recenze - Cyan sociology

Transkript

recenze - Cyan sociology
Cyan Sociology, 2014, Vol. 2, No. 1
____________________________________________________________________
RECENZE
Kniha EGods: Faith Versus Fantasy in
Computer Gaming od Williama Bainbridge
představuje jeden z aktuálních příspěvků do
českému čtenáři nepříliš známé oblasti
zkoumání počítačových her a virtuálního
prostoru obecně. V rámci tohoto fantazii
stimulujícího prostředí se autor zaměřuje
především na jeho náboženské aspekty. Text
představuje výsledek dlouhého etnografického výzkumu v prostředí počítačových her a
naznačuje implikace, které by výzkum tohoto
poměrně mladého a zatím ne příliš
probádaného jevu mohl přinést.
Kniha je rozdělena do jedenácti
kapitol, z nichž devět se věnuje analýze
zkoumaných her, jedna představuje úvod a
jedna se zaměřuje na reflexi společenského
kontextu hraní počítačových her a výzkumu
této oblasti lidské činnosti ve Spojených
státech. V této kapitole se Bainbridge snaží
načrtnout postoje konzervativců a lidí, které
označuje jako antihráče (antigamers). Podle
něj se náboženští konzervativci staví negativně k většině počítačových her ze dvou
důvodů. Jednak protože podle nich tyto hry
propagují jiná než na křesťanství založená
náboženstí. Druhak, protože hry pracují s
magií jako s něčím pozitivním. Tábor
antihráčů je tvořen především politiky, kteří
mají tendenci napadat výzkum počítačových
her jako zbytečný a prostředky použité na
jeho financování považují za promarněné.
Bainbridge celou tuto konfliktní situaci
rámuje jako souboj mezi náboženským funda-
mentalismem a sekulárním humanismem (s.
55), přičemž se jasně staví na stranu toho
druhého.
Ve zbylých kapitolách se autor postupně
věnuje devíti tématům, která tvoří jeho
analytický rámec: božstva, duše, kněží,
svatyně, magie, moralita, kulty, smrt a
hledání. Bainbridge se například pozastavuje
nad tím, že božstva jsou v počítačových
hrách většinou ztvárněna polyteisticky. Tuto
skutečnost vysvětluje jako účelovou – v prostředí, kde vládne polyteistické božstvo lze
jednoduše rozpoutat konflikt, ústřední motiv
dějové struktury většiny her. Dále autor poukazuje na rozdíl mezi pojmy „avatar“ a
„postava“. První z pojmů má původ v
náboženských tradicích, ze kterých pochází
aspekty boha nebo jiných transcendentních
bytostí. V prostředí virtuálních světů počítačových her však tento pojem označuje
projekci hráčovi identity, zatímco postava
představuje roli v dějové linii hry, se kterou
se hráč nemusí identifikovat.
Magie je trochu paradoxně ve světech
počítačových her každodenní záležitostí.
Tento paradox však zmizí v momentě, kdy si
spolu s autorem uvědomíme, že se nejedná o
magii, která by umožňovala bez omezení
proměňovat okolní svět, ale spíše o způsob
ztvárnění herních procesů, které se však
přísně řídí předem stanovenými pravidly.
Magie bez limitací by vedla k tomu, že světy,
ve kterých by byla praktikována, by přestaly
být konzistentní a byly by vnímány jako
nespravedlivé. Hra s těmito vlastnostmi by
pro hráče nebyla příliš přitažlivá. Specifický
moment zde představuje těsný vztah kněží k
magii. Bainbridge přichází s tezí, podle které
27
Cyan Sociology, 2014, Vol. 2, No. 1
____________________________________________________________________
kněží v počítačových hrách praktikují magii
proto, že ostatní jejich funkce, které plní v
„reálném světě“ nejsou ve virtuálních světech
přítomné.
Počítačové hry mají výjimečnou
schopnost vtáhnout hráče do svých světů.
Tyto světy však nejsou tvořeny jen postavami
obdařenými nadpřirozenými schopnostmi, ale
také místy a budovami, které mohou ztělesňovat náboženské principy. Fyzické objekty,
pokud jim je přikládán odpovídající význam,
se mohou stát sdílenými nositeli (nejen)
náboženského myšlení. Hry, které takové objekty obsahují se tak mohou stát prostředky
pro promýšlení různých spirituálních alternativ. Navíc, Bainbridge tvrdí, že světy vytvořené pro jednotlivé hry jsou případy totálního
umění ve wagnerovském smyslu. Takové
umělecké artefakty v sobě sdružují všechny
dílčí umělecké formy od hudby po architekturu.
Hry samozřejmě také obsahují hierarchie, které třídí hráče podle různých měřítek,
jako jsou nasbírané zkušenosti nebo splněné
úkoly. Bainbridge ovšem tvrdí, že v konečném důsledku se všechna tato měřítka
překládají do zastřešující hierarchie založené
na sociálním statusu hráče. Sociální status tak
nepředstavuje pouze ukazatel toho, jak daleko se hráč ve hře dostal, ale jedná se také o
důležitý prvek motivace.
Celá analytická práce je prostoupena
východisky teorie, kterou Bainbrigde nazývá
„nové paradigma sociologie náboženství“
(New Paradigm of the sociology of religion).
Jedná se o určitou verzi teorie racionální
volby aplikovanou v oblasti sociologie
náboženství, jejíž ústřední teze říká, že pokud
lidé nemohou dosáhnout vytouženého cíle,
uchylují se k náboženství v naději, že to
uspokojí jejich touhy pomocí nadpřirozených
prostředků. Náboženství tak působí jako organizovaný zdroj kompenzace.
Druhým zásadním východiskem práce je pojetí sekularizace jako kulturního vývoje, který rozšiřuje možnosti lidské imaginace. Bainbridge se tak snaží vymezit sekularizaci pozitivně a odlišit se od rozšířeného
negativního pojetí sekularizace jakožto eroze
náboženské víry. Zároveň tak ale autor pokládá základy klíčové distinkci mezi vírou a
fantazií, která se objevuje v podtitulu knihy.
Obsahem této distinkce je skutečnost, že počítačové hry nahrazují některé funkce, které
náboženství ve společnosti tradičně plnilo.
Jednou z takových funkcí, kterou by
hry mohly od náboženství přebírat je uctívání
zemřelých. Autor experimentoval s praxí, ve
které pojmenovával postavy v počítačových
hrách podle svých mrtvých příbuzných.
Podle jeho slov je tato praxe natolik uspokojivá, že existuje reálná možnost jejího
masovějšího rozšíření. Zásadněji jde ovšem o
to, že Bainbridge s odkazem na teorie kognitivní vědy naznačuje, že náboženství by mohlo být projevem tendence lidské mysli přisuzovat vědomí a intenci komplexním systémům, které je prokazatelně nemají. Počítačové hry tuto tendenci sytí jednak tím že v
nich lze často najít abstraktní entity personifikované do podoby postav, druhak tím že tyto
postavy, ačkoli řízené algoritmem, by měly
budit dojem samostatně smýšlející bytosti.
Celkově vzato má práce spíše explorativní charakter. Důsledkem této skutečnosti
je široká škála citovaných teorií a to, že navzdory deklarativnímu zaujmutí pozice jedné
z nich není text systematicky prostoupen
jedním teoretickým rámcem. Teorie jsou v
textu využívány jako indexy pod které jsou
jednotlivé jevy zařazeny. Pozice autora by
například mohla být vnímána jako nekonzis28
Cyan Sociology, 2014, Vol. 2, No. 1
____________________________________________________________________
tentní v tom, že na jednu stranu tvrdí, že
koncept společnosti je jen neomalená abstrakce (s. 214) a na druhé straně je jeho
argumentace založena na konceptech jako
jsou celospolečenské funkce (s. 57, 104)
nebo diferenciace (s. 109). Pokud však budeme brát práci jako pokus o zmapování nového prostoru, můžeme ji nahlížet spíše jako
rozcestník, jenž ukazuje, kterými směry by se
analýza tohoto prostoru mohla dále ubírat.
Kniha je výsledkem rozsáhlého etnografického výzkumu a obsahuje bohaté popisy
herního prostředí a příběhů, které se v něm
odehrávají. Její autor také demonstruje přehled výzkumu, který se zdaleka neomezuje
jen na podobor sociologie náboženství, byť
se zde nachází jeho těžiště. Práce podává
vyčerpávající přehled virtuálních světů
počítačových her. S výjimkou druhé kapitoly
a některých poznámek ke konci knihy však
zůstává vnější prostor herního průmyslu nepojednán. Nachází se tak zde příležitost pro
výzkum toho, jak probíhá vývoj nových počítačových her, nebo jaká praxe se skrývá za
tvorbou a udržováním světů, které William
Bainbridge ve své knize zkoumá zevnitř.
29