Draci - obecně
Transkript
Draci - obecně
Jak tuto knihu používat 1 Advanced Dungeons & Dragons® 2. edice BESTIÁŘ Doplněk ke hře Aktualizovaný Bestiář ke AD&D® 2. edice Koordinátor projektu: Tim Beach Původní editor: Doug Stewart Asistent původních editací: Gaye O'Keefe Ilustrace obálky: Jeff Easley Vnitřní ilustrace: Tony DiTerlizzi, Jeff Butler, Dave Simons, Tom Baxa, Mark Nelson, Les Dorscheid, Tim Beach a Doug Stewart Koordinátoři výtvarných prací: Peggy Cooper s Timem Beachem Původní sazba: Gaye O'Keefe Návrh linkování: Paul Hanchette Pročítání a korektury originálu: Karen Boomgarden, Anne Brown, Andria Hayday, Thomas Reid, David Wise Odborný dozor: Steve Winter, Tim Brown, James M. Ward Komise pro výběr nestvůr: Jeff Grubb, David Wise, John Rateliff, Tim Beach Vývoj: Tim Beach, Doug Stewart, Slade Henson, Thomas Reid, Jeff Grubb, Wolfgang Baur, Jon Pickens, John Rateliff Koncept návrhu Dodatků MONSTROUS COMPENDIUM®: David "Zeb" Cook, Steve Winter, Jon Pickens Překlad: Birdman, Bonedigger, Drizzt, Eleshar Vermillion, Gotrek, Hmota, Vlasák, Merlin, Rimoa, Rytíř, Svišť, Sir Borisss, Themida, Thingwath, Vannax, Wazikasi Koordinátor překladu: Vlasák Korektury: Eleshar Vermillion, Markus, Mondy, Vannax Editace a grafická úprava překladu: Vannax 2 Obsah Obsah................................................ 3 Jak tuto knihu používat .................. 5 Aarakokra ....................................... 7 Abolet ............................................... 8 Ankheg.............................................. 9 Argos................................................. 10 Aurumvorax .................................... 11 Baatezu (Ďábel hlubin, Černý abishai, Zelený abishai, Červený abishai)... 12 Bahnomil .......................................... 14 Bánší ................................................ 15 Bazilišek (Nižší, Vyšší, Drakolišek) .. 16 Behir ................................................ 17 Blátivec ............................................. 18 Bludička ........................................... 19 Brouk obří (Chrobák, Kůrovec, Nosorožík, Ohnivec, Roháč, Potápník) ....................................................... 20 Bulet ................................................. 22 Červ (Nachový, Obří pijavice, Knihomol, Hnilovrt) ........................................ 23 Číhař (Číhař, Lovec, Lesní lovec)..... 24 Člověk (Jeskynní, Dobrodruh, Bandita, Zemědělec, Poutník, Pirát, Pastevec, Nomád, Berserkr, Strážník, Kněz, Námořník, Nižší šlechtic, Rytíř, Žoldák, Otrokář, Voják, Zloděj, Rybář, Kupec, Střední třída, Trhovec, Divoch, Kouzelník)...................................... 25 Čorn (Čorn, Xaren)........................... 29 Delfín ............................................... 30 Dinosaurus (Ankylosaurus, Deinonychus, Diplodocus, Elasmosaurus, Lambeosaurus, Pteranodon, Stegosaurus, Triceratops, Tyranosaurus)................................ 31 Dlakošakal........................................ 33 Dlakovlk ........................................... 34 Draci, Obecně................................... 35 Dráček, Ohnidrak............................ 60 Dráček, Pseudodrak ........................ 61 Dráček, Vílí ...................................... 62 Dračí želva........................................ 59 Drak, Ametystový ............................ 38 Drak, Bílý ......................................... 43 Drak, Bronzový................................ 48 Drak, Černý ..................................... 44 Drak, Hlubinný ................................ 52 Drak, Křišťálový ............................. 39 Drak, Měděný .................................. 49 Drak, Mlžný ..................................... 53 Drak, Modrý .................................... 46 Drak, Oblačný.................................. 54 Drak, Ocelový .................................. 55 Drak, Rudý....................................... 45 Drak, Rtuťný ................................... 56 Drak, Safírový.................................. 40 Drak, Smaragdový........................... 41 Drak, Stínový ................................... 57 Drak, Stříbrný ................................. 50 Drak, Topazový................................ 42 Drak, Zelený..................................... 47 Drak, Zlatý ....................................... 51 Drak, Žlutý .......................................58 Drakostěj...........................................63 Drakoun ............................................65 Dryáda ..............................................66 Duch ..................................................67 Dvojník..............................................68 Elementálové, Obecně......................69 Elementál Ohně, Vody.....................70 Elementál Vzduchu, Země ..............71 Elementál, Odnože ohně ..................72 Elementál, Odnože vody ..................73 Elementál, Odnože vzduchu............74 Elementál, Odnože země..................75 Elementál, Složený ...........................76 Elf ......................................................78 Elf, Drow (Drow, Dravouk) ..............80 Elf, Vodní..........................................82 Ent .....................................................84 Fantóm ..............................................85 Fénix..................................................86 Fext....................................................88 Galeb Duhr .......................................89 Gargantua (Plazí, Humanoidní, Hmyzí) .......................................................90 Gení (Džin, Dao, Ifrít, Marid, Jann)..92 Ghúl (Ghúl, Lacedon, Hrůz)..............96 Giff ....................................................97 Gith....................................................98 Gith, Pirát .........................................99 Githyanki ..........................................100 Githzerai ...........................................102 Gnol (Gnol, Flind).............................104 Gnóm (Skalní, Svirfneblin, Dráteník, Lesní)..............................................105 Gnóm, Sprigan .................................108 Goblin................................................109 Gobr ..................................................110 Golem, Chrličový, Skleněný ............117 Golem, Kamenné varianty (Kamenný strážce, Pilíř, Moloch)....................119 Golem, Kostěný, Dětský...................116 Golem, Nekrofid, Strašák................118 Golem, Nižší (Masový, Jílový) ..........115 Golem, Obecně .................................111 Golem, Vyšší (Kamenný, Železný) ....114 Gorgona ............................................120 Grel (Robotník, Filozof, Patriarcha) .121 Gremlin (Gremlin, Fremlin, Galtrid, Šprček, Snyád)................................122 Gremlin, Džermlen ..........................124 Gryf ...................................................126 Had (Amfisbéna, Krajtolišek, Škrtič, Obří škrtič, Jedokožec, Jedovatý normální, Jedovatý obří, Mořský obří, Plivající) .......................................................127 Had, Okřídlený.................................129 Hákovec ............................................130 Harpyje .............................................131 Hator .................................................132 Heukúva............................................133 Hipogryf............................................134 Hlen, Sliz, Rosol (Olivový, Olivová příšera, Hořčičný, Omračující, Okrový, Šedý, Křišťálový, Želatinová kostka, Zelený sliz, Plazivý stopař).............135 3 Hlubinný........................................... 140 Hmyz (Mravenec, Mravkolev, Arat, Jehelník, Zabiják, Včela, Čmelák, Cvrček, Vážka, Ušák, Světloň, Moucha, Ovád, Světluška, Horax, Sršeň, Pernykon, Kudlanka, Termit, Klíště, Vosa).............................................. 141 Hmyzí roj (Sametoví mravenci, Kobylky a sarančata)................................... 143 Homunkulus..................................... 144 Houba (Fialová, Vřesk, Fykomid, Askomoid, Výtrusnice) ................... 145 Hrotoun ............................................ 147 Hydra (Běžná, Lernajská, Pyrohydra, Kryohydra) .................................... 148 Chiméra (Chiméra, Gorgiméra)....... 149 Chmuraps......................................... 150 Chobotnice, Velká ........................... 151 Chrlič (Chrlič, Krlič) ........................ 152 Imp (Imp, Quasit) ............................. 153 Imp, Mefit (Ohnivý, Ledový, Lávový, Mlžný, Dýmový, Parní).................. 154 Ixitxachitl ......................................... 156 Jednorožec ....................................... 157 Jektal ................................................ 158 Ještěr (Ohnivý, Obří, Jedovatý, Podzemní)...................................... 159 Ještěrec (Ještěří lid, Ještěří král)...... 160 Ježibaba (Ničitelka, Zelená, Mořská)161 Ježovka (Černá, Zelená, Červená, Stříbrná, Žlutá, Suchozemská)....... 163 Katoblepas ....................................... 164 Kenku ............................................... 165 Kentaur ............................................ 166 Ki-rin ................................................ 167 Klepetnatec (Klepetnatec, Vodyanoi)168 Kobold (Kobold, Urd) ...................... 169 Kočka, Malá (Domácí, Divoká, Elfská) ....................................................... 170 Kočka, Velká (Gepard, Jaguár, Levhart, Lev, Horský lev, Lev skvrnitý, Obří rys, Divoký tygr, Smilodon) .................. 171 Kokrhel (Kokrhel, Pyrolišek) ........... 173 Koně (Tažný, Těžký, Střední, Lehký, Poník, Divoký, Jezdecký, Mula)..... 174 Korýš, Obří (Krab, Rak) .................. 176 Kostěj (Kostěj, Polokostěj) ............... 177 Kostlivec (Humanoidní, Zvířecí, Monstrum) ..................................... 179 Kostlivec, Obří ................................. 180 Kostlivec, Válečník .......................... 181 Krabovec .......................................... 182 Krokodýl (Běžný, Obří).................... 183 Kryptus............................................. 184 Krysa (Obří, Osquip)........................ 185 Kuatl ................................................. 186 Kuo-toa ................................................ 187 Kyr....................................................... 189 Labutí panna (Labutí, Ptačí)............... 190 Lamasu (Nižší, Vyšší) .......................... 191 Lamie (Lamie, Urozená)...................... 192 Létočko ................................................ 193 Leukrota .............................................. 194 Lezoucí hnát ........................................ 195 Liduštír ................................................ 196 Locathah.............................................. 197 Obsah Lykantropie, obecně ........................... 198 Lykantrop, Havranodlak.................... 200 Lykantrop, Kancodlak ....................... 201 Lykantrop, Krysodlak ........................ 202 Lykantrop, Liškodlak (Liščí žena)..... 203 Lykantrop, Medvědodlak................... 204 Lykantrop, Mořský vlk....................... 205 Lykantrop, Netopýrodlak................... 206 Lykantrop, Tygrodlak ........................ 207 Lykantrop, Vlkodlak .......................... 208 Mantikora ............................................ 209 Medúza (Medúza, Serpenta) ................ 210 Medúza, Maedar (Maedar, Glyptar)... 211 Medvěd (Černý, Hnědý, Jeskynní, Lední) .......................................................... 212 Medvýr................................................. 213 Mimik (Běžný, Zabijácký) .................... 214 Minotaurus .......................................... 215 Mlha, Karmínová smrt ...................... 216 Mlha, Upíří .......................................... 217 Morkot ................................................. 218 Mořský kůň ......................................... 219 Mořský lev ........................................... 220 Mořský lid............................................ 221 Mozkokrtek ......................................... 222 Mozkožrout (Illithid) .......................... 223 Mrchožrout.......................................... 224 Mumie .................................................. 225 Mumie, Vyšší ....................................... 226 Mykonid (Houbovec) .......................... 228 Mystik .................................................. 230 Myšlenkožrout..................................... 231 Nága (Strážce, Přízrak, Vodní)............. 232 Nága, Temná........................................ 233 Nákyp, Smrtící (Černý, Bílý, Kaštanový, Hnědý)............................................... 234 Navrátilec............................................. 235 Neog (Neog, Starý mistr) ...................... 236 Netopýr (Běžný, Velký, Ohromný, Azmyt, Noční lovec, Zlověstný) ..................... 237 Neviditelný lovec ................................. 239 Noční klisna ......................................... 240 Nymfa................................................... 241 Obr, Bouřný ........................................ 242 Obr, Džungle ....................................... 243 Obr, Etin.............................................. 244 Obr, Firbolg......................................... 245 Obr, Fomorian .................................... 246 Obr, Horský......................................... 247 Obr, Kamenný..................................... 248 Obr, Kopcový ...................................... 249 Obr, Kyklop (Kyklop, Vyšší)................ 250 Obr, Lesní ............................................ 251 Obr, Mlžný .......................................... 252 Obr, Mračný........................................ 253 Obr, Mrazivý ....................................... 254 Obr, Ohnivý......................................... 255 Obr, Pouštní ........................................ 256 Obr, Útesů ........................................... 257 Obr, Verbrég ....................................... 258 Ogr (Ogr, Ogr mág, Mořník)................ 259 Oliheň obří (Oliheň, Kraken)............... 260 Otyug (Otyug, Neo-otyug).................... 261 Pavoučník ............................................ 262 Pavouk (Chlupatý, Velký, Ohromný, Obří, Fázový, Mečový, Gigantický) ............263 Pegas.....................................................265 Pekelný ohař ........................................266 Peryton .................................................267 Pes (Divoký, Válečný, Mihotavý, Mrtvý) ...........................................................268 Pes měsíční ...........................................269 Pijavice (Obří, Hrdelní, Shluk) .............270 Plášťovec ..............................................271 Plíseň (Hnědá, Rezavá, Žlutá)...............272 Plísník (Vegepygmej) ..........................273 Poletucha (Poletucha, Mořská, Diblík, Vodlík, Hbitek, Cvrk).........................274 Poltergeist.............................................277 Provaznatec..........................................278 Přemísťovač .........................................279 Přízrak..................................................280 Pták (Babroj, Kondor, Vrána, Orel, Iblís, Sokol, Nelétaví, Jestřáb, Sova, Havran, Labuť, Sup)........................................281 Pták Noh...............................................284 Půlčík (Chluponoh, Plavín, Stat) ..........285 Půlogr (Půlogr, Ogrilon) ......................286 Quagot ..................................................288 Rakšasa (Rakšasa, Vyšší) .....................289 Rarášek ................................................290 Remorhaz .............................................291 Rezivec..................................................292 Ropucha (Obří, Ohnivá, Ledová, Jedová) ...........................................................293 Ropušák................................................294 Rostlina inteligentní (Šibeničník, Kelpie, Zapomínač, Pohotovec, Kolébavec, Rdousivec, Rosnatka, Trnitec) ...........295 Rostlina nebezpečná (Škrtící réva, Lidolap, Plivnice, Chňapnice, Trnomet, Trifid, Žlutá réva, Žlutá zombie) ..................298 Rozumohlt (Dospělec, Larva) ..............300 Ryba (Barakuda, Kapr, Sumec, Dračí, Úhoř, Jehlice, Mihule, Manta, Štika, Piraňa, Ježura, Sečník, Mořský koník, Žralok, Rejnok)..................................301 Rybařík jeskynní .................................303 Rytíř smrti............................................304 Sahuagin...............................................305 Satyr (Satyr, Kored)..............................307 Savec (Opice masožravá, Pavián, Jezevec, Bandarlog, Bergal, Divočák, Četur, Kušaj, Dakon, Debi, Koza, Gorila, Hsingsing, Hyena, Šakal, Losel, Plachetnatka, Dikobraz, Rotaj, Skunk, Česed, Jelen, Smrdutá kráva, Ter, Tyrg, Prase bradavičnaté, Lasička, Rosomák)......308 Savec malý (Bobr, Čipmank, Fretka, Hranostaj, Ježek, Krtek, Liška, Myš, Mýval, Norek, Ondatra, Opice, Prase, Svišť, Sysel, Vačice, Veverka, Vydra, Zajíc) .................................................310 Savec, stádo (Velbloud, Dobytek, Buvol, Antilopa, Ovce)..................................311 Selkie ....................................................312 Sfinga (Androsfinga, Kriosfinga, Gynosfinga, Hierakosfinga)...............313 Shedu (Nižší, Vyšší) ..............................315 4 Siréna ................................................... 316 Skřet (Skřet, Orog)............................... 317 Skřítek (Skřítek, Permoník).................. 319 Skurut .................................................. 320 Slaad (Rudý, Modrý) ............................ 321 Slimák, Obří ........................................ 322 Slon (Africký, Mamut, Mastodont, Olifant) .......................................................... 323 Smrtihlav (Mol, Šeravý červ)............... 324 Spektra ................................................ 325 Stín ....................................................... 326 Stirg...................................................... 327 Stonožka (Obří, Velká, Megalo-, Červunel) .......................................................... 328 Strah (Strah, Velký strah)..................... 329 Su-monstrum....................................... 330 Štír (Velký, Obrovský, Obří)................. 331 Tabaxi (Tabaxi, Tabaxi Lord).............. 332 Tako (Samec, Samice).......................... 333 Tanar´ri (Balor, Marilith).................... 334 Tarask.................................................. 336 Tasloi.................................................... 337 Thri-kreen ........................................... 338 Titán .................................................... 339 Triton ................................................... 341 Troglodyt ............................................. 342 Trol (Trol, Dvouhlavý, Sladkovodní, Slanovodní, Pouštní, Spektrální, Obří, Ledový) ............................................. 343 Trpaslík (Kopcový, Horský)................. 346 Trpaslík, Zlý (Dero, Duergar) ............ 348 Upír ...................................................... 350 Velryba (Obyčejná, Obří, Leviathan, Zabiják, Narval)................................ 352 Vlk (Vlk, Worg, Strašlivý, Sněžný) ....... 354 Vyverna ............................................... 355 Wemyk................................................. 356 Yeti ....................................................... 357 Yuan-ti ................................................. 358 Yuan-ti, Histachii ................................ 359 Yugoloth, Strážce (Nejmenší, Menší, Větší) .......................................................... 360 Zaratan ................................................ 361 Zjevení ................................................. 362 Zmetek ................................................. 363 Znetvořený (Znetvořený, Nezdar)........ 364 Zombie (Běžná, Zrůda, Ju-ju, Pán zombií, Mořská)............................................. 365 Zřící a jejich druhy (Zřící, Gauth, Nemrtvý, Oko hlubin, Polibek smrti, Přihlížeč, Královna úlu, Čočkoun, Dozorce, Ohledávač, Pozorovatel, Správce) ............................................ 367 Žába (Obří, Zabiják, Jedovatá)............ 373 Žaboun ................................................ 374 Živá zeď ............................................... 375 Dodatek I: Instrukce k prázdnému listu nestvůry ........................................... 377 Dodatek II: Tabulky přivolávání nestvůr .......................................................... 379 Dodatek III: Nehráčské postavy (NPC) .......................................................... 382 Index Bestiáře ..................................... 384 Jak tuto knihu používat DENNÍ DOBA je čas, kdy je příšera nejvíce aktivní. Tvorové aktivní v noci se mohou vyskytovat v podzemí v jakoukoliv denní dobu. Běžná denní doba bývá den, noc nebo jakákoliv, a výjimky jsou pouze ojedinělé. Kniha Bestiář byla vydána jako odpověď na mnoho vašich přání, abychom vytiskli příručku, ve které by byla popsána mnohá monstra - v nějakém vázaném a přenosném svazku. Spolu s Příručkou Dějmistra a Příručkou pro hráče tvoří Bestiář základ Advanced Dungeons and Dragons. V této knize jsou obsažena veškerá monstra z prvního i druhého dílu původních bestiářů. V Bestiáři ale byly jejich popisy upraveny a aktualizovány. Stejně tak byly opraveny statistiky mnohých příšer, přidaly se nějaké nové informace a spousta monster byla přehodnocena. V této knize ovšem najdete i některé nové stvůry. V případě, že by se zde uvedené údaje neshodovaly s jinými zdroji, platí jedno pravidlo: Bestiář má poslední slovo. Od dob knih Monstrózní přehled byly určité záznamy notně zhuštěny, aby se tím dosáhlo co největší komplexnosti této příručky, aniž bychom museli zvedat její cenu. Tak například…V příručce Monstrózní přehled pro svět GREYHAWK® se celá jedna „podkapitolka“ věnovala havranům; v této knize pro sebe mají havrani jenom několik málo řádek textu v podkapitole Ptáci. Tento přístup poskytuje dostatek informací na to, aby se dal vytvořit havran pro nějaké setkání, ale zároveň se tak uvolní potřebné místo pro další, a nové, členy ptačí rodiny. Pokud chcete v této knize najít nějaké specifické monstrum, stačí jenom otáčet stránky jednu po druhé,nebo se podívat do rejstříku, který obsahuje soupis běžných názvů pro každou jednotlivou příšeru a zároveň odkazuje na patřičnou stránku. Všechna zde uvedená monstra jsou typickými zástupci svého druhu. PJ by neměl zapomínat, že je poměrně vhodné vytvářet i výjimky z pravidla – ty jsou nejefektivnější, pokud se nějak výrazně liší od očekávaného. Stejně tak jsou popisována i obvyklá bydliště příšer, od spletitých podzemních komplexů až po stromové chýše – stačí jenom změnit povahu tohoto sídla a nestvůra hned vypadá unikátněji. STRAVA odkazuje na obvyklý způsob stravování daného tvora. Masožravci se živí masem, býložravci rostlinami a všežravci obojím. Mrchožrouti pojídají převážně mrtvoly. Pokud nestvůra nepatří mezi tyto kategorie, je v textu popsán přesný způsob obživy. INTELIGENCE je vlastně ekvivalentem pro lidské „IQ.“ Některá monstra jsou vysoce inteligentní, jiná se řídí pouze instinkty. Pro určení inteligence je dobré řídit se následující tabulkou: 0 1 2-4 5-7 8-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21+ Žádná nebo zanedbatelná inteligence Zvířecí inteligence Polointeligentní Nízká inteligence Průměrná (lidská) inteligence Velmi inteligentní Vysoká inteligence Výjimečná inteligence Geniální Supergeniální Božská inteligence POKLADY odkazují na tabulky pokladů v Příručce Pána jeskyně. Je-li zaznamenám individuální poklad, může ho u sebe mít každý jedinec (nebo taky ne, to záleží na PJ). Hlavní poklady se obvykle nacházejí v doupatech příšer; tyto poklady většinou umisťuje a navrhuje DM. Inteligentní příšery se budou v případě velikého ohrožení snažit používat magické předměty a odnést svůj nejcennější majetek pryč. Určuješ-li poklad náhodně, hoď kostkou pro každý možný typ; pokud selžou všechny hody, žádný poklad není. Pokud postavy potkají pouze málo monster, měl by být poklad snížen. Velké poklady jsou značeny pomocí násobítka (například x10); nepleťte si ovšem násobítko x s pokladem typu X. Poklady uvedené v závorkách jsou k nalezení v doupatech. Nepoužívejte tyto údaje při vytváření klasického podzemí, protože zde bude počet příšer samozřejmě menší. Obsah Tato kapitola popisuje, jak si vykládat monstra z této knihy. Na konci knihy se navíc nacházejí tři malé dodatky. První z nich řeší tvorbu příšer. Druhý se zabývá magickým přivoláváním nestvůr a obsahuje tabulky pro náhodně vyvolané příšery; pokud si chce PJ vytvořit své vlastní tabulky, měl by si pročíst kapitolu 11 Příručky Pána jeskyně. Třetí a poslední dodatek rozebírá vytváření skupinek cizích postav. Jiné světy PŘESVĚDČENÍ značí chování a povahu typického jedince. Výjimky nejsou vyloučeny, i když by neměly být nijak časté. Některá monstra popsaná v této knize byla převzata z pravidel pro jiné herní světy, jako je například SPELLJAMMER®, svět FORGOTTEN REALMS®, nebo například DARK SUN®. Tyto příšery mohou být stejně tak dobře použity i v jiných světech. Pokud je tedy někde vyznačen svět původu, berte ho jenom jako informaci o tom, kde se daná nestvůra poprvé objevila, popřípadě kde je nejběžnější. To ale neznamená, že každá příšera je k nalezení v každém světě – toto rozhodnutí už necháváme na PJ. Pro příšery ze specifických světů není od věci, pokud se PJ poradí s příslušným dodatkem k bestiáři pro daný svět. POČET vyjadřuje průměrný počet nestvůr, na jaký lze narazit při náhodném setkání v divočině. PJ by měl tyto hodnoty upravit podle okolností. Opět není radno používat je při setkání v podzemí. Všimněte si, že některé samotářské bytosti jsou uvedeny s malým počtem. To znamená, že jsou k nalezení pouze v malých skupinkách. Může se jich sice vyskytovat víc na jednom místě, ale v takovém případě nebudou spolupracovat. TŘÍDA ZBROJE je obvyklá hodnota zbroje nošené humanoidy a lidmi, dále ochrana díky fyzické nebo magické podstatě tvora, popřípadě špatná zasažitelnost kvůli velké obratnosti, rychlosti, atp. Lidé a humanoidi zhruba lidské velikosti, kteří nosí zbroj, mají v závorkách uvedenu hodnotu AC bez zbroje. Uvedená AC nezahrnuje žádné zvláštní bonusy popsané v textu. Nestvůry Každá nestvůra je zde plně popsaná, spolu s údaji o jejím chování, způsobu boje a podobně. V následujícím textu jsou vysvětleny jednotlivé statistiky. KLIMA/TERÉN určuje, kde se daná bytost nejčastěji vyskytuje. Mezi klimata, neboli podnebí, patří polární, subpolární, mírné a tropické. Typické terény jsou pláně, křoviny, lesy, kopce, hory, bažiny a pouště. V některých případech je uveden větší rozptyl podnebí. Kupříkladu mezi "studené" patří polární, subpolární a chladnější oblasti mírného pásu. POHYBLIVOST určuje průměrnou hodnotu pohyblivosti u daného tvora. Na krátké vzdálenosti je možné vyvinout mnohem větší rychlost. Pohyblivost u lidí, demihumanoidů a humanoidů je často ovlivňována nošenou zbrojí (hodnota beze zbroje je opět uvedena v tabulkách). Mohou být uvedeny i speciální hodnoty pohyblivosti pro zvláštní situace: VÝSKYT vyjadřuje pravděpodobnost potkání příšery v dané oblasti. Pravděpodobnosti je možné libovolně upravovat, ale ty základní jsou: Velmi vzácný = 4% pravděpodobnost Vzácný = 11% pravděpodobnost Neobvyklý = 20% pravděpodobnost Běžný = 65% pravděpodobnost Let = Létání Pl = Plavání Hr = Hrabání Šplh = Šplhání Pav = Pavučina (tj. pohyb po pavučinách) ORGANIZOVANOST značí, v jakých skupinách obvykle nestvůry žijí. "Samotář" zahrnuje i malé rodinky. U létacích bytostí je také uvedena třída manévrovatelnosti od A až po E. Letci třídy A mají teoreticky neomezenou kontrolu nad svým letem – 5 Jak tuto knihu používat mohou plachtit, v jednom kole se libovolně otočit a každé kolo zaútočit. Bytosti třídy B jsou velice obratné; mohou se vznášet, každé kolo se otočit o 180 stupňů a v každém kole zaútočit. Tvorové třídy C už nejsou tolik obratní; bez padání se nemůžou pohybovat více než polovinou své pohyblivosti, mohou se otočit o 90 stupňů v každém kole a útočit jednou za dvě kola. Třída D značí lehkou neohrabanost; tito tvorové se můžou bez padání pohybovat pouze poloviční rychlostí, v kole se otočí pouze o 60 stupňů a zatočí pouze jednou za tři kola. D třídy E patří velcí nemotorní letci; opět se bez padání mohou pohybovat jen poloviční rychlostí, otočí se pouze o 30 stupňů, a zaútočit dovedou pouze jednou za šest kol. Bližší informace naleznete v Příručce Pána jeskyně. hmoty, a proto je velikosti V. Stejně tak může být třímetrové, ale tenké stvoření (například had) považováno jako velikost S. Podobné úpravy by ale přesto neměly přesunout bytost o více než jeden velikostní stupeň. MORÁLKA shrnuje, jak statečně bude příšera čelit ozbrojenému nepříteli. Je možné ji také upravovat podle okolností. Základní hodnoty morálky jsou: 2-4 5-7 8-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 ŽIVOTASCHOPNOST vyznačuje množství životů a velikost zranění, jaké dokáže příšera snést, aniž by umřela. Není-li uvedeno jinak, určuje se životaschopnost osmistěnnou kostkou. Číslo u životaschopnosti značí počet hodů. Některé bytosti mají místo životaschopnosti uvedený přesný počet životů, jiné si k výsledku přičítají ještě předem danou hodnotu. Kupříkladu tvor ze ŽS 4+4 má 4k8+4 životů (celkem 8-36). Pamatujte, že bytosti s přičítaným číslem +3 a víc se pro účely záchranných a útočných hodů berou, jako by měly ŽS o jedna větší. Nejistá Vratká Průměrná Neochvějná Elitní Bojovná Fanatická Neohrožená ZKUŠENOST je množství zkušeností, které postavy obdrží za přemožení (což nemusí nutně znamenat zabití) té které bytosti. Tato hodnota je pouze pro představu a PJ by ji měl upravit podle míry nebezpečí, situace a celkové vyváženosti hry. THAC0 pochází z anglického originálu „To Hit Armor Class 0“ a určuje, kolik je potřeba hodit na 20-ti stěnné kostce pro zasažení AC 0. THAC0 je přímo ovlivňováno hodnotou ŽS, až na pár výjimek u velkých neagresivních býložravců (například u nějakých dinosaurů) a příšer s vrozenými bojovými dovednostmi. Lidé nebo demihumanoidi vždy používají THAC0 jako hráčské postavy, nezávisle na tom, jestli jsou opravdu postavy nebo jenom „příšery“". THAC0 nezahrnuje žádné zvláštní bonusy uvedené v textu. Souboj je součástí popisu příšery a shrnuje specifické taktiky, zbraně a zbroje používané v boji. Přirozené prostředí / Společenství shrnují obecné chování bytosti, její povahu, strukturu společnosti a cíle. V některých případech blíže popisuje bydliště, rozmnožování a způsob výchovy. Soužití popisuje, jak nestvůra zapadá do herního světa, poskytuje o ní celkový dojem a vlastně zahrnuje další rozličné informace. POČET ÚTOKŮ vyjadřuje, kolik základních útoků dokáže daná bytost provést v jednom kole boje, opět nezahrnujíc speciální útoky. Tento počet lze ovlivnit odseknutím končetin, kouzly jako jsou rychlost nebo zpomalení a podobně. Větší počet útoků je způsobem množstvím končetin, více hlavami, velikou rychlostí, apod. Variace příšery jsou popsány ve speciálních odstavcích po celkovém popisu. Jsou také uvedeny v obsahu. Tak například pod názvem „Čorn“ můžete nalézt i velmi podobnou bytost „xaren“. ZRANĚNÍ ukazuje množství zranění, které způsobí jeden který útok, a je vyjádřeno v rozmezí ztracených životů (určováno zpravidla hodem kostkou). Používá-li nestvůra zbraň, pak je u zranění způsobeného zbraní uvedena závorka: (zbraň). Bonusy ke zranění způsobené například velikou silou jsou uvedeny za znaménkem „+.“ Psionické dovednosti jsou mentální síly ovládané množstvím příšer z Monstrózního manuálu. Specifické psionické dovednosti jsou vysvětleny níže. ZVLÁŠTNÍ ÚTOK upřesňuje neobvyklé útoky, jakými jsou například dračí dech, používání magie, apod. Takovéto útoky jsou blíže vysvětleny v popisu nestvůry. Dis/Nau/Odd: Ke kolika disciplínám má nestvůra přístup, následuje celkový počet nauk a oddaností, které zná. Nestvůry mohou znát nauky a oddanosti pouze z jim přístupných disciplín. ZVLÁŠTNÍ OBRANA je vlastně to samé, co zvláštní útok, jenom se týká obranných prostředků. Útok/Obrana: Duševní útoky a obrany, které může příšera používat. Pamatujte, že obrany nejsou zahrnuty mezi celkový počet sil, které příšera ovládá. Následuje vysvětlení zkratek: Úroveň: Aneb jak je příšera silná podle měřítek psionických úrovní. MAGICKÁ ODOLNOST je procentuelní šance vyznačující, jaká je možnost, že kouzlo seslané na příšeru selže – i když může stále ještě ovlivnit tvory v nejbližším okolí. Pronikne-li kouzlo přes magickou odolnost, může příšera přesto podstoupit povolené záchranné hody. Je možné, že daná bytost je odolná vůči určitým kouzlům (jako elfové vůči kouzlu spánek) – toto se ale nepovažuje za magickou odolnost. Magická odolnost je odolnost proti všem kouzlům bez rozdílu. PV NM BE NP PD VELIKOST se značí následujícími zkratkami: Psionický výpad Nabourání mysli Bičování ega Našeptávání do podvědomí Psychické drcení VM MŠ MB OR Vyprázdnění mysli Myšlenkový štít Mentální bariéra Opevnění rozumu VV Věž železné vůle Hodnota: Obvyklá hodnota moci při používání dovednosti, jejíž úspěch není samozřejmý. D = drobný (60 cm nebo méně); M = menší než běžný člověk (60+ – 120 cm); S = střední, lidská velikost (1,2+ – 2 metry); V = větší než člověk (2+ – 3,5 metrů); O = obrovský (3,5+ – 8 metrů); G = gigantický (8 metrů a víc). BPS: Celkový součet bodů psionické síly (respektive maximum příšeře dostupné). Zbytek textu popisuje, seřazeno podle disciplín, jaké příšera ovládá síly – někdy jsou zahrnuty pouze ty nejobvyklejší, jindy zase speciální, ke kterým má přístup pouze daná rasa. Není-li uvedeno jinak, příšera zná všechny síly označené hvězdičkou. Pro bližší informace o psionických silách si můžete přečíst Kompletní příručku psionika. Pokud se PJ rozhodne nepoužívat ve své hře psioniku, můžou být tyto síly převedeny v magické ekvivalenty nebo prostě ignorovány, ačkoliv tento přístup silně oslabí některá monstra. Většina bytostí se měří podle výšky či délky, některé ovšem podle průměru. Ty měřené podle průměru se mohou řídit jinými než výše uvedenými hodnotami. Například, zatímco dvoumetrový člověk je velikosti S, tak obrovská koule o průměru 2 metry obsahuje mnohem víc 6 Aarakokra KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Tropické a mírné / hory Velmi vzácný Kmen Den Masožravec Průměrná (8-10) D Neutrální dobro 1-10 7 6, let 36 (C) 1+2 19 2 1-3/1-3 nebo 2-8 (zbraň) Střemhlavý útok +4 Žádná Žádná S (rozpětí křídel 6 m) Neochvějná (11) 65 Aarakokry jsou rasou inteligentních ptačích lidí žijících na vrcholech nejvyšších pohoří, jež tráví svůj život v osamění a klidu, nechávajíc se unášet teplými větrnými proudy. Aarakokry jsou přibližně 1,5 metru vysoké a jejich křídla mají rozpětí 6 metrů. Zhruba ve střední části mezi kraji každého křídla mají ruku se třemi prsty a jedním palcem. Prsty jsou stejně velké jako prsty lidské a palec je postaven proti ostatním prstům (tj. jako u lidí). Prodloužený čtvrtý prst je v křídlech pevně umístěn a rozšiřuje jejich délku pro účely letu. Zatímco během letu nemůže aarokokra svoje ruce plně ovládat, v okamžiku kdy je na zemi, složí křídla dozadu a ruce může používat jako lidské. Křídelní svalstvo je ukotveno v kostěném hrudním plátu, který aarakokrám navíc poskytuje ochranu. Silné nohy končí čtyřmi ostrými drápy, které může aarakokra zatáhnout, čímž získá další pár rukou se třemi prsty a jedním palcem naproti. Kosti mají aarakokry jsou křehké a duté. Obličej aarakoker má podobu papouščího kříženého s orlím. V přední části hlavy je umístěn šedočerný zobák a černé oči, které poskytují výborný zrak. Barva peří se liší od kmene ke kmeni, ale obecně jsou mužskými barvami červená, oranžová a žlutá, kdežto ženské barvy jsou hnědá a šedá. Aarokokry mluví svým vlastním jazykem, řečí Orlů obřích a někteří příležitostně obecnou řečí (10% šance). kousnutím tak způsobí 1-3 body zranění. Tento způsob útoku však používají velmi zřídka, především až když jsou zahnány do úzkých. Přirozené prostředí/Společenství: Aarakokry žijí v malých kmenech čítajících asi 11-30 (1k20+20) členů. Každý kmen má své loviště o rozloze cca. 10 000 čtverečních mil ohraničené barevnými proužky a vlaječkami. Každý kmen žije ve společném hnízdě vytvořeném ze spletených popínavých rostlin a podestýlkou ze suché trávy. Nejstarší samec kmene zastává pozici kmenového vůdce. V kmenech s počtem členů vyšším než 20, je druhý nejstarší samec šamanem. Šaman vede jednoduché náboženské obřady jako například pískání melodických chvalozpěvů při prvním západu slunce v měsíci. Muži tráví většinu dne lovem potravy, příležitostně hledáním cenností a pokladů, jako jsou drahokamy a jiné lesklé nebo třpytivé věci. Ženy sedí osm měsíců v roce na vejcích, během čehož vyrábí oštěpy a ostatní nástroje ze dřeva a kamene. Při odpočinku na zádech dokáží ženy využít všechny čtyři ruce najednou k pletení hraničních praporků, pochev na oštěpy a ostatních užitečných věcí upletených z rostlin a z peří. Pětice aarakokřích samců (včetně šamana) dokáže vyvolat vzdušného elementála. Obřad vyvolání trvá tři soubojová kola a zahrnuje zpěv a složité letecké tance. Vyvolaný elementál vyhoví žádosti aarakoker, nebude však ochoten vystavit svůj život téměř jisté smrti. Aarakokry jsou extrémně klaustrofobní a nikdy ochotně nevstoupí do jeskyně, budovy nebo jiné uzavřené oblasti. Souboj: V leteckém souboji bojuje aarokokra buď drápy nebo těžkými opeřenými oštěpy, které svírá ve svých spodních rukou. Oštěpů nosí půl tuctu a má je uloženy v pochvách jednotlivě upevněných k hrudi. Oštěpem umí aarakokry házet nebo bodat. Oba tyto útoky způsobují 2k4 bodů zranění. Díky své nesmírné zručnosti nedostává aarakokra žádné postihy při házení oštěpů za letu. Svůj poslední oštěp si vždycky nechá k útoku bodnutím, namísto aby ho hodila. Oblíbeným útokem aarakoker je prudký sestup k oběti, při kterém svírají oštěp v každé ruce. Ve chvíli, kdy se dostane na úroveň oběti, zaútočí aarakokra s řevem, při kterém tuhne krev v žilách. Použitím tohoto útoku získává bonus +4 k útočnému hodu a způsobí dvojnásobné zranění. Jedinou podmínkou k úplnému provedení tohoto útoku je, že před ním musí klesat alespoň 60 metrů. Aarakokry se zdráhají zapojit se do souboje tváří v tvář nebo do pozemního souboje, jelikož se jejich křehké kosti snadno lámou. K útoku na blízko ale mohou použít svůj ostrý zobák, Soužití: Aarakokry mají málo co dočinění s ostatními živočišnými druhy, včetně ostatních kmenů svého druhu. Vlastní území opouštějí pouze při závažných okolnostech. Kromě občasných vpádů do venkovských oblastí, kde chytají zaběhnutý dobytek, se velmi málo setkávají s lidmi. Dobytek neloví aarakokry schválně, ale proto, že nedokáží rozlišit mezi domácím a divokým zvířetem. Člověk, který se odváží vkročit na jejich území, si může za třpytivý drahokam, šperk nebo minci najmout aarakokru jako průvodce nebo zvěda. 7 Abolet KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Úroveň 8 Dis/Nau/Od d 3/5/16 Tropické a mírné / podzemí Velmi vzácný Rodinka Noc Všežravec Vysoká (13-14) F Zákonné zlo 1-4 4 3, plavání 18 8 13 4 1-6 (x 4) Viz níže Sliz Žádná O (6 m dlouhý) Elitní (13) 5000 Útok/ Obrana Skóre BPS BE, NP, PD, +1/ MŠ,OR,VV = Int 250 Rozptýlení magie, zabitím aboleta, který oběť očaroval, nebo provedením nového záchranného hodu (jeden hod denně), v případě, že se oběť vzdálí od aboleta na více než jednu míli. Pod vodou se abolet obklopuje třiceticentimetrovou vrstvou mazlavého sekretu. Pokud se někdo dostane do kontaktu se sekretem a vdechne ho, musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak ztrácí schopnost dýchat na vzduchu. Oběť je pak schopna dýchat ve vodě, jako by byla pod vlivem lektvaru dýchání ve vodě po dobu 1-3 hodin. Tato schopnost může být obnovena opětovným kontaktem se sekretem. Pokud se zasažená oběť pokusí dýchat vzduch, bude se 2k6 kol dusit. Víno nebo mýdlo sekret rozpouští. Telepatie: Falešný smyslový vjem, Spojení mysli, Hromadná dominance. Aboletové jsou odporná zvířata žijící v podzemních jeskyních a jezerech. Pohrdají suchozemci a snaží se zotročit inteligentní bytosti obývající povrch. Vyznačují se jak krutostí tak i inteligencí. Abolet se podobá baculaté rybě; od své macaté hlavy ke špičce ocasu je dlouhý 3 metry. Tělo aboleta má modrozelenou barvu a je pokryto šedými fleky. V růžovohnědé spodní části těla se ukrývá bezzubá, měkká tlama. Tři fialovočervené oči chráněné kostěnými nadočnicovými oblouky připomínají štěrbiny a jsou umístěny zepředu na aboletově hlavě, přičemž jedno oko leží výše než dvě zbylá. Spodní část těla lemují čtyři pulzující modročerné otvory, které vylučují šedý sliz páchnoucí jako žluklý tuk. Z hlavy vyrůstají čtyři třímetrová chapadla. Ocas používá k pohybu ve vodě a při pohybu po souši se přitahuje chapadly. Přirozené prostředí/Společenství: Rodinka aboletů se sestává z rodiče a jednoho až tří mláďat. I když jsou mláďata již tak velká a silná jako rodič, ve všem ho pokorně poslechnou a ve všem se mu podřídí. Aboletové jsou oboupohlavní (tj. mají jak mužské, tak ženské pohlavní orgány). Dospělý abolet se rozmnožuje jednou za pět let, kdy se skryje do jeskyně nebo jiné odlehlé oblasti a naklade tam jedno vejce, které obalí ve slizu. Poté vejce hlídá, dokud se zárodek vyvíjí a roste, což trvá asi 5 let. Novorozený Abolet dosáhne dospělosti za 10 let. Abolet stráví většinu svého času hledáním otroků, nejlépe lidských. Proslýchá se, že aboleti využívají otroků k budování obrovských podvodních měst, ačkoli ještě žádné nebylo nalezeno. Další nepodloženou zvěstí je, že aboletové znají strašlivá starověká tajemství o tom, co předcházelo existenci lidí. Na druhou stranu však neexistují žádné pochybnosti, co se týče schopnosti aboletů uchovat si ohromné množství informací. Mláďata získávají všechny znalosti rodiče při narození a dospělý abolet získá znalosti jakékoli inteligentní bytosti, kterou pozře. Aboletův majetek se skládá z věcí, které sebere svým otrokům. Předměty má zahrabané v jeskyni pod vrstvou slizu podobajícího se šedému blátu, rozeznatelnou podle výrazného pachu podobnému pachu žluklého tuku. Souboj: Abolet útočí svými chapadly, přičemž každé způsobuje 1k6 bodů zranění. Jestliže oběť zasažená chapadlem neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu, její kůže se přemění ve světlou, slizkou blánu na dobu 1k4+1 kol. Jestliže k tomu dojde, musí postižený polévat blánu vodou, aby si udržela vlhkost, jinak v každé směně utrpí 1k12 bodů zranění. Kouzlem Uzdrav nemocného se proces přeměny zastaví, pokud bylo na postiženého sesláno předtím než se celá kůže změní v blánu. Kouzlo Uzdrav vážná zranění seslané na postiženého změní blánu zpátky v normální kůži. Zdlouhavý pohyb znesnadňuje aboletovi provádění útoků, proto se pokouší přilákat k sobě oběti blíž vytvářením realistických iluzí se všemi zvukovými, čichovými a jinými smyslovými složkami. Abolet může přilákat tvory v okruhu 10 metrů. Tuto schopnost může použít třikrát denně, přičemž jedním pokusem ovlivní jednoho tvora. Pokud oběť neuspěje v záchranném hodu proti kouzlu, je očarována a následuje všechny aboletovy telepatické příkazy, ačkoli nikdy nebude bojovat po boku aboleta. Očarování se dá zrušit kouzly Sejmutí kletby a Soužití: Aboleti jsou všežravci a žerou jakoukoliv organickou potravu, obvykle řasy a mikroorganismy, ale mají také rádi inteligentní kořist, ze které mohou zároveň získávat jak živiny, tak vědomosti. Aboleti nemají žádného přirozeného nepřítele a dokonce i nejmocnější mořská stvoření jim nechávají široký prostor. Jejich sliz je někdy používán jako složka pro výrobu lektvaru dýchání ve vodě. 8 Ankheg KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Tropické a mírné / pláně Vzácný Rodinka Jakákoliv Všežravec Žádná (0) C Neutrální 1-6 Souhrnně 2, břišní strana 4 12, hrabání 6 3-8 17-13 1 3-18 (drcení) + 1-4 (kyselina) Kyselina Žádná Žádná V-O (3 až 6 m dlouhý) Průměrná (9) 175-975 Ankhegové jsou hrabaví netvoři. Obvykle se vyskytují v lesích nebo zemědělských oblastech. Ankhegové mají v oblibě čerstvé maso a tak je setkání s Ankhegem hrozbou pro každého tvora, který má tu smůlu, že na něj natrefí. Ankheg se podobá vícenohému červu. Jeho šest nohou je zakončeno ostrými pařáty, které jsou určené ke hrabání a uchopování a jeho silná kusadla jsou schopná jedním stiskem v polovině přelomit menší strom. Drsný chitinový krunýř, většinou hnědý nebo žlutý, pokrývá celé ankhegovo tělo kromě měkkého růžového břicha. Ankheg má lesklé černé oči, malá ústa lemovaná drobnými řadami chitinových zubů a dvě tykadla schopná zachytit pohyb tvora velikosti člověka až do vzdálenosti 100 metrů. pliváním enzymů do vzdálenosti 10 metrů. Každým dalším rokem mladý ankheg sílí a dospívá, čímž získává další body životaschopnosti, dokud nedosáhne životaschopnosti 8. Počínaje druhým rokem jeho života, ankheg s každým začátkem zimy shazuje svůj chitinový krunýř. Dva dny trvá, než ankheg ztratí svůj dosavadní krunýř a dva týdny, než mu naroste nový. Během této doby, kdy je zaměstnán shazováním starého nebo růstem nového krunýře, je ankheg zvlášť zranitelný. Jeho celková třída zbroje se zhorší na 5 a třída zbroje břišní strany stoupne na 7. Jinak se ankheg pohybuje pouze polovinou své normální rychlosti, jeho útok kusadly působí pouze 1k10 bodů zranění a je nechopen plivat proud kyselých enzymů. Zatímco mu roste nový krunýř, chrání se Ankheg skrýváním hluboko v tunelu a vylučováním odporné tekutiny, která páchne jako shnilé ovoce. Třebaže tento pach odradí většinu stvoření, stejně tak může lidským lovcům a zoufale hladovým dravcům pomoci nalézt ankhegův úkryt. Ankhegové žijící v chladném podnebí během zimy přezimují. Do měsíce po první sněhové přeháňce si ankheg hluboko v teplém podzemí uzpůsobí doupě, kde zůstává spát až do jara. Přezimující ankheg nepotřebuje žádnou potravu, přežívá pouze z živin uložených ve svém krunýři. Během přezimování nevylučuje žádnou aromatickou tekutinu, čímž je relativně uchráněn před objevením. Ačkoliv je jeho metabolismus omezen, ankhegova tykadla zůstávají stále připravena varovat před příchodem vetřelce. Vyrušený ankheg se úplně probudí za 1k4 kol a poté je schopen útočit a normálně se pohybovat. Ankheg nehromadí žádný majetek. Věci, které nebyly rozloženy kyselými enzymy, zůstávají tam, kde vypadly z ankhegových kusadel a je možné je nalézt roztroušené po celém systému tunelů. Souboj: Ankheg upřednostňuje způsob útoku, kdy se nachází 1,5 až 3 metry pod povrchem, dokud tykadly nezachytí příchod oběti. Pak se prohrabe přímo pod oběť a pokouší se jí uchopit kusadly, mačká a mele s ní, čímž jí způsobuje 3k6 bodů zranění za kolo Během toho navíc vylučuje kyselé zažívací enzymy, které působí dalších 1k4 bodů zranění za kolo, dokud se oběť nerozloží. Jednou za šest hodin dokáže ankheg plivat proud těchto kyselých enzymů až do vzdálenosti deseti metrů. Nicméně, od chvíle, kdy plival enzymy, není schopen po dobu šesti hodin trávit potravu. Proto tento způsob útoku užívá jen v krajních situacích. Oběť zasažená proudem kyselých enzymů je zraněna za 8k4 zásahových bodů (poloviční zranění pokud uspěje v záchranném hodu proti jedu). Přirozené prostředí/Společenství: Ankheg používá svá kusadla k ustavičnému hloubení kruhových tunelů 10-15 metrů hluboko v bohaté lesní nebo zemědělsky obdělávané půdě. Konec vyhloubeného tunelu mu slouží jako dočasné doupě, kde přespává, jí potravu a přezimuje. Když ankheg spotřebuje zásoby jídla v určitém lese nebo poli, přesune se k jinému. Podzim je pro ankhegy obdobím rozmnožování. Poté, co samec oplodní samičku, samička samce zabije a naklade do jeho těla 2k6 vajíček. Během několika týdnů se vylíhne 75% mláďat a začínají žrát. Do roka se mladí ankhegové podobají dospělým a mohou žít samostatně. Mladí ankhegové mají životaschopnost 2 a jejich celková třída zbroje je 2, třída zbroje břišní strany jejich těla je 4. Způsobují 1k4 zranění kousnutím (a zároveň další 1k4 body zranění způsobují vylučované enzymy) a 4k4 bodů zranění Soužití: Hladový ankheg sice může být osudný zemědělcům, na druhou stranu je docela prospěšný zemědělské půdě. Systém tunelů protkává půdu průchody pro vzduch a vodu, zatímco jeho exkrementy přidávají půdě živiny. Ankheg žere shnilé organické látky obsažené v zemi, ale preferuje hlavně čerstvé maso. Téměř všichni divocí dravci se ankhegům vyhýbají. Z vysušených a opracovaných ankhegských krunýřů lze vyrobit brnění s AC 2, zatímco jejich zažívací enzymy se dají použít jako normální kyselina. 9 Argos KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Vesmír / libovolné pozemské tělo Velmi vzácný Samotář Loví, dokud nesní dvojnásobek ŽS, poté odpočívá 2 hodiny / ŽS Všežravec Nízká až vysoká (5-14) U Neutrální zlo 1 0 9, let 3 (B) 5-10 ŽS 5-6: 15 ŽS 7-8: 13 ŽS 9-10: 11 3 za oběť 1-4 Viz níže Viz níže 25 % V-G (0,6m / ŽS) Bojovná (16) ŽS 5-6: 2000 (za každý další bod ŽS +1000) Argosové se nalézají ve stejných oblastech divokého vesmíru jako zlověstné národy zřících. Typický argos se podobá obří měňavce. Má jedno obrovské oko umístěné uprostřed s trojhrannou čočkou, asi sto bezřasých nelidských očí a mnoho úst, obrostlých ostrými zuby. Argos může vysunout několik panožek opatřených zubatým chřtánem, které mohou sloužit jako ruce a zacházet s předměty. Argosové se pohybují plazením; dokáží se "přilepit" ke zdem a stropům. Umí levitovat i létat, ale jen velmi pomalu (s rychlostí 3). Zbarvení argosů se blíží k průhledně modrým a fialovým odstínům. Vydávají zápach, který se podobá vůni květin. Argosové jsou obrovské bestie - průměr jejich těla činí 3 až 6 metrů a váží okolo tuny na jeden stupeň životaschopnosti. Ačkoli vykazují známky inteligence, nenosí oblečení a výbavu mají raději uloženou v dočasných dutinách uvnitř svého těla, nicméně jejich zažívací šťávy vybavení zničí během dvou až tří týdnů (záchranný hod proti jedu). podívej se na následující tabulku k určení schopnosti jednotlivého oka. 1. Slepota 11. Odvrácení pohledu 2. Hořící oči (ruce) 12. Žhavý kov 3. Očarování bytosti 13. Zadržení bytosti 4. Jasnozřivost 14. Zdokonalený přelud 5. Zmatení 15. Podráždění 6. Tma do 15 stop 16. Světlo 7. Rozptýlení magie 17. Zpomalení 8. Emoce 18. Sugesce 9. ESP 19. Jazyky 10. Nemotornost 20. Maso na kámen Prostřední oko může použít jedné ze tří odlišných schopností jednou za kolo. Dokáže vytvořit osobní iluzi (jako kouzlo Sebezměna) nebo seslat kouzla Barevná sprška a Paprsek slabosti. Souboj: Argos dokáže útočit s jednou až třemi zbraněmi nebo předměty, popřípadě může oběť obklopit panožkami a útočit 1k3 ústy za 1k4 bodů zranění každými z nich. Tímto způsobem je schopen útočit na tolik nepřátel, na kolik fyzicky dosáhne. Pokud argosovi padne čistých 20 na útok, obklopí svým tělem oběť a celou ji začne polykat. Polykaná oběť utrpí každé kolo 2k8 zranění působením argosových trávicích šťáv. Oběť se může pokusit vysekat cestu ven, ale pouze použitím krátkých sečných zbraní. Aby se osvobodila, musí způsobit aspoň 8 bodů zranění. Argosovy oči mají (podobně jako oči zřících) různé zvláštní schopnosti. Na jakýkoli cíl dokáže zaměřit 1k10 menších očí. Velké prostřední oko se dokáže zaměřit pouze na cíle před Argosem (v rozmezí 90° zorného pole). Ačkoli má argos téměř 100 očí, je zaznamenáno pouze 20 jejich speciálních schopností – některé oči mají tedy stejné schopnosti. Každý bod zranění způsobený argosovi mu odstraní jedno oko; PJ rozhoduje, o které oko a jakou vlastnost tím argos přijde. Je možné útočit na jednotlivé oko s postihem -4 k útočnému hodu. Každá schopnost argosova oka je brána jako kouzlo. Argosovu životaschopnost považuj jako úroveň kouzelníka. Hoď 1k20 a Přirozené prostředí/Společenství: Argosové jsou samotáři, i když není vyloučeno, že někteří jedinci mohou cestovat na palubách lodí zřících. Argosové jsou zřejmě schopní vytvořit kolem sebe vzduchový obal a tak je možné najít je v putujících prstencích asteroidů a prašných mračnech. Navzdory své relativní inteligenci se jedná o hladová stvoření, která se řídí touhou po jídle. Argos zkouší lákat kořist do svého dosahu, dokud nesežere množství tvorů rovné dvojnásobku jeho životaschopnosti. Potom se odplazí pryč, aby jídlo strávil, což mu trvá dvě hodiny za stupeň životaschopnosti. Jestliže argos týden nenalezne potravu, ztrácí jeden bod životaschopnosti. Pokud mu životaschopnost klesne na 5, tak se může dostat do stavu hibernace po dobu jednoho roku. V tomto stavu zkrystalizuje jeho vnější obal a argos se zakuklí. Soužití: Argosové sežerou vše, co se pohybuje a je stravitelné. S oblibou používají svoje schopnosti k nalákání kořisti do pastí a potom jednotlivce posbírají najednou. Argosové třídí nástroje a zbraně svých obětí a užitečné si nechávají. 10 Aurumvorax KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Kopce mírného podnebí Velmi vzácný Samotář Den Masožravec (viz níže) Zvířecí (1) Zvláštní Neutrální 1 0 9, hrabání 3 12 9 1 2-8 2-8 pařátů, každý 2-8 Viz níže Žádná M (1,2m dlouhý) Neohrožená (19-20) 9000 Navzdory tomu, že Aurumvorax (někdy zvaný "zlatý žrout") dosahuje zhruba velikosti velkého jezevce, je to neuvěřitelně nebezpečný tvor. Je pokrytý zlatavou srstí a má malá stříbrná očka se zlatými zorničkami. Má osmero silných nohou, které jsou zakončené měděnými 3 palce dlouhými drápy. Aurumvoraxova ramena jsou velice svalnatá a velkou čelist má plnou měděných zubů. Aurumvorax váží přes 250 kilogramů. Tato neuvěřitelná hmotnost vlastně tvoří valnou část jeho přirozené ochrany. Velká hmotnost zkombinovaná s jeho rychlostí, silou a surovostí z něj dělá jednoho z nejnebezpečnějších známých živočichů. Pár spolu zůstává jeden nebo dva týdny, a potom se samec vrací zpět na své území a samice se připravuje na porod mláďat. Čtyři měsíce po spáření samice porodí 1k6+2 mláďat. V prvních dvou týdnech života jsou mláďata slepá a bez srsti.Aby mláďata přežila, musí být krmena masem a drahými kovy, včetně zlata. Není obvyklé, že by přežila více než 1-2 nejsilnější mláďata. Jestliže je mládě nalezeno a "adoptováno" dříve, než poprvé otevře oči, je možné ho zkrotit a vycvičit. Trpaslíci nemají aurumvoraxe příliš v lásce, ačkoli některé trpasličí kmeny jsou známé tím, že využívají ochočené aurumvoraxe k vyčmuchávání ložisek rud. Souboj: Aurumvorax napadá každého tvora, který vstoupí na jeho teritorium. Pokud útočí ze svého doupěte, protivník má postih -3 k hodu na překvapení. Samice získává bonus +2 k útočným hodům, jestliže chrání svoje mláďata. Aurumvorax kouše po své kořisti dokud nezasáhne a pak jí scvakne do svých masivních čelistí a způsobí tak 2-8 bodů zranění. Když již zasáhne, drží oběť ve stisku čelistí a způsobuje každé kolo dalších 8 bodů zranění, dokud aurumvorax nebo jeho oběť nezemře. Jeho stisk se uvolní jedině když aurumvorax zemře. Jakmile Aurumvorax stiskne své čelisti, začne také škrábat oběť 2-8 nohama. Způsobuje tím dalších 2-8 bodů zranění. Protivník sevřený v čelistech si k AC nepřipočítává opravu za obratnost. Kvůli jeho neuvěřitelně pevné kůži a kostem jsou zranění způsobené aurumvoraxovi tupými zbraněmi poloviční. Aurumvorax je imunní proti účinkům menšího normálního ohně a magický oheň mu způsobuje pouze poloviční zranění. Jedy ani plyny nemají na toto statné zvíře žádný účinek. Soužití: Aurumvorax je masožravec, ale k tomu, aby přežil, potřebuje svoji potravu doplňovat množstvím zlata. Schopnost strávit a zužitkovat zlato a jiné rudy podporuje růst husté kožešiny, pevné kůže a kostí, což ho velice dobře chrání. Pokud je aurumvorax zabit s minimem sečných zranění na jeho kůži, je možné kůži upravit na neuvěřitelně tuhý a odolný oděv, který je zároveň i velice krásný a hodnocený na 1500020000 zlaťáků. Takový oděv chrání svého nositele jako zbroj. Konkrétní AC závisí na velikosti aurumvoraxe, ze kterého kůže pochází. Oděv s AC 2 váží 50 liber, oděv s AC 3 váží 40 liber a oděv s AC 4 váží 30 liber. Nositel tohoto oděvu také získává bonus +4 k záchranným hodům proti normálnímu ohni a bonus +2 k záchranným hodům proti magickému ohni. Pokud je aurumvorax spálen v peci, zbude po něm přibližně 150-200 liber zlata.. Tento proces spalování je velmi obtížný a dokončit spálení aurumvoraxe trvá obvykle jeden až dva týdny. Kůže může být samozřejmě odstraněna ještě předtím. než je aurumvorax spálen; pokud je spálena společně s tělem, získá se spálením dalších 21-40 (1k20+20) liber zlata. Aurumvoraxovy zuby a drápy jsou ceněny jako dekorace a na tržišti každý vynese jeden zlaťák. Přirozené prostředí/Společenství: Aurumvorax si tvoří osamělá obydlí v řidších lesích, kopcích a na lesnatých úbočích hor. Vždy si nejprve vybere přijatelné místo a pak si s pomocí svých silných nohou vytvoří doupěte; někdy si doupě vytvoří i do pevné skály. Kvůli svým neobvyklým stravovacím potřebám vytváří aurumvoraxové svá doupata v místech bohatých na ložiska zlata nebo velmi blízko místům, kde je zlato snadno dostupné. Aurumvorax je samotářský tvor, který žárlivě střeží své území, dokonce i před ostatními svého druhu. Tito tvorové se ochotně schází pouze v dospělosti, konkrétně v období páření, což nastává přibližně každých osm let. 11 Baatezu KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Ďábel hlubin Devítipeklí Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Geniální (17-18) G, W Zákonné zlo 1-4 -5 15, let 24 (C) 13 7 6 1-4x2/1-6x2/ 2-12/2-8 nebo zbraň Strach, jed, Sevření ocasem Regenerace, +3 nebo lepší Zbraň na zásah 50% V (3,5 m) Neohrožená (19-20) 57500 Černý Abishai Devítipeklí Běžný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) Žádné Zákonné zlo 2-20 5 9, let 12 (C) 4+1 17 3 1-4/1-4/2-5 Zelený Abishai Devítipeklí Běžný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) Žádné Zákonné zlo 2-8 3 9, let 12 (C) 5+2 15 3 1-4/1-4/2-5 Červený Abishai Devítipeklí Běžný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) Žádné Zákonné zlo 1 1 9, let 12 (C) 6+3 13 3 1-4/1-4/2-5 Jed, střemhlavý Pád Regenerace, +1 nebo lepší Zbraň na zásah 30% V (2,5 m) Průměrná (8-10) 21500 Jed, střemhlavý Pád Regenerace, +1 nebo lepší Zbraň na zásah 30% V (2,1 m) Průměrná (8-10) 23500 Jed, střemhlavý Pád Regenerace, +1 nebo lepší Zbraň na zásah 30% S (1,8 m) Neochvějná (11-12) 25500 Ďábel hlubin: Nejstrašnější baatezu Devítipeklí – ďábel hlubin – vypadá jako obří okřídlený humanoid a vzhledově se velmi podobá chrliči. Své tělo obklopuje ohromnými křídly, kterými se chrání. Z jeho obrovských zubů kape odporná, zelená kapalina. Těla ďáblů hlubin jsou rudá a šupinatá a často z nich šlehají plameny, zvláště když jsou rozzlobeni nebo rozrušeni. V ojedinělých situacích, kdy se mezi sebou rozhodnou komunikovat, používají telepatii. Obecné: Baatezu jsou hlavními obyvateli Devítipeklí. Jedná se o silnou a zlou rasou, kterou drží pospolu stejně silná organizovanost. Žijí v přísném kastovním systému, kde je autorita odvozená ze síly a postavení. Baatezu si přejí splnit svůj prastarý úkol - zničit tanar'ri, jejich odvěké pokrevní nepřátele. Jsou také známi pronikáním mezi lidi a vstupováním do jejich světa, čímž získávají převahu před tanar'ri. Zároveň se neustále snaží o ovládnutí Základní materiální sféry a jejích obyvatel. Baatezu se dělí do tří skupin: vyšší, nižší, nejnižší. Někteří z nich jsou uvedeni níže: Souboj: V souboji, ve kterém dochází k fyzickému kontaktu, dokáže ďábel hlubin hrozivě trestat protivníkovy chyby využíváním své výjimečné síly 18/00 (+6 oprava zranění). Je Vyšší baatezu amnizu cornugon gelugon ďábel hlubin Nižší baatezu Nejnižší baatezu abishai nupperibo barbazu spinagon erinye hamatula osyluth Navíc sem patří lemurové, běžní pěšáci, kteří ve společenském žebříčku baatezu zaujímají velmi nízké pozice. Souboj: Všichni baatezu, kromě lemurů, nupperibů a spinagonů jsou schopni jednou za kolo používat podle svého uvážení tyto magické schopnosti: Zdokonalená iluze, Oživ neživého, Očarování postavu, Infravidění, Poznej přesvědčení (stále aktivní), Sugesce, Bezchybný teleport. Baatezu jsou zasažitelní následujícími formami útoku: Útok Zranění Útok Zranění kyselina plné chlad poloviční* elektřina (blesky) plné oheň žádné* plyn poloviční železné zbraně žádné** magická střela plné jed žádné stříbrné zbraně plné*** * gelugon utrpí poloviční zranění ohněm a žádné chladem. ** jen když nejsou zasažitelní normálními zbraněmi. *** vyšší baatezu utrpí stříbrnými zbraněmi pouze poloviční zranění. 12 Baatezu Navíc se mohou pokusit přivést Branou 2-12 lemurů (60% šance na úspěch, možné seslat jednou denně) nebo 1-3 abishaiů (30% šance na úspěch, možné seslat jednou denně). Všichni abishaiové jsou obzvlášť citliví na svěcenou vodu. Jestliže je abishai zasažen flakónkem svěcené vody, je zraněn za 2-8 bodů zranění. Všem abishaiům se regenerují zranění - 1 zb za jedno soubojové kolo; kromě zraněních způsobených svěcenou vodou nebo posvěcenou magickou zbraní. schopný útočit šestkrát v jednom kole rozdělením svých útoků proti šesti nepřátelům. Může útočit dvěma těžkými, šupinatými křídly úderem za 1-4 bodů zranění jedním zásahem. Jeho silné pařáty zraňují za 1-6 bodů zranění každým úspěšným útokem. Kousnutí ďábla hlubin je vskutku hrozivé, způsobuje pokousanému tvorovi 2-12 bodů zranění a otravu smrtelnou dávkou jedu. Je vyžadován záchranný hod proti jedu, jinak oběť během 1-4 kol umírá. Kousnutí také oběť infikuje nákazou. Ďábel hlubin může také každé kolo útočit svým ocasem, čímž způsobuje 2-8 bodů zranění. Ocasem může oběť zadržet a škrtit, čímž způsobuje 2-8 bodů zranění za kolo, dokud se oběť neosvobodí provedením úspěšného ověření Síly. Ďábel hlubin s sebou může nosit zubatý kyj, který způsobuje 7-12 bodů zranění (tento útok nahrazuje jeden útok pařáty). Každé kolo může ďábel hlubin použít jednu z následujících kouzelných schopností společně s těmi, které jsou dostupné pro všechny baatezu: Najdi magii, Najdi neviditelnost, Ohnivá koule, Zadržení postavy, Zdokonalená neviditelnost, Proměň sebe, Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Ohnivá zeď. Jednou za rok je schopen seslat kouzlo Přání. V každém kole může se stoprocentní úspěšností přivolat Branou dva nižší nebo jednoho vyššího baatezu. Jednou denně může ďábel hlubin použít Symbol bolesti – oběť musí uspět proti žezlům/holím/hůlkám, jinak obdrží postih -4 k útočnému hodu a postih -2 k obratnosti na 2-20 kol. Ďáblovi hlubin se regenerují 2 zásahové body za kolo. Kolem sebe v poloměru 20 stop vyzařuje auru strachu (úspěch proti žezlům/holím/hůlkám nebo panický útěk po dobu 1-10 kol). Přirozené prostředí/Společenství: Abishaiové jsou povahově vzteklí a zlí. Zažívají potěšení při mučení slabších obyvatel Devíti Pekel, kteří nemají takovou moc. Abishaiové také s oblibou používají Proměny a Očarování postavy k lákaní nebojácných smrtelníků k cestě do Devítipeklí. Prostředí: Abishaiové tvoří hlavní článek obrovských zlých armád bojujících proti tanar‘ri a vetřelcům v Devítipeklí. některých případech někteří červení abishaiové dokazují, že jsou hodni velet jednotce lemurů. Jestliže jsou v této snaze úspěšní, mohou být povýšeni do vyšší skupiny baatezu. Přirozené prostředí/Společenství: Ďáblové hlubin jsou lordové Devítipeklí. Jsou to baatezu s největší mocí a nejvyšším postavením. Ďábly hlubin je možné najít v nejrůznějších patrech Devítipeklí, ale ve vyšších jen velmi vzácně. Všude, kde se tito mocní lordové nalézají, mají velkou autoritu a moc. Někdy velí obrovským legiím složeným z tuctů armád a vedou je do bitvy proti tanar'ri. Tyto obrovské armády je úděsné vůbec spatřit a každý, kdo je spatří, nepochází z Nižších sfér a má menší životaschopnost než 10, prchá v panice 1-3 dny. Ti, kdo mají životaschopnost 10 nebo vyšší, musí provést záchranný hod proti žezlům/holím/hůlkám nebo panicky prchají 1-12 směn. Soužití: Ďáblové hlubin se líhnou z mocných gelugonů v osmém patře Devítipeklí. Když jsou tito ledoví démoni shledáni důstojnými k proměně, jsou vsazeni do Hlubiny Plamene na 1001 dní, po kterých se vynoří jako ďáblové hlubin. Abishai: Abishaiové jsou běžnými obyvateli prvního a druhého patra Devítipeklí a velmi se podobají gotickým chrličům. Jsou hubení, připomínají některé plazy, mají dlouhé chápavé ocasy a velká křídla. Rozlišujeme (ve vzestupném pořadí podle jejich pozice mezi baatezu) černé, zelené a červené. Abishaiové se dorozumívají telepaticky. Souboj: V souboji útočí abishai hrozivými pařáty, kterými způsobuje 1-4 bodů zranění. Může také švihat svým pružným ocasem; tím způsobuje 2-5 bodů zranění. Na konci abishaiova ocasu je schované malé žihadlo, které při úspěšném zásahu vstřikuje jed. Je potřeba provést záchranný hod proti jedu (neúspěšný výsledek znamená smrt). Abishai může létat a ze vzduchu útočit na své nepřátele oběma pařáty. Tímto způsobem útoku získává bonus +2 k útočnému hodu a pokud je zásah úspěšný, způsobuje dvojnásobné zranění. Kromě schopností, společných pro všechny baatezu, mohou abishaiové používat následující magické schopnosti (jednou za kolo): Proměna, Příkaz, Vytvoř plamen, Pyrotechnika a Panika. 13 Bahnomil KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné nebo tropické / bažiny Vzácný Kmenová Den Všežravec Průměrná Q, (J, K, L, M, N) Zákonně zlý 5-20 6 3, Pl 12 ½ 20 1 1-2 Proud vody Žádná Žádná D (1' vysoký) Průměrná (10) 15 Bahnomilové jsou druh malých inteligentních dvounohých obojživelníků obývajících bažiny, mokřady či bahnité vody a je známo, že slouží ještěrcům a kuo-toa. Bahnomilové jsou vysocí pouze jednu stopu a podobají se vztyčeným mlokům s velkýma, částečně blanitýma zadníma nohama. Přední končetiny jsou sice chápavé, avšak velice slabé a zakrslé. Záda mají skvrnitě šedá a hnědá zatímco břicha žlutá. Mají též krátký ocas užívaný k plavání a udržování rovnováhy na zemi. Mluví svým vlastním syčivým jazykem a někteří (50%) i jazykem ještěrců. bahna sloužící spíše k ochraně před predátory než před rozmary počasí, protože to je příliš netrápí. Kvůli rozdílu své velikosti a velikosti ještěrců je považují za nadřazenou rasu a občas jim dokonce slouží. Věří v přežití nejsilnějších, takže nemají žádné místo pro lásku, slitování či soucit. Způsobení smrtelné rány výrazně většímu či mocnějšímu stvoření dává jedinci vysoké postavení v komunitě, zatímco smrt rukou většího tvora je považováno za hanbu, protože dokazuje ubohé lovecké schopnosti. Souboj: Bahnomilové používají taktiku přepadů. Jejich smečka počká na oběť a po jejím příchodu jich několik začne cákat vodu (až do deseti sáhů) do očí oběti, což ji dočasně oslepí (úspěšná záchrana proti hůlkám efekt neguje, ale překvapení tvorové nemají možnost záchranného hodu). Oslepení oběť nemůže jedno kolo útočit, ztrácí všechny bonusy za Obratnost a všechny útoky na ni vedené mají bonus k hodu +2. Dále se bahnomilové pokusí nalákat oběť po kolena do bahnité vody, kde ztrácí kvůli nestabilní podlaze všechny bonusy za Obratnost a bojuje s postihem –1 na útočný hod. Pokud voda dosahuje výšky pasu, postih se mění na –2, a pokud dosahuje výšky hrudi, je až –3, ale všechny tyto postihy neguje prsten volného pohybu či jemu podobná magie. Postihy se na bahnomily nevztahují, ale ti zase bojují, pouze pokud jsou zahnáni do rohu nebo je oběť snadná na poražení. Soužití: Bahnomilové jsou všežravci živící se rostlinami, hmyzem a vodními zvířaty, ale dávají přednost čerstvému masu teplokrevných živočichů. Jsou to obojživelníci trávící své larvální stadium ve vodě a dospělost na souši, jejichž průměrná délka života je od 9 do 12 let, a dospělosti dosahují ve věku tří let. Obývají mírné podnební pásy a během zimních měsíců se ukládají k zimnímu spánku. Jejich přirození nepřátelé jsou hadi a některé obří masožravé ryby. Loviště bahnomilského společenstva je okruh dvou mil kolem doupěte. Přirozené prostředí/Společenství: Doupě těchto tvorů je pod vodou, ale vždy má bahnitou část nad vodou sloužící k odpočinku, slunění a konzumaci potravy. V každém doupěti je 5k4 bahnomilů, jež si v něm hromadí lesklé věci (zlato, drahokamy,...), a je-li jich v doupěti více než 16, mají dvojnásobek toho, co je uvedeno v pokladu typu Q. Bahnomilové jsou inteligentní druh, ale mají velmi malou kulturu. Jejich náboženství je primitivní uctívání přírody zdůrazňující vítězství vody nad pevninou, takže mají rádi lesklé předměty připomínající lesk moře. Kvůli svým slabým předním končetinám nevyrábějí žádné nástroje, ale k hrabání a kopání používají zadní končetiny a k řezání zuby. Příležitostně si také vyrábějí malé rákosové vory s nimiž se plaví po hladině a díky svým blanitým zadním nohám se pohybují poměrně rychle (pohyblivost 18). Občas budují i hrubá obydlí z rákosu, haluzí a 14 Bánší KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Noc Žádná Výjimečná (15 -16) (D) Chaotické zlo 1 0 15 7 13 1 1-8 Smrtící křik Zásah jen zbraní +1 nebo lepší 50% S (až 1,8 m) Elitní (13) 4 000 Bánší, nebo také naříkající duch, je duch zlé elfí ženy – což je vskutku velmi vzácná věc. Bánší nenávidí živé tvory, jejich přítomnost je pro ni bolestivá a proto jim škodí při každém setkání. Bánší vypadají jako vznášející se světelný přelud a podobu mají stejnou, jako zaživa. Za nocí září, ale ve slunečním světle zprůhlední (60% neviditelnost). Většinou jsou bánší staré a ošklivé, avšak několik (10%) z nich zemřelo v mládí a po smrti si udrželo svou krásu. Vlasy bánší jsou rozevláté a neučesané. Jejich oblečení je obvykle složeno jen z otrhaných hadrů. Tvář je stažena do masky bolesti a trápení, ale nenávist a zloba jasně plane v očích. Bánší často křičí v bolestech. Slovo „bánší“ v jednom dávno zapomenutém jazyce znamená „víla věštící smrt.“ Poté se každou noc vrací a zkouší to znovu. Tato činnost se opakuje do té doby, než jsou všechny oběti mrtvé, dokud neopustí okruh působnosti bánší, nebo dokud není bánší zabita. Přirozené prostředí/Společenství: Bánší chovají odpor ke všemu živému a tak si dělají své domovy na pustém venkově nebo ve starověkých rozvalinách. Tam se ukrývají za dne, kdy nemohou naříkat a po okolí se potulují až za nocí. Země v dosahu jejího brlohu je plná kostí tvorů, kteří zaslechli křik bánší. Jakmile jednou bánší založí své doupě, tak tam již zůstane. Poklady bánší se různí, protože často shromažďují věci, které měli za života rády. Mnohé mají zlaté předměty a jemné drahokamy. Jiné bánší, zvláště ty, které navštěvují své bývalé domovy, ukrývají velká umělecká díla a sochy, nebo mocné magické předměty. Je téměř nemožné rozlišit pláč bánší od naříkající lidské nebo elfí ženy. Leckterý vznešený rytíř se zmýlil a zaměnil oba nářky a pak zaplatil za chybu svým životem. Bánší jsou výjimečně inteligentní a mluví mnoha jazyky, včetně obecné řeči, elfštiny a dalších jazyků. Bánší občas využívají své destruktivní síly k pomstě svým bývalým protivníkům v životě. Souboj: Bánší jsou strašlivými soupeři. Pouhý pohled na ně vzbuzuje strach, jestliže postava neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Pokud selže, musí v hrůze prchat po 10 kol a je 50% pravděpodobnost, že zahodí všechny předměty, které držela v rukách. Nejobávanější zbraní bánší je však jejich křik či jekot. Jakýkoliv tvor v okruhu deseti metrů od naříkající bánší musí uspět v záchraně proti smrti. Ti, kdo selžou, ihned umírají a jejich tváře jsou zkřiveny hrůzou. Naštěstí mohou bánší naříkat jen jednou denně a to pouze v noci. Dotyk bánší způsobuje zranění za 1k8 zásahových bodů. Bánší jsou nehmotné a proto nezranitelné zbraněmi slabšími než alespoň s očarováním +1. Navíc jsou vysoce odolné proti magii (50%). Jsou zcela imunní proti kouzlům očarování, spánek a zadržení a útokům, které mají základ v chladu a elektřině. Pokud se o ně rozbije lahvička svěcené vody, způsobuje zranění za 2k4 bodů zranění. Kouzlo zažeň zlo bánší zabije. Bánší lze odvrátit jako „zvláštního" nemrtvého. Bánší dokáže vycítit přítomnost živých tvorů až do vzdálenosti pěti mil. Jakýkoliv tvor, který se zdržuje v dosahu pěti mi od doupěte bánší, si může být jistý, že se soumrakem na něj tato nestvůra zaútočí. Povaha tohoto útoku závisí na oběti. Zvířata a méně nebezpečné postavy jsou zabity dotykem. Dobrodruzi nebo humanoidi jsou napadeni křikem. Nestvůry natolik silné, aby odolaly smrtícímu křiku, radši nechává bánší na pokoji. Na dobrodruhy útočí bánší svým křikem a to převážně v noci. Pokud se postavy úspěšně ubrání, ustoupí zpět do svého brlohu. Soužití: Bánší jsou pohroma ať se usadí kdekoliv. Zabíjí bez rozmyslu a jen pro své potěšení z neštěstí a utrpení ostatních. Kromě zabíjení lidí a zvířat má jejich křik silný účinek i na rostlinstvo. Květiny a choulostivé rostliny vadnou a umírají a stromy rostou pokroucené a neduživé, zatímco vytrvalejší rostliny, bodláky apod., kvetou. Po pár letech však zůstává pět mil od brlohu bánší jen pustá divočina se zdeformovanými stromy plnými trnů a smíchané s kostmi zvířat, která si dovolila překřížit pole působnosti této stvůry. 15 Bazilišek KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Nižší Jakékoliv Neobvyklý Samotář Den Masožravec Zvířecí (1) F Žádné 1-4 4 6 6+1 15 1 1-10 Zkamenění Žádná Žádná S (2 m) Neochvějná (12) 1 400 Vyšší Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Den Masožravec Nízká (5-7) H Neutrální 1-7 2 6 10 11 3 1-6/1-6/2-16 Viz níže Překvapen jen při hodu 1 Žádná V (3,5 m) Bojovná (16) 7 000 Drakolišek Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Den Masožravec Nízká až průměrná (5-10) C, I Chaotické zlo 1-2 3 9, let 15 (E) 7+3 13 3 1-6/1-6/3-12 Viz níže Žádná Žádná O (4,5 – 6 m) Bojovná (16) 3 000 pohybuje. Může létat, ale jen po velmi krátkou dobu - směnu, maximálně dvě. Pro tyto plazivé netvory je typický jejich pohled, kterým mohou nechat zkamenět jakéhokoliv tvora z masa; baziliškův pohled se šíří i v prostředí Astrální a Éterické sféry. Souboj: Tento netvor může útočit svýma předníma nohama, jenž jsou zakončeny drápy a k tomu ještě dokáže nebezpečně kousat. Navíc dokáže plivat 1,5 metru široký proud kyseliny až do vzdálenosti 10 metrů. Kyselina způsobuje 4k6 bodů zranění, poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu proti dechu. Drakolišek může plivat kyselinu třikrát za den. Oči drakoliška mohou zkamenět jakéhokoli protivníka v okruhu 6 metrů, jestliže se drakoliškův pohled setká s očima oběti. Protože jeho oči jsou kryté mrkacími blánami, je pouze 10% šance, že bude zasažen svým vlastním pohledem. Protivníci, pokud se snaží při souboji s drakoliškem vyhnout jeho pohledu, bojují s postihem -4 ke svým útočným hodům. Bazilišek Ačkoli má osm nohou, jeho pomalý metabolismus mu dovoluje pohybovat se pouze pomalu. Bazilišek je většinou matně hnědý se žlutou spodní částí těla. Oči mu září světle zelenou barvou. Souboj: Navzdory svým silným zubatým čelistem je baziliškovou hlavní zbraní jeho pohled. Jestliže je jeho pohled odražen zpět a spatřen jeho očima, zkamení bazilišek sám sebe. Ale aby se to podařilo, je zapotřebí světla, které svitem odpovídá alespoň jasnému světlu pochodně a dobré, hladké odrazové plochy. V Astrální sféře baziliškův pohled zabíjí; v Éterické sféře mění oběť v éterický kámen. Éterické kameny mohou být spatřeny pouze bytostmi z Éterické sféry nebo těmi, kdo jsou schopni vidět éterické objekty. Vyšší Bazilišek Vyšší bazilišek je větší bratranec běžnějších plazivých netvorů – obyčejných bazilišků. Tyto nestvůry jsou obvykle užívány ke střežení pokladů. Souboj: Vyšší bazilišek útočí tak, že zvedne horní část svého těla a ohání se ostrými pařáty a kouše tlamou plnou zubů. Jeho pařáty obsahují jed typu K (záchranný hod proti jedu prováděn s bonusem +4). Jeho odporný dech je také jedovatý a všichni tvorové, kteří se nachází v okruhu půldruhého metru od baziliškovy tlamy (dokonce i jen na okamžik) musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu (s bonusem +2) nebo zemřou (kontrola každé kolo, kdy je tvor vystaven jedu). I když je lesklá odrazová plocha použita za dobrých světelných podmínek, je šance na zkamenění vyššího baziliška prostřednictvím odrazu jeho pohledu jen 10%, pokud není zdroj odrazu k vyššímu baziliškovi blíže než 3 metry (zatímco jeho pohled je účinný do vzdálenosti 15 metrů, jeho zvláštně uzpůsobené oči jsou krátkozraké a nemohou spatřit odraz svého pohledu, jestliže není v okruhu 3 metrů). Drakolišek Mudrcové praví, že drakolišek je potomkem potulného černého draka a baziliška největší velikosti. Výsledkem je sytě hnědá, šestinohá nestvůra podobná drakovi, která se poměrně rychle 16 Behir KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Vzácný Samotář Den Žádná Nízká (5-7) Viz níže Neutrální zlo 1-2 4 15 12 9 2 nebo 7 2-8/2-5 nebo 2-8/6 x 1-6 Blesk Imunní vůči jedu a elektřině Žádná O (12 m) Bojovná (15) 7 000 Behir je plaz podobný hadovi. Tucet jeho nohou mu dovoluje vyvinout značnou rychlost a šplhat plnou polovinou své normální pohyblivosti. Pokud chce, může těsně složit končetiny ke svému dlouhému a úzkému tělu a plazit se jako had. Jeho hlava vypadá spíše jako krokodýlí než jako hadí, ale nedělá mu vůbec žádné obtíže otevřít tlamu tak, aby spolkl celou svoji kořist, jako to dělají hadi. Behir má velmi tvrdé pásové šupiny. Zbarvení behirů se pohybuje od nachově modré k sytě modré s šedohnědými proužky. Spodní část těla je světle modrá. Dva velké rohy kroutící se nad jeho hlavou vypadají dost nebezpečně, ale jsou vlastně používány k čištění a péči o šupiny a ne k bojování. Behirovo území zahrnuje asi 400 čtverečních mil. Tento tvor často žije v jeskynních vysoko na stěnách útesů. Behir je nesnášenlivý vůči dračímu plemeni a nikdy nebude společně obývat stejnou oblast s žádným druhem draka. Kdyby by drak vstoupil na behirovo území, udělá behir všechno proto, aby draka vyhnal. Pokud se mu to nepovede, opouští oblast a hledá si nový domov. Behir nikdy vědomě nevstoupí na území, které náležící drakovi. Soužití: Behir je užitečný pro mágy, kněze a alchymisty. Behirovy rohy mohou být užity k vaření inkoustu nutného k psaní svitku s kouzlem blesk a ostré drápy mohou být podobně užity kleriky k výrobě inkoustu pro svitek s kouzlem neutralizuj jed. Srdce je jednou z obvyklejších přísad inkoustu pro svitek s kouzlem Ochrana před jedy. Díky tomu, že behir občas spolkne celou oběť, je 10% šance, že uvnitř jeho těla budou malé cenné předměty. Častější je (60%), že nalezený předmět bude drahokam (10xQ). Jinak je šance (30%) nalezení 1-8 šperků a ve vzácnějších případech (10%) může být nalezen jeden malý a mocný magický předmět. Takové předměty však nikdy nehledejte v behirově doupěti, protože behir takovýto odpad vylučuje a zahrabává někde jinde. Behirovy šupiny jsou cenné pro svoji tvrdost a barvu. Zbrojíři, kteří je mohou použít k vytváření velmi zdobených šupinových zbrojí, si je cení na 500 zlatých. Souboj: Behir napadá svou kořist nejprve kousáním a až potom se ovíjí kolem ní a mačká ji svým tělem. Pokud je posledně zmíněný útok úspěšný, je oběť v příštím kole vystavena šesti útokům drápy. Jednou za každých 10 kol dokáže behir vystřelit úder elektrické energie dlouhý 6 metrů. Tento blesk způsobuje 24 bodů zranění. Pokud je proveden úspěšný záchranný hod proti dechu, je zranění poloviční. Čistých 20 při hodu na útok znamená, že behir spolkne celou oběť (maximálně lidských rozměrů). Každá spolknutá bytost ztratí každé kolo 1/6 svých počátečních zásahových bodů až na konci šestého kola zemře. Behir stráví svoji potravu za 12 směn a v této době už je oběť úplně zabita a nemůže být oživena. Nicméně ještě než je oběť strávena, může se pokusit proklestit ven z behirova žaludku. Vnitřní třída zbroje behira je 7, ale každé kolo, kdy je oběť uvnitř behira, si odčítá 1 zranění od každého útoku, který způsobí. Tento postih je kumulativní, takže ve druhém kole si od svých útoků odčítá 2 zranění, ve třetím 3 atd. Přirozené prostředí/Společenství: Behirové jsou samotářská stvoření setkávající se s ostatními svého druhu pouze k páření a v období sezení na 1-4 vejcích. Samice hlídá vejce osm měsíců, zatímco samec loví potravu. Potom, co se mláďata vylíhnou, jsou hned vyjmuta z hnízda, aby se starala sama o sebe a samec se od samice opět odloučí. Čerstvě vylíhnutý behir je dlouhý okolo půl metru a roste rychlostí 2,5 metru za rok, dokud nedospěje. Mláďata také nemají všechny svoje nohy, mají jich pouze šest nebo osm. Další páry nohou jim pomalu dorůstají. Všechny nohy mají teprve až po dosažení dospělosti. 17 Blátivec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: STAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakákoliv tůň Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Dweomer Žádná- (0) Žádné Neutralita 2-12 (2d6) 10 3 2 19 1 Zvláštní Házení bahna, dušení Viz níže Žádná M (4' vysoký) Zvláštní 175 Blátivci se vytvářejí v bahenních jezírkách, kde kouzelné řeky (dokonce i pouze lehce očarované, například pramen vyvěrající z magické stavby) soustředí větší množství magických výparů, a jako tvorům magického původu se jim občas říká kouzlata. Jsou to tvorové bez inteligence stvoření pouze životní energií a mají jediný účel – chránit svá jezírka před vetřelci. Ve své fyzické formě vypadají blátivci jako oživená hromada bláta přibližně humanoidního tvaru vysoká okolo 4 stop, jehož barva se pohybuje od špinavě hnědé až po dehtově černou. Na každé ruce mají čtyři tuhé prsty, jejich nohy zůstávají ponořené v jezírku a obvykle nejsou viditelné a oči vypadají jako jezírka jantarově černých stínů. Blátivci nemluvím žádnou řečí a ani nejsou schopni dorozumět se s jakýmkoli žijícím tvorem. se dusit, takže utrpí zranění za 1-8 zásahových bodů každé kolo, dokud není od bláta očištěn nos či ústa, ale pokud se dusí již pět kol za sebou, umře bez ohledu na to, kolik životů jí ještě zbývá. Bláto se dá z nosu či úst setřít za jedno kolo a pohyblivost se dá otíráním zvýšit o 1 za pět kol. Když tvor z jezírka prchne, blátivci je již následovat nebudou, protože jejich smysly nesahají mimo. Namísto toho se potopí do jeho hlubin a usnou do doby, dokud zase někdo do jezírka nevstoupí. Na blátivce působí všechna kouzla zraňující živé tvory (například způsob lehká zranění, magická střela, ohnivá koule, plamenný úder), rozptyl magii a kopej, která mají účinek jako ohnivá koule seslaná na téže úrovni kouzelníka. Přeměň bahno na skálu zabije všechny blátivce v oblasti působení bez jakéhokoli záchranného hodu. Blátivci jsou imunní proti všem jedům, jak přirozeným, tak magickým a nepůsobí na ně kouzla s účinkem na vědomí (například zadržení, očarování a spánek). Souboj: Ve spánkovém stadiu čekají blátivci pod hladinou jezírka, putují po dně a živí se z volných magických částic. V tomto stavu jsou imunní proti jakékoli zbrani, dokonce i proti magické, kouzla, která je normálně zraňují, budou účinkovat i teď, ale poškození bude rovnoměrně rozděleno mezi všechny blátivce v jezírku (celá skupina se pro tento efekt počítá jako jeden tvor a výsledné zlomky se zaokrouhlují dolů). Když do jezírka někdo vstoupí, blátivci okamžitě ucítí jeho přítomnost a v jednom kole se zhmotní na hladině připraveni k útoku v kole následujícím. V této formě se dají zasáhnout magickými zbraněmi. Blátivci útočí vrháním bláta na své nepřátele, jejichž AC je považována za 10 (modifikováno podle Obratnosti). Bláto při dopadu ztuhne a sníží pohyblivost tvora o 1 za každý zásah, zatímco sám blátivec se k tvorovi přibližuje plnou rychlostí a zároveň ještě vrhá další bláto. Když se ale přiblíží na 10 stop, vrhne se na oběť sám (doslova). Úspěšný zásah znamená smrt blátivce, ale oběť zpomalí o 4. Minutí znamená, že se blátivec musí celé další kolo formovat k útoku znovu. Když je pohyblivost oběti snížena na 0, je znehybněna a začíná Přirozené prostředí/Společenství: Blátivci existují ve dvou stavech: odpočinek a aktivita, přičemž v druhém pouze likvidují vetřelce. Jezírko blátivců může mít v průměru od 20 do 200 stop a často se nalézá u vodopádu. Soužití: Blátivci nejsou přirození tvorové a nemají své místo v ekosystému, snaží se zabít všechny ostatní tvory, které potkají, a nemají sami žádné přirozené nepřátele. Za dlouhá časová období vstřebávají maso, dřevo a kosti, z nichž extrahují další volné magické částice, pročež poklady vlastní velice zřídka, jen pokud na ně zaútočí někdo, kdo je sám vlastní. Ačkoli nejsou záznamy o žádném rozumném využití blátivcova bláta, je logické, že žádný vzdělanější mág nebude ignorovat jeho potenciální magické vlastnosti. 18 Bludička KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: TŘÍDA ZBROJE (AC): PŘESVĚDČENÍ: Jakákoliv bažina Neobvyklý Samotář Noc Viz. níže Výjimečná (15-16) Z -8 Chaotické zlo POČET: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: 1 nebo 1-3 Létání 18 (A) 9 11 1 2-16 Viz níže Viz níže Viz níže M (2' - 4') Fanatická (17) 3 000 Bludička je zlomyslné stvoření žijící v bažinách, močálech a vřesovištích. Je živa tím, že naláká netušící tvory do takovýchto oblastí a živí se energií, kterou umírající uvolňují při svém boji o život. Když v divočině setkáte s bludičkou, vypadá obvykle jako matně zářící světelná koule. Bludičky jsou schopné měnit svou barvu, tvar a do určité míry i velikost a snadno si je lze splést s lucernou, kouzlem světlo a podobnými zdroji umělého osvětlení. Když bludičky neútočí, jsou schopny během 2-8 bojových kol téměř utlumit svou záři, čímž se zneviditelní pro každého, kdo není schopen zaměřit neviditelné objekty. Jazyk bludiček je velice naprosto neobvyklý, protože má ryze optický charakter. Veškerou komunikace mezi bludičkami tvoří pouze změny barev a jasu, z nichž některé jsou příliš jemné na to, aby je průměrný pozorovatel zaznamenal. Jelikož takovéto změny je téměř nemožné napodobit, tak je pro běžné cestovatele velmi obtížné se s těmito tvory dorozumět. U této rasy existují ale i výjimeční jedinci kteří zvládnou i jednoduchou komunikaci na bázi zvuků. Všechny zvuky vytvářejí velice rychlými vibracemi, takže když „mluví“, mají plytký, přízračný hlas. jedním tvorem způsobí 2-16 bodů zranění. Fyzická zbraň zraní bludičku normálně. Při použití kouzel útočníci zjistí, že magický útok je proti bludičkám prakticky nepoužitelný. Zpravidla jediná kouzla, která na bludičky mají nějaký účinek jsou ochrana proti zlu, magická střela a labyrint. Pokud bludičce klesnou zásahové body na 5 nebo méně, bude se snažit uniknout. Když uprchnout nemůže, vzdá se útočníkům a snaží se vykoupit svůj život a snaží se nabídnout cokoliv cenného co může vlastnit. Je však třeba si uvědomit, že veškerá ujednání s bludičkami jsou, kvůli chaotické složce v jejich přesvědčení, nejistá. Přirozené prostředí/Společenství: Ve většině případů se bludičky vyskytují osamoceně. Pouze vzácně (10% šance) lze spatřit až tři jedince, především v blízkosti obzvlášť hojných lovišť. V tom druhém případě spolupracují, aby zmátly své oběti a nalákaly je do pastí, které nastražily. Souboj: Bludičky se zpravidla snaží vyhnout přímému fyzickému střetu s ostatními tvory a namísto je raději nechají umřít pod hladinou okolních bažin své taktice zavést nepřátele hluboko do bažin. Pokud je k tomu však situace donutí, může se z nich stát nebezpečný protivník, na něhož je třeba útočit s maximální obezřetností. V boji září modře, fialově nebo bledě zelenou barvou. Bludičky jsou velmi obratní letci. Mohou se bez námahy vznášet na místě, často vypadají jako lampy nebo podobné osvětlení, aby k sobě ostatní nalákaly. Když se rozhodnou pohybovat, umí využít jak rychlých forsáží, tak i pomalého plachtění. Hlavní zbraní bludičky je jejich schopnost vytvořit mocný elektrický výboj. Při boji zblízka se snese na nepřítele, snaží se o něj zavadit a vybít nashromážděnou energii. Úspěšný zásah Soužití: Důkazy naznačují, i když je těžké tvrdit to s jistotou, že se bludičky živí salvami elektrické aktivity mozku jedinců, kteří zpanikařili s vědomím, že smrt je již nevyhnutelná. Ve snaze prodloužit utrpení obětí a vytěžit více „potravy“ obvykle zavedou oběť do míst, jako jsou tůně s tekutým pískem, kde je větší naděje na dlouhou a děsivou smrt. Zdá se být jisté, že neobvyklé prostředí v močálech a bažinách je pro existenci těchto tvorů nějakým způsobem důležité, není ovšem jasné, jaká je přesná povaha této vazby. Zlověstný a hrůzostrašný charakter těchto míst pravděpodobně zvyšuje míru strachu a zděšení obětí a tím i energie, kterou před jejich smrtí získávají. 19 Brouk, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Chrobák Jkkv les Běžný Samotář Den Masožravec Žádná (0) Žádné Neutrální 3-12 4 9 2+2 19 1 2-12 Kyselinový mrak Ohnivý mrak Žádná M (1,2m) Elitní (13) 120 Kůrovec Jkkv zem Běžný Samotář Noc Všežravec Zvířecí (1) C, R, S, T Neutrální 3-18 3 6 5 15 1 5-20 Žádný Nosorožík Jkkv džungle Neobvyklý Samotář Jakákoliv Býložravec Žádná (0) Žádné Neutrální 1-6 2 6 12 9 2 3-18/2-16 Žádný Ohnivec Jkkv zem Běžný Samotář Noc Všežravec Žádná (0) Žádné Neutrální 3-12 4 12 1+2 19 1 2-8 Žádný Žádná Žádná V (3m) Elitní (14) 175 Žádná Žádná V (3,5m) Elitní (14) 4 000 Žádná Žádná Žádná Žádná M (0,75m) S (1,8m) Neochvějná(12) Elitní (14) 35 120 Obří brouci jsou podobní svým obyčejnějším protějškům, rozdílem je tisícinásobně větší velikost -- s přežvykujícími kusadly a tvrdými křídly, která jim zajišťují značnou ochranu. Brouci mají dva páry křídel a tři páry nohou. Naštěstí, svoje křídla nemohou obří brouci používat k létaní a ve většině případů jim ani jejich šest štětinatých nohou neumožňuje pohybovat se takovou rychlostí, jakou utíká prchající člověk. Těžký, chitinový krunýř různých druhů těchto brouků je pestře zbarven a někdy je cenný pro sběratele umění. Ačkoli je jejich krunýře chrání tak kvalitně jako plátová zbroj, je obtížné z nich vytvořit zbroj a na práci by se navíc musel podílet i zkušený alchymista. Všichni brouci jsou v podstatě neinteligentní a pořád hladoví. Krmí se doslova jakoukoli formou organického materiálu, včetně jiných druhů brouků. Co je organické a co ne, zkoumají svými tykadly; jestliže je hmota seznána organickou, brouk ji sevře svými kusadly, rozdrtí a sní. Kvůli úplnému rozdrcení a rozmělnění v kusadlech nemůže být nic, co bylo obřím broukem snědeno, nijak přivedeno zpět k životu – jen pomocí kouzla přání. Brouci neslyší a nevidí dobře a spoléhají se hlavně na chuť a hmat. Kromě výjimek popsaných níže nejsou obří brouci společenská zvířata; ti, jež se nalézají blízko sebe, jsou konkurenti ve stejném území a ne částí nějakého rodinného společenstva. Roháč Jkkv les Běžný Samotář Jakákoliv Všežravec Žádná (0) Žádné Neutrální 1-12 3 3, plavání 9 4 17 1 3-18 Žádný Potápník Sladká voda Běžný Samotář Jakákoliv Býložravec Žádná (0) Žádné Neutrální 2-12 3 6 7 13 3 4-16/1-10/1-10 Žádný Žádná Žádná V (3m) Elitní (14) 975 vypustit oblak výparů každé tři kola, ale ne více než dvakrát za osm hodin. Soužití: Výše zmíněná útočná schopnost tohoto brouka je způsobena výbušnou směsí dvou vnitřně vyprodukovaných látek, a jejich sloučením v dalším orgánu. Pokud je hovnivál zabit předtím, než dostane příležitost vypustit oba „výbuchy“, je možné nestvůru rozříznout a získat tyto látky, které pak mohou být za použití vhodného vybavení smíchány k výrobě malých výbušných nebo ohnivých projektilů. Tyto látky jsou také cenné pro alchymisty, kteří je mohou použít v rozličných přípravcích. Dávka je ceněna 50 zlaťáky. Kůrovec Kůrovci se krmí hnijícím dřevem a podobnými organickými materiály. Proto je možné je najít jednotlivě uvnitř ohromných stromů nebo soustředěné v komplexech podzemních tunelů. Souboj: Velká kusadla kůrovců mají silný stisk a oběti způsobují až 20 bodů zranění. Chrobák Na chrobáka je možné natrefit v zalesněných oblastech. Krmí se hlavně vnitřnostmi a mrtvolami a shromažduje obrovské koule materiálu (často výkalů), do kterých klade vejce. Přirozené prostředí/Společenství: Jednotlivě nejsou obří kůrovci inteligentnější než jiní obří brouci, ale proslýchá se že, jejich hnízda dokáží vyvinout skupinovou inteligenci na úrovni myšlení a uvědomování, která se přibližuje lidskému mozku. To neznamená, že každý brouk je inteligentní jako člověk, ale že celé hnízdo společně dosahuje této úrovně. V těchto případech brouci pravděpodobně sbírají poklady a magické předměty od svých obětí. Souboj: Jestliže je napaden nebo vyrušen, je každé kolo 50% šance, že se chrobák otočí zadkem k útočníkovi a vypustí 2,5 metru široký, zapáchající kulový mrak červenavých, kyselých výparů z útrob svého břicha. Tento mrak způsobuje každému stvoření v dosahu 3k4 bodů zranění za kolo. Kromě toho je 20% šance, že zvuk způsobený uvolněním výparů, omráčí každé (nehluché) stvoření v poloměru pěti metrů a stejná šance, že zvuk ohluší jakékoliv stvoření, které nebylo omráčeno. Omráčení trvá 2k4 kol, dalších 2k4 kol je poté ještě stvoření postiženo hluchotou. Hluchota trvá 2k6 kol. Obří hovnivál může Soužití: V komplexech tunelů pěstují kůrovci pro potravu plísně, slizy a houby, které vznikají na různých formách rozkládajících se rostlinných a živočišných látek a odpadů. Často rostoucí houbou je vřesk, který zastává hned dvojí roli. Vřesk není pro kůrovce jen chuťovkou, ale slouží i jako poplašné zařízení, když někdo vstoupí na jejich houbové farmy. Kůrovci na poplach vřesků rychle reagují, vyřídí vetřelce a občas je nakonec sežerou, ale každopádně získají čerstvou organickou hmotu, na které pěstují vřesky a jiné rostliny živící se organickými zbytky. 20 Brouk, Obří Nosorožík Tato neobvyklá nestvůra obývá tropické a subtropické džungle. Potuluje se deštným pralesem a hledá ovoce a vegetaci, kterou by sežrala a rozdrtí vše, co jí stojí v cestě. Roh obřího nosorožíka měří necelé dva metry. Souboj: Kusadla tohoto obřího brouka způsobují 3k6 bodů zranění každému, kdo má tu smůlu, že je jimi chycen; jeho obrovský roh způsobuje 2k8 bodů zranění. Soužití: Krunýř tohoto obyvatele džungle je často pestře zbarvený nebo duhový. Pokud je získán jako jeden celistvý kus, je cenný pro kleriky panteonu egyptských božstev, kteří těmito obřími skarabey zdobí chrámy a jiná místa uctívání. Je to znázornění toho, že ti největší z brouků slouží jako svaté symboly pro kleriky Apshaie - egyptského boha, jehož sféra vlivu zahrnuje všechen hmyz. Ohnivec Ohnivci jsou sice nejmenší z obřích brouků, přesto jsou schopní svými silnými čelistmi způsobit vážná zranění. Na tyto noční brouky je možné narazit na zemi i pod ní. Souboj: Navzdory svému jménu nevládnou brouci ohnivci žádným ohnivým útokem. Spoléhají se místo toho na svoje ohromná kusadla, jež jedním útokem způsobují až trojnásobné zranění než dýka. Přirozené prostředí/Společenství: Potápníci někdy obývají splavné řeky a jezera. V těchto případech mohou působit značné škody lodní dopravě, protože často napadají a potápí plavidla, aby se dostali k chutným soustům uvnitř. Soužití: Brouci ohnivci mají dvě zvláštní žlázy v oblasti očí a jednu v blízkosti břicha. Tyto žlázy produkují světélkující červenou záři, a pro tyto svoje vlastnosti jsou vysoce ceněny horníky a dobrodruhy. Žlázy světélkují 1k6 dnů potom, co jsou z brouka odebrány a osvítí oblast o poloměru tří metrů. Světlo z těchto žláz je „chladné“ – nevyzařuje žádné teplo. Spousty mágů a alchymistů dychtí po tom, objevit tajemství tohoto „chladného“ světla, které by bylo nejen bezpečné, ale i hospodárné - s žádnou částí, která by se zahřívala a mohla vyhořet. Teoreticky by takovýto světelný zdroj mohl vydržet navěky. Soužití: Ačkoli potápníci dýchají vzduch, dokáží zůstat pod vodou po dlouhou dobu díky zachytávání a udržování vzduchových bublin pod svoje křídla. Bubliny přenášejí pod vodu, kde je umisťují do jeskyní nebo jiných dutin, do nichž je možné uložit tuto vzduchovou zásobu. Roháč Tito lesní brouci mají rádi obilí a podobné plodiny a občas tropí velké problémy, a to když podnikají nájezdy na obdělávanou půdu. Souboj: Jako jiní brouci mají i roháči špatný zrak a sluch, avšak i přesto budou bojovat, jsou-li napadeni. Útočí také, když narazí na organický materiál, jenž považují za potravu. Oba rohy obřího roháče nejsou obvykle kratší než dva a půl metru a každý způsobuje až 10 bodů zranění. Potápník Tento obrovský sladkovodní brouk žije v hloubce nejméně deseti metrů. Souboj: Tito vyhladovělí žrouti loví příslušníky prakticky každé zvířecí formy, ale žerou i všechno ostatní. Jsou pomalí a těžkopádní na souši, zato velmi rychlí ve vodě. Potápníci obrovští loví potravu po čichu a pomocí vnímání vibrací, které oběť vytváří. Soužití: Nejhorší škodou, kterou nájezdy roháčů způsobují je to, co dělají s úrodou; během chvíle rozvrátí celou farmu. Dobytek nájezdy trpí také a splašeným pobíháním způsobí ještě více zmatku. Pokud jsou roháči dost hladoví, dobytek dokonce sežerou. 21 Bulet KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUSENOST: Mírné / jakýkoliv terén Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Zvířecí (1) Žádné Neutrální 1-2 -2/4/6 14 (3) 9 11 3 4-48/3-18/3-18 Dvoumetrový skok Žádná Žádná V (3 m vysoký, 3,5 m dlouhý) Neochvějná (11) 4 000 Bulet, někdy trefně nazývaný „zemní žralok“, je hrůzný dravec, kterého zajímá jen potrava. Těmto tvorům se všichni vyhýbají, dokonce i jiné nestvůry. Říká se, že bulet je kříženec pásovce a želvy sloní, je to však pouze domněnka. Buletova hlava a šíje mají hnědomodrou barvu a jsou pokryty pláty a šupinami šedomodré až modrozelené barvy. Drápy a zuby mají odstín matné slonoviny. Oblast okolo očí je hnědočerná, oči jsou žluté a zornice modrozelené. terorizuje jejich obyvatele. Životní cyklus buletů je znám velmi málo. Podle všeho se líhnou z vajec, ale žádné mládě buleta zatím spatřeno nebylo, i když buleti malého vzrůstu s životaschopností 6 již zabiti byli. Může to být tak, že se buleti líhnou z velmi malých vajec a jen málo mladých přežívá do dospělosti. Někteří mudrci zase polemizují o tom, že snáší živá mláďata. Je také dokázáno, že se buleti jako kapři a žraloci během života zvětšují; již byli spatřeni neobvykle velcí buleti (tři a půl metru i vyšší). Bezpochyby ale zatím nikdo neobjevil mrtvolu buleta, který by zemřel věkem. Souboj: Bulet napadne cokoliv, co uzná za jedlé. Jediné věci, které odmítá jíst, jsou elfové a nemá rád také trpaslíky. Bulet je stále hladový, pořád se potuluje po svém území a hledá potravu. Když se prohrabává pod zemí, hledá kořist podle vibrací. Jakmile zachytí něco jedlého (tj. cítí pohyb), vyrazí na povrch hřebenem napřed a začne útočit. Bulet má podobnou povahu jako rosomák – hloupý, podlý, nebojácný. Velikost, síla a počet jeho protivníků pro něj nic neznamená. Bulet útočí vždy; vybírá si nejslabší nebo nejbližší kořist. Když útočí, používá k tomu svoje velké čelisti a přední nohy. Bulet dokáže oslnivou rychlostí skočit až do vzdálenosti více než dvou metrů; toto může použít k úniku, pokud je v úzkých nebo zraněn. Když je ve vzduchu, může zaútočit všema čtyřma nohama (včetně zadních), jimiž způsobuje 3k6 zranění. Bulet má dvě zranitelná místa: krunýř pod hřebenem má AC pouze 6 (ten je ovšem útokům vystaven jen při horlivém boji) a oblast očí má AC 4 – jde však jen o malé oválné místo (zhruba 20 cm napříč). Soužití: Bulet má ničivý efekt na ekosystém každé oblasti, kterou obývá. Doslova nic, co se hýbe, před ním není v bezpečí – lidi, zvířata, nestvůry. Během lovu a potulování se po krajině bulet vytrhává stromy značné velikosti i s kořeny. V pahorkatých a skalnatých oblastech může buletův podzemní pohyb způsobit menší sesuvy půdy či laviny. Ogři, trolové a dokonce i někteří obři se vzdalují a hledají bezpečnější oblasti, když se objeví bulet. Bulet dokáže zvrátit klidné zemědělské oblasti v pustinu během několika týdnů. V oblasti, kde byl spatřen bulet, nezůstane žádný normální člověk nebo demihumanoid. Jediným známým užitkem existence buletů jsou jejich velké pláty za jejich hlavou, které jsou vynikajícími štíty a trpasličí kováři je mohou upravit na štíty +1 až +3. Někdo také tvrdí, že půda, skrz kterou bulet projde, pak získá magické kamenorozpustné vlastnosti. Většina lidí se o ovšem shoduje, že tyto výhody nejsou ani přinejmenším dostatečnou náhradou za jeho přítomnost. Přirozené prostředí/Společenství: Naštěstí pro zbytek světa je bulet samotářské zvíře, ačkoli páry buletů (jsou velmi vzácné) sdílí stejné území. Jen velmi vzácně se stává, že by s buletem obývali stejné území také jiní dravci, jelikož se obávají, že by byli buletem sežráni. Bulet nemá žádná doupata, raději se potuluje po svém území – nad i pod zemí; pod zem se zahrabává, když chce odpočívat. Z důvodů velké nenasytnosti ovládají buleti rozlehlá území, která mohou mít rozlohu až 30 čtverečních mil. Buleti žerou své oběti i jejich oblečení, zbraně, zkrátka vše, protože jejich silné zažívací kyseliny v žaludku rychle stráví zbroje, zbraně i magické předměty. Buleti nevynechají ani truhly či měšce s mincemi; jejich heslem je „nejdřív jíst, a potom myslet“. Jestliže je vše v jeho teritoriu sežráno, hledá si bulet nové. Jedinou podmínkou pro vhodné teritorium je dostupnost jídla. Bulet tak čas od času vymezí své teritorium v blízkosti lidských a hobitích území a 22 Červ KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Nachový červ Podzemí Vzácně Osamoceně Jakákoliv Masožravec Žádná-(0) (B, Qx5, X) Neutrální 1 6 9, Hrabání 9 15 5 2 2-24/2-20 Viz níže Není Není G (25' dlouhý) Neochvějná (12) 13 000 Obří pijavice Podzemní studnice Vzácně Osamoceně Jakákoliv Krev Žádná-(0) Q Neutrální 1-4 4 6, Hrabání 1 6 15 1 1-8 Vysávání krve Není Není O (20' dlouhý) Fanatická (17-18) 420 Všichni výše uvedení červi mají některé společné rysy, přestože jsou mezi nimi značné velikostní rozdíly. Všichni se provrtávají zemí, jsou dlouzí a mají válcovitý tvar. Knihomol Kdekoliv (knihy) Vzácně Osamoceně Jakákoliv Knihy Žádná-(0) Není Neutrální 1-2 (10-40) 2 12, Hrabání 3 ¼ Není 0 0 Není Maskování Není D (1" dlouhý) Nejistá (2-4) 15 Hnilovrt Kdekoliv (výkaly) Neobvykle Roj Jakákoliv Mrchožrout Žádná-(0) Není Neutrální 5-20 9 1, Hrabání 0 1 život Není 0 0 Viz. dole Není Není D ( ½"-2" dlouhý) Vratká (5) 15 ni někdo šlápnul. Při útoku se snaží přisát tlamou na svou oběť. Pokud svou kořist zasáhne, způsobí jí zranění za 1k8 zásahových bodů a v následujících kolech saje oběti krev opět za 1k8 zb za kolo. Krev saje dokud není zabita nebo odtržena (odtrhnutí vyžaduje úspěšný hod na otvírání dveří). Tito červi jsou obzvlášť zranitelní ohněm, který jim způsobuje dvojnásobek normálního zranění, nebo plné normální zranění, pokud uspějí v záchranném hodu, na který mají postih –2). Nachový červ Nachoví červi se provrtávají zemí, pátrají po kořisti a představují stálou hrozbu pro průzkumníky podzemí. Velmi citlivě zaznamenávají i jen momentální záchvěvy země a kořist vnímají v okruhu 60 stop. Zprávy ze spolehlivých zdrojů hovoří o dospělých fialových červech, kteří 8-9 stop v průměru a dlouhých 140-150 stop. Červ útočí kousnutím, a když jeho útočný hod překročí hranici nutnou k zásahu o 4, znamená to, že spolknul oběť celou. Tento červ může spolknout tvory vysoké až 8 stop a široké 6 stop. Spolknutý tvor umírá během šesti kol a je tráven dvě hodiny, přičemž nemůže už být znovu oživen. Kdokoli uvězněný uvnitř červa se může pokusit prosekat ven. Vnitřek má AC 9 ale trávicí šťávy oslabují oběť působením kumulativního postihu –1 ke zranění, které může polknutý způsobovat. Tento červ má také na konci svého těla bodec, kterým když někoho zasáhne, způsobí mu zranění za 2k4 zásahových bodů a oběť musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak je okamžitě mrtvá. Nachový červ žije osaměle a druha vyhledává pouze k páření. V okamžiku kdy se líhnou noví červi, zavrtají se do země a své sourozence již neuvidí. Při prolézání zeminou požírá každý jedinec ohromné množství materiálu, který vylučuje po návratu do svého doupěte. Mezi těmito výkaly mohou být nalezeny vzácné kovy a drahokamy. Skvrnitý červ je vodní varianta nachového červa. Obývá bahno v mělkých vodách, ale často hledá kořist i na povrchu. V ostatních ohledech je stejný jako nachový červ. Bleskopas je pouštní varianta nachového červa; ve stádech o 10-100 jedincích se pohybují několik stop pod povrchem písku, kde se živí drobnými tvorečky. Tito červi o životaschopnosti 7 mají průměr těla 3-5 stop a dlouzí jsou 5-10 stop a díky své velikosti tak při pohybu pískem nadzdvihávají jeho povrch. Jejich tlamy nemohou způsobovat zranění, ale když prolézají pod danou oblastí vyvolává to podobné účinky jako při zemětřesení. Knihomol Tento červ může změnit svou obyčejnou šedou barvu na barvu shodnou s okolím; protivník to dává postih -6 k hodu na překvapení. Knihomolové obývají knihovny a prožírají se stránkami a vazbami knih. Nemohou jíst živou tkáně, ale dokáží se prokousat skrz mrtvé dřevo, kůži a ostatní běžné knihařské materiály rychlostí 3 palce za kolo. Jsou velice rychlí a když je někdo objeví, snaží se vyhnout zajetí i souboji. Hnilovrt Hnilovrti vypadají jako larvy a žijí v odpadcích a kalech. Když se jim podaří dotknout se odhalené pokožky (mají na to procentuální šanci rovnou AC oběti, nepočítaje v to štít), zavrtají se do masa a vylučují slabý jed, který umrtvuje provrtávanou oblast; oběť musí provést úspěšné ověření Moudrosti, aby si vůbec červa všimla; každé kolo je povolen jeden hod. Pokaždé, když se na zamořené maso aplikuje oheň, dokáže zabít 2k10 hnilovrtů, ovšem po 1k6 kolech jsou již tak hluboko, že je už není možné vypálit. Kouzlo uzdrav nemocného je zabije. Pokud nejsou červi zastaveni, do 1k3 směn se provrtají k srdci a oběť zabijí. Obří Pijavice Zeleně zbarvení skvrnití červi s temným, kluzkým, hnědým spodkem. Obří pijavice útočí jen když je hladová anebo pokud na 23 Číhař KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Lovec Podzemí Vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Vysoká (13-14) G Neutralita 1 3 3 12 9 4+ Viz níže Viz níže Ne Ne O (20'-30' prům.) Neochvějná (11) 3 000 Číhař Podzemí Neobvyklý Samotář Kdykoliv Všežravec Žádná- (0) C, Y Neutralita 1 (1-4) 6 1, Létání 9 (B) 10 11 1 1-6 Viz níže Ne Ne O (20' prům.) Neochvějná (11) 2 000 Lesní lovec Lesy Vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Vysoká (13-14) G Neutralita 1 4 3, Hrabání 6 10 11 Viz níže Viz níže Viz níže Ne Ne O (20' prům.) Neochvějná (11) 3 000 Číhař je masožravý mrchožrout, žijící v podzemí. Podobá se rejnokům; břišní strana má šedivou barvu podobně jako kámen. Číhaři bývají obvykle přichyceni na stropě místnosti, kde je lze jen velice těžko zahlédnout (10% šance), dokud je něco nevyprovokuje k pohybu. Souboj: Číhaři jsou pomalé bytosti, které musí čekat, až kořist přijde do jejich dosahu. Čekají na stropě, odkud spadnou a ovinou se kolem kořisti. Tím působí svým obětem postih -4 k hodu na překvapení. Pevné sevření působí oběti každé kolo zranění 1k6 a udušení během 1k4+1 kol bez ohledu na zranění, které oběť utrpěla. Zranění automaticky působí oběti každé kolo do té doby, než se oběť ze sevření vyprostí nebo číhaře zabije. Číhař bude pokračovat v útoku, dokud nezemře. Kořist může bojovat pouze krátkými zbraněmi, které držela v ruce v momentě, kdy na něj nestvůra zaútočila. na místě postupně vytvoří poklad. Běžný lovec má kolem 400 čtverečních stop, dobrodruhové ale mohou najít i větší o ploše až 600 stop čtverečních. Vajíčka jsou podobná oblázkům a vylíhnutí tvorové vypadají jako placaté kameny. Kůži lovce lze použít k výrobě nemagické kožené zbroje +1. Lesní lovec Lesní lovec je podobný rejnokovi bez ocasu a má zářivě strakaté hnědé nebo hnědozelené skvrny. Čelo a hřbet má prorostlé tvrdými kostmi. Kořistí pro ně jsou především malá lesní zvířata, ale dokáží pomocí pastí chytit i větší kusy. Na pěšině nebo lesní stezce vyhrabou díru a ostnem na zádech probodnou oběť, otráví ji jedem za 1k20 + 5 zásahových bodů. Oběť musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak bude na 2k20 kol. Druidi a hraničáři, pokud nejsou překvapeni, mají 5% šanci za úroveň, že osten spatří a rozpoznají. Kolemjdoucí mají 25% šanci (75% při překvapení), že nevědomě šlápnou na past. Lesní lovec nepřestane do té doby, než veškerý pohyb v díře přestane. Potom zaútočí stejným způsobem jako lovec. Lesní lovci se přemisťují podobně jako hadi pomocí plazení. Prokopávání se je sice rychlejší, ale mohou jej použít omezeně jen na zeminu, písek a štěrk. Protože lesní lovec je vždy pod zemí až do samého napadení oběti, útočí jen velice vzácně. Jeho jed je uložen ve váčku a do těla obětí ho dostává pomocí ostnu na těle. Jed lze použít ve foukačce nebo v ruční zbrani na malé nestvůry s podmínkou, že je držadlo zbraně něčím ovinuté. Vajíčka schovává v hnízdě několik stop pod zemí. Potravou pro mladé jsou v jejich prvním roce života jen zvířata. Přirozené prostředí/Společenství: Číhaři žijí osaměle. Samice snáší vajíčka do lepkavé spáry poblíž svého místa na stropě. Než budou vylíhnutí číhaři schopni létat, padají na hmyz lezoucí po zemi. Mladí číhaři jsou podobní mechu ve tvaru obdélníku. Soužití: Číhaři jsou pořádní jedlíci, kteří se neustále stěhují. Létají díky váčku, ve kterém se vytváří plyn. Ten se také využívá při výrobě lektvaru levitace. Vajíčka číhařů nebo již vylíhnutí tvorové se prodávají a používají jako živá obrana. Cena vejce je 900 zlatých, vylíhnutého tvora 1100 zlatých. Lovec Lovec se vyskytuje pouze v jeskyních a jiných temných místech. Dokáže změnit svůj tvar i barvu v závislosti na barvě zdejšího podkladu a umí v sobě i vytvořit výrůstek, díky němuž napodobí i truhlu či bedýnku. Jakmile lovec získá nějaký stálý tvar, je obtížné objevit (95 %). Když se kořist dostane přímo pod něj, napřímí se a ovine ji. Kořist zraní každé kolo za 4 zásahové body + jeho třída zbroje (oběť s AC 2 zraní každé kolo za 6 zb). Kořist uškrtí po 6 kolech bez ohledu na počet zásahových bodů, který jí vzal. Lovec svou oběť nepustí, dokud nesníží její počet zb na 1 nebo dokud nezemře. Lovci jsou imunní proti kozlům na bázi horka či chladu. Na oběti zůstávají ovinuti po 1k8 hodin a v průběhu této doby ji tráví. Nestrávený zbytek oběti vyloučí, čímž se z těchto „zbytků“ 24 Člověk VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Prapůvodní Dobrodruh /Jeskynní Vzácný Velmi vzácný Ne Podle třídy Neutrální Jakékoliv 10-100(10k10)1-8 8 Různá 1-6 zb/ ŽS 2 Různá 20 (19) Různá Průměrná (9) Různá 15 (35) Různá VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Sedlák/ Barbar Berserkr Pastevec /Nomád /Derviš Vzácný Vzácný Běžný L, M Ne Ne Jakékoliv N/ZD N (dobro) 30-300(30k10)10-100(10k10)1-20 10 až 6 10 až 6 10 1-6 zb 1-6 zb 1-6 zb 20 20 20 Průměrná (9) Neohr.(20) Průměrná (9) 15 15 15 VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Bandita /Lupič Běžný J, N, Q Chaotické zlo 20-200 (20k10) 10 až 6 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15 Nižší Šlechtic Rytíř Žoldák Běžný J,K,L,M,N,Q Jakékoliv 1-20 10 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15 Vzácný L,M Jakékoliv 10-100 (10k10) 7 až 4 2-8 zb 20 Neochv. (11-12) 15 Velmi vzácný L,M Jkkv zákonné 1-4 4 nebo 2 2+ 19 nebo nižší Elitní (14+) Různá VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Zemědělec /Nevolník Běžný Ne Jakékoliv 1-100 10 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15 VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Strážník Kněz /Poř. služba Neobvyklý Velmi vzácný 10-60 st J,K,M Jkkv zákonné Jakékoliv 2-20 (2k10) 1-8 7 až 4 Různá 1-6 zb 1-6 zb 20 20 Neochvějná (10) Různá 15 Různá Pirát/ Bukanýr Neobvyklý Běžný I J,M,N,Q Jakékoliv Jkkv zlo 10-100(10k10) 30-300(30k10) 10 až 8 10 až 6 1-6 zb 1-6 zb 20 20 Průměrná (9) Průměrná (9) 15 15 Otrokář Obchodník Střední třída /Kupec Běžný Běžný Běžný 10-60 st 10-1000 zl J,M,N Jakékoliv Jakékoliv Jakékoliv 4-80(4k20) 30-300(3k10>010) 2-40(2k20) 10 až 8 10 až 5 10 1-6 zb 1-6 zb 1-6 zb 20 20 20 Průměrná (9) Průměrná (9) Průměrná (9) 15 15 15 VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Běžný Ne Jakékoliv 1-100 10 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15 VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Trhovec/ Řemeslník Běžný 1-100 zl Jakékoliv 2-12 (2k6) 10 1-6 zb 20 Průměrná (8-9) 15 Rybář VÝSKYT: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: ŽS: THAC0: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Poutník Prapůvodní/Jeskynní Tito primitivní lidé se nacházejí hlavně v jinak neobydlených oblastech. Na každých 10 pralidí připadá jeden bojovník 3. úrovně. Kmeny pralidí vždy vede náčelník (bojovník 5. úrovně) a 1-4 nižší náčelníci (bojovníci 4. úrovně). Za každých 10 pralidí je 10% šance, že bude přítomen i šaman (kněz 3. úrovně). Většina setkání (60%) budou hlavně skupiny mužů na lovu nebo válečné výpravě, je ovšem i 40% šance, že to bude právě poblíž jejich doupěte. Pralidé si svá doupata vytváří z přirozených úkrytů jako jeskyně nebo lesní hájky. Výše uvedený počet pralidí se týká mužů, obvykle ale také bude v doupěti stejný počet žen a dětí. Pralidé jsou většinou vyzbrojeni kamennými sekyrami, oštěpy a kyji. Námořník Běžný L,M Jakékoliv 4-80 (4k20) 10 až 8 1-6 zb 20 Průměrná (9) 15 Voják Zloděj/ Rabiát Neobvyklý Běžný I J,M,N,Q Jakékoliv Jkkv zlo 10-100(10k10) 1-8 8 až 4 10 až 8 1-6 zb 1 až 3 20 20 Neochvějná (10-12) 15 Různá Divoch Kouzelník Vzácný Velmi vzácný Ne L,N,Q Jakékoliv Jakékoliv 10-100 (10k10 ) 8 10 1-6 zb Různá 20 Různé Průměrná (9) Různá 15 Různá Dobrodruh Toto jsou skupiny CP fungující jako protějšky hráčských postav, tedy skupiny bojovníků, zlodějů, kněží a kouzelníků, kteří se dali dohromady na své cestě za slávou, štěstím a mocí. Typická skupina dobrodruhů má dva až osm členů, přičemž osamělí dobrodruzi jsou vesměs oddělení od skupiny, ztracení, průzkumníci nebo jediní přeživší z povražděné skupiny. Po určení základní velikosti družiny urči, ke které třídě každý člen patří: k10 1-4 5-6 7-8 9-10 25 Třída Bojovník Klerik Zloděj Kouzelník Člověk Urči také úroveň družiny; nízkou, střední, vysokou nebo velmi vysokou a za každého člena hoď kostkou podle tabulky. Úroveň Nízká Střední Vysoká Velmi vysoká Rozpětí úrovní 1-3 4-7 7-12 9-20 Životaschopnost (1k3) (1k4+3) (1k6+6) (1k12+8) Skupinu na vysoké úrovni budou doprovázet následovníci, konkrétně 1-100% z nich. Tím může dojít k tomu, že družina nabude rozměrů malé armády. Když by došlo ke střetu, kněží a kouzelníci budou mít 1-100% ze svých maximálních možných kouzel. Bojovníci a klerici na vysoké úrovni obvykle mají plátová brnění a štíty a jedou na neobrněném středním válečném koni. Každá úroveň dobrodruha zvyšuje o 5% (kumulativně) šanci na nález magického předmětu, jak je uvedeno níže. Hoď si na každý předmět označený „A“ a když ti padne prokletá věc či předmět, který si nepřeješ, tak házej znovu, ale je povolen pouze jeden opravný hod pro každou kategorii. Pokud nevyjde nic, tak dobrodruh nemá žádný magický předmět z této kategorie. Předmět Bojovník Kouzelník Klerik Zloděj Zbroj A N A N Štít A N A A Meč A N N A Jiná zbraň A N A* A Lektvar A N A A Svitek N A A N Prsten N A N A Hůlka N A N* N Různé mag. N A A A *Není-li žádná použitelná jiná magická zbraň, hoď si ještě jednou na možnost hůlky/hole/pruty. Je-li ta přítomna, ale není použitelná pro kněze, pak se počítá, jako by ji kněz neměl. Navíc mají často dobrodruzi i normální poklad. Bojovníci mají typu L a M; klerici J, K a M; kouzelníci L, N a Q; a zloději J, N a Q. Berserkr/Derviš Berserkři jsou násilnické skupiny a v boji mají sklon k zuřivosti a běsnění. Při střetu se berserkři přivedou k záchvatu bojového šílenství a zvyšují si tak své schopnosti a morálku. Berserkr pak útočí dvakrát za kolo anebo jednou s bonusem +2. Mnozí z nich nosí kožené zbroje a štíty, což jim poskytuje AC 7. Berserkři si nikdy nemusí ověřovat morálku. Derviši jsou velice nábožensky založení nomádi. Díky své fanatické nátuře získávají +1 k útočným hodům a zranění a ani oni v boji nikdy neprovádějí ověření morálky. Když se s berserkry setkáte v obdobích míru, pak je prakticky nerozeznáte od normálních skupin bojovníků; derviše si zase můžete splést se skupinou ozbrojených poutníků. Bandita/Lupič Bandité jsou venkovští zloději, kteří otevřeně útočí na pocestné a osamělé příbytky. Pohybují se ve skupinách po 20-200, které vede většinou bojovník, zloděj, kouzelník nebo kněz na vysoké úrovni. Na každých 20 banditů je jeden bojovník 3. úrovně. Vyskytuje-li se 100+ banditů pohromadě, jejich vůdce bude na 8. úrovni. Bandité jsou vesměs vyzbrojeni meči, oštěpy a malými štíty a až 20% z nich může mít luky. Bandité nemusí nosit žádnou zbroj (50%) nebo mohou mít koženou (35%), vycpávanou (10%) či kroužkovou (5%). Lupiči jsou lépe vybaveni a mají vyšší morálku. Sedlák/Pastevec Sedláci jsou prostí lidé pracující v zemědělské produkci. V 65% případů se bude jednat o sedláka, který právě obdělává svou půdu. Setkání s pastevci se může odehrát kdekoli, kde se nachází pastviny nebo tržiště pro jejich stáda. Setkání s pastevci samozřejmě téměř vždy zahrnuje i setkání se stádem zvířat jakéhokoliv druhu. Nižší Šlechta Nižší šlechta patří k vyšším vrstvám společnosti. Sice se nejedná o vládnoucí vrchnost, ale jejich bohatství a kontakty je dělají téměř stejně mocnými. Každého člena nižší šlechty může doprovázet 0-3 (1k4-1) strážců a 1-6 služebníků. Stráže jsou žoldáčtí válečníci od 1. do 6. úrovně vyzbrojení meči nebo oštěpy. Služebníci mohou bojovat jako bojovníci 0. úrovně, ale mají větší tendenci propadnout panice. Samotní nižší šlechtici mohou být vyzbrojeni dýkami nebo krátkými meči. Barbar/Nomád Barbaři patří k primitivním kulturám, které ovládají některé základní dovednosti jako je práce se zemědělskými zvířaty či jednoduché ruční práce (tkalcovství, řezbářství). Mohou žít ve vesnicích s jednoduchými budovami nebo v přemístitelných obydlích jako stany, týpý, jurty nebo vozy. V zavodněných oblastech mohou přebývat na kánoích nebo vorech. Barbaři jsou většinou vyzbrojeni meči, noži, luky, oštěpy či kyji. Výběr zbroje se omezuje na štíty, helmice a hrudní pláty. Bývají nepřátelští vůči neznámým kouzelníkům. Barbaři mají velmi dobou schopnost překvapit nepřítele; takový protivník má postih –5 ke svému hodu na překvapení. Rytíř Rytíři jsou ozbrojení jezdci přímo sloužící svému pánu. Mohou se účastnit tažení, plnit zvláštní úkol nebo prostě jen strážit panství svého pána. Můžete je potkat i v doprovodu jejich zbrojnošů, námezdných sil a jinými nohsledy (50%). Rytíři 26 Člověk bývají vyzbrojeni mečem, kopím, palcátem nebo řemdihem a dýkou. Zbroj zahrnuje štít a buď plátové nebo kroužkové brnění. Sedlají střední či těžké válečné koně obvykle i s prsosinami. Zhruba v 5% případů dojde k setkání s přemoženým rytířem. Bez zbraní a zbroje si rytíře snadno můžete splést s nebojovnou třídou. Rytíř může takovou mýlku i podporovat, alespoň dokud nebude mít k dispozici výzbroj. Při určování majetku rytíře viz také sekci Dobrodruh. Tito lidé mohou vystupovat jako vůdci, stráže nebo také jen poutníci. Skupina poutníků vždy bývá jeden až šest kněží 2. úrovně, jeden až čtyři kněží 4. úrovně, jeden až dva kněží 6. úrovně a jeden kněz 8. úrovně (v doprovodu jednoho asistenta 35. úrovně). Na každých 10 poutníků je 10% šance, že skupinu bude doprovázet jeden až osm bojovníků (1.-8. úroveň) a jeden až šest zlodějů (2.-7. úroveň) a 5% na kouzelníka 6-9. úrovně. Jsou-li poutníci zákonně dobří, místo bojovníků budou skupinu doprovázet paladini, pokud chaoticky dobří, tak hraničáři. Při neutrálním přesvědčení budou místo všech bojovníků druidi. Jsou-li poutníci zákonně zlí, budou všichni bojovat jako berserkři, avšak pouze s dýkami. Přesvědčení poutníků je stanoveno níže: k100 Přesvědčení 01-35 Zákonné dobro 36-55 Chaotické dobro 56-65 Neutralita 66-85 Zákonné zlo 86-00 Chaotické zlo Žoldák Jedná se o skupiny bojovníků na nízkých úrovních, pronajímajících své dovednosti nejvyšší nabídce. Když dojde k setkání se žoldáky, je často možné, že už byli najati a míří do války, dále je možnost na setkání s budoucím zaměstnavatelem, hledání zaměstnavatele nebo cestu domů bez zájmu o novou práci. Při určování majetku žoldáka viz také sekci Dobrodruh. Rybář/Námořní obchodník Tito muži moře se obvykle vyskytují poblíž otevřených vod, ve vnitrozemí to mohou být převozníci přes řeky. Rybáři budou buď na cestě ke svému lovišti, rybařit, nebo se vracet se svým úlovkem. Námořníci mohou být vyzbrojeni noži, krátkými meči, šamšíry či dokonce vázacími kolíky (zranění za 1 zásahový bod). Okolo 75% poutníků půjde pěšky a také je 5% šance, že kněz na vysoké úrovni ponese relikvii, velmi dobře ukrytou a chráněnou pastmi a kouzly. Pirát/Bukanýr Piráti a bukanýři jsou zloději a bojovníci, kteří cestují po moři. Piráty vždy vede kapitán 8. nebo 10. úrovně (8., je-li jich méně než 200). Kapitáni mají své pobočníky 6. či 7. úrovně a čtyři druhy 4. úrovně. Na každých 50 pirátů také bude jeden bojovník 3. úrovně, stejně jako šance 15% na klerika 12-15. úrovně a 10% na kouzelníka 6-9. úrovně. Na každých 100 pirátů bývá také ještě jeden bojovník 5. úrovně. Ti všichni se připočítávají navíc k určenému počtu pirátů. Piráti nosí kožené zbroje a jejich vůdci kroužkové zbroje. Všichni jsou vyzbrojeni noži, meči a ratišťovými zbraněmi, někteří mají kuše buď lehké (20%), nebo těžké (10%). Jejich lodě mohou být navíc vybaveny balistami a katapulty. Bukanýři jsou podobní ale spíše neutrální se sklony ke zlu. Obchodník/Kupec Obchodníci a kupci poskytují služby a prodávají zboží. Ti, kteří zrovna cestují v divočině, se pohybují v karavanách a hledají nové možnosti obchodu. Obchodníci však tvoří pouze 10% osob v karavaně; 10% jsou vůdci karavany a zbytek jsou stráže. Strážci jsou vedeni bojovníkem (6.-11. úroveň) a jeho pobočníkem o úroveň níže. Každý vůdce stráže je obklopen 12 strážci 2. úrovně. Na každých 50 lidí v karavaně je 10% možnost, že bude přítomen kouzelník (6.-8. úroveň) a 5% na přítomnost kněze (5.-7. úroveň), stejně jako 15% na zloděje (8.10. úroveň) doprovázeného 1-4 zloději (3.-7. úroveň). Všichni vůdci, stráže a zvláštní postavy jsou navíc k počtu obchodníků, průvodců a normálních stráží. Poklad je většinou tvoří zboží (90%), přičemž v karavaně je majetek 5 000 zlatých za každých 10 nosných zvířat nebo jeden vůz. Strážníci/Pořádkové Služby Jedná se o náležitě jmenované zástupce místní vlády, kteří se starají o dodržování zákonů, udržování míru a vykonávání vůle nadřízených. Dojde-li k setkání s nimi v divočině, mohou pronásledovat uprchlíka (50%) nebo prošetřovat nějaký případ poblíž hranic území své soudní pravomoci (50%). Strážníci odpovídají bojovníkům 1-4. úrovně. V divočině mohou být doprovázeni skupinou ochotné lůzy (25% šance) složené z lidí dočasně pověřených asistencí strážcům. Ti bojují jako bojovníci 0. úrovně. Střední Třída Do střední třídy patří cestovatelé, kteří putují za vlastními záležitostmi. Vyskytují se zpravidla v civilizovaných oblastech, ale i v poměrně mírumilovných pohraničních oblastech je můžete potkat jako průzkumníky. Cestovatelé ze střední třídy mohou být ozbrojeni noži, dýkami nebo krátkými meči. Zemědělec/Nevolník Zemědělci jsou farmáři, pastevci či prostí obchodníci z nižších společenských vrstev a narozdíl od nevolníků jsou svobodní. Nevolníci jsou úplně poddáni místnímu pánu a jsou nejnižší společenskou vrstvou. Farmaří a provádějí hrubé práce na velkých zemědělských državách. Jsou jen o něco málo více než otroci. Jak zemědělci tak nevolníci mohou být ozbrojeni dýkami, kyji, holemi a zemědělskými nástroji. Nevlastní žádné poklady vyjma velmi výjimečných příležitostí, kdy mají přístup k naloupenému zboží. Kněz Typické CP cestující za svými osobními zájmy či úkoly. Počet při setkání uvádí skutečný počtu kněží, takže pokud jsou na vyšší úrovni, mohou být doprovázeni svými následovníky (50%). Pro určení úrovně a zvláštního vlastnictví viz Dobrodruh. Námořník Námořníci z neobchodních lodí jsou ozbrojené síly místní vlády a jednají jako stráže či vojáci. Mohou střežit své domovské vody, pronásledovat po vodě zločince anebo mohou plnit vlastní zvláštní úkol v jiných vodách. Každá loď je pod velením kapitána (bojovník 6. úrovně) a prvního důstojníka (bojovník 5. úrovně). Námořníci jsou vyzbrojeni meči, noži, luky a ratišťovými zbraněmi, na lodích také mohou mít těžší zbraně jako katapulty a balisty. Poutník Poutníci jsou skupina lidí na cestě na nějaké svaté místo nebo zpět a můžete na ně natrefit kdekoli. Skupinu poutníků vždy doprovází kněz a jiné třídy postav. 27 Člověk Hokynář/Řemeslník Lidé, kteří pracují v obchodním odvětví a řemeslech se budou nacházet poblíž svého podniku. Mohou být v obchodě, získávat materiál pro své podnikání nebo cestovat po oblasti se svou klientelou. Ochotně se pustí do obchodu s dobrodruhy, za předpokladu, že se jim řádně zaplatí. Bojovat budou jen v případě vlastní obrany. Nezapomeňte, že 1% z obchodníků mohou být dobrodruzi „ve výslužbě“. Hokynáři mohou být ozbrojeni noži, krátkými holemi a nářadím. Okolo 90% jejich pokladů představuje zboží nebo vybavení. Kmenové kultury Kmenová společenství jsou srdcem primitivních kultur; lidé loví, rybaří a obdělávají půdu poblíž svých prostých vesnic a můžete se s nimi setkat v jakémkoli podnebí. Na každých 10 příslušníků kmene bude v kmeni navíc i jeden bojovník 3. úrovně. Kmeny jsou vedeny náčelníkem (bojovník 5. úrovně) a 1-4 nižšími náčelníky (bojovníci 4. úrovně). Při setkání s příslušníky kmenů bude přítomen i kněz na 4. úrovni (za každých 10 lidí) a za každých 30 lidí i kněz 6. úrovně. Kmen má svého šamana (kněz 8. úrovně), ale tito kmenoví kněží spíše tíhnou k druidství a přírodě. Kmenové vesnice jsou vystavěny z místních materiálů (tráva, bambus, hlína, led). Kromě mužů potkáte i stejný počet žen a máte i 75% šanci zde nalézt 20-50 otroků. Typickými zbraněmi kmenových příslušníků jsou kyje, nože, oštěpy luky. Jedinou zbrojí bývá štít. Otrokář Otrokáři se obvykle nachází se skupinou otroků, které hlídají; když ale nejsou se společenstvím otroků, snadno si je můžete splést s žoldáky nebo zbojníky. Vůdcem otrokářů může být zloděj, bojovník nebo bojovník/zloděj (6-11. úroveň) s pobočníkem o úroveň níže. Každý vůdce je doprovázen 1-12 strážci 1. nebo 2. úrovně. Na každých 50 otroků a otrokářů je 10% možnost, že bude přítomen kouzelník (6-8. úroveň) a 5% šance na kněze (5-7. úroveň), kteří pracují pro otrokáře. Na každého z 1-10 otrokářů je při setkání přítomno 10 otroků. S otroky se zachází stejně jako s nevolníky. Může se jednat o čerstvě nabyté zajatci, které odvlekli z domovů, nebo dlouholetí otroci na cestě na nový trh. Otroci půjdou pěšky svázaní provazem nebo řetězy do zástupů po 10-100. Ochotně pomohou každému dobrodruhovi, který se je pokusí osvobodit, mohou ale poskytnout jen dost omezenou pomoc. Otroci mohou patřit k jakékoli třídě nebo typu, ale jen 1% zajatců patří k některé z hráčských tříd. Kouzelník Typického kouzelníka coby nehráčskou postavu můžete potkat na cestě za svými osobními záležitostmi, při sběru materiálu nebo pouze na výpravě. Počet při setkání odkazuje pouze na počtu vlastních kouzelníků, protože každého z nich může doprovázet 0-3 (1k4-1) služebníci. Stráže jsou bojovníci o 1-4 úrovně níž než kouzelník, kterého ochraňují. Voják Vojáci jsou organizované skupiny milicí, které brání své oblasti své domoviny. Vojáky vede kapitán (6. a vyšší úroveň) a seržant (o 1-4 úrovně níž). Každý vůdce je doprovázen 1-12 vojáky 1. nebo 2. úrovně. Většina vojáků, na které lze natrefit, je na rutinní obhlídce ve své oblasti. Pokud se ale odehrává nějaká místní válka, vojáci budou mířit buď do boje nebo zpět (50% šance). Je také možné, že se mezi nimi bude nacházet klerik na 5-7. úrovni (5% šance na každých 50 vojáků). Zloděj/Rabiát Podřadní ničemové, kteří, jestliže se ještě nepodíleli na žádném zločinu, mohou pokoušet přepadnout bohaté nebo chabě vyhlížející dobrodruhy. Zloději mohou být vyzbrojeni ukrytými zbraněmi jako jsou nože, šipky, obušky a krátké meče. Pro určení úrovně a zvláštního vlastnictví viz Dobrodruh. 28 Čorn KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽS: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Čorn Podzemí Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Minerály Průměrná (8-10) Ox2, P, Q(x5), X, Y Neutrální 1-4 -2 9, Hrabání 9 7+7 13 4 1-3(x3)/6-24 Překvapení Imunita vůči kouzlům Ne S (5' vysoký) Bojovná (16) 4 000 Xaren Podzemí Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Minerály a magické kovy Průměrná O, P, X, Y Neutrální 1 1 9, Hrabání 3 5+5 15 4 1-3(x3)/4-16 Překvapení Imunita vůči kouzlům Ne S (4' vysoký) Bojovná (15) 3 000 zbraně způsobí čornům poloviční zranění, ale tupé a drtivé zbraně způsobují zranění bez postihu. Kouzlo pohni zemí odhodí čorna 30 stop vzad a omráčí ho na jedno kolo. Kouzla Kámen na maso anebo Skála na bláto snižují jeho AC na 8 v trvání jednoho kola. V průběhu toho kola čorn zaútočí, protože navrací substanci svého těla zpět na kámen.. A nakonec, kouzlo průchodná stěna způsobí čornovi 1k10+10 zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Čorn se normálně vyskytuje v základní sféře Země. V základní materiální sféře se ocitnou jen pokud byli násilně přivoláni nebo když se stanou obětí mezisférické nehody. Ve své rodné sféře jsou mírumilovní stejně jako býložravci základní materiální sféry. I když jsou čornové inteligentní, jejich společenství se omezuje jen na malé klany sběračů nerostů. Tyto klany se stěhují z místa na místo a zanechávají za sebou otevřené jámy, ze kterých vyžrali ložiska nerostů. V základní materiální sféře vyhledávají širé oblasti se skalnatým podzemím. To, co by lidé pokládali za poklad, oni pokládají za potravu. Zásoby jídla udržují v nedalekých vzduchových kapsách. Místem původu čorna je základní sféra Země. Mohutné tělo čorna je jakoby z oblázků, z materiálu podobného skále. V horní části hlavy má veliká ústa a také symetricky umístěné (každých 120 stupňů) tři dlouhé paže zakončené ostrými drápy. Mezi těmito pažemi jsou velké oči s kamennými víčky, které vidí na všechny strany. V základně těla jsou tři silné, krátké nohy, každá z nich přímo pod okem. Celé tělo má tvar vhodný zejména pro vyhrabávání nor tlamou napřed. Souboj: Čornové neútočí na bytosti z masa (kromě případů, kdy brání sami sebe anebo svůj majetek), protože maso je pro ně nestravitelné. Čorni ani příliš nemilují ani necítí zvláštní nenávist ke stvořením základní materiální sféry. Jedinou výjimkou je případ, když má někdo u sebe značné množství drahých kovů nebo minerálů, které jsou schopni ucítit na 20 stop daleko. Obvykle mírumilovní čornové se mohou stát při hledání potravy velice agresivními, obzvlášť v základní materiální sféře, kde je pro ně mnohem těžší najít si jídlo, než v jejich rodné sféře. Výměnou za volný průchod čornové požadují přiměřené množství nerostů, v opačném případě zaútočí (90% šance), aby získali potravu. V soubojích čornové používají dva různé způsoby boje. Když proti nim stojí jediný protivník, silně ohnou dvě nohy, které jsou nejblíže soupeři a tím k nepříteli nakloní své tělo. Tímto způsobem dovedou zaútočit každým směrem. Když je protivníků víc, útočí s rameny roztaženými do všech směrů a každá útočí na jiný cíl. Jeden z cílů bude zasažen dvakrát, protože čorn nakloní své tělo dolů aby mohl i kousnout. V případě potřeby může čorn použít svou schopnost splynout s okolním kamením a protivník je tak penalizován postihem –5 k hodu na překvapení. Jde o splynutí barev i o schopnost proniknout a procházet kamenem. Nestává se to často, protože čornové družiny raději ignorují anebo o kovy otevřeně požádají. Když už ale k souboji dojde, mohou použít nějakou variantu této schopnosti. Čornové mohou projít nejbližší skálou (obvykle podlahou) a zmizet na 1 –3 kola. Jejich náhlé vynoření se z povrchu skály, často u nohou protivníků, je opravdu překvapivé a pak zaútočí všemi pažemi i tlamou. Tento partyzánský způsob boje může pokračovat do nekonečna. Kouzlo fázové dveře seslané v průběhu kola, kdy procházejí skálou, čorna okamžitě zabije. Jestliže se pro čorna boj vyvíjí nepříznivě, ustoupí k nejbližšímu kamenitému povrchu. Čorn je imunní vůči normálnímu i magickému chladu a ohni. Elektrický útok způsobí poloviční zranění, když čorn neuspěje v hodu na záchranu, a žádné zranění při úspěšné záchraně. Sečné Soužití: Základní materiální sféra není jejich domovem, proto v ní nemají žádné ekologické funkce. V jejich vlastní sféře jsou z nich sběrači, kteří se živí jen kameny a nerosty. Vyprázdněné dutiny v skále jsou zanedlouho obydleny různými bytostmi této sféry. Je známo, že daové je pro zábavu loví a stejně často jim čornové slouží jako otroci. Xaren Xarenové jsou příbuzní čornů se stejnými bojovými schopnostmi. Xarenové se čornům velice podobají, jsou jen nepatrně menší a jejich kůže je lesklejší, téměř kovová. Na rozdíl od obyčejných čornů jsou jejich oblíbenou potravou magické kovy. Za každý snědený kus jim trvale přibude 1 zásahový bod až k hranici maxima 45 zb. Ale i po dosažení maxima životů potřebují magické kovy, aby se udržovali v kondici a zdraví. Magické kovy dokáží ucítit na vzdálenost až 40 stop. Xareni vyžadují dary stejně jako čornové. Od bytostí s kouzelnými zbraněmi anebo zbrojí žádají právě tyto magické předměty (pokud jsou kovové), když to postavy odmítnou učinit, tak na ně xaren zaútočí. Nejraději mají železo, měď, stříbro, zlato a elektrum (v tomto pořadí), ale jsou schopni sníst i kovovou rudu. Když na něj protivník útočí kouzelnou zbraní, může xaren provést hod na útok proti AC –2, aby útočníkovi zbraň překousnul. Když zasáhnou, zbraň musí uspět v záchraně proti drtivé ráně jinak je zničena. Xarenové a čornové jsou k sobě nevšímaví a velice zřídka spolupracují. Daové sice xareny loví, ale otroky si z nich dělají. 29 Delfín KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Veškeré slané vodstvo Vzácně Hejno Kdykoliv Masožravý Velká (11-12) Ne Zákonné dobro 2-20 5 30 2+2 19 1 2-8 Ne Záchranné hody jako bojovník na 4. úrovni Ne S (5-6 stop dlouhý) Neochvějná (11) 120 zásahových bodů) nebo 1-3 narvalů (AC 6, pohyb 21, životaschopnost 4+4, zranění za 2k12 zás. bodů). Když narazíte na jedno společenství dost pravděpodobně (75%) se v okruhu pěti mil budou nacházet další 1k4 takové skupiny delfínů. Společenství delfínů netolerují ve svých teritoriích přítomnost zlých mořských tvorů a v případě potřeby pověří skupinu proplouvajících delfínů, aby toto zlo vyhnala. Ve všech oblastech, kde se vyskytují společenstva delfínů, nenarazíte na žraloky ani na zabijácké velryby. Delfíni jsou vysoce inteligentní tvorové a vzdáleně a neškodně se zajímají o aktivity lidí. Vždy pomohou lidem v nouzi tím, že je budou dovedou k nějakému pobřeží a cestou budou držet žraloky z dosahu. Jistí samotářští delfíni jsou známí jako tuláci a často si vytvářejí k lidem užší vazby a plavou nimi při výpravách na ryby. Delfíni jsou pro lidi nesmírně cenní i v mnoha dalších ohledech. Přátelští delfíni upozorňují námořníky na blížící se pirátské lodi nebo zlé mořské obludy. Nejedna loď vděčí za svůj bezpečný příjezd do přístavu včasnému zásahu nebo varování delfínů. Na pomoc lidem přicházejí i v případě napadení národem mořských lidí nebo sahuaginů. Delfíni provádějí nájezdy na společenství sahuaginů a ničí jejich vajíčka, protože tento druh považují za neustálou hrozbu jak pro sebe, tak pro ostatní. Delfíni jsou inteligentní mořští savci. Zatímco všichni delfíni mají mnoho společných rysů, jednotlivé druhy se objevují v mnoha různých tvarech a velikostech. Jejich dlouhá jednolitá těla jsou dokonale uzpůsobena vodnímu prostředí a proto jsou delfíni jedni z nejzdatnějších plavců v oceánech. Všechny druhy delfínů mají na zádech velkou ploutev, dvě spodní ploutve, silný ocas, čelisti plné malých ostrých zubů, dýchací otvor a jsou 5 až 6 stop dlouzí. Nejobvyklejší a nejznámějším druh je šedý nebo také zvaný lahvonosý delfín, který své jméno získal díky zbarvení a čumák tvaru lahve. Ostatní druhy mají zbarvení ze dvou odstínů modré a šedé. Druh mezi sebou komunikuje složitou řečí sestavenou z vysokých zvuků, z nichž některé sahají mimo rozsah lidského sluchu. Souboj: Mírumilovní delfíni zaútočí jen když jsou v ohrožení. Delfíni vždy zaútočí na žraloky, pokud nejsou žraloci v převaze dva na jednoho. Ať už brání svá mláďata nebo útočí na nepřítele, jsou delfíni velmi organizovaní a řídí se rozkazy svého vůdce. Svá mláďata budou chránit s mimořádným úsilím a určitý počet delfínů se dokonce může obětovat při zpomalování nepřítele, aby zbytek hejna mohl odplavat do bezpečí. Přirozené prostředí/Společenství: Delfíni jsou výlučně masožraví a živí se rybami. Pod vodou mohou zůstat ponořeni po několik minut, ale musí se pravidelně vynořovat k hladině, aby se nadechli. Narozdíl od ostatních savců, je dýchání u delfínů mnohem vědomější činností, jinými slovy musí stále pamatovat na to, že se mají nadechnout. Matky a delfíní chůvy pomáhají novorozená mláďata vyvádět ke hladině, aby se naučila pravidelně nadechovat. Delfíni jsou od přírody hraví, dobře naladění a zákonně dobří a opovrhují zlými tvory. Většina jich křižuje oceány ve zhruba 20 členných hejnech, která si plují kam se jim právě zachce. Nikdy nebojují mezi sebou, ale ani s jinými druhy delfínů. Delfíni jsou známí svou neskutečnou radostí ze života; při plavání často vyskakují nad hladinu a předvádí při tom psí kusy a pozoruhodnou podívanou. Také si často hrají téměř s různými předměty, které najdou. Někdy delfíni doprovází lodě a svými kousky baví pasažéry. Asi 10% delfínů žije v organizovaných společenstvích. Tyto skupiny mají jako strážce podle klimatické oblasti buď 1k4+1 mečounů (AC 6, pohyb 24, životaschopnost 1+1, zranění za 2k6 Soužití: Delfín je v mořském světě jak lovcem, tak i kořistí. Žraloci i ostatní velcí zlí mořští tvorové loví delfíny velice rádi. I přes velký počet svých nepřátel mají delfíni mnoho různých výhod, které jim umožňují přežívat a dokonce se jim i dobře daří. Nejenže jsou rychlí a obraní plavci, díky své inteligenci a organizovanému způsobu života je způsob obrany delfínů proti nepřátelům vysoce účinný. 30 Dinosaurus Ankylosaurus Jkkv země Neobvyklý Samotář Byliny 2-5 0 6 9 11 1 3-18 Deinonychus Jkkv země Vzácný Tlupa Maso 1-6 4 21 4+1 17 3 1-3/1-3/ DiploElasmodocus saurus Jkkv bažina Jkkv oceán Běžný Neobvyklý Rodina Samotář Byliny Maso 1-6 1-2 6 7 6 3, Pl. 15 24 15 5 5 1 1 3-18 4-24 Lambeosaurus Jkkv země Běžný Stádo Byliny 2-16 6 12 12 9 1 2-12 Pteranodon Jkkv Běžný Houf Maso 3-18 7 3, Let 15 3+3 17 1 2-8 Stegosaurus Jkkv země Běžný Stádo Byliny 2-8 5 6 18 5 1 5-20 Triceratops KLIMA/TERÉN: Jkkv země VÝSKYT: Běžný ORGANIZ.: Stádo POTRAVA: Byliny POČET: 2-8 TŘÍDA ZBROJE: 2/6 POHYBLIVOST: 9 ŽS: 16 THAC0: 5 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-8/1-12/ 1-12 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Ne Skok, smetení Viz níže Ne Ne Ne Ne Dupání VELIKOST: O (15´dl.) V (12´dl.) G (80' dl.) G (50' dl.) O (20' dl.) L (30' roz) H (25' dl.) H (24'+ dl.) MORÁLKA: Elitní (13) Neochv.(11)Neochv.(12)Neochv.(12)Neochv. (11)Prům. (9) Elitní (13) Elitní (13) ZKUŠENOST: 1 400 270 16 000 6 000 2 000 175 9 000 8 000 Tyranosaurus Jkkv země Neobvyklý Samotář Maso 1-2 5 15 18 5 3 1-6/1-6/ 5-40 Viz níže G (50' dl.) Neochvějná (12) 12 000 Dinosauři se nalézají v jiných sférách existence nebo dokonce i na ztracených kontinentech. Uvedený údaj o výskytu platí pro oblasti, kde se dinosauři normálně nachází, v ostatních jsou přinejlepším velmi vzácní. Všichni zde uvedení dinosauři mají dále tyto společné parametry: Přirozené prostředí/Společenství: Dinosauři se mohou vyskytovat téměř ve všech typech podnebí s výjimkou pouště, vysokých hor nebo zamrzlých pustin. Nevytváří žádná společenství a i rodinné soužití je dost chabé a většina druhů opouští vejce před vylíhnutím. DOBA AKTIVITY: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: MAGICKÁ ODOLNOST: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Soužití: V odborných kruzích se stále vedou polemiky o tom, co v některých světech vedlo k vyhynutí dinosaurů; ti však nadále existují ve „ztracených zemích“ některých světů. Tam mohou pokračovat v pozvolném vývoji do jiných forem života; nakonec je docela možné, že jsou prapředky současných ještěřích lidí. Den Zvířecí (1) Ne Neutrální Ne Ne Ankylosaurus Tento druh z řádu ornitoidů váží okolo čtyř až pěti tun, z toho většina váhy připadá na jeho mocný kostěný pancíř, boční ostny a mohutný ocas. Při napadení nebo v ohrožení se začne ohánět ocasem a zasazuje jím mocné údery. Příbuzným druhem je paleocinthus, který má lepší pancíř (AC -3) a oproti ankylosaurovi u svého ocasu využívá spíše ostny než drtivou sílu úderů. Dinosauři, označovaní také za „děsivé ještěry“, pochází z prastarých plazů thekodontů. Dva základní typy dinosaurů se rozdělují podle pánevní struktury a to na sauroidní (ještěropánví) a ornitoidní (ptakopánví). Mezi sauroidní patří therapodové, masožraví ještěři, které zde reprezentuje tyranosaurus, a býložraví sauropodové, což je zde třeba diplodocus. K sauroidní ještěrům dále patří ornitomimosauři a jejich příbuzní dromaesauři, zde zastoupení druhem deinonychus. Mnozí ornitoidi mají kostěný pancíř, rohy nebo obojí. Do tohoto řádu patří ceratopsidové, (z tohoto rodu je zde triceratops); ornitopodové na způsob hadrosaura, které zde představuje lambeosaurus; ankylosaurus; a stegosaurus. Dinosauři se vyskytují v nejrůznějších velikostech a tvarech. Ti, které zde uvádíme, obecně patří mezi velké. Větší druhy mají fádní barvy, zatímco menší oplývají širokou škálou jedinečných zbarvení. Většina dinosaurů má hrbolkovitou kůži; někteří velmi blízce příbuzní plazům mají i srst a někteří mohou mít i peří. Deinonychus Tento masožravec využívá děsivou kombinaci své rychlosti, dlouhých, chápavých předních končetin, velkých zubů a zadních končetin vybavených drápem, kterým může párat protivníka. Při lovu nadhání svou kořist, vrhá se na ní ve výskocích, pak svou oběť hryže a drásá pomocí pařátů. Skoky zvýhodňují jeho útočné hody o +2. Jeho zadní pařáty se počítají jako jeden útok a působí 2k6 bodů zranění. Útočí-li deinonychus na většího tvora, často mu vyskočí na záda, kde se drží předními pařáty a páře ho drápy na zadních. Na dinosaura mají deinonychové poměrně velký mozek a při útocích ve smečce jsou schopni použít důmyslnou taktiku. Je dlouhý 12 stop a 6 stop vysoký; ocas pokračuje bez ohybu přesně v linii těla, protože jej podpírá kosterní výztuhou, díky tomu se i při své hmotnosti 150 liber pohybuje pouze po zadních končetinách. Deinonychové patří do dromaeosaurů, tedy k dinosaurům vzdáleně příbuzným k ornitomimosaurům, takže jeho příbuzní jsou mimo jiné i noční lovci compsognatové (asi velikosti kuřete) a pštrosovití struthiomimové. Ani jeden z nich se však s deinonychem nedá srovnávat. Souboj: Dinosauři se působí jako jakási směsice endotermních (teplokrevných) a exotermních (studenokrevných) aspektů. Tělesnou teplotu si částečně sami regulují, zároveň ale jsou i svým způsobem závislí na okolní teplotě. Přestože v chladných ránech mohou být pomalí, nemusí být tolik pomalí jako typičtí plazi. Většina z těchto obřích plazů má relativně velmi malé mozky, ale mnozí z predátorů bývají dost vychytralí. Všichni musí konzumovat značné množství potravy, aby svá ohromná těla zásobovali živinami. Tím pádem jsou takže sauropodové žerou v podstatě pořád a masožravci jsou prakticky neustále na lovu a dokonce požírají i mršiny. Masožravci bývají nenasytní, ale i urputní v boji, naproti tomu někteří z býložravců jsou schopni se velmi agresivně bránit a využívají svůj pancíř nebo rohů. To, že nejedí maso, ještě neznamená, že nebudou zabíjet ostatní zvířata. Diplodocus Tento sauropod se živí hlavně vodními rostlinami, takže se nejčastěji vyskytuje poblíž jezer a mokřadů. Diplodoca a příbuzné druhy je také možné potkat na stepích s kapraďovým 31 Dinosaurus nabodává je na svůj dlouhý zobec, který u typického pteranodona dorůstá 4 stop. I přesto, že má velké rozpětí křídel, křídla jsou velice lehká a osrstěné tělo je jen o málo vyšší než lidská postava; celkově váží jen okolo 50 liber, ale je schopen unést kořist až čtyřikrát těžší než je sám. Příbuzné druhy pteranodona bývají naprosto různě velké; nejbližší příbuzní pteranodonů mívají také hřebenové výrůstky na hlavě, kterými při letu vyvažují dlouhý zobák. porostem a v otevřených lesích. Váží okolo deseti tun, takže obvykle nevnímají malé věci a mohou šlápnout na cokoli, co jim stojí v cestě. Dokonce se mohou i postavit na zadní a poté svou vahou klesnout na tvory, kteří by ho mohli ohrožovat. Takové zadusání způsobí protivníkovi zranění za 3k10 zásahových bodů. Diplodocus také může udeřit ocasem a udělit nepříteli 2k8 bodů zranění. Příbuzným druhem jsou obrovití brachiosauři vážící okolo 90 tun. Ti měřící v průměru 75 stop na délku, včetně krku dosahují výšky 90 stop a způsobující zranění a podobným dupáním způsobují protivníkům zranění 8k10 zb. Stegosaurus Další z řádu ornitoidů je stegosaurus nebo též „obrněný ještěr“, je velký a hloupý býložravec, poměrně agresivní při obraně. Žije téměř všude a nejčastěji se vyskytuje na pláních nebo v džunglích. Stegosaurus měří na výšku asi 8 stop v prostředku zad; od hlavy k ocasu mu přes záda vede dvojitá řada vztyčených plátů listovitého tvaru; ty pomáhají pohlcovat a uvolňovat teplo. Stegosauří ocas mívá čtyři i více kostěných až tři stopy dlouhých bodců. Zvětšená nervová uzlina v páteři slouží jako „druhý mozek“ a pomáhá předávat impulsy do ocasu a zadních končetin. Stegosaurus se k nepříteli otáčí zády, zatímco hlavu sklání co nejníže. Takto reaguje i v případě, je v blízkosti něco, co by ho mohlo ohrožovat. Podobný druh je dacentrus, který má místo plátů na zádech dvě řady ostnů, a kentrosaurus s pláty až do přední poloviny a s ostny v zadní půli zad. Všichni příbuzní mají ocas s ostny. Elasmosaurus Elasmosaurus vypadá jako had s macatým tělem a s ploutvemi. Je agresivní a útočí na všechno, čeho si všimne. Polovinu délky jeho těla tvoří krk. Elasmosaurus je rychlý, silný a velice mrštný. Umí se bleskurychle otočit a vrhnout se na svou kořist. Při lovu se pohybuje s hlavou nad vodou, poté ji rychle ponoří a zaútočí na kořist. Příbuzným elasmosaura je plesiosaurus a pliosaurus. Samice, které se chystají snést vejce, vyhledávají mělké prohlubně na písčitých plážích. Lambeosaurus Tento velmi obvyklý „kachní“ dinosaurus je dvounožec s plochým „zobákem“ a hřebenovými výčnělky na hlavě. Mírumilovný býložravé dinosaurus rodu hadrosauria raději utíká před bojem na svou obranu používá pouze úder ocasem. Má výtečné smysly a s jejich pomocí dokáže určovat, kde se nachází predátoři. Jeho nepřátelé jsou téměř všichni masožravci. Příbuzní jsou všichni ostatní kachnozobí dinosauři a také iguanodon. Posledně jmenovaný má kromě ocasního útoku i dvou ostré kostěných palce, které působí zranění za 1k3 zásahových bodů. Triceratops Největší a zřejmě i nejagresivnější z ceratopsida čili „rohatých“ dinosaurů je býložravec se zobákem, který žije na planinách. Váží 10 tun, má ohromný kostěný límec, který chrání 6 stop dlouhou hlavu, z nějž vybíhají dva veliké rohy (každý přes 3 stopy dlouhý), zatímco z části nosu nad zobákem vybíhá kratší třetí roh. Hlava a krk mají AC 2, tělo není obrněné, takže má AC 6. Kterýkoli tvor, který se dostane na území těchto plazů, se s nimi dost patrně dostane do potyčky a může skončit nabodnut na některém z rohů triceratopse. Po menších tvorech dupe s účinností 2k12 bodů zranění. Triceratops své rohy také používá v bojích o vůdcovství ve stádu, takže není neobvyklé narazit na jedince se zraněními z minulosti. Příbuzné druhy mají tentýž kostěný límec, který chrání krk, ale obvykle s odlišný počtem rohů. Monoclonius má jeden roh nad nosní kostí, pentaceratops má tři pravé rohy a dvě ostré lícní kosti a styracosaurus má límec orámovaný malými růžky. Pteranodon Přestože se tito pterosauři nejčastěji pro svou kořist potápí pod mořskou hladinu, útočí na jakéhokoli tvora, kterého se jim jeví jako zranitelný. Pteranodon je bezzubý a svou potravu polyká v celku. Když je jsou jeho oběti příliš velké, aby je spolknul, Tyranosaurus Toto hrozivé stvoření je jedním z nejobávanějších a nejstrašnějších masožravých dinosaurů. I přes svou velikost a osm tun živé váhy je rychlým běžcem, jeho hlava je 6 stop dlouhá a zuby měří od 3 do 6 palců. Tyranosaurus rex, čili „ještěr krutovládce královský,“ obývá pláně. Je tak neúprosně a hloupě dravý, že zaútočí na malé triceratopse, zabije je a spolkne jejich hlavu na jeden hlt, čímž se sám zabije, protože během několika hodin mu rohy prorazí žaludek. Nejoblíbenější obětí tyranosaura je jakýkoli z hadrosaurů, například trachodon. Netvor pronásleduje a požírá téměř vše, tvorové lidské velikosti jsou spolknuti celí a to při hodu na útok 18 a více. Tyranosaurus požírá i mršiny a odežene jakékoli menší tvory, které kořist, jíž právě ucítil, třeba i ulovili. Je mnoho dalších druhů z carnosauria, někteří jsou menší a rychlejší, někteří mají silnější přední končetiny s nebezpečnějšími drápy. 32 Dlakošakal KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv mírné Výjimečný Tlupa Jakýkoli Masožravý Velká (11-12) C Chaotické zlo 1-4 4 12 4 17 1 2-8 (2k4) Pohledem přivozuje spánek Zásah pouze železnou zbraní, zbraní s bonusem +1 a magickou zbraní Ne M (3 stopy dlouhý) jako šakal S (6 stop vysoký) jako člověk nebo hybrid Neochvějná (11-12) 270 Přirozené prostředí/Společenství: Když dlakošakal nalezne vhodnou oběť, promění se do lidské podoby a přiblíží se. Bude se snažit smazat všechny její pochybnosti, často předstírá, že je zraněn nebo že je jinak v nouzi, až nakonec bude moci použít svůj útok pohledem. Když se tato taktika mine účinkem nebo když narazí na silný odpor, rozhodne se raději prchnout nebo podle odhadu síly a slabin oběti může i zaútočit. Dlakošakal tráví celý život lovem a zabíjením všech lidí a demihumanoidů, kteří mu zkříží cestu. Cestují světem ve své lidské nebo šakalí podobě, snaží se nalézt humanoidy, které by mohli zabít, oloupit a sežrat. Dlakošakalové jsou úskočná stvoření a mistři klamu. Dlakošakalové se mohu pářit pouze v šakalí formě, přičemž potomstvo vzniká jak při spáření s šakalem nebo dlakošakalem, ale dlakošakalem se stanou pouze mláďata z nesmíšených párů, ovšem i ta ze smíšených párů budou nepřirozeně agresivní. Samice dlakošakala vrhne po pěti měsících 1-4 štěňata. Ta jsou naprosto stejná jako štěňata normálních šakalů, i když mají základní životaschopnost 1. Rostou velmi rychle a získávají další bod k životaschopnosti každým rokem. V druhém roce života získávají schopnost změnit se do své hybridní podoby a ve třetím roce i do lidské podoby a ve stejném roce dorůstají i své plné velikosti. Lidská forma však v té době odpovídá podobě devítiletého dítěte, protože dlakošakal stárne trojnásob rychleji než obyčejný člověk. Pokud dojde k setkání s dlakošakalem v jeho lidské podobě spolu se štěňaty, často je bude vydávat za své mazlíčky. Dlakošakalové mohou cestovat ve skupinách s 1-6 normálními šakaly (20% pravděpodobnost). Ačkoli jsou tito šakalové v každém ohledu normální, vlivem přítomnosti dlakošakala jsou agresivnější než obvykle. Šakalové pod vlivem dlakošakala jsou lovci, nikoli mrchožrouti. Dlakošakal je hrozivá a krvelačná stvůra, která loví nic netušící cestovatele a ostatní lidi a demihumanoidy procházející jejím územím. Nebezpečného nepřítele z něho dělá jeho schopnost měnit podobu. Dlakošakala je možné potkat v jakékoli ze jeho tří podob, aniž by kteroukoli z nich upřednostňoval. První z nich je podoba normálního šakala. V této podobě se obvykle pohybuje a loví s ostatními šakaly. Druhá podoba je šest stop vysoký hybrid mezi šakalem a člověkem, který se pohybuje vzpřímeně na zadních. A v třetí podobě je dlakošakal neodlišitelný od jiného lidského tvora. Přesné fyzické parametry dlakošakalovy lidské podoby se liší podle přání tvora. Souboj: Ve své šakalí podobě se parametry shodují s těmi uvedenými na jiném místě tohoto svazku. Při pečlivém pozorování je ale možné zjistit, že tvor neútočí stejným způsobem jako obyčejný šakal; je daleko agresivnější. Ve své hybridní podobě může dlakošakal útočit buď svými zuby, nebo jakoukoli zbraní, kterou právě drží v ruce. Kdykoli to však bude možné, bude, vůli své neutuchající chuti a žízni po krvi lidí, útočit kousnutím. Ovšem ani tak se nebude vyhýbat užití zbraní v případě, kdy mu to spíše zajistí vítězství. V lidské podobě může útočit pouze zbraněmi. Ačkoli může užívat jakékoli zbraně, nejraději má ty, které rozseknou a trhají maso oběti. Jsou dokonce známy případy, kdy dlakošakal požíral těla svých padlých nepřátel, aniž by se změnil do své šakalí nebo hybridní podoby. Ve všech podobách může dlakošakal používat svůj kouzelný pohled. Když se zrak nic netušící oběti setká s jeho pohledem, musí uspět v záchraně proti kouzlu, jinak upadne do hlubokého spánku. Účinek je stejný jako u kouzla spánek. Je ovšem nutno připomenout, že vyděšené či podrážděné tvory nelze považovat za nic netušící. Zvláštní obranné schopnosti dlakošakalů fungují také ve všech třech formách. Zraní je pouze magické zbraně +1 nebo lepší a zbraně vykované za studena. Po své smrti se dlakošakal promění zpět do podoby šakala. Soužití: Dlakošakalové nebudou sloužit nikomu z humanoidů, kromě těm nejvíce zlých jedinců a i tehdy jen pokud jim to umožní zabít více lidí a demihumanoidů než by dokázali sami. 33 Dlakovlk KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv lesy Vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Vysoká až výjimečná (13-16) B, 50% ze S, T Chaotické zlo 1-3 3 15 5+1 15 1 nebo 2 2-12 a zbraň Zpěv dovádí k letargii zasažitelný železnými nebo mag. zbraněmi +1 10% S (4'-7') Elitní (14) 1 400 Dlakovlk je zlý a nenávistný tvor, který si libuje v brutálním zabíjení lidí a demihumanoidních druhů. V mnoha případech je dlakovlk schopen na naprosto překvapené oběti, protože má skvělou schopnost přijmout formu člověka s výtečným charismatem. Dlakovlk je schopen na sebe vzít širokou škálu forem dle vlastní volby. Transformace z jedné formy do druhé mu zabere jediné kolo. Jeho pravá forma, ve které přednostně tráví většinu času je podoba velkého vlka. V tomto stavu je téměř k nerozeznání od hrozného vlka. Když se snaží přivábit lidi nebo demihumanoidy do léčky, přijímá podobu člena jejich rasy. Téměř bez výjimky nebývá nově vzniklá osoba stejného pohlaví jako potenciální oběť. Takže dlakovlk, který sleduje elfa se přemění do podoby elfky. Ve všech případech bude nové přestrojení dlakovlka oplývat nebývalou fyzickou krásou. V jakékoli formě kromě plně humanoidní je schopen svými mocnými čelistmi surově kousat. Právě tento styl útoku u dlakovlka převyšuje nad ostatními. V době, kdy je v humanoidním nebo demihumanoidním stavu je také schopen nosit a používat zbraně. Přesný typ zbraně bude sice záviset na specifikách tvora, kterého potká, ovšem dlakovlci inklinují k sekerám, mečům a podobným zbraním s ostřím. Jestliže je netvor nucen zúčastnit se do boje ve své humanoidní formě, bude se zcela odkázán na obranu se zbraní v ruce. V takových případech se běžně pokouší uniknout a před návratem k boji se přeměnit do demihumanoidního stavu. Vlivem své magické podstaty je dlakovlk imunní vůči zranění způsobenému zbraněmi, které nejsou z nekalené oceli nebo očarované bonusem +1 nebo lepším. Útok všech ostatních zbraní je prostě odkloněn stranou díky netvorově srsti. Před útokem dlakovlka je však možné se chránit, protože nesnáší vlčí mor a vyhýbá se mu jak jen to je možné. Souboj: Dlakovlk je mazaný a nebezpečný sok. Kromě hustého kožichu a bojových předností je i vysoce inteligentní a to není dobré přehlížet nebo podceňovat. Když dlakovlk prvně narazí na nic netušícího člověk nebo demihumanoida na svém území, změní se do úplné humanoidní formy a vezme na sebe přestrojení poutníka, minstrela nebo podobného cestovatele. Normálně s sebou i ponese nějaký strunný nástroj, na který bude během cesty zdánlivě duchem nepřítomně hrát. Pravá podstata jeho písně však je děsivá a často osudná. Každý kdo slyší dlakovlčí píseň a následně neuspěje v záchraně proti kouzlu, toho přemůže letargie. Účinek takového očarování je stejný jako u kouzla zpomalení. Když již očarování začne působit, není možné mu dále čelit a trvá 5-8 kol. Když je dlakovlk připraven zaútočit, tak znovu změní svou podobu. Na svou oběť udeří ve formě polovlka-poločlověka (nebo demihumanoida). Téměř vždy se před bojem změní do této podoby, protože v ní je schopen kousat jako vlk a také bojovat některým typem zbraně. Přirozené prostředí/Společenství: Dlakovlk je obecně skutečně samotářské povahy. Při setkání v divočině se jen vzácně setkáte s více než třemi těmito netvory. Téměř ve všech případech se při setkání s více než jedním dlakovlkem jedná o samce a samici nebo skupinu, která se rozhodla pracovat společně, aby si zvýšila šance při lovu. Soužití: V 75% případů je možné, že setkání s dlakovlkem proběhne v doprovodu divokých vlků. V takových případech se bude v 70% setkání jednat o worgy. Pokud ne s worgy, pak s obyčejnými vlky. Vždy se ale projeví vliv dlakovlka na zvířata, protože ta budou daleko útočnější a zlejší než by normálně byla. I přes svou zálibu ve vlcích a worgách dlakovlci nesnáší společnost vlkodlaků. Nepřátelství mezí těmito dvěma nestvůrami je tak silné, že na sebe často zaútočí, jakmile se spatří. 34 Draci - obecně Ačkoliv jednotlivé druhy draků se velmi liší ve svých cílech a ideálech, všichni draci mají jedno společné - jsou chamtiví. Milují shromažďování bohatství, sbírají hromady mincí a získávají co nejvíce drahokamů, šperků a kouzelných předmětů. Pohled na vlastní poklad je jim velmi příjemný a s oblibou se vyhřívají v záři kouzelných předmětů. Žádný drak nemá nikdy dost pokladu. Draci s obzvláště velkými poklady je jen velmi neochotně opouští a odvažují se je opustit jen nakrátko, aby obhlédli bezprostřední okolí doupěte nebo aby si zajistili potravu. Draci si ze svého pokladu rádi dělají své lože. Tvarují hromady mincí a drahokamů tak, aby na nich mohli pohodlně ležet. V době, kdy dosahují věku starého kmeta, jsou v jejich kůži vrostlé tisíce mincí a drahokamů. Draci jsou prastarou okřídlenou rasou plazů. Jsou známí a obávaní pro svou fyzickou chrabrost a magické schopnosti. Nejstarší draci patří k nejsilnějším stvořením na světě. Většinu draků lze poznat podle barvy jejich šupin. Existuje jich mnoho druhů. Několik z nich patří do tří větších skupin. Jedná se o draky chromatické (barevné), drahokamové a kovové. Mezi chromatické draky patří černí, zelení, modří, červení a bílí draci, kteří jsou všichni velice zlí a obávaní. Kovoví draci, jako mosazný, bronzový, měděný, stříbrný a zlatý drak, jsou šlechetní a dobří a moudří lidé je respektují. Mezi drahokamové draky patří ametystový, křišťálový, smaragdový, safírový a topazový drak; co se týče dobra a zla, jsou neutrální. Jinak jsou velmi charismatičtí, zdvořilí, jsou i skutečnými mistry v přesvědčování a milují hádanky. Ačkoliv jsou obecně o trochu menší a pomalejší než ostatní druhy, drahokamoví draci jsou často moudřejší a inteligentnější a mají schopnosti, které jim tyto nedostatky vynahradí, například psioniku. Mimo draky, kteří patří do těchto tří skupin, existují draci, kteří se "tváří", že do těchto skupin také patří. Například ocelový drak vypadá na první pohled jako kovový drak, ale má pouze jeden typ útoku dechem, zatímco všichni "skuteční" kovoví draci mají dva. Stejně tak hnědý drak vypadá jako drak chromatický, ale nemá křídla jako "skuteční" chromatičtí draci. Přestože si lidé myslí, že před desítkami tisíc let měli všichni draci společné předky, všechny současné druhy pracují jen na vlastních záležitostech a společně pracují pouze za extrémních okolností, jako může být například společná hrozba. Dobří draci nikdy nespolupracují se zlými draky, ale je známo, že někteří neutrální draci spolupracují buď s dobrými nebo zlými draky. Zlatí draci občas volně spolupracují se stříbrnými a smaragdové draky lze někdy nalézt ve společnosti safírových draků. Když se náhodně potkají dva zlí draci různých druhů, obvykle spolu bojují, aby chránili svá území. I když dobří draci jsou k sobě navzájem mnohem tolerantnější, jsou také velmi teritoriální. Obvykle se snaží si mírovým způsobem vyjasnit názory a odstranit neshody. Drahokamoví draci často řeší spory mezi příslušníky druhu hádankovými souboji. Všechny poddruhy draků mají 12 věkových kategorií a se vzrůstajícím věkem získávají více schopností a větší sílu. Velikost draků se velmi liší - od několika stop u malého holátka, až po více než 100 stop, které měří drak ve věku starého kmeta. Velikost draka kromě věku závisí také na konkrétním poddruhu draka. Rozpětí křídel draka je zhruba stejné jako jeho délka. Asi 15-20 % délky draka měří jeho krk. Obecně, potkáte-li více draků najednou, jedná se o partnerskou dvojici s mladými. Rodiče draků jsou vždy mladí dospělí, dospělí nebo středního věku, zatímco potomci jsou buď mladí dospělí, nebo mladší. K určení věku mladých draků si hoď 1k6, kde 1 = vajíčko, 2 = holátko, 3 = velmi mladý, 4 = mladý, 5 = dospívající, 6 = mladý dospělý. Brzy po dosažení věku mladý dospělý drak opouští své rodiče a s chutí si začíná budovat vlastní doupě. Dospívající drak někdy, i když velmi zřídka, opouští své rodiče, aby začal vlastní život. Partnerská dvojice draků se po překročení středního věku rozdělí, neboť je rozdělí touha po nezávislosti a chtíč po pokladech. Starší draci obou pohlaví někdy také vychovávají mladé, ale jen samostatně. Partner vždy odejde hned po nakladení vajec. Draci jsou samotáři, obzvláště pak ti starší. Je to dáno nutností i jejich výběrem. Straní se civilizace, kterou považují za banální a směšný výmysl smrtelníků. Draci jsou obávaní lovci, ale v případě nutnosti a dostatečně velkého hladu se mohou živit téměř čímkoli. Dračí metabolismus funguje jako vysoce účinný kotel, který využije 95% všeho, co pozře. Drak může také metabolicky využít anorganický materiál a některým druhům to i zachutnalo. Dračí obrana: S přibývajícím věkem drakům tuhne kůže a zlepšuje se jim tak třída zbroje. Starší nebo staří draci jsou již imunní vůči obyčejným střelám - jejich drahokamy vyztužená kůže odráží šípy a jiné malé projektily. Velké střely (z katapultu, vržené obrem) a kouzelné střely na ně mají normální účinek. Od věku mladého dospělého vyzařují draci kouzelnou auru, která je částečně chrání před zraňující magií. S rostoucím věkem se zvyšuje jeho odolnost vůči magii. Dračí kůže: Dračí kůži si velmi považují zbrojíři, kteří z ní umí vytvořit zbroj nebo štít. Kůže je velmi oblíbená díky vzhled výsledné zbroje i díky stupni poskytované ochrany. Svému nositeli zajišťuje dračí zbroj AC o 4 horší, než měl drak, ze kterého byla vyrobena (ale minimálně AC 8). Například zbroj z dospívajícího mosazného draka (AC 0) zajišťuje svému majiteli AC 4. Dračí zbroj je ohebná a tenká a váží jen 25 liber. Šupiny drahokamových draků mají vlastnosti skutečných drahokamů, jsou fasetované a odrážejí světlo. Jsou také o něco křehčí, takže brnění vyrobené z kůže těchto draků je třeba o něco častěji opravovat. Dračí brnění neposkytuje žádnou další zvláštní ochranu, jako například odolnost vůči ohni nebo chladu, přičemž je ale možné zbroj očarovat, aby takovou ochranu poskytovala. Dračí odolnost vůči určitým útokům je založena na celém stavbě drakova těla, ne jen na kůži. Je velmi nákladné vyrobit i jen obyčejnou dračí zbroj a podle provedení a stupně poskytované ochrany stojí 1000 – 10000 zl. Dračí zbroj může být očarována jako každá jiná zbroj až do maxima +5. Ani dračí štíty neposkytují žádnou ochranu navíc. Jsou vyrobeny z dračí kůže natažené na dřevěný rám. Takové štíty váží 3 libry (malý) a stojí 20 - 120 zl nebo 8 liber (velký) a stojí 30 - 180 zlatých. Dračí smysly: Všichni draci mají vynikající zrak, čich a sluch. Tyto dokonalé smysly jim umožňují zjistit všechny neviditelné předměty a tvory (včetně tvorů schovaných ve tmě nebo mlze) v okruhu 10 stop za věkovou kategorii draka. Všichni draci mají přirozenou schopnost jasnoslyšnosti k jejich vlastnímu doupěti. Dosah této schopnosti je 20 stop za věkovou kategorii. Drak se musí při používání této schopnosti soustředit na určitou část doupěte nebo jeho okolí. Někteří draci jsou telepaticky schopni komunikovat s každou inteligentní bytostí. Procentuální šance na toto závisí na inteligenci a stáří draka a je uvedena v konkrétním popisu draka. Dračí doupata: Všechna doupata draků se vyskytují daleko od civilizace smrtelníků a lze je jen obtížně nalézt, neboť draci velmi pečlivě maskují vchody i východy z doupěte. V okolí doupěte je obvykle jen málo divokých zvířat (pokud vůbec nějaká). Většina zvířat se draků bojí a většina draků obvykle sežere všechna zvířata, která jsou dost hloupá a zůstanou v jejich okolí. Když mladý drak opustí své rodiče, stráví obvykle několik let 35 Draci - obecně působí, získávají opravu k záchraně prosti strachu, jak to uvádí tabulka o dracích. Všechna stvoření se stejnou nebo vyšší životaschopností, než má drak, jsou vůči jeho auře strachu imunní. Drahokamoví draci nejsou tak neodmyslitelně strašliví jako jiní draci a proto záchranné hody proti jejich strachu jsou bonifikovány bonusy; velikost bonusů je uvedena v závorkách sloupce oprava na hod proti strachu. létáním z místa na místo, než si najde jeskyni, která vyhovuje jeho osobnosti. Draci často vyhledávají stále větší jeskyně, protože rostou a ty staré jim již nestačí. V okamžiku, kdy drak dosáhne středního věku, vybere si velkou jeskyni, ve které by chtěl strávit zbytek života. V tuto dobu již mívá drak nashromážděný slušný poklad a nebude se chtít dále stěhovat na nové místo. Přesné umístění dračího doupěte závisí na konkrétním druhu draka; bližší informace najdete u jednotlivých draků. Na druhou stranu jedna věc je jistá. Každý drak považuje své doupě a jeho okolí za své území. Jakýkoli tvor, který naruší nebo ohrožuje jeho hranice, ohrožuje přímo draka a bude s ním velmi hrubě naloženo. Někteří dobří draci mohou být v tomto ohledu poněkud shovívavější než většina ostatních druhů. Všichni draci mají poklad ukrytý hluboko ve svých doupatech a někteří draci vytvářejí v doupěti nebezpečné nástrahy, aby zabránili neopatrným tvorům v dosažení pokladu. Dračí úprava životaschopnosti: Dračí životaschopnost se liší podle konkrétního druhu draka a jeho věku. Zjisti si u popisu konkrétního draka jeho základní životaschopnost a přičti opravu životaschopnosti podle věku. Čím je drak starší, tím má vyšší životaschopnost. Například černý drak má základní životaschopnost 12. Holátko černého draka si přičítá opravu -6, takže jeho výsledná ŽS je 6. Naproti tomu starý kmet černého draka bude mít životaschopnost 20. Záchranné hody mají u draků souvislost s jejich životaschopností. Každý drak má záchranné hody stejné jako bojovník na stejné úrovni, jako je ŽS draka; takže holátko černého draka má stejné záchranné hody jako bojovník 6. úrovně a starý kmet černého draka má záchranný hod jako bojovník 20. úrovně. Dračí let: Přes svoji ohromnou velikost jsou draci ladní a zkušení letci a většina z nich má manévrovatelnost třídy C. Je to dáno částečně jejich silnými křídly a částečně vnitřní dračí magií. Draci mohou stoupat poloviční rychlostí a letět střemhlav dvojnásobnou rychlostí. Drak může rychle měnit směr letu prováděním souvratu. V kole, v němž drak vykonává souvrat, nemůže stoupat, ale může letět střemhlav dvojnásobnou rychlostí. Tento manévr umožňuje drakům se otočit od 120 do 240 stupňů bez ohledu na jejich rychlost či velikost. Draci letící střemhlav mohou útočit svými pařáty s bonusem +2 na útok. Draci letící střemhlav na nepřítele ho mohou na zemi udeřit i oběma křídly, ale hned potom musí přistát. Pokud se utkají s nepřítelem ve vzdušném souboji, mohou buď kousat, nebo trhat pařáty, ale nemohou provádět obojí. Pokud chce drak za letu sesílat kouzla, pak může jedině během plachtění (vrozené schopnosti může používat, kdy chce). Plachtící drak ztrácí 1000 stop výšky v každém kole a rychlost letu se mu snižuje na polovinu oproti rychlosti v kole před plachtěním. Dračí oprava k boji: Dračí oprava k boji je závislá na věku draka. Bonus nebo postih se přičítá ke zranění z každého fyzického útoku. Nepřipočítává se k zranění z útoku dechem. Oprava k boji se také připočítává k imaginární úrovni, na které drak sesílá svá kouzla. Takže dospívající černý drak bude sesílat kouzla jako čaroděj 9. úrovně (základ 5 je uveden u konkrétního popisu draka a oprava dospívajícího draka je 4) a starý kmet černého draka bude sesílat kouzla na 17. úrovni. Dračí útoky: Všichni draci mají možnost útočit formou pařát/pařát/tlama a mohou použít útok dechem. Útok dechem lze použít jednou za tři kola a třikrát za den. Draci mohou použít i jiné formy útoku, jak je uvedeno v následujícím textu. Draci často rozdělují své útoky mezi více protivníků s tím, že nebezpečnější útoky, jako je kousnutí tlamou, používají proti nepřátelům, které považují za nejnebezpečnější. Oblíbenost různých dračích útoků je asi následující útok dechem (nejoblíbenější), použití kouzelných schopností a kouzel, fyzické útoky. Drak, který v jednom kole použil svůj dech, nemůže ve stejném kole provádět i fyzický útok. Vrozené schopnosti (ne kouzla) mohou být použity zároveň s jakýmkoliv jiným útokem kromě útoku dechem. Tabulka draků Věková Věk kategorie (roky) 1 Holátko 0-5 2 Velmi mladý 6-15 3 Mladý 16-25 4 Dospívající 26-50 5 Mladý dospělý 51-100 6 Dospělý 101-200 7 Střední věk 201-400 8 Starý 401-600 9 Velmi starý 601-800 10 Úctyhodný 801-1000 11 Kmet 1001-1200 12 Starý kmet 1200+ Úprava na ŽS -6 -4 -2 žádná +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 Úprava pro boj +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 Rádius strachu žádný žádný žádný žádný 15 20 25 30 35 40 45 50 Oprava k strachu žádná žádná žádná žádná +3 (+7) +2 (+6) +1 (+5) 0 (+4) -1 (+3) -2 (+2) -3 (+1) -4 (0) Pařáty: Drak může používat své pařáty k útokům na tvory před ním a po jeho stranách. Pokud drak vykopne jednou zadní nohou může útočit jen jedním pařátem. Druhý musí použít na udržení rovnováhy. Dračí strach: Draci mohou vzbuzovat paniku nebo strach. Pouhý pohled mladého dospělého (nebo staršího) draka způsobuje mezi tvory s ŽS méně než 1 (a také mezi všemi nemasožavými a neagresivními tvory s menší ŽS než drak) paniku na 4k6 kol. Vycvičení váleční oři, vojenské jednotky a jednotliví tvorové s ŽS 1 nebo více, ale s menší, než má drak, nepropadají panice, nýbrž mohou být zasaženi dračím strachem, pokud jsou v dosahu aury dračího strachu. Aura obklopuje útočící nebo na kouzlící draky v daném okruhu a v pásu na zemi přímo pod letícím drakem, pokud drak letí níže než 250 stop. Stvoření, která automaticky nepropadnou panice mají provádět záchranný hod proti zkamenění. Kdo neuspěje v tomto záchranném hodu toho přemůže strach a bojuje s postihem -2 k hodům na útok a zranění. Aura se mění podle věkové kategorie, do které drak dorostl; tvorové, na něž aura strachu Tlama: Díky dlouhému krku může dračí tlama kousat nepřátele, které má za sebou a po stranách. Popadnutí: Pouze mladí dospělí a starší draci mohou popadnout své nepřátele. To se stane, jestliže se drak letící střemhlav pokusí uchopit na zemi svého nepřítele do jednoho ze svých pařátů. Tvor takovýmto způsobem zasažený je vynesen do výšky. S 50% pravděpodobností bude mít popadnutý tvor ruce pevně přitisknuté k tělu, takže nebude moci na draka fyzicky útočit. Popadnutí jsou někdy zaneseni do velkých výšek a potom je drak upustí. Popadnutý tvor může utrpět každé kolo automatické zranění z jednoho pařátu nebo si ho drak může podat do tlamy (to vyžaduje úspěšný hod na útok). Pokud je hod 36 Draci - obecně neúspěšný, je popadnutý upuštěn na zem, je-li úspěšně přemístěn do tlamy, utrpí každé kolo automaticky zranění odpovídající úspěšnému útoku tlamou. Draci věkové kategorie starý a starší mohou popadnout dvě oběti a mohou se o to pokusit i současně. Kmeti a staří kmeti mohou popadnout i tři oběti, ale napřed si musí jednu z nich podat do tlamy. Draci mohou popadnout pouze oběť, která je o dvě třídy menší než drak. Takže například drak dlouhý 45 stop může popadnout nejvýše velkou nestvůru, což znamená do 12 stop velikosti. Úder křídly: Mladý dospělý nebo starší drak může k boji použít i svá křídla, ale nepřátelé musí být po stranách draka. Způsobené zranění je stejné jako v případě pařátů a zasažení musí uspět v ověření obratnosti (k20), aby je křídla nesrazila na zem. Plácnutí ocasem: Dospělí a starší draci mohou použít svůj ocas k útoku na nepřátele za sebou a po stranách. Plácnutí ocasem způsobuje zranění stejné jako údery obou pařátů a útok může zasáhnout stejný počet nepřátel, jaká je věková kategorie draka. Drak provádí samostatný hod na útok proti každému jednotlivému nepříteli. Zasažení tvorové uspět v záchraně proti zkamenění (upravený o modifikátor k boji), jinak by byli znehybněni na 1k4+1 minut. Plácnutí ocasem může narušit lehčí dřevěnou konstrukci a dokonce i kostku síly (jeden náboj za každé dvě věkové kategorie draka). Zřícení se: Pokud to DM povolí, může se letící, skákající nebo padající drak pokusit přistát na své oběti a to z výšky minimálně 30 stop. Drak oběť přimáčkne a rozdrtí svým ocasem a pařáty a způsobí jí zranění stejné jako při kousnutí. Drak může rozdrtit tolik nepřátel, kolik činí jeho oprava k boji. Drak provádí samostatně hod na útok proti každému na koho se hodlá zřítit. U tvorů, které drak minul se má za to, že se jim podařilo uniknout. Tvorové rozmáčknutí pod drakem musí provést záchranné hody proti zkamenění, při neúspěchu jsou pod drakem uvězněni a každé kolo utrpí automaticky zranění rozmačkáním, dokud se drak nepohne z místa pryč. Když se drak rozhodne, že bude oběť dál drtit na zemi, musí si nešťastník provést ověření proti zkamenění, v případě úspěšného záchranného hodu se mu podaří uniknout. Drakova oprava k boji je postihem ke všem záchranným hodům proti zkamenění. Drak, který právě používá útok zřícením se, rozmačkáním nebo přidržováním na zemi, nemůže zároveň provádět nic jiného. Zastavení: Letící drak může zastavit svůj pohyb kupředu a jedno kolo se vznášet na místě. V následujícím kole však musí hned přistát. Během balancování na místě ve vzduchu může zaútočit kousnutím i všemi čtyřmi končetinami, nebo může zaútočit namísto toho dechem, což je však málo pravděpodobné, protože tak může útočit i v letu. Když drak zastaví v oblasti, kde je hodně stromů nebo prašné půdy, průvan od jeho křídel vytvoří prašný oblak se stejným poloměrem jako aura dračího strachu. Tvorové v oblaku jsou oslepeni a není v něm možné sesílat kouzla. Oblak trvá jen jedno kolo. Kopnutí: Drak může nakopnout bytosti, které na něj útočí zezadu. Kopnutí způsobuje stejné zranění jako útok pařátem a zasažený si musí kostkou k20 provést ověření obratnosti; při neúspěchu je odkopnut zpět o 1k6 + dračí oprava k boj stop. V případě neúspěšného ověření obratnosti oběť ještě provést záchranu proti zkamenění (s postihem o velikosti opravy k boji), v případě úspěchu jen upadne. Pokud drak útočí pařátem, může ke kopnutí použít pouze jednu zadní nohu (druhou musí udržovat rovnováhu). Kopající drak nemůže v témže kole plácat ocasem. Kouzla: Draci se v průběhu let nahodile učí kouzlům. DM může náhodně určit, která kouzla každý konkrétní drak zná. Draci mohou každé kouzlo seslat jednou za den, pokud zrovna náhodný výběr neurčí dvě stejná kouzla (to pak toto kouzlo může seslat dvakrát za den). Draci nepoužívají knihy kouzel ani se nemodlí k žádným božstvům. Prostě se jen vyspí a po probuzení se soustředí na memorování kouzel. Dračí kouzla mají pouze verbální složku a čas sesílání vždy 1 bez ohledu na úroveň kouzla. Draci nemohou při sesílání kouzel fyzicky útočit, používat svůj dračí dech, používat vrozené magické schopnosti, ale ani létat (mohou plachtit). 37 Draci drahokamoví – Ametystový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jezera v horách mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Geniální (17-18) Zvláštní Neutrální 1 (2-5) -4 (základ) 12, Létání 40 (C), Plavání 12 14 (základ) 7 (při ŽS 14) 3 + zvláštní 1-10 / 1-10 / 5-30 Různé Různé Různá G (základ 30 stop) Fanatická (17-18) Různá Ametystoví draci jsou moudří a vznešení, mají vybrané chování a ignorují vše, co považují za malicherné potyčky mezi dobrem a zlem a mezi zákonem a chaosem. Po vylíhnutí mají draci levandulovou (modravě modročervenou) kůži s maličkými, světle červenými, průsvitnými šupinami. S léty šupiny postupně tmavnou. Dospělí mají zářivě levandulovou barvu. Ametystoví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 18% holátek těchto draků má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5 % za každou věkovou kategorii draka. jedu šestkrát za den. Dospělý: změna formy stejně jako druid v plaza, ptáka a savce, každá z podob je použitelná jednou za den. Starý: Otilukovo odolné pole třikrát za den. Velmi starý: zrcadlící hladina jednou za den. Úctyhodný: ovládání počasí jednou za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 3/3/5 Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech ametystového draka je fasetovaný fialový kosočtverec, který drak umí plivnout mezi své nepřátele až na vzdálenost 75 stop. Kosočtverec vybuchne silou, která roztřese okolí a způsobí níže uvedené zranění všem tvorům do 60 stop od kosočtverce (úspěch v záchranném hodu proti dechu znamená jen poloviční zranění). Navíc všichni tvorové, kteří jsou velikosti O nebo M, musí uspět v záchraně proti paralýze, jinak je razance otřesu srazí k zemi. Jakýkoliv tvor, který utrpí zranění z výbuchu má 50% pravděpodobnost, že bude upadne do bezvědomí. Bezvědomí trvá 1k8 kol plus jedno kolo za každou věkovou kategorii draka. Ametystový drak používá kouzla a kouzelné schopnosti na 9. úrovni plus oprava k boji. Ametystový drak se rodí se schopností dýchání ve vodě a imunitou vůči všem jedům. Také je imunní vůči silovým útokům a účinkům, jako jsou krůpěje síly, kouzla Bigbyho rukou, silová zeď a Otilukovo odolné pole. S postupem let získává další zvláštní schopnosti: Mladý: chůze po vodě šestkrát za den. Dospívající: neutralizace Délka těla 2-10 10-18 18-28 28-38 38-53 53-68 68-80 80-92 92-102 102-112 112-122 122-132 Délka ocasu 4-10 10-16 16-26 26-36 36-46 46-56 56-66 66-76 76-82 82-88 88-94 94-100 AC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 Dračí dech 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12 Skóre = Int BPS 250 Běžné schopnosti (většina ametystových draků dává přednost psychokinetickým schopnostem a mnoho z nich si jako další disciplínu vybírá psychometabolismus). o Psychokineze - Nauky: detonace, projekce síly, telekineze. Oddanosti: ovládání těla, inertní bariéra, ovládání adrenalinu. o Psychometabolismus - Nauky: úplné uzdravení, ovládání energie, metamorfóza. Oddanosti: buněčné přizpůsobení, roztažení, zmenšení. o Telepatie - Nauky: dominance, spojení myslí, výplach mozku. Oddanosti: spojení, mimosmyslové vnímání, odhalení totožnosti, slyšení pravdy. o Metapsionika - Nauky: posílení, psychická chirurgie, ultrašleh. Oddanosti: zvětšení, odhal psioniku, duševní vysávání. Souboj: Ametystoví draci dávají před bojem přednost rozhovoru. Vyvíjí-li se debata špatně, drak nejdříve zaútočí svým dechem a potom psionikou a kouzly. Nikdy se neschovávají ani nestraží léčky. Ametystoví draci považují ústup za nečestný, ale pokud se setkají tváří v tvář smrti, raději ustoupí. Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Útok/Obrana PV, BE, PD/ VM,MŠ,VV Přirozené prostředí/Společenství: Ametystoví draci žijí na březích odloučených horských jezer a ples, někteří i v jeskyních pod hladinou. Jsou dobří rodiče, ale žijí v přesvědčení, že mladí by se měli postarat sami o sebe hned, jak dosáhnou věku mladého dospělého. Ametystoví draci nenávidí červené a bílé draky a stříbrné a měděné draky mají za hlupáky. Soužití: Ametystoví draci požírají nejraději ryby a velké množství drahokamů. Nemají žádné bytostné nepřátelství s jinému živočišnému druhu. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/2 1 1 1/2 1 1 2 1/2 2 1 1 2 1 1/2 2 2 1 1 2 2 1 1/2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1/2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 38 RM žádná žádná žádná žádná 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% Poklady žádný žádný žádný H,U,T H,Ux2,T H,Ux3,Tx2 H,Ux4,Tx2 H,Ux6,Tx3 H,Ux8,Tx3 H,Ux10,Tx4 H,Ux13,Tx4 H,Ux16,Tx5 Zkušenost 4000 6000 7000 9000 10000 12000 13000 15000 17000 19000 20000 21000 Draci drahokamoví – Křišťálový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Hory mírného a studeného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotická neutralita 1 (2-5) 0 (základ) 9, Létání 24 (C), Skákání 3 10 (základ) 11 (při ŽS 10) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 3-24 Zvláštní Různé Různá G (základ 42 stop) Fanatická (17-18) Různá Křišťáloví draci jsou nejpřátelštější z drahokamových draků a vždy jsou zvědaví na novinky ze světa. I když jen zřídka vyhledávají společnost, tak ochotně konverzují s návštěvníky, kteří k nim nepřišli loupit. Při narození mají křišťáloví draci lesklé bílé šupiny, ale postupem let jsou mají šupiny stále průhlednější. Za svitu měsíce a hvězd způsobuje jim šupiny slabě světélkují. Přímý sluneční svit jim propůjčuje oslnivý lesk, díky němuž se téměř na ně téměř nedá vydržet dívat. Křišťáloví draci mluví vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 10% holátek křišťálového draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. následek postih -2 k hodům na útok. Křišťálový drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na 5. úrovni plus oprava k boji. Křišťáloví draci se již rodí s imunitou vůči útokům založeným na světle a přirozenému chladu a se schopností podle uvážení sesílat kouzlo očarování osoby. S rostoucím věkem získává následující schopnosti: Dospívající: barevná sprška třikrát za den. Střední věk: sugesce třikrát za den. Velmi starý: šupina šťastné náhody jednou za den. To mu umožňuje očarovat jednu ze svých šupin jako kámen šťastné náhody. Kouzlo trvá jednu hodinu za věkovou kategorii draka. Tyto šupiny jsou darovány přátelským návštěvníkům. Starý kmet: ovládání větru třikrát za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 1/1/2 Souboj: Křišťáloví draci mnohem raději hovoří, než bojují, a často hned na začátku rozhovoru používají očarování osoby. Nemají ve zvyku se zpočátku skrývat, ale pokud návštěvníci začnou projevovat nepřátelství, drak se okamžitě vzdálí, aby mohl pozorovat nepřítele pomocí svých zvláštních schopností a aby si naplánoval útok. Často začíná útočit svým dechem, aby své nepřátele oslabil a dezorientoval. Kouzla a jiné schopnosti používá podle momentální potřeby a až jako poslední možnost použije své zuby a drápy. Běžné schopnosti: Jasnočivnost - Nauky: jasnozřivost, Oddanosti: všechny. Délka těla 1-4 4-9 9-14 14-21 21-28 28-38 38-48 48-56 56-64 64-72 72-80 80-92 Délka ocasu 1-6 6-11 11-16 16-23 23-30 30-40 40-50 50-60 60-70 70-77 77-84 84-91 AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 Dračí dech 1k4+1 2k4+2 3k4+3 4k4+4 5k4+5 6k4+6 7k4+7 8k4+8 9k4+9 10k4+10 11k4+11 12k4+12 Skóre = Int BPS 100 jasnoslyšnost, předvídání. Přirozené prostředí/Společenství: Křišťáloví draci mají rádi studená místa s jasnou oblohou, neboť nadšeně pozorují hvězdy. Jsou známí stavěním pevností ze sněhu, tvořením překrásných sněhových sousoší a vrháním sněhových koulí na nejrůznější cíle. Jsou dovádiví a nezbední. Křišťáloví draci jsou celkem dobří rodiče, i když trochu nezodpovědní. Křišťálové draky někdy loví bílí draci. Někdy, i když jen zřídka, se může stát, že křišťálový drak adoptuje mládě bílého draka a naučí ho být přátelským. Ačkoliv jsou obecně přátelští, nemají rádi žádné obry, kteří se je někdy pokoušejí zotročit. Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech tohoto draka je kužel zářících úlomků. Kužel je dlouhý 60 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci široký 25 stop. Všichni tvorové v prostoru kuželu musí uspět v záchranném hodu proti dechu, aby byli zraněni jen za polovinu normálního zranění, pak musí provést druhou záchranu proti dechu, jinak jsou zářícími úlomky oslepeni na jednu směnu za každou věkovou kategorii draka. Úlomky září stejně jasně jako sluneční svit a jsou vidět na míle daleko. Ostatní tvorové do 60 stop od kuželu musí uspět v záchraně proti dechu, jinak jsou na jednu směnu za každou věkovou kategorii draka oslněni. Oslnění má za Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Útok/Obrana BE/VM Soužití: Raději než jakoukoli jinou potravu žerou drahokamy a kovy. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/1 1 1/1 1 1 1 1/1 1 1 1 1 1/2 1 1 1 1 1/2 2 1 1 2 1 1/2 2 2 1 2 2 1/2 2 2 2 39 MO žádná žádná žádná žádná 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% Poklady žádný žádný žádný E,Q E,Qx2,T H,Qx3,T H,Qx4,T H,Qx5,T H,Qx6,Tx2 H,Qx7,Tx2 H,Qx8,Tx2 H,Qx9,Tx2 Zkušenost 1400 2000 3000 5000 6000 7000 9000 10000 12000 13000 15000 16000 Draci drahokamoví – Safírový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv podzemí Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Geniální (17-18) Zvláštní Zákonná neutralita 1 (2-5) -3 (základ) 9, Létání 30(C), Hrabání 6 13 (základ) 7 (při ŽS 13) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 5-20 Zvláštní Různé Různá O (základ 24 stop) Fanatická (17-18) Různá I když safíroví draci nejsou aktivně nepřátelští, bývají od počátku nedůvěřiví ke komukoliv, kdo se přiblíží, a silou chrání své území. Tito překrásní draci mají barvu od bledě modré po tmavě modrou a ve světle se jejich kůže třpytí dokonce hned od narození. Lidé si často pletou safírového draka s modrým drakem, ale jen do té doby, než si uvědomí, že ten druhý žije převážně v pouštích. Safíroví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 16% holátek safírového draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. Safíroví draci se rodí s imunitou vůči všem formám strachu stejně jako vůči kouzlům pavučina, zadrž, zpomal a paralýza. S věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: stálé světlo třikrát za den. Dospívající: tvarování kamene třikrát za den. Dospělý: hráz proti magii jednou za den. Střední věk: procházení zdí šestkrát za den. Úctyhodný: kamenná stěna třikrát za den. Starý kmet: sluneční paprsek třikrát za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 2/2/4 Souboj: Vetřelce na svém území obvykle nejdříve pozorují a teprve potom se rozhodnou, co s nimi provedou. Výjimkou jsou známí nepřátelé jako trpaslíci nebo temní elfové. S ostatními, pokud neprojevují nepřátelství, se drak pokusí navázat konverzaci a použije kouzla, aby zjistil jejich záměry a přiměl je zase odejít. Pokud je drak nebo jeho poklad v ohrožení, okamžitě zaútočí svým dechem, kouzly i fyzicky. Psioniku a další zvláštní schopnosti drak používá při úniku, nebo když je jeho život v nebezpečí. Délka těla 4-10 10-20 20-30 30-40 40-50 50-60 60-70 70-80 80-90 90-100 100-110 110-130 Délka ocasu 2-5 5-10 10-15 15-20 20-25 25-30 30-35 35-40 40-45 45-50 50-55 55-65 AC 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 Dračí dech 2k6+1 4k6+2 6k6+3 8k6+4 10k6+5 12k6+6 14k6+7 16k6+8 18k6+9 20k6+10 22k6+11 24k6+12 Skóre = Int BPS 200 Běžné schopnosti (většina safírových draků používá psychoportační schopnosti): o Jasnočivnost - Nauky: jasnozřivost, jasnoslyšnost. Oddanosti: určení směru, navigace. o Psychokineze - Nauky: rozklad, zpřeházení molekul, telekineze. Oddanosti: oživení stínu, ovládání světla, molekulární manipulace, změkčení. o Psychoportace - Nauky: všechny. Oddanosti: všechny. Útok dechem/zvláštní schopnosti: Safírový drak chrlí svůj dechový útok do tvaru kuželu vysokofrekvenčního téměř neslyšitelného zvuku. Kužel je dlouhý 75 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci široký 25 stop. Kdo se nachází tomto v kuželu, musí uspět v záchranném hodu proti dechu, aby mu ničivý zvuk způsobil jen poloviční zranění. Musí provést i druhou záchranu proti dechu a pokud v ní selžou, jsou postiženi strachem a uprchnou na 1k6 kol plus dvě kola za věkovou kategorii draka. Jedná se o strach metabolického původu a i tvorové imunní vůči magickému strachu při neúspěšném záchranném hodu uprchnou. Ohluchnutí nechrání postižené před zraněním které dech způsobuje, ale chrání před účinky strachu. Safíroví draci používají kouzla a zvláštní schopnosti na sedmé úrovni plus oprava k boji. Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Útok/Obrana PV,BE/VM,OR Přirozené prostředí/Společenství: Safíroví draci žijí hluboko v podzemí a jejich poklad je často na místech přístupných pouze magií nebo psionikou. Někdy sdílejí své teritorium se smaragdovými draky. O své potomky se starají dobře, ale mláďata přinutí opustit doupě v době, kdy dospějí do věku mladého dospělého. Soužití: Pro safírové draky jsou největší lahůdkou obří pavouci a také je často loví. Mezi velké nepřátele safírových draků patří hlubinní draci, temní elfové, mozkožrouti a aboletové. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/1 1 1 1/1 1 2 1/2 1 2 1 1/2 1 1 2 2 1/2 2 2 1 2 2 1 1/2 2 2 1 1 2 2 2 1/2 2 2 2 2 40 RM žádná žádná žádná žádná 20% 25% 30% 35% 40% 450% 50% 55% Poklady žádný žádný žádný H,Qx2 H,Qx4,T H,Qx6,T H,Qx8, Tx2 Hx2,Qx10,Tx2 Hx2,Qx13,Tx3 Hx2,Qx16,Tx3 Hx2,Qx20,Tx4 Hx2,Qx24,Tx4 Zkušenost 2000 4000 6000 8000 9000 11000 13000 14000 15000 17000 18000 20000 Draci drahokamoví – Smaragdový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Vyhaslé sopky tropů a subtropů Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Zákonná neutralita 1 (2-5) -2 (základ) 9, Létání 30(C), Hrabání 3 12 (základ) 9 (při ŽS 12) 3 1-8 / 1-8 / 3-18 Různé Různé Různá O (základ 20 stop) Fanatická (17-18) Různá zraněním ze zvukových vibrací, ale zabraňuje omráčení zvukem a dalšímu ohluchnutí. Smaragdový drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na 6. úrovni plus oprava k boji. Smaragdoví draci se rodí s vrozenou schopností chůze v plamenech a s imunitou vůči útokům založeným na hlasitém zvuku. S přibývajícími roky získávají další schopnosti: Mladý: sluchová iluze třikrát za den. Dospívající: hypnóza třikrát za den. Dospělý: Melfovy chvilkové meteory třikrát za den. Střední věk: zadržení osoby třikrát za den. Úctyhodný: oživ kámen jednou za den. Starý kmet: prokaž službu jednou za den. Hypnóza a prokaž službu je vyvolána drakovým umným vlněním vlastními šupinami. Smaragdoví draci jsou velmi zvědaví, zejména pokud jde o místní historii a zvyky, ale raději jen pozorují. Jsou ze všech drahokamových draků nejvíce paranoidní a nemají rádi, když se lidé přiblíží k jejich pokladu. Při narození mají smaragdoví draci průsvitné zelené šupiny. Stářím šupiny postupně tvrdnou a zbarvují se do všech možných odstínů zelené. Na světle se šupiny třpytí a vypadá to jako by se drakova kůže neustále hýbala. Smaragdoví draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech druhů drahokamových draků. 14% holátek smaragdového draka je schopno komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 2/2/3 Souboj: Smaragdoví draci obvykle líčí okolo svého doupěte pasti a poplašná zařízení, která je varují před blížící se návštěvou. Často se před vetřelci skrývají a pozorují je (k tomu využívají své zvláštní schopnosti), ale jen málokdy se jim zjeví a pustí se s nimi do hovoru. Pokud vetřelci zaútočí nebo se přiblíží k pokladu, drak se zahrabe pod zem, čímž získá moment překvapení, a potom používá svůj dech a pařáty. V boji se co nejrychleji snaží vyřadit co nejvíce protivníků. Pokud se utká se silnějším soupeřem, ustoupí a bude čekat na možnost odvety třeba i celé roky. Délka těla 3-9 9-18 18-27 27-36 36-45 45-54 54-63 63-72 72-81 81-90 90-99 99-108 Délka ocasu 2-7 7-14 14-21 21-28 28-35 35-42 42-49 49-56 56-63 63-70 70-77 77-84 AC 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 Dračí dech 2k4+1 4k4+2 6k4+3 8k4+4 10k4+5 12k4+6 14k4+7 16k4+8 18k4+9 20k4+10 22k4+11 24k4+12 Skóre = Int BPS 100 Běžné schopnosti (většina smaragdových draků dává přednost telepatickým schopnostem) o Jasnočivnost - Nauky: vidění aury, zkoumání předmětu, předvídání. Oddanosti: všesměrové vidění, bojová mysl, vnímání nebezpečí. o Telepatie - Nauky: vytlačení, spojení myslí, sonda. Oddanosti: kontakt, mimosmyslové vnímání, detekce života, zrakové spojení, zvukové spojení. Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech smaragdového draka je hlasité, ostré kvílení, které vyvolá zvukové vibrace postihující všechny tvory do vzdálenosti 120 stop od drakovy tlamy. Všichni v oblasti působení musí provést záchranný hod proti dechu. Pokud jsou v záchraně úspěšní, bolestivé vibrace jim způsobí jen polovinu normálního zranění. Všichni také musí uspět v druhém záchranném hodu proti útoku dechem, jinak je vlna vibrací omráčí a nemohou útočit ani se bránit na 1k4 kol plus tři kola za každou věkovou kategorii draka. Komu se podaří v záchraně uspět, ten je místo omráčení ohlušen a dezorientován na stejný počet kol. Hluší a dezorientovaní mají postih -1 k útoku. Hluchota nechrání před Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Útok/Obrana PV,NP/VM,VV Přirozené prostředí/Společenství: Smaragdoví draci jsou samotáři, kteří mají svá doupata ve vyhaslých nebo jen zřídkakdy aktivních kráterech sopek. Jsou známí jako starostliví rodiče, kteří raději nechávají mláďata v doupěti, jak nejdéle je to možné. Smaragdoví draci někdy žijí v blízkosti safírových draků a mají strach z nenasytné chamtivosti červených draků. Soužití: Smaragdoví draci žerou cokoliv, ale dávají přednost ještěrům a obrům. Živé nepřátelství je patrné hlavně vůči ohnivým obrům. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 1/1 1 1/1 1 1/1 1 1 1 1/2 1 2 1 1/2 1 1 2 2 1/2 2 1 2 2 1 1/2 2 1 1 2 2 1 1 1/2 2 2 1 41 RM žádná žádná žádná žádná 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Poklady žádný žádný žádný 1/2H,Qx2 H,Qx4,T H,Qx6,T H,Qx8,Tx2 H,Qx10,Tx2 Hx2,Qx12,Tx2 Hx2,Qx14,Tx3 Hx2,Qx16,Tx3 Hx2,Qx18,Tx3 Zkušenost 2000 3000 5000 7000 8000 10000 12000 13000 14000 16000 17000 19000 Draci drahokamoví – Topazový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Pobřeží mír. a studeného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotická neutralita 1 (2-5) -1 (základ) 9, Létání 24(C), Plavání 6 11 (základ) 9 (při ŽS 11) 3 + zvláštní 2-7 / 2-7 / 2-16 Zvláštní Různé Různá O (základ 15 stop) Elitní (15-16) Různá Topazoví draci jsou nepřátelští a sobečtí. Nejsou přímo zlí, ale kvůli jejich nevyzpytatelnému chování není právě příjemné s nimi přijít do styku. Topazoví draci nemají rádi společnost a ani ji nevyhledávají. Při vylíhnutí mají topazoví draci nevýrazně žluto-oranžovou barvu. S přibývajícím věkem jejich šupiny tvrdnou a nabývají fasetový vzhled a zprůhledňují. Dospělí topazoví draci se ve slunečním světle krásně třpytí. Mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech drahokamových draků. 12% holátek topazového draka má také schopnost dorozumět se s každou inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. na 5. úrovni plus oprava k boji. Topazoví draci umí již od narození dýchat ve vodě a jsou imunní vůči chladu. S přibývajícím věkem získávají následující schopnosti: Mladý: ochrana před zlem nebo dobrem třikrát za den. Dospívající: záblesky třikrát za den. Dospělý: mlžná stěna třikrát za den. Střední věk: vzdušná voda o poloměru 10 stop za věkovou kategorii draka třikrát za den. Starý: oddělení vody jednou za den. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd = ŽS 1/1/3 Souboj: Topazoví draci nemají rádi vetřelce, ale vyhýbají se boji. Často s vetřelci konverzují, aby zakryli užívání psioniky a kouzel. Jsou-li vetřelci nepřátelští nebo draka přestanou bavit, tak zaútočí. Pokud možno nejdříve psionikou a potom podle potřeby i kouzly. Rádi bojují jen zuby a drápy, útok dechem si šetří až na dobu, kdy budou poraněni. Někdy drak předstírá, že se vzdává, aby tím získal čas. Když je ve vážném nebezpečí, tak raději ustoupí. Obvykle udělá jeden nebo více klamných ústupů, aby se posléze vrátil a pokusil se nepřátele překvapit. Délka těla 2-9 9-16 16-23 23-35 35-44 44-53 53-59 59-65 65-70 70-75 75-80 80-92 Délka ocasu AC 2-5 2 5-9 1 9-13 0 13-17 -1 17-23 -2 23-29 -3 29-33 -4 33-37 -5 37-41 -6 41-45 -7 45-48 -8 48-50 -9 Dračí dech 1k6+1 2k6+2 3k6+3 4k6+4 5k6+5 6k6+6 7k6+7 8k6+8 9k6+9 10k6+10 11k6+11 12k6+12 Skóre = Int BPS 120 Běžné schopnosti (většina topazových draků dává přednost psychometabolickým schopnostem): o Psychokineze - Nauky: telekineze. Oddanosti: oživení předmětu, ovládání větru, molekulární manipulace, změkčení. o Psychometabolismus - Nauky: ovládání energie, vysávání života, metamorfóza. Oddanosti: bioodezva, tělesná rovnováha, způsobení hniloby, chemická stimulace. Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dechem tohoto draka je kužel dehydratace. Kužel je dlouhý 70 stop, u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci 25 stop. Když je dech nasměrován proti tekutinám, vysuší jednu kubickou stopu vody za každý zásahový bod způsobeného zranění. Tvorové v oblasti kužele musí uspět v záchranném hodu proti útoku dechem, aby jim dehydratace přivodila jen poloviční zranění. Neúspěch v záchraně znamená ztrátu 1k6+6 bodů ze skóre Síly. Kdo v záchraně uspěje ztrácí jen 1k6 bodů Síly. Léčivá kouzla slabší než uzdravení nebo regenerace nejsou proti ztrátě síly účinná, i když osoby, o které se někdo pečlivě stará, získávají zpět sílu rychlostí jeden bod za den. Kdokoli, komu skóre Síly klesne na 0, okamžitě umírá. Topazový drak používá kouzla a zvláštní schopnosti Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Útok/Obrana NM,NP/VM,MB Přirozené prostředí/Společenství: Topazoví draci žijí v blízkosti moře a často si budují nebo obsazují jeskyně pod mořskou hladinou, ovšem svá doupata mají vždy zcela suchá. Tito draci se rádi sluní na útesech, kde vychutnávají vítr a vodní tříšť. Vodu příliš nemilují a plavou jen při lovu nebo při útoku. Označit je za lhostejné rodiče je pro ně ještě dost lichotivé, protože mláďata opouštějí aby se postarali sami o sebe. Nenávidí bronzové draky a útočí na ně kdykoli se objeví v dohledu. Soužití: Topazoví draci se nejraději živí rybami a jinými vodními tvory, hlavně obřími olíhněmi. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná/1 1/1 1/1 1 1/2 1 1 1/2 1 1 1 1 1/2 2 1 2 1 1/2 2 1 1 2 1 1/2 2 2 1 2 2 1 1/2 2 2 2 42 MO žádná žádná žádná žádná 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% Poklady žádný žádný žádný E,Q H,Qx3,T H,Qx5,T H,Qx7,T H,Qx9,Tx2 H,Qx11,Tx2 H,Qx13,Tx2 Hx2,Qx15,Tx3 Hx2,Qx17,Tx3 Zkušenost 2000 3000 5000 7000 8000 10000 12000 14000 15000 16000 17000 18000 Draci barevní – Bílý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Arktické nížiny, hory i podzemí Vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Nízká (5-7) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) 1 (základ) 12, Let 40 (C), Hr 6, Pl 12 11 (základ) 9 (při ŽS 11) 3 + zvláštní 1-6 / 1-6 / 2-16 (2k8) Zvláštní Různé Různá O (základ 24 stop) Elitní (15-16) Různá Bílí draci, nejmenší a také nejslabší ze všech zlých draků, jsou poněkud pomalejší v myšlení, přesto platí za úspěšné lovce. Vyznačují se impulsivností, bláznivostí a zvířeckým chováním a mívají sklony uznávat jen momentální emoce, aniž by se starali co bude pak, nebo brali ohledy. Přes svou nevysokou inteligenci jsou stejně chamtiví a ničemní jako ostatní zlí draci. Šupiny holátka bílého draka jsou neuvěřitelně zářivě bílé, což je činí proti zasněženému pozadí naprosto neviditelnými. Starším drakům se lesk postupně vytrácí a v okamžiku, kdy dosáhne drak věku velmi starý, jsou některé šupiny až světle modré, jiné našedlé a zbytek zůstává bílý. Bílí draci mluví vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 7 % holátek bílého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5 % za každou věkovou kategorii draka. místo deště je zde sněžení nebo déšť se sněhem. Kmet: mrazivá mlha třikrát za den. Tato zamezí veškeré viditelnosti v poloměru 100 stop a na zemi a každém povrchu vytvoří tenkou vrstvu jinovatky. Přirozené prostředí/Společenství: Bílí draci žijí v chladných a mrazivých oblastech. Nejraději mají místa, kde teplota jen zřídka vystoupí nad bod mrazu a zem neustále pokrývá led a sníh. Když teplota stoupne na příliš vysokou hodnotu, draci začnou být letargičtí. Bílí draci se "sluní" v mrazivých větrech vanoucích nad krajinou a povalují se a hrají si v hlubokých závějích sněhu. Bílí draci jsou lhostejní rodiče. I když mladí zůstávají s rodiči od narození až do věku dospívajícího draka nebo mladého dospělého, rodiče je neochraňují. Jakmile bílý drak odroste z věku holátka, musí se o sebe postarat sám. Pozoruje rodiče a učí se od nich jak lovit a jak se bránit. Bílí draci obvykle mají své doupě v ledových jeskyních a hlubokých podzemních slojích. Východy z nich bývají na té straně, kam nikdy nesvítí "teplé" paprsky slunce. Bílí draci skladují veškerý svůj poklad uvnitř svého doupěte a nejraději jsou, když je vnitřek jejich doupěte pokryt ledem, který pak odráží lesk jejich drahokamů a mincí a poklad tak vypadá ještě větší. Milují drahokamy, nejvíce pak diamanty, na které je velmi příjemný pohled. Souboj: Bílý drak, bez ohledu na velikost cíle, nejraději útočí nejdříve svým dechem a zvláštními schopnostmi. Tato taktika může někdy být k jeho vlastní škodě, a to když si svůj dech vyčerpá na menší kořisti a potom je nucen čelit fyzicky silnějším soupeřům. Když bílý drak pronásleduje kořist ve vodě, například lední medvědy nebo tuleně, utká se s nimi v jejich živlu a bude na ně útočit tlamou a pařáty. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech bílého draka je mrazivý kužel 70 stop dlouhý u drakovy tlamy široký 5 stop a na konci široký 25 stop. Tvorové v kuželu mohou dechu odolat pomocí záchranného hodu, přičemž utrpí jen poloviční zranění. Bílý drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na 5. úrovni plus jeho oprava k boji. Od narození jsou bílí draci imunní vůči jakémukoli chladu. Časem získávají ještě následující schopnosti: Dospívající: chůze po ledu. Tato schopnost umožňuje drakovi chodit po ledu s takovou jistotou, s jakou chodí jiní tvorové po suché pevné zemi. Střední věk: poryv větru třikrát za den. Velmi starý: mlžná stěna třikrát za den, ale Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla 1-5 5-14 14-23 23-32 32-41 41-50 50-59 59-68 68-77 77-86 86-95 95-104 Délka ocasu 1-4 4-12 12-21 21-28 28-36 36-45 45-54 54-62 62-70 70-78 78-85 85-94 AC 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Dračí dech 1k6+1 2k6+2 3k6+3 4k6+4 5k6+5 6k6+6 7k6+7 7k6+8 9k6+9 10k6+10 11k6+11 12k6+12 Soužití: Ačkoliv bílí draci mohou stejně jako všichni draci strávit prakticky cokoliv, jsou velmi vybíraví a žerou pouze zmrzlou potravu. Drak obvykle přistane hned poté, co svým dechem zabije kořist, a začne ji žrát, dokud je pěkně tuhá a zmrzlá. Všechnu ostatní kořist zahrabe do sněhových závějí, aby pořádně zmrzla. Přirozenými nepřáteli bílých draků jsou ledoví obři, kteří je loví draky pro maso a pro kůži na brnění a podrobují si je jako jízdní zvířata a strážce. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná žádná žádná 1 1 2 2 3 3 4 43 MO žádná žádná žádná žádná 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% Poklady žádný žádný žádný E E,O,S E,O,S E,O,S E,O,Sx2 E,O,Sx2 E,O,Sx2 E,O,Sx3 E,O,Sx3 Zkušenost 3000 4000 6000 8000 10000 12000 13000 14000 16000 17000 18000 19000 Draci barevní – Černý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jkkv bažina, džungle, podzemí Vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Průměrná (8-10) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) 1 (základ) 12, Létání 30 (C), Plavání12 12 (základ) 9 (při ŽS 12) 3 + zvláštní 1-6 / 1-6 / 3-18 Zvláštní Různé Různá G (30 stop základ) Fanatická (17-18) Různá Černí draci rodí s vrozenou schopností dýchání ve vodě a s imunitou vůči kyselinám. S postupem let získávají ještě následující zvláštní schopnosti: Dospívajíc í: temnota třikrát za den v poloměru 10 stop za věkovou kategorii draka. Dospělý: zahnívající voda jednou za den. Umí způsobit zahnívání 10 kubických stop vody za každou věkovou kategorii tak, že se z ní stane smrdutá, odporná a netečná voda, kterou k pití a podpoře života nemůže použít žádná živočišná forma. Je-li tato schopnost použita proti lektvarům a elixírům, mohou být znehodnoceny (nefunkční), pokud si při hodu na k20 padne 15 nebo více. Starý: růst rostlin jednou za den. Úctyhodný: přivolej hmyz jednou za den. Starý kmet: očarování plazů třikrát za den. Toto funguje jako kouzlo očarování, ale působí pouze na plazy. se Černí draci jsou vulgární, snadno se rozzuří a nesnesou žádné obtěžování. Mají rádi neutěšené okolí, hustou vegetaci a před denním světlem dávají přednost temnotě. Ačkoliv nejsou tak inteligentní jako jiní draci, jsou od přírody mazaní a zlomyslní. Šupiny černého draka jsou po narození malé, tenké a lesklé, ale s postupem let se mu šupiny se zvětšují, jsou tlustší a matnější, což drakovi pomáhá k lepšímu maskování v bažinách a močálech. Černí draci mluví vlastním jazykem, jazykem všech zlých draků a 10 % holátek černého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5 % za každou věkovou kategorii draka. Přirozené prostředí/Společenství: Černí draci se vyskytují v bažinách, slatinách a deštných pralesích. Libují si v parném prostředí, kde baldachýny listového porostu zacloní většinu slunečního svitu, kde létají mračna obtížného hmyzu a kde je hodně stojatých, mechem zarostlých jezírek. Černí draci jsou skvělí plavci a rádi číhají v hlubinách bažiny nebo močálu. Za letu jsou také velmi impozantní, i když raději létají v noci, kdy jejich velká těla nejsou tolik nápadná proti noční obloze. Černí draci jsou neskutečně sobečtí a většinou potkáte pouze jednotlivce. Když se setkáte s celou rodinou černých draků, rodiče budou chránit své mladé. Ale kdyby se ukázalo, že životy rodičů jsou v nebezpečí, dospělí opustí své mladé, aby si zachránil vlastní život. Jejich doupaty jsou velké vlhké sluje a podzemní jeskyně složené z několika jeskynních sálů. Starší draci jsou schopni zamaskovat vchod do jeskyně svou schopností růst rostlin. Černí draci milují ze všeho nejvíce mince. Starší draci občas zajmou lidi a než je zabijí, snaží se z nich dostat informace, kde se nachází hromady zlatých, stříbrných a platinových mincí. Souboj: Černí draci dávají při útočení přednost léčkám a své okolí používají jako úkryt. Jejich nejoblíbenějším cílem jsou lidé, které před útokem někdy několik minut sledují, aby mohli odhadnout jejich sílu a bohatství. Proti větším skupinám lidí nebo proti hrozivějším protivníkům používají starší draci nejprve své zvláštní schopnosti, takže nástrahy močálů nejdříve oslabí oběti, a teprve potom se zapojí do přímého boje. Ještě než se černý drak pustí do boje nablízko, použije k útok dechem. Při boji v hustě zarostlých bažinách a močálech se černí draci pokusí zůstat ve vodě nebo alespoň u břehu, neboť hustý baldachýn listoví jim omezuje manévrovací schopnost při letu. Když má dojít k potyčce s nepřítelem, který pro ně představuje příliš velké nebezpečí, pokusí se uletět z dohledu a nezanechat tak žádné stopy, aby se následně mohl ukrýt v hlubokém jezeře nebo slatině. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech černého draka je 5 stop široký proud kyseliny, který drak chrlí přímou čarou před hlavu do vzdálenosti až 60 stop. Každý tvor zasažený proudem kyseliny musí provést záchranu proti dračímu dechu; v případě úspěšné záchrany má zrnění jen poloviční účinnost. Černí draci sesílají kouzla a používají speciální schopnosti na 5. úrovni plus jejich oprava k boji. Věk Délka těla Délka ocasu AC Dračí dech 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3-6 6-15 15-24 24-33 33-42 42-51 51-60 60-69 69-78 78-87 87-96 96-105 2-5 5-12 12-19 19-27 27-35 35-43 43-50 50-57 57-67 67-73 73-80 80-87 2k4+1 4k4+2 6k4+3 8k4+4 10k4+5 12k4+6 14k4+7 16k4+8 18k4+9 20k4+10 22k4+11 24k4+12 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Soužití: Černí draci mohou jíst téměř cokoliv, preferují však ryby, měkkýše a jiné vodní tvory. Mají rádi úhoře, především jeho obří druh. Loví i červené maso (hovězí), ale než ho sežerou, nechají si ho několik dní naložené v "láku" na dně močálu. Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 3 4 5 6 7 8 9 44 MO Poklady žádná žádná žádná žádná 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% žádný žádný žádný 1/2H H H H Hx2 Hx2 Hx2 Hx3 Hx3 Zkušenost 4000 5000 7000 10000 12000 13000 14000 15000 17000 18000 19000 20000 Draci barevní – Rudý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Hory a kopce tropů až m. pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) -3 (základ) 9, Létání 30 (C), Skoky 3 15 (základ) 7 (při ŽS 9) 3 + zvláštní 1-10 / 1-10 / 3-30 (3k10) Zvláštní Různé Různá G (základ 48 stop) Fanatická (17-18) Různá Rudí draci jsou nejhamižnější a nejchamtivější ze všech draků. Neustále hledají, jak by mohli zvětšit hromadu svého pokladu. Svým pokladem jsou přímo posedlí a pamatují si každou jeho část do posledního měďáku. Jsou neobyčejně nadutí a ješitní, považují se za nadřazené nejen všem drakům, ale všemu živému. Když se rudý drak vyklube z vajíčka, jeho šupiny jsou malé lesklé a mají jasnou šarlatovou barvu. Kvůli této barvě by je velmi snadno mohli zpozorovat buď šelmy nebo lovci kůží z řad lidí a proto jsou schováni hluboko v podzemním doupěti, kde čekají, až s jim s věkem jejich šupiny trochu ztmavnou a budou matnější. Postupem let má šupiny větší, tlustší a pevné jako ocel. Rudí draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 16% holátek rudého draka je schopno komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. ohně třikrát za den. Dospívající: pyrotechnika třikrát za den. Dospělý: rozžhavení kovu jednou za den. Starý: sugesce jednou za den. Velmi starý: hypnóza jednou za den. Úctyhodný: detekce drahokamů, druhu a počtu v poloměru 100 stop třikrát za den. Přirozené prostředí/Společenství: Rudé draky můžete najít na vysokých kopcích a velehorách. Z vyvýšeného místa nadutě přehlížejí své teritorium, za což považují vše, co ze svého místa zrakem obsáhnou. Svá doupata si nejraději budují v jeskyních, které se rozšiřují hluboko pod zem. Rudé draky těší být je ve společnosti sebe sama a nevyhledávají doprovod jiných draků, včetně jiných rudých draků, kromě příležitostí, kdy jim to pomůže splnit své cíle. Například rudí draci, kteří použili kouzla očarování k ovlivnění lidí, je potom mohou používat jako své "oči a uši" k získávání informací o blízkých usedlostech a možných zdrojích pokladu. Když potomek rudého draka dosáhne věku mladý dospělý, je z doupěte svých rodičů vykázán, neboť ho chápou jako konkurenci na svém teritoriu. Rudí draci bez váhání útočí na každého tvora, jenž vstoupí na jejich území, obzvláště na stříbrné a měděné draky, kteří někdy žijí ve stejných oblastech. Nadevše na světě nenávidí zlaté draky, protože si o nich myslí, že jsou "skoro" tak silní jako oni sami. Souboj: Rudí draci jsou tak sebejistí, že nikdy neodhadují sílu svých soků. Když zpozorují nějakou oběť, bleskově si vyberou některou z mnoha "dokonalých" strategií, které si vypracovali v samotě vlastního doupěte. Když soupeř působí drobně a nedůležitě, jako třeba neozbrojený člověk, drak přistane na zemi a zaútočí svými zuby a drápy, neboť by nerad zničil část jeho pokladu ohněm svého dechu. Ale když drak potká skupinu ozbrojených lidí, zaútočí nejdříve svým dechem, zvláštními schopnostmi a kouzly, (je-li už dost starý, aby je mohl používat), a teprve potom přistane. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech rudého draka je žhnoucí kužel ohně dlouhý 90 stop. U drakovy tlamy má průměr 5 stop a na konci 30 stop. Tvorové zasažení jeho dechem musí uspět v záchranném hodu proti dračímu dechu, aby utrpěli jen poloviční zranění. Rudí draci používají kouzla a zvláštní schopnosti na 9. úrovni plus oprava k boji. Rudí draci se rodí s imunitou vůči ohni. S postupem let získávají ještě následující zvláštní schopnosti: Mladý: ovlivnění běžného Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla 1-12 12-23 23-42 42-61 61-80 80-99 99-118 118-137 137-156 156-165 165-174 174-183 Délka ocasu 3-12 12-21 21-30 30-49 49-68 68-87 87-106 106-125 125-144 144-153 153-162 162-171 AC 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 Soužití: Rudí draci jsou masožravci, i když jsou schopni strávit téměř cokoliv jako všichni ostatní draci. Jejich oblíbeným pokrmem jsou neposkvrněné panny lidí a demihumanoidních ras. Někdy se rudým drakům podaří očarovat důležité vesničany, aby jim panny pravidelně obětovali. Dračí dech 2k10+1 4k10+2 6k10+3 8k10+4 10k10+5 12k18+6 14k10+7 16k10+8 18k10+9 20k10+10 22k10+11 24k10+12 Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 21 22 221 222 2 2 2 1/1 2 2 2 2/2 2 2 2 2 1/2 1 45 RM žádná žádná žádná žádná 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% Poklady žádný žádný žádný E,S,T H,S,T H,S,T H,S,T H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx3 H,S,Tx3 Zkušenost 7000 8000 10000 12000 14000 15000 16000 19000 21000 22000 23000 24000 Draci barevní – Modrý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Suché pouště Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Vysoká (11-12) Zvláštní Zákonné zlo 1 (2-5) 0 (základ) 9, Létání 30 (C), Hrabání 4 14 (základ) 7 (při ŽS 14 ) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 3-24 Zvláštní Různé Různá G (42 stop základ) Fanatická (17-18) Různá Modří draci jsou extrémně teritoriální a žraví. Rádi tráví dlouhé hodiny přípravou pastí na stádní zvířata a na nepozorné cestovatele. Stejně dlouhou dobu potom tráví na místě, kde byla jejich past úspěšná, a obdivují své trofeje. Velikost šupin modrého draka se s věkem mění jen málo, ale čím je starší jsou jeho šupiny tlustší a pevnější. Barva šupin se různí od duhově azurové po tmavě indigovou a po celý život si zachovávají lesk, protože je stále leští větrem unášený pouštní písek. V pustě pouštní krajině proto modrého draka snadno zpozorujete. Na druhou stranu se modrý drak umí tak zamaskovat, že se celý zahrabe do písku a nad povrch mu vystupuje jen malá část hlavy. Modří draci milují létání v horkém pouštním vzduchu, takže na obloze je nejčastěji uvidíte za dne, kdy jsou teploty nejvyšší. Někteří modří draci mají skoro stejnou barvu jako pouštní obloha, a tak pro ně toto zbarvení představuje výhodu v boji. Modří draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 12 % holátek modrého draka je schopno se dorozumět s každou inteligentní bytostí. Možnost, že drak vládne touto schopností, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. zranění měli jen poloviční. Modří draci sesílají kouzla a užívají své zvláštní schopnosti na 7. úrovni + jejich oprava k boji. Imunitu vůči účinkům elektřiny mají modří draci již od narození. V dalších letech života pak získávají následující schopnosti: Mladý: stvoření nebo zkažení vody třikrát denně. Dospívající: imitace zvuků kdykoliv. Dospělý: prachový ďábel jednou za den. Starý: břichomluvectví jednou za den. Úctyhodný: ovládej vítr jednou za den. Starý kmet: klamný terén jednou za den. Přirozené prostředí/Společenství: Modří draci se vyskytují v pouštích, vyprahlých, větrem bičovaných pláních a horkých, vlhkých pustinách. Mají rádi pustou krajinu, neboť se zde vyskytuje jen málo překážek, jako třeba osamocená vyčnívající skála nebo duna, které by jim bránili v rozhledu nad jejich územím. Celé hodiny tráví pozorováním svého panství, přitom třeba čekají na narušitele nebo jen obdivují vlastní majetek. Většina modrých draků, které potkáte, bude vyskytovat osaměle protože se jen neradi s někým dělí o území. Ale pokud se setkáte s rodinou, bude samec zuřivě bránit svůj majetek - družku a mladé. Když je patrné, že nebezpečí je povážlivé, zapojí se do boje i samice. Nepřáteli modrých draků jsou lidé; ti je zabíjejí pro poklady a kůži; dále pak mosazní draci, kteří obývají stejné prostředí. Když modrý drak na svém území objeví mosazného draka, tak mu nedá vydechnout dokud ho nezabije nebo nevystrnadí. Modří draci žijí v rozlehlých podzemních slojích, kde také mají svůj poklad. Přestože shromažďují všechno, co vypadá hodnotně, nejvíce si váží drahokamů – zvláště pak safírů. Souboj: Modří draci si při boji radši udržují protivníky na distanc tak, aby nepřátelé plně pocítili sílu dračího dechu, ale aby nemohli draka nijak vážně ohrozit. Modří draci často útočí přímo shora nebo se zahrabou do písku a čekají, než se oběť přiblíží na 100 stop. Starší modří draci mohou zároveň s úkrytem v písku použít svou speciální schopnost, jako například halucinační krajina, čímž zamaskují okolní terén a zvýší tak svou šanci na překvapení. Modří draci považují ústup z boje za zbabělost, proto prchají teprve když jsou vážně zraněni. Soužití: Modří draci mohou konzumovat prakticky cokoliv a někdy, aby utišili svůj velký hlad, jsou přinuceni sníst hady, ještěrky nebo pouštní rostliny. Jejich nejoblíbenější potravou jsou však stádní zvířata, jako například velbloudi. To se pak jsou schopni vrhnout na karavanu a zvířata si "upéct" výbojem blesku. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech modrého draka je 5 stop široký a 100 stop dlouhý rozvětvený výboj blesku. Blesk vyšlehne drakovi z tlamy v přímém směru. Všichni tvorové v oblasti účinku blesku musí uspět v záchraně proti dechovému útoku, aby vzniklé Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla 3-9 9-20 20-31 31-50 50-69 69-88 88-97 97-106 106-115 115-124 124-133 133-142 Délka ocasu 2-7 7-16 16-25 25-34 34-43 43-52 52-61 61-70 70-79 79-88 88-97 97-106 AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 Dračí dech 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12 Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 3 31 32 33 3 3 3/1 3 3 2/2 3 3 3/3 46 RM žádná žádná žádná žádná 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% Poklady žádný žádný žádný 1/2H,S H,S H,S H,S H,Sx2 H,Sx2 H,Sx2 H,Sx3 H,Sx3 Zkušenost 6000 8000 10000 13000 15000 16000 17000 18000 20000 21000 22000 23000 Draci barevní – Zelený drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Lesy a podzemí m. pásu a subtropů Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Vysoká (11-12) Zvláštní Zákonné zlo 1 (2-5) 0 (základ) 9, Létání 30 (C), Plavání 9 13 (základ) 7 (při ŽS 13 ) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 2-20 (2k10) Zvláštní Různé Různá G (základ 36 stop) Elitní (15-16) Různá Zelení draci jsou náladoví, podlí, krutí a drzí. Nenávidí dobro a tvory s dobrým přesvědčením. Milují intriky a chtějí zotročovat ostatní lesní tvory a koho nedokážou zotročit nebo zastrašit, toho zabíjejí. Holátko zeleného draka má maličké, velmi tenké šupiny temně zelené barvy, které vypadající skoro černě. Jak drak stárne, šupiny rostou a nabývají světlejších odstínů, nejdříve na smaragdově zelenou a potom olivově zelenou. Toto zbarvení pomáhá drakům splynout s okolním prostředím. Šupiny zeleného draka nejsou nikdy tak tlusté jako bývají u jiných draků a zůstávají hladké a pružné. Zelení draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 12 % holátek zeleného draka se umí dorozumět s jakoukoliv inteligentní bytostí. S každou věkovou kategorií draka roste možnost takové komunikace o 5%. široký a 30 stop vysoký. Tvorové uvnitř oblaku musí odolat útoku dechem (záchranný hod), aby utrpěli jen polovinu zranění. Zelený drak používá kouzla a vrozené schopnosti na 6. úrovni plus oprava k boji. Od narození jsou zelení draci imunní vůči plynům, a s přibývajícím věkem získávají ještě následující schopnosti: Dospívající: dýchání ve vodě. Dospělý: sugesce jednou za den. Střední věk: zkroucení dřeva třikrát za den. Starý: růst rostlin jednou za den. Velmi starý: zelené peklo jednou za den. Starý kmet: procházení beze stop třikrát za den. Přirozené prostředí/Společenství: Zelené draky nalezneme v lesích mírného a subtropického pásu. Čím starší les a stromy větší, tím lépe. Vůně lesa a pohled na něj jsou drakovi příjemné a celý les nebo lesy považuje za své teritorium. Někdy zelení draci uzavírají spojenectví s jinými zlými lesními tvory, kteří jim výměnou za své životy poskytují informace o dění v lese a jeho okolí. Jestliže drak žije v lesích na úbočí vrchoviny, mívá tendence zotročovat si horské obry, které zelení draci považují za své největší nepřátele. Zelení draci mají své sloje v podzemních sálech hluboko pod povrchem lesa. Většinu zelených draků potkáte osaměle, ale když narazíte na pár draků s mladými, objeví se samice a zaútočí na vás. Samec zatím přenese mladé na bezpečné místo a připojí se k samici. Rodiče chrání své mladé s extrémním zaujetím a přes svou zlou povahu obětují i život, aby zachránili svého potomka. Souboj: Zelení draci se do boje pouští i po minimální provokaci nebo i naprosto bez záminky a vrhají se na nepřátele všech velikostí. Pokud ho nepřítel používá podivné finty nebo působí tak, že bude obtížné se s ním vypořádat, drak se za ním bude plížit a používat své prostředí jako úkryt, dokud si neurčí nejvhodnější chvíli k útoku a správnou taktiku. Na nebezpečného nepřítele nejdříve zaútočí dechem, vrozenými schopnostmi a kouzly. Naproti tomu slabým obětem se drak rychle prozradí, protože ho těší vzbuzovat ve svých obětech strach. Když ho tato hra přestane bavit, tak své oběti zabije, ale aby prodloužil smrtelnou agónii svých obětí, používá při tom své fyzické útoky. Někdy se drak rozhodne, že pomocí zastrašování nebo sugesce bude ovládat nějakého tvora, obvykle člověka nebo demihumanoidního tvora. Zelení draci se rádi vyptávají lidí, hlavně dobrodruhů, aby se dozvěděli více o jejich společnosti, schopnostech, co se děje v okolním světě a zda je někde nablízku poklad. Soužití: Přestože jsou zelení draci známí tím, že žerou prakticky vše, včetně keřů a mladých stromků, když mají dost velký hlad, nejraději žerou elfy. Pokud se les nachází na úbočích kopců, horští obři budou lovit mladší draky, které považují za pochoutku. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dech zeleného draka je oblak jedovatého chlórového plynu, který je až 50 stop dlouhý, 40 stop Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla 2-7 7-16 16-35 35-44 44-53 53-62 62-71 71-80 80-89 89-98 98-107 107-116 Délka ocasu 2-5 5-15 15-31 31-40 40-48 48-56 56-64 64-72 72-80 80-86 86-96 96-104 AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 Dračí dech 2k6+1 4k6+2 6k6+3 8k6+4 10k6+5 12k6+6 14k6+7 16k6+8 18k6+9 20k6+10 22k6+11 24k6+12 Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 3 4 41 42 43 44 54 47 MO žádná žádná žádná žádná 15% 20% 25% 30% 40% 45% 50% 55% Poklady žádný žádný žádný 1/2H H H H Hx2 Hx2 Hx2 Hx3 Hx3 Zkušenost 5000 7000 8000 11000 13000 14000 15000 16000 18000 19000 21000 22000 Draci kovoví – Bronzový drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Břehy moří a jezer, podzemí tropů, subtropů a mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Zákonné dobro 1 (2-5) -2 (základ) 9, Létání 30(C), Plavání 12 14 (základ) 8 (při ŽS 14) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 4-24 Zvláštní Různé Různá G (základ 42 stop) Fanatická (17 základ) Různá stop vysoký. Tvorové, které zasáhne plynový oblak, musí uspět v záchraně proti dračímu dechu, jinak utečou pryč od draka na 1-6 minut plus dvě minuty za každou věkovou kategorii draka. Tvorové zasažení bleskem mohou odolat dračímu dechu a pak utrpí jen poloviční zranění. Bronzoví draci používají svá kouzla a zvláštní schopnosti na osmé úrovni plus oprava k boji. Bronzoví draci se rodí se schopností dýchání ve vodě a mohou mluvit se zvířaty dle libosti. Od narození jsou také imunní vůči elektřině. S rostoucím věkem získává drak tyto další schopnosti: Mladý: stvoř jídlo a vodu a proměna sebe třikrát za den. (Každá proměna trvá, dokud si drak nepřijme jinou podobu. Návrat do původní dračí podoby se jako proměna nepočítá. Dospívající: mlžná stěna jednou za den. Dospělý: ESP třikrát za den. Střední věk: vzdušná voda třikrát za den v okruhu 10 stop za věkovou kategorii draka. Starý: přivolání počasí jednou za den. Bronzoví draci jsou zvědaví a mají rádi lidi i demihumanoidy. Baví je proměňovat se v malá přátelská zvířátka, která by mohla lidi a demihumanoidy (hlavně dobrodruhy) pozorovat a přitom neobtěžovat. Vymýšlí jednoduché úkoly, například hádanky a neškodné soutěže. Jsou fascinováni válečnictvím a když dostanou dobře zaplaceno a bojují za spravedlivou věc, s radostí se připojí k armádě. Při narození jsou šupiny bronzového draka žluté s odstínem do zelena a mají jen nepatrné náznaky bronzové. S postupem času barva postupně tmavne, až dosáhne odstínu syté bronzové a i ta je časem stále tmavší. Velmi staří a starší draci mají na okrajích šupin modro-černé tónování podobné patině na starých bronzových sochách. Bronzoví draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 16% holátek bronzového draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. Přirozené prostředí/Společenství: Bronzoví draci rádi pobývají v blízkosti hluboké slané nebo sladké vody. Dobře plavou a často se potápějí do hlubin, aby se ochladili nebo lovili perly či poklady z potopených lodí. Dávají přednost jeskyním, které jsou přístupné pouze z vody, ale jejich doupata jsou vždy suchá – ve vodě nekladou vejce, nespí ani do vody neschovávají poklady. Bronzoví draci mají rádi mořské savce, hlavně delfíny a velryby. Tato zvířata jsou pro draka zdrojem informací o vracích lodí, které bronzoví draci strašně rádi vylupují, a o pohybech obřích žraloků. Bronzoví draci nesnáší piráty a potápějí nebo zneškodňují jejich lodě. Souboj: Bronzoví draci neradi zabíjejí tvory se zvířecí inteligencí a raději je uplatí (třeba jídlem) nebo je zaženou pryč odpuzením. Při střetu s inteligentním protivníkem si zjistí jeho záměry pomocí ESP (mimosmyslové vnímání). Před samotným útokem oslepí své nepřátele kouzlem mlžná stěna a potom buď zahájí útok nebo za letu nepřítele popadnou. Při boji pod vodou používají kouzlo vzdušná voda, aby se zachoval účinek jejich dechu a aby zahnali ryze vodní nepřátele. Proti člunům a jiným plavidlům drak přivolá bouři nebo plácnutím ocasu zkouší rozdrtit trup lodi. Pokud má tendenci být shovívavý, mohou se cestovatelé na moři jen ocitnout v husté mlze a bezvětří nebo zjistí, že loď má zlámané stěžně. Soužití: Bronzoví draci se živí mořskými rostlinami a různými mořskými plody. Velmi si cení masa žraloků, i když jsou schopni sežrat prakticky cokoliv, stejně jako ostatní draci. Největšími nepřáteli bronzových draků jsou zlí mořští obojživelníci (hlavně sahuaginové), kteří mohou vniknout do jejich vzduchem naplněných doupat Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Bronzový drak má dva druhy útoku dechem. Jednak úder blesku 100 stop dlouhý a 5 stop široký a také oblak odpuzujícího plynu 20 stop dlouhý, 30 stop široký a 30 Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla Délka ocasu 5-14 3-10 14-23 10-19 23-32 19-28 32-42 28-37 42-52 37-44 52-63 44-52 63-74 52-60 74-85 60-70 85-96 70-80 96-108 80-90 108-120 90-100 120-134 100-110 AC 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 Dračí dech 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12 Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 11 21 22 2 2 1/1 2 2 2/1 1 2 2 2 1/2 1 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 1/2 2 1 48 MO žádná žádná žádná žádná 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% Poklady žádný žádný žádný E,S,T H,S,T H,S,T H,S,T H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx2 H,S,Tx3 H,S,Tx3 Zkušenost 6000 8000 10000 12000 14000 15000 16000 20000 22000 23000 24000 25000 Draci kovoví – Měděný drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: jinak jsou zpomaleni na 3 kola za každou věkovou kategorii draka. Tvorové zasažení kyselinou musí uspět v hodu na odolání proti útoku dechem, aby utrpěli jen poloviční zranění. Měděný drak používá kouzla a zvláštní schopnosti na sedmé úrovni plus oprava k boji. Od narození mají mědění draci schopnost pavoučí chůze (pouze kamenný povrch) a jsou imunní vůči kyselině. S přibývajícím věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: neutralizuj jed třikrát za den. Dospívající: tvarování kamene dvakrát za den. Dospělý: zapomeň jednou za den. Střední věk: kámen na bláto jednou za den. Starý: pohni zemí jednou za den. Starý kmet: kamenná zeď jednou za den. Měděný drak může skákat 30 yardů vpřed nebo do stran (v nejvyšším bodě skoku je 20 stop nad zemí) nebo 30 stop přímo vzhůru. Suché vrchy a hory mírného pásu Vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Vysoká (13-14) Zvláštní Chaotické dobro 1 (2-5) 1 (základ) 9, Létání 30(C), Skákání 3 13 (základ) 9 (při ŽS 13) 3 + zvláštní 1-6 / 1-6 / 5-20 Zvláštní Různé Různá G (základ 36 stop) Elitní (16 základ) Různá Mědění draci jsou nenapravitelní šprýmaři, vypravěči vtipů a hádankáři. Jsou pyšní a velmi neradi prohrávají, ale zato strašně rádi vyhrávají. Díky svému přesvědčení jsou obzvláště sobečtí a nenasytní a co se týče bohatství, působí téměř neutrálně. Při narození jsou šupiny měděného draka rezavě hnědé s nádechem měděné. V pozdějších letech jsou šupiny čím dál hezčí a získávají více měděný vzhled. V době, kdy drak dosáhne věku mladý dospělý, jsou šupiny měkce a teple lesklé. Od úctyhodného věku dostávají šupiny zelenavý nádech. Mědění draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 14% holátek měděného draka je schopno komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. Přirozené prostředí/Společenství: Mědění draci mají rádi suché kamenité náhorní plošiny a hory. Doupě mívají v úzké jeskyni a vchod je často ukryt pomocí kouzel pohni zemí a tvarování kamene. Uvnitř sluje budují klikatá bludiště s otevřenou stropní částí, což drakovi umožňuje skočit nebo vletět na vetřelce, kteří procházejí bludištěm. Mědění draci oceňují chytrost a obvykle nechají na pokoji dobré nebo neutrální tvory, kteří jim poví vtip, humorný příběh nebo hádanku, kterou ještě neznají. Tvorové, kteří se nesmějí drakovým vtipům a nepřijímají jeho triky a kašpařiny s humorem, začnou jít drakovi brzo na nervy. Nezřídka mívají konflikty s rudými draky, protože často obývají hory na dohled od doupat rudých draků. Když nemohou odolat přesile, obvykle prchají do úkrytu dokud se jim nepodaří síly vyrovnat nebo smazat nevýhodu. Souboj: Mědění draci rádi provokují a znervózňují své protivníky a doufají, že se nepřítel buď vzdá nebo se nechá svést k nerozumnému jednání. Hned na počátku setkání přeskočí měděný drak z jedné strany nepřítele na druhou a přistane na nějakém kamenném svislém povrchu. Pokud žádné takové útvary v blízkosti jeho doupěte nejsou, drak je předem vytvoří použitím kouzel tvarování kamene, pohni zemí a kamenná zeď. Rozzuřený měděný drak nechá své nepřátele uvíznout v močálu pomocí kouzla kámen na bláto a komu se podaří uniknout, toho se tam pokusí skopnout. Uvízlé nepřátele buď rozdrtí kamennou zdí, nebo je popadne a zanese do výšky. Při leteckém souboji se drak pokusí zatáhnout soupeře do úzkých kamenných strží a použitím schopnosti pavoučí chůze se je pokusí vmanévrovat nepřítele do kolize se skalní stěnou. Soužití: Mědění draci jsou zarytí lovci a radost z lovu je pro ně nejméně tak důležitá jako sama potrava lovem získaná. Jsou známí tím, že žerou prakticky všechno včetně kovových rud. Nejvíce si ale cení obřích škorpiónů a jiných velkých jedovatých nestvůr (říkají, že jed jim zbystřuje rozum). Drakův zažívací trakt si s jedem bezpečně poradí, ale jed v krvi má na draka normální účinky. Útok dechem/zvláštní schopnosti: Dech měděného draka je buď oblak plynu se zpomalujícím účinkem dlouhý 30 stop, 20 stop široký a 20 stop vysoký, anebo se může jednat o 70 stop dlouhý a 5 stop široký proud kyseliny. Tvorové zasažení oblakem plynu musí odolat dračímu dechu, Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla Délka ocasu 3-8 2-6 8-16 6-12 16-27 12-20 27-38 20-30 38-50 30-40 50-59 40-50 59-73 50-60 73-86 60-70 86-100 70-80 100-114 80-90 114-130 90-100 130-147 100-110 AC 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 Dračí dech Kouzla čaroděj/kněz 2k6+1 žádná 4k6+2 žádná 6k6+3 žádná 8k6+4 1 10k6+5 2 12k6+6 3 14k6+7 31 16k6+8 3 2/1 18k6+9 3 3/2 20k6+10 3 3 1/3 22k6+11 3 3 2/3 2 24k6+12 3 3 2 1/3 3 49 RM žádná žádná žádná žádná 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% Poklady žádný žádný žádný 1/2H,S H,S H,S H,S H,Sx2 H,Sx2 H,Sx2 H,Sx3 H,Sx3 Zkušenost 5000 7000 9000 11000 14000 15000 16000 17000 19000 21000 22000 23000 Draci kovoví – Stříbrný drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: ochromeni na 18 kol plus jedno kolo za věkovou kategorii draka. Tvorové zasažení kuželem chladu mají nárok na záchranný hod proti útoku dechem. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění. Stříbrní draci používají kouzla a zvláštní schopnosti na 6. úrovni plus oprava k boji. Od narození jsou stříbrní draci imunní vůči chladu a mohou proměnit sebe třikrát za den. Každá proměna trvá, dokud si drak přeje, a návrat do původní dračí podoby se jako proměna nepočítá. Mohou také chodit v oblacích. Tato schopnost umožňuje drakům chodit po mlze a oblacích, jako by to byla pevná zem. Schopnost funguje neustále a drak ji může libovolně zrušit a znovu obnovit. S přibývajícím věkem získává tyto další schopnosti: Mladý: padej jako pírko dvakrát za den. Dospívající: mlžná stěna jednou za den. Dospělý: ovládání větru třikrát za den. Střední věk: ovládání počasí jednou za den. Starý: obrácená gravitace jednou za den. Hory a oblaka tropického, subtropického a mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Zákonné dobro 1 (2-5) -3 (základ) 9, Létání 30(C), Skákání 3 15 (základ) 5 (při ŽS 15) 3 + zvláštní 1-8 / 1-8 / 5-30 Zvláštní Různé Různá G (základ 48 stop) Fanatická (17-18) Různá Stříbrní draci jsou laskaví a ochotní pomáhat. S radostí pomohou dobrým tvorům, kteří se nachází v nouzi. Při styku s lidmi často přijímají podobu laskavých starých mužů nebo krásných dívek. Při narození jsou šupiny stříbrného draka modro-šedé a na některých místech prosvítá stříbrná. Jak drak postupně dospívá, šupiny pomalu světlají až do jasně zářivé stříbrné. Dospělý stříbrný drak má tak dokonalou kůži, že jednotlivé šupiny jsou jen málo zřetelné. Zdálky vypadá jako by byl celý vytesán z čistého stříbra. Stříbrní draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 16% holátek stříbrného draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. Přirozené prostředí/Společenství: Stříbrní draci dávají přednost vzdušným doupatům na vrcholcích odlehlých horských štítů nebo přímo mezi oblaky. Pokud se doupě nachází v oblacích, vždy se tam nachází nějaký očarovaný prostor s pevnou podlahou, kde může naklást vejce a uchovávat poklad. Zdá se, že stříbrní draci dávají přednost lidské podobě před svou vlastní a často se nachází ve společnosti smrtelníků. S mnoha smrtelníky mívají i hluboká přátelství. Drak někdy ovšem nevyhnutelně musí prozradit svou skutečnou podobu a na čas odejít a žít zase vlastní, dračí život. Souboj: Stříbrní draci nejsou násilničtí a vyhýbají se boji kromě případů, kdy musí čelit velice zlým nebo agresivním nepřátelům. Jeli to nutné, zastaví kouzlem padej jako pírko veškeré střely, které na ně letí. Před začátkem boje také používají kouzla mlžná stěna a ovládání počasí, aby oslepili a zmátli své nepřátele. Když se rozzuří, použijí schopnost obrácené gravitace, čímž vymrští bezmocné nepřátele do vzduchu a tam je pak mohou popadnout. Při leteckém souboji se stříbrný drak umí schovat v oblacích (při jasné obloze obvykle nějaké vytvoří kouzlem ovládání počasí), setrvá v nich pomocí chůze v oblacích a při vhodné příležitosti odtud vyskočí a zaútočí. Soužití: Stříbrní draci jedí nejraději lidská jídla a na takové stravě mohou vydržet neomezeně dlouho. Protože mají svá doupata v podobných oblastech jako rudí draci, mívají s nimi často konflikty. Souboje mezi těmito dvěma druhy jsou zuřivé a smrtící, ale stříbrní draci mají většinou navrch, neboť jsou schopni spolupracovat mezi sebou a často mají i lidské spojence. Útok dechem/zvláštní schopnosti: Stříbrný drak má dva druhy útoku dechem. Kužel chladu 80 stop dlouhý, 5 stop široký u drakovy tlamy a 30 stop široký na konci a oblak ochromujícího plynu 50 stop dlouhý, 40 stop široký a 20 stop vysoký. Tvorové zasažení plynem musí odolat proti útoku dechem, jinak jsou Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla 8-18 18-30 30-42 42-52 52-63 63-74 74-85 85-96 96-108 108-120 120-134 134-148 Délka ocasu 3-6 6-12 12-16 16-21 21-27 27-32 32-37 37-43 43-48 48-54 54-60 60-67 AC 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 Dračí dech 2k10+1 4k10+2 6k10+3 8k10+4 10k10+5 12k10+6 14k10+7 16k10+8 18k10+9 20k10+10 22k10+11 24k10+12 Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 2 22 221 222 222½ 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 1/2 2 1 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 1 50 MO žádná žádná žádná žádná 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% Poklady žádný žádný žádný E,R H,R H,R H,R H,Rx2 H,Rx2 H,Rx2 H,Rx3 H,Rx3 Zkušenost 7000 8000 10000 12000 14000 17000 18000 19000 21000 22000 23000 24000 Draci kovoví – Zlatý drak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Suché vrchy a hory mírného pásu Velmi vzácný Samotářský nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Geniální (17-18) Zvláštní Zákonné dobro 1 (2-5) -4 (základ) 12, Let 40(C), Sk 3, Pl 12 16 (základ) 5 (při ŽS 16) 3 + zvláštní 1-10 / 1-10 / 6-36 Zvláštní Různé Různá G (základ 54 stop) Fanatická (17-18) Různá formy se jako proměna nepočítá. Drak ve své přirozené formě je okřídlený. Ačkoliv někdy se drak může proměnit do bezkřídlé formy, aby mu křídla nepřekážela a mohl tak při plavání získat vyšší rychlost uvedenou výše. Zlatý drak v jakékoliv bezkřídlé formě může létat rychlostí 6 (třída manévrovatelnosti E). Jak drak stárne, získává tyto další schopnosti: Mladý: požehnání třikrát za den. Dospívající: detekce lži třikrát za den. Dospělý: přivolání zvířete jednou za den. Střední věk: šťastný bonus jednou za den Starý: úkol jednou za den a detekce drahokamů třikrát za den. (To umožňuje drakovi zjistit počet a druh drahých kamenů v okruhu 30 stop. Trvání je jedna minuta.) Drak svou schopnost šťastný bonus ve středním věku obvykle používá, aby pomohl dobrým dobrodruhům. Dotekem může drak očarovat jeden drahokam, aby přinášel štěstí. Obvykle je to jeden z drahokamů původně zarostlý v drakově kůži. Když má drak tento drahokam u sebe, tak on a každý dobrý tvor v okruhu 10 stop za věkovou kategorii draka má bonus +1 ke všem záchranným a podobným hodům kostkou, tzn. že funguje stejně jako kámen štěstí. Pokud drak daruje drahokam jiné bytosti, vztahuje se bonus pouze na nositele drahokamu. Očarování trvá tři hodiny za každou věkovou kategorii draka plus 1-3 hodiny. Očarování také skončí pokud je drahokam zničen ještě než kouzlo vyprchá. Zlatí draci jsou moudří, uvážliví a laskaví. Často se pouští do úkolů na podporu dobra, které si sami stanovují a je těžké je od těchto úkolů odradit. Nenávidí nespravedlnost a nečestné jednání. Často na sebe berou lidskou nebo zvířecí podobu a s největší pravděpodobností je potkáte v jiné než dračí podobě. Při narození jsou šupiny zlatého draka tmavě žluté se skvrnami kovově zlaté. Jak drak dospívá, skvrny se zvětšují a dospělý drak je již celý zlatý. Zlatí draci hovoří svým vlastním jazykem a jazykem všech dobrých draků. 18 % holátek zlatého draka má schopnost komunikovat s jakoukoliv inteligentní bytostí. Šance, že drak má tuto schopnost, se zvyšuje o 5% za každou věkovou kategorii draka. Souboj: Zlatí draci obvykle před bojem vyjednávají. Při jednání s inteligentními bytostmi používají kouzel určení lži a detekce drahokamů, aby nad protivníkem získali výhodu. V boji rychle používají kouzla požehnání a šťastný bonus. Pokud má kouzlo trvání jeden den a více, tak starší draci používají šťastný bonus na začátku každého dne. V boji bohatě využívají kouzla. Mezi jejich nejoblíbenější patří spánek, smrdutý oblak, zpomalení, ohnivý štít, mrak zabiják, pole nezranitelnosti, ohnivá koule s zpožděným účinkem, a bludiště. Přirozené prostředí/Společenství: Zlatí draci mohou žít kdekoliv. Jejich doupata jsou ukrytá a vždy jsou z masivního kamene, ať se již jedná o jeskyni nebo o hrad. Obvykle má drak loajální strážce: buď jsou jimi zvířata, která se hodí k dané oblasti, nebo bouřné či dobré oblačné obry. Tito obři obvykle slouží jako stráži po dohodě o vzájemné obraně. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Zlatý drak má dva druhy útoku dechem. Za prvé - kužel ohně 90 stop dlouhý, 5 stop široký u drakovy tlamy a 30 stop široký na konci a za druhé - oblak silně jedovatého chlorového plynu 50 stop dlouhý, 40 stop široký a 30 stop vysoký. Tvorové zasažení jakýmkoli z obou dechů mají nárok na záchranný hod proti útoku dechem, kde úspěch znamená poloviční zranění. Zlatí draci se rodí se schopností dýchání ve vodě a schopností mluvit se zvířaty podle libosti. Jsou imunní vůči ohni a plynům. Mohou také třikrát za den použít proměnu sebe. Každá forma proměny trvá, dokud se drak nezmění do jiné, přičemž návrat do původní – dračí Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla 7-19 19-31 31-43 43-55 55-67 67-80 80-93 93-106 106-120 120-134 134-148 148-162 Délka ocas 6-16 16-28 28-38 38-50 50-60 60-70 70-84 84-95 95-108 108-120 120-133 133-146 AC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 Soužití: Zlatí draci mohou konzumovat téměř cokoliv, i když si obvykle vystačí s perlami a malými drahokamy. Zlatí draci, kteří dostanou od dobrých nebo neutrálních tvorů perly či drahokamy, budou těmto tvorům příznivě nakloněni, pokud se nebude jednat o hrubé podplácení. I v tomto druhém případě drak dary přijme, ale veškerým požadavkům těchto dárců se cynicky vysměje. Dračí dech 2k12+1 4k12+2 6k12+3 8k12+4 10k12+5 12k12+6 14k12+7 16k12+8 18k12+9 20k12+10 22k12+11 24k12+12 Kouzla čaroděj/kněz žádná žádná žádná 1 2 22 222 2 2 2 2/1 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2 2 2/2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1/2 2 2 2 51 MO žádná žádná žádná žádná 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% Poklady žádný žádný žádný E,R,T H,R,T H,R,T H,R,T H,R,Tx2 H,R,Tx2 H,R,Tx2 H,R,Tx3 H,R,Tx3 Zkušenost 8000 9000 11000 13000 15000 18000 19000 20000 22000 23000 24000 25000 Drak hlubinný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: zaměnitelný. Dech hlubinného draka je kužel plynu, který leptá svalovinu, dlouhý 50 stop, široký 40 stop a vysoký 30 stop. Tvorové v mraku musí uspět v záchranném hodu a utrpí pouze poloviční zranění (mají-li suchou, obnaženou kůži, mají ještě postih –2). Na šaty, kovy a dřevo tento plyn nepůsobí. Kožené zbroje jsou vnímány jako suchá a obnažená kůže. Hlubinní draci sesílají kouzla jako mágové 9. úrovně s připočítanými vlastními bojovými modifikátory. Rodí se s infraviděním, pravdivým viděním a bezchybnou schopností nalezení magie, jsou imunní proti zmámení, spánku a zadržení. Mají velkou odolnost vůči všem tepelným extrémům (-3 k hodu kostkou na zranění do minima 1 zásahový bod). S postupem let získávají následující schopnosti: Velmi mladý nabytí podoby hada 3x denně; Mladý nabytí „lidské“ podoby 3x denně; Dospívající 1 další změna tvaru za den (pro obě podoby), regenerace 1k4 zb/směna; Dospělý regenerace 1k4 zb/6 kola, volný pohyb; Starší dospělý regenerace 1k4 zb/4 kola; levitace 3x denně; Starý přeměň skálu na bahno a telekineze 3x denně; Velmi starý pohni zemí 3x denně; Prastarý průchodná stěna a desintegrace 2x denně; Ještěr 1 další použití každé schopnosti od stadia starý tvaruj kámen 2x denně, jazyky 1x denně; Velký ještěr odražení 3x denně působící na všechny krom draků. Jedno další denní použití tvaruj kámen a jazyků Jeskyně a podzemí v kopcovitých a hornatých oblastech Vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Masožravec Výjimečná (15-16) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) 0 (základ) 12, Let 30 (C), Hr 6, Pl 9 14 (základ) 7 (základ) 3+zvláštní 3-12/3-12/3-24 Viz níže Proměnlivá Proměnlivá O (24' základ) Fanatická (17-18) Proměnlivá Málo je známo o hlubinných dracích na povrchovém světě, jsou to lovci Temné říše. Pro tyto prohnané a trpělivé tvory existují jen dvě věci, na kterých jim nesmírně záleží a to radost z lovu a jejich vlastní přežití. Hlubinní draci opatrně shromažďují ohromný poklad ukrývaný v několika pokladnicích chráněných mnoha pastmi a magií. Umějí používat téměř všechny magické předměty. Když se líhnou, mají duhově kaštanovou barvu, jemné šupinky a nejsou schopni změnit podobu. Drží se ve svém doupěti, dokud zcela nezvládnou obě další podoby, tedy podobu obřího okřídleného červa nebo hada a lidskou podobu (nebo podobu drowa). Souboj: Hlubinní draci hrabou a bojují svými mocnými pařáty schopnými rozštípnout i kámen. Milují lovení své kořisti v rozlehlých jeskyních Temných říší za naprosté nepřítomnosti světla a vyžívají se v používání různých forem. V hadí formě mají AC 6, Pohyblivost 9, Let 4 (D), Pl 11, ztrácejí útok pařáty, ale mají útok škrcením (požadován útočný hod, způsobuje 3k8 zranění za kolo, zabraňuje pohybu, kouzlení a způsobuje postih – 1 na útočný hod a AC). V lidské podobě má AC 10, Pohyblivost 12, Pl 12 a zraňuje svými kouzly nebo zbraněmi.Může nosit zbroj, ale ta je zničena (zranění 2k4 pro draka) při jakékoli transformaci. Hlubinný drak může svou podobu měnit, aby se podobal jakémukoli humanoidovi s alespoň hrubě lidskými rysy. V 66% případů kopíruje specifického tvora, za kterého je pak velmi snadno Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla (') 1-5 4-12 14-23 23-32 28-36 41-50 45-54 59-68 68-77 77-86 86-95 95-94 Délka ocasu (') 1-4 17-28 12-21 21-28 51-60 36-45 71-84 54-62 62-70 70-78 78-85 134-146 AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 Přirozené prostředí/Společenství: Hlubinní draci jsou velcí průzkumníci a neustále křižují Temnou říši. Nejčastěji se nacházejí ve svých dobře chráněných doupatech kdesi v Temné říši a často používají svou moc, aby se do těchto jeskyní dostali, protože jsou pro většinu tvorů nepřístupné. Často spolupracují s drowy. Soužití: Hlubinní draci jedí téměř vše, ale přednost dávají masu ze škeblí, ryb, kuo-toů a aboletů. Plášťovce a mozkožrouty považují za nebezpečné protivníky a rivaly v Temné říši. Hlubinný drak se vyhýbá setkání s jinými draky a nikdy s nimi nebude bojovat ani jim nesnaží nic ukrást. Útok dechem 2k8+1 4k8+2 6k8+3 8k8+4 10k8+5 12k8+6 14k8+7 16k8+8 18k8+9 20k8+10 22k8+11 24k8+12 Kouzla Kouzel./Kněz Žádná Žádná Žádná 1 2 21 32 4 2 1/1 4 2 2/2 4 3 21/2 1 4 3 3 2/3 2 4 3 3 2 1/3 1 52 MO Žádná Žádná Žádná Žádná 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% Typ pokladu Žádný Žádný Žádný H,Q H,Qx2,E H,Qx3,E,S Hx2,Qx4,E,S Hx2,Qx4,E,S,T Hx3,Qx5,E,S,T Hx3,Q,E,S,T,U Hx3,Q,E,S,T,U,V H,Q,E,S,T,U,V,X,Z Zkušenost 3 000 5 000 6 000 8 000 10 000 12 000 14 000 16 000 17 000 18 000 19 000 20 000 Drak mlžný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mlžný drak sesílá svá kouzla jako mág na 6. úrovni se svými vlastními bojovými modifikátory. Mlžní draci jsou imunní vůči ohni a horku. Mlžní draci mohu jednou za kolo nabýt (nebo opustit) soudržnou mlžnou podobu podle své vůle. V této podobě jsou na 75% nerozpoznatelní od obyčejné mlhy, jejich AC se zlepšuje o –3 a jejich magická odolnost vzrůstá o 15%. V mlžné podobě mohou užívat svá kouzla i vrozené schopnosti, ale nemohou útočit fyzicky a ani používat dech. V mlžné podobě mohou létat rychlostí 9 (Manévrovatelnost A). S postupem let získávají následující schopnosti: Velmi mladý: dýchání ve vodě 2x denně. Mladý: stěna mlhy 2x denně. Dospívající: stvoř vodu 2x denně (ovlivňuje maximálně tři kubické yardy [81 stop krychlových]). Starý: pevná mlha 2x denně. Velni starý: předpověz počasí 2x denně. Prastarý: dýchatelná voda 2x denně. Tropy a subtropy/Lesy, břehy jezer, moří a řek Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Výjimečná (15-16) Zvláštní Neutralita 1 (2-5) 1 (základ) nebo -2 (základ) 12, Létání 39 (C), Plavání 11 (základ) 9 (základ) 3+zvláštní 2-5/2-5/2-24 Zvláštní Různá Žádná nebo 15% G (54' základ) Bojovná (16 základ) Různá Mlžní draci jsou samotářští filosofové. Jejich nejoblíbenější činností je tiché sezení a přemýšlení. Nenávidí. když jsou vyrušováni, a nemají rádi konverzaci. Při narození jsou šupiny mlžného draka zářivě modrobílé. Šupiny s věkem tmavnou a získávají modrošedý odstín s kovově šedými flíčky, které se na slunci třpytí. Mlžní draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem neutrálních draků. Také 15% z mláďat umí mluvit s jakýmkoli inteligentním tvorem a tato šance roste o 5% za každou věkovou kategorii. Přirozené prostředí/Společenství: Mlžní draci žijí poblíž vodopádů, peřejí, pobřeží či v místech s vysokou srážkovostí. Jejich doupata jsou obvykle ohromné přírodní jeskyně nebo vlhké, mlžné sluje. Jedinci žijící v lesích velmi nelibě nesou postup zelených draků a často ztrácejí trpělivost a odlétají. Bronzové draky za sousedy mít mohou. To však občas vede ke konfliktům, třebaže jsou oba draci ochotni nechat toho druhého na pokoji. Mlžní draci jsou samotáři a 90% setkání bude jen s jedinci. Při setkání se skupinou to jsou rodiče s mláďata. Souboj: Mlžní draci se vyhýbají střetům tak, že nabydou svou mlžnou formu. V boji rychle použijí svůj dech, pak se přemění do mlžné formy a skryjí se do nějakých výparu, odkud sesílají kouzla. Útok dechem / Zvláštní schopnosti: Dechem mlžného draka je mrak vařících výparů dlouhý 90 stop, široký 30 stop a vysoký také 30 stop. Tvorové zasažení výpary mohou utrpět pouze poloviční zranění, uspějí-li v záchranném hodu. Při klidném ovzduší mrak vydrží 1k4+4 kol. Ve druhém kole začne kondenzovat v lepkavou, dusivou látku. Ta oslepuje všechny tvory, kteří jsou stále v mraku a dýchají zdejší vzduch, což jim způsobuje zranění dušením za 3k4 zb za kolo, dokud mrak neopustí (při úspěšné záchraně proti dechu se negují oba účinky). Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla (') 7-19 19-31 31-43 43-55 55-67 67-80 80-93 93-106 106-120 120-134 134-148 148-162 Délka ocasu (') 6-16 16-28 28-38 38-50 50-60 60-70 70-84 84-95 95-108 108-121 121-133 133-146 AC 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 Soužití: Mlžní draci jedí téměř cokoli včetně dřevnatých rostlin a třeba i bahna. Nejvíce se však vyživují přímo z přírodní mlhy nebo deštíků. Často lehávají a sluní se na vlhkých, mlžných místech, kde se oddávají rozjímání. Útok dechem 2k6+1 3k6+2 4k6+3 5k6+4 6k6+5 7k6+6 8k6+7 9k6+8 10k6+9 11k6+10 12k6+11 13k6+12 Kouzla Kouzel./Kněz Ne Ne Ne 1 11 21 22 3 2 /1 3 3 /1 1 4 3 /2 1 4 4 /2 2 5 4 /3 2 53 MO Ne Ne Ne Ne 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% Typ pokladu Ne Ne Ne Y, Z X, Y, Z X, Y, Z X, Y, Z X, Y, Zx2 X, Y, Zx2 X, Y, Zx2 X, Y, Zx3 X, Y, Zx3 Zkušenost 3000 5000 7000 10000 12000 13000 14000 16000 17000 18000 19000 20000 Drak oblačný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: 2k12 stop plus 3 stopy za každou věkovou kategorii draka. Postavy, které se zachytí pevného předmětu, vichr neodnese, pokud tedy uspějí v záchranném hodu. Tvorové s drápy nebo přísavkami se tomuto účinku mohou také vyhnout, jestliže uspějí v záchraně a mají-li vhodný povrch na přichycení. Oblačný drak sesílá kouzla a používá magické schopnosti jako mág na 6. úrovni plus jeho bojové modifikátory. Mohou kdykoli nabýt (nebo opustit) soudržnou oblačnou formu ve frekvenci jednou za kolo. V této formě jsou ze 75% nerozpoznatelní od normálních mraků, mají AC –3 a jejich magická odolnost vzrůstá o 15%. V této formě mohou užívat všechna svá kouzla a vrozené schopnosti, ale nemohou fyzicky útočit a ani používat svůj dech. V oblačné formě se pohybují rychlostí 12 (manévrovatelnost A). Jak stárnou, získávají následující schopností. Velmi mladý: pevná mlha dvakrát denně. Mladý: smrdutý mrak dvakrát denně. Dospívající: stvoř vodu dvakrát denně (ovlivňuje maximálně tři kubické yardy [81 stop krychlových]). Dospělý: temno třikrát denně. Starší dospělý: sešli blesk dvakrát denně. Starý: přivolej počasí dvakrát denně. Velmi starý: ovládej počasí dvakrát denně. Prastarý: vládni vichrům dvakrát denně. Tropy, subtropy, mírné/ mraky a hory Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Zvláštní Génius (17-18) Zvláštní Neutralita 1 (2-5) 0 (základ) 6, let 39 (C), sk 3 14 (základ) 7 3+zvláštní 1-10/1-10/3-36 Zvláštní Proměnlivá Proměnlivá G (66' základ) Fanatická (17) Proměnlivá Oblační draci jsou samotářská stvoření, která nemají v lásce jakákoli narušení svého území. Málokdy se pouštějí do konverzace a pokud jsou k tomu přesvědčováni, bývají zamlklí a drží se zpátky. Nemají žádný respekt k jakýmkoli tvorům, kteří nemohou létat bez pomoci kouzel nebo nástrojů. Po narození mají stříbřitě bíle šupiny s červenými okraji. Jak rostou, červená začne převládat, ale zesvětluje a přechází do slunečně oranžové. Ve stadiu staršího dospělého a později se červenooranžová barva tmavne a přechází do rudozlaté a téměř všude nahrazuje stříbrnou. Oblační draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech neutrálních draků. 17% vylíhnutých mláďat umí mluvit také s jakýmkoli inteligentním tvorem a šance na tuto schopnost roste o 5% za každé věkové stadium. Přirozené prostředí/Společenství: Oblační draci mají svá doupata v kouzelných oblačných ostrovech, kde je minimálně malý kousek pevniny ke snášení vajec a schraňování pokladu. Velmi vzácně obývají mračné vrcholky hor. Oblační draci jsou samotářští v 95% případů. Dojde-li k setkání s více než jedním drakem, bude se jednat o rodiče s potomstvem. Souboj: Oblační draci se raději vyhýbají souboji (nabytím oblačné formy), když se zdá, že budou napadeni. Při útocích používají k rozprášení nepřátel svůj dech, pak sešlou pevnou mlhu a využijí svých manipulačních schopností k oslepení a dezorientaci nepřátel. Jsou-li velice naštvaní, vyvolávají bouře kouzlem ovládej počasí a pak přivolávají blesky. Když bojují s létajícími nepřáteli, rádi používají kouzla smrdutý mrak a vládni vichrům. Soužití: Jako všichni draci, i tento může jíst téměř cokoli. Zdá se, že se živí především dešťovou vodou, kroupami a sem tam kouskem stříbra. Protože obývají podobná území jako stříbrní draci, mívají mezi sebou konflikty. I přes svou vyšší inteligenci obvykle souboje prohrávají kvůli druhotné dechové zbrani stříbrných draků a jejich schopnosti shromažďovat spojence. Dechová zbraň/Zvláštní schopnosti: Dechová zbraň oblačného draka je proud ledového vzduchu dlouhý 140 stop, vysoký 30 stop a široký také 30 stop. Tvorové zasažení tímto proudem utrpí zranění chladem a prudce letícími krystalky ledu. Navíc všichni tvorové menší o tři stupně velikosti a více to odfoukne nazpět Věk Délka těla (') Délka ocasu (') AC Útok dechem Kouzla Kouzel./Kněz MO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 11-24 24-41 41-58 58-71 71-87 87-102 102-117 117-132 132-148 148-165 165-184 184-203 4-8 8-16 16-22 22-29 29-37 37-44 44-51 51-59 59-66 66-74 74-82 82-92 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 2k6+2 3k6+4 4k6+6 5k6+8 6k6+10 7k6+12 8k6+14 9k6+16 10k6+18 11k6+20 12k6+22 13d6+24 Žádná Žádná Žádná 1 Žádná 11 21 22 3 2/1 3 3/1 1 4 3/2 1 4 4/2 2 5 4/3 2 Žádná Žádná Žádná ½R, 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 54 Typ pokladu Žádný Žádný T R, T R, T R, T R, T, X, Z R, T, X, Z R, T, X, Z R, T, X, Zx2 R, T, X, Zx2 Zkušenost 3 000 6 000 8 000 11 000 13 000 14 000 15 000 17 000 18 000 19 000 20 000 21 000 Drak ocelový KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: do nějaké ochrany, třeba oleje či sádla, dává určitou ochranu (neguje postih na hod). Oběti, které uspějí v záchranném hodu utrpí udané zranění. V bezvětří zůstává plyn účinný po dvě kola. Oceloví draci jsou imunní vůči všem jedům. Oceloví draci na sebe mohou pětkrát za den seslat kouzlo proměň sebe a každá proměna trvá, dokud si drak nevybere změnu do jiné podoby. Navrácení se do původní dračí podoby se nepočítá jako proměna. Oceloví draci jsou imunní proti kouzelnickým kouzlům od 1. do 4. úrovně a užívají své zvláštní schopnosti jako mágové na 8. úrovni s vlastními bojovými modifikátory. Jak stárnou, získávají následující schopnosti: Mladý kouzelnický trik 2x denně; Dospívající přátelé 1x denně; Dospělý očarování osoby 3x denně; Starší dospělý sugesce 1x denně; Starý uchvácení 1x denně. Města mírného pásu (vzácně i kopce, pláně a lesy mír. pásu) Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Zvláštní Super geniální (19-20) Zvláštní Zákonně neutrální (dobro) 1 0 (základ) 9, Let 30(D), Pl 6 11 (základ) 9 (základ) 3+zvláštní 1-10/1-10/3-30 Zvláštní Proměnlivá Proměnlivá O (25' základ) Fanatická (17-18) Proměnlivá Oceloví draci milují lidskou nebo demihumanoidní společnost a proto dávají přednost životu v hustě zalidněných městech. Často vystupují jako mudrci, učenci, mágové nebo jiní intelektuálně založen lidé. Po narození jsou šupiny ocelového draka tmavě modrošedé s ocelovým přísvitem. Jak se drak věkem přibližuje k dospělosti, barva se pomalu stává světlejší až do barvy lesklé oceli. Když na sebe tito draci vezmou lidskou podobu, mají vždy nějaký rys barvy ocelové šedi, ať už vlasy, oči, nehty nebo někdy prsten či ozdobu. Oceloví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech neutrálních draků. Také 19% z mláďat má schopnost dorozumět se s jakýmkoli inteligentním tvorem a tato šance roste o 5% za každou věkovou kategorii. Přirozené prostředí/Společenství: K ochraně svých pokladů dávají oceloví draci přednost lidským příbytkům dobře vybaveným silnými zdmi a skrýšemi. Oceloví draci také dávají přednost lidské podobě před svou vlastní a vždy mají druhy z řad smrtelníků. Jsou nekonečně zaujati lidským a demihumanoidním uměním, kulturou, historií a politikou. Vždy se snaží držet svou pravou podstatu v utajení, ale navzájem se dokáží rozpoznat. Souboj: Oceloví draci dávají přednost ostré odpovědi před soubojem. Jsou-li k němu dotlačeni, obvykle začnou kouzlit, aby se vyhnuli souboji tváří v tvář. Při vážnějším zranění nebo ohrožení se vracejí do dračí podoby a používají svůj dech. Tím útočí na každého nepřítele, který na ně chce zblízka zaútočit a snaží se jej držet v tomto plynovém mraku, dokud tento neztratí svou sílu. Dech ocelového draka je krychle toxického plynu. Drak dokáže kontrolovat množství plynu, jež vyplivne, tak přesně, že ji může vytvořit tak malou, jak si přeje, či tak velkou, jak určuje tabulka dole (hodnota je strana krychle). Tvorové zasažení mrakem musejí uspět v záchraně proti smrti s postihem -2, nebo okamžitě zemřou. Plyn se i rychle vstřebává kůží, takže je stejně nebezpečný jako při vdechnutí. Obalení veškeré vystavené kůže Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla (') 2-8 8-14 14-20 20-26 26-32 32-38 38-44 44-50 50-56 56-62 62-68 68-74 Délka ocasu (') 1-4 4-9 9-14 14-19 19-24 24-29 29-34 34-39 39-44 44-49 49-54 54-59 AC 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 Soužití: Oceloví draci dávají přednost lidskému jídlu, ale narozdíl od ostatních měnících se draků se touto stravou nemohou živit donekonečna, protože musejí jíst dost k nasycení své skutečné velikosti. Jednou, dvakrát do měsíce opouštějí své domovské město a jdou do divočiny lovit. Svou nepřítomnost ostatním vysvětlují způsoby, které se shodují s jejich lidskými identitami. Oceloví draci nenávidí chaotické tvory rozrušující městský život nebo takové, kteří narušují jejich loviště. Ve městech tito draci nikdy neváhají nahlásit problémové osoby úřadům nebo užít svých zvláštních schopností k pronásledování kriminálníků. V divočině dávají přednost rychlejším formám spravedlnosti. Útok dechem 15'/1k4+1 20'/2k4 25'/2k4+1 30'/3k4 35'/3k4+1 40'/4k4 45'/4k4+1 50'/5k4 55'/5k4+1 60'/6k4 65'/6k4+1 70'/7k4 Kouzla Kouzel./Kněz Žádná Žádná Žádná 4 44 444 4444 44444 444444 5 4 4 4 4 4/2 5 5 4 4 4 4/2 2 5 5 5 4 4 4/2 2 2 55 MO 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% Typ pokladu Žádný Žádný Žádný E, R H, R H, R H, R H, Rx2 H, Rx2 H, Rx2 H, Rx3 H, Rx3 Zkušenost 1 000 2 000 5 000 7 000 9 000 11 000 12 000 16 000 17 000 18 000 19 000 20 000 Drak rtuťný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné a subtropické/Hory Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Všežravý Vysoká (13-14) Viz níže Chaotické dobro 1 (2-5) -1 (základ) 15, Let 36 (C), Sk 3 11 (základ) 9 (základ) 3 + zvláštní 2-8/2-8/2-20 Viz níže Proměnlivá Viz níže O (25' base) Fanatická (17-18) Proměnlivá Jakýkoli zasažený tvor je zraněný horkem (při záchraně polovina zranění) tak velkým, že je schopen zapálit i hořlavé objekty, které neuspějí v záchraně proti ohni magického původu. Rtuťný drak sesílá kouzla jako mág 10. úrovně s vlastními bojovými modifikátory. Po narození jsou imunní proti ohni a magickým formám slepoty. Dostávají také bonus +3 na záchranu proti útokům na základě světla. Jak stárnou, získávají následující schopnosti: Věk Schopnost Mladý odvrácení pohledu dle vůle Dospívající zrcadlový obraz 3x denně Dospělý proměň sebe 2x denně Starý telekineze 2x denně Ještěr vytvoř obraz 1x denně Rtuťní draci jsou rychlí, pohyblivý tvorové s poměrně malými těly a dlouhými ocasy. Ačkoli jsou dobrého přesvědčení, jsou velice vrtošiví a náladoví, takže často mění svá rozhodnutí. Při zrození jsou jejich šupiny kalně stříbrné a s postupem let se zjasňují až v dospělosti získají zrcadlový lesk. Světlo odražené od šupin tohoto draka může být až oslepující. Rtuťní draci mluví jazykem dobrých draků, ale velice rychle, takže je šance na porozumění pouze 75%. Souboj: Rtuťní draci jsou v boji nepředvídatelní jako v každé jiné situaci. Mohou vyjednávat, mohou okamžitě zaútočit nebo se třeba souboji zcela vyhnout. Nikdy neútočí na tvory dobrého přesvědčení, pokud jimi nejsou vyprovokováni. Když je to možné, tak používají v boji vždy kouzla. Jsou velmi tvořiví a mohou vždy odhadnout nějaké nové využití zdánlivě jakéhokoli kouzla jako výhodu k boji. Navíc k dechu a útokům použitelným pro všechny draky mohou zakřivit své zrcadlově lesklé křídlové blány a soustředit odrážené světlo (jasné jako úplněk) do oslnivě jasného paprsku. Mohou navádět tento paprsek na jednoho nepřítele za kolo za cenu neschopnosti použít svůj úder křídly a tento nepřítel musí uspět v záchraně proti kouzlu, nebo bude oslepen na 1k4+1 kol. Pokud tuto techniku nepoužívají jako zbraň, tak alespoň jako svítilnu. Dechem rtuťného draka je paprsek jasného žlutého světla. Paprsek je široký 5 stop a dosahuje 60 stop z tvorovy tlamy. Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla (') 3-6 6-11 11-17 17-21 21-24 24-27 27-30 30-33 33-36 36-39 39-41 41-44 Délka ocasu (') 3-6 6-11 11-20 20-25 26-30 30-33 33-36 36-39 39-42 42-45 45-48 48-51 AC 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 Přirozené prostředí/Společenství: Rtuťní draci jsou od přírody samotáři. Jejich páření je poměrně promiskuitní, užívají si u něj zábavy a obecně je nezodpovědné. Pokud samice otěhotní, tak ale převezmou vládu samcovi ochranitelské instinkty. Rtuťní své potomstvo brání do té míry, že jsou za ně ochotni položit život. Potomstvo s rodiči zůstává, dokud nedosáhne věku dospívání. Díky své nepředvídatelnosti někdy až iracionalitě nemají rtuťní draci bližší vztahy s tvory v blízké oblasti, a z toho důvodu musejí spoléhat na magické a mechanické pasti u svého doupěte, jsou-li zrovna pryč. Soužití: Rtuťní draci jedí vše, ale dávají přednost kovovým rudám. Ač nemají žádný jedovatý útok, jejich maso je velmi jedovaté. Dechová Zbraň 2d8+ 4d8+2 6d8+3 8d8+4 10d8+5 12d8+6 14d8+7 16d8+8 18d8+9 20d8+10 22d8+11 24d8+12 Kouzelnická kouzla Ne Ne Ne 1 11 211 222 3221 3322 33321 333221 3333221 56 MO Ne Ne Ne 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 50% 70% Typ pokladu Ne Ne Ne ½H H H H H, I H, I Hx2, I Hx2, I, X Hx3, I, T, X Zkušenost 1 400 3 000 5 000 8 000 10 000 11 000 12 000 14 000 15 000 16 000 17 000 18 000 Drak stínový KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Nearktické/Ruiny, podzemí a sféra Stínů Velmi vzácný Samotář nebo klan Noční tvor (Jakákoli doba ve sféře Stínů) Zvláštní Génius (17-18) Zvláštní Chaotické zlo 1 (2-5) -4 (základ) 18, Let 30 (D),Sk 3 12 (základ) 9 (základ) 3 + zvláštní 1-6/1-6/3-18 Zvláštní Proměnlivá Proměnlivá O (21' základ) Vítězná (16) Proměnlivá tato schopnost roste o 5% za věkovou kategorii na maximálních 95%. Jak stárnou, získávají následující schopnosti: Dospívající: zrcadlový obraz 3x denně (1k4+1 obrazů). Dospělý: dimenzionální dveře 2x denně. Starý: nezjistitelnost 3x denně. Prastarý: chůze stínem 1x denně. Velký ještěr: stvoř stíny 3x denně. (Tato schopnost stvoří masu skákajících stínů s rozsahem 100 yardů a trváním jedné hodiny. Všechny magické (i normální) zdroje světla a temnoty jsou zrušeny na tak dlouho, jak dlouho zůstávají v rozsahu kouzla. Tvorové schopní skrýt se ve stínu to mohou provést i pokud jsou přímo pozorováni. Stínoví draci a ostatní tvorové ze Sféry stínu se mohu v těchto stínech pohybovat a útočit normálně s účinkem stejným jako u kouzla zdokonalená neviditelnost. Úspěšné rozptýlení magie stíny odčaruje.) Přirozené prostředí/Společenství: Stínoví draci nenávidí jak jasné světlo, tak absolutní tmu a dávají přednost pestrému osvětlení s promíchaným světlem a tmou a hlubokým, jako inkoust tmavým stínem. V Základní hmotné sféře jsou jejich doupaty vždy místa, která poskytují zšeřelé světlo po většinu dne. Dávají přednost prastarým ruinám, kde se schovají do podzemí, je-li sluneční svit příliš jasný, a stíny nalézají hlavně za soumraku a úsvitu. Ve Sféře stínu žijí v hustých stromových porostech, ostružiní, opevněných hradech nebo bludišťovitých jeskyních. V obou sférách dávají přednost umístění svého doupěte poblíž sídlišť ostatních tvorů, kteří je mohou upozornit na možné nepřátele nebo oběti. S těmito spojenci draci spolupracují pouze zřídka, mnohem častěji je loví. Stínoví draci milují tmavě zbarvené neprůsvitné drahokamy a zvláště si cení černých kamenů. Také sbírají magické předměty použitelné k vyvolání stínů nebo temnoty. Takové předměty používají k přeměně úplně temných nebo světlých oblastí na masy stínů. Stínoví draci jsou zlí a podvodní tvorové. Jsou prohnaní a náchylní k riskování. S postupujícím věkem jejich šupiny zprůsvitňují, takže při pohledu z dálky se mohou jevit jako stínová masa. Stínoví draci mluví svým vlastním jazykem a jazykem všech zlých draků. 17% z mláďat se také umí dorozumět s jakýmkoli inteligentním tvorem. Šance na ovládnutí této schopnosti roste o 5% za věkovou kategorii. Souboj: Stínoví draci dávají přednost útoku ze zálohy, přičemž obvykle využívají neviditelnosti nebo skrytu ve stínech. Používají kouzla z oboru iluzí/přeludů, aby zmátli své nepřátele. Starší draci jsou zvláště hrdí na svou nezjistitelnost. Dechová zbraň / Zvláštní schopnosti: Dech stínových draků je oblak temnoty dlouhý 40 stop, široký 30 stop a vysoký 20 stop. Tvor zasažený oblakem je na jedno soubojové kolo oslepen a ztrácí tři čtvrtiny (další kolo) své životní energie (úrovně nebo životaschopnosti), nebo pouze polovinu, uspěje-li v záchranném hodu. Tato ztráta energie trvá různý počet směn, jak udává tabulka níže. Ochrana před Sférou negativní energie této ztrátě zabrání. Postava, jejíž úrovně klesly na 0 nebo méně, upadá do kómatu po dobu trvání účinku mraku. Stínový drak sesílá kouzla jako mág na 6. úrovni s vlastními bojovými modifikátory. Stínoví draci se rodí s imunitou proti vysávání úrovní a schopností skrytu se ve stínech se 40% šancí na úspěch, přičemž Věk 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Délka těla (') 1-4 4-11 11-18 18-23 23-29 29-36 36-42 42-48 48-55 55-61 61-67 67-74 Délka ocasu (') 1-3 3-8 8-13 13-18 18-23 23-28 28-33 33-38 38-43 43-48 48-53 53-58 AC -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 Dechová zbraň 1d4+1 1d4+2 2d4+1 2d4+2 3d4+1 3d4+2 4d4+1 4d4+2 5d4+1 5d4+2 6d4+1 6d4+2 Soužití: Stínoví draci jedí téměř vše. Jejich oblíbenou potravou jsou hnijící mršiny obětí, jež zabíjejí pro zábavu. Zabité oběti nechají hnít, dokud nejsou přijatelně rozložené. Tito draci také nepohrdnou podobně rozloženými zmrzlými, vodou nasáknutými rostlinami, stejně jako těmi, které rostou v půdě s velkým obsahem solí. Kouzelnická kněžská kouzla Ne Ne Ne 2 22 222 2222/1 22222/2 222222/3 422222/31 442222/32 444222/33 57 MO 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% Typ pokladu Ne Ne Ne ½ H, S H, S H, S H, S H, Sx2 H, Sx2 H, Sx2 H, Sx3 H, Sx3 Zkušenost 4,000 6,000 8,000 10,000 11,000 13,000 15,000 17,000 19,000 20,000 21,000 22,000 Drak žlutý KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Dech žlutého draka je rychlý proud žhavého vzduchu s pískem, který působí na oblast 50 stop dlouhou, 40 stop širokou a 20 stop vysokou. Pokud tvorové zasažení proudem uspějí v záchranném hodu, jsou zraněni pouze za polovinu. Bez ohledu na výsledek tohoto hodu musí hodit ještě jednou proti dechu, přičemž neúspěch znamená, že jím vydechnutý písek poranil oči a oslepil je na 1k4+1 kol. Žlutí draci jsou imunní vůči ohni a horku a kdykoli mohou sesílat kouzlo ticho do 10 stop. S postupem let získávají následující schopnosti: Poušť Velmi vzácný Samotář Jakýkoli Všežravý Velká (11-12) Viz níže Chaotické zlo 1 (1-4) 0 (základ) 12, Létání 30 (C) 13 (základ) 7 (základ) 3+zvláštní 1-8/1-8/2-16 Viz níže Proměnlivé Viz níže G (36 stop základ) Vítězná (15-16) Proměnlivá Věk Mladý Dospívající Dospělý Starý Ještěr Ačkoli byla existenci žlutých draků mudrci dlouho předvídána (založeno na teorii o základních barvách), první z nich byli spatřeni teprve před pěti lety. Tito tvorové jsou samotářští tajnůstkáři, kteří před aktivním lovem dávají přednost vyčkávání, než kořist sama padne do pečlivě připravené pasti. Při narození má drak jemné, snědě žluté šupiny. Jak stárne, šupiny tuhnou a zesvětlují a někdy dosahují až šedavě žluté barvy pouštních písků. Šupiny, stejně jako zuby a drápy, mají vždy jakoby prašný povrch, což v konečném důsledku znamená, že nepříliš dobře odráží světlo. Žádná část těla žlutého draka se tedy na slunci neleskne a tím drak dobře maskuje svou pozici. Žlutí draci mluví svým vlastním jazykem, který je dost odlišný od jazyka ostatních zlých draků. A protože žluté draky nezajímá konverzace s jinými rasami, neučí se žádné jiné jazyky. Schopnosti stvoř nebo vypař vodu démon prachu zdokonalená neviditelnost větrná zeď oslabení 3x denně 3x denně 2x denně 3x denně 3x denně Přirozené prostředí/Společenství: Žlutí draci milují pouště, zvláště pak ty písčité a větrné. Nejlépe jim je v denních teplotách okolo 40 stupňů C a výše, ačkoli dokáží snadno přežít i podchlazení a nízké noční teploty. Žijí ve stejném prostředí jako mosazní draci, takže mezi oběma druhy draků často dochází ke konfliktům. Žlutí draci jsou samotářská a sobecká stvoření, která si nevytváří žádné bližší vazby s jakýmikoli jinými tvory, včetně ostatních žlutých draků. Jsou silně teritoriální a do svého území pustí jiného žlutého draka pouze při páření, což bývá celkem vzácně. Poté se oba draci okamžitě rozdělí. Matka vyvede mladé, ale aby je ochránila, nevylézá z doupěte. Mladí draci obvykle opouští domov dříve, než dosáhnou věku dospívání. Hlavními nepřáteli žlutých draků jsou draci mosazní, kteří tyto menší tvory loví. Souboj: Ačkoli dávají přednost lsti před soubojem a přepadení před přímým útokem, jsou to divocí a prohnaní bojovníci. I když jsou zahnáni do situace, kde je přímý boj nevyhnutelný, stále budou používat svá kouzla a vrozené schopnosti, aby zmátli své nepřátele. Oblíbenou loveckou taktikou žlutého draka je vykopat v písku strmou jámu kuželovitého tvaru na jejíž dno se zahrabe tak, že mu jsou vidět pouze nozdry a oči.Když pak nějaký tvor sestoupí do prolákliny, drak pohybem svých křídel způsobí zřícení strmých stěn kuželu, což mu oběť srazí přímo do tlamy. Žlutý drak používá kouzla a magické schopnosti jako mágové 8. úrovně s vlastními bojovými modifikátory. Věk Délka Délka AC Dechová těla (´) ocasu (´) zbraň 1 Vylíhnutý 2-7 1-4 3 2k4+1 2 Velmi mladý 7-16 4-12 2 4k4+2 3 Mladý 16-35 12-21 1 6k4+3 4 Dospívání 35-44 21-28 0 8k4+4 5 Ranný věk 44-53 28-36 -1 10k4+5 6 Dospělost 53-62 36-45 -2 12k4+6 7 Zralý věk 62-71 45-54 -3 14k4+7 8 Starý 71-80 54-62 -4 16k4+8 9 Velmi starý 80-89 62-70 -5 18k4+9 10 Úctyhodný 89-98 70-78 -6 20k4+10 11 Ještěr 98-107 78-85 -7 22k4+11 12 Velký ještěr 107-116 85-94 -8 24d4+12 Soužití: Ačkoli jsou schopni jíst téměř cokoli, dávají přednost čerstvému masu. Lidé (i demihumanoidi) jsou považováni za lahůdku stejně jako nevylíhnutá vejce mosazných draků (čehož si žlutí draci užívají opravdu velmi vzácně). Kouzla MO kouzelnická/kněžská Ne Ne Ne Ne Ne Ne Ne Ne 1 Ne 11 5% 21 10% 221 15% 222 20% 2221 25% 2222 30% 22221 35% 58 Typ pokladů Zkušenost Ne Ne Ne E E, O, S E, O, S E, O, S E, O, Sx2 E, O, Sx2 E, O, Sx2 E, O, Sx3 E, O, Sx4 2 000 3 000 5 000 7 000 9 000 11 000 12 000 13 000 14 000 15 000 16 000 17000 Dračí želva KLIMA/TERÉN: Sladké i sl. vody subtropů a m. pásu VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotářská DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Masožravá INTELIGENCE: Velmi inteligentní (11-12) POKLADY: B,R,S,T,V PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 0 POHYBLIVOST: 3, Plavání 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 12-14 THAC0: ŽS 12: 9 ŽS 13-14: 7 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 2-12/2-12/4-32 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Útok dechem, převrhávání lodí ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne MAGICKÁ ODOLNOST: Ne VELIKOST: G (30 stop průměr krunýře) MORÁLKA: Fanatická (17) ZKUŠENOST: 12 ŽS: 10000 13 ŽS: 11000 14 ŽS: 12000 Dračí želvy jsou jedni z nejkrásnějších, nejděsivějších a nejobávanějších vodních tvorů. Díky svým smrtícím čelistem, dechové zbrani a sklonům k převrhávání lodí se jich obávají námořníci všech větších vod, sladkých i slaných. Někdy se stane, že když se dračí želva vynoří, splete si ji pozorovatel s odrazem slunce nebo měsíce ve vodě. Její hrubý, tmavě zelený krunýř má velmi podobnou barvu jako hluboká voda, jíž má toto monstrum tak v oblibě, a stříbrné linky, které krunýř křižují mají vzor jako světla tančící na hladině. Její nohy a ocas jsou světleji zelené se zlatými skvrnami. Zabarvení hlavy je stejné jako u nohou a ocasu, ale ostny jejího hřebenu jsou zlaté spojené tmavě zelenou blankou. Krunýř dračí želvy může mít v průměru až 30 stop a dospělá želva měří od hlavy ke špičce ocasu 40 stop. Dračí želvy mluví svým vlastním vysoce vyvinutým jazykem. svůj dech použít třikrát denně. Přirozené prostředí/Společenství: Dračí želvy jsou mimořádně samotářští tvorové. Jejich oblíbenými doupaty jsou ohromné, pusté jeskyně nebo podzemní sloje přístupné pouze skrze vodu. Tato doupata se těžko hledají, ale dobrodruzi, kteří jej pokouší nalézt, najdou jeskyni plnou pokladů všech typů. Želva tento poklad hromadí z potopených lodí na svém území a bude jej chránit i za cenu svého života. Teritorium dračí želvy je jasně ohraničeno a pokrývá oblast okolo padesáti mil čtverečních otevřených vod. Ostatní dračí želvy do tohoto území smějí vstoupit pouze v období páření a jakmile se potkají želvy stejného pohlaví spolu, budou bojovat na smrt. A právě toto nepřátelství i vůči vlastnímu druhu udržuje počty dračích želv na poměrně nízké úrovni. I jen minimálně zkušení námořníci uznávají teritorium dračí želvy a těm, které mají své územní na trase důležité obchodní cesty, jsou obvykle ochotni zaplatit vysoké poplatky. Souboj: Ač je mohou být dračí želvy zaměněny za příjemný světelný odraz od vodní plochy, tato iluze nevydrží nikdy dlouho. Dračí želvy jsou mocní bojovníci a obecně zaútočí na jakéhokoli tvora, který ohrožuje jejich teritorium nebo vypadá jako potenciální svačiny. V souboji obvykle (z 90%) nejprve zaútočí svými hrozivými drápy a zuby. Krunýř jí poskytuje perfektní ochranu, takže pokud útočí na oběť, málokdy se zabývá vlastní obranou. Krunýř dračí želvy také funguje jako zbraň k útoku proti lodím, které se bláhově pokouší proplout přes její teritorium. Želva se potopí tak hluboko, jak je třeba a počká, dokud loď nevpluje nad ní, poté se vypluje vzhůru a použije veškerou svou hmotnost a objem, aby loď převrátila. Lodi kratší než 20 stop budou převráceny s pravděpodobností 95%, lodě od 20 do 60 stop s pravděpodobností 50% a lodě větší než 60 stop s pravděpodobností 20%. Nepřevrácené lodi utrpí určité poškození. Když v souboji nestačí k poražení nepřítele ani kousnutí ani převržení použije želva svou dechovou zbraň. Želva může vydechnout mrak vroucí páry s dosahem 60 stop, šířkou 40 stop a výškou také 40 stop. Tento útok působí zranění za 20-120 zásahových bodů (20k6) a postavy nebo tvorové podstoupí záchranný hod proti dechu, v němž pokud uspějí, bude zraněni jen za polovic. Stejně jako praví draci, mohou i dračí želvy tento Soužití: Dračí želvy jsou masožravé a aby nasytily svou chuť k jídlu, sežerou téměř jakéhokoli tvora včetně lidí nebo ostatních dračích želv. Nejraději však mají velké ryby, proto často bývají zahrabané na dně v bahně a čekají na proplouvající hejno ryb. V dobách, kdy je ryb po málu používají dračí želvy svou dechovou zbraň, aby pobíjely velká hejna vodních ptáků, kteří se vznáší nad hladinou. Často vyvstává konflikt mezi dračími želvami a mnoha jinými inteligentními vodními rasami, jako jsou lokathahové nebo mořský lid, a to kvůli soupeření o vhodná doupata. Stejně jako její suchozemské příbuzné je i dračí želva považována všemi tvory za zrádnou a sobeckou. Z krunýřů dračích želv se dají vyrobit obstojné štíty a zbroje. Díky jeho síle a přirozené odolnosti krunýře vůči dechu dračí želvy mají štít či zbroj z něj vyrobené bonus +1 k obrannému hodnocení. Takový štít nebo pancíř také funguje jako magický předmět, který chrání před zničením ohněm nebo párou s bonusem +4. 59 Dráček, Ohnidrak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné/Kopce a hory Vzácný Rodinný brloh Den Masožravý Polo- (2-4) Nic Neutrální 2-8 5 6, Létání 18(C) 4 17 1 2-8 Útok dechem Ne Ne M (4 stopy dlouhý) Průměrná (9) 420 Ačkoli jsou často zaměňováni za mladého rudého draka, nejsou zdaleka tak inteligentní a mocní jako jejich dračí příbuzný. Na jakýkoli podnět odpovídají ohněm. Tento malý dráček – 4 stopy dlouhý a o něco málo přes 2 stopy vysoký – má rysy a proporce miniaturního rudého draka, ale jeho šupinatá kůže je tenčí a průsvitnější, než u těch nejmenších mláďat pravých draků. Jejich kůže se nepostřehnutelně chvěje a její barva je poněkud skvrnitá se světle fialovými kaňkami na rudém podkladě. Křídly pomalu bije, a to i když je dráček na zemi. Tímto si ohnidrak dodává vzduch a zbavuje se otravného hmyzu. Z dráčka neustále vyzařuje aura horka. Snůška vajec probíhá na začátku léta a líhnou se asi za 60 dní. Mladí ohnidráčci se učí plivat oheň dříve než létat a při používání svého ohnivého dechu jsou ještě neudržitelnější než dospělí, takže po vylíhnutí plivou oheň ve svém brlohu několikrát denně. Asi šedesát dní po vylíhnutí se pokouší o první vzlétnutí. Rodiče svůj brloh a mladé velmi pozorně ochraňují. Ačkoli normálně nelétají dále než 1-2 míle od sluje, tak v době, kdy jsou jejich mláďata nejvíce ohrožena, hlídkují až dvakrát tak dále. Mladí ohnidráčci opouští rodinu začátkem jara následujícího roku a letí mnoho mil, než naleznou jiného ohnidraka opačného pohlaví svolného k páření a založení doupěte. K souboji samců o samici dochází jen velice vzácné, ale klání jsou pak pozoruhodně divoká, ačkoli jeden ze samců vždy prchne, když se pro něj souboj stává smrtelně nebezpečným. Ohnidraci nehromadí poklady, ovšem nezaobírají se ani odstraňováním kostí nebo ostatků z čehokoli, co zabijí. Souboj: Je-li dráček jakkoli vyrušen, je 50% šance, že zaútočí. Jeho první útok bude dechovou zbraní (ohnivou), kterou může použít pětkrát denně. Oheň z dráčkových nozder vytvoří kužel s podstavou o průměru 10 stop a délkou 60 stop; ten všem v zasaženým způsobuje zranění za 2-16 zásahových bodů (polovina, uspěje-li oběť v záchraně proti dechu). Ohnidráčkovo kousnutí zraňuje za 2-8 zb, ale v boji vůbec nepoužívá své drápy. Dráčkova krev na vzduchu vzplane, protože má velmi vysoký obsah fosforu. Ve skutečnosti je jeho ohnivý dech dobrovolným vyplivnutím proudu své samovznítivé krve. Vzhledem k dráčkově zápalným schopnostem jsou drtivé zbraně, jako hole a kyje, méně nebezpečné než ty, jež přivozují ztrátu krve. Kdokoli provede na ohnidráčka úspěšný útok sečnou nebo bodnou zbraní, musí uspět v záchraně proti dechu, jinak sám utrpí další zranění za 1-2 zásahové body. Ve vzdušném souboji útočí ohnidrak na letecké nestvůry zespoda a zezadu. Horko sálající vzhůru z ohnidraka a jeho dechu totiž často naruší manévry leteckých nestvůr, jelikož ty záleží na poměrně jemných vzdušných proudech. Útočí-li na menší tvory, občas jim zespodu vrazí hlavou do měkké břišní části ve snaze je omráčit, aby následně spadli a zabili se. Soužití: Ve srovnání se svými většími příbuznými mají ohnidraci velmi krátký život, obvykle se dožívají pouze 75 až 100 let. Krev ohnidraka je možné uschovat v tekutém stavu v zapečetěné nádobě přístupu vzduchu nebo pod vodou či jinou inertní kapalinou. Pak ji lze použít jako zápalnou bombu se stejným účinkem jako zapálená láhev oleje, nebo k výrobě ohnivých zbraní. Z mečů ponořených do dráčkovy krve se na dalších 3-6 soubojových kol ihned stanou plamenné meče. Ovšem intenzivní žár, který působící na čepel, kumulativně o 2% za každé kolo zvyšuje možnost, že se zbraň po dopadu zlomí. Po vyhasnutí plamene je zbraň jinak nepoškozená. Krev v ohnidráčkově těle hoří, což tvoří onu tepelnou auru, která neustále vystupuje z jeho těla. Hoření vyžaduje velké množství kyslíku, takže drak neustále, dokonce i ve spánku, pomalu mává křídly. Nemá-li dostatek vzduchu, zemře udušením za poloviční dobu, než normální tvorové podobné velikosti. Přirozené prostředí/Společenství: Ohnidráčci jsou zvyklí na rodinné soužití, tedy samec a samice v doupěti, což je obvykle malá jeskyňka nebo skalní římsa pod okrajem nebo výchozem útesu. V takovém doupěti obvykle snesou šest až osm vajec a udržují je v potřebné teplotě tělesným teplem jednoho z rodičů. 60 Dráček, Pseudodrak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Lesy a jeskyně mírného pásma nebo subtropů Velice vzácný Samotář Den Všežravý Průměrná (8-10) Q (x10) Neutrální (dobré) 1 (50% že v hnízdech je 1-8 ks) 2 6, Létání 24 (B) 2 19 1 1-3 + zvláštní Jedovatý osten Schopnost chameleóna 35% D (1½ stopy dlouhý ) Bojovná (15) 420 Pseudodraci jsou druhem malých létajících ještěrů a obývají hustě zalesněné oblasti divočiny. Tito laskaví a hraví tvorové mají magickou moc, o níž se mohou s ostatními dělit, takže jsou často vyhledáváni jako druhové a pomocníci. Pseudodraci se podobají miniaturním rudým drakům, mají jemné šupiny a ostré rohy a zuby. Narozdíl od temně červené barvy rudých draků je jejich zbarvení hnědočervené. Ocas měří okolo 2 stop (je delší než samotný pseudodrak), je ostnatý a velmi ohebný. Pseudodraci se dorozumívají omezenou formou telepatie a pokud se některý z nich rozhodne mít lidského společníka, dokáže mu přenášet obraz toho, co sám vidí a slyší, na vzdálenost až 240 yardů. Pseudodraci mohou vydávat zvířecí zvuky jako předení (spokojenost), syčení (nepříjemné překvapení), cvrkot (přání) a vrčení (hněv). jen dva způsoby jak se stát společníkem pseudodráčka: jednou je povolat jej pomocí magie (kouzlo povolej přítele), druhý způsob je natrefit na pseudodráčka při své výpravě a přesvědčit jej. Pseudodráček, který by rád našel společníka, bude svého kandidáta tiše sledovat několik dní a při svém rozhodování si bude pomáhat čtením jeho myšlenek a posuzováním, zda je dobrý či zlý. Když pseudodráček objeví vhodného kandidáta, zjeví se mu a nabídne doprovod, přičemž pozoruje kandidátovu reakci. Pokud na něj člověk bude působit tak, že ho velice těší společnost pseudodráčka a když slíbí, že se o pseudodraka bude velmi dobře starat, pseudodrak přijme. Když ne, tak odlétne. Pseudodračí osobnost je popisována jako kočičí. Pseudodrak je ochotný sloužit, pokud je mu poskytována dobrá strava, pohodlí a spousta pozornosti. Někdy vypadá arogantně, požaduje lepší péči a není moc ochotný ke službě. Aby dráček plně spolupracoval, musí si ho jeho společník hýčkat a předstírat, že je to ta nejdůležitější věc v jeho životě. Když se s pseudodráčkem špatně zachází nebo ho jeho společní urazí, tak odejde a nebo ještě hůře, bude tropit rošťárny, když to bývalý společních bude nejméně očekávat. Pseudodraci obzvláště nesnáší a nebudou sloužit krutým pánům. Souboj: Pseudodraci umí svými malými dračími čelistmi silně skousnout, ale jako hlavní zbraň jim slouží ocas s ostnem. Dráček jím může bleskově pohybovat a k útočnému hodu má bonus +4. Každý zasažený tvor musí uspět v záchranném hodu proti jedu, v opačném případě upadne do kataleptického spánku na 1-6 dní. Oběť vypadá jako mrtvá a na konci této doby se buď vzbudí nezraněná (75%), nebo zemře (25%). Pseudodraci mají schopnost podobnou chameleónům a to měnit zbarvení podle okolí. Na typickém lesním pozadí se mohou maskovat před tvory, kteří nejsou schopni vnímat neviditelné objekty s 80% pravděpodobností úspěšného skrytí. Pseudodrak má vysokou magickou odolnost a tu je schopen přenášet dotekem na svého lidského druha (pseudodrak rád někomu hnízdí na hlavě nebo se omotá kolem ramen a zad). Soužití: Pseudodraci jsou všežravci, ale dávají přednost masu. Jejich jídelníček se skládá z malých ptáčků s příležitostnou přílohou z listů, ovoce a lesních plodů. V divočině vedou samotářský život a schraňují si v hnízdě malý osobní poklad. K páření se shromažďují jednou do roka a to na jaře, kdy nejsou slety celých tuctů pseudodraků ničím výjimečným. Po páření se samci a samice rozejdou, samice snesou čtyři až šest skvrnitých hnědých vajec; uprostřed léta se z nich vylíhnou mláďata a samice je sama vychovává. V zimě přecházejí pseudodráčci do zimního spánku a na jaře mladí odlétají z hnízda, aby se pářili. Pseudodraci žijí okolo 10-15 let a i je, stejně jako normální draky, přitahují lesklé předměty. Vejce pseudodraka se dá prodat až za 10 000 zlatých zatímco mládě stojí určitě i 20 000 zlatých. Přirozené prostředí/Společenství: Tyto lesní bytosti si svá doupata budují v dutinách velkých stromů nebo ve velkých jeskyních. Pseudodrak si vzácně jako společníka vybere člověka nebo demihumanoida. Někteří lidé dráčky považují za lidské domácí mazlíčky, ale pseudodraci je rychle vyvedou z omylu. Existují 61 Dráček, Vílí KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Lesy mírného pásu, tropů a subtropů Velmi vzácný Samotář nebo v klanu Kdykoliv Býložravý Génius (17-18) S, T, U Chaotické dobro 1-6 5 (1 když je neviditelný) 6, Létání 24 (A) Viz níže 17 1 1-2 Útok dechem, kouzla Neviditelnost Viz níže D (1-1,5 stop dlouhý) Neochvějná (11) 3 000 proti dechu bude obcházet okolo ve stavu naprostého blaha po dalších 3k4 kol, v nichž nemůže útočit a její AC je snížena o 2. Ačkoli nemůže útočit, stále si uvědomuje situaci, pokud v každém kole uspěje v ověření Inteligence (hod na 1k20, který musí být roven nebo menší než Inteligence). Pokud neuspěje, kompletně ztrácí ponětí o situaci po celou dobu trvání efektu. Vílí dráčci se vyhýbají soubojům a nikdy úmyslně nezraňují, pokud nejsou zahnáni do rohu nebo nebrání svá doupata. Dojdeli k napadení doupěte, brání jej velmi horlivě i s podporou svých přátel poletuch a diblíků, dokud nejsou nepřátelé zahnáni na ústup. Vílí dráčci jsou chaotičtí příbuzní pseudodraků, žijí v mírumilovných lesích živí se šprýmy, legráckami a vtípky. Vílí dráčci se podobají miniaturním drakům s hubenými těly, dlouhými, chápavými ocasy, tenkými motýlími křídly a širokým úsměvem. Jejich barva může být jakákoli ze spektra a s přibývajícím věkem se barva mění od červené při vylíhnutí až po černou u velkého ještěra (viz. tabulka). Kůže samic mají zlatavý přísvit, který se na slunečním světle lehce třpytí, zatímco samci mají tento přísvit stříbrný. Všichni vílí dráčci spolu navzájem mohou telepaticky komunikovat až do vzdálenosti 2 mil. Mluví svým vlastním jazykem a jazyky poletuch, diblíků, elfů, ptáků a savců z dané oblasti. Přirozené prostředí/Společenství: Vílí dráčci si svá doupata vytvářejí v dutinách vysokých stromů a nejraději poblíž jezírka nebo pramene, protože jsou celkem dobří plavci a potápěči. Často žijí obklopeni skupinou diblíků nebo poletuch. Vílí dráčci využívají každé příležitosti k provedení nějaké neplechy kolemjdoucím, v čemž jim často pomáhají ostatní lesní tvorové. Ačkoli je mnoho z těchto vtípků náhodných a spontánních, mohou jeden takový větší připravovat i celé měsíce. Potměšilý chichot znějící jako zvonění malých stříbrných zvonků může být často signálem pro potenciální oběti, že se nablízku nachází neviditelní vílí dráčci. Souboj: Vílí dráčci se mohou kdykoli stát neviditelnými a při tom útočit, sesílat kouzla a používat dechové zbraně. Útočí jako tvorové s životaschopností 4 buď kousnutím se zraněním za 1-2 zásahové body. Většina (65%) vílích dráčků může sesílat kouzla jako kouzelník na úrovni podle tabulky a 35% kouzla kněze z následujících sfér: Zvířecí, Rostlinná, Elementální a Počasí. Téměř všechna kouzla jsou vybírána jako potenciální neplechy. Dvě nejobvyklejší kouzla vílích dráčků jsou dýchání ve vodě a znalosti legend, další oblíbená jsou břichomluvectví, neviditelný sluha, zapomeň, sugesce, zkreslení vzdálenost, omezené přání, temnota, růst zvířat, a oživení kamene. Vílí dráček obvykle začíná souboj tím, že se zneviditelní a použije svou dechovou zbraň, mrak o průměru dvě stopy tvořený euforickým plynem. Oběť, která neuspěje v záchranném hodu Věková kategorie 1 Mládě 2 Velmi mladý 3 Mladý 4 Dospívající 5 Mladý dospělí 6 Dospělí 7 Starší dospělý 8 Starý 9 Velmi starý 10 Prastarý 11 Ještěr 12 Velký ještěr Zásahové body 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 Soužití: Vílí dráčci jedí ovoce, oříšky, kořínky, med a obilniny. Jsou zatíženi na ovocné cukrovinky a známí tím, jak dlouho vydrží čerstvý jejich jablečný koláč. Barva Magická odolnost 10% 16% 24% 32% 40% 48% 56% 64% 72% 80% 88% 96% Červená Červen.-oranž. Oranžová Oranž.-žlutá Žlutá Žlutozelená Zelená Modrozelená Modrá Modro-fialová Fialová Černá 62 Kouzelnická úroveň 1 2 3 4 5 6 7 8 10 12 14 16 Kněžská úroveň 1 3 4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Drakostěj KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOSTI: Viz níže Velmi vzácný Samotářský Noc Zvláštní Jako původní drak Jakékoliv (zlé) 1 Viz níže Jako u původního typu draka Jako u původního typu draka Jako u původního typu draka Jako u původního typu draka Viz níže Dračí dech a kouzla Imunita vůči kouzlům, používání kouzel Viz níže Jako původní drak Viz níže Jako původní drak plus 1000 (drakostěj i hostitel musí být zničen) Drakostěj je nemrtvé stvoření, které vzniklo jako výsledek nepřirozené proměny zlého draka. Mystický kult Draka (Uctívači draků) provozuje mocná kouzla potřebná ke stvoření drakostěje, ačkoliv prý existují i jiní tvůrci drakostějů. Drakostěj může být stvořen z kteréhokoliv druhu zlého draka. Drakostěj si ponechává původní podobu svého těla až na to, že jeho oči jsou jako zářící světelné body plující v zastíněné oční jamce. Občas byli pozorováni také kostliví a polokostliví drakostějové. Smysly drakostěje jsou podobné smyslům původního draka. Může zjistit neviditelné osoby a předměty (včetně objektů skrytých v temnotě nebo mlze) v poloměru 10 stop za kategorii věku a má také přirozenou schopnost jasnoslyšení v poloměru 20 stop za kategorii věku. Drakostěj umí mluvit, sesílat kouzla a používat útok dechem jako jeho původní dračí forma. Každé ze svých kouzel může seslat jedenkrát za den a dračí dech může použít jednou za tři kola, ale maximálně třikrát za den. Navíc si drakostěj ponechává inteligenci i paměť své původní podoby. aby odolali drakostějově auře strachu. Pohled drakostějových planoucích očí může také způsobit ochromení do vzdálenosti 40 yardů, pokud oběť selže při hodu na odolání (tvorové na 6. nebo vyšší úrovni - ŽS 6 a více - mají při hodu bonus +3). Pokud tvor úspěšně odolá pohledu drakostěje, je navždy imunní proti pohledu tohoto konkrétního drakostěje. Způsob útoku je vždy podobný tomu, jaký měla původní forma. Například pokud byl drakostěj původně zeleným drakem, bude slabší nepřátele zabíjet fyzickým útokem, ale za hrozivějšími nepřáteli se bude plížit a při vhodné příležitosti zaútočí kouzly a dechem. Veškeré fyzické útoky jako kousání a trhání způsobují zranění jako původní forma plus 2k8 bodů zranění mrazem. Osoba, která je drakostějem zasažena a není úspěšná v hodu na odolání proti ochromení, je ochromena na 2k6 kol. Imunita vůči chladu, dočasná i trvalá, ruší účinky mrazivého doteku, ale nikoliv ochromení. Drakostějové nemohou vysávat úrovně. Drakostěj se může jednou za tři dny pokusit ovládat různé nemrtvé (stejně jako lektvar ovládání nemrtvých) do 60 yardů. Hody na odolání nemrtvých proti této schopnosti mají postih -3. Ovládání trvá pouze jednu směnu. V době, kdy drakostěj ovládá nemrtvé, nemůže používat žádná jiná kouzla. I když drakostěj ukončí svou schopnost ovládat nemrtvé dříve, než po uplynutí jedné směny, stejně musí tři dny čekat, než bude moci svoji schopnost použít znovu. Když je drakostěj nebo proto-drakostěj zabit, jeho duch se okamžitě vrací do hostitele. Pokud není v blízkosti žádné tělo, které by mohl ovládnout, duch je uvězněn v těle hostitele, dokud není takové tělo k dispozici (jestli se tak vůbec stane). Drakostěje je obtížné zabít. Stoprocentně ho lze zabít kouzlem mocné slovo, zabij, nebo podobným kouzlem. Je-li duch drakostěje v hostiteli a v dosahu není žádné vhodné tělo a hostitel je zničen, je zabit i drakostěj. Stejně tak, když je hostitel zničen a drakostěj je ještě naživu, nemůže se již nikdy pokusit o žádné ovládnutí. Osud duchů drakostějů bez těla (duch bez těla a bez hostitele) není známý, ale předpokládá se, že je zatažen do nižších rovin bytí. Souboj: Drakostějové jsou imunní vůči kouzlům zmam, spánek, slabost, zadrž, proměň, proti chladu (přírodnímu i kouzelnému), elektřině, zešílení, smrtící magii a kouzlu znamení. Nelze je ochromit, otrávit ani odvrátit kněžími. Mají rezistenci vůči magii na stejné úrovni, jako měla jejich původní forma, a jen kouzla seslaná čarodějem na 6. nebo vyšší úrovni, nebo nestvůrou s životaschopností 6 a více, mají šanci drakostějům ublížit. Třída zbroje drakostěje je jako AC původního draka zlepšená o 2 (například, pokud měl původní drak AC -1, potom drakostěj bude mít -3). Útoky proti drakostějům nemají žádné bonusy na útok ani na zranění díky jejich kouzelné podstatě. Původně má drakostěj stejný stupeň morálky jako jeho původní forma. Po první vítězné bitvě již ve formě drakostěje se však už navždy zvyšuje na Nebojácnost (19). V této první bitvě však musí porazit nepřátele, jejichž sečtená životaschopnost byla přinejmenším tak velká jako drakostějova vlastní. Takže drakostěj s ŽS 16 musí porazit soupeře s ŽS 16 nebo více, aby se dostavilo zvýšení morálky. V okamžiku, kdy má drakostěj zvýšenou morálku, stává se také imunním vůči kouzelnému strachu. Drakostěj má také o trochu silnější schopnost vzbuzovat v soupeřích strach, než měla původní forma. Nepřátelé mají postih -1 na hod na odolání proti kouzlu (mimo jiné použité úpravy), Přirozené prostředí/Společenství: Stvoření drakostěje je složitý proces, jehož součástí je proměna zlého draka tajemnými 63 Drakostěj hada nebo jiného plaza. Přijme-li tělo ducha, je tímto duchem oživeno. Je-li oživené tělo bývalým tělem ducha, okamžitě se stává drakostějem, ačkoliv ještě sedm dní po oživení nemůže používat dračí dech a hlas (to znamená, že nemůže používat kouzla se slovní složkou). Po sedmi dnech získává svůj hlas i schopnost dračího dechu. Pokud není oživené tělo tělem původním, byl stvořen protodrakostěj. Proto-drakostěj má mysl a paměť jako mělo tělo, ale životy a imunitu vůči kouzlům a odvracení od kněží jako drakostěj. Proto-drakostěj nemůže mluvit ani sesílat kouzla a navíc nemůže používat mrazivý dotyk, používat dračí dech a vzbuzovat v nepřátelích strach. Jeho síla, rychlost pohybu a třída zbroje jsou stejné, jako mělo oživené tělo. Aby se z proto-drakostěje stal skutečný drakostěj musí zkonzumovat alespoň 10% svého původního těla. Protodrakostěj vždy cítí přítomnost svého původního těla bez ohledu na vzdálenost (výjimkou je přítomnost v jiné rovině bytí). Proto-drakostěj bude neúnavně hledat své původní tělo a nebude věnovat pozornost žádné jiné činnosti. Pokud je původní tělo spáleno roztrháno nebo jinak zničeno, stačí protodrakostějovi pozřít pouze popel odpovídající 10% původního těla. (Tělo lze úplně zničit pouze kouzlem rozdrob nebo podobným kouzlem.) Nemůže-li proto-drakostěj pozřít odpovídající část původního těla, je ve své podobě uvězněn, dokud není zabit. Proto drakostěj se promění ve skutečného drakostěje sedm dní po pozření původního těla. Když je proměna hotová, drakostěj ve všech ohledech připomíná původní tělo a má také schopnost mluvit, sesílat kouzla, používat dračí dech a také všechny schopnosti drakostějů. Je-li drakostěj zabit, vrací se jeho duch do hostitele a následuje proces ovládnutí nového těla, který je stejný, jak bylo popsáno výše, až na to, že zde již není podmínkou pomoc čaroděje (kouzlo kouzelná dóza je nutné pouze při prvním ovládnutí). Pokud duch znovu úspěšně ovládne původní tělo, stane se znovu úplným drakostějem. Ovládne-li jiné tělo stane se proto-drakostějem, jenž musí pozřít své předchozí tělo, aby se stal skutečným drakostějem. Mezi drakostějem a čaroději, kteří ho stvořili, existuje symbiotický vztah. Čarodějové svého drakostěje uctívají, pomáhají mu a pravidelně mu nabízejí věci z pokladu. Na oplátku je drakostěj chrání před nepřáteli a jinými nebezpečími a pomáhá jim v různých intrikách. Stejně jako draci i drakostějové jsou samotáři, ale mají dobrý pocit z vědomí, že mají spojence. Drakostěje lze obvykle najít ve stejných místech, které obýval drak, z něhož byli stvořeni, takže drakostěje stvořeného ze zeleného draka lze obyčejně nalézt v lesích subtropů a mírného pásu. Ačkoliv nežijí dohromady se svými čaroději, jejich obydlí jsou vždy vzdálena jen pár mil. Drakostějové dávají přednost temnotě a obvykle se s nimi setkáte v noci, ve stinném lese nebo v podzemních bludištích. kouzelnými silami, z nichž nejznámější (nechvalně) jsou uctívači Kultu Draka. Proces je obvykle společným úsilím zlého draka a čaroděje, i když obzvláště mocní čarodějové jsou známi tím, že přinutili draka podstoupit proměnu i proti jeho vůli. Každý zlý drak je potenciální kandidát na proměnu, ačkoliv se obvykle dává přednost starším drakům se schopností sesílat kouzla. Jakmile je kandidát jednou vybrán, čarodějové musí připravit drakova hostitele – neživý předmět, který bude uschovávat drakovu životní sílu. Hostitelem musí být pevný předmět s hodnotou nejméně 2000 zl, odolný vůči rozkladu (například dřevo je nepřípustné). Obvykle je používán drahokam, obzvláště rubín, perla, granát nebo gagát, který je často zasazen do rukojeti meče nebo jiné zbraně. Hostitel je připraven sesláním kouzla očarování předmětu a vyslovením drakova jména. Předmět může kouzlu odolat, jako by byl čarodějem na 11. úrovni. Pokud předmět odolá, musí být za hostitele použit jiný předmět, když kouzlu neodolá, lze jej použít. Hostitele mohou ochránit kouzlem superpevné sklo, pokud ho tedy mají v úmyslu chránit. Dále musí být připraven speciální lektvar, který musí drak vypít. Přesné složení lektvaru se liší podle konkrétního druhu a věku draka, ale vždy se jedná přesně o sedm součástí, mezi nimiž nechybí lektvar ovládání zlých draků, lektvar nezranitelnosti a upíří krev. V okamžiku, kdy drak vypije daný lektvar, se stane jedna z následujících věcí (náhodně se hází kostkami na procenta) Hod 01-10 11-40 41-50 51-00 Výsledek Nic se nestane. Lektvar nefunguje. Drak utrpí zranění za 2k12 životů a je pro břišní bolesti bezmocný na 1 až 2 kola. Lektvar nefunguje, drak umírá. K jeho obživení je potřeba kouzlo přání nebo podobná magie. Kouzlo přání seslané, aby z draka udělalo drakostěje, má za následek další hod podle této tabulky. Lektvar funguje. Když lektvar funguje, drakův duch se po smrti draka přemístí do hostitele bez ohledu na vzdálenost mezi drakem a hostitelem. Slabá záře vycházející z hostitele prozradí přítomnost drakova ducha. Duch nemůže vykonávat žádnou činnost, nelze se s ním spojit ani a něho útočit. Duch může setrvat v hostiteli neomezeně dlouho. Pokud se hostitel s duchem uvnitř dostane do 90 stop od těla mrtvého plaza (v žádném případě nelze použít tělo živého plaza) může se duch pokusit o ovládnutí těla. Původní tělo je ideální, ale použitelné je tělo jakéhokoliv plaza, který zemřel nebo byl zabit před méně než 30 dny. Čaroděj, který původně hostitele připravil, se ho musí dotknout a v průběhu sesílání kouzla kouzelná dóza vyslovit znovu jméno draka a dotknout se jeho těla. Tělo nesmí uspět v hodu na odolání proti kouzlu, aby je duch mohl účinně ovládnout. Jestliže v hodu uspěje, pak tělo ducha nikdy nepřijme. Hod má následující modifikátory: -10 pokud je tělo duchovou předcházející materiální podobou (může být mrtvé po jakkoli dlouhou dobu). -4 pokud má tělo stejné přesvědčení jako měl drak. -4 jedná-li se o tělo opravdového draka (bez ohledu na druh). -3 pokud se jedná o tělo ohnivého dráčka, ledového nebo ohnivého ještěra či vyverna. -1 pokud se jedná o tělo drakoliška, drakolva, dinosaura, Soužití: Drakostějové nemají nikdy hlad, ale musí jíst, aby si mohli obnovit svou schopnost dračího dechu. Stejně jako draci i drakostějové mohou jíst téměř vše, ale dávají přednost stravě, kterou měla oblíbenu původní podoba (například pokud byl drakostěj původně červený drak, bude jeho oblíbenou potravou čerstvé maso). Tělo zničeného drakostěje se za několik hodin rozpadne na odporně páchnoucí prach. Tento prach může být učenými čaroději použit jako komponent pro výrobu lektvaru ovládání nemrtvých nebo podobných kouzelných substancí. 64 Drakoun KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Teplé mírné až tropické/ Kopce a poušť Velmi vzácný Samotář Od soumraku do úsvitu Masožravý Nízká (5-7) B,S,T Neutralita 1 6 (za letu) /2 (na zemi) 15, Létání 9 (E) 9 11 3 1-8/1-8/3-18 Burácení Ne Ne M (5 stop v ramenou) Bojovná (15) 2 000 přednost boji na zemi, jelikož se jejich pomalé manévrovací schopnosti nedají srovnávat se schopnostmi většiny létajících nestvůr. Ve vzduchu však stále může kousat, bojovat drápy a používat svůj řev, takže zůstává téměř stejně nebezpečný jako na zemi. Drakoun je kvůli svým schopnostem, převzatým od lvů a mosazných draků, vražedným lovcem ohrožujícím mnohé cestovatele v teplejších podnebných pásech. Z dálky vypadá drakoun v mnohém jako obří lev, pouze s jednou snadno zaznamenatelnou výjimkou, kterou je pár malých mosazně zbarvených křídel, která mu vyrůstají z ramen. Při bližším zkoumání už vyplynou další rozdíly mezi drakounem a jeho lvími předky. Drakoun je pokryt tuhými, mosazně zbarvenými šupinami, které se velice podobají šupinám mosazného draka, a jeho hříva je mnohem tužší, protože jí tvoří daleko drsnější chlupy než u normálního lva. Šelma má také ohromné drápy a tesáky a velké oči, obvykle zbarvené do mosazné, stejně tak jako jeho šupiny. Drakouni nemají svůj vlastní jazyk, ale mluví jazyky mosazných draků a sfing. Přirozené prostředí/Společenství: Drakouni dávají přednost obývání skalnatých kopců a pouští. Jako svá doupata si zabírají velké přírodní jeskyně, kde skladují malá množství pokladů vesměs od zabitých dobrodruhů. Poklady mívají rozházené v hromádkách kolem svých skalích domovů. Jejich území jsou obvykle velká, protože všeobecně obývají pusté oblasti. Nesnáší společnost ostatních drakounů a pouze v krátkém období páření pozdě na podzim je možné potkat dvojic drakounů. Podobně jako jejich plazí předci kladou vejce s tím, že každý rok může jedinec snést jen jedno vejce. Samice vylíhnuté mládě zhruba rok vychovává, ale potom se již mezi nimi projeví nepřátelství a to i při pouhém setkání. Drakouni samci jsou vůči sobě nepřátelští vždy. Drakouni vycházejí dobře jen s velmi málo tvory a většina inteligentnějších ras je považuje za hrozbu. Drakouni si však vlastně jen přejí, aby je ostatní nechali o samotě lovit. Souboj: Drakouni obvykle nejprve útočí svými předními pařáty, které způsobují zranění za 1k8 zásahových bodů a strašlivými čelistmi za 3k6 zásahových bodů. To obvykle stačí k zabití většiny tvorů, které potká. Bojuje-li ale drakoun s mimořádně nebezpečným protivníkem nebo když ho v boji zraní menší protivník, použije svůj vražedný řev. Drakounův řev způsobuje ochablost (díky strachu) všem tvorům v okruhu 120 stop, pokud neuspějí v záchraně proti paralýze. Na soupeře, kteří v záchraně uspěli, nemá řev žádný vliv, ale komu záchranný hod nevyjde, ztratí 50% ze své Síly na 2k6 kol. Navíc jsou všichni tvorové v okruhu 30 stop od drakouna na 2k6 kol ohlušeni; proti ohlušení není žádný záchranný hod a protože nemohou slyšet žádný zvuk, mají postih –1 na útočné hody (dezorientace). Drakounův řev je podobný dračí dechové zbrani a může být použit jednou za tři kola a všichni tvorové v dosahu tohoto řevu si musí hodit na záchranu proti strachu pokaždé, když jej zaslechnou. Je-li ovšem tvor již ohlušen, nemůže jej slyšet a nemusí házet na záchranu, dokud neuplyne 2k6 kol a hluchota nepomine. Drakoun může svá křídla použít jen na kratší lety (1-3 směny), ale v boji takové přelety může efektivně používat. Pokusí-li se nepřítel o výpad nebo obchvat, drakoun jednoduše nabere do křídel vzduch a zaujme výhodnější pozici. Drakouni dávají Soužití: Drakouni se nejraději živí stádními zvířaty jako jsou ovce a to zvláště proto, že ty se nebrání tolik jako lidé. Na lidi a demihumanoidy útočí jen když má hlad a v okolí není žádná jiná zvěř k mání. Drakouni nejsou vůči cizincům vždy agresivní a jejich pověst lovců, kteří vraždí bezmocné poutníky, je spíše důsledek ignorance, než ověřený fakt. Drakoun téměř vždy zaútočí na tvora, který se vetřel do jeho doupěte nebo přímo ohrožuje jeho území, takže to mohou být dobrodruzi, kteří obchází okolo jeskyně nebo osadníci, kteří se neuváženě rozhodli postavit si na drakounově území příbytky. Když člověk jen prochází krajinou a neohrožuje jeskyni a okolí, obvykle bude ponechán svému osudu. I přes nízkou inteligenci dokáže drakoun rozlišit mezi bezbranným cestovatelem a potenciálně problémovým osadníkem. 65 Dryáda KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Dubové háje v ústraní Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Býložravý Vysoká (13-14) M (x 100), Q (x 10) Neutralita 1 ne 1-6 9 12 2 19 1 1-4 (nůž) Očarování Viz níže 50% M (5 stop vysoký) Neochvějná (12) 975 Dryády jsou krásní a inteligentní duchové lesa. Jsou to svůdné bytosti, ale stejně tak jako svůdné jsou i těžko zachytitelné a kromě momentu překvapení, nebo pokud si přejí být spatřeny, je tak můžete potkat jen vzácně. Dryády mají úžasné, jemné a bezchybně modelované rysy, tolik podobné rysům elfí panny; mají vysoké lícní kosti a jantarové, fialové nebo tmavě zelené oči. Barva dryádiny pleti a vlasů se mění s ročním obdobím, což funguje do určité míry i jako její přirozené maskování. Na podzim dryádám vlasy zezlátnou nebo zrudnou a pleť jemně tmavne a z původní žlutohnědé se přibližuje barvě vlasů, což jim umožňuje vmísit se do podzimního padajícího listí. V zimě jak vlasy, tak i jejich pleť zbělá jako sníh, který pokrývá jejich dubový háj. V zimě nebo na podzim se často stane, že dryádu pokládají za přitažlivou dívku, pravděpodobně elfího původu. Na jaře a v létě ale nikdo dryádu za elfí pannu nezamění. Její pleť je světle žlutohnědá a vlasy zelené jak lístky dubů, které ji obklopují. Dryády se často oblékají do volného, jednoduchého šatu v barvě dubového háje v daném období. Mluví svým vlastním jazykem stejně jako jazyky elfů, diblíků a poletuch. Dryády také umí mluvit s rostlinami. poté skrze dimenzionální dveře do dubu, jehož je součástí; také umí mluvit s rostlinami (jako u kněžského kouzla 4. úrovně). To jí umožňuje shromažďovat informace o skupinách, které se pohybují v blízkosti stromu nebo dokonce použít okolní vegetaci jako překážku pro potenciální útočníky. Přirozené prostředí/Společenství: Některé legendy tvrdí, že dryády jsou oživené duše velmi starých dubů. Není známo, jestli je to skutečně tak, ale pravdou je, že dryády jsou vždy připoutány k jednomu hodně vzrostlému dubu, od kterého se nemohou za žádných okolností vzdálit na více než 360 yardů. Jestliže se dryáda dostane dále, tak postupně slábne a pokud se zase nevrátí zpět domů do 6k6 hodin, umírá. Duby, se kterými jsou dryády spjaty, nevyzařují magii, ale mají nad dryádami velkou moc. Poškození způsobené domovskému stromu se projevuje i na dryádě. Jakýkoli útok na domovský strom samozřejmě vyvolá také odpovídající odezvu rozhořčené obránkyně. Přestože jsou dryády všeobecně velmi samotářské, bývá jich na jednom místě až šest. Stává se to ale jen vzácně. V takovém případě je několik dryádích dubů od sebe vzdálených jen asi na 100 yardů a cesty dryád se mohou protínat. Tyto dryády si mohou navzájem přijít na pomoc, ale nikdy se samovolně neshromažďují. Poklad lesní víly je ukryt někde poblíž jejího domovského stromu a skládá se ze zlata a drahokamů. Vesměs se jedná o dárky od očarovaných dobrodruhů. Lesní víly si uvědomují, že většina lidí i demihumanoidů se jich pro jejich schopnost očarovaní bojí, takže s cizinci přicházejí do styku jen vzácně. Když dobrodruzi zvolí pozorný a opatrný způsob komunikace, mohou jim dryády někdy i pomoci. Jsou i užitečným zdrojem informací, protože o oblasti, kde žijí, toho vědí opravdu hodně. Souboj: Dryády jsou plachá nenásilná stvoření. Pouze vzácně nosí nějakou zbraň, ale někdy s sebou mívají nože a nástroje. Ačkoli zbraně užívat mohou, tak po noži sáhnou jen pokud jsou v opravdu vážném ohrožení. Dryády mají schopnost třikrát denně seslat mocné kouzlo očarování osoby (ale pouze jednou za kolo). Kouzlo je tak silné, že cíl utrpí postih –3 k záchranným hodům. Dryáda jej používá vždy, když je vážně ohrožena a snaží se jím získat kontrolu nad útočníkem, který jí může následně pomoci proti jeho druhům. Proti elfům použije očarování až jako poslední možnost, protože ví o jejich přirozené odolnosti vůči tomuto typu kouzla. Schopnost očarování ale není pro dryády omezena pouze na bojové situace. Kdykoli se dryáda setká s mužem s velkým osobním kouzlem (Char 16 a víc) obvykle se ho pokusí očarovat. Tyto oběti dryádiny pozornosti jsou odvedeny do jejího stromového domova, kde potom muži svým krásným věznitelkám slouží téměř jako otroci. Existuje 50% možnost, že se očarovaná oběť zajatá dryádu nikdy nevrátí. Pokud unikne dryádině očarování, stane se tak po 1k4 letech zajetí. Tato lesní víla má také dvě schopnosti velmi užitečné v obraně. Není-li překvapena, může doslova projít skrze strom a Soužití: Dryády jsou zaryté ochránkyně lesů a hájů, které obývají. Jakýkoli druh poškozování a ničení oblasti, zvláště pak škody na rostlinách, se rozhodně nesetká s pochopením. 66 Duch KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: ACTIVE TIME: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakýkoliv Velmi vzácně Samotář Noc Žádná Vysoká (13-14) E, S Zákonné zlo 1 0 nebo 8 (viz níže) 9 10 11 1 Věk 10-40 let Viz níže Viz níže Žádná S (5'-6' vysoký) Zvláštní 7 000 Duchové jsou dušemi lidí, kteří byli buď za života tak hrozně zlí nebo jejichž smrt byla tak neobvykle emocionální, že byli prokleti darem stavu nemrtvých. Proto obchází po nocích nebo na temných místech. Tyto duše nenávidí dobro a život a lační vysávat esence života ze živých. schůzek. Podobně třeba muž, který neuspěl v obchodě se může každou noc zjevovat před svým obchodem nebo před průčelím obchodu svého konkurenta. Jiný běžný důvod, proč se jedinec stane duchem je odmítnutí řádného pohřbu. Duch pak může obývat oblast v blízkosti těla a čekat na kolemjdoucího, který by slíbil, že ostatky zakope. Duch ve své zášti ke všemu živému se stává zlou bytostí, určenou k destrukci a utrpení. Za zvláštních okolností může stejné místo obcházet i několik duchů. Příkladem toho je strašidelná loď, která se ztratila v moři, teď již éterická a obývaná jen duchy. Takové lodi nejčastěji potkáte v přítomnosti ohně Sv. Elma, elektrického výboje, který způsobuje, že se v lanoví lodi objevují tajemná světla. V mnoha případech mohou ducha přemoci ti, kteří mu nebudou pasovat k boji jednoduše tím, že napraví jakoukoli událost, která vedla k dosažení jeho nemrtvého stavu. Například mladou ženu, která byla zrazena a zavražděna někým, kdo předstíral lásku k ní, lze osvobodit z jejího prokletí, jestliže dotyčný hulvát bude ponížen a pokořen. Ve spoustě případů však bude duchova pomsta daleko náročnější, často končí smrtí takového prevíta. Souboj: Protože duchové jsou beztělí (éteričtí), obvykle se s nimi setkávají jen bytosti v podobném stavu, ačkoli je mohou vidět i neéteričtí tvorové. Nadpřirozená síla duchů je však taková, že pouhý jeden jeho pohled způsobí, že humanoidní bytost zestárne o 10 let a v panice prchá 2-12 (2k6) směn, pokud ovšem neprovede úspěšnou záchranu proti kouzlu. Kněží nad 6. úroveň jsou vůči těmto účinkům imunní a všichni humanoidi nad 8. úroveň si mohou přidat bonus +2 ke svým záchranným hodům. Jakákoli bytost v dosahu 60 yardů od ducha podléhá útoku magickou nádobou. Jestliže se duchovi nepodaří uvěznit život oběti do magické nádoby, pak se napůl zhmotní, aby zaútočil dotekem (v takovém případě má duch AC 0). Napůl zhmotnělého ducha je možné zasáhnout jen stříbrnou zbraní (poloviční zranění) nebo magickou zbraní (plné zranění). Když duch zasáhne protivníka, pak oběť útoku zestárne o 10 až 40 (1k4x10) let. Vězte, že na duchy mohou kouzly útočit jen bytosti, které jsou v éterickém stavu. Každému člověku nebo demihumanoidovi, kterého zabije duch je vysáta esence života a je navždy mrtev. Pokud se duchovi nepodaří napůl zhmotnit, lze s ním bojovat jen v Éterické sféře (přičemž má duch AC 8). Ducha může odvrátit klerik, který dosáhnul 7. úrovně a v polohmotném stavu je možné ho zasáhnout flakónem svěcené vody. Soužití: Hrozný strach, který duch způsobuje, a který způsobuje stárnutí oběti o 10 let, běžní lidé příliš nechápou, jelikož to často připisují skutečnosti, že duch je „mrtvý“. Pokud by to tak bylo, pak by kostlivci a zombie určitě působili stejně, což tak není. Běžné poznání si dále pak plete tuto skutečnost se souvisejícím detaily duchovy fyzické formy: klasickým příkladem je bezhlavý jezdec, o které si mnozí myslí, že je obzvláště děsivý prostě proto, že nemá hlavu. S takovouto vírou by bylo možné duchovi čelit, pokud by někdo měl kuráž se mu postavit. Podobné mylné dojmy stály již za léta mnoho životů. Strach je vlastně vyvolán nadpřirozenou silou ducha a nemá vůbec co do činění s odvahou. Přirozené prostředí/Společenství: Ve většině případů se duch omezuje jen na malou fyzickou oblast, kde straší. Kdo slyšel historky o strašidelných oblastech, může se pokusit těmto místům vyhnout v zájmu vlastního bezpečí. Za duchovým strašením se často skrývá určitý smysl, někdy se snaží „vyrovnat“ se s něčím co se stalo během jeho života. Takže žena, která dostala košem od svého milence a pak spáchala sebevraždu se mohla stát duchem a obchází místo jejich tajných 67 Dvojník KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Velmi vzácný Kmenová Kdykoliv Všežravý Velmi inteligentní (11-12) E Neutralita 3-12 5 9 4 17 1 1-12 Překvapení Viz níže Viz níže S Elitní (13) 420 Dvojník je mistr maskování a mimiker, jenž přežívá, protože na sebe bere podobu lidí, demihumanoidů a jiných humanoidů. Dvojníci jsou dvounožci humanoidního vzhledu. Jejich těla jsou pokryta tuhou šedou kůží bez chlupů, která jim poskytuje AC 5. Jen vzácně jsou ale k zastižení ve své skutečné podobě. zvláště pak lidé. Raději převezmou podobu někoho dostatečně zajištěného, kdo má spoustu těžce pracujících služebníků. Protože přesnost jejich mimiker dosahuje pouze 90%, většina dvojníků je časem odhalena, vyhnána a donucena získat novou podobu. Dvojníci svou původní podobu užívají v jeskyních nebo v divočině. Skupina si často založí doupě v oblasti dobře uzpůsobené k přepadům a kontroluje velký pravidelný kus území. Takové skupiny si zajišťují dobré živobytí přepadáváním slabých humanoidů, nestvůr nebo pocestných, které oloupí o jejich jídlo a poklady. Když se jim zásoba jídla příliš ztenčí, nechávají se najímat mocnými kouzelníky nebo zlodějskými cechy. Dvojník, který byl najat, aby zaujal místo nějaké specifické osoby, si naplánuje útok velmi opatrně a o oběti a jejím životním prostředí si zjistí co nejvíce dostupných informací. Slabinou dvojníků je jejich chamtivost a zbabělost. Své životy tráví v lačném shromažďování zlata a jiného bohatství. Při útoku na družinu dobrodruhů, si vybírají nejprve toho, kdo vypadá nejmajetněji. Obvykle si také počkají, kdy se družina bude vracet z jeskyně do města, protože to považují za nejsnazší cestu k bohatství. Dvojník, který si vybral bohatého dobrodruha a má již poklad bezpečně ve své moci, se raději vyhýbá problémům a při první vhodné příležitosti si najde nějakou věrohodnou výmluvu, aby se mohl oddělit od ostatních členů družiny a prchne. Někdy se i za peníze nechávají najímat dobrodruhy jako špióni nebo vrazi. Souboj: Tento tvor je schopen nabýt tvaru jakéhokoli humanoida o velikosti od čtyř do osmi stop. Dvojník si vyhlédne oběť, zkopíruje její tvar a poté se ji snaží zabít a zaujmout její místo. Je schopen také použít ESP a může oběť imitovat s 90% přesností, včetně šatů a výbavy. Není-li úspěšný v zaujetí místa své oběti, okamžitě zaútočí a spoléhá se na zmatek, který tím způsobí. Dvojník je imunní vůči kouzlu spánek a zmam a má záchranné hody jako válečník na 10. úrovni. Dvojníci pracují ve skupinách a jednají společně, aby si zajistili úspěšný průběh útoku a infiltrace. Jsou velmi inteligentní a obvykle své útoky dlouho a pečlivě plánují. Když skupina dvojníků spatří potenciální oběti, obvykle je začne sledovat a vyčkává na vhodnou příležitost k útoku. Moment útoku volí velmi opatrně. Mohou počkat do soumraku nebo dokud jejich oběti nebudou o samotě nebo je dokonce mohou sledovat i do hostince. Přirozené prostředí/Společenství: O dvojnících se říká, že jsou to umělí tvorové, které kdysi vytvořil mocný kouzelník nebo božstvo. Původně měli být využíváni jako špehové a vrazi v jakési pradávné válce mocných magií. Jejich tvůrce už dávno zemřel, ale oni žijí dál a stále pracují jako špehové a vrazi pro zlé síly, zlodějské cechy a vlády. Všichni dvojníci náleží do jednoho rodu. Sice se to nestává často, ale přesto je možné setkat se se skupinou dvojníků kdekoli a kdykoli i na neočekávaných místech. Pracují jako jedna jednotka, vyberou si skupinu obětí, jako například rodinu nebo skupinu cestovatelů. Pro dvojníky, kteří jsou od ve své podstatě líní, je jednodušší přežívat a žít v pohodlí jako humanoidi a Soužití: Dvojníci jsou světaznalí a nebezpeční paraziti žijící z práce ostatních. Je třeba s nimi počítat i jako s chytrými a výkonnými špehy a vrahy, kteří mohou podlomit něčí politickou pozici a moc. Zlí kouzelníci občas kontrolovali po krátká údobí i celá království poté, co nahradili jejich krále, prince nebo kancléře najatými dvojníky. 68 Elementálové - obecně jednoho druhu, kolik metod vyvolávání používá. Tudíž někdo, kdo má zařízení i hůl, tak může vyvolat dva elementály země. Ale pokud by měl dvě hole, stále by směl přivolat jen jednoho elementála určitého druhu za den. Elementálové jsou živé bytosti, jejichž těla jsou tvořená jedním ze čtyř základních elementů tvořících Základní materiální sféru – ze vzduchu, země, ohně nebo vody. Normálně obývají elementální Vnitřní sféry a na Základní materiální sféře se objevují pouze vyvoláním za pomoci magických prostředků (více informací o povaze jednotlivých elementálních sfér viz. Manuál sfér). Každý elementál na Základní materiální sféře musí přijmout tělesnou schránku, tvořenou z jemu příslušného elementu. Když je tato tělesná schránka zničena, vrací se elementál zpět na svoji sféru. Přestože existuje mnoho silnějších a inteligentnějších obyvatel elementálních sfér, je nejčastěji vyvoláván právě obyčejný elementál, jelikož se s ním nejsnadněji navazuje styk. Magická podstata poskytuje elementálům velkou ochranu před útoky na Základní materiální sféře. Elementálové jsou nezranitelní nemagickými zbraněmi a magickými zbraněmi s bonusem menším než +2. Elementály nemohou také zranit stvoření s životaschopností menší než 4 bez magických schopností (magickými schopnostmi jsou chápány např. dechové zbraně, jedy, paralýza nebo také nezranitelnost normálními zbraněmi). Například skřeti jsou proti přivolanému elementálovi bezmocní, pokud náhodou někteří nemají zbraně s bonusem +2 (a lepším) k zásahu. Ačkoliv elementálové mají na Základní materiální sféře ochranu před mnoha nemagickými útoky, jsou stejně jako všechny mimosférické a přivolané bytosti ovlivněni kouzlem ochrana před zlem. Elementál nemůže přímo zasáhnout bytost chráněnou tímto kouzlem a musí ustoupit z dosahu kouzla. Elementál ale může na bytosti chráněné tímto kouzlem útočit, pokud se jich při tom nedotýká. Elementál ohně může například pokrýt zem ohněm a čekat až se plameny rozšíří. Každý ze čtyř typů obyčejných elementálů má své specifické přednosti a slabiny a způsoby útoků a pohybu závisející na sféře elementálova původu. Toto je popsáno jednotlivě pro každý typ elementála na několika následujících stránkách. Všichni obyčejní elementálové však mají jeden společný rys – ve své podstatě jsou hloupí. Nízká inteligence je příčinou jejich slabé odolnosti proti magickým přivoláváním. Ale i obyčejný elementál je dost chytrý na to, aby věděl, že nemá rád přemístění ze své domovské sféry a držení na Základní materiální. Ovládání elementála: Jelikož je elementál z přítomnosti na této sféře rozzuřený, je důležité soustředit se při jeho přivolávání. Při vyvolání elementála musí být jedinec úplně klidný a musí zaměřit veškerou svou pozornost na ovládání povolávané bytosti. Jakékoliv mentální či fyzické vyrušení způsobí ztrátu kontroly nad elementálem, poté co dosáhne Základní materiální sféry. Neovládaní elementálové jednající podle své vůle jsou označováni jako osvobození. Pokud má družina štěstí, vrátí se osvobozený elementál okamžitě do své sféry. Toto ale nastává pouze v 25% případů. Ve většině případů (75%) neovládaný elementál okamžitě napadne osobu nebo družinu, která ho přivolala a zničí vše, co stojí v cestě mezi ním a jeho nepřáteli. Neexistuje žádný způsob, jak získat již jednou ztracenou kontrolu nad elementálem, a nic, co by ho zastavilo v útočení na své vyhlídnuté oběti. Hluboký odpor elementálů vůči přítomnosti na cizí sféře je jedinou zárukou, na kterou se mohou přivolávači spoléhat, když se elementál rozzuří. Jelikož je pro obyčejné elementály přítomnost na Základní materiální sféře bolestivá, neovládaný elementál se tři kola poté, co je nad ním ztracena kontrola, vždy vrací na sféru svého původu, ať už osoby zodpovědné za jeho přivolání z Elementální sféry zničil nebo ne. Každé kolo, kdy je elementál na Základní materiální sféře (počínaje druhým kolem) je 5% šance, že se elementál vymkne kontrole a napadne osobu, jež ho přivolala. Pokud je přivolávač během ovládání elementála zraněn, zabit nebo vyveden z koncentrace, stane se elementál také osvobozeným. Elementál nejprve útočí na osobu, která ho vyvolala, a pak ničí všechno živé, co najde během tří kol po svém osvobození. Poté se vrací do svého domova na Vnitřních sférách. Osvobozeného elementála je možné vrátit zpět do jeho sféry kouzlem odmrštění, ale v této situaci je jen 50% šance na úspěch kouzla. Úspěšně ovládaný elementál zůstává na Základní materiální sféře pouze po dobu trvání kouzla, jež ho přivolalo. Elementál může být ovládán až ze vzdálenosti 30 metrů za úroveň osoby, která ho vyvolala. Jestliže je elementál ovládán, smí být vyvolávačem odvolán poté, co splní svůj úkol. Přivolání elementála: Jsou tři základní způsoby přivolání elementála, přičemž síla přivolaného elementála závisí na použité metodě přivolávání. Přivolání kouzlem ................ životaschop. 8, 12, 16, nebo 21-24 Přivolání pomocí hole ........................................ životaschop. 16 Použitím přivolávacího zařízení ........................ životaschop. 12 Převzetí kontroly nad elementálem: Ovládání vyvolaného elementála je možné od osoby, která jej přivolala, převzít sesláním kouzla rozptyl magii zaměřeného na magickou kontrolu elementála (ne na elementála samotného či na osobu, která ho ovládá). Většina normálních pravidel pro rozptylování magie platí i zde (Příručka hráče str. 158). Nicméně pokud osoba pokoušející se o převzetí kontroly hodí 20, znamená to rozptýlení veškerého ovládání elementála a ten je tak osvobozený. Pokud je kontrola úspěšně převzata, následuje elementál příkazy nové osoby, která ho ovládá stejně, jako kdyby ho vyvolala. Jestliže rozptýlení magie selže, elementál okamžitě zesílí na maximum 8 životů za stupeň životaschopnosti a vyvolávačova schopnost ovládat elementála je velmi posílena, čímž jsou prakticky nemožné další pokusy o převzetí elementálovy kontroly. Osobu, která se snažila převzít kontrolu nad elementálovou vůlí, považuje elementál za hrozbu. Pokud osoba aktuálně ovládající elementála nad ním ztratí kontrolu, elementál okamžitě napadne osobu, jež se nad ním pokoušela kontrolu převzít – dokonce ještě dříve než zaútočí na osobu, která ho vyvolala. Druh kouzelnického nebo kněžského kouzla použitého ke kontaktu s elementálem značně ovlivňuje jeho velikost na této sféře (podívej se do Příručky hráče pro konkrétní údaje). Výška vyvolaného elementála (v centimetrech) je rovna třicetinásobku jeho životaschopnosti (tudíž ŽS 16 znamená 4,8 metrů), takže metoda vyvolávání elementála na Základní materiální sféru také určuje jeho velikost. Každý jedinec, který kouzlem, holí nebo zařízením kontaktuje elementální sféry, vytváří jedinečnou výzvu. Tato jedinečná výzva může být obyvateli konkrétní sféry zodpovězena pouze jednou denně. Každá metoda vyvolávání elementálů – kouzlo, zařízení a hůl – může být tedy jednou osobou použita k přivolání pouze jednoho elementála určitého obvyklého druhu za den. Pokud je hůl použita například čtyřikrát v jednom dni, každý ze čtyř druhů elementálů smí být vyzván jen jednou. Jedinou výjimkou je postava používající více než jednu metodu přivolávání. Taková postava pak může přivolat tolik elementálů 69 Elementál Ohně/Vody Ohně Vody KLIMA/TERÉN: Jkkv suchozem Velké vodní oblasti VÝSKYT: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv Jakákoliv POTRAVA: Jakákoliv hořlavá Jakákoliv kapalná INTELIGENCE: Nízká (5-7) Nízká (5-7) POKLADY: Žádné Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutrální Neutrální POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE: 2 2 POHYBLIVOST: 12 6, plavání 18 ŽIVOTASCHOPNOST: 8, 12 nebo 16 8, 12 nebo 16 THAC0: ŽS 8: 13 ŽS 8: 12 ŽS 12: 9 ŽS 12: 9 ŽS 16: 5 ŽS 16: 7 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 3-24 5-30 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +2 Zbraň alespoň +2 MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: V až O (2,5–5 m) V až O (2,5–5 m) MORÁLKA: ŽS 8-12: ŽS 8-12: Bojovná (15-16) Bojovná (15-16) ŽS 16: Fanat.(17) ŽS 16: Fanat. (17) ZKUŠENOST: ŽS 8: 2000 ŽS 8: 2000 ŽS 12: 6000 ŽS 12: 6000 ŽS 16: 10000 ŽS 16: 10000 draci, jsou přirozeně dolní vůči ohnivým útokům, a tak obdržují méně zranění od elementálů ohně. Při útoku na takováto stvoření, se elementálovi odečítá 1 bod zranění z každého hodu na zranění (minimálně však způsobí 1 bod zranění za hod). Elementála vody lze vyvolat v jakékoliv oblasti, kde je velké množství vody nebo jiných kapalin. K vytvoření tělesné schránky pro tohoto elementála je zapotřebí alespoň třicet krychlových metrů tekutiny. K tomuto účelu obvykle slouží velké nádrže, ale stejně tak dobře k tomu poslouží i několik velkých sudů vína či piva. Na Základní materiální sféře vypadá elementál vody jako vysoká vlna. Jeho ruce se podobají menším vlnkám, které se zvedají na každé straně těla. Jak se elementál pohybuje, ruce se přelévají, zkracují a zase prodlužují. Dvě sytě zelené koule v přední části vlny slouží jako oči. Stejně jako všichni obyčejní elementálové i elementálové vody na Základní materiální sféře téměř nemluví, ale jejich hlasy lze zaslechnout ve tříštění vln o skaliska nebo ve skučení mořské bouře. Elementál ohně může být vyvolán v jakékoliv oblasti s velkým otevřeným ohněm. K zajištění elementálovy adekvátní plamenné tělesné schránky na Základní materiální sféře by měl mít oheň průměr alespoň 2 metry a dosahovat výšky nejméně jednoho metru. Na Základní materiální sféře vypadá elementál ohně jako vysoká plamenná masa. Elementál ohně se vždy objevuje se dvěmi končetinami, každou na jedné straně těla, připomínajícími ruce. Tyto ruce co chvíli vypadají, jako by se stáhly zpět do elementálova těla, jen aby se v zápětí opět vynořily z jeho boků. Jediným obličejový rysem elementálů ohně jsou dva velké body žhnoucí oslnivě modrým ohněm, které zřejmě plní funkci očí. Jako všichni obyčejní elementálové mluví i elementál ohně na Základní materiální sféře jen zřídka, ač jeho hlas můžeme zaslechnout v praskání a syčení velkého ohně. Souboj: V boji je elementál vody nebezpečný protivník. Upřednostňuje boj ve velkém množství vody, kde může stále mizet pod vlnami a nečekaně se tak vzedmout za zády nepřítele. Elementálové vody útočí tak, že šlehají svýma ohromnýma rukama, čímž způsobují 5-30 bodů zranění. Elementálové vody představují také vážnou hrozbu pro lodě, jež jim zkříží cestu. Snadno mohou převrhnout malé plavidlo (jedna tuna váhy lodě na jeden stupeň životaschopnosti elementála) anebo loď zastavit či zpomalit (jedna tuna váhy lodě za jeden život elementála). Lodě, které elementál úplně nezastavil, jsou zpomaleny o tolik procent, kolik je podíl elementálových životů a váhy lodě (v tunách). Ačkoliv je elementál vody nejužitečnější v oblastech s velkou vodní plochou, může být přivolán i do boje na souši blízko zdroje vody, ze které vznikl. Pohyblivost elementála vody na souši je ale omezena nejvíc ze všech druhů elementálů: tento druh se nemůže vzdálit více než 60 metrů od vody, z níž byl vyvolán a od každého hodu na zranění, které způsobí mimo vodní prostředí, si odečítá 1 bod zranění (minimálně však způsobí 1 bod zranění za hod). Souboj: Jelikož svoji přítomnost na této sféře nesou elementálové ohně velmi nelibě, jsou divokými protivníky. Útočí na své nepřátele přímo a surově a vychutnávají si slastný pocit ze spalování slabé základosférické hmoty. V boji elementál ohně šlehá jednou ze svých stále se pohybujících rukou, čímž působí 3-24 bodů zranění. Každý hořlavý předmět zasažený elementálem ohně musí uspět v záchraně proti magickému ohni s postihem -2, jinak začne okamžitě hořet. Ohniví elementálové jsou na Základní materiální sféře omezeni ve svém jednání. Nemohou přejít vodu nebo jinou nehořlavou tekutinu. Jedinou věcí, která tak často zachrání mocnou družinu před jistou smrtí v podobě elementála ohně, je rychlé ponoření do blízkého jezera nebo potoku. Navíc, některé bytosti s vrozenými ohnivými vlastnostmi, jako například rudí 70 Elementál Vzduchu/Země Země Jakákoliv země Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Země, kov či drahokamy INTELIGENCE: Nízká (5-7) Nízká (5-7) POKLADY: Žádné Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutrální Neutrální POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE: 2 2 POHYBLIVOST: Let 36 (A) 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 8, 12 nebo 16 8, 12 nebo 16 THAC0: ŽS 8: 13 ŽS 8: 13 ŽS 12: 9 ŽS 12: 9 ŽS 16: 5 ŽS 16: 5 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 2-20 4-32 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +2 Zbraň alespoň +2 MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: V až O (2,5–5 m) V až O (2,5–5 m) MORÁLKA: ŽS 8-12: ŽS 8-12: Bojovná (15-16) Bojovná (15-16) ŽS 16: ŽS 16: fanatik (17) fanatik (17) ZKUŠENOST: ŽS 8: 3000 ŽS 8: 2000 ŽS 12: 7000 ŽS 12: 6000 ŽS 16: 11000 ŽS 16: 10000 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: Vzduchu Jakýkoliv vzduch Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Vzduch kterém se nachází, dosáhnout své plné výšky, dokáže odnést pouze tvory s životaschopností menší než 2 a ostatním v kuželu způsobuje 1-8 zranění. Elementál země může být vyvolán v jakékoliv oblasti, kde se nachází prostá zem nebo kámen. Tento druh obyčejného elementála vypadá na Základní materiální sféře jako hodně velký humanoid stvořený ze všech druhů zeminy, kamene, drahých kovů a drahokamů, ze kterých byl vyvolán. Má chladnou, bezvýraznou tvář a jeho dvě oči se třpytí jako zářivé broušené drahokamy. Přestože má v obličeji ústa, téměř nemluví. Hlas elementálů země lze zaslechnout v tichých tunelech hluboko v podzemí, v dunění zemětřesení a v drcení kamene o kámen. Elementál vzduchu může být vyvolán v jakékoliv oblasti pod širým nebem, kde vane vítr. Obyčejný elementál vzduchu přivolaný na Základní materiální sféru vypadá jako beztvarý, měnící se mrak. Mluví jen výjimečně, ale jeho jazyk je slyšitelný jako pronikavý jekot tornáda nebo jako hluboké kvílení půlnoční bouře. Ačkoli se elementálové země pohybují velmi pomalu, jsou neodbytní v plnění zadaných úkolů. Elementál země se dokáže pohybovat skrz pevnou zem nebo kameny a neobdrží přitom žádný postih k pohyblivosti či obratnosti. Nemůže se však pohybovat přes vodu: musí vodu buď obejít nebo se potopit a jít po dně. Souboj: Ačkoli jsou elementálové vzduchu pro obyvatele jiných sfér než své domovské těžko hmatatelní, mohou nepřátele udeřit silným, soustředěným poryvem vzduchu – jakoby obrovskou, neviditelnou pěstí – čímž způsobují 2-20 bodů zranění. Pro neobyčejnou rychlost, s jakou se mohou pohybovat, jsou elementálové vzduchu velmi užiteční na rozlehlých bojištích nebo v leteckém souboji. Ovládání svého přirozeného elementu dává elementálům vzduchu velké výhody v boji nad zemí – v leteckém souboji získávají bonus +1 k zásahu a +4 ke zranění, jež způsobí. Elementálové země upřednostňují hlavně druhý způsob cesty skrz vodu, protože se tak pohybují ve víceméně přímém směru ke svému cíli. Souboj: Elementálové země se vždy snaží bojovat na zemi a jen máloco je donutí vzdát se této výhody. Z důvodu své blízké spřízněnosti s kameny a zemí, způsobují elementálové země 4-32 (4k8) bodů zranění vždy, když zasáhnou tvora stojícího na zemi. Stavbám se základy ze země či z kamene způsobují elementálové země velké škody, čímž jsou velmi užiteční pro armády obléhající nějaká opevnění. Například zpevněná brána by při použití obvyklých metod odolávala několik kol, zatímco elementál země ji prorazí s lehkostí. Během několika málo kol mohou elementálové země dokonce zdemolovat i menší chatu. Nejobávanější silou elementálů vzduchu je jejich schopnost utvořit ze sebe větrný vír. V této formě vypadá elementál jako převrácený komolý kužel s průměrem podstavy 3 metry a vršku 10 metrů. Velikost tohoto vzdušného víru je závislá na životaschopnosti elementála. Elementál s životaschopností 8 vytvoří vír měřící 12 metrů; elementál s životaschopností 12 vytvoří vír měřící 20 metrů a elementál s životaschopností 16 vytvoří vír výšky 25 metrů. Zformování a rozptýlení tohoto vířivého kužele trvá celou směnu. Větrný vír trvá jedno soubojové kolo, ve kterém odnáší a zabíjí všechny tvory s životaschopností menší než 3 v oblasti kužele a způsobuje 2-16 bodů zranění všem ostatním tvorům, které tímto nezabil. Jestliže vír nemůže kvůli malým rozměrům prostoru, ve Síla elementálů země je proti nepřátelům nacházejícím se ve vzduchu nebo ve vodě omezena; zranění způsobená elementálovými pěstmi jsou v těchto případech snížena o dva body za jeden hod (minimálně však na 1 bod zranění za hod). 71 Elementál, Odnože ohně Salamandr KLIMA/TERÉN: Zvláštní VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Smečka DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Vysoká (13-14) POKLADY: F PŘESVĚDČENÍ: Chaotický neutrál POČET: 2-5 TŘÍDA ZBROJE: 5/3 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 7+7 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 2 ZRANĚNÍ: 2-12, 1-6 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Žár 1-6 ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Zbraň alespoň +1 MAG. ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (2m dlouhý) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 2000 Ohnivý had Oheň Neobvyklý Smečka Jakákoliv Oheň Polo- (2-4) Q Neutrální zlo 1-6 6 4 2 19 1 1-4 Paralýza Imunní vs. ohni Žádná M (0,5-1m dl.) Neochvějná (11) 120 více. Sice mohou pobývat v místech s nižší teplotou, ale pouze několik hodin. V doupatech salamandrů je obvyklá teplota nejméně 250°C. V těchto doupatech tak pochopitelně nelze nalézt hořlavé předměty jako pergamen, dřevo, měkké kovy jako zlato a stříbro, popřípadě kapaliny s nízkou teplotou varu. Naopak je možné v něm najít takové věci, které všudypřítomný žár vydrží, jako třeba meče, zbroje, žezla, jiné železné předměty a drahokamy. Pro svou strašné povahu a zlém sklony respektují salamandři jedině moc – buď schopnost odolat jejich ohni nebo způsobovat velké zranění. Kdokoli nedisponující těmito silami je odsouzen k bolestivé, pomalé smrti v plamenech. Proslýchá se také, že salamandři mají určitý druh dohody s ifríty. Na Základní materiální sféře je možné salamandry nalézt při lesních požárech, v proudech lávy, ohnivých dírách a v mimořádně horkých oblastech. Na Základní materiální sféru přicházejí zpravidla za nějakým účelem a nesnáší lehce, když někdo přerušuje jejich poslání. Salamandři pocházejí z Elementální sféry ohně a tak není s podivem, že se jim daří dobře v horkých místech. Tato krutá, zlá stvoření přicházejí na Základní materiální sféru z důvodů známých pouze jim samotným. Salamandrova hlava a vrchní část těla má barvu mědi a lidský vzhled. Mají bradky a kníry (v mužském případě), které většinu času (80%) planou, nebo splývající, ohnivě rudé vlasy (v případě žen). Obě pohlaví mají sálající žluté oči, které někdy změní barvu na světélkující zelenou. Jak muži, tak ženy, s sebou nosí lesklé kovové kopí podobající jakoby z perfektně naleštěné oceli. Spodní část těla vypadá jako tělo velkého hada s oranžovým zbarvením přecházejícím na konci ocasu do matně červené. Celé salamandrovo tělo je porostlé tenkými hořícími výrůstky, které však nikdy neshoří. Souboj: Salamandři obvykle bojují s kovovým kopím, které způsobuje 1k6 bodů zranění samo o sobě a k tomu navíc stejné množství zranění kvůli žáru. Zároveň dokáže švihnout svým ocasem a obtočit jím nepřítele – sevřením tak způsobuje nepříteli 2k6 bodů zranění, plus dalších 1k6 bodů zranění za žár vycházející ze salamandrova těla. Ačkoliv tvorové odolní na oheň nejsou žárem zraňováni, podléhají stále zraněním způsobeným oštěpem samotným a sevřením. Salamandři jsou zasažitelní pouze magickými zbraněmi, magickými tvory nebo tvory s životaschopností 4+1 a více. Jak už z jejich podstaty vyplývá, jsou odolní proti všem ohnivým útokům. Útoky chladem jim naopak způsobují další 1 bod zranění za každý hod na zranění. Kouzla spánek, očarování, zadržení a podobná jsou proti nim neúčinná. Hlava a horní část těla má AC 5, zatímco spodní má AC 3. Jestliže salamandr bojuje v prostředí, kde se nachází láva nebo zuří oheň, je jeho oblíbenou taktikou chytit nepřítele a hodit ho do plamenů. Oběť pochopitelně utrpí zranění způsobené kontaktem se salamandrem, ovšem uvnitř šlehajících plamenů utrpí zranění o mnoho větší. Soužití: Hnis z těchto ohnivých nestvůr je užitečný při výrobě lektvarů odolnosti proti ohni a kov z jejich kopí může být užit k výrobě prstenů odolnosti proti ohni. Ohnivý Had Někteří učenci tvrdí, že ohniví hadi jsou nedospělí salamandři. Tak nebo onak, ohniví hadi jsou zbarveni odstíny krvavě rudé až oranžové a nacházejí se vždy v ohni. Některé velké, trvalé ohně obsahují 1k6 těchto nestvůr; v menších a dočasných ohních může být jeden had. Jedinými poklady ohnivých hadů jsou drahokamy, které často shromažďují. Jelikož jejich zbarvení odpovídá okolí, snadněji překvapují protivníky (postih -4 k protivníkovým hodům na překvapení). Kousnutí ohnivého hada způsobuje 1k4 bodů zranění a dochází při něm ke vstříknutí slabého jedu, který oběť ochromí na 2k8 směn, pokud neuspěje v záchranném hodu proti jedu. Přirozené prostředí/Společenství: Salamandři pocházejí z Elementální sféry ohně. Proč přicházejí na Základní materiální sféru vědí jen oni sami, ačkoli se říká, že mocní kouzelníci a kněží jistých náboženství je dokáží na krátkou dobu přivolat. Salamandři nenávidí chlad; upřednostňují teploty okolo 150°C a 72 Elementál, Odnože vody Nereida Mírné či tropické vody VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Čistá voda INTELIGENCE: Velmi (12) POKLADY: X PŘESVĚDČENÍ: Chaotické (jkkv) POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE: 40 POHYBLIVOST: 12, plavání 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 4 THAC0: 17 POČET ÚTOKŮ: 0 ZRANĚNÍ: 0 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 50% VELIKOST: S (1,2 – 1,5 m) MORÁLKA: Neochvějná (11) ZKUŠENOST: 975 KLIMA/TERÉN: Vodní div Jakékoliv vody Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Viz níže Velmi (11-12) I, O, P, Y Chaotické zlo 1-3 4 12 3+3 15 0 0 Topení Viz níže Žádná V (3+m dl.) Elitní (13) 420 Příběhy vyprávějí o zoufalých nereidách, které následovaly lodě silných nepřátel, jež jim ukradli jejich šál. Nereida bude lhát a pokoušet se o jakoukoli nenásilnou možnost, jak znovu získat svůj šál – svoji duši. Tato stvoření Elementální sféry vody, někdy zvaná „medové krásky“, jsou nevypočitatelná a hravá; polovina z nich je chaoticky neutrální, ostatní se kloní k dobru či zlu. Svou předstíravostí už přivedly nereidy nejednoho námořníka do záhuby. Nereidy jsou ve vodě průhledné, z 95% nezjistitelné a jeví se jen jako pěna a zlaté mořské řasy. Kontaktem se vzduchem přijímají lidskou podobu – obvykl smyslné mladé ženy s dlouhými, zlatými vlasy, perlově bílou pletí a třpytivě zelenýma očima. Stejně jako jejich hlas jsou roztomilé i jejich písně. Nereidy vždy nosí bílý šál – buď v rukou nebo přehozený přes hlavu a ramena a jsou vždy oděny v bílém nebo ve zlatém. Jestliže čelí pouze ženám, bere na sebe nereida podobu muže, avšak žena má 65% šanci, že její přetvářku prohlédne. Všichni muži, jenž nereidu spatří, jsou neschopni ji zranit (bez záchranného hodu). Přirozené prostředí/Společenství: Nereidy jsou na Základní materiální sféře buď z důvodu útěku, anebo vyhnanství ze své domovské sféry. Ačkoli jsou obvykle samotářské, může spolu občas žít menší skupinka nereid se stejným přesvědčením vedená tou nejstarší. Znečištěné vody vysávají vitalitu nereid a dokonce i dobré nereidy mohou zaútočit na ty, co znečišťují jejich domovy. Kovy jsou pro nereidy bezcenné, ale uchovávají kouzelné poklady, které získají. Kromě skotačení ve vodě nemají nereidy žádné cíle ani ambice. Soužití: Šálu nereid přísluší pěkné finanční částky, je však velmi vzácný a zřídkakdy se prodává. Ten, kdo šál vlastní, může využít zotročenou nereidu jako průvodce po Sféře vody. Souboj: Nereidy mohou plivat jed do vzdálenosti 5 metrů, který v případě zásahu oslepí cíl na 2k6 kol; jed lze smýt vodou. Hody na útok, záchranné hody a AC oslepené oběti jsou zhoršeny o 4, dokud nepřestanou účinky jedu. Nereidy dokáží ovládat vodu do 10 metrů; mohou použít vlny ke snížení pohyblivosti na ¼, zvýšení možnosti utopení o 10% nebo k ohlušující srážce, která ohluší postavy v okolí 20 metrů na 3k4 kol, jestliže nestihnou zaujmout nějaké opatření. Nereidy také dokáží vytvarovat vodu do podoby vodního divu a přimět ji, aby zaútočila jako nestvůra s životaschopností 4 a způsobila 1k4 bodů zranění. Je 85% pravděpodobnost, že bude mít nereida zvíře pro svoji ochranu – se stejnou pravděpodobností to může být: obří úhoř, obří vydra, obří jedovatý had, obří chobotnice, obří kalmar, delfín, obří pijavice nebo rejnok ostnatý. Pokud nereida provede úspěšný záchranný hod proti jedu, může její tělo „téci“ jako voda, čímž se dokáže vyhnout zraněním způsobeným zbraněmi nebo může uniknout svému vězniteli. Polibek nereidy způsobuje mužům utopení, pokud neuspějí v záchranném hodu proti dechu s postihem -2. Pokud muž nezemře, prožije extázi. Nereida chrání svůj šál za každou cenu, jelikož obsahuje její esenci; pokud je zničen, rozplyne se nereida v beztvarou vodu. Vlastnictví nereidina šálu dává postavě možnost nereidu ovládat, jelikož ta přijme jakýkoliv příkaz, aby se vyhnula poškození šálu. Vodní Div Tato podivná stvoření ze Sféry vody bývají nepřátelská, pokud se s nimi setkáte na Základní materiální sféře, jelikož tam obvykle bývají magicky držena. Podaří-li se s nimi navázat komunikaci, je ovšem možné se dohodnout i ve smíru. Vodní div vypadá jako normální voda; použití kouzla najdi neviditelnost odhaluje, že je někde něco podezřelého, ale už ne podstatu hrozby. Když vodní div zaregistruje živou bytost, převezme na sebe podobu hada (což mu trvá dvě kola). Útočí jako nestvůra s životaschopní 6; zasažení musí uspět v záchranném hodu proti paralýze nebo jsou stáhnuti do vody. Každé kolo strávené ve vodě vyžaduje další záchranný hod; neúspěch znamená smrt utopením, při které se uvolní energie, jíž vodní div pojme. Vodní div, který přijde do styku s obyčejným elementálem vody, má 50% šanci na převzetí kontroly elementála. Zranění způsobená sečnými a bodnými zbraněmi způsobují vodnímu divu jen 1 bod zranění. Oheň mu způsobuje jen poloviční zranění, při úspěšném záchranném hodu dokonce žádné. Silný chlad má na vodní div účinky jako kouzlo zpomalení. Pokud je počet jeho životů snížen na 0 a méně, je vodní div porušen a během dvou kol se zregeneruje. Kouzlo očisti vodu okamžitě zabije jeden vodní div. 73 Elementál, Odnože vzduchu Sylfa KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Vzdušný služebník Výšiny a koruny Jkkv (viz níže) stromů Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Samotář Jakákoliv Jakákoliv Všežravec Vítr Výjim. (15-16) Polo- (2-4) Qx10, X Žádné Neut. (dobro) Neutrální 1 1 9 3 12, lét. 36 (A) Létání (24) A 3 16 17 5 0 1 Viz níže 8-32 (8k4) Viz níže Viz níže Viz níže Zbraň min. +1 50 % Žádná S (1,2 – 1,5 m) V (2,5 m) Elitní (14) Elitní (14) 2000 9000 Soužití: Sylfy si obvykle udržují odstup od světštějších humanoidních ras, ale volně spolupracují s nymfami a dryádami. Vzdušní netvoři se jimi příležitostně krmí, ale větší nebezpečí hrozí sylfám od zlých humanoidů, kteří se je pokouší zajmout pro své temné účely. Sylfy jsou krásné okřídlené ženy. Jejich křídla jsou dlouhá jeden až půldruhého metru a podobají se křídlům vážek – jsou průsvitná, čistá nebo se skvrnkami měňavé barvy. Dlouhé, jasné vlasy sylf mohou mít jakoukoli „normální“ barvu anebo mohou být modré, nachové či zelené. Sylfy nosívají splývavé průsvitné róby zdůrazňující jejich křídla a vlasy. Sylfy jsou spřízněny s elementály vzduchu a s nymfami; snad to jsou kříženci nymf a vzdušných služebníků. Mluví obecnou a svou vlastní melodickou řečí. Jsou přátelské a mohou se spřátelit s dobrodruhy (20% šance) a výměnou za laskavost jim pomoci. Vzdušný služebník Tito tvorové jsou domovem na Sféře vzduchu, stejně tak ale i v Éteru či Astrálu. Na Základní materiální sféru mohou být přivoláni kleriky. Ačkoliv ve svých domovských sférách jsou neviditelní, jinde vzdušní se služebníci podobají beznohým humanoidům z třpytícího se modrého kouře, s prázdnýma očima, skulinou pro ústa a s dlouhýma, čtyřprstýma rukama Vzdušní služebníci se snaží vyhýbat boji na svých rodných sférách. Mají sílu 23 a útočí chycením a škrcením protivníka, čímž způsobují zranění každým zásahem a každým kolem, dokud se oběť neosvobodí. Postavy s výjimečnou silou získávají tolika procentní šanci na osvobození ze sevření, jaké je procento jejich výjimečné síly. Tvorové se silou 18/00 a vyšší se tak osvobodí snadno. Bytosti s více životy než vzdušný služebník se mohou podobně vymanit z jeho sevření. Když je vzdušný služebník neviditelný, jsou protivníkovy hody na překvapení penalizovány postihem -5. Klerik, který přivolal vzdušného služebníka, bude napaden, pokud není chráněn ochranou před zlem – vzdušní služebníci jsou totiž neradi přivoláváni. Jinak vzdušný služebník pro klerika dokončí jakoukoli službu, kromě bojování, tak rychle, jak je to možné. Jestliže je vzdušnému služebníkovi zabráněno v dokončení úkolu, zešílí a vrátí se zabít klerika, jenž jej vyvolal. Vzdušní služebníci jsou poutníci přitahovaní do oblastí extrémního počasí. Pokud je chycen do bouře, je 5% šance, že bude rozfoukán ve dva; toto je jediný způsob, jak se mohou rozmnožovat. Vzdušní služebníci se musí alespoň jednou měsíčně krmit větrem svých rodných sfér, nebo utrpí 1k8 zranění každým dnem, jímž přesahují limit 30 dnů bez krmení. Souboj: Sylfy se brání pouze svými magickými schopnostmi; mohou sesílat kouzla jako kouzelník na 7. úrovni, přičemž preferují kouzla ze živlu vzduchu. Podle přání se navíc mohou stát neviditelnými a jednou týdně dokáží přivolat elementála vzduchu. Přirozené prostředí/Společenství: V nížinatých oblastech se sylfy jen vzácně objevují při zemi. Rády cestují, a tak je neobvyklé najít je v blízkosti jejich domova. Hnízda sylf se liší případ od případu; některá jsou tvořena ze všech dostupných materiálů, jiná jsou propracovaná útočiště zavěšená ve vysokých stromech nebo vytesaná v horách. Jako majetek sylfy upřednostňují prosté a lehké předměty; z pokladů si ponechávají pouze drahokamy a magické předměty. Často vyměňují své bohatství za okrasné předměty jako lehká sukna, hedvábí a polštáře. Je 1% šance, že se v příbytku sylfy vejce nebo dítě. Všechny sylfy jsou ženského pohlaví a rozmnožují se s humanoidy, zejména pak s elfy, ale někdy i s lidmi nebo půlčíky. Tři měsíce po početí sylfa naklade do zvláštního hnízda jedno perleťové vejce a vyvolá elementála vzduchu, aby ho chránil. O šest měsíců později se z vejce vylíhne holčička se zárodky křídel. Dítě roste stejnou rychlostí jako lidské dítě; magické schopnosti získává v pěti letech, plně létat dokáže, když je mu deset. Sylfy mají vrozenou schopnost levitace; křídla jsou potřebná pouze k zajištění leteckého tahu. Jestliže má sylfa křídla poraněná, může pouze plachtit nebo se vznášet. Antimagické útoky dokáží vyrušit schopnost levitace a udrží tak sylfu na zemi. Tyto bytosti žijí až 1000 let, ale svůj mladičký vzhled si udržují po celou dobu svého života. Každých 28 let se všechny sylfy scházejí na velikém setkání, aby obchodovaly, podělily se o novinky, obnovily stará přátelství a přivítaly mezi sebe mladé sylfy. 74 Elementál, Odnože země KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Pech Jkkv podzemní Písčitec Mírné či tropy,. písečné nebo podzemní Vzácný Vzácný Klan Samotář Temnota Jakákoliv Všežravec Minerály Prům. až žádná(0) Výjim. (8-16) Viz níže Žádné Neutrální dobro Neutrální 5-20 1 3 3 9 12, hrabání 6 4 4 17 17 1 1 Dle zbraně +3 2-16 Viz níže Žádný Viz níže Viz níže 25 % Žádná M (1,2 m) V (3m v prům.) Průměrná (10) Vratká (7) 1400 420 Někdy vyrábějí jednoduché, nenápadné, ozdobné předměty pro každodenní použití. V doupěti pechů je možné nalézt 50-100 obchodních drahokamů a 5-30 mís, hrnců a nástrojů pro domácí použití, vyrobených z kamene a surových kovů. Tyto předměty nejsou příliš cenné - každý stojí přibližně 150 zlatých. Pechové jsou bytosti Elementální sféry země, ačkoli někteří mají rozsáhlé doly v nejhlubších oblastech Základní materiální sféry. Žijí v tmavých místech a opracovávají kámen. Pechové jsou hubení a mají dlouhé ruce a nohy. Jejich široké dlaně a chodidla jsou výborné k používání nástrojů pro práci s kamenem. Pechové mají bledou, žlutavou pokožku a červené nebo červenohnědé vlasy. Jejich maso je téměř tak tvrdé jako žula. Mají velké oči bez zornic, které jim umožňují infravidění do 40 metrů. Písčitec Tito tvorové složení z křemičitanů vznikli na Elementální sféře země. Vypadají jako hromady písku a pro lepší splynutí s okolím mohou měnit barvu. Písčitci mají stejnou teplotu jako okolí a jsou imunní na kouzla spánek, očarování, zadržení a na jiná kouzla nebo útoky ovlivňující mysl. Písčitci nejsou agresivní, jestliže nejsou vyprovokováni, ale chrání svá území, jejichž hranice rozeznají jen oni, před vetřelci. Pokud na něj někdo vkročí, písčitec se reflexivně vyrazí vzhůru a zachytí 1-2 protivníky velikosti člověka; pokud jsou protivníci napadeni tímto způsobem, získávají postih -2 k hodům na překvapení.. Jestliže písčitec zasáhne své cíle, jsou na 1k4 kol neschopni útočit a bránit se. Písčitci útočí také šviháním svými drsnými panožkami. Pokud je na písčitce nalito alespoň 40 litrů vody, je ovlivněn stejně, jako by byl pod vlivem kouzla zpomalení, a jeho útoky způsobují pouze polovinu normálního zranění. Písčitci nemají žádná společenství, protože jejich divoké bránění svého území obvykle zabrání jakékoli spolupráci, dokonce i s jinými členy jejich rasy. Přežívají díky nerostům; opovrhují organickým materiálem a vždy se pohybují několik stovek yardů od místa, kde zabili vetřelce. Písčitec stále roste, dokud nedosáhne své plné velikosti – 3 metry v průměru a poté se začne rozmnožovat pučením. Když je zárodek dlouhý zhruba 5 centimetrů, oddělí se od rodiče. Území dospělého písčitce se tak může hemžit stovkami těchto malých písčitců. Když mládě doroste do nejméně dvou metrů v průměru, jde si buď hledat své vlastní území, nebo je chyceno a zabito svým rodičem. Skupina nezralých písčitců tvoří povrch s nespočetnými malými výstupky, o které může neopatrný cestovatel zakopnout. Písčitci mají svou spotřebou zlomku nerostů v dané oblasti jen malý vliv na ekosystém. Trpaslíci někdy hledají písčitce v naději, že je přivedou k bohatému ložisku nerostů. Říká se, že písčitci jsou výbornou přísadou pro výrobu malty, ale proti takovému zacházení s nimi protestuje mnoho druidů a koneckonců i písčitci samotní. Souboj: Pechové používají k práci a jako výzbroj krumpáče a hornická kladiva (považuj je za válečná kladiva) a obvykle jsou vybaveni stejným počtem obou zbraní. Mají sílu 18/50. Každý pech může čtyřikrát za den seslat kouzlo tvaruj kámen a kouzlo kameny, povídejte také čtyřikrát za den. Čtyři pechové mohou spojit své síly dohromady a seslat kouzlo kamenná zeď, přičemž je považuj za kouzelníka 16. úrovně. Osm pechů dohromady může seslat kouzlo kámen na maso. Skupinová kouzla mohou být každou skupinkou ale seslána jen jednou za den. Pechové jsou také imunní vůči zkamenění. Když bojují s kamennými nestvůrami - jako třeba s kamennými golemy, chrliči nebo galeb duhr, jsou schopní je roztlouct na drť, jelikož jejich znalost kamene jim umožňuje jim vždy umožňuje zásah, a to i bez magických zbraní. Takový zásah pokaždé způsobí maximální zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Pechové jsou v podstatě dobrá a mírumilovná stvoření, která chtějí být ponechána sama sobě. Nenávidí jasné světlo a otevřenou oblohu a bez rozpaků požádají kohokoli o zhasnutí světla. Jejich doupata jsou postavena s četnými slepými uličkami, tak aby mohly kamenné zdi rychle zastavit vetřelce. Doupata pechů čítají 10-40 jedinců se stejným počtem samic a samců a množstvím mladých pechů rovnajícím se 20-50% počtu samic.¨ Soužití: Rodná sféra pechů je nehostinná, a tak mnoho z nich cestuje hledat lepší život na Základní materiální sféru, kde mají málo nepřátel. Pechové neshromažďují velké množství pokladů; dolují, aby měli s čím obchodovat s ostatními k získání jídla nebo služeb. 75 Elementál, Složený KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Bouřlivec Skriaxit Kdekoli venku subtrop. pouště Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Smečka Jakákoliv Jakákoliv Viz níže Viz níže Nízká až výjimečná prům. (5-10) (15-16) K Žádné Chaot.neutrál Neutrální zlo 1 3-18 2 -5 Let 24 12, 18 nebo 24 9-12 16+16 či 24+24 ŽS 9-10: 11 5 ŽS 11-12: 9 1 2 2-16 2-20/2-20 Větrný vír, Písečná bouře, Blesk rozptýl. magie Zbraň min. +2; Zbraň min. +2; viz níže viz níže Žádná 50% G(15m v prům.) V(3 m vys.) Šampión(15-16) Fanatik(17-18) ŽS 9: 6000 ŽS16+16: 16000 ŽS 10: 7000 ŽS 24+24: 24000 ŽS 11: 8000 ŽS 12: 9000 Bouřlivec může na jednu oběť jednou za kolo seslat také blesk. U toho se hází na zranění tolika kostkami, kolik činí bouřlivcova životaschopnost. Oběť blesku může provést záchranný hod proti kouzlu; pokud je hod úspěšný, utrpí pouze poloviční zranění. V ostatních ohledech je bouřlivcův blesk stejný jako příslušné kouzelnické kouzlo 3. úrovně – délka 25 metrů, zapálí hořlaviny, taví kovy a tříští překážky. Mimořádně hladový nebo rozrušený bouřlivec může použít blesk k zničení celé budovy, jen aby dosáhl bytostí uvnitř. Další schopností bouřlivce je mrazivý vítr zasahující protivníky. Mrazivý vítr působí stejné zranění jako kouzlo mrazivý dotyk – 1k4 bodů zranění a postih -1 k síle, pokud oběť neuspěje v záchranném hodu proti kouzlům. Tento útok musí bouřlivec použít namísto elektrického útoku nebo místo jiného útoku větrem. Pokud se soustředí a vzdá se jiných útoků, může bouřlivec za kolo vyrobit 100 litrů deště. Ačkoliv srážky jsou obvykle rovnoměrně rozloženy po celé oblasti, dokáže bouřlivec soustředit kapky k vytopení díry, smetení mostu nebo jiné formě poškození svých obětí. Bouřlivci jsou imunní na vítr, plyn a vodní útoky; poloviční zranění jim způsobují útoky elektřinou a chladem. Všechny zbraně s očarováním slabším než +2 jsou proti bouřlivcům neúčinné. Bouřlivec je doslova jako živoucí bouře. Vypadá jako tmavý bouřkový mrak poměrně malé velikosti, v jehož rozbouřených párách lze často spatřit lidské nebo zvířecí rysy. Stříbrné žilky táhnoucí se bouřlivcem skrz naskrz nesou elektrické impulsy a udržují energii bouřlivce. Bouřlivci nemají žádnou řeč, kterou by se lidé mohli naučit. Pronikavými nárazy větru a poprcháváním dešťových srážek se mohou dorozumět s elementály vzduchu a vody a s jejich odrůdami a s genii. Několik, zhruba 10% bouřlivců, se naučilo několik málo slov obecné řeči. Hlas bouřlivců je velmi měkký a sykavý s náznaky zloby za pronesenými slovy. Souboj: Bouřlivci jsou hákliví na svoje území a považují každé narušení svého vzdušného prostoru za přímou výzvu k boji. Živí se tekutinami ze zvířat a často loví v a okolo jejich teritorií. Mají spoustu přirozených schopností, kterými jiným bytostem znepříjemňují život. Pokud není uvedeno jinak, jsou všechny zvláštní schopnosti používány jako by byl bouřlivec kouzelník na 9. úrovni. Bouřlivec vládne dvěma útoky za kolo - jeden útok využívá moci větru, druhý moci blesku. Jednou za kolo může bouřlivec použít větrnou zeď či poryv větru nebo může útočit silným nárazem větru, který zraňuje za 216 bodů zranění. Popřípadě může vytvořit malý větrný vír, jenž má kuželovitý tvar s průměrem spodní podstavy 3 metry a horní 10 metrů. Vír může být až 15 metrů velký a musí být spojen s bouřlivcovým tělem. Vytvoření větrného víru, který pokryje oblast 10 čtverečních metrů za kolo, trvá bouřlivcovi celé jedno kolo. Uvnitř oblasti zasažené vírem jsou automaticky odneseny a zabity všechny bytosti s životaschopností menší než 2 a všem bytostem, které tímto nezabil, způsobí 2k6 bodů zranění. Bouřlivci také mohou použít své moci nad vzduchem k znevýhodnění střeleckých útoků postihem -6 nebo proti leteckým nestvůrám – těm tak, pokud neuspějí v záchranném hodu proti paralýze, způsobí zranění jako při pádu. Přirozené prostředí/Společenství: O původu těchto bytostí, jež se zdají být spřízněny s elementály a kmeny geniů, se stále spekuluje. Bouřlivci jsou stvořeni ze všech čtyř základních elementů – ohně, země, vzduchu a vody; oheň v podobě blesku, země ve stříbrném „oběhovém systému“, vzduch v jejich větru a voda v podobě deště. Mohou být přivoláni náhodně, když se sesilatel pokouší přivolat elementála, zvláště pak elementála vzduchu nebo vody. PJ může rozhodnout, že, je-li do vyvolávacího procesu zasaženo zvenčí, nastane 10-50% šance pro vyvolání bouřlivce. Tito tvorové jsou také přitahováni kouzlem přivolej počasí; vždy, když je kouzlo sesláno, je zde šance 1% (nekumulativní) na objevení bouřlivce. Někteří mudrci věří, že jsou tyto bytosti jannové, kteří byli nějakým způsobem zraněni a nejsou schopni si uchovat lidskou podobu. Ať už je jejich původ jakýkoli, množí se jako bouře. Ačkoli termíny „samec“ a „samice“ zcela nevystihují odlišné druhy bouřlivce, existují dvě pohlaví. Potkají-li se bouřlivci odlišného pohlaví, proběhne krátký, bouřlivý styk způsobující velké požáry, které mohou trvat déle než týden. Nepravidelně 76 Elementál, Složený Toto víření větru vytváří písečnou bouři v okruhu 200 metrů od skriaxitů. Osoby zasažené písečnou bouří utrpí 1 bod zranění za jednoho skriaxita každé kolo (pokud je tedy ve smečce 12 skriaxitů, jsou oběti zasaženi za 12 body zranění za kolo). Uvnitř takovéto písečné bouře rozptyluje smečka skriaxitů nepřetržitě magii jako kouzelník na 16.úrovni. Každý skriaxit dokáže zformovat své větrné proudy do podoby ostrých bičů, které při zásahu způsobují 2k10 bodů zranění. Ačkoli původně byli vyvoláni z Elementální sféry vzduchu, splynuly tito tvorové se zemí a Základní materiální sféra je nyní jejich domovem. Nemohou tudíž být odvoláni na elementální sféru svatým slovem a podobnou magií. Žádná známá magie je nedokáže ovládat, ačkoliv mají sklony k bránění elementálů vzduchu. Každá smečka skriaxitů je vedena jejím nejvíce zlým členem velkým skriaxitem. Tato nestvůra má životaschopnost 24+24 a získává bonus +4 k hodům na útok a na zranění. jsou tvořeny hurikány a tornáda, které v okolní oblasti vykonávají velký zmatek. Když bouře nakonec pomine, opouští oblast dva bouřlivci a jejich pozůstatky vytvoří 1k4 novorozených bouřlivců. Tyto nově vytvořené živoucí bouře, někdy označované jako hněvivci, často putují společně, dokud nedosáhnou dospělosti, což je jeden rok po narození. Takováto mladá bouře má životaschopnost 6 a kromě vytváření deště může použít pouze schopnost poryv větru. Z většiny bouřlivců se přirozeně zračí jejich velmi bouřlivé sklony. Jejich hlad po živočišném životě jde za jejich potřebou tekutin obsažených v tělech živočichů. Mudrci spekulují, zda je to jejich fyzickou potřebou nebo třeba nějakou událostí v jejich historii, která je přiměla nenávidět živočišný život. Je dost dobře možné, že elektrické impulsy vytvářené mozky živočichů způsobují bouřlivcům bolest. Možné je, že jsou bouřlivci spřízněni se skriaxity – živoucími písečnými bouřemi některých světových pouští. Není však zaznamenáno žádné setkání bouřlivce se skriaxitem a jejich vztah a možné vzájemné působení je zcela neprozkoumané. Přirozené prostředí/Společenství: Skriaxiti jsou na jednu stranu vysoce inteligentní, na druhou ale zase nesmírně zlí elementálové spojující elementy vzduchu a země. Nenávidí vše a nebojí se ničeho – zkrátka mají potěšení v ničení. Živí se strachem a ničením; jakmile způsobí dostatečnou katastrofu, odebírají se na 1k3 století ke spánku. Spící nemohou být jakýmkoli způsobem ovlivněni žádnou bytostí. Znovu se probouzí v okamžiku, kdy pocítí hlad. Vidí v lidech, demihumanoidech a humanoidech pouze hračky a jejich přístup k nim je stejně sadistický, jako když si hraje malé dítě s mouchou. Velmi je může pobavit naslouchání marným pokusům lidí o vyjednávání, lidé však nemají pro skriaxity nic tak zajímavého, co by jim mohli nabídnout. Soužití: Bouřlivci se živí tekutinami z živočišných těl. Ačkoli mohou živým tvorům vysáváním jejich tekutin způsobovat zranění, snášejí se těsně nad zem až po velkých bitvách a nasávají vodu z mrtvých bojovníků, stejně tak jako veškeré tekutiny (například pot), které se mohly vysrážet během boje. Je tedy často možné nalézt je na bojištích, kde se živí na mrtvolách. Odstraněním tekutin z těla, je nemožné vrátit život kouzlem oživení mrtvých, ačkoli vzkříšení a jiná kouzla fungují normálně. Když je bouřlivec zabit, vypadnou z něj stříbrné pozůstatky. Pokud jsou opatrně posbírány, shromáždí se tolik stříbra rovnající se 3k6 stříbrňákům. Přestože je užitečné stejně jako tento drahocenný kov, může být použito jako složka k výrobě hůlky blesků nebo k sesílání vodních kouzel. Kousky stříbra jsou také použitelné k výrobě jiných kouzelných předmětů týkajících se elementálů nebo počasí. Džinové a elementálové jsou nepřátelé bouřlivců; často na ně útočí a bouřlivci jim oplácejí stejnou mincí. Někteří geniové, zejména džinové a maridi, chovají bouřlivce jako ochočená zvířata - cvičí je jako strážce a k útoku. Špatně naladění bouřlivci mohou mít pro místní soužití celkem zničující efekt, přičemž mohou způsobovat velké škody větrem, deštěm a jinými druhy útoků. Bouřlivec nebyl nikdy spatřen uvnitř budovy nebo v podzemí. Soužití: Skriaxiti se živí pocity hrůzy a strachu, které vzbuzují v těch, jež zabíjí a ničí. Ledový Bouřlivec Toto je druh bouřlivce vyskytující se pouze v polárních oblastech a v některých oblastech chladného podnebí. Ačkoli je v mnoha ohledech podobný bouřlivcovi, jeho zvláštní schopnosti jsou odlišné. Nemůže použít schopnosti větrný vír a blesk jako normální bouřlivec. Místo toho může způsobit buď padání sněhu nebo seslat kouzlo ledová bouře. Jako formu kouzla ledová bouře používá obvykle krupobití, ale může místo toho použít i formu deště se sněhem. Dokáže také způsobit padání velmi studeného sněhu, což způsobuje 9k4+9 bodů zranění chladem. Oběti, které uspějí v záchranném hodu proti kouzlu, utrpí pouze poloviční zranění. Stejně jako normální bouřlivec může i jeho ledový příbuzný útočit pouze dvakrát za kolo – jeden útok jeho větrnými schopnostmi jako je poryv větru nebo větrná zeď a druhý útok chladem jako je ledová bouře nebo způsob sněžení. Namísto jednoho svého normálního útoku může použít útok elektřinou, který způsobuje zranění jako kouzlo děsivé sevření, přičemž konkrétně zraňuje za 1k8+9 bodů zranění. Skriaxit Skriaxiti, zvaní také „černé bouře“ nebo „živoucí písečné bouře“, jsou nejobávanějšími nestvůrami mnoha pouští. Tito duchové odplaty vyvolaní před mnoha staletími starodávnými bohy v sobě spojují elementy země a vzduchu. Výsledek tohoto spojení je velmi nebezpečný; skriaxit je naštěstí jen vzácně v bdělém stavu. Skriaxiti mluví jazykem elementálů vzduchu a také svou vlastní řečí - vyjícím, skřehotavým jazykem, který vyděsí většinu lidí, jež ho uslyší. Jako kdyby byl velkou obdobou démona prachu vytvořeného kouzelnickým kouzlem, víří skriaxit prach a písek pouště, čímž si utváří 3 metry vysoké kuželovité těla. Při odpočinku skriaxit vypadá jako větrem rozháněná hromada černého prachu. Smečky těchto tvorů jsou příčinou snad největší hrůzy; vytvářejí silný vítr a prudkou písečnou bouři, což může v několika minutách z člověka strhat všechno maso. Černý oblak pomsty Tento druh živoucí bouře spojující v sobě elementy ohně a vzduchu se obyčejně vyskytuje na pouštích. Černý oblak pomsty dokáže vyvolat ohnivý déšť, který způsobuje 7k10 bodů zranění všem nacházejícím se pod ním; úspěšný záchranný hod proti dechu zaručuje pouze poloviční zranění. Potom pokračuje v rozfoukávání ohně, dokud je v dosahu cokoli hořlavého. Souboj: Skriaxiti se pohybují tvořením větrných vírů, jež je ženou velkou rychlostí. Pokud je dohromady 1-6 skriaxitů, je jejich rychlost 12; 7-12 skriaxitů má rychlost 18; rychlost 13 a více skriaxitů dává 24. 77 Elf KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné až subtropické lesy Neobvyklý Jakákoliv Všežravec Vysoká až supergeniální (14-20) Individuálně: N; v sídle G, S, T Chaotické dobro 20-200 5 (10) 12 1+1 19 (18) 1 1-10 +1 na zásah s lukem nebo mečem Viz. níže 90 % odolnost na kouzla podobná kouzlům spánek nebo očarování S (1,5+ m) Elitní (13) 420 Ač jejich životy trvají několik lidských generací, vypadají elfové v porovnání s lidmi na první pohled slabí. Mají nicméně mnoho zvláštních nadání, která více než vyrovnávají jejich mírně slabší konstituci. Vznešení elfové, nejobvyklejší druh elfů, jsou mírně menší než lidé a nikdy neměří o moc více než půldruhého metru. Elfští muži obyčejně váží 90 až 120 liber a ženy 70 až 100 liber. Mnoho vznešených elfů má tmavé vlasy a krásné oči tmavě zeleného odstínu. Vznešení elfové mají infravidění do 20 metrů. Jejich rysy jsou jemné a čistě řezané. Pokožka elfů je velmi bledá, což je zvláštní vzhledem k tomu, že tráví mnoho času venku. Elfové bývají štíhlí, téměř až křehcí. Bledá kůže a drobná těla jsou výsledkem jejich slabší konstituce. Elfové proto vždy ztrácejí 1 bod od počáteční hodnoty Odolnosti. Ač nejsou tak statní jako lidé, jsou zase o mnoho hbitější, a tak si naopak vždy přičítají 1 bod k počáteční hodnotě Obratnosti. Elfské oblečení bývá barevné, ale ne však křiklavé. Často nosí oblečení pastelových barev, zejména v modré a zelené. Protože žijí v lesích, nosí často také zelenošedé pláště, které jim umožňují rychlé zamaskování Elfové poznali, že je velmi důležité porozumět stvořením, jak dobrým, tak zlým, se kterými sdílejí svůj lesní domov. Z tohoto důvodu mohou elfové kromě obecné a své vlastní vysoce rozvinuté řeči mluvit jazykem goblinů, skřetů, skurutů, gnolů, gnómů a půlčíků. Vždy prokazují zájem o cokoli, co jim umožní komunikovat se svými sousedy a poučit se od nich. nepravděpodobné, že by elf těmto kouzlům podléhal nějak často. Elfové žijí v divočině, a tak své zbraně užívají pro všechno, od vyrovnávání se s nepřátelskými nestvůrami v okolí svých osad po takové obyčejné záležitosti jako je lovení oběda. Kromě své velké obratnosti získávají elfové přirozený bonus +1 k zásahu při boji s krátkým či dlouhým mečem nebo při střelbě z jakéhokoliv druhu luku, kromě kuší, díky svému tvrdému výcviku v boji s těmito zbraněmi. Obzvláště dovední jsou při střelbě z luku; jejich hbitost jim dovoluje zároveň pohyb, výstřel z luku a opětovný pohyb v jediném kole. Elfští lučištníci jsou tedy mimořádně pohybliví a tím pádem i velmi nebezpeční. Z důvodů omezení koní v lesních soubojích elfové na koních obvykle nejezdí. Nejraději bojují jako pěšáci a obecně jsou i tak ozbrojeni. Většina elfů nosí buď šupinovou zbroj, kroužkovou košili nebo kyrys a téměř všichni vznešení elfové nosí štíty. Ačkoli získávají bonusy při boji luky a meči, nosí rozmanité zbraně – na 30% kopí, 20% meč, 20% meč a kopí, 15% luk, 10% meč a luk a 5% obouruční meč. Elfští bojovníci a bojovníci s násobným povoláním mají 10% šanci za úroveň, že budou vlastnit magický předmět použitelný pro své povolání. Tato šance je kumulativní a v případě násobného povolání může být použita pro každé povolání zvlášť (například bojovník/kněz na 4. a 5. úrovni má 40% šanci na vlastnictví magického předmětu použitelného pro bojovníka a 50% šanci na vlastnictví předmětu použitelného pro kněze). Navíc, elfí mágové na vyšší než 4. úrovni získávají stejnou šanci na vlastnictví magického předmětu, ale při úspěšném hodu získávají 2-5 předmětů. Za každých 20 elfů je ve skupince jeden bojovník na 2. nebo 3. úrovni (pro každého je 50% šance). Pro každou skupinu 40 elfů je navíc kromě bojovníka vyšší úrovně ve skupině ještě mág na 1. či 2. úrovni (opět je pro každého šance 50%). Pokud skupina čítá 100 a více elfů, budou v ní zastoupeny následující jednotlivci: dva bojovníci na 4. úrovni, jeden mág na 8. úrovni a násobné povolání bojovník/mág/zloděj (4. úroveň/4. úroveň/4. úroveň). A konečně, skupiny tvořené více než 160 elfy budou vedeny dvěma bojovníky/mágy/zloději (6. úroveň/6. úroveň/6. úroveň). Tito dva mimořádně mocní vůdci mají každý dva Souboj: Elfové jsou opatrní bojovníci, kteří vždy, když je to možné, využívají svých silných stránek co nejlépe dovedou. Jednou z jejich nejvýznamnějších předností je schopnost procházet svým přirozeným prostředím – lesy – tiše a téměř neviditelně. Tichým pohybem a krytím se ve vegetaci elfové často překvapují jednotlivce nebo skupinky (protivníci získají postih -4 na překvapení). Pokud neútočí, jsou skryti v lese a mohou být spatřeni jen někým nebo něčím se schopností vidění neviditelného. Vojenská hodnota této schopnosti je nevyčíslitelná; elfské armády vždy posílají zvědy, aby špehovali nepřítele a tito zvědové bývají jen velmi vzácně chyceni nebo dokonce vůbec spatřeni. Ačkoli je jejich tělesná konstituce slabá, elfská vůle je mimořádně silná – tak silná, že elfům propůjčuje 90% imunitu na všechny kouzla typu očarování a spánek. I v případě, že jejich přirozená ochrana proti těmto kouzlům selže, mají stále možnost provedení normálního záchranného hodu, a tak je velmi 78 Elf Upřednostňují světlé oděvy bílé, zlaté, stříbrné nebo žluté barvy a nosí pláště sytě modré nebo nachové barvy. Šedí elfové jsou nejvzácnějším druhem elfů a mají málo co dočinění se světem mimo les. Velmi si cení inteligence a oproti ostatním elfům zasvěcují mnoho času studiu a přemýšlení. Jejich pojednání o přírodě jsou ohromující. Šedí elfové si váží své nezávislosti od toho, v čem vidí škodlivý vliv vnějšího světa, a usilovně bojují za udržení své izolace. Všichni šedí elfové nosí meče a většina kroužkovou zbroj a štít. Jako oře používají šedí elfové hipogryfy (70%) nebo gryfy (30%). Ti, kteří jezdí na gryfech, mají 3-12 gryfů jako strážce svého tábora namísto orlů obřích. zástupce – bojovník/mág (4. úroveň/5. úroveň) a bojovník/mág/zloděj (3. úroveň/3. úroveň/3. úroveň). Všichni jsou počítáni navíc k celkovému počtu elfů ve skupině. Elfí ženy se rovnají svým mužským protějškům ve všech aspektech boje. Je pravdou, že některé skupinky elfů obsahují jednotky bojovnic, které jezdí na jednorožcích. Takovéto případy jsou ale velmi vzácné (5% šance) a v takové skupince bude pouze 10-30 elfek. Mezi nepřáteli elfů nicméně kolují mnohé legendy o zkázonosných elfkách. Přirozené prostředí/Společenství: Elfové si vysoce cení své osobní svobody.Jejich sociální struktura je založena na nezávislých skupinách. Tyto malé skupiny, obvykle se neskládající z více než 200 jedinců, uznávají autoritu vůdce, který je zavázán oddaností králi či královně. Práva a omezení stanovená v elfské společnosti jsou ovšem jen velmi málo srovnatelná s lidskými a téměř zanedbatelná v porovnání s trpasličími. Elfské osady jsou vždy dobře skryty a chráněny. Kromě velkého počtu pozorovatelen a pastí okolo tábora nasazují vznešení elfové pro strážení také 2-12 orlů obřích (šance 65%). Za každých 40 elfů v táboře v něm budou následující elfové vyšších úrovní stejně jako vůdci popsaní výše: bojovník na 4. úrovni, klerik na 4. úrovni a bojovník/mág/zloděj (2. úroveň/2. úroveň/2. úroveň). Přítomen může být také: bojovník/mág (4. úroveň/7. úroveň), bojovník na 5. úrovni, bojovník na 6. úrovni a klerik na 7. úrovni. Žen je v táboře stejně jako mužů; dětí je poloviční počet. Jelikož elfové žijí několik staletí, je jejich názor na svět radikálně odlišný od většiny jiných vnímajících bytostí. Elfové nepřikládají význam krátkodobým ziskům ani nespěchají s dokončováním úkolů. Lidé v tomto přístupu spatřují lehkomyslnost; elfové však zkrátka těžko chápou, proč každý jiný jedná v takovém spěchu. Elfové se rádi obklopují věcmi, které jim přinesou radost po dlouhá období – věcmi jako je hudba a příroda. Společnost ostatních své rasy je pro elfy stejně tak důležitá, poněvadž těžko nacházejí někoho rasy jiné, s kým by mohli sdílet své zkušenosti a pohled na svět. Toto je také jedna z hlavních příčin, proč jsou elfské rodiny tak uzavřené. Nicméně přátelství je velice cenné, a tak dokonce i přátelství s příslušníkem jiné rasy může trvat navěky. Přestože jsou imunní vůči několika určitým kouzlům, jsou elfové uchváceni magií. Samozřejmě že ne konkrétními kouzly, ale samým pojetím magie. Spolupráce s elfem bude mnohem pravděpodobnější, pokud mu bude nabídnut neznámý, třeba i bezcenný (ale zajímavý) kouzelný předmět, než dva měšce zlata. Zcela odlišné pohledy na věc oddělují elfy od zbytku světa. Elfové spatřují trpaslíky jako příliš zarputilé a jejich přílišné lpění na zákonech a tradicích jim přijde podivné. Oceňují však trpasličí zručnost jako něco chvályhodného. O lidech smýšlí elfové poněkud lépe, přesto smutně kroutí hlavou nad lidskou touhou po bohatství a pomíjivé moci. Nakonec, po několika stech letech, všichni elfové opouštějí svět, který obývají společně s trpaslíky a lidmi, a putují do tajemného světa, kde svobodně žijí po zbytek svého mimořádně dlouhého života. Lesní elfové Lesní elfové jsou divokou větví široké elfí rodiny. Mají mírně tmavší pokožku než vznešení elfové, barva jejich vlasů je žlutá až mědnatě červená a jejich oči jsou světle hnědé, světle zelené nebo oříškově hnědé. Nosí tmavě hnědé, zelené, žlutohnědé a červenohnědé oblečení, aby ještě lépe splývali se svým okolím. Lesní elfové jsou velmi nezávislí a cení si síly před inteligence. V 75% se vyhýbají kontaktu s cizinci. V boji nosí lesní elfové pokovanou koženou zbroj nebo kroužkovou košili a 50% jejich družin je vybaveno luky. Pouze 20% lesních elfů nosí meče a jen 40% kopí. Lesní elfové dávají přednost přepadávání svých nepřátel ze zálohy, k čemuž využívají své schopnosti skrývání se v lese, dokud se jejich nepřátelé nedostanou do těsné blízkosti. Ve většině případů (70%) je tábor lesních elfů strážen 2-8 sovami obřími (což je častější - 80%) nebo 1-6 rysy obřími (20%). Lesní elfové mluví pouze elfštinou, řečí některých lesních zvířat a jazykem entů. Kloní spíše k neutralitě než k dobru a někdy zabíjí lidi, co spatřili jejich tábor, aby tak udrželi své sídlo v tajnosti. Půlelfové Půlelfové jsou elfí rasou smíšenou s člověkem, takže mají rysy jak elfích, tak lidských rodičů. Jsou o trošku vyšší než běžní elfové (160 cm) a váží až 150 liber. Sice nezískávají přirozené bonusy k boji mečem a lukem jako jejich elfští příbuzní, mají však stále normální elfské infravidění. Půlelfové mohou svobodně cestovat mezi většinou elfských a lidských osad, ačkoliv příležitostně bývají problémem předsudky vůči nim. Délka života půlelfů je největší zdroj jejich žalu, protože žijí déle než 125 let, a tak přežívají své lidské přátele a příbuzné, ale zase naopak stárnou příliš rychle, aby byli skutečnou součástí elfské společnosti. Mnoho půlelfů se s touto skutečností vyrovnává častým cestováním mezi oběma společnostmi a užívají si života, jak přijde; nejlepšího z obou světů. Půlelfové mohou mluvit elfštinou, obecnou řečí, řečí gnómů, půlčíků, goblinů, skurutů, skřetů a gnolů. Soužití: Od elfů pocházejí skvělé šaty, překrásná hudba a vynikající poezie. Díky těmto věcem znají jiné kultury „lid lesa“ nejlépe. V jejich světě – uvnitř lesa – však drží elfové v šachu temné síly zla a nestvůry, jež by vyplenily les a pak odešly plenit další. Z tohoto důvodu jsou elfové nenahraditelní. Šedí elfové (Vílí elfové) Šedí elfové mají buď stříbrné vlasy a jantarové oči, anebo světle zlaté vlasy a fialové oči (fialovoocí jsou známí jako vílí elfové). 79 Elf, Drow Drow Dravouk KLIMA/TERÉN: ----- Podzemní jeskyně a města ----VÝSKYT: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Klany, tlupy Tlupy DOBA AKTIVITY: V podzemí jakákoliv, nad zemí noc POTRAVA: Všežravec Viz níže INTELIGENCE: Nadprům.(13-14) Vys.až super(14-20) POKLADY: Nx5, Qx2 Nx2, Q PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo Chaotické zlo POČET: 50 1 nebo 1-4 TŘÍDA ZBROJE: 4 (10) 3 POHYBLIVOST: 12 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 2 6+6 THAC0: 19 13 POČET ÚTOKŮ: 1 nebo 2 1 ZRANĚNÍ: Dle zbraně 1-4 nebo dle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Viz níže 15 VELIKOST: S (1,5m vysoký) V (až 3 m vysoký) MORÁLKA: Elitní (14) Elitní (14) ZKUŠENOST: Kněží: 975 Přetvoření Ostatní: 650 mágové:3000 Přetvoření kněží: 5000 Tito krutí, zlí tvorové byli kdysi součástí velkého elfího národa, který dosud obývá prastaré hvozdy. Nyní tito temní elfové žijí v podzemních jeskyních a nekonečných tunelech hluboko pod povrchem země, kde spřádají nemilosrdné plány na zničení ras, které dosud žijí pod sluncem a chodí po zeleném povrchu země. Typický drow (čti drou) má tmavou kůži a vybledlé, často úplně bílé vlasy. Tito elfové menší a štíhlejší než lidé, jen zřídka dosahují víc jak půldruhého metru na výšku. Muži váží 80 až 110 liber, ženy 90 až 120. Mají jemně řezané rysy obličeje a jejich prsty na nohou i rukou jsou dlouhé a jemné. Stejně jako všichni elfové, i ti temní mají vyšší obratnost a menší odolnost než lidé. Oblečení drowů je obvyklé černé, praktické a přestože nevyzařuje žádnou magii, často má magické vlastnosti. Tak například jejich plášť a boty mohou mít stejné vlastnosti, jako elfí plášť a boty, až na to, že nositel má jen 75%, že nebude odhalen nebo že překvapí své protivníky. Materiál, z něhož je plášť vytvořen, není snadné poškodit, a to ani ohněm – má bonus +6 k záchranným hodům proti ohni. Jejich pláště a boty padnou a slouží pouze tvorům velikosti a stavby elfů. Jakýkoliv pokus o pozměnění pláště drowů má 75% šanci, že bude neúspěšný a plášť zcela zničí. Během staletí, která strávili pod zemí se drowové naučili mluvit jazyky mnoha inteligentních ras podzemního světa. Mimo vlastního jazyka, zvláštní variace elfštiny, mluví temní elfové obecnou řečí a ovládají podzemní obchodní mluvu, používanou většinou ras pod povrchem. Plynule mluví elfsky a gnómsky. Drowové také mají vlastní tichou řeč, tvořenou ručními signály a držením těla. Pomocí ní si dokážou sdělit informace, ne však přílišné podrobnosti či emoce. Do vzdálenosti 10 metrů si pomocí výrazu ve tváři, držení těla a posuňků, dokáží sdělit i bližší podrobnosti. Na krátkou vzdálenost se tak tato tichá řeč dokáže skoro vyrovnat těm mluveným. drowskými zbrojíři mají vlastnosti jako kroužkové košile +1 až +5, ačkoliv nevyzařují žádnou magii. I ten nejslabší drowský bojovníků tak nosí zbroj +1; ti na vyšší úrovni mají k dispozici kvalitnější zbroje (zhruba platí, že zbroj má +1 za každé čtyři úrovně bojovníka). Temní elfové používají malé kulaté štíty, puklíře, vyrobené z téže slitiny, jako jejich zbroje. Stejně tak i puklíře mají bonus +1, +2, dokonce i +3, i když puklíře +3 používají jen ti nejlepší a nejdůležitější z temných bojovníků. Většina drowů nosí dlouhé dýky a krátké meče vyrobené ze slitiny adamantinu. Zbraně mohou mít bonus +1 až +3, temní šlechtici pak mohou mít k dispozici dýku i meč s bonusem +4. Asi 50% temných elfů nosí i malé ruční kuše; jejich šipky způsobují 1k3 bodů zranění, jsou ovšem natírány jedem, který okamžitě přivede oběť do bezvědomí, pokud neuspěje v záchranném hodu proti jedům s postihem -4. Efekt končí po uplynutí 2k4 hodin. Občas nosí drowové místo ostrých zbraní palcáty (bonus +1 až +5). Jiní zase používají malé oštěpy potřené tím samým jedem, jaký se používá na šipky. Mají dostřel 90 metrů, s bonusem +3 pro krátkou vzdálenost, +2 pro střední a +1 pro dlouhou. Drowové se pohybují velmi tiše a mají skvělé infravidění (40 metrů). Mají ten samý intuitivní smysl pro svůj podzemní svět jako trpaslíci a dokáží odhalovat skryté a tajné dveře stejně jako elfové. Temný elf může být překvapen, jen když hodí 1 na 1k10. Všichni temní elfové jsou trénováni v magickém umění a umí jednou denně seslat tato kouzla: tančící světla, kouzelný oheň a tma. Drowové na 5. či vyšší úrovni mohou navíc seslat jednou denně ještě levitaci, poznej přesvědčení a najdi magii. Jejich kněží dokáží také jednou denně použít poznej lež, jasnozřivost,, sugesci a rozptyl magii (viz také kouzelnická kouzla v Příručce hráče). Možná je to právě naprosto běžným používáním magie v drowské společnosti, které způsobilo, že jsou temní elfové tak neuvěřitelně odolní vůči magii. Základní magická odolnost temných elfů je 50% a zvyšuje se o 2% za každou úroveň (ti s více povoláními používají svou nejvyšší úroveň). Ke všem záchranným hodům proti magickým útokům (i z různých Souboj: Ve světě drowů je násilí a boj částí každodenního života. Nikoho proto nepřekvapí, že když potká skupinku temných elfů, ta je vždy připravena na boj. Drowové nacházející se mimo své město jsou vždy alespoň bojovníky na 2. úrovni (viz „naleziště/společenství“). Drowové nosí dokonale zpracované a velmi lehké černé zbroje. Jde o extrémně kvalitní brnění, vyrobené ze slitiny ocele a adamantinu. Zbroje vyrobené z této slitiny a zpracované 80 Elf, Drow sídlem pro mnohé zlé bytosti, včetně illithidů, a drowové jsou spolčeni s většinou zlých tvorů sídlících pod povrchem. Na druhou stranu jsou však neustále ve válce s mnohými svými podzemními sousedy, včetně trpaslíků a temných gnómů (svirnfeblinů), kteří se usídlili příliš blízko nich. Temní elfové si často drží otroky všech ras, včetně bývalých spojenců, co se nezachovali podle jejich představ. zařízení) získávají bonus +2, takže elf na 5. úrovni má 60% magickou odolnost a bonus +2 k záchranným hodům na kouzla, která nebyla zrušena odolností. Při každém setkání s drowskou skupinou je mezi elfy i vůdce na vyšší úrovni než zbytek družiny. Je-li drowů 10 a víc, vede je bojovník/mág na minimálně 3. úrovni v obou dvou povoláních. Je-li elfů 20, vede je navíc nejen zkušenější bojovník/mág, ale i bojovník/kněz na minimálně 6. úrovni v obou povoláních. Pokud je drowů víc než 30, až polovina z nich bude kněžími a vede je bojovník/kněz na alespoň 7./8. úrovni, s pomocníkem bojovník/mágem na 5./4. úrovni, navíc s dalšími jedinci na vysokých úrovních Temní elfové mají jednu velkou slabost, totiž silné a jasné světlo. Díky tomu, že dlouho žili v temnotě, kdy jen zřídka vycházeli na povrch, nedokáží snášet jasné světlo libovolného druhu. Drowové v oblasti osvětlené kouzly světlo nebo ustavičné světlo budou na 90% spatřeni. Krom toho ztrácí v dosahu těchto kouzel 2 body obratnosti a mají postih -2 k hodu na útok. Pokud v té době sesílají kouzla, jejich oběti získávají bonus +2 k záchrannému hodu. Jestliže útočí na někoho, kdo stojí v dosahu jednoho z uvedených kouzel, jejich hod na útok se snižuje o dalších –1, a oběti získávají další +1 k záchranným hodům. Tyto postihy jsou kumulativní (je-li tedy drow i jeho terč v dosahu světla, temný má - 3 k hodu na útok a oběť +3 k záchranným hodům proti jeho kouzlům). Temní elfové ostré světlo opravdu nesnáší a je pro ně natolik nepříjemné, že v 75% případů se snaží dostat z jeho dosahu (ovšem to jen, když nebojují). Zdroje světla jako pochodně, lucerny, kouzelné zbraně a kouzelný oheň jim nijak nevadí. Soužití: Drowové vyrábějí neobyčejné zbraně a oděvy, jejichž vlastnosti jsou v jistém smyslu kouzelné. Někteří písaři a výzkumníci tvrdí, že podivné záření kolem drowských měst činí jejich kováře natolik zvláštními. Jiní zase mají za to, že výjimečně silné kovy a skvělé látky vděčí za své vlastnosti jen skvělým řemeslníkům. Ať už je tomu jakkoliv, jisté je, že temní elfové objevili způsob, jak vyrábět úžasné věci bez přímého použití magie. Přímé sluneční světlo naprosto zničí drowské oděvy, boty, zbraně i zbroje. Jakmile je jakýkoliv předmět jimi vyrobený vystavený účinku slunečních paprsků, začne se nenávratně rozpadat. Do 2k6 dnů ztratí tento předmět své zvláštní vlastnosti a zrezne natolik, že je naprosto bezcenný. Drowské artefakty chráněné před slunečním světlem si své vlastnosti uchovají ještě po 1k20+30 dní, než se z nich stanou normální předměty. Pokud je drowský předmět chráněn před přímým sluncem a alespoň jeden týden ze čtyř bude vystaven záři podzemního světa, své vlastnosti si uchová. Uspávací jed temných elfů, jimž potírají své šipky a oštěpy, je obchodníky na povrchu velmi ceněn. Protože je však vyroben drowy, i tento jed ztratí okamžitě svou účinnost, pokud je ozářen slunečními paprsky. Je¨li vystaven čerstvému vzduchu, přestává účinkovat do 60 dnů. V dobře uzavřené schránce si ovšem účinnost udržuje i rok. Přirozené prostředí/Společenství: Už je tomu dávno, kdy byli temní elfové částí elfí rasy, obývající nekonečné hvozdy. Avšak jen krátce po svém stvoření elfové zjistili, že někteří z nich tíhnou ke zlu, zatímco zbytek k dobru (nebo přinejhorším k neutralitě). Následovala strašlivá občanská válka, v níž ti zlí prohráli a byli zatlačeni hluboko pod zem, do černočerných jeskyní a nekonečných tunelů hluboko pod zemí. Tito temní elfové se tak stali drowy. Drowové už si nepřejí vrátit se na povrch země a žít tam. Ve skutečnosti jen málokdo žijící pod sluncem je kdy spatřil. Ale temní elfové stále nenávidí ostatní elfy a jejich spojence, kteří je přinutili k úprku pod zem. Neustále proto plánují, jak je zničit. Jejich nenávist se postupem času rozrostla na takřka všechny tvory, které žijí pod denní oblohou. Temní elfové žijí v neuvěřitelných, hrůzostrašných městech, které mimo ně spatřil jen málokdo. Své domy si staví z kamene a kovů a dávají jim nepřirozené, fantaskní tvary. Těch několik pozemských tvorů, kteří tato města spatřili (a vrátili se), vypráví, že jsou jako zhmotnělé noční můry. Společnost drowů se rozděluje do několika rivalských šlechtických domů a kupeckých rodin, které se neustále hašteří o moc. Všichni zde touží po moci a neustále o ni bojují. Všichni temní elfové nosí znaky svého rodu nebo svého pána, ale nosí je skrytě a ukazují je jen málokdy. Drowové věří, že vládnout má ten nejsilnější; jejich třídní systém a komplikované tituly a rodokmenů jsou založeny právě na této myšlence. Drowové uctívají a slouží temné bohyni Lolth a její kněžky zaujímají v hierarchii společnosti velmi významné postavení. Protože naprostá většina jejích kněžstva jsou ženy, zaujímají příslušnice tohoto pohlaví takřka všechna nejvyšší postavení. Drowští bojovníci procházejí už od mládí tvrdým a nelítostným tréninkem. Ti, kdo neuspějí v požadovaných zkouškách, jsou zabiti. Proto jsou mimo město jen málokdo k potkání bojovníci na nižší než druhé úrovni. Temní často využívají obří ještěry jako tažná zvířata a gobry a troglodyty jako služebníky. Města temných elfů jsou Dravouk Tito podivní tvorové mají hlavu a hruď drowa, zatímco nohy a spodní polovinu těla obřího pavouka. Dravouci jsou tvořeni temnou bohyní. Když nadprůměrně schopný temný elf dosáhne 6. úrovně, bohyně mu může uložit speciální zkoušku. Z těch, kteří neuspějí, se stávají dravouci. Dravouci mohou sesílat všechna kouzla jako normální temný elf. Navíc si ponechávají všechny kněžské nebo kouzelnické dovednosti a schopnosti, které měli před proměnou. Většina dravouků (60%) byla dříve kněžími na 6. či 7. úrovni. Ostatní byli mágy na 6., 7. nebo 8. úrovni. Dravouci vždy bojují jako nestvůry s ŽS 7. Často používají meče nebo sekery, i když mnozí navíc nosí luk. Mohou také útočit kousnutím za 1-4 životů. Pokousané oběti musí uspět v záchranném hodu proti jedu s postihem –2, nebo budou paralyzováni po dobu 1- 2 směn. Protože neuspěli ve zkoušce, kterou jim připravila jejich bohyně, jsou dravouci vyloučeni ze společnosti ostatních temných elfů. Obvykle žijí sami nebo ve společnosti 2k6 ohromných pavouků (šance 10%), raději než mezi ostatními drowy či dravouky. Jsou to násilničtí, agresivní tvorové, kteří se nejraději živí krví. Svou oběť stopují s nezměrnou trpělivostí,a čekají na nejpříhodnější chvíli k útoku. 81 Elf, Vodní KLIMA/TERÉN: Mírné / slanovodní mělčiny VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Tlupy POTRAVA: Všežravec INTELIGENCE: Vysoká až geniální (14-18) POKLADY: K, Q, (I, O, X, Y) PŘESVĚDČENÍ: Chaotické dobro POČET: 20-120 TŘÍDA ZBROJE: 6 (9) POHYBLIVOST: 9, plavání 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 1+1 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 nebo 2 ZRANĚNÍ: 1-8 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: +1 na zásah s kopím nebo trojzubcem ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz. níže MAGICKÁ ODOLNOST: 90 % odolnost na kouzla podobná kouzlům spánek nebo očarování VELIKOST: S (1,8+ m) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 420 Pod hřmícími vlnami divokých pobřeží žijí mořští elfové – po stránce chování a názorů velice podobní těm suchozemským. Vodní elfové žijí po mnoho staletí a v jejich očích se často odráží tak vysoký věk. Jinak nejsou na mořských elfech důkazy stárnutí příliš patrné. Vodní elfové mají zelenostříbrnou pokožku a po obou stranách krků zřetelné žábry. Vlasy mají většinou rovné vlasy zbarvené od smaragdově zelené do sytě modré. Muži mívají vlasy krátké, ženy si naopak nechávají vlasy narůst až do délky jednoho metru. Na rozdíl od mořského lidu mají vodní elfové nohy a obvykle nosí oděvy tkané z podvodních rostlin a rákosí. Jejich šaty jsou poměrně složité, nejčastěji zelené, černé a hnědé tkané v jemných a vířivých vzorcích. Mořští elfové mluví elfštinou, řečí sahuaginů a se zvláštním přízvukem i obecnou řečí. ovlivněni postihy na útok sítí). V polovině případů je do sítě zapletena pouze zbraň oběti (včetně přirozených zbraní jako žraločí zuby). V ostatních případech je chycena přímo oběť. Aby se zachycená oběť dostala ze sítě, musí ji buď protrhnout (hod na ohýbání železa), nebo se z ní vymotat (hod na obratnost s postihem - 3). Gestikulace při kouzlení je uvnitř sítě nemožná. Na některých světech nejsou vodní elfové schopni kouzlit. Příčina, proč tomu tak je, je neznámá, ale mezi takovýmito „nekouzlícími“ vodními elfy existuje legenda, která praví, že jim tuto schopnost před dávnými věky ukradl jeden drow. Podobně jako jejich pozemské protějšky prokazují i vodní elfové silnou odolnost vůči kouzlům typu spánek a očarování. Pokud jejich odolnost proti těmto kouzlům selže, mají stále možnost provést normální záchranný hod. V boji je zastoupení vůdců úměrné velikosti skupiny. Za každých 20 elfů ve skupině je v ní další bojovník na 3. úrovni. Za každých 40 elfů, je v ní bojovník na 4. úrovni. V armádě přesahující počet 100 členů bude bojovník na 8. úrovni a dva zástupci na 5. úrovni (navíc k výše zmíněným bojovníků na 3. a 4. úrovni). Bojová skupina o počtu vyšším než 160 elfů navíc ještě doprovázena bojovníkem na 9. úrovni a zlodějem na 6. úrovni. Mořští elfové se přátelí s delfíny, které mají jako společníky a „druhy ve zbrani“. V každé skupině nejméně dvaceti vodních elfů může být delfín – je 50% šance, že bude družina doprovázena 1k3 delfíny. Delfíni jsou pro elfy společníky a ne mazlíčky nebo hračkami. Pokud hrozí nebezpečí, připojí se delfíni do boje jako ochotní spojenci. Taktika boje se liší skupinu od skupiny, ale společné strategické prvky jsou následující: Napadení protivníka přímo zespodu. Toto je obzvláště účinné proti nezvaným hostům ze břehu, kteří nejsou zvyklí na útok zdola. Pokud elf provede tento útok ze dna s mořskými řasami, může se vrátit zpět a ukrýt, ještě než protivník stihne vůbec zareagovat. Vytahování na břeh, zpravidla více než jedním elfem. Mořští elfové mohou několik minut pobývat na břehu, ačkoliv se mimo vodní prostředí cítí nepohodlně. Spousta jejich protivníků, jako třeba žraloci, však na břehu přežít nemůže. Několik elfů se může pokusit vytáhnout nepřítele na břeh a nechat ho dostatečně daleko od oceánu. Pasti. Dna s mořskými řasami a korálové útesy jsou vynikající místa pro všechny druhy nástrah, sítí a magických pastí navržených a zkonstruovaných pozemními elfy na oplátku za Souboj: Mořští elfové jsou mírumilovnou kulturou. Je velmi vzácné vidět vodního elfa zahájit útok a ještě vzácnější je spatřit celou skupinu vodních elfů, kterak se připravuje k válce. Vodní elfové opouštějí své domovy za účelem boje pouze, pokud je ohroženo celé společenství nebo proti opravdu nebezpečným nepřátelům. Jsou-li donuceni k boji, udivují své nepřátele, navzdory svému mírumilovnému životu, nevídanou statečností a bojovou dovedností. Jestliže mají možnost volby bitevního pole, upřednostňují vodní elfové boj v podrostech mořských řas nebo v blízkosti útesů, kde jim jejich přirozená barva kůže společně s dovedností skrývání dává šanci zůstat ve skrytu před zraky svých nepřátel. Podobně jako jejich lesní bratranci v lese, i vodní elfové se mohou stát prakticky neviditelnými v mořských řasách, což ovlivňuje protivníkovi hody na překvapení postihem -5. Vodní elfové také využívají své schopnosti volného pohybu skrz řasy, čímž získávají velké výhody v manévrování. Ač postrádají schopnost infravidění svých suchozemských bratranců, mají zrak naopak uzpůsobený pro jasné vidění až do ohromujících vzdáleností. Vodní elf dokáže spočítat nepřátelské šiky až na vzdálenost 1 míle. Jejich oblíbenými zbraněmi jsou kopí a trojzubce, které používají jak pro lov, tak pro boj. Vodní elfové ovládají boj s těmito zbraněmi tak dobře, že při boji s nimi mají bonus +1 k hodu na útok. Proti svým nepřátelům používají také bojové sítě. Tyto zbraně spoutají protivníka, pokud vodní elf provede úspěšný hod na útok proti AC 6 (díky své vysoké obratnosti nejsou vodní elfové 82 Elf, Vodní laskavost. Dravci se často raději obracejí za snadnější kořistí potom, co se setkají s obranou skupinky mořských elfů. Kdyby náhodou skupinka mořských elfů narazila na sahuagina, téměř vždy zaútočí, jestliže počtem převyšuje svého nenáviděného nepřítele. Vodní elfové se také ve svém území snaží pozabíjet všechny velké žraloky. Vodní elfové nemají jiné úhlavní nepřátele, nesnášejí však rybáře, kvůli množství mořských elfů, kteří se chytili do jejich sítí nebo byli těmito nevědoucími lidmi zabiti, považováni za sahuaginy. Mezi mořskými elfy koluje legenda, která vypráví o mnohých vzdálených podmořských elfech, jež se naučili měnit podobu v mořské vydry nebo delfíny. Mnoho družin hledalo podle legendy tyto bájné elfy, ale žádný ještě nebyl nalezen. Přirozené prostředí/Společenství: Malá společenství 3k100+100 normálních obyvatel jsou vzorem životního stylu vodních elfů. Tyto komunity často žijí v řasovém podrostu v klidných vodách, i když vodní elfové mohou také obývat domy v korálových útesech či jeskyních na dnech lagun. Společenství mořských elfů mezi sebou udržují styky pomocích komplikované a nepříliš účinné metody vysílání kurýrů a poslíčků, kteří cestují od skupiny ke skupině a předávají ústní zprávy. V každé komunitě se nachází několik vůdců (nastíněni výše) vedených bojovníkem na 10. až 12. úrovni s osobní ochrankou, jíž tvoří osm bojovníků na 7. úrovni. Vůdce nebo jeden z jeho strážců může vlastnit magickou zbraň. Vodní elfové jsou nespolečenskou rasou. Vyhýbají se jak suchozemcům, tak jiným rasám žijícím pod mořskou hladinou. Jejich města bývají obvykle vytesána z kamene pod podrosty mořských řas a pro jiné tvory než elfy jsou téměř neviditelná. Postava má stejnou možnost nalezení sídla mořských elfů, jako kdyby musela hledat tajné dveře. Nezávislí a svobodomilovní vodní elfové sice udržují vztahy mezi svými komunitami, o to více se však izolují od ostatních podmořských ras. Ačkoliv nevidí nic špatného na mořském lidu, tritonech a jiných dobrých sousedech, nemají také žádný důvod, proč by se zaplétali do problémů těchto krátkověkých tvorů. Je součástí elfské povahy nechávat ostatní, ať si jdou po svém, a nezasahovat jim do toho – a elfové by byli rádi, kdyby se tak všichni chovali i k nim. Vodní elfové, kteří chtějí jednat s neelfy, bývají velmi uraženi, pokud neelf vyjádří jakýkoli nedostatek důvěry ve slova vodního elfa. Jestliže vodní elf složí někomu slib, pak vykonává svůj závazek až do smrti. V případě, že by zemřel ještě před završením slibu, bude na jeho splnění pracovat celá přeživší skupina. Na druhé straně, vodní elfové naopak nepřijímají sliby vyřčené zástupci neelfích ras. Vědí, že jsou jedinou rasou se ctí k plnění povinností svých mrtvých druhů. Krom toho, pouze elfové žijí dostatečně dlouho, aby měli na splnění slibu dostatek času. Delfíni jsou jedni z mála stvoření, jež mají vodní elfové skutečně rádi. 3k6+2 delfínů provází většinu elfích skupin, čímž však mohou být jedním z mála vodítek, které prozrazují, kde jsou umístěná elfská města. Vodní elfové mají také velmi rádi suchozemské elfy. Je však nejasné, jak blízko jsou tyto dvě rasy spřízněny. Výsledkem rozmnožování mezi vodními a suchozemskými elfy je elf zbarvený jako vznešený elf, ale se světle zelenými vlasy. Tito zkřížení elfové mohou neomezeně dýchat jak nad vodou, tak pod vodou, protože mají skryté žábry, které se otevřou, když se elf potopí pod hladinu. Postoje a schopnosti těchto potomků závisí na tom, zda byli vychováni v lese nebo mezi mořskými řasami – s tím, že 65% dětí následuje způsob života své matky. Elfský náhled na svět vychází z jejich dlouhého života mezi klidnou a přirozenou krásou podmořského prostředí. Vodní elfové se necítí ve své kůži mimo své přirozené vodní prostředí, dokonce i s pomocí magických prostředků, které jim umožňují pohodlně dýchat, bývají málokdy viděni v lesích, o kterých jejich bratranci – vznešení elfové – mluví s takovým nadšením. Existuje ovšem pár vodních elfů, kteří by rádi podnikli nemožný výlet po pevnině, aby spatřili divy lesa na vlastní oči. Mořští elfové nenávidí sahuaginy, což není příliš překvapují, jelikož snad každá podmořská rasa, kromě zvrhlých ixitachitlů, nenávidí tyto mořské ďábly též. V zabíjení těchto tvorů nachází takové zalíbení, že to udivuje i je samé. Vodní elfové opouští svá chráněná společenství ve válečných skupinách, pokud mají důvod k podezření, že se v jejich blízkosti usídlili sahuaginové. Soužití: Každá skupinka mořských elfů je soběstačná - když je to nutné, pěstuje mořské řasy a loví ryby. Mořští elfové jsou sběratelé. Jsou okouzleni ideou magie, ale uvědomují si, že pevninští elfové jsou lépe vybaveni pro zacházení s ní. Často vyměňují vzácné a okrasné předměty, které našli, za kovové zbraně a nástroje od vznešených, jenž nelze ukovat pod vodou. Vodní elfové jsou cenným zdrojem informací týkajících se zemí pod mořem. Jejich sběratelské družiny nacházejí ztracené artefakty a úlomky vědomostí z rozsáhlých sbírek podvodních ruin a potopených lodí. Kupci mořských elfů často znají historii ostatních ras daleko za hranice vědomostí současné generace. Potíž však spočívá v tom, jak z nich tyto informace vytáhnout. Malent Žádná rasa otevřeně neuznává tyto tvory, kteří v sobě spojují vodní elfy a jejich nenáviděné nepřátele – sahuaginy. Jestliže mořští elfové žijí v okruhu přibližně jedné míle od tábora sahuaginů, tak přibližně jeden ze sta narozených sahuaginů bude připomínat spíše vodního elfa než mořského ďábla. Většinou jsou tito zvláštní potomci, zvaní malenti, snědeni svými rodiči. Jednou za dlouhou dobu je malentovi dovoleno žít do své dospělosti, protože jeho fyzická podoba vodního elfa ve spojení s jeho sahuaginskou výchovou a postojem z něj dělá ideálního špióna do elfských společenství. Malentům se vskutku často rozvine cit pro zjištění přítomnosti a pozice jakéhokoli vodního elfa v dosahu 40 metrů, což je neocenitelná dovednost pro špióna i zvěda sahuaginského vojska chystajícího invazi. Málo vodních elfů věří v existenci malentů, vždyť kdo ví, jaké rušivé elementy zasáhly do sahuaginského původu. Nicméně malenti existují a s vodními elfy jsou v mnoha směrech identičtí. Stárnou ale mnohem rychleji; délka jejich života dosahuje přibližně 170 let. Ačkoli je pro vodní elfy těžké rozeznat malentské špióny, delfíni je mohou vycítit (20% šance). Malenti tak pochopitelně nemají delfíny v lásce. Je možné rozmnožování mezi sahuaginy a malenty. Výsledkem tohoto spojení však budou stále malenti. Tímto způsobem vlastně zmizela celá společenství sahuaginů – nahradili je malenti. Tato mimořádně vzácná společenství malentů se podobají vodním elfům téměř po všech stránkách (kromě kratší délky života, známých řečí a jiných zřejmých aspektů), ale jsou právě tak zlí jako jejich sahuaginští rodičové. Často bojují způsobem sahuaginů a uctívají stejné zlé mocnosti. 83 Ent KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv lesy Vzácný Skupina Kdykoliv Fotosyntéza Velmi inteligentní (11-12) Q (x5), X Chaotické dobro 1-20 0 12 7-12 13 (7-8 ŽS), 11 (9-10 ŽS), 9 (11-12 ŽS) 2 Různé Viz níže Nikdy není překvapen Ne O (13-18 stop) Bojovná (15-16) ŽS 7 2000 (+1000 za každé další ŽS/úroveň) Enti jsou zvláštní příbuzní humanoidů a stromů a spojují v sobě rysy obou. Přestože jsou enti ve své podstatě mírumilovní, když se hněvají, dokáží způsobit ohromné škody. Nenávidí zlé tvory a nekontrolované užívání ohně. Enty téměř není možné odlišit od stromů, protože jejich pokožku tvoří tuhá členitá hnědá kůra. Když enti stojí jako kmeny stromů, nohy jim splývají; paže mají zkroucené jako větve a nad očima a podél hlavy vyrůstají tucty větévek a z nich visí velké listy. V zimě tyto listy mění barvu, ale opadávají jen vzácně. Enti jsou velice inteligentní a často mluví mnoha jazyky, mezi něž patří jejich vlastní, elfský, trpasličí, obecný a směs prakticky všech ostatních humanoidních jazyků (dost na to, aby řekli: „Pryč od mých stromů!“). demihumanoidi mají pouze malou šanci, že nějakého enta mezi stromy zahlédnou, u hraničářů je již šance vyšší (10% za úroveň). Enti netolerují ve své blízkosti zlo, zvláště pak pokud jsou svévolně či ohněm ničeny stromy. Nenávidí skřety a gobliny a jsou podezřívaví vůči komukoli, kdo nosí sekeru. Poklady nemají pro enty význam a obvykle takovéto předměty přemísťují někam mimo dohled, třeba pod velkou skálu. Příležitostně je možné enta přesvědčit, aby se tohoto pokladu vzdal, pokud tím bude vykonáno nějaké velké dobro. Souboj: Bojové schopnosti entů se liší podle jejich vzrůstu. Mladí enti (13 nebo 14 stop) mají životaschopnost 7 nebo 8 a svým útokem působí zranění za 2-16 zásahových bodů. Středně staří enti (15 nebo 16 stop) mají životaschopnost 9 nebo 10 a útokem způsobují zranění za 3-18 zásahových bodů. Staří enti (17 nebo 18 stop) mají životaschopnost 11 nebo 12 a útokem zraňují za 4-24 zásahových bodů. Enti mají díky své tuhé kornaté kůži mocnou Třídu zbroje vůči téměř všem zbraním. Jejich jedinou slabinou je oheň. Jakýkoli ohnivý útok má bonus +4 k zásahu a +1 ke zranění a navíc mají enti proti takovým útokům postih -4 k záchraně. Slabina vůči ohni se také vztahuje na oživlé stromy, které ent kontroluje. Enti mají schopnost oživovat normální stromy. Jeden ent dokáže takto oživit dva stromy a pro každý z nich platí, že vykořenění trvá jedno kolo. Poté se oživený strom může pohybovat rychlostí 3 za kolo a bojovat jako dospělý ent (životaschopnost 12, dva útoky, 4-24 zb za útok). Oživovaný strom musí být ve vzdálenosti 60 yardů od enta. Enti (nezávisle na velikosti) a jimi kontrolované stromy mohou cíleným útokem poškozovat i budovy a opevnění. Soužití: Enti, jako všechny stromy, získávají energii fotosyntézou. Často spí po dlouhá časová údobí (dny až roky), v průběhu kterých jejich kořeny prorůstají zemí a získávají z ní vodu a minerály. Rozmnožují se oddělenými stonky a ty, dokud nevyrostou, jsou pod ochranou entích žen. Není známo, jak dlouho enti žijí, ale je to nejméně několik tisíc let. Jak stárnou, stávají se pomalejšími a méně obratnými, spí po delší časová údobí, mluví méně o věcech, které jsou a více o věcech, které byly. Život enta zřejmě končí tak, že jednou už se neprobudí, zakoření natrvalo a dožije jako normální strom. Přirozené prostředí/Společenství: Enti žijí v malých komunitách obvykle uprostřed starých hustých lesů (duby, javory, mahagony, atd.). V lese se obvykle cestovatelům sami neodhalují, protože se raději vyhýbají komunikaci s tak pomíjivými tvory (cokoli dožívající se méně než 500 let). Lidé a 84 Fantóm KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv/ Země Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Ne Ne Ne Neutralita 1 Ne 9 Ne Ne Ne Ne Strach Ne Viz níže Různá, obvykle S Ne Ne Fantómové jsou obrazy zanechané v hmotném světě při silném smrtelném traumatu umírajícího. Vypadají jako trojrozměrný obraz zachycený ve chvíli smrti na místě, kde tvor zemřel. Standardní fantóm může vypadat téměř jakkoli, často se však jeví jako postava, která zažila ono smrtelné trauma, a nabírá formu průhledného obrazu, který znovu prochází smrtelnou scénou. Jinak může podoba také zobrazovat to, co se odehrávalo v mysli oběti těsně před smrtí, tedy útočníka či nějaké nesplněné poslání. Fantómové se vyskytují v matných barvách a můžete je vnímat všemi smysly. Fantóm může samozřejmě postavám poskytnout důležité informace, například o přítomnosti blížícího se nebezpečí nebo naopak ztraceného předmětu či dokonce pokladu. Je také určitá šance, že smrt postavy dá vzniknout dalšímu fantómovy, tato šance by měla být minimální či by dokonce neměla být žádná pro postavy na 0. úrovni, postavy na úrovni velice nízké či ty, které často patří na smrt z příčin přirozených a ve válce. Avšak postavy na 4. vyšší úrovni, zabité náhle či v překvapení, mohou mít 1-2% šanci, že se z nich po smrti stane fantóm, pokud byly na nějaké důležité misi či pod vlivem kouzel přísaha nebo povstání, šance narůstá na 5-6%. Procentuální šance na povstání fantóma by neměla být nikdy vyšší než úroveň postavy v okamžiku smrti (postavy zabité vysátím životní energie dávají málokdy vzniknout fantómům). Je na DM, aby rozhodl, co přesně obraz předvádí. Zavražděná postava, z níž povstal fantóm, se může ještě navrátit ve formě nemrtvého mstitele. Existují i nestandardní typy fantómů, které působí pouze na jeden smysl. Často to bývají čistě vizuální obrazy, ale mohou se též projevovat jako zvuky (exploze, kvílení či tichý šepot) nebo pachy. Většina z těchto fantómů vyžaduje záchranný hod, ale výsledky selhání se mohou lišit. Tiché šeptání o nebezpečí může způsobit beznaději (jako kouzlem symbol), odpudivý zápach zase efekt nevolnosti podobný tomu, který způsobuje hrůz, dusivý tlak, teplotní extrémy, zvuky hejn netopýrů, to mohou být vše důsledky selhání v záchranném hodu. Horší jsou však fantómové zlí, kteří vznikají při tom, kdy je nějaký mocný zlý tvor z jiné sféry „zabit“ (nucen navrátit se do své domovské sféry) v Primární hmotné sféře. Takoví fantómové se mohou objevit z vůle mocného zlého tvora v 35% případů a mohou vážně desinformovat či ohrozit jakoukoli postavy, která na ně narazí. Je možné je detekovat kouzlem najdi zlo a neutralizovat kouzlem zažeň zlo na tolik směn, kolik je úroveň sesilatele. Souboj: S fantómy je těžké bojovat, protože jsou to pouze obrazy, nemají žádnou moc, kterou by přímo způsobovali zranění a sami zraněni být také nemohou, protože úder zbraní či seslání kouzla přímo do místa, kde obraz je, nezasáhne do samotné jeho projekce. Fantóm je tvor bez inteligence a neexistuje za nějakým reálným účelem, jakým je třeba stíhání svého vraha nebo dokončení původního úkolu. Fantómové jsou často chybně zaměňováni za duchy, zjevení či kvílející duše, ale není možné je odvrátit jako ostatní nemrtvé. Pouze kněžské kouzlo sejmi kletbu seslané knězem na minimálně 12. úrovni může fantóma rozptýlit. I když fantómové nemohou přímo způsobovat jakékoliv zranění, jejich skutečná magická podstata vyvolává pověrčivou bázeň v každém, kdo je spatří. Očarování je takové, že fantóm působí jak na vědomí, tak na smysly pozorovatele, takže tvorové bez vůle (jako třeba nemrtví) jsou proti fantómovým schopnostem imunní stejně jako těch několik málo tvorů neschopných fantóma vnímat (protože ale fantóm působí na všechny smysly, není slepota ochranou). Postavy, které spatří fantóma, musí provést záchranný hod proti smrtící magii s postihem –2 a při neúspěchu okamžitě utíkají v panice pryč, stejně jako by byly pod vlivem kouzla strach. Mimořádně silní fantómové mohou u obětí po neúspěšném záchranném hodu vyvolat i stav šoku; postavy provádí ověření s bonusem +10, přičemž selhání v tomto hodu znamená smrt dotyčného, ale takovou postavu je možné normálně oživit. Další obtíže s účinkem strachu mohou být ty, že příčiny fantómovy smrti mohou být stále přítomny někde v okolí. I po staletích mohou být pasti či nemrtvé nestvůry stejně či dokonce ještě více nebezpečné, takže pobíhání kolem v panice není obvykle tou nejlepší obrannou strategií. 85 Fénix KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Elysium Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Génius (17-18) O Neutrální dobro 1-3 -3 6, Létání 39 (D) 20 1 1 nebo 2 2-12 nebo 1-8/1-8 Vřískot Zbraně s bonusem +3 k zásahu nebo lepší, nikdy není překvapen 50% L (40+ stop rozpětí křídel) Bojovná (15-16) 19000 o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o Fénix je ohromný mimosférický pták, který představuje ducha svobody a znovuzrození. Jedná se o smrtelného tvora, jenž je ukázkou krajní meze v boží nestrannosti. Fénix vypadá jako obrovský pták s rozpětím křídel 40 stop a jasným mnohobarevným peřím. Peří je zbarvené jasně fialově, nachově, karmínově a ohnivě oranžově, zobák a pařáty jsou modrofialové, oči fénixe mají temnou, zářící, rubínovou barvu. Vedle vlastní řeči umí mluvit i se všemi létavci a s ostatními tvory komunikuje omezenou formou telepatie či empatie, tedy schopnosti vcítit se do pocitů druhých. Souboj: Fénix má svobodného a dobrotivého ducha a v útocích na ostatní nespatřuje žádné potěšení. Když se již objeví nutnost bojovat, představuje fénix rychlého a mocného nepřítele. Ve vzduchu má možnost útočit svými dvěma mocnými pařáty - těmi způsobuje zranění za 1-8 zásahových bodů každým zásahem. Na zemi používá k boji svůj ohromný zobák a ten působí zranění za 2-12 zb. Fénix je ale inteligentní a magické zvíře, takže obvykle využívá mnohem účinnější metody obrany a útoku. Každé kolo souboje zahájí fénix svým vřískotem, který mu dává možnost zaútočit dříve než nepřátelé, protože všichni s životaschopností 12 a méně ve vzdálenosti do 30 stop utrpí postih +3 k hodu na iniciativu. V tom kole vřískot již nemá žádný jiný vliv na bojové hody. Každý fénix má také následující zvláštní schopnosti podobné kouzlům na 20. úrovni magie. Dle libovůle může v jednou za kolo sesílat zároveň vždy jedno z těchto kouzel: o o o o o o o o o o o o ohnivá semena, jednou denně ohnivá zeď, jednou denně ochrana proti zlu do tří metrů, vždy aktivní ovládej nemagický oheň ovládej teplotu do tří metrů povolej lesní bytosti, jednou denně proměň sebe, třikrát denně pyrotechnika reinkarnace, jednou denně rozmazání sejmi kletbu slepota tančící světla ustavičné světlo vytvoř oheň zápalný mrak, jednou týdně závoj, jednou denně zbav strachu do tří metrů zfalšování zvukový klam Mácháním křídly a provedením rituálního tance může fénix provádět následující schopnosti kouzlům podobné na 40. úrovni použití magie: o o o barevná sprška, třikrát denně dvojrozměrnost, jednou denně hadí okouzlení mžik najdi cestu, jednou denně najdi magii, vždy aktivní najdi očarování, vždy aktivní najdi pasti najdi zlo, vždy aktivní neutralizuj jed, jednou denně neviditelnost ohniv očarování odmrštění rozptyl magii zažeň zlo Všechny tři tyto schopnosti může fénix seslat kolikrát si přeje, ale vždy může pouze jednu. Provedení každé této kouzelné schopnosti trvá celé jedno kolo. Než dokončí jakoukoli z těchto tří schopností, nemůže tedy provádět nic jiného – jako je třeba vřískání. Dotyk fénixových křídel působí jako uzdrav lehká zranění a na jednu postavu může být použit dvakrát denně od stejného fénixe. Dotyk hřebínkem působí zase jako kouzlo uzdrav nemocného, ale tentokrát je dotyk na jednu osobu účinný denně pouze jednou. Při velkém ohrožení může fénix použít kapky své vlastní krve jako ohnivá semena cesmínového typu, přičemž jedno je schopen 86 Fénix či dokonce zločin. O skutečná podstatě fénixů se ale učenci mohu jen dohadovat. Všichni fénixové jsou samci a proces zachování rodu se skládá pouze ze sebespálení, takže není jasné, jestli se jedná o přirozený biologický cyklus či magické zrození. vytvořit za krev rovnou pěti svým zásahovým bodům. V mimořádných situacích může fénix seslat kombinaci kouzel na 40. úrovni ohnivá bouře (20 stop vysoká a široká 5x8 stop) a zápalný mrak, a to dokonce i když tyto síly již použil. To dospělého fénixe zabije, ale na jeho místě zůstane mladý fénix se všemi schopnostmi svého předchůdce. Fénix může libovolně cestovat v astrálu či éterické sféře. Lze jej zasáhnout pouze zbraněmi s bonusem +3 a lepšími, nikdy jej nelze překvapit a fénix využívá i infravidění do 120 stop. Přivolej Fénixe (Přičarování/Přivolání) Kněžské kouzlo 6. úrovně, Zvířecí sféra Dosah: Složky: Trvání: Doba seslání : Oblast působení: Záchranný hod: Přirozené prostředí/Společenství: Fénixové jsou podivná a záhadná stvoření. Nezřídka se objevuje v legendách mnoha barbarských kmenů i jiných primitivních kultur. Říká se, že fénixové jsou také ztělesněním znovuzrození, což je symbolizováno klasickou představou fénixova samospálení a vzniku nového ptáka. To spatřují jako na nejvyšší oběť ve věci dobra a proto jsou fénixové považováni za vznešené tvory. Legendy také praví, že fénixové žijí mimořádně dlouho. Někde se uvádí, že fénix se může dožít věku vyššího než 1 000 let, vedle toho jinde se uvažuje až o 12 000 roků. Když přichází čas fénixovy smrti, přesune se do hor daleko od civilizace, kde si na nejvyšším vrcholku zbuduje ohromné hnízdo ze slámy a všemožných bylin, poté si do hnízda lehne a naposledy se rozhlédne po světě. Spokojen, že jeho práce ve světě byla dokonána, spálí sám sebe v záblesku obrovského plamene a světel. Když plamen uhasne, v hnízdě - nedotčeném plameny povstane nový fénix stejných barev jako jeho rodič. Legendy se dále zmiňují, že mladý fénix musí po narození letět do chrámu slunce a zde spálit mumifikované tělo svého rodiče. Všeobecně řečeno, fénixové jsou samotářští tvorové, kteří si rádi staví svá hnízda daleko od civilizovaného světa lidských bytostí. Ačkoli mají schopnosti cestovat po astrální a éterické sféře (a tedy také po sférách vnitřních i vnějších), zůstávají raději ve svém domově na Elysiu či na Základní hmotné sféře. O fénixovi existuje tolik legend, kolik kultur fénixe zná. Každá má totiž svůj vlastní trochu odlišný náhled. Některé věří, že fénix je laskavým symbolem smrti, který se objevuje pouze tehdy, kdy se něčí čas mezi živými chýlí ke konci. Ostatní kultury, zvláště ty zlé, mají fénixe za symbol ničení a běsnění, který při svém probuzení přináší plamennou zhoubu. Ostatní v něm zase vidí přítele a dobrodince pro dobré bytosti. I když fénixe obklopuje spousta záhad, několik věcí se o něm ví s jistotou. Je zřejmé, že fénix je zastáncem dobra. A přestože se zdá, že tito tvorové nijak aktivně nehledají zlo, aby je zničili, pravdou je, že když se taková příležitost naskytne, málokdy si ji nechá ujít. I přes ohromné rozdíly v ideologii, víře a filosofii v mnoha kulturách, které uctívají fénixe, se ve všech objevuje jedna věc: fénix je symbolem stvoření zničením. Některé národy věří, že oheň představuje úžasné očištění, když vyhlazuje nečistoty ve všem, čeho se dotkne. Jiní mají za to, že oheň jen a jen ničí. U fénixe je ale pravdou obojí. Při fénixově reprodukci oheň zničí starého jedince s mnoha staletími života a moudrosti, a pak stvoří nového s novou mentalitou a očistí tak pokračování rodu. 0 V, S, M 1 kolo za úroveň sesilatele 2 kola Zvláštní Žádný Toto mocné kněžské kouzlo umožňuje sesilateli přivolat si fénixe ku pomoci. Sesilatel však musí být dobrého přesvědčení nebo druid, jinak fénixe přivolat nemůže. Po seslání kouzla fénix přijde vždy na pomoc, ovšem vždy záleží na tom, jak daleko se nejbližší fénix nachází. Určitou dobu totiž trvá, než se objeví (1k8-1 kol). Modifikovaný hod „0“ znamená, že v proudu plamenů a kouře se fénix objeví okamžitě. Protože sesilatel musí mít dobré přesvědčení nebo se musí jednat o druida, zřídkakdy mezi nimi dochází ke konfliktu zájmů, fénix však nikdy nezaútočí na jiné tvory dobrého přesvědčení (pokud k tomu nemá mimořádně dobrý důvod). Sám je schopen riskovat svůj vlastní život, pokud je tomu zapotřebí a bude dále sloužit záměrům dobra, které na sebe sesilatel kouzla vzal. Když trvání kouzla vyprší, fénix nezmizí, ale je svobodný a koná, co uzná za vhodné; může dál pokračovat v záležitosti, kvůli které ho sesilatel přivolal nebo může místo opustit pokud cítí, že důvody k přivolání nejsou dostatečné. Materiální složkou tohoto kouzla jsou tři diamanty v ceně nejméně 500 zlatých (které jsou ale pohlceny mocnou energií kouzla) a horký rudý uhlík. Soužití: Ze všech magických nebo očarovaných tvorů je mezi mudrci a alchymisty fénix nejhledanější. Na fénixovi neexistuje téměř nic, co by se nedalo využít k vytvoření magického nápoje nebo k výzkumu. Fénixovo peří má různé použití, může být užito k ozdobení hole léčení, také se používá k vytváření lektvarů mimořádného léčení a má ještě mnoho dalších léčivých účinků. Oči, zobák a pařáty jsou cenné na jakémkoli volném trhu, kde stojí obvykle od 5 000 zlatých výše. Samozřejmě není vždy lehké najít kupce, protože spousta kultur považuje zabití fénixe za špatné znamení 87 Fext KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakákoliv země Neobvyklý Samotář Noc Viz níže Průměrná (8-10) B Zákonné zlo 2-16 (2k8) 5 12 4+3 15 1 1-4 Vysátí energie Zásah jen stříbrnou zbraní nebo magickou +1 a lepší Viz níže S (4'-7') Elitní (14) 1 400 V dobách dávno minulých znamenalo slovo fext pouze “člověk”. Jak plynula staletí, tak se však začalo toto slovo spojovat pouze s těmi nemrtvými, kteří typicky obývají kopce s mohylovými hroby a katakomby. Z dálky si fexty snadno můžete splést s celou řadou humanoidních ras. Při bližším zkoumání je však pravá podstata naprosto zjevná. Fextové, jako nemrtvé bytosti, jsou hrůznou reflexí svých dřívějších já, s krutýma, planoucíma očima, které jsou zasazeny v mumifikovaném svalstvu, které se vine po pokřivené kostře a jejich paže zakončují ostré pařáty. cenu se mu vyhýbají. Je však důležité zmínit, že fexta, na rozdíl od upíra, vystavení se slunečnímu světlu nijak nezraní. Přirozené prostředí/Společenství: Tak jako ostatní nemrtví, kteří zamořují svět, žijí fexti na mohylových kopcích, v katakombách a jiných pohřebních místech. Opovrhují světlem a místy, která pulzují životem a živými věcmi. Zpravidla bývají fexti nenávistní a zlí a svou zášť vůči životu chtějí uspokojovat zabíjením při jakémkoli setkání. I když je možné fexty často potkat v malých skupinách, jsou to vlastně samotářské bytosti. Bez výjimky každé setkání s více fexty bude doprovázet i jeden vůdce a množství nižších stvůr, které vytvořil, aby mu sloužily. V těchto případech vůdce skupiny ochotně obětuje některé ze svých poskoků, aby si zajistil vlastní přežití a vítězství. Souboj: Fextové jsou v boji úporní a velmi nebezpeční soupeři. Při útocích je nezraní žádná zbraň, která není buď ze stříbra nebo nějak magicky upravená. Fexti útočí svými pazoury a mocnými údery, kterými způsobí 1-4 bodů zranění při každém úspěšném úderu. Vedle fyzické újmy jsou navíc schopni odčerpat životní esenci svých protivníků. Každý fextův úder, který si najde svůj cíl vysaje oběti jednu úroveň, čímž se sníží její ŽS, bonusy, které vyplývají z její třídy, kouzelné schopnosti atd.. Kouzelník na 9. úrovni zasažený fextem tak ztratí 1-4 zb a stane se z něj kouzleník 8. úrovně; má kouzla a zb kouzelníka na 8. úrovni a i bojuje jako kouzelník na 8. úrovni. Osoby, které zabilo fextí vysávání energie, jsou odsouzeny k tomu, aby znovu ožily jako přízraky pod přímou kontrolou fexta, který je zabil. Pokud je zabit fext, který přízraky „stvořil“, pak se přízraky okamžitě uvolní z jeho moci a získají část jeho síly, takže získají ŽS 4+3 jak je to u přízraků běžné. Když se již postava jednou stane fextem, znovuobnovení lidského života je téměř nemožné, přičemž je k němu třeba splnění speciálního úkolu nebo výpravy. Na fexty nepůsobí spánek, očarování, zadržení ani kouzla na bázi chladu. Kromě toho je nijak nepostihnou útoky jedem nebo paralýza. Fexty mohou zajmout a porazit jedinci, kteří jsou na souboj s nimi dobře připraveni. Fyzický kontakt se svěcenou vodou je pro fexty vražedný a každý flakón, kterým se útočník strefí, fexta spálí a ubere mu 2-8 zásahových bodů. I kouzlo vzkříšení mrtvého se může stát mocnou zbraní, když jej použijete proti fextovi. Taková magie tuto bytost účinkuje okamžitě a je fatální, protože fexta naprosto rozpráší. Fextové nesnáší jasné světlo, včetně slunečního, a za každou Soužití: Stejně, jako všichni nemrtví, existuje i fext, jak v Základní Materiální tak i na Negativní Materiální sféře zároveň. Právě silné pojítko s negativním světem mu dává děsivou schopnost vysávat úrovně. Navíc mu právě toto vysávání energie slouží jako zdroj potravy. Protože to nejsou živí tvorové a nemají v našem světě žádné legitimní místo, tak jsou mnohá zvířata schopna vnímat přítomnost fextů. Psi začnou vrčet nebo kňučet na poplach, koně odmítnou vejít do oblasti, kterou fexti obývají a ptáci i hmyz utichnou, když kolem nich bude fext procházet. Vedle toho přítomnost fexta postupně ovlivní i růst rostlin v okolí jeho doupěte, takže postupně zachází až odumřou a celá tato oblast se stane nečistou. 88 Galeb Duhr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv hory Velmi vzácný Rodina Den Zvláštní Velmi int. (11-12) Q (x3), X Neutralita 1-4 -2 6 8-10 ŽS 8: 13 ŽS 9-10: 11 2 2-16, 3-18, nebo 4-24 Viz níže Viz níže 20% V (8'-12' vysoký) Fanatická (17) ŽS 8: 8 000 ŽS 9: 9 000 ŽS 10: 10 000 schopnostem. Občas vlastní slabší magické předměty, které zřejmě získali od hazardérů, co si dělali zálusk na jejich drahokamy. Prvním – a obvykle i jediným (když totiž galeb duhr ucítí vibrace pocházející od blížících se návštěvníků, rychle se schovává do země) – důkazem přítomnosti těchto tvorů, je často jejich „hudba“. Galeb duhrové sedící ve skupině slaďují své skřípavé hlasy v tajuplné tóny. Někteří mudrci polemizují, zda tyto melodie nemohou způsobit, nebo naopak zabránit zemětřesení. Jiní zase argumentují tím, že ono hluboké dunění vyluzované těmito tvory je způsob varování jiných členů skupiny. Ale ani pro jedno tvrzení nemá nikdo žádný přesvědčivý důkaz. Galeb duhrové jsou podivná balvanovitá stvoření, která mají zvláštní přívěsky, které jim slouží jako ruce a nohy. Tyto pomalu se pohybující inteligentní bytosti jsou velice velké. Žijí ve skalnatých a hornatých oblastech, kde mohou vnímat sílu země a ovládat kameny ve svém okolí. Obvyklý galeb duhr je 2,5 až 4 metry vysoký. Když se nehýbe, vypadá jako část okolního terénu. Souboj: Galeb duhrové jsou vcelku samotářská stvoření. Upřednostňují život ve společnosti několika málo příslušníků své rasy a za žádnou cenu nežijí společně se členem jiné rasy včetně elementálů země. Pokud se k němu někdo přiblíží, snaží se galeb duhr vyhnout se setkání skrytím do země. Jestliže je sledován nebo jinak drážděn, neváhá s narušitelem svého klidu bojovat. Galeb duhr může jednou denně seslat následující kouzla (ber ho jako kouzelníka na 20. úrovni): kamenná zeď, kamenný útvar, pohni zemí, průchodná stěna a přeměň skálu na bahno. Pouze kamenný útvar může seslat, kdykoliv se mu zachce. Galeb Duhr dokáže oživit 1-2 balvany v okolí 60 metrů (AC 0; Poh. 3; ŽS 9; zranění 4k6) stejně jako dokáže ent ovládat stromy. Útoky chladem způsobují galeb duhrům dvojnásobné zranění a mají proti těmto útokům postih -4 k záchrannému hodu. Jsou nezranitelní blesky a normálním ohněm, ale magický oheň je zraňuje plným zraněním (ačkoli mají bonus +4 k záchranným hodům proti ohni). Prostředí: Galeb duhr nemá žádné přirozené nepřátele, tedy kromě těch, jež dychtí po jejich drahokamech. Galeb duhr se živí kamením; preferuje žulu před jinými druhy a pohrdá usazeninami. Kameny, které snědí, se stanou jejich částí; takovou potřebu potravy mají pouze jednou za každé dva, tři měsíce. Vedle drahokamů, které s sebou nosí, je pravděpodobné, že galeb duhrové vědí, kde jsou ložiska jiných drahokamů a žíly drahocenných kovů (jako zlato, stříbro a platina), ačkoliv se nezdá, že by galeb duhrové měli na těchto nerostech nějaký zájem. Několik mocných mágů bylo schopno s galeb duhry o těchto informacích vyjednávat. S těmito tvory je ovšem těžké pojednání, jelikož jsou nezdolnými bojovníky a nedělá jim potíže vyhnout se jakékoliv hrozbě. Galeb duhrové jsou kromě toho teritoriální tvorové a byli by podrážděni z každého pokusu o použití jejich informací ve svém okolí. Galeb duhrové cítí určitou zvláštní zodpovědnost za menší skály a balvany ve svém okolí; téměř stejnou jako ent cítí za okolní stromy. Osoba porušující oblast v blízkosti galeb duhrů tak jedná jen na své vlastní nebezpečí. Přirozené prostředí/Společenství: Ačkoli galeb duhrové pocházejí z Elementální sféry země, bývají občas spatřeny jejich malé rodiny v hornatých oblastech Základní materiální sféry. Není známo jak se (a jestli vůbec) galeb duhr rozmnožuje, ale faktem je, že je občas zaznamenán „mladý“ galeb duhr – jednotlivec menší než normální velikosti. Nezdá se, že by galeb duhrové měli nějaké typické zvyky, ale jsou známi sběrem drahokamů, které nacházejí díky svým 89 Gargantua KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: ACTIVE TIME: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Plazí Gargantua Tropické a subtropické ostrovy a hory Vzácný Samotářka nebo v páru Noc Zvláštní Nízká (5-7) Žádné Chaotický neutrál 1-2 2 18, Pl 12 5 3 3-30/3-30/6-60 Viz níže Regenerace Žádná G (100'-200' vysoká) Elitní (14) 43 000 Humanoidní Gargantua Tropické a subtropické ostrovy, džungle a hory Velmi vzácný Samotářka nebo v páru Kdykoliv Všežravec Nízká (5-7) Žádné Chaotická neutrál 1-2 4 21 5 2 4-40/4-40 Zašlapání Regenerace Žádná G (80'-100' vysoká) Elitní (14) 28 000 Gargantuy jsou opravdová monstra – jak svou velikostí, tak divokostí. Není známo, zda jde o pamětníky dávných věků, odchylku od normálního vývoje nebo o výsledek šíleného magického experimentu. Gargantua se objevuje v mnoha různých podobách, ale nejčastěji se podobá gigantickým humanoidům, hmyzu a plazům. Z těchto tří druhů je nejobvyklejší – a také největší a nejnebezpečnější - plazí gargantua. Plazí gargantua je tak ohromná, že převyšuje snad všechny tvory světa. Někteří plazí gargantuy chodí po čtyřech, nicméně většina chodí po dvou. Jejich nohy jsou masivní a šířkou si nezadají s kmeny největších stromů. Tělo gargantuy je tlusté a rozměrné. Šupiny tvrdé jako kámen – obvykle tmavě zelené s černým pruhy – pokrývají její tělo od hlavy k patě. Její hladké břicho je zbarvené světle zeleným odstínem. Jisté vzácné druhy mají šupiny se skvrnami hnědých, šedých a žlutých odstínů. Ruce gargantuy mají téměř lidskou stavbu, každý ze čtyř prstů však končí zahnutými drápy. Gargantuova chodidla jsou plochá a široká s prsty opatřenými plovacími blánami. Prsty na nohou jsou stejně tak jako na rukou zakončeny zahnutými drápy, ale jsou kratší a širší. Od spodku krku vybíhá kostěný hřeben a táhne se podél páteře až ke konci ocasu. Hlava plazí gargantuy je v poměru s jejím tělem poněkud malá. Její třpytivé oči mývají zlatou nebo světle červenou barvu. Nos chybí a na místo něj jsou pouze dvě zapuštěné nozdry. Uši gargantuy se podobají trojúhelníkovitým výstupkům a připomínají malá křídla. Její široce proříznutá tlama téměř půlí celou hlavu a je lemována řadami dlouhých tesáků. Plazí gargantua neumí mluvit, ale vydává řev, který zní jako tisíckrát silnější troubení sloního samce. Plazí gargantua může dýchat jak nad, tak i pod vodou. Hmyzí Gargantua Tropické, subtropické a mírné Vzácný Samotářka nebo v páru Kdykoliv Všežravec Nízká (5-7) Žádné Chaotická neutrál 1-3 6 20-30 5 1 3-30 Viz níže Regenerace Žádná G (60' dlouhá) Elitní (13) ŽS 20: 14 000 ŽS 30: 24 000 kořist nemůže nikdy překvapit. Podobně znevýhodněna je i ve vodě, protože ji vždy předchází vířící voda a ohromné vlny. Navíc jí díky svým gigantickým rozměrům a ječivému řevu provázejícímu každou její akci prakticky nelze přehlédnout či nezaregistrovat. Tvrdá kůže plazí gargantuy jí propůjčuje třídu zbroje 2, což je silná obrana proti většině fyzických útoků. Pokud přesto utrpí zranění, dokáže regenerovat 4 zb za kolo. Plazí gargantua ohrožuje lidi naštěstí jen vzácně. Paměť plazích gargangtuů je však dlouhá a jejich touha po pomstě prakticky nezná mezí. Lidé, kteří napadli tohoto tvora, narušili jeho doupě nebo jej jinak vyprovokovali, jsou jím pak neúprosně sledováni – dokonce i když to znamená, že musí gargantua překonat tisíce mil oceánu. Touha gargantuů po pomstě je málokdy uspokojena, dokud úplně nezničí vesnici své vytopované oběti. Někdy se pod jejím běsněním obracejí v ruiny celé kraje. Nejjistějším způsobem, jak vyvolat hněv plazí gargantuy, je ohrožování jeho potomstva. Dospělá gargantua má pozoruhodné duševní pouto se svými mláďaty, které jí umožňuje zjistit jejich polohu s detailní přesností v neomezeném dosahu. Navzdory své pověsti nemyslících ničitelů mají plazí gargantuy schopnost jednoduché empatie, díky které cítí alespoň na primitivní úrovni pocity a touhy jiných. Zdá se, že instinktivně poznají, kteří tvorové jsou nepřátelští a vedou proti nim tedy své útoky. Souboj: Ačkoli mají určitý stupeň inteligence, jednají plazí gargantuy – stejně jako většina gargantuů – jako nemyslící bestie a uchylují se k ničení už pro ničení samotné. Útočí rychlým šviháním předních pařátů a prudkými skusy svých silných čelistí. Jestliže se pohybuje vzpřímeně, může rozdupat své oběti za 10-100 (10k10) bodů zranění. Ještě k tomu neustále mete po zemi svým masivním ocasem, čímž zasahuje oblast 30 metrů za sebou, na každou stranu. Jakýkoliv tvor v dosahu ocasu musí provést úspěšný záchranný hod proti smrti, jinak utrpí 8-80 (10k8) bodů zranění. Rozzuřená plazí gargantua téměř nedbá na své okolí; země se otřásá pod vahou jejích kroků, drtí všechno – a všechny – co mu stojí v cestě. Otřesy jsou vždy předzvěstí jejího příchodu, takže svou 90 Gargantua Humanoidní gargantua útočí pěstmi; každá způsobuje 4-40 (4k10) bodů zranění. Málokdy používá zbraně nebo nástroje, protože její neohrabané prsty dokáží s těmito předměty manipulovat jen velmi ztěžka. Existují však zkazky o tom, že humanoidní gargantua používá stromy jako kyje. Tento druh gargantuy může také použít útok zašlapáním na kohokoli (a cokoli), co se mu dostane pod chodidla, čímž způsobuje 10-100 (10k10) bodů zranění. Humanoidnímu gargantuovi se regenerují 4 zásahové body za kolo. Podobně jako plazí gargantua má i humanoidní schopnost jednoduché empatie, která jí umožňuje rozpoznat základní pocity a touhy jiných. Pokud není hladová, vyhýbá se stvořením, která nemají v úmyslu ho zranit, zatímco aktivně hledá a sleduje ty s nepřátelskými záměry. Humanoidní gargantua žije v údolích, v přiměřeně velkých a odlehlých jeskyních, rozeklaných horách nebo na vlastních ostrovech daleko od civilizace. Neshromažďuje si žádné poklady. Většinu času tráví pojídáním potravy nebo spaním. Humanoidní gargantuy žijí po několik staletí a s partnerem žijí po celý život. Jednou za každých zhruba 100 let porodí samice humanoidní gargantuy 1-2 mláďata. Nedospělá gargantua je přibližně 5-10 metrů vysoká. Její životaschopnost je 8 (THAC0 13) a pohyblivost 15. Pěstmi způsobuje 1-10 bodů zranění. Nemůže provádět útok zašlapáním. Tato stvoření žijí v mírumilovném soužití s ostatními tvory ve svém okolí, ale s jiným gargantuou divoce soupeří a vyplývají z toho často násilné konflikty, které mnohokrát končí až smrtí jedné z nich. Humanoidní gargantua se živí jakoukoli živou kořistí a vegetací; upřednostňuje vysokou zvěř, medvědy, koně a podobnou kořist. Přirozené prostředí/Společenství: Několik plazích gargantuů žije na dnech subtropických oceánů. Většina má však domov na odlehlých tropických ostrovech daleko od civilizace. Takové ostrovy jsou roztroušeny hlavně v Kara-Turských oceánech, přičemž většina z nich není vůbec zmapována. Nejznámější výjimkou je Ostrov gargantuů – jeden z Vnějších ostrovů ležících u jihozápadního výběžku Wa. Tento ostrov je obýván výhradně gargantuy různých druhů. Je znám případ, kdy průzkumníci v polárních oblastech Kara-Turu nalezli dospívající plazího gargantuu zamrzlou v bloku ledu. Sestavili proto ohromné saně, kterými chtěli odtáhnout svůj objev zpět do civilizace. Led však po cestě zákonitě tál a tvor uvězněný uvnitř začal procitat. Gargantua rozbila roztávající ledový blok, rozmačkala své věznitele a odtáhnula do hor. Jakákoliv sluj nebo jeskyně, která poskytuje přístřeší, soukromí a dostatečný prostor k ubytování plazí gargantuy může být jejím doupětem. Plazí gargantua a její rodina obvykle považují oblast několika čtverečních mil za svůj osobní majetek a brání ji proti jakýmkoli vetřelcům. Jelikož jsou jejich oči citlivé na jasné světlo, tráví gargantuové většinu dne spánkem ve svém doupěti; aktivní jsou v noci, kdy hledají potravu a hlídkují. Hromový řev pak všem oznamuje jejich přítomnost. Plazí gargantua neshromažďuje poklady či jiné předměty. Plazí gargantua žije několik set let. Během několika let v období dosažení dospělosti si vybírá partnera, se kterým zůstává po zbytek svého života. Samice rodí jedno mládě za století. Narození plazí gargantuy je provázeno zničujícími bouřkami, které otřásají oblohou nad územím rodičů po 101 dní. Mladá plazí gargantua je vysoká zhruba 6-12 metrů. Má ŽS 10 (THAC0 11) a pohyblivost 12 (plavání 18). Každý z jejích pařátů způsobuje 1-10 bodů zranění a její kousnutí zraňuje za 2-24 (2k12) bodů zranění. Svým ocasem – ještě ne tak obrovským jako u dospělých – mete po zemi v oblouku dosahujícím 5 metrů za a způsobuje jím 3-18 (3k6) bodů zranění všem, kteří neuspějí v záchranném hodu proti smrti. Hmyzí Gargantua Dospělá hmyzí gargantua se podobá ohromné můře. Těla hmyzích gargantuů jsou pokryta jemnou, obvykle šedou nebo černou srstí; jejich křídla bývají zářivě modrá, červená, žlutá i zelená. Pohyb a jiné jejich akce jsou doprovázeny ostrým pištěním, které zní jako poplachová siréna. Hmyzí gargantua začíná život jako gigantické vejce, ze kterého se vylíhne obrovská larva. Tato larvální podoba má životaschopnost 20. Jako larva může hmyzí gargantua vystřelovat vlákna kokonovitého hedvábí do vzdálenosti 20 metrů, kterým může larva zaplést a znehybnit oběť. Toto hedvábí je mimořádně silné a lepkavé; přilne k čemukoli, co zasáhne. Vlákno může být roztrhnuto třemi způsoby: 20 bodů zranění způsobenými ostrou zbraní, úspěšným hodem na „ohýbání železa/zvedání bran“ nebo tvory s životaschopností 10 a více. Larva roste neobyčejnou rychlostí – každým týdnem se jí zvyšuje životaschopnost o 1. Dosažením životaschopnosti 25 larva vytvoří kuklu. Zůstává zakuklená po 2-8 (2k4) týdnů, až se nakonec vynoří jako dospělá můra s životaschopností 30. V této podobě už nemůže tvořit hedvábí. Třepotáním svých křídel však může vytvořit velkou větrnou bouři – 20 metrů širokou a sahající až do vzdálenosti 70 metrů. Pro bezpečí musí být všichni a všechno uvnitř dráhy bouře pevně ukotveno (např. přivázané k balvanu). Nepřipoutané oběti musí provést záchranný hod proti smrti s postihem -4. Ti, jenž neuspěli, jsou odfouknuti o 3 až 12 metrů, přičemž utrpí 1k6 bodů zranění za každé 3 metry. Hmyzí gargantua si zakládá doupata v údolích nebo jeskyních nacházejících se v teplých hornatých oblastech. Žije několik set let. Samice kladou jedno vejce každých deset let, ale je jen 20% šance, že se vejce vylíhne. Tato stvoření se živí jakoukoli živou kořistí a vegetací; upřednostňují morušovníky. Hladový gargantua může během několika hodin zkonzumovat celý háj. Hedvábí larvy hmyzí gargantuy může být vetkané do látky, z níž jsou vytvořeny magické róby. Soužití: Plazí gargantua je všežravec. Živí se zejména rostlinami (jedním polknutím polyká celé stromy), má ale také ráda živou kořist všeho druhu. Pokud je vegetace a živá kořist vzácností, nepohrdne dokonce ani nerosty, drahokamy a jinými anorganickými látkami. Plazí gargantua se vyhýbá společnosti jiných tvorů. Zvláště nesnáší jiné druhy garguntuů, s nimiž někdy soupeří o stejné území. Plazí gargantua má dvě lidem užitečné vlastnosti: Okvětní lístek jakékoliv rostliny, jež vyroste ve stopě plazí gargantuy, může sloužit jako složka lektvaru růstu. Květina musí ale ve stopě vyrůst přirozenou cestou; ne zasazením člověkem nebo jinou inteligentní bytostí. Jak je poznamenáno výše, nastávají při narození gargantuy bouřky. Pokud je jakýkoliv mrtvý tvor zasažen bleskem takové bouřky, je oživen jako kouzlem vzkříšení. Humanoidní Gargantua Humanoidní gargantua je nejméně inteligentním druhem gargantuy. Podobá se gigantickému člověku s lehce pravěkými rysy, má sehnutá ramena, dlouhé ruce a vyčnívající čelisti. Dlouhé, mastné vlasy visí na její ramena, i když některé humanoidní gargantuy jsou úplně plešaté. Měří 25 až 30 metrů a někdy jsou pokryty černou, hnědou nebo zlatou srstí. Jejich kůže je zbarvena od světle růžové po matně žlutou až temně černou. Mají tupé nosy, ohromné uši a lesklé oči, které bývají hnědé nebo rudé. Říká se, že existují i jednooké humanoidní gargantuy. Humanoidní gargantuy nemají žádnou vlastní řeč, ale díky jejich schopnosti empatie jsou schopny pochopit krátké fráze lidských jazyků v 25% případů. Pohyby a jiné akce humanoidního gargantuy jsou doprovázeny ohromujícím řevem a bručením. 91 Gení Džin Vzduch Velmi vzácný Kalifát Den Všežravec Průměrná až vysoká (8-14) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Chaotické dobro POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 4 POHYBLIVOST: 9, let 24(A), hr 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 7+3 THAC0: 13 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 2-16 (2k8) Dao Země Vzácný Chanát Den Všežravec Nízká až velmi- (5-12) Žádné Neutrální zlo 1 3 9, let 15 (B) 8+3 11 1 3-18 (3k6) Žádné Neutrální (dobro) 1 2 9, let 24 (B), pl 24 10 11 1 3-24 (3k8) Marid Voda Velmi vzácný Padišát Den Všežravec Vysoká až geniální (13-18) Žádné Chaoticky neutrální 1 0 9, let 15 (B) 13 7 1 4-32 (4k8) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (3 metry) MORÁLKA: Elitní (13-14) ZKUŠENOST: 5 000 urozený: 11 000 Viz níže Viz níže Žádná V (2,5 - 3,5 metrů) Bojovná (15-16) 5 000 Viz níže Viz níže Žádná V (3,5 metrů) Bojovná (15-16) 8 000 Viz níže Viz níže Žádná O (4,5 metrů) Bojovná (16) 16 000 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: Ifrít Oheň Velmi vzácný Sultanát Den Všežravec Velmi- (11-12) Jann jakékoliv pozemní velmi vzácný Emirát Den Všežravec Velmi - až výjimečná (11-16) Žádné Neutrální 1-2 2 (5) 12, let 30 (A) 6+2 15 1 1-8 + bonus za sílu či zbraň + bonus za sílu Viz níže Viz níže Žádná S (1,8 - 2 metry) Bojovná (15) 3 000 + 1 000 za další bod ŽS Geniové přicházejí z elementálních sfér, kde mají s ostatními svého druhu svoji vlastní společnost. Občas se objevují na Základní materiální sféře, ale častěji na ní bývají přivoláváni k vykonání nějaké služby pro mocné kouzelníky a kněze. Všichni geniové mohou cestovat na jakoukoliv elementální sféru stejně jako na Základní materiální a na Astrální. Geniové mluví vlastním jazykem a jazykem všech inteligentní bytostí, se kterými se setkají pomocí své omezené formy telepatie. Džin Džinové jsou geniové z Elementální sféry vzduchu. Souboj: Jejich magická podstata jim dovoluje používat následující schopnosti jednou denně: stvoř výživné jídlo pro 2k6 osob a stvoř vodu či stvoř víno pro 2k6 osob; stvoř křehké látky (až půl krychlového metru) nebo stvoř dřevěné předměty (až čtvrt krychlového metru) trvalé podstaty; stvoř kov (váhy až 100 liber) s krátkou životností (čím tvrdší kov, tím méně času vydrží; džinem vytvořené zlato vydrží 24 hodin, ale ocel pouze hodinu); stvoř iluzi jako kouzelník na 20. úrovni s vizuální i zvukovou složkou, která bez jakékoliv džinovy koncentrace trvá dokud není magicky rozptýlena nebo se jí někdo nedotkne; neviditelnost, plynná (mlžná) podoba nebo chůze větrem. Jednou za den může tento gení vytvořit větrný vír, na kterém může jet nebo ho dokonce ovládat z dálky. Tento vír je kuželovitá spirála s průměrem spodní podstavy 3 metry a 12 metrů vrchní a je velký 20 metrů stop na výšku (džin si volí rozměry). Jeho nejvyšší rychlost je 18 o třídě manévrovatelnosti A. Spodní podstava víru se musí dotýkat vody nebo jiného pevného povrchu, jinak se rozplyne. Vytvoření nebo zánik víru trvá jedno kolo, během kterého nezpůsobuje žádná zranění a nemá žádný jiný efekt. Větrný vír trvá, dokud se na něj džin soustředí, a pohybuje se podle džinova přání. Jestliže vír zasáhne neletecké stvoření se životaschopností menší než 2, musí toto stvoření každé kolo, kdy je v kontaktu s vírem, provést úspěšný záchranný hod proti dechu, jinak je smeteno, potlučeno a zabito. Těžší bytosti, stejně tak jako letecká nebo vzdušná stvoření, utrpí 2k6 bodů zranění každým kolem, kdy jsou v kontaktu s vírem. Džin může na víru jet a dokonce s sebou vzít další cestující, kteří (jako džin) nebudou zraněni nárazy větru. Vír může vzít džina a až šest společníků lidské velikosti nebo tři velikosti geniů. Vzdušná stvoření a vzdušné útoky získávají při útoku na džina postih -1 k útoku a hodu na zranění; džin získává také bonus +4 k záchranným hodům proti útokům plynem a kouzlům vzduchu. Je téměř nemožné chytit džina fyzickými prostředky. Džin, který stojí proti přesile, obvykle uletí a použije větrný vír k odražení pronásledovatelů. Geniové otevřeně pohrdají stvořeními, která potřebují křídla či jiné umělé prostředky k tomu, aby mohla létat, a proti takovýmto nepřátelům používají iluze a neviditelnost. Chycení a zotročení džina tak PJ vyřeší nejlépe případ od případu. Stojí za to poznamenat, že dobrý pán chyceného džina obvykle spíše povzbudí k dalšímu úsilí a 92 Gení vyššímu výkonu, kdežto náročný a krutý pán v něm vzbudí opak. Džin je schopen nést až 600 liber při chůzi nebo letu, aniž by se unavil. Dvojnásobek váhy může nést jen krátce: tři směny při chůzi nebo jednu směnu letu. Za každých 100 liber pod tento limit se prodlužuje doba, po kterou je schopen tuto váhu nést, než se unaví, o jednu směnu. Unavený džin musí jednu hodinu odpočívat předtím, než začne vykonávat další namáhavou činnost. Přirozené prostředí/Společenství: Džinové jsou domovem na Elementální sféře vzduchu, kde žijí na vznášejících se kamenných ostrůvcích, ať jsou dlouhé 1000 metrů nebo třeba i několik mil. Tyto ostrůvky jsou plné budov, nádvoří, zahrad, fontán a soch vyrobených z elementálních plamenů. V typickém sídle džinů žije 3k10 džinů různého věku a schopností, 1k10 jannů a 1k10 elementálních stvoření nízké inteligence. Všem vládne místní šejk – džin s nejvyšším počtem zásahových bodů. Sociální struktura společnosti džinů je založena na vládě kalifa, kterému slouží různí šlechtici a úředníci (vezírové, místodržitelé, emírové, šejkové, šerifové a malikové). Kalif vládne všem državám džinů v dosahu dvoudenní cesty a je obklopen šesti vezíry – rádci, kteří mu pomáhají v udržování rovnováhy sídel džinů. Pokud je sídlo napadeno velkou silou, je vyslán posel (zpravidla nejmladší džin) do nebližšího sídla, které pošle pomoc a další dva posly, kteří varují sousední sídla; tímto způsobem je postupně varován celý národ. Loajalita atamanů bludisek k Velkému zasmušilému vrtu je vždy sporná, ale majordómové jsou vybíráni přímo Chánem daů a jsou odevzdáni jen jemu. Chán daů žije v centru velkého bludiska zvaného Velký zasmušilý vrt. Svět uvnitř Vrtu je větší než většina základosférických kontinentů. Velký zasmušilý vrt je propojen se všemi druhy elementálních kapes, takže Chán může přivolat jakoukoli sílu, kterou potřebuje. Velikost populace daů ve vrtu není známa, stejně jako množství otroků, kteří stále razí tunely a napravují škody způsobené častými zemětřeseními. Daové někomu slouží stejně neradi jako ifríti a jsou mnohem náchylnější k zášti a pomstě než jejich ohnivé protějšky. Urozený Džin Někteří džinové (1%) jsou „urození“ a jsou schopni svému pánovi splnit tři přání. Urozený džin nevykonává žádné jiné služby a splněním tří přání je uvolněn z jeho služeb. Urozený džin je silný jako ifrít. Má životaschopnost 10, způsobuje 3k8 bodů zranění a vír, který stvoří, způsobuje 3k6 bodů zranění. Soužití: Daové vedou prosperující obchod vedený jejich touhou po větší moci a přístupu k drahocenným drahokamům. Vysoko na jejich pomyslném žebříčku nenáviděných tvorů je většina ostatních geniů (kromě ifrítů, se kterými směňují opracované kovy za minerály). Mají také málo uplatnění pro jiná elementální stvoření; cení si jich pouze v případě, kdy je mohou nějakým způsobem využít. Dao Dao je gení z Elementální sféry země. Obecně se dao vyskytuje na této sféře (ačkoli i tam je jeho výskyt neobvyklý), rád však přichází na Základní materiální sféře ve službách zla. Dao mluví jazyky všech geniů, obecnou řečí a řečí elementálů země. Souboj: Daovy magické vlastnosti mu dovolují jednou denně použít následující magické schopnosti: proměna, najdi dobro, najdi magii, plynná podoba, neviditelnost, zfalšování, průchodná stěna, přízračná síla a kamenná zeď. Jednou za den může také splnit omezené přání (opačným způsobem).Třikrát denně může použít kámen na bláto a šestkrát za den kouzlo kopej. Všechna kouzla sesílá jako kouzelník na 18. úrovni. Dao unese 500 liber, aniž by se unavil. Při dvojité zátěži se po třech směnách unaví, ale za každých 100 liber zátěže pod 1000 liber se prodlužuje o směnu doba, po kterou je schopen zátěž nést. K načerpání nových sil musí dao hodinu odpočívat. Dao se může pohybovat skrze zem (ne skrze tesaný kámen) hrabáním s rychlostí 6, přičemž s sebou může vzít neživé předměty, živé bytosti však ne. Dao je nezranitelný kouzly země; svěcená voda na něj má dvojnásobný účinek. Ifrít Ifríti jsou geniové z Elementální sféry ohně. Jsou nepřátelé džinů a útočí na ně už od pohledu. Správně vyvolaný nebo chycený ifrít může být přinucen sloužit nejvýše 1001 dní nebo může splnit tři přání. Ifríti nejsou ochotní služebníci a hledají, jak překroutit úmysly svých pánů; třeba vykonáváním jejich příkazů doslova a do písmene. Ifríti jsou tvořeni čedičem, bronzem a celistvými plameny. Jsou to masivní a silná stvoření. Souboj: Ifrít je schopen použít jednou denně následující schopnosti: splnit až tři přání; užít neviditelnost, plynnou formu, najdi magii, zvětšení, proměň sebe a ohnivá zeď; vytvořit iluzi s vizuální a zvukovou složkou, která trvá i bez ifrítovy koncentrace, dokud se jí někdo nedotkne nebo není magicky rozptýlena. Ifrít může také vytvořit plamen nebo použít pyrotechniku podle přání. Ifrít je imunní na útoky normálním ohněm a útok magickým ohněm na něj získává postih -1 ke všem hodům na zásah a na zranění. Ifrít unese až 750 liber pěšmo nebo v letu, aniž by se unavil. Unese i dvojnásobek, ale pouze po omezenou dobu: tři směny pěšky a jednu směnu ve vzduchu. Za každých 150 liber zátěže pod 1500 se přičítá jedna směna k době, po kterou může zátěž Přirozené prostředí/Společenství: Daové žijí ve Velkém zasmušilém vrtu na Elementální sféře země a v hlubokých jeskyních, slojích a dutinách na Základní materiální sféře. Daové na své sféře urovnávají a podle svého přání tvarují kapsy elementální hmoty. V bludisku daů žije 4k10 daů, 8k10 elementálních a neelementálních otroků. Každému bludisku vládne ataman či hetman, který má za rádce svého majordóma. 93 Gení také nejvíce individualističtí a chaotičtí a pouze zřídka se sníží, aby sloužili jiným. Na jejich sféře jsou vzácní; na Základní materiální sféru cestují tak vzácně, že je mnozí považují pouze za bytosti z legend. nést. Když je unaven, musí ifrít hodinu odpočívat. Přirozené prostředí/Společenství: Ifríti jsou nechvalně známí pro svoji nenávist sloužit, touhu po pomstě, krutou povahu a schopnost okouzlit a oklamat. Základním sídle ifrítů je velká citadela – legendární Mosazné město. Na Sféře ohně však existuje mnoho dalších ifrítských základen. Základna ifrítů bývá útočištěm pro 4k10 ifrítů a funguje jako vojenské stanice k hlídání nebo k terorizování ostatních bytostí na sféře. Těmto základnám velí malik o největším počtu zásahových bodů. Je 10% šance, že je základna ifrítů dočasným domovem 1k4 jannů nebo 1k4 daů (tyto jediné genie ifríti tolerují). Síla základny je obvykle soustředěna proti invazím z Elementální sféry vzduchu, ale může být namířena proti kterémukoliv cestovateli považovanému za vhodný cíl hrozeb, krádeží a zneužití. Ifríti jsou neutrální, ale směřují k organizovanému zlu. Vládne jim velký sultán, který žije v Mosazném městě. Jeho rádci jsou místodržitelé, emíři a malikové starající se o dění na sféře a šestice pašů, která se zabývá záležitostmi na Základní materiální sféře. Mosazné město je velká citadela, která je domovem pro většinu ifrítů. Vznáší se v horkých oblastech sféry a často je obklopena moři magmatu a jezery žhnoucí lávy. Město je postaveno na polokouli zlaté a zářivé mosazi s průměrem přibližně 40 mil. Z vyšších věží stoupají minarety velké bašty Sultánova paláce. Předpokládá se, že se v paláci nachází obrovské bohatství. Město svou populací daleko převyšuje největší města na Základní materiální sféře. Sultán vládne mocí Vyšších mocností a jeho rádci jsou srovnatelní s nižšími mocnostmi a polomocnostmi. Souboj: Maridi sesílají kouzla jako kouzelník na 26. úrovni a následující magické schopnosti mohou použít dvakrát denně: najdi zlo, najdi dobro, najdi neviditelnost, najdi magii, neviditelnost, kapalná podoba (obdoba plynné podoby), proměň sebe a očisti vodu. Následující schopnosti může marid použít až sedmkrát za den: plynná podoba, sniž hladinu, rozhrň hladinu, stěna mlhy a dýchej ve vodě (použitelné na jiné, trvá celý den). Jednou za rok může marid použít změň realitu. Marid může vždycky stvořit vodu, kterou může soustředit do silného proudu až 60 metrů dlouhého. Oběti zasažené proudem jsou zraněny za 1k6 bodů zranění a musí provést úspěšný záchranný hod proti dechu nebo jsou na 1k6 kol oslepeny. Maridi mají také vrozenou schopnost chůze po vodě (jako prsten). Marid unese 1000 liber zátěže. Dvojnásobné zatížení ho po třech směnách unaví. Za každých 200 liber pod 2000 vydrží nést zátěž o jednu směnu déle, než se unaví. Unavený marid musí jednu hodinu odpočívat. Marid plave, dýchá pod vodou, je doma v jakékoli hloubce a má infravidění; je nezranitelný kouzly vody. Proti kouzlům chladu má bonus +2 k záchrannému hodu a připočítává se těmto kouzlům proti nim postih -2 ke každému hodu na zranění. Oheň mu způsobuje +1 zranění na hod s postihem -1 k záchranným hodům. Pára mu nepůsobí žádná zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Maridi žijí ve svobodné říši, které vládne padiš. Každý marid klade na vládce nějaký požadavek; všichni jsou tak vlastně šáhové, atabegové, berlebegové nebo přinejmenším muftiové. Po eony se často najednou nacházelo několik „jediných pravých dědiců“ padišova trůnu. Maridí „domácnosti“ čítají 2k10 členů a jsou umístěny okolo volně seskupených elementálních kapes obsahujících potřeby pro život maridů. Větší skupiny maridů se shromažďují pro lovy a turnaje, kde je silně zdůrazňováno individuální úsilí. Soužití: Elementálové ohně se ifrítům spíše vyhýbají, protože cítí, že jsou tyranští a jednají účelně. Džinové je nenávidí a nejsou mezi nimi neobvyklé konflikty. Ifríti vidí ve většině ostatních bytostí buď nepřátele nebo sluhy, což je pohled, kterým nejsou přijatelní pro jiné génie. Marid Říká se, že maridi jsou zrozeni z oceánu – s proudy vody místo svalů a perlami místo zubů. Tito geniové z Elementální sféry vody jsou nejmocnější ze všech geniů. Z elementálních ras jsou Maridi jsou prvotřídní vypravěči příběhů, ačkoliv většina jejich příběhů zdůrazňuje jejich statečnost a snižuje jiné. Při komunikaci s maridem je nutné se pokusit udržet rozhovor bez neustálého odbočování pro další a další příběhy, aniž by byl marid uražen. Maridi považují za velký přečin, když je uráží nižší bytost. Maridi jsou silně nezávislí a mimořádně egoističtí. Není snadné je k něčemu přimět; dokonce i když se je lichocením a uplacením podaří přesvědčit, často odbočují ze zamýšleného kursu a hledají jiná dobrodružství slibující větší slávu nebo jiné cesty, aby poučili nižší bytosti o slávě maridů. Většina mágů zabývajících se přivoláváním zastává názor, že je s maridem více problémů, než užitku, což je způsobeno velkým nedostatkem předmětů umožňujících kontrolu marida (oproti předmětům ovlivňujícím ifríty a džiny). Kromě sfér, kterými mohou cestovat všichni geniové, mohou maridi cestovat i Éterickou sférou. 94 Gení Soužití: Maridi tolerují své příbuzné gení. Poskytují útočiště jannům a džinům jako svým slabším bratrancům, zatímco k ifrítům a daům mají odpor. Jejich postoj vůči zbytku světa je podobný - většinu stvoření z jiných sfér považují za nižší bytosti a nevěnují jim pozornost, dokud tedy jedna z nich v nepravou chvíli nevtrhne do jejich hodovní síně Jann Jann je nejslabší z elementálních humanoidů souhrnně známých jako geniové. Je tvořen ze všech čtyř elementů a musí tedy trávit většinu času na Základní materiální sféře. Kromě obecné a všech řečí geniů dokáže mluvit se zvířaty. Souboj: Jannové často nosí drátěnou košili (60% šance), která jim zajišťuje AC 2. Obvykle používají velké šamšíry, které způsobují 2k8 bodů zranění malým a středním stvořením a 4k4 body zranění velkým. Jannové mohou také používat složený dlouhý luk. Jann mužského pohlaví má mimořádnou hodnotu síly; hoď procentovou kostkou pro určení jejich mimořádné síly. U janna ženského pohlaví odečti od výsledku 50 - pokud je výsledek vyšší než 0, tak toto číslo udává hodnotu mimořádné síly janna ženského pohlaví, pokud je po odečtení výsledek menší nebo roven 0, je jannova síla čistých 18. V každém kole může jann použít následující magické schopnosti: zvětšení nebo zmenšení dvakrát za den, neviditelnost třikrát za den, stvoř jídlo a pití jednou za den (jako kněz na 7. úrovni) a éterická forma (jako zbroj) jednou denně nejvýše na hodinu. Pokud není uvedeno jinak, kouzlí jann jako sesilatel na 12. úrovni. požadovanou odměnu, jakou je třeba silný kouzelný předmět. Jannové mají s jinými kočovníky společný etický zvyk – zacházet s hosty se ctí a ohledem. Hosté (včetně lidí) během pobytu najdou pohostinnost, ale očekává se od nich, že by tuto laskavost někdy mohli oplatit. Vůdci jannů: Jann vůdce má Inteligenci 17-18 a 10% z nich má sílu 19. Šejkové mají životaschopnost až 8; emírové až 9. Vezírové mají Inteligenci 17-20 a následující magické schopnosti (každá třikrát za den; vykouzlena jako sesilatelem na 12. úrovni): předtucha, najdi magii a věštění. Přirozené prostředí/Společenství: Jann upřednostňuje opuštěné pouště a skryté oázy, kde má jak bezpečí, tak soukromí. Společnost jannů je velmi otevřená; muži a ženy jsou považováni za rovnocenné. Kmen je složen z 1k20+10 jedinců a vládne mu šejk a jeden nebo dva vezírové. Mimořádně silný šejk je označován titulem emír a když je potřeba, tak shromažďuje a velí velkým jednotkám jannů (a někdy i jejich lidským spojencům Mnoho jannských kmenů je kočovných – putují se stády velbloudů, koz nebo ovcí od oázy k oáze. Tito kočovní jannové vypadají v každém ohledu jako lidé a pokud nejsou napadeni, jsou za ně často omylem pokládáni. Jannové jsou silní a odvážní a urážku či napadení neberou vůbec laskavě. Území kmene jannů se může rozprostírat do několika set mil. Zatímco cestují, jannové mužského pohlaví žijí ve velkých barevných stanech se svými ženami a ženatými syny a jejich rodinami. Vdané dcery odcházejí a žijí se svými manžely. Když je rodina tak velká, že nelze pohodlně obývat jeden stan, postaví se nový, ve kterém žije syn s manželkou a rodinou. Ve stálých oázách nežijí jannové pouze ve stanech, ale i v elegantně navržených stavbách vybudovaných z materiálů přinesených z elementálních sfér. Jann může přežít ve vzdušném, zemním, ohnivém a vodním prostředí až 48 hodin. To zahrnuje i elementální sféry, do kterých může každý jann cestovat a vzít s sebou až šest jedinců, pokud se drží za ruce v kruhu s jannem. Pokud se z nějakých důvodů nemůže během 48 hodin vrátit na Základní materiální sféru, utrpí 1 bod zranění každou další hodinou, dokud nezemře nebo se nevrátí na Základní materiální sféře. Cesta na další elementální sféru je bez zranění možná, za předpokladu, že před cestou stráví alespoň dva dny na Základní materiální sféře. Soužití: Jannové mají nedůvěru k lidem, odpor k demihumanoidům a chovají nenávist vůči jiným humanoidům. Jannové uznávají džiny, ale vyhýbají se daům, ifrítům i maridům. Někdy se přátelí s lidmi nebo s nimi spolupracují za 95 Ghúl KLIMA/TERÉN:: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOKY: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Ghúl Kdekoliv Neobvyklý Skupina Noc Mrtvoly 5-7 B, T Chaotické zlo 2-24 6 9 2 19 3 1-3/1-3/1-6 Paralýza Viz níže Žádná S (5'-6') 11-12 175 Lacedon Jakákoliv voda Velmi vzácný Skupina Noc Mrtvoly 5-7 B, T Chaotické zlo 2-24, 1-6 6 9 plavání 2 19 3 1-3/1-3/1-6 Paralýza Viz níže Žádná S (5'-6') 11-12 175 Hrůz Kdekoliv Vzácný Skupina Noc Mrtvoly 11- 12 B,Q, R, S, T Chaotické zlo 1-4 (ve skupině ghúlů) 4 15 4 17 3 1- 4/1-4/1-8 Viz níže Viz níže Nula S (5'-6') 13-14 650 Ghúl je nemrtvá nestvůra, kdysi člověk, která nyní potřebuje maso mrtvol. Ačkoli změna v ghúla vyšinula a zničila jejich mysl, ghúlům postačuje a umožňuje jim velice efektivně lovit kořist. Ghúl je mlhavě podobný člověku, ale je odporně znetvořený díky změně na ghúla. Jazyk se stává dlouhým a tuhým kvůli vyjídání morku z rozdrcených kostí, zuby se zdvojují a prodlužují a nehty se mění v silné a ostré drápy. Souboj: Ghúl útočí drápy podobnými špinavým hřebíkům a trhají svými tesáky. Jejich dotyk způsobuje lidem (včetně trpaslíků, gnómů, půlelfů, hobitů, ale ne elfů), kteří neuspějí v záchranném hodu proti paralýze, ztuhlost a nehybnost. Tato paralýza trvá 3-8 (2+1k6) kol, nebo do odstranění knězem. Lidé, nebo humanoidi (kromě elfů) zabití ghúlím útokem, se stávají také ghúlem, jestliže nejsou požehnáni (nebo požehnáni a potom vzkříšeni). Samozřejmě, to neplatí, jestliže je oběť ghúlem sežrána. Základem ghúlího útoku je vždy strach, jenž je provází. Tyto nestvůry je možné zasáhnout jakoukoliv formou útoku, kromě kouzel typu spánek a očarování. Jsou odvratitelní knězem příslušné úrovně. Kouzelný kruh ochrany před zlem udrží ghúly mimo dosah. Přirozené prostředí/Společenství: Ghúlové se často vyskytují poblíž hřbitovů, kde mohou najít mnoho mrtvol k jídlu. Soužití: Ghúlové (a hrůzové, kteří jsou popsáni dále) mají radost z odporných a hnusných věcí - kterým my dáváme přídavná jména „ghúlí" a „hrůzné." Hrůzové mají ghúlí schopnost paralyzovat, ale jejich útok je tak silný, že dokonce působí i na elfy. Paralýza způsobená hrůzem trvá 5-10 (4+1k6) kol, nebo dokud kněz neodstraní paralýzu kouzlem. Hrůzové, podobně jako ghúlové, jsou nemrtví, a tak na ně nepůsobí kouzla spánek či očarování. Naštěstí je lze zasáhnou každou zbraní a chladné železo jim způsobuje dvojité zranění. Klerici je mohou odvracet na druhé úrovni. Kruh ochrany před zlem je neudrží z dosahu, jestliže nebyl použitý ve spojení chladným železem (jako kruh vysypaný z železného prášku, nebo železný kruh). Lacedon: Lacedon je mořská forma ghúla. Lacedoni se někdy nachází na opuštěné lodi a jsou považováni za duchy námořníků. Bývají vzácnější než ghúlové, především kvůli menší dostupnosti mrtvol pro ně tak potřebných, ale často se nachází kolem nedávných vraků v řekách, jezerech a oceánech. Hrůz: Tyto nestvůry bývají k nerozeznání od ghúlů a obvykle se nachází pouze se skupinou ghúlů. Když skupina ghúlů a hrůzů útočí, rychle se projeví dar hrůzů. Ti totiž vylučují tak odporný mrtvolný zápach, že v poloměru 3 metrů začnou všichni, co neuspěli v hodu proti jedu, zvracet a zvedá se jim žaludek. To znamená, že dostanou postih –2 k hodům na útok. 96 Giff KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍS: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakýkoliv Vzácný Četa Den Všežravec Nízká (7) Žádné Zákonný neutrál 11-20 6 (2) 6 4 17 2 nebo 1 1-6 +7 nebo dle zbraně +7 Úder hlavou Může svolat další giffy 10% V (9' vysoký) Elitní (14) 420 Giffové jsou rasou mocných a silných žoldáků. Jsou civilizovaní, jejich rasa však příliš neoplývá mágy. Giffové se nechají najímat různými skupinami po celém vesmíru jako cestují v různých skupinách celým vesmírem jako žoldáci, tělesní strážci, vymahači nebo ranaři pro špinavou práci. Jsou to humanoidi se zavalitýma, válcovitýma nohama, humanoidním trupem, rukama a prsty. Mají širokou hruď, která podpírá hroší hlavu s přirozenou helmicí z pružných, chitinových plátů. Zbarvení giffů se různí od černé přes šedou až po zlatavou a mnozí si tetují na tělo mozaiku záznamů o minulých vítězstvích. Mluví svým vlastním jazykem a Běžnou řečí. Přirozené prostředí/Společenství: Všichni giffové slouží v četách a bojové schopnosti obou pohlaví se nijak neliší. Mladí giffové jsou láskyplně vychováváni do doby, než jsou dost staří, aby dokázali přežít explodující arkebuzu, načež jsou plně začleněni do čety. Každý giff - muž, žena nebo dítě - má svou hodnost, která může změnit pouze giff s vyšší hodností. Každá hodnost má svoji podhodnost a všechny se odlišují barvou a odznaky. Giff nejvyšší hodností udílí odkazy, které giffové s nižší hodností bezpodmínečně plní, přičemž nezáleží, zda jde o rozkaz nesmyslný, či sebevražedný - v plnění rozkazů svých nadřízených giffové spatřují svůj úděl ve vesmíru. Napůl záhadná víra giffích žoldáků tvrdí, že všechny věci mají své místo a giffové jsou tu od toho, aby plnili rozkazy. Giffové bývají obvykle placeni střelným prachem, občas přijmou i zbraně a zbroje. Je to čistě obchodní systém; k najmutí jednoho giffa na týden je třeba sedm dávek střelného prachu (jedna na den). Navzdory svému poněkud komickému vzezření a vytříbené zálibě ve zbraních jsou giffové velice zuřiví bojovníci. Nikdy však nebudou bojovat proti jiným giffům. Pokud jsou k tomu donuceni na bitevním poli, vyhlásí obě skupiny nejméně na jeden den vzájemné příměří, během kterého spolu popíjejí a porovnávají si své hodnosti. Je 10% šance, že se v této situaci obě čety spojí, ale mnohem pravděpodobnější je, že se obě čety vyváží ze služeb svého nájemce a vydají se hledat práci jinam. Souboj: Giffové v sobě mají zakořeněný smysl pro vojenskou disciplínu a organizují se do jednotek, čet, skupin, sborů a dalších větších uskupení. Počet giffů v jedné četě se liší podle období, situace a náročnosti úkolu. Četa giffů najatá k ochraně při riskantní operaci může mít pouze dva členy, zatímco četa najatá k invazi do sídla illithidů může čítat mnohem více než sto členů. Giffové jsou pyšní na své bojové dovednosti a každý giff mívá po ruce množství mečů, dýk, palcátů a podobných nástrojů, aby si byli schopni poradit s výtržníky. Výjimku ve výbavě giffů tvoří pistole, kterých si cení nade vše. U každé giffa je 20% šance, že bude vlastnit arkebuzu a dostatek střelného prachu na 2k4 výstřelů. Giffové jsou uchváceni záblesky a hlukem výstřelů a z pokud minou cíl, nic si z toho nedělají (s občasnými nezdary se počítá). I nezbrojení jsou giffové silní nepřátelé. Jsou silní jako kopcoví obři (bonus +7 ke zranění). Často se pouštějí do rvaček čistě jen pro zábavu. Jakmile však protivník tasí zbraň, jdou všechny ohledy pryč - giffové pak bojují na život a na smrt. Vrchní část hlavy a čenichu giffa je opatřena silným a dostatečně ohebným chitinovým plátem, který giffům vytváří přirozenou helmici a zároveň je dost pružný, aby umožnil potřebný pohyb. Mohou zaútočit i úderem hlavy, přičemž způsobí 2k6 bodů zranění. Giffové si cení sami sebe co by žoldáků a i díky tomu si vyrábí zbroj na celé tělo (AC 2). To znamená plné helmy z nestvůrou v korunce a větší kusy zbroje mívají vykládané slonovinou nebo kostí. Největším jejich koníčkem je oprava zbroje. A konečně jsou giffové také nějakým způsobem odolní vůči magii. Jsou hluboce podezíraví vůči magii, mágům a magickým zařízením. Soužití: Giffové se dožívají průměrně 70 let, ale období jejich stáří nebývá zrovna klidné. S přibývajícím věkem a začínají giffové ztrácet sílu a chtějí si čím dál více dokazovat, jak jsou stále mladí a vitální, což obvykle činí v boji. Výsledkem tohoto vrtochu stárnoucích giffů je fakt, že lze najít jenom pár opravdu starých giffů. 97 Gith KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Pusté náhorní plošiny a hory Neobvyklý Kmenová Den nebo noc Masožravec Průměrná (10) M (I) Chaotické zlo 10-100 8 10 3 17 1 nebo 2 Dle zbraně nebo 1k4/1k4 Vymrštění Žádná Žádná S Neochvějná (12) 175 Githové jsou rasou groteskně vypadajících humanoidů, kteří připomínají jakéhosi křížence elfa a plaza. Jsou mimořádně hubení a vytáhlí a mají dlouhé, hubené paže a nohy. Jejich ruce mají tři prsty (žádný protistojný), ale i přesto jsou schopni zacházet s nástroji a zbraněmi. Prsty mají zakončené ostrými drápy. Pokud by gith stál vzpřímeně, mohl by měřit až 7 stop. Většina githů je však stále přikrčená v ramenou, takže se zdá, že githové měří jen okolo 5 stop. V každé skupince 25 githů je vůdcem jedinec s ŽS 5; za každých 50 jedinec s ŽS 6 a za každý kmen o 100 a více jedincích vůdce s ŽS 7. Kromě odpovídajícího počtu zb a hodnoty THAC0 mají vůdci srovnatelné psionické schopnosti jako psionik téže úrovně. Někteří vůdci bývají kněžími. Někteří šamani vyšší než 4. úrovně doprovází a někdy také vedou kmeny githů, o víře githů toho je však známo jen málo. Jsou známy také zprávy o tom, že mezi githy jsou i kouzelníci, kteří dosáhli 6. úrovně. I kdyby to byla pravda, je 6. úroveň pro githy neobvyklá. Spolehliví svědkové však spatřili kouzelníky vyšší než 4. O rozmnožování githů toho není mnoho známo. Ví se, že se rodí z vajec; samice do hnízda nakladou přibližně 1k6 vajec. Proslýchá se, že githové mají líhně čítající stovky hnízd (podle některých zdrojů snad i tisíce). Souboj: Pokud je to možné, útočí githové nejraději ve skupině, kdy útok zahájí obvykle vůdce svými psionickými schopnostmi a pak se celá skupina vrhne do útoku. Při hlavním náporu se obvykle pomocí velkých (až 20 stop dlouhých) skoků ihned dostanou k nepříteli, čímž získají v prvním kole bonus +2 k útoku. Githové nejvíce útočí s velkými, chatrně vypadajícími kopími s velkým leštěným obsidiánovým ostřím na konci (1k6 -1 bodů zranění). I když tyto zbraně vypadají jako bodné, githové s nimi bojují jako se sečnými. Také často nosí zbroj vlastní výroby z inixového krunýře, který chrání zejména jejich zranitelná záda. Souhrn psionických dovedností: Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Hodnota 5 2/3/10 II, MT/M-, 16 TW,MB Soužití: Hory poskytují githům bydlení v podzemních doupatech a obecně si přisvojí nějaký kaňon nebo údolí jako své teritorium. Githové obývající Githové z náhorních plošin se svou společnost organizují spíše jako loveckou skupinu, která jde za místy výskytu zvěře. Githové se nezdráhají napadnout lidské a demihumanoidní, protože lidské a demihumanoidní maso považují za kvalitnější, než jakékoliv jiné. Když mají velký hlad, útočí i na thri-kreeny - hmyzí maso jim však příliš nechutná, nehledě na to, že githským nájezdníkům obvykle uniknou. BPS 80 Githové mají následující psionické schopnosti: Telepatie - Nauky: věž železné vůle, projekce síly. Oddanosti: našeptávání do podvědomí, nabourání mysli, spojení, vyprázdnění mysli, mentální bariéra. Psychokineze - Nauky: telekineze. Oddanosti: oživení objektu, oživení stínu, ovládání těla, ovládání plamenů. Pozn: Psionické schopnosti má pouze vůdce, který velí více než 25 githům. Psionické schopnosti popsané výše jsou právě charakteristiky vůdců; jednotlivé schopnosti se však mohou případ od případu lišit. Gith s vyšší ŽS má také příslušně zvýšené své psionické schopnosti. Přirozené prostředí/Společenství: Společenství githů má kmenové rysy. Jedinec s nejsilnějšími psionickými dovednostmi je zpravidla vůdcem. Všechny ostatní posty pak obsazuje jedinci podle svého výběru. 98 Gith, Pirát KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Divoký vesmír Vzácný Loď/Vojsko Kdykoliv Masožravec Výjimečná (15-16) A (N) Zákonné zlo 20-40/Podle posádky lodi 0 12 7-11 Zvláštní Různé Dle zbraně Viz níže Viz níže Žádná S (6'-7' vysoký) Bojovná (16) Zvláštní Když se githyanki pod vedením své osvoboditelky Gith vysvobodili z okovů mozkožroutího otroctví, tato odnož jejich rasy neprchla do sféry Astrální, ale do tajemného vesmíru. Githové-piráti, vysoké a vyhublé bytosti, vypadají téměř jako humanoidi s špinavě šedou až matně žlutou pokožkou. Dlouhé, špinavě hnědé vlasy jim splývají po zádech a přes paže zdobené drahokamy a oblíbené zbroje. Githové-piráti jsou extrémně izolovaní a nežijí s žádnou jinou rasou a dokonce se mohou snažit vyvolat genocidu rasy, která se usadila příliš blízko nich. I přesto, že jsou tito githové piráti, žijí spořádaným vojenským životem. Každý dospělý jedinec této rasy je schopen použít následující magické schopnosti (každou třikrát denně): astrální zaklínadlo, přesun sférami a ESP. Všechny fungují jako kouzla téhož názvu (ber jakoby byly kouzleny sesilatelem na nejnižší možné úrovni). Tyto základní schopnosti umožňují pirátům také kormidlovat lodě se sériovými kormidly. Tyto schopnosti fungují pouze v divokém vesmíru, nikoli však v plogistonu. Tato rasa je nejvíce nebezpečná spojením výše popsaných schopností s vlastnostmi vyšších či nižších čaroplavebných kormidel a jedinečnou organickou strukturou elfských lodí. Pokud gith-pirát kormidluje loď elfské výroby (poletuchu apod.), může použít přesun sférami a astrální zaklínadlo k přemístění celé lodi a jejích obsahu na Astrální sféru (to spotřebuje všechny pirátovi schopnosti astrálního zaklínadla a přesunu sférami, které ten den má). Toto dává pirátům možnost únikové cesty a umožňuje jim v astrálním skrytu čekat na známých lodních cestách, předtím než se vrátí na Základní Materiální sféru, aby započali útok. Githové-piráti mohou tímto způsobem používat pouze elfské lodě lehčí než 50 tun. Tento speciální manévr je možné provést pouze v divokém vesmíru, v plogistonu to možné není. To je jistě i důvodem, proč githové-piráti nikdy nesledují kořist v tomto prostředí. Souboj: Githové-piráti mohou být bojovníci, mágové nebo bojovníci/mágové s omezením 11. úrovně v každé z obou tříd. Bojovník na nejvyšší úrovni je obyčejně velitelem lodi. To dává prostor všem mágům (jednotných i násobných povolání) k čaroplavbě nebo bojovým povinnostem. Příležitostně je také možné narazit na githa-klerika (s omezením 11. úrovně). Vzácně pak bojovníka/klerika a když, tak téměř vždy jako kapitána lodi. Když se přiblíží k nepříteli, používají piráti kouzla a jakoukoli výzbroj, která je na jejich lodi. V boji používají širokou paletu zbraní, přičemž převládají hlavně meče. Z malých základen skrytých na asteroidech se piráti snaží zachytit každou loď, která je větší, rychlejší či lépe vyzbrojená než jejich. Horečnatě se snaží zajmout jakoukoli elfskou loď (viz. níže) výsledkem čehož mnoho elfských armád vypisuje velké odměny za hlavy githů-pirátů. Největší nenávist pirátů je však vedena vůči illithidům. Githové-piráti obětují cokoli, aby zabili mozkožrouty, které objeví. Žádný pirát nikdy nepoužije zajatou illithidskou loď. Složení posádky lodi není jednotné, ale obecně je loď složena následovně: Soužití: Piráti Gith jsou jednoduše a výlučně masožraví. Nezajímá je v jakém stavu maso je, ani v jakém stádiu rozkladu je. Některé bandy pirátů bývají také spojovány s kanibalismem. 1 Kapitán (bojovník nebo bojovník/klerik na nejvyšší úrovni) 1 Důstojník (bojovník/mág nebo klerik na nejvyšší úrovni) 1 Vedoucí čaroplavec nebo Čaroděj (mág na nejvyšší úrovni) Zbytek posádky je rovnoměrně rozdělen mezi tři obvyklé možné třídy. Přirozené prostředí/Společenství: Filozofie pirátů se promítá do všech aspektů jejich života. Nejsilnější z nich si berou, co chtějí. Každá loď je velmi důležitá pro svoji posádku a je také prvotním faktorem při určování řádu osady, což vysvětluje neustálé pátrání a shánění ještě lepších lodí. Každá osada je vedena jednotkou jejích nejlepších lodí nebo jejich koalic. 99 Githyanki KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Astrál nebo Základní Velmi vzácný Diktatura/monarchie Kdykoliv Všežravec Výjim. až geniální (15-18) Jedinci R; Doupě H Jakékoliv zlé 2-8 (mimo doupě) Dle zbroje 12, 96 na Astrální sféře Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle typu zbraně Možné použití kouzla, příp. magické zbraně Žádná Žádná S (6' vysoký) Průměrná až elitní (8-14) Dle třídy a úrovně Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre síly BPS = ŽS dle úrovně Vše/Vše Int 1k100+150 mocní a githyankijská společnost je má v úctě. Lze říci, že githyankijští rytíři jsou tím samým, co lidští paladinové - mají stejné schopnosti a dovednosti, ale inklinují samozřejmě ke zlu (tj. namísto schopnosti najdi zlo mají schopnost najdi dobro, ovládání nemrtvých namísto odvracení nemrtvých atd.). Githyankijští mágové, bojovníci/mágové a iluzionisti ovládají všechna kouzla dostupná pro jejich úroveň zkušenosti. Kouzla by ale měla být určována náhodně; mějte však na paměti, že to jsou tvorové se zálibou v ničení, takže by měla být upřednostňována útočná kouzla. Githyankijští vojáci používají zbraně a zbroje podobné lidským, které však obyčejně bývají velmi zdobené a stávají se téměř posvátnými artefakty. Je pravděpodobné, že githyanki věnují větší péči svým zbraním a zbroji, než svému druhovi. Polovina githyankijských bojovníků, bojovníků/mágů a rytířů, kteří dosáhnou 5. úrovně získá magický obouruční meč +1, zbytek používá obyčejné obouruční meče. U bojovníků 7. a vyšší úrovně je 60% pravděpodobnost na vlastnění dlouhého meče +2. Rytíři 7. a vyšší úrovně vždy nosí stříbrný meč -obouruční meč +3, se kterým je při použití na Astrální sféře 5% šance, že při úspěšném zásahu přetne protivníkovu stříbrnou šňůru (viz. Astrální sféra, DMG, strana 132.), ale jedinci s uzavřenou myslí jsou proti tomu imunní. Nejvyšší vůdci doupěte jsou ozbrojeni speciálním stříbrným mečem, což je zbraň +5 se všemi vlastnostmi popravčí zbraně, která zasahuje i jedince s uzavřenou myslí. Githyanki nikdy vědomě nedopustí, aby stříbrný meč padl do rukou ne-githyanki. Jestliže se stane, že se speciální stříbrný meč dostane do cizích rukou, jsou utvořeny velmi mocné skupiny, aby meč znovu získaly. Neúspěch v pátrání těchto skupin znamená okamžitou smrt všech githyanki, kteří se dostanou do ruky jejich nemilosrdné kostějské královně. Všichni githyanki mají přirozenou schopnost přesunu po sférách podle přání. Ovšem málokdy cestují jinam než z Astrální na Prvotní Materiální sféru a zpět. Githyanki je starověká rasa, která se vyvinula z lidí. Obývají Astrální sféru, ale často svůj domov opouštějí a vedou války s příslušníky jiných ras. Jsou zapojeni do již věky trvající války s githzeraiy. Githyankové vzhledově vypadají hodně jako humanoidi. Mají přibližně lidskou výšku, ale bývají spíše hubenější a mívají dlouhé končetiny. Jejich hrubá, žlutá kůže a zářící černé oči okamžitě prozrazují, že nejde o lidi. Jako u mnoha demihumanoidních ras jsou i uši githyanků špičaté a na zadní straně zubaté. Oděvy githyanků jsou vždy složité - jejich barokní zbroje a zbraně jsou zdobeny pery, korálky, drahocennými kovy a drahokamy. Githyankové mluví pouze svojí vlastní řečí. Souboj: Githyanki se za ty dlouhé roky zdokonalili ve válečném umění. Sama jejich existence je důkazem jejich bojové dovednosti. Každý githyanki má své povolání a úroveň, od čehož jsou odvozeny vlastnosti jako THAC0, třída zbroje, kouzla, atd. Úroveň 1-20 3. 21-30 4. 1-40 5. 41-60 6. 61-80 7. 81-90 8. 91-95 9. 96-98 10. 99-00 11. Zbroj každého githyanki je závislá na jeho třídě. Mágové a iluzionisti mají AC 10. Bojovníci a bojovníci/mágové mají různé zbroje -- AC 5 až AC 0 (6-1k6). Rytíři mají AC 0. Životaschopnost githyanků se odvíjí podle třídy a úrovně; na životy se hází normálním způsobem. Jejich THAC0 je, jak již bylo řečeno, také určeno třídou a úrovní. Bojovníci, bojovníci/mágové a rytíři mohou mít i více útoků za kolo ostatní githyankové mají jeden útok za kolo. Githyankijští rytíři jsou zlí bojovníci, kteří přebírají úkoly tajemné githyankijské královny kostějky. Rytíři jsou velmi 01-40 41-55 56-80 81-85 86-00 Třída Bojovník Mág Bojovník/Mág Iluzionista Rytíř Přirozené prostředí/Společenství: Historie nám poskytuje několik informací o prastaré a samotářské rase githyanki. Mudrci se domnívají, že githyankové byli kdysi lidmi, které uvěznili mozkožrouti a používali je jako otroky. Mozkoužrouti zacházeli se svými lidskými otroky velmi krutě a v lidech se vůči 100 Githyanki umožňuje vůdcům dávat svým mužům krátké, téměř až nesmyslné (lidskými měřítky) rozkazy a tím předávat skutečně složité a přesné povely. Ačkoliv to nemá přímý důsledek během soubojového kola, vede to často k mnohem účinnějším útokům a léčkám a umožňuje to předávat složité vojenské rozkazy nesmírnou rychlostí. illithidům začala rodit skrytá nenávist. Po celá staletí se tato nenávist stupňovala, ale nikdy v sobě nedokázali shromáždit dostatek síly potřebné ke svému osvobození. Celá dlouhá léta tak jejich síla nenápadně narůstala a oni čekali na příležitost k povstání proti svým pánům. Nakonec mezi nimi povstala žena velké moci - spasitelka jménem Gith. Přesvědčila lid, aby povstal proti svým krutým pánům. Byl to dlouhý a nelítostný boj, ale lid se nakonec osvobodil. Vydobyl si svou svobodu a stal se githyanki (což v jejich jazyce znamená „synové Gith“). Tyto astrální bytosti postupují po úrovních stejně jako člověk. Žádný githyanki nicméně nepřekročil 11. úroveň zkušenosti a jen málo z nich překročilo 9. úroveň. V okamžiku, kdy githyanki dosáhne 9. Úrovně, je testován kostějí královnou. Tyto vyčerpávající zkoušky zahrnují i nutnost přežít na jedné z Nižších sfér po několik týdnů. Neúspěch znamená zcela jasnou smrt. Githyanki, kteří dosáhnou 12. úrovně, jsou okamžitě přeneseni z Astrální sféry do přítomnosti kostějí královny, kde je z nich jejich životní síla vysáta jako krmení kruté polobohyně. Githyankové žijí v ohromných hradech na Astrální sféře. Všichni jiní obyvatelé Astrální sféry se těmto mimořádně zdobeným stavbám vyhýbají, jelikož jsou githyanki neslavně známí svojí nepohostinností vůči cizincům. Githyankijská pevnost je vedena nejvyšším vůdcem, což je bojovník/mág na 10./8. úrovni či na 11./9. úrovni. Nejvyšší vůdce je nezpochybnitelným vládcem hradu s mocí nad životem a smrtí všech, kteří v něm pobývají. V každém hradu je družina 20-80 fanaticky loajálních rytířů na 9. úrovni, kteří slouží jako elitní zásahová jednotka nejvyššího vůdce. V hradu je také až 1000 githyanků nižšího postavení. Githyankové často cestují na Základní Materiální sféru. Tyto výpravy většinou vedou k zakládání podzemních doupat, ze kterých vedou své pozemní nájezdy. Nenávist githyanků je však častěji směřována proti mozkožroutům. Mimo válku s githzeraiy jsou tyto nájezdy vedeny převážně jen pro zvrhlé potěšení v zabíjení. Obvyklé doupě githyankiů na Základní Materiální sféře je složeno následovně: Jeden nejvyšší vůdce Dva kapitáni Jeden rytíř Dva čarodějové Tři seržanti Dva 'gishové' 20-50 členů nižších úrovní uvedené výše; 1. až 3. úroveň Soužití: Githyankijská ekologie je podobná lidské. Astrální sféra však nenabízí stejné prostředí jako Prvotní Materiální sféra, takže je kultura githyanki velmi odlišná. Ve společnosti, kde nemají význam farmáři a obchodníci, se vyvinulo více jedinečných a specializovaných skupin. G''lathk: G''lathkové (v lidském jazyce skutečně téměř nevyslovitelné slovo) jsou tím samým co farmáři. Kvůli neúrodnosti Astrální sféry jsou githyanki nuceni pěstovat potravu v obrovských umělých komorách. Jsou odkázáni na různé houby a jiné rostliny, které ke svému růstu nepotřebují sluneční světlo. G''lathkové jsou také experti na vodní rostlinstvo a občas pečují o gigantické vodní zahrady. Mlar: Ne všichni githyanki schopní kouzlit dosáhnou takové síly a cílevědomosti nutné k tomu, aby z nich byli kouzelníci. Někteří využívají své nadání kouzlit na poli architektury a konstruování. Tito jedinci jsou označování jako mlarové. Soustřeďují svoji tvárnou energii k navrhování a výstavbě budov a konstrukcí využívaných v každodenním životě githyanki. Svoje počínání dovedli mlarové až na uměleckou úroveň. Hr'a'cknir: Astrální sférou prostupuje mnoho zvláštních sil. Některé z nich lze zaznamenat smysly - jak například teplo a světlo, ale jiné tak snadno rozeznat nelze. Je mnoho psychických a zvláštních astrálních sil, kterých si velká většina lidí není vědoma. Příslušníci psychicky citlivé rasy githyanki však mohou tyto síly nejenom vycítit, ale i využívat. Hr'a'cknir jsou sběratelé těchto sil. Jsou srovnatelní s mlary v tom, že používají své vrozené kouzelnické dovednosti k vykonávání svého řemesla. Githyanki jsou větší lovci a agresoři než lidi. Útočí a loupí zdánlivě pro radost, ale je pravděpodobné, že dlouhá staletí prožitá v otroctví v nich zanechala stopu v týrání slabších, než jsou oni samotní. Oproti lidem githyanki nikdy nevedou války mezi sebou. Rozkol mezi githyanki a githzerai je nejvyhrocenější známým problémem mezi githskými rasami. Jak již bylo řečeno, githyanki nikdy nebojuje s githyanki - je to nepsané a nikdy neporušené pravidlo githské společnosti, které je zřejmě výsledkem dávného otroctví těchto ras. bojovník na 11. úrovni nebo bojovník/mág na 7./8. úrovni bojovník na 8. úrovni a bojovník/mág na 7./6. úrovni 8. úroveň mágové na 4. až 7. úrovni bojovníci na 4. až 7. úrovni bojovníci/mágové na 4./4. úrovni určeni náhodně podle tabulky Githyankiové mají na Základní Materiální sféře uzavřený pakt s rudými draky. Tato hrdá stvoření pak slouží jako oři a společníci githyankiů. Na Základní Materiální sféře je družina githyankiů, která se nachází mimo doupě obvykle složena takto: Jeden kapitán Jeden čaroděj Pět nižších githyanků bojovník na 8. úrovni mág na 4. až 7. úrovni bojovníci na 1. až 3. úrovni Taková skupina má dva rudé draky jako oře. Jeden drak dokáže transportovat čtyři až šest githyankiů. Draci bojují za bezpečí a prospěch githyankiů, ale své životy riskovat nebudou; pokud se bitva obrátí proti nim, prchnou. Co githyankiové nabízejí drakům na oplátku za jejich služby je záhadou. Zajímavým aspektem githyankijské společnosti je zřejmé pouto mezi vojenskými vůdci a jejich podřízenými. Toto pouto 101 Githzerai KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Limbus Velmi vzácný Monarchie/Diktátorství Kdykoliv Všežravec Výjim. až geniální (15-18) Jedinec P; Doupě H>02 Chaotický neutrál 2-8 (mimo doupě) Proměnlivá 12, 96 v Limbu Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle třídy a úrovně Dle typu zbraně Žádný Žádná 50% S (6' vysoký) Průměrná až neochvějná (8-12) Dle třídy a úrovně Úroveň Dis/Nau/Odd Útok/Obrana Skóre síly BPS = ŽS dle úrovně Vše/Vše Int 1k100+150 Githzeraiští bojovníci na alespoň 5. úrovni mohou používat stříbrný meč. Tato magická zbraň je obouruční meč +3, se kterým je při použití na Astrální sféře 5% šance, že při úspěšném zásahu přetne protivníkovu stříbrnou šňůru (viz. Astrální sféra, DMG, strana 132.), i když jedinci s uzavřenou myslí jsou proti tomu imunní. Tyto zbraně mají pro githzeraie silnou náboženskou hodnotu a nikdy dobrovolně nepřipustí, aby padly do rukou cizím osobám. Pokud k tomu dojde, je githzerai ochoten zajít až do krajnosti, aby ji znovu získal zpět. Všichni githzeraiové mají vrozenou schopnost přesunu po sférách na jakoukoli sféru. Tato schopnost je však kromě cest za na Základní Materiální sféru, kde mají githzeraiové několik pevností, zřídkakdy používána. Githzeraiové jsou klášterní, chaoticky neutrální protějšky githyanků. Tyto dvě rasy sdílí společné údobí historie; githzeraiové jsou méně významnou a potlačovanější odnoží původního lidu, kterému před mnoha milénii pomohla válečnice Gith osvobodit se z otroctví mozkožroutů. Githzeraiové jsou vzhledově velmi podobní svým bratrancům githyankiům, ačkoli vypadají mnohem více lidsky. Jejich nejasně ušlechtilé rysy jsou z větší části nenápadné. Odstín jejich kůže je totožný s kůží bělochů. Githzeraiové se oblékají prostě; nosí praktické oblečení a upřednostňují konzervativní barvy. Souboj: Githzeraiové zastávají prostý a nemilosrdně přímý přístup k boji a magii. Jejich silná odolnost vůči magii vyvažuje jejich obecně slabší bojové dovednosti. Třída 01-55 56-75 76-95 96-00 Bojovník Bojovník/Mág Mág Zloděj Přirozené prostředí/Společenství Githzeraiové jsou původně potomky rasy lidí, která byla vysvobozena z otroctví mozkožroutů velkou válečnicí zvanou Gith. Tito muži a ženy se však poté, co se vzbouřili proti svým otrokářům, nerozhodli následovat cestu Gith. Místo toho podlehli vlivu učení mocného kouzelníka, který sám sebe prohlásil za krále (a později boha) lidu. Githzeraiové se pak oddělili od githyanků, čímž začala velká rasová nenávist, která trvá po dlouhá milénia, aniž by byly patrné jakékoli náznaky smíru. Githzeraiové se mohou vyvíjet jako bojovníci, mágové, bojovníci/mágové a zloději. Málokdy dosahují úrovní vyšších než 7 a nikdy v žádném případě nepostupují výše než na 9. úroveň. Githzeraiové, kteří uctívají mocného starověkého kouzelníka jako kdyby byl bůh (ve skutečnosti však není) jsou zničeni dříve, než získají tolik síly, aby se stali hrozbou pro svého vládce. Mimo svá doupata bývají githzeraiové obvykle v této sestavě: Úroveň (v případě zloděje přidej 3) 01-10 1. 11-20 2. 21-30 3. 31-45 4. 46-60 5. 61-75 6. 76-90 7. 91-96 8. 97-00 9. Zbroj každého githzeraie se odvíjí od jeho povolání. Mágové mají AC 10. Bojovníci a bojovníci/mágové mají různé zbroje AC 5 až AC 0 (6-1k6). Zloději mají AC 7. Životaschopnost githzeraie určuje jeho třída a úroveň; jejich zásahové body se nahazují normálně. Stejně tak je i THAC0 určeno jejich třídou a úrovní. Bojovníci a bojovníci/mágové mohou mít více útoků za kolo; githzeraiové jiné třídy mají jeden útok za kolo. Githzeraiové bývají zloději jen ve vzácně. Zdá se, že tito zloději mají nějaký význam pro zvláštní githzeraiské náboženství. Ačkoli není známo, že by se stali vůdci v jakémkoli postavení, jsou tito zloději výjimkou v maximální možné dosažitelné úrovni (9.) a často postupují až na 12. úroveň zkušenosti. Jakou roli tito zloději mezi githzeraii hrají není známo. Jeden nejvyšší vůdce Jeden kapitán Dva čarodějové Tři seržanti Tři 'zerthové' 20-50 nižších githzeraiů 102 bojovník na 9. úrovni nebo bojovník/mág na 4./7. úrovni bojovník na 6. úrovni nebo bojovník/mág na 4./4. úrovni mágové na 3.-5. úrovni bojovníci na 3.-5. úrovni bojovníci/mágové na 3/3 úrovni rovnoměrně rozloženi mezi třemi možnými povoláními na 1.-3. úrovni Githzerai měsíce tyto skupiny pročesávají vnitřní a vnější sféry kde hledají a zcela zničují skupiny mozkožroutů. Rrakkma skupiny jsou v githzeraiské společnosti velmi oblíbené a je považováno za čest v nich sloužit. Githzeraiské pevnosti na Prvotní Materiální sféře bývají velmi velké stavby s velkými neproniknutelnými zdmi. Kdekoli tyto pevnosti stojí, ničí zdejší krajinu na míle daleko. Žádné rostliny nebo zvířata nežijí v okolí mnoha mil od pevnosti a země kolem ní je proměněna v pustinu. Není známo, jestli je účinek jenom reakcí země na „jinosférické“ látky, ze kterých jsou pevnosti vystavěny nebo jestli githzeraiští mágové magicky nevytváří tento účinek proto, aby udrželi „Materiální“ bytosti z dosahu pevností. Nejpravděpodobnějším účelem těchto pevností na Prvotní Materiální sféře je udržení kroku s githyanki. Githzeraiové nejsou nijak zvlášť rasou, která by podněcovala války; nemají žádnou touhu podrobovat si Prvotní Materiální úroveň jako githyanki. Avšak githzeraiové si uvědomují, že pokud jejich nepřátelé mají na Prvotní Materiální úrovni silný vliv, stanou se mocnější, a tak nad nimi získají převahu. Githzeraiové opatrně sledují postup githyankiů a vedou sjednocené, soustředěné útoky proti silám githyankiů, čímž komplikují jejich expanzi se na Prvotní Materiální sféře. Během těchto útoků githzeraiové nikdy úmyslně nenapadnou přirozené obyvatele Prvotní Materiální úrovně (lidi, demihumanoidy, humanoidy, atd.), ale nutno říct, že nikdy neobětují dobře naplánovaný útok na githyanki jen kvůli zachování života. Podle githzeraiů účel vždy světí prostředky. Jako githyankiové nemají i githzeraiové žádnou úlohu ve Válce Krve mezi démony. Málokdy se vydávají na nižší sféry; když už, tak pouze pro opravdu důležité záležitosti. Githzeraiové shledávají krvežíznivou a ničivou podstatu démonů jako odpornou, a proto s nimi obvykle za žádnou cenu nespolupracují. Githzeraiové žijí společně se slaadi. Říká se, že githzeraiové vládnou dalšími mentálními silami, kromě těch zde popsaných zde. Pokud je přítomen zloděj (10% šance), nahrazuje jednoho nižšího githzeraie, přičemž je na 6.-10. úrovni. Githzeraiové obývají hlavně sféru Limbus. Na této sféře mají mocné pevnosti a jejich pozice je zde velmi silná. V jedné takové pevnosti je obvykle přibližně 3000 githzeraiů, které vede jediným nejvyšším vůdce. Tento vůdce má absolutní vládu nad githzeraii, včetně moci nad životem a smrtí. Na Základní Materiální sféře mají githzeraiové pouze několik pevností, které jsou ale obzvlášť silné. Mají zdi z adamantitu a z prašných plání vystupují jako rozlehlé nízké věže. Každou obývá okolo 500 githzeraiů, včetně nejvyššího vůdce. Nicméně na sféře Limbus je přítomnost githzeraiů velmi silná. Ve městech jich obvykle žije 100 000 a více. Githzeraiové využívají úplné moci nad sebou samými na jinak chaotické a nepředvídatelné sféře. Jedním význačným příkladem je město Shra'kt'lor. Toto hlavní githzeraiské město je obýváno 2 000 000 githzeraii žijícími ve velké síle. Shra'kt'lor slouží jako hlavní město a jako ústředí všech githzeraiských vojenský záležitostí. Největší generálové a šlechticové githzeraiů se zde setkávají, aby plánovali bojové strategie proti githyankiům a mozkožroutům. Pravděpodobně neexistuje žádná síla na Limbu, jenž by mohla snadno ohrožovat moc Shra'kt'loru a jeho mnoha obyvatel. Jednou z největších motivací je mezi githzeraii válka proti githyankiům. Tito potomci Githini původní rasy jsou touto vyhlazovací válkou téměř posedlí. Často zaměstnávají žoldáky ze Základní Materiální sféry, aby jim pomohli v boji s githyanky. Díky zlé a destruktivní povaze githyankiů je najímání žoldáků k boji proti nim poměrně jednoduchou záležitostí. Legenda o Zerthimonovi: V githzeraiských tradicích je Zerthimon postava uctívaná nade všechny ostatní. Githyankiové věří, že je to velký bůh, který kdysi býval člověkem. Podle githzeraiských tradic byl Zerthimon tím, který oponoval Gith a prohlašoval, že je nenávistná a není hodna vést lidi, v době kdy se původní rasa osvobodila od mozkožroutů. Následovala velká bitva a lid se rozdělil mezi tyto dva vůdce. Ti, jenž volili podporu Gith, se stali githyanky. Ti, kteří podporovali Zerthimona se stali githzerai. Zerthimon zemřel v bitvě, ale svou obětí uvolnil githzeraie od Gith. Githzeraiové věří, že se Zerthimon ve své božské podobě vrátí a přenese je na jinou sféru. Zerthové mají mezi githzerai zvláštní úlohu - jsou jakýmisi ohnisky pro pozornost Zerthimona. Githzeraiové věří, že až se pro ně Zerthimon vrátí, shromáždí nejprve všechny zerthy a přivede je do jejich nového ráje. Dalo by se říct, že jsou zerthové centrem githzeraiského náboženství. Bohužel, nejsou tak osvobozeni od náboženského pronásledování. Kouzelník-král (jeho jméno je neznámé), jenž vládne velmi pověrčivým githzeraiům by velmi rád legendu o Zerthimonovi vymýtil. Kouzelník-král se domnívá, že tato legenda nabourává jeho autoritu a ve skutečnosti tomu tak velmi pravděpodobně i je. Nicméně nikdy nebyl schopen zbavit githzeraie této legendy a je nucen ji nyní tolerovat. Soužití: Tak dlouho, jak lidé znají existenci schopnosti cestování po sférách, se podivují přirozené moci githzeraiů libovolně cestovat ze sféry na sféru. Ač nejsou lidé a githzeraiové přirozenými nepřáteli, vedou se mezi často bitvy, jelikož někteří lidé touží chytit živého githzeraie pro výzkum. Dosud, ale nebyl žádný githzerai zajištěn. Rrakkma skupiny: Ač nejsou githzeraiové krutou nebo nadměrně násilnou rasou, stále je v nich zakořeněna hluboké nepřátelství a nenávist k illithidům, kteří původně zotročili rasu githů před mnoha tisíce lety. Lidskými měřítky to může být velmi dlouhá doba k uchovávání záště, ale githzeraiové spatřují v mozkožroutech příčinu rozdělení rasy gith a mnoho útrap, které museli prožít, je přimělo vytrvat ve své nenávisti. A tak se tvoří velké rrakkma (v githzeraiském jazyce) skupiny, které loví mozkožrouty. Tyto skupiny obvykle čítají 30-60 githzeraiských válečníků vedených githzeraiem na úrovni seržanta. Přibližně tři 103 Gnol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Gnol Flind --- mírné tropy, ne poušť --Neobvyklý Vzácný Kmen Kmen Noc Noc Masožravec Masožravec Nízká (5-7) Prům. (8-10) D,QX5,S (L,M) A Chaotické zlo Zákonné zlo 2-12 (2k6) 1-4 5 (10) 5 (10) 9 12 2 2+3 19 17 1 1 nebo 2 2-8 (zbraň) 1-6 či 1-4 (zbraň) Žádná Odzbrojení Žádná Žádná Žádná Žádná V (7,5 stopy) S (6,5 stopy) 11 11-12 35 120 velitelé & garda 65 vůdce 120 náčelník 120 Gnolové jsou velcí zlí humanoidi, pohybující se volně v organizovaných skupinách. Zatímco tělo gnola vypadá jako velké lidské tělo, hlava je podobná hyeně. Gnolové chodí vzpřímeně a mají lidské ruce, které mohou normálně používat. Mají nazelenale šedou kůži, tmavý náhubek a krátkou načervenale šedou hřívu. Gnolové mají svůj vlastní jazyk a mnoho z nich také mluví jazykem flindů, trolů, skřetů, nebo skurutů. mají vždy alespoň jednoho otroka na každých 10 dospělých v brlohu, ale může jich být i mnohem více. Gnolové spolupracují se skřety, skuruty, gobry, ogry a troly. Jestliže se setkají v jedné skupině, musí být jejich síly vyrovnané, jinak gnolové své partnery zabijí a sní (hlad vítězí nad přátelstvím nebo strachem), nebo jsou sami zabiti a snědeni. Nenávidí gobliny, koboldy, obry, lidi, demihumanoidy a jakýkoliv jiný typ manuálně schopných tvorů. Souboj: Gnolové se snaží své soupeře přemoci počtem, používají taktiku hord. Jestliže jsou pod vedením flindů nebo silného vůdce, dokáží poslouchat velitele a bojují jako uspořádaná jednotka. I když často nedokáží strojit pasti, občas vydrží číhat a pokusí se zaútočit z nechráněného boku nebo do týlu nepřítele. Gnolové v boji používají meč (15%), ratišťové zbraně (35%) a válečné sekery (20%), ačkoliv umí používat také luky (15%) a řemdihy (15%). Soužití: Gnolové jí teplokrevné tvory, avšak dávají přednost inteligentním tvorům před zvířaty, protože lépe křičí a sténají. Loví vše ve své oblasti a jsou schopní vypátrat téměř kohokoliv. Proto může trvat mnoho let, než se do této oblasti opět navrátí život. Pokud je jim náhodou „dovoleno“ umřít na stáří, dožívají se asi 35 let. Flind: Flindi jsou tělem podobní gnolům, ačkoliv jsou trochu menší a podsaditější. Jsou více svalnatí než jejich bratranci. Krátká, špinavá, hnědá a červená kožešina pokrývá jejich tělo. Jejich čela se nesklánějí zpět tak daleko a jejich uši jsou kulatější, ačkoliv jsou stále podobné zvířecím. Flindi používají kyje (75%), kterými zraňují za 1-6 zb a flindbary (25%), kterými zraňují za 1-4 zb. Flindbar je pár článků železného řetězu na tyči, které jsou roztočené obrovskou rychlostí. Flind může s flindbarem udeřit dvakrát za kolo. Každý úspěšný zásah vyžaduje od cíle záchranný ho proti hůlkám, jinak bude jeho zbraň zamotána do řetězu a vytržena z ruky. Díky své nadměrné síle mají flindi +1 k hodům na útok. Flindi jsou gnoly přijímáni s úctou a respektem. Vůdci flindů mají 3+3 ŽS, inteligenci alespoň 13, charisma 18 (flindi mají 15) a vždy používají flindbar. Přirozené prostředí/Společenství: Gnolové žijí převážně v podzemí, nebo uvnitř opuštěných zřícenin. Na povrchu se pohybují většinou v noci. Gnolí společnosti vládnou nesilnější za použití strachu a zastrašování. V podzemí mají (30% šance) 1-3 troly jako stráže a sluhy. Na povrchu si chovají jako domácí zvířata (65%) 4-16 hyen (80%) nebo 2-12 hyenodonů (20%), kteří můžou sloužit jako stráže. V gnolím doupěti je mezi 20 a 200 dospělými muži. Pro každých 20 gnolů je zde vůdce s 3 ŽS. Jestliže je pohromadě 100 nebo více gnolů, velí jim náčelník který má 4 ŽS, AC 3 a +3 ke zranění díky své velké síle. Dále je každý náčelník chráněný 2-12 elitními bojovníky ze své gardy, kteří mají 3 ŽS (AC 4 a +2 ke zranění). V brlohu je poloviční počet žen než mužů. Ženy se v boji vyrovnají mužům, i když obvykle nenosí zbroje a zbraně. Dále je zde tolik mladých, kolik je dospělých, ale ti nebojují. Gnolové 104 Gnóm KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Gnóm (Skalní) Kopce Vzácný Klany Kdykoliv Všežravec Různá (7-19) Mx3, C, Qx20 doupě Neutrální dobro 4-12 (4k3) 6 nebo lepší 6 1 (základ) 19 1 Dle zbraně Žádný Viz níže Zvláštní M (3½') Neochvějná (12) 65 (základ) Svirfneblin Podzemí Velmi vzácný Kolonie Kdykoliv Všežravec Různá (3-17) Kx2, Qx3, D, Qx5 doupě Neutralita (dobro) 5-8 (1k4+4) 2 nebo lepší 9 3+6 (základ) 17 1 Dle zbraně Omračující šipky Viz níže 20% (a výše) M (3' až 3½') Elitní (13) 420 (základ) Dráteník Hory Vzácný Kolonie/Bratrstvo Kdykoliv Všežravec Různá (8-18) Mx30, C, Qx20 doupě Neutr. nebo zák. dobro 1-12 (1k12) 10 nebo 5 6 1 (základ) 19 1 Dle zbraně Žádný Viz níže Zvláštní M (3½') Průměrná (8) 65 (základ) Lesní Lesy Velmi vzácný Klany Den Všežravec Různá (3-17) J, K, Qx2, C doupě Neutrální dobro 1-4 (1k4) 10 12 2 (základ) 18 1 Dle zbraně Pasti Viz níže Zvláštní M (2' až 2½') Elitní (14) 120 (základ) získávají bonus +1 k hodům na útok. Dokáží se také vyhýbat útokům obrovitých bytostí (gnolové, gobři, ogři, trolové, obři, atd.) - tito protivníci si při boji s gnómy musí od svých hodů na útok odečítat 4. Mohou používat jakoukoli zbraň, která odpovídá jejich velikosti. V záloze většinou mají ještě druhou (někdy i třetí) zbraň. Krátké meče, kladiva a kopí jsou jejich oblíbené zbraně pro boj tváří v tvář; krátké luky, kuše, praky a šipky přicházejí na řadu pro boj z dálky. Snad každý gnóm má kromě toho ostrý nůž jako prostředek poslední záchrany. Skalní gnómové obvykle nosí zbroj z pokované kůže a malý štít (AC 6). Gnómští vůdci pak mají kroužkové zbroje (AC 4), přičemž každý gnóm na 5. a vyšší úrovni má kyrys (AC 2). Je 10% za každou úroveň nad 5., že gnóm bude mít magickou zbraň nebo zbroj (pro zbraň i zbroj házej jednotlivě). Kouzlící povolání mají za úroveň 10% šanci na vlastnictví 1-3 magických předmětů využitelných pro své povolání Menší bratranci trpaslíků, gnómové, jsou přátelskou, ale zdrženlivou rasou. Jsou ochotni svým přátelům rychle pomoci, je však nutno říct, že příslušníci jiných ras je spatří jen velmi zřídka a pokud ano, tak jen proto, že tomu tak chtějí. Žijí spíše v podzemních prostorách kopcovitých nebo lesnatých oblastí, kde se mohou věnovat svým zájmů v klidu a pokoji. Co se týká povolání, mohou být bojovníky či knězi, nejčastěji pak zloději či iluzionisty. Mnohem více než u jakékoli jiné demihumanoidní rasy je u gnómů častá příslušnost k násobné třídě. Gnómové velmi silně připomínají jakési malé, hubené a mrštné trpaslíky. Na rozdíl od trpaslíků však se dvěma výjimkami týkajících se obličejových rysů: gnómové si nechávají své vousy růst do krátkých a upravených bradek; druhým rysem jsou jejich velké nosy (často dvakrát větší než trpasličí či lidské), ne které jsou také náležitě hrdí. Barva kůže, vlasů a očí se liší podle jednotlivé podrasy: nejobvyklejší rasa gnómů - skalní gnómové - se pyšní snědou až dřevěně hnědou barvou kůže (občas se spíše našedlým nádechem), světlými vlasy a modrýma očima. Oblékají se do oblečení nejčastěji hnědé barvy odstínů kůže či barvy země ozdobeného složitěji tvarovanými šperky či světlými stehy. Skalní gnómové se dožívají přibližně 450 let; není však vyloučeno, že někteří se mohou dožít až 600 let i více. Gńomové mluví svou vlastní řečí, přičemž každá podrasa má své vlastní nářečí. Mnoho gnómů se učí také lidskou, koboldí, gobliní, půlčičkou a trpasličí řeč - nejčastěji pak kvůli tomu, aby se mohli dorozumět se svými sousedy. Někteří gnómové jsou schopni se domluvit s hrabavými savci směsí chrochtání a jiných hrdelních zvuků s kombinací různých mimických znamení a gest. Každý příslušník rasy gnómů má k dispozici infravidění do 60 stop a schopnost najít svažující se oblasti (hod 1-5 na 1k6), poznat nebezpečnou kamennou stavbu (1-7 na 1k10) a určit přibližnou hloubku (1-4 na 1k6) a směr (1-3 na 1k6) v podzemí. Jsou také vysoce odolní na magii a získávají bonus +1 k záchranným hodům za každých 3,5 bodů Odolnosti (obvyklý gnóm má bonus k záchranným hodům +3 či +4). Tato odolnost na magii má naopak nevýhodu v 20% šanci na to, že magický předmět, který se gnóm pokusí používat, nebude fungovat (mimo zbrojí, zbraní a iluzionistických pomůcek). Přirozené prostředí/Společenství: Gnómové žijí v podzemních norách v odlehlých kopcovitých či lesnatých oblastech. Ve svém Souboj: Gnómové se v boji spoléhají spíše na strategii, než na čistě hrubou sílu a často přitom nápaditě využívají iluzí. Nenávidí své tradiční nepřátele - koboldy a gobliny; v boji s nimi 105 Gnóm v tomto stavu je 60% šance, že zůstanou jinými pozorovateli nespatřeni (včetně těch s infraviděním). Díky ostrému sluchu a vynikajícímu čichu, je lze překvapit jen při hodu 1 na 1k10; oni sami naopak své nepřátele překvapí v 90% případů. Svirfneblini nosí přes své kroužkové vesty kožené kabátce prošívané kroužky a šupinami ze slitiny mitrilu - typický válečník má třídu zbroje (AC) 2. Většinou nenosí štíty, které by jim akorát překážely v pohybu úzkými podzemními uličkami. Za každou úroveň vyšší než 3. se hlubinným gnómům zlepšuje AC o jeden bod - hlubinný gnóm na 4. úrovni má AC 1, hlubinný gnóm na 5. úrovni AC 0, až k maximu AC -6. Všichni hlubinní gnómové mají základní 20% odolnost na magii; za každou úroveň nad 3. Si připočítávají dalších 5%. Jsou imunní vůči iluzím, přeludům a halucinacím. Díky své vysoké moudrosti, rychlosti a hbitosti provádějí své záchranné hody s bonusem +3, kromě hodu proti jedu, kde mají bonus +2 Svirneblini jsou obvykle ozbrojeni krumpáčem a dýkou, která, ač není magická, má bonus +1 k hodu na útok a zranění díky skvěle nabroušeným ostřím. S sebou mají také 1k4+ šipek omráčení, které dokáží dohodit až do vzdálenosti 40 stop; k hodu na útok si se šipkami připočítávají bonus +2 k zásahu. Z každé šipky, která zasáhne, se vyloučí malý obláček plynu - každá zasažená bytost musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak je na jedno kolo omráčena a na další čtyři zpomalena. Elitní válečníci (3. úroveň a vyšší) často nosí duté šipky s kyselinou uvnitř (+2k4 ke zranění) a které při šlápnutí vypouští silný uspávací plyn. společenství uznávají klany s jakousi mírumilovnou rivalitou mezi sousedními klany. Většinu života prožijí těžbou, vytvářením prvotřídních šperků a užíváním si plodů své práce. Se stejným zaujetím jako pracují se i baví. Udržují mnoho slavností a svátků, což zahrnuje různé hry, soutěže o nejdelší nos a předhánění se ve vyprávění a vyměňování neuvěřitelných příběhů. Gnómská společnost je dobře organizovaná s mnoha úrovněmi odpovědnosti končícími u jednoho vůdce, který je doplňován kleriky v záležitostech vztahujících se k záležitostem odpovídajícím jejich povolání. Gnómská nora může být domovem pro 40-400 (4k10*10) gnómů, přičemž čtvrtina z nich jsou děti. Za každých 40 dospělých je v sídle bojovník na 2. až 4. úrovni. Pokud je jich v sídle 160 a více, je v něm také velitel na 5. úrovni a jeho pobočník na 3. úrovni. Při počtu 200 a více, je v noře klerik či iluzionista na 4. až 6. úrovni. V případě 320 a více dospělých gnómů, je v sídle další bojovník na 6. úrovni, dva bojovníci na 5. úrovni, klerik na 7. úrovni, čtyři klerici na 3. úrovni, iluzionista na 5. úrovni a dva iluzionisté na 2. úrovni. Gnómové se často přátelí s hrabavými savci, takže jim v sídel může dělat společnost také 5k6 jezevců (70%), 3k4 obřích jezevců (20%) či 2k4 rosomáků (10%). Tito tvorové nejsou bráni ani jako domácí mazlíčci, ani jako podřízení, nýbrž jako spojenci gnómů, kteří pomáhají chránit klan. Soužití: Gnómové jsou doslova kouzelnou součástí přírody - žijí v harmonii s prostředím, které obývají. Přestože si volí život v podzemí, zůstávají blízko povrchu, aby si také mohli užít jeho krás. Přirozené prostředí/Společenství Společnost svirfneblinů je přísně rozdělena mezi obě pohlaví: ženy jsou zodpovědné za produkci jídla a celkový chod města, zatímco muži hlídkují podél hranic a těží vzácné drahokamy. Každé město má svého krále a královnu, kteří jsou na sobě nezávislí, přičemž každý má svoji sféru odpovědnosti. Jelikož město opouštějí pouze muži, jsou aktérem většiny setkání mimo město družiny horníků hledající nová ložiska. Za každé čtyři svirfnebliny v družině, je tam důlní dozorce s životaschopností 4+7. Skupiny o 20 a více členech jsou vedeny důlním mistrem (životaschop. 6+9) a dvěma zástupci na 5. úrovni (životaschop. 5+8). Z 25% je pravděpodobné, že hlubinný gnóm na 6. úrovni bude mít iluzionistické dovednosti 5., 6. či 7. úrovně. Hlubinní gnómové, kteří je nemají, na 6. úrovni pro změnu získávají schopnost vyvolat jednou za den elementála země (50% šance na úspěšné vyvolání). Klerici hlubinných gnómů nemají schopnost odvracet nemrtvé. Svirfneblin (Hlubinný gnóm) V daleko větších hloubkách než výše popsaní skalní gnómové žijí svirfneblini, někdy zvaní též jako hlubinní gnómové. Malé skupinky těchto demihumanoidů se potulují spletitými zákoutími Temných říší a hledají drahokamy. Žijí ve velkých podzemních městech sestávajících se ze systému tunelů, budov a jeskyní, v nichž žije až na tisíc těchto maličkých bytostí. Umístění svých měst drží v tajnosti za účelem ochrany před smrtícími nepřáteli z řad kuo-toa, drowů a mozkožroutů. Svirfneblini jsou o trošičku menší než skalní gnómové, jejich hubená, šlachovitá a samorostlá těla jsou však stejně tak silná. Jejich pokožka má barvu kamene - obvykle středně hnědou až šedivohnědou; oči mají šedivé. Svirfneblini mužského pohlaví jsou úplně plešatí; ženy mají rovné šedivé vlasy. Těžební a hlídkové skupinky svirfneblinů mezi sebou pracují tak hladce a sehraně, že to ve vnějším pozorovateli vzbuzuje dojem, že mezi nimi panuje nějaký druh neverbálního dorozumívání, jakéhosi vcítění se do druha ze své rasy. Svirfneblini mluví svým nářečím gnómské řeči, která je jiným gnómským rasám z 60% pravděpodobností srozumitelná. Většina hlubinných gnómů je schopna komunikovat v Podzemní obecné řeči a solidním způsobem mluvit a rozumět kuo-toanštině a drowštině. Svirneblini se dokáží také na velmi základní úrovni dorozumět s tvory z elementální sféry Země skrze kuriózní „řeč“ spočívající ve vibracích (každý stupeň vyjadřuje jednu zprávu). Všichni svirfneblini mají vrozené schopnosti, které mohou jednou denně seslat: slepota, rozmazání a proměna. Hlubinní gnómové jsou také pod vlivem nezjistitelnosti (identická vlastnost jako stejnojmenné kouzlo). Kromě všeho mají ještě infravidění do 120 stop a průzkumné dovednosti jako skalní gnómové. Soužití: Plížením, chytrostí a houževnatostí dokáží svirfneblini přežít mimořádně nepřátelské podmínky Temných říší. Milují drahokamy, zejména rubíny, a pro jejich získání bez rozmyslu i hodně riskují. Jejich určitá spřízněnost vůči kamenům je až tak silná, že tvorové z Elementální sféry Země v 90% na hlubinné gnómy vůbec neútočí, ačkoli za to mohou po gnómech na oplátku požadovat vyrovnání v podobě drahokamů či vzácných kovů. Gnóm dráteník (Minoi) Veselí, pracovití a nešikovní gnómové kotláři pocházejí z Krynnu, rozšířili se však i do mnoha jiných světů pomocí lodí kouzelného vklínění. Fyzicky jsou sice podobní skalním gnómům, mají i stejné vlastnosti infravidění, magické odolnosti, bojové bonusy a průzkumné dovednosti, jejich historie a kultura je však silně odlišná, což z nich dělá samostatnou podrasu. Ruce dráteníků mívají při práci elegantní, rychlé a jisté pohyby. Dráteníci mají hnědou pokožku, světlé vlasy a modré či fialové oči. Muži mají oblibu v prapodivných střizích bradek a Souboj: Navzdory tomu, jak jsou svirfneblini těžce ozbrojeni, se dokáží velmi rychle pohybovat. Hlubinní gnómové dokáží po dlouhou dobu zůstat „zmraženi“ bez jakékoli známky pohybu; 106 Gnóm knírů; obě pohlaví mají pak zahnuté uši a typický velký gnómský nos. Dráteníci, kteří se vyhýbají pokusům, při kterých většina jejich kolegů vyletěla do vzduchu, se mohou dožít 250-300 let. Tito gnómové mluví velmi rychle - melou slova dohromady do vět, které se zdají být nekonečné. Ač je to poněkud kuriózní, dokáží zaujatě brebentit i pozorně poslouchat najednou: pokud se potkají dva dráteníci, oba mluví najednou, přičemž odpovědi na otázky svého protějšku zaobalují do vět svého vyprávění. Souboj: Lesní gnómové upřednostňují nástražné pasti a střelné zbraně před zbraněmi pro boj tváří v tvář. Díky své velikosti a rychlosti získávají bonus -4 k AC při boji s protivníky velikosti S a M. Lesní gnómové získávají bonus na všechny hody na útok a na zranění proti skřetům, ještěrcům, troglodytům či jiným nestvůrám, které přistihnou při ničení svého lesa. Přirozené prostředí/Společenství Lesní gnómové žijí v malých vesničkách o počtu obyvatel nižším než 100. Každá rodina obývá velký, dutý strom. Většina takovýchto vesnic je tak dobře maskovaná, že ani elf či hraničář nepozná, že skrz nějakou prošel. Souboj: Dráteníci většinou nenosí zbraně, ačkoli některé z jejich všudypřítomných nástrojů mohou být v nejhorším pro tyto účely použity. Mají však potěšení ve vynálezech a snad vždy mají v hlavě představu, jak vymyslet další pozoruhodné zbraně pochybného využití: od trojsudového metače vody po multisynchronní vrhač kopí. Dráteníci mohou nosit jakékoliv brnění, ale nebyli by to oni, kdyby na sobě neměli oděv z několika pospojovaných a sešroubovaných kousků různých zbrojí (AC 5). Soužití: Lesní gnómové jsou ochránci lesů a přáteli zvířat, která v nich žijí. Často pomáhají ztraceným cestovatelům, snaží se přitom zůstat nespatřeni. Přirozené prostředí/Společenství: Gnómové dráteníci si zakládají kolonie v izolovaných horských masivech tvořené nesmírnými komplexy tunelů. Největší gnómské sídlo na Krynnu pod Horou tolerance je domovem pro 59000 kotlářů. Jiné kolonie na Krynnu i jinde se skládají většinou z 200-400 členů. Všichni kotláři mají své Životní poslání: dosáhnout plného pochopení fungování nějakého zařízení. Jen málo jich tohoto cíle skutečně dosáhlo, každý kotlář se však s nadějí plně věnuje svému Životnímu poslání. Muži i ženy jsou si v kotlářské společnosti rovni a věnují se svým Životním posláním s téměř stejným zaujetím. Každý kotlář patří do nějaké gildy. Gildy kotlářů zastupují v jejich životech to samé, co klany, které jsou obvyklé u jiných gnómských ras. Vůdci gild tvoří velkou radu, která vládne dané komunitě. Ačkoli je většina kotlářů spokojena s životem na jednom místě, kde hloubají nad svým projektem, někteří musí kvůli svému Životnímu poslání cestovat do světa. Cestující kotláři jsou obvykle nepoučitelní ze svých předchozích chyb a opakují je pořád dokola, přesto jsou často úspěšní s nepředvídatelnými řešeními Soužití: Navzdory své velké družnosti nejsou gnómové kotláři příliš oblíbení mezi ostatními rasami: jejich technologické přesvědčení je dělá poměrně těžko přijatelné těmi zvyklými na magii; jejich slabé sociální cítění předem odradí mnoho jejich možných přátel. Mudrci se obecně shodují, že jejich nekritické protěžování technologie odradilo ostatní rasy, které se s dráteníky setkaly, od používání stejných nebo podobných technik. Lesní Gnóm Lesní gnómové - plaší a nepolapitelní - žijí hluboko v lesích a vyhýbají se kontaktu s jinými rasami kromě případů, kdy se objeví strašlivá hrozba schopná poškodit jejich milovaný les. Jsou nejmenší ze všech gnómů - měří v průměru 2 až 2½ stop. Jejich kůže je šedo-zeleně zbarvená, mají tmavé vlasy a modré, hnědé či zelené oči. Jsou poměrně dlouhověkou rasou - dožívají se 500 let. Kromě své gnómské řeči s příslušným nářečím mluví většina lesních gnómů obecnou gnómskou řečí (řečí skalních gnómů), elfštinou, entštinou a prostým jazykem, pomocí něhož se dokáží dorozumět na velice jednoduché úrovni s lesními zvířaty. Všichni lesní gnómové mají vrozené schopnosti průchod beze stopy, schování v lese (90% šance na úspěch) a stejné bonusy k záchranným hodům jako mají jejich bratranci skalní gnómové. 107 Gnóm, Sprigan KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv/Divočina Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Všežravec Prům. až výjim. (8-16) A Chaotické zlo 3-12 3 nebo 5 (10) 9 nebo 15 4 nebo 8+4 17 nebo 11 2 2-8/2-8 (zbraň); +7 (Síla) Kouzla, zlodějské schop. Viz níže Žádná M (3' vys.) či V (12' vys) Bojovná (15-16) Samec: 3,000 Samice: 2,000 v omezené formě; při úspěchu způsobují trojnásobné zranění. Skupina spriganů jedná jen málokdy organizovaně. Je sice možné spatřit skupinku postav, která se skládá z jedinců velikosti obrů a gnómů, ale nebývá to příliš zvykem - hlavní síla spriganů spočívá spíše v jednotlivcích. Jedná-li sám za sebe, je sprigan velmi chytrý a využívá plně všech svých dovedností k dosažení kýženého cíle. Jejich cílem většinou bývá vnášení paniky a násilí mezi členy jiných ras. Zdá se, že jim ničení majetku a ohrožování zdraví nevinných činí velké potěšení. Tito oškliví a zachmuření bratranci gnómů dokáží změnit svoji výšku až na velikost obra. Na každý pád, sprigani vypadají všichni téměř stejně. Jsou to oškliví, hubení humanoidi se světle nebo matně žlutou pokožkou, hnědými či černými vlasy a rudýma očima. Ve vzácných případech může mít sprigan zrzavé vlasy, což podle nich značí příznak štěstí. Mají velké a bambulovité nosy, které však nijak nepřekračují lidská měřítka. Rádi nosí kníry a velké licousy, které však nijak neudržují. Podobně nulové hygienické návyky nejsou u spriganů nijak neobvyklé i pro jiné části těla a jejich majetek. Sprigani páchnou zatuchlou zeminou, zaschlým potem a špínou. Mimo svá doupata jsou vždy ozbrojeni zbrojí a zbraněmi obvykle tyčovými zbraněmi, nicméně jsou známy případy, kdy byli sprigani ozbrojeni meči či palcáty. Jedno je však jisté nikdy nenosí štíty. Za to si rádi libují v nošení několika různě poschovávaných dýk. Sprigani si nijak nezakládají na nošení šperků a jiných ozdob. Raději tyto věci nechávají schované a ve zvláštních chvilkách nad nimi přemítají. Přirozené prostředí/Společenství: Sprigani obvykle cestují v jakýchsi družinách, jejichž členy jsou pouze muži. Ženy se starají o temné nory či skrytá doupata v zapomenutých ruinách, málokdy vycházejí dále, než je nutné k získání potravy. Je však třeba podotknout, že ženy mají stejné bojové dovednosti jako muži, kromě jedné odlišnosti - v obří velikosti mají životaschopnost pouze 7+4. Ženy plodí potomky s muži z družin putujících nedaleko doupěte. Potomci jsou po dosažení dospělosti osamostatněni - muži se připojují do cestujících družinek spriganů, ženy hledají místo, kde založit nové doupě. Z potomstva spriganů však svůj přechod do dospělosti přežívá 80% mužů a jen 60% žen. Sprigani nenávidí gnómy jako nic jiného na světě. Oni však mají rádi málokoho, snad jen příslušníky jejich rasy. Je to snad podobností pravých gnómů se sprigany, co je tak utužuje v jejich nenávisti. Obecně sprigani rádi terorizují, okrádají a jinak znechucují život ostatním. Nerozpakují se zaútočit či okrást potulné družiny či malé osady nacházející se v jejich dosahu. Všechen majetek spriganů, včetně zbrojí a zbraní, je vlastně ukradený obětem jejich zlotřilých činů. Opravdový strach mají z početnějších organizovaných skupin lidí a demihumanoidů takovýmto skupinám se snaží vyhnout stůj co stůj. Souboj: Sprigani jsou v bitvě tvrdí a nevypočitatelní. Při boji mají širokou paletu možností, kterých mohou využít. Jejich hlavní schopností je změna velikosti až do velikosti obra. Zbraně, zbroje a jiné neživé předměty mění velikost spolu s nimi. Proces změny velikosti jim zabere celé kolo, během které se mohou jenom pohybovat a to do vzdálenosti 30 stop. Při normální (malé) velikosti může sprigan využít následující schopnosti: ovládej nemagický oheň, roztříštění a panika (kvůli pravdu odpudivému zjevu spriganů ještě s postih -2 k záchrannému hodu). Každou z těchto schopností může sprigan využít místo útočení jednou za kole, přičemž nezáleží na tom, kolikrát ji již seslal. Jako obr nemůže sprigan využívat těchto kouzelných schopností, pakliže se nezmenší. V obří podobě má však zase sílu kopcového obra (19). V obou velikostech mají vlastnosti gnómského zloděje na 8. úrovni s Obratností 18. Takto vysoká obratnost jim umožňuje dvojnásobný útok za kolo. Mohou vybírat kapsy (75%), otevírat zámky (78%), hledat a odstraňovat pasti (70%), tiše se pohybovat (77%), schovat se do stínů (64%), naslouchání (35%), šplhání po zdech (81%) a rozumění jazykům (40%). Měj na paměti, že změna velikosti může nepřímo ovlivnit jejich zlodějské dovednosti - je zbytečné zdůrazňovat, že obr vysoký 12 stop se oproti čipernému gnómovi za 6 stop vysoký objekt schová o mnoho hůře. Probodnutí mohou využívat pouze Soužití: Potulné skupinky spriganů jedí maso, které si uloví nebo ukradnou. Proto musí stále putovat a zakládat nové oblasti vlivu. Ženy jedí spíše ovoce a obilí, což mohou snadno vypěstovat v okolí svých doupat. Maso jedí pouze pokud jim je nabídne muž v rámci namlouvacího rituálu. Sprigani jsou příliš zlí a ohavní na to, aby měli nějaké přirozené nepřátele. Gnómové na ně však útočí od pohledu, pokud však nečelí ohromující přesile. Rozdrcení skupiny spriganů tak většinou čeká až na dobře ozbrojenou družinu. 108 Goblin PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOK: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGIC. RESISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Náčelník a velitelé Všude, mimo arktické oblasti 20% Kmen Noc Masožravec 5 -10 C (K) Chaotické zlo 4k6(4 – 24) 6 (10) 6 1-1 20 1 1- 6 ( podle zbraně) žádný žádná žádná M ( 4 stopy ) 15 15 35 Tyto zlé malé bytosti, otravují život ostatním rasám svým velkým počtem. Mají plochá čela a tváře, široké nosy, špičaté uši, široké tlamy a malé, ostré tesáky. Jejich přední část hlavy se svažuje dozadu a jejich oči jsou obvykle mdlé a skelné. Chodí vždy vzpřímeně, ale ruce mají svěšeny dolů, téměř až ke kolenům. Jejich kůže má barvu v odstínech od žluté, až po červenou. Obvykle má celý kmen stejnou barvu kůže. Oči jim září jasně žlutě, nebo červeně. Nosí šaty z tmavé kůže, většinou v zemních barvách. Řeč goblinů je neotesaná a mluví daleko vyšším hlasem než lidé. Navíc se svým jazykem trochu domluví i s koboldy, skřety a skuruty. gardistů, mají ŽS 2, AC 4 a bojují dvěma zbraněmi. Je asi 25% šance, že 10% jejich sil bude tvořit jízda na worgách a navíc mají 10 – 40 nejízdních worgů. Je asi 60% šance, že jeskyně budou hlídány 5 – 30 vlky a z 20% gobry. Občas se vyskytnou gobliní šamani, kteří mají znalosti jako kněz na 7. úrovni. Jejich sféry jsou: věštecká, léčení (obrácená), ochranná a sluneční (obrácená). Na celkový počet mužských členů kmene, připadá 60% žen a dětí je stejný počet jako všech dospělých. Ženy, ani děti nebojují. Gobliní kmen má jasný řád, ve kterém každý člen zná kdo je nad ním a kdo pod ním. Mezi sebou neustále bojují v postupu na sociálním žebříčku. Vlastní otroky na jídlo a na práci. Kmen má otroky z různých ras v poměru 10 – 40%, podle velikosti kmene. Otroci mají stále nasazeny okovy a jsou společně připoutáni na spaní ke kůlům. Ostatní rasy, zvlášť trpaslíci a gnómové, se snaží gobliny vyhladit kdekoliv je potkají. Souboj: Goblini nesnáší sluneční světlo a jsou-li v něm donuceni bojovat, mají postih +1 k útoku. Tato neobvyklá citlivost na světlo, jim ale dobře slouží v podzemí, kde mají infravidění na 60 stop. Mohou používat jakoukoliv třídu zbraní, preferují však výcvik s oštěpy a kyji. Používají i krátký meč a druhou zbraň. Obvykle nosí koženou zbroj, pouze vůdci nosí řetízkovou nebo plátovou zbroj. Gobliní strategie a taktika je jednoduchá a surová. Jsou zbabělí a mají snahu se vyhnout boji tváří v tvář. Spíše strojí léčky na své nepřátele. Soužití: Goblini se dožívají maximálně 50 let. Nepotřebují mnoho jíst, ale zabíjí pouze z potěšení vraždit. Živí se tvory jako jsou krysy, hadi a humanoidy. Občas se spokojí i s mršinami. Goblini často přepadnou nějakou obydlenou lokalitu, vyplení ji a seberou všechny zásoby. Gobliní minéři rozpoznají s 20% nové tunely a okamžitě do tohoto bludiště chodeb a konstrukcí expandují. Přirozené prostředí/Společenství: Humanoidní rasy považují jeskyně a podzemní obydlí goblinů za protivně vlhké a chmurné. Malé kmeny žijí i v rozvalinách, jsou aktivní pouze v noci, nebo ve velmi temný deštivý den. Jejich sluje nemají nic podobného kanalizaci a příšerně páchnou. Goblini se zdají být odolní proti nemocem, rodících se z takové špíny. Jejich obydlí se skládá ze společných prostor, kde všichni spí a jí. Pouze vůdce má oddělený obytný prostor. Veškerý majetek je společný a o majetku rozhoduje náčelník, nebo jeho zástupci. Nejvíce z jejich zisků pochází z krádeží, ačkoliv jsou schopni vyrobit poměrně dobré šaty a zpracovat kůže. Pojem soukromí, je goblinům absolutně cizí. Typický gobliní kmen čítá 40 – 400 (4k10 x 10) dospělých mužských válečníků. Na každých 40 goblinů připadá 1 nižší náčelník a jeho čtyři zástupci, všichni mají ŽS 1 (7 zb). na každých 200 goblinů je tady jeden vůdce a 2 – 8 členů jeho ochranky, všichni mají ŽS 1+1 (8 zb), AC 5 a bojují válečnou sekerou. Celému kmenu vládne král a ten má 2 – 8 svých 109 Gobr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUSENOST: Gobří vůdce: Gobří náčelník: Gobří šaman: Jakékoliv podzemní Neobvyklý Kmen Jakákoliv Masožravec Nízká až průměrná (5-10) Individuálně: J, K, L, M, (B) Chaotické zlo 2-8 5 (10) 9 3+1 17 1 2-8 nebo podle zbraně Překvapení, +2 ke zranění Žádná Žádná S (2 m) Stálá až elitní (11-13) 120 175 175 175 Gobři jsou obří, chlupatí bratranci goblinů, kteří obývají stejné oblasti jako jejich menší příbuzní. Gobři jsou velcí (2 metry na výšku) a velmi svalnatí. Jejich kůže má světle žlutou až žlutohnědou barvu a jejich husté, hrubé vlasy jsou zbarvené od hnědé až po cihlově červenou. Ač jsou vzhledem spíš humanoidní, zdá se, že gobrům v žilách koluje krev nějakého velkého dravce. Jejich oči - zelenobílé s rudými zornicemi - připomínají oči krutého, surového zvířete; zatímco z hlavy jim ční špičaté uši. Gobrova tlama je plná dlouhých, ostrých zubů. Gobři mají nos velmi podobný medvědímu a i jejich čich je stejně citlivý. Jejich drsná kůže také vypadá jako medvědí, stejně tak jako dlouhé, ostré drápy, jichž gobři využívají daleko zručněji než medvědi. Přestože se v mnohém medvědům podobají, nemají s nimi nic společného. Obvykle mají gobři vynikající zrak a sluch a pokud je třeba, mohou se pohybovat s ohromující hbitostí. Jejich oči jsou schopné částečně vnímat infračervené barvy, což jim dává infravidění do 20 metrů. Gobří řeč je hrubě znějící směs chrochtání, vrčení a gest, což vede k podceňování inteligence těchto tvorů. Většina gobrů může navíc mluvit i řečí goblinů a skurutů. nestvůra s životaschopností 4. Jeho velká síla mu dává bonus +3 k všem zraněním způsobených v boji tváří v tvář. Je-li v doupěti 24 a více gobrů, mají kromě vůdců ještě náčelníka. Náčelník má 28 až 30 zásahových bodů, Třídu Zbroje 3 a útok jako nestvůra s životaschopností 4. Náčelník je tak silný, že získává bonus +4 k všem zraněním způsobeným ve rvačce. Každý náčelník má také podnáčelníka, jenž má stejné vlastnosti jako vůdce popsaný výše. Polovina gobrů v doupěti jsou samice a nedospělí gobři, kteří bojují jen v životně důležitých situacích. Pokud se zapojí do boje, ber útoky samic jako útoky skurutů a útoky mladých gobrů jako útoky koboldů. Gobři se živí hlavně lovem. Bez výčitek sežerou vše, co zabijí, včetně lidí, goblinů a dalších nestvůr menších než jsou oni sami. Mají také rádi víno a silné pivo; často pijí nadměrně. Velikost území gobrů se mění podle velikosti tlupy a jejího umístění. V divočině může jejich území čítat několik čtverečných mil, naopak v podzemí může být omezenější. Vetřelci jsou pokládáni ze cenný zdroj jídla a pokladů; gobři zřídkakdy vyjednávají, a když už, tak pouze v případě, kdy se domnívají, že tím získají něco výjimečného. Občas gobři berou zajatce, aby jim sloužili jako otroci. Gobři jsou nemírně chamtiví a mají rádi třpytivé a lesknoucí se předměty a zbraně. Neustále drží hlídky, aby mohli skrze přepadávání a loupení zvyšovat své zásoby mincí, drahokamů a zbraní. Souboj: Kdykoli je to možné, dávají gobři přednost přepadení svých nepřátel ze zálohy, čímž ostatním způsobí postih -3 k hodům na překvapení. Pokud družina vypadá nebezpečně, gobří zvědi neváhají přivolat posily. Útoky gobrů jsou na dobré, ne-li vynikající taktické úrovni. Snaží se nepřátele obklíčit a mezitím po nich vrhají malé zbraně jako palcáty, kladiva či kopí. Pokud zjistí, že stojí proti přesile, neváhají se stáhnout – je lepší zůstat na živu a bojovat jindy. Soužití: Gobři mají dvě hlavní životní priority - přežití a poklady. Jsou vynikající lovci, k lovu si vybírají slabé a neopatrné dobrodruhy, nestvůry a zvířata. Goblini chodí v přítomnosti gobrů vždy raději po špičkách; slaboši a hlupáci totiž často končí v hrnci. Přirozené prostředí/Společenství: Gobři nejraději žijí v jeskyních a jiných podzemních prostorách. Jejich doupě se může skládat z jedné velké jeskyně nebo z několika menších. Gobři jsou k životu v těchto prostředích dobře přizpůsobeni, jelikož se orientují stejně dobře jak v denním světle, tak ve tmě. Pokud v doupěti žije 12 a více gobrů, mají také svého vůdce. Vůdce má 22 až 25 zásahových bodů, Třídu zbroje 4 a útok jako 110 Golem, Obecně KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: nedobrovolného ducha do umělého těla a zotročuje jej kvůli tvůrce golema. Prapůvod tohoto ducha je neznámý a badatelé dosud nezjistili jeho povahu. Známo je jen to, žer je nepřátelský vůči všem životním formám ze Základní Materiální sféry, zvláště vůči sesilateli kouzel, který ducha spoutal do golemova těla. Modelování nebo montování fyzického těla golema je náročný úkol. Většina kouzlotvorců si nakonec najme zručné řemeslníky, kteří za ně tuto manuální práci provedou, tedy kameníky nebo trpaslíky na kamenné golemy, atd. Pokud tvůrce nemá žádné zkušenosti se zpracováním takového materiálu, pak se přípravný čas zdvojnásobí. Standardní kouzla na vytváření golemů specifikují velikost nestvůry. Cokoli většího nebo menšího nebude fungovat, ačkoliv někdo už, byť ne zcela úspěšně, prozkoumal i kouzla na jiné velikosti golemů. Uvedená cena zahrnuje základní fyzické tělo a neobvyklé materiály a složky kouzel, které se spotřebují nebo se stanou stálou součástí golema. Rituály, které se používají k oživení golema, si vyžádají nepřetržitou dobu až jednoho celého měsíce (uvádí čas níže), ačkoli některé varianty jako je nekrofid a strašák snižují potřebný čas pomocí zkracovacích prvků. Ve všech případech mohou použitá kouzla pocházet ze zařízení, jako jsou hůlky nebo svitky. Pokud je k vytvoření golema použit svazek magie, není třeba sesílat kouzla a požadovaná úroveň sesilatele kouzel může být značně nižší. Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Žádná Žádná- (0) Žádné Neutrální Tabulka vytvoření golemů (Pozn: Kk18 = kouzelník 18. úrovně, Kz17 = kněz 17. úrovně apod.) Typ golema Kostěný Klenba Jílový Loutkový Masový Chrlič Skleněný Strážce Železný Moloch Nekrofid Strašák Kamenný Golemové jsou magicky stvořené mechanické napodobeniny člověka s obrovskou silou. Ke zkonstruování golema je zapotřebí mocná magie a elementální síly. Pozadí: Golemové jsou starší než jakékoliv dochované texty o jejich vytvoření. Kouzelník, který objevil proces, pokud byl skutečně jen jeden, zůstává velkou neznámou. Někteří ze znovuobjevitelů si zapisovali svá tajemství do různých tajných příruček, které byl očarované tak, aby čtenářovi pomohly při stavbě. Má se za to, že první stvořený byl masový golem, možná se to stalo při nehodě nějakého velkého kouzelnického experimentu se znovuoživením lidských těl. Stvořit masového golema je jednodušší než sestrojení jiných typů golemů, díky tomu, že jsou z organického materiálu, který byl původně živý. Později se proces zobecnil tak, aby vyhovoval i určitým materiálům ze země, což pomohlo vytvořit daleko silnější golemy. Tvůrce Kk 18 Kk 16 Kz 17 Kz 15 Kk 14 Kz 16 Kz 14/ Kk14 Kk 14 Kk 18 Kk 16 Kz 9/Kk14 Kz 9 Kk 16 Doba stavby 2 měsíce 4 měsíce 1 měsíc 2 měsíce 2 měsíce 4 měsíce 6 měsíců 1 měsíc 4 měsíce 3 měsíce 10 dní 21 dní 3 měsíce Cena zl 35 000 100 000 65 000 20 000 50 000 100 000 125 000 20 000 100 000 80 000 8 000 100 80 000 Souboj: Všichni golemové mají obecně několik shodných rasů. Všichni jsou imunní vůči jedu a nepůsobí na ně ani zadržení, očarování, strach ani jiná kouzla, která působí na mysl, protože nemají žádnou svou vlastní mysl. Některá kouzla mohou golemy zranit; ta jsou uvedena níže. Většina golemů nezná strach a nikdy nemusí provádět ověření morálky. Masoví golemové Části golema musí být sešité dohromady z mrtvých těl normálních lidí; ta ovšem nesmí být v nijak vážném stádiu rozkladu. K výrobě se musí použít minimálně 6 různých těl – jedno na každou ruku, jedno na tělo (s hlavou) a další tělo na mozek. V některých případech může být k dokončení golema zapotřebí více těl. Mezi použitá kouzla patří přání, polymorfuj jakýkoli objekt, přísaha, ochrana před normálními střelami a síla. Teorie: Golemové jsou vyráběni ze základních materiálů. Dosud velcí kouzelníci pouze objevili, jak k výrobě golemů použít různé zemní materiály, jako je jíl, kámen, železo a dokonce sklo. Výjimky, jako je masový golem, používají jako hlavní složku organické materiály. Oživující silou golemů je elementální duch z elementální sféry Země. Jelikož duch není přirozenou součástí těla, nepůsobí na něj většina kouzel a dokonce ani většina zbraní (viz jednotlivé popisy). Proces utváření golema svazuje Jíloví golemové Jílové golemy mohou vytvářet jen zákonně dobří kněží. Tělo je vytvarováno z jednoho bloku jílu, který váží minimálně 500 kg a 111 Golem, Obecně typy koster, ale všechny musí pocházet z Polosféry děsu. Z každé kostry se dá použít jen 10% kostí, takže výsledný golem je složeninou z mnoha bývalých bytostí. V konstruktu jednoho golema se tak budou nacházet kosti zvířat, nestvůr i lidské kosti a výsledek bude vypadat jak ze zlého snu. Kouzla, která se na takového golema sesílají jsou oživení mrtvého, symbol strachu, poutání a přání. výroba těla zabere zhruba měsíc. Roucha, která vyjdou na 30 000 zl jsou jediné materiály, které se při výrobě nespotřebují a je možné je používat znovu, což po vyrobení prvního golema snižuje cenu dalších. Použitá kouzla: vzkříšení, oživení objektu, rozmluva, modlitba a požehnání. Kamenní golemové Tělo kamenného golema je vyřezané z jediného bloku tvrdého kamene, třeba granitu, který váží minimálně 1500 kg a vyřezávání zabere 2 měsíce. Rituály oživování si pak vyžádají další měsíc. Materiály a složky kouzel vyjdou na 60 000 zlatých a je potřeba seslat kouzla přání, polymorfuj jakýkoliv objekt, přísaha a zpomalení. Klenboid Klenboidy může vytvářet kněz nebo kouzelník, který použije zvláštní verzi manuálu na vytváření golemů. Kdykoli se takový svazek objeví, existuje 20% šance, že popisuje klenboida. Loutkový golem Tyto stvůry se podobají dětské hračce – často dětské panence nebo plyšovému zvířátku. Loutkoví golemové mohou sloužit jako strážci dětí nebo jako vražedné nástroje tak odporné, že se člověk bojí pomyslet. Kouzla potřebná k úplnému oživení jsou vštěpení kouzelné schopnosti, Tashův neovladatelný odporný smích, (ne)svaté slovo, požehnání a modlitba. První známý příklad tohoto typu golemy se objevil v Polosféře děsu v zemi Sanguinia. Železní golemové Na stavbu těla se spotřebuje 2500 kg železa, které musí být dodáno a zpracováno z železářů nebo kovářů. Kouzla použitá v rituálu jsou přání, polymorfuj jakýkoli objekt, přísaha a oblak smrti. Konstrukce těla vyžaduje ozdobný meč, který je začleněn do konstrukce golema. Může se použít magický meč, přičemž je 50% šance, že bude při oživení golema zbaven magie. Golem může jen ty vlastnosti meče, které jsou automatické. Jakékoli kouzlo v meči, k jehož aktivaci je třeba slovního příkazu a použití vnímavé bytosti, je ztraceno. Pokud někdy dojde k odstranění meče z golema, ztratí veškerou svou magii. Golem chrlič Toto stvoření je vytvořené k obrazu skutečného chrliče a často je umístěno jako hlídač na vršky domů, katedrál nebo hrobek. Nejvíce je podobné kamennému golemovi; jeho tělo musí být vytesáno z jediného kusu granitu (váží 3000 liber) a k přípravě jsou použity drahé komponenty. Jen hávy, které se používají k procesu se dají použít znovu (a uspoří tak 15000 zl při výrobě dalších chrličových golemů). Kouzla potřebná k dokončení procesu jsou požehnání, vymáhání, (be)zbožné slovo, tvarování kamene, vyčarování elementála země a modlitba. Varianty golemů První golemové byli nepochybně všichni tradiční golemové. Po létech však různí kouzelníci a kněží vyzkoumali techniky, které používali dřívější tvůrci a upravili si je. Po provedení změn zdokumentovali procesy, které použili k vytvoření svých nových konstrukcí. Tento proces studia a úprav nikdy nekončí. Dokonce i v současnosti probíhají studia práce těchto tajemných učenců a přizpůsobují je magické univerzity po celém světě. Skleněný Golem Skleněný golem je složený pouze z barevného skla. Je možná umělecky nejpovedenější ze všech golemů a k jeho stvoření jsou zapotřebí tato kouzla: skloocel, oživení předmětu, duhový sprej, duha a přání. Díky směsici kouzel je tento golem obvykle sestavován postavami s násobnou nebo dvojitou třídou nebo s pomocí mocného asistenta. První výskyt skleněných golemů není nijak s určitostí zaznamenán. Věří se, že byli vytvoření kouzlotvorcem, který chtěl být umělcem (odtud ta děsivá krása), ale to nikdo neví. Teorie: Jako ostatní golemové i varianty golemů závisí na mocných silách elementální magie, která je oživuje. Nemají žádný vlastní život a jsou oživeni duchem z elementální sféry Země. V některých případech jsou duchové podvedeni, nalákáni nebo přinuceni, aby oživili tělo, v jiných případech to dělají z vlastní vůle. V první případě se někdy kamenní vysochanci uvolní z vlivu svého tvůrce a stanou se entitou s vlastní vůlí. Díky povaze své fyzické schránky jsou uvolnění konstrukti často zabijáčtí berserkři, kteří ničí všechno, co jim stojí v cestě, dokud nedojde k jejich zničení. Moloch Molochové mohou měnit svou podobu. Při výrobě molochů, která je obdobná jako u kamenných golemů je zapotřebí jeden krok navíc. Před oživením molocha musí kouzelník použít krev mimika jako složku do finálního kouzla, které sesílá na celé tělo. Tento přídavek dodává golemovi různou inteligenci a přesvědčení. Konstrukce: Vlastní konstrukce fyzického těla jakéhokoliv golema je únavný a náročný úkol. Ačkoliv požadované fáze vytváření variant golemů se různí v závislosti na typu, mají několik běžných elementů, které jsou pro všechny shodné. Nejdůležitější z toho je stupeň detailů , které jsou vtisknuté vyřezávanému tělu. Např. v případě klenboida musí být konstrukt nádherně řemeslně zpracován. Ve většině případů si kněz nebo kouzelník najímá profesionální sochař nebo kameníka, aby se tohoto kroku oživení ujali raději oni. Méně sofistikovaní golemové, jako jsou kamenní strážci a primitivní strašák nepotřebují dokonalé umělecké ztvárnění klenboidů. Nicméně často bývají pokryti jemně zpracovanými tajemnými runami nebo glyfy, které, pokud má být nestvůra úspěšně oživena, také zpracovány s notnou dávkou perfekcionismu. Nekrofid Nekrofid se dá vytvářet třemi způsoby. První je zvláštní forma manuálu golemů, která poskytuje tajemství o jeho stavbě. Nekrofidikon, jak je nazýván, musí být spálen na popel, což nestvůře dodá životní sílu. Další dva mystické a kněžské procesy jsou dlouhé a složité. Kouzelník musí seslat omezené přání, přísahu a okouzlení osoby. Kněz potřebuje kouzla poslání, neutralizuj jed, modlitba, ticho a hadí okouzlení.Ať již je použita jakákoli metoda, nestvůra potřebuje kompletní kostru obřího hada (buď jedovatého nebo škrtiče), který byl zabit max. 24 hodin před zahájením očarovávání. Každý nekrofid je sestaven k jedinému zvláštnímu účelu (který musí mít kouzlotvorce při Kostěný golem Tělo kostěného golema je celé sestavené z kostí oživených kostlivců, kteří byli poraženi v boji. Budou fungovat všechny 112 Golem, Obecně vytváření na paměti), jako je „Zabij Ragnara Neohroženého“. Nekrofid se nikdy nesnaží měnit záměr svého tvůrce, ale jeho očarování vyprchají v momentě, kdy je úkol splněn, nebo jej nelze dokončit; například když je Ragnar zabit. Tvůrce musí chtít, aby nekrofid sloužil svému poslání. Nemohl by například postavit mrtvého červa k tomu, aby se „Vplížil do druidovy chatrče a ukradl jeho hůl“, jedině, že by skutečně zamýšlel nekrofidovi jen zajistit rozptýlení. Nemohl by postavit více než jediného mrtvého červa a zaúkolovat oba zabitím Ragnara, protože nemůže druhému mrtvému červovi vštípit úkol, kterým pověřil prvního. Z toho důvodu nekrofidi takřka vždycky pracují samostatně. V pověstech se praví, že kdysi existovaly metody, jak docílit u nekrofidů zisk 1 bodu ŽS za každé století, kdy se zabývá svým posláním. Strašák Strašáci se dají vytvářet jen s použitím speciálního manuálu nebo tak, že bůh odpoví na žádost kněze, který sesílá následující kouzla: oživení předmětu, modlitba, příkaz a poslání. Poslední krok procesu, seslání kouzla poslání, je provádí při novoluní. Strašáci se konstruují proto, aby zabili určitou osobu. Proto musí být oděv, který golem nosí, pocházet z určené oběti. Když je strašák oživen, kněz musí vyřknout jediné slovo – „Poslání“. Golem se pak pohybuje přímou čaru k oběti. Když se dostane k oběti, ignoruje vše a soustředí svůj pohled a útoky pouze na osobu, pro jejíž zabití byl stvořen. Po zabití oběti se magie poslání v strašákovi rozptýlí a golem se rozpadne na prach. Kamenný strážce Kamenný strážce je velmi podobný tradičnímu kamennému golemovi, ale oplývá některými unikátními schopnostmi, které jeho předchůdce nemá. Po fyzické stránce jsou oba konstrukty víceméně podobné, ale kamenný strážce je obvykle ozdoben runami a magickými glyfy. Kamenný strážce je vytvářen s těmito kouzly: očarování předmětu, proměn bláto na kámen, magická ústa a omezené přání. Kouzelník, který vytváří strážce může navíc seslat detekci neviditelných, aby tuto schopnost nestvůře vštípil. Vstupní materiály pro stavbu těla jsou bláto, které se nanese kolem jádra z leštěného kamene. Při sesílání různých kouzel do těla golema je nucena duše z elementální sféry Země vstoupit do těla a oživit jej. Protože duše je zde proti své vůli, může se ve 20% případů stát, že se v průběhu oživování z golema stane berserk. Po oživení kamenného strážce se může vytvořit speciální prsten ochrany; ten zabraňuje tomu, aby golem udeřil do kohokoli, kdo jej nosí. Navíc všichni v dosahu 10 stop od nositele prstenu jsou rovněž imunní vůči útokům golema. Prsteny tohoto typu fungují pouze proti strážci, se kterým byly vyrobeny a neposkytují žádnou ochranu vůči jakémukoli jinému golemovi. 113 Golem, Vyšší Kamenný KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná- (0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 6 ŽIVOTASCHOPNOST: 14 (60 zb) THAC0: 7 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 3-24 (3k8) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (9½' vysoký) MORÁLKA: Neohrož.(19-20) ZKUŠENOST: 8000 Želený Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná- (0) Žádné Neutralita 1 3 6 18 (80 zb) 3 1 4-40 (4k10) Viz níže Viz níže Žádná V (12' vysoký) Neohrož. (19-20) 13000 Vyšší golem je umělé humanoidní tělo, které bylo oživeno elementálním duchem, ale zůstává pod naprostou vládou svého tvůrce. Každý zadaný úkol se musí rozdělit na několik samostatných rozkazů, aby byl golem schopen celý úkol dokončit. Kamenný golem Kamenný golem je devět a půl stopy vysoký a váží kolem 2000 liber. Tělo má z nahrubo řezaného kamene a často je stylizované tak, aby vyhovovalo jeho tvůrci. Například může být vyřezán tak, aby vypadal, že nese zbroj s určitým symbolem na hrudním plátu zbroje. Někdy jsou různé tvary vypracované i do kamene končetin. Hlava může být vytesána, aby se podobala helmici nebo jiným zbrojím na hlavu. Bez ohledu na tyto prvky má vždy základní humanoidní části (2 paže, 2 nohy, hlavu se 2 očima, nos, ústa atd.). Vždy je beze zbraní a nikdy není oblečen. Soužití: Golemové nejsou přírodní bytosti a v ekologii světa nehrají žádnou roli. Nejí ani nespí a „žijí“ dokud nejsou zničeni. – obvykle v boji. Určitá kouzla (viz výše) je možné použít k jejich léčení nebo opravám jakéhokoli zranění z boje. Obvykle to provádí jejich stvořitelé, aby si zajistili dlouhou a platnou službu golema. Železný golem Železný golem je dvakrát vyšší než normální člověk a váží okolo 5000 liber. Může být upraven v jakémkoli stylu stejně jako u kamenných golem, ačkoli je sestaven tak, aby byla vidět zbroj nějakého typu. Rysy tohoto golema jsou daleko hladší v kontrastu s kamenným golemem. Železní golemové se někdy objevují i s krátkým mečem (ve vztahu k jejich výšce) v jedné ruce. Ve skutečně vzácných případech bude tento meč magický. Železný golem nemůže mluvit ani vytvářet jakékoli hlasové hluky ani nemá žádný rozlišitelný zápach. Pohybuje se těžkopádně vyrovnaným krokem, poloviční rychlostí proti normálnímu člověku. Každý krok zadusá podlahu, pokud se tedy nenachází na silném, pevném základu. Souboj: Vyšší golemové jsou v boji naprosto bezduší a následují jen jednoduché taktiky svých pánů. Jsou bez emocí a žádným způsobem je není možné odvrátit od instrukcí, které dostali. Při boji nesbírají ani nepoužívají žádné zbraně, ani když je jim to nakázáno; vždy preferují své pěsti. Pro účely prorážení nebo házení předmětů mají kamenní golemové Sílu 22. Kamenný golem je imunní vůči všem zbraním, vyjma zbraní očarovaných na bonus +2 a lepší. Kouzlo kámen na bláto zpomalí golema na 2-12 (2k6) kol. Reverze kouzla, bláto na kámen funguje na golema jako léčba, přičemž mu obnoví všechny ztracené zásahové body. Kouzlo maso na kámen vlastně nezmění golemovu stavbu, ale tělo je v následujícím kole zranitelné vůči normálnímu útoku. Netýká se to kouzel, kromě těch, které způsobují přímé zranění. Všechna ostatní kouzla se míjí účinkem. V každém druhém kole může kamenný golem seslat kouzlo zpomalení na protivníky, kteří jsou od něho na 10 stop daleko. Souboj: Železný golem odpovídá strategiím uvedeným u kamenných golemů kromě zde uvedené výjimky. Pro účely zdvihání, házení nebo lámání předmětů má sílu 24. Železný golem je imunní vůči jakékoli zbrani kromě očarovaných s bonusem +3 a lepších. Magické elektrické útoky jej zpomalí na 3 kola a útoky magickým ohněm mu obvykle opraví 1 zásahový bod za každý jeden stupeň ŽS, který mu ubyl při zranění. Žádná jiná kouzla se ho netýkají. Železní golemové podléhají zranění které způsobuje rezivec. Každých 7 kol ať v prvním nebo druhém soubojovém kole golem vydechne oblak jedovatého plynu. Provádí to automaticky bez ohledu na účinky, které to má. Plynový oblak vyplní třímetrovou krychli hned před golemem a v dalším kole se rozplyne (za předpokladu, že má plyn kam odprchat). Přirozené prostředí/Společenství: Golemové jsou automati, uměle vytvoření a pod kontrolou svého tvůrce. Nemají žádnou společnost a nespojují se s žádným konkrétním společenstvem. Často jsou používáni jako strážci cenných věcí nebo míst. Na rozdíl od nižších golemů jsou vyšší golemové vždy pod naprostou vládou svých pánů. Vyšší golem může poslouchat prosté příkazy, které se týkají přímých akcí s jednoduchým podmínkovým dovětkem. I když jsou lepší než nižší golemové, ve schopnosti následovat příkazy, jako sluhové nestojí za nic. 114 Golem, Nižší Masový Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Polo- (2-4) Žádné Neutralita 1 9 8 9 (40 zb) 11 2 2-16 (2k8)/ 2-16 (2k8) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Žádný ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (7½' vysoký) MORÁLKA: Neohrož. (19-20) ZKUŠENOST: 2000 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: Jílový Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1 7 7 11 (50 zb) 9 1 3-30 (3dk10) Viz níže Viz níže Žádná V (8' vysoký) Neohrož. (19-20) 5000 Nemají žádnou společnost ani s žádným společenstvím nejsou jakkoli spojováni. Často jsou využíváni ke strážení cenných předmětů nebo míst. Nižší golem umí uposlechnout jednoduchý pokyn k provedení jediné, přímé akce. Jako služebnictvo se neosvědčili, protože každý detail úkolu mu musí být samostatně sdělen. Golem je umělé humanoidní tělo, které je oživeno elementálním duchem a ovládá ho jeho stvořitel. Masový golem Masový golem je o hlavu a půl vyšší než většina lidí a váží téměř 350 liber. Je vytvořen z morbidní kolekce zcizených částí lidských těl, které jsou sešity dohromady, aby vytvořily ucelené lidské tělo. Kůži má chorobně zelenou nebo žlutou díky částečně vyhnívajícímu masu. Masový golem slabě zapáchá vykopanou zeminou a mrtvým masem. Žádné normální zvíře, jako je pes, nebude masového golema dobrovolně stopovat. Nosí jakékoli oblečení, dle přání jeho stvořitele, ovšem obvykle jsou to jen rozdrbané kalhoty. Golemové nic nevlastní, ani zbraně. Neumí mluvit, ovšem mohou vyluzovat všemožné chraplavé hučení. Chodí a pohybují se topornou chůzí vlivem ztuhlých kloubů a jakoby nebyli schopni dobře ovládat všechny části těla. Soužití: Golemové nejsou přirození tvorové a v ekologii světa nemají žádné své místo. Nejedí ani nespí a „žijí“ dokud nejsou jejich těla zničena (obvykle v boji). Jílový golem Jílový golem je humanoidní tělo vytvořené z jílu a bývá asi o 18 palců vyšší než normální člověk. Váží přibližně 600 liber. Oproti lidskému vzhledu jsou jeho rysy značně překroucené. Hruď má příliš velkou a paže má k ramenům připojené tlustými uzly svalstva. Paže visí až ke kolenům a jsou zakončeny krátkými pahýlovitými prsty. Krk nemá a hlava mívá široké, ploché rysy. Nohy jsou krátké, ohnuté a zakončené širokými plochými chodidly. Jíloví golemové nenosí žádné oblečení kromě bederní roušky z kovu nebo tvrzené kůže. Slabě zapáchá po jílu. Golem neumí mluvit ani vytvářet jiné zvuky. Pohybuje se pomalou, neohrabanou chůzí, téměř tak, jakoby plně neovládal své tělo. Souboj: Nižší golemové jsou v boji bezduší. Otevřeně poslouchají příkazy svého stvořitele a nejsou schopni žádné strategie ani taktiky. Při soubojích neprojevují emoce není snadné je nějak vyprovokovat (pokud se nevymknou kontrole a nestanou se z nich berserkové). Zbraně v boji nepoužívají ani když to dostanou příkazem, protože vždy upřednostňují údery svých pěstí. Masový golem má sílu 19 pro účely zdvihání, házení nebo rozbíjení dveří. Masové golemy je možné zasáhnout jen magickou zbraní. Kouzla na bázi ohně a chladu je jen zpomalí na 2-12 (2k6) kol. Jakýkoli útok elektřinou jim obnoví 1 zb za každou kostku použitou na určení zranění namísto zranění, které by jinak bylo způsobeno. Všechna ostatní kouzla se nestvůry vůbec nedotýkají. Elementální duch nižšího golema není k tělu připoután pevně, z čehož vyplývá 1% kumulativní šance za soubojové kolo, která se vypočítává nezávisle pro každý souboj, že se duch uvolní z moci svého pána. Pán masového golema má 10% šanci za kolo, že získá zpět vládu nad elementálním duchem. K tomu je však zapotřebí, aby byl v dosahu 60 stop od golema a ten musí být schopen vidět a slyšet svého pána. K opětovnému získání kontroly není zapotřebí žádných zvláštních kouzel; stačí na něj golema jen mluvit s rozhodností a přesvědčivostí v hlase, což ho přesvědčí, aby uposlechl. Souboj: Jílový golem přesně zapadají do strategií uvedených výše, kromě toho co je zde uvedeno. Pro účely zdvihání, házení nebo drcení objektů má sílu 20. Zasáhnout se dá jen magickou drtivou zbraní jak jsou kladiva nebo palcáty. Kouzlo pohni zemí odrazí golema 120 stop zpátky a způsobí mu 3-36 (3k12) bodů zranění. Kouzlo rozložení ho pouze zpomalí na 1-6 kol a způsobí 1-12 bodů zranění. Kouzlo zemětřesení seslané přímo na jílového golema zastaví jeho pohyby v dané směně a způsobí mu 5-50 (5k10) bodů zranění. Když byl činný alespoň jedno soubojové kolo, může se jílový golem zrychlit na 3 kola. To je ale schopen provést jen jednou za den. Zranění, která golem způsobil je možné vyléčit jedině kouzlem léčení od kněze na 17. a vyšší úrovni. Elementální duch nižšího golema není k tělu připoután pevně, z čehož vyplývá 1% kumulativní šance za soubojové kolo, která se vypočítává nezávisle pro každý souboj, že se duch uvolní z moci svého pána. Pokud se jílový golem vymkne kontrole, stane se z něj berserkr, který bude útočit na všechno co vidí, dokud není zničen. Pokud bude moci, pak první co provede je, že se zrychlí. Na rozdíl od masového golema není v tomto případě šance na opětovné převzetí vlády nad rozběsněným jílovým golemem. Přirozené prostředí/Společenství: Golemové jsou uměle vytvoření automati a jsou přímo ovládáni svým stvořitelem. 115 Golem, Kostěný, Dětský Kostěný KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná-(0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 0 POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 14 (70 zb) THAC0: 7 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 3k8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (6' vysoký) MORÁLKA: Neohrožený (20) ZKUŠENOST: 18000 Dětský Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná-(0) Žádné Neutralita 1 4 15 10 (40 zb) 11 1 3k6 Viz níže Viz níže Žádná D (1' vysoký) Neohrožený (20) 6000 Kostěný golem Kostěný golem je vystavěn z dříve již oživených kostí kostlivých nemrtvých. Takovýto běs měří zhruba 6 stop na výšku a váží mezi 50 až 60 librami. Jen málokdy bývá ozbrojen a snadno si jej spletete s nemrtvým, k ještě větší hrůze těch, kteří si jej spletli. Souboj: Dětský golem je, podobně jako ostatní golemové, imunní vůči téměř všem magickým útokům. Je možné ho poškodit ohnivými kouzly, ovšem ta způsobují jen poloviční zranění a kouzlo ohýbání dřeva na něj působí jako kouzlo zpomalení. Kouzlo oprava obnoví bytosti ihned všechny zásahové body. Každé kolo dětský golem skočí na oběť a pokouší se ji kousnout. Úspěšný útok způsobí 3k6 bodů zrnění a oběť donutí k záchraně proti kouzlu. Neúspěch v záchranném hodu vyvolá v oběti neovladatelný smích (jako pod vlivem kouzla Tašův odporný neovladatelný záchvat smíchu) a oběť nebude schopna provádět žádnou jinou činnost. Účinky kousnutí jsou však daleko horší. Oběť se začne smát hned v kole po neúspěchu v záchranném hodu. Současně přijde o 1k4 zásahové body od svalových křečí ze záchvatu smíchu. V dalších kolech se to zvýší na 2k4, pak 3k4 a tak dále. Záchvat smíchu ustane, když postava umře nebo je na ní sesláno kouzlo rozptýlení magie. Při následném zotavování trpí oběť postihem -1 na všechny útočné a záchranné hody (např. čtyři kola neovladatelného smíchu se rovnají postihu -4 na útočné/záchranné hody). To představuje ochablost, kterou způsobila nemožnost řádného dýchání a následné zotavení postupuje po 1 zb za směnu až do úplného zotavení. Souboj: Kostění golemové nejsou více inteligentní než jiné formy golemů, takže při boji nepoužívají prohnané taktiky a strategie. Ovšem jejich značná síla z nich činí daleko nebezpečnějšího nepřítele, než jakým se zdá být. Existuje i 95% šance, že protivníci, kteří neznají pravou podstatu tohoto golema, ho budou považovat za obyčejného nemrtvého. Kostění golemové útočí překvapivě silnými ranami rukou a ostrými, pařátovitými prsty. Každý úspěšný zásah způsob 3-24 (3k8) bodů zranění. Nikdy se nenechají přinutit, aby v boji zblízka používali nějaké zbraně. Kromě běžných charakteristik všech golemů Ravenloftu (popisy níže), zraňují sečné nebo bodné zbraně kostěné golemy jen za polovic (tedy ty zbraně, které je mohou zraňovat). Kostění golemové jsou imunní vůči téměř všem kouzlům, ale složí je kouzlo drcení, které je zaměřené přímo na ně a má kapacitu aby zapůsobilo na objekty takové hmotnosti. Pokud se takové kouzlo sešle na kostěného golema, golem musí provést záchranný hod proti kouzlu, přičemž úspěch zneguje účinek kouzla. Neúspěch znamená, že zbraň, která je schopná zranit golema, mu způsobí dvojnásobek normálního zranění. Takže sečné zbraně způsobí normální, plné zranění a drtivé způsobí dvojnásobné zranění. Vždy za tři kola může golem zvrátit hlavu a vydat ze sebe odporný smích. Všichni, kdo jej uslyší musí provést provést ověření strachu a děsu. Pokud někdo neuspěje v jednom z těchto záchranných hodů, bude paralyzován a 2-12 kol se nebude moci pohybovat. Kdo neuspěje v obou záchranách, toho okamžitě zasáhne smrt strachem. Dětský golem Dětský golem je oživená verze dětské hračky, která může být stvořena buď k dobrým účelům (obrana dítěte) nebo zlým účelům (k útoku na děti). Často je vytvořen tak, aby v klidu vypadal šťastně a vesele. Po aktivaci se však jeho rysy překroutí a nabude hrozivého zjevu. 116 Golem, Chrličový, Skleněný Chrličový KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná (0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 0 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 15 (60 zb) THAC0: 5 POČET ÚTOKŮ: 2 ZRANĚNÍ: 3k6/3k6 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (6' vysoký) MORÁLKA: Neohrožená (20) ZKUŠENOST: 14000 Skleněný Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1 4 12 9 (40 zb) 11 1 2k12 Viz níže Viz níže Žádná S (6' vysoký) Neohrožená (20) 5,000 Chrličoví golemové Chrličový golem je kamenný konstrukt navržený k hlídaní dané budovy. Bývá zhruba stejné velikosti a váhy jako skutečný chrlič (6 stop vysoký a 550 liber těžký). Má sice křídla, ale létat nemůže. Umí však skákat na velké vzdálenosti (až do 100 stop) a často tuto schopnost používá ke sražení nepřátel, kteří se přibližují k budově, kterou golem chrání. Chrličoví golemové neumí mluvit ani jakkoli komunikovat. Při pohybu se v blízkém okolí golema ozývá zvuk drceného kamene. Vlastně právě tento zvuk je prvním varováním pro družinu, že v daném místě není vše v pořádku. chrám nebo svatyně. Sklenění golemové, tak jako většina jiných, nepoužívá řeč ani jiným způsobem nekomunikuje. Říká se však, že při pohybu vyluzují cinkavý zvuk jaký vydávají křišťálové větrné zvonkohry. Když se pohybují osvětleným prostorem, vrhají odlesky a také se přes ně láme světlo do různých barevných odstínů. Souboj: Když golemové z barveného skla zaútočí, mívají mnohdy výhodu překvapení. Pokud oběti nemají důvod mít podezření, že golem číhá v daném okně, mají postih -3 k hodu na překvapení v momentě, kdy o sobě dá nestvůra vědět. Při samotném boji pak útočí skleněná figurína (vždy ve tvaru rytíře) mečem. Každé máchnutí, které se setká s cílem způsobí 2k12 bodů zranění. Každá tři kola může golem uvolnit ze svého těla kouzlo duhový sprej, které se rozvine všemi směry. Všechny objekty nebo bytosti (ať spolubojovníci nebo protivníci) v dosahu 25 stop od golema musí provést záchranný hod, jakoby byli zasaženi kouzelnickým kouzlem duhový sprej (viz AD&D Příručku pro hráče). Sklenění golemové jsou nejkřehčím typem ravenloftských golemů. Všechny drtivé zbraně, které jsou schopny zasáhnout (tedy magické zbraně s bonusem +2) způsobují dvojnásobné zranění. Dále pak kouzlo drcení je oslabí tak, že všechny následné útoky mají procentuální šanci rovnou dvojnásobku způsobovaného zranění, že nestvůru okamžitě zabijí. Každý, kdo sešle kouzlo oprava na jednoho z těchto netvorů, mu ihned obnoví zásahové body do plného počtu. Navíc si i sami regenerují jeden zásahový bod za kolo, když se nachází v oblasti s přímým slunečním světlem (nebo jeho ekvivalentem). Souboj: Když chrličoví golemové útočí v boji zblízka, pak vždy svými drápovitými pěstmi. Obě pěsti musí útočit na stejný cíl a zraňují za 3k6 zb. Každý, koho zasáhly obě pěsti, musí provést záchranu proti zkamenění jinak se změní v kámen. Kolo poté, co golem zkameněl svou oběť, zaútočí na stejný cíl ještě jednou. Každý zásah do zkamenělého cíle znamená, že golem postavu rozdrtil a není ji možné vzkřísit. Reinkarnace je však stále schůdnou volbou. Chrličoví golemové, stejně jako většina golemů, jsou imunní vůči téměř všem magickým útoků, které jsou na ně vedené. Jsou ale zranitelní účinkem kouzla zemětřesení. Když je takové kouzlo sesláno přímo na golema, okamžitě nestvůru rozdrtí, aniž by jakkoli působilo na okolní oblast. Nižší kouzlo kámen na bláto mu způsobí 2k10 bodů zranění, zatímco reverze kouzla (bláto na kámen) mu stejné zranění vyléčí. V prvním soubojovém kole, když nebyl chrličový golem rozpoznán, má dobrou šanci získat výhodu překvapení (-2 k hodům na překvapení protivníků). Kdykoli útočí na překvapené postavy, je útok veden seskokem na dotyčného. Drtivá váha nestvůry způsobí 4k10 bodů zranění a zároveň je třeba ověřit u každé zbraně, která byla nesena ve „zranitelné“ poloze (závisí na rozhodnutí DM), zda nedošlo ke zlomení nebo jinému poškození (záchranný hod proti drtivým ranám). V tom kole, kdy chrličový golem seskočí na svého protivníka, nemůže zároveň útočit svými pěstmi Sklenění golemové Skleněný golem je takřka uměleckým dílem. Je vyroben do podoby rytíře z barevného skla a často bývá vestavěn do vitrážových oken. Obvykle tedy stráží danou oblast, jako je 117 Golem, Nekrofid a Strašák Nekrofid KLIMA/TERÉN: Jakýkoli VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoli POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Žádná- (0) POKLADY: Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 2 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 2 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (12' dlouhý) MORÁLKA: Neohrož. (19-20) ZKUŠENOST: 270 Strašák Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná- (0) Žádné Neutralita 1 6 6 5 15 1+ pohled 1-6+očarování Viz níže Viz níže Žádná S (6' vysoký) Neohrož (19-20) 1400 Nekrofid a strašák jsou konstrukti jako všichni ostatní golemové, ale nejsou tolik mocní z důvodu magických zjednodušení, která byla při jejich sestavování použita. svázány provazem. Potrhané hadry zakrývají dřevěnou kostru strašáka a někdy jsou vyplněné slámou nebo senem. Jako hlava jim slouží vydlabaná dýně s vyřezaným obličejem. Když je oživen, tak se z očních otvorů dýně line planoucí světlo. Strašáci příliš neváží, ale jsou pomalí. „Kloubní“ spoje na nohou a rukou se ohýbají oběma směry, takže se pohybují nevyrovnanou, trhavou chůzí a hlava se jim volně otáčí. Strašáci neumí mluvit, ale při útoku se bláznivě chichotají. Nekrofid Nekrofid, neboli „červ smrti“, je vystavěn a oživen k jedinému účelu, což může být ochrana nebo zabití. Má vybělenou kostru obrovského hada, lidskou lebku s tesáky a stále kroužící, mléčně bílé oči. Jeho kosti jsou na dotek horké. Nekrofid je bez zápachu a naprosto tiší; kostra nevydává žádný hluk ani když se pohybuje po podlaze plné listí. Nekrofid se neustále pohybuje s děsivou ladností. Souboj: Jednou za kolo může strašák použít pohled na jednoho tvora ve vzdálenosti do 40 stop. Každá inteligentní osoba, která zaznamená tento pohled, musí provést úspěšný záchranný hod proti kouzlu, jinak bude fascinována a zůstane v transu stát s rukama bezvládně visícíma a nechá strašáka, aby do ní znovu a znovu mlátil (automatický zásah každé kolo). Okouzlení trvá dokud strašák buď nezemře nebo neopustí danou oblast na minimálně jednu celou směnu. Dotek strašáka způsobuje 1k6 bodů zranění a má stejný účinek jako pohled (s použitím záchranného hodu). Strašák útočí jen na jedinou oběť současně, přičemž mlátí do první osoby, kterou okouzlil, dokud jí neubije k smrti. Při zabíjení své oběti používá svůj útok pohledem, aby pokud možno okouzlil ostatní protivníky. Strašáci útočí dokud nejsou zničeni nebo dokud nedostanou rozkaz přestat. Jsou zranitelní ohněm. Ohnivé útoky mají bonus +1 k útočnému hodu a bonus +1 ke zranění ke každé kostce. Magie, která je stvořila, udržuje jejich potrhané hadry tak, aby neshnily a chrání je před účinky chladu. Souboj: Nekrofid nejraději překvapí své protivníky a jeho tichý pohyb jim ukládá postih -2 k hodům na překvapení. Když nekrofid protivníky nepřekvapí, tak provádí děsivý manévr zvaný Tanec smrti – hypnotické odhoupání se pomocí nižší magie. Tanec upoutá pozornost všech, kteří jej sledují, pokud nejsou úspěšní v záchranném hodu proti kouzlu. Inteligentní oběti znehybní stejně jako při kouzlu hypnóza. Nekrofidovi to umožní bez odporu zaútočit. Kromě uvedeného zranění musí oběť po kousnutí provést záchranu proti kouzlu, jinak je paralyzována a na 1k4 směn upadne do bezvědomí. Tento účinek nelze zrušit ničím jiným, než rozptýlením magie; kouzlo neutralizace jedu je neúčinné. Bytost jedná a reaguje jakoby měla Inteligenci 10. Její mysl je ale uměla, takže kouzla, která působí na mysl nemají žádný účinek. Bytost je imunní vůči jedu a nepotřebuje spánek ani výživu. Nejedná se o nemrtvého, takže nekrofida není možné odvrátit. Probuzený strašák Většina strašáků se po smrti svých stvořitelů rozloží, ale pár z nich (10%) se probudí k vlastnímu vědomí a získají zlé přesvědčení, průměrnou Inteligenci (8-10) a značnou vychytralost. Ovládá je přání sebezáchrany, takže jejich morálka klesá na elitní (13-14). Během dne se skrývají a plíží se nocí, aby páchali zlé skutky. Jelikož strašáci nesnáší oheň a jsou imunní vůči chladu, tak se probuzení snaží vyhledávat chladnější podnebí. Během putování zabíjí vše, co potkají, včetně tvorů, kteří pro ně nepředstavují žádné nebezpečí. Probuzení strašáci nenávidí vše živé a kdykoli je to možné, zabíjí lidi a demihumanoidy. Strašák Výše uvedené statistické údaje psané kurzívou odkazují na strašáka, který je má vlastní vědomí, tzv. probuzeného strašáka. Golem strašák je očarovaná bytost vytvořená se stejných materiálů jako normální strašáci. I když je bez inteligence, je schopen plnit jednoduché, jedno nebo dvou věté příkazy kněze, který jej stvořil. Příkazy provádí jak nejlépe umí, bez ohledu na vlastní bezpečnost. Každý strašák je jedinečný, ale všichni mají společné některé rysy. Jejich těla, paže a nohy jsou vždy z řezaného dřeva a jsou 118 Golem, Kamenné varianty KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: Pilířová klenba Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1-12 5 6 5 (22 zb) 15 POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: 1 2-8 Žádná Viz níže Žádná S (7' vysoký) Neohrožená (20) 420 Moloch Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1 2 3-12 10-13 ŽS 10: 11 ; ŽS 11-12: 9 ŽS 13: 7 Až 6 2-12 Drcení Imunní vůči ohni Žádná V až O (8' až 20') Elitní až bojovná (13-16) ŽS 10: 3000 +1000 za další body ŽS Tyto varianty golemů jsou blízce příbuzné hrozivým kamenným golemům. Obecně jsou vytvářeni mocnými kouzelníky a používají se jako strážci nebo sluhové k různým účelům. Kamenný strážce Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Kdykoli Žádná Žádná (0) Žádné Neutralita 1-4 2 9 4+4 15 2 2-9/2-9 Žádný Viz níže Žádná S až V (6' až 8') Neohrožená (20) 420 doby se rozpadne na prach. Moloch Moloch obecně vypadá jako nějaké ohromné, silné vozidlo s koly nebo válci, na kterých se pohybuje. Moloch je nemotorný a pohybuje se pomalu, ale tyto nevýhody vyvažuje smrtící drtivost jeho útoku. Moloch má v prvním kole po oživení pohyblivost 3 a každé kolo se zvyšuje až na úroveň 12. Moloch se otáčí jen pomalu a směr je schopen změnit jen v rozsahu 90 stupňů otočky na 30 stop pohybu. Každý, kdo se dostane molochovi do cesty, toho burácející monstrum přejede, ovšem moloch musí provést normální hod na útok, aby zjistil, jestli se oběť nevyhnula jeho útoku. Úspěšný zásah znamená, že oběť je rozdrcená; utrpí 10k10 bodů zranění. Navíc i na každý předmět, který u sebe měla, musí být proveden úspěšný záchranný hod proti drtivé ráně, aby nebyl zničen. Úspěšný záchranný hod proti smrtící magii umožní aplikovat na oběť jen poloviční zranění, ale neochrání už její vybavení. Někteří molochové jsou jedineční kříženci kamenných golemů a mimiků. Po oživení se tito molochové umí měnit tak jako mimikové. Může jim vyrůst až šest končetin, z nichž každá je určena k momentálním potřebám. Například když si přeje varovný zvuk, může končetina přerůst do tvaru trumpety nebo rohu. V boji se z jeho končetin stanou palcáty nebo kladiva, která zraňují za 2k6 bodů (každá) díky jeho značné síle. Moloch může na jednoho protivníka jen vzácně použít více než dvě končetiny. Pilířová klenba Pilířová klenba je krásný a obdivuhodný konstrukt. Než je aktivován, vypadá jako klasická architektonická práce podle které je pojmenován. Měří okolo 7 stop na výšku a podobá se jemně vytesávané sloupové podpěře ve tvaru krásné mladé dívky. Bližší prozkoumání odhalí, že dívka má v levici štíhlý meč, ale nic nenaznačuje, že by klenba byla něčím jiným, než na co vypadá. Po zkonstruování a oživení je pilířové klenbě obvykle zadáno hlídat cenné objekty nebo zvláštní místa. Klenba pak tento úkol nehybně provádí až dokud se nesplní přednastavená podmínka pro její aktivaci (to závisí na zadání stvořitele). Jakmile k tomu dojde, klenba se rozpohybuje, aby zakročila proti těm, kteří ji aktivovali. Po aktivaci projde pilířová klenba fantastickou a okamžitou proměnou. Hladký, šedý kámen, který dříve tvořil její pokožku, změní odstín na světlejší nebo tmavé tóny masového vzhledu (v závislosti na povaze vytesaných soch), oči ožijí zářivým, bílým světlem a štíhlá čepel se přemění na výtečnou zbraň ze zářivé oceli. Při boji klenba vyšlehává svým zářivým mečem a způsobuje 2k4 body zranění při každém zásahu. Magická povaha klenby jí dává bonus +4 k záchranným hodům a všechny nemagické zbraně jí způsobují jen poloviční zranění. Magické zbraně zraňují v plném rozsahu, ale magický bonus, který normálně využívají se jim nepočítá. Například dlouhý meč +2 nezískává bonus +2, ale způsobuje normální zranění dlouhého meče. Při zásahu klenby je 25%, že se zbraň rozdrtí. Šance se snižuje o 5% za každý plus, který zbraň má. Takže u meče +2 je jen 15% možnost, že se při útoku zlomí. Magická zbraň bez bonusu k útoku se v takovém případě považuje za zbraň +1. Kouzla kámen na maso, kámen na bláto nebo tvarování kamene okamžitě klenbu zničí, pokud ta neuspěje v záchranném hodu. Když pilířová klenba dokončí svůj úkol, vrátí se na místo, kde vyčkávala a přemění se zpět na kámen. Pokud zabita v boji, tak se na 2k6 kol změní ona i její meč na kámen a po uplynutí této Kamenný strážce V boji strážce drtí protivníky boucháním svými masivními pažemi, kterými způsobuje 1k8+1 bodů zranění. Sečné zbraně mu způsobují jen čtvrtinové zranění a veškeré útoky na bázi chladu, ohně nebo elektřiny na něj mají jen poloviční účinnost. Běžné střely ho nezraní. Kamenného strážce je možné ihned zničit pomocí kouzel kámen na maso, přeměna kamene na bláto, tvarování kamene nebo kopání; nemůže v tomto případě používat záchranný hod. 119 Gorgona KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné nebo tropické / Divočina nebo podzemí Vzácný Skupina Den Masožravec Zvířecí (1) (E) Neutrální 1-4 2 12 8 13 1 2-12 Viz níže Žádná Žádná L (2,4 m vysoká) Průměrná (8-10) 1400 Gorgony jsou kruté příšery podobné býkům, které si budují svoje doupě v pochmurných jeskyních anebo v přírodních pevnostech v divočině. Jsou od přírody agresivní a obyčejně napadají všechno živé co jim přijde do cesty. Hroziví černí býci, gorgony mají tělo pokryté hrubými kovovými šupinami. Jejich dech vytváří zhoubnou mlhu, která se z jejich širokých, býčích nozder šíří vpřed ve velikých oblacích. Když je to nevyhnutelně nutné, dokáží gorgony kráčet po dvou kopytech, ale obyčejně zaujímají polohu na všech čtyřech kopytech. Navzdory své ohromné velikosti se dokáží pohybovat neuvěřitelnou rychlostí i přes husté lesy, protože jednoduše zadupávají keře a lámou malé stromky. Gorgony nehovoří žádnou řečí, při střetnutí s jinou bytostí pouze hněvivě řvou. gorgony. Gorgony nemají použití pro poklady a proto zlato a drahokamy zůstávají často součástí zkamenělých soch bytostí, které je původně nosili. Příležitostně gorgona ve spěchu přehltne něco cenného, věc se později objeví v trusu nedaleko vchodu do doupěte. Gorgony se často pohybují ve skupině tří až čtyř jedinců – jeden samec s dvěma anebo třemi samicemi. Samice pečují o mláďata do věku dvou let, poté jsou mladí býci nuceni opustit skupinu a jít vlastní cestou. Samice zůstávají s dominantním samcem. Asi v 25% případů se setkáte jenom s jednou gorgonou. Osamělí jedinci jsou vždy samci, kteří hledají družky. Les v blízkosti obydlí gorgony je obyčejně složitou sítí cestiček a chodníčků. Občas se vyskytují čistinky, kde je tráva udupaná po bitvě a možná se najdou i pozůstatky rozbité sochy. Souboj: Čtyřikrát denně může gorgona použít útok dechovou zbraní (preferují tento druh útoku). Dech vystřelí vpřed ve tvaru seříznutého kužele, 1,5m širokého při základně a 6,7m širokého na konci, s maximálním dosahem 20m. Každá bytost zachycená tímhle kuželem si musí hodit na záchranu proti zkamenění. Ti, kdo neuspějí, jsou okamžitě přeměněni na kámen! Vědomí o nebezpečí dechových útoků gorgon je rozšířené i do Astrální a Éterické sféry. Jestli je to nevyhnutné (např. když selže dechová zbraň) přejdou gorgony na boj zblízka. Vrhnou se vpřed, aby nabrali protivníka na rohy nebo do něj prostě vrazili a způsobili mu tak nebezpečné zranění. Gorgona bojuje s neomezenou zuřivostí, seká a dupe po všem co jí stojí v cestě až dokud není zabita. Soužití: Gorgony nemají přirozené nepřátele kromě jiných gorgon. Gorgoní býci musí často bránit své pozice proti samotářským samcům. Tyhle bitvy nejsou obyčejně smrtící, ale dokonce i gorgona může být zabita dobře mířeným bodnutím rohem. Jediná jiná bytost, která loví tyhle kruté predátory je člověk. Gorgoní krev, správně připravená, může zabezpečit oblast proti průniku z Éterické anebo Astrální sféry, prášek z jejích šupin je přísadou do inkoustu, který se používá při vytvoření svitku ochrany před zkameněním. Navíc je možné kůži gorgony vydělat a zpracovat na kvalitní plátovou zbroj – je k tomu zapotřebí značné zručnosti a magické vylepšení. Tato zbroj nabídne nositeli +2 bonus ke všem záchranným hodům proti zkamenění anebo kouzlům maso na kámen. Přirozené prostředí/Společenství: Věří se, že gorgony dokáží zhltnout živou sochu, kterou vytvoří svou dechovou zbraní. Otázkou zůstává, jestli jejich ploché železné zuby rozlámou a rozdrtí kámen nebo zda jejich sliny navrátí zkamenělou tkáň oběti zpět na svalovinu. Primární potravou gorgon jsou jelen a los, ale v době hladu nepohrdnou ani jinými druhy masa na ve svém jídelníčku. Mají skvěle vyvinutý čich a když zachytí stopu, tak ve 3 ze 4 případů úspěšně vystopují svoji kořist. Jakmile je oběť na dohled, gorgona zuřivě zařve a zaútočí. Pokud se nepodaří pronásledované bytosti nějak uniknout, gorgona bude pronásledovat neúnavně, i po mnoho dní, dokud kořist nepadne vyčerpáním anebo není ji dokud ji nezastaví smrtící dech 120 Grel Robotník Filozof KLIMA/TERÉN: Jakékoliv Jakékoliv POČET: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Roj Roj DOBA AKTIVITY: Jakákoliv Jakákoliv POTRAVA: Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) Výjim. (15-16) POKLADY: U W PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo Neutrální zlo POČET: 1-10 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 5 (0) POHYBLIVOST: Létání 12 (D) Létání 12 (D) ŽIVOTASCHOPNOST: 5 7 THAC0: 15 13 POČET ÚTOKŮ: 11 11 ZRANĚNÍ: 1-4(x10)/1-6 1k4(x10)/1-6 nebo zbraň nebo zbraň ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Mag. předměty Mag. předměty ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAG. ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: S (1,2m průměr) S (1,2m prům.) MORÁLKA: Elitní (13-14) Bojovná (15-16) ZKUŠENOST: 2000 5000 Patriarcha Jakékoliv Velmi vzácný Roj Jakákoliv Masožravec Supergen. (19) H Neutrální zlo 1 10 0 9 11 0 0 Viz níže Viz níže Žádná G (10m prům.) Fanatická (17) 9000 Grel je strašlivý masožravec, který připomíná obrovský mozek s nebezpečným zobákem a 10 volně visícími chapadly z nichž každé je dlouhé 2 metry. Někteří grelové jsou samotáři, ostatní žijí v rodinných společenstvích. „Civilizovaný“ grel je součástí roje nebo kolonie podobně jako mravenci a včely, je však daleko inteligentnější, arogantní a nebezpečný. Grelové mají zvláštní jazyk sestávající z ptačích skřeků a švitoření v kombinaci s pohyby chapadel a ten spolu s omezenou telepatií používají ke komunikaci s jinými grely. Ostatní tvorové se nemohou naučit jazyk grelů a naopak grelové nejsou ochotni učit se jazyky „nižších bytostí“ (synonymum pro „jídlo“ v jejich řeči). Přirozené prostředí/Společenství: Grelové mají jasnou hierarchii. Každý roj je veden patriarchou, který dává příkazy filozofům a ti usměrňují vojáky a robotníky v jejich každodenních úkolech. Roj obývá podzemní komplex anebo cestuje lodí. Grelové pravděpodobně naslouchají jakémusi tajemnému Imperátorovi, grelovi s velkou mocí, který může sjednotit všechny grely k běžnému účelu: dobýt říši, teritorium anebo dokonce svět. Grelové se páří pouze jednou za svůj 30-40 let dlouhý život. Samice později snese 2k4 vajec. Mladé se vylíhnou již soběstačné, ale jenom s jedním zásahovým bodem. Každé dva měsíce života získávají další jeden zásahový bod až do dospělosti. Souboj: Nejčastější strategie grelů je použití schopnosti přirozené levitace. S využitím levitace se ukryjí ve vrchních částech velkých jeskyň. Následně se mohou neslyšně spustit na svou oběť, která v případě takového útoku utrpí postih –3 k hodu na překvapení. Grel robotník útočí všemi 10 chapadly, z nichž každé, které zasáhne protivníka, ho uchopí (toto sevření může být odstraněno s úspěšným hodem na ohýbání tyčí/zdvižení bran). Při každém zásahu musí oběť házet na záchranu před paralýzou s bonusem +4, při neúspěchu bude paralyzována na 5k4 kol. Když grel drží oběť dvěma chapadly, může ji vytáhnout k stropu a když bude chtít, může ji zhltnout. Paralyzovaná oběť je automaticky zasažená každé kolo. Grel bojovník často používá zbraně, mezi nimi zahrocené kopí a jezdecké kopí blesků. Zahrocené kopí je železná hlavice, která pasuje na konec chapadla a k chapadlu je přisátá. Zbraň způsobuje 1k6 bodů zranění při sekání anebo 2k6 jestli při bodání. Oběť zasažená zahroceným kopím si musí hodit na záchranu proti paralýze, jako by byla zasažena chapadlem. Jezdecké kopí blesků způsobuje 3k6 bodů zranění elektřinou, úspěšný záchranný hod proti kouzlu snižuje zranění na polovinu. Tato zbraň má na začátku 36 nábojů, může být použitá jednou za kolo. Pokaždé, když je chapadlo zasaženo, (třída zbroje 4) stává se nepoužitelným, ovšem zasažením (vyřazením) chapadla neubývají žádné zb ze životaschopnosti grela. Grel obnovuje ztracená nebo poškozená chapadla během 1-2 dnů, je imunní vůči útokům elektřinou. Grelové používají v bojích strategii a taktiku. V jednom každém kole mohou napadnout více než jednoho oponenta. Jsou dostatečně inteligentní, aby si pro útoky svých chapadel našli nejvýhodnější oběť. Zobák používají jen k paralyzování oběti. Soužití: Arogantní a nebezpeční grelové loví na svém území až do úplného vyčerpání potravy, potom se přesouvají na úrodnější místa. Paralytický jed grelů není možné z jejich těl extrahovat, ovšem některé části těla příšery je možné použít jako složky kouzel anebo předmětů v souvislosti s levitací a elektřinou. Voják/Robotník: Je běžnou formou grelů. Robotník tvoří základ roje anebo rabující party. Někdy se stává, že grel je separován od svých společníků a stane se z něj samotář. Nenosí zbraně, neshromažďují poklady a vyhýbají se přímému slunci. Filozof: Tito grelové slouží jako prostředníci mezi patriarchou a robotníky/vojáky. Někteří vedou nižší grely do boje; obvykle bývá poměr jeden filozof na 10 nižších grelů. Někteří filozofové (20%) nosí mocné prsteny ochrany, které jim dávají třídu zbroje 0. Přibližně 10% filozofů je schopných sesílat kouzla jako mág na 2. úrovni. Patriarcha: Každý roj má svého patriarchu - obrovskou, nepohyblivou horu masa, která usměrňuje nižší grely. Když je patriarcha převezen na loď, může se pomocí svých chapadel překopat přes celou loď a rozhýbat ji, dokonce ji přimět odplout do jiných světů. 121 Gremlin KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Gremlin Jakékoliv Velmi vzácný Tlupa Noc Všežravec Vysoká(11-12) Q, X Chaotické zlo 1-6 4 6, let 18 (B) 4 17 1 1-4 Žádný +1 nebo lepší zbraň na zásah 25% D (45cm) Nestálá(5-7) 650 Fremlin Jakékoliv Velmi vzácný Tlupa Den Býložravec Prům.(8-10) X Chaot. neutrál 1-4 6 6, let 12 (B) 3+6 17 1 1-4 Žádný +1 nebo lepší zbraň na zásah Žádná D (0,3m) Nestálá(5-7) 270 Gremlini jsou malí, okřídlení goblinoidi a lidé si je lidé pletou s ďáblíkem. Existuje mnoho variací gremlinů, většina je chaotického přesvědčení a darebácké povahy. Barva jejich kůže se různí od hnědé přes černou až po šedou, velice často v míchané, strakaté formě. Jejich poměrně velké a zašpičatěné uši jim dávají 65% šanci slyšet hluk. Pár netopýřích křídel jim umožňuje letět nebo plachtit. Gremlini nikdy nenosí oblečení ani ozdůbky. Galtrid Jakékoliv Velmi vzácný Tlupa Noc Krev Prům. (8-10) Q Chaotické zlo 1-4 2 6, let 18 (B) 2 HP 20 1 1-2 Vysátí krve Žádná Šprček Podzemí Vzácný Kmen Jakákoliv Všežravec Nízká (5-7) K (C) Zákonné zlo 6-24 8 3 1-1 20 1 1-3 Žádný Žádná Snyád Podzemí Neobvyklý Rodina Jakákoliv Všežravec Nízká (5-7) J (I) Neutrál 1-8 -4 21 1-1 20 Žádný Žádné Žádný Viz níže Žádná D (15cm) Prům. (8-10) 65 Žádná D (0,6m) Prům. (8-10) 35 Viz níže D (0,6m) Prům. (8-10) 65 životě prakticky stejně. Mláďata se už od narození starají o sebe, protože jsou toho plně schopny. Měsíc po narození je gremlin dospělý. Naštěstí se nepáří příliš často. Tito otravní tvorové si často vyhledávají budovu nebo pozemek, který následně zamoří svou přítomností. Přestože z individuálních soubojů ihned prchají, tak vyhlédnutou budovu, kterou protkali svými pastmi neopustí, dokud v ní nepřestane být zábava (když už je všechno rozbito a obyvatelé utekli), nebo dokud nejsou ohroženy jejich vlastní životy. Obyvatelé takových domů bývají často přesvědčeni, že v domě straší, protože gremlini si dávají skutečně záležet, aby je obyvatelé nespatřili, kromě případu kdy se ukazují jako prchavé stíny. Souboj: Ve skutečném boji jsou gremlini bezvýznamní; při každé příležitosti raději prchnou než by museli bojovat tváří v tvář. Nejraději však způsobují nesnáze. Čím je jejich oběť naštvanější, tím veselejší jsou gremlini. Oblíbenou taktikou je nastražení pasti, pomocí které protivníka pokoří nebo poníží, možná jej i přinutí poškodit cennou věc nebo poranit milovanou osobu. Nejlépe, když se zraní i sama oběť. Gremlin může například nastražit před dveře drát, který spustí křehkou vázu na hlavu soupeře. Budova zamořená gremliny se může změnit v trosky během jediné noci. Jedinou zbraní gremlinů v boji zblízka je jen jejich slabé kousnutí (1k4 bodů zranění). Mohou sice celkem obstojně létat (manévrovatelnost B), ale obyčejně zůstávají nízko nad zemí nebo nad hlavou soupeře (samozřejmě mimo dosah). Mohou být zasaženi jedině magickými zbraněmi a mají 25% imunitu proti magii. Navzdory těmto obranám jsou gremlini zbabělí a bojují jen když jsou „zahnáni do rohu“. Soužití: Gremlini nejsou přirozenou součástí prostředí. Jejich imunita vůči normálním zbraním je chrání před běžnými predátory. Pokud je nikdo neruší a nepronásleduje, dožívají se běžně sta let. Fremlin Tihle přátelští gremlini jsou neškodní. Bývají baculatí, ubrečení a leniví, ale jinak vypadají jako malí, břidlicově zbarvení gremlini. Občas se stane, že je z fremlina i snesitelný společník – to v případě, že si někoho oblíbí a jsou dobře živeni a mají postaráno o zábavu. I v tom případě ale nikdy nepomáhají v bitvách, dokonce je často můžou zkazit, prozrazením polohy ukrývajících se postav nebo podobnými zásadními chybami. Přirozené prostředí/Společenství: Gremlini jsou magické příšerky, které pochází z neznámé sféry existence. Snadno u nich dochází k mutacím a bez problémů se kříží s každým goblinoidním druhem. Výsledkem těchto mutací a křížení je několik různých gremliních druhů, přičemž každý druh vyniká trochu jinými schopnostmi a povahou. Gremlini se přesouvají v malých skupinách a mají vysoce organizovaný společenský řád. Každý gremlin ví, kdo je v společenském žebříčku nad a pod ním. Bývá pravidlem, že toto rozdělení se určuje podle počtu zásahových bodů, ale agresivní gremlin s méně zásahovými body je nezřídka společensky nad gremlinem s vyšší ŽS. Pro všechny ostatní tvory, kromě gremlinů samotných, je nemožné rozlišit gremliny ženského a mužského pohlaví. Obě pohlaví se podílejí na každodenním Galtrid Galtridi jsou nepříjemná sivá stvoření, která žijí v oblastech s výskytem hnoje, zdechlin a hnijících vnitřností. Díky svému malému vzrůstu a zbarvení jsou jenom s obtížemi postřehnutelní (jenom v 1 z 8 případů, u elfů 1 z 6). Útočí na všechno co je vyruší. Galtrid se pokouší získat výhodu překvapení a někam nenápadně kousnout protivníka (v případě, že se překvapení podařilo, tak s bonusem +3 k hodu na útok. Anestetikum v jejich slinách zabrání oběti, aby kousnutí ucítila, podobně jako je tomu v případě kousnutí upírem. Po zakousnutí, pokud není vyrušen, vysává oběti 1 zb každé kolo po dobu celé směny. Když s ním protivník začne bojovat, tak se galtrid dá okamžitě na útěk. Ztráta krve snižuje oběti Odolnost o 1 bod za každé 4 zb po ztrátě krve. Při ztrátě 3 a více 122 Gremlin Tenhle druh gremlinů je malý a velice rychlý. Šprčci pobíhají svými tunely tam a zpět, tu a tam se na chviličku zastaví jen aby nahlédli do hlavního tunelu a neustále si přitom sami pro sebe švitoří. Hluboko v jejich tunelovém systému je jediná veliká jeskyně s nízkým stropem. Tady žije král šotků, sedí na svém trůnu ve velikém, volném šatu (pozůstatek po předchozích nedobrovolných návštěvnících jeho království). Král je zuřivý válečník (alespoň podle standardů šotků) s životaschopností 1+1. Jeho kousnutí způsobuje 1k4 bodů zranění. V místnosti se také nachází 4k6 samic a 4k6 mláďat. Samice mají životaschopnost 12 zb a koušou za 1-2 body zranění. Děti nebojují. Samotná jeskyně je špinavá a zaplněná ukořistěnými zbraněmi, zbrojí a oblečením. Mince bývají bez ladu a skladu porozházené všude kolem, protože šprčci milují hlavně jasné, lesklé drahokamy. Tyto jsou v moci krále, který má výsadu si nimi hrát kdykoliv si to umane. Šprček je od přírody zvědavý, prohlížením ukradených věcí dokáže trávit celé hodiny, neustále do nich strká, očichává je a ochutnává až dokud ho to nepřestane bavit, nebo (což je pravděpodobnější) dokud se věc rozbije. Rádi nosí oblečení o několik desítek čísel větší než jsou sami. Ve velké oblibě mají i kosti a někdy si do svého doupěte dotáhnou i lebku nějaké veliké příšery. Šprčci se živí lovem havěti různého hmyzu, ale nejraději konzumují trvanlivé potraviny od svých obětí, které považují za delikatesu. Většina příšer má šprčky jako chuťovku. Zlí obři je někdy používají jako předkrm. bodů ze skóre Odolnosti upadne oběť do bezvědomí z důvodu náhlé ztráty velkého množství krve. Po omdlení se oběť probere až po dvou celých kolech, ale ztracené body Odolnosti přibudou teprve po dvou týdnech. Snyád Snyádi jsou vzdálenými příbuznými šprčků. Jejich touha po pokladech je často přinutí krást od lidí a demihumanoidů. Snyádi se šprčkům trochu podobají, ale jsou o něco větší (0,75m vysocí) na hlavě jim rostou vlasy a kůže má světle hnědou barvu. Snyádi nehovoří žádným známým jazykem, ale zdá se, že se jim daří úspěšně komunikovat se šprčkama. Tato dvě stvoření se občas spojují do pracovního týmu, kdy šprček odláká pozornost oběti, a snyád zatím vyběhne a nic netušící postavě čmajzne věci. Snyádi kradou s velikou zručností, cíl je překvapen v 90% případů; často se jim povede vzít osobě věc přímo z dlaně (při úspěšném ověření Moudrosti je pokus o krádež předmětu neúspěšný), následně prchají do svých nor a skrývají se, dokud pronásledovatel neodejde. Nalézt vchodu do skrýše snyáda není jednoduché a vyžaduje to úspěšný hod na hledání (šance 1 z 3 u elfů a 1 z 4 pro ostatní). Snyádi nikdy neútočí, při útěku se spoléhají na své neuvěřitelně rychlé reflexy. Nejsou nijak zvlášť silní a každý člověk nebo demihumanoid se Silou větší než 11 může snyáda chytit, pokud se mu podařil hod na útok. Chycený snyád kope a křičí, svíjí se a kroutí ve snaze uniknout, ale nikdy nekouše (ze strachu, že by soupeř mohl kousnutí opětovat). Díky své vysoké Obratnosti mají snyádi bonus +3 na záchranné hody proti kouzlům. Žijí v rodině s jedním partnerem na celý život. Šprček Šprček je malý, uličnický, okřídlený gremlin, který číhají na dobrodruhy procházející podzemím a přepadávají je pro zábavu a zisk. Na rozdíl od ostatních gremlinů nejsou ochlupení, odstíny jejich bradavičnaté kůže se různí od světle šedé až po jasně fialovou. Mají trojúhelníkovou hlavu, netopýří uši a dlouhý, zakřivený nos. Samečkové si libují v nošení kostěných hřebenů na hlavě a krátkých kozích bradkách. Mnozí z nich nosí špinavé hadry ukradené od předchozích obětí. Vysoko posazeným, švitořivým hlasem, jsou si mezi sebou schopni předávat jen nejzákladnější informace. Tomuto zvláštnímu jazyku není schopen porozumět žádný jiný druh gremlina ani jiné rasy, kromě gremlinů samotných. Osamocené poutníky se pokoušejí chytit do jam (zranění 1k6), sítí (pokud se nepovede záchranný hod proti paralýze je oběť chycena) nebo pomocí nataženého drátu (pokud oběť neuspěje v ověření Obratnosti, upadne na zem). Tvorečkové se nahrnou na oběť uvízlou v síti nebo ležící na zemi a tlučou jí kyji (kumulativní 2% šance na každý kyj na omráčení oběti, ale to jen v případě, že zbroj oběti je horší než šupinová). Bezvládnou oběť následně svážou a zatáhnou do svého doupěte. Tam se oběti dostane dráždění a klevetění po dobu 1 až 4 dnů, podle toho, kdy to začne šotky nudit. Poté je oběť znovu omráčí, ukradnou jí všechny věci a odvlečou jí na nějaké místo – často pečlivě vybrané tak, aby nešťastníkovi způsobilo co největší nepohodlí a těžkosti. Hnízdo šprčků tvoří mnoho navzájem se křižujících chodbiček, vyhloubených nad a pod hlavními chodbami podzemních chodeb. Množství vchodů spojuje chodbičky šotků se samotným labyrintem podzemních chodeb, ale všechny jsou skryty před pohledem nepovolaných za pečlivě umístěnými kameny (k jejich nalezení je potřeba použít dovednosti nalezení tajných dveří). Chodbičky šotků jsou pro lidi a demihumanoidy velice malé, proto když dojde k boji uvnitř těchhle tunýlků, utrpí postavy lidské velikosti postih –4 k útočným hodům a postih +4 ke třídě zbroje,. 123 Gremlin, Džermlen KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: Podzemí Neobvyklý Klan Kdykoliv Všežravec Průměr (geniálně prohnaný) (8-10) na 10 jednotlivců O, Q; v doupěti C, Q (x5), S, T PŘESVĚDČENÍ: Neut. zlo (mírný sklon k zákonnosti) POČET: 12-48 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 POHYBLIVOST: 15 ŽIVOTASCHOPNOST: 1-4 zb THAC0: 20 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-2 nebo 1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Viz níže VELIKOST: D (0,3m+) MORÁLKA: Neochvějná (12) ZKUŠENOST: Obyčejný: 15 Stařešina: 65 upadne, džermleni se na ni vrhnou. Někteří tlučou do nešťastníka obušky zatímco ostatní oběť spoutávají provazy. Tyhle údery mají kumulativní 2% šanci při každém úderu, že oběť upadne do bezvědomí. Pokud má chycený na sobě šupinovou, páskovou nebo plátovou zbroj, pak jsou tyto útoky neúčinné. Džermleni jsou si toho vědomi a proto na dobře ozbrojené protivníky útočí kyselinou nebo ohnivými střelami. Zabití protivníci a 5% poražených nepřátel končí na jídelníčku džermlenů a jejich potkanů. Většina vězňů je okradena, svlečena, kompletně oholena a ponechána svázána na cestě. Když se v blízkosti číhající bandy džermlenů objeví nic netušící oběť, džermleni se k ní vrhnou a odřežou popruhy, opasky, batohy a měšce. Každý džermlen ze skupiny provede jeden takový výpad a potom uteče zpět a provede úkryt ve stínu. Takových útoků si okradený jedinec obyčejně všimne až po 1k12 kolech, kdy přeřezané věci začínají upadávat. Kromě kradení se džermleni snaží i poškodit nebo znehodnotit majetek oběti. Když na ně narazíte, čtvrtině z nich dělá společnost 1k6 krys nebo polovině z nich 1k6 obřích krys (pouze jeden typ na skupinu). Skupiny 35 a více džermlenů provází starešina – velice starý džermlen s magickou schopností vysát magii z téměř všech magických předmětů (které dokáže použít) na 1k4 kol. Artefakty a relikvie jsou vůči tomuto druhu útoku imunní. Pro potřeby záchranných hodů a magických útoků je džermleny třeba brát jako nestvůru s ŽS 4. Díky svému drobnému vzrůstu je nezraňují útoky, které normálně způsobují poloviční zranění, tedy jen v případě, kdy je záchranný hod úspěšný. Džermlen je drobná humanoidní rasa, která žije v tunelech a ze zálohy přepadává smolařské dobrodruhy. Jsou známí pod spoustou jmen, například ‚smolník‘ nebo ‚hovádko‘. Podobají se malinkatým lidičkám oblečeným ve vydutých šatech a kožených přílbách. Ve skutečnosti je tohle ošacení jejich vlastní ovislá kůže a špičaté hlavy. Končetiny mají pokryté uzlíky svalů. Nehty na rukou a nohou mají hrubé a špinavé, ale to nijak nebrání rychlosti jejich prstů. Šedohnědá, bradavičnatá kůže splývá se zemí a kamením. Pokud chodí oblečeni do různých hadrů a cárů, pak tyhle prvky mají rovněž barvu, která splývá s okolním prostředím. Jejich řeč se skládá z vysoce položených skřeků a švitoření. Tyhle zvuky si náhodný pozorovatel může snadno splést se přítomností netopýra nebo krysy. Umí se dorozumět s každým druhem potkanů, normálních i obrovských. Každý džermlen má 10% šanci pochopit běžné, trpasličí, gnómské, gobliní nebo orčí řeči (samostatný hod pro každý z těchto jazyků). Souboj: Džermleni jsou zbabělci, kteří se zdokonalili v umění přepadávat ze zálohy. Útočí jedině když si jsou jisti, že nebudou čelit žádné vážnější protiobraně. Nejraději napadají zraněné, choré anebo spící oběti. Vyhýbají se přímému konfliktu se silnou, ostražitou družinou dobrodruhů, ale i tak se ji občas pokusí alespoň zranit z čiré zlomyslnosti. Džermleni mají chabý zrak a infravidění jim rozšiřuje dohled na 30 stop, ale jejich pronikavý čich a sluch jim umožňuje detekovat neviditelné bytosti (v 50% případů). Pohybují se tiše a rychle, jejich blesková chůze dává soupeři postih –5 k hodu na překvapení. Pokud se sám džermlen neodhodlá odhalit svou přítomnost, má 75% šanci, že protivník nezjistí jeho přítomnost, dokonce i v případě, že se ho cíleně snaží zaslechnout nebo zahlédnout. Obyčejně jsou ozbrojeni velice ostrými šipkami, mohou je vrhnout na vzdálenost 110 yardů a způsobit 1-2 body zranění. Nosí při sobě i miniaturní píku; tato 45cm dlouhá tyč s ostrou špičkou způsobuje 1k4 bodů zranění. Pokud jsou džermleni na lovu obětí, ozbrojují se ještě obušky. Oblíbenou taktikou džermlenů je chytit oběti do sítí a jam. V málo používaných průchodech připravují jámy, které zakryjí zamaskovanými dveřmi nebo nahoru natáhnou sítě. Na více frekventovaných stezkách natahují přes cestu lana. Když oběť Přirozené prostředí/Společenství: Džermleni jsou velice vzdálení příbuzní gnómů. Jejich hluboce zakořeněný pocit nespravedlnosti nad jejich malinkatou velikostí se změnil na zákeřnou potřebu ponižovat humanoidy normální velikosti. Dobrý život jim dává přepadávaní nešťastníků na výpravách, dobrodruhů, kteří představují bohatství, sadistickou zábavu a někdy i jídlo. Džermleni získávají množství pokladů, i když tyhle předměty bývají malých rozměrů. Dožívají se třetiny věku lidí. Reprodukce probíhá stejně jako u jiných humanoidů, křížení však není možné. Džermlenům se rodí jedno nebo dvě mláďata (při jednom vrhu). Většina (75%) mláďat je mužského pohlaví, ale jejich nebezpečný způsob života snižuje tuto dominanci na přibližně stejné zastoupení obou pohlaví mezi dospělými jedinci. 124 Gremlin, Džermlen Společenské zřízení džermlenů je rozděluje do klanů – členy stejného klanu jsou vždy jen pokrevně příbuzní jedinci. Každý klan tvoří 4k4 rodin. Klanový vůdce je většinou nejsilnější nebo nejchytřejší ze starších. Náčelník zdokonaluje mládež ve stražení léček a vede důležité útoky (ovšem z bezpečného povzdálí). Rodina se sdružuje kolem matek, protože otcové jsou mnohdy neznámí, bývají na lovu, nebo jsou mrtví. Když má samička malé děti, soustředí se na péči o ně a neúčastní se útoků. Když mláďata dospívají, matka a náčelník je berou na cvičné útoky na potenciální oběti a podílí se i na ponižování vězňů. Džermlení doupata jsou šikovně ukryta a pro většinu humanoidů bývají neprůchodná, protože to obyčejně bývá série malých komůrek a tunelů, které jsou přizpůsobené velikosti džermlenů. Typickou skrýší je špinavá jeskyně nebo brloh poblíž většího jeskynního komplexu. Jediné pro člověka snadno dostupné části jsou místa, kde jsou drženi živí zajatci a kde mrtvé porcují na zásoby jídla. Přístupnost za tuto oblast pro humanoidy omezují malé, 30 cm vysokými chodbičky nebo úzké škvíry ve skále. Chodba vede přímo k obytným oblastem a veřejným částem komplexu. Obytné jeskyně jsou zaplněny hrubým nábytkem a pozůstatky předchozích obětí. Každá rodina má soukromou jeskyni, která z poloviny připomíná hnízdo a z poloviny smetiště. Poklady ukryty po celém doupěti. Rodina spravuje několik malých, soukromých úkrytů, zatímco komunální zásoby jsou pečlivě ukryty v malých komůrkách na konci tajných nízkých průchodů. Džermleni dobře vychází s krysami všech typů a ovládají všechny řeči krys. Existuje 75% šance, že je doprovází krysy a 50% šance, že se krysy nachází i v jejich doupěti. Toto spolužití přerůstá ve vzájemnou symbiózu – spolupráci při útocích a obraně. Z 10% je možné, že kolonie džermlenů má uzavřenou dohodu s oskvipama a ne s normálními krysami. Stravu tvoří směsice hmyzu, čerstvého masa, zdechlin, hub a plísní. Humanoidi jsou považováni za delikatesu, kterou si uchovávají na speciální příležitosti. Největší příjem masité potravy džermlenů tvoří lov ještěrek. Džermleni si velice váží potravy z povrchu, dokonce i sucharů a trvanlivých zásob dobrodruhů. Když se jim podaří zjistit, který batoh poutníků obsahuje jídlo, ukradnou jej se stejným nadšením, jako by to byl váček s pokladem. Džermleni si libují v takových raritách jako je cukr, cukroví a sušené ovoce. Tyto věci se dají použít k odlákání pozornosti jinak zlovolného džermlena od člověka, alespoň na nějaký čas. oblastí. Mrtvá zvířata používají jako jídlo nebo zásoby, zatímco mrtvého humanoida odtáhnou pryč, zkoumají zdali nemá při sobě nějaké cennosti nebo použitelné jídlo. Dobrodruzi, kteří hledají pozůstatky zabitých spolubojovníků, by proto měli vyhledat místní džermleny, protože ti mohou vědět, kde se ostatky nachází. Soužití: Džermleni jsou zbojníci, kteří využívají příležitost zaútočit na neobezřetné pocestné v podzemních oblastech. Jsou dobře informováni o každém pohybu cizince ve své říši, znají velikosti družin, jejich sestavu i připravenost. Džermleny je možné přesvědčit pomocí vhodné úplaty, aby se o tyto vědomosti s dobrodruhy podělili. Dokonce je i možné, že džermleni budou aktivně spolupracovat s „obry“ (což je každá rasa větší než ta jejich) v případě, že je „obři“ slušně uplatí nebo jim umožní přístup k dostatečnému zdroji obětí nebo bohatství. Nikdy se však nespolčují s dobrodruhy s dobrým přesvědčením, i když mohou s okamžitou mazaností, předstírat, že takové spojenectví uzavřou. Bez ohledu na vyslovené úmysly, 75% džermlenů buď lže nebo se postaví proti svým větším „spojencům“. Často si dělají své kolonie v blízkosti teritorií drowů, trolů a troglodytů. Přímému kontaktu s nimi se pečlivě vyhýbají, s radostí však kořistí na oběti svých sousedů a taky nepohrdnou navštívit místa ukončených bitev a pohostit se na zbytcích. Mohou také fungovat jako hlídky svých sousedů, ovšem jen za předpokladu, že jim nabídnou zajímavé podmínky. Neúmyslně působí jako popeláři při čištění podzemních 125 Gryf KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné nebo subtropy / Kopce nebo hory Neobvyklý Smečka Den Masožravý Polointeligentní (2-4) C, S Neutralita 2-12 3 12, Let 30 (C, D když je upevněn) 7 13 3 1-4/1-4/2-16 Ne Ne Ne V (asi 9 stop dlouhý) Neochvějná (11-12) 650 Gryfové, kteří vypadají napůl jako lev, napůl jako orel, jsou hrůzostrašní létající predátoři, kteří loví koně a jim podobné druhy (hipogryfy, pegasy a jednorožce). Hlad a touha po koňském masu často přivádí gryfy k přímému konfliktu s lidmi a demihumanoidy. Dospělí gryfové dorůstají výšky 1,5m v kohoutku a váží přes půl tuny. Jejich hlava, vrchní část hrudi a přední nohy vypadají jako u obrovského orla. Tato orlí polovina je pokryta zlatým peřím od konečků křídel až k ostrému zobáku. Mocné přední končetiny mají zakončené dlouhými, zahnutými pařáty. Křídla s rozpětím 7,5 m i více vyrůstají na hřbetu. Spodní půlka těla gryfů je lví. Tmavě žlutá srst pokrývá svalnaté zadní končetiny a chodidla zakončená nebezpečnými drápy. Lví ocas visí přes mohutná stehna zadních nohou. Gryf nemluví žádným jazykem, ale když je rozzuřen nebo rozrušen (hlavně pachem koně), vydává však skřeky dost podobné orlím. dominantní samec. Ten je zodpovědný za řešení teritoriálních rozporů s jinými skupinami a za stanovení směru, kterým se bude ubírat lov. Každý pár gryfů má své vlastní hnízdo, jednotlivá hnízda se však nachází blízko od sebe. Obyčejně jsou situována v nehlubokých jeskyních, položených vysoko na skalní stěně. Hnízda jsou stavěna z větví a listí, občas se v nich najdou i kosti. Gryfové nesbírají poklady, jejich jeskyně však často obsahují zbytky nebohých dobrodruhů, kteří se pokoušeli chránit své koně. Počátkem jara samice snesou jedno nebo dvě vejce a mláďata se líhnou koncem léta. První tři měsíce se mladým gryfům říká holátka, později až do dospělosti ptáčata. Mládě roste velice rychle až do věku tří let, kdy už je dostatečně velké na lov kořisti. Dospělí gryfové chrání svoje mladé a útočí na každou bytost, která se objeví v okruhu 100 stop od hnízda. Souboj: Gryfové loví ve skupinách po 12 nebo méně, prohledávají pláně a lesy v okolí svého doupěte (v okruhu asi 30 km), snaží se najít koně nebo jiná zvířata, která se pasou ve stádech. Vynikající zrak a čich umožňuje gryfům zahlédnout kořist až do vzdálenosti okolo 3 km. Když je jeho obětí kůň nebo příbuzný druh, tak z 90% gryf zaútočí (dokonce i na koně s jezdcem). Gryf loví jenom kvůli potravě, proto jezdec, který zanechá na místě jednoho nebo dva koně obyčejně vyvázne nezraněn (což se ale nedá říct o jeho koních). Každý pokus chránit koně přenese zuřivost útočícího gryfa na ochránce. Při útoku na pozemní cíl gryf využívá své obrovské velikosti a váhy při střemhlavém letu dolů a následně, těsně nad zemí, zatne do oběti své spáry. Jak jde o koňské maso, gryfové vždy bojují na smrt. Při vzdušných soubojích jsou stejně zuřiví, vrhají se do boje a trhají soupeře, dokud není mrtvá kořist nebo oni sami. Již mnoho gryfů se zřítilo z nebe a zahynulo se zápasícím hipogryfem v pevném sevření. Soužití: V případě, že jsou cvičeni již od velmi raného věku (3 roky nebo méně), je možné na gryfy použít jako jízdní nestvůry. Výcvik je však velice náročný na čas a peníze po dva roky je zapotřebí dohled zkušeného krotitele zvířat. Po ukončení tréninku je gryf lítý a oddaný jezdecký živočich, věrný jedinému pánovi na celý život, bude ho chránit i za cenu svého života. Takto vycvičený jezdecký gryf nezná v bitvě strach, ale při útoku upřednostňuje koně nebo jejich příbuzné před jinými cíli. Získaní gryfího mláděte je velice náročné a nebezpečné dobrodružství, protože rodiče se nikdy příliš nevzdalují od hnízda a při obraně vajec a mladých bojují na smrt. V každém získaném gryfím hnízdě je 75% šance na nalezení jednoho nebo dvou mláďat nebo vajec. Mládě má tržní cenu 5000 zlatých a vejce 2000 zlatých za kus. Přirozené prostředí/Společenství: Gryfové dávají přednost skalnatému prostředí poblíž v otevřených pláních. Když si gryf obsadí nějaké teritorium, zůstane tam dokud nevyčerpá zdroje potravy. Podobně jako lvi, žijí i gryfové ve smečkách, kde každou smečku tvoří několik dospělých párů, jejich mláďata a jeden 126 Had Amfisbéna Krajtolišek Škrtič (Normální) KLIMA/TERÉN: Jakékoliv Jakékoliv Jakékoliv mírné tropické teplé VÝSKYT: Velmi vzácný Vzácný Neobvyklý INTELIGENCE: Zvířecí (1) Zvířecí (1) Zvířecí (1) POČET: 1-3 1-3 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 3 5 6 POHYBLIVOST: 12 12 9 ŽIVOTASCHOP.: 6 5+1 3+2 THAC0: 15 17 17 POČET ÚTOKŮ: 2 2 2 ZRANĚNÍ: 1-3/1-3 1-3/2-7 1/1-3 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed Pohled a Škrcení škrcení ZVL. OBRANA: Viz níže Ne Ne VELIKOST: S (13' dlouhý)V (25' dlouhý)S (10'-20' MORÁLKA: Průměrná (9) Neochvějná (10) Průměrná (9) ZKUŠENOST: 650 975 175 Starší: 1400 2000 420 Jakulus: 975 1400 270 Škrtič (Obří) Jakékoliv teplé Neobvyklý Zvířecí (1) 1-2 5 9 6+1 15 2 1-4/2-8 Škrcení Jedokožec Ne V (30'+ Průměrná (8) Pouštní oázy Neobvyklý Nízká (5-7) 1-2 7 12, Plavání 6 1+3 19 1 1-3 Jed a hypn. pohled Ne S(12' dlouhý) Prům. (9) 650 1400 975 175 420 N/A Jedovatý (Obří) Jakákoliv země Neobvyklý Zvířecí (1) 1-6 5 15 4+2 17 1 1-3 Jed Mořský, Obří Tropická moře Neobvyklý Zvířecí (1) 1-8 5 12, Plav. 12 10 11 2 1-6/3-18 Jed, Plivající 175 420 270 420 975 650 3000 5000 N/A 650 1400 975 Země v tropech Vzácný Zvířecí (1) 1-4 5 12 4+2 17 2 -3 Plivání jedu škrcení Ne Ne Ne Ne M (5' dlouhý) S (12' dlouhý)O (50'+ dlouhý) S (8' dlouhý) Vratká (6) Průměrná (8) Průměrná (9) Neochvějná (11) zraňovat každé kolo. Škrcení humanoidi se mohou ze sevření škrtičů osvobodit při úspěšném hodu na otvírání dveří (s postihem –1). Kdokoli je pokusí osvobodit oběť útokem na škrtiče, má 20% pravděpodobnost, že se trefí místo toho do škrceného tvora (normální hod na zranění pouze aplikovaný vůči oběti). Kouzla s plošným účinkem, jako ohnivá koule, působí na oba bojující, nicméně kouzla typu očarování bytosti a magická střela účinkují přesně. Mezi obyčejné škrtiče patří anakondy, krajty a hroznýši, z nichž všichni mohou dosahují délky až 30 stop. Jejich kůže je velmi ceněná a nepoškozenou kůži lze prodat za 100 zlatých. Někteří škrtiči jsou známí jako hypnotizéři; mají vrozené magické schopnosti a mohou omámit kořist během toho, co se k ní s upřeným pohledem pomalu přibližují a přitom se pohupují a vlní. Tvorové se zvířecí a nižší inteligencí musí uspět v záchraně proti paralýze, jinak budou ochromeny na tak dlouho, dokud se bude had vlnit a ještě dalších 2k6 kol poté. Hadi jsou dlouzí, tencí plazi a nachází se kdekoli po celém světě, dokonce i v těch nejchladnějších arktických oblastech. Hady všech velikosti je možné rozdělit na dva hlavní typy: hadi jedovatí, kteří svou poměrně nízkou velikost kompenzují smrtelným jedem a škrtiči, kteří svírají a drtí svou oběť, dokud nezemře. Oba typy hadů po pozření potravy několik dní spí. Všichni hadi několikrát do roka svlékají svou kůži a všech se týkají následující charakteristiky: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: MAGICKÁ ODOLNOST: Jedovatý (Normální) Jakákoliv země Neobvyklý Zvířecí (1) 1-6 6 15 2+1 19 1 1 Jed Samotář Den Masožravý Ne Neutralita Ne Hadi se bojí ohně a od otevřeného ohně se odplazí. Když je proti nim použit oheň, trpí postihem –6 k hodům na morálku, Obří škrtič Obří škrtiči jsou větší a mnohem silnější příbuzní obyčejných škrtičů. Spojením Síly na celkových 60 bodů Síly (Síla oběti plus vnější pomoc) je možné oběť vysvobodit z ocelového sevření škrtiče. Kůže obřího škrtiče je příliš tlustá a tuhá na to, aby ji bylo možné zpracovat k jinému účelu než k výrobě zbroje. Neošetřená kůže může vynést 20 zlatých. Sněžní hadi jsou obzvlášť velkou a nebezpečnou formou obřích škrtičů a jsou přizpůsobeni životu v subarktických oblastech. Tito hadi s osrstěním skrývají svá až 100 stop dlouhá těla ve sněhových závějích, kde čekají na kolemjdoucí. Když se někdo objeví, had se vymrští vzhůru, sevře se v kruzích okolo oběti a potom do oběti každé kolo kouše za 2k10 zásahových bodů, přičemž sevřená oběť je bezmocná. Sněžní hadi jsou velice vzácní a mají následující statistiky: Třída Zbroje 6, Pohyblivost 9, Životaschopnost 10, THAC0 11, Velikost G (délka 100 stop), Morálka průměrná (8-10), zkušenosti 2 000. Jejich kožešina stojí 2 000 zlatých. V ostatních ohledech jsou podobní ostatním obřím škrtičům. Amfisbéna Tato monstra mají na obou koncích těla hlavu a každá z nich je vyzbrojena jedovými zuby. Tvor cestuje tak, že natáhne jeden ze svých krků a otáčí se jako obruč. Může útočit oběma hlavami a každou na jiný cíl. Oběti, které při kousnutí selžou v záchraně proti jedu, okamžitě umírají. Amfisbény jsou imunní proti mrazivým útokům. Krajtolišek Krajtolišek je typický škrtič, který využívá útokem pohledem. Všichni tvorové, kteří se střetnou očima s jeho pohledem jsou (při neúspěchu v záchraně proti zkamenění) nakaženi magickou hnilobnou chorobou; ta je identická s hnilobou, kterou způsobují mumie. Postavy, které se očima vyhýbají pohledu krajtoliška, se jeho pohledu automaticky vyhnou, ale trpí postihem –4 k AC. Překvapené oběti se s pohledem setkají vždy a nemají žádný záchranný hod. Krajtolišek může svůj pohled použít na jednu oběť každé kolo a ještě k tomu normálně zaútočit kousnutím a škrcením. Jedokožci Tito inteligentní hadi mají kluzkou jedovatou kůži, kterou používají k otravování studní a oáz. Po několika hodinách uvolňování jedu do vody se odplazí pryč a čekají na kořist. Po vypití otrávené vody musí tvor uspět v záchranném hodu proti jedu s bonusem +2 nebo utrpí zranění za 30 zásahových bodů Škrtič Škrtiči všech velikostí se skrývají ve větvích stromů a zde trpělivě čekají na příležitost, kdy mohou spadnout na nic netušící oběť. Při úspěšném zásahu oběť automaticky začnou škrcením 127 Had nozdry pod vodou automaticky uzavřou. Čas od času se obří mořští hadi shromažďují do velký hejn o stovkách či tisících jedinců širokých okolo 100 metrů a dlouhých až třicet mil. Může se jednat o rituál při páření stejně jako i o migrační období; skutečný důvod však znám není. během 3k6 minut a bude na 1k6 hodin ochromen. Úspěch v záchraně znamená zranění jen za 15 zb. Dokonce i zvířata, která jsou schopná přežít prvotní účinky jedu, jsou odsouzena ke smrti dehydratací. Mnoho lidí a zvířat na tyto hady útočí sotva je spatří, ale hadi jsou schopni se bránit svým hypnotickým pohledem s mocným účinkem, protože ten, kdo neuspěje v záchraně proti paralýze, bude hada následovat do jeho doupěte a nechá se sežrat. Této své schopnosti hadi využívají občas i pouze proto, aby znehybnili tvora, který je zrovna ohrožuje. Potom opustí nebezpečnou oblast a paralyzovaný tvor zůstane stát po dobu 1k6 směn. Jedokožci jsou v podstatě bojácní a vyhýbají se kontaktu s ostatními zvířaty i protože, že jako bojovníci nijak nevynikají. Jejich kousnutí není jedovaté a čelisti mají slabé. Dávají přednost požírání malých zvířecích mršinek. Dotknout se jejich kůže nemá žádný účinek, jed musí oběť pozřít. Plivající hadi Plivající varianty hadů s jedem mohou vystřelit jed na cíl do vzdálenosti až 30 stop a jejich jed je identický s jedem normálních jedovatých hadů (viz. výše). Typickým druhem může být plivající kobra se schopností plivat až do vzdálenosti 15 stop Její jed může při neúspěšné záchraně oběti proti jedu oslepit, přičemž tato slepota trvá 2-12 hodin. Jakulové (stromoví hadi) Mnohé z výše uvedených hadů můžete potkat i jako hady stromové, kteří jsou jinak známí jako jakulové. Tento poddruh je pouze stromovou variantou ostatních hadů a přizpůsobil se životu v lesním prostředí. Mají mimikry podobné chameleónovým a mohou skočit na svou oběť z výšky 50 stop nad zemí, takže protivník má postih –4 k hodům na překvapení. Někteří stromoví hadi mají široké, ploché hlavy s ostrými ostny a štětinami, což jejich první útok činí silnějším (dvojnásobek zranění proti tomu, které by jakulus normálně způsobil). Po prvotním útoku se musí spolehnout na kousání nebo škrticí schopnosti anebo vylézt na strom a počkat na jinou oběť. Mezi jakuly mohou patřit třeba bojgy a stromové krajty smaragdové. Stromoví hadi často loví i ostatní hady. Jedovatí hadi Všichni jedovatí hadi automaticky uvolňují jed při kousnutí. Po hodu k20 se z tabulky níže určí (nebo vybere) o jaký typ jedu se jedná. Bonus Doba Účinek při neúspěšné Hod k záchr. účinku záchraně* 1-4 +3 1-4 směn Bezmocnost na 2-8 dní 5-6 +2 2-5 kol Smrt 7-11 +1 2-12 kol Zranění za 2-8 zb 12-14 Žádný 1-6 kol Zranění za 3-12 zb 15-17 -1 2-8 kol Bezmocnost na 1-4 dny 18-19 -2 1-4 kol Bezmocnost na 1-12 dní 20 -3 1 kolo Smrt * Úspěšný záchranný hod znamená naprostou neúčinnost jedu. Starší hadi Říká se, že tito prastaří hadi získali s věkem moudrost a Polonebo Nízkou Inteligenci (2-7). Získávají další bod Životaschopnosti a schopnost mluvit (se syčením). Jed starších hadů je také koncentrovanější než u jejich mladších příbuzných (smrt v 1-4 kolech nejpozději, záchranné hody s postihem –4); nemají postih k morálce, pokud čelí otevřenému ohni a mají určitý smysl pro hodnotu lesklých předmětů; jejich poklady jsou typu W. Starší hadi mohou paralyzovat jako hypnotizéři (viz. výše). V případě staršího krajtoliška má jeho pohled dva účinky, které působí zároveň, a oběť tak musí podstoupit dva záchranné hody. Všichni starší hadi mohou hypnotizovat jak zvířata tak lidi. Největší ze starších hadů je Hadí velmistr. Říká se, že je nesmrtelný a jeho svlečená kůže má léčivé účinky. Také se vypráví, že kdo ho sní, ten zmoudří, ale protože Hadího velmistra nikdo neviděl, jsou tyto pověsti dost sporné. Typickými druhy jedovatých hadů jsou brejlovci, kobry, korálovci, smrtonoši, krajty, mamby, zmije útočné, chřestýši, chřestýši rohatí a ploskolebci. Některé kobry a ploskolebci loví v noci a mohou sledovat teplokrevnou kořist podle tělesného tepla i pouhým pohledem. Jedná se o ekvivalent infravidění do 30 stop. Mamby černé jsou nejrychlejší známí hadi a jejich Pohyblivost může v otevřených oblastech dosáhnout až 30. Obří jedovatí hadi Obří jedovatí hadi působí svým jedem smrt v prvním kole za předpokladu, že oběť neuspěje v záchranném hodu proti jedu. Některé varianty způsobují i při úspěšném záchranném hodu zranění za 3-18 zásahových bodů. Obří kobra je dobrý příklad obřího jedovatého hada. Její jed působí smrt do 2-8 kol po úspěšném zásahu, dokonce i když oběť uspěje v záchraně s postihem –2, utrpí zranění za 10 zásahových bodů. Mohou omámit svou kořist stejně jako hypnotizující hadi (viz. nahoře). Umí zabít a polknout celou kozu nebo demihumanoida do velikosti půlčíka nebo gnóma. Naopak se také mohou oni stát kořistí některých druhů obřích lasiček, obrů z džungle, kteří je považují za velikou delikatesu stejně jako některé elfí kmeny. Obří mořští hadi Nalézají se pouze v tropických vodách a jsou jediným typem jedovatých hadů se schopností škrcení. Škrcení dokáže rozdrtit menší lodě během 10 kol, ale hadi na ně útočí jen když jsou hladoví (20% šance). Jejich jedovaté kousnutí je smrtící a to do 1-4 kol. Mořští hadi se mohou potápět do velkých hloubek a jejich nozdry jsou vybavené membránami, pomocí kterých se 128 Had, Okřídlený KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Tropické/ Lesy Vzácný Houfy Kdykoliv Býložravý Polointeligentní (2-4) Ne Neutralita 2-8 5 12, Létání 18 (B) 4+4 15 1 1-4 Jed, sprška jisker Imunní vůči elektřině Ne V (8-10 stop dlouhý) Průměrná (9) 1400 bez křídel. Narodí se svou schopností pavoučího lezení, což jim umožňuje dostat se k ovoci na stromě. Mláďata mají tmavě zelenou kůži, která jim také pomáhá v maskování a poté, co jim narostou křídla, získají duhové zbarvení. V průběhu prvních měsíců života jsou extrémně zranitelná a nebezpečí jim hrozí od většiny predátorů, kteří obývají výšinách džungle (včetně obyčejných hadů, opic a obřího hmyzu). Křídla se částečně objevují už po měsíci života, ale plně funkční se stávají až po třech měsících. Okřídlení hadi nemají žádné stálé doupě a nehromadí poklady. Okřídlení hadi, někdy též zvaní jiskřiví hadi, jsou barevní plazi obývající pralesy a džungle Zakhary. Vyskytují se v mnoha barvách ve škále od nebeské modři a smaragdové zeleni až po malinovou červeň. Ve vzduchu je drží velmi tenká křídla, která se pohybují tak rychle, že ani nejsou vidět. Díky tomu jako jakási ještěří forma kolibříků. Když složí svá křídla na zádech, může se libovolně pohybovat s pavoučím lezením. Souboj: Okřídlení hadi se pohybují s velkou elegancí a nesmírnou rychlostí, takže vždy dostávají bonus –3 k iniciativě. Kousnutí okřídleného hada způsobuje zranění za 1k4 zásahových bodů a do oběti vstříkne leptavou kyselou látku. Tento jed od dalšího kola způsobuje po dvě kola zranění za dalších 2k8 životů (polovina, uspěje-li oběť v záchraně proti jedu). Nejnebezpečnější zbraní těchto plazů je ale jejich jiskrový dech. Jejich křídla se pohybují tak rychle, že dokážou nahromadit statický náboj z pouhého vzduchu (zvláště ve vlhčích lesích). Tento náboj mohou vybít ze své tlamy ve spršce elektrických jisker široké v 10 stop. Zasažení jsou zraněni za 2k8 životů elektrickým zraněním (polovina při záchraně proti dechu), jiskry také zapálí všechny nekryté hořlavé objekty jako šaty, vlasy, suché dřevo nebo olej do lampy. Při vybití trvá celou další směnu, než had nashromáždí další statický náboj. Všichni okřídlení hadi jsou proti elektřině imunní. Okřídlení hadi jsou zranitelní útoky na ohnivém základě (zvláště jejich jemná křídla), tudíž proti nim mají postih v záchranném hodu –2. Pokud také neuspěje had v záchranném, jsou jeho křídla spálena, takže ačkoli to nepůsobí na jeho schopnost kousnutí, nemůže létat a nemůže používat svou dechovou zbraň, dokud mu zase nedorostou. Soužití: Okřídlení hadi hrají důležitou roli v ekosystému džunglí. Stejně jako obří včely i oni přemísťují pyl ze stromu na strom a pomáhají v rozšiřování semen v džungli. V dospělosti nemají žádné přirozené nepřátele. Pokud jsou zajati v prvním měsíci života dříve, než jim narostou křídla, jsou z nich dokonalá (ačkoliv drahá) domácí zvířata. K životu potřebují ohromné množství ovoce, což stojí průměrně 100 zlatých měsíčně (tato částka může být snížena, pokud je majitel vlastníkem velkých ovocných sadů). Zkušený cvičitel zvířat dokáže okřídleného hada naučit až tři povely nebo kousky za každý bod Inteligence hada. Cvičení hadi pak své triky velice rádi předvádějí za odměnu v podobě neustálého přístupu k čerstvému ovoci. Mohou být dokonce vycvičeni jako strážci. Pokud ale nejsou mimořádně dobře vycvičení, zloději je objeví velmi rychle, protože je může snadno prozradit šířící se vůně ovoce. Z okřídlených hadů lze získat několik užitečných surovin. Jejich jed se rozkládá na vzduchu téměř okamžitě a kůže je příliš tenká a křehká, aby sloužila jako dobrá useň pro výrobu zbroje. Jejich křídla je však možné rozdrtit na prášek a smíchat s inkoustem a vzniklou směsí lze zapsat svitek ochrany před elektřinou. Přirozené prostředí/Společenství: Okřídlení hadi musí neustále jíst, aby přežili. Poletují po džungli v malých hejnech a hledají tropické ovoce, jímž se živí. Nejprve vyletí nahoru, kousnou do ovoce a vstříknou do něj svůj jed, který jej rozloží na jemnou, šťavnatou, částečně natrávenou směs, která však stále zůstává ve slupce a tuto kaši pak ze slupky vysaje. Typický okřídlený had aby přežil, spotřebuje za jeden den zhruba desetinásobek své váhy. Okřídlení hadi se páří stejně často jako jedí (nepřetržitě) a nestarají se o svá mláďata. Ta se rodí živá (tedy nikoli z vajec) a 129 Hákovec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv/Podzemí Vzácný Klan Kdykoliv Všežravý Nízká (5-7) P Neutralita 2-12 3 9 5 15 3 1-8/1-8/2-12 Ne Ne Ne V (9 stop vysoký) Neochvějná (11-12) 175 Hákovci jsou dvounohá stvoření obývající podzemí. Vypadají jako kříženci mezi supem a člověkem s háky namísto rukou. Hákovec měří asi 9 stop do výšky a váží téměř 350 liber. Má drsnou, skvrnitě šedou vnější kostru podobnou hmyzí, jeho přední údy končí 12 palců dlouhými háky a nohy zase chodidly se třemi drobnějšími háčky podobnými dlouhým ostrým prstům. Hlava má tvar podobný hlavě supa a to včetně hákovitě zakřiveného zobáku. Jeho oči jsou složeny z mnoha plošek, tudíž je zřejmě alespoň vzdáleně příbuzný se šváby nebo jeskynními cvrčky. Pro lidi ani demihumanoidy nevydávají hákovci žádný cítitelný zápach, ale zvířata tento suchý plesnivý pach zaznamenají. Dorozumívají se sériemi klepání a cvakání, které vydává exoskelet a nebo je tvoří v hrdle. V jeskyních se tento zvuk může nést velice daleko jako ozvěna a může být užit k odhadu velikostí jeskyně, popřípadě vzdálenosti podobně jako netopýří echolokátor. nejlépe zabezpečené části jeskyně. Klan vede nejstarší samice, která se nikdy neúčastní boje. Nejstarší samec, často druh vůdkyně klanu, se účastní všech lovů a ostatních bojových situací a je brán jako náčelník. Členové jednoho klanu spolu bojují jen velice vzácně. Mohou se dostat do sporů či nemusejí spolupracovat, ale málokdy dojde k souboji. Celé klany spolu někdy bojují, ale pouze pokud se jedná o nějaký vážnější spor, například spor o území. Je vzácně se stává, že by klan hákovců chtěl vládnout rozsáhlému území a podroboval si ostatní klany. Hákovci mají velice málo kontaktů s ostatními rasami. Ačkoli neútočí bezhlavě na silné skupiny, většinou považují ostatní tvory za svou potravu. Pokud čelí evidentně silnější skupině, pak raději prchají. Hákovci neznají záležitosti jako závazky nebo vděk. Jejich jednoduchý jazyk ani neobsahuje výrazy pro takovéto věci. To, že hráč zachrání hákovci život rozhodně neznamená, že ten bude cítit vděk nebo se snad bude snažit to nějak splatit. Souboj: Hákovci mají úžasný sluch a jsou překvapeni pouze při hodu 1. Vždy velmi dobře znají své území a snaží se procházející tvory přepadnout ze zálohy. V každém kole zaútočí oběma svými háky, a pokud v jakémkoli kole oběma zasáhli, automaticky ještě útočí zobákem. Tím v každém dalším kole způsobují zranění 2k6 bodů zranění, dokud není alespoň jeden z háků vytažen. Hákovci ale mají velice slabý zrak a na světle s intenzitou denního světla jsou slepí. K nalezení kořisti užívají svůj vynikající sluch, takže pokud jsou oslepeni nebo v úplné temnotě, tak netrpí žádnými postihy k boji. Jsou to přirození lezci, protože jejich háky jim k tomu dávají perfektní předpoklady. Mohou se pohybovat normální rychlostí po vertikálních svazích, pokud nejsou příliš příkré, a jejich velká váha jim zabraňuje viset ze stropu jako jiný hmyz. Soužití: Ačkoli jsou hákovci všežraví, nejraději jedí masu. Mohou ale jíst i podzemní houby, rostliny, mechy a zvířata. Jsou velmi dobře uzpůsobeni životu v podzemí. Mají málo přirozených nepřátel, ale když se najde nějaký tvor, který je dokáže chytit, patrně se pokusí je i sežrat. Exoskelet hákovců vyschne a stane se příliš křehkým asi po jednom měsíci. Přirozené prostředí/Společenství: Jasný postih plynoucí z toho, že mají namísto rukou háky je ten, že nemohou používat zbraně či nástroje. Mohou brát předměty pouze do svého zobáku. Vlivem těchto několika nedostatků nejsou schopni hromadit velké poklady. Klany hákovců nejčastěji žijí v jeskyních a podzemních doupatech. Vchod je obvykle zakončen vertikální skalní stěnou. Každá rodina v klanu má svou vlastní jeskyni vně jeskyně ústřední. Vejce celého klanu jsou uskladněna v nejbezpečnější a 130 Harpyje KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Země a pobřeží mírného pásu a tropů Vzácný Houf Den Masožravý Nízká (5-7) R (C) Chaotické zlo 2-12 (2k6) 7 6, Létání 15 (C) 7 13 3 1-3/1-3/1-6 nebo 1-3/1-3/zbraň Zpívání a očarování Ne Ne S (6 stop) Elitní (13-14) 975 Doupě bývá obvykle jeskyně na mělčině, kterou znečistí tak, že si žádné zvíře netroufne k ní přiblížit a pokud zrovna neloví, tráví čas právě zde. Harpyje si často nosí své oběti do doupěte, aby je sežraly v prostředí pro ně mnohem příjemnějším. Kromě lesklých ozdobiček, které si připevňují na šaty, nemají prakticky žádné využití pro poklady. Ostatní věci jako zlato a zbraně jsou často rozptýleny mezi odpadky a kostmi v jeskyni. V doupatech starých harpyjí může vrstva odpadu dosáhnout tloušťky až několika stop. V typickém harpyjím doupěti žije půl tuctu těchto jedinců. Žádné harpyje mužského pohlaví ještě nebyly spatřeny a zdá se, že se harpyje rozmnožují podle své vůle kladením jednoho vajíčka každý rok. Nestarají se o své potomstvo, které vyrůstá na odpadcích a zbytcích z mrtvol v doupěti, dokud není dost staré na to, aby mohlo zpívat a lovit. Harpyje nemají žádnou sociální strukturu a často se hašteří, která dostane kterou část oběti, a kdy oběť přestat mučit a jít se konečně nakrmit. Příležitostně mohou hádky přerůst v otevřené násilí, což obvykle skončí tím, že jedna z harpyjí obohatí svůj jídelníček a jinou harpyji. Harpyje mohou také příležitostně souhlasit se spoluprací na zlých činech s humanoidy. Harpyje jsou podlé létající stvůry, které loví téměř všechny ostatní tvory, ale nejradši mají lidské nebo demihumanoidní maso. Mají těla supů a jejich horní části a hlavy jsou ženské. Jejich lidské rysy jsou sice mladé, ale škaredé s hrubými, neudržovanými vlasy a shnilými zuby. Všechny harpyje obklopuje odporný zápach, který se přenáší na cokoli, čeho se dotknou. Nikdy se nekoupou ani jinak nečistí. Jejich šat, pokud je vůbec nějaký, tvoří jen roztrhané hadry a lesklé cetky z jejich předešlých obětí. Jazyk harpyjí je, tedy směska chrapotů a vřískotu, kontrastuje s jejich svádivým zpěvem, nicméně existují i vzácné případy harpyjí schopných mluvit jazykem některých jiných tvorů. Souboj: Píseň harpyjí má schopnost zmámit všechny lidské a demihumanoidní tvory, kteří ji uslyší (elfové jsou proti zmámení odolní). Kdo neuspěje v záchraně proti kouzlu, snaží k harpyji dostat co nejblíže a co nejrychleji; když to dokáží, tak jen zmámeně stojí a nechají se harpyjí zabít. Toto zmámení trvá, dokud harpyje nepřestane zpívat; ovšem zpívat umí i za přímého boje. Proti působení zpěvu harpyje nepomůže si prostě jen zacpat uši, protože zmámení zapůsobí v momentě, kdy oběť zaslechne první tón. Nicméně postavy připravené k boji, které si něčím chrání sluch (vosk v uších,...) jsou proti účinkům zpěvu imunní. Navíc postavy, kterým se podaří v záchraně proti kouzlu uspět, jsou proti účinkům zpěvu také imunní, dokud nepotkají jinou skupinu harpyjí. Pokud je harpyje donucena k boji, dokáže bojovat poměrně účinně oběma svými silnými pařáty – ty mohou zasazovat těžké rány. Okolo 50% harpyjí bude používat zbraň, obvykle kyj z kosti (zranění 1-8 zb), kterým vládnou překvapivě dobře. Dotek harpyje má podobný, ale trochu slabší účinek než její zpěv. Záchranný hod proti kouzlu tak musí provádět i všichni, kterých se dotkla, a po neúspěchu v záchraně stojí na místě zmámeni po 20+1k10 hodin. Jakmile je harpyje zabita, oba účinky zmizí. Soužití: Harpyje loví všechny druhy tvorů a zůstávají v oblasti tak dlouho, dokud je co lovit a proto se jich bojí všichni slabší tvorové. Mají neukojitelnou chuť k jídlu a požírají jakákoli zvířata i humanoidy, na nichž se ale projevují jejich sadistické sklony. Často svou oběť strašlivě mučí nebo jen zabíjí pro potěšení a pak ji prostě nechají shnít. Jejich délka života je neznámá, ale zdá se být okolo 50 let. Přirozené prostředí/Společenství: Harpyje si budují své domovy v pobřežních oblastech poblíž lodních tras a frekventovaných cest, přičemž používají svůj zpěv k zlákání cestovatelů a jejich zkáze. 131 Hator Menší Větší KLIMA/TERÉN: Pouště Pouště VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář/Malá stáda Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv POTRAVA: Masožravý Masožravý INTELIGENCE: Nízká (5-7) Nízká (5-7) POKLADY: U U (x 2) PŘESVĚDČENÍ: Chaotická neutralita Chaotická neutral. POČET: 1 nebo 2-5 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 2 1 POHYBLIVOST: 15 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 1-5 6-20 THAC0: Různá Různá POČET ÚTOKŮ: 2 2 ZRANĚNÍ: 3-18/1-12 3-36/2-24 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Polyká celé Polyká celé ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Ne MAGICKÁ ODOLNOST:Ne Ne VELIKOST: V až G (10' až 50' dl.) G (60' až 200' dl.) MORÁLKA: Průměrná (9) Neochvějná (11) ZKUŠENOST: Různé Různé Přirozené prostředí/ Společenství: Hatoři žijí v písčitých oblastech velkých pouští. Protože permanentně hledají potravu, nalézají se poblíž migračních stezek zvířat nebo důležitých obchodních cest. Zůstávají v oblasti, dokud potravy nepřestane být příliš málo. Hatoři rostou velice pomalu, pouze 1 stopa za rok, ale rostou celý život. Dostávají 1 bod životaschopnosti za každých 10 let svého život. To znamená, že hator životaschopnosti 1 bude měřit 10 stop a bude 10 let starý. Stejně tak hator životaschopnosti 2, bude starý asi 20 let a bude měřit asi 20 stop a tak dále. Samice se starají o potomky dokud nedosáhnou 50 stop (životaschopnost 5). Je to jediné období, kdy se s nimi lze setkat ve skupině, protože dospělí jsou samotáři. Hatoří samice obklopená potomky zřídkakdy přesáhuje životaschopnost 10, protože ztrácí po 100 letech života schopnost plodit. Každých 10 let hatorští samci a mladé samice migrují do centra pouště. Zde se samci utkávají ve strašlivých soubojích o to, kdo se bude pářit se samicemi. Avšak žádný civilizovaná člověk nebyl nikdy svědkem těchto rituálů doprovázejících páření, nicméně některé pouštní kmeny mluví o „čase hromu, kdy hory umírají.“ Tyto legendy mohou dát alespoň představu o bojích dějících se při hatorském období páření. Hator, často také zvaný „písečný krokodýl“ je obří plaz žijící v písčitých pustinách. Hatorova hrubá, hrbolatá kůže může mít barvu od šedobílé po červenohnědou, téměř nerozlišitelnou od barvy kamene. Hator této podobnosti užívá jako velké výhody nechá se větrem částečně pohřbít pod písek tak, že případný pozorovatel bude věřit, že se dívá na skalní výběžek namísto písečného netvora. Hator se podobá přerostlému ještěru, jehož nohy se vyvinuly v ploché, ploutvovité přívěsky a ty mu společně s ocasem umožňují „plavat“ v písku úžasnou rychlostí a mrštností. Je-li nucen přecházet přes něco pevnějšího, jako třeba skalnatou pláň, přesunuje se hator neohrabaným plácnutím a přitáhnutím se kupředu. Hatoří oči jsou normálně ukryté hluboko v temných výběžcích, takže vypadají jako malé díry. V případě větších hatorů (životaschopnost 6 a více) mohou tyto výběžky někdy vypadat jako malé vstupy do jeskyně. Větší hatoři jsou identičtí s menšími ve všem krom své velikosti a schopnosti spolknout i větší kořist celou (viz. níže). Souboj: Jediná věc, která činí hatora útočným je hlad. Naneštěstí tito mají neukojitelnou chuť k jídlu a potrava je velice vzácná v jejich domovském prostředí, takže nikdy nepromarní příležitost nakrmit se na procházejícím cestovateli, či celé karavaně. Oblíbená hatorská metoda lovu je usídlení se poblíž nějaké migrační stezky pro zvěř nebo obchodní cesty. Když už oběť nevěří, že hator není nic víc než jen pouhý skalní výběžek a chystá se projít kolem, hator zaútočí. Když boj začne, hator se snaží svou oběť trefit svými zubatými čelistmi, Větší hator je schopen spolknout celou oběť, je-li jeho hod na útok 20. Taková oběť utrpí každé kolo zranění 1k12 z drtivého účinku svalů a kyselého účinku trávicích šťáv. Spolknutá oběť nemůže utéct, dokud není hator zabit, protože svalová činnost jícnu jí nedovolí vylézt z hrdla. Hator také užívá svůj kostěný ocas k sražení kohokoli, kdo stojí za ním, či útočit na prchající oběti a současně se snažit pozřít někoho dalšího. Menší hatoři mohou spolknout celého pouze oponenta dětské velikosti a menší (na útočný hod 20). Zkušenosti získané za poražení hatora jsou odvislé od jeho životaschopnosti. Viz. tabulky 31 a 32 v Příručce Pána Jeskyně /či Příručce Dějmistra? – přeložil jsem podle překladového klíče, který mám/ pro určení zkušenostních bodů. Soužití: Hatoři jedí cokoli, avšak nedokáží strávit drahokamy nebo magické zbraně a zbroje. Tyto předměty se mohou v jejich žaludku hromadit po velice dlouhou dobu jejich života. Hatoři nemají žádné přirozené nepřátele (kromě ostatních hatorů při období páření), avšak povídá se, že některé druhy draků jsou známé svými útoky na menší hatory, mají-li hlad. Legendy také hovoří o skrytém hatorském pohřebišti, kam prastaří hatoři chodívají zemřít. Pokud takovéto pohřebiště skutečně existuje, zajisté obsahuje spousty drahých kamenů a magických předmětů. 132 Heukúva KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Ne Polointeligentní (2-4) C Chaotické zlo 1-10 3 9 2 19 1 1-6 Nemoc Zasažitelný pouze stříbrnou zbraní nebo zbraní +1 Viz níže M (5-7 stop vysoký) Neochvějná (11) 270 Heukúva je nemrtvý duch vzhledem podobný kostlivci, ale nebezpečnější a obtížněji porazitelný. Vypadá jako kostlivec velikosti člověka, kosti má zakryté jakousi róbou z potrhaného hadru. mnišských rób. Namísto uzdravování svým dotekem zabíjejí. Namísto pomoci ostatním se snaží zabít všechny, kdo jsou ještě naživu. I jejich staré schopnosti odvracení nemrtvých jim nyní pomáhají, aby této schopnosti samy mohly odolat. Heukúvě se vrací nejasné vzpomínky na její bývalý životě. Jejich doupata jsou vyzdobena jako groteskní napodobeniny jejich bývalých klášterů a chrámů, dokonce těla jejich obětí může použít tak, aby představovaly farníky. Těmto tělům může vrátit jejich bývalé vlastnictví, tedy velkou část svých vlastních pokladů. Ostatní nahromaděné poklady mohu být roztroušeny po chrámu a oltáři jako ozdoby či oběti. Z takovéhoto zvráceného chrámu běhá většině tvorů mráz po zádech a nenajde se mnoho knězů s dobrým přesvědčením, kteří by jej odmítali zničit. Některé heukúvy se přesunují z místa na místo a neustále cestují na své pouti nikam. I to vlastně je tragická fraška na dřívější kněžské svaté pouti. Souboj: Heukúva útočí sekáním jednou ze svých rukou, na níž má ostré prstní kůstky schopné zaseknout se i do dřeva. Zasažená oběť musí uspět v záchraně proti jedu jinak je nakažena nemocí. Oběť pak utrpí každý den ztrátu 1 bodu Síly a Odolnosti a pouze kouzlo Uzdrav nemocného jí vrátí ztracené body a zachrání před smrtí. Z pohledu odvracení nemrtvých je v příslušné tabulce heukúva vnímána jako mrtvol. Je imunní proti všem kouzlům, která působící na mysl. Její kosti se brzy po jejím zničení rozpadnou v prach. Heukúva obzvláště nenávidí kněží. Jakmile kněz použije některé své kouzlo nebo se pokusí o odvracení nemrtvých, heukúva na něj okamžitě zaútočí. Dokonce může ignorovat kohokoli kromě kněze a těch, kdo jej brání. Heukúva se může třikrát denně přeměnit. Tuto moc použije, aby nabyla nevinně vypadající podoby a co nejsnáze se tak dostala k oběti co nejblíže či naopak, aby se bezpečně vyhnula střetu, když pronásleduje určitou kořist. Heukúva může nabýt formy lidí, jež v nedávné době potkala, jako například minulé oběti či členové družiny, kteří ji potkali. Je-li heukúva ve svém doupěti, může také nabýt své původní podoby, jaká byla ještě za života. Skupině, která ji potká se může jevit jako poutník během své svaté pouti. Takové přestrojení ale zmate jen tvory, kteří svět vidí pouze skrze viditelné světlo, protože když se na heukúvu podíváte pomocí infravidění, jeví se stejně jako ostatní kosterní nemrtví. Také neumí mluvit, pouze sténat a kvílet. Soužití: Heukúva je zlý duch, který se snaží se zničit všechny, kdo ještě žijí. Jsou předkládány jako odstrašující příklady k upomínání kněží na osud těch, kdo se odvrací od svého svěcení či užívají náboženství jako krytí pro své nekalé činy. Drcené heukúví kosti je možné použít k tvorbě magických zařízení určených ke zkažení duší živých bytostí či k ovládání nemrtvých. Přirozené prostředí/Společenství: Heukúva obývá temná místa světa. Mohou být nalezeny v podzemních světech stejně tak dobře jako v oblastech mírného či tropického pásu. Zdá se, že chlad brání heukúvímu působení, pročež se nevyskytují ve vysoko položených horských nebo studených oblastech. Legendy tvrdí, že heukúvy jsou neklidné duše kněží, jež se neprojevili při svém řemesle jako věřící a jako trest za kacířství teď musí v nemrtvé podobě obývat temnotu. Jejich duše, vzhled a svatá moc se staly svými převrácenými napodobeninami, i hadry, jež nosí, jsou nerozpoznatelnými zbytky jejich bývalých 133 Hipogryf KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Neosídlené oblasti Vzácný Stádo Den Všežravý Polointeligentní (2-4) Qx5 Neutralita 2-16 5 18, Létání 36 (C,D) 3+3 17 3 1-6/1-6/1-10 Ne Ne Ne V (10 stop dlouhý) Průměrná (9) 175 Hipogryfové jsou létající tvorové, u kterých je stejně pravděpodobné, že to budou predátoři, lovená kořist nebo oř. Hipogryf je nestvůrný hybrid orlích a koňských rysů. Mají uši, krk, hřívu, trup a zadní nohy koně. Křídla, přední nohy a tvář jsou orlí. Dosahují velikosti menšího jezdeckého koně. Hipogryfové mohou být zabarveni do hnědočervena, zlatohněda či různě hnědí. Peří má obvykle jiný odstín barvy než srst. Zobák mívají v barvě slonoviny až zlatožlutý. obětí. Hipogryfové jsou čistotní, odpad a těla, která začínají hnít, vyhazují z hnízda. Mají rádi jasné a lesklé věci jako sklo, krystaly a drahokamy. Samci mohou tyto věci hromadit na nějakém skrytém místě a při namlouvání na ně mohou lákat samice. Soužití: Hipogryfové jsou blízce příbuzní s gryfy. Stejně jako gryfové jsou výsledkem křížení orla a lva, jsou hipogryfové výsledkem křížení orla a koně. Hipogryfové mohli být stvořeni jako přirozená kořist pro gryfy. Naštěstí však jsou hipogryfové vybaveni obstojnými zbraněmi, které jim dávají určitou šanci v boji zvítězit. Při létání se hipogryfové shromažďují do větších skupin, aby vyrovnali leteckou převahu gryfů. Hipogryfové jsou také příbuzní pegasů, ale protože se živí masem, pegasové se jim vyhýbají. Hipogryfové jsou skvělé letecké nestvůry. Jejich schopnost manévrovat sice klesá na třídu D, ale rychlost si zachovávají. Také je u nich menší pravděpodobnost, že sežerou jezdce, než tomu bývá u gryfů. Je-li chycen velmi mladý hipogryf (do čtyř měsíců života), může být domestikován a vycvičen jako oř. Hipogryfí vejce stojí 1 000 zlatých a mladí hipogryfové 2 000-3 000 zlatých. Pravděpodobně je ale majitel bude muset učit létat. Domestikovaní hipogryfové jsou také učeni rozeznávat jako potravu pouze omezené množství tvorů, mezi něž humanoidi obvykle nepatří. Hipogryfové se také v zajetí obtížně rozmnožují. Stejně jako u létání, tak i u rozmnožování platí, že hipogryf musí být chycen dříve, než se to naučí. Dospělí hipogryfové ale mohou být přesvědčeni k dobrovolné spolupráci s letci, kteří jim mohou poskytnout dostatek potravy nebo och Souboj: Hipogryfové útočí svými orlími drápy a zobákem. Každý pařát může způsobit tržnou ránu za 1k6 zb a zobák působí zranění za 1k10 zb. Přirozené prostředí/Společenství: Hipogryfové upřednostňují odlehlé části oblastí mírného či tropického pásu, zvláště kopcovité, jež jim umožňují rychle vzlétnout. Hipogryfové jsou tvorové udržující si svůj revír okolo 1k4 x 10 mil čtverečních, ve kterém loví. Kdesi v tomto území je těžko přístupné, přirozeně chráněné místo, které hipogryfům slouží za hnízdo. V hnízdě zůstávají mláďata a vždy je nějak střeženo. Typické hipogryfí stádo zahrnuje 1-3 dospělých samců a stejně tolik klisen. Zbytek tvoří nedospělá mláďata. Je vždy 25% šance, že jedna či víc klisen čeká hříbata. Vývoj plodu trvá 10 měsíců, přičemž v prvních pěti se hříbě vyvíjí v klisně. Ta pak snese vejce, které se do další pěti měsíců vylíhne. Dvojčata jsou velmi vzácná (1% šance). Hříbě je už po vylíhnutí schopné chodit. Zobák mu zůstává první dva týdny život měkký a díky tomu jej klisna může kojit. Když zobák ztvrdne, začíná hipogryf přijímat částečně natrávené jídlo od své matky a ve čtyřech měsících života už může jíst pevné maso. Ještě však není příliš schopen lovit (-4 postih k útočným hodům a zranění). V šesti měsících se naučí létat (18, třída D) a bojovat s postihem –2 k útočným hodům a zranění. Roční mláďata už jsou stejně velká jako dospělí, ale až do věku tří let se nemohou rozmnožovat. Divocí hipogryfové jsou všežravci a krmí se vším, co je zrovna v dosahu; ať už zelení, ovocem nebo zvěří. Mohou zaútočit i na poměrně velkou kořist jako bizona, ale nikdy neútočí na masožravce, tedy kromě jediné výjimky, kromě humanoidů. Hipogryfové, pokud jim chybí jiné maso, mohou zaútočit na malé skupiny lidí. Těla odnesou zpět do hnízda, kde slouží jako potrava pro ostatní, takže se v hnízdě obvykle hromadí majetek 134 Hlen, Sliz, Rosol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Olivový Sliz Jkkv podzemí Velmi vzácný Kolonie Kdykoliv Mrchožrout Žádná (0) Ne Neutralita 1-4 9 0 2+2 19 0 Ne Viz níže Viz níže Viz níže M (4' rádius) Průměrná (10) 420 Příšera z olivového slizu Ve vlhku Vzácný Kolonie Kdykoliv Masožravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-20 9 6 Viz níže 17, 15 nebo 13 1 Viz níže Olivový sliz Viz níže Viz níže Zvláštní Průměrná (9) 420, 975 nebo 2500 Existuje mnoho druhů hlenu, slizu a rosolu. Postupem času jsou objevovány další a další, když se zvrhlí čarodějové snaží uměle vytvářet život nebo silné jeskynní mrchožrouty. Vlastnost, kterou mají všechny tyto příšery společnou, je dotek, který působí rozklad a trávení/konzumaci masa, zbraní a zbroje. Hořčičný Rosol Jkkv podzemí Vzácný Samotář Noc Mrchožrout Průměrná (8-10) Viz níže Neutralita 1 4 9 7+14 13 1 nebo 2 5-20 Viz níže zásah zbr.+1a víc 10% V (9'-12' prům.) Elitní (13-14) 4000 (pokud ½ zabita) Omračující Rosol Jkkv podzemí Vzácný Samotář Noc Mrchožrout Zvířecí (1) Viz níže Neutralita 1 8 4 17 17 1 2-8 Znehybnění Ne Ne V (10' na stěně) Průměrná (9) 420 s mozkem. Nově vzniklá příšera se vůbec nezajímá o to, čím byla předtím nebo kdo byli její blízcí. Žije jako nový druh bližší rostlinám více než čemukoli jinému. Stravou se začne stávat fotosyntéza nebo paralyzované oběti, nebo s největší pravděpodobností obojí. Když náhodou zemře, tělo se rozloží a vznikne nový kousek olivového slizu. Olivový sliz je zranitelný pouze kyselinou, mrazem, ohněm nebo kouzlem Uzdrav nemocného. Kouzla ovlivňující rostliny fungovat budou, ačkoli kouzlo zapletení fungovat nebude. Zelený a olivový sliz jsou naprosto protikladné – když se náhodou navzájem potkají, útok jednoho naprosto zneutralizuje toho druhého. Pokud byly postižená postava přeměněna v příšeru z olivového slizu, pak existuje velmi výjimečná varianta kouzla omezeného přání, která jej dokáže vrátit do normální formy. Olivový Sliz Olivový sliz je nestvůrná deformace rostlinné formy života. Je blízce příbuzný zelenému slizu, roste a lepí se na stropy. Je nebezpečnější než zelený a má v oblibě vlhké, podzemní prostory. Živí se na všech druzích zvířat, rostlin nebo kovu, které cestou potká. Stačí, aby pod sebou ucítil vibrace způsobené něčím pohybem, a uvolní své úponky a spustí se. V případě olivového slizu ignorujte zbroj oběti při určování pravděpodobnosti zásahu. Pokud si cílový tvor není vědom slizu nad sebou a nesnaží se od něj vzdálit, tak také ignorujte bonusy na Obratnost,. Kontakt s olivovým slizem způsobí vytékání omračujícího jedu. Poté se sliz rozvine, obalí tělo své oběti a vysune parazitické úponky, aby se nasytil tělními tekutinami hostitele. U člověka a demihumanoida bývá místo parazitického spojení někde v oblasti podél oblasti páteře. Proces odebírání tekutin brzy ovlivní mozek hostitele a změní i jeho tělo. Nevšímavá oběť musí provést záchranný hod proti jedu, selhání znamená, že oběť nepostřehla, že se na ni sliz spustil. Skupina osob v nejbližším okolí má 50% šanci, že si letmým pohledem slizu všimne. Toto procento je možno změnit pouze pomocí magického předmětu. Pokud ostražití jedinci důkladně prozkoumávají prostor, tak sliz bez problémů odhalí. Do 2k4 hodinách se hostitelovou hlavní starostí stane shánět obživu, chránit a podporovat růst olivového slizu. To přirozeně zahrnuje, že hostitel se snaží utajit přítomnost slizu před svými společníky. Jestliže začnou být společníci podezřívaví nebo projeví snahu zničit sliz, postižená postava unikne při první příležitosti. Přísun potravy hostitele se musí zdvojnásobit jinak postava skoná (-10% jeho zásahových bodů každý den, dokud nezemře; žádné přirozené léčitelství nedovede postavě pomoci, když umírá). Po 1k6+6 dnech se hostitel náhle a bolestivě přemění v příšeru rostlinného druhu. Olivový sliz postupně nahrazuje kožní a svalovou tkáň a vytvoří si symbiotické spojení Příšera z Olivového slizu Příšery z olivového slizu, také známé jako „slizové zombie,“ jsou konečnou podobou přeměny hostitele. Nově vytvořená rostlinná příšera je symbioticky spojena s tím kouskem olivového slizu, který ji stvořil. Pouto soužití má dosah v okruhu 200 mil, ne však z jedné sféry existence do jiné. Olivový sliz může povolat k obraně své zombie, které okamžitě a bez dlouhého přemýšlení poslechnou. Bez ohledu na jejich dřívější podobu a navzdory současné formě se dělí podle velikosti: Velikost Maličký Malý Velikost člověka 5+2 Větší Velký Obrovský ŽVT 1+2 3+2 2-8 8+2 12+2 16 Zranění/Útok 1-3 1-4 3-12 4-16 4-24 Slizové zombie mají vzájemné telepatické spojení v rozsahu do 200 yardů a shromažďují se kvůli společné pomoci při hledání potravy nebo obraně. Jejich dřívější identitu je možné zjistit 135 Hlen, Sliz, Rosol pouze po důkladném prozkoumání. Výskyt je různý - od hojně osídlených podzemních prostor po vlhké lesy, bažiny a mokřady. Jsou doma jak na souši, tak v teplé, mělké vodě. Pro svůj sliz vyhledávají zvířecí hostitele a na příšery velikosti člověka útočí hned, jak je spatří. Když útočí, mají 10% šanci (při úspěšném zásahu), že protivníka nakazí slizem. Pokud se tak stane, útočí na někoho jiného nebo uprchnou, ale nezabijí nakaženého – na tom samozřejmě nemají nejmenší zájem. Příšery z olivového slizu jsou zranitelné pouze kyselinou, mrazem, ohněm a kouzly magická střela. Kouzla, která fungují u rostlin, budou účinkovat i zde, ačkoliv účinky kouzla zapletení budou přinejlepším minimální. Nic dalšího – zbraně, blesky nebo kouzla působící na mysl – slizovou zombii nezabije. Slizová zombie však utrpí pouze takové fyzické zranění jaká je výše jejích zásahových bodů, předtím se zhroutí její kostra a stane se zní pouhá kaluž olivového slizu. Když je na zombii použit zelený sliz, tak tento znehybní olivový sliz a zasadí mu každé kolo zranění 2k4 zb, dokud se z těla nestane (neoživitelná) kostra. Inteligence slizových zombií není vyšší než u obyčejných zvířat, umožňuje jim však učit se ze svých zkušeností. Tuto svou přirozenou inteligenci využívají ke kladení jednoduchých pastí. Také čekávají na kořist ve skrytých šachtách. line slabý pach octa. Omračující rosol má mnoho společných vlastností s želatinovou kostkou. Například, stejně jako kostka, paralyzuje každého, kdo se k němu dostane příliš blízko! Dobrodruzi pohybující se poblíž mohou být napadeni umrtvující panožkou; pak musí provést záchranný hod proti paralýze. Kdo uspěje, je bez jakýchkoli následků. Ovšem neúspěšní jedinci jsou paralyzováni na 5k4 kol, kdy se omračující rosol pokouší oběť obklopit a pohltit. Stejně jako kostka je i tento rosol imunní vůči útokům elektřinou, kouzlům ovlivňujícím mysl, paralýze a kouzlům proměna. Narozdíl od kostky však na něj platí útok mrazem. Omračující rosol se rozmnožuje dělením – jeden extrémně tlustý rosol se rozdělí na dva menší. Tento proces je doprovázen strašným, trhavým zvukem, který je v nejbližším okolí dobře slyšet. Nestrávené kovy s sebou může rosol nevědomky vláčet i několik dní. To znamená poklady typu J, K, L, M, N a Q a dále lektvary, dýky nebo podobné věci. Jsou tolerováni v mnoha jeskyních jako nástrahy pro neopatrné návštěvníky nebo jako uklízeči chodeb plných smetí. Pro tuto práci se jim dává přednost před různými slizy a hleny, neboť se nemohou protáhnout skrz dveře do míst, kde by nebyli vítáni. Hořčičný rosol Hořčičný rosol vznikl, když se mladá kouzelnice pokoušela přeměnit v okrový rosol. Kouzlo selhalo, a tak se stala hořčičným rosolem. Ten se za léta od té nehody rychle rozšířil a nyní je vážnou hrozbou na mnoha místech. Tento nestvůrný rosol je mnohem nebezpečnější než okrový. Je průhledný a velmi obtížně viditelný až do chvíle, než zaútočí. Jediný způsob jak poznat, že je poblíž, je slabý zápach podobný kvetoucí hořčici. Když zaútočí, zbarví se do nažloutlé hnědé. Hořčičný rosol běžně útočí tak, že vytvoří panožky a vyloučí páru v okruhu přes 10 stop. Všichni poblíž musí házet každé kolo záchranný hod proti jedu. Kdo selže, je omámený a pohybuje se díky účinku oblaku páry poloviční rychlostí oproti normálu. Toxické účinky trvají 2 kola a jsou kumulativní. Hořčičný rosol se může rozdělit na dvě menší a rychlejší poloviny (pohyblivost 18). Obě jsou schopny útoku, ale každá má jen polovinu zásahových bodů původního rosolu. Tato příšera může, pro ilustraci, neslyšně vplout do místnosti, rozdělit se na dvě nezávislé poloviny a poté změnit tvar tak, že obklíčí sloup, po kterém vylezla její oběť. Na rozdíl od okrového rosolu se hořčičný neprotáhne malými mezerami ani neumí lézt po stropě. Může se však prokousat dřevěnými dveřmi. Také neumí šplhat po stěnách a proto většina jeho objemu zůstává na zemi a dosahuje do výšky pouze 4 – 5 stop. Přestože je inteligentní, není známo, že by si schovával nějaké cenné věci (s výjimkou návnad na hrabivé dobrodruhy). Samozřejmě je možné, že když rosol někoho zabije, nějaký poklad zbude. Hořčičnému rosolu neublíží běžné zbraně (a navíc, dřevěné může jíst), ani útoky elektřinou. Kouzlo magická střela mu dokonce pomůže – dostane tolik životů, kolik by bylo zranění. Útok mrazem způsobí pouze poloviční zranění, všechny ostatní útoky mají normální účinek. Omračující rosol Tuto formu želatinové kostky stvořil jakýsi neznámý mág. Má vypadat jako část obyčejné kamenné zdi. Obvyklé rozměry jsou 10 čtverečních stop na 2 ½ až 5 stop tloušťky a je téměř průhledný. Pokud na jedné straně svítí jasné světlo, je vidět na stranu druhou. Záře podobná kouzlu ustavičné světlo odhalí vše, co rosol nese. Při pohybu nevydává žádný zvuk, pouze se z něj 136 Hlen, Sliz, Rosol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Okrový rosol Podzemí Neobvyklý Samotář Kdykoliv Všežravý Žádná (0) Ne Neutralita 1-3 8 3 6 15 1 3-12 Ne Viz níže Ne S (4-7') Průměrná (10) 270 Šedý hlen Podzemí Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-3 8 1 3+3 17 1 2-16 Koroduje kovy Viz níže Ne S až V (4-12') Průměrná (10) 270 Křišťálový hlen Tlumeně osvětlené vody Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-2 8 1, Plav. 3 4 17 1 4-16 Jed Viz níže Ne S až V (4-12') Průměrná (10) 420 normálně. Je nutno mít na paměti, že útok na šedý hlen zbraní může způsobit její korozi a tím pádem i zničení. Shrnutí psioniky – pouze Šedý hlen Úroveň 1 Dis/Nau/Odd 2/1/1 Útok/Obrana PD/ VM Skóre 13 Želatin. kostka Zelený sliz Podzemí Podzemí Neobvyklý Vzácný Samotář Kolonie Kdykoliv Kdykoliv Všežravý Všežravý Žádná (0) Žádná (0) Ne (náhodně) Ne Neutralita Neutralita 1 1- 6 8 9 6 0 4 2 17 19 1 0 2- 8 Ne Znehybnění, Překvapení Viz níže Viz níže Viz níže Ne Ne V (10' krychle) M (2-4') Průměrná (10) Průměrná (10) 650 65 BPS 1k100+20 Přirozené prostředí/Společenství: Šedý hlen se rozmnožuje po vydatném jídle a to tak, že zanechá v temném koutě chodby nebo jeskyně malý kokon. Ten zde leží dva až tři dny, dokud nevstřebá svou skořápku a nezačne v okolí slídit po potravě. Někdy je těchto příšer na jednom místě více, avšak to je jen náhodný jev, neboť nejsou inteligentní. Hleny, slizy a rosoly z podsvětí jsou ošklivé, beztvaré příšery a zhouba všeho živého. Rozpouštějí zbraně, zbroj a maso svých obětí. Okrový rosol Tato příšera vypadá jako velká měňavka, pohybující se temnými chodbami, skrz trhliny a pode dveřmi. Jejím cílem je hledat maso nebo celulózu k jídlu. Její podoba jí umožňuje lézt po zdech a stropech a spouštět se na nic netušící kořist. Soužití: Šedý hlen je jeskynní mrchožrout. Povídá se, že velmi zkušení kovodělci nechávají ve džbánech malinké hleny, které leptají a vroubkují jejich výrobky. To je však skutečně choulostivá a nebezpečná záležitost. Souboj: Okrový rosol útočí tak, že se pokusí oběť zabalit. Svými výměšky rozpouští maso a způsobuje tím zranění za 3-12 (1k10+2) zb v každém kole, kdy je oběť vystavena těmto účinkům. Kouzlo blesk rozdělí rosol na dva nebo více menších, přičemž každý je schopen způsobovat poloviční zranění. Útok ohněm a mrazem má normální účinky. Křišťálový hlen Křišťálový hlen je forma šedého hlenu, která se přizpůsobila životu ve vodě. Zde je na 75% neviditelná. Mimo to je také průhledná jako sklo, tu a tam se vyskytne bílý vír. Přirozené prostředí/Společenství: Tato příšera se rozmnožuje nepohlavně - dělením. Je to samotářský tvor, ovšem někdy bývá i se svými potomky. Žije pouze pro jídlo a rozmnožování. Souboj: Křišťálový hlen zaútočí jako had, poté se pokusí převalit přes oběť a vypustit do ní omračující jed. Na rozdíl od šedého hlenu neumí způsobit korozi, ale jeho jed působí na dřevo, látku a maso. Jestliže oběť nehodí úspěšně záchranný hod proti jedu, bude omráčena a křišťálový rosol ji v krátké době rozpustí. Pokud zásahové body kořisti klesnou na -20, dojde k totálnímu rozkladu. Na rosol nepůsobí kyseliny, chlad, žár ani oheň, na druhou stranu elektřina a magická střela působí normálně. Údery zbraní způsobí zranění pouze 1 zb na každý zásah. U dřevěných zbraní se musí provádět záchranný hod proti kyselině, při neúspěchu se rozpustí. Soužití: Okrový rosol hltavě požírá jakékoli zdechliny a odpadky. Někdy je tolerován na obydlených podzemních místech jako „uklízeč“, avšak je obtížně jej zvládnout a obvykle, vzhledem ke své nebezpečnosti, není příliš ceněný. Šedý hlen Šedý hlen vyhlíží jako mokrý skalnatý útvar z usazeniny. Zřídkakdy je silnější než šest nebo osm palců, někdy však dorůstá délky 12 stop. Neumí lézt po stěnách ani stropech, takže jen klouže, skapává a protéká po podlahách jeskyní Přirozené prostředí/Společenství: Křišťálový hlen žije ve zkalené vodě, i když může žít i několik hodin na souši. Rozmnožuje se jako šedý hlen jen s tím rozdílem, že mladí se líhnou přibližně po deseti dnech. Své potomky požírá, ovšem když je vodní nádrž dostatečně objemná a jídla je dost, může se jich vyskytovat více pohromadě. Souboj: Šedý hlen útočí jako had. Může způsobit silné rezavění kovu (kroužková a šupinová zbroj v jednom kole a kyrys ve dvou, a magická zbroj za jedno kolo na každý plus k třídě zbroje (AC)). Kouzla na tuto příšeru nepůsobí, stejně tak útoky mrazem nebo ohněm. Blesky a normální údery způsobené zbraní platí 137 Hlen, Sliz, Rosol Zelený sliz Děsivě vzrostlý zelený sliz je jasně zelený, lepivý a vlhký. Obývá temná podzemní místa – na podlahách, zdech i stropech. Souboj: Tento sliz není schopný útoku, je však citlivý na vibrace a často spadne ze stropu na procházející oběť. Přilne se k ní a v 1-4 kolech souboje zblízka ji promění v zelený sliz (není možné žádné vzkříšení). Dokáže se prokousat jedním palcem dřeva během hodin\ a rychle taví kovy – skrze kyrys se dostane ve třech kolech boje zblízka. Sliz je možné rychle sloupnout, zmrazit nebo spálit. Kouzlo uzdrav nemocného zelený sliz zabije, ovšem útoky jiného druhu, jako zbraní nebo kouzly, jsou bez účinku. Přirozené prostředí/Společenství: Zelený sliz nesnáší světlo a v temných jeskyních se živí zvířaty, rostlinami a kovovými substancemi. Protože se nemůže pohybovat, roste jen tehdy, když se potrava dostane k němu. Sluneční záře jej vysuší a zabije. Jsou známy slizy obrovských velikostí a kolonie čítající desítky jedinců. Soužití: Křišťálový hlen je mrchožrout, kterého nezajímá ani kov, ani kámen, tudíž kolem jeho hnízda, nebo dokonce uvnitř, se mohou povalovat různé předměty z těchto materiálů. Soužití: Zelený sliz představuje zamoření, kterému se všichni tvorové vyhýbají; pokud jej objeví, spálí ho nebo jinak ohněm vypudí z jeskyně. Když se jednou někde objeví, obvykle se na stejné místo vrací, dokonce i po zmrazení nebo vypálení, neboť odpočívající výtrusy mohou za léta znova vyklíčit. Želatinová kostka Želatinová kostka je téměř průhledná a skoro není vidět. Pohybuje se jeskyněmi a chodbami a pohlcuje zdechliny a odpadky. Její stěny se lesknou a zanechávají za sebou stopu slizu. Želatinová kostka neumí lézt po stěnách nebo stropech. Velmi rozměrné kostky vzrostou do výšky, že mohou ze stropu nashromáždit mechy a podobné rostliny. Souboj: Kostka útočí umrtvujícím dotekem. Pokud oběť selže v záchranném hodu proti paralýze, je na 5-20 (5k4) kol ochromena. Poté obklopí kořist a vyloučí do ní trávicí tekutiny, které ji rozloží. Veškerá zranění jsou působena právě těmito tekutinami. Protože je želatinová kostka špatně vidět, ostatní mají postih -3 k hodu na překvapení. Útoky elektřinou, paralyzováním a kouzly strach, zadržení, proměna a spánek neúčinkují, ale oheň a klasické údery zbraní mají normální efekt. Jestliže se kostce nepovede záchranný hod proti útoku mrazem, bude zpomalena o 50% a schopna způsobit zranění pouze 1-4 zb. Přirozené prostředí/Společenství: Protože želatinová kostka nemá žádnou inteligenci, žije jen kvůli potravě. Dává přednost frekventovaným jeskyním a kobkám, kde se stále pohybuje nějaká potrava. Rozmnožuje se tak, že zanechá malé kostky pokryté kůží v temném koutě nebo na hromadě smetí. Mladí nejsou nijak chráněni a někdy je dokonce pohltí sami rodiče. Tato příšera při putování jeskyní čas od času absorbuje poklady; cokoliv z kovu, drahokamy nebo šperky, které cestou potká, nese v sobě, dokud je nevyloučí jako nestravitelné zbytky. Předměty, které je možné nalézt v těle želatinové kostky, jsou poklady typu J, K, L, M, N, Q a také věci jako lektvary, dýky apod. Soužití: Kostky jsou občas chovány na určitých místech jako uklízeči. Jsou oblíbenější než jiné druhy slizů a hlenů, neboť jejich krychlovitý tvar jim neumožňuje podklouznout pode dveřmi do prostor, kde by byly nežádoucí. 138 Hlen, Sliz, Rosol KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Plazivý stopař Podzemí Vzácný Samotář Kdykoliv Živá plazma Průměrná (8-10) C Neutralita 1 5 12 5 15 1 Ne Znehybnění Průhlednost Ne M (3 stop dlouhý) Šampión 15 975 Plaziví stopaři jsou průhledné rosoly, které vysávající plazmu. Obvykle se vyskytují v jeskyních, kobkách a na jiných temných místech. Nejsou sice sami o sobě neviditelní, zato však je jejich tělo tvořeno průhlednou rosolovitou hmotou. Proto je téměř nemožné si jich všimnout (je jen 5% šance). transparentní tělo a špetka inteligence. Rozmnožují se nepohlavně, stejně jako většina rosolů, tedy když je dost jídla a času. Druhá (pochybnější) teorie tvrdí, že plaziví stopaři byli vytvořeni uměle. Kvůli jejich vyšší inteligenci si mnoho učenců myslí, že vytvoření stopaře je odporný proces, jehož součástí je přeměna živé lidské bytosti. Jisté legendy jako by potvrzovaly toto tvrzení, vzhledem ke zvěstem o temných čarodějích, kteří odstraňují kosti z těl svých nepřátel a přeměňují je v ohromné spousty rosolovitého masa. Přestože je samozřejmé, že žádný řádný kouzelník (s dobrým nebo neutrálním přesvědčením) by se neuchýlil k vytváření takových zvrhlostí, stejně tak je jisté, že existuje mnoho provozovatelů temného umění. A ti již prováděli daleko horší experimenty. Je možné, že někde v útrobách dávno opuštěného mágova doupěte leží prastarý deník, který detailně popisuje strašlivé prokletí stopaře. Jsou známé i pověsti o abnormálně velkých stopařích, kteří žijící v hlubokých zákoutích Temné říše. O takových příšerách se povídá, že číhají na okrajích mocných podzemních civilizací a dorůstají do nesmírných rozměrů díky hojnosti masa. Souboj: Unikátní tělesná podstata plazivého stopaře mu skýtá velkou výhodu – může se protáhnout různými prasklinami a otvory velikosti myší díry. Pohybuje se neslyšně, nezávisle na povrchu – jednoduše „přetéká“ přes všechny nerovnosti. Dává přednost útoku na tvory spící, osamocené nebo v bezvědomí, neboť jeho největší slabina tkví v dlouhé době útočení. Vylučuje paralyzující směs, která, jestliže selže v záchranném hodu proti paralýze, oběť znehybní na 12 hodin. Poté se plazivý stopař rozvine přes celé tělo oběti a pomalu z ní vysaje tělní tekutiny (během tohoto procesu ji samozřejmě zabije). Tvora velikosti člověka dokáže vysát během hodiny. Přirozené prostředí/Společenství: Plaziví stopaři jsou samotáři. Protože nejsou schopni útoku na ostatní stopaře, teritorium získávají podle pravidla kdo dřív přijde, ten dřív mele. Protože jsou nejinteligentnější ze všech slizů a rosolů, bylo by přirozené, že by se vyvýšil nad ostatní druhy a chtěl je vést. Ale rosoly a slizy postrádají oba způsoby komunikace a INTELIGENCI k tomu, aby se seskupily. Jsou až na spodku potravního řetězce – slouží jako mrchožrouti, kteří zabíjí slabší a hloupější a větší kořisti nechávají predátorům, kteří obývají jeskyni spolu se stopaři. Plaziví stopaři se obvykle skrývají v obydlí velkých příšer, o kterých je známo, že zabíjejí více, než jsou schopny najednou sníst. Stopař počká, až predátor usne nebo odejde, a vysaje ze zbylých soust všechny vodu. Nejednou nejsou oběti mrtvé, ale v bezvědomí -- tedy alespoň do té doby, než se k nim dostane stopař. Nezřídka se také přihodilo, že hráči při honech na nestvůry nechali svého kamaráda hlídat hordu nepřátel a vydali se pro pomoc. Vrátili se však pouze, aby našli svého přítele záhadně dehydrovaného a všechen poklad ještě v doupěti. Soužití: Existují dvě teorie popisující původ plazivých stopařů. První (a pravděpodobnější) říká, že stopaři jsou pouze pokročilejší formou rosolů, mající štěstí, že se jim vyvinulo 139 Hlubinný KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Všežravec Geniální (17-18) K, L, M, Qx2, Vx2, X Chaotické zlo 1 6 6, Plavání 8 14 7 6 3-12 x3 (kousání)/2-5 (plácání) x3 nebo podle typu zbraně x3 Viz níže Viz níže 77% O (14' prům., chapadla až 20' dl.) Elitní (15-16) 12000 Hlubinní jsou nechvalně známé zrůdy, které rodí mnoho dalších variant nestvůr. Jeden hlubinný může z oblasti udělat nebezpečné území i pro informované a dobře vyzbrojené dobrodruhy. Hlubinní vypadají jako velké, odřené koule špinavě hnědé i šedé barvy. Z jejich těla vychází šest paží, tři chapadlovité a tři zakončené čelistmi plnými zubů. Hlubinní mají také přes 40 dlouhých zatahovatelných a pružných očních stélek, z nichž má ale vždy vysunuty pouze tři nebo čtyři tak, aby byly ostatní dobře chráněny před zraněním. třeba házet každé kolo 1k20 jak za oběť tak i za Hlubinného a přičítat k tomu Sílu (17 u Hlubinného). Má-li oběť vyšší součet, je svobodná. Hlubinný také umí libovolně sesílat ESP a dýchání pod vodou a jednou denně může na sebe použít kouzlo léčení. Pokud je život Hlubinného ohrožen, vrhá všechny zbraně v dosahu, aktivuje všechny magické předměty a snaží se uniknout připravenou cestou. Hlubinní se zdají být imunní vůči všem známým jedům a regenerují ztracené končetiny rychlostí 2 zb za den. Souboj: Při setkání jsou obvykle Hlubinní z poloviny zahrabáni v hromádce šperků, mincí a ostatních pokladů, což může pohodlně zakrýt jejich paže, takže chapadla a tlamy, které vyčuhují z hromady mohou na první pohled vypadat jako samostatné zrůdy. Poklad může nepřátelům překážet a tudíž hlubinného ochránit od určitého podílu zranění (dle rozhodnutí DM). Hlubinný útočí nejprve sesláním kouzla zadrž na vetřelce, což opakuje každá tři kola. Oběti pod vlivem kouzla zadrž poté začne škrtit svými chapadlovitými pažemi, zatímco ostatní nepřátele odráží ostatními pažemi, ve kterých má zbraně a to včetně jakýchkoli magických předmětů použitelných válečníkem. Hlubinní mají nejraději souboj, při kterém na kořist útočí zbraněmi a poté je zezadu kousnou paží s čelistí. Chapadlovitá paže může udeřit za 1k4+1 zb, uchopit předměty nebo tvory a pohybovat jimi (se Silou 17), nést klíče nebo zbraně a škrtit oběti. Škrcení vyžaduje úspěšný útočný hod (automatické, je-li oběť pod vlivem kouzla zadrž osobu), a způsobuje zranění za 1k4 bodů a každé další kolo navíc 1k4+1. V kterémkoli kole, kdy se oběť osvobodí, je zraněna pouze za 1 zb škrcením. Hlubinný škrcenými oběťmi mává jako řemdihy, čímž způsobuje 1k2 bodů zranění všem zasaženým, přerušuje kouzlení a u křehčích předmětů je potřeba provádět záchranné hody. Toto škrceným obětem nepůsobí žádné další zranění, nejsou-li ovšem vrženy na bodce nebo ostří (urči zranění případ od případu). Oběti mohou ze škrcení uniknout pouze oddělením chapadlovité paže nebo vytržením se z ní. Chapadlo se samo uvolní jen je-li odděleno. Každé z nich má životaschopnost 2 a oddělení vyžaduje způsobit zranění rovné polovině jeho zásahových bodů a útoky sečnými nebo bodnými zbraněmi soustředit na úzkou oblast. Při snaze o vytržení se z chapadla je Přirozené prostředí/Společenství: Hlubinní raději nechávají své potomstvo, aby bojovalo za ně. Jejich doupata v jeskynních, kobkách nebo ruinách jsou dobře chráněna pastmi a strážnými monstry (jejich „potomky“). Jsou-li tyto obrany překonány, Hlubinný bude obvykle nalezen připraven v bráněné místnosti nebo doupěti a bude mít vždy připravenou alespoň jednu únikovou cestu. Hlubinní jsou obyvatelé podzemí a úspěšně odolávají snahám trpaslíků, drowů, duergarů, plášťovců, illithidů a aboletů směřujícím k jejich likvidaci. Hlubinní si zřídkakdy dělají svá doupata blíže než 30 mil od sebe, ale někteří jedinci k sobě mohou být mnohem blíž, jsou-li v různých úrovních podzemí. Soužití: Hlubinní jedí cokoli organického, ale dávají přednost čerstvému masu. Jakýmsi nevysvětlitelným řízením přírody mohou Hlubinní „růst“ a zrodit jakéhokoli tvora, který se kdy zrodil v Základní materiální sféře (ne nemrtvého nebo jiného multidimenzního tvora). Tento „potomek“ má přirozené útoky, magické schopnosti, přesvědčení a inteligenci svého stvořitele, nemají dovednosti plynoucí z povolání a ostatní schopnosti, které se učí. Hlubinný se otevře a vyvrhne plně aktivního potomka, který není nikdy proti svému rodiči nepřátelský a ani není možné jej donutit zaútočit a to ani magickými prostředky. Potomci se mohou bránit nebo útočit již jedno kolo po vyvržení. Podle uvážení DM mohou nemotorně užívat některé ze svých sil nebo dovedností. 140 Hmyz Hmyz Počet AC Poh ŽS/zb THAC0 útoky Zranění ML Zkušenost Mravenec, obří 1-100 3 18 2 či 3 16 1 1-6 či 2-8 Průměr (9) Mravkolev,obří Arat: Jehelník dělnice Jehelník trubec Jehelník larva 1 1 1 2-20 6-60 2 3 7 3 6 9,Hr 1 11 3 15 1, Pl 6 8 9 10 6 2 až 5 12 11 11 15 ŽS2: 19 ŽS3-4: 17 ŽS 5: 15 1 4 1 2 1 5-20 1-10(x4) 3-18 1k4 či zbraň 2-7 ŽS4-5: Elita Průměr (8) Elitní (16) Elitní (13-14) Elitní (13-14) ŽS2-3: Stálá Brouk zabiják Včela dělnice Včela voják Čmelák Cvrček jeskynní Vážka obří Vážka larva Ušák Světloň Moucha masařka Ovád Světluška Horax 2 1-10 1 1 1-8 1-6 1 1-4 1-4 1-10 1-4 1 3-30 5 6 5 5 4 3 3 9 4 6 5 5 3 6,Let18(C) 9,Let30(D) 12,Let30(C) 6, Let24(E) 6,Skok3 3,Let36(B) 9,Pl 3,Let24 1 3, Let18(B) 9, Let30(D) 6, Let27(D) Let 18(A) 15 1+1 3+1 4+2 6+4 1+3 7 6+1 1zb 1+4 3 6 1 zb 4 20 17 15 13 20 13 15 20 20 19 17 15 17 1 1 1 1 Žádný 1 1 1 1 1 1 1 1 1-4 1-3+jed 1-4+jed 1-6+jed není 3-12 3-18 viz. níže 1-2 1-8 2-16 1 2k8 Sršeň obří Pernykon Kudlanka nábožná 1 2 4-200 3 1-2 5 6, Let24(B) 12 15 5 1 zb 2 až 12 15 20 ŽS2: 19 3 4 ŽS: 17 6 ŽS: 15 8 ŽS: 13 10 ŽS: 11 12 ŽS: 9 1 1-4 1 1-10 2-4 ŽS:1-2/1-2/1-4 6-8 ŽS:1-4/1-4/1-8 10 ŽS: 1-6/1-6/1-10 12 ŽS: 1-8/1-8/1-12 Vratká (5-7) Neochvějná (11-12) Bojovná (15-16) Elitní (13-14) Nespolehlivá(2-4) Neochvějná (11-12) Neochvějná (11-12) Vratká (5-7) Vratká (5-7) Vratká (5-7) Vratká (5-7) Neochvějná (11) Průměr (10) Mladý: Průměr (8-10) Nespolehlivá (4) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Nebojácná(19-20) Dělník: 35 Voják: 175 1400 6000 2000 650 ŽS 2: 65 ŽS 3: 120 ŽS 4: 175 ŽS 5: 270 120 175 270 650 15 1400 650 15 35 65 270 175 Dospělec: 270 15 650 15 ŽS2: 35 ŽS4: 120 ŽS6: 270 ŽS8: 650 ŽS10: 1400 ŽS12: 2000 Termit obří požírač Král Královna Voják Dělník Klíště obří 1 1 3-18 6-60 3-12 5 4 2/8 2/10 3 6 3 9 9 3 6+6 8+8 2+2 1+2 2 to 4 15 13 19 20 ŽS 2: 19 ŽS3-4: 17 1 1 1 1 1 3-18 5-30 1-4 1-2 1-4 Nespolehlivá (2-4) Vratká (5-7) Elitní (13-14) Průměr (8-10) Průměr (8-10) ŽS 3: 65 Vosa obří 1-20 4 6, Let 21(B) 4 17 2 2-8/1-4 Průměr (8-10) Mravenec obří Bojují jak vojáci, tak i dělníci. Pokud se vojákovi podaří oběť kousnout pokusí se jí i bodnout žihadlem za 3k4 bodů zranění (při úspěšném záchranném hodu jen 1k4). Královna má ŽS 10, ale nebojuje ani se nepohybuje. Jehelník dělnice Dělnice jehelníka produkuje nebezpečnou žíravinu, která pokrývá celé její tělo a ulpívá také na stěnách a podlaze v místnosti. Tato žíravina zraňuje každé kolo každého, kdo je v její blízkosti. Mravkolev obří Mravkolev si staví kuželovité jámy v sypkém písku a čeká až do ní jeho oběť spadne. Když jednou svou oběť zasáhne, všechny další zásahy jsou již automatické. Jehelník trubec Většinu bojových situací řeší u jehelníků trubci. Při boji se postaví na dvě zadní nohy a ve zbývajících čtyřech končetinách drží dvě zbraně a dva štíty, které sníží AC na 2. Všichni jehelníci jsou imunní vůči chladu a elektřině, oheň jim působí jen poloviční zranění. Arat Arat může uchopit a držet svou oběť svými 8-stopými chapadly s klepety, které může vymrštit až do vzdálenosti 20 stop. Arat své oběti nekouše, ale může žvýkat maso, které z oběti utrhne svými klepety. Útok/Obrana PD,NM,PV/Vše Skóre 13 ŽS 4: 120 420 Psychokineze - Oddanosti: ovládání adrenalinu. Psychometabolismus - Oddanosti: tělesná rovnováha, snížení vitality. Telepatie - Nauky: psychické drcení. Oddanosti: přitažlivost, vcítění, nabourání mysli, psionický výpad. Hmyz je nejhojnější a nejpočetnější skupina živočichů. Obyčejný hmyz se nachází prakticky všude. Obří mutace, z nichž některé jsou zde uvedené, jsou však velmi silnými protivníky. Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd 9 3/1/7 975 1400 120 35 ŽS 2: 35 Jehelník larva Larvy jehelníků útočí svými věčně hladovými kusadly. BPS 202 Brouk zabiják První útočí vždy samec a teprve v průběhu boje se připojuje i samice. Oběti kousnuté broukem musí uspět v záchranném hodu, jinak je zasažená část těla asi na hodinu paralyzována. 141 Hmyz V následujícím kole útočí na stejné místo samice, aby nakladla 1k6+6 vajíček. V průběhu 1k12+12 hodin se z každého vajíčka vylíhne larva, která každou hodinu způsobuje zranění za jeden bod. Po dvou týdnech jsou larvy dospělé a opouští hostitelské tělo. Pouze mocná kouzla jako přání nebo omezené přání dokáží nákazu vyléčit. Ovád obří Největší ze všech obřích much je obří ovád. Snese se na jakéhokoliv tvora, aby zaútočil svými savými ústy. Po úspěšném útoku saje krev a stejné zranění jako v prvním kole způsobuje i v dalších kolech, dokud se ho oběť nezbaví. Světluška Když se světluška dotkne hořlavého materiálu, musí tento materiál uspět v záchranném hodu proti obyčejnému ohni, jinak shoří. Osoby v hořlavém oblečení utrpí zranění za 1k6 bodů. Pokud světluška zasáhne nehořlavý materiál, zranění je jen 1 bod. Včela dělnice Včelí dělnice používají v boji své žihadlo. Bodnutý musí uspět v záchranném hodu, jinak utrpí další zranění za 1k4 bodů. Včela po bodnutí ztrácí žihadlo a do hodiny umírá. V úlu je dvacetkrát více včel než při obyčejném setkání. Včela voják Vojáci jsou stejní jako dělnice, ale žihadlo způsobuje větší zranění a oběť má při záchranném hodu postih -1. Horax Horaxové útočí v hejnech a mají bonus -1 k hodům na iniciativu. Jakmile úspěšně zasáhne svou oběť, tak již nepovolí sevření a zranění způsobuje i v dalších kolech. Čmelák Čmeláčí jed způsobuje zranění za 1k6 bodů v případě, že oběť neuspěje v záchranném hodu proti jedu s postihem -1. V případě setkání poblíž hnízda bude přítomno 1k6+6 čmeláků a bojující královna. Královna má ŽS s hodnotou 8k4, její žihadlo způsobuje 1k8 bodů zranění a jed dalších 2-8 (možný záchranný hod s postihem -2). Čmeláci po bodnutí žihadlo neztrácí. Sršeň obří Obří sršeň samotář se snese na svou kořist, nohama si ji přidržuje a opakovaně ji bodá žihadlem. V případě neúspěchu v záchranném hodu proti jedu, způsobí otrava zranění za 5k6 bodů a paralýzu na 2k6 hodin. Sršni neztrácejí po bodnutí svá žihadla. Pernykon Pernykoni útočí v hejnech a svými velkými kusadly vytrhávají maso z obětí zaživa. Jsou schopni se prokousat i oblečením a zbrojí. Nikdo před nimi není v úplném bezpečí. Úspěšný útok hejna způsobuje zranění za 1k10 bodů a snižuje odolnost o jeden bod. Při odolnosti nižší než 3 upadá oběť do kómatu a klesne-li pod 1, oběť umírá. Odolnost se navrací rychlostí jeden bod za den bez ohledu na metodu léčení. Jeskynní cvrček Zvuk cvrkajícího cvrčka je tak intenzivní, že lidem do vzdálenosti 20 stop znemožňuje jakoukoliv verbální komunikaci a též sesílání kouzel s verbální složkou. Není pak samozřejmě slyšet ani jak se blíží predátoři a nepřátelé. Vážka Obří vážky mají bonus -3 k hodům na iniciativu a bonus +4 proti útokům zbraní na dálku. Vážky nabírají své oběti malé a menší velikosti do svých nožních košíčků. Vážky automaticky útočí na chycené oběti a následně je zkonzumují za letu. Při útoku na tvory velikosti člověka nebo větší vážky přiletí a kousnou kusadly a zase couvají za letu, takže jsou stále čelem k nepříteli. Kudlanka nábožná, obří Obří kudlanka nábožná chňapne svýma ostnatýma předníma nohama po každém, kdo se neopatrně přiblíží příliš blízko. Kromě svých pařátů má také silná kusadla; pokud chytí někoho do sevření, pak ho těmito kusadly neomylně zasahuje. Vážka, larva Larvy mají schopnost překvapit nepřátele v 50% případů. Pokud svá kusadla nepoužívají, jsou zakryta gumovitým orgánem, takže ještě těsně před útokem se larva vážky zdá být neškodným, bezzubým tvorem. Termit obří, požírač Skupina 30 nebo více termitích dělníků je doprovázena vojáky. Termití vojáci mohou plivat dráždivou kapalinu podobnou kerosinu každou směnu do vzdálenosti 10 stop. Tato hořlavá látka oslepí každého, kdo neuspěje v záchranném hodu proti jedu, na 5k4 kol. Je-li zapálena, tak navíc způsobuje zranění za 4k4 bodů. Termití král doplivne dvakrát dále a může plivat každé druhé kolo, královna plivat neumí. Král i královna jsou při setkání pod ochranou dvojnásobného počtu dělníků i vojáků a při boji mají všichni termiti bonus k morálce v rozmezí +1 až +5. Ušák Samice ušáka potřebuje nějaké teplé místo k nakladení vajec a k nejoblíbenějším patří uši. Obvykle klade 8+1k8 vajíček, ze kterých se za 4k6 hodin vyklube larva. Ta požírá okolní tkáň, takže oběť nejdříve ohluchne a následně s 90% pravděpodobností do 1k4 dnů zemře, protože larva se prokousává stále hlouběji do hlavy oběti, kde je více tepla i potravy. Po čtyřech dnech jsou larvy dospělé a z oběti vylezou jako dospělí ušáci. Kouzlo uzdrav chorobu larvy zahubí, ale ztracený sluch již nevrátí. Klíště, obří Tito tvorové padají na své nic netušící oběti ze stromů, stalaktitů či skalních útvarů. Po prvním zásahu sají krev a způsobují tak zranění za 1k6 bodů každé kolo, dokud nevysají stejný počet bodů oběti jako mají sami. S 50% pravděpodobností také přenášejí smrtelnou chorobu, která oběť zabije do 2k4 dnů. Vyléčit ji lze jen kouzlem uzdrav nemocného. Světloň (obří světluška) Kromě svých kusadel mají obří světloni taktéž schopnost rozzářit spodní část zadečku a vytvořit tak paprsek zelenavého světla, které způsobuje zranění za 5k4 bodů (polovinu v případě úspěšného záchranného hodu proti hůlce). Vosa, obří Obří vosy jsou spolupracující hmyz, který útočí kusadly i žihadly. Jed v žihadlech je stejný jako u obřích sršňů. Vosy po bodnutí žihadlo neztrácejí. Moucha, obří masařka Tento druh much dává přednost mršinám a odpadkům, nicméně přitahují je i sladké pachy a tvorové s otevřenými ranami či pokrytí krví. 142 Hmyzí roj Sametoví Kobylky a mravenci sarančata KLIMA/TERÉN: Tropické,subtropické, mírné lesy, kopce, pláně POČET: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Roj Roj DOBA AKTIVITY: Den Den POTRAVA: Všežravec Býložravec INTELIGENCE: Zvířecí (1) Zvířecí (1) POKLADY: Nic Nic PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita POČET: Viz. níže Viz. níže TŘÍDA ZBROJE (AC): 8 8, Let 6 POHYBLIVOST: 6 6, Let 18 (C) ŽIVOTASCHOPNOST: Viz. níže 1 bod/20 kobylek THAC0: Viz. níže Viz. níže POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: Viz. níže Viz. níže ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed Žádný ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAG. ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: Jedinec:D(délka1") Jedinec:D(délka2") Roj: Viz níže Roj: Viz níže MORÁLKA: Vratká (6) Vratká (6) ZKUŠENOST: Viz. níže Viz. níže létajícího roje) připadá asi 20 kobylek nebo sarančat. Tvor v kontaktu s rojem má každé kolo 90% šanci, že bude rojem napaden a utrpí 1 bod zranění. Uvnitř roje je navíc viditelnost omezena na 2k4 stop. Každý bod zranění způsobený rojem zabije 20 kusů hmyzu. Hejno lze rozehnat ohněm nebo kouřem, ponoření do vody hmyz smyje. Když je polovina roje zabita, zbytek se pokusí rozutéct se a skrýt se. V případě zabití celého hejna je odměnou 2000 bodů zkušenosti. Jako jednotlivci jsou mravenci, kobylky a sarančata poměrně neškodní, ale v hejnech mohou způsobit nedozírné škody na polích a v lese a dokonce ohrožují i život všech tvorů, co jim přijdou do cesty. Sametoví mravenci Sametoví mravenci vypadají jako trošku zavalitější obyčejní mravenci, ale celé jejich tělo je pokryto hebkým chmýřím. Chmýří je obvykle zrzavé nebo černé, ale může být i žluté, hnědé nebo oranžové. Přirozené prostředí/Společenství: Hmyzí roje jsou stěhovavé a přespávají kdekoliv. Samičky kladou každoročně až 100 vajíček. Tento hmyz nemá žádné vůdce ani specializované dělníky. Nesbírá také žádné poklady. Souboj: Sametoví mravenci zkonzumují cokoliv, na co narazí (rostliny i živočichy). K určení počtu mravenců v roji je třeba hod 1k100 vynásobit 1000. Na jednu čtvereční stopu připadá 100 mravenců, takže roj 10 000 mravenců zabere čtverec o straně 10 stop. Pokud roj narazí na překážku, otočí se o 90 stupňů a pokračuje v pohybu. Tvor v kontaktu s rojem má každé kolo 80% šanci, že bude rojem napaden a utrpí zranění za 1k4 bodů, pokud navíc neuspěje v záchranném hodu proti jedu, zasáhne ho intenzivní bolest, která způsobuje postih -2 k hodům na útok a zranění po dobu 2k4 směn. Každý bod zranění způsobený rojem zabije 20 mravenců. Mravence lze rozehnat ohněm nebo kouřem, ponořením do vody je ze sebe oběť smyje. Když je polovina roje zabita, zbytek se pokusí rozutéct se a skrýt se. V případě zabití celého roje je odměnou 975 bodů zkušenosti. Soužití: Sametoví mravenci se živí travou a semínky a také masem (nejoblíbenější jsou mršiny). Jejich jed je činí pro masožravce nepoživatelnými. Kobylky a sarančata preferují semena a zrní. Hadi, myši, ptáci a pavouci patří mezi jejich početné přirozené nepřátele. Mohou je požírat i větší masožravci. Kobylky a sarančata Kobylka je asi 2 palce dlouhá a obvykle má zelenou nebo hnědou barvu. Kobylky mohou skákat až 4 stopy. Saranče je druh kobylky s kratšími tykadly. Mohou třít zadními nohami o křídla vydávat tak typický vrkavý zvuk. Souboj: Hejna kobylek a sarančat létají z místa na místo ve snaze najít pole, na kterém by se usadila a nažrala. Hejna létají v přímých liniích a tak je jednoduché se jim vyhnout. K určení počtu kobylek v roji je třeba hod 1k100 vynásobit 1000 u sarančat je výsledek ještě třeba vynásobit dvěma. Na čtvereční stopu (a pro jednoduchost i na kubickou stopu u 143 Homunkulus KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Viz níže Ne Viz níže 1 6 6, Létání 18 (B) 2 19 1 1-3 Kousance přivozují spánek Viz níže Viz níže D (18" vysoký) Elitní (13-14) 270 Homunkulové jsou mystičtí tvorové vytvoření mágy ke špionáži a jiným zvláštním úkolům. Průměrný homunkulus má neurčitě humanoidní podobu. Je 18 palců vysoký a jeho zelenavá, jakoby ještěří kůže může být pokryta skvrnami nebo bradavicemi. Mají kožnatá netopýří křídla s rozpětím 24 palců a tlamu plnou dlouhých, špičatých zubů schopných vstříknout silný uspávací jed. každý v jiné sféře, tak homunkulus zůstane poblíž místa, kde ztratil s pánem kontakt. Homunkulové jsou odrazem tvůrce. Mají jeho přesvědčení, základ inteligence a dokonce i některé fyzické manýry a zvyky. Jsou němí, ale mohou psát, pokud to umí i jejich pán. Mohou posloužit svému pánovi v množství úkolů a to včetně věcí magických, avšak sami kouzla sesílat neumí. Doupata homunkulů se nacházejí v domech jejich stvořitelů. Shovívaví kouzelníci jim mohou dokonce poskytnout speciálně vyrobenou postel, hnízdo či pokoj, nicméně homunkulové se jednoduše usadí, kdekoli je to možné. Souboj: Homunkulus je rychlý a obratný letec a tuto schopnost využívá jako velkou výhodu při boji. Může se vrhat sem a tam tak rychle, že jakákoli snaha jej chytit do sítě či pavučiny je téměř nemožná. V boji homunkulus přistane na vybrané oběti a kousne ji svými jehlovitými zuby. Navíc ke zranění za 1-3 zásahové body ještě oběť čelí mocnému jedu. Kdokoli kousnutý homunkulem musí uspět v záchraně proti jedu nebo padne do kómatického spánku na 5-30 (5k6) minut. Záchranné hody má homunkulus stejné jako jeho stvořitel. Ač většina útoků na stvořitele nebo homunkula nemá žádný dopad na toho druhého, je tu jedna výjimka. Jakýkoli útok, který homunkula zničí, způsobí jeho stvořiteli zranění za 2-20 (2k10) zásahových bodů. Naopak je-li zabit stvořitel, homunkulus také umírá a jeho tělo se rychle rozteče do louže hnisu. Soužití: Homunkulové nejsou nic víc než nástroje. Nemají žádné místo v přirozeném světě a nejsou součástí žádného ekologického systému. Poskytují svému stvořiteli množství rozličných služeb. Obyčejně je homunkulus povolán jako špeh, průzkumník, posel nebo vyslanec. Kvůli možnému zranění, jež je způsobeno jeho pánovi, jsou zřídkakdy zaměstnáni jako stráže či živé zbraně. Přestože jsou to tvorové magického původu, mají jakési své vlastní biologické procesy podobné jako u nemagických stvoření. Musejí odpočívat a k přežití potřebují jíst a pít. Při jídle sdílejí své chutě se svým pánem a denní potřebu potravy mají asi jako běžná kočka. Existují pověsti o tom, že i nekouzelníci mohou získat svého vlastního homunkula, nicméně se jim obecně nevěří, ale stejně se najdou i tací, kteří tvrdí, že na vlastní oči viděli výsledek snahy o jeho vytvoření nemágy. Pokud ale nějaký takový způsob existuje, byl by jeho objevitel určitě dobře odměněn. Přirozené prostředí/Společenství: Homunkulové jsou umělá stvoření vyrobená kouzelníky jako živé nástroje. Proces, kterým jsou tvořeni, je dlouhý, obtížný a drahý. Kouzelník, který si přeje homunkula stvořit, musí nejprve najít a najmout alchymistu. Kouzelník pak musí poskytnout pintu své vlastní krve a 500 – 2000 (1k4 x 500) zlatých. Krev se stane základem pro homunkulovo tělo, zatímco peníze jsou za další suroviny a alchymistův čas. Alchymista potřebuje 1-4 týdny, aby přetvořil krev na nutný magický základ. Pak pošle pro čaroděje, který na výsledné fluidum sešle kouzla opravy, zrcadlový obraz a kouzelníkovo oko. Jakmile začne působit poslední z těchto kouzel, fluidum se samovolně zformuje do tvaru těla homunkula. Homunkulus je telepaticky vázán na svého tvůrce, zná vše, co zná jeho pán a ten také vidí a slyší vše co homunkulus. Toto pouto má dosah 480 yardů. Homunkulus nikdy sám neopustí oblast spojení se svým pánem, ale může odtud být vzat násilím. Jakmile ztratí kontakt s pánem, propadne panice a udělá cokoli, aby kontakt znovu navázal. Toto pouto také nemůže být udržováno přes sférické nebo dimenzionální bariéry. Když je 144 Houba KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZ.: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBR.: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Fialová Vřesk Fykomid Askomoid --------------------------------Podzemí-------------------------------------------Vzácný Běžný Vzácný Velmi vzácný Mnohobuněč. Mnohobuněč. Mnohobuněč. Mnohobuněč. Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Žádná (0) Žádná (0) Nehodnotitelná Nehodnotitelná Ne Ne Ne Ne Neutralita Neutralita Neutrál (zlo) Neutrál (zlo) 1-4 2-8 (2k4) 1-4 1 7 7 5 3 1 1 3 12 (Viz níže) 3 3 5 6+6 17 17 15 13 1-4 0 2 1 Viz níže Ne 3-6/3-6 Viz níže Viz níže Ne Infikování Spory Ne Hluk Viz níže Viz níže Ne Ne Ne Ne S (4'-7') S (4'-7') D (2' prům.) S až V (5'-10' prům) Neochvějná (12) Neochvějná (12) Elitní (14) Bojovná (15) 175 120 650 1400 Houby jsou jednoduché rostliny bez chlorofylu, skutečného stonku, kořenů a listů. Houby nejsou schopné fotosyntézy a žijí jako parazité a saprofyté (organismy vyživující se na zdechlinách) Výtrusnice Vzácný Mnohobuněč. Kdykoliv Mrchožrout Žádná (0) Ne Neutralita 1-3 9 3 1 zb není 1 Viz níže Viz níže Ne Ne S (4'-6' prům.) Průměrná (8) 120 kvašení piv a vín. Modrá barva v plísňovém sýru je plíseň povzbuzená vhodnými podmínkami k růstu v tomto poloměkkém sýru. Mnoho hub je jedlých a znalci některé považují za lahodné. Také prasata se cvičí na hledání lanýžů, podzemních hub rostoucích poblíž kořenů stromů, které dávají jídlu pikantní příchuť. Nikdo ještě nedokázal úspěšně lanýže pěstovat, takže podnikaví pěstitelé by mohli velice získat zjištěním, jak na to. Hřibovité houby, tedy vyprodukovaná těla dalších podzemních hub také mohou být někdy k jídlu, ale také mohou být jedovaté, tudíž je nezkušený houbař odsouzen pouze k jednomu chybnému sběru. Podhoubí vytvářející jednu houbu se může rozšířit pod zemí až několik stop jakýmkoli směrem. Lékařsky mohou být užívaný zelené plísně (například penicilium z rodu ascomycetes) jako lidové kúry pro různé bakteriální infekce. Alchymista znalý hub z nich také může produkovat spousty užitečných substancí, použije-li je na vhodný materiál. Obyčejné Houby Obyčejné houby jsou člověku dobře známy: kvasinky, plísně, hřiby a pýchavky. Jsou to rostliny jak užitečné a poživatelné, tak jedovaté. Souboj: Obyčejné houby neútočí a ani se nebrání, ale jsou schopné se velice rychle rozmnožovat a šířit na místa, kde nejsou chtěné. Dobrodruzi, jejichž zásoby nebo šaty podlehly plísním, tato setkání s houbami vnímají jako velice nepříjemná. Přirozené prostředí/Společenství: Těla většiny pravých hub se skládají z tenkých, jako vlna jemných vláken (stélka). Kdokoli si to přeje vidět osobně, může nechat vlhký krajíc chleba na stole a nechat jej den či dva uležet. Podíváme-li se na černou plíseň na chlebu pod zvětšovacím sklem, neukáže nám pouze stélku, ale také plodnice výtrusů na jejich vrcholku. Tyto plodnice dávají také houbám jejich barvu. Většina hub se rozmnožuje nepohlavně dělením buněk, pučením, fragmentací nebo výtrusy. Houby rozmnožující se pohlavně, střídají pohlavní generaci (gametofyt) a s nepohlavní, výtrusy plodící generací (sporofyt). Houbám se nejlépe daří v temném, vlhkém prostředí, které může lehce vzniknout třeba i na kuchyňském stole, v batohu nebo v botě. Některé houby, například kvasinky a určité plísně, preferují spíše teplejší prostředí, avšak přílišné vedro houby zabíjí. Čistá skladovací místa a čistotnost obecně jsou nejlepší způsoby, jak se vyhnout většině obyčejných hub. Fialová Houba Fialové houby rostou podobně jako vřesky a obvykle (75%) se vyskytují společně. Vřesky jsou netečné k dotyku fialových hub a tyto dva typy tvorů žijí v symbióze, která jim oběma zajišťuje život. Souboj: Fialová houba nejraději roste na shnilé živé hmotě. Každá houba má jedno až čtyři ramena, kterými se kolem sebe ohání, je-li nějaký tvor v dosahu (viz dále). Výměšky z těchto ramen způsobují shnití masa za jedno kolo, pokud oběť neuspěje v záchraně proti jedu nebo na ni není sesláno kouzlo uzdrav nemocného. Délka ramene houby závisí na její velikosti. Houba může měřit od 4 do 7 stop výšky, nejmenší má ramena dlouhá 1 stopu, pětistopá má ramena dlouhá 2 stopy a tak dále. Jakákoli houba může mít až čtyři ramena. Soužití: Houby rozkládají organickou hmotu, takže hrají důležitou roli v oběhu dusíku svou schopností rozkládání mrtvých organismů a přeměny látek na amonné soli. Bez existence hub a půdních plísní by nemohly se nemohly obnovovat půdní živiny tak, jak se to děje. Houby mají pro člověka také velký užitek. Kvasinky jsou ceněné jako prostředek schopný odstartovat všechny druhy fermentace , což umožňuje vykynutí těsta na chléb a Vřesk Vřesky jsou normálně klidné houby bez schopnosti myšlení, ale jsou schopné se pohybovat. Jsou nebezpečné pro dobrodruhy, protože dokáží vydávat úděsný rámus. Souboj: Světlo v okruhu 30 stop nebo pohyb v okruhu 10 stop způsobí, že vřesk vydá bodavý skřek trvající po 1-3 kola. Hluk 145 Houba má každé kolo 50% šanci na to, že přitáhne pozornost nestvůr v blízkém okolí. Přirozené prostředí/Společenství: Žijí v temných místech kdesi pod zemí, často ve společnosti fialových hub. Když vřesky přitáhnou zvědavé obyvatele podzemí, fialová houba jej může zabít svými rameny, což uvolní velké množství organické hmoty pro tyto saprofyty. Soužití: Fialoví červi a kolébavci si velice cení vřesků jako potravy a nevnímají jejich hluk, když je požírají. Výtrusy vřesků jsou důležitou surovinou v nápojích kontroly rostlin. Fykomid Řasám podobní fykomidi se podobají vláknitým skvrnám mléčně zbarvené hmoty s kloboukatými houbami kolem sebe. Při útoku vyměšují vysoce zásaditou směs (podobnou louhu). Souboj: Tito houbovití tvorové mají smyslové orgány - schopné vnímat teplo, zvuk a vibrace - umístěné v několika částech těla. Když fykomidi útočí, vystrčí příslušnou trubici a vystříknou zásaditou tekutinu v malých kuličkách s dosahem 1k6+6 stop. Navíc ke zranění zásadou mohou kuličky vystřikované fykomidem také způsobit, že se cíl stane hostitelem pro dalšího fykomida. Když oběť neuspěje v záchraně proti jedu, jedinec začne v zasažené oblasti jako houba pučet. To se stane v 1k4+4 kolech a způsobí zranění za 1k4+4 zásahových bodů. Růst se poté šíří tělem hostitele a zabije jej za 1k4+4 směn, což jej přemění na nového fykomida. Kouzlo Uzdrav nemocného zastaví šíření houby v hostiteli. Výtrusnice Na jakoukoli vzdálenost větší než 10 stop může být výtrusnice (90%) zaměněna se zřícím. I na kratší vzdálenost je stále 25% pravděpodobnost záměny, kvůli falešnému centrálním oku a oddenkům vyrůstajícím vzhůru, jež silně připomínají oční stvoly zřících. Souboj: Je-li výtrusnice zasažena alespoň za 1 zb, vybuchuje. Každý tvor v okruhu 20 stop utrpí zranění za 6k6 zb (3k6, pokud je úspěšný záchranný hod proti hůlkám). Když přijde výtrus do kontaktu s masem, vystřelí malé oddenky do živé hmoty a v jednom kole začne prorůstat obětí. Výtrusnice okamžitě umírá. Na oběť musí být sesláno kouzlo Uzdrav nemocného, nebo tato do 24 hodin zemře a uvolní 2k4 dalších výtrusnic. Askomoid Askomoidi jsou ohromné, pýchavkovité houby s velice tlustým, kožnatým krycím pletivem. Pohybují se koulením. Souboj: Askomoidí pohyblivost je malá, pouze 3 v prvním kole, 6 v dalším, 9 ve třetím a konečně 12 ve čtvrtém, ale mohou se pohybovat celé hodiny, aniž by je to unavilo. Askomoidi útočí koulením se proti svým protivníkům. Oponenti malé či střední velikosti jsou sraženi k zemi a musejí vstávat po celé další kolo nebo zůstat v leže. Povrch nestvůry je pokryt četnými hrbolky, které slouží jako smyslové orgány. Každý hrbolek také vysílá proud výtrusů, čímž vlastně napadá až několik nepřátel najednou. Velcí tvorové a tvorové, kteří askomoidovi způsobují zranění, jsou výtrusy vždy zasaženi. Proud výtrusů má průměr asi 1 stopu a délku asi 30 stop. Při úderu se proud rozprskne do mraku libovolného průměru od 5 do 20 stop Tvorové zasažení těmito sporami musí uspět v záchranném hodu proti jedu, jinak během 1k4 kol zemřou na infekci vnitřního ústrojí. I ti, kteří uspějí, jsou oslepeni a dusí se a trvá 1k4 kol, než jsou zase schopni boje. Mezitím jsou téměř bezmocní a všechny útoky na ně mají bonus +4 k útočným hodům a nezapočítává se jim štít ani bonus za Obratnost. Různé druhy zbraní na askomoidy působí různě. Bodné zbraně jako kopí působí dvojité zranění. Krátké bodné zbraně působí zranění, jako by byly užity proti soupeři malé velikosti. Drtivé zbraně je nezraňují vůbec a ostří řezných a sečných zbraní působí zranění za pouhý 1 zb. Askomoidovy hody na záchranu proti magickým útokům jako magické střely, ohnivé koule a blesky mají bonus +4 a zranění je pouze 50% normálního (útoky na ledové bázi mají normální pravděpodobnosti zranění). Protože tyto houby nemají žádné vědomí, jak je obyčejně chápáno, nepůsobí na ně kouzla s účinkem na mozek (Očarování, ESP), pokud nejsou zaměřené přímo proti rostlinám. 146 Hrotoun KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv podzemí Neobvyklý Kolonie Kdykoliv Masožravý Žádná (0) Ne Neutralita 3-18 (3k6) 3 1 1-4 19 (ŽS 1-2), 17 (ŽS 3-4) 1 1-6 (ŽS 1), 2-12 (ŽS 2), 3-18 (ŽS 3), 4-24 (ŽS 4) Překvapení Ne Ne D-S (1-6 stop vysoký) Průměrná (8-10) ŽS 1: 35 ŽS 2: 65 ŽS 3: 120 ŽS 4: 420 v podzemí existují obrovské jeskynní komplexy, kde jsou na stropech kolonie s tisíci hrotouny. Hrotouny nijak nepřitahují poklady, pouze potrava. Hrotouni jsou tvorové podobní stalaktitům na jeskynních stropech. Ve skutečnosti jsou druhem plžů, kteří se bez své schránky podobají slimákům s dlouhou nohou. Živí se tak, že vylézají na stropy jeskyní a trpělivě zde vyčkávají do doby, než pod sebou zjistí přítomnost oběti. Na tu následně spadnou a probodnou ji. Vypadají jako vápenité výrůstky z jeskynních stropů, tedy zcela jako normální stalaktity. Existují v následujících velikostech: jednu stopu dlouhý (ŽS 1), tři stopy dlouhý (ŽS 2), čtyři a půl stopy dlouhý (ŽS 3) a šest stop dlouhý (ŽS 4). Po velice blízkém prozkoumání mohou být odhaleni podle miniaturních očních stélek podél své schránky. Soužití: Hrotouni jsou měkkýši, kteří se vylíhnou z vajíčka velikosti slepičího, jež rodiče snesou spolu s pěti až sedmi dalšími v odloučených částech jeskyně. Po vylíhnutí jsou podobní malým slimákům a živí se houbami. Po několika měsících již lezou po zdech a vylučují chemikálii díky které tvrdnou a nabývají tvar stalaktitu. Žijí okolo čtyř let a získávají jeden bod životaschopnosti za rok. V jakékoli skupině hrotounů bude počet členů Životaschopnosti 1-4 víceméně roven. Hrotouni se mohou obejít bez jídla po celé měsíce, protože si hromadí potravu v druhém žaludku, který je schopen ji uchovat po dlouhá období. Z toho důvodu je někteří alchymisté shánějí, aby z jejich žaludků tuto látku vyextrahovali a použili ji pro lidské potřeby. Pomocí ní je možné udržet jídlo, ale hlavně vzácné přísady čerstvé po celé týdny. Hrotouni mají také velké zásoby vody, která jim vydrží i několik měsíců. Vodu získávají ze svých obětí. Hrotounovo tělo se prý chutí podobá hlemýždímu, ale zanechává mírnou pachuť. Jejich vejce a ani potomstvo nejsou artiklem na žádném trhu. Souboj: Hrotouni mají pouze jednu jedinou šanci k útoku, a pokud tento selže, nemohou již útočit znovu, dokud zase pomalu nevylezou po zdi a nenavrátí se do své pozice. Hrotouni slyší zvuky a umějí zjistit teplo v poloměru 120 metrů. Když je zdroj hluku či tepla na místě po více minut, přemístí se hrotoun do útočné pozice přímo nad ním. Hrotouny zdánlivě nelze rozlišit od běžných přírodních úkazů a při jejich útoku mají postavy postih –7 k hodu na překvapení (což znamená, že jsou překvapeny vždy, pokud nemají nějaké bonusy). Hrotoun je po svém pádu velice pomalý a snadný cíl, jeho měkké břicho má pouze jeden obranný mechanismus, a to ten, že když je vystaveno vzduchu, pokryje se leptavou kyselinou způsobující zranění za 1 zb při dotyku s masem. To stačí na to, aby hrotoun odradil normální predátory. Přirozené prostředí/Společenství: Samostatní hrotouni nejsou inteligentní, ale v kolonii si jsou sebe navzájem vědomi. Často proto padají současně a krmí se oběťmi ostatních hrotounů (kvůli čemuž je oblast pod kolonií často velice nebezpečná). Hrotouni obývají jeskyně, kde žijí ve skupinách obvykle po 10 jedincích. Dávají přednost pobývání nad frekventovanějšími cestami, takže se dají nalézt obvykle i poblíž jeskynních vchodů. Kromě páření jsou to tvorové samotářští, ale povídá se, že 147 Hydra Hydra Bažiny KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Hlavy 5 6 7 8 THAC0 15 13 13 12 Zranění 1-6 1-6 1-8 1-8 Neobvyklý Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 5-12 Viz níže 5-12 Viz níže Žádná Žádná Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 2000 Hlavy 9 10 11 12 THAC0 12 10 10 9 Lernajská Močály, bažiny či podzemí Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 5-12 Viz níže 5-12 Viz níže Hlavy navíc Hlavy navíc Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 3000 Pyrohydra Močály, bažiny podzemí Vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 7-8 Viz níže 5-8 Viz níže Oheň Žádná Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 3000 Kryohydra Polární či Podzemí Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Polo- (2-4) Žádné Neutrální 1 5 9 5-8 Viz níže 5-8 Viz níže Mráz Žádná Žádná O (12 m dlouhá) Průměrná (8-10) 3000 Zranění 1-8 1-8 1-10 1-10 Hydry jsou ohromné nestvůry s mnoha hlavami. Za každý bod ŽS má hydra jednu hlavu. Výše uvedená tabulka udává konkrétní THAC0 a zranění těchto hlav. Hydry jsou šedohnědé až tmavě hnědé, se žlutým břichem a spodní stranou krků. Jejich oči jsou fialové a zuby světle žluté. Hydry mívají 5-12 hlav (1k8+4). Souboj: Hydra má vždy 8 zb na každou hlavu a všechny musí být uťaty, aby zemřela. Hydra může na jednu postavu útočit až čtyřmi hlavami, každá kousne jednou za kolo. Pokaždé, když je hydra zraněna za alespoň 8 zásahových bodů, předpokládáme, že jí byla useknuta jedna hlava. Jakmile se to stane, zbytek krku se v křeči smrští a zabrání úniku krve. Poranění menší než 8 zb nemají žádný účinek, protože si je hydra ihned vyléčí. Hydra neútočí v závislosti na počtu hlav, které má, ale stále podle své ŽS. Proto hydra s 10 hlavami útočí jako nestvůra se ŽS 10 i poté, co jí bylo několik hlav useknuto. Útoky na tělo nemají díky její velikosti žádný účinek, pokud nejde o ránu, která by způsobila takové zranění, které by hydru zabilo i při plném počtu zásahových bodů. Pyrohydra Tato načervenalá hydra má 7 nebo 8 hlav, které jsou dvakrát denně schopny chrlit kužel ohně široký 1,5 a dlouhý půl metru. Tento útok zraní za 8 bodů zranění, když oběť neuspěje v záchranném hodu proti dechům – pokud uspěje, tak jen za 4. Přirozené prostředí/Společenství: Hydry jsou samotářská stvoření, která upřednostňují neobydlená prostředí. Setkávají se jen kvůli rozmnožování a pak se ihned rozcházejí. Kryohydra Tato fialovohnědá hydra žije v arktických oblastech. Každá její hlava dokáže jednou denně vychrlit mrazivý proud vzduchu široký 3 a dlouhý 6 metrů, který oběť zraní za 8 zb (nebo jen za 4, když uspěje v záchranném hodu proti dechu). Soužití: Přes její velikost a počet útoků se hydry často stávají potravou draků. Není možné je trénovat. Lernajská hydra Ačkoliv vypadá stejně jako normální hydra, lernajská si dokáže regenerovat useknuté hlavy – za každou jí během 1-4 kol narostou dvě nové. Maximálně může mít 12 hlav. Regeneraci je možné zabránit pouze spálením čerstvě useknutého pahýlu krku ohněm (např. pochodní). Je imunní vůči všem útokům na tělo. 148 Chiméra KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP:. THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVL. ÚTOK: ZVL. OBRANA: MAG. ODL.: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Chiméra Gorgiméra Mírné až tropické Mírné až tropické Vzácná Velmi vzácná Samotář či smečka Samotář Kdykoliv Kdykoliv Všežravec Všežravec Polo- (2-4) Polo- (2-4) F F Chaotické zlo Neutralita 1-4 1 6/5/2 5/2 9, Let 18 (E) 12, Let 15 (E) 9 10 11 11 6 5 1-3/1-3/1-4/1-4/ 1-3/1-3/2-8 (2k4) 2-8(2k4)/3-12(3k4) /2-12(2k6)/ 3-12(3k4) Dechová zbraň Dechová zbraň Žádná Žádná Žádná Žádná V (5' vysoká v ram.) V(5' vysoká v ram.) Elitní (13-14) Elitní (13-14) 5 000 6 000 Jak přišli chiméry na svět, to zůstává temným tajemstvím, které je lepší ani nezkoumat. Chiméra má zadní nohy velké, černé kozy a přední nohy mohutného zlatohnědého lva. Tělo je opatřené hnědočernými křídly, podobnými dračím. Nestvůra má tři hlavy – kozí, lví a hlavu lítého draka. Kozí hlava asfaltově černá se zářivýma jantarovýma očima a dlouhými okrovými rohy. Lví hlavu se zelenýma očima rámuje hnědá hříva. Dračí hlava má černé oči a pokrývají jí oranžové šupiny. Chiméra mluví omezenou formou odporného jazyka rudých draků. Zpravidla se však zarazí k promluvě jen k takovým tvorům, kteří jsou mocnější než ona sama. Vlivem své chaoticky zlé povahy chiméru těší lovit lidi, elfy, trpaslíky a půlčíky. Ráda dokonce útočí na jiné nestvůry, aby si zajistila potravu. Kořistí se může stát každý, kdo vejde na její území a podle toho s každý bude nakládat. Z dalšího důvodu chiméra neodolá zaútočit na skupinu cestovatelů nebo nestvůr: její dračí povaha se dožaduje pokladů, které její oběti mohou přepravovat. I když poklady pro chiméru nemají žádný světský význam, sbírá mince svých padlých obětí, hromadí si je a hnízdí na nich jako draci. Nakupené bohatství však nemá nic společného s dračími cennostmi, protože obsahuje hlavně měděné a stříbrné mince, možná i nějaké šperky a pár magických předmětů. Souboj: Množství hlav a zdatné fyzické předpoklady činí z chiméry v boji smrtelně nebezpečného nepřítele. Nestvůra nejraději překvapuje své oběti a často se na ně snese z oblohy. Útočí šestkrát za kolo svými pazoury, nabráním na rohy a kousnutím lví a dračí hlavou. Pokud chce, může ze své dračí hlavy místo kousnutí vychrlit plamen 5 stop dlouhý. Dračí oheň způsobuje 3-24 (3k8) bodů zranění, přičemž záchranný hody proti dechovým zbraním sníží zranění na polovinu. Chiméra se vždy pokusí zaútočit dechem, když má protivníka v dosahu tohoto typu útoku. Když dojde setkání s více chimérami, budou obě (všechny) útočit koordinovaně. Třídy zbroje se dělí následovně: Drak, AC 2 (boky); Lev, AC 5 (předek); Koza, AC 6 (zadek). Soužití: Chiméra v ekosystému plní úlohu všežravce a vrcholového predátora. Je velice adaptabilní. V dobách, kdy má nedostatek obětí, si vystačí s vegetariánskou stravou. Gorgiméra Gorgiméra má zadní nohy gorgony, přední nohy lva a tělo a křídla červeného draka. Stejně jako chiméra má hlavy všech tří tvorů. Nestvůra útočí svými packami, kousnutím lví a dračí hlavou a trknutím gorgoní hlavou. Místo normálního útoku mohou gorgoní a dračí hlava použít své dechové zbraně. Dračí útok podobný útoku u chiméry, ale gorgoní hlava způsobuje zkamenění všemu, co se nachází v zasažené oblasti. Gorgoní hlava může používat dechovou zbraň dvakrát denně a účinkuje na 3 stopy širokou oblast před tlamou. Gorgiméra vždy používá své dechové zbraně na nepřátele, kteří jsou v blízkosti do 10 stop. Záchrana proti zkamenění umožní oběti vyhnout se účinku gorgoního dechu. Gorgoní hlava vidí do Astrální i Éterické sféry a její dechová zbraň se šíří i tam. Stejně jako příbuzná chiméra umí gorgiméra také mluvit omezenou formou jazyka rudých draků. Přirozené prostředí/Společenství: Chiméra, co by hybrid, v sobě kombinuje preference lva, kozy i draka ať se jedná o její přirozené prostředí, společenství nebo soužití s ostatními. Dračí část její přirozenosti dává chiméře výrazný drakovitý sklon k vyhledávání jeskyní, kde si budují doupata. Dračí a lví části jako by spolu bojovaly, protože některé chiméry jsou díky dračím sklonům samotářské, jiné žijí v malých smečkách. Ale i když si najdou druha/družku, mláďata se rodí jen vzácně. Chiméra je všežravec. Kozí hlava vyhledává nejtužší rostliny a keříky a výživu jí poskytuje i nejubožejší vegetace. Vedle toho lví a dračí hlavy uspokojí jedině maso. Chiméra loví jednou za 3 až 4 dny, používá svou sílu a omezenou inteligenci, aby získala výhodu proti své kořisti. Se svou nenasytností se někdy prohání po území až 20 čtverečních mil rozlehlém. 149 Chmuraps PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOK: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGIC. RESISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Velitel Šampión Kdekoliv/hornatá Neobvyklá Kmen Noc Masožravec ( lidské maso) 8-10 Jednotlivec K,L,M; doupě B Neutrální zlo 20-200 5 12 2 ( a viz níže) 19 1 1-6, nebo podle zbraně Nic Viz níže Speciální M (51/2-6 stop) 11 ( a viz níže) 35 120 175 bonus +1 k hodu na překvapení, protože jejich skvělý sluch, jim dovoluje slyšet i velice slabé zvuky, jenž jiné rasy slyšet nemohou. Navíc, se jejich morálka zvyšuje o 1, za každého velitele, nebo šampióna ve skupině. Velmi bytelně stavění humanoidi, odění pouze v temných, špinavých hadrech. Tyto bojovné podzemní nestvůry se objevují ze svých hlubokých jeskyní, aby po nocích pátraly po nešťastný lidech, kteří zvětší jejich špižírny. Chmurapsové mají silnou, šupinatou šedou kůži a dlouhé, černé, špinavé vlasy. Jejich čelisti jsou bílé a extrémně ostré. Jejich oči vypadají jako dvě mezery, vyplněné bílými polokoulemi. Chmurapsové jsou úplně slepý, ale mají vysoce vyvinuté smysly pro čich a sluch. Jejich citlivé uši a nos dokáží společně rozeznat předměty a nestvůry na 20 stop, jako kdyby byli schopni vidět. Přirozené prostředí/Společenství: Obydlí chmurapsů je v obrovské jeskyni v hornatých oblastech. Takovému prostředí jsou dobře přizpůsobeni. V každém skalnatém terénu skvěle splynou s okolím a pokud se nehýbou, jsou takřka nezjistitelní pokud do nich nenarazíte. V každém jejich brlohu bude téměř stejně žen (ŽS 1 a AC 6) jako mužů a alespoň stejný počet mladých (ŽS 1, AC 6 a nebojujících). Velitelé a šampióni mají kontrolu nad tímto společenstvím. Avšak toto společenství je aktivní pouze tehdy, až je vůdci donutí jednat podle své vůle a zjednají si pořádek. Je téměř nemožné pro jiné rasy rozeznat jednoho chmurapse od dalšího, ačkoliv vůdci mohou být větší, ale oni sami se rozeznají navzájem podle slabých rozdílů v pachu a pohybu. Extrémní xenofobie chmurapsům zřídkakdy dovoluje být ve spojení s jinými rasami. Ačkoliv je malá (10%) šance, že budou sdílet s medúzami svůj brloh a 2% šance, že některou skupinu bude doprovázet 1-2 mozkožrouti. Souboj: Chmurapsové jsou imunní vůči efektům kouzel, která působí na zrak. Tato zahrnují Přízračnou sílu, Temnotu, Neviditelnost, Zrcadlový obraz a mnoho jiných. Avšak, kouzla jako Slyšitelná fascinace nebo jakýkoliv hlasitý souvislý šum je částečně "oslepí". Toto zmenšuje jejich schopnost rozeznat soupeře jen na 10 stop a dává jim postih -2 k útoku. Látky, jako šňupací tabák, nebo silné parfémy mívají bezmála takový účinek, jestliže je chmuraps vdechne, nebo pokud mu dopadne na tvář. Útok chmurapsů je prudký, ale nepříliš organizovaný nebo vůbec. Často se zastaví uprostřed bitvy a odnášejí padlé nepřátele, nebo spolubojovníky, aby měli zásoby jídla. Každých 10 chmurapsů vede velitel s ŽS 3 a AC 4, každých 40 vede šampión s ŽS 4 a AC 3. Tento výjimečný individualista obvykle jako jediný používá nějakou strategii, obyčejně takovou, která dovoluje jeho stoupencům oslabit soupeře již před bitvou. Pokud je to jen možné, útočí chmurapsové nejraději ve tmě. Zatímco sami nejsou postihování nedostatkem světla, jsou dost inteligentní a mají dost času, aby si uvědomili počty osob v okolí. Tato jejich jedinečná forma vnímání je pro ně zřetelnou výhodou. Ačkoliv jsou schopni zaútočit svýma rukama (zraní za 1-6 zb), dávají přednost boji se zbraní (90%) a bude to obvykle tato zbraň: ruční sekera 20%; válečná sekera 15%; dvouruční meč 15%; bastard 15%; široký meč 15%; dlouhý meč 20%. Velitelé, nebo šampióni budou vždy bojovat válečnou sekerou, nebo obouručním mečem. Chmurapsové ať normální, velitelé, nebo šampióni, házejí záchranné hody jako bojovníci na 6 úrovni. Chmurapsové mají Soužití: Chmurapsové jedí pouze syrové maso humanoidů, avšak dávají přednost lidskému masu před ostatními. Shánění stravy je důvodem častých vpádů do obydlí jiných podzemních národů, zvláště těch jenž si vydržují velké populace otroků (jako jsou drowové). Často mívají dobré vztahy s mozkožrouty, protože ti mají velký přísun humanoidních těl, zbavených rozumu (který se živí). Z toho důvodu chmurapsy zvláště nesnáší githyankiové. Protože maso otroků, které chmurapsové žerou syrové často bývá nezdravé, celá společenství jsou často nemocemi doslova zdecimována. 150 Chobotnice, Velká KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv slané vody Vzácný Samotář Noční Masožravý Zvířecí (1) (R) Neutralita (zlo) 1-3 7 3, Plavání 12 8 13 7 1-4 (x6)/2-12 Škrcení Inkoust, změna barev Ne V (9-12' napříč) Elitní (13) 2000 chobotnice zamaskuje ve svém hnízdě nebo blízkém úkrytu. Chapadla jí dorostou do původní velikosti za tři měsíce. Obávané "sépie" jsou metlou námořníků a rybářů, kteří se plaví po moři. Zlomyslné a mazané velké chobotnice jsou známé napadáním lodí, potápěním menších plavidel a kradením posádky z větších lodí. Velké chobotnice mění zbarvení, aby splynuly s okolím. Využívají širokou škálu barev a vzorů od zelené až po temnou čerň a možné vzory zahrnují modré skvrny a červené pruhy. Svými chapadly se často snaží imitovat chaluhy. Jakmile se tímto způsobem zamaskují, je pouze 10% šance, že budou objeveny a obvykle je prozradí až jejich oči. Běžné jsou zbarvené do šeda nebo do hněda a jejich brutální zobce jsou tmavě žluté, doplněné jasně oranžovou barvou na vnitřní straně zobáku a na jazyku. Přirozené prostředí/Společnost: I když chobotnice při útoku spolupracují, žijí samostatný život a dávají přednost útočištím ve středních nebo menších hloubkách teplých vod. Hnízda si dělají ve vracích lodí a v podmořských jeskyních; jakékoliv poklady, který tam lze najít, jsou pouze nezajímavé zbytky z předchozího jídla. Tyto příšery, dokonalí lovci, mají velkou trpělivost, zabírají velmi malou oblast a čekají až potrava dorazí k nim. Rozmnožovací období přichází každé jaro. Jako většina mořských zvířat i chobotnice nechávají vejce v útesech a mláďata nechávají, aby se o sebe sama postarala. Soužití: Když je nouze o jídlo nebo je chobotnice zraněná, mění se v mrchožrouta a žere všechno od malých korýšů až po chaluhy. Přežití je pro toto stvoření prvořadé. Dává přednost lovu v noci; často se stalo, že chybějící člen noční hlídky byl stržen do vody velkou chobotnicí a sežrán. Kůže chobotnice je pevná a nepropouští vodu; z toho důvodu se využívá na výrobu kvalitních dešťových ponč – pokud má ovšem námořník štěstí a nějakou chytí. Další věc, která se vyrábí z chobotnic, je inkoust – právě kvůli tomuto zboží jsou loveny nejčastěji. Inkoust velkých chobotnic se používá na psaní magických svitků. Souboj: Chobotnice snadno útočí na plavce nebo malé loďky, aby snědla posádku. O některých se známo, že spolupracují za účelem zdolání větší lodě; jakékoliv plavidlo, které se dostane do jejich chapadel, ztrácí směr a úplně se zastaví během tří směn. Velká chobotnice normálně útočí šesti z osmi svých chapadel a dvě používá na ukotvení svého těla. Každé útočící chapadlo způsobí zranění 1k4, ale pokud není úd uvolněný nebo utržený, každé kolo po útoku stiskne oběť. Pokud se nešťastník dostane až k ústům, příšera ho může zobákem sevřít a způsobit mu zranění 2k6. Každá kořist menší než 8 stop na výšku nebo délku může být napadena pouze jedním chapadlem. Z 25% je možné, že oběť bude mít chapadlem sevřené obě horní končetiny a stejná šance je i na to, že bude mít obě horní končetiny volné. Když jsou obě horní končetiny v sevření chapadla, oběť nemá možnost útočit. Když je v sevření pouze jedna končetina, oběť může útočit, ovšem s postihem –3 k hodu na útok. Jestliže jsou obě končetiny volné (tj. chapadlo je omotáno kolem těla napadeného), oběť přichází o 1 bod z hodu na útok. Chapadla tisknou silou 18/20. Kdokoliv se silou rovnou nebo větší než 18/20 může chapadlo uchopit a přerušit jeho stisk. To ale oběť neosvobodí a chobotnice se bude okamžitě snažit dopravit ji k ústům a sežrat. K uvolnění dojde jen oddělením chapadla od těla; k tomu je třeba, aby chobotnice ztratila 8 zásahových bodů. (Jedná se o zásahové body chapadla, které se nepočítají do základní životaschopnosti chobotnice.) Jakmile je odtrženo nebo odťato tři nebo více chapadel, chobotnice na 90% prchne a vypustí mrak černého inkoustu 40 stop vysoký, 60 široký a 60 dlouhý. Tento mrak naprosto zatemní viditelnost všem, které mrak obklopí. Potom se zraněná 151 Chrlič KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Chrlič Krlič ---Na zemi, v podzemí a oceánu--Neobvyklý Vzácný Kmen Kmen Kdykoli Kdykoli Masožravec Masožravec Nízká (5-7) Nízká (5-7) M x 10 (C) Q (C) Chaotické zlo Chaotické zlo 2-16 2-8 5 2 9, Let 15 (C) 6, Let 12 (C) 4+4 6 15 15 4 4 1-3/1-3/1-6/1-4 1-6/1-6/2-8/2-8 Žádný Viz níže +1 k zásahu +1 k zásahu či lepší zbraň či lepší zbraň Žádná Žádná S (6' vysoký) S (6' vysoký) Neochvějná (11) Elitní (13) 420 975 nezpůsobují pro potřebu obživy, ale pouze pro jejich pokřivený smysl v potěšení. Jelikož jsou docela inteligentní a zlí, slouží někdy zlým pánům. Tehdy bývají jejich strážci či poslíčky; kromě zlata a několika drahokamů je jejich nechutnou odměnou požitek získaný z boje s nezvanými hosty. Chrličův roh je běžnější aktivní složka lektvaru nezranitelnosti a může být použit v lektvaru létání. Chrliči jsou divocí dravci magické podstaty a obvykle se nacházející uprostřed ruin nebo v podzemních jeskyních. Mají svůj vlastní hrdelní jazyk. Kapoacint Toto stvoření je mořským druhem chrliče. Používá křídla k plavání, přičemž je stejně rychlý jako klasičtí chrliči při letu. Kapoacinti se se vší úctou podřizují normálním chrličům. Žijí v poměrně mělkých vodách, kde si tvoří doupata v podmořských jeskyních. Podobně jako chrliči jsou i kapoacinti dychtiví po způsobování bolesti jiným. Zástupci mořského lidu, mořští elfové a lidští návštěvníci jsou všichni stejně příhodné oběti pro choutky kapoacintů. Souboj: Chrliči v 90% útočí na cokoli, co objeví, bez ohledu na to, zda jde o dobré nebo zlé stvoření. Zbožňují mučení bezmocné kořisti až k smrti. Tyto okřídlené bytosti jsou se svými čtyřmi útoky za kolo výbornými bojovníky. Kombinace útoků pařát, pařát, kousnutí, roh může způsobit až 16 bodů zranění, zatímco jejich přirozeně tvrdá kůže je chrání před útoky nepřátel. Chrliči upřednostňují dva typy útoku: překvapení a slétnutí se na oběť. Spoléhají na svou podobu připomínající sochu a nehybně čekají na střeše budovy, dokud se nepřiblíží kořist. Případně může chrlič sedět ve fontáně nebo společně s dalším může čekat po obou stranách vchodu. Když je oběť dostatečně blízko, chrlič náhle vyrazí, přičemž se snaží ji pouze zranit, než ji zabít najednou (podle chrličů je nejlepší pomalá, bolestivá smrt). Když je chrlič v pohybu, občas používá útok, kdy se náhle vrhne ze vzduchu, aby nečekaně zaútočil shora. V tomto případě může útočit oběma pařáty a rohem. K provedení všech čtyř útoků musí stát na zemi. Krlič Krličové jsou hrůznější forma chrličů. Nacházejí se především v jeskyních a slojích. Jejich kůže je tak podobná kameni, že pokud před kamenem stojí, je jen 20% šance na jejich spatření. Útočí dvěma pařáty, párem rohů a kousnutím. Mluví vlastní řečí a řečí chrličů. Je 20% pravděpodobnost, že se budou nacházet společně s chrliči jako jejich vůdci nebo páni. Přirozené prostředí/Společenství: Chrliči žijí v malých skupinkách a zajímají se snad jen o hledání dalších obětí jejich násilí. Menší zvířata těmto ohavným netvorům sotva stojí za námahu; preferují lidi nebo jiné inteligentní bytosti. Chrliči často shromažďují poklady od svých lidských obětí. Jednotlivci s sebou mají obvykle hrst zlaťáků a zbytek pokladu je v jejich doupěti buď zahrabán, nebo se skrývá pod velkým kamenem. Soužití: Chrliči byli původně vytesané konce střešních okapů znázorňující bizarní lidské a zvířecí postavy. Byli navrženi takovým způsobem, aby voda tekoucí z okapu tekla směrem od zdi, čímž se předcházelo skvrnám a erozi. Až později použil neznámý mág mocné očarování, kterým přivedl tyto hrůzné sochy k životu. Rasa chrličů začala vzkvétat a rozšiřovat se po celém světě. Chrliči nepotřebují jíst ani pít, takže mohou nehybně stát téměř kdekoli tak dlouho, jak libo. Škody, které činí jiným tvorům, 152 Imp Imp KLIMA/TERÉN: Kdekoliv VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Kdykoliv POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Průměrná POKLADY: O PŘESVĚDČENÍ: Zákonné zlo POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 2 POHYBLIVOST: 6, Létání 18 (A) ŽIVOTASCHOPNOST: 2+2 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 25% VELIKOST: D (2' vysoký) MORÁLKA: Průměrná (8-10) ZKUŠENOST: 1400 Quasit Kdekoliv Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Masožravec Nízká Qx3 Chaotické zlo 1 2 15 3 17 3 1-2/1-2/1-4 Viz níže Viz níže 25% D (2' vysoký) Průměrná (8-10) 2000 dokončil. Technicky vzato jsou sice ve službách svých pánů, ale zachovávají si základní nezávislost a ambice stát se v budoucnu ještě mocnějšími. Od zabitých obětí mohou schraňovat poklady a často ukradnou i cenné věci při různých setkáních během svého putování. Impové přenesou něco ze své moci na svého pána. Telepatické spojení oba spojuje dokud jsou na jednu míli daleko od sebe. To pánovi umožňuje přijímat všechny smyslové vjemy impa, včetně jeho infravize. Pán také získá základní impí 25% magickou odolnost a je také schopen stejné regenerace jako jeho imp. Dokud je imp v telepatickém dosahu, tak jeho pán funguje jako by byl o úroveň výš, než skutečně je. Naproti tomu, když je imp více než míli daleko, tak pán funguje jako by byl se schopnostmi o úroveň níže než skutečně je. Pokud je imp zabit, tak pán okamžitě klesne o čtyři úrovně, které si však může obnovit běžným způsobem. Impové jsou drobná stvoření se zlou povahou, která se toulají po světě a působí jako plivníci zákonně zlých kouzelníků a kněží. Průměrný imp je dvě stopy vysoký humanoid s kožovitými křídly ve tvaru netopýřích, ostnatým ocasem a ostrými, zakroucenými rohy. Jeho kůže je temně rudá a rohy a rozeklané zuby jsou třpytivě bílé. Imp se může polymorfovat do dvou jiných zvířecích forem. V jiné formě ho nejběžněji můžete potkat v podobě velkého pavouka, havrana, velké krysy nebo kozy. V těchto formách je imp fyzicky identický s normálním zvířetem. Souboj: Ve své přirozené formě impové útočí zákeřným bodcem na svém ocase. Kromě toho, že způsobí zranění za 1-4 zb, toto žihadlo vstříkne do oběti silný jed, který je tak smrtelný, že po něm okamžitě umře každý, kdo neuspěje v záchraně proti jedu. Když je polymorfovaný, útočí přirozenou výzbrojí podle formy, kterou na sebe vzal, ačkoli ve formě kozy ani havrana nemá účinný útok, který by působil zranění. Imp může, bez ohledu na to, v jaké je právě formě, používat své zvláštní magické schopnosti. Všichni impové jsou schopní detekovat dobro, detekovat magii nebo se stát dle přání neviditelnými. Jednou denně mohou použít kouzlo sugesce. Jsou imunní vůči útokům na bázi chladu, ohně či elektřiny a odolávají všem ostatním útokům pomocí kouzel, jako by to byli tvorové s ŽS 7. Zranění jim způsobí jen stříbrné nebo magické zbraně a za jedno soubojové kolo jsou si schopni zregenerovat 1 zásahový bod. Soužití: Impové jsou poslíčkové mocných zlých bytostí, které řídí nejtemnější sféry. Často jednají jako vyslanci a agenti, ale jejich primární úlohou je co nejvíce šířit zlo ve světě. Quasit Quasiti jsou chaoticky zlé protějšky impů. Chaoticky zlý kněz či kouzelník, jemuž quasit slouží, získává stejné výhody a nevýhody jako v případě impa. Stejně jako imp může i quasit zaujmout dvě další podoby. Nejčastějším zvířete, do kterého se impové proměňují je netopýr, obří stonožka, žába nebo vlk. Svém magické schopnosti může využívat v jakékoliv své podobě. Quasiti jsou chaoticky zlí. Quasit útočí svýma pařáty (1-2 body zranění každým) a smrtícím kousnutím (1-4 bodů zranění). Pařáty quasita vylučují nebezpečný toxin - každý, kdo byl pařátem zasažen, musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak ztrácí jeden bod obratnosti pod dobu 2-12 (2k6) kol, přičemž účinek tohoto postihu v případě několikanásobného zásahu je kumulativní. Quasit může kdykoli seslat neviditelnost, najdi dobro a najdi magii. Jednou za den pak dokáže rozpoutat smršť strachu v okruhu 30 stop. A nakonec, jednou za týden se může spojit s nižšími sférami (může položit až 6 otázek). Jedním kolem se quasitovi zregeneruje jeden život. Quasit může být zraněn pouze zbraní z nekalené oceli či magickou zbraní. Jeho odolnost na magii je 25%, je imunní na chlad, oheň a blesky, záchranné hody provádí jako bytost se životaschopností 7. Přirozené prostředí/Společenství: Impové jsou bytosti s velmi zlou povahou, kteří se rodí v nejtemnějších ze zlých sfér. Jejich hlavním posláním na Základní materiální sféře je šíření zla tím, že asistují zlým kouzelníkům a kněžím. Když taková osoba usoudí, že by využila služeb impa, pak se imp objeví v odezvě na kouzlo najdi plivníka. Poté, co se spojí se svým novým „pánem“, začnou impové hned přebírat vládu nad jeho jednáním. Impové sice udržují iluzi, že velí přivolávač, ale skutečný vztah se spíš podobá dělníkovi (imp) a jeho nástrojům (pán). Přestože se impí tělo na Základní materiální sféře dá zničit, není tak snadné ho zabít. Když přijde o svou fyzickou formu, tak se jeho zkažená duše okamžitě vrátí do domovské sféry, kde si tělo dovytvoří a po čase se do našeho světa vrátí, aby svou práci 153 Imp, Mefit KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Ohnivý Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) Nx2 Jkkv zlé Viz níže 5 12, Let 24 (B) 3+1 17 2 1-3/1-3 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420 Ledový Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 5 12, Let 24 (B) 3 17 2 1-2/1-2 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420 Lávový Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 6 12, Let 24 (B) 3 17 2 1/1 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420 Mlžný Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 7 12, Let 24 (B) 3+2 17 2 1/1 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420 Dýmový Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 4 12, Let 24 (B) 3 17 2 1-2/1-2 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420 Parní Jakékoli Viz níže Samotář Kdykoli Zvláštní Prům. (8-10) N Jkkv zlé Viz níže 7 12, Let 24 (B) 3+2 17 2 2-5/2-5 Viz níže Viz níže Žádná S (5' vysoký) Prům. (8-10) 420 Mefiti jsou odporní malí poslíčci, vytvoření mocnými bytostmi z nízkých sfér. Mají zlou a zákeřnou povahu a na Základní materiální sféře se objeví jen proto, aby rozsévali zlé skutky. Je známo šest typů mefitů: ohnivý, ledový, lávový, mlžný, dýmový a parní. Každý je vytvořen ze substance, podle které je pojmenován. Mefiti se zjevují jako útlí, 5 stop vysocí humanoid s křídly. Jejich tváře mají zdůrazněné rysy - orlí nosy, špičaté uši, velké oči a vystouplé brady. Z pokožky se jim stále vylučuje substance, ze které jsou stvořeni. Mefiti hovoří běžným a mefitím jazykem. Souboj: Během boje útočí buď pařátovitýma rukama nebo dechovou zbraní. Velikost zranění se různí v závislosti na tom, o jaký typ mefita se jedná. Všichni mefiti mají schopnost vyvolat bránu k jiným mefitům; typ mefita, ke kterému je vyvolána brána a procentuální šance na úspěch se různí podle typu mefita, který sesílá kouzlo (detaily viz níže). Přirozené prostředí/Společenství: Mefiti zbožňují mučení bezmocných tvorů a rádi se chlubí svými nedávnými zlými počiny. Nosí výstřední, vulgární a pobuřující kostýmy v bizarních barvách. Dávají si okázalá, nemožně dlouhá jména, jako Gargenafertal Vílodrtič Největší ze všech párových mefitů. Vůči svým šéfům udržují postoj podlézavých, zbabělých přikyvovačů. Před oběťmi a před sebou navzájem shazují osobnost poníženého sluhy a dělají ze sebe arogantní super bytost. Kamarádíčkování mezi mefity stejného typu existuje zřídkavě. Hádky mezi různými typy se často rozhoří při přátelské hře „Trhání demihumanoida“. Mefitům je obvykle přidělen úkol doručit nějaký vzkaz nebo vyzvednout zásilky na spodních sférách, ale příležitostně (5%) jsou vysláni na Základní materiální sféru. Poslání na Základní materiální sféře bývá záchrana určité osoby, doručení zvláštního magického předmětu nebo jen šíření mírného zmatku (aby lidé nezapomněli, že spodní sféry ještě existují). Ohnivý mefit Tenhle nejškodolibější ďáblík ze všech mefitů provádí svým obětem, ale i ostatním mefitům hrozivé rošťárny (jako že shodí lávového mefita do vody a sleduje jak tvrdne). Dotek ohnivého mefita způsobuje 1 bod zranění horkem (bez záchranného hodu). Hrabání jeho pařátovitých rukou způsobuje 1k3 bodů zranění za každý, plus 1 zb zranění horkem za každý zásah. Ohniví mefitové mohou použít svou dechovou zbraň 3 krát denně. Disponují dvěma formami dechové zbraně. První je proud plamene dlouhý 15 stop a stopu široký. Tento proud ohně automaticky zasahuje cíl, který si mefit vybere, za 1k8+1 bod zranění (polovic, pokud je záchranný hod úspěšný). Druhá forma je plamenný vějíř, který pokrývá úhel 120 stupňů přímo před mefitem do vzdálenosti 5 stop. Jakákoli bytost v tomto vějíři utrpí 4 body zranění bez nároku na záchranný hod. Ohniví mefitové mohou také seslat nahřátí kovu a magickou střelu (dvě střely), každé z kouzel jednou za den. Každou hodinu se může pokusit vyvolat bránu k jinému mefitovi. Šance na Soužití: Mefiti vedou statečné, bezproblémové životy. Jsou rychle vytvořeni a zničeni, ale nemají nijak předem určenou délku života. Nikdy nejí, ale aby se vyléčili ze zranění, musí se vrátit do substance, ze které jsou stvořeni (obvykle 1zb za směnu při kontaktu se substancí). 154 Imp, Mefit úspěch je 25% a vyvolaný mefit může být buď ohnivý, lávový, dýmový nebo parní (se stejnou pravděpodobností). Oběť musí provést záchranný hod proti jedu, jinak utrpí 1k4+1 bodů zranění tím, že se dáví, a na 1k4+1 kol bude oslepená. Kromě dechové zbraně umí mlžní mefiti jednou denně vytvářet stěnu z mlhy (jako kouzlo na 3. úrovni). Umí na sebe také jednou denně vzít plynnou podobu a často tuto schopnost používají ke slídění jiných nebo při úniku z boje. Jednou za den se mlžný mefit může pokusit vyvolat bránu k 12 jiným mefitům s 20% šancí na úspěch. Pokud se objeví 2 mefitové, budou stejného typu (buď ledoví nebo mlžní, se stejnou pravděpodobností). Ledový mefit Ledoví mefitové mají hranatou podobu a průsvitnou ledově modrou pokožku. Žijí v chladnějších spodních sférách a nikdy se nestýkají s ohnivými, lávovými, párovými ani dýmovými mefity. Ledoví mefitové jsou odměření a krutí a v delikátnostech mučení a zlovolném ničení předčí všechny ostatní druhy mefitů. Při boji útočí oběma pařátovitýma rukama a každou z nich způsobují 1-2 body zranění. Jejich ledový dotek má ještě k tomu mrazivé účinky, které snižují oběti počet zásahových bodů o jeden za každý úspěšný zásah. Tyto účinky jsou kumulativní a mají trvání 3 až 4 směny, nebo dokud není o oběť vyléčena na plný počet zb (podle toho co nastane dříve). Ledoví mefitové umí třikrát denně vydechovat salvu ledových úlomků. Takováto salva automaticky zasahuje jednu oběť ve vzdálenosti do 15 stop od mefita. Zraňuje za 1k6 a za polovinu, pokud cílový tvor uspěje v záchraně. Jednou za hodinu se ledový mefit může pokusit vyvolat bránu k jednomu jinému mefitovi. Šance na úspěch je 25% a přivolaný mefit je buď mlžný nebo ledový (se stejnou pravděpodobností). Dýmový mefit Dýmový mefiti mají jen nahrubo vytvořený tvar a jsou leniví. Většinu času tráví v neviditelnosti tím, že si hoví s dýmkou tabáku, vypráví si blbé vtipy o svých stvořitelích a vyhýbají se tomu, co mají dělat. Obě pařátovité ruce dýmových mefitů způsobují 1-2 body zranění. Jejich dechovou zbraní je oblak sazí a umí ji použít každé druhé kolo souboje bez omezení kolikrát denně jej mohou vydechnout. Oblak sazí automaticky zasahuje jednu bytost dle mefitovy volby vzdálenou do 20 stop. Způsobí jí 1k4 bodů zranění a oslepí jí na 1-2 kola. Není povolen žádný záchranný hod. Dýmoví mefiti mohou seslat neviditelnost a tančící světélka – každé kouzlo jednou denně. Jednou za hodinu se mohou pokusit vyvolat bránu k 1-2 jiným mefitům. Šance na úspěch brány je 20% se stejnou pravděpodobností na přivolání lávových, ohnivých nebo parních mefitů. Pokud se objeví dva, budou oba stejného druhu. Když dýmový mefit umře, zmizí v záblesku plamene. Záblesk způsobí 1 bod zranění všem bytostem v okruhu do 10 stop (bez záchranného hodu). Lávový mefit Lávový mefitové jsou nejméně inteligentní ze všech mefitů. Mají pomalé myšlenkové pochody a často nejvíce trpí žertíky ohnivých mefitů. Lávoví mefitové vytváří extrémní vedro, které lze cítit i na vzdálenost 30 stop. Pařáty mají malé a měkké a způsobují jen 1 bod zranění, ale při každém úspěšném zásahu přibývá dalších 1k8 bodů zranění horkem. Jejich dotek automaticky roztaví nebo spálí většinu materiálů. Rychlost destrukce se různí od jedné hodiny na propálení jednoho palce dřeva až po tři kola, ve kterých jsou schopni naprosto roztavit plátovou zbroj. Dechová zbraň se projevuje jako kulovitá, rozžhavená kapka lávy a umí ji použít při souboji každá tři kola. Tato kapka automaticky zasahuje jeden cíl vzdálený až 10 stop od mefita (1k6 bodů zranění, bez záchranného hodu). Lávový mefit může tuto zbraň použít až 8 krát. Potom se musí dobít tím, že se na hodinu ponoří do lávového jezírka. Pokud se během souboje dostanou do kontaktu s lávou, mohou se dobíjet i při boji. Za soubojové kolo si takto zregenerují 2 zb. Pokud mefitovi klesnou zb na 0 nebo níže, pak tuto schopnost pochopitelně použít nemůže, jelikož umře. Tyto potvůrky umí i měnit podobu na kaluž lávy o průměru 3 stop a hloubce 6 stop. Tento manévr však nedobíjí jeho dechovou zbraň. I této podobě je možné je normálně zranit. Každou hodinu se může lávový mefit pokusit seslat bránu k 12 jiným mefitům. Akce má 25% šanci na úspěch. Pokud přivolá dva, pak jsou oba stejného typu (se stejnou pravděpodobností to mohou být ohniví, lávoví, parní nebo dýmoví mefiti). Parní mefit Parní mefiti jsou samozvaní svrchovaní páni všech mefitů. Často udílí rozkazy slabším mefitům. Kromě toho, že z jejich pórů se syčením uniká pára, tak kdekoli se pohybují, zůstává za nimi stopa téměř vařící vody. Ztvrdlé pařáty parního mefita způsobují 1k4 bodů zranění (každý) plus 1 další bod za zranění horkem při každém doteku (bez záchranného hodu). Navíc existuje 50% pravděpodobnost, že oběť bude na jedno kolo v šoku. Tento účinek je kumulativní, takže oběť, po které hrábne pařátem dvakrát, bude v šoku na dvě kola. Parní mefitové umí každé druhé vydechovat vařící proud vody; nejsou omezeni v tom, kolikrát denně tuto dechovou zbraň použijí. Proud má dosah 20 stop a automaticky zasahuje cíl. Oběť zraní za 1k3 zb (bez záchranného hodu) s 50% šancí, že oběť bude na jedno kolo v šoku. Jednou za den může parní mefit vytvořit bouřku vařící vod nad oblastí velkou 20 krát 20 stop. Bouřka způsobuje 2k6 bodů zranění každé oběti, kterou v oblasti účinku zastihne (nejsou dovoleny záchranné hody). Jednou denně také mohou znečistit vodu (reverze očištění vody). Jednou za hodinu se mohou pokusit vyvolat bránu k 1-2 jiným mefitům s 30% šancí na úspěch. Je stejně pravděpodobné, že se objeví buď ohnivý, lávový, dýmový nebo párový mefit. Pokud jsou přivoláni dva, oba budou stejného druhu. Na rozdíl od jiných mefitů, kteří útok odkládají jak jen to jde, vede párové mefity jejich abnormální ego. Přepadnou i velké, dobře ozbrojené skupiny, na které zaútočí nejdříve vařícím deštěm a pak soustředí svou dechovou zbraň na nejbližšího kouzelníka nebo kněze. Mlžný mefit Mlžní mefiti sami sebe berou za výtečné špióny a tuto svou schopnost uplatňují na ostatní mefity. Rychle mohou nahlásit jiné mefity, kteří projevili dobrosrdečnost nebo jakékoli jiné velezrádné chování a nikdy se nezapojuj do jalového škádlení s ostatními mefity. Tito mefitové mají také schopnost jasného vidění v mlze. Pokožku mají bledě zelenou. Do soubojů na blízko se nezapojují pokud nepadnou do pasti. Jejich jemné mlžné pařáty způsobují jen 1 bod zranění při zásahu. Mlžní mefiti mohou vydechnout nasládlý, zelený balón mlhy každé druhé kolo až třikrát za hodinu. Mlžná koule automaticky obklopí jednu bytost ve vzdálenosti do 10 stop od mefita. 155 Ixitxachitl KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: 1+1 ŽS kněz 2+2 ŽS kněz 3+3 ŽS kněz ochránce 4+4 ŽS vyšší kněz 2+2 ŽS upíří 8+8 ŽS mocný upíří Mělké tropické vody Velmi vzácný Kmen Den Masožravec Průměrná až vysoká (8-14) P,R,S jen v doupěti Chaotické zlo 5-12 (1k8+4) 6 Plavání 12 1+1 až 4+4 1+1 a 2+2 ŽS: 19 3+3 ŽS: 17 4+4 ŽS: 15 1 3-12 Kouzla, viz. níže Kouzla, viz. níže Žádná S až V (rozpětí 3' až 8') Elitní (13) 35 65 120 270 420 420 4000 vykonávají těžké práce jako například hloubení tunelů. Vchod do sídla komunity je vždy dobře ukryt. Velké komunity se silným vůdcem (mocní upíří ixitxachitl) mají své sídlo někdy až na samém dnu oceánu. Taková velká města ixitxachitl se skládají z množství budov, kde bydlí jednotlivé menší skupinky ixitxachitl a několika pyramid. Pověsti spekulují i o městech ixitxachitl s tisíci jedinci. Komunitu ixitxachitl vede nejsilnější jedinec, který je i náboženským vůdcem a vede život celé populace. Ixitxachitl je inteligentní rasa mořského tvora podobného malým rejnokům s ostnatým ocasem. Mají zlou povahu a uctívají temné síly. Milují lov mořských humanoidů, které pak obětují a později sežerou. Ixitxachitl je jednotné i množné číslo a správně se vyslovuje jako IŠITŠACHITL, ale mnozí uvádějí výslovnost i jako IXITSAKITUL nebo dokonce IX-IT-ZUCH-KIT-UL. Soužití: Ixitxachitl nejsou kořistí žádných predátorů, ale mají spousty nepřátel od sahuaginů až po lidi. Jsou to nelítostní predátoři, kteří se živí prakticky čímkoliv živým, často veškeré ostatní druhy v oblasti vyhubí a jsou pak nuceni se stěhovat a hledat nová loviště. Souboj: Oblíbenou taktikou ixitxachitl je ukrýt se v písku na dně oceánu, čekat až kořist poplave kolem a pak na ní vyrazit a kousnout. Tito tvorové však nejsou příliš kradmí a tak je jejich šance na překvapení normální. Někteří ixitxachitl jsou kněží, schopní kouzlit speciální verze kouzel jen s verbální složkou. Sféry do kterých mají přístup jsou následující: Očarování, Věštění, Živly (voda), Nekromancie, Léčení, Ochrana a Slunce (pouze Temnota). S každými 10 obyčejnými ixitxachitl bývá jeden se schopnostmi kněze druhé úrovně. S každými dvaceti bývá jedinec se schopnostmi kněze 3. úrovně a s každými 50 jedinec s ŽS 2+2 a schopnostmi kněze 5. úrovně. Skupina více než 50 je vedena vyšším knězem s ŽS 4+4 a schopnostmi kněze 8. úrovně, který je doprovázen dvěma kněziochránci s ŽS 3+3 a schopnostmi kněze 6. úrovně. Vyšší kněží a kněží ochránci mají často poklad typu U s magickými předměty, které lze používat bez pomoci rukou. Za každých 20 ixitxachitl ve skupině je 50% pravděpodobnost, že je bude doprovázet upíří ixitxachitl. Jeden ze sta upířích ixitxachitl je mocný upíří ixitxachitl, ale takového lze potkat mimo město jen zcela výjimečně. Upíří ixitxachitl Tito vzácní tvorové jsou ještě mnohem nebezpečnější než obyčejní ixitxachitl. Každý má ŽS 2+2 a regeneruje 3 body zranění každé kolo. Kromě normálního zranění jeho kousnutí vysává jednu úroveň oběti. Upíří se od obyčejných ixitxachitl vzhledově nijak neliší, ale často jsou vůdcem skupiny. Mocný upíří ixitxachitl Tito tvorové jsou již opravdu velice vzácní, svůj vysoký status získali tím, že byli kousnuti jiným mocným upířím ixitxachitl. Mají ŽS 8+8 a kousnutím vysají dvě úrovně své oběti (kromě příslušníků vlastního druhu). Mocný upíří ixitxachitl je centrem života v rozlehlých podmořských městech, jejich tyranickým vládcem, je uctíván jako vtělení božské síly a zajatci jsou mu přiváděni, aby z nich mohl vysát životní sílu. Přirozené prostředí/Společenství: Ixitxachitl žijí v hlubinách mělkých oceánů, i když příležitostně je lze potkat i v řekách. Komunita se obvykle skládá z 10-100 jedinců, kteří žijí v bludišti podmořských chodeb vyhloubených v korálovém útesu. Komunita má obvykle 20-200 humanoidních otroků, kteří 156 Jednorožec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné lesnaté krajiny Vzácný Rodina Den Býložravec Průměrná (8-10) X Chaotické dobro 1-6 2 24 4+4 15 3 1-6/1-6/1-2 Výpad Viz níže Žádná V Elita (14) 650 Jednorožci žijí pouze v mírných lesích, daleko od lidských sídel. Tito mocní, dobří tvorové se vyhýbají kontaktu se všemi tvory vyjma těch dobrých lesních (dryád, diblíků, poletuch a podobně); ukáží se však, když budou bránit svůj domov. Jednorožci jsou velcí oři s velikou, hustou, čistě bílou hřívou a ocasem a temně modrýma očima. Dlouhá srst na spodku nohou jim splývá až na kopyta. Kovově zbarvený roh dlouhý dobré tři čtvrt metru vyrůstá zprostředka čela každého jednorožce. Hřebce je možné poznat podle bílé bradky vyrůstající na spodku brady, klisny zase podle větší elegance a menších svalů. Kopyta jednorožce jsou rozeklané a žlutě kovového zbarvení. Jednorožci mluví svým vlastním jazykem, stejně jako jazyky ostatních dobrých lesních bytostí a elfů. Poutníci mohou chráněným lesem volně cestovat i zde lovit, ale kdokoli zde bude lovit jen pro zábavu nebo bude ničit les, bude jednorožcem napaden, pokud tento bude nablízku (10%). Síla tohoto napadení závisí na způsobeném zlu. Například výrostci házející kameny po zvířatech budou prostě jen vyhnáni s několika modřinami, zatímco skřeti kácející stromy budou pronásledováni a zabiti. Osamělí jednorožci občas svolí k tomu, aby si je ochočila a jezdila na nich lidská či elfí dívka čistého srdce a dobrého přesvědčení. Jednorožec, který se nějaké takové podvolil a je s ním dobře nakládáno, ji bude vozit do konce života dokonce i mimo svůj les, pokud si tak bude přát. Jednorožci jsou výjimečně věrní oři a budou svého jezdce bránit do posledního dechu. Souboj: Jednorožci dokáží vycítit nepřítele na 240 metrů. Navíc se pohybují nesmírně potichu, takže protivníci mají postih –6 k hodu na překvapení. Jednorožci dokáží v jednom kole kopnout předními kopyty a zaútočit i svým rohem. Díky jeho magické povaze mají při útoku rohem bonus +2 k hodu na útok. Jednorožci dokáží provést i výpad, kdy užívají svůj roh jako dřevec. Aby mohli nepřítele nabrat na roh výpadem, musí být od něj alespoň 10 metrů daleko. Protivník zasažený rohem při výpadu je zraněn za 3-36 životů. Když takto provádí výpad svým rohem, nemohou jednorožci zároveň útočit i kopyty. Jednou denně dokáží jednorožci seslat teleport. Toto trochu upravené kouzlo dokáže přenést jednorožce (a jeho jezdce) na jakékoliv místo do vzdálenosti 360 metrů. Jednorožci používají tuto schopnost jako poslední možnost, jak se vyhnout smrti či polapení. Jednorožce není možné magicky očarovat ani zadržet. Jsou imunní vůči smrtícím kouzlům a záchranné hody proti kouzlům hází jako kouzelníci 11. úrovně. Jednorožci jsou imunní vůči jedům. Soužití: Jednorožci jsou býložravci, živící se listím a travou. Jejich jedinými nepřáteli jsou gryfové a ti tvorové, kteří ničí lesy, zejména rudí draci a skřeti. Délka života jednorožců nebyla nikdy změřena, ale je známo, že může být delší jak 1000 let. Věří se, že si svou mladickou svěžest uchovávají až do několika týdnů před smrtí. Tajemstvím této dlouhověkosti je jejich silně magický roh. Po rohu jednorožce je velká poptávka, protože jeho nositel je imunní vůči všem jedům. Jeden roh je také možné využít k výrobě 2-12 lektvarů léčení. Roh jednorožce se na otevřeném trhu prodává za 1500 zlatých mincí. Přirozené prostředí/Společenství: Jednorožci si hledají druha na celý život a zřizují si své domovy na otevřených lukách u lesa, který se rozhodli chránit. Na hranicích svého území umístí značky, které všichni lesní tvorové rozeznají jako varování, že daný les je chráněn jednorožci. Hraničáři mají šanci 10% za každou svou úroveň, že ji poznají též. Jakmile je jednou les pod ochranou jednorožců, žádný další jednorožec do lesa nevstoupí, pokud není opravdu velký. Každá rodina jednorožců zabere území zhruba 400 mil čtverečních (20×20 mil). 157 Jektal KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné/Lesy, podzemí Neobvyklý Stádo Noc (ale viz níže) Masožravec Nízká (5-7) Žádné Chaotický neutrál 40-400 10 9 1 19 1 1-8 (zbraň) Hromadný útok Žádná Žádná M-S (4'-5' vysoký) Vratká (5) 35 Objevují se z temnoty noci v tuctech a možná stovkách, křičí, štěbetají a kvílí. Nahé, hrbaté, humanoidní postavy. Neustále se rojí vpřed a ohání se krátkými meči. Nemají žádný pud sebezáchovy, nebojují takticky ani lstivě, nechávají své oběti bez jakékoliv naděje na zastavení jejich náporu. A pak, když přijdou a zabijí, se náhle ztratí do temnoty. Tak přesně to jsou jektalové. První dojem z jektalů je vzdálená valící se masa srsti a těl zahalená v temnotě. Toto z dálky těžko identifikovatelné „těleso“ je ve skutečnosti velmi početná skupina bledých, hrbatých humanoidů se špičatýma ušima a černou hřívou, která obklopuje jejich šklebící se tváře s výrazem zuřivosti. V jejich černých očích se téměř zračí šílenství. S sebou nosí krátké meče, přestože jsou tyto zbraně v jistém nepoměru k jejich velmi dlouhým pažím. nijak nevybočuje z davu. Přestože mezi nimi existuje určitá forma komunikace, nemají žádnou vnímatelnou řeč. Přes den, kdy jsou nejzranitelnější, se jektalové skrývají pod zemí. Jektalové se mohou zahrabat do země, či jen tak leží neustále schouleni. Podle známek ničení a zmatku je lze docela snadno vystopovat jak se skrývají pod povrchem nebo spí a následně je možné je i zničit. Odhalení jektalové jsou snadnou kořistí - jsou sice ihned vzhůru, ale většinou se krčí ve strachu z okolního světla. Při probuzení začnou také vydávat kvílivé a ječící zvuky, což ze spánku vyruší i ostatní; probuzení jednoho jektala tak znamená probuzení celé skupiny jektalů. Jestliže jsou zajati, mluví pouze svým nesrozumitelným jazykem. Jektalové nemají školy ani trpělivost k naučení jiného jazyka či jakékoliv komunikaci se svými vězniteli. Namísto toho se snaží chabými pokusy vysvobodit se z vězení skrze zamřížovaná okna a dveře. Není jasné jakým způsobem, jak často a jestli vůbec se jektalové rozmnožují. Souboj: Jektalové útočí ve velmi početných skupinách - se strašlivým vytím, skřípotem zubů, ječením a dalšími zvuky, které naženou strach i nejstatečnějšímu dobrodruhovi; každé kolo je nutno provádět ověření morálky. U hráčské postavy se provádí ověření morálky pouze pokud to odpovídá jejímu charakteru. Křičící dav jektalů nemá žádné pravidelné uskupení a směr putování je v podstatě nahodilý. Jektalové útočí běžnými meči; díky své dovednosti a zkušenosti v boji s těmito zbraněmi si však připočítávají bonus +1 k zásahu. Pohyb houfu jektalů se zpomalí jen když je třeba zabít oběť, která se náporu zpočátku snaží úspěšně vyhýbat. Poté pokračují opět vpřed svou normální rychlostí. Jektalové vždy bojují až do konce – na smrt. Veškerá potrava, která jim stojí v cestě, je po jejich nájezdu zkonzumována, včetně těl padlých druhů. Stejně tak je zničená každá nezpevněná budova nebo objekt. Jedinou nadějí, jak přežít nájezd hordy jektalů je využití jedné jejich slabosti - strachu a odporu z jasného světla a zejména ohně. To je také příčinou toho, že jektalové obývají hlavně husté lesy a podzemí. Ačkoli jsou nájezdy jektalů rychlé a zdrcující, není se čeho bát, pokud má postava louč, rozdělaný oheň, či magické světlo dostatečné intenzity. Jektalové se zdroji světla v dostatečné vzdálenosti vyhnou, či se zcela obrátí na ústup. Soužití: Pokusy najít doupě jektalů vždy vedly do podzemních prostor, načež se stopa ztratila v hluboko položených jeskynních výklencích. Jektalové potřebují ohromné množství potravy, aby byli schopni podnikat své noční nájezdy, kdy ohlodají na kost cokoli živé, co jim padne do cesty. Díky častému zahrabávání do země, mívají jektalové obyčejně srst zamořenou blechami a jinými parazity. Kůže jektalů jsou ošklivé a bezcenné. Nenosí s sebou žádné poklady ani jiné předměty, kromě svých mečů, které nejsou ničím výjimečné. Jsou to prosté a nepříliš kvalitní zbraně, velmi často navíc téměř tupé. Jektalové neslouží pro žádné cíle, ani pro potřeby někoho nadřízeného - jsou pouze zvěstovatelé rychlé a nečekané noční smrti. Přirozené prostředí/Společenství: Představit si sociální strukturu společnosti jektalů je obtížné. Dala by se zhruba přirovnat k struktuře společnosti lumíků nebo hejna hladových piraň. Jejich společnost nemá žádnou organizaci a žádný jedinec 158 Ještěr Ohnivý Teplá místa Obří Teplá místa Neobvyklý Samotář Den Masožravec Žádná (0) Žádné PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: Velmi vzácný Samotář Den Masožravec Zvířecí (1) B, Q(x10), S, T Neutrální 1-4 3 9 10 11 3 1-8/1-8/2-16 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Viz. níže Viz. níže Žádná G (10m) Stálá (11-12) 3000 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: Neutrální 2-12 (2k) 5 15 3+1 17 1 1-8 3-18 Viz. níže Žádná Žádná O (4,5m) Průměr (8-10) 175 Minotauří Tropické kopce a hory Vzácný Samotář Den Masožravec Žádná (0) J-N, Q, C (magické) Neutrální 1-8 5 6 8 13 3 2-12/2-12/ Podzemní Jakékoliv podzemí Neobvyklý Samotář Den Masožravec Žádná (0) O, P, Q (x5) Viz. níže Žádná Žádná G (12m) Průměr (8-10) 975 Viz. níže Žádná Žádná O (6m) Průměr (8-10) 650 Neutrální 1-6 5 12 6 15 1 2-12 Ohnivý ještěr: Ohnivý ještěr se podobá bezkřídlému červenému drakovi a někdy je také nazýván "falešný drak." Bývá šedočerný se strakatými červenými a hnědými zády a načervenalým břichem. Mláďata mají světle šedou barvu a jak stárnou, tak tmavnou. Souboj: Ohnivý ještěr útočí kombinací sekání drápy a kousáním. Může současně vydechovat ohnivý kužel, půldruhého metru široký u tlamy, 3 metry široký na konci a 4 metry dlouhý, který způsobí ohnivé zranění za 2-12 zb (poloviční, pokud je úspěšný záchranný hod proti dechu). Ohnivý ještěr je imunní proti útokům na bázi ohně. Přirozené prostředí/Společenství: Ohniví ještěři preferují podzemní doupata, avšak každých čtrnáct dní vychází na lov čerstvé potravy. Kořist dotáhnou zpět do brlohu, aby se nažrali v klidu; zbytky tvoří poklad. Ohniví ještěři se posouvají jen pomalu a 50% času spí. V jejich doupatech mohou být 1-4 vejce (10% šance, cena 5000 zl každé). Mláďata ihned vyráží na vlastní lov. Ohnivého ještěra přitahují jasné a zářivé objekty; drahokamy a kovy tvoří převážnou část pokladů, které lze nalézt v jejich doupatech. přitažlivosti a atraktivnosti samce. Minotauří ještěři útočí ostrými drápy a zuby. Jsou zdatní v přepadání ze zálohy; ostatní mají postih -5 k hodu na překvapení. Útočný hod 20 znamená, že je oběť chycena v čelistech ještěra a může být automaticky zraněna za 3-18 zásahových bodů v každém kole a to až do té doby, než oběť uteče nebo zemře. Oběť je následující kolo neschopna útočit. Minotauří ještěry nalezneme v tropických kopcích a horách, blízko měděných a červených draků. Soužití: Ohniví ještěři mají možná dědičný dračí znak nebo pochází ze společného předka. Skuteční draci se vyhýbají těmto "falešným drakům," kteří se mohou dožít 50-100 let. Cena vejce ohnivého ještěra je 5000 zl, cena mláděte 7500 zl. Obří ještěr: Tento ještěr je relativně obyčejný, i když velký, a žije v močálech a bažinách. Útočný hod 20 znamená, že je oběť uvězněna v tlamě obřího ještěra a je zraněna za dvojnásobek (216 životů). Obří ještěr způsobuje zranění za 2-16 zb každé další kolo. Obří ještěři jsou líní lovci a mají sklony útočit na cokoliv jedlého, co se pohybuje blízko nich. Zatímco jejich velká velikost je chrání před většinou predátorů, bývají přepychovou hostinou pro černé draky, se kterými sdílí bažiny. Obří ještěři jsou někdy ochočováni lidmi, kteří je používají jako jezdecké tvory, nosiče a potravu. Podzemní ještěr: Tento agresivní ještěr se může pohybovat po zdi nebo stropě za pomoci svých přísavný plošek na chodidlech. Útočný hod 20 znamená, že je oběť uvězněná v tlamě ještěra a je zraněna za dvojnásobek (4-24 zb). Oběť je automaticky zraněna za 2-12 zb každé následující kolo. Tento ještěr nikdy dobrovolně neodejde ze své jeskyně. Některé druhy jsou albíny; tito se vyhýbají světlu a mají na denním světle, nebo jeho ekvivalentu postih –1 k útoku. Jiné druhy mají jazyky dlouhé i více než 5 metrů. Kořist lidské nebo menší velikosti zadržená jazykem bude vtažena do tlamy a další kolo kousána, pokud neuspěje v hodu na Ohýbání železa/zdvihání bran. Minotauří ještěr: Tento obrovský, agresivní ještěr odvozuje své jméno od svých rohů. Zatímco tyto rohy vypadají jako minotauří, nebývají samci používány v boji – spíše působí pro zvýšení 159 Ještěrec Ještěří lid Tropy a subtropy Teplé bažiny VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Kmen DENNÍ DOBA: Kdykoliv POTRAVA: Zvláštní INTELIGENCE: 5-7 POKLADY: D PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 8-15 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 6, plavání 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 2+1 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-2/1-2/1-6 SPECIÁLNÍ ÚTOK: Nic SPECIÁLNÍ OBRANA: Nic MAGIC. RESISTENCE: Nic VELIKOST: S (7 stop) MORÁLKA: 14 ZKUŠENOST: 65 Velitel hlídky 65 Nižší velitel 120 Válečný velitel 270 Šaman 3. úroveň 175 Šaman 5. úroveň 650 Šaman 7. úroveň 975 KLIMA/TERÉN: Ještěří král Tropy a subtropy Teplé bažiny Velmi vzácný Kmen Kdykoliv Zvláštní 8-10 E Chaotické zlo 1 3 9, plavání 15 8 13 1 5-20 Viz níže Nic Nic V (8 stop) 16 975 Přirozené prostředí/Společenství: Ještěří lid najdeme nejčastěji v bažinách, močálech a podobných místech, často (35%) bydlí úplně pod vodou v jeskyních naplněných vzduchem. Kmen vzácně čítá více než 150 jedinců, včetně žen a mláďat. Není neobvyklé, že se v jedné oblasti nachází různé kmeny, jenž tvoří neuspořádané aliance proti ostatním, kteří nejsou členy, a to včetně jiných kmenů. Ještěrci jsou všežravci, i když dávají pravděpodobně přednost lidskému masu, před jiným jídlem. Díky svým znalostem v přepadání lidí, shromažďují dostatek mrtvol a přeživších zajatců a pořádají ve svých doupatech odporné a hrůzné hostiny. Popis: Ještěří lid, nebo také ještěrci, jsou divocí polovodní, plazí humanoidi, kteří se živí nájezdy a v méně nepřátelském prostředí rybolovem. Dospělý ještěrec měří 6-7 stop a váží 200-250 liber. Kůži mají tmavě zelenou, šedou až hnědou, pokrytou flekatými šupinami. Mají 3 až 4 stopy dlouhé ocasy, které nejsou schopny uchopovat předměty. Muže je téměř nemožné rozeznat od žen, bez bližšího zkoumání. Oblečení ještěřího lidu je velmi omezené, mají často pouze šňůrky s kostmi a barbarskými ornamenty. Ještěří lid mluví svým vlastním jazykem. Soužití: Ještěří lid má jen velmi málo přirozených nepřátel. Bojují s lidmi, humanoidy, nebo lidskými osadníky, jenž s nimi sousedí. Jejich vajíčka jsou hořká a těžko stravitelná, stejně jako jejich maso, ale jejich kůže se dá zpracovat na šupinovou košili (AC 6). Ještěrci nevyrábějí umělecké a řemeslné předměty, ani artefakty. Souboj: V boji jednají ještěrci jako neorganizovaní jednotlivci, ačkoliv, když jsou si rovni, nebo jsou i lepší než soupeř, mají sklony k frontálnímu útoku, či masové zteči. Když soupeře převýší silou, počtem, nebo bojují na domácí půdě, stávají se úskočnými a divokými bojovníky. Léčky, nenadálé přepady a loupežné nájezdy, jsou jejich hlavní taktikou.V divoké srážce, jednotlivci snadno odvrátí pozornost od boje kvůli jídlu ( např. kvůli mrtvému soupeři), nebo kvůli kořisti která by jim mohla uniknout. Příležitostně vězní otroky, na jídlo, nebo jako oběti obskurních kmenových rituálů. Na každých 10 ještěrců připadne jeden velitel hlídky, jenž má max. počet životů (17) a je 50% šance, že tam bude i šaman s ŽS 3 a schopnostmi klerika na 3. úrovni. Jestliže je pohromadě jeden nebo více kmenů, má každý kmen svého válečného velitele s ŽS 6 a dva nižší velitele se ŽS 4 a šamana se ŽS 4 nebo ŽS 5 (50% na 50%). Každá skupina dvou nebo více kmenů má 50% šanci, že bude mít navíc dalšího šamana ŽS 7. Mimoto, každá takováto skupina má kumulativní 10% šanci za každý kmen, že ji povede ještěří král. (Skupina 3 kmenů má 30%, sedmi kmenů má 70% atd.) Když je přítomen král, je vždy přítomen i ŽS 7 šaman a všichni velitelé hlídek ze všech kmenů (10% mužské populace), je spojeno do fanatické, královské osobní stráže. Vyšší ještěří lid Zhruba jeden kmen z deseti se rozvine na vyšší stav. Tito ještěrci bydlí v hrubých chatrčích, používají štíty (mají AC 4) a vrhací šipky (dosah 30 yardů, 1-4 zranění), nebo lehké oštěpy (1-6 zranění). Také používají kyje (počítej je jako řemdihy, 2-8 zranění) a velitelé bojují ukořistěnými meči, nebo jinými zbraněmi. Šance že tito ještěrci budou mít svého krále je dvojnásobná. (Je to tedy kumulativních 20% za každý kmen) Ještěří král Ještěří král je ještěrec nadprůměrné výšky a inteligence, vládnoucí jedné nebo více neuspořádaným kmenovým skupinám. Král je vyzbrojen velkým trojzubcem, který ovládá s velkou dovedností a divokostí. V rukách krále způsobuje zranění 5-20 (3k6+2). Jestliže je hod na útok o 5 nebo více vyšší, než je potřeba k zásahu, způsobuje dvojité zranění (nejméně však za 15 zásahových bodů). Král běžně požaduje dva lidi za týden. Nejsou-li lidé k dispozici postačí mu humanoidi, nebo jiní tvorové podobné stavby těla. Jestliže ani tito nejsou k sehnání, jsou zabiti a snědeni dva členové jeho stráže. 160 Ježibaba KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Ničitelka Jakákoli země Velmi vzácná Hejno Noc Masožravec Velmi int.(11-12) (D) Chaotické zlo 1-3 0 15 7+7 13 3 9-16/9-16/3-9 Viz níže Viz níže 20% V (8 stop vysoká) Bojovná (15) 4 000 Zelená Jakákoli země nebo řeka Velmi vzácná Hejno Noc Masožravec Velmi int. (11-12) (X, F) Neutrální zlo 1-3 -2 12, Plavání 12 9 11 2 7-8/7-8 Viz níže Viz níže 35% S (5-6 stop vysoká) Fanatická (17) 4 000 Ježibaby jsou čarodějná stvoření, která rozsívají pohromu a ničení, uplatňují svou magii a zabíjí každého, koho potkají. Ježibaby vypadají jako ubohé ženské, mívají dlouhé rozstřapené vlasy a scvrklé obličeje. Ohavné výrůstky a bradavice mají roztroušené po skvrnité kůži a z úst, která jim hyzdí zčernalé zuby, jim hrozně páchne. Přestože jsou vrásčité a vyzáblé, vládnou nadpřirozenou silou a „levou zadní“ rozpráší menší bytosti, jako jsou skřeti. Stejně tak, přestože vypadají sešle, umí hbitě běhat, bez nesnází přeskakují balvany nebo klády, které jim stojí v cestě. Z dlouhých, vyzáblých prstů jim vyrůstají drápy pevné jak ze železa. Ježibaby své drápy (a svou nadpřirozenou sílu) používají, aby při souboji drásaly a páraly své soky. Mívají podobný ohoz jako zemědělné ženy, ale obvykle však roztrhanější a ušpiněný. Mořská Jakákoli voda Vzácná Hejno Noc Masožravec Průměrná (8-10) (C, Y) Chaotické zlo 1-3 7 Plavání 15 3 17 1 7-10 Viz níže Viz níže 50% S Neochvějná (11) 1 400 ježibab (např. dvě ničitelka a zelená, tři ničitelka atd.). Hejno disponuje zvláštními schopnostmi, kterými každá ježibaba samostatně nevládne. Mezi tyto schopnosti patří následující kouzla: kletba, polymorfuj jiného, oživení mrtvého, sen, ovládání počasí, závoj, silová klec, vize a vyprázdnění mysli. Každé z těchto kouzel může hejno použít jednou za den a působí stejně, jako by je seslal kouzelník na 9. úrovni. Při seslání těchto kouzel musí být všechny tři ježibaby od sebe vzájemně do 10 stop a sesílání kouzla všechny provádí namísto jiných svých útoků. Hejna tato kouzla nikdy nesesílají v boji; kouzla používají spíše k tomu, aby jim pomohla „utkat“ podlé plány proti lidským či demihumanoidním osadám v sousedství. Běžným fíglem je přinutit nebo zlákat oběti k provedení nějakého ohavného skutku. Takovým skutkem obvykle bývá přivést více obětí, z nichž ježibaby některé sežerou a zbytek použijí k dalším zlým úkolům. Každého tvora, který má tolik štěstí (nebo neštěstí), že odolá nástrahám hejna, ježibaby okamžitě sežerou. Hejno ježibab bude (s 80% pravděpodobností) strážené směskou 1k8 ogrů a 1k4 zlobry. Často využívají jedno či ogry jako špióny a vysílají je do okolního světa poté, co je proměnily do méně hrozivých bytostí. Tito služebníci často (60%) nosí zvláštní kouzelný drahokam zvaný oko ježibaby. Oko ježibaby je vytvořeno ze skutečného oka dřívější oběti hejna. Náhodnému pozorovateli se může jevit jako drahokam nízké ceny (20 zl či nižší), ale pokud se na něj pozorovatel podívá přes drahokam pravého vidění, může uvnitř oka ježibaby spatřit uvězněné neznámé cizí oko. Skryté oko je magicky spojeno s hejnem, které dotyčný drahokam vytvořilo. Všechny tři členky hejna mohou vidět vše, na co se oko ježibaby zaměří. Oči ježibaby jsou většinou umístěny v medailonu nebo broži, kterou nosí jeden z jejich proměněných služebníků. Někdy jsou oči ježibaby předány co by dar nic netušícím obětem, kterou ježibaby chtějí sledovat. Zničení oka ježibaby způsobí 1k10 bodů zranění každé člence hejna, které jej vytvořilo a jedna z ježibab na 24 hodin oslepne. Ježibaby obvykle obývají strže poseté kostmi hluboko v lesích. Existuje 80% možnost, že ježibaby poblíž drží jednoho či dva zajatce v díře v zemi nebo v silové kleci. Proč jsou tito vězni drženi v zajetí, to ví jen samotné ježibaby, ačkoli určitě proto, aby rozsévaly zmatek do vnějšího světa. Vězně v jámách hlídá zlobr nebo dva ogři, vězni v silových klecích jsou o samotě. Souboj: Bojové schopnosti se liší pro každý typ ježibaby (podrobnosti viz níže), ale všechny tři mají následující: Sílu 18/00 nebo vyšší, určitou úroveň magické odolnosti a čarovnou schopnost sebeproměny pouhou vůlí. Posledně jmenovanou schopnost používají k nalákání svých obětí, kdy se často vydávají za mladé dívky (buď lidské nebo demihumanoidní), bezradné ženy nebo tu a tam za orky nebo skuruty. Maskované ježibaby zjeví svou pravou podobu a vyskočí do útoku sotva se slabý protivník přiblíží. Proti dobře ozbrojeným a obrněným družinám zůstávají ve svém maskování a používají další lsti, aby dostaly zamýšlenou oběť do zranitelnější pozice. Takovéto lsti mohou využívat každou z několika forem, včetně verbálního přesvědčování, zavedení oběti do předem připravené pasti, atd. Slabostí ježibab je jejich namyšlenost. Neskutečně pohrdají mentálními schopnostmi všech lidí a demihumanoidů a přestože ježibaby mistrně používají přestrojení, chytré osoby mohou být schopny dobrat se během konverzace pravého stavu věcí. Přirozené prostředí/Společenství: Ježibaby žijí osaměle, nebo v hejnech po třech. Vždy si k bydlení vybírají opuštěná, zastrčená místa. Někdy i žijí vedle ogrů nebo zlobrů. Prvně jmenované mají ježibaby jako sluhy a strážce, ale s obry jednají s respektem (ze zřejmých důvodů) a tak s ježibabami často spolupracují, aby vůči vnějšímu světu mohli uskutečňovat skutečně zlé činy. I když každá samostatně je dost silná, daleko nebezpečnější jsou, když se spojí do hejna. Hejno tvoří jakákoli kombinace tří 161 Ježibaba Soužití: Ježibaby mají velice vyhládlé a bytost o rozměrech člověka jsou schopné pozřít během 10 kol. V oblibě mají lidské maso, ale když je to nutné, spokojí se s masem z orků nebo demihumanoidů. Bezohledné ničení ježibabám přineslo i některé mocné nepřátele. Kromě lidstva všeobecně, zabíjí ježibaby jak dobří obři, tak i dobří draci kdykoli je to jen možné. Přesto se ježibaby rychle množí pomocí své schopnosti sebeproměny, aby před osamělým mužem, kterého potkají, vypadaly jako krásné dívky. Potomky ježibab jsou vždy ženy. Legendy říkají, že ježibaby umí ve spánku svému ještě nenarozenému potomkovi změnit pohlaví na ženské. Dále se praví, že každá matka, která donosí své dítě je zabita ježibabským dítětem, které v sobě nosí. Naštěstí se tyto děsivé povídačky nikdy nedokázaly. Ježibaby hromadí vybrané poklady, šperky a mincemi zdobí kosti svých mocnějších obětí a z kvalitních drahokamů (v ceně 500zl a vyšší) vyrábí magické oči ježibaby. Ničitelka Ničitelka je největším a nejmocnějším druhem ježibab. Bývá vysoká sedm až osm stop. Její kůže je zbarvená temně modře a vlasy, zuby a nehty jsou leskle černé. Oči má buď bledě zelené nebo žluté. Ničitelka má normální schopnost infravize (dosah 60 stop) a výborný sluch a čich. Překvapena je pouze v případě, že padne jednička na 1k10. Ničitelka útočí svými drápy a zuby, čímž způsobuje ošklivá zranění. Při rvačce se obvykle snaží dostat přiblíží k oběti a chytit ji. Pokud ničitelka zasáhne protivníka všemi třemi svými útoky v jednom kole, pak se jí ho podařilo chytit. V dalším kole všechny její útoky zasáhnou cíl, pokud ovšem není protivník silnější, ničitelka není zabita nebo se oběť nevymaní ze sevření pomocí kouzel. Jinak ničitelka pokračuje v držení oběti a útočí na ni svými hnusnými pařáty a ostrými zuby, dokud oběť nezemře. Další její vlastností je kouzlo mrak z mlhy - to může vyvolat třikrát za den. Toto kouzlo používá, aby zmátla odpor, nebo aby oddálila útok mocnějšího nepřítele. Ničitelka může také proměnit sebe jako ostatně všechny ježibaby; promění sebe buď ve vysokého člověka, ogra nebo i menšího obra. Z hlediska určení rozsahu, trvání kouzla, atd., jej považujte za kouzlo seslané kouzelníkem na 8. úrovni. Kůže ničitelky je tvrdá jako kámen a proto ostré zbraně při zásahu způsobují zranění o 1 menší. Naproti tomu tupé zbraně (jako palice) způsobí zranění vyšší o 1 zb. Ničitelka mluví svým vlastním jazykem, stejně jako jazykem ogrů, všemi jazyky zlobrů a některými z běžných jazyků. Některá nejchytřejší individua umí mluvit plynule běžným jazykem a znají základy některých demihumanoidních jazyků. Má se za to, že ničitelka žijí až 500 let. přičíst bonus +6 ke způsobenému zranění. Zelené ježibaby mohou jednou za kolo sesílat následující kouzla: zvukový klam, tančící světla, neviditelnost, průchod beze stopy, proměna, mluv s bytostmi, dýchání pod vodou, ochablost. Každé kouzlo se používá, jako by ježibaba byla na 9. úrovni. Zelené ježibaby vábí své oběti napodobováním hlasu dospělého i nedospělého samce či samice, člověka nebo demihumanoida. Nejčastěji křičí o pomoc. Umí též napodobit většinu zvířat. Zelené ježibaby mluví vlastní jazykem (vlastně nářečím ničitelek), jazyky demihumanoidními a běžnou řečí. Tento druh ježibab se dožívá nejvyššího věku - až 1000 let. Mořská ježibaba Mořské ježibaby jsou nejhorší druh ježibab. Žijí v teplých mořských mělčinách a někdy, ovšem vzácně, ve velkých jezerech. Různé výčnělky, bradavice a kousky slizkých zelených šupin pokrývají jejich žlutou kůži chorobného vzezření. Oči mívají vždy červené s hlubokými černými panenkami. Jejich vlasy připomínají mořské chaluhy a jsou tak dlouhé, že pokrývají celé jejich seschlé tělo. Mořské ježibaby nenávidí krásu a jakmile ji něco krásného spatří, snaží se to vždy zničit. Pomocí vůle jsou také schopné proměňovat sebe a díky této schopnosti nalákají své oběti v okruhu 30 stop a až pak odhalí svou pravou podobu. Skutečný vzhled mořské ježibaby je tak strašný, že každý, kdo ji spatří, ten strachem slábne a slábne, dokud neuspějí v záchranném hodu. Pokud neuspěje, ztrácí polovinu své Síly na dobu 1k6 kol. A aby toho nebylo málo, mořská ježibaba může třikrát za den vrhnout smrtelný pohled. Ten postihne jednu bytost v oblasti 30 stop. Účinek pohledu se zneutralizuje pouze při úspěšném záchranném hodu proti jedu. Jestliže se tak nestane, oběť buď okamžitě umírá strachem (25%) nebo je po tři dny paralyzována (75%). Těch málo šťastlivců, kteří přežili pohled mořské ježibaby, žijí, aby o tom všem vyprávěli, neboť mořské ježibaby své bezmocné oběti rychle pohlcují. Mořské ježibaby vždy využijí svůj smrtelný pohled jako první formu útoku; k boji na blízko se uchýlí pouze v případě, kdy mají početní převahu. Na rozdíl od ostatních ježibab, mořský druh používá v soubojích dýky a díky své síle, která se rovná síle ogra, získávají bonus +3 na útočný hod a +6 k hodu na zranění. Mluví svým vlastním jazykem, běžnou mluvou a řečmi ničitelek a mořských elfů. Dožívají se až 800 let. Zelená ježibaba Tyto ubohé příšery žijí ve zpustlé krajině, v hustých lesích a v bažinách. Zelené ježibaby, jak již jejich jméno napovídá, jsou bledě zelené. Barva vlasů bývá olivově zelená nebo téměř černá. Oči mají jantarově žluté nebo oranžové. Ačkoliv jejich kůže vypadá seschle, je tvrdá a hrubá jako kůra stromu. Díky svému zbarvení a schopnosti tiše se pohybovat, využívají zelené ježibaby postihu -5 k hodu na překvapení protivníka, který se nachází v lese nebo v bažinách. Mají perfektní sluch, čich a zrak, k němuž patří infravize v dosahu 90 stop. Překvapeny jsou pouze tehdy, když padne 1 na 1k10. Z jejich dlouhých, tenkých prstů vyrůstají ostré drápy, kterými sekají a trhají své protivníky. Přestože jsou zelené ježibaby menší než jejich příbuzné ničitelky, mají stejnou Sílu, která se vyrovná síle ogrů (18/00). Díky vysokému skóre Síly získávají ke všem hodů na útok bonus +3 a při každém zásahu si mohou 162 Ježovka Černá Zelená Červená Stříbrná Žlutá Suchozemská Dna moří, pobřeží Dna moří, pobřeží Dna moří, pobřeží Moř.dno, pobřeží Dno moře, pobř.Jkkv mírné až trop. země VÝSKYT: Neobvyklý Vzácný Vzácný Velmi vzácný Velmi vzácný Vzácný ORGANIZOVANOST: Ložisko Skupina Skupina Pár Skupina Pár DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Kdykoliv Den POTRAVA: Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout Mrchožrout INTELIGENCE: Polo- (2-4) Polo- (2-4) Polo- (2-4) Polo- (2-4) Polo- (2-4) Zvířecí (1) POKLADY: 10 x 1d10 zl 40 x 1k10 zl 90 x 1k10 zl 250 x 1k10 zl 160 x 1k10 zl Viz níže PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita Neutralita Neutrální Neutrální Neutrální POČET: 1-6 1-4 1-4 1-2 1-3 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 4 3 2 0 1 3 POHYBLIVOST: 6, Plavání 6 6, Plavání 6 6, Plavání 6 6, Plavání 6 6, Plavání 6 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 1+1 2+1 3+1 5+3 4+2 3+3 THAC0: 19 19 17 15 17 17 POČET ÚTOKŮ: 2 2 3 5 4 6 ZRANĚNÍ: 1-4 2-7 2-5 2-5 1-6 1-2 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Ne Ne Ne Ne Ne MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne Ne Ne Ne Ne VELIKOST: S (3') S (3') S (3') S (3') S (3') S (3') MORÁLKA: Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) Neochvějná (11) ZKUŠENOST: 65 120 420 975 650 420 KLIMA/TERÉN: Ježovky patří do stejné rodiny mořských živočichů jako ústřice a stejně tak jsou loveny pro vzácné kameny, které se v nich dají nalézt. Mají vzhled koule o průměru 3 stop a jsou pokryté třípalcovými, jak jehla ostrými bodlinami. Existuje několik druhů ježovek, které se dají navzájem rozlišit podle barev. Souboj: Ježovky mohou vystřelovat své bodliny s dostřelem a přesností samostřílu. Mohou vystřelovat více bodlin najednou, jak je uvedeno v kolonce „Počet útoků“. Ježovky nemají žádné oči, kterými by mohli vidět své protivníky, místo toho mají vrozenou jasnozřivost. Tato schopnost dává všem vystřeleným bodlinám bonus +2 k hodu na útok. Poškození závisí na druhu ježovky a mnohé z bodlin obsahují paralyzující látky nebo smrtelné jedy. Jelikož jsou ježovky pokryté tisíci bodlinami je jejich množství munice prakticky nevyčerpatelné. Přirozené prostředí/Společenství: Ježovky jsou v první řadě uklízeči - čistí mořské dno od zbytků různých korýšů. Občas uloví nějakou rybu, ale nikdy neútočí na tvory o velikosti člověka, pokud se necítí ohroženy nebo se k nim nepřiblíží na méně než deset stop. Ježovky žijí na mělčinách u velké většiny pobřeží. Občas (10% šance) zůstávají po odlivu na pobřeží a hledají tam potravu. V takovém případě se pohybují kutálením. Při tomto způsobu pohybu mohou dosahovat překvapivé rychlosti. Suchozemská ježovka Tito vzdálení příbuzní mořské ježovky žijí výhradně na zemi. Po zemi se pohybují pomocí pěti vytáhlých nohou. Jsou to plachá stvoření a útočí pouze pokud se k ním někdo přiblíží na méně než deset stop. Doba účinků jejich paralyzujícího jedu je šest kol. Suchozemské ježovky nemají žádný krystalický orgán ale často (80% šance) utvářejí uvnitř těla perly. Staré ježovky obsahují 2k6 takových perel, každou v ceně 1k6x100 zlatých. Soužití: Uvnitř má každá ježovka krystalický orgán podobný drahokamu, který má zřejmě něco společného s jejich jasnozřivou schopností. Tento drahokam sám o sobě má co by drahý kámen nízkou hodnotu, ale alchymisté si jej vysoce cení. Přesná hodnota takového drahokamu závisí na jeho kvalitě a druhu ježovky, ze které byl vyjmut. K určení ceny kamene použijte kolonku „poklady“ v popisu jednotlivých druhů. 163 Katoblepas KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakákoliv bažina Velmi vzácný Samotář Den Všežravec Polointeligentní (2-4) (C) Neutralita 1-2 7 6 6+2 15 1 1-6 + omráčení Pohled přivozující smrt Ne Ne V (6' vysoký v ramenou) Neochvějná (11-12) 975 Katoblepas je bizarní, ohavné stvoření, které obývá ponuré bažiny a mokřady. Nejděsivějším charakteristickým rysem jsou jeho velké krví podlité oči, z nichž vyzařuje smrtelný paprsek. Tělo katoblepase je jako velký vypasený bizon a s pahýlovitýma nohama, jako u hrocha nebo zakrslého slona. Dlouhý, hadovitý ocas je hbitý a silný a může jím pohybovat oslepující rychlostí. Hlava katoblepase spočívá na dlouhém slabém krku a je hodně podobná hlavě divokého prasete až na to, že katoblepas je ošklivější. masožravcem v bažině. Katoblepasové se hledají družku na celý život a když narazíte na dva katoblepase, bude se jednat právě o takový pár. Se šancí 10% mohou s sebou mít i jednoho potomka. Nedospělí katoblepasové budou mít poloviční ŽS oproti dospělému jedinci. Potomkovi trvá téměř devět let, než dosáhne adolescentního věku a dospělá samice porodí jen jedno mládě každých 10 nebo 12 let. Při výchově potomka oba rodiče spolupracují. Když se katoblepas vydá na riskantnější loveckou výpravu dále od svého doupěte, žere ryby, mokřinné ptáky, úhoře, vodní krysy, velké obojživelníky, hady a další zvěř v bažinách. Katoblepas obvykle kořist omráčí ocasem a následně zabije svým pohledem. Katoblepas, jako predátor, jen využívá příležitost, která se mu při lovu namane, takže nepohrdne ani mršinami. Protože je polointeligentní, bude skupiny lidí brát s respektem a raději je nejprve pozoruje a posoudí. Zpravidla neútočí, pokud neloví nebo necítí, že ohrožen jeho druh/družka nebo potomek. Polointeligentní, dlouhověcí katoblepasové (zhruba 150 - 200 let) jsou schopni učit se z chyb při dřívějších střetnutích a lovech. Katoblepase nijak nezajímá bohatství a uvedený druh pokladu je jen pozůstatek z vítězných střetnutí s vetřelci. Mince, drahokamy ani případné magické předměty roztroušené v okolí doupěte vůbec nevnímá jako hodnotné věci. Souboj: V boji se katoblepas spoléhá na dva druhy útoku. Prvně použije svůj dlouhý hadovitý ocas k úderu a omráčení svých protivníků. Kdokoliv zasažen ocasem utrpí 1-6 bodů zranění a má 75% šanci být omráčen dalších 1-10 kol boje na blízko. Základní šance být omráčen se snižuje o 5% za každou úroveň nad první, nebo za každou dodatečnou úroveň ŽS v případě nestvůr a zvířat. I přes nebezpečí úderu ocasem je druhý typ útoku katoblepase mnohem obávanější. Pohled katoblepase vyzařuje smrtící paprsek s dosahem 60 yardů. Jakýkoliv tvor, který se setká s pohledem katoblepase zemře bez záchranného hodu. Je-li družina katoblepasem překvapena, má šanci 1 z 6, že někdo ze skupiny zachytí katoblepasův pohled. Kdo zavře oči nebo jedná s odvráceným pohledem, může stále být zasažen smrtícím paprskem, ale má povolen záchranný hod proti smrtící magii. Protože krk nestvůry je velmi slabý, je jenom 25% šance že zvedne hlavu a použije smrtící paprsek na další kola. Pokud jsou oba, katoblepas i jeho cíl, relativně nehybní, zvyšuje se tato šance o 15% za kolo boje na blízko. Pokud je katoblepas nucen sledovat rychlé pohyby má pouze 10% šanci, že hlavu zvedne. Pokud útočí katoblepasů více, budou nestvůry navzájem spolupracovat ve snaze nahnat své cíle do křížové palby. Soužití: Katoblepas nemá žádné přirozené nepřátele, protože jeho pohled mu poskytuje více než dostatečnou ochranu dokonce i před nejdravějšími predátory. Přirozené prostředí/Společenství: Z největší části jsou katoblepasové potulní tvorové, kteří se toulají svými bažinami, slatinami, trávou mokřadů a podobně. Jednou za měsíc, obvykle ve světle úplňku, hledají katoblepasové maso k završení svého jídelníčku. Právě v tuto dobu mají dobrodruzi nejvyšší pravděpodobnost, že se s touto nestvůrou střetnou. Doupětem katoblepase je obvykle nějaké skryté místo, kde je pevná země. Zpravidla bývá obklopené stěnou rákosů nebo jiných mokřinných rostlin. Příliš se neobávají, že by byli vyrušeni ve svém doupěti, protože často bývají nejobávanějším 164 Kenku KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakákoliv země Neobvyklý Klan Kdykoliv Všežravý Průměrná (8-10) F Neutralita 2-8 5 6, Létání 18 (D) 2-5 ŽS 2: 19 ŽS 3-4: 17 ŽS 5: 15 3 nebo 1 1-4/1-4/1-6 nebo podle zbraně Ne Viz níže 30% S (5'-7' vysoký) Elitní (13) ŽS 2: 175 ŽS 3: 420 ŽS 4: 650 ŽS 5: 975 osmi kenkuů má navíc ještě vůdce s životaschopností 5. Kenkuové nemluví; mohou sice vydávat zvuky podobné ptačímu krákání ovšem je to jen změť bez významu, pusté blábolení. Kenkuové se navzájem dorozumívají telepaticky. Vyznají se v symbolech, znakové řeči a pantomimě. Kenkuové se mohou jevit jako přátelští, ochotní a dokonce štědří. Klidně dávají své poklady lidem a demihumanoidům, ale ty jen vzácně bývají pravé a většinou se během jednoho dne rozpadnou v prach. Mohou také humanoidům nabídnout neverbální radu, ale ta je pečlivě připravena tak, aby je zmátla. Družinu mohou takto zavést do nějakého nebezpečí či potíží, jimž se sami mohou vyhnout. Pouze v 5% případů lidem skutečně pomohou. Struktura jejich společnosti není zcela známa, protože samotní kenkuové o ní odmítají jak mluvit, tak třeba i lhát. Nalezená doupata kenkuů jsou spíše malé podzemní místnosti nebo jeskynní komplexy. Věří se, že velké podzemní jeskyně mohou obsahovat velká společenství kenkuů s jedinci o životaschopnosti 6 a vyšší a s většími magickými schopnostmi. Rozmnožování kenkuů je stejné jako u velkých ptáků. Samice snese dvě až čtyři vejce, která se líhnou po 60 dnech. Vylíhnutá mláďata jsou bezmocná a bez peří a mají každé jeden zásahový bod. Rostou rychle a každý měsíc získávají další 1 zb. V šestém až osmém měsíci už jsou opeření a počítá se s nimi jako s kenkuy o životaschopnosti 1. V tuto chvíli se začínají učit dovednosti potřebné k životu dospělého jedince (zlodějina, boj, převleky). Zajaté mládě tyto schopnosti buď zcela postrádá nebo je nemá příliš rozvinuté. Mladí kenkuové (životaschopnost 3 a méně) jsou nevypočitatelní a s tendencemi ke smělým plánům. Je známo, že jsou schopni se prezentovat jako bohové a shromažďovat uctívače a hlavně jejich oběti. Starší kenkuové jsou mnohem mírnější a chytřejší a jako zdroji příjmů dávají přednost únosu bohatých lidí a demihumanoidů. Kenkuové jsou dvounozí humanoidní ptáci užívající své schopnosti k tomu, aby vytáčeli a vyváděli z míry lidi a demihumanoidní rasy. Typický kenku se podobá humanoidnímu ptáku, který nosí lidské oblečení a má ruce i křídla. Křídla má obvykle složená na zádech a zdálky si je náhodný pozorovatel může splést s velkým batohem. Jejich výška dosahuje 5 až 7 stop. Opeření mají hlavně hnědé, bílou podsadu a znaky v obličeji. Oči mají zářivě žluté. Souboj: Všichni kenkuové mají schopnosti zloděje čtvrté úrovně. Jsou to zkušení bojovníci a obvykle útočí šamšírem nebo holí. Jsou-li neozbrojení, útočí párem svých pařátů (dva útoky za 1k4 zásahových bodů) a zobákem (1k6 zb). Při boji na zemi užívají drápy na rukou, při leteckém souboji pak i drápy na nohou. Obvykle nezabíjejí, pokud by jejich životy nebyly ohroženy tím, že nepřítel bude i nadále žít. Všichni kenkuové mají dobře vyvinuté maskovací schopnosti, mají 50% šanci, že nebudou rozpoznáni, ačkoli jejich převleky mají často pohádkově velké nosy. Kenku o životaschopnosti 3 může užívat jedno kouzelnické kouzlo 1. úrovně, obvykle magickou střelu. Každých 30 dní se kenku může proměnit a tuto podobu udržovat až po dobu sedmi dní. Kenku životaschopnosti 4 má ještě další kouzelnické kouzlo 1. úrovně, často to bývá děsivé sevření. Získává naprosto neomezenou se zneviditelnit kdykoli chce a na jak dlouho chce. Kenku-vůdce životaschopnosti 5 má navíc jedno kouzlo 2. úrovně, obvykle je to pavučina nebo zrcadlový obraz a vrozenou schopnost seslat blesk (stejná jako kněžské stejnojmenné kouzlo 3. úrovně). Přirozené prostředí/Společenství: Kenkuové jsou odtažitá, tajnůstkářská rasa, která nezpozorována žije mezi lidmi a demihumanoidy. Narazí-li družina na skupinu kenkuů, tak velikost této skupiny určuje její složení. Skupina pěti a méně obsahuje dva jedince o životaschopnosti 2 a tři o životaschopnosti 3. Skupina šesti či sedmi má vůdce s životaschopností 4, tři členy o životaschopnosti 3 a zbytek je o životaschopnosti 2. Skupina Soužití: Domestikovaní kenkuové jsou cenění sluhové. Vejce kenkuů se obvykle prodávají za 250 zlatých a mláďata za 300500 zlatých. Jedná se však o velmi komplikovanou formu obchodu s otroky, protože když kenku objeví jiného, zajatého kenkua, bude se jej snažit tajně osvobodit. A pokud je to možné, tak i unést otrokáře nebo vlastníka. Zabitého kenkua pomstí. 165 Kentaur KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Kentaur vůdce Kentaur kněz Lesy mírného pásma Vzácný Kmenová Den Všežravý Nízká nebo průměrná (5-10) M, Q, (D, I, T) Neutralita nebo chaotické dobro 1-8 5 (4) 18 4 17 3 1-6/1-6 a zbraň Ne Ne Ne V (8'-9' vysoký) Elitní (13-14) 175 270 420 Kentauři jsou lesní bytosti, které se vyhýbají společnosti lidí. Přebývají na vzdálených a odlehlých mýtinách a pastvinách. Vzhled kentaura si nelze splést: mají horní část trupu, paže a hlavu lidské bytosti, dolní část těla velkého, mocného koně. Kentauři mluví vlastním jazykem a někteří z nich (okolo 10%) umí rozmlouvat i v elfském jazyce. zemědělství a obchodu. Ač se straní jednání s lidmi, je o nich známo, že obchodují s elfy a to hlavně kvůli jídlu a vínu. Elfům platí ze společného pokladnice, která pochází z kořisti od zabitých nestvůr. Rozloha teritoria kentauřího kmene se různí podle povahy krajiny, kterou obývá. Kentaurům ani nečiní problém sdílet teritorium společně s elfy. Postoj kentaurů k cizincům v jejich teritoriu se bude lišit podle toho o jakého návštěvníka půjde. Lidé a trpaslíci budou obvykle slušným způsobem požádáni o odchod, gnomové a půlčíci budou tolerováni a elfové vítáni. S příšerami bude jednáno způsobem odpovídajícím hrozbě, kterou představují vůči blahu a přežití kmene. Pokud by na území vstoupil obr nebo drak, kentauři by se sbalili a přemístili jinam, zatímco troly, orky a jim podobné by zabili. Kentauři si berou poklady padlých protivníků a jsou si zcela vědomi jejich hodnoty. Většina mužských kentaurů má malou zásobu mincí, ale celý kmen vlastní poklad, který může obsahovat i nějaké magické předměty. Vůdci budou mít dvojnásobný poklad oproti normálním osobním pokladům. Tento poklad se používá k nákupu jídla pro skupinu nebo jako výkupné (s 90% pravděpodobností) zajatých nebo ohrožených členů kmene. Ačkoliv jsou v podstatě neutrální či zmateně dobří, je o nich známo, že se pod vlivem alkoholu stávají neurvalými, hrubými a agresivními. Také při ochraně svých žen a mladých zachází do extrému. Kentauři jsou v jádru poklidní, ale je-li ohrožen jejich styl života a přežití, odpoví násilím. Souboj: Skupina kentaurů je vždy ozbrojena a vůdci nesou štít. Polovina kentaurů bude třímat dubové kyje (ekvivalent palice), jedna čtvrtina ozbrojena kompozitním lukem a 10 až 30 šípy (buďto svazkovými šípy nebo šípy na ptáky, v závislosti na stavu věcí v oblasti). Zbytek skupiny budou vůdci (AC 4; ŽS 5), kteří používají střední štíty a střední jezdecké kopí. Kentauři útočí třikrát během kola při boji na blízko; jednou svými zbraněmi a dvakrát se svými kopyty. Přirozené prostředí/Společenství: Kentauři jsou společenští tvorové, které velmi těší společnost dalších jim podobných. Celkové uspořádání kentaurů je kmenové a kmeny jsou rozděleny do rodinných skupin, které vedou vzájemné harmonické soužití. Velikost kmene se různí, rozpětí je od 3-4 rodin až po 20 rodin. Protože muži mají nebezpečnou roli lovců a ochránců, ženy v kmeni převažují v poměru dva na jednoho. Kentauři uzavírají svazky na celý život a výchovy mladých se účastní celý kmen. Kentauři přebývají hluboko v lesích na velké, skryté mýtině nebo na pastvinách s dobrou zásobou tekoucí vody. V závislosti na podnebí mohou na tomto místě být chatrče nebo přístavky kam se ukrývají jednotlivé rodiny. Kentauři jsou zruční v zahradnictví a ví se o nich, že v blízkosti svého útočiště pěstují užitečné rostliny. V nebezpečných, příšerami zamořených oblastech někdy kolem své oblasti vysazují hustou bariéru tuhých, ostnatých keřů a dokonce pokládají pasti a oka. Ve volné krajině daleko od stromů mívají krby, které slouží k vaření a také jako zdroj tepla. Při setkání s kentaurem v jím obývané oblasti se zde bude vyskytovat 1-6 dalších mužů, dvojnásobný počet žen a 5 až 30 mladých. Ženy (ŽS 3) a mladí (ŽS 1-3) budou bojovat jen svými kopyty a to jen v ohrožení života. Každý kmen bude mít kněze, který je brán jako vůdce, ale má magické schopnosti druida třetí úrovně. Kentauři se živí směsicí lovu, sběru plodin, rybaření, Soužití: Kentauři žijí v harmonickém spojení s přírodou a tráví svůj život pozorným uchováváním přírodních zdrojů okolo svého sídliště. Zdá se, že tato rasa disponuje vrozenou znalostí jak zachovat tuto vzácnou rovnováhu. Jsou-li nuceni podetnout strom, zasadí na jeho náhradu nový. Kentauři nikdy neloví více, než potřebují ani nevychytají příliš ryb v dané oblast jak by to mohla udělat skupina lidí; naopak, pozorně si volí kořist a omezují množství, které sní. 166 Ki-rin KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd 9 4/5/18 Nebe Velmi vzácný Samotář Kdykoliv Býložravý Supergeniální (19-20) I, S, T Zákonné dobro 1 -5 24, Létání 48 (B) 12 9 3 2-8/2-8/3-18 Použití magie Viz níže 90% O (13' dlouhý) Fanatická (18) 11000 Útok/Obrana Vše/Vše a Astrální sféry. Skóre = Int Ki-rin je vznešený tvor křižující nebe, který vyhledává dobré skutky, jež může odměnit a zlé, které trestá. Ki-rin je pokryt svítivými šupinami, které barvou připomínají úsvit za jasného rána. Tuhá hříva a ocas jsou temněji zlaté, rohy a kopyta jsou zlaté s odstínem růžové barvy. Mají tmavě fialové oči a melodický hlas. Ki-rinové mluví svým vlastním jazykem, ale vládnout telepatií a jsou schopní se mentálně i slovně dorozumět s téměř jakýmkoli žijícím tvorem. Souboj: Ki-rin může fyzicky útočit svými mocnými kopyty (2k4 zásahových bodů každé) nebo rohem, podobným jednorožčímu. Roh má bonus +3 k hodu na útok a způsobuje zranění za 3k6 zb. Mohou znát kouzla jako mágové 18. úrovně; každý den mohou seslat devět kouzel 1. úrovně, osm 2. úrovně, sedm 3. úrovně atd. až k jednomu kouzlu 9. úrovně. Telepatie jim umožňuje číst vědomé myšlenky a tudíž je téměř nemožné ki-riny překvapit. Ki-rin také ovládá mnoho magických sil, z nichž každou může použít jednou denně. Může vytvořit potravu k nasycení 2k12 lidí, stejně jako 32 stop krychlových textilií nebo 18 kubických stop dřevěných předmětů; jedná se o trvale stvořené věci. Ki-rin je také schopen vytvořit kovové předměty jejichž hmotnost odpovídá ceně až 2 000 zlatých, ale tyto předmět mají velmi krátkou výdrž. Čím je předmět tvrdší, tím je menší. Například diamat vydrží hodinu, zatímco zlato 1k4+1 dní. Ki-rin je schopný také vytvářet iluze se zvukovými, zrakovými a čichovými složkami. Tyto iluze vydrží bez dalšího soustředění, dokud nejsou buď odkouzleny nebo je rozptýlí nedůvěra. Ki-rin také může nabýt mlžné podoby, sesílat chůzi větrem, přivolávat počasí a sesílat blesk. Pokud ki-rin přivolává věci nebeského nebo vzdušného původu, tak tvorové či kouzla mají dvojnásobnou účinnost včetně zásahových bodů a možného zranění. Ki-rinové mohou pomocí své vůle vstupovat do Éterické Přirozené prostředí/Společenství: Ki-rinové jsou rasou vzdušných tvorů, kteří jen vzácně sestupují na pevnou zemi. Nebylo zaznamenáno žádné setkání se samicí ki-rina, ačkoli i BPS tací tvorové existují. Stejně tak nejsou ani záznamy o setkání 200 s mladým ki-rinem a podrobnosti o jejich rozmnožování, protože o takových věcech se zdráhají mluvit. Ki-rinové přicházejí humanoidům na pomoc, jsou-li o to řádně požádáni či pokud lidé čelí mocnému a extrémně zlému tvorovi. Věří v sebezlepšování, takže kromě těch nejhorších okolností vesměs na pomoc nechodí. Ki-rinové se živí jídlem a pitím, jež si sami vytváří a na své výtvory užívají svou velkou představivost. Mohou si založit sídliště na vrcholku hory nebo na nějaké vysoko položené plošině. Takovýchto míst je téměř nemožné dosáhnout bez létání nebo horolezectví. Doupata mohou mít kamenitý vnějšek z místních materiálů vylepšený magicky vytvořeným dřevem a látkami. Interiéry si zařizují velmi komfortně, jsou totiž zruční ve zpracování látek, tapisérií, polštářů a dalších podobných věcí. Obydlené sídlo udržují v čistotě opatrně kontrolovaným větrem, který vyfukuje ven odpad a prach. Ačkoli jsou ki-rinové štědří a rozhodně nejsou lakomí, tak si hromadí poklady. Mohou to být jejich vlastní výtvory, dary od přátel a spojenců, suvenýry z minulých cest či kořist zabavená zlým tvorům. Soužití: Ki-rinové tráví většinu svého času sledováním svých vlastních cest, často pozorují aktivity mocných zlých tvorů a skupin a pokud někdo takový začne být příliš nepříjemný, ki-rin proti němu zakročí. Ki-rinové mohou odměňovat své spojence, popřípadě podpořit potřebné jídlem či trochou cenností. Nedotčená kůže ki-rina je ceněna na 25000 zlatých. Ovšem vlastnictví takovéhoto předmětu je velice nebezpečné kvůli odplatě, která se může snést na vlastníka v podobě rozlícených ki-rinů, soucítících humanoidů nebo inteligentních zákonně dobrých tvorů. 167 Klepetnatec Klepetnatec KLIMA/TERÉN: Podzemí POČET: Vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DOBA AKTIVITY: Jakákoliv POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) POKLADY: G PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE (AC): 2 POHYBLIVOST: 6, hrabání 1-6 ŽIVOTASCHOPNOST: 8+8 THAC0: 11 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 3-12/3-12/1-10 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádný MAG. ODOLNOST: Žádná VELIKOST: V (8' vys, 5' šir.) MORÁLKA: Elitní (13) ZKUŠENOST: 4000 Vodyanoi Sladké vody Vzácný Samotář Jakákoliv Masožravec Průměrná (8-10) G Chaotické zlo 1-3 2 3, plavání 6 8 13 3 3-12/3-12/1-10 Žádný Viz níže Žádná V (8' vys, 5' šir.) Elitní (13) 2000 Přirozené prostředí/Společenství: Klepetnatci obývají hlubiny zemské. Vypleňují jeskyní komplexy ve snaze sehnat potravu, podobně jako mravenečníci přepadávají mraveniště, kde se nasytí a pak delší dobu nechají „kolonii“ vzpamatovat se z útoku. Klepetnatci jsou obvykle samotářští lovci. Samci a samice se spáří a potom jdou každý svou cestou. O rok později se narodí jedno až tři mláďata ve speciálních sádkách, které hloubí samice. Za další dva roky, když jsou mláďata dostatečně velká, je začnou samice vyvádět na lov. Je to nejčastěji v tomto období, kdy můžou nešťastné oběti narazit i na více jedinců klepetnatce. O kultuře klepetnatců není nic známo, ale kolují pověsti o celých podzemních městech s paprskovitě se šířícími tunely, strukturou podobných vláknům v pavučině, které směřují k nejbližším jeskyním nebo horským pásmům. Pokud by to byla pravda, potom by to vysvětlovalo, proč se klepetnatci náhle někde objeví a potom při odchodu za sebou své tunely starostlivě zahrabávají. Klepetnatci jsou silní podzemní predátoři, jejichž železnatá klepeta jim při hledání obětí umožňují prohrabat se dokonce i skrze pevnou skálu. Klepetnatci jsou neuvěřitelně silní a mají přibližně 2,5 metru na výšku 1,5 metru do šířky. Pod jejich tlustou a šupinatou kůží se převalují svaly a na rukou a nohou mají velká klepeta. Nemají žádný znatelný krk, ale jejich hlavě dominuje otřesná tlama s trojúhelníkovými zuby a dvaceticentimetrovými kusadly schopnými prohryzat se skrz jakoukoli kůži nebo kost. Nejpodivněji vypadají čtyři kulaté oči, které má každý klepetnatec rovnoměrně rozmístěné po čele. Klepetnatci mají černou kůži, jejíž zbarvení na přední straně přechází žlutavě šedé. Oči mají černé zorničky o velikosti malé mince. Dorozumívají se mezi sebou svým vlastním jazykem. Soužití: Klepetnatci pojídají mladé fialové červy, ankhegy nebo podobné tvory, ačkoliv jejich oblíbenou kořistí jsou lidé. Souboj: Díky všem svým příšerným rysům jsou klepetnatci inteligentním protivníkem. Obvykle se prokopou do blízkosti hlavní chodby, potom čekají a pozorují chodbu skrze vytvořenou trhlinu, dokud kolem neprochází nějaká oběť. Následně se na svoji překvapenou oběť vrhnou. Jestliže klepetnatci používají tuto techniku, pak jejich protivníci mají postih -5 ke svému hodu na překvapení. Někdy používají i odbočky a slepé chodby, kde můžou čekat na své oběti, až k nim přijdou. Jejich rychlost zakopávání se pohybuje od tří metrů za kolo v pevné skále až k dvaceti metrům za kolo v měkkém terénu. V souboji tváří v tvář mohou klepetnatci uštědřit strašlivá kousnutí, pochopitelně jsou jejich hlavní zbraní veliká klepeta. Co ještě může zhoršit situaci je pohled do jejich očí, který může způsobit zmatení (jako u kouzla), pokud oběť neuspěje v záchranném hodu vůči kouzlům. Navíc k této vlastnosti umožňuje vnější pár očí klepetnatcům infravidění až do vzdálenosti 30 metrů. Jediné, co může být v souboji s klepetnatcem výhodou, je rychlost jeho pohybu. Jejich chůze je pomalá a těžkopádná a mají špatný smysl pro rovnováhu v rozlehlejších prostorách. Klepetnatci zřídka bojují až do úplného konce, pokud nejsou zahnáni do kouta (což se stává zřídka, díky jejich schopnosti prokopat se skrz kámen). Jestliže jsou k tomu dotlačeni, potom neváhají způsobit zával chodby (25% šance na úspěch za každé kolo) a pak se prokopat ke svobodě. Vodyanoi Tito vodní dravci jsou blízcí příbuzní klepetnatců. Žijí v hlubokých sladkovodních plochách. Vypadají podobně jako klepetnatci, ale mají jen jeden pár očí a ztrácejí tak schopnost zmást své protivníky. Povrch jejich těla je zelený a na dotyk slizký, ale pod ním se skrývá tlustá, boulovitá kůže. Jejich klepeta mají plovací blány. Vodyanoiové loví všechno možné, ale upřednostňují lidské maso. Dokáží rozštípnout trupy menších plavidel a často potápí nebo převrací malé čluny. Jedenkrát za den se vodyanoi může pokusit o vyvolání 1-20 elektrických úhořů s 50% šancí na úspěch. Předpokládá se, že existuje slanovodní druh vodyanoiů, který je dvakrát tak velký a mnohem zuřivější, ovšem tato zvěst se nikdy nepotvrdila 168 Kobold KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOKY: SPECIÁLNÍ OBRANY: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: vůdce/garda Kobold Kdekoliv Urd Mírné pásmo, tropy/kopce, hory Neobvyklá Vzácná Kmen Rodové kmeny Noc Noc Všežravec Všežravec 8-10 5-7 J,O (Q X 5) J (Q X 5) Zákonné zlo Neutrální zlo 5-20 3-300 7 (10) 8 6 6, let15 (C) 1/2 (1-4 zb) 2-5 20 ŽS 2: 19 ŽS 3-4: 17 ŽS 5: 15 1 1 1-4 nebo 1-6 1-3 nebo 1-4 (podle zbraně) (zbraň) Nic Kamenná Bomba Nic Nic Žádná Žádná M (3' stopy) M (3' stopy) 8-10 7 7 ŽS2:35; ŽS3:65 15 ŽS4:120; ŽS5:175 Průměrný koboldí kmen má 40 - 400 dospělých mužů. Každých 40 koboldů má jednoho velitele a dva osobní strážce (AC 6; ŽS 1-1; všichni mají 4 zb; zranění 1-6). V brlohu je 5-20 osobních strážců, žen je polovina oproti mužům, mladých je 10% oproti mužům a dále je tam 30-300 vajec. Navíc je tam vůdce a 2-8 gardistů (AC 5; ŽS 1+1; každý 7 zb; zranění 1-8). Je 65% šance, že tam budou jako stráž zvířata: (70%) 2-5 divokých kanců (AC 7; ŽS 3+3; zranění 3k4 kly), nebo (30%) 1-4 obřích lasiček (AC 6; ŽS 3+3; zraňuje za 2k6 kousáním a vysáváním krve). Také tam může být jeden nebo více šamanů. Jejich společnost je kmenová, ale válečné skupiny se mohou dále rozlišovat na specifické klany. Až 10 rodin může patřit do jednoho klanu a každý klan obvykle zodpovídá za kontrolu nad oblastí v okolí do 10 mil od brlohu. Koboldi berou z těl svých obětí cennosti, ale často také berou oběti zpět do svých brlohů, kde jim slouží jako potrava. Někdy koboldi nezabijí svou oběť, ale prodají ji jako otroka. Koboldi jsou nedůvěřiví vůči cizincům. Nesnáší gnómy, diblíky a skřítky. Gnómy nikdy nežerou, ani neberou do zajetí. Koboldi jsou zbabělou, sadistickou rasou malých humanoidů a neustále bojují s lidmi a demihumanoidními rasami o prostor a jídlo. Zvláště nesnáší gnómy a okamžitě na ně útočí. Dosahují velikosti sotva 3 stop, mají šupinatou kůži od tmavé, přes rezavě hnědou, až po rezavě černou. Páchnou jako vlhcí psi, nebo stojatá voda. Jejich oči září jasnou červenou jiskrou a na hlavě mají dva malé, bílé rohy. Koboldi mají v oblibě otrhaný oděv červené nebo oranžové barvy. Díky jakoby krysímu ocasu, který není chápavý a jejich řeči (která zní podobně jako ňafání štěňat), působí tyto nestvůry velmi směšně. To je však osudný omyl, neboť čeho se jim nedostává ve velikosti a síle, to vynahrazují divokostí a soudržností. Koboldi mluví svým vlastním jazykem; někteří (75%) mluví i skřetí a gobliní řečí. Soužití: Koboldi jsou tak krutí možná právě proto, že jsou snadnou kořistí pro větší humanoidy a hladové netvory. Mají mnoho nepřátel a dokonce trpaslíci museli přiznat, že četné koboldo-gobliní války udržují počet goblinů na bezpečně nízké úrovni. Kobold se může dožít 135 roků. Souboj: Ve velké míře používají v boji úskoky a zrádnosti. Na gnómy útočí sotva je spatří, ale dvakrát si rozmyslí zaútočit než zaútočí na lidi, elfy, nebo trpaslíky, jestliže je nepřevyšují počtem alespoň dva na jednoho. Často vrhají oštěpy a raději se nepřibližují, dokud nejsou jejich nepřátelé oslabeni. Koboldi útočí v ohromujících vlnách. Pokud se jim nepodaří snížit poměr k protivníkům na 3:2, musí provádět ověřování morálky. Koboldi velmi ostražitě vyhledají u protivníků kouzelníky a zaměřují se na ně. Velmi malý národ koboldů také velmi rád používá skryté jámy s hroty, kuše a jiné mechanické pasti. Obvykle mají výhled do otvorů a vražedných jam svých pastí, odkud mohou lít zapálený olej, střílet ze zbraní, nebo házet jedovatý hmyz na své oběti. Koboldi vojenské skupiny jsou ozbrojeny zbraněmi jako jsou kyje, sekery, krátké meče a oštěpy. Jen zřídkakdy mívají kovové štíty, ale běžně používají dřevěné nebo proutěné. Vůdci a gardisté používají nejlepší dostupné zbraně. Koboldi mají infravidění na 60stop; naproti tomu v ostrém slunečném svitu mají postih -1 k útok. Urd Urdové jsou vzdálení příbuzní koboldů. Jsou tři stopy velcí, s krátkými slonovinovými rohy. Jejich těla jsou křehká a pokrytá žlutými a cihlově červenými šupinami. Jejich kožená, jakoby netopýří křídla, mají rozpětí 8 stop. Urdové mají infravidění na 60 stop a dávají přednost nočnímu lovu. Ze vzduchu vrhají ostré kameny (2-3 libry těžké). Překvapená oběť má AC 10. U aktivně uhýbajících soupeřů se jejich AC před opravou za Obratnost bere, jako by byla na stupni 2.. Kameny způsobují zranění za 2k4 zb. Někteří urdové (25%) používají lehké oštěpy (zranění 1k4). Skupina 20 urdů je doprovázena nižším náčelníkem (AC 7, 7 zb). Dav 100 nebo více urdů, vede náčelník (10 zb, 50% že má magické kožené brnění). V brlohu urdů bývá 1k6 šamanů schopných mluvit s netopýry, podobně jako kouzlem mluv se zvířaty. Věk urdů může překročit 100 let, ale zřídka kdy se dožijí 50. Přirozené prostředí/Společenství: Koboldi žijí v tmavých, vlhkých, podzemních prostorách a v hustých lesích. Vyskytují se téměř v každém podnebí. Jsou to dobří horníci a proto jsou některé oblasti vhodné k dolování hustě osídleny právě jimi. 169 Kočka, Malá Domácí Jakýkoliv obydlený VÝSKYT: Běžný ORGANIZOVANOST:Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Masožravý INTELIGENCE: Zvířecí (1) POKLADY: Ne PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1 (1-12) TŘÍDA ZBROJE (AC):6 POHYBLIVOST: 9 ŽIVOTASCHOPNOST: ½ THAC0: 20 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-2/1 (drápy/zuby) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Hrábnutí Pařátem za sebe, 1-2 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Ne VELIKOST: M (1' vys.) MORÁLKA: Prům (8-10) ZKUŠENOST: 7 KLIMA/TERÉN Divoká Elfská Jakékoliv Lesy mírného nearktické pásu Neobvyklý Vzácný Samotář Samotář Kdykoliv Kdykoliv Masožravý Masožravý Zvířecí (1) Polo-nízká (2-7) Ne Ne Neutralita Neutralita 1 (2-5) 1 5 4 18 18 1 3+6 19 17 3 3 1-2/1-2/1-2 1-2/1-2/1-3 za kolo a takovou rychlost udrží po 1k10 kol. Kočka o niž je dobře postaráno bude žít patnáct nebo více let. Kočky jsou březí okolo dvou měsíců a při každém vrhu mívají 1k4+1 koťat. Koťata se přestávají kojit když jsou zhruba 8 týdnů stará. Kočka matka bude na obranu koťat bojovat na smrt. Hrábnutí Viz níže pařátem za sebe, 1-2/1-2 Viz níže Viz níže Ne 20% M (1'-2' vys.) M (1' vys.) Prům (8-10) Elitní (13-14) 35 650 Divoká kočka Divoké kočky jsou velmi podobné domácím a některé z nich, než zdivočely, byly domácími mazlíčky. Obecně jsou houževnatější, silnější a schopnější lovci než kočky domácí. Kočky různé velikosti a zbarvení jsou běžné po celém světě. Někteří jsou domácími mazlíčky, zatímco mnoho jich je divokých. Elfská kočka Kočky držené elfy se postupně vyvinuly do magických tvorů, pravděpodobně s pomocí tajemných magický prostředků. Jsou velmi inteligentní a mají vlastní jazyk, mnoho jich umí mluvit primitivní formou elfského jazyka. Některé žijí s gnomy, skřítky nebo jinými lesnímy tvory a často mluví jednoduchou formou jazyka svých vlastníků. Většina má šedavě hnědý kožich s tmavými pruhy. Elfské kočky jsou velmi nenápadné, díky tomu mají protivníci postih -5 k hodu na překvapení. Překvapit je můžete jen při hodu 1. Elfské kočky mají 99.9% pravděpodobnost tichého pohybu a 90% pravděpodobnost, že se schovají v divočině. Skvěle šplhají, s lehkostí skočí 20 stop a užívají si plavání a her ve vodě. Elfské kočky mají magické schopnosti, které používají k tomu, aby se vyhly nepřátelům. Mají omezené ESP, které používají k určení záměru. Mohou použít zvětšení a klopýtnutí jednou denně; zmenšení a strom dvakrát denně; z hlediska magických schopností jsou elfské kočky brány jako kouzelníci deváté úrovně. Zvětšení zdvojuje životaschopnost kočky a zranění, které způsobuje, strom jí dovoluje nabýt podoby větve stromu. Souboj: Kočky jsou schopni lovci, pohybují se elegantně a nenápadně; protivníci mají postih -3 k hodům na překvapení. Díky výtečným kočičím smyslům a hbitosti je možné tyto tvory překvapit jen pří hodu 1 nebo 2. Její smysly jí také umožňují zdatně lovit i v noci. Kočky útočí svými drápy a zuby; když se jim podaří zaseknout přední drápy, začnou škrábat zadními. Drápy a škrábání domácí kočky se počítá pouze jako jeden útok, ne jako jeden za každou packu. Kočky mají zatažitelné drápy, které mohou při šplhání vysunout anebo zatáhnout, když potřebují rychle běžet. Umí hbitě šplhat a proto se na stromech pohybují polovinou své normální pohyblivosti. Umí i skočit do velké vzdálenosti, což využijí při překonávání překážek nebo se tímto způsobem vrhnou na kořist. Přirozené prostředí/Společenství: Kočky jsou v osídlených oblastech běžné. Mnoho kultur je udržuje jako domácí mazlíčky a můžete je potkat jak v obydlích šlechty, tak i u poddaných. Některá společenství uctívají kočky jako božská stvoření, jiné národy se jich bojí a nenávidí je co by služebníky zla. Soužití: Kočky se běžně používají k omezování populace hlodavců, ovšem někteří lovci je používají k vyhledávání sestřelených ptáků a další malé kořisti. Domácí kočka Je mnoho druhů domácích koček a všechny mají stejné základní charakteristiky, liší se jen ve vnějším vzhledu. Průměrná dospělá kočka váží osm až deset liber, ačkoliv některé rozmazlované exempláře mohou vážit až 25 liber. Kočky jen zřídka útočí na tvory větší než jsou ony samy, ačkoliv se bránit se budou i těm. Často loví a zabíjejí myši, ptáky, krysy a další malé tvory. Domací kočka má schopnost použít výbušnou rychlost, čímž zvyšuje svou pohyblivost na 18 170 Kočka, Velká Gepard Teplé planiny a traviny VÝSKYT: Neobvyklý ORGANIZOVANOST: Rod. skupina DOBA AKTIVITY: Den POTRAVA: Masožravý INTELIGENCE: Zvířecí (1) POKLADY: Ne PŘESVĚDČENÍ: Neutralita POČET: 1-4 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 15, sprint 45 ŽIVOTASCHOPNOST: 3 THAC0: 17 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 1-2/1-2/1-8 KLIMA/TERÉN: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Zadní pařáty 1-2 každý Jaguár Tropické džungle Neobvyklý Samotář Kdykoliv Masožravý Polo-(2-4) Ne Neutralita 1-2 6 15 4+1 17 3 1-3/1-3/1-8 Zadní pařáty 2-5 (1k4+1) každý ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Překvapen jen Překvapen jen při hodu 1 při hodu 1 MAGICKÁ ODOLNOST:Ne Ne VELIKOST: S (4-4,5' dlou.) V (5-6' dlou.) MORÁLKA: Průměrná Průměrná (8-10) (8-10) ZKUŠENOST: 175 420 Levhart Tropické džungle Neobvyklý Samotář Kdykoliv Masožravý Polo- (2-4) Ne Neutralita 1-2 6 15 3+2 17 3 1- 3/1-3/1-6 Lev Teplé planiny a traviny Neobvyklý Smečka Den Masožravý Polo- (2-4) Ne Neutralita 2-12 (2d6) 5/6 12 5+2 15 3 1-4/1-4/1-10 Zadní pařáty 1-4 každý Zadní pařáty 2-7 (1k6+1) každý Překvapen jen Překvapen jen při hodu 1 při hodu 1 Ne Ne S(4-4,5' dlou.) S (4,5-6,25' dl.) Průměrná Průměrná (8-10) (8-10) 270 650 Horský lev Lev skvrnitý Obří rys Divoký tygr Země teplého Teplé planinySubarktické Subarktické a mír. pásu a pouště lesy tropické lesy Neobvyklý Vzácný Vzácný Neobvyklý Samotář Smečka Samotář Samotář Úsvit-soumr. Den Noc Noc Masožravý Masožravý Masožravý Masožravý Polo- (2-4) Polo- (2-4) Velmi(11-12) Polo- (2-4) Ne Ne Ne Ne Neutralita Neutralita Neutralita Neutralita 1- 2 2-8 (2k4) 1-4 1-4 6 5/6 6 6 12 12 12 12 3+1 6+2 2+2 5+5 17 15 19 15 3 3 3 3 1-3/1-3/1-6 1-4/1-4/1-12 1-2/1-2/1-2 2-5 (1k4+1)/ 2-5 (1k4+1)/ 1-10 Zadní pařáty Zadní pařáty Zadní pařáty Zadní pařáty 1-4 každý 2-8 každý 1-3 každý 2-8 každý Smilodon Subarktické tropické lesy Vzácný Samotář Noc Masožravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1-2 6 12 7+2 11(13) 3 2-5 (1k4+1)/ 2-5 (1k4+1)/ 2-12 (2k6) Zadní pařáty 2-8 každý Překvapen je při hodu 1 Ne S (4-5' dlou.) Průměrná (8-10) 270 Překvap. jen při hodu 1 Ne V (8-12' dl.) Stálá (8-10) 1400 Překvap. jen Viz níže při hodu 1 Ne Ne V(4,5-6,5'dl.) S (4,5' dl.) Průměrná Průměrná (8-10) (8-10) 975 175 Překvap. jen při hodu 1 Ne V (6-9' dl.) Průměrná (8-10) 650 Síla a dravost činí z jaguárů jedny z nejobávanějších predátorů džungle. Velké kočky patří mezi nejzdatnější ze všech predátorů. Gepard Gepard je středně velká kočka s lehkou stavbou těla. Jeho kožešina má pískové zbarvení s tmavými fleky. Gepard je mezi kočkami jedinečný kvůli svým nezatažitelným drápům. Je to zručný lovec obdařený přírodní kamufláží a oběti jeho útoku mají postih -3 k hodu na překvapení. Jsou velice obávaní díky výbušné rychlosti a mohou po tři kola běžet trojnásobnou rychlostí (45 stop za kolo) proti normálu. Před dalším sprintem musí gepard odpočívat 3 směny. Umí vyskočit 10 stop do výšky nebo 20 stop daleko. Pokud během útoku zasáhne oběma předními tlapami, může každou zadní packou škrábat za 1-2 body zranění. Při obraně mladých získávají bonus +2 k hodům na útok a zranění a budou bojovat na smrt. Gepardi obývají teplé pláně a travnaté oblasti, často sdílí svá loviště se lvy. Jejich oblíbenou kořistí jsou antilopy, které obývají pláně, a vzácně zaútočí na lidi. Gepardi jsou teritoriální, ale mohou žít osamoceně, v párech i ve skupinách. Samice vyvádějí vrh 2-4 mladých osamoceně. Mláďata, která zůstávají se svou matkou alespoň dva roky, mohou být zcela vycvičena a ochočena. Osud gepardů stojí a padá na osudech jejich kořistí; když populace antilop a další lovné zvěře slábne, slábne i populace gepardů. Levhart Levhart je vznešená kočka s dlouhým tělem a relativně krátkýma nohama. Barva srsti se různí od světle žluté po zlatohnědou a fleky na srsti mají tvar rozety. Levharti upřednostňují skok na oběť, což dává oběti postih -3 k hodu na překvapení. Levharti dokáži vyskočit 20 stop vzhůru nebo 25 dopředu. Pokud úspěšně zasáhnou oběma předními tlapami, poškrábou zádními drápy za 1-4 bodů za každou packu. Levharti jsou samotáři. Obývají teplé pouště, lesy, planiny a hory. Loví jak ve dne tak v noci a to zvířata do velikosti velké antilopy. Dobře plavou a šplhají a často sedí v korunách stromů a sluní se. Levharti si také vytahují svou kořist do bezpečí vrcholu stromu, kde mohou v klidu žrát. Samice rodí 1-3 mladé a starají se o ně až dva roky. Jsou-li zastiženi v doupěti, je 25% šance, že zde budou mláďata. Mladí nedokáží účinně zaútočit. Jako zdatný predátor je levhart často ohrožován lidskými vpády. V oblastech, kde je loven, je aktivní především v noci. Lev Lvi patří mezi největší a nejmocnější z velkých koček. Mají žlutou nebo zlatě hnědou srst. Samce odlišuje jejich bohatá hříva kolem hlavy a na krku. Lví samci i samice jsou divocí bojovníci. Loví ve smečkách, kde samice provádí větší část samotného lovení. Díky velice bystrým smyslům mohou být lvi překvapeni jen na při hodu 1. Všichni lvi mohou skočit 30 stop. Samci mají AC 5 v oblasti přední části těla a u zadních běhů mají 6, zatímco samice mají AC 6 po celém těle. Pokud lev zasáhne oběma předními tlapami, může poškrábat svými zadními drápy za 2-7 bodů zranění každou packu. Lvi upřednostňují teplejší podnebí, daří se jim v pouštích, džunglích, travnatých zemích a bažinách. Žijí a loví ve smečkách a jsou extrémně teritoriální. Smečka se obvykle skládá z 1-3 samců a 1-10 samic. Lvi opakovaně zabíjí zvířata velikosti zeber nebo žiraf. Lvice při lovu spolupracují, přičemž nahání svoji kořist do léčky. Je známo, že loví domácí dobytek, ale téměř nikdy neútočí na člověka. Doupě bude čítat 1-10 mladých, z Jaguár Jaguár je mocná kočka se širokou hrudí a svalnatými končetinami. Její barva sahá od světle žluté až k hnědavě červené a je pokryta tmavými fleky. Jaguár zaútočí na cokoliv co považuje za hrozbu. Spoléhá na nepozorované přiblížení ke kořisti, často prudce udeří seshora. Jaguár dokáže při útoku vyskočit 30 stop. Pokud zasáhne oběma předními tlapami, poškrábe svými dvěma zadními packami za 25 (1k4+1) body zranění za každou. Jaguáři obývají džungle. Velkou část dne tráví v korunách stromů. Skvěle šplhají, plavou a plíží se. Jaguáři jsou samotářští a teritoriální a setkávají se jen kvůli páření. Jsou-li zastiženi v doupěti, je 75% šance, že zde budou 1-3 mláďata. Mláďata nebojují účinně. 171 Kočka, Velká druhu, což velmi zvyšuje jejich šance na přežití. Rys obrovský stopuje nebo přepadává svoji kořist, chytá hlodavce, mladé jeleny, tetřevy a další malou lovnou zvěř. Mláďata zůstávají s jejich matkou po 6 měsíců. Má všechny výhody velkých koček a navíc přidaný bonus vysoké inteligence, což mu ještě přidává na přizpůsobivosti. Tygr Tygr je největší a nejobávanější z velkých koček. Tygři mají červeně-oranžovou kožešinu a tmavé vertikální pruhy. Tygr je obávaný protivník v boji a je překvapen jen při hodu 1. Tygři jsou experti ve sledování a často loví v párech nebo ve skupinách. Mohou skočit 10 stop do výše a při útoku doskočit 30 až 50 stop. Pokud úspěšně zasáhnou oběma předními tlapami, jejich zadní drápy poškrábou za 2-8 (2k4) bodů zranění za každou tlapu. Tento druh se vyskytuje od subarktických oblastí až po tropické, obecně obývá zalesněnou nebo zarostlou krajinu. Tygři jsou noční, samotářští a elegantní. Zdatně šplhají a plavou a jsou schopni udržovat vysokou rychlost. Tato zvířata vzácně bojují sama mezi sebou, ale budou zuřivě chránit svá teritoria. Jsou také nejnepředvídatelnější a nejnebezpečnější z velkých koček a neváhají napadnout člověka. Mezi jejich oblíbenou kořist patří dobytek, divoká prasata a jeleni. Samice rodí svá 1-3 mláďata o samotě. Zastihnete-li je v doupěti, je 25% šance, že budou mladí přítomní. Lidé se tygrů sice bojí, ale o to vášnivěji je loví. Tygry ovšem ohrožuje i ničení lesů. Každopádně v nespoutané divočině si tygr vydobyl pevnou pozici predátora. nichž je 30% - 60% dospělých. Mladí jsou neschopní boje. Lvi špatně šplhají a nemají rádi plavání. Lvům se daří jen tehdy, je-li zásoba lovné zvěře dostatečná. Jejich velikost a síla z nich udělala oblíbený cíl lidských lovců. Horský lev Tato hnědavá kočka není skutečný lev a je hubenější než její větší bratranci. Kromě různé velikosti je těžké odlišit samce a samice. Horský lev je opatrnější a méně agresivní než jeho větší příbuzní. Může skočit 15 stop do výšky nebo 20 stop dopředu při útoku nebo útěku. Pokud se jim podaří zásah s oběma předními tlapami, zadníma poškrábou za 1-4 body zranění za každou. Nenapadnou člověka, nejsou-li ohroženi. Horští lvi se vyskytují v teplých a mírných horách, lesích, bažinách a na pláních. Jsou samotářští a tak si samci i samice udržují každý oddělené území. Jejich oblíbenou kořistí jsou jeleni. Samice vrhá 2-4 mladých, vychovává je sama a zůstávají s ní po 1-2 roky. Horský lev je pružný a vyhýbavý. Je zběhlý v přežití na okrajích lidské civilizace. Smilodon I když není skutečným členem rodiny koček, je takzvaný šavlozubý tygr kočkám v mnohém podobný. Smilodoni jsou známi svými 6 palců dlouhými tesáky, které dokáží způsobit hrozná zranění. Jejich mocné čelisti a velké zuby jim dávají +2 k útočným hodům. Jsou podobní běžným tygrům, ale vyskytovali se jen během pleistocénu. Skvrnitý lev Skvrnití lvi jsou velkou, zuřivou, tečkovanou verzí lva. Obecně se nacházejí na planinách epochy pleistocénu a jinde se objevují vzácně. Obrovský rys Obrovský rys se liší svýma střapatýma ušima a lícema, krátkým zakrslým ocasem a skvrnitým zbarvením. Má pevné svalnaté tělo s těžkýma nohama a neobvykle velkýma packama. Obrovský rys je nejinteligentnější z velkých koček a tuto výhodu využívá v boji. Když je ve skrytu, v 90% případů se vyhne odhalení. Může skočit až 15 stop a jeho kořist mají postih -6 k hodu na překvapení. Má 75% šanci odhalení pastí. Pokud obrovský rys útočí oběma předními tlapami, pokusí se o škrábání zadními drápy a jimi způsobuje 1-3 body zranění za každou packu. Obrovský rys takřka nikdy neútočí na člověka. Obrovský rys upřednostňuje chladné jehličnaté a křovinaté lesy. Může se dorozumívat ve vlastním jazyce s dalšími svého 172 Kokrhel KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: Neochvějná (11-12) ZKUŠENOST: Kokrhel Mírné až tropy/ jakýkoliv Neobvyklý Hejno Kdykoliv Všežravec Zvířecí (1) D Neutralita 1-6 6 6, Let 18 (C) 5 15 1 1-3 Zkamenění Žádná Žádná M (3' vysoký) Neochvějná Pyrolišek Mírné až tropy/ jakýkoliv Vzácný Hejno Kdykoliv Všežravec Nízká (5) D Neutrální zlo 1-4 6 6, Let 18 (C) 6+2 13 1 1-4 Pohled Imunita vůči ohni Žádná M (3' vysoký) (11-12) 650 1 400 Samice snáší jedno nebo dvě hnědavě červená, rezavě kropenatá vejce za měsíc. Pouze ve 25% případů se vejce vylíhne. Oplodněné samice snáší vejce do 11 až 19 dnů. Mládě dosahuje dospělosti a plné síly za šest měsíců. Když mláďata dospějí, rodiče je z hnízdiště vyženou. Větší skupiny kokrhelů, na které se natrefí jsou často mladí, vyhnaní z hnízda, kteří se dočasně spojili, aby měli větší šanci na přežití. Kokrhel je záhadný, ohavný hybrid ještěra, kohouta a netopýra. Je neblaze proslulý svou schopností měnit maso na kámen. Kokrhel je vysoký asi jako husa nebo krůta a má kohoutí hlavu a tělo, dvě jakoby netopýří křídla a dlouhý ještěří ocas zakončený několika pery. Opeření má zlatavě hnědé, zobák žlutý, ocas zelený a oči jasně červené. Samice, které se vyskytují vzácněji než samci, se liší pouze v tom, že nemají žádné kohoutí laloky pod zobákem, ani hřebínek. Soužití: Kokrhelům se daří v divočině. Jejich petrifikační schopnost jim zajišťuje ochranu před většinou predátorů a umožňuje jim soupeřit s ostatními ptáky o potravu. Peří kokrhelů je mezi některými kouzelníky velmi žádané, protože mnohé magické svity musí být psané perem vyrobeným právě z takových brků. Mnozí lidé také shání nevylíhnutá vejce nebo dokonce i živé kokrhely jako neobvyklé domácí mazlíčky nebo strážce. Pyrolišek Pyrolišek se často plete se svým méně zlovolným příbuzným, protože je téměř identický s kokrhelem, až na jediné červené pero v ohonu a červenavý odstín křídel. Zatímco kokrehla motivuje samotný instinkt, pyrolišek si libuje v rozsévání chaosu. Každý, kdo neuspěje v záchraně proti smrtící magii při setkání s pohledem pyroliška, okamžitě propukne v plameny a v bolestech umírá. I pokud se zdaří záchranný hod, utrpí 2-13 (1k12+1) bodů zranění. Bytosti v dosahu 30 stop, které jsou přirozeně nebo magicky imunní vůči ohni, nebudou pohledem postiženi a i každý, kdo uspěje v záchranném hodu je od toho okamžiku imunní vůči pohledu toho konkrétního pyroliška. Nestvůra může způsobit, že jakýkoli zdroj ohně v dosahu 30 yardů exploduje v ohňostroj (jako kouzlo pyrotechnika) jednou za kolo. Pyrolišek sám je imunní vůči všem ohnivým kouzlům a útokům. Jeho úhlavním nepřítelem je fénix, ačkoli každý tvor, který se s pyroliškem setká bude dost pravděpodobně cílem jeho útoku. Souboj: Kokrhel nelítostně zaútočí na cokoli, člověka nebo kohokoli, koho bude považovat za hrozbu pro sebe nebo své doupě. Při útok se pokusí s nepřítelem zápasit, dotýkat se odhaleného masa a měnit jej na kámen. Hejna kokrhelů udělají všechno možné, aby přemohla a zmátla své protivníky a někdy létají i přímo proti obličeji svých obětí. Fatální dotek kokrhelova zobáku působí na oběti oděné v kůži nebo tkanině, ale neúčinkuje přes kovovou zbroj. Dotek se však šíří i do Éterické sféry. Kokrhel si je jaksi vědom hranic své moci a přirozená selekce jej naučila zasahovat pouze odhalené maso. Pokud má protivník vystavené velké plechy masa, pak se předpokládá, že se kokrhel automaticky dotýká masa. Jestliže má protivník slušnou zbroj, pak základní šance kokrhela na zasažení nechráněné oblasti je roven 10% krát AC oběti (s příslušnými modifikátory k AC). Přirozené prostředí/Společenství: Kokrhel je imunní vůči petrifikačním silám ostatních členů svého druhu. Potravu kokrhela tvoří hmyz, malé ještěrky a podobně. Při lovu těchto zvířátek nepoužívá svou petrifikační schopnost ke zkamenění živých objektů. Od ostatních létavců se odlišuje neobvyklými zvyky a sprostým temperamentem. Protože samic je po málu, jsou dominantním pohlavím a často mají více druhů. Samci vlastně bojují nebo vábí, aby získali privilegium připojit se do harému samice. Takovéto družné skupiny si obvykle vystavují hnízda v jeskyních. Hnízdiště jsou trvalá a kokrhelové se neustále pokouší dokrášlovat hnízdiště tím, že jej obkládají třpytivými věcmi jako jsou mince nebo drahokamy. 173 Koně KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Tažný Nekopcovité oblasti Běžný Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 12 3 17 1 1-3 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 65 Těžký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 15 3+3 17 3 1-8/1-8 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 120 Střední Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 18 2+2 19 3 1-6/1-6 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 65 Lehký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 24 2 19 2 1-4/1-4 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 35 Koně jsou velcí čtyřnožci, lidskými a demihumanoidními rasami často používaní k přesunu všeho možného či jako tažná zvířata. Jsou často chování pro svou rychlost a krásu. Kůň může být zbarven bíle, šedě, kaštanově, hnědě, černě nebo různými hnědočervenými odstíny a jeho srst může být různou variací či kombinací těchto barev Některé z těchto kombinací zahrnují strakáče, jejichž srst je tvořena velkými černými a bílými skvrnami; palomino se zlatožlutou srstí, bílou hřívou a ocasem a grošáky, jejichž temně šedá srst je pokryta světlejšími skvrnami na hrudi, břiše nebo stehenní části. Navíc se koně dělí ještě na různé další třídy podle barvy. Dlouhé chlupy hřívy a ocasu mohou být světlejší nebo tmavší nebo stejně zabarvené jako zbytek těla. Další znamení zahrnují ponožky (tedy část od kopyta na půl cesty ke koleni nebo hleznu, je bílá); bílý čenich, lysina (široká bílá skvrna zepředu na hlavě koně sahající až ke špičce čenichu) a hvězda (bílá skvrna tvaru diamantu na vrchu hlavy přesně mezi očima). Koně se měří na „dlaně“, přičemž jedna dlaň odpovídá 4 palcům. Poník Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 12 1+1 19 1 1-2 Ne Ne Ne M Nestálá (5-7) 35 Divoký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne V Neutralita 5-30(5k6) 7 24 2 19 1 1-3 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 35 Jezdecký Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 5-30(5k6) 7 24 3 17 2 1-2/1-2 Ne Ne Ne L Nestálá (5-7) 65 Mula Nekopcovité oblasti Neobvyklý Stádo Den Býložravý Zvířecí (1) Ne Neutralita 1 7 12 3 17 1 nebo 2 1-2/1-6 Ne Ne Ne M Nestálá (5-7) 65 vysokých horách, pokud jsou zde dobré cesty). Koně mohou vozit těžká břemena po dlouhá časová údobí, ale nejsou neúnavní. Tabulka dole ukazuje maximální možná břemena, která mohou koně unést. Jak je uvedeno, větší břemeno způsobí, že se kůň pohybuje pomaleji. Tabulka koní 1. Maximální váha v librách na plnou polov. třetin. Typ koně r y c h l o s t Tažný 260 390 Těžký válečný kůň 260 390 Střední válečný kůň 220 330 Lehký válečný kůň 170 255 Poník 160 240 Divoký 170 255 Jezdecký 180 270 Mula 250 375 520 520 440 340 320 340 360 500 Kůň se také může pohybovat rychleji, než je jeho základní udaná pohyblivost, jak ukazuje tabulka níže. Normální pohyblivost koně se považuje za cval. Tabulka koní 2. Souboj: Váleční koně bojují nezávisle na jezdci v každém druhém kole souboje. Ostatní plemena bojují pouze pokud jsou zahnána do úzkých a nemají na výběr. Většina z nich útočí dvakrát za kolo a to svými předními kopyty. Pokud nejsou zvlášť vytrénováni, mohou je v 90% případů poplašit hlasité zvuky, divné pachy, oheň či náhlý pohyb. Koně vycvičení nebo zvyklí na takové věci (obvykle váleční koně) se splaší pouze v 10% případů. Typ koně Tažný Těžký válečný kůň Střední válečný kůň Lehký válečný kůň Poník Divoký Jezdecký Mula Přirozené prostředí/Společenství: Doba březosti u klisen je 11 měsíců. Klisny většinou porodí jedno hříbě, dvojčata se rodí v 10% případů, možná jsou i trojčata, ale jsou extrémně vzácná. Hříbě je odstaveno ve svých šesti měsících a dospívá za dva až tři roky po narození, nicméně považovat za plně dospělého jej lze až v pěti letech. Jejich průměrná délka života se pohybuje mezi 30 a 35 lety, ač jsou tu výjimky žijící i do věku 50 let, ale koně pro tvrdou práci na druhou stranu zřídkakdy přežijí 12 let. Pouze 10% poníků a divokých koní může sloužit a být vycvičeno jako váleční koně. Ze všech zde vyjmenovaných plemen jsou pouze muly dostatečně obratné, aby byly užívány v horském nebo podzemním prostředí. Chůze 6 6 9 12 6 12 12 6 Cval 12 15 18 24 12 24 24 12 Klus 18 21 27 36 18 36 36 18 Trysk 24 27 36 48 24 48 48 24 Jak je řečeno v Kapitole 14 v Příručce hráče, tvor může ujít počet mil rovný dvojnásobku svého stupně pohyblivosti. Míra pohyblivosti koně po zemi může být zvýšena pohybem klusem či tryskem. Klusem se kůň může bezpečně pohybovat dvě hodiny stejně jako tryskem hodinu, ale pak musí hodinu jít, než opět zrychlí. Viz. Kapitola 14 Příručky Pána jeskyně /Dějmistra/ o účincích, které zvýší rychlost koně dost ke zvýšení pohyblivosti. Kůň nemůže běžet tryskem, když je naložen tak, že to jeho rychlost sníží na polovinu, a klusem, když je naložen na snížení rychlosti na třetinu (viz. Tabulka koní 1). Soužití: Nynější koně se vyvinuli na pláních a loukách mírného pásu. Domácká plemena se nachází kdekoli, kde žijí lidé (i ve 174 Koně Tažný kůň Tažní koně jsou velká zvířata chovaná k tahání těžkých břemen a často jsou cvičena k zapřažení ve více jedincích. Obchodníci nejčastěji užívají tato svalnatá, pomalá a těžkopádná zvířata k tažení břemen na dlouhé vzdálenosti bez potřeby větší údržby a výživy. Válečný kůň Váleční koně jsou chováni a cvičeni pro jezdce s kopím, oštěpem a mečem. Mají vyšší morálku než ostatní koně a neděsí se náhlých pohybů ani hlasitých zvuků. Jako smetánku mezi vojenskými koňmi si je vybírají rytíři a jízda. Jsou tři hlavní skupiny: těžcí, střední a lehcí. Těžcí váleční koně jsou podobní tažným. Velcí, svalnatí a poměrně pomalí. Jejich velikost a mocné nohy umožňují, aby byli navlečeni do plátové zbroje a ještě nést válečníka v plné zbroji tak lehce, jako poník nese na zádech sedlové brašny. Dobří, plně vycvičení váleční koně stojí od 400 zlatých výše. Střední váleční koně jsou lehčí a menší než jejich těžcí příbuzní. Mohou být vyzbrojeni koženou nebo lehkou plátovou zbrojí a mohou nést jezdce v kožené či lehké plátové zbroji. Výhoda středních válečných koní je v jejich vyšší rychlosti. Jejich cena se pohybuje okolo 200 zlatých a víc. Lehcí váleční koně jsou nejrychlejší z tohoto plemene. Mohou nést válečníka v kožené zbroji a zřídkakdy bývají sami ve zbroji. Jsou to vynikající jízdní nestvůry pro jízdní skupiny, lehkou jízdu či zloděje. Tito stojí okolo 150 zlatých a více. (4 stopy 4 palce), mají krátký krk, velkou hlavu a kostnaté tělo. Jejich zimní chundelatý kožich jim dává jakoby „polodivoké“ vzezření. Jsou nejčastěji zbarveni do měděna nebo bronzova se světle žlutými pruhy, které se sbíhají na zádech. Tito koně jsou drsní, neúnavní a v bitvě agresivní. Mají většinu charakteristik jako lehcí váleční koně až na pár výjimek. Útočí třikrát za kolo; třetí útok je kousnutí za 1-3 životy. Kožich stepního poníka je tuhý a huňatý, takže kůže mu dává AC 6. Jeho krátké nohy jsou velice mocné a mohou nést jezdce poměrně rychle a na dlouhé vzdálenosti, přičemž jeho silná záda unesou tolik jako střední válečný kůň (220/330/440). V bitvách jsou ještě stálejší a vyrovnanější než ostatní plemena, jejich morálka je průměrná (8-10) a splaší se jen velmi vzácně (5% šance) a to jen díky takovým věcem jako oheň nebo hlasité zvuky. Stepní poníci jsou značně odolní. Mohou přežít sami a nepotřebují krmení ani ovládání jezdcem, tudíž není potřeba brát další zásoby zrní. Mohou jet na veliké vzdálenosti bez jakékoli únavy či zadýchání. Když cestují po zemi, pak k hodům na vyčerpání mají bonus +3. I přes všechny tyto kvality po nich není sháňka a ani nejsou považováni za cenné Nejčastěji na nich jezdí nomádské kmeny a mimo stepi je toto zvíře prakticky neznámé a na dražbách nemá vysoké vyvolávací ceny. Pouze pěstitelé, kteří znají kvality stepního poníka a kteří hledají sílu a výdrž, aby ji začlenili do svých plemen, dokáží tohoto koně skutečně ocenit. Poník Živé plemeno malých koní užívaných hlavně k transportu a příležitostně i k zemědělským pracím. Jsou popudlivější než ostatní koně, ale v často i podstatně mírnější. Někdy jsou cvičeni jako váleční koně pro menší z demihumanoidních ras. Cena záleží na výcviku a velikosti, ale obvykle se pohybuje okolo 50 zlatých. Divoký kůň Divocí koně mohou být polapeni a vycvičeni jako jízdní či pracovní poníci. Jejich výcvik ale trvá dvojnásobek obvyklé doby výcviku normálního koně. Jsou sice drsnější než obyčejní koně, ale také opatrnější a snáze se splaší, takže je těžké nějakého chytit. Lidé a demihumanoidi je někdy loví jako svou potravu. Jezdecký kůň Jezdečtí koně jsou chováni k osedlání. Lidé i demihumanoidi je, jako zřejmě nejobvyklejší ze všech koní, často užívají k jízdě, práci i závodům. Cena jezdeckého koně se různí, přičemž záleží na původu, výcviku a vzhledu. Jelikož je toto plemeno rychlé a obratné, je to dobrá volba k osobní dopravě a normálnímu používání. Mula Tito sterilní kříženci koní a oslů jsou velice stabilní a mimořádně tvrdohlaví. Mohou je řídit trpěliví majitelé, kteří vědí, jak na ně, a mají nejlepší vyhlídky na použití ze všech plemen v horských regionech. Někdy je používají dobrodruzi, protože je to jediné plemeno, jež se nechá vtáhnout do podzemních oblastí. Cena mul záleží na tom, jak užiteční byly pro svého majitele. Stepní poník Stepní poník je nepřitažlivý, nelaskavý a nevelký ale jeho prostý, nemotorný zjev skrývá zvíře nesmírné odolnosti, rychlosti a síly. Vypadají jako kříženci koně a poníka, ale je to naprosto samostatné plemeno. Jsou vysocí v kohoutku v průměru 13 dlaní 175 Korýš, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Obří krab Obří rak Břehy moří Mírné/Sladkovodní potoky Vzácný Neobvyklý Žádná Žádná Kdykoli Kdykoli Všežravec Všežravec Žádná (0) Žádná (0) Žádné Žádné Neutralita Neutralita 2-12 1-4 3 4 9 6, Pl 12 3 4+4 17 15 2 2 2-8/2-8 2-12/2-12 Žádný Žádný Překvapení Překvapení Žádná Žádná V (8'-15') V (8'+ dlouhý) Elitní (13) Elitní (13) 65 175 podléhaly hnilobě. Na březích ho loví jeho nejpodstatnější nepřátelé – lidé a demihumanoidi – pro jeho dobré maso a tvrdé chitinové schránky; těch si mnozí cení při výrobě zbrojí a štítů. Obří korýši jsou podivné mutace krabů a sladkovodních raků. Krabi obývají oblasti slaných vod a raky najdete pouze ve sladkých vodách. Obří rak Rak je zásadně sladkovodní humr. Má podobnou mnohaplátovou schránku, množství nohou, oči na stopkách a dvě zle vyhlížející klepeta. Obří raci jsou bahnitě hnědí nebo pískově žlutí podle toho jakou má barvu dno řeky ve které žijí. Říká se, že obří rak, stejně jako humři, s věkem roste; někteří znalci mají dokonce za to, že se jedná o stejný druh, jako u obyčejného raka, jen o extrémně zvětšenou formu. Obří krabi Obří krabi vypadají naprosto stejně jako normální krabi, až na enormní velikost. Vykytují se v řadě různých barev, jako červené, hnědé a šedé. Oči mají posazené na stopkách, což jim umožňuje vidět za rohy a za skalní římsy. Těla mají pokrytá rozměrným chitinovým krunýřem. Krabi se vyznačují svou cupitavým bočním pohybem. Souboj: Stejně jako krabi, i raci nejraději přepadávají svou kořist (protivník má postih -2 k hodu na překvapení). Tiše sedí na dně řeky, čekají a pak vyrazí kupředu, aby sevřeli svou potravu do klepet. Obří raci normálně nepřestavují pro dobrodruhy nebezpečí, protože se vyskytují jen v mělkých říčkách a veškerý čas tráví na dně. Napadnout by tak mohli jen dobrodruha, který poplave u říčního dna a to ještě jen pokud se dostanou do oblasti jeho dosahu. Útok klepety obřího raka způsobí 2k6 bodů zranění. Rak stahuje svou kořist zpět do svého vodního brlohu a zde ji v klidu požírá. Jeho krunýř je velice tuhý a rakovi poskytuje třídu zbroje 4. Souboj: Stále hladoví krabi se nejraději ke své kořisti nepozorovaně přikradou (protivník má postih -3 k hodu na překvapení), polapí ji do klepet, roztrhají na kusy a sežerou. Úspěšný útok klepety způsobuje 2k4 body zranění. Jakmile chytnou něco poživatelného, pak dokud je na ně veden útok, nebudou pokračovat v požírání. Jestliže krab najde pochybnou stravu, pokusí se s ní odcupitat, pravděpodobně do svého doupěte. Přirozené prostředí/Společenství: Obří krab žije na pobřeží, na plážích vyhledává potravu a ve vodě shání ryby a jiné vodní tvory. K tomuto způsobu života je dobře uzpůsoben, protože je schopen dýchat jak na vzduchu, tak i ve vodě. Obří krabi se také často živí z mrtvých ryb a jiných mršin vynesených na břeh. Na souši i ve vodě, jsou stejně čilí. Někdy se během dne zahrabávají do písku a objeví se jen za úsvitu nebo za soumraku, aby si sehnali potravu. Tou dobou nebývají na plážích jen obří krabi, ale i jejich drobnější příbuzní. Nedělá jim problém lovit ve dne ani v noci. Krabové fungují jen na nejzákladnější úrovni instinktů a zajímá je jen přežití. Páří se na podzim a samci se pokouší to dobou spářit s co největším počtem družek. Samci svá vajíčka zahrabávají do písku. Ta se vylíhnou až následující jaro a jen nevelký počet mláďat se dožije dospělosti. Příroda přinutila obří kraby ke žraní všeho možného a tak se stále snaží hledat nové zdroje potravy. Přirozené prostředí/Společenství: Obří rak obývá pouze široké a hluboké řeky a živí se téměř výhradně rybami, které plavou u dna. Díky své značné velikosti umí snadno ulovit rybu jako je jeseter, kapr a velký úhoř. Je nenasytný a většinu času tráví lovem. K setkání s dobrodruhy dojde asi jen zřídka, ale o potravu často soutěží s říčními rybáři. Soužití: Jinými tvory je považován za delikatesu, což je také důvodem, proč je tak vzácný. Račí maso mají v oblibě zvláště vodlíci. Dračí želvy, obří kajmanky dravé, mořníci, obří vydry a obří štiky jsou jen některé z nestvůr, které loví raky. V potravním řetězci rak rozhodně nepatří mezi nejvyšší predátory a musí bojovat o přežití. Soužití: Obří krab provádí užitečnou funkci v ekosystému, kdy čistí mořské pobřeží od velkých zdechlin, které by jinak 176 Kostěj KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOV.: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOP.: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ/ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAG. ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Kostěj Polokostěj Jakékoli Jakékoli Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Samotář Noc Viz níže Žádná Žádná Supergen. (19-20) Supergen. (19-20) A Z Jkkv zlé Jkkv zlé 1 1 0 Viz níže 0 Viz níže 11+ Viz níže 9 9 1 Viz níže 1-10 Viz níže Viz níže Viz níže zasahují mag. Viz níže zbr. +1 a lepší Žádná Viz níže S (6´vysoký) S (6´vysoký) Fanatická (17-18) Fanatická (17-18) 8000 10000 Kostěj je snad nejmocnější forma nemrtvého, jaká kdy existovala. Má tendence předvádět svou moc a o živé bytosti se zajímá jen tehdy, když je může nějak využít ve svůj prospěch. Kostěj nejvíce připomíná mumii se základem kostlivce, protože to je obvykle jen kostrou obalenou v obvazech. Jeho oční důlky jsou temné a prázdné. Ukrývá se v nich pouze libovolně zbarvená jiskérka světla, která kostějovi slouží místo zraku. Kostěj vidí i v té největší tmě, ale světlo mu nijak nevadí. Aura chladu a temnoty, která z něj vyzařuje, podtrhuje jeho zlověstný a strašidelný vzhled. Původně byli kostějové kouzelníci na minimálně 18. úrovni. Kostějové jsou často (75%) oblečeni do zbytků bohatých šlechtických šatů. Pokud na sobě nemá šlechtický oděv, bude oblečen v róbě odpovídající jeho původní profesi. Jeho šaty mohou (25%) být nějak magické. Zneškodnit kostěje v souboji je poměrně těžké, ale opravdu ho zabít je ještě těžší. Kostěj se totiž vždy chrání před úplným zničením pomocí kouzla, které je podobné Magickému jaru. Aby byl skutečně zneškodněn, jeho tělo musí být naprosto zničeno, stejně tak jako předmět, v němž ukrývá svou životní sílu. Kostěj samozřejmě věnuje velkou pozornost ukrytí a zabezpečení tohoto předmětu a snadno se může stát, že jeho získání bude ještě těžší, než přemožení samotného kostěje. Přirozené prostředí/Společenství: Kostějové jsou většinou samotáři. Už za svého života se rozhodli odstěhovat se na nějaké odlehlé místo a nyní se o okolní svět starají tak málo, jak je to jen možné. Čas od času se však může stát, že nějaká událost upoutá jejich pozornost a oni se mohou rozhodnout, že situace si vyžaduje jejich osobní intervenci. Kostějové se zabydlují na opuštěných, ale dobře opevněných místech, ať už to je stará pevnost nebo dávná hrobka. Jakmile se kostěj rozhodne zamíchat se do dění kolem sebe, jeho pronikavá inteligence z něj brzy učiní osobnost, která stojí za pozornost. Při snaze po naplnění svých cílů se bude většinou svou magii. Pokud na to nebude stačit, nebude váhat s oživením skupiny nemrtvých, kteří mu v tom pomohou. Tehdy jeho nekonečná trpělivost a mazanost více než jen vyváží neohrabanost a malou inteligenci nižších forem nemrtvých tvorů. Kostěj se nezajímá o dobro či zlo tak, jak tomu rozumíme my; prostě jde za svým cílem. Vzhledem k tomu, že si živých bytostí nijak zvlášť neváží, považují ho ti, kdo se s ním setkali, za zlého. Ve skutečnosti se jen vzácně stane, že by kostěj měl nějaké jiné přesvědčení. Kostěj může beze změn prožít celá staletí. Jeho mysl se neustále obrací k budoucnosti, k novým magickým experimentům, kouzlům a psychickým schopnostem, o kterých si dokud byl živ mohl nechat jenom zdát. Hledání a touha po moci tvora zhusta pohltí tak, že zapomene na svůj bývalý život a zapomene i své pravé jméno. I kdyby ho věděl, použije spíš nějakou hrozivou přezdívku (např. „Mrtvý král“ nebo „Pán noci“). Říká se totiž, že kdo se dozví pravé kostějovo jméno, ten nad ním získá moc. Souboj: Ačkoli je kostěj příliš chytrý, než aby bojoval se svými nepřáteli tváří v tvář, je víc než jen schopný hájit své zájmy, když je donucen bojovat. Aura magické síly, která ho obklopuje, je tak silná, že jakýkoli tvor na 5 a menší úrovni si musí hodit na záchranu proti kouzlům kdykoli ho uvidí. Neuspěje-li, pak od něj v hrůze utíká 5k4 kol. Dotkne-li se kostěj živé bytosti, jeho aura absolutního chladu způsobí tvorovi zranění za 1-10 zásahových bodů. Navíc musí oběť uspět v hodu proti paralýze, jinak bude ochromena. Toto ochromení zruší jakékoli kouzlo rozptýlení. Kostěje je možné zranit jen magickou zbraní +1 a lepší nebo kouzlem. Zraní ho také tvor s Životaschopností 6 a větší a/nebo s magickými schopnostmi. Magický původ kostěje a jeho nemrtvý stav jsou příčinou jeho odolnosti proti kouzlům psychickým, polymorfii, chladu, elektřině, spánku, nepříčetnosti nebo smrtelným kouzlům. Kněz na 8. a vyšší úrovni se může pokusit ho odvrátit, stejně tak jako paladin na 10. a vyšší úrovni. Kostěj může kouzlit stejně, jako to dokázal za svého života platí pro něj stejná pravidla, jako pro kouzelníka. Je důležité mít na paměti, že většina kostějů měla dost času na to vymyslet nová kouzla a předměty. Proto by dobrodruzi měli být připraveni čelit magii, se kterou se nikdy předtím nesetkali. Navíc mohou kostějové používat všechny magické předměty, jako by byli dosud mezi živými. 177 Kostěj Soužití: Kostěj není tvor z tohoto světa. I když kdysi byl obyčejným smrtelníkem, nyní je jeho existence zcela nepřirozená. Aby se kouzelník stal kostějem. musí si nejprve pomocí kouzla Očarování předmětu, Magická nádoba a Reinkarnace stvořit předmět, v němž bude ukryta jeho síla, tzv. fylakterium. Může mít jakoukoli podobu a formu, ale vždycky to musí být řemeslně dokonalá práce, nádherně zdobená, s cenou min. 1,500 zl za každou úr. kouzelníka. Jakmile je schránka hotova, budoucí kostěj musí vyrobit extrémně jedovatý lektvar, který pak očaruje následujícími kouzly: Stínová podoba, Stálost, Mrazivý dech, Předstíraná smrt a Oživení mrtvého. Lektvar je třeba vypít během příštího úplňku měsíce. Lektvar způsobí zdánlivou smrt kouzelníka, ve skutečnosti však zahájí proces přeměny do nové podoby. Kouzelník musí úspěšně hodit systémový šok, jinak ho lektvar opravdu zabije a znemožní i jeho případné oživení. Prokletí polokostěje může zrušit kouzlo sejmi prokletí, ale postava po sejmutí tohoto prokletí ztratí navždy 1 bod Char. Lebka polokostěje má AC -6 a 50 zásahových bodů. Může být poškozena jen několika málo kouzly: Zapomeň způsobí, že se okamžitě snese zpět na své místo (a nebude tedy už útočit, pokud nebude znovu vyrušena); Znič zlo ji poraní za 5-8 zb; Roztříšti ji zraní za 3-18 životů; Svaté slovo na ní použité jí ubere 5-30 životů a Mocné slovo smrti seslané éterickým nebo astrálním kouzelníkem ji zničí. Většina zbraní lebku vůbec nepoškodí, až na ty následující: Bojovník či hraničář s smrtících zbraní, mečem ostrosti, nebo mečem +5 ji normálně poraní, stejně tak jako paladin s smrtících zbraní nebo +4. Každá postava se zbraní +4 nebo palicí trhlin ji každým zásahem poraní za jeden život. Po zničení lebky musí všichni, kdo byly lapeni v drahokamech hodit na past proti kouzlu. Toho, kdo neuspěje, polokostěj zničí, použije ho k rozšíření své moci. Drahokam toho, kdo past přehodil, začne slabě zářit a ten kdo má kouzlo Pravé vidění může vidět malou postavičku v něm ukrytou. Tato duše může být uvolněna pouhým rozbitím drahokamu. Pokud je vhodné tělo do 10 sáhů od uvolněné duše, tato ho oživí a opanuje. Pokud v blízkosti žádné tělo není nebo nevyhovuje (viz dané kouzlo), duše je ztracena. Pokud nejsou fragmenty zničené lebky ponořeny do svěcené vody a následně zneškodněny sesláním Rozptyl magii, polokostěj ji spraví a obnoví spojení do 1-10 dní. Polokostěj Polokostěj není slabší forma kostěje, jak by možná jeho jméno napovídalo. Jedná se spíš o další stadium života kostěje. Když kostěj cítí, že už své tělo nebude potřebovat, nechá ho napospas času. Obvykle z něj nezbude nic než lebka, pár kostí a prach. Jakmile se kostěj naučí vše, čeho mohl ve své nemrtvé formě dosáhnout, začne pátrat po moci mimo tento svět, v dimenzích a rovinách existence, o nichž učenci na zemi ani neslyšeli. Protože v tomto hledání už je mu tělo leda na obtíž, přestane se o něj starat a nechá ho chátrat. Pokud však někdo vstoupí na místo posledního odpočinku tohoto těla, polokostěj to vycítí. Prach z jeho kostí se zvedne a utvoří stínovou podobu člověka. Pokud je kostěj opravdu starý (25%), stín se hrozivě zvětší, ale pokud na něho nikdo nezaútočí, do tří kol se rozpustí, aniž by někomu ublížil. Mladší polokostějové (75%) si stále uchovávají spojení se svým tělem a svou sílu proto zformují do podoby zjevení. To nemůže být odvráceno. Navíc dokáže shromažďovat energii vynaloženou nepřítelem na jeho zničení a použít ji potom proti němu. Jakmile je zjevení napadeno, každý život, za nějž bylo poraněno, se přemění na energii. Protože to na první pohled vypadá, že zjevení je útoky zraňováno (i když tomu tak ve skutečnosti pochopitelně není), je pravděpodobné, že útočníci budou ve svém snažení pokračovat. Jakmile přeměnil polokostěj na energii 50 životů, vezme na sebe klasickou podobu, má však schopnosti a vlastnosti ducha, který také nemůže být odvrácen. Pokud se kdokoliv dotkne lebky, tato se ihned zvedne sama do vzduchu a natočí se tváří k nejsilnější postavě (vybere si spíš osobu schopnou sesílat kouzla). Vzápětí příšerně zakvílí. Kvílení má na postavy do 20 stop od lebky stejný účinek jako paprsek smrti. Každý, kdo nepřehodí past na smrt, je okamžitě mrtvý. V příštím kole se polokostěj pokusí zaútočit jinak. Aby se stal polokostějem, musel si nahradit diamanty 5-8 svých zubů. Každý z těchto diamantů mu teď poslouží jako mocný magický předmět, který může uvěznit duše jeho nepřátel. Tělo postavy zasažené tímto kouzlem se bez vlády zhroutí k zemi během jediného kola. Jakmile takto vysaje život z nejmocnějšího člena družiny, lebka se pomalu snese zpátky na své místo. Bude-li však na ní někdo znova útočit nebo se o ní nějak zajímat, celý proces se s lapáním duše se bude opakovat, a to tak dlouho, dokud bude mít polokostěj prázdné drahokamy. Amulet ochrany života zachrání duši před polapením v diamantu, ale postava bude zabita. Navíc k útokům popsaným výše může polokostěj vyslovit ještě mocné prokletí nad tím, kdo ho vyrušil. Může být opravdu mocné, např.: „Tvůj nepřítel tě pokaždé zasáhne!“ nebo že nikdy nepřehodí past nebo dokonce že nezíská ani bod zkušenosti. Arcikostěj Čas od času si učenci povídají o kostějovi, který nebyl zlý; že prý existovali už i zákonně dobří kostějové. Říká se, že dokonce i kněží se mohou za extrémních okolností stát kostěji. Všechny tyto pověsti jsou pravdivé, ale podobní arcikostějové jsou stejně vzácní, jako Rocovi zuby. 178 Kostlivec PŘIROZENÉ PROSTŘEDÍ: VZÁCNOST: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: SPECIÁLNÍ ÚTOK: SPECIÁLNÍ OBRANA: MAGIC. RESISTENCE: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Humanoidní Kdekoliv Vzácný Skupina Kdykoliv Žádná 0 Žádné Neutrální 3-30 7 12 1 19 1 1-6 Žádný Viz níže Viz níže S (6 stop) Zvláštní 65 Zvířecí Kdekoliv Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Žádná 0 Viz níže Neutrální 2-20 8 6 1-1 20 1 1-4 Žádný Viz níže Viz níže M-S (3-5 stop) Zvláštní 65 Monstrum Kdekoliv Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Žádná 0 Žádné Neutrální 1-6 6 12 6 15 1 Speciální Žádný Viz níže Viz níže V-O (7-15 stop) Zvláštní 650 Popis: Všichni kostlivci jsou magicky stvořené nemrtvé stvůry, které slouží jako strážci nebo válečníci mocného, zlého čaroděje, či klerika. Zdálo by se, že se kostlivci nemohou pohybovat bez šlach a svaloviny. Namísto toho jsou kosti spojeny dohromady magicky, během vyvolávání kouzla „oživ mrtvého“. Kostlivci nemají oči, ani vnitřní orgány. Mohou být stvořeni z kostí lidí nebo humanoidů. Lze je taky stvořit z kostí zvířat lidské velikosti, nebo menší, případně z velkých humanoidních tvorů, jako jsou obři a gobři. Souboj: Humanoidní kostlivci bojují vždy zbraněmi, často rezavým mečem nebo oštěpem. Vlivem své magické povahy nemohou bojovat stejně jako živé bytosti a způsobují zranění pouze za 1-6 zásahových bodů. Zvířecí kostlivci téměř vždy způsobují 1-4 bodů zranění. Pouze pokud jsou evidentně neschopni způsobit takové zranění, způsobují menší (např. kostlivá krysa bude zraňovat za 1-2 zb, atd.). Obří kostlivci, vždy stvoření z humanoidních těl, používají obří velikosti zbraní. Těmito zbraněmi zraňují stejně jako jejich živí předchůdci, ačkoliv si nezapočítávají bonus za velkou sílu. Kostlivci jsou imunní proti všem kouzlům typu: spánek, očarování, zadržení. Díky tomu, že jsou sestavení z kostí, jim neublíží ani ledový útok. Skutečnost, že jsou prakticky „prázdní“, znamená, že jim ostré a bodné zbraně (jako jsou meče, dýky a oštěpy) způsobují pouze poloviční zranění. Drtivé zbraně, opatřené velkou hlavicí, dokáží rozbít a porušit kosti a proto způsobují normální zranění. Oheň působí normálně a svěcená voda zraňuje 2-8 zb za flakónek. Kostlivci jsou imunní proti kouzlu strach. Nemají žádnou morálku a jsou vedeni bojovat až do zničení. Kostlivci nakonec padnou za rachotu a chřestění odpadávajících kousků kostí. Kostlivci neuvažují a jsou schopni poslouchat pouze jednoduché jedno či dvouslovné příkazy svého stvořitele. Bojují v neorganizovaných skupinách a mají sklon pokazit složitější příkazy. Není neobvyklé, že se vyskytuje společně více druhů kostlivců (monstra a zvířecí, zvířecí a humanoidní, atd.), pracující společně na ochraně podzemí nebo věže svého pána. Prostředí: Obvykle kostlivci zůstávají zničeni nebo rozprášeni daleko po okolí. Mohou být opět oživeni pouze novým kouzlem „oživ mrtvé“. Existují však záznamy o vysokých úrovních kouzla „ oživ mrtvé“, pomocí kterých je možné stvořit kostlivce schopné vlastní regenerace a pokračovat v boji s bytostí, která ho zničila, až dokud nejsou spolehlivě eliminováni. Přirozené prostředí/Společenství: Nežijí společenským životem, ani nemají zajímavé zvyklosti. Nacházejí se vždy tam, kde jsou dostatečně mocní klerici a kouzelníci, kteří je umí stvořit. Neutrální klerici s božstvem mrtvých nebo umírajících probouzí v době problémů celé armády kostlivců. Dobří klerici mohou stvořit kostlivce jen když k tomu dala zemřelá bytost výslovný souhlas (buď před, nebo po smrti ) a jestliže to božstvo, jenž klerik vyznává, dovolí. V opačném případě znesvětí věčný spánek bytosti nebo zvířete a vyslouží si tím hněv dobrých bohů. 179 Kostlivec, Obří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Vzácný Samotář Jakákoliv Žádná Žádná (0) Žádné Neutrální 2-8 (2k4) 4 12 4+4 15 1 1-12 Žádný Viz níže Žádná V (3,5 metru) Neohrožená (20) 975 Obří kostlivci jsou podobní ostatním obyčejným kostlivcům až na to, že byli stvořeni kombinací více kouzel, takže jsou mnohem nebezpečnější než jejich slabší kolegové. Obří kostlivec je vysoký zhruba 3,5 metru a vypadá, jako by byl stvořen z kostry obra. Ve skutečnosti je to obyčejný kostlivec z lidské kostry, který byl magií zvětšen. Tito kostlivci obvykle nosí velké oštěpy nebo kosy zakončené ostrými kostěnými hroty. Vzácně nosí i štíty – takoví kostlivci mají AC 3. Páteř každého obřího kostlivce obklopují plameny malého magického ohně, jako vedlejší účinek magie, která na ně byla použita. Plamen začíná na pánvích a jeho špičky olizují spodek kostlivcovy lebky. Na kostech však žádné účinky ohně není znát. Obří kostlivci nemohou nijak komunikovat. Splní jen jednoduché, krátké rozkazy svého stvořitele, všechny ostatní ignorují. Rozkaz, který pochopí a splní, nesmí obsahovat víc jak tři odlišné žádosti. Mohl by tedy znít například takto: „Stůj v této místnosti, zab každého, kdo bude chtít vejít dovnitř a nenech prince utéct.“ techniku. Proto se tito obří kostlivci mohou objevit i v dávných příbězích a legendách, kde se nemrtví vyskytují. Obří kostlivci jsou využívání jako hlídači a stráže pro ty, kdo je dokáží stvořit. Říká se, že Temné mocnosti dokáží vidět očima těchto stvoření a vidět to samé, ovšem tyto domněnky ještě nebyly potvrzeny. Soužití: Stejně jako ostatní kostlivci, ani ti obří nemají v přírodě žádnou úlohu a pozici. Jsou stvořeni z kostí zemřelých tvorů a každý, kdo věří v dobro a nedotknutelnost života, je považuje za zrůdnost a ohavnost. Proces, kterým je obří kostlivec vytvářen, je temný a zlý. Pokusy vytvořit je jinde než ve světě Ravenloftu vždy selhaly, takže je téměř jisté, že jsou nějak spojeni se samotnými Temnými silami. Aby mohl kouzelník stvořit obřího kostlivce, musí mít neporušenou kostru humanoida střední velikosti. Za noci, kdy je zem dušena příkrovem husté mlhy, na mrtvolu postupně sesílá následující kouzla: oživení mrtvého, vytvoření ohně, zvětšení a odolnost proti ohni. Jakmile je poslední kouzlo sesláno, kosti se začnou protahovat, zesilovat a stvoření povstane. Během tohoto procesu musí kouzelník uspět v ověření sil Ravenloftu. Souboj: V souboji obří kostlivci nejčastěji útočí svými kostěnými oštěpy či kosami. Každým úderem způsobují 1-12 bodů zranění. Jednou za hodinu (6 směn) si může kostlivec sáhnout do svého plamene a z plamenů nabrat plápolající kouli. Může ji hodit jakoby to byla ohnivá koule – zraní za 8k6 zásahových bodů. Protože jsou naprosto odolní vůči normálnímu i magickému ohni, klidně tento útok použijí i v uzavřených prostorách. Obří kostlivci jsou imunní vůči kouzlům spánek, očarování, zadržení a podobným kouzlům, která ovlivňují mysl. Kouzla založená na chladu je zraní za polovinu zb, blesky zraňují normálně, zatímco oheň je nezraní vůbec. Sečné a bodné zbraně je poraní za polovinu zásahových bodů; šípy, šipky a vrhací zbraně je poraní jen za 1 zb místo každého hodu. Pouze drtivé zbraně je zraňují normálně. Jako nemrtví mohou být obří kostlivci odvráceni knězem i paladinem. Není to samozřejmě tak snadné, jako u obyčejných kostlivců, takže při pokusu o odvrácení jsou bráni jako mumie. Lahvička svěcené vody vyšplíchnutá na ně je zraní za 2-8 zásahových bodů. Přirozené prostředí/Společenství: První obří kostlivce vytvořila ve svém doupěti v panství Kartakass ve světě Ravenloft nemrtvá kněžka Radaga. Další následovníci už jen vybrušovali její 180 Kostlivec, Válečník KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv Velmi vzácný Samotář Jakákoliv Žádná Výjimečná (15-16) A Neutrální zlo 1 2 6 9+2 až 9+12 11 1 Dle zbraně (+3 k hodu na zásah) Viz níže Viz níže 90 % S (1,8 - 2 metry) Bojovná (15) 4000 Kostlivci válečníci bývali za živa mocnými bojovníky. Kouzelníci, kteří zakleli jejich duše do zlatých čelenek, je přiměli vrátit se do světa lidí v této hrůzostrašné podobě. Jediný důvod, proč kostlivec válečník zůstává na Základní Materiální sféře, je hledání a získání zlaté čelenky s jeho duší. Kostlivec válečník vypadá jako sešlý zežloutlý kostlivec pokrytý kusy hnijícího masa, oblečený do rozpadávajících se šatů a začernělé zbroje, jež nosil během svého života. Jeho oči jsou temné díry s malým rudým světýlkem uprostřed. musí se znovu soustředit, tentokráte tři kola, než může znovu hodit na moudrost. Jakmile je kontrola poprvé získána, může být zlomena už jen za výše uvedených podmínek. Aby mohla čelenka účinkovat, nesmí její nositel mít na hlavě nasazenou žádnou jinou věc; pokud si přes ní tedy nasadí například přílbu, nemůže kostlivce nijak ovládat, i když ten si je přítomnosti čelenky vědom. Kostlivci válečníci bojují nejčastěji obouručními meči, i když mohou stejně dobře použít i jakoukoliv jinou zbraň. Díky své bojové zručnosti a zkušenosti mají na všechny útoky bonus +3 k hodu – i když jejich zbraně samotné jsou nemagické. Kostliví válečníci mohou být zraněni jen kouzelnými zbraněmi a mají 90% odolnost vůči magii. Pouhý pohled na kostlivce válečníka přinutí k panickému útěku všechny tvory s ŽS menší než 5. Válečníci nemohou být odvráceni knězem. Souboj: Kdokoliv, kdo vlastní válečníkovu čelenku s jeho duší, může kontrolovat jeho chování, dokud od něj není dál než 70 metrů. Tato kontrola může být aktivní nebo pasivní. Při aktivní může osoba ovládající kostlivce vidět vše, co vidí on sám, a může mu mentálně přimět k boji, hledání pokladu či jiné akci; během takovéto přímé kontroly nicméně nemůže majitel kruhu kouzlit, hýbat se ani dělat cokoliv jiného. Během pasivní kontroly může majitel dělat cokoliv, ale nemůže se přitom dívat skrze kostlivcovi oči a kostlivec zůstává naprosto nehybný. Je možné libovolně přecházet z aktivní do pasivní kontroly a zase zpět. Kdo chce kostlivce válečníka ovládat, musí mít čelenku na hlavě. Jakmile jí sundá, okamžitě nad ním ztrácí moc. Totéž se stane v okamžiku, kdy jsou od sebe vzdáleni víc jak 70 metrů, ovšem v tomto případě lze kontrola samozřejmě znovu obnovit, jakmile se nositel čelenky znovu přiblíží do patřičné vzdálenost. Pokud ovšem majitel čelenku ztratí nebo je o ní okraden, kostlivec to vycítí a okamžitě se dvojnásobnou rychlostí (12) vydá k němu, aby ho zabil. V tomto snažení kostlivec neustane, dokud není kontrola znovu obnovena nebo dřívější pán či on sám zabit. Jakmile získá kostlivec svoji čelenku, nasadí si ji na hlavu a i s ní se obrátí v prach a nikdo už pak nemůže znovu povolat na svět. Pokud postava najde takovouto čelenku poprvé, kostlivec půjde po ní, což se postava dozví pravděpodobně až teprve, když ho uvidí – leda by odhalila povahu čelenky. Aby postava poprvé získala kontrolu nad kostlivcem, nestačí pouze nasadit si čelenku na hlavu, ale musí zároveň válečníka vidět, jedno kolo se soustředit na jeho ovládnutí a poté uspět v hodu na ověření moudrosti. Neuspěje-li v hodu, může se o něj znovu pokusit v dalším kole a tak dále. Dokud se jí to nepovede, kostlivec je volný a bude se snažit postavu zabít a získat svou duši. Jestliže je koncentrace postavy narušena –například tím, že se musí bránit – Přirozené prostředí/Společenství: Kostlivci válečníci se obvykle nacházejí poblíž místa, kde zemřeli nebo kde byli pohřbeni. Častokrát mívají velké poklady, pozůstatky ze svého bývalého dobrodružného života. Své poklady však nijak nechrání ani nezvětšuje, protože jeho jedinou snahou a touhou je získat svou duši zpět. Soužití: Kostlivé válečníky používají jejich majitelé jako tělesnou stráž i sluhu. Protože jsou ovládáni čelenkou a tudíž velmi nepředvídatelní, zlí tvorové a ostatní nemrtví se s nimi spolčují jen zřídka. Kostlivci samozřejmě nemusí spát, jíst, odpočívat ani provádět jiné tělesné funkce. 181 Krabovec KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Pobřeží tropů a mír. pásu Vzácný Kmenová Kdykoli Všežravec Nízká až průměrná (5-10) Žádné (V doupěti: Kx5, Lx5, C) Neutralita 2-12 4 9, Pl 6 3 17 2 1-6/1-6 Žádný Žádná Žádná S-V (7'-10' vysoký) Neochvějná (11-12) 65 Krabovci jsou inteligentní krabi velikosti člověka. Pohybují se vzpřímeně na dvou párech nohou. Jemná klepítka, která mají na konci paží nad nohami používají k jemné manipulaci. Dvě delší paže zakončují mohutná klepeta. Dvě štíhlé stopky s očními bulvami ční nad jakoby zobákovité čelisti, které tvoří krabovcovu tlamu. Samec krabovce bývá často jasně zbarven a samice mohou být červenohnědé, zelené nebo černé. jen nevelké množství mláďat. Larvy jsou téměř bezbranné s AC 8 a ŽS 1 a jejich klepeta způsobují jen 1-2 body zranění na jeden zásah. Krabovec pak roste po celý život a průběžně shazuje krunýř. Jsou tak zprávy i o jedincích, kteří mají na výšku i 10 stop. Dožívat se mohou až 20 let. Kmeny krabovců jen zřídkakdy obchodují s jinými kmeny a téměř nikdy s jinými inteligentními rasami. Vytvářejí jen několik artefaktů, hlavně tkaniny z mořských řas, řezby z naplaveného dřeva a výtvory z mořských ulit. I když jsou jejich výtvory nestálého charakteru, jsou celkem krásné. Podrobnosti o náboženství krabovců nejsou vůbec známy, ale má se za to, že většina artefaktů je v zásadě náboženské povahy a žárlivě si takové výtvory střeží. Vypadá to, že každý kmen je veden dominantním, starším samcem nebo samicí. Tito vůdci mají nejvyšší počet zásahových bodů, ale jinak nejsou ničím pozoruhodní. Krabovci hovoří vlastní řečí, kterou tvoří většinou syčení a cvakání. Jejich xenofobie a extrémní obtížnost jejich jazyka značně znemožňuje lidem a podobným rasám, aby se naučili jejich řeči. Těch několik znalců, kteří něco vědí o řeči krabovců, znají jen pár základních slov. Krabovce láká blyštivý kov, zvláště stříbrně zbarvené kovy, i když se zdá, že nerozlišují mezi stříbrem, platinou a ocelí. Jejich doupata často obsahují hromady takových kovů a mnohé kousky jsou zapracované do soch. Když kov zreziví nebo zmatní, někdy jej oškrábou, aby byl zase lesklý, ale často jej prostě jen vyhodí na hromadu s odpadem. Souboj: Krabovci jsou vesměs mírumilovní, ale při napadení se budou bránit svými velkými klepety, kterými při zásahu způsobí 1k6 bodů zranění.Samci některých poddruhů mají na jednom boku prodloužené klepeto, které způsobuje zranění 1k8 zb. Není známo, že by krabovci někdy používali jiné zbraně. Pokud jsou krabovcům odseknuty končetiny nebo oční stopky, dorostou jim během 1-4 týdnů. Někdy, když dochází k populačnímu tlaku a je nouze o potravu, jsou krabovci nuceni k dychtivému lovu jiných bytostí. Většina takových útoků je pak vedena přímo proti jiným kmenům krabovců nebo jiných obyvatel pobřeží. Příležitostně však také napadají pobřežní města, aby zde získali potravu a pak útočí na vše, co se hýbe. Takovéto zuřivé šílenství trvá jen několik dní, během nichž se populace krabovců obecně sníží na přijatelnou úroveň. Přirozené prostředí/Společenství: Krabovci žijí prostě jako lovci-sběrači, a v zásadě přežívají na mršinách a chaluhách. Většinu dne tráví lovem, čištěním chaluh nebo požíráním mršin na pobřežích. Často také nabírají do huby velké množství písku, z něj vysají všechny organické materiály a následně vyplivují brikety písku a prachu veliké jako pěst. Takovéto brikety prozrazují, že nedaleko se nachází doupata krabovců. Obecně žijí v pobřežních jeskyních. Některé kmeny si vykopávají rozsáhlé výkopy v pobřežních útesech. V takovém vydolovaném komplexu má každý krabovec své vlastní doupě, umístěné v blízkosti velkého, centrálního prostranství, kde se setkávají. Samci a samice se ve kmeni vyskytují přibližně ve stejném množství. Páří se bez jakékoli pravidelnosti v průběhu celého roku. Samice pak do dvou týdnů snese asi 100 vajec. Ukládá je do oceánu, kde se líhnou do krabovitých larev v čistém, měkkém krunýři. Po šesti měsících tuto měkkou schránku odkládají a vyroste jim silnější schránka a začnou žít na zemi. Vejce a larvy jsou velkou pochoutkou pro predátory a tak se dospělosti dožije Soužití: Artefakty krabovců mohou někdy být hodnotné pro sběratele, ovšem často bývají křehké a také se snadno rozpadají, když jsou vyrobeny z rostlin. O krabovcích se říká, že jsou velice chutní, zvláště pak jejich nohy a klepeta. Primitivní pobřežní obyvatelé, zvláště sahuagini, je považují za pochoutku a často napadají vesnice krabovců. Jejich krunýře se vysušují a brzy poté, kdy je odejmete z krabovce (nebo po období svlékání), tak zkřehnou a nelze je tedy používat jako zbroj. Klepeta je možné používat jako celkem slušné kyje. 182 Krokodýl Krokodýl Obří krokodýl -----------Subtropy a tropy/---------Slanovodní bažiny a řeky VÝSKYT: Běžný Velmi vzácný až běžný ORGANIZOVANOST: Žádná Žádná DENNÍ DOBA: Den Den POTRAVA: Masožravec Masožravec INTELIGENCE: Zvířecí (1) Zvířecí (1) POKLADY: Žádné Žádné PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita POČET: 3-24 1 až 2-12 TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 4 POHYBLIVOST: 6, Pl 12 6, Pl 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 3 7 THAC0: 17 13 POČET ÚTOKŮ: 2 2 ZRANĚNÍ: 2-8/1-12 3-18/2-20 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Překvapení Překvapení ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: V (8'-15' dlouhý) O (21'-30' dlou.) MORÁLKA: Průměrná (9) Neochvějná (11) ZKUŠENOST: 65 1400 KLIMA/TERÉN: Krokodýl je velký, nebezpečný predátorský plaz, který je doma v tropickém a subtropickém podnebí. Většinu času tráví ponořen v bažinách, řekách nebo jiných rozsáhlých vodních tělesech. Krokodýl je jeden z nejobávanějších a nejošklivějších predátorů tropů. Má dlouhé, zavalité tělo, jehož délka se různí od pouhé stopy po více než patnáct stop délky – a někteří bývají ještě delší. Množí vědátoři se domnívají, že krokodýli nikdy nepřestávají růst. Krokodýl má dlouhé čelisti plné ostrých, kónických zubů. Silná tlama je výtečně uzpůsobená k stáhnutí kořisti pod hladinu a k následnému rozkousání. Čtyři krátké nohy jsou velice silné a krokodýl je schopen se jimi pod vodou i na souši rychle odrážet. I v jeho ocase je spousta síly a někdy jej na souši používá k tomu, aby vyhodil svého protivníka z rovnováhy. Krokodýla pokrývá rohovinová kůže, která se velmi dobře mísí s okolní vodou. Oči a nos má umístěné tak, že když splývá na vodě, zůstávají mu jen tyto orgány nad vodou a umožňují zvířeti vyhledat a přepadnout kořist. Krokodýl umí obratně proplouvat vodou a i přesto být téměř bezhlučný a vytvářet tak dojem, že se jedná jen o plovoucí kus kmene. dokonce je známo, že se do sevření jejich tlamy dostal i nepozorný lev. Hladoví krokodýli někdy i převrátí loď, aby zjistili co z ní vypadne. Páří se jednou za rok a samice vyvádí snůšku asi 60 vajec, kterou pečlivě zahrabe do písku. Na rozdíl od mnoha jiných plazů samice pozorně hlídá a chrání mláďata před predátory. V době, kdy líhnou mláďata jim matka pomáhá tím, že vejce vyhrabává z písku. Nově vylíhnutá mláďata jsou naprosto odkázána na potravu, kterou si sama seženou. Dospělosti se dožije jen malý počet z nich. Močály a řeky nejsou jediným bydlištěm krokodýlů. Poslední dobou se šíří děsivě zvěsti, že někteří z těchto plazů se usídlili ve kanalizacích měst v tropických oblastech, kde se živí odpadky a mršinami. Soužití: Krokodýl je ohromný predátor a ostatní vodní nestvůry pro něj představují jen malou konkurenci v boji o potravu. Jedna z několika nestvůr, které z ním mohou soupeřit je dračí želva. I na březích řek je jen málo soupeřících predátorů; většina z nich si raději s krokodýlem nebude začínat. Jediný predátor, kterého se krokodýl musí obávat, je člověk, který ho loví pro jeho tuhou useň, kterou umí přetvářet do krásné lesklé kůže. Krokodýli jsou též loveni proto, aby se eliminovalo nebezpečí, které představují pro společenstva na březích řek. Souboj: Stále hladoví krokodýli útočí na vše co vypadá poživatelně, včetně lidí. Nejradši leží a čekají na svou kořist (protivník má postih -2 k hodu na překvapení); a neobyčejně dobře umí vnímat pohyby ve vodě. Je známo, že pohotově a tiše vyplavou ke břehu a uchvátí člověka a stáhnou ho pod hladinu. Nejčastěji útočí silnými čelistmi a jimi způsobují zranění 2k4 zb, dále pak bičují ocasem, kterým způsobují 1k12 bodů zranění. I mezi sebou krokodýli bojují o kořist, kterou jeden popadl do čelistí a někdy tak oběť trhají na kusy. Jediná věc, která může krokodýli zpomalit je chlad. V chladu pod 20°C se zpomalí a jakoby zleniví (pohyblivost se jim sníží na 50%). Obří krokodýl Tito tvorové jsou daleko vzácnější než jejich menší bratranci. Dosahují rozměrů mezi 21 až 30 stopami délky a také rostou až do smrti. Obří krokodýli typicky obývají slané vody nebo se nachází v prehistorických prostředích, kde, jak je známo, napadali žraloky, malé velryby a malá mořská plavidla, jako jsou rybářské čluny. Při útoku na malou loď nejčastěji používali taranování, kdy se loď pokoušeli převrhnout a prorazit jí mohutnými čelistmi. Známo je také to, že se dovedli cpát rybami pochytanými mezi rybářskými loděmi a pak následně uplavali, aniž by rybáře jakkoli zranili. Přirozené prostředí/Společenství: Krokodýli se někdy shromažďují do velkých počtů, ale nejsou přirozeně společenští ani nespolupracují při lovu. Mívají dobře skrytá doupata a často svou kořist před sežráním do doupěte zatáhnou. Když se před nimi objeví chutné sousto, dostanou se krokodýli do loveckého transu a každý se pokouší urvat z hostiny kousek. Loví takřka denně, především ve vodě a jen zřídka i na souši. Mají široký záběr co se potravy týče: ryby, lidi, malé savce, vodní ptactvo, a 183 Kryptus KLIMA/TERÉN: Jakékoliv / hrobka nebo hřbitovní oblast VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář DENNÍ DOBA: Jakákoliv POTRAVA: Žádná INTELIGENCE: Velmi inteligentní (11-12) POKLADY: Z PŘESVĚDČENÍ: Neutrální POČET: 1 TŘÍDA ZBROJE: 3 POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 6 THAC0: 15 POČET ÚTOKŮ: 1 ZRANĚNÍ: 1- 8 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Teleportace ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz. níže MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná VELIKOST: S (1,8 m) MORÁLKA: Fanatická (17-18) Kryptus je zvláštní nemrtvá bytost, která někdy hlídá hrobky, hroby a mrtvé. Jsou dva typy těchto nemrtvých - původní a přivolaní. Někteří jsou „přirozené" nestvůry, zatímco jiní jsou vytvořeni mágem nebo knězem přinejmenším na 14. úrovni. Kryptus nevypadá o nic lépe, než oživlý kostlivec, jen s tím rozdílem, že má oblečenou černou nebo hnědou sutanu. Oba oční důlky jsou prázdné, pouze s červeně zářícími body, které mají takřka hypnotickou moc. Nejběžnější variantou kryptů jsou ti přivolaní. Za použití kouzla 7. úrovně (viz níže), může každý, kdo ovládá nekromantická kouzla, vytvořit tohoto strážce krypty. Původní kryptus je duchem mrtvého, který se vrátil, aby střežil hroby svých potomků. To se však stane jen ve vzácných případech (určuje DM). Souboj: Kryptus existuje jen pro ochranu klidu mrtvých v místě, které má chránit. Hlídá jen tuto kryptu. Pokud za účelem znesvěcení vstoupí do jeho hrobky vykradači hrobů nebo vandalové, probouzí se tento tvor ze své strnulosti. Kryptus v první řadě použije své silné rozličné schopnosti teleportace, které může seslat jednou na jakoukoliv danou skupinu dobrodruhů. Každý, na koho bylo toto kouzlo sesláno, musí uspět v záchranném hod proti kouzlu, jinak je teleportován pryč z krypty. DM by měl jako pomůcku použít následující tabulku a hodit 1k100 pro každou osobu, která selže v záchranném hodu – nic však nebrání v použití vlastní fantazie: 01-20 21-40 41-60 61-80 81-90 91-00 Soužití: Kryptové nejsou z tohoto světa a jako takoví nemají žádné řádné místo v ekosystému. V legendách se praví, že semletý morek z kostí krypta může být použit pro vytvoření lektvaru vlády nad nemrtvými. Navíc, každý kdo použije jeho kosti při výrobě píšťaly strachu, má 80% šanci, že vytvoří magický předmět, který dává postih -2 k záchranným hodům oběti a má dvojnásobnou účinnost, pokud hod selže. Stvoření krypta Kouzlo 7. úrovně, kouzelnické nebo kněžské (nekromancie) (reverzibilní) Dosah: Dotek Vyvolání: 1 kolo Složky: V,S Oblast účinnosti: 1 mrtvola Trvání: Stále Záchranný hod: Žádný 1k10 x 30 metrů severně 1k10 x 30 metrů východně 1k10 x 30 metrů západně 1k10 x 30 metrů jižně 1 patro výše 1 patro níže Osoby nemohou být teleportovány na místo obsazené pevnou hmotou, avšak nemusí se nutně ocitnout na pevné zemi. Zvláště chytří kryptové rádi dopravují oběti několik stovek metrů do vzduchu nebo nad obrovské rozsedliny, aby je tak nechali zemřít pádem. Kryptus tedy nejdříve použije tuto sílu a pak zaútočí drápy na svých kostnatých pařátech, jimiž způsobuje zranění za 1k8 zb. Krypta je možné zasáhnout jen magickými zbraněmi. Jako všichni nemrtví, tak i kryptové jsou imunní vůči určitým kouzlům. Je zbytečné sesílat kouzla očarování, zadržení nebo spánek na nemrtvé a očekávat nějaký úspěch. Krypta lze zranit svěcenou vodou nebo svatými symboly, stejně jako je tomu u mnoha nemrtvých nestvůr. Magie, která je poutá k jejich domovské kryptě, je tak silná, že přehluší každý pokus kněze nebo paladina o odvracení nemrtvých. Toto kouzlo umožní sesilateli vytvořit krypta s použitím jedné mrtvoly. Může být sesláno jen v hrobce nebo hřbitovní oblasti, kterou má kryptus chránit; kouzlo vyžaduje, aby se sesilatel dotýkal lebky určeného těla. Jakmile je kryptus jednou oživen, zůstává tak do té doby, než je zničen. Jednu hrobku může chránit pouze jeden kryptus. Úspěšné kouzlo rozptýlení magie vrátí krypta do jeho původního neživého stavu. Všechny další pokusy navrátit krypta do jeho původního stavu za pomoci magie selžou, kromě kouzla přání. Reverzí tohoto kouzla vznikne kouzlo zničení krypta. Jakmile se jej sesilatel dotkne, naprosto ho zničí. Pokud cíl uspěje v hodu proti magii, unikne tím se destrukci. Přirozené prostředí/Společenství: Kryptové nejsou přirozenou součástí našeho světa; nemají žádnou organizovanou společnost ani kulturu. Lze je nalézt kdekoliv, kde jsou nějaké hroby a krypty. 184 Krysa Krysa (obří) Osquip KLIMA/TERÉN: Kdekoliv Podzemní VÝSKYT: Běžný Neobvyklá ORGANIZOVANOST: Hejno Hejno DENNÍ DOBA: Noc Noc POTRAVA: Odpadky Masožravec INTELIGENCE: 1(2-4) 1 POKLAD: Žádné (C v brlohu)D v brlohu PŘESVĚDČENÍ: Neutrální (zlo) Neutrální POČET: 1-100 (5-50) 2-24 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 7 POHYBLIVOST: 15 (12, plavání 6) 12, hrabání 1 ŽIVOTASCHOPNOST: 1/4 (1/2) 3+1 THAC0: 20 16 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 1 (1-3) 2-12 SPECIÁLNÍ ÚTOK: Nemoc Nic SPECIÁLNÍ OBRANA: Žádná Žádná MAGICKÁ ODOLNOST: Žádná Žádná VELIKOST: D (1'stopa), D (2' stopy) D (2' stopy) MORÁLKA: 2-7(5-7) 5-7 ZKUŠENOST: 7 (15) 120 jsou velmi žravé. Hnědé krysy jsou považované za více agresivní než černé krysy. Jejich zuby jsou extrémně silné; jsou známy případy, kdy vyhryzaly díry do kanalizačních trubek. Krysy se dožívají dvou až čtyř let. Ježaté krysy Ježaté krysy (také známé jako obchodní krysy) patří do málo agresivní rodiny krys, známých jako krysy lesní. Jsou břidlicově šedé s bílými podbřišky. Jsou velké téměř jako hnědé krysy. Ježaté krysy staví společně hnízda nebo doupata v zalesněné oblasti. Přitahují je malé, lesklé předměty a někdy je kradou a schovávají ve svých zásobárnách. Tyto krysy jsou býložravé a nenapadají člověka. Také nepřenáší nemoci. Ježaté krysy je možné cvičit. Popis: Krysy jsou dlouhoocasí hlodavci 5-12 palců dlouzí. Jsou agresivní, žraví a přizpůsobiví a často přenáší nemoci. Statistiky psané kurzívou platí pro obří krysu. Text bez kurzívy platí pro oba druhy. Černá krysa je o 8 palců dlouhá s ocasem alespoň tak velikým, jak je dlouhá ona sama. Je hubená, má zašpičatělý čumák a dlouhé uši. Černá krysa je tmavě šedá s nahnědlými fleky a šedým nebo bílým bříškem. Je to dobrý lezec (šplh 3) a skokan, ale neumí plavat. Hnědá krysa, také známá jako kanálová krysa nebo nábřežní krysa, je 5-10 palců dlouhá, a její ocas je kratší než u černé formy. Její oči a uši jsou také menší, ale má větší, vykrmenější tělo. Hnědé krysy mohou být šedé, bílé, černé, nebo strakaté. Neumí šplhat, ale jsou výborní plavci (plavání 3) a skvěle hrabou. Jestliže krysy zamoří budovu, černé krysy obývají vrchní poschodí a hnědé krysy obsadí nižší poschodí a sklepy. Obří krysy Tato děsná zvířata jsou pohromou podzemních oblastí, jako krypty a chodby. Prohrabávají se na hřbitovy, kde okrádají ghúly o nově pohřbené mrtvoly. Obří krysy jsou v hnědé/černé barvě s bílým bříškem a jsou příbuzné s hnědou krysu, ovšem mají tlustší těla a kratší ocasy. Stejně jako u normálních krys je 5% možnost, že při zásahu protivníka musí dotyčný provést záchranný hod proti jedu, aby zjistil, jestli nebyl nakažen nemocí. Obří krysy se vyhýbají útoku na silnější protivníky, jestliže nejsou poháněny hladem, nebo nejsou ovládány jinými nestvůrami jako je upír, nebo krysodlak. Obří krysy se bojí ohně a pokud je nežene hlad nebo kouzla, tak utečou. Jsou výborní plavci a mohou zaútočit ve vodě stejně dobře jako na zemi. Souboj: Krysy normálně utečou před vším co je větším než ony, ale v pasti se krysy brání a útočí velmi intenzivně. Také hejno hladových krys zaútočí na kořist, aby se nažralo. Krysy útočí svými ozubenými čelistmi a často v nich přenáší nemoci. Když krysa zasáhne, je 5% naděje, že si zasažený bude muset hodit záchranný hod proti jedu. Normálně mají krysy strach z ohně, ale pokud jsou moc hladové, statečně se přes něj vrhnou. Hejno krys lze použít jako jednotlivého netvora, s přidělenou ŽS a s tím, že automaticky způsobí zranění každé malé postavě, uprostřed hejna během soubojového kola. Typické hejno pokryje oblast 10x10 stop, má ŽS 4 a zraní za 4 zb za kolo. Zbraně mají na hejno malý účinek, ale je-li na oblast sesláno kouzlo, nebo jiný zvláštní útok (jako rozlitý olej) je to velmi efektivní. Když hejno ztratí své zb, je považované za rozptýlené a neschopné způsobit zranění. Osquipové Osquip je mnohonohý hlodavec velikosti malého psa. To lysý, s obrovskou hlavou a velkými čelistmi. Nejčastěji mívají šest nohou, ale někteří (25%) mívají až osm a někdy (5% z nich) mají dokonce 10. Kůže této nestvůry je většinou odporně žlutá. Osquipové staví společně skvěle skryté chodby a jejich hlodáky jsou schopny prohryzat i kámen. Jestliže někdo vstoupí do oblasti, ve které jsou jejich tunely, nestvůry se rychle objeví a soupeři mají postih –5 k hodu na překvapení. Osquipové si chrání svá území a jejich útoky jsou odvážné a divoké. Osquipové se nebojí ohně, ale jsou špatní plavci (v 50% se potopí a v 50% plavou s pohyblivostí 1). Osquipové si těžko zvykají na pobyt v zajetí, ale pár čarodějům a gremlinům (džermlénům) se podařilo si je ochočit, aby jim nosily ukradené drahokamy a jiné malé cennosti. Osquipí kůže je měkká a vodě odolná a jejich čelisti se používají jako ingredience ke kouzlům na kopání. Přirozené prostředí/Společenství: Hlavním cílem krys je najít potravu. Vyhrabou si hnízdo a nanosí si tam zásoby. Krysy staví svá hnízda téměř z čehokoliv - sežvýkané látky, papíru nebo dřeva. Soužití: Krysy jsou velmi plodné, vrhají třikrát, až pětkrát za rok. Hnědé krysy plodí 2k4+6 mladých v jednom vrhu, zatímco vrhy černých krys obsahují pouze 5-6 mladých. Oba druhy krys 185 Kuatl KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Úroveň Dis/Nau/Odd 9 4/5/18 Džungle tropů a subtropů Velmi vzácný Samotář Kdykoli Masožravec Geniální (17-18) B, I Zákonné dobro 1-4 5 6, Let 18 (A) 9 11 2 1-3/2-8 (2d4) Jed, použití magie Éteričnost Žádná V (12' dlouhý) Elitní (13-14) 6000 současně vstříkne do oběti smrtící jed. Pokud taková oběť neuspěje v záchraně proti jedu, je okamžitě mrtvá. Pokud provede úspěšný útok škrcením, oběť přichází o 2-8 zb v každém kole, dokud není mrtvá ona nebo kuatl. Útok/Obrana Skóre síly BPS Jakýkoli/Vše =Int 1k100+110 Jasnočivnost: Vidění aury, vidění kolem dokola, vidění zvuku Psychometabolismus: Metamorfóza, chemická stimulace, ektoplazmická podoba; Psychoportace: Teleport, časový přesun; Telepatie: Spojení myslí, ESP, neviditelnost. Přirozené prostředí/Společenství: Domácím prostředím opeřených hadů jsou teplé, džunglové oblasti, ale dají se potkat i jak plachtí v éteričnu. Díky své inteligenci a dobrotě jsou jinými obyvateli oblastí svého výskytu chováni v úctě. Jsou považováni za božská stvoření a v mnoha legendách se objevuje jako dobrodinec lidstva a nositel takových vzácných darů jako je zemědělství nebo medicína. V některých oblastech jsou i svatyně věnované kuatlům a každý, kdo zaútočí nebo zraní kuatla ihned platí za nejčernějšího z nepřátel. I když jsou kuatlové v podstatě samotáři, sami sebe berou jako jediný, rozsáhlý klan. Klan je veden nejstarším a nejmoudřejším z nich, shromažďuje se však jen nouzi nejvyšší. Většina kuatlů žije osamoceně a svá doupata si hledají v jeskyních a opuštěných stavbách v odlehlých, neobydlených oblastech. Živí se lovem zvířat v džungli zhruba jednou za čtrnáct dní. Mnozí se baví cestováním a často podnikají dlouhé průzkumné cesty. Při vzácných příležitostech se pár kuatlů sdruží na celý život a založí si společné hnízdo. Na rozdíl od jiných plazů jsou kuatlové živorodí. Zrození mláďat probíhá však více než zřídka – u jednoho páru k tomu dojde tak jednou za století. Oba rodič se podílí na výchově a výcviku svého jediného potomka a pokud by jejich dítě bylo v ohrožení budou za něj bojovat až do konce svých sil. Mládě kuatla dospěje ve věku třiceti až čtyřiceti let a i když se někteří rozhodnou zůstat s rodiči i celé století, nakonec se osamostatní a vydají se na vlastní nekonečnou pouť za moudrostí. Všichni kuatlové jsou zvídaví a oplývají nepřeberným množstvím informací a rádi se dozvídají další. Když se některý z nich dozví nějakou fascinující skutečnost, rozhodně se vydá hledat své bratry, aby se o poznatek podělil a prodiskutoval jej. Kuatly je někdy možné přesvědčit, aby pomohli dobrým dobrodruhům nebo jim poskytli důležitou radu. Když ucítí, že jsou vyhledáni kvůli malichernostem, prostě odletí. Nejsou chtiví pokladů a ani žádné nevyhledávají. Pomoc kuatlů může mít formu magického předmětu z jejich zásoby. Kuatlové jsou opeření hadi z mýtů a lidových vyprávění. Věří se, že jsou to vzdálení příbuzní draků, i když toto tvrzení není podložené důkazy. Vyskytují se tak vzácně, že jsou považování téměř za legendární. Kuatlové jsou jedni z nekrásnějších stvoření, která kdy existovala. Mají tělo dlouhého hada a opeřená křídla v barvách duhy. Někdy se zjevuje i v podobě jiných tvorů (vždy s dobrým přesvědčením), protože mají schopnost polymorfie. Kuatlové umí komunikovat pomocí telepatie téměř se všemi inteligentními bytostmi, které potkají. Navíc umí mluvit běžným jazykem a většinou hadích řečí a jazyky létavých tvorů. Souboj: Kuatl jen zřídkakdy zaútočí, aniž by k tomu byl vyprovokován, ovšem vždy zaútočí na neřády, které přistihne při činu. Pokud je to jen možné bude útočit ze vzduchu. Je vysoce inteligentní a než se přiblíží k nepříteli, často bude využívat svá kouzla z dálky. Pokud se střetnutí účastní více kuatlů, před bitvou si dohodnou bojovou strategii. Kuatl nikdy neváhá použít polymorfii, aby se přeměnil do jiné formy, účinnější v boji. Kuatl ovládá paletu schopností, díky kterým jsou více než srovnatelní s většinou jiných tvorů. Kromě volní schopnosti polymorfovat sebe také používá magii. Celých 45% z nich jsou kouzelníci na 5. úrovni, 35% umí jednat jako kněží na 7. úrovni. Zbývajících 20% je schopno používat oba typy schopností. Vedle těchto dalších magických schopností se kuatlové umí jakoby vyškvařit a až 450 liber vůlí převést do éterické formy. Dále umí detekovat zlo/dobro, detekovat magii, zneviditelnit se a používat ESP kdykoli se přejí tak učinit. Nejstarší a nejmocnější kuatlové umí také použít přesun sférami na sebe a až 80 dalších jedinců. U této schopnosti je 90% pravděpodobnost, že bude dosaženo požadované sféry. Když je nucen zúčastnit se boje zblízka, používá jedovaté kousnutí a škrcení. Jeho kousnutí způsobuje 1-3 body zranění a Soužití: Kuatl má obvykle svrchovanou vládu nad džunglí, protože jiných nestvůr se nemusí příliš obávat. 186 Kuo-toa KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Vodní/Podzemí Velmi vzácný Kmenová Noc Masožravý Vysoká a vyšší (13+) L, M, N (Z) Neut. zlo (se sklony k chaosu) 2-24 4 9, Plavání 18 2 nebo víc 19 1 nebo 2 2-5 a/nebo podle typu zbraně Viz níže Viz níže Viz níže S (vyšší úrovně V) Elitní (13) Normální: 175 Kapitán: 3000 Poručík: 1400 Bič: 420 Monitor: 2000 Kuo-toa je prastará rasa rybích lidí, která obývá podzemí a zálivy a hluboce nenávidí obyvatele povrchu a sluneční světlo. Zjev kuo-toů je chladný a hrozivý. Typický člen této rasy má tělo v mnohém podobné lidskému, ačkoli je trochu břichatější, pokryté šupinami a zakončené navrchu rybí hlavou. Velké rybí oči směřují každé jiným směrem, dlaně a chodidla mají velmi dlouhé, se třemi prsty, protiprstem a blánou, paže a nohy jsou kvůli tělesné velikosti velmi krátké. Jeho zabarvení je bledě šedé se snědým nebo žlutým podtónem, ale to pouze u samců. Kůže má díky své slizkosti i lehký odlesk. Když je kuo-toa naštvaný, tak tmavne a když je vyděšený, bledne. Kuo-toy všude následuje silný zápach mrtvé ryby. Nenosí žádné oblečení, pouze kožená pouzdra pro své zbraně a náčiní. Kuo-toánský válečník má obvykle dýku, oštěp, štít, harpunu a zatížené vrhací sítě. Kuo-toa mluví podivnou podzemní formou obchodního jazyka, kterou znají nejinteligentnější z obyvatel podzemí. Navíc ještě mají svůj vlastní mystický jazyk arkán a empatické spojení s většinou druhů ryb. Jejich náboženská mluva je překroucený jazyk užívaný elementární sféře Vody; pokud je kuo-toánský kněz přítomen ve skupině jiných kuo-toů, je 75% pravděpodobnost, že tvor původem ze sféry Vody nezaútočí, protože kněz bude žádat o milost ve jménu Mořské matky Blibdulpulp. Jeden otrok za každé čtyři kuo-toa Biče jsou fanatičtí zasvěcenci Mořské matky, bohyně kuo-toů. Utužují morálku a jsou vzorem vojákům, aby v boji stáli hrdinně a pevně pro slávu svého vůdce a svého božstva. Z 50% bývají všichni kuo-toánští kněží nad 6. úroveň ozbrojeni klešťovou holí. Je to 5 stop dlouhá tyč zakončená 3 stopy dlouhým hákem. Pokud s ní uživatel zasáhne nepřítele, tento nemůže utéct. Tato zbraň se dá použít pouze proti nepřátelům, kteří mají kolem pasu zhruba něco mezi elfem a gnolem. V 10% případů zachytí hůl i obě ruce a ve 40% jednu ruku. Je-li obětí pravák, hák v 75% procentech případů chytí levou ruku. Chycený protivník pustí štít a ztrácí bonusy za Obratnost. Pokud je chycena ruka se zbraní, oběť nemůže útočit, ztrácí bonus za Obratnost, ale štít jí zůstává. Harpunu nejčastěji používají válečníci na vyšších úrovních. Je to ošklivě zakroucená vrhací zbraň s dosahem 30 yardů, která způsobuje zranění za 2k6 zásahových bodů bez bonusů. Oběti musí hodit na k20 více než 13, aby uspěly v záchranném hodu proti sražení. Tvorové velikosti člověka a menší, kteří neuspějí v záchraně, jsou sraženi na zem a omráčeni na 1k4 kol. Kuo-toa je se zbraní spojen silným provazem a oběť se snaží přitáhnout a poté zabít vrhnutím dýky. Kuo-toánské štíty se vyrábí ze speciálně vařené kůže a před bitvou se vždy potírají zvláštní lepidlovitou substancí. Každý, kdo útočí na kuo-toa zepředu, má 25% šanci, že se jeho zbraň přilepí. Šance na uvolnění zbraně je stejná jako šance na otvírání dveří. Pravděpodobnost zásahu má kuo-toa stejnou jako u člověk na též úrovni, ale samci díky své Síle získávají bonus +1 k útočnému hodu a zranění, když užívají zbraň. Když bojují pouze s dýkou, mohou ještě kousnout za 1k4+1 zásahových bodů. Když je ve skupině dva nebo více kuo-toánských kněží či kněží/zlodějů, mohou spolupracovat tak, že spojením rukou vytvoří bleskový výboj široký dvě stopy, který zasahuje pouze oběť, pokud ovšem v jeho dráze není i někdo jiný. Blesk způsobuje zranění za 6 zb za každého kněze nebo polovinu při úspěšném záchranném hodu proti kouzlu. Šance na vytvoření Souboj: Tito tvorové nejčastěji cestují v dobře vyzbrojených skupinách. Je-li ve skupině více než 20 kuo-toů, je 50% pravděpodobnost, že v okruhu 1k6 mil je jejich doupě. Na každé čtyři normální válečníky je ještě jeden na 3. nebo 4. úrovni. Na každých osm normálních válečníků je ještě navíc jeden bojovník 5. nebo 6. úrovně, Každých 12 normálních kuo-toů má ve skupině ještě klerika/zloděje 1k4+3. úrovně v každé třídě. Je-li ve skupině více než 20 normálních bojovníků, jedná se o válečnou skupinu v tomto složení: Jeden bojovník 10. úrovně jako Kapitán Dva bojovníci 8. úrovně jako Poručíci Čtyři bojovníci/zloději 3./3. úrovně jako Biče Jeden Monitor (viz. níže) 187 Kuo-toa blesku je v každém kole 10% za každého sesilatele. Jejich zvláštní obranou jsou kožní sekrety, které kuo-toům dávají možnost svazovat jako u kouzla pavučina, ale pouze s 25% šancí na úspěch. Přestože mají oči na stranách hlavy, mají perfektní nezávislé monookulární vidění v 180 stupňovém úhlu a schopnost vidět cíl, i když je neviditelný či astrální nebo nehmotné podstaty. Pokud se ale cíl vůbec nepohybuje, může se vyhnout objevení. Kuo-toové mají infravidění s dosahem 60 stop a schopnost cítit vibrace do 10 yardů, takže překvapeni jsou pouze při hodu 1 na 1k10. Kuo-toové jsou naprosto imunní vůči jedům a nepůsobí na ně paralýza. Kouzla, která účinkují pouze na humanoidy, na ně také nepůsobí. Útoky na bázi elektřiny jim působí pouze poloviční zranění, popřípadě žádné, pokud uspějí v záchranném hodu; magická střela působí zranění pouze za 1 zb; iluze jsou proti nim nepoužitelné. Kuo-toové však nesnášejí jasné světlo a mají postih –1 k útočným hodům při denním světle či u kouzel typu světlo. Útoky na bázi ohně jim způsobují plné zranění a mají proti nim postih –2. Někdy kuo-toy potkáte v malé skupině, kterak cestují na povrch, aby zajali lidi jako otroky, nebo je obětovali. Takovéto skupinky lze také nalézt v jeskyních labyrintech, které spojují rozsáhlý systém podzemních průchodů a jeskyní ve vrstvách zemské kůry. Pouze hluboko pod zemí může neodbytný průzkumník nalézt jeskyně s kuo-toánskými společenstvy. prosperovalo a vyvinulo si nové schopnosti k přežití ve svých temných úkrytech. Moře sice obsahují tyto agresivní a zlé tvory, avšak hlubinní kuo-toové byli téměř vyhubeni a zůstali pouze ti v podzemí, lidstvem nezaznamenaní a zapomenutí. Zbylí jedinci však rozhodně nezapomněli na lidstvo a zabijí každého, kdo upadne do jejich slizkých pařátů. Nyní kuo-toové nenávidí sluneční světlo a na povrchu jsou téměř neznámí. To a jejich vrozená nenávist k disciplíně zabraňuje proudění těchto tvorů na povrch, jejich rozmnožení a znovunabytí moci. Stali se však poněkud psychicky labilními, možná důsledkem možnosti incestního rozmnožování a šílenství je u nich celkem běžnou záležitostí. Je-li nalezeno kuo-toánské doupě, obsahuje 4k10 x 10 samců 2. úrovně. Navíc jsou zde bojovníci vyšších úrovní ve stejném poměru jako u cestujících skupin. Vůdcem komunity je jeden z následujících podle populace: Kněz/zloděj král 12./14. úrovně, je-li přítomno 350 a více normálních kuo-toů, nebo Kněz/zloděj kníže 11./13. úrovně, je-li přítomno 276-349 normálních kuo-toů, nebo Kněz/zloděj vévoda 10./12. úrovně, je-li přítomno 275 či méně normálních kuo-toů Navíc jsou v doupěti ještě tito: Osm Očí vůdce kněží – kněží/zloději 6.-8. úrovně Jeden Náčelník Bičů – bojovník/zloděj 6./6. úrovně Dva Biče 4./4. nebo 5./5. úrovně (viz. popis) Jeden Poradce na 20 kuo-toa druhé úrovně Ženy v počtu 20% kuo-toů Mladí (nebojující) v počtu rovni 20% všech kuo-toů Otroci v počtu rovni 50% celkové mužské populace kuo-toů Přirozené prostředí/Společenství: Kuo-toové se rozmnožují stejně jako ryby. Potěr je vyveden v malých jezírkách, dokud se u něj nevyvinou obojživelnické vlastnosti, což se stane asi rok po vylíhnutí. Mláďata vysoká asi jednu stopu jsou nyní chována v ohrádkách podle pohlaví a zdatnosti. V jejich společnosti neexistují rodiny, jak je známe my. Zvláště zdatný potěr, obvykle ze vznešeného rodu, je vycvičen pro kněžství nebo kombinaci kněz/zloděj, popřípadě jako zvláštní mniši v celibátu. Poslední skupině se říká „poradci“, jejichž úlohou je kontrolovat členy komunity, z nichž se stali násilníci nebo šílenci. Poradce může zaútočit, aby tvora zkrotit nebo jej zabil. Má 56 zásahových bodů, útočí jako bojovník 7. úrovně a má následující schopnosti: dvojnásobná rychlost pohybu, AC 1 a čtyři útoky za kolo, z nichž dva jsou předními končetinami za 2k4 zb (dvojnásobek, pokud se snaží zkrotit) a dva kousnutím za 1k4+1 zb. Jeden útok rukou/kousnutím proběhne podle iniciativy, zbylé až na konci kola. Zkrocení tvorové nemohou být větší než osm stop a těžší než 500 liber. Útoky ke zkrocení působí pouze poloviční reálné zranění, ale když body zranění způsobeného poradcem dosáhnou celkového počtu zásahových bodů, je tvor omráčen na 3k4 kola. Komunity kuo-toů vzájemně nespolupracují, i když mají některá společná poutní místa. Tato místa jsou obvykle určená k obchodu mezi komunitami, k poradám a uctívání Mořské matky, takže jsou přístupná všem kuo-toům. Tato náboženská místa, stejně jako ostatní sídliště, jsou otevřená drowům a jejich služebníkům, protože temní elfové poskytují použitelné zboží a služby, i když se jich toové jak bojí, tak je i nenávidí. To vede k menším potyčkám a častým únosům mezi těmito skupinami. Illithidy (mozkožrouty) kuo-toové velmi nenávidí a spojence illithidů kuo-toové napadají při prvním spatření. Prastaří kuo-toové kdysi obývali pobřeží a ostrovy světa na povrchu, ale lidská rasa se stala příliš početnou a mocnou, takže byli tito rybí lidé pomalu vytlačeni do vzdálených oblastí. Nepřetržitá válka s těmito tvory, kteří obětují členy lidské rasy, hrozila vyhubením jejich druhu, protože lidem pomáhalo mnoho mocných tvorů a nepřátel kuo-toů. Někteří kuo-toové hledali útočiště v mořských jeskyních a tajných podzemních vodách a zatímco byli jejich druhové masakrováni, těchto několik skupin Ve zvláštních náboženských oblastech je také určitý počet kuotoánských kněží. Na každých 20 kuo-toů je jeden kněz 3. úrovně, na každých 40 je jeden kněz 5. úrovně, za každých 80 je jeden kněz 5. úrovně. Tito kněží vedou jednu z následujících skupin: Jeden kněz 6. úrovně, je-li skupina menší než 160 jedinců Jeden 7. úrovně, je-li ve skupině mezi 161-240 jedinci, nebo Jeden 8. úrovně, jeden 7. úrovně a jeden 6. úrovně, je-li kuo-toů 241-320, nebo Jeden 9. úrovně, dva 7. úrovně a tři 6. úrovně, je-li skupina mezi 321-400 členy a nebo Jeden 10. úrovně, dva 8. úrovně a čtyři 6. úrovně, je-li skupina větší než 400. Přestože kuo-toové dávají při stravování přednost masu, udržují si i políčka k pěstování hub jako zásob pro doupě. Tato pole, osvícená zvláštní fosforeskující houbou, obdělávají otroci, kteří jsou také využívání jako potrava nebo oběti. Kuo-toánské poklady se vesměs skládají z perel, drahokamy pokrytých předmětů s vodními motivy a minerálními rudami, které otroci vytěžili. Všechny magické předměty, které kuotoové mají, jsou obvykle získané od družin dobrodruhů, kteří již nikdy nepoznali svůj domov. Soužití: Obyvatelům povrchu a jejich učencům je známo jen velice málo o této záhadné, násilnické podzemní rase, ale někteří nejvíce odvážní učenci považují kuo-toy pouze za jednu ze tří ras, přičemž ostatní dvě jsou drowové a mozkožrouti, která udržuje v podzemí rovnováhu, aby ani jedna z ostatních neměla dost sil k útoku na povrch. 188 Kyr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Shrnutí psioniky: Úroveň Dis/Nau/Odd 5 2/2/10 Hřebeny lesů Vzácný Tlupa Den Masožravý Nízká (5-7) Ne (A) Neutralita 1 7 15 6+6 13 7 1-4/1-4/1-6/1-8/1-4/1-4/1-6 Psionika Ne Ne V (8' dlouhý) Velmi pevná (13-14) 650 Útok/Obrana Skóre PV, NP, PD/ 15 MŠ, OR, VV BSP 100 jiné normální psionické stvoření. Kyr má také vrozenou psionickou obranu, která je vždy považována za aktivní, což mu poskytuje mocnou obranu proti jakémukoli protivníkovi s psionickými schopnostmi (za předpokladu, že nestvůra má dostatek BSP, aby mohl psionickou obranu použít). Psychokineze—Nauky: projekce síly; Oddanosti: zjemnění, levitace. Telepatie—Nauky: psionický výpad, věž železné vůle; Oddanosti: respekt, psychické drcení, našeptávání do podvědomí, myšlenkový štít, opevnění rozumu, detekce života, spojení. Přirozené prostředí/Společenství: Kyrové jsou samotářská stvoření, ale jen do doby páření. Potom se samci a samice setkávají, aby zplodili potomstvo. V jednom obvykle bývá tři až pět mláďat. Kyrové jsou savci a proto samice produkuje pro svá mláďata mléko, s kterým přežívají do pěti měsíců svého věku, kdy začínají s pevnou stravou, tedy malými lesními zvířaty a ostatními savci. Když je samice připravena k vrhu, tak si ona i její druh vytvoří doupě v odlehlé oblasti lesa, v níž nebudou rušeni. V průběhu prvních pěti měsíců po narození mláďat samec i samice doupě přísně ochraňují a snaží se zabít všechno, co by mohlo jejich mladé ohrožovat. Kyr je jeden z těch zlomyslnější tvorů lesů a džunglí světa Athasu. Je to tygru podobná šelma, kterou byste neměli podceňovat. Na první pohled vypadá kyr jako velká kočka, ale při bližším zkoumání rozdíly rychle vyplují na povrch. Kyr je dlouhý 8 stop a má osm nohou, z nichž každá končí packami, které skrývají velmi ostré drápy. Na obou stranách hlavy má velké rohy a svůj ostny posázený ocas často používá jako zbraň. Kyrova tlama je také ohromná a plná ostrých zubů, který rve maso ze zabité kořisti. Jeho srst je vzorováním podobná tygří (oba jsou pruhovaní), ale kde tygři mají čerň a oranž, tam mají kyrové hnědou a šedou barvu. Toto zabarvení je na celém povrchu těla vyjma hlavy, která je celá šedá. Kyrovy žluté oči na temně šedém podkladu ještě dotvářejí celkový strašidelný zjev. Soužití: Kyrové jsou nejoblíbenější lovnou zvěří kmenů a ras žijících v lesích Athasu, jejich maso je jedno z nejlepších, které se dá na Athasu sehnat a je po něm velká poptávka. Kromě toho, že slouží jako zdroj potravy, mají i další využití. Odseknuté rohy se mohou používat jako hroty kopí a v některých případech jako zahnuté ozdobné dýky. Také na ocase kyra je ostrý kostěný bodec, z něhož lze udělat hrot šípu nebo šipky. Souboj: Jako přirození predátoři jsou kyrové velmi dobře uzpůsobeni k boji. V soubojích tváří v tvář jsou velice rychlí, takže mají bonus –1 k hodům na iniciativu a pokud DM užívá volitelné bonusy k iniciativě, pak se kyrové bráni jako malí tvorové s modifikátorem pouze +3 a nikoli +6, jak je tomu u tvorů velkých. V průběhu každého soubojového kola útočí kyr až sedmkrát za použití svých končetin, zubů, rohů a ocasu. Nejprve útočí svými předními prackami, dále kousnutím a útokem rohy. Poté zaútočí svými druhými předními packami a ocasem. Každá z pracek působí zranění za 1k4 zásahových bodů, kousnutí a ocas za 1k6 zb a útok rohy za 1k8 zb. Jako i jiní tvorové z Athasu má i kyr vrozené psionické schopnosti. Namísto svého mnohonásobného útoku může každé kolo použít jednu ze svých psionických sil stejně jako jakékoli 189 Labutí panna Labutí Panna KLIMA/TERÉN: Mokřiny mírného pásu VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Houf DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Všežravá INTELIGENCE: Vys. až Gen. (13-18) POKLADY: Viz níže PŘESVĚDČENÍ: Jako hraničář POČET: 1 nebo 2-5 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 POHYBLIVOST: 3 nebo 15, Let19 (D) ŽIVOTASCHOPNOST: 2 nebo 12 THAC0: Jako hraničář POČET ÚTOKŮ: 3 nebo jako hraničář ZRANĚNÍ: 1/1/1-2, či dle zbraně ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: zásah zbraní +1 či lepší MAG. ODOLNOST: 2% za úroveň VELIKOST: S MORÁLKA: Bojovná (15) ZKUŠENOST: 120 až 3000 Ptačí Panna Tropická pohoří Velmi vzácný Houf Den Všežravá Prům.-Gen. (8-18) Jakékoliv 1 7 12 či 3, Let 36 (C) 2 nebo 8 Jako kahina 2 nebo jako kahina 1/1-3 či dle zbraně Kouzla zbraň +2 či lepší 5% za úroveň S Bojovná (13) 420 až 3000 Labutí panny jsou lidské ženy schopné nabýt podobu labutě. V lidské podobě jsou nerozpoznatelné od lidí; normálně nosí lehkou zbroj a oblek hraničářů, stejně jako meč, dýku, luk a šípy. Na tyto předměty proměna labutích panen nepůsobí, takže musejí být ukryty. Dají se rozpoznat podle nějakého opeřeného předmětu, dokonce celého opeřeného šatu nebo pouhého pečetního prstenu. Takovéto předměty se přemění na část labutího peří, nebo jsou nošeny na noze (prsteny). Soužití: Labutí panny jsou nezávislé ochránkyně lesa a života. Aktivně se staví proti zlým rasám nebo tvorům, kteří naopak tento život mohou likvidovat. Labutě chrání více díky své sympatii k jejich podobnosti než kvůli mezidruhové spřízněnosti. Ptačí Panny V horách a chladných údolích země Zakhara žije rasa ptačích panen příbuzných labutím pannám. Stejně jako jejich sestry, i ony jsou závislé na předmětu umožňujícím měnit podobu, barevném šátku nebo závoji z peří. Mohou nabývat podob mnoha ptáků, například sokolů, vlaštovek, papoušků a dokonce (na 8. úrovni) obřích orlů. Ačkoli neudržují žádné společenstvo, jsou úzce spjaty vírou. Všechny ptačí panny jsou kahiny, kněžky věřící v božskost všech věcí. Žijí jako potulné učitelky chránící zemi před těmi, co ji poškozují. Nejlépe vycházejí s těmi, kdo chovají k zemi úctu, třeba pouštními jezdci, mystiky a rybáři. V úrodných údolích řek káží svou víru a udržují úrodnost země. Některé kmeny věří, že ptačí panny jsou hámy, duchové předků, navrátivší se, aby pomohli živým. Ptačí panny to popírají a jsou ochotné se i lehce říznout, aby dokázaly, že jsou z masa a krve. Životaschopnost ptačích panen je rovna jejich kněžské úrovni, tedy od 2 do 8. Mají majoritní přístup do všeobecné, zvířecí, věštecké, elementální, uzdravovací a rostlinné sféry stejně jako do sféry počasí a minoritní přístup do sfér stvoření, ochrany a slunce. Nosí kopí, šipky a praky, ale nemají žádné zbroje ani štíty (ani magické) těžší než kožené. A pokud ano, nemohou používat svá kouzla. Ptačí panny nemohou odvracet nemrtvé. V ptačí podobě mohou drápat a klovat, ale většinou v ní vůbec nebojují. Z výbavy se mění pouze šátek nebo závoj a všechna ostatní výbava musí být skryta, dokud ptačí panna nenabude své lidské podoby. Ptačí panny jsou občas nuceny vdát se za muže, kteří jim šátek ukradli, ale jakmile jej zase získají zpět, opouští své ženichy, zabijí své syny a dcery vezmou, aby se také staly ptačími pannami. Pokud je ale šátek zničen, ptačí panna umírá. Pověsti praví, že se kdesi mezi mračnými vrcholky hor skrývá mocná dřevěná pevnost zvaná Opeřená Koruna, kde jsou mladé ptačí panny zasvěcovány do rituálů a povinností kahin aarakokrami. Souboj: V lidské podobě fungují labutí panny jako hraničáři. K určení Životaschopnosti labutí panny se hází 2k6 a je schopná bojovat všemi zbraněmi. V labutí podobě je zranitelná pouze zbraněmi +1 a lepšími, útočí údery křídel, skokem a kousnutím. Přirozené prostředí/Společenství: Labutí panny jsou členkami zvláštní společnosti lykantropích hraničářů, narozdíl od ostatních lykantropů je ale jejich schopnost proměny dána dobrovolně zvláštním znakem: opeřeným předmětem, opeřeným šatem nebo pečetním prstenem. Tyto předměty, pokud jsou vystaveny kouzlu nalezení magie, vykazují magickou auru a bez tohoto předmětu musí panna zůstat ve své nynější formě. Tyto předměty fungují pouze pro labutí panny. O své společnosti labutí panny nemluví a jsou mimořádně tajnůstkářské, pouze občas je přizvána lidská žena, ale požadavky jsou neznámé, nicméně se předpokládá, že žena přizvaná, aby se k nim připojila, se prokázala velkou službu jiné labutí panně. Pokud je do spolku přizvána hráčská postava, je 50% šance, že se vzdá svého života dobrodruha a oddá se plně svým novým povinnostem. Labutí panny jsou vedeny svou labutí osobností. Nemají rády hlučné drzé tvory, divoké šelmy a cokoli se zlým přesvědčením. Přátelsky se chovají k lesním lidem jako jsou lesní elfové a dryády. Normálním humanoidům se raději vyhýbají, pouze kněží přírodního božstva se s nimi pravidelněji sdružují a takováto spojenectví jsou většinou iniciována labutími pannami, které potřebují pomoc proti společnému nepříteli. Labutí panny stavějí společné lehce opevněné chatky poblíž vodstev a hluboko v lesích. Obvykle obsahují dvě únikové cesty, jednak tajný tunel a jednak nějaký stropní otvor, takže labutí panny v labutí podobě mohou využít obou cest. Obydlí vodních panen se dají rozpoznat podle velkého množství vodního ptactva žijícího opodál a mohou se zde nacházet i ostatky pytláků jako výstraha pro ostatní. 190 Lamasu Nižší Vyšší KLIMA/TERÉN: --- Teplé podnebí, ale navštěvuje i jiná --VÝSKYT: Vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Smečka Samotář (Smečka) DENNÍ DOBA: Den Den POTRAVA: Býložravec Býložravec INTELIGENCE: Génius (17-18) Supergénius (19-20) POKLADY: R, S, T Žádné PŘESVĚDČENÍ: Zákonné dobro Zákonné dobro POČET: 2-8 1-2 TŘÍDA ZBROJE (AC): 6 3 POHYBLIVOST: 12, Let 24 (C) 15, Let 30 (B) ŽIVOTASCHOPNOST: 7+7 12+7 THAC0: 13 7 POČET ÚTOKŮ: 2 2 ZRANĚNÍ: 1-6/1-6 2-12/2-12 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: 30% 40% VELIKOST: L L (5' v kohoutku) MORÁLKA: Elitní (14) Bojovná (16) ZKUŠENOST: 4000 8000 Jednou měsíčně se vůdci smeček sdruží dohromady, aby spolu probrali jak se daří bojovat proti zlu. Toto sdružování se nazývá Bílý měsíc, protože se koná o první úplňkové noci. Takového setkání se obvykle účastní 6k6 lamasu a 2k4 vyšších lamasu, přičemž druzí jmenování Bílému měsíci předsedají. Takové srocení zákonného dobra způsobí, že celý chrám, kde se sdružují, září čistým světlem, než jej rozruší svítání. Na světě o takové noci asi neexistuje bezpečnější místo. Ačkoli obývají teplé oblasti, příležitostně navštěvují všechna podnebí. Mluví vlastním jazykem, ale i běžnou řečí. Někdy používají i omezenou formu telepatie. Cizince s dobrým přesvědčením vždy přijímají dobře. Neutrální postavy pečlivě pozorují, ale dokud nezačnou působit potíže, přijímají je vlídně. U zlých bytostí neústupně požadují, aby odešly a pokud se vyjednávání nezdaří, pak jsou takoví narušitelé napadeni celou smečkou lamasu. V případě problémů je 10% šance, že se objeví sousední smečka v reakci na telepatické přivolání. Lamasu zvláště silně nesnáší lamie a mantikory. Někteří blázniví lidé si lamasu pletou s mantikorami, což v lamasu ještě zvyšuje jejich nesnášenlivost vůči mantikorám. Lamasu, okřídlená lví postava s lidskou tváří, pomáhá a chrání zákonně dobré postavy. Obecně se jedná o druh tvora, který je přátelský ke všem dobrým bytostem. Podobá se zlatohnědým lvům s orlími křídly a s hřívou. Jejich působivé vzezření trochu zjemňují jejich královské, soucitné a dobročinné projevy. Běžně komunikují svým vlastním jazykem a pomocí omezené formy telepatie. Souboj: Protože se lamasu soustředí na blaho a bezpečí dobrých bytostí, téměř vždy se pustí do boje, pokud vidí nějaké dobré bytosti v ohrožení. Bojuje pak takovým způsobem, aby dobrým bytostem uškodil pokud možno co nejméně. Lamasu je schopen vlastní vůlí vyvolat dimenzionální dveře nebo se zneviditelnit. Lamasu také vyzařují ochranu před zlem, rádius 10´ (postih -2 k útokům všech zlých, bonus +2 k záchranným hodům proti útokům zlých). Navíc jsou schopni používat kněžská kouzla až do 4. úrovně jako by byli kněží na 7. úrovni. Umí používat čtyři kouzla první úrovně, tři druhé úrovně, dvě 3. úrovně a jedno 4. úrovně. Mohou léčit vážná zranění (4k8+2) a léčit kritická zranění (6k8+6) a 10% lamasu umí vyslovit také svaté slovo. Když vše ostatní selže, může útočit svými dvěma předními prackami na který má ostré drápy – každým pařátem způsobí zranění za 1k6 zásahových bodů. Když se snesou z oblohy na svůj cíl, je zranění dvojnásobné. Soužití: Lamasu udržují v pustinách přijatelnou úroveň výskytu zlých bytostí. Jejich pomoc pohraničním osadám se ani nedá docenit. Vyšší lamasu Tyto bytosti jsou trochu rozměrnější než nižší lamasu a ve smečce šesti a více lamasu se může nacházet jeden až dva vyšší. Vyšší lamasu mohou cestovat Astrální a Éterickou sférou, umí se svou vůlí zneviditelnit, teleportovat bez chyb a vytvářet dveře mezi dimenzemi. Vyzařují ochranu před zlem v rádiusu 20´ (postih -4 k útoku zlých a bonus +4 k záchranným hodům) a mají léčebné síly svých nižších bratranců. Jejich kněžská kouzla tvoří 5 kouzel 1. úrovně, čtyři 2. úrovně, tři 3. úrovně, dvě 4. úrovně a jedno 5. úrovně. Padesát procent vyšších lamasu umí také pronést svaté slovo. Kouzlí jako kněží na 12. úrovni. Mají schopnost vcítění se, telepatickou komunikaci a hovoří vlastním i běžným jazykem. I přes jejich větší vzrůst jsou stejně laskaví a uctiví jako jejich nižší příbuzní. Přirozené prostředí/Společenství: Lamasu mají velmi strukturovanou a zákonnou společnosti, která je odrazem jejich přesvědčení. Sdružují se ve smečkách jako lvi. Obývají staré, opuštěné chrámy v teplých oblastech. Takové chrámy neztratily své vysvěcení a určitým způsobem jsou lamasu samozvaní strážci těchto posvátných míst. Na ploše 25 mil čtverečných se zpravidla nachází jen jediná smečka lamasu; na této ploše jsou rozptýleni tak, že jsou schopni rychle odpovědět na jakékoli vzplanutí zla. Samice lamasu bojují stejně zdatně jako samci; na každé čtyři lamasu, které potkáte, připadá jedna samice. V doupěti se nachází mláďata, která tvoří asi čtvrtinu jejich populace. Samice mají tváře žen s dlouhými vlasy. 191 Lamie Lamie Urozená lamie KLIMA/TERÉN: --- Pouště, jeskyně a trosky měst ---VÝSKYT: Velmi vzácný Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv POTRAVA: Masožravá Masožravá INTELIGENCE: Vysoká (13-14) Vysoká (13-14) POKLADY: D D PŘESVĚDČENÍ: Chaotické zlo Chaotické zlo POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 3 3 POHYBLIVOST: 24 9 ŽIVOTASCHOPNOST: 9 10+1 THAC0: 11 11 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 1-4 (zbraň) 1-6 (zbraň) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Viz níže ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Ne MAGICKÁ ODOLNOST: Ne 30% VELIKOST: S S MORÁLKA: Elitní (14) Elitní (14) ZKUŠENOST: 3000 4000 Ze všech nebezpečí, která přináší poušť, se jen málokterá vyrovnají ukrutné rase masožravých stvoření, známých jako lamie. Tito napůl lidské a napůl čtyřnohé kříženky využívají lsti, rychlosti a kouzel k tomu, aby vlákali do pasti neopatrné dobrodruhy, kteří se opováží přiblížit k jimi obydleným rozvalinám. Horní polovinou svých těl, pažemi a hlavou se lamie podobají krásným lidským ženám, zatímco dolní polovina jejich těl se podobá spíše kozlovi, jelenovi nebo lvu a to i odpovídajícím zbarvením. Právě tato hybridní tělesná stavba poskytuje lamiím jejich sílu a rychlost. Lamie bývají obvykle ozbrojeny dýkou, kterou používají k rozřezání kořisti před hodováním. Lamie někdy voní květinovým parfémem, čímž k sobě lákají své neopatrné oběti. Nikdy nenosí žádné oblečení ani žádné šperky. Ke komunikaci používají obecnou řeč. chudších let doplňují svou stravu pronásledováním lovných zvířat. Lamie se téměř nikdy neodvažují vzdálit více než 10 mil od svého doupěte. Soužití: Lamie jsou legendární nestvůry, živící se pocestnými nebo střeží skrytá místa či mocné předměty. Jsou to tajemná stvoření, která – jak se zdá – se v místech svého pobytu zabývají šířením chaosu a zla. Vznešené lamie Tato stvoření vládnou lamiím a divokým, opuštěným místům, která obývají. Od normálních lamií se liší především tělesnou stavbou. Spodní polovina jejich těl se podobá obrovským hadům a horní polovina jejich těl může být buďto ženská nebo mužská. Povídá se, že obyčejné lamie přicházejí na svět spojením dvou lamií vznešených. Samci používají krátké meče a spolu se základními kouzly Očarování osoby, Zrcadlový obraz, Sugesce a Iluze ovládají také kouzelnická kouzla 1k6 úrovně. Samice jsou neozbrojené a útočí pouze za použití magie. V používání magie jsou zkušenější a ovládají proto kouzla 2k4 kouzelnické úrovně plus kouzla základní. Stejně jako obyčejné lamie i lamie vznešené umí pomocí svého dotyku vysávat Moudrost. Všechny vznešené lamie jsou schopné převzít lidskou podobu. Za pomoci tohoto maskování se pokoušejí o proniknutí do lidské společnosti a následné šíření zla. Ovládají všechny lidské a demihumanoidní jazyky. Pokud jsou v lidské podobě, mohou být lamie odhaleny jen postavou na 7. a vyšší úrovni. Postavy na 7. úrovni mají 5% šanci na odhalení lamie, přičemž se s každou další úrovní tato šance zvedá o 5%. Kněží a paladinové si přičítají dalších 15% (což znamená, že kněz na 10. úrovni má 35% šanci na odhalení lamie). Vznešené lamie se často projevují výbuchy nesmyslného násilí. Souboj: Lamie je schopná seslat jedenkrát denně následující kouzla: Očarování osoby, Zrcadlový obraz, Sugesce a Iluze (jako např.: kouzelná hůlka). Pro určení délky trvaní kouzel, účinku atd. se předpokládá, že lamie sesílá svá kouzla s dovedností 9-té úrovně. Tato kouzla jsou používána k přivábení obětí k lamii a jejímu udržení do té doby, než jí lamie pozře. Dotyk lamie z oběti permanentně vysává 1 bod Moudrosti do té doby, než Moudrost oběti klesne pod 3, kdy oběť ochotně udělá cokoliv, co jí lamie přikáže. Což nejčastěji bývá napadení ostatních spoluhráčů, na které oběť útočí, zatímco lamie pokračuje v oslabování jejich úrovní. Pokud má lamie příležitost k vysátí Moudrosti z více než jedné oběti, pokusí se o to. Může dokonce využít i kouzlo Očarování osoby k posílení své vlády nad ostatními členy družiny. K iluzím, které na sebe lamie s oblibou sesílá patří: rozkošná dáma v úzkých, neústupná ale krásná hraničářka nebo elfí dívka. Čas od času na sebe sesílá také iluzi ztraceného dítěte v nesnázích nebo skupiny sedláků napadených obrovským monstrem, zatímco, sama skryta, vyčkává na správný okamžik k útoku za zálohy. Přirozené prostředí/Společenství: Lamie přebývají v ruinách měst nebo jeskyní, místech situovaných v pouštních oblastech nebo pustinách. Tato zlá stvoření jsou samotářští tvorové, přežívající jen díky masu těch, kteří zajdou příliš blízko k jejich teritoriím. Během 192 Létočko KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Propast (především) Vzácný Tlupy Jakákoliv Žádná není známa Nízká (5-7) Žádné Zákonné zlo 1-20 4 Létání 24 (B) 3 17 3 nebo 1 1-6/1-6/1-4 nebo slzy Slzy Viz níže Žádná V (rozpětí křídel 4,5 m) Neochvějná (12) 650 Létočka jsou odporní obyvatelé Propasti. Jsou poslušná, oddaná a němá – dokonalí služebníci temných bohů a jejich mocnějších přisluhovačů. Létočka mají kulovitá, tlustá těla vejcovitého tvaru pokrytá matně černou srstí. Půldruhého metru široké tělo je opatřeno párem netopýřích křídel. Na obou křídlech jsou také tři ostré drápy. Ze zadní části těla létoček vystupuje dva a půl metru dlouhý krysí ocas, který končí malým, ale ostrým ostnem. Létočka nemají žádné nohy a nikdy nebyla spatřena na zemi. Tělu dominuje jediné vypoulené oko široké něco málo přes metr. Má černou barvu a jeho zornice je krvavě rudá. Z oka neustále vytéká odporná, modrá a neuvěřitelně páchnoucí tekutina a špiní srst létočka. Velká kožnatá víčka ji pravidelně stírají ze zorniček. Tato tekutina kysele zapáchá a tento zápach leptá nosní a ústní sliznice jiných tvorů. Létočka mají mimořádně ostrý zrak, který jim umožňuje vidět s perfektní přesností až do 25 mil. Ovládají také infravidění do 40 metrů. Jsou odolná vůči všem útokům chladem, stejně tak i jejich slzy. Přirozené prostředí/Společenství: Létočka jsou nadpřirozené bytosti, které existují pouze pro účely svých temných pánů. Pokud jsou ponechána bez úkolů, zleniví a stanou se netečnými. To v žádném případě neznamená, že by byla méně nebezpečná; jenom se nudí. A nic nedokáže zbavit nudy tak, jako trhání nevinných obětí. Létočka nemají žádnou kulturu ani společenství. Jejich jednoduchou řeč tvoří jen pronikavé pištění. Létočka sice rozumí jiným mluveným jazykům, ale nedovedou jimi hovořit. V Propasti se nachází pouze na patrech, kde je možné létat. Odolnost vůči chladu jim umožňuje pobývat také na jakémkoli z ledových pater. Souboj: Létočko při boji používá dva hlavní způsoby útoku. Obvyklejší způsob spočívá v boji pařáty a ocasem, kterými se snaží zasáhnout protivníka. Může ho tak buď obmotat, nebo se vznášet kolem něj a sekat ho. Druhý způsob útok je založen na „bombardování“ nepřátel velkými slzami, které vymáčkne víčkem z velkého oka. Létočka až překvapivě dobře kontrolují uvolňování svých slz, takže šanci na zásah protivníka mají stejnou jako v případě normálního útoku. Létočka mohou uvolňovat slzy, pokud jsou v dosahu 30 metrů od svého cíle. Tento způsob útoku dokáží používat během vznášení nebo klesání. Slza létočka je vlastně koule jedovaté modré tekutiny o poloměru 30 centimetrů. Hod na útok určuje, zda se cíl útoku slze vyhnul. Pokud slza zasáhne, musí oběť provést úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak utrpí 2k6 bodů zranění (i při úspěšném záchranném hodu je však oběť zasažena za 1k6 bodů zranění!). Slza se také může rozstříknout na každého, kdo stojí v okruhu 3 metrů. Hod na útok při rozstříknutí slzy se provádí s postihem -2. Potřísněné oběti musí následně provést záchranný hod proti jedu; neúspěch v záchraně znamená zranění za 2k4 bodů zranění, zatímco při úspěšné záchraně je zranění jen 1k4 zásahových bodů. 2k6 hodin po ukápnutí z oka slzy ztvrdnou do žmolků, které mají podobné vlastnosti jako guma. Přesný čas ztvrdnutí závisí na vlhkosti, teplotě a dalších faktorech. Každý, kdo se dotkne ztvrdlé slzy, musí provést úspěšný záchranný hod proti jedu, jinak je zraněn za 1 zb. Soužití: Létočka jsou bezpohlavní bytosti, které nejsou součástí přírody. Zabíjejí i když jim to není nařízeno - prostě jen tak pro potěšení. Létočka byla zaznamenána i na měsíci, kde není žádný vzduch k dýchání a žádná voda k pití, předpokládá se tedy, že nepotřebují dýchat ani pít. Nikdy nebyla ani spatřena při jídle; většina vědců, kteří je studovali se domnívá, že jsou vyživována magií. Mocnější obyvatelé Propasti nepohrdnou pečenými křidélky létoček; létočka však nejsou obvyklou kořistí žádného z nich. 193 Leukrota KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné/Pustiny, rozbitá krajina Vzácný Tlupa Kdykoliv Masožravec Průměrná (8-10) D Chaotické zlo 1-4 4 18 6+1 15 1 3-18 Viz níže Kopnutí při ústupu Ne V (7' v ramenou, 9' dlouhý) Elitní (14) 975 kde tato odporná dravá zvěř žije. Na každé čtyři leukroty je 10% šance, že v doupěti bude ještě jedno nedospělé zvíře s poloviční silou. Leukrota není příliš rodinný druh, jejich odporná povaha ale přitáhne občas někoho dalšího. Nestvůry se pohybují v okruhu až dvaceti mil. Jelikož leukrota není příliš společenský druh, všichni narušitelé nejsou pro ni jen zdrojem potravy. Občas silné postavy se zmateně zlým přesvědčením polapí leukrotu a donutí ji k tomu, aby jim sloužila jako strážce. Musí ale počítat s tím, že se nestvůra při první příležitosti vzbouří. Udatní hrdinové, kteří se odváží vstoupit do doupěte leukroty ihned hází záchranný hod proti jedu s postihem -1 kvůli strašnému zápachu; zacpání nosu pomáhá po 1k4 kol. Uvnitř se budou nacházet peníze a majetek z minulých dob. Leukroty preferují čerstvě ulovené maso a nespokojí se s mršinami. Právě proto mají tak špatnou pověst. Leukrota je nestvůra s ohavným zevnějškem a náladovou povahou, která v pustinách loví svou kořist. Průměrná leukrota má výšku sedm stop v ramenou a může dosahovat v dospělosti až 9 stop délky. Tělo je podobné jelenímu se lvím chomáčkem na ocase a s kopyty. Hlava nestvůry připomíná jezevce, až na zuby, které má ostré a na rozeklaný kostnatý hřbet. Tělo má snědou barvu, krk postupně přechází do tmavší barvy až k hlavě, která je černá. Zuby jsou světle šedé a oči nestvůry planou divokým rudým světlem. Za leukrotou zůstává za horkého a vlhkého dne pach rozkládajících se zvířat. Z povzdechů leukroty jde zlo. Souboj: Tato nestvůra je velice lstivá a umí napodobovat široké spektrum zvuků a hlasů, nejběžněji mužů, žen, dětí či domestikovaných, namáhajících se zvířat. Zvuků využívá před útokem k oklamání blížící se kořisti. Loví lidi, demihumanoidní i humanoidní stvoření a dokonce jiné zvířecí predátory. Leukroty jsou inteligentní a umí mluvit vlastním jazykem, stejně dobře umí i obecnou řeč. Leukrota útočí kousnutím, které způsobuje 3k6 bodů zranění. Legendy hovoří o tom, že její kostnatý hřbet a čelisti jsou tak silné, že dokáží prorazit i kov. Když leukrota zaútočí na někoho se štítem či brněním, cíl hází záchranný hod proti rozdrcení úderem. Při neúspěchu dochází k normálnímu zranění, kdy se zvířeti podařilo prokousnout štít. Jakmile je štít zničen, leukrota bude útočit stejným způsobem na zbroj až do úspěšného prokousnutí. Když je soupeř bezmocný, leukrota opustí kořist a zaútočí na dalšího vetřelce, dokud boj pokračuje. Nepřátele bude i pronásledovat, ale ne dále než na dohled od své kořisti, protože to by vetřelcům mohlo pomoci. Při útěku se leukrota otočí k nepříteli zády a nakopne ho nohou. Zranění je 1k6 za každé kopyto. Soužití: Leukrota si nechává odstup od velkolepých pohledů do přírody, raději se skrývá v ústraní. Jejich služby nemají žádné praktické využití a jediný, kdo by je mohl usilovně hledat, je druid, který se může snažit chránit členy tohoto druhu. Někteří mudrci tvrdí, že leukrota nepochází z přírody, ale je to abnormalita vzniklá pomatenou mocí či magií. Stále si někteří mágové vysoce cení kůže z leukrot, kterou používají k výrobě sedmimílových bot, doufají, že jim boty poskytnou jistotu chůze nestvůry, ze které jsou. Podle pověstí jsou sliny leukroty efektivní prostředek proti nápoji lásky. Až dosud to ale žádný odvážlivec nevyzkoušel. Poznámka ke stopování: Je téměř nemožné rozpoznat stopy leukroty, jelikož vypadají naprosto stejně jako stopy jelenů. Přirozené prostředí/Společenství: Tyto ohavné stvůry loví v pustých a vylidněných místech, protože je většina nestvůr nestrpí mít na dohled. Jejich odpornost je doslova pověstná. Doupě leukroty je ve zrádných roklích a kamenných svazích, protože dokáží našlapovat stejně jistě jako horští kamzíci. Jeskyně, staré opuštěné věže nebo vyhloubená doupata jsou oblíbenými místy, 194 Lezoucí hnát KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoli Vzácný Shluk Kdykoli Zvláštní Žádná- (0) Jakékoli Neutralita 1-20 7 9 2-4 zásahové body 20 1 1-4 (protivníci ve zbroji) 1-6 (protivníci bez zbroje) Žádný Viz níže Viz níže D (lidská ruka) Neohrožená (19-20) 35 Navíc hnáty, které k tomu byly instruované mohou jednat ve vzájemném souladu, aby pohnuly nějakým velkými předměty. DM by měl počítat 5 liber jako rozumné zatížení na jeden hnát. Soužití: Lezoucí hnáty mohou vytvářet mágové a kněží, kteří mají potřebné znalosti k jejich oživení. Tvůrce musí před oživováním nejdříve poshánět odťaté končetiny. Množství, které může zároveň oživit, je rovné úrovni osoby, která provádí očarování. Ruce (nebo pařáty) mohou být buď čerství, kostnaté nebo v jakémkoli mezistupni rozkladu. Hnáty se dají ovládat dvěma způsoby: přímo nebo pomocí naprogramování. Způsob ovládání se musí určit při vytváření hnátu a později jej nelze měnit. Všechny hnáty v konkrétní várce se musí ovládat stejným způsobem. Programovatelným hnátům je zadána jednoduchá, stručná instrukce, kterou se pokusí provádět nejlépe podle svých možností. Nejvyšší počet programovatelných slov je 15 plus úroveň tvůrce. Tato programovací sada obsahuje podmínku, při které hnáty zaútočí. Vzorový příkaz by mohl být: Zabij každého, kromě mne, kdo otevře tuto truhlu. Přímo ovládanými hnáty manipulují myšlenky jejich tvůrce. Duševní úsilí na ovládání hnátů je celkem vysilující a není možné to provádět více jak 3 po sobě jdoucí soubojová kola, aniž by následovalo 1 kolo na odpočinek. Rozsah takového ovládání je navíc omezené vzdáleností 10 stop plus 5 stop za úroveň tvůrce. Osoba, která ovládá hnáty, nemůže provádět sesílání kouzel ani žádnou jinou činnost. Zranění osoby, která hnáty ovládá, nenaruší manipulaci s hnáty, pokud však neupadne do bezvědomí. Když z nějakého důvodu dojde k přerušení ovládání, hnáty budou provádět poslední příkaz, který jim byl dán. Obávaný lezoucí hnát se často používá jako strážce mágů a kněží, kteří se dozvěděli tajemství jejich vytvoření. Není možné podat žádný jednotný popis lezoucího hnátu, protože nejsou stejného vzhledu. Hnáty jsou oživené zbytky paží nebo pařátů živých bytostí a mohou se objevovat v široké škále tvarů a velikostí. Souboj: Když hnát zaznamená potenciální oběť, vyskočí do útoku. I když se nemusí zdát, že je takového kousku schopen, jeho ohromná síla mu výskok umožňuje. Maximální vzdálenost na kterou může hnát doskočit je 15 stop. Když skočí na svou oběť, zaútočí jedním ze dvou způsobů. Když oběť má kovovou zbroj, mohutně protivníka udeří za 1k4 bodů zranění. Na protivníky beze zbroje (nebo s koženou zbrojí) může použít svou ohromnou sílu drtivého sevření. Tento způsob útoku způsobuje 1k6 bodů zranění. V některých případech může mít hnát pokyny, aby se pokusil oběť zadusit nebo jí vydloubat oči. Při každém takovém případu by měl DM zvážit všechny aspekty situace a určit jaké zranění, pokud nějaké, je způsobeno. Hnáty jsou imunní vůči veškeré smrtící magii i kouzlu vzkříšení mrtvého, ovšem kouzlo vzkříšení je znehybní na stejný počet kol jako je úroveň sesilatele. Hnáty jsou vůči kouzlům očarování, spánek a zadržení stejně odolní jako nemrtví, nepodléhají však odvracení, kouzlu ovládání nemrtvých a ani svěcená voda je nezraní. Kouzla založená na chladu způsobí zkřehnutí hnátu, takže každý úspěšný útok bude zvýšen o 1 bod zranění za každou kostku. Ostré zbraně způsobují hnátům poloviční zranění, všechny magické zbraně způsobují zranění jakoby vůbec nebyly okouzlené (ale bonusy k zásahu se i přesto počítají). Přirozené prostředí/Společenství: Lezoucí hnáty jsou jen pouhé oživené ruce a pařáty kdysi živých tvorů. Díky tomu nemají žádnou kulturu a ani se nedá mluvit o nějakém společenství. Přesto mají hnáty omezenou schopnost vzájemně komunikovat. Jedná se o formu základního telepatického spojení mezi všemi hnáty z jedné „várky“. Když jeden hnát najde oběť, všechny ostatní v dané oblasti, které byly vytvořeny zároveň, se vydají na pomoc. 195 Liduštír KLIMA/TERÉN: Tropická nebo subtropická poušť nebo jeskyně VÝSKYT: Vzácný ORGANIZOVANOST: Oddíl, dav a město DOBA AKTIVITY: Kdykoliv POTRAVA: Masožravý INTELIGENCE: Od nízké po génia (5-18) POKLADY: J, K, M, Q (F, Ux10) PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 8 nebo více TŘÍDA ZBROJE (AC): 5 POHYBLIVOST: 12 ŽIVOTASCHOPNOST: 8-12 THAC0: ŽS 8: 13 ŽS 9-10: 11 ŽS 11-12: 9 POČET ÚTOKŮ: 3 ZRANĚNÍ: 2-5/2-5/1-4 pařát/pařát/ocas), nebo podle zbraně a 2-5/1-4 ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Jed, možnost použití kouzel ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne MAGICKÁ ODOLNOST: 20% VELIKOST: V (6' vysoký, 4' dlouhý plus 10' ocasu) MORÁLKA: Bojovná nebo fanatická (15-18) ZKUŠENOST: 4000 ŽS 9 velitel skupiny: 5000 ŽS 11 šlechtic: 7000 ŽS 9 kouzelník skupiny: 6000 ŽS 11 čaroděj: 9000 ŽS 10 velitel roje: 6000 ŽS 12 král nebo královna: 8000 ŽS 10 kouzelník roje: 8000 ŽS 12 velekněz: 10000 včetně místa před liduštírem. Když zrovna není používán k boji, těká za liduštírem hledaje překážky a případné útočníky zezadu. Kdokoli zasažený jehlou na ocase musí uspět v záchranně proti jedu, nebo zemře do 2k4 kol. Oběť nejprve začne trpět slabostí po dobu prvního kola (postih –2 k útoku), další kolo se začne třást (postih –3 k útoku a žádný bonus za Obratnost k AC), a poté ji zachvátí křeče (AC 10 a nemožnost útoku), v nichž nakonec umírá. Obyčejní liduštíři ztrácejí bez vůdce svou organizovanost a jejich morálka se snižuje. Když dosáhne 1 nebo 2 bodů, zachvátí je šílenství, v němž mají dva útoky ocasem za kolo, ale již žádný další útok. Okolí liduštířího doupěte je obvykle hlídané rojem, který tvoří tři hlídkové skupin. Velitel roje a kouzelník mají oba Životaschopnost 10 a roj doprovází. Kouzelník má schopnosti kněze či mága na 7. úrovni. Tito vůdci zůstávají mimo aktivní bitvu, kterou zpovzdálí řídí a sesílají do ní kouzla. Celé roje jsou na hlídku posílány pouze v době nesnází. Za každé dva roje je ve skupině jeden šlechtic a jeden čaroděj, kteří zůstávají poblíž doupěte, pokud se na pochod nevydá celá armáda, v níž vedou právě své dva roje. Oba mají Životaschopnost 11 a čarodějové umí sesílat kouzla jako kněží či mágové 9. úrovně. Každé doupě má svého krále či královnu, popřípadě oba, s životaschopností 12. Velekněz, také s životaschopností 12 vůdcům vypomáhá jako kněz 11. úrovně. Vládci zůstávají vždy v doupěti a bojují pouze jsou-li přímo ohroženi. Tito hrůzní tvorové, někdy též zvaní tlincalisové, jsou zčásti lidé, zčásti štíři. Liduštír má trup člověka s tmavou kůží, část, kde lidské tělo přechází ve štíří hlavohruď chráněnou kostěnými pláty, kde žebra a páteř vyčnívající z těla. Na rukou mají dva tuhé prsty a dlouhý palec, takže jsou tyto často zaměňovány za štíří klepeta. Nemají žádné ochlupení nebo srst, jejich tváře jsou pohledné a vznešené až na rudě zářící oči bez zřítelnic. Trup tvora měří na výšku 4 stopy a vybíhá z opancéřovaného pavoukovitého těla podepřeného šesti silnýma nohama, které taktéž kryjí kostěné pláty. Štíří část těla se zužuje a mění se v ocas dlouhý deset stop. Štíří část těla, nohy a ocas jsou zpravidla zbarveny podle odstínu místního písku, s nímž velice snadno splývají, takže dokud se liduštír nepřiblíží, pozorovatelé zřídkakdy vidí něco jiného než svalnatý lidský trup,. Prapůvod těchto tvorů je zřejmě ve prastarém prokletí, které leží nad rasou zlých lidí. Liduštíři mluví svým vlastním jazykem a 20% z nich zná také některý z místních jazyků. Přirozené prostředí/Společenství: Liduštíři žijí v písčitých pouštích v jámách spojených tunely poblíž podzemních měst se 40-400 jedinci. Jsou to často zrcadla lidských velkoměst s jámami místo budov a obrovitými propastmi ve tvaru obrácených pyramid. Liduštíři si také často vydržují lidi a trpaslíky jako otroky a využívají je k dolování a výrobě zbraní. Prsty liduštírů nejsou příliš obratné, ale liduštíři jsou se svými kladivy a dláty dobrými sochaři, takže jejich města jsou vyzdobena množstvím soch. Souboj: Většina liduštírů má inteligenci od nízké po průměrnou. Své území hlídají ve skupinách o šesti válečnících. Navíc je ve skupině velitel a kouzelník (oba mají Životaschopnost 9 a vyšší inteligenci). Kouzelník má schopnosti kněze nebo mága na 4. úrovni. 50% z bojovníků používá jako zbraně obsidiánem pobité kyje (počítá se s nimi jako s bitevními sekerami), boly nebo oštěpy, zbytek používá pouze své přirozené zbraně. Když vůdce zavelí, liduštíři zaútočí a to poměrně organizovaně - nejprve útočí na dálku a pak se teprve přejdou k boji zblízka, kde mohou útočit zbraní, pařátem a ocasem, nebo ocasem a oběma pařáty. Ocas může udeřit téměř kdekoli v okruhu a to Soužití: Liduštíři jedí prakticky jakékoli maso včetně mršin. Žádný tvor přirozeného původu je neloví. 196 Locathah KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Tropické a subtropické/ Pobřežní vody Vzácný Klan Kdykoliv Všežravec Velmi inteligentní (11-12) A Neutralita 20-200 6 1, Plavání 12 2 19 1 Podle zbraně Ne Ne Ne S (5'+ vysoký) Průměrná (9) 35 Locathah je humanoidní rasa vodních nomádů křižující teplé pobřežní vody. Typický locathah je vysoký 5 až 6 stop a váží 150 – 200 liber. Kůži má pokrytou krásnými, ale tvrdými šupinkami, které září v barvách od žlutavé slonoviny na břiše a krku až po světle žlutou na zbytku těla. Ploutve u uší zlepšují sluch, zatímco velké oči mu pomáhají k vidění pod vodou. Odlišnost mezi ženami a muži je pouze jediná – ženy mají vak na vajíčka. Z povrchu locathahů je cítit typicky rybí zápach. Locathahové mluví vlastním jazykem, 10 % umí mluvit řečí mořského lidu, koalinthsky a dalšími jazyky vodních tvorů. Klany o více než 120 jedincích jsou vedeny velitelkou (22 zb, berte jako válečnici na 5. úrovni) doprovázenou 12 člennou osobní stráží (12-14 zb, schopnosti válečníků na 3.úrovni). Velitelka jako jediná snáší vajíčka. Ty jsou pak uschována a strážena. Po šesti měsících se z nich vylíhnou mláďata. Péče o ně zajišťují všichni společně, ale každému je přidělen „rodič“, tedy jedinec neválečnické třídy, který má za něj zodpovědnost. Šamani locathahů jsou kněží (max. do 3. úrovně). Souboj: Inteligentní locathahové vynalezli taktiku, která jim umožňuje vítězit nad jejich soupeři. Vždy spolupracují v týmu, čím větší tím lepší. Mimoto při odchodu ze svých domovů jezdí na obrovských úhořích, které dokáží osedlat a zkrotit. Typické zbraně tohoto vodního národa jsou: Dřevec Kuše Trojzubec Krátký meč Soužití: Locathah jsou všežravci, zároveň jsou vodní farmáři a stejně tak i lovci, kteří zásobují své krajany v klanu různorodou stravou. Jejich technologie doby kamenné na výrobu zbraní, nástrojů a ozdob jsou omezeny dosažitelností materiálů. Vyspělejší nástroje či magické předměty vylovují z potopených vraků, berou od přemožených nepřátel a utonulých obětí. Ačkoliv si brání své teritorium před nepřátelskými nájezdníky, tak s přátelskými návštěvníky spolupracují, především pak s obchodníky. Šperky vyrobené z korálů od tohoto národa jsou vysoce ceněné mezi sběrateli a vyměňují je za kovy, keramiku a trvanlivé magické předměty. Locathahové mohou být najímáni také jako doprovod cestovatelů po jejich říši. Tento národ sbírá nástroje od rybářů a používá je ve svých vodách. Locathahové nikdy dobrovolně neopouští vodu, protože na pevnině jsou téměř bezmocní. Po souši se jejich pohyb omezuje na pomalé plazení, protože nejsou schopni unést svou váhu. Použitím magie, která jim zaručí létání či levitaci, se tohoto handicapu zbaví. Na pevnině riskují i náhlé udušení způsobené vysušením, po 10 směnách ztrácí 1 zásahový bod za každé další kolo na vzduchu kolo. Když se ponoří do vody, úbytek zb se zastaví. Locathahové se vždy pokouší získat zpět zajaté soukmenovce nebo jejich těla. Když objeví zajatého locathaha na palubě lodi, budou nejprve požadovat jeho vydání jinak prostě prořežou dno lodi a nechají ji potopit. 20% 30% 30% 20% Protože locathahové nemají drápy ani zuby, tak beze zbraně nezpůsobí žádné zranění. Jestliže se dostanou do rvačky s nepřáteli, podívají se buď po zbrani anebo utečou. Locathahové bojují až do padnutí jen v případě, že se dostanou do úzkých, nebo když je jejich domov v ohrožení. Přirozené prostředí/Společenství: Locathahové si vyvinuli obdobné společenství jaké mají lidé. Mají rozdělené úlohy na sběrače a lovce a také silné teritoriální jednání. Svá doupata si tvoří ve skalách, do kterých vysekají hrady na způsob pevností. Tato vodní sídla jsou si navzájem na povrchu velice podobná. Vchod do doupěte chrání masivní brána, poklop či mříž z korálů. Nezřídka používají 4k4 murén jako strážců vchodu. Mohou (v 50% případů) také používat obří lodní medúzy jako past. Na okraji každé pevnosti také udržují stáda obřích úhořů. Společnost locathahů je organizována do kmenů o 20 až několika stovkách členů. Každá banda čtyřiceti locathahů má svého velitele (18 zb a schopnosti jako válečník na 4. úrovni) a čtyři pomocníky (14 zb, berte je jako válečníky na 3. úrovni). 197 Lykantropie - Obecně Lykantropové jsou lidé, kteří se mohou transformovat tak, aby napodobili normální zvířata nebo nestvůry. Pojem „lykantrop“ je vlastně nesprávné označení, které pochází se slov lycos (vlk) a anthropos (člověk). Správnější termín je „therianthrop“, ze slova therios (zvíře) a anthropos. Ale tím, že nejběžnějším theriantropem jsou vlkodlaci, získal pojem lykantrop svou popularitu a začal se běžně používat. Abychom to ještě více zamotali, existují i bytosti jako dlakovlci a dlakošakalové, tedy zvířata, která mohou přebírat lidskou podobu. Tito tvorové („anterioni“, protože neexistuje lepší označení) si svůj stav předávají geneticky (tedy plozením potomků) a ne pokousáním a infikováním jiných bytostí. Dalším rozdílem mezi oběma třídami jsou jejich zranitelnosti: antheriony je možné zabít železnou zbraní, lykantropy stříbrem. Antherioni nenávidí lykantropy a na své protějšky útočí (dlakovlci napadají vlkodlaky atd.). Podobně i většina lykantropů cítí vůči antherionům nepřátelství a také je napadají, sotva je spatří. Navíc někteří lykantropové mají ještě spoustu poddruhů, které nemají žádný vztah ke členění ve zvířecí říši. Například vlkodlaci mají tři odlišné poddruhy, které se liší svou druhotnou formou: jeden má tesáky, chlupaté tělo, ocas, vlčí nohy a vlčí rysy (ovšem bez čenichu); jiný má velice vlčí obličej a tělo, k tomu lidské ruce a když je na všech čtyřech, snadno si ho spletete s vlkem; třetí druhotná forma je obrovský vlk, velký asi jako medvěd. Stav bytí lykantropem, se často zmiňuje jako prokletí, nazývané lykantropie. Je však třeba rozlišovat mezi pravými lykantropy a nakaženými lykantropy. Praví lykantropové jsou tací, u kterých je lykantropie genetickým znakem; vyrůstají mezi ostatními lykantropy a mají lykantropí mláďata. Infikovat lykantropií mohou právě jen praví lykantropové. Nakažení lykantropové jsou ti, u nichž je lykantropie následek zranění, které jim způsobit pravý lykantrop. Existují také bytosti známé jako „přivození lykantropové“, u nichž se změn formy dosahuje magickými předměty; tito tvorové nemohou infikovat ostatní, ačkoli magické předměty je možné přenášet na nové majitele. Některé z těchto předmětů jsou prokleté, takže když je jednou majitel vezme na sebe, nikdy je již nebude schopen sundat jinak, než použitím kouzla sejmutí kletby. Mezi přivozené lykantropy patří labutí panny a každý, kdo používá plášť manty ray. Nu a nakonec je třeba zmínit ještě „prokleté lykantropy“ které stvořilo příslušné kouzlo, prokletí lykantropie (viz text v rámečku). Praví a přivození lykantropové svou „kletbu“ snáší jen zřídkakdy s pocitem nenávisti. Vnímají sami sebe jako bytosti stejné jako jsou ostatní a se stejným právem na přežití. Pokousaní a infikovaní lykantropové a také ti, na které působí kouzlo prokletí lykantropie bývají ze svého stavu a osudu nešťastní. Tito nešťastníci hledají léky a příležitostně se i snaží ulovit lykantropa, který je nakazil (nebo kouzelníka, který jim způsobit prokletí). Prokletí Lykantropie (Nekromancie, Změna) Kouzelnické kouzlo 6. úrovně Rozsah: Složky: Trvání: dotek V, S, M zvláštní Doba seslání: 6 Oblast působení: Tvor, kterého se dotkl Záchr. hod.: negující Toto kouzlo způsobuje dočasný případ lykantropie u oběti, které se sesilatel dotknul. K tomu, aby se kouzelník dotknul oběti, je zapotřebí normální útočný hod; oběť poté musí provést záchranný hod proti kouzlu. Neúspěch znamená, že oběť je napadená lykantropií. Každý měsíc se tato nákaza projeví při úplňku; po každém útoku může oběť znovu provést záchranný hod proti kouzlu, aby zjistila, jestli účinky kouzla již nevyprchaly. Tímto kouzlem je možné přivodit téměř jakýkoli typ standardní lykantropie. Když kouzelník použije krev normálního zvířete jako složku kouzla, přiměje tím oběť přebírat dlačí formu právě toho zvířete. Lykantropie se projevuje při úplňkové noci, ale i noc před a noc hned po úplňku. Během těchto tří nocí postava nezískává žádné výhody, která jí přináší spánek ani normálně neléčí zásahové body, přijde také o všechny vzpomínky události, které se staly, když byla ve zvířecí formě. Ve všech ohlede nabývá schopnosti, imunity, obrany a chuť po krvi infikovaného lykantropa; lykantropii přenášet nemůže. Když pominou tři noci lykantropího řádění, může provést další záchranný hod s postihem -3, aby se zbavila účinků kouzla. Kouzlo sejmutí kletby umožní postavě provést záchranný hod proti polymorfii; úspěch znamená, že se kletba zruší. Kouzlo přání kletbu také rozptýlí. Žádná jiná kouzla však proti této kletbě neúčinkují. Přenášení lykantropie: Ačkoli se formy útoku u každého druhu různí, všichni lykantropové mohou své hrůzné utrpení přenášet. Každý humanoidní tvor, který byl zraněn lykantropem, ale nebyl zabit (a pravděpodobně nebyl sněden) má šanci, že jeho tělo do sebe stáhne lykantropii. Tato šance se rovná 1% za každý bod zranění, které mu lykantrop způsobil. Někteří lykantropové své postižení přenáší pouze kousnutím, jiní útokem jakoukoli přirozenou zbraní a někteří dokonce z zbraněmi, které používají. Abychom to zjednodušili, jestliže postava utrpí 24 bodů zranění (jakýmkoli útokem) od pravého vlkodlaka, má 24% šanci, že se stane nakaženým vlkodlakem. Pokud postava pozře do hodiny po útoku rulík zlomocný, má 25% šanci tuto infekci vyléčit; rozhodně to však postavě naprosto znemožní jakékoli akce na 1k4 dní. Vězte však, že je třeba sníst jen snítku rulíku a ta musí být navíc přiměřeně čerstvá (utržená během předchozích 7 dní). Když se sní příliš mnoho, postavu to sice vyléčí, ale zneschopní jí to na 2k4 dní. Jediný jiný způsob jak infekci z těla vytáhnout je seslat na postavu kouzlo sejmutí kletby za úplňkové noci. Po seslání kouzla sejmutí kletby postava provede záchranný hod proti polymorfii, aby kletbu zlomila. Jinak se projeví změny a kouzlo nebude mít žádný účinek. Vyléčení nemoci a jiná léčivá kouzla jiné schopnosti nemají proti lykantropii žádný účinek. Vyléčit se dají pouze nakažení lykantropové. U pravého lykantropa je lykantropie stejně přirozené jako dýchání a není tedy možné jeho stav změnit. Praví lykantropové mají naprostou vládu nad svým fyzickým stavem; nepůsobí na ně tma, fáze měsíce ani jakékoli jiné situace, které tradičně ovlivňují infikované lykantropy. Popis: Většina lykantropů mívá tři formy; někteří jen dvě. Podrobnosti najdete v jednotlivých popisech. První forma je vždy přirození humanoidní podoba, která bude časem čím dál tím víc připomínat zvířecí podobu lykantropa. Druhá forma je hybridní, spojuje v sobě zvířecí i lidské rysy; velikost hybrida bývá něco mezi velikostí humanoida a velikostí duplikovaného zvířete. Třetí forma lykantropa je vnějším vzhledem identická s normální bytostí s normálním tvorem duplikovaného druhu; jediné viditelné vodítko je to, že mu oči mohou ve tmě planout. Zabitý lykantrop se vždy přemění do přirozené humanoidní formy během jednoho kola po zabití. Souboj: V lidské formě lykantropové používají k útoku zbraně. 198 Lykantropie - Obecně velkého, aby byl okamžitě k poznání). Bližší prohlídka očí zvířecí formy lykantropa ukáže slabý záblesk nepřirozené inteligence a ve tmě často žhnou rudě. Lykantrop může také mít svou třetí formu, kdy je zčásti člověkem a zčásti zvířetem. V této formě má obvykle podobu běžného člověka a povrch těla stejný jako u zvířete (většinou kožešina, někdy šupiny nebo peří). Obličej a tvar těla se mírně změní, dostanou více zvířecí tvar (tesáky, vousy, pařáty, nohy zvířecího tvaru, atd.). V ostatních formách raději používají přirozené zbraně. V lykantropí podobě je možné nestvůry zranit jen stříbrnou zbraní nebo magickou zbraní. Zranění jakoukoli jinou zbraní se zahojí natolik rychle, aby jej bylo možné brát jako faktické zranění. Zranění kouzly, kyselinou, ohněm a jinými speciálními efekty účinkují normálně. Díky své zranitelnosti stříbrem mají někteří lykantropové psychologickou averzi vůči kovům a odmítají s ním manipulovat; v některých případech jsou psychosomatické účinky tak silné, že dotek stříbra lykantropa vlastně popálí. Statistiky a vlastnosti: Abychom mohli určit statistiky nového lykantropa, použijeme statistiky původního zvířete a některého již existujícího druhu lykantropa. Je-li toto zvíře silnější než vlk, nový lykantrop by měl mít životaschopnost více než vlkodlak; jeli původní zvíře podobné obří kryse, nová dlako-příšera by měla mít životaschopnost zhruba jako dlakokrysa. Ve většině případů by nový lykantrop měl mít životaschopnost nejméně o 1-2 body větší, než původní zvíře. Lykantrop získá stejný druh útoku jako původní zvíře, tj. drápání, kousnutí, švihnutí ocasem, úder hlavou a jiné. Zranění by mělo být velice podobné tomu, jaké způsobí původní zvíře. Mnoho lykantropů se stýká se zvířaty svého původního druhu; taková dlakopříšera pak může takové společenství zvířat ovládat. Třída zbroje závisí na přírodní houževnatosti, rychlosti a obratnosti původního zvířete. Lykantrop by měl mít nepatrně lepší AC než má původní zvíře, možná tak o 1 či 2 body. Rychlost pohybu by měla být stejná jako u původního zvířete, stejně tak i strava a zvyky. Morálka by měla být o jeden stupeň lepší. Přesvědčení stvoření tíhne k tomu, aby bylo podobné jako přesvědčení původního zvířete. Přestože většina těchto zvířat je neutrálních, DM musí přihlédnout k jejich sklonům. Jestliže je zvíře zdivočelý dravec a silný bojovník, lykantrop bude pravděpodobně zlého přesvědčení; snaží-li se jít ostatním stvořením z cesty, může být lykantrop dobrý nebo neutrální. Je-li zvíře silně nezávislé, lykantrop by měl být nejspíš chaotik; když je zvíře velice metodické s pravidelnými zvyky, lykantrop bude pravděpodobně zákonný. Přirozené prostředí/Společenství: Praví lykantropové mohou měnit formu jen silou vůle, bez ohledu na denní dobu nebo fázi měsíce. Nakažení lykantropové jsou během dne obvykle v humanoidní formě. S příchodem tmy během úplňkové noci nebo za noci před a hned po úplňku se infikovaní lykantropové proti své vůli mění a přemáhá je chuť po krvi. Během této doby ztrácí hráč moc nad nakaženou hráčskou postavou; postavu přebírá Dějmistr. Síly postavy se dočasně zvýší na 19. Třída zbroje, počet útoků, stupeň pohyblivosti a imunity budou identické s těmi, jaké měl lykantrop, který postavu pokousal. Přeměněná postava chce jen lovit a zabíjet a obvykle se jejich oběťmi stávají osobní přátelé a nebo nepřátelé. Dlaci nerozlišují mezi přáteli a nepřáteli; jediné na čem záleží, je síla emocí, která může vázat. Když se postava vrátí do normální formy, okamžitě se jí vyléčí 10 až 60% (1k6>010) veškerých zranění, která utrpěla ve zvířecí formě. Postava má také nejasné, mlhavé strašidelné vzpomínky na provádění hrůzných činů. Každý typ lykantropa má svůj vlastní jazyk, stejně jako svůj humanoidní jazyk; někteří mohou umět mluvit jazyky, které používají zvířata, která oni duplikují. Praví lykantropové se raději vyhýbají společnosti lidí pokud na ně neútočí nebo s nemusí něco vyřizovat. Lykantropové cestují pouze ve skupinách. Skupiny jsou obvykle složené z podobných lykantropů, ale mohou mezi nimi být i normální zvířata nebo nestvůry, který se lykantropové podobají. Někteří lykantropové mají schopnost takové bytosti přivolávat. Soužití: Lykantropové se staví do různých rolí, závisí na tom jakým typem bytosti se stali, mrchožrouti jednají jako mrchožrouti, predátoři jako predátoři. Více detailů najdete v jednotlivých popisech. Zranitelnost: Pravý lykantrop je zranitelný stříbrnými zbraněmi, možná kvůli tajemnému spojení tohoto kovu s měsícem nebo kvůli vnitřním kvalitám či silám kovu samotného. Extrémně vzácné varianty lykantropů tuto zranitelnost mít nemusí, ale místo toho mohou mít vyvinutou slabost vůči jiným drahým kovům (zlato a měď jsou nejčastější), nebo snad pro bronz, obsidián či dokonce dřevo. Vytváření nových typů lykantropie Zde je popsán proces pro vytváření různých lykantropů, ať už pravých lykantropů, jednorázových protivníků nebo těch, jež trpí lykantropií v důsledku prokletí. Zvláštní schopnosti: Kromě svých schopností měnit tvar, přivolat si na pomoc normální zvířata atd., někteří lykantropové mají další speciální schopnosti. Ty by neměly být pro nový druh lykantropa hozeny náhodně, ale měli by být vybrány vhodně s ohledem na postoje a způsob života původního zvířete. Několik příkladů je zde: Typ zvířete: Můžeme říci, že každý dravec, který se svou velikostí pohybuje mezi malým psem a velkým medvědem, může být základem (nového?) druhu lykantropie. Většina (ale ne všichni) praví lykantropové jsou savci; většinou (ale ne vždy) jsou masožravci. Typ zvířete, který DM použije k vytvoření rasy pravých lykantropů by měl být masožravý savec se zvířecí Inteligencí (1), zřídkakdy plaz, pták či dokonce ryba se zvířecí Inteligencí. Nejsou známy žádné důvěryhodné zprávy o tom, že by byl nějaký dlak–obojživelník jakéhokoliv typu. Lykantropie způsobená kouzlem nebo předmětem, může být zvolena ze široké škály zvířat, nebo i příšer. Zlodějské schopnosti, úroveň 1-6 Zmam osobu pohledem nebo hlasem Regenerace (kromě zranění způsobených stříbrnou zbraní) Kouzelnická kouzla, úroveň kouzel 1-6 Způsobení strachu Psionické schopnosti, úroveň 1-6 Kouzlo Spánek jednou denně Otrava Vzhled: V lidské podobě má lykantrop jemné náznaky prokletí, počínaje barvou vlasů která připomíná zvířecí srst až po všeobecné věci, jako typ obličeje, hlas a chování. Ve zvířecí podobě připomíná větší verzi normálního zvířete (ale ne tak 199 Lykantrop, Havranodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné/Zalesněné krajiny Neobvyklý Houf Den Všežravý Geniální (17-18) Qx10 Neutrální dobro 2-8 (2k4) 6 1, Létání 27 (C) 4+2 17 1 2-12 (2k6) Viz níže Viz níže Ne S (5 stop vysoký) Elitní (13-14) 420 Každý kdo je kousnut či klovnut havranodlakem má 2% šanci za každý ztracený zb, že se stane havranodlakem. O nakažených lykantropech je pojednáno v Ravenloft Boxed Set. Havranodlaci jsou zdatní letci a často této výhody využívají v boji. Havranodlaci jsou rasou moudrých tvaroměnců s dobrým přesvědčením, kteří se před několika staletími přistěhovali do Ravenloftu z některé jiné říše (pravděpodobně Greyhawku). Zatímco v původní domovině se již nevyskytují, v Ravenloftu se jim podařilo přežít. Praví havranodlaci se dokáží transformovat do tří forem; těmi jsou lidská podoba, velký havran a kříženec těchto dvou zmíněných podob. Nakažení havranodlaci na sebe mohou brát pouze dvě z těchto zmíněných forem. Všichni nakažení havranodlaci se mohou transformovat do lidské podoby a dále se pak zhruba polovina z nich může změnit v křížence a zbytek ve velikého havrana. Forma křížence těchto stvoření se velmi podobá kříženci netopýrodlaka. Paže se prodlouží a ztenčí, pokryjí se peřím a změní se v křídla. Ústa ztvrdnou, protáhnou se do rovného klovavého zobáku a oči mu zčernají. Vlasy, které má havranodlak v lidské podobě, se nahradí narostlým peřím. Přirozené prostředí/ Společenství: Rodinu havranodlaků je možné nalézt uprostřed hustého lesa. Zde žijí v dutém kmeni velkého stromu. Vstoupit do jejich hnízda je možné pouze z vrchu (pokud si člověk nepřeje prolomit či prosekat stěnu stromu). Kupodivu jsou havranodlaci schopni strom, ve kterém hnízdí, udržet při životě i potom, co jeho vnitřek vydlabali, takže není snadné jej rozeznat od okolních normálních stromů. Havranodlaci si uvědomují, že jsou baštou dobra v zemi ovládané zlem. Podaří se jim přežít tím, že se vyhnou příliš velké populaci svého rodu nebo viditelným činům dobra, které by mohly přilákat pozornost vládnoucích pánů. V hejnu proto obyčejně není více než 2-8 dospělých jedinců. Taková skupina má samozřejmě mezi sebou i mláďata (1-4 na jednoho dospělého), ale ti jsou zřídkakdy bráni v potaz, protože zůstávají ve formě pravého havrana. dokud nejsou dost staří na to, aby se mohli osamostatnit. Kromě toho typické hnízdo havranodlaků také přiláká 10-100 běžných havranů, aby se zde zahnízdili. Tito moudří ptáci slouží havranodlakům, vykonávají jejich příkazy a snaží se ochránit je před těmi, kdo by jim chtěli ublížit. Havranodlaci v Ravenloftu se nebrání pomáhat v zájmu dobra, ale nedělají to s přílišnou ochotou. Není to proto, že by si nepřáli konat dobro, ale proto, že se obávají hněvu Temných sil. Říká se, že havranodlaci přišli několikrát na pomoc ohroženému klanu Vistanů a že existuje blízké pouto mezi těmito dvěma rasami, ale nikdo to otevřeně nepřizná. Souboj: Havranodlaci jsou v boji na blízko smrtícími protivníky, ačkoliv jen málokdy toho využívají. Vzhledem k tomu, že mohou být zraněni pouze stříbrnými nebo magickými (+2 a lepší) zbraněmi, neobávají se většiny ozbrojených skupin. V lidské podobě si havranodlak ponechává svou imunitu vůči určitým druhům zbraní, ale nemá žádnou specifický typ útoku, který by mohl používat. V nouzi bojují beze zbraně, čímž způsobují zranění 1-2 zb. Z tohoto důvodu havranodlaci v lidské podobě raději využívají zbraň, která způsobuje zranění v závislosti na síle paže, která jí ovládá. V havraní podobě útočí havranodlaci tak, jako by byli běžnými příslušníky tohoto rodu. Způsobují tak zranění 1-2 životy, ale mají šanci 1 z 10, že s každým úspěšným útokem vyklovnou své oběti oko. Úspěšné vyklovnutí oka způsobí, že ho majitel nemůže používat, až do té doby, kdy je na něj použito kouzlo Léčení nebo Regenerace. Napůl slepé osoby (tj. ty které ztratí jedno oko) utrpí postih –2 při hodech na útok. Vyklovnutí druhého oka způsobí úplné oslepnutí až do doby, než je na oběť použita zmíněná léčba. Ve formě křížence se paže havranodlaka změní ve křídla, čímž se stávají v boji téměř nepoužitelnými. Svaly jeho úst/zobáku však zesílí, čímž mu umožní způsobit silné kousnutí. Každý útok jeho zobákem způsobuje zranění 2k6 zásahových bodů. Soužití: Havranodlaci jsou všežravci, kteří dávají přednost především rostlinné stravě. Mají rádi bobule a oříšky, ale jedí i mršiny nebo čas od času zabíjejí, aby získali čerstvé maso a udrželi si tak pevné zdraví. 200 Lykantrop, Kancodlak KLIMA/TERÉN: POČET: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakákoliv suchá země Vzácný Kmenová Kdykoliv Všežravec Průměrná (8-10) B, S Neutralita 2-8 4 12 5+2 15 1 2-12 nebo podle zbraně Ne Zasažitelný zbraní +1 a lepší, nebo stříbrnou Ne S (5-6' vysoký) Elitní (13) 650 porodí v jednom vrhu 1k4+2 mladých. Novorozeňata jsou na lidské poměry velice malá, ale jsou silná a schopná chodit už hodinu po narození. Dospívají velmi rychle. Když v osmi letech svého života dosáhnou dospělosti, získají schopnost přeměny v kancodlaka. Jejich otec se jeví jako vzdálený a nezúčastněný, ale oddaný ochránce, který napadne každého nepřítele, který by chtěl ohrozit jeho rodinu bez ohledu na to, jak nerovný boj by to byl. Samice jsou při ochraně svých mladých velmi agresivní (+2 k hodu na útok). Při obraně mláďat se u samce ani samice neověřuje morálka. Strava je směsicí zvěřiny, zeleniny a hub. Jejich oblíbeným jídlem jsou podzemní houby zvané lanýži; dokonce i v lidské podobě jsou schopni najít lanýže rostoucí několik stop pod zemí. Kancodlaci nejsou příliš dobří zahradníci. Jejich typickou zahradou je vyčištěné pole, které posejí směsicí semen a cibulek s nadějí, že vyroste něco jedlého. Jejich jídelníček je složen zcela náhodně, nejčastěji z pečeného a dušeného masa. Kancodlaci se vyhýbají normálním vepřům a kancům. Jsou podezřívaví k cizincům. Předpokládají, že každý je jejich nepřítel. V lidské podobě mohou vyčkat na první útok, ale jsou-li v kančí podobě, tak obvykle (75% šance) odhání vetřelce pryč a útočí na kohokoliv kdo se brání. Kancodlak je člověk, který se dokáže přeměnit do podoby v níž se spojuje vzhled člověka a kance. Jeho povaha je stejně odporná jako jeho vzhled. V lidské podobě vypadá kancodlak nejčastěji jako zavalitý, svalnatý člověk průměrné výšky. Má krátké a tuhé vlasy, nosí jednoduchý oděv, který může být snadno svlečen, opraven či nahrazen. V kančí podobě je nepatrně vyšší, než v podobě lidské, ale shrbené držení těla ho nutí mít hlavu vystrčenou vpřed. Ta je naprosto stejná jako kančí, a to včetně klů. Průměr těla se zdvojnásobí, krk zkrátí a nohy se mu zkřiví. Kůži pokrývají tuhé černé vlasy, které připomínají drátěné štětiny. Souboj: Během boje používá kancodlak smrtící kombinaci svých rukou a klů. Uchopí svého protivníka a přitáhne si ho k hlavě. Zabodne do něho kly a táhne ho dolů, zatímco svou hlavou pohybuje nahoru; tím způsobí ještě větší tržnou ránu. Poté odhodí oběť stranou a zaútočí na někoho jiného. Kancodlak se nejlépe cítí uprostřed skupiny protivníků, odkud si pak probojuje cestu ven. V lidské podobě útočí kancodlak jakoukoliv zbraní, kterou má zrovna po ruce. Dává raději přednost drtivým nebo sečným zbraním, jako jsou sekyry a palcáty, před bodnými a střelnými zbraněmi jako jsou meče, kopí či luky. Když nemá lidskou podobu, je zranitelný pouze stříbrnými a magickými zbraněmi (+1 a lepšími). Zranění přivozená jinými zbraněmi mu způsobí jen lehké škrábnutí, které se rychle zahojí. Soužití: Kancodlaci vyrábějí málo hodnot, které by mohly k něčemu sloužit nebo zpeněžit. Jejich hlavní touhou je prostě zůstat stranou od všech ostatních. V divočině brání své území proti všem vetřelcům. Kancodlaci se hodí do orčí společnosti stejně tak jako do lidské a mohou občas orkům pomáhat nebo se s nimi dokonce spojit. Půlorky mohou tolerovat. Přirozené prostředí/Společenství: Kancodlaci jsou mrzutí, snadno se rozhněvají a mívají sklony útočit na některé z mála svých přátel, stejně tak jako na své nepřátele. Jako lidé jsou hrubí, suroví a sprostí. Jako spojenec v boji je však kancodlak neocenitelný. Obvykle se nespřátelí se rychle, ale když udělá, představuje to pro něj zvláštní pouto a proto takové přátelství nikdy nezradí. Kvůli své zvláštní povaze je však problém určit, jestli začíná být přátelský či nepřátelský. Kancodlaci dávají přednost hustě zalesněným místům, nejlépe hodně vzdáleným od měst a velkoměst. Stejně jako medvědodlaci i oni žijí v jeskyních nebo si staví sruby. Jejich domovy bývají lajdácké a nepořádně udržované. Když se jim nějaká věc rozbije, tak jí neopravují – prostě ji vyhodí. Navzdory své povaze mají blízký vztah k rodině. Samice 201 Lykantrop, Krysodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakýkoli Neobvyklý Tlupa Noční Mrchožrout Velmi inteligentní (11-12) C Zákonné zlo 4-24 (4k6) 6 12 3+1 17 1 Dle zbraně Žádný Zasažitelný jen zbraní stříbrnou nebo magickou zbraní +1 Žádná M-S (3'-6') Neochvějná (11-12) 270 Krysodlaci dávají přednost podzemním doupatům, která jsou skrytá v kanalizaci a katakombách pod městy. Kanalizací neprojde nikdo bez toho, aby si ho nevšimli. Bohužel pro krysodlaky zápach a znečištění z kanalizace nezmizí ani když se přemění do lidské podoby. To účinně vytěsňuje krysodlaky do odlehlejších částí města a snižuje tak počet lidí, kteří by se mohli spářit s krysodlaky. Města představují pro krysodlaky loviště. Těší je, že si mohou srovnávat svůj skvělý intelekt a skrovné fyzické dovednosti s daleko mocnějšími a početnějšími lidmi. Nejsou to však žádní blázni; nezaútočí, pokud dokud si nejsou jisti, že vyhrají. Pokud se vývoj boje obrátí proti nim, rozprchnou se a změní se do krysí podoby a okamžitě zamíří do bezpečí kanalizace. Svá doupata dokonce ani nebudou bránit. Postoj k tomu mají takový, že když si nejdříve většinu svého majetku nakradli, tak to vždycky dovedou nahradit. Jsou nenasytní a sbírají všechno, o čem se domnívají, že má hodnotu. Ve výsledném pokladu je pak obvykle převaha braku, ale důkladné prohledání může odhalit všemožné cennosti. Krysodlaci navštěvují různé ušmudlané krčmy ať kvůli levnému alkoholu tak proto, aby mohli opilce stáhnout z ulic, ještě před zítřejší snídaní. Krysodlaci, zvaní také krysolidi, jsou lidé, kteří se mohou transformovat do tří podob – lidské, do podoby krysočlověka lidského vzrůstu nebo do podoby obří krysy. Jsou prohnaní a zlí a obvykle obývají tunelové komplexy pod městy. Krysodlak v lidské podobě bývá vyhublý, šlachovitý jedinec spíše nižšího, než průměrného vzrůstu. Oči má permanentně ztemnělé a když je rozrušen, může mu škubat nos i ústa. Muži mají často i tenký, vypelichaný knírek. Krysolidská podoba je trochu menší než když je v podobě člověka. Hlava, trup a ocas jsou identické s krysími, ale končetiny zůstávají lidské. Třetí podob je obří krysa 2 stopy dlouhá od čumáku k zadku. Tato forma je totožná s obří krysou (viz příslušný odkaz). K cestování a špehování potenciálních obětí využívají především právě tuto podobu. Krysodlaky často následuje 1-6 myší nebo krys, které to k nim instinktivně táhne, nejsou však pod kontrolou krysodlaka. Souboj: Ve všech třech podobách se krysodlaci při boji spoléhají na zbraně, především krátké meče a dýky. Koho zraní pravý krysodlak, má 1% pravděpodobnost za každý bod zranění, že se také stane krysodlakem. V podobě obří krysy a v krysolidské formě je možné ho zranit pouze stříbrnými nebo magickými zbraněmi. Krysodlaci nejraději útočí ze zálohy. Nejoblíbenější taktikou je v lidské podobě nalákat nic netušící oběť do pasti. To bývá jediný moment, kdy jsou krysodlaci dobrovolně sami. Oběti pak okradou a buď si je drží na výměnu za výkupné, nebo je sežerou. Každý krysodlak je schopen přivolat a ovládat 2-12 obřích krys. Soužití: Krysodlaci jsou paraziti. Uvědomují si, že jsou fyzicky slabší než většina druhů, které na povrchu dominují. Nalezli si a využili takové místo, kde mají šanci dominovat – svět pod městy. Živí se na lidech a kradou jejich bohatství. Lidé nevědomky chrání krysodlaky jak před bytostmi z povrchu, tak před těmi, kdo se mohou prokopat z hlubin. Kromě toho lidé i platí údržbu krysodlačí kanálové říše. Z psychologického hlediska - krysodlaci připomínají lidem, kteří, jedno jak hodně si myslí, že jsou dobře bráněni, budou stále vědět o nestvůrách, která se do města dostanou. Matky, která chtějí vystrašit rozpustilé děti, jim popisují krysodlaky jako zrůdy. Přirozené prostředí/Společenství: Krysodlaci žijí v tlupách, bez ohledu na formu ve které jsou, a pokud to jde, nikdy nejsou sami. Osamocení krysodlaci jsou buď jediní přeživší nebo jsou zapleteni v nějaké rošťárně. Nevytváří si mezilidské vztahy jako lásku nebo manželství. Krysodlaci si vlastně jen zřídkakdy hledají protějšek svého druhu. Potomci krysodlaků a lidských žen jsou lidé, i když jsou malí jako jejich otcové. Potomci krysodlačích žen a se podobají obřím krysám s jakoby lidskými packami. Takováto krysata dospějí do dvou let a začnou být schopna na lidské dítě odpovídajícího věku, tedy trojnásobku skutečného krysího věku. 202 Lykantrop, Liškodlak (Liščí žena) KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakýkoli Velmi vzácný Samotář Noční Masožravec Průměrná až výjimečná (8-16) E, Q (x5), S Chaotické zlo 1 (viz níže) 2, 4, nebo 6 24, 18, nebo 12 8+1 13 1 1-2, 2-12, nebo dle zbraně Očarování, kouzla Stříbrné nebo +1 zbraně k zásahu Zvláštní (viz níže) S Elitní (13) 2000 Liščí ženy mají vzezření elfí ženy, která je schopná se měnit ve stříbrnou lišku nebo humanoidní (liščí) podoby se stříbrnou kožešinou a liščí hlavou. Jsou nezvykle sebestředné. Ženská elfí podoba liščí ženy je extrémně krásná. Má stříbrné nebo stříbrně žíhané vlasy včetně vlasů na čele vytvarovaných do špice uprostřed. Oblékají se do atraktivního, volného oblečení. V tobolce si nosí cennosti a složky ke kouzlení. Liščí podoba je hybridem elfích a liščích rysů. Tělo a končetiny jsou elfí, ovšem pokryté stříbrnou srstí. Hlava a ocas jsou liščí. Liška může nosci elfské oblečení. Umí v této podobě velmi rychle běhat (18). Liščí podoba působí jako běžná, velká, stříbrná liška. Pohybuje se extrémně rychle (24) a je schopná procházet beze stop a pokud se na chvilku ztratí z očí, na 90% jí už není možné v podrostu najít. si dokazují zotročováním humanoidních mužů. Tito muži se stávají jejich sluhy a společníky. Neudržují ve své společností trpaslíky, gnómy ani půlčíky; takové samce v tichosti zabijí sotva se naskytne příležitost. Každou liščí ženu vždy doprovází 1k4+1 okouzlených mužů. Alespoň jeden z nich je bojovník (70%) nebo hraničář (30%) na 1k4+1. úrovni. S 50% pravděpodobností bude některý ze zbývajících mužů také bojovník na 1k4. úrovni. S 10% pravděpodobností bude jeden ze zbývajících mužů klerik (10%), druid (45%), mág (10%), zloděj (25%) nebo nějaká jiná třída (10%) úrovně 1k4. Její elfští nebo půlelfští společníci jsou na 25% postavy s násobnou třídou. Všichni muži, kteří nezapadají do žádné z výše uvedených kategorií jsou bojovníci na 0. úrovni a elfové nebo půlelfové s ŽS 1. Muži mohou používat takové magické předměty, které vlastnili před tím, než byli očarováni do služeb liščí ženy. Liščí ženy jsou neplodné. Své děti si musí unést nebo adoptovat. S 10% pravděpodobností bude mít liščí žena „dceru“. Ukradne elfskou dívku, nakazí jí lykantropií a vychová jí v liščí ženu. Takové dítě bývá 1k8+5 let staré. Když její 12-13, je již brána jako normální liščí žena; jinak je nebojovná. Neelfské ženy, které jsou nakaženy lykantropií podléhají pomalé přeměně, která mění jejich normální podobu. Za dobu jednoho roku se takové ženy změní do elfských žen; jen jejich obličeje a podivné známky (tetování, rodná znaménka) poskytují slabý důkaz jejich bývalé identity. Souboj: Kousnutí stříbrné lišky způsobuje 1-2 body zranění, ale jinak je neškodné. Pololiščí podoba má již krutější kousnutí, 2k6 bodů zranění. Pokud je pololiščí formou pokousaná lidská nebo elfí žena, za 50 a více % svých zásahových bodů, pak se stane liščí ženou během tří dnů, pokud na ní kněz na min. 12. úrovni nesešle kouzla léčení nemoci a sejmutí kletby. V elfí podobě se liščí žena spoléhá na zbraně. Získává bonus +1 v boji s lukem a mečem. Její nejlepší zbraní je neuvěřitelná krása. Muži, ať lidští, humanoidní nebo demihumanoidní, jejichž Moudrost je 13 nebo nižší jsou účinně zasaženi kouzlem očarování. Muži s Moudrostí 14 a vyšší očarováni nejsou, ale i tak jim liščí žena v této podobě připadá velice atraktivní. V elfí podobě používá liščí žena různou kouzelnickou magii 1k4. úrovně. Na 90% je odolná vůči kouzlům spánek a očarování. V kterékoli podobě je schopná použít infravidění (v rozsahu do 60 stop). Zranění jí způsobují jen zbraně stříbrné nebo zbraně magické s očarováním +1 nebo lepším. Jizvy ze zranění, která nejsou osudná, jí do měsíce zmizí. Soužití: Liščí ženy jsou mezi lykantropy jedinečné. Nemají žádné hlavní cíle ani přání kromě toho, že se rozmazlují a přiživují svou ješitnost. Neudržují příliš kontakt s ostatními liščími ženami (považují je totiž za rivalky), skutečnými liškami (bezvýznamná zvířata) ani jinými lykantropy (suroví, neatraktivní a nedají se očarovat). Přirozené prostředí/Společenství: Liščí ženy obývají nenavštěvované lesní porosty daleko od humanoidních společenstev. Jejich domovy mohou být ukryté chaty nebo pohodlně zabydlené a nábytkem vybavené jeskynní komplexy; v obou případech jsou jejich domovy zařízené typicky lidsky komfortně. Liščí ženy jsou ve vztahu k vlastnímu druhu samotářské. Jsou vypočítavé, ješitné a požitkářské. Svou ješitnost 203 Lykantrop, Medvědodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: ACTIVE TIME: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Chladné nebo mírné oblasti Vzácný Samotář Noční Všežravec Výjimečná (11-12) R, T, X Chaotické dobro 1-4 2 9 7+3 13 3 1-3/1-3/2-8 Objetí za 2-16 Zásah pouze stříbrnou zbraní, nebo zbraní +1 a lepší Ne V (6'-9') Elitní (13-14) 1400 osamostatněným mláďatům tajně pomáhají starší medvědodlaci a vedou je. Navzdory jejich zjevnému odloučení a drsné povaze mají medvědodlaci smysl pro společenství. Nikdy neútočí jeden na druhého a pomohou si navzájem, jsou-li ohroženi jiným druhem lykantropa. Medvědodlaci mají blízký vztah k třídám postav, které žijí v lese, jako jsou hraničáři, druidi a kněží, kteří se věnují životu v lese. Zřídkakdy navštěvují vesnice a nikdy nepřicházejí do měst, s výjimkou závažných událostí nebo proto, aby pomohli lidem s dobrým přesvědčením. Obzvláště těm, kteří byli napadeni zlými lykantropy. Medvědodlaci nenávidí krysodlaky a vlkodlaky. Běžný medvědodlak obývá území o rozloze 1-4 čtverečných mil. Rybářské oblasti jsou přístupné všem medvědodlakům. Tito lykantropové se cítí úzce spjati se svou domovskou oblastí a působí jako ochránci a správci svého území a zvířat v něm před jeho ničením nezvanými hosty. Medvědodlaci necestují na velké vzdálenosti. Jen vzácně se někteří (obvykle mladí) jedinci nechají přemluvit k tomu, aby se připojili ke skupině dobrodruhů. Medvědodlak se k takové skupince může připojit jako průvodce, za předpokladu, že plat bude dostatečný a práce příjemná. Poklad se obvykle omezuje na malé, cenné zboží, jako je zlato, platina, drahokamy či šperky. Medvědodlaci u sebe nosí poklad velmi zřídka, raději jej ukrývají v blízkosti svého domova. Také sbírají svitky, lektvary a další magické předměty, často jako část poplatků či odměny za prokázané služby. Medvědodlaci zničí jakýkoliv magický předmět, který je speciálně zaměřen proti lykantropům nebo medvědům, neboť taková věc by mohla být použita proti nim samotným. Medvědodlaci jsou lidé, kteří se umí přeměnit ve velkého hnědého medvěda. Z lykantropů, kteří mají dobré přesvědčení jsou tito nejznámější. V medvědí podobě nejčastěji připomínají hnědého medvěda. Někteří mají světlý, zrzavý, černý nebo slonovinově bílý kožich. (posledně jmenovaný je běžný v polárních krajích). V lidské podobě jsou velcí, dobře stavění a mají hodně hustých, nejčastěji hnědých vlasů; muži obvykle nosí vousy. Někteří mají vlasy zrzavé, světlé, bílé nebo černé; tato barva odpovídá barvě kožichu v medvědí podobě. Nosí jednoduchou látku a kožený oděv, který může být snadno svlečen, opraven či nahrazen Souboj: V lidské formě používá medvědodlak dosažitelných zbraní, upřednostňuje však sekyry a nože, neboť mají praktické využití při životě v lese. Je-li napaden během dne, připomíná člověka až do té doby, než je jeho smrt nadosah. Přeměna v medvědodlaka jej učiní na jednou kolo bezmocným. V medvědí formě útočí dvěma drásavými pařáty a kousáním. Zasáhnou-li oba drápy, může během příštího kola medvědodlak sevřít oběť a způsobit jí tak dodatečné zranění 2-16 zb. Toto následné zranění pokračuje pak automaticky každé další kolo. Tak jako u dalších lykantropů, i u medvědodlaka funguje jeho obrana jen v medvědí podobě. Zbraně proti němu použité musí být stříbrné nebo magické (+1 a lepší). Medvědodlak může přivolat 1-6 hnědých medvědů během 2-12 kol, za předpokladu, že jsou v dosahu jedné míle. Medvědodlaci se uzdravují třikrát rychleji než obyčejný člověk a přejí-li si to, mohou během 1-4 týdnů použít vyléčení nemoci na jiné stvoření, než jsou oni sami. Když medvědodlak zemře, vrátí se do lidské podoby během jednoho kola. Soužití: Medvědodlaci jsou všežravci, upřednostňují ryby, malé savce a medovinu z pravého medu. Tato medovina je pro normální lidi velice opojná. Medvědodlaci mají několik přirozených nepřátel, z nichž tím nejbližším nepřítelem jsou vlkodlaci, kteří s nimi sdílí jejich oblíbený divoký kraj. Přirozené prostředí/Společenství: Medvědodlaci jsou obvykle samotářská stvoření. Jako lidé si staví své sruby daleko od obydlených oblastí, přičemž dávají přednost hlubokému lesu a blízkosti dostatečného zdroje. Medvědodlaci se nežení, ačkoliv mohou dávat přednost družku, kterou potkali za velice nezvyklých okolností. Medvědice porodí 1-2 děti v lidské podobě. Takové děti jsou velice statné a rychle rostou. Během osmi let dosáhnou dospělosti a získají schopnost přeměny v medvědodlaka. Krátce poté, matka vyžene děti pryč a začne hledat nového partnera, aby se cyklus mohl opakovat. Nově 204 Lykantrop, Mořský vlk Menší KLIMA/TERÉN: Slané vodstvo VÝSKYT: Velmi vzácný ORGANIZOVANOST: Skupina DENNÍ DOBA: Kdykoliv POTRAVA: Masožravec INTELIGENCE: Průměrná (8-10) POKLADY: Ne PŘESVĚDČENÍ: Neutrální zlo POČET: 3-18 TŘÍDA ZBROJE: 6 (7) POHYBLIVOST: Plavání 12, 30 ŽIVOTASCHOPNOST: 2+2 THAC0: 19 POČET ÚTOKŮ: 1 (3) ZRANĚNÍ: 2k4 (1-2/1-2/1-4) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Ne ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Ne Větší Slané vodstvo Velmi vzácný Skupina Kdykoliv Masožravec Nízká až vysoká (5-14) Ne Chaotické zlo 4-16 5 Plavání 27, 9 9+2 11 1 nebo 2 3-12 nebo 1-2 a podle typu zbraně Ne Mořští vlci dýchají vzduch. Mohou zůstat pod vodou na 17-24 Zasažitelný pouze (1k8+16) minut. Nedostanou-li se po uplynutí této doby na stříbrem, nekalenou hladinu, utrpí zranění 1-6 zásahových bodů za kolo a nakonec ocelí, mag. zbraní +1 a lepší mohou i utonout. MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne Samice mořských vlků rodí jedno mládě. Mládě může vypadat VELIKOST: S (6'-7') V(12'-15' dlouhý) ve dne jako lidské dítě a v noci jako mládě tuleně. Mořští vlci nebo S vůči nim nepociťují žádnou rodičovskou péči a opustí je. Ačkoliv MORÁLKA: Neochvějná (11-12) Elitní (13-14) jsou mláďata od narození schopna plavat a lovit, mají potíže ZKUŠENOST: 120 1400 udržet se s dospělými a často, jsou-li během dne na moři, utonou. Jen 5% jich dosáhne dospělosti. Mláďata mořského vlka a Mořští vlci jsou lidé, kteří mohou přijmout formu kombinující člověka jsou dobří plavci, kteří silně pociťují tajemné volání vzhled tuleně a vlka. Jejich smečka se potuluje mořem a hledá moře, ale někteří (25%) se po dosažení dospělosti stanou lodě na které by mohla zaútočit. mořskými vlky. Nestvůrná postava menšího mořského vlka má 6 až 7 stop Mořští vlci se mohou spojit s jinými zlými vodními dlouhé tělo tuleně. Hlava a ramena jsou vlčí. V lidské podobě je lykantropy. Nenávidí selkie, které považují za spojence menší mořský vlk vysoký 5 až 6 stop. Jsou mohutné svalstvo, humanoidů. Menší mořští vlci na ně útočí sotva je zahlédnou. drobounké uši a dlouhé vlasy, které jim pokrývají hlavu a spadají Mívají různorodou potravu - korýši, ryby, mořští ptáci, mořští na ramena jako hříva. Menší mořský vlk má ještě hybridní savci a cokoliv dalšího co jim uvízne mezi zuby. Příležitostně formu vlčího muže, bytosti lidského vzhledu, která má zuby může smečka odejít do města a obsadit hospodu a shánět se zde mořského vlka, jeho drápy a kožich; statistiky pro tuto podobu po jídle a ženách. jsou umístěny v závorkách Osobnost mořského vlka je pokřivenou verzí jeho původní lidské osobnosti. To znamená, že když je osobnost mořského Souboj: Menší mořští vlci se přiblíží k lodi v podobě mořského vlka divoká, přehnaně se v něm projevují všechny špatné vlka, pak se změní do své hybridní podoby a vyšplhají na palubu. povahové rysy původní osobnosti. Mořští vlci se pravidelně vrací Tam použijí své zuby a drápy, aby zabili protivníky. Zdá-li se, že do svých domovských přístavů. To může být způsobeno je loď příliš silně bráněna, mohou vyhlodat díry do trupu lodi ve podvědomou touhou po starém životě nebo to znamená obnovení snaze ji potopit. jejich nenávisti k těm, kteří jsou ještě stále lidmi. Narazí-li Na rozdíl od většiny ostatních lykantropů nemají mořští vlci mořský vlk na svou bývalou družku nebo děti, může se pokusit je žádnou zvláštní ochranu proti normálním zbraním. Mrtvý kontaktovat. mořský vlk se změní zpět do lidské podoby během jednoho kola. Soužití: Mořští vlci jsou zapřisáhlí nepřátelé každého humanoida, který žije na moři. Žijí proto, aby ničili lodě, šířili teror a své prokletí. Přirozené prostředí/Společenství: Většina mořských vlků byli dříve rybáři nebo námořníci; nejčastěji se tedy jednalo o muže lidské rasy. Pohybují se ve skupině s ostatními svého druhu. Prudká nenávist k jejich dřívějším spolupracovníkům je vede k tomu, aby je buď zabili nebo nakazili prokletím lykantropie. Oběť, která byla nakažena se stane mořským vlkem během 2-5 dní. Poté co padne noc, vklouzne mořský vlk do vody a vydá se pryč, hledat smečku. Mořští vlci jsou nomádi, kteří stále putují chladnějšími oblastmi moří. Nepotřebují si budovat ležení ani schraňovat poklad. Během dne spí na plážích, v jeskyních nebo v domech, které si obsadili. Jsou-li na pláži překvapeni, předstírají oběti ztroskotání, pak zabijí vetřelce a vezmou si jejich oblečení. Když jsou na moři, mohou spát celý den, přičemž plavou na zádech; v tom případě si je můžete splést s houfem tonoucích nebožáků. Jestliže se loď přiblíží k podrobnějšímu prozkoumání, mořští vlci vyčkají na nejlepší příležitost k útoku a obsadí loď. Větší mořští vlci Nestvůrná postava většího mořského vlka má 12 až 15 stop dlouhé tělo, ale jinak je stejná jako u malého mořského vlka. V lidské podobě je vysoký 6 až 7 stop. Souboj: Větší mořský vlk využívá svou lidskou podobu, aby se dostal blíž ke svým protivníkům. Jeho typickým plánem je zakousnout nebo uškrtit jednoho či dva lodníky, vzít jejich zbraně a začít všeobecný útok. V podobě mořského vlka může být větší mořský vlk zraněn jedině zbraněmi z nekalené oceli, stříbrnými nebo magickými s bonusem +1 a lepším. Ocelové zbraně na něj nemají žádný účinek. Mrtvý mořský vlk se vrátí do své lidské podoby během jednoho kola. 205 Lykantrop, Netopýrodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Lesnaté oblasti mírného pásu Vzácný Hejno Noc Krev Průměrná (8-10) B Neutrální zlo 1-4 5 9, Létání 15 (D) 4+2 17 3 1k4/1k4 Viz níže Viz níže Ne S (6' vysoká) Neochvějná (11-12) 420 Jako i u dalších druhů lykantropie, které se v Ravenloftu vyskytují, existují i u netopýrodlaka dvě varianty – přírodní (neboli pravý) a nakažený. Praví netopýrodlaci jsou ta stvoření, která se narodila netopýrodlačím rodičům. Zde se může jednat buď o pravé nebo infikované netopýrodlaky, ale mládě, které se narodí jakýmkoliv netopýrodlakům je pravý netopýrodlak. V těch vzácných případech, kdy se potomek narodí rodičům, z nichž jen jeden bude netopýrodlak a druhý člověk, existuje 50% šance, že bude pravým a 25% šance, že bude infikovaným netopýrodlakem. Pravý netopýrodlak má tři podoby: normální člověk, upíří netopýr nebo hybridní podobu. V první podobě je poznamenán netopýřím zjevem a povahou (averzí k ostrému světlu, ostrým nočním viděním, chutí po krvi či syrovém masu atp.). V podobě upířího netopýra vypadá prostě jako běžný netopýr. Jeho zdaleka nejobávanější podobou je právě ta hybridní. V té má lidskou formu, ale netopýří rysy. Paže se prodlouží, zdřevnatí a pod sebou mají kožovitá křídla, zuby se zostří do smrtících tesáků a čenich začne vyčnívat z obličeje. Nehty zesílí do smrtících drápů a oči jiskří vnitřním žárem, když je zasáhne světlo. Nakažený netopýrodlak má pouze dvě z těchto tří zmíněných podob. Většina (75%) má lidskou a hybridní podobu, zatímco zbytek pouze lidskou a netopýří. které způsobí zranění 2k4 zb. Netopýrodlaci mohou ve své hybridní podobě létat, čehož v boji často výhodně využívají. Každý, kdo je zraněn útokem pravého netopýrodlaka má šanci, že bude infikován lykantropií a stane se nakaženým netopýrodlakem. Za každý 1 zb zranění existuje 2% šance, že oběť bude nakažena. Proces léčby nakaženého lykantropa je uveden v Kapitole 5 příručky pravidel k Ravenloftu (krabicové vydání). Netopýrodlaci mohou být zraněni pouze stříbrnou nebo magickou zbraní (+1 a lepší). Každé zranění způsobené jinou zbraní se zahojí stejně rychle, jako bylo způsobeno a tím i naznačuje, jaká je pravá povaha nestvůry. Přirozené prostředí/Společenství: Netopýrodlaci jako svůj domov upřednostňují jeskyně v řídce zalesněné oblasti s ustálenými teplotami. Odsud mohou vylétat ven a hledat oběti, kterým by vysáli krev, nezbytnou k utišení své žízně. Taková jeskyně je obyčejně domovem jen jedné netopýrodlačí rodiny (dva rodiče a 1-4 mláďata). Mláďata zůstávají v podobě netopýra až do tří let věku. Poté dospívají a během jednoho roku plně dorostou. Toto období u nich způsobuje velký hlad, což jej nutí trávit většinu času lovem a krmením. Lidské vesnice v blízkosti jeskyně netopýrodlaků ztratí během této doby zcela jistě mnoho občanů, kteří „pohostí“ tyto nenasytné bestie. Krom toho jeskyně každé netopýrodlačí rodiny obsahuje 20200 (20k10) běžných netopýrů a 1-10 obřích netopýrů. Všichni tito menší tvorové jsou pod nadvládou dospělých netopýrodlaků a budou jednat jako jejich ochránci a společníci. Souboj: Druh použitého útoku záleží na podobě, ve které se netopýrodlak nachází. V lidské podobě bude zranění záležet na použité zbrani, holýma rukama však způsobí zranění 1k2 zásahových bodů za kolo. Je-li to možné, pak se soubojům v této podobě vyhýbá. V netopýří podobě útočí prostě tak jako netopýři. Mohou zaútočit jednou v každém kole, ale za každý úspěšný zásah způsobí zranění jen za jeden zásahový bod. Napadená oběť má samozřejmě šanci, že se nakazí lykantropií (jak je uvedeno níže), a to dokonce i z nepatrného zranění. Protivník u netopýrodlaka v této formě zjistí, že je neobvykle mrštný a proto má stejný počet zásahových bodů jako ve své lidské formě. Ve své hybridní podobě nemá netopýrodlak dostatek manuální zručnosti k tomu, aby mohl efektivně využívat zbraně. Ačkoliv díky svým smrtelně ostrým drápům a jehlovitým zubům zdaleka není bezbranný. V každém kole může svými drápy zaútočit dvakrát (způsobí zranění 1k4 zb každým pařátem). Jestliže oba z těchto útoků zasáhnou, může následovat nakažlivé kousnutí, Soužití: Ačkoliv mají netopýrodlaci jako své oběti nejraději lidi a demihumanoidy, jsou známy případy, kdy se krmili krví i jiných savců (jako např. dobytka či koní), nebyla-li jejich oblíbená oběť k dosažení. Je zajímavé, že taková zvířata se zdají být vůči lykantropii, kterou tato temná stvoření šíří, imunní. I když netopýrodlaci pohlížejí na lidi a demihumanoidy jako na lovnou zvěř, nejsou ve svých útocích zlí ani krutí. Jednoduše vnímají takové bytosti jako nižší článek v potravním řetězci. Netopýrodlaci sebe sami, typicky, označují za „predátory noci“. 206 Lykantrop, Tygrodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakákoli divočina Velmi vzácný Samotář Noční Masožravec Průměrná (8-10) D, Q(x5) Neutralita 1-6 3 12 6+2 15 3 1-4/1-4/1-12 Škrábnutí za 2-5/2-5 Zasažitelný jen zbraní stříbrnou nebo magickou +1 Standardní S nebo V (6'-9') Elitní (13-14) 975 šesti let dospívají a získávají schopnost přeměny do úplné podoby člověka. Ve věku 12 let jsou schopni plné přeměny do tygří podoby; to je považováno za známku naprosté dospělosti. Když se tygrodlak spáří buď se tygřicí nebo lidskou ženou, mláďata budou mít zpočátku stejnou podobu jako matka. Lykantropní přeměny začnou až v době, kdy hybrid doroste do puberty. Tygrodlaci jsou všežravci. V divočině se toulají po území 7-10 (1k4+6) čtverečných mil. Jejich domovy jsou obvykle blízko lidských osad. Bývají to dobře udržované chaty s malou zahrádkou s bylinami a zeleninou. Jediná domácí zvířata, která zde najdete, jsou různé kočky a nějaká drůbež. Jen málokdy žijí ve svazujícím prostředí jako jsou města nebo větší městečka, protože by pro ně bylo těžké skrýt svou lykantropní podstatu. Pokud se v takovém prostředí nachází, pak budou jeden či dva tygrodlaci v lidské podobě na pochůzce typu nějaké mise, nebo radovánek nebo prostě jen na nákupu. V jakékoli podobě jsou tygrodlaci velice sebejistí a nemají sklony útočit, pokud k tomu nejsou vyprovokováni. Poklady se dost různí, mohou to být peníze za poslední služby, kořist z uplynulých výprav nebo pozůstatky jejich protivníků. Tygrodlaci mají slabost pro drahokamy a často si vytváří malou skrýšku, poblíž svého obydlí. Tygrodlaci jsou lidé, obvykle ženy, které mají schopnost přeměnit se do tygřích podob. Jsou silně spřízněné z kočkovitými šelmami. Lidská podoba bývá uhlazený svalnatec, vyšší než průměrný člověk, a velkou hbitostí. Hlasy tygrodlaků jsou chraplavé a většinou protahují výslovnost hrdelního rrr. Tygrodlačí podoba je hybridem mezi člověkem a tygrem. Bývá asi o 25% vyšší než běžný člověk a kůži mívá pruhovanou jako tygr. Páteř se protahuje do 3 stopy dlouhého ocasu. Nohy jsou spíše kočičí; v této podobě chodí po jen po prstech. Hlava je směsicí rysů obou. Uši, nos, čenich a zuby jsou tygří, ale oči a celkový tvar hlavy je lidský. I když má dlouhé vlasy v lidské podobě, stále je zřejmý. Nehty na rukou přerůstají do drápů. I přes tyto změny se hybridní forma dá z dálky považovat za humanoidní, když je zamaskovaná. Třetí forma je plně vzrostlý tygr beze stop lidských rysů. Tygrodlaci mluví jazykem všech kočkovitých plemen, takže normálním kočky, včetně velkých koček mají 75% šanci, že budou vůči tygrodlakům přátelsky naladěné. Dokonce i kočičí nestvůry mají 25% šanci, že budou automaticky přátelské. Nicméně tygrodlaci se jen zřídkakdy vyskytují ve společnosti skutečných tygrů; v tomto případě je jen 5% šance, že budou doprovázeni tygry. Soužití: Tygrodlaci jsou nejadaptabilnější z lykantropů. Cítí se stejně dobře jak v lidské, kočičí, tak i nestvůrné společnosti. Souboj: V obou tygřích formách útočí tygrodlak různými údery, škrábáním drápy a kousáním. Jinak útok škrábnutím drápy proti soupeři způsobuje 2-5 bodů zranění. Nejděsivější zbraní jsou jeho zub; ty jsou schopny roztrhnout oběť na kusy a nebo jim prokousnout hrdlo a průdušnici. Tygrodlaci obvykle koušou jen v podobě skutečného tygra. V lidské podobě používají nejrůznější zbraně, které jsou zvyklí ovládat. Tygrodlak je dobrý i v boji beze zbraně; v této podobě si zachovává nebezpečné údery, ale i lepší čich a noční vidění. Přirozené prostředí/Společenství: Z různých důvodů jsou tygrodlačice početnější než tygrodlaci v poměru 5:1. Tygrodlaci putují buď sami nebo v malých smečkách. Nežení se, ale mívají partnera, ať již člověka nebo tygra. Rodí jedno až dvě tygřata. Tygřata mají hybridní formu; vypadají jako kučeravé lidské dítě s ocasem. Dospívají rychle. Lézt umí již po několika dnech, chodit do měsíce a lovit již do roka. Jejich fyzická velikost odpovídá lidskému dítěti trojnásobného stáří. Ve věku 207 Lykantrop, Vlkodlak KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Kdekoli Běžný Smečka Noční Masožravec Průměrná (8-10) B Chaotické zlo 3-16 (3k6) 5 15 4+3 15 1 2-8 Žádný Zasažitelný jen zbraní stříbrnou nebo magickou +1 Standardní S (6' vysoký) Neochvějná (12) 420 Vlkodlaci jsou nejobávanější lykantropové. Jsou to muži, kteří mohou přijmout vlčí podobu. Nesmí se plést s dlakovlkem (viz příslušný odkaz), což jsou vlci, kteří na sebe dokáží vzít podobu člověka. Mezi těmito dvěma druhy panuje nesmiřitelná nenávist. V lidské podobě je vlkodlak naprosto nerozeznatelný. Jeho vlčí podoba může mít několik forem. Hodně jich vypadá jako monstrum, kříženec člověka a vlka. V této podobě jsou nejméně o 1 stopu vyšší a mnohem silnější, než v lidské podobě. Tělo mají pokryté kožešinou a mají krátké ocasy, vlčí nohy a hlavu, která je směsicí lidských a vlčích rysů. Druhá vlčí forma je více podobná vlku - pokud poběží vlkodlak po čtyřech, může být považován za velkého vlka. V této podobě má ale lidské ruce a může bez potíží kráčet i vzpřímeně. Ještě jiný druh vlkodlaků (asi 20%) vypadá naprosto jako vlk, který má však velikost medvěda. Tito tvorové nemají žádné lidské rysy, ačkoliv jejich oči mohou ve tmě rudě zářit. Ani v lidské podobě si vlkodlaci nestaví domy, i když mohou v nějakém žít, pokud patřil jeho předchozí oběti. Za doupě jim nejčastěji slouží jeskyně nebo stará mohyla. Tyto spoře zařízené prostory jim slouží jen k přespávání a uchovávání zásob, popř. lidských vězňů. Mnoho vlkodlaků rádo cestuje divočinou v pojízdných vozech, které mohou být podobné vozům cikánským. Díky tomu už bylo mnoho cikánů podezíráno z toho, že jsou vlkodlaci. Vlkodlaci žijí ve smečce, kde jsou obvykle všichni členové rodiny. Smečka 5-8 vlkodlaků je jedna rodina tohoto složení: samec, samice a 3-6 mláďat, starých 6-9 let. Mláďata mladší než šest jsou držena v jejich odlehlých doupatech, kde jsou v bezpečí před nepřátelskými lidmi. Když je samice březí, vyhledá spolu se svým druhem a jednou starší družkou, která funguje jako porodní bába, nějaké bezpečné místo, které se stane pro matku a její mladé domovem na celých šest let. Rodí se jí 5-10 mladých a to v jejich vlkodlačí podobě připomínají velké lidské děti s vlčími rysy. Úmrtnost novorozeňat je vysoká; 2-4 mladých z jednoho vrhu nedosáhne 60% velikosti. Prvních pět let rostou mladí stejně rychle jako lidské děti. Po šesti letech pak dosahují 60% své budoucí velikosti. V tomto období si osvojují schopnost měnit svou podobu. Každý další rok povyrostou o dalších 10%. Za dospělé jsou považováni, když dosáhnou 10 let věku. Pokud vlkodlak oplodní normální ženu, narodí se jí normální dítě. Jeho dědictví se projeví takto: dítě je divoké a násilnické, velmi bojovné a náchylné k mentálním chorobám. Od puberty je každý rok až do dospělosti 10% šance, že se z takového dítěte stane pravý vlkodlak. Souboj: Ve své lidské podobě útočí vlkodlaci nejrůznějšími zbraněmi, nejčastěji těmi, které jsou obvyklé pro dané prostředí. Ve vlčí nebo vlkodlačí podobě útočí strašlivými zuby. Pokud mají ruce, mohou svou oběť sevřít, aby kousnutí mělo větší účinek. Ve vlčí podobě může být vlkodlak zraněn jen stříbrnou nebo kouzelnou zbraní +1 a lepší. Rány způsobené jinou zbraní se hojí příliš rychle, než aby měli nějaký účinek. Vlkodlaci útočí ve smečkách; ve smečce jsou i samice a pokud jsou v ní i mladí, dospělí útočí ještě zuřivěji. Pokud je napadena samice, samec útočí s bonusem +2 k hodu a vždy zraní za plný počet zb. Pokud jsou napadeni mladí, samice útočí s bonusem +3 k hodu a také způsobí maximální poranění. Mláďata dorostlá do 60% plné velikosti mohou útočit s postihem -4 k hodu, dorostenci o 70% velikosti s postihem -3 atd. Všichni poraní za 2-5 zásahových bodů. Soužití: Vlkodlaci jsou podivuhodní kříženci člověka a netvora i co se týče jejich osobnosti. Jsou to nemilosrdní zabijáci, ale svou rodinu milují nade vše. Jsou nepřátelští vůči lykantropům, kteří s nimi bojují, jako např. medvědodlakům. Přirozené prostředí/Společenství: Smečky vlkodlaků se potulují divočinou v honbě za lidskou nebo jinou obětí. Praví vlkodlaci bývají potulní, zatímco nakažení vlkodlaci mají tendence pokračovat ve svém dřívějším životě. Do svých doupat se vrací vlkodlaci na zimu, nebo když čeká samice mladé. Pak v něm zůstávají celý rok, protože mláďata jsou během něj ještě bezbranná. 208 Mantikora KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Kdekoli Neobvyklý Samotář Kdykoli Masožravec Nízká (5-7) E Zákonné zlo 1-4 4 12, létání 18 (E) 6+3 13 3 1-3/1-3/1-8 Ocasní trny Žádná Žádná O (15') Elitní (13-14) 420 Mantikora je skutečná nestvůra. Na lvím těle a nohou vyrůstají veliká křídla podobná netopýřím, ocas je pokryt železnými trny a celku vévodí mohutná mužská hlava. K dovršení všeho má mantikora nejraději čerstvé lidské maso. Mantikory bývají v kohoutku vysoké 6 stop a mají 15 stop na délku. Křídla mají rozpětí 25 stop. Jednotlivé části jejího těla jsou zbarvené stejně jako normální tvor, z kterého byly převzaty. Mužskou hlavu mají všechny mantikory a to vždy hustými vlasy a dlouhými vousy. Mantikory obvykle žerou oběti hned po zabití. Samci někdy odvlečou svou zabitou kořist zpět do hnízda pro svou družku nebo ještě živou pro své mladé, aby se na ní naučili zabíjet. Mantikory shromažďují poklady svých obětí z různých důvodů. Může se jim líbit jejich vzhled (zvlášť, pokud jsou na nich torza lidských hlav); mohou být ovlivněny jinými nestvůrami, které také shromažďují poklady; také vědí, že lidé si jich váží a proto by se je mohli vydat hledat. Protože nemají ruce, nemohou používat běžné magické předměty. Pouze pokud slouží někomu mocnějšímu, mohou mít předměty speciálně na ně vyrobené, např. magické obojky (což jsou v podstatě jen přerostlé kouzelné prsteny). Souboj: Mantikory vždycky útočí nejprve svými trny, které vystřelují v salvách po 1-6 (dostřel je stejný, jako u lehké kuše). Každý trn způsobuje 1-6 bodů zranění. Mantikora může vypálit čtyři salvy denně (ostny jí dorůstají velmi rychle). Jakmile už nemůže střílet, vrhne se na svou oběť a útočí drápy a ostrými zuby. Pokud boj probíhá v přírodě, mantikora se pokouší zůstat co nejdéle ve vzduchu, aby na ní nepřítel mohl co nejméně útočit. Není však příliš obratný letec, takže nemůže ze vzduchu útočit zuby. Soužití: Mantikory jsou divocí masožravci, kteří úspěšně přežívají všude tam, kde žijí lidé, ať už v divočině nebo v podzemí. Jsou to obávaní protivníci a v určitých situacích neocenitelní spojenci. Kožešinou z mantikory se chlubí nejlepší lovci a válečníci. Neporušená, patřičně ošetřená mantikora (i s křídly) je ceněna až na 10 000 zl. Přirozené prostředí/Společenství: Mantikory se nacházejí všude, kde jsou lidé, i když preferují teplejší končiny. Jejich teritorium může mít až 20 mil čtverečních, s minimálně jedním lidským sídlištěm. Tato teritoria se často překrývají s loveckým územím jiných predátorů, kteří také milují lidské maso, například draků. Mantikory si vybírají partnery na celý život. Během těhotenství zůstává samec se svou družkou a loví i pro ní. Rodí se jim 1-2 mláďata, která velmi rychle dospívají (do pěti let). Po narození mají mladé mantikory Životaschopnost 1, vždy po roce se jim zvyšuje o jeden bod. Existuje 20% šance, že v hnízdě budou takto mladé mantikory. Schopnost létat mají až roční mláďata, mladí s ŽS 1 neumí útočit. Mláďata s ŽS 2 mají útočnost drápů 1 a zubů 1-2. Mantikory staré 3-4 mají útočnost 1-2, 1-2 a 1-6. Mladé mantikory mohou být polapeny a vycvičeny jako hlídači zlých lidí. Takový trénink je velmi obtížný a nebezpečný, protože ochočené mantikory v 80% případů znovu zdivočí. Mantikory se nenechají od nikoho používat jako jezdecké nestvůry. I divoké dospělé mantikory se mohou spojit se zlými lidmi, pokud jim toto spojenectví zajistí dostatek dobré, pravidelné stravy. 209 Medúza Medúza KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakýkoliv Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Velmi (11-12) P, Q(x10), X, Y Zákonné zlo 1-3 5 9 6 15 1 1-4 Zkamenění, jed Ne Ne S (6'-7') Elitní (13-14) 2000 Větší medúza (Serpenta) Jakýkoliv Vzácný Samotář Kdykoliv Všežravý Velmi (11- 12) P,Q(x10), X, Y Zákonné zlo 1-3 3 12 8 13 1+zbraň 1-4 Zkamenění, jed Jedovatá krev 20% S (6'-7') Elitní (13-14) 4000 Medúzy jsou ženy humanoidů, jejichž nenávistný pohled dokáže proměňovat vše živé, co jej opětuje, v kámen. Typická medúza má bledou kůži a podobu velice přitažlivé ženy se změtí hadů místo vlasů. Měří 5 až 6 stop a hadi jí navyšují o další stopu, na vzdálenost 30 stop si ji snadno můžete splést s normální ženou, protože až od 30 stop jsou vidět její rudě zářící oči, a na vzdálenost 20 stop a nižší již odhalíte její pravou podstatu. Její tvář je strašlivá, hadi se neustále kroutí a svíjejí, zvláště když je medúza podrážděná. Medúzy nosí lidské šaty, hlavně dlouhé volné róby. Zřídkakdy nosí nějakou zbroj a nemohou nosit helmy, často používají nože, dýky nebo krátké luky. Mluví svým vlastním jazykem a obecnou řečí. vesměs rozbiti na nerozpoznatelné (a neoživitelné) kusy. Jedna z mála věci, co se nedají mezi poklady medúz nikdy najít, jsou zrcadla. Když medúza spatří svůj obraz v zrcadle sama se promění v kámen, ale odraz v nekovových věcech jako hladina vody nebo leštěný kámen tento účinek nemá. Jsou také imunní vůči pohledu jakékoli jiné medúzy. Medúzy jsou občas nuceny k pohlavnímu styku s humanoidy. Milostný akt vždy končí smrtí muže, obvykle samozřejmě zkameněním, když medúza odhalí svou skrytou tvář. Za měsíc snese dvě až šest vajec a ta se za osm měsíců vylíhnou. Dívčí potomci se jeví jako dívenky s malými zelenými výrůstky na hlavě. Zkoušejí už svůj pohled, ale zkameňovat ještě nemohou. Rostou stejnou měrou jako lidé. Ve dvou letech hadí vlasy ožijí a získají svůj jed a ve věku dospívání získá medúza svůj kamenící pohled. Souboj: Medúza se snaží dostat k oběti co nejblíže, dokud není její podstata odhalena, čehož bude dosahovat klidně i vystavováním svého přitažlivého těla ze stínu a vábením poblíž stojících mužů. Když se přiblíží na 30 stop, udeří a snaží se oběť donutit, aby se jí podívala do očí. Jakýkoli tvor v dosahu 30 stop musí uspět v záchraně proti zkamenění, jinak se promění v mrtvý kámen. Pokud se nepřítel vyhne jejímu pohledu, medúza se na něj vrhne a zaútočí svými hadími vlasy. Dosah tohoto útoku je sice jen 1 stopa, ale oběť musí uspět v záchraně proti jedu, jinak zemře. Medúza je schopná vidět tvory v Nehmotné a Astrální sféře a je schopná je také proměnit v kámen. Její pohled se uchovává i po smrti, takže tvor, co se podívá do čerstvě useknuté hlavy medúzy, musí uspět v záchraně s bonusem +1. Bonus na záchranný hod se zvyšuje o +1 za každý další den, kdy její hlava hnije. Pokud nemůže medúza použít svou tradiční bojovou taktiku, uchýlí se ke konvenčnějším zbraním, jako jsou dýky a krátké luky. Větší Medúza (Serpenta) Některé vzácné medúzy (10%) mají hadí tělo namísto trupu a nohou. Celé tělo je pokryto šupinami a měří od 10 do 20 stop. Jed těchto medúz je tak smrtící, že záchranné hody proti němu mají postih –1, a je známo, že jej medúzy používají k otravování svých šípů. Krev je tak jedovatá, že i dotyk mrtvé serpenty vyžaduje záchranu proti jedu. Větší medúzy ze svých doupat téměř nevycházejí, protože jsou okamžitě rozpoznatelné. Větší medúzy mají bonus k morálce +1. Přirozené prostředí/Společenství: Medúzy obývají temné jeskyně nebo nižší patra velkých opuštěných staveb, kde upravují světlo tak, aby byl jejich domov plný třepotavých stínů. Přítomnost zkamenělých obětí je jasným ukazatelem, kdo je skutečný obyvatel místa. Pro tento a jiné (například estetické) důvody své oběti obvykle odstraňuje. Ti, co se podobají zajímavým sochám, mohou být přestaveni jinam a ostatní jsou 210 Medúza, Meadar Maedar Glyptar Podzemí Jakýkoliv Velmi vzácný Velmi vzácný Samotář Ojediněle Kdykoliv Kdykoliv Masožravý Bez údaje Velmi int. (11-12) Velmi int. (11-12) P,Q(x10),X,Y Viz níže Zákonné zlo Zákonné zlo 1 1 5 5 9 Létání 9 (A) 6 1-4 zb 15 Viz níže 2 1 2-8/2-8 1 zb nebo oživenou zbraní ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Viz níže Ne ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Viz níže Viz níže MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne VELIKOST: S (5'-7') D (pod 6") MORÁLKA: Elitní (13-14) Elitní (13-14) ZKUŠENOST: 975 65 KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: Maedar Maedaři jsou mužské protějšky medúz, ačkoli postrádají jejich zkameňující pohled. Typický maedar je svalnatý holohlavý muž, obvykle oblečený v kiltu nebo tunice. Souboj: Maedaři útočí svými mocnými pěstmi z nichž každá zraňuje za 2k4 zásahových bodů. Jednou za tři kola může maedar proměnit kámen na maso dotekem. Mohou také procházet kamenem a to bez jakéhokoli zpomalení, což ovšem vyžaduje kolo soustředění. Jsou-li při průchodu kamenem zasaženi kouzlem fázové dveře, okamžitě umírají. Jsou imunní vůči zkamenění, ochromení (včetně kouzel spjatých jako zadržení a zpomalení) a taktéž proti jedovatému kousnutí medúzích vlasů. Navíc dokáží vidět a zvýšit dosah své schopnosti kámen na maso na Astrální a Nehmotnou sféru. Glyptar Glyptary jsou krystaly vzácných kamenů oživené duchy maedarů. Když je meadarovi předpovězena smrt, dokáže přenést svou životní sílu do kamene. Takovýto mimořádně zlý maedar si i při prostupu zemí udržuje své vědomí. Když se tato putující životní síla setká s drahokamem, jako je živec nebo ametyst, je v něm chycena a nemůže jej samovolně opustit. Meadar z toho nakonec zešílí. (Poznámka: Když je maedarova životní síla zachycena v glyptarovém krystalu, nemůže již být chycena v jiném krystalu.) Když je glyptar vyňat ze země nedotčený, dokáže maedarův duch formovat tento krystal a vše neorganické, čeho se dotýká. Takto se glyptar stane okem kamenné sochy, z níž maedarova životní síla vytvoří golema. To může ovlivnit maximálně 1 000 liber materiálu. Stejně může být glyptar vsazen do hrušky meče, jenž může být poté ovládán, jako by jej nesl živý maedar. Zbraň má bonus +1 na zásah, +2 na zranění a útočí, jako by byla nesena bojovníkem 6. úrovně. Schopnost glyptaru kámen na maso zbrani umožňuje zanořit se do kamene bez poškození. Glyptar získává i své další schopnosti. Dokáže i se svými přívěsky procházet kamenem s normální pohyblivostí a sesílat kámen na maso dotykem sebe sama nebo svých přívěsků. Glyptary jsou imunní proti jakémukoli ochromení a zkamenění. Přirozené prostředí/Společenství: Maedaři jsou málo známé protějšky medúz. Jsou však mimořádně vzácní (mnohem víc, než je uvedeno ve statistických údajích) a pouze málo medúz nalezne svého maedarského ženicha, takže se často uchylují k lidským mužům, což umožní zrod od dvou do šesti vajíček, co se líhnou a dorůstají v medúzy a zaručují pokračování rodu. Když medúza nalezne mimořádně vzácného maedara, líhnou se z vajec lidské děti, 25% chlapci a 75% dívky. Pouze ale 1% z těchto jsou skuteční maedaři, ostatní jsou lidské děti, které umírají s prvním pohledem na svou matku. Typický maedar je druh pro medúzu na celý život, je jí velice oddaný a je ochoten urazit jakoukoli vzdálenost, aby jí pomohl nebo pomstil. Ovdovělý maedar bude pronásledovat vrahy své družky klidně i po celá léta. Kvůli vzácnosti maedarů a jejich přirozenému samotářství o nich nevědí často ani ti nejmoudřejší. Jsou viděni pouze málokdy a zůstávají v doupěti, jež sdílejí se svou partnerkou. Jeho magická moc pro něj i jeho družku zajišťuje dostatek potravy, protože je schopen rozbít zkamenělou oběť a zpětně ji proměnit na maso. Soužití: Maedaři mohou spolupracovat s jinými zákonně zlými tvory, jako jsou koboldi nebo skřeti, výměnou za bezpečnost nebo odměnu. Pokud je maedar nucen pomoci jinému tvoru, při první příležitosti se mu náležitě pomstí. 211 Medvěd KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE: POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Černý Mírné Běžný Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-3 7 12 3+3 17 3 1-3/1-3/1-6 Sevření Žádná Žádná S (1,8+ m) Průměr (8-10) 175 Hnědý Mírné Neobvyklý Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-6 6 12 5+5 15 3 1-6/1-6/1-8 Sevření Žádná Žádná V (2,5+ m) Průměr (8-10) 420 Jeskynní Jakékoliv Neobvyklý Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-2 6 12 6+6 13 3 1-8/1-8/1-12 Sevření Žádná Žádná O (3,5+ m) Průměr (8-10) 650 Lední Jkkv studené Vzácný Rodina Den Všežravec Polo– (2-4) Žádné Neutrální 1-6 6 12, plavání 9 8+8 11 3 1-10/1-10/2-12 Sevření Žádná Žádná O (4+ m) Průměr (8-10) 1400 Docela obyčejní všežraví savci - medvědi, mají tendenci se lidem vyhýbat, pokud je lidi nedráždí. Výjimka však potvrzuje pravidlo a setkání s takovouto „výjimkou“ může být velice nešťastnou příhodou. Obecně jsou medvědi velká a silná zvířata, která je možné nalézt v mírných a chladnějších podnebích. S hustou kožešinou, která je chrání před živly a se silnými drápy, které je chrání před ostatními zvířaty, jsou medvědi pravými vládci živočišného království v oblastech, kde žijí. Takzvaný medvěd černý je vlastně zbarven od černé až pod světle hnědou barvu. Je menší než medvěd hnědý a je zdaleka nejrozšířenějším druhem. Souboj: Ačkoli nejsou medvědi černí obvykle agresivní, jsou schopnými bojovníky, pokud jsou k boji donuceni. Pokud medvěd černý při úderu tlapou dosáhne hodu na útok 18 nebo více, protivníka navíc stiskne, čímž způsobí dalších 2-8 (2k4) bodů zranění. více masožraví než jejich menší bratranci – medvědi černí. Obzvlášť grizzly často loví i vysokou, jako například srnce či losy. Medvědi hnědí jsou agresivní lovci. Pokud hnědý medvěd dosáhne při úderu tlapou hodu na útok 18 nebo více, stisknutím protivníka mu způsobí dalších 2-12 (2k6) bodů zranění. Medvěd hnědý pokračuje v boji ještě 1-4 kol poté, co počet jeho životů klesne na 0 až -8. Pokud jeho životy klesnou na -9 a méně, je zabit okamžitě. Přirozené prostředí/Společenství: Všichni medvědi mají vynikající sluch a čich, ale o to horší zrak. Uvedená velikost je pouze průměrem a větší jedinci budou samozřejmě úměrně silnější. Mylná lidská představa kolující o medvědech je, že medvědi během zimy přezimují. Je pravdou, že medvědi většinu času prospí, ale jejich metabolismus se nezpomaluje a často, když se venku oteplí, se vzbudí a opustí svoje pelechy. Medvědi žijí v malých rodinných skupinkách. Samice bedlivě střeží svá mláďata a už nejednou se stalo, že zvídavec došel k těžké újmě na zdraví, zatímco si hrál nebo poštuchoval zdánlivě nevinná medvíďata. Medvěd jeskynní Medvědi jeskynní jsou dost agresivní a útočí na dobře ozbrojené družiny, aniž by byli vydrážděni. Pokud medvěd jeskynní dosáhne při úderu tlapou hodu na útok 18 nebo více, stiskne svého protivníka, čímž mu způsobí dalších 2-16 (2k8) bodů zranění. Medvěd jeskynní pokračuje v boji dalších 1-4 kol potom, co jeho počet životů klesne na 0 až -8. Pokud jeho životy klesnou na -9 a méně, je zabit okamžitě. Soužití: Všichni tito medvědi jsou všežravci, ačkoli obrovský medvěd jeskynní inklinuje k potravě tvořené masem. Medvědi jsou docela inteligentní zvířata, takže mohou být cvičena k vykonávání různých činností, zvláště, když jsou zajati jako mláďata. Medvědy tak můžeme vidět, jak tancují v cirkusech nebo doprovází „horaly“ v divočině. Medvěd lední Tito silní plavci se krmí hlavně mořskými zvířaty. Pokud dosáhne při útoku tlapou hodu na útok 18 nebo více, znamená to sevření způsobující dalších 3-18 (3k6) bodů zranění. Tyto agresivní zvířata útočí ještě 2-5 kol potom, co jim klesnou životy na 0 až -12, ale pokud klesnou životy níže, umírají okamžitě. Medvěd hnědý Medvěd hnědý, jehož nejznámějším druhem je neblaze proslulý grizzly, je zvíře velmi agresivních sklonů. Medvědi hnědí jsou 212 Medvýr KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Lesy mírného pásu Vzácný Skupina Pozdní odpolední / časně večer Masožravý Nízká (5-7) (C) Neutralita 1 (2-8) 5 12 5+2 15 3 1-6/1-6/2-12 Objetí Ne Ne V (8' vysoký) Neochvějná (11-12) + zvláštní 420 útesu nebo vlézt do pasti. Soužití: Medvýři žijí průměrně 20 let. Jsou to horkokrevní savci - ačkoliv kladou vejce. Útočí na všechno od zajíců, medvědů a trolů až po hady a jiné plazy. Preferují mírné podnebí, i když některým se daří i v subpolárním klimatu. Jako kříženci zvířat s denní i noční aktivitou mají neobvyklou denní dobu - probouzí se v poledne, během dne loví zvířata s denní aktivitou a v noci loví noční zvířata, dokud nejdou (o půlnoci) spát. Nejdivočejší jsou v letních měsících. Rozmnožování probíhá v zimě. Říká se, že existují bílí polární medvýři, kříženci mezi sovami polárními a ledními medvědy, avšak nic bližšího o nich není známo. Medvýr se nezaměřuje na hledání pokladů, i když je možno kolem jeho doupěte najít ostatky pobitých nepřátel, pohřbených ve vykopaných dírách. Medvýří vejce má hodnotu 2000 st a novorozeně 5000 st. Tyto věci obvykle kupují kouzelníci; sice je nemožné medvýry domestikovat, zato však mohou plnit funkci silného strážce. Kouzelníci je někdy strategicky umisťují na různá místa (říká se, že medvýr je drsnější způsob, jak někomu sdělit, že "tam je přístup zakázán"). Medvýři, kteří se vyskytují v jeskyních a ruinách, zde byli téměř vždy někým umístěni. Medvýry zřejmě vytvořil nějaký pomatený mág. Vzhledem k nebezpečnosti této příšery je velice pravděpodobné, že ten, kdo je stvořil, již není mezi živými. Medvýři jsou zlomyslní, draví, agresivní a zlí. Jsou to kříženci velkého výra a medvěda. Jejich tělo je pokryto hnědo-černým až žluto-hnědým kožichem, který tvoří peří a chlupy. Samci, vysocí asi 8 stop a vážící mezi 1300 a 1500, jsou zbarveni tmavěji. Zobák těchto příšer je žlutý až bílý a hrůzostrašné oči červeně lemovány. Medvýři mluví vlastním jazykem, který sestává z velmi hlasitým skřeků různé délky a výšky. Souboj: Medvýr útočí na kohokoliv ihned jak ho spatří. Vždy se bije, dokud nepadne (pro účely určování, kdy prchne z boje, ignorujte hodnocení morálky). Útočí svými drápy a zobákem. Jestliže zaútočí drápy a padne mu 18 (nebo více) při hodu na zásah, vtáhne svou oběť do sevření. Pak ji mačká se způsobeným zraněním 2-16 zb každé kolo, dokud není medvýr nebo oběť mrtvá. Také má možnost útočit na sevřenou oběť zobákem, ovšem ne drápy. Kdo se chce dostat ze sevření, hodí jeden záchranný hod na ohýbání železa/otvírání bran. Avšak pozor, pokud je třída zbroje (AC) vysoká tak, že medvýrův hod na zásah 18 nestačí, sevření nefunguje a oběť neutrpí žádné zranění. Přirozené prostředí/Společenství: Medvýři pobývají v propletencích hlubokých lesů v pásmu mírného podnebí, ale i v podzemních labyrintech, kde žijí buď ve vykotlaných kmenech nebo jeskyních. Žijí obvykle v páru; samec je o něco větší a těžší než samička. Pokud se s nimi střetnete v jejich doupěti, je 25% šance, že zde najdete 1-6 vajec (20%) nebo mládě (80%). Tento potomek bude dospělý ze 40-70% a bude útočit jako příšera s Životaschopností 3-4 v závislosti na stáří mláděte. Zásahové body medvýra vycházejí z upravené Životaschopnosti. Mládě je schopno způsobit zranění 1-4/1-4/2-8 a charakter má +20% na hod na ohýbání železa/otvírání bran, pokud chce uniknout ze sevření. Medvýři potřebují k životu území jedné nebo dvou čtverečných mil a to si silně chrání. Jejich nejlepší i nejhorší vlastnost je zuřivost. Nezastaví se před ničím, dokud nezabijí svůj cíl. Pokud narazíte na medvýra, není na druhou stranu obtížné ho oklamat a nechat ho zřítit se z 213 Mimik Běžný Zabijácký KLIMA/TERÉN: ------------Podzemí-----------VÝSKYT: Vzácný Vzácný ORGANIZOVANOST: Samotář Samotář DOBA AKTIVITY: Kdykoliv Kdykoliv POTRAVA: Masožravý Masožravý INTELIGENCE: Průměrná (8-10) Polo- (2-4) POKLADY: Náhodně Náhodně PŘESVĚDČENÍ: Neutralita Neutralita (zlo) POČET: 1 1 TŘÍDA ZBROJE (AC): 7 7 POHYBLIVOST: 3 3 ŽIVOTASCHOPNOST: 7-8 9-10 THAC0: 13 11 POČET ÚTOKŮ: 1 1 ZRANĚNÍ: 3-12 (drcení) 3-12 (drcení) ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: Lepidlo Lepidlo ZVLÁŠTNÍ OBRANA: Kamufláž Kamufláž MAGICKÁ ODOLNOST: Ne Ne VELIKOST: V V MORÁLKA: Bojovná (15) Elitní (13) ZKUŠENOST: ŽS 7: 975 ŽS 9: 2000 ŽS 8: 1400 ŽS 10: 3000 morální kodex ani zájmy v kultuře či náboženství, takže kouzelníci, co je stvořili jako své strážce, je občas shledávají poněkud méně nadšenými při plnění svých rozkazů. Mimikové jsou tvorové kouzelného původu s tvrdou, jakoby kamennou schránou, která chrání jejich slabé vnitřnosti. Mohou měnit svůj tvar a zbarvení, čehož využívají k nalákání svých obětí na krátkou vzdálenost, aby je mohli sežrat. Nejčastěji se zjevují v podobě truhly zlata. Existují dvě varianty mimika – menší, inteligentnější běžný mimik a větší, hloupější zabijácký mimik. Mimikové jsou velcí, tělo obyčejného mimika má objem 150 stop krychlových (truhlice 3x6x8 stop nebo rám velkých dveří) a zabijáčtí mimikové zaberou svým tělem 200 stop krychlových. Přirozená barva mimiků je skvrnitá šeď, podobná zbarvení žuly. Mimikové svou barvu dokáží měnit, takže se mohou podobat mnoha variantám kamene (jako třeba mramor), dřeva a kovu (zlato, stříbro, měď). Taková proměna trvá jedno kolo. Při proměně nemohou zmenšovat svůj objem (musejí zůstat v téže velikosti, ale mohou i zásadně měnit své jednotlivé rozměry). Obyčejní mimikové mluví svým vlastním jazykem (pokřivení jazyka, jímž mluvil jejich stvořitel) a také se mohou naučit mluvit obecnou řečí či jiným jazykem. Zabijáčtí mimikové neumějí mluvit. Soužití: Mimikové byli původně stvořeni kouzelníky, aby jim chránili poklady před otravnými dobrodruhy. Dobré jídlo (jeden či dva lidé) jim vystačí na celé týdny. Množí se dělením a dorůstají plné velikosti během několika let. Svým tělem mohou vytvářet dlažbu, dveře, sochy, schody, truhlice i ostatní obyčejné předměty z kamene, dřeva a kovu. Jejich kůže je pokryta zrakovými receptory citlivými na teplo a světlo v okruhu 90 stop a to dokonce i v té nejhlubší tmě. Jakýkoli silnější zdroj světla je oslepí a to včetně slunečního světla. Mimo svého lepidla mohou také vylučovat tekutinu páchnoucí jako hnijící maso, jíž přitahují menší kořist (třeba krysy). Tělo mimiků může být použito k vytvoření nápojů proměny sebe, jejich lepidlo a pevné schránky zase vykupují alchymisté. Ostatní vnitřní orgány zase mohou být využity v parfumerii a některé kultury považují drůbky mimika za delikatesu. Souboj: Mimik svou oběť může snadno překvapit (postih –4 k hodu na překvapení oběti). Když se ho tvor dotkne, ten vypustí panožky zraňující za 3k4 zásahových bodů a pokryje se lepivou substancí. Protivníkům tedy hrozí riziko, že se k mimikovi přilepí. Tato hmota může být do tří kol rozpuštěna alkoholem tak, že se postava uvolní, popřípadě se také může pokusit uspět v hodu na otvírání dveří. V jednom kole se může postava pokoušet pouze o jednu z těchto činností a nemůže se nijak bránit ani útočit. Mimik může lepivost neutralizovat, kdykoli si přeje, ale lepidlo se samo rozplyne pět kol poté, co zemře. Mimik je také imunní proti kyselině a je nezranitelný plísněmi, zelenými slizy a všemi možnými hleny a nákypy. Přirozené prostředí/Společenství: Mimikové žijí v podzemí, kde se mohou vyhnout slunečnímu světlu. Jsou to samotářští tvorové, což zajišťuje, že každý má své rozsáhlé působiště. Nemají žádnou kulturu, jejich prvořadými zájmy je přežití a potrava. Obyčejní mimikové jsou docela chytří a rádi vymění informaci za potravu, zabijáčtí mimikové útočí bez ohledu na případné snahy komunikovat. Mimikové také nemají žádný 214 Minotaurus KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Labyrinty v mírném a subtropickém podnebí Vzácný Klan Noc Masožravý (lidožravý) Nízká (5-7) (C) Chaotické zlo 1-8 6 12 6+3 13 2 2-8/2-8 nebo 1-4/dle zbraně Zápas, pádění +2 k hodu na překvapení Žádná V (7½ ' vysoký) Elitní (13) + zvláštní 420 Minotauři jsou buďto prokletí lidé nebo potomci minotaura a člověka. Obvykle žijí v podzemních labyrintech, protože díky svému skvělému orientačnímu smyslu v něm mají velkou výhodu vůči svým obětem. Minotauři jsou víc než vysocí 7 stop vysocí, širokoramenní a svalnatí. Mají hlavu býka a tělo velkého muže. Zbarvení těla mají stejně různorodé, jako obyčejní lidé. Oblečení nosí minimální, obvykle jen malou kožešinovou zástěrku kolem boků. jejich život je spíš podobný životu zvířat, než životu lidí. Uctívají fyzickou sílu a je známo, že opravdu silný lidský válečník už si dokázal získat jejich respekt. Slouží krutým bohům a mají jen slabé šamany (max. 3. úroveň kněze). Kolují sice pověsti o mnohem inteligentnějších minotaurech, kteří vytvořili vlastní uzavřené společenství a kulturu, ale kdoví, jestli je to pravda... Souboj: Minotauři jsou velmi silní (stejně jako člověk se silou 18). Středně velkého protivníka (min. 6 stop vysokého) mohou potrkat rohy za 2-8 životů. Menší mohou pokousat za 1-4 životy. Pokud je minotaur od svých nepřátel alespoň 30 stop daleko, může sklonit hlavu a zaútočit na vysokého protivníka ztečí svými rohy. Zasáhne-li, poraní ho za dvojnásobek životů. Hodně minotaurů navíc nosí zbraně, převážně obrovské sekery (brané jako halapartny) nebo cepy, u kterých má bonus +2 k útočnosti. Minotauři nejsou příliš inteligentní, ale mají extrémně ostré smysly. Mají bonus +2 při hodu na překvapení, mají infravidění do 60 stop a dokáží stopovat svou kořist stejně jako hraničáři s pravděpodobností 50%. Line se z nich nepříjemný zápach, navozující představu ustájeného dobytka. Jsou imunní vůči kouzlu bludiště. Nebojácně napadnou jakéhokoliv vetřelce a z boje utečou, jen pokud je opravdu jasné, že nepřítel je nad jejich síly (v boji mají morálku +3). Soužití: Kletba, která vytváří minotaury, je neznámá, ale učenci předpokládají, že se kletba bude týkat i „zločinu proti přirozenému řádu věcí“. Minutauři jsou vždy samci. Říká se, že první minotaur byl původně silný, ale náladový lidský válečník; chtěl prý být silný jako býk a jak už to tak bývá, jeho přání mu bylo posléze splněno v té nejhorší možné podobě. Minotaurus může oplodnit lidskou ženu, z tohoto spojení se vždy rodí mladí minotauří samečci. Průměrně se minotauři dožívají 200 let. Vydrží bez jídla celé roky, ale pokud nejsou krmeni opravdu vydatně a pravidelně, mají neustále hlad. Jsou to masožravci a jejich prokletí způsobuje, že nejvíce jim chutná lidské maso. Lidem zakletým do minotauří podoby může být navrácena jejich původní podoba a myšlení pomocí kouzla Přání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na minotaury, kteří se ve své podobě už narodili. Jejich přirození nepřátelé jsou gnolové; útočí na sebe sotva se zahlédnou. Některé části minotauřího těla se občas používají jako komponenty na kouzla a lektvary, případně magické předměty, které mají zvýšit sílu nebo zlepšit orientaci. Přirozené prostředí/Společenství: Minotauři žijí v komunitách o maximálně osmi členech. Pokud je pohromadě víc jak šest minotaurů, jeden z nich bude Starší, se silou 18/50 a ŽS 8+4. Je to vůdce klanu; zůstává ve středu svého labyrintu a vychovává mladé minotaury, zatímco pro něj ostatní loví. Nikdy své místo neopouští. Jejich labyrint je jen velmi zřídka přírodního původu. Pravděpodobnější je, že ho zkonstruoval zlý kouzelník nebo tyran a nalákal do něj rodinku minotaurů, kterou pak živí nepohodlnými vězni či neposlušnými otroky. Občas se stane, že je tento tyran zabit a minotauři jsou přinuceni obstarávat si potravu na vlastní pěst. A protože do labyrintu vstoupí obvykle jen málo tvorů, bývají permanentně hladoví. Minotauři mají vlastní primitivní jazyk a je 25% možnost, že znají základy z obecné lidské mluvy. Nemají žádnou kulturu; 215 Mlha, Karmínová smrt KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Močály, bažiny Velmi vzácný Samotář Noc Masožravá Geniální (17-18) Z Neutrální zlo 1 0 (4) Létání 12, Létání 6 když je nakrmená (B) 13 7 1 3-30 Viz níže Viz níže 95% S (6') Bojovná (15-16) 9000 Karmínová smrt je zlovolná nestvůra podobná oblaku páry, která se živí tělními tekutinami svých obětí. Tělo karmínové smrti je bledý oblak humanoidního tvaru, jenž je velmi těžko rozlišitelný, pokud je v mlze a téměř neviditelný infraviděním, takže v tuto dobu má tvor bonus +4 k iniciativě. Když je smrt sytá, tělo zaplaví karmínová barva snadno rozlišitelná od okolí a též viditelná infravizí. Když požírá svou kořist, má oblak karmínové smrti lidské rysy a prsty se prodlužují v chapadla. Z jejího chování mnoho mudrců usuzuje, že karmínová smrt je výsledkem smrti upíra. Jazyk karmínové smrti je sotva slyšitelný šepot, jímž může komunikovat s ostatními mlžnými tvory a tvory podobnými vzdušným elementálům. S humanoidy komunikuje pouze, pokud je jejich zajatcem. přítomno několik lidí, snaží se zabít stráže, zatímco ostatní spí, a pak se samozřejmě nakrmí na ostatních. Karmínová smrt také přenáší mrtvoly vysátých obětí do svého doupěte, aby svou přítomnost zakryla. Své doupě si udržuje v houští, ve vodou vyhloubené díře pod břehem nebo v dutině vyvráceného stromu, kde si také hromadí cennosti sebrané obětem. Ty mohou být použity jako úplatek pro lidské spojence nebo lákadlo pro zamýšlené oběti. Doupě ale také může obsahovat pozůstatky předešlých obětí. Karmínová smrt se nejraději krmí humanoidy a normálně potřebuje jednu oběť každý týden, ale pokud je k dispozici lidí více, bude se jimi krmit průběžně, dokud není vyhnána nebo zničena. Legendy mluví o údajném spojení mezi karmínovými mlhami a upíry, jeden příběh tvrdí, že když je zabit upír, jeho duše se transformuje do podoby karmínové smrti. Další příběh zase říká, že když vznikne nový upír, duše padlého tvora se znovuzrodí na jiném místě právě v podobě karmínové smrti a tato legenda také tvrdí, že upír může být přiveden zpět k normálnímu životu, když je spojen se svým karmínovým protějškem. Třetí legenda zase vypráví, že karmínové smrti jsou mimořádně zlí vzdušní elementálové odsouzení k vyhnanství na Základní materiální sféru. Souboj: Monstrum útočí jen, aby se nakrmilo nebo bránilo. Obklopí svou oběť mlžnými chapadly a kdykoli ji tato zasáhnou, vysají tělní tekutiny za 3k10 bodů zranění. Karmínová smrt je normálně nehmotná (AC 0) a může být zasažena pouze magickými zbraněmi +2 nebo lepšími. Po krmení ale získá na šest směn jistou pevnost (AC 4), barvu změní na rudou, pohybuje se pomaluji (Let 6) a může být zraněna magickými zbraněmi +1 nebo lepšími. Když je zabita, okamžitě se rozptýlí do okolního vzduchu a nestrávené tělní tekutiny padnou na podlahu. Karmínová smrt dokáže pomocí levitace přenášet jakékoli předměty, které dokáže obklopit svým tělem. Její tělo totiž, přesto, že je mlžné, má sílu dospělého člověka a je schopné unést nehybnou váhu rovnou taktéž váze dospělého člověka. Když se pokouší uchopit bojující oběť, musí uspět v útočném hodu každé kolo, kdy osobu nese, přičemž selhání znamená, že je osoba upuštěna na zem (a utrpí příslušné zranění podle výšky, z níž spadla). Soužití: Karmínová smrt je nebezpečný predátor, který žije v bažinách jako duch. Může být zajata a držena ve vzduchotěsném vaku, to ji nezraní a je možné, že takovéto pouzdro může být zaměněno, nebo dokonce vydáváno za džina v láhvi nebo kouzelnou páru, takže pokud ji někdo opět uvolní, tak na něj vyhladovělá nestvůra okamžitě zaútočí. Karmínovým smrtím jsou ale také známy výhody spojenectví, takže mohou souhlasit se spoluprací se zlými humanoidy, kteří jí na oplátku poskytnou stálý zdroj obětí, pročež jsou jimi považovány za skvělé pomocníky. Přirozené prostředí/Společenství: Karmínová smrt obývá háje a močály, kde je neustále chladno a vlhko, tudíž je v tomto prostředí téměř neviditelná. Je to stvoření tajnůstkářské, dává přednost vysávání samotářských tvorů, protože je mnohem snazší se přiblížit a zabít nepřítele bez spojenců, kteří by mohli působit potíže. Když je ale 216 Mlha, Upíří KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Nearktické/ Bažiny nebo podzemí Vzácný Samotář Noc Krev Průměrná (8-10) (D) Neutrální zlo 1-3 4 (8 když je vydatná) 12 (6 když je vydatná) 3 Viz níže 1 1-8 Viz níže Viz níže Viz níže S (5-8' vysoká) Elitní (13-14) 270 maximálního počtu zb nabude hmotné podstaty na 1k6 směn. V tuto dobu její Pohyblivost klesá na 6, AC na 8 a může být zraněna normálními zbraněmi. Vysávání krve ale není forma regenerace, takže mlha, která v boji ztratí své zásahové body si je musí vyléčit normálně. Je potřeba udržovat si přehled o počtu současných zb mlhy a o maximálním možném počtu pro souboj (toto číslo je 24 a snižuje se o každé zranění mlze způsobené). Pokaždé, když je mlha zraněna, sniž obě hodnoty, a pokud klesne počet reálných zb na 0, mlha umírá. Zásahové body získané vysáváním krve jsou přidávány k současným zb, ale nemohou překročit maximum (oněch 24 minus zranění způsobené mlze), ale pouze z nich může být léčena ztráta zb způsobená hladověním. Reálné zb nemohou nikdy překročit maximum (po skončení bitvy se maximum všech přeživších mlh vrací na 24). Tato plynná monstra loví všechny živé tvory, obklopujíce je svými plynnými výhonky, kterými vysávají krev. Upíří mlhy vypadají jako hustý, vlnící se oblak široký 5 až 8 stop. Jejich barva se pohybuje od světle růžové ve stadiu hladovění až po karmínově rudou, když jsou syté. Upíří mlhy nemají žádný vlastní jazyk, ale mohou komunikovat omezenou formou telepatie. Páchnou po sražené krvi a často bývají dříve cítěny než viděny. Souboj: Upíří mlhy automaticky vycítí přítomnost jakéhokoli teplokrevného tvora v okruhu 50 stop. Hladové mlhy se okamžitě k potenciální oběti vydají nejkratší možnou cestou, na níž využívají své schopnosti přenášet se nad vodou a protáhnout se i úzkými škvírami. Jejich cestě může bránit pouze naprosto nepropustná překážka, ale mlhy jsou dostatečně inteligentní, aby si svou cestu našly, pokud nějaká existuje. Všechny upíří mlhy mají maximum zásahových bodů (8 za bod ŽS), když jsou syté, ale v tomto stavu je lze potkat málokdy. Za každých 12 hodin, kdy je nenakrmená, ztrácí 1 zb a když její zásahové body klesnou na 0, upíří mlha umírá. Aby zb získala nazpět, musí vysát čerstvou krev z žijících obětí (odtud její jméno) a za každé dva zb vysáté krve se jí obnoví jeden zb vlastní. Upíří mlha může zaútočit na jednu oběť každé kolo. Oběť upíří mlhy se bere, jako by měla AC 10, přičemž se toto číslo upravuje podle Obratnosti a magické ochrany (+1, +2, atd.), ale ignoruje kouzelné štíty. Dotek upíří mlhy vysává krev za 1k8 zb a když je proveden úspěšný zásah za 4 a více zb, mlha se k oběti přichytí a v každém dalším kole ji automaticky zraňuje, dokud nezemře buď ona, nebo oběť. Zranění způsobené ostatními postavami se dělí mezi postavu a mlhu rovnoměrně a pouze chycená oběť může bojovat s mlhou, aniž by sama sebe zranila, nemůže však kvůli dezorientaci způsobené velkou ztrátou krve sesílat kouzla a to ani z magický předmětů, které vyžadují soustředění. Krev vysátou z oběti používá hlavně ke krmení, ale sání může přijít ke slovu i při sebeobraně. V tomto případě ale krev prostě padá na zem. Za normálních okolností mohou upíří mlhu zranit pouze magické zbraně a kouzla s účinkem na vzduch, přičemž blesk a magická střela jsou také použitelné. Mlha však po dosažení Přirozené prostředí/Společenství: Tato strašlivá monstra obývají jak bažiny, kde se plazí kolem a mísí s ranní a noční mlhou, tak podzemní jeskyně, kde se prohánějí v naprosté tmě. Upíří mlhy zpravidla útočí v noci nebo časně ráno, když se vyplíží na povrch, aby si našly nějakou vhodnou teplokrevnou oběť. Dávají přednost osamělým, ale když jsou vyhládlé, jsou schopné občas zaútočit i na město v noci, kde vysávají lidi ve spánku. Soužití: Nejdříve byly považovány za nedospělé stadium karmínových smrtí, ale nyní je známo, že upíří mlhy jsou tvořeny mocnými upířími kouzelníky. Upíří mlhy se rozmnožují dělením, protože je 10% šance, že se pokaždé, když dosáhnou hmotné formy, rozdělí. Dvě vzniklé mlhy mají každá Životaschopnost 3, ale pouze 4 zb za bod této Životaschopnosti (takže jsou po narození velice hladové). Upíří mlhy loví všechny teplokrevné tvory. Žádná zvířata neloví upíří mlhy přímo, ale některá jsou jimi (osudově) přitahována, jako například stirgové nebo pijavice. Délka života upířích mlh není známa. Žijí, dokud nezemřou hlady, nejsou zabity nebo se nerozdělí. 217 Morkot KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DENNÍ DOBA: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Jakékoliv vodní Velmi vzácný Samotář Noc Masožravý Výjimečná (15-16) (G) Chaotické zlo 1 3 Pl 18 7 13 1 1-10 Hypnóza Odrážení kouzel žádná S (6' dlouhý) Elitní (14) 1 400 proto, že jejich chuť k jídlu je příliš velká, než aby nějací vydrželi po delší dobu. Ze všech tvorů obývajících hlubiny předčí morkoty v krutosti a touze po zlu pouze krakeni. Morkoti , známí též jako „přízraky hlubin,“ obývají podzemní tunely doufajíce v nalákání obětí do pastí, z nichž není úniku. Popisy dané těmi, kdo potkali morkoty, jsou dosti různé, takže nikdo přesně neví, jak doopravdy vypadají. Obvykle se říká, že se podobají inteligentní rybě se zobákem chobotnice. Nejčastěji jsou popisováni jako 5 nebo 6 stop dlouzí, inkoustově černě zbarvení se slabě svítivými stříbrnými skvrnami. Na rukou a nohou vzdáleně se podobajícím lidským mohou mít šupiny pro lepší navigaci a pohyb v hlubinách. Mají též infravidění do 90 stop a mluví svým vlastním jazykem. Soužití: Podle nejpopulárnějších teorií jsou morkoti druh ryb ovlivněný lidmi a sépiemi, ale ani mudrci si nejsou jisti, zda vznikli záměrně nebo pouze náhodou. Jsou to masožravci a živí se téměř jakýmikoli vodními stvořeními, takže jejich obvyklý jídelníček tvoří žraloci, chobotnice, kuo-toa a sahuagini. Žijí okolo 80 až 100 let, ale samice umírají ihned po nakladení vajec. Každých deset let opouští morkot své tunely a vydává se na cestu za nalezením družky zanechávaje za sebou svůj specifický pach pro něj snadno zachytitelný a sledovatelný. Po spáření se morkotský samec vrací do svých tunelů a samice naklade 25 vajec, kterážto zahrabe na mořské dno, a poté zemře. Vejce se líhnou za dva měsíce po nakladení a malí morkoti začínají svůj boj o život hledáním volných tunelů, v němž ovšem většina z nich zemře. Po šest měsících života je mladý morkot dostatečně starý, aby přežil (má 2 zásahové body na bod ŽS, tedy 14 zásahových bodů), ale v plně vyspělého výjimečně inteligentního jedince dospěje až po pěti letech. Souboj: Morkot útočí kousnutím svým sépiím zobákem způsobujícím zranění za 1k10 zásahových bodů. Žije v centru šesti spirálovitých tunelů, jež jsou tak úzké, že jimi může projít najednou jen jeden tvor velikosti S a ne větší. Když oběť tunelem prochází, je přitahována hypnotickým příkazem přímo k centrální místnosti, do níž jakmile vstoupí, musí uspět v záchraně proti kouzlu s postihem –4, nebo bude morkotem očarována a posléze morkotem sežrána. Pokud morkot neočaruje oběť dříve, než se ta dostane do okruhu 60 stop od doupěte, je hypnotický účinek tunelů zlomen. Morkoti jsou vysoce odolní na magii, odrážejí jakékoli kouzlo, co na ně bylo sesláno, a dokonce i ta s plošným účinkem, ale vždy je šance 50%, že kouzlo odraženo nebude, ačkoli je zase potřeba provést záchranný hod proti rozptýlení. Přirozené prostředí/Společenství: Morkoti jsou za normálních okolností samotářská stvoření, ale občas uzavírají aliance s krakeny, za jejichž pomoc nabízejí otroky. Pokud jsou navštíveni zlými humanoidy, mohou s nimi vyjednávat, ale často své „spojence“ zradí v ten nejnevhodnější moment. Morkoti opouštějí své tunely pouze vzácně, takže ačkoli jsou tyto původně přírodní, po stoletích obývání morkoty se mění a centrální místnost se pomalu zvětšuje. Někdy jsou také doupata budována poblíž gejzírů horkého vzduchu, takže voda kolem může být teplejší než normálně. Morkoti si uvědomují, že ostatní inteligentní tvorové vesměs baží po pokladech, takže sbírají předměty těch, které zabijí, aby je pak použili při vyjednávání, ale sami si jich nijak necení, ať už se jedná o zlato, drahé kameny nebo magické předměty. Nadevše také milují zradu a klam, své oběti nezotročují, ale zřejmě jen 218 Mořský kůň KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Hlubiny sladkých a slaných vod Vzácný Stádo Kdykoliv Býložravý Průměrná (8-10) Ne Chaotické dobro 2-8 5 Plavání 24 4 17 1 1-4 Ne Ne Ne O (18' dlouhý) Neochvějná (11-12) 120 Mořský kůň je z mořských ořů ceněn nejvíce, protože je to tvor, ve kterém se spojují rysy koně i ryby. Mořský kůň má hlavu, přední nohy a trup koně a tato koňská část je kryta krátkou srstí, ale hříva je z dlouhých, pružných ploutví. Přední kopyta jsou nahrazena síťovitými ploutvemi, co se ohýbají, když jde noha dopředu. Za hrudním košem se tělo stává rybím, ocas roste do 14 stop dlouhé, široké, horizontální ploutve a hřbetní ploutev se nachází na zádi. Zabarvení mořského koně je podobné mořské vodě, typické barvy jsou slonovinová, bledě zelená, bledě modrá, akvamarínová, tmavě modrá a tmavě zelená. měsících se z vejce vylíhne jedno hříbě, přičemž dvojčata jsou extrémně vzácná (1% případů). Hříbata vyrostou poměrně rychle - do dvou letech, přičemž hříbata stará rok už jsou fyzicky rovná dospělcům. Příběhy mořských koní vyprávějí o „Velkém stádu“ stovek nebo tisíců mořských koní obývajících neznámé části dalekých moří. Nikdo jiný ale nic takového neviděl. Mořští koně mohou být „domestikováni“ humanoidy schopnými dýchat pod vodou, zvláště tritony. Ve skutečnosti ti inteligentnější mořští koně s humanoidy spolupracují. Poskytují své služby jako jízdní nestvůry a spojenci, zatímco humanoidi je ochraňují. Ti laskavější mořští koně mohou dokonce poskytnout pomoc suchozemcům, kteří navštívili vodní svět, ať už dobrovolně či ne. Mnoho ztroskotaných námořníků bylo zachráněno mořskými koňmi před utopením. Jsou také dobří v odhadování lidí a nepomohou zlému tvoru nebo komukoli, kdo vůči nim samým jedná nepřátelsky. Někdy ale může být jízda na mořském koni problematičtější než se zdá, protože mladí mořští koně často zapomínají, že většina suchozemců dýchá vzduch a ne vodu. Mořští koně nehromadí poklady. Většina dokonce odmítá i ozdůbky jako náhrdelníky či náramky, protože nemají žádné užití pro takové zbytečnosti. Oceňují i chuť jídla, avšak ve formě dostupné ve vodě. Souboj: Mořští koně jsou obvykle mírumilovná stvoření, která útočící jen když jsou k tomu donucena nebo když je jiný mořský kůň či spojenec ohrožen. Jsou dost rychlí na to, aby uplavali téměř všemu, co by na ně mohlo zaútočit. Mořský kůň útočí silným kousnutím. Náhle natáhne hlavu, skousne nepřítele a pak pustí. Mořští koně se ale svých nepřátel nezmocňují, aby je pak někam odtáhli. Také umějí udeřit svou hlavou a takový útok může nepřítele omráčit nebo mu i zlámat kosti. Jejich pevná a značně svalnatá těla jim poskytují dobrou ochranu proti útokům. Krev se sráží rychleji díky přítomnosti vody, což minimalizuje ztrátu krve, která by mohla jak oslabit koně, tak přilákat žraloky (ti mají pouze 20% šanci, že přejdou do hladového šílenství, když jediný krvácející tvor je mořský kůň). Soužití: Mořští koně jsou jedni z nejúspěšnějších inteligentních mořských tvorů s dobrým přesvědčením. Udržují kontakty s mořským lidem a mořskými elfy stejně jako se suchozemci, kteří dokáží žít ve vodě. Poskytují cenné služby jako oři, průvodci i spojenci. Vejce mořských koní lze prodat za 1500 zlatých a mladého mořského koně za 2500 zlatých. Avšak suchozemci zachránění mořským koněm mohou být vděční svým zachráncům, že mohou i napadnout obchodníka prodávajícího jejich vejce či hříbata na trhu a pokusí se jej vrátit do moře. Přirozené prostředí/Společenství: Mořští koně jsou ceněni jako jízdní nestvůry moře. Mohou se nacházet kdekoli v hlubokých vodách jezer a oceánů a mohou dýchat jak v sladké, tak ve slané vodě. Také mohou dýchat na vzduchu, ale vyžadují častý přísun vody, aby se příliš nedehydratovali. Nejsou ale schopni se z vody jakkoli dostat. I přes tak odlišné prostředí jsou si koně a mořští koně velice podobní. Mají přibližně stejné míry, délku života a osobnost, avšak mořští koně jsou obdařeni mnohem vyšší inteligencí. Jsou to býložravci a normálně se pasou na mořských řasách či ostatní drobnější vegetaci. Není-li přítomna obvyklá strava, jsou schopni svými silnými zuby rozlousknout i korýše a korály. Divocí mořští koně se sdružují do stád 2k4 jedinců. Jsou to většinou hřebci a 1k4 klisen, zbytek stáda tvoří mladí mořští koně obou pohlaví. Klisny kladou jedno velké vejce. Po šesti 219 Mořský lev KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Pobřežní vody moří Neobvyklý Tlupa Den Masožravý Polo- (2-4) B Neutralita 3-12 5/3 Plavání 18 6 15 3 1-6/1-6/2-12 Trhání Ne Ne V (15' dlouhý včetně ocasu) Neochvějná (12) 420 jejich suchozemských příbuzných. Zatímco mořští lvi cestují s nějakým specifickým záměrem pouze vzácně, někdy se spojují s jinými smečkami, aby jim pomohli. To se stává hlavně, když smečka cestuje poblíž území jiné smečky a zaslechne její vzdálený řev. Po bitvě ale převezme vládu nad chováním obou smeček jejich teritorialita a vůdce domácí smečky zřídkakdy dovolí nově příchozím sklízet ovoce vítězství, takže vypuká nový boj mezi vůdci obou smeček. Pokud zvítězí domácí vůdce, cizí smečka odtáhne, aniž by cokoli dostala z kořisti. Pokud zvítězí cizí vůdce, tak zůstává on i jeho smečka, aby sežrali nejlepší maso a teprve potom společně odtáhnou domů. Poražený a oslabený vůdce druhé smečky pouze vzácně přežije dostatečně dlouho, aby mohl těžit z vítězství nad kořistí. Mořský lev je obávaný tvor s hlavou a předníma nohama lva a rybím tělem i ocasem. Souboj: Mořští lvi jsou zuřivci, s nimiž se těžko dá jen tak vypořádat. Jsou velmi teritoriální a obvykle útočí na vše, co vstoupí na jejich území a nehledí při tom na velikost. Jejich strašlivé zuby a ohromné drápy mohou ohrožovat i většinu žraloků, které mořští lvi nenávidí nejvíc ze všech ostatních tvorů. Svými drápy i tlamou musejí zaútočit ale vždy pouze na jednoho nepřítele v jednom kole. Tvor zasažený v jednom kole oběma pařáty je pohmožděn a nemůže zaútočit, dokud neuspěje v hodu na otvírání dveří konaném každé kolo. Pokud po pohmoždění následuje ještě kousnutí, má na něj mořský lev bonus +4 k útoku a působí jím dvojnásobné zranění. Hlavu mořského lva pokrývá tuhá hříva s AC 5, zatímco zbytek šupinatého těla má AC 3. Mořští lvi se v zajetí odchovávají velice obtížně, ale stanou se pak těmi nejlepšími a nejoddanějšími mořskými oři. Ve skutečnosti jsou nejsilnějším jízdním tvorem ve vodě, kterého je možné sehnat. Používá se jich jako strážců nebo lovců a jejich řev je slyšitelný pod vodou až na vzdálenost 10 mil, což dává vlastníkům čas, aby se připravili na útok nebo poslali pomoc. Nejsou tak schopní plavci jako mořští koníci – jejich Manévrovatelnost je jako u tvorů Třídy B. Soužití: Mořští lvi nenávidí žraloky a často se je snaží lovit. Chuť žraločího masa je pro ně ale nesnesitelná, pročež nechávají mrtvolu nesežranou, takže je záhadou, proč tato rivalita vznikla. Někteří z mudrců tvrdí, že je to výsledek konfliktů nižších božstev přírody, ale pravděpodobnější je že se jedná o rivalitu dvou silných predátorů, kteří chtějí získat dominantní postavení v moři. Díky voděvzdornosti tuhých šupin mořských lvů, mohou tito zůstat mimo vodu až 24 hodin, než vyschnou natolik, že jejich žábry nejsou schopny z této vody dostat žádný kyslík Pokud má mořský lev neustálý přístup k vodě proudící do tlamy, může přežít až týden, než jeho šupiny zachvátí nákaza a než si hlad vybere svou daň. Teoreticky je možné mořské lvy chovat i v zajetí, ale jako pro všechny mořské predátory má na ně omezení prostoru k životu velice neblahý psychologický dopad a pomalu umírají. Přirozené prostředí/Společenství: Mořští koníci a mořští lvi se navzájem téměř nikdy nepotkávají, mořští lvi dávají přednost životu v mělkých pobřežních oblastech zatímco mořští koně obývají vzdálenější a hlubší místa v oceánu. To je zapříčiněno hlavně jejich odlišným jídelními návyky, protože mořští koníci se živí planktonem, zatímco mořští lvi žerou jakékoli maso, ať už je to ryba, dinosaurus nebo stádo zvířat, co se zrovna šlo napít vody. Mořští lvi se také neobávají vylézt na pevninu, ačkoli nejdou dále než pár desítek yardů, ale i přes malý počet těchto útoků to mezi místní populací způsobí mnohem větší paniku než pouhý útok žraloků. Ve světě obřích krakenů, dinosaurů a upírů jsou ovšem mořští lvi poměrně zanedbatelnou hrozbou. Cestují v malých smečkách, jak mohou být jejich skupiny ke cti pozemských lvů nazývány. Nejsilnější (obvykle ten s nejvyšším počtem zásahových bodů) je vůdce. V těchto smečkách loví nebo se starají o mláďata obě pohlaví bez rozdílu, ale přeci jen samci jsou zde těmi lepšími lovci, což je odlišuje od 220 Mořský lid KLIMA/TERÉN: VÝSKYT: ORGANIZOVANOST: DOBA AKTIVITY: POTRAVA: INTELIGENCE: POKLADY: PŘESVĚDČENÍ: POČET: TŘÍDA ZBROJE (AC): POHYBLIVOST: ŽIVOTASCHOPNOST: THAC0: POČET ÚTOKŮ: ZRANĚNÍ: ZVLÁŠTNÍ ÚTOK: ZVLÁŠTNÍ OBRANA: MAGICKÁ ODOLNOST: VELIKOST: MORÁLKA: ZKUŠENOST: Mírné/Oceány Neobvyklý Společenství Kdykoliv Všežravci Průměrná-Velmi int. (8-12) C, R Neutralita 20-200 7 1, Plavání 18 1+1 19 1 Podle typu zbraně Hákování lodí Ne Ne M (5'-6' dlouzí) Průměrná (10) ŽS 1: 65 ŽS 2: 120 ŽS 3: 175 ŽS 4: 270 ŽS 5: 420 ŽS 6: 650 Šaman: 420 Mořští lidé jsou v moři žijící obojživelní humanoidi s horním trupem člověka a spodním trupem a ocasem ryby. Mořští lidé byli původně lidmi normálními, ale neznámá moc je přetvořila v to, čím jsou nyní. Živí se chovem ryb, ale v časech nouze útočí i na jiné obyvatele moří nebo dokonce i lodě. Žijí pod vodou, ale občas se vylézají slunit na velké skály. Dospělý mořský člověk měří do výšky 5 až 6 stop a váží 150 a 225 liber. Jejich kůže je světlá až tmavší, barva vlasů obvykle tmavě hnědá (občas plavá), zatímco šupiny mívají zabarvení od zelené po stříbrnou. Ženy, taktéž známé jako mořské panny, jsou o šest palců nižší než muži a váží mezi 100 a 150 librami. Mořští lidé se často zdobí korály a mušličkami, mluví svým vlastním jazykem (s různými dialekty u komunit žijících daleko od sebe) a 50% jejich společenství mluví také jazykem locathahů. bude přítomen i šaman (ŽS 3, kouzla jako kněz na 3. úrovni). Mořští lidé žijí v podmořských společenstvech obvykle na mořských útesech prošpikovaných průchody a chodbami, jen občas (10%) si staví své vesnice z mušlí a korálů. Průměrná komunita mořských lidí má 100 až 600 mužů. Žen a nedospělých je v ní stejně tolik. Komunity bývají hlídány obvykle 3k6 cvičenými barakudami. Společnost mořských lidí je silně patriarchální, dávají také přednost tomu, být ponecháni sami sobě a odmítají nabídky k přátelství a obchodu. Mají silné teritoriální cítění a ačkoli jsou příbuzní lidem, nechovají k nim žádnou náklonnost. Muži loví a pěstují ryby a chrání území, zatímco ženy vychovávají děti a starají se o domácí záležitosti. Mořské panny jsou také známé díky své kreativitě, protože vytvářejí mnoho uměleckých předmětů pro své společenství (vyřezávané škeble, drapérie z mořských řas a písně). Souboj: Komunity mořských lidí jsou dobře vyzbrojeny a používají následující zbraně: Soužití: Mořští lidé jsou všežravci, ale dávají přednost rybám, humrům, krabům a škeblím. Tyto tvory nevaří, ale musejí je nejprve vykostit. Mimo vodu přežijí jednu hodinu než na ně začíná mít vliv dehydratace. Když jsou dehydratováni, ztrácejí každou hodinu 2 životy a když tyto klesnou na nulu, zemřou. Ponoření do sladké či slané vody jim okamžitě všechny takto ztracené životy navrátí. Mořští lidé se průměrně dožívají 150 let. Mají mnoho přirozených nepřátel, ale nejvíce nenávidí sahuaginy a ixitxachitly a často bojují o území s tritony. Trojzubec, dýka (50%) * Kuše, dýka (30%) Oštěp, dýka (20%) * 20% ze všech bojovníků trojzubcem je také vyzbrojeno hákem na provaze (dlouhém 50 stop). Kuše mořských lidí mají pod vodou dostřel 30 sáhů, háky slouží k útokům na lodě a mohou být vrženy do 50 stop. Každý hák držený 10 mořskými lidmi zpomalí loď o 1. Když je loď zastavena, mořští lidé zaútočí a vysekají do trupu díru za 4k4 kol, po čemž se loď začne pomalu potápět, aby jimi byla vyloupena. Mořští lidé jsou ohněm zraňováni dvojnásobně. Přirozené prostředí/Společenství: Za každých 20 mořských lidí je ve skupině jeden velitel hlídky (ŽS 2-3) a 1-3 barakudy (AC 6, Pohyb. 30, ŽS 3, THAC0 19, zraň. 2k4). za každých 40 mořských lidí je ve skupině vůdce (ŽS 4), za každých 120 mořských lidí jeden náčelník (ŽS 6) a dva strážci (ŽS 4). Za každých deset mořských lidí je také š