Confrontation - pravidla hry
Transkript
Confrontation - pravidla hry
au t oř i Výkonný ředitel: Jean Bey. Pravidla a text: Jean Bey, Pascal Petit, Nicolas Raoult, Jérôme Rigal, David Valmary, Olivier Zamfirescu. Umělecký ředitel: Jean Bey. Grafický plán a návrh: Jean Bey, Jean–Sébastien Rossbach. Ilustrace: Jean Bey, Paul Bonner, Edouard Guiton, Didier Poli, Paolo Parente, Jean–Philippe Poulet, Jean–Sébastien Rossbach. Malování: Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Eric Nouhaut. Fotografie: Studio 29. Překlad: Jindra Čadík, Honza Skýpala, Vládík Ucekaj Poděkování: Eric Lafontaine, Loïc Calmon–Lecoin, celému týmu Poděkování všem testerům: Frédéric Anger, Séverine Delagarde, Sébastien Gautier, Philippe Jung, Florent Mousset, Edouard Negre, Jacint Oros, Sylvain Roux, a všem, kteří nás podpořili. CONFRONTATION vydala firma RACKHAM RACKHAM, logo RACKHAM, CONFRONTATION, WOLFEN, a RAG’NAROK jsou registrované ochranné známky vlastněné firmou RACKHAM. Všechny postavy, jména postav a jejich charakteristické podoby ve hře CONFRONTATION jsou ochranné známky vlastněné firmou RACKHAM. Copyright © 1996–2004 RACKHAM. Všechna práva vyhrazena Ilustrace v produktech firmy RACKHAM, včetně vložených brožur a referenčních karet, jsou vlastní prací nebo prací na zakázku. Výhradní práva k ilustracím, figurkám a souvisejícím produktům náleží firmě RACKHAM. Tento materiál je chráněn zákonem o autorském právu Evropské unie. Žádná část této publikace nesmí být reprodukována nebo přenesena v jakékoliv podobě, elektronicky či mechanicky, včetně fotokopií, nahrávání nebo uložení na zápisové médium či obnovovací systém, bez písemného souhlasu vydavatele. 87500 Saint–Yriex la Perche Červenec 2004 ob s a h 2. Autoři 5. Duše a tělo 10. Úvod 11. Figurky 12. Referenční karty 16. Velikosti 18. Žetony 19. Hod na charakteristiku 20. Začátek hry 20. Rozestavění 23. Herní kolo 24. Pohybová fáze 32. Střelecká fáze 38. Fáze boje na blízko 44. Příklad boje 48. Schopnosti 64. Tabulka zranění 65. Tabulka pohybu 66. Národy 69. Aliance Ú svit se přehoupl přes horizont. Alahel, posel krále Gorgyna Alahénského, již byl připraven. Došel ke strážným a nařídil jim vyrazit v předstihu. Oba trhači vyrazili ještě ve zcela neporažených stínech noci. Posel probouzel své muže jednoho za druhým. Každého pevným stiskem a slovem povzbuzení. Cadwallon byl vzdálen více než týden pochodu. Ještě mnoho nástrah bylo před nimi... Les Allyvie nebyl až tak bezpečný, jak elfové tvrdili. První paprsky slunce Lahn zahřívaly ještě ospalé tváře malé jednotky, která Alahela doprovázela. Posel slyšel vzdálený hukot jednoho z mnoha vodopádů na řece Amillan. Až jeden ze zvědů vytrhl Alahela z jeho zasnění. Trhač objevil asi kilometr vzdálenou vesnici. Vesnice uvítala družinu hlubokým tichem. Nebylo vidět žádné kouřící komíny ani jiné známky života. Alahel, tichý a opatrný, poručil svým mužům zastavit a připravit se na jakoukoliv situaci. Dveře domů byly otevřené. V některých bylo vidět prostřené stoly. Bylo jasné, že obyvatelé vesničku opustili ve velkém spěchu. Alahel slyšel o podobných případech, kdy na vesnici zaůtočily bandy vlkounů. Ale zde byl malý rozdíl. Nic nebylo poníčené. Posel však neměl čas na řešení tajemných událostí. Stálo před ním důležité poslání, které nesneslo odkladu. Jak se blížil k domům, získával nepříjemný pocit, že je někým sledován. A nejen on. I jeho družina veteránů mnoha tažení se zdála být zneklidněna. Události náhle vzaly rychlý spád. Zvon vesnického kostelíku se divoce rozezvučel. Jakoby hlásal konec světa... Kostlivci a shrbené zombie vyrazili ze sklepů, přístřešků, studní a hřbitovních hrobek. Alahel nařídil mužům ustoupit z této smrtelné pasti tak rychle, jak jen to bude možné. Ale v několika okamžicích byli vojáci Lva obklíčeni. Lučišníci a trhači srazili střelami několik oživlých postav, ale zdálo se, že nic nemůže zastavit vlnu těl blížích se ze všech směrů. Alahel si lehce domyslel hrůzný osud vesničanů. Tkáň některých nemrtvých ještě ani nezačala hnít. Ani puch rozkladu ještě nebyl dost silný, aby prozradil jejich léčku. Kolem dokola bylo jen smrtelné chroptění, bolestné sténání a děsuplné pohledy. Prokletí z Acheronu, černokněžnického baronství, jsou smutně proslulí mezi Lvy Alahanu. Nikdo z Poslovy družiny nepropadl panice. Instinktivně se semknuli v pevný čtverec kolem střelců a vyrazili kupředu snažíce se udržet tuto formaci. Požehnané meče Paladinů a kopí ostatních vojáků snadno trhaly hadrové šaty, měkou tkáň a křehké kosti protivníků. Ale místo jednoho padlého rychle zaplnili další dva. Alahel se zkoncentroval a vyrazil vpřed. Jeho meč Osvoboditel předváděl tanec zkázy v nejednotných řadách šklebících se nepřátel. Za jeho zády šermíř chránil svým životem zraněného kopiníka, odříznutého od zbytku družiny. Zrezlé ostří kosy se zhluboka zakouslo do nohy vojáka a do bojové vřavy se zařízl smrtený výkřik... Horda nemrtvých se již začala pomalu vytrácet, když se z kraje lesa vynořil jezdec jedoucí na hrůzném oři. S temným mečem připraveným zabíjet vyrazil do divokého útoku. Jeho cestu do srdce vřavy se pokusil zastavit osamocený voják Světla. Jedinou ranou byl odhozen na stranu jak panenka z hadrů. Jediná kapka krve nepoznamenala vojákovu uniformu. Ďábelský meč z kostí a Temnoty, Čepel Krveprolití, ji všechnu vysál. Zbytky nemrtvých se vrhly do zběsilého útoku mezerou, která vznikla útokem jejich pána, bojovníka Crâne, v sevřené formaci vojáků. Řady bojovníků Lva byly náhle roztrženy a káždý z nich musel čelit trojnásobné přesile. Alahel vzíval svou vnitřní sílu, aby mu pohla přidat se ke svým druhům a pomoci jim, ale cestu mu zahradila skupina morbidních marionet ozbrojených kyjemi. A zatímco monstra bez vlastní vůle padala pod údery Osvoboditele, jeho vlastí vojáci zbytečně umírali. Vztek probublávající z Poslova srdce pomalu zahaloval i jeho mysl. Brzy se jeho jemné šermířské umění změnilo na jednoduché, ale drtící rány. Každý jeho sek poslal dalšího otroka Temnoty zpět do Pekel. Bojovník Crâne netečně vyčkával... Konečně tento šampión Temnoty pozvedl ruku a prokletou Čepelí ukázal na Alahela. Zombie zvolna uvolnily prostor a pekelný jezdec vyrazil vpřed. V poslední chvíli stačil králův Posel uskočit divokému útoku a v pokleku vrazit Osvoboditele do nečistého boku ďábelského koně. Jezdec i zvíře se zřítili na zem za obrovského rachotu. Bohužel Alahel neměl dost sil, aby stačil vytrhnou meč z rány. Ale stále měl kopí a hlavně svůj luk. Položil kopí vedle sebe, zaklekl a pečlivě zamířil. Crâne se pomalu postavil, dezorientován po svém pádu. 6 7 Rohatá helma sražená nárazem odkryla hnijící zbytky tváře s chuchvalci, které dříve byly vlasy. Hluboko v prázdných očních důlcích žhnuly plameny Smrti a Zatracení. Alahel lehce zaváhal s vypuštěním šípu. Ta tvář vypadala tak povědomě... Crâne odpověděl stěží zaslechnutelným šepotem. „Nejsi hoden utkat se se mnou. Jsi příliš slabý. Vyhledej mě, až budeš silnější. Schopný být cennějším protivníkem. Běž! Utíkej, jestli chceš přežít!“ Alahel, šokován, ustoupil vzad. Neochotně začal ustupovat. Jeho mise byla mnohem důležitější, než uražená čest. Zbytky jeho jednotky stále bojovaly s hordou prokletých stvůr. Vybídl je k ústupu a to tak rychlému, jak jen bylo možné. Crâne zhluboka zařval kletbu plnou nenávisti a vyrazil znovu do útoku. Šípu, který se mu zarazil do míst, v kterých lze očekávat srdce, si takřka ani nevšiml. Králův Posel měl sotva čas přehmátnout na kopí a narychlo odrazit drtivý útok. Alahel kroužil kolem svého protivníka ve snaze dostat se blíže ke svému meči. Ale Crâne byl u něj jedním skokem a zasypával ho údery, které by mohly drtit kámen. Šampión Smrti bojoval zcela bez ohledu na svoji bezpečnost, všechnu sílu vkládajíc do útoku. Alahel cítil, že je dávno za hranicemi svých schopností. Bylo jen otázkou času, kdy pekelný bojovník prorazí jeho obranu. Konečně se však dostal ke své zbrani. Svist vržené sekery a tupý úder, jak se zasekla do veřejí kousek od jeho hlavy, mu připoměl, že není času nazbyt. „Slibuji. Slibuji ti, Tarne, že se vrátím. Vrátím a osvobodím tě z tohoto pekelného otroctví...“ V tuto chvíli si také uvědomil, že Crâne zbroj byla původně zbrojí Rytířů Lva. Pekelný válečník potěžkal sekeru v druhé ruce. Pochybnosti vnikly do Alahelovy mysli. Děsuplný protivník si s ním zatím jen hrál. Co dalšího na něj chystá? Oba Vyvolení si vyměnili dlouhý pohled. Alahel byl zaražen vší černotou Smrti v očích nemrtvého rytíře. V tu chvíli pochopil: „Ty jsi Tarn, býval jsi rytířem Lva. Dokud jsi nepadl v bitvě u Kaiberu.“ 8 9 ú v d o Právě jste si zakoupili figurku určenou k válečné hře RAG’NAROK. V této hře se ohromné armády, složené z bezpočtu lidí, navzájem střetávají na epických bojištích. Abyste mohli okamžitě začít hrát s figurkami, zde jsou pravidla pro hru CONFRONTATION. CONFRONTATION je hrou, která tvoří vstupní bránu do RAG’NAROKu. Jedná se o hru zprostředkovávající menší bojové potyčky, které ovšem mohou mít rozhodující důsledky. CONFRONTATION nabízí jednoduchý herní systém, který umožňuje simulovat menší potyčky mezi znepřátelenými stranami, ale stále s dostatkem taktiky a herní zábavy. Abyste mohli začít hrát CONFRONTATION, budete potřebovat několik šestistěnných kostek (D6). Hrát můžete začít okamžitě poté, co si s kamarádem zakoupíte prvních pár figurek! Pravidla hry CONFRONTATION lze rozšířit třemi doplňky: INCANTATION se zabývá magií a sesíláním kouzel, DIVINATION je zasvěcena rozličným aspektům víry, a nakonec INCARNATION umožňuje vašim postavám vyvíjet se a růst v rámci úkolů daných rozličnými scénáři. Jakmile budete mít více figurek, budete moci použít pravidla RAG’NAROKu pro simulaci větších bitev. Některá pravidla se liší mezi CONFRONTATION a RAG’NAROKem, ale přechod od jednoho systému ke druhému nebude činit žádné potíže, jelikož princip obou her je stejný. Doufáme, že hraní hry CONFRONTATION Vám přinese tolik zábavy, jako nám přineslo její vytváření! 10 f i g u r k y Firma RACKHAM se s velkou péčí věnuje vytváření a výrobě každé z figurek. Pro nejlepší výsledky při malování Vašich figurek doporučujeme použití modelářského nože, sady tenkých modelářských štětců a akrylových modelářských barev. Než začnete figurky malovat, odstraňte nožem všechny nepatřičné zbytky, které na figurce zůstaly. Vždy používejte nůž čepelí od sebe, abyste se neporanili. Poté natřete model černou nebo bílou základovou barvou. Jakmile jsou předchozí dvě fáze hotovy, můžete začít malovat svou figurku. Referenční karty přiložené v blisteru mohou být použity jako návod pro výběr barev, případně se můžete rozhodnout pro vlastní barevné schéma, které Vaší armádě dodá osobitost. 11 r e f e r e n č n í k a r t y c h a r a k t e r i s t i k y Charakteristiky a další atributy figurky jsou shrnuty na kartě, které říkáme referenční karta. Někteří bojovníci mají několik karet: Tyto popisují artefakty nebo speciální schopnosti, které jsou vyhrazeny těmto postavám. Charakteristiky každé figurky jsou reprezentovány piktogramy následovanými čísly. Tyto piktogramy jsou identické pro všechny armády. Jméno v záhlaví karty určuje typ bojovníka. Někteří bojovníci zde mají uvedené skutečné jméno, takovým říkáme POSTAVY. Pohyb DIRZSKÝ HALAPARTNÍK Iniciativa POHYB / M.: Počet centimetrů, o které se může figurka za normálních okolností pohnout. Všechny pohyby závisí na charakteristice Pohyb. Druhé číslo určuje normální vzdálenost pohybu pro létající stvůry pokud manévrují v příslušném prostředí. INICIATIVA / INI.: Symbolizuje bojovníkovy reflexy, rychlost reakce a rychlost úsudku. Bojovník s vysokou iniciativou většinou jedná dříve než jeho protivník. Útok / Síla Obrana / Odolnost ÚTOK / ATT.: První číslo ze dvou reflektuje znalosti v umění boje na blízko. Čím vyšší číslo, tím lépe bojovník ovládá bojové techniky. Střelba Odvaha / Strach Druhé číslo určuje SÍLU / STR., fyzickou nebo magickou sílu svých zásahů způsobených v boji na blízko. Síla bere v potaz bojové vybavení zmíněné na referenční kartě. Vybavení Schopnosti Zařazení Disciplína Zařazení / Armádní body 12 13 OBRANA / DEF.: První číslo zahrnuje schopnost vyhnutí se ráně, techniky parírování a obranné vybavení. Druhé číslo symbolisuje ODOLNOST / RES., kapacitu příjmat rány, odolávat bolesti a nepovolit. Zahrnuje obranné vybavení zmíněné na referenční kartě. STŘELBA / AIM: Schopnost efektivně používat zbraně na dlouhou vzdálenost. Někteří bojovníci nemají u této charakteristiky uvedeno žádné číslo: to znamená, že vůbec nemůžou střílet. Střelná zbraň, její dosah v cm a její vlastní síla jsou uvedeny v záznamech Vybavení na referenční kartě. ODVAHA / COU.: Tato hodnota symbolizuje odvahu, udatnost a odhodlanost bojovníka, když stojí proti strach nahánějícím stvůrám. Odvaha je opakem Strachu. STRACH / FEAR: Některé stvůry svým odporným nebo hrůzným vzezřením mohou způsobovat paniku v řadách nepřátel. Míra této hrůzy je určena touto charakteristikou. Strach je opak Odvahy. DISCIPLÍNA / DIS.: Tato charakteristika odráží sílu vůle, schopnosti taktiky a vojenské strategie. Disciplinovaní bojovníci jsou skvělí vojáci, kteří rychle plní rozkazy a kteří vědí, jak účinně vést jednotky. MOC / POW.: Moc odráží bojovníkovy okultní znalosti a schopnost kouzlit. Pouze kouzelníci a některé stvůry mají tuto charakteristiku. Moc není používána v pravidlech CONFRONTATION, ale je základem doplňku INCANTATION. 14 v e l i k o s t i Existují čtyři různé velikosti figurek. Tyto mají vliv na hru, např. na střelbu či psychologické testy. Malé: Trpasličí bombardýr, Miláček, Skřetí spratek, Mid–Norský trpaslik, No–Dan–Karský skřet, Tir–Na–Borský trpaslík. Normální: Barbar, Gryfí popravčí, člověk, Melmot, Sasia Samaris, Acheronské strašidlo. Velké: Mocný Crâne, Brontops, Jízdní model, Požírač, Dirzský tygr, Elementál, Minotaur, Sofet Drahas, Trol, Vlkoun. Velmi velké: Belial, Drak, Obr. Vybavení a poloha modelu se nepočítá do velikosti. 16 VÍRA / FAITH: Doplněk DIVINATION je zaměřený na různé aspekty víry. Víra reprezentuje neviditelné spojení věřícího s jeho bohem. Čím je vyšší hodnota této charakteristiky, tím lépe dokáže věřící přivolávat zázraky. Pouze věřící a některé stvůry mají charakteristiku Víra. VYBAVENÍ zahrnuje zbraně, brnění a další objekty nesené bojovníkem. Některé modely mají speciální vybavení. Jiné vzácnější artefakty mají obrovskou moc a jsou vyhrazeny postavám. SCHOPNOSTI jsou určité způsobilosti, které figurka ovládá. Seznam schopností s pravidly najdete na konci této brožury. ZAŘAZENÍ symbolizuje pozici či postavení bojovníka v armádě. Existuje osm zařazení v této hierarchii: Nevoják: Bojovník není řádným vojákem. Voják: Bojovník je obyčejným vojákem své armády Veterán: Toto je zkušený bojovník. Specialista: Specialista skvěle ovládá svou úlohu v boji. Elita: Do elity patří nejlepší bojovníci armády. Stvůra: Nebezpečný bojovních schopný čelit několika nepřátelům. Žijící legenda: Symbolická postava armády. Hlavní spojenec: Neochvějný přívrženec této armády. ARMÁDNÍ BODY / A.P.: určují bojovníkovu hodnotu. Čím vyšší číslo, tím silnější bojovník. Toto hodnocení umožňuje zachovat rovnováhu proti sobě bojujících armád. 15 h e r n í ž e t o n y h od n a c h a r a kt e r i st i k u V blisterech figurek a válečníků, s výjimkou kouzelníků a věřících, se nachází karton s žetony. Tyto žetony vám umožní rychle určit a posléze zjistit stav a zranění bojovníků na ploše. Poslední dva žetony umožňují vytvářet efekt pasti. V některých situacích bude po hráči žádáno, aby vykonal test hodem na určitou charakteristiku. Tento test určuje, zda akce skončila úspěchem či neúspěchem. Pro hod na charakteristiku si musíte hodit kostkou a výsledek kostky přičíst k hodnotě příslušné charakteristiky. Pokud na kostce padla šestka, můžete okamžitě hodit ještě jednou a nový výsledek přičíst k předchozímu. Takto můžete házet dále a dále, dokud padá šestka. Toto neplatí pro hody na poškození. Omráčen Lehké zranění Vážné zranění Kritické zranění Naopak, pokud na kostce padlo 1, pak test automaticky skončil neúspěchem, ať už se jednalo o jakoukoliv akci (jednoduchý hod, hod schopnosti apod.) Toto pravidlo platí i pro přehozené šestky: šestka následovaná jedničkou znamená neúspěch testu. Napadený Obrana Vnadidlo Úhyb Je možné, že v některých případech hodnota určité charakteristiky klesne pod nulu. Toto je možné pro všechny charakteristiky, kromě Odolnosti. Pokud Odolnost klesne pod nulu, pak je model považován za ROVNOU ZABIT a je okamžitě odstraněn z herní plochy. Přepad 18 z a č á t e k 19 h r y Jediné, co je pro hru nezbytné, je hrací plocha, nazývaná bojiště, a několik šestistěnných kostek (D6) pro určení hodů na charakteristiky. Každý hráč si připraví skupinu bojovníků (figurek) a spočítá součet všech jejich armádních bodů. Tento součet musí být stejný pro všechny hráče, tak aby síla soupeřících armád byla v rovnováze. Vítězem tedy bude největší stratég. Hráčův součet může být o něco vyšší než oponentův, pokud rozdíl v součtech není větší než polovina bodů jeho nejlevnější figurky podle armádních bodů. Jedna referenční karta reprezentuje všechny figurky stejného typu, které se nacházely v blisteru. Nikdy nelze použít v armádě více figurek reprezentujících stejnou postavu. r o z m í s t ě n í Jakmile je bojiště připravené, je rozděleno na dvě stejně velké sekce, nazývané rozmisťovací oblasti. Hráči se poté dohodnou, na které straně kdo rozmístí své figurky. Nejspravedlivější způsob tohoto určení je hod kostkou. Hráč s vyšším výsledkem si vybere svou rozmisťovací oblast. Tento způsob nutí hráče při stavbě terénu, aby žádnou stranu nezvýhodňoval, protože neví, v které oblasti bude sám začínat. Rozmístění je fáze, ve které jsou figurky umístěny, jedna po druhé, na bojiště, předtím, než začne bitva. 20 Referenční karty jsou zamíchány dohromady a položeny na hromádku, lícem dolů. Každý hráč si poté hodí kostkou a přičte nejvyšší disciplínu ve své armádě: hod na rozmístění; v případě stejného výsledku obou hráčů hoďte kostkami znova. Hráč, který vyhrál hod na rozmístění, si z hromádky lízne vrchní kartu. Tato karta reprezentuje bojovníka (-ky), kteří mohou být rozmístěni, jinými slovy, umístěni do své rozmisťovací oblasti. Pokud si hráč líznul jednu ze svých karet, může se rozhodnout ponechat si ji v ruce a aktivovat bojovníky, které karta reprezentuje, později. Taková karta je nazývaná rezervní kartou. Hráč může mít v daném (jednom) okamžiku jen jednu rezervní kartu s vyjímkou hráče, který vyhrál hod na rozmístění, ten může mít ještě jednu rezervní kartu navíc. Modely na rezervních kartách je možné kdykoliv aktivovat bez omezení množství, avšak jen když je na tahu příslušný hráč mající tyto rezervní karty. Pokud si hráč líznul kartu reprezentující jednotky nepřítele, hráč, jemuž figurky náleží, je musí okamžitě umístit do své rozmisťovací oblasti. Není možné vyměnit kartu líznutou oponentem za rezervní kartu. Hráč nikdy nemůže umísťovat modely, které nenáleží k jeho armádě. Karta je poté odložena stranou. Nyní je řada na dalším hráči, aby si lízl kartu. V žádném případě nemůže být figurka umístěna tak, že by během prvního kola mohla napadnout nepřátelský model. Toto pravidlo se netýká vlivů magických artefaktů, kouzel a schopností ovlivňujících pohyb. V případě, že by si hráč měl líznout kartu, ale již žádná nezbývá, musí na stůl vyložit figurky korespondující s jednou z jeho rezervních karet, pokud nějakou má. Jakmile jsou všechny karty vybrány a všechny modely umístěny, fáze rozmístění skončila. První kolo hry Confrontation může začít... 22 fáze pohybu Ve fázi pohybu mohou hráči pohybovat svými figurkami po bojišti. Aby se určilo, který bojovník se pohne jako první, všechny referenční karty jsou znova dohromady zamíchány a je vytvořena nová hromádka. Podobně jako ve fázi rozmístění, každý hráč hodí kostkou a přičte nejvyšší hodnotu charakteristiky Disciplína ze svých bojovníku. Tomuto hodu říkáme taktický hod. Taktický hod má stejnou formu jako hod na rozmístění. Hráč, který vyhrál taktický hod: • líže první kartu • může mít o jednu rezervní kartu více • bude hrát jako první v případě remízy Iniciativ ve fázi střelby • bude dle vlastního uvážení rozdělovat souboje ve fázi boje na blízko a bude určovat pořadí, v kterém budou boje vyhodnoceny. Nyní se hráči střídají, lížou karty a mohou si nechávat v ruce rezervní karty stejně jako ve fázi rozmístění. Není žádný limit, který by omezoval počet rezervních karet, které může hráč najednou aktivovat. Rezervní karta může být aktivována, když může být s figurkou hýbáno. Aktivace rezervní karty nesmí přerušit nepřátelský pohyb. Všechny figurky reprezentované kartou se mohou pohnout. Figurky se nemusí pohnout o celou vzdálenost charakteristiky Pohyb, mohou dokonce zůstat stát na místě! 24 h e r n í k o l o Kolo ve hře Confrontation je rozděleno do fází, které symbolizují všechny akce bojovníků. Každé kolo je rozděleno do tří fází, které vždy následují jedna druhou v tomto pořadí: 1. pohyb Nejdříve hráči pohybují svými modely... 2. stř elba poté, bojovníci vybavení střelnými zbraněmi, mohou střílet... 3. boj na blízk o a nakonec bojujete boj na blízko. Jakmile jsou souboje skončeny, začna další kolo hry. 23 Překážky mohou zpomalit pohyb modelů. Na konci této brožury najdete tabulku pohybu. Model může v jedné fázi pohybu zvolit pouze jeden způsob pohybu. Všechny způsoby pohybu jsou popsány níže. Bojovník se může pohnout skrze jiného bojovníka jen v případě, že jejich karty jsou aktivovány současně. Bojovník, který se díky pohybu střetne s nepřítelem v blízkém boji, se musí podstavcem plně dotýkat svého oponenta. Rozměr podstavce figurky určuje maximální počet nepřátel, s kterými může bojovat: • Pěchota / 25 × 25 : 4 nepřátelé • Jízda / 25 × 50 : 6 nepřátel • Stvůra / 37,5 × 37,5 a větší podstavce: 8 nepřátel. z á k l a d n í p o h y b y CHŮZE Figurka se může pohnout jakýmkoliv směrem až do vzdálenosti tolika centimetrů, jaké číslo má uvedeno u charakteristiky Pohyb, a může se na konci pohybu natočit dle libosti. NAPADENÍ Napadení je velmi rychlý pohyb který umožní figurce dostat se do boje na blízko s nepřítelem. Figurka musí být schopna vidět nepřítele předtím, než se pohne, pokud ho chce napadnout. Pole viditelnosti figurky je 180° z prostředka přední strany jejího podstavce. Napadající model se může pohybovat dvojnásobkem charakteristiky Pohyb v centimetrech a vyhýbat se překážkám. 25 Pokud je cíl mimo dosah napadení (Pohyb × 2), bojovník se musí pohnout o dvojnásobek svého Pohybu směrem k cíli napadení a natočit se přímo k němu. Figurka může napadnout jinou figurku nebo nějaký objekt bitvy (opevnění, objekt, který má být ukořistěn apod.). Figurka může napadat i pouze za účelem toho, aby běžela po bojišti; v takovém případě není zapotřebí cíle. Bojovník, který byl úspěšně napaden nepřítelem, má postihy −1 ke své Iniciativě, Útoku a Obraně až do konce kola. Tyto postihy nejsou kumulativní pokud model napadlo více nepřátel a zároveň postihy nemohou žádnou charakteristiku snížit pod nulu. STŘETNUTÍ Střetnutí je méně brutální než napadení, ale umožňuje bojovníkovi dostat se do boje na blízko v případě, kdy nepřítele na začátku svého pohybu nevidí. Figurka, která se chce střetnout s protivníkem, se může pohybovat o dvojnásobek své charakteristiky Pohyb. Při střetnutí nemá nepřítel žádné postihy. TĚLESNÝ ÚKON Pro vykonání tělesného úkonu je zapotřebí hod – hod na tělesný úkon. Jeho výsledek je roven hodnotě hozené na kostce plus hodnotě charakteristiky Pohyb vydělené 2,5 . Od tohoto výsledku se odečte obtížnost daného tělesného. úkonu. Pokud je výsledek větší 0, je tělesný úkon úspěšně vykonán. PLAVÁNÍ Bojovník, který chce plavat, musí hodit na tělesný úkon a od výsledku odečíst svou Odolnost. Pokud je výsledek vyšší než nula, může se pohybovat polovinou své charakteristiky Pohyb ve vodě (či jiném tekutém prostředí); v opačném případě utrží automatické Lehké zranění a zůstane na místě. SKÁKÁNÍ Aby mohl bojovník skočit, musí mít prostor na rozběh stejně dlouhý jako je vzdálenost, kterou chce skočit, ať do dálky nebo výšky. Je možné, aby se model skokem dostal do boje s nepřítelem; v takovém případě platí jakoby nepřítele napadl. Skok do dálky: bojovník běží a musí hodit na tělesný úkon proti obtížnosti rovné hodnotě 4 + 1 za každou délku jeho podstavce potřebnou pro doskočení vzdálenosti. Pokud se podařilo, model doskočil na druhou stranu a jeho pohyb skončil. Skok do výšky vyžaduhe hod na tělesný úkon s obtížností rovnou výšce v centimetrech, kterou chce bojovník vyskočit, plus jeho hodnotu Odolnosti. Obtížnost je snížena o dva body, pokud je překážka menší než model bojovníka. Pokud se hod podařil, model se nachází na překážce/za překážkou a jeho pohyb skončil. Skákání přes jiné modely je skok do výšky. Výška je určena velikostí největší figurky, přes kterou se bojovník snaží skočit: malá: 2; normální: 4; velká 6;velmi velká: 8. 27 Pokud se hod nezdařil, bojovník utrží zranění do nohy se silou rovnou počtu centimetrů, které chtěl bojovník vyskočit (u skoku do výšky) nebo vzdálenosti ke dnu (u skoku do dálky). ŠPLHÁNÍ Šplhání na překážku vyžaduje hod na tělesný úkon od něhož je odečtena bojovníkova Odolnost. Bojovník poté vyšplhá počet centimetrů rovný konečnému výsledku. Umístěte značku pro vyznačení pozice bojovníka. Pokud je výsledek záporný, bojovník spadl: utrží normální zranění se silou rovnou vzdálenosti od země k bodu, v němž model házel svůj hod na šplhání. Pokud k selhání došlo při tom, kdy model stál na rovné ploše dostatečně velké pro jeho podstavec, neutrží žádné zranění. Pokud se bojovník z jakéhokoliv důvodu rozhodl úmyslně spadnout, utrží zranění nohy o síle rovné vzdálenosti k zemi, avšak odečte výsledek hodu na tělesný úkon od hodu na poškození. Nebude zapotřebí žádného hodu na poškození, pokud bude výsledek hodu na tělesný úkon mínus síla úderu záporný. Jinými slovy, pokud padaná vzdálenost nebude větší než hod na tělesný úkon, zůstane nezraněn. s p e c i á l n í p o h y b y OPUŠTĚNÍ BOJE Bojovník se může pokusit opustit boj během fáze pohybu. Nemůže opustit boj, pokud ho v této fázi pohybu nepřítel napadl či se s ním střetl. Také nemůže opustit boj, pokud proti němu bojuje maximální možný počet bojovníků určený velikostí jeho podstavce. Pokud bojovník chce opustit boj, musí hodit test na Iniciativu s obtížností 4 + 2 za každého oponenta, který s bojovníkem bojuje. 28 Pokud se test podařil, model se může pohnout o vzdálenost své charakteristiky Pohyb jakýmkoliv směrem. Může se dokonce střetnout s jiným nepřítelem či střílet. Pokud se test nezdařil, nemůže opustit boj a navíc nebude moci ve fázi boje na blízko použít žádné kostky na Útok. Bude ale stále moci proti–útočit či použít schopnost Obouruký. Bojovník se nemůže znova–střetnout s bojovníkem, kterého ve stejném kole opustil. UHÝBÁNÍ Ať už model dělá velmi akrobatické pohyby či se krčí velmi nízko u země, bojovník, který uhýbá, se může pohybovat pouze poloviční rychlostí charakteristiky Pohyb a nebude schopen v tomto kole dělat cokoliv jiného. Ovšem vzdálenost na střelbu proti němu bude o stupeň vyšší; například z krátké vzdálenosti se stane střední vzdálenost. Modely jedoucí na koních či jiných zvířatech (uvedených ve vybavení modelu) nemohou uhýbat; také modely v boji na blízko nemohou uhýbat. Je možné střílet skrz své vlastní modely, pokud uhýbají. Střílení skrze uhýbající model je bez jakýchkoliv postihů. VLIV STRACHU Odporné stvůry žijí na Aarklashi. Mohou být velmi inteligentní, avšak zlé a zákeřné, či ovládat mocné síly. Při setkání s takovými nepřáteli může bojovník ztratit své ovládání, může přestat reagovat na příkazy či se může dát na úprk. Před napadením či střetnutím musí být určen cíl a musí být změřena potřebná vzdálenost k doběhnutí. Bojovník bude testovat svou Odvahu proti Strachu pouze v případě, že je boj na blízko možný. 29 Následující pravidla platí stejně pro případy, kdy model napadl nebo se střetl s nepřítelem. Pokud jeden z modelů působí strach a druhý ne, ten si musí testovat na Odvahu, hodit kostkou a k výsledku přičíst hodnotu své charakteristiky Odvaha. Postihy za strach jsou −1 k Iniciativě, Útoku a Obraně; sčítají se s případnými postihy za to, že model byl napaden, ale nemohou snížit žádnou charakteristiku pod nulu. • pokud je výsledek testu vyšší než charakteristika Strach nepřítele, test byl úspěšný, bojovník překonal svůj strach a boj bude probíhat normálně. Stejný nebo menší výsledek testu je selháním. • pokud bojovník selhal v testu v případě, že je napadán strachem působícím nepřítelem, utrží postihy za strach. Pokud bojovníkova referenční karta nebyla ještě aktivována, bude prchat od strach působící příšery dvojnásobek svého Pohybu a skončí otočen zády k ní. Avšak neopustí boj, pokud se nějakého účastní. Strach sesílající stvůra musí dokončit svůj pohyb, i když nepřítele nedostihne. Může ale napadnout nový cíl. K jeho napadení má k dispozici zbytek své charakteristiky Pohyb od místa původního cíle. Takto lze pokračovat, dokud není vyčerpán celý pohyb stvůry. • pokud bojovník selhal v testu, když chtěl napadnout nebo se střetnout se strach působící stvůrou, je paralyzován hrůzou. Nemůže se dobrovolně pohybovat a až do konce kola má postihy za strach. Pokud ho ve stejném kole tato strach působící stvůra napadne nebo se s ním střetne, model bude automaticky prchat. Pokud ho napadne nebo se s ním střetne jiná strach působící stvůra, bude si házet test na Odvahu standardně. Pokud bojovník opustí bojiště kvůli strachu, je považován za ztraceného. V případě, že několik modelů napadá strach působící stvůru současně, dělejte pouze jeden test pro celou skupinu, použijte nejvyšší Odvahu ve skupině a přičtěte bonus +1 za každý další model ve skupině. Výsledek platí pro celou skupinu. Podobně, pokud několik strach působících modelů napadá současně stejný model, použijte jen jeden test s bonusem +1 za každý další model. Poznámka: 12 morbidních marionet aktivovaných současně nemohou všechny najednou vyhlásit napadení nebo střetnutí proti jednomu Alahanskému kopiníkovi, neboť s ním mohou bojovat najednou maximálně 4 oponenti. Během každé následující fáze pohybu bojovník prchající pod vlivem strachu může zkusit nový test na Odvahu, když je jeho karta aktivována. Obtížnost tohoto testu bude stejná jako obtížnost, která způsobila jeho úprk. Tento hod nazýváme hod na zastavení. Pokud se test povedl, model může normálně hrát. Po dobu, co se test nedaří, model prchá. Prchající model se nemůže zastavit během fáze pohybu, v které začal prchat, i když začal prchat dříve než byla jeho karta aktivována. Bojovník, který ROVNOU ZABIJE strach sesílající stvůru, nepodléhá dále postihům za strach. Pokud model překonal svůj strach při testu proti strach sesílající stvůře, po zbytek bitvy na něj nepůsobí strach jakékoliv stvůry s charakteristikou Strach stejnou nebo menší. Tento účinek platí jen pro standardní test na Odvahu proti Strachu, ne pro hod na zastavení prchajícího modelu. Strach působící stvůry jsou imunní vůči strachu. 30 f á z e 31 s t ř e l b y Během střelecké fáze modely, které jsou vybaveny zbraněmi použitelnými na dlouhou vzdálenost, mohou střílet na nepřátele, které vidí. Pole viditelnosti figurky je 180° z prostředka přední strany podstavce. Linka viditelnosti mezi střelcem a cílem musí být čistá, nesmí jít přes překážky, jelikož každý element na bojišti je považován za zmenšeninu toho, co symbolizuje. Pokud není jinak zmíněno, figurka může vystřelit pouze jednou za kolo. Aby bylo možné vystřelit, střelec: • musí vidět svůj cíl • nesmí bojovat v boji na blízko • nesmí se během fáze pohybu pohnout o více, než je jeho charakteristika pohyb, nesmí vykonat fyzický úkon a nesmí uhýbat. armád má stejnou Iniciativu, nejprve budou střílet střelci hráče, který v tomto kole vyhrál taktický hod. Pro vystřelení, hoďte na Střelbu (hoďte kostkou a k výsledku přičtěte hodnotu vaší charakteristiky Střelba). Podle vzdálenosti, v které se cíl nachází, a podle typu použité střelby, obtížnost střelby bude různě vysoká. Je možné střílet skrze bojovníka, který uhýbá. Ve hře Confrontation existují 3 různé vzdálenosti a čtyři druhy střelby. Dále mohou střelbu ovlivnit další modifikace. Existuje i speciální střelba zvaná Proti–střelba. v zd á l e n o s t i Střelná zbraň zapsaná ve výbavě bojovníka má uvedené tři vzdálenosti v centimetrech: krátkou, střední a dlouhou; dále má také zbraň uvedenu svou Sílu. Za normálních podmínek, základní obtížnosti jsou následující / výsledek 1 u střelby je vždy neúspěchem. • Krátká : 4 • Střední : 7 • Dlouhá : 10 t y p y s t ř el b y Nemůžete měřit vzdálenost mezi střelcem a cílem dříve, než označíte cíl. Vzdálenost mezi střelcem a jeho cílem se se měří teprve potom, co hráč označí cíl střelby. Pokud je cíl mimo dostřel, střelba automaticky skončí neúspěchem. Bojovníci střílí jeden po druhém, přičemž začne ten, který má nejvyšší Iniciativu. Pokud více bojovníků ve vaší armádě má stejnou Iniciativu, budou střílet současně. Pokud více bojovníků z obou Když bojovník střílí, může si na základě svého pohybu v tomto kole vybrat jeden z následujících typů střelby: 32 33 • Statická střelba: pokud se bojovník nepohyboval. Je to standardní typ střelby. Obtížnost je identická k základu udanému vzdáleností. Toto nezahrnuje možné další modifikace. • Dynamická střelba: pokud se bojovník pohnul, ale ne více je jeho charakteristika Pohyb, nedokáže mířit tak přesně. Obtížnost je zvýšena o jedna. • Přesná střelba: Střelec věnuje veškerý čas přesnému zacílení. Přesnou střelbu hráč ohlásí v momentu, kdy by střelec měl střílet. Pro zbytek střelecké fáze Iniciativa tohoto střelce je snížena o dva body pro určení pořadí ve kterém se střílí, ale jen pro toto pořadí. Střelec bude střílet později než měl. Na oplátku, obtížnost střelby bude snížena o jeden bod. Střelec nemůže použít přesnou střelbu více než jedenkrát za kolo. • Rychlá střelba: je opakem precizní střelby. Rychlá střelba je založena více na rychlosti výstřelu než na přesném míření. Rychlou střelbu bojovníka lze vyhlásit kdykoliv během střelecké fáze. Zvyšte střelcovu Iniciativu o dva body pro určení pořadí, ve kterém se střílí, ale jen pro ně. Zároveň zvyšte obtížnost střelby o jeden bod. Střelec nemůže použít výhody rychlé střelby více než jedenkrát za kolo. Je možné kombinovat výhody různých typů střelby. Například kombinovat dynamickou střelbu s rychlou střelbou. Iniciativa může klesnou pod nulu pro určení pořadí střelby. modifikace střelby Všechny modifikace se aplikují k obtížnosti hodu na střelbu: • cíl je pouze částečně viditelný, jelikož je částečně skrytý za scenerií nebo překážkou menší velikosti... : +1 • figurka, která stojí v cestě střelby, uhýbá: žádná modifikace • podle velikosti cíle se modifikuje obtížnost střelby: • malý +1 • normální 0 • velký −1 • velmi velký −2 • Cíl se účastní boje na blízko: pokud byl hod na střelbu úspěšný, určete, který model byl zasažen, z původního cíle a všech, kteří jsou v kontaktu podstavců s ním, pomocí hodu jednou či více kostkami. • malá figurka se počítá za 1 • normální figurka se počítá za 2 • velká figurka se počítá za 3 • velmi velká stvůra se počítá za 4 Příklad: Skřetí záškodník (malá figurka) bojuje proti Jezdci Spasiteli (velká figurka) a Gryfímu kopiníkovi (normální figurka). Pokud se poblíž stojící Grifí střelec rozhodne střílet na skřeta, má pravděpodobnost jen jedna ku šesti pro zasažení svého cíle: 1 + 2 + 3 Poznámka: všechny modifikace se sčítají. Pokud střelec zasáhne svůj cíl, proveďte hod na poškození a jeho výsledek konzultujte s Tabulkou zranění na konci této brožury. Účinek zranění okamžitě aplikujte. proti –střelba Během střelecké fáze, pokud máte ve svých rezervních kartách kartu střelce, kterého nepřítel právě napadá či se s ním střetává, můžete okamžitě zahrát svou kartu a vyhlásit proti–střelbu. Proti–střelba je okamžitě vyhodnocena a její obtížnost je pevně zafixována na obtížnost 6. Pro proti–střelbu nemůžete použít ani přesnou střelbu ani rychlou střelbu. Pokud bojovníka napadá či se s ním střetává stvůra působící strach, musí si bojovník nejprve testovat na Odvahu, než bude moci použít proti–střelbu. Pokud testem na Odvahu neprojde, prchne a nebude moci střílet. Bez ohledu na výsledek proti–střelby, střelec nebude moci v boji na blízko v tomto kole použít žádné kostky na útok. Pokud se podařilo střelci zabít nepřítele proti–střelbou, může se okamžitě pohnout až do vzdálenosti své charakteristiky pohyb. Pokud karta s proti–střílejícím bojovníkem reprezentuje více modelů na ploše, pouze modely napadané budou moci použít proti–střelbu; ostatní modely přestávají být považovány za rezervní a okamžitě se hýbou. 36 37 f á z e b o j e n a b l í z k o Boj na blízkou vzdálenost je kritickou částí hry Confrontation. Je to moment, kdy taktika každého z hráčů rozhodne osud každého z bojovníků. BOJ A ROZDĚLENÍ POTYČEK Střetnutí skupiny v boji na blízko mezi sebou říkáme potyčka. Některé potyčky mohou být velice komplexní, speciálně když použité armády obsahují velké množství bojovníků v doteku podstavců. Hráč, který vyhrál taktický hod na začátku kola (viz fáze pohybu), rozhodne, jak budou jednotlivé potyčky rozděleny. Každý malý souboj, po rozdělení, se skládá z konfrontace jednoho bojovníka proti jednomu nebo více oponentům. Figurka, která se na začátku fáze boje na blízko nachází v blízkém boji, se nemůže po rozdělení potyček ocitnout bez nepřítele, proti němuž by bojovala. VYHODNOCENÍ BOJE Každý souboj je vyhodonocen samostatně, bez ohledu na jiné souboje. Výsledky souboje (zranění, smrt) aplikujte okamžitě. Princip boje je následující: 1 – Každý hráč hodí na iniciativu pro svého bojovníka. Kostky jsou vrženy současně. Pokud je výsledkem remíza, přehazujte znova, až jedna ze stran zvítězí. Ten, kdo bude mít vyšší skóre, bude útočit první: nazveme ho útočníkem. Jeho protivník se bude nazývat obránce. Pokud je v souboji za jednu stranu více figurek, házejte jen jeden test na Iniciativu za celou skupinu. Použijte Iniciativu bojovníka s nejvyšší touto charakteristikou ze zúčastněných a přidejte +1 bonus za každý další model. Výsledek platí pro všechny modely účastnící se boje. 2 – Když je Iniciativa rozhodnuta, hráči si vyberou z různých bojových taktik: budou útočit, bránit se, či obojí. Každý bojovník má vždy k dispozici jednu kostku za sebe sama plus jednu kostku za každý nepřátelský model, kterého se dotýká podstavcem. Pokud se jedná o boj jednoho proti jednomu, pak každý z hráčů má k dispozici dvě kostky. Pokud se jedná o boj více proti jednomu, pak hráč s více bojovníky bude mít po dvou kostkách za každého svého bojovníka. Jeho oponent si vezme jednu kostku za sebe plus jednu další kostku za každého nepřítele, proti kterému bojuje. Každou kostku lze použít pouze na obranu nebo útok, ne však na obojí. Obránce zvolí svou taktiku jako první a oznámí, kolik kostek použije na obranu a kolik na útok. Může se rozhodnout vůbec neútočit nebo naopak vůbec se nebránit. Potom své kostky rozdělí útočník. 3 – Útočník nyní dle vlastního uvážení zvolí obtížnost hodu na svůj útok; jinýmu slovy, rozhodne zda jeho útok bude méně či více složitý, což bude mít následovně vliv na to, jak snadno ho bude soupeř odrážet. Oznámí obtížnost, kterou zvolil a bude se ji snažit hodit při svých hodech na útok. Pokud výsledek hodu na Útok je stejný nebo vyšší jak určená obtížnost, útočník zasáhl svého oponenta. 38 39 Obránce se nyní bude snažit vyhnout zásahům. Aby to dokázal, bude házet na obranu, pokud si určil některé kostky na obranu. Výsledek hodu na Obranu musí být stejný nebo vyšší jak obtížnost určená útočníkem, aby se obránce vyhnul úspěšnému útoku. Pokud se nezdařilo, útočník bude moci házet na poškození a určit typ zranění, které způsobil. Přejděte ke kroku 4. Minimální obtížnost jakéhokoliv hodu na útok je vždy rovna obráncově charakteristice Obrana, avšak jen tehdy, když obránce zvolil alespoň jednu kostku k obraně. Útočník háže všechny své útoky před tím, než je obránce odráží. Každý hod na útok ovšem může mít zvolenu jinou obtížnost. Obránce si musí zvolit, který útok si přeje odrážet, předtím než háže své hody na obranu. Poté, co obránce hodil své hody na obranu, může určit jednu kostku (pouze jednu) ze svých úspěšných hodů na obranu pro použití na soustředěnou obranu, pomocí které se pokusí odrazit i další úspěšné útoky. Obtížnost pro další hod je zvýšena o 2 body. Pokud byl první hod na soustředěnou obranu úspěšný, může se obránce pokusit odrazit soustředěnou obranou další útok, avšak nyní již s obtížností zvýšenou o 4 body. Poté, pokud byl opět úspěšný, může zkusit odrazit další útok na +6 atd., tak dlouho, jak se mu úspěšně daří útoky odrazit. Pokud byla určená kostka pro soustředěnou obranu použita, bojovník již nemůže kombinovat účinky soustředěné obrany s proti–útokem či se schopností Obouruký. 4 – Za každý zásah, který nebyl úspěšně odražen, provede útočník hod na poškození a jeho výsledek konzultuje s Tabulkou zranění. Výsledek aplikujte okamžitě. 5 – Pokud obránce přežil a má alespoň jednu kostku určenou pro útok, může útok vracet (vraťte se k bodu 3). SOUSTŘEDĚNÁ OBRANA Soustředěná obrana umožňuje bojovníkovi odrazit více útoků jednou kostkou na obranu za splnění následujících podmínek: • bojovník bojuje proti více oponentům v boji na blízko. • bojovník určil alespoň tolik kostek na obranu, jako určil na útok. 40 NAVÁZÁNÍ Na konci souboje, všichni bojovníci, podílející se na odstranění nepřítele, se kterým bojovali v boji na blízko, se mohou okamžitě pohnout o polovinu své charakteristiky Pohyb jakýmkoliv směrem. Tento speciální pohyb je povolen bojovníkovi pouze jednou v každé fázi boje na blízko. Pomocí navázání se figurka může střetnout s novým protivníkem, pokud svým pohybem dokáže dosáhnout na nepřátelské modely, které nebojují, případně se připojit do již existujících bojů, ve kterých ještě nedošlo k vyhodnocení bojů. Podobně jako střetnutí ani navázání není považováno za napadení. Navázání je považováno za normální pohyb a nezpůsobuje žádné modifikace; může však vést k hodům na Odvahu podle pravidel o působení strachu. 41 POSTAVY Ve hře CONFRONTATION existují velmi silná a mocná individua. Tyto postavy jsou obzvlášť odolné a přežily mnoho bitev, vytvářeli přátelství i smrtelná nepřátelství na své cestě osudem. Jsou odlišeni od ostatních bojovníků tím, že mají jméno. Zvláštní status těchto postav jim propůjčuje unikátní schopnosti, které jsou rezervované jen pro ně. VÍCE ÚTOKŮ A OBRANY V boji mohou postavy rozpoutat bouři úderů proti svým oponentům a dokáží se ubránit proti přesile nepřátel. V termínech hry to znamená, že postava může mít více kostek na boj než průměrný bojovník. Za každou přidanou kostku postava utrží postih −2 k charakteristikám Útok a Obrana. Postava může mít tolik dalších kostek, kolik její charakteristiky Útok a Obrana umožní, ale ani jedna z těchto charakteristik nesmí klesnout pod nulu. Přidané kostky spolu s modifikacemi charakteristik platí do konce kola. PROTI–ÚTOK Postava může zvolit proti–útok namísto toho, aby se standardně bránila. Musíte proti–útok oznámit před svými hody na obranu. Obtížnost hodů je zvýšena o 2 body. Každý úspěšný hod poté odrazí nepřátelský útok standardně jako normální obrana, navíc však přidá bojovníkovi jednu další kostku pro útok proti oponentovi, na jehož útok byl proti–útok zvolen. Čarodějové a věřící nemohou proti–útočit. Bojoví mágové a bojoví mniši mohou proti–útočit, a to dokonce i když se nejedná o postavy. 42 MISTROVSKÝ ÚDER Pokud má vaše postava alespoň dvě kostky určené na útok, může se pokusit o mistrovský úder. Hoďte jen jednou na útok, ostatní hody na útok jsou zrušeny. Pokud útok nebyl úspěšně odražen oponentem, přidejte obtížnost zvolenou pro tento hod na útok k výsledku hodu na poškouzení. p ř í k l a d b o j e Zatímco armády Alahanu a Acheronu jsou od sebe ještě poměrně vzdáleny, malá Lví jednotka vedená Rudou lvicí se pokouší proniknout bojištěm. Když se dostala do stínu poblíž stojící skupinky stromů, byla přepadena několika roztroušenými oživlými–mrtvými. S hrůzným zavitím vlkouní zombie napadla paladina. Paladin je v dosahu napadení vlkouní zombie. Před tím, než Acheronní hráč pohne svou figurkou, Alahanský hráč si bude testovat na Odvahu , zda-li jeho Paladin překonal Strach nebo mu podlehl. Paladinova charakteristika Odvaha má hodnotu 5, charakteristika strach u vlkouní zombie má hodnotu 8. Paladin musí hodit 4 nebo více na kostce, aby překonal strach působený nepřítelem. Alahanský hráč hodí kostkou a padne 5; toto číslo přičte ke své Odvaze a získá výslednou hodnotu 10. Statečný paladin se nezalekl a nebude prchat. Nemá žádné postihy za strach, ale protože byl napadnut, utrží postihy −1 ke své Iniciativě , Útoku a Obraně až do konce tohoto kola. Figurka vlkouní zombie je posunuta a postavena tak, aby se podstavcem dotýkala podstavce paladina. Tito dva bojovníci jsou nyní v boji na blízko. V tento moment každý z hráčů hodí test na Iniciativu, aby rozhodli, kdo bude mít výhodu nad svým soupeřem v útočení. Jelikož je skóre Alahanského hráče nižší, musí rozdělit své kostky jako první. Jelikož se jedná o boj jednoho proti jednomu, každá z figurek má k dispozici dvě kostky. Obezřetný Alahanský hráč dá jednu kostku na útok a jednu na obranu. Když toto vidí Acheronský hráč, který si je poměrně jistý silou svého bojovníka, umísti obě kostky na útok. Vlkouní zombie útočí jako první a Acheronský hráč nyní určí obtížnost útoků svého bojovníka. Může si volně zvolit jinou obtížnost pro každý útok, kterou musí vyrovnat nebo překonat součtem hodnoty charakteristiky boj s hodem kostkou. Zvolí si obtížnost 9 pro oba své útoky. Výsledky kostek byly 2 a 5. Pouze jeden útok překonal obtížnost 9. Paladin se nyní pokusí útok odrazit. Obtížnost hodu na obranu bude stejná jako obtížnost hodu na útok, kterou zvolil útočník. Musí tedy odrážet na obtížnost 9. Jeho charakteristika Obrana je 3 – 1 = 2, jelikož je penalizován za to, že byl napaden. Bude muset hodit šestku následovanou alespoň dvojkou a zároveň počítat s tím, že jednička je vždy automatické selhání, dokonce i po šestce. Úzkostlivý Alahanský hráč hodí svou jedinou kostku na obranu a padne výsledek 3. To není dost na úspěšné odražení strašné nepřítelovy rány. Acheronskému hráči padne 2, což mu dá celkový výsledek 5 (Iniciativa 3 + hod 2). Alahanský hráč také hodí 2, což mu dá výsledek 4 (Iniciativa 3 + hod 2 − postih za napadení 1). Vlkouní zombie zranila svého nepřítele. Acheronský hráč hodí dvěma kostkami, aby zjistil zranění způsobené útokem své mocné stvůry. Jako výsledky padnou čísla 3 a 6, což dává dohromady 9 + Síla 13 (síla vlkouní zombie) – Odolnost 7 (odolnost paladina) = 15. Hráč konzultuje výsledek s Tabulkou zranění na konci této brožury. Menší z výsledků určí místo zranění: 3 znamená torso 44 45 bojovníka. Nyní najdeme finální výsledek 15 ve sloupci pro torso: kritické zranění. Účinky zranění jsou okamžité: všechny Paladinovy hody kostkou na Iniciativu , Útok , Obranu a Střelbu budou redukovány o 3 body až do konce hry. Ponížen, ale stále naživu, paladin je nyní na řadě, aby vrátil útok… Rudá lvice se nyní pokusí odrazit údery. Alahanský hráč hodí tři své kostky na obranu a výsledky jsou 1, 4 a 3. Charakteristika Obrana Rudé lvice má hodnotu 6 − 1 vzhledem k postihu za napadení. Dva z útoků zombií byly úspěšně odraženy. Nedaleko odtud byla Rudá lvice napadena čtyřmi zombiemi a vyhrála hod na Iniciativu. Zombie mají dvě kostky každá, což dohromady činí 8 kostek. Acheronský hráč doufá, že porazí lví hrdinku početní převahou, a umísti všechny své kostky do útoku. Rudá lvice má jednu kostku za sebe jako základ plus jednu další za každého nepřítele, kterého se dotýká podstavcem. To činí celkem pět kostek. Alahanský hráč se rozhodne umístit dvě kostky do útkou a tři do obrany. Zombie nepoložily žádné kostky na obranu a tak Alahanský hráč zvolí nejnižší obtížnost, která je možná: to je 8. Charakteristika Útok Rudé lvice je 7 − 1 vzhledem k postihu za napadení a výsledek 1 na testu na charakteristiku je automatický neúspěch. Vzhledem k tomu, že Rudá lvice úspěšně odrazila alespoň jeden útok, jakožto postava nyní může zkusit soustředěnou obranu. Obtížnost pro hod na soustředěnou obranu je o 2 body vyšší než původní obtížnost hodu na obranu, tedy 9. Lví hráč hodí kostkou a padne 5. Další útok byl úspěšně odražen. Po první úspěšné soustředěné obraně se Rudá lvice pomocí další soustředěné obrany pokusí odrazit i poslední útok. Obtížnost bude nyní vyšší o 4 body, tedy bude to 11. Lví hráč bude muset hodit šestku aby uspěl v tomto posledním odražení. Možná se štěstí znova usměje na Rudou lvici… Poznámka: Tento příklad používá charakteristiky druhé inkarnace Rudé lvice. Lví hráč hodí své dvě kostky a výsledky jsou 1 a 5. Pouze jeden útok uspěl. Když háže na poškození, Rudé lvici se podaří zabít jednu ze zombií díky svému Posvěcenému meči. Tři přeživší zombie nyní mohou útočit. Acheronskému hráči zbylo pouze 6 kostek. Zvolí si obtížnost útoku 7. Hodí všemi kostkami najednou a výsledky jsou 6, 2, 5, 6, 2 a 3. Charakteristika Útok má u zombií hodnotu 4. Acheronský hráč potřebuje alespoň trojky aby dosáhl obtížnosti 7, kterou zvolil. Čtyři z jeho útoků tedy uspěly. 46 47 s c h o p n o s t i záměr plánovaného zranění. Každý nájemný vrah je imunní vůči této schopnosti. Někteří bojovníci mají nejrůznější dovednosti a nadání. Někdy vrozené, jindy získané dlouhým trénikem: Schopnosti. Zvláštní schopnosti bojovníků jsou vyznačeny na referenčních kartách. Níže v textu jsou všechny schopnosti detailně popsány. Některé schopnosti jsou doplněny upřesňujícím číslem / X. Například Morálka / 10 znamená schopnost velet spolubojovníkům do vzdálenosti 10 cm. Regenerace / 5 značí úspěch použité schopnosti při výsledku 5 nebo více. Rozený zabiják: Schopnost přežití je u bojovníka se schopností Rozený zabiják na extrémní úrovni. V boji na blízko si může přidat jednu kostku. Pokud skládá Rozený zabiják test na odvahu, tak se 1 nepovažuje za automatický neúspěch. Končetina navíc: Válečník, který byl obdařen touto mutací, je mnohem nebezpečnějším bojovníkem a jeho schopnost útoku i obrany je značně posílena. Tato schopnost musí být aktivována ve fázi boje na blízko a to před hodem na iniciativu. Válečník může prohodit své hodnoty Útoku a Obrany. Tato změna trvá do konce kola. Aliance / X: V důsledku různých vztahů, náhod, či pro nějaký účel se může stát, že se válečník rozhodne připojit k lidem nebo k alianci Cesty označené jako X. Válečník bude brán jak Spojenec. Obouruký: Bojovníci schopní bojovat oběma rukama můžou zároveň používat dvě zbraně, což z nich činí hrozivé protivníky. Obourucí mohou provézt proti-útok bez jakýchkoliv postihů. Získají jednu kostku do Útoku za každou úspěšnou Obranu. Obourucí nemohou najednou provést Protiútok a Soustředěnou obranu. Nájemný vrah: Nájemní vrazi jsou bojovníky vycvičenými k zasazování bleskových ran. Stejně tak silných jako přesných. Nájemný vrah, který provede Napadení bude házet třemi kostkami na první hod na poškození. Vybere si dvě kostky, které lépe vystihují Statečnost: S l a v n í bojovníci, kteří jsou obdaření schopností Statečnost, nepovažují hod 1 v testu na odvahu za automatický neúspěch. Navíc, v tomto testu mohou pokračovat v navyšování hodu i po výsledku 5 a ne jen 6. Surovost: Někteří bojovníci zasahují protivníky ranami nevídané níčivosti a síly, které takřka nelze odvrátit. S touto schopností se výsledek 5 bere jako 6 a lze pokračovat dále v hodu. Výsledek 1 není považován za automatický neúspěch. 48 Brutální útok: Brutální útok je bojová technika, která umožňuje vložit váhu těla do síly útoku. Válečník, který má tuto schopnost získá navíc jednu kostku do Útoku, proti oponentovi, kterého napadl. Tato schopnost se nedá použít při střetnutí ani při pronásledování. Kolosální: Kolosální nestvůry ignorují postihy za zranění. Pokud je nestvůra zabita, tak není odstraněna z bojiště, ale získá žeton vážného zranění. Zabijte ji ještě jednou a utrží kritické zranění. Musí být zabita ještě potřetí, aby od ní byl konečně klid. Přerostlý: Přerostlé nestvůry nejsou postiženy postihy za zranění. Pokud je tato nestvůra zabita, tak není odstraněna z bojiště, ale získá žeton kritického zranění. Zabijte ji ještě jednou a bude odstraněna ze hry. Fanatismus: pro fanatika se výsledek 5 počítá jako 6 u hodu na Disciplínu a jako takový může hráč i dále házet. Pokud fanatik neprojde testem na Odvahu, musí si hodit i test na Disciplínu se stejnou obtížností, jinak bude prchat pryč. Bude nadále podléhat účinkům Strachu a nebude schopen napadnout nebo se střetnout se stvůrou, která ho vyděsila. Šermíř: V umění ovládání zbraní se najde jen málo bojovníků, kteří se mohou rovnat zkušeným šermířům. Šermíři nejsou při hodu na útok omezeni minimální úrovní danou hodnotou obrany protivníka. Blesková střelba: Tato schopnost dovoluje bojovníku uspíšit střelbu. Již ve své pohybové fázi může vystřelit — pokud to není v rozporu s typem pohybu, který zvolil. Pokud se rozhodne pro střelbu v pohybové fázi, tak nemůže využít možností rychlé střelby ani přesné střelby. Poté, co vystřelí, může dokončit pohyb a to i střetnutím s protivníkem. Pokud bojovník vystřelil v pohybové fázi, tak již nemůže střílet ve střelecké fázi. Tvrďák: Pokud protivník hází na poškození proti bojovníku se schopností Tvrďák, tak aplikujte zranění o jeden stupeň lehčí, než normálně. Není možné jít víše než na první řádek tabulky (vždy se nějaké zranění uplatní). Schopnost Tvrďák nemá vliv na Vyjímečná zranění (hod stejných čísel) a na výsledek ROVNOU ZABIT v tabulce zranění. Instinktivní střelba: Bojovník tak dlouho trénoval s danou zbraní, že se již nemusí soustředit na míření. To mu dovoluje vystřelit i v případě, že se v pohybové fazi pohnul více než je jeho hodnota Pohybu nebo prováděl tělesný úkon. Střílet však může jen na krátkou vzdálenost a obtížnost hodu vzroste o 3. Také si může zvolit svůj cíl i když střílí do potyčky. Obrovský: Obrovské nestvůry ignorují postihy za zranění. Pokud je obrovská nestvůra zabita, tak není odstraněna z bojiště, ale získá žeton lehkého zranění. Pokud bude zabita podruhé, tak obdrží vážné zranění. Zabijte ji ještě jednou a utrží kritické zranění. Musí být zabita ještě počtvrté, aby od ní byl konečně klid. Vůdcovství / X: všichni bojovníci ve vzdálenosti / X od figurky s touto schopností mohou používat její hodnoty Odvahy, Strachu a Disciplíny, pokud si potřebují testovat na tyto charakteristiky. V případě aliancí pouze národ vůdce může využít tohoto účinku. Všechny modely v dosahu vůdcovství / X od vlajkonoše získávají bonus +1 ke svým hodům na Odvahu. Všechny modely v dosahu vůdcovství / X od hudebníka získávají bonus +1 k hodům na Disciplínu. Vůdcovství nerozšiřuje Strach bojovníkům, kteří mají na své referenční kartě Odvahu a naopak. 50 51 Skok: některé stvůry na Aarklashi se pohybují skoky. V jednom skoku dokáží překonat vzdálenost odpovídající polovině jejich charakteristiky Pohyb, ignorujíce všechny překážky, dokonce i jiné figurky, pokud jejich výška v centimetrech není větší, než charakteristika Pohyb. Model může vykonat dva skoky za svůj tah, bez ohledu na zvolený typ pohybu. Není ovšem možné skákat, pokud model dělá tělesný úkon. Žijící–mrtvý: zcela přirozeně žijící–mrtvé příšery ignorují účinky strachu. Žijící mrtví dokonce dokáží nahánět strach i těm nepřátelům, kteří jinak sami nahánějí strach! Figurka, která normálně sesílá strach, při střetnutí s živým mrtvým není na jeho strach imunní, ale použije svou charakteristiku Strach jako Odvahu. Žijící–mrtví nepodléhají pravidlům pro disciplínu, jelikož je ovládají nadpřirozené síly. Pokud si má živý–mrtvý hodit test na Disciplínu, hodnota jeho Disciplíny bude nula. Živý–mrtvý se nemůže utopit: neobdrží lehké zranění pro selhání v testu na Odolnost při plavání. Žoldnéř: Žoldnéř zapůjčí své služby každému, kdo zaplatí požadovanou cenu. Žoldnéř může bojovat s libovolnou armádou. Je považován za alianci. Tato schopnost se nepočítá, pokud bojuje v armádě svého vlastního národa. Mutagenní / X: někteří lidé používají stimulanty, které si vpravují do svých organismů, aby si zvýšili své dovednosti. Před taktickým hodem v každém kole můžete vybrat jednoho bojovníka s touto schopností za každých 100 bodů bojovníků s touto schopností ve své armádě. Artefakty, kouzla, zázraky a karty se zkušenostmi těchto mutantních bojovníků se zahrnují do tohoto součtu. Musíte zvolit tyto figury dříve, než se cokoliv jiného v kole stane, jako např. sesílání kouzel či účinky artefaktů. Pro každou zvolenou figurku hodíte jednou “mutagenní” kostkou. Výsledek + X je počet bodů, které můžete přičíst k jedné nebo více (rozdělit) jeho charakteristik. Nemusíte body přidělovat okamžitě, můžete počkat, ale nemůžete změnit výsledek hodu, který již padl. Mutace nemůže změnit Moc nebo jakýkoliv aspekt Víry. Figurka se schopností Vůdcovství nemůže testovat na modifikovanou Odvahu / Strach a Disciplínu. Figurka může využít pouze jednu kostku za kolo, s vyjímkou pokud se nachází pod vlivem kouzla, zázraku nebo artefaktu. Všechny mutagenní kostky jedné figurky se házejí najednou. Efekt stimulantu končí na konci kola. Přirozený či modifikovaný výsledek 1 na hodu mutagenní kostkou (tj. pokud je výsledkem hodu 1 nebo pokud je výsledek kostky plus X roven 1) bude automatickým selháním a tudíž neumožňuje žádný bonus. Nelze pokračovat v házení po výsledku 6 u mutagenních kostek. Posedlý: někteří bojovníci už nejsou pány svého bytí. Jejich tělesnou schránku obývá entita, která požírá jejich mysl a ovlivňuje jejich konání. Postihy za zranění se považují za o jedna nižší. Např. vážné zranění bude dávat postihy jako lehké zranění. Tato schopnost neovlivňuje výsledky omráčený a ROVNOU ZABIT. 52 Povzbuzující křik: jednou za hru může bojovník s touto schopností inspirovat své spolubojovníky k hrdinským činům. Všichni bojovníci jeho národa jsou do konce kola imunní na Strach. Bojovníci, kteří prchají, se automaticky zastaví a mohou normálně jednat. Rychlost: ať už mají velmi dlouhé nohy nebo prostě jen velmi rychle chodí, bojovníci s touto schopností se dokáží rychle pohybovat. Mohou si ztrojnásobit svůj Pohyb pro jakýkoliv typ pohybu, dokonce i když prchají kvůli účinkům strachu. Regenerace / X: na konci každého kola stvůry, které utržily zranění, se mohou pokusit tato zranění regenerovat. Hoďte kostkou a pokud je výsledek roven nebo větší než X, účinky zranění se sníži o jednu úroveň. Kritické zranění se stane vážným zraněním a podobně. Můžete kostkou házet znova tak dlouho, dokud je výsledkem úspěch. Poznámka: omráčení a ROVNOU ZABIT nejsou zranění a tak nemohou být regenerovány. Návrat do boje: někteří lidé mají schopnost vrátit se zpět do boje. Každou figurku s touto schopností, když je vyřazena z boje, položte na kraj stolu. Na zařátku každého kola hoďte kostkou: na výsledek 5–6 můžete vrátit zpět vyřazenou figurku s nejnižší bodovou hodnotou kamkoliv na herní plochu. Nemůžete ovšem umístit figurku do kontaktu podstavců s nepřítelem. Při výsledku 1–2 vyřazená figurka s nejnižší bodovou hodnotou ztratí schopnost návrat do boje, už jí během této bitvy nebude umožněno navrátit se zpět do hry. jakékoliv účinky strachu, a to i magické nebo božské podstaty, a nemůže za žádných okolností padnout do nepřátelovy moci. Průzkumník: během rozmístění jsou referenční karty průzkumníků zamíchány do samostatné hromádky. Poté, co je hlavní hromádka karet pro rozmístění vyčerpána, rozmisťují se průzkumníci, stejným způsobem. Průzkumník může být umístěn kamkoliv na herní plochu, dokonce i v plné viditelnosti nepřítele. Průzkumníci mohou být rozmístěni tak, že mohou během prvního kola napadnout soupeře, ale musí být mimo dosah chůze již rozmístěných nepřátel. • pokud je průzkumník rozmístěn v dosahu své napadací vzdálenosti od nepřítele, je považován za viditelného nepřítelem. • pokud je průzkumník rozmístěn mimo dosah své napadací vzdálenosti od nepřítele, je považován za „neviditelného“ a nemůže být cílem nepřítelových akcí. Dokud průzkumník neprovádí žádné jiné akce než testy na Odvahu nebo některou ze svých schopností, nebo tak dlouho, než se nepřátelský model nedostane do své vzdálenosti pro chůzi od průzkumníka, zůstává průzkumník schován a nemůže být cílem akcí soupeře. Přesný střelec: buď mívají naprosto pevnou ruku, léta výcviku a nebo jsou obdarováni napřirozenými střeleckými schopnostmi, přesní střelci málokdy minou cíl. Proto jejich hod na střelbu nebude automatickým selháním při výsledku přirozené nebo modifikované jedničky, ani po přehodu kostky. Přesvědčený: někteří bojovníci znají svůj osud. Přesvědčení kráčejí po tajemné cestě pravdy, harmonie nebo neproniknutelné temnoty. Nic nezpsobí, že by zakolísali. Přesvědčený bojovník je imunní na Pud sebezáchovy: instinkty varující před nebezpečím bojovníkovi s touto schopností pomáhají vyhnout se smrtelným zraněním. Před jakýmkoliv Damage Roll vztahujícím se na tohoto bojovníka hoďte kostkou: při výsledku 6 zranění automaticky neuspěje. 54 55 Duchapřítomnost: bleskové reakce jsou specialitou bojovníka s touto schopností. Hod na iniciativu nebo tělesný úkon není automatickým selháním při výsledku přirozené nebo modifikované jedničky, ani při přehodu kostky. Bojový pokřik / X: při napadání nepřítele do boje na blízko tento bojovník vydává řev plný nenávisti. Tento pokřik sesílá strach o hodnotě X při napadání. Tato schopnost mu umožňuje napadat stvůry způsobující strach bez nutnosti testovat na Odvahu. Bojový pokřik lze použít jen při napadání. Bojovník si stále bude muset dělat testy na Odvahu, aby odolal strachu, který způsobují živí–mrtví. Válečná zběsilost: bojovník ovlivněný válečnou zběsilostí je přiveden do stavu nekontrolovaného destruktivního šílenství. Tato schopnost se aktivuje před hodem na iniciativu, ve fázi boje na blízko. Bojovník může použít o jednu kostku navíc v tomto boji na blízko, ale všechny jeho kostky jsou automaticky použity pro útok. Účinek schopnosti trvá do konce kola. Válečný oř: někteří jezdci cvičí zvířata, na nichž jezdí, aby jim pomohla v boji. V boji na blízko válečný oř přidá jezdci jednu kostku navíc ke kostkám, které bojovník standardně dostane. Tuto kostku navíc ovšem nepřidává v kole, v němž jezdec napadl. Bojovníci jedoucí na válečných ořích mohou uhýbat. Válečné velení: velení se sestává z postavy s touto schopností, vlajkonoše a hudebníka. Všichni bojovníci v dosahu hodnoty Vůdcovství od kteréhokoliv z těchto tří členů válečného velení mohou pro své testy na na Odvahu / Strach a Disciplínu používat hodnoty postavy + 2. V tomto případě samotná schopnost Vůdcovství nemá žádný účinek kromě rozmisťovací fáze. Každý člen válečného velení musí setrvávat v dosahu hodnoty Vůdcovství od alespoň jednoho ze zbylých dvou členů velení, aby bylo možné bonus uplatnit. Bonusy získané schopností Válečné velení mohou být uplatněny již během rozmísťování. Abychom Vám umožnili maximálně využít možnosti Vašich postav, zde je „ochutnávka“ některých schopností z doplňku Incantation: Autorita: bojovník s touto schopností nemusí být strategickým géniem, přesto má mocnou auru autority. Pokud je bojovník se schopností autorita zapojen do potyčky, on rozhodne, jak budou souboje rozděleny a v jakém pořadí budou vyhodnoceny. Potyčkou rozumíme skupinu bojovníků, která se navzájem dotýka podstavci. Hráč, který vyhrál taktický hod na začátku kola, stále rozhoduje, jestli jsou boje v této potyčce jako celek vyhodnoceny před nebo po ostatních potyčkách na stole. Pokud je více potyček každá s bojovníkem se schopností autorita, hráč, který vyhrál taktický hod určuje, která potyčka bude vyhodnocena dříve. Pokud jsou v potyčce bojovníci se schopností autorita na obou stranách, pak schopnost nemá žádný účinek. 56 Prokletí / X: Skrze podivný dar osudu nebo hnán strašnou nenávistí, bojovník s touto schopností dokáže způsobit velká zranění proti některým druhům nepřátel. Když háže na poškození proti určenému cíli, je aplikováno zranění uvedené o jeden řádek níže. Není možné jít níže, než je poslední řádek. Příklady: Prokletí / Acheron, Prokletí / Fanatik, Prokletí / Elita... Pokrevní bratr / X: tato schopnost znázorňuje hlubokou spřízněnost která může být vytvořena mezi bojovníky, kteří se společně ocitli blízko smrti. Pokud má jedna z Vašich postav tuto schopnost, může v důležité bitvě povolat svého pokrevního bratra do boje. Bodová hodnota obou bojovníků bude snížena o 25%, zaokrouhlujte nahoru. Toto snížení se vztahuje i na veškeré artefakty, kouzla a zázraky, které si postavy mohou volit. Ovšem, pokud jeden z bojovníků zemře, jeho pokrevní bratr si musí odečíst 1 od veškerých hodů kostkou až do konce hry. Tento postih se nevztahuje na hody na poškození. Uvědomnění: bojovník se schopností uvědomnění mohou mít skvěle vyvinuté smysly, tajemný dar nebo se jen skvěle přizpůsobili svému prostředí. Ať se jedná o kterýkoliv případ, jednoduše mohou napadnout nepřítele, i když ho na začátku svého pohybu nevidí. Také ignorují účinky schopnosti nájemný vrah a dokáží odhalit průzkumníky, kteří se nacházejí v dosahu napadení. Úděsný: stvůry se schopností úděsný je ohavný nebo rozrušující. Jejich nepřátelé si musí vždy testovat svou Odvahu proti jejich stracu, dokonce i tehdy, když dříve strachu odolali nebo když překonali silnější strach. Urputný: urputní bojovníci necítí bolest, zdá se, že jejich bojové šílenství jim v tom zabraňuje. Jsou schopni pokračovat v boji, i když utržili ty nejhorší zranění. Když je urputný bojovník ROVNOU ZABIT, neodstraňujte figurku ze hry. Je považován za kriticky zraněného a vydrží na bojišti do konce kola, bez ohledu na způsobené zranění až dokud ho nezradí metabolismus jeho vlastního těla. Urputnost nemá žádného účinku proti elementům hry, které odstraní bojovníka ze hry. Létání: Létající stvůry mají dvě hodnoty pohybu. První určuje pohyb po zemi a používá standardní pravidla pro pohyb. Druhá určuje pohyb ve vzduchu a znázorňuje rychlost, jakou se stvůra může pohybovat létáním. Jsou tři úrovně výšky: • úroveň 0: na zemi. Používají se standardní pravidla pohybu. • úroveň 1: nízká výška. Figurka ignoruje všechy typy terénu, ale musí se vyhýbat všem překážkám, které jsou vyšší než hodnota pohybu figurky po zemi. • úroveň 2: vysoká výška. Figurka ignoruje všechny typy terénu. Zoufalec: zoufalec nemá co ztratit, buď už o vše přišel a nebo nikdy nic neměl. Zoufalec nezná strach. Postihy, které jsou způsobovány strachem se přeměňují v bonusy, a tak bojovník nikdy neprchne. Zoufalec může volně napadnout nebo střetnout se s figurkou způsobující strach. Létající model začíná hru na úrovni 0. Pohyb o úroveň výše nebo níže odebere 5 cm z hodnoty pohybu ve vzduchu. Je možné překonat více úrovní v jednom kole, dokonce i po úspěšném opuštění boje. 58 59 Figurka může napadnout nebo střetnout se s jinou figurkou pouze pokud se nachází na stejné úrovni. Pokud na stvůru míří střelec, který je o jednu úroveň níže nebo výše, střelec má postih −2 na svůj hod. Střelba o více než jednu úroveň není možná. Pro sesílání kouzel a vyvolávání zázraků platí stejná pravidla. Letící stvůry se mohou střemhlavě vrhnout na figurku, která je o jednu úroveň níže. Takový pohyb je deklarován, když je aktivována karta stvůry. Letící stvůra pak napadne svůj cíl standardním způsobem, pokud je schopna dosáhnout nepřítele ve stejné úrovni, v jaké se nepřítel nachází. Postihy za napadení a vliv strachu se aplikují standardně. V následující fázi boje na blízko bude mít stvůra, která se střemhlav vrhla na napřítele, Iniciativu, Útoky a Sílu zvýšenu o 3 body. Tyto charakteristiky se vrátí na počáteční stav na konci kola. se vztahuje i na žijící–mrtvé, ale ne na konstrukty. Tuto unikátní schopnost není možné přenést pomocí Vůdcovství. Cynwällští elfové jsou instinktivně spřáteleni s hyperiány, jako kdyby jejich osudy byly propleteny. Na bojišti mohou vytvořit alianci. Otrlý: někteří vojáci žijí tak dlouho na bitevních polích, že se pro ně válka stala smyslem života. Postavy s touto schopností považují výsledek 5 jako 6 na jakýkoliv hod kostkou, a tak mohou s tímto výsledkem házet dále. Otrlost nemá žádný účinek na hod na poškození. Otrlost nelze získat skrz nadpřirozený dar nebo pomocí elixíru. Hyperián: světlo naplňuje duši a krev svých dětí, hyperiánů. Tito jedinci, skrze osud či volbu, byli předurčeni k nesení ctnosti a vzteku Zásady jasnosti do nejhlubší Temnoty. Hyperiáni jsou nesmírně vzácní a mnoho z nich nemá ani tušení o původu své tajemné síly. Hyperián je imunní k jakýmkoliv formám strachu. Hyperiáni přirozeně zahání stvůry se Strachem na referenčních kartách: použijte hodnotu Odvahy u Hyperiánů jako kdyby to byl Strach a naopak jejich vlastní Strach jako Odvahu. Toto pravidlo 60 61 Inkarnace: bojovník s touto schopností má zdvojnásobenou hodnotu v bodech. Ovšem stala se z něj postava se všemi výhodami, které z toho plynou. Jakákoliv ne–postava může mít tuto schopnost. nepřítelem a rovnou ho zabije, automaticky si vyléčí veškerá svá zranění. Současně také “ukradne” jednu schopnost nepřítele, kterou si může vybrat a může ji používat až do konce bitvy. Imunita / X: imunita je magická nebo přirozená vlastnost, která chrání některé bojovníky. Figurka s touto schopností nemůže být zraněna elementem vyjádřeným jako X nebo je imunní na zranění, která utrží do části těla uvedené jako X. Nesmiřitelný / X: nesmiřitelný bojovník, který uvolní svou zlobu, udělá cokoliv, aby porazil své nepřátele. Tento bojovník může provést až X navázání ve stejném kole. Mistrovský úder / X: nejdisciplinovanější a nejkrutější bojovníci se naučili koncentrovat veškerou svou energii do zlomku okamžiku a zasadit úder, jaký rozštípne kámen. Bojovník s touto schopností se může pokoušet o mistrovský úder stejně jako postavy. Jestliže jeden z jeho mistrovských úderů zasáhne, bojovníkova Síla je zvýšena o X pro následující hod na poškození, ale jenom pro tento jeden hod. Vyvrhel: vyvrhel dávno opustil svůj vlastní lid, ať už z vlastní iniciativy nebo z donucení. Ačkoliv občas bojuje po boku svých původních bratrů, jakožto vyvrhel nemůže použít výhody schopnosti Vůdcovství od jakékoliv figurky, která také není vyvrhelem. Osobní nepřítel / X: důvody které vedou ke konfliktům na Aarklashi jsou početné. Ale je jeden, který má na svědomí více smrtí než hurikán: nenávist. Jestliže bojovník bojuje se svým osobním 62 Bez příslušnosti: tito bojovníci nenáleží k žádnému lidu, k žádnému státu... Řídí se jen svými vlastními pravidly. Bojovník bez příslušnosti se může připojit k jakékoliv armádě. Bojovník se přizpůsobil svému prostředí tak dokonale, že bude oplývat schopností, která je nejrozšířenější v armádě, za kterou bojuje, na začátku bitvy. Tímto způsobem může získat jen schopnosti uvedené v sekci pro základní Confrontation. Pro schopnosti ovlivňované číslem vyjádřeným jako / X, např. Vůdcovství, Regenerace, Mutagenní nebo Bojový pokřik, bude aplikovat hodnotu X nejvíce zastoupenou v armádě. Toxický / X: je mnoho způsobů jak zabíjet nebo jak sám sebe ochránit. Mnoho stvůr může užívat toxické látky, kterými dokáží ochromit své predátory... nebo oběti. V každém kole, před taktickým hodem, si můžete vybrat jednoho toxického bojovníka ve své armádě za každých i neúplných 100 bodů bojovníků s touto schopností ve Vaší armádě. Artefakty, kozla, zázraky a karty zkušenosti toxických bojovníků se počítají do tohoto součtu. Figurky musí být určeny na začátku fáze pohybu. Položte kostku vedle každé vybrané figurky — tato kostka se bude nazývat toxickou kostkou. Jednou za kolo, před hodem na střelbu nebo na útok, jeden ze zvolených bojovníků si může vyměnit jednu ze svých kostek na střelbu nebo na útok za svou toxickou kostku. Pokud hod toxickou kostkou způsobí hod na poškození, cíl okamžitě utrží navíc další hod na poškození o síle rovné X. Žijící–mrtví, konstrukty a nesmrtelní jsou imunní vůči této schopnosti. 63 t a b u l k a z r a n ě n í Hod na poškození: hoďte dvěma kostkami. Nižší výsledek určuje umístění zranění. Upozornění: šestky se nepřehazují u hodu na poškození a jednička není automatickým selháním. Součet obou výsledků + útočníkova Síla − Odolnost cíle určuje úroveň zranění na řádcích. Sloupec aplikujte podle umístění zranění. Průsečík určuje typ zranění, zbývá aplikovat účinky zranění. ZRANĚNÍ 0 nebo – 1 až 5 6 až 10 11 až 15 16 až 20 21 a více NOHY / 1 Omráčen Omráčen Lehké Lehké Vážné Kritické PAŽE / 2 Omráčen Lehké Lehké Vážné Kritické Kritické TORSO / 3 HLAVA / 4,5,6 Lehké Lehké Lehké Vážné Vážné Kritické Kritické Zabit Zabit Zabit Zabit Zabit Pokud jsou výsledkem hodu na poškození dvě stejná čísla, jedná se o výjimečné zranění. Výjimečné zranění nepoužívá Sílu ani Odolnost, je to zranění bez modifikací. VÝJIMEČNÁ ZRANĚNÍ: Dvakrát 1: bez účinku Dvakrát 2: Omráčen Dvakrát 3: Lehké zranění Dvakrát 4: Vážné zranění Dvakrát 5: Kritické zranění Dvakrát 6: Rovnou zabit Když je figurka zraněna, výsledky hodů házených na Iniciativu, Útok, Obranu a Střelbu jsou modifikovány následujícím způsobem, předtím než je připočtena příslušná charakteristika: Omráčen: −1 do konce tohoto kola Lehké zranění: −1 do konce hry Vážné zranění: −2 do konce hry Kritické zranění: −3 do konce hry Rovnou zabit: figurka je odstraněna z bojiště. Pokud je konečný výsledek hodu (včetně kostky házené po šestce) nižší nebo roven 1, akce se nezdařila. Příklad: Alahanský paladin má kritické zranění. Rozhodl se útočit s obtížností 6. Jeho charakteristika Útok je 4. Musí tedy mít finální výsledek 2 u hodu na útok. Vzhledem k postihu −3 za zranění musí hodit 5 nebo více aby uspěl (5 − 3 = 2). Pokud je již zraněný bojovník znova zraněn, a nové zranění je těžší než stávající, aplikuje se nové zranění. Pokud je nové zranění lehčí nebo rovno stávajícímu zranění, pak se bojovníkovo zranění zhorší o jednu úroveň. Poznámka: Omráčen a Rovnou zabit nejsou zranění. Nezhoršují úroveň zranění. t a b u l k a p o h y b u Obtížný terén: les, mělká voda, křoviny... Žebřík, lano... Každý obtížný cm se počítá jako 2. Každý cm se počítá jako 2. Terén je neprůchodný: zeď, hluboká voda, útesy... NEMOŽNÉ. 64 65 n á r o d y Trpaslíci z Tir–Nâ–Boru odmítají osud a připravují se na Argg–Am–Ork, konec svého věku. Ve svých domovech pod Aegiskými horami kovají zbraně a brnění schopné zahnat toho, kterého neochvějně očekávají: samotnou Smrt. Po dlouhém období míru válka vypukla na veškerém kontinentu Aarklashe. Zvyšující se počet potyček ohlašuje příchod období Temnoty a krveprolití. Všechny národy na Aarklashi dlouho očekávaly tuto krvelačnou éru a připravovaly se na ni. Některé ji nazývají Posledním soudem, jiné Armagedonem nebo Vzkříšením... Ale všechny ji znají pod jménem Rag’Narok, soumrak staletí. Alahanští lvi, ochránci Spravedlnosti a Světla, bojují za znovu obnovení pořádku a prosperituyna Aarklashi. Ale jejich vlastní země je ohrožována hordami prokletých, kteří se navrátili z Podsvětí. Nekromanti Řádu berana otevírají z Acheronu, mrtvého světa, portály Temnoty. Neúprosné legie žijících–mrtvých, které z nich proudí, jsou pouhým zlomkem jejich strašlivé moci! Cynwällští elfové a jejich majestátní draci se probouzejí z dlouhé meditace a zjišťují, že svět už na ně téměř zapomněl! Kdo ví, jaký druh magie hýbe jejich podivnými činy... Učedníci Gryfího císařství v Akkylannii vypravili svou armádu na novou výpravu s cílem najít hrobku jejich proroka. Očistí svět ohněm Pravé víry svého boha, Merina... Orkové z Bran–Ô–Koru jsou nejmladším a nejprůbojněším národem na Aarklashi. Zdá se, že nic není schopno zastavit tyto silné bojovníky Šakalího boha. Jakmile si vyberou svého vůdce, pohrnou se světem, aby uspokojili svou touhu po odplatě. Dirzští alchymisté a jejich bio–mechaničtí bojovníci trpělivě pozorují své nepřátele ze Syharhalské pouště. Na Komodorovo znamení vypustí hrůzy skryté ve svých laboratořích a nastolí nový pořádek na Aarklashi. Akkyshanští elfové z Lesa pavučin mají srdce černá jako noc. Černé vdovy chtějí obětovat Aarklash na oltář Lilith, bohyně Temnoty. Vlkouni jsou největšími dravci na Aarklashi. Je bláznovstvím věřit, že v nich kdy přebývala jen špetka lidskosti. Tito záhadní tvorové považují ostatní za kořist. Vytkávají jména svých obětí na dlouhých Stuh šepotů a vyjí o svých vítězstvích k Yllii, měsíci, až do skonání časů. Lidé na Aarklashi věří, že skřeti z No–Dan–Karu chtějí ovládnout svět. Ale pro skřety se tak již stalo! Kamkoliv se vydáš, budou tam 67 před tebou. Trvdí se, že dokonce ochočili troly... Kdo bude dostatečně silný, aby odolal vzestupu Boží krysy? a l i a n c e Daikinští elfové, oběti podivné kletby, se snaží dosáhnout světa Fayes dříve, než vymřou. Ale není jejich spása někde jinde? Ti, kteří je považují za zranitelné, ať jsou na pozoru, neb jejich bojovníci mají mnoho životů... Aarklashský světadíl vstoupil do období, které slibuje býti dlouhým... Tváři v tvář hrůzám konfliktů mají některé národy společné zájmy nebo podobné hodnoty, které jim umožňují spojit se, aby čelili největším nebezpečím. Keltové z Avagddské planiny, divocí kočovní bojovníci, hledají Ard Riho, mocného krále, který je znovu sjednotí a povede po cestě bohyně Danu. Přijde od Sessairů, od Drunů nebo dokonce od některého jiného klanu? Podle armády, kterou hrajete, je možné vytvořit určité aliance, pokud to odpovídá příběhu nebo scénáři. Avšak pozor! Vaše armáda nesmí obsahovat více jak 30% v bodové hodnotě aliancí nebo žoldnéřů z jiných národů. Trpaslíci z Mid–Noru, loutky čistého Zla vytvořené z masa a hrůzy, se shromažďují okolo Despoty. Nikdo neví, jak hluboko do podzemí jejich bludiště vedou. Možná až do samého středu země, blísko k ohavnostem, které spí od úsvitu časů? Ti, kteří se pokusili odhalit tuto záhadu, byli nalezeni staženi z kůže, svírajíc drahocený kámen obsahující jejich roztrhanou duši. Vile-Tisovi požírači zbloudili z cesty svých Vlkounských bratrů a bohyně Ylliy. Jejich věrnost nyní náleží poze tomu, kdo otevřel jejich oči a vede je na cestě lží a pomsty, přízračného boha, který nezná žádné hranice: bestie Vile–Tis. Klikatící se cesta Temnoty Stíny Acheronu: Alchymisté, Akkyshanští, Drunové, Mid–Norští trpaslíci. Dizští alchymisté: Acheron, Akkyshanští, Mid–Norští trpaslíci. Akkyshanští elfové: Acheron, Alchymisté, Mid–Norští trpaslíci. Keltové z Drunského klanu: Acheron, Mid–Norští trpaslíci, Požírači. Trpaslíci z Mid-Noru: Acheron, Alchymisté, Akkyshanští, Drunové. 68 Cesta Světla Alahanští lvi: Gryfové, Cynwällští, Sessairové. Gryfové: Lvi, Cynwällští, Sessairové, Tir–Na–Broští trpaslíci. Cynwällští elfové: Lvi, Gryfové. Keltové ze Sessairského klanu: Lvi, Gryfové. Cesta Osudu Daikinští elfové: Vlkouni Orkové z Bran–Ô–Kor: Skřeti, Požírači. Ylliini Vlkouni: Daikinští. Trpaslíci z Tir–Na–Noru: Gryfové. Skřeti z No–Dan–Karu: Orkové, Požírači. Vile-Tisovi požírači: Drunové, Skřeti, Orkové. Ostatní národy pozorují Aarklash dychtivýma očima a čekají na nejlepší okamžik, kdy se zapojit do konfliktu. A co ty? Který národ si vybereš, abys obhájil své naděje a sny na bojištích Aarklashe? Ukryti v stínech čekají bohové. Starodávná tajemství se postupně rozplétají... 69 Česko–anglický slovník Alchymista Alchemist Aliance Alliance Armádní body Army points Autorita Authority Barbar Barbarian Bez příslušnosti Stateless Blesková střelba Harassment Boj na blízko Hand to hand combat Bojový pokřik War cry Brutalní útok Brutish charge Disciplína Discipline Dlouhá vzdálenost Long range Duchapřítomnost Vivacity Dynamická střelba Dynamic Firing Elf Elf Elita Elite Fanaticism Fanatismus Gryf Griffin Hlava Head Hlavní spojenec Major ally Hod na zastavení Rallying roll Hyperián Hyperian Charakteristika Characteristics Chůze Walking Imunita Immunity Iniciative Initiative Inkarnace Incarnation Instinktivní střelba Instinctive firing Jízda Cavalry Kelt Kelt Kolosální Collosal Končetina navíc Additional limb Krátká vzdálenost Short range Kritické zranění Critical wound Lehké zranění Light wound Létání Flight Lev Lion Malá velikost Small size Mistrovský úder Master strike Moc Power Mutagení Mutagennic Nájemný vrah Assassin Napadení Charge Navázání Pursuit movement Návrat do boje Reinforcement Nekromant Necromancer Nesmiřitelný Implacable Nevoják Irregular Nohy Legs Normální velikost Normal size Obouruký Ambidextrous Obrana Defence Obrovský Gigantic Obránce Defender Odolnost Resilience Odvaha Courage Omráčen Stunned Opuštění boje Disengagement Ork Orc Osobní nepřítel Personal enemy Otrlý Hardened Paže Arms Pěchota Infantry Plavání Swiming Pohyb Movement Pokrevní bratr Blood brather Posedlý Possessed Postava Character Potyčka Fray Povzbuzující křik Rallying cry Požírač Devourer Prokletí Bane Proti–střelba Counter–firing Proti–útok Counter–attack Průzkumník Scout Přepad Ambush Přerostlý Enormous Přesná střelba Precision Firing Přesný střelec Sharp shooter Přesvědčený Righteous Pud sebezáchovy Survival instinct Regenerace Regeneration Rezervní karta Reserve card Rovnou zabit Killed outright Rozený zabiják Born killer Rozmístění Approach Rychlá střelba Rapid Firing Rychlost Rapidity Schopnost Ability Síla Strength Skok Leap Skok do dálky Long jump Skok do výšky High jump Skákání Jumping Skřet Goblin Soustředěná obrana Sustained defence Specialista Special Statečnost Bravery Statická střelba Static Firing Strach Fear Stvůra Creature Střední vzdálenost Medium range Střelba Aim Střetnutí Engagement Surovost Brutal Šermíř Fencer Škorpion Scorpion Šplhání Climbing Taktický hod Tactical roll Tělesný úkon Physical Feat 72 An gli cko–český slovník Ability Schopnost Additional limb Končetina navíc Aim Střelba Alchemist Alchymista Alliance Aliance Ambidextrous Obouruký Ambush Přepad Approach Rozmístění Arms Paže Army points Armádní body Assassin Nájemný vrah Attack Útok Attacker Útočník Authority Autorita Bane Prokletí Blood brather Pokrevní bratr Born killer Rozený zabiják Bravery Statečnost Brutal Surovost Brutish charge Brutalní útok Cavalry Jízda Character Postava Characteristics Charakteristika Charge Napadení Climbing Šplhání Collosal Kolosální Consciousness Uvědomnění Counter Žeton Counter–attack Proti–útok Counter–firing Proti–střelba Courage Odvaha Creature Stvůra Critical wound Kritické zranění Decoy Vnadidlo Defence Obrana Defender Obránce Desperate Zoufalec Devourer Požírač Discipline Disciplína Disengagement Opuštění boje Dodge Úhyb Dreadfull Úděsný Dwarf Trpaslík Dynamic Firing Dynamická střelba Elf Elf Elite Elita Engagement Střetnutí Enormous Přerostlý Equipment Vybavení Exceptional Wound Výjimečné zranění Faith Víra Fanatismus Fanaticism Fear Strach Fencer Šermíř Fierce Urputný Flight Létání Fray Potyčka Gigantic Obrovský Goblin Skřet Griffin Gryf Hand to hand combat Boj na blízko Harassment Blesková střelba Hard–boiled Tvrďák Hardened Otrlý Head Hlava High jump Skok do výšky Hyperian Hyperián Immunity Imunita Implacable Nesmiřitelný Incarnation Inkarnace Infantry Pěchota Initiative Iniciative 74 Torso Torso Toxický Toxic Trpaslík Dwarf Tvrďák Hard–boiled Úděsný Dreadfull Úhyb Dodge Urputný Fierce Útočník Attacker Útok Attack Uvědomnění Consciousness Válečná zběsilost War fury Válečné velení War–staff Válečný oř War–horse Vážné zranění Serious wound Velká velikost Large size Velmi velká velikost Very large size Veterán Veteran Víra Faith Vlkoun Wolfen Vnadidlo Decoy Voják Regular Vůdcovství Leadership Vybavení Equipment Výjimečné zranění Exceptional Wound Vyvrhel Pariah Zařazení Rank Zoufalec Desperate Žeton Counter Žijící legenda Living Legend Žijící–mrtvý Living–dead Žoldnéř Mercenary 73 Instinctive firing Instinktivní střelba Irregular Nevoják Jumping Skákání Kelt Kelt Killed outright Rovnou zabit Large size Velká velikost Leadership Vůdcovství Leap Skok Legs Nohy Light wound Lehké zranění Lion Lev Living Legend Žijící legenda Living–dead Žijící–mrtvý Long jump Skok do dálky Long range Dlouhá vzdálenost Major ally Hlavní spojenec Master strike Mistrovský úder Medium range Střední vzdálenost Mercenary Žoldnéř Movement Pohyb Mutagennic Mutagení Necromancer Nekromant Normal size Normální velikost Orc Ork Pariah Vyvrhel Personal enemy Osobní nepřítel Physical Feat Tělesný úkon Possessed Posedlý Power Moc Precision Firing Přesná střelba Pursuit movement Navázání Rallying cry Povzbuzující křik Rallying roll Hod na zastavení Rank Zařazení Rapid Firing Rychlá střelba Rapidity Rychlost Regeneration Regenerace Regular Voják Reinforcement Návrat do boje Reserve card Rezervní karta Resilience Odolnost Righteous Přesvědčený Scout Průzkumník Serious wound Vážné zranění Sharp shooter Přesný střelec Short range Krátká vzdálenost Small size Malá velikost Special Specialista Stateless Bez příslušnosti Static Firing Statická střelba Strength Síla Stunned Omráčen Survival instinct Pud sebezáchovy Sustained defence Soustředěná obrana Swiming Plavání Tactical roll Taktický hod Torso Torso Toxic Toxický Very large size Velmi velká velikost Veteran Veterán Vivacity Duchapřítomnost Walking Chůze War cry Bojový pokřik War fury Válečná zběsilost War–horse Válečný oř War–staff Válečné velení Wolfen Vlkoun 75 Česko–francouzský slovník Alchymista Alchimist Aliance Alliance Armádní body Points d’armée Blesková střelba Harcèlement Boj na blízko Corps à corps Bojový pokřik Cri de guerre Brutalní útok Charge bestiale Disciplína Discipline Dlouhá vzdálenost Longue Duchapřítomnost Vivacité Dynamická střelba Tir dynamique Elf Elf Elita Élite Fanatismus Fanaticism Gryf Griffon Hlava Tête Hod na zastavení Jet de ralliement Charakteristika Caractéristique Chůze Marche Iniciative Initiative Instinktivní střelba Tir instinktif Jízda Cavalerie Kelt Kelt Kolosální Colossal Končetina navíc Membre supplémentaire Kritické zranění Blessure critique Krátká vzdálenost Courte Lehké zranění Blessure légère Lev Lion Malá velikost Petite taille Mistrovský úder Coup de maître Moc Pouvoir Mutagenní Mutagène Napadení Charge Navázání Mouvement de poursuite Návrat do boje Renfort Nekromant Necromancien Nevoják Irrégulier Nohy Bras Normální velikost Taille normale Nájemný vrah Assassin Obouruký Ambidextre Obrana Défense Obrovský Gigantesque Obránce Défenseur Odolnost Résistance Odvaha Courage Omráčen Sonné Opuštění boje Désengagement Ork Orque Paže Jambes Pěchota Infanterie Plavání Nage Pohyb Mouvement Posedlý Possédé Postava Personnage Potyčka Mêlée Povzbuzující křik Cri de ralliement Požírač Devoreur Proti-střelba Countre-tir Proti-útok Contre-attaque Průzkumník Éclaireur Přerostlý Énorme Přesná střelba Tir de précision Přesný střelec Tireur d’élite Přesvědčený Juste Pud sebezáchovy Instinkt de survie Regenerace Régénération Rezervní karta Carte de réserve Rovnou zabit Tué Net Rozený zabiják Tueur né Rozmístění Approche Rychlá střelba Tir rapide Rychlost Rapidité Schopnost Compétence Síla Force Skok Bond Skok do dálky Saut en longueur Skok do výšky Saut en hauteur Skákání Saut Skřet Gobelin Soustředěná obrana Defénse soutenue Specialista Spécial Statečnost Bravoure Statická střelba Tir statique Strach Peur Stvůra Créature Střední vzdálenost Moyenne Střelba Tir Střetnutí Engagement Surovost Brute épaisse Šermíř Bretteur Šplhání Escalade Taktický hod Jet de Tactique Tělesný úkon Prouesse physiques Torso Tronc Trpaslík Nain Tvrďák Dur à cuire Úhyb Esquive Útočník Attaquant Útok Attaque Válečná zběsilost Furie guerrière Válečné velení État-major Válečný oř Destrier Vážné zranění Blessure grave Velká velikost Grande taille Velmi velká velikost Très grande taille Veterán Vétéran Víra Foi 76 Fr a n c o u z s ko – č e s k ý s l o v n í k Alchimist Alchymista Alliance Aliance Ambidextre Obouruký Approche Rozmístění Assassin Nájemný vrah Attaquant Útočník Attaque Útok Blessure critique Kritické zranění Blessure exceptionnelle Výjimečné zranění Blessure grave Vážné zranění Blessure légère Lehké zranění Bond Skok Bras Nohy Bravoure Statečnost Bretteur Šermíř Brute épaisse Surovost Caractéristique Charakteristika Carte de réserve Rezervní karta Cavalerie Jízda Charge bestiale Brutalní útok Charge Napadení Colossal Kolosální Commandement Vůdcovství Compétence Schopnost Contre-attaque Proti-útok Contre-tir Proti-střelba Corps à corps Boj na blízko Coup de maître Mistrovský úder Courage Odvaha Courte Krátká vzdálenost Créature Stvůra Cri de guerre Bojový pokřik Cri de ralliement Povzbuzující křik Défense Obrana Defénse soutenue Soustředěná obrana Défenseur Obránce Désengagement Opuštění boje Destrier Válečný oř Devoreur Požírač Discipline Disciplína Dur à cuire Tvrďák Éclaireur Průzkumník Elf Elf Élite Elita Engagement Střetnutí Énorme Přerostlý Équipement Vybavení Escalade Šplhání Esquive Úhyb État-major Válečné velení Fanaticism Fanatismus Foi Víra Force Síla Furie guerrière Válečná zběsilost Gigantesque Obrovský Gobelin Skřet Grande taille Velká velikost Griffon Gryf Harcèlement Blesková střelba Infanterie Pěchota Initiative Iniciative Instinkt de survie Pud sebezáchovy Irrégulier Nevoják Jambes Paže Jet de ralliement Hod na zastavení Jet de Tactique Taktický hod Juste Přesvědčený Kelt Kelt Légende vivante Žijící legenda Lion Lev Longue Dlouhá vzdálenost 78 Vlkoun Wolfen Voják Régulier Vůdcovství Commandement Vybavení Équipement Výjimečné zranění Blessure exceptionnelle Zařazení Rang Žijící legenda Légende vivante Žijící-mrtvý Mort-vivant Žoldnéř Mercenaire 77 Marche Chůze Mêlée Potyčka Membre supplémentaire Končetina navíc Mercenaire Žoldnéř Mort-vivant Žijící-mrtvý Mouvement de poursuite Navázání Mouvement Pohyb Moyenne Střední vzdálenost Mutagène Mutagenní Nage Plavání Nain Trpaslík Necromancien Nekromant Orque Ork Personnage Postava Petite taille Malá velikost Peur Strach Points d’armée Armádní body Possédé Posedlý Pouvoir Moc Prouesse physiques Tělesný úkon Rang Zařazení Rapidité Rychlost Régénération Regenerace Régulier Voják Renfort Návrat do boje Résistance Odolnost Saut en hauteur Skok do výšky Saut en longueur Skok do dálky Saut Skákání Sonné Omráčen Spécial Specialista Taille normale Normální velikost Tête Hlava Tir de précision Přesná střelba Tir dynamique Dynamická střelba Tir instinktif Instinktivní střelba Tir rapide Rychlá střelba Tir statique Statická střelba Tir Střelba Tireur d’élite Přesný střelec Très grande taille Velmi velká velikost Tronc Torso Tué Net Rovnou zabit Tueur né Rozený zabiják Vétéran Veterán Vivacité Duchapřítomnost Wolfen Vlkoun 79 Hrdinové pozvednou zástavy svých bohů. Povedou své armády vstříc poslednímu věku. Věku plnému vítězství a porážek... ...věku zvanému RAG’NAROK RACKHAM 44, rue de Lagny F – 93100 Montreuil sous Bois. France + 33.(0)1.55.86.89.24 www.confrontation.fr
Podobné dokumenty
i v PDF vydání
nebylo dovoleno mít otevřeno takhle pozdě v noci, nikdo neměl šanci to změnit.
Škoda, že nebyl pozornější. Tuhle chybu si vyčítal pokaždé. Tolikrát si v hlavě
přehrával situ...
Aerosoly a chemie atmosféry - Akademie věd České republiky
Experimentální metody nedávají příliš detailní představu o atomární struktuře
rozhraní mezi lipidovou dvojvrstvou a vodným roztokem. To může být problém,
neboť mnoho procesů, jako balení membránový...
Tisková zpráva Červená
abstraktních a nepředmětných kompozic, oproštěných od jakýchkoliv vnějších vlivů, a nazýval