Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy
Transkript
Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy as nabral neuvěřitelnou rychlost. Nestihli jsme se ani rozkoukat a už tady máme třetí číslo našeho magazínu. V prvé řadě bych se chtěl omluvit za menší zpoždění, ale musím zdůraznit, že nejsme roboti, kteří nonstop pracují a jsou neomylní . Vše nám navíc ztěžuje vlastnost, kdy všechno necháváme na poslední chvíli. Myslím ale, že nás následující stránky aspoň trochu ospravedlní. Č V době uzávěrky se nám tu strhla menší mela o titul čísla. Původně to měl být můj Batman s bláznivým Jokerem. Nedávno jsem se však dozvěděl, že se Jirka Markvart trochu víc rozepsal o novém Need for Speed, načež tomu korunu nasadil Marek s recenzí gothicoidního Risen, který nakonec zvítězil. Recenzujeme pak ještě další zajímavé počiny v čele s Red Faction: Guerrilla nebo českou adventurou Pat a Mat. Minule jste měli možnost zasoutěžit si o tři kousky Call of Juarez: Bound in Blood (vyhlášení v tomto čísle), nyní ve spolupráci se CD Projektem otevíráme soutěž o tři speciální balíčky postarších her. Více informací naleznete o pár stran dále. Obsahově jsme vzhledem k předchozím číslům trochu pozadu, proto musely být některé články o pár stránek nataženy. Přeci jenom vedle preview na Zaklínače 2 se nám toho v rubrice Těšíme se mnoho nesešlo. Příště to bude o poznání nadupanější, jelikož se na nás začnou valit nejočekávanější tituly podzimu, které se tváří jako skvělé vánoční dárky. Nechme se společně překvapit. Roman Bičan, šéfredaktor Vyhlášení soutěže o Call of Juarez: Bound in Blood na straně 40 Redakce Šéfredaktor: Roman Bičan (rb) Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb) [email protected] [email protected] [email protected] Redaktor: Marek Bičan (moi), Jiří Markvart (jm), Jakub Sova, Martin Paytok, Václav Piták, Tomáš Bouzek, Aleš Horák Listopad 2009 | vychází 30. 10. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách – www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora! Obsah č. 3 27 18 23 30 Editorial 2 Obsah 3 Novinky 4 Trailer měsíce 8 Zaklínač 2 9 Deus Ex 3 12 Rage 15 Risen 18 NFS Shift 23 Batman: AA 27 Red Faction: Guerrilla 30 Pat a Mat 32 Darkest of Days 34 Shrek Kart 36 Pandorum 37 UFO: Enemy unknown 38 Zvuky ve hrách 39 Next Reload 40 Další Brothers in Arms potvrzeno Recenzi na nejnovější herní počin studia Gearbox Software, Borderlands, snad přineseme do dalšího čísla, aktuálně nás však zaujalo „nepřímé“ oznámení nového Brothers in Arms. Nic konkrétního oznámeno nebylo, je však velmi pravděpodobné, že v následujících letech čtvrtý díl vyjde. Spekuluje o tom, kde by se hra mělo odehrávat. Jestliže by se scénáristé drželi chronologicky Druhé světové války, 101. Airborne Division po Holandsku odcestovala na belgické fronty v Ardenách. Na konkrétnější informace je třeba čekat. (rb) Nový Ghost Recon v přípravě Ačkoliv to není oficiální, skalní fanoušci série Ghost Recon mohou radostně zaplesat. Nedávno se nechtěně prokeclo, že si Ubisoft registrovat značku Ghost Recon Predator. Čtvrtý díl bude podle všeho multiplatformový a určený pro hráče nad patnáct let. Na svět se prodrala i zpráva o případné datu vydání – podle všeho Predator vyjde ve fiskální roce 2010-2011, z čehož plyne nejbližší termín duben příštího roku. Nicméně, až tak optimističtí nejsme. Oficiální oznámení přijde každopádně brzy. (rb) Civilizace expanduje na sociální síť Sid Meier je velkým vývojářem zejména díky skvělé sérii Civilizace. Přestože se na konzole vyvíjí strategie velice obtížně, vedle platformy PC se hra zasloužila aplausu i na nich. Místo dalšího dílu bylo oznámeno, že nová Civilizace se objeví jako internetová hra na největší sociální síti Facebook. Nic než peníze za tím nehledejte, na druhou stranu proč si s přáteli občas nezahrát? Do statusu beta by Civilizace Network měla vstoupit již ke konci letošního roku, uvedení do ostrého provozu je však zatím ve hvězdách. Sid prohlásil, že to bude nářez, zatím v to můžeme pouze doufat. (rb) Need For Speed hlásí přes 100 milionů prodaných kopií Ačkoliv se v posledních letech kvalita závodních her ze série Need For Speed rapidně zhoršovala, letošní Shift se vybarvil pro mnohé v jiných barvách (recenze v aktuálním čísle). Electronic Arts vydali vcelku zajímavé statistiky, které odhalily celkové prodeje všech dílů NFS. Celkově se toto číslo vyšplhalo již na sto milionů, což vydavateli vyneslo celkově 2,7 miliardy dolarů. Velký nárůst byl přitom zaznamenán až v posledních letech. (rb) Aliens vs. Predator využije DX11 V těchto dnech se v České republice zabydluje nejnovější operační systém společnosti Microsoft - Windows 7, který se svým předchůdcem využijí lákadla již jedenáctého DirectX. Střílečka Aliens vs. Predator od studia Rebellion má být jedním z prvních počinů, které poběží na DX11. Pro hráče to znamená zejména lepší vizuální stránku hry, hlavně pak detailů zbraní a postav. (rb) Metro 2033 spadlo pod THQ Vydavatel THQ se zhostil vývoje titulu Metro 2033, oznámeného již před třemi lety. Hra se svými rysy podobá zejména S.T.A.L.K.E.R.ovi (část jeho tvůrců se totiž na Metru 2033 přímo podílí) nebo také apokalyptickému Falloutu 3 od Bethesdy. Autoři mají již zajištěnou pozornost v Rusku, jelikož je příběh založen na zdejším bestselleru, který nese stejné jméno. Titul je vytvářen na PC a Xbox 360, na Playstation 3 se zapomnělo. (rb) Budoucnost Infinity Ward po MW 2 Call of Duty 4: Modern Warfare nedávno překročilo v prodejnosti již čtrnáctý milion, přičemž druhé pokračování je nejpředobjednávanější hrou v historii Activisionu. I přesto ještě nikdo z Infinity Ward netuší, co bude jejich další hrou. Spekuluje se samozřejmě o Modern Warfare 3, či ještě úplně jiném přírůstku k sérii Call of Duty, na druhou stranu, proč by IW nemohli otevřít třeba úplně novou sérii? Vím, trochu fantazíruji, ovšem pokud MW2 neuspěje tak, jak se očekává, šlo by o skvělé východisko. Nálepka "Infinity Ward" na krabici totiž zajišťuje kvalitu okamžitě. (rb) Ubisoft koupil tvůrce Trackmanie Na začátku října bylo oznámeno, že francouzský vydavatel Ubisoft koupil vývojářské studio Nadeo, které má prsty v nejpopulárnější závodní online hře této doby, Trackmanii. Šéf Ubisoftu Yves Guillemot tento krok komentoval tím, že se snaží rozšířit své portfolio her, ve kterém nějaké pořádné arkádové závody chybí, a zároveň i obohatit vlastní online sektor. Svůj herní účet v Trackmanii vlastní již přes 10 milionů hráčů po celém světě, kteří závodí dohromady na téměř 15 milionech tratí. Dokonce i samotné Nadeo vchází do nově uzavřeného sňatku s nadšením a věří, že právě Ubisoft jim poskytne kvalitní podmínky pro dokončení připravovaného druhého dílu Trackmanie, na který se můžeme těšit již v průběhu příštího roku. (jm) Perský princ v novém dobrodružství? Jordan Mechner stál u stvoření dnes již kultovní 2D hry Prince of Persia a celou sérii doprovázel až do jejího velkolepého comebacku v roce 2003, kdy světlo světa spatřil titul Prince of Persia: The Sand of Time. Poté však svoji pozornost obrátil na dnes již dlouhou dobu připravovaný stejnojmenný film, který by měl na plátna kin vtrhnout již v květnu příštího roku. Nyní se ovšem zdá, že Mechner na původního herního prince úplně nezanevřel. Zaregistroval si totiž ochrannou známku na hru Prince of Persia: The Forgotten Sands. Fakt, že se na nové hře pracuje, potvrdil i Marc-Antoine Senecal, vývojář z Ubisoftu. Samotný Ubisoft se však k situaci odmítá vyjádřit, takže zatím není vůbec jasné, půjde-li o pokračování série, filmu, anebo zcela nově koncipované dobrodružství. (jm) Monkey Island v CryEnginu Předělat se dá všechno do čehokoli. Warcraft byl původně strategií, kdysi se z tohoto univerza připravovala i adventura, zrušená akce Tiberium vycházela ze strategií Command and Conquer a jednou se třeba dočkáme i Dooma coby tahové strategie. Po vydání nové verze legendárního Monkey Islandu se jistý německý tvůrce modů rozhodl vzít tuto adventuru a Cryengine a dát to dohromady. Výsledek si můžete prohlédnout na jeho stránkách a my jen dodáme: „Wow!“ (moi) Trailer měsíce Gandalf? Moria? Tonight we dine in hell! Holky to s luky umí Za uplynulý měsíc vyšly celkem tři zajímavá videa, která určitě stojí za vaši pozornost a která bojovala o titul Trailer měsíce. Záměrně uvádím videa a ne trailery, jelikož hned první z nich by se mezi klasické trailery nezařadilo. Do vydání Battlefield: Bad Company 2 sice zbývá dost času, ale teď je akorát ta správná doba na pomalu začínající marketingovou kampaň. Sice se Electronic Arts zaměřuje na jiné, vánoční dárky atakující tituly, ale není od věci si připomenout, co nás čeká právě po Vánocích. Každopádně se mrkněte na Battlefield Moments: Episode 1, atmosféru toto gameplay video nepostrádá ani zdaleka. A Episode 1 značí, že podobných videí uvidíme ještě několik. Druhé dílko pochází od Valve a ukazuje nám jejich zombie akci Left for Dead 2. Konkrétně se jedná o poutavé intro, které toho sice moc nenabízí, ale likvidace zombáků není k zahození a grády toto intro má taktéž. Scéna z výtahu se líbila asi nejvíc. A konečně třetí, poslední, ale zato vítězné video obstarali opět kluci z EA. Dragon Age: Origins (u nás s podtitulem Prameny) vychází už za pár dní a tento trailer je prostě nářez. Trochu mi v něm chybí Marylin Manson, který obstaral zvukovou kulisy některých předchozích trailerů, ale plně mi to vynahrazuje akce, střih, atmosféra i celková délka. Bravo, něco takového bych nečekal ani od Blizzardu. Vlastně… Ještě jeden malý dodatek: krátce po uzávěrce se objevili otravní králíci. Pokud vás ještě neunavují, mrkněte na Rabids: Go Home. (moi) Mňamka Krev tu chlístá všude Tuto ještěrku asi nezašlápneme Autor: Jan Bičan D ubnové zrušení konzolové adaptace The Witcher (v naší rodné kotlině Zaklínače) s podtitulem Rise of the White Wolf s sebou přineslo závan chmurných pocitů. Fanouškům se na mysl drala představa o špatné finanční připravenosti tvůrčího studia CD Projekt RED, se kterou ruku v ruce přicházela i myšlenka pojednávající o nejisté budoucnosti této herní značky. CDP již dříve vyrukovali, že v současné době pracují na trojici titulů vycházejících z drsného fantasy světa od Sapkowského a ostatně i prodejní výsledky původní hry (1,2 milionů kopií) dávaly tušit, že předpoklady k dalším úspěchům by tu byly. Zrádná ekonomická krize nicméně dokázala s výborně rozdanými kartami pořádně zamíchat, což se do dalších kroků studia značně promítlo. Konzolová předělávka již dlí na dně oceánu, důvody k oslavným ódám ale nakonec přeci jen existují. Přímé pokračování Zaklínače z roku 2007 je už nějaký pátek na cestě a uniklé gameplay záběry evokují, že tentokrát nám číšníci z CDP na zlatém podnose naservírují koktejl laděný do temnějších odstínů a nových ingrediencí poskrovnu určitě nebude. A téměř paralelně s video ukázkami jako blesk z čistého nebe udeřila zpráva, že CD Projekt bude skoupen polským výrobcem a distributorem počítačové techniky Optimusem. Obavy o zakročení a mluvení do vývoje však můžeme rovnou pustit k ledu. Optimus zaplatí za studio vlastními akciemi, což znamená, že majitelé CD Projektu do- stanou asi 50% akcií této počítačové firmy. Celý finanční binec má jeden cíl – udělat z CD Projektu veřejně obchodovací společnost. Nákladný a zdlouhavý vstup na burzu se stane otázkou několika chvil, neboť Optimus se na ní již nachází. CDP evidentně vědí, jak nalákat potencionální investory potřebné pro realizaci dalších projektů v podstatě za hubičku. Vyplujme ovšem z nezajímavých ekonomických vod směrem k prostornému oceánu se jménem Zaklínač 2 a spusťme kotvu v přístavu avizovaných uniklých záběrů. Ačkoliv se podle vyjádření CD Projektu jedná pouze o video pro možné distributory hry, pochopitelně mnohé prozradilo. „The Witcher 2: Assassins of Kings bude klasické RPG nové generace. Prosím, podívejte se sami.“ láká na exkluzivní záběry z Alpha verze Marcin Iwinski, jeden ze zakladatelů CD Projek- tu. Poté už se u mikrofonu hlásí hlavní designér hry Marek Ziemak a až do konce videa osvětluje hráčům nové prvky druhého pokračování, díky nimž si vás podle jeho slov nekompromisně získá a na dlouhou dobu se vštípí do paměti. První věc, co praští do očí, je úchvatné grafické zpracování, které výborně podbarvuje temně laděnou atmosféru. Tvůrci si dávají velmi záležet na celkové detailnosti objektů a drak plachtící nad poničeným a spáleným městem to bez výjimky potvrzuje. Komentátorova poznámka –„Hezké, že?“ není určitě výkřikem do tmy, ale pouhým přetlumočením doopravdy viděného. Pro Zaklínače 2 byla vyvinuta speciálně navržená technologie tak, aby dokázala bez okolků do hry implantovat každý nápad. Kvůli mnohým zádrhelům znepříjemňující práci bylo rozhodnuto, že Aurora engine od Bioware nedostane v případě pokračování zelenou. Nová technologie se dle novinářů i hráčů povedla, s čímž souhlasíme i my. Od tvůrců ovšem přichází ujištění, že uniklé video slaví už půlroční narozeniny. Jednak tedy grafika prošla mnohými úpravami a jednak mají ještě další esa schovaná hluboko v rukávu. Mimo grafickou prezentaci zapůsobil brilantně i nový systém střídání dne a noci, v němž momentálně hraje největší prim stínění objektů, postav, domů, stromů a zkrátka všeho, co se ocitne v zorném poli mezi světelným zdrojem a ostatními předměty či zemí. Podle designéra se máme těšit na jedno z nejrealističtějších vyobrazení tohoto cyklu, jaké jsme měli možnost na monitorech a televizních obrazovkách doposud spatřit. Dosavadní odhalené souvislosti tedy mluví jasnou řečí - autoři se snaží cílit na takovou hráčskou obec, která lpí na každém detailu, byť i sebemenším. Do určité míry výše řečené zdvojnásobují sofistikované reakce postav na naše počínání. Jestliže si mezi obyvateli vybudujeme špatnou pověst, nevyhneme se jejich úštěpným poznámkám, ledaže bychom strčili po vzoru pštrosa hlavu do písku. Na druhou stranu, pokud se zachováme za daných okolností hrdinsky a pro ostatní prospěšně, nepochybně nás budou zdravit, vítat a třeba i na něco dobrého zvát. Ať už budeme postupovat hrou jakkoliv, vždycky se k našim uším dříve nebo později dostane nějaký ten drb. Uděláme-li nicméně nepořádek přímo před zraky prostých občanů, poplácání po zádech zkrátka neočekávejme. Vyslali jsme před nimi kouzlo, které zapříčinilo rozdrcení dřevěného sudu nebo čehokoliv jiného? Vynadají vám. Příklad s ničivým kouzlem nebyl úplně mimo mísu, neboť je jednou z novinek v této macaté kapitole. Doposud nebylo odhaleno, kolik kouzel dostaneme do vínku, každopádně jejich efektivita nebude zanedbatelná. Tlaková vlna ničící cokoliv před námi? No to je sen každého kazisvěta. A ničení si užijeme v druhé Zaklínači podle ukázek v hojnějším měřítku než minule. Fyzikální engine Havoc navíc dokáže vnést do hry pořádný závan osvěžení, s nímž se váže i inovovaný soubojový systém. V CDP očividně sedí chápaví a naslouchaví lidé, jelikož jejich další posuny v konceptu jsou v souladu s hráčskými přáními. Souboje na obrazovce tentokrát zapůsobí na obecenstvo akčněji, filmověji a velkolepěji. I pohyby hlavního hrdiny nezůstaly beze změny, máme se tak těšit na mnoho nových smrtích pohybů, které vystřelí dynamičnost střetů jako rtuť teploměru na Sahaře. Souboje s bossy rovněž nebudou hrát druhé housle, naopak je do nich vkládáno mnoho úsilí. V prvním dílu byly omezeny na prosté rubání, v pokračování však dostanou filmovější charakter. Prolínaní klasického stylu boje s atraktivnějšími pohledy kamery a klikání v určitý čas danou klávesou na myši či na gamepadu (to opravdu není chyba, Assassins of Kings bude i na PS3 a Xbox 360), nebude výjimečnou situací. Přiblíženým pohledům dominující drsné dialogy mezi soupeřícími taky nejsou špatným nápadem. Velmi podobný přístup byl zvolen i u alchymie. Hlavním cílem je vylepšování a předělávání všech featurek, jež mnoho hráčů nečinně přehlíželo a nevyužilo. Slovo použitelnost je pro tvůrce hlavním tahounem při vymýšlení nových návrhů. A od věci není konstatování, že si plno nápadů vypůjčili od samotných hráčů. Zpětná vazba pro CDP znamená mnohé, a to publikum nepochybně na výsledném produktu ocení. Zaklínač se mimo jiné držel značně brutálnější a dospělejší cestičky, přičemž pokračování to dotáhne v tomto směru mnohem dále. Hektolitry krve na každém kroku, sexuální scény a doufejme, že i dospělejší a komplikovanější zápletka bude jednou z hlavních devíz dvojky. S jistotou lze říci, že Geralt, hlav- ní hrdina jedničky, se v dalším dílu vrátí a jeho role bude velká. Zda jej však dostaneme pod palec, prozatím není zcela jasné. I když na uniklých záběrech samozřejmě vystupoval coby hratelný hrdina, nakonec to může skončit úplně jinak. Zaklínač 2 nás nenechává chladnými, samozřejmě v dobrém slova smyslu. Úpravy, ačkoliv nejsou nijak výrazné, první dojmy hmatatelným způsobem vystřelují k maximální spokojenosti. Jestliže se dočkáme alespoň omezení koridorového pojetí, spatřuji ve dvojce obrovské naděje. Erpégéček vychází poskrovnu a vyjma aktuálně recenzovaného Risen, na dveře klepajícího Dragon Age a na začátku roku plánované Arcanie, nevidím v budoucnu žádný slušný titul z této škatulky. Datum vydání bohužel zatím neznáme, nepochybně své nepřítele nedostaneme možnost „zaklínat“ ani v následujícím roce… Index očekávání: 9 _______________________________________________________________________________________ 16ti slovné preview: Modern Warfare 2 Autor: Marek Bičan Infinity Ward. Hans Zimmer. Žádné dedikované servery. Skútr a cepín. PC bez odkladu. Šesté v pořadí. Autor: Jakub Sova V poslední době se stalo takřka fenoménem, že k postarším úspešným projektům jsou systematicky vyráběna i jejich pokračování. Tento krok si kupříkladu nedávno zvolila Bethesda, jež vytáhla již dvanáct let starý Fallout, k němuž po více než deseti letech po druhém dílu stvořila třetí pokračování. Tento krok však skrývá poměrně jasná rizika, jejichž příchod na veřejnost je vždy jen otázkou času. Většinou jsou tyto kroky mířeny jasným směrem, ale ve spoustě případech působí zejména samoúčelně. Ve většině případů se hráči nemohou smířit s tím, co prostě přinesla doba a naopak vyžadují to, co již dávno odvál vítr do dávno zapadlých krajů. Nebudeme vám lhát, jelikož jste to všichni zcela jistě tušili – oznámení pokračování bylo víceméně předvídatelným dojmem, jelikož tak hrdá značka, kterou se pyšní právě Deus Ex, je skutečně unikátní. Veteráni možná pamatují na dobu, kdy se hranice kyperpunku protrhla a vypustila na svět její virtuální a především hratelnou podobu jménem Deus Ex. O jejím duchovním otci Warrenu Spectorovi se dodnes mluví jako o mistru herních thrillerů a o jeho dílu zas jako o modle všech hardcore hráčů v rozmezí celého světa. Pokud si říkáte, že jste o názvu hry slyšeli ještě někde jinde, kde to nemá žádnou souvislost s videoherním průmyslem, jste hodně blízko. Spectorova hra je totiž ve své tématice s tímto literárním termínem úzce spjata. Nicméně, co čas dal, to čas vzal. Warren Spector stejně jako Harvey Smith a jiní povolaní přesedlali do jiných vývojář- ských týmů a práce na třetím dílu připadla do rukou lidem, jež jsou sice kvalifikováni, nicméně se na výrobě minulých dílů nijak nepodíleli. Možná už nyní zoufáte, že Deus Ex 3 bude, stejně jako slabší Invisible War, tragickou nehodou, že návrat k prvnímu dílu je zcela nemožný a že Deus Ex 3 zkrátka už nikdy nebude jako Deus Ex. Chlapci z Eidos Monteal na to však mají zcela opačný názor. Deus Ex 3 má jak tématicky (což je logické), tak i v hratelnosti navazovat na první díl. Vývojáří se ohání tím, že neúspěch jako v případě druhého konzolovitého dílu nyní již nastat nemůže. Samozřejmě že pochybnosti tu jsou, a to nemalé. Už na první pohled bude vzhled hry značně pozměněn k obrazu vývojářů, přičemž můžeme s jistotou říct, že některé změny hráči samotní prostě neuvítají. Věc jako autoheal zní v souvislosti s Deus Ex až poněkud směšně, nicméně ani tento, dnes populární aspekt tu chybět přeci jen nemůže. Hráčovi tak bude při zranění stačit se na nějakou chvilku vzdálit z dostřelu a uzdravit tak uštědřená zranění na maximální zdraví. Asi každý uzná, že systém, který je ideální volbou pro střílečky, do akčního RPG typu Deus Ex zrovna nezapadne. Dalším bolestným krokem je absence RPG prvků. Ano, slyšíte dobře. Na skilly jako byl boj na blízko či plavání můžeme rovnout zapomenout, protože tohle ve hře zkrátka chybět bude. Jediné možné vylepšení tedy představují augmentace, které tu naštěstí od minulých dílů zůstaly. Nicméně, není třeba zoufat. V určitých aspektech si hra přec zachová svou dokonalou tvář se vším všudy. Neměl by chybět mnohovrstvý průběh hrou, který vám umožní hrát hned několika odlišnými způsoby. Krom razantní akce lze každou danou situaci vyřešit pěkně potichoučku oblíbeným stealth způsobem, jež zřejmě největší změnu zaznamená v jeho celkovém rozpoležení. Tichý pohyb a plazení šachtami totiž bude zaměněno za „metal gear“ vykukování za rohy, přešlapování po špičkách a odlákáním nepřítele na špatnou stopu. Každý by si tak měl přijít na své, i když ho stealth nebo zrovna střílečky příliš netankují. Augmentace skrývají možnosti a možnosti znamenají svobodu ve svém konání. Různé vystřelovací háky, jež vás vynesou na hřbet budovy tedy zní nanejvýš lákavě. Navíc, komu by vadilo díky novému vylepšení pěsti prorazit zeď a vytvořit si tak svou vlastní alternativní cestu? Nelineární vlastnost hry nás bací do očí poměrně brzy, jelikož interiéry i exteriéry futuristického světa se na nás vyvalí se vší parádou. Už jsem zmiňoval, že vývoj hry záleží na hráčově postupu, nicméně jsem se zapomněl zmínit o dalším poměrně zásadním kroku, který má vrátit Deus Ex na trůn všech akčních RPG s variabilním postupem. Příběh se bude odehrávat, stejně jako jednička, v jednotlivých lokacích, v niž si hráč bude moct vybrat, jak a co se tu bude následující hodiny dít. Svět navíc bude reagovat na hráčova minulá rozhodnutí, takže atmosféra živého a rozmanitého světa je tu prakticky zaručena. Možná se sami sebe ptáte, jaké formy zpracování se tentokrát dočkají dialogy. Inu, můžeme s nadhledem říct, že zklamáni tentokrát nebudete. Dokonalá mimika postav a mimořádné projevování emocí vám pomůže k docílení každé konverzačky v naprosto rozdílný výsledek, takže chudého dialogové panelu jako ve Fallout 3 či Oblivionu se tentokrát opravdu nemusíme bát. K tak epické hře neodmyslitelně patří výpravný a strhující příběh, který by v Deus Ex 3 měl být. Stal se ale poměrně nečekaný krok, jelikož tu místo doslovného pokračování máme prequel. Chápeme, že historie Deus Exu je temná, zahalená v hávu podivností a státních tajemství, nicméně to k dobrému scénaristickému eposu nestačí, tak museli Eidos uchopit do svých rukou základ hry, jež vše započal a jež z Deus Ex udělal tak podmanivou hru. Nastává nové období – doba, jež je sama autory nazývána jako cyber renesance. Da Vinci se vrátil a jeho umění a dobová architektura je zpět. Nutno říct, že hra z tohoto faktu docela zásadně těží, neboť atmosféra něčeho budoucího a neprozkoumaného zkombinovaná se starou a zapadlou kulturou ve hře ožije doslova jako fénix z ohně (neříkal tu někdo Bioshock? pozn. aut.). Pořád jsme se ale nedostali k jádru, což v následujícím odstavci napravíme. Jmenujete se Adam Jensen a jste jen další figurkou v haldě politických machinací, intrik a vládních čistek. Ve světě se pomalu začínají rozmáhat augmentace a pro obyčejné lidi tu prostě není místo. Prim hrají informace, které dokáží spolehlivěji zachovat spíše roboti, než-li lidé. Národní korporace a jiné instituce se z toho snaží vytřískat pokud možno co nejvíc, nestraníc se mnohých špinavostí a nekalých činů. Adam je „securiťákem“ v jedné z těchto korporací, v niž zastává funkci velitele ostrahy. Jednoho dne se však něco zvrtne, nějaký ptáček zazpívá a do areálu vtrhne vyzbrojené komando. Tak nějak začínají Návraty veteránů?! Bohužel, ač si to spousta z nás nechce přiznat, dnešním vývojářum chybí originální nápady, na kterých by mohli bez nejmenšího rizika postavit komerčně úspešnou hru. Protože se toto fiasko rozrostlo prakticky po celém kulturním obvodu, my hráči tento fakt bohužel zažíváme na vlastní kůži. Stejně jako se nedávno na vrchol vrátili borci jako Indy či Rambo, v herním průmyslu se stává tento prvek snad ještě o něco častějším. Fallout 3, Bioshock, Resident Evil 5 či The Sims 3 jsou toho zdárnými příklady. Pokud si však myslíte, že pokračování musí nutně vycházet jen k úspěšným titulům, není tomu tak. Například takový Turok jasně ukazuje, do jak hlubokých videoherních análů se vývojáři musí občas začíst (respektive ponořit), aby si našli podklad pro svůj nový projekt. Každopádně, páni vývojáři, chtělo by to víc fantazie. Tímto směrem cesta donekonečna vést nebude. Adamovy lapálie, jež povedou přes Detroit, Montreal a ostatní státy USA až do Hong-Kongu (a zpět?). Každopádně, ať už to bude jakkoli, příběh má být velmi osobní a spletitý, přičemž má Adamův dosavadní život totálně ovlivnit, takže se podle všeho máme na co těšit. Každého z nás jistě trošičku hlodá jedna otázečka – jak to bude s grafikou? No, víme v podstatě jen to, že Deus Ex 3 poběží na vylepšeném enginu z Tomb Raider Legend, jež v sobě skýtá mnoha designerských možností, včetně akrobacie a jemu podobného. Nejvíc ze všeho by však měla být lákavá atmosféra již jmenované cyber renesance, která vás uzemní podobně jako utopické podvodní město v Bioshocku. Nejenom jeho architektura, ale i móda, oblečení, či styl života bude odpovídat zaběhnutým faktům, které v jeho světě budou brány s naprostou samozřejmostí. Není tedy divu, že třetí pokračování sami autoři označili v atmosféře velmi podobné filmovému Blade Runnerovi, jež ve svém „noir“ stylu tajemna a futuristické společnosti exceloval prakticky ve všech složkách. K pokračování slavné hry se přesto stavíme poněkud skepticky, nicméně přesto nám není zcela zřejmé, jak se tahle megalomanská herní událost vyvine. Detail a slušný příběh z ní cítit je, podobně jako variabilní postup a herní rozvětvení jednotlivých cest, které je i dnes originálním prvkem a umožňuje hráči si zahrát skutečně „svůj“ gigantický příběh se vším všudy, co k tomu patří. Odečteme-li vyloženě některé nechut- nosti (odstranění RPG vlastností, autoheal) a naopak se pozitivně zaměříme na ty lepší stránky, mohla by k nám příští rok dorazit poměrně úctyhodná hra, jež utře slzu alepoň fanouškům prvního dílu, kterým jeho pokračování IW způsobilo težké zažívací problémy. Index očekávání: 9 _______________________________________________________________________________________ Camelot je internetový měsíčník, který vychází od října roku 2008. Zabývá se fantastikou, historií, mytologií a záhadami. Na oficiálních stránkách si můžete stáhnout všechna čísla Camelotu, která dosud vyšla, hlasovat v různých anketách nebo se zapojit do diskusí na zbrusu novém fóru. www.camelot.czweb.org Autor: Aleš Horák N epochybně se mnou bude většina z vás souhlasit, že na dnešní poměry vcelku malé vývojářské studio id Software pod vedením Johna Carmacka (staré struktury jistě pamatují Johna Romera, ten však v devadesátém šestém, tedy pět let od založení, ze studia odešel), které má na svědomí klasiky jako Doom, Wolfenstein, či Quake, je již nyní v herním světě nesmazatelnou legendou. Když ovšem zmiňované studio nevydá řadu dlouhých let žádnou revoluční pecku (za poslední můžeme považovat Return to Castle Wolfenstein z roku 2001), pak se celkem logicky nabízí otázka, zda mu tak trochu, nebo spíše úplně, nedochází dech. Tyto nespokojivé zvěsti má za úkol vyvrátit dva roky nazpět ohlášená a především zcela nová značka RAGE. Pomocí ní se chtějí id Software vrátit na pomyslný vrchol a zavřít všem neúnavným rejpalům a remcálkům nadobro ústa. Pojďme se společně podívat, jaké jsou jejich vyhlídky. RAGE a později také Doom 4, poběží na novém, podle slov Johna Carmacka dokonce revolučním id Tech 5 enginu, jenž má konkurovat současné, ale i budoucí špičce (zvláště druhé a třetí generaci CryEnginu). Že to bude souboj napínavý a vyrovnaný, je patrné na první pohled z obrázků. Očekávat můžeme fotorealistické textury, neskutečně detailní venkovní prostory, budovy, auta, postavy a mimo jiné také propracovanou deformaci prostředí. Chybět nebudou různá stylová města a osady, postavená především z toho, co se povalovalo po- blíž (pokud jste viděli film Šílený Max, můžete si udělat pěkný obrázek o tom, jak zhruba vypadají), sluncem rozpálená skaliska, pouště i temné, strach nahánějící stoky a další interiéry. Příběh takřka reálný Zapomeňte na monstry přetékající Mars, či na šílené experimenty mocichtivých nácků. Příběh RAGE, který se odehrává na naší modré planetě, je tentokrát mnohem reálnější a uvěřitelnější. Zemi zasáhla katastrofa v podobě vesmírného tělesa ohromných rozměrů. Přežít měla jen vybraná hrstka uspaných, následně do podzemních krytů (nebo chcete-li kryo-arch) uložených šťastlivců. Mezi nimi nechybíte ani vy. Vize byla jednoduchá - až se v budoucnu (přesněji po cirka 75 až 80 letech) zmínění vyvolení proberou, dají napáchané škody zase pěkně do pořádku. Asi správně tušíte, že žádná z výše uvedených vět nedopadla podle plánu. Ve vašem krytu jste se probudil docela sám a na povrchu zemském není zdaleka tak mrtvo, jak se předpokládalo. Náraz asteroidu totiž přežil i nemalý počet lidí, kteří se do kryo-arch nedostal. O kontrolu nad světem tak bojují tři frakce a ani zde není výjimkou, že jedna zastupuje zlo, druhá, jejíchž budete součástí, tím pádem dobro a ta třetí strana je neutrální. Po dobu vaší hibernace se toho změnilo opravdu hodně. To zjistíte již záhy, při prvním kontaktu s opravdu nevábně vypadajícím mutantem, tedy člověkem, jehož katastrofa zasáhla o poznání více než většinu ostatních. Ve hře bude hned několik druhů takto doslova ohavně postižených „stvoření“ (zvláště ten s pneumatikou okolo krku, máchající kolem sebe něčím, co připomíná brusný kotouč přidělaný k železné tyči, vypadá velmi nápaditě), kterým je rozumné vyhýbat se velkým obloukem. Někdy to ale chtě nechtě nepůjde. Právě v této chvíli přichází na řadu hrubá síla - zbraně. Ty budete moci, alespoň dle dostupných informací, různým způsobem upravovat. Jak přesně, zatím nevíme. Dá se však počítat s obdobným systémem, který se objevil např. v Bioshocku, což znamená lepší a účinnější střelivo, zvýšená palebná síla, větší kapacita zásobníku apod. Při putování po „nekonečných“ pláních pochopitelně nenarazíte pouze na mutanty. Do křížku se dostane také s různými, zpravidla do šátků zahalenými (ochrana proti dotěrnému písku z pouště) bandity, nájezdníky, či žoldáky, kteří se mají lišit nejen barvou ošacení, ale i různými pokřiky a v neposlední řadě i způsobem boje. Odklon od setrvačnosti Nyní se dostáváme k dalšímu podstatnému a neopomenutelnému faktu. RAGE totiž není čistá FPS typu Doom, jak už mnozí z vás zjistili. Nýbrž, a zatím to vypadá, že dobře namíchaný koktejl střílení s ježděním, okořeněný o drobné RPG prvky (dokonce se spekuluje i o určitém vývoji vaší postavy). Svět v RAGE je, oproti předchozím titulům od id Software, opravdu rozlehlý a ačkoliv se nejedná o ukázko- vou sandbox hru (nejlepší příklad - série GTA), kde byste si mohli dělat, co se vám zrovna zamane (příběhové, neboli hlavní mise musíte plnit v pevně stanoveném pořadí), určitou volnost mít budete. Kupříkladu, pokud přestanete mít chuť plnit hlavní příběhovou linii, můžete ji s klidem na nějakou dobu pustit k ledu a vrhnout se na mise vedlejší, kterých bezpochyby nebude málo. Čekají vás klání v aréně proti hordě krvežíznivých mutantů, adrenalinové závody v pouštních buginách a mnoho dalšího. Za úspěšné splnění pochopitelně následuje zasloužená odměna. Buginy, využijete také k přesunu na delší vzdálenosti a půjdou, podobně jako zbraně, patřičně vylepšit (namontovat růžné kulomety, zlepšit pérování, rychlost, akceleraci, odolnost atp.). Ač to tak možná nevypadá, úprava vozu je velmi důležitým prvkem, bez kterého nemáte ve zmíněných závodech nejmenší šanci. O vaše auta se ovšem nemusíte nijak strachovat, ukládat se budou do garáže ve Wellspring – jednoho z neutrálních měst. Po každém závodu, kdy vašeho plechového miláčka zcela určitě alespoň nepatrně odřete, se auto navíc automaticky opraví. Kdy, kde, jak Ještě se sluší doplnit, že singleplayerová kampaň zaměstná průměrného hráče přibližně na dvacet hodin a některé její části půjde hrát kooperativně ve dvou lidech. RAGE je vyvíjeno souběžně pro platformy PC, Mac, X360 a PS3 a můžeme ho očekávat, pokud vše pošlape, tak jak má, v druhé polovině roku 2010. Zda se díky hře RAGE vrátí id Software znovu na výsluní, je ve hvězdách. Zatím to však vypadá, že vykročeno mají pravou, tedy tou správnou nohou. Stačí jen nezakopnout. Index očekávání: 9 Autor: Marek Bičan S tejně jako se ve všech recenzích na Hanebné pancharty musí zákonitě objevovat slovní spojení „šílený maniak z videopůjčovny“, tak se u recenzí na RPG Risen zákonitě musí objevit pár let stará roztržka mezi Piranha Bytes a JoWoodem, která způsobila vývoj této hry. Jistě si tedy pamatujete na očekávaný Gothic 3. Vyšel právě v ten samý rok, co jeho přímý konkurent v podobě čtvrtého TES, které v tu dobu nastavilo laťku dost vysoko. Gothic měl však dobrý potenciál, i když nakonec to všechno dopadlo všelijak. V jádru byl Gothic výborným RPG s tunami questů, zajímavým (i když jen klikacím) soubojovým systémem a měl být završením trilogie po dvou předchozch báječných dílech. Až moc velká volnost a nenávaznost udělala z hlavní příběhové linky tak trochu guláš a bugy jej definitivně pohřbily. Vydavatel samozřejmě nebyl dvakrát spokojený a vinu házel na vývojáře, ti se naopak bránili, že neměli dostatek času na optimalizaci a vše to směřovalo k jednomu konci – rozvázání spolupráce. Stalo se tak v létě 2007, rok po vydání. Piranha Bytes, kteří nevlastnili práva na značku Gothic, si udělali novou hru, Risen, a JoWood se vesele vrhl do Arcanie, původně označenou jako Gothic 4, s novými vývojáři. První inkriminovaný konečně dorazil na pulty obchodů a my se tak můžeme podívat, jak si konkurenti vedou už ve druhém kole. V tom prvním dostal JoWood nakládačku, když vydal datadisk Forsaken Gods (recenzovaný v prvním čísle). Bezejmenný hrdina na neznámém ostrově Příběh začíná velmi klasicky, v duchu Piranha Bytes. Ti nemají moc ve zvyku nikomu na začátku mnoho vysvětlovat a bez zbytečných cavyků, jak to hráči RPG mají rádi, hodí na obrazovku poutavé, avšak nicneříkající intro následované prvními kroky v nádherném, žijícím fantasy světě. Pokud jste tedy nečetli žádné preview a hru si pořídili bez hlubších znalostí, budete ze začátku bloudit a tápat co se příběhu týče. Intro vysvětlilo jen původce všeho rozruchu (ona modrá magická vlna), který způsobil pro lid hrozné události. Kdysi dávno ztracené chrámy vystoupily na povrch a s nimi se objevila bájná monstra, kterými se dříve strašily děti. Teď však povídačky nabraly reálných rozměrů a nikdo už není v bezpečí. Inkvizice (hraje roli policie na ostrově Faranga, viz.níže) příjíždí na ostrov s cílem prozkoumat starodávné ruiny a zjistit, co se vlastně stalo a jak je to s údajným zmizením bohů. Hlavní hrdina přijíždí s Inkvizicí na lodi jakožto černý pasažér, bohužel pro něj je loď při bouři potopena a jeho bezvládné tělo vyplaví ještě toho bouřlivého večera na pláž moře. S bolestí hlavy a nevědomostí se probouzí do největšího dobrodružství svého života. Vzhled hlavního hrdiny je od začátku pevně daný a nikdo s ním nic neudělá. To však není na škodu, jelikož perfektně podtrhuje jeho stav i charakter a rozhodně bych si nedokázal představit lepší možný obličej. Jakožto nováček neví zhola nic a tak si z něj někteří utahují, on jim to zase vrací různými sarkastickými poznámkami, i když v trochu umírněném stylu proti svému „předchůdci“. A abych nezapomněl – jako vzor pro jeho obličej posloužil Wentworth Miller coby Michael Scofield ze známého, nyní již ukončeného seriálu Prison Break. Hardcore old-school RPG Po zběžném prozkoumání pláže a prošacování námořníků, kteří neměli tolik štěstí co vy, se setkáte s dalším přeživším, Sárou. Ta ve hře slouží jako výukový charakter, který vám sdělí pár tipů a provede vás začátkem hry. Ovládání velmi ryhle přechází do krve, vždyť se jedná o víceméně trochu upravený systém z Gothic 3. První souboje se zdají být jednoduché, po nich následuje pár zahřívacích questů a pak se z pohádky rázem probudíte. Nic není tak jednoduché, jak se na počátku mohlo zdát. Ta první monstra, se kterými jste bojovali, byla pouze slabšími verzemi, které sloužily jen pro zvýšení sebevědomí, které mělo být zase shozeno po dalších pár minutách procházení se a kochání se nádhernými lesními scenériemi a výhledy na vlny dorážející na útesy. Ty první questy byly pouze slabým odvarem rozsáhlých úkolů, které vás zavedou do všech koutů ostrova Faranga. Ono probuzení sestává z velmi tvrdého pádu přímo na držku. Dobře naladěn po zdolání prvního dungeonu (chrám s jednou místností, schodištěm a létající můrou) se dostávám k domu na rozcestí. Tam se potkávám s prvním zdejším žijícím NPCčkem, sloužícím pro zběžné shrnutí situace a posledních událostí na ostrově. Jako velký tvrďák pohrdavě odmítám jeho nabídku na společné cestování a hned vzápětí toho lituji. Někde z podrostu totiž vyběhlo roztomilé prasátko a já během dvou vteřin sháněl kvalitní pohřební službu. To samé se stalo o zatáčku dále s potulným vlkem, posléze s jedním mořským supem a jednou mě shodou okolností dostal i dikobraz skřížený s krysou. Vsadím se, že kdyby Nautilus (onen malý šnek z některých wallpaperů) uměl útočit, asi bych si v prvních minutách hraní nedovolil ani na něj. To všechno ale byla pouze základní monstra, na která narazíte na každém rohu. Risen se teď sice zdá být obtížnou hrou, ale není tomu tak, i když jsem si myslel opak. Problém tkví ve vašich vědomostech. Při hraní prostě musíte znát svoje možnosti a schopnosti a vědět, zda máte šanci upižlat dvě prasata nebo ne. No a když vás roznesou na kopytu (a to doslova), postačí vrátit se za tři hodiny, až se dostanete k novému meči. By order of the Inquisitor Po pár hodinách místy tuhého hraní se dostanete k jednomu z rozhodnutí, které ovlivní váš další průběh hry – budete se muset rozhodnout, ke které ze tří frakcí se přidáte. Každá z nich má svá pro a proti, liší se svými svými cíly a zvolenými prostředky. Krátce po příjezdu Inkvizice zavedla velmi tvrdé zákony. Uzavřela všechny vstupy do Přístavního města a zakázala všem občanům bez rozdílu vycházet do divočiny. Jako výmluvu si Inkvizitor Mendoza (hlava této frakce a patrně druhý nejmocnější muž v celém království) zvolil volně se potulující bestie, které útočí na kohokoli ve své blízkosti. Pravdou však je, že nechce, aby na jeho vykopávkách prudili zbyteční čumilové. Do řad Inkvizice se můžete dostat celkem dvěma způsoby. Buď nepozorovaně vklouznete do města a splníte pro ni pár úkolů nebo si prostě necháte dát nakládačku od jejích přívrženců, jelikož jste porušili zákon o vycházení. V obou případech se ocitnete v Klášteře na úpatí mohutného vulkánu uprostřed celého ostrova. Vojáci Inkvizice jsou mistry v boji s dřevěnou tyčí a krom obyčejných svitků, které mohou používat všichni, umí ještě další základy magie. Klášter dříve patřil mágům a ti se rozhodli s Inkvizicí spolupracovat a pomáhat jim výměnou za znalosti. Mágové jsou jedinnou kastou s potřebnými schopnostmi pro používání runové magie, což jim dovoluje nestarat se o magické svitky a jejich doplňování v případě potřeby. Nemusím doufám zdůrazňovat, že meče a sekery jim moc nevoní a používají maximálně kus dřeva k osobní ochraně, když jim dojdou lektvary. Jako poslední zde stojí bandité. Už ono pojmenování trochu napovídá, co přívrženci Dona Estebana dělají, ale nenechte se zmást, nejde o žádné chladnokrevné a brutální vrahy. Donu Estebanovi se prostě příliš nezamlouvalo převzetí vlády nad ostrovem (a zejména jeho městem) Inkvizicí a spolu se stejně smýšlejícími kamarády z města odešel a nyní vede partyzánskou válku proti Mendozově krutovládě. Jejich sídlo najdete hluboko ve smrduté a ponuré (skoro každý den jim tam prší) bažině s mohutným chrámem uprostřed. Po pár rozhovorech také zjistíte, že to jde s táborem od desíti k pěti a jen vaše přítomnost může odboj postavit zpět na nohy. Předností banditů je síla či obratnost v podobě surové oceli s kuší, resp. luku s ladným rapírem. Bandité jsou také mistrnými zloději, nicméně s kouzly si moc dobře nerozumí a umí používat jen nezbytné svitky. Vybíráme kapsy, kucháme vlka, váříme lektvar U popisování jednotlivých frakcí jsem se zmiňoval o jejich přednostech a nedostatcích. Ve hře je více než dostatečné množství různých schopností a mnohokrát se mi stalo, že jsem nevěděl, které dát přednost a co se mi bude více hodit. Jen tak na okraj, kdyby někdo náhodou nevěděl – za questy, souboje a mnoho dalších nepodstatných činností dostáváte zkušenosti, za určitý počet zkušeností pak postupujete na další úrovně a za každou úroveň dostanete 10 tzv. dovednostních bodů. Za ně (a samozřejmě i za nemalý obnos zlaťáků) si kupujete nové dovednosti a různě si vylepšujete statistiky. Bojovat můžete dvěma způsoby, a sice na blízko a na dálku, přičemž zaměření je pro pozdější části hry velmi důležité a při některých soubojích bych se bez něj neobešel. Pokud se vydáte cestou bojovníka, můžete si vylepšit tři typy zbraní (meče, sekery a bojové hole) až na deset úrovní. Každá z těchto úrovní přináší různé taktické výhody jako používání obouručáků v jedné ruce, úhybné manévry apod. Stejný počet úrovní naleznete i u kuší a luků, ale u nich se vylepšuje pouze rychlost nabíjení. To magie je kapitola sama o sobě. Ze svitků může kouzlit každý. Co může, musí! Trochu to zamrzí, ale i magií pohrdající bandita prostě musí vzít do ruky počmáraný kus papíru, místo aby se oháněl dvoumetrovou sekerou. A to celkem často, jelikož dungeony jsou potvory prohnané, a když už za rohem nejsou pekelné bestie, vsaďte svou poslední louč na to, že tam jsou bodáky, které vás v mžiku přemění na jehelníček, kamenný kvádr, co rád dělá z lidí mastné fleky, nebo jen ze země šlehající plamen, to aby vás zdejší fauna nemusela žrát syrového. A všechny tyto pasti překonáte jen za pomoci čárů. Kouzla jako levitace, telekineze, proměna v nautila apod. se nachází i ve formě run. Pokud nějakou najdete, rozhodně se jí nezbavujte, i když si myslíte, že ji nepoužijete. Mágové se vytrénují v jejich používání a ten zbytek si osvojí psaní svitků, pročež runy jsou pro tuto schopnost nezbytné. Bojová magie je o poznání zábavnější. Ledové a magické střely i ohnivé koule jsou k dispozici pouze vyvoleným z Kláštera a platí pro ně stejné zákonitosti jako pro meče a sekery. 10 úrovní, každá z nich vylepšuje jejich sílu a rychlost nabíjení. Nemusím tedy zrůrazňovat, že před mágem s fireballem na nejvyšší úrovni by strachy utekl i Chuck Norris s Technovikingem dohromady. Co potěší, tak každé bojové kouzlo má svůj vlastní druh zaměřovače, takže poznáte, kterou klávesu jste právě zmáčkli (výborné při překlicích) a ani jedno z nich není automaticky naváděné. To jsem zatím zmínil jen bojové schopnosti. Risen nabízí také mnoho nebojových, které slouží jedinému účelu – vydělat si zlaťáky. Otevírání zamčených truhel pomocí paklíče doprovází jednoduchá minihra, ale v tomto případě bych ji klidně oželel, jelikož se střídá jen pár druhů kombinací. Pro získávání trofejí z padlých zvířat si ještě musíte koupit speciální výbavičku jako kleště na vytrhávání tesáků, lovecký nůž na stahování kůže, což se ze začátku zdá být nevýhodné pro vaši kapsu, ale během hry zabijete tolik zvířat, že se ve zlaťácích budete topit. Velmi zajímavě zpracovaly Piraně kapsářství. Hrdina nejdříve otázkou odláká pozornost své oběti a vy pak Obrázky by Risen.cz dostanete čas prohlédnout si její inventář a vybrat si tu nejzajímavější (většinou tedy nejdražší) věc. Ale pozor, vzít si můžete pouze jednu a pokud tak neučiníte po dobu časového limitu, NPC vás odhalí a dojde na výměnu názorů pomocí surové ocele. Balada a romance Co mě naprosto dostalo, bylo prostředí. Faranga je tropickým ostrovem, takže nečekejte vyprahlé pustiny s kaktusy, nebo zaledněné oblasti, kde skučí vichřice, ale spíše lesy, bažiny, hory a jim podobné. Celé to dostane opravdu grády k večeru, kdy při západu slunce jen tak stojíte na pahorku a kocháte se výhledem na jezírko s líně padajícím vodopádem. V noci zase svítíte loučí a bojíte se pomalu každého stínu v temném hvozdu, jelikož už víte, co všechno zdejší oblasti obývá. A opravdu nejkrásnější je chatrč uprostřed lesíku severně od Přístavního města. Jako vystřižená z pohádky – nachází se na vyvýšeném paloučku pár kroků od cesty, nabízí výhled na malý rybníček s lekníny, nahrubo stlučenou dřevěnou ohradu, doškovou střechu, stůl se židlí pod širým nebem a čarokrásnou zahrádku. Jo, tam bych si dokázal představit žít. S tím se pojí také vysoká plynulost a rychlost načítání, optimalizace tentokrát dopadla na výbornou a Piraně si tak spravily svoji pošramocenou reputaci. Risen je postaveno na technologii použité už v Gothicu 3, což mírně zarazí (proto také nečekejte fotorealistické textury a komplexně zpracované odrazy na vodní hladině). I přes to si přírodu Risen zamilujete a rozhodně ji nebudete chtít vyměnit. A to nejen díky romanticky působícímu hřbitovu (vím, zní to divně) nedaleko bažiny Dona Estebana, kde padají zvadlé lístky a ráno, kdy ještě slunce nezačalo tolik pálit, se u země vznáší mlhový opar a paprsky se derou skrze koruny stromů. Drobnosti a smysl pro detail Už jsem to nakousl v předchozích odstavcích, ale z podobně rozsáhlých RPG dělají něco víc až drobnosti a různé menší hovadinky, kterých si mnoho lidí na první pohled ani nevšimne. Začíná to u interakce s různými předměty. Je večer, nastává příliv a vy se při zařizování svých starostí zaposloucháte do vln narážejících na betonovou hráz. Při delším rozhovoru s obchodníkem mě podobná situace až skoro zhypnotizovala a já si prostě musel sednout na lavičku a chvíli pohlížet na tu krásu. A nemusíte sedět jen na lavičce, k dispozici jsou i různé další oddychové činnosti jako dělané na zabití času (a potažmo vydělání pár zlatých), když se schyluje k večeru. Třeba takovou kovařinu jsem si vždycky nechával na pozdní odpoledne, aby se mi práce rychle utekla a já se pak mohl po pořádně odpracovaném dni vrhnout na kutě. V tu samou dobu jsem si i opékal maso, vařil lektvary a opisoval svitky z run. Až tak mě atmosféra dostala. Ve hře při bližším hledání naleznete i narážky a odkazy. Nezapamatujete si je sice jako vzkaz od Mocného trpaslíka odjinud, či zrezivělého veterána někde v poušti (obě z Gothic 2, resp. datadisku), ale i tak potěší. Nad Přístavním městem se na vysoké skále nachází obrovská noha. Patrně pozůstatek dávno zaniklé civilizace, ale když jsem si jí všiml, pousmál jsem se. Losti se také odehrávají na tropickém ostrově a hlavní hrdinové také přežili ztroskotání (počet prstů jsem soše opravdu nepočítal ). Při hledání pirátského pokladu jsem narazil na hrob s jmenovkou Dillinger a jeden bandita se jmenuje Rhobart, což je parafráze na bývalého krále ze série Gothic. Při hraní se dívejte kolem sebe, určitě narazíte na další. Konečná, vystupovat Při hraní Risen jsem se náramně bavil, to nemohu popřít. Těch 35 hodin hlavní příběhové linky uteklo jako voda a já se těšil na konec. Proč? Protože jsem věděl, že si Risen zanedlouho zahraji znovu. Je to sice zkopírovaný Gothic 2 s novou grafikou, příběhem a pár vylepšeními, animace skoku byla opravdu příšerná a za těch 35 hodin hraní jsem vystřídal pouze 3 druhy brnění, ale když ono tady již dlouho nic podobného nebylo. A pořád dokola omílat mnohokrát dohrané tituly se také nikomu nechce. Risen tedy nepřináší žádnou revoluci v žánru RPG, ale na druhou stranu je to perfektně vyšperkovaná hra, která funguje, se stylovou grafikou a žijícím světem. Co víc si může takový RPG pozitivní hráč přát? Hodnocení 8 Autor: Jiří Markvart H istorie herní série Need for Speed od Electronic Arts sahá až do roku 1994, kdy světlo světa spatřil první díl této královny arkádových závodů. Od té doby uplynulo již úctyhodných 15 let a také se toho mnoho změnilo. Zatímco první díly série se věnovaly ryze arkádovému závodění po rozmanitých tratích vedoucích skrz města, horské průsmyky i vyprahlé pouště (samozřejmě nechyběly ani tolik oblíbené policejní honičky), druhá generace nabídla atraktivní prostředí nelegálních městských závodů. NFS Underground s sebou přineslo spoustu nových možností a režimů, se kterými jsme se předtím prakticky nikde nemohli setkat. Tuning vozidel a nové módy, jakým je například drift, pak nemohly chybět v žádné tehdejší závodní hře. Sláva série pokračovala i s dalším dílem (NFS Underground 2), který přinesl navíc možnost volného pohybu po rozsáhlém městě, a následně i s titulem NFS Most Wanted, jenž na scénu vrátilo kdysi velmi populární honičky s policejními auty. S NFS Carbon pak série začala ztrácet svůj někdejší lesk a EA byli kritizování za to, že jenom oprašují starý koncept bez žádného většího vylepšení. Další dva díly (Prostreet a Undercover) si pak vysloužily jenom samá rozpačitá hodnocení a nespočet kritických ohlasů ze strany nespokojených fanoušků. NFS Shift se šťastným pořadovým číslem 13 teď přichází, aby vše zvrátilo. A my jsme se rozhodli, že tentokrát uděláme všechno trochu jinak. Jelikož se nové NFS až podezřele podobá loňskému Race Driver: GRID od Codemasters, budu vás tentokrát provázet jakousi „dvojrecenzí“, případně „komentovanou recenzí“ (říkejte si tomu, jak chcete), v níž budu partikulární hodnocení NFS Shift doplňovat o komentáře a srovnání s GRIDem (takovéto pasáže budou v textu označeny kurzívou). Tak snadno ospravedlním své zdánlivě nízké hodnocení (ano, jen si zascrollujte o něco níže, na konci recenze se blýská veliká červená sedmička). Jdeme na to! Pánové z EA dlouho přemýšleli, kam celou jejich závodní sérii posunout, až se rozhodli, že se vydají směrem legálních utkání na ryze závodních tratích s tím, že se pokusí hru vytáhnout ze žánru arkády a posadí ji do role připomínající realistický simulátor. Mnozí nadšeně mluvili o restartu série, případně o návratu ke kořenům (což je pochopitelně hloupost, neboť první díly NFS byly postaveny úplně jinak). Předně si musíme uvědomit, že se o žádný restart nejedná, NFS akorát změnilo svůj podžánr tak, jak se tomu stalo již několikrát. Nové prostředí působí svěže a hra tak ztrácí nepříjemnou pachuť z pocitu, že vám někdo servíruje již po několikáté to samé. Nastává tedy otázka, kam jsme to vlastně pokročili. Je bláhové a naivní mluvit o závodním simulátoru. To, že se v novém díle nedají prolétávat ostré zatáčky ve stokilometrové rychlosti, jako tomu bylo v Undergroundech, neznamená, že se jedná o realistický simulátor. Od posledních dílů se jedná o podstatný posun směrem k simulaci, nicméně i v situaci, kdy máte vypnuty veškeré jízdní asistenty, zjistíte, že vám vaše auto promine i nějaké závaznější prohřešky, za které byste byli v reálu nemilosrdně potrestáni. Navíc v případě nastavení všech pomocníků na maximu stačí k úspěšnému dojetí závodu jen držet nohu na plynu a jemně naznačovat směr jízdy. V případě GRIDu jsme na tom velmi podobně. Také se jedná o arkádu s prvky závodního simulátoru. Se zapnutými jízdními asistenty je závodění celkem brnkačka, bez nich to ovšem není o moc těžší. Sympatické je naopak to, že čím více si závodění ztížíte pomocí vypínání kontroly trakce, asistenta brzdění apod., tím větší odměnu v případě úspěšného zvládnutí závodu dostanete. Jedná se o celkem sympatický prvek, který vás donutí nespoléhat jen na to, že vaše auto to na trati odřídí za vás. Hlavním stavebním pilířem je samozřejmě kariéra. Závody v kariérním módu jsou rozděleny do několika úrovní, které si postupně odemykáte získáváním určitého počtu hvězdiček. Z každého závodu si lze odnést většinou 5 až 6 hvězdiček, přičemž první tři můžete získat za odpovídající umístění na stupních vítězů a ty zbylé pak za nasbírání určitého počtu profilových bodů nebo splněním nějakého bonusového úkolu (zajet nejlepší čas kola, překročit rychlost 250 km/h apod.). Profilové body jsou zcela novým prvkem, který vám nejenom usnadní sbírání hvězdiček pro postup v kariéře, ale také si díky nim můžete vylepšovat vaši jezdeckou úroveň na spektru od 1 do 50. Za každý postup poté získáte nějakou drobnou odměnu – může se jednat o nové místo v garáži, finanční bonus, pozvánku na speciální akci, body pak získáváte za přesnou nebo agresivní jízdu. Odměněni tak budete například za držení ideální stopy, precizní předjetí bez dotyku, zajetí čistého úseku (bez vyjetí z trati nebo nárazu), anebo za nárazy do soupeřů, jejich vytlačování z trati, či jízdu ve větrném stínu (i když těžko říct, jestli je toto opravdu agresivní manévr). Prakticky nic, co při závodu provedete, se neobejde bez patřičného bodového ohodnocení. Problém nastává ve chvíli, kdy se vám daří, a držíte se většinu času v čele celé závodní skupiny. Jde o to, že pro průměrného hráče (nepočítám fajnšmekry, kteří si libují v pilování perfektní jízdy) je mnohem snazší získávání bodů za agresivní jízdu než za přesnost. Ve výsledku to pak znamená, že musíte ubrat plyn a nechat soupeře vás dojet, abyste mohli skórovat alespoň za blokování. Druhým nešvarem je pak samotná přítomnost profilových bodů, která mi ve hře s legálními závody na uzavřených tratích zkrátka nedává smysl. Je zřejmé, že se vývojáři ze Slightly Mad Studios snažili tímto ryze arkádovým prvkem zavděčit i hráčům, kterým mírný posun do simulace zrovna moc nevoní, ale myslím si, že tato nerozhodnost celé hře akorát krapátek uškodila. NFS Shift tak působí mírně schizofrenním dojmem a hráč pak mnohdy ani neví, má-li jet pouze za cílem dojet na prvním místě nebo se postrkovat s ostatními závodníky ve snaze získat další profilové body. Posledním kariérovým prvkem jsou pak odznáčky, jakési achievementy, které v podstatě nemají žádný hlubší význam, ale jsou zajímavým motivačním prvkem pro hráče „sběratele“. Odznaky se pak dají získat za odjetou vzdálenost v nějakém určitém voze, loajalitu k evropským/americkým/japonským značkám, několikáté umístění na stupních vítězů a tak podobně. GRID se v případě kariéry vydal o něco jiným, nicméně dle mého názoru zajímavějším směrem. Na výběr máte jízdu za cizí týmy, která funguje jako dobrá počáteční finanční injekce, nicméně vaší reputaci mnoho nepřidává, případně můžete později založit tým vlastní. Nejprve začínáte jako osamocený jezdec, sbíráte reputační body (obdoba hvězdiček ze Shiftu) a získáváte nové sponzory, kteří vás za splnění určitých kritérií v závodě odmění slušným finančním bonusem. Čím lépe dojedete, tím více zajímavějších a lukrativnějších sponzorů vám nabídne spolupráci. Později si do svého týmu můžete najímat i parťáka, což přidává celé hře ještě větší šmrnc. Objevuje se tak zcela nová motivace v podobě týmových žebříčků, které je radost pokořovat. S týmovými závodníky to funguje podobně jako se sponzory – čím lepší výsledky, tím lepší jezdci vám budou ochotni pomáhat při vašem vzestupu. Kariéra v GRIDu je tak o špetku šťavnatější a mnohem pomaleji se dostává do stereotypu, než tomu bohužel je v případě NFS Shift. Režimů, ve kterých budete závodit, je hned několik. Na výběr máte jak klasické okruhové závody, útoky na čas, kdy musíte zajet nejlepší čas jednotlivého kola, duely (utkání dvou vozidel z bodu A do bodu B a naopak), drift a různé kombinace podobných závodních událostí. Obecně platí, že porazit soupeře v klání jeden na jednoho je o třídu těžší než vyhrát klasický závod, kdy se většinou soupeři po tom, co je předjedete, drží za vámi a příliš se neprosazují. Drift je samozřejmě disciplína, jež patří do Undergroundů, nemá zde vlastně co pohledávat a je dalším prvkem, který se zaměřuje na zbloudilé duše z ryze arkádových her. Starší kolega od Codemasters má nabídku vcelku podobnou. Některé režimy jsou velmi podobné (duel a i zde zcela zbytečný drift), jiné chybí (time attack) a další zase přebývají (např. závody Le Mans, které jsou sice atraktivní – zazávodíte si v několika rychlostních třídách – ovšem jelikož se odehrávají během symbolických 24 hodin, solidně se potrápíte při nočních pasážích, kdy ztratíte přehled o trati, zatímco vaši počítačoví soupeři se budou stále perfektně orientovat, jako by byli opatřeni kočičím zrakem). Snad poprvé v historii série se v NFS objevuje tentokrát už opravdu propracovaný model poškození vozu. Sympatické je, že můžete volit mezi úplným poškozením, vizuálním nebo žádným v případě, že nechcete svému miláčkovi nijak ubližovat. Zprohýbat můžete poměrně efektivně snad každý plech na voze, avšak důsledky poškození na jízdu jsou vskutku mizivé. Ani tentokrát nám navíc nebyla přiznána možnost automobil úplně odepsat, neboť při sebevětším nárazu se maximálně zachvěje kamera, rozostří obraz a ztlumí zvuk (efekt podobný výbuchu blízkého granátu v mnoha FPS), což je ale dost nemilé na to, abyste se podobným kolizím propříště vyhýbali. Skvělou atmosféru doplňuje navíc i defaultně vypnutý hudební doprovod (vězte, že řev motoru dostatečně evokuje vůni benzínu a spálených pneumatik). Na rozdíl od Shiftu není v GRIDu zneprovoznit auto žádný problém. Stačí pořádný náraz do mantinelu a zlomená poloosa, odpadlé kolo i konec závodu jsou tu. Na to vše je zde ale lék v podobě tzv. flashbacků, kdy je vám umožněno (pouze několikrát za závod, při nejvyšší obtížnosti vůbec) vrátit závod o nějakých deset vteřin zpátky a zkusit projet kritický úsek znovu. Je to dvojsečná zbraň. Na jednu stranu se jedná o prvek, který boří dojem jakéhosi „opravdového“ závodu (flashbacky lze ovšem jednoduše zakázat, stejně jako možnost restartu či pohledu z vně vozu, čímž získáte za takto odjetý závod ještě více bodů), avšak na stranu druhou to je vítaný pomocník ve chvíli, kdy jedete několikaminutový závod a v poslední zatáčce se vyflákáte; rázem pak ztratíte zájem ničit věci kolem sebe. Dalším kouzlem GRIDu je i týmové rádio. Zatímco v NFS Shift se nějaká hláška z vysílačky ozve pouze na začátku každého závodu (navíc neustále stejná „Have fun, be careful!“ mi začalo brzo lézt na nervy), technik v GRIDu s vámi mluví mnohem častěji, oznamuje vám vaši aktuální pozici, informuje vás o tom, kdo je zrovna v čele závodu, upozorňuje vás na poškození auta a oslovuje vás jménem (!). Iluze atmosféry na trati je tak téměř dokonalá. Arzenál automobilů, kterým NFS Shift disponuje, je pro mnohé tím hlavním lákadlem. Ve hře se nachází celkem 72 plně licencovaných vozů. Čeká na vás Audi TT, Ford Mustang Shelby GT500, Porsche Carerra GT a spousta dalších. Množství „opravdových“ aut byla, je a zřejmě i bude hlavní přednost této závodní série od EA. Všechny modely je navíc možné prohnat tuningem, bez kterého by se žádný NFS titul snad už ani neobešel. Ten je tentokrát navíc doveden do extrému, takže můžete upravovat například huštění pneumatik, rejd, svornost diferenciálu a spoustu dalších drobných detailů. Těžko říct, jestli se najdou nadšenci, kteří toto ocení, ale tak proč ne… GRID vám může nabídnout „pouze“ 43 licencovaných vozů, přičemž jsme se nedočkali ani žádného tuningu. Stručně – pokud je vaším koníčkem sbírání co největšího počtu aut a následně jejich vylaďování k co nejvyšším výkonům, dejte od GRIDu ruce pryč! Grafika je ovšem skvostná, při pohledu na screenshoty a gameplay videa nepotřebuje dlouhé komentáře. Díky nepříliš dobré optimalizaci budete potřebovat relativně výkonný stroj, ale nádherné prostředí trati společně s mistrovsky provedenými interiéry vozidel ve vás zanechá opravdu silný dojem. GRID sice pohled na tak vyšperkované palubní desky nenabízí, nicméně rozhodovat o tom, jaká hra v závěru působí po vizuální stránce lépe, by vyžadovalo hned několik rozsáhlých odstavců. Nechám to tedy na vás. A jsme již v cílové rovince. NFS se vydalo zcela novým směrem. Krok to je jistě zajímavý, ale je vidět, že autoři nevěděli, na koho celý produkt zacílit, a tak napáchali mnoho drobných chyb, kterých by se měli do budoucna vyvarovat. Euforie tedy není na místě, v tomto článku tolikrát zmiňovaný GRID je prozatím stále o chlup lepší. NFS Shift jsou skvělou zábavou na ukrácení dlouhé chvíle, ale kariérní mód nemotivuje natolik, aby mě hra dokázala upoutat na dlouhé hodiny. Osobně jsem velmi zvědav, jestli se i příště bude série držet v rytmu okruhových závodů, či zamíří někam úplně jinam. Pro tentokrát to je ale velmi solidní sedmička. Hodnocení: 7 Autor: Roman Bičan H ry stvořené na základě filmové nebo knižní předlohy jsou hráči vnímány s patřičným despektem. V recenzích získávají převážně průměrná a podprůměrná hodnocení a jejich kvalita se jen výjimečně srovná s klasickými počiny, které nejsou skládány dohromady pod tlakem vydavatele. Jelikož se stejný koloběh bezprodleně týká většiny předělávek, byl jsem velice překvapený zrušením adaptace diváky oceněného velkofilmu Temný Rytíř (The Dark Knight), který se na stříbrných plátnech objevil již před více než rokem. Někdo konečně dostal rozum a rozhodl se, že další béčkový titul, který jen zohaví čestné jméno skvělého sním- ku, nemá smysl vytvářet. Distributoři by si sice kapsy pěkně namastili, na druhou stranu by jim zase kdekdo mohl zamávat prostředníčkem rovnou pod nosem. Stačilo chvilku zapřemýšlet, probrat všechny možnosti a hle, jeden z nejlepších titulů tohoto roku je na světě. A nutno podotknout, že si jej rádi zahrají i lidé Batmanem nijak zvláště nezasažení. V prvé řadě bych měl zmínit jednu skutečnost: Batman Arkham Asylum se po příběhové stránce nesnaží vyždímat ani filmovou, ani komixovou předlohu jako macatou houbu. Děj je sice umístěn do fanouškům známého blázince Arkham Asylum a rovněž po- stupem času narazíte na většinu gothamských padouchů, příběhová linka je však zcela samostatná. Jelikož na scénáři pracoval jeden z původních tvůrců, Paul Dini, je více než jasné, že ve hře hraje největší prim. Blázen v blázinci Psychiatrická léčebna Arkham Asylum, která leží na odstrčeném ostrově poblíž města Gotham, skrývá ty největší a nejohavnější padouchy z celého okolí. Nicméně ten největší, arcizloduch Joker, se ještě donedávna vyhýbal spravedlnosti/Batmanovi, který jej však na počátku hry chytil. Joker se ovšem pyšní skvělou schopností (mimo jeho excelentních vtipných výstupů), a sice vychytralostí. I samotný Batman si uvědomil, že mu něco nehraje do karet. Po perfektním vtažení do problematiky se nalíčenému Jokerovi podaří přemoci ochranku a utéct do strašidelných arkhamských chodeb plných schizofrenických vězňů, kteří vděčí za tento azyl právě Batmanovi. Párty právě začíná! Nemá smysl nic skrývat, příběh je stvořen bravurně. Má zajímavý vývoj, hlavu a patu a přestože není nijak náročný, je pro herní obecenstvo skvělým popcornovým zážitkem. In-game animace, v nichž vystupuje převážně Joker, se povedly na jedničku s hvězdičkou, neboť hráče pobaví svým sarkastikým podtextem. Joker je v zásadě všude a přitom nikde. Na každém kroku se objevují jeho znamení (klepající zuby, kresby na zdích…), které paralelně pracují se scénářem. Batman je de facto kočka, která honí nalíčenou myš. Perfektní atmosféru a kvalitu hry navodila již nedávná demoverze, která ukázala první záběry ze samotného startu hraní. Level se mohl jevit jako přímočarý a jednoduchý, v případě proklepnutí plné verze jsem ovšem zjistil, že demo bylo značně osekáno. Hotová hra se projevila obsáhleji a rovněž propleteněji. Je sice pravdou, že v postupu dál je možné využívat převážně jednu cestu, velké místnosti s větracími šachtami však vytvoří klam volnosti. Ze začátku si sice můžete připadat stísněně, tento dojem ovšem zmizí hned ve chvíli, kdy se začnete pohybovat po exteriérech. Rozdáváme kopance Soubojový systém je staven na poměrně triviální bázi. K ovládání vám postačí pouze myš a pár tlačítek na klávesnici. Autoři navíc udělali bitky přehlednější, jelikož se kamera vždy automaticky oddálí. Levým tlačítkem myši provádí Batman pěstní údery a kopance, které se postupně sčítají. Jestliže se vám zadaří, temný rytíř bude o několik málo vteřin později efektně skákat k jednomu nepříteli od druhého a uštědřovat takové rány, že trestance okamžitě položí na lopatky. Je nicméně nutné dávat pozor na útoky nepřátel, které odrazíte pravým tlačítkem myši. Výborný zážitek pak utužuje konečný úder, kdy se hra efektně zpomalí. Ačkoliv Batman: Arkham Asylum není nikterak obtížnou hrou, dostanete se do situací, které vám udělají vrásky na čele. Převážně jsou to již výše zmiňované velké místnosti, jež hlídají ozbrojení trestanci. V takových případech je důležitá pouze promyšlená taktika a načasování, neboť jsou nejúčinnější stealth praktiky. Batman má hned několik možností, obtížnější je však zrealizovat je a nebýt při tom objeven. I když je pravdou, že i v takové případě vyváznete jen s pár šrámy, které se brzy zahojí. Jelikož náš hrdina využívá své hi-tech nádobíčko, dostane se takřka kamkoliv. Odtud pak může promyslet taktiku postupu a vše jde samo. Obtížnost se postupně zvětšuje, přibývají tužší protivníci (s palicemi, noži, paralizéry a později i se samopaly) a de facto roste i jejich počet. Jelikož ke komixům patří i bossové, i v Arkham Asylum si jich užijeme až až. Sice ve mně nezanechaly pocit nadšení, i tak se ovšem jedná o povedenou náplň, neboť na každého je potřeba uplatňovat odlišnou taktiku. Nechci zde zbytečně vyzrazovat nějaké spoilery, nastíním ovšem alespoň jeden příklad. Batman měl za úkol najít pár surovin pro smíchání protijedu. Chodil pouze po deskách v kanálech, které plavaly na žumpě. Nesměl se pohybovat příliš rychle, jelikož pod vodou se pohyboval asi tří metrový záporák, který se vynořil vždy, když zahlédl na hladině nějaký pohyb. V takovém případě jsem musel vytáh- nout batarang a střelit jej do hlavy. Bylo to sice napínavé až s hororovým nádechem, na druhou stranu se mi nelíbilo zbytečné natahování této pasáže. Nedílnou součástí hry jsou pak Batmanova udělátka. Již od začátku je k použití kotvička pro snadný pohyb a batarang, tedy vlastně poněkud ostřejší bumerang. Jeho účinnost je malá, jelikož dokáže nepřítele omráčit pouze na pár vteřin. O něco později si z Batmobilu vezmete speciální „odpalovač stěn“, který funguje jako explodující gel, jež nastříkáte na tenkou stěnu. V postupu jsou tyhle hračky nanejvýš důležité. Dostanete se i k vystřelovacímu háku, který vám pomůže otevřít větrací šachtu na vzdálenost několika metrů. A samozřejmě ještě několik dalších vychytávek. V tomhle odvětví se tvůrci obzvláště snažili. Být detektivem je sranda Ještě důležitější složkou je však tzv. „Detective mod“. Jeho absence by hru značně znepříjemnila. Po jeho aktivaci se celá vizáž přepne do určitých barev (ve většině případů do modré) a Batman tak vidí nepřátele i přes zeď, zjistí, zda jsou ozbrojení a najde i možné cesty dál. V některých částech je však barva jiná, jelikož stopujete například pohyb postavy, hledáte otisky prstů nebo dokonce stopy dechu ve vzduchu. Popravdě řečeno, v detective modu si projdete většinu hrací doby, což mi vzhledem k pěknému gamedesignu nepřijde zrovna ideální. V orientaci je důležitá rovněž mapa, která ukazuje aktuální cíle s popisky. Ke konci je ale téměř zbytečná, jelikož všechny cesty si brzy vryjete do paměti. Neustále totiž běháte od jedné budovy k druhé pořád stejnými cestami, což na mě zapůsobilo stereotypním dojmem. Z jiného hlediska je ovšem automapa důležitá, jelikož vám poslouží jako výborný pomocník v hledání skrytých věcí. Ty jsou sice nepovinné, ale získáváte za ně potřebné zkušenosti. Teď jsem načal dvě nové věci. Vezmu to popořádku. V Batman Arkham Asylum budete mluvit i s Hádankářem, jenž vám zadá nepovinné úkoly. Jde v podstatě pouze o sbírání ukrytých otazníků a nahrávek, které se týkají příběhu. Lze najít i dokumentaci, která vám na mapě zaznačí, kde se skryté věcičky zhruba nacházejí. Za nálezy, poražené nepřátele a splněné úkoly dostanete zkušenosti, jež jsou třeba k postupu na vyšší úroveň. Za každý nový level si můžete vybrat z pestré palety jednu speciální schopnost, kterou Batman později aplikuje v boji. Jmenuji například možnost hodit až tři batrangy zároveň, či jeden přímo ovládat, nebo se může také zvýšit doba omráčení. Zkrátka, je toho hodně. Když jsem hru čerstvě dohrál, uvažoval jsem i o maximálním hodnoce- ní. Je to sice poměrně těsné, nakonec jsem však sáhl po devítce. Batman Arkham Asylum je totiž povedený počin v mnoha ohledech, má ovšem i pár vad na kráse. Autoři se sice snažili jejich výskyt omezit, nebo je zkomprimovat skvělými momenty, myslím ale, že hodnocení je zasloužené. Jste fanouškem batmanových komixů či filmů? Tohle je pro vás jednoznačná volba, když vezmu v potaz to, že vlastně hra funguje i jako menší encyklopedie. Navíc si po zhruba 12ti hodinách kampaně užijete do syta i speciální bonusy. Po Temném Rytíři můžu říct, že Batman: AA je lukrativní a obstojný „nástupce“ na poli herní zábavy. Hodnocení: 9 Autor: Jan Bičan tvrtá planeta naší sluneční soustavy vysílá k lidskému pokolení signál jasné budoucnosti. Nerostné zásoby Země mizí před očima a ropná ložiska taky nejsou bezedná, proč tedy bohatství „blízkého“ Marsu nezužitkovat? Slovo dalo slovo a na rudé planetě brzy vyrostly první základny a těžaři zde s ostatními žili mnoho let v poklidné harmonii. Osud však hraje noty vlastní písničky. S povahou prostých smrtelníků dokáže zamávat jako silný vítr s korunou stromu, a proto výsledný obrat o 180 stupňů, dávající bezprostředně na vědomí, že tady někomu ruplo v bedně, není vůbec od věci. Korporace Ultor opíjející se zlem je naštěstí zastavena uskupením Obranných sil Země (EDF) a opět nastolen pořádek. To je ale osud zase v ráži a prodírá se za notoricky známé melodie na povrch. Osvoboditelé jsou přetransformováni na nefalšované tyrany a hrůzné dějiny se budou opakovat. Demoliční technik Alec Mason ve sladké nevědomosti přilétá na Mars ještě v zárodku tohoto globálního problému, už brzy ovšem souvislosti naberou tvrdý ráz. Povolání Masona, do jehož kůže se jakožto hráč převtělíte, se hrou samozřejmě úzce souvisí. Důraz na destrukci staví Red Facion: Guerrillu na vyšší stupínek, než na kterém zakořenily ostatní střílečky z pohledu třetí osoby. V první misi pocítíte smysl výše řečeného na Č vlastní kůži. Srovnání několikapodlažové budovy a komínu se zemí bude vašim (podotýkám) zahřívacím úkolem. K realizaci dostatečně poslouží masivní demoliční kladivo, které bez obtíží rozdrtí takřka veškerý materiál. Aby byla nicméně navozen výbušnější a tím pádem efektnější atmosféra, do vínku dostanete navíc několik přísavných bomb. Co víc si přát? Za několik okamžiků by Mason s jedním vytouženým přáním vyrukoval, ale nechtěl bych zbytečně vyzrazovat pozdější překvapení. Příběh mně ostatně mile potěšil. Ačkoliv není nikterak pracně a složitě napsaný, nepochybně vás zaujme. Hlavní úkolové mise si rovněž zaslouží několik slov chvály a konstatování, že náramně provázejí hlavní zápletkou rozhodně nepokládám za tvrzení mimo mísu. Jelikož hlavní úkoly obvykle předesílají, že se setkáme i s vedlejšími a nepovinnými, možná jste už usoudili, že RFG není lineárně koncipován. Slovo freeform je naopak ve spojitosti s aktuálně recenzovaným produktem spojeno oprávněně. Přestože není celý herní svět otevřen od začátku, můžete se pohybovat alespoň po vymezeném úseku volným a nespoutaným způsobem. Prostředí rozdělené do šestice rozličných sektorů je podle mého navrženo slušně, nicméně hluchá místa se najdou v poměrně hojném měřítku. Nemůžete zkrátka počítat s tím, že na každém kroku objevíte mrakodrapovou metropoli, Mars v roce 2125 pořád není osídlen takovým způsobem jako planeta Země. Vraťme se však k vedlejším misím, které bohužel vedle hlavních nemohou popadnout dech. Celá hra stojí na jednoduchém principu získávání reputace pro partyzánský oddíl Red Faction, jehož členem se krátce po vstupu do hry stanete, a snižování vlivu EDF. Sektor co sektor tedy vytlačujete EDF z jejich hnízd a přibližujete se postupně k vizi svobodného Marsu. Jakým způsobem ale získat reputační body? Existuje několik možností, přičemž hlavní úkoly stojí v popředí. Vedlejší a pro reputaci taky potřebné nicméně začnou časem nudit, protože plnění neustále stejných misí velmi sráží zábavnost. Osvoboď rukojmí, srovnej se zemí důležitá stavení EDF, odvez daný dopravní prostředek na určité místo, odraz útok EDF a následuje kolotoč s naprosto stejnými atrakcemi až do konce hry. Podle mého značně promrhaný potenciál… Demolování ovšem neomrzí za žádných okolností. Destruktivní model je navíc zpracován opravdu výborným způsobem. Bouchnutím kladivem do zdi si rychle a snadno vytvoříte alternativní průchod a vězte, že toho mnohokrát během hry využijete, neboť to otevírá spousty nových možností. V jedné hlavní misi je vašim primárním úkolem eliminace nepřátelských odstřelovačů, kteří jsou rozseti po vysokých budovách. Po dokončení práce na jedné lze rozbít okno a nádherně přeskočit na vedle stojící. Posledního snipera se mi podařilo též efektně odpravit. Nacházel se totiž o patro výš než Mason, a tak bezmyšlenkovité bouchnutí do stropu způsobilo jeho propad a dobře mířená rána kladivem jej srazila oknem ven. Podobných momentů vám hra mimochodem nachystá nespočetně mnoho. Nezapomenutelným byla například „projížďka“ stavebním robotem, jenž bez obtíží zdevastuje cokoliv, co se ocitne před vámi. Dopravní prostředky jsou ostatně kapitolou samou o sobě. Je jich ve hře vymodelovaných hodně a každý sektor má své typické. Poněkud otravný byl nicméně model ovládání. Sem tam auto zatočí až moc, než je zdrávo, a tudíž končíte nedobrovolně mimo vozovku. O kladivu a přísavných bombách již bylo výše řečeno ledacos, ostatní složky zbraňového arzenálu by ovšem bylo hříchem vynechat. Mason může nést čtyři kousky vražedné techniky, kladivo je přitom povinným vybavením. Dále sebere bez problémů jakoukoliv útočnou pušku, kterých je ve hře požehnaně a rovněž v pozdějších fázích i raketomet a nanopušku. Zbraně lze i vylepšovat, ale zadarmo ani kuře nehrabe. V RFG zastává funkci platidla škvára, kterou dostáváte za ničení a demolici. Vizuální zpracování potěší, přestože není na současné špičce grafického ledovce. Mnoho hráčů se ale po vydání setkalo s technickými problémy. Jejich vyřešení je přitom snadné stačí nastavit ve Správci úloh nízkou prioritu a hra šlape jako švýcarské hodinky na sestavě osazené procesorem 2x2,53 Ghz, 2GB Ram a grafikou 9800GT 512 MB na maximální detaily s rozlišením 1280x1024. RFG tedy není hrou, která se zapíše do dějin herního průmyslu a ani v tradiční podzimové záplavě není tou absolutní vyvolenou. Kulhající umělá inteligence nepřátel i spojenců, nenápadité vedlejší úkoly a občas podivný jízdný model se na hře podepsaly, avšak na druhé straně barikády se nachází hra napěchovaná všudypřítomnými zážitky, destrukcí, slušnou grafikou, atmosférou a v neposlední řadě také kvalitním českým překladem od CD Projektu. Osmičkové hodnocení je proto zasloužené a zejména fanoušci plynulých a intenzivních akcí by tento titul neměli minout. Hodnocení: 8 Autor: Aleš Horák J ako malé dítě jsem měl český seriál Pat a Mat opravdu rád. Dvojice, promiňte mi ten výraz, dementních panďuláků řešící naprosto banální problém řídící se filozofií: proč to dělat jednoduše, když to jde i složitě, mě dokázala pokaždé na dlouhou dobu rozesmát. Není divu, že jakmile se mi naskytla příležitost recenzovat novou hru Pat a Mat, přesněji její první epizodu s názvem Dovolená, chytnul jsem ji pevně za pačesy. Vložil jsem CD do mechaniky a jal se, celý natěšený, uvést hru do chodu. Hned zpočátku mě trochu zarazila absence možnosti, zvolit si vlastní adresář. Chybět by jistě neměla, o žádný zásadní nedostatek se ovšem nejedná. Po vcelku rychlé instalaci a následném ověření disku jsem se konečně mohl pustit do hraní. Přivítalo mě sice velmi stroze zpracované menu, v kombinaci s původní hudbou ale vyvolalo příjemně nostalgické vzpomínky. Co už však potěší méně, je značně osekané nastavení. Regulovat lze pouze kvalitu, zvuk a hudbu, což v dnešní době není příliš obvyklé. Vzhůru za dobrodružstvím Zprvu je dobré dodat, že Pat a Mat jsou vlastně čtyři menší hry v jednom obalu. Já jsem na úvod, asi jako valná většina hráčů, zvolil tu první, tedy dobrodružství nazvané oprava auta. Považoval jsem ji logicky (nyní už vím, že mylně), za hlavní tahák celé epizody. S trochou nadsázky se dá říci, že se jedná o point-and-click adventuru s několika neotřelými prvky. Oba aktéry totiž neovládáte tak, jak byste nejspíše čekali, nýbrž pouze klikáte na určité blikající předměty. Pokud zvolíte správný postup, spustí se krátká animace, ve které Pat nebo Mat (ovládat můžete oba, někdy si musejí vypomáhat) vykoná určitou akci. Převeliká škoda je, že se celý příběh, při kterém máte pomocí dvou kutilů vyměnit píchnuté kolo, odehrává pouze v jedné lokaci - na dvorku. Jako největší mínus ovšem zcela nepochybně shledávám tristně herní dobu. Proklikat se ke zdárnému konci zabere maximálně pár desítek minut, ne-li míň. A pokud nejste úplný hráčský laik, nejedná se fakticky o žádnou výzvu. Puzzle Možná řadíte skládání puzzle na PC do stejné zavrženíhodné kategorie jako číst z monitoru nějaký obsáhlý román, jenže autoři se opět nebáli trochu toho experimentování a nás tím pádem nečekají puzzle jen tak ledajaké. Z počátku je skládání opravdu jednoduchá záležitost, jak se ale zvyšují úrovně, roste i obtížnost. V pozdější fázi si budete lámat hlavu dokonce s puzzlemi animovanými, které není vůbec jednoduché složit. Sem tam je bohužel takřka nemožné rozpoznat, kam daný dílek patří a vám tak nezbude, než tupě tipovat, dokud se netrefíte. Po každém úspěšném dokončení na vás alespoň čeká malá odměna v podobě krátkého filmečku. Módní přehlídka a minigolf Kutilové na sebe navlékají různé „kravinky“ a vy si jejich podobu musíte během vyhrazeného času zapamatovat. Poté máte za úkol, v co nejkratší době ošatit obnaženého Pata, či Mata do přesné podoby, kterou jste viděli. Podobně jako u Puzzle i zde roste postupně obtížnost a počet harampádí, kterým jsou panďuláci ověšeni, se zvyšuje. Na tuto disciplínu jsem se příliš netěšil a má nedůvěra se jen potvrdila. Po pár minutách se Módní přehlídka přehoupne v nezáživný stereotyp a značnou nudu. Kolikrát se vám také stane, že daný předmět, díky ne zcela logickému ovládání omylem přeskočíte a musíte ho naklikat znovu. Což je v časovém presu dočista o nervy. Po předchozím zklamání jsem do poslední části, mingolfu, žádné velké naděje nevkládal. Můj negativní přístup ještě prohloubil fakt, že se kvalitních freewarerovek s podobným tématem povaluje na internetu nepřeberné množství. Nyní však mohu zcela nepokrytě říci, že má obava nebyla tentokrát na místě. Vskutku příjemné překvapení nastalo od samého začátku. Úrovně jsou v drtivé většině případů nápadité, obtížnost vyvážená a celkově se jeví zmíněná minihra, jako nejlépe zvládnutý kousek celé epizody. Opět potěší i pár inovativních prvků. Nehraje se například na počet úderů, nýbrž na délku trasy, kterou míček urazí. V každém levelu je navíc přísun míčků omezen a zvláště v závěru tak musíte pečlivě rozmyslet cestu, kudy vaše odpaly povedou. Těšit se můžete i na vcelku zajímavé bonusy, které hru příjemně oživí (míčky navíc, magnetická jamka apod.). Pokud minigolf zdárně dokončíte, čeká na vás zábavný editor, ve kterém lze snadno a rychle vytvořit vlastní úrovně. Ani dobrá, ani špatná Pravdou je, že první epizodu Pata a Mata zvládnou zdárně dokončit i nezkušení jedinci během jednoho deštivého odpoledne. Přesto má hra ještě pár es v ruká- vu, které vás možná udrží u monitoru nějakou tu hodinku navíc. Mezi ně patří možnost nastavit si k jednotlivým minihrám, vyjma dobrodružství, vlastní pravidla, či změřit si vaše dovednosti s přáteli, popřípadě s rodinou (k jednomu PC se může vměstnat až šest lidí). Hodnotit první epizodu Pat a Mata jako celek je velmi obtížné, protože každá ze čtyř částí je zcela odlišná, jak svou podobou, tak především kvalitou. Vyzdvihnout musím pěknou grafiku a staronovou hudbu. Za velké mínus naopak považuji velmi krátkou herní dobu a v některých případech stereotyp, který hře podkopává pomyslnou stoličku. Ačkoli je Pat a Mat na první pohled určen především pro mladší a nezkušené hráče, má co nabídnout i ostřílenějším matadorům. Záleží tak jen na vás, zda jste ochotni vypláznout tři stovky za pár hodin vcelku příjemné zábavy, nebo zda investujete své peníze do něčeho užitečnějšího. Hodnocení 5 Autor: Martin Paytok K aždý snad alespoň jednou v životě zatoužil cestovat v čase. Změnit nějakou událost nebo jí přihlížet. Je libo zabojovat si v americké občanské válce? Pokusit se utéct z koncentračního tábora? Postřílet samopalem pár římských vojáků? Pak jste na správné adrese, stejně v této hře téměř nic jiného nezažijete. Po zvolení položky New Game vám hra promítne intro, z něhož se však nedozvíte zhola nic, a poté následuje už jen vír bitvy. Stojíte na místě, svým věrným revolverem vystřelujete kolem pobíhajícím indiánům mozek z hlavy a občas proletí šíp… A najednou to dostanete. Sedíte na zemi, opřený o kámen, svým věrným revolverem vystřelujete kolem pobíhajícím indiánům mozek z hlavy, čas se zpomalí, po vaší levici se z ničeho nic objeví modrozelená koule, z níž vystoupí postava v bílé futuristické zbroji. Ještě než dostane kulku do hlavy, stihne si ověřit vaši totožnost a vhodí vás do portálu. Následně už stojíte před velkou obrazovkou, po zranění ani památky, prohlíží si vás dvě oči a ženský hlas sděluje, že nyní zkrátka pracujete pro organizaci zabývající se cestováním v čase a ochranou dějin. Váš úkol je najít v historii ztraceného „Otce času“, jak je nazýván zakladatel společnosti. Darkest of Days je akční FPS z dílny studia 8monkey lab. Že jste o něm nikdy neslyšeli? Není se také čemu divit, recenzovaná hra je jejich první počin, což je bohužel znát. Tutorialem vás provede pan Dexter. S ním se budete setkávat také v misích, jež absolvujete naostro. Dexter vás navádí od místa k místu s povely „zasáhni deset cílů“ za použití několika zbraní či granátů, nicméně už vás neupozorní na úkol zdárně splněný a můžete klidně i několik minut pokračovat dál v likvidaci nekonečně se objevujících červených postav, aniž byste byli informováni, že se máte přesunout k další pozici. Před každou misí vás čeká dlouhý briefing, shrnující události, jež se zrovna odehrávají v té či oné časové rovině. Sympaticky působí volba období, do jakého se chcete vypravit, ovšem jen do doby, než zjistíte, že volit můžete jen mezi druhou světovou válkou nebo americkou občanskou válkou (válka Severu proti Jihu), přičemž většinou jde stále o totéž. Můžete u sebe nést maximálně dvě zbraně a v uniformě některé z dobových armád postupujete a snažíte se postřílet co nejvíce nepřátel. Naštěstí si tvůrci přichystali několik věcí, které hru alespoň trochu oživují. Relativně často se dostanete ke zbraním, jež byste jinak v těchto obdobích hledali marně (samopal, brokovnice). Nikomu z přihlížejících naštěstí nevadí, že jeho spolubojovník nosí v 19. století na rameni raketomet, takže je všechno v pořádku a vy tedy můžete v klidu kosit Yankee po desítkách. Musíte však dávat pozor, abyste nezastřelili postavu, jež kolem sebe má modrou nebo zlatou auru. Obě značí osoby důležité pro dějiny, nesmí tedy zemřít. Nepřátele s modrým polem můžete vyřadit z boje dvěma způsoby. Jedním z nich je cíl zranit, například střelbou na nohy, druhým pak jakési eliktrizující kuličky. Jejich použití je snadné, stačí vrhnout a cíl bude následně znehybněn. Auru zlatou kolem sebe mají slavní vojevůdci, musíte je ochránit a jsou vždy z armády, v níž je hlavní hrdina infiltrován. Hra je celkově hodně stereotypní a ani několik zajímavějších misí ji nemůže zachránit. Jednou máte k ruce velkou odstřelovací pušku, nacházíte se v období Druhé světové války a vaším úkolem je ochránit Dextera, jenž spadl ze skály, pod níž se nachází koncentrační tábor, a snaží se uprchnout Němcům. Že si podobnou misi můžeme zahrát snad v každé jiné akční hře, by ani tak nevadilo, jako spíš funkce, jíž puška disponuje. Stačí zamířit na cíl, po stisknutí určitého tlačítka se na obrazovce objeví ukazatel ve tvaru kruhu a vám nezbývá než střelit do něj. Kulka pak už sama vyhledá cestu k vaší oběti. Pakliže si ale pomocný ukazatel nezapnete, nemáte šanci trefit byť jen jediného nepřítele. Po jistých událostech se sami ocitáte ve vězeňské uniformě mezi ostatními lidmi v koncentráku. Naštěstí se Dexter dokázal zamaskovat za německého vojáka a pomůže vám utéct. Nutno podotknout, že tato část hry je jednoznačně nejlepší, po ruce máte jen zbraně od mrtvých vojáků, vězni pobíhají ve snaze utéct, stylizace není k zahození a hra nabývá docela spád, jen aby další úroveň začala opět nudit. Malé vysvobození slibuje výlet na Zeppelinu, ale nenechte se zmást, žádný druhý Wolfenstein se nekoná. Letíte si vzduchem v jakémsi velkém koši připoutaném ke vzducholodi, na každé straně jeden kulomet, a snažíte se zastřelit vojáky wehrmachtu dřív, než vás sestřelí. Zajímavá by byla možnost shodit na zem bonbu a odpálit všechny nepřátele do pekel, ale zase je tu ale. Zaprvé Zeppelin letí všude jinde než nad hlavami Němců a za druhé, když se pokusíte svrhnout bombu, v sedmdesáti procentech případů se odrazí o podlahy a vybouchne vám u hlavy. Jak už bylo zmíněno, v samotném závěru hry se podíváte i do starověkého Řecka, kosíte vojáky s meči kulometem a dojde k vyvrcholení spletitého příběhu (sarkasmus). Grafická stránka Darkest of Days je, mírně řečeno, odpudivá. Ano, je to budget, ale s dobrou stylizací by se dalo napravit, co nezvládne engine. Vzpomeňme si na Killing-floor, ta taky nevypadala kdovíjak, ale kombinace barev a rozmazání pohybu vypadalo dobře. Jakákoliv interaktivita s prostředím je pasé, a když pomineme zmiňovaný koncentrační tábor, vypadá prostředí pořád stejně, o animacích postav ani nemluvě. Hra se vám snaží namluvit, že máte relativně volný pohyb po prostředí, a možná by se to i povedlo, kdybyste se každou chvíli nezasekli o neviditelnou zeď. AI nepřátel je jedna z nejslabších, jakou jsem kdy viděl. Pokud zrovna zmateně neběhají po bojišti, stojí vojáci neprosto odkrytí a nabíjejí své zbraně. Darkest of Days se mohla stát zajímavou a zábavnou hrou. Namísto toho je zábavnost pohřbena stereotypem a pokus o příběh s člověkem ztraceným v čase také neobstál. Pakliže se rozhodnete pro koupi této hry, získáte za 35€ asi 5 hodin nudného hraní. Ne, takhle by se hry dělat neměly. Hodnocení 3 Autor: Jan Šťastný Shrek Kart V posledních dnech se zdá, že závodní hry si konečně našly svou cestu k hráčům a tak jich přibývá jako hub po dešti. Já osobně jsem za to rád, ale s novými tituly rostou i nároky hráčů a tak se Gameloft snaží udržet si první pozici mezi vývojářskými týmy. Tentokrát sáhli tvůrci k velmi jednoduché rovnici, která dává smysl: Populární postava z filmů + zábavné závody = úspěch minimálně u nejmenších. Otázkou je, nakolik kvalitní tato hra opravdu je. Alfou a omegou celé hry je určitě to, zda máte, nebo nemáte rádi Shreka. Pokud ano, budete nadšeně objevovat další postavičky, za které je možno závodit nebo poznávat dobře nedesignované tratě, které se vyskytují třeba na hradě či v bažinách, odkud pochází i náš hlavní hrdina. Pokud ne, budete jen tupě jezdit závody a vyhrávat jedno ocenění za druhým, až vás to přestane bavit. Ve hře máte na výběr ze čtyř různých modů. Single race, Tournament, Arena a Challenges. Jednotlivé závody asi nemá cenu komentovat a tak se rovnou pustíme do turnajů. Těch je ve hře poměrně dost a za každou postavičku je musíte hrát zvlášť, přičemž opět platí ohraná písnička o tom, že čím více závodů a turnajů vyhrajete, tím více se vám zpřístupní jezdců. Celkové číslo se potom zastaví na desítce, ve které nechybí staří známí jako třeba Oslík, Fiona a Kocour v botách. V aréně potom budete jen v podstatě narážet do svých protivníků a za to získávat palce nahoru, nebo naopak palce dolů (to když někdo srazí vás). Challenges jsou jen takovou nastavovanou kaší, kde si můžete vyzkoušet dojet určitou trať a získat v ní třeba nejvíce power-upů nebo se vyhnout nejvíce nástrahám. Tím se vlastně dostávám asi k nejzábavnější části celé hry a tou jsou právě zmíněné power-upy. Díky nim tak můžete třeba soupeři, který vás právě předjel nasadit kravskou hlavu a tím ho zpomalit nebo třeba na něj hodit vosí úl. Nechybí ani možnost získání štítu, který vás bude chránit před ostatními i jejich power-upy či chvilkové zrychlení. Protivníci sice nejsou z nejchytřejších a očividně jedou předem danou stopou, i tak se ale dočkáte slušné zábavy. Nejvíce si ale hru určitě užijete v multiplayeru, který samozřejmě také nechybí. Zde je taková iPhone klasika posledních týdnů, tedy možnost zahrát si přes Blue-tooth nebo wi-fi. Graficky je na tom Shrek velmi dobře a Gameloft opět ukazuje, že je právem na výsluní herních vývojářů pro iPhone. Mírně infantilní zvuky asi ideálně zapadají do celého konceptu hry. Hratelnost však není bůhvíjaká a ikdyž si rádi zazávodíte, chybí zde takové to pověstné – ještě jeden závod a jdu spát. Hodnocení: 7 Autor: Libor Novotný Pandorum J iž brzy do kin přijde nový sci-fi horor s názvem Pandorum, který podle prvních trailerů vypadá na poměrně slibnou podívanou. Zajímavé je však to, že ještě dříve než film se na iTunes objevil klasický zástupce survival horor se shodným názvem jako film. My jsme si ho samozřejmě nenechali ujít a pořádně jsme ho otestovali. A jak to dopadlo si můžete přečíst v exkluzivní české recenzi. Celý příběh se točí kolem chlápka jménem Corporal Bower. Je to právě on, kdo se jako první probudí z hibernace na vesmírné lodi epických rozměrů jménem Elysium. A jak to obvykle bývá, nepamatuje si, kde a proč se vlastně nachází. Kam se podělo všech šedesát tisíc pasažérů? Proč na lodi není ani stopy po známkách života? Tak to jsou jen některé z otázek, které se Vám pravděpodobně honí ze začátku hry hlavou. Postupem času však zjistíte, že na první pohled prázdné a temné chodby lodi, ukrývají mnohá děsivá tajemství, která by raději měla zůstat zapomenuta. Musím říct, že slogan hry: „Fear the unknown“, je opravdu na místě. Rozjezd hry je poměrně pomalý. Po stylovém intru v podobě traileru z filmu se ocitáte opuštěni v obrovské vesmírné lodi plné temných chodeb. Zpočátku se pouze poflakujete temnými chodbami osvětlenými jen hrstkou poblikávajících zářivek. Přitom se občas odněkud z dálky ozve opravdu děsivý zvuk, který slabším jedincům může způsobit znečištění spodního prádla. Nejhorší na tom však je, že poměrně dlouho ani nevíte čemu, nebo komu vlastně ten děsiví zvuk patří. Osobně si právě takto přestavuji opravdu temnou atmosféru a důrazně doporučuji hraní večer s nasazenými sluchátky, protože jedině tak si atmosféru vychutnáte naplno, protože je tak děsivá. Často se mi stávalo, že jsem dlouho stál za rohem a měl doslova strach vejít do temné chodby, protože jsem tušil, že mě tam zcela jistě napadne nepřítel, který na mě později zaútočil ze zcela jiného směru, než jsem předpokládal. Za atmosféru hra dostává jedničku s hvězdičkou. Postupem času však pochopitelně zjistíte, komu ony tajemné zvuky patří. A buďte si jisti, že si budete přát, abyste to nikdy nezjistili. Po pár minutách naplněných pouze bezduchým pátrám po známkách života a sbíráním předmětů totiž narazíte na první známky života a setkáte se s prvními nepřáteli. Nebudu o nich mnoho prozrazovat, protože byste tak přišli o případná překvapení. Jen prozradím, že se jim ve hře přezdívá Hunters a musím říct, že tento název dostali právem. Hra je totiž postavena na jiných principech než naprostá většina současných her tohoto typu. V každém z celkem deseti levelů, totiž potkáte jen několik nepřátel, ale o to více se setkání s nimi budete více bát. Nepřátel ve hře potkáte několik druhů od menších, kteří útočí po skupinkách, až po ty obrovské, ze kterých budete mít opravdu nahnáno. Proti nepřátelům, však nebudete úplně bezbranní. Vaše postava totiž disponuje hned několika zbraněmi od klasické trubky až po paralyzér. Ovšem počítejte s tím, že nábojů je ve hře po čertech málo, a tak budete často bojovat pěkně tváří v tvář. S tím však souvisí další problém a to je vir, kterým se Vaše postava po utržení rány od nepřítele nakazí. Pokud včas nenajdete antivir, tak zemřete a stane se jedním z Hunterů. Často Vám tak nezbude nic jiného, než zoufale pobíhat po levelu a doufat, že najdete antivir včas. Hra tak dostává zcela nový náboj a budete se muset velmi snažit utržit co nejméně ran od nepřátel a zůstat tak naživu. Svůj podíl na naprosto perfektní atmosféře má zcela jistě precizní grafické zpracování. Grafika je naprosto vynikající a neuvěřitelně detailní. Postavy vypadají na možnosti iPřístroje fantasticky, hlavně co se obličejů týče. Stejně tak nepřátelé jsou děsivý a perfektně animovaní. Navíc jejich vzhled lze vylepšit v podobě stažitelného přídavku (0,79 Euro), který Vám navíc přidá několik zbraní a nový oblek pro Vaši postavu. Samostatnou kapitolou je pak zvuková stránka, která nemá chybu. Tak děsivé a realistické zvuky nepřátel jsem již dlouho neslyšel. Stejně tak zvuky okolí působí naprosto věrohodně a dokreslují skvělou atmosféru. Poslední věcí je ovládání. Hra se ovládá klasicky pomocí pohybového kříže a tlačítka pro střelbu. Zde bych měl malou výtku k poměrně těžkopádnému ovládání, které by chtělo trochu doladit. Ale to je jen malá vada na kráse tohoto velkolepého díla, které nemá konkurenci. Hodnocení: 9 Další recenze na iPhone hry a mnoho dalšího z mobilního světa her naleznete na www.mobilgamer.cz Autor: Martin Paytok V 90. letech minulého století čím dál častěji docházelo zapříčiněním mimozemských entit k útokům na lidi po celém světě. 1. 1. 1999 zakládá několik států program Extraterrestial Combat Unit (X-COM). Posláním X-COMu je výzkum nových technologií, zbraní a rozvoj bojových taktik, jež mají pomoci v boji za přežití lidské rasy. Hra UFO: Enemy unknown (též X-COM: Ufo Defense) je tahová strategie vydaná firmou MicroProse software v roce 1993 a pro mnoho hráčů se stala kultovní. První věcí, která mě na prvním UFO svého času dostala, je jednoznačně akční, jakoby do komixu laděné intro. V něm můžete vidět vojáky X-COMu, jak snadno odrovnají několik emzáků a zbytek raději vezme nohy na ramena. Ve skutečnosti to ale tak lehké není. Na základní obrazovce hry vidí- te celou Zemi, s níž je možno libovolně otáčet do všech směrů, přibližovat i oddalovat. Jejím účelem je, aby měl hráč přehled, jestli si někde nehrají létající talíře na honěnou, a mohl případně zasáhnout. Na samém začátku je však třeba vybudovat svou vlastní základnu. Na glóbu si můžete vybrat libovolnou pozici, kde se bude nacházet, a pak už zbývá jen veselé stavění budov, místností, různých zařízení a jiných. V laboratořích zkoumáte nalezené cizácké artefakty, v dílnách zase vyrábíte nové zbraně a zbroje pro vojáky. Za veškeré nové vybavení musíte zaplatit, proto na konci každého měsíce (ve hře běží čas; nebojte, dá se zrychlit) dostanete vyhodnocení od členských států projektu X-COM a s ním i několik dolarů do pokladničky. Pakliže se vám podaří na území některého státu potlačit emzáckou hrozbu efektivněji než jinde, může se získaný obnos navýšit o značnou sumu. Celý proces funguje i obráceně, čili je dobré mít se na pozoru. Ještě než se pustíte do samotných misí, je třeba naverbovat několik vojáků a pořídit každému z nich zbraň, posléze zbroj. Na nemalém seznamu veškerého dostupného vybavení (od pistolí až po nové střely pro vaše stíhačky) si zkrátka naklikáte, kolik toho a onoho chcete koupit. K zajímavějším kouskům se však touto cestou nedostanete, je tedy důležité zaměstnat vědce a techniky (zbroj z cizácké slitiny odolná proti laserům za to opravdu stojí). Pokaždé, pokud se vašim stíhacím letounům podaří sestřelit létající talíř nebo ufo zkrátka samo přistane, máte možnost přijmout misi. Zvolíte si vojáky, jež mají misi absolvovat, patřičně je vybavíte a helikoptéra vás přenese na místo přistání či nehody. Od této doby se vše odehrává tahově a každá z jednotek má jen několik časových jednotek. Můžete je využít k pohybu, střelbě, sbírání věcí ze země… Úkol je jasný, ale ne snadný - eliminovat mimozemskou hrozbu, ochránit civilisty, popřípadě přivézt zajatce nebo získané cizácké předměty, které můžete zkoumat a později využívat ve svůj prospěch. Oznámení datadisku, který následně vyšel jako samostatná hra, na sebe nenechalo dlouho čekat. Terror from the deep očekávání hráčů nenaplnil a zůstal spíše zapomenut. Pokračování s názvem Apocalypse je fajn, Enemy unknown je však prostě jenom jedno a tak to už zůstane. Autor: Marek Bičan T o jsme takhle jednou šli do města na jedno, na dvě. Debata postupně přecházela od jednoho tématu ke druhému, až jsme se dostali i k věcem, které jsme dříve měli rádi, ale na které se zapomnělo. Začalo to seriály, když si někdo vzpomněl, jak jako malý vstával každou sobotu a neděli, aby mu neutekl ani jeden díl Kačerů, Chipa a Dalea a jim podobných. Pak to přešlo na Pokémony, zavzpomínali jsme na Herkula a Xenu, pár kreslených japonských seriálů a v neposlední řadě i na Klíč od pevnosti Boyard. Prostě klasický nostalgický večer. Po seriálech jsme přešli i ke hrám, ale u nich je to jiné. Zatímco na tyto seriály se postupem času zapomnělo a na internetu se o ně nikdo nezajímá, tak o starších hrách, které se postupem času staly legendárními, se mluví i dnes. CD Projekt před už více než rokem založil server Good Old Games, kde si lidé mohou koupit právě takové hry. Proč se hrají i dnes hry staré pomalu několik desítek let? Ze seriálů zbyl jen ten pocit hezkých dopolední, protože i když jsem našel pár dílů Pokémonů, tak mě to nikdy nechytlo tak jako dřív. Nedávno jsem nainstaloval Diablo 2. Nikdy předtím se ke mně nedostalo, nehrál jsem ho, takže nemám nejmenší páru, jak úžasná pařba to mohla ve své době být. Bavilo mě to, první akt, druhý a pak jsem se dostal do třetího, když jsem si něco uvědomil. To něco, proč můžu hrát hry staré tolik let, zatímco u seriálů tehdejší doby bych nikdy nevydržel, protože mi už nemají co nabídnout. Je jedno, že má Diablo na současnou dobu tak primitivní grafické zpracování. Je jedno, že celý herní zážitek byl až přehnaně stereotypní a měnilo se jen prostředí a monstra a hodnoty u síly a obratnosti. Je jedno, že příběh neoplývá žádnými nečekanými zvraty a vy víte, co se tam stane, i když jste nikdy předtím neměli tu možnost si Diablo zahrát. To všechno mi přišlo naprosto irelevantní a zbytečné díky jedné věci. Zvukům. Zní to divně, že? Ale je to pravda, Diablo 2 jsem hrál jedině kvůli zvukové kulise. Tím nemyslím hudební podbarvení celé hry, myslím přímo zvuky. Svist sekery tříštící lebku nebohého goblina, řev mého dvoumetrového barbara, když se rozmachuje ke smrtícímu úderu, šelest stromu, ze kterého vyletěla otrávená šipka, smrtelné chroptění oživlých mrtvých. Kdyby Diablo 2 nemělo tak geniálně nahrané všechny tyto zvuky, asi bych po pěti minutách hledal tlačítko s nápisem Uninstall. Právě tyto zvuky dávaly pocit, že vy jste ten hrdina na obrazovce, který právě vyhladil celý kmen Padlých, dávaly pocit, že to vy jste dostal do zad téměř smrtící ránu Ohnivou koulí, až málem ve svém pokoji cítíte smrad spáleného masa. Nakonec jsem sice nespatřil závěrečné outro po poražení Pána pekel, jelikož ostatní složky hry byly až příliš neúnosné a dohromady to začínalo nudit, ale ty ¾ hry jsem si užil jen díky zvukům. V předminulém čísle jsem nadával na cover systém, který se objeví ve druhé Mafii. Za tímto názorem si stále stojím, i když by se dal vyřešit prostým zvýšením obtížnosti (estetický dojem by to ovšem nezlepšilo), ale Mafia 2 má proti jedničce další (pro vás ostatní asi nijak vážný) zádrhel. Ještě dnes vzpomínám na svůj první kontakt s Thompsonem. Dokonale provedená zbraň, elegantní pro každého mafiána a zároveň nebezpečná, takže si ani několik nepřátel nemuselo proti této zbrani škrtnout. Zachrastily náboje, jak se dal mechanismus do pohybu a vyletěla první kulka, která si přesně našla svůj cíl a nebohý gangster supěl na zemi v posledním křečovitém snažení o záchranu svého života. Posléze zbývajících 49 kulek rozehrálo orchestr na cihlové zdi a plechové popelnice, podbarvený padajícím sklem z okénka u auta. Takový pocit bohužel z Mafie 2 zmizel. Zatím, možná se objeví a já budu moci být v sedmém nebi, když rozpoutám pekelnou symfonii v podzemní garáži za vydatného přispění policejního sboru. Snad. Někteří si říkáte, že jsem divný a máte jistě pravdu, ale bez kvalitních zvuků je hra jen polovičním zážitkem a jedinci jako já se u ní nedokážou bavit. Vyhlášení soutěže o 3x Call of Juarez V minulém čísle jste soutěžili o akční nálož v podobě Call of Juarez a výhercemi se stali následující tři čtenáři: Jakub Jindra, Velehrad Martin Bořkovec, Praha Jaroslav Blažek, Brno Pokud se na vás neusmálo štěstí, zkuste to znovu, tento měsíc soutěžíme o 3 balíčky her od CD Projektu.
Podobné dokumenty
57/2011 - Psí víno
Já upřednostňuji ty dole
To jsou zajímavé životní zápletky
nevysvětlitelné náhody
které si s těmito lidmi pohazují jak s míčem
Patřím mezi ně
Jsem spokojený s tím co mám
Teď mi někdo vysvětlete, pr...
Druhé číslo ve znamení menších změn!
řiznávám se, že jsem něco takového nečekal ani v těch nejoptimističtějších
představách. První číslo našeho nového magazínu Reload oslavilo velký úspěch,
a to jak ze strany ohlasů ve formě komentářů...
Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload!
a vy nemáte páru, kde se nacházíte, tedy prakticky všude. A kdoví, třeba si nás oblíbíte a budete nás číst, i když
budete doma v teple.
Untitled - Trinity Pictures
představu filmu coby „Továrny na sny“. Obzvláště v éře němého filmu byly
tyto triky natolik očividné, že film skutečně zůstával médiem ryze snovým.
Teprve s příchodem zvuku a barevného obrazu tento...
Pozdě, ale přece!
jestli je zábavná. Protože jsem
měl příležitost dostat se do VIP
bety, pokusím se na tuto otázku odpovědět dříve, než byste čekali. Často dáte
na první dojem a ten je u R.U.S.E. opravdu dobrý. Navz...
leonard cohen
fází. „Nedokázal jsem vstát z postele a vyjít z domu,“ svěřil se po letech
v jednom rozhovoru. A to byla ta příjemnější stránka věci. Lék, který mi
[doktor] předepsal, jako by nastavil dno, kam až ...