použitou k nalíčení nebo konstrukci daného typu pastí, nebo dovednost Zlodějské praktiky (Líčení a zneškodňování pastí). Obtížnost odstranění je opět rovna hodnocení dovednosti toho, kdo past vyrobil a stejně jako při hledání se může zvýšit o bonus za dovednostní fintu, pokud je vyrobena obzvláště pečlivě. Obvykle jsou k tomu potřeba vhodné nástroje – sada zlodějského náčiní. Pokud je nemáš, dostaneš za to postih a platí i všechna ostatní pravidla pro Použití dovedností. Na zneškodňování se provádí nový hod, můžeš tedy neuspět i přes to, že jsi past našel a máš stejné hodnocení zneškodňování jako hledání. Když při neúspěšném pokusu o odstranění pasti nastanou mírné komplikace, tak ti past spustí pod rukama a budeš muset čelit jejímu účinku. Při vážných komplikacích se navíc můžeš proti jejímu útoku bránit jen pasivně (tedy s postihem -2). Zneškodnění pasti spuštěním Kromě použití dovednosti k odstranění pasti se můžeš pokusit spustit past tak, aby tě při tom nezasáhla – například dlouhou holí, nebo si při tom stoupnout bokem. Jak to dopadne vyhodnotí Vypravěč: Pokud podle tvého popisu stojíš mimo oblast zásahu, tak tě útok mine. Když je tvůj trik jen částečně účinný, tak získáš bonus k hodu na obranu. Pokud je tvůj předpoklad chybný, například když spustíš propadlovou past a zrovna na ní stojíš, tak se jejímu spuštění bráníš bez bonusu. Spuštění pasti Past spustí, když někdo splní podmínky nastavené pro její spuštění, nebo když nastanou alespoň mírné komplikace při pokusu ji odstranit, případně u některých pastí i při pokusu ji nalézt. Účinek pasti závisí na jejím účelu: Poplašná past spustí poplach, zraňující past se tě pokusí zranit, plynová past vypustí oblak jedovatého plynu, při spuštění propadlové pasti se zřítíš do prostor pod pastí, atd. Propadlové pasti Spuštění propadlové pasti ještě nemusí nutně znamenat, že do ní skutečně spadneš. Past hází „na útok“ hodnocením dovednosti toho, kdo ji nalíčil či postavil, ty se můžeš „bránit“ dovedností Akrobacie, Boj zblízka (Uhýbání), nebo jakoukoliv jinou, pokud to v dané situaci dává smysl. Úspěch znamená, že jsi včas uskočil, případně ses někde zachytil. Neúspěch znamená pád – zranění se vyhodnotí podle pravidel pro Zranění pádem. Plynové pasti Plynové pasti jsou obzvláště nebezpečné. Pokud si ihned uvědomíš, že jsi spustil plynovou past, a máš dost prostoru, můžeš zkusit utéct: Házíš dovedností Fyzická zdatnost (Běh) proti hodnocení pasti (tedy dovednosti toho, kdo ji nalíčil). Když neuspěješ, tak jsi otráven plnou dávkou jedu, v případě úspěchu snižuješ Sílu jedu o rozdíl v hodech. Když nemáš kam utéct, nebo utíkat nechceš, tak záleží na tom, o jaký druh plynu se jedná. Vypravěč také může snížit Sílu jedu, pokud je plyn vypuštěn do dostatečně velkého nebo dokonce volného prostoru (o 1 až 2), případně když jsou vhodné rozptylové podmínky, ideálně silný vítr (podle síly větru o 1 až 4). 84 Jedy působící po vdechnutí Příklad: Kyanidový plyn Pokud jde o jed působící po vdechnutí a očekáváš, že bys mohl spustit past, tak pomůže předem zadržet dech. V tom případě se otravě zcela vyhneš, samozřejmě ale jen v případě, že se se zadrženým dechem dokážeš dostat mimo zamořenou oblast. Pokud jsi o pasti nevěděl, tak nemusíš vůbec poznat, že jsi ji spustil. Obvykle to umožňují jen magické schopnosti – například vylepšený sluch (uslyšíš unikající plyn), vylepšený čich (ucítíš i plyn, který pro obyčejné lidi žádný zápach nemá), nebo třeba šestý smysl – s ním sice vytušíš hrozící nebezpečí, ale nebudeš vědět, co jej způsobuje, takže bude záležet na tom, co uděláš. Zadržení dechu je vždycky dobrý nápad, když tušíš, že jsi mohl spustit past. Dodatečné zadržení dechu každopádně není tak účinné, k otravě stejně dojde, síla jedu však bude nižší – podle rychlosti tvé reakce zhruba o 1-4. Kontaktní plynné jedy Příklad: Pepřák Plynným jedům působícím přes pokožku se nejde bránit prakticky vůbec – jediná možnost kromě útěku by byl hermeticky uzavřený oblek, něco takového je ale ve světě Dakary velice vzácné. Alternativně je možné použít některá kouzla (například Manipulaci se vzduchem), i ta jsou ale obvykle účinná jen když jsou seslána před spuštěním pasti, dodatečné seslání může pouze snížit Sílu jedu. Výbušné pasti Při spuštění výbušné pasti se aplikují pravidla pro Vyhodnocení exploze. Přímo zraňující pasti Spuštění přímo zraňující pasti se vyhodnocuje, jako by šlo o útok toho, kdo past nalíčil. Jako útočná dovednost slouží ta, pomocí níž byla past vyrobena či nalíčena (tedy Líčení pastí na zvěř, Líčení a zneškodňování pastí nebo Výroba pastí). Každá past má bonus k útoku a ke zranění, případně dostřel, jako by šlo o zbraň. Příklady konkrétních hodnot najdeš v Tabulce pastí. Pokud byla přímo nějaká zbraň k vytvoření pasti použita, tak bude past mít parametry právě této zbraně. Obranná dovednost je obvykle Boj zblízka (Uhýbání), nebo libovolná jiná, u které to pro danou past a situaci dává smysl. Pokud spustíš past rukou (třeba při pokusu otevřít truhlici) a jde o čepelovou past nebo podobný princip s cílem zasáhnout právě část těla použitou ke spuštění pasti, tak se nebere v úvahu pokrytí zbroje a odečítá se vždy KZ zbroje na dané části těla. V opačném případě se normálně počítá KZ a pokrytí. Velikost pastí Jedná se o velikost „těla pasti“, nikoliv spouštěcího mechanismu. Velká šipková past (těžká kuše zabudovaná ve stěně) se může klidně spouštět nesprávnou manipulací se zámkem ve dveřích. • miniaturní (dopis, malá krabička) Vejde se na ni jen čtvrtina plné dávky jedu, případně hořlaviny či žíraviny (Síla jedu, hořlaviny nebo žíraviny bude tedy snížená o 2) • malá (zámek dveří nebo truhly) Vejde se na ni jen polovina plné dávky jedu, hořlaviny či žíraviny (Síla jedu, hořlaviny nebo žíraviny bude snížená o 1) 85 • střední (dveře, okno) (parametry lehké kuše) • velká (propadlová past, gilotina) (parametry těžké kuše) Tabulka pastí šipková jehlicová* čepelová kyselinová zápalná miniaturní 2/0 1/kyselina - 2 (1, 2) 1/hořlavina - 2 (1, 2) malá 1/+3 (10, 20) 2/1 2/+2 1/kyselina - 1 (2, 4) 1/hořlavina - 1 (2, 4) střední 1/+5 (15, 30) 2/2 2/+4 1/kyselina - 1 (3, 6) 1/hořlavina (3, 6) velká 1/+8 (20, 40) 2/+6 1/hořlavina (4, 8) * jehlice samy o sobě nezraňují, zranění je uvedeno pouze pro určení, zda byla proražena zbroj. Čísla v závorkách udávají dostřel (základní, maximální). Útok pasti nad vzdálenost základního dostřelu má postih -1. Kyselinové a zápalné pasti Spuštění tohoto druh pastí způsobí vystříknutí žíravé látky, případně hořlaviny. Zranění závisí na síle použité látky, příklady najdeš v kapitole Nebezpečné substance, případně Alchymie. Příklad: Malá kyselinová past naplněná vitriolem má parametry 1/+5, základní dostřel 2 metry a maximální 4. K útoku se přičítá dovednost toho, kdo past vyrobil. Postřeh, hledání a naslouchání Hledání skrytých osob, předmětů či mechanismů se vyhodnocuje jako dovednostní střet: • Při plížení nebo skrývání se se používá Zálesácké učení (Plížení) nebo Zlodějské praktiky (Plížení), pro nalezení skryté nebo plížící se osoby se používá dovednost Zálesácké učení (Vnímání) nebo Zlodějské praktiky (Vnímání). • V civilizaci je také možné použít dovednost Zlodějské praktiky (Nenápadnost). Nenápadná osoba je normálně vidět, ale vypadá, jako by na dané místo patřila (uprostřed hlubokých lesů se ale samozřejmě může snažit vypadat nenápadná jak chce a moc platné jí to nebude). K prohlédnutí nenápadnosti slouží dovednost Zlodějské praktiky (Ostražitost). • Pro skrývání předmětů (například dýky pod šatstvem) se používá dovednost Zlodějské praktiky (Schovávání předmětů), při jejich hledání slouží dovednost Zlodějské praktiky (Hledání). • Obtížnost nalezení skrytých mechanismů, tajných dveří či pastí je dána hodnocením dovednosti toho, kdo tento mechanismus či dveře vyrobil, případně past nalíčil, při jejich hledání se používá dovednost Zlodějské praktiky (Hledání). • Při naslouchání se používá dovednost Zálesácké učení (Vnímání) nebo Zlodějské praktiky (Vnímání). Obtížnost obvykle určuje Vypravěč odhadem (slyšet chrápajícího obra přes tenké dřevěné dveře nejspíš nebude příliš obtížné, zaslechnout zaklapnutí natahované kuše ano). 86 Při všech těchto testech je možné používat dovednostní finty: bonus +1 získáš, když popíšeš, kde a jak hledáš. Bonus +2 získáš, pokud se svým popisem trefíš na místo, kde skutečně něco je. Obtížnost nalezení někým vyrobených mechanismů se zvyšuje o bonus za dovednostní fintu výrobce v případě, že se jedná o výjimečně kvalitní výrobek (tvůrce jeho výrobou strávil několikanásobek obvyklého času výroby a celá výroba se výrazně prodražila). Pro všechny testy hledání a plížení platí, že dovednostní test se hází pouze jednou. Výsledek si je vhodné poznamenat, protože pokud se změní okolnosti (nějaká ze stran získá postih nebo bonus), tak Vypravěč pouze zohlední rozdíl v modifikátorech oproti původnímu testu (pokud jsi po tmě v testu hledání neuspěl, tak může pomoci, když si rozsvítíš. Nehází se však znovu, pouze se zohlední, že se ti snížil postih). Když něco hledá víc postav, Vypravěč na obtížnost hází jen jednou a výsledek porovnává s hody jednotlivých hráčů. Modifikátory testu plížení Okolností ovlivňujících to, jak snadno se skrytá postava schová, případně jak obtížně je ji detekovat, může být opravdu hodně a pravidla, snažící se něco takového popsat, by byla neúměrně složitá. Rozhodnutí o různých zvláštních okolnostech je tedy ponecháno na Vypravěči, který je zohlední bonusem nebo postihem zhruba v rozsahu -3 až +3. Platí ale, že Vypravěč ti musí popsat situaci a sdělit hodnotu odpovídajícího bonusu nebo postihu před tím, než se rozhodneš, zda (a případně jak a kde) se budeš chtít plížit či skrývat. Náhodné objevení Něco zaslechnout, nebo si všimnout tajných dveří, skrytého mechanismu či nastražené pasti, si můžeš i v případě, že aktivně nenasloucháš a nehledáš. Stačí, když se budete pohybovat pomalu a opatrně (což budete v podzemí pravděpodobně dělat prakticky vždycky, leda byste před někým utíkali nebo někoho honili). Náhodné objevení se vyhodnocuje stejně jako hledání, hází ale pouze Vypravěč (tedy jako by hráčovi na 1k6 padla 0) a nepočítají se žádné bonusy za dovednostní finty. Stejně jako u hledání Vypravěč na obtížnost hází jen jednou a výsledek porovnává s hodnocením příslušné dovednosti jednotlivých postav. V případě, že se postavy později pokusí ten samý skrytý objekt hledat aktivně, by Vypravěč měl použít výsledek svého hodu na náhodného objevení, pouze hráči si hází. Pokud se mezi tím změní podmínky, tak samozřejmě výsledek upravují jiné modifikátory. Stejná pravidla platí i pro náhodné zaslechnutí. Opozice Tato kapitola je určena především pro Vypravěče. Lidští protivníci Lidští protivníci se řídí stejnými pravidly jako hráčské postavy. Nemusíš ale každého z nich vytvářet tak podrobně, jako by šlo o hráčskou postavu. Obvykle stačí jen rozmyslet si, o koho se jedná. Jaké konkrétní schopnosti a jak vysoká hodnocení dovedností bude mít, stačí určit, až když je to ve hře bude skutečně potřeba. 87 Vyvažování síly protivníků Možná jsi z jiných her zvyklý, že jednou z povinností Vypravěče je nastavit protivníky tak silné, aby byl souboj pro hráčské postavy výzvou, a přitom nebyl nad jejich síly. Tohle v Dakaře neplatí. Raději ještě před hrou hráčům na rovinu řekni, že to bude jinak: Bude na nich, aby správně odhadli nebezpečí a nepouštěli se do nerovných soubojů, případně se stáhli, když zjistí, že je protivník nad jejich síly. Tvým úkolem je pouze zajistit, aby schopnosti a počty protivníků alespoň zhruba odpovídaly situaci. Neboj se ptát hráčů, co si o tom myslí oni, například jak by podle nich měla být silná ochranka typické kupecké karavany. Sladíte si tím své představy a hráči pak můžou lépe reagovat v případě, že je něco jinak. Když se například domluvíte, že typická síla ochranky kupecké karavany je deset mužů a postavy zjistí, že karavanu, kterou se chystají přepadnout, jich hlídá padesát, tak z toho můžou vyvodit, že nejspíš něco není tak docela v pořádku. Kdybyste se ale o tom před tím nebavili, tak by hráči neměli s čím srovnávat a nedokázali by říct, jestli je to normální, nebo neobvyklé. Hráči se tě každopádně vždycky můžou zeptat, co si o situaci jejich postavy na základě svých znalostí a zkušeností myslí. Neboj se používat slabé protivníky Neodvozuj sílu protivníků od síly postav. Dodržuj přiřazení z Tabulky hodnocení dovedností. Strážný u městské brány by měl mít nejvýše dvojkový Boj zblízka, elitní gardista bude mít čtyřku. Znamená to, že když se postavy dostanou na mistrovskou úroveň dovedností (tedy na pětku), tak drtivá většina protivníků bude slabší než oni, i když postavy nebudou používat své magické schopnosti a kouzla. I výrazně slabší protivníci ale stále mohou být obtížnou překážkou, když budou mít velkou přesilu. Je dobré brát tento rozdíl v potaz při rozhodování, jak budou protivníci jednat. Osamělý strážník se určitě nebude pouštět do boje, když mu hráčské postavy před očima rozsekají kolegu. Pokud v sobě najde dostatek kuráže, tak místo toho, aby se schoulil k zemi a doufal, že těm vrahům nebude stát za námahu, se může pokusit utéct, podat hlášení a přivolat posily. Když při tom postavy použijí magii, bude to pro jeho nadřízené dobrý důvod, aby spolu se zásahovou jednotkou poslali alespoň jednoho kouzelníka. Neboj se používat silné protivníky To, že bude drtivá většina protivníků slabší než hráčské postavy, ještě v žádném případě neznamená, že hráči nemohou narazit na někoho, kdo se jim vyrovná, nebo je dokonce překoná. Je také dobré myslet na to, že vysoké společenské postavení neznamená nutně odpovídající bojové a magické schopnosti – v sídle bohatého šlechtice obvykle nebude nejsilnějším protivníkem samotný šlechtic, ale jeho velmi dobře placená elitní ochranka. Ostatní protivníci Nehumanoidní protivníci nemají dovednosti v lidském slova smyslu, mohou ale mít jiné odpovídající statistiky, pro které platí stejné přiřazení významu hodnocení jako pro dovednosti postav. Kondice Maximální kondice libovolného tvora závisí na jeho celkové velikosti a mohutnosti, viz kapitola Zranění a léčba. Najdeš ji také v seznamu statistik jednotlivých bytostí. Nebezpečnost Nebezpečnost zvířete nebo jakéhokoliv jiného nelidského protivníka udává, jak obstojí v boji se srovnatelně vycvičeným člověkem. Nebezpečnost 5 tedy znamená, že dané zvíře bojuje zhruba stejně dobře, jako člověk s pětkovou dovedností. 88 Od Nebezpečnosti se odvozují i některé další statistiky: Síla, rychlost pohybu, a podobně. V popisu může být uvedeno například: Síla: Nebezpečnost +2. Pokud není uvedeno jinak, zvíře je má tyto parametry na stupni rovném své Nebezpečnosti. Některé vlastnosti s Nebezpečností nijak nesouvisí. Jezevčík může být například stejně dobrý stopař jako vlk, přestože vlk je v boji mnohem nebezpečnější soupeř. Herní efekt: V boji se Nebezpečnost používá stejně, jako by šlo o hodnocení dovednosti. Počítá se do útoku i do obrany. Nebezpečnost a obrana Obranné číslo nevyjadřuje jen schopnost uhnout útoku, zohledňuje i celkový styl boje a schopnost získat převahu. Domácí kočka může být sice stejně mrštná jako výrazně větší šelma a bude obtížné ji zasáhnout, budeš na to ale mít výrazně větší klid, než když se na tebe vrhne rozzuřený tygr. Typické hodnocení Nebezpečnosti Pro každé zvíře je uvedeno typické hodnocení Nebezpečnosti. Nebezpečnost konkrétního jedince se ale může lišit o jeden bod oběma směry: • nadprůměrně velký a silný jedinec bude mít +1 k Nebezpečnosti • slabý či nedorostlý jedinec nebo mládě bude mít -1 k Nebezpečnosti Výdrž zvířat Výdrž zvířat přímo nesouvisí s Nebezpečností, divoká kočka může být stejně neúnavná jako medvěd. Všechna divoká zvířata mají základní hodnocení Výdrže 3. Stejně jako Nebezpečnost se ale Výdrž konkrétního jedince může lišit o jeden bod oběma směry. Výdrž neúnavných protivníků Někteří tvorové, například hmyz nebo elementálové, se nikdy nemohou vyčerpat. Nemají žádné hodnocení Výdrže a nepoužívají žádné finty způsobující fyzické vyčerpání, místo toho si počítají permanentní bonus +1 ke všem fyzickým činnostem (včetně fyzického útoku a obrany). Přirozené zbraně Přirozené zbraně mají bojové parametry obdobně jako zbraně vyrobené člověkem. Konkrétní hodnoty záleží na velikosti zvířete. 89 Tabulka přirozených zbraní kočka divoká kočka domácí, jezevčík rys, ocelot, ovčácký pes, chrt, vlk 1/+0 0/+2 1/+1 0/+3 drápy, zobák zuby, klektáky, kopyta, rohy, kly levhart, puma, tygr, grizzly, nosorožec, slon lev, doga, lední medvěd, bernardýn medvěd brtník 1/+2 0/+4 1/+3 0/+5 0/+6 Tato pravidla je třeba používat s rozumem. Přestože je domácí kočka schopna citelně zranit dospělého člověka, je prakticky vyloučeno, aby jej zabila. Neznamená to, že by to fyzicky nemohla dokázat, žádné normální a zdravé zvíře ale něco takového vůbec nebude zkoušet. Něco jiného ale samozřejmě je, když jeho tělo ovládá rozzuřený přírodní duch. Obrana zvířat proti střelbě Zvířata se neumí aktivně bránit před útoky na dálku (včetně kouzel). Pokud zrovna nebojují a o nebezpečí neví, tak se nebrání vůbec. Stojící nebo běžící jelen nebo vlk si tedy na obranu hází 0 + 1k6 a střelec si započítá případný postih za běžící cíl. Když bojují, nebo zaregistrují nebezpečí a začnou utíkat, tak se proti střelbě brání pasivně a jejich OČ je tedy rovno Nebezpečnost – 2. Odhadování statistik protivníků V bestiáři nalezneš konkrétní hodnoty herních statistik, neznamená to ale, že si je musíš nutně pamatovat, nebo listovat v pravidlech pokaždé, když se takový tvor dostane do boje. Neboj se zeptat hráčů – pokud to je pro ně podstatné, tak ti určitě řeknou, jaký útok a obranu má dané zvíře v bestiáři. Když to pro ně podstatné nebude, tak to můžeš odhadnout podobně, jako odhaduješ sílu lidských protivníků. Bestiář Šelmy Šelmy (s výjimkou medvědů) často útočí skokem a pokoušejí se do protivníka zakousnout, nebo jej srazit k zemi a dostat do zápasu. Pokud jsou k útoku připraveny (nakrčení) nebo mají dost místa k rozeběhu, počítají si bonus +2 za připravenou fintu. Útok se vyhodnocuje jako Zahájení zápasu – tedy útok s postihem -1, když se chtějí jen zakousnout, případně -2, když je jejich cílem srazit kořist k zemi. V zápase bez postihů používají své přirozené zbraně (zuby, drápy). Šelmy se téměř vždy soustředí na útok na úkor obrany. Nepoužívají tedy obranné finty a body Výdrže vždy investují do posílení útoku, hned jak je to možné. Pokud je šelma zahnaná do úzkých, nebo chce dát najevo, že se vzdává, může si lehnout na záda. V této poloze ale ani zdaleka není bezbranná – případného agresora čeká seznámení se s ostrými drápy na všech čtyřech tlapách. Rychlost šelem Všechny šelmy, včetně medvědů, běhají zhruba o polovinu rychleji než člověk. V řeči herních mechanik bude jejich rychlost zhruba 24 + 2 * Nebezpečnost. Rozdíly v rychlosti jednotlivých druhů v případě 90 potřeby odhadněte. Jejich bojová rychlost je 3 + Nebezpečnost. Psovité šelmy Sledování pachové stopy 5 Vnímání sluchem 4 Všechny psovité šelmy mají výborný čich a velmi dobrý sluch. Mají větší rozsah sluchu než člověk, dokáží zachytit lidským uchem neslyšitelné zvuky. Nemají však moc dobrý zrak a špatně rozeznávají barvy. Styl boje: Při prvním útoku se psovité šelmy obvykle pokouší do kořisti zakousnout a následně trhat (útok zápasem). Drápy používají, jen když zápasí na zemi. Kočkovité šelmy Noční vidění Plížení 4 Kočkovité šelmy velmi dobře vidí po tmě. Herně je to stejné, jako by měly schopnost Noční vidění. Dokáží se také pohybovat velice tiše. Styl boje: Kočkovitá šelmy primárně používá své drápy, kousnutí obvykle až v průběhu boje. Menšího a lehčího protivníka se nejspíš pokusí srazit k zemi a následně zakousnout. Většího protivníka se pravděpodobně nebude pokoušet kousnout ani s ním zápasit, bude po něm pouze sekat drápy. Medvědovité šelmy Medvědi útočí zuby i drápy. Obvykle se snaží dostat protivníka do zápasu, nepoužívají k tomu ale skok ani rozběh. Draví ptáci Ostrý zrak Draví ptáci mají výjimečně dobrý zrak. Herně je to stejné, jako by měli schopnost Ostrý zrak. Dokáží létat zhruba trojnásobnou rychlostí, než běhá člověk. Na zemi jsou ale dost neobratní, nemohou běhat. Styl boje: Dravci nejraději útočí z letu svými pařáty, na takový útok mají bonus +2 za připravenou fintu a postih -1 za zahájení zápasu (zaklesnutí spárů). Když jsou nuceni bojovat na zemi, spíš než pařáty útočí zobákem. Dravec se ale do boje na zemi pouští jen nerad, pokud jeho prvotní útok kořist minul nebo nezranil, raději se pokusí znovu vzlétnout a manévr zopakovat. Bojové parametry šelem a dravců 91 Sokol, poštolka, sova pálená Nebezpečnost: 0 Kondice: 4 ÚČ = 0/+2 (zobák) ÚČ = 1/+0 (spáry) OČ = 0 Kočka divoká nebo domácí, liška, jezevčík, orel, jestřáb Nebezpečnost: 1 Kondice: 4 ÚČ = 1/+2 (zuby, zobák) ÚČ = 2/+0 (drápy, spáry) OČ = 1 Rys, ocelot, ovčácký pes, chrt, vlk Nebezpečnost: 2 Kondice: 8 ÚČ = 2/+3 (zuby) ÚČ = 3/+1 (drápy) OČ = 2 Levhart, puma, lev, doga, bernardýn Nebezpečnost: 3 Kondice: 12 ÚČ = 3/+4 (zuby) ÚČ = 4/+2 (drápy) OČ = 3 Tygr, medvěd grizzly, lední medvěd, medvěd hnědý Nebezpečnost 4 Kondice: 16 ÚČ = 4/+5 (zuby) ÚČ = 5/+3 (drápy) OČ = 4 Magie Magické principy Magie v Dakaře není úplně všemocná. Má několik zákonitostí, platných nezávisle na tom, jakou tradici studuješ. 92 Síla kouzel a magických schopností Síla kouzla představuje jeho účinnost, rozsah působení a rychlost, s jakou se jeho efekt může pohybovat. Roste spolu s magickou praxí a znalostmi kouzelníka. Ohnivá koule stvořená mistrem živelné magie bude tedy větší, rychlejší a žhavější, než když ji vyvolá začátečník a bude se tedy před ní výrazně obtížněji uhýbat. Stejně to platí i pro všechna ostatní kouzla a magické schopnosti. Herní efekt: Síla kouzel a magických schopností je dána hodnocením dovednosti, pod kterou kouzlo nebo schopnost spadá. Pokud máš například Ohnivou magii na dvojce, tak tvoje kouzlo Vláda nad ohněm bude mít Sílu kouzla 2. Sílu tvých kouzel a magických schopností mohou měnit určité okolnosti. Kouzlo seslané poblíž magického zřídla nebo siločáry bude mít například k Síle bonus, kouzlo seslané na větší počet cílů bude mít k Síle postih. Tvarování kouzel Ať už kouzlo vyvoláš jakkoliv, jeho výsledná podoba závisí výhradně na tom, jak dobře si ji dokážeš představit. Pokud například dokážeš ve své mysli vykreslit plameny ve tvaru draka, tak sesláním kouzla na stvoření živlu ohně právě takovou podobu plamenům vtiskneš. Tvoje představivost obdobně určuje, jak věrohodné iluze dokážeš vykouzlit, jak živé a přesvědčivé myšlenky dokážeš někomu vsugerovat, jak pěkný obrazec dokážeš kouzlem vypálit do dřevěné stěny, atd. Schopnost vytvarovat efekt kouzla do zamýšlené podoby je umění a nesouvisí se silou kouzla. Jako začínající kouzelník sice nejspíš dokážeš seslat jen to nejslabší zaklínadlo, ale pokud budeš mít dobrou představivost a uměleckou praxi, můžeš s jeho pomocí vyčarovat překrásné tvary a obrazy, byť v malém rozsahu. Jako mocný mág bez uměleckého nadání možná zvládneš magickým ohněm sežehnout celý blok domů, ale když se pokusíš vytvořit něco krásného, vznikne z toho jen chaotický rej plamenů. Kvalita a jemnost vzniklých tvarů a vzorů je omezena tvými smysly. Nemůžeš tedy například někam vypálit mikroskopickou značku, pokud si nepořídíš zvětšovací sklo. Herní efekt: Tvůj tvůj tvůrčí talent obvykle vyjadřuje nějaká tradiční umělecká nebo řemeslná dovednost, například Malířství, Sochařství nebo Řezbářství, když jde o to vytvořit kouzlem nějaký tvar nebo obraz, nebo třeba Zpěv, když chceš stvořit zvuk, či Vaření, když jde o výslednou chuť. Alternativně můžeš použít dovednost Tvarování kouzel, což je umění tvorby pomocí kouzel namísto štětce a plátna. V případě útočných kouzel možnost tvarovat efekt kouzla znamená, že můžeš vždy snadno určit, koho (nebo co) kouzlem zasáhneš a koho ne, a to i v případě kouzel s prostorovým účinkem. Z toho důvodu pro sesílání kouzel platí stejná pravidla, jako by šlo o střelbu, včetně možnosti omylem zasáhnout jiný cíl při kouzlení na cíle vzájemně vázané v souboji na blízko. Možnosti tvarování kouzel Kouzla jsou jen nástroj, nezastupují dovednosti. K tomu, abys kouzlem postavil dům, který se nezboří hned poté, co tvá magie přestane působit, potřebuješ znalost Stavitelství. Když chceš magicky vyléčit komplikovanou zlomeninu, musíš dobře znát Léčitelství, jinak kosti srostou špatně a z pacienta bude mrzák. Popisování efektů kouzel a magických schopností 93 Princip tvarování kouzel znamená, že si v mezích tvých dovedností efekty svých kouzel a magických schopností můžeš popsat, jak chceš. Je to zároveň pravomoc i zodpovědnost – žádná pravidla totiž nezařídí, aby hra působila skutečně magicky a kouzla byla živá a věrohodná, toho je možné dosáhnout pouze barvitými popisy. Není to tak těžké, pokud si u toho vzpomeneš na těchto pár rad: Nech kouzlo interagovat s prostředím Podesáté popisované magické plameny už nejspíš nebudou moc zajímavé, snadno je ale můžeš ozvláštnit, když si představíš, co všechno v daném místě zapálí a jak se to projeví: Bude cítit zápach spálených vlasů či chlupů? Vyvalí se oblaka hustého dýmu z otepi čerstvé slámy? Změní se jejich barva, protože v batohu byla špetka soli? Vnímej všemi smysly Neomezuj se jen na to, jak efekt kouzla vypadá. Popiš, jak působí na různé smysly: • Jak je cítit dým? Je štiplavý? Dusivý? • Co je u toho slyšet? Praskání plamenů, hluk hroutící se dřevěné stěny? • Jak to chutná? Plameny pochopitelně nikdo ochutnávat nebude, ale někdo může třeba vdechnout poletující popel. • Hmat není jen záležitost prstů, člověk vnímá celou pokožkou. Kromě dotyku (pohlazení jemným vánkem, náraz vichru se silou hurikánu) vnímáme i teplotu: žár sálající z plamenů, ledový chlad mrazivého kouzla. Nenech se unést ke zbytečně dlouhému popisu Pro někoho tohle není problém, někteří hráči ale popisují zbytečně zdlouhavě a výsledek je pak spíš nudný, než aby hru oživil. Stačí jedna věta, nemusíš nutně zodpovědět všechny výše uvedené body. Nech si taky něco na příště. Dosah magického působení Základním omezením veškeré magie je vzdálenost, na kterou můžeš své okolí pozměňovat. Začínající kouzelník zvládne ovlivňovat jen své blízké okolí, mocný mág to dokáže až na několik desítek metrů a velký rituální tým může magicky působit i na stovky metrů. Herní efekt: Dosah magického působení je roven desetinásobku hodnocení kouzla nebo schopnosti v metrech. Pokud tedy například kouzlo sesíláš trojkovou dovedností, můžeš jím způsobit změnu až do vzdálenosti 30 metrů. Dosah rituální magie je roven součtu dosahu působení všech účastníků rituálu. Efekty, které modifikují Sílu kouzla, zároveň mění dosah tvého magického působení tímto kouzlem. Když je ale v pravidlech napsáno, že něco dává bonus k Hodu na seslání, tak to znamená, že Síla kouzla, a tedy ani dosah magického působení, tím není ovlivněna. Příklad: Postihy za zranění nebo za kouzlení ve zbroji se vztahují k Hodu na seslání, nesnižují tedy dosah magického působení. Postih za Seslání na více cílů se vztahuje na Sílu kouzla, dosah působení tímto kouzlem se tedy sníží. 94 Rozsah magického působení Kouzla a magické schopnosti mohou ve své základní formě ovlivnit pouze jeden cíl. Cílem může být jeden tvor, nebo předmět či prostor zhruba do velikosti koule o průměru (Síla kouzla) metrů. Větší rozsah působení umožňují modifikace Seslání na více cílů, případně Seslání na všechno v dosahu (viz dovednost Techniky sesílání). Dosah a rozsah detekčních kouzel Detekční kouzla poskytují tomu, kdo kouzlo seslal, nějaký nový smysl. Kouzlo Vzplanutí ti například umožní vycítit veškerý oheň v dosahu. Bez modfikikace Předání detekčního smyslu není možné detekci zprostředkovat nikomu jinému. Dosah detekce je dán celým dosahem magického působení, modifikace Seslání na více cílů a Seslání na všechno v dosahu tedy v případě detekčních kouzel mají význam pouze spolu s modifikací Předání detekčního smyslu – pak umožňují zprostředkovat detekci většímu počtu cílů. Současně s novým detekčním smyslem je možné bez omezení vnímat svými vlastními smysly a provádět u toho libovolnou činnost. Kouzla, která přenášejí nebo propůjčují nějaký přirozený způsob vnímání, například sluch nebo zrak, žádné omezení na dosah detekce nemají – propůjčeným zrakem dohlédneš stejně daleko, jako svým vlastním. Stále ale platí, že bez použití Předání detekčního smyslu můžeš modifikovat pouze své vlastní smysly. Smysl zprostředkovaný kouzlem v tomto případě nahrazuje smysl původní, takže můžeš vnímat buď kouzlem, nebo svým vlastním smyslem, nikoliv obojím současně. Přepínání mezi vlastním a propůjčeným smyslem je zcela intuitivní, je to asi jako zahledět se do dálky, nebo se zaposlouchat do nějakého vzdáleného zvuku. Působit můžeš jen na to, co vnímáš To znamená, že musíš svůj cíl vidět, slyšet, dotýkat se jej, nebo jej vnímat pomocí nějakého detekčního kouzla. Čím hůř cíl vnímáš, tím obtížněji se ti na něj bude působit. Zdaleka nejpřesnější lidský smysl je zrak, zcela bez postihů tedy můžeš kouzlit pouze na to, co dobře vidíš a při snížené viditelnosti si musíš k hodu na seslání započíst příslušný postih. Pokud cíl nevidíš vůbec a vnímáš jej pouze sluchem, nebo pomocí nějakého detekčního kouzla (s výjimkou kouzel, které ti umožňují vidět), započítáš si postih jako za naprostou tmu (tedy -3). Když se cíle dotýkáš holou rukou, tak na něj můžeš bez omezení kouzlit klidně i poslepu. Při dotyku přes rukavice ale budeš mít na seslání poslepu postih za to, že tvůj rukavice tvůj hmat omezují. Příklad: Když se protivník schovává za neprůhlednou stěnou, ale způsobí nějaký hluk, tak na něj můžeš seslat kouzlo s postihem -3 za nulovou viditelnost. Riskuješ ale, že hluk způsobilo něco jiného, než si myslíš. I v naprosté tmě můžeš bez postihů seslat kouzlo na někoho, koho se dotýkáš holou rukou. Detekce skrytých cílů Pokud není u daného detekčního kouzla výslovně napsaný opak, tak žádné detekční kouzlo neumožňuje automaticky detekovat cíle skryté pomocí dovednosti Zálesácké učení (Plížení) nebo Zlodějské praktiky (Plížení). Cíl využívající Zlodějské praktiky (Nenápadnost) detekční kouzla ukážou, ale neumožní jej nijak odlišit od zbytku davu nebo od ostatních cílů se stejnými vlastnostmi z hlediska detekčního kouzla. Pokud to dává smysl, tak detekční kouzla mohou obcházet použití některých magických schopností. Vnímání vzduchu například umožňuje vycítit tvary obklopené vzdušnou masou – dotyčnému tedy nijak nepomůže neviditelnost ani schopnost Mimikry, protože použitý detekční smysl vůbec nepracuje se zrakem. 95 Herní efekt: Nalezení skrytého cíle detekčním kouzlem se vyhodnocuje stejně, jako bys ho hledal normálně (tedy dovednostním střetem Vnímání proti Plížení), navíc s případným postihem -3 k Vnímání za použití nepřímého detekčního kouzla. Detekční kouzlo ale umožňuje pokusit se hledat cíle, které bys bez něj neměl jak zaregistrovat. Udržování magie Kouzlení, i přes případné pomůcky jako je zaklínání či gestikulace, je především aktem vůle a myšlení. Vyžaduje poměrně přesnou představu, čeho chceš dosáhnout a celý efekt kouzla trvá jen po dobu, kdy tuto představu dokážeš udržet. Plné soustředění je ale poměrně namáhavé a vyčerpávající a navíc se u toho pořádně nedá dělat nic jiného. Když chceš vytvořit nějaký déletrvající efekt, aniž by ses musel po celou dobu trvání na kouzlo plně soustředit, je vhodné kouzlo po seslání udržovat. Sesláním kouzla na stvoření plamenů například vyvoláš krátký plamenný zášleh. Když ale toto budeš po seslání udržovat, tak plameny nezmizí a budou po dobu udržování setrvávat, například v podobě libovolně tvarované plamenné stěny. Udržování stále vyžaduje jistou míru mentálního úsilí, není tedy možné udržovat kouzla ani jinou magii, pokud jsi v bezvědomí nebo když spíš. Není také možné současně udržovat neomezeně mnoho magických efektů – maximální počet kouzel, magických schopností, aktivovaných magických předmětů, případně přivázaných magických tvorů či bytostí, které dokážeš současně udržovat, je roven tvému hodnocení dovednosti Udržování magie. Udržovat magii je možné libovolně dlouho – prakticky tedy do chvíle, dokud neusneš nebo neztratíš vědomí. Po dobu udržování jakékoliv magie však nemůžeš provádět žádné meditativní praktiky určené k doplňování použitých bodů Vůle. Ukončení udržování Ukončení udržování je otázkou jediné myšlenky, prostě se na dané kouzlo nebo schopnost přestaneš soustředit. Takto „puštěné“ kouzlo je ovšem zcela ztraceno, pokud ho budeš chtít dále udržovat, budeš jej muset znovu seslat. Dosah udržování Udržovat kouzla nebo jiné magické efekty můžeš na stejnou vzdálenost, na jakou dokážeš magický působit. Dosah udržování je tedy roven dosahu magického působení. Při udržování aktivovaných magických předmětů dosah udržování určuje přímo dovednost Udržování magie, je to tedy (10 * Udržování magie) metrů. Jak někomu zabránit v udržování kouzla? Pokud na tebe někdo seslal kouzlo a udržuje jeho efekt, tak nejjednodušší způsob, jak mu to překazit, je vzdálit se z dosahu jeho magického působení. Nemusí to ale stačit, pokud má dotyčný na tebe, nebo na nějaký předmět, který neseš, navázáno magické spojení (viz kapitola Magická spojení). O něco spolehlivější metodou je kouzelníka zabít, nebo jej alespoň dostat do bezvědomí, případně způsobit, že usne. V takovém případě mu nepomůže ani magické spojení. Poslední variantou je kouzlo magicky zrušit (například kouzlem Odčarování). Ovládání soustředěním 96 Pokud kouzlo pouze udržuješ, tak působí přesně v tom tvaru a podobě, v jaké jsi jej seslal. Udržovaná ohnivá stěna například bude mít stále stejný tvar a výšku, levitace tě bude udržovat na místě, nebo v pohybu stálou rychlostí a směrem. Pokud na tom chceš něco změnit, můžeš se na kouzlo kdykoliv a libovolně dlouho soustředit (každé kolo soustředění je komplexní akce a nelze tedy ve stejném kole provádět jiné komplexní akce) a libovolným způsobem jej upravovat, jako bys jej každé kolo znovu seslal. Ovládat soustředěním můžeš v jednom kole vždy jen jedno kouzlo. Nepřerušované Ovládání soustředěním je možné použít místo udržování kouzla – pokud například neumíš dovednost Udržování magie. Můžeš takto samozřejmě ale „udržovat“ pouze jedno kouzlo současně. Magická spojení Poměrně běžným trikem, jak obejít omezení dosahu magického působení, je vytvoření magického spojení. Díky němu fungují například vzkazové knihy: Co se do jedné napíše, to se objeví v druhé, nezávisle na tom, jak jsou od sebe vzdálené. Magické spojení spojuje dvě místa v prostoru, takže se z pohledu dosahu magického působení jeví jako místo jedno. Působení na jeden konec spojení ovlivňuje i předmět na druhém konci a platí to pro všechna kouzla, takže ten, kdo najde jednu vzkazovou knihu, může snadno kouzlem zničit i tu druhou. Skrz magické spojení ovšem není vidět, takže přes něj můžeš obvykle ovlivnit pouze jeden předmět nebo tvora. Můžeš to však obejít tím, že nejdříve skrz spojení sešleš kouzlo umožňující vidět vzdálené místo a s jeho pomocí pak zacílíš další. Kromě přímého sesílání kouzel je možné přes magické spojení kouzla také udržovat. Pokud ti tedy například někdo do kapsy schová nějaký předmět s jedním koncem magického spojení, nebo dokonce spojení naváže přímo na tebe, tak jeho udržovaná kouzla nebudeš moci zrušit tím, že od něj utečeš – díky spojení totiž budeš neustále v jeho přímém dosahu. Rezonance psaného a čteného slova Princip rezonance psaného a čteného slova je velice jednoduchý: Když někdo přečte nebo vysloví text, který je někde fyzicky napsaný, něco se stane. Svitek může například shořet poté, co si jej někdo přečte, dveře se mohou otevřít, když někdo vysloví heslo vytesané do rámu, magická hůlka sešle kouzlo po přečtení glyfů na ní vyrytých. Spouštěcí formule nemusí být snadno viditelná, může se nacházet z druhé strany dveří, nebo být dokonce zcela skrytá uvnitř jejich hmoty. Může být také zapsaná tajnými nebo málo známými symboly, případně v neznámém jazyce, takže sice bude každému na očích, ale málokdo ji dokáže vyslovit. Některá kouzla se spustí, jen když někdo text vysloví nahlas, u jiných jej stačí přečíst potichu. Více se o tom dočteš v popisu jednotlivých kouzel a schopností, například pod dovedností Očarování předmětů. Princip vzácnosti Čím vzácnější je materiál, tím těžší je ho magicky stvořit. Vzácnost je dána dostupností v dané oblasti, takže třeba ve městě je zlato o něco méně vzácné než někde v pustině, zato ale mnohem vzácnější, než ve zlatém dole. V jeskyni se zlatým pokladem je zlato stejně běžné jako skála. Množství materiálu, které je možné kouzlem stvořit, zhruba odpovídá poměru vzácnosti oproti něčemu zcela běžnému. Pokud je tedy zlato v daném místě třeba tisíckrát vzácnější než hlína, kouzlo na stvoření zemního živlu dokáže stvořit tisíckrát méně zlata, než by stvořilo hlíny. Platí to jak pro dočasnou tak pro trvalou tvorbu. Vzácnost materiálů nemusí být vždy přesně vyjádřena jeho cenou, ta totiž může zahrnovat třeba i obtížnost výroby nebo momentální popularitu suroviny. Pro rychlý odhad ale porovnání ceny obvykle funguje dobře – zlato je bývá zhruba desetkrát dražší než stříbro, dá se tedy předpokládat, že bude zhruba desetkrát vzácnější. 97 Velmi vzácný materiál kouzlo nemusí být schopno stvořit vůbec. Platí, že Vzácnost tvořeného materiálu může být nejvýše rovna Síle kouzla použitého na jeho stvoření. Kouzelník navíc musí znát to, co tvoří. Obvykle to znamená, že musí mít odpovídající znalostní dovednost na příslušném hodnocení, nebo se s daném materiálem musel už někdy setkat a důkladně si jej prohlédnout. Příklad: Na stvoření kyanidu (jed se Vzácností 6) je potřeba kouzlo se Sílou nejméně 6. Kolik takto stvořeného extrémně vzácného materiálu bude, určí Vypravěč odhadem – mohla by to být asi tak jedna plná dávka jedu. Magicky stvořený jed navíc vydrží jen po dobu udržování kouzla, a to včetně působení v těle oběti. Pokud bude tedy udržování kouzla ukončeno dříve, než skončí latentní fáze otravy, veškerý jed z těla otráveného zmizí a dotyčný vyvázne téměř bez úhony, možná mu jen bude trochu špatně. Protikladné efekty kouzel Co se stane, když například sešleš vodní stěnu přes existující stěnu z ohně? Pořádně to zasyčí, vyvalí se odtamtud oblaka horké páry a za chvilku tam, kde se efekty překrývaly, bude stát buď oslabená vodní nebo oslabená ohnivá stěna, podle toho, které kouzlo bylo silnější. Herní efekt: Výsledná síla zbylého kouzla bude dána rozdílem hodnocení obou kouzel. Žádné z nich ale není tímto střetem zrušeno a pokud to silnější přestane být udržováno, slabší začne zase působit a stěna se obnoví. Tvorba astrálních bytostí Některá kouzla umožňují magicky stvořit umělé bytosti a následně je přivolávat. Magických bytostí je více druhů, v této kapitole se soustředíme na ty, které ve fyzickém světě existují jen po dobu udržování kouzla, které je stvořilo nebo přivolalo, poté zmizí a existují jen v pasivní formě v hlubokém astrálním prostoru – nemohou dělat nic jiného, než čekat, až je někdo opět přivolá. Příkladem takových tvorů jsou elementálové, andělé a démoni, nebo třeba určité druhy nemrtvých. Rituál stvoření Tvorba astrální bytosti začíná přípravou materiálu, který bude jejím tělem – například hromadou štěrku nebo hlíny, když chceš stvořit zemního elementála. Poté provedeš příslušný rituál a připravený materiál ožije. Bytost bude existovat jen po dobu udržování kouzla, po ukončení udržování se materiál zase rozteče, rozplyne, případně sesype na zem. Tebou stvořená bytost přebírá tvou osobnost, nebude však mít tvé vzpomínky, znalosti, ani dovednosti, s výjimkou znalosti mluvené formy řeči, kterou jsi použil pro její přivolání (na stejné úrovni jako ty), a tedy i schopnosti chápat vše, co je možné v této řeči vyjádřit. Bytost také bude mít stejně dobrou paměť jako ty, a bude se tedy stejně rychle učit. Komunikace s astrálními bytostmi Jak už bylo řečeno, každá astrální bytost rozumí jazyku použitém pro jejím stvoření. To však ještě neznamená, že je touto řečí schopna mluvit – elementálům to například neumožňuje stavba jejich těla. Pomocí určitých kouzel ale můžeš bytosti předat svou znalost písma a naučit ji používat schopnosti, které jí umožní „psát“ – ohnivý elementál se může naučit tvořit planoucí písmena, zemní může umět přeskupit oblázky do tvaru písmen, a podobně. Vzdušného elementála můžeš také naučit magicky tvořit zvuk, takže bude umět „mluvit“, i když nemá ústa. 98 Pravé jméno Když přestaneš udržovat kouzlo, kterým jsi ji stvořil, astrální bytost z fyzického světa zmizí. Nepřestane ale existovat úplně, takže je možné ji znovu přivolat a je to dokonce mnohem praktičtější, než ji pokaždé tvořit znovu, protože je to mnohem rychlejší a navíc si tak zachová svou paměť, takže ji nemusíš pokaždé všechno učit. K tomu, abys ji mohl takhle snadno přivolat, ji ale musíš nejdříve nějak označit: dát jí pravé jméno. Pokud tedy nechceš záměrně stvořit bytost, kterou nikdo nedokáže znovu přivolat, tak rituál tvorby zakončíš tím, že ji pojmenuješ. Skutečnost, že toto jméno vyslovíš v průběhu její tvorby, mu dává zvláštní moc. S jeho pomocí ji pak dokáže kdokoliv (tedy nejen ty) znovu přivolat. O pravém jménu mluvíme proto, aby se odlišilo, že se nejedená o obyčejné jméno, jakých si každý může vymyslet kolik chce. Magické pouto Tebou stvořená bytost má s tebou zvláštní pouto. Díky němu tě nikdy nezradí a nikdy neodmítne splnit tvoje přání. Bude dokonce vděčná, že ti může sloužit, protože jen díky tomu existuje. Dobu, kdy není tvou mocí udržována v existenci, totiž vnímá, asi jako my vnímáme bezesný spánek – vůbec nic si z ní nepamatuje, tedy jako by neexistovala. Díky tomuto poutu můžeš také opakovat rituál jejího stvoření a tím ji měnit – například ji posilovat, nebo učit nové schopnosti. Tvůj magický služebník tak může růst spolu s tím, jak se ty sám zlepšuješ. V jednu chvíli můžeš mít navázané pouto pouze s jednou bytostí. Další bytost tedy můžeš stvořit, až když o tu stávající přijdeš, nebo když toto pouto zrušíš. Magické pouto můžeš zrušit tak, že znovu provedeš rituál stvoření a zakončíš jej slovy: „A tímto tě propouštím.“ Takto propuštěnou bytost budeš moci dále přivolávat, protože stále znáš její pravé jméno, nebudeš ji už ale moci svou mocí upravovat a nebude tě poslouchat, pokud sama nebude chtít. Ovládnutí bytosti pomocí pravého jména Pravé jméno, kromě možnosti bytost přivolat, umožňuje také pokusit se ji ovládnout. Nemusí se to vždycky povést, skutečně mocné bytosti se tomu mohou ubránit. Když se ti to ale podaří, tak tě po dobu udržování povolávacího kouzla bude muset na slovo poslouchat. Astrální bytosti nejsou anonymní Je dobré mít na paměti, že žádná astrální bytost není anonymní. Vše, co pro tebe (nebo pro kohokoliv jiného) dělala, si pamatuje a pokud ji někdo jiný přivolá a ovládne pomocí pravého jména, může jí například přikázat, aby mu to všechno řekla. Jediné štěstí je, že astrální bytost při svém stvoření nepřebírá tvoji paměť – pamatuje si tedy jen to, co jsi jí řekl nebo naučil, případně co zažila, viděla a slyšela. I tak se ale takto o tobě nebo o tom, co bytost dělala, někdo může dozvědět spoustu choulostivých věcí. To samé ti hrozí, když přivoláš a využiješ nějakou cizí bytost – nikdy nemůžeš vědět, komu je zavázána sloužit, a kdo se tedy od ní snadno dozví vše, co jsi po ní chtěl. Sigil To, že pravé jméno dává komukoliv, kdo jej zná, moc astrální bytost ovládnout, není zrovna praktické. Z tohoto důvodu se často kromě něj bytosti přiřazuje sigil, což je nejčastěji složitý obrazec a slouží jako její symbolický podpis. Pomocí sigilu je možné bytost jen přivolat, nikoliv ovládnout. Používat sigil místo pravého jména je obzvláště výhodné, pokud s ní máš magické pouto, díky 99 němu tě totiž vždy musí poslouchat. V některých případech stále ale pravé jméno potřebuješ – například na to, abys mohl znovu provést rituál stvoření a bytost tak posílit, nebo znovu oživit po té, co byla zničena. Zranění, léčba a smrt astrálních bytostí Zranění se astrální bytosti samovolně neléčí, a to ani když zmizí z fyzického světa. Po přivolání bude zraněna stejně jako před tím. Obyčejná léčivá magie na astrální bytost nepůsobí. Zcela ji vyléčí opětovné provedení rituálu stvoření, k tomu je ale potřeba mít s ní Magické pouto (tedy být jejím tvůrcem, nebo s ní toto pouto vytvořit Rituálem přivlastnění) a je to navíc docela zdlouhavé a vyčerpávající. Alternativně je možné bytost naučit nějakou schopnost, která jí umožní léčit se vlastními silami, případně se na to sám naučit nějaké kouzlo. Zničením bytosti (ztrátou kondice pod mez smrti) je násilně ukončeno její udržování. Zničenou bytost není možné přivolat pomocí pravého jména ani sigilu, jediná možnost je znovu provést rituál stvoření – tím bude také zcela vyléčena. Osvobození astrální bytosti Pokud astrální bytost ztratí pouto se svým tvůrcem, ať už proto, že její tvůrce umře, nebo když je zrušeno rituálem, tak si poprvé uvědomí, že vlastně do té chvíle nebyla zcela svobodná. Stále ale platí, že může existovat, jen když ji někdo povolá a udržuje svou mocí (výjimkou jsou bytosti, které získaly schopnost samostatné existence). Někteří mágové nechtějí otroka, ale přítele, a proto prvotní pouto cíleně lámou okamžitě po té, co bytost stvoří. Díky tomu, že bytost přejímá osobnost svého tvůrce, se z nich pak v drtivé většině případů přátelé skutečně stanou. Následně se souhlasem bytosti pouto pomocí Rituálu připoutání obnoví, aby ji mohli magicky posilovat. Toto druhotné pouto sice bytost také zavazuje k poslušnosti, ale ne k absolutní věrnosti. Život svobodné astrální bytosti Každá svobodná astrální bytost se chce nechávat přivolávat, bez toho totiž neexistuje. Takže i když přijde o svého pána, bude v jejím zájmu prozradit svůj sigil někomu, kdo ji může chtít přivolávat a bude mít důvod to dělat. Při každém takovém přivolání pak bytost s tím, kdo ji přivolal, uzavírá dohodu: Ona si obvykle chce zařizovat svoje záležitosti, ať už sama, nebo s jeho pomocí, a na oplátku pak pomůže jemu. Stejně jako lidé i astrální bytosti mohou při podobných dohodách lhát a podvádět, na štěstí pro přivolavače ale existují kouzla, která takovou dohodu dokáží pro astrální bytost učinit závaznou (například Magická smlouva). Mohlo by se zdát, že astrální bytost nebude v žádném případě nikomu prozrazovat své pravé jméno, tím by mu totiž dala do rukou nástroj, kterým ji může zcela ovládnout. Existuje však několik důvodů, proč to pro ni i tak může být výhodné: V prvé řadě si tak zajišťuje nesmrtelnost. Ten, kdo zná její pravé jméno a má s ní vytvořené Magické pouto, ji totiž může rituálem stvoření oživit i po té, co byla fyzicky zcela zničena. Když její pravé jméno nikdo nezná, o tuto možnost přichází. Další důvod je, že astrální bytosti samy o sobě nedokáží růst, ani jinak zvětšovat své schopnosti. To může udělat jen nějaký mág, potřebuje k tomu ovšem znalost pravého jména bytosti. Bytost to ale může udělat i tak, že ti své pravé jméno prozradí, nechá se od tebe posílit a následně tě zabije. Slyšel jsi už o tom, že povolávání démonů může být dost nebezpečný podnik? Stárnutí astrální bytosti Astrální bytosti nežijí věčně, stárnou zhruba stejně jako lidé. U vlastnoručně stvořené bytosti to ale nejspíš nepoznáš, protože její život plyne jen v době, kdy je zrovna přivolaná, takže to pak vypadá, že stárne mnohem pomaleji. Stárnutí astrálních bytosti se tudíž projeví až v průběhu staletí, dlouho po smrti jejího 100 tvůrce. Za tu dobu se ovšem může naučit, jak se svým stárnutím bojovat – v případě démonů například získávat životní sílu skrze krvavé obětní rituály. Alchymistické postupy Výroba alchymistických předmětů Všechny alchymistické výrobky jsou trvalé – budou účinkovat, i když přestaneš udržovat udržovat magii použitou na jejich výrobu. Jsou samy o sobě magické a při pohledu z astrálního prostoru vyzařují slabou magickou auru. Trvalé magičnosti se dociluje dlouhodobým působením aktivní magie, tedy magickým udržováním nebo ovládáním soustředěním. Tento proces se nazývá magická saturace. Kromě magické saturace je samozřejmě nutné provést vlastní proces fyzické výroby – míchání, drcení, kalcinaci, destilaci, filtraci a případně další potřebné kroky a postupy. Tato složka výroby je ovšem výrazně kratší než potřebná doba magické saturace, na každý den saturace připadá zhruba jedna hodina fyzické výroby a je možné ji provádět v průběhu saturačního procesu. Dlouhodobá magická saturace Potřebná délka magické saturace dost často přesahuje jeden den. Naštěstí ale nevadí, když je působení přerušované. Pokud je uvedená délka výroby delší než 1 den, tak jsou v ní zohledněny přestávky na spánek – každý den se počítá se šestnácti hodinami udržování a osmi hodinami spánku. Můžeš si samozřejmě zvolit i jiný poměr, klidně každý den jiný, a rozložit si tak celkovou dobu saturace do většího či menšího počtu dní. Proces je také možné na několik dní zcela vysadit, nejvýše ale po dobu 28 dní. Příklad: Doba výroby 7 dní znamená, že je třeba sedm dní po sobě každý den šestnáct hodin magicky udržovat proces výroby, nebo jej ovládat soustředěním. Když budeš každý den saturaci udržovat jen osm hodin, celková doba výroby se protáhne na 14 dní. S Udržováním magie 3 můžeš současně provádět saturaci tří výrobků. Případně můžeš například dva polotovary nosit s sebou, udržovat proces jejich saturace a při tom udržovat jedno další kouzlo, schopnost nebo aktivovaný magický předmět. Hodnocení alchymistických výrobků Hodnocení výrobku je rovno tvému hodnocení dovednosti potřebné k naučení se receptu. S trojkovou Spagyrií například můžeš vyrobit trojkový Léčivý elixír, který pacientovi po nejbližším vydatném spánku vyléčí tři body pošramocení. Působení alchymistických výrobků Trvalé Příkladem trvale působícího výrobku je Balzám bezčasovosti. Potřením nějakého předmětu tímto balzámem jej na vždy učiní odolným proti působení času. Předmět, na který byl trvalý přípravek aplikován, bude navždy při pohledu z astrálního prostoru vyzařovat slabou magickou auru. Přípravků s trvalým působením je možné na jeden předmět nebo osobu aplikovat více a všechny budou současně působit. 101 Dočasné Příkladem dočasně působícího výrobku je Lektvar nočního vidění. Ten, kdo tento lektvar vypije, výrazně lépe uvidí za sníženého osvětlení. Nikoliv ale navždy, pouze po dobu působení lektvaru. Dočasně působící přípravky nepůsobí na neživé předměty. Herní efekt: • Účinek alchymistických výrobků s dočasným působením trvá do okamžiku, než ten, na koho byl výrobek použit, usne, upadne do bezvědomí, nebo požije jiný přípravek s dočasným působením. • Alchymistické předměty s dočasným působením nevyžadují magické udržování a může je tedy použít i někdo bez znalosti Udržování magie či dokonce zcela bez magického nadání. Příklad: Dobře vybavený zálesák večer vypije Lektvar nočního vidění a po celou noc pak dobře uvidí po tmě. Akce se protáhne až do rána a dojde k pronásledování na koních na volné pláni. Zálesák vypije Lektvar ostrého zraku, aby zvýšil svou přesnost střelby na dlouhou vzdálenost. Spolu s tím vyprchá účinek Lektvaru nočního vidění, protože požil další lektvar s dočasným působením To je ale pro něj dobře, protože to vypadá na jasný slunečný den a zvýšená citlivost na jasné světlo způsobená Lektvarem nočního vidění by mu překážela. Kolem poledního je konečně po akci a zálesák jde spát. Jakmile usne, účinek Lektvaru ostrého zraku skončí. Jednorázový účinek Přípravky s jednorázovým účinkem způsobují nějakou jednorázovou změnu – po požití Měsíčního čaje dojde k potratu, Léčivý elixír spustí léčebný proces, který vyléčí určitý počet bodů ztráty kondice, atp. Změna je způsobena magicky, ale výsledný stav už je přirozený. Osoba nebo předmět, na níž byl přípravek použit, bude mít při pohledu z astrálního prostoru slabou magickou auru pouze po dobu změny, tedy například do probuzení se z nejbližšího vydatného spánku, pokud vypila Léčivý elixír. Výrobků s jednorázovým použitím je možné použít více najednou. Pokud se jedná o léčivé přípravky, platí pravidla pro Magickou léčbu. Magická léčba Magická léčba spadá vždy do jedné ze tří kategorií: • hojivé rituály • magická léčiva • somatické regenerační schopnosti Hojivé rituály Účinek hojivých rituálů se projevuje už v průběhu sesílání a při dokončení se stane trvalým. Když je sesílání přerušeno, pacient se vrátí do původního stavu. Herní efekt: Po dokončení sesílání hojivého rituálu si pacient sníží ztrátu kondice o Sílu kouzla. 102 Magická léčiva Magická léčiva působí dlouhodobě. V bdělém stavu jen velmi pomalu, většina léčby probíhá ve spánku. Herní efekt: Pacient, kterému je podáno magické léčivo, si sníží ztrátu kondice o hodnocení léku až po nejbližším vydatném spánku. Pokud je probuzen předčasně, vyléčí si jen poměrnou část, zbytek až když deficit dospí. Somatické regenerační schopnosti Pasivní schopnosti Zrychlená samoléčba a Somatická regenerace zvyšují rychlost přirozené léčby, viz popis těchto schopností. Kombinování magické léčby Účinek hojivých rituálů se plně sčítá s účinkem magických léčiv a somatické regenerace. Když tedy zranění snížíš sesláním rituálu a následně pacientovi podáš například Léčivý elixír, tak rituál, elixír i případné somatické regenerační schopnosti budou mít plný účinek. Opakování hojivých rituálů Účinek každého dalšího hojivého rituálu seslaného na tu samou sadu zranění (tedy na zranění utrpěná v jednom boji) se sníží o počet bodů kondice, které už byly z této sady zranění hojivými rituály vyléčeny. Příklad: Na šermíře se čtyřmi body pošramocení a dvěma body sečného závažného zranění sešle začínající kněz s dvojkovým Léčením trojkový Hojivý rituál a vyléčí mu tím oba dva body sečného závažného zranění a další jeden bod pošramocení. Později na něj schopnější léčitel sešle pětkový Hojivý rituál. Tím už mu ale vyléčí jen dva body pošramocení, protože od pětkové síly nového rituálu je třeba odečíst tři body kondice (dva body sečného závažného zranění a jeden bod pošramocení) vyléčené předchozím rituálem. Na vyléčení zbylého bodu pošramocení by bylo třeba použít nejméně šestkový Hojivý rituál, případně použít Léčivý elixír (jeho účinek je na hojivých rituálech zcela nezávislý, protože jde o magické léčivo), nebo se prostě vyspat (jeden bod pošramocení se po vydatném spánku vyléčí samovolně). Opakované podávání magických léčiv Při podání většího počtu magických léčiv platí stejná pravidla jako pro Opakování hojivých rituálů, a to i přes to, že se jejich účinek projeví až po nejbližším vydatném spánku – rozhoduje pořadí podání léčiv. Příklad: Zcela vyléčený šermíř se nepoučí a v dalším boji utrpí dvojkové závažné popáleniny a tři body pošramocení. Když si následně popáleniny potře trojkovým Olejem na popáleniny a vypije čtyřkový Léčivý elixír, tak se mu po nejbližším spánku vyléčí dva body popálenin a dva body pošramocení. Olej použil dříve, projevil se tedy jako první. Nemohl ale vyléčit víc bodů zranění popálením, než šermíř skutečně měl, proto vyléčil jen dva body. Od účinku čtyřkového Léčivého elixíru se následně odečetly dva už vyléčené body ztracené kondice, proto vyléčil jen dva body pošramocení. 103 Sesílání kouzel Jak přesně sesílání kouzla vypadá záleží na magické tradici: • psychický mág kouzlí pouhým soustředěním • elementalista pronáší zaklínadlo a provází to patřičnými gesty • přírodní čaroděj či vědma mumlá nějaká příhodná slova a provádí intuitivní pohyby • thaumaturg pronáší slova modlitby či exorcismu a provází je nábožensky významnými gesty • alchymisté ani praktikanti somatické magie nekouzlí. Jejich schopnosti se aktivují buď příslušnou fyzickou činností (k provedení obřího skoku je třeba vyskočit, při tvorbě lektvaru je třeba provést všechny kroky výroby), případně soustředěním Seslání kouzla, s výjimkou obranných kouzel a protikouzel, vždy vyžaduje soustředění. To znamená, že jde o komplexní akci a není možné ve stejném kole dělat jiné komplexní akce, například nabíjet nebo bojovat. Obranná kouzla a protikouzla se sesílají v obranné akci, místo obvyklé obrany. Gestikulace a zaříkávání Kouzla sesílaná pomocí Živelné magie, Přírodní magie a Thaumaturgie vyžadují gestikulaci a zaříkávání. Pokud tedy z nějakého důvodu nemůžeš mluvit nebo se hýbat, třeba proto, že jsi svázaný nebo máš v ústech roubík, tak nemůžeš tato kouzla použít. Modifikace Seslání bez gestikulace a Seslání bez zaříkávání umožňují toto omezení obejít (viz dovednost Techniky sesílání). Kouzla a schopnosti sesílané či používané pomocí Psychické magie, Alchymie a Somatické magie vyžadují pouze soustředění. Obrana při kouzlení V průběhu sesílání kouzla, tedy ve všech kolech sesílání s výjimkou posledního, se můžeš bránit pouze pasivně. Do OČ si počítáš Boj zblízka (Uhýbání) a postih -2 za pasivní obranu a nemůžeš používat obranné finty. Protikouzla a obranná kouzla se sesílají v rámci aktivní obranné akce, není je tedy možné použít v průběhu sesílání jiného kouzla s výjimkou posledního kola sesílání. Pokud seslání kouzla zabere jen jedno kolo, tak je toto kolo zároveň posledním kolem sesílání, takže se v něm můžeš bránit aktivně, nebo použít obranné kouzlo či protikouzlo. Hod na seslání Seslání kouzla se vyhodnocuje jako dovednostní střet s použitím dovednosti, která je potřeba k naučení se kouzla. Pokud je jich v popisu kouzla uvedeno více, tak je to vždy ta první. • Pokud se účinkům kouzla nikdo nebrání, nebo kouzlo ze své podstaty obranu neumožňuje, tak je obtížnost seslání rovna 0 + 1k6 • V opačném případě se cíl brání některou z obranných dovedností uvedených v popisu kouzla Stejně jako při použití jakékoliv jiné dovednosti je sesílání úspěšné, pokud ti padne stejně nebo více, než je výsledná obtížnost. Na obranu proti kouzlům, které umožňují aktivní obranu, je kromě dovedností 104 uvedených v popisu kouzla možné použít i jakoukoliv jinou, pokud vám to bude dávat smysl. Při sesílání kouzel mimo boj je možné používat standardní dovednostní finty a v průběhu boje bojové finty. Je také možné použít bonusy za Spolupráci více postav, a to i v případě, že někteří kouzlí a ostatní používají nemagické dovednosti. Příklad: Při seslání kouzla Vzplanutí spadajícího pod Ohnivou magii na seslání házíš Ohnivá magie + 1k6. Obtížnost je 0 + 1k6, protože kouzlo Vzplanutí neumožňuje aktivní obranu. Modifikátory hodu na seslání K hodu na seslání se počítají stejné postihy a bonusy, jako by šlo o střelbu. Kromě toho si vždy počítáš postih zbroje, a to nezávisle na tom, jaký magický obor používáš (tedy včetně kouzel Psychické magie). Pokud kouzlo neumožňuje aktivní obranu, tak si cíl do obrany nepočítá žádnou dovednost, ale stále si počítáš postihy za pohyb a kryt cíle, jako by šlo o střelbu. Pokud je cíl zapojen do zápasu nebo boje zblízka, tak je stejně jako u střelby možné, že omylem zasáhneš jiný cíl. Použití bodu Vůle Kouzla seslaná čistě pomocí dovednosti jsou poměrně slabá, za to je můžeš sesílat libovolně často. Když je třeba, tak můžeš seslat kouzlo silnější – ovšem za cenu, že se u toho psychicky vyčerpáš. Některá kouzla jsou tak náročná, že v základní formě seslat vůbec nejdou. U nich je potom uvedeno: „Seslání vyžaduje použití bodu Vůle“. V boji se posílení kouzla bodem Vůle považuje za bojovou fintu (viz kapitola Boj). Herní efekt: Použití bodu Vůle při seslání libovolného kouzla ti poskytne bonus +3 k hodu na seslání. Bonus získáš i v případě, že kouzlo použití bodu Vůle vyžaduje. Na používání magických schopností se tento bonus nevztahuje, leda by to bylo výslovně uvedeno v popisu schopnosti. Bonus k hodu na seslání platí vždy jen na jedno vyhodnocení efektu kouzla. Pokud tedy udržuješ zaklínadlo a začneš jej ovládat zaklínáním, za každý použitý bod Vůle získáš bonus jen na jedno kolo. Nic ti ale nebrání utratit více bodů Vůle a získat tak bonus na vyhodnocení kouzla více kol po sobě. Modifikace kouzel Modifikace jsou magické schopnosti, které umožňují upravit efekt nebo parametry nějakého jiného kouzla. Některé je možné použít i jako samostatné kouzlo, je to vždy uvedeno v jejich popisu. Každou modifikaci se musíš nejprve naučit (a zaplatit za to bod zkušenosti), až pak ji můžeš používat. Použití modifikace musíš oznámit před hodem na seslání. Kombinovat můžeš libovolný počet modifikací. Výjimkou jsou modifikace vyžadující použití magické energie, takovou lze vždy použít jen jednu. Pokud Síla kouzla v důsledku modifikací klesne na 0 nebo níž, kouzlo není možné v této podobě seslat. Kombinace modifikací a základního kouzla musí dávat smysl. Seslání bez gestikulace například nemá smysl použít spolu s psychickými kouzly, protože ta se sesílají pouhým soustředěním a gestikulaci tudíž nevyžadují. Stvoření živlu má pro změnu smysl pouze spolu s kouzly, které pracují s nějakým živlem. Zranění kouzly s možností aktivní obrany 105 Zranění kouzly, před kterými se cíl může aktivně bránit (v hlavičce takového kouzla jsou vždy uvedeny příklady vhodných obranných dovedností), se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o obyčejný střelný útok. Jako ÚČ se použije Hod na seslání kouzla, bonus ke zranění a to, jakým způsobem si cíl počítá či nepočítá zbroj, je vždy uvedeno v popisu kouzla. Příklad: Vyslání plamenů na živého tvora pomocí kouzla Manipulace s ohněm je útok s bonusem ke zranění +4 a odečítá se o něj vždy Pokrytí zbroje cíle, nikoliv KZ. Zranění kouzly bez možnosti aktivní obrany Tato kouzla mají v kolonce Obranná dovednost uvedeno: Žádná, úspěšné seslání je automatický zásah Příkladem je kouzlo Vzplanutí, umožňující pouhým pohledem zapálit hořlavý materiál. Zranění těmito kouzly nezávisí na výsledku hodu na seslání. Určuje se stejně, jako by cíl čelil obdobnému přirozenému efektu, například popálení. Tato kouzla obvykle rovnoměrně působí na celé tělo cíle, takže nezáleží ani tak na tom, jak kvalitní zbroj má oblečenou, jako spíš jakou část těla kryje – proto se od zranění odečítá Pokrytí (leda by bylo v popisu kouzla uvedeno něco jiného). Příklad: Kouzlo Vzplanutí způsobuje zranění obyčejným ohněm: 0 + 1k6 – Pokrytí zbroje cíle – 1k6. Udržovaná zraňující kouzla Udržované kouzlo po seslání neodezní. Jeho efekt přetrvává, dokud jej nepřestaneš udržovat, nebo dokud ti v tom někdo nezabrání (jak je možné zabránit v udržování kouzla najdeš v kapitole Jak někomu zabránit v udržování kouzla?). Herní efekt: Zranění udržovaným kouzlem se každé kolo vyhodnocuje stejně, jako by šlo o kouzlo, kterému se nelze aktivně bránit. Nehází se znovu na seslání kouzla, pouze na zranění. Větší počet stejných efektů na jednom cíli (například když na tebe někdo několikrát sešle udržované Vzplanutí) zraňuje jen jednou za kolo, různé efekty (například Vzplanutí a Mráz) zraňují každý zvlášť. Zraňující kouzla ovládaná soustředěním Když se pokusíš proběhnout ohnivou stěnou, kterou mág ovládá soustředěním, tak to bude teprve to pořádné peklo: Plameny se rozhoří mnohem silněji, stáhnou se přímo na tebe, budou se po tobě hladově sápat. Herní efekt: Kouzla ovládaná soustředěním se každé kolo vyhodnocují stejně, jako by kouzlo bylo právě sesláno. Očarované zbraně Příkladem je planoucí čepel nebo mrazivý hrot šipky či šípu. 106 Herní efekt: Očarovanou zbraní nebo střelou se útočí stejně jako obyčejnou. Pokud rána prorazila zbroj (tedy když útok způsobil nějaké zranění), nebo když zbroj obešla, tak navíc způsobí zranění udržovaným kouzlem. Na rozdíl od obvyklých kouzel se ale v tomto případě neodečítá Pokrytí zbroje cíle, protože útok zbraní zbrojí prošel, nebo ji obešel. Příklad: Meč s planoucí čepelí při úspěšném zásahu skrz nebo mimo zbroj způsobí navíc zranění obyčejným ohněm: 0 + 1k6 – 1k6. Rituální magie Na kouzlení nemusíš být vždy sám, je docela výhodné a někdy dokonce nezbytné, spojit své síly s dalšími mágy. K tomu, aby ti někdo další mohl pomoci, musí splnit alespoň jednu ze dvou podmínek: Buď musí znát sesílací dovednost kouzla, nebo dovednost Rituální magie. Společně se kouzlo sesílá stejně dlouho, jako bys ho sesílal sám. Pokud má kouzlo těžit z použití bodu Vůle, případně to vyžaduje, tak jej musí utratit všichni členové týmu, jinak jejich příspěvek nebude mít vliv. Rituální zvýšení síly kouzla Ke zvýšení Síly kouzla přispívají jen ti členové týmu, kteří znají sesílací dovednost kouzla. Nemusí ale nutně sesílané kouzlo znát, stačí, když je zná vůdce. Síla kouzla daná schopnostmi vůdce rituálního týmu (tedy jako by kouzlo sesílal sám) se zvýší o +1 za každé její zdvojnásobení díky přičtení hodnocení sesílací dovednosti jednotlivých členů týmu. Příklad: Tým pěti živelných mágů se chystá seslat Manipulaci s ohněm. Vůdce kouzlo zná (kdyby neznal, rituál by nemohl proběhnout) a má Ohnivou magii na 5. Členové mají Ohnivou magii na 4, 4, 2 a 1. Součet hodnocení sesílacích dovedností všech členů je 16, výsledná síla kouzla tedy bude 6, protože hodnocení sesílací vůdce (tedy 5) bylo zdvojnásobeno jen jednou (na 10, 20 už by se do součtu nevešlo). Příspěvek zbylých dvou členů může stále mít smysl pro zvýšení dosahu působení, pokud znají dovednost Rituální magie. Rituální zvýšení dosahu magického působení Dosah magického působení daný hodnocením sesílací dovednosti rituálního vůdce se zvyšuje o desetinásobek součtu hodnocení dovednosti Rituální magie všech členů týmu. Zvýšení dosahu se vztahuje i na udržování kouzla, udržovat ale musí všichni členové rituálního týmu. Pokud některý z nich udržovat přestane (například proto, že se vzdálí z dosahu), rituální dosah působení tím klesne o jeho příspěvek. Udržování končí, když přestane udržovat vůdce týmu, nebo když se cíl vzdálí z aktuálního dosahu působení. Kouzla s aktivační silou Některá kouzla mají v hlavičce uvedeno Aktivační sílu, což je vždy vyšší číslo, než hodnocení dovednosti potřebné k naučení. K seslání takového kouzla je potřeba buď sám mít hodnocení sesílací dovednosti stejné nebo vyšší než Aktivační síla, nebo Aktivační síly dosáhnout díky rituálnímu zvýšení síly kouzla. Rituálně je možno sesílat všechna kouzla, i když Aktivační sílu uvedenu nemají. 107 Shrnutí pravidel pro magii TODO: Magická léčba, Alchymistické postupy Magické principy • Síla kouzla je rovna hodnocení sesílací dovednosti a může se snižovat nebo zvyšovat při použití modifikací, v místech se silnou nebo slabou magií, případně za přispění dalších mágů při rituálním seslání. • Jaký má kouzlo účinek, závisí na jeho síle, tedy na hodnocení dovednosti použité k jeho seslání. Jak efekt kouzla vypadá, závisí na tvém uměleckém nadání a zručnosti a určuje to buď nějaká umělecká či řemeslná dovednost (Malba, Sochařství, Zpěv, Řezbářství atd.), nebo speciální umělecká dovednost Tvarování kouzel. • Kouzla jsou jen nástroj, nenahrazují dovednosti. K postavení domu kouzlem je stále potřeba dovednost Stavitelství. • Působit kouzly je možné pouze do vzdálenosti (10 * Síla kouzla) metrů. V případě rituálního seslání se sčítají dosahy všech členů týmu. • V základní podobě kouzla umožňují ovlivnit jen jeden cíl v dosahu. Působit na více cílů umožňují příslušné modifikace. • Nový detekční smysl poskytnutý kouzla umožňuje detekci v celém dosahu magického působení sesilatele detekčního kouzla. Detekci kouzlo poskytuje všem, na než bylo sesláno. • Pokud je kouzlem zprostředkován nějaký přirozený smysl, tak je to stejné, jako by cíl kouzla z daného místa vnímal svým vlastním smyslem, dosah není nijak omezen. • Působit můžeš jen na to, co vnímáš. Pokud je tvé vnímání cíle ztíženo okolnostmi, projeví se to postihem k hodu na seslání. • Pokud má magie působit déle než krátký okamžik, je třeba ji udržovat. Současně můžeš udržovat jen tolik kouzel, magických schopností, aktivovaných magických předmětů, či povolaných magických bytostí, kolik je tvé hodnocení Udržování magie. • Ukončit udržování můžeš kdykoliv pouhou myšlenkou. Udržování také končí, když usneš nebo upadneš do bezvědomí, nebo když se cíl vzdálí z tvého dosahu magického působení daným kouzlem či schopností. • Efekt nebo tvar působení kouzla je možné v průběhu udržování libovolně měnit, vyžaduje to však Soustředění. V jednom kole je možné zaklínáním ovládat vždy jen jedno kouzlo nebo schopnost. • Skrz aktivní magické spojení je možné kouzlit nebo udržovat na neomezenou vzdálenost, stále se však musí součet vzdálenosti ke vstupnímu bodu spojení a vzdálenosti cíle od výstupního bodu vejít do dosahu magického působení. • Když na jednom místě působí dvě protikladná kouzla, zůstane tam jen to silnější a jeho Síla se sníží o Sílu slabšího. Slabší kouzlo tím není zrušeno, jeho účinek je pouze dočasně potlačen. Astrální bytosti • Astrální bytosti existují ve fyzickém světě jen po dobu udržování kouzla, které je stvořilo či povolalo. 108 • Nově stvořená astrální bytost od svého tvůrce přebírá osobnost a schopnost rozumět jazyky, jímž byla povolána. Všechno ostatní se musí naučit. • Při stvoření je možné dát bytosti její pravé jméno. Se znalostí pravého jména a příslušného rituálu je možné bytost kdykoliv znovu povolat, případně se ji pokusit ovládnout. Znalost pravého jména je také potřeba k zopakování rituálu stvoření, tím je možné bytost zcela vyléčit, přivolat i z mrtvých, případně posílit či naučit nové schopnosti. • Astrální bytost má se svým stvořitelem magické pouto. Díky němu jej bude vždy na slovo poslouchat a nikdy jej nezradí. Pouto končí smrtí stvořitele, nebo když jej stvořitel rozváže opakováním rituálu stvoření. • Se svobodnou astrální bytostí je možné navázat magické pouto dodatečně. Umožňuje to samé, co pouto vzniklé stvořením, ale nezavazuje bytost k absolutní poslušnosti. • Astrální bytosti nejsou anonymní a pamatují si vše, co prožily. • Pokud má bytost svůj sigil, je možné jej pomocí něho přivolat, ale nikoliv ovládnout, ani zopakovat rituál stvoření. • Astrální bytosti se samovolně neléčí a nefunguje na ně běžná léčivá magie. Léčba je možná pomocí speciálních kouzel či schopností, nebo zopakováním rituálu stvoření. Sesílání kouzel • K seslání kouzla se používá vždy ta dovednost, která je potřeba k jeho naučení. ◦ Pokud se účinkům kouzla nikdo nebrání, nebo kouzlo ze své podstaty obranu neumožňuje, tak je obtížnost seslání rovna 0 + 1k6. ◦ V opačném případě se cíl brání některou z obranných dovedností uvedených v popisu kouzla. • K hodu na seslání se počítají stejné modifikátory, jako by šlo o střelbu a navíc postih zbroje. • Za cenu jednoho bodu Vůle je možné získat bonus +3 k hodu na seslání. Bonus získáš i tehdy, když kouzlo použití bodu Vůle vyžaduje. • Při seslání kouzla je možné použít libovolný počet modifikací, pokud to dává smysl a výsledná Síla kouzla neklesne na nulu nebo níže. • Zranění kouzly s možností aktivní obrany se vyhodnocuje stejně, jako by šlo o útok na dálku. Bonus ke zranění a vliv zbroje je vždy uveden v popisu kouzla. • Zranění kouzly bez možnosti aktivní obrany a udržovanými kouzly nezávisí na výsledku Hodu na seslání ani hodu na obranu. Určí se stejně, jako by cíl byl vystaven odpovídajícímu přirozenému efektu. • Zraňující kouzla ovládaná soustředěním se v každém kole vyhodnocují stejně, jako by kouzlo bylo zrovna sesláno. Bonus za použití bodu Vůle se vztahuje vždy pouze na jedno vyhodnocení účinku. • Očarované zbraně zraňují jen při zásahu mimo zbroj, nebo když projdou zbraní. Zranění se určí stejně jako u udržovaných kouzel, neodečítá se však od něj zbroj. Rituální magie • Ke zvýšení Síly rituálně seslaného kouzla přispívají jen ti, kdo znají sesílací dovednost kouzla, nemusí ale sesílané kouzlo znát. Výsledná Síla kouzla je hodnocením sesílací dovednosti vůdce rituálního týmu (ten musí kouzlo znát) a zvyšuje se o +1 za každé zdvojnásobení této hodnoty díky součtu hodnocení sesílací dovednosti členů týmu. 109 • Ke zvýšení dosahu přispívají všichni s dovedností Rituální magie. Dosah působení se určí jako desetinásobek součtu Síly kouzla (upravené o rituální bonus) a hodnocení Rituální magie všech ostatních členů. • Rituální kouzla je možné seslat pouze v případě, že výsledná Síla kouzla dosáhne nebo přesáhne Aktivační sílu uvedenou v popisu kouzla. Rituálně je možno sesílat všechna kouzla, i když Aktivační sílu uvedenu nemají. Kouzla a schopnosti Kouzla a schopnosti jsou řazeny pod jednotlivé magické specializace. Jaké specializace patří do tvého magického oboru zjistíš v seznamu dovedností. Znalost sdružené dovednosti znamená, že na stejném stupni znáš všechny v ní obsažené specializace. Vrozené schopnosti Vrozené magické schopnosti nemají žádné požadavky. Může se je naučit každý, kdo má magické nadání. Za každou z nich je ale stále třeba zaplatit jeden bod zkušenosti, stejně jako za jakoukoliv jinou schopnost nebo kouzlo. Silný hlas Požadavky: žádné Pasivní schopnost Máš opravdu silný hlas. Když chceš, jsi slyšet na větší vzdálenost a snadno přehlušíš všechny slabší zvuky. Somatická odolnost Účinek všech schopností v rámci této dovednosti se sčítá s odolnostmi z jiných zdrojů, například z působení drog, lektvarů nebo kouzel. 1 Odolnost proti nízkým teplotám Odolnost proti vysokým teplotám 2 Odolnost proti jedům a nemocem Zrychlená samoléčba 3 Odolnost proti žíravinám Potlačení bolesti 4 Potlačení paralýzy 5 Somatická regenerace Odolnost proti nízkým teplotám Požadavky: Somatická odolnost 1 Pasivní schopnost 110 Odolnost proti nízkým teplotám umožňuje například si bez nepohodlí zaplavat v ledové vodě, nebo třeba v krutých mrazech bez následků strávit noc bez oblečení. Schopnost se probouzí intenzivním otužováním, mezi obyvateli teplých krajů prakticky se tudíž prakticky nevyskytuje. Herní efekt: Jakékoliv zranění mrazem sniž o své hodnocení Somatické odolnosti. Odolnost proti vysokým teplotám Požadavky: Somatická odolnost 1 Pasivní schopnost S touto odolností můžeš bez obav stát na rozžhavených uhlících, nebo se třeba pohybovat v rozpálené poušti, jako by to byla příjemná jarní louka. Schopnost se probouzí častým vystavováním se intenzivnímu žáru, zdaleka nejčastější tedy bývá u pouštních národů, případně u kovářů. Tvé oblečení ani výbava tuto schopnost nesdílí. S vysokým hodnocením Somatické odolnosti tedy sice můžeš vyjít z ohně nezraněn, ale šaty na tobě přesto shoří. Herní efekt: Jakékoliv zranění ohněm sniž o své hodnocení Somatické odolnosti. Otevřený plamen je pro tebe zcela bezpečný, pokud je tvé hodnocení Somatické odolnosti alespoň o 5 bodů vyšší, než Síla ohně. Odolnost proti jedům a nemocem Požadavky: Somatická odolnost 2 Pasivní schopnost Tato schopnost se přirozeně probouzí velice zřídka, obvykle to nastává v důsledku působení nějaké smrtelné choroby. Mnohem častěji bývá aktivována uměle skrze opakované podávání přesných dávek vybraných nebezpečných substancí. Tento proces je extrémně bolestivý, vyčerpávající a dlouhodobý a pokud studentova magie není dost silná, nemusí to přežít. Herní efekt: Síla všech jedů a nemocí se pro tebe snižuje o hodnocení Somatické odolnosti. V případě jedů si tedy celkové zranění snížíš o trojnásobek Somatické odolnosti. Magické posílení jedů (případně nemocí) se od Odolnosti proti jedům a nemocem neodečítá. Zrychlená samoléčba Požadavky: Somatická odolnost 2 Pasivní schopnost Herní efekt: Po každém vydatném spánku, nejvýše ale jednou za den, se ti automaticky vyléčí jeden bod pošramocení navíc. Na závažná zranění Zrychlená samoléčba neúčinkuje. Účinek Zrychlené samoléčby se sčítá se Somatickou regenerací i všemi ostatními metodami magické léčby. 111 Odolnost proti žíravinám Požadavky: Somatická odolnost 3 Pasivní schopnost Odolnost proti žíravinám bývá typicky aktivována cílenou kůrou: Student je postupně vystavován kontaktu s rostoucí koncentrací různých žíravin. Nezřídka se při tom ale stává, že v sobě schopnost neprobudí, nebo mistr špatně odhadne, co student snese a způsobí mu tím těžká zranění, z nichž v lepším případě zbudou jizvy po celém těle. Mocná léčivá regenerační magie sice podobné znetvoření dokáže odstranit, nemusí však být tak jednoduché najít někoho, kdo takovou mocí vládne a bude ji chtít použít. Herní efekt: Síla všech žíravin se pro tebe snižuje o hodnocení Somatické odolnosti. Potlačení bolesti Požadavky: Somatická odolnost 3 Aktivace: komplexní akce Vyžaduje udržování Použití stojí bod Vůle Schopnost potlačení bolesti se velice často probouzí u adeptů trénujících jiné formy pasivních odolností jako vedlejší efekt násilných výcvikových procedur. Může se také vyvinout u někoho, kdo prošel dlouhodobým mučením, bolestivou chorobou, nebo kdo býval v mládí pravidelně nemilosrdně bit. Herní efekt: Aktivace vyžaduje komplexní akci a použití bodu Vůle, a to až po obdržení zranění, není možné bolest potlačit předem. Po dobu udržování schopnosti si počítáš postihy za zranění, jako by tvá ztráta kondice byla o hodnocení Somatické odolnosti nižší. Snížení se nevztahuje na paralytické zranění, znehybnění v zápase a podobné efekty, kde bolest není hlavní složkou. Když utrpíš další zranění, stávající Potlačení bolesti se na něj nebude vztahovat, dokud znovu neprovedeš aktivaci. Potlačení bolesti lze také využít k odolávání účinkům mučení, hodnocení Somatické odolnosti se v takovém případě odečítá od hodnocení dovednosti mučitele. Efekt Potlačení bolesti se nesčítá s kouzlem Zmírnění bolesti (působí jen silnější efekt), sčítá se ale s nemagickými zdroji snížení bolesti, například s působením opiátů. Potlačení paralýzy Požadavky: Somatická odolnost 4 Aktivace: komplexní akce Vyžaduje udržování Použití stojí bod Vůle Potlačení paralýzy se samovolně probouzí jen zcela výjimečně, obvykle u osob trpících nějakou chorobou, která jim paralýzu často a opakovaně způsobuje. Uměle se vyvolává podáváním malých dávek paralytických jedů, nebo používáním znehybňovacích kouzel. 112 Herní efekt: Aktivace vyžaduje komplexní akci a použití bodu Vůle, a to až po obdržení paralytického zranění. Po dobu udržování schopnosti zcela ignoruješ počet bodů paralytického zranění až do tvého hodnocení Potlačení bolesti, včetně paralýzy způsobené jedem. Když utrpíš další paralytické zranění, stávající Potlačení paralýzy se na něj nebude vztahovat, dokud znovu neprovedeš aktivaci. Somatická regenerace Požadavky: Somatická odolnost 5 Pasivní schopnost Tvé tělo získá neuvěřitelné regenerační schopnosti, i z těch nejhorších zranění se zcela zotavíš za pouhých několik dní. Vedlejším účinkem je zrychlený růst nehtů a tělesného ochlupení – udržet si krátké vlasy a nehty vyžaduje každodenní stříhání. V závislosti na rozsahu zranění musíš po dobu regenerace jíst až několikrát více než běžný člověk, jinak viditelně zhubneš. Herní efekt: Po každém vydatném spánku, nejvýše ale jednou za den, se ti automaticky vyléčí jeden bod zranění. Somatická regenerace účinkuje i na libovolná závažná zranění – ta se vždy léčí přednostně. Dorostou ti dokonce i ztracené části těla – články prstů do týdne, ztracené končetiny do měsíce. Účinek Somatické regenerace se sčítá se Zrychlenou samoléčbou i všemi ostatními metodami magické léčby. Bojové schopnosti Všechny bojové somatické schopnosti se probouzejí intenzivním bojovým výcvikem. 1 Pevný postoj 2 Vícenásobný útok 3 Bojový tanec 4 Děsivý řev 5 Bojové šílenství Pevný postoj Požadavky: Bojové schopnosti 1 Pasivní schopnost Dokážeš stát pevně jako skála. Herní efekt: Ke všem hodům na obranu proti srážení a všem formám zatlačování si počítáš bonus +3. Pokud si to nepřeješ, nepůsobí na tebe žádné forma levitace. 113 Vícenásobný útok Požadavky: Bojové schopnosti 2 Použití stojí bod Vůle Tato schopnost umožňuje účinně zasáhnout více cílů v jednom kole, ať už mocným rozmachem, sérií rychlých útoků, nebo třeba útokem každou z kombinace zbraní na jiný cíl. Herní efekt: Tato schopnost nahrazuje speciální akci Útok na více cílů. Za cenu bodu Vůle můžeš v jednom kole zblízka zaútočit na (Bojové schopnosti – 1) cílů a na všechny tyto útoky si započítáš postih pouze -1. Bojový tanec Požadavky: Bojové schopnosti 3 Aktivace: obranná akce Použití stojí bod Vůle Tato speciální bojová technika využívá stejných principů jako somatická meditace. Nepřemýšlíš, prostě jednáš. Tvůj pohyb v boji pak připomíná tanec. Herní efekt: Po dobu udržování Bojového tance máš v každém kole dvě aktivní obrany. Schopnost lze aktivovat nejdříve ve druhém kole boje a pouze v kole, kdy se bráníš nějakému útoku. Působit bude už v kole, kdy ji aktivuješ. Děsivý řev Požadavky: Bojové schopnosti 4 Aktivace: nezávislá činnost (řev) Použití stojí bod Vůle Dokážeš zařvat hlasem, ze kterého jde mráz po zádech. Všechny v dosahu přejde chuť bojovat a podle morálky a bojechtivosti buď rovnou utečou, nebo se alespoň pokusí vyhnout dalšímu boji. Herní efekt: Po dobu udržování budou všechny cíle v doslechu a dosahu tvého magického působení pod vlivem magického strachu. Pokud se rozhodnou bojovat, nebo k tomu budou donuceni, započítají si postih -1 k ÚČ i OČ (ať už bojují s kýmkoliv). Z efektu Děsivého řevu nemůžeš nikoho vyjmout, ovlivněn bude každý, kdo se nachází se v dosahu tvého magického působení. Vzdálenější cíle nebudou ovlivněny magicky a nepočítají si tedy postihy, pokud jsou ale v doslechu, stále jim to bude značně nepříjemné. Pokud má cíl nějakou formu magické odolnosti proti strachu, tak si svou odolnost odečte od tvého hodnocení Bojových schopností. Když takto výsledné hodnocení sníží pod 4, nebude si počítat postihy a pokud ho sníží na 0 nebo méně, nebude řevem ovlivněn vůbec. Stejně fungují kouzla a schopnosti tlumící zvuky, jejich hodnocení se sčítá s případnou odolností proti strachu. Bojové šílenství 114 Požadavky: Bojové schopnosti 5 Aktivace: volná akce Použití stojí bod Vůle Herní efekt: Bojové šílenství můžeš aktivovat jen následující kolo poté, co použiješ bod Staminy. Když obdržíš závažné zranění, Bojové šílenství se aktivuje automaticky a nestojí to bod Vůle (při překročení limitu udržování si budeš počítat postihy, viz Udržování magie). Udržování Bojového šílenství není možné ze své vůle přerušit. Skončí jen tehdy, když se zastavíš a několik minut odpočíváš – to je obvykle možné, jen když tě nikdo neohrožuje. Po dobu trvání Bojového šílenství si počítáš bonus +1 ke všem specializacím Fyzické zdatnosti a Boje zblízka. Pokud v průběhu vyčerpáš poslední bod Staminy (tedy ten, který máš navíc díky bonusu ke Stamině), tak po odeznění šílenství budeš mít jeden bod dlouhodobé únavy (postih -1 na všechny činnosti, dokud se pořádně neprospíš). Duchovní schopnosti Duchovní schopnosti nejčastěji vychází z hluboké víry v boha nebo jiný vyšší princip. 1 Neohroženost 2 Osvěžující meditace 3 Spirituální úder Mystický štít 4 Železná vůle 5 Clona myšlenek Neohroženost Požadavky: Duchovní schopnosti 1 Pasivní schopnost Skálopevná víra v boha, nebo snad ve tvé vlastní schopnosti, je tvým štítem proti všem hrůzám a děsům. Herní efekt: Máš magickou odolnost proti strachu na stupni rovném tvému hodnocení Duchovních schopností. Pokud je síla schopnosti vyvolávající strach po odečtení této odolnosti nulová nebo menší, nemá na tebe žádný vliv. V opačném případě se pouze sníží efekt, viz popis příslušných schopností. Osvěžující meditace Požadavky: Duchovní schopnosti 2 Aktivace: Zhruba pětiminutová meditace Pomocí této krátké meditace dokážeš zcela odbourat dlouhodobou únavu, včetně únavy z nevyspání. Oddalovat spánek můžeš jen tolik dní, kolik je tvé hodnocení Duchovních schopností. Potom padneš vyčerpáním a budeš v kuse spát 8 hodin za každý den beze spánku. Před meditací musíš ukončit veškeré 115 udržování magie. Osvěžující meditace nedoplňuje body vůle, na to musíš stále používat meditaci příslušnou tvému magickému oboru. Spirituální úder Požadavky: Duchovní schopnosti 3 Aktivace: útočná komplexní akce Použití stojí bod Vůle Boží moc ti dává sílu zasáhnout nehmotné bytosti. Herní efekt: Tvůj fyzický útok dokáže zranit i nehmotnou bytost. Vztahuje se i na útoky střelnými nebo vrhacími zbraněmi, ale pouze pokud se nachází v dosahu tvého magického působení (10 * Duchovní schopnosti metrů). Mystický štít Požadavky: Duchovní schopnosti 3 Aktivace: volná akce při obdržení zranění Použití stojí bod Vůle Věř a víra tvá tě ochrání. Tuto schopnost můžeš aktivovat kdykoliv obdržíš zranění nárazem, pokud jsi při vědomí. Samozřejmě ale stále platí omezení použití nejvýše jednoho bodu Vůle nebo Staminy za kolo. Pod zranění nárazem spadá zranění z pádu, zásah zbraní či střelou, nebo třeba magicky vrženým kamením nebo ledovou tříští. Nespadá pod něj zranění ohněm, mrazem, energií, kyselinou, jedem, ale ani zápasem nebo škrcením. Herní efekt: Snížení zranění nárazem až o 3 body za cenu jednoho bodu vůle. Železná vůle Požadavky: Duchovní schopnosti 4 Pasivní schopnost Tvá mysl je zcela oddána bohu, žádná cizí moc tě nemůže ovlivnit. Herní efekt: Máš magickou odolnost proti všem formám ovlivňování mysli na stupni rovném tvému hodnocení Duchovních schopností. Pokud je síla použité schopnosti po odečtení této odolnosti nulová nebo menší, nemá na tebe žádný vliv. V opačném případě se pouze sníží účinek, viz popis příslušných schopností. Železná vůle nechrání proti čtení myšlenek, chrání ale proti úpravě paměti. Clona myšlenek 116 Požadavky: Duchovní schopnosti 5 Aktivace: Nezávislá činnost (pronášení slov modlitby, klidně i v duchu) Použití stojí bod Vůle Tvé modlitby jsou tak úpěnlivé, že k nim dokážeš upnout celou svou mysl. Herní efekt: Pokud se někdo pokusí číst tvé myšlenky po dobu udržování této schopnosti, uslyší pouze slova modlitby. Střelecké a vrhačské schopnosti Všechny střelecké a vrhačské schopnosti se probouzejí intenzivním výcvikem střelby nebo použití vrhacích zbraní. 1 Jistá ruka Vrh odrazem 2 Vějířový výstřel Vějířový hod 3 Zaměření cíle Vidoucí střela 4 Rychlé nabití 5 Řízená střela Jistá ruka Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 1 Aktivace: útočná komplexní akce Použití stojí bod Vůle Díky této schopnosti dokážeš přesně vystřelit nebo vrhnout zbraň, i když nemáš pevnou půdu pod nohama, letíš, padáš, sedíš v sedle cválajícího koně, stojíš na houpající se palubě lodi a podobně, nebo když se pohybuje cíl. Herní efekt: Za cenu jednoho bodu Vůle si můžeš na jeden výstřel snížit postih za uvedené okolnosti dohromady až o tvé hodnocení Střeleckých a vrhačských dovedností. Vrh odrazem Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 1 Aktivace: útočná komplexní akce Použití stojí bod Vůle S touto schopností můžeš nechat vrhací zbraň odrazit od pevné překážky a s nezmenšenou účinností zasáhnout zamýšlený cíl. Použít můžeš jen některé zbraně, obvykle vrhací dýky nebo hvězdice, případně speciální vrhací disk. S dýkou nebo hvězdicí můžeš využít pouze jednoho odrazu a zasáhnout tak například cíl za pevnou překážkou. Vrhací disk můžeš nechat odrazit tolikrát, jaké máš hodnocení Střeleckých a 117 vrhacích schopností. Můžeš tak zasáhnout i více cílů a pokud zvládneš alespoň 4 odrazy a prostředí to umožňuje, tak dokonce disků může skončit zase ve tvé ruce. Herní efekt: Ve vhodném prostředí umožňuje elmiminovat postih za kryt cíle, případně s vrhacím diskem zasáhnout více cílů. Na každý cíl se na útok hází zvlášť (bez postihu), na další cíl se ale pokračuje pouze v případě, že stávající cíl neuhnul (neuspěl v obraně Uhýbáním, pokud jen nebyl zraněn, tak disk stále pokračuje). Vějířový výstřel Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 2 Aktivace: útočná komplexní akce Použití stojí bod Vůle Tato schopnost umožňuje po nabití většího počtu šípů v jednom kole účinně zasáhnout více cílů. Dá se použít pouze s lukem, nebo se speciálně upravenou kuší. Herní efekt: Tato schopnost nahrazuje speciální akci Útok na více cílů. Za cenu jednoho bodu Vůle můžeš v jednom kole vystřelit až na (Střelecké a vrhací schopnosti – 1) cílů a na všechny tyto útoky si započítáš postih pouze -1. Nabití většího počtu šípů trvá stejně jako nabití jednoho. Schopnost se totiž probouzí intenzivním tréninkem, při kterém se naučíš z toulce vytáhnout příslušný počet šípů najednou. Vějířový hod Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 2 Aktivace: útočná komplexní akce Použití stojí bod Vůle Tato schopnost umožňuje účinně použít větší počet vrhacích zbraní a zasáhnout jimi více cílů. Těžké vrhací zbraně (sekery, oštěpy) je možné použít nejvýše dvě najednou, z každé ruky jednu. Šipek, hvězdic či vrhacích dýk je možné uchopit více, počet zbraní, kterými dokážeš v jednom kole účinně zasáhnout více cílů, je ale omezený. Herní efekt: Tato schopnost nahrazuje speciální akci Útok na více cílů. Za cenu jednoho bodu Vůle umožňuje pomocí vrhacích zbraní v jednom kole zasáhnout až (hodnocení Střeleckých a vrhačských dovedností – 1) cílů. Na všechny tyto útoky si započítáš postih pouze -1. Při přípravě zbraní do rukou záleží na tom, jak je máš připravené. Pokud je máš správně vyskládané před sebou, nebo uložené ve speciálně vyrobeném pouzdře nebo bandalíru, můžeš jich větší počet připravit a vrhnout i za volnou akci. V opačném případě na každou zbraň připadne jedno kolo přípravy. Zaměření cíle Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 3 Aktivace: Komplexní akce 118 S pomocí této schopnosti se jedním kolem soustředění můžeš zaměřit na nějaký cíl. Zaměřovaný cíl musíš vidět nebo jinak vnímat natolik, abys jej dokázal rozeznat od okolí. Po dobu udržování pak budeš přesně vědět, kde se cíl nachází (i když se bude pohybovat) a trefíš ho klidně i poslepu. Herní efekt: Po dobu udržování proti danému cíli eliminuje veškeré postihy za viditelnost. Vidoucí střela Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 3 Aktivace: Komplexní akce Tato schopnost se aktivuje krátkým soustředěním. Po dobu udržování pak místo vlastníma očima uvidíš „očima střely“, samozřejmě ale jen do chvíle, než střela opustí dosah tvého magického působení. Nejčastěji se tedy aktivuje až těsně před výstřelem, abys neztratil orientaci. Příklady použití: • Nahlédnutí za roh • Rozhlédnutí se po okolí výstřelem vysoko do vzduchu Rychlé nabití Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 4 Použití stojí bod Vůle Aktivace: Volná akce Herní efekt: Za cenu jednoho bodu vůle zkrátíš dobu nabíjení nebo přípravy vrhací zbraně o 1 kolo. Řízená střela Požadavky: Střelecké a vrhačské schopnosti 5 Použití stojí bod Vůle Tato schopnost umožňuje po dobu udržování mírně upravovat směr letu střely. Nedokážeš takhle vystřelit za roh, můžeš ale dostřelit dál a přesněji zasáhnout cíl. Herní efekt: Prodlužuje dostřel nebo dosah vrhací zbraně o tvůj dosah magického působení. Tato vzdálenost se navíc nepočítá při určování postihu za vzdálenost. Posílení smyslů Posílení smyslů se obvykle probouzí v rámci tréninku jiných schopností, například střelby, skrývání a podobně. 119 1 Hmatová paměť 2 Chuťová paměť Čichová paměť Vylepšený hmat 3 Sluchová paměť Vylepšená chuť Vylepšený čich 4 Vylepšený sluch Ostrý zrak 5 Noční vidění Hmatová paměť Požadavky: Posílení smyslů 1 Pasivní schopnost Přesně si pamatuješ tvar předmětů a strukturu povrchu materiálů. Pokud máš dovednost Sochařství, nebo umíš vytvářet magické iluze, tak dokážeš tvar předmětů, které sis někdy ohmatal, přesně zreprodukovat. Pokud máš současně Vylepšený hmat, tak dokážeš také přesně určovat hmotnost předmětů, které si můžeš potěžkat, takže například okamžitě určíš, že zlatá mince, kterou ti někdo podá, není pravá, nebo že obchodník navážil méně, než říká. Chuťová paměť Požadavky: Posílení smyslů 2 Pasivní schopnost Dokážeš podle chuti přesně identifikovat substance, se kterými ses kdy setkal. Pamatuješ si ale samozřejmě pouze chutě, které dokážeš rozeznat. Bez schopnosti Vylepšená chuť tedy například nedokážeš rozeznat některé jedy ani žádné jiné substance, které běžný člověk chutí neodliší. Čichová paměť Požadavky: Posílení smyslů 2 Pasivní schopnost Máš dokonalou čichovou paměť. Pokud máš současně Vylepšený čich, tak i po létech dokážeš podle pachu přesně identifikovat osoby, s nimiž ses dříve setkal a nenecháš se zmást ani maskováním nebo převlekem, leda by maskování překrývalo pach. Herní efekt: Pokud se někdo pokusil překrýt pach nějakým jiným, rozpoznání bude dovednostní střet hodnocení dovednosti použité k zamaskování pachu, například Zálesácké učení (Stopování a zametání stop) nebo Zlodějské praktiky (Převleky) a tvého hodnocení Posílení smyslů. Vylepšený hmat 120 Požadavky: Posílení smyslů 2 Pasivní schopnost Máš mnohem citlivější hmat. Dokážeš výrazně lépe provádět činnosti pouze po hmatu, například otevřít zámek poslepu či v naprosté tmě, provést chirurgický zákrok a podobně. Okamžitě poznáš kvalitu výbrusu drahých kamenů, dokážeš „přečíst“ prostým okem neviditelné vyryté značky, takže můžeš například snadno podvádět při karetních hrách, nebo zjistit, že má někdo karty podobným způsobem označené. Na krátkou vzdálenost dokážeš také holou pokožkou vycítit slabé závany vzduchu a sledovat tak například pohyb svého protivníka. Herní efekt: Při boji nebo jiné činnosti, kde se můžeš orientovat hmatem, máš za naprostou tmu, zavázané oči, a podobně, postih pouze -2 místo obvyklých -3. Při boji za světla s neviditelným protivníkem, který vydává alespoň nějaké zvuky, si počítáš postih pouze -1. Při testech hledání, kde můžeš využít hmat, si počítáš bonus +3. Sluchová paměť Požadavky: Posílení smyslů 3 Pasivní schopnost Máš dokonalou sluchovou paměť. Dokážeš přesně určit, komu nebo čemu patří hlas či zvuk, se kterým ses někdy dříve setkal. Pokud umíš zpívat nebo hrát na nějaký hudební nástroj, tak dokážeš přesně zopakovat jakoukoliv melodii, se kterou ses kdy setkal. Herní efekt: Když se někdo snaží svůj hlas pozměnit, rozeznání bude dovednostní střet jeho použité dovednosti a tvé dovednosti Posílení smyslů. Obrazová paměť Požadavky: Posílení smyslů 3 Pasivní schopnost Máš dokonalou obrazovou paměť. Dokážeš si vždy zpětně vybavit obrazy, mapy, schémata, tváře lidí, psané texty, a podobně. Pokud umíš psát, dokážeš text přesně zpětně reprodukovat. Pokud umíš malovat, dokážeš nakreslit cokoliv, co jsi kdy viděl. Vylepšená chuť Požadavky: Posílení smyslů 3 Pasivní schopnost Vylepšená chuť výrazně zvyšuje požitek z dobrého jídla a pití. Kromě toho dokážeš podle chuti poznat složení substancí, což ti mimo jiné umožňuje neomylně rozeznat jedy v jídle a pití. Nedokážeš ale rozeznat plynné jedy, pokud nejsou rozpuštěné v nějaké kapalině. Bez Chuťové paměti a Znalosti jedů díky Vylepšené chuti pouze poznáš, že se v ochutnaném vzorku nachází něco nepatřičného, ale nebudeš vědět, o co se jedná. Díky Chuťové paměti dokážeš podle 121 chuti přesně určit jakoukoliv substanci, se kterou ses někdy dříve setkal. Jaké substance znáš obvykle vyjadřují dovednosti, například Alchymie nebo Znalost jedů, samozřejmě ale stačí, když ti někdo v konkrétním případě řekne, o co se jedná. Herní efekt: Rozeznávání jedů a ostatních látek je s Vylepšenou chutí automatické, stále ale není jisté, že zkoumanou substanci znáš (to obvykle závisí na příslušné znalostní dovednosti). K ochutnávání ti stačí mikroskopické množství látky, s výjimkou těch nejprudších jedů je to tedy zcela bezpečné a i u nich ti hrozí nejvýše lehká otrava. Pokud je jed magicky maskovaný proti podobným způsobem detekce, tak se od tvého hodnocení dovednosti Posílení smyslů odečte hodnocení maskování jedu. K rozeznání potřebuješ alespoň jedničkové výsledné hodnocení. Vylepšený čich Požadavky: Posílení smyslů 3 Pasivní schopnost Máš výjimečný čich, asi jako pes. Dokážeš sledovat pachové stopy, podle pachu rozeznávat lidi a jejich předměty, zaregistrovat, že se ve vzduchu nachází cizorodý plyn. Pokud máš současně Čichovou paměť, tak vždy přesně víš, kdy a za jakých okolností ses s každým pachem dříve setkal. Herní efekt: Vylepšený čich se obvykle nevyjadřuje bonusem, protože dokážeš vnímat pachy, které žádný obyčejný člověk nemá šanci ucítit. Pachy vnímatelné lidským čichem jsou pro tebe natolik výrazné, že si jich nemůžeš nevšimnout. Sledování pachové stopy poskytuje bonus +3 k Zálesáckému učení (Stopování) a navíc umožňuje stopovat i v terénech, kde by to jinak nebylo možné, třeba na holé skále. Vylepšený sluch Požadavky: Posílení smyslů 4 Pasivní schopnost Máš nezvykle citlivý sluch. Dokážeš vnímat velmi slabé nebo vzdálené zvuky a slyšíš také v pásmech prostým uchem neslyšitelných, podobně jako pes. Můžeš například odposlouchávat hovor u vedlejšího stolu, uslyšíš píšťalku pro psy, Jako první zaslechneš podezřelý šramot způsobený plížícím se protivníkem, na krátkou vzdálenost uslyšíš tep srdce tvého protivníka. Herní efekt: Při boji nebo jiné činnosti, kde se můžeš alespoň částečně orientovat sluchem, máš za naprostou tmu, zavázané oči, a podobně, postih pouze -2 místo obvyklých -3. Při boji za světla s neviditelným protivníkem, který vydává alespoň nějaké zvuky, si počítáš postih pouze -1. Při testech naslouchání si počítáš bonus +3. Ostrý zrak 122 Požadavky: Posílení smyslů 4 Pasivní schopnost Máš zrak srovnatelný s očima dravých ptáků. Dokážeš rozeznávat detaily na velmi krátkou i velkou vzdálenost. Dokážeš tedy například přečíst miniaturní, prostým zrakem neviditelné značky, rozeznávat kvalitu drahých kamenů, na dálku poznat, s kým máš tu čest, a podobně. Herní efekt: • Ostrý zrak snižuje postih za vzdálenost při střelbě nebo použití vrhacích zbraní o 1. • Při testech na zahlédnutí si počítáš bonus +3. Noční vidění Požadavky: Posílení smyslů 5 Pasivní schopnost Dobře vidíš i ve slabém světle a dokážeš také lépe vnímat barvy za sníženého osvětlení. V absolutní tmě ale stále nevidíš nic. Herní efekt: Noční vidění snižuje postih za snížené osvětlení o 1. Nepomáhá v mlze, kouři, ani v absolutní tmě. Nesčítá se s jinými zdroji nočního vidění, počítá se vždy nejsilnější efekt. Umění skrývání Schopnosti skrývání se probouzí intenzivním tréninkem příslušných dovedností. Orientační smysl někdy bývá vrozený. 1 Orientační smysl 2 Imitace zvuku 3 Potlačení pachové stopy Tichý pohyb 4 Hibernace Chůze beze stop 5 Mimikry Potlačení pachu Orientační smysl Požadavky: Umění skrývání 1 Pasivní schopnost Máš dokonalý orientační smysl. Vždy dokážeš najít cestu zpět a přesně určit světové strany, dokonce i v podzemí. Nepotřebuješ k tomu dokonce ani vnímat své okolí, i když ti zavážou oči, tak stále dokážeš najít cestu, po které tě vedli. Orientační smysl ale nepomáhá, když něco hledáš. Tedy kromě toho, že se při tom neztratíš. 123 Imitace zvuku Požadavky: Umění skrývání 2 Pasivní schopnost Dokážeš vyloudit i zvuky, které nejsou v lidských možnostech. Tato schopnost nenahrazuje dovednost Imitace hlasu, pouze rozšiřuje možnosti jejího použití. Můžeš se tedy například věrohodně vydávat za osobu opačného pohlaví, vydávat zvuky přijíždějícího povozu a koňského ržání, a podobně. Potlačení pachové stopy Požadavky: Umění skrývání 3 Aktivace: Komplexní akce Vyžaduje udržování Po dobu udržování schopnosti nezanecháváš pachovou stopu. Stále tě ale může někdo ucítit přímo. Herní efekt: Pokud se tě snaží čichem vystopovat někdo s magickou schopností Vylepšený čich nebo jinak magicky posíleným čichem, tak se od jeho hodnocení Posílení smyslů odečte tvé hodnocení Umění skrývání. Tichý pohyb Požadavky: Umění skrývání 3 Pasivní schopnost Dokážeš se pohybovat naprosto neslyšně, a to včetně všeho, co neseš, pokud to samo o sobě nevydává zvuky (například sténající osoba). Herní efekt: Pokud se tě snaží zaslechnout někdo s magickou schopností Vylepšený sluch nebo jinak magicky posíleným sluchem, tak se od jeho hodnocení Posílení smyslů odečte tvé hodnocení Umění skrývání. Hibernace Požadavky: Umění skrývání 4 Aktivace: Komplexní akce Použití stojí bod Vůle Krátkým soustředěním dokážeš mnohanásobně zpomalit svůj metabolismus. Po tuto dobu se nebudeš schopen hýbat a bude velice obtížné zjistit, že nejsi mrtvý. Stejným způsobem se zpomalí i působení jedů, doba latence i působení se tedy mnohanásobně prodlouží. V průběhu hibernace stále vnímáš své okolí, ale trvá ti déle vjemy zpracovávat. Probudit se na základě domluveného signálu ti tedy může zabrat i několik minut. Trvání hibernace můžeš také určit dopředu, pokud ale nemáš schopnost Přesná časomíra, tak se v závislosti na její délce můžeš splést až o několik dní. Maximální trvání hibernace je zhruba půl roku, pak se samovolně probudíš. Aktivace Hibernace je sice aktivní magická činnost, vlastní trvání už je ale přirozené. Když utrpíš smrtelné zranění, tak se Hibernace aktivuje automaticky. 124 Chůze beze stop Požadavky: Umění skrývání 4 Aktivace: Komplexní akce Vyžaduje udržování Po dobu udržování této schopnosti v materiálu, po kterém kráčíš, nezanecháváš žádné stopy. Schopnost se ale nevztahuje na to, co si přineseš s sebou: Pokud tedy například krvácíš, nebo z tebe odkapává voda, tak po sobě stopu zanecháš. Stejně tak zanecháváš pachovou stopu. Herní efekt: Chůze beze stop umožňuje nezanechávat stopy i v terénu, kde by to jinak nebylo možné, například v čerstvě napadaném sněhu. Dokážeš také „zametat“ své stopy a pohybovat se u toho nezmenšenou rychlostí. Stále je možné tě vystopovat, k hodnocení Zálesáckého učení (Stopování a zametání stop) si ale počítáš bonus +3. Mimikry Požadavky: Umění skrývání 5 Aktivace: Komplexní akce Vyžaduje udržování Použití stojí bod Vůle Krátkým soustředěním po dobu udržování spolu se vším, co neseš, zcela splyneš s okolím. Pokud se nebudeš hýbat, tak budeš zcela neviditelný. Pohybu si někdo může všimnout, ale nemusí si uvědomit, že to, co se hýbe, na dané místo nepatří. Herní efekt: Za cenu jednoho bodu vůle absolutní neviditelnost po dobu udržování a naprosté nehybnosti. Bonus +3 k plížení při pohybu. Potlačení pachu Požadavky: Umění skrývání 5, Potlačení pachové stopy Aktivace: Komplexní akce Vyžaduje udržování Po dobu udržování schopnosti nevydáváš žádný pach a nezanecháváš pachovou stopu. Schopnost se vztahuje na všechno, co s sebou neseš, nesmíš to ale vláčet po zemi. Herní efekt: Pokud se tě snaží vyčenichat někdo s magickou schopností Vylepšený čich nebo jinak magicky posíleným čichem, tak se od jeho hodnocení Posílení smyslů odečte tvé hodnocení Umění skrývání. Umění předtuchy 125 1 Jasnozřivost 2 Srážení střel 3 Chytání střel 4 Boj poslepu 5 Šestý smysl Jasnozřivost Požadavky: Umění předtuchy 1 Pasivní schopnost Jasnozřivost umožňuje reagovat zlomek sekundy před tím, než se něco stane. Největší uplatnění má v překvapivých situacích. Herní efekt: Poskytuje bonus k Hodům na reakci rovný tvému hodnocení Umění předtuchy. O útočníkovi ale stále musíš vědět, aby sis mohl na reakci házet. Srážení střel Požadavky: Umění předtuchy 2 Aktivace: Obranná akce Použití stojí bod Vůle Díky této schopnosti dokážeš vlastní zbraní srazit střely v letu, a to včetně kulí z palných zbraní. Ke srážení se dá použít téměř libovolná zbraně, včetně dýky a biče. Bič ovšem není možné použít ke srážení kulí, protože by kontakt nevydržel. Herní efekt: Za cenu jednoho bodu Vůle se můžeš výstřelu bránit zbraní. Do obrany si za počítáš dovednost s touto zbraní, obranu zbraně a bonus +3 za použití této schopnosti. Bránit můžeš i někoho jiného, pokud stojíš poblíž dráhy střely. Chytání střel Požadavky: Umění předtuchy 3 Aktivace: Obranná akce Použití stojí bod Vůle Díky této schopnosti dokážeš rukou chytit letící střelu nebo vrhací zbraň. Chytání kulí z palných zbraní se výrazně nedoporučuje. Pokud je to technicky možné, tak v případě úspěchu střelu vždy chytíš za nějakou bezpečnou část. Herní efekt: 126 Za cenu jednoho bodu Vůle se můžeš výstřelu bránit dovedností Boj zblízka (Boj bez zbraně) nebo Žonglování s bonusem +3 k OČ. Chytat můžeš i střelu mířenou na někoho jiného, pokud stojíš poblíž dráhy letu. Boj poslepu Požadavky: Umění předtuchy 4, Jasnozřivost Pasivní schopnost Při použití této schopnosti se přestaneš spoléhat na běžné smysly a řídíš se výhradně svou Jasnozřivostí. Zvuky, pachy a podobně stále vnímat můžeš, ale neorientuješ se podle nich. Kromě použití v boje můžeš tuto schopnost využít třeba i k přeběhnutí po vysutých překážkách, uhnutí před pastí v naprosté tmě, a podobně. Herní efekt: Při boji poslepu, tedy v naprosté tmě, se zavřenýma nebo zavázanýma očima a podobně, si počítáš postih pouze -1. Útočit s takto sníženým postihem můžeš ale pouze na cíle, které v daném kole útočí na tebe, ať už zblízka nebo na dálku. Zavřít oči a využít tak tuto schopnost můžeš i záměrně a snížit si tak například postih za boj s neviditelným protivníkem. Postih -1 se vztahuje také na ostatní zmíněné činnosti. Šestý smysl Požadavky: Umění předtuchy 5, Boj poslepu Pasivní schopnost Nikdo tě nemůže překvapit. O útoky víš vždy chvilku před tím, než nastane, a to i v případě, že jsi o útočníkovi nevěděl. Šestý smysl tě také varuje před konzumací jedu (na poslední chvíli, takže sousto budeš nejspíš muset vyplivnout) a spuštěním pastí. Při hazardní hře Šestý smysl nepomáhá, leda by šlo o ruskou ruletu. Herní efekt: Umožňuje hodit si na reakci (s případným bonusem za Jasnozřivost) i když jsi o útočníkovi nevěděl. Poskytuje bonus na obranu proti pastem rovný hodnocení Umění předtuchy. Před konzumací nemagických jedů chrání automaticky. Pokud je jed magicky maskovaný proti detekci, tak si od hodnocení Umění předtuchy odečti hodnocení maskování jedu. Asasinské schopnosti 1 Chirurgický úder 2 Zpožděné zranění 3 Fatální zásah Zabíjecí ruce Paralytický úder 4 Vláda nad zpožděným zraněním 127 5 Pět větví stromu života Smrtící úder Chirurgický úder Požadavky: Asasinské schopnosti 1 Aktivace: Útočná komplexní akce (útok ze zálohy) Použití stojí bod Vůle Tuto schopnost můžeš použít pouze když se cíl vůbec nebrání, obvykle tedy při útoku ze zálohy, když o tobě vůbec nevěděl, nebo když se nemůže bránit. K jejímu použití je potřeba krátká bodná zbraň (obvykle dýka, případně schopnost Zabíjecí ruce), lehká bodná vrhací zbraň (vrhací šipka nebo dýka), případně střelná nebo palná zbraň s ostrou střelou nebo průraznou kulí. Herní efekt: Bonus +3 k ÚČ uvedenými zbraněmi za cenu jednoho bodu Vůle v případě, že má cíl nulovou obranu. Zpožděné zranění Požadavky: Asasinské schopnosti 2 Aktivace: Útočná komplexní akce Vyžaduje udržování Díky této schopnosti můžeš způsobit zranění, které se neprojeví hned. V okamžiku zásahu nepoteče krev, nenastane otrava, cíl dokonce ani neucítí bolest a pokud o tobě nevěděl a nevšimne si, že má v těle šipku nebo díru, nemusí si útoku vůbec všimnout. Zranění se všemi průvodními jevy se projeví až v okamžiku, kdy ukončíš udržování, nebo když se cíl vzdálí z tvého dosahu magického působení. Zpožděné zranění je možné použít i se střelnými a vrhacími zbraněmi, pokud cíl zasáhneš v dosahu svého magického působení. Fatální zásah Požadavky: Asasinské schopnosti 3 Aktivace: Volná akce při způsobení kritického zranění Použití stojí bod Vůle Tvé kritické zásahy mohou být opravdu smrtící. Schopnost můžeš aktivovat, kdykoliv způsobíš kritický zásah – tedy když přehodíš obranu cíle alespoň o 6. Musí se jednat o přímo způsobené fyzického zranění, tedy například zbraní nebo šípem, nikoliv ohněm, výbušninou nebo jedem. Herní efekt: Při kritickém zásahu za cenu jednoho bodu Vůle způsobíš o 3 větší zranění. Zabíjecí ruce Požadavky: Asasinské schopnosti 3 Aktivace: Komplexní akce 128 Vyžaduje udržování Po krátkém soustředění tvoje ruce ztvrdnou tak, že jimi můžeš lámat skálu. Herní efekt: Tvoje ruce a nohy mají v boji po dobu udržování schopnosti parametry dýky (tedy 2/0) a umožňují vše, co by dokázal někdo s dýkou v ruce (až na to, že nejsou tak ostré), například prorážet bariéry. Paralytický úder Požadavky: Asasinské schopnosti 3 Aktivace: Útočná komplexní akce Vyžaduje udržování S touto schopností můžeš bojem beze zbraně (případně Zabíjecíma rukama) způsobit paralytické zranění. Cíl si tedy bude počítat normálně počítat postihy za uštědřené zranění a v případě, že součet veškerého utrpěného zranění dosáhne mez vyřazení, bude zcela paralyzován. Nebude ale vůbec zraněn a v okamžiku ukončení udržování této schopnosti všechno tebou udělené paralytické zranění zcela zmizí. Vláda nad zpožděným zraněním Požadavky: Asasinské schopnosti 4, Zpožděné zranění Aktivace: Soustředěním v průběhu udržování Zpožděného zranění Díky této schopnosti můžeš ovládat různé aspekty způsobeného Zpožděného zranění. Můžeš jej tedy nechat projevit postupně, nebo dokonce nechat projevit jen bolest s ním způsobenou, ať už okamžitě nebo postupně. Za cenu jednoho bodu vůle můžeš kdykoliv celý zbývající efekt způsobeného zpožděného zranění zrušit, samozřejmě ale pouze v případě, že zbraň nevězí v těle oběti. Pět větví stromu života Požadavky: Asasinské schopnosti 5, Paralytický úder Aktivace: Útočná komplexní akce Vyžaduje udržování Tato schopnost funguje stejně jako Paralytický úder. Když ale kondice cíle dosáhne meze vyřazení, tak se mu kromě úplné paralýzy zastaví přívod krve do mozku a pokud tuto schopnost nepřestaneš udržovat, zhruba do jedné minuty zemře. Po dobu paralýzy cíl může s jistými obtížemi mluvit. Použití schopnosti nestojí bod Vůle, je jí tedy možné zkombinovat například s Fatálním zásahem. Smrtící úder Požadavky: Asasinské schopnosti 5 Aktivace: Útočná komplexní akce Použití stojí bod Vůle Tato schopnost kombinuje Chirurgický úder a Fatální zásah. 129 Herní efekt: Při útoku na protivníka s nulovou obranou zbraní uvedenou v popisu Chirurgického úderu získáš bonus +3 k útoku a současně +3 ke zranění v případě, že půjde o kritický zásah. Dohromady za cenu jednoho bodu Vůle. Bleskurychlé pohyby 1 Zpomalené vnímání času 2 Rychlé ruce 3 Blesková reakce 4 Bleskový přesun 5 Zmizení z očí 6 Bleskový útok Zpomalené vnímání času Požadavky: Bleskurychlé pohyby 1 Pasivní schopnost Dokážeš registrovat extrémně rychlé děje, jako by sis je prohlížel na zpomaleném záznamu. Snadno tedy prohlédneš podvodnou hru založenou na manipulaci s kartami a vždycky dokážeš určit, kde skončila kulička při skořápkách. Vždycky také přesně víš, kam letěly vystřelené šípy či šipky a co přesně zasáhly, pokud jsi v době výstřelu viděl cílové místo, což může být užitečné například při hledání ztracené munice. Stejně tak dokážeš poznat osobu, kterou jsi zahlédl jen v rychlosti. Díky této schopnosti tě také není možné oblafnout schopnostmi Rychlé ruce a Zmizení z očí. Blesková reakce, Bleskový přesun a Bleskový útok proti tobě ale stále poskytují bonus, protože Zpomalené vnímání času ti umožňuje pouze zpomaleně vnímat, nikoliv zrychleně reagovat. Ze stejného důvodu tato schopnost neposkytuje žádný bonus k hodu na reakci. Rychlé ruce Požadavky: Bleskurychlé pohyby 2 Aktivace: Volná akce Použití stojí bod Vůle Dokážeš rukama provést sérii neuvěřitelně rychlých, prakticky nepostřehnutelných pohybů. Dokážeš tedy například držet nějaké drobné předměty mimo zorné pole prohledávajícího, podvádět ve skořápkách či kartách i proti těm nejschopnějším falešným hráčům, nebo třeba tasit dýku skrytou v rukávu v rámci volné akce. Rychlé ruce není možné použít ke zrychlení nabití luku nebo kuše, protože natažení těchto zbraní vyžaduje silový výkon. Blesková reakce Požadavky: Bleskurychlé pohyby 3 Aktivace: Volná akce Použití stojí bod Vůle 130 Herní efekt: Automatická výhra v Hodu na reakci za cenu jednoho bodu Vůle. Pokud protivník také použije Bleskovou reakci, na Reakci si mezi sebou házíte stejně, jako byste tuto schopnost nepoužili. Bleskový přesun Požadavky: Bleskurychlé pohyby 4, Blesková reakce Aktivace: Obranná nebo komplexní akce Použití stojí bod Vůle Za cenu psychického vyčerpání se dokážeš na krátkou vzdálenost přesunout neuvěřitelnou rychlostí. Můžeš takto například uhnout před přicházející ránou, nebo třeba jako první dorazit k předmětu, který chce zvednout víc osob. Při takové rychlosti ovšem nedokážeš dost dobře koordinovat své další pohyby, takže nejsi schopen v průběhu přesunu udělat nic jiného a nedokážeš při tom zatáčet. Herní efekt: Za cenu jednoho bodu Vůle získáš bonus +3 k obraně Uhýbáním, nebo bonus +3 k Testu rychlosti. Současně s tím se můžeš přímým směrem přesunout až do vzdálenosti rovné tvé Rychlosti běhu bez nutnosti pasivní obrany v případě, že probíháš kolem nějakého protivníka, nebo utíkáš z boje na blízko. Zmizení z očí Požadavky: Bleskurychlé pohyby 5, Zpomalené vnímání času, Bleskový přesun Aktivace: Obranná nebo komplexní akce Použití stojí bod Vůle Zmizení z očí využívá Zpomaleného vnímání času a přidává tak k Bleskovému přesunu možnost koordinace své hrubé motoriky. Díky této schopnosti dokážeš měnit směr přesunu a případně při tom i překonávat překážky. Obvyklé použití je k vyhledání úkrytu, nebo k přesunu protivníkovi do zad. Spěšný ústup neumožňuje koordinovat své pohyby natolik, abys v rámci tohoto manévru dokázal účinně zaútočit, v příštím kole ale tvůj útok bude překvapivý, takže pokud nad ním vyhraješ Hod na reakci, protivník se ti bude moci bránit pouze pasivně. Bleskový útok Požadavky: Bleskurychlé pohyby 6, Bleskový přesun Aktivace: Útočná komplexní akce Použití stojí bod Vůle Tato velmistrovská schopnost umožňuje v průběhu bleskurychlého přesunu koordinovat pohyby tak, abys zblízka účinně zasáhl cíl. Herní efekt: Za cenu jednoho bodu Vůle získáš bonus +3 k útoku zblízka. Sociální a umělecké schopnosti 131 1 Působivé představení 2 První dojem 3 Průměrná tvář 4 Přemlouvání 5 Hlas 6 Slepá láska Působivé představení Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 1 Pasivní schopnost Tvá umělecká představení probouzí hluboké emoce, nezávisle na tom, jak dobře daný obor technicky zvládáš. Musí se však jednat o „živé“ vystoupení, bez přímého osobního kontaktu emoce nepřetrvají. Můžeš tedy zpívat vroucně a při tom falešně, nedokážeš ale namalovat obraz, který někoho rozpáče, aniž by byl přítomen vlastní malbě. První dojem Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 2 Pasivní schopnost Na osoby, které tě ještě neznají, dokážeš zapůsobit přesně tak, jak chceš. Můžeš jim připadat jako přátelská osoba, jako někdo hodný respektu, jako někdo důvěryhodný, atd. Dotyčný ovšem nemusí vždy jednat tak, jak si představuješ. Pokud se například snažíš zapůsobit jako nuzný chudák na šlechtice, který žebráky pohrdá, tak se milodaru nedočkáš. Vytvořený dojem se může časem změnit. Pokud například začneš nadávat někomu, kdo tě považoval za přátelskou osobu, nejspíš svůj postoj rychle přehodnotí. Průměrná tvář Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 3 Aktivace: Komplexní akce Vyžaduje udržování Po dobu udržování schopnosti si nikdo, kdo s tebou přijde do styku, nebude schopen zapamatovat, s kým vlastně měl tu čest. Nedokáže si vybavit tvé jméno, podobu ani pohlaví a popsat tě lépe, než „byl to takový průměrný typ“. Schopnost není možné aktivovat zpětně. Pokud tě už dotyčný poznal, bude si tě pamatovat, i když na zbytek rozhovoru Průměrnou tvář aktivuješ. Přemlouvání Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 4 Aktivace: Nezávislá činnost (hovor) Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování po dobu přemlouvání 132 Pokud se ti podaří s někým zapříst rozhovor a při současném udržování této schopnosti se zhruba pět minut nenechat odbýt, dokážeš jej přesvědčit, k čemukoliv si zamaneš a není to pro něj fatální. Pokud to bylo něco, co by normálně neudělal, nejspíš mu to potom bude přinejmenším divné. Hlas Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 5 Aktivace: Nezávislá činnost (hovor) Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování Když chceš, tvůj hlas nesnese odporu. Cokoliv řekneš, bude provedeno. Hlas nefunguje v případě, že se tě dotyčný zrovna snaží zabít, nebo když by jej příkaz ohrozil na zdraví či na životě. Hlasem mluvíš po celou dobu udržování schopnosti. Pokud chceš něco říct normálně, musíš udržování ukončit. Ovlivnění jsou jsi plně vědomi, že dělají něco proti své vůli. Nemohou neuposlechnout a po dobu udržování tě ani nenapadnou, jakmile se však z působení tvého Hlasu vymaní, v pomstě jim nic nebrání. Slepá láska Požadavky: Sociální a umělecké schopnosti 6 Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování po dobu důvěrného kontaktu Cíl, se kterým při udržování této schopnosti strávíš delší důvěrným kontaktem (může se jednat například o zpověď, první schůzku, nebo třeba noc plnou vášní), k tobě zahoří slepou láskou. O jakou formu lásky půjde závisí na situaci. Pokud jsi schopnost použil, když se ti cíl zpovídal, tak v něm vzbudíš hlubokou úctu a obdiv ke tvé osobě a touhu ti ve všem vyhovat. Svedená osoba opačného pohlaví se do tebe beznadějně zamiluje. Starší osoba k tobě může začít pociťovat silný rodičovský vztah, mladší zase vroucí lásku dítěte k rodiči. Osoby s nekompatibilní sexuální orientací, které nemají důvod se ti s čímkoliv svěřovat, nejspíš nedokážeš přimět k dostatečně důvěrnému kontaktu, schopnost na ně tedy není možné použít. Vzniklý vztah je trvalý a nevyžaduje ani následné udržování schopnosti. Kromě úplného přepisu paměti nebo tvé smrti není znám žádný způsob, jak účinky této schopnosti zlomit. Počet osob, v nichž můžeš současně vzbudit slepou lásku, není omezený. Čím více jich ale bude, tím slabší bude cit každého z nich. Akrobatické schopnosti 1 Vylepšená rovnováha 2 Akrobatický úhyb 3 Běh po hladině Zpomalení pádu 4 Tekutost 5 Běh na křídlech větru Vylepšená rovnováha 133 Požadavky: Akrobatické schopnosti 1 Pasivní schopnost Máš dokonalou rovnováhu. Dokážeš běhat po nataženém laně, balancovat na kládě plovoucí na rozbouřené řece, přeběhnout po hlavách davu. Při pádu z výšky alespoň dvou metrů vždy dopadneš na nohy. Herní efekt: Počítáš si bonus +3 k Akrobacii při činnostech vyžadujících rovnováhu. Se stejným bonusem se také můžeš akrobaticky bránit proti srážení (na obranu si házíš Akrobacie + 3). Akrobatický úhyb Požadavky: Akrobatické schopnosti 2 Aktivace: obranná akce Použití stojí bod Vůle Herní efekt: Za cenu bodu vůle je tvoje OČ v tomto kole rovno Akrobacie + 3, na všechny útoky a obrany v tomto kole si ale musíš započítat postih zbroje. Toto OČ si počítáš proti všem útokům v daném kole, pasivní obrany ale stále mají postih -2. Běh po hladině Požadavky: Akrobatické schopnosti 3 Aktivace: Komplexní akce Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování Po krátkém rozeběhu dokážeš po dobu udržování běhat po hladině vody či bažiny, po čerstvě napadaném sněhu, a podobně. Jakmile se zastavíš, schopnost přestane působit a pokud při tom stále budeš na hladině, nejspíš se pořádně vykoupeš. K rozběhu je potřeba pevná půda pod nohama, nemůžeš tedy vyběhnout na hladinu, když plaveš, nebo se topíš v bažině. Zpomalení pádu Požadavky: Akrobatické schopnosti 3 Aktivace: Volná akce Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování Silou vůle dokážeš zpomalit svůj pád, takže dopadneš bezpečně. Můžeš takto skočit z libovolné výšky a mít u toho jakoukoliv zátěž, kterou dokážeš zvednout. Pád stačí zpomalit na posledních několika metrech. Tekutost Požadavky: Akrobatické schopnosti 4 Aktivace: Komplexní akce Použití stojí bod Vůle 134 Vyžaduje udržování Po krátkém soustředění po dobu udržování schopnosti ohebnost tvého těla přesahuje fyzické limity. Mimo jiné dokážeš protékat skrz velmi úzké štěrbiny – stačí, když prostrčíš prst. Protékání ovšem trvá velmi dlouho, a to tím déle, čím užší štěrbina je. Předměty, které neseš, tvou schopnost nesdílí. Projdou tedy s tebou pouze v případě, že se do štěrbiny vejdou. Košili například procpeš i štěrbinou o šířce prstu, jen pak bude dost pomačkaná, plátovou zbroj nikoliv. Herní efekt: Ve fázi „protékání“ jsi velice zranitelný, na obranu si házíš vždy 0 + 1k6. Můžeš si ale počítat zbroj, pokud ji při tom máš na sobě. Běh na křídlech větru Požadavky: Akrobatické schopnosti 5 Aktivace: Komplexní akce Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování Tato schopnost funguje stejně jako Běh po hladině, po krátkém rozeběhu ale můžeš běžet vzduchem. Nemůžeš při tom měnit směr, takže je potřeba správně se rozběhnout, než se odrazíš od země. Jakmile se zastavíš, ať už dobrovolně nebo ne, spadneš. Atletické schopnosti 1 Hluboký nádech 2 Vypětí síly 3 Bezpečný dopad 4 Obří skok 5 Vypětí rychlosti Hluboký nádech Požadavky: Atletické schopnosti 1 Pasivní schopnost Dokážeš zadržet dech na desítky minut. Vypětí síly Požadavky: Atletické schopnosti 2 Aktivace: Komplexní akce Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování 135 Na jeden silový úkon jsi schopen výrazně zvýšit svou Sílu. Jakmile polevíš, vypětí končí. Z tohoto důvodu není Vypětí síly použitelné v boji zblízka, ten totiž sestává z mnoha oddělených silových úkonů, nikoliv z jednoho dlouhodobého. Můžeš takto ale například zvednout těžký kmen stromu a někam ho odnést, pokusit se vyrazit dveře, vyhrát páku, nebo třeba hodit oštěpem na velkou vzdálenost. Herní efekt: Bonus +3 k Síle na jeden silový úkon. Bezpečný dopad Požadavky: Atletické schopnosti 3 Pasivní schopnost Herní efekt: Od výšky pádu v metrech si před určením důsledků odečítáš hodnocení Atletických schopností. Obří skok Požadavky: Atletické schopnosti 4 Aktivace: Komplexní akce Použití stojí bod Vůle Herní efekt: Za cenu jednoho bodu Vůle můžeš zvětšit svou obvyklou výšku skoku o hodnocení Atletických schopností v metrech a délku o dvojnásobek tohoto hodnocení. Vypětí rychlosti Požadavky: Atletické schopnosti 5 Aktivace: Komplexní akce Použití stojí bod Vůle Vyžaduje udržování Po dobu udržování se dokážeš udržovat dvojnásobnou rychlost pohybu – ať už chůze, běhu, nebo třeba plavání. Jakmile se zastavíš, schopnost pomine. Zrychlený pohyb tě vyčerpává jako bez použití této schopnosti, urazíš při tom ale dvojnásobnou vzdálenost. Kromě možnosti rychlého přesunu Vypětí rychlosti nijak nepomáhá v boji. Techniky sesílání 1 Obrana kouzlem 2 Seslání bez gestikulace Seslání bez zaříkávání 3 Seslání na více cílů 136 4 Udržování pohybu Předání detekčního smyslu 5 Seslání na všechno v dosahu Obrana kouzlem Požadavky: Techniky sesílání 1 Modifikace: Kouzlo se sesílá v obranné akci (nehledě na dobu sesílání modifikovaného kouzla) Příklady použití: • Bleskové vztyčení bariéry ze štěrku, hlíny nebo písku (Obrana kouzlem, Manipulace se zemí, pokud v dosahu kouzla není dostatek sypké země, tak navíc Stvoření živlu nebo alespoň Zvětšení objemu živlu) • Rozptýlení útočníka nebo vychýlení zbraně či střely z dráhy letu silným proudem vody (Obrana kouzlem, Manipulace s vodou) • Obrana prudkým rázem vzduchu (Obrana kouzlem, Manipulace se vzduchem) • Telepatické ponouknutí, aby útočník zkazil svůj útok (Obrana kouzlem, Pošťouchnutí) • Zpopelnění dříku šípu nebo šipky za letu (Obrana kouzlem, Vzplanutí, Rozžhavení) Herní efekt: Obranné kouzlo se sesílá v obranné akci, Hod na seslání bude tvým hodem na obranu. Když bráníš sám sebe, tak si už neházíš na obranu obvyklým způsobem; obranné kouzlo je tvá jediná obrana v daném kole a pokud čelíš většímu počtu útoků, tak se proti dalším můžeš bránit pouze pasivně. Když ale použiješ Seslání na více cílů nebo Seslání na všechno v dosahu, tak se obranným kouzlem můžeš bránit většímu počtu útoků vedených na tebe nebo kohokoliv v dosahu. Na seslání si v takovám případě házíš jen jednou (použitím bodu Vůle jako obvykle získáš bonus +3) a výsledek se použije jako obrana proti všem těmto útokům. Když obranným kouzlem bráníš někoho jiného, tak si nepočítáš postihy za Obranu spolubojovníka, protože kouzlem můžeš pohodlně působit v celém dosahu. Dotyčný se navíc brání i sám a počítá si lepší z výsledků tvého Hodu na seslání obranného kouzla a svého Hodu na obranu. Obranné kouzlo, stejně jako protikouzlo, je možné použít jen v kole, kdy nesesíláš žádné jiné kouzlo, nebo v posledním kole sesílání jiného kouzla. Pokud tedy sesíláš dvoukolové kouzlo, tak se v prvním kole sesílání nemůžeš bránit obranným kouzlem ani protikouzlem, ve druhém (posledním) ano. Seslání bez gestikulace Požadavky: Techniky sesílání 2 Modifikace: -1 k Síle kouzla Příklady použití: Když z nějakého důvodu nemůžeš gestikulovat (jsi svázaný, paralyzovaný, apod.). Herní efekt: Seslání kouzla nevyžaduje gestikulaci. 137 Seslání bez zaříkávání Požadavky: Techniky sesílání 2 Modifikace: -1 k Síle kouzla Příklady použití: • Seslání kouzla, když máš v ústech roubík, jsi pod vlivem zaklínadla Ticho, apod. • Nenápadné seslání kouzla (Základní kouzlo, Seslání bez gestikulace a Seslání bez zaříkávání) Herní efekt: Seslání kouzla nevyžaduje zaříkávání. Seslání na více cílů Požadavky: Techniky sesílání 3 Modifikace: -1 k Síle kouzla Příklady použití: • Blesk přeskakující od jednoho cíle k druhému (Manipulace se vzduchem, Seslání na více cílů a Výboj) • Několik ohnivých koulí vystřelených do různých směrů (Manipulace s ohněm, Seslání na více cílů a Vystřelení živlu) Herní efekt: Kouzlem s touto modifikací můžeš současně působit až na (Síla kouzla) cílů. Počet cílů, a také dosah magického působení, se určuje až po snížení Síly kouzla za tuto modifikaci, má ji tedy smysl použít pouze s kouzly se silou 3 nebo vyšší. Vícenásobným „zásahem“ stejného cíle se nezvyšuje účinek, útok se stále vyhodnocuje jen jednou. Cílem kouzla se míní jeden tvor nebo předmět či prostor zhruba do velikosti koule o průměru (Síla kouzla) metrů. Udržování pohybu Požadavky: Techniky sesílání 4 Modifikace: Doba sesílání se zvýší na 1 minutu Bez této modifikace můžeš udržovat pouze statická kouzla – kámen zdvihnutý do vzduchu pomocí Manipulace se zemí bude po dobu jejího udržování nehybně viset ve výšce, udržované plameny budou plápolat, ale nemohou poletovat po místnosti, udržování Manipulace se vzduchem vytvoří proud vzduchu vanoucí stálým směrem a silou, nebude to ale nárazový vítr schopný někoho srazit k zemi. Pomocí Udržování pohybu můžeš nechat živel ve smyčce opakovat všechny pohyby, které jsi s ním prováděl po dobu sesílání kouzla. Pohybující se živel je možno fyzicky zastavit, například postavením pevné stěny. Pokud ale bude kouzlo stále udržované, tak se po odstranění překážky opět rozpohybuje. Příklady použití: • Umělecké představení s pohyblivými ohnivými efekty • Rotující kamenné břity bránící průchodu 138 • Přečerpávání vody – voda poteče vzduchem po dráze, kterou jí určíš Herní efekt: Pohybující se efekt kouzla může zraňovat (obrana Uhýbáním proti Hodu na seslání), srážet k zemi (akce Srážení, obrana Silou nebo Uhýbáním), a podobně. Účinek se vyhodnocuje v každém kole, kdy se cíl nachází v oblasti působení kouzla, nebo kdy se pohybuje skrz. Udržované kouzlo seslané s touto modifikací se považuje za kouzlo umožňující aktivní obranu. Předání detekčního smyslu Požadavky: Techniky sesílání 4 Modifikace: beze změny Díky této modifikaci je možné detekčními kouzly předávat informace i jinému cíli než sobě. Seslání na všechno v dosahu Požadavky: Techniky sesílání 5 Modifikace: -2 k Síle kouzla Herní efekt: Kouzlem s touto modifikací můžeš působit na celý prostor v dosahu působení, dosah bude ovšem menší díky snížení Síly kouzla za tuto modifikaci. Stále platí, že můžeš magicky ovlivnit jen to, co vnímáš. Zaklínadlem Vzplanutí s touto modifikací můžeš tedy zapálit jen přivrácenou stranu domu, přestože by se do rozsahu tvého magického působení vešel celý. Při sesílání kouzla se ale můžeš otáčet (bez postihu), případně pohybovat (s postihem za kouzlení za pohybu) a zasáhnout tak větší oblast. Můžeš tedy například kolem sebe vytvořit ohnivý kruh, když se při sesílání rozhlédneš kolem dokola, nebo obejít roh domu a zasáhnout i před tím skrytou stěnu. Práce s živly 1 Svázání živlu s předmětem 2 Zvětšení objemu živlu 3 Vystřelení živlu 4 Stvoření živlu 5 Zpevnění živlu Co jsou živly • Vodní živel je jakákoliv kapalina, tekutá nebo zmrzlá, s výjimkou kapalin organického původu (například krve). Spadá sem také vodní pára. • Zemní živel jsou všechny pevné látky kromě živé hmoty. Spadá pod něj také zkamenělá hmota organického původu (například uhlí nebo vápenec) a zemina (hlína). • Vzdušný živel jsou všechny plyny s výjimkou vodní páry. • Ohnivý živel jsou plameny a jakákoliv žhnoucí hmota nebo tavenina (například žhavé uhlíky nebo láva). 139 Manipulací s jedním živlem je možné nepřímo manipulovat s jiným. Pokud je například v hliněném džbánku voda, tak je možné s ním manipulovat jak zemním tak vodním kouzlem – zemní bude manipulovat s keramikou a vodu ponese s sebou, vodní naopak. Neplatí to v případě živých tvorů, vodním kouzlem není možné působit na člověka ani jiné živé tvory, přestože jejich těla obsahuji vodu. Svázání živlu s předmětem Požadavky: Práce s živly 1 Modifikace: +1 kolo sesílání Samostatné seslání: 2 kola Příklady použití: • Vytvoření planoucí čepele vložením meče do ohně a následným udržováním kouzla (samostatně seslané Svázání živlu s předmětem, udržování kouzla) • Vytvoření zbroje z oblázků (Manipulace se zemí na poskládání oblázků na stávající zbroj, Svázání živlu s předmětem a následné udržování kouzla) Herní efekt: Meč s planoucí čepelí při zásahu navíc způsobí zranění obyčejným ohněm (tedy 0 + 1k6 – Pokrytí zbroje – 1k6). Přičarované oblázky po dobu udržování kouzla o 1 zvýší KZ zbroje, současně ale o 1 zvýší postih za zbroj. Zvětšení objemu živlu Požadavky: Práce s živly 2 Modifikace: +1 kolo sesílání Touto modifikací můžeš dočasně zvětšit objem dostupného živlu. Voda z čutory ti bude například stačit na to, abys z ní vykouzlil mocný proud, který podrazí nohy vzrostlému člověku. Přirozeného živlu musí být k dispozici alespoň jedna hrst (plamen jedné svíčky nestačí, pochodeň nebo sedmiramenný svícen ano). Zvětšeného živlu může být až tolik, že zcela zaplní celý rozsah působení kouzla. Není možné zvětšit objem pevné hmoty (například skály nebo ledovce), zdrojový živel musí být dostatečně sypký nebo tekutý. Objem živlu zůstává po seslání zvětšený pouze po dobu, kdy je kouzlo udržované, pak bleskově mizí – voda se jako zázrakem vsákne do země či vypaří, plameny zhasnou, pevná hmota se rozpadne v prach a po chvilce zcela zmizí. Magicky stvořenou vodu je po dobu udržování kouzla možné normálně vypít a zahnat tak žízeň. Po skončení udržování se ale vrátí přesně stejná žízeň, jako před vypitím magicky stvořené vody. Smrt žízní je tedy takto možné pouze odsunout o dobu, kdy je kouzlo udržované, nikoliv zcela odvrátit. Vystřelení živlu Požadavky: Práce s živly 3 Modifikace: nemění parametry modifikovaného kouzla Příklady použití: 140 • Vytvoření ohnivé koule z plamenů blízkého táborového ohně a její vystřelení za dosah tvého magického působení (Manipulace s ohněm) • Vystřelení štěrkem tvořené lebky přes hradby města (Manipulace se zemí) • Vystřelení spršky rampouchů vzniklých tvarováním a zmrazením vody z rybníka (Manipulace s vodu, Mráz) Herní efekt: Díky této modifikaci dokážeš vystřelit živel za dosah tvého magického působení. S jakým množstvím živlu to dokážeš udělat, a tedy i jak velkou oblast zasáhneš, je omezeno obvyklým rozsahem působení kouzla, tedy koulí o průměru rovném hodnocení kouzla v metrech. Díky modifikaci Seslání na více cílů můžeš takových koulí vystřelit více (a klidně každou jiným směrem), pomocí Seslání na všechno v dosahu můžeš někam vystřelit veškerý živel v celém rozsahu působení kouzla (a tedy zasáhnout stejně velkou vzdálenou oblast). Efekt kouzla můžeš samozřejmě tvarovat, ale pouze dokud se nachází v rámci dosahu magického působení, takže v místě dopadu už nejspíš nebude držet tvar, a tudíž z něj nemůžeš vyjmout některé cíle jako u kouzla s přímým působením. Útok tímto kouzlem je nepřímá střelba se základním dostřelem rovným dosahu magického působení a maximálním dostřelem rovným čtyřnásobku základního. Stejně jako u střelby lukem si započítáš postih -1 k hodu na seslání za každý násobek základního dostřelu nad dosah působení kouzla. Další možností použití je vystřelit živel někam v dosahu tvého působení, kam normálně nevidíš – třeba za roh domu. Na rozdíl od seslání kouzla po sluchu takhle můžeš poslat plameny za roh i čistě preventivně, aniž by tam někdo způsobil hluk. Seslání se ale vyhodnocuje stejně, tedy s obvyklým postihem -3 za neviditelný cíl. Stvoření živlu Požadavky: Práce s živly 4 Modifikace: Seslání stojí bod Vůle Pomocí této modifikace dočasně stvoříš živel, se kterým bude tvé kouzlo pracovat. Umožní ti tedy například seslat kouzlo Manipulace s ohněm, aniž by v dosahu tvého magického působení byly nějaké otevřené plameny. Stvořeného živlu může být až tolik, že zcela zaplní celý rozsah působení kouzla. Kouzlem stvořený živel vydrží jen po dobu seslání a udržování kouzla, poté mizí obdobně jako v případě Zvětšení objemu živlu. Zpevnění živlu Požadavky: Práce s živly 5 Modifikace: Doba sesílání se zvýší na 1 minutu Použitím této modifikace můžeš v průběhu minutového sesílání postupně upevnit živel vzniklý pomocí Zvětšení objemu živlu, Stvoření živlu nebo prostě přeskupením přirozeného živlu manipulačním kouzlem. Příklady použití: • Zatarasení chodby vyčarovanou kamennou stěnou (Manipulace se zemí, Stvoření živlu a Zpevnění živlu) 141 • Vykouzlení ledového iglů na ochranu před deštěm a kroupy (Manipulace s vodou, Zmrazení, Zpevnění živlu. Stvoření živlu v tomto případě není nutné, při dešti je vody dostatek) Herní efekt: Zpevněný živel bude mít hodnocení bariéry rovné dvojnásobku Síly kouzla. Ohnivá magie 1 Vnímání ohně Vzplanutí 2 Manipulace s ohněm 3 Ohřev 4 Rozžhavení 5 Probuzení sopky 6 Proměna v oheň Vnímání ohně Požadavky: Ohnivá magie 1 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit veškerý oheň v dosahu působení detekce (viz pravidla pro Dosah detekčních kouzel). Budou schopni přesně určit tvar detekovaných plamenů, jejich velikost, barvu, teplotu, případně další vlastnosti. Příklad použití: Pokud například po seslání Vnímání ohně zjistíš, že se za stěnou nachází plamen o velikosti pochodně, tak můžeš v dalším kole seslat Manipulaci s ohněm a zformovat tento plamen třeba do tvaru písmen, abys tak někomu předal zprávu. Nemůžeš ale tyto plameny použít k přímému útoku, protože místnost kolem nich stále nevidíš. Mohl bys ale použít Manipulaci s ohněm spolu se Zvětšením objemu živlu, rozšířit tak plameny po celé místnosti a následně je udržovat – účinek by se pak vyhodnotil jako působení zraňujícího udržovaného kouzla. Vzplanutí Požadavky: Ohnivá magie 1 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Žádná, úspěšné seslání je automatický zásah Tímto jednoduchým kouzlem můžeš zapálit hořlavý materiál. Dokud budeš kouzlo udržovat, tak oheň nepůjde zcela uhasit: pod vodou sice hořet nebude, ale po vytažení na vzduch opět vzplane. Vzplanutí má zhruba stejný účinek jako přiložení hořící pochodně, na zapálení špatně hořlavého materiálu, například mokrého dřeva, tedy může být potřeba více než jedno kolo. Příklady použití: 142 • Zapálení ohně bez křesadla • Vypálení nápisu do kmene stromu, vypálení dutiny dřevěné píšťaly • Útok zapálením šatů nebo sesláním Vzplanutí přímo na cíl • Potřísnění cíle alchymistickým olejem (třeba pomocí Manipulace s vodou nebo Manipulace se vzduchem) a následné seslání Vzplanutí Herní efekt: Pro přímý útok Vzplanutím platí pravidla pro kouzla bez možnosti aktivní obrany. Kouzlo neúčinkuje pod vodou, ponořením se pod hladinu je tedy možné se zranění dočasně vyhnout. Pokud má cíl na sobě něco hořlavého, například oblečení, tak bude hořet a tudíž čelit zranění obyčejným ohněm dalších 1k6 kol po seslání nebo po ukončení udržování kouzla. Dřívější uhašení zabere jednu komplexní akci buď jemu, nebo případnému pomocníku. Pokud se ti podařilo cíl nejprve potřísnit nějakou hořlavinou (např. alchymistickým olejem), tak místo zranění obyčejným ohněm bude čelit zranění ohněm se silou této hořlaviny. Manipulace s ohněm Požadavky: Ohnivá magie 2 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Uhýbání nebo dovednost boje se štítem Pomocí tohoto kouzla můžeš manipulovat s existujícími plameny v dosahu tvého magického působení: měnit jejich tvar a libovolně s nimi pohybovat. Pokud nikde v dosahu kouzla není otevřený oheň, nebo ho není dost, musíš použít Zvětšení objemu živlu nebo Stvoření živlu, případně nejdříve seslat Vzplanutí a plameny tak vyrobit. Co spadá pod živel ohně najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly. Příklady použití: • Vyslání plamenů z táborového ohně na cíl v podobě ohnivého zášlehu, střely či koule (Manipulace s ohněm) • Zvětšení objemu plamenů pochodně, vytvarování do podoby ohnivé koule a vyslání na cíl (Manipulace s ohněm, Zvětšení objemu živlu) • Vyčarování ohně z čirého vzduchu a sežehnutí všeho v okolí (Manipulace s ohněm, Stvoření živlu, Seslání na všechno v dosahu) • Vytvoření ohnivé stěny, kruhu či třeba brány (Manipulace s ohněm a následné udržování kouzla) • Přičarování plamenů na čepel meče (Manipulace s ohněm, Stvoření živlu, Svázání živlu s předmětem a následné udržování kouzla) • Potřísnění cíle olejem (například pomocí Manipulace se vzduchem) a následný plamenný zášleh (příprava finty a následné použití Manipulace s ohněm s bonusem +2 k hodu na seslání) Podobu plamenů, tvar ohnivé stěny apod. si můžeš libovolně popsat v mezích pravidel pro Tvarování kouzel. Herní efekt: 143 Vyslání plamenů na živého tvora pomocí Manipulace s ohněm je útok kouzlem s možností aktivní obrany s bonusem ke zranění +4 a odečítá se o něj vždy Pokrytí zbroje cíle, nikoliv KZ. Pokud plameny zasáhnou ten samý cíl alespoň dvě kola po sobě, tak zapálí hořlavý materiál stejně jako kouzlo Vzplanutí (včetně případného zranění obyčejným ohněm po dobu 1-6 kol od zapálení). Když se někdo pokusí projít udržovanými plameny (třeba ohnivou stěnou), tak bude každé kolo kontaktu čelit zranění obyčejným ohněm. Pokud v daném kole kouzlo ovládáš soustředěním, tak se místo toho vyhodnocuje plný útok kouzlem. Ohřev Požadavky: Ohnivá magie 3 Doba sesílání: 1 minuta Příklady použití: • Příjemný pobyt v ledovém mraze • Uvaření oběda bez potřeby zapalovat oheň Roztavení Požadavky: Ohnivá magie 4 Doba sesílání: 1 minuta Seslání stojí bod Vůle Příklady použití: • Tavení extrémně odolných kovů • Propálení se skrz dveře či stěnu Herní efekt: Roztavení propálí jakýkoliv materiál, který není magicky chráněný proti ohni nebo poškození, jedno seslání roztaví zhruba 5 centimetrů tloušťky. Seslání Roztavení na živý cíl je fatální. Hodnocení případné magické ochrany se odečítá od Síly kouzla a roztavení zabrání v případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže. Probuzení sopky Požadavky: Ohnivá magie 5 Aktivační síla: 12 Doba sesílání: 24 hodin Seslání stojí bod Vůle Probuzení sopky je rituální kouzlo. Vyžaduje neaktivní, ale nikoliv zcela vyhaslou sopku. Pomocí ovládání soustředěním je možné do jisté míry ovlivňovat, jaká oblast bude výbuchem zasažena, kudy potečou lávové řeky, a podobně. Rituál možné použít také ke zmírnění stávající erupce, ať už přirozené, nebo magicky vyvolané. Proměna v oheň Požadavky: Ohnivá magie 6 Doba sesílání: 1 minuta 144 Seslání stojí bod Vůle Tímto kouzlem se tvé tělo změní v ohnivého elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3 bonusu za použití bodu Vůle). Změna se netýká výbavy a oblečení. V živelné formě můžeš používat svá ohnivá kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez zaříkávání. Vodní magie 1 Vnímání vody Mráz 2 Manipulace s vodou 3 Ochlazení Vodní dech Vyčištění vody 4 Hluboký mráz Roztříštění ledu 5 Povodeň 6 Proměna ve vodu Vnímání vody Požadavky: Vodní magie 1 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit veškerou vodu v dosahu působení detekce (viz pravidla pro Dosah detekčních kouzel). Dokáží přesně určit její tvar, teplotu, rychlost proudění a další vlastnosti. Příklad použití: • Zjištění tvaru podvodní jeskyně a toho, že vede do nějaké nezaplavené prostory – nezjistíš sice, zda je tam dýchatelný vzduch, ale vycítíš tam rovnou hladinu. • Vytažení podzemní vody detekované Vnímáním vody na povrch pomocí Manipulace s vodou. • Zjištění, zda v dosahu působení ve vodě někdo plave – vycítíš prázdné místo ve tvaru lidské bytosti. Kouzlení na takové cíle bude mít postih -3 za to, že je nevidíš a víš o nich pouze zprostředkovaně. • Odhalení jedu v nápoji Mráz Požadavky: Vodní magie 1 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Žádná, úspěšné seslání je automatický zásah 145 Mráz je možné použít i jako modifikaci, obvykle spolu s Manipulací s vodou. V takovém případě nemění parametry modifikovaného kouzla. Příklady použití: • Zmražení potravin (Mráz, udržování kouzla) • Vytvoření námrazy, krup či sněhu (Mráz, Manipulace s vodou) • Pokrytí části hladiny ledem, aby se dalo přejít (Mráz, Zpevnění živlu) • Vytvoření ledové stěny libovolného tvaru (Mráz, Manipulace s vodou, Zpevnění živlu) • Seslání přímo na živého tvora s cílem mu mrazem ublížit • Mrazivá čepel zbraně, mrazivý hrot šipky nebo šípu (Mráz, Svázání živlu s předmětem a udržování kouzla) Manipulace s vodou Požadavky: Vodní magie 2 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Uhýbání nebo dovednost boje se štítem Pomocí tohoto kouzla můžeš manipulovat vodou nebo vodní párou, sněhem či ledovou tříští, nikoliv ale s pevným ledem v dosahu tvého magického působení: zvednout ji do vzduchu, tvarovat ji a libovolně s ní pohybovat. Pokud nikde v dosahu kouzla voda není, nebo jí není dost, musíš použít Zvětšení objemu živlu nebo Stvoření živlu. Co spadá pod živel vody najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly. Příklady použití: • Zaplnění rozsahu působení mlhou • Podražení nohou • Sražení cíle k zemi • Zatlačení cíle požadovaným směrem • Uhašení ohně • Zavlažování polí • Vzlínání: Pokud je v dosahu kouzla nějaká podzemní voda a nestojíš na zcela nepropustném povrchu, můžeš ji po seslání Vnímání vody vytáhnout na povrch. Podle hloubky to může trvat i několik kol. • Zklidnění vln v okolí lodi (Manipulace s vodou ovládaná soustředěním – nestačí udržovat, protože vlny se neustále mění) • Stvoření vodního proudu schopného tlačit loď i za naprostého bezvětří (rychlostí až (hodnocení) sáhů za kolo, tedy (1,2 * hodnocení) kilometrů za hodinu) (Manipulace s vodou a udržování kouzla) • Rozhození útočníka nebo vychýlení zbraně či střely z dráhy letu silným proudem vody (Obrana kouzlem, Manipulace s vodou) 146 • Útok smrští ostrých ledových úlomků (Stvoření živlu pokud v dosahu žádná není, Manipulace s vodou a Mráz) Herní efekt: • Srážení, podrážení a zatlačování jsou speciální akce a cíl při tom může být zraněn, pokud má o co – například o stěnu, hranu stolu, atp. • Smršť ledových úlomků je útok kouzlem s možností aktivní obrany, obranná dovednost je Uhýbání nebo dovednost boje se štítem, bonus ke zranění je +5 a cíl si normálně počítá zbroj (KZ nebo pokrytí, podle přesahu). Ochlazení Požadavky: Vodní magie 3 Doba sesílání: 1 minuta Příklady použití: • Příjemný pobyt v letních vedrech • Chlazení potravin Vodní dech Požadavky: Vodní magie 3 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování umožňuje dýchat pod vodou. Vyčištění vody Požadavky: Vodní magie 3 Doba sesílání: 1 minuta Příklady použití: • Proměna znečištěné vody v pitnou • Kompletní vyčistění na úroveň destilované vody • Získání vody ze šťávy rostlin Hluboký mráz Požadavky: Vodní magie 4 Doba sesílání: 1 minuta Seslání stojí bod Vůle Hluboký mráz umožňuje dosáhnout extrémně nízkých teplot. Příklady použití: 147 • Uchovávání čerstvých potravin • Hluboké zmrazení živého tvora - oddálení působení jedu nebo smrti v důsledku kritického zranění • Rozbíjení odolných materiálů, vytváření děr či tunelů – po hlubokém zmrazení se jakýkoliv materiál stává extrémně křehkým a je možné jej snadno rozbít Herní efekt: Seslání Hlubokého mrazu umožňuje klepnutím tvrdým předmětem následně rozbít jakýkoliv materiál, který není magicky chráněný proti mrazu nebo poškození, jedno seslání hluboce zmrazí zhruba 5 centimetrů tloušťky. Hodnocení případné magické ochrany se odečítá od Síly kouzla a zmrazení zabrání v případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže. Živý cíl Hluboké zmrazení samo o sobě nijak nepoškodí, následné rozbití je ovšem fatální. Po dobu zmrazení se dotyčnému prakticky zastaví metabolismus – nestárne, otrava jedem nepostupuje, zranění nekrvácí, a podobně. Rozmrazení ukončením udržování kouzla je zcela bezpečné, rozmrazení jiným způsobem není po dobu působení Hlubokého zmrazení možné (s výjimkou použití protikladného magického efektu, například kouzla Roztavení, což ale cíl zaručeně nepřežije). Roztříštění ledu Požadavky: Vodní magie 4 Doba sesílání: 1 kolo Herní efekt: Jedno seslání roztříští zhruba 5 centimetrů tloušťky ledu. Povodeň Požadavky: Vodní magie 5 Aktivační síla: 12 Doba sesílání: 24 hodin Povodeň je rituální kouzlo. Účinek do značné míry závisí na tom, jak velký vodní tok se rozvodní. Skrze ovládání soustředěním je možné v dosahu magického působení určovat, jaká oblast bude povodní zasažena. Rituál je možné použít i k lokálnímu zmírnění existující povodně, ať už přirozené, nebo magicky vyvolané. Proměna ve vodu Požadavky: Zemní magie 6 Doba sesílání: 1 minuta Seslání stojí bod Vůle Tímto kouzlem se tvé tělo změní ve vodního elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3 bonusu za použití magické energie). Změna se netýká výbavy a oblečení. V živelné formě můžeš používat svá vodní kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez zaříkávání. 148 Zemní magie 1 Vnímání země 2 Manipulace se zemí 3 Trhlina Zacelení země 4 Přesun skalních bloků 5 Zemětřesení Přitažlivost 6 Proměna v zemi Vnímání země Požadavky: Zemní magie 1 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit veškerý zemní živel v dosahu působení detekce (viz pravidla pro Dosah detekčních kouzel). Dokáží přesně určit jeho tvar, tvrdost a další vlastnosti. Příklady použití: • Odhad tvaru chodeb či místností • Zjištění hloubky závalu či tloušťky skalní stěny • Vycítění přítomnosti drahých kamenů, případně kovů nebo jejich rud Manipulace se zemí Požadavky: Zemní magie 2 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Uhýbání, dovednost boje se štítem Manipulace se zemí umožňuje zvednout do vzduchu a tvarovat sypký nebo tvárný zemní materiál, tedy například kyprou hlínu, písek, štěrk nebo menší kameny, nikoliv ale velké balvany nebo pevnou skálu. Najednou manipulovat můžeš zhruba s takovým množstvím zemního živlu, jaké by unesl člověk se silou rovnou hodnocení kouzla. Bez použití Zpevnění živlu není možné vytvořit pevnou stěnu. Po dobu udržování kouzla je sice možné držet živel v požadovaném tvaru, kdokoliv jím ale snadno projde. Co spadá pod živel země najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly. Příklady použití: • Ztížení viditelnosti rozvířením písku nebo prachu (Manipulace se zemí a následné udržování kouzla) • Útok sprškou štěrku nebo kamenů (Manipulace se zemí) 149 • Obrana nastavením dočasné stěny z hlíny, písku nebo kamení do dráhy střely nebo úderu (Manipulace se zemí, Obrana kouzlem) • Stvoření pevné stěny, například ve tvaru rampy nebo schodů (Manipulace se zemí, Zpevnění živlu a následné udržování kouzla) • Zpevnění zbroje vrstvou drobných kamínků (Manipulace se zemí, Svázání živlu s předmětem) Herní efekt: Útok zemním živlem má bonus ke zranění +5. Cíl si normálně počítá zbroj (KZ nebo pokrytí, podle přesahu) Trhlina Požadavky: Zemní magie 4 Doba sesílání: 1 minuta Seslání stojí bod Vůle Příklady použití: • Lámání skály • Proražení cihlové stěny Herní efekt: Trhlina roztrhá jakýkoliv materiál tvořený zemním živlem, který není magicky chráněný proti poškození, jedno seslání roztrhá zhruba 5 centimetrů tloušťky. Hodnocení případné magické ochrany se odečítá od Síly kouzla a roztrhání zabrání v případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže. Zacelení země Požadavky: Zemní magie 4 Doba sesílání: 1 minuta Zacelení země dokáže zvrátit poškození zemního živlu, jaké dokáže způsobit kouzlo Trhlina. Úlomky je nejdříve potřeba poskládat do původního tvaru, například pomocí Manipulace se zemí a jejího následného udržování. K dokonalé opravě rozbitého uměleckého díla, například sochy, je potřeba příslušné hodnocení umělecké nebo řemeslné dovednosti. Přesun skalních bloků Požadavky: Zemní magie 4 Doba sesílání: 1 hodina Aktivační síla: 6 Rituální kouzlo, umožňuje zvednout a soustředěním přesouvat obrovské skalní bloky. Šestkové hodnocení stačí zhruba na zvednutí kamene o velikosti dospělého koně, na menhir do Stonehenge je potřeba desítka. Zemětřesení 150 Požadavky: Zemní magie 5 Aktivační síla: 12 Doba sesílání: 24 hodin Zemětřesení je rituální kouzlo. Pomocí ovládání soustředěním je možné do jisté míry určovat, jaká oblast bude zasažena. Rituál možné použít také ke zmírnění stávajícího zemětřesení, ať už přirozeného nebo magicky vyvolaného. Proměna v zemi Požadavky: Zemní magie 6 Doba sesílání: 1 minuta Seslání stojí bod Vůle Tímto kouzlem se tvé tělo změní v zemního elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3 bonusu za použití magické energie). Změna se netýká výbavy a oblečení. V živelné formě můžeš používat svá zemní kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez zaříkávání. Vzdušná magie 1 Vnímání vzduchu 2 Manipulace se vzduchem 3 Vláda nad zvukem 4 Výboj 5 Tornádo Povolání blesku 6 Proměna ve vzduch Vnímání vzduchu Požadavky: Vzdušná magie 1 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Po dobu udržování budou cíle kouzla schopny vycítit tvar, proudění, jedovatost a vhodnost k dýchání a další vlastnosti vzduchu v dosahu působení detekce (viz pravidla pro Dosah detekčních kouzel). Příklady použití: • Zjištění tvaru chodeb či místností a také tvaru věcí či tvorů uvnitř – budou se jevit jako prázdná místa ve vzdušné mase. Taková detekce je ale hodně přibližná, rozhodně nepoznáš, o koho se přesně jedná a nerozeznáš drobné předměty. Kouzlení na tyto cíle bude mít postih -3 za to, že je nevidíš a víš o nich pouze zprostředkovaně. • Odhalení plynného jedu ve vzduchu 151 Manipulace se vzduchem Požadavky: Vzdušná magie 2 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Uhýbání Co spadá pod živel vzduchu najdeš v kapitole Co jsou živly u dovednosti Práce s živly. Příklady použití: • Přivolání větru: ztížení pohybu proti směru větru, zmírnění nebo posílení přírodního větru (Manipulace se vzduchem a následní udržování kouzla) • Odstrčení cíle nárazem větru (Manipulace se vzduchem) • Dmýchání na kovářskou výheň (Manipulace se vzduchem) • Zametení podlahy proudem vzduchu bez rozházení svitků na policích (Manipulace se vzduchem) • Zranění protivníka rázovou vlnou (Manipulace se vzduchem) • Použití rázové vlny k vyrážení dveří nebo prorážení bariér (Manipulace se vzduchem) • Použití rázové vlny ke srážení k zemi, vyrážení zbraně (Manipulace se vzduchem) • Obrana rázovou vlnou (Manipulace se vzduchem, Obrana kouzlem) Herní efekt: • Přivolání větru snižuje Bojovou rychlost a Rychlost běhu cílů o hodnocení kouzla. • Odstrčení cíle nárazem větru, srážení k zemi a vyrážení zbraně se vyhodnocuje jako použití odpovídající speciální akce. • Zranění rázovou vlnou je +5. Cíl si normálně počítá zbroj (KZ nebo pokrytí, podle přesahu). • Prorážení bariér rázovou vlnou se vyhodnocuje stejně, jako by se o to pokoušela postava se Silou rovnou Síle kouzla (s případným bonusem +3 za použití bodu Vůle). Vláda nad zvukem Požadavky: Vzdušná magie 3 Doba sesílání: 1 kolo Příklady použití: • Nechat vycházet zvuky, které dělá cíl, z jiného místa ◦ • Takže se může například zdát, že přicházíš odjinud, mluvíš zpoza sloupu, a podobně Určit místo v dosahu působení, odkud bude cíl slyšet všechny zvuky ◦ Takto můžeš například odposlouchávat tichý hovor u vedlejšího stolu, ale také způsobit, že někdo neuslyší hovor u vašeho stolu tím, že jej necháš poslouchat z velké dálky 152 • Zesílení nebo zeslabení zvuků v rozsahu působení, až do stavu naprostého ticha ◦ Takto můžeš například zajistit, že tvůj hlas bude dobře slyšet v celém rozsahu působení ◦ Nebo třeba znemožnit cíli sesílat kouzla vyžadující zaklínání Zvuky není možné zesilovat donekonečna, maximálně zesílený zvuk bude slyšet zhruba z dvojnásobné vzdálenosti. Výboj Požadavky: Vzdušná magie 4 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Uhýbání Seslání stojí bod Vůle Příklady použití: • Přeskočení výboje na cíl (Výboj) • Přeskočení řetězového výboje mezi několika cíli (Výboj, Seslání na více cílů) Herní efekt: Výboj zraňuje pouze živé cíle. Bonus ke zranění je +4 a cíl si vždy odečítá Pokrytí zbroje, nikoliv KZ. Přivolání blesku Požadavky: Vzdušná magie 5 Aktivační síla: 10 Doba sesílání: 1 minuta Přivolání blesku je rituální kouzlo. Použití je možné jen pokud nad oblastí bouřkové mraky. Pomocí ovládání soustředěním je možné zhruba určit, co bude bleskem bude zasaženo – není možné cílit na konkrétní osoby, jen na přibližnou oblast nebo na objekty nejméně o velikosti domu. Tornádo Požadavky: Vzdušná magie 5 Aktivační síla: 12 Doba sesílání: 1 hodina Tornádo je rituální kouzlo. Pomocí ovládání soustředěním je možné do jisté míry určovat, kudy se bude tornádo pohybovat. Rituál možné použít také ke zmírnění či zastavení stávajícího tornáda, ať už přirozeného nebo magicky vyvolaného. Proměna ve vzduch Požadavky: Vzdušná magie 6 Doba sesílání: 1 minuta 153 Seslání stojí bod Vůle Tímto kouzlem se tvé tělo změní ve vzdušného elementála stejné síly jako je hodnocení kouzla (bez +3 bonusu za použití magické energie). Změna se netýká výbavy a oblečení. V živelné formě můžeš používat svá vzdušná kouzla a jejich modifikace, jako by to byly přirozené schopnosti (viz Přirozená elementální schopnost), ostatní kouzla pouze spolu se Sesláním bez zaříkávání. Tvorba elementálů 1 Rituál stvoření ohnivého elementála Rituál stvoření vodního elementála Rituál stvoření zemního elementála Rituál stvoření vzdušného elementála Přirozená elementální schopnost 2 Ohnivá aura 3 Pohlcení 4 Samoléčba kontaktem se živlem 5 Samostatná existence Pro tvorbu elementálů platí pravidla v kapitole Tvorba astrálních bytostí. Každý elementál také může sloužit jako zdroj malého množství daného živlu (ale nemusí, když nechce a není mu to přikázáno někým, koho musí poslouchat). S použitím Zvětšení objemu živlu jej tedy můžeš použít jako zdroj pro velkou většinu živelných kouzel (s výjimkou Probuzení sopky a podobných velkých rituálních kouzel). Elementály není možné naučit kouzlit pomocí Předání znalosti či dovednosti. Mohou se ale naučit používat kouzla svého živlu (a jejich modifikace z dovedností Práce s živly a Techniky sesílání) jako své přirozené schopnosti (viz. Přirozená schopnost). Podoba elementálů Elementálové jsou velcí asi jako člověk, mohou však mít libovolný tvar, jaký jim určíš (viz. Tvarování kouzel). Jejich podoba je do značné míry daná tím, čím jsou tvořeni: vodní elementál například může být průzračně čirý, nebo také bahnitý a kalný, podle toho, kde k jeho vyvolání došlo, ale vždy bude tvořen vodou. Elementálové nemohou mluvit, protože nemají žádné hlasové ústrojí. Mohou ale vydávat zvuky příslušné jejich živlu: Vodní elementál šplouchat, vzdušný fičet, zemní skřípat či chřestit, ohnivý hučet jako planoucí hranice. Jak elementálové vnímají Elementálové nemají chuť, čich ani zrak. Hmat mají výrazně horší než člověk, nedokáží například nahmatat znaky vyryté do kamene, poznají ale, že se něčeho dotýkají a jaký to má tvar. Sluch mají zhruba stejně dobrý jako člověk, nevnímají jej však ušima, ale celým svým tělem. Místo zraku mají zvláštní smysl podobný Astrálnímu vnímání. Detaily najdeš v popisu této schopnosti. Elementálové nevnímají bolest. Kouzla ani schopnosti pracující s bolestí tedy na ně nemají žádný efekt. Postihy za zranění si ale počítají, poškození jim snižuje výkonnost. 154 Zranitelnost elementálů Fyzické útoky (tedy útoky zbraněmi, magicky vrženým kamením, apod.) proti vodním, vzdušným a ohnivým elementálům způsobují o 6 bodů nižší zranění, protože z velké části prochází skrz. Žádného elementála není možné utopit, udusit, ani otrávit. Ohnivý elementál je imunní na zranění ohněm a žárem, ale zranitelný vodou a mrazem: každé takové zranění mu způsobí o 4 body větší poškození. Obyčejná voda (například vychrstnutí vědra) na něj působí jako zbraň se zraněním +4 (nezvyšuje se o další 4 body). V dešti (ať už magickém či nemagickém) nebo na hladině vody moc dlouho nepřežije, každé kolo je zraněn za 4 + 1k6 – 1k6. Vodní elementál je imunní na zranění vodou (nelze jej utopit), zranění mrazem je pro něj vždy jen znehybňující – po rozmrznutí nebude vůbec zraněn, zmrzlého elementála je ale možné rozbít a tím jej zničit. Zranění ohněm mu způsobuje o 4 body větší poškození. Vzdušný elementál je imunní na zranění energetickými výboji a bleskem. Zemní elementál má přirozenou zbroj s KZ 4 a Pokrytím 4. Tato zbroj se vztahuje na všechny druhy útoků, od kterých se odečítá normální zbroj nebo pokrytí, magické útoky rázovou vlnou a tlakové (nikoliv ohnivé) výbuchy ji obcházejí. Pohyblivost elementálů Základní bojová rychlost všech elementálů je 2 + Hodnocení. Jejich Rychlost běhu je 16 + 2 * Hodnocení. • Vodní elementál se dokáže touto plnou rychlostí pohybovat i ve vodě a pod vodou. • Vzdušný elementál umí touto rychlostí létat. • Ohnivý elementál nelétá (a nemůže tedy přejít přes větší vodní plochu, protože by jej to uhasilo). Může ale snadno šplhat po strmých stěnách a pokud je povrch hořlavý, tak se na něm udrží dokonce i hlavou dolů. • Zemní elementál neběhá (a samozřejmě ani nelétá a neplave). Vždy se pohybuje svou bojovou rychlostí, a to i po dně pod vodou. Všichni elementálové jsou neúnavní (nepoužívají Vydrž, místo toho mají bonus +1 k útoku, obraně a všem ostatním činnostem, kde se výdrž projevuje). Bojové parametry elementálů Všichni elementálové, nehledě na hodnocení, jsou ve své základní formě velcí zhruba jako člověk a mají tedy 12 bodů kondice. Nemá u nich smysl sledovat závažná zranění (o jejich léčbě pojednává kapitola Zranění, léčba a smrt astrálních bytostí). Všichni také mají stejný základ útoku a obrany: ÚČ = Hodnocení + 1 (za neúnavnost) + Útok přirozené zbraně OČ = Hodnocení + 1 (za neúnavnost) Přirozené zbraně elementálů Ohnivý elementál: 2/+2 (zraňuje dotekem, proto vysoký útok) Zraňuje ohněm, odečítá se vždy Pokrytí. Může také zapálit hořlavé oblečení cíle, stejně jako by šlo o Manipulaci s ohněm (tedy dvěma úspěšnými zásahy a cíl bude po dobu 1k6 kol zraňován přirozeným ohněm). 155 Vodní elementál: 2/Vodní elementál sám o sobě nezraňuje, může ale odtlačovat, podrážet nohy, ztěžovat útok (obrana spolubojovníka), a podobně. Pro tyto účely má Sílu zbraně 2 a obranu 0. Způsobit zranění může, pouze pokud jej vyvoláš se schopností Pohlcení nebo s Přirozenou schopností představující efekt nějakého útočného kouzla. V dostatečně hluboké vodě se může někoho pokusit utopit (stejná pravidla, jako kdyby uměl Pohlcení), i když Pohlcení neumí. Zemní elementál: 0/+6 Vzdušný elementál: -/Vzdušný elementál bez speciálních schopností nemůže útočit. Může ale snížit bojovou i bežeckou rychlost jednoho cíle ve své bezprostřední blízkosti o své hodnocení. Podobně jako vodní elementál může útočit pouze pokud jej vyvoláš se schopností Pohlcení nebo s Přirozenou schopností představující efekt nějakého útočného kouzla. Stvoření ohnivého elementála Požadavky: Tvorba elementálů 1 Doba sesílání: 12 hodin K provedení rituálu je potřeba dostatek přirozeného (tedy nikoliv magicky stvořeného) ohně. Rituál je tedy vhodné provádět například u hořícího domu nebo lesa, nebo alespoň u pořádně velké zapálené hranice. Stvoření vodního elementála Požadavky: Tvorba elementálů 1 Doba sesílání: 12 hodin Seslání stojí bod Vůle (hodnocení stvořeného elementála se tím ale nezvyšuje) K provedení rituálu je potřeba dostatek přirozené (tedy nikoliv magicky stvořené) vody. Rituál je tedy vhodné provádět například u břehu moře, řeky či jezera, nebo alespoň za vydatného deště. Stvoření zemního elementála Požadavky: Tvorba elementálů 1 Doba sesílání: 12 hodin K provedení rituálu je potřeba dostatek odkryté, přirozené (tedy nikoliv magicky stvořené) a dostatečně sypké země. Rituál je tedy vhodné provádět například v otevřeném lomu, u hromady písku či štěrku, nebo třeba ve vývratu po velkém stromu. Stvoření vzdušeného elementála Požadavky: Tvorba elementálů 1 Doba sesílání: 12 hodin Rituál vyžaduje dostatek volného vzduchu, což ale většinou nebývá problém. Přirozená elementální schopnost 156 Požadavky: Dovednost Tvorba elementálů na stejném nebo vyšším stupni jako dovednost požadovaná u daného kouzla Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Elementálové nemohou kouzlit, mohou ale získat přirozené schopnosti se stejným účinkem. Probíhá to tak, že se nejdříve ty naučíš, jak jim danou schopnost předat a následně znovu provedeš Rituál stvoření, čímž elementála „přestavíš“ do podoby, v níž bude tuto schopnost umět. Předání každé Přirozené schopnosti se musíš naučit (a zaplatit za to zkušeností) zvlášť. Nemusíš na to dané kouzlo umět, musíš ale splnit požadavek na hodnocení magické specializace, jako kdyby ses jej chtěl sám naučit. Elementál se jako přirozené schopnosti může naučit pouze kouzla z magie odpovídající jeho živlu (vodní elementál z vodní magie, atp.) a modifikace z dovedností Techniky sesílání a Práce s živly. Nemůžeš jej tedy naučit například jak vytvořit dalšího elementála, jak pracovat s astrálním prostorem a podobně. Použití přirozené schopnosti nevyžaduje gestikulaci ani zaklínání, pouze soustředění. Elementál je navíc sám sobě zdrojem živlu, se kterým pracuje (samozřejmě ale v malém množství, takže na většinu schopností potřebuje modifikaci Zvětšení objemu živlu). Jako sesílací dovednost slouží elementálovo hodnocení. Elementál nemůže používat body Vůle. Ty se ale můžeš naučit schopnost Posílení použití schopnosti z dovednosti Práce s astrálními bytostmi a posilovat pak použití jeho schopností za cenu vlastního vyčerpání. Ohnivá aura Požadavky: Tvorba elementálů 2 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Tuto schopnost může mít pouze ohnivý elementál. Jeho tělo bude po dobu udržování schopnosti obklopeno aurou živých plamenů. Herní efekt: V každém kole, kdy se někdo snaží na elementála zaútočit beze zbraně nebo zbraní s nulovým dosahem, nebo když je někdo elementálem zasažen v boji zblízka, bude dotyčný čelit zranění přirozeným ohněm (tedy 0 + 1k6 – Pokrytí – 1k6). Pohlcení Požadavky: Tvorba elementálů 3 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Tuto schopnost může získat jen vodní nebo vzdušný elementál. Dokáže díky ní vtáhnout jeden cíl „do sebe“ a tím jej utopit nebo udusit. Herní efekt: Pohlcení se vyhodnocuje jako Zápas se silou zbraně 2 a zraněním +4 (včetně nutnosti úspěšného zahájení zápasu). Samoléčba kontaktem s živlem 157 Požadavky: Tvorba elementálů 4 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Díky této schopnosti se elementál dokáže samovolně léčit tím, že se zcela ponoří (nebo zahrabe) do „svého“ přirozeného (tedy nikoliv magicky stvořeného) živlu. Takto si vyléčí jeden bod ztracené kondice za každou hodinu kontaktu s živlem. Samostatná existence elementálů Požadavky: Tvorba elementálů 5 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Díky této schopnosti může elementál existovat i bez toho, že by někdo jiný udržoval jeho přivolávací kouzlo. Je k tomu ovšem potřeba magické zřídlo nebo siločára a dostatek přirozeného živlu odpovídajícího typu. Ohnivý elementál tedy může samostatně existovat například v kráteru sopky, pokud je sopka zároveň magickým zřídlem, a podobně. Zničený elementál s touto schopností se nedokáže samovolně obnovit, jedinou možností „oživení“ zůstává provedení rituálu stvoření, a to může může udělat jen někdo znalý příslušného rituálu, kdo má s tímto elementálem pouto a zná jeho pravé jméno. Práce s astrálními bytostmi 1 Přivolání pomocí pravého jména Přivolání pomocí sigilu Předání znalosti či dovednosti 2 Svázání sigilu s pravým jménem Posílení použití schopnosti 3 Magická smlouva 4 Ovládnutí pomocí pravého jména Rituál přivlastnění 5 Vynucené udržování Obří forma 6 Gigantická forma Přivolání pomocí pravého jména Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 1 Doba sesílání: 1 minuta Takto můžeš povolat libovolnou astrální bytost (tedy nejen toho druhu, jaký dokážeš stvořit), ale jen v případě, že znáš její pravé jméno. Toto jméno musíš v průběhu povolávání nahlas vyslovit (někdo jej tudíž může odposlechnout). Bytost zůstává ve fyzickém světě pouze po dobu udržování tohoto kouzla, při ukončení udržování okamžitě zmizí a její případné fyzické tělo se zhroutí na zem, rozteče či rozplyne. Maximální hodnocení bytosti, kterou takto dokážeš přivolat, je rovno tvému hodnocení Práce s astrálními bytostmi. Pokud na přivolání použiješ bod Vůle, dokážeš přivolat bytost až o 3 silnější. Bytost se musí mít z čeho materializovat. Když chceš například přivolat ohnivého elementála, musíš rozdělat pořádný oheň (a navíc musí být přirozený, tzn. nikoliv magicky stvořený). Přivolat je možné pouze jednu bytost, není tedy možné použít modifikace Seslání na více cílů ani 158 Seslání na všechno v dosahu. Je ale možné přivolávací kouzlo seslat a udržovat vícekrát a mít tak povolaných více bytostí současně. Jejich maximální počet je tedy dán tvým limitem na počet současně udržovaných kouzel. Pokud se s Vypravěčem nedomluvíš jinak, tak na začátku hry můžeš znát pouze pravé jméno bytosti, kterou jsi sám stvořil (na to musíš znát rituál tvorby příslušného druhu bytostí). Znalost dalších pravých jmen musíš získat během hry. Samotné přivolání bytost vůbec k ničemu nenutí. Je ale možné se s ní na něčem domluvit, nebo s ní uzavřít Magickou smlouvu. Bez znalosti schopnosti Magická smlouva to ovšem bude pouze dohoda na dobré slovo – bytost ji může kdykoliv porušit. Příběhový námět: Pokud sis bytost nestvořil sám, ale pouze jsi někde získal její pravé jméno, tak je možné, že nejsi sám, kdo jej zná. Vypravěč může při každém takovém přivolání ověřit pravděpodobnost (obvykle 1 na 1k6), že v tu chvíli zrovna jejích služeb využívá někdo jiný. Pokud se to stane, tak Vypravěč porovná hodnocení dovedností, které jste ty a tvůj soupeř použili k přivolání bytosti (u tebe to tedy bude hodnocení Práce s astrálními bytostmi). Pokud je jeden z vás tvůrce bytosti a má s ní aktivní magické pouto, započítá si bonus +2. Kdo má víc, vyhrál (nehází se). Pokud vyhraješ, tak: • Víš, že jsi ducha někomu přebral (drhlo to) • Dotyčný ví, že mu ducha přebral někdo silnější, ale neví kdo. Může si někdy později ducha přivolat a zeptat se ho Pokud prohraješ, tak: • Víš, že se ti přivolání nepovedlo, protože ducha využívá a ovládá někdo silnější • Duch ví, že se ho někdo pokusil přivolat, může a nemusí to říct svému současnému pánu Ve výjimečných případech se ti také může stát, že ti duch z ničeho nic zmizí, protože jej zrovna povolal někdo silnější (tohle by ale Vypravěč měl udělat jen pokud to nějak posune nebo obohatí příběh, určitě ne bezdůvodně). Přivolání pomocí sigilu Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 1 Doba sesílání: 1 minuta Takto je možné povolat libovolnou astrální bytost, ale jen v případě, že znáš její sigil. Sigil musíš v průběhu přivolání nakreslit nebo vyrobit, případně použít jeho existující ztvárnění. Pro přivolání pomocí sigilu platí stejná pravidla jako pro Přivolání pomocí pravého jména. Je dokonce možné pomocí sigilu někomu přetáhnout bytost, kterou přivolal pomocí jejího pravého jména. Jediný rozdíl je, že při této metodě přivolání není možné použít Ovládnutí pomocí pravého jména. Přivolat je možné pouze jednu bytost, není tedy možné použít modifikace Seslání na více cílů ani Seslání na všechno v dosahu. Je ale možné přivolávací kouzlo seslat a udržovat vícekrát a mít tak povolaných více bytostí současně. Jejich maximální počet je tedy dán tvým limitem na počet současně udržovaných kouzel. 159 Dá se předpokládat, že ti tvůj mistr v průběhu studia nějaké sigily prozradil, abys měl na čem trénovat. Půjde pravděpodobně o nějaké „školní elementály“, nebo možná o bytost stvořenou přímo tvým mistrem. Pokud se s Vypravěčem nedohodneš jinak, tak do začátku hry můžeš předpokládat, že ses na každém stupni hodnocení Práce s astrálními bytostmi naučil jeden sigil příslušný bytosti s právě takovým hodnocením – můžeš tedy znát jeden sigil jedničkové bytosti, jeden sigil dvojkové, jeden trojkové, atd. až do tvého hodnocení Práce s astrálními bytostmi. Musí se jednat o bytosti příslušné tvé magické tradici. Předání znalosti či dovednosti Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 1 Doba sesílání: 6 hodin Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Takto můžeš bytosti předat některou ze svých znalostí či dovedností, například znalost určitého jazyka, řemesla, a podobně. Platí pro to následující omezení: • Musíš znát pravé jméno bytosti a při tomto rituálu jej vyslovit. • Předávat znalosti a dovednosti můžeš pouze bytosti, s níž máš navázané magické pouto. • Bytost musí být schopna danou dovednost fyzicky provádět. Ohnivý elementál se například nemůže naučit bojovat s mečem, zemní elementál se nemůže naučit plavat nebo jezdit na koni, apod. • Není třeba předávat znalost jazyka použitého při stvoření bytosti, ten zná automaticky. • Není možné předat celou sdruženou dovednost, předávají se jednotlivé specializace nebo samostatné dovednosti. • Není možné předávat specializace Fyzické zdatnosti (fyzické schopnosti bytosti jsou obvykle závislé na jejím hodnocení). • Není možné předat znalost magické schopnosti nebo kouzla. • Předání každé další specializace nebo samostatné dovednosti vyžaduje znovu se naučit tuto schopnost. Za každou dovednost nebo specializaci, kterou se naučíš astrálním bytostem předávat, tedy zaplatíš 1 bod zkušenosti. Tyto znalosti a dovednosti ale pak ale můžeš předávat opakovaně, a to klidně i různým bytostem. • Předat můžeš celé své hodnocení dané schopnosti nebo dovednosti, ale maximálně do hodnocení bytosti. Příklady použití: • Zemní elementál schopný stavět zdi domů (předání znalosti řemesla Zednictví) • Ohnivý elementál schopný psát do vzduchu ohnivým písmem (předání znalosti písma elementálovi, který díky Přirozené elementální schopnosti umí používat Vládu nad ohněm) Svázání sigilu s pravým jménem Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 2, znalost Přivolání pomocí pravého jména Doba sesílání: 6 hodin Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření 160 Takto je možné svázat konkrétní sigil (tedy grafický znak nebo obrazec) s pravým jménem nějaké astrální bytosti. Bytost potom bude možné pomocí tohoto sigilu přivolávat (viz Přivolání pomocí sigilu). Hlavním důvodem, proč bytost přivolávat sigilem a ne pravým jménem, je, že když někdo odposlechne pravé jméno (třeba při přivolávání bytosti), tak ji pak s jeho pomocí může nejen přivolat, ale také ovládnout (viz Ovládnutí pomocí pravého jména), zatímco pomocí sigilu ji může pouze přivolat. K tomu, abys mohl svázat sigil s pravým jménem bytosti, ji musíš nejprve přivolat pomocí jejího pravého jména (viz Přivolání pomocí pravého jména). Bytost může mít současně připoutaných více sigilů a je možné, že jen ona sama je bude znát všechny. Jednou připoutaný sigil už od bytosti nelze nijak oddělit. Je možné pouze zničit všechny jeho kopie a zlikvidovat všechny, kdo jej znají. Pak jej bude znát jen bytost sama. Posílení použití schopnosti Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 2 Doba sesílání: Stejně jako posilovaná schopnost Seslání stojí bod Vůle Když chceš po astrální bytosti, aby použila nějakou svou schopnost, tak jí to můžeš prostě přikázat (nebo ji o to požádat) a ona ji použije se svým základním hodnocením, nebo za to můžeš pomocí tohoto kouzla připlatit jeden bod Vůle, pak ji použije s +3 bonusem. Podmínkou je, že danou schopnost znáš, tedy že umíš stvořit bytost s touto schopností. Posílit použití schopnosti je také možné pouze bytosti, kterou jsi sám přivolal pomocí jejího sigilu nebo pravého jména. Tím se automaticky splňuje i podmínka, že bytost musí být v dosahu tvého magického působení (kdyby nebyla, tak by přestala existovat). Magická smlouva Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 3 Modifikace: Beze změny Magická smlouva se liší od obyčejné dohody tím, že jakmile splníš svou část úmluvy, tak je bytost magicky zavázána k co nejrychlejšímu splnění své části a nemůže se rozhodnout to odložit, úmyslně zkazit, ani neprovést, ani kdyby chtěla. Stále se ovšem jedná o dohodu v tom smyslu, že s ní musí ve chvíli uzavírání dobrovolně souhlasit. Ty sám touto smlouvou k ničemu zavázán nebudeš, když ale svou část dohody nesplníš, tak ani bytost nemusí splnit svou a navíc na tebe může být (po právu) naštvaná. Magickou smlouvu je možné uzavřít jak s bytostí přivolanou pomocí pravého jména, tak pomocí sigilu. Bytost si vždy je vědoma toho, že uzavírá smlouvu magickou a nikoliv pouhou dohodu. Pokud přestaneš udržovat povolávcí kouzlo dříve, než bytost stihne svou část splnit, její závazek tím propadá. Jako protiváhu služby, kterou požaduješ, po tobě bytost může chtít například: • Abys jí pomohl vyřídit si účty s někým, kdo získal její pravé jméno nebo sigil a zneužívá jej. • Abys něco udělal pro jejího tvůrce. • Pokud je svobodná, tak může mít svou vlastní agendu a chtít po tobě, abys jí s něčím pomohl. • Může chtít růst, nebo rozšiřovat své schopnosti. Prakticky to pro tebe bude znamenat vytvořit s ní pouto pomocí Rituálu přivlastnění (pozor na to, že při tom nemůžeš mít magické pouto s žádnou jinou bytostí) a následně provést rituál stvoření a předat ji nějakou schopnost, kterou ještě nemá, nebo zvýšit její hodnocení. Součástí smlouvy může být i opětovné rozvázání magického pouta na konci rituálu stvoření. 161 Ovládnutí pomocí pravého jména Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 4 Modifikace: Seslání stojí bod Vůle (ale nedává bonus k hodu na ovládnutí) Tuto modifikaci můžeš využít pouze spolu s přivoláním astrální bytosti pomocí jejího pravého jména, nikoliv pomocí sigilu. Umožňuje ti získat nad ní kontrolu, není to ale úplně jisté. Při pokusu o ovládnutí se hází: Bytost svým hodnocením, ty hodnocením Práce s astrálními bytostmi (bez +3 bonusu k hodu na seslání za použití magické energie, bonus se v tomto případě vztahuje na to, jak silnou bytost se vůbec můžeš pokusit přivolat). Vypravěč si kostkou hází skrytě. Když vyhraješ, bytost tě musí po celou dobu udržování povolávacího kouzla poslouchat, včetně poskytování (podle ní) pravdivých odpovědí na tvoje otázky. Pokud ovšem není v její nátuře pomáhat (to je obvykle dáno povahou jejího stvořitele), tak nebude odpovídat na nic, na co se jí přímo nezeptáš a nebude dělat nic, co jí přímo nepřikážeš. Nemůže ale sama o své vůli dělat nic, cos jí alespoň nepřímo nepřikázal. Když prohraješ, tak bytost může dělat cokoliv uzná za vhodné: zaútočit na tebe (to pro ni obvykle znamená možnost jen jednoho útoku nebo jednokolového použití nějaké schopnosti, protože ji můžeš kdykoliv zbavit existence tím, že přestaneš udržovat přivolávací kouzlo), nebo třeba předstírat, že plní tvé příkazy, ale místo toho ti lhát, nebo si za tvými zády prostě jen užívat své existence. Rituál přivlastnění Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 4 Doba sesílání: 1 hodina Pokud zrovna nemáš aktivní pouto s žádnou astrální bytostí, tak se můžeš pomocí tohoto rituálu pokusit si nějakou existující bytost připoutat. Musíš k tomu znát její pravé jméno a při tomto rituálu jej nahlas vyslovit. V případě, že bytost s připoutáním souhlasí (například proto, abys ji mohl svou magií posílit), je úspěch automatický. Pokud nesouhlasí, tak je rituál možné provést pouze pokud ji nejprve úspěšně ovládneš pomocí jejího pravého jména (viz. Ovládnutí pomocí pravého jména) a souhlas jí přikážeš. Přivlastněná bytost tě při každém dalším přivolání pomocí pravého jména (nikoliv pomocí sigilu) automaticky musí poslouchat (nebudeš tedy pokaždé muset uspět v ovládnutí pomocí pravého jména) a můžeš ji posilovat a upravovat pomocí rituálu stvoření (ovšem pouze pokud znáš rituál tvorby tohoto druhu astrálních bytostí), ale nebude ti nutně věrná. Pokud sis ji přivlastnil násilím, tak je naopak velice pravděpodobné, že se ti bude snažit vzdorovat a nepřímo ti škodit: bude plnit příkazy doslovně, neudělá pro tebe nic, co jí výslovně nepřikážeš, apod. Vynucené udržování Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 5 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Tuto schopnost může astrální bytost aktivovat, když ji někdo povolá pomocí jejího pravého jména a neuspěje v hodu na její ovládnutí (viz Ovládnutí pomocí pravého jména). Dokud bude bytost tuto schopnost udržovat, povolávající mág nebude schopen ukončit udržování její existence jinak než tím, že spáchá sebevraždu, nebo že se sám uvede do bezvědomí. Bytost toho může využít například k zabití toho, kdo ji přivolal. Tím se sice sama odešle zpět do nebytí, ale může se tak třeba zbavit někoho, kdo zneužívá znalosti jejího pravého jména. Obří forma 162 Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 5 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Umožňuje zvětšit tělo bytosti zhruba na velikost vzpínajícího se koně. Herní efekt: Maximální kondice bytosti se zvýší na 16 bodů. Její Síla bude rovna Hodnocení + 3 (projeví se to jen u bytostí s pevným tělem). Zranění v boji se nezvyšuje. Gigantická forma Požadavky: Práce s astrálními bytostmi 6 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Umožňuje zvětšit tělo bytosti zhruba na velikost vzpínajícího se slona. Herní efekt: Maximální kondice bytosti se zvýší na 20 bodů. Její Síla bude rovna Hodnocení + 6 (projeví se to jen u bytostí s pevným tělem). Zranění v boji se nezvyšuje. Očarování předmětů 1 Mechanická spoušť Nabíjení očarovaných předmětů 2 Rezonanční spoušť 3 Magická spoušť Aktivace očarovaných předmětů 4 Svázání se zdrojem magické energie 5 Tvorba magického ohniska Aktivace a udržování očarovaných předmětů Každý očarovaný předmět je nejdříve nutné aktivovat (a udržovat aktivní), až potom se začne jeho účinek spouštět tak, jak bylo určeno při jeho výrobě. Kdokoliv, kdo umí udržovat magii, to může udělat jednoduše tím, že se předmětu dotkne a chvilku se na to soustředí – aktivace je komplexní akce. Když se naučíš Aktivaci očarovaných předmětů, tak to budeš moci dělat i na dálku. Použití očarovaných předmětů Když se aktivovaný předmět spustí, výsledek se vyhodnotí, jako by toto kouzlo právě seslal ten, kdo předmět aktivoval. Použije se tedy jeho hodnocení sesílací dovednosti kouzla (to je dovednost požadovaná pro jeho naučení), nikoliv hodnocení dovednosti tvůrce předmětu. Každé použití aktivovatelného předmětu stojí 1 bod energie předmětu, ale nedává bonus k vyhodnocení. Pokud předmět sešle kouzlo, které je třeba udržovat, tak ho musí udržovat ten, kdo předmět aktivoval. Nemusí pak už ale udržovat aktivní samotný předmět. 163 Mechanická spoušť Požadavky: Očarování předmětů 1 Výroba: 1 hodina Pomocí této schopnosti můžeš očarovat nějaký obyčejný předmět, takže bude možné s jeho pomocí sesílat některé z kouzel, která znáš. Kouzlo může být spojené s modifikacemi, předmět jej pak ale bude umět pouze v této konkrétní variantě modifikací. Není nutné používat modifikace pro seslání bez zaříkávání a bez gestikulace, kouzla sesílaná pomocí očarovaných předmětů automaticky zaklínání ani gestikulaci nevyžadují a aktivují se tak, jak bylo při jejich výrobě určeno. V tomto případě se kouzlo spouští mechanicky: Při otevření dveří, otočení prstence na magické hůlce, atp. Podmínky spuštění je nutné přesně stanovit při výrobě, dodatečně už nejdou měnit (leda předmět očarovat znovu). K tomu, aby předmět mohl kouzlo seslat, je jej nejprve potřeba nabít pomocí kouzla Nabití očarovaného předmětu. Nabití očarovaného předmětu Požadavky: Očarování předmětů 1 Doba sesílání: 1 minuta Vyžaduje použití bodů Vůle Tímto relativně krátkým rituálem je možné nabít očarovaný předmět. Nabíjení stojí body Vůle – kolik bodů Vůle spotřebuješ, o tolik se zvýší magický náboj předmětu. Maximum, na které dokážeš libovolný předmět nabít, je rovno tvému hodnocení Vůle. Nabíjet je možné i předměty, které vyrobil někdo jiný. Příklad: Odpočatý kouzelník s Vůlí 3 chce dobít magickou hůlku s aktuálním nábojem 1. Nejvýše ji takto může přidat dva body magického náboje (jeden už hůlka má a nejvíce ji může nabít na své hodnocení Vůle, tedy 3). Bude ho to stát dva body Vůle. Rezonanční spoušť Požadavky: Očarování předmětů 2 Výroba: 1 hodina Umožňuje očarovat předmět za stejných podmínek jako Mechanická spoušť, pouze metoda seslání kouzla je jiná: V tomto případě se kouzlo spouští pomocí principu Rezonance psaného a čteného slova. Spouštěcí slovo nebo věta musí být na předmětu skutečně napsaná, nápis ale může být zakrytý. Jeden předmět je možné očarovat až tolika spouštěmi, kolik činí tvé hodnocení Očarování předmětů. Každé z kouzel se musí spouštět jinak, není tedy možné jedním heslem spustit dvě kouzla současně. Energie předmětu je pro všechna kouzla společná. Příklady použití: • Zámek, který se odemkne pronesením spouštěcího slova (Rezonanční spoušť a Manipulace se zemí) • Magická hůlka, která po pronesení správného slova vystřelí ohnivou kouli (Rezonanční spoušť, Stvoření živlu a Manipulace s ohněm) 164 • Svitek, který po přečtení sám vzplane (spouští je přímo text zprávy) (Rezonanční spoušť, Vzplanutí) • Svitek, který po přečtení sešle nějaké kouzlo (Rezonanční spoušť a příslušné kouzlo) Magická spoušť Požadavky: Očarování předmětů 3 Výroba: 1 hodina Umožňuje očarovat předmět za stejných podmínek jako Mechanická spoušť, pouze metoda seslání kouzla je jiná: V tomto případě se kouzlo spouští s využitím Principu magické rezonance. Předmět sešle kouzlo, když se ocitne v oblasti působení jiného, předem určeného kouzla. Jeden předmět je možné očarovat až tolika spouštěmi, kolik činí tvé hodnocení Očarování předmětů. Každé z kouzel předmětu se musí spouštět jinak, není tedy možné na seslání jednoho kouzla zareagovat sesláním více kouzel. Energie předmětu je pro všechna kouzla společná. Každé spouštěcí kouzlo musí někdo při výrobě Magické spouště seslat (klidně někdo jiný, případně i pomocí předmětu). Kouzlo předmětu musíš umět seslat sám. Není možné vytvořit magickou spoušť reagující na nějakou modifikaci (třeba Seslání na všechno v rozsahu), reagovat je vždy nutné na základní kouzlo. Spoušť reaguje na dané kouzlo nehledě na to, jaké modifikace byly při jeho seslání použity. Příklady použití: • Náramek, který se zahřeje, když se ocitne v rozsahu působení Vnímání vzduchu (Magická spoušť, Ohřev) • Amulet, který automaticky sešle Protikouzlo, když se ocitne v rozsahu působení Vlády nad ohněm Aktivace očarovaných předmětů Požadavky: Očarování předmětů 3 Doba sesílání: 1 kolo Touto schopností můžeš očarované předměty aktivovat na dálku. Stále ale musíš předmět vnímat (vidět, registrovat pomocí nějakého detekčního kouzla, apod.). Svázání se zdrojem magické síly Požadavky: Očarování předmětů 4 Doba sesílání: 1 minuta Tímto krátkým rituálem můžeš předmět svázat s nějakým zdrojem magické síly: Zřídlem, siločárou nebo magickým ohniskem. Dokud se bude předmět nacházet ve vzdálenosti dosahu tvého magického působení od tohoto zdroje, tak bude stále aktivovaný a spuštění efektu nebude vyčerpávat energii předmětu. 165 Protimagie 1 Protikouzlo 2 Odčarování 3 Magická stráž Protikouzlo Požadavky: Protimagie 1 Doba sesílání: Obranná akce Herní efekt: Výsledek hodu na seslání Protikouzla se použije jako hod na obranu proti právě sesílanému kouzlu. Takto se můžeš bránit i kouzlům, která neumožňují aktivní obranu. Pokud je cílem rušeného kouzla někdo jiný než ty a toto kouzlo umožňuje aktivní obranu, tak se navíc může bránit sám a použije se lepší z výsledků. Při použití Protikouzla proti kouzlům stejné magické tradice (např. Živlová magie) si započti bonus +1 k hodu na seslání. Proti kouzlům z jiných oborů budeš mít naopak postih -1. Protikouzlo můžeš použít dvěma způsoby: Buď jej zacílit na sesilatele (pokud jej vidíš nebo jinak vnímáš), pak se tento hod na obranu vztahuje proti všem cílům sesílaného kouzla, nebo jej zacílit na konkrétní cíl (nebo více cílů pokud použiješ modifikaci Seslání na více cílů nebo Seslání na všechno v dosahu), pak se vztahuje pouze na obranu těchto cílů. Protikouzlo, stejně jako obranné kouzlo, je možné použít jen v kole, kdy nesesíláš žádné jiné kouzlo, nebo v posledním kole sesílání jiného kouzla. Pokud tedy sesíláš dvoukolové kouzlo, tak se v prvním kole sesílání nemůžeš bránit protikouzlem ani obranným kouzlem, ve druhém (posledním) ano. Odčarování Požadavky: Protimagie 2 Doba sesílání: 1 kolo Odčarování umožňuje zrušit cizí udržované kouzlo nebo schopnost, pokud je síla Odčarování stejná nebo větší, než síla rušeného kouzla. V opačném případě je kouzlo pouze oslabeno po dobu udržování odčarování – jeho síla se sníží o hodnocení Odčarování. Snížení síly cílového kouzla nemá vliv na dosah a rozsah jeho působení, u některých kouzel se tudíž vůbec nemusí projevit. Magická stráž Požadavky: Protimagie 3 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování Magické stráže vždy vycítíš, když je na chráněné cíle sesíláno nějaké kouzlo, nedokážeš ovšem říct jaké. Můžeš na to reagovat například sesláním Protikouzla. Magickou stráž je spolu možno použít spolu s Magickým spojením a bránit tak chráněný cíl svými Protikouzly na libovolnou vzdálenost. Nemusí to však být zcela spolehlivé, protože jak Magická stráž tak Magické spojení jsou kouzla, a je tudíž možné je odčarovat. Léčivá magie 166 1 Očištění poživatin Hojivý rituál Zmírnění bolesti Léčba nemoci 2 Umělé dýchání Zpomalení jedu Vzkříšení Očista 3 Neutralizace jedu Uzdravení alergie Stabilizace 4 Uzdravení znetvoření Narovnání kostí 5 Změna vzhledu Regenerace 6 Uzdravení neplodnosti Očištění poživatin Požadavky: Léčivá magie 1 Doba sesílání: 1 minuta Tímto kouzlem je možné očistit vodu nebo potraviny od všech nečistot, zápachu, hniloby a podobně. Potraviny nesmí být už zcela zkažené. Kouzlo nedokáže odstranit jedy vzniklé jinak než přirozenými rozkladnými procesy. Provedení závisí na magické tradici: Thaumaturg se nad jídlem vroucně pomodlí, přírodní čaroděj je může například zabalit do čistého plátna nebo listí, zamumlat zaříkávání a přesunout tak veškeré nečistoty z potravin do tohoto obalu, který následně zahodí. Hojivý rituál Požadavky: Léčivá magie 1, Léčitelství (Léčení) 1 Doba sesílání: 10 minut Pacient se začne cítit lépe už v průběhu sesílání, efekt bude ale trvalý až po dokončení rituálu. Herní efekt: Hojivý rituál vyléčí (Síla kouzla) bodů zranění. Platí všchna pravidla pro Magickou léčbu Použití bodu Vůle účinek kouzla nezvyšuje, zvyšuje ale šanci na úspěšné seslání díky bonusu k Hodu na seslání. Hodnocení tvé dovednosti Léčitelství (Léčení) určuje, jak závažná zranění dokážeš Hojivým rituálem léčit: 1 Pouze pošramocení 2 Otevřená zranění 3 Vnitřní zranění a závažné následky otrav 4 Popáleniny a omrzliny 167 5 Zlomeniny Nejdříve se léčí závažná zranění, a to vždy od největšího, poté pošramocení. Každé závažné zranění se léčí zvlášť. Příklad: Šermíř je v jednom boji zraněn za 6 bodů pošramocení, 4 body sečného závažného zranění a dva body závažného zranění popálením. Kněz s Léčivou magií 5 a Léčením 5 na něj po boji sešle Hojivý rituál. Vyléčí mu tím 4 body sečného závažného zranění (protože to bylo největší závažné zranění) a jeden bod popálenin (protože po vyléčení sečného závažného zranění mají stále popáleniny prioritu, protože se jedná o závažné zranění). Zmírnění bolesti Požadavky: Léčivá magie 1, Léčitelství (Léčení) 1 Doba sesílání: 1 minuta Vyžaduje udržování Herní efekt: Po dobu udržování Zmírnění bolesti si bude cíl kouzla počítat postihy za ztrátu kondice, jako by byla o Sílu kouzla nižší. Pokud je cíl zraněn v průběhu udržování Zmírnění bolesti, nové zranění do efektu není zahrnuto, dokud není kouzlo znovu sesláno. Snížení se nevztahuje na postihy za paralytické zranění, znehybnění v zápase a podobné efekty, kde bolest není hlavní složkou. Efekt Zmírnění bolesti se nesčítá se schopností Potlačení bolesti (působí jen silnější efekt), sčítá se ale s nemagickými zdroji snížení bolesti, například s působením opiátů. Léčba nemoci Požadavky: Léčivá magie 1, Léčitelství (Léčení) 1 Doba sesílání: 1 hodina Aktivační Síla: 3 Tímto rituálním kouzlem můžeš vyléčit většinu běžných nemocí. Podmínkou ale je znalost Léčitelství (Léčení) na stejném nebo vyšším stupni, než je nebezpečnost nemoci. Pokud tvá léčitelská znalost nestačí, nemoc pouze zmírníš. Umělé dýchání Požadavky: Léčivá magie 2, Léčitelství (První pomoc) 1 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Tímto kouzlem po dobu udržování zajistíš cíli dostatečný přísun kyslíku i v případě, že nemůže (nebo nechce) dýchat. Umělé dýchání nefunguje pod vodou. Herní efekt: Použití zvyšuje účinnost resuscitace o 1. 168 Zpomalení jedu Požadavky: Léčivá magie 2, Léčitelství (Znalost jedů a protijedů) 2 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Po dobu udržování tohoto kouzla se u cíle zcela zastaví účinky působení jedu. Jed ale není odstraněn a po ukončení udržování začne dále působit. Vzkříšení Požadavky: Léčivá magie 2, Léčitelství (První pomoc) 1 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Vzkříšení přivede k vědomí bezvědomého, okamžitě probírá ze spánku a přivede cíl k plnému vědomí, dokáže dokonce i probrat cíl z kómatu. Po ukončení udržování se pacient vrátí do původního stavu, leda by byla mezi tím odstraněna jeho příčina (probuzený člověk znovu neusne). Vzkříšení nezajišťuje fyzickou způsobilost. Pacient probraný z kómatu se stále nebude moci hýbat, bude ale ale vnímat, co se kolem děje, bude schopný nezastřeného uvažování a dokáže komunikovat mrkáním nebo pohybem rtů. Očista Požadavky: Léčivá magie 2 Doba sesílání: 10 minut Sesláním tohoto kouzla uvedeš cíl do stavu, jako by prošel důkladnou lázní (ovšem bez přidaných aromatických látek či olejů). Zmizí tělesný zápach, pročistí a ozdraví se pokožka, kouzlo dokonce navodí i stav psychické svěžesti a pohody. Neutralizace jedu Požadavky: Léčivá magie 3, Léčitelství (Znalost jedů a protijedů) 3 Doba sesílání: 1 minuta Toto kouzlo se pokusí neutralizovat jed v jídle, pití či v těle oběti. Je dokonce možné neutralizovat jed v surovém stavu – jedovatá rostlina nebo ampule s jedem tak pozbude své jedovatosti. Herní efekt: Permanentně sníží sílu jedu o Sílu kouzla. Použití na otráveného pacienta má efekt jen před uplynutím doby latence jedu, seslání v době působení jedu nemá žádný efekt. Použítí bodu Vůle účinek kouzla nezvyšuje, zvyšuje ale šanci na úspěšné seslání díky bonusu k Hodu na seslání. Magicky posílené jedy jsou proti Neutralizaci jedu odolné, Síla kouzla se sníží o hodnocení posílení jedu. Uzdravení alergie 169 Požadavky: Léčivá magie 3, Léčitelství (Léčení) 2 Doba sesílání: 1 hodina Aktivační síla: 5 Tímto rituálním kouzlem můžeš pacienta zcela zbavit alergie. Podmínkou ale je znalost Léčitelství (Léčení) na stejném nebo vyšším stupni, než je závažnost alergie. Pokud tvá léčitelská znalost nestačí, alergii pouze zmírníš. Stabilizace Požadavky: Léčivá magie 3, Léčitelství (První pomoc) 2 Doba sesílání: 1 kolo Tímto kouzlem je možné umírajícího pacienta stabilizovat prakticky okamžitě. Stále platí všechny ostatní podmínky použití První pomoci ke stabilizaci, pouze doba se zkrátí na 1 kolo. Narovnání kostí Požadavky: Léčivá magie 4 Doba sesílání: 1 minuta Tímto kouzlem můžeš pacientovi srovnat polámané kosti, vrátit kloub do příslušné jamky a podobně. To vše bez toho, že bys musel pacienta operovat. Kouzlo samo o sobě zlomeninu nevyléčí, zajistí ale, že sroste správně. Po dobu udržování Narovnání kostí je navíc kost ve správném tvaru a poloze udržována magicky, je jí tedy možné používat a namáhat, jako by byla zdravá. Herní efekt: Tvé hodnocení Léčitelství (Léčení) určuje, jak závažné zlomeniny, případně jak dobře, dokážeš takto narovnat. • S jedničkovým Léčením dokážeš spravit vymknutý kotník či vyhozené rameno a narovnat čisté zlomy kostí • S pětkovým Léčením dokážeš správně srovnat i na malé kousíčky rozdrcenou kost Po dobu udržování Narovnání kostí si cíl nepočítá postihy za zranění způsobené narovnanou zlomeninou. Uzdravení znetvoření Požadavky: Léčivá magie 4, Léčitelství (Léčení) 3 Doba sesílání: 1 hodina Aktivační síla: 6 Tímto rituálním kouzlem můžeš pacienta zbavit znetvoření: Odstranit jizvy, obnovit růst vlasů či vousů a podobně. Kouzlo nedokáže obnovit ztracené části těla a není ani možné změnit vizáž cíle na jinou než přirozenou. Sesláním Uzdravení znetvoření na někoho, kdo má vzhled magicky upravený, se mu vrátí jeho původní. 170 Změna vzhledu Požadavky: Léčivá magie 5, Léčitelství (Léčení) 4 Doba seslání: 1 hodina Aktivační síla: 7 Tímto rituálním kouzlem můžeš permanentně změnit vzhled cíle, a to včetně tónu pokožky a barvy vlasů a vousů. Výsledek bude závislý na tvém uměleckém nadání, viz pravidla pro Tvarování kouzel. Regenerace Požadavky: Léčivá magie 5, Léčitelství (Léčení) 4 Doba sesílání: 12 hodin Aktivační síla: 8 Seslání stojí bod Vůle Rituál Regenerace dokáže cíli vrátit ztracená části těla. Drobné nedostatky, jako třeba uštípnuté zuby, ztracené články prstů a podobně, dorostou už v průběhu sesílání rituálu. Regenerace rozsáhlých poškození, jako třeba ztracených končetin, je rituálem pouze započata podle rozsahu mohou trvat dalších několik dní až měsíců. Po tuto dobu bude cíl vyžadovat výrazně zvýšený příjem potravy. Uzdravení neplodnosti Požadavky: Léčivá magie 6, Léčitelství (Léčení) 5 Doba sesílání: 12 hodin Aktivační síla: 9 Seslání stojí bod Vůle Tento rituál, hraničící se skutečným zázrakem, dokáže zvrátit mužskou i ženskou neplodnost. Žehnání 1 Požehnání setbě 2 Požehnání potenci 3 Požehnání zdravému růstu 4 Požehnání zrání 5 Požehnání plodnosti Požehnání setbě Požadavky: Žehnání 1 Doba sesílání: 1 minuta Aktivační síla: 3 Žehná se zrnu před tím, než je zaseto. Kouzlo má dlouhodobé účinky, poskytuje ochranu před škůdci a nemocemi a zajišťuje dobrou klíčivost i v nepříznivých podmínkách. 171 Požehnání potenci Požadavky: Žehnání 2 Doba sesílání: 1 minuta Toto požehnání po dobu několika desítek minut u cíle výrazně zvyšuje sexuální apetit a potenci. Dokáže také dlouhodobě vyléčit potíže s potencí, nevyléčí však neplodnost. Požehnání zdravému růstu Požadavky: Žehnání 3 Doba sesílání: 1 minuta Aktivační síla: 5 Žehná se obvykle novorozencům, ať už lidským nebo zvířecím, případně čerstvě vyklíčeným rostlinám. V pozdějším věku už požehnání nemá takový účinek. Požehnání zrání Požadavky: Žehnání 4 Doba sesílání: 1 minuta Aktivační síla: 6 Tento rituál se používá v době zrání zrna či plodů, zajišťuje tak bohatou, zdravou a kvalitní úrodu. Využití má také při pálení alkoholu, nápoj pak má vysoký obsah alkoholu a vynikající chuť a kvalitu. Požehnání plodnosti Požadavky: Žehnání 5 Doba sesílání: 1 minuta Aktivační síla: 7 Po dobu několika dní po seslání výrazně zvyšuje úspěšnost početí a také pravděpodobnost vícerčat, samozřejmě ale pouze v době, kdy je to biologicky možné. Účinek se zvyšuje, pokud je požehnáno oběma partnerům. Magie rostlin 1 Uzdravení rostlin 2 Vláda nad rostlinstvem 3 Divoký růst 4 Prorůstání Stvoření živé hmoty 5 Řízený růst Splynutí se stromem Přesun dřevem 172 Uzdravení rostlin Požadavky: Magie rostlin 1 Doba sesílání: 10 minut Toto kouzlo uzdraví veškeré neduhy rostlin: Hnilobu, fyzické poškození, usychání a podobně. V případě rozsáhlého poškození je třeba nejdříve rostlinu mechanicky poskládat do původního tvaru. Uzdravení rostlin dokáže také zlomit účinky Prokletí zkažením, pokud má vyšší Sílu. Vláda nad rostlinstvem Požadavky: Magie rostlin 2 Doba sesílání: 1 kolo Tímto kouzlem je možné přinutit rostliny k sice zrychlenému, ale jinak přirozenému pohybu – větve se mohou naklánět a ohýbat, květy rozvíjet či zavírat, popínavé rostliny mohou něco ovíjet, a podobně. K řízení pohybu je potřeba kouzlo ovládat soustředěním, udržování pouze udrží rostliny v aktuálním tvaru. Po ukončení sesílání a udržování kouzla se rostliny pomalu vrátí do původního, přirozeného stavu, ale jen v případě, že to je fyzicky možné – zapletené šlahouny zůstanou zapletené. Příklady použití: • Rychlé zametání stop Pouze tam, kde je rostlinný podrost. Nenahrazuje dovednost Zálesácké učení (Stopování a zametání stop), pouze ji umožňuje použít na dálku a za plné rychlosti pohybu. • Zamotání cíle do větví či šlahounů • Náklon větví stromu tak, aby vytvořily přístřešek • Odkrytí tajných značek vytvořených Řízeným růstem. Herní efekt: K vyhodnocování je možné použít speciální akce Bránění v pohybu, Zajímání zápasem. Švihnutí větví může být fyzický útok, síla zbraně bude 0, zranění od +0 do +6 podle velikosti a nebezpečnosti větve. Divoký růst Požadavky: Magie rostlin 3 Doba sesílání: 1 kolo Modifikace: Seslání stojí bod Vůle Způsobí divoký, neřízený růst. Spolu s Řízeným růstem to může být prudký řízený růst – hmota pak vyroste už v průběhu sesílání Řízeného růstu. Po ukončení sesílání a udržování kozula veškerá divoce narostlá živá hmota před očima zchřadne a rozpadne se v prach. Příklady použití: • Vytvoření semínek, z nichž začnou prudce rašit kořeny, škrtit a omotávat protivníka. (Stvoření živé hmoty, Divoký růst a Vláda nad rostlinstvem. Pokud jsou použita existující semínka nebo živé rostliny, Stvoření živé hmoty není potřeba) 173 • Použití divoce rostoucích rostlin ke zvednutí nebo přenesení břemene. (Divoký růst, Vláda nad rostlinstvem) Herní efekt: Útok divoce rostoucími šlahouny či kořeny ovládanými pomocí Vlády nad rostlinstvem se vyhodnocuje jako Zápas, ale s tím, že ty sám v zápase nejsi, cíl zápasí pouze s tvým kouzlem. Kouzlo má pro tyto účely zranění +0, případně +1, pokud jsou použity ostnaté šlahouny. Divoce rostoucí rostliny mají mnohem menší sílu než kouzlo Prorůstání, při zvedání břemen, prorážení bariér a podobně je efektivní Síla rovna pouze Síle kouzla a nezvyšuje se o bonus za použití bodu Vůle. Prorůstání Požadavky: Magie rostlin 4 Doba sesílání: 1 minuta Seslání stojí bod Vůle K seslání Prorůstání jsou potřeba semena, živé pupeny, případně rostoucí konečky kořenů. Rostoucí hmota má neuvěřitelnou sílu, dokáže lámat skálu, vyvracet dveře, nadzvednout nebo odstunout těžký balvan a podobně. Podmínkou je, aby v cílovém materiálu byla alespoň jedna okem viditelná puklina, do které výhonky proniknou, případně aby se předmět dotýkal něčeho pevného. Herní efekt: Prorůstání roztrhá jakýkoliv materiál, který není magicky chráněný proti poškození. Jedno seslání rozbije zhruba 5 centimetrů tloušťky. Seslání Prorůstání na živý cíl je fatální. Hodnocení případné magické ochrany se odečítá od Síly kouzla a rozbití zabrání v případě, že Sílu sníží na 0 nebo níže. Pro účely vyvracení dveří nebo odsouvání či nadzvedávání těžkých předmětů má kouzlo hodnocení Síly rovné Síla kouzla + 3. Stvoření živé hmoty Požadavky: Magie rostlin 4 Modifikace: Seslání stojí bod Vůle Samostatné seslání: 1 kolo, stojí bod Vůle Tato modifikace umožňuje dočasně stvořit semena nebo klíčky rostlin. Vše, co z nich vyroste, ať už přirozenou cestou nebo působením jiných kouzel, po skončení udržování zetleje a rozpadne se v prach. Řízený růst Požadavky: Magie rostlin 5 Doba sesílání: 1 minuta Seslání Řízeného růstu upraví vlastnosti rostliny tak, že dále poroste do požadovaného tvaru. Růst stromů a podobných dlouhožijících rostlin ale samozřejmě dosažením tohoto stavu nekončí, pro udržení živoucí skulptury v požadovaném tvaru je tedy třeba kouzlo v pravidelných intervalech opakovat. Použití modifikace Divoký růst způsobí, že rostliny vyrostou do požadovaného tvaru už v 174 průběhu sesílání Řízeného růstu, takto narostlá živá hmota ale vydrží jen po dobu udržování, poté vpřed očima zchřadne a rozpadne se. Po dobu udržování ale může být pevná a neprostupná. Příklady použití. • Růst stromových obydlí, dutých kmenů stromů, a podobně. (Řízený růst) • Vytvoření skrytých značek v kůře či kmeni stromů, které budou čitelné pouze po odstranění překryvu silou nebo kouzlem Vláda nad rostlinstvem. (Řízený růst) • Růst živé zbroje přesně na míru cíli. K oblékání zbroje může být potřeba použít kouzlo Vláda nad rostlinstvem. (Řízený růst, případně spolu s Divokým růstem, pokud má zbroj vyrůst rychle) • Vytvoření neproniknutelného živého plotu, klece a podobně (Řízený růst, případně spolu s Divokým růstem, pokud má plot vyrůst v průběhu sesílání Řízeného růstu) • Tváře na kmenech stromů. Herní efekt: Pokud je Řízený růst použit k vytvoření nějaké překážky, hodnocení bariéry bude rovné dvojnásobku Síly kouzla. Splynutí se stromem Požadavky: Magie rostlin 5 Doba sesílání: 1 minuta V průběhu sesílání tohoto kouzla se staneš součástí kmenu stromu. Poté, co strom obejmeš, se tvá pokožka změní v kůru, následně se tvůj reliéf vcucne dovnitř. Spolu s tebou do kmenu vstoupí i všechno, co neseš. Pokud to ale není dostatečně pevné, může to dojít poměrně značné újmě – asi jako kdyby se to ocitlo mezi dvěma na sobě ležícími kmeny daného stromu. Kouzlo není třeba udržovat, proměna je trvalá a k vystoupení je třeba použít to samé kouzlo. Kouzlo je možné použít i na jiné osoby nebo předměty, pokud po celou dobu sesílání pevně objímají kmen stromu. Pokud Splynutí se stromem neznají, sami se ze stromu nedostanou. Ve formě splynutí se stromem nepotřebuješ jíst ani pít, o vše se postará strom. Můžeš při tom používat kouzla Magie rostlin, jako by to byly tvé přirozené schopnosti – nemusíš u toho gestikulovat ani zaříkávat. Ostatní kouzla můžeš používat pouze s modifikacemi Seslání bez gestikulace a Seslání bez zaříkávání. Herní efekt: Po dobu pobytu uvnitř kmene jsi zranitelný stejně jako kmen – rozsekání kmenu na třísky nebo spálení tě spolehlivě zabije. Splynutí se stromem má skrytou astrální auru, maskování je rovno tvému hodnocení Magie rostlin. Přesun dřevem Požadavky: Magie rostlin 5, Splynutí se stromem Doba sesílání: Po dobu cestování 175 Pomocí této schopnosti můžeš po použití Splynutí se stromem cestovat skrze živé dřevo stromů. Podmínkou je, že se musí překrývat kořenový podrost. Rychlost přesunu je vysoká, za hodinu takto můžeš urazit 10 * Síla kouzla kilometrů. Přenášet je možné i jiné tvory, pokud na ně bylo použito Splynutí se stromem. Není ale možné přenášet pevné předměty, ty zůstávají součástí stromu, do kterého byly vcucnuty. Magie zvířat 1 Vláda nad drobným tvorstvem Životní pouto Řeč zvířat 2 Rituální tvorba séra Změna pachové stopy Ovládání zuřivosti 3 Příkaz Zkrocení bestie Posel 4 Zapůjčení smyslů 5 Zapůjčení Vláda nad drobným tvorstvem Požadavky: Magie zvířat 1 Doba sesílání: Po dobu ovládání drobného tvorstva Toto kouzlo působí jen na tvory velikosti hmyzu nebo menší. Neúčinkuje na hlodavce, ti se řadí mezi zvířata. Po dobu ovládání kouzla soustředěním můžeš drobné tvory v rozsahu přimět dělat cokoliv si zamaneš, pokud to je v jejich fyzických možnostech. Udržování nemá žádný efekt, jakmile kouzlo přestaneš ovládat, tvorové se vrátí k tomu, co dělali před tím. Příklady použití: • Zahalení se do mračna much • Odehnání včel z úlu, když chceš vybrat med • Rozptýlení protivníka v boji Herní efekt: Rozptýlení protivníků se projeví postihem -1 k použití dovedností. Životní pouto Požadavky: Magie zvířat 1 Pasivní schopnost Životní pouto obvykle vzniká samovolně mezi zvířetem a jeho pánem, ve výjimečných případech i mezi dvěma lidmi, nejčastěji dvojčaty. V jednu chvíli je možné mít pouze jedno životní pouto. Pouto zmizí při úmrtí, případně po několikaměsíčním odloučení bez toho, že by bylo využíváno k sesílání kouzel. Navázání 176 nového pouta trvá nejméně měsíc a není to možné udělat cíleně, mezi oběma z dvojice musí vzniknout skutečně vřelý vztah. Příklady použití: • Zapůjčení na libovolnou vzdálenost • Navázání Magického spojení a následné seslání zapůjčení Herní efekt: Pouto je trvalé a funguje podobně jako Magická značka – je přes něj možné navázat Magické spojení na libovolnou vzdálenost a následně přes něj používat například ostatní schopnosti z Magie zvířat. Magické spojení přes životní pouto nemůže navázat nikdo kromě členů dvojice, i ti se to ale nejdříve musí naučit. Aktivní spojení pak po dobu jeho udržování může využít kdokoliv a používat přes něj libovolné magické praktiky. Řeč zvířat Požadavky: Magie zvířat 1 Doba sesílání: Po dobu komunikace se zvířetem Rozumíš řeči tvorů o velikosti hlodavce a více. Komunikace se zvířetem se ale ani zdaleka nepodobá lidskému rozhovoru, sdělovat lze pouze okamžité nálady a motivace (žízeň, hlad, strach, respekt, nebezpečí, potrava), případně používat signály, kterým zvíře rozumí – například jej zahnat, vykázat ze svého teritoria, vyzvat na souboj, nebo přimět k útoku na společného nepřítele. „Rozhovor“ se zvířetem obyčejnému člověku může připadat jako mručení, výhružné vrčení či jiné zvířecí zvuky, neméně důležitá je také řeč těla – správný postoj a pohyby. Použití řeči zvířat nad nimi nedává žádnou moc, jde stále jen o obyčejnou komunikaci. Zvíře stále udělá jen to, co bude samo chtít. Příklady použití: • Přivolání zvířat daného druhu v doslechu • Zahnání zvířete • Zjištění, kde je možné najít vodu • Získání informace o tom, že se lesem pohybovaly dvounohé bytosti • Nalákání zvířete na nějaké místo, třeba sdělením, že tam je potrava • Převzetí „vlády nad smečkou“ – může být potřeba fyzicky porazit stávajícího vůdce Herní efekt: K vyhodnocení, zda se ti zvíře podaří k něčemu přesvědčit, použij dovednost Zálesácké učení (Znalost divočiny) případně Zálesácké učení (Krocení a cvičení zvířat). Rituální tvorba séra Požadavky: Magie zvířat 2 Doba sesílání: 10 minut 177 Sérum je druh protijedu. Vyrábí se vpravením bezpečného množství jedu do těla nějakého živého tvora a následným odebráním a zpracováním jeho krve po té, co si proti jedu vytvoří protilátky. K výrobě je tedy potřeba vzorek použitého jedu a sérum bude účinné pouze proti němu. Sérum je možné vyrobit pouze proti jedu živočišného původu, tedy například proti zmijímu jedu, nikoliv proti bolehlavu nebo arseniku. Výroba nemagickou cestou trvá dlouho. Obvykle dokonce déle, než je doba působení jedu, takže pacient čekání nemusí přežít. Tímto kouzlem je možné výrobu výrazně zkrátit a současně účinek séra posílit. Herní efekt: Rituální tvorba séra umožňuje zkrátit proces výroby séra na dobu sesílání tohoto kouzla. Vzniklé sérum je pak navíc magicky posílené, snižuje Sílu jedu, proti kterému bylo vyrobeno, o Sílu kouzla použitého k jeho výrobě. Posílené sérum má slabou astrální auru. Pokud nejsi ten, kdo je jedem otrávený, můžeš k výrobě séra použít vlastní tělo. Změna pachové stopy Požadavky: Magie zvířat 2 Doba sesílání: Po dobu měnění pachové stopy Změna pachové stopy umožňuje na dálku mazat, měnit, nebo dokonce vytvářet nové pachové stopy. Neumožňuje zabránit vydávání pachu ani přirozený pach zamaskovat tak, aby nebyl přímo cítit. Herní efekt: Jak dobře bude pachová stopa odstraněna, případně nakolik bude nová věrohodná, určuje tvé hodnocení dovednosti Zálesácké učení (Stopování a zametání stop). Ovládání zuřivosti Požadavky: Magie zvířat 2, Řeč zvířat Doba sesílání: 1 kolo Pomocí této schopnosti dokážeš probudit nebo naopak zklidnit animální zuřivost, a to u zvířat i lidí. Použití velice připomíná Řeč zvířat, včetně vydávání zvuků a provádění submisivních, nebo naopak agresivních gest a pohybů. Uklidněné zvíře určitě nezaútočí, člověk se k tomu stále může o své vlastní vůli rozhodnout. Ovládnutí bestie tedy dokáže zastavit agresivního opilce, ale nikoliv chladnokrevného vraha. Obdobně není možné ovlivnit, proti komu bude zuřivost probuzena – to závisí na okolnostech a situaci. U lidí se navíc zuřivost nemusí nutně projevit smrtícím útokem, někteří si ji vybíjejí jinak. Herní efekt: Lidé se mohou uklidnění nebo probuzení zuřivosti pokusit odolat testem dovednosti Vůle, zvířata svým hodnocením Nebezpečnosti. Příkaz Požadavky: Magie zvířat 3 Doba sesílání: Po dobu komunikace se zvířetem 178 Dokážeš vyslovit příkaz tak, že mu porozumí každý tvor se zvířecí inteligencí a okamžitě tě poslechne. Zvíře pochopí dokonce i příkaz v lidské řeči, a to stejně dobře, jako bys jej vyslechl ty sám – včetně chápání toho, že se lidé a věci označují jménem, porozumění abstraktním pojmům, lidskému měření času a podobně. Když Příkaz vyslovíš pomocí Řeči zvířat, tak mu nebude rozumět nikdo, kdo tuto schopnost neumí, budeš ale omezený v tom, co můžeš zvířeti přikázat. Příklady použití: • Ovládání zvířat v boji pomocí Příkazů kdy a na koho mají útočit. • Vydání příkazu ochočenému zvířeti: • Hlídej celou noc. • Choď sem každé ráno, jinak si dělej co chceš. • Dvě hodiny nenápadně sleduj tamhle toho člověka a pak se sem vrať. • Najdi mého společníka a předej mu tuhle zprávu (zvíře samozřejmě nemůže mluvit, zpráva tedy musí být například na něčem napsaná) Herní efekt: V boji můžeš příkazy vyslovovat v rámci nezávislé činnosti – hovoru. Nemůžeš při tom ale dělat žádnou komplexní akci, která vyžaduje soustředění, například kouzlit. Příkaz musíš udržovat, aby tě zvíře poslouchalo a na každé zvíře je nutné Příkaz seslat zvlášť, není možné použít modifikaci Seslání na více cílů ani Seslání na všechno v dosahu. Počet zvířat, kterým můžeš najednou přikazovat, je tedy omezen tvým limitem na udržování magie. Když vydáš Příkaz zvířeti, které máš ochočené pomocí dovednosti Zálesácké učení (Krocení a cvičení zvířat), tak jej bude plnit i po skončení udržování. Bude plně rozumět zadání, provádět jej ale bude jen v rámci možností své vlastní inteligence a svých zvířecích instinktů. Divoké nebo někým jiným ochočené zvíře bude tvůj Příkaz plnit jen po dobu udržování kouzla, přestane jej tedy plnit například když se vzdálí z tvého dosahu magického působení. Pokud stejnému zvířeti vydají různé osoby konfliktní Příkazy, přednost bude mít ten později vydaný. Pokud jsou oba Příkazy vydané současně, nebo jsou oba současně udržované, rozhodnou pravidla pro střet Protikladných efektů kouzel – působit tedy bude jen Příkaz s vyšší Silou kouzla, při rovnosti Síly nebude působit žádný. Příkaz neúčinkuje na útočící šelmy a tvory s vyšší Nebezpečností, než je Síla kouzla. Bojové statistiky šelem a dravých ptáků najdeš v kapitole Bestiář. Zapůjčení smyslů Požadavky: Magie zvířat 4 Doba sesílání: 1 kolo Vyžaduje udržování Po dobu udržování budeš schopen intuitivně přepínat mezi vnímáním vlastními smysly a smysly cílového zvířete. Kouzlo neumožňuje zapůjčit si smysly inteligentní bytosti. Seslání na více cílů nebo vícenásobné seslání Zapůjčení smyslů umožňuje přepínat mezi více zvířaty, v jednu chvíli ale můžeš vnímat jen smysly jednoho z nich. Příklady použití: • Vnímání čichem svého psa • Pohled očima zatoulané kočky 179 Zapůjčení Požadavky: Magie zvířat 5, Zapůjčení smyslů Doba sesílání: 1 minuta Vyžaduje udržování Po seslání Zapůjčení se tvé tělo stane zcela bezvládným, asi jako bys hluboce spal. Po dobu udržování se „staneš“ dotyčným zvířetem, budeš vnímat jeho smysly, pociťovat jeho pudy a instinkty, cítit jeho bolest a řídit jeho tělo. Stále budeš schopen lidského uvažování a zůstanou ti tvé znalosti, nebudeš však schopen používat své dovednosti ani magické schopnosti a kouzla. Po dobu zapůjčení nemůžeš s cílovým zvířetem komunikovat, budeš ale cítit přítomnost jeho vědomí. Pokud zvíře není na Zapůjčení zvyklé, bude po jeho ukončení velice rozrušené – podle své nátury obvykle vyděšené k smrti nebo agresivní. Kouzlo neumožňuje zapůjčit si inteligentní bytost. Seslání na více cílů nebo vícenásobné seslání Zapůjčení umožňuje přepínat mezi více zvířaty, v jednu chvíli ale můžeš ovládat jen jedno z nich. Zapůjčení, stejně jako kouzlo Příkaz, není možné použít na tvory s vyšší Nebezpečností, než je Síla kouzla. Tvorba přírodních duchů 1 Zrození přírodního ducha Přirozená přírodní schopnost 2 Posednutí zvířete 3 Oživení mrtvého těla 4 Samoléčba požíráním čerstvého masa 5 Samostatná existence přírodních duchů Podoba, smysly, zranitelnost, bojové statistiky, fyzické možnosti a pohyblivost přírodních duchů jsou dány vlastnostmi zvířete či rostliny, do které byl duch přivolán. Duch v těle psa může nadále využívat výborný psí čich, útočit psími zuby, atd. Bojové statistiky šelem a dravých ptáků najdeš v kapitole Bestiář. Duch může být povolán pouze do těla tvora nebo rostliny se stejnou nebo nižší Nebezpečností, než je Síla ducha. Pokud je Síla ducha větší, tak po dobu, kdy je v těle přítomen, jeho Nebezpečnost, fyzickou Sílu a ostatní fyzické parametry zvyšuje na svoji Sílu, ale nejvýše o 3 body více, než je průměrná Nebezpečnost zvířete daného druhu. Ani ten nejmocnější duch tedy nedokáže posílit tělo veverky tak, aby byla schopna ohrozit dospělého slona. Duch v těle rostliny nemůže útočit bez dalších magických schopností. Když je umí, tak se útok vyhodnocuje jako použití příslušného kouzla (např. Vláda nad rostlinstvem) pouze s tím, že nejde o kouzlo ale o přirozenou schopnost, takže se není možné bránit Protikouzlem. Zrození přírodního ducha Požadavky: Tvorba přírodních duchů 1 Doba sesílání: 12 hodin Pověsti o tom, že je v lesích možno narazit na oživlé stromy nebo na inteligentní duchy v podobě divokých zvířat, jsou pravdivé. Není už ale pravda, že by se tito duchové zjevovali zcela samovolně, vždy je nejprve musí přivést k životu někdo znalý tohoto kouzla. Duchové rostlin se manifestují v nějaké rostlině (nejčastěji ve stromě), duchové zvířat v živém jedinci daného druhu. Není to tedy tak, že by se po 180 provedení tohoto kouzla zjevila nová bytost, ale tak, že v existujícím jedinci probudíš lidskou inteligenci a později případně další schopnosti. Přírodní duchové jsou astrální bytosti, platí tedy pro ně všechna pravidla pro Tvorbu astrálních bytostí s výjimkou pravidel pro léčení – přírodní duchové se přirozeně léčí stejně jako zvíře nebo rostlina, v níž se nacházejí. Duch v těle zvířete může komunikovat jen tak, jak mu to umožňuje jeho fyzické tělo. Obvykle tedy nemůže mluvit (někteří ptáci se to ale mohou naučit), může ale kývat hlavou, mručet, vrčet a podobně. Je se s ním možné dorozumívat pomocí Řeči zvířat, ale jen ve značně omezené míře – duch je sice stejně inteligentní jako ty, ale řeč zvířat neumožňuje většinu lidských pojmů vyjádřit. Pokud jej naučíš psát, může například rýt kopytem do země a podobně – nutno ale říct, že přírodní duchové obecně podobné věci nedělají moc rádi a jsou povětšinou dost málomluvní. Duch v těle rostliny nemůže komunikovat prakticky vůbec. Dokud jej nenaučíš nějaké další schopnosti (například Vládu nad rostlinstvem), nebude se dokonce schopen ani hýbat. Duchové rostlin se nejčastěji přivolávají do stromů předem k tomuto účelu připravených pomocí kouzla Řízený růst. Takto pak vznikají kráčející stromovci s tvarem těla vzdáleně připomínající lidské schopni kráčivé chůze a používání větví jako končetin (hýbat se ale duch dokáže až když se naučí Vládu nad rostlinstvem). Stejně jako u všech ostatních astrálních bytostí platí, že duch fyzicky existuje jen po dobu udržování kouzla, jímž jsi jej stvořil, nebo které později použiješ k jeho přivolání. Ukončení udržování ale v případě přírodních duchů neznamená, že by zvíře nebo rostlina, v níž se duch manifestoval, pozbyla života. Místo toho se z něj opět stane obyčejné zvíře nebo rostlina, dokud ducha opět nepřivoláš například pomocí jeho Pravého jména. Herní efekt: Hodnocení Nebezpečnosti zvířete, do kterého ducha povoláš, nemůže být vyšší než Síla tohoto kouzla. Přirozená přírodní schopnost Požadavky: Dovednost Tvorba přírodních duchů na stejném nebo vyšším stupni jako dovednost požadovaná u daného kouzla Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Přírodní duchové nemohou kouzlit, mohou ale získat přirozené schopnosti se stejným účinkem. Probíhá to tak, že se nejdříve ty naučíš, jak jim danou schopnost předat a následně znovu provedeš Zrození přírodního ducha, čímž jej tuto schopnost naučíš. Předání každé Přirozené schopnosti se musíš naučit (a zaplatit za to zkušeností) zvlášť. Nemusíš na to dané kouzlo umět, musíš ale splnit požadavek na hodnocení magické specializace, jako kdyby ses jej chtěl sám naučit. Duch zvířete se může jako přirozené schopnosti naučit pouze kouzla z Magie zvířat, duch rostliny jen kouzla z Magie rostlin. Oba se také můžeš naučit příslušné modifikace z Technik sesílání. Nemůžeš je ale naučit například probouzet další duchy, jak pracovat s astrálním prostorem a podobně. Použití přirozené schopnosti nevyžaduje gestikulaci ani zaklínání, pouze soustředění. Jako sesílací dovednost slouží duchovo hodnocení. Duch nemůže používat body Vůle. Ty se ale můžeš naučit schopnost Posílení použití schopnosti z dovednosti Práce s astrálními bytostmi a posilovat pak použití jeho schopností za cenu vlastního vyčerpání. Posednutí zvířete či rostliny 181 Požadavky: Tvorba přírodních duchů 2 Modifikace: beze změny Díky znalosti této modifikace můžeš přírodního ducha přivolat i do těla jiného zvířete nebo do jiné rostliny rostliny, než v jaké byl stvořen. Platí to jak pro opakování Zrození přírodního ducha, tak pro všechny formy přivolávání (pomocí pravého jména, pomocí sigilu). Oživení mrtvého těla Požadavky: Tvorba přírodních duchů 3 Modifikace: beze změny Používání této modifikace bývá obvykle považováno za eticky nepřijatelný čin. S její pomocí totiž můžeš zvířecího ducha přivolat i do těla mrtvého zvířete, a to jak rituálem stvoření (tedy kouzlem Zrození přírodního ducha), tak všemi metodami přivolávání (pomocí pravého jména, pomocí sigilu). Herní efekt: Pokud je toto tělo poškozeno, tak bude mít duch na všechny svoje akce postih rovný postihu za zranění či poškození mrtvého těla. Po přivolání se ale i silně poškozené tělo začne hýbat a bude mít plný počet bodů kondice podle své velikosti. Postihy za případná další zranění se budou sčítat s těmi za poškození těla ve chvíli přivolávání. Samoléčba požíráním čerstvého masa Požadavky: Tvorba přírodních duchů 4 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Díky této schopnosti může duch léčit své fyzické tělo požíráním čerstvě ulovené kořisti. Podmínkou samozřejmě je, že se zrovna nachází ve zvířeti, jehož metabolismus umožňuje tento druh potravy strávit. Herní efekt: „Nažrání se až k prasknutí“ duchovo fyzické tělo kompletně vyléčí i z těch nejhorších zranění. Menší množství mu vyléčí jen poměrnou část. O jaké množství se jedná závisí na velikosti stávajícího těla – jestřáb potřebuje k nasycení výrazně méně než medvěd. Samostatná existence přírodních duchů Požadavky: Tvorba přírodních duchů 5 Použití: Předání této schopnosti astrální bytosti vázané magickým poutem pomocí rituálu stvoření Díky této schopnosti může přírodní duch existovat ve fyzickém těle i bez toho, že by někdo jiný udržoval jeho přivolávací kouzlo. Je k tomu ovšem potřeba blízkost magického zřídla nebo siločáry a odpovídající prostředí, nejčastěji hluboký hvozd. Zničení fyzického těla ducha jeho existence zbaví. Jedinou možností „oživení“ je provedení rituálu stvoření, a to může udělat jen někdo znalý příslušného rituálu, kdo má s tímto duchem magické pouto a zná jeho pravé jméno. 182 Tělesné proměny 1 Tlustá kůže 2 Kostěné výrůstky 3 Šavlové zuby a drápy Zrychlený růst Stabilizace růstu 4 Rohy Kostěný pancíř Trpasličí vzrůst 5 Ovládnutí proměny Obří vzrůst 6 Zpomalení stárnutí Kouzla v rámci této dovednosti způsobují permanentní změny. Proměna ale nenastává v průběhu sesílání, ale až později v rámci přirozeného růstu. Z tohoto důvodu je možné změny spustit pouze v mladém, stále rostoucím subjektu – čím ranější věk, tím snáze přeměna proběhne. Pokud těmito schopnostmi měníš sama sebe, tak bude přeměna stabilní a nebude mít žádné vedlejší účinky, protože ji podporuje tvoje vlastní magie. S dostatečnou úrovní znalosti Tělesných proměn se dokonce můžeš naučit své přeměny řídit pomocí schopnosti Ovládnutí proměny a cíleně tak přecházet z proměněné formy do normální a zpět. Naproti tomu způsobení tělesné proměny u jiného živého tvora má vždy nepříznivý vedlejší efekt: způsobuje postupně se zrychlující stárnutí celého organismu. Proměněný jedinec se bez dalších magických zásahů málokdy dožije více než dvojnásobku věku, kdy došlo ke spuštění první přeměny, v případě rozsáhlejších změn ještě méně. Vzhledem k tomu, že je vhodné proměny spouštět v co nejranějším věku, to tedy bývá poměrně krátká doba. Tento nepříjemný vedlejší účinek je možné dočasně zvrátit pomocí Stabilizace růstu. Její účinek ale také postupně klesá, zpočátku jedno použití poskytne zhruba čtvrt roku života bez zrychleného stárnutí, po několika použitích už to ale bude jen jeden nebo dva měsíce a po několika desítkách seslání může být potřeba stabilizaci opakovat každý týden, ještě později pak každý den. Tlustá kůže Požadavky: Tělesné proměny 1 Doba sesílání: 1 hodina Herní efekt: Poskytuje přirozenou zbroj 1/1. Nesčítá se s oblečenou zbrojí. Kostěné výrůstky Požadavky: Tělesné proměny 2 Doba sesílání: 1 hodina Herní efekt: Výrůstky se dají použít například jako zbraň s parametry 1/0 s použitím dovednosti Boj zblízka (Boj beze zbraně) nebo Boj zblízka (Zápas). 183 Šavlové zuby a drápy Požadavky: Tělesné proměny 3 Doba sesílání: 1 hodina Toto kouzlo spustí růst výrazně prodloužených zubů (tesáků a špičáků) a drápů. Pokud je použito na tvora, který v přirozené formě drápy nemá, tak dojde k přeměně nehtů. Použití na kopytnatce nebo jiné tvory bez zárodků drápů, ovlivňuje pouze chrup. Použití na tvory bez chrupu nemá žádný efekt. Herní efekt: Použití na člověka nebo jiného tvora bez přirozených drápů a výrazných tesáků a špičáků poskytne přirozenou zbraň se silou 1/+1 s použitím dovednosti Boj zblízka (Boj beze zbraně) nebo Boj zblízka (Zápas). Šelmám zvětšení zubů či drápů o 1 zvýší bonus ke zranění. Zrychlený růst Požadavky: Tělesné proměny 3 Doba sesílání: 1 kolo Zrychlený růst účinkuje jak na živé tvory, tak na rosltiny. Za každou hodinu udržování zrychleného růstu cíl zestárne o zhruba 10 * Síla kouzla hodin a při tom odpovídajícím způsobem vyroste. Ve stejném poměru se zvyšuje i příjem potravy, dotyčný tedy pravděpodobně bude muset po celou dobu působení kouzla jíst. Použití na dospělý cíl nezpůsobuje další růst, stále ale dochází ke zrychlenému stárnutí. Stabilizace růstu Požadavky: Tělesné proměny 3 Doba sesílání: 1 hodina Seslání na čas zamezí zrychlenému stárnutí v důsledku vyvolání tělesných proměn. Účinek s každým dalším použitím klesá. Rohy Požadavky: Tělesné proměny 4 Doba sesílání: 1 hodina Rohy nemusí nutně vyrůst jen na hlavě. Mohou být i na ramenou, vyrůstat ze zápěstí či předlotí, a podobně. Herní efekt: Rohy se dají použít například jako zbraň s parametry 1/+2 s použitím dovednosti Boj zblízka (Boj beze zbraně) nebo Boj zblízka (Zápas). Kostěný pancíř Požadavky: Tělesné proměny 4 Doba sesílání: 1 hodina 184 Herní efekt: Poskytuje přirozenou zbroj 3/3 s postihem -1, případně bonus +1 ke KZ oblečené zbroje a zvýšení postihu zbroje o dalších -1. Trpasličí vzrůst Požadavky: Tělesné proměny 4 Doba sesílání: 1 hodina Jedinec vyroste zhruba na polovinu obvyklé velikosti. Trpasličí vzrůst je permanentní, není jej možné zvrátit pomocí Ovládnutí proměny. Člověk trpasličího vzrůstu má pouze 8 bodů kondice a mez smrti na -4 bodech. Trpasličí vzrůst může být výhodný například při prolézání úzkými štěrbinami. Síla postavy se nesnižuje. Ovládnutí proměny Požadavky: Tělesné proměny 5 Doba sesílání: 1 minuta Aktivní schopnost Tato schopnost ti umožňuje přecházet mezi proměněnou a přirozenou formou. Můžeš dokonce jednotlivé proměny aktivovat zvlášť. Funguje však pouze na tebe a pouze na proměny, které jsi u sebe sám vyvolal. Obří vzrůst Požadavky: Tělesné proměny 5 Doba sesílání: 1 hodina Jedinec vyroste zhruba na jedenapůlnásobek obvyklé velikosti. Obří vzrůst je permanentní, není jej možné zvrátit pomocí Ovládnutí proměny. Herní efekt: Člověk obřího vzrůstu má 16 bodů kondice a mez smrti na -8 bodech. Obří vzrůst také poskytuje bonus +3 k hodnocení Síly, zranění v boji se nezvyšuje. Zpomalení stárnutí Požadavky: Tělesné proměny 6 Pasivní schopnost Tato schopnost funguje pouze na tebe. Výrazně prodlužuje přirozenou délku života. Proklínání 1 Prokletí zkažením 185 2 Prokletí nákazou Prokletí zápachem 3 Prokletí alergií 4 Prokletí impotencí 5 Prokletí znetvořením 6 Prokletí neplodností Používání prokletí je většinou považováno za černou magii a průvodní jev čarodějnictví. Díky tomu sice každý, kdo něco takového umí, vzbuzuje v obyčejných lidech hrůzu, na druhou stranu se ale snadno může stát, že se díky tomu stane cíle lovu na čarodějnice. Všechna prokletí působí trvale a v auře cíle se projeví jako slabá, pasivní magie. Obtížnost povšimnutí si této změny v auře je rovna hodnocení Proklínání toho, kdo prokletí seslal. Prokletí se, vzhledem k dlouhé době sesílání, často používají spolu s Magickým spojením, případně Magickou značkou (tyto schopnosti najdeš pod dovedností Astrální praktiky). Vytvoření magického spojení se zamýšleným cílem umožní seslat prokletí v klidu a pohodlí z libovolného místa nehledě na vzdálenost. Prostí lidé si právě z tohoto důvodu velmi často myslí, že vyřknutí prokletí je záležitostí jedné krátké věty. Magická značka je užitečná v případě, že by si cíl, nebo někdo v jeho okolí, mohl navázaného magického spojení všimnout. Značku je obtížné nalézt a umožňuje navázat aktivní magické spojení kdykoliv později – třeba až bude cíl spát. Lámání prokletí U každého prokletí je uvedeno, jakým kouzlem je možno účinky zvrátit. Platí pravidla pro působení protikladných efektů kouzel, a to i přes to, že se jedná o permanentní působení a nikoliv o střet dvou aktivně udržovaných magických efektů. Znamená to, že pokud síla kouzla použitého k odstranění prokletí nebude alespoň rovna síle prokletí, účinky se podaří pouze oslabit, nikoliv zcela potlačit. Prokletí zkažením Požadavky: Proklínání 1 Doba sesílání: 1 hodina Tímto prokletím je možné zcela zničit úrodu – obvykle se používá až když je sklizeno a úroda se celá vejde do rozsahu působení kouzla, způsobit zkysnutí mléka či zkažení alkoholických nápojů – do sudů je ovšem třeba nahlédnout nebo použít nějaké detekční kouzlo, případně seslat prokletí zkažením přímo na dřevo sudu. Prokletí zkažením je možné zvrátit Očištěním poživatin, ale jen pokud je použito do několika dní, pak už totiž není co zachraňovat. Prokletí nákazou Požadavky: Proklínání 2 Doba sesílání: 1 hodina Cíl tohoto kouzla se nakazí neinfekční formou vybrané choroby (nákaza se dále nešíří). Síla kouzla musí být stejná nebo větší, než je nebezpečnost vybrané nemoci a ten, kdo prokletí sesílá, musel někdy (případně nyní) být danou chorobou nakažený. Prokletí nákazou je možné zvrátit kouzlem Léčba nemoci. 186 Prokletí zápachem Požadavky: Proklínání 2 Doba sesílání: 1 hodina Prokletý cíl začne trpět permanentně zvýšeným fyzickým zápachem. Koupel dokáže zápach krátkodobě potlačit, návrat je ale otázkou několika minut a do půl hodiny bude opět tak silný, že spolehlivě přebije všechny dostupné parfémy. Prokletí zápachem je možné zvrátit kouzlem Očista. Prokletí alergií Požadavky: Proklínání 3 Doba sesílání: 1 hodina Síla kouzla určuje, o jak závažnou alergii se může jednat a jak běžná substance ji bude spouštět. Trojkové kouzlo dokáže vyvolat mírnou alergii na nějakou poměrně vzácnou substanci (zlato, stříbro), šestkové zvládne způsobit vážnou alergii i na relativně běžný alergen (pyl, alkohol). Účinky tohoto prokletí zvrátí kouzlo Uzdravení alergie. Prokletí impotencí Požadavky: Proklínání 4 Doba sesílání: 1 hodina Toto prokletí může být v jistém smyslu ještě horší než neplodnost. Zdravé dospělé muže každopádně zcela určitě nepotěší. Účinky je možné zvrátit kouzlem Uzdravení znetvoření. Prokletí znetvořením Požadavky: Proklínání 5 Doba sesílání: 1 hodina Cíl tohoto kouzla bude permanentně fyzicky zohyzděn (ale nikoliv zchromen). Výsledek závisí na tvé fantasii a uměleckých schopnostech, viz pravidla pro Tvarování kouzel. Prokletí neplodností Požadavky: Proklínání 6 Doba sesílání: 1 hodina Toto kouzlo způsobí permanentní a běžnými způsoby nevyléčitelnou neplodnost. Účinky je možné zvrátit jen magicky, například kouzlem Uzdravení neplodnosti. Počasnická magie 187 1 Rozšířené působení Změna teploty vzduchu 2 Přivolání mlhy 3 Přivolání oblačnosti Předpověď počasí 4 Přivolání větru 5 Přivolání srážek Rozšířené působení Požadavky: Počasnická magie 1 Modifikace: Zdesetinásobení doby sesílání (účinkuje výhradně na počasnická kouzla) Počasnická kouzla by s běžným dosahem magického působení nejspíš nebyla moc použitelná. Vánice na ploše několika desítek metrů by byla jen zajímavá kuriozita. Z tohoto důvodu se všichni počasníci učí nejprve tuto modifikaci. Jejím použitím je možné účinek počasnických kouzel postupně rozšířit na mnohem větší oblast. Nejde o rozšíření dosahu magického působení, efekt se šíří zcela přirozeným způsobem – teplejší vzduch vyvolaný kouzlem zahřívá vzduch okolní, kouzlem stvořené mraky se šíří za dosah působení, a podobně. Herní efekt: V průběhu prodlouženého sesílání se postupně zestonásobí oblast působnosti kouzla. Trojkové počasnické kouzlo seslané s touto modifikací tedy ovlivní okolí až do vzdálenosti tří kilometrů. Za větrného počasí bude zasažená oblast zúžená a protažená ve směru větru. Udržování kouzla seslaného s touto modifikací ovšem stále ovlivňuje jen základní dosah magického působení. To znamená, že na rozšířené oblasti působení změna nebude fixovaná kouzlem a postupně se vrátí do původního stavu. Podle okolních povětrnostních podmínek to může trvat od několika hodin po několik dní. Změna teploty vzduchu Požadavky: Počasnická magie 1 Doba sesílání: 10 minut Herní efekt: Umožňuje změnit teplotu vzduchu v zasažené oblasti zhruba o 2 * Sílu kouzla stupňů. Při použití Rozšířeného působení se změna teploty se vzdáleností od středu působení snižuje. Přivolání mlhy Požadavky: Počasnická magie 2 Doba sesílání: 10 minut Herní efekt: Síla kouzla určuje, o jak hustou mlhu půjde. Dvojková síla přivolá řídký opar, devítková mlhu hustou tak, že by se dala krájet. 188 Přivolání oblačnosti Požadavky: Počasnická magie 3 Doba sesílání: 10 minut Herní efekt: Síla kouzla určuje, o jakou oblačnost půjde. Trojková síla přivolá řídkou oblačnost, devítková těžká bouřková mračna. Předpověď počasí Požadavky: Počasnická magie 3 Doba sesílání: 1 minuta pozorování oblohy Herní efekt: Přesná předpověď počasí na Síla kouzla dní. Přivolání větru Požadavky: Počasnická magie 4 Doba sesílání: 10 minut Herní efekt: Síla kouzla určuje, o jak silný vítr půjde. Čtyřková síla přivolá slabý vítr, devítková uragán. Přivolání srážek Požadavky: Počasnická magie 5 Doba sesílání: 10 minut Srážky je možné přivolat jen za odpovídající oblačnosti. Vydatnost srážek bude odpovídat druhu a hustotě mraků. Stávající teplota vzduchu určuje, zda půjde o déšť, kroupy nebo sníh. Telepatie 1 Empatie Projekce emocí 2 Vnímání citů Projekce citů 3 Čtení formulovaných myšlenek Projekce formulovaných myšlenek Pošťouchnutí Telepatická bariéra 4 Přenos významu Projekce snu Projekce vjemů Čtení vjemů 189 5 Zmatení Vnuknutí Detekce telepatického působení Čtení podprahových vjemů 6 Čtení vyšších emocí Projekce vyšších emocí Telepatii můžeš v principu používat i proti ostatním hráčským postavám. Mysli při tom ale na to, že když na to přijdou, téměř určitě se jim to nebude líbit a výsledkem nejspíš bude, že s tebou už nebudou chtít spolupracovat. Pokud jste se předem nedomluvili, že ve vaší hře půjde o intrikaření mezi hráčskými postavami, raději to nedělej. Empatie Požadavky: Telepatie 1 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním budeš místo svých emocí pociťovat základní emoce cíle. Základní emoce nejsou dané výchovou ani sociální interakcí, vyskytují se u všech ras a kultur a z velké části také u vyšších živočichů, například zvířat. Mezi základní emoce patří: • strach, hněv, radost, smutek, důvěra, nedůvěra, znechucení, očekávání, překvapení Pokud cíl zrovna žádnou z těchto emocí neprožívá, neucítíš nic. Tato schopnost může vyskytnout i přirozeně. Obvykle se aktivuje, když v blízkosti někdo projeví silné emoce. Netrénovaný telepat obvykle tuto schopnost nedokáže vypnout, takže si emoci s cílem prožije až do konce. Časem může přijít na to, že pomůže vzdálit se z dohledu a doslechu. Projekce emocí Požadavky: Telepatie 1 Díky této schopnosti můžeš po dobu udržování nebo ovládání soustředěním projektovat své základní emoce na jiný cíl (s použitím příslušných modifikací případně i více cílů). Projektované emoce musíš opravdu sám prožívat, nebo je věrohodně hrát. Co jsou to základní emoce viz popis Empatie. Zda si cíl uvědomí, že pociťované emoce nejsou zcela přirozené, záleží na něm a na situaci. Sucharovi, který se nikdy nesměje, nejspíš bude náhlá vlna veselí a radosti přinejmenším podezřelá. Nezabrání to však prožívání projektované emoce ani to samo o sobě ani nenapoví nic o tom, odkud se vzala. Herní efekt: Jak se cíl zachová záleží na rozhodnutí Vypravěče, případně hráče postavy. Projektované emoce nezpůsobují žádné postihy. Věrohodnost hraných emocí udává tvé hodnocení Herectví. Když je zahraješ i jako hráč, získáš bonus za fintu. Vnímání citů 190 Požadavky: Telepatie 2 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním budeš místo svých citů vnímat aktuálně prožívané city cíle. Nepoznáš ovšem, ke komu se tyto city vztahují. Může to být k tobě, k někomu dalšímu přítomnému, nebo třeba k někomu, na koho cíl zrovna myslí. Mezi city patří: • láska, přátelství, nenávist, nepřátelství, závist, žárlivost, pohrdání, opovržení, odpor, štítivost Pokud cíl zrovna žádný z těchto citů neprožívá, neucítíš nic. Projekce citů Požadavky: Telepatie 2 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním cíl pocítí stejné city jako ty ke stejným osobám jako ty. Musí se jedna o city aktuálně prožívané, musíš tedy na dotyčné osoby zrovna myslet (a jako hráč popsat, na koho tvá postava myslí a co k němu cítí). Jaké city můžeš projektovat najdeš v popisu Vnímání citů. K čemu to povede závisí na úvaze Vypravěče, respektive hráče postavy. Láska k osobě stejného pohlaví například pravděpodobně vyvolá stud. City, na rozdíl od základních emocí, není možné hrát. Čtení formulovaných myšlenek Požadavky: Telepatie 3 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování nebo ovládání soustředěním „uslyšíš“ slovně formulované myšlenky cíle. Když je cílů více, bude to podobné, jako kdybys poslouchal hovor více osob. Kromě soukromých myšlenek cíle „uslyšíš“ i to, co zrovna slyší, říká, nebo čte. Pokud ale neznáš jazyk, v němž cíl přemýšlí, nebo který zrovna čte či poslouchá, nebudeš přečteným myšlenkám rozumět. „Slyšet“ je navíc jen obsah myšlenek, takže například nepoznáš, jestli tvůj cíl poslouchá mužský nebo ženský hlas, nebo zda to bylo řečeno klidně či afektovaně. Vzpomínky nebo zapamatované informace můžeš číst pouze pokud si je cíl zrovna vybaví. Pokud cíl nemá příslušnou magickou schopnost (například Detekci telepatického působení), tak nemá jak poznat, že mu čteš myšlenky. Čtení formulovaných myšlenek je ovšem kouzlo jako každé jiné, takže je možné například pomocí Astrálního vnímání zjistit, že na cíl magicky působíš. Příklad použití: • Kdokoliv se může pokusit přivést cíl na myšlenky o tom, co si chceš přečíst. Nejjednodušší je přivést na to téma v rozhovoru, ať už fyzickém nebo telepatickém. Například takto: „Co ti včera ukradli?“ • Cíl se ti může pokoušet podsouvat falešné myšlenky – třeba když počítá s tím, že by mohl být telepaticky odposloucháván. Samozřejmě se ale automaticky prozradí, když například pomyslí na to, že by to mohl udělat, nebo když začne přemýšlet nad tím, co by ti mohl podsunout. Dokonale kontrolovat své vědomé myšlenky vyžaduje intenzivní trénink. 191 • Cizí telepatický rozhovor můžeš odposlouchávat jak čtením myšlenek telepata, tak jeho cíle (oba slyší všechno, co si oba myslí). Herní efekt: • Efektu kouzla se není možné bránit, úspěšné seslání proti nulové obtížnosti znamená úspěšné čtení. • Podsouvání myšlenek cílem čtení se vyhodnocuje jako test dovednosti Jednání (Přetvářka a lhaní) ze strany cíle a Jednání (Znalost mysli) z tvé strany. Pokud cíl v tomto testu neuspěje, poznáš, že se ti myšlenky snaží cíleně podsouvat. • Když cíl neví a nepředpokládá, že je telepaticky čten, tak pravděpodobně na téma nadhozené v rozhovoru pomyslí. Když se tomu má důvod cíleně bránit, vyhodnocuje se to stejně jako podsouvání myšlenek. V průběhu rozhovoru se cíl nejspíš nebude pouštět do dlouhých úvah. Nejlepší je to každopádně odehrát – Vypravěč prostě za cíl přemýšlí nahlas. • Pokud někdo libovolnou formu čtení myšlenek použije na hráčskou postavu, Vypravěč může hráče vyzvat, aby přemýšlel nahlas, nebo zpětně rekapituloval své úvahy. Při použití na nehráčskou postavu naopak za dotyčného nahlas přemýšlí Vypravěč. Projekce formulovaných myšlenek Požadavky: Telepatie 3 Doba sesílání: 1 kolo Cíl po dobu udržování nebo ovládání soustředěním uslyší tvoje slovně formulované myšlenky, stejně jako kdyby na tebe používal Čtení formulovaných myšlenek. Herní efekt: Říkej nahlas, na co myslíš. Přesně to „uslyší“ cíl – spolu s hovorem, který při tom slyšíš, případně s tím, co zrovna čteš (ať už nahlas nebo potichu). Efektu kouzla se není možné bránit, cíl si ale bude jasně uvědomovat, že předávané myšlenky nejsou jeho vlastní – je to asi jako když bys na něj přímo mluvil. Příklady použití: • Když chceš něco sdělit někomu, kdo netuší, co je to telepatie, tak je dobré mu nějak vysvětlit, že se s ním pokoušíš komunikovat. Můžeš postupovat například takto: „Ahoj. Nevyděs se, mluvím k tobě v myšlenkách. Potřebuju ti říct...“ • Telepatický rozhovor vyvoláš tak, že sešleš a budeš zároveň udržovat kouzla na čtení a projekci myšlenek. Funguje to jako obyčejný rozhovor, jen s tím, že jsou slyšet i myšlenky, které se obvykle neříkají nahlas (odehrajte to), a to obousměrně (takže i cíl uslyší to, co si jen pomyslíš). Pošťouchnutí Požadavky: Telepatie 3 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Vůle nebo dovednost použitá k narušované činnosti 192 Pomocí tohoto kouzla můžeš vysílat krátké motorické impulzy – k mrknutí, cuknutí rukou a podobně. Nedokážeš zcela převzít kontrolu, můžeš ale cíli účinně znesnadňovat zamýšlené pohyby, případně jej donutit k cuknutí či poškubávání. Na vyvolání efektu je třeba se soustředit, udržování Pošťouchnutí nemá žádný efekt. Příklady použití: • Postavení cíle do společensky nepříjemné situace vyvoláním tiku, rozlitím sklenice a podobně (Pošťouchnutí, případně ovládané soustředěním. Cíl se brání dovedností Vůle) • Ztížení či úplné znemožnění zamýšleného fyzického útoku (Pošťouchnutí, Obarna kouzlem. Vyhodnocuje se jako obranné kouzlo) • Zabránění v zamýšlené fyzické činnosti (Pošťouchnutí, vyhodnocuje se jako Protiakce) Telepatická bariéra Požadavky: Telepatie 3 Doba sesílání: 1 kolo Herní efekt: Na cíl pod vlivem tohoto kouzla není možné použít žádnou telepatickou praktiku, pokud její Síla není vyšší, než Síla Telpatické bariéry. Bariéra nechrání před schopnostmi z dovedností Uhranutí ani Mentální praktiky. Přenos významu Požadavky: Telepatie 4 Modifikace: Beze změny Díky této modifikaci můžeš při použití Čtení formulovaných myšlenek nebo Projekce formulovaných myšlenek místo slovního znění myšlenek přenášet jejich význam. Přenos významu neumožňuje překládat šifry (když někdo řekne „Tady orel“, tak je významem „orel“, nikoliv to, co tato šifra označuje), leda by si cíl šifru vědomě přeložil. Příklady použití: • Porozumění cizí řeči čtením myšlenek mluvčího nebo někoho, kdo jej poslouchá a zná daný jazyk. • Telepatický rozhovor bez znalosti společného jazyka. Projekce snu Požadavky: Telepatie 4 Doba sesílání: Po dobu trvání snu Toto kouzlo můžeš použít pouze na spící cíl schopný snění, například na člověka nebo zvíře. Dotyčný nemusí zrovna snít, kouzlo jej k tomu přivede. Na to, co ve snu bude, máš stejnou měrou vliv ty a podvědomí cíle. Cíl si bude sen po probuzení pamatovat. Každému cíli můžeš projektovat jen jeden sen za noc. 193 Herní efekt: Střídejte se s Vypravěčem (nebo s ostatními hráči, pokud budou chtít přispět) v přidávání jednotlivých výjevů. Začínáš ty – určuješ tím téma snu. Použij k tomu jen jedno slovo nebo slovní spojení, například: „smrt“, „hroby a kříže“, „tvář přítele“, a podobně. Vypravěč následně spojí tvé téma s něčím z paměti nebo podvědomí cíle. Ostatní hráči mohou přidávat detaily. Pokračujte ve střídání, dokud neřekneš, že sen končí, nebo počet tvých vstupů dosáhne Síly kouzla. Každý další výjev může být podrobnější. Do snu můžeš vnést i sama sebe. V každém výjevu také můžeš pronést jednu větu, ať už za svůj obraz, nebo za nějakou jinou věc nebo osobu, kterou jsi ty nebo Vypravěč přidal. Příklad použití: Ty: „Tvář přítele.“ Vypravěč: „Mužská tvář s jasnýma hnědýma očima, krátkými vlasy a pěstěným vousem.“ Ty: „Hroby a kříže.“ Jiný hráč: „Je úplněk, hustá mlha, hrobové ticho.“ Ty: „Jeden z hrobů je odkrytý. Rakev je otevřená, úzký paprsek měsíčního světla dopadá přímo na přítelovu tvář. Sen končí.“ Projekce vjemů Požadavky: Telepatie 4 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Vůle Tímto kouzlem můžeš soustředěním měnit vnímání cíle jedním smyslem, případně vnímání jednoho tělesného pocitu: bolesti, únavy, žízně, sexuální žádostivosti nebo orgasmu. Každý vjem musíš nahradit nějakým jiným. Nemůžeš tedy cíl kompletně odpojit od veškerého vnímání a způsobit, že bude zcela slepý, hluchý, nebo že nic neucítí. Příklady použití: • Selektivní neviditelnost – můžeš určit, co cíl neuvidí (uvidí místo toho to, co je za tím) • Selektivní iluze – můžeš určit, že cíl místo tebou vybraných objektů, osob či zvuků uvidí nebo uslyší něco jiného • Selektivní maskování pachů – můžeš určit, že cíl neucítí nějaký pach • Zahlcení cíle změtí náhodných zvuků či obrazů (Cíl je po dobu působení kouzla efektivně hluchý nebo slepý) • Iluze rozžhavení zbraně (Vyhodnocuje se jako akce odzbrojení. Cíl se brání Vůlí) • Utlumení vnímání bolesti (Odolnost proti bolesti rovná Síle kouzla) • Projekce bolesti (Cíl si počítá postihy za zranění, jako by jeho ztráta kondice byla o Sílu kouzla větší) • Projekce vlastní bolesti (Pokud máš větší postih za zranění než cíl, cíl si bude počítat tvůj postih místo svého) 194 • Vsugerování fyzické únavy (Pokud cíl neuspěje v obraně proti kouzlu, nemůže v tomto kole použít bod Staminy, protože se cítí zcela fyzicky vyčerpaný) Herní efekt: • Použití projekce vjemů vždy vyžaduje ovládání soustředěním. Udržování kouzla má smysl pouze abys neztratil možnost na cíl působit, když ti například zmizí z výhledu. • Cíl se účinku brání každé kolo působení (jde o standardní obranu, podle jeho rozhodnutí tedy pasivní nebo aktivní). • V každém kole můžeš působit jen na jeden smysl cíle. Kouzlo vyžaduje soustředění, takže není možné současně seslat druhé a působit na jiný. Mohou to ale udělat dva nezávislí telepati a způsobit tak například, že cíl současně nic neuvidí a neuslyší. • Detaily, umělecký dojem a celková věrohodnost všech psychických iluzí se řídí pravidly pro Tvarování kouzel. Čtení vjemů Požadavky: Telepatie 4 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování pociťuješ všechny vjemy a tělesné pocity cíle, jako bys jím sám byl. Tvoje vjemy a tělesné pocity jsou po tuto dobu zcela potlačeny. Herní efekt: • Budeš si počítat postihy za zranění cíle místo svých (ale pouze za bolestivé zranění, nikoliv např. za paralytické). Budeš vnímat jeho očima, slyšet jeho ušima, cítit jeho nosem. Na jakoukoliv akci prováděnou vlastním tělem si musíš započítat postih -3. Postih se nevztahuje na sesílání psychických kouzel. • Je sice technicky možné seslat toto kouzla na více cílů, ale výsledkem bude naprosté přehlcení vjemy a tělesnými pocity, takže se to výrazně nedoporučuje. Zmatení Požadavky: Telepatie 5 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Vůle Úspěšným sesláním tohoto kouzla na krátký okamžik odpojíš mysl cíle od krátkodobé paměti. Chvilku si nebude schopen vzpomenout, co chtěl udělat, kdo je pro něj přítel a nepřítel, kde vlastně je, a podobně. Herní efekt: Při seslání kouzla, případně v každém kole ovládání soustředěním, se cíl brání Vůlí proti tvému Hodu na seslání (jde o standardní obranu, podle jeho rozhodnutí tedy pasivní nebo aktivní). Pokud neuspěje, tak v dalším kole bude jen pasivně reagovat na situaci – bránit se a případně vracet rány (tedy útočit jen na toho, kdo v daném kole útočí na něj). Efekt je třeba vyvolat soustředěním, udržování kouzla má smysl pouze abys neztratil možnost na cíl působit, když ti například zmizí z výhledu. Je možné použít modifikaci Seslání na více cílů nebo Seslání na všechno v dosahu a zmást tak více cílů (každý se brání zvlášť). 195 Vnuknutí Požadavky: Telepatie 5 Doba sesílání: 1 minuta Obranná dovednost: Vůle Vnuknutí záměru pracuje s podvědomím cíle. Dotyčný nebude zkoumat, proč jej něco takového napadlo a pokud se mu to bude zdát alespoň trochu rozumné, udělá to. Vnuknutí neumožňuje změnit pohled cíle na to, co je a co není pravdivé. Nelze tedy například přesvědčit žalářníka, že dostal příkazy, aby tě pustil. Příklady použití: • Vnuknutí podvědomé potřeby o něčem přemýšlet, nebo si na něco vzpomenout a současné čtení myšlenek (Seslání a udržování Čtení formulovaných myšlenek, následné seslání Vnuknutí). • Vnuknutí záměru, třeba jít zajatci zkontrolovat pouta (Vnuknutí) Herní efekt: • Vnuknutí potřeby o něčem přemýšlet nedokáže cíl přímo přimět k prozrazení tajemství, nebo předem připravené lži. Pokud se například nějaký agent vydává za bratra bohatého obchodníka, tak bude sám o sobě takto uvažovat a při ponouknutí k úvaze o tom, co s ním prožil, si vzpomene na svůj předem připravený krycí příběh. Můžeš ale zkusit v jeho krytí nalézt trhliny, asi jako kdybys jej důkladně vyslýchal. Bankéř si nezopakuje kód od trezoru jen tak pro nic za nic, určitě na něj ale pomyslí, když bude trezor otevírat (a k tomu jej můžeš ponouknout). • Úspěšné vnuknutí záměru ještě nutně neznamená, že to cíl provede. Musí se jednat o něco, co by skutečně mohl chtít udělat. Vnuknutí záměru skočit do propasti tedy bude určitě neúspěšné, zatímco vnuknutí záměru pokusit se do propasti sešplhat a podívat se, co je na dně, může uspět. Je to sice nebezpečné, ale z pohledu cíle to nemusí být úplný nesmysl (pokud tedy zrovna nejde o postarší dámu s výraznou nadváhou, ta o něčem takovém nebude ani uvažovat). Žalářník určitě nepůjde vězně pustit ven jen tak pro nic za nic, může se se rozhodnout vyvést ho z cely a dát mu pořádnou nakládačku, aby na to všichni ostatní vězni viděli. Cíl bude každopádně vnuknutý záměr provádět jen po dobu udržování kouzla. Jakmile udržování skončí, vrátí se mu jeho vlastní myšlení a pravděpodobně se podiví nad tím, proč zrovna tohle udělal. Detekce telepatického působení Požadavky: Telepatie 5 Pasivní schopnost Pokud jsi při vědomí a nespíš, tak vždy poznáš, když na tebe někdo používá libovolnou telepatickou schopnost. Čtení podprahových vjemů 196 Požadavky: Telepatie 5 Modifikace: beze změny Pomocí této modifikace dokážeš číst i podprahové vjemy cíle: například bolest, na kterou si už cíl zvykl a neuvědomuje si ji, zvuky, které slyší, ale nevnímá, obrazy zachycené periferním viděním, a podobně. Budeš také schopen číst podvědomé významy toho, co cíl vnímá – například, že někoho z davu zná, byť jej jen letmo zahlédl a sám si to neuvědomuje, protože se soustředí na něco jiného. Herní efekt: Podprahové vjemy neprozrazují to, co cíl považuje za tajemství, leda bys znal a použil Sociální empatii. Úspěch se vyhodnotí stejně jako detekce lži pomocí Čtení vyšších emocí. Příklad použití: • Rozpoznání, že agent, kterému čteš myšlenky, v davu zahlédl svůj kontakt. Pokud neumíš schopnost Čtení vyšších emocí, nebo jsi neuspěl v testu na odhalení pravdy, tak zjistíš pouze to, že cíl agenta zná, ale nikoliv proč. (Čtení vjemů, Čtení podprahových vjemů a významů, Čtení vyšších emocí) Čtení vyšších emocí Požadavky: Telepatie 6 Doba sesílání: 1 kolo Čtení vyšších emocí funguje stejně jako Empatie, umožňuje ale vnímat i vyšší emoce: • frustraci, stud, estetické cítění (co se cíli líbí a nelíbí), subjektivní pravdu (zda si myslí, že je něco pravda nebo lež) Herní efekt: Pomocí Čtení vyšších emocí můžeš poznat, jestli někdo lže, případně jestli je něco podle něj pravda nebo lež. Není to ale automatické, opravu dobrý lhář dokáže své emoce kontrolovat. Detekce pravdy při použití Čtení vyšších emocí se vyhodnocuje jako dovednostní střet Jednání (Znalosti mysli) proti Jednání (Přetvářce a lhaní) cíle. Vypravěč za cíl hází skrytě. Když uspěješ, tak víš, co je podle cíle pravda. Když neuspěješ bez komplikací, tak víš, že to nedokážeš poznat. Když neuspěješ s komplikacemi, tak tě cíl úspěšně obelhal. Vypravěč ti řekne buď: „Jsi si jistý, že cíl lže/mluví pravdu“, nebo „Nedokážeš to poznat“. Projekce vyšších emocí Požadavky: Telepatie 6 Modifikace: beze změny Pomocí této modifikace můžeš při použití Vnuknutí změnit náhled cíle na to, co je a co není pravdivé. Projekcí emocí můžeš také předávat vyšší emoce: frustraci, stud, estetické cítění (co se cíli líbí a nelíbí). Příklad použití: 197 • Vnuknutí žalářníkovi, že dostal příkaz pustit tě z vězení (Projekce vyšších emocí, Vnuknutí) Mentální praktiky 1 Mentální útok Mentální štít Mentální vzpruha 2 Hypnóza Mentální resuscitace Spánek 3 Posthypnotický příkaz Převzetí motorické kontroly 4 Výmaz faktické paměti Zápis do paměti 5 Výmaz procedurální a senzorické paměti Čtení senzorické paměti Hluboká hypnóza Obnova paměti Přepis paměti 6 Čtení hlubokého podvědomí Úplný výmaz paměti Úprava osobnosti Proti mentálním praktikám vyžadujícím cíl v mentálním bezvědomí nebo ve stavu úplného odpojení mysli se není možné bránit, obtížnost seslání je tedy 0. Všechny praktiky pro manipulaci s pamětí jsou plně účinné jen po tolik let, kolik činila Síla použitého kouzla. Poté začnou pomalu prosakovat původní vzpomínky, původní osobnost, apod. Zhruba do dalších (Síla kouzla) let se paměť cíle zcela obnoví. Kouzlo je samozřejmě možné zopakovat a účinek tak prodloužit. Mentální útok Požadavky: Mentální praktiky 1 Doba sesílání: 1 kolo Obranná dovednost: Vůle Bez posílení seslání bodem Vůle Mentální útok způsobuje mentální zranění a působí pouze na bytosti s lidskou inteligencí. Herní efekt: Mentální útok se vyhodnocuje jako útok kouzlem s bonusem ke zranění +0, obranná dovednost je Vůle a cíl se, jako u každého útoku, musí rozhodnout, zda se bude bránit aktivně nebo pasivně. Zbroj proti mentálnímu útoku vůbec nechrání. Způsobené zranění je pouze psychické, projevuje se jako rostoucí apatie a zvýšené úsilí donutit se ke každému pohybu a k přemýšlení. Mentální zranění se přičítá k celkové ztrátě kondice při určování velikosti postihu a vyřazení z boje. 198 Když při seslání použiješ bod Vůle, tak navíc k získání bonusu k hodu na seslání můžeš: • Místo mentálního zranění způsobit zranění fyzické: Popraskání cév, silnou bolest hlavy, spuštění krve z nosu, celkové vysílení. Způsobené zranění může být i závažné. • Zranit i tvora se zvířecí inteligencí, ať už mentálně nebo fyzicky. Když celkové mentální zranění cíle dosáhne nebo přesáhne 12 bodů (nehledě na maximální kondici cíle): • Cíl upadne do mentálního bezvědomí (stejný herní efekt jako obyčejné bezvědomí – ukončení udržování veškeré magie, ukončení působení alchymistických výrobků s dočasným působením). Když dosáhne nebo přesáhne 18 bodů, můžeš si vybrat: • Necháš jej umřít. Smrt nastane do několika minut, podobně jako v důsledku obyčejného zranění. • Budeš poslední Mentální útok udržovat. Cíl pak nezemře, jeho celkové mentální zranění bude přesně rovno mezi smrti a po dobu udržování kouzla se bude nacházet ve stavu odpojení mysli. Mentální zranění se samovolně regeneruje rychlostí 1 bod za hodinu, ale pouze pokud dotyčný neudržuje žádnou magii a nepoužívá schopnosti vyžadující soustředění. Vydatným spánkem se zcela odbourá. Pokud mentální útok způsobil fyzické zranění, léčba probíhá stejně jako u jakéhokoliv jiného fyzického zranění. Mentální štít Požadavky: Mentální praktiky 1 Doba sesílání: 1 kolo Po dobu udržování si cíl bude od každého zranění Mentálním útokem, ať už mentálního či fyzického, odečítat Sílu kouzla. Mentální vzpruha Požadavky: Mentální praktiky 1 Doba sesílání: 1 minuta Seslání Mentální vzpruhy vyléčí Síla kouzla bodů mentálního zranění. Znovu ji můžeš použít až poté, co se dotyčný pořádně vyspí. Hypnóza Požadavky: Mentální praktiky 2 Doba sesílání: 1 minuta Cíl nesmí spát a musí ti po celou dobu sesílání věnovat pozornost. Nelze tedy například zhypnotizovat někoho, kdo bojuje, s někým se baví, nebo o tobě vůbec neví. Určitě ale můžeš zhypnotizovat například odvážlivce, který se s tebou pustí do soupeření, kdo dřív uhne pohledem. K udržení pozornosti cíle je možné použít například drobný předmět roztočený na provázku, a podobně. Hypnózu můžeš také seslat na cíl, který jsi do mentálního bezvědomí dostal Mentálním útokem. 199 Herní efekt: Sesláním Hypnózy můžeš cíl uvést do stavu mentálního bezvědomí trvajícího po dobu udržování kouzla, aniž bys musel způsobit odpovídající mentální zranění. Po dobu udržování Hypnózy bude dotyčný na slovo poslouchat tvé příkazy a odpovídat na všechny tvoje otázky. Příkazy bude plnit nejlépe, jak dokáže, bude na to ale mít postih -3, protože se nachází ve stavu mentálního bezvědomí. Na tvé dotazy kladené v průběhu hypnózy odpoví vždy podle svého přesvědčení pravdivě, tajemství a lži připravené před Hypnózou ale neprozradí. Na dotaz „Řekni mi číslo tvého sejfu“ odpoví „To je tajemství“. Když se vydává za jinou osobu, tak na dotaz „Kdo jsi?“ odpoví jménem toho, za koho se momentálně vydává. Mentální resuscitace Požadavky: Mentální praktiky 2 Doba sesílání: 1 kolo Tímto kouzlem můžeš zachránit život cíle umírajícího v důsledku mentálního zranění. Herní efekt: Platí stejná pravidla jako pro obyčejnou resuscitaci. Místo hodnocení dovednosti První pomoc použij Sílu kouzla. Spánek Požadavky: Mentální praktiky 2 Doba sesílání: 1 kolo Krátkým soustředěním způsobíš, že cíl v mentálním bezvědomí usne. Způsobené mentální zranění tím nezmizí, následným vydatným spánkem se však zcela odbourá. Příklad použití: • Uspání pacienta po mentální léčbě (například Obnově paměti). • Uspání vyslýchané osoby. Spánek je výrazně méně nápadný stav, než mentální bezvědomí. Posthypnotický příkaz Požadavky: Mentální praktiky 3 Modifikace: Seslání stojí bod Vůle V průběhu Hypnózy můžeš cíli uložit jeden příkaz, který se mu zapíše hluboko do podvědomí. Po skončení Hypnózy bude mít nutkání tento příkaz splnit a nezbaví se jej, dokud to neudělá. I přes to se k tomu ale nikdy nemusí odhodlat, případně nemusí mít možnost se o jeho splnění pokusit. Prostý rolník se nejspíš nepokusí zavraždit krále, přestože na to bude stále myslet. Pravděpodobně se ale vypraví do hlavního města, aby zjistil, kde vůbec takový král žije. Příkaz ke spáchání sebevraždy příčetný cíl také nesplní, může k tomu ale přistoupit, když se dostane do těžké životní situace – příkaz pak bude poslední kapkou, která jej k tomu dovede. Příkaz „Všechno zapomeň“ přinutí cíl zapomenout vše, co se dělo v průběhu udržování Hypnózy. Není možné přinutit jej zapomenout něco jiného. Tento příkaz je jako jediný možné kombinovat s něčím dalším, například „Všechno zapomeň a až se probudíš, tak tuhle obálku dones na radnici.“ 200 Posthypnotický příkaz je možné zrušit jiným posthypnotickým příkazem, je na to ale třeba znát nebo odhadnout znění rušeného příkazu. „Spáchej sebevraždu“ například zruší příkaz „Nespáchej sebevraždu“. Druhá možnost je použít kouzlo Obnova paměti, na to znalost znění rušeného příkazu potřeba není. Jednomu cíli můžeš uložit jen jeden příkaz. Pokud jej zhypnotizuješ znovu a uložíš mu jiný, původní se tím přepíše. Více telepatů ale může stejné osobě nezávisle uložit více různých příkazů. Převzetí motorické kontroly Požadavky: Mentální praktiky 3 Rychlost seslání: 1 kolo Cíl musí být v mentálním bezvědomí Herní efekt: Pomocí soustředění můžeš řídit pohyby cíle, jak bys jím byl ty sám. Pokud budeš kouzlo jen udržovat, cíl bude pouze setrvávat ve stabilní pozici. Když tedy ovládání soustředěním ukončíš uprostřed pohybu, nejdříve se zhroutí k zemi. Můžeš za cíl mluvit (jeho hlasem), nemáš však přístup k jeho paměti. Můžeš používat jeho fyzické dovednosti (včetně bojových, ale nikoliv sociální dovednosti a znalosti), ale s postihem -3 za to, že stále vnímáš svými smysly a ovládáš jej tedy nepřímo. Pomocí Projekce vjemů nebo jiné schopnosti umožňující dívat se očima cíle můžeš tento postih snížit na -1. Maximální hodnocení dovedností cíle je navíc omezeno Silou kouzla. Nepočítáš si při tom postihy za mentální zranění cíle, protože jeho tělo ovládáš ty a nikoliv jeho vyčerpaná mysl, počítáš si ale své postihy za mentální a bolestivé fyzické zranění a také jeho postihy za fyzické zranění, paralýzu a podobně. Když je cíl terčem mentálního útoku v kole, kdy jej ovládáš soustředěním, bránit se mu budeš ty a ty také obdržíš případné zranění. Rozpoznání, že cíl není sám sebou, se vyhodnocuje stejně, jako by ses za něj vydával v převleku – tedy jako střet tvé dovednosti Jednání (Přetvářka a lhaní) s dovedností Jednání (Ostražitost) toho, kdo se tě snaží odhalit. Není tě ale samozřejmě možné odhalit odstraněním převleku. Příklad použití: Převzetí kontroly nad protivníkem, jehož jsi právě poslal do mentálního bezvědomí pomocí Mentálního útoku. Když to uděláš hned, tak jediné, čeho si kdo může všimnout, je chvilkové zavrávorání. Výmaz faktické paměti Požadavky: Mentální praktiky 4 Doba sesílání: 1 minuta Cíl musí být v mentálním bezvědomí Po seslání tohoto kouzla cíl zapomene všechna fakta: jména, data, co kdy dělal, a podobně. Přijde také o všechny znalostní dovednosti založené na faktech, jako je například Historie, Anatomie a podobně, s výjimkou znalosti jazyků. Fyzické dovednosti a dovednosti založené na přemýšlení a souvislostech (např. Matematika) si zachovají své původní hodnocení, dotyčný ale si ale nebude pamatovat jména ani přesné znění jednotlivých pravidel a zákonitostí, bude je pouze umět použít, případně odvodit. Cíl si stále bude pamatovat zvuky, pachy a obrazy, nebude jim ale schopen přiřadit význam. Tvář matky mu například bude povědomá, ale nedokáže říct, kdo to je. Když při seslání použiješ bod Vůle, tak můžeš faktickou paměť mazat selektivně: 201 • Buď tak, že stanovíš, co cíl zapomenout nemá (všechno ostatní zapomene) • Nebo vyjmenováním toho, co zapomenout má • Nechat cíl zapomenout, že s jsi s jeho myslí manipuloval Zápis do paměti Požadavky: Mentální praktiky 4 Doba sesílání: 1 minuta Cíl musí být v mentálním bezvědomí Takto můžeš cíli permanentně přidat nové vzpomínky, třeba že se už několik let znáte. Nemůžeš ale nahradit už existující vzpomínky, třeba to, že jsi jej skoro zabil. Herní efekt: „Věrohodnost“ nově implantovaných vzpomínek určuje hodnocení tvé dovednosti Jednání (Přetvářka a lhaní). Když jako hráč přidáš příslušné dokreslující detaily, získáš tím bonus za fintu. Cíl si proti tvému výsledku může hodit dovedností Jednání (Znalost mysli) a získat bonus za fintu v případě, že implantované informace jako hráč rozepře, nebo když jej někdo upozorní na nějakou nesrovnalost – například když ho někdo blízký upozorní, že on jeho údajného dlouholetého přítele vůbec nezná. V případě úspěchu si cíl uvědomí, že vzpomínky nejsou jeho vlastní, stále je však bude mít. Výmaz procedurální a senzorické paměti Požadavky: Mentální praktiky 5 Doba sesílání: 1 minuta Cíl musí být ve stavu odpojení mysli Po seslání tohoto kouzla cíl zapomene všechny fyzické dovednosti, zvuky, obrazy, chutě a pachy. Vše pro něj bude nové – každé jídlo, každý dům v rodném městě. Zůstane mu pouze osobnost a znalost jazyků. S použitím bodů Vůle můžeš procedurální a senzorickou paměť cíle promazat selektivně, například jej nechat zapomenout jen to, co viděl a slyšel minulý pátek. Čtení senzorické paměti Požadavky: Mentální praktiky 5 Doba sesílání: po dobu trvání vzpomínek Cíl musí být ve stavu odpojení mysli Takto si můžeš „přehrát“ obrazové, zvukové, chuťové, čichové a hmatové vzpomínky cíle – ucítíš je podobně, jako bys v dané situaci byl. Nebudou však ani zdaleka tak ostré jako ve skutečnosti – čím dále do minulosti půjdeš a čím méně významné vzpomínky to pro cíl budou, tím budou obsahovat méně detailů a konkrétních informací. Staré vzpomínky „uvidíš“ jen v podobě nejasných obrysů s nějakým významem – poznáš například, s kým se tvůj cíl potkal, pokud dotyčného znáš ty nebo cíl, neznámou osobu spatřenou ve vzpomínkách cíle ale nedokážeš popsat ani nakreslit. Vzpomínky se „přehrávají“ v reálném čase a vždy ve směru plynutí času. Projít někomu celý život tedy zabere celý život. Je možné v nich „přeskakovat“ a „vyhledávat“ tím, že se soustředíš vždy na nějakou výraznou událost. Můžeš si například „přehrát“, co cíl vnímal po té, co se s tebou včera potkal. Nemůžeš si ale přehrát, co se stalo „včera v osm hodin“, pokud na to neodkážeš nějakou událostí, například „když hodiny na věži osmkrát odbily“. 202 Hluboká hypnóza Požadavky: Mentální praktiky 5 Doba sesílání: 1 hodina Sesláním Hluboké hypnózy uvedeš cíl do stavu odpojení mysli trvajícího po dobu udržování kouzla, aniž bys jej musel mentálně zranit. Podmínky použití jsou stejné jako u kouzla Hypnóza, cíl ve stavu odpojení mysli ovšem není schopen ovládat své tělo ani odpovídat a není možné mu zadat ani Posthypnotický příkaz. Obnova paměti Požadavky: Mentální praktiky 5, Jednání (Znalost mysli) 4 Rychlost seslání: 1 hodina Cíl musí být ve stavu odpojení mysli Tímto kouzlem můžeš zvrátit účinek všech kouzel a schopností pracujících s pamětí. Obnova je zcela úspěšná pouze v případě, že je Síla tvého kouzla vyšší, než Síla kouzla, které změnu paměti způsobilo. V opačném případě obnova pouze přiblíží dobu, po které se začnou vzpomínky samovolně vracet a za jak dlouho se vrátí. Pokud cíli někdo implantoval nové vzpomínky, nebo část paměti přepsal, Obnova paměti nové informace nesmaže, budou v paměti existovat spolu s předchozími. Cíl si bude jasně vědom toho, které vzpomínky nejsou jeho vlastní. Obnova paměti pomáhá i proti stařecké skleróze, kouzlo je však třeba pravidelně opakovat. Ztrátu paměti v důsledku fyzického zranění mozku kouzlo nikdy nedokáže zcela vyléčit, může ale pomoci zachránit střípky vzpomínek a propojit je s existující pamětí – cíl si tak může vzpomenout na něco, co si nemohl vybavit. Příklad: Když je pětková Obnova paměti použita na zvrácení změny způsobené šestkovým kouzlem, tak se pacientovi začne paměť vracet rok po způsobní změny a potrvá zhruba další rok, než se mu zcela obnoví. Pokud bylo kouzlo na obnovu použito více než dva roky po změně či výmazu paměti, paměť se vrátí celá. Přepis paměti Požadavky: Mentální praktiky 5 Doba sesílání: 1 minuta Cíl musí být v mentálním bezvědomí Touto praktikou můžeš přepsat existující vzpomínky cíle jinými. Například jej přesvědčit, že místo toho, že jsi mu zabil rodiče, jsi se je pokoušel chránit a byl jsi při tom těžce zraněn. Herní efekt: Cíl má možnost stejnou možnost uvědomit si, že nové vzpomínky nejsou jeho vlastní, jako u kouzla Zápis do paměti. Nezíská tím ale přístup ke vzpomínkám, které jsi mu přepsal. Čtení hlubokého podvědomí 203 Požadavky: Mentální praktiky 6 Doba sesílání: 1 minuta Cíl musí být ve stavu odpojení mysli Čtení hlubokého podvědomí probíhá podobně, jako kladení otázek zhypnotizované osobě. Vše se ale odehrává v mysli cíle, nemusíš tedy otázky klást nahlas, a navíc můžeš odhalit i to, co cíl považuje za tajemství, nebo předem připravené lži. Touto praktikou také odhalíš všechny násilné změny paměti cíle a můžeš si přečíst i smazanou či přepsanou paměť (za stejným podmínek, jak bys použil Obnovu paměti), nebo věci, které cíl vytlačil z vědomé paměti, například traumatické zážitky z dětství. Herní efekt: Pokus o odkrytí tajemství nebo předem připravené lži se vyhodnocuje jako dovednostní střet Jednání (Znalosti mysli) proti Jednání (Přetvářce a lhaní) cíle. Úplný výmaz paměti Požadavky: Mentální praktiky 6 Doba sesílání: 1 minuta Cíl musí být ve stavu odpojení mysli V paměti cíle nezbude vůbec nic, mentálně se vrátí zhruba do jednoho roku věku. Zapomene i jazyky a vytratí se jeho osobnost, takže jej bude možné vychovat znovu a jinak. Nemusí se to ale podařit, v dospělosti je rychlost učení mnohonásobně menší než v raném věku. Pokud při sesílání použiješ bod Vůle, můžeš paměť cíle promazat selektivně. Sériovému vrahovi můžeš například vymazat osobnost a bojové schopnosti, znalost konkrétních jazyků, atd. Úprava osobnosti Požadavky: Mentální praktiky 6, Jednání (Znalost mysli) 5 Aktivační hodnocení: 9 Doba sesílání: 1 hodina Cíl musí být ve stavu odpojení mysli Tímto rituálním kouzlem je možné kompletně přebudovat osobnost cíle, například z masového vraha učinit zbožného kněze. Kromě toho umožňuje léčit (nebo způsobit) některé závažné psychické choroby. Tabulky Tabulka tvorby postavy pokročilý profesionál veterán mistr Zkušenosti na tvorbu postavy 25 50 100 200 Limit dvou nejvyšších statistik 2 3 4 5 204 Limit ostatních statistik 1 2 3 4 Limit stupně zasvěcení 0 0 0 1 Tabulka majetku Hodnocení 0 1 2 3 4 5 6 Majetek žádný skromný průměrný velký značný rozsáhlý královský Odpovídající živobytí žebrák chuďas sedlák mešťan boháč velmož král Cena v zk 0 2 5 9 14 20 27 Tabulka postavení Hodnocení 0 1 2 3 4 5 6 Postavení Nevolník, otrok, psanec, městská spodina Svobodný stav (měšťan), akolyta, ministrant Svobodný stav (erbovní měšťan), starosta, farář Nižší šlechtic, biskup, matka představená (abatyše), opat, prelát Vyšší šlechtic (panská rodina), arcibiskup Vyšší šlechtic (knížecí rodina), kardinál, patriarcha Král, papež Cena v zk 0 2 5 9 14 20 27 Tabulka známostí Hodnocení Vliv známostí 0 Neznáš nikoho, kdo by něco uměl nebo znamenal a chtěl ti pomáhat 1 Nepodstatný pěšák, nádeník, malé dítě, pouliční žebrák 2 Gardista od brány, stánkový prodejce, pouliční informátor, štamgasti z přístavní putyky, obchodník s běžně dostupným zbožím, farář 3 Ranař, pasák, nižší úředník, velitel stráže, hostinský, starosta malého města, málo významný šlechtic, obchodník s nesnadno dostupným zbožím, opat kláštera, biskup 4 Důležitý člen místní podsvětní sítě, středně významný šlechtic, důstojník královského vojska, rychtář menšího města, konšel královského města, obchodník se vzácným zbožím, člen cechovní rady, arcibiskup 5 Purkmistr královského města, královský soudce, šéf místní podsvětní organizace, univerzitní Mistr, významný šlechtic, představený vlivného cechu, generál královského vojska, arcibiskup, obchodník se luxusním či exotickým zbožím 6 Velmistr vlivného cechu vrahů, rektor univerzity, papež, král 205 Cena v zk 0 2 5 9 14 20 27 Tabulka hodnocení přepychu Hodnocení přepychu 0 1 2 3 4 5 6 Násobek základní ceny x0,2 x1 x2 x5 x10 x20 x50 Ceník Měsíční náklady na živobytí (nebo kompletní civilní výbava) Žebrák Chuďas Sedlák Měšťan Boháč Velmož Král 1 zl 5 zl 20 zl 100 zl 500 zl 2000 zl Vybavení do akce Kompletní obyčejné oblečení Tábornické potřeby Obyčejná lucerna, kahan, lucerna na svíci Lucerna s okenicemi, směrová lampa či lucerna Zlodějská lucerna Lano (10 metrů) Šplhací potřeby (kotvička, kladkostroj, lezací drápy, skoby) Sada zlodějského náčiní Nášlapné ježky (hrst) Líčidla (herecká) Padělatelské náčiní 1 zl 1 zl 1 st 5 st 2 zl 2 st 1 zl 2 zl 2 dn 2 dn 2 zl Přepravní prostředky Kůň Povoz 25 zl 10 zl Alchymistické potřeby Alchymistická aparatura (přenosná, ve speciální truhlici) Alchymistická laboratoř (nepřenosná) 10 zl 50 zl Alchymistické předměty TODO TODO Žíraviny Vitriol (1 lahev) Vzácnost 4 5 st Vzácnost 1 Vzácnost 2 Vzácnost 4 1 st 1 st 2 zl Jedy (1 plná dávka) Muchomůrka zelená Bolehlav Vlčí mor 206 Arsenik Kyanid Kyanidový plyn Zmijí jed Vzácnost 5 Vzácnost 6 Vzácnost 6 Vzácnost 3 5 zl 10 zl 10 zl 1 zl Vzácnost 0 Vzácnost 2 1 dn 1 st Hořlaviny Lampový olej (1 lahev) Zápalný olej (1 lahev) Akce podsvětí Zastrašování Únos Vražda pětina MNŽ polovina MNŽ MNŽ Tabulka hodnocení dovedností Hodnocení 0 1 2 3 4 5 6 Titul Význam Zelenáč Tímto oborem ses nikdy nezabýval a nemáš pro něj neobvyklé nadání. Víš o něm jen to, co je běžně známé. Začátečník Tento obor ses nějaký čas učil nebo jej prakticky využíval, případně pro něj máš vlohy. Zvládáš základy. Pokročilý, Tento obor se už delší dobu učíš, nebo využíváš v praxi. učeň, V běžných situacích jej dokážeš bez problémů student používat. Profesionál, V tomto oboru jsi ukončil vzdělání a praxi, případně se vystudovaný jím několik let živíš. Průměrně nadaným osobám tento odborník stupeň hodnocení vydrží až do konce života. Veterán, Prošel jsi vynikajícím výcvikem či studiem, případně předák, máš pro tento obor výjimečné nadání a měl jsi dostatek doktor věd příležitostí procvičovat jej v praxi. Mistr Díky své zručnosti či znalostem získaným mnohaletou praxí jsi považován za mistra v oboru. Velmistr V tomto oboru jsi nejlepší z nejlepších. Cena Cena sdružené samostatné dovednosti dovednosti 0 0 2 1 5 2 9 3 14 4 20 5 27 6 Tabulka limitů tréninku Celková zkušenost postavy Limit hodnocení dvou nejvyšších statistik Limit hodnocení ostatních statistik Limit stupně zasvěcení 0-19 20-39 40-79 80-159 160-319 320-639 640+ 1 2 3 4 5 6 6 1 1 2 3 4 5 5 0 0 0 0 1 2 3 207 Tabulka postihů za sníženou kondici Kondice* 12 až 10 9 až 7 6 až 4 3 až 1 0 až -5 -6 a méně Postih bez postihu postih -1 postih -2 postih -3, nejsi schopen běhu postih -4, bezvědomí, vyřazení z boje** umíráš a pokud se ti do několika minut nedostane pomoci, zahyneš Tabulka komplexních akcí Akce Útok zbraní pro boj zblízka, beze zbraně nebo zápasem* Útok střelnou nebo vrhací zbraní* Seslání kouzla* Ovládání kouzla soustředěním** Pokus uvolnit se ze zápasu Vstávání ze země Sebrání vyražené zbraně nebo jiného předmětu ze země Plná obrana (postava vůbec neútočí a soustředí se jen na obranu) Příprava zbraně (sundání luku ze ramene, tasení zbraně, apod.) Nabití luku z toulce, nabití praku, nabití foukačky Příprava bojové finty, míření střelnou nebo vrhací zbraní Pomoc spolubojovníkovi Zažehnutí zápalné lahve o otevřený plamen Přezbrojení Nasazení štítu Nabití lehké kuše nebo minikuše Nabití těžké kuše nebo muškety Natažení tětivy na luk Zažehnutí zápalné lahve křesadlem Nabití píšťaly nebo hákovnice Oblečení zbroje Použití dovednosti 208 Trvání 1 kolo 1 kolo doba sesílání kouzla nejméně 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 1 kolo 2 kola 2 kola 2 kola 5 kol 5 kol 5 kol 6 kol několik desítek kol podle druhu činnosti Tabulka zbraní pro boj zblízka Zbraň Žádná Lovecký nůž Dýka Dlouhá dýka, tesák Obušek Bič Srp Krátký meč Široký meč, dlouhý meč, šavle Palcát Sekera Kyj Kladivo Řemdih Jedenapůlruční meč, bastard Bojová hůl Vidle Trojzubec Cep Kopí, sudlice Halapartna Píka Škrtící šňůra* Škrtící struna* Obouruční meč či šavle Válečné kladivo Těžký kyj Obouruční palice Válečná sekera Jednoruční a jedenapůlruční Útok Obrana Zranění Druh zranění 0 0 +0 O 1 0 +0 B 2 0 +0 B 2 1 +0 S, B 0 0 +1 O 2 0 +0 S 0 0 +1 S 1 1 +2 S, B 1 1 +3 S, B 1 0 +3 D 0 0 +5 S 0 0 +4 D 0 0 +5 D 2 0 +1/+2 D 1 1 +3/+4 S, B Obouruční 2 2 +0 D 1 2 +1 B 1 2 +2 B 2 1 +1 D 1 1 +3 B 1 1 +4 S, B 1 0 +5 B 1 0 +1 O 1 0 +2 S 0 1 +6 S 0 1 +5** D, P 0 0 +6 D 0 1 +6 D 0 1 +6 S Délka 0 0 0 0 0 3 0 0 1 1 1 1 1 2 2 Cena 4 st 6 st 8 st 2 dn 8 dn 8 dn 1 zl, 5 st 3 zl 2 zl 5 st 2 dn 6 st 1 zl, 5 st 5 zl 2 2 2 2 2 3 4 0 0 2 2 2 2 2 1 st 1 st, 2 dn 5 st 5 dn 1 zl 2 zl 1 zl 1 dn 1 st 6 zl 4 zl 2 st 1 zl 5 zl Tabulka střelných a vrhacích zbraní Zbraň Krátký luk Dlouhý luk Lehká kuše Těžká kuše Minikuše Foukačka Prak Tyčový prak píšťala* hákovnice* mušketa** Útok Zranění Základní dostřel Pásma dostřelu Doba nabíjení Vzácnost Střelné 1 +3 30 4 1 0 1 +4 40 4 1 0 1 +4 25 4 2 1 1 +5 30 4 5 2 1 +3 20 4 2 3 1 10 2 3 0 0 +1 10 4 1 0 0 +2 15 4 2 0 Palné 0 +5 25 3 6 1 0 +6 35 3 6 2 1 +5 45 3 5 3 Rakety 209 Cena 1 zl 2 zl 5 zl 10 zl 25 zl 1 st 2 dn 3 dn 5 zl 10 zl 15 zl Malá+ Střední+ Velká+ Raketomet+++ 0 0 0 0 - Ruční+ Lodní+ 1 1 - Vrhací šipka*** Kámen, granát***+ Oslepující kulička Láhev***+ Oštěp Hvězdice*** Vrhací dýka*** Vrhací sekera 1 0 2 0 1 1 1 0 +1 +2 0 +4 +1 +2 +5 10 20 30 Plamenomety 3 6 Vrhací Sil + 8 2*Sil + 3 Sil + 2 Sil + 3 3*Sil + 7 Sil + 4 Sil + 6 Sil + 3 4 4 4 - 4 4 4 - ++++ ++ ++++ ++ ++++ ++ 3 1 zl 1 1 20 100 5 5 20 zl 50 zl 2 4 2 4 4 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 0 4 dn 6 zl 2 dn 2 st 2 dn 2 st 3 st ++++ 5 ++++ 0 0 0 0 Tabulka štítů Štít Pěstní štít* Střední štít Velký štít Obrana +1/+1/+1 +1/+2 Cena 5 st 2 zl 4 zl Tabulka zbrojí Zbroj KZ Pokrytí Postih Lehká kouzelnická zbroj 2 1 0 Plná kouzelnická zbroj 3 2 0 Vycpávaná kazajka 3 1 -1 Lehká kožená zbroj 3 1 -1 Plná kožená zbroj 3 2 -2 Lehká šupinová zbroj 4 1 -3 Plná šupinová zbroj 4 2 -4 Lehká kroužková zbroj 4 1 -2 Plná kroužková zbroj 4 2 -3 Lehká plátová zbroj 5 1 -3 Plná plátová zbroj Rytířská zbroj 5 5 2 3 -4 -5 Popis Speciální zbroj Speciální zbroj Dlouhá vycpávaná kazajka s rukávy Kožená kazajka, chrániče předloktí, rukavice, škorně Kožená kazajka s rukávy, kožené kalhoty, rukavice, škorně, kožená přilba Šupinový pancíř s krátkým rukávem, vyztužená přilba, rukavice, zpevněné škorně Šupinový pancíř s dlouhými rukávy, šupinové kalhoty, vyztužená přilba s chráničem nosu a krku, rukavice, zpevněné škorně Kroužková vesta, vyztužená přilba, palcové kroužkové rukavice, zpevněné škorně Kroužková košile s rukávy, kroužkové kalhoty, kapuce, zpevněné škorně, palcové kroužkové rukavice Kyrys, plátové chrániče holení a předloktí, plátové rukavice a boty, železná helma Plné pláty bez krytů spojů, železná helma Plné pláty i s klouby, helma s hledím 210 Cena 6 zl 20 zl 2 zl 3 zl 4 zl 9 zl 12 zl 18 zl 25 zl 30 zl 40 zl 60 zl Bojová rychlost = 2 + Použitá dovednost Rychlost běhu = 16 + 2 * Běh Tabulka modifikátorů Situace Modifikátor Modifikátory viditelnosti Zrak je zcela k nepotřebě, řídíš se jen sluchem (slyšíš kroky, -3 chřestění zbroje) nebo nepřímo hmatem (protivník na tebe v tomto kole zaútočil, ucítil jsi závan vzduchu, jak kolem tebe proběhl). Úplná tma obvykle nastává jen v podzemí či ve zcela uzavřené místnosti. Neviditelný protivník Protivníka sice nevidíš, ale vidíš alespoň své okolí. -2 Hluboká tma, zbytkové světlo, Tmavá noc (nejsou vidět hvězdy ani měsíc), vzdálený zdroj -2 z cíle je vidět jen malá část, světla v temném podzemí, cíl vykukuje zpoza rohu cíle se dotýkáš přes tlusté rukavice nebo nějakým předmětem Částečná tma, tlumené světlo, Slabý svit měsíce (srpek měsíce nebo úplněk prosvítající skrz -1 z cíle je vidět jen část, cíle se mraky), svit hvězd, slabý zdroj světla (svíčka, louč, lucerna). dotýkáš přes tenké rukavice Hustá mlha, hustý dým Postih roste se vzdáleností -1 až -3 Modifikátory boje zblízka Boj z lehu či sedu na zemi Postih je proti stojícím protivníkovi, na ÚČ i OČ -1 Útok ze zápasu Na protivníka, který nezápasí -1 Útok na zápasícího protivníka Používá stejná pravidla jako střelba do souboje na blízko -1 Obtížný terén, omezující Kluzký, bažinatý či blátivý povrch, špatně schůdný terén, -1 prostředí, ztížený pohyb příkrý svah, strmé schody, rozsypané nášlapné ježky. Postava šplhá, je částečně svázaná, atd. Postih je na útok i na obranu Opilost Postih na útok i na obranu -1 Zranění Postih na útok i na obranu, podle ztráty kondice -1 až -3 Naložení Postih na útok i na obranu -1 až -3, podle nákladu Boj dlouhou zbraní ve Postih je na útok i na obranu. Stísněný prostor je třeba úzká Rozdíl délky stísněném prostoru chodba, tunel, ale také boj těsně po boku spolubojovníků se zbraně a šířky zbraní, která potřebuje rozmach. Nakolik je pro tebe prostor prostoru stísněný závisí na délce tvé zbraně a také na tom, jak se s ní bojuje – boj halapartnou v dlouhé úzké chodbě bude například bez postihu. Krytí se za překážkou Když se při boji zblízka kryješ za rohem, za stromem, za -1 k ÚČ, +1 k sloupem, apod., tak získáš bonus +1 k obraně, ale útočíš s OČ postihem -1 Boj na jedné noze Třeba když ti druhou někdo zmrzačí. Stejný postih se vztahuje -2 k ÚČ i OČ na všechny ostatní dovednosti vyžadující pohyb na nohou a na Bojovou rychlost. S jednou nohou se navíc nedá běhat. Modifikátory střelby Velikost cíle Na větší cíl je bonus, na menší postih. Za každý dvojnásobek -3 až +3 velikosti oproti člověku je +1 respektive -1. Takže například střelba na koně má bonus +1, na slona +2, na psa postih -1, Naprostá tma, zavázané oči, cíl je zcela skrytý za neprůhlednou překážkou, cíl vnímáš pouze detekčním kouzlem 211 na králíka -2 a na myš -3. Střelba při pohybu nejvýše Bojovou rychlostí -1 Střelba při pohybu až rychlostí Běhu -2 Postih závisí na rychlostí pohybu cíle. Střelba na běžícího -1 až -3 člověka bude mít postih -1, na cválajícího koně -2, na rychle letícího ptáka -3. Střelec v krytu Když se chceš krýt za pevnou překážkou a stále mít možnost 0 nebo -1 střílet, můžeš si vybrat, jak moc dobře se chce krýt: Pokud ti stačí jedničkový kryt, střílíš bez postihu. Za dvojkový kryt máš postih -1 ke střelbě, z trojkového krytu se střílet nedá. Stejné postihy se vztahují na kouzlení z poza krytu. Střelba do souboje na blízko, Při střelbě na cíl zapojený do souboje zblízka si započteš -1 střelba nebo útok do zápasu postih -1. Když zasáhneš, přičteš si ke zranění +1. Když mineš, střela může trefit někoho jiného z bojujících. Vypravěč vybere nejpravděpodobnější cíl (podle situace, popřípadě náhodně) a ten se brání tomu samému útoku, ale bez zvýšeného zranění v případě zásahu.. Střelba skrz bariéru Při střelbě na cíl za bariérou si počítáš postihy za sníženou -viditelnost viditelnost a od zranění se navíc odečítá hodnocení bariéry (cíl si stále počítá zbroj) Vzdálenost Střelba na větší vzdálenost, než je základní dostřel zbraně, má -1 až -3 postih -1 k hodu na útok za každý další násobek základního dostřelu Střelba nebo vrhání v těžké -1 v šupinové nebo kroužkové zbroji, -2 v plátové nebo -1 nebo -2 zbroji rytířské. Postih se nevztahuje na střelbu z kuší a palných zbraní. Omezené možnosti obrany Pasivní obrana Jiná než první obrana v kole, útok skrytého útočníka na -2 bojujícího obránce, probíhání kolem protivníka, útěk z boje zblízka Žádná obrana Vůbec se nebráníš, skrytý útok na cíl, který nebojuje ani Obrana je aktivně neztěžuje zásah 0 + 1k6 Speciální akce Útok naplocho -1 Zatlačení protivníka, Bránění v průchodu -2 Odzbrojení -2 Srážení k zemi, Vtažení do zápasu -2 Protiakce -2 Střelba při pohybu Střelba za běhu Běžící cíl 212 Tabulka raket a granátů Zbraň Síla exploze Třaskavý granát Pyrotechnika + 3 Trhavý granát Pyrotechnika + 3 Tříštivý granát Pyrotechnika + 3 Zápalný granát Lahev lampového oleje Zápalná lahev Malá trhavá Střední trhavá Velká trhavá Malá tříštivá Střední tříštivá Velká tříštivá Malá zápalná Střední zápalná Velká zápalná Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 Pyrotechnika + 3 - Zranění či Poloměr či Síla ohně plocha výbuchu Granáty +3 3 +5 5 +5 25 2 1x2 0 1x2 2 1x2 Rakety +5 5 +6 6 +7 7 +5 25 +6 30 +7 35 2 1x2 2 1,5 x 3 2 2x4 Efekt zbroje Vzácnost Cena jen pokrytí jen pokrytí standardní jen pokrytí jen pokrytí jen pokrytí 4 2 2 3 0 3 10 zl 2 zl 2 zl 2 zl 1 dn 1 zl jen pokrytí jen pokrytí jen pokrytí standardní standardní standardní jen pokrytí jen pokrytí jen pokrytí 3 3 3 3 3 3 4 4 4 5 zl 10 zl 20 zl 5 zl 10 zl 20 zl 5 zl 10 zl 20 zl Tabulka pastí šipková jehlicová* čepelová kyselinová zápalná miniaturní 2/0 1/kyselina - 2 (1, 2) 1/hořlavina - 2 (1, 2) malá 1/+3 (10, 20) 2/1 2/+2 1/kyselina - 1 (2, 4) 1/hořlavina - 1 (2, 4) střední 1/+5 (15, 30) 2/2 2/+4 1/kyselina - 1 (3, 6) 1/hořlavina (3, 6) velká 1/+8 (20, 40) 2/+6 1/hořlavina (4, 8) Tabulka přirozených zbraní drápy, zobák zuby, klektáky, kopyta, rohy, kly kočka divoká kočka domácí, jezevčík rys, ocelot, ovčácký pes, chrt, vlk 1/+0 0/+2 1/+1 0/+3 levhart, puma, tygr, grizzly, nosorožec, slon lev, doga, lední medvěd, bernardýn medvěd brtník 1/+2 0/+4 213 1/+3 0/+5 0/+6
Podobné dokumenty
Válka krve
Pak jsou jsou zde zástupci sil dobra. Jejich přístup k válce se
průběhem věků ustálil na přístupu „je lepší, když budou bojovat mezi
sebou, než aby jeden zvítězil a získal absolutní převahu.“ Pakli...
Dračí doupě
dovednosti na stupni 1 a nemusí za ně platit profibody. Hodnocení rasových dovedností je možné dále
zvyšovat za profibody, ale platí pro ně stejný limit hodnocení jako pro ostatní dovednosti (viz o...
Tabulky pro práci s EPUB
height, width = "n" výška a šířka obrázku, implicitně v pixelech; lze
však zadat i procentuálně (width=“100%“,nebo height=“100px“).
href="adresa" cíl odkazu
id="jméno" odkaz na záložku (soubor#zálo...
Kniha Pravdy I
Ježíš vizionářku poučil, jak si má organizovat své každodenní několikahodinové modlitby, a že by měla
chodit na mši svatou každý den a třikrát až čtyřikrát týdně na adoraci. Přestože jako matka rod...
DrD 1.9 - Sweb.cz
AUTOŘI STARŠÍCH VERZÍ A SPOLUPRACOVNÍCI: Michael Bronec, Vladimír Chvátil, Radim
Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek, Václav Pražák
KOORDINÁTOR: Martin Kučera
Úvodní Jarikovo dobrodružství ...
Nebeští jezdci
stoupat po schůdkách na palubu.
Sbohem, Polsko, za chvíli ti zamáváme! Ale moc radosti v tom pomyšlení nebylo, protože každý z nás myslel
na jedno a totéž: čeká nás legie!
Vtom na molu zavládlo vzr...
Vysoká škola vojensko historická Rudé rytířky na Sigilu
svátky, hodně zdraví a hlavně štěstí v novém roce a těšit se na shledání s Vámi
na řádcích Military Klubu Sigilu v roce 2007.
Dakara - Sweb.cz
Příběhová imunita..............................................................................................................................112
Postihy za sníženou kondici..........................
Autor návodu: SirMilamber
vytrénováni. Samozřejmě každý z trenérů vám bude tvrdit, že nejtěžší je právě ten jeho trénink
a to z toho či onoho důvodu a v podstatě mají pravdu, ovšem záleží z jakého to berou pohledu.
Pokud ve...