04. Sborníček k "B"urze č. XVII.

Transkript

04. Sborníček k "B"urze č. XVII.
17. SBORNÍČEK
Z BURZY
K LETNÍ ČINNOSTI
vydáno u příležitosti
XVII. Burzy nápadů a materiálů k letní činnosti
konané v Brně 15.3.2003
2
Výprava za poklady
S
E
ŘE
OŘ
MO
O M
HO
ÉH
VÉ
OV
SO
AS
GA
RG
AR
SA
Celotáborová hra - motivace
Při přípravě motivace této CTH jsme se inspirovali starší stolní hrou "Lovci pokladů",
kterou jsme svého času (1991-95) často hrávali. Stolní varianta je pro čtyři hráče, kteří se
pohybují po herní ploše (moře) a hledají pole s poklady. Herní plocha jim klade různé
nástrahy, nebo naopak dává výhody a výsledek hry je určen počtem nalezených a do lodi
nashromážděných pokladů.
Největší díl práce na převedení této stolní hry do tvaru vhodného pro tábor odvedl kolega,
který vyrobil perektní zvětšeninu herní plochy včetně všech políček, námořníků, lodí a
pokladů (dřevotřísková deska, dřevěné lišty, soustružené figurky z kulatiny, plechové
mince). O tu ideovou část se ve větší či menší míře postaral celý kolektiv vedoucích úpravou
pravidel pro CTH.
Na začátku tábora tak za námi přišel španělský grand Juan Antonio Sedlone a nabídl nám
účast na dobrodružné výpravě za poklady Sargasového moře, jehož mapu s vyznačenými
pozicemi ztroskotaných lodí s poklady prý má. Vedoucí oddílů se přihlásili jako kapitáni a
ostatní účastníci tábora jako námořníci, ze kterých si kapitáni vybrali své posádky - už
tradičně byly tři. Poté začal klasický táborový program - dle výsledků jednotlivých her,
bodování stanů a postupu jednotlivců po hodnostním žebříčku, dostávaly lodní posádky
odměnu ve formě korálků, za které si podle aktuálního kursu kupovaly pole na herním
plánu a tak postupovaly, plnily různé úkoly a nacházely poklady. Podle takto
nashromážděných pokladů byla pak na závěr vyhodnocena úspěšnost našich posádek.
Lodní zkoušky
1)
2)
3)
4)
5)
UZLY – 6 základních do 1 min., starší 4 další znát
ZDRAVOVĚDA – základní první pomoc, ošetření raněného
MORSEOVKA – přijmout a odvysílat zprávu
ŠVIHADLO – 50x snožmo vpřed, 25x vzad, 40x po jedné vpřed, 20x vzad, 5x vajíčko
TOPOGRAFIE – topoznačky, orientace mapy, starší azimuty s busolou, mladší
svět.strany
6) PLAVÁNÍ – uplavat určenou vzdálenost (dle věku), mladší 2, starší 3 plavecké styly
7) PŘENOCOVÁNÍ – přenocovat sám v improvizovaném přístřešku mimo tábor (max. 2
zároveň)
8) OHEŇ – zapálit oheň na 3 sirky a udržet po určenou dobu z omezené zásoby dřeva
9) NÁŘADÍ – práce s pilou a sekerou, údržba, bezpečnost
10) MLČENÍ – od nástupu na rozcvičku do nástupu na rozkaz nepromluvit
11) ŠIFRY – vyluštit zadanou šifru
12) LANOVÉ PŘEKÁŽKY – překonat určenou trasu
13) KONDIČNÍ TESTY – splnit limit pro daný věk
Hodnosti
Plavčík – 1-3 zkoušky, obdrží lodní tričko po první zkoušce
Lodník – 4-7 zkoušek, námořní křest
Bocman – 8-10 zkoušek
Kormidelník – 11-13 zkoušek
Výhody, platy
Plavčík – plat 1 korálek denně
Lodník – plat 3 korálky denně, přednost před plavčíky
Bocman – plat 5 korálků denně, přednost před lodníky, nemusí na rozcvičku bosky
Kormidelník – plat 7 korálků denně, přednost před bocmany, nemusí škrábat brambory
3
Pravidla pohybu na herním plánu
Každá posádka si zvolí místo, ze kterého začne její cesta za pokladem. Podle určeného
pořadí vystupují námořníci jednotlivých posádek z lodi na mořskou hladinu s cílem objevit poklady
a dopravit je na vlastní loď.
Před každým pohybem obrátí Vládce moří dosud neobjevené pole, na které se chystá
námořník vstoupit. Tyto pole svým obsahem buď ovlivňují námořníkův další pohyb, nebo
představují poklady, které posádka hledá. Po objevení pole zůstává toto pole objeveným a lze ho
při další cestě podle jeho účinku využít.
Loď nebo její námořník se pohybuje o jednu námořní míli (pokud mu vlastnosti pole
neurčují jinak), za každou uraženou míli musí zaplatit Vládci moří poplatek. Pokud nově objevené
pole přikazuje námořníkovi další pohyb, námořník tento pohyb vykoná a tento pohyb je bez
poplatku. Pokud však námořník chce využít vlastností již objeveného pole musí za tento pohyb
zaplatit.
POHYB NÁMOŘNÍKŮ
Námořník smí vstoupit na mořskou hladinu pouze z lodi, a to jen v kolmém směru. Šikmo přes
rohy polí se z lodi vystupovat a do ní nastupovat nesmí. Uvnitř mořské hladiny se smí námořník
pohybovat všemi směry, ale pouze o jednu míli, pokud mu pole nepřikazuje jiný druh pohybu.
POHYB LODÍ
Lodě se pohybují pouze po obvodu mořské hladiny a to vždy jen o jednu míli doprava nebo
doleva, na hladinu nevstupují. V jednom tahu lze plout lodí nebo objevovat námořníkem mořskou
hladinu.
POKLADY
Při objevení pokladu má posádka následující možnosti:
pokud se posádce podaří splnit stanovený úkol, je celý poklad přesunut na
loď, pokud úkol nesplní, musí jej námořníci odnosit po jednotlivých částech
na vlastní loď. Přenášení pokladu se provádí tak, že námořník při svém pohybu
nese část pokladu. V případě držení mořské panny může posádka využít její
moci k odnesení pokladu.
VĚTRNÁ RŮŽICE
Námořník pokračuje v pohybu směrem označeným žlutou šipkou. U růžic,
které mají žluté šipky do více směrů, pokračuje námořník v pohybu směrem
podle vlastní volby.
MOŘSKÝ KONÍK
Prodlužuje pohyb námořníka dle vlastní volby buď o jednu míli vpřed a o dvě
stranou, nebo o dvě vpřed a jednu stranou.
DELFÍN
Námořník pokračuje v tahu o jednu až dvě míle libovolným směrem.
4
OSTROV
Na toto pole lze vstoupit kdykoliv, ale pouze bez pokladu. Pokud námořník
nese poklad, musí ho zanechat na posledním poli před vstupem na ostrov.
VOLNÉ MOŘE
Toto pole nenese pro námořníka žádné omezení.
Pole jejichž účinku se lze vyhnout splněním vylosovaného úkolu:
posádka která narazí na tato pole se může jejich účinku vyhnout nebo jeho účinek přijmout.
Pokud se chce účinku pole vyhnout, vylosuje si úkol, který musí splnit v určeném limitu. Podaří-li
se, má pro ně toto pole v tomto tahu stejné účinky, jako volné moře (žádné omezení).
HVĚZDICE
Námořník se vrátí o 2 míle zpět tím směrem, ze kterého na hvězdici narazil.
Pokud námořník nese poklad, zanechá ho na posledním políčku před hvězdicí.
ŽRALOK
Námořník se stal obětí žraloka …… (jeho cesta za pokladem končí)
ŽELVA
Námořník je při setkání s želvou zdržen a jeden tah s ním námořník nesmí
objevovat. Může jet buď lodí, nebo jiným námořníkem. Na toto pole lze vstoupit
i s neseným pokladem.
URAGÁN
Námořník je uragánem vržen zpět na vlastní loď. Pokud nese poklad, zanechá jej
na poli, ze kterého na toto pole vstoupil.
SOPKY
Sopky zdrží námořníka o 1 až 3 tahy, podle počtu sopek na poli. Posádka může v
následujících tazích pohybovat pouze lodí.
5
CHOBOTNICE
Za zajetí chobotnice lze námořníka osvobodit jen dalším vlastním
námořníkem. Pokud na toto pole vstoupí cizí námořník, je zajatý námořník
sice osvobozen, ale musí se vrátit na svoji loď. Zajme-li chobotnice
námořníka s pokladem, patří poklad osvoboditeli.
REJNOK
Námořník je úderem rejnoka vržen mimo mořskou hladinu ve směru jeho
ocasu. Pokud nese poklad, zanechá ho na posledním poli, ze kterého na
rejnoka narazil. Aby námořník mohl opět objevovat, musí se nejprve dostat
na vlastní loď. Pohybem o jednu míli po obvodu mořské hladiny na loď
doplave, nebo pro něho loď stejným způsobem dojede.
Magická pole:
Jestliže se námořník rozhodne pro pozdější využití těchto polí, musí na nich se svým námořníkem
až do využití jeho moci setrvat. Pokud je z tohoto pole vypuzen námořníkem jiné posádky,
přechází kouzlo na nového držitele. Pokud je toto pole před využitím jeho moci opuštěno, jeho
moc nenávratně zaniká.
NEPTUN
Objevitel Neptuna může využít jeho moci a dostat se na libovolné pole mořské
hladiny. Jeho moci lze využít jen jednou, ale nikoliv v tahu, kdy byl objeven.
MOŘSKÁ PANNA
Přináší svému objevitel jeden z objevených pokladů, který není střežen nebo
nesen. Její moci lze využít ihned nebo později, ale pouze jednou.
Nese-li námořník poklad, může se jiná posádka zmocnit
pokladu tak, že vstoupí na pole obsazené námořníkem s
pokladem. Tento námořník je tímto vyhozen na svoji
loď a poklad má nového majitele. Poklad je v bezpečí až
na lodi. Pole mořské hladiny, které je obsazeno dvěma
námořníky ze stejné lodi, již nelze obsadit námořníky
jiné posádky. Námořník nesoucí poklad nesmí s
pokladem vstoupit na dosud neobjevené pole mořské
hladiny, pokud se námořník přesto rozhodne na
neobjevenou část mořské hladiny vstoupit, musí poklad
zanechat na poli, ze kterého vstoupil na pole
neobjevené.
Vaším úkolem je nalézt, ochránit před ostatními posádkami a dopravit na svoji loď co
nejvyšší hodnotu pokladů. Kdo získá nejvíc pokladů a vrátí se z námořní výpravy jako vítěz,
to záleží jen na Vás ….
6
Úkoly - splnit do 5 minut
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
Štafetově uzly na čas
Do limitu sbalit na výlet či na koupání (kontrola určených věcí)
Skákání přes švihadlo - do limitu naskákat určený počet, každý min. 5
Vyřešit určený hlavolam
Vyluštit zadanou šifru
Najít poslepu klíč v trávě
Naházet šipkami v limitu určený počet zásahů
Rozdělat v limitu oheň, max. 3 sirky
V limitu napsat určený počet slov na dané písmeno
Přetáhnout na laně instruktory
Každý z družiny odříká správně a rychle určený jazykolam
Vyluštit morseovkový text
Naučit a odříkat básničku
Najít určené rostliny
Hrát určenou dobu slovní fotbal bez vypadení (limit i na vyřčení slova)
Poskládat skládačku z puzzlů do limitu
Toto je soupis různých úkolů,
které musely posádky plnit, když
chtěly usnadnit pohyb po herní
ploše, nebo rychle získat nalezený
poklad. Některé šly splnit snadněji,
některé
se
nepovedlo
splnit
nikomu, ale takový je život. Také
poklady měly různou hodnotu a ne
vždy bylo snadné je dostat z herní
plochy na vlastní loď. Zvláště v
závěru
hry
to
bylo
hodně
dramatické a po ukončení "plavby"
zůstalo několik pokladů na ploše a
nemohly být započítany do zisku
posádky, která je nalezla.
Tady je pro ilustraci foto hrací desky
A na závěr ...
Tuto celotáborovou hru jsme odehráli v roce
2002 na čtrnáctidenním letním táboře PS Tažní
ptáci v Lačnově u Lysic.
Pokud Vás nějak zaujala, najdete ji i na
internetu - http://pstp.jmpionyr.cz , odkaz
"Tábory - Naše CTH", na našich stránkách
najdete i kontakty na tvůrčí kolektiv.
© by Milan Matyáš a kol., 2002.
7
Tábor malých debrujárů – BUDISLAV 2002
O prázdninách v roce 2002 se uskutečnil třetí ročník letního tábora AMD (Malých Debrujů Asociace ),
tento tábor přines do přípravy několik nových momentů. Nejdříve nastala změna v přípravě celotáborové hry,
kdy ji tentokrát nepřipravoval jeden vedoucí jak je u nás na táborech zvykem, ale každý kdo jel na tábor
zpracoval určitou tématiku. Kterou rozpracoval do podrobností, připravil k této činnosti hry, vypsal potřebné
pomůcky a doplnil ji o všechny možné podrobnosti. Takto zpracované „ tématické listy“, sloužili
programovému vedoucímu k přípravě celotáborové hry a k tvorbě programu na jednotlivé dny.
Další novinkou pro nás byla chystaná účast zástupců Francouzských Debrujárů na celém táboře. Ze
začátku jsme měli velké starosti, zda tábor našeho typu bude dost reprezentativní pro francouzské přátele a snad
největší strach byl z jazykové bariéry, jak se budeme domlouvat, co děti a dokážeme vždy dobře vysvětlit to co
děláme. Nakonec musíme konstatovat, že díky dobré tlumočnici a oboustrannému pochopení naše obavy byly
zbytečné.
Celotáborová hra byla připravena jako volné pokračování loňského stroje času, po příjezdu účastníků
na tábor se všichni dozvěděli, že jsme skupinou vědců kteří, mají dokázat či vyvrátit naše domněnky, že při
loňské návštěvě strojem času do 15. století jsme náhodou na palubu našeho stroje nevzali některou z historických
osob do současnosti. Indicie nalézané v průběhu tábora ( měšec, meč, erb, stopa,….) nahrávala tem, kteří tvrdili
že je v současnosti někdo , kdo sem nepatří. Při svém vědeckém bádání, ale odpověď stále nikdo nenalézal.
To správné řešení přišlo až poslední táborový večer, kdy při slavnostní hostině se najednou z ničeho nic
objevil se svoji družinou rytíř Vavřinec Toulovec z Třemošné ( postava z dějin Litomyšlska) a ukázal svoji tvář
všem táborníkům po krátkém souboji s jiným lapkou se rozloučil a zmizel zpátky do své doby.
To co jsme na táboře dělali uvidíte na krátkém fotoseriálu:
CVIČÍME POSTŘECH
CHEMIE NA TÁBOŘE -zjištění zeleného barviva v rostlinách
CHEMIE NA TÁBOŘE -zjištění zeleného barviva v rostlinách
8
GEOMETRIE V PŘÍRODĚ – udělej elipsu
PEČENÍ HADŮ
SAVOVÁ BATIKA
PŘEPRAV PŘES VODU KÁMEN
KLAUN – posunutí těžiště
9
ZÁVĚREČNÁ HOSTINA
KRAMÁŘSKÉ PÍSNĚ
NÁVRAT RYTÍŘE TOULOVCE ZPĚT DO DĚJIN
10
Cesta Jednoho prstenu
Začátek cesty snad ležel někde na večerní cestě za posledními ploty jednoho města. Začátek snad ležel pod
podzimními buky s barevným listím kolem kterých jsme chodili s očima plnýma dobrodružství. Začátek jsem
našel mezi řádky knihy J. R. R. Tolkiena: Pán prstenů. Pokud čtenář tohoto textu netuší o obsahu díla vůbec nic,
dovolím si jej odkázat tamtéž.
V těch dobách jsme začínali jezdit s naší pionýrskou skupinou na letní tábory jako instruktoři a chtěli jsme
spoustu věcí dělat sami. Táborová hra byl jedna z těch výzev, které volaly: „pojď a udělej nás jinak a po svém!“.
A nešlo neuposlechnout. Je to určitě alespoň osm let, kdy jsem se spolu s kamarádem pustil do první táborové
hry. Tenkrát jsme měli období plné Tolkiena a tak téma bylo jasné. Tolik jsme si říkali jak hra bude dokonalá a
ze Středozemě, až téměř žádný z našich nápadů nebyl použitelný a táborová hra se nakonec uhrála do
bezpečného „autu“ díky našemu hlavnímu vedoucímu. A tak se ze Středozemě stala „obyčejná“ pohádka
s drakem.
A roky ubíhaly a přibývalo zkušeností s dalšími táborovými hrami. A nakonec došlo na nejspíš (člověk nikdy
neví) poslední táborovou hru. Téma na ní jsem věděl podvědomě už dávno. Ukončit autorství táborových her
tématem ze Středozemě znělo osudově. Protože nebylo třeba vymýšlet zápletku a reálie Středozemě, bylo možné
se věnovat tématům „co“ a „jak“ ve Středozemi. Rozhodl jsem se do hry shrnout osvědčené prvky dřívějších
táborových her a dostavět je na novém základě. Protože je svět J. R. R. Tolkiena velmi rozsáhlý a čtrnáctidenní
tábor nemůže obsáhnout celý děj knihy, byl tento děj zredukován na klíčová setkání, která by dávala osu celému
ději táborové hry. Pro jeho nekomplikovaný průběh bylo třeba některé události i zčásti změnit. Ve výsledku se
tyto změny (u ortodoxního Tolkienisty vyvolávající infarkt) ukázaly jako velmi vhodné a namístě. Děj skutečně
klouzal velmi hladce a zůstával tak prostor na vlastní prožitky situací a míst spíš, než bezesné hloubání nad
nesrozumitelným významem dějových zvratů.
Ústředním prvkem, který podle poselství J. R. R. Tolkiena bylo třeba uchovávat v tajnosti, byl Jeden prsten,
který oddíly společně jako hobiti nesly do Mordoru. Pro jeho zhoubné podmaňování svého nositele jej bylo třeba
každou hodinu předat dalšímu nositeli. Systém fungoval tak, že se prsten pohyboval každý den mezi členy
jednoho oddílu. Děti nesměly prsten zavěšený na řetízku na krku ztratit (možná právě proto jsme měli v záloze
ještě dalších šest stejných prstenů). Dalším sjednocujícím prvkem pro přiblížení pocitu putování (tábor se konal
na jednom místě) byla mapa a přelomové cesty. Pokud se oddíly vydávaly na cestu z jednoho místa Středozemě
na druhé, skutečně prošly pěšky malý úsek v okolí tábora. V táboře se zatím změnily „kulisy“ na jídelně (která
celou táborovku sloužila jako proměnlivý objekt: trpasličí hora, elfí síň, hobití nora, síň pevnosti Minas Tirith a
entí příbytek – to vše pomocí předem připravených papírových kulis skal, větví, stromů, okenic apod.). Na mapě
Středozemě se cesta vyznačila červenou stužkou a na červeno nastříkaným připínáčkem. Pro dramatický průběh
cest a zčeření klidu v táboře pak sloužili moji favorité – Prstenové přízraky. Svoji úlohu plnili zcela dokonale a
celkově vystupovali ve funkci kontrolora spádu táborové hry (jejich objevování, kromě dvou klíčových výstupů
bylo organizováno podle potřeby).
Putování hobitů po Středozemi se dělo formou přechodů z jedné lokality na druhou a následnému poznávání
zdejších obyvatel a plnění úkolů, které zahrnovaly pomoc místním proti Temnému pánu Sauronovi, získávání
části výbavy pro vlastní pokračování v cestě, nebo získávání zručností pro další cestu potřebných. Pohlédněme
tedy na jednotlivá místa jimiž hobití kroky vedly směrem ke zdárnému zničení Jednoho prstenu, směrem do
Mordoru.
Hobitín. V tomto klidném koutu Středozemě vše začalo Bilbovou oslavou narozenin. Večírek pod velikým
přístřeškem ověšeným lampiony uprostřed louky byl také chvílí odhalení Jednoho prstenu a jeho předání
hobitům. Od této chvíle nebylo jiné cesty jak se jej zbavit, než dojít až doprostřed Mordoru, země Temného
pána. Večírek byl ale hlavně velikou Gandalfovou show ve formě skutečného a grandiózního ohňostroje, jaký
ještě Budislav (obec, u které se náš tábor vždy koná) neviděla. S ránem přišlo vystřízlivění a při cestě do Hůrky
hobiti poprvé čelili Prstenovým přízrakům. Ač jsem jejich zjevení sám naplánoval, přistihl jsem se při tom, že i
já se jich bojím.
Hůrka. Trochu klidu v neznámém prostředí přinesl hobitům Ječmínek Máselník, majitel hůreckého hostince
„U skákavého poníka“. Tam hobiti poznali Chodce Aragorna a díky němu se naučili stopařské značky a tajná
znamení. Díky jim pak bylo možno celou výpravu přesunout do nehostinných a temných chodeb Mlžných hor –
do Morie.
Morie. Gandalfovo osudné místo. Frodo s ostatními hobity získal důvěru krále trpaslíků Thorina (první
omdlévání Tolkienistů) a byly mu poskytnuty komnaty v hlubinách Morie (druhé omdlévání Tolkienistů). Hobiti
pomohli trpaslíkům rozšířit zásoby zpracováním pšenice na mouku a následným upečením chutného trpasličího
„bojového“ chleba, naučili se také pracovat se zemí – keramickou hlínou (výrobky pak byly ve školní peci
v Morašicích vypáleny) a nakonec si každý vyrobil z kovu přívěšek na krk, který jim trpaslíci očarovali jako
částečnou ochranu před přízraky. Při útěku z hlubin Morie (protože v chodbách byla tma, šli všichni hobiti se
11
zavázanýma očima a vedli je vedoucí) však bylo celé společenstvo prstenu přepadeno skřety a Balrogem (celé
přepadení se dělo formou zvukového divadla – nahrávky přepadení v Morii z filmu Pán prstenů a živých
komparsistů, kteří měli za úkol dodat zvukům ještě dotykový vjem). Přepadení bylo velmi působivé a nutno říci,
že asi tak na střední hranici únosnosti pro menší členy tábora. Gandalf se z Morie ven nedostal. Hobiti plní
smutku dorazili pod vedením Froda do elfího království – do lesa Lorien.
Lorien. Galadriel byla pro zmatené hobity útěchou (někteří samozřejmě věděli, že Gandalf se vrátí, zde se
knižní předloha předělat nedala). Po několika klidnějších dnech, kdy hobiti objevovali Lorien a pradávné písmo
elfů, kdy vyráběli různé předměty denní i umělecké potřeby z přírodního materiálu, přestal být bezpečný i
Lorien. Za služby pro paní Galadriel dostali hobiti lahvičku s hvězdným třpytem, kterou bylo možno použít ve
chvíli největší temnoty. Pouze jednou se tato lahvička dokázala sama rozsvítit a zahnat na čas temnotu. Hobiti
byli ukolébaní věčným klidem Lorienu a tak byli znovu nasazeny Prstenové přízraky a ... bylo po klidu.
Fangorn. Při setkání se Stromovousem se všechno vzrušení z nenadálého útoku přízraků opět zklidnilo a
zpomalilo. Zejména Stromovousovou rozvážnou mluvou. A tak hobiti trávili další dny v entích příbytcích ve
Fangornu a učili se poznávat živočichy a rostliny Fangornu a Stromovousovi pomohli prastarým tancem při
léčení nemocného stromu. Stromovous se za tuto službu hobitům odměnil prozrazením receptu na lektvar pro
léčení zranění. Pobyt hobitů ve Fangornu však neměl klidný průběh, neboť dychtící přízraky se začaly objevovat
i v noci s planoucími pochodněmi, lačně ryčící touhou po Jednom prstenu. Hobiti odolávali.
Na cestě do Minas Tirith znovu potkali hobiti Gandalfa a napětí zčásti povolilo. Král Theoden (třetí a
nejspíše definitivní omdlévání Tolkienistů – zde jsme sami udělali chybu) přivítal hobity ve zdech pevnosti a
pomohl jim ke získání dýk Gondolinu (zde už o omdlévání Tolkienistů nebudu psát, neboť do konce textu bych
nepsal nic jiného). S jejich pomocí pak hobiti následující den nalezli brány do Mordoru. Jenomže před tím je
čekala mohutná bitva na polích Pelennoru. Hobiti v rolích lukostřelců stáli za sololitovými hradbami a na ně se
kolovým systémem hrnula horda asi třiceti skřetů v životní velikosti vyrobených z dektury a nabarvených do
všech možných odstínů zelené, hnědé a šedé. Aby zmizela zdánlivá ztuhlost útočníků, byl zde i jeden, který byl
živý (jeden z vedoucích – ve fázi střelby však na naše doporučení mizel z bitevního pole). Tento skřet se také
staral o zpětnou palbu a trefování hobitů (ne šípy ale hadrovými koulemi). Hobiti si zranění léčili entími lektvary
a po dvou hodinách obléhání byli všichni skřeti pobiti. Aragorn, který do Minas Tirith také dorazil a který
obráncům velel, se postaral i o živého skřeta.
Cesta do Mordoru. Pak již družiny využily vylidnění (nebo spíše vyskřetění) Mordoru a společně se vydaly
na svoji poslední část cesty. Po celou dobu byly družiny pronásledovány Prstenovými přízraky, ale podařilo se
jim uniknout. Nakonec všichni hobiti i s Gandalfem stanuli na Hoře Osudu obklíčeni přízraky. A zde Gandalf
dostal do rukou Jeden prsten a se zaříkávadlem na rtech jej vhodil do puklin. Celou horu zahalil červený ohnivý
dým (děkujeme sousednímu táboru policistů za věnování neuvěřitelně veliké dýmovnice) a s ním zmizely i
Prstenové přízraky a všechna temnota země Mordor. Bylo dohráno. V Minas Tirith se pak konala veliká slavnost
ku příležitosti korunovace Aragorna za nového krále a u příležitosti zničení Jednoho prstenu.
Za slunného odpoledne Gandalf bez rozloučení a téměř tajně odešel svými cestami ze Středozemě. Nikdo
neviděl jak jde lesní cestou a hluboce vdechuje vůni odpoledního lesa. Nikdo neznal jeho myšlenky, které se
toulaly po uplynulých čtrnácti dnech, po uplynulých letech a které se zabývaly pocitem, že jako Gandalf opouští
nejspíš naposledy táborovou hru, jíž je sám autorem. Nikdo - tedy vlastně někdo přece. Na půli své cesty se ještě
Gandalf potkal s Aragornem a Bilbem Pytlíkem. Nikdo v táboře nevěděl, že k tomuto setkání došlo. Po
dýchánku v lesní trávě se i tito tři rozešli každý svou cestou a převlečení postav bylo definitivně sňato.
Ani dnes vprostřed podzimu nemohu napsat, jestli byla táborová hra povedená a dětem se líbila, nebo ne. Od
tábora jsem neměl s nikým příležitost o hře mluvit a hlavně mi toto hodnocení nepřísluší. Každopádně to bylo
čtrnáct vzrušujících dnů, které by se nikdy neuskutečnily nebýt lidí z naší pionýrské skupiny, které se na
realizaci podílely. Jim patří můj hluboký dík.
Jan Johan Veverka
PS Marie Sedláčkové
Litomyšl
Foto příloha: návštěvní den rodičů
12
ČERNÍ JEZDCI
GANDALF
GANDALF A BILBO
BITVA NA POLÍCH PELERONNU
LORIEN
MAPA
13
BOJ NA POLÍCH PELERONNU
TÁBOROVÁ POUŤ
PANÍ GALADRIEL
14
POŠŤÁCKÁ POHÁDKA
(na motivy pohádky Karla Čapka POŠŤÁCKÁ POHÁDKA)
Tábor rodiče s dětmi – Budislav 2002
Blanka Rouhová, pionýrská skupina Litomyšl
V týdnu od 9. – 16. srpna 2002 na budislavské základně bylo mnoho rodičů a dětí. Tyto rodiče a děti celý
týden provázel POŠŤÁK a POŠTOVNÍ SKŘÍTEK, který se každý den objevoval na POŠTOVNÍM ÚŘADĚ.
Hned při prvním setkání rodiče i děti dostali POŠTOVNÍ PRUKAZ a OBÁLKU z moduritu.
Do POŠTOVNÍHO PRUKAZU dostávaly děti razítko za splnění jednotlivých úkolů, nosily ho v kapsičce na
krku.
Na OBÁLKU z moduritu dostávaly děti barevné stužky podle toho jak se chovaly.
BAREVNÉ STUŽKY:
Červená – buď pozorný k lidem, k přírodě, važ si starších lidí, neboj se říct mám rád,
Ráda (maminku, tatínka…..)
Bílá
- za každých okolností mluv pravdu, nelži rodičům, nevymýšlej si výmluvy,
Nežaluj
Žlutá - dokaž, že se nebojíš třeba sám v lese, v noci, ……
Modrá - buď druhým kamarádem, pomáhejte si navzájem, neperte se, nehádejte se,
Chovejte se k sobě hezky
Zelená - buď pilný a pracovitý jako včelička, bez odmlouvání, plň své úkoly,
pomáhej při táborových pracích
POŠTOVNÍ SKŘÍTEK dětem uděloval barevné stuhy na obálku podle toho jak si je
zasloužili, uděloval odměny za různé hry.
POŠŤÁK dětem a rodičům předával dopisy, které jim došli a v nich bylo napsáno
co mají splnit do dalšího dne. Zároveň dětem dával razítko do poštovního průkazu.
JEDNOTLIVÉ ÚKOLY:
1.
Úkol – Skřítkové nedbají na nepohodu, pošta se musí roznést v každém počasí, i v záplavě , v dešti.
Umíme se také pohybovat ve vodě?
Tento úkol byl rozdělen na tři stanoviště :
1. Běhání na louce přes bažinu, házení hrací kostkou, sbírání kartiček s čísly.
2. Odehrává se na rybníce. Rodiče s dětmi musí na lodičkách objet 5 pytlíčků – v každém je část
zprávy.
3. V lese musí rodiny najít obálku s poslední částí zprávy. Zprávu musí vyluštit.
2.
Úkol – Každý pošťák našlape denně moc a moc kilometrů, než roznese všechny dopisy a pohlednice.
K tomu potřebuje silné, vytrénované nohy.
Úkolem bylo projít nebo projet na kole 8 míst, na každém místě byla část pohlednice.
V cíli každá rodina ukázala složenou celou pohlednici.
3.
Úkol – Poštovní doručovatel musí dokonale znát své město či vesnici, kde roznáší
noviny.
Rodiny plnily různé úkoly po vesnici.
4.
Úkol – Aby mohl skřítek každému poradit a pomoci, nosí s sebou adresář potřebných
razítek
Rodiny během třech hodin musely objet na kole mnoho úřadů, obchodů a do svého
adresáře si zajistit razítka.
5.
Úkol – Potřebujeme vyřídit vzkaz nebo telegram? Procvičíme si paměť, která je na
poště i v běžném životě velmi důležitá.
Rodiče s dětmi plnili úkoly po cestě, která byla vyznačena.
6.
Úkol – Každý skřítek se vyznačuje hbitostí a mrštností. I my chceme být jako skřítkové nebo jako
obratné kočičky.
Tento úkol byl rozdělen na deset stanovišť. Některé z nich:
15
-
na lodičce dojet k určitému místu a zapamatovat si číslo
domalovat obrázek podle předchozích obrázků
prolézt dřevěnými okénky a další
7.
Úkol - Stejně jako nohy také ruce musí být trénované, aby nic neupustily, aby byly šikovné.
Děti vyráběly POHLED sypaný barevnými písky.
Pomůcky – oboustranná lepící páska
- barevné papíry
- obarvený písek, krupice ( sypké barvy, které se přidávají do vápna)
8.
Úkol – Poštovní skřítkové jedli polévku z klihu a starých gumových razítek. My
si dovedeme uvařit něco jiného.
Rodiny se rozdělily do třech skupin a uvařily si čaj z bylinek.
9.
Úkol – Skřítkové si při práci zpívali, aby jim šla lépe od ruky. Dříve, než bude konec
pohádky, uspořádáme proto poslední den odpoledne malou přehlídku herců.
Rodiny si měly připravit scénku z prostředí pošty.
Noční hra nemohla chybět – Skřítek se objevil večer mezi dětmi a oznámil jim, že si neví
rady. V blízkosti poštovního úřadu se nachází trezor a nejde otevřít. Po lese je
mnoho klíčů.
Děti mají za úkol najít správný klíč k trezoru a prozkoumat co je uvnitř.
Uvnitř byly obálky pro každou rodinu s úkolem na další den.
Rekordy táborníků - večer při osobním volnu, kdo chtěl mohl se zapojit do těchto
rekordů. Rekordy se zaznamenávaly do sešitu v různých
kategoriích.
- pinkání s míčkem
- chytání mince z ruky a další
KONEC TÁBORA :
Každá rodina dostala obálku s přáním
POŠŤÁCKÁ POHÁDKA KONČÍ.
AŤ I VAŠE DALŠÍ DNY JSOU POHÁDKOU.
Popis fota:
1. POŠTOVNÍ OBÁLKA
2. POŠTOVNÍ ÚŘAD
16
3. POŠTOVNÍ PRŮKAZ
4. POŠTOVNÍ PANÁČEK
5. VAŘENÍ NA OHNIŠTI
6. SOUTĚŽ PŘECHOD BAŽIN
7. POŠTOVNÍ ÚŘAD
17
STOPA XAPATANU
13.7. – 27.7 2002
Dave – 9.PS Mír
Už jste se někdy pokoušeli udělat tábor,který by byl něčím nevšední a jiný než Vaše předchozí letní
tábory?Už se Vám někdy stalo,že jste si mysleli, že máte správnou motivačku pro Váš letní tábor a zjistili jste,že
to není to pravé?Nám se ale minulý rok povedl udělat takový tábor,na který nikdy nezapomenu a myslím,že
nebudu sám.Snad proto,že jsem měl možnost nahlédnout na tento tábor z jiného pohledu.Ano.Byl jsem
programák.Snad to bylo i tím,že jsme měli poprvé půjčené tábořiště od jiné skupiny.Již pár let jsme se v našem
oddíle s vedoucími bavili o televizní soutěži STOPA XAPATANU.A tak vznikla motivačka pro náš letní tábor
2002.Jak si mnozí z Vás již vzpomínají,Stopa Xapatanu byla televizní soutěž, která se odehrávala v Mexických
pralesech. Skupina mladých lidí přijíždí do Mexika, aby pro sběratele starožitností našli sošku o kterou si
zažádal.
Překonávali překážky, které jim nastražili strážci posvátných
sošek, mezi kterými byla ta pravá pro sběratele.Mezi tím jedna
dívka hledala sošky v nedaleké jeskyni.Soutěž vyvrcholila
setkáním jednoho muže s touto dívkou u jeskyně.Pak jen stačilo
vybrat tu pravou sošku a předat ji sběrateli.Nějak podobně
probíhal i náš letní tábor.
Jak to tedy celé vypadalo
I příjezd na tábor byl trochu jiný než dříve.Jakmile vlak s dětmi
dojel na nádraží, přišli k nim dva lidé, kteří o sobě tvrdili, že jsou
průvodci.Najal si je nějaký muž.Oni nás měli odvést do našeho
tábora.Po příchodu do tábora se děti ubytovaly a seznámily
s blízkým okolím.Protože se již začalo stmívat, odebrali jsme se ke
slavnostnímu ohni.
Teprve tam se děti dozvěděly vše co potřebovaly vědět.(Př.:
Nacházíte se v pralese Maranao, Vaším úkolem je najít správnou
sošku pomocí indicií.Dávejte pozor na své životy, které máte
přidělány na zádech.Nesmí vám je vzít strážci sošek, říkající si
Aztéčtí obři a Amazonky).
Náhle se z ničeho nic objevila Amazonka.Rozběhli jsme se za
ní, ale zmizela nám v tmavém lese.Raději jsme odešli zpět
k plápolajícímu ohni zazpívat si pár písniček.A takto končil náš
první den pobytu na táboře.Další dny již děti věděly jaké nástrahy
mohou očekávat na svých cestách i na zkouškách, které jim po
jejich zdolání umožnily pokračovat na své cestě k úspěchu.Na
některých zkouškách se dětem podařilo získat také indícii, kterou
nakonec použily k určení správné sošky.
Ukázka dvou dnů z našeho programu
Den 3. – Výlet do civilizace
Tento den se děti probudily opět velice brzy.Snad to bylo tím,že jsme byli na tomto táboře teprve takovou
chvíli.I přesto se podařilo našim vedoucím zachovat si chladnou hlavu a děti udržet ve svých spacácích,aby si
mohli ještě chvílí zdřímnout.
Oficiální budíček byl v 7:30.Ten se nám naštěstí podařilo dodržet, a jakmile jsme se všichni shromáždili na
náměstíčku zahráli jsme si na rozcvičku pár her.Vedení rozcvičky měl na starost vždy jeden z vedoucích.Poté
následovala hygiena a snídaně.Ten den dostala každá družinka na snídani jeden chléb, džem a máslo.Nikdo
ovšem netušil, že se uvnitř chleba ukrývá tajná zpráva.Někteří ovšem začali chléb automaticky krájet.Tak se
stalo, že skládali i puzzle.Po složení této listiny se děti dozvěděly,že se mají odebrat tam,kde hamaitský lid koná
očistu.Obě naše družinky dorazily do nedalekého města Hamaitá.Nevěděly však, že zde na ně čeká další
z mnoha zkoušek.Tentokrát se děti musely přetahovat s aztéckým obrem.Mezi ním a dětmi visel na laně klíč.Aby
18
děti uspěly, musely být silnější než jejich protivník a klíč si vzít. Poté se vrátily obě úspěšné družinky do tábora
na oběd.
Po obědě a poledním klidu následovala další zkouška hned za táborem.Po příchodu do hustého, tmavého a
studeného lesa visela na vysoké jedli lany připevněná dřevěná bedna.Stačilo jen odvázat lana a odemknout
bednu klíčem, který již měly u sebe (pozor na obry).V bedně se nacházel návod, jak pracovat s posvátným
kamenem, který je provázel celou táborovou hrou.Pak už jen večeři,večer plný her a na kutě.
Den 11. – Podivuhodné setkání s poustevníkem
Problémy
se
vstáváním neměli jen
vedoucí,ale i děti.Po
vybatolení posledních
dětí ze stanu jsme
spatřili na náměstíčku
šipku z oblázků, po
které jsme se následně
vydali.Šli jsme lesem i
loukou
pokrytou
kopřivami, na kterých
se držela v kapkách
ranní rosa.Naše cesta
skončila až u chýše
starého
poustevníka.
Měl velké starosti, a
tak nás požádal o
pomoc. Jeho opeřený
přítel
Hubert
byl
nemocen.Hubert
byl
havran,
kterého
poustevník
kdysi
zachránil
před
smrtí.Poustevník nás
tedy požádal, abychom
mu přinesli vzácné
byliny potřebné pro Hubertovo vyléčení.Tak jsme se tedy po snídani vydali na cestu.Cesta byla velice náročná.
Ten den bylo hrozné horko a tak jsme hledali nějaké místo,kde by jsme se mohli trochu zchladit.Pochopitelně
jsme žádné zrovna nenašli.
I přesto jsme byli úspěšní a ukázali jsme i dalšímu aztéckému obrovi na zkoušce, která na nás číhala, zač je
toho loket.Kolem páté hodiny odpoledne jsme se vrátili s bylinkami zpět k poustevníkovi.Předali jsme mu
bylinky, díky kterým se Hubert uzdravil.My jsme dostali za odměnu do každého družstva jednu indicii.Poté jsme
měli dobrou večeři,osobní volno a ve 22:00 večerku.
Pár slov závěrem
Obě dvě družinky se jmény Humaitáni a Campové správnou sošku nalezly a úspěšně prodaly.
Každému bych doporučil,ať si takový tábor vyzkouší.
Za kolektiv 9.PS Mír zpracoval
Dave
19
Musím říct, že když jsem někomu řekla motivaci našeho tábora, díval se na mě, jako bych
spadla z višně: Cirkus? Jak to chceš realizovat? No to bude cirkus…. Taky to cirkus byl a
pořádnej!!! Jestli Vás to zajímá, hurá do čtení!
Na prvním společném nástupu, kde byli již děti rozděleny do 6 družstev, to vypadalo jako
těsně před začátkem představení. Nejvíc by vás upoutaly převleky vedoucích, kteří se tvářili
jako opravdoví krotitelé šelem, baletky s nejkrásnějšíma nohama a nejkomičtější klauni.
Nápadité kostýmy našich dětí barvama jen zářily a tak se naše táborové náměstíčko každý
večerní nástup proměňovalo do atmosféry cirkusu Humberto. Přičemž každé představovalo
potulnou skupinu umělců, klaunů, artistů a stavěčů . A právě na našem prvním nástupu jsme jim
sdělili následující zprávu:
Milí artisté, klauni, žongléri a jiní umělci, znalí cirkusového umění!
Vy všichni jste byli pozváni na cirkusové klání v Budislavi, kde každý cirkus bojuje za svůj sukces. Všichni ti, co se našemu
umění věnovali celý svůj život, vkládají do vás velké naděje. Celý cirkusácký um je v ohrožení. Proto jste byli vybráni na
jeho záchranu. Vždyť cirkusové umění se traduje již od roku 535 př.n.l., kdy jako první se světu představil Cirkus
Maximus. Ale nyní, kdy jsou lidé ovlivněni moderními vědami, počítači a televizí, berou naše umění, jako něco, co nemá
žádnou budoucnost. Proto věřím, že se ukáže, že jsou mezi vámi ještě umělci, se smyslem pro nádherné varieté!
Vám všem velký sukces!
začít.
A boj cirkusů Peříčko, Smajl, Pujalýnek, Amadet, Olympus a Machipetoveče s.r.o. mohl
Jejich úkolem bylo rozšířit svůj cirkus do co největších rozměrů manéže, šapita či nejvyššího
stožáru . Dále si také museli nakupovat sedadla pro své diváky a se zvětšujícím se cirkusem
taky stále více zvířat a vozů. Toto všechno si nakupovali za vstupenky, které prodali ve svém
cirkuse. Ty se rovnaly počtu bodů, získaných za jeden den cirkusového klání a soutěžení.
Samozřejmě čím větší počet, tím větší sukces a tím větší cirkus. Měli jsme šest hodnot
vstupenek a to vstupné rodinné za 120 Kč, vstupenky pro dospělé za 100 Kč a dále vždy o 20
Kč míň za vstupenky pro děti, vojáky, důchodce a zvířata. Malá ukázka:
Konec našeho 14 denního klání byl završen puťákem, na který děti asi jen tak nezapomenou.
Jejich hlavním úkolem bylo prodat jejich získané vstupenky za podpisy kohokoliv, kdo uměl
20
psát. Zároveň se museli snažit o to, aby své
vstupenky prodali co nejdále od tábora. Dostali
tedy mapu, kde byla vždy po jednom kilometru
kruhová hranice. Takže například za podpis
z vesnice, která se nacházela ve 2 kruhu se
hodnota jejich
vstupenek
dvojnásobila.
Mezi
nejzajímavější
hry na táboře
patřily hry jako
například: artistické zkoušky( něco jako klasická olympiáda,
ale disciplíny tu byly například chůdy, hod sirkou, prolézání
žebříkem, či podlízačka), potom přenos zraněného kapelníka
po náročné trase a náš oblíbený dekomlat. Nikdy taky asi
nezapomeneme
na pečení
kuřátka
v setnově hrnci.
Vnitřní rozdělení: v čele byl direktor
(vedoucí), který měl za úkol dohlížet na hladký
chod cirkusu, ale nesměl zasahovat do jeho
rozkvětu. Pod ním byl artista, neboli hlavní číslo
programu (instruktor). Děti byli klauni, žongléři,
prostě posádka cirkusu.
Jestli Vás naše motivace zaujala a máte
nějaké dotazy a nebudete na burze letní činnosti
v Lužánkách, pište na [email protected] a pokud to bude v mých silách, ráda Vám odpovím!!!
Tímto také děkuji všem, co mi s programem pomáhali…
Za 43. PS Vinohrady Katka Konečná
21
MOP Nezmaři - Naše křeče
Přírodovědný oddíl Nezmaři, který je oddílem mladých ochránců přírody Českého svazu
ochránců přírody vznikl v roce 1987. Za tu dobu se činnost oddílu velice rozkošatila a z vlastních
odchovanců byla vytvořena ZO ČSOP 11/11 Zvoneček a také Centrum ekologické výchovy
Zvoneček.
Tento příspěvek je věnován oddílovým „KŘEČÍM. Pod tímto příjemným a lákavým názvem
se skrývají oddílové terénní hry - orvávačky, jejichž premiérou byly Francouzské hry na táboře v
roce 1992. Od té doby vzniklo a při víkendových akcích, táborovém programu či při jednodenních
výpravách do okolí Vraného jich bylo realizováno několik desítek. Řada z nich je publikována ve 3
brožurách, které oddíl vydal - Křeč I z roku 1993, Křeč II z roku 1994 a Křeč III z roku 1998. V
letošním roce chystáme vydání Křeče IV, Křeče V a v příštím roce Křeče VI. Řada těchto her je
použitelná i dalšími kolektivy v takovém stavu, v jakém byla námi sehrána, všechny si však může
kdokoliv upravit k obrazu svému a vzít si z nich třeba jen část, epizodu či dílčí úkol. Uplatňují se
v nich různé principy průběhu i hodnocení, často jsou začleněny do širšího kontextu celoroční
nebo celotáborové hry. V některých případech mezi sebou bojují dva, tři nebo čtyři týmy,
v jiných jsou všichni účastníci členy jednoho týmu, který buď jako celek uspěje nebo propadne
peklu.
Na následujících stránkách je stručně představeno několik Křečí a v závorce za názvem
je uvedeno číslo, které vám přiblíží, v jaké brožuře je nebo bude možno se dopátrat celého
průběhu.
Výprava do Eldoráda (1) - k cíli se dostává několik skupin, v každé mají účastníci rozdělené role např. průzkumník, bojovník, dělník, vyjednávač, vědec, ... - každý z nich má na počátku 4 životy.
Úkoly na trase jsou uspořádány tak, aby zaměstnaly střídavě různé specialisty. Při nesplnění úkolu
přicházejí zodpovědné osoby o život a to se projeví i tím, že nemohou dál používat nějakou část
těla. Do Eldoráda se dostanou v případě, že jako tým dojdou do cíle, neboť to je důkaz, že
dovedou řešit problémy a spolupracovat. Po trase je tým doprovázen průvodcem (pořadatelem,
který členy týmu seznamuje s úkoly).
Cesta do Ria (2) - byla uspořádána jako celotáborová hra. Všichni jsou členy jednoho týmu a
představují vědce, kteří ztroskotali na ostrově při své plavbě na světovou konferenci o životním
prostředí. Hra v průběhu 4 celodenní akčnější aktivity - ztroskotání a záchrana na ostrově; útěk
před domorodci; kontaktování domorodců a domorodá zkouška a domorodé slavnosti.
Operace Gaia (2) - opět uspořádána jako celotáborová hra. Účastníci jsou rozděleni do 3 skupin
novinářů z přírodovědných redakcí a jejich úkolem je vytvořit si správný obrázek o naší planetě.
Každý den se pohybují v jiném ekosystému a řeší úkoly s ním spojené. Dominantními akcemi byly:
průzkum jeskyní, průzkum tropického pralesa, průzkum velehor, průzkum pouští, průzkum savan a
stepí (Memoriál Sedícího Býka), průzkum Arktidy (Eskymácký devítiboj) a další.
Cesta do historie (2) - Byla svým obsahem vztažena k historii Olomouce, ale dá se upravit i do
prostředí jiného. Tři družstva mají za úkol zjistit 6 historických událostí - informace o nich jsou
zašifrovány a družstvo může šifry získat po zvládnutí dalších úkolů. Při splnění každého úkolu
získá družstvo informaci o století a zašifrovanou informaci o události (oba údaje k sobě ale
nepasují). Po vyluštění všech zpráv je nutno ještě správně přiřadit událost ke století. Vše je na
čas a za každou nevytvořenou dvojici dat se přičítá časová penalizace.
22
Akce katastrofa (2) - Tři skupiny lidí přežily ekologickou katastrofu, jež postihla planetu Zemi.
Každý tým se snaží zajistit si při svém putování podmínky pro další přežití - ve vyznačeném
prostoru, který je rozdělen na několik částí. V každé části smí tým strávit maximálně 40 minut a
jakmile ji opustí, nesmí se do ní vrátit. V každém prostoru je potřeba si neustále doplňovat vodu,
kyslík a potravu (představují je různě barevné krepáky) a postarat se o úkryt. Každý kousek
krepáku má omezenou životnost a pokud někomu chybí, přichází o jeden z životů. pozor je třeba
si dávat na červené krepáky, které představují zamořenou zónu a také na další skupiny, u kterých
není jisté, jak se při setkání zachovají (je možno se s ní dohodnout nebo naopak s ní pomocí
papírových koulí bojovat - od zasaženého jedince buď můžete chtít kyslík či vodu nebo ho můžete
vzít do zajetí, aby se vaše skupina stala větší a tím pádem i silnější do budoucna.
Expedice Lambaréné aneb Memoriál Josefa Vavrouška (3) - Jedná se o soutěž družstev, které
musí zvládnout přípravu na expedici - získat podporu ministerstva, vozidlo, peníze, léky a pak
zvládnout nástrahy vlastní cesty a dovézt léky a alespoň 1 život do Gabunu. Při obtížích na
jednotlivých stanovištích je možno životy ztrácet. Zvítězí to družstvo, které léky doveze až do
cíle a při tom mu zbude nejvíce životů.
Cesta za štěstím (3) - Všichni účastníci tvoří jeden tým a řeší celkem 34 úkolů. Na začátku má
každý 10 životů, které může cestou ztrácet (v několika málo případech i získávat). Jeden
pořadatel hraje roli průvodce a tvůrce problémů - je na členy týmu nepříjemný, provokuje je,
občas hraje roli přímého protivníka. Cestou tým navíc získává indicie, které pomohou určit místo,
kde je ukryta závěrečná zpráva. Za úspěšný je považován tým v případě, že se mu podaří uchovat
alespoň 1 život pro každého člena a pokud se mu podaří najít závěrečnou zprávu.
Noční zmatek (3) - Všichni tvoří jeden tým a se zavázanýma očima jsou v nočním neznámém
prostoru odvezeni vlakem a pak dále odvedeni do nepřehledného místa. Teprve nyní si mohou
šátky z očí sundat a snažit se plnit úkoly - najít konkrétní místa v terénu (k dispozici mají
černobílou kopii mapy oblasti), rozdělat oheň a uvařit polévku nebo puding a vrátit se zpět na
základnu. Hráli jsme to dvakrát v okolí Aše a žádné další úkoly a komplikace není vůbec potřeba
vymýšlet, protože už toto samo dá všem dost zabrat, zvláště tehdy, když se v týmu najde více
dominantních osob, které mají rozdílné názory na budoucnost nebo když se naopak žádná taková
osoba nenajde.
Průzkum Ganymedu (3) - křeč byla součástí celoroční hry Pomoc z vesmíru. Planeta Země je
ohrožena - neuvážené lidské zásahy narušily přírodní rovnováhu a životu na planetě hrozí zánik.
Všichni účastníci tvoří jeden tým, který se vydává na vesmírnou cestu hledat pomoc a naději.
Při této Křeči byl zastávkou výpravy Jupiterův měsíc Ganymedes, na kterém byly podle
počítačových údajů uloženy informace o dalším možném směrování cesty. Bylo potřeba přistát a
informace získat. celý tým měl na počátku k dispozici 500 životů a jeho úkolem bylo projít trasu
a vyřešit problémové situace tak, aby na konci zůstalo alespoň tolik životů, kolik je v týmu členů.
Pomoc z vesmíru - táborové vyvrcholení celoroční hry. Tým je rozdělen do několika posádek
modulů, které musí opustit mateřskou loď, jež má velké problémy, dále je potřeby přistát na
neznámé planetě, jejíž obyvatelstvo si přistání pozemšťanů nepřeje. Každá skupina odjíždí na
začátku tábora na jiné místo tak, aby ostatní skupiny toto místo neznaly a tam plní prvních
několik dní zabezpečovací a průzkumné úkoly. Teprve po jejich splnění se může sejít celý tým a
svým chováním přesvědčovat domorodce, že se nemusí lidí bát. Je třeba bojovat s lidskými
nešvary (každý den tábora byl zaměřen na jiný typ nešvaru) a se svým vlastním zlem. Jakmile se
při závěrečné křeči podaří porazit svoji vlastní lenost, závist, neschopnost a zlobu, pak se podaří
domorodce přesvědčit, že má smysl lidem pomoci.
23
Cesta za sluncem (3) - noční putování na několikakilometrové trase s řadou úkolů
a s vyvrcholením na vyvýšeném místě, kde je dobře pozorovatelný východ slunce. Úkoly jsou spíše
pocitové - udělat rozhovor se stromem, kamenem a libovolnou další přírodninou; nasbírat bylinky
do vůňového koktejlu a na čaj, který je potřeba cestou uvařit; po hmatu nakreslit vybraný kámen;
z kamenů udělat pro další poutníky na cestě povzbudivý nápis; nasbgírat alespoň 5 přírodnin k
snídani, pozorovat východ slunce, ...
Cesta do Arktidy (3) - Tato Křeč byla součástí celoroční hry Noemova archa, ve které členové
oddílu představovali hrstku nevinných lidí, kteří mají být zachráněni před potopou, jež má zbavit
Zemi člověka a jeho bezohlednosti. Cílem účastníků je při putování po Zemi zabezpečit záchranu
co největšího počtu druhů organismů.
Při cestě do Arktidy je zdravotní stav každého člena týmu na počátku ohodnocen 100%, cílem je
absolvovat trasu a uchovat si alespoň 50%. V terénu je při tom třeba hledat obrázky živočichů
žijících v Arktidě. Překvapením pro všechny bylo nalezení Amundsena, který nezahynul při
záchraně vzducholodi Italia, ale dlouhá léta pobýval u polárního kmene, jenž žil v údolí vyhřívaném
sopkou. Byl tedy nalezeni další přežívající lidé, protože ani oni se neprovinili přírodním zákonům.
Cesta ke Čhokori (3) - Tato Křeč navazuje na předchozí akci. Celá se odehrává v noci a v zimě.
Tentokrát se tým vydává do Himalájí, kde by také mohly přežít přírodní lidé. Tentokrát se bojuje
s časem. Při řešení úkolů se hodiny posouvají dopředu v případě neúspěchu nebo dozadu v případě
úspěchu při překonávání překážek. Cílem je proniknout k cíli dříve než bude 12 hodin (alespoň za 5
minut 12). Nám se to tentokrát nepovedlo, kmen se nám nepodařilo nalézt živý, protože zlozvyky
naší civilizace k němu pronikly dřív. Čtení závěrečné nedokončené zprávy o tom, že se zkáza blíží
působilo ve tmě za svitu loučí velice silně (tomu pomohlo i místo ukončení - odehrálo se v
prostorách vykopaného oppida nad Zbraslaví.
Rekonstrukce vývoje člověka (3) - celotáborová hra. Svět je po potopě zbaven lidské hlouposti a
bezohlednosti a vše začíná znovu. Přeživší lidé nechtějí opakovat chyby svých předchůdců a při
rekonstrukci jednotlivých vývojových etap se snaží odhalit rizikové momenty. Účastníci tábora se
vžívají do rolí jednotlivých vývojových článků člověka a postupně zkoušejí žít na příslušné úrovni.
Zkoumají, který objev či vynález mohl odstartovat poruchu v lidském chování - ovládnutí ohně,
počátek zemědělství, pastevectví, zvládnutí řeči, písma ?
Vzpomínková křeč (3) - odehrála se k 10.výročí vzniku oddílu a členy soutěžního týmu byli lidé s
věkovým rozdílem i 15 let. Hlavním úkolem bylo získat pro každého člena týmu 10 pyropů, tolik,
kolik bylo oddílu let. Pyropy bylo možno získat za splněné úkoly podle obtížnosti v rozsahu 3 až 18
(tolik lidí bylo v týmu). Vše bylo ještě komplikované tím, že tým mohl činnost provádět jen v tom
případě, že měl dostatek energie a vody. Dávku obojího na 10 minut představoval vždy kousek
krepáku - modré (voda) a červené (energie) krepáky byly předem rozmístěny v širokém okolí.
Pokud týmu momentální zásoba došla, musel každý člen ztuhnout v té pozici, v jaké se nacházel,
kromě určeného obstarávače nové dávky. Kdo to nedodržel, přicházel o pyropy.
Dobývání jižního pólu (4) - Dva týmy (Scottův a Amundsenův) se nejprve připraví na cestu vyrobí si vlajku státu, náhražku pemikanu, brýle proti sněžné slepotě, shromáždí materiál na
výrobu saní a přístřešku a zajistí si dostatek paliva na výrobu vody ze sněhu a na ohřívání potravy.
Po odstartování si tým dokončí výrobu saní, naloží na ně všechny pomůcky a vyžadovanou zátěž a
vyrazí směrem k pólu. Cestou překonává překážky a snaží se dorazit k pólu dříve než soupeři a
také se pak vrátit zpátky do určeného limitu, jinak jim je dobytí pólu málo platné, protože cestou
zpět zahynou.
24
Ztroskotání v Andách (4) - Po ztroskotání letadla představovali členové týmu přeživší cestující.
Každý měl 5 životů a nezvládnutí některého z úkolů mu jeden život ubralo - znamenalo vznik
omrzliny či nějaký jiný zdravotní handicap. Bylo nutné se navázat na lano a v opravdu
nepříjemných podmínkách - vysoký sníh, déšť a vítr putovat za svou záchranou. Při tom bylo
potřeba překonávat terénní překážky, skalní útesy, lavinová pole, pukliny, ... , občas bylo nutné si
vytvořit záhrab, sjet z ledovce atd. Kromě jednoho člena všichni ostatní doputovali až k záchraně.
Putování Emila Holuba a jeho ženy Afrikou (4) - Soutěž 3 týmů. Nejprve bylo nutné si pořídit
volské spřežení, které muselo uvézt všechna zavazadla a nejmenšího člena týmu, a to současně a
cestou necestou. A už následovaly další komplikace, včetně potměšilých domorodců, které
neopatrným výpravám odebírali životy. Na konci museli všichni zvládnout zatančit originální
domorodý tanec.
Boj o oheň (4) - Souboj 3 týmů. Každý z nich překonával překážky a snažil se uchovat co nejvíce
sirek - ty ovšem při plnění úkolů postupně ubývaly. Zajímavé bylo sledovat psychologii jednotlivých
týmů - pouze jeden prošel celou trasu bez viditelných komplikací, druhý tým laxně začal a
nedařilo se mu a teprve úspěch pár disciplín před koncem vyprovokoval jeho členy k maximálnímu
nasazení a k posunu ve výsledkové listině. Třetí tým výborně začal, ale podcenění jedné nevinně
vypadající disciplíny pro něj znamenalo postupně nárůst takových problémů, že to skončilo až
zhroucením členů a totální porážkou.
Život ve městě (4) - Hra simuluje radosti a starosti života ve velkém městě v průběhu jednoho
všedního dne - komunikace s cizojazyčnými cizinci, překonání rušné ulice kličkováním mezi auty,
prověřování mobilní komunikace, nakupování v hyper-super-mega-giga-marketu, tlačenice v davu
na Václaváku, odolávání nabídce drogových dealerů, dohánění tramvaje, ... bylo to moc fajn.
Odysseia (4) - Tým představoval posádku Odysseovy lodi, která se vrací od Troje domů do
Ithaky. Bohům se nelíbila lest, pomocí které Řekové dobyli Troju a cestu týmu výrazně
komplikovali. Jeden člen týmu představuje Oddysea, který je chráněn před řadou nebezpečenství
a má rozhodující slovo v případě komplikací v dohadování. Na počátku má každý člen 5 životů,
cílem je, aby alespoň Oddyseus dosáhl cíle, pak bude výprava úspěšná.
Záchrana organismů ze sopečného ostrova (4) - soupeřily dva týmy, které měly za úkol
zachránit endemické druhy organismů z tohoto ostrova, kterému hrozí zkáza po sopečném
výbuchu. Úkol komplikují domorodci, kteří si myslí, že běloši přišli na ostrov drancovat.
Záchranáře vystavují tedy řadě zkoušek, při jejichž zvládnutí tým vybojuje zašifrované písmenko
do zprávy napsané domorodým jazykem. Zkoušky byly omezeny časovým limitem, někdy byl
soupeřem sám domorodec. Po absolvovánívšech zkoušek bylo nutné ještě získat klíč k překladu
zprávy. Pokud setýmu podaří zprávu vyluštit, začne jim běžet čas na záchranu tvorů (ten je
omezen na 15 minut). Pokud nějaké písmenko chybí, je možno si ho koupit, ale za cenu ztráty 15
sekund z času vyměřeného na záchranu organismů.
Hobit (5) - Členové týmu představují trpaslíky a jeden Hobita Bilbo Pytlíka a všichni se pod
vedením Gandalfa vydávají za drakem Šmakem, který ukradl trpasličí poklady. Při plnění úkolů
mohou být různě raněni a pak ostatními opečováváni, při úspěchu získají u Gluma prsten zlé moci,
u Medděda jídlo (které je pak nutné si ohřát, ale tak, aby ohniště bylo metr nad zemí), na dalších
místech písmena tajné abecedy, pomocí nichž je pak třeba na Hoře otevřít vchod do podzemí, aby
mohl být zlikvidován drak. Atmosféru krásně doplňoval vhodný terén a také trpasličí obleky,
25
které měl každý na sobě, to samé platí pro postavy Gandalfa, Elronda, Gluma, Medděda a dalších
postav děje.
Pán prstenů (5) - celotáborová hra, při které došlo k úpravě textu známých knih o osudu prstenu
zlé moci. podle literární předlohy byl tento prsten zničen vhozením do jícnu Hory Osudu, nám se
ale podařilo dokázat, že tím, že tam nebyl vhozen dobrovolně, nebyl zničen, ale po tisíciletích se
opět objevuje na scéně a zlo začíná bujet. Národ Ardyh, který představovali účastníci tábora, byl
jediným národem, který se mohl pokusit prsten získat - podrobněji o celé hře na částech stránky
věnované letošnímu táboru.
Publikační činnost Nezmarů a CEV Zvoneček
Za léta, po která funguje náš oddíl Nezmaři i za dobu trvání našeho ekocentra Zvoneček, se
objevila a byla realizována řada nápadů, bylo získáno mnoho (my říkáme hafo) zkušeností a bylo by
škoda je nějakým způsobem neuchovat. Již před 12 lety tedy byla zahájena tradice tvorby
různých jednorázových či periodických publikací, které bychom chtěli na následujících stránkách
představit.
Přehled námi publikovaných materiálů:
Ranec
Jedná se o časopis, který vydáváme již 12.rokem ve spolupráci se ZŠ Vrané nad Vltavou.
Hry pro zamyšlení
Jedná se o úplně první sborník našich her - v roce 1993 jsme během celoroční oddílové činnosti
vytvářeli a odlaďovali hry zaměřené na problematiku ochrany přírody a jejího poznávání, na
problematiku ochrany přírody a ekologických souvislostí. Některé hry jsou soutěžního
charakteru, jiné mají ráz spíše demonstrační. Většina her je situována do přírody či tělocvičny a
u každé je v úvodu demonstrovaná problematika teoreticky vysvětlena, je zde i uveden seznam
pojmů, které jsou při hře procvičovány, dále věkové kategorie, potřebné pomůcky i čas na
přípravu.
Mezi hrami můžeme najít např. tyto:
Populační exploze; Ozónová díra; Skleníkový efekt; Filtry a imise; Ropná havárie; Přemnožení
křečků; Zásahy v krajině; Zavlečení druhu; Vetřelec; Domestikace; Boj o přežití; Kočičí
teritorium; Trampoty škvorů; Mám kde žít?; Co potřebuje rostlina?; Chlorofyl a kámen; S větrem
v zádech; Štěpení druhu; Ježčí trampoty; Žáby a dálnice atd.
Křeč I.
Pod názvem Křeč je třeba hledat větší oddílové hry (celodenní, víkendové, celotáborové) většinou
uspořádané v terénu a různě motivované.
Tato brožura z roku 1993 nese podtitul "uvařte si hru sami". Obsahuje totiž 10 různých obecných
principů her družin a oddílů, dále 99 konkrétních úkolů do terénu, 26 ve městě a 25 v klubovně. Z
nich si každý může pak sestavit hru dle svých vlastních potřeb. V závěru brožury je podrobně
rozepsána jedna z našich prvních "křečí" Cesta do Eldoráda.
Křeč II.
Pokračování prvního sborníku - pochází z roku 1994 a obsahuje několik celotáborových nebo
jednodenních her - Cesta do Ria (inspirované celosvětovou konferencí OSN v roce 1992 v Rio de
26
Janeiru), dále Operace Gaia (dobrodružné poznávání světových ekosystémů), Cesta do historie a
Akce katastrofa.
Křeč III.
Další díl série pochází z roku 1998 a obsahuje opět řadu táborových či víkendovkových terénních
her. Jsou to Expedice Lambaréné (memoriál Josefa Vavrouška), Cesta za štěstím; Noční zmatek;
celoroční hry Pomoc z vesmíru a Noemova archa (s řadou dílčích "křečí") a "křeč" uspořádaná k
10.výročí vzniku oddílu a nazvaná logicky Vzpomínková křeč.
Vycházky v otázkách
Tato útlá brožurka z roku 1995 obsahuje provokační a inspirační otázky vybízející k průzkumu
různých složek okolní přírody - zajímá se o okolí školy (klubovny), počasí, cestu, strom, pařez,
potok, louku, květinu a kámen. Otázky vybízejí řešitele k zastavení a k důkladnému pozorování a
zkoumání okolního světa. Je to jakási protiváha dnešní uspěchané a povrchní doby. I zdánlivě
obyčejná květina, pařez či kámen jsou něčím výjimečné, krásné a zajímavé. Jen to umět najít a
vidět.
Přírodovědné rozcvičky
Brožura pochází z roku 1996 a obsahuje 30 různých drobných aktivit, které se hodí do
vyučovacích hodin, na oddílové schůzky, do vlaku apod. V úlohách se procvičují přírodovědné
znalosti, slovní zásoba, pohotovost a kreativita. Ke každé aktivitě je uvedeno řešení nebo příklad.
Všeználek 1 a 2
Tato dvoudílná brožura pochází z roku 2000 a obsahuje přes 1000 otázek a odpovědí z různých
oborů - jedná se soubor otázek do soutěže Všeználek, kterou už řadu let pro děti ze ZŠ Vrané
nad Vltavou pořádá naše ekocentrum. Sborník je rozdělen do okruhů (např. člověk, dějiny, hudba,
chemie, slovní zásoba, hry s jazykem, lékařství, literatura, matematika, osobnosti, příroda, sport,
technika, vesmír a meteorologie, výročí, výtvarnictví, zeměpis a všehochuť ostatního), v každém
okruhu je řada témat a v každém tématu je 8 otázek uspořádaných podle obtížnosti.
Abeceda 1 a 2
Dvoudílný soubor byl do podoby brožur dán v roce 2000 a obsahuje souhrny pojmů z oblasti
přírody, které byly původně určeny pro oddílovou potřebu - najdeme zde základní ekopojmy,
organismy od daného písmene česky i latinsky, významné vesmírné objekty, osobnosti apod.
Hej – rup
Brožuru jsme vydali pro vlastní potřebu v roce 1997. Obsahuje souhrn všech úkolů, které byly
zadávány v rámci soutěže tříd Hej-rup v letech 1991 - 1996. V každém měsíci bylo zadáno 5 úkolů
procvičujících spolupráci v týmu, kreativitu, schopnost vyhledávat, třídit, pozorovat, umělecky i
technicky tvořit. Řada úkolů nesla prvky globální výchovy. Seznam těch nejzajímavějších úkolů si
zde můžete prohlédnout nebo stáhnout.
Plánované publikace: Křeč 4, Křeč 5
Kontakt na nás: MOP Nezmaři + CEV Zvoneček, Březovská – areál MtŠ, 252 46 Vrané nad
Vltavou, [email protected], [email protected], ! 606 840 686 (Katka Kolářová),
www.cev.ic.cz
(příspěvek byl zkrácen při úpravě sborníčku)
27
MASKY
Výroba obličejových masek s dětmi i dospělými pomocí sádrového otisku.
Bc.Dagmar Klimentová, DDM FANTÁZIE, Tilhonova 49, Brno-Slatina - pobočka DDM JUNIOR Brno
Jak jsem se dostala k maskám
Výrobu masek, kterou si účastníci burzy nápadů vyzkouší, jsem se ”naučila” v kursu Institutu Pro Integrativní
Psychoterapii A Psychologické Poradenství (IPIPAPP) u výborné lektorky Dipl.KT Beatky Albrich. Jde o
techniku arteterapie (léčba ”uměním” používaná v psychoterapii). Nejsem psycholog a nikdy bych si netroufla
dělat masky s dětmi jako terapii. Tento postup se však dá použít i jako tvořivá hra spojená s příjemným
prožitkem. Masky jsem takto dělala s dospělými, s dětmi zdravými i s dětmi tělesně a duševně postiženými.
Malé zamyšlení
Maska slouží odpradávna
lidem
jako
prostředek
k vyjádření něčeho, co skrývají
někde uvnitř svého já a většinou
to ani na veřejnosti neodhalují :
pocitů, postojů. Naše tvář by
mohla být jakýmsi zrcadlem
naší duše a tak ji často
používáme jako masku, pod níž
schováváme to nejzranitelnější
z našeho nitra. Nasadíme-li si
však masku opravdovou a
zakryjeme jí naší tvář, můžeme
beze strachu vědomě či
nevědomě projevit naše pocity,
názory, přání a tužby.
Masku používali šamanové
k léčebným účelům, k vyjádření strachů celé vesnice, k iniciačním obřadům; zdobení tváří u primitivních kmenů
je také vlastně maskování. Maska jako by měla dodat člověku odvahu : bojovat, prožívat city, projevit názory. A
tím očistit duši od náplavů a usazenin, které se v ní hromadí.
Proč masky a jakým způsobem
Výroba masek, kterou si vyzkoušíme a kterou tu budu popisovat, slouží primárně jako psychoterapie pomocí
výtvarného a dramatického umění, neboli arteterapie. My ji však nebudeme užívat léčebně (terapeuticky), neboť
to přísluší pouze školeným a zkušeným odborníkům-psychoterapeutům, ale využijeme ji jako prostředek
preventivní neboli ochranný. Hra, malování, sport, muzika a další věci, které děláme rádi (děti i dospělí) nám
přináší prožitek, uvolnění, zábavu, relaxaci : to vše působí na naši dušičku poznamenanou dnešní uspěchanou
dobou jako hojivý balzám. A podobné pohlazení nám může přinést výroba masky a další hra s ní. Prosím neberte
tyto řádky na lehkou váhu : podceníte-li účinky této techniky na lidskou psychiku, můžete nechtíc vyvolat u dětí
i dospělých, s nimiž ji budete vyrábět, velmi nepříjemnou a nežádoucí reakci. A naopak - nehrajte si na terapeuty
a nepouštějte se do pseudoodborných výkladů či experimentů.
Při každé práci s lidmi a s dětmi obzvláště platí : nechejte se ovládat citem ; empatie-schopnost vcítit se do
druhého, je při výrobě masek nezbytná.
Masky můžeme s dětmi i dospělými vytvářet s cílem prožít něco nového a zajímavého, vytvořit si masku na
karneval, udělat si otisky obličejů na zeď klubovny, atp.- ať už je náš záměr jakýkoliv, proces tvorby bude vždy
stejný. Tvorba obličejových masek by měla být vždy příjemným, obohacujícím zážitkem.
Co si nachystáme :
1) Prostředí : místnost přiměřeně velká a dobře vytopená (příjemné teplo). Je dobré pracovat s dětmi v prostředí,
které znají (např. v oddílové klubovně).
28
2)
Sádrový
otisk
–
”negativ” : sádrový obvaz
(jsou k dostání v prodejně
zdravotnických potřeb, 1
vystačí na 2 masky), nůžky,
noviny nebo igelit jako
podložka na pomůcky,
ručník, miska s teplou
vodou, karimatka nebo
deka,
Indulona
nebo
podobný hodně mastný
krém.
3) Kašírovaná maska –
”pozitiv” : balící papír,
nůžky, lepidlo Herkules,
miska, štětec, Indulona, dva
pruhy látky asi po 30cm
délky a min. 5cm šířky
4) Další : barvy (tempery,
anilinky, vodovky, apod.),
balící papír, štětce, igelit
jako ochranná podložka, MC nebo CD přehrávač+ nahrávky relaxační hudby
Postup :
1) Přivítání, navození atmosféry : posaďte se do kruhu, pokud se neznáte, představte se (před započetím práce
si můžete zahrát seznamovací hry-uvolní napětí a navodí atmosféru důvěry). Vysvětlete všem, co a jak
budete dělat, povězte si něco o maskách, prohlédněte se třeba fotografie různých masek (kmenových,
karnevalových,…)
2) Výroba sádrového otisku : vždy ve dvojicích, nejprve všem ukažte postup a pak je nechejte samostatně
pracovat a pouze pozorujte, zda vše dělají správně. Děti nikdy nenechávejte bez dozoru! Vhodné jsou
menší skupiny (do 20 osob), u dětí do 10-ti osob. Atmosféru klidu a pohody podpoříme vhodnou relaxační
hudbou.
- Dvojice si nachystají pomůcky, jeden se položí na záda, druhý mu otisk vytváří
- Natřeme ležícímu kůži obličeje vrstvičkou mastného krému, na oči položíme papírové čtverečky
(např. z papírových kapesníků).
- Proužky sádrového obvazu (předem si nastříháme proužky široké asi 1,5-2cm) namáčíme do teplé vody,
lehce dvěma prsty vyždímáme a přikládáme na kůži obličeje. Postupujeme od zevní části obličeje směrem
do středu, jako poslední zakrýváme oči a ústa. Nosní otvory necháme volné pro dýchání (nebo ústa,
pokud dítě dýchá pusou-např.při rýmě) Nevkládejte žádné trubičky do úst nebo nosu!!!, prostě nechejte
ústa či nosní otvory volné, bez obvazu. Pozor na vlasy-měly by být stažené dozadu, aby se nepřichytily
k sádře. Masku lze dělat i přes vousy, jen je natřeme větší vrstvou krému.
- Každý člověk může mít jiné pocity, častý je strach v různé intenzitě. Předem se domluvíme, co můžeme
sádrou překrýt a co nechat volné (zda nos či ústa, některé děti se bojí zakrytí očí-můžeme je nechat
volné a otvory dodatečně překrýt po sejmutí masky z obličeje). Na zevní okraj obličeje můžeme dát 2
vrstvy, aby byl silnější. Nerovnosti uhladíme, pracujeme šetrně, sádru přikládáme jen na krémem ošetřené
části.
- Před začátkem výroby masky si také dohodneme způsob komunikace (např. ”když ti bude něco nepříjemné,
zaťukáš 3x na zem”). Ale hlavně : nikdy od svého kamaráde neodcházíme, stále na něj mluvíme a
popisujeme dopředu vše, co právě děláme (př. ”teď ti překryji levé oko, ponechej si už oči zavřené, neboj
se, jsem zde a vše ti budu říkat”).
- Po překrytí celého obličeje (s výjimkou otvorů pro dýchání) necháme masku asi 5 minut tuhnout. Stále
sedíme u svého partnera a mluvíme na něj. Po ztuhnutí masky vyzveme partnera, aby pod maskou zahýbal
obličejem (usmál se, zašklebil), tím se maska uvolní. Pomůžeme mu posadit se, on si pak položí ruce na
masku a sám si ji opatrně sejme (nespěchejte, ponechejte mu možnost prožít si tento okamžik, rozkoukat
se). Sejmutý otisk dáme schnout. Po umytí se oba partneři ve dvojici vystřídají.
- Asi po půlhodině můžeme zakrýt na masce volné otvory. Sádrový otisk pak necháme vyschnout (24 hodin)
nebo proces urychlíme vysoušením fénem.
- S dětmi můžeme vyrobit pouze sádrovou masku a hned po zaschnutí si ji namalovat. Pokud není určená jen
na ozdobu, necháme volné otvory pro dýchání i pro oči a na zevní okraje v úrovni uší pomocí sádry
přilepíme asi 5 cm široké pruhy látky dostatečně dlouhé pro zavázání v týle.
29
-
Po dokončení masek si sedneme do kruhu a necháme všechny reflektovat své pocity a prožitky.
3) Výroba papírové masky - způsobem podobným kašírování
- Suchý sádrový otisk obličeje, tzv. negativ, zevnitř vymažeme krémem a na něj tekutým lepidlem vlepujeme
proužky balícího papíru. Celou plochu masky, včetně nosu, pokryjeme 4 vrstvami nalepeného papíru.
- Čtvrtou vrstvou vlepíme na zevní okraje, asi v úrovni uší, cca 5 cm široké pruhy látky. Musí být dostatečně
dlouhé pro pozdější upevnění masky zavázáním v týle.
- Necháme dostatečně vyschnout (schnutí urychlíme horkým vzduchem-fénem) a poté opatrně vyjmeme
papírový ”pozitiv” a nasadíme jej na zevní stranu sádrového otisku.
4) Zdobení masky
- Papírový (i sádrový) otisk můžeme namalovat barvami temperovými i vodovými. Každý si svou masku
vyzdobí tak, jak chce sám, nikoho do ničeho nenutíme. Papírovým maskám lze dodělat papírové vlasy,
uši či jiné doplňky-fantazii a tvořivosti se meze nekladou !
- Po zaschnutí barev vystřihneme otvory pro dýchání a pro oči.
5) Hraní si s maskou
- hádání ostatních, co která maska
představuje
- každý představí svou vlastní
masku
- pantomima v masce- gesto, krátká
pohybová etuda
- doprovázení
pohybu
masek
orfovými nástroji
- děti si mohou ve skupinách
připravit nějaký tanec, scénku
(rituální, šamanský,..)
- atd…
Upozornění a doporučení :
- Nepouštějte se do výroby masek
jen podle tohoto ”návodu”.
Nejdřív si výrobu vyzkoušejte
sami na sobě. Nezapomeňte, že vlastní prožitek přináší největší zkušenost.
- Do výroby masky nikoho nenuťte! Pokud se děti bojí, je dobré udělat jim jako první otisk hřbetu ruky.
- Každou fázi masky zakončete reflexí. Nechejte děti vypovídat se-co cítily, na co myslely, jak se jim
pracovalo, co se jim líbilo, nelíbilo.
- U dětí rozdělte fáze výroby na větší časový úsek a prokládejte hrami.
- Zvýšenou pozornost věnujte dětem uzavřeným, bojácným, plachým. Pozor u dětí s astmatem (uzavření
obličeje může vyvolat úzkost spojenou s dýchacími potížemi), u dětí s tělesným postižením (mentální
anorexie, epilepsie, po rozštěpu rtu či jiné deformaci obličeje, apod.)-masky s nimi dělat můžete, ale
opatrně, vnímejte reakce dětí, do ničeho je nenuťte!
- Děti hyperaktivní nemusí mít při výrobě masky žádné problémy, naopak bývají odpovědnější a citlivější.
Netrpělivost se ovšem projeví při kašírování-můžete s nimi udělat pouze sádrovou masku nebo kašírování
rozložit na víc částí nebo jim s touto fází výrazně pomoci.
Odkazy :
www.ipipapp.cz –nabídka kursu MASKY –stojí to za to !!!
Literatura : Valenta, Reisman : Dramaterapie, Portál, 2002
Na závěr
Než svoji použitou masku schováte do šuplíku nebo vyhodíte, rozlučte se sní. Je to přece jen otisk vašeho JÁ,
nemyslíte?
Příjemnou zábavu s maskami přeje Dáša
30
31
Motto:
PŘÁTELSTVÍ je stejně důležité jako výstroj. Jiná zkušenost mne naučila, že jenom
kolektivní práce vede k úspěchu. Sobectví činí člověka malým. A opět jiná, že člověk nikdy
nedostane víc, nežli sám do věci dal… Buďte velcí a šlechetní a pomáhejte i druhým, aby byli
takoví. Tomu jsem se naučil a tomu se mohou naučit od velké bohyně Džomolumgmy všichni
lidé.
Tenzing Norgay
Plno slunce a krásných zážitků na táborech Vám přejí organizátoři Burzy.
PS. Svoje připomínky k Burze, ale hlavně příspěvky do příštího sborníčku (texty, foto, obrázky) nám můžete
zaslat na adresu: JmKR Pionýra, Burza k LČ, Údolní 58a, P.P. 388, 659 88 Brno, e-mail: [email protected]
Vydalo KLUBKO – Vzdělávací středisko při JmKR Pionýra v Brně
Zpracovali: Pavel Šimeček, Radek Pokorný
Neprošlo jazykovou úpravou
Brno 2003
32