Draci - obecně

Transkript

Draci - obecně
Jak tuto knihu používat
1
Advanced Dungeons & Dragons®
2. edice
BESTIÁŘ
Doplněk ke hře
Aktualizovaný Bestiář ke AD&D® 2. edice
Koordinátor projektu: Tim Beach
Původní editor: Doug Stewart
Asistent původních editací: Gaye O'Keefe
Ilustrace obálky: Jeff Easley
Vnitřní ilustrace: Tony DiTerlizzi, Jeff Butler, Dave Simons, Tom Baxa, Mark Nelson, Les
Dorscheid, Tim Beach a Doug Stewart
Koordinátoři výtvarných prací: Peggy Cooper s Timem Beachem
Původní sazba: Gaye O'Keefe
Návrh linkování: Paul Hanchette
Pročítání a korektury originálu: Karen Boomgarden, Anne Brown, Andria Hayday,
Thomas Reid, David Wise
Odborný dozor: Steve Winter, Tim Brown, James M. Ward
Komise pro výběr nestvůr: Jeff Grubb, David Wise, John Rateliff, Tim Beach
Vývoj: Tim Beach, Doug Stewart, Slade Henson, Thomas Reid, Jeff Grubb,
Wolfgang Baur, Jon Pickens, John Rateliff
Koncept návrhu Dodatků MONSTROUS COMPENDIUM®: David "Zeb"
Cook, Steve Winter, Jon Pickens
Překlad: Birdman, Bonedigger, Drizzt, Eleshar Vermillion, Gotrek, Hmota, Vlasák,
Merlin, Rimoa, Rytíř, Svišť, Sir Borisss, Themida, Thingwath, Vannax, Wazikasi
Koordinátor překladu: Vlasák
Korektury: Eleshar Vermillion, Markus, Mondy, Vannax
Editace a grafická úprava překladu: Vannax
2
Obsah
Obsah................................................ 3
Jak tuto knihu používat .................. 5
Aarakokra ....................................... 7
Abolet ............................................... 8
Ankheg.............................................. 9
Argos................................................. 10
Aurumvorax .................................... 11
Baatezu (Ďábel hlubin, Černý abishai,
Zelený abishai, Červený abishai)... 12
Bahnomil .......................................... 14
Bánší ................................................ 15
Bazilišek (Nižší, Vyšší, Drakolišek) .. 16
Behir ................................................ 17
Blátivec ............................................. 18
Bludička ........................................... 19
Brouk
obří
(Chrobák,
Kůrovec,
Nosorožík, Ohnivec, Roháč, Potápník)
....................................................... 20
Bulet ................................................. 22
Červ (Nachový, Obří pijavice, Knihomol,
Hnilovrt) ........................................ 23
Číhař (Číhař, Lovec, Lesní lovec)..... 24
Člověk (Jeskynní, Dobrodruh, Bandita,
Zemědělec, Poutník, Pirát, Pastevec,
Nomád, Berserkr, Strážník, Kněz,
Námořník, Nižší šlechtic, Rytíř, Žoldák,
Otrokář, Voják, Zloděj, Rybář, Kupec,
Střední třída, Trhovec, Divoch,
Kouzelník)...................................... 25
Čorn (Čorn, Xaren)........................... 29
Delfín ............................................... 30
Dinosaurus (Ankylosaurus, Deinonychus,
Diplodocus,
Elasmosaurus,
Lambeosaurus,
Pteranodon,
Stegosaurus,
Triceratops,
Tyranosaurus)................................ 31
Dlakošakal........................................ 33
Dlakovlk ........................................... 34
Draci, Obecně................................... 35
Dráček, Ohnidrak............................ 60
Dráček, Pseudodrak ........................ 61
Dráček, Vílí ...................................... 62
Dračí želva........................................ 59
Drak, Ametystový ............................ 38
Drak, Bílý ......................................... 43
Drak, Bronzový................................ 48
Drak, Černý ..................................... 44
Drak, Hlubinný ................................ 52
Drak, Křišťálový ............................. 39
Drak, Měděný .................................. 49
Drak, Mlžný ..................................... 53
Drak, Modrý .................................... 46
Drak, Oblačný.................................. 54
Drak, Ocelový .................................. 55
Drak, Rudý....................................... 45
Drak, Rtuťný ................................... 56
Drak, Safírový.................................. 40
Drak, Smaragdový........................... 41
Drak, Stínový ................................... 57
Drak, Stříbrný ................................. 50
Drak, Topazový................................ 42
Drak, Zelený..................................... 47
Drak, Zlatý ....................................... 51
Drak, Žlutý .......................................58
Drakostěj...........................................63
Drakoun ............................................65
Dryáda ..............................................66
Duch ..................................................67
Dvojník..............................................68
Elementálové, Obecně......................69
Elementál Ohně, Vody.....................70
Elementál Vzduchu, Země ..............71
Elementál, Odnože ohně ..................72
Elementál, Odnože vody ..................73
Elementál, Odnože vzduchu............74
Elementál, Odnože země..................75
Elementál, Složený ...........................76
Elf ......................................................78
Elf, Drow (Drow, Dravouk) ..............80
Elf, Vodní..........................................82
Ent .....................................................84
Fantóm ..............................................85
Fénix..................................................86
Fext....................................................88
Galeb Duhr .......................................89
Gargantua (Plazí, Humanoidní, Hmyzí)
.......................................................90
Gení (Džin, Dao, Ifrít, Marid, Jann)..92
Ghúl (Ghúl, Lacedon, Hrůz)..............96
Giff ....................................................97
Gith....................................................98
Gith, Pirát .........................................99
Githyanki ..........................................100
Githzerai ...........................................102
Gnol (Gnol, Flind).............................104
Gnóm (Skalní, Svirfneblin, Dráteník,
Lesní)..............................................105
Gnóm, Sprigan .................................108
Goblin................................................109
Gobr ..................................................110
Golem, Chrličový, Skleněný ............117
Golem, Kamenné varianty (Kamenný
strážce, Pilíř, Moloch)....................119
Golem, Kostěný, Dětský...................116
Golem, Nekrofid, Strašák................118
Golem, Nižší (Masový, Jílový) ..........115
Golem, Obecně .................................111
Golem, Vyšší (Kamenný, Železný) ....114
Gorgona ............................................120
Grel (Robotník, Filozof, Patriarcha) .121
Gremlin (Gremlin, Fremlin, Galtrid,
Šprček, Snyád)................................122
Gremlin, Džermlen ..........................124
Gryf ...................................................126
Had (Amfisbéna, Krajtolišek, Škrtič, Obří
škrtič, Jedokožec, Jedovatý normální,
Jedovatý obří, Mořský obří, Plivající)
.......................................................127
Had, Okřídlený.................................129
Hákovec ............................................130
Harpyje .............................................131
Hator .................................................132
Heukúva............................................133
Hipogryf............................................134
Hlen, Sliz, Rosol (Olivový, Olivová
příšera, Hořčičný, Omračující, Okrový,
Šedý, Křišťálový, Želatinová kostka,
Zelený sliz, Plazivý stopař).............135
3
Hlubinný........................................... 140
Hmyz (Mravenec, Mravkolev, Arat,
Jehelník, Zabiják, Včela, Čmelák,
Cvrček, Vážka, Ušák, Světloň, Moucha,
Ovád, Světluška, Horax, Sršeň,
Pernykon, Kudlanka, Termit, Klíště,
Vosa).............................................. 141
Hmyzí roj (Sametoví mravenci, Kobylky
a sarančata)................................... 143
Homunkulus..................................... 144
Houba (Fialová, Vřesk, Fykomid,
Askomoid, Výtrusnice) ................... 145
Hrotoun ............................................ 147
Hydra (Běžná, Lernajská, Pyrohydra,
Kryohydra) .................................... 148
Chiméra (Chiméra, Gorgiméra)....... 149
Chmuraps......................................... 150
Chobotnice, Velká ........................... 151
Chrlič (Chrlič, Krlič) ........................ 152
Imp (Imp, Quasit) ............................. 153
Imp, Mefit (Ohnivý, Ledový, Lávový,
Mlžný, Dýmový, Parní).................. 154
Ixitxachitl ......................................... 156
Jednorožec ....................................... 157
Jektal ................................................ 158
Ještěr
(Ohnivý,
Obří,
Jedovatý,
Podzemní)...................................... 159
Ještěrec (Ještěří lid, Ještěří král)...... 160
Ježibaba (Ničitelka, Zelená, Mořská)161
Ježovka (Černá, Zelená, Červená,
Stříbrná, Žlutá, Suchozemská)....... 163
Katoblepas ....................................... 164
Kenku ............................................... 165
Kentaur ............................................ 166
Ki-rin ................................................ 167
Klepetnatec (Klepetnatec, Vodyanoi)168
Kobold (Kobold, Urd) ...................... 169
Kočka, Malá (Domácí, Divoká, Elfská)
....................................................... 170
Kočka, Velká (Gepard, Jaguár, Levhart,
Lev, Horský lev, Lev skvrnitý, Obří rys,
Divoký tygr, Smilodon) .................. 171
Kokrhel (Kokrhel, Pyrolišek) ........... 173
Koně (Tažný, Těžký, Střední, Lehký,
Poník, Divoký, Jezdecký, Mula)..... 174
Korýš, Obří (Krab, Rak) .................. 176
Kostěj (Kostěj, Polokostěj) ............... 177
Kostlivec
(Humanoidní,
Zvířecí,
Monstrum) ..................................... 179
Kostlivec, Obří ................................. 180
Kostlivec, Válečník .......................... 181
Krabovec .......................................... 182
Krokodýl (Běžný, Obří).................... 183
Kryptus............................................. 184
Krysa (Obří, Osquip)........................ 185
Kuatl ................................................. 186
Kuo-toa ................................................ 187
Kyr....................................................... 189
Labutí panna (Labutí, Ptačí)............... 190
Lamasu (Nižší, Vyšší) .......................... 191
Lamie (Lamie, Urozená)...................... 192
Létočko ................................................ 193
Leukrota .............................................. 194
Lezoucí hnát ........................................ 195
Liduštír ................................................ 196
Locathah.............................................. 197
Obsah
Lykantropie, obecně ........................... 198
Lykantrop, Havranodlak.................... 200
Lykantrop, Kancodlak ....................... 201
Lykantrop, Krysodlak ........................ 202
Lykantrop, Liškodlak (Liščí žena)..... 203
Lykantrop, Medvědodlak................... 204
Lykantrop, Mořský vlk....................... 205
Lykantrop, Netopýrodlak................... 206
Lykantrop, Tygrodlak ........................ 207
Lykantrop, Vlkodlak .......................... 208
Mantikora ............................................ 209
Medúza (Medúza, Serpenta) ................ 210
Medúza, Maedar (Maedar, Glyptar)... 211
Medvěd (Černý, Hnědý, Jeskynní, Lední)
.......................................................... 212
Medvýr................................................. 213
Mimik (Běžný, Zabijácký) .................... 214
Minotaurus .......................................... 215
Mlha, Karmínová smrt ...................... 216
Mlha, Upíří .......................................... 217
Morkot ................................................. 218
Mořský kůň ......................................... 219
Mořský lev ........................................... 220
Mořský lid............................................ 221
Mozkokrtek ......................................... 222
Mozkožrout (Illithid) .......................... 223
Mrchožrout.......................................... 224
Mumie .................................................. 225
Mumie, Vyšší ....................................... 226
Mykonid (Houbovec) .......................... 228
Mystik .................................................. 230
Myšlenkožrout..................................... 231
Nága (Strážce, Přízrak, Vodní)............. 232
Nága, Temná........................................ 233
Nákyp, Smrtící (Černý, Bílý, Kaštanový,
Hnědý)............................................... 234
Navrátilec............................................. 235
Neog (Neog, Starý mistr) ...................... 236
Netopýr (Běžný, Velký, Ohromný, Azmyt,
Noční lovec, Zlověstný) ..................... 237
Neviditelný lovec ................................. 239
Noční klisna ......................................... 240
Nymfa................................................... 241
Obr, Bouřný ........................................ 242
Obr, Džungle ....................................... 243
Obr, Etin.............................................. 244
Obr, Firbolg......................................... 245
Obr, Fomorian .................................... 246
Obr, Horský......................................... 247
Obr, Kamenný..................................... 248
Obr, Kopcový ...................................... 249
Obr, Kyklop (Kyklop, Vyšší)................ 250
Obr, Lesní ............................................ 251
Obr, Mlžný .......................................... 252
Obr, Mračný........................................ 253
Obr, Mrazivý ....................................... 254
Obr, Ohnivý......................................... 255
Obr, Pouštní ........................................ 256
Obr, Útesů ........................................... 257
Obr, Verbrég ....................................... 258
Ogr (Ogr, Ogr mág, Mořník)................ 259
Oliheň obří (Oliheň, Kraken)............... 260
Otyug (Otyug, Neo-otyug).................... 261
Pavoučník ............................................ 262
Pavouk (Chlupatý, Velký, Ohromný, Obří,
Fázový, Mečový, Gigantický) ............263
Pegas.....................................................265
Pekelný ohař ........................................266
Peryton .................................................267
Pes (Divoký, Válečný, Mihotavý, Mrtvý)
...........................................................268
Pes měsíční ...........................................269
Pijavice (Obří, Hrdelní, Shluk) .............270
Plášťovec ..............................................271
Plíseň (Hnědá, Rezavá, Žlutá)...............272
Plísník (Vegepygmej) ..........................273
Poletucha (Poletucha, Mořská, Diblík,
Vodlík, Hbitek, Cvrk).........................274
Poltergeist.............................................277
Provaznatec..........................................278
Přemísťovač .........................................279
Přízrak..................................................280
Pták (Babroj, Kondor, Vrána, Orel, Iblís,
Sokol, Nelétaví, Jestřáb, Sova, Havran,
Labuť, Sup)........................................281
Pták Noh...............................................284
Půlčík (Chluponoh, Plavín, Stat) ..........285
Půlogr (Půlogr, Ogrilon) ......................286
Quagot ..................................................288
Rakšasa (Rakšasa, Vyšší) .....................289
Rarášek ................................................290
Remorhaz .............................................291
Rezivec..................................................292
Ropucha (Obří, Ohnivá, Ledová, Jedová)
...........................................................293
Ropušák................................................294
Rostlina inteligentní (Šibeničník, Kelpie,
Zapomínač, Pohotovec, Kolébavec,
Rdousivec, Rosnatka, Trnitec) ...........295
Rostlina nebezpečná (Škrtící réva, Lidolap,
Plivnice, Chňapnice, Trnomet, Trifid,
Žlutá réva, Žlutá zombie) ..................298
Rozumohlt (Dospělec, Larva) ..............300
Ryba (Barakuda, Kapr, Sumec, Dračí,
Úhoř, Jehlice, Mihule, Manta, Štika,
Piraňa, Ježura, Sečník, Mořský koník,
Žralok, Rejnok)..................................301
Rybařík jeskynní .................................303
Rytíř smrti............................................304
Sahuagin...............................................305
Satyr (Satyr, Kored)..............................307
Savec (Opice masožravá, Pavián, Jezevec,
Bandarlog, Bergal, Divočák, Četur,
Kušaj, Dakon, Debi, Koza, Gorila, Hsingsing, Hyena, Šakal, Losel, Plachetnatka,
Dikobraz, Rotaj, Skunk, Česed, Jelen,
Smrdutá kráva, Ter, Tyrg, Prase
bradavičnaté, Lasička, Rosomák)......308
Savec malý (Bobr, Čipmank, Fretka,
Hranostaj, Ježek, Krtek, Liška, Myš,
Mýval, Norek, Ondatra, Opice, Prase,
Svišť, Sysel, Vačice, Veverka, Vydra,
Zajíc) .................................................310
Savec, stádo (Velbloud, Dobytek, Buvol,
Antilopa, Ovce)..................................311
Selkie ....................................................312
Sfinga (Androsfinga, Kriosfinga,
Gynosfinga, Hierakosfinga)...............313
Shedu (Nižší, Vyšší) ..............................315
4
Siréna ................................................... 316
Skřet (Skřet, Orog)............................... 317
Skřítek (Skřítek, Permoník).................. 319
Skurut .................................................. 320
Slaad (Rudý, Modrý) ............................ 321
Slimák, Obří ........................................ 322
Slon (Africký, Mamut, Mastodont, Olifant)
.......................................................... 323
Smrtihlav (Mol, Šeravý červ)............... 324
Spektra ................................................ 325
Stín ....................................................... 326
Stirg...................................................... 327
Stonožka (Obří, Velká, Megalo-, Červunel)
.......................................................... 328
Strah (Strah, Velký strah)..................... 329
Su-monstrum....................................... 330
Štír (Velký, Obrovský, Obří)................. 331
Tabaxi (Tabaxi, Tabaxi Lord).............. 332
Tako (Samec, Samice).......................... 333
Tanar´ri (Balor, Marilith).................... 334
Tarask.................................................. 336
Tasloi.................................................... 337
Thri-kreen ........................................... 338
Titán .................................................... 339
Triton ................................................... 341
Troglodyt ............................................. 342
Trol (Trol, Dvouhlavý, Sladkovodní,
Slanovodní, Pouštní, Spektrální, Obří,
Ledový) ............................................. 343
Trpaslík (Kopcový, Horský)................. 346
Trpaslík, Zlý (Dero, Duergar) ............ 348
Upír ...................................................... 350
Velryba (Obyčejná, Obří, Leviathan,
Zabiják, Narval)................................ 352
Vlk (Vlk, Worg, Strašlivý, Sněžný) ....... 354
Vyverna ............................................... 355
Wemyk................................................. 356
Yeti ....................................................... 357
Yuan-ti ................................................. 358
Yuan-ti, Histachii ................................ 359
Yugoloth, Strážce (Nejmenší, Menší, Větší)
.......................................................... 360
Zaratan ................................................ 361
Zjevení ................................................. 362
Zmetek ................................................. 363
Znetvořený (Znetvořený, Nezdar)........ 364
Zombie (Běžná, Zrůda, Ju-ju, Pán zombií,
Mořská)............................................. 365
Zřící a jejich druhy (Zřící, Gauth,
Nemrtvý, Oko hlubin, Polibek smrti,
Přihlížeč, Královna úlu, Čočkoun,
Dozorce, Ohledávač, Pozorovatel,
Správce) ............................................ 367
Žába (Obří, Zabiják, Jedovatá)............ 373
Žaboun ................................................ 374
Živá zeď ............................................... 375
Dodatek I: Instrukce k prázdnému listu
nestvůry ........................................... 377
Dodatek II: Tabulky přivolávání nestvůr
.......................................................... 379
Dodatek III: Nehráčské postavy (NPC)
.......................................................... 382
Index Bestiáře ..................................... 384
Jak tuto knihu používat
DENNÍ DOBA je čas, kdy je příšera nejvíce aktivní. Tvorové aktivní v
noci se mohou vyskytovat v podzemí v jakoukoliv denní dobu. Běžná
denní doba bývá den, noc nebo jakákoliv, a výjimky jsou pouze
ojedinělé.
Kniha Bestiář byla vydána jako odpověď na mnoho vašich přání,
abychom vytiskli příručku, ve které by byla popsána mnohá monstra - v
nějakém vázaném a přenosném svazku. Spolu s Příručkou Dějmistra a
Příručkou pro hráče tvoří Bestiář základ Advanced Dungeons and
Dragons.
V této knize jsou obsažena veškerá monstra z prvního i druhého dílu
původních bestiářů. V Bestiáři ale byly jejich popisy upraveny a
aktualizovány. Stejně tak byly opraveny statistiky mnohých příšer,
přidaly se nějaké nové informace a spousta monster byla přehodnocena.
V této knize ovšem najdete i některé nové stvůry. V případě, že by se
zde uvedené údaje neshodovaly s jinými zdroji, platí jedno pravidlo:
Bestiář má poslední slovo.
Od dob knih Monstrózní přehled byly určité záznamy notně zhuštěny,
aby se tím dosáhlo co největší komplexnosti této příručky, aniž bychom
museli zvedat její cenu. Tak například…V příručce Monstrózní přehled
pro svět GREYHAWK® se celá jedna „podkapitolka“ věnovala
havranům; v této knize pro sebe mají havrani jenom několik málo řádek
textu v podkapitole Ptáci. Tento přístup poskytuje dostatek informací na
to, aby se dal vytvořit havran pro nějaké setkání, ale zároveň se tak
uvolní potřebné místo pro další, a nové, členy ptačí rodiny.
Pokud chcete v této knize najít nějaké specifické monstrum, stačí
jenom otáčet stránky jednu po druhé,nebo se podívat do rejstříku, který
obsahuje soupis běžných názvů pro každou jednotlivou příšeru a zároveň
odkazuje na patřičnou stránku.
Všechna zde uvedená monstra jsou typickými zástupci svého druhu.
PJ by neměl zapomínat, že je poměrně vhodné vytvářet i výjimky z
pravidla – ty jsou nejefektivnější, pokud se nějak výrazně liší od
očekávaného. Stejně tak jsou popisována i obvyklá bydliště příšer, od
spletitých podzemních komplexů až po stromové chýše – stačí jenom
změnit povahu tohoto sídla a nestvůra hned vypadá unikátněji.
STRAVA odkazuje na obvyklý způsob stravování daného tvora.
Masožravci se živí masem, býložravci rostlinami a všežravci obojím.
Mrchožrouti pojídají převážně mrtvoly. Pokud nestvůra nepatří mezi tyto
kategorie, je v textu popsán přesný způsob obživy.
INTELIGENCE je vlastně ekvivalentem pro lidské „IQ.“ Některá
monstra jsou vysoce inteligentní, jiná se řídí pouze
instinkty. Pro určení inteligence je dobré řídit se následující tabulkou:
0
1
2-4
5-7
8-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21+
Žádná nebo zanedbatelná inteligence
Zvířecí inteligence
Polointeligentní
Nízká inteligence
Průměrná (lidská) inteligence
Velmi inteligentní
Vysoká inteligence
Výjimečná inteligence
Geniální
Supergeniální
Božská inteligence
POKLADY odkazují na tabulky pokladů v Příručce Pána jeskyně. Je-li
zaznamenám individuální poklad, může ho u sebe
mít každý jedinec (nebo taky ne, to záleží na PJ). Hlavní poklady se
obvykle nacházejí v doupatech příšer; tyto poklady většinou umisťuje a
navrhuje DM. Inteligentní příšery se budou v případě velikého ohrožení
snažit používat magické předměty a odnést svůj nejcennější majetek
pryč. Určuješ-li poklad náhodně, hoď kostkou pro každý možný typ;
pokud selžou všechny hody, žádný poklad není. Pokud postavy potkají
pouze málo monster, měl by být poklad snížen. Velké poklady jsou
značeny pomocí násobítka (například x10); nepleťte si ovšem násobítko
x s pokladem typu X. Poklady uvedené v závorkách jsou k nalezení v
doupatech. Nepoužívejte tyto údaje při vytváření klasického podzemí,
protože zde bude počet příšer samozřejmě menší.
Obsah
Tato kapitola popisuje, jak si vykládat monstra z této knihy. Na konci
knihy se navíc nacházejí tři malé dodatky. První z nich řeší tvorbu příšer.
Druhý se zabývá magickým přivoláváním nestvůr a obsahuje tabulky pro
náhodně vyvolané příšery; pokud si chce PJ vytvořit své vlastní tabulky,
měl by si pročíst kapitolu 11 Příručky Pána jeskyně. Třetí a poslední
dodatek rozebírá vytváření skupinek cizích postav.
Jiné světy
PŘESVĚDČENÍ značí chování a povahu typického jedince. Výjimky
nejsou vyloučeny, i když by neměly být nijak časté.
Některá monstra popsaná v této knize byla převzata z pravidel pro jiné
herní světy, jako je například SPELLJAMMER®, svět FORGOTTEN
REALMS®, nebo například DARK SUN®. Tyto příšery mohou být
stejně tak dobře použity i v jiných světech. Pokud je tedy někde
vyznačen svět původu, berte ho jenom jako informaci o tom, kde se daná
nestvůra poprvé objevila, popřípadě kde je nejběžnější. To ale
neznamená, že každá příšera je k nalezení v každém světě – toto
rozhodnutí už necháváme na PJ. Pro příšery ze specifických světů není
od věci, pokud se PJ poradí s příslušným dodatkem k bestiáři pro daný
svět.
POČET vyjadřuje průměrný počet nestvůr, na jaký lze narazit při
náhodném setkání v divočině. PJ by měl tyto hodnoty upravit podle
okolností. Opět není radno používat je při setkání v podzemí.
Všimněte si, že některé samotářské bytosti jsou uvedeny s malým
počtem. To znamená, že jsou k nalezení pouze v malých skupinkách.
Může se jich sice vyskytovat víc na jednom místě, ale v takovém případě
nebudou spolupracovat.
TŘÍDA ZBROJE je obvyklá hodnota zbroje nošené humanoidy a lidmi,
dále ochrana díky fyzické nebo magické podstatě tvora, popřípadě špatná
zasažitelnost kvůli velké obratnosti, rychlosti, atp. Lidé a humanoidi
zhruba lidské velikosti, kteří nosí zbroj, mají v závorkách uvedenu
hodnotu AC bez zbroje. Uvedená AC nezahrnuje žádné zvláštní bonusy
popsané v textu.
Nestvůry
Každá nestvůra je zde plně popsaná, spolu s údaji o jejím chování,
způsobu boje a podobně. V následujícím textu jsou vysvětleny jednotlivé
statistiky.
KLIMA/TERÉN určuje, kde se daná bytost nejčastěji vyskytuje. Mezi
klimata, neboli podnebí, patří polární, subpolární, mírné a tropické.
Typické terény jsou pláně, křoviny, lesy, kopce, hory, bažiny a pouště. V
některých případech je uveden větší rozptyl podnebí. Kupříkladu mezi
"studené" patří polární, subpolární a chladnější oblasti mírného pásu.
POHYBLIVOST určuje průměrnou hodnotu pohyblivosti u daného
tvora. Na krátké vzdálenosti je možné vyvinout mnohem větší rychlost.
Pohyblivost u lidí, demihumanoidů a humanoidů je často ovlivňována
nošenou zbrojí (hodnota beze zbroje je opět uvedena v tabulkách).
Mohou být uvedeny i speciální hodnoty pohyblivosti pro zvláštní
situace:
VÝSKYT vyjadřuje pravděpodobnost potkání příšery v dané oblasti.
Pravděpodobnosti je možné libovolně upravovat, ale ty základní jsou:
Velmi vzácný = 4% pravděpodobnost
Vzácný = 11% pravděpodobnost
Neobvyklý = 20% pravděpodobnost
Běžný = 65% pravděpodobnost
Let = Létání
Pl = Plavání
Hr = Hrabání
Šplh = Šplhání
Pav = Pavučina (tj. pohyb po pavučinách)
ORGANIZOVANOST značí, v jakých skupinách obvykle nestvůry žijí.
"Samotář" zahrnuje i malé rodinky.
U létacích bytostí je také uvedena třída manévrovatelnosti od A až po E.
Letci třídy A mají teoreticky neomezenou kontrolu nad svým letem –
5
Jak tuto knihu používat
mohou plachtit, v jednom kole se libovolně otočit a každé kolo zaútočit.
Bytosti třídy B jsou velice obratné; mohou se vznášet, každé kolo se
otočit o 180 stupňů a v každém kole zaútočit. Tvorové třídy C už nejsou
tolik obratní; bez padání se nemůžou pohybovat více než polovinou své
pohyblivosti, mohou se otočit o 90 stupňů v každém kole a útočit jednou
za dvě kola. Třída D značí lehkou neohrabanost; tito tvorové se můžou
bez padání pohybovat pouze poloviční rychlostí, v kole se otočí pouze o
60 stupňů a zatočí pouze jednou za tři kola. D třídy E patří velcí
nemotorní letci; opět se bez padání mohou pohybovat jen poloviční
rychlostí, otočí se pouze o 30 stupňů, a zaútočit dovedou pouze jednou
za šest kol. Bližší informace naleznete v Příručce Pána jeskyně.
hmoty, a proto je velikosti V. Stejně tak může být třímetrové, ale tenké
stvoření (například had) považováno jako velikost S. Podobné úpravy by
ale přesto neměly přesunout bytost o více než jeden velikostní stupeň.
MORÁLKA shrnuje, jak statečně bude příšera čelit ozbrojenému
nepříteli. Je možné ji také upravovat podle okolností. Základní hodnoty
morálky jsou:
2-4
5-7
8-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
ŽIVOTASCHOPNOST vyznačuje množství životů a velikost zranění,
jaké dokáže příšera snést, aniž by umřela. Není-li uvedeno jinak, určuje
se životaschopnost osmistěnnou kostkou. Číslo u životaschopnosti značí
počet hodů. Některé bytosti mají místo životaschopnosti uvedený přesný
počet životů, jiné si k výsledku přičítají ještě předem danou hodnotu.
Kupříkladu tvor ze ŽS 4+4 má 4k8+4 životů (celkem 8-36). Pamatujte,
že bytosti s přičítaným číslem +3 a víc se pro účely záchranných a
útočných hodů berou, jako by měly ŽS o jedna větší.
Nejistá
Vratká
Průměrná
Neochvějná
Elitní
Bojovná
Fanatická
Neohrožená
ZKUŠENOST je množství zkušeností, které postavy obdrží za
přemožení (což nemusí nutně znamenat zabití) té které bytosti. Tato
hodnota je pouze pro představu a PJ by ji měl upravit podle míry
nebezpečí, situace a celkové vyváženosti hry.
THAC0 pochází z anglického originálu „To Hit Armor Class 0“ a
určuje, kolik je potřeba hodit na 20-ti stěnné kostce pro zasažení AC 0.
THAC0 je přímo ovlivňováno hodnotou ŽS, až na pár výjimek u velkých
neagresivních býložravců (například u nějakých dinosaurů) a příšer s
vrozenými bojovými dovednostmi. Lidé nebo demihumanoidi vždy
používají THAC0 jako hráčské postavy, nezávisle na tom, jestli jsou
opravdu postavy nebo jenom „příšery“". THAC0 nezahrnuje žádné
zvláštní bonusy uvedené v textu.
Souboj je součástí popisu příšery a shrnuje specifické taktiky, zbraně a
zbroje používané v boji.
Přirozené prostředí / Společenství shrnují obecné chování bytosti, její
povahu, strukturu společnosti a cíle. V některých případech blíže
popisuje bydliště, rozmnožování a způsob výchovy.
Soužití popisuje, jak nestvůra zapadá do herního světa, poskytuje o ní
celkový dojem a vlastně zahrnuje další rozličné informace.
POČET ÚTOKŮ vyjadřuje, kolik základních útoků dokáže daná bytost
provést v jednom kole boje, opět nezahrnujíc speciální útoky. Tento
počet lze ovlivnit odseknutím končetin, kouzly jako jsou rychlost nebo
zpomalení a podobně. Větší počet útoků je způsobem množstvím
končetin, více hlavami, velikou rychlostí, apod.
Variace příšery jsou popsány ve speciálních odstavcích po celkovém
popisu. Jsou také uvedeny v obsahu. Tak například pod názvem „Čorn“
můžete nalézt i velmi podobnou bytost „xaren“.
ZRANĚNÍ ukazuje množství zranění, které způsobí jeden který útok, a
je vyjádřeno v rozmezí ztracených životů (určováno zpravidla hodem
kostkou). Používá-li nestvůra zbraň, pak je u zranění způsobeného zbraní
uvedena závorka: (zbraň). Bonusy ke zranění způsobené například
velikou silou jsou uvedeny za znaménkem „+.“
Psionické dovednosti jsou mentální síly ovládané množstvím příšer z
Monstrózního manuálu. Specifické psionické dovednosti jsou vysvětleny
níže.
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK upřesňuje neobvyklé útoky, jakými jsou například
dračí dech, používání magie, apod. Takovéto útoky jsou blíže vysvětleny
v popisu nestvůry.
Dis/Nau/Odd: Ke kolika disciplínám má nestvůra přístup, následuje
celkový počet nauk a oddaností, které zná. Nestvůry
mohou znát nauky a oddanosti pouze z jim přístupných disciplín.
ZVLÁŠTNÍ OBRANA je vlastně to samé, co zvláštní útok, jenom se
týká obranných prostředků.
Útok/Obrana: Duševní útoky a obrany, které může příšera používat.
Pamatujte, že obrany nejsou zahrnuty mezi celkový
počet sil, které příšera ovládá. Následuje vysvětlení zkratek:
Úroveň: Aneb jak je příšera silná podle měřítek psionických úrovní.
MAGICKÁ ODOLNOST je procentuelní šance vyznačující, jaká je
možnost, že kouzlo seslané na příšeru selže – i když může stále ještě
ovlivnit tvory v nejbližším okolí. Pronikne-li kouzlo přes magickou
odolnost, může příšera přesto podstoupit povolené záchranné hody. Je
možné, že daná bytost je odolná vůči určitým kouzlům (jako elfové vůči
kouzlu spánek) – toto se ale nepovažuje za magickou odolnost. Magická
odolnost je odolnost proti všem kouzlům bez rozdílu.
PV
NM
BE
NP
PD
VELIKOST se značí následujícími zkratkami:
Psionický výpad
Nabourání mysli
Bičování ega
Našeptávání do
podvědomí
Psychické drcení
VM
MŠ
MB
OR
Vyprázdnění mysli
Myšlenkový štít
Mentální bariéra
Opevnění rozumu
VV
Věž železné vůle
Hodnota: Obvyklá hodnota moci při používání dovednosti, jejíž úspěch
není samozřejmý.
D = drobný (60 cm nebo méně);
M = menší než běžný člověk (60+ – 120 cm);
S = střední, lidská velikost (1,2+ – 2 metry);
V = větší než člověk (2+ – 3,5 metrů);
O = obrovský (3,5+ – 8 metrů);
G = gigantický (8 metrů a víc).
BPS: Celkový součet bodů psionické síly (respektive maximum příšeře
dostupné).
Zbytek textu popisuje, seřazeno podle disciplín, jaké příšera ovládá
síly – někdy jsou zahrnuty pouze ty nejobvyklejší, jindy zase speciální,
ke kterým má přístup pouze daná rasa. Není-li uvedeno jinak, příšera zná
všechny síly označené hvězdičkou.
Pro bližší informace o psionických silách si můžete přečíst Kompletní
příručku psionika. Pokud se PJ rozhodne nepoužívat ve své hře psioniku,
můžou být tyto síly převedeny v magické ekvivalenty nebo prostě
ignorovány, ačkoliv tento přístup silně oslabí některá monstra.
Většina bytostí se měří podle výšky či délky, některé ovšem podle
průměru. Ty měřené podle průměru se mohou řídit jinými než výše
uvedenými hodnotami. Například, zatímco dvoumetrový člověk je
velikosti S, tak obrovská koule o průměru 2 metry obsahuje mnohem víc
6
Aarakokra
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Tropické a mírné / hory
Velmi vzácný
Kmen
Den
Masožravec
Průměrná (8-10)
D
Neutrální dobro
1-10
7
6, let 36 (C)
1+2
19
2
1-3/1-3 nebo 2-8 (zbraň)
Střemhlavý útok +4
Žádná
Žádná
S (rozpětí křídel 6 m)
Neochvějná (11)
65
Aarakokry jsou rasou inteligentních ptačích lidí žijících na
vrcholech nejvyšších pohoří, jež tráví svůj život v osamění a
klidu, nechávajíc se unášet teplými větrnými proudy.
Aarakokry jsou přibližně 1,5 metru vysoké a jejich křídla mají
rozpětí 6 metrů. Zhruba ve střední části mezi kraji každého křídla
mají ruku se třemi prsty a jedním palcem. Prsty jsou stejně velké
jako prsty lidské a palec je postaven proti ostatním prstům (tj.
jako u lidí). Prodloužený čtvrtý prst je v křídlech pevně umístěn
a rozšiřuje jejich délku pro účely letu. Zatímco během letu
nemůže aarokokra svoje ruce plně ovládat, v okamžiku kdy je na
zemi, složí křídla dozadu a ruce může používat jako lidské.
Křídelní svalstvo je ukotveno v kostěném hrudním plátu, který
aarakokrám navíc poskytuje ochranu. Silné nohy končí čtyřmi
ostrými drápy, které může aarakokra zatáhnout, čímž získá další
pár rukou se třemi prsty a jedním palcem naproti. Kosti mají
aarakokry jsou křehké a duté.
Obličej aarakoker má podobu papouščího kříženého s orlím. V
přední části hlavy je umístěn šedočerný zobák a černé oči, které
poskytují výborný zrak. Barva peří se liší od kmene ke kmeni,
ale obecně jsou mužskými barvami červená, oranžová a žlutá,
kdežto ženské barvy jsou hnědá a šedá.
Aarokokry mluví svým vlastním jazykem, řečí Orlů obřích a
někteří příležitostně obecnou řečí (10% šance).
kousnutím tak způsobí 1-3 body zranění. Tento způsob útoku
však používají velmi zřídka, především až když jsou zahnány do
úzkých.
Přirozené prostředí/Společenství: Aarakokry žijí v malých
kmenech čítajících asi 11-30 (1k20+20) členů. Každý kmen má
své loviště o rozloze cca. 10 000 čtverečních mil ohraničené
barevnými proužky a vlaječkami.
Každý kmen žije ve společném hnízdě vytvořeném ze
spletených popínavých rostlin a podestýlkou ze suché trávy.
Nejstarší samec kmene zastává pozici kmenového vůdce. V
kmenech s počtem členů vyšším než 20, je druhý nejstarší samec
šamanem. Šaman vede jednoduché náboženské obřady jako
například pískání melodických chvalozpěvů při prvním západu
slunce v měsíci. Muži tráví většinu dne lovem potravy,
příležitostně hledáním cenností a pokladů, jako jsou drahokamy a
jiné lesklé nebo třpytivé věci. Ženy sedí osm měsíců v roce na
vejcích, během čehož vyrábí oštěpy a ostatní nástroje ze dřeva a
kamene. Při odpočinku na zádech dokáží ženy využít všechny
čtyři ruce najednou k pletení hraničních praporků, pochev na
oštěpy a ostatních užitečných věcí upletených z rostlin a z peří.
Pětice aarakokřích samců (včetně šamana) dokáže vyvolat
vzdušného elementála. Obřad vyvolání trvá tři soubojová kola a
zahrnuje zpěv a složité letecké tance. Vyvolaný elementál vyhoví
žádosti aarakoker, nebude však ochoten vystavit svůj život téměř
jisté smrti. Aarakokry jsou extrémně klaustrofobní a nikdy
ochotně nevstoupí do jeskyně, budovy nebo jiné uzavřené
oblasti.
Souboj: V leteckém souboji bojuje aarokokra buď drápy nebo
těžkými opeřenými oštěpy, které svírá ve svých spodních rukou.
Oštěpů nosí půl tuctu a má je uloženy v pochvách jednotlivě
upevněných k hrudi. Oštěpem umí aarakokry házet nebo bodat.
Oba tyto útoky způsobují 2k4 bodů zranění. Díky své nesmírné
zručnosti nedostává aarakokra žádné postihy při házení oštěpů za
letu. Svůj poslední oštěp si vždycky nechá k útoku bodnutím,
namísto aby ho hodila. Oblíbeným útokem aarakoker je prudký
sestup k oběti, při kterém svírají oštěp v každé ruce. Ve chvíli,
kdy se dostane na úroveň oběti, zaútočí aarakokra s řevem, při
kterém tuhne krev v žilách. Použitím tohoto útoku získává bonus
+4 k útočnému hodu a způsobí dvojnásobné zranění. Jedinou
podmínkou k úplnému provedení tohoto útoku je, že před ním
musí klesat alespoň 60 metrů.
Aarakokry se zdráhají zapojit se do souboje tváří v tvář nebo
do pozemního souboje, jelikož se jejich křehké kosti snadno
lámou. K útoku na blízko ale mohou použít svůj ostrý zobák,
Soužití: Aarakokry mají málo co dočinění s ostatními
živočišnými druhy, včetně ostatních kmenů svého druhu. Vlastní
území opouštějí pouze při závažných okolnostech. Kromě
občasných vpádů do venkovských oblastí, kde chytají zaběhnutý
dobytek, se velmi málo setkávají s lidmi. Dobytek neloví
aarakokry schválně, ale proto, že nedokáží rozlišit mezi domácím
a divokým zvířetem. Člověk, který se odváží vkročit na jejich
území, si může za třpytivý drahokam, šperk nebo minci najmout
aarakokru jako průvodce nebo zvěda.
7
Abolet
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Úroveň
8
Dis/Nau/Od
d
3/5/16
Tropické a mírné / podzemí
Velmi vzácný
Rodinka
Noc
Všežravec
Vysoká (13-14)
F
Zákonné zlo
1-4
4
3, plavání 18
8
13
4
1-6 (x 4)
Viz níže
Sliz
Žádná
O (6 m dlouhý)
Elitní (13)
5000
Útok/ Obrana
Skóre
BPS
BE, NP, PD, +1/
MŠ,OR,VV
= Int
250
Rozptýlení magie, zabitím aboleta, který oběť očaroval, nebo
provedením nového záchranného hodu (jeden hod denně),
v případě, že se oběť vzdálí od aboleta na více než jednu míli.
Pod vodou se abolet obklopuje třiceticentimetrovou vrstvou
mazlavého sekretu. Pokud se někdo dostane do kontaktu se
sekretem a vdechne ho, musí uspět v záchranném hodu proti
jedu, jinak ztrácí schopnost dýchat na vzduchu. Oběť je pak
schopna dýchat ve vodě, jako by byla pod vlivem lektvaru
dýchání ve vodě po dobu 1-3 hodin. Tato schopnost může být
obnovena opětovným kontaktem se sekretem. Pokud se zasažená
oběť pokusí dýchat vzduch, bude se 2k6 kol dusit. Víno nebo
mýdlo sekret rozpouští.
Telepatie: Falešný smyslový vjem, Spojení mysli, Hromadná
dominance.
Aboletové jsou odporná zvířata žijící v podzemních jeskyních a
jezerech. Pohrdají suchozemci a snaží se zotročit inteligentní
bytosti obývající povrch. Vyznačují se jak krutostí tak i
inteligencí.
Abolet se podobá baculaté rybě; od své macaté hlavy ke špičce
ocasu je dlouhý 3 metry. Tělo aboleta má modrozelenou barvu a
je pokryto šedými fleky. V růžovohnědé spodní části těla se
ukrývá bezzubá, měkká tlama. Tři fialovočervené oči chráněné
kostěnými nadočnicovými oblouky připomínají štěrbiny a jsou
umístěny zepředu na aboletově hlavě, přičemž jedno oko leží
výše než dvě zbylá. Spodní část těla lemují čtyři pulzující
modročerné otvory, které vylučují šedý sliz páchnoucí jako
žluklý tuk. Z hlavy vyrůstají čtyři třímetrová chapadla. Ocas
používá k pohybu ve vodě a při pohybu po souši se přitahuje
chapadly.
Přirozené prostředí/Společenství: Rodinka aboletů se sestává z
rodiče a jednoho až tří mláďat. I když jsou mláďata již tak velká
a silná jako rodič, ve všem ho pokorně poslechnou a ve všem se
mu podřídí.
Aboletové jsou oboupohlavní (tj. mají jak mužské, tak ženské
pohlavní orgány). Dospělý abolet se rozmnožuje jednou za pět
let, kdy se skryje do jeskyně nebo jiné odlehlé oblasti a naklade
tam jedno vejce, které obalí ve slizu. Poté vejce hlídá, dokud se
zárodek vyvíjí a roste, což trvá asi 5 let. Novorozený Abolet
dosáhne dospělosti za 10 let.
Abolet stráví většinu svého času hledáním otroků, nejlépe
lidských. Proslýchá se, že aboleti využívají otroků k budování
obrovských podvodních měst, ačkoli ještě žádné nebylo
nalezeno. Další nepodloženou zvěstí je, že aboletové znají
strašlivá starověká tajemství o tom, co předcházelo existenci lidí.
Na druhou stranu však neexistují žádné pochybnosti, co se týče
schopnosti aboletů uchovat si ohromné množství informací.
Mláďata získávají všechny znalosti rodiče při narození a dospělý
abolet získá znalosti jakékoli inteligentní bytosti, kterou pozře.
Aboletův majetek se skládá z věcí, které sebere svým otrokům.
Předměty má zahrabané v jeskyni pod vrstvou slizu podobajícího
se šedému blátu, rozeznatelnou podle výrazného pachu
podobnému pachu žluklého tuku.
Souboj: Abolet útočí svými chapadly, přičemž každé způsobuje
1k6 bodů zranění. Jestliže oběť zasažená chapadlem neuspěje v
záchranném hodu proti kouzlu, její kůže se přemění ve světlou,
slizkou blánu na dobu 1k4+1 kol. Jestliže k tomu dojde, musí
postižený polévat blánu vodou, aby si udržela vlhkost, jinak
v každé směně utrpí 1k12 bodů zranění. Kouzlem Uzdrav
nemocného se proces přeměny zastaví, pokud bylo na
postiženého sesláno předtím než se celá kůže změní v blánu.
Kouzlo Uzdrav vážná zranění seslané na postiženého změní
blánu zpátky v normální kůži.
Zdlouhavý pohyb znesnadňuje aboletovi provádění útoků,
proto se pokouší přilákat k sobě oběti blíž vytvářením
realistických iluzí se všemi zvukovými, čichovými a jinými
smyslovými složkami. Abolet může přilákat tvory v okruhu 10
metrů. Tuto schopnost může použít třikrát denně, přičemž jedním
pokusem ovlivní jednoho tvora. Pokud oběť neuspěje v
záchranném hodu proti kouzlu, je očarována a následuje všechny
aboletovy telepatické příkazy, ačkoli nikdy nebude bojovat po
boku aboleta. Očarování se dá zrušit kouzly Sejmutí kletby a
Soužití: Aboleti jsou všežravci a žerou jakoukoliv organickou
potravu, obvykle řasy a mikroorganismy, ale mají také rádi
inteligentní kořist, ze které mohou zároveň získávat jak živiny,
tak vědomosti. Aboleti nemají žádného přirozeného nepřítele a
dokonce i nejmocnější mořská stvoření jim nechávají široký
prostor. Jejich sliz je někdy používán jako složka pro výrobu
lektvaru dýchání ve vodě.
8
Ankheg
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Tropické a mírné / pláně
Vzácný
Rodinka
Jakákoliv
Všežravec
Žádná (0)
C
Neutrální
1-6
Souhrnně 2, břišní strana 4
12, hrabání 6
3-8
17-13
1
3-18 (drcení) + 1-4 (kyselina)
Kyselina
Žádná
Žádná
V-O (3 až 6 m dlouhý)
Průměrná (9)
175-975
Ankhegové jsou hrabaví netvoři. Obvykle se vyskytují v lesích
nebo zemědělských oblastech. Ankhegové mají v oblibě čerstvé
maso a tak je setkání s Ankhegem hrozbou pro každého tvora,
který má tu smůlu, že na něj natrefí.
Ankheg se podobá vícenohému červu. Jeho šest nohou je
zakončeno ostrými pařáty, které jsou určené ke hrabání a
uchopování a jeho silná kusadla jsou schopná jedním stiskem v
polovině přelomit menší strom. Drsný chitinový krunýř, většinou
hnědý nebo žlutý, pokrývá celé ankhegovo tělo kromě měkkého
růžového břicha. Ankheg má lesklé černé oči, malá ústa
lemovaná drobnými řadami chitinových zubů a dvě tykadla
schopná zachytit pohyb tvora velikosti člověka až do vzdálenosti
100 metrů.
pliváním enzymů do vzdálenosti 10 metrů. Každým dalším
rokem mladý ankheg sílí a dospívá, čímž získává další body
životaschopnosti, dokud nedosáhne životaschopnosti 8.
Počínaje druhým rokem jeho života, ankheg s každým
začátkem zimy shazuje svůj chitinový krunýř. Dva dny trvá, než
ankheg ztratí svůj dosavadní krunýř a dva týdny, než mu naroste
nový. Během této doby, kdy je zaměstnán shazováním starého
nebo růstem nového krunýře, je ankheg zvlášť zranitelný. Jeho
celková třída zbroje se zhorší na 5 a třída zbroje břišní strany
stoupne na 7. Jinak se ankheg pohybuje pouze polovinou své
normální rychlosti, jeho útok kusadly působí pouze 1k10 bodů
zranění a je nechopen plivat proud kyselých enzymů. Zatímco
mu roste nový krunýř, chrání se Ankheg skrýváním hluboko v
tunelu a vylučováním odporné tekutiny, která páchne jako shnilé
ovoce. Třebaže tento pach odradí většinu stvoření, stejně tak
může lidským lovcům a zoufale hladovým dravcům pomoci
nalézt ankhegův úkryt. Ankhegové žijící v chladném podnebí
během zimy přezimují. Do měsíce po první sněhové přeháňce si
ankheg hluboko v teplém podzemí uzpůsobí doupě, kde zůstává
spát až do jara. Přezimující ankheg nepotřebuje žádnou potravu,
přežívá pouze z živin uložených ve svém krunýři. Během
přezimování nevylučuje žádnou aromatickou tekutinu, čímž je
relativně uchráněn před objevením. Ačkoliv je jeho
metabolismus omezen, ankhegova tykadla zůstávají stále
připravena varovat před příchodem vetřelce. Vyrušený ankheg se
úplně probudí za 1k4 kol a poté je schopen útočit a normálně se
pohybovat.
Ankheg nehromadí žádný majetek. Věci, které nebyly
rozloženy kyselými enzymy, zůstávají tam, kde vypadly z
ankhegových kusadel a je možné je nalézt roztroušené po celém
systému tunelů.
Souboj: Ankheg upřednostňuje způsob útoku, kdy se nachází 1,5
až 3 metry pod povrchem, dokud tykadly nezachytí příchod
oběti. Pak se prohrabe přímo pod oběť a pokouší se jí uchopit
kusadly, mačká a mele s ní, čímž jí způsobuje 3k6 bodů zranění
za kolo Během toho navíc vylučuje kyselé zažívací enzymy,
které působí dalších 1k4 bodů zranění za kolo, dokud se oběť
nerozloží. Jednou za šest hodin dokáže ankheg plivat proud
těchto kyselých enzymů až do vzdálenosti deseti metrů.
Nicméně, od chvíle, kdy plival enzymy, není schopen po dobu
šesti hodin trávit potravu. Proto tento způsob útoku užívá jen v
krajních situacích. Oběť zasažená proudem kyselých enzymů je
zraněna za 8k4 zásahových bodů (poloviční zranění pokud
uspěje v záchranném hodu proti jedu).
Přirozené prostředí/Společenství: Ankheg používá svá kusadla
k ustavičnému hloubení kruhových tunelů 10-15 metrů hluboko
v bohaté lesní nebo zemědělsky obdělávané půdě. Konec
vyhloubeného tunelu mu slouží jako dočasné doupě, kde
přespává, jí potravu a přezimuje. Když ankheg spotřebuje zásoby
jídla v určitém lese nebo poli, přesune se k jinému. Podzim je pro
ankhegy obdobím rozmnožování. Poté, co samec oplodní
samičku, samička samce zabije a naklade do jeho těla 2k6
vajíček. Během několika týdnů se vylíhne 75% mláďat a začínají
žrát.
Do roka se mladí ankhegové podobají dospělým a mohou žít
samostatně. Mladí ankhegové mají životaschopnost 2 a jejich
celková třída zbroje je 2, třída zbroje břišní strany jejich těla je 4.
Způsobují 1k4 zranění kousnutím (a zároveň další 1k4 body
zranění způsobují vylučované enzymy) a 4k4 bodů zranění
Soužití: Hladový ankheg sice může být osudný zemědělcům, na
druhou stranu je docela prospěšný zemědělské půdě. Systém
tunelů protkává půdu průchody pro vzduch a vodu, zatímco jeho
exkrementy přidávají půdě živiny. Ankheg žere shnilé organické
látky obsažené v zemi, ale preferuje hlavně čerstvé maso. Téměř
všichni divocí dravci se ankhegům vyhýbají. Z vysušených a
opracovaných ankhegských krunýřů lze vyrobit brnění s AC 2,
zatímco jejich zažívací enzymy se dají použít jako normální
kyselina.
9
Argos
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Vesmír / libovolné pozemské tělo
Velmi vzácný
Samotář
Loví, dokud nesní dvojnásobek
ŽS, poté odpočívá 2 hodiny / ŽS
Všežravec
Nízká až vysoká (5-14)
U
Neutrální zlo
1
0
9, let 3 (B)
5-10
ŽS 5-6: 15
ŽS 7-8: 13
ŽS 9-10: 11
3 za oběť
1-4
Viz níže
Viz níže
25 %
V-G (0,6m / ŽS)
Bojovná (16)
ŽS 5-6: 2000
(za každý další bod ŽS +1000)
Argosové se nalézají ve stejných oblastech divokého vesmíru
jako zlověstné národy zřících. Typický argos se podobá obří
měňavce. Má jedno obrovské oko umístěné uprostřed s
trojhrannou čočkou, asi sto bezřasých nelidských očí a mnoho
úst, obrostlých ostrými zuby. Argos může vysunout několik
panožek opatřených zubatým chřtánem, které mohou sloužit jako
ruce a zacházet s předměty.
Argosové se pohybují plazením; dokáží se "přilepit" ke zdem a
stropům. Umí levitovat i létat, ale jen velmi pomalu (s rychlostí
3). Zbarvení argosů se blíží k průhledně modrým a fialovým
odstínům. Vydávají zápach, který se podobá vůni květin.
Argosové jsou obrovské bestie - průměr jejich těla činí 3 až 6
metrů a váží okolo tuny na jeden stupeň životaschopnosti. Ačkoli
vykazují známky inteligence, nenosí oblečení a výbavu mají
raději uloženou v dočasných dutinách uvnitř svého těla, nicméně
jejich zažívací šťávy vybavení zničí během dvou až tří týdnů
(záchranný hod proti jedu).
podívej se na následující tabulku k určení schopnosti
jednotlivého oka.
1. Slepota
11. Odvrácení pohledu
2. Hořící oči (ruce)
12. Žhavý kov
3. Očarování bytosti
13. Zadržení bytosti
4. Jasnozřivost
14. Zdokonalený přelud
5. Zmatení
15. Podráždění
6. Tma do 15 stop
16. Světlo
7. Rozptýlení magie
17. Zpomalení
8. Emoce
18. Sugesce
9. ESP
19. Jazyky
10. Nemotornost
20. Maso na kámen
Prostřední oko může použít jedné ze tří odlišných schopností
jednou za kolo. Dokáže vytvořit osobní iluzi (jako kouzlo
Sebezměna) nebo seslat kouzla Barevná sprška a Paprsek
slabosti.
Souboj: Argos dokáže útočit s jednou až třemi zbraněmi nebo
předměty, popřípadě může oběť obklopit panožkami a útočit 1k3
ústy za 1k4 bodů zranění každými z nich. Tímto způsobem je
schopen útočit na tolik nepřátel, na kolik fyzicky dosáhne.
Pokud argosovi padne čistých 20 na útok, obklopí svým tělem
oběť a celou ji začne polykat. Polykaná oběť utrpí každé kolo
2k8 zranění působením argosových trávicích šťáv. Oběť se může
pokusit vysekat cestu ven, ale pouze použitím krátkých sečných
zbraní. Aby se osvobodila, musí způsobit aspoň 8 bodů zranění.
Argosovy oči mají (podobně jako oči zřících) různé zvláštní
schopnosti. Na jakýkoli cíl dokáže zaměřit 1k10 menších očí.
Velké prostřední oko se dokáže zaměřit pouze na cíle před
Argosem (v rozmezí 90° zorného pole). Ačkoli má argos téměř
100 očí, je zaznamenáno pouze 20 jejich speciálních schopností
– některé oči mají tedy stejné schopnosti.
Každý bod zranění způsobený argosovi mu odstraní jedno oko;
PJ rozhoduje, o které oko a jakou vlastnost tím argos přijde. Je
možné útočit na jednotlivé oko s postihem -4 k útočnému hodu.
Každá schopnost argosova oka je brána jako kouzlo. Argosovu
životaschopnost považuj jako úroveň kouzelníka. Hoď 1k20 a
Přirozené prostředí/Společenství: Argosové jsou samotáři, i
když není vyloučeno, že někteří jedinci mohou cestovat na
palubách lodí zřících. Argosové jsou zřejmě schopní vytvořit
kolem sebe vzduchový obal a tak je možné najít je v putujících
prstencích asteroidů a prašných mračnech.
Navzdory své relativní inteligenci se jedná o hladová stvoření,
která se řídí touhou po jídle. Argos zkouší lákat kořist do svého
dosahu, dokud nesežere množství tvorů rovné dvojnásobku jeho
životaschopnosti. Potom se odplazí pryč, aby jídlo strávil, což
mu trvá dvě hodiny za stupeň životaschopnosti. Jestliže argos
týden nenalezne potravu, ztrácí jeden bod životaschopnosti.
Pokud mu životaschopnost klesne na 5, tak se může dostat do
stavu hibernace po dobu jednoho roku. V tomto stavu
zkrystalizuje jeho vnější obal a argos se zakuklí.
Soužití: Argosové sežerou vše, co se pohybuje a je stravitelné. S
oblibou používají svoje schopnosti k nalákání kořisti do pastí a
potom jednotlivce posbírají najednou. Argosové třídí nástroje a
zbraně svých obětí a užitečné si nechávají.
10
Aurumvorax
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Kopce mírného podnebí
Velmi vzácný
Samotář
Den
Masožravec (viz níže)
Zvířecí (1)
Zvláštní
Neutrální
1
0
9, hrabání 3
12
9
1
2-8
2-8 pařátů, každý 2-8
Viz níže
Žádná
M (1,2m dlouhý)
Neohrožená (19-20)
9000
Navzdory tomu, že Aurumvorax (někdy zvaný "zlatý žrout")
dosahuje zhruba velikosti velkého jezevce, je to neuvěřitelně
nebezpečný tvor. Je pokrytý zlatavou srstí a má malá stříbrná
očka se zlatými zorničkami. Má osmero silných nohou, které
jsou zakončené měděnými 3 palce dlouhými drápy.
Aurumvoraxova ramena jsou velice svalnatá a velkou čelist má
plnou měděných zubů.
Aurumvorax váží přes 250 kilogramů. Tato neuvěřitelná
hmotnost vlastně tvoří valnou část jeho přirozené ochrany. Velká
hmotnost zkombinovaná s jeho rychlostí, silou a surovostí z něj
dělá jednoho z nejnebezpečnějších známých živočichů.
Pár spolu zůstává jeden nebo dva týdny, a potom se samec
vrací zpět na své území a samice se připravuje na porod mláďat.
Čtyři měsíce po spáření samice porodí 1k6+2 mláďat.
V prvních dvou týdnech života jsou mláďata slepá a bez
srsti.Aby mláďata přežila, musí být krmena masem a drahými
kovy, včetně zlata. Není obvyklé, že by přežila více než 1-2
nejsilnější mláďata.
Jestliže je mládě nalezeno a "adoptováno" dříve, než poprvé
otevře oči, je možné ho zkrotit a vycvičit. Trpaslíci nemají
aurumvoraxe příliš v lásce, ačkoli některé trpasličí kmeny jsou
známé tím, že využívají ochočené aurumvoraxe k vyčmuchávání
ložisek rud.
Souboj: Aurumvorax napadá každého tvora, který vstoupí na
jeho teritorium. Pokud útočí ze svého doupěte, protivník má
postih -3 k hodu na překvapení. Samice získává bonus +2 k
útočným hodům, jestliže chrání svoje mláďata.
Aurumvorax kouše po své kořisti dokud nezasáhne a pak jí
scvakne do svých masivních čelistí a způsobí tak 2-8 bodů
zranění. Když již zasáhne, drží oběť ve stisku čelistí a způsobuje
každé kolo dalších 8 bodů zranění, dokud aurumvorax nebo jeho
oběť nezemře. Jeho stisk se uvolní jedině když aurumvorax
zemře.
Jakmile Aurumvorax stiskne své čelisti, začne také škrábat
oběť 2-8 nohama. Způsobuje tím dalších 2-8 bodů zranění.
Protivník sevřený v čelistech si k AC nepřipočítává opravu za
obratnost. Kvůli jeho neuvěřitelně pevné kůži a kostem jsou
zranění způsobené aurumvoraxovi tupými zbraněmi poloviční.
Aurumvorax je imunní proti účinkům menšího normálního ohně
a magický oheň mu způsobuje pouze poloviční zranění. Jedy ani
plyny nemají na toto statné zvíře žádný účinek.
Soužití: Aurumvorax je masožravec, ale k tomu, aby přežil,
potřebuje svoji potravu doplňovat množstvím zlata. Schopnost
strávit a zužitkovat zlato a jiné rudy podporuje růst husté
kožešiny, pevné kůže a kostí, což ho velice dobře chrání.
Pokud je aurumvorax zabit s minimem sečných zranění na
jeho kůži, je možné kůži upravit na neuvěřitelně tuhý a odolný
oděv, který je zároveň i velice krásný a hodnocený na 1500020000 zlaťáků. Takový oděv chrání svého nositele jako zbroj.
Konkrétní AC závisí na velikosti aurumvoraxe, ze kterého kůže
pochází. Oděv s AC 2 váží 50 liber, oděv s AC 3 váží 40 liber a
oděv s AC 4 váží 30 liber.
Nositel tohoto oděvu také získává bonus +4 k záchranným
hodům proti normálnímu ohni a bonus +2 k záchranným hodům
proti magickému ohni.
Pokud je aurumvorax spálen v peci, zbude po něm přibližně
150-200 liber zlata.. Tento proces spalování je velmi obtížný a
dokončit spálení aurumvoraxe trvá obvykle jeden až dva týdny.
Kůže může být samozřejmě odstraněna ještě předtím. než je
aurumvorax spálen; pokud je spálena společně s tělem, získá se
spálením dalších 21-40 (1k20+20) liber zlata.
Aurumvoraxovy zuby a drápy jsou ceněny jako dekorace a na
tržišti každý vynese jeden zlaťák.
Přirozené prostředí/Společenství: Aurumvorax si tvoří osamělá
obydlí v řidších lesích, kopcích a na lesnatých úbočích hor. Vždy
si nejprve vybere přijatelné místo a pak si s pomocí svých
silných nohou vytvoří doupěte; někdy si doupě vytvoří i do
pevné skály.
Kvůli svým neobvyklým stravovacím potřebám vytváří
aurumvoraxové svá doupata v místech bohatých na ložiska zlata
nebo velmi blízko místům, kde je zlato snadno dostupné.
Aurumvorax je samotářský tvor, který žárlivě střeží své území,
dokonce i před ostatními svého druhu. Tito tvorové se ochotně
schází pouze v dospělosti, konkrétně v období páření, což
nastává přibližně každých osm let.
11
Baatezu
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Ďábel hlubin
Devítipeklí
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Geniální (17-18)
G, W
Zákonné zlo
1-4
-5
15, let 24 (C)
13
7
6
1-4x2/1-6x2/
2-12/2-8 nebo zbraň
Strach, jed,
Sevření ocasem
Regenerace,
+3 nebo lepší
Zbraň na zásah
50%
V (3,5 m)
Neohrožená (19-20)
57500
Černý Abishai
Devítipeklí
Běžný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Průměrná (8-10)
Žádné
Zákonné zlo
2-20
5
9, let 12 (C)
4+1
17
3
1-4/1-4/2-5
Zelený Abishai
Devítipeklí
Běžný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Průměrná (8-10)
Žádné
Zákonné zlo
2-8
3
9, let 12 (C)
5+2
15
3
1-4/1-4/2-5
Červený Abishai
Devítipeklí
Běžný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Průměrná (8-10)
Žádné
Zákonné zlo
1
1
9, let 12 (C)
6+3
13
3
1-4/1-4/2-5
Jed, střemhlavý
Pád
Regenerace,
+1 nebo lepší
Zbraň na zásah
30%
V (2,5 m)
Průměrná (8-10)
21500
Jed, střemhlavý
Pád
Regenerace,
+1 nebo lepší
Zbraň na zásah
30%
V (2,1 m)
Průměrná (8-10)
23500
Jed, střemhlavý
Pád
Regenerace,
+1 nebo lepší
Zbraň na zásah
30%
S (1,8 m)
Neochvějná (11-12)
25500
Ďábel hlubin: Nejstrašnější baatezu Devítipeklí – ďábel hlubin –
vypadá jako obří okřídlený humanoid a vzhledově se velmi
podobá chrliči. Své tělo obklopuje ohromnými křídly, kterými se
chrání. Z jeho obrovských zubů kape odporná, zelená kapalina.
Těla ďáblů hlubin jsou rudá a šupinatá a často z nich šlehají
plameny, zvláště když jsou rozzlobeni nebo rozrušeni. V
ojedinělých situacích, kdy se mezi sebou rozhodnou
komunikovat, používají telepatii.
Obecné: Baatezu jsou hlavními obyvateli Devítipeklí. Jedná se o
silnou a zlou rasou, kterou drží pospolu stejně silná
organizovanost. Žijí v přísném kastovním systému, kde je
autorita odvozená ze síly a postavení.
Baatezu si přejí splnit svůj prastarý úkol - zničit tanar'ri, jejich
odvěké pokrevní nepřátele. Jsou také známi pronikáním mezi lidi
a vstupováním do jejich světa, čímž získávají převahu před
tanar'ri. Zároveň se neustále snaží o ovládnutí Základní
materiální sféry a jejích obyvatel.
Baatezu se dělí do tří skupin: vyšší, nižší, nejnižší. Někteří
z nich jsou uvedeni níže:
Souboj: V souboji, ve kterém dochází k fyzickému kontaktu,
dokáže ďábel hlubin hrozivě trestat protivníkovy chyby
využíváním své výjimečné síly 18/00 (+6 oprava zranění). Je
Vyšší baatezu
amnizu
cornugon
gelugon
ďábel hlubin
Nižší baatezu
Nejnižší baatezu
abishai
nupperibo
barbazu
spinagon
erinye
hamatula
osyluth
Navíc sem patří lemurové, běžní pěšáci, kteří ve společenském
žebříčku baatezu zaujímají velmi nízké pozice.
Souboj: Všichni baatezu, kromě lemurů, nupperibů a spinagonů
jsou schopni jednou za kolo používat podle svého uvážení tyto
magické schopnosti: Zdokonalená iluze, Oživ neživého,
Očarování postavu, Infravidění, Poznej přesvědčení (stále
aktivní), Sugesce, Bezchybný teleport.
Baatezu jsou zasažitelní následujícími formami útoku:
Útok
Zranění Útok
Zranění
kyselina
plné
chlad
poloviční*
elektřina (blesky) plné
oheň žádné*
plyn
poloviční železné zbraně žádné**
magická střela
plné
jed
žádné
stříbrné zbraně
plné***
* gelugon utrpí poloviční zranění ohněm a žádné chladem.
** jen když nejsou zasažitelní normálními zbraněmi.
*** vyšší baatezu utrpí stříbrnými zbraněmi pouze poloviční
zranění.
12
Baatezu
Navíc se mohou pokusit přivést Branou 2-12 lemurů (60% šance
na úspěch, možné seslat jednou denně) nebo 1-3 abishaiů (30%
šance na úspěch, možné seslat jednou denně).
Všichni abishaiové jsou obzvlášť citliví na svěcenou vodu.
Jestliže je abishai zasažen flakónkem svěcené vody, je zraněn za
2-8 bodů zranění. Všem abishaiům se regenerují zranění - 1 zb za
jedno soubojové kolo; kromě zraněních způsobených svěcenou
vodou nebo posvěcenou magickou zbraní.
schopný útočit šestkrát v jednom kole rozdělením svých útoků
proti šesti nepřátelům. Může útočit dvěma těžkými, šupinatými
křídly úderem za 1-4 bodů zranění jedním zásahem. Jeho silné
pařáty zraňují za 1-6 bodů zranění každým úspěšným útokem.
Kousnutí ďábla hlubin je vskutku hrozivé, způsobuje
pokousanému tvorovi 2-12 bodů zranění a otravu smrtelnou
dávkou jedu. Je vyžadován záchranný hod proti jedu, jinak oběť
během 1-4 kol umírá. Kousnutí také oběť infikuje nákazou.
Ďábel hlubin může také každé kolo útočit svým ocasem, čímž
způsobuje 2-8 bodů zranění. Ocasem může oběť zadržet a škrtit,
čímž způsobuje 2-8 bodů zranění za kolo, dokud se oběť
neosvobodí provedením úspěšného ověření Síly. Ďábel hlubin s
sebou může nosit zubatý kyj, který způsobuje 7-12 bodů zranění
(tento útok nahrazuje jeden útok pařáty).
Každé kolo může ďábel hlubin použít jednu z následujících
kouzelných schopností společně s těmi, které jsou dostupné pro
všechny baatezu: Najdi magii, Najdi neviditelnost, Ohnivá koule,
Zadržení postavy, Zdokonalená neviditelnost, Proměň sebe,
Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Ohnivá zeď.
Jednou za rok je schopen seslat kouzlo Přání. V každém kole
může se stoprocentní úspěšností přivolat Branou dva nižší nebo
jednoho vyššího baatezu. Jednou denně může ďábel hlubin
použít Symbol bolesti – oběť musí uspět proti
žezlům/holím/hůlkám, jinak obdrží postih -4 k útočnému hodu a
postih -2 k obratnosti na 2-20 kol.
Ďáblovi hlubin se regenerují 2 zásahové body za kolo. Kolem
sebe v poloměru 20 stop vyzařuje auru strachu (úspěch proti
žezlům/holím/hůlkám nebo panický útěk po dobu 1-10 kol).
Přirozené prostředí/Společenství: Abishaiové jsou povahově
vzteklí a zlí. Zažívají potěšení při mučení slabších obyvatel
Devíti Pekel, kteří nemají takovou moc. Abishaiové také s
oblibou používají Proměny a Očarování postavy k lákaní
nebojácných smrtelníků k cestě do Devítipeklí.
Prostředí: Abishaiové tvoří hlavní článek obrovských zlých
armád bojujících proti tanar‘ri a vetřelcům v Devítipeklí.
některých případech někteří červení abishaiové dokazují, že jsou
hodni velet jednotce lemurů. Jestliže jsou v této snaze úspěšní,
mohou být povýšeni do vyšší skupiny baatezu.
Přirozené prostředí/Společenství: Ďáblové hlubin jsou lordové
Devítipeklí. Jsou to baatezu s největší mocí a nejvyšším
postavením. Ďábly hlubin je možné najít v nejrůznějších patrech
Devítipeklí, ale ve vyšších jen velmi vzácně.
Všude, kde se tito mocní lordové nalézají, mají velkou autoritu
a moc. Někdy velí obrovským legiím složeným z tuctů armád a
vedou je do bitvy proti tanar'ri. Tyto obrovské armády je úděsné
vůbec spatřit a každý, kdo je spatří, nepochází z Nižších sfér a
má menší životaschopnost než 10, prchá v panice 1-3 dny. Ti,
kdo mají životaschopnost 10 nebo vyšší, musí provést záchranný
hod proti žezlům/holím/hůlkám nebo panicky prchají 1-12 směn.
Soužití: Ďáblové hlubin se líhnou z mocných gelugonů v osmém
patře Devítipeklí. Když jsou tito ledoví démoni shledáni
důstojnými k proměně, jsou vsazeni do Hlubiny Plamene na
1001 dní, po kterých se vynoří jako ďáblové hlubin.
Abishai: Abishaiové jsou běžnými obyvateli prvního a druhého
patra Devítipeklí a velmi se podobají gotickým chrličům. Jsou
hubení, připomínají některé plazy, mají dlouhé chápavé ocasy a
velká křídla. Rozlišujeme (ve vzestupném pořadí podle jejich
pozice mezi baatezu) černé, zelené a červené. Abishaiové se
dorozumívají telepaticky.
Souboj: V souboji útočí abishai hrozivými pařáty, kterými
způsobuje 1-4 bodů zranění. Může také švihat svým pružným
ocasem; tím způsobuje 2-5 bodů zranění. Na konci abishaiova
ocasu je schované malé žihadlo, které při úspěšném zásahu
vstřikuje jed. Je potřeba provést záchranný hod proti jedu
(neúspěšný výsledek znamená smrt).
Abishai může létat a ze vzduchu útočit na své nepřátele oběma
pařáty. Tímto způsobem útoku získává bonus +2 k útočnému
hodu a pokud je zásah úspěšný, způsobuje dvojnásobné zranění.
Kromě schopností, společných pro všechny baatezu, mohou
abishaiové používat následující magické schopnosti (jednou za
kolo): Proměna, Příkaz, Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Panika.
13
Bahnomil
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné nebo tropické /
bažiny
Vzácný
Kmenová
Den
Všežravec
Průměrná
Q, (J, K, L, M, N)
Zákonně zlý
5-20
6
3, Pl 12
½
20
1
1-2
Proud vody
Žádná
Žádná
D (1' vysoký)
Průměrná (10)
15
Bahnomilové jsou druh malých inteligentních dvounohých
obojživelníků obývajících bažiny, mokřady či bahnité vody a je
známo, že slouží ještěrcům a kuo-toa.
Bahnomilové jsou vysocí pouze jednu stopu a podobají se
vztyčeným mlokům s velkýma, částečně blanitýma zadníma
nohama. Přední končetiny jsou sice chápavé, avšak velice slabé a
zakrslé. Záda mají skvrnitě šedá a hnědá zatímco břicha žlutá.
Mají též krátký ocas užívaný k plavání a udržování rovnováhy na
zemi. Mluví svým vlastním syčivým jazykem a někteří (50%) i
jazykem ještěrců.
bahna sloužící spíše k ochraně před predátory než před rozmary
počasí, protože to je příliš netrápí.
Kvůli rozdílu své velikosti a velikosti ještěrců je považují za
nadřazenou rasu a občas jim dokonce slouží. Věří v přežití
nejsilnějších, takže nemají žádné místo pro lásku, slitování či
soucit. Způsobení smrtelné rány výrazně většímu či mocnějšímu
stvoření dává jedinci vysoké postavení v komunitě, zatímco smrt
rukou většího tvora je považováno za hanbu, protože dokazuje
ubohé lovecké schopnosti.
Souboj: Bahnomilové používají taktiku přepadů. Jejich smečka
počká na oběť a po jejím příchodu jich několik začne cákat vodu
(až do deseti sáhů) do očí oběti, což ji dočasně oslepí (úspěšná
záchrana proti hůlkám efekt neguje, ale překvapení tvorové
nemají možnost záchranného hodu). Oslepení oběť nemůže jedno
kolo útočit, ztrácí všechny bonusy za Obratnost a všechny útoky
na ni vedené mají bonus k hodu +2. Dále se bahnomilové pokusí
nalákat oběť po kolena do bahnité vody, kde ztrácí kvůli
nestabilní podlaze všechny bonusy za Obratnost a bojuje
s postihem –1 na útočný hod. Pokud voda dosahuje výšky pasu,
postih se mění na –2, a pokud dosahuje výšky hrudi, je až –3, ale
všechny tyto postihy neguje prsten volného pohybu či jemu
podobná magie. Postihy se na bahnomily nevztahují, ale ti zase
bojují, pouze pokud jsou zahnáni do rohu nebo je oběť snadná na
poražení.
Soužití: Bahnomilové jsou všežravci živící se rostlinami,
hmyzem a vodními zvířaty, ale dávají přednost čerstvému masu
teplokrevných živočichů.
Jsou to obojživelníci trávící své larvální stadium ve vodě a
dospělost na souši, jejichž průměrná délka života je od 9 do 12
let, a dospělosti dosahují ve věku tří let. Obývají mírné podnební
pásy a během zimních měsíců se ukládají k zimnímu spánku.
Jejich přirození nepřátelé jsou hadi a některé obří masožravé
ryby. Loviště bahnomilského společenstva je okruh dvou mil
kolem doupěte.
Přirozené prostředí/Společenství: Doupě těchto tvorů je pod
vodou, ale vždy má bahnitou část nad vodou sloužící
k odpočinku, slunění a konzumaci potravy. V každém doupěti je
5k4 bahnomilů, jež si v něm hromadí lesklé věci (zlato,
drahokamy,...), a je-li jich v doupěti více než 16, mají
dvojnásobek toho, co je uvedeno v pokladu typu Q.
Bahnomilové jsou inteligentní druh, ale mají velmi malou
kulturu. Jejich náboženství je primitivní uctívání přírody
zdůrazňující vítězství vody nad pevninou, takže mají rádi lesklé
předměty připomínající lesk moře. Kvůli svým slabým předním
končetinám nevyrábějí žádné nástroje, ale k hrabání a kopání
používají zadní končetiny a k řezání zuby. Příležitostně si také
vyrábějí malé rákosové vory s nimiž se plaví po hladině a díky
svým blanitým zadním nohám se pohybují poměrně rychle
(pohyblivost 18). Občas budují i hrubá obydlí z rákosu, haluzí a
14
Bánší
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Noc
Žádná
Výjimečná (15 -16)
(D)
Chaotické zlo
1
0
15
7
13
1
1-8
Smrtící křik
Zásah jen zbraní +1 nebo lepší
50%
S (až 1,8 m)
Elitní (13)
4 000
Bánší, nebo také naříkající duch, je duch zlé elfí ženy – což je
vskutku velmi vzácná věc. Bánší nenávidí živé tvory, jejich
přítomnost je pro ni bolestivá a proto jim škodí při každém
setkání.
Bánší vypadají jako vznášející se světelný přelud a podobu
mají stejnou, jako zaživa. Za nocí září, ale ve slunečním světle
zprůhlední (60% neviditelnost). Většinou jsou bánší staré a
ošklivé, avšak několik (10%) z nich zemřelo v mládí a po smrti si
udrželo svou krásu. Vlasy bánší jsou rozevláté a neučesané.
Jejich oblečení je obvykle složeno jen z otrhaných hadrů. Tvář je
stažena do masky bolesti a trápení, ale nenávist a zloba jasně
plane v očích. Bánší často křičí v bolestech. Slovo „bánší“ v
jednom dávno zapomenutém jazyce znamená „víla věštící smrt.“
Poté se každou noc vrací a zkouší to znovu. Tato činnost se
opakuje do té doby, než jsou všechny oběti mrtvé, dokud
neopustí okruh působnosti bánší, nebo dokud není bánší zabita.
Přirozené prostředí/Společenství: Bánší chovají odpor ke
všemu živému a tak si dělají své domovy na pustém venkově
nebo ve starověkých rozvalinách. Tam se ukrývají za dne, kdy
nemohou naříkat a po okolí se potulují až za nocí. Země v
dosahu jejího brlohu je plná kostí tvorů, kteří zaslechli křik
bánší. Jakmile jednou bánší založí své doupě, tak tam již zůstane.
Poklady bánší se různí, protože často shromažďují věci, které
měli za života rády. Mnohé mají zlaté předměty a jemné
drahokamy. Jiné bánší, zvláště ty, které navštěvují své bývalé
domovy, ukrývají velká umělecká díla a sochy, nebo mocné
magické předměty.
Je téměř nemožné rozlišit pláč bánší od naříkající lidské nebo
elfí ženy. Leckterý vznešený rytíř se zmýlil a zaměnil oba nářky
a pak zaplatil za chybu svým životem. Bánší jsou výjimečně
inteligentní a mluví mnoha jazyky, včetně obecné řeči, elfštiny a
dalších jazyků.
Bánší občas využívají své destruktivní síly k pomstě svým
bývalým protivníkům v životě.
Souboj: Bánší jsou strašlivými soupeři. Pouhý pohled na ně
vzbuzuje strach, jestliže postava neuspěje v záchranném hodu
proti kouzlům. Pokud selže, musí v hrůze prchat po 10 kol a je
50% pravděpodobnost, že zahodí všechny předměty, které držela
v rukách.
Nejobávanější zbraní bánší je však jejich křik či jekot.
Jakýkoliv tvor v okruhu deseti metrů od naříkající bánší musí
uspět v záchraně proti smrti. Ti, kdo selžou, ihned umírají a
jejich tváře jsou zkřiveny hrůzou. Naštěstí mohou bánší naříkat
jen jednou denně a to pouze v noci. Dotyk bánší způsobuje
zranění za 1k8 zásahových bodů.
Bánší jsou nehmotné a proto nezranitelné zbraněmi slabšími
než alespoň s očarováním +1. Navíc jsou vysoce odolné proti
magii (50%). Jsou zcela imunní proti kouzlům očarování, spánek
a zadržení a útokům, které mají základ v chladu a elektřině.
Pokud se o ně rozbije lahvička svěcené vody, způsobuje zranění
za 2k4 bodů zranění. Kouzlo zažeň zlo bánší zabije. Bánší lze
odvrátit jako „zvláštního" nemrtvého.
Bánší dokáže vycítit přítomnost živých tvorů až do vzdálenosti
pěti mil. Jakýkoliv tvor, který se zdržuje v dosahu pěti mi od
doupěte bánší, si může být jistý, že se soumrakem na něj tato
nestvůra zaútočí. Povaha tohoto útoku závisí na oběti. Zvířata a
méně nebezpečné postavy jsou zabity dotykem. Dobrodruzi nebo
humanoidi jsou napadeni křikem. Nestvůry natolik silné, aby
odolaly smrtícímu křiku, radši nechává bánší na pokoji.
Na dobrodruhy útočí bánší svým křikem a to převážně v noci.
Pokud se postavy úspěšně ubrání, ustoupí zpět do svého brlohu.
Soužití: Bánší jsou pohroma ať se usadí kdekoliv. Zabíjí bez
rozmyslu a jen pro své potěšení z neštěstí a utrpení ostatních.
Kromě zabíjení lidí a zvířat má jejich křik silný účinek i na
rostlinstvo. Květiny a choulostivé rostliny vadnou a umírají a
stromy rostou pokroucené a neduživé, zatímco vytrvalejší
rostliny, bodláky apod., kvetou. Po pár letech však zůstává pět
mil od brlohu bánší jen pustá divočina se zdeformovanými
stromy plnými trnů a smíchané s kostmi zvířat, která si dovolila
překřížit pole působnosti této stvůry.
15
Bazilišek
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Nižší
Jakékoliv
Neobvyklý
Samotář
Den
Masožravec
Zvířecí (1)
F
Žádné
1-4
4
6
6+1
15
1
1-10
Zkamenění
Žádná
Žádná
S (2 m)
Neochvějná (12)
1 400
Vyšší
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Den
Masožravec
Nízká (5-7)
H
Neutrální
1-7
2
6
10
11
3
1-6/1-6/2-16
Viz níže
Překvapen jen při hodu 1
Žádná
V (3,5 m)
Bojovná (16)
7 000
Drakolišek
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Den
Masožravec
Nízká až průměrná (5-10)
C, I
Chaotické zlo
1-2
3
9, let 15 (E)
7+3
13
3
1-6/1-6/3-12
Viz níže
Žádná
Žádná
O (4,5 – 6 m)
Bojovná (16)
3 000
pohybuje. Může létat, ale jen po velmi krátkou dobu - směnu,
maximálně dvě.
Pro tyto plazivé netvory je typický jejich pohled, kterým mohou
nechat zkamenět jakéhokoliv tvora z masa; baziliškův pohled se
šíří i v prostředí Astrální a Éterické sféry.
Souboj: Tento netvor může útočit svýma předníma nohama, jenž
jsou zakončeny drápy a k tomu ještě dokáže nebezpečně kousat.
Navíc dokáže plivat 1,5 metru široký proud kyseliny až do
vzdálenosti 10 metrů. Kyselina způsobuje 4k6 bodů zranění,
poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu proti dechu.
Drakolišek může plivat kyselinu třikrát za den.
Oči drakoliška mohou zkamenět jakéhokoli protivníka v
okruhu 6 metrů, jestliže se drakoliškův pohled setká s očima
oběti. Protože jeho oči jsou kryté mrkacími blánami, je pouze
10% šance, že bude zasažen svým vlastním pohledem. Protivníci,
pokud se snaží při souboji s drakoliškem vyhnout jeho pohledu,
bojují s postihem -4 ke svým útočným hodům.
Bazilišek
Ačkoli má osm nohou, jeho pomalý metabolismus mu dovoluje
pohybovat se pouze pomalu. Bazilišek je většinou matně hnědý
se žlutou spodní částí těla. Oči mu září světle zelenou barvou.
Souboj: Navzdory svým silným zubatým čelistem je
baziliškovou hlavní zbraní jeho pohled. Jestliže je jeho pohled
odražen zpět a spatřen jeho očima, zkamení bazilišek sám sebe.
Ale aby se to podařilo, je zapotřebí světla, které svitem odpovídá
alespoň jasnému světlu pochodně a dobré, hladké odrazové
plochy. V Astrální sféře baziliškův pohled zabíjí; v Éterické sféře
mění oběť v éterický kámen. Éterické kameny mohou být
spatřeny pouze bytostmi z Éterické sféry nebo těmi, kdo jsou
schopni vidět éterické objekty.
Vyšší Bazilišek
Vyšší bazilišek je větší bratranec běžnějších plazivých netvorů –
obyčejných bazilišků. Tyto nestvůry jsou obvykle užívány ke
střežení pokladů.
Souboj: Vyšší bazilišek útočí tak, že zvedne horní část svého
těla a ohání se ostrými pařáty a kouše tlamou plnou zubů. Jeho
pařáty obsahují jed typu K (záchranný hod proti jedu prováděn
s bonusem +4). Jeho odporný dech je také jedovatý a všichni
tvorové, kteří se nachází v okruhu půldruhého metru od
baziliškovy tlamy (dokonce i jen na okamžik) musí provést
úspěšný záchranný hod proti jedu (s bonusem +2) nebo zemřou
(kontrola každé kolo, kdy je tvor vystaven jedu).
I když je lesklá odrazová plocha použita za dobrých světelných
podmínek, je šance na zkamenění vyššího baziliška
prostřednictvím odrazu jeho pohledu jen 10%, pokud není zdroj
odrazu k vyššímu baziliškovi blíže než 3 metry (zatímco jeho
pohled je účinný do vzdálenosti 15 metrů, jeho zvláštně
uzpůsobené oči jsou krátkozraké a nemohou spatřit odraz svého
pohledu, jestliže není v okruhu 3 metrů).
Drakolišek
Mudrcové praví, že drakolišek je potomkem potulného černého
draka a baziliška největší velikosti. Výsledkem je sytě hnědá,
šestinohá nestvůra podobná drakovi, která se poměrně rychle
16
Behir
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Vzácný
Samotář
Den
Žádná
Nízká (5-7)
Viz níže
Neutrální zlo
1-2
4
15
12
9
2 nebo 7
2-8/2-5 nebo 2-8/6 x 1-6
Blesk
Imunní vůči jedu a elektřině
Žádná
O (12 m)
Bojovná (15)
7 000
Behir je plaz podobný hadovi. Tucet jeho nohou mu dovoluje
vyvinout značnou rychlost a šplhat plnou polovinou své normální
pohyblivosti. Pokud chce, může těsně složit končetiny ke svému
dlouhému a úzkému tělu a plazit se jako had. Jeho hlava vypadá
spíše jako krokodýlí než jako hadí, ale nedělá mu vůbec žádné
obtíže otevřít tlamu tak, aby spolkl celou svoji kořist, jako to
dělají hadi.
Behir má velmi tvrdé pásové šupiny. Zbarvení behirů se
pohybuje od nachově modré k sytě modré s šedohnědými
proužky. Spodní část těla je světle modrá. Dva velké rohy
kroutící se nad jeho hlavou vypadají dost nebezpečně, ale jsou
vlastně používány k čištění a péči o šupiny a ne k bojování.
Behirovo území zahrnuje asi 400 čtverečních mil. Tento tvor
často žije v jeskynních vysoko na stěnách útesů. Behir je
nesnášenlivý vůči dračímu plemeni a nikdy nebude společně
obývat stejnou oblast s žádným druhem draka. Kdyby by drak
vstoupil na behirovo území, udělá behir všechno proto, aby draka
vyhnal. Pokud se mu to nepovede, opouští oblast a hledá si nový
domov. Behir nikdy vědomě nevstoupí na území, které náležící
drakovi.
Soužití: Behir je užitečný pro mágy, kněze a alchymisty.
Behirovy rohy mohou být užity k vaření inkoustu nutného
k psaní svitku s kouzlem blesk a ostré drápy mohou být podobně
užity kleriky k výrobě inkoustu pro svitek s kouzlem neutralizuj
jed. Srdce je jednou z obvyklejších přísad inkoustu pro svitek
s kouzlem Ochrana před jedy.
Díky tomu, že behir občas spolkne celou oběť, je 10% šance,
že uvnitř jeho těla budou malé cenné předměty. Častější je
(60%), že nalezený předmět bude drahokam (10xQ). Jinak je
šance (30%) nalezení 1-8 šperků a ve vzácnějších případech
(10%) může být nalezen jeden malý a mocný magický předmět.
Takové předměty však nikdy nehledejte v behirově doupěti,
protože behir takovýto odpad vylučuje a zahrabává někde jinde.
Behirovy šupiny jsou cenné pro svoji tvrdost a barvu. Zbrojíři,
kteří je mohou použít k vytváření velmi zdobených šupinových
zbrojí, si je cení na 500 zlatých.
Souboj: Behir napadá svou kořist nejprve kousáním a až potom
se ovíjí kolem ní a mačká ji svým tělem. Pokud je posledně
zmíněný útok úspěšný, je oběť v příštím kole vystavena šesti
útokům drápy.
Jednou za každých 10 kol dokáže behir vystřelit úder
elektrické energie dlouhý 6 metrů. Tento blesk způsobuje 24
bodů zranění. Pokud je proveden úspěšný záchranný hod proti
dechu, je zranění poloviční.
Čistých 20 při hodu na útok znamená, že behir spolkne celou
oběť (maximálně lidských rozměrů). Každá spolknutá bytost
ztratí každé kolo 1/6 svých počátečních zásahových bodů až na
konci šestého kola zemře. Behir stráví svoji potravu za 12 směn a
v této době už je oběť úplně zabita a nemůže být oživena.
Nicméně ještě než je oběť strávena, může se pokusit proklestit
ven z behirova žaludku. Vnitřní třída zbroje behira je 7, ale každé
kolo, kdy je oběť uvnitř behira, si odčítá 1 zranění od každého
útoku, který způsobí. Tento postih je kumulativní, takže ve
druhém kole si od svých útoků odčítá 2 zranění, ve třetím 3 atd.
Přirozené prostředí/Společenství: Behirové jsou samotářská
stvoření setkávající se s ostatními svého druhu pouze k páření a
v období sezení na 1-4 vejcích. Samice hlídá vejce osm měsíců,
zatímco samec loví potravu. Potom, co se mláďata vylíhnou, jsou
hned vyjmuta z hnízda, aby se starala sama o sebe a samec se od
samice opět odloučí.
Čerstvě vylíhnutý behir je dlouhý okolo půl metru a roste
rychlostí 2,5 metru za rok, dokud nedospěje. Mláďata také
nemají všechny svoje nohy, mají jich pouze šest nebo osm. Další
páry nohou jim pomalu dorůstají. Všechny nohy mají teprve až
po dosažení dospělosti.
17
Blátivec
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
STAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakákoliv tůň
Velmi vzácný
Skupina
Kdykoliv
Dweomer
Žádná- (0)
Žádné
Neutralita
2-12 (2d6)
10
3
2
19
1
Zvláštní
Házení bahna, dušení
Viz níže
Žádná
M (4' vysoký)
Zvláštní
175
Blátivci se vytvářejí v bahenních jezírkách, kde kouzelné řeky
(dokonce i pouze lehce očarované, například pramen vyvěrající
z magické stavby) soustředí větší množství magických výparů, a
jako tvorům magického původu se jim občas říká kouzlata. Jsou
to tvorové bez inteligence stvoření pouze životní energií a mají
jediný účel – chránit svá jezírka před vetřelci.
Ve své fyzické formě vypadají blátivci jako oživená hromada
bláta přibližně humanoidního tvaru vysoká okolo 4 stop, jehož
barva se pohybuje od špinavě hnědé až po dehtově černou. Na
každé ruce mají čtyři tuhé prsty, jejich nohy zůstávají ponořené
v jezírku a obvykle nejsou viditelné a oči vypadají jako jezírka
jantarově černých stínů.
Blátivci nemluvím žádnou řečí a ani nejsou schopni dorozumět
se s jakýmkoli žijícím tvorem.
se dusit, takže utrpí zranění za 1-8 zásahových bodů každé kolo,
dokud není od bláta očištěn nos či ústa, ale pokud se dusí již pět
kol za sebou, umře bez ohledu na to, kolik životů jí ještě zbývá.
Bláto se dá z nosu či úst setřít za jedno kolo a pohyblivost se dá
otíráním zvýšit o 1 za pět kol.
Když tvor z jezírka prchne, blátivci je již následovat nebudou,
protože jejich smysly nesahají mimo. Namísto toho se potopí do
jeho hlubin a usnou do doby, dokud zase někdo do jezírka
nevstoupí.
Na blátivce působí všechna kouzla zraňující živé tvory
(například způsob lehká zranění, magická střela, ohnivá koule,
plamenný úder), rozptyl magii a kopej, která mají účinek jako
ohnivá koule seslaná na téže úrovni kouzelníka.
Přeměň bahno na skálu zabije všechny blátivce v oblasti
působení bez jakéhokoli záchranného hodu.
Blátivci jsou imunní proti všem jedům, jak přirozeným, tak
magickým a nepůsobí na ně kouzla s účinkem na vědomí
(například zadržení, očarování a spánek).
Souboj: Ve spánkovém stadiu čekají blátivci pod hladinou
jezírka, putují po dně a živí se z volných magických částic.
V tomto stavu jsou imunní proti jakékoli zbrani, dokonce i proti
magické, kouzla, která je normálně zraňují, budou účinkovat i
teď, ale poškození bude rovnoměrně rozděleno mezi všechny
blátivce v jezírku (celá skupina se pro tento efekt počítá jako
jeden tvor a výsledné zlomky se zaokrouhlují dolů). Když do
jezírka někdo vstoupí, blátivci okamžitě ucítí jeho přítomnost a
v jednom kole se zhmotní na hladině připraveni k útoku v kole
následujícím. V této formě se dají zasáhnout magickými
zbraněmi.
Blátivci útočí vrháním bláta na své nepřátele, jejichž AC je
považována za 10 (modifikováno podle Obratnosti). Bláto při
dopadu ztuhne a sníží pohyblivost tvora o 1 za každý zásah,
zatímco sám blátivec se k tvorovi přibližuje plnou rychlostí a
zároveň ještě vrhá další bláto. Když se ale přiblíží na 10 stop,
vrhne se na oběť sám (doslova). Úspěšný zásah znamená smrt
blátivce, ale oběť zpomalí o 4. Minutí znamená, že se blátivec
musí celé další kolo formovat k útoku znovu.
Když je pohyblivost oběti snížena na 0, je znehybněna a začíná
Přirozené prostředí/Společenství: Blátivci existují ve dvou
stavech: odpočinek a aktivita, přičemž v druhém pouze likvidují
vetřelce. Jezírko blátivců může mít v průměru od 20 do 200 stop
a často se nalézá u vodopádu.
Soužití: Blátivci nejsou přirození tvorové a nemají své místo
v ekosystému, snaží se zabít všechny ostatní tvory, které potkají,
a nemají sami žádné přirozené nepřátele. Za dlouhá časová
období vstřebávají maso, dřevo a kosti, z nichž extrahují další
volné magické částice, pročež poklady vlastní velice zřídka, jen
pokud na ně zaútočí někdo, kdo je sám vlastní. Ačkoli nejsou
záznamy o žádném rozumném využití blátivcova bláta, je
logické, že žádný vzdělanější mág nebude ignorovat jeho
potenciální magické vlastnosti.
18
Bludička
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
PŘESVĚDČENÍ:
Jakákoliv bažina
Neobvyklý
Samotář
Noc
Viz. níže
Výjimečná (15-16)
Z
-8
Chaotické zlo
POČET:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
1 nebo 1-3
Létání 18 (A)
9
11
1
2-16
Viz níže
Viz níže
Viz níže
M (2' - 4')
Fanatická (17)
3 000
Bludička je zlomyslné stvoření žijící v bažinách, močálech a
vřesovištích. Je živa tím, že naláká netušící tvory do takovýchto
oblastí a živí se energií, kterou umírající uvolňují při svém boji o
život.
Když v divočině setkáte s bludičkou, vypadá obvykle jako
matně zářící světelná koule. Bludičky jsou schopné měnit svou
barvu, tvar a do určité míry i velikost a snadno si je lze splést s
lucernou, kouzlem světlo a podobnými zdroji umělého osvětlení.
Když bludičky neútočí, jsou schopny během 2-8 bojových kol
téměř utlumit svou záři, čímž se zneviditelní pro každého, kdo
není schopen zaměřit neviditelné objekty.
Jazyk bludiček je velice naprosto neobvyklý, protože má ryze
optický charakter. Veškerou komunikace mezi bludičkami tvoří
pouze změny barev a jasu, z nichž některé jsou příliš jemné na
to, aby je průměrný pozorovatel zaznamenal. Jelikož takovéto
změny je téměř nemožné napodobit, tak je pro běžné cestovatele
velmi obtížné se s těmito tvory dorozumět. U této rasy existují
ale i výjimeční jedinci kteří zvládnou i jednoduchou komunikaci
na bázi zvuků. Všechny zvuky vytvářejí velice rychlými
vibracemi, takže když „mluví“, mají plytký, přízračný hlas.
jedním tvorem způsobí 2-16 bodů zranění.
Fyzická zbraň zraní bludičku normálně. Při použití kouzel
útočníci zjistí, že magický útok je proti bludičkám prakticky
nepoužitelný. Zpravidla jediná kouzla, která na bludičky mají
nějaký účinek jsou ochrana proti zlu, magická střela a labyrint.
Pokud bludičce klesnou zásahové body na 5 nebo méně, bude se
snažit uniknout. Když uprchnout nemůže, vzdá se útočníkům a
snaží se vykoupit svůj život a snaží se nabídnout cokoliv
cenného co může vlastnit. Je však třeba si uvědomit, že veškerá
ujednání s bludičkami jsou, kvůli chaotické složce v jejich
přesvědčení, nejistá.
Přirozené prostředí/Společenství: Ve většině případů se
bludičky vyskytují osamoceně. Pouze vzácně (10% šance) lze
spatřit až tři jedince, především v blízkosti obzvlášť hojných
lovišť. V tom druhém případě spolupracují, aby zmátly své oběti
a nalákaly je do pastí, které nastražily.
Souboj: Bludičky se zpravidla snaží vyhnout přímému
fyzickému střetu s ostatními tvory a namísto je raději nechají
umřít pod hladinou okolních bažin své taktice zavést nepřátele
hluboko do bažin. Pokud je k tomu však situace donutí, může se
z nich stát nebezpečný protivník, na něhož je třeba útočit
s maximální obezřetností. V boji září modře, fialově nebo bledě
zelenou barvou.
Bludičky jsou velmi obratní letci. Mohou se bez námahy
vznášet na místě, často vypadají jako lampy nebo podobné
osvětlení, aby k sobě ostatní nalákaly. Když se rozhodnou
pohybovat, umí využít jak rychlých forsáží, tak i pomalého
plachtění.
Hlavní zbraní bludičky je jejich schopnost vytvořit mocný
elektrický výboj. Při boji zblízka se snese na nepřítele, snaží se o
něj zavadit a vybít nashromážděnou energii. Úspěšný zásah
Soužití: Důkazy naznačují, i když je těžké tvrdit to s jistotou, že
se bludičky živí salvami elektrické aktivity mozku jedinců, kteří
zpanikařili s vědomím, že smrt je již nevyhnutelná. Ve snaze
prodloužit utrpení obětí a vytěžit více „potravy“ obvykle
zavedou oběť do míst, jako jsou tůně s tekutým pískem, kde je
větší naděje na dlouhou a děsivou smrt.
Zdá se být jisté, že neobvyklé prostředí v močálech a bažinách
je pro existenci těchto tvorů nějakým způsobem důležité, není
ovšem jasné, jaká je přesná povaha této vazby. Zlověstný a
hrůzostrašný charakter těchto míst pravděpodobně zvyšuje míru
strachu a zděšení obětí a tím i energie, kterou před jejich smrtí
získávají.
19
Brouk, Obří
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Chrobák
Jkkv les
Běžný
Samotář
Den
Masožravec
Žádná (0)
Žádné
Neutrální
3-12
4
9
2+2
19
1
2-12
Kyselinový
mrak
Ohnivý mrak
Žádná
M (1,2m)
Elitní (13)
120
Kůrovec
Jkkv zem
Běžný
Samotář
Noc
Všežravec
Zvířecí (1)
C, R, S, T
Neutrální
3-18
3
6
5
15
1
5-20
Žádný
Nosorožík
Jkkv džungle
Neobvyklý
Samotář
Jakákoliv
Býložravec
Žádná (0)
Žádné
Neutrální
1-6
2
6
12
9
2
3-18/2-16
Žádný
Ohnivec
Jkkv zem
Běžný
Samotář
Noc
Všežravec
Žádná (0)
Žádné
Neutrální
3-12
4
12
1+2
19
1
2-8
Žádný
Žádná
Žádná
V (3m)
Elitní (14)
175
Žádná
Žádná
V (3,5m)
Elitní (14)
4 000
Žádná
Žádná
Žádná
Žádná
M (0,75m)
S (1,8m)
Neochvějná(12) Elitní (14)
35
120
Obří brouci jsou podobní svým obyčejnějším protějškům,
rozdílem je tisícinásobně větší velikost -- s přežvykujícími
kusadly a tvrdými křídly, která jim zajišťují značnou ochranu.
Brouci mají dva páry křídel a tři páry nohou. Naštěstí, svoje
křídla nemohou obří brouci používat k létaní a ve většině případů
jim ani jejich šest štětinatých nohou neumožňuje pohybovat se
takovou rychlostí, jakou utíká prchající člověk. Těžký, chitinový
krunýř různých druhů těchto brouků je pestře zbarven a někdy je
cenný pro sběratele umění. Ačkoli je jejich krunýře chrání tak
kvalitně jako plátová zbroj, je obtížné z nich vytvořit zbroj a na
práci by se navíc musel podílet i zkušený alchymista.
Všichni brouci jsou v podstatě neinteligentní a pořád hladoví.
Krmí se doslova jakoukoli formou organického materiálu, včetně
jiných druhů brouků. Co je organické a co ne, zkoumají svými
tykadly; jestliže je hmota seznána organickou, brouk ji sevře
svými kusadly, rozdrtí a sní. Kvůli úplnému rozdrcení a
rozmělnění v kusadlech nemůže být nic, co bylo obřím broukem
snědeno, nijak přivedeno zpět k životu – jen pomocí kouzla
přání. Brouci neslyší a nevidí dobře a spoléhají se hlavně na chuť
a hmat.
Kromě výjimek popsaných níže nejsou obří brouci
společenská zvířata; ti, jež se nalézají blízko sebe, jsou
konkurenti ve stejném území a ne částí nějakého rodinného
společenstva.
Roháč
Jkkv les
Běžný
Samotář
Jakákoliv
Všežravec
Žádná (0)
Žádné
Neutrální
1-12
3
3, plavání 9
4
17
1
3-18
Žádný
Potápník
Sladká voda
Běžný
Samotář
Jakákoliv
Býložravec
Žádná (0)
Žádné
Neutrální
2-12
3
6
7
13
3
4-16/1-10/1-10
Žádný
Žádná
Žádná
V (3m)
Elitní (14)
975
vypustit oblak výparů každé tři kola, ale ne více než dvakrát za
osm hodin.
Soužití: Výše zmíněná útočná schopnost tohoto brouka je
způsobena výbušnou směsí dvou vnitřně vyprodukovaných látek,
a jejich sloučením v dalším orgánu. Pokud je hovnivál zabit
předtím, než dostane příležitost vypustit oba „výbuchy“, je
možné nestvůru rozříznout a získat tyto látky, které pak mohou
být za použití vhodného vybavení smíchány k výrobě malých
výbušných nebo ohnivých projektilů.
Tyto látky jsou také cenné pro alchymisty, kteří je mohou
použít v rozličných přípravcích. Dávka je ceněna 50 zlaťáky.
Kůrovec
Kůrovci se krmí hnijícím dřevem a podobnými organickými
materiály. Proto je možné je najít jednotlivě uvnitř ohromných
stromů nebo soustředěné v komplexech podzemních tunelů.
Souboj: Velká kusadla kůrovců mají silný stisk a oběti způsobují
až 20 bodů zranění.
Chrobák
Na chrobáka je možné natrefit v zalesněných oblastech. Krmí se
hlavně vnitřnostmi a mrtvolami a shromažduje obrovské koule
materiálu (často výkalů), do kterých klade vejce.
Přirozené prostředí/Společenství:
Jednotlivě nejsou obří
kůrovci inteligentnější než jiní obří brouci, ale proslýchá se že,
jejich hnízda dokáží vyvinout skupinovou inteligenci na úrovni
myšlení a uvědomování, která se přibližuje lidskému mozku. To
neznamená, že každý brouk je inteligentní jako člověk, ale že
celé hnízdo společně dosahuje této úrovně. V těchto případech
brouci pravděpodobně sbírají poklady a magické předměty od
svých obětí.
Souboj: Jestliže je napaden nebo vyrušen, je každé kolo 50%
šance, že se chrobák otočí zadkem k útočníkovi a vypustí 2,5
metru široký, zapáchající kulový mrak červenavých, kyselých
výparů z útrob svého břicha. Tento mrak způsobuje každému
stvoření v dosahu 3k4 bodů zranění za kolo. Kromě toho je 20%
šance, že zvuk způsobený uvolněním výparů, omráčí každé
(nehluché) stvoření v poloměru pěti metrů a stejná šance, že zvuk
ohluší jakékoliv stvoření, které nebylo omráčeno.
Omráčení trvá 2k4 kol, dalších 2k4 kol je poté ještě stvoření
postiženo hluchotou. Hluchota trvá 2k6 kol. Obří hovnivál může
Soužití: V komplexech tunelů pěstují kůrovci pro potravu plísně,
slizy a houby, které vznikají na různých formách rozkládajících
se rostlinných a živočišných látek a odpadů. Často rostoucí
houbou je vřesk, který zastává hned dvojí roli. Vřesk není pro
kůrovce jen chuťovkou, ale slouží i jako poplašné zařízení, když
někdo vstoupí na jejich houbové farmy. Kůrovci na poplach
vřesků rychle reagují, vyřídí vetřelce a občas je nakonec sežerou,
ale každopádně získají čerstvou organickou hmotu, na které
pěstují vřesky a jiné rostliny živící
se organickými zbytky.
20
Brouk, Obří
Nosorožík
Tato neobvyklá nestvůra obývá tropické a subtropické džungle.
Potuluje se deštným pralesem a hledá ovoce a vegetaci, kterou by
sežrala a rozdrtí vše, co jí stojí v cestě. Roh obřího nosorožíka
měří necelé dva metry.
Souboj: Kusadla tohoto obřího brouka způsobují 3k6 bodů
zranění každému, kdo má tu smůlu, že je jimi chycen; jeho
obrovský roh způsobuje 2k8 bodů zranění.
Soužití: Krunýř tohoto obyvatele džungle je často pestře
zbarvený nebo duhový. Pokud je získán jako jeden celistvý kus,
je cenný pro kleriky panteonu egyptských božstev, kteří těmito
obřími skarabey zdobí chrámy a jiná místa uctívání. Je to
znázornění toho, že ti největší z brouků slouží jako svaté
symboly pro kleriky Apshaie - egyptského boha, jehož sféra
vlivu zahrnuje všechen hmyz.
Ohnivec
Ohnivci jsou sice nejmenší z obřích brouků, přesto jsou schopní
svými silnými čelistmi způsobit vážná zranění. Na tyto noční
brouky je možné narazit na zemi i pod ní.
Souboj: Navzdory svému jménu nevládnou brouci ohnivci
žádným ohnivým útokem. Spoléhají se místo toho na svoje
ohromná kusadla, jež jedním útokem způsobují až trojnásobné
zranění než dýka.
Přirozené prostředí/Společenství: Potápníci někdy obývají
splavné řeky a jezera. V těchto případech mohou působit značné
škody lodní dopravě, protože často napadají a potápí plavidla,
aby se dostali k chutným soustům uvnitř.
Soužití: Brouci ohnivci mají dvě zvláštní žlázy v oblasti očí a
jednu v blízkosti břicha. Tyto žlázy produkují světélkující
červenou záři, a pro tyto svoje vlastnosti jsou vysoce ceněny
horníky a dobrodruhy. Žlázy světélkují 1k6 dnů potom, co jsou z
brouka odebrány a osvítí oblast o poloměru tří metrů.
Světlo z těchto žláz je „chladné“ – nevyzařuje žádné teplo.
Spousty mágů a alchymistů dychtí po tom, objevit tajemství
tohoto „chladného“ světla, které by bylo nejen bezpečné, ale i
hospodárné - s žádnou částí, která by se zahřívala a mohla
vyhořet. Teoreticky by takovýto světelný zdroj mohl vydržet
navěky.
Soužití: Ačkoli potápníci dýchají vzduch, dokáží zůstat pod
vodou po dlouhou dobu díky zachytávání a udržování
vzduchových bublin pod svoje křídla. Bubliny přenášejí pod
vodu, kde je umisťují do jeskyní nebo jiných dutin, do nichž je
možné uložit tuto vzduchovou zásobu.
Roháč
Tito lesní brouci mají rádi obilí a podobné plodiny a občas tropí
velké problémy, a to když podnikají nájezdy na obdělávanou
půdu.
Souboj: Jako jiní brouci mají i roháči špatný zrak a sluch, avšak
i přesto budou bojovat, jsou-li napadeni. Útočí také, když narazí
na organický materiál, jenž považují za potravu. Oba rohy obřího
roháče nejsou obvykle kratší než dva a půl metru a každý
způsobuje až 10 bodů zranění.
Potápník
Tento obrovský sladkovodní brouk žije v hloubce nejméně deseti
metrů.
Souboj: Tito vyhladovělí žrouti loví příslušníky prakticky každé
zvířecí formy, ale žerou i všechno ostatní. Jsou pomalí a
těžkopádní na souši, zato velmi rychlí ve vodě. Potápníci
obrovští loví potravu po čichu a pomocí vnímání vibrací, které
oběť vytváří.
Soužití: Nejhorší škodou, kterou nájezdy roháčů způsobují je to,
co dělají s úrodou; během chvíle rozvrátí celou
farmu. Dobytek nájezdy trpí také a splašeným pobíháním
způsobí ještě více zmatku. Pokud jsou roháči dost hladoví,
dobytek dokonce sežerou.
21
Bulet
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUSENOST:
Mírné / jakýkoliv terén
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Zvířecí (1)
Žádné
Neutrální
1-2
-2/4/6
14 (3)
9
11
3
4-48/3-18/3-18
Dvoumetrový skok
Žádná
Žádná
V (3 m vysoký, 3,5 m dlouhý)
Neochvějná (11)
4 000
Bulet, někdy trefně nazývaný „zemní žralok“, je hrůzný dravec,
kterého zajímá jen potrava. Těmto tvorům se všichni vyhýbají,
dokonce i jiné nestvůry.
Říká se, že bulet je kříženec pásovce a želvy sloní, je to však
pouze domněnka. Buletova hlava a šíje mají hnědomodrou barvu
a jsou pokryty pláty a šupinami šedomodré až modrozelené
barvy. Drápy a zuby mají odstín matné slonoviny. Oblast okolo
očí je hnědočerná, oči jsou žluté a zornice modrozelené.
terorizuje jejich obyvatele.
Životní cyklus buletů je znám velmi málo. Podle všeho se
líhnou z vajec, ale žádné mládě buleta zatím spatřeno nebylo, i
když buleti malého vzrůstu s životaschopností 6 již zabiti byli.
Může to být tak, že se buleti líhnou z velmi malých vajec a jen
málo mladých přežívá do dospělosti. Někteří mudrci zase
polemizují o tom, že snáší živá mláďata. Je také dokázáno, že se
buleti jako kapři a žraloci během života zvětšují; již byli spatřeni
neobvykle velcí buleti (tři a půl metru i vyšší). Bezpochyby ale
zatím nikdo neobjevil mrtvolu buleta, který by zemřel věkem.
Souboj: Bulet napadne cokoliv, co uzná za jedlé. Jediné věci,
které odmítá jíst, jsou elfové a nemá rád také trpaslíky. Bulet je
stále hladový, pořád se potuluje po svém území a hledá potravu.
Když se prohrabává pod zemí, hledá kořist podle vibrací. Jakmile
zachytí něco jedlého (tj. cítí pohyb), vyrazí na povrch hřebenem
napřed a začne útočit. Bulet má podobnou povahu jako rosomák
– hloupý, podlý, nebojácný. Velikost, síla a počet jeho protivníků
pro něj nic neznamená. Bulet útočí vždy; vybírá si nejslabší nebo
nejbližší kořist. Když útočí, používá k tomu svoje velké čelisti a
přední nohy.
Bulet dokáže oslnivou rychlostí skočit až do vzdálenosti více
než dvou metrů; toto může použít k úniku, pokud je v úzkých
nebo zraněn. Když je ve vzduchu, může zaútočit všema čtyřma
nohama (včetně zadních), jimiž způsobuje 3k6 zranění. Bulet má
dvě zranitelná místa: krunýř pod hřebenem má AC pouze 6 (ten
je ovšem útokům vystaven jen při horlivém boji) a oblast očí má
AC 4 – jde však jen o malé oválné místo (zhruba 20 cm napříč).
Soužití: Bulet má ničivý efekt na ekosystém každé oblasti,
kterou obývá. Doslova nic, co se hýbe, před ním není v bezpečí –
lidi, zvířata, nestvůry. Během lovu a potulování se po krajině
bulet vytrhává stromy značné velikosti i s kořeny. V pahorkatých
a skalnatých oblastech může buletův podzemní pohyb způsobit
menší sesuvy půdy či laviny. Ogři, trolové a dokonce i někteří
obři se vzdalují a hledají bezpečnější oblasti, když se objeví
bulet. Bulet dokáže zvrátit klidné zemědělské oblasti v pustinu
během několika týdnů. V oblasti, kde byl spatřen bulet,
nezůstane žádný normální člověk nebo demihumanoid.
Jediným známým užitkem existence buletů jsou jejich velké
pláty za jejich hlavou, které jsou vynikajícími štíty a trpasličí
kováři je mohou upravit na štíty +1 až +3. Někdo také tvrdí, že
půda, skrz kterou bulet projde, pak získá magické
kamenorozpustné vlastnosti. Většina lidí se o ovšem shoduje, že
tyto výhody nejsou ani přinejmenším dostatečnou náhradou za
jeho přítomnost.
Přirozené prostředí/Společenství: Naštěstí pro zbytek světa je
bulet samotářské zvíře, ačkoli páry buletů (jsou velmi vzácné)
sdílí stejné území. Jen velmi vzácně se stává, že by s buletem
obývali stejné území také jiní dravci, jelikož se obávají, že by
byli buletem sežráni. Bulet nemá žádná doupata, raději se
potuluje po svém území – nad i pod zemí; pod zem se zahrabává,
když chce odpočívat. Z důvodů velké nenasytnosti ovládají buleti
rozlehlá území, která mohou mít rozlohu až 30 čtverečních mil.
Buleti žerou své oběti i jejich oblečení, zbraně, zkrátka vše,
protože jejich silné zažívací kyseliny v žaludku rychle stráví
zbroje, zbraně i magické předměty. Buleti nevynechají ani truhly
či měšce s mincemi; jejich heslem je „nejdřív jíst, a potom
myslet“. Jestliže je vše v jeho teritoriu sežráno, hledá si bulet
nové. Jedinou podmínkou pro vhodné teritorium je dostupnost
jídla. Bulet tak čas od času vymezí své teritorium v blízkosti
lidských a hobitích území a
22
Červ
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Nachový červ
Podzemí
Vzácně
Osamoceně
Jakákoliv
Masožravec
Žádná-(0)
(B, Qx5, X)
Neutrální
1
6
9, Hrabání 9
15
5
2
2-24/2-20
Viz níže
Není
Není
G (25' dlouhý)
Neochvějná (12)
13 000
Obří pijavice
Podzemní studnice
Vzácně
Osamoceně
Jakákoliv
Krev
Žádná-(0)
Q
Neutrální
1-4
4
6, Hrabání 1
6
15
1
1-8
Vysávání krve
Není
Není
O (20' dlouhý)
Fanatická (17-18)
420
Všichni výše uvedení červi mají některé společné rysy, přestože
jsou mezi nimi značné velikostní rozdíly. Všichni se provrtávají
zemí, jsou dlouzí a mají válcovitý tvar.
Knihomol
Kdekoliv (knihy)
Vzácně
Osamoceně
Jakákoliv
Knihy
Žádná-(0)
Není
Neutrální
1-2 (10-40)
2
12, Hrabání 3
¼
Není
0
0
Není
Maskování
Není
D (1" dlouhý)
Nejistá (2-4)
15
Hnilovrt
Kdekoliv (výkaly)
Neobvykle
Roj
Jakákoliv
Mrchožrout
Žádná-(0)
Není
Neutrální
5-20
9
1, Hrabání 0
1 život
Není
0
0
Viz. dole
Není
Není
D ( ½"-2" dlouhý)
Vratká (5)
15
ni někdo šlápnul. Při útoku se snaží přisát tlamou na svou oběť.
Pokud svou kořist zasáhne, způsobí jí zranění za 1k8 zásahových
bodů a v následujících kolech saje oběti krev opět za 1k8 zb za
kolo. Krev saje dokud není zabita nebo odtržena (odtrhnutí
vyžaduje úspěšný hod na otvírání dveří).
Tito červi jsou obzvlášť zranitelní ohněm, který jim způsobuje
dvojnásobek normálního zranění, nebo plné normální zranění,
pokud uspějí v záchranném hodu, na který mají postih –2).
Nachový červ
Nachoví červi se provrtávají zemí, pátrají po kořisti a představují
stálou hrozbu pro průzkumníky podzemí. Velmi citlivě
zaznamenávají i jen momentální záchvěvy země a kořist vnímají
v okruhu 60 stop. Zprávy ze spolehlivých zdrojů hovoří o
dospělých fialových červech, kteří 8-9 stop v průměru a
dlouhých 140-150 stop.
Červ útočí kousnutím, a když jeho útočný hod překročí hranici
nutnou k zásahu o 4, znamená to, že spolknul oběť celou. Tento
červ může spolknout tvory vysoké až 8 stop a široké 6 stop.
Spolknutý tvor umírá během šesti kol a je tráven dvě hodiny,
přičemž nemůže už být znovu oživen. Kdokoli uvězněný uvnitř
červa se může pokusit prosekat ven. Vnitřek má AC 9 ale trávicí
šťávy oslabují oběť působením kumulativního postihu –1 ke
zranění, které může polknutý způsobovat. Tento červ má také na
konci svého těla bodec, kterým když někoho zasáhne, způsobí
mu zranění za 2k4 zásahových bodů a oběť musí uspět
v záchranném hodu proti jedu, jinak je okamžitě mrtvá.
Nachový červ žije osaměle a druha vyhledává pouze k páření.
V okamžiku kdy se líhnou noví červi, zavrtají se do země a své
sourozence již neuvidí. Při prolézání zeminou požírá každý
jedinec ohromné množství materiálu, který vylučuje po návratu
do svého doupěte. Mezi těmito výkaly mohou být nalezeny
vzácné kovy a drahokamy.
Skvrnitý červ je vodní varianta nachového červa. Obývá
bahno v mělkých vodách, ale často hledá kořist i na povrchu.
V ostatních ohledech je stejný jako nachový červ.
Bleskopas je pouštní varianta nachového červa; ve stádech o
10-100 jedincích se pohybují několik stop pod povrchem písku,
kde se živí drobnými tvorečky. Tito červi o životaschopnosti 7
mají průměr těla 3-5 stop a dlouzí jsou 5-10 stop a díky své
velikosti tak při pohybu pískem nadzdvihávají jeho povrch.
Jejich tlamy nemohou způsobovat zranění, ale když prolézají pod
danou oblastí vyvolává to podobné účinky jako při zemětřesení.
Knihomol
Tento červ může změnit svou obyčejnou šedou barvu na barvu
shodnou s okolím; protivník to dává postih -6 k hodu na
překvapení. Knihomolové obývají knihovny a prožírají se
stránkami a vazbami knih. Nemohou jíst živou tkáně, ale dokáží
se prokousat skrz mrtvé dřevo, kůži a ostatní běžné knihařské
materiály rychlostí 3 palce za kolo. Jsou velice rychlí a když je
někdo objeví, snaží se vyhnout zajetí i souboji.
Hnilovrt
Hnilovrti vypadají jako larvy a žijí v odpadcích a kalech. Když
se jim podaří dotknout se odhalené pokožky (mají na to
procentuální šanci rovnou AC oběti, nepočítaje v to štít), zavrtají
se do masa a vylučují slabý jed, který umrtvuje provrtávanou
oblast; oběť musí provést úspěšné ověření Moudrosti, aby si
vůbec červa všimla; každé kolo je povolen jeden hod. Pokaždé,
když se na zamořené maso aplikuje oheň, dokáže zabít 2k10
hnilovrtů, ovšem po 1k6 kolech jsou již tak hluboko, že je už
není možné vypálit. Kouzlo uzdrav nemocného je zabije. Pokud
nejsou červi zastaveni, do 1k3 směn se provrtají k srdci a oběť
zabijí.
Obří Pijavice
Zeleně zbarvení skvrnití červi s temným, kluzkým, hnědým
spodkem. Obří pijavice útočí jen když je hladová anebo pokud na
23
Číhař
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Lovec
Podzemí
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Masožravec
Vysoká (13-14)
G
Neutralita
1
3
3
12
9
4+
Viz níže
Viz níže
Ne
Ne
O (20'-30' prům.)
Neochvějná (11)
3 000
Číhař
Podzemí
Neobvyklý
Samotář
Kdykoliv
Všežravec
Žádná- (0)
C, Y
Neutralita
1 (1-4)
6
1, Létání 9 (B)
10
11
1
1-6
Viz níže
Ne
Ne
O (20' prům.)
Neochvějná (11)
2 000
Lesní lovec
Lesy
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Masožravec
Vysoká (13-14)
G
Neutralita
1
4
3, Hrabání 6
10
11
Viz níže
Viz níže
Viz níže
Ne
Ne
O (20' prům.)
Neochvějná (11)
3 000
Číhař je masožravý mrchožrout, žijící v podzemí. Podobá se
rejnokům; břišní strana má šedivou barvu podobně jako kámen.
Číhaři bývají obvykle přichyceni na stropě místnosti, kde je lze
jen velice těžko zahlédnout (10% šance), dokud je něco
nevyprovokuje k pohybu.
Souboj: Číhaři jsou pomalé bytosti, které musí čekat, až kořist
přijde do jejich dosahu. Čekají na stropě, odkud spadnou a
ovinou se kolem kořisti. Tím působí svým obětem postih -4 k
hodu na překvapení. Pevné sevření působí oběti každé kolo
zranění 1k6 a udušení během 1k4+1 kol bez ohledu na zranění,
které oběť utrpěla. Zranění automaticky působí oběti každé kolo
do té doby, než se oběť ze sevření vyprostí nebo číhaře zabije.
Číhař bude pokračovat v útoku, dokud nezemře. Kořist může
bojovat pouze krátkými zbraněmi, které držela v ruce v
momentě, kdy na něj nestvůra zaútočila.
na místě postupně vytvoří poklad. Běžný lovec má kolem 400
čtverečních stop, dobrodruhové ale mohou najít i větší o ploše až
600 stop čtverečních.
Vajíčka jsou podobná oblázkům a vylíhnutí tvorové vypadají
jako placaté kameny. Kůži lovce lze použít k výrobě nemagické
kožené zbroje +1.
Lesní lovec
Lesní lovec je podobný rejnokovi bez ocasu a má zářivě strakaté
hnědé nebo hnědozelené skvrny. Čelo a hřbet má prorostlé
tvrdými kostmi.
Kořistí pro ně jsou především malá lesní zvířata, ale dokáží
pomocí pastí chytit i větší kusy. Na pěšině nebo lesní stezce
vyhrabou díru a ostnem na zádech probodnou oběť, otráví ji
jedem za 1k20 + 5 zásahových bodů. Oběť musí uspět v
záchranném hodu proti jedu, jinak bude na 2k20 kol. Druidi a
hraničáři, pokud nejsou překvapeni, mají 5% šanci za úroveň, že
osten spatří a rozpoznají. Kolemjdoucí mají 25% šanci (75% při
překvapení), že nevědomě šlápnou na past. Lesní lovec
nepřestane do té doby, než veškerý pohyb v díře přestane. Potom
zaútočí stejným způsobem jako lovec.
Lesní lovci se přemisťují podobně jako hadi pomocí plazení.
Prokopávání se je sice rychlejší, ale mohou jej použít omezeně
jen na zeminu, písek a štěrk.
Protože lesní lovec je vždy pod zemí až do samého napadení
oběti, útočí jen velice vzácně. Jeho jed je uložen ve váčku a do
těla obětí ho dostává pomocí ostnu na těle. Jed lze použít ve
foukačce nebo v ruční zbrani na malé nestvůry s podmínkou, že
je držadlo zbraně něčím ovinuté.
Vajíčka schovává v hnízdě několik stop pod zemí. Potravou
pro mladé jsou v jejich prvním roce života jen zvířata.
Přirozené prostředí/Společenství: Číhaři žijí osaměle. Samice
snáší vajíčka do lepkavé spáry poblíž svého místa na stropě. Než
budou vylíhnutí číhaři schopni létat, padají na hmyz lezoucí po
zemi. Mladí číhaři jsou podobní mechu ve tvaru obdélníku.
Soužití: Číhaři jsou pořádní jedlíci, kteří se neustále stěhují.
Létají díky váčku, ve kterém se vytváří plyn. Ten se také využívá
při výrobě lektvaru levitace. Vajíčka číhařů nebo již vylíhnutí
tvorové se prodávají a používají jako živá obrana. Cena vejce je
900 zlatých, vylíhnutého tvora 1100 zlatých.
Lovec
Lovec se vyskytuje pouze v jeskyních a jiných temných místech.
Dokáže změnit svůj tvar i barvu v závislosti na barvě zdejšího
podkladu a umí v sobě i vytvořit výrůstek, díky němuž napodobí
i truhlu či bedýnku. Jakmile lovec získá nějaký stálý tvar, je
obtížné objevit (95 %). Když se kořist dostane přímo pod něj,
napřímí se a ovine ji. Kořist zraní každé kolo za 4 zásahové body
+ jeho třída zbroje (oběť s AC 2 zraní každé kolo za 6 zb). Kořist
uškrtí po 6 kolech bez ohledu na počet zásahových bodů, který jí
vzal. Lovec svou oběť nepustí, dokud nesníží její počet zb na 1
nebo dokud nezemře.
Lovci jsou imunní proti kozlům na bázi horka či chladu. Na
oběti zůstávají ovinuti po 1k8 hodin a v průběhu této doby ji
tráví. Nestrávený zbytek oběti vyloučí, čímž se z těchto „zbytků“
24
Člověk
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Prapůvodní Dobrodruh
/Jeskynní
Vzácný
Velmi vzácný
Ne
Podle třídy
Neutrální
Jakékoliv
10-100(10k10)1-8
8
Různá
1-6 zb/ ŽS 2 Různá
20 (19)
Různá
Průměrná (9) Různá
15 (35)
Různá
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Sedlák/
Barbar
Berserkr
Pastevec
/Nomád
/Derviš
Vzácný
Vzácný
Běžný
L, M
Ne
Ne
Jakékoliv
N/ZD
N (dobro)
30-300(30k10)10-100(10k10)1-20
10 až 6
10 až 6
10
1-6 zb
1-6 zb
1-6 zb
20
20
20
Průměrná (9) Neohr.(20)
Průměrná (9)
15
15
15
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Bandita
/Lupič
Běžný
J, N, Q
Chaotické zlo
20-200 (20k10)
10 až 6
1-6 zb
20
Průměrná (9)
15
Nižší Šlechtic Rytíř
Žoldák
Běžný
J,K,L,M,N,Q
Jakékoliv
1-20
10
1-6 zb
20
Průměrná (9)
15
Vzácný
L,M
Jakékoliv
10-100 (10k10)
7 až 4
2-8 zb
20
Neochv. (11-12)
15
Velmi vzácný
L,M
Jkkv zákonné
1-4
4 nebo 2
2+
19 nebo nižší
Elitní (14+)
Různá
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Zemědělec
/Nevolník
Běžný
Ne
Jakékoliv
1-100
10
1-6 zb
20
Průměrná (9)
15
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Strážník
Kněz
/Poř. služba
Neobvyklý
Velmi vzácný
10-60 st
J,K,M
Jkkv zákonné
Jakékoliv
2-20 (2k10)
1-8
7 až 4
Různá
1-6 zb
1-6 zb
20
20
Neochvějná (10) Různá
15
Různá
Pirát/
Bukanýr
Neobvyklý
Běžný
I
J,M,N,Q
Jakékoliv
Jkkv zlo
10-100(10k10) 30-300(30k10)
10 až 8
10 až 6
1-6 zb
1-6 zb
20
20
Průměrná (9) Průměrná (9)
15
15
Otrokář
Obchodník Střední třída
/Kupec
Běžný
Běžný
Běžný
10-60 st
10-1000 zl
J,M,N
Jakékoliv
Jakékoliv
Jakékoliv
4-80(4k20) 30-300(3k10>010) 2-40(2k20)
10 až 8
10 až 5
10
1-6 zb
1-6 zb
1-6 zb
20
20
20
Průměrná (9) Průměrná (9) Průměrná (9)
15
15
15
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Běžný
Ne
Jakékoliv
1-100
10
1-6 zb
20
Průměrná (9)
15
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Trhovec/
Řemeslník
Běžný
1-100 zl
Jakékoliv
2-12 (2k6)
10
1-6 zb
20
Průměrná (8-9)
15
Rybář
VÝSKYT:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
ŽS:
THAC0:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Poutník
Prapůvodní/Jeskynní
Tito primitivní lidé se nacházejí hlavně v jinak neobydlených
oblastech. Na každých 10 pralidí připadá jeden bojovník 3.
úrovně. Kmeny pralidí vždy vede náčelník (bojovník 5. úrovně) a
1-4 nižší náčelníci (bojovníci 4. úrovně). Za každých 10 pralidí
je 10% šance, že bude přítomen i šaman (kněz 3. úrovně).
Většina setkání (60%) budou hlavně skupiny mužů na lovu
nebo válečné výpravě, je ovšem i 40% šance, že to bude právě
poblíž jejich doupěte. Pralidé si svá doupata vytváří
z přirozených úkrytů jako jeskyně nebo lesní hájky. Výše
uvedený počet pralidí se týká mužů, obvykle ale také bude
v doupěti stejný počet žen a dětí.
Pralidé jsou většinou vyzbrojeni kamennými sekyrami, oštěpy
a kyji.
Námořník
Běžný
L,M
Jakékoliv
4-80 (4k20)
10 až 8
1-6 zb
20
Průměrná (9)
15
Voják
Zloděj/
Rabiát
Neobvyklý
Běžný
I
J,M,N,Q
Jakékoliv
Jkkv zlo
10-100(10k10) 1-8
8 až 4
10 až 8
1-6 zb
1 až 3
20
20
Neochvějná (10-12)
15
Různá
Divoch
Kouzelník
Vzácný
Velmi vzácný
Ne
L,N,Q
Jakékoliv
Jakékoliv
10-100 (10k10 )
8
10
1-6 zb
Různá
20
Různé
Průměrná (9) Různá
15
Různá
Dobrodruh
Toto jsou skupiny CP fungující jako protějšky hráčských
postav, tedy skupiny bojovníků, zlodějů, kněží a kouzelníků,
kteří se dali dohromady na své cestě za slávou, štěstím a mocí.
Typická skupina dobrodruhů má dva až osm členů, přičemž
osamělí dobrodruzi jsou vesměs oddělení od skupiny, ztracení,
průzkumníci nebo jediní přeživší z povražděné skupiny.
Po určení základní velikosti družiny urči, ke které třídě každý
člen patří:
k10
1-4
5-6
7-8
9-10
25
Třída
Bojovník
Klerik
Zloděj
Kouzelník
Člověk
Urči také úroveň družiny; nízkou, střední, vysokou nebo velmi
vysokou a za každého člena hoď kostkou podle tabulky.
Úroveň
Nízká
Střední
Vysoká
Velmi vysoká
Rozpětí úrovní
1-3
4-7
7-12
9-20
Životaschopnost
(1k3)
(1k4+3)
(1k6+6)
(1k12+8)
Skupinu na vysoké úrovni budou doprovázet následovníci,
konkrétně 1-100% z nich. Tím může dojít k tomu, že družina
nabude rozměrů malé armády.
Když by došlo ke střetu, kněží a kouzelníci budou mít 1-100%
ze svých maximálních možných kouzel. Bojovníci a klerici na
vysoké úrovni obvykle mají plátová brnění a štíty a jedou na
neobrněném středním válečném koni. Každá úroveň dobrodruha
zvyšuje o 5% (kumulativně) šanci na nález magického předmětu,
jak je uvedeno níže. Hoď si na každý předmět označený „A“ a
když ti padne prokletá věc či předmět, který si nepřeješ, tak házej
znovu, ale je povolen pouze jeden opravný hod pro každou
kategorii. Pokud nevyjde nic, tak dobrodruh nemá žádný
magický předmět z této kategorie.
Předmět
Bojovník Kouzelník
Klerik
Zloděj
Zbroj
A
N
A
N
Štít
A
N
A
A
Meč
A
N
N
A
Jiná zbraň
A
N
A*
A
Lektvar
A
N
A
A
Svitek
N
A
A
N
Prsten
N
A
N
A
Hůlka
N
A
N*
N
Různé mag.
N
A
A
A
*Není-li žádná použitelná jiná magická zbraň, hoď si ještě
jednou na možnost hůlky/hole/pruty. Je-li ta přítomna, ale není
použitelná pro kněze, pak se počítá, jako by ji kněz neměl.
Navíc mají často dobrodruzi i normální poklad. Bojovníci mají
typu L a M; klerici J, K a M; kouzelníci L, N a Q; a zloději J, N a
Q.
Berserkr/Derviš
Berserkři jsou násilnické skupiny a v boji mají sklon k zuřivosti a
běsnění. Při střetu se berserkři přivedou k záchvatu bojového
šílenství a zvyšují si tak své schopnosti a morálku. Berserkr pak
útočí dvakrát za kolo anebo jednou s bonusem +2. Mnozí z nich
nosí kožené zbroje a štíty, což jim poskytuje AC 7. Berserkři si
nikdy nemusí ověřovat morálku.
Derviši jsou velice nábožensky založení nomádi. Díky své
fanatické nátuře získávají +1 k útočným hodům a zranění a ani
oni v boji nikdy neprovádějí ověření morálky.
Když se s berserkry setkáte v obdobích míru, pak je prakticky
nerozeznáte od normálních skupin bojovníků; derviše si zase
můžete splést se skupinou ozbrojených poutníků.
Bandita/Lupič
Bandité jsou venkovští zloději, kteří otevřeně útočí na pocestné a
osamělé příbytky. Pohybují se ve skupinách po 20-200, které
vede většinou bojovník, zloděj, kouzelník nebo kněz na vysoké
úrovni. Na každých 20 banditů je jeden bojovník 3. úrovně.
Vyskytuje-li se 100+ banditů pohromadě, jejich vůdce bude na 8.
úrovni. Bandité jsou vesměs vyzbrojeni meči, oštěpy a malými
štíty a až 20% z nich může mít luky. Bandité nemusí nosit
žádnou zbroj (50%) nebo mohou mít koženou (35%),
vycpávanou (10%) či kroužkovou (5%). Lupiči jsou lépe
vybaveni a mají vyšší morálku.
Sedlák/Pastevec
Sedláci jsou prostí lidé pracující v zemědělské produkci. V 65%
případů se bude jednat o sedláka, který právě obdělává svou
půdu. Setkání s pastevci se může odehrát kdekoli, kde se nachází
pastviny nebo tržiště pro jejich stáda. Setkání s pastevci
samozřejmě téměř vždy zahrnuje i setkání se stádem zvířat
jakéhokoliv druhu.
Nižší Šlechta
Nižší šlechta patří k vyšším vrstvám společnosti. Sice se nejedná
o vládnoucí vrchnost, ale jejich bohatství a kontakty je dělají
téměř stejně mocnými. Každého člena nižší šlechty může
doprovázet 0-3 (1k4-1) strážců a 1-6 služebníků. Stráže jsou
žoldáčtí válečníci od 1. do 6. úrovně vyzbrojení meči nebo
oštěpy. Služebníci mohou bojovat jako bojovníci 0. úrovně, ale
mají větší tendenci propadnout panice. Samotní nižší šlechtici
mohou být vyzbrojeni dýkami nebo krátkými meči.
Barbar/Nomád
Barbaři patří k primitivním kulturám, které ovládají některé
základní dovednosti jako je práce se zemědělskými zvířaty či
jednoduché ruční práce (tkalcovství, řezbářství). Mohou žít ve
vesnicích s jednoduchými budovami nebo v přemístitelných
obydlích jako stany, týpý, jurty nebo vozy. V zavodněných
oblastech mohou přebývat na kánoích nebo vorech.
Barbaři jsou většinou vyzbrojeni meči, noži, luky, oštěpy či
kyji. Výběr zbroje se omezuje na štíty, helmice a hrudní pláty.
Bývají nepřátelští vůči neznámým kouzelníkům. Barbaři mají
velmi dobou schopnost překvapit nepřítele; takový protivník má
postih –5 ke svému hodu na překvapení.
Rytíř
Rytíři jsou ozbrojení jezdci přímo sloužící svému pánu. Mohou
se účastnit tažení, plnit zvláštní úkol nebo prostě jen strážit
panství svého pána. Můžete je potkat i v doprovodu jejich
zbrojnošů, námezdných sil a jinými nohsledy (50%). Rytíři
26
Člověk
bývají vyzbrojeni mečem, kopím, palcátem nebo řemdihem a
dýkou. Zbroj zahrnuje štít a buď plátové nebo kroužkové brnění.
Sedlají střední či těžké válečné koně obvykle i s prsosinami.
Zhruba v 5% případů dojde k setkání s přemoženým rytířem.
Bez zbraní a zbroje si rytíře snadno můžete splést s nebojovnou
třídou. Rytíř může takovou mýlku i podporovat, alespoň dokud
nebude mít k dispozici výzbroj.
Při určování majetku rytíře viz také sekci Dobrodruh.
Tito lidé mohou vystupovat jako vůdci, stráže nebo také jen
poutníci. Skupina poutníků vždy bývá jeden až šest kněží 2.
úrovně, jeden až čtyři kněží 4. úrovně, jeden až dva kněží 6.
úrovně a jeden kněz 8. úrovně (v doprovodu jednoho asistenta 35. úrovně). Na každých 10 poutníků je 10% šance, že skupinu
bude doprovázet jeden až osm bojovníků (1.-8. úroveň) a jeden
až šest zlodějů (2.-7. úroveň) a 5% na kouzelníka 6-9. úrovně.
Jsou-li poutníci zákonně dobří, místo bojovníků budou skupinu
doprovázet paladini, pokud chaoticky dobří, tak hraničáři. Při
neutrálním přesvědčení budou místo všech bojovníků druidi.
Jsou-li poutníci zákonně zlí, budou všichni bojovat jako
berserkři, avšak pouze s dýkami.
Přesvědčení poutníků je stanoveno níže:
k100
Přesvědčení
01-35 Zákonné dobro
36-55 Chaotické dobro
56-65 Neutralita
66-85 Zákonné zlo
86-00 Chaotické zlo
Žoldák
Jedná se o skupiny bojovníků na nízkých úrovních,
pronajímajících své dovednosti nejvyšší nabídce. Když dojde
k setkání se žoldáky, je často možné, že už byli najati a míří do
války, dále je možnost na setkání s budoucím zaměstnavatelem,
hledání zaměstnavatele nebo cestu domů bez zájmu o novou
práci.
Při určování majetku žoldáka viz také sekci Dobrodruh.
Rybář/Námořní obchodník
Tito muži moře se obvykle vyskytují poblíž otevřených vod, ve
vnitrozemí to mohou být převozníci přes řeky. Rybáři budou buď
na cestě ke svému lovišti, rybařit, nebo se vracet se svým
úlovkem. Námořníci mohou být vyzbrojeni noži, krátkými meči,
šamšíry či dokonce vázacími kolíky (zranění za 1 zásahový bod).
Okolo 75% poutníků půjde pěšky a také je 5% šance, že kněz na
vysoké úrovni ponese relikvii, velmi dobře ukrytou a chráněnou
pastmi a kouzly.
Pirát/Bukanýr
Piráti a bukanýři jsou zloději a bojovníci, kteří cestují po moři.
Piráty vždy vede kapitán 8. nebo 10. úrovně (8., je-li jich méně
než 200). Kapitáni mají své pobočníky 6. či 7. úrovně a čtyři
druhy 4. úrovně. Na každých 50 pirátů také bude jeden bojovník
3. úrovně, stejně jako šance 15% na klerika 12-15. úrovně a 10%
na kouzelníka 6-9. úrovně. Na každých 100 pirátů bývá také ještě
jeden bojovník 5. úrovně. Ti všichni se připočítávají navíc
k určenému počtu pirátů.
Piráti nosí kožené zbroje a jejich vůdci kroužkové zbroje.
Všichni jsou vyzbrojeni noži, meči a ratišťovými zbraněmi,
někteří mají kuše buď lehké (20%), nebo těžké (10%). Jejich
lodě mohou být navíc vybaveny balistami a katapulty.
Bukanýři jsou podobní ale spíše neutrální se sklony ke zlu.
Obchodník/Kupec
Obchodníci a kupci poskytují služby a prodávají zboží. Ti, kteří
zrovna cestují v divočině, se pohybují v karavanách a hledají
nové možnosti obchodu. Obchodníci však tvoří pouze 10% osob
v karavaně; 10% jsou vůdci karavany a zbytek jsou stráže.
Strážci jsou vedeni bojovníkem (6.-11. úroveň) a jeho
pobočníkem o úroveň níže. Každý vůdce stráže je obklopen 12
strážci 2. úrovně. Na každých 50 lidí v karavaně je 10%
možnost, že bude přítomen kouzelník (6.-8. úroveň) a 5% na
přítomnost kněze (5.-7. úroveň), stejně jako 15% na zloděje (8.10. úroveň) doprovázeného 1-4 zloději (3.-7. úroveň). Všichni
vůdci, stráže a zvláštní postavy jsou navíc k počtu obchodníků,
průvodců a normálních stráží.
Poklad je většinou tvoří zboží (90%), přičemž v karavaně je
majetek 5 000 zlatých za každých 10 nosných zvířat nebo jeden
vůz.
Strážníci/Pořádkové Služby
Jedná se o náležitě jmenované zástupce místní vlády, kteří se
starají o dodržování zákonů, udržování míru a vykonávání vůle
nadřízených. Dojde-li k setkání s nimi v divočině, mohou
pronásledovat uprchlíka (50%) nebo prošetřovat nějaký případ
poblíž hranic území své soudní pravomoci (50%). Strážníci
odpovídají bojovníkům 1-4. úrovně. V divočině mohou být
doprovázeni skupinou ochotné lůzy (25% šance) složené z lidí
dočasně pověřených asistencí strážcům. Ti bojují jako bojovníci
0. úrovně.
Střední Třída
Do střední třídy patří cestovatelé, kteří putují za vlastními
záležitostmi. Vyskytují se zpravidla v civilizovaných oblastech,
ale i v poměrně mírumilovných pohraničních oblastech je můžete
potkat jako průzkumníky. Cestovatelé ze střední třídy mohou být
ozbrojeni noži, dýkami nebo krátkými meči.
Zemědělec/Nevolník
Zemědělci jsou farmáři, pastevci či prostí obchodníci z nižších
společenských vrstev a narozdíl od nevolníků jsou svobodní.
Nevolníci jsou úplně poddáni místnímu pánu a jsou nejnižší
společenskou vrstvou. Farmaří a provádějí hrubé práce na
velkých zemědělských državách. Jsou jen o něco málo více než
otroci.
Jak zemědělci tak nevolníci mohou být ozbrojeni dýkami, kyji,
holemi a zemědělskými nástroji. Nevlastní žádné poklady vyjma
velmi výjimečných příležitostí, kdy mají přístup k naloupenému
zboží.
Kněz
Typické CP cestující za svými osobními zájmy či úkoly. Počet
při setkání uvádí skutečný počtu kněží, takže pokud jsou na vyšší
úrovni, mohou být doprovázeni svými následovníky (50%).
Pro určení úrovně a zvláštního vlastnictví viz Dobrodruh.
Námořník
Námořníci z neobchodních lodí jsou ozbrojené síly místní vlády
a jednají jako stráže či vojáci. Mohou střežit své domovské vody,
pronásledovat po vodě zločince anebo mohou plnit vlastní
zvláštní úkol v jiných vodách. Každá loď je pod velením
kapitána (bojovník 6. úrovně) a prvního důstojníka (bojovník 5.
úrovně). Námořníci jsou vyzbrojeni meči, noži, luky a
ratišťovými zbraněmi, na lodích také mohou mít těžší zbraně
jako katapulty a balisty.
Poutník
Poutníci jsou skupina lidí na cestě na nějaké svaté místo nebo
zpět a můžete na ně natrefit kdekoli.
Skupinu poutníků vždy doprovází kněz a jiné třídy postav.
27
Člověk
Hokynář/Řemeslník
Lidé, kteří pracují v obchodním odvětví a řemeslech se budou
nacházet poblíž svého podniku. Mohou být v obchodě, získávat
materiál pro své podnikání nebo cestovat po oblasti se svou
klientelou. Ochotně se pustí do obchodu s dobrodruhy, za
předpokladu, že se jim řádně zaplatí. Bojovat budou jen
v případě vlastní obrany. Nezapomeňte, že 1% z obchodníků
mohou být dobrodruzi „ve výslužbě“. Hokynáři mohou být
ozbrojeni noži, krátkými holemi a nářadím.
Okolo 90% jejich pokladů představuje zboží nebo vybavení.
Kmenové kultury
Kmenová společenství jsou srdcem primitivních kultur; lidé loví,
rybaří a obdělávají půdu poblíž svých prostých vesnic a můžete
se s nimi setkat v jakémkoli podnebí.
Na každých 10 příslušníků kmene bude v kmeni navíc i jeden
bojovník 3. úrovně. Kmeny jsou vedeny náčelníkem (bojovník 5.
úrovně) a 1-4 nižšími náčelníky (bojovníci 4. úrovně). Při setkání
s příslušníky kmenů bude přítomen i kněz na 4. úrovni (za
každých 10 lidí) a za každých 30 lidí i kněz 6. úrovně. Kmen má
svého šamana (kněz 8. úrovně), ale tito kmenoví kněží spíše
tíhnou k druidství a přírodě.
Kmenové vesnice jsou vystavěny z místních materiálů (tráva,
bambus, hlína, led). Kromě mužů potkáte i stejný počet žen a
máte i 75% šanci zde nalézt 20-50 otroků.
Typickými zbraněmi kmenových příslušníků jsou kyje, nože,
oštěpy luky. Jedinou zbrojí bývá štít.
Otrokář
Otrokáři se obvykle nachází se skupinou otroků, které hlídají;
když ale nejsou se společenstvím otroků, snadno si je můžete
splést s žoldáky nebo zbojníky. Vůdcem otrokářů může být
zloděj, bojovník nebo bojovník/zloděj (6-11. úroveň)
s pobočníkem o úroveň níže. Každý vůdce je doprovázen 1-12
strážci 1. nebo 2. úrovně. Na každých 50 otroků a otrokářů je
10% možnost, že bude přítomen kouzelník (6-8. úroveň) a 5%
šance na kněze (5-7. úroveň), kteří pracují pro otrokáře.
Na každého z 1-10 otrokářů je při setkání přítomno 10 otroků.
S otroky se zachází stejně jako s nevolníky. Může se jednat o
čerstvě nabyté zajatci, které odvlekli z domovů, nebo dlouholetí
otroci na cestě na nový trh. Otroci půjdou pěšky svázaní
provazem nebo řetězy do zástupů po 10-100. Ochotně pomohou
každému dobrodruhovi, který se je pokusí osvobodit, mohou ale
poskytnout jen dost omezenou pomoc. Otroci mohou patřit
k jakékoli třídě nebo typu, ale jen 1% zajatců patří k některé
z hráčských tříd.
Kouzelník
Typického kouzelníka coby nehráčskou postavu můžete potkat
na cestě za svými osobními záležitostmi, při sběru materiálu
nebo pouze na výpravě. Počet při setkání odkazuje pouze na
počtu vlastních kouzelníků, protože každého z nich může
doprovázet 0-3 (1k4-1) služebníci. Stráže jsou bojovníci o 1-4
úrovně níž než kouzelník, kterého ochraňují.
Voják
Vojáci jsou organizované skupiny milicí, které brání své oblasti
své domoviny. Vojáky vede kapitán (6. a vyšší úroveň) a seržant
(o 1-4 úrovně níž). Každý vůdce je doprovázen 1-12 vojáky 1.
nebo 2. úrovně. Většina vojáků, na které lze natrefit, je na rutinní
obhlídce ve své oblasti. Pokud se ale odehrává nějaká místní
válka, vojáci budou mířit buď do boje nebo zpět (50% šance). Je
také možné, že se mezi nimi bude nacházet klerik na 5-7. úrovni
(5% šance na každých 50 vojáků).
Zloděj/Rabiát
Podřadní ničemové, kteří, jestliže se ještě nepodíleli na žádném
zločinu, mohou pokoušet přepadnout bohaté nebo chabě
vyhlížející dobrodruhy. Zloději mohou být vyzbrojeni ukrytými
zbraněmi jako jsou nože, šipky, obušky a krátké meče.
Pro určení úrovně a zvláštního vlastnictví viz Dobrodruh.
28
Čorn
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽS:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAG. ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Čorn
Podzemí
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Minerály
Průměrná (8-10)
Ox2, P, Q(x5), X, Y
Neutrální
1-4
-2
9, Hrabání 9
7+7
13
4
1-3(x3)/6-24
Překvapení
Imunita vůči
kouzlům
Ne
S (5' vysoký)
Bojovná (16)
4 000
Xaren
Podzemí
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Minerály a
magické kovy
Průměrná
O, P, X, Y
Neutrální
1
1
9, Hrabání 3
5+5
15
4
1-3(x3)/4-16
Překvapení
Imunita vůči
kouzlům
Ne
S (4' vysoký)
Bojovná (15)
3 000
zbraně způsobí čornům poloviční zranění, ale tupé a drtivé zbraně
způsobují zranění bez postihu. Kouzlo pohni zemí odhodí čorna 30
stop vzad a omráčí ho na jedno kolo. Kouzla Kámen na maso anebo
Skála na bláto snižují jeho AC na 8 v trvání jednoho kola.
V průběhu toho kola čorn zaútočí, protože navrací substanci svého
těla zpět na kámen.. A nakonec, kouzlo průchodná stěna způsobí
čornovi 1k10+10 zranění.
Přirozené prostředí/Společenství: Čorn se normálně vyskytuje
v základní sféře Země. V základní materiální sféře se ocitnou jen
pokud byli násilně přivoláni nebo když se stanou obětí mezisférické
nehody.
Ve své rodné sféře jsou mírumilovní stejně jako býložravci
základní materiální sféry. I když jsou čornové inteligentní, jejich
společenství se omezuje jen na malé klany sběračů nerostů. Tyto
klany se stěhují z místa na místo a zanechávají za sebou otevřené
jámy, ze kterých vyžrali ložiska nerostů. V základní materiální sféře
vyhledávají širé oblasti se skalnatým podzemím. To, co by lidé
pokládali za poklad, oni pokládají za potravu. Zásoby jídla udržují
v nedalekých vzduchových kapsách.
Místem původu čorna je základní sféra Země.
Mohutné tělo čorna je jakoby z oblázků, z materiálu podobného
skále. V horní části hlavy má veliká ústa a také symetricky umístěné
(každých 120 stupňů) tři dlouhé paže zakončené ostrými drápy. Mezi
těmito pažemi jsou velké oči s kamennými víčky, které vidí na
všechny strany. V základně těla jsou tři silné, krátké nohy, každá
z nich přímo pod okem. Celé tělo má tvar vhodný zejména pro
vyhrabávání nor tlamou napřed.
Souboj: Čornové neútočí na bytosti z masa (kromě případů, kdy
brání sami sebe anebo svůj majetek), protože maso je pro ně
nestravitelné. Čorni ani příliš nemilují ani necítí zvláštní nenávist
ke stvořením základní materiální sféry. Jedinou výjimkou je případ,
když má někdo u sebe značné množství drahých kovů nebo
minerálů, které jsou schopni ucítit na 20 stop daleko. Obvykle
mírumilovní čornové se mohou stát při hledání potravy velice
agresivními, obzvlášť v základní materiální sféře, kde je pro ně
mnohem těžší najít si jídlo, než v jejich rodné sféře. Výměnou za
volný průchod čornové požadují přiměřené množství nerostů,
v opačném případě zaútočí (90% šance), aby získali potravu.
V soubojích čornové používají dva různé způsoby boje. Když
proti nim stojí jediný protivník, silně ohnou dvě nohy, které jsou
nejblíže soupeři a tím k nepříteli nakloní své tělo. Tímto způsobem
dovedou zaútočit každým směrem. Když je protivníků víc, útočí
s rameny roztaženými do všech směrů a každá útočí na jiný cíl.
Jeden z cílů bude zasažen dvakrát, protože čorn nakloní své tělo dolů
aby mohl i kousnout.
V případě potřeby může čorn použít svou schopnost splynout
s okolním kamením a protivník je tak penalizován postihem –5
k hodu na překvapení. Jde o splynutí barev i o schopnost proniknout
a procházet kamenem. Nestává se to často, protože čornové družiny
raději ignorují anebo o kovy otevřeně požádají. Když už ale
k souboji dojde, mohou použít nějakou variantu této schopnosti.
Čornové mohou projít nejbližší skálou (obvykle podlahou) a zmizet
na 1 –3 kola. Jejich náhlé vynoření se z povrchu skály, často u nohou
protivníků, je opravdu překvapivé a pak zaútočí všemi pažemi i
tlamou. Tento partyzánský způsob boje může pokračovat do
nekonečna. Kouzlo fázové dveře seslané
v průběhu kola, kdy
procházejí skálou, čorna okamžitě zabije. Jestliže se pro čorna boj
vyvíjí nepříznivě, ustoupí k nejbližšímu kamenitému povrchu.
Čorn je imunní vůči normálnímu i magickému chladu a ohni.
Elektrický útok způsobí poloviční zranění, když čorn neuspěje
v hodu na záchranu, a žádné zranění při úspěšné záchraně. Sečné
Soužití: Základní materiální sféra není jejich domovem, proto v ní
nemají žádné ekologické funkce. V jejich vlastní sféře jsou z nich
sběrači, kteří se živí jen kameny a nerosty. Vyprázdněné dutiny
v skále jsou zanedlouho obydleny různými bytostmi této sféry. Je
známo, že daové je pro zábavu loví a stejně často jim čornové slouží
jako otroci.
Xaren
Xarenové jsou příbuzní čornů se stejnými bojovými schopnostmi.
Xarenové se čornům velice podobají, jsou jen nepatrně menší a
jejich kůže je lesklejší, téměř kovová. Na rozdíl od obyčejných čornů
jsou jejich oblíbenou potravou magické kovy. Za každý snědený kus
jim trvale přibude 1 zásahový bod až k hranici maxima 45 zb. Ale i
po dosažení maxima životů potřebují magické kovy, aby se
udržovali v kondici a zdraví. Magické kovy dokáží ucítit na
vzdálenost až 40 stop.
Xareni vyžadují dary stejně jako čornové. Od bytostí
s kouzelnými zbraněmi anebo zbrojí žádají právě tyto magické
předměty (pokud jsou kovové), když to postavy odmítnou učinit, tak
na ně xaren zaútočí. Nejraději mají železo, měď, stříbro, zlato a
elektrum (v tomto pořadí), ale jsou schopni sníst i kovovou rudu.
Když na něj protivník útočí kouzelnou zbraní, může xaren provést
hod na útok proti AC –2, aby útočníkovi zbraň překousnul. Když
zasáhnou, zbraň musí uspět v záchraně proti drtivé ráně jinak je
zničena.
Xarenové a čornové jsou k sobě nevšímaví a velice zřídka
spolupracují. Daové sice xareny loví, ale otroky si z nich dělají.
29
Delfín
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Veškeré slané vodstvo
Vzácně
Hejno
Kdykoliv
Masožravý
Velká (11-12)
Ne
Zákonné dobro
2-20
5
30
2+2
19
1
2-8
Ne
Záchranné hody jako bojovník
na 4. úrovni
Ne
S (5-6 stop dlouhý)
Neochvějná (11)
120
zásahových bodů) nebo 1-3 narvalů (AC 6, pohyb 21,
životaschopnost 4+4, zranění za 2k12 zás. bodů). Když narazíte
na jedno společenství dost pravděpodobně (75%) se v okruhu
pěti mil budou nacházet další 1k4 takové skupiny delfínů.
Společenství delfínů netolerují ve svých teritoriích přítomnost
zlých mořských tvorů a v případě potřeby pověří skupinu
proplouvajících delfínů, aby toto zlo vyhnala. Ve všech
oblastech, kde se vyskytují společenstva delfínů, nenarazíte na
žraloky ani na zabijácké velryby.
Delfíni jsou vysoce inteligentní tvorové a vzdáleně a neškodně
se zajímají o aktivity lidí. Vždy pomohou lidem v nouzi tím, že
je budou dovedou k nějakému pobřeží a cestou budou držet
žraloky z dosahu. Jistí samotářští delfíni jsou známí jako tuláci a
často si vytvářejí k lidem užší vazby a plavou nimi při výpravách
na ryby. Delfíni jsou pro lidi nesmírně cenní i v mnoha dalších
ohledech. Přátelští delfíni upozorňují námořníky na blížící se
pirátské lodi nebo zlé mořské obludy. Nejedna loď vděčí za svůj
bezpečný příjezd do přístavu včasnému zásahu nebo varování
delfínů. Na pomoc lidem přicházejí i v případě napadení
národem mořských lidí nebo sahuaginů. Delfíni provádějí
nájezdy na společenství sahuaginů a ničí jejich vajíčka, protože
tento druh považují za neustálou hrozbu jak pro sebe, tak pro
ostatní.
Delfíni jsou inteligentní mořští savci.
Zatímco všichni delfíni mají mnoho společných rysů,
jednotlivé druhy se objevují v mnoha různých tvarech a
velikostech. Jejich dlouhá jednolitá těla jsou dokonale
uzpůsobena vodnímu prostředí a proto jsou delfíni jedni
z nejzdatnějších plavců v oceánech. Všechny druhy delfínů mají
na zádech velkou ploutev, dvě spodní ploutve, silný ocas, čelisti
plné malých ostrých zubů, dýchací otvor a jsou 5 až 6 stop
dlouzí. Nejobvyklejší a nejznámějším druh je šedý nebo také
zvaný lahvonosý delfín, který své jméno získal díky zbarvení a
čumák tvaru lahve. Ostatní druhy mají zbarvení ze dvou odstínů
modré a šedé. Druh mezi sebou komunikuje složitou řečí
sestavenou z vysokých zvuků, z nichž některé sahají mimo
rozsah lidského sluchu.
Souboj: Mírumilovní delfíni zaútočí jen když jsou v ohrožení.
Delfíni vždy zaútočí na žraloky, pokud nejsou žraloci v převaze
dva na jednoho. Ať už brání svá mláďata nebo útočí na nepřítele,
jsou delfíni velmi organizovaní a řídí se rozkazy svého vůdce.
Svá mláďata budou chránit s mimořádným úsilím a určitý počet
delfínů se dokonce může obětovat při zpomalování nepřítele, aby
zbytek hejna mohl odplavat do bezpečí.
Přirozené prostředí/Společenství: Delfíni jsou výlučně
masožraví a živí se rybami. Pod vodou mohou zůstat ponořeni po
několik minut, ale musí se pravidelně vynořovat k hladině, aby
se nadechli. Narozdíl od ostatních savců, je dýchání u delfínů
mnohem vědomější činností, jinými slovy musí stále pamatovat
na to, že se mají nadechnout. Matky a delfíní chůvy pomáhají
novorozená mláďata vyvádět ke hladině, aby se naučila
pravidelně nadechovat. Delfíni jsou od přírody hraví, dobře
naladění a zákonně dobří a opovrhují zlými tvory. Většina jich
křižuje oceány ve zhruba 20 členných hejnech, která si plují kam
se jim právě zachce. Nikdy nebojují mezi sebou, ale ani s jinými
druhy delfínů. Delfíni jsou známí svou neskutečnou radostí ze
života; při plavání často vyskakují nad hladinu a předvádí při
tom psí kusy a pozoruhodnou podívanou. Také si často hrají
téměř s různými předměty, které najdou. Někdy delfíni
doprovází lodě a svými kousky baví pasažéry.
Asi 10% delfínů žije v organizovaných společenstvích. Tyto
skupiny mají jako strážce podle klimatické oblasti buď 1k4+1
mečounů (AC 6, pohyb 24, životaschopnost 1+1, zranění za 2k6
Soužití: Delfín je v mořském světě jak lovcem, tak i kořistí.
Žraloci i ostatní velcí zlí mořští tvorové loví delfíny velice rádi. I
přes velký počet svých nepřátel mají delfíni mnoho různých
výhod, které jim umožňují přežívat a dokonce se jim i dobře daří.
Nejenže jsou rychlí a obraní plavci, díky své inteligenci a
organizovanému způsobu života je způsob obrany delfínů proti
nepřátelům vysoce účinný.
30
Dinosaurus
Ankylosaurus
Jkkv země
Neobvyklý
Samotář
Byliny
2-5
0
6
9
11
1
3-18
Deinonychus
Jkkv země
Vzácný
Tlupa
Maso
1-6
4
21
4+1
17
3
1-3/1-3/
DiploElasmodocus
saurus
Jkkv bažina Jkkv oceán
Běžný
Neobvyklý
Rodina
Samotář
Byliny
Maso
1-6
1-2
6
7
6
3, Pl. 15
24
15
5
5
1
1
3-18
4-24
Lambeosaurus
Jkkv země
Běžný
Stádo
Byliny
2-16
6
12
12
9
1
2-12
Pteranodon
Jkkv
Běžný
Houf
Maso
3-18
7
3, Let 15
3+3
17
1
2-8
Stegosaurus
Jkkv země
Běžný
Stádo
Byliny
2-8
5
6
18
5
1
5-20
Triceratops
KLIMA/TERÉN:
Jkkv země
VÝSKYT:
Běžný
ORGANIZ.:
Stádo
POTRAVA:
Byliny
POČET:
2-8
TŘÍDA ZBROJE:
2/6
POHYBLIVOST:
9
ŽS:
16
THAC0:
5
POČET ÚTOKŮ:
3
ZRANĚNÍ:
1-8/1-12/
1-12
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Ne
Skok, smetení Viz níže
Ne
Ne
Ne
Ne
Dupání
VELIKOST:
O (15´dl.) V (12´dl.) G (80' dl.) G (50' dl.) O (20' dl.) L (30' roz) H (25' dl.) H (24'+ dl.)
MORÁLKA:
Elitní (13) Neochv.(11)Neochv.(12)Neochv.(12)Neochv. (11)Prům. (9) Elitní (13) Elitní (13)
ZKUŠENOST:
1 400
270
16 000
6 000
2 000
175
9 000
8 000
Tyranosaurus
Jkkv země
Neobvyklý
Samotář
Maso
1-2
5
15
18
5
3
1-6/1-6/
5-40
Viz níže
G (50' dl.)
Neochvějná (12)
12 000
Dinosauři se nalézají v jiných sférách existence nebo dokonce i
na ztracených kontinentech. Uvedený údaj o výskytu platí pro
oblasti, kde se dinosauři normálně nachází, v ostatních jsou
přinejlepším velmi vzácní. Všichni zde uvedení dinosauři mají
dále tyto společné parametry:
Přirozené prostředí/Společenství: Dinosauři se mohou
vyskytovat téměř ve všech typech podnebí s výjimkou pouště,
vysokých hor nebo zamrzlých pustin. Nevytváří žádná
společenství a i rodinné soužití je dost chabé a většina druhů
opouští vejce před vylíhnutím.
DOBA AKTIVITY:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
MAGICKÁ ODOLNOST:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
Soužití: V odborných kruzích se stále vedou polemiky o tom, co
v některých světech vedlo k vyhynutí dinosaurů; ti však nadále
existují ve „ztracených zemích“ některých světů. Tam mohou
pokračovat v pozvolném vývoji do jiných forem života; nakonec
je docela možné, že jsou prapředky současných ještěřích lidí.
Den
Zvířecí (1)
Ne
Neutrální
Ne
Ne
Ankylosaurus
Tento druh z řádu ornitoidů váží okolo čtyř až pěti tun, z toho
většina váhy připadá na jeho mocný kostěný pancíř, boční ostny
a mohutný ocas. Při napadení nebo v ohrožení se začne ohánět
ocasem a zasazuje jím mocné údery.
Příbuzným druhem je paleocinthus, který má lepší pancíř (AC
-3) a oproti ankylosaurovi u svého ocasu využívá spíše ostny než
drtivou sílu úderů.
Dinosauři, označovaní také za „děsivé ještěry“, pochází z
prastarých plazů thekodontů. Dva základní typy dinosaurů se
rozdělují podle pánevní struktury a to na sauroidní (ještěropánví)
a ornitoidní (ptakopánví). Mezi sauroidní patří therapodové,
masožraví ještěři, které zde reprezentuje tyranosaurus, a
býložraví sauropodové, což je zde třeba diplodocus. K sauroidní
ještěrům dále patří ornitomimosauři a jejich příbuzní
dromaesauři, zde zastoupení druhem deinonychus.
Mnozí ornitoidi mají kostěný pancíř, rohy nebo obojí. Do
tohoto řádu patří ceratopsidové, (z tohoto rodu je zde
triceratops); ornitopodové na způsob hadrosaura, které zde
představuje lambeosaurus; ankylosaurus; a stegosaurus.
Dinosauři se vyskytují v nejrůznějších velikostech a tvarech.
Ti, které zde uvádíme, obecně patří mezi velké. Větší druhy mají
fádní barvy, zatímco menší oplývají širokou škálou jedinečných
zbarvení. Většina dinosaurů má hrbolkovitou kůži; někteří velmi
blízce příbuzní plazům mají i srst a někteří mohou mít i peří.
Deinonychus
Tento masožravec využívá děsivou kombinaci své rychlosti,
dlouhých, chápavých předních končetin, velkých zubů a zadních
končetin vybavených drápem, kterým může párat protivníka. Při
lovu nadhání svou kořist, vrhá se na ní ve výskocích, pak svou
oběť hryže a drásá pomocí pařátů. Skoky zvýhodňují jeho
útočné hody o +2. Jeho zadní pařáty se počítají jako jeden útok a
působí 2k6 bodů zranění. Útočí-li deinonychus na většího tvora,
často mu vyskočí na záda, kde se drží předními pařáty a páře ho
drápy na zadních. Na dinosaura mají deinonychové poměrně
velký mozek a při útocích ve smečce jsou schopni použít
důmyslnou taktiku.
Je dlouhý 12 stop a 6 stop vysoký; ocas pokračuje bez ohybu
přesně v linii těla, protože jej podpírá kosterní výztuhou, díky
tomu se i při své hmotnosti 150 liber pohybuje pouze po zadních
končetinách.
Deinonychové patří do dromaeosaurů, tedy k dinosaurům
vzdáleně příbuzným k ornitomimosaurům, takže jeho příbuzní
jsou mimo jiné i noční lovci compsognatové (asi velikosti kuřete)
a pštrosovití struthiomimové. Ani jeden z nich se však
s deinonychem nedá srovnávat.
Souboj: Dinosauři se působí jako jakási směsice endotermních
(teplokrevných) a exotermních (studenokrevných) aspektů.
Tělesnou teplotu si částečně sami regulují, zároveň ale jsou i
svým způsobem závislí na okolní teplotě. Přestože v chladných
ránech mohou být pomalí, nemusí být tolik pomalí jako typičtí
plazi.
Většina z těchto obřích plazů má relativně velmi malé mozky,
ale mnozí z predátorů bývají dost vychytralí. Všichni musí
konzumovat značné množství potravy, aby svá ohromná těla
zásobovali živinami. Tím pádem jsou takže sauropodové žerou
v podstatě pořád a masožravci jsou prakticky neustále na lovu a
dokonce požírají i mršiny.
Masožravci bývají nenasytní, ale i urputní v boji, naproti tomu
někteří z býložravců jsou schopni se velmi agresivně bránit
a využívají svůj pancíř nebo rohů. To, že nejedí maso, ještě
neznamená, že nebudou zabíjet ostatní zvířata.
Diplodocus
Tento sauropod se živí hlavně vodními rostlinami, takže se
nejčastěji vyskytuje poblíž jezer a mokřadů. Diplodoca a
příbuzné druhy je také možné potkat na stepích s kapraďovým
31
Dinosaurus
nabodává je na svůj dlouhý zobec, který u typického pteranodona
dorůstá 4 stop.
I přesto, že má velké rozpětí křídel, křídla jsou velice lehká a
osrstěné tělo je jen o málo vyšší než lidská postava; celkově váží
jen okolo 50 liber, ale je schopen unést kořist až čtyřikrát těžší
než je sám.
Příbuzné druhy pteranodona bývají naprosto různě velké;
nejbližší příbuzní pteranodonů mívají také hřebenové výrůstky
na hlavě, kterými při letu vyvažují dlouhý zobák.
porostem a v otevřených lesích. Váží okolo deseti tun, takže
obvykle nevnímají malé věci a mohou šlápnout na cokoli, co jim
stojí v cestě. Dokonce se mohou i postavit na zadní a poté svou
vahou klesnout na tvory, kteří by ho mohli ohrožovat. Takové
zadusání způsobí protivníkovi zranění za 3k10 zásahových bodů.
Diplodocus také může udeřit ocasem a udělit nepříteli 2k8 bodů
zranění.
Příbuzným druhem jsou obrovití brachiosauři vážící okolo 90
tun. Ti měřící v průměru 75 stop na délku, včetně krku dosahují
výšky 90 stop a způsobující zranění a podobným dupáním
způsobují protivníkům zranění 8k10 zb.
Stegosaurus
Další z řádu ornitoidů je stegosaurus nebo též „obrněný ještěr“,
je velký a hloupý býložravec, poměrně agresivní při obraně. Žije
téměř všude a nejčastěji se vyskytuje na pláních nebo
v džunglích.
Stegosaurus měří na výšku asi 8 stop v prostředku zad; od
hlavy k ocasu mu přes záda vede dvojitá řada vztyčených plátů
listovitého tvaru; ty pomáhají pohlcovat a uvolňovat teplo.
Stegosauří ocas mívá čtyři i více kostěných až tři stopy dlouhých
bodců. Zvětšená nervová uzlina v páteři slouží jako „druhý
mozek“ a pomáhá předávat impulsy do ocasu a zadních končetin.
Stegosaurus se k nepříteli otáčí zády, zatímco hlavu sklání co
nejníže. Takto reaguje i v případě, je v blízkosti něco, co by ho
mohlo ohrožovat.
Podobný druh je dacentrus, který má místo plátů na zádech
dvě řady ostnů, a kentrosaurus s pláty až do přední poloviny a
s ostny v zadní půli zad. Všichni příbuzní mají ocas s ostny.
Elasmosaurus
Elasmosaurus vypadá jako had s macatým tělem a s ploutvemi.
Je agresivní a útočí na všechno, čeho si všimne. Polovinu délky
jeho těla tvoří krk. Elasmosaurus je rychlý, silný a velice mrštný.
Umí se bleskurychle otočit a vrhnout se na svou kořist. Při lovu
se pohybuje s hlavou nad vodou, poté ji rychle ponoří a zaútočí
na kořist.
Příbuzným elasmosaura je plesiosaurus a pliosaurus. Samice,
které se chystají snést vejce, vyhledávají mělké prohlubně na
písčitých plážích.
Lambeosaurus
Tento velmi obvyklý „kachní“ dinosaurus je dvounožec
s plochým „zobákem“ a hřebenovými výčnělky na hlavě.
Mírumilovný býložravé dinosaurus rodu hadrosauria raději utíká
před bojem na svou obranu používá pouze úder ocasem. Má
výtečné smysly a s jejich pomocí dokáže určovat, kde se nachází
predátoři.
Jeho nepřátelé jsou téměř všichni masožravci. Příbuzní jsou
všichni ostatní kachnozobí dinosauři a také iguanodon. Posledně
jmenovaný má kromě ocasního útoku i dvou ostré kostěných
palce, které působí zranění za 1k3 zásahových bodů.
Triceratops
Největší a zřejmě i nejagresivnější z ceratopsida čili „rohatých“
dinosaurů je býložravec se zobákem, který žije na planinách.
Váží 10 tun, má ohromný kostěný límec, který chrání 6 stop
dlouhou hlavu, z nějž vybíhají dva veliké rohy (každý přes 3
stopy dlouhý), zatímco z části nosu nad zobákem vybíhá kratší
třetí roh. Hlava a krk mají AC 2, tělo není obrněné, takže má AC
6.
Kterýkoli tvor, který se dostane na území těchto plazů, se
s nimi dost patrně dostane do potyčky a může skončit nabodnut
na některém z rohů triceratopse. Po menších tvorech dupe
s účinností 2k12 bodů zranění. Triceratops své rohy také používá
v bojích o vůdcovství ve stádu, takže není neobvyklé narazit na
jedince se zraněními z minulosti.
Příbuzné druhy mají tentýž kostěný límec, který chrání krk, ale
obvykle s odlišný počtem rohů. Monoclonius má jeden roh nad
nosní kostí, pentaceratops má tři pravé rohy a dvě ostré lícní
kosti a styracosaurus má límec orámovaný malými růžky.
Pteranodon
Přestože se tito pterosauři nejčastěji pro svou kořist potápí pod
mořskou hladinu, útočí na jakéhokoli tvora, kterého se jim jeví
jako zranitelný. Pteranodon je bezzubý a svou potravu polyká
v celku. Když je jsou jeho oběti příliš velké, aby je spolknul,
Tyranosaurus
Toto hrozivé stvoření je jedním z nejobávanějších a
nejstrašnějších masožravých dinosaurů. I přes svou velikost a
osm tun živé váhy je rychlým běžcem, jeho hlava je 6 stop
dlouhá a zuby měří od 3 do 6 palců.
Tyranosaurus rex, čili „ještěr krutovládce královský,“ obývá
pláně. Je tak neúprosně a hloupě dravý, že zaútočí na malé
triceratopse, zabije je a spolkne jejich hlavu na jeden hlt, čímž se
sám zabije, protože během několika hodin mu rohy prorazí
žaludek.
Nejoblíbenější obětí tyranosaura je jakýkoli z hadrosaurů,
například trachodon. Netvor pronásleduje a požírá téměř vše,
tvorové lidské velikosti jsou spolknuti celí a to při hodu na útok
18 a více. Tyranosaurus požírá i mršiny a odežene jakékoli menší
tvory, které kořist, jíž právě ucítil, třeba i ulovili.
Je mnoho dalších druhů z carnosauria, někteří jsou menší a
rychlejší,
někteří
mají
silnější
přední
končetiny
s nebezpečnějšími drápy.
32
Dlakošakal
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv mírné
Výjimečný
Tlupa
Jakýkoli
Masožravý
Velká (11-12)
C
Chaotické zlo
1-4
4
12
4
17
1
2-8 (2k4)
Pohledem přivozuje spánek
Zásah pouze železnou zbraní,
zbraní s bonusem +1 a
magickou zbraní
Ne
M (3 stopy dlouhý) jako šakal
S (6 stop vysoký) jako člověk
nebo hybrid
Neochvějná (11-12)
270
Přirozené prostředí/Společenství: Když dlakošakal nalezne
vhodnou oběť, promění se do lidské podoby a přiblíží se. Bude
se snažit smazat všechny její pochybnosti, často předstírá, že je
zraněn nebo že je jinak v nouzi, až nakonec bude moci použít
svůj útok pohledem. Když se tato taktika mine účinkem nebo
když narazí na silný odpor, rozhodne se raději prchnout nebo
podle odhadu síly a slabin oběti může i zaútočit.
Dlakošakal tráví celý život lovem a zabíjením všech lidí a
demihumanoidů, kteří mu zkříží cestu. Cestují světem ve své
lidské nebo šakalí podobě, snaží se nalézt humanoidy, které by
mohli zabít, oloupit a sežrat. Dlakošakalové jsou úskočná
stvoření a mistři klamu.
Dlakošakalové se mohu pářit pouze v šakalí formě, přičemž
potomstvo vzniká jak při spáření s šakalem nebo dlakošakalem,
ale dlakošakalem se stanou pouze mláďata z nesmíšených párů,
ovšem i ta ze smíšených párů budou nepřirozeně agresivní.
Samice dlakošakala vrhne po pěti měsících 1-4 štěňata. Ta
jsou naprosto stejná jako štěňata normálních šakalů, i když mají
základní životaschopnost 1. Rostou velmi rychle a získávají další
bod k životaschopnosti každým rokem. V druhém roce života
získávají schopnost změnit se do své hybridní podoby a ve třetím
roce i do lidské podoby a ve stejném roce dorůstají i své plné
velikosti. Lidská forma však v té době odpovídá podobě
devítiletého dítěte, protože dlakošakal stárne trojnásob rychleji
než obyčejný člověk. Pokud dojde k setkání s dlakošakalem v
jeho lidské podobě spolu se štěňaty, často je bude vydávat za své
mazlíčky.
Dlakošakalové mohou cestovat ve skupinách s 1-6 normálními
šakaly (20% pravděpodobnost). Ačkoli jsou tito šakalové
v každém ohledu normální, vlivem přítomnosti dlakošakala jsou
agresivnější než obvykle. Šakalové pod vlivem dlakošakala jsou
lovci, nikoli mrchožrouti.
Dlakošakal je hrozivá a krvelačná stvůra, která loví nic netušící
cestovatele a ostatní lidi a demihumanoidy procházející jejím
územím. Nebezpečného nepřítele z něho dělá jeho schopnost
měnit podobu.
Dlakošakala je možné potkat v jakékoli ze jeho tří podob, aniž
by kteroukoli z nich upřednostňoval. První z nich je podoba
normálního šakala. V této podobě se obvykle pohybuje a loví
s ostatními šakaly. Druhá podoba je šest stop vysoký hybrid mezi
šakalem a člověkem, který se pohybuje vzpřímeně na zadních. A
v třetí podobě je dlakošakal neodlišitelný od jiného lidského
tvora. Přesné fyzické parametry dlakošakalovy lidské podoby se
liší podle přání tvora.
Souboj: Ve své šakalí podobě se parametry shodují s těmi
uvedenými na jiném místě tohoto svazku. Při pečlivém
pozorování je ale možné zjistit, že tvor neútočí stejným
způsobem jako obyčejný šakal; je daleko agresivnější.
Ve své hybridní podobě může dlakošakal útočit buď svými
zuby, nebo jakoukoli zbraní, kterou právě drží v ruce. Kdykoli
to však bude možné, bude, vůli své neutuchající chuti a žízni po
krvi lidí, útočit kousnutím. Ovšem ani tak se nebude vyhýbat
užití zbraní v případě, kdy mu to spíše zajistí vítězství.
V lidské podobě může útočit pouze zbraněmi. Ačkoli může
užívat jakékoli zbraně, nejraději má ty, které rozseknou a trhají
maso oběti. Jsou dokonce známy případy, kdy dlakošakal požíral
těla svých padlých nepřátel, aniž by se změnil do své šakalí nebo
hybridní podoby.
Ve všech podobách může dlakošakal používat svůj kouzelný
pohled. Když se zrak nic netušící oběti setká s jeho pohledem,
musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak upadne do hlubokého
spánku. Účinek je stejný jako u kouzla spánek. Je ovšem nutno
připomenout, že vyděšené či podrážděné tvory nelze považovat
za nic netušící.
Zvláštní obranné schopnosti dlakošakalů fungují také ve všech
třech formách. Zraní je pouze magické zbraně +1 nebo lepší a
zbraně vykované za studena. Po své smrti se dlakošakal promění
zpět do podoby šakala.
Soužití: Dlakošakalové nebudou sloužit nikomu z humanoidů,
kromě těm nejvíce zlých jedinců a i tehdy jen pokud jim to
umožní zabít více lidí a demihumanoidů než by dokázali sami.
33
Dlakovlk
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv lesy
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Masožravec
Vysoká až výjimečná (13-16)
B, 50% ze S, T
Chaotické zlo
1-3
3
15
5+1
15
1 nebo 2
2-12 a zbraň
Zpěv dovádí k letargii
zasažitelný železnými nebo
mag. zbraněmi +1
10%
S (4'-7')
Elitní (14)
1 400
Dlakovlk je zlý a nenávistný tvor, který si libuje v brutálním
zabíjení lidí a demihumanoidních druhů. V mnoha případech je
dlakovlk schopen na naprosto překvapené oběti, protože má
skvělou schopnost přijmout formu člověka s výtečným
charismatem.
Dlakovlk je schopen na sebe vzít širokou škálu forem dle
vlastní volby. Transformace z jedné formy do druhé mu zabere
jediné kolo. Jeho pravá forma, ve které přednostně tráví většinu
času je podoba velkého vlka. V tomto stavu je téměř
k nerozeznání od hrozného vlka.
Když se snaží přivábit lidi nebo demihumanoidy do léčky,
přijímá podobu člena jejich rasy. Téměř bez výjimky nebývá
nově vzniklá osoba stejného pohlaví jako potenciální oběť.
Takže dlakovlk, který sleduje elfa se přemění do podoby elfky.
Ve všech případech bude nové přestrojení dlakovlka oplývat
nebývalou fyzickou krásou.
V jakékoli formě kromě plně humanoidní je schopen svými
mocnými čelistmi surově kousat. Právě tento styl útoku u
dlakovlka převyšuje nad ostatními.
V době, kdy je v humanoidním nebo demihumanoidním stavu
je také schopen nosit a používat zbraně. Přesný typ zbraně bude
sice záviset na specifikách tvora, kterého potká, ovšem dlakovlci
inklinují k sekerám, mečům a podobným zbraním s ostřím.
Jestliže je netvor nucen zúčastnit se do boje ve své humanoidní
formě, bude se zcela odkázán na obranu se zbraní v ruce.
V takových případech se běžně pokouší uniknout a před
návratem k boji se přeměnit do demihumanoidního stavu.
Vlivem své magické podstaty je dlakovlk imunní vůči zranění
způsobenému zbraněmi, které nejsou z nekalené oceli nebo
očarované bonusem +1 nebo lepším. Útok všech ostatních zbraní
je prostě odkloněn stranou díky netvorově srsti.
Před útokem dlakovlka je však možné se chránit, protože
nesnáší vlčí mor a vyhýbá se mu jak jen to je možné.
Souboj: Dlakovlk je mazaný a nebezpečný sok. Kromě hustého
kožichu a bojových předností je i vysoce inteligentní a to není
dobré přehlížet nebo podceňovat.
Když dlakovlk prvně narazí na nic netušícího člověk nebo
demihumanoida na svém území, změní se do úplné humanoidní
formy a vezme na sebe přestrojení poutníka, minstrela nebo
podobného cestovatele. Normálně s sebou i ponese nějaký
strunný nástroj, na který bude během cesty zdánlivě duchem
nepřítomně hrát. Pravá podstata jeho písně však je děsivá a často
osudná. Každý kdo slyší dlakovlčí píseň a následně neuspěje
v záchraně proti kouzlu, toho přemůže letargie. Účinek takového
očarování je stejný jako u kouzla zpomalení. Když již očarování
začne působit, není možné mu dále čelit a trvá 5-8 kol.
Když je dlakovlk připraven zaútočit, tak znovu změní svou
podobu. Na svou oběť udeří ve formě polovlka-poločlověka
(nebo demihumanoida). Téměř vždy se před bojem změní do této
podoby, protože v ní je schopen kousat jako vlk a také bojovat
některým typem zbraně.
Přirozené prostředí/Společenství: Dlakovlk je obecně skutečně
samotářské povahy. Při setkání v divočině se jen vzácně setkáte
s více než třemi těmito netvory. Téměř ve všech případech se při
setkání s více než jedním dlakovlkem jedná o samce a samici
nebo skupinu, která se rozhodla pracovat společně, aby si zvýšila
šance při lovu.
Soužití: V 75% případů je možné, že setkání s dlakovlkem
proběhne v doprovodu divokých vlků. V takových případech se
bude v 70% setkání jednat o worgy. Pokud ne s worgy, pak
s obyčejnými vlky. Vždy se ale projeví vliv dlakovlka na zvířata,
protože ta budou daleko útočnější a zlejší než by normálně byla.
I přes svou zálibu ve vlcích a worgách dlakovlci nesnáší
společnost vlkodlaků. Nepřátelství mezí těmito dvěma
nestvůrami je tak silné, že na sebe často zaútočí, jakmile se
spatří.
34
Draci - obecně
Ačkoliv jednotlivé druhy draků se velmi liší ve svých cílech a
ideálech, všichni draci mají jedno společné - jsou chamtiví.
Milují shromažďování bohatství, sbírají hromady mincí a
získávají co nejvíce drahokamů, šperků a kouzelných předmětů.
Pohled na vlastní poklad je jim velmi příjemný a s oblibou se
vyhřívají v záři kouzelných předmětů. Žádný drak nemá nikdy
dost pokladu. Draci s obzvláště velkými poklady je jen velmi
neochotně opouští a odvažují se je opustit jen nakrátko, aby
obhlédli bezprostřední okolí doupěte nebo aby si zajistili potravu.
Draci si ze svého pokladu rádi dělají své lože. Tvarují hromady
mincí a drahokamů tak, aby na nich mohli pohodlně ležet. V
době, kdy dosahují věku starého kmeta, jsou v jejich kůži vrostlé
tisíce mincí a drahokamů.
Draci jsou prastarou okřídlenou rasou plazů. Jsou známí a
obávaní pro svou fyzickou chrabrost a magické schopnosti.
Nejstarší draci patří k nejsilnějším stvořením na světě. Většinu
draků lze poznat podle barvy jejich šupin.
Existuje jich mnoho druhů. Několik z nich patří do tří větších
skupin. Jedná se o draky chromatické (barevné), drahokamové a
kovové. Mezi chromatické draky patří černí, zelení, modří,
červení a bílí draci, kteří jsou všichni velice zlí a obávaní.
Kovoví draci, jako mosazný, bronzový, měděný, stříbrný a zlatý
drak, jsou šlechetní a dobří a moudří lidé je respektují.
Mezi drahokamové draky patří ametystový, křišťálový,
smaragdový, safírový a topazový drak; co se týče dobra a zla,
jsou neutrální. Jinak jsou velmi charismatičtí, zdvořilí, jsou i
skutečnými mistry v přesvědčování a milují hádanky. Ačkoliv
jsou obecně o trochu menší a pomalejší než ostatní druhy,
drahokamoví draci jsou často moudřejší a inteligentnější a mají
schopnosti, které jim tyto nedostatky vynahradí, například
psioniku. Mimo draky, kteří patří do těchto tří skupin, existují
draci, kteří se "tváří", že do těchto skupin také patří. Například
ocelový drak vypadá na první pohled jako kovový drak, ale má
pouze jeden typ útoku dechem, zatímco všichni "skuteční"
kovoví draci mají dva. Stejně tak hnědý drak vypadá jako drak
chromatický, ale nemá křídla jako "skuteční" chromatičtí draci.
Přestože si lidé myslí, že před desítkami tisíc let měli všichni
draci společné předky, všechny současné druhy pracují jen na
vlastních záležitostech a společně pracují pouze za extrémních
okolností, jako může být například společná hrozba. Dobří draci
nikdy nespolupracují se zlými draky, ale je známo, že někteří
neutrální draci spolupracují buď s dobrými nebo zlými draky.
Zlatí draci občas volně spolupracují se stříbrnými a smaragdové
draky lze někdy nalézt ve společnosti safírových draků.
Když se náhodně potkají dva zlí draci různých druhů, obvykle
spolu bojují, aby chránili svá území. I když dobří draci jsou k
sobě navzájem mnohem tolerantnější,
jsou také velmi
teritoriální. Obvykle se snaží si mírovým způsobem vyjasnit
názory a odstranit neshody. Drahokamoví draci často řeší spory
mezi příslušníky druhu hádankovými souboji.
Všechny poddruhy draků mají 12 věkových kategorií a se
vzrůstajícím věkem získávají více schopností a větší sílu.
Velikost draků se velmi liší - od několika stop u malého holátka,
až po více než 100 stop, které měří drak ve věku starého kmeta.
Velikost draka kromě věku závisí také na konkrétním poddruhu
draka. Rozpětí křídel draka je zhruba stejné jako jeho délka. Asi
15-20 % délky draka měří jeho krk.
Obecně, potkáte-li více draků najednou, jedná se o partnerskou
dvojici s mladými. Rodiče draků jsou vždy mladí dospělí, dospělí
nebo středního věku, zatímco potomci jsou buď mladí dospělí,
nebo mladší. K určení věku mladých draků si hoď 1k6, kde 1 =
vajíčko, 2 = holátko, 3 = velmi mladý, 4 = mladý, 5 =
dospívající, 6 = mladý dospělý.
Brzy po dosažení věku mladý dospělý drak opouští své rodiče
a s chutí si začíná budovat vlastní doupě. Dospívající drak
někdy, i když velmi zřídka, opouští své rodiče, aby začal vlastní
život. Partnerská dvojice draků se po překročení středního věku
rozdělí, neboť je rozdělí touha po nezávislosti a chtíč po
pokladech. Starší draci obou pohlaví někdy také vychovávají
mladé, ale jen samostatně. Partner vždy odejde hned po
nakladení vajec. Draci jsou samotáři, obzvláště pak ti starší. Je to
dáno nutností i jejich výběrem. Straní se civilizace, kterou
považují za banální a směšný výmysl smrtelníků.
Draci jsou obávaní lovci, ale v případě nutnosti a dostatečně
velkého hladu se mohou živit téměř čímkoli. Dračí metabolismus
funguje jako vysoce účinný kotel, který využije 95% všeho, co
pozře. Drak může také metabolicky využít anorganický materiál
a některým druhům to i zachutnalo.
Dračí obrana: S přibývajícím věkem drakům tuhne kůže a
zlepšuje se jim tak třída zbroje. Starší nebo staří draci jsou již
imunní vůči obyčejným střelám - jejich drahokamy vyztužená
kůže odráží šípy a jiné malé projektily. Velké střely (z katapultu,
vržené obrem) a kouzelné střely na ně mají normální účinek. Od
věku mladého dospělého vyzařují draci kouzelnou auru, která je
částečně chrání před zraňující magií. S rostoucím věkem se
zvyšuje jeho odolnost vůči magii.
Dračí kůže: Dračí kůži si velmi považují zbrojíři, kteří z ní umí
vytvořit zbroj nebo štít. Kůže je velmi oblíbená díky vzhled
výsledné zbroje i díky stupni poskytované ochrany. Svému
nositeli zajišťuje dračí zbroj AC o 4 horší, než měl drak, ze
kterého byla vyrobena (ale minimálně AC 8). Například zbroj z
dospívajícího mosazného draka (AC 0) zajišťuje svému majiteli
AC 4. Dračí zbroj je ohebná a tenká a váží jen 25 liber.
Šupiny drahokamových draků mají vlastnosti skutečných
drahokamů, jsou fasetované a odrážejí světlo. Jsou také o něco
křehčí, takže brnění vyrobené z kůže těchto draků je třeba o něco
častěji opravovat.
Dračí brnění neposkytuje žádnou další zvláštní ochranu, jako
například odolnost vůči ohni nebo chladu, přičemž je ale možné
zbroj očarovat, aby takovou ochranu poskytovala. Dračí odolnost
vůči určitým útokům je založena na celém stavbě drakova těla,
ne jen na kůži. Je velmi nákladné vyrobit i jen obyčejnou dračí
zbroj a podle provedení a stupně poskytované ochrany stojí 1000
– 10000 zl. Dračí zbroj může být očarována jako každá jiná zbroj
až do maxima +5.
Ani dračí štíty neposkytují žádnou ochranu navíc. Jsou
vyrobeny z dračí kůže natažené na dřevěný rám. Takové štíty
váží 3 libry (malý) a stojí 20 - 120 zl nebo 8 liber (velký) a stojí
30 - 180 zlatých.
Dračí smysly: Všichni draci mají vynikající zrak, čich a sluch.
Tyto dokonalé smysly jim umožňují zjistit všechny neviditelné
předměty a tvory (včetně tvorů schovaných ve tmě nebo mlze) v
okruhu 10 stop za věkovou kategorii draka. Všichni draci mají
přirozenou schopnost jasnoslyšnosti k jejich vlastnímu doupěti.
Dosah této schopnosti je 20 stop za věkovou kategorii. Drak se
musí při používání této schopnosti soustředit na určitou část
doupěte nebo jeho okolí. Někteří draci jsou telepaticky schopni
komunikovat s každou inteligentní bytostí. Procentuální šance na
toto závisí na inteligenci a stáří draka a je uvedena v konkrétním
popisu draka.
Dračí doupata: Všechna doupata draků se vyskytují daleko od
civilizace smrtelníků a lze je jen obtížně nalézt, neboť draci
velmi pečlivě maskují vchody i východy z doupěte. V okolí
doupěte je obvykle jen málo divokých zvířat (pokud vůbec
nějaká). Většina zvířat se draků bojí a většina draků obvykle
sežere všechna zvířata, která jsou dost hloupá a zůstanou v jejich
okolí.
Když mladý drak opustí své rodiče, stráví obvykle několik let
35
Draci - obecně
působí, získávají opravu k záchraně prosti strachu, jak to uvádí
tabulka o dracích. Všechna stvoření se stejnou nebo vyšší
životaschopností, než má drak, jsou vůči jeho auře strachu
imunní.
Drahokamoví draci nejsou tak neodmyslitelně strašliví jako
jiní draci a proto záchranné hody proti jejich strachu jsou
bonifikovány bonusy; velikost bonusů je uvedena v závorkách
sloupce oprava na hod proti strachu.
létáním z místa na místo, než si najde jeskyni, která vyhovuje
jeho osobnosti. Draci často vyhledávají stále větší jeskyně,
protože rostou a ty staré jim již nestačí. V okamžiku, kdy drak
dosáhne středního věku, vybere si velkou jeskyni, ve které by
chtěl strávit zbytek života. V tuto dobu již mívá drak
nashromážděný slušný poklad a nebude se chtít dále stěhovat na
nové místo.
Přesné umístění dračího doupěte závisí na konkrétním druhu
draka; bližší informace najdete u jednotlivých draků. Na druhou
stranu jedna věc je jistá. Každý drak považuje své doupě a jeho
okolí za své území. Jakýkoli tvor, který naruší nebo ohrožuje
jeho hranice, ohrožuje přímo draka a bude s ním velmi hrubě
naloženo. Někteří dobří draci mohou být v tomto ohledu
poněkud shovívavější než většina ostatních druhů. Všichni draci
mají poklad ukrytý hluboko ve svých doupatech a někteří draci
vytvářejí v doupěti nebezpečné nástrahy, aby zabránili
neopatrným tvorům v dosažení pokladu.
Dračí úprava životaschopnosti: Dračí životaschopnost se liší
podle konkrétního druhu draka a jeho věku. Zjisti si u popisu
konkrétního draka jeho základní životaschopnost a přičti opravu
životaschopnosti podle věku. Čím je drak starší, tím má vyšší
životaschopnost. Například černý drak má základní
životaschopnost 12. Holátko černého draka si přičítá opravu -6,
takže jeho výsledná ŽS je 6. Naproti tomu starý kmet černého
draka bude mít životaschopnost 20.
Záchranné hody mají u draků souvislost s jejich
životaschopností. Každý drak má záchranné hody stejné jako
bojovník na stejné úrovni, jako je ŽS draka; takže holátko
černého draka má stejné záchranné hody jako bojovník 6. úrovně
a starý kmet černého draka má záchranný hod jako bojovník 20.
úrovně.
Dračí let: Přes svoji ohromnou velikost jsou draci ladní a
zkušení letci a většina z nich má manévrovatelnost třídy C. Je to
dáno částečně jejich silnými křídly a částečně vnitřní dračí magií.
Draci mohou stoupat poloviční rychlostí a letět střemhlav
dvojnásobnou rychlostí. Drak může rychle měnit směr letu
prováděním souvratu. V kole, v němž drak vykonává souvrat,
nemůže stoupat, ale
může letět střemhlav dvojnásobnou
rychlostí. Tento manévr umožňuje drakům se otočit od 120 do
240 stupňů bez ohledu na jejich rychlost či velikost. Draci letící
střemhlav mohou útočit svými pařáty s bonusem +2 na útok.
Draci letící střemhlav na nepřítele ho mohou na zemi udeřit i
oběma křídly, ale hned potom musí přistát. Pokud se utkají s
nepřítelem ve vzdušném souboji, mohou buď kousat, nebo trhat
pařáty, ale nemohou provádět obojí. Pokud chce drak za letu
sesílat kouzla, pak může jedině během plachtění (vrozené
schopnosti může používat, kdy chce). Plachtící drak ztrácí 1000
stop výšky v každém kole a rychlost letu se mu snižuje na
polovinu oproti rychlosti v kole před plachtěním.
Dračí oprava k boji: Dračí oprava k boji je závislá na věku
draka. Bonus nebo postih se přičítá ke zranění z každého
fyzického útoku. Nepřipočítává se k zranění z útoku dechem.
Oprava k boji se také připočítává k imaginární úrovni, na které
drak sesílá svá kouzla. Takže dospívající černý drak bude sesílat
kouzla jako čaroděj 9. úrovně (základ 5 je uveden u konkrétního
popisu draka a oprava dospívajícího draka je 4) a starý kmet
černého draka bude sesílat kouzla na 17. úrovni.
Dračí útoky: Všichni draci mají možnost útočit formou
pařát/pařát/tlama a mohou použít útok dechem. Útok dechem lze
použít jednou za tři kola a třikrát za den. Draci mohou použít i
jiné formy útoku, jak je uvedeno v následujícím textu. Draci
často rozdělují své útoky mezi více protivníků s tím, že
nebezpečnější útoky, jako je kousnutí tlamou, používají proti
nepřátelům, které považují za nejnebezpečnější.
Oblíbenost různých dračích útoků je asi následující útok
dechem (nejoblíbenější), použití kouzelných schopností a kouzel,
fyzické útoky. Drak, který v jednom kole použil svůj dech,
nemůže ve stejném kole provádět i fyzický útok. Vrozené
schopnosti (ne kouzla) mohou být použity zároveň s jakýmkoliv
jiným útokem kromě útoku dechem.
Tabulka draků
Věková
Věk
kategorie
(roky)
1 Holátko
0-5
2 Velmi mladý
6-15
3 Mladý
16-25
4 Dospívající
26-50
5 Mladý dospělý 51-100
6 Dospělý
101-200
7 Střední věk
201-400
8 Starý
401-600
9 Velmi starý
601-800
10 Úctyhodný
801-1000
11 Kmet
1001-1200
12 Starý kmet
1200+
Úprava
na ŽS
-6
-4
-2
žádná
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
Úprava
pro boj
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
Rádius
strachu
žádný
žádný
žádný
žádný
15
20
25
30
35
40
45
50
Oprava k
strachu
žádná
žádná
žádná
žádná
+3 (+7)
+2 (+6)
+1 (+5)
0 (+4)
-1 (+3)
-2 (+2)
-3 (+1)
-4 (0)
Pařáty: Drak může používat své pařáty k útokům na tvory
před ním a po jeho stranách. Pokud drak vykopne jednou zadní
nohou může útočit jen jedním pařátem. Druhý musí použít na
udržení rovnováhy.
Dračí strach: Draci mohou vzbuzovat paniku nebo strach.
Pouhý pohled mladého dospělého (nebo staršího) draka
způsobuje mezi tvory s ŽS méně než 1 (a také mezi všemi
nemasožavými a neagresivními tvory s menší ŽS než drak)
paniku na 4k6 kol. Vycvičení váleční oři, vojenské jednotky a
jednotliví tvorové s ŽS 1 nebo více, ale s menší, než má drak,
nepropadají panice, nýbrž mohou být zasaženi dračím strachem,
pokud jsou v dosahu aury dračího strachu. Aura obklopuje
útočící nebo na kouzlící draky v daném okruhu a v pásu na zemi
přímo pod letícím drakem, pokud drak letí níže než 250 stop.
Stvoření, která automaticky nepropadnou panice mají provádět
záchranný hod proti zkamenění. Kdo neuspěje v tomto
záchranném hodu toho přemůže strach a bojuje s postihem -2
k hodům na útok a zranění. Aura se mění podle věkové
kategorie, do které drak dorostl; tvorové, na něž aura strachu
Tlama: Díky dlouhému krku může dračí tlama kousat
nepřátele, které má za sebou a po stranách.
Popadnutí: Pouze mladí dospělí a starší draci mohou
popadnout své nepřátele. To se stane, jestliže se drak letící
střemhlav pokusí uchopit na zemi svého nepřítele do jednoho ze
svých pařátů. Tvor takovýmto způsobem zasažený je vynesen do
výšky. S 50% pravděpodobností bude mít popadnutý tvor ruce
pevně přitisknuté k tělu, takže nebude moci na draka fyzicky
útočit. Popadnutí jsou někdy zaneseni do velkých výšek a potom
je drak upustí. Popadnutý tvor může utrpět každé kolo
automatické zranění z jednoho pařátu nebo si ho drak může
podat do tlamy (to vyžaduje úspěšný hod na útok). Pokud je hod
36
Draci - obecně
neúspěšný, je popadnutý upuštěn na zem, je-li úspěšně přemístěn
do tlamy, utrpí každé kolo automaticky zranění odpovídající
úspěšnému útoku tlamou. Draci věkové kategorie starý a starší
mohou popadnout dvě oběti a mohou se o to pokusit i současně.
Kmeti a staří kmeti mohou popadnout i tři oběti, ale napřed si
musí jednu z nich podat do tlamy.
Draci mohou popadnout pouze oběť, která je o dvě třídy menší
než drak. Takže například drak dlouhý 45 stop může popadnout
nejvýše velkou nestvůru, což znamená do 12 stop velikosti.
Úder křídly: Mladý dospělý nebo starší drak může k boji
použít i svá křídla, ale nepřátelé musí být po stranách draka.
Způsobené zranění je stejné jako v případě pařátů a zasažení
musí uspět v ověření obratnosti (k20), aby je křídla nesrazila na
zem.
Plácnutí ocasem: Dospělí a starší draci mohou použít svůj
ocas k útoku na nepřátele za sebou a po stranách. Plácnutí
ocasem způsobuje zranění stejné jako údery obou pařátů a útok
může zasáhnout stejný počet nepřátel, jaká je věková kategorie
draka. Drak provádí samostatný hod na útok proti každému
jednotlivému nepříteli. Zasažení tvorové uspět v záchraně proti
zkamenění (upravený o modifikátor k boji), jinak by byli
znehybněni na 1k4+1 minut. Plácnutí ocasem může narušit lehčí
dřevěnou konstrukci a dokonce i kostku síly (jeden náboj za
každé dvě věkové kategorie draka).
Zřícení se: Pokud to DM povolí, může se letící, skákající nebo
padající drak pokusit přistát na své oběti a to z výšky minimálně
30 stop. Drak oběť přimáčkne a rozdrtí svým ocasem a pařáty a
způsobí jí zranění stejné jako při kousnutí. Drak může rozdrtit
tolik nepřátel, kolik činí jeho oprava k boji. Drak provádí
samostatně hod na útok proti každému na koho se hodlá zřítit. U
tvorů, které drak minul se má za to, že se jim podařilo uniknout.
Tvorové rozmáčknutí pod drakem musí provést záchranné hody
proti zkamenění, při neúspěchu jsou pod drakem uvězněni a
každé kolo utrpí automaticky zranění rozmačkáním, dokud se
drak nepohne z místa pryč. Když se drak rozhodne, že bude oběť
dál drtit na zemi, musí si nešťastník provést ověření proti
zkamenění, v případě úspěšného záchranného hodu se mu podaří
uniknout. Drakova oprava k boji je postihem ke všem
záchranným hodům proti zkamenění. Drak, který právě používá
útok zřícením se, rozmačkáním nebo přidržováním na zemi,
nemůže zároveň provádět nic jiného.
Zastavení: Letící drak může zastavit svůj pohyb kupředu a
jedno kolo se vznášet na místě. V následujícím kole však musí
hned přistát. Během balancování na místě ve vzduchu může
zaútočit kousnutím i všemi čtyřmi končetinami, nebo může
zaútočit namísto toho dechem, což je však málo pravděpodobné,
protože tak může útočit i v letu. Když drak zastaví v oblasti, kde
je hodně stromů nebo prašné půdy, průvan od jeho křídel vytvoří
prašný oblak se stejným poloměrem jako aura dračího strachu.
Tvorové v oblaku jsou oslepeni a není v něm možné sesílat
kouzla. Oblak trvá jen jedno kolo.
Kopnutí: Drak může nakopnout bytosti, které na něj útočí
zezadu. Kopnutí způsobuje stejné zranění jako útok pařátem a
zasažený si musí kostkou k20 provést ověření obratnosti; při
neúspěchu je odkopnut zpět o 1k6 + dračí oprava k boj stop. V
případě neúspěšného ověření obratnosti oběť ještě provést
záchranu proti zkamenění (s postihem o velikosti opravy k boji),
v případě úspěchu jen upadne. Pokud drak útočí pařátem, může
ke kopnutí použít pouze jednu zadní nohu (druhou musí udržovat
rovnováhu). Kopající drak nemůže v témže kole plácat ocasem.
Kouzla: Draci se v průběhu let nahodile učí kouzlům. DM
může náhodně určit, která kouzla každý konkrétní drak zná.
Draci mohou každé kouzlo seslat jednou za den, pokud zrovna
náhodný výběr neurčí dvě stejná kouzla (to pak toto kouzlo může
seslat dvakrát za den). Draci nepoužívají knihy kouzel ani se
nemodlí k žádným božstvům. Prostě se jen vyspí a po probuzení
se soustředí na memorování kouzel. Dračí kouzla mají pouze
verbální složku a čas sesílání vždy 1 bez ohledu na úroveň
kouzla. Draci nemohou při sesílání kouzel fyzicky útočit,
používat svůj dračí dech, používat vrozené magické schopnosti,
ale ani létat (mohou plachtit).
37
Draci drahokamoví – Ametystový drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jezera v horách mírného pásu
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Geniální (17-18)
Zvláštní
Neutrální
1 (2-5)
-4 (základ)
12, Létání 40 (C), Plavání 12
14 (základ)
7 (při ŽS 14)
3 + zvláštní
1-10 / 1-10 / 5-30
Různé
Různé
Různá
G (základ 30 stop)
Fanatická (17-18)
Různá
Ametystoví draci jsou moudří a vznešení, mají vybrané chování a
ignorují vše, co považují za malicherné potyčky mezi dobrem a
zlem a mezi zákonem a chaosem. Po vylíhnutí mají draci
levandulovou (modravě modročervenou) kůži s maličkými, světle
červenými, průsvitnými šupinami. S léty šupiny postupně tmavnou.
Dospělí mají zářivě levandulovou barvu. Ametystoví draci mluví
svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků.
18% holátek těchto draků má schopnost komunikovat s jakoukoliv
inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5
% za každou věkovou kategorii draka.
jedu šestkrát za den. Dospělý: změna formy stejně jako druid v
plaza, ptáka a savce, každá z podob je použitelná jednou za den.
Starý: Otilukovo odolné pole třikrát za den. Velmi starý: zrcadlící
hladina jednou za den. Úctyhodný: ovládání počasí jednou za den.
Shrnutí psioniky:
Úroveň
Dis/Nau/Odd
= ŽS
3/3/5
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech ametystového draka je
fasetovaný fialový kosočtverec, který drak umí plivnout mezi své
nepřátele až na vzdálenost 75 stop. Kosočtverec vybuchne silou,
která roztřese okolí a způsobí níže uvedené zranění všem tvorům do
60 stop od kosočtverce (úspěch v záchranném hodu proti dechu
znamená jen poloviční zranění). Navíc všichni tvorové, kteří jsou
velikosti O nebo M, musí uspět v záchraně proti paralýze, jinak je
razance otřesu srazí k zemi. Jakýkoliv tvor, který utrpí zranění z
výbuchu má 50% pravděpodobnost, že bude upadne do bezvědomí.
Bezvědomí trvá 1k8 kol plus jedno kolo za každou věkovou
kategorii draka. Ametystový drak používá kouzla a kouzelné
schopnosti na 9. úrovni plus oprava k boji.
Ametystový drak se rodí se schopností dýchání ve vodě a imunitou
vůči všem jedům. Také je imunní vůči silovým útokům a účinkům,
jako jsou krůpěje síly, kouzla Bigbyho rukou, silová zeď a Otilukovo
odolné pole. S postupem let získává další zvláštní schopnosti:
Mladý: chůze po vodě šestkrát za den. Dospívající: neutralizace
Délka těla
2-10
10-18
18-28
28-38
38-53
53-68
68-80
80-92
92-102
102-112
112-122
122-132
Délka ocasu
4-10
10-16
16-26
26-36
36-46
46-56
56-66
66-76
76-82
82-88
88-94
94-100
AC
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
Dračí dech
2k8+1
4k8+2
6k8+3
8k8+4
10k8+5
12k8+6
14k8+7
16k8+8
18k8+9
20k8+10
22k8+11
24k8+12
Skóre
= Int
BPS
250
Běžné schopnosti (většina ametystových draků dává přednost
psychokinetickým schopnostem a mnoho z nich si jako další
disciplínu vybírá psychometabolismus).
o Psychokineze - Nauky: detonace, projekce síly, telekineze.
Oddanosti: ovládání těla, inertní bariéra, ovládání adrenalinu.
o Psychometabolismus - Nauky: úplné uzdravení, ovládání
energie, metamorfóza. Oddanosti: buněčné přizpůsobení, roztažení,
zmenšení.
o Telepatie - Nauky: dominance, spojení myslí, výplach mozku.
Oddanosti: spojení, mimosmyslové vnímání, odhalení totožnosti,
slyšení pravdy.
o Metapsionika - Nauky: posílení, psychická chirurgie, ultrašleh.
Oddanosti: zvětšení, odhal psioniku, duševní vysávání.
Souboj: Ametystoví draci dávají před bojem přednost rozhovoru.
Vyvíjí-li se debata špatně, drak nejdříve zaútočí svým dechem a
potom psionikou a kouzly. Nikdy se neschovávají ani nestraží léčky.
Ametystoví draci považují ústup za nečestný, ale pokud se setkají
tváří v tvář smrti, raději ustoupí.
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Útok/Obrana
PV, BE, PD/
VM,MŠ,VV
Přirozené prostředí/Společenství: Ametystoví draci žijí na březích
odloučených horských jezer a ples, někteří i v jeskyních pod
hladinou. Jsou dobří rodiče, ale žijí v přesvědčení, že mladí by se
měli postarat sami o sebe hned, jak dosáhnou věku mladého
dospělého. Ametystoví draci nenávidí červené a bílé draky a
stříbrné a měděné draky mají za hlupáky.
Soužití: Ametystoví draci požírají nejraději ryby a velké množství
drahokamů. Nemají žádné bytostné nepřátelství s jinému
živočišnému druhu.
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
žádná/1
1/1
1/2 1
1 1/2 1 1
2 1/2 2 1 1
2 1 1/2 2 2 1 1
2 2 1 1/2 2 2 2 1 1
2 2 2 2 1/2 2 2 2 2 1
2 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2
38
RM
žádná
žádná
žádná
žádná
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
Poklady
žádný
žádný
žádný
H,U,T
H,Ux2,T
H,Ux3,Tx2
H,Ux4,Tx2
H,Ux6,Tx3
H,Ux8,Tx3
H,Ux10,Tx4
H,Ux13,Tx4
H,Ux16,Tx5
Zkušenost
4000
6000
7000
9000
10000
12000
13000
15000
17000
19000
20000
21000
Draci drahokamoví – Křišťálový drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Hory mírného a studeného pásu
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Chaotická neutralita
1 (2-5)
0 (základ)
9, Létání 24 (C), Skákání 3
10 (základ)
11 (při ŽS 10)
3 + zvláštní
1-8 / 1-8 / 3-24
Zvláštní
Různé
Různá
G (základ 42 stop)
Fanatická (17-18)
Různá
Křišťáloví draci jsou nejpřátelštější z drahokamových draků a vždy
jsou zvědaví na novinky ze světa. I když jen zřídka vyhledávají
společnost, tak ochotně konverzují s návštěvníky, kteří k nim
nepřišli loupit.
Při narození mají křišťáloví draci lesklé bílé šupiny, ale postupem
let jsou mají šupiny stále průhlednější. Za svitu měsíce a hvězd
způsobuje jim šupiny slabě světélkují. Přímý sluneční svit jim
propůjčuje oslnivý lesk, díky němuž se téměř na ně téměř nedá
vydržet dívat.
Křišťáloví draci mluví vlastním jazykem a jazykem všech
drahokamových draků. 10% holátek křišťálového draka má
schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že
drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou
kategorii draka.
následek postih -2 k hodům na útok. Křišťálový drak používá kouzla
a zvláštní schopnosti na 5. úrovni plus oprava k boji. Křišťáloví
draci se již rodí s imunitou vůči útokům založeným na světle a
přirozenému chladu a se schopností podle uvážení sesílat kouzlo
očarování osoby. S rostoucím věkem získává následující schopnosti:
Dospívající: barevná sprška třikrát za den. Střední věk: sugesce
třikrát za den. Velmi starý: šupina šťastné náhody jednou za den.
To mu umožňuje očarovat jednu ze svých šupin jako kámen šťastné
náhody. Kouzlo trvá jednu hodinu za věkovou kategorii draka. Tyto
šupiny jsou darovány přátelským návštěvníkům. Starý kmet:
ovládání větru třikrát za den.
Shrnutí psioniky:
Úroveň
Dis/Nau/Odd
= ŽS
1/1/2
Souboj: Křišťáloví draci mnohem raději hovoří, než bojují, a často
hned na začátku rozhovoru používají očarování osoby. Nemají ve
zvyku se zpočátku skrývat, ale pokud návštěvníci začnou projevovat
nepřátelství, drak se okamžitě vzdálí, aby mohl pozorovat nepřítele
pomocí svých zvláštních schopností a aby si naplánoval útok. Často
začíná útočit svým dechem, aby své nepřátele oslabil a
dezorientoval. Kouzla a jiné schopnosti používá podle momentální
potřeby a až jako poslední možnost použije své zuby a drápy.
Běžné schopnosti:
Jasnočivnost - Nauky: jasnozřivost,
Oddanosti: všechny.
Délka těla
1-4
4-9
9-14
14-21
21-28
28-38
38-48
48-56
56-64
64-72
72-80
80-92
Délka ocasu
1-6
6-11
11-16
16-23
23-30
30-40
40-50
50-60
60-70
70-77
77-84
84-91
AC
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
Dračí dech
1k4+1
2k4+2
3k4+3
4k4+4
5k4+5
6k4+6
7k4+7
8k4+8
9k4+9
10k4+10
11k4+11
12k4+12
Skóre
= Int
BPS
100
jasnoslyšnost, předvídání.
Přirozené prostředí/Společenství: Křišťáloví draci mají rádi
studená místa s jasnou oblohou, neboť nadšeně pozorují hvězdy.
Jsou známí stavěním pevností ze sněhu, tvořením překrásných
sněhových sousoší a vrháním sněhových koulí na nejrůznější cíle.
Jsou dovádiví a nezbední. Křišťáloví draci jsou celkem dobří rodiče,
i když trochu nezodpovědní.
Křišťálové draky někdy loví bílí draci. Někdy, i když jen zřídka,
se může stát, že křišťálový drak adoptuje mládě bílého draka a naučí
ho být přátelským. Ačkoliv jsou obecně přátelští, nemají rádi žádné
obry, kteří se je někdy pokoušejí zotročit.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech tohoto draka je kužel
zářících úlomků. Kužel je dlouhý 60 stop, u drakovy tlamy široký 5
stop a na konci široký 25 stop. Všichni tvorové v prostoru kuželu
musí uspět v záchranném hodu proti dechu, aby byli zraněni jen za
polovinu normálního zranění, pak musí provést druhou záchranu
proti dechu, jinak jsou zářícími úlomky oslepeni na jednu směnu za
každou věkovou kategorii draka. Úlomky září stejně jasně jako
sluneční svit a jsou vidět na míle daleko. Ostatní tvorové do 60 stop
od kuželu musí uspět v záchraně proti dechu, jinak jsou na jednu
směnu za každou věkovou kategorii draka oslněni. Oslnění má za
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Útok/Obrana
BE/VM
Soužití: Raději než jakoukoli jinou potravu žerou drahokamy a
kovy.
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
žádná/1
1/1
1/1 1
1/1 1 1
1 1/1 1 1
1 1 1/2 1 1
1 1 1/2 2 1 1
2 1 1/2 2 2 1
2 2 1/2 2 2 2
39
MO
žádná
žádná
žádná
žádná
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Poklady
žádný
žádný
žádný
E,Q
E,Qx2,T
H,Qx3,T
H,Qx4,T
H,Qx5,T
H,Qx6,Tx2
H,Qx7,Tx2
H,Qx8,Tx2
H,Qx9,Tx2
Zkušenost
1400
2000
3000
5000
6000
7000
9000
10000
12000
13000
15000
16000
Draci drahokamoví – Safírový drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv podzemí
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Geniální (17-18)
Zvláštní
Zákonná neutralita
1 (2-5)
-3 (základ)
9, Létání 30(C), Hrabání 6
13 (základ)
7 (při ŽS 13)
3 + zvláštní
1-8 / 1-8 / 5-20
Zvláštní
Různé
Různá
O (základ 24 stop)
Fanatická (17-18)
Různá
I když safíroví draci nejsou aktivně nepřátelští, bývají od počátku
nedůvěřiví ke komukoliv, kdo se přiblíží, a silou chrání své území.
Tito překrásní draci mají barvu od bledě modré po tmavě modrou
a ve světle se jejich kůže třpytí dokonce hned od narození. Lidé si
často pletou safírového draka s modrým drakem, ale jen do té doby,
než si uvědomí, že ten druhý žije převážně v pouštích.
Safíroví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech
drahokamových draků. 16% holátek safírového draka má schopnost
komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má
tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii
draka.
Safíroví draci se rodí s imunitou vůči všem formám strachu stejně
jako vůči kouzlům pavučina, zadrž, zpomal a paralýza. S věkem
získává tyto další schopnosti: Mladý: stálé světlo třikrát za den.
Dospívající: tvarování kamene třikrát za den. Dospělý: hráz proti
magii jednou za den. Střední věk: procházení zdí šestkrát za den.
Úctyhodný: kamenná stěna třikrát za den. Starý kmet: sluneční
paprsek třikrát za den.
Shrnutí psioniky:
Úroveň
Dis/Nau/Odd
= ŽS
2/2/4
Souboj: Vetřelce na svém území obvykle nejdříve pozorují a teprve
potom se rozhodnou, co s nimi provedou. Výjimkou jsou známí
nepřátelé jako trpaslíci nebo temní elfové. S ostatními, pokud
neprojevují nepřátelství, se drak pokusí navázat konverzaci a použije
kouzla, aby zjistil jejich záměry a přiměl je zase odejít. Pokud je
drak nebo jeho poklad v ohrožení, okamžitě zaútočí svým dechem,
kouzly i fyzicky. Psioniku a další zvláštní schopnosti drak používá
při úniku, nebo když je jeho život v nebezpečí.
Délka těla
4-10
10-20
20-30
30-40
40-50
50-60
60-70
70-80
80-90
90-100
100-110
110-130
Délka ocasu
2-5
5-10
10-15
15-20
20-25
25-30
30-35
35-40
40-45
45-50
50-55
55-65
AC
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
Dračí dech
2k6+1
4k6+2
6k6+3
8k6+4
10k6+5
12k6+6
14k6+7
16k6+8
18k6+9
20k6+10
22k6+11
24k6+12
Skóre
= Int
BPS
200
Běžné schopnosti (většina safírových draků používá psychoportační
schopnosti):
o Jasnočivnost - Nauky: jasnozřivost, jasnoslyšnost. Oddanosti:
určení směru, navigace.
o Psychokineze - Nauky: rozklad, zpřeházení molekul, telekineze.
Oddanosti: oživení stínu, ovládání světla, molekulární manipulace,
změkčení.
o Psychoportace - Nauky: všechny. Oddanosti: všechny.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Safírový drak chrlí svůj dechový
útok do tvaru kuželu vysokofrekvenčního téměř neslyšitelného
zvuku. Kužel je dlouhý 75 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop a na
konci široký 25 stop. Kdo se nachází tomto v kuželu, musí uspět
v záchranném hodu proti dechu, aby mu ničivý zvuk způsobil jen
poloviční zranění. Musí provést i druhou záchranu proti dechu a
pokud v ní selžou, jsou postiženi strachem a uprchnou na 1k6 kol
plus dvě kola za věkovou kategorii draka. Jedná se o strach
metabolického původu a i tvorové imunní vůči magickému strachu
při neúspěšném záchranném hodu uprchnou. Ohluchnutí nechrání
postižené před zraněním které dech způsobuje, ale chrání před
účinky strachu. Safíroví draci používají kouzla a zvláštní schopnosti
na sedmé úrovni plus oprava k boji.
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Útok/Obrana
PV,BE/VM,OR
Přirozené prostředí/Společenství: Safíroví draci žijí hluboko v
podzemí a jejich poklad je často na místech přístupných pouze
magií nebo psionikou. Někdy sdílejí své teritorium se smaragdovými
draky. O své potomky se starají dobře, ale mláďata přinutí opustit
doupě v době, kdy dospějí do věku mladého dospělého.
Soužití: Pro safírové draky jsou největší lahůdkou obří pavouci a
také je často loví. Mezi velké nepřátele safírových draků patří
hlubinní draci, temní elfové, mozkožrouti a aboletové.
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
žádná/1
1/1
1/1 1
1 1/1 1
2 1/2 1
2 1 1/2 1 1
2 2 1/2 2 2 1
2 2 1 1/2 2 2 1 1
2 2 2 1/2 2 2 2 2
40
RM
žádná
žádná
žádná
žádná
20%
25%
30%
35%
40%
450%
50%
55%
Poklady
žádný
žádný
žádný
H,Qx2
H,Qx4,T
H,Qx6,T
H,Qx8, Tx2
Hx2,Qx10,Tx2
Hx2,Qx13,Tx3
Hx2,Qx16,Tx3
Hx2,Qx20,Tx4
Hx2,Qx24,Tx4
Zkušenost
2000
4000
6000
8000
9000
11000
13000
14000
15000
17000
18000
20000
Draci drahokamoví – Smaragdový drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Vyhaslé sopky tropů a subtropů
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Zákonná neutralita
1 (2-5)
-2 (základ)
9, Létání 30(C), Hrabání 3
12 (základ)
9 (při ŽS 12)
3
1-8 / 1-8 / 3-18
Různé
Různé
Různá
O (základ 20 stop)
Fanatická (17-18)
Různá
zraněním ze zvukových vibrací, ale zabraňuje omráčení zvukem a
dalšímu ohluchnutí. Smaragdový drak používá kouzla a zvláštní
schopnosti na 6. úrovni plus oprava k boji.
Smaragdoví draci se rodí s vrozenou schopností chůze v
plamenech a s imunitou vůči útokům založeným na hlasitém zvuku.
S přibývajícími roky získávají další schopnosti: Mladý: sluchová
iluze třikrát za den. Dospívající: hypnóza třikrát za den. Dospělý:
Melfovy chvilkové meteory třikrát za den. Střední věk: zadržení
osoby třikrát za den. Úctyhodný: oživ kámen jednou za den. Starý
kmet: prokaž službu jednou za den. Hypnóza a prokaž službu je
vyvolána drakovým umným vlněním vlastními šupinami.
Smaragdoví draci jsou velmi zvědaví, zejména pokud jde o místní
historii a zvyky, ale raději jen
pozorují. Jsou ze všech
drahokamových draků nejvíce paranoidní a nemají rádi, když se lidé
přiblíží k jejich pokladu.
Při narození mají smaragdoví draci průsvitné zelené šupiny.
Stářím šupiny postupně tvrdnou a zbarvují se do všech možných
odstínů zelené. Na světle se šupiny třpytí a vypadá to jako by se
drakova kůže neustále hýbala. Smaragdoví draci hovoří svým
vlastním jazykem a jazykem všech druhů drahokamových draků.
14% holátek smaragdového draka je schopno komunikovat s
jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se
zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Shrnutí psioniky:
Úroveň
Dis/Nau/Odd
= ŽS
2/2/3
Souboj: Smaragdoví draci obvykle líčí okolo svého doupěte pasti a
poplašná zařízení, která je varují před blížící se návštěvou. Často se
před vetřelci skrývají a pozorují je (k tomu využívají své zvláštní
schopnosti), ale jen málokdy se jim zjeví a pustí se s nimi do hovoru.
Pokud vetřelci zaútočí nebo se přiblíží k pokladu, drak se zahrabe
pod zem, čímž získá moment překvapení, a potom používá svůj dech
a pařáty. V boji se co nejrychleji snaží vyřadit co nejvíce protivníků.
Pokud se utká se silnějším soupeřem, ustoupí a bude čekat na
možnost odvety třeba i celé roky.
Délka těla
3-9
9-18
18-27
27-36
36-45
45-54
54-63
63-72
72-81
81-90
90-99
99-108
Délka ocasu
2-7
7-14
14-21
21-28
28-35
35-42
42-49
49-56
56-63
63-70
70-77
77-84
AC
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
Dračí dech
2k4+1
4k4+2
6k4+3
8k4+4
10k4+5
12k4+6
14k4+7
16k4+8
18k4+9
20k4+10
22k4+11
24k4+12
Skóre
= Int
BPS
100
Běžné schopnosti (většina smaragdových draků dává přednost
telepatickým schopnostem)
o Jasnočivnost - Nauky: vidění aury, zkoumání předmětu,
předvídání. Oddanosti: všesměrové vidění, bojová mysl, vnímání
nebezpečí.
o Telepatie - Nauky: vytlačení, spojení myslí, sonda. Oddanosti:
kontakt, mimosmyslové vnímání, detekce života, zrakové spojení,
zvukové spojení.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech smaragdového draka je
hlasité, ostré kvílení, které vyvolá zvukové vibrace postihující
všechny tvory do vzdálenosti 120 stop od drakovy tlamy. Všichni v
oblasti působení musí provést záchranný hod proti dechu. Pokud
jsou v záchraně úspěšní, bolestivé vibrace jim způsobí jen polovinu
normálního zranění. Všichni také musí uspět v druhém záchranném
hodu proti útoku dechem, jinak je vlna vibrací omráčí a nemohou
útočit ani se bránit na 1k4 kol plus tři kola za každou věkovou
kategorii draka. Komu se podaří v záchraně uspět, ten je místo
omráčení ohlušen a dezorientován na stejný počet kol. Hluší a
dezorientovaní mají postih -1 k útoku. Hluchota nechrání před
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Útok/Obrana
PV,NP/VM,VV
Přirozené prostředí/Společenství: Smaragdoví draci jsou samotáři,
kteří mají svá doupata ve vyhaslých nebo jen zřídkakdy aktivních
kráterech sopek. Jsou známí jako starostliví rodiče, kteří raději
nechávají mláďata v doupěti, jak nejdéle je to možné. Smaragdoví
draci někdy žijí v blízkosti safírových draků a mají strach z
nenasytné chamtivosti červených draků.
Soužití: Smaragdoví draci žerou cokoliv, ale dávají přednost
ještěrům a obrům. Živé nepřátelství je patrné hlavně vůči ohnivým
obrům.
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
1
1/1
1 1/1
1 1/1 1
1 1 1/2 1
2 1 1/2 1 1
2 2 1/2 2 1
2 2 1 1/2 2 1 1
2 2 1 1 1/2 2 2 1
41
RM
žádná
žádná
žádná
žádná
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Poklady
žádný
žádný
žádný
1/2H,Qx2
H,Qx4,T
H,Qx6,T
H,Qx8,Tx2
H,Qx10,Tx2
Hx2,Qx12,Tx2
Hx2,Qx14,Tx3
Hx2,Qx16,Tx3
Hx2,Qx18,Tx3
Zkušenost
2000
3000
5000
7000
8000
10000
12000
13000
14000
16000
17000
19000
Draci drahokamoví – Topazový drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Pobřeží mír. a studeného pásu
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Chaotická neutralita
1 (2-5)
-1 (základ)
9, Létání 24(C), Plavání 6
11 (základ)
9 (při ŽS 11)
3 + zvláštní
2-7 / 2-7 / 2-16
Zvláštní
Různé
Různá
O (základ 15 stop)
Elitní (15-16)
Různá
Topazoví draci jsou nepřátelští a sobečtí. Nejsou přímo zlí, ale kvůli
jejich nevyzpytatelnému chování není právě příjemné s nimi přijít do
styku. Topazoví draci nemají rádi společnost a ani ji nevyhledávají.
Při vylíhnutí mají topazoví draci nevýrazně žluto-oranžovou
barvu. S přibývajícím věkem jejich šupiny tvrdnou a nabývají
fasetový vzhled a zprůhledňují. Dospělí topazoví draci se ve
slunečním světle krásně třpytí.
Mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových
draků. 12% holátek topazového draka má také schopnost dorozumět
se s každou inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost,
se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
na 5. úrovni plus oprava k boji.
Topazoví draci umí již od narození dýchat ve vodě a jsou imunní
vůči chladu. S přibývajícím věkem získávají následující schopnosti:
Mladý: ochrana před zlem nebo dobrem třikrát za den. Dospívající:
záblesky třikrát za den. Dospělý: mlžná stěna třikrát za den. Střední
věk: vzdušná voda o poloměru 10 stop za věkovou kategorii draka
třikrát za den. Starý: oddělení vody jednou za den.
Shrnutí psioniky:
Úroveň
Dis/Nau/Odd
= ŽS
1/1/3
Souboj: Topazoví draci nemají rádi vetřelce, ale vyhýbají se boji.
Často s vetřelci konverzují, aby zakryli užívání psioniky a kouzel.
Jsou-li vetřelci nepřátelští nebo draka přestanou bavit, tak zaútočí.
Pokud možno nejdříve psionikou a potom podle potřeby i kouzly.
Rádi bojují jen zuby a drápy, útok dechem si šetří až na dobu, kdy
budou poraněni. Někdy drak předstírá, že se vzdává, aby tím získal
čas. Když je ve vážném nebezpečí, tak raději ustoupí. Obvykle udělá
jeden nebo více klamných ústupů, aby se posléze vrátil a pokusil se
nepřátele překvapit.
Délka těla
2-9
9-16
16-23
23-35
35-44
44-53
53-59
59-65
65-70
70-75
75-80
80-92
Délka ocasu AC
2-5
2
5-9
1
9-13
0
13-17
-1
17-23
-2
23-29
-3
29-33
-4
33-37
-5
37-41
-6
41-45
-7
45-48
-8
48-50
-9
Dračí dech
1k6+1
2k6+2
3k6+3
4k6+4
5k6+5
6k6+6
7k6+7
8k6+8
9k6+9
10k6+10
11k6+11
12k6+12
Skóre
= Int
BPS
120
Běžné schopnosti (většina topazových draků dává přednost
psychometabolickým schopnostem):
o Psychokineze - Nauky: telekineze. Oddanosti: oživení
předmětu, ovládání větru, molekulární manipulace, změkčení.
o Psychometabolismus - Nauky: ovládání energie, vysávání
života, metamorfóza. Oddanosti: bioodezva, tělesná rovnováha,
způsobení hniloby, chemická stimulace.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dechem tohoto draka je kužel
dehydratace. Kužel je dlouhý 70 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop
a na konci 25 stop. Když je dech nasměrován proti tekutinám, vysuší
jednu kubickou stopu vody za každý zásahový bod způsobeného
zranění. Tvorové v oblasti kužele musí uspět v záchranném hodu
proti útoku dechem, aby jim dehydratace přivodila jen poloviční
zranění. Neúspěch v záchraně znamená ztrátu 1k6+6 bodů ze skóre
Síly. Kdo v záchraně uspěje ztrácí jen 1k6 bodů Síly. Léčivá kouzla
slabší než uzdravení nebo regenerace nejsou proti ztrátě síly účinná,
i když osoby, o které se někdo pečlivě stará, získávají zpět sílu
rychlostí jeden bod za den. Kdokoli, komu skóre Síly klesne na 0,
okamžitě umírá. Topazový drak používá kouzla a zvláštní schopnosti
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Útok/Obrana
NM,NP/VM,MB
Přirozené prostředí/Společenství: Topazoví draci žijí v blízkosti
moře a často si budují nebo obsazují jeskyně pod mořskou hladinou,
ovšem svá doupata mají vždy zcela suchá. Tito draci se rádi sluní na
útesech, kde vychutnávají vítr a vodní tříšť. Vodu příliš nemilují a
plavou jen při lovu nebo při útoku. Označit je za lhostejné rodiče je
pro ně ještě dost lichotivé, protože mláďata opouštějí aby se
postarali sami o sebe. Nenávidí bronzové draky a útočí na ně kdykoli
se objeví v dohledu.
Soužití: Topazoví draci se nejraději živí rybami a jinými vodními
tvory, hlavně obřími olíhněmi.
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
žádná/1
1/1
1/1 1
1/2 1
1 1/2 1 1
1 1 1/2 2 1
2 1 1/2 2 1 1
2 1 1/2 2 2 1
2 2 1 1/2 2 2 2
42
MO
žádná
žádná
žádná
žádná
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
Poklady
žádný
žádný
žádný
E,Q
H,Qx3,T
H,Qx5,T
H,Qx7,T
H,Qx9,Tx2
H,Qx11,Tx2
H,Qx13,Tx2
Hx2,Qx15,Tx3
Hx2,Qx17,Tx3
Zkušenost
2000
3000
5000
7000
8000
10000
12000
14000
15000
16000
17000
18000
Draci barevní – Bílý drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Arktické nížiny, hory i podzemí
Vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Nízká (5-7)
Zvláštní
Chaotické zlo
1 (2-5)
1 (základ)
12, Let 40 (C), Hr 6, Pl 12
11 (základ)
9 (při ŽS 11)
3 + zvláštní
1-6 / 1-6 / 2-16 (2k8)
Zvláštní
Různé
Různá
O (základ 24 stop)
Elitní (15-16)
Různá
Bílí draci, nejmenší a také nejslabší ze všech zlých draků, jsou
poněkud pomalejší v myšlení, přesto platí za úspěšné lovce.
Vyznačují se impulsivností, bláznivostí a zvířeckým chováním a
mívají sklony uznávat jen momentální emoce, aniž by se starali co
bude pak, nebo brali ohledy. Přes svou nevysokou inteligenci jsou
stejně chamtiví a ničemní jako ostatní zlí draci.
Šupiny holátka bílého draka jsou neuvěřitelně zářivě bílé, což je
činí proti zasněženému pozadí naprosto neviditelnými. Starším
drakům se lesk postupně vytrácí a v okamžiku, kdy dosáhne drak
věku velmi starý, jsou některé šupiny až světle modré, jiné našedlé a
zbytek zůstává bílý.
Bílí draci mluví vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 7
% holátek bílého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv
inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5
% za každou věkovou kategorii draka.
místo deště je zde sněžení nebo déšť se sněhem. Kmet: mrazivá
mlha třikrát za den. Tato zamezí veškeré viditelnosti v poloměru 100
stop a na zemi a každém povrchu vytvoří tenkou vrstvu jinovatky.
Přirozené prostředí/Společenství: Bílí draci žijí v chladných a
mrazivých oblastech. Nejraději mají místa, kde teplota jen zřídka
vystoupí nad bod mrazu a zem neustále pokrývá led a sníh. Když
teplota stoupne na příliš vysokou hodnotu, draci začnou být
letargičtí. Bílí draci se "sluní" v mrazivých větrech vanoucích nad
krajinou a povalují se a hrají si v hlubokých závějích sněhu.
Bílí draci jsou lhostejní rodiče. I když mladí zůstávají s rodiči od
narození až do věku dospívajícího draka nebo mladého dospělého,
rodiče je neochraňují. Jakmile bílý drak odroste z věku holátka, musí
se o sebe postarat sám. Pozoruje rodiče a učí se od nich jak lovit a
jak se bránit.
Bílí draci obvykle mají své doupě v ledových jeskyních a
hlubokých podzemních slojích. Východy z nich bývají na té straně,
kam nikdy nesvítí "teplé" paprsky slunce. Bílí draci skladují veškerý
svůj poklad uvnitř svého doupěte a nejraději jsou, když je vnitřek
jejich doupěte pokryt ledem, který pak odráží lesk jejich drahokamů
a mincí a poklad tak vypadá ještě větší. Milují drahokamy, nejvíce
pak diamanty, na které je velmi příjemný pohled.
Souboj: Bílý drak, bez ohledu na velikost cíle, nejraději útočí
nejdříve svým dechem a zvláštními schopnostmi. Tato taktika může
někdy být k jeho vlastní škodě, a to když si svůj dech vyčerpá na
menší kořisti a potom je nucen čelit fyzicky silnějším soupeřům.
Když bílý drak pronásleduje kořist ve vodě, například lední medvědy
nebo tuleně, utká se s nimi v jejich živlu a bude na ně útočit tlamou a
pařáty.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech bílého draka je mrazivý
kužel 70 stop dlouhý u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci široký
25 stop. Tvorové v kuželu mohou dechu odolat pomocí záchranného
hodu, přičemž utrpí jen poloviční zranění. Bílý drak používá kouzla
a zvláštní schopnosti na 5. úrovni plus jeho oprava k boji.
Od narození jsou bílí draci imunní vůči jakémukoli chladu. Časem
získávají ještě následující schopnosti: Dospívající: chůze po ledu.
Tato schopnost umožňuje drakovi chodit po ledu s takovou jistotou,
s jakou chodí jiní tvorové po suché pevné zemi. Střední věk: poryv
větru třikrát za den. Velmi starý: mlžná stěna třikrát za den, ale
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla
1-5
5-14
14-23
23-32
32-41
41-50
50-59
59-68
68-77
77-86
86-95
95-104
Délka ocasu
1-4
4-12
12-21
21-28
28-36
36-45
45-54
54-62
62-70
70-78
78-85
85-94
AC
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
Dračí dech
1k6+1
2k6+2
3k6+3
4k6+4
5k6+5
6k6+6
7k6+7
7k6+8
9k6+9
10k6+10
11k6+11
12k6+12
Soužití: Ačkoliv bílí draci mohou stejně jako všichni draci strávit
prakticky cokoliv, jsou velmi vybíraví a žerou pouze zmrzlou
potravu. Drak obvykle přistane hned poté, co svým dechem zabije
kořist, a začne ji žrát, dokud je pěkně tuhá a zmrzlá. Všechnu ostatní
kořist zahrabe do sněhových závějí, aby pořádně zmrzla.
Přirozenými nepřáteli bílých draků jsou ledoví obři, kteří je loví
draky pro maso a pro kůži na brnění a podrobují si je jako jízdní
zvířata a strážce.
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
žádná
žádná
1
1
2
2
3
3
4
43
MO
žádná
žádná
žádná
žádná
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
Poklady
žádný
žádný
žádný
E
E,O,S
E,O,S
E,O,S
E,O,Sx2
E,O,Sx2
E,O,Sx2
E,O,Sx3
E,O,Sx3
Zkušenost
3000
4000
6000
8000
10000
12000
13000
14000
16000
17000
18000
19000
Draci barevní – Černý drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jkkv bažina, džungle, podzemí
Vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Průměrná (8-10)
Zvláštní
Chaotické zlo
1 (2-5)
1 (základ)
12, Létání 30 (C), Plavání12
12 (základ)
9 (při ŽS 12)
3 + zvláštní
1-6 / 1-6 / 3-18
Zvláštní
Různé
Různá
G (30 stop základ)
Fanatická (17-18)
Různá
Černí draci
rodí s
vrozenou
schopností
dýchání
ve
vodě
a
s
imunitou vůči
kyselinám.
S postupem
let získávají
ještě
následující
zvláštní
schopnosti:
Dospívajíc
í:
temnota
třikrát za den
v poloměru
10 stop za
věkovou kategorii draka. Dospělý: zahnívající voda jednou za den.
Umí způsobit zahnívání 10 kubických stop vody za každou věkovou
kategorii tak, že se z ní stane smrdutá, odporná a netečná voda,
kterou k pití a podpoře života nemůže použít žádná živočišná forma.
Je-li tato schopnost použita proti lektvarům a elixírům, mohou být
znehodnoceny (nefunkční), pokud si při hodu na k20 padne 15 nebo
více. Starý: růst rostlin jednou za den. Úctyhodný: přivolej hmyz
jednou za den. Starý kmet: očarování plazů třikrát za den. Toto
funguje jako kouzlo očarování, ale působí pouze na plazy.
se
Černí draci jsou vulgární, snadno se rozzuří a nesnesou žádné
obtěžování. Mají rádi neutěšené okolí, hustou vegetaci a před
denním světlem dávají přednost temnotě. Ačkoliv nejsou tak
inteligentní jako jiní draci, jsou od přírody mazaní a zlomyslní.
Šupiny černého draka jsou po narození malé, tenké a lesklé, ale
s postupem let se mu šupiny se zvětšují, jsou tlustší a matnější, což
drakovi pomáhá k lepšímu maskování v bažinách a močálech. Černí
draci mluví vlastním jazykem, jazykem všech zlých draků a 10 %
holátek černého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv
inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5
% za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Černí draci se vyskytují v
bažinách, slatinách a deštných pralesích. Libují si v parném
prostředí, kde baldachýny listového porostu zacloní většinu
slunečního svitu, kde létají mračna obtížného hmyzu a kde je hodně
stojatých, mechem zarostlých jezírek. Černí draci jsou skvělí plavci
a rádi číhají v hlubinách bažiny nebo močálu. Za letu jsou také velmi
impozantní, i když raději létají v noci, kdy jejich velká těla nejsou
tolik nápadná proti noční obloze. Černí draci jsou neskutečně sobečtí
a většinou potkáte pouze jednotlivce. Když se setkáte s celou
rodinou černých draků, rodiče budou chránit své mladé. Ale kdyby
se ukázalo, že životy rodičů jsou v nebezpečí, dospělí opustí své
mladé, aby si zachránil vlastní život.
Jejich doupaty jsou velké vlhké sluje a podzemní jeskyně složené
z několika jeskynních sálů. Starší draci jsou schopni zamaskovat
vchod do jeskyně svou schopností růst rostlin. Černí draci milují ze
všeho nejvíce mince. Starší draci občas zajmou lidi a než je zabijí,
snaží se z nich dostat informace, kde se nachází hromady zlatých,
stříbrných a platinových mincí.
Souboj: Černí draci dávají při útočení přednost léčkám a své okolí
používají jako úkryt. Jejich nejoblíbenějším cílem jsou lidé, které
před útokem někdy několik minut sledují, aby mohli odhadnout
jejich sílu a bohatství. Proti větším skupinám lidí nebo proti
hrozivějším protivníkům používají starší draci nejprve své zvláštní
schopnosti, takže nástrahy močálů nejdříve oslabí oběti, a teprve
potom se zapojí do přímého boje. Ještě než se černý drak pustí do
boje nablízko, použije k útok dechem. Při boji v hustě zarostlých
bažinách a močálech se černí draci pokusí zůstat ve vodě nebo
alespoň u břehu, neboť hustý baldachýn listoví jim omezuje
manévrovací schopnost při letu. Když má dojít k potyčce s
nepřítelem, který pro ně představuje příliš velké nebezpečí, pokusí se
uletět z dohledu a nezanechat tak žádné stopy, aby se následně mohl
ukrýt v hlubokém jezeře nebo slatině.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech černého draka je 5 stop
široký proud kyseliny, který drak chrlí přímou čarou před hlavu do
vzdálenosti až 60 stop. Každý tvor zasažený proudem kyseliny musí
provést záchranu proti dračímu dechu; v případě úspěšné záchrany
má zrnění jen poloviční účinnost. Černí draci sesílají kouzla a
používají speciální schopnosti na 5. úrovni plus jejich oprava k boji.
Věk
Délka těla
Délka ocasu AC
Dračí dech
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
3-6
6-15
15-24
24-33
33-42
42-51
51-60
60-69
69-78
78-87
87-96
96-105
2-5
5-12
12-19
19-27
27-35
35-43
43-50
50-57
57-67
67-73
73-80
80-87
2k4+1
4k4+2
6k4+3
8k4+4
10k4+5
12k4+6
14k4+7
16k4+8
18k4+9
20k4+10
22k4+11
24k4+12
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
Soužití: Černí draci mohou jíst téměř cokoliv, preferují však ryby,
měkkýše a jiné vodní tvory. Mají rádi úhoře, především jeho obří
druh. Loví i červené maso (hovězí), ale než ho sežerou, nechají si ho
několik dní naložené v "láku" na dně močálu.
Kouzla
čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
1
2
3
4
5
6
7
8
9
44
MO
Poklady
žádná
žádná
žádná
žádná
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
žádný
žádný
žádný
1/2H
H
H
H
Hx2
Hx2
Hx2
Hx3
Hx3
Zkušenost
4000
5000
7000
10000
12000
13000
14000
15000
17000
18000
19000
20000
Draci barevní – Rudý drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Hory a kopce tropů až m. pásu
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Chaotické zlo
1 (2-5)
-3 (základ)
9, Létání 30 (C), Skoky 3
15 (základ)
7 (při ŽS 9)
3 + zvláštní
1-10 / 1-10 / 3-30 (3k10)
Zvláštní
Různé
Různá
G (základ 48 stop)
Fanatická (17-18)
Různá
Rudí draci jsou nejhamižnější a nejchamtivější ze všech draků.
Neustále hledají, jak by mohli zvětšit hromadu svého pokladu.
Svým pokladem jsou přímo posedlí a pamatují si každou jeho část
do posledního měďáku. Jsou neobyčejně nadutí a ješitní, považují
se za nadřazené nejen všem drakům, ale všemu živému. Když se
rudý drak vyklube z vajíčka, jeho šupiny jsou malé lesklé a mají
jasnou šarlatovou barvu. Kvůli této barvě by je velmi snadno mohli
zpozorovat buď šelmy nebo lovci kůží z řad lidí a proto jsou
schováni hluboko v podzemním doupěti, kde čekají, až s jim
s věkem jejich šupiny trochu ztmavnou a budou matnější. Postupem
let má šupiny větší, tlustší a pevné jako ocel.
Rudí draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých
draků. 16% holátek rudého draka je schopno komunikovat s
jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se
zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
ohně třikrát za den. Dospívající: pyrotechnika třikrát za den.
Dospělý: rozžhavení kovu jednou za den. Starý: sugesce jednou za
den. Velmi starý: hypnóza jednou za den. Úctyhodný: detekce
drahokamů, druhu a počtu v poloměru 100 stop třikrát za den.
Přirozené prostředí/Společenství: Rudé draky můžete najít na
vysokých kopcích a velehorách. Z vyvýšeného místa nadutě
přehlížejí své teritorium, za což považují vše, co ze svého místa
zrakem obsáhnou. Svá doupata si nejraději budují v jeskyních, které
se rozšiřují hluboko pod zem.
Rudé draky těší být je ve společnosti sebe sama a nevyhledávají
doprovod jiných draků, včetně jiných rudých draků, kromě
příležitostí, kdy jim to pomůže splnit své cíle. Například rudí draci,
kteří použili kouzla očarování k ovlivnění lidí, je potom mohou
používat jako své "oči a uši" k získávání informací o blízkých
usedlostech a možných zdrojích pokladu. Když potomek rudého
draka dosáhne věku mladý dospělý, je z doupěte svých rodičů
vykázán, neboť ho chápou jako konkurenci na svém teritoriu.
Rudí draci bez váhání útočí na každého tvora, jenž vstoupí na
jejich území, obzvláště na stříbrné a měděné draky, kteří někdy žijí
ve stejných oblastech. Nadevše na světě nenávidí zlaté draky,
protože si o nich myslí, že jsou "skoro" tak silní jako oni sami.
Souboj: Rudí draci jsou tak sebejistí, že nikdy neodhadují sílu svých
soků. Když zpozorují nějakou oběť, bleskově si vyberou některou z
mnoha "dokonalých" strategií, které si vypracovali v samotě
vlastního doupěte. Když soupeř působí drobně a nedůležitě, jako
třeba neozbrojený člověk, drak přistane na zemi a zaútočí svými
zuby a drápy, neboť by nerad zničil část jeho pokladu ohněm svého
dechu. Ale když drak potká skupinu ozbrojených lidí, zaútočí
nejdříve svým dechem, zvláštními schopnostmi a kouzly, (je-li už
dost starý, aby je mohl používat), a teprve potom přistane.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech rudého draka je žhnoucí
kužel ohně dlouhý 90 stop. U drakovy tlamy má průměr 5 stop a na
konci 30 stop. Tvorové zasažení jeho
dechem musí uspět
v záchranném hodu proti dračímu dechu, aby utrpěli jen poloviční
zranění. Rudí draci používají kouzla a zvláštní schopnosti na 9.
úrovni plus oprava k boji.
Rudí draci se rodí s imunitou vůči ohni. S postupem let získávají
ještě následující zvláštní schopnosti: Mladý: ovlivnění běžného
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla
1-12
12-23
23-42
42-61
61-80
80-99
99-118
118-137
137-156
156-165
165-174
174-183
Délka ocasu
3-12
12-21
21-30
30-49
49-68
68-87
87-106
106-125
125-144
144-153
153-162
162-171
AC
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
Soužití: Rudí draci jsou masožravci, i když jsou schopni strávit
téměř cokoliv jako všichni ostatní draci. Jejich oblíbeným pokrmem
jsou neposkvrněné panny lidí a demihumanoidních ras. Někdy se
rudým drakům podaří očarovat důležité vesničany, aby jim panny
pravidelně obětovali.
Dračí dech
2k10+1
4k10+2
6k10+3
8k10+4
10k10+5
12k18+6
14k10+7
16k10+8
18k10+9
20k10+10
22k10+11
24k10+12
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
1
2
21
22
221
222
2 2 2 1/1
2 2 2 2/2
2 2 2 2 1/2 1
45
RM
žádná
žádná
žádná
žádná
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
Poklady
žádný
žádný
žádný
E,S,T
H,S,T
H,S,T
H,S,T
H,S,Tx2
H,S,Tx2
H,S,Tx2
H,S,Tx3
H,S,Tx3
Zkušenost
7000
8000
10000
12000
14000
15000
16000
19000
21000
22000
23000
24000
Draci barevní – Modrý drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Suché pouště
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Vysoká (11-12)
Zvláštní
Zákonné zlo
1 (2-5)
0 (základ)
9, Létání 30 (C), Hrabání 4
14 (základ)
7 (při ŽS 14 )
3 + zvláštní
1-8 / 1-8 / 3-24
Zvláštní
Různé
Různá
G (42 stop základ)
Fanatická (17-18)
Různá
Modří draci jsou extrémně teritoriální a žraví. Rádi tráví dlouhé
hodiny přípravou pastí na stádní zvířata a na nepozorné cestovatele.
Stejně dlouhou dobu potom tráví na místě, kde byla jejich past
úspěšná, a obdivují své trofeje.
Velikost šupin modrého draka se s věkem mění jen málo, ale čím je
starší jsou jeho šupiny tlustší a pevnější. Barva šupin se různí od
duhově azurové po tmavě indigovou a po celý život si zachovávají
lesk, protože je stále leští větrem unášený pouštní písek. V pustě
pouštní krajině proto modrého draka snadno zpozorujete. Na druhou
stranu se modrý drak umí tak zamaskovat, že se celý zahrabe do
písku a nad povrch mu vystupuje jen malá část hlavy.
Modří draci milují létání v horkém pouštním vzduchu, takže na
obloze je nejčastěji uvidíte za dne, kdy jsou teploty nejvyšší.
Někteří modří draci mají skoro stejnou barvu jako pouštní obloha, a
tak pro ně toto zbarvení představuje výhodu v boji. Modří draci
mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 12 %
holátek modrého draka je schopno se dorozumět s každou
inteligentní bytostí. Možnost, že drak vládne touto schopností, se
zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
zranění měli jen poloviční. Modří draci sesílají kouzla a užívají své
zvláštní schopnosti na 7. úrovni + jejich oprava k boji.
Imunitu vůči účinkům elektřiny mají modří draci již od narození.
V dalších letech života pak získávají následující schopnosti: Mladý:
stvoření nebo zkažení vody třikrát denně. Dospívající: imitace zvuků
kdykoliv. Dospělý: prachový ďábel jednou za den. Starý:
břichomluvectví jednou za den. Úctyhodný: ovládej vítr jednou za
den. Starý kmet: klamný terén jednou za den.
Přirozené prostředí/Společenství: Modří draci se vyskytují v
pouštích, vyprahlých, větrem bičovaných pláních a horkých, vlhkých
pustinách. Mají rádi pustou krajinu, neboť se zde vyskytuje jen málo
překážek, jako třeba osamocená vyčnívající skála nebo duna, které
by jim bránili v rozhledu nad jejich územím. Celé hodiny tráví
pozorováním svého panství, přitom třeba čekají na narušitele nebo
jen obdivují vlastní majetek. Většina modrých draků, které potkáte,
bude vyskytovat osaměle protože se jen neradi s někým dělí o území.
Ale pokud se setkáte s rodinou, bude samec zuřivě bránit svůj
majetek - družku a mladé. Když je patrné, že nebezpečí je povážlivé,
zapojí se do boje i samice.
Nepřáteli modrých draků jsou lidé; ti je zabíjejí pro poklady a
kůži; dále pak mosazní draci, kteří obývají stejné prostředí. Když
modrý drak na svém území objeví mosazného draka, tak mu nedá
vydechnout dokud ho nezabije nebo nevystrnadí.
Modří draci žijí v rozlehlých podzemních slojích, kde také mají
svůj poklad. Přestože shromažďují všechno, co vypadá hodnotně,
nejvíce si váží drahokamů – zvláště pak safírů.
Souboj: Modří draci si při boji radši udržují protivníky na distanc
tak, aby nepřátelé plně pocítili sílu dračího dechu, ale aby nemohli
draka nijak vážně ohrozit. Modří draci často útočí přímo shora nebo
se zahrabou do písku a čekají, než se oběť přiblíží na 100 stop. Starší
modří draci mohou zároveň s úkrytem v písku použít svou speciální
schopnost, jako například halucinační krajina, čímž zamaskují okolní
terén a zvýší tak svou šanci na překvapení. Modří draci považují
ústup z boje za zbabělost, proto prchají teprve když jsou vážně
zraněni.
Soužití: Modří draci mohou konzumovat prakticky cokoliv a někdy,
aby utišili svůj velký hlad, jsou přinuceni sníst hady, ještěrky nebo
pouštní rostliny. Jejich nejoblíbenější potravou jsou však stádní
zvířata, jako například velbloudi. To se pak jsou schopni vrhnout na
karavanu a zvířata si "upéct" výbojem blesku.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech modrého draka je 5 stop
široký a 100 stop dlouhý rozvětvený výboj blesku. Blesk vyšlehne
drakovi z tlamy v přímém směru. Všichni tvorové v oblasti účinku
blesku musí uspět v záchraně proti dechovému útoku, aby vzniklé
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla
3-9
9-20
20-31
31-50
50-69
69-88
88-97
97-106
106-115
115-124
124-133
133-142
Délka ocasu
2-7
7-16
16-25
25-34
34-43
43-52
52-61
61-70
70-79
79-88
88-97
97-106
AC
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
Dračí dech
2k8+1
4k8+2
6k8+3
8k8+4
10k8+5
12k8+6
14k8+7
16k8+8
18k8+9
20k8+10
22k8+11
24k8+12
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
1
2
3
31
32
33
3 3 3/1
3 3 2/2
3 3 3/3
46
RM
žádná
žádná
žádná
žádná
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
Poklady
žádný
žádný
žádný
1/2H,S
H,S
H,S
H,S
H,Sx2
H,Sx2
H,Sx2
H,Sx3
H,Sx3
Zkušenost
6000
8000
10000
13000
15000
16000
17000
18000
20000
21000
22000
23000
Draci barevní – Zelený drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Lesy a podzemí m. pásu a subtropů
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Vysoká (11-12)
Zvláštní
Zákonné zlo
1 (2-5)
0 (základ)
9, Létání 30 (C), Plavání 9
13 (základ)
7 (při ŽS 13 )
3 + zvláštní
1-8 / 1-8 / 2-20 (2k10)
Zvláštní
Různé
Různá
G (základ 36 stop)
Elitní (15-16)
Různá
Zelení draci jsou náladoví, podlí, krutí a drzí. Nenávidí dobro a tvory
s dobrým přesvědčením. Milují intriky a chtějí zotročovat ostatní
lesní tvory a koho nedokážou zotročit nebo zastrašit, toho zabíjejí.
Holátko zeleného draka má maličké, velmi tenké šupiny temně
zelené barvy, které vypadající skoro černě. Jak drak stárne, šupiny
rostou a nabývají světlejších odstínů, nejdříve na smaragdově
zelenou a potom olivově zelenou. Toto zbarvení pomáhá drakům
splynout s okolním prostředím. Šupiny zeleného draka nejsou nikdy
tak tlusté jako bývají u jiných draků a zůstávají hladké a pružné.
Zelení draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých
draků. 12 % holátek zeleného draka se umí dorozumět s jakoukoliv
inteligentní bytostí. S každou věkovou kategorií draka roste možnost
takové komunikace o 5%.
široký a 30 stop vysoký. Tvorové uvnitř oblaku musí odolat útoku
dechem (záchranný hod), aby utrpěli jen polovinu zranění. Zelený
drak používá kouzla a vrozené schopnosti na 6. úrovni plus oprava k
boji.
Od narození jsou zelení draci imunní vůči plynům, a
s přibývajícím věkem získávají ještě následující schopnosti:
Dospívající: dýchání ve vodě. Dospělý: sugesce jednou za den.
Střední věk: zkroucení dřeva třikrát za den. Starý: růst rostlin
jednou za den. Velmi starý: zelené peklo jednou za den. Starý
kmet: procházení beze stop třikrát za den.
Přirozené prostředí/Společenství: Zelené draky nalezneme v
lesích mírného a subtropického pásu. Čím starší les a stromy větší,
tím lépe.
Vůně lesa a pohled na něj jsou drakovi příjemné a celý les nebo
lesy považuje za své teritorium. Někdy zelení draci uzavírají
spojenectví s jinými zlými lesními tvory, kteří jim výměnou za své
životy poskytují informace o dění v lese a jeho okolí. Jestliže drak
žije v lesích na úbočí vrchoviny, mívá tendence zotročovat si horské
obry, které zelení draci považují za své největší nepřátele. Zelení
draci mají své sloje v podzemních sálech hluboko pod povrchem
lesa.
Většinu zelených draků potkáte osaměle, ale když narazíte na pár
draků s mladými, objeví se samice a zaútočí na vás. Samec zatím
přenese mladé na bezpečné místo a připojí se k samici. Rodiče
chrání své mladé s extrémním zaujetím a přes svou zlou povahu
obětují i život, aby zachránili svého potomka.
Souboj: Zelení draci se do boje pouští i po minimální provokaci
nebo i naprosto bez záminky a vrhají se na nepřátele všech velikostí.
Pokud ho nepřítel používá podivné finty nebo působí tak, že bude
obtížné se s ním vypořádat, drak se za ním bude plížit a používat své
prostředí jako úkryt, dokud si neurčí nejvhodnější chvíli k útoku a
správnou taktiku. Na nebezpečného nepřítele nejdříve zaútočí
dechem, vrozenými schopnostmi a kouzly. Naproti tomu slabým
obětem se drak rychle prozradí, protože ho těší vzbuzovat ve svých
obětech strach. Když ho tato hra přestane bavit, tak své oběti zabije,
ale aby prodloužil smrtelnou agónii svých obětí, používá při tom své
fyzické útoky.
Někdy se drak rozhodne, že pomocí zastrašování nebo sugesce
bude ovládat nějakého tvora, obvykle člověka nebo
demihumanoidního tvora. Zelení draci se rádi vyptávají lidí, hlavně
dobrodruhů,
aby se dozvěděli více o jejich společnosti,
schopnostech, co se děje v okolním světě a zda je někde nablízku
poklad.
Soužití: Přestože jsou zelení draci známí tím, že žerou prakticky vše,
včetně keřů a mladých stromků, když mají dost velký hlad, nejraději
žerou elfy. Pokud se les nachází na úbočích kopců, horští obři budou
lovit mladší draky, které považují za pochoutku.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech zeleného draka je oblak
jedovatého chlórového plynu, který je až 50 stop dlouhý, 40 stop
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla
2-7
7-16
16-35
35-44
44-53
53-62
62-71
71-80
80-89
89-98
98-107
107-116
Délka ocasu
2-5
5-15
15-31
31-40
40-48
48-56
56-64
64-72
72-80
80-86
86-96
96-104
AC
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
Dračí dech
2k6+1
4k6+2
6k6+3
8k6+4
10k6+5
12k6+6
14k6+7
16k6+8
18k6+9
20k6+10
22k6+11
24k6+12
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
1
2
3
4
41
42
43
44
54
47
MO
žádná
žádná
žádná
žádná
15%
20%
25%
30%
40%
45%
50%
55%
Poklady
žádný
žádný
žádný
1/2H
H
H
H
Hx2
Hx2
Hx2
Hx3
Hx3
Zkušenost
5000
7000
8000
11000
13000
14000
15000
16000
18000
19000
21000
22000
Draci kovoví – Bronzový drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Břehy moří a jezer, podzemí
tropů, subtropů a mírného pásu
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Zákonné dobro
1 (2-5)
-2 (základ)
9, Létání 30(C), Plavání 12
14 (základ)
8 (při ŽS 14)
3 + zvláštní
1-8 / 1-8 / 4-24
Zvláštní
Různé
Různá
G (základ 42 stop)
Fanatická (17 základ)
Různá
stop vysoký. Tvorové, které zasáhne plynový oblak, musí uspět
v záchraně proti dračímu dechu, jinak utečou pryč od draka na 1-6
minut plus dvě minuty za každou věkovou kategorii draka. Tvorové
zasažení bleskem mohou odolat dračímu dechu a pak utrpí jen
poloviční zranění. Bronzoví draci používají svá kouzla a zvláštní
schopnosti na osmé úrovni plus oprava k boji.
Bronzoví draci se rodí se schopností dýchání ve vodě a mohou
mluvit se zvířaty dle libosti. Od narození jsou také imunní vůči
elektřině. S rostoucím věkem získává drak tyto další schopnosti:
Mladý: stvoř jídlo a vodu a proměna sebe třikrát za den. (Každá
proměna trvá, dokud si drak nepřijme jinou podobu. Návrat do
původní dračí podoby se jako proměna nepočítá. Dospívající: mlžná
stěna jednou za den. Dospělý: ESP třikrát za den. Střední věk:
vzdušná voda třikrát za den v okruhu 10 stop za věkovou kategorii
draka. Starý: přivolání počasí jednou za den.
Bronzoví draci jsou zvědaví a mají rádi lidi i demihumanoidy. Baví
je proměňovat se v malá přátelská zvířátka, která by mohla lidi a
demihumanoidy (hlavně dobrodruhy) pozorovat a přitom
neobtěžovat. Vymýšlí jednoduché úkoly, například hádanky a
neškodné soutěže. Jsou fascinováni válečnictvím a když dostanou
dobře zaplaceno a bojují za spravedlivou věc, s radostí se připojí k
armádě.
Při narození jsou šupiny bronzového draka žluté s odstínem do
zelena a mají jen nepatrné náznaky bronzové. S postupem času
barva postupně tmavne, až dosáhne odstínu syté bronzové a i ta je
časem stále tmavší. Velmi staří a starší draci mají na okrajích šupin
modro-černé tónování podobné patině na starých bronzových
sochách.
Bronzoví draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech
dobrých draků. 16% holátek bronzového draka má schopnost
komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má
tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Bronzoví draci rádi pobývají v
blízkosti hluboké slané nebo sladké vody. Dobře plavou a často se
potápějí do hlubin, aby se ochladili nebo lovili perly či poklady z
potopených lodí. Dávají přednost jeskyním, které jsou přístupné
pouze z vody, ale jejich doupata jsou vždy suchá – ve vodě nekladou
vejce, nespí ani do vody neschovávají poklady. Bronzoví draci mají
rádi mořské savce, hlavně delfíny a velryby. Tato zvířata jsou pro
draka zdrojem informací o vracích lodí, které bronzoví draci strašně
rádi vylupují, a o pohybech obřích žraloků. Bronzoví draci nesnáší
piráty a potápějí nebo zneškodňují jejich lodě.
Souboj: Bronzoví draci neradi zabíjejí tvory se zvířecí inteligencí a
raději je uplatí (třeba jídlem) nebo je zaženou pryč odpuzením. Při
střetu s inteligentním protivníkem si zjistí jeho záměry pomocí ESP
(mimosmyslové vnímání). Před samotným útokem oslepí své
nepřátele kouzlem mlžná stěna a potom buď zahájí útok nebo za letu
nepřítele popadnou. Při boji pod vodou používají kouzlo vzdušná
voda, aby se zachoval účinek jejich dechu a aby zahnali ryze vodní
nepřátele. Proti člunům a jiným plavidlům drak přivolá bouři nebo
plácnutím ocasu zkouší rozdrtit trup lodi. Pokud má tendenci být
shovívavý, mohou se cestovatelé na moři jen ocitnout v husté mlze a
bezvětří nebo zjistí, že loď má zlámané stěžně.
Soužití: Bronzoví draci se živí mořskými rostlinami a různými
mořskými plody. Velmi si cení masa žraloků, i když jsou schopni
sežrat prakticky cokoliv, stejně jako ostatní draci. Největšími
nepřáteli bronzových draků jsou zlí mořští obojživelníci (hlavně
sahuaginové), kteří mohou vniknout do jejich vzduchem naplněných
doupat
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Bronzový drak má dva druhy
útoku dechem. Jednak úder blesku 100 stop dlouhý a 5 stop široký a
také oblak odpuzujícího plynu 20 stop dlouhý, 30 stop široký a 30
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla Délka ocasu
5-14
3-10
14-23
10-19
23-32
19-28
32-42
28-37
42-52
37-44
52-63
44-52
63-74
52-60
74-85
60-70
85-96
70-80
96-108
80-90
108-120
90-100
120-134 100-110
AC
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
Dračí dech
2k8+1
4k8+2
6k8+3
8k8+4
10k8+5
12k8+6
14k8+7
16k8+8
18k8+9
20k8+10
22k8+11
24k8+12
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
1
11
21
22
2 2 1/1
2 2 2/1 1
2 2 2 1/2 1
2 2 2 2/2 2
2 2 2 2 1/2 2 1
48
MO
žádná
žádná
žádná
žádná
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
Poklady
žádný
žádný
žádný
E,S,T
H,S,T
H,S,T
H,S,T
H,S,Tx2
H,S,Tx2
H,S,Tx2
H,S,Tx3
H,S,Tx3
Zkušenost
6000
8000
10000
12000
14000
15000
16000
20000
22000
23000
24000
25000
Draci kovoví – Měděný drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
jinak jsou
zpomaleni na
3 kola za
každou
věkovou
kategorii
draka.
Tvorové
zasažení
kyselinou
musí uspět v
hodu
na
odolání proti
útoku
dechem, aby
utrpěli
jen
poloviční
zranění.
Měděný drak
používá
kouzla
a
zvláštní schopnosti na sedmé úrovni plus oprava k boji.
Od narození mají mědění draci schopnost pavoučí chůze (pouze
kamenný povrch) a jsou imunní vůči kyselině. S přibývajícím
věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: neutralizuj jed třikrát
za den. Dospívající: tvarování kamene dvakrát za den. Dospělý:
zapomeň jednou za den. Střední věk: kámen na bláto jednou za den.
Starý: pohni zemí jednou za den. Starý kmet: kamenná zeď jednou
za den. Měděný drak může skákat 30 yardů vpřed nebo do stran (v
nejvyšším bodě skoku je 20 stop nad zemí) nebo 30 stop přímo
vzhůru.
Suché vrchy a hory mírného pásu
Vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Vysoká (13-14)
Zvláštní
Chaotické dobro
1 (2-5)
1 (základ)
9, Létání 30(C), Skákání 3
13 (základ)
9 (při ŽS 13)
3 + zvláštní
1-6 / 1-6 / 5-20
Zvláštní
Různé
Různá
G (základ 36 stop)
Elitní (16 základ)
Různá
Mědění draci jsou nenapravitelní šprýmaři, vypravěči vtipů a
hádankáři. Jsou pyšní a velmi neradi prohrávají, ale zato strašně rádi
vyhrávají. Díky svému přesvědčení jsou obzvláště sobečtí a
nenasytní a co se týče bohatství, působí téměř neutrálně.
Při narození jsou šupiny měděného draka rezavě hnědé s
nádechem měděné. V pozdějších letech jsou šupiny čím dál hezčí a
získávají více měděný vzhled. V době, kdy drak dosáhne věku mladý
dospělý, jsou šupiny měkce a teple lesklé. Od úctyhodného věku
dostávají šupiny zelenavý nádech.
Mědění draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech
dobrých draků. 14% holátek
měděného draka je schopno
komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má
tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Mědění draci mají rádi suché
kamenité náhorní plošiny a hory. Doupě mívají v úzké jeskyni a
vchod je často ukryt pomocí kouzel pohni zemí a tvarování kamene.
Uvnitř sluje budují klikatá bludiště s otevřenou stropní částí, což
drakovi umožňuje skočit nebo vletět na vetřelce, kteří procházejí
bludištěm.
Mědění draci oceňují chytrost a obvykle nechají na pokoji dobré
nebo neutrální tvory, kteří jim poví vtip, humorný příběh nebo
hádanku, kterou ještě neznají. Tvorové, kteří se nesmějí drakovým
vtipům a nepřijímají jeho triky a kašpařiny s humorem, začnou jít
drakovi brzo na nervy.
Nezřídka mívají konflikty s rudými draky, protože často obývají
hory na dohled od doupat rudých draků. Když nemohou odolat
přesile, obvykle prchají do úkrytu dokud se jim nepodaří síly
vyrovnat nebo smazat nevýhodu.
Souboj: Mědění draci rádi provokují a znervózňují své protivníky a
doufají, že se nepřítel buď vzdá nebo se nechá svést k nerozumnému
jednání. Hned na počátku setkání přeskočí měděný drak z jedné
strany nepřítele na druhou a přistane na nějakém kamenném svislém
povrchu. Pokud žádné takové útvary v blízkosti jeho doupěte nejsou,
drak je předem vytvoří použitím kouzel tvarování kamene, pohni
zemí a kamenná zeď. Rozzuřený měděný drak nechá své nepřátele
uvíznout v močálu pomocí kouzla kámen na bláto a komu se podaří
uniknout, toho se tam pokusí skopnout. Uvízlé nepřátele buď rozdrtí
kamennou zdí, nebo je popadne a zanese do výšky. Při leteckém
souboji se drak pokusí zatáhnout soupeře do úzkých kamenných strží
a použitím schopnosti pavoučí chůze se je pokusí vmanévrovat
nepřítele do kolize se skalní stěnou.
Soužití: Mědění draci jsou zarytí lovci a radost z lovu je pro ně
nejméně tak důležitá jako sama potrava lovem získaná. Jsou známí
tím, že žerou prakticky všechno včetně kovových rud. Nejvíce si ale
cení obřích škorpiónů a jiných velkých jedovatých nestvůr (říkají, že
jed jim zbystřuje rozum). Drakův zažívací trakt si s jedem bezpečně
poradí, ale jed v krvi má na draka normální účinky.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech měděného draka je buď
oblak plynu se zpomalujícím účinkem dlouhý 30 stop, 20 stop
široký a 20 stop vysoký, anebo se může jednat o 70 stop dlouhý a 5
stop široký proud kyseliny.
Tvorové zasažení oblakem plynu musí odolat dračímu dechu,
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla Délka ocasu
3-8
2-6
8-16
6-12
16-27
12-20
27-38
20-30
38-50
30-40
50-59
40-50
59-73
50-60
73-86
60-70
86-100
70-80
100-114
80-90
114-130
90-100
130-147
100-110
AC
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
Dračí dech Kouzla čaroděj/kněz
2k6+1
žádná
4k6+2
žádná
6k6+3
žádná
8k6+4
1
10k6+5
2
12k6+6
3
14k6+7
31
16k6+8
3 2/1
18k6+9
3 3/2
20k6+10
3 3 1/3
22k6+11 3 3 2/3 2
24k6+12 3 3 2 1/3 3
49
RM
žádná
žádná
žádná
žádná
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
Poklady
žádný
žádný
žádný
1/2H,S
H,S
H,S
H,S
H,Sx2
H,Sx2
H,Sx2
H,Sx3
H,Sx3
Zkušenost
5000
7000
9000
11000
14000
15000
16000
17000
19000
21000
22000
23000
Draci kovoví – Stříbrný drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
ochromeni na 18 kol plus jedno
kolo za věkovou
kategorii draka.
Tvorové
zasažení
kuželem chladu
mají nárok na
záchranný hod
proti
útoku dechem.
V
případě
úspěchu
utrpí
jen
poloviční
zranění. Stříbrní
draci používají
kouzla a zvláštní
schopnosti na 6.
úrovni
plus
oprava k boji.
Od narození
jsou
stříbrní
draci imunní vůči chladu a mohou proměnit sebe třikrát za den.
Každá proměna trvá, dokud si drak přeje, a návrat do původní dračí
podoby se jako proměna nepočítá. Mohou také chodit v oblacích.
Tato schopnost umožňuje drakům chodit po mlze a oblacích, jako by
to byla pevná zem. Schopnost funguje neustále a drak ji může
libovolně zrušit a znovu obnovit.
S přibývajícím věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: padej
jako pírko dvakrát za den. Dospívající: mlžná stěna jednou za den.
Dospělý: ovládání větru třikrát za den. Střední věk: ovládání
počasí jednou za den. Starý: obrácená gravitace jednou za den.
Hory a oblaka tropického,
subtropického a mírného pásu
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Zákonné dobro
1 (2-5)
-3 (základ)
9, Létání 30(C), Skákání 3
15 (základ)
5 (při ŽS 15)
3 + zvláštní
1-8 / 1-8 / 5-30
Zvláštní
Různé
Různá
G (základ 48 stop)
Fanatická (17-18)
Různá
Stříbrní draci jsou laskaví a ochotní pomáhat. S radostí pomohou
dobrým tvorům, kteří se nachází v nouzi. Při styku s lidmi často
přijímají podobu laskavých starých mužů nebo krásných dívek. Při
narození jsou šupiny stříbrného draka modro-šedé a na některých
místech prosvítá stříbrná. Jak drak postupně dospívá, šupiny pomalu
světlají až do jasně zářivé stříbrné. Dospělý stříbrný drak má tak
dokonalou kůži, že jednotlivé šupiny jsou jen málo zřetelné. Zdálky
vypadá jako by byl celý vytesán z čistého stříbra.
Stříbrní draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech
dobrých draků. 16% holátek stříbrného draka má schopnost
komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má
tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Přirozené prostředí/Společenství: Stříbrní draci dávají přednost
vzdušným doupatům na vrcholcích odlehlých horských štítů nebo
přímo mezi oblaky.
Pokud se doupě nachází v oblacích, vždy se tam nachází nějaký
očarovaný prostor s pevnou podlahou, kde může naklást vejce a
uchovávat poklad.
Zdá se, že stříbrní draci dávají přednost lidské podobě před svou
vlastní a často se nachází ve společnosti smrtelníků. S mnoha
smrtelníky mívají i hluboká přátelství. Drak někdy ovšem
nevyhnutelně musí prozradit svou skutečnou podobu a na čas odejít
a žít zase vlastní, dračí život.
Souboj: Stříbrní draci nejsou násilničtí a vyhýbají se boji kromě
případů, kdy musí čelit velice zlým nebo agresivním nepřátelům. Jeli to nutné, zastaví kouzlem padej jako pírko veškeré střely, které na
ně letí. Před začátkem boje také používají kouzla mlžná stěna a
ovládání počasí, aby oslepili a zmátli své nepřátele. Když se
rozzuří, použijí schopnost obrácené gravitace, čímž vymrští
bezmocné nepřátele do vzduchu a tam je pak mohou popadnout. Při
leteckém souboji se stříbrný drak umí schovat v oblacích (při jasné
obloze obvykle nějaké vytvoří kouzlem ovládání počasí), setrvá v
nich pomocí chůze v oblacích a při vhodné příležitosti odtud
vyskočí a zaútočí.
Soužití: Stříbrní draci jedí nejraději lidská jídla a na takové stravě
mohou vydržet neomezeně dlouho.
Protože mají svá doupata v podobných oblastech jako rudí draci,
mívají s nimi často konflikty. Souboje mezi těmito dvěma druhy
jsou zuřivé a smrtící, ale stříbrní draci mají většinou navrch, neboť
jsou schopni spolupracovat mezi sebou a často mají i lidské
spojence.
Útok dechem/zvláštní schopnosti: Stříbrný drak má dva druhy
útoku dechem. Kužel chladu 80 stop dlouhý, 5 stop široký u
drakovy tlamy a 30 stop široký na konci a oblak ochromujícího
plynu 50 stop dlouhý, 40 stop široký a 20 stop vysoký. Tvorové
zasažení plynem musí odolat proti útoku dechem, jinak jsou
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla
8-18
18-30
30-42
42-52
52-63
63-74
74-85
85-96
96-108
108-120
120-134
134-148
Délka ocasu
3-6
6-12
12-16
16-21
21-27
27-32
32-37
37-43
43-48
48-54
54-60
60-67
AC
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
Dračí dech
2k10+1
4k10+2
6k10+3
8k10+4
10k10+5
12k10+6
14k10+7
16k10+8
18k10+9
20k10+10
22k10+11
24k10+12
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
2
22
221
222
222½
2 2 2 2/2 2
2 2 2 2 1/2 2 1
2 2 2 2 2/2 2 2
2 2 2 2 2 1/2 2 2 1
50
MO
žádná
žádná
žádná
žádná
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
Poklady
žádný
žádný
žádný
E,R
H,R
H,R
H,R
H,Rx2
H,Rx2
H,Rx2
H,Rx3
H,Rx3
Zkušenost
7000
8000
10000
12000
14000
17000
18000
19000
21000
22000
23000
24000
Draci kovoví – Zlatý drak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Suché vrchy a hory mírného pásu
Velmi vzácný
Samotářský nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Geniální (17-18)
Zvláštní
Zákonné dobro
1 (2-5)
-4 (základ)
12, Let 40(C), Sk 3, Pl 12
16 (základ)
5 (při ŽS 16)
3 + zvláštní
1-10 / 1-10 / 6-36
Zvláštní
Různé
Různá
G (základ 54 stop)
Fanatická (17-18)
Různá
formy se jako proměna nepočítá. Drak ve své přirozené formě je
okřídlený. Ačkoliv někdy se drak může proměnit
do bezkřídlé formy, aby mu křídla nepřekážela a mohl tak při
plavání získat vyšší rychlost uvedenou výše. Zlatý drak v jakékoliv
bezkřídlé formě může létat rychlostí 6 (třída manévrovatelnosti E).
Jak drak stárne, získává tyto další schopnosti: Mladý: požehnání
třikrát za den. Dospívající: detekce lži třikrát za den. Dospělý:
přivolání zvířete jednou za den. Střední věk: šťastný bonus jednou
za den Starý: úkol jednou za den a detekce drahokamů třikrát za
den. (To umožňuje drakovi zjistit počet a druh drahých kamenů v
okruhu 30 stop. Trvání je jedna minuta.)
Drak svou schopnost šťastný bonus ve středním věku obvykle
používá, aby pomohl dobrým dobrodruhům. Dotekem může drak
očarovat jeden drahokam, aby přinášel štěstí. Obvykle je to jeden z
drahokamů původně zarostlý v drakově kůži. Když má drak tento
drahokam u sebe, tak on a každý dobrý tvor v okruhu 10 stop za
věkovou kategorii draka má bonus +1 ke všem záchranným a
podobným hodům kostkou, tzn. že funguje stejně jako kámen štěstí.
Pokud drak daruje drahokam jiné bytosti, vztahuje se bonus pouze
na nositele drahokamu. Očarování trvá tři hodiny za každou věkovou
kategorii draka plus 1-3 hodiny. Očarování také skončí pokud je
drahokam zničen ještě než kouzlo vyprchá.
Zlatí draci jsou moudří, uvážliví a laskaví. Často se pouští do úkolů
na podporu dobra, které si sami stanovují a je těžké je od těchto
úkolů odradit. Nenávidí nespravedlnost a nečestné jednání. Často na
sebe berou lidskou nebo zvířecí podobu a s největší
pravděpodobností je potkáte v jiné než dračí podobě.
Při narození jsou šupiny zlatého draka tmavě žluté se skvrnami
kovově zlaté. Jak drak dospívá, skvrny se zvětšují a dospělý drak je
již celý zlatý.
Zlatí draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech
dobrých draků. 18 % holátek zlatého
draka má schopnost
komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má
tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka.
Souboj: Zlatí draci obvykle před bojem vyjednávají. Při jednání s
inteligentními bytostmi používají kouzel určení lži a detekce
drahokamů, aby nad protivníkem získali výhodu. V boji rychle
používají kouzla požehnání a šťastný bonus. Pokud má kouzlo
trvání jeden den a více, tak starší draci používají šťastný bonus na
začátku každého dne. V boji bohatě využívají kouzla. Mezi jejich
nejoblíbenější patří spánek, smrdutý oblak, zpomalení, ohnivý štít,
mrak zabiják, pole nezranitelnosti, ohnivá koule s zpožděným
účinkem, a bludiště.
Přirozené prostředí/Společenství: Zlatí draci mohou žít kdekoliv.
Jejich doupata jsou ukrytá a vždy jsou z masivního kamene, ať se již
jedná o jeskyni nebo o hrad. Obvykle má drak loajální strážce: buď
jsou jimi zvířata, která se hodí k dané oblasti, nebo bouřné či dobré
oblačné obry. Tito obři obvykle slouží jako stráži po dohodě o
vzájemné obraně.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Zlatý drak má dva druhy útoku
dechem. Za prvé - kužel ohně 90 stop dlouhý, 5 stop široký u
drakovy tlamy a 30 stop široký na konci a za druhé - oblak silně
jedovatého chlorového plynu 50 stop dlouhý, 40 stop široký a 30
stop vysoký. Tvorové zasažení jakýmkoli z obou dechů mají nárok
na záchranný hod proti útoku dechem, kde úspěch znamená
poloviční zranění.
Zlatí draci se rodí se schopností dýchání ve vodě a schopností mluvit
se zvířaty podle libosti. Jsou imunní vůči ohni a plynům. Mohou také
třikrát za den použít proměnu sebe. Každá forma proměny trvá,
dokud se drak nezmění do jiné, přičemž návrat do původní – dračí Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka těla
7-19
19-31
31-43
43-55
55-67
67-80
80-93
93-106
106-120
120-134
134-148
148-162
Délka ocas
6-16
16-28
28-38
38-50
50-60
60-70
70-84
84-95
95-108
108-120
120-133
133-146
AC
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
Soužití: Zlatí draci mohou konzumovat téměř cokoliv, i když si
obvykle vystačí s perlami a malými drahokamy. Zlatí draci, kteří
dostanou od dobrých nebo neutrálních tvorů perly či drahokamy,
budou těmto tvorům příznivě nakloněni, pokud se nebude jednat o
hrubé podplácení. I v tomto druhém případě drak dary přijme, ale
veškerým požadavkům těchto dárců se cynicky vysměje.
Dračí dech
2k12+1
4k12+2
6k12+3
8k12+4
10k12+5
12k12+6
14k12+7
16k12+8
18k12+9
20k12+10
22k12+11
24k12+12
Kouzla čaroděj/kněz
žádná
žádná
žádná
1
2
22
222
2 2 2 2/1
2 2 2 2 2/2
2 2 2 2 2 2/2 2
2 2 2 2 2 2 2/2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 2
51
MO
žádná
žádná
žádná
žádná
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
Poklady
žádný
žádný
žádný
E,R,T
H,R,T
H,R,T
H,R,T
H,R,Tx2
H,R,Tx2
H,R,Tx2
H,R,Tx3
H,R,Tx3
Zkušenost
8000
9000
11000
13000
15000
18000
19000
20000
22000
23000
24000
25000
Drak hlubinný
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
zaměnitelný.
Dech hlubinného draka je kužel plynu, který leptá svalovinu,
dlouhý 50 stop, široký 40
stop a vysoký 30 stop.
Tvorové v mraku musí
uspět v záchranném hodu
a utrpí pouze poloviční
zranění (mají-li suchou,
obnaženou kůži, mají
ještě postih –2). Na šaty,
kovy a dřevo tento plyn
nepůsobí. Kožené zbroje
jsou vnímány jako suchá
a obnažená kůže.
Hlubinní draci sesílají
kouzla jako mágové 9.
úrovně s připočítanými
vlastními
bojovými
modifikátory. Rodí se
s infraviděním,
pravdivým viděním a
bezchybnou schopností
nalezení magie, jsou
imunní proti zmámení, spánku a zadržení. Mají velkou odolnost
vůči všem tepelným extrémům (-3 k hodu kostkou na zranění do
minima 1 zásahový bod).
S postupem let získávají následující schopnosti: Velmi mladý
nabytí podoby hada 3x denně; Mladý nabytí „lidské“ podoby 3x
denně; Dospívající 1 další změna tvaru za den (pro obě podoby),
regenerace 1k4 zb/směna; Dospělý regenerace 1k4 zb/6 kola,
volný pohyb; Starší dospělý regenerace 1k4 zb/4 kola; levitace
3x denně; Starý přeměň skálu na bahno a telekineze 3x denně;
Velmi starý pohni zemí 3x denně; Prastarý průchodná stěna a
desintegrace 2x denně; Ještěr 1 další použití každé schopnosti
od stadia starý tvaruj kámen 2x denně, jazyky 1x denně; Velký
ještěr odražení 3x denně působící na všechny krom draků. Jedno
další denní použití tvaruj kámen a jazyků
Jeskyně a podzemí v kopcovitých
a hornatých oblastech
Vzácný
Samotář nebo v klanu
Kdykoliv
Masožravec
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Chaotické zlo
1 (2-5)
0 (základ)
12, Let 30 (C), Hr 6, Pl 9
14 (základ)
7 (základ)
3+zvláštní
3-12/3-12/3-24
Viz níže
Proměnlivá
Proměnlivá
O (24' základ)
Fanatická (17-18)
Proměnlivá
Málo je známo o hlubinných dracích na povrchovém světě, jsou
to lovci Temné říše. Pro tyto prohnané a trpělivé tvory existují
jen dvě věci, na kterých jim nesmírně záleží a to radost z lovu a
jejich vlastní přežití. Hlubinní draci opatrně shromažďují
ohromný poklad ukrývaný v několika pokladnicích chráněných
mnoha pastmi a magií. Umějí používat téměř všechny magické
předměty.
Když se líhnou, mají duhově kaštanovou barvu, jemné šupinky
a nejsou schopni změnit podobu. Drží se ve svém doupěti, dokud
zcela nezvládnou obě další podoby, tedy podobu obřího
okřídleného červa nebo hada a lidskou podobu (nebo podobu
drowa).
Souboj: Hlubinní draci hrabou a bojují svými mocnými pařáty
schopnými rozštípnout i kámen. Milují lovení své kořisti
v rozlehlých jeskyních Temných říší za naprosté nepřítomnosti
světla a vyžívají se v používání různých forem. V hadí formě
mají AC 6, Pohyblivost 9, Let 4 (D), Pl 11, ztrácejí útok pařáty,
ale mají útok škrcením (požadován útočný hod, způsobuje 3k8
zranění za kolo, zabraňuje pohybu, kouzlení a způsobuje postih –
1 na útočný hod a AC).
V lidské podobě má AC 10, Pohyblivost 12, Pl 12 a zraňuje
svými kouzly nebo zbraněmi.Může nosit zbroj, ale ta je zničena
(zranění 2k4 pro draka) při jakékoli transformaci. Hlubinný drak
může svou podobu měnit, aby se podobal jakémukoli
humanoidovi s alespoň hrubě lidskými rysy. V 66% případů
kopíruje specifického tvora, za kterého je pak velmi snadno
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka
těla (')
1-5
4-12
14-23
23-32
28-36
41-50
45-54
59-68
68-77
77-86
86-95
95-94
Délka
ocasu (')
1-4
17-28
12-21
21-28
51-60
36-45
71-84
54-62
62-70
70-78
78-85
134-146
AC
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
Přirozené prostředí/Společenství: Hlubinní draci jsou velcí
průzkumníci a neustále křižují Temnou říši. Nejčastěji se
nacházejí ve svých dobře chráněných doupatech kdesi v Temné
říši a často používají svou moc, aby se do těchto jeskyní dostali,
protože jsou pro většinu tvorů nepřístupné. Často spolupracují
s drowy.
Soužití: Hlubinní draci jedí téměř vše, ale přednost dávají masu
ze škeblí, ryb, kuo-toů a aboletů. Plášťovce a mozkožrouty
považují za nebezpečné protivníky a rivaly v Temné říši.
Hlubinný drak se vyhýbá setkání s jinými draky a nikdy s nimi
nebude bojovat ani jim nesnaží nic ukrást.
Útok
dechem
2k8+1
4k8+2
6k8+3
8k8+4
10k8+5
12k8+6
14k8+7
16k8+8
18k8+9
20k8+10
22k8+11
24k8+12
Kouzla
Kouzel./Kněz
Žádná
Žádná
Žádná
1
2
21
32
4 2 1/1
4 2 2/2
4 3 21/2 1
4 3 3 2/3 2
4 3 3 2 1/3 1
52
MO
Žádná
Žádná
Žádná
Žádná
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
Typ
pokladu
Žádný
Žádný
Žádný
H,Q
H,Qx2,E
H,Qx3,E,S
Hx2,Qx4,E,S
Hx2,Qx4,E,S,T
Hx3,Qx5,E,S,T
Hx3,Q,E,S,T,U
Hx3,Q,E,S,T,U,V
H,Q,E,S,T,U,V,X,Z
Zkušenost
3 000
5 000
6 000
8 000
10 000
12 000
14 000
16 000
17 000
18 000
19 000
20 000
Drak mlžný
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
12
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mlžný drak
sesílá svá kouzla
jako mág na 6.
úrovni se svými
vlastními
bojovými
modifikátory.
Mlžní draci
jsou imunní vůči
ohni a horku.
Mlžní draci
mohu jednou za
kolo
nabýt
(nebo opustit)
soudržnou
mlžnou podobu
podle své vůle.
V této podobě
jsou na 75%
nerozpoznatelní
od
obyčejné
mlhy, jejich AC se zlepšuje o –3 a jejich magická odolnost
vzrůstá o 15%. V mlžné podobě mohou užívat svá kouzla i
vrozené schopnosti, ale nemohou útočit fyzicky a ani používat
dech.
V mlžné
podobě
mohou
létat
rychlostí
9
(Manévrovatelnost A).
S postupem let získávají následující schopnosti: Velmi mladý:
dýchání ve vodě 2x denně. Mladý: stěna mlhy 2x denně.
Dospívající: stvoř vodu 2x denně (ovlivňuje maximálně tři
kubické yardy [81 stop krychlových]). Starý: pevná mlha 2x
denně. Velni starý: předpověz počasí 2x denně. Prastarý:
dýchatelná voda 2x denně.
Tropy a subtropy/Lesy,
břehy jezer, moří a řek
Velmi vzácný
Samotář nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Výjimečná (15-16)
Zvláštní
Neutralita
1 (2-5)
1 (základ) nebo -2 (základ)
12, Létání 39 (C), Plavání
11 (základ)
9 (základ)
3+zvláštní
2-5/2-5/2-24
Zvláštní
Různá
Žádná nebo 15%
G (54' základ)
Bojovná (16 základ)
Různá
Mlžní draci jsou samotářští filosofové. Jejich nejoblíbenější
činností je tiché sezení a přemýšlení. Nenávidí. když jsou
vyrušováni, a nemají rádi konverzaci.
Při narození jsou šupiny mlžného draka zářivě modrobílé.
Šupiny s věkem tmavnou a získávají modrošedý odstín s kovově
šedými flíčky, které se na slunci třpytí.
Mlžní draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem
neutrálních draků. Také 15% z mláďat umí mluvit s jakýmkoli
inteligentním tvorem a tato šance roste o 5% za každou věkovou
kategorii.
Přirozené prostředí/Společenství: Mlžní draci žijí poblíž
vodopádů, peřejí, pobřeží či v místech s vysokou srážkovostí.
Jejich doupata jsou obvykle ohromné přírodní jeskyně nebo
vlhké, mlžné sluje. Jedinci žijící v lesích velmi nelibě nesou
postup zelených draků a často ztrácejí trpělivost a odlétají.
Bronzové draky za sousedy mít mohou. To však občas vede ke
konfliktům, třebaže jsou oba draci ochotni nechat toho druhého
na pokoji.
Mlžní draci jsou samotáři a 90% setkání bude jen s jedinci. Při
setkání se skupinou to jsou rodiče s mláďata.
Souboj: Mlžní draci se vyhýbají střetům tak, že nabydou svou
mlžnou formu. V boji rychle použijí svůj dech, pak se přemění
do mlžné formy a skryjí se do nějakých výparu, odkud sesílají
kouzla.
Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dechem mlžného draka je
mrak vařících výparů dlouhý 90 stop, široký 30 stop a vysoký
také 30 stop. Tvorové zasažení výpary mohou utrpět pouze
poloviční zranění, uspějí-li v záchranném hodu. Při klidném
ovzduší mrak vydrží 1k4+4 kol. Ve druhém kole začne
kondenzovat v lepkavou, dusivou látku. Ta oslepuje všechny
tvory, kteří jsou stále v mraku a dýchají zdejší vzduch, což jim
způsobuje zranění dušením za 3k4 zb za kolo, dokud mrak
neopustí (při úspěšné záchraně proti dechu se negují oba účinky).
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka
těla (')
7-19
19-31
31-43
43-55
55-67
67-80
80-93
93-106
106-120
120-134
134-148
148-162
Délka
ocasu (')
6-16
16-28
28-38
38-50
50-60
60-70
70-84
84-95
95-108
108-121
121-133
133-146
AC
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
Soužití: Mlžní draci jedí téměř cokoli včetně dřevnatých rostlin a
třeba i bahna. Nejvíce se však vyživují přímo z přírodní mlhy
nebo deštíků. Často lehávají a sluní se na vlhkých, mlžných
místech, kde se oddávají rozjímání.
Útok
dechem
2k6+1
3k6+2
4k6+3
5k6+4
6k6+5
7k6+6
8k6+7
9k6+8
10k6+9
11k6+10
12k6+11
13k6+12
Kouzla
Kouzel./Kněz
Ne
Ne
Ne
1
11
21
22
3 2 /1
3 3 /1 1
4 3 /2 1
4 4 /2 2
5 4 /3 2
53
MO
Ne
Ne
Ne
Ne
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
Typ
pokladu
Ne
Ne
Ne
Y, Z
X, Y, Z
X, Y, Z
X, Y, Z
X, Y, Zx2
X, Y, Zx2
X, Y, Zx2
X, Y, Zx3
X, Y, Zx3
Zkušenost
3000
5000
7000
10000
12000
13000
14000
16000
17000
18000
19000
20000
Drak oblačný
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
2k12 stop plus 3
stopy za každou
věkovou
kategorii
draka. Postavy, které
se zachytí pevného
předmětu,
vichr
neodnese, pokud tedy
uspějí v záchranném
hodu.
Tvorové
s drápy
nebo
přísavkami se tomuto
účinku mohou také
vyhnout,
jestliže
uspějí v záchraně a
mají-li
vhodný
povrch na přichycení.
Oblačný drak sesílá
kouzla a používá
magické schopnosti
jako mág na 6. úrovni plus jeho bojové modifikátory.
Mohou kdykoli nabýt (nebo opustit) soudržnou oblačnou
formu ve frekvenci jednou za kolo. V této formě jsou ze 75%
nerozpoznatelní od normálních mraků, mají AC –3 a jejich
magická odolnost vzrůstá o 15%. V této formě mohou užívat
všechna svá kouzla a vrozené schopnosti, ale nemohou fyzicky
útočit a ani používat svůj dech. V oblačné formě se pohybují
rychlostí 12 (manévrovatelnost A).
Jak stárnou, získávají následující schopností. Velmi mladý:
pevná mlha dvakrát denně. Mladý: smrdutý mrak dvakrát denně.
Dospívající: stvoř vodu dvakrát denně (ovlivňuje maximálně tři
kubické yardy [81 stop krychlových]). Dospělý: temno třikrát
denně. Starší dospělý: sešli blesk dvakrát denně. Starý: přivolej
počasí dvakrát denně. Velmi starý: ovládej počasí dvakrát
denně. Prastarý: vládni vichrům dvakrát denně.
Tropy, subtropy, mírné/
mraky a hory
Velmi vzácný
Samotář nebo v klanu
Kdykoliv
Zvláštní
Génius (17-18)
Zvláštní
Neutralita
1 (2-5)
0 (základ)
6, let 39 (C), sk 3
14 (základ)
7
3+zvláštní
1-10/1-10/3-36
Zvláštní
Proměnlivá
Proměnlivá
G (66' základ)
Fanatická (17)
Proměnlivá
Oblační draci jsou samotářská stvoření, která nemají v lásce
jakákoli narušení svého území. Málokdy se pouštějí do
konverzace a pokud jsou k tomu přesvědčováni, bývají zamlklí a
drží se zpátky. Nemají žádný respekt k jakýmkoli tvorům, kteří
nemohou létat bez pomoci kouzel nebo nástrojů.
Po narození mají stříbřitě bíle šupiny s červenými okraji. Jak
rostou, červená začne převládat, ale zesvětluje a přechází do
slunečně oranžové. Ve stadiu staršího dospělého a později se
červenooranžová barva tmavne a přechází do rudozlaté a téměř
všude nahrazuje stříbrnou.
Oblační draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech
neutrálních draků. 17% vylíhnutých mláďat umí mluvit také
s jakýmkoli inteligentním tvorem a šance na tuto schopnost roste
o 5% za každé věkové stadium.
Přirozené prostředí/Společenství: Oblační draci mají svá
doupata v kouzelných oblačných ostrovech, kde je minimálně
malý kousek pevniny ke snášení vajec a schraňování pokladu.
Velmi vzácně obývají mračné vrcholky hor.
Oblační draci jsou samotářští v 95% případů. Dojde-li
k setkání s více než jedním drakem, bude se jednat o rodiče
s potomstvem.
Souboj: Oblační draci se raději vyhýbají souboji (nabytím
oblačné formy), když se zdá, že budou napadeni. Při útocích
používají k rozprášení nepřátel svůj dech, pak sešlou pevnou
mlhu a využijí svých manipulačních schopností k oslepení a
dezorientaci nepřátel. Jsou-li velice naštvaní, vyvolávají bouře
kouzlem ovládej počasí a pak přivolávají blesky. Když bojují
s létajícími nepřáteli, rádi používají kouzla smrdutý mrak a
vládni vichrům.
Soužití: Jako všichni draci, i tento může jíst téměř cokoli. Zdá
se, že se živí především dešťovou vodou, kroupami a sem tam
kouskem stříbra.
Protože obývají podobná území jako stříbrní draci, mívají mezi
sebou konflikty. I přes svou vyšší inteligenci obvykle souboje
prohrávají kvůli druhotné dechové zbrani stříbrných draků a
jejich schopnosti shromažďovat spojence.
Dechová zbraň/Zvláštní schopnosti: Dechová zbraň oblačného
draka je proud ledového vzduchu dlouhý 140 stop, vysoký 30
stop a široký také 30 stop. Tvorové zasažení tímto proudem utrpí
zranění chladem a prudce letícími krystalky ledu. Navíc všichni
tvorové menší o tři stupně velikosti a více to odfoukne nazpět
Věk
Délka
těla (')
Délka
ocasu (')
AC
Útok
dechem
Kouzla
Kouzel./Kněz
MO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
11-24
24-41
41-58
58-71
71-87
87-102
102-117
117-132
132-148
148-165
165-184
184-203
4-8
8-16
16-22
22-29
29-37
37-44
44-51
51-59
59-66
66-74
74-82
82-92
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
2k6+2
3k6+4
4k6+6
5k6+8
6k6+10
7k6+12
8k6+14
9k6+16
10k6+18
11k6+20
12k6+22
13d6+24
Žádná
Žádná
Žádná
1 Žádná
11
21
22
3 2/1
3 3/1 1
4 3/2 1
4 4/2 2
5 4/3 2
Žádná
Žádná
Žádná
½R,
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
54
Typ
pokladu
Žádný
Žádný
T
R, T
R, T
R, T
R, T, X, Z
R, T, X, Z
R, T, X, Z
R, T, X, Zx2
R, T, X, Zx2
Zkušenost
3 000
6 000
8 000
11 000
13 000
14 000
15 000
17 000
18 000
19 000
20 000
21 000
Drak ocelový
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
do nějaké ochrany, třeba oleje či sádla, dává určitou ochranu
(neguje postih na hod). Oběti, které uspějí v záchranném hodu
utrpí udané zranění. V bezvětří zůstává plyn účinný po dvě kola.
Oceloví draci jsou
imunní vůči všem
jedům.
Oceloví draci na
sebe mohou pětkrát
za den seslat kouzlo
proměň sebe a každá
proměna trvá, dokud
si drak nevybere
změnu
do
jiné
podoby. Navrácení
se do původní dračí
podoby se nepočítá
jako proměna.
Oceloví draci jsou
imunní
proti
kouzelnickým
kouzlům od 1. do 4.
úrovně a užívají své
zvláštní schopnosti
jako mágové na 8.
úrovni s vlastními bojovými modifikátory. Jak stárnou, získávají
následující schopnosti: Mladý kouzelnický trik 2x denně;
Dospívající přátelé 1x denně; Dospělý očarování osoby 3x
denně; Starší dospělý sugesce 1x denně; Starý uchvácení 1x
denně.
Města mírného pásu (vzácně i
kopce, pláně a lesy mír. pásu)
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Zvláštní
Super geniální (19-20)
Zvláštní
Zákonně neutrální (dobro)
1
0 (základ)
9, Let 30(D), Pl 6
11 (základ)
9 (základ)
3+zvláštní
1-10/1-10/3-30
Zvláštní
Proměnlivá
Proměnlivá
O (25' základ)
Fanatická (17-18)
Proměnlivá
Oceloví draci milují lidskou nebo demihumanoidní
společnost a proto dávají přednost životu v hustě zalidněných
městech. Často vystupují jako mudrci, učenci, mágové nebo jiní
intelektuálně založen lidé.
Po narození jsou šupiny ocelového draka tmavě modrošedé
s ocelovým přísvitem. Jak se drak věkem přibližuje k dospělosti,
barva se pomalu stává světlejší až do barvy lesklé oceli. Když na
sebe tito draci vezmou lidskou podobu, mají vždy nějaký rys
barvy ocelové šedi, ať už vlasy, oči, nehty nebo někdy prsten či
ozdobu.
Oceloví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech
neutrálních draků. Také 19% z mláďat má schopnost dorozumět
se s jakýmkoli inteligentním tvorem a tato šance roste o 5% za
každou věkovou kategorii.
Přirozené prostředí/Společenství: K ochraně svých pokladů
dávají oceloví draci přednost lidským příbytkům dobře
vybaveným silnými zdmi a skrýšemi.
Oceloví draci také dávají přednost lidské podobě před svou
vlastní a vždy mají druhy z řad smrtelníků. Jsou nekonečně
zaujati lidským a demihumanoidním uměním, kulturou, historií a
politikou. Vždy se snaží držet svou pravou podstatu v utajení, ale
navzájem se dokáží rozpoznat.
Souboj: Oceloví draci dávají přednost ostré odpovědi před
soubojem. Jsou-li k němu dotlačeni, obvykle začnou kouzlit, aby
se vyhnuli souboji tváří v tvář. Při vážnějším zranění nebo
ohrožení se vracejí do dračí podoby a používají svůj dech. Tím
útočí na každého nepřítele, který na ně chce zblízka zaútočit a
snaží se jej držet v tomto plynovém mraku, dokud tento neztratí
svou sílu.
Dech ocelového draka je krychle toxického plynu. Drak
dokáže kontrolovat množství plynu, jež vyplivne, tak přesně, že
ji může vytvořit tak malou, jak si přeje, či tak velkou, jak určuje
tabulka dole (hodnota je strana krychle). Tvorové zasažení
mrakem musejí uspět v záchraně proti smrti s postihem -2, nebo
okamžitě zemřou. Plyn se i rychle vstřebává kůží, takže je stejně
nebezpečný jako při vdechnutí. Obalení veškeré vystavené kůže
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka
těla (')
2-8
8-14
14-20
20-26
26-32
32-38
38-44
44-50
50-56
56-62
62-68
68-74
Délka
ocasu (')
1-4
4-9
9-14
14-19
19-24
24-29
29-34
34-39
39-44
44-49
49-54
54-59
AC
3
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
Soužití: Oceloví draci dávají přednost lidskému jídlu, ale
narozdíl od ostatních měnících se draků se touto stravou
nemohou živit donekonečna, protože musejí jíst dost k nasycení
své skutečné velikosti. Jednou, dvakrát do měsíce opouštějí své
domovské město a jdou do divočiny lovit. Svou nepřítomnost
ostatním vysvětlují způsoby, které se shodují s jejich lidskými
identitami.
Oceloví draci nenávidí chaotické tvory rozrušující městský
život nebo takové, kteří narušují jejich loviště. Ve městech tito
draci nikdy neváhají nahlásit problémové osoby úřadům nebo
užít svých zvláštních schopností k pronásledování kriminálníků.
V divočině dávají přednost rychlejším formám spravedlnosti.
Útok
dechem
15'/1k4+1
20'/2k4
25'/2k4+1
30'/3k4
35'/3k4+1
40'/4k4
45'/4k4+1
50'/5k4
55'/5k4+1
60'/6k4
65'/6k4+1
70'/7k4
Kouzla
Kouzel./Kněz
Žádná
Žádná
Žádná
4
44
444
4444
44444
444444
5 4 4 4 4 4/2
5 5 4 4 4 4/2 2
5 5 5 4 4 4/2 2 2
55
MO
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
Typ
pokladu
Žádný
Žádný
Žádný
E, R
H, R
H, R
H, R
H, Rx2
H, Rx2
H, Rx2
H, Rx3
H, Rx3
Zkušenost
1 000
2 000
5 000
7 000
9 000
11 000
12 000
16 000
17 000
18 000
19 000
20 000
Drak rtuťný
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné a subtropické/Hory
Velmi vzácný
Samotář nebo v klanu
Kdykoliv
Všežravý
Vysoká (13-14)
Viz níže
Chaotické dobro
1 (2-5)
-1 (základ)
15, Let 36 (C), Sk 3
11 (základ)
9 (základ)
3 + zvláštní
2-8/2-8/2-20
Viz níže
Proměnlivá
Viz níže
O (25' base)
Fanatická (17-18)
Proměnlivá
Jakýkoli zasažený tvor je zraněný horkem (při záchraně polovina
zranění) tak velkým, že je schopen zapálit i hořlavé objekty,
které neuspějí v záchraně proti ohni magického původu.
Rtuťný drak sesílá kouzla jako mág 10. úrovně s vlastními
bojovými modifikátory. Po narození jsou imunní proti ohni a
magickým formám slepoty. Dostávají také bonus +3 na záchranu
proti útokům na základě světla. Jak stárnou, získávají následující
schopnosti:
Věk
Schopnost
Mladý
odvrácení pohledu dle vůle
Dospívající zrcadlový obraz 3x denně
Dospělý
proměň sebe 2x denně
Starý
telekineze 2x denně
Ještěr
vytvoř obraz 1x denně
Rtuťní draci jsou rychlí, pohyblivý tvorové s poměrně malými
těly a dlouhými ocasy. Ačkoli jsou dobrého přesvědčení, jsou
velice vrtošiví a náladoví, takže často mění svá rozhodnutí.
Při zrození jsou jejich šupiny kalně stříbrné a s postupem let se
zjasňují až v dospělosti získají zrcadlový lesk. Světlo odražené
od šupin tohoto draka může být až oslepující.
Rtuťní draci mluví jazykem dobrých draků, ale velice rychle,
takže je šance na porozumění pouze 75%.
Souboj: Rtuťní draci jsou v boji nepředvídatelní jako v každé
jiné situaci. Mohou vyjednávat, mohou okamžitě zaútočit nebo
se třeba souboji zcela vyhnout. Nikdy neútočí na tvory dobrého
přesvědčení, pokud jimi nejsou vyprovokováni.
Když je to možné, tak používají v boji vždy kouzla. Jsou velmi
tvořiví a mohou vždy odhadnout nějaké nové využití zdánlivě
jakéhokoli kouzla jako výhodu k boji.
Navíc k dechu a útokům použitelným pro všechny draky
mohou zakřivit své zrcadlově lesklé křídlové blány a soustředit
odrážené světlo (jasné jako úplněk) do oslnivě jasného paprsku.
Mohou navádět tento paprsek na jednoho nepřítele za kolo za
cenu neschopnosti použít svůj úder křídly a tento nepřítel musí
uspět v záchraně proti kouzlu, nebo bude oslepen na 1k4+1 kol.
Pokud tuto techniku nepoužívají jako zbraň, tak alespoň jako
svítilnu.
Dechem rtuťného draka je paprsek jasného žlutého světla.
Paprsek je široký 5 stop a dosahuje 60 stop z tvorovy tlamy.
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka
těla (')
3-6
6-11
11-17
17-21
21-24
24-27
27-30
30-33
33-36
36-39
39-41
41-44
Délka
ocasu (')
3-6
6-11
11-20
20-25
26-30
30-33
33-36
36-39
39-42
42-45
45-48
48-51
AC
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
Přirozené prostředí/Společenství: Rtuťní draci jsou od přírody
samotáři. Jejich páření je poměrně promiskuitní, užívají si u něj
zábavy a obecně je nezodpovědné. Pokud samice otěhotní, tak
ale převezmou vládu samcovi ochranitelské instinkty. Rtuťní své
potomstvo brání do té míry, že jsou za ně ochotni položit život.
Potomstvo s rodiči zůstává, dokud nedosáhne věku dospívání.
Díky své nepředvídatelnosti někdy až iracionalitě nemají
rtuťní draci bližší vztahy s tvory v blízké oblasti, a z toho důvodu
musejí spoléhat na magické a mechanické pasti u svého doupěte,
jsou-li zrovna pryč.
Soužití: Rtuťní draci jedí vše, ale dávají přednost kovovým
rudám. Ač nemají žádný jedovatý útok, jejich maso je velmi
jedovaté.
Dechová
Zbraň
2d8+
4d8+2
6d8+3
8d8+4
10d8+5
12d8+6
14d8+7
16d8+8
18d8+9
20d8+10
22d8+11
24d8+12
Kouzelnická
kouzla
Ne
Ne
Ne
1
11
211
222
3221
3322
33321
333221
3333221
56
MO
Ne
Ne
Ne
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
50%
70%
Typ
pokladu
Ne
Ne
Ne
½H
H
H
H
H, I
H, I
Hx2, I
Hx2, I, X
Hx3, I, T, X
Zkušenost
1 400
3 000
5 000
8 000
10 000
11 000
12 000
14 000
15 000
16 000
17 000
18 000
Drak stínový
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAG. ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Nearktické/Ruiny, podzemí a
sféra Stínů
Velmi vzácný
Samotář nebo klan
Noční tvor (Jakákoli doba ve sféře
Stínů)
Zvláštní
Génius (17-18)
Zvláštní
Chaotické zlo
1 (2-5)
-4 (základ)
18, Let 30 (D),Sk 3
12 (základ)
9 (základ)
3 + zvláštní
1-6/1-6/3-18
Zvláštní
Proměnlivá
Proměnlivá
O (21' základ)
Vítězná (16)
Proměnlivá
tato schopnost roste o 5% za věkovou kategorii na maximálních
95%.
Jak stárnou, získávají následující schopnosti: Dospívající:
zrcadlový obraz 3x denně (1k4+1 obrazů). Dospělý:
dimenzionální dveře 2x denně. Starý: nezjistitelnost 3x denně.
Prastarý: chůze stínem 1x denně. Velký
ještěr: stvoř stíny 3x denně. (Tato
schopnost stvoří masu skákajících stínů
s rozsahem 100 yardů a trváním jedné
hodiny. Všechny magické (i normální)
zdroje světla a temnoty jsou zrušeny na
tak dlouho, jak dlouho zůstávají
v rozsahu kouzla. Tvorové schopní
skrýt se ve stínu to mohou provést i
pokud jsou přímo pozorováni. Stínoví
draci a ostatní tvorové ze Sféry stínu se
mohu v těchto stínech pohybovat a
útočit normálně s účinkem stejným jako
u kouzla zdokonalená neviditelnost.
Úspěšné rozptýlení magie stíny
odčaruje.)
Přirozené
prostředí/Společenství:
Stínoví draci nenávidí jak jasné světlo,
tak absolutní tmu a dávají přednost
pestrému osvětlení s promíchaným světlem a tmou a hlubokým,
jako inkoust tmavým stínem. V Základní hmotné sféře jsou jejich
doupaty vždy místa, která poskytují zšeřelé světlo po většinu
dne. Dávají přednost prastarým ruinám, kde se schovají do
podzemí, je-li sluneční svit příliš jasný, a stíny nalézají hlavně za
soumraku a úsvitu. Ve Sféře stínu žijí v hustých stromových
porostech, ostružiní, opevněných hradech nebo bludišťovitých
jeskyních. V obou sférách dávají přednost umístění svého
doupěte poblíž sídlišť ostatních tvorů, kteří je mohou upozornit
na možné nepřátele nebo oběti. S těmito spojenci draci
spolupracují pouze zřídka, mnohem častěji je loví.
Stínoví draci milují tmavě zbarvené neprůsvitné drahokamy a
zvláště si cení černých kamenů. Také sbírají magické předměty
použitelné k vyvolání stínů nebo temnoty. Takové předměty
používají k přeměně úplně temných nebo světlých oblastí na
masy stínů.
Stínoví draci jsou zlí a podvodní tvorové. Jsou
prohnaní a náchylní k riskování.
S postupujícím věkem jejich šupiny zprůsvitňují, takže při
pohledu z dálky se mohou jevit jako stínová masa.
Stínoví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech
zlých draků. 17% z mláďat se také umí dorozumět s jakýmkoli
inteligentním tvorem. Šance na ovládnutí této schopnosti roste o
5% za věkovou kategorii.
Souboj: Stínoví draci dávají přednost útoku ze zálohy, přičemž
obvykle využívají neviditelnosti nebo skrytu ve stínech.
Používají kouzla z oboru iluzí/přeludů, aby zmátli své nepřátele.
Starší draci jsou zvláště hrdí na svou nezjistitelnost.
Dechová zbraň / Zvláštní schopnosti: Dech stínových draků je
oblak temnoty dlouhý 40 stop, široký 30 stop a vysoký 20 stop.
Tvor zasažený oblakem je na jedno soubojové kolo oslepen a
ztrácí tři čtvrtiny (další kolo) své životní energie (úrovně nebo
životaschopnosti), nebo pouze polovinu, uspěje-li v záchranném
hodu. Tato ztráta energie trvá různý počet směn, jak udává
tabulka níže. Ochrana před Sférou negativní energie této ztrátě
zabrání.
Postava, jejíž úrovně klesly na 0 nebo méně, upadá do kómatu
po dobu trvání účinku mraku.
Stínový drak sesílá kouzla jako mág na 6. úrovni s vlastními
bojovými modifikátory.
Stínoví draci se rodí s imunitou proti vysávání úrovní a
schopností skrytu se ve stínech se 40% šancí na úspěch, přičemž
Věk
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Délka
těla (')
1-4
4-11
11-18
18-23
23-29
29-36
36-42
42-48
48-55
55-61
61-67
67-74
Délka
ocasu (')
1-3
3-8
8-13
13-18
18-23
23-28
28-33
33-38
38-43
43-48
48-53
53-58
AC
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
Dechová
zbraň
1d4+1
1d4+2
2d4+1
2d4+2
3d4+1
3d4+2
4d4+1
4d4+2
5d4+1
5d4+2
6d4+1
6d4+2
Soužití: Stínoví draci jedí téměř vše. Jejich oblíbenou potravou
jsou hnijící mršiny obětí, jež zabíjejí pro zábavu. Zabité oběti
nechají hnít, dokud nejsou přijatelně rozložené. Tito draci také
nepohrdnou podobně rozloženými zmrzlými, vodou nasáknutými
rostlinami, stejně jako těmi, které rostou v půdě s velkým
obsahem solí.
Kouzelnická
kněžská kouzla
Ne
Ne
Ne
2
22
222
2222/1
22222/2
222222/3
422222/31
442222/32
444222/33
57
MO
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
Typ
pokladu
Ne
Ne
Ne
½ H, S
H, S
H, S
H, S
H, Sx2
H, Sx2
H, Sx2
H, Sx3
H, Sx3
Zkušenost
4,000
6,000
8,000
10,000
11,000
13,000
15,000
17,000
19,000
20,000
21,000
22,000
Drak žlutý
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Dech žlutého draka je rychlý
proud
žhavého
vzduchu
s pískem, který působí na
oblast 50 stop dlouhou, 40 stop
širokou a 20 stop vysokou.
Pokud
tvorové
zasažení
proudem uspějí v záchranném
hodu, jsou zraněni pouze za
polovinu. Bez ohledu na
výsledek tohoto hodu musí
hodit ještě jednou proti dechu,
přičemž neúspěch znamená, že
jím vydechnutý písek poranil
oči a oslepil je na 1k4+1 kol.
Žlutí draci jsou imunní vůči
ohni a horku a kdykoli mohou
sesílat kouzlo ticho do 10 stop.
S postupem
let
získávají
následující schopnosti:
Poušť
Velmi vzácný
Samotář
Jakýkoli
Všežravý
Velká (11-12)
Viz níže
Chaotické zlo
1 (1-4)
0 (základ)
12, Létání 30 (C)
13 (základ)
7 (základ)
3+zvláštní
1-8/1-8/2-16
Viz níže
Proměnlivé
Viz níže
G (36 stop základ)
Vítězná (15-16)
Proměnlivá
Věk
Mladý
Dospívající
Dospělý
Starý
Ještěr
Ačkoli byla existenci žlutých draků mudrci dlouho předvídána
(založeno na teorii o základních barvách), první z nich byli
spatřeni teprve před pěti lety. Tito tvorové jsou samotářští
tajnůstkáři, kteří před aktivním lovem dávají přednost
vyčkávání, než kořist sama padne do pečlivě připravené pasti.
Při narození má drak jemné, snědě žluté šupiny. Jak stárne,
šupiny tuhnou a zesvětlují a někdy dosahují až šedavě žluté
barvy pouštních písků. Šupiny, stejně jako zuby a drápy, mají
vždy jakoby prašný povrch, což v konečném důsledku
znamená, že nepříliš dobře odráží světlo. Žádná část těla
žlutého draka se tedy na slunci neleskne a tím drak dobře
maskuje svou pozici.
Žlutí draci mluví svým vlastním jazykem, který je dost
odlišný od jazyka ostatních zlých draků. A protože žluté draky
nezajímá konverzace s jinými rasami, neučí se žádné jiné
jazyky.
Schopnosti
stvoř nebo vypař vodu
démon prachu
zdokonalená neviditelnost
větrná zeď
oslabení
3x denně
3x denně
2x denně
3x denně
3x denně
Přirozené prostředí/Společenství: Žlutí draci milují pouště,
zvláště pak ty písčité a větrné. Nejlépe jim je v denních
teplotách okolo 40 stupňů C a výše, ačkoli dokáží snadno přežít
i podchlazení a nízké noční teploty. Žijí ve stejném prostředí
jako mosazní draci, takže mezi oběma druhy draků často
dochází ke konfliktům.
Žlutí draci jsou samotářská a sobecká stvoření, která si
nevytváří žádné bližší vazby s jakýmikoli jinými tvory, včetně
ostatních žlutých draků. Jsou silně teritoriální a do svého území
pustí jiného žlutého draka pouze při páření, což bývá celkem
vzácně. Poté se oba draci okamžitě rozdělí. Matka vyvede
mladé, ale aby je ochránila, nevylézá z doupěte. Mladí draci
obvykle opouští domov dříve, než dosáhnou věku dospívání.
Hlavními nepřáteli žlutých draků jsou draci mosazní, kteří tyto
menší tvory loví.
Souboj: Ačkoli dávají přednost lsti před soubojem a přepadení
před přímým útokem, jsou to divocí a prohnaní bojovníci. I
když jsou zahnáni do situace, kde je přímý boj nevyhnutelný,
stále budou používat svá kouzla a vrozené schopnosti, aby
zmátli své nepřátele.
Oblíbenou loveckou taktikou žlutého draka je vykopat v
písku strmou jámu kuželovitého tvaru na jejíž dno se zahrabe
tak, že mu jsou vidět pouze nozdry a oči.Když pak nějaký tvor
sestoupí do prolákliny, drak pohybem svých křídel způsobí
zřícení strmých stěn kuželu, což mu oběť srazí přímo do tlamy.
Žlutý drak používá kouzla a magické schopnosti jako mágové
8. úrovně s vlastními bojovými modifikátory.
Věk
Délka
Délka
AC Dechová
těla (´)
ocasu (´)
zbraň
1 Vylíhnutý
2-7
1-4
3
2k4+1
2 Velmi mladý
7-16
4-12
2
4k4+2
3 Mladý
16-35
12-21
1
6k4+3
4 Dospívání
35-44
21-28
0
8k4+4
5 Ranný věk
44-53
28-36
-1
10k4+5
6 Dospělost
53-62
36-45
-2
12k4+6
7 Zralý věk
62-71
45-54
-3
14k4+7
8 Starý
71-80
54-62
-4
16k4+8
9 Velmi starý
80-89
62-70
-5
18k4+9
10 Úctyhodný
89-98
70-78
-6
20k4+10
11 Ještěr
98-107
78-85
-7
22k4+11
12 Velký ještěr
107-116 85-94
-8
24d4+12
Soužití: Ačkoli jsou schopni jíst téměř cokoli, dávají přednost
čerstvému masu. Lidé (i demihumanoidi) jsou považováni za
lahůdku stejně jako nevylíhnutá vejce mosazných draků (čehož
si žlutí draci užívají opravdu velmi vzácně).
Kouzla
MO
kouzelnická/kněžská
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
1
Ne
11
5%
21
10%
221
15%
222
20%
2221
25%
2222
30%
22221
35%
58
Typ pokladů
Zkušenost
Ne
Ne
Ne
E
E, O, S
E, O, S
E, O, S
E, O, Sx2
E, O, Sx2
E, O, Sx2
E, O, Sx3
E, O, Sx4
2 000
3 000
5 000
7 000
9 000
11 000
12 000
13 000
14 000
15 000
16 000
17000
Dračí želva
KLIMA/TERÉN:
Sladké i sl. vody subtropů a m. pásu
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST:
Samotářská
DOBA AKTIVITY:
Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravá
INTELIGENCE:
Velmi inteligentní (11-12)
POKLADY:
B,R,S,T,V
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE (AC):
0
POHYBLIVOST:
3, Plavání 9
ŽIVOTASCHOPNOST:
12-14
THAC0:
ŽS 12: 9
ŽS 13-14: 7
POČET ÚTOKŮ:
3
ZRANĚNÍ:
2-12/2-12/4-32
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Útok dechem, převrhávání lodí
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
Ne
MAGICKÁ ODOLNOST: Ne
VELIKOST:
G (30 stop průměr krunýře)
MORÁLKA:
Fanatická (17)
ZKUŠENOST:
12 ŽS: 10000
13 ŽS: 11000
14 ŽS: 12000
Dračí želvy jsou jedni z nejkrásnějších, nejděsivějších a
nejobávanějších vodních tvorů. Díky svým smrtícím čelistem,
dechové zbrani a sklonům k převrhávání lodí se jich obávají
námořníci všech větších vod, sladkých i slaných.
Někdy se stane, že když se dračí želva vynoří, splete si ji
pozorovatel s odrazem slunce nebo měsíce ve vodě. Její hrubý,
tmavě zelený krunýř má velmi podobnou barvu jako hluboká
voda, jíž má toto monstrum tak v oblibě, a stříbrné linky, které
krunýř křižují mají vzor jako světla tančící na hladině. Její nohy
a ocas jsou světleji zelené se zlatými skvrnami. Zabarvení hlavy
je stejné jako u nohou a ocasu, ale ostny jejího hřebenu jsou zlaté
spojené tmavě zelenou blankou. Krunýř dračí želvy může mít
v průměru až 30 stop a dospělá želva měří od hlavy ke špičce
ocasu 40 stop. Dračí želvy mluví svým vlastním vysoce
vyvinutým jazykem.
svůj dech použít třikrát denně.
Přirozené prostředí/Společenství: Dračí želvy jsou mimořádně
samotářští tvorové. Jejich oblíbenými doupaty jsou ohromné,
pusté jeskyně nebo podzemní sloje přístupné pouze skrze vodu.
Tato doupata se těžko hledají, ale dobrodruzi, kteří jej pokouší
nalézt, najdou jeskyni plnou pokladů všech typů. Želva tento
poklad hromadí z potopených lodí na svém území a bude jej
chránit i za cenu svého života.
Teritorium dračí želvy je jasně ohraničeno a pokrývá oblast
okolo padesáti mil čtverečních otevřených vod. Ostatní dračí
želvy do tohoto území smějí vstoupit pouze v období páření a
jakmile se potkají želvy stejného pohlaví spolu, budou bojovat na
smrt. A právě toto nepřátelství i vůči vlastnímu druhu udržuje
počty dračích želv na poměrně nízké úrovni.
I jen minimálně zkušení námořníci uznávají teritorium dračí
želvy a těm, které mají své územní na trase důležité obchodní
cesty, jsou obvykle ochotni zaplatit vysoké poplatky.
Souboj: Ač je mohou být dračí želvy zaměněny za příjemný
světelný odraz od vodní plochy, tato iluze nevydrží nikdy
dlouho. Dračí želvy jsou mocní bojovníci a obecně zaútočí na
jakéhokoli tvora, který ohrožuje jejich teritorium nebo vypadá
jako potenciální svačiny. V souboji obvykle (z 90%) nejprve
zaútočí svými hrozivými drápy a zuby. Krunýř jí poskytuje
perfektní ochranu, takže pokud útočí na oběť, málokdy se zabývá
vlastní obranou.
Krunýř dračí želvy také funguje jako zbraň k útoku proti
lodím, které se bláhově pokouší proplout přes její teritorium.
Želva se potopí tak hluboko, jak je třeba a počká, dokud loď
nevpluje nad ní, poté se vypluje vzhůru a použije veškerou svou
hmotnost a objem, aby loď převrátila. Lodi kratší než 20 stop
budou převráceny s pravděpodobností 95%, lodě od 20 do 60
stop s pravděpodobností 50% a lodě větší než 60 stop
s pravděpodobností 20%. Nepřevrácené lodi utrpí určité
poškození.
Když v souboji nestačí k poražení nepřítele ani kousnutí ani
převržení použije želva svou dechovou zbraň. Želva může
vydechnout mrak vroucí páry s dosahem 60 stop, šířkou 40 stop
a výškou také 40 stop. Tento útok působí zranění za 20-120
zásahových bodů (20k6) a postavy nebo tvorové podstoupí
záchranný hod proti dechu, v němž pokud uspějí, bude zraněni
jen za polovic. Stejně jako praví draci, mohou i dračí želvy tento
Soužití: Dračí želvy jsou masožravé a aby nasytily svou chuť
k jídlu, sežerou téměř jakéhokoli tvora včetně lidí nebo ostatních
dračích želv. Nejraději však mají velké ryby, proto často bývají
zahrabané na dně v bahně a čekají na proplouvající hejno ryb.
V dobách, kdy je ryb po málu používají dračí želvy svou
dechovou zbraň, aby pobíjely velká hejna vodních ptáků, kteří se
vznáší nad hladinou.
Často vyvstává konflikt mezi dračími želvami a mnoha jinými
inteligentními vodními rasami, jako jsou lokathahové nebo
mořský lid, a to kvůli soupeření o vhodná doupata. Stejně jako
její suchozemské příbuzné je i dračí želva považována všemi
tvory za zrádnou a sobeckou.
Z krunýřů dračích želv se dají vyrobit obstojné štíty a zbroje.
Díky jeho síle a přirozené odolnosti krunýře vůči dechu dračí
želvy mají štít či zbroj z něj vyrobené bonus +1 k obrannému
hodnocení. Takový štít nebo pancíř také funguje jako magický
předmět, který chrání před zničením ohněm nebo párou
s bonusem +4.
59
Dráček, Ohnidrak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné/Kopce a hory
Vzácný
Rodinný brloh
Den
Masožravý
Polo- (2-4)
Nic
Neutrální
2-8
5
6, Létání 18(C)
4
17
1
2-8
Útok dechem
Ne
Ne
M (4 stopy dlouhý)
Průměrná (9)
420
Ačkoli jsou často zaměňováni za mladého rudého draka, nejsou
zdaleka tak inteligentní a mocní jako jejich dračí příbuzný. Na
jakýkoli podnět odpovídají ohněm.
Tento malý dráček – 4 stopy dlouhý a o něco málo přes 2
stopy vysoký – má rysy a proporce miniaturního rudého draka,
ale jeho šupinatá kůže je tenčí a průsvitnější, než u těch
nejmenších
mláďat pravých
draků.
Jejich
kůže
se
nepostřehnutelně chvěje a její barva je poněkud skvrnitá se světle
fialovými kaňkami na rudém podkladě. Křídly pomalu bije, a to i
když je dráček na zemi. Tímto si ohnidrak dodává vzduch a
zbavuje se otravného hmyzu. Z dráčka neustále vyzařuje aura
horka.
Snůška vajec probíhá na začátku léta a líhnou se asi za 60 dní.
Mladí ohnidráčci se učí plivat oheň dříve než létat a při
používání svého ohnivého dechu jsou ještě neudržitelnější než
dospělí, takže po vylíhnutí plivou oheň ve svém brlohu
několikrát denně. Asi šedesát dní po vylíhnutí se pokouší o první
vzlétnutí.
Rodiče svůj brloh a mladé velmi pozorně ochraňují. Ačkoli
normálně nelétají dále než 1-2 míle od sluje, tak v době, kdy jsou
jejich mláďata nejvíce ohrožena, hlídkují až dvakrát tak dále.
Mladí ohnidráčci opouští rodinu začátkem jara následujícího
roku a letí mnoho mil, než naleznou jiného ohnidraka opačného
pohlaví svolného k páření a založení doupěte. K souboji samců o
samici dochází jen velice vzácné, ale klání jsou pak pozoruhodně
divoká, ačkoli jeden ze samců vždy prchne, když se pro něj
souboj stává smrtelně nebezpečným.
Ohnidraci nehromadí poklady, ovšem nezaobírají se ani
odstraňováním kostí nebo ostatků z čehokoli, co zabijí.
Souboj: Je-li dráček jakkoli vyrušen, je 50% šance, že zaútočí.
Jeho první útok bude dechovou zbraní (ohnivou), kterou může
použít pětkrát denně. Oheň z dráčkových nozder vytvoří kužel s
podstavou o průměru 10 stop a délkou 60 stop; ten všem
v zasaženým způsobuje zranění za 2-16 zásahových bodů
(polovina, uspěje-li oběť v záchraně proti dechu). Ohnidráčkovo
kousnutí zraňuje za 2-8 zb, ale v boji vůbec nepoužívá své drápy.
Dráčkova krev na vzduchu vzplane, protože má velmi vysoký
obsah fosforu. Ve skutečnosti je jeho ohnivý dech dobrovolným
vyplivnutím proudu své samovznítivé krve. Vzhledem
k dráčkově zápalným schopnostem jsou drtivé zbraně, jako hole
a kyje, méně nebezpečné než ty, jež přivozují ztrátu krve.
Kdokoli provede na ohnidráčka úspěšný útok sečnou nebo
bodnou zbraní, musí uspět v záchraně proti dechu, jinak sám
utrpí další zranění za 1-2 zásahové body.
Ve vzdušném souboji útočí ohnidrak na letecké nestvůry
zespoda a zezadu. Horko sálající vzhůru z ohnidraka a jeho
dechu totiž často naruší manévry leteckých nestvůr, jelikož ty
záleží na poměrně jemných vzdušných proudech. Útočí-li na
menší tvory, občas jim zespodu vrazí hlavou do měkké břišní
části ve snaze je omráčit, aby následně spadli a zabili se.
Soužití: Ve srovnání se svými většími příbuznými mají
ohnidraci velmi krátký život, obvykle se dožívají pouze 75 až
100 let.
Krev ohnidraka je možné uschovat v tekutém stavu
v zapečetěné nádobě přístupu vzduchu nebo pod vodou či jinou
inertní kapalinou. Pak ji lze použít jako zápalnou bombu se
stejným účinkem jako zapálená láhev oleje, nebo k výrobě
ohnivých zbraní. Z mečů ponořených do dráčkovy krve se na
dalších 3-6 soubojových kol ihned stanou plamenné meče.
Ovšem intenzivní žár, který působící na čepel, kumulativně o 2%
za každé kolo zvyšuje možnost, že se zbraň po dopadu zlomí. Po
vyhasnutí plamene je zbraň jinak nepoškozená.
Krev v ohnidráčkově těle hoří, což tvoří onu tepelnou auru,
která neustále vystupuje z jeho těla. Hoření vyžaduje velké
množství kyslíku, takže drak neustále, dokonce i ve spánku,
pomalu mává křídly. Nemá-li dostatek vzduchu, zemře udušením
za poloviční dobu, než normální tvorové podobné velikosti.
Přirozené prostředí/Společenství: Ohnidráčci jsou zvyklí na
rodinné soužití, tedy samec a samice v doupěti, což je obvykle
malá jeskyňka nebo skalní římsa pod okrajem nebo výchozem
útesu. V takovém doupěti obvykle snesou šest až osm vajec a
udržují je v potřebné teplotě tělesným teplem jednoho z rodičů.
60
Dráček, Pseudodrak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Lesy a jeskyně mírného pásma
nebo subtropů
Velice vzácný
Samotář
Den
Všežravý
Průměrná (8-10)
Q (x10)
Neutrální (dobré)
1 (50% že v hnízdech je 1-8 ks)
2
6, Létání 24 (B)
2
19
1
1-3 + zvláštní
Jedovatý osten
Schopnost chameleóna
35%
D (1½ stopy dlouhý )
Bojovná (15)
420
Pseudodraci jsou druhem malých létajících ještěrů a obývají
hustě zalesněné oblasti divočiny. Tito laskaví a hraví tvorové
mají magickou moc, o níž se mohou s ostatními dělit, takže jsou
často vyhledáváni jako druhové a pomocníci.
Pseudodraci se podobají miniaturním rudým drakům, mají
jemné šupiny a ostré rohy a zuby. Narozdíl od temně červené
barvy rudých draků je jejich zbarvení hnědočervené. Ocas měří
okolo 2 stop (je delší než samotný pseudodrak), je ostnatý a
velmi ohebný.
Pseudodraci se dorozumívají omezenou formou telepatie a
pokud se některý z nich rozhodne mít lidského společníka,
dokáže mu přenášet obraz toho, co sám vidí a slyší, na
vzdálenost až 240 yardů. Pseudodraci mohou vydávat zvířecí
zvuky jako předení (spokojenost), syčení (nepříjemné
překvapení), cvrkot (přání) a vrčení (hněv).
jen dva způsoby jak se stát společníkem pseudodráčka: jednou je
povolat jej pomocí magie (kouzlo povolej přítele), druhý způsob
je natrefit na pseudodráčka při své výpravě a přesvědčit jej.
Pseudodráček, který by rád našel společníka, bude svého
kandidáta tiše sledovat několik dní a při svém rozhodování si
bude pomáhat čtením jeho myšlenek a posuzováním, zda je
dobrý či zlý. Když pseudodráček objeví vhodného kandidáta,
zjeví se mu a nabídne doprovod, přičemž pozoruje kandidátovu
reakci. Pokud na něj člověk bude působit tak, že ho velice těší
společnost pseudodráčka a když slíbí, že se o pseudodraka bude
velmi dobře starat, pseudodrak přijme. Když ne, tak odlétne.
Pseudodračí osobnost je popisována jako kočičí. Pseudodrak je
ochotný sloužit, pokud je mu poskytována dobrá strava, pohodlí
a spousta pozornosti. Někdy vypadá arogantně, požaduje lepší
péči a není moc ochotný ke službě. Aby dráček plně
spolupracoval, musí si ho jeho společník hýčkat a předstírat, že
je to ta nejdůležitější věc v jeho životě. Když se
s pseudodráčkem špatně zachází nebo ho jeho společní urazí, tak
odejde a nebo ještě hůře, bude tropit rošťárny, když to bývalý
společních bude nejméně očekávat. Pseudodraci obzvláště
nesnáší a nebudou sloužit krutým pánům.
Souboj: Pseudodraci umí svými malými dračími čelistmi silně
skousnout, ale jako hlavní zbraň jim slouží ocas s ostnem.
Dráček jím může bleskově pohybovat a k útočnému hodu má
bonus +4. Každý zasažený tvor musí uspět v záchranném hodu
proti jedu, v opačném případě upadne do kataleptického spánku
na 1-6 dní. Oběť vypadá jako mrtvá a na konci této doby se buď
vzbudí nezraněná (75%), nebo zemře (25%).
Pseudodraci mají schopnost podobnou chameleónům a to
měnit zbarvení podle okolí. Na typickém lesním pozadí se
mohou maskovat před tvory, kteří nejsou schopni vnímat
neviditelné objekty s 80% pravděpodobností úspěšného skrytí.
Pseudodrak má vysokou magickou odolnost a tu je schopen
přenášet dotekem na svého lidského druha (pseudodrak rád
někomu hnízdí na hlavě nebo se omotá kolem ramen a zad).
Soužití: Pseudodraci jsou všežravci, ale dávají přednost masu.
Jejich jídelníček se skládá z malých ptáčků s příležitostnou
přílohou z listů, ovoce a lesních plodů. V divočině vedou
samotářský život a schraňují si v hnízdě malý osobní poklad.
K páření se shromažďují jednou do roka a to na jaře, kdy nejsou
slety celých tuctů pseudodraků ničím výjimečným. Po páření se
samci a samice rozejdou, samice snesou čtyři až šest skvrnitých
hnědých vajec; uprostřed léta se z nich vylíhnou mláďata a
samice je sama vychovává. V zimě přecházejí pseudodráčci do
zimního spánku a na jaře mladí odlétají z hnízda, aby se pářili.
Pseudodraci žijí okolo 10-15 let a i je, stejně jako normální
draky, přitahují lesklé předměty. Vejce pseudodraka se dá prodat
až za 10 000 zlatých zatímco mládě stojí určitě i 20 000 zlatých.
Přirozené prostředí/Společenství: Tyto lesní bytosti si svá
doupata budují v dutinách velkých stromů nebo ve velkých
jeskyních.
Pseudodrak si vzácně jako společníka vybere člověka nebo
demihumanoida. Někteří lidé dráčky považují za lidské domácí
mazlíčky, ale pseudodraci je rychle vyvedou z omylu. Existují
61
Dráček, Vílí
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Lesy mírného pásu,
tropů a subtropů
Velmi vzácný
Samotář nebo v klanu
Kdykoliv
Býložravý
Génius (17-18)
S, T, U
Chaotické dobro
1-6
5 (1 když je neviditelný)
6, Létání 24 (A)
Viz níže
17
1
1-2
Útok dechem, kouzla
Neviditelnost
Viz níže
D (1-1,5 stop dlouhý)
Neochvějná (11)
3 000
proti dechu bude
obcházet okolo ve stavu naprostého blaha po dalších 3k4 kol,
v nichž nemůže útočit a její AC je snížena o 2. Ačkoli nemůže
útočit, stále si uvědomuje situaci, pokud v každém kole uspěje
v ověření Inteligence (hod na 1k20, který musí být roven nebo
menší než Inteligence). Pokud neuspěje, kompletně ztrácí ponětí
o situaci po celou dobu trvání efektu.
Vílí dráčci se vyhýbají soubojům a nikdy úmyslně nezraňují,
pokud nejsou zahnáni do rohu nebo nebrání svá doupata. Dojdeli k napadení doupěte, brání jej velmi horlivě i s podporou svých
přátel poletuch a diblíků, dokud nejsou nepřátelé zahnáni na
ústup.
Vílí dráčci jsou chaotičtí příbuzní pseudodraků, žijí
v mírumilovných lesích živí se šprýmy, legráckami a vtípky.
Vílí dráčci se podobají miniaturním drakům s hubenými těly,
dlouhými, chápavými ocasy, tenkými motýlími křídly a širokým
úsměvem. Jejich barva může být jakákoli ze spektra a
s přibývajícím věkem se barva mění od červené při vylíhnutí až
po černou u velkého ještěra (viz. tabulka). Kůže samic mají
zlatavý přísvit, který se na slunečním světle lehce třpytí, zatímco
samci mají tento přísvit stříbrný.
Všichni vílí dráčci spolu navzájem mohou telepaticky
komunikovat až do vzdálenosti 2 mil. Mluví svým vlastním
jazykem a jazyky poletuch, diblíků, elfů, ptáků a savců z dané
oblasti.
Přirozené prostředí/Společenství: Vílí dráčci si svá doupata
vytvářejí v dutinách vysokých stromů a nejraději poblíž jezírka
nebo pramene, protože jsou celkem dobří plavci a potápěči.
Často žijí obklopeni skupinou diblíků nebo poletuch.
Vílí dráčci využívají každé příležitosti k provedení nějaké
neplechy kolemjdoucím, v čemž jim často pomáhají ostatní lesní
tvorové. Ačkoli je mnoho z těchto vtípků náhodných a
spontánních, mohou jeden takový větší připravovat i celé měsíce.
Potměšilý chichot znějící jako zvonění malých stříbrných zvonků
může být často signálem pro potenciální oběti, že se nablízku
nachází neviditelní vílí dráčci.
Souboj: Vílí dráčci se mohou kdykoli stát neviditelnými a při
tom útočit, sesílat kouzla a používat dechové zbraně. Útočí jako
tvorové s životaschopností 4 buď kousnutím se zraněním za 1-2
zásahové body. Většina (65%) vílích dráčků může sesílat kouzla
jako kouzelník na úrovni podle tabulky a 35% kouzla kněze
z následujících sfér: Zvířecí, Rostlinná, Elementální a Počasí.
Téměř všechna kouzla jsou vybírána jako potenciální neplechy.
Dvě nejobvyklejší kouzla vílích dráčků jsou dýchání ve vodě a
znalosti legend, další oblíbená jsou břichomluvectví, neviditelný
sluha, zapomeň, sugesce, zkreslení vzdálenost, omezené přání,
temnota, růst zvířat, a oživení kamene.
Vílí dráček obvykle začíná souboj tím, že se zneviditelní a
použije svou dechovou zbraň, mrak o průměru dvě stopy tvořený
euforickým plynem. Oběť, která neuspěje v záchranném hodu
Věková
kategorie
1 Mládě
2 Velmi mladý
3 Mladý
4 Dospívající
5 Mladý dospělí
6 Dospělí
7 Starší dospělý
8 Starý
9 Velmi starý
10 Prastarý
11 Ještěr
12 Velký ještěr
Zásahové
body
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
Soužití: Vílí dráčci jedí ovoce, oříšky, kořínky, med a obilniny.
Jsou zatíženi na ovocné cukrovinky a známí tím, jak dlouho
vydrží čerstvý jejich jablečný koláč.
Barva
Magická
odolnost
10%
16%
24%
32%
40%
48%
56%
64%
72%
80%
88%
96%
Červená
Červen.-oranž.
Oranžová
Oranž.-žlutá
Žlutá
Žlutozelená
Zelená
Modrozelená
Modrá
Modro-fialová
Fialová
Černá
62
Kouzelnická
úroveň
1
2
3
4
5
6
7
8
10
12
14
16
Kněžská
úroveň
1
3
4
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Drakostěj
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOSTI:
Viz níže
Velmi vzácný
Samotářský
Noc
Zvláštní
Jako původní drak
Jakékoliv (zlé)
1
Viz níže
Jako u původního typu draka
Jako u původního typu draka
Jako u původního typu draka
Jako u původního typu draka
Viz níže
Dračí dech a kouzla
Imunita vůči kouzlům,
používání kouzel
Viz níže
Jako původní drak
Viz níže
Jako původní drak plus 1000
(drakostěj i hostitel musí být
zničen)
Drakostěj je nemrtvé stvoření, které vzniklo jako výsledek
nepřirozené proměny zlého draka. Mystický kult Draka (Uctívači
draků) provozuje mocná kouzla potřebná ke stvoření drakostěje,
ačkoliv prý existují i jiní tvůrci drakostějů. Drakostěj může být
stvořen z kteréhokoliv druhu zlého draka. Drakostěj si ponechává
původní podobu svého těla až na to, že jeho oči jsou jako zářící
světelné body plující v zastíněné oční jamce. Občas byli
pozorováni také kostliví a polokostliví drakostějové.
Smysly drakostěje jsou podobné smyslům původního draka.
Může zjistit neviditelné osoby a předměty (včetně objektů
skrytých v temnotě nebo mlze) v poloměru 10 stop za kategorii
věku a má také přirozenou schopnost jasnoslyšení v poloměru 20
stop za kategorii věku. Drakostěj umí mluvit, sesílat kouzla a
používat útok dechem jako jeho původní dračí forma. Každé ze
svých kouzel může seslat jedenkrát za den a dračí dech může
použít jednou za tři kola, ale maximálně třikrát za den. Navíc si
drakostěj ponechává inteligenci i paměť své původní podoby.
aby odolali drakostějově auře strachu. Pohled drakostějových
planoucích očí může také způsobit ochromení do vzdálenosti 40
yardů, pokud oběť selže při hodu na odolání (tvorové na 6.
nebo vyšší úrovni - ŽS 6 a více - mají při hodu bonus +3).
Pokud tvor úspěšně odolá pohledu drakostěje, je navždy imunní
proti pohledu tohoto konkrétního drakostěje.
Způsob útoku je vždy podobný tomu, jaký měla původní
forma. Například pokud byl drakostěj původně zeleným drakem,
bude slabší nepřátele zabíjet fyzickým útokem, ale za
hrozivějšími nepřáteli se bude plížit a při vhodné příležitosti
zaútočí kouzly a dechem. Veškeré fyzické útoky jako kousání a
trhání způsobují zranění jako původní forma plus 2k8 bodů
zranění mrazem. Osoba, která je drakostějem zasažena a není
úspěšná v hodu na odolání proti ochromení, je ochromena na 2k6
kol. Imunita vůči chladu, dočasná i trvalá, ruší účinky mrazivého
doteku, ale nikoliv ochromení. Drakostějové nemohou vysávat
úrovně.
Drakostěj se může jednou za tři dny pokusit ovládat různé
nemrtvé (stejně jako lektvar ovládání nemrtvých) do 60 yardů.
Hody na odolání nemrtvých proti této schopnosti mají postih -3.
Ovládání trvá pouze jednu směnu. V době, kdy drakostěj ovládá
nemrtvé, nemůže používat žádná jiná kouzla. I když drakostěj
ukončí svou schopnost ovládat nemrtvé dříve, než po uplynutí
jedné směny, stejně musí tři dny čekat, než bude moci svoji
schopnost použít znovu.
Když je drakostěj nebo proto-drakostěj zabit, jeho duch se
okamžitě vrací do hostitele. Pokud není v blízkosti žádné tělo,
které by mohl ovládnout, duch je uvězněn v těle hostitele, dokud
není takové tělo k dispozici (jestli se tak vůbec stane). Drakostěje
je obtížné zabít. Stoprocentně ho lze zabít kouzlem mocné slovo,
zabij, nebo podobným kouzlem. Je-li duch drakostěje v hostiteli
a v dosahu není žádné vhodné tělo a hostitel je zničen, je zabit i
drakostěj. Stejně tak, když je hostitel zničen a drakostěj je ještě
naživu, nemůže se již nikdy pokusit o žádné ovládnutí. Osud
duchů drakostějů bez těla (duch bez těla a bez hostitele) není
známý, ale předpokládá se, že je zatažen do nižších rovin bytí.
Souboj: Drakostějové jsou imunní vůči kouzlům zmam, spánek,
slabost, zadrž, proměň, proti chladu (přírodnímu i kouzelnému),
elektřině, zešílení, smrtící magii a kouzlu znamení. Nelze je
ochromit, otrávit ani odvrátit kněžími. Mají rezistenci vůči magii
na stejné úrovni, jako měla jejich původní forma, a jen kouzla
seslaná čarodějem na 6. nebo vyšší úrovni, nebo nestvůrou s
životaschopností 6 a více, mají šanci drakostějům ublížit.
Třída zbroje drakostěje je jako AC původního draka zlepšená o
2 (například, pokud měl původní drak AC -1, potom drakostěj
bude mít -3). Útoky proti drakostějům nemají žádné bonusy na
útok ani na zranění díky jejich kouzelné podstatě.
Původně má drakostěj stejný stupeň morálky jako jeho
původní forma. Po první vítězné bitvě již ve formě drakostěje se
však už navždy zvyšuje na Nebojácnost (19). V této první bitvě
však musí porazit nepřátele, jejichž sečtená životaschopnost byla
přinejmenším tak velká jako drakostějova vlastní. Takže
drakostěj s ŽS 16 musí porazit soupeře s ŽS 16 nebo více, aby se
dostavilo zvýšení morálky. V okamžiku, kdy má drakostěj
zvýšenou morálku, stává se také imunním vůči kouzelnému
strachu.
Drakostěj má také o trochu silnější schopnost vzbuzovat v
soupeřích strach, než měla původní forma. Nepřátelé mají postih
-1 na hod na odolání proti kouzlu (mimo jiné použité úpravy),
Přirozené prostředí/Společenství: Stvoření drakostěje je složitý
proces, jehož součástí je proměna zlého draka tajemnými
63
Drakostěj
hada nebo jiného plaza.
Přijme-li tělo ducha, je tímto duchem oživeno. Je-li oživené
tělo bývalým tělem ducha, okamžitě se stává drakostějem,
ačkoliv ještě sedm dní po oživení nemůže používat dračí dech a
hlas (to znamená, že nemůže používat kouzla se slovní složkou).
Po sedmi dnech získává svůj hlas i schopnost dračího dechu.
Pokud není oživené tělo tělem původním, byl stvořen protodrakostěj. Proto-drakostěj má mysl a paměť jako mělo tělo, ale
životy a imunitu vůči kouzlům a odvracení od kněží jako
drakostěj. Proto-drakostěj nemůže mluvit ani sesílat kouzla a
navíc nemůže používat mrazivý dotyk, používat dračí dech a
vzbuzovat v nepřátelích strach. Jeho síla, rychlost pohybu a
třída zbroje jsou stejné, jako mělo oživené tělo.
Aby se z proto-drakostěje stal skutečný drakostěj musí
zkonzumovat alespoň 10% svého
původního těla. Protodrakostěj vždy cítí přítomnost svého původního těla bez
ohledu na vzdálenost (výjimkou je přítomnost v jiné rovině bytí).
Proto-drakostěj bude neúnavně hledat své původní tělo a
nebude věnovat pozornost žádné jiné činnosti. Pokud je
původní tělo spáleno roztrháno nebo jinak zničeno, stačí protodrakostějovi pozřít pouze popel odpovídající 10% původního
těla. (Tělo lze úplně zničit pouze kouzlem rozdrob nebo
podobným kouzlem.) Nemůže-li proto-drakostěj
pozřít
odpovídající část původního těla, je ve své podobě uvězněn,
dokud není zabit.
Proto drakostěj se promění ve skutečného drakostěje sedm
dní po pozření původního těla. Když je proměna hotová,
drakostěj ve všech ohledech připomíná původní tělo a má také
schopnost mluvit, sesílat kouzla, používat dračí dech a také
všechny schopnosti drakostějů.
Je-li drakostěj zabit, vrací se jeho duch do hostitele a
následuje proces ovládnutí nového těla, který je stejný, jak bylo
popsáno výše, až na to, že zde již není podmínkou pomoc
čaroděje (kouzlo kouzelná dóza je nutné pouze při prvním
ovládnutí). Pokud duch znovu úspěšně ovládne původní tělo,
stane se znovu úplným drakostějem. Ovládne-li jiné tělo stane
se proto-drakostějem, jenž musí pozřít své předchozí tělo, aby se
stal skutečným drakostějem.
Mezi drakostějem a čaroději, kteří ho stvořili, existuje
symbiotický vztah. Čarodějové svého drakostěje uctívají,
pomáhají mu a pravidelně mu nabízejí věci z pokladu. Na
oplátku je drakostěj chrání před nepřáteli a jinými nebezpečími a
pomáhá jim v různých intrikách. Stejně jako draci i drakostějové
jsou samotáři, ale mají dobrý pocit z vědomí, že mají spojence.
Drakostěje lze obvykle najít ve stejných místech, které obýval
drak, z něhož byli stvořeni, takže drakostěje stvořeného ze
zeleného draka lze obyčejně nalézt v lesích subtropů a mírného
pásu. Ačkoliv nežijí dohromady se svými čaroději, jejich obydlí
jsou vždy vzdálena jen pár mil. Drakostějové dávají přednost
temnotě a obvykle se s nimi setkáte v noci, ve stinném lese nebo
v podzemních bludištích.
kouzelnými silami, z nichž nejznámější (nechvalně) jsou uctívači
Kultu Draka. Proces je obvykle společným úsilím zlého draka a
čaroděje, i když obzvláště mocní čarodějové jsou známi tím, že
přinutili draka podstoupit proměnu i proti jeho vůli.
Každý zlý drak je potenciální kandidát na proměnu, ačkoliv se
obvykle dává přednost starším drakům se schopností sesílat
kouzla. Jakmile je kandidát jednou vybrán, čarodějové musí
připravit drakova hostitele – neživý předmět, který bude
uschovávat drakovu životní sílu. Hostitelem musí být pevný
předmět s hodnotou nejméně 2000 zl, odolný vůči rozkladu
(například dřevo je nepřípustné). Obvykle je používán drahokam,
obzvláště rubín, perla, granát nebo gagát, který je často zasazen
do rukojeti meče nebo jiné zbraně. Hostitel je připraven sesláním
kouzla očarování předmětu a vyslovením drakova jména.
Předmět může kouzlu odolat, jako by byl čarodějem na 11.
úrovni. Pokud předmět odolá, musí být za hostitele použit jiný
předmět, když kouzlu neodolá, lze jej použít. Hostitele mohou
ochránit kouzlem superpevné sklo, pokud ho tedy mají v úmyslu
chránit. Dále musí být připraven speciální lektvar, který musí
drak vypít.
Přesné složení lektvaru se liší podle konkrétního druhu a věku
draka, ale vždy se jedná přesně o sedm součástí, mezi nimiž
nechybí lektvar ovládání zlých draků, lektvar nezranitelnosti a
upíří krev. V okamžiku, kdy drak vypije daný lektvar, se stane
jedna z následujících věcí (náhodně se hází kostkami na
procenta)
Hod
01-10
11-40
41-50
51-00
Výsledek
Nic se nestane.
Lektvar nefunguje. Drak utrpí zranění za 2k12
životů a je pro břišní bolesti bezmocný na 1 až 2
kola.
Lektvar nefunguje, drak umírá. K jeho obživení je
potřeba kouzlo přání nebo
podobná magie.
Kouzlo přání seslané, aby z draka udělalo
drakostěje, má za následek další hod podle této
tabulky.
Lektvar funguje.
Když lektvar funguje, drakův duch se po smrti draka přemístí
do hostitele bez ohledu na vzdálenost mezi drakem a hostitelem.
Slabá záře vycházející z hostitele prozradí přítomnost drakova
ducha. Duch nemůže vykonávat žádnou činnost, nelze se s ním
spojit ani a něho útočit. Duch může setrvat v hostiteli neomezeně
dlouho. Pokud se hostitel s duchem uvnitř dostane do 90 stop od
těla mrtvého plaza (v žádném případě nelze použít tělo živého
plaza) může se duch pokusit o ovládnutí těla. Původní tělo je
ideální, ale použitelné je tělo jakéhokoliv plaza, který zemřel
nebo byl zabit před méně než 30 dny.
Čaroděj, který původně hostitele připravil, se ho musí
dotknout a v průběhu sesílání kouzla kouzelná dóza vyslovit
znovu jméno draka a dotknout se jeho těla. Tělo nesmí uspět v
hodu na odolání proti kouzlu, aby je duch mohl účinně
ovládnout. Jestliže v hodu uspěje, pak tělo ducha nikdy nepřijme.
Hod má následující modifikátory:
-10 pokud je tělo duchovou předcházející materiální podobou
(může být mrtvé po jakkoli dlouhou dobu).
-4 pokud má tělo stejné přesvědčení jako měl drak.
-4 jedná-li se o tělo opravdového draka (bez ohledu na druh).
-3 pokud se jedná o tělo ohnivého dráčka, ledového nebo
ohnivého ještěra či vyverna.
-1 pokud se jedná o tělo drakoliška, drakolva, dinosaura,
Soužití: Drakostějové nemají nikdy hlad, ale musí jíst, aby si
mohli obnovit svou schopnost dračího dechu. Stejně jako draci i
drakostějové mohou jíst téměř vše, ale dávají přednost stravě,
kterou měla oblíbenu původní podoba (například pokud byl
drakostěj původně červený drak, bude jeho oblíbenou potravou
čerstvé maso). Tělo zničeného drakostěje se za několik hodin
rozpadne na odporně páchnoucí prach. Tento prach může být
učenými čaroději použit jako komponent pro výrobu lektvaru
ovládání nemrtvých nebo podobných kouzelných substancí.
64
Drakoun
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Teplé mírné až tropické/
Kopce a poušť
Velmi vzácný
Samotář
Od soumraku do úsvitu
Masožravý
Nízká (5-7)
B,S,T
Neutralita
1
6 (za letu) /2 (na zemi)
15, Létání 9 (E)
9
11
3
1-8/1-8/3-18
Burácení
Ne
Ne
M (5 stop v ramenou)
Bojovná (15)
2 000
přednost boji na zemi, jelikož se jejich pomalé manévrovací
schopnosti nedají srovnávat se schopnostmi většiny létajících
nestvůr. Ve vzduchu však stále může kousat, bojovat drápy a
používat svůj řev, takže zůstává téměř stejně nebezpečný jako na
zemi.
Drakoun je kvůli svým schopnostem, převzatým od lvů a
mosazných draků, vražedným lovcem ohrožujícím mnohé
cestovatele v teplejších podnebných pásech.
Z dálky vypadá drakoun v mnohém jako obří lev, pouze
s jednou snadno zaznamenatelnou výjimkou, kterou je pár
malých mosazně zbarvených křídel, která mu vyrůstají z ramen.
Při bližším zkoumání už vyplynou další rozdíly mezi drakounem
a jeho lvími předky. Drakoun je pokryt tuhými, mosazně
zbarvenými šupinami, které se velice podobají šupinám
mosazného draka, a jeho hříva je mnohem tužší, protože jí tvoří
daleko drsnější chlupy než u normálního lva. Šelma má také
ohromné drápy a tesáky a velké oči, obvykle zbarvené do
mosazné, stejně tak jako jeho šupiny. Drakouni nemají svůj
vlastní jazyk, ale mluví jazyky mosazných draků a sfing.
Přirozené prostředí/Společenství: Drakouni dávají přednost
obývání skalnatých kopců a pouští. Jako svá doupata si zabírají
velké přírodní jeskyně, kde skladují malá množství pokladů
vesměs od zabitých dobrodruhů. Poklady mívají rozházené
v hromádkách kolem svých skalích domovů. Jejich území jsou
obvykle velká, protože všeobecně obývají pusté oblasti.
Nesnáší společnost ostatních drakounů a pouze v krátkém
období páření pozdě na podzim je možné potkat dvojic
drakounů. Podobně jako jejich plazí předci kladou vejce s tím, že
každý rok může jedinec snést jen jedno vejce. Samice vylíhnuté
mládě zhruba rok vychovává, ale potom se již mezi nimi projeví
nepřátelství a to i při pouhém setkání. Drakouni samci jsou vůči
sobě nepřátelští vždy.
Drakouni vycházejí dobře jen s velmi málo tvory a většina
inteligentnějších ras je považuje za hrozbu. Drakouni si však
vlastně jen přejí, aby je ostatní nechali o samotě lovit.
Souboj: Drakouni obvykle nejprve útočí svými předními pařáty,
které způsobují zranění za 1k8 zásahových bodů a strašlivými
čelistmi za 3k6 zásahových bodů. To obvykle stačí k zabití
většiny tvorů, které potká. Bojuje-li ale drakoun s mimořádně
nebezpečným protivníkem nebo když ho v boji zraní menší
protivník, použije svůj vražedný řev.
Drakounův řev způsobuje ochablost (díky strachu) všem
tvorům v okruhu 120 stop, pokud neuspějí v záchraně proti
paralýze. Na soupeře, kteří v záchraně uspěli, nemá řev žádný
vliv, ale komu záchranný hod nevyjde, ztratí 50% ze své Síly na
2k6 kol. Navíc jsou všichni tvorové v okruhu 30 stop od
drakouna na 2k6 kol ohlušeni; proti ohlušení není žádný
záchranný hod a protože nemohou slyšet žádný zvuk, mají postih
–1 na útočné hody (dezorientace).
Drakounův řev je podobný dračí dechové zbrani a může být
použit jednou za tři kola a všichni tvorové v dosahu tohoto řevu
si musí hodit na záchranu proti strachu pokaždé, když jej
zaslechnou. Je-li ovšem tvor již ohlušen, nemůže jej slyšet a
nemusí házet na záchranu, dokud neuplyne 2k6 kol a hluchota
nepomine.
Drakoun může svá křídla použít jen na kratší lety (1-3 směny),
ale v boji takové přelety může efektivně používat. Pokusí-li se
nepřítel o výpad nebo obchvat, drakoun jednoduše nabere do
křídel vzduch a zaujme výhodnější pozici. Drakouni dávají
Soužití: Drakouni se nejraději živí stádními zvířaty jako jsou
ovce a to zvláště proto, že ty se nebrání tolik jako lidé. Na lidi a
demihumanoidy útočí jen když má hlad a v okolí není žádná jiná
zvěř k mání.
Drakouni nejsou vůči cizincům vždy agresivní a jejich pověst
lovců, kteří vraždí bezmocné poutníky, je spíše důsledek
ignorance, než ověřený fakt. Drakoun téměř vždy zaútočí na
tvora, který se vetřel do jeho doupěte nebo přímo ohrožuje jeho
území, takže to mohou být dobrodruzi, kteří obchází okolo
jeskyně nebo osadníci, kteří se neuváženě rozhodli postavit si na
drakounově území příbytky. Když člověk jen prochází krajinou a
neohrožuje jeskyni a okolí, obvykle bude ponechán svému
osudu. I přes nízkou inteligenci dokáže drakoun rozlišit mezi
bezbranným cestovatelem a potenciálně problémovým
osadníkem.
65
Dryáda
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Dubové háje v ústraní
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Býložravý
Vysoká (13-14)
M (x 100), Q (x 10)
Neutralita
1 ne 1-6
9
12
2
19
1
1-4 (nůž)
Očarování
Viz níže
50%
M (5 stop vysoký)
Neochvějná (12)
975
Dryády jsou krásní a inteligentní duchové lesa. Jsou to svůdné
bytosti, ale stejně tak jako svůdné jsou i těžko zachytitelné a
kromě momentu překvapení, nebo pokud si přejí být spatřeny, je
tak můžete potkat jen vzácně.
Dryády mají úžasné, jemné a bezchybně modelované rysy,
tolik podobné rysům elfí panny; mají vysoké lícní kosti a
jantarové, fialové nebo tmavě zelené oči. Barva dryádiny pleti a
vlasů se mění s ročním obdobím, což funguje do určité míry i
jako její přirozené maskování. Na podzim dryádám vlasy
zezlátnou nebo zrudnou a pleť jemně tmavne a z původní
žlutohnědé se přibližuje barvě vlasů, což jim umožňuje vmísit se
do podzimního padajícího listí. V zimě jak vlasy, tak i jejich pleť
zbělá jako sníh, který pokrývá jejich dubový háj. V zimě nebo na
podzim se často stane, že dryádu pokládají za přitažlivou dívku,
pravděpodobně elfího původu. Na jaře a v létě ale nikdo dryádu
za elfí pannu nezamění. Její pleť je světle žlutohnědá a vlasy
zelené jak lístky dubů, které ji obklopují.
Dryády se často oblékají do volného, jednoduchého šatu v
barvě dubového háje v daném období. Mluví svým vlastním
jazykem stejně jako jazyky elfů, diblíků a poletuch. Dryády také
umí mluvit s rostlinami.
poté skrze dimenzionální dveře do dubu, jehož je součástí; také
umí mluvit s rostlinami (jako u kněžského kouzla 4. úrovně). To
jí umožňuje shromažďovat informace o skupinách, které se
pohybují v blízkosti stromu nebo dokonce použít okolní vegetaci
jako překážku pro potenciální útočníky.
Přirozené prostředí/Společenství: Některé legendy tvrdí, že
dryády jsou oživené duše velmi starých dubů. Není známo, jestli
je to skutečně tak, ale pravdou je, že dryády jsou vždy připoutány
k jednomu hodně vzrostlému dubu, od kterého se nemohou za
žádných okolností vzdálit na více než 360 yardů. Jestliže se
dryáda dostane dále, tak postupně slábne a pokud se zase nevrátí
zpět domů do 6k6 hodin, umírá. Duby, se kterými jsou dryády
spjaty, nevyzařují magii, ale mají nad dryádami velkou moc.
Poškození způsobené domovskému stromu se projevuje i na
dryádě. Jakýkoli útok na domovský strom samozřejmě vyvolá
také odpovídající odezvu rozhořčené obránkyně.
Přestože jsou dryády všeobecně velmi samotářské, bývá jich
na jednom místě až šest. Stává se to ale jen vzácně. V takovém
případě je několik dryádích dubů od sebe vzdálených jen asi na
100 yardů a cesty dryád se mohou protínat. Tyto dryády si
mohou navzájem přijít na pomoc, ale nikdy se samovolně
neshromažďují. Poklad lesní víly je ukryt někde poblíž jejího
domovského stromu a skládá se ze zlata a drahokamů. Vesměs se
jedná o dárky od očarovaných dobrodruhů.
Lesní víly si uvědomují, že většina lidí i demihumanoidů se
jich pro jejich schopnost očarovaní
bojí, takže s cizinci
přicházejí do styku jen vzácně. Když dobrodruzi zvolí pozorný a
opatrný způsob komunikace, mohou jim dryády někdy i pomoci.
Jsou i užitečným zdrojem informací, protože o oblasti, kde žijí,
toho vědí opravdu hodně.
Souboj: Dryády jsou plachá nenásilná stvoření. Pouze vzácně
nosí nějakou zbraň, ale někdy s sebou mívají nože a nástroje.
Ačkoli zbraně užívat mohou, tak po noži sáhnou jen pokud jsou
v opravdu vážném ohrožení.
Dryády mají schopnost třikrát denně seslat mocné kouzlo
očarování osoby (ale pouze jednou za kolo). Kouzlo je tak silné,
že cíl utrpí postih –3 k záchranným hodům. Dryáda jej používá
vždy, když je vážně ohrožena a snaží se jím získat kontrolu nad
útočníkem, který jí může následně pomoci proti jeho druhům.
Proti elfům použije očarování až jako poslední možnost, protože
ví o jejich přirozené odolnosti vůči tomuto typu kouzla.
Schopnost očarování ale není pro dryády omezena pouze na
bojové situace. Kdykoli se dryáda setká s mužem s velkým
osobním kouzlem (Char 16 a víc) obvykle se ho pokusí očarovat.
Tyto oběti dryádiny pozornosti jsou odvedeny do jejího
stromového domova, kde potom muži svým krásným
věznitelkám slouží téměř jako otroci. Existuje 50% možnost, že
se očarovaná oběť zajatá dryádu nikdy nevrátí. Pokud unikne
dryádině očarování, stane se tak po 1k4 letech zajetí.
Tato lesní víla má také dvě schopnosti velmi užitečné
v obraně. Není-li překvapena, může doslova projít skrze strom a
Soužití: Dryády jsou zaryté ochránkyně lesů a hájů, které
obývají. Jakýkoli druh poškozování a ničení oblasti, zvláště pak
škody na rostlinách, se rozhodně nesetká s pochopením.
66
Duch
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
ACTIVE TIME:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakýkoliv
Velmi vzácně
Samotář
Noc
Žádná
Vysoká (13-14)
E, S
Zákonné zlo
1
0 nebo 8 (viz níže)
9
10
11
1
Věk 10-40 let
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (5'-6' vysoký)
Zvláštní
7 000
Duchové jsou dušemi lidí, kteří byli buď za života tak hrozně zlí
nebo jejichž smrt byla tak neobvykle emocionální, že byli
prokleti darem stavu nemrtvých.
Proto obchází po nocích nebo na temných místech. Tyto duše
nenávidí dobro a život a lační vysávat esence života ze živých.
schůzek. Podobně třeba muž, který neuspěl v obchodě se může
každou noc zjevovat před svým obchodem nebo před průčelím
obchodu svého konkurenta.
Jiný běžný důvod, proč se jedinec stane duchem je odmítnutí
řádného pohřbu. Duch pak může obývat oblast v blízkosti těla a
čekat na kolemjdoucího, který by slíbil, že ostatky zakope. Duch
ve své zášti ke všemu živému se stává zlou bytostí, určenou
k destrukci a utrpení.
Za zvláštních okolností může stejné místo obcházet i několik
duchů. Příkladem toho je strašidelná loď, která se ztratila v moři,
teď již éterická a obývaná jen duchy. Takové lodi nejčastěji
potkáte v přítomnosti ohně Sv. Elma, elektrického výboje, který
způsobuje, že se v lanoví lodi objevují tajemná světla.
V mnoha případech mohou ducha přemoci ti, kteří mu
nebudou pasovat k boji jednoduše tím, že napraví jakoukoli
událost, která vedla k dosažení jeho nemrtvého stavu. Například
mladou ženu, která byla zrazena a zavražděna někým, kdo
předstíral lásku k ní, lze osvobodit z jejího prokletí, jestliže
dotyčný hulvát bude ponížen a pokořen. Ve spoustě případů však
bude duchova pomsta daleko náročnější, často končí smrtí
takového prevíta.
Souboj: Protože duchové jsou beztělí (éteričtí), obvykle se
s nimi setkávají jen bytosti v podobném stavu, ačkoli je mohou
vidět i neéteričtí tvorové. Nadpřirozená síla duchů je však
taková, že pouhý jeden jeho pohled způsobí, že humanoidní
bytost zestárne o 10 let a v panice prchá 2-12 (2k6) směn, pokud
ovšem neprovede úspěšnou záchranu proti kouzlu. Kněží nad 6.
úroveň jsou vůči těmto účinkům imunní a všichni humanoidi nad
8. úroveň si mohou přidat bonus +2 ke svým záchranným
hodům.
Jakákoli bytost v dosahu 60 yardů od ducha podléhá útoku
magickou nádobou. Jestliže se duchovi nepodaří uvěznit život
oběti do magické nádoby, pak se napůl zhmotní, aby zaútočil
dotekem (v takovém případě má duch AC 0). Napůl zhmotnělého
ducha je možné zasáhnout jen stříbrnou zbraní (poloviční
zranění) nebo magickou zbraní (plné zranění). Když duch
zasáhne protivníka, pak oběť útoku zestárne o 10 až 40 (1k4x10)
let. Vězte, že na duchy mohou kouzly útočit jen bytosti, které
jsou
v éterickém
stavu.
Každému
člověku
nebo
demihumanoidovi, kterého zabije duch je vysáta esence života a
je navždy mrtev.
Pokud se duchovi nepodaří napůl zhmotnit, lze s ním bojovat
jen v Éterické sféře (přičemž má duch AC 8).
Ducha může odvrátit klerik, který dosáhnul 7. úrovně a
v polohmotném stavu je možné ho zasáhnout flakónem svěcené
vody.
Soužití: Hrozný strach, který duch způsobuje, a který způsobuje
stárnutí oběti o 10 let, běžní lidé příliš nechápou, jelikož to často
připisují skutečnosti, že duch je „mrtvý“. Pokud by to tak bylo,
pak by kostlivci a zombie určitě působili stejně, což tak není.
Běžné poznání si dále pak plete tuto skutečnost se souvisejícím
detaily duchovy fyzické formy: klasickým příkladem je bezhlavý
jezdec, o které si mnozí myslí, že je obzvláště děsivý prostě
proto, že nemá hlavu. S takovouto vírou by bylo možné duchovi
čelit, pokud by někdo měl kuráž se mu postavit. Podobné mylné
dojmy stály již za léta mnoho životů. Strach je vlastně vyvolán
nadpřirozenou silou ducha a nemá vůbec co do činění s odvahou.
Přirozené prostředí/Společenství: Ve většině případů se duch
omezuje jen na malou fyzickou oblast, kde straší. Kdo slyšel
historky o strašidelných oblastech, může se pokusit těmto
místům vyhnout v zájmu vlastního bezpečí.
Za duchovým strašením se často skrývá určitý smysl, někdy se
snaží „vyrovnat“ se s něčím co se stalo během jeho života. Takže
žena, která dostala košem od svého milence a pak spáchala
sebevraždu se mohla stát duchem a obchází místo jejich tajných
67
Dvojník
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Velmi vzácný
Kmenová
Kdykoliv
Všežravý
Velmi inteligentní (11-12)
E
Neutralita
3-12
5
9
4
17
1
1-12
Překvapení
Viz níže
Viz níže
S
Elitní (13)
420
Dvojník je mistr maskování a mimiker, jenž přežívá, protože na
sebe bere podobu lidí, demihumanoidů a jiných humanoidů.
Dvojníci jsou dvounožci humanoidního vzhledu. Jejich těla
jsou pokryta tuhou šedou kůží bez chlupů, která jim poskytuje
AC 5. Jen vzácně jsou ale k zastižení ve své skutečné podobě.
zvláště pak lidé. Raději převezmou podobu někoho dostatečně
zajištěného, kdo má spoustu těžce pracujících služebníků.
Protože přesnost jejich mimiker dosahuje pouze 90%, většina
dvojníků je časem odhalena, vyhnána a donucena získat novou
podobu.
Dvojníci svou původní podobu užívají v jeskyních nebo
v divočině. Skupina si často založí doupě v oblasti dobře
uzpůsobené k přepadům a kontroluje velký pravidelný kus
území. Takové skupiny si zajišťují dobré živobytí přepadáváním
slabých humanoidů, nestvůr nebo pocestných, které oloupí o
jejich jídlo a poklady. Když se jim zásoba jídla příliš ztenčí,
nechávají se najímat mocnými kouzelníky nebo zlodějskými
cechy.
Dvojník, který byl najat, aby zaujal místo nějaké specifické
osoby, si naplánuje útok velmi opatrně a o oběti a jejím životním
prostředí si zjistí co nejvíce dostupných informací.
Slabinou dvojníků je jejich chamtivost a zbabělost. Své životy
tráví v lačném shromažďování zlata a jiného bohatství. Při útoku
na družinu dobrodruhů, si vybírají nejprve toho, kdo vypadá
nejmajetněji. Obvykle si také počkají, kdy se družina bude vracet
z jeskyně do města, protože to považují za nejsnazší cestu
k bohatství. Dvojník, který si vybral bohatého dobrodruha a má
již poklad bezpečně ve své moci, se raději vyhýbá problémům a
při první vhodné příležitosti si najde nějakou věrohodnou
výmluvu, aby se mohl oddělit od ostatních členů družiny a
prchne. Někdy se i za peníze nechávají najímat dobrodruhy jako
špióni nebo vrazi.
Souboj: Tento tvor je schopen nabýt tvaru jakéhokoli humanoida
o velikosti od čtyř do osmi stop. Dvojník si vyhlédne oběť,
zkopíruje její tvar a poté se ji snaží zabít a zaujmout její místo. Je
schopen také použít ESP a může oběť imitovat s 90% přesností,
včetně šatů a výbavy. Není-li úspěšný v zaujetí místa své oběti,
okamžitě zaútočí a spoléhá se na zmatek, který tím způsobí.
Dvojník je imunní vůči kouzlu spánek a zmam a má záchranné
hody jako válečník na 10. úrovni.
Dvojníci pracují ve skupinách a jednají společně, aby si
zajistili úspěšný průběh útoku a infiltrace. Jsou velmi inteligentní
a obvykle své útoky dlouho a pečlivě plánují. Když skupina
dvojníků spatří potenciální oběti, obvykle je začne sledovat a
vyčkává na vhodnou příležitost k útoku. Moment útoku volí
velmi opatrně. Mohou počkat do soumraku nebo dokud jejich
oběti nebudou o samotě nebo je dokonce mohou sledovat i do
hostince.
Přirozené prostředí/Společenství: O dvojnících se říká, že jsou
to umělí tvorové, které kdysi vytvořil mocný kouzelník nebo
božstvo. Původně měli být využíváni jako špehové a vrazi
v jakési pradávné válce mocných magií. Jejich tvůrce už dávno
zemřel, ale oni žijí dál a stále pracují jako špehové a vrazi pro zlé
síly, zlodějské cechy a vlády.
Všichni dvojníci náleží do jednoho rodu. Sice se to nestává
často, ale přesto je možné setkat se se skupinou dvojníků kdekoli
a kdykoli i na neočekávaných místech. Pracují jako jedna
jednotka, vyberou si skupinu obětí, jako například rodinu nebo
skupinu cestovatelů. Pro dvojníky, kteří jsou od ve své podstatě
líní, je jednodušší přežívat a žít v pohodlí jako humanoidi a
Soužití: Dvojníci jsou světaznalí a nebezpeční paraziti žijící
z práce ostatních. Je třeba s nimi počítat i jako s chytrými a
výkonnými špehy a vrahy, kteří mohou podlomit něčí politickou
pozici a moc. Zlí kouzelníci občas kontrolovali po krátká údobí i
celá království poté, co nahradili jejich krále, prince nebo
kancléře najatými dvojníky.
68
Elementálové - obecně
jednoho druhu, kolik metod vyvolávání používá. Tudíž někdo, kdo
má zařízení i hůl, tak může vyvolat dva elementály země. Ale pokud
by měl dvě hole, stále by směl přivolat jen jednoho elementála
určitého druhu za den.
Elementálové jsou živé bytosti, jejichž těla jsou tvořená jedním ze
čtyř základních elementů tvořících Základní materiální sféru – ze
vzduchu, země, ohně nebo vody. Normálně obývají elementální
Vnitřní sféry a na Základní materiální sféře se objevují pouze
vyvoláním za pomoci magických prostředků (více informací o
povaze jednotlivých elementálních sfér viz. Manuál sfér). Každý
elementál na Základní materiální sféře musí přijmout tělesnou
schránku, tvořenou z jemu příslušného elementu. Když je tato
tělesná schránka zničena, vrací se elementál zpět na svoji sféru.
Přestože existuje mnoho silnějších a inteligentnějších obyvatel
elementálních sfér, je nejčastěji vyvoláván právě obyčejný
elementál, jelikož se s ním nejsnadněji navazuje styk.
Magická podstata poskytuje elementálům velkou ochranu před
útoky na Základní materiální sféře. Elementálové jsou nezranitelní
nemagickými zbraněmi a magickými zbraněmi s bonusem menším
než +2. Elementály nemohou také zranit stvoření s životaschopností
menší než 4 bez magických schopností (magickými schopnostmi
jsou chápány např. dechové zbraně, jedy, paralýza nebo také
nezranitelnost normálními zbraněmi). Například skřeti jsou proti
přivolanému elementálovi bezmocní, pokud náhodou někteří nemají
zbraně s bonusem +2 (a lepším) k zásahu.
Ačkoliv elementálové mají na Základní materiální sféře ochranu
před mnoha nemagickými útoky, jsou stejně jako všechny
mimosférické a přivolané bytosti ovlivněni kouzlem ochrana před
zlem. Elementál nemůže přímo zasáhnout bytost chráněnou tímto
kouzlem a musí ustoupit z dosahu kouzla. Elementál ale může na
bytosti chráněné tímto kouzlem útočit, pokud se jich při tom
nedotýká. Elementál ohně může například pokrýt zem ohněm a čekat
až se plameny rozšíří.
Každý ze čtyř typů obyčejných elementálů má své specifické
přednosti a slabiny a způsoby útoků a pohybu závisející na sféře
elementálova původu. Toto je popsáno jednotlivě pro každý typ
elementála na několika následujících stránkách. Všichni obyčejní
elementálové však mají jeden společný rys – ve své podstatě jsou
hloupí. Nízká inteligence je příčinou jejich slabé odolnosti proti
magickým přivoláváním. Ale i obyčejný elementál je dost chytrý na
to, aby věděl, že nemá rád přemístění ze své domovské sféry a držení
na Základní materiální.
Ovládání elementála: Jelikož je elementál z přítomnosti na této
sféře rozzuřený, je důležité soustředit se při jeho přivolávání. Při
vyvolání elementála musí být jedinec úplně klidný a musí zaměřit
veškerou svou pozornost na ovládání povolávané bytosti. Jakékoliv
mentální či fyzické vyrušení způsobí ztrátu kontroly nad
elementálem, poté co dosáhne Základní materiální sféry. Neovládaní
elementálové jednající podle své vůle jsou označováni jako
osvobození. Pokud má družina štěstí, vrátí se osvobozený elementál
okamžitě do své sféry. Toto ale nastává pouze v 25% případů.
Ve většině případů (75%) neovládaný elementál okamžitě
napadne osobu nebo družinu, která ho přivolala a zničí vše, co stojí v
cestě mezi ním a jeho nepřáteli. Neexistuje žádný způsob, jak získat
již jednou ztracenou kontrolu nad elementálem, a nic, co by ho
zastavilo v útočení na své vyhlídnuté oběti. Hluboký odpor
elementálů vůči přítomnosti na cizí sféře je jedinou zárukou, na
kterou se mohou přivolávači spoléhat, když se elementál rozzuří.
Jelikož je pro obyčejné elementály přítomnost na Základní
materiální sféře bolestivá, neovládaný elementál se tři kola poté, co
je nad ním ztracena kontrola, vždy vrací na sféru svého původu, ať
už osoby zodpovědné za jeho přivolání z Elementální sféry zničil
nebo ne.
Každé kolo, kdy je elementál na Základní materiální sféře
(počínaje druhým kolem) je 5% šance, že se elementál vymkne
kontrole a napadne osobu, jež ho přivolala. Pokud je přivolávač
během ovládání elementála zraněn, zabit nebo vyveden z
koncentrace, stane se elementál také osvobozeným. Elementál
nejprve útočí na osobu, která ho vyvolala, a pak ničí všechno živé,
co najde během tří kol po svém osvobození. Poté se vrací do svého
domova na Vnitřních sférách.
Osvobozeného elementála je možné vrátit zpět do jeho sféry
kouzlem odmrštění, ale v této situaci je jen 50% šance na úspěch
kouzla. Úspěšně ovládaný elementál zůstává na Základní materiální
sféře pouze po dobu trvání kouzla, jež ho přivolalo. Elementál může
být ovládán až ze vzdálenosti 30 metrů za úroveň osoby, která ho
vyvolala. Jestliže je elementál ovládán, smí být vyvolávačem
odvolán poté, co splní svůj úkol.
Přivolání elementála: Jsou tři základní způsoby přivolání
elementála, přičemž síla přivolaného elementála závisí na použité
metodě přivolávání.
Přivolání kouzlem ................ životaschop. 8, 12, 16, nebo 21-24
Přivolání pomocí hole ........................................ životaschop. 16
Použitím přivolávacího zařízení ........................ životaschop. 12
Převzetí kontroly nad elementálem: Ovládání vyvolaného
elementála je možné od osoby, která jej přivolala, převzít sesláním
kouzla rozptyl magii zaměřeného na magickou kontrolu elementála
(ne na elementála samotného či na osobu, která ho ovládá). Většina
normálních pravidel pro rozptylování magie platí i zde (Příručka
hráče str. 158). Nicméně pokud osoba pokoušející se o převzetí
kontroly hodí 20, znamená to rozptýlení veškerého ovládání
elementála a ten je tak osvobozený.
Pokud je kontrola úspěšně převzata, následuje elementál příkazy
nové osoby, která ho ovládá stejně, jako kdyby ho vyvolala. Jestliže
rozptýlení magie selže, elementál okamžitě zesílí na maximum 8
životů za stupeň životaschopnosti a vyvolávačova schopnost ovládat
elementála je velmi posílena, čímž jsou prakticky nemožné další
pokusy o převzetí elementálovy kontroly. Osobu, která se snažila
převzít kontrolu nad elementálovou vůlí, považuje elementál za
hrozbu. Pokud osoba aktuálně ovládající elementála nad ním ztratí
kontrolu, elementál okamžitě napadne osobu, jež se nad ním
pokoušela kontrolu převzít – dokonce ještě dříve než zaútočí na
osobu, která ho vyvolala.
Druh kouzelnického nebo kněžského kouzla použitého ke kontaktu s
elementálem značně ovlivňuje jeho velikost na této sféře (podívej se
do Příručky hráče pro konkrétní údaje). Výška vyvolaného
elementála (v centimetrech) je rovna třicetinásobku jeho
životaschopnosti (tudíž ŽS 16 znamená 4,8 metrů), takže metoda
vyvolávání elementála na Základní materiální sféru také určuje jeho
velikost.
Každý jedinec, který kouzlem, holí nebo zařízením kontaktuje
elementální sféry, vytváří jedinečnou výzvu. Tato jedinečná výzva
může být obyvateli konkrétní sféry zodpovězena pouze jednou
denně.
Každá metoda vyvolávání elementálů – kouzlo, zařízení a hůl –
může být tedy jednou osobou použita k přivolání pouze jednoho
elementála určitého obvyklého druhu za den. Pokud je hůl použita
například čtyřikrát v jednom dni, každý ze čtyř druhů elementálů smí
být vyzván jen jednou.
Jedinou výjimkou je postava používající více než jednu metodu
přivolávání. Taková postava pak může přivolat tolik elementálů
69
Elementál Ohně/Vody
Ohně
Vody
KLIMA/TERÉN:
Jkkv suchozem Velké vodní oblasti
VÝSKYT:
Velmi vzácný
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
Samotář
DOBA AKTIVITY:
Jakákoliv
Jakákoliv
POTRAVA:
Jakákoliv hořlavá Jakákoliv kapalná
INTELIGENCE:
Nízká (5-7)
Nízká (5-7)
POKLADY:
Žádné
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Neutrální
Neutrální
POČET:
1
1
TŘÍDA ZBROJE:
2
2
POHYBLIVOST:
12
6, plavání 18
ŽIVOTASCHOPNOST: 8, 12 nebo 16
8, 12 nebo 16
THAC0:
ŽS 8: 13
ŽS 8: 12
ŽS 12: 9
ŽS 12: 9
ŽS 16: 5
ŽS 16: 7
POČET ÚTOKŮ:
1
1
ZRANĚNÍ:
3-24
5-30
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +2 Zbraň alespoň +2
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
Žádná
VELIKOST:
V až O (2,5–5 m) V až O (2,5–5 m)
MORÁLKA:
ŽS 8-12:
ŽS 8-12:
Bojovná (15-16) Bojovná (15-16)
ŽS 16: Fanat.(17) ŽS 16: Fanat. (17)
ZKUŠENOST:
ŽS 8: 2000
ŽS 8: 2000
ŽS 12: 6000
ŽS 12: 6000
ŽS 16: 10000
ŽS 16: 10000
draci, jsou přirozeně dolní vůči ohnivým útokům, a tak obdržují
méně zranění od elementálů ohně. Při útoku na takováto stvoření,
se elementálovi odečítá 1 bod zranění z každého hodu na zranění
(minimálně však způsobí 1 bod zranění za hod).
Elementála vody lze vyvolat v jakékoliv oblasti, kde je velké
množství vody nebo jiných kapalin. K vytvoření tělesné schránky
pro tohoto elementála je zapotřebí alespoň třicet krychlových
metrů tekutiny. K tomuto účelu obvykle slouží velké nádrže, ale
stejně tak dobře k tomu poslouží i několik velkých sudů vína či
piva.
Na Základní materiální sféře vypadá elementál vody jako
vysoká vlna. Jeho ruce se podobají menším vlnkám, které se
zvedají na každé straně těla. Jak se elementál pohybuje, ruce se
přelévají, zkracují a zase prodlužují. Dvě sytě zelené koule v
přední části vlny slouží jako oči. Stejně jako všichni obyčejní
elementálové i elementálové vody na Základní materiální sféře
téměř nemluví, ale jejich hlasy lze zaslechnout ve tříštění vln o
skaliska nebo ve skučení mořské bouře.
Elementál ohně může být vyvolán v jakékoliv oblasti s velkým
otevřeným ohněm. K zajištění elementálovy adekvátní plamenné
tělesné schránky na Základní materiální sféře by měl mít oheň
průměr alespoň 2 metry a dosahovat výšky nejméně jednoho
metru.
Na Základní materiální sféře vypadá elementál ohně jako
vysoká plamenná masa. Elementál ohně se vždy objevuje se
dvěmi končetinami, každou na jedné straně těla, připomínajícími
ruce. Tyto ruce co chvíli vypadají, jako by se stáhly zpět do
elementálova těla, jen aby se v zápětí opět vynořily z jeho boků.
Jediným obličejový rysem elementálů ohně jsou dva velké body
žhnoucí oslnivě modrým ohněm, které zřejmě plní funkci očí.
Jako všichni obyčejní elementálové mluví i elementál ohně na
Základní materiální sféře jen zřídka, ač jeho hlas můžeme
zaslechnout v praskání a syčení velkého ohně.
Souboj: V boji je elementál vody nebezpečný protivník.
Upřednostňuje boj ve velkém množství vody, kde může stále
mizet pod vlnami a nečekaně se tak vzedmout za zády nepřítele.
Elementálové vody útočí tak, že šlehají svýma ohromnýma
rukama, čímž způsobují 5-30 bodů zranění.
Elementálové vody představují také vážnou hrozbu pro lodě,
jež jim zkříží cestu. Snadno mohou převrhnout malé plavidlo
(jedna tuna váhy lodě na jeden stupeň životaschopnosti
elementála) anebo loď zastavit či zpomalit (jedna tuna váhy lodě
za jeden život elementála). Lodě, které elementál úplně
nezastavil, jsou zpomaleny o tolik procent, kolik je podíl
elementálových životů a váhy lodě (v tunách).
Ačkoliv je elementál vody nejužitečnější v oblastech s velkou
vodní plochou, může být přivolán i do boje na souši blízko
zdroje vody, ze které vznikl. Pohyblivost elementála vody na
souši je ale omezena nejvíc ze všech druhů elementálů: tento
druh se nemůže vzdálit více než 60 metrů od vody, z níž byl
vyvolán a od každého hodu na zranění, které způsobí mimo
vodní prostředí, si odečítá 1 bod zranění (minimálně však
způsobí 1 bod zranění za hod).
Souboj: Jelikož svoji přítomnost na této sféře nesou
elementálové ohně velmi nelibě, jsou divokými protivníky. Útočí
na své nepřátele přímo a surově a vychutnávají si slastný pocit ze
spalování slabé základosférické hmoty. V boji elementál ohně
šlehá jednou ze svých stále se pohybujících rukou, čímž působí
3-24 bodů zranění. Každý hořlavý předmět zasažený
elementálem ohně musí uspět v záchraně proti magickému ohni s
postihem -2, jinak začne okamžitě hořet.
Ohniví elementálové jsou na Základní materiální sféře
omezeni ve svém jednání. Nemohou přejít vodu nebo jinou
nehořlavou tekutinu. Jedinou věcí, která tak často zachrání
mocnou družinu před jistou smrtí v podobě elementála ohně, je
rychlé ponoření do blízkého jezera nebo potoku. Navíc, některé
bytosti s vrozenými ohnivými vlastnostmi, jako například rudí
70
Elementál Vzduchu/Země
Země
Jakákoliv země
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Země, kov či
drahokamy
INTELIGENCE:
Nízká (5-7)
Nízká (5-7)
POKLADY:
Žádné
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Neutrální
Neutrální
POČET:
1
1
TŘÍDA ZBROJE:
2
2
POHYBLIVOST:
Let 36 (A)
6
ŽIVOTASCHOPNOST: 8, 12 nebo 16
8, 12 nebo 16
THAC0:
ŽS 8: 13
ŽS 8: 13
ŽS 12: 9
ŽS 12: 9
ŽS 16: 5
ŽS 16: 5
POČET ÚTOKŮ:
1
1
ZRANĚNÍ:
2-20
4-32
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +2 Zbraň alespoň +2
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
Žádná
VELIKOST:
V až O (2,5–5 m) V až O (2,5–5 m)
MORÁLKA:
ŽS 8-12:
ŽS 8-12:
Bojovná (15-16) Bojovná (15-16)
ŽS 16:
ŽS 16:
fanatik (17)
fanatik (17)
ZKUŠENOST:
ŽS 8: 3000
ŽS 8: 2000
ŽS 12: 7000
ŽS 12: 6000
ŽS 16: 11000
ŽS 16: 10000
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
Vzduchu
Jakýkoliv vzduch
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Vzduch
kterém se nachází, dosáhnout své plné výšky, dokáže odnést
pouze tvory s životaschopností menší než 2 a ostatním v kuželu
způsobuje 1-8 zranění.
Elementál země může být vyvolán v jakékoliv oblasti, kde se
nachází prostá zem nebo kámen. Tento druh obyčejného
elementála vypadá na Základní materiální sféře jako hodně velký
humanoid stvořený ze všech druhů zeminy, kamene, drahých
kovů a drahokamů, ze kterých byl vyvolán. Má chladnou,
bezvýraznou tvář a jeho dvě oči se třpytí jako zářivé broušené
drahokamy. Přestože má v obličeji ústa, téměř nemluví. Hlas
elementálů země lze zaslechnout v tichých tunelech hluboko v
podzemí, v dunění zemětřesení a v drcení kamene o kámen.
Elementál vzduchu může být vyvolán v jakékoliv oblasti pod
širým nebem, kde vane vítr. Obyčejný elementál vzduchu
přivolaný na Základní materiální sféru vypadá jako beztvarý,
měnící se mrak. Mluví jen výjimečně, ale jeho jazyk je slyšitelný
jako pronikavý jekot tornáda nebo jako hluboké kvílení půlnoční
bouře.
Ačkoli se elementálové země pohybují velmi pomalu, jsou
neodbytní v plnění zadaných úkolů. Elementál země se dokáže
pohybovat skrz pevnou zem nebo kameny a neobdrží přitom
žádný postih k pohyblivosti či obratnosti. Nemůže se však
pohybovat přes vodu: musí vodu buď obejít nebo se potopit a jít
po dně.
Souboj: Ačkoli jsou elementálové vzduchu pro obyvatele jiných
sfér než své domovské těžko hmatatelní, mohou nepřátele udeřit
silným, soustředěným poryvem vzduchu – jakoby obrovskou,
neviditelnou pěstí – čímž způsobují 2-20 bodů zranění. Pro
neobyčejnou rychlost, s jakou se mohou pohybovat, jsou
elementálové vzduchu velmi užiteční na rozlehlých bojištích
nebo v leteckém souboji. Ovládání svého přirozeného elementu
dává elementálům vzduchu velké výhody v boji nad zemí –
v leteckém souboji získávají bonus +1 k zásahu a +4 ke zranění,
jež způsobí.
Elementálové země upřednostňují hlavně druhý způsob cesty
skrz vodu, protože se tak pohybují ve víceméně přímém směru
ke svému cíli.
Souboj: Elementálové země se vždy snaží bojovat na zemi a jen
máloco je donutí vzdát se této výhody. Z důvodu své blízké
spřízněnosti s kameny a zemí, způsobují elementálové země 4-32
(4k8) bodů zranění vždy, když zasáhnou tvora stojícího na zemi.
Stavbám se základy ze země či z kamene způsobují
elementálové země velké škody, čímž jsou velmi užiteční pro
armády obléhající nějaká opevnění. Například zpevněná brána by
při použití obvyklých metod odolávala několik kol, zatímco
elementál země ji prorazí s lehkostí. Během několika málo kol
mohou elementálové země dokonce zdemolovat i menší chatu.
Nejobávanější silou elementálů vzduchu je jejich schopnost
utvořit ze sebe větrný vír. V této formě vypadá elementál jako
převrácený komolý kužel s průměrem podstavy 3 metry a vršku
10 metrů. Velikost tohoto vzdušného víru je závislá na
životaschopnosti elementála. Elementál s životaschopností 8
vytvoří vír měřící 12 metrů; elementál s životaschopností 12
vytvoří vír měřící 20 metrů a elementál s životaschopností 16
vytvoří vír výšky 25 metrů. Zformování a rozptýlení tohoto
vířivého kužele trvá celou směnu.
Větrný vír trvá jedno soubojové kolo, ve kterém odnáší a zabíjí
všechny tvory s životaschopností menší než 3 v oblasti kužele a
způsobuje 2-16 bodů zranění všem ostatním tvorům, které tímto
nezabil. Jestliže vír nemůže kvůli malým rozměrům prostoru, ve
Síla elementálů země je proti nepřátelům nacházejícím se ve
vzduchu nebo ve vodě omezena; zranění způsobená
elementálovými pěstmi jsou v těchto případech snížena o dva
body za jeden hod (minimálně však na 1 bod zranění za hod).
71
Elementál, Odnože ohně
Salamandr
KLIMA/TERÉN:
Zvláštní
VÝSKYT:
Vzácný
ORGANIZOVANOST: Smečka
DOBA AKTIVITY:
Jakákoliv
POTRAVA:
Všežravec
INTELIGENCE:
Vysoká (13-14)
POKLADY:
F
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotický neutrál
POČET:
2-5
TŘÍDA ZBROJE:
5/3
POHYBLIVOST:
9
ŽIVOTASCHOPNOST: 7+7
THAC0:
13
POČET ÚTOKŮ:
2
ZRANĚNÍ:
2-12, 1-6 (zbraň)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Žár 1-6
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +1
MAG. ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
S (2m dlouhý)
MORÁLKA:
Elitní (13)
ZKUŠENOST:
2000
Ohnivý had
Oheň
Neobvyklý
Smečka
Jakákoliv
Oheň
Polo- (2-4)
Q
Neutrální zlo
1-6
6
4
2
19
1
1-4
Paralýza
Imunní vs. ohni
Žádná
M (0,5-1m dl.)
Neochvějná (11)
120
více. Sice mohou pobývat v místech s nižší teplotou, ale pouze
několik hodin.
V doupatech salamandrů je obvyklá teplota nejméně 250°C. V
těchto doupatech tak pochopitelně nelze nalézt hořlavé předměty
jako pergamen, dřevo, měkké kovy jako zlato a stříbro,
popřípadě kapaliny s nízkou teplotou varu. Naopak je možné v
něm najít takové věci, které všudypřítomný žár vydrží, jako třeba
meče, zbroje, žezla, jiné železné předměty a drahokamy. Pro
svou strašné povahu a zlém sklony respektují salamandři jedině
moc – buď schopnost odolat jejich ohni nebo způsobovat velké
zranění.
Kdokoli nedisponující těmito silami je odsouzen k bolestivé,
pomalé smrti v plamenech. Proslýchá se také, že salamandři mají
určitý druh dohody s ifríty.
Na Základní materiální sféře je možné salamandry nalézt při
lesních požárech, v proudech lávy, ohnivých dírách a
v mimořádně horkých oblastech. Na Základní materiální sféru
přicházejí zpravidla za nějakým účelem a nesnáší lehce, když
někdo přerušuje jejich poslání.
Salamandři pocházejí z Elementální sféry ohně a tak není s
podivem, že se jim daří dobře v horkých místech. Tato krutá, zlá
stvoření přicházejí na Základní materiální sféru z důvodů
známých pouze jim samotným.
Salamandrova hlava a vrchní část těla má barvu mědi a lidský
vzhled. Mají bradky a kníry (v mužském případě), které většinu
času (80%) planou, nebo splývající, ohnivě rudé vlasy (v
případě žen). Obě pohlaví mají sálající žluté oči, které někdy
změní barvu na světélkující zelenou. Jak muži, tak ženy, s sebou
nosí lesklé kovové kopí podobající jakoby z perfektně naleštěné
oceli.
Spodní část těla vypadá jako tělo velkého hada s oranžovým
zbarvením přecházejícím na konci ocasu do matně červené. Celé
salamandrovo tělo je porostlé tenkými hořícími výrůstky, které
však nikdy neshoří.
Souboj: Salamandři obvykle bojují s kovovým kopím, které
způsobuje 1k6 bodů zranění samo o sobě a k tomu navíc stejné
množství zranění kvůli žáru. Zároveň dokáže švihnout svým
ocasem a obtočit jím nepřítele – sevřením tak způsobuje nepříteli
2k6 bodů zranění, plus dalších 1k6 bodů zranění za žár
vycházející ze salamandrova těla. Ačkoliv tvorové odolní na
oheň nejsou žárem zraňováni, podléhají stále zraněním
způsobeným oštěpem samotným a sevřením.
Salamandři jsou zasažitelní pouze magickými zbraněmi,
magickými tvory nebo tvory s životaschopností 4+1 a více. Jak
už z jejich podstaty vyplývá, jsou odolní proti všem ohnivým
útokům. Útoky chladem jim naopak způsobují další 1 bod
zranění za každý hod na zranění. Kouzla spánek, očarování,
zadržení a podobná jsou proti nim neúčinná. Hlava a horní část
těla má AC 5, zatímco spodní má AC 3.
Jestliže salamandr bojuje v prostředí, kde se nachází láva nebo
zuří oheň, je jeho oblíbenou taktikou chytit nepřítele a hodit ho
do plamenů. Oběť pochopitelně utrpí zranění způsobené
kontaktem se salamandrem, ovšem uvnitř šlehajících plamenů
utrpí zranění o mnoho větší.
Soužití: Hnis z těchto ohnivých nestvůr je užitečný při výrobě
lektvarů odolnosti proti ohni a kov z jejich kopí může být užit k
výrobě prstenů odolnosti proti ohni.
Ohnivý Had
Někteří učenci tvrdí, že ohniví hadi jsou nedospělí salamandři.
Tak nebo onak, ohniví hadi jsou zbarveni odstíny krvavě rudé až
oranžové a nacházejí se vždy v ohni. Některé velké, trvalé ohně
obsahují 1k6 těchto nestvůr; v menších a dočasných ohních může
být jeden had. Jedinými poklady ohnivých hadů jsou drahokamy,
které často shromažďují.
Jelikož jejich zbarvení odpovídá okolí, snadněji překvapují
protivníky (postih -4 k protivníkovým hodům na překvapení).
Kousnutí ohnivého hada způsobuje 1k4 bodů zranění a dochází
při něm ke vstříknutí slabého jedu, který oběť ochromí na 2k8
směn, pokud neuspěje v záchranném hodu proti jedu.
Přirozené prostředí/Společenství: Salamandři pocházejí z
Elementální sféry ohně. Proč přicházejí na Základní materiální
sféru vědí jen oni sami, ačkoli se říká, že mocní kouzelníci a
kněží jistých náboženství je dokáží na krátkou dobu přivolat.
Salamandři nenávidí chlad; upřednostňují teploty okolo 150°C a
72
Elementál, Odnože vody
Nereida
Mírné či tropické
vody
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
DOBA AKTIVITY:
Jakákoliv
POTRAVA:
Čistá voda
INTELIGENCE:
Velmi (12)
POKLADY:
X
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotické (jkkv)
POČET:
1-4
TŘÍDA ZBROJE:
40
POHYBLIVOST:
12, plavání 12
ŽIVOTASCHOPNOST: 4
THAC0:
17
POČET ÚTOKŮ:
0
ZRANĚNÍ:
0
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: 50%
VELIKOST:
S (1,2 – 1,5 m)
MORÁLKA:
Neochvějná (11)
ZKUŠENOST:
975
KLIMA/TERÉN:
Vodní div
Jakékoliv vody
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Viz níže
Velmi (11-12)
I, O, P, Y
Chaotické zlo
1-3
4
12
3+3
15
0
0
Topení
Viz níže
Žádná
V (3+m dl.)
Elitní (13)
420
Příběhy vyprávějí o zoufalých nereidách, které následovaly lodě
silných nepřátel, jež jim ukradli jejich šál. Nereida bude lhát a
pokoušet se o jakoukoli nenásilnou možnost, jak znovu získat
svůj šál – svoji duši.
Tato stvoření Elementální sféry vody, někdy zvaná „medové
krásky“, jsou nevypočitatelná a hravá; polovina z nich je
chaoticky neutrální, ostatní se kloní k dobru či zlu. Svou
předstíravostí už přivedly nereidy nejednoho námořníka do
záhuby.
Nereidy jsou ve vodě průhledné, z 95% nezjistitelné a jeví se jen
jako pěna a zlaté mořské řasy. Kontaktem se vzduchem přijímají
lidskou podobu – obvykl smyslné mladé ženy s dlouhými,
zlatými vlasy, perlově bílou pletí a třpytivě zelenýma očima.
Stejně jako jejich hlas jsou roztomilé i jejich písně. Nereidy vždy
nosí bílý šál – buď v rukou nebo přehozený přes hlavu a ramena
a jsou vždy oděny v bílém nebo ve zlatém. Jestliže čelí pouze
ženám, bere na sebe nereida podobu muže, avšak žena má 65%
šanci, že její přetvářku prohlédne. Všichni muži, jenž nereidu
spatří, jsou neschopni ji zranit (bez záchranného hodu).
Přirozené prostředí/Společenství: Nereidy jsou na Základní
materiální sféře buď z důvodu útěku, anebo vyhnanství ze své
domovské sféry. Ačkoli jsou obvykle samotářské, může spolu
občas žít menší skupinka nereid se stejným přesvědčením vedená
tou nejstarší.
Znečištěné vody vysávají vitalitu nereid a dokonce i dobré
nereidy mohou zaútočit na ty, co znečišťují jejich domovy. Kovy
jsou pro nereidy bezcenné, ale uchovávají kouzelné poklady,
které získají. Kromě skotačení ve vodě nemají nereidy žádné cíle
ani ambice.
Soužití: Šálu nereid přísluší pěkné finanční částky, je však velmi
vzácný a zřídkakdy se prodává. Ten, kdo šál vlastní, může využít
zotročenou nereidu jako průvodce po Sféře vody.
Souboj: Nereidy mohou plivat jed do vzdálenosti 5 metrů, který
v případě zásahu oslepí cíl na 2k6 kol; jed lze smýt vodou. Hody
na útok, záchranné hody a AC oslepené oběti jsou zhoršeny o 4,
dokud nepřestanou účinky jedu.
Nereidy dokáží ovládat vodu do 10 metrů; mohou použít vlny ke
snížení pohyblivosti na ¼, zvýšení možnosti utopení o 10% nebo
k ohlušující srážce, která ohluší postavy v okolí 20 metrů na 3k4
kol, jestliže nestihnou zaujmout nějaké opatření. Nereidy také
dokáží vytvarovat vodu do podoby vodního divu a přimět ji, aby
zaútočila jako nestvůra s životaschopností 4 a způsobila 1k4
bodů zranění.
Je 85% pravděpodobnost, že bude mít nereida zvíře pro svoji
ochranu – se stejnou pravděpodobností to může být: obří úhoř,
obří vydra, obří jedovatý had, obří chobotnice, obří kalmar,
delfín, obří pijavice nebo rejnok ostnatý.
Pokud nereida provede úspěšný záchranný hod proti jedu, může
její tělo „téci“ jako voda, čímž se dokáže vyhnout zraněním
způsobeným zbraněmi nebo může uniknout svému vězniteli.
Polibek nereidy způsobuje mužům utopení, pokud neuspějí v
záchranném hodu proti dechu s postihem -2. Pokud muž
nezemře, prožije extázi.
Nereida chrání svůj šál za každou cenu, jelikož obsahuje její
esenci; pokud je zničen, rozplyne se nereida v beztvarou vodu.
Vlastnictví nereidina šálu dává postavě možnost nereidu ovládat,
jelikož ta přijme jakýkoliv příkaz, aby se vyhnula poškození šálu.
Vodní Div
Tato podivná stvoření ze Sféry vody bývají nepřátelská, pokud se
s nimi setkáte na Základní materiální sféře, jelikož tam obvykle
bývají magicky držena. Podaří-li se s nimi navázat komunikaci,
je ovšem možné se dohodnout i ve smíru.
Vodní div vypadá jako normální voda; použití kouzla najdi
neviditelnost odhaluje, že je někde něco podezřelého, ale už ne
podstatu hrozby. Když vodní div zaregistruje živou bytost,
převezme na sebe podobu hada (což mu trvá dvě kola). Útočí
jako nestvůra s životaschopní 6; zasažení musí uspět v
záchranném hodu proti paralýze nebo jsou stáhnuti do vody.
Každé kolo strávené ve vodě vyžaduje další záchranný hod;
neúspěch znamená smrt utopením, při které se uvolní energie, jíž
vodní div pojme. Vodní div, který přijde do styku s obyčejným
elementálem vody, má 50% šanci na převzetí kontroly
elementála.
Zranění způsobená sečnými a bodnými zbraněmi způsobují
vodnímu divu jen 1 bod zranění. Oheň mu způsobuje jen
poloviční zranění, při úspěšném záchranném hodu dokonce
žádné. Silný chlad má na vodní div účinky jako kouzlo
zpomalení. Pokud je počet jeho životů snížen na 0 a méně, je
vodní div porušen a během dvou kol se zregeneruje. Kouzlo
očisti vodu okamžitě zabije jeden vodní div.
73
Elementál, Odnože vzduchu
Sylfa
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Vzdušný
služebník
Výšiny a koruny Jkkv (viz níže)
stromů
Velmi vzácný Velmi vzácný
Samotář
Samotář
Jakákoliv
Jakákoliv
Všežravec
Vítr
Výjim. (15-16) Polo- (2-4)
Qx10, X
Žádné
Neut. (dobro) Neutrální
1
1
9
3
12, lét. 36 (A) Létání (24) A
3
16
17
5
0
1
Viz níže
8-32 (8k4)
Viz níže
Viz níže
Viz níže
Zbraň min. +1
50 %
Žádná
S (1,2 – 1,5 m) V (2,5 m)
Elitní (14)
Elitní (14)
2000
9000
Soužití: Sylfy si obvykle udržují odstup od světštějších
humanoidních ras, ale volně spolupracují s nymfami a dryádami.
Vzdušní netvoři se jimi příležitostně krmí, ale větší nebezpečí hrozí
sylfám od zlých humanoidů, kteří se je pokouší zajmout pro své
temné účely.
Sylfy jsou krásné okřídlené ženy. Jejich křídla jsou dlouhá jeden až
půldruhého metru a podobají se křídlům vážek – jsou průsvitná, čistá
nebo se skvrnkami měňavé barvy. Dlouhé, jasné vlasy sylf mohou
mít jakoukoli „normální“ barvu anebo mohou být modré, nachové či
zelené.
Sylfy nosívají splývavé průsvitné róby zdůrazňující jejich křídla a
vlasy. Sylfy jsou spřízněny s elementály vzduchu a s nymfami; snad
to jsou kříženci nymf a vzdušných služebníků. Mluví obecnou a
svou vlastní melodickou řečí. Jsou přátelské a mohou se spřátelit s
dobrodruhy (20% šance) a výměnou za laskavost jim pomoci.
Vzdušný služebník
Tito tvorové jsou domovem na Sféře vzduchu, stejně tak ale i v
Éteru či Astrálu. Na Základní materiální sféru mohou být přivoláni
kleriky.
Ačkoliv ve svých domovských sférách jsou neviditelní, jinde
vzdušní se služebníci podobají beznohým humanoidům z třpytícího
se modrého kouře, s prázdnýma očima, skulinou pro ústa a s
dlouhýma, čtyřprstýma rukama Vzdušní služebníci se snaží vyhýbat
boji na svých rodných sférách.
Mají sílu 23 a útočí chycením a škrcením protivníka, čímž
způsobují zranění každým zásahem a každým kolem, dokud se oběť
neosvobodí.
Postavy s výjimečnou silou získávají tolika procentní šanci na
osvobození ze sevření, jaké je procento jejich výjimečné síly.
Tvorové se silou 18/00 a vyšší se tak osvobodí snadno. Bytosti s více
životy než vzdušný služebník se mohou podobně vymanit z jeho
sevření. Když je vzdušný služebník neviditelný, jsou protivníkovy
hody na překvapení penalizovány postihem -5.
Klerik, který přivolal vzdušného služebníka, bude napaden, pokud
není chráněn ochranou před zlem – vzdušní služebníci jsou totiž
neradi přivoláváni. Jinak vzdušný služebník pro klerika dokončí
jakoukoli službu, kromě bojování, tak rychle, jak je to možné.
Jestliže je vzdušnému služebníkovi zabráněno v dokončení úkolu,
zešílí a vrátí se zabít klerika, jenž jej vyvolal.
Vzdušní služebníci jsou poutníci přitahovaní do oblastí
extrémního počasí. Pokud je chycen do bouře, je 5% šance, že bude
rozfoukán ve dva; toto je jediný způsob, jak se mohou rozmnožovat.
Vzdušní služebníci se musí alespoň jednou měsíčně krmit větrem
svých rodných sfér, nebo utrpí 1k8 zranění každým dnem, jímž
přesahují limit 30 dnů bez krmení.
Souboj: Sylfy se brání pouze svými magickými schopnostmi;
mohou sesílat kouzla jako kouzelník na 7. úrovni, přičemž preferují
kouzla ze živlu vzduchu. Podle přání se navíc mohou stát
neviditelnými a jednou týdně dokáží přivolat elementála vzduchu.
Přirozené prostředí/Společenství: V nížinatých oblastech se sylfy
jen vzácně objevují při zemi. Rády cestují, a tak je neobvyklé najít je
v blízkosti jejich domova.
Hnízda sylf se liší případ od případu; některá jsou tvořena ze
všech dostupných materiálů, jiná jsou propracovaná útočiště
zavěšená ve vysokých stromech nebo vytesaná v horách. Jako
majetek sylfy upřednostňují prosté a lehké předměty; z pokladů si
ponechávají pouze drahokamy a magické předměty. Často vyměňují
své bohatství za okrasné předměty jako lehká sukna, hedvábí a
polštáře. Je 1% šance, že se v příbytku sylfy vejce nebo dítě.
Všechny sylfy jsou ženského pohlaví a rozmnožují se s humanoidy,
zejména pak s elfy, ale někdy i s lidmi nebo půlčíky. Tři měsíce po
početí sylfa naklade do zvláštního hnízda jedno perleťové vejce a
vyvolá elementála vzduchu, aby ho chránil. O šest měsíců později se
z vejce vylíhne holčička se zárodky křídel. Dítě roste stejnou
rychlostí jako lidské dítě; magické schopnosti získává v pěti letech,
plně létat dokáže, když je mu deset.
Sylfy mají vrozenou schopnost levitace; křídla jsou potřebná
pouze k zajištění leteckého tahu. Jestliže má sylfa křídla poraněná,
může pouze plachtit nebo se vznášet. Antimagické útoky dokáží
vyrušit schopnost levitace a udrží tak sylfu na zemi. Tyto bytosti žijí
až 1000 let, ale svůj mladičký vzhled si udržují po celou dobu svého
života.
Každých 28 let se všechny sylfy scházejí na velikém setkání, aby
obchodovaly, podělily se o novinky, obnovily stará přátelství a
přivítaly mezi sebe mladé sylfy.
74
Elementál, Odnože země
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Pech
Jkkv podzemní
Písčitec
Mírné či tropy,.
písečné nebo
podzemní
Vzácný
Vzácný
Klan
Samotář
Temnota
Jakákoliv
Všežravec
Minerály
Prům. až žádná(0) Výjim. (8-16)
Viz níže
Žádné
Neutrální dobro Neutrální
5-20
1
3
3
9
12, hrabání 6
4
4
17
17
1
1
Dle zbraně +3
2-16
Viz níže
Žádný
Viz níže
Viz níže
25 %
Žádná
M (1,2 m)
V (3m v prům.)
Průměrná (10)
Vratká (7)
1400
420
Někdy vyrábějí jednoduché, nenápadné, ozdobné předměty pro
každodenní použití.
V doupěti pechů je možné nalézt 50-100 obchodních
drahokamů a 5-30 mís, hrnců a nástrojů pro domácí použití,
vyrobených z kamene a surových kovů. Tyto předměty nejsou
příliš cenné - každý stojí přibližně 150 zlatých.
Pechové jsou bytosti Elementální sféry země, ačkoli někteří mají
rozsáhlé doly v nejhlubších oblastech Základní materiální sféry.
Žijí v tmavých místech a opracovávají kámen.
Pechové jsou hubení a mají dlouhé ruce a nohy. Jejich široké
dlaně a chodidla jsou výborné k používání nástrojů pro práci s
kamenem. Pechové mají bledou, žlutavou pokožku a červené
nebo červenohnědé vlasy. Jejich maso je téměř tak tvrdé jako
žula. Mají velké oči bez zornic, které jim umožňují infravidění
do 40 metrů.
Písčitec
Tito tvorové složení z křemičitanů vznikli na Elementální sféře
země. Vypadají jako hromady písku a pro lepší splynutí s okolím
mohou měnit barvu. Písčitci mají stejnou teplotu jako okolí a
jsou imunní na kouzla spánek, očarování, zadržení a na jiná
kouzla nebo útoky ovlivňující mysl.
Písčitci nejsou agresivní, jestliže nejsou vyprovokováni, ale
chrání svá území, jejichž hranice rozeznají jen oni, před vetřelci.
Pokud na něj někdo vkročí, písčitec se reflexivně vyrazí vzhůru a
zachytí 1-2 protivníky velikosti člověka; pokud jsou protivníci
napadeni tímto způsobem, získávají postih -2 k hodům na
překvapení.. Jestliže písčitec zasáhne své cíle, jsou na 1k4 kol
neschopni útočit a bránit se. Písčitci útočí také šviháním svými
drsnými panožkami. Pokud je na písčitce nalito alespoň 40 litrů
vody, je ovlivněn stejně, jako by byl pod vlivem kouzla
zpomalení, a jeho útoky způsobují pouze polovinu normálního
zranění.
Písčitci nemají žádná společenství, protože jejich divoké
bránění svého území obvykle zabrání jakékoli spolupráci,
dokonce i s jinými členy jejich rasy. Přežívají díky nerostům;
opovrhují organickým materiálem a vždy se pohybují několik
stovek yardů od místa, kde zabili vetřelce.
Písčitec stále roste, dokud nedosáhne své plné velikosti – 3
metry v průměru a poté se začne rozmnožovat pučením. Když je
zárodek dlouhý zhruba 5 centimetrů, oddělí se od rodiče. Území
dospělého písčitce se tak může hemžit stovkami těchto malých
písčitců. Když mládě doroste do nejméně dvou metrů v průměru,
jde si buď hledat své vlastní území, nebo je chyceno a zabito
svým rodičem. Skupina nezralých písčitců tvoří povrch s
nespočetnými malými výstupky, o které může neopatrný
cestovatel zakopnout.
Písčitci mají svou spotřebou zlomku nerostů v dané oblasti jen
malý vliv na ekosystém. Trpaslíci někdy hledají písčitce v naději,
že je přivedou k bohatému ložisku nerostů. Říká se, že písčitci
jsou výbornou přísadou pro výrobu malty, ale proti takovému
zacházení s nimi protestuje mnoho druidů a koneckonců i písčitci
samotní.
Souboj: Pechové používají k práci a jako výzbroj krumpáče a
hornická kladiva (považuj je za válečná kladiva) a obvykle jsou
vybaveni stejným počtem obou zbraní. Mají sílu 18/50.
Každý pech může čtyřikrát za den seslat kouzlo tvaruj kámen a
kouzlo kameny, povídejte také čtyřikrát za den. Čtyři pechové
mohou spojit své síly dohromady a seslat kouzlo kamenná zeď,
přičemž je považuj za kouzelníka 16. úrovně. Osm pechů
dohromady může seslat kouzlo kámen na maso. Skupinová
kouzla mohou být každou skupinkou ale seslána jen jednou za
den. Pechové jsou také imunní vůči zkamenění.
Když bojují s kamennými nestvůrami - jako třeba
s kamennými golemy, chrliči nebo galeb duhr, jsou schopní je
roztlouct na drť, jelikož jejich znalost kamene jim umožňuje jim
vždy umožňuje zásah, a to i bez magických zbraní. Takový zásah
pokaždé způsobí maximální zranění.
Přirozené prostředí/Společenství: Pechové jsou v podstatě
dobrá a mírumilovná stvoření, která chtějí být ponechána sama
sobě. Nenávidí jasné světlo a otevřenou oblohu a bez rozpaků
požádají kohokoli o zhasnutí světla.
Jejich doupata jsou postavena s četnými slepými uličkami, tak
aby mohly kamenné zdi rychle zastavit vetřelce. Doupata pechů
čítají 10-40 jedinců se stejným počtem samic a samců a
množstvím mladých pechů rovnajícím se 20-50% počtu samic.¨
Soužití: Rodná sféra pechů je nehostinná, a tak mnoho z nich
cestuje hledat lepší život na Základní materiální sféru, kde mají
málo nepřátel.
Pechové neshromažďují velké množství pokladů; dolují, aby
měli s čím obchodovat s ostatními k získání jídla nebo služeb.
75
Elementál, Složený
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Bouřlivec
Skriaxit
Kdekoli venku subtrop. pouště
Velmi vzácný Velmi vzácný
Samotář
Smečka
Jakákoliv
Jakákoliv
Viz níže
Viz níže
Nízká až
výjimečná
prům. (5-10)
(15-16)
K
Žádné
Chaot.neutrál Neutrální zlo
1
3-18
2
-5
Let 24
12, 18 nebo 24
9-12
16+16 či 24+24
ŽS 9-10: 11
5
ŽS 11-12: 9
1
2
2-16
2-20/2-20
Větrný vír,
Písečná bouře,
Blesk
rozptýl. magie
Zbraň min. +2; Zbraň min. +2;
viz níže
viz níže
Žádná
50%
G(15m v prům.) V(3 m vys.)
Šampión(15-16) Fanatik(17-18)
ŽS 9: 6000
ŽS16+16: 16000
ŽS 10: 7000
ŽS 24+24: 24000
ŽS 11: 8000
ŽS 12: 9000
Bouřlivec může na jednu oběť jednou za kolo seslat také blesk.
U toho se hází na zranění tolika kostkami, kolik činí bouřlivcova
životaschopnost. Oběť blesku může provést záchranný hod proti
kouzlu; pokud je hod úspěšný, utrpí pouze poloviční zranění. V
ostatních ohledech je bouřlivcův blesk stejný jako příslušné
kouzelnické kouzlo 3. úrovně – délka 25 metrů, zapálí hořlaviny,
taví kovy a tříští překážky. Mimořádně hladový nebo rozrušený
bouřlivec může použít blesk k zničení celé budovy, jen aby
dosáhl bytostí uvnitř.
Další schopností bouřlivce je mrazivý vítr zasahující
protivníky. Mrazivý vítr působí stejné zranění jako kouzlo
mrazivý dotyk – 1k4 bodů zranění a postih -1 k síle, pokud oběť
neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Tento útok musí
bouřlivec použít namísto elektrického útoku nebo místo jiného
útoku větrem.
Pokud se soustředí a vzdá se jiných útoků, může bouřlivec za
kolo vyrobit 100 litrů deště. Ačkoliv srážky jsou obvykle
rovnoměrně rozloženy po celé oblasti, dokáže bouřlivec
soustředit kapky k vytopení díry, smetení mostu nebo jiné formě
poškození svých obětí.
Bouřlivci jsou imunní na vítr, plyn a vodní útoky; poloviční
zranění jim způsobují útoky elektřinou a chladem. Všechny
zbraně s očarováním slabším než +2 jsou proti bouřlivcům
neúčinné.
Bouřlivec je doslova jako živoucí bouře. Vypadá jako tmavý
bouřkový mrak poměrně malé velikosti, v jehož rozbouřených
párách lze často spatřit lidské nebo zvířecí rysy. Stříbrné žilky
táhnoucí se bouřlivcem skrz naskrz nesou elektrické impulsy a
udržují energii bouřlivce.
Bouřlivci nemají žádnou řeč, kterou by se lidé mohli naučit.
Pronikavými nárazy větru a poprcháváním dešťových srážek se
mohou dorozumět s elementály vzduchu a vody a s jejich
odrůdami a s genii. Několik, zhruba 10% bouřlivců, se naučilo
několik málo slov obecné řeči. Hlas bouřlivců je velmi měkký a
sykavý s náznaky zloby za pronesenými slovy.
Souboj: Bouřlivci jsou hákliví na svoje území a považují každé
narušení svého vzdušného prostoru za přímou výzvu k boji. Živí
se tekutinami ze zvířat a často loví v a okolo jejich teritorií. Mají
spoustu přirozených schopností, kterými jiným bytostem
znepříjemňují život. Pokud není uvedeno jinak, jsou všechny
zvláštní schopnosti používány jako by byl bouřlivec kouzelník na
9. úrovni. Bouřlivec vládne dvěma útoky za kolo - jeden útok
využívá moci větru, druhý moci blesku.
Jednou za kolo může bouřlivec použít větrnou zeď či poryv
větru nebo může útočit silným nárazem větru, který zraňuje za 216 bodů zranění. Popřípadě může vytvořit malý větrný vír, jenž
má kuželovitý tvar s průměrem spodní podstavy 3 metry a horní
10 metrů. Vír může být až 15 metrů velký a musí být spojen s
bouřlivcovým tělem.
Vytvoření větrného víru, který pokryje oblast 10 čtverečních
metrů za kolo, trvá bouřlivcovi celé jedno kolo. Uvnitř oblasti
zasažené vírem jsou automaticky odneseny a zabity všechny
bytosti s životaschopností menší než 2 a všem bytostem, které
tímto nezabil, způsobí 2k6 bodů zranění.
Bouřlivci také mohou použít své moci nad vzduchem k
znevýhodnění střeleckých útoků postihem -6 nebo proti leteckým
nestvůrám – těm tak, pokud neuspějí v záchranném hodu proti
paralýze, způsobí zranění jako při pádu.
Přirozené prostředí/Společenství: O původu těchto bytostí, jež
se zdají být spřízněny s elementály a kmeny geniů, se stále
spekuluje. Bouřlivci jsou stvořeni ze všech čtyř základních
elementů – ohně, země, vzduchu a vody; oheň v podobě blesku,
země ve stříbrném „oběhovém systému“, vzduch v jejich větru a
voda v podobě deště.
Mohou být přivoláni náhodně, když se sesilatel pokouší
přivolat elementála, zvláště pak elementála vzduchu nebo vody.
PJ může rozhodnout, že, je-li do vyvolávacího procesu zasaženo
zvenčí, nastane 10-50% šance pro vyvolání bouřlivce. Tito
tvorové jsou také přitahováni kouzlem přivolej počasí; vždy,
když je kouzlo sesláno, je zde šance 1% (nekumulativní) na
objevení bouřlivce.
Někteří mudrci věří, že jsou tyto bytosti jannové, kteří byli
nějakým způsobem zraněni a nejsou schopni si uchovat lidskou
podobu. Ať už je jejich původ jakýkoli, množí se jako bouře.
Ačkoli termíny „samec“ a „samice“ zcela nevystihují odlišné
druhy bouřlivce, existují dvě pohlaví. Potkají-li se bouřlivci
odlišného pohlaví, proběhne krátký, bouřlivý styk způsobující
velké požáry, které mohou trvat déle než týden. Nepravidelně
76
Elementál, Složený
Toto víření větru vytváří písečnou bouři v okruhu 200 metrů
od skriaxitů. Osoby zasažené písečnou bouří utrpí 1 bod zranění
za jednoho skriaxita každé kolo (pokud je tedy ve smečce 12
skriaxitů, jsou oběti zasaženi za 12 body zranění za kolo).
Uvnitř takovéto písečné bouře rozptyluje smečka skriaxitů
nepřetržitě magii jako kouzelník na 16.úrovni.
Každý skriaxit dokáže zformovat své větrné proudy do podoby
ostrých bičů, které při zásahu způsobují 2k10 bodů zranění.
Ačkoli původně byli vyvoláni z Elementální sféry vzduchu,
splynuly tito tvorové se zemí a Základní materiální sféra je nyní
jejich domovem. Nemohou tudíž být odvoláni na elementální
sféru svatým slovem a podobnou magií. Žádná známá magie je
nedokáže ovládat, ačkoliv mají sklony k bránění elementálů
vzduchu.
Každá smečka skriaxitů je vedena jejím nejvíce zlým členem velkým skriaxitem. Tato nestvůra má životaschopnost 24+24 a
získává bonus +4 k hodům na útok a na zranění.
jsou tvořeny hurikány a tornáda, které v okolní oblasti
vykonávají velký zmatek.
Když bouře nakonec pomine, opouští oblast dva bouřlivci a
jejich pozůstatky vytvoří 1k4 novorozených bouřlivců. Tyto
nově vytvořené živoucí bouře, někdy označované jako hněvivci,
často putují společně, dokud nedosáhnou dospělosti, což je jeden
rok po narození. Takováto mladá bouře má životaschopnost 6 a
kromě vytváření deště může použít pouze schopnost poryv větru.
Z většiny bouřlivců se přirozeně zračí jejich velmi bouřlivé
sklony. Jejich hlad po živočišném životě jde za jejich potřebou
tekutin obsažených v tělech živočichů. Mudrci spekulují, zda je
to jejich fyzickou potřebou nebo třeba nějakou událostí v jejich
historii, která je přiměla nenávidět živočišný život. Je dost dobře
možné, že elektrické impulsy vytvářené mozky živočichů
způsobují bouřlivcům bolest.
Možné je, že jsou bouřlivci spřízněni se skriaxity – živoucími
písečnými bouřemi některých světových pouští. Není však
zaznamenáno žádné setkání bouřlivce se skriaxitem a jejich
vztah a možné vzájemné působení je zcela neprozkoumané.
Přirozené prostředí/Společenství: Skriaxiti jsou na jednu
stranu vysoce inteligentní, na druhou ale zase nesmírně zlí
elementálové spojující elementy vzduchu a země. Nenávidí vše a
nebojí se ničeho – zkrátka mají potěšení v ničení. Živí se
strachem a ničením; jakmile způsobí dostatečnou katastrofu,
odebírají se na 1k3 století ke spánku. Spící nemohou být
jakýmkoli způsobem ovlivněni žádnou bytostí. Znovu se
probouzí v okamžiku, kdy pocítí hlad. Vidí v lidech,
demihumanoidech a humanoidech pouze hračky a jejich přístup
k nim je stejně sadistický, jako když si hraje malé dítě s
mouchou. Velmi je může pobavit naslouchání marným pokusům
lidí o vyjednávání, lidé však nemají pro skriaxity nic tak
zajímavého, co by jim mohli nabídnout.
Soužití: Bouřlivci se živí tekutinami z živočišných těl. Ačkoli
mohou živým tvorům vysáváním jejich tekutin způsobovat
zranění, snášejí se těsně nad zem až po velkých bitvách a
nasávají vodu z mrtvých bojovníků, stejně tak jako veškeré
tekutiny (například pot), které se mohly vysrážet během boje. Je
tedy často možné nalézt je na bojištích, kde se živí na mrtvolách.
Odstraněním tekutin z těla, je nemožné vrátit život kouzlem
oživení mrtvých, ačkoli vzkříšení a jiná kouzla fungují normálně.
Když je bouřlivec zabit, vypadnou z něj stříbrné pozůstatky.
Pokud jsou opatrně posbírány, shromáždí se tolik stříbra
rovnající se 3k6 stříbrňákům. Přestože je užitečné stejně jako
tento drahocenný kov, může být použito jako složka k výrobě
hůlky blesků nebo k sesílání vodních kouzel. Kousky stříbra jsou
také použitelné k výrobě jiných kouzelných předmětů týkajících
se elementálů nebo počasí.
Džinové a elementálové jsou nepřátelé bouřlivců; často na ně
útočí a bouřlivci jim oplácejí stejnou mincí. Někteří geniové,
zejména džinové a maridi, chovají bouřlivce jako ochočená
zvířata - cvičí je jako strážce a k útoku.
Špatně naladění bouřlivci mohou mít pro místní soužití celkem
zničující efekt, přičemž mohou způsobovat velké škody větrem,
deštěm a jinými druhy útoků. Bouřlivec nebyl nikdy spatřen
uvnitř budovy nebo v podzemí.
Soužití: Skriaxiti se živí pocity hrůzy a strachu, které vzbuzují v
těch, jež zabíjí a ničí.
Ledový Bouřlivec
Toto je druh bouřlivce vyskytující se pouze v polárních oblastech
a v některých oblastech chladného podnebí. Ačkoli je v mnoha
ohledech podobný bouřlivcovi, jeho zvláštní schopnosti jsou
odlišné. Nemůže použít schopnosti větrný vír a blesk jako
normální bouřlivec. Místo toho může způsobit buď padání sněhu
nebo seslat kouzlo ledová bouře. Jako formu kouzla ledová
bouře používá obvykle krupobití, ale může místo toho použít i
formu deště se sněhem. Dokáže také způsobit padání velmi
studeného sněhu, což způsobuje 9k4+9 bodů zranění chladem.
Oběti, které uspějí v záchranném hodu proti kouzlu, utrpí pouze
poloviční zranění.
Stejně jako normální bouřlivec může i jeho ledový příbuzný
útočit pouze dvakrát za kolo – jeden útok jeho větrnými
schopnostmi jako je poryv větru nebo větrná zeď a druhý útok
chladem jako je ledová bouře nebo způsob sněžení. Namísto
jednoho svého normálního útoku může použít útok elektřinou,
který způsobuje zranění jako kouzlo děsivé sevření, přičemž
konkrétně zraňuje za 1k8+9 bodů zranění.
Skriaxit
Skriaxiti, zvaní také „černé bouře“ nebo „živoucí písečné bouře“,
jsou nejobávanějšími nestvůrami mnoha pouští. Tito duchové
odplaty vyvolaní před mnoha staletími starodávnými bohy v sobě
spojují elementy země a vzduchu. Výsledek tohoto spojení je
velmi nebezpečný; skriaxit je naštěstí jen vzácně v bdělém stavu.
Skriaxiti mluví jazykem elementálů vzduchu a také svou vlastní
řečí - vyjícím, skřehotavým jazykem, který vyděsí většinu lidí,
jež ho uslyší.
Jako kdyby byl velkou obdobou démona prachu vytvořeného
kouzelnickým kouzlem, víří skriaxit prach a písek pouště, čímž si
utváří 3 metry vysoké kuželovité těla. Při odpočinku skriaxit
vypadá jako větrem rozháněná hromada černého prachu. Smečky
těchto tvorů jsou příčinou snad největší hrůzy; vytvářejí silný vítr
a prudkou písečnou bouři, což může v několika minutách z
člověka strhat všechno maso.
Černý oblak pomsty
Tento druh živoucí bouře spojující v sobě elementy ohně a
vzduchu se obyčejně vyskytuje na pouštích. Černý oblak pomsty
dokáže vyvolat ohnivý déšť, který způsobuje 7k10 bodů zranění
všem nacházejícím se pod ním; úspěšný záchranný hod proti
dechu zaručuje pouze poloviční zranění. Potom pokračuje v
rozfoukávání ohně, dokud je v dosahu cokoli hořlavého.
Souboj: Skriaxiti se pohybují tvořením větrných vírů, jež je
ženou velkou rychlostí. Pokud je dohromady 1-6 skriaxitů, je
jejich rychlost 12; 7-12 skriaxitů má rychlost 18; rychlost 13 a
více skriaxitů dává 24.
77
Elf
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné až subtropické lesy
Neobvyklý
Jakákoliv
Všežravec
Vysoká až supergeniální (14-20)
Individuálně: N; v sídle G, S, T
Chaotické dobro
20-200
5 (10)
12
1+1
19 (18)
1
1-10
+1 na zásah s lukem nebo mečem
Viz. níže
90 % odolnost na kouzla podobná
kouzlům spánek nebo očarování
S (1,5+ m)
Elitní (13)
420
Ač jejich životy trvají několik lidských generací, vypadají elfové
v porovnání s lidmi na první pohled slabí. Mají nicméně mnoho
zvláštních nadání, která více než vyrovnávají jejich mírně slabší
konstituci. Vznešení elfové, nejobvyklejší druh elfů, jsou mírně
menší než lidé a nikdy neměří o moc více než půldruhého metru.
Elfští muži obyčejně váží 90 až 120 liber a ženy 70 až 100 liber.
Mnoho vznešených elfů má tmavé vlasy a krásné oči tmavě
zeleného odstínu. Vznešení elfové mají infravidění do 20 metrů.
Jejich rysy jsou jemné a čistě řezané.
Pokožka elfů je velmi bledá, což je zvláštní vzhledem k tomu,
že tráví mnoho času venku. Elfové bývají štíhlí, téměř až křehcí.
Bledá kůže a drobná těla jsou výsledkem jejich slabší konstituce.
Elfové proto vždy ztrácejí 1 bod od počáteční hodnoty Odolnosti.
Ač nejsou tak statní jako lidé, jsou zase o mnoho hbitější, a tak si
naopak vždy přičítají 1 bod k počáteční hodnotě Obratnosti.
Elfské oblečení bývá barevné, ale ne však křiklavé. Často nosí
oblečení pastelových barev, zejména v modré a zelené. Protože
žijí v lesích, nosí často také zelenošedé pláště, které jim
umožňují rychlé zamaskování Elfové poznali, že je velmi
důležité porozumět stvořením, jak dobrým, tak zlým, se kterými
sdílejí svůj lesní domov. Z tohoto důvodu mohou elfové kromě
obecné a své vlastní vysoce rozvinuté řeči mluvit jazykem
goblinů, skřetů, skurutů, gnolů, gnómů a půlčíků. Vždy prokazují
zájem o cokoli, co jim umožní komunikovat se svými sousedy a
poučit se od nich.
nepravděpodobné, že by elf těmto kouzlům podléhal nějak často.
Elfové žijí v divočině, a tak své zbraně užívají pro všechno, od
vyrovnávání se s nepřátelskými nestvůrami v okolí svých osad
po takové obyčejné záležitosti jako je lovení oběda. Kromě své
velké obratnosti získávají elfové přirozený bonus +1 k zásahu při
boji s krátkým či dlouhým mečem nebo při střelbě z jakéhokoliv
druhu luku, kromě kuší, díky svému tvrdému výcviku v boji
s těmito zbraněmi. Obzvláště dovední jsou při střelbě z luku;
jejich hbitost jim dovoluje zároveň pohyb, výstřel z luku a
opětovný pohyb v jediném kole. Elfští lučištníci jsou tedy
mimořádně pohybliví a tím pádem i velmi nebezpeční.
Z důvodů omezení koní v lesních soubojích elfové na koních
obvykle nejezdí. Nejraději bojují jako pěšáci a obecně jsou i tak
ozbrojeni. Většina elfů nosí buď šupinovou zbroj, kroužkovou
košili nebo kyrys a téměř všichni vznešení elfové nosí štíty.
Ačkoli získávají bonusy při boji luky a meči, nosí rozmanité
zbraně – na 30% kopí, 20% meč, 20% meč a kopí, 15% luk, 10%
meč a luk a 5% obouruční meč.
Elfští bojovníci a bojovníci s násobným povoláním mají 10%
šanci za úroveň, že budou vlastnit magický předmět použitelný
pro své povolání. Tato šance je kumulativní a v případě
násobného povolání může být použita pro každé povolání zvlášť
(například bojovník/kněz na 4. a 5. úrovni má 40% šanci na
vlastnictví magického předmětu použitelného pro bojovníka a
50% šanci na vlastnictví předmětu použitelného pro kněze).
Navíc, elfí mágové na vyšší než 4. úrovni získávají stejnou šanci
na vlastnictví magického předmětu, ale při úspěšném hodu
získávají 2-5 předmětů.
Za každých 20 elfů je ve skupince jeden bojovník na 2. nebo 3.
úrovni (pro každého je 50% šance). Pro každou skupinu 40 elfů
je navíc kromě bojovníka vyšší úrovně ve skupině ještě mág na
1. či 2. úrovni (opět je pro každého šance 50%). Pokud skupina
čítá 100 a více elfů, budou v ní zastoupeny následující
jednotlivci: dva bojovníci na 4. úrovni, jeden mág na 8. úrovni a
násobné povolání bojovník/mág/zloděj (4. úroveň/4. úroveň/4.
úroveň). A konečně, skupiny tvořené více než 160 elfy budou
vedeny dvěma bojovníky/mágy/zloději (6. úroveň/6. úroveň/6.
úroveň). Tito dva mimořádně mocní vůdci mají každý dva
Souboj: Elfové jsou opatrní bojovníci, kteří vždy, když je to
možné, využívají svých silných stránek co nejlépe dovedou.
Jednou z jejich nejvýznamnějších předností je schopnost
procházet svým přirozeným prostředím – lesy – tiše a téměř
neviditelně. Tichým pohybem a krytím se ve vegetaci elfové
často překvapují jednotlivce nebo skupinky (protivníci získají
postih -4 na překvapení). Pokud neútočí, jsou skryti v lese a
mohou být spatřeni jen někým nebo něčím se schopností vidění
neviditelného. Vojenská hodnota této schopnosti je
nevyčíslitelná; elfské armády vždy posílají zvědy, aby špehovali
nepřítele a tito zvědové bývají jen velmi vzácně chyceni nebo
dokonce vůbec spatřeni.
Ačkoli je jejich tělesná konstituce slabá, elfská vůle je
mimořádně silná – tak silná, že elfům propůjčuje 90% imunitu na
všechny kouzla typu očarování a spánek. I v případě, že jejich
přirozená ochrana proti těmto kouzlům selže, mají stále možnost
provedení normálního záchranného hodu, a tak je velmi
78
Elf
Upřednostňují světlé oděvy bílé, zlaté, stříbrné nebo žluté
barvy a nosí pláště sytě modré nebo nachové barvy. Šedí elfové
jsou nejvzácnějším druhem elfů a mají málo co dočinění se
světem mimo les. Velmi si cení inteligence a oproti ostatním
elfům zasvěcují mnoho času studiu a přemýšlení. Jejich
pojednání o přírodě jsou ohromující.
Šedí elfové si váží své nezávislosti od toho, v čem vidí
škodlivý vliv vnějšího světa, a usilovně bojují za udržení své
izolace. Všichni šedí elfové nosí meče a většina kroužkovou
zbroj a štít. Jako oře používají šedí elfové hipogryfy (70%) nebo
gryfy (30%). Ti, kteří jezdí na gryfech, mají 3-12 gryfů jako
strážce svého tábora namísto orlů obřích.
zástupce – bojovník/mág (4. úroveň/5. úroveň) a
bojovník/mág/zloděj (3. úroveň/3. úroveň/3. úroveň). Všichni
jsou počítáni navíc k celkovému počtu elfů ve skupině.
Elfí ženy se rovnají svým mužským protějškům ve všech
aspektech boje. Je pravdou, že některé skupinky elfů obsahují
jednotky bojovnic, které jezdí na jednorožcích. Takovéto případy
jsou ale velmi vzácné (5% šance) a v takové skupince bude
pouze 10-30 elfek. Mezi nepřáteli elfů nicméně kolují mnohé
legendy o zkázonosných elfkách.
Přirozené prostředí/Společenství: Elfové si vysoce cení své
osobní svobody.Jejich sociální struktura je založena na
nezávislých skupinách. Tyto malé skupiny, obvykle se
neskládající z více než 200 jedinců, uznávají autoritu vůdce,
který je zavázán oddaností králi či královně. Práva a omezení
stanovená v elfské společnosti jsou ovšem jen velmi málo
srovnatelná s lidskými a téměř zanedbatelná v porovnání s
trpasličími. Elfské osady jsou vždy dobře skryty a chráněny.
Kromě velkého počtu pozorovatelen a pastí okolo tábora nasazují
vznešení elfové pro strážení také 2-12 orlů obřích (šance 65%).
Za každých 40 elfů v táboře v něm budou následující elfové
vyšších úrovní stejně jako vůdci popsaní výše: bojovník na 4.
úrovni, klerik na 4. úrovni a bojovník/mág/zloděj (2. úroveň/2.
úroveň/2. úroveň).
Přítomen může být také: bojovník/mág (4. úroveň/7. úroveň),
bojovník na 5. úrovni, bojovník na 6. úrovni a klerik na 7.
úrovni. Žen je v táboře stejně jako mužů; dětí je poloviční počet.
Jelikož elfové žijí několik staletí, je jejich názor na svět radikálně
odlišný od většiny jiných vnímajících bytostí. Elfové nepřikládají
význam krátkodobým ziskům ani nespěchají s dokončováním
úkolů. Lidé v tomto přístupu spatřují lehkomyslnost; elfové však
zkrátka těžko chápou, proč každý jiný jedná v takovém spěchu.
Elfové se rádi obklopují věcmi, které jim přinesou radost po
dlouhá období – věcmi jako je hudba a příroda. Společnost
ostatních své rasy je pro elfy stejně tak důležitá, poněvadž těžko
nacházejí někoho rasy jiné, s kým by mohli sdílet své zkušenosti
a pohled na svět. Toto je také jedna z hlavních příčin, proč jsou
elfské rodiny tak uzavřené. Nicméně přátelství je velice cenné, a
tak dokonce i přátelství s příslušníkem jiné rasy může trvat
navěky. Přestože jsou imunní vůči několika určitým kouzlům,
jsou elfové uchváceni magií. Samozřejmě že ne konkrétními
kouzly, ale samým pojetím magie. Spolupráce s elfem bude
mnohem pravděpodobnější, pokud mu bude nabídnut neznámý,
třeba i bezcenný (ale zajímavý) kouzelný předmět, než dva
měšce zlata.
Zcela odlišné pohledy na věc oddělují elfy od zbytku světa.
Elfové spatřují trpaslíky jako příliš zarputilé a jejich přílišné
lpění na zákonech a tradicích jim přijde podivné. Oceňují však
trpasličí zručnost jako něco chvályhodného. O lidech smýšlí
elfové poněkud lépe, přesto smutně kroutí hlavou nad lidskou
touhou po bohatství a pomíjivé moci. Nakonec, po několika stech
letech, všichni elfové opouštějí svět, který obývají společně s
trpaslíky a lidmi, a putují do tajemného světa, kde svobodně žijí
po zbytek svého mimořádně dlouhého života.
Lesní elfové
Lesní elfové jsou divokou větví široké elfí rodiny. Mají mírně
tmavší pokožku než vznešení elfové, barva jejich vlasů je žlutá
až mědnatě červená a jejich oči jsou světle hnědé, světle zelené
nebo oříškově hnědé. Nosí tmavě hnědé, zelené, žlutohnědé a
červenohnědé oblečení, aby ještě lépe splývali se svým okolím.
Lesní elfové jsou velmi nezávislí a cení si síly před
inteligence. V 75% se vyhýbají kontaktu s cizinci. V boji nosí
lesní elfové pokovanou koženou zbroj nebo kroužkovou košili a
50% jejich družin je vybaveno luky. Pouze 20% lesních elfů nosí
meče a jen 40% kopí. Lesní elfové dávají přednost přepadávání
svých nepřátel ze zálohy, k čemuž využívají své schopnosti
skrývání se v lese, dokud se jejich nepřátelé nedostanou do těsné
blízkosti. Ve většině případů (70%) je tábor lesních elfů strážen
2-8 sovami obřími (což je častější - 80%) nebo 1-6 rysy obřími
(20%). Lesní elfové mluví pouze elfštinou, řečí některých lesních
zvířat a jazykem entů. Kloní spíše k neutralitě než k dobru a
někdy zabíjí lidi, co spatřili jejich tábor, aby tak udrželi své sídlo
v tajnosti.
Půlelfové
Půlelfové jsou elfí rasou smíšenou s člověkem, takže mají rysy
jak elfích, tak lidských rodičů. Jsou o trošku vyšší než běžní
elfové (160 cm) a váží až 150 liber. Sice nezískávají přirozené
bonusy k boji mečem a lukem jako jejich elfští příbuzní, mají
však stále normální elfské infravidění.
Půlelfové mohou svobodně cestovat mezi většinou elfských a
lidských osad, ačkoliv příležitostně bývají problémem předsudky
vůči nim. Délka života půlelfů je největší zdroj jejich žalu,
protože žijí déle než 125 let, a tak přežívají své lidské přátele a
příbuzné, ale zase naopak stárnou příliš rychle, aby byli
skutečnou součástí elfské společnosti. Mnoho půlelfů se s touto
skutečností vyrovnává častým cestováním mezi oběma
společnostmi a užívají si života, jak přijde; nejlepšího z obou
světů. Půlelfové mohou mluvit elfštinou, obecnou řečí, řečí
gnómů, půlčíků, goblinů, skurutů, skřetů a gnolů.
Soužití: Od elfů pocházejí skvělé šaty, překrásná hudba a
vynikající poezie. Díky těmto věcem znají jiné kultury „lid lesa“
nejlépe. V jejich světě – uvnitř lesa – však drží elfové v šachu
temné síly zla a nestvůry, jež by vyplenily les a pak odešly plenit
další. Z tohoto důvodu jsou elfové nenahraditelní.
Šedí elfové (Vílí elfové)
Šedí elfové mají buď stříbrné vlasy a jantarové oči, anebo světle
zlaté vlasy a fialové oči (fialovoocí jsou známí jako vílí elfové).
79
Elf, Drow
Drow
Dravouk
KLIMA/TERÉN:
----- Podzemní jeskyně a města ----VÝSKYT:
Velmi vzácný
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Klany, tlupy
Tlupy
DOBA AKTIVITY:
V podzemí jakákoliv, nad zemí noc
POTRAVA:
Všežravec
Viz níže
INTELIGENCE:
Nadprům.(13-14) Vys.až super(14-20)
POKLADY:
Nx5, Qx2
Nx2, Q
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotické zlo
Chaotické zlo
POČET:
50
1 nebo 1-4
TŘÍDA ZBROJE:
4 (10)
3
POHYBLIVOST:
12
12
ŽIVOTASCHOPNOST: 2
6+6
THAC0:
19
13
POČET ÚTOKŮ:
1 nebo 2
1
ZRANĚNÍ:
Dle zbraně
1-4 nebo dle zbraně
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
Žádná
MAGICKÁ ODOLNOST: Viz níže
15
VELIKOST:
S (1,5m vysoký) V (až 3 m vysoký)
MORÁLKA:
Elitní (14)
Elitní (14)
ZKUŠENOST:
Kněží: 975
Přetvoření
Ostatní: 650
mágové:3000
Přetvoření
kněží: 5000
Tito krutí, zlí tvorové byli kdysi součástí velkého elfího národa,
který dosud obývá prastaré hvozdy. Nyní tito temní elfové žijí v
podzemních jeskyních a nekonečných tunelech hluboko pod
povrchem země, kde spřádají nemilosrdné plány na zničení ras,
které dosud žijí pod sluncem a chodí po zeleném povrchu země.
Typický drow (čti drou) má tmavou kůži a vybledlé, často
úplně bílé vlasy. Tito elfové menší a štíhlejší než lidé, jen zřídka
dosahují víc jak půldruhého metru na výšku. Muži váží 80 až 110
liber, ženy 90 až 120. Mají jemně řezané rysy obličeje a jejich
prsty na nohou i rukou jsou dlouhé a jemné. Stejně jako všichni
elfové, i ti temní mají vyšší obratnost a menší odolnost než lidé.
Oblečení drowů je obvyklé černé, praktické a přestože
nevyzařuje žádnou magii, často má magické vlastnosti. Tak
například jejich plášť a boty mohou mít stejné vlastnosti, jako
elfí plášť a boty, až na to, že nositel má jen 75%, že nebude
odhalen nebo že překvapí své protivníky. Materiál, z něhož je
plášť vytvořen, není snadné poškodit, a to ani ohněm – má bonus
+6 k záchranným hodům proti ohni. Jejich pláště a boty padnou a
slouží pouze tvorům velikosti a stavby elfů. Jakýkoliv pokus o
pozměnění pláště drowů má 75% šanci, že bude neúspěšný a
plášť zcela zničí.
Během staletí, která strávili pod zemí se drowové naučili
mluvit jazyky mnoha inteligentních ras podzemního světa. Mimo
vlastního jazyka, zvláštní variace elfštiny, mluví temní elfové
obecnou řečí a ovládají podzemní obchodní mluvu, používanou
většinou ras pod povrchem. Plynule mluví elfsky a gnómsky.
Drowové také mají vlastní tichou řeč, tvořenou ručními
signály a držením těla. Pomocí ní si dokážou sdělit informace, ne
však přílišné podrobnosti či emoce. Do vzdálenosti 10 metrů si
pomocí výrazu ve tváři, držení těla a posuňků, dokáží sdělit i
bližší podrobnosti. Na krátkou vzdálenost se tak tato tichá řeč
dokáže skoro vyrovnat těm mluveným.
drowskými zbrojíři mají vlastnosti jako kroužkové košile +1 až
+5, ačkoliv nevyzařují žádnou magii. I ten nejslabší drowský
bojovníků tak nosí zbroj +1; ti na vyšší úrovni mají k dispozici
kvalitnější zbroje (zhruba platí, že zbroj má +1 za každé čtyři
úrovně bojovníka).
Temní elfové používají malé kulaté štíty, puklíře, vyrobené z
téže slitiny, jako jejich zbroje. Stejně tak i puklíře mají bonus +1,
+2, dokonce i +3, i když puklíře +3 používají jen ti nejlepší a
nejdůležitější z temných bojovníků.
Většina drowů nosí dlouhé dýky a krátké meče vyrobené ze
slitiny adamantinu. Zbraně mohou mít bonus +1 až +3, temní
šlechtici pak mohou mít k dispozici dýku i meč s bonusem +4.
Asi 50% temných elfů nosí i malé ruční kuše; jejich šipky
způsobují 1k3 bodů zranění, jsou ovšem natírány jedem, který
okamžitě přivede oběť do bezvědomí, pokud neuspěje v
záchranném hodu proti jedům s postihem -4. Efekt končí po
uplynutí 2k4 hodin.
Občas nosí drowové místo ostrých zbraní palcáty (bonus +1 až
+5). Jiní zase používají malé oštěpy potřené tím samým jedem,
jaký se používá na šipky. Mají dostřel 90 metrů, s bonusem +3
pro krátkou vzdálenost, +2 pro střední a +1 pro dlouhou.
Drowové se pohybují velmi tiše a mají skvělé infravidění (40
metrů). Mají ten samý intuitivní smysl pro svůj podzemní svět
jako trpaslíci a dokáží odhalovat skryté a tajné dveře stejně jako
elfové. Temný elf může být překvapen, jen když hodí 1 na 1k10.
Všichni temní elfové jsou trénováni v magickém umění a umí
jednou denně seslat tato kouzla: tančící světla, kouzelný oheň a
tma.
Drowové na 5. či vyšší úrovni mohou navíc seslat jednou
denně ještě levitaci, poznej přesvědčení a najdi magii. Jejich
kněží dokáží také jednou denně použít poznej lež, jasnozřivost,,
sugesci a rozptyl magii (viz také kouzelnická kouzla v Příručce
hráče). Možná je to právě naprosto běžným používáním magie v
drowské společnosti, které způsobilo, že jsou temní elfové tak
neuvěřitelně odolní vůči magii. Základní magická odolnost
temných elfů je 50% a zvyšuje se o 2% za každou úroveň (ti
s více povoláními používají svou nejvyšší úroveň). Ke všem
záchranným hodům proti magickým útokům (i z různých
Souboj: Ve světě drowů je násilí a boj částí každodenního
života. Nikoho proto nepřekvapí, že když potká skupinku
temných elfů, ta je vždy připravena na boj. Drowové nacházející
se mimo své město jsou vždy alespoň bojovníky na 2. úrovni (viz
„naleziště/společenství“).
Drowové nosí dokonale zpracované a velmi lehké černé
zbroje. Jde o extrémně kvalitní brnění, vyrobené ze slitiny ocele
a adamantinu. Zbroje vyrobené z této slitiny a zpracované
80
Elf, Drow
sídlem pro mnohé zlé bytosti, včetně illithidů, a drowové jsou
spolčeni s většinou zlých tvorů sídlících pod povrchem. Na
druhou stranu jsou však neustále ve válce s mnohými svými
podzemními sousedy, včetně trpaslíků a temných gnómů
(svirnfeblinů), kteří se usídlili příliš blízko nich. Temní elfové si
často drží otroky všech ras, včetně bývalých spojenců, co se
nezachovali podle jejich představ.
zařízení) získávají bonus +2, takže elf na 5. úrovni má 60%
magickou odolnost a bonus +2 k záchranným hodům na kouzla,
která nebyla zrušena odolností.
Při každém setkání s drowskou skupinou je mezi elfy i vůdce
na vyšší úrovni než zbytek družiny. Je-li drowů 10 a víc, vede je
bojovník/mág na minimálně 3. úrovni v obou dvou povoláních.
Je-li elfů 20, vede je navíc nejen zkušenější bojovník/mág, ale i
bojovník/kněz na minimálně 6. úrovni v obou povoláních. Pokud
je drowů víc než 30, až polovina z nich bude kněžími a vede je
bojovník/kněz na alespoň 7./8. úrovni, s pomocníkem
bojovník/mágem na 5./4. úrovni, navíc s dalšími jedinci na
vysokých úrovních Temní elfové mají jednu velkou slabost, totiž
silné a jasné světlo. Díky tomu, že dlouho žili v temnotě, kdy jen
zřídka vycházeli na povrch, nedokáží snášet jasné světlo
libovolného druhu. Drowové v oblasti osvětlené kouzly světlo
nebo ustavičné světlo budou na 90% spatřeni. Krom toho ztrácí v
dosahu těchto kouzel 2 body obratnosti a mají postih -2 k hodu
na útok. Pokud v té době sesílají kouzla, jejich oběti získávají
bonus +2 k záchrannému hodu. Jestliže útočí na někoho, kdo
stojí v dosahu jednoho z uvedených kouzel, jejich hod na útok se
snižuje o dalších –1, a oběti získávají další +1 k záchranným
hodům. Tyto postihy jsou kumulativní (je-li tedy drow i jeho terč
v dosahu světla, temný má - 3 k hodu na útok a oběť +3 k
záchranným hodům proti jeho kouzlům).
Temní elfové ostré světlo opravdu nesnáší a je pro ně natolik
nepříjemné, že v 75% případů se snaží dostat z jeho dosahu
(ovšem to jen, když nebojují). Zdroje světla jako pochodně,
lucerny, kouzelné zbraně a kouzelný oheň jim nijak nevadí.
Soužití: Drowové vyrábějí neobyčejné zbraně a oděvy, jejichž
vlastnosti jsou v jistém smyslu kouzelné. Někteří písaři a
výzkumníci tvrdí, že podivné záření kolem drowských měst činí
jejich kováře natolik zvláštními. Jiní zase mají za to, že
výjimečně silné kovy a skvělé látky vděčí za své vlastnosti jen
skvělým řemeslníkům. Ať už je tomu jakkoliv, jisté je, že temní
elfové objevili způsob, jak vyrábět úžasné věci bez přímého
použití magie. Přímé sluneční světlo naprosto zničí drowské
oděvy, boty, zbraně i zbroje. Jakmile je jakýkoliv předmět jimi
vyrobený vystavený účinku slunečních paprsků, začne se
nenávratně rozpadat. Do 2k6 dnů ztratí tento předmět své
zvláštní vlastnosti a zrezne natolik, že je naprosto bezcenný.
Drowské artefakty chráněné před slunečním světlem si své
vlastnosti uchovají ještě po 1k20+30 dní, než se z nich stanou
normální předměty. Pokud je drowský předmět chráněn před
přímým sluncem a alespoň jeden týden ze čtyř bude vystaven
záři podzemního světa, své vlastnosti si uchová.
Uspávací jed temných elfů, jimž potírají své šipky a oštěpy, je
obchodníky na povrchu velmi ceněn. Protože je však vyroben
drowy, i tento jed ztratí okamžitě svou účinnost, pokud je ozářen
slunečními paprsky. Je¨li vystaven čerstvému vzduchu, přestává
účinkovat do 60 dnů. V dobře uzavřené schránce si ovšem
účinnost udržuje i rok.
Přirozené prostředí/Společenství: Už je tomu dávno, kdy byli
temní elfové částí elfí rasy, obývající nekonečné hvozdy. Avšak
jen krátce po svém stvoření elfové zjistili, že někteří z nich
tíhnou ke zlu, zatímco zbytek k dobru (nebo přinejhorším k
neutralitě). Následovala strašlivá občanská válka, v níž ti zlí
prohráli a byli zatlačeni hluboko pod zem, do černočerných
jeskyní a nekonečných tunelů hluboko pod zemí. Tito temní
elfové se tak stali drowy.
Drowové už si nepřejí vrátit se na povrch země a žít tam. Ve
skutečnosti jen málokdo žijící pod sluncem je kdy spatřil. Ale
temní elfové stále nenávidí ostatní elfy a jejich spojence, kteří je
přinutili k úprku pod zem. Neustále proto plánují, jak je zničit.
Jejich nenávist se postupem času rozrostla na takřka všechny
tvory, které žijí pod denní oblohou.
Temní elfové žijí v neuvěřitelných, hrůzostrašných městech,
které mimo ně spatřil jen málokdo. Své domy si staví z kamene a
kovů a dávají jim nepřirozené, fantaskní tvary. Těch několik
pozemských tvorů, kteří tato města spatřili (a vrátili se), vypráví,
že jsou jako zhmotnělé noční můry. Společnost drowů se
rozděluje do několika rivalských šlechtických domů a kupeckých
rodin, které se neustále hašteří o moc. Všichni zde touží po moci
a neustále o ni bojují. Všichni temní elfové nosí znaky svého
rodu nebo svého pána, ale nosí je skrytě a ukazují je jen
málokdy. Drowové věří, že vládnout má ten nejsilnější; jejich
třídní systém a komplikované tituly a rodokmenů jsou založeny
právě na této myšlence.
Drowové uctívají a slouží temné bohyni Lolth a její kněžky
zaujímají v hierarchii společnosti velmi významné postavení.
Protože naprostá většina jejích kněžstva jsou ženy, zaujímají
příslušnice tohoto pohlaví takřka všechna nejvyšší postavení.
Drowští bojovníci procházejí už od mládí tvrdým a nelítostným
tréninkem. Ti, kdo neuspějí v požadovaných zkouškách, jsou
zabiti. Proto jsou mimo město jen málokdo k potkání bojovníci
na nižší než druhé úrovni.
Temní často využívají obří ještěry jako tažná zvířata a
gobry a troglodyty jako služebníky. Města temných elfů jsou
Dravouk
Tito podivní tvorové mají hlavu a hruď drowa, zatímco nohy a
spodní polovinu těla obřího pavouka. Dravouci jsou tvořeni
temnou bohyní. Když nadprůměrně schopný temný elf dosáhne
6. úrovně, bohyně mu může uložit speciální zkoušku. Z těch,
kteří neuspějí, se stávají dravouci.
Dravouci mohou sesílat všechna kouzla jako normální temný
elf. Navíc si ponechávají všechny kněžské nebo kouzelnické
dovednosti a schopnosti, které měli před proměnou. Většina
dravouků (60%) byla dříve kněžími na 6. či 7. úrovni. Ostatní
byli mágy na 6., 7. nebo 8. úrovni.
Dravouci vždy bojují jako nestvůry s ŽS 7. Často používají
meče nebo sekery, i když mnozí navíc nosí luk. Mohou také
útočit kousnutím za 1-4 životů. Pokousané oběti musí uspět
v záchranném hodu proti jedu s postihem –2, nebo budou
paralyzováni po dobu 1- 2 směn.
Protože neuspěli ve zkoušce, kterou jim připravila jejich bohyně,
jsou dravouci vyloučeni ze společnosti ostatních temných elfů.
Obvykle žijí sami nebo ve společnosti 2k6 ohromných pavouků
(šance 10%), raději než mezi ostatními drowy či dravouky. Jsou
to násilničtí, agresivní tvorové, kteří se nejraději živí krví. Svou
oběť stopují s nezměrnou trpělivostí,a čekají na nejpříhodnější
chvíli k útoku.
81
Elf, Vodní
KLIMA/TERÉN:
Mírné / slanovodní mělčiny
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Tlupy
POTRAVA:
Všežravec
INTELIGENCE:
Vysoká až geniální (14-18)
POKLADY:
K, Q, (I, O, X, Y)
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotické dobro
POČET:
20-120
TŘÍDA ZBROJE:
6 (9)
POHYBLIVOST:
9, plavání 15
ŽIVOTASCHOPNOST: 1+1
THAC0:
19
POČET ÚTOKŮ:
1 nebo 2
ZRANĚNÍ:
1-8 (zbraň)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
+1 na zásah s kopím nebo trojzubcem
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz. níže
MAGICKÁ ODOLNOST: 90 % odolnost na kouzla podobná
kouzlům spánek nebo očarování
VELIKOST:
S (1,8+ m)
MORÁLKA:
Elitní (13)
ZKUŠENOST:
420
Pod hřmícími vlnami divokých pobřeží žijí mořští elfové – po
stránce chování a názorů velice podobní těm suchozemským.
Vodní elfové žijí po mnoho staletí a v jejich očích se často
odráží tak vysoký věk. Jinak nejsou na mořských elfech důkazy
stárnutí příliš patrné. Vodní elfové mají zelenostříbrnou pokožku
a po obou stranách krků zřetelné žábry. Vlasy mají většinou
rovné vlasy zbarvené od smaragdově zelené do sytě modré. Muži
mívají vlasy krátké, ženy si naopak nechávají vlasy narůst až do
délky jednoho metru. Na rozdíl od mořského lidu mají vodní
elfové nohy a obvykle nosí oděvy tkané z podvodních rostlin a
rákosí. Jejich šaty jsou poměrně složité, nejčastěji zelené, černé a
hnědé tkané v jemných a vířivých vzorcích. Mořští elfové mluví
elfštinou, řečí sahuaginů a se zvláštním přízvukem i obecnou
řečí.
ovlivněni postihy na útok sítí). V polovině případů je do sítě
zapletena pouze zbraň oběti (včetně přirozených zbraní jako
žraločí zuby). V ostatních případech je chycena přímo oběť. Aby
se zachycená oběť dostala ze sítě, musí ji buď protrhnout (hod na
ohýbání železa), nebo se z ní vymotat (hod na obratnost s
postihem - 3). Gestikulace při kouzlení je uvnitř sítě nemožná.
Na některých světech nejsou vodní elfové schopni kouzlit.
Příčina, proč tomu tak je, je neznámá, ale mezi takovýmito
„nekouzlícími“ vodními elfy existuje legenda, která praví, že jim
tuto schopnost před dávnými věky ukradl jeden drow.
Podobně jako jejich pozemské protějšky prokazují i vodní
elfové silnou odolnost vůči kouzlům typu spánek a očarování.
Pokud jejich odolnost proti těmto kouzlům selže, mají stále
možnost provést normální záchranný hod.
V boji je zastoupení vůdců úměrné velikosti skupiny. Za
každých 20 elfů ve skupině je v ní další bojovník na 3. úrovni. Za
každých 40 elfů, je v ní bojovník na 4. úrovni. V armádě
přesahující počet 100 členů bude bojovník na 8. úrovni a dva
zástupci na 5. úrovni (navíc k výše zmíněným bojovníků na 3. a
4. úrovni). Bojová skupina o počtu vyšším než 160 elfů navíc
ještě doprovázena bojovníkem na 9. úrovni a zlodějem na 6.
úrovni.
Mořští elfové se přátelí s delfíny, které mají jako společníky a
„druhy ve zbrani“. V každé skupině nejméně dvaceti vodních
elfů může být delfín – je 50% šance, že bude družina
doprovázena 1k3 delfíny. Delfíni jsou pro elfy společníky a ne
mazlíčky nebo hračkami. Pokud hrozí nebezpečí, připojí se
delfíni do boje jako ochotní spojenci.
Taktika boje se liší skupinu od skupiny, ale společné
strategické prvky jsou následující: Napadení protivníka přímo
zespodu. Toto je obzvláště účinné proti nezvaným hostům ze
břehu, kteří nejsou zvyklí na útok zdola. Pokud elf provede tento
útok ze dna s mořskými řasami, může se vrátit zpět a ukrýt, ještě
než protivník stihne vůbec zareagovat. Vytahování na břeh,
zpravidla více než jedním elfem. Mořští elfové mohou několik
minut pobývat na břehu, ačkoliv se mimo vodní prostředí cítí
nepohodlně. Spousta jejich protivníků, jako třeba žraloci, však na
břehu přežít nemůže. Několik elfů se může pokusit vytáhnout
nepřítele na břeh a nechat ho dostatečně daleko od oceánu.
Pasti. Dna s mořskými řasami a korálové útesy jsou vynikající
místa pro všechny druhy nástrah, sítí a magických pastí
navržených a zkonstruovaných pozemními elfy na oplátku za
Souboj: Mořští elfové jsou mírumilovnou kulturou. Je velmi
vzácné vidět vodního elfa zahájit útok a ještě vzácnější je spatřit
celou skupinu vodních elfů, kterak se připravuje k válce. Vodní
elfové opouštějí své domovy za účelem boje pouze, pokud je
ohroženo celé společenství nebo proti opravdu nebezpečným
nepřátelům. Jsou-li donuceni k boji, udivují své nepřátele,
navzdory svému mírumilovnému životu, nevídanou statečností a
bojovou dovedností.
Jestliže mají možnost volby bitevního pole, upřednostňují
vodní elfové boj v podrostech mořských řas nebo v blízkosti
útesů, kde jim jejich přirozená barva kůže společně s dovedností
skrývání dává šanci zůstat ve skrytu před zraky svých nepřátel.
Podobně jako jejich lesní bratranci v lese, i vodní elfové se
mohou stát prakticky neviditelnými v mořských řasách, což
ovlivňuje protivníkovi hody na překvapení postihem -5. Vodní
elfové také využívají své schopnosti volného pohybu skrz řasy,
čímž získávají velké výhody v manévrování. Ač postrádají
schopnost infravidění svých suchozemských bratranců, mají zrak
naopak uzpůsobený pro jasné vidění až do ohromujících
vzdáleností. Vodní elf dokáže spočítat nepřátelské šiky až na
vzdálenost 1 míle.
Jejich oblíbenými zbraněmi jsou kopí a trojzubce, které
používají jak pro lov, tak pro boj. Vodní elfové ovládají boj
s těmito zbraněmi tak dobře, že při boji s nimi mají bonus +1 k
hodu na útok.
Proti svým nepřátelům používají také bojové sítě. Tyto zbraně
spoutají protivníka, pokud vodní elf provede úspěšný hod na
útok proti AC 6 (díky své vysoké obratnosti nejsou vodní elfové
82
Elf, Vodní
laskavost. Dravci se často raději obracejí za snadnější kořistí
potom, co se setkají s obranou skupinky mořských elfů.
Kdyby náhodou skupinka mořských elfů narazila na sahuagina,
téměř vždy zaútočí, jestliže počtem převyšuje svého
nenáviděného nepřítele. Vodní elfové se také ve svém území
snaží pozabíjet všechny velké žraloky.
Vodní elfové nemají jiné úhlavní nepřátele, nesnášejí však
rybáře, kvůli množství mořských elfů, kteří se chytili do jejich
sítí nebo byli těmito nevědoucími lidmi zabiti, považováni za
sahuaginy.
Mezi mořskými elfy koluje legenda, která vypráví o mnohých
vzdálených podmořských elfech, jež se naučili měnit podobu
v mořské vydry nebo delfíny. Mnoho družin hledalo podle
legendy tyto bájné elfy, ale žádný ještě nebyl nalezen.
Přirozené
prostředí/Společenství:
Malá
společenství
3k100+100 normálních obyvatel jsou vzorem životního stylu
vodních elfů. Tyto komunity často žijí v řasovém podrostu v
klidných vodách, i když vodní elfové mohou také obývat domy v
korálových útesech či jeskyních na dnech lagun. Společenství
mořských elfů mezi sebou udržují styky pomocích komplikované
a nepříliš účinné metody vysílání kurýrů a poslíčků, kteří cestují
od skupiny ke skupině a předávají ústní zprávy. V každé
komunitě se nachází několik vůdců (nastíněni výše) vedených
bojovníkem na 10. až 12. úrovni s osobní ochrankou, jíž tvoří
osm bojovníků na 7. úrovni. Vůdce nebo jeden z jeho strážců
může vlastnit magickou zbraň.
Vodní elfové jsou nespolečenskou rasou. Vyhýbají se jak
suchozemcům, tak jiným rasám žijícím pod mořskou hladinou.
Jejich města bývají obvykle vytesána z kamene pod podrosty
mořských řas a pro jiné tvory než elfy jsou téměř neviditelná.
Postava má stejnou možnost nalezení sídla mořských elfů, jako
kdyby musela hledat tajné dveře.
Nezávislí a svobodomilovní vodní elfové sice udržují vztahy
mezi svými komunitami, o to více se však izolují od ostatních
podmořských ras. Ačkoliv nevidí nic špatného na mořském lidu,
tritonech a jiných dobrých sousedech, nemají také žádný důvod,
proč by se zaplétali do problémů těchto krátkověkých tvorů. Je
součástí elfské povahy nechávat ostatní, ať si jdou po svém, a
nezasahovat jim do toho – a elfové by byli rádi, kdyby se tak
všichni chovali i k nim.
Vodní elfové, kteří chtějí jednat s neelfy, bývají velmi uraženi,
pokud neelf vyjádří jakýkoli nedostatek důvěry ve slova vodního
elfa. Jestliže vodní elf složí někomu slib, pak vykonává svůj
závazek až do smrti. V případě, že by zemřel ještě před
završením slibu, bude na jeho splnění pracovat celá přeživší
skupina. Na druhé straně, vodní elfové naopak nepřijímají sliby
vyřčené zástupci neelfích ras. Vědí, že jsou jedinou rasou se ctí k
plnění povinností svých mrtvých druhů. Krom toho, pouze elfové
žijí dostatečně dlouho, aby měli na splnění slibu dostatek času.
Delfíni jsou jedni z mála stvoření, jež mají vodní elfové
skutečně rádi. 3k6+2 delfínů provází většinu elfích skupin, čímž
však mohou být jedním z mála vodítek, které prozrazují, kde jsou
umístěná elfská města.
Vodní elfové mají také velmi rádi suchozemské elfy. Je však
nejasné, jak blízko jsou tyto dvě rasy spřízněny. Výsledkem
rozmnožování mezi vodními a suchozemskými elfy je elf
zbarvený jako vznešený elf, ale se světle zelenými vlasy. Tito
zkřížení elfové mohou neomezeně dýchat jak nad vodou, tak pod
vodou, protože mají skryté žábry, které se otevřou, když se elf
potopí pod hladinu. Postoje a schopnosti těchto potomků závisí
na tom, zda byli vychováni v lese nebo mezi mořskými řasami –
s tím, že 65% dětí následuje způsob života své matky.
Elfský náhled na svět vychází z jejich dlouhého života mezi
klidnou a přirozenou krásou podmořského prostředí. Vodní
elfové se necítí ve své kůži mimo své přirozené vodní prostředí,
dokonce i s pomocí magických prostředků, které jim umožňují
pohodlně dýchat, bývají málokdy viděni v lesích, o kterých jejich
bratranci – vznešení elfové – mluví s takovým nadšením.
Existuje ovšem pár vodních elfů, kteří by rádi podnikli nemožný
výlet po pevnině, aby spatřili divy lesa na vlastní oči.
Mořští elfové nenávidí sahuaginy, což není příliš překvapují,
jelikož snad každá podmořská rasa, kromě zvrhlých ixitachitlů,
nenávidí tyto mořské ďábly též. V zabíjení těchto tvorů nachází
takové zalíbení, že to udivuje i je samé. Vodní elfové opouští svá
chráněná společenství ve válečných skupinách, pokud mají
důvod k podezření, že se v jejich blízkosti usídlili sahuaginové.
Soužití: Každá skupinka mořských elfů je soběstačná - když je
to nutné, pěstuje mořské řasy a loví ryby.
Mořští elfové jsou sběratelé. Jsou okouzleni ideou magie, ale
uvědomují si, že pevninští elfové jsou lépe vybaveni pro
zacházení s ní. Často vyměňují vzácné a okrasné předměty, které
našli, za kovové zbraně a nástroje od vznešených, jenž nelze
ukovat pod vodou.
Vodní elfové jsou cenným zdrojem informací týkajících se
zemí pod mořem. Jejich sběratelské družiny nacházejí ztracené
artefakty a úlomky vědomostí z rozsáhlých sbírek podvodních
ruin a potopených lodí. Kupci mořských elfů často znají historii
ostatních ras daleko za hranice vědomostí současné generace.
Potíž však spočívá v tom, jak z nich tyto informace vytáhnout.
Malent
Žádná rasa otevřeně neuznává tyto tvory, kteří v sobě spojují
vodní elfy a jejich nenáviděné nepřátele – sahuaginy. Jestliže
mořští elfové žijí v okruhu přibližně jedné míle od tábora
sahuaginů, tak přibližně jeden ze sta narozených sahuaginů bude
připomínat spíše vodního elfa než mořského ďábla. Většinou
jsou tito zvláštní potomci, zvaní malenti, snědeni svými rodiči.
Jednou za dlouhou dobu je malentovi dovoleno žít do své
dospělosti, protože jeho fyzická podoba vodního elfa ve spojení s
jeho sahuaginskou výchovou a postojem z něj dělá ideálního
špióna do elfských společenství. Malentům se vskutku často
rozvine cit pro zjištění přítomnosti a pozice jakéhokoli vodního
elfa v dosahu 40 metrů, což je neocenitelná dovednost pro špióna
i zvěda sahuaginského vojska chystajícího invazi.
Málo vodních elfů věří v existenci malentů, vždyť kdo ví, jaké
rušivé elementy zasáhly do sahuaginského původu. Nicméně
malenti existují a s vodními elfy jsou v mnoha směrech identičtí.
Stárnou ale mnohem rychleji; délka jejich života dosahuje
přibližně 170 let. Ačkoli je pro vodní elfy těžké rozeznat
malentské špióny, delfíni je mohou vycítit (20% šance). Malenti
tak pochopitelně nemají delfíny v lásce.
Je možné rozmnožování mezi sahuaginy a malenty.
Výsledkem tohoto spojení však budou stále malenti. Tímto
způsobem vlastně zmizela celá společenství sahuaginů –
nahradili je malenti. Tato mimořádně vzácná společenství
malentů se podobají vodním elfům téměř po všech stránkách
(kromě kratší délky života, známých řečí a jiných zřejmých
aspektů), ale jsou právě tak zlí jako jejich sahuaginští rodičové.
Často bojují způsobem sahuaginů a uctívají stejné zlé mocnosti.
83
Ent
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv lesy
Vzácný
Skupina
Kdykoliv
Fotosyntéza
Velmi inteligentní (11-12)
Q (x5), X
Chaotické dobro
1-20
0
12
7-12
13 (7-8 ŽS),
11 (9-10 ŽS),
9 (11-12 ŽS)
2
Různé
Viz níže
Nikdy není překvapen
Ne
O (13-18 stop)
Bojovná (15-16)
ŽS 7 2000 (+1000 za každé
další ŽS/úroveň)
Enti jsou zvláštní příbuzní humanoidů a stromů a spojují v sobě
rysy obou. Přestože jsou enti ve své podstatě mírumilovní, když
se hněvají, dokáží způsobit ohromné škody. Nenávidí zlé tvory a
nekontrolované užívání ohně.
Enty téměř není možné odlišit od stromů, protože jejich
pokožku tvoří tuhá členitá hnědá kůra. Když enti stojí jako
kmeny stromů, nohy jim splývají; paže mají zkroucené jako
větve a nad očima a podél hlavy vyrůstají tucty větévek a z nich
visí velké listy. V zimě tyto listy mění barvu, ale opadávají jen
vzácně. Enti jsou velice inteligentní a často mluví mnoha jazyky,
mezi něž patří jejich vlastní, elfský, trpasličí, obecný a směs
prakticky všech ostatních humanoidních jazyků (dost na to, aby
řekli: „Pryč od mých stromů!“).
demihumanoidi mají pouze malou šanci, že nějakého enta mezi
stromy zahlédnou, u hraničářů je již šance vyšší (10% za
úroveň).
Enti netolerují ve své blízkosti zlo, zvláště pak pokud jsou
svévolně či ohněm ničeny stromy. Nenávidí skřety a gobliny a
jsou podezřívaví vůči komukoli, kdo nosí sekeru.
Poklady nemají pro enty význam a obvykle takovéto předměty
přemísťují někam mimo dohled, třeba pod velkou skálu.
Příležitostně je možné enta přesvědčit, aby se tohoto pokladu
vzdal, pokud tím bude vykonáno nějaké velké dobro.
Souboj: Bojové schopnosti entů se liší podle jejich vzrůstu.
Mladí enti (13 nebo 14 stop) mají životaschopnost 7 nebo 8 a
svým útokem působí zranění za 2-16 zásahových bodů. Středně
staří enti (15 nebo 16 stop) mají životaschopnost 9 nebo 10 a
útokem způsobují zranění za 3-18 zásahových bodů. Staří enti
(17 nebo 18 stop) mají životaschopnost 11 nebo 12 a útokem
zraňují za 4-24 zásahových bodů.
Enti mají díky své tuhé kornaté kůži mocnou Třídu zbroje vůči
téměř všem zbraním. Jejich jedinou slabinou je oheň. Jakýkoli
ohnivý útok má bonus +4 k zásahu a +1 ke zranění a navíc mají
enti proti takovým útokům postih -4 k záchraně. Slabina vůči
ohni se také vztahuje na oživlé stromy, které ent kontroluje.
Enti mají schopnost oživovat normální stromy. Jeden ent
dokáže takto oživit dva stromy a pro každý z nich platí, že
vykořenění trvá jedno kolo. Poté se oživený strom může
pohybovat rychlostí 3 za kolo a bojovat jako dospělý ent
(životaschopnost 12, dva útoky, 4-24 zb za útok). Oživovaný
strom musí být ve vzdálenosti 60 yardů od enta.
Enti (nezávisle na velikosti) a jimi kontrolované stromy
mohou cíleným útokem poškozovat i budovy a opevnění.
Soužití: Enti, jako všechny stromy, získávají energii
fotosyntézou. Často spí po dlouhá časová údobí (dny až roky),
v průběhu kterých jejich kořeny prorůstají zemí a získávají z ní
vodu a minerály. Rozmnožují se oddělenými stonky a ty, dokud
nevyrostou, jsou pod ochranou entích žen.
Není známo, jak dlouho enti žijí, ale je to nejméně několik
tisíc let. Jak stárnou, stávají se pomalejšími a méně obratnými,
spí po delší časová údobí, mluví méně o věcech, které jsou a více
o věcech, které byly. Život enta zřejmě končí tak, že jednou už se
neprobudí, zakoření natrvalo a dožije jako normální strom.
Přirozené prostředí/Společenství: Enti žijí v malých
komunitách obvykle uprostřed starých hustých lesů (duby,
javory, mahagony, atd.). V lese se obvykle cestovatelům sami
neodhalují, protože se raději vyhýbají komunikaci s tak
pomíjivými tvory (cokoli dožívající se méně než 500 let). Lidé a
84
Fantóm
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv/ Země
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Ne
Ne
Ne
Neutralita
1
Ne
9
Ne
Ne
Ne
Ne
Strach
Ne
Viz níže
Různá, obvykle S
Ne
Ne
Fantómové jsou obrazy zanechané v hmotném světě při silném
smrtelném traumatu umírajícího. Vypadají jako trojrozměrný
obraz zachycený ve chvíli smrti na místě, kde tvor zemřel.
Standardní fantóm může vypadat téměř jakkoli, často se však
jeví jako postava, která zažila ono smrtelné trauma, a nabírá
formu průhledného obrazu, který znovu prochází smrtelnou
scénou. Jinak může podoba také zobrazovat to, co se odehrávalo
v mysli oběti těsně před smrtí, tedy útočníka či nějaké nesplněné
poslání. Fantómové se vyskytují v matných barvách a můžete je
vnímat všemi smysly.
Fantóm může samozřejmě postavám poskytnout důležité
informace, například o přítomnosti blížícího se nebezpečí nebo
naopak ztraceného předmětu či dokonce pokladu.
Je také určitá šance, že smrt postavy dá vzniknout dalšímu
fantómovy, tato šance by měla být minimální či by dokonce
neměla být žádná pro postavy na 0. úrovni, postavy na úrovni
velice nízké či ty, které často patří na smrt z příčin přirozených a
ve válce. Avšak postavy na 4. vyšší úrovni, zabité náhle či
v překvapení, mohou mít 1-2% šanci, že se z nich po smrti stane
fantóm, pokud byly na nějaké důležité misi či pod vlivem kouzel
přísaha nebo povstání, šance narůstá na 5-6%. Procentuální
šance na povstání fantóma by neměla být nikdy vyšší než úroveň
postavy v okamžiku smrti (postavy zabité vysátím životní
energie dávají málokdy vzniknout fantómům). Je na DM, aby
rozhodl, co přesně obraz předvádí. Zavražděná postava, z níž
povstal fantóm, se může ještě navrátit ve formě nemrtvého
mstitele.
Existují i nestandardní typy fantómů, které působí pouze na
jeden smysl. Často to bývají čistě vizuální obrazy, ale mohou se
též projevovat jako zvuky (exploze, kvílení či tichý šepot) nebo
pachy. Většina z těchto fantómů vyžaduje záchranný hod, ale
výsledky selhání se mohou lišit. Tiché šeptání o nebezpečí může
způsobit beznaději (jako kouzlem symbol), odpudivý zápach zase
efekt nevolnosti podobný tomu, který způsobuje hrůz, dusivý
tlak, teplotní extrémy, zvuky hejn netopýrů, to mohou být vše
důsledky selhání v záchranném hodu.
Horší jsou však fantómové zlí, kteří vznikají při tom, kdy je
nějaký mocný zlý tvor z jiné sféry „zabit“ (nucen navrátit se do
své domovské sféry) v Primární hmotné sféře. Takoví fantómové
se mohou objevit z vůle mocného zlého tvora v 35% případů a
mohou vážně desinformovat či ohrozit jakoukoli postavy, která
na ně narazí. Je možné je detekovat kouzlem najdi zlo a
neutralizovat kouzlem zažeň zlo na tolik směn, kolik je úroveň
sesilatele.
Souboj: S fantómy je těžké bojovat, protože jsou to pouze
obrazy, nemají žádnou moc, kterou by přímo způsobovali
zranění a sami zraněni být také nemohou, protože úder zbraní či
seslání kouzla přímo do místa, kde obraz je, nezasáhne do
samotné jeho projekce. Fantóm je tvor bez inteligence a
neexistuje za nějakým reálným účelem, jakým je třeba stíhání
svého vraha nebo dokončení původního úkolu.
Fantómové jsou často chybně zaměňováni za duchy, zjevení či
kvílející duše, ale není možné je odvrátit jako ostatní nemrtvé.
Pouze kněžské kouzlo sejmi kletbu seslané knězem na minimálně
12. úrovni může fantóma rozptýlit.
I když fantómové nemohou přímo způsobovat jakékoliv
zranění, jejich skutečná magická podstata vyvolává pověrčivou
bázeň v každém, kdo je spatří. Očarování je takové, že fantóm
působí jak na vědomí, tak na smysly pozorovatele, takže tvorové
bez vůle (jako třeba nemrtví) jsou proti fantómovým
schopnostem imunní stejně jako těch několik málo tvorů
neschopných fantóma vnímat (protože ale fantóm působí na
všechny smysly, není slepota ochranou).
Postavy, které spatří fantóma, musí provést záchranný hod
proti smrtící magii s postihem –2 a při neúspěchu okamžitě
utíkají v panice pryč, stejně jako by byly pod vlivem kouzla
strach. Mimořádně silní fantómové mohou u obětí po
neúspěšném záchranném hodu vyvolat i stav šoku; postavy
provádí ověření s bonusem +10, přičemž selhání v tomto hodu
znamená smrt dotyčného, ale takovou postavu je možné
normálně oživit.
Další obtíže s účinkem strachu mohou být ty, že příčiny
fantómovy smrti mohou být stále přítomny někde v okolí. I po
staletích mohou být pasti či nemrtvé nestvůry stejně či dokonce
ještě více nebezpečné, takže pobíhání kolem v panice není
obvykle tou nejlepší obrannou strategií.
85
Fénix
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Elysium
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Všežravý
Génius (17-18)
O
Neutrální dobro
1-3
-3
6, Létání 39 (D)
20
1
1 nebo 2
2-12 nebo 1-8/1-8
Vřískot
Zbraně s bonusem +3 k zásahu
nebo lepší, nikdy není
překvapen
50%
L (40+ stop rozpětí křídel)
Bojovná (15-16)
19000
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Fénix je ohromný mimosférický pták, který představuje ducha
svobody a znovuzrození. Jedná se o smrtelného tvora, jenž je
ukázkou krajní meze v boží nestrannosti.
Fénix vypadá jako obrovský pták s rozpětím křídel 40 stop a
jasným mnohobarevným peřím. Peří je zbarvené jasně fialově,
nachově, karmínově a ohnivě oranžově, zobák a pařáty jsou
modrofialové, oči fénixe mají temnou, zářící, rubínovou barvu.
Vedle vlastní řeči umí mluvit i se všemi létavci a s ostatními
tvory komunikuje omezenou formou telepatie či empatie, tedy
schopnosti vcítit se do pocitů druhých.
Souboj: Fénix má svobodného a dobrotivého ducha a v útocích
na ostatní nespatřuje žádné potěšení. Když se již objeví nutnost
bojovat, představuje fénix rychlého a mocného nepřítele. Ve
vzduchu má možnost útočit svými dvěma mocnými pařáty - těmi
způsobuje zranění za 1-8 zásahových bodů každým zásahem. Na
zemi používá k boji svůj ohromný zobák a ten působí zranění za
2-12 zb. Fénix je ale inteligentní a magické zvíře, takže obvykle
využívá mnohem účinnější metody obrany a útoku.
Každé kolo souboje zahájí fénix svým vřískotem, který mu
dává možnost zaútočit dříve než nepřátelé, protože všichni
s životaschopností 12 a méně ve vzdálenosti do 30 stop utrpí
postih +3 k hodu na iniciativu. V tom kole vřískot již nemá
žádný jiný vliv na bojové hody.
Každý fénix má také následující zvláštní schopnosti podobné
kouzlům na 20. úrovni magie. Dle libovůle může v jednou za
kolo sesílat zároveň vždy jedno z těchto kouzel:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
ohnivá semena, jednou denně
ohnivá zeď, jednou denně
ochrana proti zlu do tří metrů, vždy aktivní
ovládej nemagický oheň
ovládej teplotu do tří metrů
povolej lesní bytosti, jednou denně
proměň sebe, třikrát denně
pyrotechnika
reinkarnace, jednou denně
rozmazání
sejmi kletbu
slepota
tančící světla
ustavičné světlo
vytvoř oheň
zápalný mrak, jednou týdně
závoj, jednou denně
zbav strachu do tří metrů
zfalšování
zvukový klam
Mácháním křídly a provedením rituálního tance může fénix
provádět následující schopnosti kouzlům podobné na 40. úrovni
použití magie:
o
o
o
barevná sprška, třikrát denně
dvojrozměrnost, jednou denně
hadí okouzlení
mžik
najdi cestu, jednou denně
najdi magii, vždy aktivní
najdi očarování, vždy aktivní
najdi pasti
najdi zlo, vždy aktivní
neutralizuj jed, jednou denně
neviditelnost
ohniv očarování
odmrštění
rozptyl magii
zažeň zlo
Všechny tři tyto schopnosti může fénix seslat kolikrát si přeje,
ale vždy může pouze jednu. Provedení každé této kouzelné
schopnosti trvá celé jedno kolo. Než dokončí jakoukoli z těchto
tří schopností, nemůže tedy provádět nic jiného – jako je třeba
vřískání.
Dotyk fénixových křídel působí jako uzdrav lehká zranění a na
jednu postavu může být použit dvakrát denně od stejného fénixe.
Dotyk hřebínkem působí zase jako kouzlo uzdrav nemocného,
ale tentokrát je dotyk na jednu osobu účinný denně pouze jednou.
Při velkém ohrožení může fénix použít kapky své vlastní krve
jako ohnivá semena cesmínového typu, přičemž jedno je schopen
86
Fénix
či dokonce zločin.
O skutečná podstatě fénixů se ale učenci mohu jen dohadovat.
Všichni fénixové jsou samci a proces zachování rodu se skládá
pouze ze sebespálení, takže není jasné, jestli se jedná o přirozený
biologický cyklus či magické zrození.
vytvořit za krev rovnou pěti svým zásahovým bodům.
V mimořádných situacích může fénix seslat kombinaci kouzel
na 40. úrovni ohnivá bouře (20 stop vysoká a široká 5x8 stop) a
zápalný mrak, a to dokonce i když tyto síly již použil. To
dospělého fénixe zabije, ale na jeho místě zůstane mladý fénix se
všemi schopnostmi svého předchůdce.
Fénix může libovolně cestovat v astrálu či éterické sféře. Lze
jej zasáhnout pouze zbraněmi s bonusem +3 a lepšími, nikdy jej
nelze překvapit a fénix využívá i infravidění do 120 stop.
Přivolej Fénixe (Přičarování/Přivolání)
Kněžské kouzlo 6. úrovně, Zvířecí sféra
Dosah:
Složky:
Trvání:
Doba seslání :
Oblast působení:
Záchranný hod:
Přirozené prostředí/Společenství: Fénixové jsou podivná a
záhadná stvoření. Nezřídka se objevuje v legendách mnoha
barbarských kmenů i jiných primitivních kultur. Říká se, že
fénixové jsou také ztělesněním znovuzrození, což je
symbolizováno klasickou představou fénixova samospálení a
vzniku nového ptáka. To spatřují jako na nejvyšší oběť ve věci
dobra a proto jsou fénixové považováni za vznešené tvory.
Legendy také praví, že fénixové žijí mimořádně dlouho.
Někde se uvádí, že fénix se může dožít věku vyššího než 1 000
let, vedle toho jinde se uvažuje až o 12 000 roků. Když přichází
čas fénixovy smrti, přesune se do hor daleko od civilizace, kde si
na nejvyšším vrcholku zbuduje ohromné hnízdo ze slámy a
všemožných bylin, poté si do hnízda lehne a naposledy se
rozhlédne po světě. Spokojen, že jeho práce ve světě byla
dokonána, spálí sám sebe v záblesku obrovského plamene a
světel. Když plamen uhasne, v hnízdě - nedotčeném plameny povstane nový fénix stejných barev jako jeho rodič. Legendy se
dále zmiňují, že mladý fénix musí po narození letět do chrámu
slunce a zde spálit mumifikované tělo svého rodiče.
Všeobecně řečeno, fénixové jsou samotářští tvorové, kteří si
rádi staví svá hnízda daleko od civilizovaného světa lidských
bytostí. Ačkoli mají schopnosti cestovat po astrální a éterické
sféře (a tedy také po sférách vnitřních i vnějších), zůstávají raději
ve svém domově na Elysiu či na Základní hmotné sféře.
O fénixovi existuje tolik legend, kolik kultur fénixe zná. Každá
má totiž svůj vlastní trochu odlišný náhled. Některé věří, že fénix
je laskavým symbolem smrti, který se objevuje pouze tehdy, kdy
se něčí čas mezi živými chýlí ke konci. Ostatní kultury, zvláště ty
zlé, mají fénixe za symbol ničení a běsnění, který při svém
probuzení přináší plamennou zhoubu. Ostatní v něm zase vidí
přítele a dobrodince pro dobré bytosti.
I když fénixe obklopuje spousta záhad, několik věcí se o něm
ví s jistotou. Je zřejmé, že fénix je zastáncem dobra. A přestože
se zdá, že tito tvorové nijak aktivně nehledají zlo, aby je zničili,
pravdou je, že když se taková příležitost naskytne, málokdy si ji
nechá ujít. I přes ohromné rozdíly v ideologii, víře a filosofii
v mnoha kulturách, které uctívají fénixe, se ve všech objevuje
jedna věc: fénix je symbolem stvoření zničením. Některé národy
věří, že oheň představuje úžasné očištění, když vyhlazuje
nečistoty ve všem, čeho se dotkne. Jiní mají za to, že oheň jen a
jen ničí. U fénixe je ale pravdou obojí. Při fénixově reprodukci
oheň zničí starého jedince s mnoha staletími života a moudrosti,
a pak stvoří nového s novou mentalitou a očistí tak pokračování
rodu.
0
V, S, M
1 kolo za úroveň sesilatele
2 kola
Zvláštní
Žádný
Toto mocné kněžské kouzlo umožňuje sesilateli přivolat si fénixe
ku pomoci. Sesilatel však musí být dobrého přesvědčení nebo
druid, jinak fénixe přivolat nemůže.
Po seslání kouzla fénix přijde vždy na pomoc, ovšem vždy
záleží na tom, jak daleko se nejbližší fénix nachází. Určitou dobu
totiž trvá, než se objeví (1k8-1 kol). Modifikovaný hod „0“
znamená, že v proudu plamenů a kouře se fénix objeví okamžitě.
Protože sesilatel musí mít dobré přesvědčení nebo se musí
jednat o druida, zřídkakdy mezi nimi dochází ke konfliktu zájmů,
fénix však nikdy nezaútočí na jiné tvory dobrého přesvědčení
(pokud k tomu nemá mimořádně dobrý důvod). Sám je schopen
riskovat svůj vlastní život, pokud je tomu zapotřebí a bude dále
sloužit záměrům dobra, které na sebe sesilatel kouzla vzal.
Když trvání kouzla vyprší, fénix nezmizí, ale je svobodný a
koná, co uzná za vhodné; může dál pokračovat v záležitosti,
kvůli které ho sesilatel přivolal nebo může místo opustit pokud
cítí, že důvody k přivolání nejsou dostatečné.
Materiální složkou tohoto kouzla jsou tři diamanty v ceně
nejméně 500 zlatých (které jsou ale pohlceny mocnou energií
kouzla) a horký rudý uhlík.
Soužití: Ze všech magických nebo očarovaných tvorů je mezi
mudrci a alchymisty fénix nejhledanější. Na fénixovi neexistuje
téměř nic, co by se nedalo využít k vytvoření magického nápoje
nebo k výzkumu.
Fénixovo peří má různé použití, může být užito k ozdobení
hole léčení, také se používá k vytváření lektvarů mimořádného
léčení a má ještě mnoho dalších léčivých účinků. Oči, zobák a
pařáty jsou cenné na jakémkoli volném trhu, kde stojí obvykle od
5 000 zlatých výše. Samozřejmě není vždy lehké najít kupce,
protože spousta kultur považuje zabití fénixe za špatné znamení
87
Fext
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakákoliv země
Neobvyklý
Samotář
Noc
Viz níže
Průměrná (8-10)
B
Zákonné zlo
2-16 (2k8)
5
12
4+3
15
1
1-4
Vysátí energie
Zásah jen stříbrnou zbraní nebo
magickou +1 a lepší
Viz níže
S (4'-7')
Elitní (14)
1 400
V dobách dávno minulých znamenalo slovo fext pouze “člověk”.
Jak plynula staletí, tak se však začalo toto slovo spojovat pouze
s těmi nemrtvými, kteří typicky obývají kopce s mohylovými
hroby a katakomby.
Z dálky si fexty snadno můžete splést s celou řadou
humanoidních ras. Při bližším zkoumání je však pravá podstata
naprosto zjevná. Fextové, jako nemrtvé bytosti, jsou hrůznou
reflexí svých dřívějších já, s krutýma, planoucíma očima, které
jsou zasazeny v mumifikovaném svalstvu, které se vine po
pokřivené kostře a jejich paže zakončují ostré pařáty.
cenu se mu vyhýbají. Je však důležité zmínit, že fexta, na rozdíl
od upíra, vystavení se slunečnímu světlu nijak nezraní.
Přirozené prostředí/Společenství: Tak jako ostatní nemrtví,
kteří zamořují svět, žijí fexti na mohylových kopcích,
v katakombách a jiných pohřebních místech. Opovrhují světlem
a místy, která pulzují životem a živými věcmi. Zpravidla bývají
fexti nenávistní a zlí a svou zášť vůči životu chtějí uspokojovat
zabíjením při jakémkoli setkání.
I když je možné fexty často potkat v malých skupinách, jsou to
vlastně samotářské bytosti. Bez výjimky každé setkání s více
fexty bude doprovázet i jeden vůdce a množství nižších stvůr,
které vytvořil, aby mu sloužily. V těchto případech vůdce
skupiny ochotně obětuje některé ze svých poskoků, aby si zajistil
vlastní přežití a vítězství.
Souboj: Fextové jsou v boji úporní a velmi nebezpeční soupeři.
Při útocích je nezraní žádná zbraň, která není buď ze stříbra nebo
nějak magicky upravená.
Fexti útočí svými pazoury a mocnými údery, kterými způsobí
1-4 bodů zranění při každém úspěšném úderu. Vedle fyzické
újmy jsou navíc schopni odčerpat životní esenci svých
protivníků. Každý fextův úder, který si najde svůj cíl vysaje oběti
jednu úroveň, čímž se sníží její ŽS, bonusy, které vyplývají z její
třídy, kouzelné schopnosti atd.. Kouzelník na 9. úrovni zasažený
fextem tak ztratí 1-4 zb a stane se z něj kouzleník 8. úrovně; má
kouzla a zb kouzelníka na 8. úrovni a i bojuje jako kouzelník na
8. úrovni.
Osoby, které zabilo fextí vysávání energie, jsou odsouzeny
k tomu, aby znovu ožily jako přízraky pod přímou kontrolou
fexta, který je zabil. Pokud je zabit fext, který přízraky „stvořil“,
pak se přízraky okamžitě uvolní z jeho moci a získají část jeho
síly, takže získají ŽS 4+3 jak je to u přízraků běžné. Když se již
postava jednou stane fextem, znovuobnovení lidského života je
téměř nemožné, přičemž je k němu třeba splnění speciálního
úkolu nebo výpravy.
Na fexty nepůsobí spánek, očarování, zadržení ani kouzla na
bázi chladu. Kromě toho je nijak nepostihnou útoky jedem nebo
paralýza.
Fexty mohou zajmout a porazit jedinci, kteří jsou na souboj
s nimi dobře připraveni. Fyzický kontakt se svěcenou vodou je
pro fexty vražedný a každý flakón, kterým se útočník strefí, fexta
spálí a ubere mu 2-8 zásahových bodů. I kouzlo vzkříšení
mrtvého se může stát mocnou zbraní, když jej použijete proti
fextovi. Taková magie tuto bytost účinkuje okamžitě a je fatální,
protože fexta naprosto rozpráší.
Fextové nesnáší jasné světlo, včetně slunečního, a za každou
Soužití: Stejně, jako všichni nemrtví, existuje i fext, jak v
Základní Materiální tak i na Negativní Materiální sféře zároveň.
Právě silné pojítko s negativním světem mu dává děsivou
schopnost vysávat úrovně. Navíc mu právě toto vysávání energie
slouží jako zdroj potravy.
Protože to nejsou živí tvorové a nemají v našem světě žádné
legitimní místo, tak jsou mnohá zvířata schopna vnímat
přítomnost fextů. Psi začnou vrčet nebo kňučet na poplach, koně
odmítnou vejít do oblasti, kterou fexti obývají a ptáci i hmyz
utichnou, když kolem nich bude fext procházet. Vedle toho
přítomnost fexta postupně ovlivní i růst rostlin v okolí jeho
doupěte, takže postupně zachází až odumřou a celá tato oblast se
stane nečistou.
88
Galeb Duhr
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv hory
Velmi vzácný
Rodina
Den
Zvláštní
Velmi int. (11-12)
Q (x3), X
Neutralita
1-4
-2
6
8-10
ŽS 8: 13
ŽS 9-10: 11
2
2-16, 3-18, nebo 4-24
Viz níže
Viz níže
20%
V (8'-12' vysoký)
Fanatická (17)
ŽS 8: 8 000
ŽS 9: 9 000
ŽS 10: 10 000
schopnostem. Občas vlastní slabší magické předměty, které
zřejmě získali od hazardérů, co si dělali zálusk na jejich
drahokamy.
Prvním – a obvykle i jediným (když totiž galeb duhr ucítí
vibrace pocházející od blížících se návštěvníků, rychle se
schovává do země) – důkazem přítomnosti těchto tvorů, je často
jejich „hudba“.
Galeb duhrové sedící ve skupině slaďují své skřípavé hlasy
v tajuplné tóny. Někteří mudrci polemizují, zda tyto melodie
nemohou způsobit, nebo naopak zabránit zemětřesení. Jiní zase
argumentují tím, že ono hluboké dunění vyluzované těmito tvory
je způsob varování jiných členů skupiny. Ale ani pro jedno
tvrzení nemá nikdo žádný přesvědčivý důkaz.
Galeb duhrové jsou podivná balvanovitá stvoření, která mají
zvláštní přívěsky, které jim slouží jako ruce a nohy. Tyto pomalu
se pohybující inteligentní bytosti jsou velice velké. Žijí ve
skalnatých a hornatých oblastech, kde mohou vnímat sílu země a
ovládat kameny ve svém okolí.
Obvyklý galeb duhr je 2,5 až 4 metry vysoký. Když se nehýbe,
vypadá jako část okolního terénu.
Souboj: Galeb duhrové jsou vcelku samotářská stvoření.
Upřednostňují život ve společnosti několika málo příslušníků své
rasy a za žádnou cenu nežijí společně se členem jiné rasy včetně
elementálů země. Pokud se k němu někdo přiblíží, snaží se galeb
duhr vyhnout se setkání skrytím do země. Jestliže je sledován
nebo jinak drážděn, neváhá s narušitelem svého klidu bojovat.
Galeb duhr může jednou denně seslat následující kouzla (ber
ho jako kouzelníka na 20. úrovni): kamenná zeď, kamenný útvar,
pohni zemí, průchodná stěna a přeměň skálu na bahno. Pouze
kamenný útvar může seslat, kdykoliv se mu zachce.
Galeb Duhr dokáže oživit 1-2 balvany v okolí 60 metrů (AC 0;
Poh. 3; ŽS 9; zranění 4k6) stejně jako dokáže ent ovládat stromy.
Útoky chladem způsobují galeb duhrům dvojnásobné zranění a
mají proti těmto útokům postih -4 k záchrannému hodu. Jsou
nezranitelní blesky a normálním ohněm, ale magický oheň je
zraňuje plným zraněním (ačkoli mají bonus +4 k záchranným
hodům proti ohni).
Prostředí: Galeb duhr nemá žádné přirozené nepřátele, tedy
kromě těch, jež dychtí po jejich drahokamech. Galeb duhr se živí
kamením; preferuje žulu před jinými druhy a pohrdá
usazeninami. Kameny, které snědí, se stanou jejich částí; takovou
potřebu potravy mají pouze jednou za každé dva, tři měsíce.
Vedle drahokamů, které s sebou nosí, je pravděpodobné, že
galeb duhrové vědí, kde jsou ložiska jiných drahokamů a žíly
drahocenných kovů (jako zlato, stříbro a platina), ačkoliv se
nezdá, že by galeb duhrové měli na těchto nerostech nějaký
zájem. Několik mocných mágů bylo schopno s galeb duhry o
těchto informacích vyjednávat. S těmito tvory je ovšem těžké
pojednání, jelikož jsou nezdolnými bojovníky a nedělá jim potíže
vyhnout se jakékoliv hrozbě. Galeb duhrové jsou kromě toho
teritoriální tvorové a byli by podrážděni z každého pokusu o
použití jejich informací ve svém okolí.
Galeb duhrové cítí určitou zvláštní zodpovědnost za menší
skály a balvany ve svém okolí; téměř stejnou jako ent cítí za
okolní stromy. Osoba porušující oblast v blízkosti galeb duhrů
tak jedná jen na své vlastní nebezpečí.
Přirozené prostředí/Společenství: Ačkoli galeb duhrové
pocházejí z Elementální sféry země, bývají občas spatřeny jejich
malé rodiny v hornatých oblastech Základní materiální sféry.
Není známo jak se (a jestli vůbec) galeb duhr rozmnožuje, ale
faktem je, že je občas zaznamenán „mladý“ galeb duhr –
jednotlivec menší než normální velikosti.
Nezdá se, že by galeb duhrové měli nějaké typické zvyky, ale
jsou známi sběrem drahokamů, které nacházejí díky svým
89
Gargantua
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
ACTIVE TIME:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Plazí Gargantua
Tropické a subtropické
ostrovy a hory
Vzácný
Samotářka nebo v páru
Noc
Zvláštní
Nízká (5-7)
Žádné
Chaotický neutrál
1-2
2
18, Pl 12
5
3
3-30/3-30/6-60
Viz níže
Regenerace
Žádná
G (100'-200' vysoká)
Elitní (14)
43 000
Humanoidní Gargantua
Tropické a subtropické
ostrovy, džungle a hory
Velmi vzácný
Samotářka nebo v páru
Kdykoliv
Všežravec
Nízká (5-7)
Žádné
Chaotická neutrál
1-2
4
21
5
2
4-40/4-40
Zašlapání
Regenerace
Žádná
G (80'-100' vysoká)
Elitní (14)
28 000
Gargantuy jsou opravdová monstra – jak svou velikostí, tak
divokostí. Není známo, zda jde o pamětníky dávných věků, odchylku
od normálního vývoje nebo o výsledek šíleného magického
experimentu.
Gargantua se objevuje v mnoha různých podobách, ale nejčastěji
se podobá gigantickým humanoidům, hmyzu a plazům. Z těchto tří
druhů je nejobvyklejší – a také největší a nejnebezpečnější - plazí
gargantua.
Plazí gargantua je tak ohromná, že převyšuje snad všechny tvory
světa. Někteří plazí gargantuy chodí po čtyřech, nicméně většina
chodí po dvou. Jejich nohy jsou masivní a šířkou si nezadají s kmeny
největších stromů. Tělo gargantuy je tlusté a rozměrné. Šupiny tvrdé
jako kámen – obvykle tmavě zelené s černým pruhy – pokrývají její
tělo od hlavy k patě. Její hladké břicho je zbarvené světle zeleným
odstínem. Jisté vzácné druhy mají šupiny se skvrnami hnědých,
šedých a žlutých odstínů.
Ruce gargantuy mají téměř lidskou stavbu, každý ze čtyř prstů
však končí zahnutými drápy. Gargantuova chodidla jsou plochá a
široká s prsty opatřenými plovacími blánami. Prsty na nohou jsou
stejně tak jako na rukou zakončeny zahnutými drápy, ale jsou kratší
a širší. Od spodku krku vybíhá kostěný hřeben a táhne se podél
páteře až ke konci ocasu.
Hlava plazí gargantuy je v poměru s jejím tělem poněkud malá.
Její třpytivé oči mývají zlatou nebo světle červenou barvu. Nos
chybí a na místo něj jsou pouze dvě zapuštěné nozdry. Uši gargantuy
se podobají trojúhelníkovitým výstupkům a připomínají malá křídla.
Její široce proříznutá tlama téměř půlí celou hlavu a je lemována
řadami dlouhých tesáků.
Plazí gargantua neumí mluvit, ale vydává řev, který zní jako
tisíckrát silnější troubení sloního samce. Plazí gargantua může
dýchat jak nad, tak i pod vodou.
Hmyzí Gargantua
Tropické, subtropické a mírné
Vzácný
Samotářka nebo v páru
Kdykoliv
Všežravec
Nízká (5-7)
Žádné
Chaotická neutrál
1-3
6
20-30
5
1
3-30
Viz níže
Regenerace
Žádná
G (60' dlouhá)
Elitní (13)
ŽS 20: 14 000
ŽS 30: 24 000
kořist nemůže nikdy překvapit. Podobně znevýhodněna je i ve vodě,
protože ji vždy předchází vířící voda a ohromné vlny. Navíc jí díky
svým gigantickým rozměrům a ječivému řevu provázejícímu každou
její akci prakticky nelze přehlédnout či nezaregistrovat.
Tvrdá kůže plazí gargantuy jí propůjčuje třídu zbroje 2, což je
silná obrana proti většině fyzických útoků. Pokud přesto utrpí
zranění, dokáže regenerovat 4 zb za kolo.
Plazí gargantua ohrožuje lidi naštěstí jen vzácně. Paměť plazích
gargangtuů je však dlouhá a jejich touha po pomstě prakticky nezná
mezí. Lidé, kteří napadli tohoto tvora, narušili jeho doupě nebo jej
jinak vyprovokovali, jsou jím pak neúprosně sledováni – dokonce i
když to znamená, že musí gargantua překonat tisíce mil oceánu.
Touha gargantuů po pomstě je málokdy uspokojena, dokud úplně
nezničí vesnici své vytopované oběti. Někdy se pod jejím běsněním
obracejí v ruiny celé kraje.
Nejjistějším způsobem, jak vyvolat hněv plazí gargantuy, je
ohrožování jeho potomstva. Dospělá gargantua má pozoruhodné
duševní pouto se svými mláďaty, které jí umožňuje zjistit jejich
polohu s detailní přesností v neomezeném dosahu.
Navzdory své pověsti nemyslících ničitelů mají plazí gargantuy
schopnost jednoduché empatie, díky které cítí alespoň na primitivní
úrovni pocity a touhy jiných. Zdá se, že instinktivně poznají, kteří
tvorové jsou nepřátelští a vedou proti nim tedy své útoky.
Souboj: Ačkoli mají určitý stupeň inteligence, jednají plazí
gargantuy – stejně jako většina gargantuů – jako nemyslící bestie a
uchylují se k ničení už pro ničení samotné. Útočí rychlým šviháním
předních pařátů a prudkými skusy svých silných čelistí. Jestliže se
pohybuje vzpřímeně, může rozdupat své oběti za 10-100 (10k10)
bodů zranění. Ještě k tomu neustále mete po zemi svým masivním
ocasem, čímž zasahuje oblast 30 metrů za sebou, na každou stranu.
Jakýkoliv tvor v dosahu ocasu musí provést úspěšný záchranný hod
proti smrti, jinak utrpí 8-80 (10k8) bodů zranění.
Rozzuřená plazí gargantua téměř nedbá na své okolí; země se
otřásá pod vahou jejích kroků, drtí všechno – a všechny – co mu stojí
v cestě. Otřesy jsou vždy předzvěstí jejího příchodu, takže svou
90
Gargantua
Humanoidní gargantua útočí pěstmi; každá způsobuje 4-40 (4k10)
bodů zranění. Málokdy používá zbraně nebo nástroje, protože její
neohrabané prsty dokáží s těmito předměty manipulovat jen velmi
ztěžka. Existují však zkazky o tom, že humanoidní gargantua
používá stromy jako kyje. Tento druh gargantuy může také použít
útok zašlapáním na kohokoli (a cokoli), co se mu dostane pod
chodidla, čímž způsobuje 10-100 (10k10) bodů zranění.
Humanoidnímu gargantuovi se regenerují 4 zásahové body za kolo.
Podobně jako plazí gargantua má i humanoidní schopnost
jednoduché empatie, která jí umožňuje rozpoznat základní pocity a
touhy jiných. Pokud není hladová, vyhýbá se stvořením, která
nemají v úmyslu ho zranit, zatímco aktivně hledá a sleduje ty
s nepřátelskými záměry.
Humanoidní gargantua žije v údolích, v přiměřeně velkých a
odlehlých jeskyních, rozeklaných horách nebo na vlastních
ostrovech daleko od civilizace. Neshromažďuje si žádné poklady.
Většinu času tráví pojídáním potravy nebo spaním.
Humanoidní gargantuy žijí po několik staletí a s partnerem žijí po
celý život. Jednou za každých zhruba 100 let porodí samice
humanoidní gargantuy 1-2 mláďata. Nedospělá gargantua je
přibližně 5-10 metrů vysoká. Její životaschopnost je 8 (THAC0 13) a
pohyblivost 15. Pěstmi způsobuje 1-10 bodů zranění. Nemůže
provádět útok zašlapáním.
Tato stvoření žijí v mírumilovném soužití s ostatními tvory ve
svém okolí, ale s jiným gargantuou divoce soupeří a vyplývají z toho
často násilné konflikty, které mnohokrát končí až smrtí jedné z nich.
Humanoidní gargantua se živí jakoukoli živou kořistí a vegetací;
upřednostňuje vysokou zvěř, medvědy, koně a podobnou kořist.
Přirozené prostředí/Společenství: Několik plazích gargantuů žije
na dnech subtropických oceánů. Většina má však domov na
odlehlých tropických ostrovech daleko od civilizace. Takové ostrovy
jsou roztroušeny hlavně v Kara-Turských oceánech, přičemž většina
z nich není vůbec zmapována. Nejznámější výjimkou je Ostrov
gargantuů – jeden z Vnějších ostrovů ležících u jihozápadního
výběžku Wa. Tento ostrov je obýván výhradně gargantuy různých
druhů.
Je znám případ, kdy průzkumníci v polárních oblastech Kara-Turu
nalezli dospívající plazího gargantuu zamrzlou v bloku ledu.
Sestavili proto ohromné saně, kterými chtěli odtáhnout svůj objev
zpět do civilizace. Led však po cestě zákonitě tál a tvor uvězněný
uvnitř začal procitat. Gargantua rozbila roztávající ledový blok,
rozmačkala své věznitele a odtáhnula do hor.
Jakákoliv sluj nebo jeskyně, která poskytuje přístřeší, soukromí a
dostatečný prostor k ubytování plazí gargantuy může být jejím
doupětem. Plazí gargantua a její rodina obvykle považují oblast
několika čtverečních mil za svůj osobní majetek a brání ji proti
jakýmkoli vetřelcům. Jelikož jsou jejich oči citlivé na jasné světlo,
tráví gargantuové většinu dne spánkem ve svém doupěti; aktivní jsou
v noci, kdy hledají potravu a hlídkují. Hromový řev pak všem
oznamuje jejich přítomnost. Plazí gargantua neshromažďuje poklady
či jiné předměty.
Plazí gargantua žije několik set let. Během několika let v období
dosažení dospělosti si vybírá partnera, se kterým zůstává po zbytek
svého života. Samice rodí jedno mládě za století. Narození plazí
gargantuy je provázeno zničujícími bouřkami, které otřásají oblohou
nad územím rodičů po 101 dní.
Mladá plazí gargantua je vysoká zhruba 6-12 metrů. Má ŽS 10
(THAC0 11) a pohyblivost 12 (plavání 18). Každý z jejích pařátů
způsobuje 1-10 bodů zranění a její kousnutí zraňuje za 2-24 (2k12)
bodů zranění. Svým ocasem – ještě ne tak obrovským jako u
dospělých – mete po zemi v oblouku dosahujícím 5 metrů za a
způsobuje jím 3-18 (3k6) bodů zranění všem, kteří neuspějí
v záchranném hodu proti smrti.
Hmyzí Gargantua
Dospělá hmyzí gargantua se podobá ohromné můře. Těla hmyzích
gargantuů jsou pokryta jemnou, obvykle šedou nebo černou srstí;
jejich křídla bývají zářivě modrá, červená, žlutá i zelená. Pohyb a
jiné jejich akce jsou doprovázeny ostrým pištěním, které zní jako
poplachová siréna.
Hmyzí gargantua začíná život jako gigantické vejce, ze kterého se
vylíhne obrovská larva. Tato larvální podoba má životaschopnost 20.
Jako larva může hmyzí gargantua vystřelovat vlákna kokonovitého
hedvábí do vzdálenosti 20 metrů, kterým může larva zaplést a
znehybnit oběť. Toto hedvábí je mimořádně silné a lepkavé; přilne
k čemukoli, co zasáhne. Vlákno může být roztrhnuto třemi způsoby:
20 bodů zranění způsobenými ostrou zbraní, úspěšným hodem na
„ohýbání železa/zvedání bran“ nebo tvory s životaschopností 10 a
více.
Larva roste neobyčejnou rychlostí – každým týdnem se jí zvyšuje
životaschopnost o 1. Dosažením životaschopnosti 25 larva vytvoří
kuklu. Zůstává zakuklená po 2-8 (2k4) týdnů, až se nakonec vynoří
jako dospělá můra s životaschopností 30. V této podobě už nemůže
tvořit hedvábí. Třepotáním svých křídel však může vytvořit velkou
větrnou bouři – 20 metrů širokou a sahající až do vzdálenosti 70
metrů. Pro bezpečí musí být všichni a všechno uvnitř dráhy bouře
pevně ukotveno (např. přivázané k balvanu). Nepřipoutané oběti
musí provést záchranný hod proti smrti s postihem -4. Ti, jenž
neuspěli, jsou odfouknuti o 3 až 12 metrů, přičemž utrpí 1k6 bodů
zranění za každé 3 metry.
Hmyzí gargantua si zakládá doupata v údolích nebo jeskyních
nacházejících se v teplých hornatých oblastech. Žije několik set let.
Samice kladou jedno vejce každých deset let, ale je jen 20% šance,
že se vejce vylíhne.
Tato stvoření se živí jakoukoli živou kořistí a vegetací;
upřednostňují morušovníky. Hladový gargantua může během
několika hodin zkonzumovat celý háj.
Hedvábí larvy hmyzí gargantuy může být vetkané do látky, z níž
jsou vytvořeny magické róby.
Soužití: Plazí gargantua je všežravec. Živí se zejména rostlinami
(jedním polknutím polyká celé stromy), má ale také ráda živou kořist
všeho druhu. Pokud je vegetace a živá kořist vzácností, nepohrdne
dokonce ani nerosty, drahokamy a jinými anorganickými látkami.
Plazí gargantua se vyhýbá společnosti jiných tvorů. Zvláště
nesnáší jiné druhy garguntuů, s nimiž někdy soupeří o stejné území.
Plazí gargantua má dvě lidem užitečné vlastnosti:
Okvětní lístek jakékoliv rostliny, jež vyroste ve stopě plazí
gargantuy, může sloužit jako složka lektvaru růstu. Květina musí ale
ve stopě vyrůst přirozenou cestou; ne zasazením člověkem nebo
jinou inteligentní bytostí.
Jak je poznamenáno výše, nastávají při narození gargantuy
bouřky. Pokud je jakýkoliv mrtvý tvor zasažen bleskem takové
bouřky, je oživen jako kouzlem vzkříšení.
Humanoidní Gargantua
Humanoidní gargantua je nejméně inteligentním druhem gargantuy.
Podobá se gigantickému člověku s lehce pravěkými rysy, má sehnutá
ramena, dlouhé ruce a vyčnívající čelisti. Dlouhé, mastné vlasy visí
na její ramena, i když některé humanoidní gargantuy jsou úplně
plešaté. Měří 25 až 30 metrů a někdy jsou pokryty černou, hnědou
nebo zlatou srstí. Jejich kůže je zbarvena od světle růžové po matně
žlutou až temně černou. Mají tupé nosy, ohromné uši a lesklé oči,
které bývají hnědé nebo rudé. Říká se, že existují i jednooké
humanoidní gargantuy.
Humanoidní gargantuy nemají žádnou vlastní řeč, ale díky jejich
schopnosti empatie jsou schopny pochopit krátké fráze lidských
jazyků v 25% případů. Pohyby a jiné akce humanoidního gargantuy
jsou doprovázeny ohromujícím řevem a bručením.
91
Gení
Džin
Vzduch
Velmi vzácný
Kalifát
Den
Všežravec
Průměrná
až vysoká (8-14)
POKLADY:
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotické dobro
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 4
POHYBLIVOST:
9, let 24(A), hr 6
ŽIVOTASCHOPNOST: 7+3
THAC0:
13
POČET ÚTOKŮ:
1
ZRANĚNÍ:
2-16 (2k8)
Dao
Země
Vzácný
Chanát
Den
Všežravec
Nízká až
velmi- (5-12)
Žádné
Neutrální zlo
1
3
9, let 15 (B)
8+3
11
1
3-18 (3k6)
Žádné
Neutrální (dobro)
1
2
9, let 24 (B), pl 24
10
11
1
3-24 (3k8)
Marid
Voda
Velmi vzácný
Padišát
Den
Všežravec
Vysoká až
geniální (13-18)
Žádné
Chaoticky neutrální
1
0
9, let 15 (B)
13
7
1
4-32 (4k8)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
V (3 metry)
MORÁLKA:
Elitní (13-14)
ZKUŠENOST:
5 000
urozený: 11 000
Viz níže
Viz níže
Žádná
V (2,5 - 3,5 metrů)
Bojovná (15-16)
5 000
Viz níže
Viz níže
Žádná
V (3,5 metrů)
Bojovná (15-16)
8 000
Viz níže
Viz níže
Žádná
O (4,5 metrů)
Bojovná (16)
16 000
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
Ifrít
Oheň
Velmi vzácný
Sultanát
Den
Všežravec
Velmi- (11-12)
Jann
jakékoliv pozemní
velmi vzácný
Emirát
Den
Všežravec
Velmi - až
výjimečná (11-16)
Žádné
Neutrální
1-2
2 (5)
12, let 30 (A)
6+2
15
1
1-8 + bonus za sílu či
zbraň + bonus za sílu
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (1,8 - 2 metry)
Bojovná (15)
3 000
+ 1 000 za další bod ŽS
Geniové přicházejí z elementálních sfér, kde mají s ostatními
svého druhu svoji vlastní společnost. Občas se objevují na
Základní materiální sféře, ale častěji na ní bývají přivoláváni
k vykonání nějaké služby pro mocné kouzelníky a kněze.
Všichni geniové mohou cestovat na jakoukoliv elementální sféru
stejně jako na Základní materiální a na Astrální. Geniové mluví
vlastním jazykem a jazykem všech inteligentní bytostí, se
kterými se setkají pomocí své omezené formy telepatie.
Džin
Džinové jsou geniové z Elementální sféry vzduchu.
Souboj: Jejich magická podstata jim dovoluje používat
následující schopnosti jednou denně: stvoř výživné jídlo pro 2k6
osob a stvoř vodu či stvoř víno pro 2k6 osob; stvoř křehké látky
(až půl krychlového metru) nebo stvoř dřevěné předměty (až
čtvrt krychlového metru) trvalé podstaty; stvoř kov (váhy až 100
liber) s krátkou životností (čím tvrdší kov, tím méně času vydrží;
džinem vytvořené zlato vydrží 24 hodin, ale ocel pouze hodinu);
stvoř iluzi jako kouzelník na 20. úrovni s vizuální i zvukovou
složkou, která bez jakékoliv džinovy koncentrace trvá dokud
není magicky rozptýlena nebo se jí někdo nedotkne;
neviditelnost, plynná (mlžná) podoba nebo chůze větrem.
Jednou za den může tento gení vytvořit větrný vír, na kterém
může jet nebo ho dokonce ovládat z dálky. Tento vír je
kuželovitá spirála s průměrem spodní podstavy 3 metry a 12
metrů vrchní a je velký 20 metrů stop na výšku (džin si volí
rozměry). Jeho nejvyšší rychlost je 18 o třídě manévrovatelnosti
A. Spodní podstava víru se musí dotýkat vody nebo jiného
pevného povrchu, jinak se rozplyne. Vytvoření nebo zánik víru
trvá jedno kolo, během kterého nezpůsobuje žádná zranění a
nemá žádný jiný efekt. Větrný vír trvá, dokud se na něj džin
soustředí, a pohybuje se podle džinova přání.
Jestliže vír zasáhne neletecké stvoření se životaschopností
menší než 2, musí toto stvoření každé kolo, kdy je v kontaktu
s vírem, provést úspěšný záchranný hod proti dechu, jinak je
smeteno, potlučeno a zabito. Těžší bytosti, stejně tak jako letecká
nebo vzdušná stvoření, utrpí 2k6 bodů zranění každým kolem,
kdy jsou v kontaktu s vírem.
Džin může na víru jet a dokonce s sebou vzít další cestující,
kteří (jako džin) nebudou zraněni nárazy větru. Vír může vzít
džina a až šest společníků lidské velikosti nebo tři velikosti
geniů.
Vzdušná stvoření a vzdušné útoky získávají při útoku na džina
postih -1 k útoku a hodu na zranění; džin získává také bonus +4
k záchranným hodům proti útokům plynem a kouzlům vzduchu.
Je téměř nemožné chytit džina fyzickými prostředky. Džin,
který stojí proti přesile, obvykle uletí a použije větrný vír
k odražení pronásledovatelů. Geniové otevřeně pohrdají
stvořeními, která potřebují křídla či jiné umělé prostředky
k tomu, aby mohla létat, a proti takovýmto nepřátelům používají
iluze a neviditelnost. Chycení a zotročení džina tak PJ vyřeší
nejlépe případ od případu. Stojí za to poznamenat, že dobrý pán
chyceného džina obvykle spíše povzbudí k dalšímu úsilí a
92
Gení
vyššímu výkonu, kdežto náročný a krutý pán v něm vzbudí opak.
Džin je schopen nést až 600 liber při chůzi nebo letu, aniž by
se unavil. Dvojnásobek váhy může nést jen krátce: tři směny při
chůzi nebo jednu směnu letu. Za každých 100 liber pod tento
limit se prodlužuje doba, po kterou je schopen tuto váhu nést, než
se unaví, o jednu směnu. Unavený džin musí jednu hodinu
odpočívat předtím, než začne vykonávat další namáhavou
činnost.
Přirozené prostředí/Společenství: Džinové jsou domovem na
Elementální sféře vzduchu, kde žijí na vznášejících se
kamenných ostrůvcích, ať jsou dlouhé 1000 metrů nebo třeba i
několik mil. Tyto ostrůvky jsou plné budov, nádvoří, zahrad,
fontán a soch vyrobených z elementálních plamenů. V typickém
sídle džinů žije 3k10 džinů různého věku a schopností, 1k10
jannů a 1k10 elementálních stvoření nízké inteligence. Všem
vládne místní šejk – džin s nejvyšším počtem zásahových bodů.
Sociální struktura společnosti džinů je založena na vládě
kalifa, kterému slouží různí šlechtici a úředníci (vezírové,
místodržitelé, emírové, šejkové, šerifové a malikové). Kalif
vládne všem državám džinů v dosahu dvoudenní cesty a je
obklopen šesti vezíry – rádci, kteří mu pomáhají v udržování
rovnováhy sídel džinů.
Pokud je sídlo napadeno velkou silou, je vyslán posel
(zpravidla nejmladší džin) do nebližšího sídla, které pošle pomoc
a další dva posly, kteří varují sousední sídla; tímto způsobem je
postupně varován celý národ.
Loajalita atamanů bludisek k Velkému zasmušilému vrtu je vždy
sporná, ale majordómové jsou vybíráni přímo Chánem daů a jsou
odevzdáni jen jemu.
Chán daů žije v centru velkého bludiska zvaného Velký
zasmušilý vrt. Svět uvnitř Vrtu je větší než většina
základosférických kontinentů. Velký zasmušilý vrt je propojen se
všemi druhy elementálních kapes, takže Chán může přivolat
jakoukoli sílu, kterou potřebuje. Velikost populace daů ve vrtu
není známa, stejně jako množství otroků, kteří stále razí tunely a
napravují škody způsobené častými zemětřeseními.
Daové někomu slouží stejně neradi jako ifríti a jsou mnohem
náchylnější k zášti a pomstě než jejich ohnivé protějšky.
Urozený Džin
Někteří džinové (1%) jsou „urození“ a jsou schopni svému
pánovi splnit tři přání. Urozený džin nevykonává žádné jiné
služby a splněním tří přání je uvolněn z jeho služeb. Urozený
džin je silný jako ifrít. Má životaschopnost 10, způsobuje 3k8
bodů zranění a vír, který stvoří, způsobuje 3k6 bodů zranění.
Soužití: Daové vedou prosperující obchod vedený jejich touhou
po větší moci a přístupu k drahocenným drahokamům. Vysoko
na jejich pomyslném žebříčku nenáviděných tvorů je většina
ostatních geniů (kromě ifrítů, se kterými směňují opracované
kovy za minerály). Mají také málo uplatnění pro jiná elementální
stvoření; cení si jich pouze v případě, kdy je mohou nějakým
způsobem využít.
Dao
Dao je gení z Elementální sféry země. Obecně se dao vyskytuje
na této sféře (ačkoli i tam je jeho výskyt neobvyklý), rád však
přichází na Základní materiální sféře ve službách zla. Dao mluví
jazyky všech geniů, obecnou řečí a řečí elementálů země.
Souboj: Daovy magické vlastnosti mu dovolují jednou denně
použít následující magické schopnosti: proměna, najdi dobro,
najdi magii, plynná podoba, neviditelnost, zfalšování, průchodná
stěna, přízračná síla a kamenná zeď. Jednou za den může také
splnit omezené přání (opačným způsobem).Třikrát denně může
použít kámen na bláto a šestkrát za den kouzlo kopej. Všechna
kouzla sesílá jako kouzelník na 18. úrovni.
Dao unese 500 liber, aniž by se unavil. Při dvojité zátěži se po
třech směnách unaví, ale za každých 100 liber zátěže pod 1000
liber se prodlužuje o směnu doba, po kterou je schopen zátěž
nést. K načerpání nových sil musí dao hodinu odpočívat. Dao se
může pohybovat skrze zem (ne skrze tesaný kámen) hrabáním
s rychlostí 6, přičemž s sebou může vzít neživé předměty, živé
bytosti však ne.
Dao je nezranitelný kouzly země; svěcená voda na něj má
dvojnásobný účinek.
Ifrít
Ifríti jsou geniové z Elementální sféry ohně. Jsou nepřátelé džinů
a útočí na ně už od pohledu. Správně vyvolaný nebo chycený
ifrít může být přinucen sloužit nejvýše 1001 dní nebo může
splnit tři přání. Ifríti nejsou ochotní služebníci a hledají, jak
překroutit úmysly svých pánů; třeba vykonáváním jejich příkazů
doslova a do písmene.
Ifríti jsou tvořeni čedičem, bronzem a celistvými plameny.
Jsou to masivní a silná stvoření.
Souboj: Ifrít je schopen použít jednou denně následující
schopnosti: splnit až tři přání; užít neviditelnost, plynnou formu,
najdi magii, zvětšení, proměň sebe a ohnivá zeď; vytvořit iluzi
s vizuální a zvukovou složkou, která trvá i bez ifrítovy
koncentrace, dokud se jí někdo nedotkne nebo není magicky
rozptýlena. Ifrít může také vytvořit plamen nebo použít
pyrotechniku podle přání. Ifrít je imunní na útoky normálním
ohněm a útok magickým ohněm na něj získává postih -1 ke všem
hodům na zásah a na zranění.
Ifrít unese až 750 liber pěšmo nebo v letu, aniž by se unavil.
Unese i dvojnásobek, ale pouze po omezenou dobu: tři směny
pěšky a jednu směnu ve vzduchu. Za každých 150 liber zátěže
pod 1500 se přičítá jedna směna k době, po kterou může zátěž
Přirozené prostředí/Společenství: Daové žijí ve Velkém
zasmušilém vrtu na Elementální sféře země a v hlubokých
jeskyních, slojích a dutinách na Základní materiální sféře. Daové
na své sféře urovnávají a podle svého přání tvarují kapsy
elementální hmoty. V bludisku daů žije 4k10 daů, 8k10
elementálních a neelementálních otroků. Každému bludisku
vládne ataman či hetman, který má za rádce svého majordóma.
93
Gení
také nejvíce individualističtí a chaotičtí a pouze zřídka se sníží,
aby sloužili jiným.
Na jejich sféře jsou vzácní; na Základní materiální sféru cestují
tak vzácně, že je mnozí považují pouze za bytosti z legend.
nést. Když je unaven, musí ifrít hodinu odpočívat.
Přirozené prostředí/Společenství: Ifríti jsou nechvalně známí
pro svoji nenávist sloužit, touhu po pomstě, krutou povahu a
schopnost okouzlit a oklamat. Základním sídle ifrítů je velká
citadela – legendární Mosazné město. Na Sféře ohně však
existuje mnoho dalších ifrítských základen.
Základna ifrítů bývá útočištěm pro 4k10 ifrítů a funguje jako
vojenské stanice k hlídání nebo k terorizování ostatních bytostí
na sféře. Těmto základnám velí malik o největším počtu
zásahových bodů. Je 10% šance, že je základna ifrítů dočasným
domovem 1k4 jannů nebo 1k4 daů (tyto jediné genie ifríti
tolerují). Síla základny je obvykle soustředěna proti invazím
z Elementální sféry vzduchu, ale může být namířena proti
kterémukoliv cestovateli považovanému za vhodný cíl hrozeb,
krádeží a zneužití.
Ifríti jsou neutrální, ale směřují k organizovanému zlu. Vládne
jim velký sultán, který žije v Mosazném městě. Jeho rádci jsou
místodržitelé, emíři a malikové starající se o dění na sféře a
šestice pašů, která se zabývá záležitostmi na Základní materiální
sféře.
Mosazné město je velká citadela, která je domovem pro
většinu ifrítů. Vznáší se v horkých oblastech sféry a často je
obklopena moři magmatu a jezery žhnoucí lávy. Město je
postaveno na polokouli zlaté a zářivé mosazi s průměrem
přibližně 40 mil. Z vyšších věží stoupají minarety velké bašty
Sultánova paláce. Předpokládá se, že se v paláci nachází
obrovské bohatství. Město svou populací daleko převyšuje
největší města na Základní materiální sféře. Sultán vládne mocí
Vyšších mocností a jeho rádci jsou srovnatelní s nižšími
mocnostmi a polomocnostmi.
Souboj: Maridi sesílají kouzla jako kouzelník na 26. úrovni a
následující magické schopnosti mohou použít dvakrát denně:
najdi zlo, najdi dobro, najdi neviditelnost, najdi magii,
neviditelnost, kapalná podoba (obdoba plynné podoby), proměň
sebe a očisti vodu. Následující schopnosti může marid použít až
sedmkrát za den: plynná podoba, sniž hladinu, rozhrň hladinu,
stěna mlhy a dýchej ve vodě (použitelné na jiné, trvá celý den).
Jednou za rok může marid použít změň realitu.
Marid může vždycky stvořit vodu, kterou může soustředit do
silného proudu až 60 metrů dlouhého. Oběti zasažené proudem
jsou zraněny za 1k6 bodů zranění a musí provést úspěšný
záchranný hod proti dechu nebo jsou na 1k6 kol oslepeny. Maridi
mají také vrozenou schopnost chůze po vodě (jako prsten).
Marid unese 1000 liber zátěže. Dvojnásobné zatížení ho po
třech směnách unaví. Za každých 200 liber pod 2000 vydrží nést
zátěž o jednu směnu déle, než se unaví. Unavený marid musí
jednu hodinu odpočívat.
Marid plave, dýchá pod vodou, je doma v jakékoli hloubce a
má infravidění; je nezranitelný kouzly vody. Proti kouzlům
chladu má bonus +2 k záchrannému hodu a připočítává se těmto
kouzlům proti nim postih -2 ke každému hodu na zranění. Oheň
mu způsobuje +1 zranění na hod s postihem -1 k záchranným
hodům. Pára mu nepůsobí žádná zranění.
Přirozené prostředí/Společenství: Maridi žijí ve svobodné říši,
které vládne padiš. Každý marid klade na vládce nějaký
požadavek; všichni jsou tak vlastně šáhové, atabegové,
berlebegové nebo přinejmenším muftiové. Po eony se často
najednou nacházelo několik „jediných pravých dědiců“ padišova
trůnu.
Maridí „domácnosti“ čítají 2k10 členů a jsou umístěny okolo
volně seskupených elementálních kapes obsahujících potřeby pro
život maridů. Větší skupiny maridů se shromažďují pro lovy a
turnaje, kde je silně zdůrazňováno individuální úsilí.
Soužití: Elementálové ohně se ifrítům spíše vyhýbají, protože
cítí, že jsou tyranští a jednají účelně. Džinové je nenávidí a
nejsou mezi nimi neobvyklé konflikty. Ifríti vidí ve většině
ostatních bytostí buď nepřátele nebo sluhy, což je pohled, kterým
nejsou přijatelní pro jiné génie.
Marid
Říká se, že maridi jsou zrozeni z oceánu – s proudy vody místo
svalů a perlami místo zubů. Tito geniové z Elementální sféry
vody jsou nejmocnější ze všech geniů. Z elementálních ras jsou
Maridi jsou prvotřídní vypravěči příběhů, ačkoliv většina
jejich příběhů zdůrazňuje jejich statečnost a snižuje jiné. Při
komunikaci s maridem je nutné se pokusit udržet rozhovor bez
neustálého odbočování pro další a další příběhy, aniž by byl
marid uražen. Maridi považují za velký přečin, když je uráží
nižší bytost.
Maridi jsou silně nezávislí a mimořádně egoističtí. Není
snadné je k něčemu přimět; dokonce i když se je lichocením a
uplacením podaří přesvědčit, často odbočují ze zamýšleného
kursu a hledají jiná dobrodružství slibující větší slávu nebo jiné
cesty, aby poučili nižší bytosti o slávě maridů. Většina mágů
zabývajících se přivoláváním zastává názor, že je s maridem více
problémů, než užitku, což je způsobeno velkým nedostatkem
předmětů umožňujících kontrolu marida (oproti předmětům
ovlivňujícím ifríty a džiny).
Kromě sfér, kterými mohou cestovat všichni geniové, mohou
maridi cestovat i Éterickou sférou.
94
Gení
Soužití: Maridi tolerují své příbuzné gení. Poskytují
útočiště jannům a džinům jako svým slabším bratrancům,
zatímco k ifrítům a daům mají odpor. Jejich postoj vůči zbytku
světa je podobný - většinu stvoření z jiných sfér považují za nižší
bytosti a nevěnují jim pozornost, dokud tedy jedna z nich
v nepravou chvíli nevtrhne do jejich hodovní síně
Jann
Jann je nejslabší z elementálních humanoidů souhrnně známých
jako geniové. Je tvořen ze všech čtyř elementů a musí tedy trávit
většinu času na Základní materiální sféře. Kromě obecné a všech
řečí geniů dokáže mluvit se zvířaty.
Souboj: Jannové často nosí drátěnou košili (60% šance), která
jim zajišťuje AC 2. Obvykle používají velké šamšíry, které
způsobují 2k8 bodů zranění malým a středním stvořením a 4k4
body zranění velkým. Jannové mohou také používat složený
dlouhý luk. Jann mužského pohlaví má mimořádnou hodnotu
síly; hoď procentovou kostkou pro určení jejich mimořádné síly.
U janna ženského pohlaví odečti od výsledku 50 - pokud je
výsledek vyšší než 0, tak toto číslo udává hodnotu mimořádné
síly janna ženského pohlaví, pokud je po odečtení výsledek
menší nebo roven 0, je jannova síla čistých 18.
V každém kole může jann použít následující magické
schopnosti: zvětšení nebo zmenšení dvakrát za den, neviditelnost
třikrát za den, stvoř jídlo a pití jednou za den (jako kněz na 7.
úrovni) a éterická forma (jako zbroj) jednou denně nejvýše na
hodinu. Pokud není uvedeno jinak, kouzlí jann jako sesilatel na
12. úrovni.
požadovanou odměnu, jakou je třeba silný kouzelný předmět.
Jannové mají s jinými kočovníky společný etický zvyk –
zacházet s hosty se ctí a ohledem. Hosté (včetně lidí) během
pobytu najdou pohostinnost, ale očekává se od nich, že by tuto
laskavost někdy mohli oplatit.
Vůdci jannů: Jann vůdce má Inteligenci 17-18 a 10% z nich má
sílu 19. Šejkové mají životaschopnost až 8; emírové až 9.
Vezírové mají Inteligenci 17-20 a následující magické schopnosti
(každá třikrát za den; vykouzlena jako sesilatelem na 12. úrovni):
předtucha, najdi magii a věštění.
Přirozené prostředí/Společenství: Jann upřednostňuje opuštěné
pouště a skryté oázy, kde má jak bezpečí, tak soukromí.
Společnost jannů je velmi otevřená; muži a ženy jsou považováni
za rovnocenné. Kmen je složen z 1k20+10 jedinců a vládne mu
šejk a jeden nebo dva vezírové. Mimořádně silný šejk je
označován titulem emír a když je potřeba, tak shromažďuje a velí
velkým jednotkám jannů (a někdy i jejich lidským spojencům
Mnoho jannských kmenů je kočovných – putují se stády
velbloudů, koz nebo ovcí od oázy k oáze. Tito kočovní jannové
vypadají v každém ohledu jako lidé a pokud nejsou napadeni,
jsou za ně často omylem pokládáni. Jannové jsou silní a odvážní
a urážku či napadení neberou vůbec laskavě. Území kmene jannů
se může rozprostírat do několika set mil.
Zatímco cestují, jannové mužského pohlaví žijí ve velkých
barevných stanech se svými ženami a ženatými syny a jejich
rodinami. Vdané dcery odcházejí a žijí se svými manžely. Když
je rodina tak velká, že nelze pohodlně obývat jeden stan, postaví
se nový, ve kterém žije syn s manželkou a rodinou. Ve stálých
oázách nežijí jannové pouze ve stanech, ale i v elegantně
navržených stavbách vybudovaných z materiálů přinesených
z elementálních sfér.
Jann může přežít ve vzdušném, zemním, ohnivém a vodním
prostředí až 48 hodin. To zahrnuje i elementální sféry, do kterých
může každý jann cestovat a vzít s sebou až šest jedinců, pokud se
drží za ruce v kruhu s jannem. Pokud se z nějakých důvodů
nemůže během 48 hodin vrátit na Základní materiální sféru, utrpí
1 bod zranění každou další hodinou, dokud nezemře nebo se
nevrátí na Základní materiální sféře. Cesta na další elementální
sféru je bez zranění možná, za předpokladu, že před cestou stráví
alespoň dva dny na Základní materiální sféře.
Soužití: Jannové mají nedůvěru k lidem, odpor
k demihumanoidům a chovají nenávist vůči jiným humanoidům.
Jannové uznávají džiny, ale vyhýbají se daům, ifrítům i
maridům. Někdy se přátelí s lidmi nebo s nimi spolupracují za
95
Ghúl
KLIMA/TERÉN::
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
SPECIÁLNÍ ÚTOKY:
SPECIÁLNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Ghúl
Kdekoliv
Neobvyklý
Skupina
Noc
Mrtvoly
5-7
B, T
Chaotické zlo
2-24
6
9
2
19
3
1-3/1-3/1-6
Paralýza
Viz níže
Žádná
S (5'-6')
11-12
175
Lacedon
Jakákoliv voda
Velmi vzácný
Skupina
Noc
Mrtvoly
5-7
B, T
Chaotické zlo
2-24, 1-6
6
9 plavání
2
19
3
1-3/1-3/1-6
Paralýza
Viz níže
Žádná
S (5'-6')
11-12
175
Hrůz
Kdekoliv
Vzácný
Skupina
Noc
Mrtvoly
11- 12
B,Q, R, S, T
Chaotické zlo
1-4 (ve skupině ghúlů)
4
15
4
17
3
1- 4/1-4/1-8
Viz níže
Viz níže
Nula
S (5'-6')
13-14
650
Ghúl je nemrtvá nestvůra, kdysi člověk, která nyní potřebuje
maso mrtvol. Ačkoli změna v ghúla vyšinula a zničila jejich
mysl, ghúlům postačuje a umožňuje jim velice efektivně lovit
kořist.
Ghúl je mlhavě podobný člověku, ale je odporně znetvořený
díky změně na ghúla. Jazyk se stává dlouhým a tuhým kvůli
vyjídání morku z rozdrcených
kostí, zuby se zdvojují a
prodlužují a nehty se mění v silné a ostré drápy.
Souboj: Ghúl útočí drápy podobnými špinavým hřebíkům a
trhají svými tesáky. Jejich dotyk způsobuje lidem (včetně
trpaslíků, gnómů, půlelfů, hobitů, ale ne elfů), kteří neuspějí
v záchranném hodu proti paralýze, ztuhlost a nehybnost. Tato
paralýza trvá 3-8 (2+1k6) kol, nebo do odstranění knězem.
Lidé, nebo humanoidi (kromě elfů) zabití ghúlím útokem, se
stávají také ghúlem, jestliže nejsou požehnáni (nebo požehnáni a
potom vzkříšeni). Samozřejmě, to neplatí, jestliže je oběť ghúlem
sežrána. Základem ghúlího útoku je vždy strach, jenž je provází.
Tyto nestvůry je možné zasáhnout jakoukoliv formou útoku,
kromě kouzel typu spánek a očarování. Jsou odvratitelní knězem
příslušné úrovně. Kouzelný kruh ochrany před zlem udrží ghúly
mimo dosah.
Přirozené prostředí/Společenství: Ghúlové se často vyskytují
poblíž hřbitovů, kde mohou najít mnoho mrtvol k jídlu.
Soužití: Ghúlové (a hrůzové, kteří jsou popsáni dále) mají
radost z odporných a hnusných věcí - kterým my dáváme
přídavná jména „ghúlí" a „hrůzné."
Hrůzové mají ghúlí schopnost paralyzovat, ale jejich útok je
tak silný, že dokonce působí i na elfy. Paralýza způsobená
hrůzem trvá 5-10 (4+1k6) kol, nebo dokud kněz neodstraní
paralýzu kouzlem.
Hrůzové, podobně jako ghúlové, jsou nemrtví, a tak na ně
nepůsobí kouzla spánek či očarování. Naštěstí je lze zasáhnou
každou zbraní a chladné železo jim způsobuje dvojité zranění.
Klerici je mohou odvracet na druhé úrovni. Kruh ochrany před
zlem je neudrží z dosahu, jestliže nebyl použitý ve spojení
chladným železem (jako kruh vysypaný z železného prášku, nebo
železný kruh).
Lacedon: Lacedon je mořská forma ghúla. Lacedoni se někdy
nachází na opuštěné lodi a jsou považováni za duchy námořníků.
Bývají vzácnější než ghúlové, především kvůli menší dostupnosti
mrtvol pro ně tak potřebných, ale často se nachází kolem
nedávných vraků v řekách, jezerech a oceánech.
Hrůz: Tyto nestvůry bývají k nerozeznání od ghúlů a obvykle se
nachází pouze se skupinou ghúlů. Když skupina ghúlů a hrůzů
útočí, rychle se projeví dar hrůzů. Ti totiž vylučují tak odporný
mrtvolný zápach, že v poloměru 3 metrů začnou všichni, co
neuspěli v hodu proti jedu, zvracet a zvedá se jim žaludek. To
znamená, že dostanou postih –2 k hodům na útok.
96
Giff
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍS:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakýkoliv
Vzácný
Četa
Den
Všežravec
Nízká (7)
Žádné
Zákonný neutrál
11-20
6 (2)
6
4
17
2 nebo 1
1-6 +7 nebo dle zbraně +7
Úder hlavou
Může svolat další giffy
10%
V (9' vysoký)
Elitní (14)
420
Giffové jsou rasou mocných a silných žoldáků. Jsou civilizovaní,
jejich rasa však příliš neoplývá mágy. Giffové se nechají najímat
různými skupinami po celém vesmíru jako cestují v různých
skupinách celým vesmírem jako žoldáci, tělesní strážci,
vymahači nebo ranaři pro špinavou práci.
Jsou to humanoidi se zavalitýma, válcovitýma nohama,
humanoidním trupem, rukama a prsty. Mají širokou hruď, která
podpírá hroší hlavu s přirozenou helmicí z pružných, chitinových
plátů. Zbarvení giffů se různí od černé přes šedou až po zlatavou
a mnozí si tetují na tělo mozaiku záznamů o minulých
vítězstvích. Mluví svým vlastním jazykem a Běžnou řečí.
Přirozené prostředí/Společenství: Všichni giffové slouží
v četách a bojové schopnosti obou pohlaví se nijak neliší. Mladí
giffové jsou láskyplně vychováváni do doby, než jsou dost staří,
aby dokázali přežít explodující arkebuzu, načež jsou plně
začleněni do čety. Každý giff - muž, žena nebo dítě - má svou
hodnost, která může změnit pouze giff s vyšší hodností. Každá
hodnost má svoji podhodnost a všechny se odlišují barvou a
odznaky. Giff nejvyšší hodností udílí odkazy, které giffové
s nižší hodností bezpodmínečně plní, přičemž nezáleží, zda jde o
rozkaz nesmyslný, či sebevražedný - v plnění rozkazů svých
nadřízených giffové spatřují svůj úděl ve vesmíru. Napůl
záhadná víra giffích žoldáků tvrdí, že všechny věci mají své
místo a giffové jsou tu od toho, aby plnili rozkazy.
Giffové bývají obvykle placeni střelným prachem, občas
přijmou i zbraně a zbroje. Je to čistě obchodní systém; k najmutí
jednoho giffa na týden je třeba sedm dávek střelného prachu
(jedna na den).
Navzdory svému poněkud komickému vzezření a vytříbené
zálibě ve zbraních jsou giffové velice zuřiví bojovníci. Nikdy
však nebudou bojovat proti jiným giffům. Pokud jsou k tomu
donuceni na bitevním poli, vyhlásí obě skupiny nejméně na jeden
den vzájemné příměří, během kterého spolu popíjejí a
porovnávají si své hodnosti. Je 10% šance, že se v této situaci
obě čety spojí, ale mnohem pravděpodobnější je, že se obě čety
vyváží ze služeb svého nájemce a vydají se hledat práci jinam.
Souboj: Giffové v sobě mají zakořeněný smysl pro vojenskou
disciplínu a organizují se do jednotek, čet, skupin, sborů a
dalších větších uskupení. Počet giffů v jedné četě se liší podle
období, situace a náročnosti úkolu. Četa giffů najatá k ochraně
při riskantní operaci může mít pouze dva členy, zatímco četa
najatá k invazi do sídla illithidů může čítat mnohem více než sto
členů.
Giffové jsou pyšní na své bojové dovednosti a každý giff mívá
po ruce množství mečů, dýk, palcátů a podobných nástrojů, aby
si byli schopni poradit s výtržníky.
Výjimku ve výbavě giffů tvoří pistole, kterých si cení nade
vše. U každé giffa je 20% šance, že bude vlastnit arkebuzu a
dostatek střelného prachu na 2k4 výstřelů. Giffové jsou
uchváceni záblesky a hlukem výstřelů a z pokud minou cíl, nic si
z toho nedělají (s občasnými nezdary se počítá).
I nezbrojení jsou giffové silní nepřátelé. Jsou silní jako
kopcoví obři (bonus +7 ke zranění). Často se pouštějí do rvaček
čistě jen pro zábavu. Jakmile však protivník tasí zbraň, jdou
všechny ohledy pryč - giffové pak bojují na život a na smrt.
Vrchní část hlavy a čenichu giffa je opatřena silným a
dostatečně ohebným chitinovým plátem, který giffům vytváří
přirozenou helmici a zároveň je dost pružný, aby umožnil
potřebný pohyb. Mohou zaútočit i úderem hlavy, přičemž
způsobí 2k6 bodů zranění.
Giffové si cení sami sebe co by žoldáků a i díky tomu si vyrábí
zbroj na celé tělo (AC 2). To znamená plné helmy z nestvůrou
v korunce a větší kusy zbroje mívají vykládané slonovinou nebo
kostí. Největším jejich koníčkem je oprava zbroje.
A konečně jsou giffové také nějakým způsobem odolní vůči
magii. Jsou hluboce podezíraví vůči magii, mágům a magickým
zařízením.
Soužití: Giffové se dožívají průměrně 70 let, ale období jejich
stáří nebývá zrovna klidné. S přibývajícím věkem a začínají
giffové ztrácet sílu a chtějí si čím dál více dokazovat, jak jsou
stále mladí a vitální, což obvykle činí v boji. Výsledkem tohoto
vrtochu stárnoucích giffů je fakt, že lze najít jenom pár opravdu
starých giffů.
97
Gith
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Pusté náhorní plošiny a hory
Neobvyklý
Kmenová
Den nebo noc
Masožravec
Průměrná (10)
M (I)
Chaotické zlo
10-100
8
10
3
17
1 nebo 2
Dle zbraně nebo 1k4/1k4
Vymrštění
Žádná
Žádná
S
Neochvějná (12)
175
Githové jsou rasou groteskně vypadajících humanoidů, kteří
připomínají jakéhosi křížence elfa a plaza. Jsou mimořádně
hubení a vytáhlí a mají dlouhé, hubené paže a nohy. Jejich ruce
mají tři prsty (žádný protistojný), ale i přesto jsou schopni
zacházet s nástroji a zbraněmi. Prsty mají zakončené ostrými
drápy. Pokud by gith stál vzpřímeně, mohl by měřit až 7 stop.
Většina githů je však stále přikrčená v ramenou, takže se zdá, že
githové měří jen okolo 5 stop.
V každé skupince 25 githů je vůdcem jedinec s ŽS 5; za
každých 50 jedinec s ŽS 6 a za každý kmen o 100 a více
jedincích vůdce s ŽS 7. Kromě odpovídajícího počtu zb a
hodnoty THAC0 mají vůdci srovnatelné psionické schopnosti
jako psionik téže úrovně.
Někteří vůdci bývají kněžími. Někteří šamani vyšší než 4.
úrovně doprovází a někdy také vedou kmeny githů, o víře githů
toho je však známo jen málo. Jsou známy také zprávy o tom, že
mezi githy jsou i kouzelníci, kteří dosáhli 6. úrovně. I kdyby to
byla pravda, je 6. úroveň pro githy neobvyklá. Spolehliví
svědkové však spatřili kouzelníky vyšší než 4.
O rozmnožování githů toho není mnoho známo. Ví se, že se
rodí z vajec; samice do hnízda nakladou přibližně 1k6 vajec.
Proslýchá se, že githové mají líhně čítající stovky hnízd (podle
některých zdrojů snad i tisíce).
Souboj: Pokud je to možné, útočí githové nejraději ve skupině,
kdy útok zahájí obvykle vůdce svými psionickými schopnostmi a
pak se celá skupina vrhne do útoku. Při hlavním náporu se
obvykle pomocí velkých (až 20 stop dlouhých) skoků ihned
dostanou k nepříteli, čímž získají v prvním kole bonus +2
k útoku.
Githové nejvíce útočí s velkými, chatrně vypadajícími kopími
s velkým leštěným obsidiánovým ostřím na konci (1k6 -1 bodů
zranění). I když tyto zbraně vypadají jako bodné, githové s nimi
bojují jako se sečnými. Také často nosí zbroj vlastní výroby
z inixového krunýře, který chrání zejména jejich zranitelná záda.
Souhrn psionických dovedností:
Úroveň
Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Hodnota
5
2/3/10
II, MT/M-,
16
TW,MB
Soužití: Hory poskytují githům bydlení v podzemních doupatech
a obecně si přisvojí nějaký kaňon nebo údolí jako své teritorium.
Githové obývající Githové z náhorních plošin se svou společnost
organizují spíše jako loveckou skupinu, která jde za místy
výskytu zvěře. Githové se nezdráhají napadnout lidské a
demihumanoidní, protože lidské a demihumanoidní maso
považují za kvalitnější, než jakékoliv jiné. Když mají velký hlad,
útočí i na thri-kreeny - hmyzí maso jim však příliš nechutná,
nehledě na to, že githským nájezdníkům obvykle uniknou.
BPS
80
Githové mají následující psionické schopnosti:
Telepatie - Nauky: věž železné vůle, projekce síly.
Oddanosti: našeptávání do podvědomí, nabourání mysli, spojení,
vyprázdnění mysli, mentální bariéra.
Psychokineze - Nauky: telekineze. Oddanosti: oživení
objektu, oživení stínu, ovládání těla, ovládání plamenů.
Pozn: Psionické schopnosti má pouze vůdce, který velí více než
25 githům. Psionické schopnosti popsané výše jsou právě
charakteristiky vůdců; jednotlivé schopnosti se však mohou
případ od případu lišit. Gith s vyšší ŽS má také příslušně zvýšené
své psionické schopnosti.
Přirozené prostředí/Společenství: Společenství githů má
kmenové rysy. Jedinec s nejsilnějšími psionickými dovednostmi
je zpravidla vůdcem. Všechny ostatní posty pak obsazuje jedinci
podle svého výběru.
98
Gith, Pirát
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Divoký vesmír
Vzácný
Loď/Vojsko
Kdykoliv
Masožravec
Výjimečná (15-16)
A (N)
Zákonné zlo
20-40/Podle posádky lodi
0
12
7-11
Zvláštní
Různé
Dle zbraně
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (6'-7' vysoký)
Bojovná (16)
Zvláštní
Když se githyanki pod vedením své osvoboditelky Gith
vysvobodili z okovů mozkožroutího otroctví, tato odnož jejich
rasy neprchla do sféry Astrální, ale do tajemného vesmíru.
Githové-piráti, vysoké a vyhublé bytosti, vypadají téměř jako
humanoidi s špinavě šedou až matně žlutou pokožkou. Dlouhé,
špinavě hnědé vlasy jim splývají po zádech a přes paže zdobené
drahokamy a oblíbené zbroje.
Githové-piráti jsou extrémně izolovaní a nežijí s žádnou jinou
rasou a dokonce se mohou snažit vyvolat genocidu rasy, která se
usadila příliš blízko nich. I přesto, že jsou tito githové piráti, žijí
spořádaným vojenským životem.
Každý dospělý jedinec této rasy je schopen použít následující
magické schopnosti (každou třikrát denně): astrální zaklínadlo,
přesun sférami a ESP. Všechny fungují jako kouzla téhož názvu
(ber jakoby byly kouzleny sesilatelem na nejnižší možné úrovni).
Tyto základní schopnosti umožňují pirátům také kormidlovat
lodě se sériovými kormidly. Tyto schopnosti fungují pouze
v divokém vesmíru, nikoli však v plogistonu.
Tato rasa je nejvíce nebezpečná spojením výše popsaných
schopností s vlastnostmi vyšších či nižších čaroplavebných
kormidel a jedinečnou organickou strukturou elfských lodí.
Pokud gith-pirát kormidluje loď elfské výroby (poletuchu apod.),
může použít přesun sférami a astrální zaklínadlo k přemístění
celé lodi a jejích obsahu na Astrální sféru (to spotřebuje všechny
pirátovi schopnosti astrálního zaklínadla a přesunu sférami,
které ten den má). Toto dává pirátům možnost únikové cesty a
umožňuje jim v astrálním skrytu čekat na známých lodních
cestách, předtím než se vrátí na Základní Materiální sféru, aby
započali útok. Githové-piráti mohou tímto způsobem používat
pouze elfské lodě lehčí než 50 tun.
Tento speciální manévr je možné provést pouze v divokém
vesmíru, v plogistonu to možné není. To je jistě i důvodem, proč
githové-piráti nikdy nesledují kořist v tomto prostředí.
Souboj: Githové-piráti mohou být bojovníci, mágové nebo
bojovníci/mágové s omezením 11. úrovně v každé z obou tříd.
Bojovník na nejvyšší úrovni je obyčejně velitelem lodi. To dává
prostor všem mágům (jednotných i násobných povolání)
k čaroplavbě nebo bojovým povinnostem.
Příležitostně je také možné narazit na githa-klerika (s
omezením 11. úrovně). Vzácně pak bojovníka/klerika a když, tak
téměř vždy jako kapitána lodi.
Když se přiblíží k nepříteli, používají piráti kouzla a jakoukoli
výzbroj, která je na jejich lodi. V boji používají širokou paletu
zbraní, přičemž převládají hlavně meče.
Z malých základen skrytých na asteroidech se piráti snaží
zachytit každou loď, která je větší, rychlejší či lépe vyzbrojená
než jejich. Horečnatě se snaží zajmout jakoukoli elfskou loď
(viz. níže) výsledkem čehož mnoho elfských armád vypisuje
velké odměny za hlavy githů-pirátů.
Největší nenávist pirátů je však vedena vůči illithidům.
Githové-piráti obětují cokoli, aby zabili mozkožrouty, které
objeví. Žádný pirát nikdy nepoužije zajatou illithidskou loď.
Složení posádky lodi není jednotné, ale obecně je loď složena
následovně:
Soužití: Piráti Gith jsou jednoduše a výlučně masožraví.
Nezajímá je v jakém stavu maso je, ani v jakém stádiu rozkladu
je. Některé bandy pirátů bývají také spojovány s kanibalismem.
1 Kapitán (bojovník nebo bojovník/klerik na nejvyšší úrovni)
1 Důstojník (bojovník/mág nebo klerik na nejvyšší úrovni)
1 Vedoucí čaroplavec nebo Čaroděj (mág na nejvyšší úrovni)
Zbytek posádky je rovnoměrně rozdělen mezi tři obvyklé možné
třídy.
Přirozené prostředí/Společenství: Filozofie pirátů se promítá
do všech aspektů jejich života. Nejsilnější z nich si berou, co
chtějí. Každá loď je velmi důležitá pro svoji posádku a je také
prvotním faktorem při určování řádu osady, což vysvětluje
neustálé pátrání a shánění ještě lepších lodí. Každá osada je
vedena jednotkou jejích nejlepších lodí nebo jejich koalic.
99
Githyanki
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Astrál nebo Základní
Velmi vzácný
Diktatura/monarchie
Kdykoliv
Všežravec
Výjim. až geniální (15-18)
Jedinci R; Doupě H
Jakékoliv zlé
2-8 (mimo doupě)
Dle zbroje
12, 96 na Astrální sféře
Dle třídy a úrovně
Dle třídy a úrovně
Dle třídy a úrovně
Dle typu zbraně
Možné použití kouzla,
příp. magické zbraně
Žádná
Žádná
S (6' vysoký)
Průměrná až elitní (8-14)
Dle třídy a úrovně
Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre síly BPS
= ŽS
dle úrovně
Vše/Vše
Int
1k100+150
mocní a githyankijská společnost je má v úctě. Lze říci, že
githyankijští rytíři jsou tím samým, co lidští paladinové - mají
stejné schopnosti a dovednosti, ale inklinují samozřejmě ke zlu
(tj. namísto schopnosti najdi zlo mají schopnost najdi dobro,
ovládání nemrtvých namísto odvracení nemrtvých atd.).
Githyankijští mágové, bojovníci/mágové a iluzionisti ovládají
všechna kouzla dostupná pro jejich úroveň zkušenosti. Kouzla by
ale měla být určována náhodně; mějte však na paměti, že to jsou
tvorové se zálibou v ničení, takže by měla být upřednostňována
útočná kouzla. Githyankijští vojáci používají zbraně a zbroje
podobné lidským, které však obyčejně bývají velmi zdobené a
stávají se téměř posvátnými artefakty. Je pravděpodobné, že
githyanki věnují větší péči svým zbraním a zbroji, než svému
druhovi. Polovina githyankijských bojovníků, bojovníků/mágů a
rytířů, kteří dosáhnou 5. úrovně získá magický obouruční meč
+1, zbytek používá obyčejné obouruční meče. U bojovníků 7. a
vyšší úrovně je 60% pravděpodobnost na vlastnění dlouhého
meče +2. Rytíři 7. a vyšší úrovně vždy nosí stříbrný meč -obouruční meč +3, se kterým je při použití na Astrální sféře 5%
šance, že při úspěšném zásahu přetne protivníkovu stříbrnou
šňůru (viz. Astrální sféra, DMG, strana 132.), ale jedinci
s uzavřenou myslí jsou proti tomu imunní. Nejvyšší vůdci
doupěte jsou ozbrojeni speciálním stříbrným mečem, což je zbraň
+5 se všemi vlastnostmi popravčí zbraně, která zasahuje i
jedince s uzavřenou myslí.
Githyanki nikdy vědomě nedopustí, aby stříbrný meč padl do
rukou ne-githyanki. Jestliže se stane, že se speciální stříbrný meč
dostane do cizích rukou, jsou utvořeny velmi mocné skupiny,
aby meč znovu získaly. Neúspěch v pátrání těchto skupin
znamená okamžitou smrt všech githyanki, kteří se dostanou do
ruky jejich nemilosrdné kostějské královně.
Všichni githyanki mají přirozenou schopnost přesunu po
sférách podle přání. Ovšem málokdy cestují jinam než z Astrální
na Prvotní Materiální sféru a zpět.
Githyanki je starověká rasa, která se vyvinula z lidí. Obývají
Astrální sféru, ale často svůj domov opouštějí a vedou války
s příslušníky jiných ras. Jsou zapojeni do již věky trvající války
s githzeraiy.
Githyankové vzhledově vypadají hodně jako humanoidi. Mají
přibližně lidskou výšku, ale bývají spíše hubenější a mívají
dlouhé končetiny. Jejich hrubá, žlutá kůže a zářící černé oči
okamžitě prozrazují, že nejde o lidi. Jako u mnoha
demihumanoidních ras jsou i uši githyanků špičaté a na zadní
straně zubaté. Oděvy githyanků jsou vždy složité - jejich barokní
zbroje a zbraně jsou zdobeny pery, korálky, drahocennými kovy
a drahokamy.
Githyankové mluví pouze svojí vlastní řečí.
Souboj: Githyanki se za ty dlouhé roky zdokonalili ve válečném
umění. Sama jejich existence je důkazem jejich bojové
dovednosti. Každý githyanki má své povolání a úroveň, od čehož
jsou odvozeny vlastnosti jako THAC0, třída zbroje, kouzla, atd.
Úroveň
1-20
3.
21-30 4.
1-40
5.
41-60 6.
61-80 7.
81-90 8.
91-95 9.
96-98 10.
99-00 11.
Zbroj každého githyanki je závislá na jeho třídě. Mágové a
iluzionisti mají AC 10. Bojovníci a bojovníci/mágové mají různé
zbroje -- AC 5 až AC 0 (6-1k6). Rytíři mají AC 0.
Životaschopnost githyanků se odvíjí podle třídy a úrovně; na
životy se hází normálním způsobem. Jejich THAC0 je, jak již
bylo řečeno, také určeno třídou a úrovní. Bojovníci,
bojovníci/mágové a rytíři mohou mít i více útoků za kolo ostatní githyankové mají jeden útok za kolo.
Githyankijští rytíři jsou zlí bojovníci, kteří přebírají úkoly
tajemné githyankijské královny kostějky. Rytíři jsou velmi
01-40
41-55
56-80
81-85
86-00
Třída
Bojovník
Mág
Bojovník/Mág
Iluzionista
Rytíř
Přirozené prostředí/Společenství: Historie nám poskytuje
několik informací o prastaré a samotářské rase githyanki. Mudrci
se domnívají, že githyankové byli kdysi lidmi, které uvěznili
mozkožrouti a používali je jako otroky. Mozkoužrouti zacházeli
se svými lidskými otroky velmi krutě a v lidech se vůči
100
Githyanki
umožňuje vůdcům dávat svým mužům krátké, téměř až
nesmyslné (lidskými měřítky) rozkazy a tím předávat skutečně
složité a přesné povely. Ačkoliv to nemá přímý důsledek během
soubojového kola, vede to často k mnohem účinnějším útokům a
léčkám a umožňuje to předávat složité vojenské rozkazy
nesmírnou rychlostí.
illithidům začala rodit skrytá nenávist. Po celá staletí se tato
nenávist stupňovala, ale nikdy v sobě nedokázali shromáždit
dostatek síly potřebné ke svému osvobození. Celá dlouhá léta tak
jejich síla nenápadně narůstala a oni čekali na příležitost
k povstání proti svým pánům. Nakonec mezi nimi povstala žena
velké moci - spasitelka jménem Gith. Přesvědčila lid, aby povstal
proti svým krutým pánům. Byl to dlouhý a nelítostný boj, ale lid
se nakonec osvobodil. Vydobyl si svou svobodu a stal se
githyanki (což v jejich jazyce znamená „synové Gith“).
Tyto astrální bytosti postupují po úrovních stejně jako člověk.
Žádný githyanki nicméně nepřekročil 11. úroveň zkušenosti a jen
málo z nich překročilo 9. úroveň. V okamžiku, kdy githyanki
dosáhne 9. Úrovně, je testován kostějí královnou. Tyto
vyčerpávající zkoušky zahrnují i nutnost přežít na jedné
z Nižších sfér po několik týdnů. Neúspěch znamená zcela jasnou
smrt. Githyanki, kteří dosáhnou 12. úrovně, jsou okamžitě
přeneseni z Astrální sféry do přítomnosti kostějí královny, kde je
z nich jejich životní síla vysáta jako krmení kruté polobohyně.
Githyankové žijí v ohromných hradech na Astrální sféře.
Všichni jiní obyvatelé Astrální sféry se těmto mimořádně
zdobeným stavbám vyhýbají, jelikož jsou githyanki neslavně
známí svojí nepohostinností vůči cizincům.
Githyankijská pevnost je vedena nejvyšším vůdcem, což je
bojovník/mág na 10./8. úrovni či na 11./9. úrovni. Nejvyšší
vůdce je nezpochybnitelným vládcem hradu s mocí nad životem
a smrtí všech, kteří v něm pobývají.
V každém hradu je družina 20-80 fanaticky loajálních rytířů na
9. úrovni, kteří slouží jako elitní zásahová jednotka nejvyššího
vůdce. V hradu je také až 1000 githyanků nižšího postavení.
Githyankové často cestují na Základní Materiální sféru. Tyto
výpravy většinou vedou k zakládání podzemních doupat, ze
kterých vedou své pozemní nájezdy. Nenávist githyanků je však
častěji směřována proti mozkožroutům. Mimo válku s githzeraiy
jsou tyto nájezdy vedeny převážně jen pro zvrhlé potěšení
v zabíjení.
Obvyklé doupě githyankiů na Základní Materiální sféře je
složeno následovně:
Jeden nejvyšší vůdce
Dva kapitáni
Jeden rytíř
Dva čarodějové
Tři seržanti
Dva 'gishové'
20-50 členů nižších úrovní
uvedené výše; 1. až 3. úroveň
Soužití: Githyankijská ekologie je podobná lidské. Astrální sféra
však nenabízí stejné prostředí jako Prvotní Materiální sféra, takže
je kultura githyanki velmi odlišná. Ve společnosti, kde nemají
význam farmáři a obchodníci, se vyvinulo více jedinečných a
specializovaných skupin.
G''lathk: G''lathkové (v lidském jazyce skutečně téměř
nevyslovitelné slovo) jsou tím samým co farmáři. Kvůli
neúrodnosti Astrální sféry jsou githyanki nuceni pěstovat potravu
v obrovských umělých komorách. Jsou odkázáni na různé houby
a jiné rostliny, které ke svému růstu nepotřebují sluneční světlo.
G''lathkové jsou také experti na vodní rostlinstvo a občas pečují o
gigantické vodní zahrady.
Mlar: Ne všichni githyanki schopní kouzlit dosáhnou takové
síly a cílevědomosti nutné k tomu, aby z nich byli kouzelníci.
Někteří využívají své nadání kouzlit na poli architektury a
konstruování. Tito jedinci jsou označování jako mlarové.
Soustřeďují svoji tvárnou energii k navrhování a výstavbě budov
a konstrukcí využívaných v každodenním životě githyanki. Svoje
počínání dovedli mlarové až na uměleckou úroveň.
Hr'a'cknir: Astrální sférou prostupuje mnoho zvláštních sil.
Některé z nich lze zaznamenat smysly - jak například teplo a
světlo, ale jiné tak snadno rozeznat nelze. Je mnoho psychických
a zvláštních astrálních sil, kterých si velká většina lidí není
vědoma. Příslušníci psychicky citlivé rasy githyanki však mohou
tyto síly nejenom vycítit, ale i využívat. Hr'a'cknir jsou sběratelé
těchto sil. Jsou srovnatelní s mlary v tom, že používají své
vrozené kouzelnické dovednosti k vykonávání svého řemesla.
Githyanki jsou větší lovci a agresoři než lidi. Útočí a loupí
zdánlivě pro radost, ale je pravděpodobné, že dlouhá staletí
prožitá v otroctví v nich zanechala stopu v týrání slabších, než
jsou oni samotní.
Oproti lidem githyanki nikdy nevedou války mezi sebou.
Rozkol mezi githyanki a githzerai je nejvyhrocenější známým
problémem mezi githskými rasami. Jak již bylo řečeno, githyanki
nikdy nebojuje s githyanki - je to nepsané a nikdy neporušené
pravidlo githské společnosti, které je zřejmě výsledkem dávného
otroctví těchto ras.
bojovník na 11. úrovni nebo
bojovník/mág na 7./8. úrovni
bojovník na 8. úrovni a
bojovník/mág na 7./6. úrovni
8. úroveň
mágové na 4. až 7. úrovni
bojovníci na 4. až 7. úrovni
bojovníci/mágové na 4./4. úrovni
určeni náhodně podle tabulky
Githyankiové mají na Základní Materiální sféře uzavřený pakt
s rudými draky. Tato hrdá stvoření pak slouží jako oři a
společníci githyankiů. Na Základní Materiální sféře je družina
githyankiů, která se nachází mimo doupě obvykle složena takto:
Jeden kapitán
Jeden čaroděj
Pět nižších githyanků
bojovník na 8. úrovni
mág na 4. až 7. úrovni
bojovníci na 1. až 3. úrovni
Taková skupina má dva rudé draky jako oře. Jeden drak dokáže
transportovat čtyři až šest githyankiů. Draci bojují za bezpečí a
prospěch githyankiů, ale své životy riskovat nebudou; pokud se
bitva obrátí proti nim, prchnou. Co githyankiové nabízejí drakům
na oplátku za jejich služby je záhadou.
Zajímavým aspektem githyankijské společnosti je zřejmé
pouto mezi vojenskými vůdci a jejich podřízenými. Toto pouto
101
Githzerai
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Limbus
Velmi vzácný
Monarchie/Diktátorství
Kdykoliv
Všežravec
Výjim. až geniální (15-18)
Jedinec P; Doupě H>02
Chaotický neutrál
2-8 (mimo doupě)
Proměnlivá
12, 96 v Limbu
Dle třídy a úrovně
Dle třídy a úrovně
Dle třídy a úrovně
Dle typu zbraně
Žádný
Žádná
50%
S (6' vysoký)
Průměrná až neochvějná (8-12)
Dle třídy a úrovně
Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre síly BPS
= ŽS
dle úrovně
Vše/Vše
Int
1k100+150
Githzeraiští bojovníci na alespoň 5. úrovni mohou používat
stříbrný meč. Tato magická zbraň je obouruční meč +3, se
kterým je při použití na Astrální sféře 5% šance, že při úspěšném
zásahu přetne protivníkovu stříbrnou šňůru (viz. Astrální sféra,
DMG, strana 132.), i když jedinci s uzavřenou myslí jsou proti
tomu imunní. Tyto zbraně mají pro githzeraie silnou
náboženskou hodnotu a nikdy dobrovolně nepřipustí, aby padly
do rukou cizím osobám. Pokud k tomu dojde, je githzerai
ochoten zajít až do krajnosti, aby ji znovu získal zpět.
Všichni githzeraiové mají vrozenou schopnost přesunu po
sférách na jakoukoli sféru. Tato schopnost je však kromě cest za
na Základní Materiální sféru, kde mají githzeraiové několik
pevností, zřídkakdy používána.
Githzeraiové jsou klášterní, chaoticky neutrální protějšky
githyanků. Tyto dvě rasy sdílí společné údobí historie;
githzeraiové jsou méně významnou a potlačovanější odnoží
původního lidu, kterému před mnoha milénii pomohla válečnice
Gith osvobodit se z otroctví mozkožroutů.
Githzeraiové jsou vzhledově velmi podobní svým bratrancům githyankiům, ačkoli vypadají mnohem více lidsky. Jejich nejasně
ušlechtilé rysy jsou z větší části nenápadné. Odstín jejich kůže je
totožný s kůží bělochů. Githzeraiové se oblékají prostě; nosí
praktické oblečení a upřednostňují konzervativní barvy.
Souboj: Githzeraiové zastávají prostý a nemilosrdně přímý
přístup k boji a magii. Jejich silná odolnost vůči magii vyvažuje
jejich obecně slabší bojové dovednosti.
Třída
01-55
56-75
76-95
96-00
Bojovník
Bojovník/Mág
Mág
Zloděj
Přirozené prostředí/Společenství Githzeraiové jsou původně
potomky rasy lidí, která byla vysvobozena z otroctví
mozkožroutů velkou válečnicí zvanou Gith. Tito muži a ženy se
však poté, co se vzbouřili proti svým otrokářům, nerozhodli
následovat cestu Gith. Místo toho podlehli vlivu učení mocného
kouzelníka, který sám sebe prohlásil za krále (a později boha)
lidu. Githzeraiové se pak oddělili od githyanků, čímž začala
velká rasová nenávist, která trvá po dlouhá milénia, aniž by byly
patrné jakékoli náznaky smíru.
Githzeraiové se mohou vyvíjet jako bojovníci, mágové,
bojovníci/mágové a zloději. Málokdy dosahují úrovní vyšších
než 7 a nikdy v žádném případě nepostupují výše než na 9.
úroveň. Githzeraiové, kteří uctívají mocného starověkého
kouzelníka jako kdyby byl bůh (ve skutečnosti však není) jsou
zničeni dříve, než získají tolik síly, aby se stali hrozbou pro
svého vládce.
Mimo svá doupata bývají githzeraiové obvykle v této sestavě:
Úroveň
(v případě zloděje přidej 3)
01-10 1.
11-20 2.
21-30 3.
31-45 4.
46-60 5.
61-75 6.
76-90 7.
91-96 8.
97-00 9.
Zbroj každého githzeraie se odvíjí od jeho povolání. Mágové
mají AC 10. Bojovníci a bojovníci/mágové mají různé zbroje AC 5 až AC 0 (6-1k6). Zloději mají AC 7.
Životaschopnost githzeraie určuje jeho třída a úroveň; jejich
zásahové body se nahazují normálně. Stejně tak je i THAC0
určeno jejich třídou a úrovní. Bojovníci a bojovníci/mágové
mohou mít více útoků za kolo; githzeraiové jiné třídy mají jeden
útok za kolo.
Githzeraiové bývají zloději jen ve vzácně. Zdá se, že tito
zloději mají nějaký význam pro zvláštní githzeraiské
náboženství. Ačkoli není známo, že by se stali vůdci v jakémkoli
postavení, jsou tito zloději výjimkou v maximální možné
dosažitelné úrovni (9.) a často postupují až na 12. úroveň
zkušenosti. Jakou roli tito zloději mezi githzeraii hrají není
známo.
Jeden nejvyšší vůdce
Jeden kapitán
Dva čarodějové
Tři seržanti
Tři 'zerthové'
20-50 nižších githzeraiů
102
bojovník na 9. úrovni nebo
bojovník/mág na 4./7. úrovni
bojovník na 6. úrovni nebo
bojovník/mág na 4./4. úrovni
mágové na 3.-5. úrovni
bojovníci na 3.-5. úrovni
bojovníci/mágové na 3/3 úrovni
rovnoměrně rozloženi mezi
třemi možnými povoláními na
1.-3. úrovni
Githzerai
měsíce tyto skupiny pročesávají vnitřní a vnější sféry kde hledají
a zcela zničují skupiny mozkožroutů. Rrakkma skupiny jsou
v githzeraiské společnosti velmi oblíbené a je považováno za čest
v nich sloužit.
Githzeraiské pevnosti na Prvotní Materiální sféře bývají velmi
velké stavby s velkými neproniknutelnými zdmi. Kdekoli tyto
pevnosti stojí, ničí zdejší krajinu na míle daleko. Žádné rostliny
nebo zvířata nežijí v okolí mnoha mil od pevnosti a země kolem
ní je proměněna v pustinu. Není známo, jestli je účinek jenom
reakcí země na „jinosférické“ látky, ze kterých jsou pevnosti
vystavěny nebo jestli githzeraiští mágové magicky nevytváří
tento účinek proto, aby udrželi „Materiální“ bytosti z dosahu
pevností.
Nejpravděpodobnějším účelem těchto pevností na Prvotní
Materiální sféře je udržení kroku s githyanki. Githzeraiové
nejsou nijak zvlášť rasou, která by podněcovala války; nemají
žádnou touhu podrobovat si Prvotní Materiální úroveň jako
githyanki. Avšak githzeraiové si uvědomují, že pokud jejich
nepřátelé mají na Prvotní Materiální úrovni silný vliv, stanou se
mocnější, a tak nad nimi získají převahu. Githzeraiové opatrně
sledují postup githyankiů a vedou sjednocené, soustředěné útoky
proti silám githyankiů, čímž komplikují jejich expanzi se na
Prvotní Materiální sféře.
Během těchto útoků githzeraiové nikdy úmyslně nenapadnou
přirozené obyvatele Prvotní Materiální úrovně (lidi,
demihumanoidy, humanoidy, atd.), ale nutno říct, že nikdy
neobětují dobře naplánovaný útok na githyanki jen kvůli
zachování života. Podle githzeraiů účel vždy světí prostředky.
Jako githyankiové nemají i githzeraiové žádnou úlohu ve
Válce Krve mezi démony. Málokdy se vydávají na nižší sféry;
když už, tak pouze pro opravdu důležité záležitosti. Githzeraiové
shledávají krvežíznivou a ničivou podstatu démonů jako
odpornou, a proto s nimi obvykle za žádnou cenu nespolupracují.
Githzeraiové žijí společně se slaadi. Říká se, že githzeraiové
vládnou dalšími mentálními silami, kromě těch zde popsaných
zde.
Pokud je přítomen zloděj (10% šance), nahrazuje jednoho
nižšího githzeraie, přičemž je na 6.-10. úrovni.
Githzeraiové obývají hlavně sféru Limbus. Na této sféře mají
mocné pevnosti a jejich pozice je zde velmi silná. V jedné takové
pevnosti je obvykle přibližně 3000 githzeraiů, které vede
jediným nejvyšším vůdce. Tento vůdce má absolutní vládu nad
githzeraii, včetně moci nad životem a smrtí.
Na Základní Materiální sféře mají githzeraiové pouze několik
pevností, které jsou ale obzvlášť silné. Mají zdi z adamantitu a
z prašných plání vystupují jako rozlehlé nízké věže. Každou
obývá okolo 500 githzeraiů, včetně nejvyššího vůdce.
Nicméně na sféře Limbus je přítomnost githzeraiů velmi silná.
Ve městech jich obvykle žije 100 000 a více. Githzeraiové
využívají úplné moci nad sebou samými na jinak chaotické a
nepředvídatelné sféře. Jedním význačným příkladem je město
Shra'kt'lor. Toto hlavní githzeraiské město je obýváno 2 000 000
githzeraii žijícími ve velké síle. Shra'kt'lor slouží jako hlavní
město a jako ústředí všech githzeraiských vojenský záležitostí.
Největší generálové a šlechticové githzeraiů se zde setkávají, aby
plánovali bojové strategie proti githyankiům a mozkožroutům.
Pravděpodobně neexistuje žádná síla na Limbu, jenž by mohla
snadno ohrožovat moc Shra'kt'loru a jeho mnoha obyvatel.
Jednou z největších motivací je mezi githzeraii válka proti
githyankiům. Tito potomci Githini původní rasy jsou touto
vyhlazovací válkou téměř posedlí. Často zaměstnávají žoldáky
ze Základní Materiální sféry, aby jim pomohli v boji s githyanky.
Díky zlé a destruktivní povaze githyankiů je najímání žoldáků
k boji proti nim poměrně jednoduchou záležitostí.
Legenda o Zerthimonovi: V githzeraiských tradicích je
Zerthimon postava uctívaná nade všechny ostatní. Githyankiové
věří, že je to velký bůh, který kdysi býval člověkem. Podle
githzeraiských tradic byl Zerthimon tím, který oponoval Gith a
prohlašoval, že je nenávistná a není hodna vést lidi, v době kdy
se původní rasa osvobodila od mozkožroutů.
Následovala velká bitva a lid se rozdělil mezi tyto dva vůdce.
Ti, jenž volili podporu Gith, se stali githyanky. Ti, kteří
podporovali Zerthimona se stali githzerai.
Zerthimon zemřel v bitvě, ale svou obětí uvolnil githzeraie od
Gith. Githzeraiové věří, že se Zerthimon ve své božské podobě
vrátí a přenese je na jinou sféru.
Zerthové mají mezi githzerai zvláštní úlohu - jsou jakýmisi
ohnisky pro pozornost Zerthimona. Githzeraiové věří, že až se
pro ně Zerthimon vrátí, shromáždí nejprve všechny zerthy a
přivede je do jejich nového ráje. Dalo by se říct, že jsou zerthové
centrem githzeraiského náboženství. Bohužel, nejsou tak
osvobozeni od náboženského pronásledování.
Kouzelník-král (jeho jméno je neznámé), jenž vládne velmi
pověrčivým githzeraiům by velmi rád legendu o Zerthimonovi
vymýtil. Kouzelník-král se domnívá, že tato legenda nabourává
jeho autoritu a ve skutečnosti tomu tak velmi pravděpodobně i je.
Nicméně nikdy nebyl schopen zbavit githzeraie této legendy a je
nucen ji nyní tolerovat.
Soužití: Tak dlouho, jak lidé znají existenci schopnosti cestování
po sférách, se podivují přirozené moci githzeraiů libovolně
cestovat ze sféry na sféru. Ač nejsou lidé a githzeraiové
přirozenými nepřáteli, vedou se mezi často bitvy, jelikož někteří
lidé touží chytit živého githzeraie pro výzkum. Dosud, ale nebyl
žádný githzerai zajištěn.
Rrakkma skupiny: Ač nejsou githzeraiové krutou nebo
nadměrně násilnou rasou, stále je v nich zakořeněna hluboké
nepřátelství a nenávist k illithidům, kteří původně zotročili rasu
githů před mnoha tisíce lety. Lidskými měřítky to může být
velmi dlouhá doba k uchovávání záště, ale githzeraiové spatřují
v mozkožroutech příčinu rozdělení rasy gith a mnoho útrap, které
museli prožít, je přimělo vytrvat ve své nenávisti. A tak se tvoří
velké rrakkma (v githzeraiském jazyce) skupiny, které loví
mozkožrouty. Tyto skupiny obvykle čítají 30-60 githzeraiských
válečníků vedených githzeraiem na úrovni seržanta. Přibližně tři
103
Gnol
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Gnol
Flind
--- mírné tropy, ne poušť --Neobvyklý
Vzácný
Kmen
Kmen
Noc
Noc
Masožravec
Masožravec
Nízká (5-7)
Prům. (8-10)
D,QX5,S (L,M) A
Chaotické zlo Zákonné zlo
2-12 (2k6)
1-4
5 (10)
5 (10)
9
12
2
2+3
19
17
1
1 nebo 2
2-8 (zbraň)
1-6 či 1-4 (zbraň)
Žádná
Odzbrojení
Žádná
Žádná
Žádná
Žádná
V (7,5 stopy) S (6,5 stopy)
11
11-12
35
120
velitelé & garda 65
vůdce
120
náčelník
120
Gnolové jsou velcí zlí humanoidi, pohybující se volně
v organizovaných skupinách.
Zatímco tělo gnola vypadá jako velké lidské tělo, hlava je
podobná hyeně. Gnolové chodí vzpřímeně a mají lidské ruce,
které mohou normálně používat. Mají nazelenale šedou kůži,
tmavý náhubek a krátkou načervenale šedou hřívu.
Gnolové mají svůj vlastní jazyk a mnoho z nich také mluví
jazykem flindů, trolů, skřetů, nebo skurutů.
mají vždy alespoň jednoho otroka na každých 10 dospělých
v brlohu, ale může jich být i mnohem více.
Gnolové spolupracují se skřety, skuruty, gobry, ogry a troly.
Jestliže se setkají v jedné skupině, musí být jejich síly
vyrovnané, jinak gnolové své partnery zabijí a sní (hlad vítězí
nad přátelstvím nebo strachem), nebo jsou sami zabiti a snědeni.
Nenávidí gobliny, koboldy, obry, lidi, demihumanoidy a
jakýkoliv jiný typ manuálně schopných tvorů.
Souboj: Gnolové se snaží své soupeře přemoci počtem,
používají taktiku hord. Jestliže jsou pod vedením flindů nebo
silného vůdce, dokáží poslouchat velitele a bojují jako
uspořádaná jednotka. I když často nedokáží strojit pasti, občas
vydrží číhat a pokusí se zaútočit z nechráněného boku nebo do
týlu nepřítele. Gnolové v boji používají meč (15%), ratišťové
zbraně (35%) a válečné sekery (20%), ačkoliv umí používat také
luky (15%) a řemdihy (15%).
Soužití: Gnolové jí teplokrevné tvory, avšak dávají přednost
inteligentním tvorům před zvířaty, protože lépe křičí a sténají.
Loví vše ve své oblasti a jsou schopní vypátrat téměř kohokoliv.
Proto může trvat mnoho let, než se do této oblasti opět navrátí
život. Pokud je jim náhodou „dovoleno“ umřít na stáří, dožívají
se asi 35 let.
Flind: Flindi jsou tělem podobní gnolům, ačkoliv jsou trochu
menší a podsaditější. Jsou více svalnatí než jejich bratranci.
Krátká, špinavá, hnědá a červená kožešina pokrývá jejich tělo.
Jejich čela se nesklánějí zpět tak daleko a jejich uši jsou
kulatější, ačkoliv jsou stále podobné zvířecím.
Flindi používají kyje (75%), kterými zraňují za 1-6 zb a
flindbary (25%), kterými zraňují za 1-4 zb. Flindbar je pár
článků železného řetězu na tyči, které jsou roztočené obrovskou
rychlostí. Flind může s flindbarem udeřit dvakrát za kolo. Každý
úspěšný zásah vyžaduje od cíle záchranný ho proti hůlkám, jinak
bude jeho zbraň zamotána do řetězu a vytržena z ruky. Díky své
nadměrné síle mají flindi +1 k hodům na útok.
Flindi jsou gnoly přijímáni s úctou a respektem. Vůdci flindů
mají 3+3 ŽS, inteligenci alespoň 13, charisma 18 (flindi mají 15)
a vždy používají flindbar.
Přirozené prostředí/Společenství: Gnolové žijí převážně
v podzemí, nebo uvnitř opuštěných zřícenin. Na povrchu se
pohybují většinou v noci. Gnolí společnosti vládnou nesilnější za
použití strachu a zastrašování. V podzemí mají (30% šance) 1-3
troly jako stráže a sluhy. Na povrchu si chovají jako domácí
zvířata (65%) 4-16 hyen (80%) nebo 2-12 hyenodonů (20%),
kteří můžou sloužit jako stráže.
V gnolím doupěti je mezi 20 a 200 dospělými muži. Pro
každých 20 gnolů je zde vůdce s 3 ŽS. Jestliže je pohromadě 100
nebo více gnolů, velí jim náčelník který má 4 ŽS, AC 3 a +3 ke
zranění díky své velké síle. Dále je každý náčelník chráněný 2-12
elitními bojovníky ze své gardy, kteří mají 3 ŽS (AC 4 a +2 ke
zranění).
V brlohu je poloviční počet žen než mužů. Ženy se v boji
vyrovnají mužům, i když obvykle nenosí zbroje a zbraně. Dále je
zde tolik mladých, kolik je dospělých, ale ti nebojují. Gnolové
104
Gnóm
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Gnóm (Skalní)
Kopce
Vzácný
Klany
Kdykoliv
Všežravec
Různá (7-19)
Mx3, C, Qx20 doupě
Neutrální dobro
4-12 (4k3)
6 nebo lepší
6
1 (základ)
19
1
Dle zbraně
Žádný
Viz níže
Zvláštní
M (3½')
Neochvějná (12)
65 (základ)
Svirfneblin
Podzemí
Velmi vzácný
Kolonie
Kdykoliv
Všežravec
Různá (3-17)
Kx2, Qx3, D, Qx5 doupě
Neutralita (dobro)
5-8 (1k4+4)
2 nebo lepší
9
3+6 (základ)
17
1
Dle zbraně
Omračující šipky
Viz níže
20% (a výše)
M (3' až 3½')
Elitní (13)
420 (základ)
Dráteník
Hory
Vzácný
Kolonie/Bratrstvo
Kdykoliv
Všežravec
Různá (8-18)
Mx30, C, Qx20 doupě
Neutr. nebo zák. dobro
1-12 (1k12)
10 nebo 5
6
1 (základ)
19
1
Dle zbraně
Žádný
Viz níže
Zvláštní
M (3½')
Průměrná (8)
65 (základ)
Lesní
Lesy
Velmi vzácný
Klany
Den
Všežravec
Různá (3-17)
J, K, Qx2, C doupě
Neutrální dobro
1-4 (1k4)
10
12
2 (základ)
18
1
Dle zbraně
Pasti
Viz níže
Zvláštní
M (2' až 2½')
Elitní (14)
120 (základ)
získávají bonus +1 k hodům na útok. Dokáží se také vyhýbat
útokům obrovitých bytostí (gnolové, gobři, ogři, trolové, obři,
atd.) - tito protivníci si při boji s gnómy musí od svých hodů na
útok odečítat 4.
Mohou používat jakoukoli zbraň, která odpovídá jejich
velikosti. V záloze většinou mají ještě druhou (někdy i třetí)
zbraň. Krátké meče, kladiva a kopí jsou jejich oblíbené zbraně
pro boj tváří v tvář; krátké luky, kuše, praky a šipky přicházejí na
řadu pro boj z dálky. Snad každý gnóm má kromě toho ostrý nůž
jako prostředek poslední záchrany.
Skalní gnómové obvykle nosí zbroj z pokované kůže a malý
štít (AC 6). Gnómští vůdci pak mají kroužkové zbroje (AC 4),
přičemž každý gnóm na 5. a vyšší úrovni má kyrys (AC 2). Je
10% za každou úroveň nad 5., že gnóm bude mít magickou zbraň
nebo zbroj (pro zbraň i zbroj házej jednotlivě). Kouzlící povolání
mají za úroveň 10% šanci na vlastnictví 1-3 magických předmětů
využitelných pro své povolání
Menší bratranci trpaslíků, gnómové, jsou přátelskou, ale
zdrženlivou rasou. Jsou ochotni svým přátelům rychle pomoci, je
však nutno říct, že příslušníci jiných ras je spatří jen velmi zřídka
a pokud ano, tak jen proto, že tomu tak chtějí. Žijí spíše
v podzemních prostorách kopcovitých nebo lesnatých oblastí,
kde se mohou věnovat svým zájmů v klidu a pokoji. Co se týká
povolání, mohou být bojovníky či knězi, nejčastěji pak zloději či
iluzionisty. Mnohem více než u jakékoli jiné demihumanoidní
rasy je u gnómů častá příslušnost k násobné třídě.
Gnómové velmi silně připomínají jakési malé, hubené a
mrštné trpaslíky. Na rozdíl od trpaslíků však se dvěma
výjimkami týkajících se obličejových rysů: gnómové si nechávají
své vousy růst do krátkých a upravených bradek; druhým rysem
jsou jejich velké nosy (často dvakrát větší než trpasličí či lidské),
ne které jsou také náležitě hrdí. Barva kůže, vlasů a očí se liší
podle jednotlivé podrasy: nejobvyklejší rasa gnómů - skalní
gnómové - se pyšní snědou až dřevěně hnědou barvou kůže
(občas se spíše našedlým nádechem), světlými vlasy a modrýma
očima. Oblékají se do oblečení nejčastěji hnědé barvy odstínů
kůže či barvy země ozdobeného složitěji tvarovanými šperky či
světlými stehy. Skalní gnómové se dožívají přibližně 450 let;
není však vyloučeno, že někteří se mohou dožít až 600 let i více.
Gńomové mluví svou vlastní řečí, přičemž každá podrasa má
své vlastní nářečí. Mnoho gnómů se učí také lidskou, koboldí,
gobliní, půlčičkou a trpasličí řeč - nejčastěji pak kvůli tomu, aby
se mohli dorozumět se svými sousedy. Někteří gnómové jsou
schopni se domluvit s hrabavými savci směsí chrochtání a jiných
hrdelních zvuků s kombinací různých mimických znamení a gest.
Každý příslušník rasy gnómů má k dispozici infravidění do 60
stop a schopnost najít svažující se oblasti (hod 1-5 na 1k6),
poznat nebezpečnou kamennou stavbu (1-7 na 1k10) a určit
přibližnou hloubku (1-4 na 1k6) a směr (1-3 na 1k6) v podzemí.
Jsou také vysoce odolní na magii a získávají bonus +1
k záchranným hodům za každých 3,5 bodů Odolnosti (obvyklý
gnóm má bonus k záchranným hodům +3 či +4). Tato odolnost
na magii má naopak nevýhodu v 20% šanci na to, že magický
předmět, který se gnóm pokusí používat, nebude fungovat (mimo
zbrojí, zbraní a iluzionistických pomůcek).
Přirozené prostředí/Společenství: Gnómové žijí v podzemních
norách v odlehlých kopcovitých či lesnatých oblastech. Ve svém
Souboj: Gnómové se v boji spoléhají spíše na strategii, než na
čistě hrubou sílu a často přitom nápaditě využívají iluzí.
Nenávidí své tradiční nepřátele - koboldy a gobliny; v boji s nimi
105
Gnóm
v tomto stavu je 60% šance, že zůstanou jinými pozorovateli
nespatřeni (včetně těch s infraviděním). Díky ostrému sluchu a
vynikajícímu čichu, je lze překvapit jen při hodu 1 na 1k10; oni
sami naopak své nepřátele překvapí v 90% případů.
Svirfneblini nosí přes své kroužkové vesty kožené kabátce
prošívané kroužky a šupinami ze slitiny mitrilu - typický
válečník má třídu zbroje (AC) 2. Většinou nenosí štíty, které by
jim akorát překážely v pohybu úzkými podzemními uličkami. Za
každou úroveň vyšší než 3. se hlubinným gnómům zlepšuje AC o
jeden bod - hlubinný gnóm na 4. úrovni má AC 1, hlubinný
gnóm na 5. úrovni AC 0, až k maximu AC -6.
Všichni hlubinní gnómové mají základní 20% odolnost na
magii; za každou úroveň nad 3. Si připočítávají dalších 5%. Jsou
imunní vůči iluzím, přeludům a halucinacím. Díky své vysoké
moudrosti, rychlosti a hbitosti provádějí své záchranné hody
s bonusem +3, kromě hodu proti jedu, kde mají bonus +2
Svirneblini jsou obvykle ozbrojeni krumpáčem a dýkou, která,
ač není magická, má bonus +1 k hodu na útok a zranění díky
skvěle nabroušeným ostřím. S sebou mají také 1k4+ šipek
omráčení, které dokáží dohodit až do vzdálenosti 40 stop; k hodu
na útok si se šipkami připočítávají bonus +2 k zásahu. Z každé
šipky, která zasáhne, se vyloučí malý obláček plynu - každá
zasažená bytost musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak
je na jedno kolo omráčena a na další čtyři zpomalena. Elitní
válečníci (3. úroveň a vyšší) často nosí duté šipky s kyselinou
uvnitř (+2k4 ke zranění) a které při šlápnutí vypouští silný
uspávací plyn.
společenství uznávají klany s jakousi mírumilovnou rivalitou
mezi sousedními klany. Většinu života prožijí těžbou,
vytvářením prvotřídních šperků a užíváním si plodů své práce.
Se stejným zaujetím jako pracují se i baví. Udržují mnoho
slavností a svátků, což zahrnuje různé hry, soutěže o nejdelší nos
a předhánění se ve vyprávění a vyměňování neuvěřitelných
příběhů. Gnómská společnost je dobře organizovaná s mnoha
úrovněmi odpovědnosti končícími u jednoho vůdce, který je
doplňován kleriky v záležitostech vztahujících se k záležitostem
odpovídajícím jejich povolání.
Gnómská nora může být domovem pro 40-400 (4k10*10)
gnómů, přičemž čtvrtina z nich jsou děti. Za každých 40
dospělých je v sídle bojovník na 2. až 4. úrovni. Pokud je jich
v sídle 160 a více, je v něm také velitel na 5. úrovni a jeho
pobočník na 3. úrovni. Při počtu 200 a více, je v noře klerik či
iluzionista na 4. až 6. úrovni. V případě 320 a více dospělých
gnómů, je v sídle další bojovník na 6. úrovni, dva bojovníci na 5.
úrovni, klerik na 7. úrovni, čtyři klerici na 3. úrovni, iluzionista
na 5. úrovni a dva iluzionisté na 2. úrovni. Gnómové se často
přátelí s hrabavými savci, takže jim v sídel může dělat společnost
také 5k6 jezevců (70%), 3k4 obřích jezevců (20%) či 2k4
rosomáků (10%). Tito tvorové nejsou bráni ani jako domácí
mazlíčci, ani jako podřízení, nýbrž jako spojenci gnómů, kteří
pomáhají chránit klan.
Soužití: Gnómové jsou doslova kouzelnou součástí přírody - žijí
v harmonii s prostředím, které obývají. Přestože si volí život
v podzemí, zůstávají blízko povrchu, aby si také mohli užít jeho
krás.
Přirozené prostředí/Společenství Společnost svirfneblinů je
přísně rozdělena mezi obě pohlaví: ženy jsou zodpovědné za
produkci jídla a celkový chod města, zatímco muži hlídkují podél
hranic a těží vzácné drahokamy. Každé město má svého krále a
královnu, kteří jsou na sobě nezávislí, přičemž každý má svoji
sféru odpovědnosti. Jelikož město opouštějí pouze muži, jsou
aktérem většiny setkání mimo město družiny horníků hledající
nová ložiska. Za každé čtyři svirfnebliny v družině, je tam důlní
dozorce s životaschopností 4+7. Skupiny o 20 a více členech jsou
vedeny důlním mistrem (životaschop. 6+9) a dvěma zástupci na
5. úrovni (životaschop. 5+8).
Z 25% je pravděpodobné, že hlubinný gnóm na 6. úrovni bude
mít iluzionistické dovednosti 5., 6. či 7. úrovně. Hlubinní
gnómové, kteří je nemají, na 6. úrovni pro změnu získávají
schopnost vyvolat jednou za den elementála země (50% šance na
úspěšné vyvolání). Klerici hlubinných gnómů nemají schopnost
odvracet nemrtvé.
Svirfneblin (Hlubinný gnóm)
V daleko větších hloubkách než výše popsaní skalní gnómové
žijí svirfneblini, někdy zvaní též jako hlubinní gnómové. Malé
skupinky těchto demihumanoidů se potulují spletitými zákoutími
Temných říší a hledají drahokamy. Žijí ve velkých podzemních
městech sestávajících se ze systému tunelů, budov a jeskyní,
v nichž žije až na tisíc těchto maličkých bytostí. Umístění svých
měst drží v tajnosti za účelem ochrany před smrtícími nepřáteli
z řad kuo-toa, drowů a mozkožroutů.
Svirfneblini jsou o trošičku menší než skalní gnómové, jejich
hubená, šlachovitá a samorostlá těla jsou však stejně tak silná.
Jejich pokožka má barvu kamene - obvykle středně hnědou až
šedivohnědou; oči mají šedivé. Svirfneblini mužského pohlaví
jsou úplně plešatí; ženy mají rovné šedivé vlasy.
Těžební a hlídkové skupinky svirfneblinů mezi sebou pracují
tak hladce a sehraně, že to ve vnějším pozorovateli vzbuzuje
dojem, že mezi nimi panuje nějaký druh neverbálního
dorozumívání, jakéhosi vcítění se do druha ze své rasy.
Svirfneblini mluví svým nářečím gnómské řeči, která je jiným
gnómským rasám z 60% pravděpodobností srozumitelná. Většina
hlubinných gnómů je schopna komunikovat v Podzemní obecné
řeči a solidním způsobem mluvit a rozumět kuo-toanštině a
drowštině. Svirneblini se dokáží také na velmi základní úrovni
dorozumět s tvory z elementální sféry Země skrze kuriózní „řeč“
spočívající ve vibracích (každý stupeň vyjadřuje jednu zprávu).
Všichni svirfneblini mají vrozené schopnosti, které mohou
jednou denně seslat: slepota, rozmazání a proměna. Hlubinní
gnómové jsou také pod vlivem nezjistitelnosti (identická
vlastnost jako stejnojmenné kouzlo). Kromě všeho mají ještě
infravidění do 120 stop a průzkumné dovednosti jako skalní
gnómové.
Soužití: Plížením, chytrostí a houževnatostí dokáží svirfneblini
přežít mimořádně nepřátelské podmínky Temných říší. Milují
drahokamy, zejména rubíny, a pro jejich získání bez rozmyslu i
hodně riskují. Jejich určitá spřízněnost vůči kamenům je až tak
silná, že tvorové z Elementální sféry Země v 90% na hlubinné
gnómy vůbec neútočí, ačkoli za to mohou po gnómech na
oplátku požadovat vyrovnání v podobě drahokamů či vzácných
kovů.
Gnóm dráteník (Minoi)
Veselí, pracovití a nešikovní gnómové kotláři pocházejí
z Krynnu, rozšířili se však i do mnoha jiných světů pomocí lodí
kouzelného vklínění. Fyzicky jsou sice podobní skalním
gnómům, mají i stejné vlastnosti infravidění, magické odolnosti,
bojové bonusy a průzkumné dovednosti, jejich historie a kultura
je však silně odlišná, což z nich dělá samostatnou podrasu.
Ruce dráteníků mívají při práci elegantní, rychlé a jisté
pohyby. Dráteníci mají hnědou pokožku, světlé vlasy a modré či
fialové oči. Muži mají oblibu v prapodivných střizích bradek a
Souboj: Navzdory tomu, jak jsou svirfneblini těžce ozbrojeni, se
dokáží velmi rychle pohybovat. Hlubinní gnómové dokáží po
dlouhou dobu zůstat „zmraženi“ bez jakékoli známky pohybu;
106
Gnóm
knírů; obě pohlaví mají pak zahnuté uši a typický velký gnómský
nos. Dráteníci, kteří se vyhýbají pokusům, při kterých většina
jejich kolegů vyletěla do vzduchu, se mohou dožít 250-300 let.
Tito gnómové mluví velmi rychle - melou slova dohromady do
vět, které se zdají být nekonečné. Ač je to poněkud kuriózní,
dokáží zaujatě brebentit i pozorně poslouchat najednou: pokud se
potkají dva dráteníci, oba mluví najednou, přičemž odpovědi na
otázky svého protějšku zaobalují do vět svého vyprávění.
Souboj: Lesní gnómové upřednostňují nástražné pasti a střelné
zbraně před zbraněmi pro boj tváří v tvář. Díky své velikosti a
rychlosti získávají bonus -4 k AC při boji s protivníky velikosti S
a M. Lesní gnómové získávají bonus na všechny hody na útok a
na zranění proti skřetům, ještěrcům, troglodytům či jiným
nestvůrám, které přistihnou při ničení svého lesa.
Přirozené prostředí/Společenství Lesní gnómové žijí v malých
vesničkách o počtu obyvatel nižším než 100. Každá rodina obývá
velký, dutý strom. Většina takovýchto vesnic je tak dobře
maskovaná, že ani elf či hraničář nepozná, že skrz nějakou
prošel.
Souboj: Dráteníci většinou nenosí zbraně, ačkoli některé z jejich
všudypřítomných nástrojů mohou být v nejhorším pro tyto účely
použity. Mají však potěšení ve vynálezech a snad vždy mají
v hlavě představu, jak vymyslet další pozoruhodné zbraně
pochybného využití: od trojsudového metače vody po
multisynchronní vrhač kopí. Dráteníci mohou nosit jakékoliv
brnění, ale nebyli by to oni, kdyby na sobě neměli oděv
z několika pospojovaných a sešroubovaných kousků různých
zbrojí (AC 5).
Soužití: Lesní gnómové jsou ochránci lesů a přáteli zvířat, která
v nich žijí. Často pomáhají ztraceným cestovatelům, snaží se
přitom zůstat nespatřeni.
Přirozené prostředí/Společenství: Gnómové dráteníci si
zakládají kolonie v izolovaných horských masivech tvořené
nesmírnými komplexy tunelů. Největší gnómské sídlo na Krynnu
pod Horou tolerance je domovem pro 59000 kotlářů. Jiné kolonie
na Krynnu i jinde se skládají většinou z 200-400 členů.
Všichni kotláři mají své Životní poslání: dosáhnout plného
pochopení fungování nějakého zařízení. Jen málo jich tohoto cíle
skutečně dosáhlo, každý kotlář se však s nadějí plně věnuje
svému Životnímu poslání. Muži i ženy jsou si v kotlářské
společnosti rovni a věnují se svým Životním posláním s téměř
stejným zaujetím. Každý kotlář patří do nějaké gildy. Gildy
kotlářů zastupují v jejich životech to samé, co klany, které jsou
obvyklé u jiných gnómských ras. Vůdci gild tvoří velkou radu,
která vládne dané komunitě.
Ačkoli je většina kotlářů spokojena s životem na jednom
místě, kde hloubají nad svým projektem, někteří musí kvůli
svému Životnímu poslání cestovat do světa. Cestující kotláři jsou
obvykle nepoučitelní ze svých předchozích chyb a opakují je
pořád dokola, přesto jsou často úspěšní s nepředvídatelnými
řešeními
Soužití: Navzdory své velké družnosti nejsou gnómové kotláři
příliš oblíbení mezi ostatními rasami: jejich technologické
přesvědčení je dělá poměrně těžko přijatelné těmi zvyklými na
magii; jejich slabé sociální cítění předem odradí mnoho jejich
možných přátel.
Mudrci se obecně shodují, že jejich nekritické protěžování
technologie odradilo ostatní rasy, které se s dráteníky setkaly, od
používání stejných nebo podobných technik.
Lesní Gnóm
Lesní gnómové - plaší a nepolapitelní - žijí hluboko v lesích a
vyhýbají se kontaktu s jinými rasami kromě případů, kdy se
objeví strašlivá hrozba schopná poškodit jejich milovaný les.
Jsou nejmenší ze všech gnómů - měří v průměru 2 až 2½ stop.
Jejich kůže je šedo-zeleně zbarvená, mají tmavé vlasy a modré,
hnědé či zelené oči. Jsou poměrně dlouhověkou rasou - dožívají
se 500 let.
Kromě své gnómské řeči s příslušným nářečím mluví většina
lesních gnómů obecnou gnómskou řečí (řečí skalních gnómů),
elfštinou, entštinou a prostým jazykem, pomocí něhož se dokáží
dorozumět na velice jednoduché úrovni s lesními zvířaty.
Všichni lesní gnómové mají vrozené schopnosti průchod beze
stopy, schování v lese (90% šance na úspěch) a stejné bonusy
k záchranným hodům jako mají jejich bratranci skalní gnómové.
107
Gnóm, Sprigan
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv/Divočina
Velmi vzácný
Skupina
Kdykoliv
Všežravec
Prům. až výjim. (8-16)
A
Chaotické zlo
3-12
3 nebo 5 (10)
9 nebo 15
4 nebo 8+4
17 nebo 11
2
2-8/2-8 (zbraň); +7 (Síla)
Kouzla, zlodějské schop.
Viz níže
Žádná
M (3' vys.) či V (12' vys)
Bojovná (15-16)
Samec: 3,000
Samice: 2,000
v omezené formě; při úspěchu způsobují trojnásobné zranění.
Skupina spriganů jedná jen málokdy organizovaně. Je sice
možné spatřit skupinku postav, která se skládá z jedinců velikosti
obrů a gnómů, ale nebývá to příliš zvykem - hlavní síla spriganů
spočívá spíše v jednotlivcích. Jedná-li sám za sebe, je sprigan
velmi chytrý a využívá plně všech svých dovedností k dosažení
kýženého cíle. Jejich cílem většinou bývá vnášení paniky a násilí
mezi členy jiných ras. Zdá se, že jim ničení majetku a ohrožování
zdraví nevinných činí velké potěšení.
Tito oškliví a zachmuření bratranci gnómů dokáží změnit svoji
výšku až na velikost obra. Na každý pád, sprigani vypadají
všichni téměř stejně. Jsou to oškliví, hubení humanoidi se světle
nebo matně žlutou pokožkou, hnědými či černými vlasy a
rudýma očima. Ve vzácných případech může mít sprigan zrzavé
vlasy, což podle nich značí příznak štěstí. Mají velké a
bambulovité nosy, které však nijak nepřekračují lidská měřítka.
Rádi nosí kníry a velké licousy, které však nijak neudržují.
Podobně nulové hygienické návyky nejsou u spriganů nijak
neobvyklé i pro jiné části těla a jejich majetek. Sprigani páchnou
zatuchlou zeminou, zaschlým potem a špínou.
Mimo svá doupata jsou vždy ozbrojeni zbrojí a zbraněmi obvykle tyčovými zbraněmi, nicméně jsou známy případy, kdy
byli sprigani ozbrojeni meči či palcáty. Jedno je však jisté nikdy nenosí štíty. Za to si rádi libují v nošení několika různě
poschovávaných dýk. Sprigani si nijak nezakládají na nošení
šperků a jiných ozdob. Raději tyto věci nechávají schované a ve
zvláštních chvilkách nad nimi přemítají.
Přirozené prostředí/Společenství: Sprigani obvykle cestují
v jakýchsi družinách, jejichž členy jsou pouze muži. Ženy se
starají o temné nory či skrytá doupata v zapomenutých ruinách,
málokdy vycházejí dále, než je nutné k získání potravy. Je však
třeba podotknout, že ženy mají stejné bojové dovednosti jako
muži, kromě jedné odlišnosti - v obří velikosti mají
životaschopnost pouze 7+4. Ženy plodí potomky s muži z družin
putujících nedaleko doupěte. Potomci jsou po dosažení
dospělosti osamostatněni - muži se připojují do cestujících
družinek spriganů, ženy hledají místo, kde založit nové doupě.
Z potomstva spriganů však svůj přechod do dospělosti přežívá
80% mužů a jen 60% žen.
Sprigani nenávidí gnómy jako nic jiného na světě. Oni však
mají rádi málokoho, snad jen příslušníky jejich rasy. Je to snad
podobností pravých gnómů se sprigany, co je tak utužuje v jejich
nenávisti. Obecně sprigani rádi terorizují, okrádají a jinak
znechucují život ostatním. Nerozpakují se zaútočit či okrást
potulné družiny či malé osady nacházející se v jejich dosahu.
Všechen majetek spriganů, včetně zbrojí a zbraní, je vlastně
ukradený obětem jejich zlotřilých činů. Opravdový strach mají
z početnějších organizovaných skupin lidí a demihumanoidů takovýmto skupinám se snaží vyhnout stůj co stůj.
Souboj: Sprigani jsou v bitvě tvrdí a nevypočitatelní. Při boji
mají širokou paletu možností, kterých mohou využít. Jejich
hlavní schopností je změna velikosti až do velikosti obra. Zbraně,
zbroje a jiné neživé předměty mění velikost spolu s nimi. Proces
změny velikosti jim zabere celé kolo, během které se mohou
jenom pohybovat a to do vzdálenosti 30 stop. Při normální
(malé) velikosti může sprigan využít následující schopnosti:
ovládej nemagický oheň, roztříštění a panika (kvůli pravdu
odpudivému zjevu spriganů ještě s postih -2 k záchrannému
hodu). Každou z těchto schopností může sprigan využít místo
útočení jednou za kole, přičemž nezáleží na tom, kolikrát ji již
seslal. Jako obr nemůže sprigan využívat těchto kouzelných
schopností, pakliže se nezmenší. V obří podobě má však zase
sílu kopcového obra (19).
V obou velikostech mají vlastnosti gnómského zloděje na 8.
úrovni s Obratností 18. Takto vysoká obratnost jim umožňuje
dvojnásobný útok za kolo. Mohou vybírat kapsy (75%), otevírat
zámky (78%), hledat a odstraňovat pasti (70%), tiše se
pohybovat (77%), schovat se do stínů (64%), naslouchání (35%),
šplhání po zdech (81%) a rozumění jazykům (40%). Měj na
paměti, že změna velikosti může nepřímo ovlivnit jejich
zlodějské dovednosti - je zbytečné zdůrazňovat, že obr vysoký
12 stop se oproti čipernému gnómovi za 6 stop vysoký objekt
schová o mnoho hůře. Probodnutí mohou využívat pouze
Soužití: Potulné skupinky spriganů jedí maso, které si uloví nebo
ukradnou. Proto musí stále putovat a zakládat nové oblasti vlivu.
Ženy jedí spíše ovoce a obilí, což mohou snadno vypěstovat
v okolí svých doupat. Maso jedí pouze pokud jim je nabídne muž
v rámci namlouvacího rituálu.
Sprigani jsou příliš zlí a ohavní na to, aby měli nějaké
přirozené nepřátele. Gnómové na ně však útočí od pohledu,
pokud však nečelí ohromující přesile. Rozdrcení skupiny
spriganů tak většinou čeká až na dobře ozbrojenou družinu.
108
Goblin
PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ:
VZÁCNOST:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
SPECIÁLNÍ ÚTOK:
SPECIÁLNÍ OBRANA:
MAGIC. RESISTENCE:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Náčelník a velitelé
Všude, mimo arktické oblasti
20%
Kmen
Noc
Masožravec
5 -10
C (K)
Chaotické zlo
4k6(4 – 24)
6 (10)
6
1-1
20
1
1- 6 ( podle zbraně)
žádný
žádná
žádná
M ( 4 stopy )
15
15
35
Tyto zlé malé bytosti, otravují život ostatním rasám svým
velkým počtem.
Mají plochá čela a tváře, široké nosy, špičaté uši, široké tlamy
a malé, ostré tesáky. Jejich přední část hlavy se svažuje dozadu a
jejich oči jsou obvykle mdlé a skelné. Chodí vždy vzpřímeně, ale
ruce mají svěšeny dolů, téměř až ke kolenům. Jejich kůže má
barvu v odstínech od žluté, až po červenou. Obvykle má celý
kmen stejnou barvu kůže. Oči jim září jasně žlutě, nebo červeně.
Nosí šaty z tmavé kůže, většinou v zemních barvách. Řeč
goblinů je neotesaná a mluví daleko vyšším hlasem než lidé.
Navíc se svým jazykem trochu domluví i s koboldy, skřety a
skuruty.
gardistů, mají ŽS 2, AC 4 a bojují dvěma zbraněmi.
Je asi 25% šance, že 10% jejich sil bude tvořit jízda na
worgách a navíc mají 10 – 40 nejízdních worgů. Je asi 60%
šance, že jeskyně budou hlídány 5 – 30 vlky a z 20% gobry.
Občas se vyskytnou gobliní šamani, kteří mají znalosti jako
kněz na 7. úrovni. Jejich sféry jsou: věštecká, léčení (obrácená),
ochranná a sluneční (obrácená).
Na celkový počet mužských členů kmene, připadá 60% žen a
dětí je stejný počet jako všech dospělých. Ženy, ani děti nebojují.
Gobliní kmen má jasný řád, ve kterém každý člen zná kdo je nad
ním a kdo pod ním. Mezi sebou neustále bojují v postupu na
sociálním žebříčku.
Vlastní otroky na jídlo a na práci. Kmen má otroky z různých
ras v poměru 10 – 40%, podle velikosti kmene. Otroci mají stále
nasazeny okovy a jsou společně připoutáni na spaní ke kůlům.
Ostatní rasy, zvlášť trpaslíci a gnómové, se snaží gobliny
vyhladit kdekoliv je potkají.
Souboj: Goblini nesnáší sluneční světlo a jsou-li v něm donuceni
bojovat, mají postih +1 k útoku. Tato neobvyklá citlivost na
světlo, jim ale dobře slouží v podzemí, kde mají infravidění na
60 stop.
Mohou používat jakoukoliv třídu zbraní, preferují však výcvik
s oštěpy a kyji. Používají i krátký meč a druhou zbraň. Obvykle
nosí koženou zbroj, pouze vůdci nosí řetízkovou nebo plátovou
zbroj. Gobliní strategie a taktika je jednoduchá a surová. Jsou
zbabělí a mají snahu se vyhnout boji tváří v tvář. Spíše strojí
léčky na své nepřátele.
Soužití: Goblini se dožívají maximálně 50 let. Nepotřebují
mnoho jíst, ale zabíjí pouze z potěšení vraždit. Živí se tvory jako
jsou krysy, hadi a humanoidy. Občas se spokojí i s mršinami.
Goblini často přepadnou nějakou obydlenou lokalitu, vyplení ji a
seberou všechny zásoby.
Gobliní minéři rozpoznají s 20% nové tunely a okamžitě do
tohoto bludiště chodeb a konstrukcí expandují.
Přirozené prostředí/Společenství: Humanoidní rasy považují
jeskyně a podzemní obydlí goblinů za protivně vlhké a chmurné.
Malé kmeny žijí i v rozvalinách, jsou aktivní pouze v noci, nebo
ve velmi temný deštivý den. Jejich sluje nemají nic podobného
kanalizaci a příšerně páchnou. Goblini se zdají být odolní proti
nemocem, rodících se z takové špíny. Jejich obydlí se skládá ze
společných prostor, kde všichni spí a jí. Pouze vůdce má
oddělený obytný prostor. Veškerý majetek je společný a o
majetku rozhoduje náčelník, nebo jeho zástupci. Nejvíce z jejich
zisků pochází z krádeží, ačkoliv jsou schopni vyrobit poměrně
dobré šaty a zpracovat kůže. Pojem soukromí, je goblinům
absolutně cizí.
Typický gobliní kmen čítá 40 – 400 (4k10 x 10) dospělých
mužských válečníků. Na každých 40 goblinů připadá 1 nižší
náčelník a jeho čtyři zástupci, všichni mají ŽS 1 (7 zb). na
každých 200 goblinů je tady jeden vůdce a 2 – 8 členů jeho
ochranky, všichni mají ŽS 1+1 (8 zb), AC 5 a bojují válečnou
sekerou. Celému kmenu vládne král a ten má 2 – 8 svých
109
Gobr
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUSENOST:
Gobří vůdce:
Gobří náčelník:
Gobří šaman:
Jakékoliv podzemní
Neobvyklý
Kmen
Jakákoliv
Masožravec
Nízká až průměrná (5-10)
Individuálně: J, K, L, M, (B)
Chaotické zlo
2-8
5 (10)
9
3+1
17
1
2-8 nebo podle zbraně
Překvapení, +2 ke zranění
Žádná
Žádná
S (2 m)
Stálá až elitní (11-13)
120
175
175
175
Gobři jsou obří, chlupatí bratranci goblinů, kteří obývají stejné
oblasti jako jejich menší příbuzní.
Gobři jsou velcí (2 metry na výšku) a velmi svalnatí. Jejich
kůže má světle žlutou až žlutohnědou barvu a jejich husté, hrubé
vlasy jsou zbarvené od hnědé až po cihlově červenou. Ač jsou
vzhledem spíš humanoidní, zdá se, že gobrům v žilách koluje
krev nějakého velkého dravce. Jejich oči - zelenobílé s rudými
zornicemi - připomínají oči krutého, surového zvířete; zatímco z
hlavy jim ční špičaté uši. Gobrova tlama je plná dlouhých,
ostrých zubů.
Gobři mají nos velmi podobný medvědímu a i jejich čich je
stejně citlivý. Jejich drsná kůže také vypadá jako medvědí, stejně
tak jako dlouhé, ostré drápy, jichž gobři využívají daleko
zručněji než medvědi. Přestože se v mnohém medvědům
podobají, nemají s nimi nic společného.
Obvykle mají gobři vynikající zrak a sluch a pokud je třeba,
mohou se pohybovat s ohromující hbitostí. Jejich oči jsou
schopné částečně vnímat infračervené barvy, což jim dává
infravidění do 20 metrů.
Gobří řeč je hrubě znějící směs chrochtání, vrčení a gest, což
vede k podceňování inteligence těchto tvorů. Většina gobrů může
navíc mluvit i řečí goblinů a skurutů.
nestvůra s životaschopností 4. Jeho velká síla mu dává bonus +3
k všem zraněním způsobených v boji tváří v tvář.
Je-li v doupěti 24 a více gobrů, mají kromě vůdců ještě
náčelníka. Náčelník má 28 až 30 zásahových bodů, Třídu Zbroje
3 a útok jako nestvůra s životaschopností 4. Náčelník je tak silný,
že získává bonus +4 k všem zraněním způsobeným ve rvačce.
Každý náčelník má také podnáčelníka, jenž má stejné vlastnosti
jako vůdce popsaný výše.
Polovina gobrů v doupěti jsou samice a nedospělí gobři, kteří
bojují jen v životně důležitých situacích. Pokud se zapojí do
boje, ber útoky samic jako útoky skurutů a útoky mladých gobrů
jako útoky koboldů.
Gobři se živí hlavně lovem. Bez výčitek sežerou vše, co zabijí,
včetně lidí, goblinů a dalších nestvůr menších než jsou oni sami.
Mají také rádi víno a silné pivo; často pijí nadměrně.
Velikost území gobrů se mění podle velikosti tlupy a jejího
umístění. V divočině může jejich území čítat několik čtverečných
mil, naopak v podzemí může být omezenější. Vetřelci jsou
pokládáni ze cenný zdroj jídla a pokladů; gobři
zřídkakdy vyjednávají, a když už, tak pouze v případě, kdy se
domnívají, že tím získají něco výjimečného. Občas gobři berou
zajatce, aby jim sloužili jako otroci.
Gobři jsou nemírně chamtiví a mají rádi třpytivé a lesknoucí se
předměty a zbraně. Neustále drží hlídky, aby mohli skrze
přepadávání a loupení zvyšovat své zásoby mincí, drahokamů a
zbraní.
Souboj: Kdykoli je to možné, dávají gobři přednost přepadení
svých nepřátel ze zálohy, čímž ostatním způsobí postih -3
k hodům na překvapení.
Pokud družina vypadá nebezpečně, gobří zvědi neváhají
přivolat posily. Útoky gobrů jsou na dobré, ne-li vynikající
taktické úrovni. Snaží se nepřátele obklíčit a mezitím po nich
vrhají malé zbraně jako palcáty, kladiva či kopí. Pokud zjistí, že
stojí proti přesile, neváhají se stáhnout – je lepší zůstat na živu a
bojovat jindy.
Soužití: Gobři mají dvě hlavní životní priority - přežití a
poklady. Jsou vynikající lovci, k lovu si vybírají slabé a
neopatrné dobrodruhy, nestvůry a zvířata. Goblini chodí v
přítomnosti gobrů vždy raději po špičkách; slaboši a hlupáci totiž
často končí v hrnci.
Přirozené prostředí/Společenství: Gobři nejraději žijí v
jeskyních a jiných podzemních prostorách. Jejich doupě se může
skládat z jedné velké jeskyně nebo z několika menších. Gobři
jsou k životu v těchto prostředích dobře přizpůsobeni, jelikož se
orientují stejně dobře jak v denním světle, tak ve tmě.
Pokud v doupěti žije 12 a více gobrů, mají také svého vůdce.
Vůdce má 22 až 25 zásahových bodů, Třídu zbroje 4 a útok jako
110
Golem, Obecně
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
nedobrovolného ducha do umělého těla a zotročuje jej kvůli
tvůrce golema. Prapůvod tohoto ducha je neznámý a badatelé
dosud nezjistili jeho povahu. Známo je jen to, žer je nepřátelský
vůči všem životním formám ze Základní Materiální sféry, zvláště
vůči sesilateli kouzel, který ducha spoutal do golemova těla.
Modelování nebo montování fyzického těla golema je náročný
úkol. Většina kouzlotvorců si nakonec najme zručné řemeslníky,
kteří za ně tuto manuální práci provedou, tedy kameníky nebo
trpaslíky na kamenné golemy, atd. Pokud tvůrce nemá žádné
zkušenosti se zpracováním takového materiálu, pak se přípravný
čas zdvojnásobí. Standardní kouzla na vytváření golemů
specifikují velikost nestvůry. Cokoli většího nebo menšího
nebude fungovat, ačkoliv někdo už, byť ne zcela úspěšně,
prozkoumal i kouzla na jiné velikosti golemů.
Uvedená cena zahrnuje základní fyzické tělo a neobvyklé
materiály a složky kouzel, které se spotřebují nebo se stanou
stálou součástí golema. Rituály, které se používají k oživení
golema, si vyžádají nepřetržitou dobu až jednoho celého měsíce
(uvádí čas níže), ačkoli některé varianty jako je nekrofid a
strašák snižují potřebný čas pomocí zkracovacích prvků. Ve
všech případech mohou použitá kouzla pocházet ze zařízení, jako
jsou hůlky nebo svitky. Pokud je k vytvoření golema použit
svazek magie, není třeba sesílat kouzla a požadovaná úroveň
sesilatele kouzel může být značně nižší.
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Žádná
Žádná- (0)
Žádné
Neutrální
Tabulka vytvoření golemů
(Pozn: Kk18 = kouzelník 18. úrovně, Kz17 = kněz 17. úrovně
apod.)
Typ golema
Kostěný
Klenba
Jílový
Loutkový
Masový
Chrlič
Skleněný
Strážce
Železný
Moloch
Nekrofid
Strašák
Kamenný
Golemové jsou magicky stvořené mechanické napodobeniny
člověka s obrovskou silou. Ke zkonstruování golema je zapotřebí
mocná magie a elementální síly.
Pozadí: Golemové jsou starší než jakékoliv dochované texty o
jejich vytvoření. Kouzelník, který objevil proces, pokud byl
skutečně jen jeden, zůstává velkou neznámou. Někteří ze
znovuobjevitelů si zapisovali svá tajemství do různých tajných
příruček, které byl očarované tak, aby čtenářovi pomohly při
stavbě. Má se za to, že první stvořený byl masový golem, možná
se to stalo při nehodě nějakého velkého kouzelnického
experimentu se znovuoživením lidských těl. Stvořit masového
golema je jednodušší než sestrojení jiných typů golemů, díky
tomu, že jsou z organického materiálu, který byl původně živý.
Později se proces zobecnil tak, aby vyhovoval i určitým
materiálům ze země, což pomohlo vytvořit daleko silnější
golemy.
Tvůrce
Kk 18
Kk 16
Kz 17
Kz 15
Kk 14
Kz 16
Kz 14/ Kk14
Kk 14
Kk 18
Kk 16
Kz 9/Kk14
Kz 9
Kk 16
Doba stavby
2 měsíce
4 měsíce
1 měsíc
2 měsíce
2 měsíce
4 měsíce
6 měsíců
1 měsíc
4 měsíce
3 měsíce
10 dní
21 dní
3 měsíce
Cena zl
35 000
100 000
65 000
20 000
50 000
100 000
125 000
20 000
100 000
80 000
8 000
100
80 000
Souboj: Všichni golemové mají obecně několik shodných rasů.
Všichni jsou imunní vůči jedu a nepůsobí na ně ani zadržení,
očarování, strach ani jiná kouzla, která působí na mysl, protože
nemají žádnou svou vlastní mysl. Některá kouzla mohou golemy
zranit; ta jsou uvedena níže.
Většina golemů nezná strach a nikdy nemusí provádět ověření
morálky.
Masoví golemové
Části golema musí být sešité dohromady z mrtvých těl
normálních lidí; ta ovšem nesmí být v nijak vážném stádiu
rozkladu. K výrobě se musí použít minimálně 6 různých těl –
jedno na každou ruku, jedno na tělo (s hlavou) a další tělo na
mozek. V některých případech může být k dokončení golema
zapotřebí více těl. Mezi použitá kouzla patří přání, polymorfuj
jakýkoli objekt, přísaha, ochrana před normálními střelami a
síla.
Teorie: Golemové jsou vyráběni ze základních materiálů. Dosud
velcí kouzelníci pouze objevili, jak k výrobě golemů použít
různé zemní materiály, jako je jíl, kámen, železo a dokonce sklo.
Výjimky, jako je masový golem, používají jako hlavní složku
organické materiály. Oživující silou golemů je elementální duch
z elementální sféry Země. Jelikož duch není přirozenou součástí
těla, nepůsobí na něj většina kouzel a dokonce ani většina zbraní
(viz jednotlivé popisy). Proces utváření golema svazuje
Jíloví golemové
Jílové golemy mohou vytvářet jen zákonně dobří kněží. Tělo je
vytvarováno z jednoho bloku jílu, který váží minimálně 500 kg a
111
Golem, Obecně
typy koster, ale všechny musí pocházet z Polosféry děsu. Z každé
kostry se dá použít jen 10% kostí, takže výsledný golem je
složeninou z mnoha bývalých bytostí.
V konstruktu jednoho golema se tak budou nacházet kosti
zvířat, nestvůr i lidské kosti a výsledek bude vypadat jak ze zlého
snu. Kouzla, která se na takového golema sesílají jsou oživení
mrtvého, symbol strachu, poutání a přání.
výroba těla zabere zhruba měsíc. Roucha, která vyjdou na 30 000
zl jsou jediné materiály, které se při výrobě nespotřebují a je
možné je používat znovu, což po vyrobení prvního golema
snižuje cenu dalších. Použitá kouzla: vzkříšení, oživení objektu,
rozmluva, modlitba a požehnání.
Kamenní golemové
Tělo kamenného golema je vyřezané z jediného bloku tvrdého
kamene, třeba granitu, který váží minimálně 1500 kg a
vyřezávání zabere 2 měsíce. Rituály oživování si pak vyžádají
další měsíc. Materiály a složky kouzel vyjdou na 60 000 zlatých
a je potřeba seslat kouzla přání, polymorfuj jakýkoliv objekt,
přísaha a zpomalení.
Klenboid
Klenboidy může vytvářet kněz nebo kouzelník, který použije
zvláštní verzi manuálu na vytváření golemů. Kdykoli se takový
svazek objeví, existuje 20% šance, že popisuje klenboida.
Loutkový golem
Tyto stvůry se podobají dětské hračce – často dětské panence
nebo plyšovému zvířátku. Loutkoví golemové mohou sloužit
jako strážci dětí nebo jako vražedné nástroje tak odporné, že se
člověk bojí pomyslet.
Kouzla potřebná k úplnému oživení jsou vštěpení kouzelné
schopnosti, Tashův neovladatelný odporný smích, (ne)svaté
slovo, požehnání a modlitba. První známý příklad tohoto typu
golemy se objevil v Polosféře děsu v zemi Sanguinia.
Železní golemové
Na stavbu těla se spotřebuje 2500 kg železa, které musí být
dodáno a zpracováno z železářů nebo kovářů. Kouzla použitá
v rituálu jsou přání, polymorfuj jakýkoli objekt, přísaha a oblak
smrti. Konstrukce těla vyžaduje ozdobný meč, který je začleněn
do konstrukce golema. Může se použít magický meč, přičemž je
50% šance, že bude při oživení golema zbaven magie. Golem
může jen ty vlastnosti meče, které jsou automatické. Jakékoli
kouzlo v meči, k jehož aktivaci je třeba slovního příkazu a
použití vnímavé bytosti, je ztraceno. Pokud někdy dojde
k odstranění meče z golema, ztratí veškerou svou magii.
Golem chrlič
Toto stvoření je vytvořené k obrazu skutečného chrliče a často je
umístěno jako hlídač na vršky domů, katedrál nebo hrobek.
Nejvíce je podobné kamennému golemovi; jeho tělo musí být
vytesáno z jediného kusu granitu (váží 3000 liber) a k přípravě
jsou použity drahé komponenty. Jen hávy, které se používají
k procesu se dají použít znovu (a uspoří tak 15000 zl při výrobě
dalších chrličových golemů). Kouzla potřebná k dokončení
procesu jsou požehnání, vymáhání, (be)zbožné slovo, tvarování
kamene, vyčarování elementála země a modlitba.
Varianty golemů
První golemové byli nepochybně všichni tradiční golemové. Po
létech však různí kouzelníci a kněží vyzkoumali techniky, které
používali dřívější tvůrci a upravili si je. Po provedení změn
zdokumentovali procesy, které použili k vytvoření svých nových
konstrukcí. Tento proces studia a úprav nikdy nekončí. Dokonce
i v současnosti probíhají studia práce těchto tajemných učenců a
přizpůsobují je magické univerzity po celém světě.
Skleněný Golem
Skleněný golem je složený pouze z barevného skla. Je možná
umělecky nejpovedenější ze všech golemů a k jeho stvoření jsou
zapotřebí tato kouzla: skloocel, oživení předmětu, duhový sprej,
duha a přání. Díky směsici kouzel je tento golem obvykle
sestavován postavami s násobnou nebo dvojitou třídou nebo
s pomocí mocného asistenta.
První výskyt skleněných golemů není nijak s určitostí
zaznamenán. Věří se, že byli vytvoření kouzlotvorcem, který
chtěl být umělcem (odtud ta děsivá krása), ale to nikdo neví.
Teorie: Jako ostatní golemové i varianty golemů závisí na
mocných silách elementální magie, která je oživuje. Nemají
žádný vlastní život a jsou oživeni duchem z elementální sféry
Země. V některých případech jsou duchové podvedeni, nalákáni
nebo přinuceni, aby oživili tělo, v jiných případech to dělají
z vlastní vůle. V první případě se někdy kamenní vysochanci
uvolní z vlivu svého tvůrce a stanou se entitou s vlastní vůlí.
Díky povaze své fyzické schránky jsou uvolnění konstrukti často
zabijáčtí berserkři, kteří ničí všechno, co jim stojí v cestě, dokud
nedojde k jejich zničení.
Moloch
Molochové mohou měnit svou podobu. Při výrobě molochů,
která je obdobná jako u kamenných golemů je zapotřebí jeden
krok navíc. Před oživením molocha musí kouzelník použít krev
mimika jako složku do finálního kouzla, které sesílá na celé tělo.
Tento přídavek dodává golemovi různou inteligenci a
přesvědčení.
Konstrukce: Vlastní konstrukce fyzického těla jakéhokoliv
golema je únavný a náročný úkol. Ačkoliv požadované fáze
vytváření variant golemů se různí v závislosti na typu, mají
několik běžných elementů, které jsou pro všechny shodné.
Nejdůležitější z toho je stupeň detailů , které jsou vtisknuté
vyřezávanému tělu. Např. v případě klenboida musí být
konstrukt nádherně řemeslně zpracován. Ve většině případů si
kněz nebo kouzelník najímá profesionální sochař nebo kameníka,
aby se tohoto kroku oživení ujali raději oni.
Méně sofistikovaní golemové, jako jsou kamenní strážci a
primitivní strašák nepotřebují dokonalé umělecké ztvárnění
klenboidů. Nicméně často bývají pokryti jemně zpracovanými
tajemnými runami nebo glyfy, které, pokud má být nestvůra
úspěšně oživena, také zpracovány s notnou dávkou
perfekcionismu.
Nekrofid
Nekrofid se dá vytvářet třemi způsoby. První je zvláštní forma
manuálu golemů, která poskytuje tajemství o jeho stavbě.
Nekrofidikon, jak je nazýván, musí být spálen na popel, což
nestvůře dodá životní sílu. Další dva mystické a kněžské procesy
jsou dlouhé a složité. Kouzelník musí seslat omezené přání,
přísahu a okouzlení osoby. Kněz potřebuje kouzla poslání,
neutralizuj jed, modlitba, ticho a hadí okouzlení.Ať již je použita
jakákoli metoda, nestvůra potřebuje kompletní kostru obřího
hada (buď jedovatého nebo škrtiče), který byl zabit max. 24
hodin před zahájením očarovávání. Každý nekrofid je sestaven
k jedinému zvláštnímu účelu (který musí mít kouzlotvorce při
Kostěný golem
Tělo kostěného golema je celé sestavené z kostí oživených
kostlivců, kteří byli poraženi v boji. Budou fungovat všechny
112
Golem, Obecně
vytváření na paměti), jako je „Zabij Ragnara Neohroženého“.
Nekrofid se nikdy nesnaží měnit záměr svého tvůrce, ale jeho
očarování vyprchají v momentě, kdy je úkol splněn, nebo jej
nelze dokončit; například když je Ragnar zabit.
Tvůrce musí chtít, aby nekrofid sloužil svému poslání. Nemohl
by například postavit mrtvého červa k tomu, aby se „Vplížil do
druidovy chatrče a ukradl jeho hůl“, jedině, že by skutečně
zamýšlel nekrofidovi jen zajistit rozptýlení. Nemohl by postavit
více než jediného mrtvého červa a zaúkolovat oba zabitím
Ragnara, protože nemůže druhému mrtvému červovi vštípit úkol,
kterým pověřil prvního. Z toho důvodu nekrofidi takřka vždycky
pracují samostatně.
V pověstech se praví, že kdysi existovaly metody, jak docílit u
nekrofidů zisk 1 bodu ŽS za každé století, kdy se zabývá svým
posláním.
Strašák
Strašáci se dají vytvářet jen s použitím speciálního manuálu nebo
tak, že bůh odpoví na žádost kněze, který sesílá následující
kouzla: oživení předmětu, modlitba, příkaz a poslání. Poslední
krok procesu, seslání kouzla poslání, je provádí při novoluní.
Strašáci se konstruují proto, aby zabili určitou osobu. Proto
musí být oděv, který golem nosí, pocházet z určené oběti. Když
je strašák oživen, kněz musí vyřknout jediné slovo – „Poslání“.
Golem se pak pohybuje přímou čaru k oběti. Když se dostane
k oběti, ignoruje vše a soustředí svůj pohled a útoky pouze na
osobu, pro jejíž zabití byl stvořen. Po zabití oběti se magie
poslání v strašákovi rozptýlí a golem se rozpadne na prach.
Kamenný strážce
Kamenný strážce je velmi podobný tradičnímu kamennému
golemovi, ale oplývá některými unikátními schopnostmi, které
jeho předchůdce nemá. Po fyzické stránce jsou oba konstrukty
víceméně podobné, ale kamenný strážce je obvykle ozdoben
runami a magickými glyfy.
Kamenný strážce je vytvářen s těmito kouzly: očarování
předmětu, proměn bláto na kámen, magická ústa a omezené
přání. Kouzelník, který vytváří strážce může navíc seslat detekci
neviditelných, aby tuto schopnost nestvůře vštípil.
Vstupní materiály pro stavbu těla jsou bláto, které se nanese
kolem jádra z leštěného kamene. Při sesílání různých kouzel do
těla golema je nucena duše z elementální sféry Země vstoupit do
těla a oživit jej. Protože duše je zde proti své vůli, může se ve
20% případů stát, že se v průběhu oživování z golema stane
berserk.
Po oživení kamenného strážce se může vytvořit speciální
prsten ochrany; ten zabraňuje tomu, aby golem udeřil do
kohokoli, kdo jej nosí. Navíc všichni v dosahu 10 stop od
nositele prstenu jsou rovněž imunní vůči útokům golema. Prsteny
tohoto typu fungují pouze proti strážci, se kterým byly vyrobeny
a neposkytují žádnou ochranu vůči jakémukoli jinému golemovi.
113
Golem, Vyšší
Kamenný
KLIMA/TERÉN:
Jakýkoli
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
DENNÍ DOBA:
Kdykoli
POTRAVA:
Žádná
INTELIGENCE:
Žádná- (0)
POKLADY:
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 5
POHYBLIVOST:
6
ŽIVOTASCHOPNOST: 14 (60 zb)
THAC0:
7
POČET ÚTOKŮ:
1
ZRANĚNÍ:
3-24 (3k8)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
V (9½' vysoký)
MORÁLKA:
Neohrož.(19-20)
ZKUŠENOST:
8000
Želený
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná- (0)
Žádné
Neutralita
1
3
6
18 (80 zb)
3
1
4-40 (4k10)
Viz níže
Viz níže
Žádná
V (12' vysoký)
Neohrož. (19-20)
13000
Vyšší golem je umělé humanoidní tělo, které bylo oživeno
elementálním duchem, ale zůstává pod naprostou vládou svého
tvůrce.
Každý zadaný úkol se musí rozdělit na několik samostatných
rozkazů, aby byl golem schopen celý úkol dokončit.
Kamenný golem
Kamenný golem je devět a půl stopy vysoký a váží kolem 2000
liber. Tělo má z nahrubo řezaného kamene a často je stylizované
tak, aby vyhovovalo jeho tvůrci. Například může být vyřezán
tak, aby vypadal, že nese zbroj s určitým symbolem na hrudním
plátu zbroje. Někdy jsou různé tvary vypracované i do kamene
končetin. Hlava může být vytesána, aby se podobala helmici
nebo jiným zbrojím na hlavu. Bez ohledu na tyto prvky má vždy
základní humanoidní části (2 paže, 2 nohy, hlavu se 2 očima,
nos, ústa atd.). Vždy je beze zbraní a nikdy není oblečen.
Soužití: Golemové nejsou přírodní bytosti a v ekologii světa
nehrají žádnou roli. Nejí ani nespí a „žijí“ dokud nejsou zničeni.
– obvykle v boji. Určitá kouzla (viz výše) je možné použít
k jejich léčení nebo opravám jakéhokoli zranění z boje. Obvykle
to provádí jejich stvořitelé, aby si zajistili dlouhou a platnou
službu golema.
Železný golem
Železný golem je dvakrát vyšší než normální člověk a váží okolo
5000 liber. Může být upraven v jakémkoli stylu stejně jako u
kamenných golem, ačkoli je sestaven tak, aby byla vidět zbroj
nějakého typu. Rysy tohoto golema jsou daleko hladší
v kontrastu s kamenným golemem. Železní golemové se někdy
objevují i s krátkým mečem (ve vztahu k jejich výšce) v jedné
ruce. Ve skutečně vzácných případech bude tento meč magický.
Železný golem nemůže mluvit ani vytvářet jakékoli hlasové
hluky ani nemá žádný rozlišitelný zápach. Pohybuje se
těžkopádně vyrovnaným krokem, poloviční rychlostí proti
normálnímu člověku. Každý krok zadusá podlahu, pokud se tedy
nenachází na silném, pevném základu.
Souboj: Vyšší golemové jsou v boji naprosto bezduší a následují
jen jednoduché taktiky svých pánů. Jsou bez emocí a žádným
způsobem je není možné odvrátit od instrukcí, které dostali. Při
boji nesbírají ani nepoužívají žádné zbraně, ani když je jim to
nakázáno; vždy preferují své pěsti. Pro účely prorážení nebo
házení předmětů mají kamenní golemové Sílu 22.
Kamenný golem je imunní vůči všem zbraním, vyjma zbraní
očarovaných na bonus +2 a lepší. Kouzlo kámen na bláto
zpomalí golema na 2-12 (2k6) kol. Reverze kouzla, bláto na
kámen funguje na golema jako léčba, přičemž mu obnoví
všechny ztracené zásahové body. Kouzlo maso na kámen vlastně
nezmění golemovu stavbu, ale tělo je v následujícím kole
zranitelné vůči normálnímu útoku. Netýká se to kouzel, kromě
těch, které způsobují přímé zranění. Všechna ostatní kouzla se
míjí účinkem. V každém druhém kole může kamenný golem
seslat kouzlo zpomalení na protivníky, kteří jsou od něho na 10
stop daleko.
Souboj: Železný golem odpovídá strategiím uvedeným u
kamenných golemů kromě zde uvedené výjimky. Pro účely
zdvihání, házení nebo lámání předmětů má sílu 24. Železný
golem je imunní vůči jakékoli zbrani kromě očarovaných
s bonusem +3 a lepších. Magické elektrické útoky jej zpomalí na
3 kola a útoky magickým ohněm mu obvykle opraví 1 zásahový
bod za každý jeden stupeň ŽS, který mu ubyl při zranění. Žádná
jiná kouzla se ho netýkají. Železní golemové podléhají zranění
které způsobuje rezivec. Každých 7 kol ať v prvním nebo
druhém soubojovém kole golem vydechne oblak jedovatého
plynu. Provádí to automaticky bez ohledu na účinky, které to má.
Plynový oblak vyplní třímetrovou krychli hned před golemem a
v dalším kole se rozplyne (za předpokladu, že má plyn kam
odprchat).
Přirozené prostředí/Společenství: Golemové jsou automati,
uměle vytvoření a pod kontrolou svého tvůrce. Nemají žádnou
společnost a nespojují se s žádným konkrétním společenstvem.
Často jsou používáni jako strážci cenných věcí nebo míst. Na
rozdíl od nižších golemů jsou vyšší golemové vždy pod
naprostou vládou svých pánů. Vyšší golem může poslouchat
prosté příkazy, které se týkají přímých akcí s jednoduchým
podmínkovým dovětkem. I když jsou lepší než nižší golemové,
ve schopnosti následovat příkazy, jako sluhové nestojí za nic.
114
Golem, Nižší
Masový
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Polo- (2-4)
Žádné
Neutralita
1
9
8
9 (40 zb)
11
2
2-16 (2k8)/
2-16 (2k8)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Žádný
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
V (7½' vysoký)
MORÁLKA:
Neohrož. (19-20)
ZKUŠENOST:
2000
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
Jílový
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná (0)
Žádné
Neutralita
1
7
7
11 (50 zb)
9
1
3-30 (3dk10)
Viz níže
Viz níže
Žádná
V (8' vysoký)
Neohrož. (19-20)
5000
Nemají žádnou společnost ani s žádným společenstvím nejsou
jakkoli spojováni. Často jsou využíváni ke strážení cenných
předmětů nebo míst. Nižší golem umí uposlechnout jednoduchý
pokyn k provedení jediné, přímé akce. Jako služebnictvo se
neosvědčili, protože každý detail úkolu mu musí být samostatně
sdělen.
Golem je umělé humanoidní tělo, které je oživeno elementálním
duchem a ovládá ho jeho stvořitel.
Masový golem
Masový golem je o hlavu a půl vyšší než většina lidí a váží téměř
350 liber. Je vytvořen z morbidní kolekce zcizených částí
lidských těl, které jsou sešity dohromady, aby vytvořily ucelené
lidské tělo. Kůži má chorobně zelenou nebo žlutou díky částečně
vyhnívajícímu masu. Masový golem slabě zapáchá vykopanou
zeminou a mrtvým masem. Žádné normální zvíře, jako je pes,
nebude masového golema dobrovolně stopovat. Nosí jakékoli
oblečení, dle přání jeho stvořitele, ovšem obvykle jsou to jen
rozdrbané kalhoty. Golemové nic nevlastní, ani zbraně. Neumí
mluvit, ovšem mohou vyluzovat všemožné chraplavé hučení.
Chodí a pohybují se topornou chůzí vlivem ztuhlých kloubů a
jakoby nebyli schopni dobře ovládat všechny části těla.
Soužití: Golemové nejsou přirození tvorové a v ekologii světa
nemají žádné své místo. Nejedí ani nespí a „žijí“ dokud nejsou
jejich těla zničena (obvykle v boji).
Jílový golem
Jílový golem je humanoidní tělo vytvořené z jílu a bývá asi o 18
palců vyšší než normální člověk. Váží přibližně 600 liber. Oproti
lidskému vzhledu jsou jeho rysy značně překroucené. Hruď má
příliš velkou a paže má k ramenům připojené tlustými uzly
svalstva. Paže visí až ke kolenům a jsou zakončeny krátkými
pahýlovitými prsty. Krk nemá a hlava mívá široké, ploché rysy.
Nohy jsou krátké, ohnuté a zakončené širokými plochými
chodidly. Jíloví golemové nenosí žádné oblečení kromě bederní
roušky z kovu nebo tvrzené kůže. Slabě zapáchá po jílu. Golem
neumí mluvit ani vytvářet jiné zvuky. Pohybuje se pomalou,
neohrabanou chůzí, téměř tak, jakoby plně neovládal své tělo.
Souboj: Nižší golemové jsou v boji bezduší. Otevřeně
poslouchají příkazy svého stvořitele a nejsou schopni žádné
strategie ani taktiky. Při soubojích neprojevují emoce není
snadné je nějak vyprovokovat (pokud se nevymknou kontrole a
nestanou se z nich berserkové). Zbraně v boji nepoužívají ani
když to dostanou příkazem, protože vždy upřednostňují údery
svých pěstí. Masový golem má sílu 19 pro účely zdvihání, házení
nebo rozbíjení dveří.
Masové golemy je možné zasáhnout jen magickou zbraní.
Kouzla na bázi ohně a chladu je jen zpomalí na 2-12 (2k6) kol.
Jakýkoli útok elektřinou jim obnoví 1 zb za každou kostku
použitou na určení zranění namísto zranění, které by jinak bylo
způsobeno. Všechna ostatní kouzla se nestvůry vůbec nedotýkají.
Elementální duch nižšího golema není k tělu připoután pevně,
z čehož vyplývá 1% kumulativní šance za soubojové kolo, která
se vypočítává nezávisle pro každý souboj, že se duch uvolní
z moci svého pána. Pán masového golema má 10% šanci za kolo,
že získá zpět vládu nad elementálním duchem. K tomu je však
zapotřebí, aby byl v dosahu 60 stop od golema a ten musí být
schopen vidět a slyšet svého pána. K opětovnému získání
kontroly není zapotřebí žádných zvláštních kouzel; stačí na něj
golema jen mluvit s rozhodností a přesvědčivostí v hlase, což ho
přesvědčí, aby uposlechl.
Souboj: Jílový golem přesně zapadají do strategií uvedených
výše, kromě toho co je zde uvedeno. Pro účely zdvihání, házení
nebo drcení objektů má sílu 20. Zasáhnout se dá jen magickou
drtivou zbraní jak jsou kladiva nebo palcáty. Kouzlo pohni zemí
odrazí golema 120 stop zpátky a způsobí mu 3-36 (3k12) bodů
zranění. Kouzlo rozložení ho pouze zpomalí na 1-6 kol a způsobí
1-12 bodů zranění. Kouzlo zemětřesení seslané přímo na jílového
golema zastaví jeho pohyby v dané směně a způsobí mu 5-50
(5k10) bodů zranění. Když byl činný alespoň jedno soubojové
kolo, může se jílový golem zrychlit na 3 kola. To je ale schopen
provést jen jednou za den. Zranění, která golem způsobil je
možné vyléčit jedině kouzlem léčení od kněze na 17. a vyšší
úrovni.
Elementální duch nižšího golema není k tělu připoután pevně,
z čehož vyplývá 1% kumulativní šance za soubojové kolo, která
se vypočítává nezávisle pro každý souboj, že se duch uvolní
z moci svého pána. Pokud se jílový golem vymkne kontrole,
stane se z něj berserkr, který bude útočit na všechno co vidí,
dokud není zničen. Pokud bude moci, pak první co provede je, že
se zrychlí. Na rozdíl od masového golema není v tomto případě
šance na opětovné převzetí vlády nad rozběsněným jílovým
golemem.
Přirozené prostředí/Společenství: Golemové jsou uměle
vytvoření automati a jsou přímo ovládáni svým stvořitelem.
115
Golem, Kostěný, Dětský
Kostěný
KLIMA/TERÉN:
Jakýkoli
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
DENNÍ DOBA:
Kdykoli
POTRAVA:
Žádná
INTELIGENCE:
Žádná-(0)
POKLADY:
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 0
POHYBLIVOST:
12
ŽIVOTASCHOPNOST: 14 (70 zb)
THAC0:
7
POČET ÚTOKŮ:
1
ZRANĚNÍ:
3k8
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
S (6' vysoký)
MORÁLKA:
Neohrožený (20)
ZKUŠENOST:
18000
Dětský
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná-(0)
Žádné
Neutralita
1
4
15
10 (40 zb)
11
1
3k6
Viz níže
Viz níže
Žádná
D (1' vysoký)
Neohrožený (20)
6000
Kostěný golem
Kostěný golem je vystavěn z dříve již oživených kostí kostlivých
nemrtvých. Takovýto běs měří zhruba 6 stop na výšku a váží
mezi 50 až 60 librami. Jen málokdy bývá ozbrojen a snadno si jej
spletete s nemrtvým, k ještě větší hrůze těch, kteří si jej spletli.
Souboj: Dětský golem je, podobně jako ostatní golemové,
imunní vůči téměř všem magickým útokům. Je možné ho
poškodit ohnivými kouzly, ovšem ta způsobují jen poloviční
zranění a kouzlo ohýbání dřeva na něj působí jako kouzlo
zpomalení. Kouzlo oprava obnoví bytosti ihned všechny
zásahové body.
Každé kolo dětský golem skočí na oběť a pokouší se ji
kousnout. Úspěšný útok způsobí 3k6 bodů zrnění a oběť donutí
k záchraně proti kouzlu. Neúspěch v záchranném hodu vyvolá
v oběti neovladatelný smích (jako pod vlivem kouzla Tašův
odporný neovladatelný záchvat smíchu) a oběť nebude schopna
provádět žádnou jinou činnost. Účinky kousnutí jsou však daleko
horší. Oběť se začne smát hned v kole po neúspěchu
v záchranném hodu. Současně přijde o 1k4 zásahové body od
svalových křečí ze záchvatu smíchu. V dalších kolech se to zvýší
na 2k4, pak 3k4 a tak dále. Záchvat smíchu ustane, když postava
umře nebo je na ní sesláno kouzlo rozptýlení magie. Při
následném zotavování trpí oběť postihem -1 na všechny útočné a
záchranné hody (např. čtyři kola neovladatelného smíchu se
rovnají postihu -4 na útočné/záchranné hody). To představuje
ochablost, kterou způsobila nemožnost řádného dýchání a
následné zotavení postupuje po 1 zb za směnu až do úplného
zotavení.
Souboj: Kostění golemové nejsou více inteligentní než jiné
formy golemů, takže při boji nepoužívají prohnané taktiky a
strategie. Ovšem jejich značná síla z nich činí daleko
nebezpečnějšího nepřítele, než jakým se zdá být. Existuje i 95%
šance, že protivníci, kteří neznají pravou podstatu tohoto golema,
ho budou považovat za obyčejného nemrtvého.
Kostění golemové útočí překvapivě silnými ranami rukou a
ostrými, pařátovitými prsty. Každý úspěšný zásah způsob 3-24
(3k8) bodů zranění. Nikdy se nenechají přinutit, aby v boji
zblízka používali nějaké zbraně.
Kromě běžných charakteristik všech golemů Ravenloftu
(popisy níže), zraňují sečné nebo bodné zbraně kostěné golemy
jen za polovic (tedy ty zbraně, které je mohou zraňovat).
Kostění golemové jsou imunní vůči téměř všem kouzlům, ale
složí je kouzlo drcení, které je zaměřené přímo na ně a má
kapacitu aby zapůsobilo na objekty takové hmotnosti. Pokud se
takové kouzlo sešle na kostěného golema, golem musí provést
záchranný hod proti kouzlu, přičemž úspěch zneguje účinek
kouzla. Neúspěch znamená, že zbraň, která je schopná zranit
golema, mu způsobí dvojnásobek normálního zranění. Takže
sečné zbraně způsobí normální, plné zranění a drtivé způsobí
dvojnásobné zranění.
Vždy za tři kola může golem zvrátit hlavu a vydat ze sebe
odporný smích. Všichni, kdo jej uslyší musí provést provést
ověření strachu a děsu. Pokud někdo neuspěje v jednom z těchto
záchranných hodů, bude paralyzován a 2-12 kol se nebude moci
pohybovat. Kdo neuspěje v obou záchranách, toho okamžitě
zasáhne smrt strachem.
Dětský golem
Dětský golem je oživená verze dětské hračky, která může být
stvořena buď k dobrým účelům (obrana dítěte) nebo zlým
účelům (k útoku na děti). Často je vytvořen tak, aby v klidu
vypadal šťastně a vesele. Po aktivaci se však jeho rysy překroutí
a nabude hrozivého zjevu.
116
Golem, Chrličový, Skleněný
Chrličový
KLIMA/TERÉN:
Jakýkoli
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
DENNÍ DOBA:
Kdykoli
POTRAVA:
Žádná
INTELIGENCE:
Žádná (0)
POKLADY:
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 0
POHYBLIVOST:
9
ŽIVOTASCHOPNOST: 15 (60 zb)
THAC0:
5
POČET ÚTOKŮ:
2
ZRANĚNÍ:
3k6/3k6
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
S (6' vysoký)
MORÁLKA:
Neohrožená (20)
ZKUŠENOST:
14000
Skleněný
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná (0)
Žádné
Neutralita
1
4
12
9 (40 zb)
11
1
2k12
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (6' vysoký)
Neohrožená (20)
5,000
Chrličoví golemové
Chrličový golem je kamenný konstrukt navržený k hlídaní dané
budovy. Bývá zhruba stejné velikosti a váhy jako skutečný chrlič
(6 stop vysoký a 550 liber těžký). Má sice křídla, ale létat
nemůže. Umí však skákat na velké vzdálenosti (až do 100 stop) a
často tuto schopnost používá ke sražení nepřátel, kteří se
přibližují k budově, kterou golem chrání.
Chrličoví golemové neumí mluvit ani jakkoli komunikovat. Při
pohybu se v blízkém okolí golema ozývá zvuk drceného kamene.
Vlastně právě tento zvuk je prvním varováním pro družinu, že v
daném místě není vše v pořádku.
chrám nebo svatyně.
Sklenění golemové, tak jako většina jiných, nepoužívá řeč ani
jiným způsobem nekomunikuje. Říká se však, že při pohybu
vyluzují cinkavý zvuk jaký vydávají křišťálové větrné
zvonkohry. Když se pohybují osvětleným prostorem, vrhají
odlesky a také se přes ně láme světlo do různých barevných
odstínů.
Souboj: Když golemové z barveného skla zaútočí, mívají
mnohdy výhodu překvapení. Pokud oběti nemají důvod mít
podezření, že golem číhá v daném okně, mají postih -3 k hodu na
překvapení v momentě, kdy o sobě dá nestvůra vědět.
Při samotném boji pak útočí skleněná figurína (vždy ve tvaru
rytíře) mečem. Každé máchnutí, které se setká s cílem způsobí
2k12 bodů zranění.
Každá tři kola může golem uvolnit ze svého těla kouzlo duhový
sprej, které se rozvine všemi směry. Všechny objekty nebo
bytosti (ať spolubojovníci nebo protivníci) v dosahu 25 stop od
golema musí provést záchranný hod, jakoby byli zasaženi
kouzelnickým kouzlem duhový sprej (viz AD&D Příručku pro
hráče).
Sklenění golemové jsou nejkřehčím typem ravenloftských
golemů. Všechny drtivé zbraně, které jsou schopny zasáhnout
(tedy magické zbraně s bonusem +2) způsobují dvojnásobné
zranění. Dále pak kouzlo drcení je oslabí tak, že všechny
následné útoky mají procentuální šanci rovnou dvojnásobku
způsobovaného zranění, že nestvůru okamžitě zabijí.
Každý, kdo sešle kouzlo oprava na jednoho z těchto netvorů,
mu ihned obnoví zásahové body do plného počtu. Navíc si i sami
regenerují jeden zásahový bod za kolo, když se nachází v oblasti
s přímým slunečním světlem (nebo jeho ekvivalentem).
Souboj: Když chrličoví golemové útočí v boji zblízka, pak vždy
svými drápovitými pěstmi. Obě pěsti musí útočit na stejný cíl a
zraňují za 3k6 zb. Každý, koho zasáhly obě pěsti, musí provést
záchranu proti zkamenění jinak se změní v kámen. Kolo poté, co
golem zkameněl svou oběť, zaútočí na stejný cíl ještě jednou.
Každý zásah do zkamenělého cíle znamená, že golem postavu
rozdrtil a není ji možné vzkřísit. Reinkarnace je však stále
schůdnou volbou.
Chrličoví golemové, stejně jako většina golemů, jsou imunní
vůči téměř všem magickým útoků, které jsou na ně vedené. Jsou
ale zranitelní účinkem kouzla zemětřesení. Když je takové kouzlo
sesláno přímo na golema, okamžitě nestvůru rozdrtí, aniž by
jakkoli působilo na okolní oblast. Nižší kouzlo kámen na bláto
mu způsobí 2k10 bodů zranění, zatímco reverze kouzla (bláto na
kámen) mu stejné zranění vyléčí.
V prvním soubojovém kole, když nebyl chrličový golem
rozpoznán, má dobrou šanci získat výhodu překvapení (-2
k hodům na překvapení protivníků). Kdykoli útočí na překvapené
postavy, je útok veden seskokem na dotyčného. Drtivá váha
nestvůry způsobí 4k10 bodů zranění a zároveň je třeba ověřit u
každé zbraně, která byla nesena ve „zranitelné“ poloze (závisí na
rozhodnutí DM), zda nedošlo ke zlomení nebo jinému poškození
(záchranný hod proti drtivým ranám). V tom kole, kdy chrličový
golem seskočí na svého protivníka, nemůže zároveň útočit svými
pěstmi
Sklenění golemové
Skleněný golem je takřka uměleckým dílem. Je vyroben do
podoby rytíře z barevného skla a často bývá vestavěn do
vitrážových oken. Obvykle tedy stráží danou oblast, jako je
117
Golem, Nekrofid a Strašák
Nekrofid
KLIMA/TERÉN:
Jakýkoli
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
DENNÍ DOBA:
Kdykoli
POTRAVA:
Žádná
INTELIGENCE:
Žádná- (0)
POKLADY:
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 2
POHYBLIVOST:
9
ŽIVOTASCHOPNOST: 2
THAC0:
19
POČET ÚTOKŮ:
1
ZRANĚNÍ:
1-8
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
V (12' dlouhý)
MORÁLKA:
Neohrož. (19-20)
ZKUŠENOST:
270
Strašák
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná- (0)
Žádné
Neutralita
1
6
6
5
15
1+ pohled
1-6+očarování
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (6' vysoký)
Neohrož (19-20)
1400
Nekrofid a strašák jsou konstrukti jako všichni ostatní golemové,
ale nejsou tolik mocní z důvodu magických zjednodušení, která
byla při jejich sestavování použita.
svázány provazem. Potrhané hadry zakrývají dřevěnou kostru
strašáka a někdy jsou vyplněné slámou nebo senem. Jako hlava
jim slouží vydlabaná dýně s vyřezaným obličejem. Když je
oživen, tak se z očních otvorů dýně line planoucí světlo. Strašáci
příliš neváží, ale jsou pomalí. „Kloubní“ spoje na nohou a rukou
se ohýbají oběma směry, takže se pohybují nevyrovnanou,
trhavou chůzí a hlava se jim volně otáčí.
Strašáci neumí mluvit, ale při útoku se bláznivě chichotají.
Nekrofid
Nekrofid, neboli „červ smrti“, je vystavěn a oživen k jedinému
účelu, což může být ochrana nebo zabití. Má vybělenou kostru
obrovského hada, lidskou lebku s tesáky a stále kroužící, mléčně
bílé oči. Jeho kosti jsou na dotek horké. Nekrofid je bez zápachu
a naprosto tiší; kostra nevydává žádný hluk ani když se pohybuje
po podlaze plné listí. Nekrofid se neustále pohybuje s děsivou
ladností.
Souboj: Jednou za kolo může strašák použít pohled na jednoho
tvora ve vzdálenosti do 40 stop. Každá inteligentní osoba, která
zaznamená tento pohled, musí provést úspěšný záchranný hod
proti kouzlu, jinak bude fascinována a zůstane v transu stát
s rukama bezvládně visícíma a nechá strašáka, aby do ní znovu a
znovu mlátil (automatický zásah každé kolo). Okouzlení trvá
dokud strašák buď nezemře nebo neopustí danou oblast na
minimálně jednu celou směnu. Dotek strašáka způsobuje 1k6
bodů zranění a má stejný účinek jako pohled (s použitím
záchranného hodu). Strašák útočí jen na jedinou oběť současně,
přičemž mlátí do první osoby, kterou okouzlil, dokud jí neubije
k smrti. Při zabíjení své oběti používá svůj útok pohledem, aby
pokud možno okouzlil ostatní protivníky. Strašáci útočí dokud
nejsou zničeni nebo dokud nedostanou rozkaz přestat.
Jsou zranitelní ohněm. Ohnivé útoky mají bonus +1
k útočnému hodu a bonus +1 ke zranění ke každé kostce.
Magie, která je stvořila, udržuje jejich potrhané hadry tak, aby
neshnily a chrání je před účinky chladu.
Souboj: Nekrofid nejraději překvapí své protivníky a jeho tichý
pohyb jim ukládá postih -2 k hodům na překvapení. Když
nekrofid protivníky nepřekvapí, tak provádí děsivý manévr
zvaný Tanec smrti – hypnotické odhoupání se pomocí nižší
magie. Tanec upoutá pozornost všech, kteří jej sledují, pokud
nejsou úspěšní v záchranném hodu proti kouzlu. Inteligentní
oběti znehybní stejně jako při kouzlu hypnóza. Nekrofidovi to
umožní bez odporu zaútočit.
Kromě uvedeného zranění musí oběť po kousnutí provést
záchranu proti kouzlu, jinak je paralyzována a na 1k4 směn
upadne do bezvědomí. Tento účinek nelze zrušit ničím jiným,
než rozptýlením magie; kouzlo neutralizace jedu je neúčinné.
Bytost jedná a reaguje jakoby měla Inteligenci 10. Její mysl je
ale uměla, takže kouzla, která působí na mysl nemají žádný
účinek. Bytost je imunní vůči jedu a nepotřebuje spánek ani
výživu. Nejedná se o nemrtvého, takže nekrofida není možné
odvrátit.
Probuzený strašák
Většina strašáků se po smrti svých stvořitelů rozloží, ale pár
z nich (10%) se probudí k vlastnímu vědomí a získají zlé
přesvědčení, průměrnou Inteligenci (8-10) a značnou
vychytralost. Ovládá je přání sebezáchrany, takže jejich morálka
klesá na elitní (13-14). Během dne se skrývají a plíží se nocí, aby
páchali zlé skutky. Jelikož strašáci nesnáší oheň a jsou imunní
vůči chladu, tak se probuzení snaží vyhledávat chladnější
podnebí. Během putování zabíjí vše, co potkají, včetně tvorů,
kteří pro ně nepředstavují žádné nebezpečí. Probuzení strašáci
nenávidí vše živé a kdykoli je to možné, zabíjí lidi a
demihumanoidy.
Strašák
Výše uvedené statistické údaje psané kurzívou odkazují na
strašáka, který je má vlastní vědomí, tzv. probuzeného strašáka.
Golem strašák je očarovaná bytost vytvořená se stejných
materiálů jako normální strašáci. I když je bez inteligence, je
schopen plnit jednoduché, jedno nebo dvou věté příkazy kněze,
který jej stvořil. Příkazy provádí jak nejlépe umí, bez ohledu na
vlastní bezpečnost.
Každý strašák je jedinečný, ale všichni mají společné některé
rysy. Jejich těla, paže a nohy jsou vždy z řezaného dřeva a jsou
118
Golem, Kamenné varianty
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
Pilířová klenba
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná (0)
Žádné
Neutralita
1-12
5
6
5 (22 zb)
15
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
1
2-8
Žádná
Viz níže
Žádná
S (7' vysoký)
Neohrožená (20)
420
Moloch
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná (0)
Žádné
Neutralita
1
2
3-12
10-13
ŽS 10: 11 ; ŽS 11-12: 9
ŽS 13: 7
Až 6
2-12
Drcení
Imunní vůči ohni
Žádná
V až O (8' až 20')
Elitní až bojovná (13-16)
ŽS 10: 3000
+1000 za další body ŽS
Tyto varianty golemů jsou blízce příbuzné hrozivým kamenným
golemům. Obecně jsou vytvářeni mocnými kouzelníky a
používají se jako strážci nebo sluhové k různým účelům.
Kamenný strážce
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Žádná
Žádná (0)
Žádné
Neutralita
1-4
2
9
4+4
15
2
2-9/2-9
Žádný
Viz níže
Žádná
S až V (6' až 8')
Neohrožená (20)
420
doby se rozpadne na prach.
Moloch
Moloch obecně vypadá jako nějaké ohromné, silné vozidlo
s koly nebo válci, na kterých se pohybuje.
Moloch je nemotorný a pohybuje se pomalu, ale tyto
nevýhody vyvažuje smrtící drtivost jeho útoku. Moloch má
v prvním kole po oživení pohyblivost 3 a každé kolo se zvyšuje
až na úroveň 12. Moloch se otáčí jen pomalu a směr je schopen
změnit jen v rozsahu 90 stupňů otočky na 30 stop pohybu.
Každý, kdo se dostane molochovi do cesty, toho burácející
monstrum přejede, ovšem moloch musí provést normální hod na
útok, aby zjistil, jestli se oběť nevyhnula jeho útoku. Úspěšný
zásah znamená, že oběť je rozdrcená; utrpí 10k10 bodů zranění.
Navíc i na každý předmět, který u sebe měla, musí být proveden
úspěšný záchranný hod proti drtivé ráně, aby nebyl zničen.
Úspěšný záchranný hod proti smrtící magii umožní aplikovat na
oběť jen poloviční zranění, ale neochrání už její vybavení.
Někteří molochové jsou jedineční kříženci kamenných golemů
a mimiků. Po oživení se tito molochové umí měnit tak jako
mimikové. Může jim vyrůst až šest končetin, z nichž každá je
určena k momentálním potřebám. Například když si přeje
varovný zvuk, může končetina přerůst do tvaru trumpety nebo
rohu. V boji se z jeho končetin stanou palcáty nebo kladiva, která
zraňují za 2k6 bodů (každá) díky jeho značné síle. Moloch může
na jednoho protivníka jen vzácně použít více než dvě končetiny.
Pilířová klenba
Pilířová klenba je krásný a obdivuhodný konstrukt. Než je
aktivován, vypadá jako klasická architektonická práce podle
které je pojmenován. Měří okolo 7 stop na výšku a podobá se
jemně vytesávané sloupové podpěře ve tvaru krásné mladé
dívky. Bližší prozkoumání odhalí, že dívka má v levici štíhlý
meč, ale nic nenaznačuje, že by klenba byla něčím jiným, než na
co vypadá. Po zkonstruování a oživení je pilířové klenbě obvykle
zadáno hlídat cenné objekty nebo zvláštní místa. Klenba pak
tento úkol nehybně provádí až dokud se nesplní přednastavená
podmínka pro její aktivaci (to závisí na zadání stvořitele).
Jakmile k tomu dojde, klenba se rozpohybuje, aby zakročila proti
těm, kteří ji aktivovali.
Po aktivaci projde pilířová klenba fantastickou a okamžitou
proměnou. Hladký, šedý kámen, který dříve tvořil její pokožku,
změní odstín na světlejší nebo tmavé tóny masového vzhledu (v
závislosti na povaze vytesaných soch), oči ožijí zářivým, bílým
světlem a štíhlá čepel se přemění na výtečnou zbraň ze zářivé
oceli.
Při boji klenba vyšlehává svým zářivým mečem a způsobuje
2k4 body zranění při každém zásahu. Magická povaha klenby jí
dává bonus +4 k záchranným hodům a všechny nemagické
zbraně jí způsobují jen poloviční zranění. Magické zbraně zraňují
v plném rozsahu, ale magický bonus, který normálně využívají se
jim nepočítá. Například dlouhý meč +2 nezískává bonus +2, ale
způsobuje normální zranění dlouhého meče.
Při zásahu klenby je 25%, že se zbraň rozdrtí. Šance se snižuje
o 5% za každý plus, který zbraň má. Takže u meče +2 je jen 15%
možnost, že se při útoku zlomí. Magická zbraň bez bonusu
k útoku se v takovém případě považuje za zbraň +1.
Kouzla kámen na maso, kámen na bláto nebo tvarování
kamene okamžitě klenbu zničí, pokud ta neuspěje v záchranném
hodu.
Když pilířová klenba dokončí svůj úkol, vrátí se na místo, kde
vyčkávala a přemění se zpět na kámen. Pokud zabita v boji, tak
se na 2k6 kol změní ona i její meč na kámen a po uplynutí této
Kamenný strážce
V boji strážce drtí protivníky boucháním svými masivními
pažemi, kterými způsobuje 1k8+1 bodů zranění. Sečné zbraně
mu způsobují jen čtvrtinové zranění a veškeré útoky na bázi
chladu, ohně nebo elektřiny na něj mají jen poloviční účinnost.
Běžné střely ho nezraní. Kamenného strážce je možné ihned
zničit pomocí kouzel kámen na maso, přeměna kamene na bláto,
tvarování kamene nebo kopání; nemůže v tomto případě používat
záchranný hod.
119
Gorgona
KLIMA/TERÉN:
POČET:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné nebo tropické /
Divočina nebo podzemí
Vzácný
Skupina
Den
Masožravec
Zvířecí (1)
(E)
Neutrální
1-4
2
12
8
13
1
2-12
Viz níže
Žádná
Žádná
L (2,4 m vysoká)
Průměrná (8-10)
1400
Gorgony jsou kruté příšery podobné býkům, které si budují svoje
doupě v pochmurných jeskyních anebo v přírodních pevnostech
v divočině. Jsou od přírody agresivní a obyčejně napadají
všechno živé co jim přijde do cesty.
Hroziví černí býci, gorgony mají tělo pokryté hrubými
kovovými šupinami. Jejich dech vytváří zhoubnou mlhu, která se
z jejich širokých, býčích nozder šíří vpřed ve velikých oblacích.
Když je to nevyhnutelně nutné, dokáží gorgony kráčet po dvou
kopytech, ale obyčejně zaujímají polohu na všech čtyřech
kopytech. Navzdory své ohromné velikosti se dokáží pohybovat
neuvěřitelnou rychlostí i přes husté lesy, protože jednoduše
zadupávají keře a lámou malé stromky. Gorgony nehovoří
žádnou řečí, při střetnutí s jinou bytostí pouze hněvivě řvou.
gorgony.
Gorgony nemají použití pro poklady a proto zlato a drahokamy
zůstávají často součástí zkamenělých soch bytostí, které je
původně nosili. Příležitostně gorgona ve spěchu přehltne něco
cenného, věc se později objeví v trusu nedaleko vchodu do
doupěte.
Gorgony se často pohybují ve skupině tří až čtyř jedinců –
jeden samec s dvěma anebo třemi samicemi. Samice pečují
o mláďata do věku dvou let, poté jsou mladí býci nuceni opustit
skupinu a jít vlastní cestou. Samice zůstávají s dominantním
samcem.
Asi v 25% případů se setkáte jenom s jednou gorgonou.
Osamělí jedinci jsou vždy samci, kteří hledají družky.
Les v blízkosti obydlí gorgony je obyčejně složitou sítí
cestiček a chodníčků. Občas se vyskytují čistinky, kde je tráva
udupaná po bitvě a možná se najdou i pozůstatky rozbité sochy.
Souboj: Čtyřikrát denně může gorgona použít útok dechovou
zbraní (preferují tento druh útoku). Dech vystřelí vpřed ve tvaru
seříznutého kužele, 1,5m širokého při základně a 6,7m širokého
na konci, s maximálním dosahem 20m. Každá bytost zachycená
tímhle kuželem si musí hodit na záchranu proti zkamenění. Ti,
kdo neuspějí, jsou okamžitě přeměněni na kámen!
Vědomí o nebezpečí dechových útoků gorgon je rozšířené i do
Astrální a Éterické sféry.
Jestli je to nevyhnutné (např. když selže dechová zbraň)
přejdou gorgony na boj zblízka. Vrhnou se vpřed, aby nabrali
protivníka na rohy nebo do něj prostě vrazili a způsobili mu tak
nebezpečné zranění. Gorgona bojuje s neomezenou zuřivostí,
seká a dupe po všem co jí stojí v cestě až dokud není zabita.
Soužití: Gorgony nemají přirozené nepřátele kromě jiných
gorgon. Gorgoní býci musí často bránit své pozice proti
samotářským samcům. Tyhle bitvy nejsou obyčejně smrtící, ale
dokonce i gorgona může být zabita dobře mířeným bodnutím
rohem. Jediná jiná bytost, která loví tyhle kruté predátory je
člověk.
Gorgoní krev, správně připravená, může zabezpečit oblast
proti průniku z Éterické anebo Astrální sféry, prášek z jejích
šupin je přísadou do inkoustu, který se používá při vytvoření
svitku ochrany před zkameněním.
Navíc je možné kůži gorgony vydělat a zpracovat na kvalitní
plátovou zbroj – je k tomu zapotřebí značné zručnosti a magické
vylepšení. Tato zbroj nabídne nositeli +2 bonus ke všem
záchranným hodům proti zkamenění anebo kouzlům maso na
kámen.
Přirozené prostředí/Společenství: Věří se, že gorgony dokáží
zhltnout živou sochu, kterou vytvoří svou dechovou zbraní.
Otázkou zůstává, jestli jejich ploché železné zuby rozlámou
a rozdrtí kámen nebo zda jejich sliny navrátí zkamenělou tkáň
oběti zpět na svalovinu.
Primární potravou gorgon jsou jelen a los, ale v době hladu
nepohrdnou ani jinými druhy masa na ve svém jídelníčku. Mají
skvěle vyvinutý čich a když zachytí stopu, tak ve 3 ze 4 případů
úspěšně vystopují svoji kořist. Jakmile je oběť na dohled,
gorgona zuřivě zařve a zaútočí. Pokud se nepodaří
pronásledované bytosti nějak uniknout, gorgona bude
pronásledovat neúnavně, i po mnoho dní, dokud kořist nepadne
vyčerpáním anebo není ji dokud ji nezastaví smrtící dech
120
Grel
Robotník
Filozof
KLIMA/TERÉN:
Jakékoliv
Jakékoliv
POČET:
Vzácný
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Roj
Roj
DOBA AKTIVITY:
Jakákoliv
Jakákoliv
POTRAVA:
Masožravec
Masožravec
INTELIGENCE:
Průměrná (8-10) Výjim. (15-16)
POKLADY:
U
W
PŘESVĚDČENÍ:
Neutrální zlo
Neutrální zlo
POČET:
1-10
1-2
TŘÍDA ZBROJE (AC): 5
5 (0)
POHYBLIVOST:
Létání 12 (D) Létání 12 (D)
ŽIVOTASCHOPNOST: 5
7
THAC0:
15
13
POČET ÚTOKŮ:
11
11
ZRANĚNÍ:
1-4(x10)/1-6
1k4(x10)/1-6
nebo zbraň
nebo zbraň
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Mag. předměty Mag. předměty
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná
Žádná
MAG. ODOLNOST: Žádná
Žádná
VELIKOST:
S (1,2m průměr) S (1,2m prům.)
MORÁLKA:
Elitní (13-14) Bojovná (15-16)
ZKUŠENOST:
2000
5000
Patriarcha
Jakékoliv
Velmi vzácný
Roj
Jakákoliv
Masožravec
Supergen. (19)
H
Neutrální zlo
1
10
0
9
11
0
0
Viz níže
Viz níže
Žádná
G (10m prům.)
Fanatická (17)
9000
Grel je strašlivý masožravec, který připomíná obrovský mozek
s nebezpečným zobákem a 10 volně visícími chapadly z nichž
každé je dlouhé 2 metry. Někteří grelové jsou samotáři, ostatní
žijí v rodinných společenstvích. „Civilizovaný“ grel je součástí
roje nebo kolonie podobně jako mravenci a včely, je však daleko
inteligentnější, arogantní a nebezpečný.
Grelové mají zvláštní jazyk sestávající z ptačích skřeků
a švitoření v kombinaci s pohyby chapadel a ten spolu
s omezenou telepatií používají ke komunikaci s jinými grely.
Ostatní tvorové se nemohou naučit jazyk grelů a naopak grelové
nejsou ochotni učit se jazyky „nižších bytostí“ (synonymum pro
„jídlo“ v jejich řeči).
Přirozené prostředí/Společenství: Grelové mají jasnou
hierarchii. Každý roj je veden patriarchou, který dává příkazy
filozofům a ti usměrňují vojáky a robotníky v jejich
každodenních úkolech. Roj obývá podzemní komplex anebo
cestuje lodí.
Grelové pravděpodobně naslouchají jakémusi tajemnému
Imperátorovi, grelovi s velkou mocí, který může sjednotit
všechny grely k běžnému účelu: dobýt říši, teritorium anebo
dokonce svět.
Grelové se páří pouze jednou za svůj 30-40 let dlouhý život.
Samice později snese 2k4 vajec. Mladé se vylíhnou již
soběstačné, ale jenom s jedním zásahovým bodem. Každé dva
měsíce života získávají další jeden zásahový bod až do
dospělosti.
Souboj: Nejčastější strategie grelů je použití schopnosti
přirozené levitace. S využitím levitace se ukryjí ve vrchních
částech velkých jeskyň. Následně se mohou neslyšně spustit na
svou oběť, která v případě takového útoku utrpí postih –3 k hodu
na překvapení.
Grel robotník útočí všemi 10 chapadly, z nichž každé, které
zasáhne protivníka, ho uchopí (toto sevření může být odstraněno
s úspěšným hodem na ohýbání tyčí/zdvižení bran). Při každém
zásahu musí oběť házet na záchranu před paralýzou s bonusem
+4, při neúspěchu bude paralyzována na 5k4 kol. Když grel drží
oběť dvěma chapadly, může ji vytáhnout k stropu a když bude
chtít, může ji zhltnout. Paralyzovaná oběť je automaticky
zasažená každé kolo.
Grel bojovník často používá zbraně, mezi nimi zahrocené kopí
a jezdecké kopí blesků. Zahrocené kopí je železná hlavice, která
pasuje na konec chapadla a k chapadlu je přisátá. Zbraň
způsobuje 1k6 bodů zranění při sekání anebo 2k6 jestli
při bodání. Oběť zasažená zahroceným kopím si musí hodit na
záchranu proti paralýze, jako by byla zasažena chapadlem.
Jezdecké kopí blesků způsobuje 3k6 bodů zranění elektřinou,
úspěšný záchranný hod proti kouzlu snižuje zranění na polovinu.
Tato zbraň má na začátku 36 nábojů, může být použitá jednou za
kolo.
Pokaždé, když je chapadlo zasaženo, (třída zbroje 4) stává se
nepoužitelným, ovšem zasažením (vyřazením) chapadla
neubývají žádné zb ze životaschopnosti grela. Grel obnovuje
ztracená nebo poškozená chapadla během 1-2 dnů, je imunní
vůči útokům elektřinou.
Grelové používají v bojích strategii a taktiku. V jednom
každém kole mohou napadnout více než jednoho oponenta. Jsou
dostatečně inteligentní, aby si pro útoky svých chapadel našli
nejvýhodnější oběť. Zobák používají jen k paralyzování oběti.
Soužití: Arogantní a nebezpeční grelové loví na svém území až
do úplného vyčerpání potravy, potom se přesouvají na úrodnější
místa.
Paralytický jed grelů není možné z jejich těl extrahovat, ovšem
některé části těla příšery je možné použít jako složky kouzel
anebo předmětů v souvislosti s levitací a elektřinou.
Voják/Robotník: Je běžnou formou grelů. Robotník tvoří základ
roje anebo rabující party. Někdy se stává, že grel je separován od
svých společníků a stane se z něj samotář. Nenosí zbraně,
neshromažďují poklady a vyhýbají se přímému slunci.
Filozof: Tito grelové slouží jako prostředníci mezi patriarchou
a robotníky/vojáky. Někteří vedou nižší grely do boje; obvykle
bývá poměr jeden filozof na 10 nižších grelů. Někteří filozofové
(20%) nosí mocné prsteny ochrany, které jim dávají třídu zbroje
0. Přibližně 10% filozofů je schopných sesílat kouzla jako mág
na 2. úrovni.
Patriarcha: Každý roj má svého patriarchu - obrovskou,
nepohyblivou horu masa, která usměrňuje nižší grely. Když je
patriarcha převezen na loď, může se pomocí svých chapadel
překopat přes celou loď a rozhýbat ji, dokonce ji přimět odplout
do jiných světů.
121
Gremlin
KLIMA/TERÉN:
POČET:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAG. ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Gremlin
Jakékoliv
Velmi vzácný
Tlupa
Noc
Všežravec
Vysoká(11-12)
Q, X
Chaotické zlo
1-6
4
6, let 18 (B)
4
17
1
1-4
Žádný
+1 nebo lepší
zbraň na zásah
25%
D (45cm)
Nestálá(5-7)
650
Fremlin
Jakékoliv
Velmi vzácný
Tlupa
Den
Býložravec
Prům.(8-10)
X
Chaot. neutrál
1-4
6
6, let 12 (B)
3+6
17
1
1-4
Žádný
+1 nebo lepší
zbraň na zásah
Žádná
D (0,3m)
Nestálá(5-7)
270
Gremlini jsou malí, okřídlení goblinoidi a lidé si je lidé pletou
s ďáblíkem. Existuje mnoho variací gremlinů, většina je
chaotického přesvědčení a darebácké povahy. Barva jejich kůže
se různí od hnědé přes černou až po šedou, velice často
v míchané, strakaté formě. Jejich poměrně velké a zašpičatěné
uši jim dávají 65% šanci slyšet hluk. Pár netopýřích křídel jim
umožňuje letět nebo plachtit. Gremlini nikdy nenosí oblečení ani
ozdůbky.
Galtrid
Jakékoliv
Velmi vzácný
Tlupa
Noc
Krev
Prům. (8-10)
Q
Chaotické zlo
1-4
2
6, let 18 (B)
2 HP
20
1
1-2
Vysátí krve
Žádná
Šprček
Podzemí
Vzácný
Kmen
Jakákoliv
Všežravec
Nízká (5-7)
K (C)
Zákonné zlo
6-24
8
3
1-1
20
1
1-3
Žádný
Žádná
Snyád
Podzemí
Neobvyklý
Rodina
Jakákoliv
Všežravec
Nízká (5-7)
J (I)
Neutrál
1-8
-4
21
1-1
20
Žádný
Žádné
Žádný
Viz níže
Žádná
D (15cm)
Prům. (8-10)
65
Žádná
D (0,6m)
Prům. (8-10)
35
Viz níže
D (0,6m)
Prům. (8-10)
65
životě prakticky stejně. Mláďata se už od narození starají o sebe,
protože jsou toho plně schopny. Měsíc po narození je gremlin
dospělý. Naštěstí se nepáří příliš často.
Tito otravní tvorové si často vyhledávají budovu nebo
pozemek, který následně zamoří svou přítomností. Přestože
z individuálních soubojů ihned prchají, tak vyhlédnutou budovu,
kterou protkali svými pastmi neopustí, dokud v ní nepřestane být
zábava (když už je všechno rozbito a obyvatelé utekli), nebo
dokud nejsou ohroženy jejich vlastní životy. Obyvatelé takových
domů bývají často přesvědčeni, že v domě straší, protože
gremlini si dávají skutečně záležet, aby je obyvatelé nespatřili,
kromě případu kdy se ukazují jako prchavé stíny.
Souboj: Ve skutečném boji jsou gremlini bezvýznamní; při
každé příležitosti raději prchnou než by museli bojovat tváří
v tvář. Nejraději však způsobují nesnáze. Čím je jejich oběť
naštvanější, tím veselejší jsou gremlini. Oblíbenou taktikou je
nastražení pasti, pomocí které protivníka pokoří nebo
poníží, možná jej i přinutí poškodit cennou věc nebo poranit
milovanou osobu. Nejlépe, když se zraní i sama oběť. Gremlin
může například nastražit před dveře drát, který spustí křehkou
vázu na hlavu soupeře. Budova zamořená gremliny se může
změnit v trosky během jediné noci.
Jedinou zbraní gremlinů v boji zblízka je jen jejich slabé
kousnutí (1k4 bodů zranění). Mohou sice celkem obstojně létat
(manévrovatelnost B), ale obyčejně zůstávají nízko nad zemí
nebo nad hlavou soupeře (samozřejmě mimo dosah). Mohou být
zasaženi jedině magickými zbraněmi a mají 25% imunitu proti
magii. Navzdory těmto obranám jsou gremlini zbabělí a bojují
jen když jsou „zahnáni do rohu“.
Soužití: Gremlini nejsou přirozenou součástí prostředí. Jejich
imunita vůči normálním zbraním je chrání před běžnými
predátory. Pokud je nikdo neruší a nepronásleduje, dožívají se
běžně sta let.
Fremlin
Tihle přátelští gremlini jsou neškodní. Bývají baculatí, ubrečení
a leniví, ale jinak vypadají jako malí, břidlicově zbarvení
gremlini. Občas se stane, že je z fremlina i snesitelný společník –
to v případě, že si někoho oblíbí a jsou dobře živeni a mají
postaráno o zábavu. I v tom případě ale nikdy nepomáhají v
bitvách, dokonce je často můžou zkazit, prozrazením polohy
ukrývajících se postav nebo podobnými zásadními chybami.
Přirozené prostředí/Společenství: Gremlini jsou magické
příšerky, které pochází z neznámé sféry existence. Snadno u nich
dochází k mutacím a bez problémů se kříží s každým
goblinoidním druhem. Výsledkem těchto mutací a křížení je
několik různých gremliních druhů, přičemž každý druh vyniká
trochu jinými schopnostmi a povahou.
Gremlini se přesouvají v malých skupinách a mají vysoce
organizovaný společenský řád. Každý gremlin ví, kdo je
v společenském žebříčku nad a pod ním. Bývá pravidlem, že toto
rozdělení se určuje podle počtu zásahových bodů, ale agresivní
gremlin s méně zásahovými body je nezřídka společensky nad
gremlinem s vyšší ŽS. Pro všechny ostatní tvory, kromě
gremlinů samotných, je nemožné rozlišit gremliny ženského
a mužského pohlaví. Obě pohlaví se podílejí na každodenním
Galtrid
Galtridi jsou nepříjemná sivá stvoření, která žijí v oblastech
s výskytem hnoje, zdechlin a hnijících vnitřností. Díky svému
malému vzrůstu a zbarvení jsou jenom s obtížemi postřehnutelní
(jenom v 1 z 8 případů, u elfů 1 z 6). Útočí na všechno co je
vyruší. Galtrid se pokouší získat výhodu překvapení a někam
nenápadně kousnout protivníka (v případě, že se překvapení
podařilo, tak s bonusem +3 k hodu na útok. Anestetikum v jejich
slinách zabrání oběti, aby kousnutí ucítila, podobně jako je tomu
v případě kousnutí upírem.
Po zakousnutí, pokud není vyrušen, vysává oběti 1 zb každé
kolo po dobu celé směny. Když s ním protivník začne bojovat,
tak se galtrid dá okamžitě na útěk. Ztráta krve snižuje oběti
Odolnost o 1 bod za každé 4 zb po ztrátě krve. Při ztrátě 3 a více
122
Gremlin
Tenhle druh gremlinů je malý a velice rychlý. Šprčci pobíhají
svými tunely tam a zpět, tu a tam se na chviličku zastaví jen aby
nahlédli do hlavního tunelu a neustále si přitom sami pro sebe
švitoří.
Hluboko v jejich tunelovém systému je jediná veliká jeskyně
s nízkým stropem. Tady žije král šotků, sedí na svém trůnu ve
velikém,
volném
šatu
(pozůstatek
po
předchozích
nedobrovolných návštěvnících jeho království). Král je zuřivý
válečník (alespoň podle standardů šotků) s životaschopností 1+1.
Jeho kousnutí způsobuje 1k4 bodů zranění. V místnosti se také
nachází 4k6 samic a 4k6 mláďat. Samice mají životaschopnost 12 zb a koušou za 1-2 body zranění. Děti nebojují.
Samotná jeskyně je špinavá a zaplněná ukořistěnými
zbraněmi, zbrojí a oblečením. Mince bývají bez ladu a skladu
porozházené všude kolem, protože šprčci milují hlavně jasné,
lesklé drahokamy. Tyto jsou v moci krále, který má výsadu si
nimi hrát kdykoliv si to umane. Šprček je od přírody zvědavý,
prohlížením ukradených věcí dokáže trávit celé hodiny, neustále
do nich strká, očichává je a ochutnává až dokud ho to nepřestane
bavit, nebo (což je pravděpodobnější) dokud se věc rozbije. Rádi
nosí oblečení o několik desítek čísel větší než jsou sami. Ve
velké oblibě mají i kosti a někdy si do svého doupěte dotáhnou i
lebku nějaké veliké příšery.
Šprčci se živí lovem havěti různého hmyzu, ale nejraději
konzumují trvanlivé potraviny od svých obětí, které považují za
delikatesu. Většina příšer má šprčky jako chuťovku. Zlí obři je
někdy používají jako předkrm.
bodů ze skóre Odolnosti upadne oběť do bezvědomí z důvodu
náhlé ztráty velkého množství krve. Po omdlení se oběť probere
až po dvou celých kolech, ale ztracené body Odolnosti přibudou
teprve po dvou týdnech.
Snyád
Snyádi jsou vzdálenými příbuznými šprčků. Jejich touha po
pokladech je často přinutí krást od lidí a demihumanoidů. Snyádi
se šprčkům trochu podobají, ale jsou o něco větší (0,75m vysocí)
na hlavě jim rostou vlasy a kůže má světle hnědou barvu.
Snyádi nehovoří žádným známým jazykem, ale zdá se, že se
jim daří úspěšně komunikovat se šprčkama. Tato dvě stvoření se
občas spojují do pracovního týmu, kdy šprček odláká pozornost
oběti, a snyád zatím vyběhne a nic netušící postavě čmajzne věci.
Snyádi kradou s velikou zručností, cíl je překvapen v 90%
případů; často se jim povede vzít osobě věc přímo z dlaně (při
úspěšném ověření Moudrosti je pokus o krádež předmětu
neúspěšný), následně prchají do svých nor a skrývají se, dokud
pronásledovatel neodejde. Nalézt vchodu do skrýše snyáda není
jednoduché a vyžaduje to úspěšný hod na hledání (šance 1 z 3
u elfů a 1 z 4 pro ostatní).
Snyádi nikdy neútočí, při útěku se spoléhají na své
neuvěřitelně rychlé reflexy. Nejsou nijak zvlášť silní a každý
člověk nebo demihumanoid se Silou větší než 11 může snyáda
chytit, pokud se mu podařil hod na útok. Chycený snyád kope
a křičí, svíjí se a kroutí ve snaze uniknout, ale nikdy nekouše (ze
strachu, že by soupeř mohl kousnutí opětovat). Díky své vysoké
Obratnosti mají snyádi bonus +3 na záchranné hody proti
kouzlům. Žijí v rodině s jedním partnerem na celý život.
Šprček
Šprček je malý, uličnický, okřídlený gremlin, který číhají na
dobrodruhy procházející podzemím a přepadávají je pro zábavu a
zisk. Na rozdíl od ostatních gremlinů nejsou ochlupení, odstíny
jejich bradavičnaté kůže se různí od světle šedé až po jasně
fialovou. Mají trojúhelníkovou hlavu, netopýří uši a dlouhý,
zakřivený nos. Samečkové si libují v nošení kostěných hřebenů
na hlavě a krátkých kozích bradkách. Mnozí z nich nosí špinavé
hadry ukradené od předchozích obětí. Vysoko posazeným,
švitořivým hlasem, jsou si mezi sebou schopni předávat jen
nejzákladnější informace. Tomuto zvláštnímu jazyku není
schopen porozumět žádný jiný druh gremlina ani jiné rasy,
kromě gremlinů samotných.
Osamocené poutníky se pokoušejí chytit do jam (zranění 1k6),
sítí (pokud se nepovede záchranný hod proti paralýze je oběť
chycena) nebo pomocí nataženého drátu (pokud oběť neuspěje
v ověření Obratnosti, upadne na zem). Tvorečkové se nahrnou na
oběť uvízlou v síti nebo ležící na zemi a tlučou jí kyji
(kumulativní 2% šance na každý kyj na omráčení oběti, ale to jen
v případě, že zbroj oběti je horší než šupinová). Bezvládnou oběť
následně svážou a zatáhnou do svého doupěte. Tam se oběti
dostane dráždění a klevetění po dobu 1 až 4 dnů, podle toho, kdy
to začne šotky nudit. Poté je oběť znovu omráčí, ukradnou jí
všechny věci a odvlečou jí na nějaké místo – často pečlivě
vybrané tak, aby nešťastníkovi způsobilo co největší nepohodlí
a těžkosti.
Hnízdo šprčků tvoří mnoho navzájem se křižujících
chodbiček, vyhloubených nad a pod hlavními chodbami
podzemních chodeb. Množství vchodů spojuje chodbičky šotků
se samotným labyrintem podzemních chodeb, ale všechny jsou
skryty před pohledem nepovolaných za pečlivě umístěnými
kameny (k jejich nalezení je potřeba použít dovednosti nalezení
tajných dveří). Chodbičky šotků jsou pro lidi a demihumanoidy
velice malé, proto když dojde k boji uvnitř těchhle tunýlků, utrpí
postavy lidské velikosti postih –4 k útočným hodům a postih +4
ke třídě zbroje,.
123
Gremlin, Džermlen
KLIMA/TERÉN:
POČET:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
Podzemí
Neobvyklý
Klan
Kdykoliv
Všežravec
Průměr (geniálně prohnaný) (8-10)
na 10 jednotlivců O, Q;
v doupěti C, Q (x5), S, T
PŘESVĚDČENÍ:
Neut. zlo (mírný sklon k zákonnosti)
POČET:
12-48
TŘÍDA ZBROJE (AC): 7
POHYBLIVOST:
15
ŽIVOTASCHOPNOST: 1-4 zb
THAC0:
20
POČET ÚTOKŮ:
1
ZRANĚNÍ:
1-2 nebo 1-4
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Viz níže
VELIKOST:
D (0,3m+)
MORÁLKA:
Neochvějná (12)
ZKUŠENOST:
Obyčejný: 15
Stařešina: 65
upadne, džermleni se na ni vrhnou. Někteří tlučou do nešťastníka
obušky zatímco ostatní oběť spoutávají provazy. Tyhle údery
mají kumulativní 2% šanci při každém úderu, že oběť upadne do
bezvědomí. Pokud má chycený na sobě šupinovou, páskovou
nebo plátovou zbroj, pak jsou tyto útoky neúčinné. Džermleni
jsou si toho vědomi a proto na dobře ozbrojené protivníky útočí
kyselinou nebo ohnivými střelami.
Zabití protivníci a 5% poražených nepřátel končí na jídelníčku
džermlenů a jejich potkanů. Většina vězňů je okradena, svlečena,
kompletně oholena a ponechána svázána na cestě. Když se
v blízkosti číhající bandy džermlenů objeví nic netušící oběť,
džermleni se k ní vrhnou a odřežou popruhy, opasky, batohy
a měšce. Každý džermlen ze skupiny provede jeden takový
výpad a potom uteče zpět a provede úkryt ve stínu. Takových
útoků si okradený jedinec obyčejně všimne až po 1k12 kolech,
kdy přeřezané věci začínají upadávat. Kromě kradení se
džermleni snaží i poškodit nebo znehodnotit majetek oběti.
Když na ně narazíte, čtvrtině z nich dělá společnost 1k6 krys
nebo polovině z nich 1k6 obřích krys (pouze jeden typ na
skupinu). Skupiny 35 a více džermlenů provází starešina – velice
starý džermlen s magickou schopností vysát magii z téměř všech
magických předmětů (které dokáže použít) na 1k4 kol. Artefakty
a relikvie jsou vůči tomuto druhu útoku imunní.
Pro potřeby záchranných hodů a magických útoků je
džermleny třeba brát jako nestvůru s ŽS 4. Díky svému
drobnému vzrůstu je nezraňují útoky, které normálně způsobují
poloviční zranění, tedy jen v případě, kdy je záchranný hod
úspěšný.
Džermlen je drobná humanoidní rasa, která žije v tunelech a ze
zálohy přepadává smolařské dobrodruhy. Jsou známí pod
spoustou jmen, například ‚smolník‘ nebo ‚hovádko‘.
Podobají se malinkatým lidičkám oblečeným ve vydutých
šatech a kožených přílbách. Ve skutečnosti je tohle ošacení jejich
vlastní ovislá kůže a špičaté hlavy. Končetiny mají pokryté
uzlíky svalů. Nehty na rukou a nohou mají hrubé a špinavé, ale
to nijak nebrání rychlosti jejich prstů. Šedohnědá, bradavičnatá
kůže splývá se zemí a kamením. Pokud chodí oblečeni do
různých hadrů a cárů, pak tyhle prvky mají rovněž barvu, která
splývá s okolním prostředím.
Jejich řeč se skládá z vysoce položených skřeků a švitoření.
Tyhle zvuky si náhodný pozorovatel může snadno splést se
přítomností netopýra nebo krysy. Umí se dorozumět s každým
druhem potkanů, normálních i obrovských. Každý džermlen má
10% šanci pochopit běžné, trpasličí, gnómské, gobliní nebo orčí
řeči (samostatný hod pro každý z těchto jazyků).
Souboj: Džermleni jsou zbabělci, kteří se zdokonalili v umění
přepadávat ze zálohy. Útočí jedině když si jsou jisti, že nebudou
čelit žádné vážnější protiobraně. Nejraději napadají zraněné,
choré anebo spící oběti. Vyhýbají se přímému konfliktu se
silnou, ostražitou družinou dobrodruhů, ale i tak se ji občas
pokusí alespoň zranit z čiré zlomyslnosti. Džermleni mají chabý
zrak a infravidění jim rozšiřuje dohled na 30 stop, ale jejich
pronikavý čich a sluch jim umožňuje detekovat neviditelné
bytosti (v 50% případů). Pohybují se tiše a rychle, jejich
blesková chůze dává soupeři postih –5 k hodu na překvapení.
Pokud se sám džermlen neodhodlá odhalit svou přítomnost, má
75% šanci, že protivník nezjistí jeho přítomnost, dokonce
i v případě, že se ho cíleně snaží zaslechnout nebo zahlédnout.
Obyčejně jsou ozbrojeni velice ostrými šipkami, mohou je
vrhnout na vzdálenost 110 yardů a způsobit 1-2 body zranění.
Nosí při sobě i miniaturní píku; tato 45cm dlouhá tyč s ostrou
špičkou způsobuje 1k4 bodů zranění. Pokud jsou džermleni na
lovu obětí, ozbrojují se ještě obušky.
Oblíbenou taktikou džermlenů je chytit oběti do sítí a jam.
V málo používaných průchodech připravují jámy, které zakryjí
zamaskovanými dveřmi nebo nahoru natáhnou sítě. Na více
frekventovaných stezkách natahují přes cestu lana. Když oběť
Přirozené prostředí/Společenství: Džermleni jsou velice
vzdálení příbuzní gnómů. Jejich hluboce zakořeněný pocit
nespravedlnosti nad jejich malinkatou velikostí se změnil na
zákeřnou potřebu ponižovat humanoidy normální velikosti.
Dobrý život jim dává přepadávaní nešťastníků na výpravách,
dobrodruhů, kteří představují bohatství, sadistickou zábavu
a někdy i jídlo. Džermleni získávají množství pokladů, i když
tyhle předměty bývají malých rozměrů.
Dožívají se třetiny věku lidí. Reprodukce probíhá stejně jako u
jiných humanoidů, křížení však není možné. Džermlenům se rodí
jedno nebo dvě mláďata (při jednom vrhu). Většina (75%)
mláďat je mužského pohlaví, ale jejich nebezpečný způsob
života snižuje tuto dominanci na přibližně stejné zastoupení obou
pohlaví mezi dospělými jedinci.
124
Gremlin, Džermlen
Společenské zřízení džermlenů je rozděluje do klanů – členy
stejného klanu jsou vždy jen pokrevně příbuzní jedinci. Každý
klan tvoří 4k4 rodin. Klanový vůdce je většinou nejsilnější nebo
nejchytřejší ze starších. Náčelník zdokonaluje mládež ve stražení
léček a vede důležité útoky (ovšem z bezpečného povzdálí).
Rodina se sdružuje kolem matek, protože otcové jsou mnohdy
neznámí, bývají na lovu, nebo jsou mrtví. Když má samička malé
děti, soustředí se na péči o ně a neúčastní se útoků. Když
mláďata dospívají, matka a náčelník je berou na cvičné útoky na
potenciální oběti a podílí se i na ponižování vězňů.
Džermlení doupata jsou šikovně ukryta a pro většinu
humanoidů bývají neprůchodná, protože to obyčejně bývá série
malých komůrek a tunelů, které jsou přizpůsobené velikosti
džermlenů. Typickou skrýší je špinavá jeskyně nebo brloh poblíž
většího jeskynního komplexu. Jediné pro člověka snadno
dostupné části jsou místa, kde jsou drženi živí zajatci a kde mrtvé
porcují na zásoby jídla. Přístupnost za tuto oblast pro humanoidy
omezují malé, 30 cm vysokými chodbičky nebo úzké škvíry ve
skále. Chodba vede přímo k obytným oblastem a veřejným
částem komplexu. Obytné jeskyně jsou zaplněny hrubým
nábytkem a pozůstatky předchozích obětí.
Každá rodina má soukromou jeskyni, která z poloviny
připomíná hnízdo a z poloviny smetiště. Poklady ukryty po
celém doupěti. Rodina spravuje několik malých, soukromých
úkrytů, zatímco komunální zásoby jsou pečlivě ukryty v malých
komůrkách na konci tajných nízkých průchodů.
Džermleni dobře vychází s krysami všech typů a ovládají
všechny řeči krys. Existuje 75% šance, že je doprovází krysy a
50% šance, že se krysy nachází i v jejich doupěti. Toto spolužití
přerůstá ve vzájemnou symbiózu – spolupráci při útocích
a obraně. Z 10% je možné, že kolonie džermlenů má uzavřenou
dohodu s oskvipama a ne s normálními krysami.
Stravu tvoří směsice hmyzu, čerstvého masa, zdechlin, hub
a plísní. Humanoidi jsou považováni za delikatesu, kterou si
uchovávají na speciální příležitosti. Největší příjem masité
potravy džermlenů tvoří lov ještěrek. Džermleni si velice váží
potravy z povrchu, dokonce i sucharů a trvanlivých zásob
dobrodruhů. Když se jim podaří zjistit, který batoh poutníků
obsahuje jídlo, ukradnou jej se stejným nadšením, jako by to byl
váček s pokladem. Džermleni si libují v takových raritách jako je
cukr, cukroví a sušené ovoce. Tyto věci se dají použít k odlákání
pozornosti jinak zlovolného džermlena od člověka, alespoň na
nějaký čas.
oblastí. Mrtvá zvířata používají jako jídlo nebo zásoby, zatímco
mrtvého humanoida odtáhnou pryč, zkoumají zdali nemá při
sobě nějaké cennosti nebo použitelné jídlo. Dobrodruzi, kteří
hledají pozůstatky zabitých spolubojovníků, by proto měli
vyhledat místní džermleny, protože ti mohou vědět, kde se
ostatky nachází.
Soužití: Džermleni jsou zbojníci, kteří využívají příležitost
zaútočit na neobezřetné pocestné v podzemních oblastech. Jsou
dobře informováni o každém pohybu cizince ve své říši, znají
velikosti družin, jejich sestavu i připravenost. Džermleny je
možné přesvědčit pomocí vhodné úplaty, aby se o tyto vědomosti
s dobrodruhy podělili.
Dokonce je i možné, že džermleni budou aktivně
spolupracovat s „obry“ (což je každá rasa větší než ta jejich)
v případě, že je „obři“ slušně uplatí nebo jim umožní přístup
k dostatečnému zdroji obětí nebo bohatství. Nikdy se však
nespolčují s dobrodruhy s dobrým přesvědčením, i když mohou
s okamžitou mazaností, předstírat, že takové spojenectví
uzavřou. Bez ohledu na vyslovené úmysly, 75% džermlenů buď
lže nebo se postaví proti svým větším „spojencům“. Často si
dělají své kolonie v blízkosti teritorií drowů, trolů a troglodytů.
Přímému kontaktu s nimi se pečlivě vyhýbají, s radostí však
kořistí na oběti svých sousedů a taky nepohrdnou navštívit místa
ukončených bitev a pohostit se na zbytcích. Mohou také
fungovat jako hlídky svých sousedů, ovšem jen za předpokladu,
že jim nabídnou zajímavé podmínky.
Neúmyslně působí jako popeláři při čištění podzemních
125
Gryf
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné nebo subtropy /
Kopce nebo hory
Neobvyklý
Smečka
Den
Masožravý
Polointeligentní (2-4)
C, S
Neutralita
2-12
3
12, Let 30 (C, D když je upevněn)
7
13
3
1-4/1-4/2-16
Ne
Ne
Ne
V (asi 9 stop dlouhý)
Neochvějná (11-12)
650
Gryfové, kteří vypadají napůl jako lev, napůl jako orel, jsou
hrůzostrašní létající predátoři, kteří loví koně a jim podobné
druhy (hipogryfy, pegasy a jednorožce). Hlad a touha po
koňském masu často přivádí gryfy k přímému konfliktu s lidmi
a demihumanoidy.
Dospělí gryfové dorůstají výšky 1,5m v kohoutku a váží přes
půl tuny. Jejich hlava, vrchní část hrudi a přední nohy vypadají
jako u obrovského orla. Tato orlí polovina je pokryta zlatým
peřím od konečků křídel až k ostrému zobáku. Mocné přední
končetiny mají zakončené dlouhými, zahnutými pařáty. Křídla
s rozpětím 7,5 m i více vyrůstají na hřbetu. Spodní půlka těla
gryfů je lví. Tmavě žlutá srst pokrývá svalnaté zadní končetiny
a chodidla zakončená nebezpečnými drápy. Lví ocas visí přes
mohutná stehna zadních nohou. Gryf nemluví žádným jazykem,
ale když je rozzuřen nebo rozrušen (hlavně pachem koně),
vydává však skřeky dost podobné orlím.
dominantní samec. Ten je zodpovědný za řešení teritoriálních
rozporů s jinými skupinami a za stanovení směru, kterým se bude
ubírat lov.
Každý pár gryfů má své vlastní hnízdo, jednotlivá hnízda se
však nachází blízko od sebe. Obyčejně jsou situována v
nehlubokých jeskyních, položených vysoko na skalní stěně.
Hnízda jsou stavěna z větví a listí, občas se v nich najdou
i kosti. Gryfové nesbírají poklady, jejich jeskyně však často
obsahují zbytky nebohých dobrodruhů, kteří se pokoušeli chránit
své koně.
Počátkem jara samice snesou jedno nebo dvě vejce a mláďata
se líhnou koncem léta. První tři měsíce se mladým gryfům říká
holátka, později až do dospělosti ptáčata. Mládě roste velice
rychle až do věku tří let, kdy už je dostatečně velké na lov
kořisti. Dospělí gryfové chrání svoje mladé a útočí na každou
bytost, která se objeví v okruhu 100 stop od hnízda.
Souboj: Gryfové loví ve skupinách po 12 nebo méně,
prohledávají pláně a lesy v okolí svého doupěte (v okruhu asi 30
km), snaží se najít koně nebo jiná zvířata, která se pasou
ve stádech. Vynikající zrak a čich umožňuje gryfům zahlédnout
kořist až do vzdálenosti okolo 3 km. Když je jeho obětí kůň nebo
příbuzný druh, tak z 90% gryf zaútočí (dokonce i na koně s
jezdcem). Gryf loví jenom kvůli potravě, proto jezdec, který
zanechá na místě jednoho nebo dva koně obyčejně vyvázne
nezraněn (což se ale nedá říct o jeho koních). Každý pokus
chránit koně přenese zuřivost útočícího gryfa na ochránce.
Při útoku na pozemní cíl gryf využívá své obrovské velikosti
a váhy při střemhlavém letu dolů a následně, těsně nad zemí,
zatne do oběti své spáry. Jak jde o koňské maso, gryfové vždy
bojují na smrt.
Při vzdušných soubojích jsou stejně zuřiví, vrhají se do boje
a trhají soupeře, dokud není mrtvá kořist nebo oni sami. Již
mnoho gryfů se zřítilo z nebe a zahynulo se zápasícím
hipogryfem v pevném sevření.
Soužití: V případě, že jsou cvičeni již od velmi raného věku (3
roky nebo méně), je možné na gryfy použít jako jízdní nestvůry.
Výcvik je však velice náročný na čas a peníze po dva roky je
zapotřebí dohled zkušeného krotitele zvířat. Po ukončení
tréninku je gryf lítý a oddaný jezdecký živočich, věrný jedinému
pánovi na celý život, bude ho chránit i za cenu svého života.
Takto vycvičený jezdecký gryf nezná v bitvě strach, ale při útoku
upřednostňuje koně nebo jejich příbuzné před jinými cíli.
Získaní gryfího mláděte je velice náročné a nebezpečné
dobrodružství, protože rodiče se nikdy příliš nevzdalují od
hnízda a při obraně vajec a mladých bojují na smrt. V každém
získaném gryfím hnízdě je 75% šance na nalezení jednoho nebo
dvou mláďat nebo vajec. Mládě má tržní cenu 5000 zlatých
a vejce 2000 zlatých za kus.
Přirozené prostředí/Společenství: Gryfové dávají přednost
skalnatému prostředí poblíž v otevřených pláních. Když si gryf
obsadí nějaké teritorium, zůstane tam dokud nevyčerpá zdroje
potravy.
Podobně jako lvi, žijí i gryfové ve smečkách, kde každou
smečku tvoří několik dospělých párů, jejich mláďata a jeden
126
Had
Amfisbéna
Krajtolišek Škrtič
(Normální)
KLIMA/TERÉN: Jakékoliv
Jakékoliv
Jakékoliv
mírné
tropické
teplé
VÝSKYT:
Velmi vzácný Vzácný
Neobvyklý
INTELIGENCE:
Zvířecí (1) Zvířecí (1) Zvířecí (1)
POČET:
1-3
1-3
1-2
TŘÍDA ZBROJE (AC): 3
5
6
POHYBLIVOST: 12
12
9
ŽIVOTASCHOP.: 6
5+1
3+2
THAC0:
15
17
17
POČET ÚTOKŮ: 2
2
2
ZRANĚNÍ:
1-3/1-3
1-3/2-7
1/1-3
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed
Pohled a
Škrcení
škrcení
ZVL. OBRANA:
Viz níže
Ne
Ne
VELIKOST:
S (13' dlouhý)V (25' dlouhý)S (10'-20'
MORÁLKA:
Průměrná (9) Neochvějná (10)
Průměrná (9)
ZKUŠENOST:
650
975
175
Starší:
1400
2000
420
Jakulus:
975
1400
270
Škrtič
(Obří)
Jakékoliv
teplé
Neobvyklý
Zvířecí (1)
1-2
5
9
6+1
15
2
1-4/2-8
Škrcení
Jedokožec
Ne
V (30'+
Průměrná (8)
Pouštní
oázy
Neobvyklý
Nízká (5-7)
1-2
7
12, Plavání 6
1+3
19
1
1-3
Jed a hypn.
pohled
Ne
S(12' dlouhý)
Prům. (9)
650
1400
975
175
420
N/A
Jedovatý
(Obří)
Jakákoliv
země
Neobvyklý
Zvířecí (1)
1-6
5
15
4+2
17
1
1-3
Jed
Mořský,
Obří
Tropická
moře
Neobvyklý
Zvířecí (1)
1-8
5
12, Plav. 12
10
11
2
1-6/3-18
Jed,
Plivající
175
420
270
420
975
650
3000
5000
N/A
650
1400
975
Země v tropech
Vzácný
Zvířecí (1)
1-4
5
12
4+2
17
2
-3
Plivání jedu
škrcení
Ne
Ne
Ne
Ne
M (5' dlouhý) S (12' dlouhý)O (50'+ dlouhý) S (8' dlouhý)
Vratká (6) Průměrná (8) Průměrná (9) Neochvějná (11)
zraňovat každé kolo. Škrcení humanoidi se mohou ze sevření
škrtičů osvobodit při úspěšném hodu na otvírání dveří (s
postihem –1). Kdokoli je pokusí osvobodit oběť útokem na
škrtiče, má 20% pravděpodobnost, že se trefí místo toho do
škrceného tvora (normální hod na zranění pouze aplikovaný vůči
oběti). Kouzla s plošným účinkem, jako ohnivá koule, působí na
oba bojující, nicméně kouzla typu očarování bytosti a magická
střela účinkují přesně.
Mezi obyčejné škrtiče patří anakondy, krajty a hroznýši,
z nichž všichni mohou dosahují délky až 30 stop. Jejich kůže je
velmi ceněná a nepoškozenou kůži lze prodat za 100 zlatých.
Někteří škrtiči jsou známí jako hypnotizéři; mají vrozené
magické schopnosti a mohou omámit kořist během toho, co se
k ní s upřeným pohledem pomalu přibližují a přitom se pohupují
a vlní. Tvorové se zvířecí a nižší inteligencí musí uspět
v záchraně proti paralýze, jinak budou ochromeny na tak dlouho,
dokud se bude had vlnit a ještě dalších 2k6 kol poté.
Hadi jsou dlouzí, tencí plazi a nachází se kdekoli po celém světě,
dokonce i v těch nejchladnějších arktických oblastech.
Hady všech velikosti je možné rozdělit na dva hlavní typy:
hadi jedovatí, kteří svou poměrně nízkou velikost kompenzují
smrtelným jedem a škrtiči, kteří svírají a drtí svou oběť, dokud
nezemře. Oba typy hadů po pozření potravy několik dní spí.
Všichni hadi několikrát do roka svlékají svou kůži a všech se
týkají následující charakteristiky:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
MAGICKÁ ODOLNOST:
Jedovatý
(Normální)
Jakákoliv
země
Neobvyklý
Zvířecí (1)
1-6
6
15
2+1
19
1
1
Jed
Samotář
Den
Masožravý
Ne
Neutralita
Ne
Hadi se bojí ohně a od otevřeného ohně se odplazí. Když je proti
nim použit oheň, trpí postihem –6 k hodům na morálku,
Obří škrtič
Obří škrtiči jsou větší a mnohem silnější příbuzní obyčejných
škrtičů. Spojením Síly na celkových 60 bodů Síly (Síla oběti plus
vnější pomoc) je možné oběť vysvobodit z ocelového sevření
škrtiče.
Kůže obřího škrtiče je příliš tlustá a tuhá na to, aby ji bylo
možné zpracovat k jinému účelu než k výrobě zbroje. Neošetřená
kůže může vynést 20 zlatých.
Sněžní hadi jsou obzvlášť velkou a nebezpečnou formou
obřích škrtičů a jsou přizpůsobeni životu v subarktických
oblastech. Tito hadi s osrstěním skrývají svá až 100 stop dlouhá
těla ve sněhových závějích, kde čekají na kolemjdoucí. Když se
někdo objeví, had se vymrští vzhůru, sevře se v kruzích okolo
oběti a potom do oběti každé kolo kouše za 2k10 zásahových
bodů, přičemž sevřená oběť je bezmocná. Sněžní hadi jsou velice
vzácní a mají následující statistiky: Třída Zbroje 6, Pohyblivost
9, Životaschopnost 10, THAC0 11, Velikost G (délka 100 stop),
Morálka průměrná (8-10), zkušenosti 2 000. Jejich kožešina stojí
2 000 zlatých. V ostatních ohledech jsou podobní ostatním obřím
škrtičům.
Amfisbéna
Tato monstra mají na obou koncích těla hlavu a každá z nich je
vyzbrojena jedovými zuby. Tvor cestuje tak, že natáhne jeden ze
svých krků a otáčí se jako obruč. Může útočit oběma hlavami a
každou na jiný cíl. Oběti, které při kousnutí selžou v záchraně
proti jedu, okamžitě umírají. Amfisbény jsou imunní proti
mrazivým útokům.
Krajtolišek
Krajtolišek je typický škrtič, který využívá útokem pohledem.
Všichni tvorové, kteří se střetnou očima s jeho pohledem jsou
(při neúspěchu v záchraně proti zkamenění) nakaženi magickou
hnilobnou chorobou; ta je identická s hnilobou, kterou způsobují
mumie. Postavy, které se očima vyhýbají pohledu krajtoliška, se
jeho pohledu automaticky vyhnou, ale trpí postihem –4 k AC.
Překvapené oběti se s pohledem setkají vždy a nemají žádný
záchranný hod. Krajtolišek může svůj pohled použít na jednu
oběť každé kolo a ještě k tomu normálně zaútočit kousnutím a
škrcením.
Jedokožci
Tito inteligentní hadi mají kluzkou jedovatou kůži, kterou
používají k otravování studní a oáz. Po několika hodinách
uvolňování jedu do vody se odplazí pryč a čekají na kořist. Po
vypití otrávené vody musí tvor uspět v záchranném hodu proti
jedu s bonusem +2 nebo utrpí zranění za 30 zásahových bodů
Škrtič
Škrtiči všech velikostí se skrývají ve větvích stromů a zde
trpělivě čekají na příležitost, kdy mohou spadnout na nic netušící
oběť. Při úspěšném zásahu oběť automaticky začnou škrcením
127
Had
nozdry pod vodou automaticky uzavřou.
Čas od času se obří mořští hadi shromažďují do velký hejn o
stovkách či tisících jedinců širokých okolo 100 metrů a dlouhých
až třicet mil. Může se jednat o rituál při páření stejně jako i o
migrační období; skutečný důvod však znám není.
během 3k6 minut a bude na 1k6 hodin ochromen. Úspěch
v záchraně znamená zranění jen za 15 zb. Dokonce i zvířata,
která jsou schopná přežít prvotní účinky jedu, jsou odsouzena ke
smrti dehydratací.
Mnoho lidí a zvířat na tyto hady útočí sotva je spatří, ale hadi
jsou schopni se bránit svým hypnotickým pohledem s mocným
účinkem, protože ten, kdo neuspěje v záchraně proti paralýze,
bude hada následovat do jeho doupěte a nechá se sežrat. Této své
schopnosti hadi využívají občas i pouze proto, aby znehybnili
tvora, který je zrovna ohrožuje. Potom opustí nebezpečnou oblast
a paralyzovaný tvor zůstane stát po dobu 1k6 směn.
Jedokožci jsou v podstatě bojácní a vyhýbají se kontaktu
s ostatními zvířaty i protože, že jako bojovníci nijak nevynikají.
Jejich kousnutí není jedovaté a čelisti mají slabé. Dávají přednost
požírání malých zvířecích mršinek. Dotknout se jejich kůže nemá
žádný účinek, jed musí oběť pozřít.
Plivající hadi
Plivající varianty hadů s jedem mohou vystřelit jed na cíl do
vzdálenosti až 30 stop a jejich jed je identický s jedem
normálních jedovatých hadů (viz. výše). Typickým druhem může
být plivající kobra se schopností plivat až do vzdálenosti 15 stop
Její jed může při neúspěšné záchraně oběti proti jedu oslepit,
přičemž tato slepota trvá 2-12 hodin.
Jakulové (stromoví hadi)
Mnohé z výše uvedených hadů můžete potkat i jako hady
stromové, kteří jsou jinak známí jako jakulové. Tento poddruh je
pouze stromovou variantou ostatních hadů a přizpůsobil se
životu
v lesním
prostředí.
Mají
mimikry
podobné
chameleónovým a mohou skočit na svou oběť z výšky 50 stop
nad zemí, takže protivník má postih –4 k hodům na překvapení.
Někteří stromoví hadi mají široké, ploché hlavy s ostrými
ostny a štětinami, což jejich první útok činí silnějším
(dvojnásobek zranění proti tomu, které by jakulus normálně
způsobil). Po prvotním útoku se musí spolehnout na kousání
nebo škrticí schopnosti anebo vylézt na strom a počkat na jinou
oběť.
Mezi jakuly mohou patřit třeba bojgy a stromové krajty
smaragdové. Stromoví hadi často loví i ostatní hady.
Jedovatí hadi
Všichni jedovatí hadi automaticky uvolňují jed při kousnutí. Po
hodu k20 se z tabulky níže určí (nebo vybere) o jaký typ jedu se
jedná.
Bonus Doba
Účinek při neúspěšné
Hod
k záchr. účinku
záchraně*
1-4
+3
1-4 směn
Bezmocnost na 2-8 dní
5-6
+2
2-5 kol
Smrt
7-11
+1
2-12 kol
Zranění za 2-8 zb
12-14 Žádný 1-6 kol
Zranění za 3-12 zb
15-17 -1
2-8 kol
Bezmocnost na 1-4 dny
18-19 -2
1-4 kol
Bezmocnost na 1-12 dní
20
-3
1 kolo
Smrt
* Úspěšný záchranný hod znamená naprostou neúčinnost jedu.
Starší hadi
Říká se, že tito prastaří hadi získali s věkem moudrost a Polonebo Nízkou Inteligenci (2-7). Získávají další bod
Životaschopnosti a schopnost mluvit (se syčením). Jed starších
hadů je také koncentrovanější než u jejich mladších příbuzných
(smrt v 1-4 kolech nejpozději, záchranné hody s postihem –4);
nemají postih k morálce, pokud čelí otevřenému ohni a mají
určitý smysl pro hodnotu lesklých předmětů; jejich poklady jsou
typu W.
Starší hadi mohou paralyzovat jako hypnotizéři (viz. výše).
V případě staršího krajtoliška má jeho pohled dva účinky, které
působí zároveň, a oběť tak musí podstoupit dva záchranné hody.
Všichni starší hadi mohou hypnotizovat jak zvířata tak lidi.
Největší ze starších hadů je Hadí velmistr. Říká se, že je
nesmrtelný a jeho svlečená kůže má léčivé účinky. Také se
vypráví, že kdo ho sní, ten zmoudří, ale protože Hadího velmistra
nikdo neviděl, jsou tyto pověsti dost sporné.
Typickými druhy jedovatých hadů jsou brejlovci, kobry,
korálovci, smrtonoši, krajty, mamby, zmije útočné, chřestýši,
chřestýši rohatí a ploskolebci.
Některé kobry a ploskolebci loví v noci a mohou sledovat
teplokrevnou kořist podle tělesného tepla i pouhým pohledem.
Jedná se o ekvivalent infravidění do 30 stop. Mamby černé jsou
nejrychlejší známí hadi a jejich Pohyblivost může v otevřených
oblastech dosáhnout až 30.
Obří jedovatí hadi
Obří jedovatí hadi působí svým jedem smrt v prvním kole za
předpokladu, že oběť neuspěje v záchranném hodu proti jedu.
Některé varianty způsobují i při úspěšném záchranném hodu
zranění za 3-18 zásahových bodů.
Obří kobra je dobrý příklad obřího jedovatého hada. Její jed
působí smrt do 2-8 kol po úspěšném zásahu, dokonce i když oběť
uspěje v záchraně s postihem –2, utrpí zranění za 10 zásahových
bodů. Mohou omámit svou kořist stejně jako hypnotizující hadi
(viz. nahoře). Umí zabít a polknout celou kozu nebo
demihumanoida do velikosti půlčíka nebo gnóma. Naopak se
také mohou oni stát kořistí některých druhů obřích lasiček, obrů
z džungle, kteří je považují za velikou delikatesu stejně jako
některé elfí kmeny.
Obří mořští hadi
Nalézají se pouze v tropických vodách a jsou jediným typem
jedovatých hadů se schopností škrcení. Škrcení dokáže rozdrtit
menší lodě během 10 kol, ale hadi na ně útočí jen když jsou
hladoví (20% šance). Jejich jedovaté kousnutí je smrtící a to do
1-4 kol. Mořští hadi se mohou potápět do velkých hloubek a
jejich nozdry jsou vybavené membránami, pomocí kterých se
128
Had, Okřídlený
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Tropické/ Lesy
Vzácný
Houfy
Kdykoliv
Býložravý
Polointeligentní (2-4)
Ne
Neutralita
2-8
5
12, Létání 18 (B)
4+4
15
1
1-4
Jed, sprška jisker
Imunní vůči elektřině
Ne
V (8-10 stop dlouhý)
Průměrná (9)
1400
bez křídel. Narodí se svou schopností pavoučího lezení, což jim
umožňuje dostat se k ovoci na stromě. Mláďata mají tmavě
zelenou kůži, která jim také pomáhá v maskování a poté, co jim
narostou křídla, získají duhové zbarvení. V průběhu prvních
měsíců života jsou extrémně zranitelná a nebezpečí jim hrozí od
většiny predátorů, kteří obývají výšinách džungle (včetně
obyčejných hadů, opic a obřího hmyzu). Křídla se částečně
objevují už po měsíci života, ale plně funkční se stávají až po
třech měsících.
Okřídlení hadi nemají žádné stálé doupě a nehromadí poklady.
Okřídlení hadi, někdy též zvaní jiskřiví hadi, jsou barevní plazi
obývající pralesy a džungle Zakhary. Vyskytují se v mnoha
barvách ve škále od nebeské modři a smaragdové zeleni až po
malinovou červeň. Ve vzduchu je drží velmi tenká křídla, která
se pohybují tak rychle, že ani nejsou vidět. Díky tomu jako jakási
ještěří forma kolibříků. Když složí svá křídla na zádech, může se
libovolně pohybovat s pavoučím lezením.
Souboj: Okřídlení hadi se pohybují s velkou elegancí a
nesmírnou rychlostí, takže vždy dostávají bonus –3 k iniciativě.
Kousnutí okřídleného hada způsobuje zranění za 1k4
zásahových bodů a do oběti vstříkne leptavou kyselou látku.
Tento jed od dalšího kola způsobuje po dvě kola zranění za
dalších 2k8 životů (polovina, uspěje-li oběť v záchraně proti
jedu).
Nejnebezpečnější zbraní těchto plazů je ale jejich jiskrový
dech. Jejich křídla se pohybují tak rychle, že dokážou nahromadit
statický náboj z pouhého vzduchu (zvláště ve vlhčích lesích).
Tento náboj mohou vybít ze své tlamy ve spršce elektrických
jisker široké v 10 stop. Zasažení jsou zraněni za 2k8 životů
elektrickým zraněním (polovina při záchraně proti dechu), jiskry
také zapálí všechny nekryté hořlavé objekty jako šaty, vlasy,
suché dřevo nebo olej do lampy. Při vybití trvá celou další
směnu, než had nashromáždí další statický náboj. Všichni
okřídlení hadi jsou proti elektřině imunní.
Okřídlení hadi jsou zranitelní útoky na ohnivém základě
(zvláště jejich jemná křídla), tudíž proti nim mají postih
v záchranném hodu –2. Pokud také neuspěje had v záchranném,
jsou jeho křídla spálena, takže ačkoli to nepůsobí na jeho
schopnost kousnutí, nemůže létat a nemůže používat svou
dechovou zbraň, dokud mu zase nedorostou.
Soužití: Okřídlení hadi hrají důležitou roli v ekosystému džunglí.
Stejně jako obří včely i oni přemísťují pyl ze stromu na strom a
pomáhají v rozšiřování semen v džungli. V dospělosti nemají
žádné přirozené nepřátele.
Pokud jsou zajati v prvním měsíci života dříve, než jim
narostou křídla, jsou z nich dokonalá (ačkoliv drahá) domácí
zvířata. K životu potřebují ohromné množství ovoce, což stojí
průměrně 100 zlatých měsíčně (tato částka může být snížena,
pokud je majitel vlastníkem velkých ovocných sadů). Zkušený
cvičitel zvířat dokáže okřídleného hada naučit až tři povely nebo
kousky za každý bod Inteligence hada. Cvičení hadi pak své triky
velice rádi předvádějí za odměnu v podobě neustálého přístupu
k čerstvému ovoci. Mohou být dokonce vycvičeni jako strážci.
Pokud ale nejsou mimořádně dobře vycvičení, zloději je objeví
velmi rychle, protože je může snadno prozradit šířící se vůně
ovoce.
Z okřídlených hadů lze získat několik užitečných surovin.
Jejich jed se rozkládá na vzduchu téměř okamžitě a kůže je příliš
tenká a křehká, aby sloužila jako dobrá useň pro výrobu zbroje.
Jejich křídla je však možné rozdrtit na prášek a smíchat
s inkoustem a vzniklou směsí lze zapsat svitek ochrany před
elektřinou.
Přirozené prostředí/Společenství: Okřídlení hadi musí neustále
jíst, aby přežili. Poletují po džungli v malých hejnech a hledají
tropické ovoce, jímž se živí. Nejprve vyletí nahoru, kousnou do
ovoce a vstříknou do něj svůj jed, který jej rozloží na jemnou,
šťavnatou, částečně natrávenou směs, která však stále zůstává ve
slupce a tuto kaši pak ze slupky vysaje. Typický okřídlený had
aby přežil, spotřebuje za jeden den zhruba desetinásobek své
váhy.
Okřídlení hadi se páří stejně často jako jedí (nepřetržitě) a
nestarají se o svá mláďata. Ta se rodí živá (tedy nikoli z vajec) a
129
Hákovec
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv/Podzemí
Vzácný
Klan
Kdykoliv
Všežravý
Nízká (5-7)
P
Neutralita
2-12
3
9
5
15
3
1-8/1-8/2-12
Ne
Ne
Ne
V (9 stop vysoký)
Neochvějná (11-12)
175
Hákovci jsou dvounohá stvoření obývající podzemí. Vypadají
jako kříženci mezi supem a člověkem s háky namísto rukou.
Hákovec měří asi 9 stop do výšky a váží téměř 350 liber. Má
drsnou, skvrnitě šedou vnější kostru podobnou hmyzí, jeho
přední údy končí 12 palců dlouhými háky a nohy zase chodidly
se třemi drobnějšími háčky podobnými dlouhým ostrým prstům.
Hlava má tvar podobný hlavě supa a to včetně hákovitě
zakřiveného zobáku. Jeho oči jsou složeny z mnoha plošek, tudíž
je zřejmě alespoň vzdáleně příbuzný se šváby nebo jeskynními
cvrčky.
Pro lidi ani demihumanoidy nevydávají hákovci žádný
cítitelný zápach, ale zvířata tento suchý plesnivý pach
zaznamenají. Dorozumívají se sériemi klepání a cvakání, které
vydává exoskelet a nebo je tvoří v hrdle. V jeskyních se tento
zvuk může nést velice daleko jako ozvěna a může být užit
k odhadu velikostí jeskyně, popřípadě vzdálenosti podobně jako
netopýří echolokátor.
nejlépe zabezpečené části jeskyně. Klan vede nejstarší samice,
která se nikdy neúčastní boje. Nejstarší samec, často druh
vůdkyně klanu, se účastní všech lovů a ostatních bojových
situací a je brán jako náčelník.
Členové jednoho klanu spolu bojují jen velice vzácně. Mohou
se dostat do sporů či nemusejí spolupracovat, ale málokdy dojde
k souboji. Celé klany spolu někdy bojují, ale pouze pokud se
jedná o nějaký vážnější spor, například spor o území. Je vzácně
se stává, že by klan hákovců chtěl vládnout rozsáhlému území a
podroboval si ostatní klany.
Hákovci mají velice málo kontaktů s ostatními rasami. Ačkoli
neútočí bezhlavě na silné skupiny, většinou považují ostatní
tvory za svou potravu. Pokud čelí evidentně silnější skupině, pak
raději prchají. Hákovci neznají záležitosti jako závazky nebo
vděk. Jejich jednoduchý jazyk ani neobsahuje výrazy pro
takovéto věci. To, že hráč zachrání hákovci život rozhodně
neznamená, že ten bude cítit vděk nebo se snad bude snažit to
nějak splatit.
Souboj: Hákovci mají úžasný sluch a jsou překvapeni pouze při
hodu 1. Vždy velmi dobře znají své území a snaží se procházející
tvory přepadnout ze zálohy. V každém kole zaútočí oběma svými
háky, a pokud v jakémkoli kole oběma zasáhli, automaticky ještě
útočí zobákem. Tím v každém dalším kole způsobují zranění 2k6
bodů zranění, dokud není alespoň jeden z háků vytažen. Hákovci
ale mají velice slabý zrak a na světle s intenzitou denního světla
jsou slepí. K nalezení kořisti užívají svůj vynikající sluch, takže
pokud jsou oslepeni nebo v úplné temnotě, tak netrpí žádnými
postihy k boji.
Jsou to přirození lezci, protože jejich háky jim k tomu dávají
perfektní předpoklady. Mohou se pohybovat normální rychlostí
po vertikálních svazích, pokud nejsou příliš příkré, a jejich velká
váha jim zabraňuje viset ze stropu jako jiný hmyz.
Soužití: Ačkoli jsou hákovci všežraví, nejraději jedí masu.
Mohou ale jíst i podzemní houby, rostliny, mechy a zvířata. Jsou
velmi dobře uzpůsobeni životu v podzemí. Mají málo
přirozených nepřátel, ale když se najde nějaký tvor, který je
dokáže chytit, patrně se pokusí je i sežrat.
Exoskelet hákovců vyschne a stane se příliš křehkým asi po
jednom měsíci.
Přirozené prostředí/Společenství: Jasný postih plynoucí z toho,
že mají namísto rukou háky je ten, že nemohou používat zbraně
či nástroje. Mohou brát předměty pouze do svého zobáku.
Vlivem těchto několika nedostatků nejsou schopni hromadit
velké poklady.
Klany hákovců nejčastěji žijí v jeskyních a podzemních
doupatech. Vchod je obvykle zakončen vertikální skalní stěnou.
Každá rodina v klanu má svou vlastní jeskyni vně jeskyně
ústřední. Vejce celého klanu jsou uskladněna v nejbezpečnější a
130
Harpyje
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Země a pobřeží mírného pásu a
tropů
Vzácný
Houf
Den
Masožravý
Nízká (5-7)
R (C)
Chaotické zlo
2-12 (2k6)
7
6, Létání 15 (C)
7
13
3
1-3/1-3/1-6 nebo 1-3/1-3/zbraň
Zpívání a očarování
Ne
Ne
S (6 stop)
Elitní (13-14)
975
Doupě bývá obvykle jeskyně na mělčině, kterou znečistí tak,
že si žádné zvíře netroufne k ní přiblížit a pokud zrovna neloví,
tráví čas právě zde. Harpyje si často nosí své oběti do doupěte,
aby je sežraly v prostředí pro ně mnohem příjemnějším.
Kromě lesklých ozdobiček, které si připevňují na šaty, nemají
prakticky žádné využití pro poklady. Ostatní věci jako zlato a
zbraně jsou často rozptýleny mezi odpadky a kostmi v jeskyni.
V doupatech starých harpyjí může vrstva odpadu dosáhnout
tloušťky až několika stop.
V typickém harpyjím doupěti žije půl tuctu těchto jedinců.
Žádné harpyje mužského pohlaví ještě nebyly spatřeny a zdá se,
že se harpyje rozmnožují podle své vůle kladením jednoho
vajíčka každý rok. Nestarají se o své potomstvo, které vyrůstá na
odpadcích a zbytcích z mrtvol v doupěti, dokud není dost staré
na to, aby mohlo zpívat a lovit.
Harpyje nemají žádnou sociální strukturu a často se hašteří,
která dostane kterou část oběti, a kdy oběť přestat mučit a jít se
konečně nakrmit. Příležitostně mohou hádky přerůst v otevřené
násilí, což obvykle skončí tím, že jedna z harpyjí obohatí svůj
jídelníček a jinou harpyji.
Harpyje mohou také příležitostně souhlasit se spoluprací na
zlých činech s humanoidy.
Harpyje jsou podlé létající stvůry, které loví téměř všechny
ostatní tvory, ale nejradši mají lidské nebo demihumanoidní
maso.
Mají těla supů a jejich horní části a hlavy jsou ženské. Jejich
lidské rysy jsou sice mladé, ale škaredé s hrubými,
neudržovanými vlasy a shnilými zuby. Všechny harpyje
obklopuje odporný zápach, který se přenáší na cokoli, čeho se
dotknou. Nikdy se nekoupou ani jinak nečistí. Jejich šat, pokud
je vůbec nějaký, tvoří jen roztrhané hadry a lesklé cetky z jejich
předešlých obětí.
Jazyk harpyjí je, tedy směska chrapotů a vřískotu, kontrastuje
s jejich svádivým zpěvem, nicméně existují i vzácné případy
harpyjí schopných mluvit jazykem některých jiných tvorů.
Souboj: Píseň harpyjí má schopnost zmámit všechny lidské a
demihumanoidní tvory, kteří ji uslyší (elfové jsou proti zmámení
odolní). Kdo neuspěje v záchraně proti kouzlu, snaží k harpyji
dostat co nejblíže a co nejrychleji; když to dokáží, tak jen
zmámeně stojí a nechají se harpyjí zabít. Toto zmámení trvá,
dokud harpyje nepřestane zpívat; ovšem zpívat umí i za přímého
boje.
Proti působení zpěvu harpyje nepomůže si prostě jen zacpat
uši, protože zmámení zapůsobí v momentě, kdy oběť zaslechne
první tón. Nicméně postavy připravené k boji, které si něčím
chrání sluch (vosk v uších,...) jsou proti účinkům zpěvu imunní.
Navíc postavy, kterým se podaří v záchraně proti kouzlu uspět,
jsou proti účinkům zpěvu také imunní, dokud nepotkají jinou
skupinu harpyjí.
Pokud je harpyje donucena k boji, dokáže bojovat poměrně
účinně oběma svými silnými pařáty – ty mohou zasazovat těžké
rány. Okolo 50% harpyjí bude používat zbraň, obvykle kyj
z kosti (zranění 1-8 zb), kterým vládnou překvapivě dobře.
Dotek harpyje má podobný, ale trochu slabší účinek než její
zpěv. Záchranný hod proti kouzlu tak musí provádět i všichni,
kterých se dotkla, a po neúspěchu v záchraně stojí na místě
zmámeni po 20+1k10 hodin.
Jakmile je harpyje zabita, oba účinky zmizí.
Soužití: Harpyje loví všechny druhy tvorů a zůstávají v oblasti
tak dlouho, dokud je co lovit a proto se jich bojí všichni slabší
tvorové.
Mají neukojitelnou chuť k jídlu a požírají jakákoli zvířata i
humanoidy, na nichž se ale projevují jejich sadistické sklony.
Často svou oběť strašlivě mučí nebo jen zabíjí pro potěšení a pak
ji prostě nechají shnít.
Jejich délka života je neznámá, ale zdá se být okolo 50 let.
Přirozené prostředí/Společenství: Harpyje si budují své
domovy v pobřežních oblastech poblíž lodních tras a
frekventovaných cest, přičemž používají svůj zpěv k zlákání
cestovatelů a jejich zkáze.
131
Hator
Menší
Větší
KLIMA/TERÉN:
Pouště
Pouště
VÝSKYT:
Vzácný
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář/Malá stáda Samotář
DOBA AKTIVITY:
Kdykoliv
Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravý
Masožravý
INTELIGENCE:
Nízká (5-7)
Nízká (5-7)
POKLADY:
U
U (x 2)
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotická neutralita Chaotická neutral.
POČET:
1 nebo 2-5
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 2
1
POHYBLIVOST:
15
12
ŽIVOTASCHOPNOST: 1-5
6-20
THAC0:
Různá
Různá
POČET ÚTOKŮ:
2
2
ZRANĚNÍ:
3-18/1-12
3-36/2-24
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Polyká celé
Polyká celé
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne
Ne
MAGICKÁ ODOLNOST:Ne
Ne
VELIKOST:
V až G (10' až 50' dl.) G (60' až 200' dl.)
MORÁLKA:
Průměrná (9)
Neochvějná (11)
ZKUŠENOST:
Různé
Různé
Přirozené prostředí/ Společenství: Hatoři žijí v písčitých
oblastech velkých pouští. Protože permanentně hledají potravu,
nalézají se poblíž migračních stezek zvířat nebo důležitých
obchodních cest. Zůstávají v oblasti, dokud potravy nepřestane
být příliš málo.
Hatoři rostou velice pomalu, pouze 1 stopa za rok, ale rostou celý
život. Dostávají 1 bod životaschopnosti za každých 10 let svého
život. To znamená, že hator životaschopnosti 1 bude měřit 10
stop a bude 10 let starý. Stejně tak hator životaschopnosti 2, bude
starý asi 20 let a bude měřit asi 20 stop a tak dále.
Samice se starají o potomky dokud nedosáhnou 50 stop
(životaschopnost 5). Je to jediné období, kdy se s nimi lze setkat
ve skupině, protože dospělí jsou samotáři. Hatoří samice
obklopená potomky zřídkakdy přesáhuje životaschopnost 10,
protože ztrácí po 100 letech života schopnost plodit.
Každých 10 let hatorští samci a mladé samice migrují do
centra pouště. Zde se samci utkávají ve strašlivých soubojích o
to, kdo se bude pářit se samicemi. Avšak žádný civilizovaná
člověk nebyl nikdy svědkem těchto rituálů doprovázejících
páření, nicméně některé pouštní kmeny mluví o „čase hromu,
kdy hory umírají.“ Tyto legendy mohou dát alespoň představu o
bojích dějících se při hatorském období páření.
Hator, často také zvaný „písečný krokodýl“ je obří plaz žijící
v písčitých pustinách. Hatorova hrubá, hrbolatá kůže může mít
barvu od šedobílé po červenohnědou, téměř nerozlišitelnou od
barvy kamene. Hator této podobnosti užívá jako velké výhody nechá se větrem částečně pohřbít pod písek tak, že případný
pozorovatel bude věřit, že se dívá na skalní výběžek namísto
písečného netvora.
Hator se podobá přerostlému ještěru, jehož nohy se vyvinuly
v ploché, ploutvovité přívěsky a ty mu společně s ocasem
umožňují „plavat“ v písku úžasnou rychlostí a mrštností. Je-li
nucen přecházet přes něco pevnějšího, jako třeba skalnatou pláň,
přesunuje se hator neohrabaným plácnutím a přitáhnutím se
kupředu. Hatoří oči jsou normálně ukryté hluboko v temných
výběžcích, takže vypadají jako malé díry. V případě větších
hatorů (životaschopnost 6 a více) mohou tyto výběžky někdy
vypadat jako malé vstupy do jeskyně.
Větší hatoři jsou identičtí s menšími ve všem krom své
velikosti a schopnosti spolknout i větší kořist celou (viz. níže).
Souboj: Jediná věc, která činí hatora útočným je hlad. Naneštěstí
tito mají neukojitelnou chuť k jídlu a potrava je velice vzácná
v jejich domovském prostředí, takže nikdy nepromarní příležitost
nakrmit se na procházejícím cestovateli, či celé karavaně.
Oblíbená hatorská metoda lovu je usídlení se poblíž nějaké
migrační stezky pro zvěř nebo obchodní cesty. Když už oběť
nevěří, že hator není nic víc než jen pouhý skalní výběžek a
chystá se projít kolem, hator zaútočí.
Když boj začne, hator se snaží svou oběť trefit svými zubatými
čelistmi, Větší hator je schopen spolknout celou oběť, je-li jeho
hod na útok 20. Taková oběť utrpí každé kolo zranění 1k12
z drtivého účinku svalů a kyselého účinku trávicích šťáv.
Spolknutá oběť nemůže utéct, dokud není hator zabit, protože
svalová činnost jícnu jí nedovolí vylézt z hrdla.
Hator také užívá svůj kostěný ocas k sražení kohokoli, kdo
stojí za ním, či útočit na prchající oběti a současně se snažit
pozřít někoho dalšího.
Menší hatoři mohou spolknout celého pouze oponenta dětské
velikosti a menší (na útočný hod 20). Zkušenosti získané za
poražení hatora jsou odvislé od jeho životaschopnosti. Viz.
tabulky 31 a 32 v Příručce Pána Jeskyně /či Příručce Dějmistra?
– přeložil jsem podle překladového klíče, který mám/ pro určení
zkušenostních bodů.
Soužití: Hatoři jedí cokoli, avšak nedokáží strávit drahokamy
nebo magické zbraně a zbroje. Tyto předměty se mohou v jejich
žaludku hromadit po velice dlouhou dobu jejich života. Hatoři
nemají žádné přirozené nepřátele (kromě ostatních hatorů při
období páření), avšak povídá se, že některé druhy draků jsou
známé svými útoky na menší hatory, mají-li hlad. Legendy také
hovoří o skrytém hatorském pohřebišti, kam prastaří hatoři
chodívají zemřít. Pokud takovéto pohřebiště skutečně existuje,
zajisté obsahuje spousty drahých kamenů a magických předmětů.
132
Heukúva
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Ne
Polointeligentní (2-4)
C
Chaotické zlo
1-10
3
9
2
19
1
1-6
Nemoc
Zasažitelný pouze stříbrnou
zbraní nebo zbraní +1
Viz níže
M (5-7 stop vysoký)
Neochvějná (11)
270
Heukúva je nemrtvý duch vzhledem podobný kostlivci, ale
nebezpečnější a obtížněji porazitelný.
Vypadá jako kostlivec velikosti člověka, kosti má zakryté
jakousi róbou z potrhaného hadru.
mnišských rób. Namísto uzdravování svým dotekem zabíjejí.
Namísto pomoci ostatním se snaží zabít všechny, kdo jsou ještě
naživu. I jejich staré schopnosti odvracení nemrtvých jim nyní
pomáhají, aby této schopnosti samy mohly odolat.
Heukúvě se vrací nejasné vzpomínky na její bývalý životě.
Jejich doupata jsou vyzdobena jako groteskní napodobeniny
jejich bývalých klášterů a chrámů, dokonce těla jejich obětí může
použít tak, aby představovaly farníky. Těmto tělům může vrátit
jejich bývalé vlastnictví, tedy velkou část svých vlastních
pokladů. Ostatní nahromaděné poklady mohu být roztroušeny po
chrámu a oltáři jako ozdoby či oběti. Z takovéhoto zvráceného
chrámu běhá většině tvorů mráz po zádech a nenajde se mnoho
knězů s dobrým přesvědčením, kteří by jej odmítali zničit.
Některé heukúvy se přesunují z místa na místo a neustále
cestují na své pouti nikam. I to vlastně je tragická fraška na
dřívější kněžské svaté pouti.
Souboj: Heukúva útočí sekáním jednou ze svých rukou, na níž
má ostré prstní kůstky schopné zaseknout se i do dřeva. Zasažená
oběť musí uspět v záchraně proti jedu jinak je nakažena nemocí.
Oběť pak utrpí každý den ztrátu 1 bodu Síly a Odolnosti a pouze
kouzlo Uzdrav nemocného jí vrátí ztracené body a zachrání před
smrtí.
Z pohledu odvracení nemrtvých je v příslušné tabulce heukúva
vnímána jako mrtvol. Je imunní proti všem kouzlům, která
působící na mysl. Její kosti se brzy po jejím zničení rozpadnou
v prach.
Heukúva obzvláště nenávidí kněží. Jakmile kněz použije
některé své kouzlo nebo se pokusí o odvracení nemrtvých,
heukúva na něj okamžitě zaútočí. Dokonce může ignorovat
kohokoli kromě kněze a těch, kdo jej brání.
Heukúva se může třikrát denně přeměnit. Tuto moc použije,
aby nabyla nevinně vypadající podoby a co nejsnáze se tak
dostala k oběti co nejblíže či naopak, aby se bezpečně vyhnula
střetu, když pronásleduje určitou kořist. Heukúva může nabýt
formy lidí, jež v nedávné době potkala, jako například minulé
oběti či členové družiny, kteří ji potkali. Je-li heukúva ve svém
doupěti, může také nabýt své původní podoby, jaká byla ještě za
života. Skupině, která ji potká se může jevit jako poutník během
své svaté pouti. Takové přestrojení ale zmate jen tvory, kteří svět
vidí pouze skrze viditelné světlo, protože když se na heukúvu
podíváte pomocí infravidění, jeví se stejně jako ostatní kosterní
nemrtví. Také neumí mluvit, pouze sténat a kvílet.
Soužití: Heukúva je zlý duch, který se snaží se zničit všechny,
kdo ještě žijí. Jsou předkládány jako odstrašující příklady
k upomínání kněží na osud těch, kdo se odvrací od svého svěcení
či užívají náboženství jako krytí pro své nekalé činy. Drcené
heukúví kosti je možné použít k tvorbě magických zařízení
určených ke zkažení duší živých bytostí či k ovládání nemrtvých.
Přirozené prostředí/Společenství: Heukúva obývá temná místa
světa. Mohou být nalezeny v podzemních světech stejně tak
dobře jako v oblastech mírného či tropického pásu. Zdá se, že
chlad brání heukúvímu působení, pročež se nevyskytují ve
vysoko položených horských nebo studených oblastech.
Legendy tvrdí, že heukúvy jsou neklidné duše kněží, jež se
neprojevili při svém řemesle jako věřící a jako trest za kacířství
teď musí v nemrtvé podobě obývat temnotu. Jejich duše, vzhled
a svatá moc se staly svými převrácenými napodobeninami, i
hadry, jež nosí, jsou nerozpoznatelnými zbytky jejich bývalých
133
Hipogryf
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Neosídlené oblasti
Vzácný
Stádo
Den
Všežravý
Polointeligentní (2-4)
Qx5
Neutralita
2-16
5
18, Létání 36 (C,D)
3+3
17
3
1-6/1-6/1-10
Ne
Ne
Ne
V (10 stop dlouhý)
Průměrná (9)
175
Hipogryfové jsou létající tvorové, u kterých je stejně
pravděpodobné, že to budou predátoři, lovená kořist nebo oř.
Hipogryf je nestvůrný hybrid orlích a koňských rysů. Mají uši,
krk, hřívu, trup a zadní nohy koně. Křídla, přední nohy a tvář
jsou orlí. Dosahují velikosti menšího jezdeckého koně.
Hipogryfové mohou být zabarveni do hnědočervena, zlatohněda
či různě hnědí. Peří má obvykle jiný odstín barvy než srst. Zobák
mívají v barvě slonoviny až zlatožlutý.
obětí. Hipogryfové jsou čistotní, odpad a těla, která začínají hnít,
vyhazují z hnízda. Mají rádi jasné a lesklé věci jako sklo,
krystaly a drahokamy. Samci mohou tyto věci hromadit na
nějakém skrytém místě a při namlouvání na ně mohou lákat
samice.
Soužití: Hipogryfové jsou blízce příbuzní s gryfy. Stejně jako
gryfové jsou výsledkem křížení orla a lva, jsou hipogryfové
výsledkem křížení orla a koně. Hipogryfové mohli být stvořeni
jako přirozená kořist pro gryfy. Naštěstí však jsou hipogryfové
vybaveni obstojnými zbraněmi, které jim dávají určitou šanci
v boji zvítězit. Při létání se hipogryfové shromažďují do větších
skupin, aby vyrovnali leteckou převahu gryfů.
Hipogryfové jsou také příbuzní pegasů, ale protože se živí
masem, pegasové se jim vyhýbají.
Hipogryfové jsou skvělé letecké nestvůry. Jejich schopnost
manévrovat sice klesá na třídu D, ale rychlost si zachovávají.
Také je u nich menší pravděpodobnost, že sežerou jezdce, než
tomu bývá u gryfů.
Je-li chycen velmi mladý hipogryf (do čtyř měsíců života),
může být domestikován a vycvičen jako oř. Hipogryfí vejce stojí
1 000 zlatých a mladí hipogryfové 2 000-3 000 zlatých.
Pravděpodobně je ale majitel bude muset učit létat.
Domestikovaní hipogryfové jsou také učeni rozeznávat jako
potravu pouze omezené množství tvorů, mezi něž humanoidi
obvykle nepatří. Hipogryfové se také v zajetí obtížně
rozmnožují. Stejně jako u létání, tak i u rozmnožování platí, že
hipogryf musí být chycen dříve, než se to naučí. Dospělí
hipogryfové ale mohou být přesvědčeni k dobrovolné spolupráci
s letci, kteří jim mohou poskytnout dostatek potravy nebo och
Souboj: Hipogryfové útočí svými orlími drápy a zobákem.
Každý pařát může způsobit tržnou ránu za 1k6 zb a zobák působí
zranění za 1k10 zb.
Přirozené prostředí/Společenství: Hipogryfové upřednostňují
odlehlé části oblastí mírného či tropického pásu, zvláště
kopcovité, jež jim umožňují rychle vzlétnout.
Hipogryfové jsou tvorové udržující si svůj revír okolo 1k4 x
10 mil čtverečních, ve kterém loví. Kdesi v tomto území je těžko
přístupné, přirozeně chráněné místo, které hipogryfům slouží za
hnízdo. V hnízdě zůstávají mláďata a vždy je nějak střeženo.
Typické hipogryfí stádo zahrnuje 1-3 dospělých samců a stejně
tolik klisen. Zbytek tvoří nedospělá mláďata. Je vždy 25% šance,
že jedna či víc klisen čeká hříbata. Vývoj plodu trvá 10 měsíců,
přičemž v prvních pěti se hříbě vyvíjí v klisně. Ta pak snese
vejce, které se do další pěti měsíců vylíhne. Dvojčata jsou velmi
vzácná (1% šance).
Hříbě je už po vylíhnutí schopné chodit. Zobák mu zůstává
první dva týdny život měkký a díky tomu jej klisna může kojit.
Když zobák ztvrdne, začíná hipogryf přijímat částečně natrávené
jídlo od své matky a ve čtyřech měsících života už může jíst
pevné maso. Ještě však není příliš schopen lovit (-4 postih
k útočným hodům a zranění). V šesti měsících se naučí létat (18,
třída D) a bojovat s postihem –2 k útočným hodům a zranění.
Roční mláďata už jsou stejně velká jako dospělí, ale až do věku
tří let se nemohou rozmnožovat.
Divocí hipogryfové jsou všežravci a krmí se vším, co je zrovna
v dosahu; ať už zelení, ovocem nebo zvěří. Mohou zaútočit i na
poměrně velkou kořist jako bizona, ale nikdy neútočí na
masožravce, tedy kromě jediné výjimky, kromě humanoidů.
Hipogryfové, pokud jim chybí jiné maso, mohou zaútočit na
malé skupiny lidí. Těla odnesou zpět do hnízda, kde slouží jako
potrava pro ostatní, takže se v hnízdě obvykle hromadí majetek
134
Hlen, Sliz, Rosol
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAG. ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Olivový Sliz
Jkkv podzemí
Velmi vzácný
Kolonie
Kdykoliv
Mrchožrout
Žádná (0)
Ne
Neutralita
1-4
9
0
2+2
19
0
Ne
Viz níže
Viz níže
Viz níže
M (4' rádius)
Průměrná (10)
420
Příšera z
olivového slizu
Ve vlhku
Vzácný
Kolonie
Kdykoliv
Masožravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1-20
9
6
Viz níže
17, 15 nebo 13
1
Viz níže
Olivový sliz
Viz níže
Viz níže
Zvláštní
Průměrná (9)
420, 975 nebo
2500
Existuje mnoho druhů hlenu, slizu a rosolu. Postupem času jsou
objevovány další a další, když se zvrhlí čarodějové snaží uměle
vytvářet život nebo silné jeskynní mrchožrouty. Vlastnost, kterou
mají všechny tyto příšery společnou, je dotek, který působí
rozklad a trávení/konzumaci masa, zbraní a zbroje.
Hořčičný Rosol
Jkkv podzemí
Vzácný
Samotář
Noc
Mrchožrout
Průměrná (8-10)
Viz níže
Neutralita
1
4
9
7+14
13
1 nebo 2
5-20
Viz níže
zásah zbr.+1a víc
10%
V (9'-12' prům.)
Elitní (13-14)
4000
(pokud ½ zabita)
Omračující Rosol
Jkkv podzemí
Vzácný
Samotář
Noc
Mrchožrout
Zvířecí (1)
Viz níže
Neutralita
1
8
4
17
17
1
2-8
Znehybnění
Ne
Ne
V (10' na stěně)
Průměrná (9)
420
s mozkem. Nově vzniklá příšera se vůbec nezajímá o to, čím byla
předtím nebo kdo byli její blízcí. Žije jako nový druh bližší
rostlinám více než čemukoli jinému. Stravou se začne stávat
fotosyntéza nebo paralyzované oběti, nebo s největší
pravděpodobností obojí. Když náhodou zemře, tělo se rozloží a
vznikne nový kousek olivového slizu.
Olivový sliz je zranitelný pouze kyselinou, mrazem, ohněm
nebo kouzlem Uzdrav nemocného. Kouzla ovlivňující rostliny
fungovat budou, ačkoli kouzlo zapletení fungovat nebude.
Zelený a olivový sliz jsou naprosto protikladné – když se
náhodou navzájem potkají, útok jednoho naprosto zneutralizuje
toho druhého.
Pokud byly postižená postava přeměněna v příšeru z olivového
slizu, pak existuje velmi výjimečná varianta kouzla omezeného
přání, která jej dokáže vrátit do normální formy.
Olivový Sliz
Olivový sliz je nestvůrná deformace rostlinné formy života. Je
blízce příbuzný zelenému slizu, roste a lepí se na stropy. Je
nebezpečnější než zelený a má v oblibě vlhké, podzemní
prostory. Živí se na všech druzích zvířat, rostlin nebo kovu, které
cestou potká. Stačí, aby pod sebou ucítil vibrace způsobené
něčím pohybem, a uvolní své úponky a spustí se. V případě
olivového slizu ignorujte zbroj oběti při určování
pravděpodobnosti zásahu. Pokud si cílový tvor není vědom slizu
nad sebou a nesnaží se od něj vzdálit, tak také ignorujte bonusy
na Obratnost,. Kontakt s olivovým slizem způsobí vytékání
omračujícího jedu. Poté se sliz rozvine, obalí tělo své oběti a
vysune parazitické úponky, aby se nasytil tělními tekutinami
hostitele. U člověka a demihumanoida bývá místo parazitického
spojení někde v oblasti podél oblasti páteře. Proces odebírání
tekutin brzy ovlivní mozek hostitele a změní i jeho tělo.
Nevšímavá oběť musí provést záchranný hod proti jedu, selhání
znamená, že oběť nepostřehla, že se na ni sliz spustil. Skupina
osob v nejbližším okolí má 50% šanci, že si letmým pohledem
slizu všimne. Toto procento je možno změnit pouze pomocí
magického předmětu. Pokud ostražití jedinci důkladně
prozkoumávají prostor, tak sliz bez problémů odhalí.
Do 2k4 hodinách se hostitelovou hlavní starostí stane shánět
obživu, chránit a podporovat růst olivového slizu. To přirozeně
zahrnuje, že hostitel se snaží utajit přítomnost slizu před svými
společníky. Jestliže začnou být společníci podezřívaví nebo
projeví snahu zničit sliz, postižená postava unikne při první
příležitosti. Přísun potravy hostitele se musí zdvojnásobit jinak
postava skoná (-10% jeho zásahových bodů každý den, dokud
nezemře; žádné přirozené léčitelství nedovede postavě pomoci,
když umírá). Po 1k6+6 dnech se hostitel náhle a bolestivě
přemění v příšeru rostlinného druhu. Olivový sliz postupně
nahrazuje kožní a svalovou tkáň a vytvoří si symbiotické spojení
Příšera z Olivového slizu
Příšery z olivového slizu, také známé jako „slizové zombie,“ jsou
konečnou podobou přeměny hostitele. Nově vytvořená rostlinná
příšera je symbioticky spojena s tím kouskem olivového slizu,
který ji stvořil. Pouto soužití má dosah v okruhu 200 mil, ne však
z jedné sféry existence do jiné. Olivový sliz může povolat k
obraně své zombie, které okamžitě a bez dlouhého přemýšlení
poslechnou.
Bez ohledu na jejich dřívější podobu a navzdory současné
formě se dělí podle velikosti:
Velikost
Maličký
Malý
Velikost člověka 5+2
Větší
Velký
Obrovský
ŽVT
1+2
3+2
2-8
8+2
12+2
16
Zranění/Útok
1-3
1-4
3-12
4-16
4-24
Slizové zombie mají vzájemné telepatické spojení v rozsahu do
200 yardů a shromažďují se kvůli společné pomoci při hledání
potravy nebo obraně. Jejich dřívější identitu je možné zjistit
135
Hlen, Sliz, Rosol
pouze po důkladném prozkoumání.
Výskyt je různý - od hojně osídlených podzemních prostor po
vlhké lesy, bažiny a mokřady. Jsou doma jak na souši, tak
v teplé, mělké vodě. Pro svůj sliz vyhledávají zvířecí hostitele a
na příšery velikosti člověka útočí hned, jak je spatří. Když útočí,
mají 10% šanci (při úspěšném zásahu), že protivníka nakazí
slizem. Pokud se tak stane, útočí na někoho jiného nebo
uprchnou, ale nezabijí nakaženého – na tom samozřejmě nemají
nejmenší zájem.
Příšery z olivového slizu jsou zranitelné pouze kyselinou,
mrazem, ohněm a kouzly magická střela. Kouzla, která fungují u
rostlin, budou účinkovat i zde, ačkoliv účinky kouzla zapletení
budou přinejlepším minimální. Nic dalšího – zbraně, blesky nebo
kouzla působící na mysl – slizovou zombii nezabije. Slizová
zombie však utrpí pouze takové fyzické zranění jaká je výše
jejích zásahových bodů, předtím se zhroutí její kostra a stane se
zní pouhá kaluž olivového slizu. Když je na zombii použit zelený
sliz, tak tento znehybní olivový sliz a zasadí mu každé kolo
zranění 2k4 zb, dokud se z těla nestane (neoživitelná) kostra.
Inteligence slizových zombií není vyšší než u obyčejných
zvířat, umožňuje jim však učit se ze svých zkušeností. Tuto svou
přirozenou inteligenci využívají ke kladení jednoduchých pastí.
Také čekávají na kořist ve skrytých šachtách.
line slabý pach octa.
Omračující rosol má mnoho společných vlastností
s želatinovou kostkou. Například, stejně jako kostka, paralyzuje
každého, kdo se k němu dostane příliš blízko! Dobrodruzi
pohybující se poblíž mohou být napadeni umrtvující panožkou;
pak musí provést záchranný hod proti paralýze. Kdo uspěje, je
bez jakýchkoli následků. Ovšem neúspěšní jedinci jsou
paralyzováni na 5k4 kol, kdy se omračující rosol pokouší oběť
obklopit a pohltit. Stejně jako kostka je i tento rosol imunní vůči
útokům elektřinou, kouzlům ovlivňujícím mysl, paralýze a
kouzlům proměna. Narozdíl od kostky však na něj platí útok
mrazem.
Omračující rosol se rozmnožuje dělením – jeden extrémně
tlustý rosol se rozdělí na dva menší. Tento proces je doprovázen
strašným, trhavým zvukem, který je v nejbližším okolí dobře
slyšet.
Nestrávené kovy s sebou může rosol nevědomky vláčet i
několik dní. To znamená poklady typu J, K, L, M, N a Q a dále
lektvary, dýky nebo podobné věci.
Jsou tolerováni v mnoha jeskyních jako nástrahy pro neopatrné
návštěvníky nebo jako uklízeči chodeb plných smetí. Pro tuto
práci se jim dává přednost před různými slizy a hleny, neboť se
nemohou protáhnout skrz dveře do míst, kde by nebyli vítáni.
Hořčičný rosol
Hořčičný rosol vznikl, když se mladá kouzelnice pokoušela
přeměnit v okrový rosol. Kouzlo selhalo, a tak se stala
hořčičným rosolem. Ten se za léta od té nehody rychle rozšířil a
nyní je vážnou hrozbou na mnoha místech.
Tento nestvůrný rosol je mnohem nebezpečnější než okrový.
Je průhledný a velmi obtížně viditelný až do chvíle, než zaútočí.
Jediný způsob jak poznat, že je poblíž, je slabý zápach podobný
kvetoucí hořčici. Když zaútočí, zbarví se do nažloutlé hnědé.
Hořčičný rosol běžně útočí tak, že vytvoří panožky a vyloučí
páru v okruhu přes 10 stop. Všichni poblíž musí házet každé kolo
záchranný hod proti jedu. Kdo selže, je omámený a pohybuje se
díky účinku oblaku páry poloviční rychlostí oproti normálu.
Toxické účinky trvají 2 kola a jsou kumulativní.
Hořčičný rosol se může rozdělit na dvě menší a rychlejší
poloviny (pohyblivost 18). Obě jsou schopny útoku, ale každá
má jen polovinu zásahových bodů původního rosolu. Tato příšera
může, pro ilustraci, neslyšně vplout do místnosti, rozdělit se na
dvě nezávislé poloviny a poté změnit tvar tak, že obklíčí sloup,
po kterém vylezla její oběť. Na rozdíl od okrového rosolu se
hořčičný neprotáhne malými mezerami ani neumí lézt po stropě.
Může se však prokousat dřevěnými dveřmi. Také neumí šplhat
po stěnách a proto většina jeho objemu zůstává na zemi a
dosahuje do výšky pouze 4 – 5 stop.
Přestože je inteligentní, není známo, že by si schovával nějaké
cenné věci (s výjimkou návnad na hrabivé dobrodruhy).
Samozřejmě je možné, že když rosol někoho zabije, nějaký
poklad zbude.
Hořčičnému rosolu neublíží běžné zbraně (a navíc, dřevěné
může jíst), ani útoky elektřinou. Kouzlo magická střela mu
dokonce pomůže – dostane tolik životů, kolik by bylo zranění.
Útok mrazem způsobí pouze poloviční zranění, všechny ostatní
útoky mají normální účinek.
Omračující rosol
Tuto formu želatinové kostky stvořil jakýsi neznámý mág. Má
vypadat jako část obyčejné kamenné zdi. Obvyklé rozměry jsou
10 čtverečních stop na 2 ½ až 5 stop tloušťky a je téměř
průhledný. Pokud na jedné straně svítí jasné světlo, je vidět na
stranu druhou. Záře podobná kouzlu ustavičné světlo odhalí vše,
co rosol nese. Při pohybu nevydává žádný zvuk, pouze se z něj
136
Hlen, Sliz, Rosol
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Okrový rosol
Podzemí
Neobvyklý
Samotář
Kdykoliv
Všežravý
Žádná (0)
Ne
Neutralita
1-3
8
3
6
15
1
3-12
Ne
Viz níže
Ne
S (4-7')
Průměrná (10)
270
Šedý hlen
Podzemí
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Všežravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1-3
8
1
3+3
17
1
2-16
Koroduje kovy
Viz níže
Ne
S až V (4-12')
Průměrná (10)
270
Křišťálový hlen
Tlumeně osvětlené vody
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Všežravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1-2
8
1, Plav. 3
4
17
1
4-16
Jed
Viz níže
Ne
S až V (4-12')
Průměrná (10)
420
normálně. Je nutno mít na paměti, že útok na šedý hlen zbraní
může způsobit její korozi a tím pádem i zničení.
Shrnutí psioniky – pouze Šedý hlen
Úroveň
1
Dis/Nau/Odd
2/1/1
Útok/Obrana
PD/ VM
Skóre
13
Želatin. kostka Zelený sliz
Podzemí
Podzemí
Neobvyklý
Vzácný
Samotář
Kolonie
Kdykoliv
Kdykoliv
Všežravý
Všežravý
Žádná (0)
Žádná (0)
Ne (náhodně)
Ne
Neutralita
Neutralita
1
1- 6
8
9
6
0
4
2
17
19
1
0
2- 8
Ne
Znehybnění, Překvapení Viz níže
Viz níže
Viz níže
Ne
Ne
V (10' krychle)
M (2-4')
Průměrná (10)
Průměrná (10)
650
65
BPS
1k100+20
Přirozené prostředí/Společenství: Šedý hlen se rozmnožuje po
vydatném jídle a to tak, že zanechá v temném koutě chodby nebo
jeskyně malý kokon. Ten zde leží dva až tři dny, dokud nevstřebá
svou skořápku a nezačne v okolí slídit po potravě. Někdy je
těchto příšer na jednom místě více, avšak to je jen náhodný jev,
neboť nejsou inteligentní.
Hleny, slizy a rosoly z podsvětí jsou ošklivé, beztvaré příšery a
zhouba všeho živého. Rozpouštějí zbraně, zbroj a maso svých
obětí.
Okrový rosol
Tato příšera vypadá jako velká měňavka, pohybující se temnými
chodbami, skrz trhliny a pode dveřmi. Jejím cílem je hledat maso
nebo celulózu k jídlu. Její podoba jí umožňuje lézt po zdech a
stropech a spouštět se na nic netušící kořist.
Soužití: Šedý hlen je jeskynní mrchožrout. Povídá se, že velmi
zkušení kovodělci nechávají ve džbánech malinké hleny, které
leptají a vroubkují jejich výrobky. To je však skutečně
choulostivá a nebezpečná záležitost.
Souboj: Okrový rosol útočí tak, že se pokusí oběť zabalit. Svými
výměšky rozpouští maso a způsobuje tím zranění za 3-12
(1k10+2) zb v každém kole, kdy je oběť vystavena těmto
účinkům. Kouzlo blesk rozdělí rosol na dva nebo více menších,
přičemž každý je schopen způsobovat poloviční zranění. Útok
ohněm a mrazem má normální účinky.
Křišťálový hlen
Křišťálový hlen je forma šedého hlenu, která se přizpůsobila
životu ve vodě. Zde je na 75% neviditelná. Mimo to je také
průhledná jako sklo, tu a tam se vyskytne bílý vír.
Přirozené prostředí/Společenství: Tato příšera se rozmnožuje
nepohlavně - dělením. Je to samotářský tvor, ovšem někdy bývá i
se svými potomky. Žije pouze pro jídlo a rozmnožování.
Souboj: Křišťálový hlen zaútočí jako had, poté se pokusí převalit
přes oběť a vypustit do ní omračující jed. Na rozdíl od šedého
hlenu neumí způsobit korozi, ale jeho jed působí na dřevo, látku
a maso. Jestliže oběť nehodí úspěšně záchranný hod proti jedu,
bude omráčena a křišťálový rosol ji v krátké době rozpustí.
Pokud zásahové body kořisti klesnou na -20, dojde k totálnímu
rozkladu. Na rosol nepůsobí kyseliny, chlad, žár ani oheň, na
druhou stranu elektřina a magická střela působí normálně. Údery
zbraní způsobí zranění pouze 1 zb na každý zásah. U dřevěných
zbraní se musí provádět záchranný hod proti kyselině, při
neúspěchu se rozpustí.
Soužití: Okrový rosol hltavě požírá jakékoli zdechliny a
odpadky. Někdy je tolerován na obydlených podzemních místech
jako „uklízeč“, avšak je obtížně jej zvládnout a obvykle,
vzhledem ke své nebezpečnosti, není příliš ceněný.
Šedý hlen
Šedý hlen vyhlíží jako mokrý skalnatý útvar z usazeniny.
Zřídkakdy je silnější než šest nebo osm palců, někdy však
dorůstá délky 12 stop. Neumí lézt po stěnách ani stropech, takže
jen klouže, skapává a protéká po podlahách jeskyní
Přirozené prostředí/Společenství: Křišťálový hlen žije ve
zkalené vodě, i když může žít i několik hodin na souši.
Rozmnožuje se jako šedý hlen jen s tím rozdílem, že mladí se
líhnou přibližně po deseti dnech. Své potomky požírá, ovšem
když je vodní nádrž dostatečně objemná a jídla je dost, může se
jich vyskytovat více pohromadě.
Souboj: Šedý hlen útočí jako had. Může způsobit silné rezavění
kovu (kroužková a šupinová zbroj v jednom kole a kyrys ve
dvou, a magická zbroj za jedno kolo na každý plus k třídě zbroje
(AC)). Kouzla na tuto příšeru nepůsobí, stejně tak útoky mrazem
nebo ohněm. Blesky a normální údery způsobené zbraní platí
137
Hlen, Sliz, Rosol
Zelený sliz
Děsivě vzrostlý zelený sliz je jasně zelený, lepivý a vlhký.
Obývá temná podzemní místa – na podlahách, zdech i stropech.
Souboj: Tento sliz není schopný útoku, je však citlivý na vibrace
a často spadne ze stropu na procházející oběť. Přilne se k ní a
v 1-4 kolech souboje zblízka ji promění v zelený sliz (není
možné žádné vzkříšení). Dokáže se prokousat jedním palcem
dřeva během hodin\ a rychle taví kovy – skrze kyrys se dostane
ve třech kolech boje zblízka. Sliz je možné rychle sloupnout,
zmrazit nebo spálit. Kouzlo uzdrav nemocného zelený sliz zabije,
ovšem útoky jiného druhu, jako zbraní nebo kouzly, jsou bez
účinku.
Přirozené prostředí/Společenství: Zelený sliz nesnáší světlo a
v temných jeskyních se živí zvířaty, rostlinami a kovovými
substancemi. Protože se nemůže pohybovat, roste jen tehdy, když
se potrava dostane k němu. Sluneční záře jej vysuší a zabije. Jsou
známy slizy obrovských velikostí a kolonie čítající desítky
jedinců.
Soužití: Křišťálový hlen je mrchožrout, kterého nezajímá ani
kov, ani kámen, tudíž kolem jeho hnízda, nebo dokonce uvnitř,
se mohou povalovat různé předměty z těchto materiálů.
Soužití: Zelený sliz představuje zamoření, kterému se všichni
tvorové vyhýbají; pokud jej objeví, spálí ho nebo jinak ohněm
vypudí z jeskyně. Když se jednou někde objeví, obvykle se na
stejné místo vrací, dokonce i po zmrazení nebo vypálení, neboť
odpočívající výtrusy mohou za léta znova vyklíčit.
Želatinová kostka
Želatinová kostka je téměř průhledná a skoro není vidět.
Pohybuje se jeskyněmi a chodbami a pohlcuje zdechliny a
odpadky. Její stěny se lesknou a zanechávají za sebou stopu
slizu. Želatinová kostka neumí lézt po stěnách nebo stropech.
Velmi rozměrné kostky vzrostou do výšky, že mohou ze stropu
nashromáždit mechy a podobné rostliny.
Souboj: Kostka útočí umrtvujícím dotekem. Pokud oběť selže
v záchranném hodu proti paralýze, je na 5-20 (5k4) kol
ochromena. Poté obklopí kořist a vyloučí do ní trávicí tekutiny,
které ji rozloží. Veškerá zranění jsou působena právě těmito
tekutinami. Protože je želatinová kostka špatně vidět, ostatní
mají postih -3 k hodu na překvapení. Útoky elektřinou,
paralyzováním a kouzly strach, zadržení, proměna a spánek
neúčinkují, ale oheň a klasické údery zbraní mají normální efekt.
Jestliže se kostce nepovede záchranný hod proti útoku mrazem,
bude zpomalena o 50% a schopna způsobit zranění pouze 1-4 zb.
Přirozené prostředí/Společenství: Protože želatinová kostka
nemá žádnou inteligenci, žije jen kvůli potravě. Dává přednost
frekventovaným jeskyním a kobkám, kde se stále pohybuje
nějaká potrava. Rozmnožuje se tak, že zanechá malé kostky
pokryté kůží v temném koutě nebo na hromadě smetí. Mladí
nejsou nijak chráněni a někdy je dokonce pohltí sami rodiče.
Tato příšera při putování jeskyní čas od času absorbuje poklady;
cokoliv z kovu, drahokamy nebo šperky, které cestou potká, nese
v sobě, dokud je nevyloučí jako nestravitelné zbytky. Předměty,
které je možné nalézt v těle želatinové kostky, jsou poklady typu
J, K, L, M, N, Q a také věci jako lektvary, dýky apod.
Soužití: Kostky jsou občas chovány na určitých místech jako
uklízeči. Jsou oblíbenější než jiné druhy slizů a hlenů, neboť
jejich krychlovitý tvar jim neumožňuje podklouznout pode
dveřmi do prostor, kde by byly nežádoucí.
138
Hlen, Sliz, Rosol
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Plazivý stopař
Podzemí
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Živá plazma
Průměrná (8-10)
C
Neutralita
1
5
12
5
15
1
Ne
Znehybnění
Průhlednost
Ne
M (3 stop dlouhý)
Šampión 15
975
Plaziví stopaři jsou průhledné rosoly, které vysávající plazmu.
Obvykle se vyskytují v jeskyních, kobkách a na jiných temných
místech.
Nejsou sice sami o sobě neviditelní, zato však je jejich tělo
tvořeno průhlednou rosolovitou hmotou. Proto je téměř nemožné
si jich všimnout (je jen 5% šance).
transparentní tělo a špetka inteligence. Rozmnožují se
nepohlavně, stejně jako většina rosolů, tedy když je dost jídla a
času.
Druhá (pochybnější) teorie tvrdí, že plaziví stopaři byli
vytvořeni uměle. Kvůli jejich vyšší inteligenci si mnoho učenců
myslí, že vytvoření stopaře je odporný proces, jehož součástí je
přeměna živé lidské bytosti. Jisté legendy jako by potvrzovaly
toto tvrzení, vzhledem ke zvěstem o temných čarodějích, kteří
odstraňují kosti z těl svých nepřátel a přeměňují je v ohromné
spousty rosolovitého masa. Přestože je samozřejmé, že žádný
řádný kouzelník (s dobrým nebo neutrálním přesvědčením) by se
neuchýlil k vytváření takových zvrhlostí, stejně tak je jisté, že
existuje mnoho provozovatelů temného umění. A ti již prováděli
daleko horší experimenty.
Je možné, že někde v útrobách dávno opuštěného mágova
doupěte leží prastarý deník, který detailně popisuje strašlivé
prokletí stopaře.
Jsou známé i pověsti o abnormálně velkých stopařích, kteří
žijící v hlubokých zákoutích Temné říše. O takových příšerách se
povídá, že číhají na okrajích mocných podzemních civilizací a
dorůstají do nesmírných rozměrů díky hojnosti masa.
Souboj: Unikátní tělesná podstata plazivého stopaře mu skýtá
velkou výhodu – může se protáhnout různými prasklinami a
otvory velikosti myší díry. Pohybuje se neslyšně, nezávisle na
povrchu – jednoduše „přetéká“ přes všechny nerovnosti. Dává
přednost útoku na tvory spící, osamocené nebo v bezvědomí,
neboť jeho největší slabina tkví v dlouhé době útočení. Vylučuje
paralyzující směs, která, jestliže selže v záchranném hodu proti
paralýze, oběť znehybní na 12 hodin. Poté se plazivý stopař
rozvine přes celé tělo oběti a pomalu z ní vysaje tělní tekutiny
(během tohoto procesu ji samozřejmě zabije). Tvora velikosti
člověka dokáže vysát během hodiny.
Přirozené prostředí/Společenství: Plaziví stopaři jsou samotáři.
Protože nejsou schopni útoku na ostatní stopaře, teritorium
získávají podle pravidla kdo dřív přijde, ten dřív mele. Protože
jsou nejinteligentnější ze všech slizů a rosolů, bylo by přirozené,
že by se vyvýšil nad ostatní druhy a chtěl je vést. Ale rosoly a
slizy postrádají oba způsoby komunikace a INTELIGENCI
k tomu, aby se seskupily. Jsou až na spodku potravního řetězce –
slouží jako mrchožrouti, kteří zabíjí slabší a hloupější a větší
kořisti nechávají predátorům, kteří obývají jeskyni spolu se
stopaři.
Plaziví stopaři se obvykle skrývají v obydlí velkých příšer, o
kterých je známo, že zabíjejí více, než jsou schopny najednou
sníst. Stopař počká, až predátor usne nebo odejde, a vysaje ze
zbylých soust všechny vodu. Nejednou nejsou oběti mrtvé, ale v
bezvědomí -- tedy alespoň do té doby, než se k nim dostane
stopař. Nezřídka se také přihodilo, že hráči při honech na
nestvůry nechali svého kamaráda hlídat hordu nepřátel a vydali
se pro pomoc. Vrátili se však pouze, aby našli svého přítele
záhadně dehydrovaného a všechen poklad ještě v doupěti.
Soužití: Existují dvě teorie popisující původ plazivých stopařů.
První (a pravděpodobnější) říká, že stopaři jsou pouze
pokročilejší formou rosolů, mající štěstí, že se jim vyvinulo
139
Hlubinný
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Všežravec
Geniální (17-18)
K, L, M, Qx2, Vx2, X
Chaotické zlo
1
6
6, Plavání 8
14
7
6
3-12 x3 (kousání)/2-5 (plácání) x3
nebo podle typu zbraně x3
Viz níže
Viz níže
77%
O (14' prům., chapadla až 20' dl.)
Elitní (15-16)
12000
Hlubinní jsou nechvalně známé zrůdy, které rodí mnoho dalších
variant nestvůr. Jeden hlubinný může z oblasti udělat nebezpečné
území i pro informované a dobře vyzbrojené dobrodruhy.
Hlubinní vypadají jako velké, odřené koule špinavě hnědé i
šedé barvy. Z jejich těla vychází šest paží, tři chapadlovité a tři
zakončené čelistmi plnými zubů. Hlubinní mají také přes 40
dlouhých zatahovatelných a pružných očních stélek, z nichž má
ale vždy vysunuty pouze tři nebo čtyři tak, aby byly ostatní dobře
chráněny před zraněním.
třeba házet každé kolo 1k20 jak za oběť tak i za Hlubinného a
přičítat k tomu Sílu (17 u Hlubinného). Má-li oběť vyšší součet,
je svobodná.
Hlubinný také umí libovolně sesílat ESP a dýchání pod vodou
a jednou denně může na sebe použít kouzlo léčení. Pokud je
život Hlubinného ohrožen, vrhá všechny zbraně v dosahu,
aktivuje všechny magické předměty a snaží se uniknout
připravenou cestou. Hlubinní se zdají být imunní vůči všem
známým jedům a regenerují ztracené končetiny rychlostí 2 zb za
den.
Souboj: Při setkání jsou obvykle Hlubinní z poloviny zahrabáni
v hromádce šperků, mincí a ostatních pokladů, což může
pohodlně zakrýt jejich paže, takže chapadla a tlamy, které
vyčuhují z hromady mohou na první pohled vypadat jako
samostatné zrůdy. Poklad může nepřátelům překážet a tudíž
hlubinného ochránit od určitého podílu zranění (dle rozhodnutí
DM).
Hlubinný útočí nejprve sesláním kouzla zadrž na vetřelce, což
opakuje každá tři kola. Oběti pod vlivem kouzla zadrž poté začne
škrtit svými chapadlovitými pažemi, zatímco ostatní nepřátele
odráží ostatními pažemi, ve kterých má zbraně a to včetně
jakýchkoli magických předmětů použitelných válečníkem.
Hlubinní mají nejraději souboj, při kterém na kořist útočí
zbraněmi a poté je zezadu kousnou paží s čelistí.
Chapadlovitá paže může udeřit za 1k4+1 zb, uchopit předměty
nebo tvory a pohybovat jimi (se Silou 17), nést klíče nebo zbraně
a škrtit oběti.
Škrcení vyžaduje úspěšný útočný hod (automatické, je-li oběť
pod vlivem kouzla zadrž osobu), a způsobuje zranění za 1k4
bodů a každé další kolo navíc 1k4+1. V kterémkoli kole, kdy se
oběť osvobodí, je zraněna pouze za 1 zb škrcením. Hlubinný
škrcenými oběťmi mává jako řemdihy, čímž způsobuje 1k2 bodů
zranění všem zasaženým, přerušuje kouzlení a u křehčích
předmětů je potřeba provádět záchranné hody. Toto škrceným
obětem nepůsobí žádné další zranění, nejsou-li ovšem vrženy na
bodce nebo ostří (urči zranění případ od případu).
Oběti mohou ze škrcení uniknout pouze oddělením
chapadlovité paže nebo vytržením se z ní. Chapadlo se samo
uvolní jen je-li odděleno. Každé z nich má životaschopnost 2 a
oddělení vyžaduje způsobit zranění rovné polovině jeho
zásahových bodů a útoky sečnými nebo bodnými zbraněmi
soustředit na úzkou oblast. Při snaze o vytržení se z chapadla je
Přirozené prostředí/Společenství: Hlubinní raději nechávají své
potomstvo, aby bojovalo za ně. Jejich doupata v jeskynních,
kobkách nebo ruinách jsou dobře chráněna pastmi a strážnými
monstry (jejich „potomky“). Jsou-li tyto obrany překonány,
Hlubinný bude obvykle nalezen připraven v bráněné místnosti
nebo doupěti a bude mít vždy připravenou alespoň jednu
únikovou cestu.
Hlubinní jsou obyvatelé podzemí a úspěšně odolávají snahám
trpaslíků, drowů, duergarů, plášťovců, illithidů a aboletů
směřujícím k jejich likvidaci. Hlubinní si zřídkakdy dělají svá
doupata blíže než 30 mil od sebe, ale někteří jedinci k sobě
mohou být mnohem blíž, jsou-li v různých úrovních podzemí.
Soužití: Hlubinní jedí cokoli organického, ale dávají přednost
čerstvému masu. Jakýmsi nevysvětlitelným řízením přírody
mohou Hlubinní „růst“ a zrodit jakéhokoli tvora, který se kdy
zrodil v Základní materiální sféře (ne nemrtvého nebo jiného
multidimenzního tvora). Tento „potomek“ má přirozené útoky,
magické schopnosti, přesvědčení a inteligenci svého stvořitele,
nemají dovednosti plynoucí z povolání a ostatní schopnosti, které
se učí. Hlubinný se otevře a vyvrhne plně aktivního potomka,
který není nikdy proti svému rodiči nepřátelský a ani není možné
jej donutit zaútočit a to ani magickými prostředky. Potomci se
mohou bránit nebo útočit již jedno kolo po vyvržení. Podle
uvážení DM mohou nemotorně užívat některé ze svých sil nebo
dovedností.
140
Hmyz
Hmyz
Počet AC
Poh
ŽS/zb
THAC0
útoky
Zranění
ML
Zkušenost
Mravenec, obří
1-100 3
18
2 či 3
16
1
1-6 či 2-8
Průměr (9)
Mravkolev,obří
Arat:
Jehelník dělnice
Jehelník trubec
Jehelník larva
1
1
1
2-20
6-60
2
3
7
3
6
9,Hr 1
11
3
15
1, Pl 6
8
9
10
6
2 až 5
12
11
11
15
ŽS2: 19
ŽS3-4: 17
ŽS 5: 15
1
4
1
2
1
5-20
1-10(x4)
3-18
1k4 či zbraň
2-7
ŽS4-5: Elita
Průměr (8)
Elitní (16)
Elitní (13-14)
Elitní (13-14)
ŽS2-3: Stálá
Brouk zabiják
Včela dělnice
Včela voják
Čmelák
Cvrček jeskynní
Vážka obří
Vážka larva
Ušák
Světloň
Moucha masařka
Ovád
Světluška
Horax
2
1-10
1
1
1-8
1-6
1
1-4
1-4
1-10
1-4
1
3-30
5
6
5
5
4
3
3
9
4
6
5
5
3
6,Let18(C)
9,Let30(D)
12,Let30(C)
6, Let24(E)
6,Skok3
3,Let36(B)
9,Pl 3,Let24
1
3, Let18(B)
9, Let30(D)
6, Let27(D)
Let 18(A)
15
1+1
3+1
4+2
6+4
1+3
7
6+1
1zb
1+4
3
6
1 zb
4
20
17
15
13
20
13
15
20
20
19
17
15
17
1
1
1
1
Žádný
1
1
1
1
1
1
1
1
1-4
1-3+jed
1-4+jed
1-6+jed
není
3-12
3-18
viz. níže
1-2
1-8
2-16
1
2k8
Sršeň obří
Pernykon
Kudlanka nábožná
1
2
4-200 3
1-2
5
6, Let24(B)
12
15
5
1 zb
2 až 12
15
20
ŽS2: 19 3
4 ŽS: 17
6 ŽS: 15
8 ŽS: 13
10 ŽS: 11
12 ŽS: 9
1
1-4
1
1-10
2-4 ŽS:1-2/1-2/1-4
6-8 ŽS:1-4/1-4/1-8
10 ŽS: 1-6/1-6/1-10
12 ŽS: 1-8/1-8/1-12
Vratká (5-7)
Neochvějná (11-12)
Bojovná (15-16)
Elitní (13-14)
Nespolehlivá(2-4)
Neochvějná (11-12)
Neochvějná (11-12)
Vratká (5-7)
Vratká (5-7)
Vratká (5-7)
Vratká (5-7)
Neochvějná (11)
Průměr (10)
Mladý:
Průměr (8-10)
Nespolehlivá (4)
Nebojácná(19-20)
Nebojácná(19-20)
Nebojácná(19-20)
Nebojácná(19-20)
Nebojácná(19-20)
Nebojácná(19-20)
Dělník: 35
Voják: 175
1400
6000
2000
650
ŽS 2: 65
ŽS 3: 120
ŽS 4: 175
ŽS 5: 270
120
175
270
650
15
1400
650
15
35
65
270
175
Dospělec: 270
15
650
15
ŽS2: 35
ŽS4: 120
ŽS6: 270
ŽS8: 650
ŽS10: 1400
ŽS12: 2000
Termit obří požírač
Král
Královna
Voják
Dělník
Klíště obří
1
1
3-18
6-60
3-12
5
4
2/8
2/10
3
6
3
9
9
3
6+6
8+8
2+2
1+2
2 to 4
15
13
19
20
ŽS 2: 19
ŽS3-4: 17
1
1
1
1
1
3-18
5-30
1-4
1-2
1-4
Nespolehlivá (2-4)
Vratká (5-7)
Elitní (13-14)
Průměr (8-10)
Průměr (8-10)
ŽS 3: 65
Vosa obří
1-20
4
6, Let 21(B)
4
17
2
2-8/1-4
Průměr (8-10)
Mravenec obří
Bojují jak vojáci, tak i dělníci. Pokud se vojákovi podaří oběť
kousnout pokusí se jí i bodnout žihadlem za 3k4 bodů zranění
(při úspěšném záchranném hodu jen 1k4). Královna má ŽS 10,
ale nebojuje ani se nepohybuje.
Jehelník dělnice
Dělnice jehelníka produkuje nebezpečnou žíravinu, která
pokrývá celé její tělo a ulpívá také na stěnách a podlaze
v místnosti. Tato žíravina zraňuje každé kolo každého, kdo je
v její blízkosti.
Mravkolev obří
Mravkolev si staví kuželovité jámy v sypkém písku a čeká až do
ní jeho oběť spadne. Když jednou svou oběť zasáhne, všechny
další zásahy jsou již automatické.
Jehelník trubec
Většinu bojových situací řeší u jehelníků trubci. Při boji se
postaví na dvě zadní nohy a ve zbývajících čtyřech končetinách
drží dvě zbraně a dva štíty, které sníží AC na 2. Všichni jehelníci
jsou imunní vůči chladu a elektřině, oheň jim působí jen
poloviční zranění.
Arat
Arat může uchopit a držet svou oběť svými 8-stopými chapadly
s klepety, které může vymrštit až do vzdálenosti 20 stop. Arat
své oběti nekouše, ale může žvýkat maso, které z oběti utrhne
svými klepety.
Útok/Obrana
PD,NM,PV/Vše
Skóre
13
ŽS 4: 120
420
Psychokineze - Oddanosti: ovládání adrenalinu.
Psychometabolismus - Oddanosti: tělesná rovnováha, snížení
vitality.
Telepatie - Nauky: psychické drcení. Oddanosti: přitažlivost,
vcítění, nabourání mysli, psionický výpad.
Hmyz je nejhojnější a nejpočetnější skupina živočichů. Obyčejný
hmyz se nachází prakticky všude. Obří mutace, z nichž některé
jsou zde uvedené, jsou však velmi silnými protivníky.
Shrnutí psioniky:
Úroveň Dis/Nau/Odd
9
3/1/7
975
1400
120
35
ŽS 2: 35
Jehelník larva
Larvy jehelníků útočí svými věčně hladovými kusadly.
BPS
202
Brouk zabiják
První útočí vždy samec a teprve v průběhu boje se připojuje i
samice. Oběti kousnuté broukem musí uspět v záchranném
hodu, jinak je zasažená část těla asi na hodinu paralyzována.
141
Hmyz
V následujícím kole útočí na stejné místo samice, aby nakladla
1k6+6 vajíček. V průběhu 1k12+12 hodin se z každého vajíčka
vylíhne larva, která každou hodinu způsobuje zranění za jeden
bod. Po dvou týdnech jsou larvy dospělé a opouští hostitelské
tělo. Pouze mocná kouzla jako přání nebo omezené přání dokáží
nákazu vyléčit.
Ovád obří
Největší ze všech obřích much je obří ovád. Snese se na
jakéhokoliv tvora, aby zaútočil svými savými ústy. Po úspěšném
útoku saje krev a stejné zranění jako v prvním kole způsobuje i
v dalších kolech, dokud se ho oběť nezbaví.
Světluška
Když se světluška dotkne hořlavého materiálu, musí tento
materiál uspět v záchranném hodu proti obyčejnému ohni, jinak
shoří. Osoby v hořlavém oblečení utrpí zranění za 1k6 bodů.
Pokud světluška zasáhne nehořlavý materiál, zranění je jen 1
bod.
Včela dělnice
Včelí dělnice používají v boji své žihadlo. Bodnutý musí uspět
v záchranném hodu, jinak utrpí další zranění za 1k4 bodů. Včela
po bodnutí ztrácí žihadlo a do hodiny umírá. V úlu je dvacetkrát
více včel než při obyčejném setkání.
Včela voják
Vojáci jsou stejní jako dělnice, ale žihadlo způsobuje větší
zranění a oběť má při záchranném hodu postih -1.
Horax
Horaxové útočí v hejnech a mají bonus -1 k hodům na iniciativu.
Jakmile úspěšně zasáhne svou oběť, tak již nepovolí sevření a
zranění způsobuje i v dalších kolech.
Čmelák
Čmeláčí jed způsobuje zranění za 1k6 bodů v případě, že oběť
neuspěje v záchranném hodu proti jedu s postihem -1. V případě
setkání poblíž hnízda bude přítomno 1k6+6 čmeláků a bojující
královna. Královna má ŽS s hodnotou 8k4, její žihadlo
způsobuje 1k8 bodů zranění a jed dalších 2-8 (možný záchranný
hod s postihem -2). Čmeláci po bodnutí žihadlo neztrácí.
Sršeň obří
Obří sršeň samotář se snese na svou kořist, nohama si ji přidržuje
a opakovaně ji bodá žihadlem. V případě neúspěchu
v záchranném hodu proti jedu, způsobí otrava zranění za 5k6
bodů a paralýzu na 2k6 hodin. Sršni neztrácejí po bodnutí svá
žihadla.
Pernykon
Pernykoni útočí v hejnech a svými velkými kusadly vytrhávají
maso z obětí zaživa. Jsou schopni se prokousat i oblečením a
zbrojí. Nikdo před nimi není v úplném bezpečí. Úspěšný útok
hejna způsobuje zranění za 1k10 bodů a snižuje odolnost o jeden
bod. Při odolnosti nižší než 3 upadá oběť do kómatu a klesne-li
pod 1, oběť umírá. Odolnost se navrací rychlostí jeden bod za
den bez ohledu na metodu léčení.
Jeskynní cvrček
Zvuk cvrkajícího cvrčka je tak intenzivní, že lidem do
vzdálenosti 20 stop znemožňuje jakoukoliv verbální komunikaci
a též sesílání kouzel s verbální složkou. Není pak samozřejmě
slyšet ani jak se blíží predátoři a nepřátelé.
Vážka
Obří vážky mají bonus -3 k hodům na iniciativu a bonus +4 proti
útokům zbraní na dálku. Vážky nabírají své oběti malé a menší
velikosti do svých nožních košíčků. Vážky automaticky útočí na
chycené oběti a následně je zkonzumují za letu. Při útoku na
tvory velikosti člověka nebo větší vážky přiletí a kousnou
kusadly a zase couvají za letu, takže jsou stále čelem k nepříteli.
Kudlanka nábožná, obří
Obří kudlanka nábožná chňapne svýma ostnatýma předníma
nohama po každém, kdo se neopatrně přiblíží příliš blízko.
Kromě svých pařátů má také silná kusadla; pokud chytí někoho
do sevření, pak ho těmito kusadly neomylně zasahuje.
Vážka, larva
Larvy mají schopnost překvapit nepřátele v 50% případů. Pokud
svá kusadla nepoužívají, jsou zakryta gumovitým orgánem, takže
ještě těsně před útokem se larva vážky zdá být neškodným,
bezzubým tvorem.
Termit obří, požírač
Skupina 30 nebo více termitích dělníků je doprovázena vojáky.
Termití vojáci mohou plivat dráždivou kapalinu podobnou
kerosinu každou směnu do vzdálenosti 10 stop. Tato hořlavá
látka oslepí každého, kdo neuspěje v záchranném hodu proti
jedu, na 5k4 kol. Je-li zapálena, tak navíc způsobuje zranění za
4k4 bodů. Termití král doplivne dvakrát dále a může plivat každé
druhé kolo, královna plivat neumí. Král i královna jsou při
setkání pod ochranou dvojnásobného počtu dělníků i vojáků a při
boji mají všichni termiti bonus k morálce v rozmezí +1 až +5.
Ušák
Samice ušáka potřebuje nějaké teplé místo k nakladení vajec a
k nejoblíbenějším patří uši. Obvykle klade 8+1k8 vajíček, ze
kterých se za 4k6 hodin vyklube larva. Ta požírá okolní tkáň,
takže oběť nejdříve ohluchne a následně s 90% pravděpodobností
do 1k4 dnů zemře, protože larva se prokousává stále hlouběji do
hlavy oběti, kde je více tepla i potravy. Po čtyřech dnech jsou
larvy dospělé a z oběti vylezou jako dospělí ušáci. Kouzlo uzdrav
chorobu larvy zahubí, ale ztracený sluch již nevrátí.
Klíště, obří
Tito tvorové padají na své nic netušící oběti ze stromů, stalaktitů
či skalních útvarů. Po prvním zásahu sají krev a způsobují tak
zranění za 1k6 bodů každé kolo, dokud nevysají stejný počet
bodů oběti jako mají sami. S 50% pravděpodobností také
přenášejí smrtelnou chorobu, která oběť zabije do 2k4 dnů.
Vyléčit ji lze jen kouzlem uzdrav nemocného.
Světloň (obří světluška)
Kromě svých kusadel mají obří světloni taktéž schopnost rozzářit
spodní část zadečku a vytvořit tak paprsek zelenavého světla,
které způsobuje zranění za 5k4 bodů (polovinu v případě
úspěšného záchranného hodu proti hůlce).
Vosa, obří
Obří vosy jsou spolupracující hmyz, který útočí kusadly i
žihadly. Jed v žihadlech je stejný jako u obřích sršňů. Vosy po
bodnutí žihadlo neztrácejí.
Moucha, obří masařka
Tento druh much dává přednost mršinám a odpadkům, nicméně
přitahují je i sladké pachy a tvorové s otevřenými ranami či
pokrytí krví.
142
Hmyzí roj
Sametoví
Kobylky a
mravenci
sarančata
KLIMA/TERÉN:
Tropické,subtropické, mírné lesy,
kopce, pláně
POČET:
Velmi vzácný
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Roj
Roj
DOBA AKTIVITY:
Den
Den
POTRAVA:
Všežravec
Býložravec
INTELIGENCE:
Zvířecí (1)
Zvířecí (1)
POKLADY:
Nic
Nic
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
Neutralita
POČET:
Viz. níže
Viz. níže
TŘÍDA ZBROJE (AC): 8
8, Let 6
POHYBLIVOST:
6
6, Let 18 (C)
ŽIVOTASCHOPNOST: Viz. níže
1 bod/20 kobylek
THAC0:
Viz. níže
Viz. níže
POČET ÚTOKŮ:
1
1
ZRANĚNÍ:
Viz. níže
Viz. níže
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Jed
Žádný
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná
Žádná
MAG. ODOLNOST: Žádná
Žádná
VELIKOST:
Jedinec:D(délka1") Jedinec:D(délka2")
Roj: Viz níže
Roj: Viz níže
MORÁLKA:
Vratká (6)
Vratká (6)
ZKUŠENOST:
Viz. níže
Viz. níže
létajícího roje) připadá asi 20 kobylek nebo sarančat.
Tvor v kontaktu s rojem má každé kolo 90% šanci, že bude
rojem napaden a utrpí 1 bod zranění. Uvnitř roje je navíc
viditelnost omezena na 2k4 stop. Každý bod zranění způsobený
rojem zabije 20 kusů hmyzu.
Hejno lze rozehnat ohněm nebo kouřem, ponoření do vody
hmyz smyje. Když je polovina roje zabita, zbytek se pokusí
rozutéct se a skrýt se. V případě zabití celého hejna je odměnou
2000 bodů zkušenosti.
Jako jednotlivci jsou mravenci, kobylky a sarančata poměrně
neškodní, ale v hejnech mohou způsobit nedozírné škody na
polích a v lese a dokonce ohrožují i život všech tvorů, co jim
přijdou do cesty.
Sametoví mravenci
Sametoví mravenci vypadají jako trošku zavalitější obyčejní
mravenci, ale celé jejich tělo je pokryto hebkým chmýřím.
Chmýří je obvykle zrzavé nebo černé, ale může být i žluté, hnědé
nebo oranžové.
Přirozené prostředí/Společenství: Hmyzí roje jsou stěhovavé a
přespávají kdekoliv. Samičky kladou každoročně až 100 vajíček.
Tento hmyz nemá žádné vůdce ani specializované dělníky.
Nesbírá také žádné poklady.
Souboj: Sametoví mravenci zkonzumují cokoliv, na co narazí
(rostliny i živočichy). K určení počtu mravenců v roji je třeba
hod 1k100 vynásobit 1000. Na jednu čtvereční stopu připadá 100
mravenců, takže roj 10 000 mravenců zabere čtverec o straně 10
stop. Pokud roj narazí na překážku, otočí se o 90 stupňů a
pokračuje v pohybu. Tvor v kontaktu s rojem má každé kolo
80% šanci, že bude rojem napaden a utrpí zranění za 1k4 bodů,
pokud navíc neuspěje v záchranném hodu proti jedu, zasáhne ho
intenzivní bolest, která způsobuje postih -2 k hodům na útok a
zranění po dobu 2k4 směn.
Každý bod zranění způsobený rojem zabije 20 mravenců.
Mravence lze rozehnat ohněm nebo kouřem, ponořením do vody
je ze sebe oběť smyje. Když je polovina roje zabita, zbytek se
pokusí rozutéct se a skrýt se. V případě zabití celého roje je
odměnou 975 bodů zkušenosti.
Soužití: Sametoví mravenci se živí travou a semínky a také
masem (nejoblíbenější jsou mršiny). Jejich jed je činí pro
masožravce nepoživatelnými.
Kobylky a sarančata preferují semena a zrní. Hadi, myši, ptáci
a pavouci patří mezi jejich početné přirozené nepřátele. Mohou
je požírat i větší masožravci.
Kobylky a sarančata
Kobylka je asi 2 palce dlouhá a obvykle má zelenou nebo
hnědou barvu. Kobylky mohou skákat až 4 stopy. Saranče je
druh kobylky s kratšími tykadly. Mohou třít zadními nohami o
křídla vydávat tak typický vrkavý zvuk.
Souboj: Hejna kobylek a sarančat létají z místa na místo ve
snaze najít pole, na kterém by se usadila a nažrala. Hejna létají
v přímých liniích a tak je jednoduché se jim vyhnout.
K určení počtu kobylek v roji je třeba hod 1k100 vynásobit
1000 u sarančat je výsledek ještě třeba vynásobit dvěma. Na
čtvereční stopu (a pro jednoduchost i na kubickou stopu u
143
Homunkulus
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Všežravý
Viz níže
Ne
Viz níže
1
6
6, Létání 18 (B)
2
19
1
1-3
Kousance přivozují spánek
Viz níže
Viz níže
D (18" vysoký)
Elitní (13-14)
270
Homunkulové jsou mystičtí tvorové vytvoření mágy ke špionáži
a jiným zvláštním úkolům.
Průměrný homunkulus má neurčitě humanoidní podobu. Je 18
palců vysoký a jeho zelenavá, jakoby ještěří kůže může být
pokryta skvrnami nebo bradavicemi. Mají kožnatá netopýří
křídla s rozpětím 24 palců a tlamu plnou dlouhých, špičatých
zubů schopných vstříknout silný uspávací jed.
každý v jiné sféře, tak homunkulus zůstane poblíž místa, kde
ztratil s pánem kontakt.
Homunkulové jsou odrazem tvůrce. Mají jeho přesvědčení,
základ inteligence a dokonce i některé fyzické manýry a zvyky.
Jsou němí, ale mohou psát, pokud to umí i jejich pán. Mohou
posloužit svému pánovi v množství úkolů a to včetně věcí
magických, avšak sami kouzla sesílat neumí.
Doupata homunkulů se nacházejí v domech jejich stvořitelů.
Shovívaví kouzelníci jim mohou dokonce poskytnout speciálně
vyrobenou postel, hnízdo či pokoj, nicméně homunkulové se
jednoduše usadí, kdekoli je to možné.
Souboj: Homunkulus je rychlý a obratný letec a tuto schopnost
využívá jako velkou výhodu při boji. Může se vrhat sem a tam
tak rychle, že jakákoli snaha jej chytit do sítě či pavučiny je
téměř nemožná.
V boji homunkulus přistane na vybrané oběti a kousne ji
svými jehlovitými zuby. Navíc ke zranění za 1-3 zásahové body
ještě oběť čelí mocnému jedu. Kdokoli kousnutý homunkulem
musí uspět v záchraně proti jedu nebo padne do kómatického
spánku na 5-30 (5k6) minut.
Záchranné hody má homunkulus stejné jako jeho stvořitel. Ač
většina útoků na stvořitele nebo homunkula nemá žádný dopad
na toho druhého, je tu jedna výjimka. Jakýkoli útok, který
homunkula zničí, způsobí jeho stvořiteli zranění za 2-20 (2k10)
zásahových bodů. Naopak je-li zabit stvořitel, homunkulus také
umírá a jeho tělo se rychle rozteče do louže hnisu.
Soužití: Homunkulové nejsou nic víc než nástroje. Nemají žádné
místo v přirozeném světě a nejsou součástí žádného
ekologického systému. Poskytují svému stvořiteli množství
rozličných služeb. Obyčejně je homunkulus povolán jako špeh,
průzkumník, posel nebo vyslanec. Kvůli možnému zranění, jež je
způsobeno jeho pánovi, jsou zřídkakdy zaměstnáni jako stráže či
živé zbraně.
Přestože jsou to tvorové magického původu, mají jakési své
vlastní biologické procesy podobné jako u nemagických stvoření.
Musejí odpočívat a k přežití potřebují jíst a pít. Při jídle sdílejí
své chutě se svým pánem a denní potřebu potravy mají asi jako
běžná kočka.
Existují pověsti o tom, že i nekouzelníci mohou získat svého
vlastního homunkula, nicméně se jim obecně nevěří, ale stejně se
najdou i tací, kteří tvrdí, že na vlastní oči viděli výsledek snahy o
jeho vytvoření nemágy. Pokud ale nějaký takový způsob
existuje, byl by jeho objevitel určitě dobře odměněn.
Přirozené prostředí/Společenství: Homunkulové jsou umělá
stvoření vyrobená kouzelníky jako živé nástroje. Proces, kterým
jsou tvořeni, je dlouhý, obtížný a drahý. Kouzelník, který si přeje
homunkula stvořit, musí nejprve najít a najmout alchymistu.
Kouzelník pak musí poskytnout pintu své vlastní krve a 500 –
2000 (1k4 x 500) zlatých. Krev se stane základem pro
homunkulovo tělo, zatímco peníze jsou za další suroviny a
alchymistův čas. Alchymista potřebuje 1-4 týdny, aby přetvořil
krev na nutný magický základ. Pak pošle pro čaroděje, který na
výsledné fluidum sešle kouzla opravy, zrcadlový obraz a
kouzelníkovo oko. Jakmile začne působit poslední z těchto
kouzel, fluidum se samovolně zformuje do tvaru těla homunkula.
Homunkulus je telepaticky vázán na svého tvůrce, zná vše, co
zná jeho pán a ten také vidí a slyší vše co homunkulus. Toto
pouto má dosah 480 yardů. Homunkulus nikdy sám neopustí
oblast spojení se svým pánem, ale může odtud být vzat násilím.
Jakmile ztratí kontakt s pánem, propadne panice a udělá cokoli,
aby kontakt znovu navázal. Toto pouto také nemůže být
udržováno přes sférické nebo dimenzionální bariéry. Když je
144
Houba
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZ.:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOP.:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBR.:
MAG. ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Fialová
Vřesk
Fykomid
Askomoid
--------------------------------Podzemí-------------------------------------------Vzácný
Běžný
Vzácný
Velmi vzácný
Mnohobuněč.
Mnohobuněč.
Mnohobuněč.
Mnohobuněč.
Kdykoliv
Kdykoliv
Kdykoliv
Kdykoliv
Mrchožrout
Mrchožrout
Mrchožrout
Mrchožrout
Žádná (0)
Žádná (0)
Nehodnotitelná
Nehodnotitelná
Ne
Ne
Ne
Ne
Neutralita
Neutralita
Neutrál (zlo)
Neutrál (zlo)
1-4
2-8 (2k4)
1-4
1
7
7
5
3
1
1
3
12 (Viz níže)
3
3
5
6+6
17
17
15
13
1-4
0
2
1
Viz níže
Ne
3-6/3-6
Viz níže
Viz níže
Ne
Infikování
Spory
Ne
Hluk
Viz níže
Viz níže
Ne
Ne
Ne
Ne
S (4'-7')
S (4'-7')
D (2' prům.)
S až V (5'-10' prům)
Neochvějná (12) Neochvějná (12)
Elitní (14)
Bojovná (15)
175
120
650
1400
Houby jsou jednoduché rostliny bez chlorofylu, skutečného
stonku, kořenů a listů. Houby nejsou schopné fotosyntézy a žijí
jako parazité a saprofyté (organismy vyživující se na
zdechlinách)
Výtrusnice
Vzácný
Mnohobuněč.
Kdykoliv
Mrchožrout
Žádná (0)
Ne
Neutralita
1-3
9
3
1 zb
není
1
Viz níže
Viz níže
Ne
Ne
S (4'-6' prům.)
Průměrná (8)
120
kvašení piv a vín. Modrá barva v plísňovém sýru je plíseň
povzbuzená vhodnými podmínkami k růstu v tomto poloměkkém
sýru.
Mnoho hub je jedlých a znalci některé považují za lahodné.
Také prasata se cvičí na hledání lanýžů, podzemních hub
rostoucích poblíž kořenů stromů, které dávají jídlu pikantní
příchuť. Nikdo ještě nedokázal úspěšně lanýže pěstovat, takže
podnikaví pěstitelé by mohli velice získat zjištěním, jak na to.
Hřibovité houby, tedy vyprodukovaná těla dalších podzemních
hub také mohou být někdy k jídlu, ale také mohou být jedovaté,
tudíž je nezkušený houbař odsouzen pouze k jednomu chybnému
sběru. Podhoubí vytvářející jednu houbu se může rozšířit pod
zemí až několik stop jakýmkoli směrem.
Lékařsky mohou být užívaný zelené plísně (například
penicilium z rodu ascomycetes) jako lidové kúry pro různé
bakteriální infekce.
Alchymista znalý hub z nich také může produkovat spousty
užitečných substancí, použije-li je na vhodný materiál.
Obyčejné Houby
Obyčejné houby jsou člověku dobře známy: kvasinky, plísně,
hřiby a pýchavky. Jsou to rostliny jak užitečné a poživatelné, tak
jedovaté.
Souboj: Obyčejné houby neútočí a ani se nebrání, ale jsou
schopné se velice rychle rozmnožovat a šířit na místa, kde nejsou
chtěné.
Dobrodruzi, jejichž zásoby nebo šaty podlehly plísním, tato
setkání s houbami vnímají jako velice nepříjemná.
Přirozené prostředí/Společenství: Těla většiny pravých hub se
skládají z tenkých, jako vlna jemných vláken (stélka). Kdokoli si
to přeje vidět osobně, může nechat vlhký krajíc chleba na stole a
nechat jej den či dva uležet. Podíváme-li se na černou plíseň na
chlebu pod zvětšovacím sklem, neukáže nám pouze stélku, ale
také plodnice výtrusů na jejich vrcholku. Tyto plodnice dávají
také houbám jejich barvu.
Většina hub se rozmnožuje nepohlavně dělením buněk,
pučením, fragmentací nebo výtrusy. Houby rozmnožující se
pohlavně, střídají pohlavní generaci (gametofyt) a s nepohlavní,
výtrusy plodící generací (sporofyt). Houbám se nejlépe daří
v temném, vlhkém prostředí, které může lehce vzniknout třeba i
na kuchyňském stole, v batohu nebo v botě. Některé houby,
například kvasinky a určité plísně, preferují spíše teplejší
prostředí, avšak přílišné vedro houby zabíjí.
Čistá skladovací místa a čistotnost obecně jsou nejlepší
způsoby, jak se vyhnout většině obyčejných hub.
Fialová Houba
Fialové houby rostou podobně jako vřesky a obvykle (75%) se
vyskytují společně. Vřesky jsou netečné k dotyku fialových hub
a tyto dva typy tvorů žijí v symbióze, která jim oběma zajišťuje
život.
Souboj: Fialová houba nejraději roste na shnilé živé hmotě.
Každá houba má jedno až čtyři ramena, kterými se kolem sebe
ohání, je-li nějaký tvor v dosahu (viz dále). Výměšky z těchto
ramen způsobují shnití masa za jedno kolo, pokud oběť neuspěje
v záchraně proti jedu nebo na ni není sesláno kouzlo uzdrav
nemocného. Délka ramene houby závisí na její velikosti. Houba
může měřit od 4 do 7 stop výšky, nejmenší má ramena dlouhá 1
stopu, pětistopá má ramena dlouhá 2 stopy a tak dále. Jakákoli
houba může mít až čtyři ramena.
Soužití: Houby rozkládají organickou hmotu, takže hrají
důležitou roli v oběhu dusíku svou schopností rozkládání
mrtvých organismů a přeměny látek na amonné soli. Bez
existence hub a půdních plísní by nemohly se nemohly
obnovovat půdní živiny tak, jak se to děje.
Houby mají pro člověka také velký užitek. Kvasinky jsou
ceněné jako prostředek schopný odstartovat všechny druhy
fermentace
, což umožňuje vykynutí těsta na chléb a
Vřesk
Vřesky jsou normálně klidné houby bez schopnosti myšlení, ale
jsou schopné se pohybovat. Jsou nebezpečné pro dobrodruhy,
protože dokáží vydávat úděsný rámus.
Souboj: Světlo v okruhu 30 stop nebo pohyb v okruhu 10 stop
způsobí, že vřesk vydá bodavý skřek trvající po 1-3 kola. Hluk
145
Houba
má každé kolo 50% šanci na to, že přitáhne pozornost nestvůr
v blízkém okolí.
Přirozené prostředí/Společenství: Žijí v temných místech kdesi
pod zemí, často ve společnosti fialových hub. Když vřesky
přitáhnou zvědavé obyvatele podzemí, fialová houba jej může
zabít svými rameny, což uvolní velké množství organické hmoty
pro tyto saprofyty.
Soužití: Fialoví červi a kolébavci si velice cení vřesků jako
potravy a nevnímají jejich hluk, když je požírají.
Výtrusy vřesků jsou důležitou surovinou v nápojích kontroly
rostlin.
Fykomid
Řasám podobní fykomidi se podobají vláknitým skvrnám mléčně
zbarvené hmoty s kloboukatými houbami kolem sebe. Při útoku
vyměšují vysoce zásaditou směs (podobnou louhu).
Souboj: Tito houbovití tvorové mají smyslové orgány - schopné
vnímat teplo, zvuk a vibrace - umístěné v několika částech těla.
Když fykomidi útočí, vystrčí příslušnou trubici a vystříknou
zásaditou tekutinu v malých kuličkách s dosahem 1k6+6 stop.
Navíc ke zranění zásadou mohou kuličky vystřikované
fykomidem také způsobit, že se cíl stane hostitelem pro dalšího
fykomida. Když oběť neuspěje v záchraně proti jedu, jedinec
začne v zasažené oblasti jako houba pučet. To se stane v 1k4+4
kolech a způsobí zranění za 1k4+4 zásahových bodů. Růst se
poté šíří tělem hostitele a zabije jej za 1k4+4 směn, což jej
přemění na nového fykomida. Kouzlo Uzdrav nemocného zastaví
šíření houby v hostiteli.
Výtrusnice
Na jakoukoli vzdálenost větší než 10 stop může být výtrusnice
(90%) zaměněna se zřícím. I na kratší vzdálenost je stále 25%
pravděpodobnost záměny, kvůli falešnému centrálním oku a
oddenkům vyrůstajícím vzhůru, jež silně připomínají oční stvoly
zřících.
Souboj: Je-li výtrusnice zasažena alespoň za 1 zb, vybuchuje.
Každý tvor v okruhu 20 stop utrpí zranění za 6k6 zb (3k6, pokud
je úspěšný záchranný hod proti hůlkám).
Když přijde výtrus do kontaktu s masem, vystřelí malé
oddenky do živé hmoty a v jednom kole začne prorůstat obětí.
Výtrusnice okamžitě umírá. Na oběť musí být sesláno kouzlo
Uzdrav nemocného, nebo tato do 24 hodin zemře a uvolní 2k4
dalších výtrusnic.
Askomoid
Askomoidi jsou ohromné, pýchavkovité houby s velice tlustým,
kožnatým krycím pletivem. Pohybují se koulením.
Souboj: Askomoidí pohyblivost je malá, pouze 3 v prvním kole,
6 v dalším, 9 ve třetím a konečně 12 ve čtvrtém, ale mohou se
pohybovat celé hodiny, aniž by je to unavilo. Askomoidi útočí
koulením se proti svým protivníkům. Oponenti malé či střední
velikosti jsou sraženi k zemi a musejí vstávat po celé další kolo
nebo zůstat v leže.
Povrch nestvůry je pokryt četnými hrbolky, které slouží jako
smyslové orgány. Každý hrbolek také vysílá proud výtrusů, čímž
vlastně napadá až několik nepřátel najednou. Velcí tvorové a
tvorové, kteří askomoidovi způsobují zranění, jsou výtrusy vždy
zasaženi. Proud výtrusů má průměr asi 1 stopu a délku asi 30
stop. Při úderu se proud rozprskne do mraku libovolného
průměru od 5 do 20 stop Tvorové zasažení těmito sporami musí
uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak během 1k4 kol zemřou
na infekci vnitřního ústrojí. I ti, kteří uspějí, jsou oslepeni a dusí
se a trvá 1k4 kol, než jsou zase schopni boje. Mezitím jsou téměř
bezmocní a všechny útoky na ně mají bonus +4 k útočným
hodům a nezapočítává se jim štít ani bonus za Obratnost.
Různé druhy zbraní na askomoidy působí různě. Bodné zbraně
jako kopí působí dvojité zranění. Krátké bodné zbraně působí
zranění, jako by byly užity proti soupeři malé velikosti. Drtivé
zbraně je nezraňují vůbec a ostří řezných a sečných zbraní působí
zranění za pouhý 1 zb. Askomoidovy hody na záchranu proti
magickým útokům jako magické střely, ohnivé koule a blesky
mají bonus +4 a zranění je pouze 50% normálního (útoky na
ledové bázi mají normální pravděpodobnosti zranění). Protože
tyto houby nemají žádné vědomí, jak je obyčejně chápáno,
nepůsobí na ně kouzla s účinkem na mozek (Očarování, ESP),
pokud nejsou zaměřené přímo proti rostlinám.
146
Hrotoun
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv podzemí
Neobvyklý
Kolonie
Kdykoliv
Masožravý
Žádná (0)
Ne
Neutralita
3-18 (3k6)
3
1
1-4
19 (ŽS 1-2),
17 (ŽS 3-4)
1
1-6 (ŽS 1),
2-12 (ŽS 2),
3-18 (ŽS 3),
4-24 (ŽS 4)
Překvapení
Ne
Ne
D-S (1-6 stop vysoký)
Průměrná (8-10)
ŽS 1: 35
ŽS 2: 65
ŽS 3: 120
ŽS 4: 420
v podzemí existují obrovské jeskynní komplexy, kde jsou na
stropech kolonie s tisíci hrotouny.
Hrotouny nijak nepřitahují poklady, pouze potrava.
Hrotouni jsou tvorové podobní stalaktitům na jeskynních
stropech. Ve skutečnosti jsou druhem plžů, kteří se bez své
schránky podobají slimákům s dlouhou nohou. Živí se tak, že
vylézají na stropy jeskyní a trpělivě zde vyčkávají do doby, než
pod sebou zjistí přítomnost oběti. Na tu následně spadnou a
probodnou ji.
Vypadají jako vápenité výrůstky z jeskynních stropů, tedy
zcela jako normální stalaktity. Existují v následujících
velikostech: jednu stopu dlouhý (ŽS 1), tři stopy dlouhý (ŽS 2),
čtyři a půl stopy dlouhý (ŽS 3) a šest stop dlouhý (ŽS 4). Po
velice blízkém prozkoumání mohou být odhaleni podle
miniaturních očních stélek podél své schránky.
Soužití: Hrotouni jsou měkkýši, kteří se vylíhnou z vajíčka
velikosti slepičího, jež rodiče snesou spolu s pěti až sedmi
dalšími v odloučených částech jeskyně. Po vylíhnutí jsou
podobní malým slimákům a živí se houbami. Po několika
měsících již lezou po zdech a vylučují chemikálii díky které
tvrdnou a nabývají tvar stalaktitu.
Žijí okolo čtyř let a získávají jeden bod životaschopnosti za
rok. V jakékoli skupině hrotounů bude počet členů
Životaschopnosti 1-4 víceméně roven.
Hrotouni se mohou obejít bez jídla po celé měsíce, protože si
hromadí potravu v druhém žaludku, který je schopen ji uchovat
po dlouhá období. Z toho důvodu je někteří alchymisté shánějí,
aby z jejich žaludků tuto látku vyextrahovali a použili ji pro
lidské potřeby. Pomocí ní je možné udržet jídlo, ale hlavně
vzácné přísady čerstvé po celé týdny. Hrotouni mají také velké
zásoby vody, která jim vydrží i několik měsíců. Vodu získávají
ze svých obětí.
Hrotounovo tělo se prý chutí podobá hlemýždímu, ale
zanechává mírnou pachuť. Jejich vejce a ani potomstvo nejsou
artiklem na žádném trhu.
Souboj: Hrotouni mají pouze jednu jedinou šanci k útoku, a
pokud tento selže, nemohou již útočit znovu, dokud zase pomalu
nevylezou po zdi a nenavrátí se do své pozice. Hrotouni slyší
zvuky a umějí zjistit teplo v poloměru 120 metrů. Když je zdroj
hluku či tepla na místě po více minut, přemístí se hrotoun do
útočné pozice přímo nad ním. Hrotouny zdánlivě nelze rozlišit
od běžných přírodních úkazů a při jejich útoku mají postavy
postih –7 k hodu na překvapení (což znamená, že jsou
překvapeny vždy, pokud nemají nějaké bonusy).
Hrotoun je po svém pádu velice pomalý a snadný cíl, jeho
měkké břicho má pouze jeden obranný mechanismus, a to ten, že
když je vystaveno vzduchu, pokryje se leptavou kyselinou
způsobující zranění za 1 zb při dotyku s masem. To stačí na to,
aby hrotoun odradil normální predátory.
Přirozené prostředí/Společenství: Samostatní hrotouni nejsou
inteligentní, ale v kolonii si jsou sebe navzájem vědomi. Často
proto padají současně a krmí se oběťmi ostatních hrotounů (kvůli
čemuž je oblast pod kolonií často velice nebezpečná).
Hrotouni obývají jeskyně, kde žijí ve skupinách obvykle po 10
jedincích. Dávají přednost pobývání nad frekventovanějšími
cestami, takže se dají nalézt obvykle i poblíž jeskynních vchodů.
Kromě páření jsou to tvorové samotářští, ale povídá se, že
147
Hydra
Hydra
Bažiny
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Hlavy
5
6
7
8
THAC0
15
13
13
12
Zranění
1-6
1-6
1-8
1-8
Neobvyklý
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Polo- (2-4)
Žádné
Neutrální
1
5
9
5-12
Viz níže
5-12
Viz níže
Žádná
Žádná
Žádná
O (12 m dlouhá)
Průměrná
(8-10)
2000
Hlavy
9
10
11
12
THAC0
12
10
10
9
Lernajská
Močály, bažiny
či podzemí
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Polo- (2-4)
Žádné
Neutrální
1
5
9
5-12
Viz níže
5-12
Viz níže
Hlavy navíc
Hlavy navíc
Žádná
O (12 m dlouhá)
Průměrná
(8-10)
3000
Pyrohydra
Močály, bažiny
podzemí
Vzácný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Polo- (2-4)
Žádné
Neutrální
1
5
9
7-8
Viz níže
5-8
Viz níže
Oheň
Žádná
Žádná
O (12 m dlouhá)
Průměrná
(8-10)
3000
Kryohydra
Polární či
Podzemí
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Polo- (2-4)
Žádné
Neutrální
1
5
9
5-8
Viz níže
5-8
Viz níže
Mráz
Žádná
Žádná
O (12 m dlouhá)
Průměrná
(8-10)
3000
Zranění
1-8
1-8
1-10
1-10
Hydry jsou ohromné nestvůry s mnoha hlavami. Za každý bod
ŽS má hydra jednu hlavu. Výše uvedená tabulka udává konkrétní
THAC0 a zranění těchto hlav.
Hydry jsou šedohnědé až tmavě hnědé, se žlutým břichem a
spodní stranou krků. Jejich oči jsou fialové a zuby světle žluté.
Hydry mívají 5-12 hlav (1k8+4).
Souboj: Hydra má vždy 8 zb na každou hlavu a všechny musí
být uťaty, aby zemřela. Hydra může na jednu postavu útočit až
čtyřmi hlavami, každá kousne jednou za kolo.
Pokaždé, když je hydra zraněna za alespoň 8 zásahových bodů,
předpokládáme, že jí byla useknuta jedna hlava. Jakmile se to
stane, zbytek krku se v křeči smrští a zabrání úniku krve.
Poranění menší než 8 zb nemají žádný účinek, protože si je hydra
ihned vyléčí.
Hydra neútočí v závislosti na počtu hlav, které má, ale stále
podle své ŽS. Proto hydra s 10 hlavami útočí jako nestvůra se ŽS
10 i poté, co jí bylo několik hlav useknuto.
Útoky na tělo nemají díky její velikosti žádný účinek, pokud
nejde o ránu, která by způsobila takové zranění, které by hydru
zabilo i při plném počtu zásahových bodů.
Pyrohydra
Tato načervenalá hydra má 7 nebo 8 hlav, které jsou dvakrát
denně schopny chrlit kužel ohně široký 1,5 a dlouhý půl metru.
Tento útok zraní za 8 bodů zranění, když oběť neuspěje
v záchranném hodu proti dechům – pokud uspěje, tak jen za 4.
Přirozené prostředí/Společenství: Hydry jsou samotářská
stvoření, která upřednostňují neobydlená prostředí. Setkávají se
jen kvůli rozmnožování a pak se ihned rozcházejí.
Kryohydra
Tato fialovohnědá hydra žije v arktických oblastech. Každá její
hlava dokáže jednou denně vychrlit mrazivý proud vzduchu
široký 3 a dlouhý 6 metrů, který oběť zraní za 8 zb (nebo jen za
4, když uspěje v záchranném hodu proti dechu).
Soužití: Přes její velikost a počet útoků se hydry často stávají
potravou draků. Není možné je trénovat.
Lernajská hydra
Ačkoliv vypadá stejně jako normální hydra, lernajská si dokáže
regenerovat useknuté hlavy – za každou jí během 1-4 kol
narostou dvě nové. Maximálně může mít 12 hlav. Regeneraci je
možné zabránit pouze spálením čerstvě useknutého pahýlu krku
ohněm (např. pochodní). Je imunní vůči všem útokům na tělo.
148
Chiméra
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOV.:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOP:.
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVL. ÚTOK:
ZVL. OBRANA:
MAG. ODL.:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Chiméra
Gorgiméra
Mírné až tropické Mírné až tropické
Vzácná
Velmi vzácná
Samotář či smečka Samotář
Kdykoliv
Kdykoliv
Všežravec
Všežravec
Polo- (2-4)
Polo- (2-4)
F
F
Chaotické zlo
Neutralita
1-4
1
6/5/2
5/2
9, Let 18 (E)
12, Let 15 (E)
9
10
11
11
6
5
1-3/1-3/1-4/1-4/
1-3/1-3/2-8 (2k4)
2-8(2k4)/3-12(3k4) /2-12(2k6)/ 3-12(3k4)
Dechová zbraň
Dechová zbraň
Žádná
Žádná
Žádná
Žádná
V (5' vysoká v ram.) V(5' vysoká v ram.)
Elitní (13-14)
Elitní (13-14)
5 000
6 000
Jak přišli chiméry na svět, to zůstává temným tajemstvím, které
je lepší ani nezkoumat. Chiméra má zadní nohy velké, černé
kozy a přední nohy mohutného zlatohnědého lva. Tělo je
opatřené hnědočernými křídly, podobnými dračím.
Nestvůra má tři hlavy – kozí, lví a hlavu lítého draka. Kozí
hlava asfaltově černá se zářivýma jantarovýma očima a dlouhými
okrovými rohy. Lví hlavu se zelenýma očima rámuje hnědá
hříva. Dračí hlava má černé oči a pokrývají jí oranžové šupiny.
Chiméra mluví omezenou formou odporného jazyka rudých
draků. Zpravidla se však zarazí k promluvě jen k takovým
tvorům, kteří jsou mocnější než ona sama.
Vlivem své chaoticky zlé povahy chiméru těší lovit lidi, elfy,
trpaslíky a půlčíky. Ráda dokonce útočí na jiné nestvůry, aby si
zajistila potravu. Kořistí se může stát každý, kdo vejde na její
území a podle toho s každý bude nakládat.
Z dalšího důvodu chiméra neodolá zaútočit na skupinu
cestovatelů nebo nestvůr: její dračí povaha se dožaduje pokladů,
které její oběti mohou přepravovat. I když poklady pro chiméru
nemají žádný světský význam, sbírá mince svých padlých obětí,
hromadí si je a hnízdí na nich jako draci. Nakupené bohatství
však nemá nic společného s dračími cennostmi, protože obsahuje
hlavně měděné a stříbrné mince, možná i nějaké šperky a pár
magických předmětů.
Souboj: Množství hlav a zdatné fyzické předpoklady činí
z chiméry v boji smrtelně nebezpečného nepřítele. Nestvůra
nejraději překvapuje své oběti a často se na ně snese z oblohy.
Útočí šestkrát za kolo svými pazoury, nabráním na rohy a
kousnutím lví a dračí hlavou. Pokud chce, může ze své dračí
hlavy místo kousnutí vychrlit plamen 5 stop dlouhý. Dračí oheň
způsobuje 3-24 (3k8) bodů zranění, přičemž záchranný hody
proti dechovým zbraním sníží zranění na polovinu. Chiméra se
vždy pokusí zaútočit dechem, když má protivníka v dosahu
tohoto typu útoku. Když dojde setkání s více chimérami, budou
obě (všechny) útočit koordinovaně.
Třídy zbroje se dělí následovně: Drak, AC 2 (boky); Lev, AC
5 (předek); Koza, AC 6 (zadek).
Soužití: Chiméra v ekosystému plní úlohu všežravce a
vrcholového predátora. Je velice adaptabilní. V dobách, kdy má
nedostatek obětí, si vystačí s vegetariánskou stravou.
Gorgiméra
Gorgiméra má zadní nohy gorgony, přední nohy lva a tělo a
křídla červeného draka. Stejně jako chiméra má hlavy všech tří
tvorů.
Nestvůra útočí svými packami, kousnutím lví a dračí hlavou a
trknutím gorgoní hlavou.
Místo normálního útoku mohou gorgoní a dračí hlava použít
své dechové zbraně.
Dračí útok podobný útoku u chiméry, ale gorgoní hlava
způsobuje zkamenění všemu, co se nachází v zasažené oblasti.
Gorgoní hlava může používat dechovou zbraň dvakrát denně a
účinkuje na 3 stopy širokou oblast před tlamou. Gorgiméra vždy
používá své dechové zbraně na nepřátele, kteří jsou v blízkosti
do 10 stop. Záchrana proti zkamenění umožní oběti vyhnout se
účinku gorgoního dechu.
Gorgoní hlava vidí do Astrální i Éterické sféry a její dechová
zbraň se šíří i tam.
Stejně jako příbuzná chiméra umí gorgiméra také mluvit
omezenou formou jazyka rudých draků.
Přirozené prostředí/Společenství: Chiméra, co by hybrid,
v sobě kombinuje preference lva, kozy i draka ať se jedná o její
přirozené prostředí, společenství nebo soužití s ostatními. Dračí
část její přirozenosti dává chiméře výrazný drakovitý sklon
k vyhledávání jeskyní, kde si budují doupata. Dračí a lví části
jako by spolu bojovaly, protože některé chiméry jsou díky
dračím sklonům samotářské, jiné žijí v malých smečkách. Ale i
když si najdou druha/družku, mláďata se rodí jen vzácně.
Chiméra je všežravec. Kozí hlava vyhledává nejtužší rostliny a
keříky a výživu jí poskytuje i nejubožejší vegetace. Vedle toho
lví a dračí hlavy uspokojí jedině maso. Chiméra loví jednou za 3
až 4 dny, používá svou sílu a omezenou inteligenci, aby získala
výhodu proti své kořisti. Se svou nenasytností se někdy prohání
po území až 20 čtverečních mil rozlehlém.
149
Chmuraps
PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ:
VZÁCNOST:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
SPECIÁLNÍ ÚTOK:
SPECIÁLNÍ OBRANA:
MAGIC. RESISTENCE:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Velitel
Šampión
Kdekoliv/hornatá
Neobvyklá
Kmen
Noc
Masožravec ( lidské maso)
8-10
Jednotlivec K,L,M; doupě B
Neutrální zlo
20-200
5
12
2 ( a viz níže)
19
1
1-6, nebo podle zbraně
Nic
Viz níže
Speciální
M (51/2-6 stop)
11 ( a viz níže)
35
120
175
bonus +1 k hodu na překvapení, protože jejich skvělý sluch, jim
dovoluje slyšet i velice slabé zvuky, jenž jiné rasy slyšet
nemohou. Navíc, se jejich morálka zvyšuje o 1, za každého
velitele, nebo šampióna ve skupině.
Velmi bytelně stavění humanoidi, odění pouze v temných,
špinavých hadrech. Tyto bojovné podzemní nestvůry se objevují
ze svých hlubokých jeskyní, aby po nocích pátraly po nešťastný
lidech, kteří zvětší jejich špižírny.
Chmurapsové mají silnou, šupinatou šedou kůži a dlouhé,
černé, špinavé vlasy. Jejich čelisti jsou bílé a extrémně ostré.
Jejich oči vypadají jako dvě mezery, vyplněné bílými
polokoulemi.
Chmurapsové jsou úplně slepý, ale mají vysoce vyvinuté
smysly pro čich a sluch. Jejich citlivé uši a nos dokáží společně
rozeznat předměty a nestvůry na 20 stop, jako kdyby byli
schopni vidět.
Přirozené prostředí/Společenství: Obydlí chmurapsů je v
obrovské jeskyni v hornatých oblastech. Takovému prostředí
jsou dobře přizpůsobeni. V každém skalnatém terénu skvěle
splynou s okolím a pokud se nehýbou, jsou takřka nezjistitelní pokud do nich nenarazíte. V každém jejich brlohu bude téměř
stejně žen (ŽS 1 a AC 6) jako mužů a alespoň stejný počet
mladých (ŽS 1, AC 6 a nebojujících). Velitelé a šampióni mají
kontrolu nad tímto společenstvím. Avšak toto společenství je
aktivní pouze tehdy, až je vůdci donutí jednat podle své vůle a
zjednají si pořádek. Je téměř nemožné pro jiné rasy rozeznat
jednoho chmurapse od dalšího, ačkoliv vůdci mohou být větší,
ale oni sami se rozeznají navzájem podle slabých rozdílů v pachu
a pohybu.
Extrémní xenofobie chmurapsům zřídkakdy dovoluje být ve
spojení s jinými rasami. Ačkoliv je malá (10%) šance, že budou
sdílet s medúzami svůj brloh a 2% šance, že některou skupinu
bude doprovázet 1-2 mozkožrouti.
Souboj: Chmurapsové jsou imunní vůči efektům kouzel, která
působí na zrak. Tato zahrnují Přízračnou sílu, Temnotu,
Neviditelnost, Zrcadlový obraz a mnoho jiných. Avšak, kouzla
jako Slyšitelná fascinace nebo jakýkoliv hlasitý souvislý šum je
částečně "oslepí". Toto zmenšuje jejich schopnost rozeznat
soupeře jen na 10 stop a dává jim postih -2 k útoku. Látky, jako
šňupací tabák, nebo silné parfémy mívají bezmála takový účinek,
jestliže je chmuraps vdechne, nebo pokud mu dopadne na tvář.
Útok chmurapsů je prudký, ale nepříliš organizovaný nebo
vůbec. Často se zastaví uprostřed bitvy a odnášejí padlé
nepřátele, nebo spolubojovníky, aby měli zásoby jídla. Každých
10 chmurapsů vede velitel s ŽS 3 a AC 4, každých 40 vede
šampión s ŽS 4 a AC 3. Tento výjimečný individualista obvykle
jako jediný používá nějakou strategii, obyčejně takovou, která
dovoluje jeho stoupencům oslabit soupeře již před bitvou.
Pokud je to jen možné, útočí chmurapsové nejraději ve tmě.
Zatímco sami nejsou postihování nedostatkem světla, jsou dost
inteligentní a mají dost času, aby si uvědomili počty osob
v okolí. Tato jejich jedinečná forma vnímání je pro ně zřetelnou
výhodou.
Ačkoliv jsou schopni zaútočit svýma rukama (zraní za 1-6 zb),
dávají přednost boji se zbraní (90%) a bude to obvykle tato
zbraň: ruční sekera 20%; válečná sekera 15%; dvouruční meč
15%; bastard 15%; široký meč 15%; dlouhý meč 20%.
Velitelé, nebo šampióni budou vždy bojovat válečnou sekerou,
nebo obouručním mečem.
Chmurapsové ať normální, velitelé, nebo šampióni, házejí
záchranné hody jako bojovníci na 6 úrovni. Chmurapsové mají
Soužití: Chmurapsové jedí pouze syrové maso humanoidů,
avšak dávají přednost lidskému masu před ostatními. Shánění
stravy je důvodem častých vpádů do obydlí jiných podzemních
národů, zvláště těch jenž si vydržují velké populace otroků (jako
jsou drowové). Často mívají dobré vztahy s mozkožrouty,
protože ti mají velký přísun humanoidních těl, zbavených
rozumu (který se živí). Z toho důvodu chmurapsy zvláště nesnáší
githyankiové. Protože maso otroků, které chmurapsové žerou
syrové často bývá nezdravé, celá společenství jsou často
nemocemi doslova zdecimována.
150
Chobotnice, Velká
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv slané vody
Vzácný
Samotář
Noční
Masožravý
Zvířecí (1)
(R)
Neutralita (zlo)
1-3
7
3, Plavání 12
8
13
7
1-4 (x6)/2-12
Škrcení
Inkoust, změna barev
Ne
V (9-12' napříč)
Elitní (13)
2000
chobotnice zamaskuje ve svém hnízdě nebo blízkém úkrytu.
Chapadla jí dorostou do původní velikosti za tři měsíce.
Obávané "sépie" jsou metlou námořníků a rybářů, kteří se plaví
po moři. Zlomyslné a mazané velké chobotnice jsou známé
napadáním lodí, potápěním menších plavidel a kradením
posádky z větších lodí.
Velké chobotnice mění zbarvení, aby splynuly s okolím.
Využívají širokou škálu barev a vzorů od zelené až po temnou
čerň a možné vzory zahrnují modré skvrny a červené pruhy.
Svými chapadly se často snaží imitovat chaluhy. Jakmile se tímto
způsobem zamaskují, je pouze 10% šance, že budou objeveny a
obvykle je prozradí až jejich oči. Běžné jsou zbarvené do šeda
nebo do hněda a jejich brutální zobce jsou tmavě žluté, doplněné
jasně oranžovou barvou na vnitřní straně zobáku a na jazyku.
Přirozené prostředí/Společnost: I když chobotnice při útoku
spolupracují, žijí samostatný život a dávají přednost útočištím ve
středních nebo menších hloubkách teplých vod. Hnízda si dělají
ve vracích lodí a v podmořských jeskyních; jakékoliv poklady,
který tam lze najít, jsou pouze nezajímavé zbytky z předchozího
jídla. Tyto příšery, dokonalí lovci, mají velkou trpělivost, zabírají
velmi malou oblast a čekají až potrava dorazí k nim.
Rozmnožovací období přichází každé jaro. Jako většina
mořských zvířat i chobotnice nechávají vejce v útesech a
mláďata nechávají, aby se o sebe sama postarala.
Soužití: Když je nouze o jídlo nebo je chobotnice zraněná, mění
se v mrchožrouta a žere všechno od malých korýšů až po
chaluhy. Přežití je pro toto stvoření prvořadé. Dává přednost lovu
v noci; často se stalo, že chybějící člen noční hlídky byl stržen do
vody velkou chobotnicí a sežrán.
Kůže chobotnice je pevná a nepropouští vodu; z toho důvodu
se využívá na výrobu kvalitních dešťových ponč – pokud má
ovšem námořník štěstí a nějakou chytí. Další věc, která se vyrábí
z chobotnic, je inkoust – právě kvůli tomuto zboží jsou loveny
nejčastěji. Inkoust velkých chobotnic se používá na psaní
magických svitků.
Souboj: Chobotnice snadno útočí na plavce nebo malé loďky,
aby snědla posádku. O některých se známo, že spolupracují za
účelem zdolání větší lodě; jakékoliv plavidlo, které se dostane do
jejich chapadel, ztrácí směr a úplně se zastaví během tří směn.
Velká chobotnice normálně útočí šesti z osmi svých
chapadel a dvě používá na ukotvení svého těla. Každé útočící
chapadlo způsobí zranění 1k4, ale pokud není úd uvolněný nebo
utržený, každé kolo po útoku stiskne oběť. Pokud se nešťastník
dostane až k ústům, příšera ho může zobákem sevřít a způsobit
mu zranění 2k6.
Každá kořist menší než 8 stop na výšku nebo délku může
být napadena pouze jedním chapadlem. Z 25% je možné, že oběť
bude mít chapadlem sevřené obě horní končetiny a stejná šance
je i na to, že bude mít obě horní končetiny volné. Když jsou obě
horní končetiny v sevření chapadla, oběť nemá možnost útočit.
Když je v sevření pouze jedna končetina, oběť může útočit,
ovšem s postihem –3 k hodu na útok. Jestliže jsou obě končetiny
volné (tj. chapadlo je omotáno kolem těla napadeného), oběť
přichází o 1 bod z hodu na útok. Chapadla tisknou silou 18/20.
Kdokoliv se silou rovnou nebo větší než 18/20 může chapadlo
uchopit a přerušit jeho stisk. To ale oběť neosvobodí a
chobotnice se bude okamžitě snažit dopravit ji k ústům a sežrat.
K uvolnění dojde jen oddělením chapadla od těla; k tomu je
třeba, aby chobotnice ztratila 8 zásahových bodů. (Jedná se o
zásahové body chapadla, které se nepočítají do základní
životaschopnosti chobotnice.)
Jakmile je odtrženo nebo odťato tři nebo více chapadel,
chobotnice na 90% prchne a vypustí mrak černého inkoustu 40
stop vysoký, 60 široký a 60 dlouhý. Tento mrak naprosto
zatemní viditelnost všem, které mrak obklopí. Potom se zraněná
151
Chrlič
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Chrlič
Krlič
---Na zemi, v podzemí a oceánu--Neobvyklý
Vzácný
Kmen
Kmen
Kdykoli
Kdykoli
Masožravec
Masožravec
Nízká (5-7)
Nízká (5-7)
M x 10 (C)
Q (C)
Chaotické zlo
Chaotické zlo
2-16
2-8
5
2
9, Let 15 (C)
6, Let 12 (C)
4+4
6
15
15
4
4
1-3/1-3/1-6/1-4 1-6/1-6/2-8/2-8
Žádný
Viz níže
+1 k zásahu
+1 k zásahu
či lepší zbraň
či lepší zbraň
Žádná
Žádná
S (6' vysoký)
S (6' vysoký)
Neochvějná (11) Elitní (13)
420
975
nezpůsobují pro potřebu obživy, ale pouze pro jejich pokřivený
smysl v potěšení.
Jelikož jsou docela inteligentní a zlí, slouží někdy zlým
pánům. Tehdy bývají jejich strážci či poslíčky; kromě zlata a
několika drahokamů je jejich nechutnou odměnou požitek
získaný z boje s nezvanými hosty.
Chrličův roh je běžnější aktivní složka lektvaru nezranitelnosti
a může být použit v lektvaru létání.
Chrliči jsou divocí dravci magické podstaty a obvykle se
nacházející uprostřed ruin nebo v podzemních jeskyních. Mají
svůj vlastní hrdelní jazyk.
Kapoacint
Toto stvoření je mořským druhem chrliče. Používá křídla
k plavání, přičemž je stejně rychlý jako klasičtí chrliči při letu.
Kapoacinti se se vší úctou podřizují normálním chrličům. Žijí
v poměrně mělkých vodách, kde si tvoří doupata v podmořských
jeskyních.
Podobně jako chrliči jsou i kapoacinti dychtiví po způsobování
bolesti jiným. Zástupci mořského lidu, mořští elfové a lidští
návštěvníci jsou všichni stejně příhodné oběti pro choutky
kapoacintů.
Souboj: Chrliči v 90% útočí na cokoli, co objeví, bez ohledu na
to, zda jde o dobré nebo zlé stvoření. Zbožňují mučení bezmocné
kořisti až k smrti.
Tyto okřídlené bytosti jsou se svými čtyřmi útoky za kolo
výbornými bojovníky. Kombinace útoků pařát, pařát, kousnutí,
roh může způsobit až 16 bodů zranění, zatímco jejich přirozeně
tvrdá kůže je chrání před útoky nepřátel.
Chrliči upřednostňují dva typy útoku: překvapení a slétnutí se
na oběť. Spoléhají na svou podobu připomínající sochu a
nehybně čekají na střeše budovy, dokud se nepřiblíží kořist.
Případně může chrlič sedět ve fontáně nebo společně s dalším
může čekat po obou stranách vchodu. Když je oběť dostatečně
blízko, chrlič náhle vyrazí, přičemž se snaží ji pouze zranit, než ji
zabít najednou (podle chrličů je nejlepší pomalá, bolestivá smrt).
Když je chrlič v pohybu, občas používá útok, kdy se náhle
vrhne ze vzduchu, aby nečekaně zaútočil shora. V tomto případě
může útočit oběma pařáty a rohem. K provedení všech čtyř útoků
musí stát na zemi.
Krlič
Krličové jsou hrůznější forma chrličů. Nacházejí se především
v jeskyních a slojích. Jejich kůže je tak podobná kameni, že
pokud před kamenem stojí, je jen 20% šance na jejich spatření.
Útočí dvěma pařáty, párem rohů a kousnutím. Mluví vlastní řečí
a řečí chrličů. Je 20% pravděpodobnost, že se budou nacházet
společně s chrliči jako jejich vůdci nebo páni.
Přirozené prostředí/Společenství: Chrliči žijí v malých
skupinkách a zajímají se snad jen o hledání dalších obětí jejich
násilí. Menší zvířata těmto ohavným netvorům sotva stojí za
námahu; preferují lidi nebo jiné inteligentní bytosti.
Chrliči často shromažďují poklady od svých lidských obětí.
Jednotlivci s sebou mají obvykle hrst zlaťáků a zbytek pokladu je
v jejich doupěti buď zahrabán, nebo se skrývá pod velkým
kamenem.
Soužití: Chrliči byli původně vytesané konce střešních okapů
znázorňující bizarní lidské a zvířecí postavy. Byli navrženi
takovým způsobem, aby voda tekoucí z okapu tekla směrem od
zdi, čímž se předcházelo skvrnám a erozi. Až později použil
neznámý mág mocné očarování, kterým přivedl tyto hrůzné
sochy k životu. Rasa chrličů začala vzkvétat a rozšiřovat se po
celém světě.
Chrliči nepotřebují jíst ani pít, takže mohou nehybně stát téměř
kdekoli tak dlouho, jak libo. Škody, které činí jiným tvorům,
152
Imp
Imp
KLIMA/TERÉN:
Kdekoliv
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
DENNÍ DOBA:
Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravec
INTELIGENCE:
Průměrná
POKLADY:
O
PŘESVĚDČENÍ:
Zákonné zlo
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE:
2
POHYBLIVOST:
6, Létání 18 (A)
ŽIVOTASCHOPNOST: 2+2
THAC0:
19
POČET ÚTOKŮ:
1
ZRANĚNÍ:
1-4
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: 25%
VELIKOST:
D (2' vysoký)
MORÁLKA:
Průměrná (8-10)
ZKUŠENOST:
1400
Quasit
Kdekoliv
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Masožravec
Nízká
Qx3
Chaotické zlo
1
2
15
3
17
3
1-2/1-2/1-4
Viz níže
Viz níže
25%
D (2' vysoký)
Průměrná (8-10)
2000
dokončil.
Technicky vzato jsou sice ve službách svých pánů, ale
zachovávají si základní nezávislost a ambice stát se v budoucnu
ještě mocnějšími. Od zabitých obětí mohou schraňovat poklady a
často ukradnou i cenné věci při různých setkáních během svého
putování.
Impové přenesou něco ze své moci na svého pána. Telepatické
spojení oba spojuje dokud jsou na jednu míli daleko od sebe. To
pánovi umožňuje přijímat všechny smyslové vjemy impa, včetně
jeho infravize. Pán také získá základní impí 25% magickou
odolnost a je také schopen stejné regenerace jako jeho imp.
Dokud je imp v telepatickém dosahu, tak jeho pán funguje jako
by byl o úroveň výš, než skutečně je. Naproti tomu, když je imp
více než míli daleko, tak pán funguje jako by byl se schopnostmi
o úroveň níže než skutečně je. Pokud je imp zabit, tak pán
okamžitě klesne o čtyři úrovně, které si však může obnovit
běžným způsobem.
Impové jsou drobná stvoření se zlou povahou, která se toulají po
světě a působí jako plivníci zákonně zlých kouzelníků a kněží.
Průměrný imp je dvě stopy vysoký humanoid s kožovitými
křídly ve tvaru netopýřích, ostnatým ocasem a ostrými,
zakroucenými rohy. Jeho kůže je temně rudá a rohy a rozeklané
zuby jsou třpytivě bílé.
Imp se může polymorfovat do dvou jiných zvířecích forem.
V jiné formě ho nejběžněji můžete potkat v podobě velkého
pavouka, havrana, velké krysy nebo kozy. V těchto formách je
imp fyzicky identický s normálním zvířetem.
Souboj: Ve své přirozené formě impové útočí zákeřným bodcem
na svém ocase. Kromě toho, že způsobí zranění za 1-4 zb, toto
žihadlo vstříkne do oběti silný jed, který je tak smrtelný, že po
něm okamžitě umře každý, kdo neuspěje v záchraně proti jedu.
Když je polymorfovaný, útočí přirozenou výzbrojí podle formy,
kterou na sebe vzal, ačkoli ve formě kozy ani havrana nemá
účinný útok, který by působil zranění.
Imp může, bez ohledu na to, v jaké je právě formě, používat
své zvláštní magické schopnosti. Všichni impové jsou schopní
detekovat dobro, detekovat magii nebo se stát dle přání
neviditelnými. Jednou denně mohou použít kouzlo sugesce.
Jsou imunní vůči útokům na bázi chladu, ohně či elektřiny a
odolávají všem ostatním útokům pomocí kouzel, jako by to byli
tvorové s ŽS 7. Zranění jim způsobí jen stříbrné nebo magické
zbraně a za jedno soubojové kolo jsou si schopni zregenerovat 1
zásahový bod.
Soužití: Impové jsou poslíčkové mocných zlých bytostí, které
řídí nejtemnější sféry. Často jednají jako vyslanci a agenti, ale
jejich primární úlohou je co nejvíce šířit zlo ve světě.
Quasit
Quasiti jsou chaoticky zlé protějšky impů. Chaoticky zlý kněz či
kouzelník, jemuž quasit slouží, získává stejné výhody a
nevýhody jako v případě impa. Stejně jako imp může i quasit
zaujmout dvě další podoby. Nejčastějším zvířete, do kterého se
impové proměňují je netopýr, obří stonožka, žába nebo vlk.
Svém magické schopnosti může využívat v jakékoliv své
podobě. Quasiti jsou chaoticky zlí.
Quasit útočí svýma pařáty (1-2 body zranění každým) a
smrtícím kousnutím (1-4 bodů zranění). Pařáty quasita vylučují
nebezpečný toxin - každý, kdo byl pařátem zasažen, musí provést
úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak ztrácí jeden bod
obratnosti pod dobu 2-12 (2k6) kol, přičemž účinek tohoto
postihu v případě několikanásobného zásahu je kumulativní.
Quasit může kdykoli seslat neviditelnost, najdi dobro a najdi
magii. Jednou za den pak dokáže rozpoutat smršť strachu
v okruhu 30 stop. A nakonec, jednou za týden se může spojit
s nižšími sférami (může položit až 6 otázek). Jedním kolem se
quasitovi zregeneruje jeden život.
Quasit může být zraněn pouze zbraní z nekalené oceli či
magickou zbraní. Jeho odolnost na magii je 25%, je imunní na
chlad, oheň a blesky, záchranné hody provádí jako bytost se
životaschopností 7.
Přirozené prostředí/Společenství: Impové
jsou
bytosti
s velmi zlou povahou, kteří se rodí v nejtemnějších ze zlých sfér.
Jejich hlavním posláním na Základní materiální sféře je šíření zla
tím, že asistují zlým kouzelníkům a kněžím. Když taková osoba
usoudí, že by využila služeb impa, pak se imp objeví v odezvě na
kouzlo najdi plivníka.
Poté, co se spojí se svým novým „pánem“, začnou impové
hned přebírat vládu nad jeho jednáním. Impové sice udržují iluzi,
že velí přivolávač, ale skutečný vztah se spíš podobá dělníkovi
(imp) a jeho nástrojům (pán).
Přestože se impí tělo na Základní materiální sféře dá zničit,
není tak snadné ho zabít. Když přijde o svou fyzickou formu, tak
se jeho zkažená duše okamžitě vrátí do domovské sféry, kde si
tělo dovytvoří a po čase se do našeho světa vrátí, aby svou práci
153
Imp, Mefit
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Ohnivý
Jakékoli
Viz níže
Samotář
Kdykoli
Zvláštní
Prům. (8-10)
Nx2
Jkkv zlé
Viz níže
5
12, Let 24 (B)
3+1
17
2
1-3/1-3
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (5' vysoký)
Prům. (8-10)
420
Ledový
Jakékoli
Viz níže
Samotář
Kdykoli
Zvláštní
Prům. (8-10)
N
Jkkv zlé
Viz níže
5
12, Let 24 (B)
3
17
2
1-2/1-2
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (5' vysoký)
Prům. (8-10)
420
Lávový
Jakékoli
Viz níže
Samotář
Kdykoli
Zvláštní
Prům. (8-10)
N
Jkkv zlé
Viz níže
6
12, Let 24 (B)
3
17
2
1/1
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (5' vysoký)
Prům. (8-10)
420
Mlžný
Jakékoli
Viz níže
Samotář
Kdykoli
Zvláštní
Prům. (8-10)
N
Jkkv zlé
Viz níže
7
12, Let 24 (B)
3+2
17
2
1/1
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (5' vysoký)
Prům. (8-10)
420
Dýmový
Jakékoli
Viz níže
Samotář
Kdykoli
Zvláštní
Prům. (8-10)
N
Jkkv zlé
Viz níže
4
12, Let 24 (B)
3
17
2
1-2/1-2
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (5' vysoký)
Prům. (8-10)
420
Parní
Jakékoli
Viz níže
Samotář
Kdykoli
Zvláštní
Prům. (8-10)
N
Jkkv zlé
Viz níže
7
12, Let 24 (B)
3+2
17
2
2-5/2-5
Viz níže
Viz níže
Žádná
S (5' vysoký)
Prům. (8-10)
420
Mefiti jsou odporní malí poslíčci, vytvoření mocnými bytostmi
z nízkých sfér. Mají zlou a zákeřnou povahu a na Základní
materiální sféře se objeví jen proto, aby rozsévali zlé skutky. Je
známo šest typů mefitů: ohnivý, ledový, lávový, mlžný, dýmový
a parní. Každý je vytvořen ze substance, podle které je
pojmenován.
Mefiti se zjevují jako útlí, 5 stop vysocí humanoid s křídly.
Jejich tváře mají zdůrazněné rysy - orlí nosy, špičaté uši, velké
oči a vystouplé brady. Z pokožky se jim stále vylučuje substance,
ze které jsou stvořeni. Mefiti hovoří běžným a mefitím jazykem.
Souboj: Během boje útočí buď pařátovitýma rukama nebo
dechovou zbraní. Velikost zranění se různí v závislosti na tom, o
jaký typ mefita se jedná. Všichni mefiti mají schopnost vyvolat
bránu k jiným mefitům; typ mefita, ke kterému je vyvolána
brána a procentuální šance na úspěch se různí podle typu mefita,
který sesílá kouzlo (detaily viz níže).
Přirozené prostředí/Společenství: Mefiti zbožňují mučení
bezmocných tvorů a rádi se chlubí svými nedávnými zlými
počiny. Nosí výstřední, vulgární a pobuřující kostýmy
v bizarních barvách. Dávají si okázalá, nemožně dlouhá jména,
jako Gargenafertal Vílodrtič Největší ze všech párových mefitů.
Vůči svým šéfům udržují postoj podlézavých, zbabělých
přikyvovačů. Před oběťmi a před sebou navzájem shazují
osobnost poníženého sluhy a dělají ze sebe arogantní super
bytost. Kamarádíčkování mezi mefity stejného typu existuje
zřídkavě. Hádky mezi různými typy se často rozhoří při přátelské
hře „Trhání demihumanoida“.
Mefitům je obvykle přidělen úkol doručit nějaký vzkaz nebo
vyzvednout zásilky na spodních sférách, ale příležitostně (5%)
jsou vysláni na Základní materiální sféru. Poslání na Základní
materiální sféře bývá záchrana určité osoby, doručení zvláštního
magického předmětu nebo jen šíření mírného zmatku (aby lidé
nezapomněli, že spodní sféry ještě existují).
Ohnivý mefit
Tenhle nejškodolibější ďáblík ze všech mefitů provádí svým
obětem, ale i ostatním mefitům hrozivé rošťárny (jako že shodí
lávového mefita do vody a sleduje jak tvrdne).
Dotek ohnivého mefita způsobuje 1 bod zranění horkem (bez
záchranného hodu). Hrabání jeho pařátovitých rukou způsobuje
1k3 bodů zranění za každý, plus 1 zb zranění horkem za každý
zásah. Ohniví mefitové mohou použít svou dechovou zbraň 3
krát denně. Disponují dvěma formami dechové zbraně. První je
proud plamene dlouhý 15 stop a stopu široký. Tento proud ohně
automaticky zasahuje cíl, který si mefit vybere, za 1k8+1 bod
zranění (polovic, pokud je záchranný hod úspěšný). Druhá forma
je plamenný vějíř, který pokrývá úhel 120 stupňů přímo před
mefitem do vzdálenosti 5 stop. Jakákoli bytost v tomto vějíři
utrpí 4 body zranění bez nároku na záchranný hod.
Ohniví mefitové mohou také seslat nahřátí kovu a magickou
střelu (dvě střely), každé z kouzel jednou za den. Každou hodinu
se může pokusit vyvolat bránu k jinému mefitovi. Šance na
Soužití: Mefiti vedou statečné, bezproblémové životy. Jsou
rychle vytvořeni a zničeni, ale nemají nijak předem určenou
délku života. Nikdy nejí, ale aby se vyléčili ze zranění, musí se
vrátit do substance, ze které jsou stvořeni (obvykle 1zb za směnu
při kontaktu se substancí).
154
Imp, Mefit
úspěch je 25% a vyvolaný mefit může být buď ohnivý, lávový,
dýmový nebo parní (se stejnou pravděpodobností).
Oběť musí provést záchranný hod proti jedu, jinak utrpí 1k4+1
bodů zranění tím, že se dáví, a na 1k4+1 kol bude oslepená.
Kromě dechové zbraně umí mlžní mefiti jednou denně vytvářet
stěnu z mlhy (jako kouzlo na 3. úrovni). Umí na sebe také jednou
denně vzít plynnou podobu a často tuto schopnost používají ke
slídění jiných nebo při úniku z boje.
Jednou za den se mlžný mefit může pokusit vyvolat bránu k 12 jiným mefitům s 20% šancí na úspěch. Pokud se objeví 2
mefitové, budou stejného typu (buď ledoví nebo mlžní, se
stejnou pravděpodobností).
Ledový mefit
Ledoví mefitové mají hranatou podobu a průsvitnou ledově
modrou pokožku. Žijí v chladnějších spodních sférách a nikdy se
nestýkají s ohnivými, lávovými, párovými ani dýmovými mefity.
Ledoví mefitové jsou odměření a krutí a v delikátnostech mučení
a zlovolném ničení předčí všechny ostatní druhy mefitů.
Při boji útočí oběma pařátovitýma rukama a každou z nich
způsobují 1-2 body zranění. Jejich ledový dotek má ještě k tomu
mrazivé účinky, které snižují oběti počet zásahových bodů o
jeden za každý úspěšný zásah. Tyto účinky jsou kumulativní a
mají trvání 3 až 4 směny, nebo dokud není o oběť vyléčena na
plný počet zb (podle toho co nastane dříve).
Ledoví mefitové umí třikrát denně vydechovat salvu ledových
úlomků. Takováto salva automaticky zasahuje jednu oběť ve
vzdálenosti do 15 stop od mefita. Zraňuje za 1k6 a za polovinu,
pokud cílový tvor uspěje v záchraně.
Jednou za hodinu se ledový mefit může pokusit vyvolat bránu
k jednomu jinému mefitovi. Šance na úspěch je 25% a přivolaný
mefit je buď mlžný nebo ledový (se stejnou pravděpodobností).
Dýmový mefit
Dýmový mefiti mají jen nahrubo vytvořený tvar a jsou leniví.
Většinu času tráví v neviditelnosti tím, že si hoví s dýmkou
tabáku, vypráví si blbé vtipy o svých stvořitelích a vyhýbají se
tomu, co mají dělat.
Obě pařátovité ruce dýmových mefitů způsobují 1-2 body
zranění. Jejich dechovou zbraní je oblak sazí a umí ji použít
každé druhé kolo souboje bez omezení kolikrát denně jej mohou
vydechnout. Oblak sazí automaticky zasahuje jednu bytost dle
mefitovy volby vzdálenou do 20 stop. Způsobí jí 1k4 bodů
zranění a oslepí jí na 1-2 kola. Není povolen žádný záchranný
hod.
Dýmoví mefiti mohou seslat neviditelnost a tančící světélka –
každé kouzlo jednou denně. Jednou za hodinu se mohou pokusit
vyvolat bránu k 1-2 jiným mefitům. Šance na úspěch brány je
20% se stejnou pravděpodobností na přivolání lávových,
ohnivých nebo parních mefitů. Pokud se objeví dva, budou oba
stejného druhu.
Když dýmový mefit umře, zmizí v záblesku plamene. Záblesk
způsobí 1 bod zranění všem bytostem v okruhu do 10 stop (bez
záchranného hodu).
Lávový mefit
Lávový mefitové jsou nejméně inteligentní ze všech mefitů. Mají
pomalé myšlenkové pochody a často nejvíce trpí žertíky
ohnivých mefitů. Lávoví mefitové vytváří extrémní vedro, které
lze cítit i na vzdálenost 30 stop. Pařáty mají malé a měkké a
způsobují jen 1 bod zranění, ale při každém úspěšném zásahu
přibývá dalších 1k8 bodů zranění horkem. Jejich dotek
automaticky roztaví nebo spálí většinu materiálů. Rychlost
destrukce se různí od jedné hodiny na propálení jednoho palce
dřeva až po tři kola, ve kterých jsou schopni naprosto roztavit
plátovou zbroj.
Dechová zbraň se projevuje jako kulovitá, rozžhavená kapka
lávy a umí ji použít při souboji každá tři kola. Tato kapka
automaticky zasahuje jeden cíl vzdálený až 10 stop od mefita
(1k6 bodů zranění, bez záchranného hodu). Lávový mefit může
tuto zbraň použít až 8 krát. Potom se musí dobít tím, že se na
hodinu ponoří do lávového jezírka. Pokud se během souboje
dostanou do kontaktu s lávou, mohou se dobíjet i při boji. Za
soubojové kolo si takto zregenerují 2 zb. Pokud mefitovi klesnou
zb na 0 nebo níže, pak tuto schopnost pochopitelně použít
nemůže, jelikož umře. Tyto potvůrky umí i měnit podobu na
kaluž lávy o průměru 3 stop a hloubce 6 stop. Tento manévr však
nedobíjí jeho dechovou zbraň. I této podobě je možné je
normálně zranit.
Každou hodinu se může lávový mefit pokusit seslat bránu k 12 jiným mefitům. Akce má 25% šanci na úspěch.
Pokud přivolá dva, pak jsou oba stejného typu (se stejnou
pravděpodobností to mohou být ohniví, lávoví, parní nebo
dýmoví mefiti).
Parní mefit
Parní mefiti jsou samozvaní svrchovaní páni všech mefitů. Často
udílí rozkazy slabším mefitům. Kromě toho, že z jejich pórů se
syčením uniká pára, tak kdekoli se pohybují, zůstává za nimi
stopa téměř vařící vody.
Ztvrdlé pařáty parního mefita způsobují 1k4 bodů zranění
(každý) plus 1 další bod za zranění horkem při každém doteku
(bez záchranného hodu). Navíc existuje 50% pravděpodobnost,
že oběť bude na jedno kolo v šoku. Tento účinek je kumulativní,
takže oběť, po které hrábne pařátem dvakrát, bude v šoku na dvě
kola.
Parní mefitové umí každé druhé vydechovat vařící proud
vody; nejsou omezeni v tom, kolikrát denně tuto dechovou zbraň
použijí. Proud má dosah 20 stop a automaticky zasahuje cíl.
Oběť zraní za 1k3 zb (bez záchranného hodu) s 50% šancí, že
oběť bude na jedno kolo v šoku.
Jednou za den může parní mefit vytvořit bouřku vařící vod nad
oblastí velkou 20 krát 20 stop. Bouřka způsobuje 2k6 bodů
zranění každé oběti, kterou v oblasti účinku zastihne (nejsou
dovoleny záchranné hody). Jednou denně také mohou znečistit
vodu (reverze očištění vody).
Jednou za hodinu se mohou pokusit vyvolat bránu k 1-2 jiným
mefitům s 30% šancí na úspěch. Je stejně pravděpodobné, že se
objeví buď ohnivý, lávový, dýmový nebo párový mefit. Pokud
jsou přivoláni dva, oba budou stejného druhu.
Na rozdíl od jiných mefitů, kteří útok odkládají jak jen to jde,
vede párové mefity jejich abnormální ego. Přepadnou i velké,
dobře ozbrojené skupiny, na které zaútočí nejdříve vařícím
deštěm a pak soustředí svou dechovou zbraň na nejbližšího
kouzelníka nebo kněze.
Mlžný mefit
Mlžní mefiti sami sebe berou za výtečné špióny a tuto svou
schopnost uplatňují na ostatní mefity. Rychle mohou nahlásit jiné
mefity, kteří projevili dobrosrdečnost nebo jakékoli jiné
velezrádné chování a nikdy se nezapojuj do jalového škádlení
s ostatními mefity. Tito mefitové mají také schopnost jasného
vidění v mlze. Pokožku mají bledě zelenou. Do soubojů na
blízko se nezapojují pokud nepadnou do pasti. Jejich jemné
mlžné pařáty způsobují jen 1 bod zranění při zásahu. Mlžní
mefiti mohou vydechnout nasládlý, zelený balón mlhy každé
druhé kolo až třikrát za hodinu. Mlžná koule automaticky
obklopí jednu bytost ve vzdálenosti do 10 stop od mefita.
155
Ixitxachitl
KLIMA/TERÉN:
POČET:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
1+1 ŽS kněz
2+2 ŽS kněz
3+3 ŽS kněz ochránce
4+4 ŽS vyšší kněz
2+2 ŽS upíří
8+8 ŽS mocný upíří
Mělké tropické vody
Velmi vzácný
Kmen
Den
Masožravec
Průměrná až vysoká (8-14)
P,R,S jen v doupěti
Chaotické zlo
5-12 (1k8+4)
6
Plavání 12
1+1 až 4+4
1+1 a 2+2 ŽS: 19
3+3 ŽS: 17
4+4 ŽS: 15
1
3-12
Kouzla, viz. níže
Kouzla, viz. níže
Žádná
S až V (rozpětí 3' až 8')
Elitní (13)
35
65
120
270
420
420
4000
vykonávají těžké práce jako například hloubení tunelů. Vchod do
sídla komunity je vždy dobře ukryt.
Velké komunity se silným vůdcem (mocní upíří ixitxachitl)
mají své sídlo někdy až na samém dnu oceánu. Taková velká
města ixitxachitl se skládají z množství budov, kde bydlí
jednotlivé menší skupinky ixitxachitl a několika pyramid.
Pověsti spekulují i o městech ixitxachitl s tisíci jedinci.
Komunitu ixitxachitl vede nejsilnější jedinec, který je i
náboženským vůdcem a vede život celé populace.
Ixitxachitl je inteligentní rasa mořského tvora podobného malým
rejnokům s ostnatým ocasem. Mají zlou povahu a uctívají temné
síly. Milují lov mořských humanoidů, které pak obětují a později
sežerou. Ixitxachitl je jednotné i množné číslo a správně se
vyslovuje jako IŠITŠACHITL, ale mnozí uvádějí výslovnost i
jako IXITSAKITUL nebo dokonce IX-IT-ZUCH-KIT-UL.
Soužití: Ixitxachitl nejsou kořistí žádných predátorů, ale mají
spousty nepřátel od sahuaginů až po lidi. Jsou to nelítostní
predátoři, kteří se živí prakticky čímkoliv živým, často veškeré
ostatní druhy v oblasti vyhubí a jsou pak nuceni se stěhovat a
hledat nová loviště.
Souboj: Oblíbenou taktikou ixitxachitl je ukrýt se v písku na dně
oceánu, čekat až kořist poplave kolem a pak na ní vyrazit a
kousnout. Tito tvorové však nejsou příliš kradmí a tak je jejich
šance na překvapení normální.
Někteří ixitxachitl jsou kněží, schopní kouzlit speciální verze
kouzel jen s verbální složkou. Sféry do kterých mají přístup jsou
následující: Očarování, Věštění, Živly (voda), Nekromancie,
Léčení, Ochrana a Slunce (pouze Temnota). S každými 10
obyčejnými ixitxachitl bývá jeden se schopnostmi kněze druhé
úrovně. S každými dvaceti bývá jedinec se schopnostmi kněze 3.
úrovně a s každými 50 jedinec s ŽS 2+2 a schopnostmi kněze 5.
úrovně.
Skupina více než 50 je vedena vyšším knězem s ŽS 4+4 a
schopnostmi kněze 8. úrovně, který je doprovázen dvěma kněziochránci s ŽS 3+3 a schopnostmi kněze 6. úrovně. Vyšší kněží a
kněží ochránci mají často poklad typu U s magickými předměty,
které lze používat bez pomoci rukou.
Za každých 20 ixitxachitl ve skupině je 50% pravděpodobnost,
že je bude doprovázet upíří ixitxachitl. Jeden ze sta upířích
ixitxachitl je mocný upíří ixitxachitl, ale takového lze potkat
mimo město jen zcela výjimečně.
Upíří ixitxachitl
Tito vzácní tvorové jsou ještě mnohem nebezpečnější než
obyčejní ixitxachitl. Každý má ŽS 2+2 a regeneruje 3 body
zranění každé kolo. Kromě normálního zranění jeho kousnutí
vysává jednu úroveň oběti. Upíří se od obyčejných ixitxachitl
vzhledově nijak neliší, ale často jsou vůdcem skupiny.
Mocný upíří ixitxachitl
Tito tvorové jsou již opravdu velice vzácní, svůj vysoký status
získali tím, že byli kousnuti jiným mocným upířím ixitxachitl.
Mají ŽS 8+8 a kousnutím vysají dvě úrovně své oběti (kromě
příslušníků vlastního druhu). Mocný upíří ixitxachitl je centrem
života v rozlehlých podmořských městech, jejich tyranickým
vládcem, je uctíván jako vtělení božské síly a zajatci jsou mu
přiváděni, aby z nich mohl vysát životní sílu.
Přirozené prostředí/Společenství: Ixitxachitl žijí v hlubinách
mělkých oceánů, i když příležitostně je lze potkat i v řekách.
Komunita se obvykle skládá z 10-100 jedinců, kteří žijí v bludišti
podmořských chodeb vyhloubených v korálovém útesu.
Komunita má obvykle 20-200 humanoidních otroků, kteří
156
Jednorožec
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné lesnaté krajiny
Vzácný
Rodina
Den
Býložravec
Průměrná (8-10)
X
Chaotické dobro
1-6
2
24
4+4
15
3
1-6/1-6/1-2
Výpad
Viz níže
Žádná
V
Elita (14)
650
Jednorožci žijí pouze v mírných lesích, daleko od lidských sídel.
Tito mocní, dobří tvorové se vyhýbají kontaktu se všemi tvory
vyjma těch dobrých lesních (dryád, diblíků, poletuch a podobně);
ukáží se však, když budou bránit svůj domov.
Jednorožci jsou velcí oři s velikou, hustou, čistě bílou hřívou a
ocasem a temně modrýma očima. Dlouhá srst na spodku nohou
jim splývá až na kopyta. Kovově zbarvený roh dlouhý dobré tři
čtvrt metru vyrůstá zprostředka čela každého jednorožce. Hřebce
je možné poznat podle bílé bradky vyrůstající na spodku brady,
klisny zase podle větší elegance a menších svalů. Kopyta
jednorožce jsou rozeklané a žlutě kovového zbarvení. Jednorožci
mluví svým vlastním jazykem, stejně jako jazyky ostatních
dobrých lesních bytostí a elfů.
Poutníci mohou chráněným lesem volně cestovat i zde lovit,
ale kdokoli zde bude lovit jen pro zábavu nebo bude ničit les,
bude jednorožcem napaden, pokud tento bude nablízku (10%).
Síla tohoto napadení závisí na způsobeném zlu. Například
výrostci házející kameny po zvířatech budou prostě jen vyhnáni
s několika modřinami, zatímco skřeti kácející stromy budou
pronásledováni a zabiti.
Osamělí jednorožci občas svolí k tomu, aby si je ochočila a
jezdila na nich lidská či elfí dívka čistého srdce a dobrého
přesvědčení. Jednorožec, který se nějaké takové podvolil a je
s ním dobře nakládáno, ji bude vozit do konce života dokonce i
mimo svůj les, pokud si tak bude přát. Jednorožci jsou výjimečně
věrní oři a budou svého jezdce bránit do posledního dechu.
Souboj: Jednorožci dokáží vycítit nepřítele na 240 metrů. Navíc
se pohybují nesmírně potichu, takže protivníci mají postih –6
k hodu na překvapení. Jednorožci dokáží v jednom kole kopnout
předními kopyty a zaútočit i svým rohem. Díky jeho magické
povaze mají při útoku rohem bonus +2 k hodu na útok.
Jednorožci dokáží provést i výpad, kdy užívají svůj roh jako
dřevec. Aby mohli nepřítele nabrat na roh výpadem, musí být od
něj alespoň 10 metrů daleko. Protivník zasažený rohem při
výpadu je zraněn za 3-36 životů. Když takto provádí výpad svým
rohem, nemohou jednorožci zároveň útočit i kopyty.
Jednou denně dokáží jednorožci seslat teleport. Toto trochu
upravené kouzlo dokáže přenést jednorožce (a jeho jezdce) na
jakékoliv místo do vzdálenosti 360 metrů. Jednorožci používají
tuto schopnost jako poslední možnost, jak se vyhnout smrti či
polapení.
Jednorožce není možné magicky očarovat ani zadržet. Jsou
imunní vůči smrtícím kouzlům a záchranné hody proti kouzlům
hází jako kouzelníci 11. úrovně. Jednorožci jsou imunní vůči
jedům.
Soužití: Jednorožci jsou býložravci, živící se listím a travou.
Jejich jedinými nepřáteli jsou gryfové a ti tvorové, kteří ničí lesy,
zejména rudí draci a skřeti.
Délka života jednorožců nebyla nikdy změřena, ale je známo,
že může být delší jak 1000 let. Věří se, že si svou mladickou
svěžest uchovávají až do několika týdnů před smrtí. Tajemstvím
této dlouhověkosti je jejich silně magický roh. Po rohu
jednorožce je velká poptávka, protože jeho nositel je imunní vůči
všem jedům. Jeden roh je také možné využít k výrobě 2-12
lektvarů léčení. Roh jednorožce se na otevřeném trhu prodává za
1500 zlatých mincí.
Přirozené prostředí/Společenství: Jednorožci si hledají druha
na celý život a zřizují si své domovy na otevřených lukách u lesa,
který se rozhodli chránit. Na hranicích svého území umístí
značky, které všichni lesní tvorové rozeznají jako varování, že
daný les je chráněn jednorožci. Hraničáři mají šanci 10% za
každou svou úroveň, že ji poznají též. Jakmile je jednou les pod
ochranou jednorožců, žádný další jednorožec do lesa nevstoupí,
pokud není opravdu velký. Každá rodina jednorožců zabere
území zhruba 400 mil čtverečních (20×20 mil).
157
Jektal
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné/Lesy, podzemí
Neobvyklý
Stádo
Noc (ale viz níže)
Masožravec
Nízká (5-7)
Žádné
Chaotický neutrál
40-400
10
9
1
19
1
1-8 (zbraň)
Hromadný útok
Žádná
Žádná
M-S (4'-5' vysoký)
Vratká (5)
35
Objevují se z temnoty noci v tuctech a možná stovkách, křičí,
štěbetají a kvílí. Nahé, hrbaté, humanoidní postavy. Neustále se
rojí vpřed a ohání se krátkými meči. Nemají žádný pud
sebezáchovy, nebojují takticky ani lstivě, nechávají své oběti bez
jakékoliv naděje na zastavení jejich náporu. A pak, když přijdou
a zabijí, se náhle ztratí do temnoty. Tak přesně to jsou jektalové.
První dojem z jektalů je vzdálená valící se masa srsti a těl
zahalená v temnotě. Toto z dálky těžko identifikovatelné „těleso“
je ve skutečnosti velmi početná skupina bledých, hrbatých
humanoidů se špičatýma ušima a černou hřívou, která obklopuje
jejich šklebící se tváře s výrazem zuřivosti. V jejich černých
očích se téměř zračí šílenství. S sebou nosí krátké meče, přestože
jsou tyto zbraně v jistém nepoměru k jejich velmi dlouhým
pažím.
nijak nevybočuje z davu. Přestože mezi nimi existuje určitá
forma komunikace, nemají žádnou vnímatelnou řeč.
Přes den, kdy jsou nejzranitelnější, se jektalové skrývají pod
zemí. Jektalové se mohou zahrabat do země, či jen tak leží
neustále schouleni. Podle známek ničení a zmatku je lze docela
snadno vystopovat jak se skrývají pod povrchem nebo spí a
následně je možné je i zničit. Odhalení jektalové jsou snadnou
kořistí - jsou sice ihned vzhůru, ale většinou se krčí ve strachu
z okolního světla. Při probuzení začnou také vydávat kvílivé a
ječící zvuky, což ze spánku vyruší i ostatní; probuzení jednoho
jektala tak znamená probuzení celé skupiny jektalů.
Jestliže jsou zajati, mluví pouze svým nesrozumitelným
jazykem. Jektalové nemají školy ani trpělivost k naučení jiného
jazyka či jakékoliv komunikaci se svými vězniteli. Namísto toho
se snaží chabými pokusy vysvobodit se z vězení skrze
zamřížovaná okna a dveře.
Není jasné jakým způsobem, jak často a jestli vůbec se
jektalové rozmnožují.
Souboj: Jektalové útočí ve velmi početných skupinách - se
strašlivým vytím, skřípotem zubů, ječením a dalšími zvuky, které
naženou strach i nejstatečnějšímu dobrodruhovi; každé kolo je
nutno provádět ověření morálky. U hráčské postavy se provádí
ověření morálky pouze pokud to odpovídá jejímu charakteru.
Křičící dav jektalů nemá žádné pravidelné uskupení a směr
putování je v podstatě nahodilý.
Jektalové útočí běžnými meči; díky své dovednosti a
zkušenosti v boji s těmito zbraněmi si však připočítávají bonus
+1 k zásahu. Pohyb houfu jektalů se zpomalí jen když je třeba
zabít oběť, která se náporu zpočátku snaží úspěšně vyhýbat. Poté
pokračují opět vpřed svou normální rychlostí. Jektalové vždy
bojují až do konce – na smrt. Veškerá potrava, která jim stojí
v cestě, je po jejich nájezdu zkonzumována, včetně těl padlých
druhů. Stejně tak je zničená každá nezpevněná budova nebo
objekt.
Jedinou nadějí, jak přežít nájezd hordy jektalů je využití jedné
jejich slabosti - strachu a odporu z jasného světla a zejména
ohně. To je také příčinou toho, že jektalové obývají hlavně husté
lesy a podzemí. Ačkoli jsou nájezdy jektalů rychlé a zdrcující,
není se čeho bát, pokud má postava louč, rozdělaný oheň, či
magické světlo dostatečné intenzity. Jektalové se zdroji světla
v dostatečné vzdálenosti vyhnou, či se zcela obrátí na ústup.
Soužití: Pokusy najít doupě jektalů vždy vedly do podzemních
prostor, načež se stopa ztratila v hluboko položených jeskynních
výklencích.
Jektalové potřebují ohromné množství potravy, aby byli
schopni podnikat své noční nájezdy, kdy ohlodají na kost cokoli
živé, co jim padne do cesty. Díky častému zahrabávání do země,
mívají jektalové obyčejně srst zamořenou blechami a jinými
parazity. Kůže jektalů jsou ošklivé a bezcenné. Nenosí s sebou
žádné poklady ani jiné předměty, kromě svých mečů, které
nejsou ničím výjimečné. Jsou to prosté a nepříliš kvalitní zbraně,
velmi často navíc téměř tupé. Jektalové neslouží pro žádné cíle,
ani pro potřeby někoho nadřízeného - jsou pouze zvěstovatelé
rychlé a nečekané noční smrti.
Přirozené prostředí/Společenství: Představit si sociální
strukturu společnosti jektalů je obtížné. Dala by se zhruba
přirovnat k struktuře společnosti lumíků nebo hejna hladových
piraň. Jejich společnost nemá žádnou organizaci a žádný jedinec
158
Ještěr
Ohnivý
Teplá místa
Obří
Teplá místa
Neobvyklý
Samotář
Den
Masožravec
Žádná (0)
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
Velmi vzácný
Samotář
Den
Masožravec
Zvířecí (1)
B, Q(x10),
S, T
Neutrální
1-4
3
9
10
11
3
1-8/1-8/2-16
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Viz. níže
Viz. níže
Žádná
G (10m)
Stálá (11-12)
3000
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
Neutrální
2-12 (2k)
5
15
3+1
17
1
1-8
3-18
Viz. níže
Žádná
Žádná
O (4,5m)
Průměr (8-10)
175
Minotauří
Tropické
kopce a hory
Vzácný
Samotář
Den
Masožravec
Žádná (0)
J-N, Q, C
(magické)
Neutrální
1-8
5
6
8
13
3
2-12/2-12/
Podzemní
Jakékoliv
podzemí
Neobvyklý
Samotář
Den
Masožravec
Žádná (0)
O, P, Q (x5)
Viz. níže
Žádná
Žádná
G (12m)
Průměr (8-10)
975
Viz. níže
Žádná
Žádná
O (6m)
Průměr (8-10)
650
Neutrální
1-6
5
12
6
15
1
2-12
Ohnivý ještěr: Ohnivý ještěr se podobá bezkřídlému červenému
drakovi a někdy je také nazýván "falešný drak." Bývá šedočerný
se strakatými červenými a hnědými zády a načervenalým
břichem. Mláďata mají světle šedou barvu a jak stárnou, tak
tmavnou.
Souboj: Ohnivý ještěr útočí kombinací sekání drápy a kousáním.
Může současně vydechovat ohnivý kužel, půldruhého metru
široký u tlamy, 3 metry široký na konci a 4 metry dlouhý, který
způsobí ohnivé zranění za 2-12 zb (poloviční, pokud je úspěšný
záchranný hod proti dechu). Ohnivý ještěr je imunní proti
útokům na bázi ohně.
Přirozené prostředí/Společenství: Ohniví ještěři preferují
podzemní doupata, avšak každých čtrnáct dní vychází na lov
čerstvé potravy. Kořist dotáhnou zpět do brlohu, aby se nažrali v
klidu; zbytky tvoří poklad. Ohniví ještěři se posouvají jen
pomalu a 50% času spí. V jejich doupatech mohou být 1-4 vejce
(10% šance, cena 5000 zl každé). Mláďata ihned vyráží na
vlastní lov. Ohnivého ještěra přitahují jasné a zářivé objekty;
drahokamy a kovy tvoří převážnou část pokladů, které lze nalézt
v jejich doupatech.
přitažlivosti a atraktivnosti samce. Minotauří ještěři útočí ostrými
drápy a zuby. Jsou zdatní v přepadání ze zálohy; ostatní mají
postih -5 k hodu na překvapení. Útočný hod 20 znamená, že je
oběť chycena v čelistech ještěra a může být automaticky zraněna
za 3-18 zásahových bodů v každém kole a to až do té doby, než
oběť uteče nebo zemře. Oběť je následující kolo neschopna
útočit. Minotauří ještěry nalezneme v tropických kopcích a
horách, blízko měděných a červených draků.
Soužití: Ohniví ještěři mají možná dědičný dračí znak nebo
pochází ze společného předka. Skuteční draci se vyhýbají těmto
"falešným drakům," kteří se mohou dožít 50-100 let. Cena vejce
ohnivého ještěra je 5000 zl, cena mláděte 7500 zl.
Obří ještěr: Tento ještěr je relativně obyčejný, i když velký, a
žije v močálech a bažinách. Útočný hod 20 znamená, že je oběť
uvězněna v tlamě obřího ještěra a je zraněna za dvojnásobek (216 životů). Obří ještěr způsobuje zranění za 2-16 zb každé další
kolo. Obří ještěři jsou líní lovci a mají sklony útočit na cokoliv
jedlého, co se pohybuje blízko nich. Zatímco jejich velká
velikost je chrání před většinou predátorů, bývají přepychovou
hostinou pro černé draky, se kterými sdílí bažiny. Obří ještěři
jsou někdy ochočováni lidmi, kteří je používají jako jezdecké
tvory, nosiče a potravu.
Podzemní ještěr: Tento agresivní ještěr se může pohybovat po
zdi nebo stropě za pomoci svých přísavný plošek na chodidlech.
Útočný hod 20 znamená, že je oběť uvězněná v tlamě ještěra a je
zraněna za dvojnásobek (4-24 zb). Oběť je automaticky zraněna
za 2-12 zb každé následující kolo. Tento ještěr nikdy dobrovolně
neodejde ze své jeskyně. Některé druhy jsou albíny; tito se
vyhýbají světlu a mají na denním světle, nebo jeho ekvivalentu
postih –1 k útoku. Jiné druhy mají jazyky dlouhé i více než 5
metrů. Kořist lidské nebo menší velikosti zadržená jazykem bude
vtažena do tlamy a další kolo kousána, pokud neuspěje v hodu na
Ohýbání železa/zdvihání bran.
Minotauří ještěr: Tento obrovský, agresivní ještěr odvozuje své
jméno od svých rohů. Zatímco tyto rohy vypadají jako minotauří,
nebývají samci používány v boji – spíše působí pro zvýšení
159
Ještěrec
Ještěří lid
Tropy a subtropy
Teplé bažiny
VÝSKYT:
Vzácný
ORGANIZOVANOST: Kmen
DENNÍ DOBA:
Kdykoliv
POTRAVA:
Zvláštní
INTELIGENCE:
5-7
POKLADY:
D
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
8-15
TŘÍDA ZBROJE (AC): 5
POHYBLIVOST:
6, plavání 12
ŽIVOTASCHOPNOST: 2+1
THAC0:
19
POČET ÚTOKŮ:
3
ZRANĚNÍ:
1-2/1-2/1-6
SPECIÁLNÍ ÚTOK:
Nic
SPECIÁLNÍ OBRANA: Nic
MAGIC. RESISTENCE: Nic
VELIKOST:
S (7 stop)
MORÁLKA:
14
ZKUŠENOST:
65
Velitel hlídky
65
Nižší velitel
120
Válečný velitel
270
Šaman 3. úroveň
175
Šaman 5. úroveň
650
Šaman 7. úroveň
975
KLIMA/TERÉN:
Ještěří král
Tropy a subtropy
Teplé bažiny
Velmi vzácný
Kmen
Kdykoliv
Zvláštní
8-10
E
Chaotické zlo
1
3
9, plavání 15
8
13
1
5-20
Viz níže
Nic
Nic
V (8 stop)
16
975
Přirozené prostředí/Společenství: Ještěří lid najdeme nejčastěji
v bažinách, močálech a podobných místech, často (35%) bydlí
úplně pod vodou v jeskyních naplněných vzduchem. Kmen
vzácně čítá více než 150 jedinců, včetně žen a mláďat. Není
neobvyklé, že se v jedné oblasti nachází různé kmeny, jenž tvoří
neuspořádané aliance proti ostatním, kteří nejsou členy, a to
včetně jiných kmenů.
Ještěrci jsou všežravci, i když dávají pravděpodobně přednost
lidskému masu, před jiným jídlem. Díky svým znalostem
v přepadání lidí, shromažďují dostatek mrtvol a přeživších
zajatců a pořádají ve svých doupatech odporné a hrůzné hostiny.
Popis: Ještěří lid, nebo také ještěrci, jsou divocí polovodní, plazí
humanoidi, kteří se živí nájezdy a v méně nepřátelském prostředí
rybolovem.
Dospělý ještěrec měří 6-7 stop a váží 200-250 liber. Kůži mají
tmavě zelenou, šedou až hnědou, pokrytou flekatými šupinami.
Mají 3 až 4 stopy dlouhé ocasy, které nejsou schopny uchopovat
předměty. Muže je téměř nemožné rozeznat od žen, bez bližšího
zkoumání. Oblečení ještěřího lidu je velmi omezené, mají často
pouze šňůrky s kostmi a barbarskými ornamenty. Ještěří lid
mluví svým vlastním jazykem.
Soužití: Ještěří lid má jen velmi málo přirozených nepřátel.
Bojují s lidmi, humanoidy, nebo lidskými osadníky, jenž s nimi
sousedí. Jejich vajíčka jsou hořká a těžko stravitelná, stejně jako
jejich maso, ale jejich kůže se dá zpracovat na šupinovou košili
(AC 6). Ještěrci nevyrábějí umělecké a řemeslné předměty, ani
artefakty.
Souboj: V boji jednají ještěrci jako neorganizovaní jednotlivci,
ačkoliv, když jsou si rovni, nebo jsou i lepší než soupeř, mají
sklony k frontálnímu útoku, či masové zteči. Když soupeře
převýší silou, počtem, nebo bojují na domácí půdě, stávají se
úskočnými a divokými bojovníky. Léčky, nenadálé přepady a
loupežné nájezdy, jsou jejich hlavní taktikou.V divoké srážce,
jednotlivci snadno odvrátí pozornost od boje kvůli jídlu ( např.
kvůli mrtvému soupeři), nebo kvůli kořisti která by jim mohla
uniknout. Příležitostně vězní otroky, na jídlo, nebo jako oběti
obskurních kmenových rituálů.
Na každých 10 ještěrců připadne jeden velitel hlídky, jenž má
max. počet životů (17) a je 50% šance, že tam bude i šaman s ŽS
3 a schopnostmi klerika na 3. úrovni.
Jestliže je pohromadě jeden nebo více kmenů, má každý kmen
svého válečného velitele s ŽS 6 a dva nižší velitele se ŽS 4 a
šamana se ŽS 4 nebo ŽS 5 (50% na 50%). Každá skupina dvou
nebo více kmenů má 50% šanci, že bude mít navíc dalšího
šamana ŽS 7. Mimoto, každá takováto skupina má kumulativní
10% šanci za každý kmen, že ji povede ještěří král. (Skupina 3
kmenů má 30%, sedmi kmenů má 70% atd.) Když je přítomen
král, je vždy přítomen i ŽS 7 šaman a všichni velitelé hlídek ze
všech kmenů (10% mužské populace), je spojeno do fanatické,
královské osobní stráže.
Vyšší ještěří lid
Zhruba jeden kmen z deseti se rozvine na vyšší stav. Tito ještěrci
bydlí v hrubých chatrčích, používají štíty (mají AC 4) a vrhací
šipky (dosah 30 yardů, 1-4 zranění), nebo lehké oštěpy (1-6
zranění). Také používají kyje (počítej je jako řemdihy, 2-8
zranění) a velitelé bojují ukořistěnými meči, nebo jinými
zbraněmi. Šance že tito ještěrci budou mít svého krále je
dvojnásobná. (Je to tedy kumulativních 20% za každý kmen)
Ještěří král
Ještěří král je ještěrec nadprůměrné výšky a inteligence,
vládnoucí jedné nebo více neuspořádaným kmenovým skupinám.
Král je vyzbrojen velkým trojzubcem, který ovládá s velkou
dovedností a divokostí. V rukách krále způsobuje zranění 5-20
(3k6+2). Jestliže je hod na útok o 5 nebo více vyšší, než je
potřeba k zásahu, způsobuje dvojité zranění (nejméně však za 15
zásahových bodů).
Král běžně požaduje dva lidi za týden. Nejsou-li lidé
k dispozici postačí mu humanoidi, nebo jiní tvorové podobné
stavby těla. Jestliže ani tito nejsou k sehnání, jsou zabiti a
snědeni dva členové jeho stráže.
160
Ježibaba
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Ničitelka
Jakákoli země
Velmi vzácná
Hejno
Noc
Masožravec
Velmi int.(11-12)
(D)
Chaotické zlo
1-3
0
15
7+7
13
3
9-16/9-16/3-9
Viz níže
Viz níže
20%
V (8 stop vysoká)
Bojovná (15)
4 000
Zelená
Jakákoli země nebo řeka
Velmi vzácná
Hejno
Noc
Masožravec
Velmi int. (11-12)
(X, F)
Neutrální zlo
1-3
-2
12, Plavání 12
9
11
2
7-8/7-8
Viz níže
Viz níže
35%
S (5-6 stop vysoká)
Fanatická (17)
4 000
Ježibaby jsou čarodějná stvoření, která rozsívají pohromu a
ničení, uplatňují svou magii a zabíjí každého, koho potkají.
Ježibaby vypadají jako ubohé ženské, mívají dlouhé
rozstřapené vlasy a scvrklé obličeje. Ohavné výrůstky a
bradavice mají roztroušené po skvrnité kůži a z úst, která jim
hyzdí zčernalé zuby, jim hrozně páchne. Přestože jsou vrásčité a
vyzáblé, vládnou nadpřirozenou silou a „levou zadní“ rozpráší
menší bytosti, jako jsou skřeti. Stejně tak, přestože vypadají
sešle, umí hbitě běhat, bez nesnází přeskakují balvany nebo
klády, které jim stojí v cestě. Z dlouhých, vyzáblých prstů jim
vyrůstají drápy pevné jak ze železa. Ježibaby své drápy (a svou
nadpřirozenou sílu) používají, aby při souboji drásaly a páraly
své soky. Mívají podobný ohoz jako zemědělné ženy, ale
obvykle však roztrhanější a ušpiněný.
Mořská
Jakákoli voda
Vzácná
Hejno
Noc
Masožravec
Průměrná (8-10)
(C, Y)
Chaotické zlo
1-3
7
Plavání 15
3
17
1
7-10
Viz níže
Viz níže
50%
S
Neochvějná (11)
1 400
ježibab (např. dvě ničitelka a zelená, tři ničitelka atd.). Hejno
disponuje zvláštními schopnostmi, kterými každá ježibaba
samostatně nevládne. Mezi tyto schopnosti patří následující
kouzla: kletba, polymorfuj jiného, oživení mrtvého, sen, ovládání
počasí, závoj, silová klec, vize a vyprázdnění mysli. Každé z
těchto kouzel může hejno použít jednou za den a působí stejně,
jako by je seslal kouzelník na 9. úrovni. Při seslání těchto kouzel
musí být všechny tři ježibaby od sebe vzájemně do 10 stop a
sesílání kouzla všechny provádí namísto jiných svých útoků.
Hejna tato kouzla nikdy nesesílají v boji; kouzla používají
spíše k tomu, aby jim pomohla „utkat“ podlé plány proti lidským
či demihumanoidním osadám v sousedství. Běžným fíglem je
přinutit nebo zlákat oběti k provedení nějakého ohavného skutku.
Takovým skutkem obvykle bývá přivést více obětí, z nichž
ježibaby některé sežerou a zbytek použijí k dalším zlým úkolům.
Každého tvora, který má tolik štěstí (nebo neštěstí), že odolá
nástrahám hejna, ježibaby okamžitě sežerou.
Hejno ježibab bude (s 80% pravděpodobností) strážené
směskou 1k8 ogrů a 1k4 zlobry. Často využívají jedno či ogry
jako špióny a vysílají je do okolního světa poté, co je proměnily
do méně hrozivých bytostí.
Tito služebníci často (60%) nosí zvláštní kouzelný drahokam
zvaný oko ježibaby. Oko ježibaby je vytvořeno ze skutečného
oka dřívější oběti hejna. Náhodnému pozorovateli se může jevit
jako drahokam nízké ceny (20 zl či nižší), ale pokud se na něj
pozorovatel podívá přes drahokam pravého vidění, může uvnitř
oka ježibaby spatřit uvězněné neznámé cizí oko. Skryté oko je
magicky spojeno s hejnem, které dotyčný drahokam vytvořilo.
Všechny tři členky hejna mohou vidět vše, na co se oko ježibaby
zaměří. Oči ježibaby jsou většinou umístěny v medailonu nebo
broži, kterou nosí jeden z jejich proměněných služebníků. Někdy
jsou oči ježibaby předány co by dar nic netušícím obětem, kterou
ježibaby chtějí sledovat. Zničení oka ježibaby způsobí 1k10 bodů
zranění každé člence hejna, které jej vytvořilo a jedna z ježibab
na 24 hodin oslepne.
Ježibaby obvykle obývají strže poseté kostmi hluboko v lesích.
Existuje 80% možnost, že ježibaby poblíž drží jednoho či dva
zajatce v díře v zemi nebo v silové kleci. Proč jsou tito vězni
drženi v zajetí, to ví jen samotné ježibaby, ačkoli určitě proto,
aby rozsévaly zmatek do vnějšího světa. Vězně v jámách hlídá
zlobr nebo dva ogři, vězni v silových klecích jsou o samotě.
Souboj: Bojové schopnosti se liší pro každý typ ježibaby
(podrobnosti viz níže), ale všechny tři mají následující: Sílu
18/00 nebo vyšší, určitou úroveň magické odolnosti a čarovnou
schopnost sebeproměny pouhou vůlí. Posledně jmenovanou
schopnost používají k nalákání svých obětí, kdy se často
vydávají za mladé dívky (buď lidské nebo demihumanoidní),
bezradné ženy nebo tu a tam za orky nebo skuruty. Maskované
ježibaby zjeví svou pravou podobu a vyskočí do útoku sotva se
slabý protivník přiblíží. Proti dobře ozbrojeným a obrněným
družinám zůstávají ve svém maskování a používají další lsti, aby
dostaly zamýšlenou oběť do zranitelnější pozice. Takovéto lsti
mohou využívat každou z několika forem, včetně verbálního
přesvědčování, zavedení oběti do předem připravené pasti, atd.
Slabostí ježibab je jejich namyšlenost. Neskutečně pohrdají
mentálními schopnostmi všech lidí a demihumanoidů a přestože
ježibaby mistrně používají přestrojení, chytré osoby mohou být
schopny dobrat se během konverzace pravého stavu věcí.
Přirozené prostředí/Společenství: Ježibaby žijí osaměle, nebo
v hejnech po třech. Vždy si k bydlení vybírají opuštěná,
zastrčená místa. Někdy i žijí vedle ogrů nebo zlobrů. Prvně
jmenované mají ježibaby jako sluhy a strážce, ale s obry jednají
s respektem (ze zřejmých důvodů) a tak s ježibabami často
spolupracují, aby vůči vnějšímu světu mohli uskutečňovat
skutečně zlé činy.
I když každá samostatně je dost silná, daleko nebezpečnější
jsou, když se spojí do hejna. Hejno tvoří jakákoli kombinace tří
161
Ježibaba
Soužití: Ježibaby mají velice vyhládlé a bytost o rozměrech
člověka jsou schopné pozřít během 10 kol. V oblibě mají lidské
maso, ale když je to nutné, spokojí se s masem z orků nebo
demihumanoidů. Bezohledné ničení ježibabám přineslo i některé
mocné nepřátele. Kromě lidstva všeobecně, zabíjí ježibaby jak
dobří obři, tak i dobří draci kdykoli je to jen možné. Přesto se
ježibaby rychle množí pomocí své schopnosti sebeproměny, aby
před osamělým mužem, kterého potkají, vypadaly jako krásné
dívky. Potomky ježibab jsou vždy ženy. Legendy říkají, že
ježibaby umí ve spánku svému ještě nenarozenému potomkovi
změnit pohlaví na ženské. Dále se praví, že každá matka, která
donosí své dítě je zabita ježibabským dítětem, které v sobě nosí.
Naštěstí se tyto děsivé povídačky nikdy nedokázaly.
Ježibaby hromadí vybrané poklady, šperky a mincemi zdobí
kosti svých mocnějších obětí a z kvalitních drahokamů (v ceně
500zl a vyšší) vyrábí magické oči ježibaby.
Ničitelka
Ničitelka je největším a nejmocnějším druhem ježibab. Bývá
vysoká sedm až osm stop. Její kůže je zbarvená temně modře a
vlasy, zuby a nehty jsou leskle černé. Oči má buď bledě zelené
nebo žluté. Ničitelka má normální schopnost infravize (dosah 60
stop) a výborný sluch a čich. Překvapena je pouze v případě, že
padne jednička na 1k10.
Ničitelka útočí svými drápy a zuby, čímž způsobuje ošklivá
zranění. Při rvačce se obvykle snaží dostat přiblíží k oběti a
chytit ji. Pokud ničitelka zasáhne protivníka všemi třemi svými
útoky v jednom kole, pak se jí ho podařilo chytit. V dalším kole
všechny její útoky zasáhnou cíl, pokud ovšem není protivník
silnější, ničitelka není zabita nebo se oběť nevymaní ze sevření
pomocí kouzel. Jinak ničitelka pokračuje v držení oběti a útočí
na ni svými hnusnými pařáty a ostrými zuby, dokud oběť
nezemře.
Další její vlastností je kouzlo mrak z mlhy - to může vyvolat
třikrát za den. Toto kouzlo používá, aby zmátla odpor, nebo aby
oddálila útok mocnějšího nepřítele. Ničitelka může také proměnit
sebe jako ostatně všechny ježibaby; promění sebe buď ve
vysokého člověka, ogra nebo i menšího obra. Z hlediska určení
rozsahu, trvání kouzla, atd., jej považujte za kouzlo seslané
kouzelníkem na 8. úrovni.
Kůže ničitelky je tvrdá jako kámen a proto ostré zbraně při
zásahu způsobují zranění o 1 menší. Naproti tomu tupé zbraně
(jako palice) způsobí zranění vyšší o 1 zb.
Ničitelka mluví svým vlastním jazykem, stejně jako jazykem
ogrů, všemi jazyky zlobrů a některými z běžných jazyků.
Některá nejchytřejší individua umí mluvit plynule běžným
jazykem a znají základy některých demihumanoidních jazyků.
Má se za to, že ničitelka žijí až 500 let.
přičíst bonus +6 ke způsobenému zranění.
Zelené ježibaby mohou jednou za kolo sesílat následující
kouzla: zvukový klam, tančící světla, neviditelnost, průchod beze
stopy, proměna, mluv s bytostmi, dýchání pod vodou, ochablost.
Každé kouzlo se používá, jako by ježibaba byla na 9. úrovni.
Zelené ježibaby vábí své oběti napodobováním hlasu dospělého i
nedospělého samce či samice, člověka nebo demihumanoida.
Nejčastěji křičí o pomoc. Umí též napodobit většinu zvířat.
Zelené ježibaby mluví vlastní jazykem (vlastně nářečím
ničitelek), jazyky demihumanoidními a běžnou řečí. Tento druh
ježibab se dožívá nejvyššího věku - až 1000 let.
Mořská ježibaba
Mořské ježibaby jsou nejhorší druh ježibab. Žijí v teplých
mořských mělčinách a někdy, ovšem vzácně, ve velkých
jezerech. Různé výčnělky, bradavice a kousky slizkých zelených
šupin pokrývají jejich žlutou kůži chorobného vzezření. Oči
mívají vždy červené s hlubokými černými panenkami. Jejich
vlasy připomínají mořské chaluhy a jsou tak dlouhé, že pokrývají
celé jejich seschlé tělo.
Mořské ježibaby nenávidí krásu a jakmile ji něco krásného
spatří, snaží se to vždy zničit. Pomocí vůle jsou také schopné
proměňovat sebe a díky této schopnosti nalákají své oběti v
okruhu 30 stop a až pak odhalí svou pravou podobu. Skutečný
vzhled mořské ježibaby je tak strašný, že každý, kdo ji spatří, ten
strachem slábne a slábne, dokud neuspějí v záchranném hodu.
Pokud neuspěje, ztrácí polovinu své Síly na dobu 1k6 kol. A aby
toho nebylo málo, mořská ježibaba může třikrát za den vrhnout
smrtelný pohled. Ten postihne jednu bytost v oblasti 30 stop.
Účinek pohledu se zneutralizuje pouze při úspěšném záchranném
hodu proti jedu. Jestliže se tak nestane, oběť buď okamžitě umírá
strachem (25%) nebo je po tři dny paralyzována (75%). Těch
málo šťastlivců, kteří přežili pohled mořské ježibaby, žijí, aby o
tom všem vyprávěli, neboť mořské ježibaby své bezmocné oběti
rychle pohlcují.
Mořské ježibaby vždy využijí svůj smrtelný pohled jako první
formu útoku; k boji na blízko se uchýlí pouze v případě, kdy mají
početní převahu. Na rozdíl od ostatních ježibab, mořský druh
používá v soubojích dýky a díky své síle, která se rovná síle
ogra, získávají bonus +3 na útočný hod a +6 k hodu na zranění.
Mluví svým vlastním jazykem, běžnou mluvou a řečmi
ničitelek a mořských elfů. Dožívají se až 800 let.
Zelená ježibaba
Tyto ubohé příšery žijí ve zpustlé krajině, v hustých lesích a v
bažinách. Zelené ježibaby, jak již jejich jméno napovídá, jsou
bledě zelené. Barva vlasů bývá olivově zelená nebo téměř černá.
Oči mají jantarově žluté nebo oranžové. Ačkoliv jejich kůže
vypadá seschle, je tvrdá a hrubá jako kůra stromu. Díky svému
zbarvení a schopnosti tiše se pohybovat, využívají zelené
ježibaby postihu -5 k hodu na překvapení protivníka, který se
nachází v lese nebo v bažinách. Mají perfektní sluch, čich a zrak,
k němuž patří infravize v dosahu 90 stop. Překvapeny jsou pouze
tehdy, když padne 1 na 1k10.
Z jejich dlouhých, tenkých prstů vyrůstají ostré drápy, kterými
sekají a trhají své protivníky. Přestože jsou zelené ježibaby
menší než jejich příbuzné ničitelky, mají stejnou Sílu, která se
vyrovná síle ogrů (18/00). Díky vysokému skóre Síly získávají
ke všem hodů na útok bonus +3 a při každém zásahu si mohou
162
Ježovka
Černá
Zelená
Červená
Stříbrná
Žlutá
Suchozemská
Dna moří, pobřeží Dna moří, pobřeží Dna moří, pobřeží Moř.dno, pobřeží Dno moře, pobř.Jkkv mírné
až trop. země
VÝSKYT:
Neobvyklý
Vzácný
Vzácný
Velmi vzácný
Velmi vzácný Vzácný
ORGANIZOVANOST: Ložisko
Skupina
Skupina
Pár
Skupina
Pár
DOBA AKTIVITY:
Kdykoliv
Kdykoliv
Kdykoliv
Kdykoliv
Kdykoliv
Den
POTRAVA:
Mrchožrout
Mrchožrout
Mrchožrout
Mrchožrout
Mrchožrout
Mrchožrout
INTELIGENCE:
Polo- (2-4)
Polo- (2-4)
Polo- (2-4)
Polo- (2-4)
Polo- (2-4)
Zvířecí (1)
POKLADY:
10 x 1d10 zl
40 x 1k10 zl
90 x 1k10 zl
250 x 1k10 zl
160 x 1k10 zl Viz níže
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
Neutralita
Neutralita
Neutrální
Neutrální
Neutrální
POČET:
1-6
1-4
1-4
1-2
1-3
1-2
TŘÍDA ZBROJE (AC): 4
3
2
0
1
3
POHYBLIVOST:
6, Plavání 6
6, Plavání 6
6, Plavání 6
6, Plavání 6
6, Plavání 6
12
ŽIVOTASCHOPNOST: 1+1
2+1
3+1
5+3
4+2
3+3
THAC0:
19
19
17
15
17
17
POČET ÚTOKŮ:
2
2
3
5
4
6
ZRANĚNÍ:
1-4
2-7
2-5
2-5
1-6
1-2
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
Viz níže
Viz níže
Viz níže
Viz níže
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
MAGICKÁ ODOLNOST: Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
Ne
VELIKOST:
S (3')
S (3')
S (3')
S (3')
S (3')
S (3')
MORÁLKA:
Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná
(11)
ZKUŠENOST:
65
120
420
975
650
420
KLIMA/TERÉN:
Ježovky patří do stejné rodiny mořských živočichů jako ústřice a
stejně tak jsou loveny pro vzácné kameny, které se v nich dají
nalézt.
Mají vzhled koule o průměru 3 stop a jsou pokryté
třípalcovými, jak jehla ostrými bodlinami. Existuje několik druhů
ježovek, které se dají navzájem rozlišit podle barev.
Souboj: Ježovky mohou vystřelovat své bodliny s dostřelem a
přesností samostřílu. Mohou vystřelovat více bodlin najednou,
jak je uvedeno v kolonce „Počet útoků“. Ježovky nemají žádné
oči, kterými by mohli vidět své protivníky, místo toho mají
vrozenou jasnozřivost. Tato schopnost dává všem vystřeleným
bodlinám bonus +2 k hodu na útok. Poškození závisí na druhu
ježovky a mnohé z bodlin obsahují paralyzující látky nebo
smrtelné jedy. Jelikož jsou ježovky pokryté tisíci bodlinami je
jejich množství munice prakticky nevyčerpatelné.
Přirozené prostředí/Společenství: Ježovky jsou v první řadě
uklízeči - čistí mořské dno od zbytků různých korýšů. Občas
uloví nějakou rybu, ale nikdy neútočí na tvory o velikosti
člověka, pokud se necítí ohroženy nebo se k nim nepřiblíží na
méně než deset stop.
Ježovky žijí na mělčinách u velké většiny pobřeží. Občas
(10% šance) zůstávají po odlivu na pobřeží a hledají tam potravu.
V takovém případě se pohybují kutálením. Při tomto způsobu
pohybu mohou dosahovat překvapivé rychlosti.
Suchozemská ježovka
Tito vzdálení příbuzní mořské ježovky žijí výhradně na zemi. Po
zemi se pohybují pomocí pěti vytáhlých nohou. Jsou to plachá
stvoření a útočí pouze pokud se k ním někdo přiblíží na méně
než deset stop. Doba účinků jejich paralyzujícího jedu je šest kol.
Suchozemské ježovky nemají žádný krystalický orgán ale často
(80% šance) utvářejí uvnitř těla perly. Staré ježovky obsahují
2k6 takových perel, každou v ceně 1k6x100 zlatých.
Soužití: Uvnitř má každá ježovka krystalický orgán podobný
drahokamu, který má zřejmě něco společného s jejich
jasnozřivou schopností. Tento drahokam sám o sobě má co by
drahý kámen nízkou hodnotu, ale alchymisté si jej vysoce cení.
Přesná hodnota takového drahokamu závisí na jeho kvalitě a
druhu ježovky, ze které byl vyjmut. K určení ceny kamene
použijte kolonku „poklady“ v popisu jednotlivých druhů.
163
Katoblepas
KLIMA/TERÉN:
POČET:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakákoliv bažina
Velmi vzácný
Samotář
Den
Všežravec
Polointeligentní (2-4)
(C)
Neutralita
1-2
7
6
6+2
15
1
1-6 + omráčení
Pohled přivozující smrt
Ne
Ne
V (6' vysoký v ramenou)
Neochvějná (11-12)
975
Katoblepas je bizarní, ohavné stvoření, které obývá ponuré
bažiny a mokřady. Nejděsivějším charakteristickým rysem jsou
jeho velké krví podlité oči, z nichž vyzařuje smrtelný paprsek.
Tělo katoblepase je jako velký vypasený bizon a
s pahýlovitýma nohama, jako u hrocha nebo zakrslého slona.
Dlouhý, hadovitý ocas je hbitý a silný a může jím pohybovat
oslepující rychlostí. Hlava katoblepase spočívá na dlouhém
slabém krku a je hodně podobná hlavě divokého prasete až na to,
že katoblepas je ošklivější.
masožravcem v bažině.
Katoblepasové se hledají družku na celý život a když narazíte
na dva katoblepase, bude se jednat právě o takový pár. Se šancí
10% mohou s sebou mít i jednoho potomka. Nedospělí
katoblepasové budou mít poloviční ŽS oproti dospělému jedinci.
Potomkovi trvá téměř devět let, než dosáhne adolescentního věku
a dospělá samice porodí jen jedno mládě každých 10 nebo 12 let.
Při výchově potomka oba rodiče spolupracují.
Když se katoblepas vydá na riskantnější loveckou výpravu
dále od svého doupěte, žere ryby, mokřinné ptáky, úhoře, vodní
krysy, velké obojživelníky, hady a další zvěř v bažinách.
Katoblepas obvykle kořist omráčí ocasem a následně zabije
svým pohledem.
Katoblepas, jako predátor, jen využívá příležitost, která se mu
při lovu namane, takže nepohrdne ani mršinami. Protože je
polointeligentní, bude skupiny lidí brát s respektem a raději je
nejprve pozoruje a posoudí. Zpravidla neútočí, pokud neloví
nebo necítí, že ohrožen jeho druh/družka nebo potomek.
Polointeligentní, dlouhověcí katoblepasové (zhruba 150 - 200
let) jsou schopni učit se z chyb při dřívějších střetnutích a lovech.
Katoblepase nijak nezajímá bohatství a uvedený druh pokladu
je jen pozůstatek z vítězných střetnutí s vetřelci. Mince,
drahokamy ani případné magické předměty roztroušené v okolí
doupěte vůbec nevnímá jako hodnotné věci.
Souboj: V boji se katoblepas spoléhá na dva druhy útoku. Prvně
použije svůj dlouhý hadovitý ocas k úderu a omráčení svých
protivníků. Kdokoliv zasažen ocasem utrpí 1-6 bodů zranění a
má 75% šanci být omráčen dalších 1-10 kol boje na blízko.
Základní šance být omráčen se snižuje o 5% za každou úroveň
nad první, nebo za každou dodatečnou úroveň ŽS v případě
nestvůr a zvířat.
I přes nebezpečí úderu ocasem je druhý typ útoku katoblepase
mnohem obávanější. Pohled katoblepase vyzařuje smrtící
paprsek s dosahem 60 yardů. Jakýkoliv tvor, který se setká s
pohledem katoblepase zemře bez záchranného hodu. Je-li
družina katoblepasem překvapena, má šanci 1 z 6, že někdo ze
skupiny zachytí katoblepasův pohled. Kdo zavře oči nebo jedná
s odvráceným pohledem, může stále být zasažen smrtícím
paprskem, ale má povolen záchranný hod proti smrtící magii.
Protože krk nestvůry je velmi slabý, je jenom 25% šance že
zvedne hlavu a použije smrtící paprsek na další kola. Pokud jsou
oba, katoblepas i jeho cíl, relativně nehybní, zvyšuje se tato
šance o 15% za kolo boje na blízko. Pokud je katoblepas nucen
sledovat rychlé pohyby má pouze 10% šanci, že hlavu zvedne.
Pokud útočí katoblepasů více, budou nestvůry navzájem
spolupracovat ve snaze nahnat své cíle do křížové palby.
Soužití: Katoblepas nemá žádné přirozené nepřátele, protože
jeho pohled mu poskytuje více než dostatečnou ochranu dokonce
i před nejdravějšími predátory.
Přirozené prostředí/Společenství: Z největší části jsou
katoblepasové potulní tvorové, kteří se toulají svými bažinami,
slatinami, trávou mokřadů a podobně. Jednou za měsíc, obvykle
ve světle úplňku, hledají katoblepasové maso k završení svého
jídelníčku. Právě v tuto dobu mají dobrodruzi nejvyšší
pravděpodobnost, že se s touto nestvůrou střetnou.
Doupětem katoblepase je obvykle nějaké skryté místo, kde je
pevná země. Zpravidla bývá obklopené stěnou rákosů nebo
jiných mokřinných rostlin. Příliš se neobávají, že by byli
vyrušeni ve svém doupěti, protože často bývají nejobávanějším
164
Kenku
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakákoliv země
Neobvyklý
Klan
Kdykoliv
Všežravý
Průměrná (8-10)
F
Neutralita
2-8
5
6, Létání 18 (D)
2-5
ŽS 2: 19
ŽS 3-4: 17
ŽS 5: 15
3 nebo 1
1-4/1-4/1-6 nebo podle zbraně
Ne
Viz níže
30%
S (5'-7' vysoký)
Elitní (13)
ŽS 2: 175
ŽS 3: 420
ŽS 4: 650
ŽS 5: 975
osmi kenkuů má navíc ještě vůdce s životaschopností 5.
Kenkuové nemluví; mohou sice vydávat zvuky podobné
ptačímu krákání ovšem je to jen změť bez významu, pusté
blábolení. Kenkuové se navzájem dorozumívají telepaticky.
Vyznají se v symbolech, znakové řeči a pantomimě.
Kenkuové se mohou jevit jako přátelští, ochotní a dokonce
štědří. Klidně dávají své poklady lidem a demihumanoidům, ale
ty jen vzácně bývají pravé a většinou se během jednoho dne
rozpadnou v prach. Mohou také humanoidům nabídnout
neverbální radu, ale ta je pečlivě připravena tak, aby je zmátla.
Družinu mohou takto zavést do nějakého nebezpečí či potíží,
jimž se sami mohou vyhnout. Pouze v 5% případů lidem
skutečně pomohou.
Struktura jejich společnosti není zcela známa, protože samotní
kenkuové o ní odmítají jak mluvit, tak třeba i lhát. Nalezená
doupata kenkuů jsou spíše malé podzemní místnosti nebo
jeskynní komplexy. Věří se, že velké podzemní jeskyně mohou
obsahovat velká společenství kenkuů s jedinci o životaschopnosti
6 a vyšší a s většími magickými schopnostmi.
Rozmnožování kenkuů je stejné jako u velkých ptáků. Samice
snese dvě až čtyři vejce, která se líhnou po 60 dnech. Vylíhnutá
mláďata jsou bezmocná a bez peří a mají každé jeden zásahový
bod. Rostou rychle a každý měsíc získávají další 1 zb. V šestém
až osmém měsíci už jsou opeření a počítá se s nimi jako s kenkuy
o životaschopnosti 1. V tuto chvíli se začínají učit dovednosti
potřebné k životu dospělého jedince (zlodějina, boj, převleky).
Zajaté mládě tyto schopnosti buď zcela postrádá nebo je nemá
příliš rozvinuté.
Mladí kenkuové (životaschopnost 3 a méně) jsou
nevypočitatelní a s tendencemi ke smělým plánům. Je známo, že
jsou schopni se prezentovat jako bohové a shromažďovat
uctívače a hlavně jejich oběti. Starší kenkuové jsou mnohem
mírnější a chytřejší a jako zdroji příjmů dávají přednost únosu
bohatých lidí a demihumanoidů.
Kenkuové jsou dvounozí humanoidní ptáci užívající své
schopnosti k tomu, aby vytáčeli a vyváděli z míry lidi a
demihumanoidní rasy.
Typický kenku se podobá humanoidnímu ptáku, který nosí
lidské oblečení a má ruce i křídla. Křídla má obvykle složená na
zádech a zdálky si je náhodný pozorovatel může splést s velkým
batohem. Jejich výška dosahuje 5 až 7 stop. Opeření mají hlavně
hnědé, bílou podsadu a znaky v obličeji. Oči mají zářivě žluté.
Souboj: Všichni kenkuové mají schopnosti zloděje čtvrté
úrovně. Jsou to zkušení bojovníci a obvykle útočí šamšírem nebo
holí. Jsou-li neozbrojení, útočí párem svých pařátů (dva útoky za
1k4 zásahových bodů) a zobákem (1k6 zb). Při boji na zemi
užívají drápy na rukou, při leteckém souboji pak i drápy na
nohou. Obvykle nezabíjejí, pokud by jejich životy nebyly
ohroženy tím, že nepřítel bude i nadále žít. Všichni kenkuové
mají dobře vyvinuté maskovací schopnosti, mají 50% šanci, že
nebudou rozpoznáni, ačkoli jejich převleky mají často
pohádkově velké nosy.
Kenku o životaschopnosti 3 může užívat jedno kouzelnické
kouzlo 1. úrovně, obvykle magickou střelu. Každých 30 dní se
kenku může proměnit a tuto podobu udržovat až po dobu sedmi
dní. Kenku životaschopnosti 4 má ještě další kouzelnické kouzlo
1. úrovně, často to bývá děsivé sevření. Získává naprosto
neomezenou se zneviditelnit kdykoli chce a na jak dlouho chce.
Kenku-vůdce životaschopnosti 5 má navíc jedno kouzlo 2.
úrovně, obvykle je to pavučina nebo zrcadlový obraz a vrozenou
schopnost seslat blesk (stejná jako kněžské stejnojmenné kouzlo
3. úrovně).
Přirozené prostředí/Společenství: Kenkuové jsou odtažitá,
tajnůstkářská rasa, která nezpozorována žije mezi lidmi a
demihumanoidy.
Narazí-li družina na skupinu kenkuů, tak velikost této skupiny
určuje její složení. Skupina pěti a méně obsahuje dva jedince o
životaschopnosti 2 a tři o životaschopnosti 3. Skupina šesti či
sedmi má vůdce s životaschopností 4, tři členy o
životaschopnosti 3 a zbytek je o životaschopnosti 2. Skupina
Soužití: Domestikovaní kenkuové jsou cenění sluhové. Vejce
kenkuů se obvykle prodávají za 250 zlatých a mláďata za 300500 zlatých. Jedná se však o velmi komplikovanou formu
obchodu s otroky, protože když kenku objeví jiného, zajatého
kenkua, bude se jej snažit tajně osvobodit. A pokud je to možné,
tak i unést otrokáře nebo vlastníka. Zabitého kenkua pomstí.
165
Kentaur
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Kentaur vůdce
Kentaur kněz
Lesy mírného pásma
Vzácný
Kmenová
Den
Všežravý
Nízká nebo průměrná (5-10)
M, Q, (D, I, T)
Neutralita nebo chaotické dobro
1-8
5 (4)
18
4
17
3
1-6/1-6 a zbraň
Ne
Ne
Ne
V (8'-9' vysoký)
Elitní (13-14)
175
270
420
Kentauři jsou lesní bytosti, které se vyhýbají společnosti lidí.
Přebývají na vzdálených a odlehlých mýtinách a pastvinách.
Vzhled kentaura si nelze splést: mají horní část trupu, paže a
hlavu lidské bytosti, dolní část těla velkého, mocného koně.
Kentauři mluví vlastním jazykem a někteří z nich (okolo 10%)
umí rozmlouvat i v elfském jazyce.
zemědělství a obchodu. Ač se straní jednání s lidmi, je o nich
známo, že obchodují s elfy a to hlavně kvůli jídlu a vínu. Elfům
platí ze společného pokladnice, která pochází z kořisti od
zabitých nestvůr.
Rozloha teritoria kentauřího kmene se různí podle povahy
krajiny, kterou obývá. Kentaurům ani nečiní problém sdílet
teritorium společně s elfy. Postoj kentaurů k cizincům v jejich
teritoriu se bude lišit podle toho o jakého návštěvníka půjde. Lidé
a trpaslíci budou obvykle slušným způsobem požádáni o odchod,
gnomové a půlčíci budou tolerováni a elfové vítáni. S příšerami
bude jednáno způsobem odpovídajícím hrozbě, kterou
představují vůči blahu a přežití kmene. Pokud by na území
vstoupil obr nebo drak, kentauři by se sbalili a přemístili jinam,
zatímco troly, orky a jim podobné by zabili.
Kentauři si berou poklady padlých protivníků a jsou si zcela
vědomi jejich hodnoty. Většina mužských kentaurů má malou
zásobu mincí, ale celý kmen vlastní poklad, který může
obsahovat i nějaké magické předměty. Vůdci budou mít
dvojnásobný poklad oproti normálním osobním pokladům. Tento
poklad se používá k nákupu jídla pro skupinu nebo jako výkupné
(s 90% pravděpodobností) zajatých nebo ohrožených členů
kmene.
Ačkoliv jsou v podstatě neutrální či zmateně dobří, je o nich
známo, že se pod vlivem alkoholu stávají neurvalými, hrubými a
agresivními. Také při ochraně svých žen a mladých zachází do
extrému. Kentauři jsou v jádru poklidní, ale je-li ohrožen jejich
styl života a přežití, odpoví násilím.
Souboj: Skupina kentaurů je vždy ozbrojena a vůdci nesou štít.
Polovina kentaurů bude třímat dubové kyje (ekvivalent palice),
jedna čtvrtina ozbrojena kompozitním lukem a 10 až 30 šípy
(buďto svazkovými šípy nebo šípy na ptáky, v závislosti na stavu
věcí v oblasti). Zbytek skupiny budou vůdci (AC 4; ŽS 5), kteří
používají střední štíty a střední jezdecké kopí. Kentauři útočí
třikrát během kola při boji na blízko; jednou svými zbraněmi a
dvakrát se svými kopyty.
Přirozené prostředí/Společenství: Kentauři jsou společenští
tvorové, které velmi těší společnost dalších jim podobných.
Celkové uspořádání kentaurů je kmenové a kmeny jsou
rozděleny do rodinných skupin, které vedou vzájemné
harmonické soužití. Velikost kmene se různí, rozpětí je od 3-4
rodin až po 20 rodin. Protože muži mají nebezpečnou roli lovců a
ochránců, ženy v kmeni převažují v poměru dva na jednoho.
Kentauři uzavírají svazky na celý život a výchovy mladých se
účastní celý kmen.
Kentauři přebývají hluboko v lesích na velké, skryté mýtině
nebo na pastvinách s dobrou zásobou tekoucí vody. V závislosti
na podnebí mohou na tomto místě být chatrče nebo přístavky
kam se ukrývají jednotlivé rodiny. Kentauři jsou zruční v
zahradnictví a ví se o nich, že v blízkosti svého útočiště pěstují
užitečné rostliny. V nebezpečných, příšerami zamořených
oblastech někdy kolem své oblasti vysazují hustou bariéru
tuhých, ostnatých keřů a dokonce pokládají pasti a oka. Ve volné
krajině daleko od stromů mívají krby, které slouží k vaření a také
jako zdroj tepla. Při setkání s kentaurem v jím obývané oblasti se
zde bude vyskytovat 1-6 dalších mužů, dvojnásobný počet žen a
5 až 30 mladých. Ženy (ŽS 3) a mladí (ŽS 1-3) budou bojovat
jen svými kopyty a to jen v ohrožení života.
Každý kmen bude mít kněze, který je brán jako vůdce, ale má
magické schopnosti druida třetí úrovně.
Kentauři se živí směsicí lovu, sběru plodin, rybaření,
Soužití: Kentauři žijí v harmonickém spojení s přírodou a tráví
svůj život pozorným uchováváním přírodních zdrojů okolo svého
sídliště. Zdá se, že tato rasa disponuje vrozenou znalostí jak
zachovat tuto vzácnou rovnováhu. Jsou-li nuceni podetnout
strom, zasadí na jeho náhradu nový. Kentauři nikdy neloví více,
než potřebují ani nevychytají příliš ryb v dané oblast jak by to
mohla udělat skupina lidí; naopak, pozorně si volí kořist a
omezují množství, které sní.
166
Ki-rin
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Shrnutí psioniky:
Úroveň
Dis/Nau/Odd
9
4/5/18
Nebe
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoliv
Býložravý
Supergeniální (19-20)
I, S, T
Zákonné dobro
1
-5
24, Létání 48 (B)
12
9
3
2-8/2-8/3-18
Použití magie
Viz níže
90%
O (13' dlouhý)
Fanatická (18)
11000
Útok/Obrana
Vše/Vše
a Astrální sféry.
Skóre
= Int
Ki-rin je vznešený tvor křižující nebe, který vyhledává dobré
skutky, jež může odměnit a zlé, které trestá.
Ki-rin je pokryt svítivými šupinami, které barvou připomínají
úsvit za jasného rána. Tuhá hříva a ocas jsou temněji zlaté, rohy
a kopyta jsou zlaté s odstínem růžové barvy. Mají tmavě fialové
oči a melodický hlas.
Ki-rinové mluví svým vlastním jazykem, ale vládnout telepatií
a jsou schopní se mentálně i slovně dorozumět s téměř jakýmkoli
žijícím tvorem.
Souboj: Ki-rin může fyzicky útočit svými mocnými kopyty (2k4
zásahových bodů každé) nebo rohem, podobným jednorožčímu.
Roh má bonus +3 k hodu na útok a způsobuje zranění za 3k6 zb.
Mohou znát kouzla jako mágové 18. úrovně; každý den mohou
seslat devět kouzel 1. úrovně, osm 2. úrovně, sedm 3. úrovně atd.
až k jednomu kouzlu 9. úrovně.
Telepatie jim umožňuje číst vědomé myšlenky a tudíž je téměř
nemožné ki-riny překvapit.
Ki-rin také ovládá mnoho magických sil, z nichž každou může
použít jednou denně. Může vytvořit potravu k nasycení 2k12 lidí,
stejně jako 32 stop krychlových textilií nebo 18 kubických stop
dřevěných předmětů; jedná se o trvale stvořené věci. Ki-rin je
také schopen vytvořit kovové předměty jejichž hmotnost
odpovídá ceně až 2 000 zlatých, ale tyto předmět mají velmi
krátkou výdrž. Čím je předmět tvrdší, tím je menší. Například
diamat vydrží hodinu, zatímco zlato 1k4+1 dní.
Ki-rin je schopný také vytvářet iluze se zvukovými, zrakovými
a čichovými složkami. Tyto iluze vydrží bez dalšího soustředění,
dokud nejsou buď odkouzleny nebo je rozptýlí nedůvěra. Ki-rin
také může nabýt mlžné podoby, sesílat chůzi větrem, přivolávat
počasí a sesílat blesk. Pokud ki-rin přivolává věci nebeského
nebo vzdušného původu, tak tvorové či kouzla mají
dvojnásobnou účinnost včetně zásahových bodů a možného
zranění. Ki-rinové mohou pomocí své vůle vstupovat do Éterické
Přirozené prostředí/Společenství: Ki-rinové jsou rasou
vzdušných tvorů, kteří jen vzácně sestupují na pevnou zemi.
Nebylo zaznamenáno žádné setkání se samicí ki-rina, ačkoli i
BPS
tací tvorové existují. Stejně tak nejsou ani záznamy o setkání
200
s mladým ki-rinem a podrobnosti o jejich rozmnožování, protože
o takových věcech se zdráhají mluvit.
Ki-rinové přicházejí humanoidům na pomoc, jsou-li o to řádně
požádáni či pokud lidé čelí mocnému a extrémně zlému tvorovi.
Věří v sebezlepšování, takže kromě těch nejhorších okolností
vesměs na pomoc nechodí.
Ki-rinové se živí jídlem a pitím, jež si sami vytváří a na své
výtvory užívají svou velkou představivost. Mohou si založit
sídliště na vrcholku hory nebo na nějaké vysoko položené
plošině. Takovýchto míst je téměř nemožné dosáhnout bez létání
nebo horolezectví. Doupata mohou mít kamenitý vnějšek
z místních materiálů vylepšený magicky vytvořeným dřevem a
látkami. Interiéry si zařizují velmi komfortně, jsou totiž zruční ve
zpracování látek, tapisérií, polštářů a dalších podobných věcí.
Obydlené sídlo udržují v čistotě opatrně kontrolovaným větrem,
který vyfukuje ven odpad a prach.
Ačkoli jsou ki-rinové štědří a rozhodně nejsou lakomí, tak si
hromadí poklady. Mohou to být jejich vlastní výtvory, dary od
přátel a spojenců, suvenýry z minulých cest či kořist zabavená
zlým tvorům.
Soužití: Ki-rinové tráví většinu svého času sledováním svých
vlastních cest, často pozorují aktivity mocných zlých tvorů a
skupin a pokud někdo takový začne být příliš nepříjemný, ki-rin
proti němu zakročí.
Ki-rinové mohou odměňovat své spojence, popřípadě podpořit
potřebné jídlem či trochou cenností.
Nedotčená kůže ki-rina je ceněna na 25000 zlatých. Ovšem
vlastnictví takovéhoto předmětu je velice nebezpečné kvůli
odplatě, která se může snést na vlastníka v podobě rozlícených
ki-rinů, soucítících humanoidů nebo inteligentních zákonně
dobrých tvorů.
167
Klepetnatec
Klepetnatec
KLIMA/TERÉN:
Podzemí
POČET:
Vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
DOBA AKTIVITY:
Jakákoliv
POTRAVA:
Masožravec
INTELIGENCE:
Průměrná (8-10)
POKLADY:
G
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotické zlo
POČET:
1-4
TŘÍDA ZBROJE (AC): 2
POHYBLIVOST:
6, hrabání 1-6
ŽIVOTASCHOPNOST: 8+8
THAC0:
11
POČET ÚTOKŮ:
3
ZRANĚNÍ:
3-12/3-12/1-10
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádný
MAG. ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
V (8' vys, 5' šir.)
MORÁLKA:
Elitní (13)
ZKUŠENOST:
4000
Vodyanoi
Sladké vody
Vzácný
Samotář
Jakákoliv
Masožravec
Průměrná (8-10)
G
Chaotické zlo
1-3
2
3, plavání 6
8
13
3
3-12/3-12/1-10
Žádný
Viz níže
Žádná
V (8' vys, 5' šir.)
Elitní (13)
2000
Přirozené prostředí/Společenství: Klepetnatci obývají hlubiny
zemské. Vypleňují jeskyní komplexy ve snaze sehnat potravu,
podobně jako mravenečníci přepadávají mraveniště, kde se
nasytí a pak delší dobu nechají „kolonii“ vzpamatovat se z útoku.
Klepetnatci jsou obvykle samotářští lovci. Samci a samice se
spáří a potom jdou každý svou cestou. O rok později se narodí
jedno až tři mláďata ve speciálních sádkách, které hloubí samice.
Za další dva roky, když jsou mláďata dostatečně velká, je začnou
samice vyvádět na lov. Je to nejčastěji v tomto období, kdy
můžou nešťastné oběti narazit i na více jedinců klepetnatce.
O kultuře klepetnatců není nic známo, ale kolují pověsti o
celých podzemních městech s paprskovitě se šířícími tunely,
strukturou podobných vláknům v pavučině, které směřují k
nejbližším jeskyním nebo horským pásmům. Pokud by to byla
pravda, potom by to vysvětlovalo, proč se klepetnatci náhle
někde objeví a potom při odchodu za sebou své tunely starostlivě
zahrabávají.
Klepetnatci jsou silní podzemní predátoři, jejichž železnatá
klepeta jim při hledání obětí umožňují prohrabat se dokonce i
skrze pevnou skálu.
Klepetnatci jsou neuvěřitelně silní a mají přibližně 2,5 metru
na výšku 1,5 metru do šířky. Pod jejich tlustou a šupinatou kůží
se převalují svaly a na rukou a nohou mají velká klepeta. Nemají
žádný znatelný krk, ale jejich hlavě dominuje otřesná tlama s
trojúhelníkovými zuby a dvaceticentimetrovými kusadly
schopnými prohryzat se skrz jakoukoli kůži nebo kost.
Nejpodivněji vypadají čtyři kulaté oči, které má každý
klepetnatec rovnoměrně rozmístěné po čele. Klepetnatci mají
černou kůži, jejíž zbarvení na přední straně přechází žlutavě
šedé. Oči mají černé zorničky o velikosti malé mince.
Dorozumívají se mezi sebou svým vlastním jazykem.
Soužití: Klepetnatci pojídají mladé fialové červy, ankhegy nebo
podobné tvory, ačkoliv jejich oblíbenou kořistí jsou lidé.
Souboj: Díky všem svým příšerným rysům jsou klepetnatci
inteligentním protivníkem. Obvykle se prokopou do blízkosti
hlavní chodby, potom čekají a pozorují chodbu skrze vytvořenou
trhlinu, dokud kolem neprochází nějaká oběť. Následně se na
svoji překvapenou oběť vrhnou. Jestliže klepetnatci používají
tuto techniku, pak jejich protivníci mají postih -5 ke svému hodu
na překvapení. Někdy používají i odbočky a slepé chodby, kde
můžou čekat na své oběti, až k nim přijdou. Jejich rychlost
zakopávání se pohybuje od tří metrů za kolo v pevné skále až
k dvaceti metrům za kolo v měkkém terénu.
V souboji tváří v tvář mohou klepetnatci uštědřit strašlivá
kousnutí, pochopitelně jsou jejich hlavní zbraní veliká klepeta.
Co ještě může zhoršit situaci je pohled do jejich očí, který může
způsobit zmatení (jako u kouzla), pokud oběť neuspěje v
záchranném hodu vůči kouzlům.
Navíc k této vlastnosti umožňuje vnější pár očí klepetnatcům
infravidění až do vzdálenosti 30 metrů. Jediné, co může být v
souboji s klepetnatcem výhodou, je rychlost jeho pohybu. Jejich
chůze je pomalá a těžkopádná a mají špatný smysl pro
rovnováhu v rozlehlejších prostorách.
Klepetnatci zřídka bojují až do úplného konce, pokud nejsou
zahnáni do kouta (což se stává zřídka, díky jejich schopnosti
prokopat se skrz kámen). Jestliže jsou k tomu dotlačeni, potom
neváhají způsobit zával chodby (25% šance na úspěch za každé
kolo) a pak se prokopat ke svobodě.
Vodyanoi
Tito vodní dravci jsou blízcí příbuzní klepetnatců. Žijí
v hlubokých sladkovodních plochách. Vypadají podobně jako
klepetnatci, ale mají jen jeden pár očí a ztrácejí tak schopnost
zmást své protivníky. Povrch jejich těla je zelený a na dotyk
slizký, ale pod ním se skrývá tlustá, boulovitá kůže. Jejich
klepeta mají plovací blány. Vodyanoiové loví všechno možné,
ale upřednostňují lidské maso. Dokáží rozštípnout trupy menších
plavidel a často potápí nebo převrací malé čluny. Jedenkrát za
den se vodyanoi může pokusit o vyvolání 1-20 elektrických
úhořů s 50% šancí na úspěch. Předpokládá se, že existuje
slanovodní druh vodyanoiů, který je dvakrát tak velký a mnohem
zuřivější, ovšem tato zvěst se nikdy nepotvrdila
168
Kobold
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
SPECIÁLNÍ ÚTOKY:
SPECIÁLNÍ OBRANY:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
vůdce/garda
Kobold
Kdekoliv
Urd
Mírné pásmo,
tropy/kopce, hory
Neobvyklá
Vzácná
Kmen
Rodové kmeny
Noc
Noc
Všežravec
Všežravec
8-10
5-7
J,O (Q X 5)
J (Q X 5)
Zákonné zlo
Neutrální zlo
5-20
3-300
7 (10)
8
6
6, let15 (C)
1/2 (1-4 zb)
2-5
20
ŽS 2: 19
ŽS 3-4: 17
ŽS 5: 15
1
1
1-4 nebo 1-6
1-3 nebo 1-4
(podle zbraně) (zbraň)
Nic
Kamenná Bomba
Nic
Nic
Žádná
Žádná
M (3' stopy)
M (3' stopy)
8-10
7
7
ŽS2:35; ŽS3:65
15
ŽS4:120; ŽS5:175
Průměrný koboldí kmen má 40 - 400 dospělých mužů. Každých
40 koboldů má jednoho velitele a dva osobní strážce (AC 6; ŽS
1-1; všichni mají 4 zb; zranění 1-6). V brlohu je 5-20 osobních
strážců, žen je polovina oproti mužům, mladých je 10% oproti
mužům a dále je tam 30-300 vajec. Navíc je tam vůdce a 2-8
gardistů (AC 5; ŽS 1+1; každý 7 zb; zranění 1-8). Je 65% šance,
že tam budou jako stráž zvířata: (70%) 2-5 divokých kanců (AC
7; ŽS 3+3; zranění 3k4 kly), nebo (30%) 1-4 obřích lasiček (AC
6; ŽS 3+3; zraňuje za 2k6 kousáním a vysáváním krve). Také
tam může být jeden nebo více šamanů.
Jejich společnost je kmenová, ale válečné skupiny se mohou
dále rozlišovat na specifické klany. Až 10 rodin může patřit do
jednoho klanu a každý klan obvykle zodpovídá za kontrolu nad
oblastí v okolí do 10 mil od brlohu. Koboldi berou z těl svých
obětí cennosti, ale často také berou oběti zpět do svých brlohů,
kde jim slouží jako potrava. Někdy koboldi nezabijí svou oběť,
ale prodají ji jako otroka.
Koboldi jsou nedůvěřiví vůči cizincům. Nesnáší gnómy,
diblíky a skřítky. Gnómy nikdy nežerou, ani neberou do zajetí.
Koboldi jsou zbabělou, sadistickou rasou malých humanoidů a
neustále bojují s lidmi a demihumanoidními rasami o prostor a
jídlo. Zvláště nesnáší gnómy a okamžitě na ně útočí.
Dosahují velikosti sotva 3 stop, mají šupinatou kůži od tmavé,
přes rezavě hnědou, až po rezavě černou. Páchnou jako vlhcí psi,
nebo stojatá voda. Jejich oči září jasnou červenou jiskrou a na
hlavě mají dva malé, bílé rohy. Koboldi mají v oblibě otrhaný
oděv červené nebo oranžové barvy. Díky jakoby krysímu ocasu,
který není chápavý a jejich řeči (která zní podobně jako ňafání
štěňat), působí tyto nestvůry velmi směšně. To je však osudný
omyl, neboť čeho se jim nedostává ve velikosti a síle, to
vynahrazují divokostí a soudržností.
Koboldi mluví svým vlastním jazykem; někteří (75%) mluví i
skřetí a gobliní řečí.
Soužití: Koboldi jsou tak krutí možná právě proto, že jsou
snadnou kořistí pro větší humanoidy a hladové netvory. Mají
mnoho nepřátel a dokonce trpaslíci museli přiznat, že četné
koboldo-gobliní války udržují počet goblinů na bezpečně nízké
úrovni.
Kobold se může dožít 135 roků.
Souboj: Ve velké míře používají v boji úskoky a zrádnosti. Na
gnómy útočí sotva je spatří, ale dvakrát si rozmyslí zaútočit než
zaútočí na lidi, elfy, nebo trpaslíky, jestliže je nepřevyšují
počtem alespoň dva na jednoho. Často vrhají oštěpy a raději se
nepřibližují, dokud nejsou jejich nepřátelé oslabeni.
Koboldi útočí v ohromujících vlnách. Pokud se jim nepodaří
snížit poměr k protivníkům na 3:2, musí provádět ověřování
morálky. Koboldi velmi ostražitě vyhledají u protivníků
kouzelníky a zaměřují se na ně.
Velmi malý národ koboldů také velmi rád používá skryté jámy
s hroty, kuše a jiné mechanické pasti. Obvykle mají výhled do
otvorů a vražedných jam svých pastí, odkud mohou lít zapálený
olej, střílet ze zbraní, nebo házet jedovatý hmyz na své oběti.
Koboldi vojenské skupiny jsou ozbrojeny zbraněmi jako jsou
kyje, sekery, krátké meče a oštěpy. Jen zřídkakdy mívají kovové
štíty, ale běžně používají dřevěné nebo proutěné. Vůdci a
gardisté používají nejlepší dostupné zbraně.
Koboldi mají infravidění na 60stop; naproti tomu v ostrém
slunečném svitu mají postih -1 k útok.
Urd
Urdové jsou vzdálení příbuzní koboldů. Jsou tři stopy velcí,
s krátkými slonovinovými rohy. Jejich těla jsou křehká a pokrytá
žlutými a cihlově červenými šupinami. Jejich kožená, jakoby
netopýří křídla, mají rozpětí 8 stop.
Urdové mají infravidění na 60 stop a dávají přednost nočnímu
lovu. Ze vzduchu vrhají ostré kameny (2-3 libry těžké).
Překvapená oběť má AC 10. U aktivně uhýbajících soupeřů se
jejich AC před opravou za Obratnost bere, jako by byla na stupni
2.. Kameny způsobují zranění za 2k4 zb. Někteří urdové (25%)
používají lehké oštěpy (zranění 1k4).
Skupina 20 urdů je doprovázena nižším náčelníkem (AC 7, 7
zb). Dav 100 nebo více urdů, vede náčelník (10 zb, 50% že má
magické kožené brnění). V brlohu urdů bývá 1k6 šamanů
schopných mluvit s netopýry, podobně jako kouzlem mluv se
zvířaty.
Věk urdů může překročit 100 let, ale zřídka kdy se dožijí 50.
Přirozené prostředí/Společenství: Koboldi žijí v tmavých,
vlhkých, podzemních prostorách a v hustých lesích. Vyskytují se
téměř v každém podnebí. Jsou to dobří horníci a proto jsou
některé oblasti vhodné k dolování hustě osídleny právě jimi.
169
Kočka, Malá
Domácí
Jakýkoliv
obydlený
VÝSKYT:
Běžný
ORGANIZOVANOST:Samotář
DOBA AKTIVITY: Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravý
INTELIGENCE:
Zvířecí (1)
POKLADY:
Ne
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
1 (1-12)
TŘÍDA ZBROJE (AC):6
POHYBLIVOST:
9
ŽIVOTASCHOPNOST: ½
THAC0:
20
POČET ÚTOKŮ:
3
ZRANĚNÍ:
1-2/1
(drápy/zuby)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Hrábnutí
Pařátem
za sebe, 1-2
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Ne
VELIKOST:
M (1' vys.)
MORÁLKA:
Prům (8-10)
ZKUŠENOST:
7
KLIMA/TERÉN
Divoká
Elfská
Jakékoliv
Lesy mírného
nearktické
pásu
Neobvyklý
Vzácný
Samotář
Samotář
Kdykoliv
Kdykoliv
Masožravý
Masožravý
Zvířecí (1) Polo-nízká (2-7)
Ne
Ne
Neutralita
Neutralita
1 (2-5)
1
5
4
18
18
1
3+6
19
17
3
3
1-2/1-2/1-2 1-2/1-2/1-3
za kolo a takovou rychlost udrží po 1k10 kol.
Kočka o niž je dobře postaráno bude žít patnáct nebo více let.
Kočky jsou březí okolo dvou měsíců a při každém vrhu mívají
1k4+1 koťat. Koťata se přestávají kojit když jsou zhruba 8 týdnů
stará. Kočka matka bude na obranu koťat bojovat na smrt.
Hrábnutí
Viz níže
pařátem
za sebe, 1-2/1-2
Viz níže
Viz níže
Ne
20%
M (1'-2' vys.) M (1' vys.)
Prům (8-10) Elitní (13-14)
35
650
Divoká kočka
Divoké kočky jsou velmi podobné domácím a některé z nich, než
zdivočely, byly domácími mazlíčky. Obecně jsou houževnatější,
silnější a schopnější lovci než kočky domácí.
Kočky různé velikosti a zbarvení jsou běžné po celém světě.
Někteří jsou domácími mazlíčky, zatímco mnoho jich je
divokých.
Elfská kočka
Kočky držené elfy se postupně vyvinuly do magických tvorů,
pravděpodobně s pomocí tajemných magický prostředků. Jsou
velmi inteligentní a mají vlastní jazyk, mnoho jich umí mluvit
primitivní formou elfského jazyka. Některé žijí s gnomy, skřítky
nebo jinými lesnímy tvory a často mluví jednoduchou formou
jazyka svých vlastníků. Většina má šedavě hnědý kožich s
tmavými pruhy.
Elfské kočky jsou velmi nenápadné, díky tomu mají protivníci
postih -5 k hodu na překvapení. Překvapit je můžete jen při hodu
1. Elfské kočky mají 99.9% pravděpodobnost tichého pohybu a
90% pravděpodobnost, že se schovají v divočině. Skvěle šplhají,
s lehkostí skočí 20 stop a užívají si plavání a her ve vodě.
Elfské kočky mají magické schopnosti, které používají k tomu,
aby se vyhly nepřátelům. Mají omezené ESP, které používají k
určení záměru. Mohou použít zvětšení a klopýtnutí jednou denně;
zmenšení a strom dvakrát denně; z hlediska magických
schopností jsou elfské kočky brány jako kouzelníci deváté
úrovně. Zvětšení zdvojuje životaschopnost kočky a zranění, které
způsobuje, strom jí dovoluje nabýt podoby větve stromu.
Souboj: Kočky jsou schopni lovci, pohybují se elegantně a
nenápadně; protivníci mají postih -3 k hodům na překvapení.
Díky výtečným kočičím smyslům a hbitosti je možné tyto tvory
překvapit jen pří hodu 1 nebo 2. Její smysly jí také umožňují
zdatně lovit i v noci.
Kočky útočí svými drápy a zuby; když se jim podaří zaseknout
přední drápy, začnou škrábat zadními. Drápy a škrábání domácí
kočky se počítá pouze jako jeden útok, ne jako jeden za každou
packu.
Kočky mají zatažitelné drápy, které mohou při šplhání
vysunout anebo zatáhnout, když potřebují rychle běžet. Umí
hbitě šplhat a proto se na stromech pohybují polovinou své
normální pohyblivosti. Umí i skočit do velké vzdálenosti, což
využijí při překonávání překážek nebo se tímto způsobem vrhnou
na kořist.
Přirozené prostředí/Společenství: Kočky jsou v osídlených
oblastech běžné. Mnoho kultur je udržuje jako domácí mazlíčky
a můžete je potkat jak v obydlích šlechty, tak i u poddaných.
Některá společenství uctívají kočky jako božská stvoření, jiné
národy se jich bojí a nenávidí je co by služebníky zla.
Soužití: Kočky se běžně používají k omezování populace
hlodavců, ovšem někteří lovci je používají k vyhledávání
sestřelených ptáků a další malé kořisti.
Domácí kočka
Je mnoho druhů domácích koček a všechny mají stejné základní
charakteristiky, liší se jen ve vnějším vzhledu. Průměrná dospělá
kočka váží osm až deset liber, ačkoliv některé rozmazlované
exempláře mohou vážit až 25 liber.
Kočky jen zřídka útočí na tvory větší než jsou ony samy,
ačkoliv se bránit se budou i těm. Často loví a zabíjejí myši,
ptáky, krysy a další malé tvory. Domací kočka má schopnost
použít výbušnou rychlost, čímž zvyšuje svou pohyblivost na 18
170
Kočka, Velká
Gepard
Teplé planiny
a traviny
VÝSKYT:
Neobvyklý
ORGANIZOVANOST: Rod. skupina
DOBA AKTIVITY:
Den
POTRAVA:
Masožravý
INTELIGENCE:
Zvířecí (1)
POKLADY:
Ne
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
POČET:
1-4
TŘÍDA ZBROJE (AC): 5
POHYBLIVOST:
15, sprint 45
ŽIVOTASCHOPNOST: 3
THAC0:
17
POČET ÚTOKŮ:
3
ZRANĚNÍ:
1-2/1-2/1-8
KLIMA/TERÉN:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Zadní pařáty
1-2 každý
Jaguár
Tropické
džungle
Neobvyklý
Samotář
Kdykoliv
Masožravý
Polo-(2-4)
Ne
Neutralita
1-2
6
15
4+1
17
3
1-3/1-3/1-8
Zadní pařáty
2-5 (1k4+1)
každý
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Překvapen jen Překvapen jen
při hodu 1
při hodu 1
MAGICKÁ ODOLNOST:Ne
Ne
VELIKOST:
S (4-4,5' dlou.) V (5-6' dlou.)
MORÁLKA:
Průměrná
Průměrná
(8-10)
(8-10)
ZKUŠENOST:
175
420
Levhart
Tropické
džungle
Neobvyklý
Samotář
Kdykoliv
Masožravý
Polo- (2-4)
Ne
Neutralita
1-2
6
15
3+2
17
3
1- 3/1-3/1-6
Lev
Teplé planiny
a traviny
Neobvyklý
Smečka
Den
Masožravý
Polo- (2-4)
Ne
Neutralita
2-12 (2d6)
5/6
12
5+2
15
3
1-4/1-4/1-10
Zadní pařáty
1-4 každý
Zadní pařáty
2-7 (1k6+1)
každý
Překvapen jen Překvapen jen
při hodu 1
při hodu 1
Ne
Ne
S(4-4,5' dlou.) S (4,5-6,25' dl.)
Průměrná
Průměrná
(8-10)
(8-10)
270
650
Horský lev Lev skvrnitý Obří rys
Divoký tygr
Země teplého Teplé planinySubarktické Subarktické
a mír. pásu a pouště
lesy
tropické lesy
Neobvyklý Vzácný
Vzácný
Neobvyklý
Samotář
Smečka
Samotář
Samotář
Úsvit-soumr. Den
Noc
Noc
Masožravý Masožravý Masožravý Masožravý
Polo- (2-4) Polo- (2-4) Velmi(11-12) Polo- (2-4)
Ne
Ne
Ne
Ne
Neutralita
Neutralita
Neutralita
Neutralita
1- 2
2-8 (2k4)
1-4
1-4
6
5/6
6
6
12
12
12
12
3+1
6+2
2+2
5+5
17
15
19
15
3
3
3
3
1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-12 1-2/1-2/1-2 2-5 (1k4+1)/
2-5 (1k4+1)/
1-10
Zadní pařáty Zadní pařáty Zadní pařáty Zadní pařáty
1-4 každý
2-8 každý
1-3 každý
2-8 každý
Smilodon
Subarktické
tropické lesy
Vzácný
Samotář
Noc
Masožravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1-2
6
12
7+2
11(13)
3
2-5 (1k4+1)/
2-5 (1k4+1)/
2-12 (2k6)
Zadní pařáty
2-8 každý
Překvapen je
při hodu 1
Ne
S (4-5' dlou.)
Průměrná
(8-10)
270
Překvap. jen
při hodu 1
Ne
V (8-12' dl.)
Stálá
(8-10)
1400
Překvap. jen Viz níže
při hodu 1
Ne
Ne
V(4,5-6,5'dl.) S (4,5' dl.)
Průměrná
Průměrná
(8-10)
(8-10)
975
175
Překvap. jen
při hodu 1
Ne
V (6-9' dl.)
Průměrná
(8-10)
650
Síla a dravost činí z jaguárů jedny z nejobávanějších predátorů
džungle.
Velké kočky patří mezi nejzdatnější ze všech predátorů.
Gepard
Gepard je středně velká kočka s lehkou stavbou těla. Jeho
kožešina má pískové zbarvení s tmavými fleky. Gepard je mezi
kočkami jedinečný kvůli svým nezatažitelným drápům.
Je to zručný lovec obdařený přírodní kamufláží a oběti jeho
útoku mají postih -3 k hodu na překvapení. Jsou velice obávaní
díky výbušné rychlosti a mohou po tři kola běžet trojnásobnou
rychlostí (45 stop za kolo) proti normálu. Před dalším sprintem
musí gepard odpočívat 3 směny. Umí vyskočit 10 stop do výšky
nebo 20 stop daleko. Pokud během útoku zasáhne oběma
předními tlapami, může každou zadní packou škrábat za 1-2
body zranění. Při obraně mladých získávají bonus +2 k hodům na
útok a zranění a budou bojovat na smrt.
Gepardi obývají teplé pláně a travnaté oblasti, často sdílí svá
loviště se lvy. Jejich oblíbenou kořistí jsou antilopy, které
obývají pláně, a vzácně zaútočí na lidi. Gepardi jsou teritoriální,
ale mohou žít osamoceně, v párech i ve skupinách. Samice
vyvádějí vrh 2-4 mladých osamoceně. Mláďata, která zůstávají
se svou matkou alespoň dva roky, mohou být zcela vycvičena a
ochočena.
Osud gepardů stojí a padá na osudech jejich kořistí; když
populace antilop a další lovné zvěře slábne, slábne i populace
gepardů.
Levhart
Levhart je vznešená kočka s dlouhým tělem a relativně krátkýma
nohama. Barva srsti se různí od světle žluté po zlatohnědou a
fleky na srsti mají tvar rozety.
Levharti upřednostňují skok na oběť, což dává oběti postih -3
k hodu na překvapení. Levharti dokáži vyskočit 20 stop vzhůru
nebo 25 dopředu. Pokud úspěšně zasáhnou oběma předními
tlapami, poškrábou zádními drápy za 1-4 bodů za každou packu.
Levharti jsou samotáři. Obývají teplé pouště, lesy, planiny a
hory. Loví jak ve dne tak v noci a to zvířata do velikosti velké
antilopy. Dobře plavou a šplhají a často sedí v korunách stromů a
sluní se. Levharti si také vytahují svou kořist do bezpečí vrcholu
stromu, kde mohou v klidu žrát. Samice rodí 1-3 mladé a starají
se o ně až dva roky. Jsou-li zastiženi v doupěti, je 25% šance, že
zde budou mláďata. Mladí nedokáží účinně zaútočit.
Jako zdatný predátor je levhart často ohrožován lidskými
vpády. V oblastech, kde je loven, je aktivní především v noci.
Lev
Lvi patří mezi největší a nejmocnější z velkých koček. Mají
žlutou nebo zlatě hnědou srst. Samce odlišuje jejich bohatá hříva
kolem hlavy a na krku.
Lví samci i samice jsou divocí bojovníci. Loví ve smečkách,
kde samice provádí větší část samotného lovení. Díky velice
bystrým smyslům mohou být lvi překvapeni jen na při hodu 1.
Všichni lvi mohou skočit 30 stop. Samci mají AC 5 v oblasti
přední části těla a u zadních běhů mají 6, zatímco samice mají
AC 6 po celém těle. Pokud lev zasáhne oběma předními tlapami,
může poškrábat svými zadními drápy za 2-7 bodů zranění
každou packu.
Lvi upřednostňují teplejší podnebí, daří se jim v pouštích,
džunglích, travnatých zemích a bažinách. Žijí a loví ve smečkách
a jsou extrémně teritoriální. Smečka se obvykle skládá z 1-3
samců a 1-10 samic. Lvi opakovaně zabíjí zvířata velikosti zeber
nebo žiraf. Lvice při lovu spolupracují, přičemž nahání svoji
kořist do léčky. Je známo, že loví domácí dobytek, ale téměř
nikdy neútočí na člověka. Doupě bude čítat 1-10 mladých, z
Jaguár
Jaguár je mocná kočka se širokou hrudí a svalnatými
končetinami. Její barva sahá od světle žluté až k hnědavě červené
a je pokryta tmavými fleky.
Jaguár zaútočí na cokoliv co považuje za hrozbu. Spoléhá na
nepozorované přiblížení ke kořisti, často prudce udeří seshora.
Jaguár dokáže při útoku vyskočit 30 stop. Pokud zasáhne oběma
předními tlapami, poškrábe svými dvěma zadními packami za 25 (1k4+1) body zranění za každou.
Jaguáři obývají džungle. Velkou část dne tráví v korunách
stromů. Skvěle šplhají, plavou a plíží se. Jaguáři jsou samotářští
a teritoriální a setkávají se jen kvůli páření. Jsou-li zastiženi v
doupěti, je 75% šance, že zde budou 1-3 mláďata. Mláďata
nebojují účinně.
171
Kočka, Velká
druhu, což velmi zvyšuje jejich šance na přežití. Rys obrovský
stopuje nebo přepadává svoji kořist, chytá hlodavce, mladé
jeleny, tetřevy a další malou lovnou zvěř. Mláďata zůstávají s
jejich matkou po 6 měsíců.
Má všechny výhody velkých koček a navíc přidaný bonus
vysoké inteligence, což mu ještě přidává na přizpůsobivosti.
Tygr
Tygr je největší a nejobávanější z velkých koček. Tygři mají
červeně-oranžovou kožešinu a tmavé vertikální pruhy.
Tygr je obávaný protivník v boji a je překvapen jen při hodu
1. Tygři jsou experti ve sledování a často loví v párech nebo ve
skupinách. Mohou skočit 10 stop do výše a při útoku doskočit 30
až 50 stop. Pokud úspěšně zasáhnou oběma předními tlapami,
jejich zadní drápy poškrábou za 2-8 (2k4) bodů zranění za
každou tlapu.
Tento druh se vyskytuje od subarktických oblastí až po
tropické, obecně obývá zalesněnou nebo zarostlou krajinu. Tygři
jsou noční, samotářští a elegantní. Zdatně šplhají a plavou a jsou
schopni udržovat vysokou rychlost. Tato zvířata vzácně bojují
sama mezi sebou, ale budou zuřivě chránit svá teritoria. Jsou také
nejnepředvídatelnější a nejnebezpečnější z velkých koček a
neváhají napadnout člověka. Mezi jejich oblíbenou kořist patří
dobytek, divoká prasata a jeleni. Samice rodí svá 1-3 mláďata o
samotě. Zastihnete-li je v doupěti, je 25% šance, že budou mladí
přítomní.
Lidé se tygrů sice bojí, ale o to vášnivěji je loví. Tygry ovšem
ohrožuje i ničení lesů. Každopádně v nespoutané divočině si tygr
vydobyl pevnou pozici predátora.
nichž je 30% - 60% dospělých. Mladí jsou neschopní boje. Lvi
špatně šplhají a nemají rádi plavání.
Lvům se daří jen tehdy, je-li zásoba lovné zvěře dostatečná.
Jejich velikost a síla z nich udělala oblíbený cíl lidských lovců.
Horský lev
Tato hnědavá kočka není skutečný lev a je hubenější než její
větší bratranci. Kromě různé velikosti je těžké odlišit samce a
samice.
Horský lev je opatrnější a méně agresivní než jeho větší
příbuzní. Může skočit 15 stop do výšky nebo 20 stop dopředu při
útoku nebo útěku. Pokud se jim podaří zásah s oběma předními
tlapami, zadníma poškrábou za 1-4 body zranění za každou.
Nenapadnou člověka, nejsou-li ohroženi.
Horští lvi se vyskytují v teplých a mírných horách, lesích,
bažinách a na pláních. Jsou samotářští a tak si samci i samice
udržují každý oddělené území. Jejich oblíbenou kořistí jsou
jeleni. Samice vrhá 2-4 mladých, vychovává je sama a zůstávají s
ní po 1-2 roky.
Horský lev je pružný a vyhýbavý. Je zběhlý v přežití na
okrajích lidské civilizace.
Smilodon
I když není skutečným členem rodiny koček, je takzvaný
šavlozubý tygr kočkám v mnohém podobný. Smilodoni jsou
známi svými 6 palců dlouhými tesáky, které dokáží způsobit
hrozná zranění. Jejich mocné čelisti a velké zuby jim dávají +2 k
útočným hodům. Jsou podobní běžným tygrům, ale vyskytovali
se jen během pleistocénu.
Skvrnitý lev
Skvrnití lvi jsou velkou, zuřivou, tečkovanou verzí lva. Obecně
se nacházejí na planinách epochy pleistocénu a jinde se objevují
vzácně.
Obrovský rys
Obrovský rys se liší svýma střapatýma ušima a lícema, krátkým
zakrslým ocasem a skvrnitým zbarvením. Má pevné svalnaté tělo
s těžkýma nohama a neobvykle velkýma packama.
Obrovský rys je nejinteligentnější z velkých koček a tuto
výhodu využívá v boji. Když je ve skrytu, v 90% případů se
vyhne odhalení. Může skočit až 15 stop a jeho kořist mají postih
-6 k hodu na překvapení. Má 75% šanci odhalení pastí. Pokud
obrovský rys útočí oběma předními tlapami, pokusí se o škrábání
zadními drápy a jimi způsobuje 1-3 body zranění za každou
packu. Obrovský rys takřka nikdy neútočí na člověka.
Obrovský rys upřednostňuje chladné jehličnaté a křovinaté
lesy. Může se dorozumívat ve vlastním jazyce s dalšími svého
172
Kokrhel
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
Neochvějná (11-12)
ZKUŠENOST:
Kokrhel
Mírné až tropy/
jakýkoliv
Neobvyklý
Hejno
Kdykoliv
Všežravec
Zvířecí (1)
D
Neutralita
1-6
6
6, Let 18 (C)
5
15
1
1-3
Zkamenění
Žádná
Žádná
M (3' vysoký)
Neochvějná
Pyrolišek
Mírné až tropy/
jakýkoliv
Vzácný
Hejno
Kdykoliv
Všežravec
Nízká (5)
D
Neutrální zlo
1-4
6
6, Let 18 (C)
6+2
13
1
1-4
Pohled
Imunita vůči ohni
Žádná
M (3' vysoký)
(11-12)
650
1 400
Samice snáší jedno nebo dvě hnědavě červená, rezavě
kropenatá vejce za měsíc. Pouze ve 25% případů se vejce
vylíhne. Oplodněné samice snáší vejce do 11 až 19 dnů. Mládě
dosahuje dospělosti a plné síly za šest měsíců. Když mláďata
dospějí, rodiče je z hnízdiště vyženou. Větší skupiny kokrhelů,
na které se natrefí jsou často mladí, vyhnaní z hnízda, kteří se
dočasně spojili, aby měli větší šanci na přežití.
Kokrhel je záhadný, ohavný hybrid ještěra, kohouta a netopýra.
Je neblaze proslulý svou schopností měnit maso na kámen.
Kokrhel je vysoký asi jako husa nebo krůta a má kohoutí hlavu
a tělo, dvě jakoby netopýří křídla a dlouhý ještěří ocas zakončený
několika pery. Opeření má zlatavě hnědé, zobák žlutý, ocas
zelený a oči jasně červené.
Samice, které se vyskytují vzácněji než samci, se liší pouze
v tom, že nemají žádné kohoutí laloky pod zobákem, ani
hřebínek.
Soužití: Kokrhelům se daří v divočině. Jejich petrifikační
schopnost jim zajišťuje ochranu před většinou predátorů a
umožňuje jim soupeřit s ostatními ptáky o potravu. Peří kokrhelů
je mezi některými kouzelníky velmi žádané, protože mnohé
magické svity musí být psané perem vyrobeným právě
z takových brků. Mnozí lidé také shání nevylíhnutá vejce nebo
dokonce i živé kokrhely jako neobvyklé domácí mazlíčky nebo
strážce.
Pyrolišek
Pyrolišek se často plete se svým méně zlovolným příbuzným,
protože je téměř identický s kokrhelem, až na jediné červené
pero v ohonu a červenavý odstín křídel. Zatímco kokrehla
motivuje samotný instinkt, pyrolišek si libuje v rozsévání chaosu.
Každý, kdo neuspěje v záchraně proti smrtící magii při setkání
s pohledem pyroliška, okamžitě propukne v plameny a
v bolestech umírá. I pokud se zdaří záchranný hod, utrpí 2-13
(1k12+1) bodů zranění. Bytosti v dosahu 30 stop, které jsou
přirozeně nebo magicky imunní vůči ohni, nebudou pohledem
postiženi a i každý, kdo uspěje v záchranném hodu je od toho
okamžiku imunní vůči pohledu toho konkrétního pyroliška.
Nestvůra může způsobit, že jakýkoli zdroj ohně v dosahu 30
yardů exploduje v ohňostroj (jako kouzlo pyrotechnika) jednou
za kolo.
Pyrolišek sám je imunní vůči všem ohnivým kouzlům a
útokům. Jeho úhlavním nepřítelem je fénix, ačkoli každý tvor,
který se s pyroliškem setká bude dost pravděpodobně cílem jeho
útoku.
Souboj: Kokrhel nelítostně zaútočí na cokoli, člověka nebo
kohokoli, koho bude považovat za hrozbu pro sebe nebo své
doupě. Při útok se pokusí s nepřítelem zápasit, dotýkat se
odhaleného masa a měnit jej na kámen. Hejna kokrhelů udělají
všechno možné, aby přemohla a zmátla své protivníky a někdy
létají i přímo proti obličeji svých obětí.
Fatální dotek kokrhelova zobáku působí na oběti oděné v kůži
nebo tkanině, ale neúčinkuje přes kovovou zbroj. Dotek se však
šíří i do Éterické sféry. Kokrhel si je jaksi vědom hranic své moci
a přirozená selekce jej naučila zasahovat pouze odhalené maso.
Pokud má protivník vystavené velké plechy masa, pak se
předpokládá, že se kokrhel automaticky dotýká masa. Jestliže má
protivník slušnou zbroj, pak základní šance kokrhela na zasažení
nechráněné oblasti je roven 10% krát AC oběti (s příslušnými
modifikátory k AC).
Přirozené prostředí/Společenství: Kokrhel je imunní vůči
petrifikačním silám ostatních členů svého druhu. Potravu
kokrhela tvoří hmyz, malé ještěrky a podobně. Při lovu těchto
zvířátek nepoužívá svou petrifikační schopnost ke zkamenění
živých objektů.
Od ostatních létavců se odlišuje neobvyklými zvyky a
sprostým temperamentem. Protože samic je po málu, jsou
dominantním pohlavím a často mají více druhů. Samci vlastně
bojují nebo vábí, aby získali privilegium připojit se do harému
samice. Takovéto družné skupiny si obvykle vystavují hnízda
v jeskyních. Hnízdiště jsou trvalá a kokrhelové se neustále
pokouší dokrášlovat hnízdiště tím, že jej obkládají třpytivými
věcmi jako jsou mince nebo drahokamy.
173
Koně
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Tažný
Nekopcovité
oblasti
Běžný
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1
7
12
3
17
1
1-3
Ne
Ne
Ne
L
Nestálá
(5-7)
65
Těžký
Nekopcovité
oblasti
Neobvyklý
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1
7
15
3+3
17
3
1-8/1-8
Ne
Ne
Ne
L
Nestálá
(5-7)
120
Střední
Nekopcovité
oblasti
Neobvyklý
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1
7
18
2+2
19
3
1-6/1-6
Ne
Ne
Ne
L
Nestálá
(5-7)
65
Lehký
Nekopcovité
oblasti
Neobvyklý
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1
7
24
2
19
2
1-4/1-4
Ne
Ne
Ne
L
Nestálá
(5-7)
35
Koně jsou velcí čtyřnožci, lidskými a demihumanoidními rasami
často používaní k přesunu všeho možného či jako tažná zvířata.
Jsou často chování pro svou rychlost a krásu.
Kůň může být zbarven bíle, šedě, kaštanově, hnědě, černě
nebo různými hnědočervenými odstíny a jeho srst může být
různou variací či kombinací těchto barev Některé z těchto
kombinací zahrnují strakáče, jejichž srst je tvořena velkými
černými a bílými skvrnami; palomino se zlatožlutou srstí, bílou
hřívou a ocasem a grošáky, jejichž temně šedá srst je pokryta
světlejšími skvrnami na hrudi, břiše nebo stehenní části.
Navíc se koně dělí ještě na různé další třídy podle barvy.
Dlouhé chlupy hřívy a ocasu mohou být světlejší nebo tmavší
nebo stejně zabarvené jako zbytek těla. Další znamení zahrnují
ponožky (tedy část od kopyta na půl cesty ke koleni nebo hleznu,
je bílá); bílý čenich, lysina (široká bílá skvrna zepředu na hlavě
koně sahající až ke špičce čenichu) a hvězda (bílá skvrna tvaru
diamantu na vrchu hlavy přesně mezi očima).
Koně se měří na „dlaně“, přičemž jedna dlaň odpovídá 4
palcům.
Poník
Nekopcovité
oblasti
Neobvyklý
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1
7
12
1+1
19
1
1-2
Ne
Ne
Ne
M
Nestálá
(5-7)
35
Divoký
Nekopcovité
oblasti
Neobvyklý
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
V Neutralita
5-30(5k6)
7
24
2
19
1
1-3
Ne
Ne
Ne
L
Nestálá
(5-7)
35
Jezdecký
Nekopcovité
oblasti
Neobvyklý
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
5-30(5k6)
7
24
3
17
2
1-2/1-2
Ne
Ne
Ne
L
Nestálá
(5-7)
65
Mula
Nekopcovité
oblasti
Neobvyklý
Stádo
Den
Býložravý
Zvířecí (1)
Ne
Neutralita
1
7
12
3
17
1 nebo 2
1-2/1-6
Ne
Ne
Ne
M
Nestálá
(5-7)
65
vysokých horách, pokud jsou zde dobré cesty).
Koně mohou vozit těžká břemena po dlouhá časová údobí, ale
nejsou neúnavní. Tabulka dole ukazuje maximální možná
břemena, která mohou koně unést. Jak je uvedeno, větší břemeno
způsobí, že se kůň pohybuje pomaleji.
Tabulka koní 1. Maximální váha v librách na
plnou
polov.
třetin.
Typ koně
r y c h l o s t
Tažný
260
390
Těžký válečný kůň
260
390
Střední válečný kůň
220
330
Lehký válečný kůň
170
255
Poník
160
240
Divoký
170
255
Jezdecký
180
270
Mula
250
375
520
520
440
340
320
340
360
500
Kůň se také může pohybovat rychleji, než je jeho základní udaná
pohyblivost, jak ukazuje tabulka níže. Normální pohyblivost
koně se považuje za cval.
Tabulka koní 2.
Souboj: Váleční koně bojují nezávisle na jezdci v každém
druhém kole souboje. Ostatní plemena bojují pouze pokud jsou
zahnána do úzkých a nemají na výběr. Většina z nich útočí
dvakrát za kolo a to svými předními kopyty.
Pokud nejsou zvlášť vytrénováni, mohou je v 90% případů
poplašit hlasité zvuky, divné pachy, oheň či náhlý pohyb. Koně
vycvičení nebo zvyklí na takové věci (obvykle váleční koně) se
splaší pouze v 10% případů.
Typ koně
Tažný
Těžký válečný kůň
Střední válečný kůň
Lehký válečný kůň
Poník
Divoký
Jezdecký
Mula
Přirozené prostředí/Společenství: Doba březosti u klisen je 11
měsíců. Klisny většinou porodí jedno hříbě, dvojčata se rodí v
10% případů, možná jsou i trojčata, ale jsou extrémně vzácná.
Hříbě je odstaveno ve svých šesti měsících a dospívá za dva až
tři roky po narození, nicméně považovat za plně dospělého jej lze
až v pěti letech. Jejich průměrná délka života se pohybuje mezi
30 a 35 lety, ač jsou tu výjimky žijící i do věku 50 let, ale koně
pro tvrdou práci na druhou stranu zřídkakdy přežijí 12 let.
Pouze 10% poníků a divokých koní může sloužit a být
vycvičeno jako váleční koně. Ze všech zde vyjmenovaných
plemen jsou pouze muly dostatečně obratné, aby byly užívány
v horském nebo podzemním prostředí.
Chůze
6
6
9
12
6
12
12
6
Cval
12
15
18
24
12
24
24
12
Klus
18
21
27
36
18
36
36
18
Trysk
24
27
36
48
24
48
48
24
Jak je řečeno v Kapitole 14 v Příručce hráče, tvor může ujít
počet mil rovný dvojnásobku svého stupně pohyblivosti. Míra
pohyblivosti koně po zemi může být zvýšena pohybem klusem či
tryskem. Klusem se kůň může bezpečně pohybovat dvě hodiny
stejně jako tryskem hodinu, ale pak musí hodinu jít, než opět
zrychlí. Viz. Kapitola 14 Příručky Pána jeskyně /Dějmistra/ o
účincích, které zvýší rychlost koně dost ke zvýšení pohyblivosti.
Kůň nemůže běžet tryskem, když je naložen tak, že to jeho
rychlost sníží na polovinu, a klusem, když je naložen na snížení
rychlosti na třetinu (viz. Tabulka koní 1).
Soužití: Nynější koně se vyvinuli na pláních a loukách mírného
pásu. Domácká plemena se nachází kdekoli, kde žijí lidé (i ve
174
Koně
Tažný kůň
Tažní koně jsou velká zvířata chovaná k tahání těžkých břemen a
často jsou cvičena k zapřažení ve více jedincích. Obchodníci
nejčastěji užívají tato svalnatá, pomalá a těžkopádná zvířata
k tažení břemen na dlouhé vzdálenosti bez potřeby větší údržby a
výživy.
Válečný kůň
Váleční koně jsou chováni a cvičeni pro jezdce s kopím, oštěpem
a mečem. Mají vyšší morálku než ostatní koně a neděsí se
náhlých pohybů ani hlasitých zvuků. Jako smetánku mezi
vojenskými koňmi si je vybírají rytíři a jízda. Jsou tři hlavní
skupiny: těžcí, střední a lehcí.
Těžcí váleční koně jsou podobní tažným. Velcí, svalnatí a
poměrně pomalí. Jejich velikost a mocné nohy umožňují, aby
byli navlečeni do plátové zbroje a ještě nést válečníka v plné
zbroji tak lehce, jako poník nese na zádech sedlové brašny.
Dobří, plně vycvičení váleční koně stojí od 400 zlatých výše.
Střední váleční koně jsou lehčí a menší než jejich těžcí
příbuzní. Mohou být vyzbrojeni koženou nebo lehkou plátovou
zbrojí a mohou nést jezdce v kožené či lehké plátové zbroji.
Výhoda středních válečných koní je v jejich vyšší rychlosti.
Jejich cena se pohybuje okolo 200 zlatých a víc.
Lehcí váleční koně jsou nejrychlejší z tohoto plemene. Mohou
nést válečníka v kožené zbroji a zřídkakdy bývají sami ve zbroji.
Jsou to vynikající jízdní nestvůry pro jízdní skupiny, lehkou
jízdu či zloděje. Tito stojí okolo 150 zlatých a více.
(4 stopy 4 palce), mají krátký krk, velkou hlavu a kostnaté tělo.
Jejich zimní chundelatý kožich jim dává jakoby „polodivoké“
vzezření. Jsou nejčastěji zbarveni do měděna nebo bronzova se
světle žlutými pruhy, které se sbíhají na zádech.
Tito koně jsou drsní, neúnavní a v bitvě agresivní. Mají
většinu charakteristik jako lehcí váleční koně až na pár výjimek.
Útočí třikrát za kolo; třetí útok je kousnutí za 1-3 životy. Kožich
stepního poníka je tuhý a huňatý, takže kůže mu dává AC 6. Jeho
krátké nohy jsou velice mocné a mohou nést jezdce poměrně
rychle a na dlouhé vzdálenosti, přičemž jeho silná záda unesou
tolik jako střední válečný kůň (220/330/440). V bitvách jsou
ještě stálejší a vyrovnanější než ostatní plemena, jejich morálka
je průměrná (8-10) a splaší se jen velmi vzácně (5% šance) a to
jen díky takovým věcem jako oheň nebo hlasité zvuky.
Stepní poníci jsou značně odolní. Mohou přežít sami a
nepotřebují krmení ani ovládání jezdcem, tudíž není potřeba brát
další zásoby zrní. Mohou jet na veliké vzdálenosti bez jakékoli
únavy či zadýchání. Když cestují po zemi, pak k hodům na
vyčerpání mají bonus +3.
I přes všechny tyto kvality po nich není sháňka a ani nejsou
považováni za cenné Nejčastěji na nich jezdí nomádské kmeny a
mimo stepi je toto zvíře prakticky neznámé a na dražbách nemá
vysoké vyvolávací ceny. Pouze pěstitelé, kteří znají kvality
stepního poníka a kteří hledají sílu a výdrž, aby ji začlenili do
svých plemen, dokáží tohoto koně skutečně ocenit.
Poník
Živé plemeno malých koní užívaných hlavně k transportu a
příležitostně i k zemědělským pracím. Jsou popudlivější než
ostatní koně, ale v často i podstatně mírnější. Někdy jsou cvičeni
jako váleční koně pro menší z demihumanoidních ras. Cena
záleží na výcviku a velikosti, ale obvykle se pohybuje okolo 50
zlatých.
Divoký kůň
Divocí koně mohou být polapeni a vycvičeni jako jízdní či
pracovní poníci. Jejich výcvik ale trvá dvojnásobek obvyklé
doby výcviku normálního koně. Jsou sice drsnější než obyčejní
koně, ale také opatrnější a snáze se splaší, takže je těžké
nějakého chytit. Lidé a demihumanoidi je někdy loví jako svou
potravu.
Jezdecký kůň
Jezdečtí koně jsou chováni k osedlání. Lidé i demihumanoidi je,
jako zřejmě nejobvyklejší ze všech koní, často užívají k jízdě,
práci i závodům. Cena jezdeckého koně se různí, přičemž záleží
na původu, výcviku a vzhledu. Jelikož je toto plemeno rychlé a
obratné, je to dobrá volba k osobní dopravě a normálnímu
používání.
Mula
Tito sterilní kříženci koní a oslů jsou velice stabilní a mimořádně
tvrdohlaví. Mohou je řídit trpěliví majitelé, kteří vědí, jak na ně,
a mají nejlepší vyhlídky na použití ze všech plemen v horských
regionech. Někdy je používají dobrodruzi, protože je to jediné
plemeno, jež se nechá vtáhnout do podzemních oblastí. Cena mul
záleží na tom, jak užiteční byly pro svého majitele.
Stepní poník
Stepní poník je nepřitažlivý, nelaskavý a nevelký ale jeho prostý,
nemotorný zjev skrývá zvíře nesmírné odolnosti, rychlosti a síly.
Vypadají jako kříženci koně a poníka, ale je to naprosto
samostatné plemeno. Jsou vysocí v kohoutku v průměru 13 dlaní
175
Korýš, Obří
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Obří krab
Obří rak
Břehy moří Mírné/Sladkovodní
potoky
Vzácný
Neobvyklý
Žádná
Žádná
Kdykoli
Kdykoli
Všežravec
Všežravec
Žádná (0)
Žádná (0)
Žádné
Žádné
Neutralita
Neutralita
2-12
1-4
3
4
9
6, Pl 12
3
4+4
17
15
2
2
2-8/2-8
2-12/2-12
Žádný
Žádný
Překvapení
Překvapení
Žádná
Žádná
V (8'-15')
V (8'+ dlouhý)
Elitní (13)
Elitní (13)
65
175
podléhaly hnilobě. Na březích ho loví jeho nejpodstatnější
nepřátelé – lidé a demihumanoidi – pro jeho dobré maso a tvrdé
chitinové schránky; těch si mnozí cení při výrobě zbrojí a štítů.
Obří korýši jsou podivné mutace krabů a sladkovodních raků.
Krabi obývají oblasti slaných vod a raky najdete pouze ve
sladkých vodách.
Obří rak
Rak je zásadně sladkovodní humr. Má podobnou mnohaplátovou
schránku, množství nohou, oči na stopkách a dvě zle vyhlížející
klepeta. Obří raci jsou bahnitě hnědí nebo pískově žlutí podle
toho jakou má barvu dno řeky ve které žijí. Říká se, že obří rak,
stejně jako humři, s věkem roste; někteří znalci mají dokonce za
to, že se jedná o stejný druh, jako u obyčejného raka, jen o
extrémně zvětšenou formu.
Obří krabi
Obří krabi vypadají naprosto stejně jako normální krabi, až na
enormní velikost. Vykytují se v řadě různých barev, jako
červené, hnědé a šedé. Oči mají posazené na stopkách, což jim
umožňuje vidět za rohy a za skalní římsy. Těla mají pokrytá
rozměrným chitinovým krunýřem. Krabi se vyznačují svou
cupitavým bočním pohybem.
Souboj: Stejně jako krabi, i raci nejraději přepadávají svou kořist
(protivník má postih -2 k hodu na překvapení). Tiše sedí na dně
řeky, čekají a pak vyrazí kupředu, aby sevřeli svou potravu do
klepet. Obří raci normálně nepřestavují pro dobrodruhy
nebezpečí, protože se vyskytují jen v mělkých říčkách a veškerý
čas tráví na dně. Napadnout by tak mohli jen dobrodruha, který
poplave u říčního dna a to ještě jen pokud se dostanou do oblasti
jeho dosahu. Útok klepety obřího raka způsobí 2k6 bodů zranění.
Rak stahuje svou kořist zpět do svého vodního brlohu a zde ji
v klidu požírá. Jeho krunýř je velice tuhý a rakovi poskytuje třídu
zbroje 4.
Souboj: Stále hladoví krabi se nejraději ke své kořisti
nepozorovaně přikradou (protivník má postih -3 k hodu na
překvapení), polapí ji do klepet, roztrhají na kusy a sežerou.
Úspěšný útok klepety způsobuje 2k4 body zranění. Jakmile
chytnou něco poživatelného, pak dokud je na ně veden útok,
nebudou pokračovat v požírání. Jestliže krab najde pochybnou
stravu, pokusí se s ní odcupitat, pravděpodobně do svého
doupěte.
Přirozené prostředí/Společenství: Obří krab žije na pobřeží, na
plážích vyhledává potravu a ve vodě shání ryby a jiné vodní
tvory. K tomuto způsobu života je dobře uzpůsoben, protože je
schopen dýchat jak na vzduchu, tak i ve vodě. Obří krabi se také
často živí z mrtvých ryb a jiných mršin vynesených na břeh. Na
souši i ve vodě, jsou stejně čilí. Někdy se během dne zahrabávají
do písku a objeví se jen za úsvitu nebo za soumraku, aby si
sehnali potravu. Tou dobou nebývají na plážích jen obří krabi,
ale i jejich drobnější příbuzní. Nedělá jim problém lovit ve dne
ani v noci.
Krabové fungují jen na nejzákladnější úrovni instinktů a
zajímá je jen přežití. Páří se na podzim a samci se pokouší to
dobou spářit s co největším počtem družek. Samci svá vajíčka
zahrabávají do písku. Ta se vylíhnou až následující jaro a jen
nevelký počet mláďat se dožije dospělosti. Příroda přinutila obří
kraby ke žraní všeho možného a tak se stále snaží hledat nové
zdroje potravy.
Přirozené prostředí/Společenství: Obří rak obývá pouze široké
a hluboké řeky a živí se téměř výhradně rybami, které plavou u
dna. Díky své značné velikosti umí snadno ulovit rybu jako je
jeseter, kapr a velký úhoř. Je nenasytný a většinu času tráví
lovem. K setkání s dobrodruhy dojde asi jen zřídka, ale o potravu
často soutěží s říčními rybáři.
Soužití: Jinými tvory je považován za delikatesu, což je také
důvodem, proč je tak vzácný. Račí maso mají v oblibě zvláště
vodlíci. Dračí želvy, obří kajmanky dravé, mořníci, obří vydry a
obří štiky jsou jen některé z nestvůr, které loví raky. V potravním
řetězci rak rozhodně nepatří mezi nejvyšší predátory a musí
bojovat o přežití.
Soužití: Obří krab provádí užitečnou funkci v ekosystému, kdy
čistí mořské pobřeží od velkých zdechlin, které by jinak
176
Kostěj
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOV.:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOP.:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ/ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAG. ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Kostěj
Polokostěj
Jakékoli
Jakékoli
Velmi vzácný
Velmi vzácný
Samotář
Samotář
Noc
Viz níže
Žádná
Žádná
Supergen. (19-20) Supergen. (19-20)
A
Z
Jkkv zlé
Jkkv zlé
1
1
0
Viz níže
0
Viz níže
11+
Viz níže
9
9
1
Viz níže
1-10
Viz níže
Viz níže
Viz níže
zasahují mag.
Viz níže
zbr. +1 a lepší
Žádná
Viz níže
S (6´vysoký)
S (6´vysoký)
Fanatická (17-18) Fanatická (17-18)
8000
10000
Kostěj je snad nejmocnější forma nemrtvého, jaká kdy
existovala. Má tendence předvádět svou moc a o živé bytosti se
zajímá jen tehdy, když je může nějak využít ve svůj prospěch.
Kostěj nejvíce připomíná mumii se základem kostlivce,
protože to je obvykle jen kostrou obalenou v obvazech. Jeho oční
důlky jsou temné a prázdné. Ukrývá se v nich pouze libovolně
zbarvená jiskérka světla, která kostějovi slouží místo zraku.
Kostěj vidí i v té největší tmě, ale světlo mu nijak nevadí. Aura
chladu a temnoty, která z něj vyzařuje, podtrhuje jeho zlověstný
a strašidelný vzhled. Původně byli kostějové kouzelníci na
minimálně 18. úrovni.
Kostějové jsou často (75%) oblečeni do zbytků bohatých
šlechtických šatů. Pokud na sobě nemá šlechtický oděv, bude
oblečen v róbě odpovídající jeho původní profesi. Jeho šaty
mohou (25%) být nějak magické.
Zneškodnit kostěje v souboji je poměrně těžké, ale opravdu ho
zabít je ještě těžší. Kostěj se totiž vždy chrání před úplným
zničením pomocí kouzla, které je podobné Magickému jaru. Aby
byl skutečně zneškodněn, jeho tělo musí být naprosto zničeno,
stejně tak jako předmět, v němž ukrývá svou životní sílu. Kostěj
samozřejmě věnuje velkou pozornost ukrytí a zabezpečení tohoto
předmětu a snadno se může stát, že jeho získání bude ještě těžší,
než přemožení samotného kostěje.
Přirozené prostředí/Společenství: Kostějové jsou většinou
samotáři. Už za svého života se rozhodli odstěhovat se na nějaké
odlehlé místo a nyní se o okolní svět starají tak málo, jak je to jen
možné. Čas od času se však může stát, že nějaká událost upoutá
jejich pozornost a oni se mohou rozhodnout, že situace si
vyžaduje jejich osobní intervenci.
Kostějové se zabydlují na opuštěných, ale dobře opevněných
místech, ať už to je stará pevnost nebo dávná hrobka.
Jakmile se kostěj rozhodne zamíchat se do dění kolem sebe,
jeho pronikavá inteligence z něj brzy učiní osobnost, která stojí
za pozornost. Při snaze po naplnění svých cílů se bude většinou
svou magii. Pokud na to nebude stačit, nebude váhat s oživením
skupiny nemrtvých, kteří mu v tom pomohou. Tehdy jeho
nekonečná trpělivost a mazanost více než jen vyváží
neohrabanost a malou inteligenci nižších forem nemrtvých tvorů.
Kostěj se nezajímá o dobro či zlo tak, jak tomu rozumíme my;
prostě jde za svým cílem. Vzhledem k tomu, že si živých bytostí
nijak zvlášť neváží, považují ho ti, kdo se s ním setkali, za zlého.
Ve skutečnosti se jen vzácně stane, že by kostěj měl nějaké jiné
přesvědčení.
Kostěj může beze změn prožít celá staletí. Jeho mysl se
neustále obrací k budoucnosti, k novým magickým
experimentům, kouzlům a psychickým schopnostem, o kterých si
dokud byl živ mohl nechat jenom zdát. Hledání a touha po moci
tvora zhusta pohltí tak, že zapomene na svůj bývalý život a
zapomene i své pravé jméno. I kdyby ho věděl, použije spíš
nějakou hrozivou přezdívku (např. „Mrtvý král“ nebo „Pán
noci“). Říká se totiž, že kdo se dozví pravé kostějovo jméno, ten
nad ním získá moc.
Souboj: Ačkoli je kostěj příliš chytrý, než aby bojoval se svými
nepřáteli tváří v tvář, je víc než jen schopný hájit své zájmy,
když je donucen bojovat.
Aura magické síly, která ho obklopuje, je tak silná, že jakýkoli
tvor na 5 a menší úrovni si musí hodit na záchranu proti kouzlům
kdykoli ho uvidí. Neuspěje-li, pak od něj v hrůze utíká 5k4 kol.
Dotkne-li se kostěj živé bytosti, jeho aura absolutního chladu
způsobí tvorovi zranění za 1-10 zásahových bodů. Navíc musí
oběť uspět v hodu proti paralýze, jinak bude ochromena. Toto
ochromení zruší jakékoli kouzlo rozptýlení.
Kostěje je možné zranit jen magickou zbraní +1 a lepší nebo
kouzlem. Zraní ho také tvor s Životaschopností 6 a větší a/nebo s
magickými schopnostmi. Magický původ kostěje a jeho nemrtvý
stav jsou příčinou jeho odolnosti proti kouzlům psychickým,
polymorfii, chladu, elektřině, spánku, nepříčetnosti nebo
smrtelným kouzlům. Kněz na 8. a vyšší úrovni se může pokusit
ho odvrátit, stejně tak jako paladin na 10. a vyšší úrovni.
Kostěj může kouzlit stejně, jako to dokázal za svého života platí pro něj stejná pravidla, jako pro kouzelníka. Je důležité mít
na paměti, že většina kostějů měla dost času na to vymyslet nová
kouzla a předměty. Proto by dobrodruzi měli být připraveni čelit
magii, se kterou se nikdy předtím nesetkali. Navíc mohou
kostějové používat všechny magické předměty, jako by byli
dosud mezi živými.
177
Kostěj
Soužití: Kostěj není tvor z tohoto světa. I když kdysi byl
obyčejným smrtelníkem, nyní je jeho existence zcela
nepřirozená.
Aby se kouzelník stal kostějem. musí si nejprve pomocí kouzla
Očarování předmětu, Magická nádoba a Reinkarnace stvořit
předmět, v němž bude ukryta jeho síla, tzv. fylakterium. Může
mít jakoukoli podobu a formu, ale vždycky to musí být řemeslně
dokonalá práce, nádherně zdobená, s cenou min. 1,500 zl za
každou úr. kouzelníka. Jakmile je schránka hotova, budoucí
kostěj musí vyrobit extrémně jedovatý lektvar, který pak očaruje
následujícími kouzly: Stínová podoba, Stálost, Mrazivý dech,
Předstíraná smrt a Oživení mrtvého. Lektvar je třeba vypít
během příštího úplňku měsíce. Lektvar způsobí zdánlivou smrt
kouzelníka, ve skutečnosti však zahájí proces přeměny do nové
podoby. Kouzelník musí úspěšně hodit systémový šok, jinak ho
lektvar opravdu zabije a znemožní i jeho případné oživení.
Prokletí polokostěje může zrušit kouzlo sejmi prokletí, ale
postava po sejmutí tohoto prokletí ztratí navždy 1 bod Char.
Lebka polokostěje má AC -6 a 50 zásahových bodů. Může být
poškozena jen několika málo kouzly: Zapomeň způsobí, že se
okamžitě snese zpět na své místo (a nebude tedy už útočit, pokud
nebude znovu vyrušena); Znič zlo ji poraní za 5-8 zb; Roztříšti ji
zraní za 3-18 životů; Svaté slovo na ní použité jí ubere 5-30
životů a Mocné slovo smrti seslané éterickým nebo astrálním
kouzelníkem ji zničí.
Většina zbraní lebku vůbec nepoškodí, až na ty následující:
Bojovník či hraničář s smrtících zbraní, mečem ostrosti, nebo
mečem +5 ji normálně poraní, stejně tak jako paladin s smrtících
zbraní nebo +4. Každá postava se zbraní +4 nebo palicí trhlin ji
každým zásahem poraní za jeden život.
Po zničení lebky musí všichni, kdo byly lapeni v drahokamech
hodit na past proti kouzlu. Toho, kdo neuspěje, polokostěj zničí,
použije ho k rozšíření své moci. Drahokam toho, kdo past
přehodil, začne slabě zářit a ten kdo má kouzlo Pravé vidění
může vidět malou postavičku v něm ukrytou. Tato duše může být
uvolněna pouhým rozbitím drahokamu. Pokud je vhodné tělo do
10 sáhů od uvolněné duše, tato ho oživí a opanuje. Pokud v
blízkosti žádné tělo není nebo nevyhovuje (viz dané kouzlo),
duše je ztracena.
Pokud nejsou fragmenty zničené lebky ponořeny do svěcené
vody a následně zneškodněny sesláním Rozptyl magii, polokostěj
ji spraví a obnoví spojení do 1-10 dní.
Polokostěj
Polokostěj není slabší forma kostěje, jak by možná jeho jméno
napovídalo. Jedná se spíš o další stadium života kostěje. Když
kostěj cítí, že už své tělo nebude potřebovat, nechá ho napospas
času. Obvykle z něj nezbude nic než lebka, pár kostí a prach.
Jakmile se kostěj naučí vše, čeho mohl ve své nemrtvé formě
dosáhnout, začne pátrat po moci mimo tento svět, v dimenzích a
rovinách existence, o nichž učenci na zemi ani neslyšeli. Protože
v tomto hledání už je mu tělo leda na obtíž, přestane se o něj
starat a nechá ho chátrat.
Pokud však někdo vstoupí na místo posledního odpočinku
tohoto těla, polokostěj to vycítí. Prach z jeho kostí se zvedne a
utvoří stínovou podobu člověka. Pokud je kostěj opravdu starý
(25%), stín se hrozivě zvětší, ale pokud na něho nikdo nezaútočí,
do tří kol se rozpustí, aniž by někomu ublížil. Mladší
polokostějové (75%) si stále uchovávají spojení se svým tělem a
svou sílu proto zformují do podoby zjevení. To nemůže být
odvráceno. Navíc dokáže shromažďovat energii vynaloženou
nepřítelem na jeho zničení a použít ji potom proti němu. Jakmile
je zjevení napadeno, každý život, za nějž bylo poraněno, se
přemění na energii. Protože to na první pohled vypadá, že
zjevení je útoky zraňováno (i když tomu tak ve skutečnosti
pochopitelně není), je pravděpodobné, že útočníci budou ve
svém snažení pokračovat. Jakmile přeměnil polokostěj na energii
50 životů, vezme na sebe klasickou podobu, má však schopnosti
a vlastnosti ducha, který také nemůže být odvrácen.
Pokud se kdokoliv dotkne lebky, tato se ihned zvedne sama do
vzduchu a natočí se tváří k nejsilnější postavě (vybere si spíš
osobu schopnou sesílat kouzla). Vzápětí příšerně zakvílí. Kvílení
má na postavy do 20 stop od lebky stejný účinek jako paprsek
smrti. Každý, kdo nepřehodí past na smrt, je okamžitě mrtvý.
V příštím kole se polokostěj pokusí zaútočit jinak. Aby se stal
polokostějem, musel si nahradit diamanty 5-8 svých zubů. Každý
z těchto diamantů mu teď poslouží jako mocný magický
předmět, který může uvěznit duše jeho nepřátel. Tělo postavy
zasažené tímto kouzlem se bez vlády zhroutí k zemi během
jediného kola. Jakmile takto vysaje život z nejmocnějšího člena
družiny, lebka se pomalu snese zpátky na své místo. Bude-li však
na ní někdo znova útočit nebo se o ní nějak zajímat, celý proces
se s lapáním duše se bude opakovat, a to tak dlouho, dokud bude
mít polokostěj prázdné drahokamy. Amulet ochrany života
zachrání duši před polapením v diamantu, ale postava bude
zabita.
Navíc k útokům popsaným výše může polokostěj vyslovit ještě
mocné prokletí nad tím, kdo ho vyrušil. Může být opravdu
mocné, např.: „Tvůj nepřítel tě pokaždé zasáhne!“ nebo že nikdy
nepřehodí past nebo dokonce že nezíská ani bod zkušenosti.
Arcikostěj
Čas od času si učenci povídají o kostějovi, který nebyl zlý; že prý
existovali už i zákonně dobří kostějové. Říká se, že dokonce i
kněží se mohou za extrémních okolností stát kostěji. Všechny
tyto pověsti jsou pravdivé, ale podobní arcikostějové jsou stejně
vzácní, jako Rocovi zuby.
178
Kostlivec
PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ:
VZÁCNOST:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
SPECIÁLNÍ ÚTOK:
SPECIÁLNÍ OBRANA:
MAGIC. RESISTENCE:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Humanoidní
Kdekoliv
Vzácný
Skupina
Kdykoliv
Žádná
0
Žádné
Neutrální
3-30
7
12
1
19
1
1-6
Žádný
Viz níže
Viz níže
S (6 stop)
Zvláštní
65
Zvířecí
Kdekoliv
Velmi vzácný
Skupina
Kdykoliv
Žádná
0
Viz níže
Neutrální
2-20
8
6
1-1
20
1
1-4
Žádný
Viz níže
Viz níže
M-S (3-5 stop)
Zvláštní
65
Monstrum
Kdekoliv
Velmi vzácný
Skupina
Kdykoliv
Žádná
0
Žádné
Neutrální
1-6
6
12
6
15
1
Speciální
Žádný
Viz níže
Viz níže
V-O (7-15 stop)
Zvláštní
650
Popis: Všichni kostlivci jsou magicky stvořené nemrtvé stvůry,
které slouží jako strážci nebo válečníci mocného, zlého čaroděje,
či klerika.
Zdálo by se, že se kostlivci nemohou pohybovat bez šlach a
svaloviny. Namísto toho jsou kosti spojeny dohromady magicky,
během vyvolávání kouzla „oživ mrtvého“. Kostlivci nemají oči,
ani vnitřní orgány. Mohou být stvořeni z kostí lidí nebo
humanoidů. Lze je taky stvořit z kostí zvířat lidské velikosti,
nebo menší, případně z velkých humanoidních tvorů, jako jsou
obři a gobři.
Souboj: Humanoidní kostlivci bojují vždy zbraněmi, často
rezavým mečem nebo oštěpem. Vlivem své magické povahy
nemohou bojovat stejně jako živé bytosti a způsobují zranění
pouze za 1-6 zásahových bodů. Zvířecí kostlivci téměř vždy
způsobují 1-4 bodů zranění. Pouze pokud jsou evidentně
neschopni způsobit takové zranění, způsobují menší (např.
kostlivá krysa bude zraňovat za 1-2 zb, atd.). Obří kostlivci, vždy
stvoření z humanoidních těl, používají obří velikosti zbraní.
Těmito zbraněmi zraňují stejně jako jejich živí předchůdci,
ačkoliv si nezapočítávají bonus za velkou sílu.
Kostlivci jsou imunní proti všem kouzlům typu: spánek,
očarování, zadržení. Díky tomu, že jsou sestavení z kostí, jim
neublíží ani ledový útok. Skutečnost, že jsou prakticky
„prázdní“, znamená, že jim ostré a bodné zbraně (jako jsou meče,
dýky a oštěpy) způsobují pouze poloviční zranění. Drtivé zbraně,
opatřené velkou hlavicí, dokáží rozbít a porušit kosti a proto
způsobují normální zranění. Oheň působí normálně a svěcená
voda zraňuje 2-8 zb za flakónek.
Kostlivci jsou imunní proti kouzlu strach. Nemají žádnou
morálku a jsou vedeni bojovat až do zničení. Kostlivci nakonec
padnou za rachotu a chřestění odpadávajících kousků kostí.
Kostlivci neuvažují a jsou schopni poslouchat pouze
jednoduché jedno či dvouslovné příkazy svého stvořitele. Bojují
v neorganizovaných skupinách a mají sklon pokazit složitější
příkazy. Není neobvyklé, že se vyskytuje společně více druhů
kostlivců (monstra a zvířecí, zvířecí a humanoidní, atd.),
pracující společně na ochraně podzemí nebo věže svého pána.
Prostředí: Obvykle kostlivci zůstávají zničeni nebo rozprášeni
daleko po okolí. Mohou být opět oživeni pouze novým kouzlem
„oživ mrtvé“. Existují však záznamy o vysokých úrovních
kouzla „ oživ mrtvé“, pomocí kterých je možné stvořit kostlivce
schopné vlastní regenerace a pokračovat v boji s bytostí, která ho
zničila, až dokud nejsou spolehlivě eliminováni.
Přirozené prostředí/Společenství: Nežijí společenským
životem, ani nemají zajímavé zvyklosti. Nacházejí se vždy tam,
kde jsou dostatečně mocní klerici a kouzelníci, kteří je umí
stvořit. Neutrální klerici s božstvem mrtvých nebo umírajících
probouzí v době problémů celé armády kostlivců. Dobří klerici
mohou stvořit kostlivce jen když k tomu dala zemřelá bytost
výslovný souhlas (buď před, nebo po smrti ) a jestliže to božstvo,
jenž klerik vyznává, dovolí. V opačném případě znesvětí věčný
spánek bytosti nebo zvířete a vyslouží si tím hněv dobrých bohů.
179
Kostlivec, Obří
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Vzácný
Samotář
Jakákoliv
Žádná
Žádná (0)
Žádné
Neutrální
2-8 (2k4)
4
12
4+4
15
1
1-12
Žádný
Viz níže
Žádná
V (3,5 metru)
Neohrožená (20)
975
Obří kostlivci jsou podobní ostatním obyčejným kostlivcům až
na to, že byli stvořeni kombinací více kouzel, takže jsou mnohem
nebezpečnější než jejich slabší kolegové.
Obří kostlivec je vysoký zhruba 3,5 metru a vypadá, jako by
byl stvořen z kostry obra. Ve skutečnosti je to obyčejný kostlivec
z lidské kostry, který byl magií zvětšen. Tito kostlivci obvykle
nosí velké oštěpy nebo kosy zakončené ostrými kostěnými hroty.
Vzácně nosí i štíty – takoví kostlivci mají AC 3. Páteř každého
obřího kostlivce obklopují plameny malého magického ohně,
jako vedlejší účinek magie, která na ně byla použita. Plamen
začíná na pánvích a jeho špičky olizují spodek kostlivcovy lebky.
Na kostech však žádné účinky ohně není znát.
Obří kostlivci nemohou nijak komunikovat. Splní jen
jednoduché, krátké rozkazy svého stvořitele, všechny ostatní
ignorují. Rozkaz, který pochopí a splní, nesmí obsahovat víc jak
tři odlišné žádosti. Mohl by tedy znít například takto: „Stůj v této
místnosti, zab každého, kdo bude chtít vejít dovnitř a nenech
prince utéct.“
techniku. Proto se tito obří kostlivci mohou objevit i v dávných
příbězích a legendách, kde se nemrtví vyskytují.
Obří kostlivci jsou využívání jako hlídači a stráže pro ty, kdo
je dokáží stvořit. Říká se, že Temné mocnosti dokáží vidět očima
těchto stvoření a vidět to samé, ovšem tyto domněnky ještě
nebyly potvrzeny.
Soužití: Stejně jako ostatní kostlivci, ani ti obří nemají v přírodě
žádnou úlohu a pozici. Jsou stvořeni z kostí zemřelých tvorů a
každý, kdo věří v dobro a nedotknutelnost života, je považuje za
zrůdnost a ohavnost.
Proces, kterým je obří kostlivec vytvářen, je temný a zlý.
Pokusy vytvořit je jinde než ve světě Ravenloftu vždy selhaly,
takže je téměř jisté, že jsou nějak spojeni se samotnými
Temnými silami. Aby mohl kouzelník stvořit obřího kostlivce,
musí mít neporušenou kostru humanoida střední velikosti. Za
noci, kdy je zem dušena příkrovem husté mlhy, na mrtvolu
postupně sesílá následující kouzla: oživení mrtvého, vytvoření
ohně, zvětšení a odolnost proti ohni. Jakmile je poslední kouzlo
sesláno, kosti se začnou protahovat, zesilovat a stvoření
povstane. Během tohoto procesu musí kouzelník uspět v ověření
sil Ravenloftu.
Souboj: V souboji obří kostlivci nejčastěji útočí svými
kostěnými oštěpy či kosami. Každým úderem způsobují 1-12
bodů zranění.
Jednou za hodinu (6 směn) si může kostlivec sáhnout do svého
plamene a z plamenů nabrat plápolající kouli. Může ji hodit
jakoby to byla ohnivá koule – zraní za 8k6 zásahových bodů.
Protože jsou naprosto odolní vůči normálnímu i magickému
ohni, klidně tento útok použijí i v uzavřených prostorách.
Obří kostlivci jsou imunní vůči kouzlům spánek, očarování,
zadržení a podobným kouzlům, která ovlivňují mysl. Kouzla
založená na chladu je zraní za polovinu zb, blesky zraňují
normálně, zatímco oheň je nezraní vůbec. Sečné a bodné zbraně
je poraní za polovinu zásahových bodů; šípy, šipky a vrhací
zbraně je poraní jen za 1 zb místo každého hodu. Pouze drtivé
zbraně je zraňují normálně.
Jako nemrtví mohou být obří kostlivci odvráceni knězem i
paladinem. Není to samozřejmě tak snadné, jako u obyčejných
kostlivců, takže při pokusu o odvrácení jsou bráni jako mumie.
Lahvička svěcené vody vyšplíchnutá na ně je zraní za 2-8
zásahových bodů.
Přirozené prostředí/Společenství: První obří kostlivce vytvořila
ve svém doupěti v panství Kartakass ve světě Ravenloft nemrtvá
kněžka Radaga. Další následovníci už jen vybrušovali její
180
Kostlivec, Válečník
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv
Velmi vzácný
Samotář
Jakákoliv
Žádná
Výjimečná (15-16)
A
Neutrální zlo
1
2
6
9+2 až 9+12
11
1
Dle zbraně (+3 k hodu na zásah)
Viz níže
Viz níže
90 %
S (1,8 - 2 metry)
Bojovná (15)
4000
Kostlivci válečníci bývali za živa mocnými bojovníky.
Kouzelníci, kteří zakleli jejich duše do zlatých čelenek, je přiměli
vrátit se do světa lidí v této hrůzostrašné podobě. Jediný důvod,
proč kostlivec válečník zůstává na Základní Materiální sféře, je
hledání a získání zlaté čelenky s jeho duší.
Kostlivec válečník vypadá jako sešlý zežloutlý kostlivec
pokrytý kusy hnijícího masa, oblečený do rozpadávajících se šatů
a začernělé zbroje, jež nosil během svého života. Jeho oči jsou
temné díry s malým rudým světýlkem uprostřed.
musí se znovu soustředit, tentokráte tři kola, než může znovu
hodit na moudrost. Jakmile je kontrola poprvé získána, může být
zlomena už jen za výše uvedených podmínek. Aby mohla
čelenka účinkovat, nesmí její nositel mít na hlavě nasazenou
žádnou jinou věc; pokud si přes ní tedy nasadí například přílbu,
nemůže kostlivce nijak ovládat, i když ten si je přítomnosti
čelenky vědom.
Kostlivci válečníci bojují nejčastěji obouručními meči, i když
mohou stejně dobře použít i jakoukoliv jinou zbraň. Díky své
bojové zručnosti a zkušenosti mají na všechny útoky bonus +3 k
hodu – i když jejich zbraně samotné jsou nemagické.
Kostliví válečníci mohou být zraněni jen kouzelnými zbraněmi
a mají 90% odolnost vůči magii. Pouhý pohled na kostlivce
válečníka přinutí k panickému útěku všechny tvory s ŽS menší
než 5. Válečníci nemohou být odvráceni knězem.
Souboj: Kdokoliv, kdo vlastní válečníkovu čelenku s jeho duší,
může kontrolovat jeho chování, dokud od něj není dál než 70
metrů. Tato kontrola může být aktivní nebo pasivní. Při aktivní
může osoba ovládající kostlivce vidět vše, co vidí on sám, a
může mu mentálně přimět k boji, hledání pokladu či jiné akci;
během takovéto přímé kontroly nicméně nemůže majitel kruhu
kouzlit, hýbat se ani dělat cokoliv jiného. Během pasivní
kontroly může majitel dělat cokoliv, ale nemůže se přitom dívat
skrze kostlivcovi oči a kostlivec zůstává naprosto nehybný. Je
možné libovolně přecházet z aktivní do pasivní kontroly a zase
zpět.
Kdo chce kostlivce válečníka ovládat, musí mít čelenku na
hlavě. Jakmile jí sundá, okamžitě nad ním ztrácí moc. Totéž se
stane v okamžiku, kdy jsou od sebe vzdáleni víc jak 70 metrů,
ovšem v tomto případě lze kontrola samozřejmě znovu obnovit,
jakmile se nositel čelenky znovu přiblíží do patřičné vzdálenost.
Pokud ovšem majitel čelenku ztratí nebo je o ní okraden,
kostlivec to vycítí a okamžitě se dvojnásobnou rychlostí (12)
vydá k němu, aby ho zabil. V tomto snažení kostlivec neustane,
dokud není kontrola znovu obnovena nebo dřívější pán či on sám
zabit. Jakmile získá kostlivec svoji čelenku, nasadí si ji na hlavu
a i s ní se obrátí v prach a nikdo už pak nemůže znovu povolat na
svět.
Pokud postava najde takovouto čelenku poprvé, kostlivec
půjde po ní, což se postava dozví pravděpodobně až teprve, když
ho uvidí – leda by odhalila povahu čelenky. Aby postava poprvé
získala kontrolu nad kostlivcem, nestačí pouze nasadit si čelenku
na hlavu, ale musí zároveň válečníka vidět, jedno kolo se
soustředit na jeho ovládnutí a poté uspět v hodu na ověření
moudrosti. Neuspěje-li v hodu, může se o něj znovu pokusit
v dalším kole a tak dále. Dokud se jí to nepovede, kostlivec je
volný a bude se snažit postavu zabít a získat svou duši. Jestliže je
koncentrace postavy narušena –například tím, že se musí bránit –
Přirozené prostředí/Společenství: Kostlivci válečníci se
obvykle nacházejí poblíž místa, kde zemřeli nebo kde byli
pohřbeni. Častokrát mívají velké poklady, pozůstatky ze svého
bývalého dobrodružného života. Své poklady však nijak nechrání
ani nezvětšuje, protože jeho jedinou snahou a touhou je získat
svou duši zpět.
Soužití: Kostlivé válečníky používají jejich majitelé jako
tělesnou stráž i sluhu. Protože jsou ovládáni čelenkou a tudíž
velmi nepředvídatelní, zlí tvorové a ostatní nemrtví se s nimi
spolčují jen zřídka. Kostlivci samozřejmě nemusí spát, jíst,
odpočívat ani provádět jiné tělesné funkce.
181
Krabovec
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Pobřeží tropů a mír. pásu
Vzácný
Kmenová
Kdykoli
Všežravec
Nízká až průměrná (5-10)
Žádné (V doupěti: Kx5, Lx5, C)
Neutralita
2-12
4
9, Pl 6
3
17
2
1-6/1-6
Žádný
Žádná
Žádná
S-V (7'-10' vysoký)
Neochvějná (11-12)
65
Krabovci jsou inteligentní krabi velikosti člověka. Pohybují se
vzpřímeně na dvou párech nohou. Jemná klepítka, která mají na
konci paží nad nohami používají k jemné manipulaci. Dvě delší
paže zakončují mohutná klepeta. Dvě štíhlé stopky s očními
bulvami ční nad jakoby zobákovité čelisti, které tvoří
krabovcovu tlamu. Samec krabovce bývá často jasně zbarven a
samice mohou být červenohnědé, zelené nebo černé.
jen nevelké množství mláďat. Larvy jsou téměř bezbranné s AC
8 a ŽS 1 a jejich klepeta způsobují jen 1-2 body zranění na jeden
zásah. Krabovec pak roste po celý život a průběžně shazuje
krunýř. Jsou tak zprávy i o jedincích, kteří mají na výšku i 10
stop. Dožívat se mohou až 20 let.
Kmeny krabovců jen zřídkakdy obchodují s jinými kmeny a
téměř nikdy s jinými inteligentními rasami.
Vytvářejí jen několik artefaktů, hlavně tkaniny z mořských řas,
řezby z naplaveného dřeva a výtvory z mořských ulit.
I když jsou jejich výtvory nestálého charakteru, jsou celkem
krásné. Podrobnosti o náboženství krabovců nejsou vůbec
známy, ale má se za to, že většina artefaktů je v zásadě
náboženské povahy a žárlivě si takové výtvory střeží.
Vypadá to, že každý kmen je veden dominantním, starším
samcem nebo samicí. Tito vůdci mají nejvyšší počet zásahových
bodů, ale jinak nejsou ničím pozoruhodní. Krabovci hovoří
vlastní řečí, kterou tvoří většinou syčení a cvakání. Jejich
xenofobie a extrémní obtížnost jejich jazyka značně znemožňuje
lidem a podobným rasám, aby se naučili jejich řeči. Těch několik
znalců, kteří něco vědí o řeči krabovců, znají jen pár základních
slov.
Krabovce láká blyštivý kov, zvláště stříbrně zbarvené kovy, i
když se zdá, že nerozlišují mezi stříbrem, platinou a ocelí. Jejich
doupata často obsahují hromady takových kovů a mnohé kousky
jsou zapracované do soch. Když kov zreziví nebo zmatní, někdy
jej oškrábou, aby byl zase lesklý, ale často jej prostě jen vyhodí
na hromadu s odpadem.
Souboj: Krabovci jsou vesměs mírumilovní, ale při napadení se
budou bránit svými velkými klepety, kterými při zásahu způsobí
1k6 bodů zranění.Samci některých poddruhů mají na jednom
boku prodloužené klepeto, které způsobuje zranění 1k8 zb. Není
známo, že by krabovci někdy používali jiné zbraně.
Pokud jsou krabovcům odseknuty končetiny nebo oční stopky,
dorostou jim během 1-4 týdnů.
Někdy, když dochází k populačnímu tlaku a je nouze o
potravu, jsou krabovci nuceni k dychtivému lovu jiných bytostí.
Většina takových útoků je pak vedena přímo proti jiným
kmenům krabovců nebo jiných obyvatel pobřeží.
Příležitostně však také napadají pobřežní města, aby zde
získali potravu a pak útočí na vše, co se hýbe. Takovéto zuřivé
šílenství trvá jen několik dní, během nichž se populace krabovců
obecně sníží na přijatelnou úroveň.
Přirozené prostředí/Společenství: Krabovci žijí prostě jako
lovci-sběrači, a v zásadě přežívají na mršinách a chaluhách.
Většinu dne tráví lovem, čištěním chaluh nebo požíráním
mršin na pobřežích. Často také nabírají do huby velké množství
písku, z něj vysají všechny organické materiály a následně
vyplivují brikety písku a prachu veliké jako pěst. Takovéto
brikety prozrazují, že nedaleko se nachází doupata krabovců.
Obecně žijí v pobřežních jeskyních. Některé kmeny si
vykopávají rozsáhlé výkopy v pobřežních útesech. V takovém
vydolovaném komplexu má každý krabovec své vlastní doupě,
umístěné v blízkosti velkého, centrálního prostranství, kde se
setkávají.
Samci a samice se ve kmeni vyskytují přibližně ve stejném
množství. Páří se bez jakékoli pravidelnosti v průběhu celého
roku. Samice pak do dvou týdnů snese asi 100 vajec. Ukládá je
do oceánu, kde se líhnou do krabovitých larev v čistém, měkkém
krunýři. Po šesti měsících tuto měkkou schránku odkládají a
vyroste jim silnější schránka a začnou žít na zemi. Vejce a larvy
jsou velkou pochoutkou pro predátory a tak se dospělosti dožije
Soužití: Artefakty krabovců mohou někdy být hodnotné pro
sběratele, ovšem často bývají křehké a také se snadno rozpadají,
když jsou vyrobeny z rostlin.
O krabovcích se říká, že jsou velice chutní, zvláště pak jejich
nohy a klepeta. Primitivní pobřežní obyvatelé, zvláště sahuagini,
je považují za pochoutku a často napadají vesnice krabovců.
Jejich krunýře se vysušují a brzy poté, kdy je odejmete
z krabovce (nebo po období svlékání), tak zkřehnou a nelze je
tedy používat jako zbroj. Klepeta je možné používat jako celkem
slušné kyje.
182
Krokodýl
Krokodýl
Obří krokodýl
-----------Subtropy a tropy/---------Slanovodní bažiny a řeky
VÝSKYT:
Běžný
Velmi vzácný až běžný
ORGANIZOVANOST: Žádná
Žádná
DENNÍ DOBA:
Den
Den
POTRAVA:
Masožravec
Masožravec
INTELIGENCE:
Zvířecí (1)
Zvířecí (1)
POKLADY:
Žádné
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
Neutralita
POČET:
3-24
1 až 2-12
TŘÍDA ZBROJE (AC): 5
4
POHYBLIVOST:
6, Pl 12
6, Pl 12
ŽIVOTASCHOPNOST: 3
7
THAC0:
17
13
POČET ÚTOKŮ:
2
2
ZRANĚNÍ:
2-8/1-12
3-18/2-20
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Překvapení
Překvapení
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná
Žádná
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
Žádná
VELIKOST:
V (8'-15' dlouhý) O (21'-30' dlou.)
MORÁLKA:
Průměrná (9)
Neochvějná (11)
ZKUŠENOST:
65
1400
KLIMA/TERÉN:
Krokodýl je velký, nebezpečný predátorský plaz, který je doma
v tropickém a subtropickém podnebí. Většinu času tráví ponořen
v bažinách, řekách nebo jiných rozsáhlých vodních tělesech.
Krokodýl je jeden z nejobávanějších a nejošklivějších
predátorů tropů. Má dlouhé, zavalité tělo, jehož délka se různí od
pouhé stopy po více než patnáct stop délky – a někteří bývají
ještě delší. Množí vědátoři se domnívají, že krokodýli nikdy
nepřestávají růst. Krokodýl má dlouhé čelisti plné ostrých,
kónických zubů. Silná tlama je výtečně uzpůsobená k stáhnutí
kořisti pod hladinu a k následnému rozkousání. Čtyři krátké nohy
jsou velice silné a krokodýl je schopen se jimi pod vodou i na
souši rychle odrážet. I v jeho ocase je spousta síly a někdy jej na
souši používá k tomu, aby vyhodil svého protivníka z rovnováhy.
Krokodýla pokrývá rohovinová kůže, která se velmi dobře
mísí s okolní vodou.
Oči a nos má umístěné tak, že když splývá na vodě, zůstávají
mu jen tyto orgány nad vodou a umožňují zvířeti vyhledat a
přepadnout kořist. Krokodýl umí obratně proplouvat vodou a i
přesto být téměř bezhlučný a vytvářet tak dojem, že se jedná jen
o plovoucí kus kmene.
dokonce je známo, že se do sevření jejich tlamy dostal i
nepozorný lev. Hladoví krokodýli někdy i převrátí loď, aby
zjistili co z ní vypadne.
Páří se jednou za rok a samice vyvádí snůšku asi 60 vajec,
kterou pečlivě zahrabe do písku. Na rozdíl od mnoha jiných
plazů samice pozorně hlídá a chrání mláďata před predátory.
V době, kdy líhnou mláďata jim matka pomáhá tím, že vejce
vyhrabává z písku. Nově vylíhnutá mláďata jsou naprosto
odkázána na potravu, kterou si sama seženou. Dospělosti se
dožije jen malý počet z nich.
Močály a řeky nejsou jediným bydlištěm krokodýlů. Poslední
dobou se šíří děsivě zvěsti, že někteří z těchto plazů se usídlili ve
kanalizacích měst v tropických oblastech, kde se živí odpadky a
mršinami.
Soužití: Krokodýl je ohromný predátor a ostatní vodní nestvůry
pro něj představují jen malou konkurenci v boji o potravu. Jedna
z několika nestvůr, které z ním mohou soupeřit je dračí želva. I
na březích řek je jen málo soupeřících predátorů; většina z nich si
raději s krokodýlem nebude začínat. Jediný predátor, kterého se
krokodýl musí obávat, je člověk, který ho loví pro jeho tuhou
useň, kterou umí přetvářet do krásné lesklé kůže. Krokodýli jsou
též loveni proto, aby se eliminovalo nebezpečí, které představují
pro společenstva na březích řek.
Souboj: Stále hladoví krokodýli útočí na vše co vypadá
poživatelně, včetně lidí. Nejradši leží a čekají na svou kořist
(protivník má postih -2 k hodu na překvapení); a neobyčejně
dobře umí vnímat pohyby ve vodě. Je známo, že pohotově a tiše
vyplavou ke břehu a uchvátí člověka a stáhnou ho pod hladinu.
Nejčastěji útočí silnými čelistmi a jimi způsobují zranění 2k4 zb,
dále pak bičují ocasem, kterým způsobují 1k12 bodů zranění. I
mezi sebou krokodýli bojují o kořist, kterou jeden popadl do
čelistí a někdy tak oběť trhají na kusy. Jediná věc, která může
krokodýli zpomalit je chlad. V chladu pod 20°C se zpomalí a
jakoby zleniví (pohyblivost se jim sníží na 50%).
Obří krokodýl
Tito tvorové jsou daleko vzácnější než jejich menší bratranci.
Dosahují rozměrů mezi 21 až 30 stopami délky a také rostou až
do smrti. Obří krokodýli typicky obývají slané vody nebo se
nachází v prehistorických prostředích, kde, jak je známo,
napadali žraloky, malé velryby a malá mořská plavidla, jako jsou
rybářské čluny. Při útoku na malou loď nejčastěji používali
taranování, kdy se loď pokoušeli převrhnout a prorazit jí
mohutnými čelistmi. Známo je také to, že se dovedli cpát rybami
pochytanými mezi rybářskými loděmi a pak následně uplavali,
aniž by rybáře jakkoli zranili.
Přirozené prostředí/Společenství: Krokodýli se někdy
shromažďují do velkých počtů, ale nejsou přirozeně společenští
ani nespolupracují při lovu. Mívají dobře skrytá doupata a často
svou kořist před sežráním do doupěte zatáhnou. Když se před
nimi objeví chutné sousto, dostanou se krokodýli do loveckého
transu a každý se pokouší urvat z hostiny kousek. Loví takřka
denně, především ve vodě a jen zřídka i na souši. Mají široký
záběr co se potravy týče: ryby, lidi, malé savce, vodní ptactvo, a
183
Kryptus
KLIMA/TERÉN:
Jakékoliv / hrobka nebo
hřbitovní oblast
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST:
Samotář
DENNÍ DOBA:
Jakákoliv
POTRAVA:
Žádná
INTELIGENCE:
Velmi inteligentní (11-12)
POKLADY:
Z
PŘESVĚDČENÍ:
Neutrální
POČET:
1
TŘÍDA ZBROJE:
3
POHYBLIVOST:
12
ŽIVOTASCHOPNOST: 6
THAC0:
15
POČET ÚTOKŮ:
1
ZRANĚNÍ:
1- 8
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Teleportace
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
Viz. níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
VELIKOST:
S (1,8 m)
MORÁLKA:
Fanatická (17-18)
Kryptus je zvláštní nemrtvá bytost, která někdy hlídá hrobky, hroby
a mrtvé. Jsou dva typy těchto nemrtvých - původní a přivolaní.
Někteří jsou „přirozené" nestvůry, zatímco jiní jsou vytvořeni
mágem nebo knězem přinejmenším na 14. úrovni.
Kryptus nevypadá o nic lépe, než oživlý kostlivec, jen s tím
rozdílem, že má oblečenou černou nebo hnědou sutanu. Oba oční
důlky jsou prázdné, pouze s červeně zářícími body, které mají takřka
hypnotickou moc.
Nejběžnější variantou kryptů jsou ti přivolaní. Za použití kouzla 7.
úrovně (viz níže), může každý, kdo ovládá nekromantická kouzla,
vytvořit tohoto strážce krypty.
Původní kryptus je duchem mrtvého, který se vrátil, aby střežil
hroby svých potomků. To se však stane jen ve vzácných případech
(určuje DM).
Souboj: Kryptus existuje jen pro ochranu klidu mrtvých v místě,
které má chránit. Hlídá jen tuto kryptu. Pokud za účelem znesvěcení
vstoupí do jeho hrobky vykradači hrobů nebo vandalové, probouzí se
tento tvor ze své strnulosti.
Kryptus v první řadě použije své silné rozličné schopnosti
teleportace, které může seslat jednou na jakoukoliv danou skupinu
dobrodruhů. Každý, na koho bylo toto kouzlo sesláno, musí uspět v
záchranném hod proti kouzlu, jinak je teleportován pryč z krypty.
DM by měl jako pomůcku použít následující tabulku a hodit 1k100
pro každou osobu, která selže v záchranném hodu – nic však nebrání
v použití vlastní fantazie:
01-20
21-40
41-60
61-80
81-90
91-00
Soužití: Kryptové nejsou z tohoto světa a jako takoví nemají žádné
řádné místo v ekosystému. V legendách se praví, že semletý morek
z kostí krypta může být použit pro vytvoření lektvaru vlády nad
nemrtvými. Navíc, každý kdo použije jeho kosti při výrobě píšťaly
strachu, má 80% šanci, že vytvoří magický předmět, který dává
postih -2 k záchranným hodům oběti a má dvojnásobnou účinnost,
pokud hod selže.
Stvoření krypta
Kouzlo 7. úrovně, kouzelnické nebo kněžské (nekromancie)
(reverzibilní)
Dosah:
Dotek
Vyvolání:
1 kolo
Složky:
V,S
Oblast účinnosti:
1 mrtvola
Trvání:
Stále
Záchranný hod:
Žádný
1k10 x 30 metrů severně
1k10 x 30 metrů východně
1k10 x 30 metrů západně
1k10 x 30 metrů jižně
1 patro výše
1 patro níže
Osoby nemohou být teleportovány na místo obsazené pevnou
hmotou, avšak nemusí se nutně ocitnout na pevné zemi. Zvláště
chytří kryptové rádi dopravují oběti několik stovek metrů do
vzduchu nebo nad obrovské rozsedliny, aby je tak nechali zemřít
pádem.
Kryptus tedy nejdříve použije tuto sílu a pak zaútočí drápy na
svých kostnatých pařátech, jimiž způsobuje zranění za 1k8 zb.
Krypta je možné zasáhnout jen magickými zbraněmi.
Jako všichni nemrtví, tak i kryptové jsou imunní vůči určitým
kouzlům. Je zbytečné sesílat kouzla očarování, zadržení nebo spánek
na nemrtvé a očekávat nějaký úspěch. Krypta lze zranit svěcenou
vodou nebo svatými symboly, stejně jako je tomu u mnoha
nemrtvých nestvůr. Magie, která je poutá k jejich domovské kryptě,
je tak silná, že přehluší každý pokus kněze nebo paladina o
odvracení nemrtvých.
Toto kouzlo umožní sesilateli vytvořit krypta s použitím jedné
mrtvoly. Může být sesláno jen v hrobce nebo hřbitovní oblasti,
kterou má kryptus chránit; kouzlo vyžaduje, aby se sesilatel dotýkal
lebky určeného těla. Jakmile je kryptus jednou oživen, zůstává tak
do té doby, než je zničen. Jednu hrobku může chránit pouze jeden
kryptus.
Úspěšné kouzlo rozptýlení magie vrátí krypta do jeho původního
neživého stavu. Všechny další pokusy navrátit krypta do jeho
původního stavu za pomoci magie selžou, kromě kouzla přání.
Reverzí tohoto kouzla vznikne kouzlo zničení krypta. Jakmile se
jej sesilatel dotkne, naprosto ho zničí. Pokud cíl uspěje v hodu proti
magii, unikne tím se destrukci.
Přirozené prostředí/Společenství: Kryptové nejsou přirozenou
součástí našeho světa; nemají žádnou organizovanou společnost ani
kulturu. Lze je nalézt kdekoliv, kde jsou nějaké hroby a krypty.
184
Krysa
Krysa (obří)
Osquip
KLIMA/TERÉN:
Kdekoliv
Podzemní
VÝSKYT:
Běžný
Neobvyklá
ORGANIZOVANOST: Hejno
Hejno
DENNÍ DOBA:
Noc
Noc
POTRAVA:
Odpadky
Masožravec
INTELIGENCE:
1(2-4)
1
POKLAD:
Žádné (C v brlohu)D v brlohu
PŘESVĚDČENÍ:
Neutrální (zlo)
Neutrální
POČET:
1-100 (5-50)
2-24
TŘÍDA ZBROJE (AC): 7
7
POHYBLIVOST:
15 (12, plavání 6) 12, hrabání 1
ŽIVOTASCHOPNOST: 1/4 (1/2)
3+1
THAC0:
20
16
POČET ÚTOKŮ:
1
1
ZRANĚNÍ:
1 (1-3)
2-12
SPECIÁLNÍ ÚTOK:
Nemoc
Nic
SPECIÁLNÍ OBRANA: Žádná
Žádná
MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná
Žádná
VELIKOST:
D (1'stopa),
D (2' stopy)
D (2' stopy)
MORÁLKA:
2-7(5-7)
5-7
ZKUŠENOST:
7 (15)
120
jsou velmi žravé. Hnědé krysy jsou považované za více agresivní
než černé krysy. Jejich zuby jsou extrémně silné; jsou známy
případy, kdy vyhryzaly díry do kanalizačních trubek. Krysy se
dožívají dvou až čtyř let.
Ježaté krysy
Ježaté krysy (také známé jako obchodní krysy) patří do málo
agresivní rodiny krys, známých jako krysy lesní. Jsou břidlicově
šedé s bílými podbřišky. Jsou velké téměř jako hnědé krysy.
Ježaté krysy staví společně hnízda nebo doupata v zalesněné
oblasti. Přitahují je malé, lesklé předměty a někdy je kradou a
schovávají ve svých zásobárnách. Tyto krysy jsou býložravé a
nenapadají člověka. Také nepřenáší nemoci. Ježaté krysy je
možné cvičit.
Popis: Krysy jsou dlouhoocasí hlodavci 5-12 palců dlouzí. Jsou
agresivní, žraví a přizpůsobiví a často přenáší nemoci. Statistiky
psané kurzívou platí pro obří krysu. Text bez kurzívy platí pro
oba druhy.
Černá krysa je o 8 palců dlouhá s ocasem alespoň tak velikým,
jak je dlouhá ona sama. Je hubená, má zašpičatělý čumák a
dlouhé uši. Černá krysa je tmavě šedá s nahnědlými fleky a
šedým nebo bílým bříškem. Je to dobrý lezec (šplh 3) a skokan,
ale neumí plavat.
Hnědá krysa, také známá jako kanálová krysa nebo nábřežní
krysa, je 5-10 palců dlouhá, a její ocas je kratší než u černé
formy. Její oči a uši jsou také menší, ale má větší, vykrmenější
tělo. Hnědé krysy mohou být šedé, bílé, černé, nebo strakaté.
Neumí šplhat, ale jsou výborní plavci (plavání 3) a skvěle
hrabou. Jestliže krysy zamoří budovu, černé krysy obývají vrchní
poschodí a hnědé krysy obsadí nižší poschodí a sklepy.
Obří krysy
Tato děsná zvířata jsou pohromou podzemních oblastí, jako
krypty a chodby. Prohrabávají se na hřbitovy, kde okrádají ghúly
o nově pohřbené mrtvoly. Obří krysy jsou v hnědé/černé barvě s
bílým bříškem a jsou příbuzné s hnědou krysu, ovšem mají tlustší
těla a kratší ocasy. Stejně jako u normálních krys je 5% možnost,
že při zásahu protivníka musí dotyčný provést záchranný hod
proti jedu, aby zjistil, jestli nebyl nakažen nemocí. Obří krysy se
vyhýbají útoku na silnější protivníky, jestliže nejsou poháněny
hladem, nebo nejsou ovládány jinými nestvůrami jako je upír,
nebo krysodlak. Obří krysy se bojí ohně a pokud je nežene hlad
nebo kouzla, tak utečou. Jsou výborní plavci a mohou zaútočit ve
vodě stejně dobře jako na zemi.
Souboj: Krysy normálně utečou před vším co je větším než ony,
ale v pasti se krysy brání a útočí velmi intenzivně. Také hejno
hladových krys zaútočí na kořist, aby se nažralo. Krysy útočí
svými ozubenými čelistmi a často v nich přenáší nemoci. Když
krysa zasáhne, je 5% naděje, že si zasažený bude muset hodit
záchranný hod proti jedu. Normálně mají krysy strach z ohně, ale
pokud jsou moc hladové, statečně se přes něj vrhnou.
Hejno krys lze použít jako jednotlivého netvora, s přidělenou
ŽS a s tím, že automaticky způsobí zranění každé malé postavě,
uprostřed hejna během soubojového kola. Typické hejno pokryje
oblast 10x10 stop, má ŽS 4 a zraní za 4 zb za kolo. Zbraně mají
na hejno malý účinek, ale je-li na oblast sesláno kouzlo, nebo
jiný zvláštní útok (jako rozlitý olej) je to velmi efektivní. Když
hejno ztratí své zb, je považované za rozptýlené a neschopné
způsobit zranění.
Osquipové
Osquip je mnohonohý hlodavec velikosti malého psa. To lysý, s
obrovskou hlavou a velkými čelistmi. Nejčastěji mívají šest
nohou, ale někteří (25%) mívají až osm a někdy (5% z nich) mají
dokonce 10. Kůže této nestvůry je většinou odporně žlutá.
Osquipové staví společně skvěle skryté chodby a jejich
hlodáky jsou schopny prohryzat i kámen. Jestliže někdo vstoupí
do oblasti, ve které jsou jejich tunely, nestvůry se rychle objeví a
soupeři mají postih –5 k hodu na překvapení. Osquipové si
chrání svá území a jejich útoky jsou odvážné a divoké.
Osquipové se nebojí ohně, ale jsou špatní plavci (v 50% se
potopí a v 50% plavou s pohyblivostí 1).
Osquipové si těžko zvykají na pobyt v zajetí, ale pár
čarodějům a gremlinům (džermlénům) se podařilo si je ochočit,
aby jim nosily ukradené drahokamy a jiné malé cennosti.
Osquipí kůže je měkká a vodě odolná a jejich čelisti se používají
jako ingredience ke kouzlům na kopání.
Přirozené prostředí/Společenství: Hlavním cílem krys je najít
potravu. Vyhrabou si hnízdo a nanosí si tam zásoby. Krysy staví
svá hnízda téměř z čehokoliv - sežvýkané látky, papíru nebo
dřeva.
Soužití: Krysy jsou velmi plodné, vrhají třikrát, až pětkrát za
rok. Hnědé krysy plodí 2k4+6 mladých v jednom vrhu, zatímco
vrhy černých krys obsahují pouze 5-6 mladých. Oba druhy krys
185
Kuatl
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Úroveň Dis/Nau/Odd
9
4/5/18
Džungle tropů a subtropů
Velmi vzácný
Samotář
Kdykoli
Masožravec
Geniální (17-18)
B, I
Zákonné dobro
1-4
5
6, Let 18 (A)
9
11
2
1-3/2-8 (2d4)
Jed, použití magie
Éteričnost
Žádná
V (12' dlouhý)
Elitní (13-14)
6000
současně vstříkne do oběti smrtící jed. Pokud taková oběť
neuspěje v záchraně proti jedu, je okamžitě mrtvá.
Pokud provede úspěšný útok škrcením, oběť přichází o 2-8 zb
v každém kole, dokud není mrtvá ona nebo kuatl.
Útok/Obrana Skóre síly BPS
Jakýkoli/Vše =Int
1k100+110
Jasnočivnost: Vidění aury, vidění kolem dokola, vidění zvuku
Psychometabolismus: Metamorfóza, chemická stimulace,
ektoplazmická podoba;
Psychoportace: Teleport, časový přesun;
Telepatie: Spojení myslí, ESP, neviditelnost.
Přirozené prostředí/Společenství: Domácím prostředím
opeřených hadů jsou teplé, džunglové oblasti, ale dají se potkat i
jak plachtí v éteričnu. Díky své inteligenci a dobrotě jsou jinými
obyvateli oblastí svého výskytu chováni v úctě. Jsou považováni
za božská stvoření a v mnoha legendách se objevuje jako
dobrodinec lidstva a nositel takových vzácných darů jako je
zemědělství nebo medicína. V některých oblastech jsou i svatyně
věnované kuatlům a každý, kdo zaútočí nebo zraní kuatla ihned
platí za nejčernějšího z nepřátel.
I když jsou kuatlové v podstatě samotáři, sami sebe berou jako
jediný, rozsáhlý klan. Klan je veden nejstarším a nejmoudřejším
z nich, shromažďuje se však jen nouzi nejvyšší.
Většina kuatlů žije osamoceně a svá doupata si hledají
v jeskyních a opuštěných stavbách v odlehlých, neobydlených
oblastech. Živí se lovem zvířat v džungli zhruba jednou za
čtrnáct dní. Mnozí se baví cestováním a často podnikají dlouhé
průzkumné cesty.
Při vzácných příležitostech se pár kuatlů sdruží na celý život a
založí si společné hnízdo. Na rozdíl od jiných plazů jsou
kuatlové živorodí. Zrození mláďat probíhá však více než zřídka –
u jednoho páru k tomu dojde tak jednou za století. Oba rodič se
podílí na výchově a výcviku svého jediného potomka a pokud by
jejich dítě bylo v ohrožení budou za něj bojovat až do konce
svých sil. Mládě kuatla dospěje ve věku třiceti až čtyřiceti let a i
když se někteří rozhodnou zůstat s rodiči i celé století, nakonec
se osamostatní a vydají se na vlastní nekonečnou pouť za
moudrostí.
Všichni kuatlové jsou zvídaví a oplývají nepřeberným
množstvím informací a rádi se dozvídají další. Když se některý
z nich dozví nějakou fascinující skutečnost, rozhodně se vydá
hledat své bratry, aby se o poznatek podělil a prodiskutoval jej.
Kuatly je někdy možné přesvědčit, aby pomohli dobrým
dobrodruhům nebo jim poskytli důležitou radu. Když ucítí, že
jsou vyhledáni kvůli malichernostem, prostě odletí. Nejsou chtiví
pokladů a ani žádné nevyhledávají. Pomoc kuatlů může mít
formu magického předmětu z jejich zásoby.
Kuatlové jsou opeření hadi z mýtů a lidových vyprávění. Věří se,
že jsou to vzdálení příbuzní draků, i když toto tvrzení není
podložené důkazy.
Vyskytují se tak vzácně, že jsou považování téměř za
legendární. Kuatlové jsou jedni z nekrásnějších stvoření, která
kdy existovala. Mají tělo dlouhého hada a opeřená křídla
v barvách duhy. Někdy se zjevuje i v podobě jiných tvorů (vždy
s dobrým přesvědčením), protože mají schopnost polymorfie.
Kuatlové umí komunikovat pomocí telepatie téměř se všemi
inteligentními bytostmi, které potkají. Navíc umí mluvit běžným
jazykem a většinou hadích řečí a jazyky létavých tvorů.
Souboj: Kuatl jen zřídkakdy zaútočí, aniž by k tomu byl
vyprovokován, ovšem vždy zaútočí na neřády, které přistihne při
činu. Pokud je to jen možné bude útočit ze vzduchu.
Je vysoce inteligentní a než se přiblíží k nepříteli, často bude
využívat svá kouzla z dálky. Pokud se střetnutí účastní více
kuatlů, před bitvou si dohodnou bojovou strategii. Kuatl nikdy
neváhá použít polymorfii, aby se přeměnil do jiné formy,
účinnější v boji.
Kuatl ovládá paletu schopností, díky kterým jsou více než
srovnatelní s většinou jiných tvorů. Kromě volní schopnosti
polymorfovat sebe také používá magii. Celých 45% z nich jsou
kouzelníci na 5. úrovni, 35% umí jednat jako kněží na 7. úrovni.
Zbývajících 20% je schopno používat oba typy schopností.
Vedle těchto dalších magických schopností se kuatlové umí
jakoby vyškvařit a až 450 liber vůlí převést do éterické formy.
Dále umí detekovat zlo/dobro, detekovat magii, zneviditelnit se a
používat ESP kdykoli se přejí tak učinit. Nejstarší a nejmocnější
kuatlové umí také použít přesun sférami na sebe a až 80 dalších
jedinců. U této schopnosti je 90% pravděpodobnost, že bude
dosaženo požadované sféry.
Když je nucen zúčastnit se boje zblízka, používá jedovaté
kousnutí a škrcení. Jeho kousnutí způsobuje 1-3 body zranění a
Soužití: Kuatl má obvykle svrchovanou vládu nad džunglí,
protože jiných nestvůr se nemusí příliš obávat.
186
Kuo-toa
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Vodní/Podzemí
Velmi vzácný
Kmenová
Noc
Masožravý
Vysoká a vyšší (13+)
L, M, N (Z)
Neut. zlo (se sklony k chaosu)
2-24
4
9, Plavání 18
2 nebo víc
19
1 nebo 2
2-5 a/nebo podle typu zbraně
Viz níže
Viz níže
Viz níže
S (vyšší úrovně V)
Elitní (13)
Normální: 175
Kapitán: 3000
Poručík: 1400
Bič: 420
Monitor: 2000
Kuo-toa je prastará rasa rybích lidí, která obývá podzemí a zálivy
a hluboce nenávidí obyvatele povrchu a sluneční světlo.
Zjev kuo-toů je chladný a hrozivý. Typický člen této rasy má
tělo v mnohém podobné lidskému, ačkoli je trochu břichatější,
pokryté šupinami a zakončené navrchu rybí hlavou. Velké rybí
oči směřují každé jiným směrem, dlaně a chodidla mají velmi
dlouhé, se třemi prsty, protiprstem a blánou, paže a nohy jsou
kvůli tělesné velikosti velmi krátké. Jeho zabarvení je bledě šedé
se snědým nebo žlutým podtónem, ale to pouze u samců. Kůže
má díky své slizkosti i lehký odlesk. Když je kuo-toa naštvaný,
tak tmavne a když je vyděšený, bledne. Kuo-toy všude následuje
silný zápach mrtvé ryby.
Nenosí žádné oblečení, pouze kožená pouzdra pro své zbraně a
náčiní. Kuo-toánský válečník má obvykle dýku, oštěp, štít,
harpunu a zatížené vrhací sítě.
Kuo-toa mluví podivnou podzemní formou obchodního
jazyka, kterou znají nejinteligentnější z obyvatel podzemí. Navíc
ještě mají svůj vlastní mystický jazyk arkán a empatické spojení
s většinou druhů ryb. Jejich náboženská mluva je překroucený
jazyk užívaný elementární sféře Vody; pokud je kuo-toánský
kněz přítomen ve skupině jiných kuo-toů, je 75%
pravděpodobnost, že tvor původem ze sféry Vody nezaútočí,
protože kněz bude žádat o milost ve jménu Mořské matky
Blibdulpulp.
Jeden otrok za každé čtyři kuo-toa
Biče jsou fanatičtí zasvěcenci Mořské matky, bohyně kuo-toů.
Utužují morálku a jsou vzorem vojákům, aby v boji stáli hrdinně
a pevně pro slávu svého vůdce a svého božstva.
Z 50% bývají všichni kuo-toánští kněží nad 6. úroveň
ozbrojeni klešťovou holí. Je to 5 stop dlouhá tyč zakončená 3
stopy dlouhým hákem. Pokud s ní uživatel zasáhne nepřítele,
tento nemůže utéct. Tato zbraň se dá použít pouze proti
nepřátelům, kteří mají kolem pasu zhruba něco mezi elfem a
gnolem. V 10% případů zachytí hůl i obě ruce a ve 40% jednu
ruku. Je-li obětí pravák, hák v 75% procentech případů chytí
levou ruku. Chycený protivník pustí štít a ztrácí bonusy za
Obratnost. Pokud je chycena ruka se zbraní, oběť nemůže útočit,
ztrácí bonus za Obratnost, ale štít jí zůstává.
Harpunu nejčastěji používají válečníci na vyšších úrovních. Je
to ošklivě zakroucená vrhací zbraň s dosahem 30 yardů, která
způsobuje zranění za 2k6 zásahových bodů bez bonusů. Oběti
musí hodit na k20 více než 13, aby uspěly v záchranném hodu
proti sražení. Tvorové velikosti člověka a menší, kteří neuspějí
v záchraně, jsou sraženi na zem a omráčeni na 1k4 kol. Kuo-toa
je se zbraní spojen silným provazem a oběť se snaží přitáhnout a
poté zabít vrhnutím dýky.
Kuo-toánské štíty se vyrábí ze speciálně vařené kůže a před
bitvou se vždy potírají zvláštní lepidlovitou substancí. Každý,
kdo útočí na kuo-toa zepředu, má 25% šanci, že se jeho zbraň
přilepí. Šance na uvolnění zbraně je stejná jako šance na otvírání
dveří.
Pravděpodobnost zásahu má kuo-toa stejnou jako u člověk na
též úrovni, ale samci díky své Síle získávají bonus +1 k
útočnému hodu a zranění, když užívají zbraň. Když bojují pouze
s dýkou, mohou ještě kousnout za 1k4+1 zásahových bodů.
Když je ve skupině dva nebo více kuo-toánských kněží či
kněží/zlodějů, mohou spolupracovat tak, že spojením rukou
vytvoří bleskový výboj široký dvě stopy, který zasahuje pouze
oběť, pokud ovšem v jeho dráze není i někdo jiný. Blesk
způsobuje zranění za 6 zb za každého kněze nebo polovinu při
úspěšném záchranném hodu proti kouzlu. Šance na vytvoření
Souboj: Tito tvorové nejčastěji cestují v dobře vyzbrojených
skupinách. Je-li ve skupině více než 20 kuo-toů, je 50%
pravděpodobnost, že v okruhu 1k6 mil je jejich doupě. Na každé
čtyři normální válečníky je ještě jeden na 3. nebo 4. úrovni. Na
každých osm normálních válečníků je ještě navíc jeden bojovník
5. nebo 6. úrovně, Každých 12 normálních kuo-toů má ve
skupině ještě klerika/zloděje 1k4+3. úrovně v každé třídě. Je-li
ve skupině více než 20 normálních bojovníků, jedná se o
válečnou skupinu v tomto složení:
Jeden bojovník 10. úrovně jako Kapitán
Dva bojovníci 8. úrovně jako Poručíci
Čtyři bojovníci/zloději 3./3. úrovně jako Biče
Jeden Monitor (viz. níže)
187
Kuo-toa
blesku je v každém kole 10% za každého sesilatele.
Jejich zvláštní obranou jsou kožní sekrety, které kuo-toům
dávají možnost svazovat jako u kouzla pavučina, ale pouze s
25% šancí na úspěch. Přestože mají oči na stranách hlavy, mají
perfektní nezávislé monookulární vidění v 180 stupňovém úhlu a
schopnost vidět cíl, i když je neviditelný či astrální nebo
nehmotné podstaty. Pokud se ale cíl vůbec nepohybuje, může se
vyhnout objevení. Kuo-toové mají infravidění s dosahem 60 stop
a schopnost cítit vibrace do 10 yardů, takže překvapeni jsou
pouze při hodu 1 na 1k10.
Kuo-toové jsou naprosto imunní vůči jedům a nepůsobí na ně
paralýza. Kouzla, která účinkují pouze na humanoidy, na ně také
nepůsobí. Útoky na bázi elektřiny jim působí pouze poloviční
zranění, popřípadě žádné, pokud uspějí v záchranném hodu;
magická střela působí zranění pouze za 1 zb; iluze jsou proti nim
nepoužitelné. Kuo-toové však nesnášejí jasné světlo a mají postih
–1 k útočným hodům při denním světle či u kouzel typu světlo.
Útoky na bázi ohně jim způsobují plné zranění a mají proti nim
postih –2.
Někdy kuo-toy potkáte v malé skupině, kterak cestují na
povrch, aby zajali lidi jako otroky, nebo je obětovali. Takovéto
skupinky lze také nalézt v jeskyních labyrintech, které spojují
rozsáhlý systém podzemních průchodů a jeskyní ve vrstvách
zemské kůry. Pouze hluboko pod zemí může neodbytný
průzkumník nalézt jeskyně s kuo-toánskými společenstvy.
prosperovalo a vyvinulo si nové schopnosti k přežití ve svých
temných úkrytech. Moře sice obsahují tyto agresivní a zlé tvory,
avšak hlubinní kuo-toové byli téměř vyhubeni a zůstali pouze ti
v podzemí, lidstvem nezaznamenaní a zapomenutí. Zbylí jedinci
však rozhodně nezapomněli na lidstvo a zabijí každého, kdo
upadne do jejich slizkých pařátů.
Nyní kuo-toové nenávidí sluneční světlo a na povrchu jsou
téměř neznámí. To a jejich vrozená nenávist k disciplíně
zabraňuje proudění těchto tvorů na povrch, jejich rozmnožení a
znovunabytí moci. Stali se však poněkud psychicky labilními,
možná důsledkem možnosti incestního rozmnožování a šílenství
je u nich celkem běžnou záležitostí.
Je-li nalezeno kuo-toánské doupě, obsahuje 4k10 x 10 samců
2. úrovně. Navíc jsou zde bojovníci vyšších úrovní ve stejném
poměru jako u cestujících skupin. Vůdcem komunity je jeden
z následujících podle populace:
Kněz/zloděj král 12./14. úrovně, je-li přítomno 350 a více
normálních kuo-toů, nebo
Kněz/zloděj kníže 11./13. úrovně, je-li přítomno 276-349
normálních kuo-toů, nebo
Kněz/zloděj vévoda 10./12. úrovně, je-li přítomno 275 či méně
normálních kuo-toů
Navíc jsou v doupěti ještě tito:
Osm Očí vůdce kněží – kněží/zloději 6.-8. úrovně
Jeden Náčelník Bičů – bojovník/zloděj 6./6. úrovně
Dva Biče 4./4. nebo 5./5. úrovně (viz. popis)
Jeden Poradce na 20 kuo-toa druhé úrovně
Ženy v počtu 20% kuo-toů
Mladí (nebojující) v počtu rovni 20% všech kuo-toů
Otroci v počtu rovni 50% celkové mužské populace kuo-toů
Přirozené prostředí/Společenství: Kuo-toové se rozmnožují
stejně jako ryby. Potěr je vyveden v malých jezírkách, dokud se
u něj nevyvinou obojživelnické vlastnosti, což se stane asi rok po
vylíhnutí. Mláďata vysoká asi jednu stopu jsou nyní chována
v ohrádkách podle pohlaví a zdatnosti. V jejich společnosti
neexistují rodiny, jak je známe my.
Zvláště zdatný potěr, obvykle ze vznešeného rodu, je vycvičen
pro kněžství nebo kombinaci kněz/zloděj, popřípadě jako
zvláštní mniši v celibátu. Poslední skupině se říká „poradci“,
jejichž úlohou je kontrolovat členy komunity, z nichž se stali
násilníci nebo šílenci. Poradce může zaútočit, aby tvora zkrotit
nebo jej zabil. Má 56 zásahových bodů, útočí jako bojovník 7.
úrovně a má následující schopnosti: dvojnásobná rychlost
pohybu, AC 1 a čtyři útoky za kolo, z nichž dva jsou předními
končetinami za 2k4 zb (dvojnásobek, pokud se snaží zkrotit) a
dva kousnutím za 1k4+1 zb. Jeden útok rukou/kousnutím
proběhne podle iniciativy, zbylé až na konci kola.
Zkrocení tvorové nemohou být větší než osm stop a těžší než
500 liber. Útoky ke zkrocení působí pouze poloviční reálné
zranění, ale když body zranění způsobeného poradcem dosáhnou
celkového počtu zásahových bodů, je tvor omráčen na 3k4 kola.
Komunity kuo-toů vzájemně nespolupracují, i když mají
některá společná poutní místa. Tato místa jsou obvykle určená
k obchodu mezi komunitami, k poradám a uctívání Mořské
matky, takže jsou přístupná všem kuo-toům. Tato náboženská
místa, stejně jako ostatní sídliště, jsou otevřená drowům a jejich
služebníkům, protože temní elfové poskytují použitelné zboží a
služby, i když se jich toové jak bojí, tak je i nenávidí. To vede
k menším potyčkám a častým únosům mezi těmito skupinami.
Illithidy (mozkožrouty) kuo-toové velmi nenávidí a spojence
illithidů kuo-toové napadají při prvním spatření.
Prastaří kuo-toové kdysi obývali pobřeží a ostrovy světa na
povrchu, ale lidská rasa se stala příliš početnou a mocnou, takže
byli tito rybí lidé pomalu vytlačeni do vzdálených oblastí.
Nepřetržitá válka s těmito tvory, kteří obětují členy lidské rasy,
hrozila vyhubením jejich druhu, protože lidem pomáhalo mnoho
mocných tvorů a nepřátel kuo-toů. Někteří kuo-toové hledali
útočiště v mořských jeskyních a tajných podzemních vodách a
zatímco byli jejich druhové masakrováni, těchto několik skupin
Ve zvláštních náboženských oblastech je také určitý počet kuotoánských kněží. Na každých 20 kuo-toů je jeden kněz 3. úrovně,
na každých 40 je jeden kněz 5. úrovně, za každých 80 je jeden
kněz 5. úrovně. Tito kněží vedou jednu z následujících skupin:
Jeden kněz 6. úrovně, je-li skupina menší než 160 jedinců
Jeden 7. úrovně, je-li ve skupině mezi 161-240 jedinci, nebo
Jeden 8. úrovně, jeden 7. úrovně a jeden 6. úrovně, je-li kuo-toů
241-320, nebo
Jeden 9. úrovně, dva 7. úrovně a tři 6. úrovně, je-li skupina mezi
321-400 členy a nebo
Jeden 10. úrovně, dva 8. úrovně a čtyři 6. úrovně, je-li skupina
větší než 400.
Přestože kuo-toové dávají při stravování přednost masu, udržují
si i políčka k pěstování hub jako zásob pro doupě. Tato pole,
osvícená zvláštní fosforeskující houbou, obdělávají otroci, kteří
jsou také využívání jako potrava nebo oběti.
Kuo-toánské poklady se vesměs skládají z perel, drahokamy
pokrytých předmětů s vodními motivy a minerálními rudami,
které otroci vytěžili. Všechny magické předměty, které kuotoové mají, jsou obvykle získané od družin dobrodruhů, kteří již
nikdy nepoznali svůj domov.
Soužití: Obyvatelům povrchu a jejich učencům je známo jen
velice málo o této záhadné, násilnické podzemní rase, ale někteří
nejvíce odvážní učenci považují kuo-toy pouze za jednu ze tří
ras, přičemž ostatní dvě jsou drowové a mozkožrouti, která
udržuje v podzemí rovnováhu, aby ani jedna z ostatních neměla
dost sil k útoku na povrch.
188
Kyr
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Shrnutí psioniky:
Úroveň
Dis/Nau/Odd
5
2/2/10
Hřebeny lesů
Vzácný
Tlupa
Den
Masožravý
Nízká (5-7)
Ne (A)
Neutralita
1
7
15
6+6
13
7
1-4/1-4/1-6/1-8/1-4/1-4/1-6
Psionika
Ne
Ne
V (8' dlouhý)
Velmi pevná (13-14)
650
Útok/Obrana Skóre
PV, NP, PD/
15
MŠ, OR, VV
BSP
100
jiné normální psionické stvoření. Kyr má také vrozenou
psionickou obranu, která je vždy považována za aktivní, což mu
poskytuje mocnou obranu proti jakémukoli protivníkovi s
psionickými schopnostmi (za předpokladu, že nestvůra má
dostatek BSP, aby mohl psionickou obranu použít).
Psychokineze—Nauky: projekce síly; Oddanosti: zjemnění,
levitace.
Telepatie—Nauky: psionický výpad, věž železné vůle;
Oddanosti: respekt, psychické drcení, našeptávání do
podvědomí, myšlenkový štít, opevnění rozumu, detekce života,
spojení.
Přirozené prostředí/Společenství: Kyrové jsou samotářská
stvoření, ale jen do doby páření. Potom se samci a samice
setkávají, aby zplodili potomstvo. V jednom obvykle bývá tři až
pět mláďat. Kyrové jsou savci a proto samice produkuje pro svá
mláďata mléko, s kterým přežívají do pěti měsíců svého věku,
kdy začínají s pevnou stravou, tedy malými lesními zvířaty a
ostatními savci.
Když je samice připravena k vrhu, tak si ona i její druh vytvoří
doupě v odlehlé oblasti lesa, v níž nebudou rušeni. V průběhu
prvních pěti měsíců po narození mláďat samec i samice doupě
přísně ochraňují a snaží se zabít všechno, co by mohlo jejich
mladé ohrožovat.
Kyr je jeden z těch zlomyslnější tvorů lesů a džunglí světa
Athasu. Je to tygru podobná šelma, kterou byste neměli
podceňovat.
Na první pohled vypadá kyr jako velká kočka, ale při bližším
zkoumání rozdíly rychle vyplují na povrch. Kyr je dlouhý 8 stop
a má osm nohou, z nichž každá končí packami, které skrývají
velmi ostré drápy. Na obou stranách hlavy má velké rohy a svůj
ostny posázený ocas často používá jako zbraň. Kyrova tlama je
také ohromná a plná ostrých zubů, který rve maso ze zabité
kořisti. Jeho srst je vzorováním podobná tygří (oba jsou
pruhovaní), ale kde tygři mají čerň a oranž, tam mají kyrové
hnědou a šedou barvu. Toto zabarvení je na celém povrchu těla
vyjma hlavy, která je celá šedá. Kyrovy žluté oči na temně šedém
podkladu ještě dotvářejí celkový strašidelný zjev.
Soužití: Kyrové jsou nejoblíbenější lovnou zvěří kmenů a ras
žijících v lesích Athasu, jejich maso je jedno z nejlepších, které
se dá na Athasu sehnat a je po něm velká poptávka. Kromě toho,
že slouží jako zdroj potravy, mají i další využití. Odseknuté rohy
se mohou používat jako hroty kopí a v některých případech jako
zahnuté ozdobné dýky. Také na ocase kyra je ostrý kostěný
bodec, z něhož lze udělat hrot šípu nebo šipky.
Souboj: Jako přirození predátoři jsou kyrové velmi dobře
uzpůsobeni k boji. V soubojích tváří v tvář jsou velice rychlí,
takže mají bonus –1 k hodům na iniciativu a pokud DM užívá
volitelné bonusy k iniciativě, pak se kyrové bráni jako malí
tvorové s modifikátorem pouze +3 a nikoli +6, jak je tomu u
tvorů velkých.
V průběhu každého soubojového kola útočí kyr až sedmkrát za
použití svých končetin, zubů, rohů a ocasu. Nejprve útočí svými
předními prackami, dále kousnutím a útokem rohy. Poté zaútočí
svými druhými předními packami a ocasem. Každá z pracek
působí zranění za 1k4 zásahových bodů, kousnutí a ocas za 1k6
zb a útok rohy za 1k8 zb.
Jako i jiní tvorové z Athasu má i kyr vrozené psionické
schopnosti. Namísto svého mnohonásobného útoku může každé
kolo použít jednu ze svých psionických sil stejně jako jakékoli
189
Labutí panna
Labutí Panna
KLIMA/TERÉN:
Mokřiny mírného pásu
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Houf
DOBA AKTIVITY: Kdykoliv
POTRAVA:
Všežravá
INTELIGENCE:
Vys. až Gen. (13-18)
POKLADY:
Viz níže
PŘESVĚDČENÍ:
Jako hraničář
POČET:
1 nebo 2-5
TŘÍDA ZBROJE (AC): 7
POHYBLIVOST:
3 nebo 15, Let19 (D)
ŽIVOTASCHOPNOST: 2 nebo 12
THAC0:
Jako hraničář
POČET ÚTOKŮ:
3 nebo jako hraničář
ZRANĚNÍ:
1/1/1-2, či dle zbraně
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: zásah zbraní +1 či lepší
MAG. ODOLNOST: 2% za úroveň
VELIKOST:
S
MORÁLKA:
Bojovná (15)
ZKUŠENOST:
120 až 3000
Ptačí Panna
Tropická pohoří
Velmi vzácný
Houf
Den
Všežravá
Prům.-Gen. (8-18)
Jakékoliv
1
7
12 či 3, Let 36 (C)
2 nebo 8
Jako kahina
2 nebo jako kahina
1/1-3 či dle zbraně
Kouzla
zbraň +2 či lepší
5% za úroveň
S
Bojovná (13)
420 až 3000
Labutí panny jsou lidské ženy schopné nabýt podobu labutě.
V lidské podobě jsou nerozpoznatelné od lidí; normálně nosí
lehkou zbroj a oblek hraničářů, stejně jako meč, dýku, luk a šípy.
Na tyto předměty proměna labutích panen nepůsobí, takže musejí
být ukryty. Dají se rozpoznat podle nějakého opeřeného
předmětu, dokonce celého opeřeného šatu nebo pouhého
pečetního prstenu. Takovéto předměty se přemění na část
labutího peří, nebo jsou nošeny na noze (prsteny).
Soužití: Labutí panny jsou nezávislé ochránkyně lesa a života.
Aktivně se staví proti zlým rasám nebo tvorům, kteří naopak
tento život mohou likvidovat. Labutě chrání více díky své
sympatii k jejich podobnosti než kvůli mezidruhové spřízněnosti.
Ptačí Panny
V horách a chladných údolích země Zakhara žije rasa ptačích
panen příbuzných labutím pannám. Stejně jako jejich sestry, i
ony jsou závislé na předmětu umožňujícím měnit podobu,
barevném šátku nebo závoji z peří. Mohou nabývat podob mnoha
ptáků, například sokolů, vlaštovek, papoušků a dokonce (na 8.
úrovni) obřích orlů.
Ačkoli neudržují žádné společenstvo, jsou úzce spjaty vírou.
Všechny ptačí panny jsou kahiny, kněžky věřící v božskost všech
věcí. Žijí jako potulné učitelky chránící zemi před těmi, co ji
poškozují. Nejlépe vycházejí s těmi, kdo chovají k zemi úctu,
třeba pouštními jezdci, mystiky a rybáři. V úrodných údolích řek
káží svou víru a udržují úrodnost země. Některé kmeny věří, že
ptačí panny jsou hámy, duchové předků, navrátivší se, aby
pomohli živým. Ptačí panny to popírají a jsou ochotné se i lehce
říznout, aby dokázaly, že jsou z masa a krve.
Životaschopnost ptačích panen je rovna jejich kněžské úrovni,
tedy od 2 do 8. Mají majoritní přístup do všeobecné, zvířecí,
věštecké, elementální, uzdravovací a rostlinné sféry stejně jako
do sféry počasí a minoritní přístup do sfér stvoření, ochrany a
slunce. Nosí kopí, šipky a praky, ale nemají žádné zbroje ani
štíty (ani magické) těžší než kožené. A pokud ano, nemohou
používat svá kouzla. Ptačí panny nemohou odvracet nemrtvé.
V ptačí podobě mohou drápat a klovat, ale většinou v ní vůbec
nebojují. Z výbavy se mění pouze šátek nebo závoj a všechna
ostatní výbava musí být skryta, dokud ptačí panna nenabude své
lidské podoby.
Ptačí panny jsou občas nuceny vdát se za muže, kteří jim šátek
ukradli, ale jakmile jej zase získají zpět, opouští své ženichy,
zabijí své syny a dcery vezmou, aby se také staly ptačími
pannami. Pokud je ale šátek zničen, ptačí panna umírá.
Pověsti praví, že se kdesi mezi mračnými vrcholky hor skrývá
mocná dřevěná pevnost zvaná Opeřená Koruna, kde jsou mladé
ptačí panny zasvěcovány do rituálů a povinností kahin
aarakokrami.
Souboj: V lidské podobě fungují labutí panny jako hraničáři. K
určení Životaschopnosti labutí panny se hází 2k6 a je schopná
bojovat všemi zbraněmi.
V labutí podobě je zranitelná pouze zbraněmi +1 a lepšími,
útočí údery křídel, skokem a kousnutím.
Přirozené prostředí/Společenství: Labutí panny jsou členkami
zvláštní společnosti lykantropích hraničářů, narozdíl od ostatních
lykantropů je ale jejich schopnost proměny dána dobrovolně
zvláštním znakem: opeřeným předmětem, opeřeným šatem nebo
pečetním prstenem. Tyto předměty, pokud jsou vystaveny kouzlu
nalezení magie, vykazují magickou auru a bez tohoto předmětu
musí panna zůstat ve své nynější formě. Tyto předměty fungují
pouze pro labutí panny.
O své společnosti labutí panny nemluví a jsou mimořádně
tajnůstkářské, pouze občas je přizvána lidská žena, ale
požadavky jsou neznámé, nicméně se předpokládá, že žena
přizvaná, aby se k nim připojila, se prokázala velkou službu jiné
labutí panně. Pokud je do spolku přizvána hráčská postava, je
50% šance, že se vzdá svého života dobrodruha a oddá se plně
svým novým povinnostem.
Labutí panny jsou vedeny svou labutí osobností. Nemají rády
hlučné drzé tvory, divoké šelmy a cokoli se zlým přesvědčením.
Přátelsky se chovají k lesním lidem jako jsou lesní elfové a
dryády. Normálním humanoidům se raději vyhýbají, pouze kněží
přírodního božstva se s nimi pravidelněji sdružují a takováto
spojenectví jsou většinou iniciována labutími pannami, které
potřebují pomoc proti společnému nepříteli.
Labutí panny stavějí společné lehce opevněné chatky poblíž
vodstev a hluboko v lesích. Obvykle obsahují dvě únikové cesty,
jednak tajný tunel a jednak nějaký stropní otvor, takže labutí
panny v labutí podobě mohou využít obou cest. Obydlí vodních
panen se dají rozpoznat podle velkého množství vodního ptactva
žijícího opodál a mohou se zde nacházet i ostatky pytláků jako
výstraha pro ostatní.
190
Lamasu
Nižší
Vyšší
KLIMA/TERÉN:
--- Teplé podnebí, ale navštěvuje i jiná --VÝSKYT:
Vzácný
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Smečka
Samotář (Smečka)
DENNÍ DOBA:
Den
Den
POTRAVA:
Býložravec
Býložravec
INTELIGENCE:
Génius (17-18) Supergénius (19-20)
POKLADY:
R, S, T
Žádné
PŘESVĚDČENÍ:
Zákonné dobro Zákonné dobro
POČET:
2-8
1-2
TŘÍDA ZBROJE (AC): 6
3
POHYBLIVOST:
12, Let 24 (C) 15, Let 30 (B)
ŽIVOTASCHOPNOST: 7+7
12+7
THAC0:
13
7
POČET ÚTOKŮ:
2
2
ZRANĚNÍ:
1-6/1-6
2-12/2-12
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: 30%
40%
VELIKOST:
L
L (5' v kohoutku)
MORÁLKA:
Elitní (14)
Bojovná (16)
ZKUŠENOST:
4000
8000
Jednou měsíčně se vůdci smeček sdruží dohromady, aby spolu
probrali jak se daří bojovat proti zlu. Toto sdružování se nazývá
Bílý měsíc, protože se koná o první úplňkové noci.
Takového setkání se obvykle účastní 6k6 lamasu a 2k4 vyšších
lamasu, přičemž druzí jmenování Bílému měsíci předsedají.
Takové srocení zákonného dobra způsobí, že celý chrám, kde se
sdružují, září čistým světlem, než jej rozruší svítání. Na světě o
takové noci asi neexistuje bezpečnější místo.
Ačkoli obývají teplé oblasti, příležitostně navštěvují všechna
podnebí. Mluví vlastním jazykem, ale i běžnou řečí. Někdy
používají i omezenou formu telepatie.
Cizince s dobrým přesvědčením vždy přijímají dobře.
Neutrální postavy pečlivě pozorují, ale dokud nezačnou působit
potíže, přijímají je vlídně. U zlých bytostí neústupně požadují,
aby odešly a pokud se vyjednávání nezdaří, pak jsou takoví
narušitelé napadeni celou smečkou lamasu. V případě problémů
je 10% šance, že se objeví sousední smečka v reakci na
telepatické přivolání. Lamasu zvláště silně nesnáší lamie a
mantikory. Někteří blázniví lidé si lamasu pletou s mantikorami,
což v lamasu ještě zvyšuje jejich nesnášenlivost vůči
mantikorám.
Lamasu, okřídlená lví postava s lidskou tváří, pomáhá a chrání
zákonně dobré postavy. Obecně se jedná o druh tvora, který je
přátelský ke všem dobrým bytostem. Podobá se zlatohnědým
lvům s orlími křídly a s hřívou. Jejich působivé vzezření trochu
zjemňují jejich královské, soucitné a dobročinné projevy. Běžně
komunikují svým vlastním jazykem a pomocí omezené formy
telepatie.
Souboj: Protože se lamasu soustředí na blaho a bezpečí dobrých
bytostí, téměř vždy se pustí do boje, pokud vidí nějaké dobré
bytosti v ohrožení. Bojuje pak takovým způsobem, aby dobrým
bytostem uškodil pokud možno co nejméně.
Lamasu je schopen vlastní vůlí vyvolat dimenzionální dveře
nebo se zneviditelnit. Lamasu také vyzařují ochranu před zlem,
rádius 10´ (postih -2 k útokům všech zlých, bonus +2
k záchranným hodům proti útokům zlých). Navíc jsou schopni
používat kněžská kouzla až do 4. úrovně jako by byli kněží na 7.
úrovni. Umí používat čtyři kouzla první úrovně, tři druhé úrovně,
dvě 3. úrovně a jedno 4. úrovně. Mohou léčit vážná zranění
(4k8+2) a léčit kritická zranění (6k8+6) a 10% lamasu umí
vyslovit také svaté slovo.
Když vše ostatní selže, může útočit svými dvěma předními
prackami na který má ostré drápy – každým pařátem způsobí
zranění za 1k6 zásahových bodů. Když se snesou z oblohy na
svůj cíl, je zranění dvojnásobné.
Soužití: Lamasu udržují v pustinách přijatelnou úroveň výskytu
zlých bytostí. Jejich pomoc pohraničním osadám se ani nedá
docenit.
Vyšší lamasu
Tyto bytosti jsou trochu rozměrnější než nižší lamasu a ve
smečce šesti a více lamasu se může nacházet jeden až dva vyšší.
Vyšší lamasu mohou cestovat Astrální a Éterickou sférou, umí
se svou vůlí zneviditelnit, teleportovat bez chyb a vytvářet dveře
mezi dimenzemi. Vyzařují ochranu před zlem v rádiusu 20´
(postih -4 k útoku zlých a bonus +4 k záchranným hodům) a mají
léčebné síly svých nižších bratranců.
Jejich kněžská kouzla tvoří 5 kouzel 1. úrovně, čtyři 2. úrovně,
tři 3. úrovně, dvě 4. úrovně a jedno 5. úrovně. Padesát procent
vyšších lamasu umí také pronést svaté slovo. Kouzlí jako kněží
na 12. úrovni.
Mají schopnost vcítění se, telepatickou komunikaci a hovoří
vlastním i běžným jazykem. I přes jejich větší vzrůst jsou stejně
laskaví a uctiví jako jejich nižší příbuzní.
Přirozené prostředí/Společenství: Lamasu mají velmi
strukturovanou a zákonnou společnosti, která je odrazem jejich
přesvědčení.
Sdružují se ve smečkách jako lvi. Obývají staré, opuštěné
chrámy v teplých oblastech. Takové chrámy neztratily své
vysvěcení a určitým způsobem jsou lamasu samozvaní strážci
těchto posvátných míst.
Na ploše 25 mil čtverečných se zpravidla nachází jen jediná
smečka lamasu; na této ploše jsou rozptýleni tak, že jsou schopni
rychle odpovědět na jakékoli vzplanutí zla.
Samice lamasu bojují stejně zdatně jako samci; na každé čtyři
lamasu, které potkáte, připadá jedna samice. V doupěti se
nachází mláďata, která tvoří asi čtvrtinu jejich populace. Samice
mají tváře žen s dlouhými vlasy.
191
Lamie
Lamie
Urozená lamie
KLIMA/TERÉN:
--- Pouště, jeskyně a trosky měst ---VÝSKYT:
Velmi vzácný
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
Samotář
DOBA AKTIVITY:
Kdykoliv
Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravá
Masožravá
INTELIGENCE:
Vysoká (13-14) Vysoká (13-14)
POKLADY:
D
D
PŘESVĚDČENÍ:
Chaotické zlo
Chaotické zlo
POČET:
1
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 3
3
POHYBLIVOST:
24
9
ŽIVOTASCHOPNOST: 9
10+1
THAC0:
11
11
POČET ÚTOKŮ:
1
1
ZRANĚNÍ:
1-4 (zbraň)
1-6 (zbraň)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
Viz níže
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne
Ne
MAGICKÁ ODOLNOST: Ne
30%
VELIKOST:
S
S
MORÁLKA:
Elitní (14)
Elitní (14)
ZKUŠENOST:
3000
4000
Ze všech nebezpečí, která přináší poušť, se jen málokterá
vyrovnají ukrutné rase masožravých stvoření, známých jako
lamie. Tito napůl lidské a napůl čtyřnohé kříženky využívají lsti,
rychlosti a kouzel k tomu, aby vlákali do pasti neopatrné
dobrodruhy, kteří se opováží přiblížit k jimi obydleným
rozvalinám.
Horní polovinou svých těl, pažemi a hlavou se lamie podobají
krásným lidským ženám, zatímco dolní polovina jejich těl se
podobá spíše kozlovi, jelenovi nebo lvu a to i odpovídajícím
zbarvením. Právě tato hybridní tělesná stavba poskytuje lamiím
jejich sílu a rychlost. Lamie bývají obvykle ozbrojeny dýkou,
kterou používají k rozřezání kořisti před hodováním. Lamie
někdy voní květinovým parfémem, čímž k sobě lákají své
neopatrné oběti. Nikdy nenosí žádné oblečení ani žádné šperky.
Ke komunikaci používají obecnou řeč.
chudších let doplňují svou stravu pronásledováním lovných
zvířat. Lamie se téměř nikdy neodvažují vzdálit více než 10 mil
od svého doupěte.
Soužití: Lamie jsou legendární nestvůry, živící se pocestnými
nebo střeží skrytá místa či mocné předměty. Jsou to tajemná
stvoření, která – jak se zdá – se v místech svého pobytu zabývají
šířením chaosu a zla.
Vznešené lamie
Tato stvoření vládnou lamiím a divokým, opuštěným místům,
která obývají. Od normálních lamií se liší především tělesnou
stavbou. Spodní polovina jejich těl se podobá obrovským hadům
a horní polovina jejich těl může být buďto ženská nebo mužská.
Povídá se, že obyčejné lamie přicházejí na svět spojením dvou
lamií vznešených.
Samci používají krátké meče a spolu se základními kouzly
Očarování osoby, Zrcadlový obraz, Sugesce a Iluze ovládají také
kouzelnická kouzla 1k6 úrovně. Samice jsou neozbrojené a útočí
pouze za použití magie. V používání magie jsou zkušenější a
ovládají proto kouzla 2k4 kouzelnické úrovně plus kouzla
základní.
Stejně jako obyčejné lamie i lamie vznešené umí pomocí
svého dotyku vysávat Moudrost.
Všechny vznešené lamie jsou schopné převzít lidskou podobu.
Za pomoci tohoto maskování se pokoušejí o proniknutí do lidské
společnosti a následné šíření zla. Ovládají všechny lidské a
demihumanoidní jazyky. Pokud jsou v lidské podobě, mohou být
lamie odhaleny jen postavou na 7. a vyšší úrovni. Postavy na 7.
úrovni mají 5% šanci na odhalení lamie, přičemž se s každou
další úrovní tato šance zvedá o 5%. Kněží a paladinové si
přičítají dalších 15% (což znamená, že kněz na 10. úrovni má
35% šanci na odhalení lamie). Vznešené lamie se často projevují
výbuchy nesmyslného násilí.
Souboj: Lamie je schopná seslat jedenkrát denně následující
kouzla: Očarování osoby, Zrcadlový obraz, Sugesce a Iluze (jako
např.: kouzelná hůlka). Pro určení délky trvaní kouzel, účinku
atd. se předpokládá, že lamie sesílá svá kouzla s dovedností 9-té
úrovně. Tato kouzla jsou používána k přivábení obětí k lamii a
jejímu udržení do té doby, než jí lamie pozře.
Dotyk lamie z oběti permanentně vysává 1 bod Moudrosti do
té doby, než Moudrost oběti klesne pod 3, kdy oběť ochotně
udělá cokoliv, co jí lamie přikáže. Což nejčastěji bývá napadení
ostatních spoluhráčů, na které oběť útočí, zatímco lamie
pokračuje v oslabování jejich úrovní. Pokud má lamie příležitost
k vysátí Moudrosti z více než jedné oběti, pokusí se o to. Může
dokonce využít i kouzlo Očarování osoby k posílení své vlády
nad ostatními členy družiny.
K iluzím, které na sebe lamie s oblibou sesílá patří: rozkošná
dáma v úzkých, neústupná ale krásná hraničářka nebo elfí dívka.
Čas od času na sebe sesílá také iluzi ztraceného dítěte
v nesnázích nebo skupiny sedláků napadených obrovským
monstrem, zatímco, sama skryta, vyčkává na správný okamžik
k útoku za zálohy.
Přirozené prostředí/Společenství: Lamie přebývají v ruinách
měst nebo jeskyní, místech situovaných v pouštních oblastech
nebo pustinách.
Tato zlá stvoření jsou samotářští tvorové, přežívající jen díky
masu těch, kteří zajdou příliš blízko k jejich teritoriím. Během
192
Létočko
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Propast (především)
Vzácný
Tlupy
Jakákoliv
Žádná není známa
Nízká (5-7)
Žádné
Zákonné zlo
1-20
4
Létání 24 (B)
3
17
3 nebo 1
1-6/1-6/1-4 nebo slzy
Slzy
Viz níže
Žádná
V (rozpětí křídel 4,5 m)
Neochvějná (12)
650
Létočka jsou odporní obyvatelé Propasti. Jsou poslušná, oddaná
a němá – dokonalí služebníci temných bohů a jejich mocnějších
přisluhovačů.
Létočka mají kulovitá, tlustá těla vejcovitého tvaru pokrytá
matně černou srstí. Půldruhého metru široké tělo je opatřeno
párem netopýřích křídel. Na obou křídlech jsou také tři ostré
drápy. Ze zadní části těla létoček vystupuje dva a půl metru
dlouhý krysí ocas, který končí malým, ale ostrým ostnem.
Létočka nemají žádné nohy a nikdy nebyla spatřena na zemi.
Tělu dominuje jediné vypoulené oko široké něco málo přes
metr. Má černou barvu a jeho zornice je krvavě rudá. Z oka
neustále vytéká odporná, modrá a neuvěřitelně páchnoucí
tekutina a špiní srst létočka. Velká kožnatá víčka ji pravidelně
stírají ze zorniček. Tato tekutina kysele zapáchá a tento zápach
leptá nosní a ústní sliznice jiných tvorů.
Létočka mají mimořádně ostrý zrak, který jim umožňuje vidět
s perfektní přesností až do 25 mil. Ovládají také infravidění do
40 metrů. Jsou odolná vůči všem útokům chladem, stejně tak i
jejich slzy.
Přirozené prostředí/Společenství: Létočka jsou nadpřirozené
bytosti, které existují pouze pro účely svých temných pánů.
Pokud jsou ponechána bez úkolů, zleniví a stanou se netečnými.
To v žádném případě neznamená, že by byla méně nebezpečná;
jenom se nudí. A nic nedokáže zbavit nudy tak, jako trhání
nevinných obětí. Létočka nemají žádnou kulturu ani
společenství. Jejich jednoduchou řeč tvoří jen pronikavé pištění.
Létočka sice rozumí jiným mluveným jazykům, ale nedovedou
jimi hovořit.
V Propasti se nachází pouze na patrech, kde je možné létat.
Odolnost vůči chladu jim umožňuje pobývat také na jakémkoli z
ledových pater.
Souboj: Létočko při boji používá dva hlavní způsoby útoku.
Obvyklejší způsob spočívá v boji pařáty a ocasem, kterými se
snaží zasáhnout protivníka. Může ho tak buď obmotat, nebo se
vznášet kolem něj a sekat ho. Druhý způsob útok je založen na
„bombardování“ nepřátel velkými slzami, které vymáčkne
víčkem z velkého oka. Létočka až překvapivě dobře kontrolují
uvolňování svých slz, takže šanci na zásah protivníka mají
stejnou jako v případě normálního útoku.
Létočka mohou uvolňovat slzy, pokud jsou v dosahu 30 metrů
od svého cíle. Tento způsob útoku dokáží používat během
vznášení nebo klesání. Slza létočka je vlastně koule jedovaté
modré tekutiny o poloměru 30 centimetrů. Hod na útok určuje,
zda se cíl útoku slze vyhnul. Pokud slza zasáhne, musí oběť
provést úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak utrpí 2k6 bodů
zranění (i při úspěšném záchranném hodu je však oběť zasažena
za 1k6 bodů zranění!). Slza se také může rozstříknout na
každého, kdo stojí v okruhu 3 metrů. Hod na útok při rozstříknutí
slzy se provádí s postihem -2. Potřísněné oběti musí následně
provést záchranný hod proti jedu; neúspěch v záchraně znamená
zranění za 2k4 bodů zranění, zatímco při úspěšné záchraně je
zranění jen 1k4 zásahových bodů.
2k6 hodin po ukápnutí z oka slzy ztvrdnou do žmolků, které
mají podobné vlastnosti jako guma. Přesný čas ztvrdnutí závisí
na vlhkosti, teplotě a dalších faktorech. Každý, kdo se dotkne
ztvrdlé slzy, musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu,
jinak je zraněn za 1 zb.
Soužití: Létočka jsou bezpohlavní bytosti, které nejsou součástí
přírody. Zabíjejí i když jim to není nařízeno - prostě jen tak pro
potěšení. Létočka byla zaznamenána i na měsíci, kde není žádný
vzduch k dýchání a žádná voda k pití, předpokládá se tedy, že
nepotřebují dýchat ani pít. Nikdy nebyla ani spatřena při jídle;
většina vědců, kteří je studovali se domnívá, že jsou vyživována
magií. Mocnější obyvatelé Propasti nepohrdnou pečenými
křidélky létoček; létočka však nejsou obvyklou kořistí žádného z
nich.
193
Leukrota
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné/Pustiny, rozbitá krajina
Vzácný
Tlupa
Kdykoliv
Masožravec
Průměrná (8-10)
D
Chaotické zlo
1-4
4
18
6+1
15
1
3-18
Viz níže
Kopnutí při ústupu
Ne
V (7' v ramenou, 9' dlouhý)
Elitní (14)
975
kde tato odporná dravá zvěř žije.
Na každé čtyři leukroty je 10% šance, že v doupěti bude ještě
jedno nedospělé zvíře s poloviční silou. Leukrota není příliš
rodinný druh, jejich odporná povaha ale přitáhne občas někoho
dalšího. Nestvůry se pohybují v okruhu až dvaceti mil.
Jelikož leukrota není příliš společenský druh, všichni
narušitelé nejsou pro ni jen zdrojem potravy. Občas silné postavy
se zmateně zlým přesvědčením polapí leukrotu a donutí ji k
tomu, aby jim sloužila jako strážce. Musí ale počítat s tím, že se
nestvůra při první příležitosti vzbouří.
Udatní hrdinové, kteří se odváží vstoupit do doupěte leukroty
ihned hází záchranný hod proti jedu s postihem -1 kvůli
strašnému zápachu; zacpání nosu pomáhá po 1k4 kol. Uvnitř se
budou nacházet peníze a majetek z minulých dob.
Leukroty preferují čerstvě ulovené maso a nespokojí se s
mršinami. Právě proto mají tak špatnou pověst.
Leukrota je nestvůra s ohavným zevnějškem a náladovou
povahou, která v pustinách loví svou kořist.
Průměrná leukrota má výšku sedm stop v ramenou a může
dosahovat v dospělosti až 9 stop délky. Tělo je podobné jelenímu
se lvím chomáčkem na ocase a s kopyty. Hlava nestvůry
připomíná jezevce, až na zuby, které má ostré a na rozeklaný
kostnatý hřbet. Tělo má snědou barvu, krk postupně přechází do
tmavší barvy až k hlavě, která je černá. Zuby jsou světle šedé a
oči nestvůry planou divokým rudým světlem. Za leukrotou
zůstává za horkého a vlhkého dne pach rozkládajících se zvířat.
Z povzdechů leukroty jde zlo.
Souboj: Tato nestvůra je velice lstivá a umí napodobovat široké
spektrum zvuků a hlasů, nejběžněji mužů, žen, dětí či
domestikovaných, namáhajících se zvířat. Zvuků využívá před
útokem k oklamání blížící se kořisti. Loví lidi, demihumanoidní i
humanoidní stvoření a dokonce jiné zvířecí predátory. Leukroty
jsou inteligentní a umí mluvit vlastním jazykem, stejně dobře
umí i obecnou řeč.
Leukrota útočí kousnutím, které způsobuje 3k6 bodů zranění.
Legendy hovoří o tom, že její kostnatý hřbet a čelisti jsou tak
silné, že dokáží prorazit i kov. Když leukrota zaútočí na někoho
se štítem či brněním, cíl hází záchranný hod proti rozdrcení
úderem. Při neúspěchu dochází k normálnímu zranění, kdy se
zvířeti podařilo prokousnout štít. Jakmile je štít zničen, leukrota
bude útočit stejným způsobem na zbroj až do úspěšného
prokousnutí.
Když je soupeř bezmocný, leukrota opustí kořist a zaútočí na
dalšího vetřelce, dokud boj pokračuje. Nepřátele bude i
pronásledovat, ale ne dále než na dohled od své kořisti, protože
to by vetřelcům mohlo pomoci.
Při útěku se leukrota otočí k nepříteli zády a nakopne ho
nohou. Zranění je 1k6 za každé kopyto.
Soužití: Leukrota si nechává odstup od velkolepých pohledů do
přírody, raději se skrývá v ústraní. Jejich služby nemají žádné
praktické využití a jediný, kdo by je mohl usilovně hledat, je
druid, který se může snažit chránit členy tohoto druhu. Někteří
mudrci tvrdí, že leukrota nepochází z přírody, ale je to
abnormalita vzniklá pomatenou mocí či magií.
Stále si někteří mágové vysoce cení kůže z leukrot, kterou
používají k výrobě sedmimílových bot, doufají, že jim boty
poskytnou jistotu chůze nestvůry, ze které jsou. Podle pověstí
jsou sliny leukroty efektivní prostředek proti nápoji lásky. Až
dosud to ale žádný odvážlivec nevyzkoušel.
Poznámka ke stopování: Je téměř nemožné rozpoznat stopy
leukroty, jelikož vypadají naprosto stejně jako stopy jelenů.
Přirozené prostředí/Společenství: Tyto ohavné stvůry loví v
pustých a vylidněných místech, protože je většina nestvůr nestrpí
mít na dohled. Jejich odpornost je doslova pověstná. Doupě
leukroty je ve zrádných roklích a kamenných svazích, protože
dokáží našlapovat stejně jistě jako horští kamzíci. Jeskyně, staré
opuštěné věže nebo vyhloubená doupata jsou oblíbenými místy,
194
Lezoucí hnát
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoli
Vzácný
Shluk
Kdykoli
Zvláštní
Žádná- (0)
Jakékoli
Neutralita
1-20
7
9
2-4 zásahové body
20
1
1-4 (protivníci ve zbroji)
1-6 (protivníci bez zbroje)
Žádný
Viz níže
Viz níže
D (lidská ruka)
Neohrožená (19-20)
35
Navíc hnáty, které k tomu byly instruované mohou jednat ve
vzájemném souladu, aby pohnuly nějakým velkými předměty.
DM by měl počítat 5 liber jako rozumné zatížení na jeden hnát.
Soužití: Lezoucí hnáty mohou vytvářet mágové a kněží, kteří
mají potřebné znalosti k jejich oživení. Tvůrce musí před
oživováním nejdříve poshánět odťaté končetiny. Množství, které
může zároveň oživit, je rovné úrovni osoby, která provádí
očarování. Ruce (nebo pařáty) mohou být buď čerství, kostnaté
nebo v jakémkoli mezistupni rozkladu.
Hnáty se dají ovládat dvěma způsoby: přímo nebo pomocí
naprogramování. Způsob ovládání se musí určit při vytváření
hnátu a později jej nelze měnit. Všechny hnáty v konkrétní várce
se musí ovládat stejným způsobem. Programovatelným hnátům
je zadána jednoduchá, stručná instrukce, kterou se pokusí
provádět nejlépe podle svých možností. Nejvyšší počet
programovatelných slov je 15 plus úroveň tvůrce. Tato
programovací sada obsahuje podmínku, při které hnáty zaútočí.
Vzorový příkaz by mohl být: Zabij každého, kromě mne, kdo
otevře tuto truhlu.
Přímo ovládanými hnáty manipulují myšlenky jejich tvůrce.
Duševní úsilí na ovládání hnátů je celkem vysilující a není
možné to provádět více jak 3 po sobě jdoucí soubojová kola, aniž
by následovalo 1 kolo na odpočinek. Rozsah takového ovládání
je navíc omezené vzdáleností 10 stop plus 5 stop za úroveň
tvůrce. Osoba, která ovládá hnáty, nemůže provádět sesílání
kouzel ani žádnou jinou činnost. Zranění osoby, která hnáty
ovládá, nenaruší manipulaci s hnáty, pokud však neupadne do
bezvědomí. Když z nějakého důvodu dojde k přerušení ovládání,
hnáty budou provádět poslední příkaz, který jim byl dán.
Obávaný lezoucí hnát se často používá jako strážce mágů a
kněží, kteří se dozvěděli tajemství jejich vytvoření.
Není možné podat žádný jednotný popis lezoucího hnátu,
protože nejsou stejného vzhledu. Hnáty jsou oživené zbytky paží
nebo pařátů živých bytostí a mohou se objevovat v široké škále
tvarů a velikostí.
Souboj: Když hnát zaznamená potenciální oběť, vyskočí do
útoku. I když se nemusí zdát, že je takového kousku schopen,
jeho ohromná síla mu výskok umožňuje. Maximální vzdálenost
na kterou může hnát doskočit je 15 stop.
Když skočí na svou oběť, zaútočí jedním ze dvou způsobů.
Když oběť má kovovou zbroj, mohutně protivníka udeří za 1k4
bodů zranění. Na protivníky beze zbroje (nebo s koženou zbrojí)
může použít svou ohromnou sílu drtivého sevření. Tento způsob
útoku způsobuje 1k6 bodů zranění.
V některých případech může mít hnát pokyny, aby se pokusil
oběť zadusit nebo jí vydloubat oči. Při každém takovém případu
by měl DM zvážit všechny aspekty situace a určit jaké zranění,
pokud nějaké, je způsobeno.
Hnáty jsou imunní vůči veškeré smrtící magii i kouzlu
vzkříšení mrtvého, ovšem kouzlo vzkříšení je znehybní na stejný
počet kol jako je úroveň sesilatele. Hnáty jsou vůči kouzlům
očarování, spánek a zadržení stejně odolní jako nemrtví,
nepodléhají však odvracení, kouzlu ovládání nemrtvých a ani
svěcená voda je nezraní. Kouzla založená na chladu způsobí
zkřehnutí hnátu, takže každý úspěšný útok bude zvýšen o 1 bod
zranění za každou kostku.
Ostré zbraně způsobují hnátům poloviční zranění, všechny
magické zbraně způsobují zranění jakoby vůbec nebyly
okouzlené (ale bonusy k zásahu se i přesto počítají).
Přirozené prostředí/Společenství: Lezoucí hnáty jsou jen
pouhé oživené ruce a pařáty kdysi živých tvorů. Díky tomu
nemají žádnou kulturu a ani se nedá mluvit o nějakém
společenství. Přesto mají hnáty omezenou schopnost vzájemně
komunikovat. Jedná se o formu základního telepatického spojení
mezi všemi hnáty z jedné „várky“. Když jeden hnát najde oběť,
všechny ostatní v dané oblasti, které byly vytvořeny zároveň, se
vydají na pomoc.
195
Liduštír
KLIMA/TERÉN:
Tropická nebo subtropická
poušť nebo jeskyně
VÝSKYT:
Vzácný
ORGANIZOVANOST:
Oddíl, dav a město
DOBA AKTIVITY:
Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravý
INTELIGENCE:
Od nízké po génia (5-18)
POKLADY:
J, K, M, Q (F, Ux10)
PŘESVĚDČENÍ:
Neutrální zlo
POČET:
8 nebo více
TŘÍDA ZBROJE (AC):
5
POHYBLIVOST:
12
ŽIVOTASCHOPNOST:
8-12
THAC0:
ŽS 8: 13
ŽS 9-10: 11
ŽS 11-12: 9
POČET ÚTOKŮ:
3
ZRANĚNÍ:
2-5/2-5/1-4 pařát/pařát/ocas),
nebo podle zbraně a 2-5/1-4
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Jed, možnost použití kouzel
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
Ne
MAGICKÁ ODOLNOST: 20%
VELIKOST:
V (6' vysoký, 4' dlouhý
plus 10' ocasu)
MORÁLKA:
Bojovná nebo fanatická (15-18)
ZKUŠENOST:
4000
ŽS 9 velitel skupiny:
5000
ŽS 11 šlechtic:
7000
ŽS 9 kouzelník skupiny: 6000
ŽS 11 čaroděj:
9000
ŽS 10 velitel roje:
6000
ŽS 12 král nebo královna: 8000
ŽS 10 kouzelník roje:
8000
ŽS 12 velekněz:
10000
včetně místa před liduštírem. Když zrovna není používán k boji,
těká za liduštírem hledaje překážky a případné útočníky zezadu.
Kdokoli zasažený jehlou na ocase musí uspět v záchranně proti
jedu, nebo zemře do 2k4 kol. Oběť nejprve začne trpět slabostí
po dobu prvního kola (postih –2 k útoku), další kolo se začne
třást (postih –3 k útoku a žádný bonus za Obratnost k AC), a poté
ji zachvátí křeče (AC 10 a nemožnost útoku), v nichž nakonec
umírá.
Obyčejní liduštíři ztrácejí bez vůdce svou organizovanost a
jejich morálka se snižuje. Když dosáhne 1 nebo 2 bodů, zachvátí
je šílenství, v němž mají dva útoky ocasem za kolo, ale již žádný
další útok.
Okolí liduštířího doupěte je obvykle hlídané rojem, který tvoří
tři hlídkové skupin. Velitel roje a kouzelník mají oba
Životaschopnost 10 a roj doprovází. Kouzelník má schopnosti
kněze či mága na 7. úrovni. Tito vůdci zůstávají mimo aktivní
bitvu, kterou zpovzdálí řídí a sesílají do ní kouzla. Celé roje jsou
na hlídku posílány pouze v době nesnází.
Za každé dva roje je ve skupině jeden šlechtic a jeden čaroděj,
kteří zůstávají poblíž doupěte, pokud se na pochod nevydá celá
armáda, v níž vedou právě své dva roje. Oba mají
Životaschopnost 11 a čarodějové umí sesílat kouzla jako kněží či
mágové 9. úrovně.
Každé doupě má svého krále či královnu, popřípadě oba,
s životaschopností 12. Velekněz, také s životaschopností 12
vůdcům vypomáhá jako kněz 11. úrovně. Vládci zůstávají vždy
v doupěti a bojují pouze jsou-li přímo ohroženi.
Tito hrůzní tvorové, někdy též zvaní tlincalisové, jsou zčásti lidé,
zčásti štíři. Liduštír má trup člověka s tmavou kůží, část, kde
lidské tělo přechází ve štíří hlavohruď chráněnou kostěnými
pláty, kde žebra a páteř vyčnívající z těla. Na rukou mají dva
tuhé prsty a dlouhý palec, takže jsou tyto často zaměňovány za
štíří klepeta. Nemají žádné ochlupení nebo srst, jejich tváře jsou
pohledné a vznešené až na rudě zářící oči bez zřítelnic.
Trup tvora měří na výšku 4 stopy a vybíhá z opancéřovaného
pavoukovitého těla podepřeného šesti silnýma nohama, které
taktéž kryjí kostěné pláty. Štíří část těla se zužuje a mění se
v ocas dlouhý deset stop. Štíří část těla, nohy a ocas jsou
zpravidla zbarveny podle odstínu místního písku, s nímž velice
snadno splývají, takže dokud se liduštír nepřiblíží, pozorovatelé
zřídkakdy vidí něco jiného než svalnatý lidský trup,.
Prapůvod těchto tvorů je zřejmě ve prastarém prokletí, které
leží nad rasou zlých lidí. Liduštíři mluví svým vlastním jazykem
a 20% z nich zná také některý z místních jazyků.
Přirozené prostředí/Společenství: Liduštíři žijí v písčitých
pouštích v jámách spojených tunely poblíž podzemních měst se
40-400 jedinci. Jsou to často zrcadla lidských velkoměst
s jámami místo budov a obrovitými propastmi ve tvaru
obrácených pyramid.
Liduštíři si také často vydržují lidi a trpaslíky jako otroky a
využívají je k dolování a výrobě zbraní. Prsty liduštírů nejsou
příliš obratné, ale liduštíři jsou se svými kladivy a dláty dobrými
sochaři, takže jejich města jsou vyzdobena množstvím soch.
Souboj: Většina liduštírů má inteligenci od nízké po průměrnou.
Své území hlídají ve skupinách o šesti válečnících. Navíc je ve
skupině velitel a kouzelník (oba mají Životaschopnost 9 a vyšší
inteligenci). Kouzelník má schopnosti kněze nebo mága na 4.
úrovni. 50% z bojovníků používá jako zbraně obsidiánem pobité
kyje (počítá se s nimi jako s bitevními sekerami), boly nebo
oštěpy, zbytek používá pouze své přirozené zbraně.
Když vůdce zavelí, liduštíři zaútočí a to poměrně organizovaně
- nejprve útočí na dálku a pak se teprve přejdou k boji zblízka,
kde mohou útočit zbraní, pařátem a ocasem, nebo ocasem a
oběma pařáty. Ocas může udeřit téměř kdekoli v okruhu a to
Soužití: Liduštíři jedí prakticky jakékoli maso včetně mršin.
Žádný tvor přirozeného původu je neloví.
196
Locathah
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Tropické a subtropické/
Pobřežní vody
Vzácný
Klan
Kdykoliv
Všežravec
Velmi inteligentní (11-12)
A
Neutralita
20-200
6
1, Plavání 12
2
19
1
Podle zbraně
Ne
Ne
Ne
S (5'+ vysoký)
Průměrná (9)
35
Locathah je humanoidní rasa vodních nomádů křižující teplé
pobřežní vody.
Typický locathah je vysoký 5 až 6 stop a váží 150 – 200 liber.
Kůži má pokrytou krásnými, ale tvrdými šupinkami, které září v
barvách od žlutavé slonoviny na břiše a krku až po světle žlutou
na zbytku těla. Ploutve u uší zlepšují sluch, zatímco velké oči mu
pomáhají k vidění pod vodou. Odlišnost mezi ženami a muži je
pouze jediná – ženy mají vak na vajíčka. Z povrchu locathahů je
cítit typicky rybí zápach. Locathahové mluví vlastním jazykem,
10 % umí mluvit řečí mořského lidu, koalinthsky a dalšími
jazyky vodních tvorů.
Klany o více než 120 jedincích jsou vedeny velitelkou (22 zb,
berte jako válečnici na 5. úrovni) doprovázenou 12 člennou
osobní stráží (12-14 zb, schopnosti válečníků na 3.úrovni).
Velitelka jako jediná snáší vajíčka. Ty jsou pak uschována a
strážena. Po šesti měsících se z nich vylíhnou mláďata. Péče o ně
zajišťují všichni společně, ale každému je přidělen „rodič“, tedy
jedinec neválečnické třídy, který má za něj zodpovědnost.
Šamani locathahů jsou kněží (max. do 3. úrovně).
Souboj: Inteligentní locathahové vynalezli taktiku, která jim
umožňuje vítězit nad jejich soupeři. Vždy spolupracují v týmu,
čím větší tím lepší. Mimoto při odchodu ze svých domovů jezdí
na obrovských úhořích, které dokáží osedlat a zkrotit.
Typické zbraně tohoto vodního národa jsou:
Dřevec
Kuše
Trojzubec
Krátký meč
Soužití: Locathah jsou všežravci, zároveň jsou vodní farmáři a
stejně tak i lovci, kteří zásobují své krajany v klanu různorodou
stravou. Jejich technologie doby kamenné na výrobu zbraní,
nástrojů a ozdob jsou omezeny dosažitelností materiálů.
Vyspělejší nástroje či magické předměty vylovují z potopených
vraků, berou od přemožených nepřátel a utonulých obětí.
Ačkoliv si brání své teritorium před nepřátelskými nájezdníky,
tak s přátelskými návštěvníky spolupracují, především pak s
obchodníky. Šperky vyrobené z korálů od tohoto národa jsou
vysoce ceněné mezi sběrateli a vyměňují je za kovy, keramiku a
trvanlivé magické předměty. Locathahové mohou být najímáni
také jako doprovod cestovatelů po jejich říši. Tento národ sbírá
nástroje od rybářů a používá je ve svých vodách.
Locathahové nikdy dobrovolně neopouští vodu, protože na
pevnině jsou téměř bezmocní. Po souši se jejich pohyb omezuje
na pomalé plazení, protože nejsou schopni unést svou váhu.
Použitím magie, která jim zaručí létání či levitaci, se tohoto
handicapu zbaví. Na pevnině riskují i náhlé udušení způsobené
vysušením, po 10 směnách ztrácí 1 zásahový bod za každé další
kolo na vzduchu kolo. Když se ponoří do vody, úbytek zb se
zastaví.
Locathahové se vždy pokouší získat zpět zajaté soukmenovce
nebo jejich těla. Když objeví zajatého locathaha na palubě lodi,
budou nejprve požadovat jeho vydání jinak prostě prořežou dno
lodi a nechají ji potopit.
20%
30%
30%
20%
Protože locathahové nemají drápy ani zuby, tak beze zbraně
nezpůsobí žádné zranění. Jestliže se dostanou do rvačky s
nepřáteli, podívají se buď po zbrani anebo utečou. Locathahové
bojují až do padnutí jen v případě, že se dostanou do úzkých,
nebo když je jejich domov v ohrožení.
Přirozené prostředí/Společenství: Locathahové si vyvinuli
obdobné společenství jaké mají lidé. Mají rozdělené úlohy na
sběrače a lovce a také silné teritoriální jednání. Svá doupata si
tvoří ve skalách, do kterých vysekají hrady na způsob pevností.
Tato vodní sídla jsou si navzájem na povrchu velice podobná.
Vchod do doupěte chrání masivní brána, poklop či mříž z korálů.
Nezřídka používají 4k4 murén jako strážců vchodu. Mohou (v
50% případů) také používat obří lodní medúzy jako past. Na
okraji každé pevnosti také udržují stáda obřích úhořů.
Společnost locathahů je organizována do kmenů o 20 až
několika stovkách členů. Každá banda čtyřiceti locathahů má
svého velitele (18 zb a schopnosti jako válečník na 4. úrovni) a
čtyři pomocníky (14 zb, berte je jako válečníky na 3. úrovni).
197
Lykantropie - Obecně
Lykantropové jsou lidé, kteří se mohou transformovat tak, aby
napodobili normální zvířata nebo nestvůry. Pojem „lykantrop“ je
vlastně nesprávné označení, které pochází se slov lycos (vlk) a
anthropos (člověk). Správnější termín je „therianthrop“, ze slova
therios (zvíře) a anthropos. Ale tím, že nejběžnějším
theriantropem jsou vlkodlaci, získal pojem lykantrop svou
popularitu a začal se běžně používat.
Abychom to ještě více zamotali, existují i bytosti jako
dlakovlci a dlakošakalové, tedy zvířata, která mohou přebírat
lidskou podobu. Tito tvorové („anterioni“, protože neexistuje
lepší označení) si svůj stav předávají geneticky (tedy plozením
potomků) a ne pokousáním a infikováním jiných bytostí. Dalším
rozdílem mezi oběma třídami jsou jejich zranitelnosti: antheriony
je možné zabít železnou zbraní, lykantropy stříbrem. Antherioni
nenávidí lykantropy a na své protějšky útočí (dlakovlci napadají
vlkodlaky atd.). Podobně i většina lykantropů cítí vůči
antherionům nepřátelství a také je napadají, sotva je spatří.
Navíc někteří lykantropové mají ještě spoustu poddruhů, které
nemají žádný vztah ke členění ve zvířecí říši. Například
vlkodlaci mají tři odlišné poddruhy, které se liší svou druhotnou
formou: jeden má tesáky, chlupaté tělo, ocas, vlčí nohy a vlčí
rysy (ovšem bez čenichu); jiný má velice vlčí obličej a tělo,
k tomu lidské ruce a když je na všech čtyřech, snadno si ho
spletete s vlkem; třetí druhotná forma je obrovský vlk, velký asi
jako medvěd.
Stav bytí lykantropem, se často zmiňuje jako prokletí,
nazývané lykantropie. Je však třeba rozlišovat mezi pravými
lykantropy a nakaženými lykantropy. Praví lykantropové jsou
tací, u kterých je lykantropie genetickým znakem; vyrůstají mezi
ostatními lykantropy a mají lykantropí mláďata. Infikovat
lykantropií mohou právě jen praví lykantropové. Nakažení
lykantropové jsou ti, u nichž je lykantropie následek zranění,
které jim způsobit pravý lykantrop.
Existují také bytosti známé jako „přivození lykantropové“, u
nichž se změn formy dosahuje magickými předměty; tito tvorové
nemohou infikovat ostatní, ačkoli magické předměty je možné
přenášet na nové majitele. Některé z těchto předmětů jsou
prokleté, takže když je jednou majitel vezme na sebe, nikdy je již
nebude schopen sundat jinak, než použitím kouzla sejmutí kletby.
Mezi přivozené lykantropy patří labutí panny a každý, kdo
používá plášť manty ray.
Nu a nakonec je třeba zmínit ještě „prokleté lykantropy“ které
stvořilo příslušné kouzlo, prokletí lykantropie (viz text
v rámečku).
Praví a přivození lykantropové svou „kletbu“ snáší jen
zřídkakdy s pocitem nenávisti. Vnímají sami sebe jako bytosti
stejné jako jsou ostatní a se stejným právem na přežití. Pokousaní
a infikovaní lykantropové a také ti, na které působí kouzlo
prokletí lykantropie bývají ze svého stavu a osudu nešťastní. Tito
nešťastníci hledají léky a příležitostně se i snaží ulovit
lykantropa, který je nakazil (nebo kouzelníka, který jim způsobit
prokletí).
Prokletí Lykantropie (Nekromancie, Změna)
Kouzelnické kouzlo 6. úrovně
Rozsah:
Složky:
Trvání:
dotek
V, S, M
zvláštní
Doba seslání:
6
Oblast působení: Tvor, kterého se dotkl
Záchr. hod.:
negující
Toto kouzlo způsobuje dočasný případ lykantropie u oběti, které
se sesilatel dotknul. K tomu, aby se kouzelník dotknul oběti, je
zapotřebí normální útočný hod; oběť poté musí provést
záchranný hod proti kouzlu. Neúspěch znamená, že oběť je
napadená lykantropií. Každý měsíc se tato nákaza projeví při
úplňku; po každém útoku může oběť znovu provést záchranný
hod proti kouzlu, aby zjistila, jestli účinky kouzla již
nevyprchaly.
Tímto kouzlem je možné přivodit téměř jakýkoli typ
standardní lykantropie. Když kouzelník použije krev normálního
zvířete jako složku kouzla, přiměje tím oběť přebírat dlačí formu
právě toho zvířete.
Lykantropie se projevuje při úplňkové noci, ale i noc před a
noc hned po úplňku. Během těchto tří nocí postava nezískává
žádné výhody, která jí přináší spánek ani normálně neléčí
zásahové body, přijde také o všechny vzpomínky události, které
se staly, když byla ve zvířecí formě. Ve všech ohlede nabývá
schopnosti, imunity, obrany a chuť po krvi infikovaného
lykantropa; lykantropii přenášet nemůže. Když pominou tři noci
lykantropího řádění, může provést další záchranný hod
s postihem -3, aby se zbavila účinků kouzla.
Kouzlo sejmutí kletby umožní postavě provést záchranný hod
proti polymorfii; úspěch znamená, že se kletba zruší. Kouzlo
přání kletbu také rozptýlí. Žádná jiná kouzla však proti této
kletbě neúčinkují.
Přenášení lykantropie: Ačkoli se formy útoku u každého druhu
různí, všichni lykantropové mohou své hrůzné utrpení přenášet.
Každý humanoidní tvor, který byl zraněn lykantropem, ale nebyl
zabit (a pravděpodobně nebyl sněden) má šanci, že jeho tělo do
sebe stáhne lykantropii. Tato šance se rovná 1% za každý bod
zranění, které mu lykantrop způsobil. Někteří lykantropové své
postižení přenáší pouze kousnutím, jiní útokem jakoukoli
přirozenou zbraní a někteří dokonce z zbraněmi, které používají.
Abychom to zjednodušili, jestliže postava utrpí 24 bodů zranění
(jakýmkoli útokem) od pravého vlkodlaka, má 24% šanci, že se
stane nakaženým vlkodlakem.
Pokud postava pozře do hodiny po útoku rulík zlomocný, má
25% šanci tuto infekci vyléčit; rozhodně to však postavě
naprosto znemožní jakékoli akce na 1k4 dní. Vězte však, že je
třeba sníst jen snítku rulíku a ta musí být navíc přiměřeně čerstvá
(utržená během předchozích 7 dní). Když se sní příliš mnoho,
postavu to sice vyléčí, ale zneschopní jí to na 2k4 dní.
Jediný jiný způsob jak infekci z těla vytáhnout je seslat na
postavu kouzlo sejmutí kletby za úplňkové noci. Po seslání
kouzla sejmutí kletby postava provede záchranný hod proti
polymorfii, aby kletbu zlomila. Jinak se projeví změny a kouzlo
nebude mít žádný účinek. Vyléčení nemoci a jiná léčivá kouzla
jiné schopnosti nemají proti lykantropii žádný účinek.
Vyléčit se dají pouze nakažení lykantropové. U pravého
lykantropa je lykantropie stejně přirozené jako dýchání a není
tedy možné jeho stav změnit. Praví lykantropové mají naprostou
vládu nad svým fyzickým stavem; nepůsobí na ně tma, fáze
měsíce ani jakékoli jiné situace, které tradičně ovlivňují
infikované lykantropy.
Popis: Většina lykantropů mívá tři formy; někteří jen dvě.
Podrobnosti najdete v jednotlivých popisech. První forma je vždy
přirození humanoidní podoba, která bude časem čím dál tím víc
připomínat zvířecí podobu lykantropa. Druhá forma je hybridní,
spojuje v sobě zvířecí i lidské rysy; velikost hybrida bývá něco
mezi velikostí humanoida a velikostí duplikovaného zvířete.
Třetí forma lykantropa je vnějším vzhledem identická s normální
bytostí s normálním tvorem duplikovaného druhu; jediné
viditelné vodítko je to, že mu oči mohou ve tmě planout. Zabitý
lykantrop se vždy přemění do přirozené humanoidní formy
během jednoho kola po zabití.
Souboj: V lidské formě lykantropové používají k útoku zbraně.
198
Lykantropie - Obecně
velkého, aby byl okamžitě k poznání). Bližší prohlídka očí
zvířecí formy lykantropa ukáže slabý záblesk nepřirozené
inteligence a ve tmě často žhnou rudě.
Lykantrop může také mít svou třetí formu, kdy je zčásti
člověkem a zčásti zvířetem. V této formě má obvykle podobu
běžného člověka a povrch těla stejný jako u zvířete (většinou
kožešina, někdy šupiny nebo peří). Obličej a tvar těla se mírně
změní, dostanou více zvířecí tvar (tesáky, vousy, pařáty, nohy
zvířecího tvaru, atd.).
V ostatních formách raději používají přirozené zbraně.
V lykantropí podobě je možné nestvůry zranit jen stříbrnou
zbraní nebo magickou zbraní. Zranění jakoukoli jinou zbraní se
zahojí natolik rychle, aby jej bylo možné brát jako faktické
zranění. Zranění kouzly, kyselinou, ohněm a jinými speciálními
efekty účinkují normálně. Díky své zranitelnosti stříbrem mají
někteří lykantropové psychologickou averzi vůči kovům a
odmítají s ním manipulovat; v některých případech jsou
psychosomatické účinky tak silné, že dotek stříbra lykantropa
vlastně popálí.
Statistiky a vlastnosti: Abychom mohli určit statistiky nového
lykantropa, použijeme statistiky původního zvířete a některého
již existujícího druhu lykantropa. Je-li toto zvíře silnější než vlk,
nový lykantrop by měl mít životaschopnost více než vlkodlak; jeli původní zvíře podobné obří kryse, nová dlako-příšera by měla
mít životaschopnost zhruba jako dlakokrysa. Ve většině případů
by nový lykantrop měl mít životaschopnost nejméně o 1-2 body
větší, než původní zvíře.
Lykantrop získá stejný druh útoku jako původní zvíře, tj.
drápání, kousnutí, švihnutí ocasem, úder hlavou a jiné. Zranění
by mělo být velice podobné tomu, jaké způsobí původní zvíře.
Mnoho lykantropů se stýká se zvířaty svého původního druhu;
taková dlakopříšera pak může takové společenství zvířat ovládat.
Třída zbroje závisí na přírodní houževnatosti, rychlosti a
obratnosti původního zvířete. Lykantrop by měl mít nepatrně
lepší AC než má původní zvíře, možná tak o 1 či 2 body.
Rychlost pohybu by měla být stejná jako u původního zvířete,
stejně tak i strava a zvyky. Morálka by měla být o jeden stupeň
lepší.
Přesvědčení stvoření tíhne k tomu, aby bylo podobné jako
přesvědčení původního zvířete. Přestože většina těchto zvířat je
neutrálních, DM musí přihlédnout k jejich sklonům. Jestliže je
zvíře zdivočelý dravec a silný bojovník, lykantrop bude
pravděpodobně zlého přesvědčení; snaží-li se jít ostatním
stvořením z cesty, může být lykantrop dobrý nebo neutrální. Je-li
zvíře silně nezávislé, lykantrop by měl být nejspíš chaotik; když
je zvíře velice metodické s pravidelnými zvyky, lykantrop bude
pravděpodobně zákonný.
Přirozené prostředí/Společenství: Praví lykantropové mohou
měnit formu jen silou vůle, bez ohledu na denní dobu nebo fázi
měsíce. Nakažení lykantropové jsou během dne obvykle
v humanoidní formě. S příchodem tmy během úplňkové noci
nebo za noci před a hned po úplňku se infikovaní lykantropové
proti své vůli mění a přemáhá je chuť po krvi. Během této doby
ztrácí hráč moc nad nakaženou hráčskou postavou; postavu
přebírá Dějmistr.
Síly postavy se dočasně zvýší na 19. Třída zbroje, počet útoků,
stupeň pohyblivosti a imunity budou identické s těmi, jaké měl
lykantrop, který postavu pokousal. Přeměněná postava chce jen
lovit a zabíjet a obvykle se jejich oběťmi stávají osobní přátelé a
nebo nepřátelé. Dlaci nerozlišují mezi přáteli a nepřáteli; jediné
na čem záleží, je síla emocí, která může vázat.
Když se postava vrátí do normální formy, okamžitě se jí vyléčí
10 až 60% (1k6>010) veškerých zranění, která utrpěla ve zvířecí
formě. Postava má také nejasné, mlhavé strašidelné vzpomínky
na provádění hrůzných činů.
Každý typ lykantropa má svůj vlastní jazyk, stejně jako svůj
humanoidní jazyk; někteří mohou umět mluvit jazyky, které
používají zvířata, která oni duplikují.
Praví lykantropové se raději vyhýbají společnosti lidí pokud na
ně neútočí nebo s nemusí něco vyřizovat. Lykantropové cestují
pouze ve skupinách. Skupiny jsou obvykle složené z podobných
lykantropů, ale mohou mezi nimi být i normální zvířata nebo
nestvůry, který se lykantropové podobají. Někteří lykantropové
mají schopnost takové bytosti přivolávat.
Soužití: Lykantropové se staví do různých rolí, závisí na tom
jakým typem bytosti se stali, mrchožrouti jednají jako
mrchožrouti, predátoři jako predátoři. Více detailů najdete
v jednotlivých popisech.
Zranitelnost: Pravý lykantrop je zranitelný stříbrnými zbraněmi,
možná kvůli tajemnému spojení tohoto kovu s měsícem nebo
kvůli vnitřním kvalitám či silám kovu samotného. Extrémně
vzácné varianty lykantropů tuto zranitelnost mít nemusí, ale
místo toho mohou mít vyvinutou slabost vůči jiným drahým
kovům (zlato a měď jsou nejčastější), nebo snad pro bronz,
obsidián či dokonce dřevo.
Vytváření nových typů lykantropie
Zde je popsán proces pro vytváření různých lykantropů, ať už
pravých lykantropů, jednorázových protivníků nebo těch, jež trpí
lykantropií v důsledku prokletí.
Zvláštní schopnosti: Kromě svých schopností měnit tvar,
přivolat si na pomoc normální zvířata atd., někteří lykantropové
mají další speciální schopnosti. Ty by neměly být pro nový druh
lykantropa hozeny náhodně, ale měli by být vybrány vhodně
s ohledem na postoje a způsob života původního zvířete. Několik
příkladů je zde:
Typ zvířete: Můžeme říci, že každý dravec, který se svou
velikostí pohybuje mezi malým psem a velkým medvědem, může
být základem (nového?) druhu lykantropie. Většina (ale ne
všichni) praví lykantropové jsou savci; většinou (ale ne vždy)
jsou masožravci. Typ zvířete, který DM použije k vytvoření rasy
pravých lykantropů by měl být masožravý savec se zvířecí
Inteligencí (1), zřídkakdy plaz, pták či dokonce ryba se zvířecí
Inteligencí. Nejsou známy žádné důvěryhodné zprávy o tom, že
by byl nějaký dlak–obojživelník jakéhokoliv typu.
Lykantropie způsobená kouzlem nebo předmětem, může být
zvolena ze široké škály zvířat, nebo i příšer.
Zlodějské schopnosti, úroveň 1-6
Zmam osobu pohledem nebo hlasem
Regenerace (kromě zranění způsobených stříbrnou zbraní)
Kouzelnická kouzla, úroveň kouzel 1-6
Způsobení strachu
Psionické schopnosti, úroveň 1-6
Kouzlo Spánek jednou denně
Otrava
Vzhled: V lidské podobě má lykantrop jemné náznaky prokletí,
počínaje barvou vlasů která připomíná zvířecí srst až po
všeobecné věci, jako typ obličeje, hlas a chování. Ve zvířecí
podobě připomíná větší verzi normálního zvířete (ale ne tak
199
Lykantrop, Havranodlak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné/Zalesněné krajiny
Neobvyklý
Houf
Den
Všežravý
Geniální (17-18)
Qx10
Neutrální dobro
2-8 (2k4)
6
1, Létání 27 (C)
4+2
17
1
2-12 (2k6)
Viz níže
Viz níže
Ne
S (5 stop vysoký)
Elitní (13-14)
420
Každý kdo je kousnut či klovnut havranodlakem má 2% šanci
za každý ztracený zb, že se stane havranodlakem. O nakažených
lykantropech je pojednáno v Ravenloft Boxed Set.
Havranodlaci jsou zdatní letci a často této výhody využívají
v boji.
Havranodlaci jsou rasou moudrých tvaroměnců s dobrým
přesvědčením, kteří se před několika staletími přistěhovali do
Ravenloftu z některé jiné říše (pravděpodobně Greyhawku).
Zatímco v původní domovině se již nevyskytují, v Ravenloftu se
jim podařilo přežít.
Praví havranodlaci se dokáží transformovat do tří forem; těmi
jsou lidská podoba, velký havran a kříženec těchto dvou
zmíněných podob. Nakažení havranodlaci na sebe mohou brát
pouze dvě z těchto zmíněných forem. Všichni nakažení
havranodlaci se mohou transformovat do lidské podoby a dále se
pak zhruba polovina z nich může změnit v křížence a zbytek ve
velikého havrana.
Forma křížence těchto stvoření se velmi podobá kříženci
netopýrodlaka. Paže se prodlouží a ztenčí, pokryjí se peřím a
změní se v křídla. Ústa ztvrdnou, protáhnou se do rovného
klovavého zobáku a oči mu zčernají. Vlasy, které má
havranodlak v lidské podobě, se nahradí narostlým peřím.
Přirozené prostředí/ Společenství: Rodinu havranodlaků je
možné nalézt uprostřed hustého lesa. Zde žijí v dutém kmeni
velkého stromu. Vstoupit do jejich hnízda je možné pouze z
vrchu (pokud si člověk nepřeje prolomit či prosekat stěnu
stromu). Kupodivu jsou havranodlaci schopni strom, ve kterém
hnízdí, udržet při životě i potom, co jeho vnitřek vydlabali, takže
není snadné jej rozeznat od okolních normálních stromů.
Havranodlaci si uvědomují, že jsou baštou dobra v zemi
ovládané zlem. Podaří se jim přežít tím, že se vyhnou příliš velké
populaci svého rodu nebo viditelným činům dobra, které by
mohly přilákat pozornost vládnoucích pánů. V hejnu proto
obyčejně není více než 2-8 dospělých jedinců. Taková skupina
má samozřejmě mezi sebou i mláďata (1-4 na jednoho
dospělého), ale ti jsou zřídkakdy bráni v potaz, protože zůstávají
ve formě pravého havrana. dokud nejsou dost staří na to, aby se
mohli osamostatnit. Kromě toho typické hnízdo havranodlaků
také přiláká 10-100 běžných havranů, aby se zde zahnízdili. Tito
moudří ptáci slouží havranodlakům, vykonávají jejich příkazy a
snaží se ochránit je před těmi, kdo by jim chtěli ublížit.
Havranodlaci v Ravenloftu se nebrání pomáhat v zájmu dobra,
ale nedělají to s přílišnou ochotou. Není to proto, že by si nepřáli
konat dobro, ale proto, že se obávají hněvu Temných sil. Říká se,
že havranodlaci přišli několikrát na pomoc ohroženému klanu
Vistanů a že existuje blízké pouto mezi těmito dvěma rasami, ale
nikdo to otevřeně nepřizná.
Souboj: Havranodlaci jsou v boji na blízko smrtícími protivníky,
ačkoliv jen málokdy toho využívají. Vzhledem k tomu, že mohou
být zraněni pouze stříbrnými nebo magickými (+2 a lepší)
zbraněmi, neobávají se většiny ozbrojených skupin.
V lidské podobě si havranodlak ponechává svou imunitu vůči
určitým druhům zbraní, ale nemá žádnou specifický typ útoku,
který by mohl používat. V nouzi bojují beze zbraně, čímž
způsobují zranění 1-2 zb. Z tohoto důvodu havranodlaci v lidské
podobě raději využívají zbraň, která způsobuje zranění
v závislosti na síle paže, která jí ovládá.
V havraní podobě útočí havranodlaci tak, jako by byli běžnými
příslušníky tohoto rodu. Způsobují tak zranění 1-2 životy, ale
mají šanci 1 z 10, že s každým úspěšným útokem vyklovnou své
oběti oko. Úspěšné vyklovnutí oka způsobí, že ho majitel
nemůže používat, až do té doby, kdy je na něj použito kouzlo
Léčení nebo Regenerace. Napůl slepé osoby (tj. ty které ztratí
jedno oko) utrpí postih –2 při hodech na útok. Vyklovnutí
druhého oka způsobí úplné oslepnutí až do doby, než je na oběť
použita zmíněná léčba.
Ve formě křížence se paže havranodlaka změní ve křídla, čímž
se stávají v boji téměř nepoužitelnými. Svaly jeho úst/zobáku
však zesílí, čímž mu umožní způsobit silné kousnutí. Každý útok
jeho zobákem způsobuje zranění 2k6 zásahových bodů.
Soužití: Havranodlaci jsou všežravci, kteří dávají přednost
především rostlinné stravě. Mají rádi bobule a oříšky, ale jedí i
mršiny nebo čas od času zabíjejí, aby získali čerstvé maso a
udrželi si tak pevné zdraví.
200
Lykantrop, Kancodlak
KLIMA/TERÉN:
POČET:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakákoliv suchá země
Vzácný
Kmenová
Kdykoliv
Všežravec
Průměrná (8-10)
B, S
Neutralita
2-8
4
12
5+2
15
1
2-12 nebo podle zbraně
Ne
Zasažitelný zbraní +1 a
lepší, nebo stříbrnou
Ne
S (5-6' vysoký)
Elitní (13)
650
porodí v jednom vrhu 1k4+2 mladých. Novorozeňata jsou na
lidské poměry velice malá, ale jsou silná a schopná chodit už
hodinu po narození. Dospívají velmi rychle. Když v osmi letech
svého života dosáhnou dospělosti, získají schopnost přeměny
v kancodlaka. Jejich otec se jeví jako vzdálený a nezúčastněný,
ale oddaný ochránce, který napadne každého nepřítele, který by
chtěl ohrozit jeho rodinu bez ohledu na to, jak nerovný boj by to
byl. Samice jsou při ochraně svých mladých velmi agresivní (+2
k hodu na útok). Při obraně mláďat se u samce ani samice
neověřuje morálka.
Strava je směsicí zvěřiny, zeleniny a hub. Jejich oblíbeným
jídlem jsou podzemní houby zvané lanýži; dokonce i v lidské
podobě jsou schopni najít lanýže rostoucí několik stop pod zemí.
Kancodlaci nejsou příliš dobří zahradníci. Jejich typickou
zahradou je vyčištěné pole, které posejí směsicí semen a cibulek
s nadějí, že vyroste něco jedlého. Jejich jídelníček je složen zcela
náhodně, nejčastěji z pečeného a dušeného masa.
Kancodlaci se vyhýbají normálním vepřům a kancům. Jsou
podezřívaví k cizincům. Předpokládají, že každý je jejich
nepřítel. V lidské podobě mohou vyčkat na první útok, ale jsou-li
v kančí podobě, tak obvykle (75% šance) odhání vetřelce pryč a
útočí na kohokoliv kdo se brání.
Kancodlak je člověk, který se dokáže přeměnit do podoby v níž
se spojuje vzhled člověka a kance. Jeho povaha je stejně odporná
jako jeho vzhled.
V lidské podobě vypadá kancodlak nejčastěji jako zavalitý,
svalnatý člověk průměrné výšky. Má krátké a tuhé vlasy, nosí
jednoduchý oděv, který může být snadno svlečen, opraven či
nahrazen.
V kančí podobě je nepatrně vyšší, než v podobě lidské, ale
shrbené držení těla ho nutí mít hlavu vystrčenou vpřed. Ta je
naprosto stejná jako kančí, a to včetně klů. Průměr těla se
zdvojnásobí, krk zkrátí a nohy se mu zkřiví. Kůži pokrývají tuhé
černé vlasy, které připomínají drátěné štětiny.
Souboj: Během boje používá kancodlak smrtící kombinaci svých
rukou a klů. Uchopí svého protivníka a přitáhne si ho k hlavě.
Zabodne do něho kly a táhne ho dolů, zatímco svou hlavou
pohybuje nahoru; tím způsobí ještě větší tržnou ránu. Poté
odhodí oběť stranou a zaútočí na někoho jiného. Kancodlak se
nejlépe cítí uprostřed skupiny protivníků, odkud si pak probojuje
cestu ven.
V lidské podobě útočí kancodlak jakoukoliv zbraní, kterou má
zrovna po ruce. Dává raději přednost drtivým nebo sečným
zbraním, jako jsou sekyry a palcáty, před bodnými a střelnými
zbraněmi jako jsou meče, kopí či luky.
Když nemá lidskou podobu, je zranitelný pouze stříbrnými a
magickými zbraněmi (+1 a lepšími). Zranění přivozená jinými
zbraněmi mu způsobí jen lehké škrábnutí, které se rychle zahojí.
Soužití: Kancodlaci vyrábějí málo hodnot, které by mohly
k něčemu sloužit nebo zpeněžit. Jejich hlavní touhou je prostě
zůstat stranou od všech ostatních. V divočině brání své území
proti všem vetřelcům. Kancodlaci se hodí do orčí společnosti
stejně tak jako do lidské a mohou občas orkům pomáhat nebo se
s nimi dokonce spojit. Půlorky mohou tolerovat.
Přirozené prostředí/Společenství: Kancodlaci jsou mrzutí,
snadno se rozhněvají a mívají sklony útočit na některé z mála
svých přátel, stejně tak jako na své nepřátele. Jako lidé jsou
hrubí, suroví a sprostí. Jako spojenec v boji je však kancodlak
neocenitelný. Obvykle se nespřátelí se rychle, ale když udělá,
představuje to pro něj zvláštní pouto a proto takové přátelství
nikdy nezradí. Kvůli své zvláštní povaze je však problém určit,
jestli začíná být přátelský či nepřátelský.
Kancodlaci dávají přednost hustě zalesněným místům, nejlépe
hodně vzdáleným od měst a velkoměst. Stejně jako
medvědodlaci i oni žijí v jeskyních nebo si staví sruby. Jejich
domovy bývají lajdácké a nepořádně udržované. Když se jim
nějaká věc rozbije, tak jí neopravují – prostě ji vyhodí.
Navzdory své povaze mají blízký vztah k rodině. Samice
201
Lykantrop, Krysodlak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakýkoli
Neobvyklý
Tlupa
Noční
Mrchožrout
Velmi inteligentní (11-12)
C
Zákonné zlo
4-24 (4k6)
6
12
3+1
17
1
Dle zbraně
Žádný
Zasažitelný jen zbraní stříbrnou
nebo magickou zbraní +1
Žádná
M-S (3'-6')
Neochvějná (11-12)
270
Krysodlaci dávají přednost podzemním doupatům, která jsou
skrytá v kanalizaci a katakombách pod městy. Kanalizací
neprojde nikdo bez toho, aby si ho nevšimli. Bohužel pro
krysodlaky zápach a znečištění z kanalizace nezmizí ani když se
přemění do lidské podoby. To účinně vytěsňuje krysodlaky do
odlehlejších částí města a snižuje tak počet lidí, kteří by se mohli
spářit s krysodlaky.
Města představují pro krysodlaky loviště. Těší je, že si mohou
srovnávat svůj skvělý intelekt a skrovné fyzické dovednosti
s daleko mocnějšími a početnějšími lidmi. Nejsou to však žádní
blázni; nezaútočí, pokud dokud si nejsou jisti, že vyhrají. Pokud
se vývoj boje obrátí proti nim, rozprchnou se a změní se do krysí
podoby a okamžitě zamíří do bezpečí kanalizace. Svá doupata
dokonce ani nebudou bránit. Postoj k tomu mají takový, že když
si nejdříve většinu svého majetku nakradli, tak to vždycky
dovedou nahradit.
Jsou nenasytní a sbírají všechno, o čem se domnívají, že má
hodnotu. Ve výsledném pokladu je pak obvykle převaha braku,
ale důkladné prohledání může odhalit všemožné cennosti.
Krysodlaci navštěvují různé ušmudlané krčmy ať kvůli levnému
alkoholu tak proto, aby mohli opilce stáhnout z ulic, ještě před
zítřejší snídaní.
Krysodlaci, zvaní také krysolidi, jsou lidé, kteří se mohou
transformovat do tří podob – lidské, do podoby krysočlověka
lidského vzrůstu nebo do podoby obří krysy. Jsou prohnaní a zlí
a obvykle obývají tunelové komplexy pod městy.
Krysodlak v lidské podobě bývá vyhublý, šlachovitý jedinec
spíše nižšího, než průměrného vzrůstu. Oči má permanentně
ztemnělé a když je rozrušen, může mu škubat nos i ústa. Muži
mají často i tenký, vypelichaný knírek.
Krysolidská podoba je trochu menší než když je v podobě
člověka. Hlava, trup a ocas jsou identické s krysími, ale
končetiny zůstávají lidské.
Třetí podob je obří krysa 2 stopy dlouhá od čumáku k zadku.
Tato forma je totožná s obří krysou (viz příslušný odkaz).
K cestování a špehování potenciálních obětí využívají především
právě tuto podobu.
Krysodlaky často následuje 1-6 myší nebo krys, které to k nim
instinktivně táhne, nejsou však pod kontrolou krysodlaka.
Souboj: Ve všech třech podobách se krysodlaci při boji spoléhají
na zbraně, především krátké meče a dýky. Koho zraní pravý
krysodlak, má 1% pravděpodobnost za každý bod zranění, že se
také stane krysodlakem. V podobě obří krysy a v krysolidské
formě je možné ho zranit pouze stříbrnými nebo magickými
zbraněmi.
Krysodlaci nejraději útočí ze zálohy. Nejoblíbenější taktikou je
v lidské podobě nalákat nic netušící oběť do pasti. To bývá
jediný moment, kdy jsou krysodlaci dobrovolně sami. Oběti pak
okradou a buď si je drží na výměnu za výkupné, nebo je sežerou.
Každý krysodlak je schopen přivolat a ovládat 2-12 obřích
krys.
Soužití: Krysodlaci jsou paraziti. Uvědomují si, že jsou fyzicky
slabší než většina druhů, které na povrchu dominují. Nalezli si a
využili takové místo, kde mají šanci dominovat – svět pod městy.
Živí se na lidech a kradou jejich bohatství. Lidé nevědomky
chrání krysodlaky jak před bytostmi z povrchu, tak před těmi,
kdo se mohou prokopat z hlubin. Kromě toho lidé i platí údržbu
krysodlačí kanálové říše.
Z psychologického hlediska - krysodlaci připomínají lidem,
kteří, jedno jak hodně si myslí, že jsou dobře bráněni, budou
stále vědět o nestvůrách, která se do města dostanou. Matky,
která chtějí vystrašit rozpustilé děti, jim popisují krysodlaky jako
zrůdy.
Přirozené prostředí/Společenství: Krysodlaci žijí v tlupách, bez
ohledu na formu ve které jsou, a pokud to jde, nikdy nejsou sami.
Osamocení krysodlaci jsou buď jediní přeživší nebo jsou
zapleteni v nějaké rošťárně. Nevytváří si mezilidské vztahy jako
lásku nebo manželství. Krysodlaci si vlastně jen zřídkakdy
hledají protějšek svého druhu. Potomci krysodlaků a lidských
žen jsou lidé, i když jsou malí jako jejich otcové. Potomci
krysodlačích žen a se podobají obřím krysám s jakoby lidskými
packami. Takováto krysata dospějí do dvou let a začnou být
schopna na lidské dítě odpovídajícího věku, tedy trojnásobku
skutečného krysího věku.
202
Lykantrop, Liškodlak (Liščí žena)
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakýkoli
Velmi vzácný
Samotář
Noční
Masožravec
Průměrná až výjimečná (8-16)
E, Q (x5), S
Chaotické zlo
1 (viz níže)
2, 4, nebo 6
24, 18, nebo 12
8+1
13
1
1-2, 2-12, nebo dle zbraně
Očarování, kouzla
Stříbrné nebo +1 zbraně k zásahu
Zvláštní (viz níže)
S
Elitní (13)
2000
Liščí ženy mají vzezření elfí ženy, která je schopná se měnit ve
stříbrnou lišku nebo humanoidní (liščí) podoby se stříbrnou
kožešinou a liščí hlavou. Jsou nezvykle sebestředné.
Ženská elfí podoba liščí ženy je extrémně krásná. Má stříbrné
nebo stříbrně žíhané vlasy včetně vlasů na čele vytvarovaných do
špice uprostřed. Oblékají se do atraktivního, volného oblečení.
V tobolce si nosí cennosti a složky ke kouzlení.
Liščí podoba je hybridem elfích a liščích rysů. Tělo a
končetiny jsou elfí, ovšem pokryté stříbrnou srstí. Hlava a ocas
jsou liščí. Liška může nosci elfské oblečení. Umí v této podobě
velmi rychle běhat (18).
Liščí podoba působí jako běžná, velká, stříbrná liška. Pohybuje
se extrémně rychle (24) a je schopná procházet beze stop a pokud
se na chvilku ztratí z očí, na 90% jí už není možné v podrostu
najít.
si dokazují zotročováním humanoidních mužů. Tito muži se
stávají jejich sluhy a společníky.
Neudržují ve své společností trpaslíky, gnómy ani půlčíky;
takové samce v tichosti zabijí sotva se naskytne příležitost.
Každou liščí ženu vždy doprovází 1k4+1 okouzlených mužů.
Alespoň jeden z nich je bojovník (70%) nebo hraničář (30%) na
1k4+1. úrovni. S 50% pravděpodobností bude některý ze
zbývajících mužů také bojovník na 1k4. úrovni. S 10%
pravděpodobností bude jeden ze zbývajících mužů klerik (10%),
druid (45%), mág (10%), zloděj (25%) nebo nějaká jiná třída
(10%) úrovně 1k4. Její elfští nebo půlelfští společníci jsou na
25% postavy s násobnou třídou. Všichni muži, kteří nezapadají
do žádné z výše uvedených kategorií jsou bojovníci na 0. úrovni
a elfové nebo půlelfové s ŽS 1.
Muži mohou používat takové magické předměty, které
vlastnili před tím, než byli očarováni do služeb liščí ženy.
Liščí ženy jsou neplodné. Své děti si musí unést nebo
adoptovat. S 10% pravděpodobností bude mít liščí žena „dceru“.
Ukradne elfskou dívku, nakazí jí lykantropií a vychová jí v liščí
ženu. Takové dítě bývá 1k8+5 let staré. Když její 12-13, je již
brána jako normální liščí žena; jinak je nebojovná.
Neelfské ženy, které jsou nakaženy lykantropií podléhají
pomalé přeměně, která mění jejich normální podobu. Za dobu
jednoho roku se takové ženy změní do elfských žen; jen jejich
obličeje a podivné známky (tetování, rodná znaménka) poskytují
slabý důkaz jejich bývalé identity.
Souboj: Kousnutí stříbrné lišky způsobuje 1-2 body zranění, ale
jinak je neškodné. Pololiščí podoba má již krutější kousnutí, 2k6
bodů zranění. Pokud je pololiščí formou pokousaná lidská nebo
elfí žena, za 50 a více % svých zásahových bodů, pak se stane
liščí ženou během tří dnů, pokud na ní kněz na min. 12. úrovni
nesešle kouzla léčení nemoci a sejmutí kletby.
V elfí podobě se liščí žena spoléhá na zbraně. Získává bonus
+1 v boji s lukem a mečem. Její nejlepší zbraní je neuvěřitelná
krása. Muži, ať lidští, humanoidní nebo demihumanoidní, jejichž
Moudrost je 13 nebo nižší jsou účinně zasaženi kouzlem
očarování. Muži s Moudrostí 14 a vyšší očarováni nejsou, ale i
tak jim liščí žena v této podobě připadá velice atraktivní. V elfí
podobě používá liščí žena různou kouzelnickou magii 1k4.
úrovně. Na 90% je odolná vůči kouzlům spánek a očarování.
V kterékoli podobě je schopná použít infravidění (v rozsahu do
60 stop). Zranění jí způsobují jen zbraně stříbrné nebo zbraně
magické s očarováním +1 nebo lepším. Jizvy ze zranění, která
nejsou osudná, jí do měsíce zmizí.
Soužití: Liščí ženy jsou mezi lykantropy jedinečné. Nemají
žádné hlavní cíle ani přání kromě toho, že se rozmazlují a
přiživují svou ješitnost. Neudržují příliš kontakt s ostatními
liščími ženami (považují je totiž za rivalky), skutečnými liškami
(bezvýznamná zvířata) ani jinými lykantropy (suroví,
neatraktivní a nedají se očarovat).
Přirozené prostředí/Společenství: Liščí ženy obývají
nenavštěvované lesní porosty daleko od humanoidních
společenstev. Jejich domovy mohou být ukryté chaty nebo
pohodlně zabydlené a nábytkem vybavené jeskynní komplexy;
v obou případech jsou jejich domovy zařízené typicky lidsky
komfortně. Liščí ženy jsou ve vztahu k vlastnímu druhu
samotářské. Jsou vypočítavé, ješitné a požitkářské. Svou ješitnost
203
Lykantrop, Medvědodlak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
ACTIVE TIME:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Chladné nebo mírné oblasti
Vzácný
Samotář
Noční
Všežravec
Výjimečná (11-12)
R, T, X
Chaotické dobro
1-4
2
9
7+3
13
3
1-3/1-3/2-8
Objetí za 2-16
Zásah pouze stříbrnou zbraní,
nebo zbraní +1 a lepší
Ne
V (6'-9')
Elitní (13-14)
1400
osamostatněným mláďatům tajně pomáhají starší medvědodlaci a
vedou je. Navzdory jejich zjevnému odloučení a drsné povaze
mají medvědodlaci smysl pro společenství. Nikdy neútočí jeden
na druhého a pomohou si navzájem, jsou-li ohroženi jiným
druhem lykantropa.
Medvědodlaci mají blízký vztah k třídám postav, které žijí
v lese, jako jsou hraničáři, druidi a kněží, kteří se věnují životu v
lese. Zřídkakdy navštěvují vesnice a nikdy nepřicházejí do měst,
s výjimkou závažných událostí nebo proto, aby pomohli lidem
s dobrým přesvědčením. Obzvláště těm, kteří byli napadeni
zlými lykantropy. Medvědodlaci nenávidí krysodlaky a
vlkodlaky.
Běžný medvědodlak obývá území o rozloze 1-4 čtverečných
mil. Rybářské oblasti jsou přístupné všem medvědodlakům. Tito
lykantropové se cítí úzce spjati se svou domovskou oblastí a
působí jako ochránci a správci svého území a zvířat v něm před
jeho ničením nezvanými hosty.
Medvědodlaci necestují na velké vzdálenosti. Jen vzácně se
někteří (obvykle mladí) jedinci nechají přemluvit k tomu, aby se
připojili ke skupině dobrodruhů. Medvědodlak se k takové
skupince může připojit jako průvodce, za předpokladu, že plat
bude dostatečný a práce příjemná.
Poklad se obvykle omezuje na malé, cenné zboží, jako je zlato,
platina, drahokamy či šperky. Medvědodlaci u sebe nosí poklad
velmi zřídka, raději jej ukrývají v blízkosti svého domova. Také
sbírají svitky, lektvary a další magické předměty, často jako část
poplatků či odměny za prokázané služby. Medvědodlaci zničí
jakýkoliv magický předmět, který je speciálně zaměřen proti
lykantropům nebo medvědům, neboť taková věc by mohla být
použita proti nim samotným.
Medvědodlaci jsou lidé, kteří se umí přeměnit ve velkého
hnědého medvěda. Z lykantropů, kteří mají dobré přesvědčení
jsou tito nejznámější. V medvědí podobě nejčastěji připomínají
hnědého medvěda. Někteří mají světlý, zrzavý, černý nebo
slonovinově bílý kožich. (posledně jmenovaný je běžný
v polárních krajích).
V lidské podobě jsou velcí, dobře stavění a mají hodně
hustých, nejčastěji hnědých vlasů; muži obvykle nosí vousy.
Někteří mají vlasy zrzavé, světlé, bílé nebo černé; tato barva
odpovídá barvě kožichu v medvědí podobě. Nosí jednoduchou
látku a kožený oděv, který může být snadno svlečen, opraven či
nahrazen
Souboj: V lidské formě používá medvědodlak dosažitelných
zbraní, upřednostňuje však sekyry a nože, neboť mají praktické
využití při životě v lese. Je-li napaden během dne, připomíná
člověka až do té doby, než je jeho smrt nadosah. Přeměna
v medvědodlaka jej učiní na jednou kolo bezmocným.
V medvědí formě útočí dvěma drásavými pařáty a kousáním.
Zasáhnou-li oba drápy, může během příštího kola medvědodlak
sevřít oběť a způsobit jí tak dodatečné zranění 2-16 zb. Toto
následné zranění pokračuje pak automaticky každé další kolo.
Tak jako u dalších lykantropů, i u medvědodlaka funguje jeho
obrana jen v medvědí podobě. Zbraně proti němu použité musí
být stříbrné nebo magické (+1 a lepší). Medvědodlak může
přivolat 1-6 hnědých medvědů během 2-12 kol, za předpokladu,
že jsou v dosahu jedné míle. Medvědodlaci se uzdravují třikrát
rychleji než obyčejný člověk a přejí-li si to, mohou během 1-4
týdnů použít vyléčení nemoci na jiné stvoření, než jsou oni sami.
Když medvědodlak zemře, vrátí se do lidské podoby během
jednoho kola.
Soužití: Medvědodlaci jsou všežravci, upřednostňují ryby, malé
savce a medovinu z pravého medu. Tato medovina je pro
normální lidi velice opojná. Medvědodlaci mají několik
přirozených nepřátel, z nichž tím nejbližším nepřítelem jsou
vlkodlaci, kteří s nimi sdílí jejich oblíbený divoký kraj.
Přirozené prostředí/Společenství: Medvědodlaci jsou obvykle
samotářská stvoření. Jako lidé si staví své sruby daleko od
obydlených oblastí, přičemž dávají přednost hlubokému lesu
a blízkosti dostatečného zdroje. Medvědodlaci se nežení, ačkoliv
mohou dávat přednost družku, kterou potkali za velice
nezvyklých okolností. Medvědice porodí 1-2 děti v lidské
podobě. Takové děti jsou velice statné a rychle rostou. Během
osmi let dosáhnou dospělosti a získají schopnost přeměny
v medvědodlaka. Krátce poté, matka vyžene děti pryč a začne
hledat nového partnera, aby se cyklus mohl opakovat. Nově
204
Lykantrop, Mořský vlk
Menší
KLIMA/TERÉN:
Slané vodstvo
VÝSKYT:
Velmi vzácný
ORGANIZOVANOST: Skupina
DENNÍ DOBA:
Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravec
INTELIGENCE:
Průměrná (8-10)
POKLADY:
Ne
PŘESVĚDČENÍ:
Neutrální zlo
POČET:
3-18
TŘÍDA ZBROJE:
6 (7)
POHYBLIVOST:
Plavání 12, 30
ŽIVOTASCHOPNOST: 2+2
THAC0:
19
POČET ÚTOKŮ:
1 (3)
ZRANĚNÍ:
2k4 (1-2/1-2/1-4)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Ne
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne
Větší
Slané vodstvo
Velmi vzácný
Skupina
Kdykoliv
Masožravec
Nízká až vysoká (5-14)
Ne
Chaotické zlo
4-16
5
Plavání 27, 9
9+2
11
1 nebo 2
3-12 nebo 1-2 a podle typu zbraně
Ne
Mořští vlci dýchají vzduch. Mohou zůstat pod vodou na 17-24
Zasažitelný pouze
(1k8+16) minut. Nedostanou-li se po uplynutí této doby na
stříbrem, nekalenou
hladinu, utrpí zranění 1-6 zásahových bodů za kolo a nakonec
ocelí, mag. zbraní +1 a lepší
mohou i utonout.
MAGICKÁ ODOLNOST: Ne
Ne
Samice mořských vlků rodí jedno mládě. Mládě může vypadat
VELIKOST:
S (6'-7')
V(12'-15' dlouhý)
ve dne jako lidské dítě a v noci jako mládě tuleně. Mořští vlci
nebo S
vůči nim nepociťují žádnou rodičovskou péči a opustí je. Ačkoliv
MORÁLKA:
Neochvějná (11-12) Elitní (13-14)
jsou mláďata od narození schopna plavat a lovit, mají potíže
ZKUŠENOST:
120
1400
udržet se s dospělými a často, jsou-li během dne na moři, utonou.
Jen 5% jich dosáhne dospělosti. Mláďata mořského vlka a
Mořští vlci jsou lidé, kteří mohou přijmout formu kombinující
člověka jsou dobří plavci, kteří silně pociťují tajemné volání
vzhled tuleně a vlka. Jejich smečka se potuluje mořem a hledá
moře, ale někteří (25%) se po dosažení dospělosti stanou
lodě na které by mohla zaútočit.
mořskými vlky.
Nestvůrná postava menšího mořského vlka má 6 až 7 stop
Mořští vlci se mohou spojit s jinými zlými vodními
dlouhé tělo tuleně. Hlava a ramena jsou vlčí. V lidské podobě je
lykantropy. Nenávidí selkie, které považují za spojence
menší mořský vlk vysoký 5 až 6 stop. Jsou mohutné svalstvo,
humanoidů. Menší mořští vlci na ně útočí sotva je zahlédnou.
drobounké uši a dlouhé vlasy, které jim pokrývají hlavu a spadají
Mívají různorodou potravu - korýši, ryby, mořští ptáci, mořští
na ramena jako hříva. Menší mořský vlk má ještě hybridní
savci a cokoliv dalšího co jim uvízne mezi zuby. Příležitostně
formu vlčího muže, bytosti lidského vzhledu, která má zuby
může smečka odejít do města a obsadit hospodu a shánět se zde
mořského vlka, jeho drápy a kožich; statistiky pro tuto podobu
po jídle a ženách.
jsou umístěny v závorkách
Osobnost mořského vlka je pokřivenou verzí jeho původní
lidské osobnosti. To znamená, že když je osobnost mořského
Souboj: Menší mořští vlci se přiblíží k lodi v podobě mořského
vlka divoká, přehnaně se v něm projevují všechny špatné
vlka, pak se změní do své hybridní podoby a vyšplhají na palubu.
povahové rysy původní osobnosti. Mořští vlci se pravidelně vrací
Tam použijí své zuby a drápy, aby zabili protivníky. Zdá-li se, že
do svých domovských přístavů. To může být způsobeno
je loď příliš silně bráněna, mohou vyhlodat díry do trupu lodi ve
podvědomou touhou po starém životě nebo to znamená obnovení
snaze ji potopit.
jejich nenávisti k těm, kteří jsou ještě stále lidmi. Narazí-li
Na rozdíl od většiny ostatních lykantropů nemají mořští vlci
mořský vlk na svou bývalou družku nebo děti, může se pokusit je
žádnou zvláštní ochranu proti normálním zbraním. Mrtvý
kontaktovat.
mořský vlk se změní zpět do lidské podoby během jednoho kola.
Soužití: Mořští vlci jsou zapřisáhlí nepřátelé každého
humanoida, který žije na moři. Žijí proto, aby ničili lodě, šířili
teror a své prokletí.
Přirozené prostředí/Společenství: Většina mořských vlků byli
dříve rybáři nebo námořníci; nejčastěji se tedy jednalo o muže
lidské rasy. Pohybují se ve skupině s ostatními svého druhu.
Prudká nenávist k jejich dřívějším spolupracovníkům je vede
k tomu, aby je buď zabili nebo nakazili prokletím lykantropie.
Oběť, která byla nakažena se stane mořským vlkem během 2-5
dní. Poté co padne noc, vklouzne mořský vlk do vody a vydá se
pryč, hledat smečku.
Mořští vlci jsou nomádi, kteří stále putují chladnějšími
oblastmi moří. Nepotřebují si budovat ležení ani schraňovat
poklad. Během dne spí na plážích, v jeskyních nebo v domech,
které si obsadili. Jsou-li na pláži překvapeni, předstírají oběti
ztroskotání, pak zabijí vetřelce a vezmou si jejich oblečení. Když
jsou na moři, mohou spát celý den, přičemž plavou na zádech;
v tom případě si je můžete splést s houfem tonoucích nebožáků.
Jestliže se loď přiblíží k podrobnějšímu prozkoumání, mořští vlci
vyčkají na nejlepší příležitost k útoku a obsadí loď.
Větší mořští vlci
Nestvůrná postava většího mořského vlka má 12 až 15 stop
dlouhé tělo, ale jinak je stejná jako u malého mořského vlka.
V lidské podobě je vysoký 6 až 7 stop.
Souboj: Větší mořský vlk využívá svou lidskou podobu, aby se
dostal blíž ke svým protivníkům. Jeho typickým plánem je
zakousnout nebo uškrtit jednoho či dva lodníky, vzít jejich
zbraně a začít všeobecný útok.
V podobě mořského vlka může být větší mořský vlk zraněn
jedině zbraněmi z nekalené oceli, stříbrnými nebo magickými
s bonusem +1 a lepším. Ocelové zbraně na něj nemají žádný
účinek. Mrtvý mořský vlk se vrátí do své lidské podoby během
jednoho kola.
205
Lykantrop, Netopýrodlak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Lesnaté oblasti mírného pásu
Vzácný
Hejno
Noc
Krev
Průměrná (8-10)
B
Neutrální zlo
1-4
5
9, Létání 15 (D)
4+2
17
3
1k4/1k4
Viz níže
Viz níže
Ne
S (6' vysoká)
Neochvějná (11-12)
420
Jako i u dalších druhů lykantropie, které se v Ravenloftu
vyskytují, existují i u netopýrodlaka dvě varianty – přírodní
(neboli pravý) a nakažený. Praví netopýrodlaci jsou ta stvoření,
která se narodila netopýrodlačím rodičům. Zde se může jednat
buď o pravé nebo infikované netopýrodlaky, ale mládě, které se
narodí jakýmkoliv netopýrodlakům je pravý netopýrodlak.
V těch vzácných případech, kdy se potomek narodí rodičům,
z nichž jen jeden bude netopýrodlak a druhý člověk, existuje
50% šance, že bude pravým a 25% šance, že bude infikovaným
netopýrodlakem.
Pravý netopýrodlak má tři podoby: normální člověk, upíří
netopýr nebo hybridní podobu. V první podobě je poznamenán
netopýřím zjevem a povahou (averzí k ostrému světlu, ostrým
nočním viděním, chutí po krvi či syrovém masu atp.). V podobě
upířího netopýra vypadá prostě jako běžný netopýr. Jeho zdaleka
nejobávanější podobou je právě ta hybridní. V té má lidskou
formu, ale netopýří rysy. Paže se prodlouží, zdřevnatí a pod
sebou mají kožovitá křídla, zuby se zostří do smrtících tesáků a
čenich začne vyčnívat z obličeje. Nehty zesílí do smrtících drápů
a oči jiskří vnitřním žárem, když je zasáhne světlo.
Nakažený netopýrodlak má pouze dvě z těchto tří zmíněných
podob. Většina (75%) má lidskou a hybridní podobu, zatímco
zbytek pouze lidskou a netopýří.
které způsobí zranění 2k4 zb. Netopýrodlaci mohou ve své
hybridní podobě létat, čehož v boji často výhodně využívají.
Každý, kdo je zraněn útokem pravého netopýrodlaka má šanci,
že bude infikován lykantropií a stane se nakaženým
netopýrodlakem. Za každý 1 zb zranění existuje 2% šance, že
oběť bude nakažena. Proces léčby nakaženého lykantropa je
uveden v Kapitole 5 příručky pravidel k Ravenloftu (krabicové
vydání).
Netopýrodlaci mohou být zraněni pouze stříbrnou nebo
magickou zbraní (+1 a lepší). Každé zranění způsobené jinou
zbraní se zahojí stejně rychle, jako bylo způsobeno a tím i
naznačuje, jaká je pravá povaha nestvůry.
Přirozené prostředí/Společenství: Netopýrodlaci jako svůj
domov upřednostňují jeskyně v řídce zalesněné oblasti s
ustálenými teplotami. Odsud mohou vylétat ven a hledat oběti,
kterým by vysáli krev, nezbytnou k utišení své žízně.
Taková jeskyně je obyčejně domovem jen jedné netopýrodlačí
rodiny (dva rodiče a 1-4 mláďata). Mláďata zůstávají v podobě
netopýra až do tří let věku. Poté dospívají a během jednoho roku
plně dorostou. Toto období u nich způsobuje velký hlad, což jej
nutí trávit většinu času lovem a krmením. Lidské vesnice
v blízkosti jeskyně netopýrodlaků ztratí během této doby zcela
jistě mnoho občanů, kteří „pohostí“ tyto nenasytné bestie.
Krom toho jeskyně každé netopýrodlačí rodiny obsahuje 20200 (20k10) běžných netopýrů a 1-10 obřích netopýrů. Všichni
tito menší tvorové jsou pod nadvládou dospělých netopýrodlaků
a budou jednat jako jejich ochránci a společníci.
Souboj: Druh použitého útoku záleží na podobě, ve které se
netopýrodlak nachází. V lidské podobě bude zranění záležet na
použité zbrani, holýma rukama však způsobí zranění 1k2
zásahových bodů za kolo. Je-li to možné, pak se soubojům v této
podobě vyhýbá.
V netopýří podobě útočí prostě tak jako netopýři. Mohou
zaútočit jednou v každém kole, ale za každý úspěšný zásah
způsobí zranění jen za jeden zásahový bod. Napadená oběť má
samozřejmě šanci, že se nakazí lykantropií (jak je uvedeno níže),
a to dokonce i z nepatrného zranění. Protivník u netopýrodlaka
v této formě zjistí, že je neobvykle mrštný a proto má stejný
počet zásahových bodů jako ve své lidské formě.
Ve své hybridní podobě nemá netopýrodlak dostatek manuální
zručnosti k tomu, aby mohl efektivně využívat zbraně. Ačkoliv
díky svým smrtelně ostrým drápům a jehlovitým zubům zdaleka
není bezbranný. V každém kole může svými drápy zaútočit
dvakrát (způsobí zranění 1k4 zb každým pařátem). Jestliže oba
z těchto útoků zasáhnou, může následovat nakažlivé kousnutí,
Soužití: Ačkoliv mají netopýrodlaci jako své oběti nejraději lidi
a demihumanoidy, jsou známy případy, kdy se krmili krví i
jiných savců (jako např. dobytka či koní), nebyla-li jejich
oblíbená oběť k dosažení. Je zajímavé, že taková zvířata se zdají
být vůči lykantropii, kterou tato temná stvoření šíří, imunní.
I když netopýrodlaci pohlížejí na lidi a demihumanoidy jako
na lovnou zvěř, nejsou ve svých útocích zlí ani krutí. Jednoduše
vnímají takové bytosti jako nižší článek v potravním řetězci.
Netopýrodlaci sebe sami, typicky, označují za „predátory noci“.
206
Lykantrop, Tygrodlak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakákoli divočina
Velmi vzácný
Samotář
Noční
Masožravec
Průměrná (8-10)
D, Q(x5)
Neutralita
1-6
3
12
6+2
15
3
1-4/1-4/1-12
Škrábnutí za 2-5/2-5
Zasažitelný jen zbraní stříbrnou
nebo magickou +1
Standardní
S nebo V (6'-9')
Elitní (13-14)
975
šesti let dospívají a získávají schopnost přeměny do úplné
podoby člověka. Ve věku 12 let jsou schopni plné přeměny do
tygří podoby; to je považováno za známku naprosté dospělosti.
Když se tygrodlak spáří buď se tygřicí nebo lidskou ženou,
mláďata budou mít zpočátku stejnou podobu jako matka.
Lykantropní přeměny začnou až v době, kdy hybrid doroste do
puberty.
Tygrodlaci jsou všežravci. V divočině se toulají po území 7-10
(1k4+6) čtverečných mil. Jejich domovy jsou obvykle blízko
lidských osad. Bývají to dobře udržované chaty s malou
zahrádkou s bylinami a zeleninou. Jediná domácí zvířata, která
zde najdete, jsou různé kočky a nějaká drůbež. Jen málokdy žijí
ve svazujícím prostředí jako jsou města nebo větší městečka,
protože by pro ně bylo těžké skrýt svou lykantropní podstatu.
Pokud se v takovém prostředí nachází, pak budou jeden či dva
tygrodlaci v lidské podobě na pochůzce typu nějaké mise, nebo
radovánek nebo prostě jen na nákupu. V jakékoli podobě jsou
tygrodlaci velice sebejistí a nemají sklony útočit, pokud k tomu
nejsou vyprovokováni.
Poklady se dost různí, mohou to být peníze za poslední služby,
kořist z uplynulých výprav nebo pozůstatky jejich protivníků.
Tygrodlaci mají slabost pro drahokamy a často si vytváří malou
skrýšku, poblíž svého obydlí.
Tygrodlaci jsou lidé, obvykle ženy, které mají schopnost
přeměnit se do tygřích podob. Jsou silně spřízněné z kočkovitými
šelmami.
Lidská podoba bývá uhlazený svalnatec, vyšší než průměrný
člověk, a velkou hbitostí. Hlasy tygrodlaků jsou chraplavé a
většinou protahují výslovnost hrdelního rrr. Tygrodlačí podoba je
hybridem mezi člověkem a tygrem. Bývá asi o 25% vyšší než
běžný člověk a kůži mívá pruhovanou jako tygr. Páteř se
protahuje do 3 stopy dlouhého ocasu. Nohy jsou spíše kočičí;
v této podobě chodí po jen po prstech. Hlava je směsicí rysů
obou. Uši, nos, čenich a zuby jsou tygří, ale oči a celkový tvar
hlavy je lidský. I když má dlouhé vlasy v lidské podobě, stále je
zřejmý. Nehty na rukou přerůstají do drápů. I přes tyto změny se
hybridní forma dá z dálky považovat za humanoidní, když je
zamaskovaná.
Třetí forma je plně vzrostlý tygr beze stop lidských rysů.
Tygrodlaci mluví jazykem všech kočkovitých plemen, takže
normálním kočky, včetně velkých koček mají 75% šanci, že
budou vůči tygrodlakům přátelsky naladěné. Dokonce i kočičí
nestvůry mají 25% šanci, že budou automaticky přátelské.
Nicméně tygrodlaci se jen zřídkakdy vyskytují ve společnosti
skutečných tygrů; v tomto případě je jen 5% šance, že budou
doprovázeni tygry.
Soužití: Tygrodlaci jsou nejadaptabilnější z lykantropů. Cítí se
stejně dobře jak v lidské, kočičí, tak i nestvůrné společnosti.
Souboj: V obou tygřích formách útočí tygrodlak různými údery,
škrábáním drápy a kousáním. Jinak útok škrábnutím drápy proti
soupeři způsobuje 2-5 bodů zranění. Nejděsivější zbraní jsou
jeho zub; ty jsou schopny roztrhnout oběť na kusy a nebo jim
prokousnout hrdlo a průdušnici. Tygrodlaci obvykle koušou jen
v podobě skutečného tygra.
V lidské podobě používají nejrůznější zbraně, které jsou zvyklí
ovládat. Tygrodlak je dobrý i v boji beze zbraně; v této podobě si
zachovává nebezpečné údery, ale i lepší čich a noční vidění.
Přirozené prostředí/Společenství: Z různých důvodů jsou
tygrodlačice početnější než tygrodlaci v poměru 5:1.
Tygrodlaci putují buď sami nebo v malých smečkách. Nežení
se, ale mívají partnera, ať již člověka nebo tygra. Rodí jedno až
dvě tygřata. Tygřata mají hybridní formu; vypadají jako kučeravé
lidské dítě s ocasem. Dospívají rychle. Lézt umí již po několika
dnech, chodit do měsíce a lovit již do roka. Jejich fyzická
velikost odpovídá lidskému dítěti trojnásobného stáří. Ve věku
207
Lykantrop, Vlkodlak
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Kdekoli
Běžný
Smečka
Noční
Masožravec
Průměrná (8-10)
B
Chaotické zlo
3-16 (3k6)
5
15
4+3
15
1
2-8
Žádný
Zasažitelný jen zbraní stříbrnou
nebo magickou +1
Standardní
S (6' vysoký)
Neochvějná (12)
420
Vlkodlaci jsou nejobávanější lykantropové. Jsou to muži, kteří
mohou přijmout vlčí podobu. Nesmí se plést s dlakovlkem (viz
příslušný odkaz), což jsou vlci, kteří na sebe dokáží vzít podobu
člověka. Mezi těmito dvěma druhy panuje nesmiřitelná nenávist.
V lidské podobě je vlkodlak naprosto nerozeznatelný. Jeho
vlčí podoba může mít několik forem. Hodně jich vypadá jako
monstrum, kříženec člověka a vlka. V této podobě jsou nejméně
o 1 stopu vyšší a mnohem silnější, než v lidské podobě. Tělo
mají pokryté kožešinou a mají krátké ocasy, vlčí nohy a hlavu,
která je směsicí lidských a vlčích rysů.
Druhá vlčí forma je více podobná vlku - pokud poběží
vlkodlak po čtyřech, může být považován za velkého vlka. V této
podobě má ale lidské ruce a může bez potíží kráčet i vzpřímeně.
Ještě jiný druh vlkodlaků (asi 20%) vypadá naprosto jako vlk,
který má však velikost medvěda. Tito tvorové nemají žádné
lidské rysy, ačkoliv jejich oči mohou ve tmě rudě zářit.
Ani v lidské podobě si vlkodlaci nestaví domy, i když mohou
v nějakém žít, pokud patřil jeho předchozí oběti. Za doupě jim
nejčastěji slouží jeskyně nebo stará mohyla. Tyto spoře zařízené
prostory jim slouží jen k přespávání a uchovávání zásob, popř.
lidských vězňů. Mnoho vlkodlaků rádo cestuje divočinou v
pojízdných vozech, které mohou být podobné vozům cikánským.
Díky tomu už bylo mnoho cikánů podezíráno z toho, že jsou
vlkodlaci.
Vlkodlaci žijí ve smečce, kde jsou obvykle všichni členové
rodiny. Smečka 5-8 vlkodlaků je jedna rodina tohoto složení:
samec, samice a 3-6 mláďat, starých 6-9 let. Mláďata mladší než
šest jsou držena v jejich odlehlých doupatech, kde jsou v bezpečí
před nepřátelskými lidmi.
Když je samice březí, vyhledá spolu se svým druhem a jednou
starší družkou, která funguje jako porodní bába, nějaké bezpečné
místo, které se stane pro matku a její mladé domovem na celých
šest let. Rodí se jí 5-10 mladých a to v jejich vlkodlačí podobě připomínají velké lidské děti s vlčími rysy. Úmrtnost
novorozeňat je vysoká; 2-4 mladých z jednoho vrhu nedosáhne
60% velikosti. Prvních pět let rostou mladí stejně rychle jako
lidské děti. Po šesti letech pak dosahují 60% své budoucí
velikosti. V tomto období si osvojují schopnost měnit svou
podobu. Každý další rok povyrostou o dalších 10%. Za dospělé
jsou považováni, když dosáhnou 10 let věku.
Pokud vlkodlak oplodní normální ženu, narodí se jí normální
dítě. Jeho dědictví se projeví takto: dítě je divoké a násilnické,
velmi bojovné a náchylné k mentálním chorobám. Od puberty je
každý rok až do dospělosti 10% šance, že se z takového dítěte
stane pravý vlkodlak.
Souboj: Ve své lidské podobě útočí vlkodlaci nejrůznějšími
zbraněmi, nejčastěji těmi, které jsou obvyklé pro dané prostředí.
Ve vlčí nebo vlkodlačí podobě útočí strašlivými zuby. Pokud
mají ruce, mohou svou oběť sevřít, aby kousnutí mělo větší
účinek.
Ve vlčí podobě může být vlkodlak zraněn jen stříbrnou nebo
kouzelnou zbraní +1 a lepší. Rány způsobené jinou zbraní se hojí
příliš rychle, než aby měli nějaký účinek.
Vlkodlaci útočí ve smečkách; ve smečce jsou i samice a pokud
jsou v ní i mladí, dospělí útočí ještě zuřivěji. Pokud je napadena
samice, samec útočí s bonusem +2 k hodu a vždy zraní za plný
počet zb. Pokud jsou napadeni mladí, samice útočí s bonusem +3
k hodu a také způsobí maximální poranění. Mláďata dorostlá do
60% plné velikosti mohou útočit s postihem -4 k hodu,
dorostenci o 70% velikosti s postihem -3 atd. Všichni poraní za
2-5 zásahových bodů.
Soužití: Vlkodlaci jsou podivuhodní kříženci člověka a netvora i
co se týče jejich osobnosti. Jsou to nemilosrdní zabijáci, ale svou
rodinu milují nade vše. Jsou nepřátelští vůči lykantropům, kteří s
nimi bojují, jako např. medvědodlakům.
Přirozené prostředí/Společenství: Smečky vlkodlaků se
potulují divočinou v honbě za lidskou nebo jinou obětí. Praví
vlkodlaci bývají potulní, zatímco nakažení vlkodlaci mají
tendence pokračovat ve svém dřívějším životě. Do svých doupat
se vrací vlkodlaci na zimu, nebo když čeká samice mladé. Pak v
něm zůstávají celý rok, protože mláďata jsou během něj ještě
bezbranná.
208
Mantikora
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Kdekoli
Neobvyklý
Samotář
Kdykoli
Masožravec
Nízká (5-7)
E
Zákonné zlo
1-4
4
12, létání 18 (E)
6+3
13
3
1-3/1-3/1-8
Ocasní trny
Žádná
Žádná
O (15')
Elitní (13-14)
420
Mantikora je skutečná nestvůra. Na lvím těle a nohou vyrůstají
veliká křídla podobná netopýřím, ocas je pokryt železnými trny a
celku vévodí mohutná mužská hlava. K dovršení všeho má
mantikora nejraději čerstvé lidské maso.
Mantikory bývají v kohoutku vysoké 6 stop a mají 15 stop na
délku. Křídla mají rozpětí 25 stop. Jednotlivé části jejího těla
jsou zbarvené stejně jako normální tvor, z kterého byly převzaty.
Mužskou hlavu mají všechny mantikory a to vždy hustými vlasy
a dlouhými vousy.
Mantikory obvykle žerou oběti hned po zabití. Samci někdy
odvlečou svou zabitou kořist zpět do hnízda pro svou družku
nebo ještě živou pro své mladé, aby se na ní naučili zabíjet.
Mantikory shromažďují poklady svých obětí z různých
důvodů. Může se jim líbit jejich vzhled (zvlášť, pokud jsou na
nich torza lidských hlav); mohou být ovlivněny jinými
nestvůrami, které také shromažďují poklady; také vědí, že lidé si
jich váží a proto by se je mohli vydat hledat. Protože nemají
ruce, nemohou používat běžné magické předměty. Pouze pokud
slouží někomu mocnějšímu, mohou mít předměty speciálně na ně
vyrobené, např. magické obojky (což jsou v podstatě jen
přerostlé kouzelné prsteny).
Souboj: Mantikory vždycky útočí nejprve svými trny, které
vystřelují v salvách po 1-6 (dostřel je stejný, jako u lehké kuše).
Každý trn způsobuje 1-6 bodů zranění. Mantikora může vypálit
čtyři salvy denně (ostny jí dorůstají velmi rychle). Jakmile už
nemůže střílet, vrhne se na svou oběť a útočí drápy a ostrými
zuby. Pokud boj probíhá v přírodě, mantikora se pokouší zůstat
co nejdéle ve vzduchu, aby na ní nepřítel mohl co nejméně
útočit. Není však příliš obratný letec, takže nemůže ze vzduchu
útočit zuby.
Soužití: Mantikory jsou divocí masožravci, kteří úspěšně
přežívají všude tam, kde žijí lidé, ať už v divočině nebo v
podzemí. Jsou to obávaní protivníci a v určitých situacích
neocenitelní spojenci. Kožešinou z mantikory se chlubí nejlepší
lovci a válečníci. Neporušená, patřičně ošetřená mantikora (i s
křídly) je ceněna až na 10 000 zl.
Přirozené prostředí/Společenství: Mantikory se nacházejí
všude, kde jsou lidé, i když preferují teplejší končiny. Jejich
teritorium může mít až 20 mil čtverečních, s minimálně jedním
lidským sídlištěm. Tato teritoria se často překrývají s loveckým
územím jiných predátorů, kteří také milují lidské maso, například
draků.
Mantikory si vybírají partnery na celý život. Během
těhotenství zůstává samec se svou družkou a loví i pro ní. Rodí
se jim 1-2 mláďata, která velmi rychle dospívají (do pěti let). Po
narození mají mladé mantikory Životaschopnost 1, vždy po roce
se jim zvyšuje o jeden bod. Existuje 20% šance, že v hnízdě
budou takto mladé mantikory. Schopnost létat mají až roční
mláďata, mladí s ŽS 1 neumí útočit. Mláďata s ŽS 2 mají
útočnost drápů 1 a zubů 1-2. Mantikory staré 3-4 mají útočnost
1-2, 1-2 a 1-6.
Mladé mantikory mohou být polapeny a vycvičeny jako
hlídači zlých lidí. Takový trénink je velmi obtížný a nebezpečný,
protože ochočené mantikory v 80% případů znovu zdivočí.
Mantikory se nenechají od nikoho používat jako jezdecké
nestvůry. I divoké dospělé mantikory se mohou spojit se zlými
lidmi, pokud jim toto spojenectví zajistí dostatek dobré,
pravidelné stravy.
209
Medúza
Medúza
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakýkoliv
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Všežravý
Velmi (11-12)
P, Q(x10), X, Y
Zákonné zlo
1-3
5
9
6
15
1
1-4
Zkamenění, jed
Ne
Ne
S (6'-7')
Elitní (13-14)
2000
Větší medúza
(Serpenta)
Jakýkoliv
Vzácný
Samotář
Kdykoliv
Všežravý
Velmi (11- 12)
P,Q(x10), X, Y
Zákonné zlo
1-3
3
12
8
13
1+zbraň
1-4
Zkamenění, jed
Jedovatá krev
20%
S (6'-7')
Elitní (13-14)
4000
Medúzy jsou ženy humanoidů, jejichž nenávistný pohled dokáže
proměňovat vše živé, co jej opětuje, v kámen.
Typická medúza má bledou kůži a podobu velice přitažlivé
ženy se změtí hadů místo vlasů. Měří 5 až 6 stop a hadi jí
navyšují o další stopu, na vzdálenost 30 stop si ji snadno můžete
splést s normální ženou, protože až od 30 stop jsou vidět její rudě
zářící oči, a na vzdálenost 20 stop a nižší již odhalíte její pravou
podstatu. Její tvář je strašlivá, hadi se neustále kroutí a svíjejí,
zvláště když je medúza podrážděná.
Medúzy nosí lidské šaty, hlavně dlouhé volné róby. Zřídkakdy
nosí nějakou zbroj a nemohou nosit helmy, často používají nože,
dýky nebo krátké luky. Mluví svým vlastním jazykem a obecnou
řečí.
vesměs rozbiti na nerozpoznatelné (a neoživitelné) kusy.
Jedna z mála věci, co se nedají mezi poklady medúz nikdy
najít, jsou zrcadla. Když medúza spatří svůj obraz v zrcadle sama
se promění v kámen, ale odraz v nekovových věcech jako
hladina vody nebo leštěný kámen tento účinek nemá. Jsou také
imunní vůči pohledu jakékoli jiné medúzy.
Medúzy jsou občas nuceny k pohlavnímu styku s humanoidy.
Milostný akt vždy končí smrtí muže, obvykle samozřejmě
zkameněním, když medúza odhalí svou skrytou tvář. Za měsíc
snese dvě až šest vajec a ta se za osm měsíců vylíhnou. Dívčí
potomci se jeví jako dívenky s malými zelenými výrůstky na
hlavě. Zkoušejí už svůj pohled, ale zkameňovat ještě nemohou.
Rostou stejnou měrou jako lidé. Ve dvou letech hadí vlasy ožijí a
získají svůj jed a ve věku dospívání získá medúza svůj kamenící
pohled.
Souboj: Medúza se snaží dostat k oběti co nejblíže, dokud není
její podstata odhalena, čehož bude dosahovat klidně i
vystavováním svého přitažlivého těla ze stínu a vábením poblíž
stojících mužů. Když se přiblíží na 30 stop, udeří a snaží se oběť
donutit, aby se jí podívala do očí. Jakýkoli tvor v dosahu 30 stop
musí uspět v záchraně proti zkamenění, jinak se promění v mrtvý
kámen. Pokud se nepřítel vyhne jejímu pohledu, medúza se na
něj vrhne a zaútočí svými hadími vlasy. Dosah tohoto útoku je
sice jen 1 stopa, ale oběť musí uspět v záchraně proti jedu, jinak
zemře.
Medúza je schopná vidět tvory v Nehmotné a Astrální sféře a
je schopná je také proměnit v kámen. Její pohled se uchovává i
po smrti, takže tvor, co se podívá do čerstvě useknuté hlavy
medúzy, musí uspět v záchraně s bonusem +1. Bonus na
záchranný hod se zvyšuje o +1 za každý další den, kdy její hlava
hnije.
Pokud nemůže medúza použít svou tradiční bojovou taktiku,
uchýlí se ke konvenčnějším zbraním, jako jsou dýky a krátké
luky.
Větší Medúza (Serpenta)
Některé vzácné medúzy (10%) mají hadí tělo namísto trupu a
nohou. Celé tělo je pokryto šupinami a měří od 10 do 20 stop.
Jed těchto medúz je tak smrtící, že záchranné hody proti němu
mají postih –1, a je známo, že jej medúzy používají k otravování
svých šípů. Krev je tak jedovatá, že i dotyk mrtvé serpenty
vyžaduje záchranu proti jedu. Větší medúzy ze svých doupat
téměř nevycházejí, protože jsou okamžitě rozpoznatelné. Větší
medúzy mají bonus k morálce +1.
Přirozené prostředí/Společenství: Medúzy obývají temné
jeskyně nebo nižší patra velkých opuštěných staveb, kde upravují
světlo tak, aby byl jejich domov plný třepotavých stínů.
Přítomnost zkamenělých obětí je jasným ukazatelem, kdo je
skutečný obyvatel místa. Pro tento a jiné (například estetické)
důvody své oběti obvykle odstraňuje. Ti, co se podobají
zajímavým sochám, mohou být přestaveni jinam a ostatní jsou
210
Medúza, Meadar
Maedar
Glyptar
Podzemí
Jakýkoliv
Velmi vzácný
Velmi vzácný
Samotář
Ojediněle
Kdykoliv
Kdykoliv
Masožravý
Bez údaje
Velmi int. (11-12) Velmi int. (11-12)
P,Q(x10),X,Y
Viz níže
Zákonné zlo
Zákonné zlo
1
1
5
5
9
Létání 9 (A)
6
1-4 zb
15
Viz níže
2
1
2-8/2-8
1 zb nebo
oživenou zbraní
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Viz níže
Ne
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže
Viz níže
MAGICKÁ ODOLNOST: Ne
Ne
VELIKOST:
S (5'-7')
D (pod 6")
MORÁLKA:
Elitní (13-14)
Elitní (13-14)
ZKUŠENOST:
975
65
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
Maedar
Maedaři jsou mužské protějšky medúz, ačkoli postrádají jejich
zkameňující pohled. Typický maedar je svalnatý holohlavý muž,
obvykle oblečený v kiltu nebo tunice.
Souboj: Maedaři útočí svými mocnými pěstmi z nichž každá
zraňuje za 2k4 zásahových bodů. Jednou za tři kola může maedar
proměnit kámen na maso dotekem. Mohou také procházet
kamenem a to bez jakéhokoli zpomalení, což ovšem vyžaduje
kolo soustředění. Jsou-li při průchodu kamenem zasaženi
kouzlem fázové dveře, okamžitě umírají.
Jsou imunní vůči zkamenění, ochromení (včetně kouzel
spjatých jako zadržení a zpomalení) a taktéž proti jedovatému
kousnutí medúzích vlasů. Navíc dokáží vidět a zvýšit dosah své
schopnosti kámen na maso na Astrální a Nehmotnou sféru.
Glyptar
Glyptary jsou krystaly vzácných kamenů oživené duchy
maedarů. Když je meadarovi předpovězena smrt, dokáže přenést
svou životní sílu do kamene. Takovýto mimořádně zlý maedar si
i při prostupu zemí udržuje své vědomí. Když se tato putující
životní síla setká s drahokamem, jako je živec nebo ametyst, je
v něm chycena a nemůže jej samovolně opustit. Meadar z toho
nakonec zešílí. (Poznámka: Když je maedarova životní síla
zachycena v glyptarovém krystalu, nemůže již být chycena
v jiném krystalu.)
Když je glyptar vyňat ze země nedotčený, dokáže maedarův
duch formovat tento krystal a vše neorganické, čeho se dotýká.
Takto se glyptar stane okem kamenné sochy, z níž maedarova
životní síla vytvoří golema. To může ovlivnit maximálně 1 000
liber materiálu.
Stejně může být glyptar vsazen do hrušky meče, jenž může být
poté ovládán, jako by jej nesl živý maedar. Zbraň má bonus +1
na zásah, +2 na zranění a útočí, jako by byla nesena bojovníkem
6. úrovně. Schopnost glyptaru kámen na maso zbrani umožňuje
zanořit se do kamene bez poškození.
Glyptar získává i své další schopnosti. Dokáže i se svými
přívěsky procházet kamenem s normální pohyblivostí a sesílat
kámen na maso dotykem sebe sama nebo svých přívěsků.
Glyptary jsou imunní proti jakémukoli ochromení a zkamenění.
Přirozené prostředí/Společenství: Maedaři jsou málo známé
protějšky medúz. Jsou však mimořádně vzácní (mnohem víc, než
je uvedeno ve statistických údajích) a pouze málo medúz nalezne
svého maedarského ženicha, takže se často uchylují k lidským
mužům, což umožní zrod od dvou do šesti vajíček, co se líhnou a
dorůstají v medúzy a zaručují pokračování rodu.
Když medúza nalezne mimořádně vzácného maedara, líhnou
se z vajec lidské děti, 25% chlapci a 75% dívky. Pouze ale 1%
z těchto jsou skuteční maedaři, ostatní jsou lidské děti, které
umírají s prvním pohledem na svou matku.
Typický maedar je druh pro medúzu na celý život, je jí velice
oddaný a je ochoten urazit jakoukoli vzdálenost, aby jí pomohl
nebo pomstil. Ovdovělý maedar bude pronásledovat vrahy své
družky klidně i po celá léta.
Kvůli vzácnosti maedarů a jejich přirozenému samotářství o
nich nevědí často ani ti nejmoudřejší. Jsou viděni pouze málokdy
a zůstávají v doupěti, jež sdílejí se svou partnerkou. Jeho
magická moc pro něj i jeho družku zajišťuje dostatek potravy,
protože je schopen rozbít zkamenělou oběť a zpětně ji proměnit
na maso.
Soužití: Maedaři mohou spolupracovat s jinými zákonně zlými
tvory, jako jsou koboldi nebo skřeti, výměnou za bezpečnost
nebo odměnu. Pokud je maedar nucen pomoci jinému tvoru, při
první příležitosti se mu náležitě pomstí.
211
Medvěd
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE:
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Černý
Mírné
Běžný
Rodina
Den
Všežravec
Polo– (2-4)
Žádné
Neutrální
1-3
7
12
3+3
17
3
1-3/1-3/1-6
Sevření
Žádná
Žádná
S (1,8+ m)
Průměr (8-10)
175
Hnědý
Mírné
Neobvyklý
Rodina
Den
Všežravec
Polo– (2-4)
Žádné
Neutrální
1-6
6
12
5+5
15
3
1-6/1-6/1-8
Sevření
Žádná
Žádná
V (2,5+ m)
Průměr (8-10)
420
Jeskynní
Jakékoliv
Neobvyklý
Rodina
Den
Všežravec
Polo– (2-4)
Žádné
Neutrální
1-2
6
12
6+6
13
3
1-8/1-8/1-12
Sevření
Žádná
Žádná
O (3,5+ m)
Průměr (8-10)
650
Lední
Jkkv studené
Vzácný
Rodina
Den
Všežravec
Polo– (2-4)
Žádné
Neutrální
1-6
6
12, plavání 9
8+8
11
3
1-10/1-10/2-12
Sevření
Žádná
Žádná
O (4+ m)
Průměr (8-10)
1400
Docela obyčejní všežraví savci - medvědi, mají tendenci se lidem
vyhýbat, pokud je lidi nedráždí. Výjimka však potvrzuje pravidlo
a setkání s takovouto „výjimkou“ může být velice nešťastnou
příhodou.
Obecně jsou medvědi velká a silná zvířata, která je možné
nalézt v mírných a chladnějších podnebích. S hustou kožešinou,
která je chrání před živly a se silnými drápy, které je chrání před
ostatními zvířaty, jsou medvědi pravými vládci živočišného
království v oblastech, kde žijí.
Takzvaný medvěd černý je vlastně zbarven od černé až pod
světle hnědou barvu. Je menší než medvěd hnědý a je zdaleka
nejrozšířenějším druhem.
Souboj: Ačkoli nejsou medvědi černí obvykle agresivní, jsou
schopnými bojovníky, pokud jsou k boji donuceni. Pokud
medvěd černý při úderu tlapou dosáhne hodu na útok 18 nebo
více, protivníka navíc stiskne, čímž způsobí dalších 2-8 (2k4)
bodů zranění.
více masožraví než jejich menší bratranci – medvědi černí.
Obzvlášť grizzly často loví i vysokou, jako například srnce či
losy.
Medvědi hnědí jsou agresivní lovci. Pokud hnědý medvěd
dosáhne při úderu tlapou hodu na útok 18 nebo více, stisknutím
protivníka mu způsobí dalších 2-12 (2k6) bodů zranění. Medvěd
hnědý pokračuje v boji ještě 1-4 kol poté, co počet jeho životů
klesne na 0 až -8. Pokud jeho životy klesnou na -9 a méně, je
zabit okamžitě.
Přirozené prostředí/Společenství: Všichni medvědi mají
vynikající sluch a čich, ale o to horší zrak. Uvedená velikost je
pouze průměrem a větší jedinci budou samozřejmě úměrně
silnější.
Mylná lidská představa kolující o medvědech je, že medvědi
během zimy přezimují. Je pravdou, že medvědi většinu času
prospí, ale jejich metabolismus se nezpomaluje a často, když se
venku oteplí, se vzbudí a opustí svoje pelechy.
Medvědi žijí v malých rodinných skupinkách. Samice bedlivě
střeží svá mláďata a už nejednou se stalo, že zvídavec došel
k těžké újmě na zdraví, zatímco si hrál nebo poštuchoval
zdánlivě nevinná medvíďata.
Medvěd jeskynní
Medvědi jeskynní jsou dost agresivní a útočí na dobře ozbrojené
družiny, aniž by byli vydrážděni. Pokud medvěd jeskynní
dosáhne při úderu tlapou hodu na útok 18 nebo více, stiskne
svého protivníka, čímž mu způsobí dalších 2-16 (2k8) bodů
zranění.
Medvěd jeskynní pokračuje v boji dalších 1-4 kol potom, co
jeho počet životů klesne na 0 až -8. Pokud jeho životy klesnou na
-9 a méně, je zabit okamžitě.
Soužití: Všichni tito medvědi jsou všežravci, ačkoli obrovský
medvěd jeskynní inklinuje k potravě tvořené masem.
Medvědi jsou docela inteligentní zvířata, takže mohou být
cvičena k vykonávání různých činností, zvláště, když jsou zajati
jako mláďata. Medvědy tak můžeme vidět, jak tancují
v cirkusech nebo doprovází „horaly“ v divočině.
Medvěd lední
Tito silní plavci se krmí hlavně mořskými zvířaty. Pokud
dosáhne při útoku tlapou hodu na útok 18 nebo více, znamená to
sevření způsobující dalších 3-18 (3k6) bodů zranění. Tyto
agresivní zvířata útočí ještě 2-5 kol potom, co jim klesnou životy
na 0 až -12, ale pokud klesnou životy níže, umírají okamžitě.
Medvěd hnědý
Medvěd hnědý, jehož nejznámějším druhem je neblaze proslulý
grizzly, je zvíře velmi agresivních sklonů. Medvědi hnědí jsou
212
Medvýr
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Lesy mírného pásu
Vzácný
Skupina
Pozdní odpolední /
časně večer
Masožravý
Nízká (5-7)
(C)
Neutralita
1 (2-8)
5
12
5+2
15
3
1-6/1-6/2-12
Objetí
Ne
Ne
V (8' vysoký)
Neochvějná (11-12) + zvláštní
420
útesu nebo vlézt do pasti.
Soužití: Medvýři žijí průměrně 20 let. Jsou to horkokrevní savci
- ačkoliv kladou vejce. Útočí na všechno od zajíců, medvědů a
trolů až po hady a jiné plazy. Preferují mírné podnebí, i když
některým se daří i v subpolárním klimatu. Jako kříženci zvířat s
denní i noční aktivitou mají neobvyklou denní dobu - probouzí se
v poledne, během dne loví zvířata s denní aktivitou a v noci loví
noční zvířata, dokud nejdou (o půlnoci) spát. Nejdivočejší jsou v
letních měsících. Rozmnožování probíhá v zimě. Říká se, že
existují bílí polární medvýři, kříženci mezi sovami polárními a
ledními medvědy, avšak nic bližšího o nich není známo.
Medvýr se nezaměřuje na hledání pokladů, i když je možno
kolem jeho doupěte najít ostatky pobitých nepřátel, pohřbených
ve vykopaných dírách. Medvýří vejce má hodnotu 2000 st a
novorozeně 5000 st. Tyto věci obvykle kupují kouzelníci; sice je
nemožné medvýry domestikovat, zato však mohou plnit funkci
silného strážce. Kouzelníci je někdy strategicky umisťují na
různá místa (říká se, že medvýr je drsnější způsob, jak někomu
sdělit, že "tam je přístup zakázán"). Medvýři, kteří se vyskytují v
jeskyních a ruinách, zde byli téměř vždy někým umístěni.
Medvýry zřejmě vytvořil nějaký pomatený mág. Vzhledem k
nebezpečnosti této příšery je velice pravděpodobné, že ten, kdo
je stvořil, již není mezi živými. Medvýři jsou zlomyslní, draví,
agresivní a zlí.
Jsou to kříženci velkého výra a medvěda. Jejich tělo je pokryto
hnědo-černým až žluto-hnědým kožichem, který tvoří peří a
chlupy. Samci, vysocí asi 8 stop a vážící mezi 1300 a 1500, jsou
zbarveni tmavěji. Zobák těchto příšer je žlutý až bílý a
hrůzostrašné oči červeně lemovány. Medvýři mluví vlastním
jazykem, který sestává z velmi hlasitým skřeků různé délky a
výšky.
Souboj: Medvýr útočí na kohokoliv ihned jak ho spatří. Vždy se
bije, dokud nepadne (pro účely určování, kdy prchne z boje,
ignorujte hodnocení morálky). Útočí svými drápy a zobákem.
Jestliže zaútočí drápy a padne mu 18 (nebo více) při hodu na
zásah, vtáhne svou oběť do sevření. Pak ji mačká se způsobeným
zraněním 2-16 zb každé kolo, dokud není medvýr nebo oběť
mrtvá. Také má možnost útočit na sevřenou oběť zobákem,
ovšem ne drápy. Kdo se chce dostat ze sevření, hodí jeden
záchranný hod na ohýbání železa/otvírání bran. Avšak pozor,
pokud je třída zbroje (AC) vysoká tak, že medvýrův hod na
zásah 18 nestačí, sevření nefunguje a oběť neutrpí žádné zranění.
Přirozené
prostředí/Společenství:
Medvýři
pobývají
v propletencích hlubokých lesů v pásmu mírného podnebí, ale i
v podzemních labyrintech, kde žijí buď ve vykotlaných kmenech
nebo jeskyních.
Žijí obvykle v páru; samec je o něco větší a těžší než samička.
Pokud se s nimi střetnete v jejich doupěti, je 25% šance, že zde
najdete 1-6 vajec (20%) nebo mládě (80%). Tento potomek bude
dospělý ze 40-70% a bude útočit jako příšera s Životaschopností
3-4 v závislosti na stáří mláděte. Zásahové body medvýra
vycházejí z upravené Životaschopnosti. Mládě je schopno
způsobit zranění 1-4/1-4/2-8 a charakter má +20% na hod na
ohýbání železa/otvírání bran, pokud chce uniknout ze sevření.
Medvýři potřebují k životu území jedné nebo dvou
čtverečných mil a to si silně chrání.
Jejich nejlepší i nejhorší vlastnost je zuřivost. Nezastaví se
před ničím, dokud nezabijí svůj cíl. Pokud narazíte na medvýra,
není na druhou stranu obtížné ho oklamat a nechat ho zřítit se z
213
Mimik
Běžný
Zabijácký
KLIMA/TERÉN:
------------Podzemí-----------VÝSKYT:
Vzácný
Vzácný
ORGANIZOVANOST: Samotář
Samotář
DOBA AKTIVITY:
Kdykoliv
Kdykoliv
POTRAVA:
Masožravý
Masožravý
INTELIGENCE:
Průměrná (8-10) Polo- (2-4)
POKLADY:
Náhodně
Náhodně
PŘESVĚDČENÍ:
Neutralita
Neutralita (zlo)
POČET:
1
1
TŘÍDA ZBROJE (AC): 7
7
POHYBLIVOST:
3
3
ŽIVOTASCHOPNOST: 7-8
9-10
THAC0:
13
11
POČET ÚTOKŮ:
1
1
ZRANĚNÍ:
3-12 (drcení)
3-12 (drcení)
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
Lepidlo
Lepidlo
ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Kamufláž
Kamufláž
MAGICKÁ ODOLNOST: Ne
Ne
VELIKOST:
V
V
MORÁLKA:
Bojovná (15)
Elitní (13)
ZKUŠENOST:
ŽS 7: 975
ŽS 9: 2000
ŽS 8: 1400
ŽS 10: 3000
morální kodex ani zájmy v kultuře či náboženství, takže
kouzelníci, co je stvořili jako své strážce, je občas shledávají
poněkud méně nadšenými při plnění svých rozkazů.
Mimikové jsou tvorové kouzelného původu s tvrdou, jakoby
kamennou schránou, která chrání jejich slabé vnitřnosti. Mohou
měnit svůj tvar a zbarvení, čehož využívají k nalákání svých
obětí na krátkou vzdálenost, aby je mohli sežrat. Nejčastěji se
zjevují v podobě truhly zlata. Existují dvě varianty mimika –
menší, inteligentnější běžný mimik a větší, hloupější zabijácký
mimik.
Mimikové jsou velcí, tělo obyčejného mimika má objem 150
stop krychlových (truhlice 3x6x8 stop nebo rám velkých dveří) a
zabijáčtí mimikové zaberou svým tělem 200 stop krychlových.
Přirozená barva mimiků je skvrnitá šeď, podobná zbarvení žuly.
Mimikové svou barvu dokáží měnit, takže se mohou podobat
mnoha variantám kamene (jako třeba mramor), dřeva a kovu
(zlato, stříbro, měď). Taková proměna trvá jedno kolo. Při
proměně nemohou zmenšovat svůj objem (musejí zůstat v téže
velikosti, ale mohou i zásadně měnit své jednotlivé rozměry).
Obyčejní mimikové mluví svým vlastním jazykem (pokřivení
jazyka, jímž mluvil jejich stvořitel) a také se mohou naučit
mluvit obecnou řečí či jiným jazykem. Zabijáčtí mimikové
neumějí mluvit.
Soužití: Mimikové byli původně stvořeni kouzelníky, aby jim
chránili poklady před otravnými dobrodruhy. Dobré jídlo (jeden
či dva lidé) jim vystačí na celé týdny. Množí se dělením a
dorůstají plné velikosti během několika let. Svým tělem mohou
vytvářet dlažbu, dveře, sochy, schody, truhlice i ostatní obyčejné
předměty z kamene, dřeva a kovu. Jejich kůže je pokryta
zrakovými receptory citlivými na teplo a světlo v okruhu 90 stop
a to dokonce i v té nejhlubší tmě. Jakýkoli silnější zdroj světla je
oslepí a to včetně slunečního světla. Mimo svého lepidla mohou
také vylučovat tekutinu páchnoucí jako hnijící maso, jíž přitahují
menší kořist (třeba krysy). Tělo mimiků může být použito
k vytvoření nápojů proměny sebe, jejich lepidlo a pevné
schránky zase vykupují alchymisté. Ostatní vnitřní orgány zase
mohou být využity v parfumerii a některé kultury považují
drůbky mimika za delikatesu.
Souboj: Mimik svou oběť může snadno překvapit (postih –4
k hodu na překvapení oběti). Když se ho tvor dotkne, ten vypustí
panožky zraňující za 3k4 zásahových bodů a pokryje se lepivou
substancí. Protivníkům tedy hrozí riziko, že se k mimikovi
přilepí. Tato hmota může být do tří kol rozpuštěna alkoholem
tak, že se postava uvolní, popřípadě se také může pokusit uspět
v hodu na otvírání dveří. V jednom kole se může postava
pokoušet pouze o jednu z těchto činností a nemůže se nijak bránit
ani útočit. Mimik může lepivost neutralizovat, kdykoli si přeje,
ale lepidlo se samo rozplyne pět kol poté, co zemře. Mimik je
také imunní proti kyselině a je nezranitelný plísněmi, zelenými
slizy a všemi možnými hleny a nákypy.
Přirozené prostředí/Společenství: Mimikové žijí v podzemí,
kde se mohou vyhnout slunečnímu světlu. Jsou to samotářští
tvorové, což zajišťuje, že každý má své rozsáhlé působiště.
Nemají žádnou kulturu, jejich prvořadými zájmy je přežití a
potrava. Obyčejní mimikové jsou docela chytří a rádi vymění
informaci za potravu, zabijáčtí mimikové útočí bez ohledu na
případné snahy komunikovat. Mimikové také nemají žádný
214
Minotaurus
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Labyrinty v mírném a
subtropickém podnebí
Vzácný
Klan
Noc
Masožravý (lidožravý)
Nízká (5-7)
(C)
Chaotické zlo
1-8
6
12
6+3
13
2
2-8/2-8 nebo 1-4/dle zbraně
Zápas, pádění
+2 k hodu na překvapení
Žádná
V (7½ ' vysoký)
Elitní (13) + zvláštní
420
Minotauři jsou buďto prokletí lidé nebo potomci minotaura a
člověka. Obvykle žijí v podzemních labyrintech, protože díky
svému skvělému orientačnímu smyslu v něm mají velkou
výhodu vůči svým obětem.
Minotauři jsou víc než vysocí 7 stop vysocí, širokoramenní a
svalnatí. Mají hlavu býka a tělo velkého muže. Zbarvení těla
mají stejně různorodé, jako obyčejní lidé. Oblečení nosí
minimální, obvykle jen malou kožešinovou zástěrku kolem boků.
jejich život je spíš podobný životu zvířat, než životu lidí. Uctívají
fyzickou sílu a je známo, že opravdu silný lidský válečník už si
dokázal získat jejich respekt. Slouží krutým bohům a mají jen
slabé šamany (max. 3. úroveň kněze). Kolují sice pověsti o
mnohem inteligentnějších minotaurech, kteří vytvořili vlastní
uzavřené společenství a kulturu, ale kdoví, jestli je to pravda...
Souboj: Minotauři jsou velmi silní (stejně jako člověk se silou
18). Středně velkého protivníka (min. 6 stop vysokého) mohou
potrkat rohy za 2-8 životů. Menší mohou pokousat za 1-4 životy.
Pokud je minotaur od svých nepřátel alespoň 30 stop daleko,
může sklonit hlavu a zaútočit na vysokého protivníka ztečí svými
rohy. Zasáhne-li, poraní ho za dvojnásobek životů. Hodně
minotaurů navíc nosí zbraně, převážně obrovské sekery (brané
jako halapartny) nebo cepy, u kterých má bonus +2 k útočnosti.
Minotauři nejsou příliš inteligentní, ale mají extrémně ostré
smysly. Mají bonus +2 při hodu na překvapení, mají infravidění
do 60 stop a dokáží stopovat svou kořist stejně jako hraničáři s
pravděpodobností 50%. Line se z nich nepříjemný zápach,
navozující představu ustájeného dobytka. Jsou imunní vůči
kouzlu bludiště. Nebojácně napadnou jakéhokoliv vetřelce a z
boje utečou, jen pokud je opravdu jasné, že nepřítel je nad jejich
síly (v boji mají morálku +3).
Soužití: Kletba, která vytváří minotaury, je neznámá, ale učenci
předpokládají, že se kletba bude týkat i „zločinu proti
přirozenému řádu věcí“. Minutauři jsou vždy samci. Říká se, že
první minotaur byl původně silný, ale náladový lidský válečník;
chtěl prý být silný jako býk a jak už to tak bývá, jeho přání mu
bylo posléze splněno v té nejhorší možné podobě. Minotaurus
může oplodnit lidskou ženu, z tohoto spojení se vždy rodí mladí
minotauří samečci. Průměrně se minotauři dožívají 200 let.
Vydrží bez jídla celé roky, ale pokud nejsou krmeni opravdu
vydatně a pravidelně, mají neustále hlad. Jsou to masožravci a
jejich prokletí způsobuje, že nejvíce jim chutná lidské maso.
Lidem zakletým do minotauří podoby může být navrácena jejich
původní podoba a myšlení pomocí kouzla Přání. Toto kouzlo
nijak nepůsobí na minotaury, kteří se ve své podobě už narodili.
Jejich přirození nepřátelé jsou gnolové; útočí na sebe sotva se
zahlédnou.
Některé části minotauřího těla se občas používají jako
komponenty na kouzla a lektvary, případně magické předměty,
které mají zvýšit sílu nebo zlepšit orientaci.
Přirozené prostředí/Společenství: Minotauři žijí v komunitách
o maximálně osmi členech. Pokud je pohromadě víc jak šest
minotaurů, jeden z nich bude Starší, se silou 18/50 a ŽS 8+4. Je
to vůdce klanu; zůstává ve středu svého labyrintu a vychovává
mladé minotaury, zatímco pro něj ostatní loví. Nikdy své místo
neopouští.
Jejich labyrint je jen velmi zřídka přírodního původu.
Pravděpodobnější je, že ho zkonstruoval zlý kouzelník nebo
tyran a nalákal do něj rodinku minotaurů, kterou pak živí
nepohodlnými vězni či neposlušnými otroky.
Občas se stane, že je tento tyran zabit a minotauři jsou
přinuceni obstarávat si potravu na vlastní pěst. A protože do
labyrintu vstoupí obvykle jen málo tvorů, bývají permanentně
hladoví.
Minotauři mají vlastní primitivní jazyk a je 25% možnost, že
znají základy z obecné lidské mluvy. Nemají žádnou kulturu;
215
Mlha, Karmínová smrt
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Močály, bažiny
Velmi vzácný
Samotář
Noc
Masožravá
Geniální (17-18)
Z
Neutrální zlo
1
0 (4)
Létání 12, Létání 6
když je nakrmená (B)
13
7
1
3-30
Viz níže
Viz níže
95%
S (6')
Bojovná (15-16)
9000
Karmínová smrt je zlovolná nestvůra podobná oblaku páry, která
se živí tělními tekutinami svých obětí.
Tělo karmínové smrti je bledý oblak humanoidního tvaru, jenž
je velmi těžko rozlišitelný, pokud je v mlze a téměř neviditelný
infraviděním, takže v tuto dobu má tvor bonus +4 k iniciativě.
Když je smrt sytá, tělo zaplaví karmínová barva snadno
rozlišitelná od okolí a též viditelná infravizí. Když požírá svou
kořist, má oblak karmínové smrti lidské rysy a prsty se
prodlužují v chapadla. Z jejího chování mnoho mudrců usuzuje,
že karmínová smrt je výsledkem smrti upíra.
Jazyk karmínové smrti je sotva slyšitelný šepot, jímž může
komunikovat s ostatními mlžnými tvory a tvory podobnými
vzdušným elementálům. S humanoidy komunikuje pouze, pokud
je jejich zajatcem.
přítomno několik lidí, snaží se zabít stráže, zatímco ostatní spí, a
pak se samozřejmě nakrmí na ostatních. Karmínová smrt také
přenáší mrtvoly vysátých obětí do svého doupěte, aby svou
přítomnost zakryla.
Své doupě si udržuje v houští, ve vodou vyhloubené díře pod
břehem nebo v dutině vyvráceného stromu, kde si také hromadí
cennosti sebrané obětem. Ty mohou být použity jako úplatek pro
lidské spojence nebo lákadlo pro zamýšlené oběti. Doupě ale
také může obsahovat pozůstatky předešlých obětí.
Karmínová smrt se nejraději krmí humanoidy a normálně
potřebuje jednu oběť každý týden, ale pokud je k dispozici lidí
více, bude se jimi krmit průběžně, dokud není vyhnána nebo
zničena.
Legendy mluví o údajném spojení mezi karmínovými mlhami
a upíry, jeden příběh tvrdí, že když je zabit upír, jeho duše se
transformuje do podoby karmínové smrti. Další příběh zase říká,
že když vznikne nový upír, duše padlého tvora se znovuzrodí na
jiném místě právě v podobě karmínové smrti a tato legenda také
tvrdí, že upír může být přiveden zpět k normálnímu životu, když
je spojen se svým karmínovým protějškem. Třetí legenda zase
vypráví, že karmínové smrti jsou mimořádně zlí vzdušní
elementálové odsouzení k vyhnanství na Základní materiální
sféru.
Souboj: Monstrum útočí jen, aby se nakrmilo nebo bránilo.
Obklopí svou oběť mlžnými chapadly a kdykoli ji tato zasáhnou,
vysají tělní tekutiny za 3k10 bodů zranění.
Karmínová smrt je normálně nehmotná (AC 0) a může být
zasažena pouze magickými zbraněmi +2 nebo lepšími. Po krmení
ale získá na šest směn jistou pevnost (AC 4), barvu změní na
rudou, pohybuje se pomaluji (Let 6) a může být zraněna
magickými zbraněmi +1 nebo lepšími.
Když je zabita, okamžitě se rozptýlí do okolního vzduchu a
nestrávené tělní tekutiny padnou na podlahu.
Karmínová smrt dokáže pomocí levitace přenášet jakékoli
předměty, které dokáže obklopit svým tělem. Její tělo totiž,
přesto, že je mlžné, má sílu dospělého člověka a je schopné unést
nehybnou váhu rovnou taktéž váze dospělého člověka. Když se
pokouší uchopit bojující oběť, musí uspět v útočném hodu každé
kolo, kdy osobu nese, přičemž selhání znamená, že je osoba
upuštěna na zem (a utrpí příslušné zranění podle výšky, z níž
spadla).
Soužití: Karmínová smrt je nebezpečný predátor, který žije
v bažinách jako duch. Může být zajata a držena ve
vzduchotěsném vaku, to ji nezraní a je možné, že takovéto
pouzdro může být zaměněno, nebo dokonce vydáváno za džina
v láhvi nebo kouzelnou páru, takže pokud ji někdo opět uvolní,
tak na něj vyhladovělá nestvůra okamžitě zaútočí.
Karmínovým smrtím jsou ale také známy výhody spojenectví,
takže mohou souhlasit se spoluprací se zlými humanoidy, kteří jí
na oplátku poskytnou stálý zdroj obětí, pročež jsou jimi
považovány za skvělé pomocníky.
Přirozené prostředí/Společenství: Karmínová smrt obývá háje
a močály, kde je neustále chladno a vlhko, tudíž je v tomto
prostředí téměř neviditelná.
Je to stvoření tajnůstkářské, dává přednost vysávání
samotářských tvorů, protože je mnohem snazší se přiblížit a zabít
nepřítele bez spojenců, kteří by mohli působit potíže. Když je ale
216
Mlha, Upíří
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Nearktické/
Bažiny nebo podzemí
Vzácný
Samotář
Noc
Krev
Průměrná (8-10)
(D)
Neutrální zlo
1-3
4 (8 když je vydatná)
12 (6 když je vydatná)
3
Viz níže
1
1-8
Viz níže
Viz níže
Viz níže
S (5-8' vysoká)
Elitní (13-14)
270
maximálního počtu zb nabude hmotné podstaty na 1k6 směn.
V tuto dobu její Pohyblivost klesá na 6, AC na 8 a může být
zraněna normálními zbraněmi.
Vysávání krve ale není forma regenerace, takže mlha, která
v boji ztratí své zásahové body si je musí vyléčit normálně. Je
potřeba udržovat si přehled o počtu současných zb mlhy a o
maximálním možném počtu pro souboj (toto číslo je 24 a snižuje
se o každé zranění mlze způsobené). Pokaždé, když je mlha
zraněna, sniž obě hodnoty, a pokud klesne počet reálných zb na
0, mlha umírá. Zásahové body získané vysáváním krve jsou
přidávány k současným zb, ale nemohou překročit maximum
(oněch 24 minus zranění způsobené mlze), ale pouze z nich může
být léčena ztráta zb způsobená hladověním. Reálné zb nemohou
nikdy překročit maximum (po skončení bitvy se maximum všech
přeživších mlh vrací na 24).
Tato plynná monstra loví všechny živé tvory, obklopujíce je
svými plynnými výhonky, kterými vysávají krev.
Upíří mlhy vypadají jako hustý, vlnící se oblak široký 5 až 8
stop. Jejich barva se pohybuje od světle růžové ve stadiu
hladovění až po karmínově rudou, když jsou syté. Upíří mlhy
nemají žádný vlastní jazyk, ale mohou komunikovat omezenou
formou telepatie. Páchnou po sražené krvi a často bývají dříve
cítěny než viděny.
Souboj: Upíří mlhy automaticky vycítí přítomnost jakéhokoli
teplokrevného tvora v okruhu 50 stop. Hladové mlhy se okamžitě
k potenciální oběti vydají nejkratší možnou cestou, na níž
využívají své schopnosti přenášet se nad vodou a protáhnout se i
úzkými škvírami. Jejich cestě může bránit pouze naprosto
nepropustná překážka, ale mlhy jsou dostatečně inteligentní, aby
si svou cestu našly, pokud nějaká existuje.
Všechny upíří mlhy mají maximum zásahových bodů (8 za
bod ŽS), když jsou syté, ale v tomto stavu je lze potkat málokdy.
Za každých 12 hodin, kdy je nenakrmená, ztrácí 1 zb a když její
zásahové body klesnou na 0, upíří mlha umírá. Aby zb získala
nazpět, musí vysát čerstvou krev z žijících obětí (odtud její
jméno) a za každé dva zb vysáté krve se jí obnoví jeden zb
vlastní.
Upíří mlha může zaútočit na jednu oběť každé kolo. Oběť
upíří mlhy se bere, jako by měla AC 10, přičemž se toto číslo
upravuje podle Obratnosti a magické ochrany (+1, +2, atd.), ale
ignoruje kouzelné štíty. Dotek upíří mlhy vysává krev za 1k8 zb
a když je proveden úspěšný zásah za 4 a více zb, mlha se k oběti
přichytí a v každém dalším kole ji automaticky zraňuje, dokud
nezemře buď ona, nebo oběť. Zranění způsobené ostatními
postavami se dělí mezi postavu a mlhu rovnoměrně a pouze
chycená oběť může bojovat s mlhou, aniž by sama sebe zranila,
nemůže však kvůli dezorientaci způsobené velkou ztrátou krve
sesílat kouzla a to ani z magický předmětů, které vyžadují
soustředění.
Krev vysátou z oběti používá hlavně ke krmení, ale sání může
přijít ke slovu i při sebeobraně. V tomto případě ale krev prostě
padá na zem.
Za normálních okolností mohou upíří mlhu zranit pouze
magické zbraně a kouzla s účinkem na vzduch, přičemž blesk a
magická střela jsou také použitelné. Mlha však po dosažení
Přirozené prostředí/Společenství: Tato strašlivá monstra
obývají jak bažiny, kde se plazí kolem a mísí s ranní a noční
mlhou, tak podzemní jeskyně, kde se prohánějí v naprosté tmě.
Upíří mlhy zpravidla útočí v noci nebo časně ráno, když se
vyplíží na povrch, aby si našly nějakou vhodnou teplokrevnou
oběť. Dávají přednost osamělým, ale když jsou vyhládlé, jsou
schopné občas zaútočit i na město v noci, kde vysávají lidi ve
spánku.
Soužití: Nejdříve byly považovány za nedospělé stadium
karmínových smrtí, ale nyní je známo, že upíří mlhy jsou tvořeny
mocnými upířími kouzelníky.
Upíří mlhy se rozmnožují dělením, protože je 10% šance, že se
pokaždé, když dosáhnou hmotné formy, rozdělí. Dvě vzniklé
mlhy mají každá Životaschopnost 3, ale pouze 4 zb za bod této
Životaschopnosti (takže jsou po narození velice hladové).
Upíří mlhy loví všechny teplokrevné tvory. Žádná zvířata
neloví upíří mlhy přímo, ale některá jsou jimi (osudově)
přitahována, jako například stirgové nebo pijavice. Délka života
upířích mlh není známa. Žijí, dokud nezemřou hlady, nejsou
zabity nebo se nerozdělí.
217
Morkot
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DENNÍ DOBA:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Jakékoliv vodní
Velmi vzácný
Samotář
Noc
Masožravý
Výjimečná (15-16)
(G)
Chaotické zlo
1
3
Pl 18
7
13
1
1-10
Hypnóza
Odrážení kouzel
žádná
S (6' dlouhý)
Elitní (14)
1 400
proto, že jejich chuť k jídlu je příliš velká, než aby nějací
vydrželi po delší dobu.
Ze všech tvorů obývajících hlubiny předčí morkoty v krutosti a
touze po zlu pouze krakeni. Morkoti , známí též jako „přízraky
hlubin,“ obývají podzemní tunely doufajíce v nalákání obětí do
pastí, z nichž není úniku.
Popisy dané těmi, kdo potkali morkoty, jsou dosti různé, takže
nikdo přesně neví, jak doopravdy vypadají. Obvykle se říká, že
se podobají inteligentní rybě se zobákem chobotnice. Nejčastěji
jsou popisováni jako 5 nebo 6 stop dlouzí, inkoustově černě
zbarvení se slabě svítivými stříbrnými skvrnami. Na rukou a
nohou vzdáleně se podobajícím lidským mohou mít šupiny pro
lepší navigaci a pohyb v hlubinách. Mají též infravidění do 90
stop a mluví svým vlastním jazykem.
Soužití: Podle nejpopulárnějších teorií jsou morkoti druh ryb
ovlivněný lidmi a sépiemi, ale ani mudrci si nejsou jisti, zda
vznikli záměrně nebo pouze náhodou. Jsou to masožravci a živí
se téměř jakýmikoli vodními stvořeními, takže jejich obvyklý
jídelníček tvoří žraloci, chobotnice, kuo-toa a sahuagini. Žijí
okolo 80 až 100 let, ale samice umírají ihned po nakladení vajec.
Každých deset let opouští morkot své tunely a vydává se na
cestu za nalezením družky zanechávaje za sebou svůj specifický
pach pro něj snadno zachytitelný a sledovatelný. Po spáření se
morkotský samec vrací do svých tunelů a samice naklade 25
vajec, kterážto zahrabe na mořské dno, a poté zemře. Vejce se
líhnou za dva měsíce po nakladení a malí morkoti začínají svůj
boj o život hledáním volných tunelů, v němž ovšem většina
z nich zemře.
Po šest měsících života je mladý morkot dostatečně starý, aby
přežil (má 2 zásahové body na bod ŽS, tedy 14 zásahových
bodů), ale v plně vyspělého výjimečně inteligentního jedince
dospěje až po pěti letech.
Souboj: Morkot útočí kousnutím svým sépiím zobákem
způsobujícím zranění za 1k10 zásahových bodů. Žije v centru
šesti spirálovitých tunelů, jež jsou tak úzké, že jimi může projít
najednou jen jeden tvor velikosti S a ne větší. Když oběť tunelem
prochází, je přitahována hypnotickým příkazem přímo
k centrální místnosti, do níž jakmile vstoupí, musí uspět
v záchraně proti kouzlu s postihem –4, nebo bude morkotem
očarována a posléze morkotem sežrána. Pokud morkot neočaruje
oběť dříve, než se ta dostane do okruhu 60 stop od doupěte, je
hypnotický účinek tunelů zlomen.
Morkoti jsou vysoce odolní na magii, odrážejí jakékoli kouzlo,
co na ně bylo sesláno, a dokonce i ta s plošným účinkem, ale
vždy je šance 50%, že kouzlo odraženo nebude, ačkoli je zase
potřeba provést záchranný hod proti rozptýlení.
Přirozené prostředí/Společenství: Morkoti jsou za normálních
okolností samotářská stvoření, ale občas uzavírají aliance
s krakeny, za jejichž pomoc nabízejí otroky. Pokud jsou
navštíveni zlými humanoidy, mohou s nimi vyjednávat, ale často
své „spojence“ zradí v ten nejnevhodnější moment.
Morkoti opouštějí své tunely pouze vzácně, takže ačkoli jsou
tyto původně přírodní, po stoletích obývání morkoty se mění a
centrální místnost se pomalu zvětšuje. Někdy jsou také doupata
budována poblíž gejzírů horkého vzduchu, takže voda kolem
může být teplejší než normálně.
Morkoti si uvědomují, že ostatní inteligentní tvorové vesměs
baží po pokladech, takže sbírají předměty těch, které zabijí, aby
je pak použili při vyjednávání, ale sami si jich nijak necení, ať už
se jedná o zlato, drahé kameny nebo magické předměty. Nadevše
také milují zradu a klam, své oběti nezotročují, ale zřejmě jen
218
Mořský kůň
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Hlubiny sladkých a slaných vod
Vzácný
Stádo
Kdykoliv
Býložravý
Průměrná (8-10)
Ne
Chaotické dobro
2-8
5
Plavání 24
4
17
1
1-4
Ne
Ne
Ne
O (18' dlouhý)
Neochvějná (11-12)
120
Mořský kůň je z mořských ořů ceněn nejvíce, protože je to tvor,
ve kterém se spojují rysy koně i ryby.
Mořský kůň má hlavu, přední nohy a trup koně a tato koňská
část je kryta krátkou srstí, ale hříva je z dlouhých, pružných
ploutví. Přední kopyta jsou nahrazena síťovitými ploutvemi, co
se ohýbají, když jde noha dopředu. Za hrudním košem se tělo
stává rybím, ocas roste do 14 stop dlouhé, široké, horizontální
ploutve a hřbetní ploutev se nachází na zádi. Zabarvení
mořského koně je podobné mořské vodě, typické barvy jsou
slonovinová, bledě zelená, bledě modrá, akvamarínová, tmavě
modrá a tmavě zelená.
měsících se z vejce vylíhne jedno hříbě, přičemž dvojčata jsou
extrémně vzácná (1% případů). Hříbata vyrostou poměrně rychle
- do dvou letech, přičemž hříbata stará rok už jsou fyzicky rovná
dospělcům. Příběhy mořských koní vyprávějí o „Velkém stádu“
stovek nebo tisíců mořských koní obývajících neznámé části
dalekých moří. Nikdo jiný ale nic takového neviděl.
Mořští koně mohou být „domestikováni“ humanoidy
schopnými dýchat pod vodou, zvláště tritony. Ve skutečnosti ti
inteligentnější mořští koně s humanoidy spolupracují. Poskytují
své služby jako jízdní nestvůry a spojenci, zatímco humanoidi je
ochraňují. Ti laskavější mořští koně mohou dokonce poskytnout
pomoc suchozemcům, kteří navštívili vodní svět, ať už
dobrovolně či ne. Mnoho ztroskotaných námořníků bylo
zachráněno mořskými koňmi před utopením. Jsou také dobří
v odhadování lidí a nepomohou zlému tvoru nebo komukoli, kdo
vůči nim samým jedná nepřátelsky. Někdy ale může být jízda na
mořském koni problematičtější než se zdá, protože mladí mořští
koně často zapomínají, že většina suchozemců dýchá vzduch a
ne vodu.
Mořští koně nehromadí poklady. Většina dokonce odmítá i
ozdůbky jako náhrdelníky či náramky, protože nemají žádné užití
pro takové zbytečnosti. Oceňují i chuť jídla, avšak ve formě
dostupné ve vodě.
Souboj: Mořští koně jsou obvykle mírumilovná stvoření, která
útočící jen když jsou k tomu donucena nebo když je jiný mořský
kůň či spojenec ohrožen. Jsou dost rychlí na to, aby uplavali
téměř všemu, co by na ně mohlo zaútočit.
Mořský kůň útočí silným kousnutím. Náhle natáhne hlavu,
skousne nepřítele a pak pustí. Mořští koně se ale svých nepřátel
nezmocňují, aby je pak někam odtáhli.
Také umějí udeřit svou hlavou a takový útok může nepřítele
omráčit nebo mu i zlámat kosti.
Jejich pevná a značně svalnatá těla jim poskytují dobrou
ochranu proti útokům. Krev se sráží rychleji díky přítomnosti
vody, což minimalizuje ztrátu krve, která by mohla jak oslabit
koně, tak přilákat žraloky (ti mají pouze 20% šanci, že přejdou
do hladového šílenství, když jediný krvácející tvor je mořský
kůň).
Soužití: Mořští koně jsou jedni z nejúspěšnějších inteligentních
mořských tvorů s dobrým přesvědčením. Udržují kontakty
s mořským lidem a mořskými elfy stejně jako se suchozemci,
kteří dokáží žít ve vodě. Poskytují cenné služby jako oři,
průvodci i spojenci. Vejce mořských koní lze prodat za 1500
zlatých a mladého mořského koně za 2500 zlatých. Avšak
suchozemci zachránění mořským koněm mohou být vděční svým
zachráncům, že mohou i napadnout obchodníka prodávajícího
jejich vejce či hříbata na trhu a pokusí se jej vrátit do moře.
Přirozené prostředí/Společenství: Mořští koně jsou ceněni jako
jízdní nestvůry moře. Mohou se nacházet kdekoli v hlubokých
vodách jezer a oceánů a mohou dýchat jak v sladké, tak ve slané
vodě. Také mohou dýchat na vzduchu, ale vyžadují častý přísun
vody, aby se příliš nedehydratovali. Nejsou ale schopni se z vody
jakkoli dostat.
I přes tak odlišné prostředí jsou si koně a mořští koně velice
podobní. Mají přibližně stejné míry, délku života a osobnost,
avšak mořští koně jsou obdařeni mnohem vyšší inteligencí.
Jsou to býložravci a normálně se pasou na mořských řasách či
ostatní drobnější vegetaci. Není-li přítomna obvyklá strava, jsou
schopni svými silnými zuby rozlousknout i korýše a korály.
Divocí mořští koně se sdružují do stád 2k4 jedinců. Jsou to
většinou hřebci a 1k4 klisen, zbytek stáda tvoří mladí mořští
koně obou pohlaví. Klisny kladou jedno velké vejce. Po šesti
219
Mořský lev
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Pobřežní vody moří
Neobvyklý
Tlupa
Den
Masožravý
Polo- (2-4)
B
Neutralita
3-12
5/3
Plavání 18
6
15
3
1-6/1-6/2-12
Trhání
Ne
Ne
V (15' dlouhý včetně ocasu)
Neochvějná (12)
420
jejich suchozemských příbuzných.
Zatímco mořští lvi cestují s nějakým specifickým záměrem
pouze vzácně, někdy se spojují s jinými smečkami, aby jim
pomohli. To se stává hlavně, když smečka cestuje poblíž území
jiné smečky a zaslechne její vzdálený řev. Po bitvě ale převezme
vládu nad chováním obou smeček jejich teritorialita a vůdce
domácí smečky zřídkakdy dovolí nově příchozím sklízet ovoce
vítězství, takže vypuká nový boj mezi vůdci obou smeček. Pokud
zvítězí domácí vůdce, cizí smečka odtáhne, aniž by cokoli
dostala z kořisti. Pokud zvítězí cizí vůdce, tak zůstává on i jeho
smečka, aby sežrali nejlepší maso a teprve potom společně
odtáhnou domů. Poražený a oslabený vůdce druhé smečky pouze
vzácně přežije dostatečně dlouho, aby mohl těžit z vítězství nad
kořistí.
Mořský lev je obávaný tvor s hlavou a předníma nohama lva a
rybím tělem i ocasem.
Souboj: Mořští lvi jsou zuřivci, s nimiž se těžko dá jen tak
vypořádat. Jsou velmi teritoriální a obvykle útočí na vše, co
vstoupí na jejich území a nehledí při tom na velikost. Jejich
strašlivé zuby a ohromné drápy mohou ohrožovat i většinu
žraloků, které mořští lvi nenávidí nejvíc ze všech ostatních tvorů.
Svými drápy i tlamou musejí zaútočit ale vždy pouze na jednoho
nepřítele v jednom kole. Tvor zasažený v jednom kole oběma
pařáty je pohmožděn a nemůže zaútočit, dokud neuspěje v hodu
na otvírání dveří konaném každé kolo. Pokud po pohmoždění
následuje ještě kousnutí, má na něj mořský lev bonus +4 k útoku
a působí jím dvojnásobné zranění.
Hlavu mořského lva pokrývá tuhá hříva s AC 5, zatímco
zbytek šupinatého těla má AC 3.
Mořští lvi se v zajetí odchovávají velice obtížně, ale stanou se
pak těmi nejlepšími a nejoddanějšími mořskými oři. Ve
skutečnosti jsou nejsilnějším jízdním tvorem ve vodě, kterého je
možné sehnat. Používá se jich jako strážců nebo lovců a jejich
řev je slyšitelný pod vodou až na vzdálenost 10 mil, což dává
vlastníkům čas, aby se připravili na útok nebo poslali pomoc.
Nejsou tak schopní plavci jako mořští koníci – jejich
Manévrovatelnost je jako u tvorů Třídy B.
Soužití: Mořští lvi nenávidí žraloky a často se je snaží lovit.
Chuť žraločího masa je pro ně ale nesnesitelná, pročež nechávají
mrtvolu nesežranou, takže je záhadou, proč tato rivalita vznikla.
Někteří z mudrců tvrdí, že je to výsledek konfliktů nižších
božstev přírody, ale pravděpodobnější je že se jedná o rivalitu
dvou silných predátorů, kteří chtějí získat dominantní postavení
v moři.
Díky voděvzdornosti tuhých šupin mořských lvů, mohou tito
zůstat mimo vodu až 24 hodin, než vyschnou natolik, že jejich
žábry nejsou schopny z této vody dostat žádný kyslík Pokud má
mořský lev neustálý přístup k vodě proudící do tlamy, může
přežít až týden, než jeho šupiny zachvátí nákaza a než si hlad
vybere svou daň. Teoreticky je možné mořské lvy chovat i
v zajetí, ale jako pro všechny mořské predátory má na ně
omezení prostoru k životu velice neblahý psychologický dopad a
pomalu umírají.
Přirozené prostředí/Společenství: Mořští koníci a mořští lvi se
navzájem téměř nikdy nepotkávají, mořští lvi dávají přednost
životu v mělkých pobřežních oblastech zatímco mořští koně
obývají vzdálenější a hlubší místa v oceánu. To je zapříčiněno
hlavně jejich odlišným jídelními návyky, protože mořští koníci
se živí planktonem, zatímco mořští lvi žerou jakékoli maso, ať už
je to ryba, dinosaurus nebo stádo zvířat, co se zrovna šlo napít
vody. Mořští lvi se také neobávají vylézt na pevninu, ačkoli
nejdou dále než pár desítek yardů, ale i přes malý počet těchto
útoků to mezi místní populací způsobí mnohem větší paniku než
pouhý útok žraloků. Ve světě obřích krakenů, dinosaurů a upírů
jsou ovšem mořští lvi poměrně zanedbatelnou hrozbou.
Cestují v malých smečkách, jak mohou být jejich skupiny ke
cti pozemských lvů nazývány. Nejsilnější (obvykle ten
s nejvyšším počtem zásahových bodů) je vůdce. V těchto
smečkách loví nebo se starají o mláďata obě pohlaví bez rozdílu,
ale přeci jen samci jsou zde těmi lepšími lovci, což je odlišuje od
220
Mořský lid
KLIMA/TERÉN:
VÝSKYT:
ORGANIZOVANOST:
DOBA AKTIVITY:
POTRAVA:
INTELIGENCE:
POKLADY:
PŘESVĚDČENÍ:
POČET:
TŘÍDA ZBROJE (AC):
POHYBLIVOST:
ŽIVOTASCHOPNOST:
THAC0:
POČET ÚTOKŮ:
ZRANĚNÍ:
ZVLÁŠTNÍ ÚTOK:
ZVLÁŠTNÍ OBRANA:
MAGICKÁ ODOLNOST:
VELIKOST:
MORÁLKA:
ZKUŠENOST:
Mírné/Oceány
Neobvyklý
Společenství
Kdykoliv
Všežravci
Průměrná-Velmi int. (8-12)
C, R
Neutralita
20-200
7
1, Plavání 18
1+1
19
1
Podle typu zbraně
Hákování lodí
Ne
Ne
M (5'-6' dlouzí)
Průměrná (10)
ŽS 1: 65
ŽS 2: 120
ŽS 3: 175
ŽS 4: 270
ŽS 5: 420
ŽS 6: 650
Šaman: 420
Mořští lidé jsou v moři žijící obojživelní humanoidi s horním
trupem člověka a spodním trupem a ocasem ryby.
Mořští lidé byli původně lidmi normálními, ale neznámá moc
je přetvořila v to, čím jsou nyní. Živí se chovem ryb, ale v časech
nouze útočí i na jiné obyvatele moří nebo dokonce i lodě. Žijí
pod vodou, ale občas se vylézají slunit na velké skály.
Dospělý mořský člověk měří do výšky 5 až 6 stop a váží 150 a
225 liber. Jejich kůže je světlá až tmavší, barva vlasů obvykle
tmavě hnědá (občas plavá), zatímco šupiny mívají zabarvení od
zelené po stříbrnou. Ženy, taktéž známé jako mořské panny, jsou
o šest palců nižší než muži a váží mezi 100 a 150 librami. Mořští
lidé se často zdobí korály a mušličkami, mluví svým vlastním
jazykem (s různými dialekty u komunit žijících daleko od sebe) a
50% jejich společenství mluví také jazykem locathahů.
bude přítomen i šaman (ŽS 3, kouzla jako kněz na 3. úrovni).
Mořští lidé žijí v podmořských společenstvech obvykle na
mořských útesech prošpikovaných průchody a chodbami, jen
občas (10%) si staví své vesnice z mušlí a korálů. Průměrná
komunita mořských lidí má 100 až 600 mužů. Žen a nedospělých
je v ní stejně tolik. Komunity bývají hlídány obvykle 3k6
cvičenými barakudami.
Společnost mořských lidí je silně patriarchální, dávají také
přednost tomu, být ponecháni sami sobě a odmítají nabídky
k přátelství a obchodu. Mají silné teritoriální cítění a ačkoli jsou
příbuzní lidem, nechovají k nim žádnou náklonnost. Muži loví a
pěstují ryby a chrání území, zatímco ženy vychovávají děti a
starají se o domácí záležitosti. Mořské panny jsou také známé
díky své kreativitě, protože vytvářejí mnoho uměleckých
předmětů pro své společenství (vyřezávané škeble, drapérie
z mořských řas a písně).
Souboj: Komunity mořských lidí jsou dobře vyzbrojeny a
používají následující zbraně:
Soužití: Mořští lidé jsou všežravci, ale dávají přednost rybám,
humrům, krabům a škeblím. Tyto tvory nevaří, ale musejí je
nejprve vykostit. Mimo vodu přežijí jednu hodinu než na ně
začíná mít vliv dehydratace. Když jsou dehydratováni, ztrácejí
každou hodinu 2 životy a když tyto klesnou na nulu, zemřou.
Ponoření do sladké či slané vody jim okamžitě všechny takto
ztracené životy navrátí.
Mořští lidé se průměrně dožívají 150 let. Mají mnoho
přirozených nepřátel, ale nejvíce nenávidí sahuaginy a
ixitxachitly a často bojují o území s tritony.
Trojzubec, dýka (50%) *
Kuše, dýka (30%)
Oštěp, dýka (20%)
* 20% ze všech bojovníků trojzubcem je také vyzbrojeno
hákem na provaze (dlouhém 50 stop).
Kuše mořských lidí mají pod vodou dostřel 30 sáhů, háky
slouží k útokům na lodě a mohou být vrženy do 50 stop. Každý
hák držený 10 mořskými lidmi zpomalí loď o 1. Když je loď
zastavena, mořští lidé zaútočí a vysekají do trupu díru za 4k4 kol,
po čemž se loď začne pomalu potápět, aby jimi byla vyloupena.
Mořští lidé jsou ohněm zraňováni dvojnásobně.
Přirozené prostředí/Společenství: Za každých 20 mořských lidí
je ve skupině jeden velitel hlídky (ŽS 2-3) a 1-3 barakudy (AC 6,
Pohyb. 30, ŽS 3, THAC0 19, zraň. 2k4). za každých 40
mořských lidí je ve skupině vůdce (ŽS 4), za každých 120
mořských lidí jeden náčelník (ŽS 6) a dva strážci (ŽS 4). Za
každých deset mořských lidí je také š

Podobné dokumenty