Česká pravidla - Czech Board Games
Transkript
1 Uprostřed moří a času se nachází tajuplný ostrov. Legenda praví, že v jeho nitru se tyčí bájná citadela, která ukrývá prastarý strom nesoucí plody splněných přání. Avšak tento zázračný poklad střeží vládce ostrova, zlověstné prokletí a nebezpečné přízraky bloudící v hlubinách ostrovních lesů - strážci. Blíží se loď. Skupina dobrodruhů odhodlaných poklad získat vstupuje na pláž. Aby uspěli, musí prozkoumat tajemný ostrov, sbírat a používat kouzelné květiny, bojovat se strážci, soupeřit, ale i spolupracovat. Jsou ovšem nuceni postupovat rychle, protože pokud neuspějí do západu slunce, kletba je zcela pohltí a promění na další bezduché služebníky vládce ostrova, na další strážce. A Úvod. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.1 Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.2 O pravidlech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . B Příprava hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.1 Ostrov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.2 Karty ostrova. . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.3 Květiny a kletby . . . . . . . . . . . . . . . . B.4 Strážci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.5 Karta času. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.6 Každý hráč. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.7 Začínající hráč. . . . . . . . . . . . . . . . . . B.8 Kruh odměn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.9 Kruh postihů. . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.10 Kruh energie. . . . . . . . . . . . . . . . . . B.11 Přehled akcí. . . . . . . . . . . . . . . . . . . B.12 Přehled strážců. . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 OBSAH C Stručná pravidla hry. . . . . . . . . . . . . . . . C.1 Průběh kola a akce hráčů. . . . . . . C.2 Postihy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C.3 Konec kola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D Souboj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D.1 Jednoduchý souboj. . . . . . . . . . . . D.2 Odměny. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D.3 Složitější souboje. . . . . . . . . . . . . . . E Citadela a Konec hry . . . . . . . . . . . . . . . E.1 Citadela – závěrečný boj. . . . . . . . E.2 Konec hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F Detaily pravidel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F.1 Souboj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F.2 Zahnání. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F.3 Vyhodnocení soubojů . . . . . . . . . . F.4 Pohyb (akce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9 10 10 10 10 11 F.5 Postihy a odměny. . . . . . . . . . . . . . . 11 F.6 Ostrov. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 F.7 Strážci. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 F.8 Tah hráče. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 F.9 Karty kleteb (Kletby). . . . . . . . . . . . 12 F.10 Karty květin (Květiny). . . . . . . . . . 13 F.11 Rejstřík. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 G Pokročilá hra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 G.1 Příprava hry. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 G.2 Stín citadely. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 G.3 Pokročilé souboje . . . . . . . . . . . . . .15 G.4 Další pravidla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 G.5 Konec hry pro pokročilou hru. . . 15 Herní materiál. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Hra Insula © 2009 Czech Board Games Anglické verze: David Kotin, Paul Battaglia, Daniel Kamamura Ryšlink www.czechboardgames.com Německá verze: Barbara Schmidt, Radka Lomičková Autor: Radim Jurda Zvláštní poděkování paří těmto osobám (abecední pořadí): Aleš Matas, Anna Jurdová, Eva Pluskalová, Daniela Mušková, David Kotin, David Jurda, Hana Kotinová, Jan Kuděla, Jan Chlup, Jan Pačes, Jan Spáčil, Jiří Císař, Jaroslava Těšínská, Jiří Mikoláš, Kamil Jeřábek, Láďa Lamanai Sedlák, Michal Skřivánek, Petr Konopáč, Radka Lomičková, Tereza Mikotová, Vláďa Chvátil, Zdeněk Jurda, Zdeněk Lomi Lomička a další řada lidí z České deskoherní společnosti, kteří se podíleli na testování a vývoji hry a bez jejichž připomínek by nikdy nebyla spatřila světlo herního světa. Vyvinuto ve spolupráci s Czech Board Games Ilustrace: Radim Jurda, Jan Chlup (včetně ilustrace na krabici) Grafika: Radim Jurda, Tereza Mikotová Produkce: Jakub Těšínský, Jan Kuděla, Czech Board Games team 2 A ÚVOD A. 2 O PRAVIDLECH Insula existuje ve dvou verzích – základní a pokročilá. V první části pravidel najdete pravidla základní hry, dále detailní přehledy pravidel včetně vysvětlení složitějších karet a na konci pravidla pro hru pokročilou. Pravidla základní hry jsou napsána tak, abyste mohli začít hrát co nejrychleji. A. 1 ÚVOD Hráči tvoří skupinku dobrodruhů, kteří se rozhodli prozkoumat tajemný ostrov Insula. Vaše loď přistála na pláži a vaším cílem je proniknout až do citadely hluboko ve vnitrozemí, kterou stráží vládce ostrova Kingoš a získat jeho bájný poklad. V postupu ostrovem vám brání několik překážek, nástrahy v podobě magických trnů vás vplétají do tenat tajemné moci. Při průchodu přes trny získáváte karty kleteb, které blokují některé z vašich možností a jichž se lze zbavit jen jejich zahráním, čímž ovšem pomáháte temnému vládci. Kapitola B Příprava hry obsahuje vše co potřebujete vědět o přípravě první hry a základní informace o jednotlivých herních komponentech. Kapitola C Stručná pravidla hry vás seznámí se základními čtyřmi akcemi, které můžete ve hře provádět. Po jejím přečtení můžete zahrát několik prvních tahů hry a hrát do chvíle než potkáte prvního strážce. Pak nastane váš první souboj. Další překážkou jsou strážci - vaši neúspěšní předchůdci, kteří jsou již zcela v moci temných sil. Můžete se jim snažit vyhnout, nebo s nimi bojovat, což vás sice stojí nějakou energii, ale odměnou za vyhraný boj jsou vám drahocenné zkušenosti, které se vám budou hodit v závěrečném boji s Kingošem. Kapitola D Souboj vás provede vaším prvním soubojem (ze začátku bude stačit přečíst jen první část D.1 Jednoduchý souboj). Díky této kapitole můžete dohrát svou první hru až do chvíle, kdy nastane závěrečný boj v citadele nebo padne soumrak. Na ostrově jsou mimo míst nebezpečí i k odpočinku vhodná místa u poklidných jezírek, nebo malé lesní louky s nejrůznějšími tajemnými květinami, které jako zkušení dobrodruzi můžete nezřídka použít ve svůj prospěch. Kapitola E Citadela a Konec hry poradí, pokud se již ve své první hře dostanete až do citadely, či v případě že to do soumraku nestihnete. Hra má mnoho možných konců. Může vyhrát ten, komu se podaří porazit vládce ostrova Kingoše a získat tak plody splněných přání z prastarého stromu. Může vyhrát i samotný vládce ostrova a proměnit vás všechny v další strážce bloudící bezduše ostrovem. Temnému pánu hraje do karet vaše soupeření, které šikovně pomocí systému kleteb využívá ve svůj prospěch. Někdy tudíž může být dobré spojit své schopnosti jak v průběhu hry, tak na jejím konci – pak vyhrává více hráčů najednou (což je sice lepší než bloudit temnotou, ale rozhodně to nezní tak dobře v hrdinských historkách, které se o vás začnou vyprávět, pokud vyhrajete sami). Je na vás, jak přistoupíte k tomuto střídání soutěživých prvků a spolupráce a co si o vás budou vyprávět vaši potomci. S těmito informacemi můžete zahrát několik základních her. Pro případ nejasností jsou v textu odkazy jako → F.1, které uvádějí kde můžete hledat detailní informace. Většina z nich je v podrobné kapitole F Detaily pravidel, kde najdete shrnutí jednotlivých aspektů hry. K dispozici je rovněž F.11 Rejstřík, kde lze vyhledat kterýkoli termín použitý v pravidlech. Odpovědi na další otázky najdete na našich webových stránkách www.czechboardgames.com. Až budete chtít vyzkoušet pokročilou hru, nalistujte kapitolu G Pokročilá hra. Takže pokud jste připraveni, pojďme začít přípravou vaší první hry. 3 B PŘÍPRAVA HRY V základní hře použijete herní komponenty označené písmenem B , komponenty označené A jsou pro hru pokročilou*. Neoznačené komponenty jsou společné pro obě varianty. OSTROV STRÁŽCI Doprostřed stolu položte pláž a citadelu. Mezi pláží a citadelou je místo na pět karet ostrova. Každý hráč si zvolí jednoho dobrodruha a položí ho na pláž. Na citadelu položte Kingoše. Na obrázku je vyznačeno pobřeží, jež odděluje moře (kde hra neprobíhá) a ostrov. Jinak není plocha ostrova nijak omezena, jen počtem karet ostrova. Všechny strážce vložte do pytlíku. KARTA ČASU K citadele položte kartu času a na pozici se symbolem slunce umístěte žeton času. Během hry se bude žeton času přesunovat k symbolu měsíce a odměřovat tak čas, který máte vymezený na poražení Kingoše. Na kartě času je vyznačeno místo na odkládání bílých kleteb. KARTY OSTROVA Zamíchejte zvlášť světlé karty ostrova se symbolem pláže a stinné karty ostrova se symbolem citadely. Položte světlé karty na stinné a vytvořte tak balíček karet ostrova. KAŽDÝ HRÁČ dostane kartu hráče, kartu s přehledem pravidel, jednu kartu květiny, 6 žetonů energie své barvy, žeton odměn a žeton postihů. Zbylé žetony energie dejte zatím stranou. KVĚTINY A KLETBY Připravte balíčky květin a kleteb. Karty květin představují magické květiny, které vám budou k užitku. Jsou tří druhů: žluté – normální, červené – pro použití v boji, a zelené – speciální. Karty kleteb představují zlé kletby, které vám budou během hry škodit a zhoršovat vaše možnosti. Jejich hraním většinou pomáháte pánu ostrova. moře ZAČÍNAJÍCÍ HRÁČ Hráč, který usedl ke stolu jako poslední, dostane kartu boje. Hráč po jeho levici začíná hru. ostrov směr k pobřeží směr do vnitrozemí pobřeží 4 *Označení vychází z anglických slov B = Basic game a A = Advanced game. Každý hráč dostane svoji kartu hráče a na ní umístí další komponenty. Na kartě se odehrává vše, co se týká jeho dobrodruha. Má několik částí: KRUH ODMĚN do pole únavy. Při získávání energie naopak přesunujete žetony z pole únavy do pole vitality. Třetí pole v kruhu energie se použije jen při boji. Na první pole kruhu odměn položte žeton odměn. KRUH POSTIHŮ PŘEHLED AKCÍ Na první pole kruhu postihů položte žeton postihů. V dolní části karty hráče jsou symboly všech akcí, které hráč může ve svém tahu provést. U třech z nich jsou místa pro kletby, která slouží k odkládání karet kleteb. Dokud na místě pro kletby leží karta kleteb, je příslušná akce zablokovaná a nelze ji provádět. KRUH ENERGIE Položte 6 žetonů energie své barvy do pole vitality. Kruh energie pomáhá udržovat přehled o únavě dobrodruha. Ve světlé části kruhu je pole vitality kde jsou žetony energie, kterou hráč momentálně „má“. Čím budete unavenější tím více žetonů energie přesunete do pole únavy v tmavější polovině. PŘEHLED STRÁŽCŮ V přehledu strážců vidíte jakou mají jednotliví strážci sílu (černé číslo), jakou za jejich poražení získáte odměnu (oranžové číslo) a jaký postih (modré číslo) vás čeká, pokud naopak porazí oni vás. Ve hře se (až na jasně označenou výjimku) o žetony energie nepřichází ani nezískáváte nové, takže pokaždé když bude řeč o ztrácení energie, znamená to přesun žetonů energie z pole vitality Nyní znáte základní pojmy a můžeme přejít k vlastní hře. 5 C STRUČNÁ PRAVIDLA HRY Kletba Toto jsou stručná pravidla průběhu hry, podle kterých můžete začít ihned hrát svoji první hru, minimálně těch několik tahů než na vás vyskočí strážce a vy budete muset bojovat. K tomu budete muset nahlédnou do další kapitoly: D Souboj. V první hře můžete klidně trochu podvádět a navrch balíčku ostrova si dát pár kartiček bez symbolu nebezpečí, které přivolávají strážce. Toto je jediný způsob jak se zbavit kleteb, které leží před hráčem a blokují mu jeho akce. Hráč jednu z nich vezme a zahraje ji. Modrou kletbu ihned vykoná a odhodí na odhazovací balíček. Bílou kletbu položí na její místo na kartě času. Pokud tam už nějaká kletba byla, je tato odhozena a nahrazena novou kletbou. Účinek bílé kletby je dlouhodobý – od této chvíle mění pravidla hry. Hra probíhá v kolech. Jedno kolo probíhá takto: C.1 PRŮBĚH KOLA A AKCE HRÁČŮ Kolo začíná hráč po levici hráče který má kartu boje. Hráči se střídají v tazích po směru hodinových ručiček. Pohyb Touto akcí se dobrodruh pohybuje po ostrově a odhaluje jeho další části. Lze se pohnout o jedno pole. Diagonální pohyb není možný. Ve svém tahu můžete provést až dvě různé akce. Druhá akce stojí jednu energii. Pokud se hráč chce pohnout na ještě neprozkoumané pole lízne si kartu ostrova a položí ji odkrytě na místo kam se chce přesunout orientovanou stejně jako karta pláže. V případě, že lízl kartu se symbolem nebezpečí , vylosuje z pytlíku strážce a umístí ho na objevené pole. Dokud strážce neporazíte, nemůžete pole opustit směrem do vnitrozemí. Po své první akci tedy můžete svůj tah ukončit, nebo utratit jednu energii (musíte ji mít) a potom udělat druhou akci, jinou než tu první. Akci na jejímž místě pro kletbu je položena kletba je zablokovaná a nelze ji provést. Existují tyto čtyři druhy akcí: Při pohybu proti hrotům trnů, hráč utrpí 2 postihy. Při pohybu po směru trnů žádný postih není. Odpočinek Hráč odpočívá a získá 3 energie – přesune si je do pole vitality. U jezírka (na poli se symbolem ) získává dokonce 4 energie*. Na poli se strážcem je odpočinek sice možný, ale přinese jen 1 energii. Příslušný počet žetonů energie si hráč přesune z pole únavy do pole vitality. C.2 POSTIHY Kdykoli utrpíte ve hře postih, posuňte žeton postihů o tolik polí ve směru hodinových ručiček, kolik postih činí. Sledujte, které symboly žeton přejede nebo na kterých pohyb skončí a ihned je vyhodnoťte podle následující tabulky: Květina Odhoďte jeden žeton energie ze svého kruhu energie (z libovolného pole). Toto je výjimečný případ, kdy se snižuje celkový počet žetonů v kruhu energie. Pomocí této akce může hráč jak květiny získávat, tak je využívat ve svůj prospěch. Pokud má v ruce žlutou květinu (se žlutým symbolem zahrát a provést to co je na ní napsáno. ), může ji Zahoďte jednu kartu květiny dle vašeho výběru. Lízněte si jednu kartu kletby, prohlédněte si ji a položte ji rubem vzhůru na některé místo pro kletbu. Ve hře jsou kromě žlutých květin další dva druhy. Červené květiny lze použít jen v boji. Zelené květiny jsou speciální a jejich použití se nepočítá jako akce. Lze je zahrát kdykoli, nebo za určitých okolností, podle textu na kartě. Jsou-li na poli dva symboly, účinkují oba. Získá-li hráč pohybem proti trnům postih, který nemůže utrpět, například protože nemá žádnou květinu k odhození, nic se neděje. V soubojích to je trochu jinak, tam dojde k zahnání dobrodruha. → F.5 Pokud je hráč na louce, má možnost si jednu magickou květinu utrhnout. Pokud se rozhodne pro tuto možnost, kartu nezahraje, ale naopak si jednu lízne. Na ruce lze mít maximálně pět karet květin, přebytečné musí hráč ihned zahodit (dle svého výběru). * lze si doplnit i méně energie než na kolik má hráč nárok. V pokročilé hře je menší odpočinek: jen 2 energie, u jezírka 3. 6 C.3 KONEC KOLA Kolo končí u hráče s kartou boje. Na konci kola proběhnou všechny boje. Aby se na něco nezapomnělo, je vše stručně popsáno přímo na kartě boje. → D Souboj. Pokud není s kým bojovat, boj se nekoná, pouze hodíte kostkou. Pokud padne symbol měsíce, posuňte žeton času o jeden krok směrem k měsíci. Ostatních symbolů si nevšímejte. Když žeton času dojde na symbol měsíce, hra končí výhrou temných sil – to je ta horší varianta konce. Lepší samozřejmě bude, pokud stihnete dorazit do citadely včas a porazíte Kingoše. Konec kola probíhá takto: 1. Hráč s kartou boje provede svůj tah (až dvě různé akce). 2. Proběhne společný boj. 3. Hráč pošle kartu boje sousedovi po pravici a sám začne další kolo svým tahem (až dvě různé akce). Nyní můžete přerušit čtení a zahrát několik tahů hry, alespoň do chvíle, kdy objevíte pole nebezpečí a na scéně se objeví první strážce. Pak pročtěte následující kapitolku. Poslední hráč v kole tedy vlastně hraje dvakrát za sebou. Mezi oběma jeho tahy proběhne společný boj popsaný v další kapitole D SOUBOJ Do hry vstupuje štěstěna Už je to tak. Stojíte prvně tváří v tvář temné postavě strážce a bojíte se (nebo těšíte) co bude dál. Zvláště zajímavé je pak ocitnout se na poli s více strážci, ale ať už je to jakkoli, můžete zkusit přemluvit některého dalšího dobrodruha, aby vám přispěchal na pomoc (má na to čas do konce kola). Pokud jsou všichni daleko, nebo se vaše prosby, vyhrůžky a pláč minuly účinkem, může vás těšit jedině to, že pokud vyhrajete jen a jen za sebe, budou vaše historky pro vnoučata o dost zajímavější a čeká vás i větší odměna. Jak boj probíhá, popíšeme v této kapitole, další informace → F.1 Když je energie přesunuta a případná karta zahrána, přichází ke slovu náhoda – hod kostkou. Pokud bojují ještě někde jinde, musíte na ně počkat, hod kostkou je pro všechny boje společný a provádí ho hráč s kartou boje (ten ostatně hází kostkou i pokud vůbec k žádnému boji nedošlo → C.3). Pokud padl symbol štítu, souboj okamžitě končí remízou nehledě na sílu jednotlivých stran. Jednu energii, kterou jste investovali do boje, přesuňte do pole únavy, zbytek si vraťte do pole vitality. Případně zahranou červenou květinu si vraťte bez účinku zpět do ruky. Souboj se dále nevyhodnocuje. Boj nastává automaticky na konci každého kola na všech polích, kde jsou jak strážci tak dobrodruzi. Na všech takovýchto polích se bojuje současně, každý z bojů se vyhodnocuje zvlášť. Představme si tedy Pokud padl symbol meče přičtěte si ke své síle 2. D.1 JEDNODUCHÝ SOUBOJ Jeden na jednoho, jak se sluší a patří. Abyste vyhráli, musí vaše síla být větší než je síla strážce. Vaši sílu určíte tím, že přesunete příslušný počet žetonů energie z pole vitality do pole boje. Pokud padl symbol měsíce, posuňte žeton času o jeden krok směrem k měsíci. Vyhodnocení souboje Nyní porovnejte svoji sílu (včetně účinků květiny a kostky) se silou strážce. Pokud jste se do souboje vrhli unaveni a v poli vitality nemáte dost energie, pak se buď můžete spokojit s remízou (pokud dokážete sílu strážce dorovnat) nebo doufat, že prohru odvrátí šťastná náhoda. •Máte-li větší sílu, vyhráli jste a dostanete odměnu. Žeton na kruhu odměn posuňte podle velikosti odměny a strážce odstraňte z plánu. •Máte-li menší sílu, prohráli jste a utrpíte postih. Žeton na kruhu postihů posunete podle velikosti postihu. → C.2 •Máte-li stejnou sílu, je to remíza a nedostanete ani odměnu ani postih. Špatnou situaci lze také zachránit zahráním jedné červené květiny tím, že jí vyložíte před sebe. Červené květiny vám dávají různé výhody v boji, například zvyšují vaši sílu, nebo alespoň zmírní následky prohry. Velikosti odměn a postihů jsou uvedeny v přehledu strážců. odměna v jednoduchém souboji Na závěr přesuňte všechnu investovanou energii do pole únavy a použitou květinu odhoďte na odhazovací balíček. 7 D.2 ODMĚNY Odměny fungují podobně jako postihy. Kdykoli získáte ve hře odměnu, posuňte žeton odměn o tolik polí ve směru hodinových ručiček, kolik odměna činí. Energie se investuje tajně – kruh energie hráči zakryjí jednou rukou a druhou přesunou energii. Když jsou všichni hotovi, současně odhalí kolik kdo investoval. Předtím se hráči mohou zkusit dohodnout kolik kdo dá, ale znáte jak je to s takovými dohodami – když jde o krk, stará se každý hlavně o sebe, tak na ně raději moc nespoléhejte. Sledujte, které symboly žeton přejede nebo na kterých pohyb skončí a ihned vyhodnoťte podle následující tabulky: Červené květiny se hrají až po odhalení energie. (podrobnosti → F.1) Přesuňte žeton času o jeden krok směrem k symbolu slunce.* Síla strážců na jednom poli se sčítá, síla dobrodruhů také. Symbol meče na kostce přičítá 2 k celkové síle dobrodruhů. Lízněte si jednu kartu květiny. V případě vítězství dostane hráč, který investoval nejvíce síly (včetně zahraných květin) velkou odměnu. Ostatní dostanou malou odměnu. Pokud nejvíce síly investovalo více hráčů, je jejich odměna o jedna menší. (podrobnosti → F.1) Přidejte jeden nový žeton energie do svého pole vitality. Toto je výjimečný případ, kdy se zvyšuje celkový počet žetonů v kruhu energie. velká odměna / malá odměna Jsou-li na poli dva symboly oddělené lomítkem, musíte si vybrat, který budete aplikovat. Více o postizích a odměnách → F.5 D.3 SLOŽITĚJŠÍ SOUBOJE jsou souboje, kterých se účastní buď více než jeden dobrodruh, nebo více strážců, či obojí. Probíhají takřka stejně jako jednoduchý souboj, až na pár upřesnění: E Nyní můžete přerušit čtení a dohrát hru až do chvíle, kdy se ocitnete v citadele. Asi není třeba připomínat, že byste tam měli vstupovat plni energie a bojového nadšení, popřípadě s nějakými pomocníky. O dění v citadele a konci hry pojednává další kapitola. CITADELA A KONEC HRY Vítejte na konci dobrodružství. Možná právě stojíte v citadele před samotným Kingošem, nebo je citadela za nejbližším stromem a vy se chcete dobře připravit. Ať je to jakkoli, nemusíte se bát, Kingoš je v základní hře hodný a žere jen skutečně zlé nebo hloupé dobrodruhy. A navíc vám budeme držet palce. Pokud ovšem padl soumrak a vy jste to do citadely nestihli, tak vás nečeká nic pěkného. E.1 CITADELA – ZÁVĚREČNÝ BOJ Do citadely se nedá vstoupit směrem od pobřeží. Na kartě jsou znázorněny červené trny, které vám to připomenou. Musíte tedy vstoupit ze stran, nebo zezadu. Dění v citadele se v mnohém podobá souboji se strážcem, ale na Kingoše se silou 7 budete potřebovat buď nějakou bojovou kartu, nebo v bojích se strážci nasbírat tolik odměn, že budete mít víc než základních šest žetonů energie, případně vám může pomoci v boji někdo další. * v pokročilé hře je žhnoucí slunce: posunujeme o 2 kroky 8 Souboj probíhá podle pravidel normálního souboje, ale řada karet má jiný nebo žádný účinek. Pokud je na kartě řeč o strážci a Kingoš není zmíněn, účinek karty se ho netýká. Tento dobrodruh získá plody splněných přání z prastarého stromu a může jediný obřadně otočit žeton Kingoše, a odkrýt plody přání. Jak jejich magickou moc využije, pravidla nijak neomezují, určitě se ale může těšit na pompézní oslavy. Na každé mýtině ho totiž budou vítat jako svého hrdinu vděční lidé, které vysvobodil z Kingošovy temné moci. Historie je krutá, takže jestli mu v tom někdo pomáhal, už nikoho moc nezajímá. A nezapomeňte – strážci byli zakletí dobrodruzi ze všech koutů, takže máte zajištěnu čelní pozici v hrdinských historkách po celém světě. Pokud souboj vyhrajete je Kingoš pokořen. Pokud prohrajete nebo nastane remíza, hra pokračuje dál podle normálních pravidel boje a můžete se pokusit znovu sebrat síly k dalšímu boji s Kingošem. Pokud to ovšem stihnete do soumraku. E.2 KONEC HRY Hra má mnoho možných konců. Ledacos už jste vydrželi, takže začneme rovnou tím nejhorším Může se stát, že největší sílu v posledním souboji mělo více hráčů. V tom případě vyhrávají všichni tito hráči, i když uznejte – přání bude méně a i vaše jméno už bude jen jedno z mnoha. Je to lepší než být pohlcen Kingošovou mocí, ale příště to zkuste zahrát ještě lépe. Špatný konec – soumrak Pokud žeton času dojde na symbol měsíce, je zle. Pokud právě probíhá boj v citadele, máte poslední šanci situaci zvrátit, tím že porazíte Kingoše nebo posunete žeton času zpět. Pokud se vám to nepodaří, definitivně jste prohráli. Pokud se vám zdál konec moc jednoduchý, je možné, že přišla pravá chvíle si zahrát Pokročilou verzi, jejíž pravidla najdete dále → G Pokročilá hra. Hra končí vítězstvím Kingoše, pokud na konci kola po vyhodnocení případných soubojů leží žeton času na symbolu měsíce a Kingoš stále žije. Soumrak pohltil celý ostrov i vaše hrdinné duše, a vy se za hrůzyplných výkřiků začnete proměňovat v temné služebníky vládce ostrova. Se svými kamarády, partnery a rodiči se potkáte už jen pokud sami seberou odvahu a vyrazí na Insulu buď proto, aby získali nehynoucí slávu, nebo proto, že vás budou hledat. A ani tohle setkání nebude příjemné, protože je budete chtít zničit. Tohle je prostě špatný konec. Lepší konec – porazíte Kingoše Lepší určitě bude, když se před soumrakem dostanete do citadely a pokusíte se nad Kingošem zvítězit. Kingoš má sílu 7, takže pokud jste se nepřipravili, nemůžete ho porazit. Je samozřejmě možné jít na Kingoše ve skupině. V tom případě se vám ale také může stát, že odedřete hrubou práci a vítězství vám vyfoukne parťák. Pokud vyhrajete, je Kingoš zničen a vaše dobrodružství končí dobře. Z celého ostrova spadne temnota a vy můžete slavit to, že jste Kingoše porazili. Nejlepší konec – získáte plody splněných přání Nejlepší je samozřejmě stát se vítězem a získat pro sebe plody splněných přání. Vítězem celé hry je ten dobrodruh, který vložil do vítězného boje s Kingošem největší sílu (včetně bonusů na kartách). 9 F DETAILY PRAVIDEL F.2 ZAHNÁNÍ Zahnání nastává po prohraném souboji*. V této kapitole najdete podrobné shrnutí pravidel, v případě nejasností byste zde měli najít odpovědi. V poznámkách občas upozorňujeme na odlišnosti v pravidlech pro Pokročilou hru, její úplná pravidla najdete v kapitole G Pokročilá hra. Pokud nemůžete najít to co hledáte, může vám pomoci F.11 Rejstřík. Zahnaný dobrodruh se pohne o jedno pole směrem k pobřeží, podle stejných pravidel jako akce pohybu (→ F.4). Zahnáním tedy může dobrodruh například objevit nové pole a podobně. Vždy jde o pohyb jen o jedno pole, i kdyby prohrál souboj s více strážci. Pokud by měl být zahnán do moře, přesune se na pláž. F.1 SOUBOJ K soubojům dojde na konci kola na všech polích, kde se nachází aspoň jeden dobrodruh s aspoň jedním strážcem. V případě že na žádném poli nedochází k boji, proveďte pouze bod 3 – hod kostkou (kvůli symbolu měsíce). Souboje probíhají současně, ale nijak se neovlivňují – pouze hod kostkou, je pro všechny společný. Souboje probíhají takto: F.3 VYHODNOCENÍ SOUBOJŮ ** Síla každého dobrodruha je množství jím investované energie zvětšené o bonusy na jím zahrané červené květině. Síly dobrodruhů na poli sečteme a přidáme 2, pokud na kostce padl symbol meče. Tím získáme celkovou sílu dobrodruhů. 1. Energie Hráči se mohou zkusit dohodnout kolik kdo investuje energie. Dohody jsou nezávazné. Hráči zakryjí rukou kruh energie a skrytě přesunou libovolný počet energií z pole vitality na pole boje. Když jsou připraveni, odkryjí současně svoji volbu. Pokud jste na poli sami, nemusíte energii investovat skrytě. Síla každého strážce (či Kingoše) je jeho síla podle přehledu strážců zvětšená o bonusy na aktivní bílé kletbě. Síly strážců na poli sečteme a přičteme bonusy na aktivní bílé kletbě. Tím získáme celkovou sílu strážců (či Kingoše). 2. Červená květina Nyní má možnost každý zahrát jednu červenou květinu. Můžete je hrát současně, ale pokud by na tom záleželo, postupujte následovně: postupně podle pořadí hráčů v kole každý buď zahraje květinu, nebo řekne že ji hrát nechce. Nyní srovnáme celkovou sílu dobrodruhů s celkovou sílou strážců na poli ostrova. 3. Kostka Mají-li dobrodruzi menší sílu, prohráli a každý z nich utrpí postih. Mají-li dobrodruzi větší sílu, vyhráli a dostanou odměnu. Hráč s kartou boje hodí kostkou. Mají-li stejnou sílu je to remíza, nedostanou ani odměnu ani postih. Pokud padl symbol štítu, všechny souboje končí remízou nehledě na sílu jednotlivých stran. Jednu energii, kterou jste investovali do boje, přesuňte do pole únavy, zbytek si vraťte do pole vitality. Případně zahranou červenou květinu si vraťte bez účinku zpět do ruky. Souboj se dále se nevyhodnocuje. V přehledu strážců jsou uvedeny tyto údaje: síla velká odměna / malá odměna postih Vítězství a odměny Pokud padl symbol meče, přičtěte 2 k celkové síle dobrodruhů na každém poli, kde se bojuje. •Dobrodruh s největší silou získává velkou odměnu. •Má-li více dobrodruhů největší sílu získávají každý velkou odměnu mínus jedna. •Ostatní dobrodruzi dostanou malou odměnu. •Dobrodruzi s nulovou silu nedostanou žádnou odměnu. Pokud padl symbol měsíce, posuňte žeton času o jeden krok směrem k symbolu měsíce. 4. VYHODNOCENÍ A ZÁVĚR Souboje jsou vyhodnoceny pro každé pole zvlášť. → F.3 V případě boje s více strážci se odměny sčítají. Všichni strážci jsou odstraněni z plánu. Více k odměnám. → F.5 Na závěr přesuňte všechnu investovanou energii do pole únavy a všechny použité květiny odhoďte na odhazovací balíček. Pokud je v této chvíli žeton času na symbolu měsíce, hra končí. → E.2 * V Pokročilé hře pokaždé → G.3, v základní jen když dobrodruh nemůže provést účinek postihu. → F.3 ** V pokročilé hře probíhají souboje jinak, neexistují remízy a zahnání probíhá při každé prohře před utrpěním postihů. → G.3 Pokročilé souboje 10 Prohra a postihy F.5 POSTIHY A ODMĚNY Kruh odměn a kruh postihů fungují obdobně. Na každém z nich je žeton, který se vždy posune o tolik polí ve směru hodinových ručiček, kolik činí velikost postihu či odměny. Při tomto posunu hráč sleduje symboly, které žeton přejede nebo na kterých pohyb skončí. Významy symbolů jsou v následující tabulce: •Všichni dobrodruzi utrpí postih. •Ten dobrodruh, který nemůže provést účinek postihu, protože nemá žádnou květinu k odhození, nebo volné místo pro kletbu je zahnán. V případě boje s více strážci se postihy sčítají. Více k postihům. → F.5 Přesuňte žeton času o 1 pole směrem k symbolu slunce. (o 2 v pokročilé hře). Remíza Žádné odměny ani postihy nikdo nezíská. Lízněte si jednu kartu květiny. F.4 POHYB (AKCE) Při pohybu dobrodruh nejdříve objeví nové pole (pokud ještě prozkoumané není), pak se přesune o jedno pole a nakonec si případně vezme postih (při pohybu proti trnům). Pohyb je možný o jedno pole v jednom ze čtyř nediagonálních směrů. Není možný pohyb: Přidejte jeden nový žeton energie do svého pole vitality. Toto je výjimečný případ, kdy se zvyšuje celkový počet žetonů v kruhu energie. Zahoďte jednu kartu květiny dle vašeho výběru. a) do vnitrozemí, pokud je dobrodruh na poli se strážcem → F.7 b) do moře → F.6 c) proti červeným trnům → E.1 d) pohyb na neprozkoumané pole, pokud došly karty ostrova Odhoďte jeden žeton energie ze svého kruhu energie (z libovolného pole). Toto je výjimečný případ, kdy se snižuje celkový počet žetonů v kruhu energie. Lízněte si jednu kartu kletby, prohlédněte si ji a položte ji rubem vzhůru na některé místo pro kletbu. 1. Objevování – v případě nového pole Pokud se chce hráč pohnout na ještě neprozkoumané místo ostrova, musí nejdříve ukázat na které místo se chce pohnout a pak otočí vrchní kartu z balíčku ostrova a položí ji odkrytě na toto místo (orientovanou jako pláž → F.6). Vylosujte strážce a umístěte ho na pole, na kterém se nacházíte. Jste-li na pláži nebo na citadele, nic se neděje. Jsou-li na poli dva symboly oddělené lomítkem, musí si hráč vybrat, který bude aplikovat. V případě že si vybírá více hráčů, svou volbu provedou postupně podle pořadí hráčů v kole. V případě že vytáhl pole nebezpečí, vylosuje z pytlíku strážce a umístí jej na toto pole. Dobrodruha klademe do poloviny karty blíže pobřeží, strážce do poloviny směrem do vnitrozemí. → F.6 Jsou-li na poli dva symboly bez lomítka, aplikují se oba. 2. Přesun dobrodruha o 1 pole Získá-li hráč pohybem proti trnům postih, který nemůže utrpět (například protože nemá žádnou květinu k odhození), nic se neděje. Jinak je tomu v případě prohraného souboje. → F.3 Hráč přesune dobrodruha. 3. Postih – v případě trnů Pokud šlo o pohyb proti trnům, hráč utrpí 2 postihy. (3 v pokročilé hře) Má-li hráč obdržet více kleteb, vezme si je nejdříve všechny a teprve pak se musí rozhodnout, kterou dá na které místo pro kletbu. Nemá-li dost volných míst, bere si jich tolik, kolik míst má volných. 11 F.6 OSTROV Ostrov má jen jednu vymezenou hranici – pobřeží, v jiných směrech může být jakkoli velký (dokud nedojdou karty ostrova). Jednotlivé části mají své názvy: pláž pobřeží moře F.7 STRÁŽCI Vaši neúspěšní předchůdci momentálně ve službách temných sil. Strážci se na herní plán dostanou v momentě kdy někdo objeví pole nebezpečí, pomocí karet kleteb nebo účinkem postihu v pokročilé hře. V každém případě je vždy vylosujte z pytlíku a umístěte na polovinu karty vzdálenější od pobřeží (→ F.6). Poražené strážce dávejte stranou. Pokud je potřeba vylosovat strážce z pytlíku a žádný tam už není, vraťte všechny strážce zpět do pytlíku. Pokud jich vracíte méně než 3, vraťte i strážce kteří jsou na herním plánu nejvzdálenější od citadely (→ F.6) tak, aby v pytlíku byli nakonec 3 strážci. Je-li takovýchto strážců více, hráč s kartou boje rozhoduje, kteří se vrátí. citadela směr k pobřeží směr do vnitrozemí Na ostrově jsou tyto základní typy karet: Jezírko – místo, kde se vám Odpočinek přinese o energii více. → C.1 Odpočinek F.8 TAH HRÁČE Hráč nemusí vykonat žádnou akci, nebo může vykonat jednu či dvě akce. Pokud chce vykonat druhou akci, musí před jejím vykonáním utratit jednu energii. Pokud ji nemá, nemůže druhou akci provést. Druhá akce musí být jiného typu než první. Například: Hráčova první akce byla květina a pomocí ní si lízl (na louce) jednu kartu květiny. Jako svou druhou akci nemůže například zahrát žlutou květinu, protože to by byla také akce květina. Může ale například udělat akci pohyb, či jinou akci. Louka – místo, kde můžete pomocí akce Květina sbírat květiny. → C.1 Květina Nebezpečí – místo, kde se objevují strážci. → F.7 Při pohledu od pobřeží klademe karty ostrova tak aby měli symbol typu karty v levém horním rohu, dobrodruhy klademe do spodní poloviny karty, strážce do horní. Méně se pak zapomíná na pravidlo, že dobrodruzi nemohou kartu ostrova opustit směrem do vnitrozemí, dokud na ní stojí nějaký strážce (blokuje cestu). F.9 KARTY KLETEB (KLETBY) Karty kleteb získává hráč v případě, že jeho žeton postihů přejde nebo skončí na symbolu kletby. Karty kleteb nelze mít na ruce, takže předtím, než hráč udělá cokoli jiného, si kartu prohlédne a rozhodne se na které z volných míst pro kletby na své kartě hráče ji položí. Má-li hráč obdržet více kleteb, vezme si je nejdříve všechny a teprve pak se musí rozhodnout, kterou dá na které místo pro kletbu. Nemá-li dost volných míst, bere si jich tolik, kolik míst má volných. Rozhodnutí o umístění karty je konečné, kartu nelze později přesunout na jiné místo, ale lze se na ni kdykoli podívat, pokud by hráč zapomenul o jakou jde kletbu. Dokud karta leží na místě pro kletby, je příslušná akce pro hráče zablokovaná – nemůže ji používat. Jediným způsobem jak se karty zbavit je ji zahrát pomocí akce Kletba → C.1 Existují dva typy karet ostrova: světlé karty ostrova se symbolem pláže a stinné karty ostrova se symbolem citadely. Na stinných kartách ostrova je na lícové straně symbol pařátku , který v základní hře můžete ignorovat. Účinkuje pouze v pokročilé hře. Kromě základních karet jsou ve hře ještě pláž a citadela. Ani na jednom z těchto polí se nesmí nikdy vyskytnout žádný strážce. Jsou dva druhy kleteb odlišené barvou: Pláž – pole kde začínají všichni dobrodruzi hru. Modré kletby po zahrání ihned vykonejte (podle textu na kartě) a odhoďte na odhazovací balíček kleteb. Umožňujeli text na kartě více možností provedení, rozhoduje hráč, který kletbu hraje. Citadela – pole kde sídlí Kingoš a kde probíhá závěrečný boj (→ E.1). Na některých kartách se hovoří o vzdálenosti některých polí od citadely. Vzdálenost pole od citadely je nejmenší počet pohybů, kterými by se na něj došlo z citadely. Bílé kletby po zahrání položte na místo pro bílé kletby na kartě času. Pokud tam už nějaká bílá kletba byla, je tato odhozena a nahrazena právě zahranou kletbou. Účinek bílé kletby je dlouhodobý – od této chvíle mění pravidla hry, dokud není nahrazena jinou bílou kletbou. pole je blíž k citadele pole je dál od citadely 12 Kordie Přičti +100 ke své síle v boji proti strážcům. Nikdo nezíská žádnou odměnu. Neplatí na Kingoše. Vy ani nikdo z hráčů, který s vámi bojuje na stejném poli v tomto souboji nezíská žádnou odměnu. Tesáky Křížek Postih při prohraném souboji je o 1 větší. Zruš účinek právě zahrané modré kletby. Můžeš zahrát i když nejsi na řadě. Kletba nic nezpůsobí. Hráč musí zahrát Křížek hned poté, co byla modrá kletba zahrána. Nemůže čekat až se začne její účinek realizovat a na základě toho se rozhodovat, zda Křížek zahrát. umístění bílé kletby Pokud dojdou karty kleteb, přemíchejte odhazovací balíček a vytvořte z něho nový balíček kleteb. Upřesnění pro některé karty kleteb: Bulvuška Poplach Prohlédni si až dvě neprozkoumaná pole. Můžeš hrát kdykoliv během svého tahu. Hráč nejdříve ukáže které neprozkoumané místo si chce prohlédnout. Poté si lízne kartu ostrova, podívá se na ni tak, aby ji ostatní neviděli a položí ji na toto místo rubem vzhůru. Stejně si prohlédne i druhé neprozkoumané pole. Prohlížené místo musí sousedit s již prozkoumaným polem. Citadela není považována za prozkoumané pole, dokud na ni někdo nevstoupí. Když se na místo s kartou rubem vzhůru někdo pohne, otočí ji jako by to bylo neprozkoumané pole. Jestliže si pomocí Bulvušky chcete prohlédnout místo s kartou rubem vzhůru, prohlédněte si tuto kartu (nelízejte si novou). Při losování strážce z pytlíku vylosuj 2 a umísti silnějšího. Strážce, kterého na pole neumístíte, vraťte do pytlíku. Jestliže je v pytlíku pouze jeden strážce, tato kletba neúčinkuje. Breberky Odměny za vítězství v boji jsou o 1 menší. Při boji s více strážci se snižuje odměna za každého z nich. Oprátka a Zrození Na obou kartách se mluví o vzdálenosti od citadely. Vzdálenost pole od citadely je nejmenší počet pohybů, kterými by se na něj došlo z citadely. F.10 KARTY KVĚTIN (KVĚTINY) Magické květiny rostoucí na ostrově vám při správném použití mohou hodně pomoci. Hráč je drží v ruce skrytě před ostatními a může jich mít maximálně pět. Přebytečné musí ihned zahodit (dle svého výběru). Ve hře jsou 3 druhy květin: Běžník Pohni se až o dvě pole podle pravidel pohybu. Pohyb pomocí Běžníka se řídí všemi pravidly pohybu. Protože Běžníka hrajeme akcí Květina, je možné ve stejném tahu zahrát i normální akci Pohyb. Můžete se tak přemístit až o tři pole za jeden tah. Pomocí Běžníka se můžete pohybovat i na nová území. Žluté květiny lze hrát ve vašem tahu pomocí akce Květina → C.1 Parádilka Červené květiny lze použít jen v boji → F.1 → G.3 Větší blafování s květinami Zelené květiny jsou speciální a jejich použití se nepočítá jako akce. Lze je zahrát za určitých okolností uvedených v textu na kartě. Pokud dojdou karty květin, přemíchejte odhazovací balíček a vytvořte z něho nový lízací balíček. Upřesnění pro některé karty květin: Hvězdoš A: Obnov si až 4 energie. B: Obnov si až 5 energií. Hráč získá až 5 energií, které přesune z pole únavy do pole vitality (v pokročilé hře až 4 energie). 13 F.11 REJSTŘÍK bílá kletba → F.9 Kletby celková síla dobrodruhů → F.3 Vyhodnocení soubojů celková síla strážců → F.3 Vyhodnocení soubojů citadela → E.1 Citadela – závěrečný boj červená květina → F.10 Karty květin červené trny → E.1 Citadela – závěrečný boj energie → B.10 Kruh energie, F.1 Souboj, D jezírko → F.6 Ostrov karta boje → B.7 Začínající hráč, C.3 Konec kola karta květiny → F.10 Karty květin karta ostrova → F.6 Ostrov karta pláže → F.6 Ostrov kletba → F.9 Kletby kostka → C.3 Konec kola, F.1 Souboj kruh energie → B.10 Kruh energie, F.1 Souboj, D kruh odměn → F.5 Postihy a odměny kruh postihů → F.5 Postihy a odměny květina → F.10 Karty květin linie stínu → F.6 Ostrov louka → F.6 Ostrov místo pro kletbu → B.11, F.9 Kletby modrá kletba → F.9 Kletby moře → F.6 Ostrov G nebezpečí → F.6 Ostrov (pole nebezpečí) odměna → F.5 Postihy a odměny pláž → F.6 Ostrov pobřeží → F.6 Ostrov pole boje → F.1 Souboj pole nebezpečí → F.6 Ostrov pole ostrova = otočená karta ostrova → F.6 Ostrov pole únavy → B.10 Kruh energie, C.1 Odpočinek, F.1 Souboj pole vitality → B.10 Kruh energie, C.1 Odpočinek, F.1 Souboj postih → F.5 Postihy a odměny síla dobrodruha → F.3 Vyhodnocení soubojů síla strážce → F.3 Vyhodnocení soubojů symbol meče → F.1 Souboj symbol měsíce → E.2 Špatný konec – soumrak, B.5 Karta času, F.1 symbol slunce → E.2 Špatný konec – soumrak, B.5 Karta času, F.1 symbol štítu → F.1 Souboj trny → F.4 Pohyb, C.1 vnitrozemí → F.6 Ostrov zablokovaná akce → F.9 Kletby, C.1 zahnání → F.2 Zahnání zelené květiny → F.10 Karty květin žeton času → E.2 Špatný konec – soumrak, B.5 Karta času, F.1 žeton energie → B.10 Kruh energie, F.1 Souboj, D žlutá květina → F.10 Karty květin POKROČILÁ HRA Milí dobrodruzi, pokud chcete vyzkoušet něco trochu jiného doporučujeme vyzkoušet tuto variantu hry. Necháme na vás, která z nich se nakonec stane vaší oblíbenou. Níže najdete shrnutí momentů v niž se pokročilá hra liší od základní, hodně z nich je i na přehledové kartě. tři světlé a dvě stinné karty ostrova. Když se na místo s kartou rubem vzhůru někdo pohne, otočí ji, jako by to bylo neprozkou- mané pole. •Zvolte si, kterou variantu konce budete hrát (→ G.5) a otočte kartu Kingoše na příslušnou stranu. G.1 PŘÍPRAVA HRY Budete potřebovat neoznačené komponenty a komponenty označené písmenem A. G.2 STÍN CITADELY V pokročilé verzi hraje svou roli stín citadely, který se rozkládá na všech polích za linií stínu směrem k citadele. Karty ostrova jsou dvou druhů: • Kartu hráče a kartu času otočte na stranu A. • Karty květin a kleteb označené B vyřaďte ze hry. •Červené květiny Parádilka rozdejte po jedné hráčům a zbylé vyřaďte ze hry. • Připravte dva balíčky karet ostrova. Jeden se stinnými, druhý se světlými poli ostrova. Mezi pláž a citadelu položte rubem vzhůru pláž linie stínu stín citadely Stinné karty ostrova – temnější karty označené na rubu symbolem citadely a na líci symbolem pařátku . Kladou se do stínu citadely. Na stinných polích je celková síla strážců o 1 větší. Světlá karty ostrova – světlejší karty označené na rubu symbolem pláže. Kladou se mimo stín citadely. citadela pobřeží Místa před linií stínu zaplňujte světlými kartami, místa v stínu citadely stinnými. Pokud dojde jeden z balíčků, používejte pro všechna místa karty ze zbylého balíčku. 14 G.3 POKROČILÉ SOUBOJE Ostřejší trny - Při pohybu proti trnům utrpí dobrodruh 3 postihy. Účinnější kletby - Zahraje-li nějaký hráč kletbu, jejíž účinek nic neudělá, okamžitě lízne novou kletbu z balíčku kleteb a vyhodnotí její účinek. V případě, že by ani tato kletba nic neudělala, se další kletba již nelíže. Při boji stači dorovnat sílu strážců, aby byli poraženi, neexistuje tedy remíza. Při výhře – Odměny za výhru jsou závislé na počtu hráčů, kteří se boje účastní podle přehledu strážců. Například: Bojují-li tři dobrodruzi proti strážci se silou 5, je velká odměna 3 a malá odměna 1. G.5 KONEC HRY PRO POKROČILOU HRU Na citadelu smí vstoupit pouze dobrodruh, který získal alespoň 1 nový žeton energie (po objetí kruhu odměn). Fialová citadela Při prohře – Hráče který prohrál strážci vždy nejdříve zaženou o jedno pole směrem k pobřeží (→ F.2). Teprve poté dostane postih. Pokud nemůže účinek postihu provést, žádné další zahnání nenastane. Kingoš má sílu 5, ale každý dobrodruh má v citadele negativní bonus -2 ke své síle. Vítěz hry je jen jeden a to ten, kdo měl v závěrečném souboji největší sílu. V případě, že takových hráčů je víc, vítězem je ten, kdo vstoupil na citadelu dřív. Je dobré, aby se nově příchozí řadili za dobrodruhy, kteří se už na citadele nacházejí, aby bylo pořadí vniknutí do citadely jasné. Ostatní hráči úšastnící se závěrečného souboje získají další místa v pořadí podle stejných kritérií. Dostanou menší části plodů splněných přání. Remíza může nastat pouze díky symbolu štítu na kostce. Větší blafování s květinami V soubojích s více dobrodruhy dochází k většímu blafování pomocí květiny Parádilka, která sice nic nedělá, ale máte ji k dispozici celou hru. Investování energie a zahrání červené květiny probíhají najednou, každý hráč musí před sebe položit rubem vzhůru červenou květinu a tajně investovat energii. Když jsou všichni připraveni, zároveň odhalí jak energii, tak červenou květinu. Modrá citadela Do modré citadely smí vstoupit jen hráč, který má alespoň 3 energie v poli vitality (až poté co případně zaplatil 1 energii za druhou akci). Parádilka se po skončení boje vrací do ruky. Nemusíte ani nesmíte ji nikdy z ruky odhodit, ani díky účinkům kleteb. Parádilka se také nepočítá do limitu karet – spolu s ní můžete mít v ruce dalších pět karet. Na začátku hry položte na kartu Kingoše jakýkoli nevyužitý žeton na pole 7 – to je ze začátku Kingošova síla, ale čím více dobrodruhů pronikne do jeho citadely, tím více se může rozzuřit a jeho síla pak roste. Jestliže bojujete sami, energii nemusíte zakrývat a červenou květinu můžete hrát rovnou lícem nahoru, nebo ji nemusíte hrát vůbec. G.4 DALŠÍ PRAVIDLA Žhnoucí slunce - Účinek symbolu je dvojnásobný - přesuňte žeton času o dva kroky směrem k symbolu slunce. Každý dobrodruh kromě prvního, který na citadelu vstoupil, před tím než začne boj hodí za Kingoše kostkou. Padne-li symbol měsíce, posune žeton na kartě Kingoše o 1 pole. Pokud padne štít, posune podmínky pro vstup na citadelu žeton na nejvyšší pole (100). Nová Jistota - Další akce která nemá žádné místo pro kletbu a proto nejde zablokovat. Při vykonání této akce si hráč vybere ze dvou možností: pohne se o 1 pole na již objevené pole nebo si odpočine a získá 2 energie, tuto možnost však může provést pouze na poli, na kterém se nenachází žádný strážce. Pokud souboj vyhraje Kingoš nebo dojde k remíze díky štítu na kostce v průběhu boje, vraťte jeho sílu opět na 7, rozhněvá se opět na začátku dalšího souboje. Menší odpočinek - Hráč získá 2 energie, u jezírka 3. Na poli se strážcem získá vždy 1 energii. Pokud souboj vyhrají dobrodruzi, vyhrají všichni hráči, kteří se zúčastnili vítězného souboje. 15 HERNÍ MATERIÁL •5 oboustranných karet hráče •5 žetonů dobrodruha •5 žetonů odměn •5 žetonů postihů •karta času •žeton času •36 karet ostrova (pláž, Citadela, 16 světlých karet, 18 stinných karet) •41 karet květin (34 společných, 3 jen pro verzi B, 9 jen pro verzi A) •37 karet kleteb (26 společných, 7 jen pro verzi B, 4 jen pro verzi A) •10 přehledů pravidel 5 pro verzi B, 5 pro verzi A) •karta boje •karta Kingoše •50 žetonů energie •13 žetonů strážce a 1 žeton Kingoše •pytlík •kostka •pravidla hry 16
Podobné dokumenty
PDF formát
Organizátor: International Grandmaster David Kotin ve spolupráci AVE-KONTAKT s.r.o.
Pravidla jednotlivých her a další informace: http://www.mankala.cz/, http://www.czechopen.net
Festival se skládá ...
Space Alert - Czech Games Edition
do banku jeden palivový článek a doplní do centrálního
reaktoru z banku tolik kostiček energie, aby naplnil jeho
kapacitu. Pokud už u reaktoru není žádný palivový článek,
nestane se nic.
Údržba poč...
instalace hry
Svůj žlutý ukazatel žhavení zaplňujte velkým riskováním. Snažte se doplnit žhavení co nejrychleji, protože urychlovač nelze použít,
dokud není ukazatel plný. A jakmile je plný, můžete žhavit opakov...
Bang — Fistful of cards
Pokud je to možné musíš si na
začátku kola líznout karty
z odhazovacího balíčku. Po celé kolo
jsou všechny zahrané karty dávané
na lízací balíček (obrázkem dolů)
místo na odhazovací.
Česká pravidla ke hře Scrabble Original
Pokud jsou písmena položená v sousedících řadách a
navzájem se dotýkají, musí dávat smysl i slova vytvořená
napříč, jako v křížovce.
V průběhu jednoho tahu nemůžete přidávat kameny k
různým slovům ...