Dobrodružství 2011
Transkript
Dobrodružství 2011
Dobrodružství 2011 ΑΒΡΑΞ ΚΑΙ ΕΡΕΒΟΣ Stanislav Kolařík Finální verze před táborem, 15. 6. 2011 Dobrodružství pro táborové hraní DrD+ je letos situováno do mytologického světa mykénského Řecka a využívá netradičního konceptu prolínání dvou družin s jedním cílem. HISTORICKÉ POZADÍ Realita: Po zániku minojské (krétské) kultury se v Řecku jak vojensky, tak kulturně nejvíce prosadila mykénská kultura Achájů, která byla krétskou civilizací ovlivněna. Historicky se jedná o dobu cca. 1600 – 1200 př. n. l. Protože tato kultura zanikla pod nájezdy dórských a jiných kmenů, víme o ní dnes jen velmi málo – a pozdější Řekové si právě s mykénskou dobou spojovali mýtické osoby a události. Archeologické nálezy nám říkají alespoň toto: Achájové budovali ohromná opevněná města a hrady, zůstaly po nich velké kamenné hrobky a mnoho zlata. Známé jsou pohřební masky (tzv. Agamemnónova maska) i různé šperky. Dále po nich zbyly zdobené zbraně, keramika, textilie, několik fresek na stěnách domů a lineární písmo B, užívané pouze pro byrokratické účely. Nejvýznamnějším centrem je země Argolis, ležící v severní části Peloponéského poloostrova. Zde najdeme města Mykény i Argos a mohutný hrad Tiryns. Politické uspořádání této části tehdejšího achájského světa není jasné. Dalšími místy mykénské kultury jsou: Pylos, Knossos, Athény, Orchomenos, Théby či Iolkos. Mytologie: Z Mykén, Argu a Tiryntu pocházejí mnozí hrdinové řeckých bájí. Homérské eposy považují bratry Agamemnóna a Meneláa za syny mykénského krále Atrea. Thyestes, Atreův soupeř, se objevuje v mnoha dalších příbězích. Akrisios, král Argu, je dědem velkého reka Persea, kterého počal sám Zeus, a jeho bratr Proitos zase otcem nebohých dívek Lysippe, Iphianassy a Iphinoe, které nechal Dionýsos zešílet. Řecká mytologie je ale velmi složitá a nejednotná, proto se stává, že ten, kdo je jednou něčím mrtvým dědečkem, je jinde prznícím otcem. Do doby, o níž se věří, že je prosycena příběhy o zabíjení Medúzy, Krakena, bitvami bohů a s bohy po boku, jsem se rozhodl vložit další legendu. Snažím se využívat jak reality, tak mytologie a ani s jedním výrazně nekolidovat – tak, aby výsledný zážitek byl jak realistický, tak mytologický, tak i fantastický. Podaří-li se toto spojení, hra zcela splnila svůj účel. Hra: Abas, vnuk Danaa, má dva syny, kterým bylo do vínku dáno, že se budou už v lůně prát a celý život svářit. Jejich jména jsou Akrisios a Proitos. Tito dva se měli střídat ve vládnutí nad jižní Argolidou, ale místo toho si celou zemi rozdělili (jeden vládne ve městě Argos a druhý na hradě Tiryns) a o bratrovu část bojují. Svár dvou králů se má stát odstrašujícím příkladem pro potomky, a proto se bohové rozhodli, že jej ukončí tak velkolepě, jak jen to bohové dovedou. Akrisios má dvě dcery. O jedné se mytologie zmiňuje: To je Danae, která počala syna Persea s Diem v podobě zlatého deště. Perseus jednou omylem zabije svého děda Akrisia, ale do té doby je i se svou matkou rodnému Argu vzdálen a Akrisios zde vládne s pomocí své mladší dcery, Arachné. Proitos má jednoho syna, který v příběhu nevystupuje, ale jednou nastoupí na otcovo místo a smíří se s navrátivším se Perseem, a tři dcery. Tyto tři dcery se jmenují Lysippe, Iphianassa a Iphinoe. Později se na nich vyřádí mladý Dionýsos, jen co je pravda, ale teď to jsou ještě malé holky. Všechny, kromě Lysippe, které už je čtrnáct, a je proto nejlepší obětí hrátek bohů. Bohové se dohodli, že králům i jejich poddaným dají ponaučení skrze jejich nešťastné děti. Zeus poslal slunečního boha Apollóna, aby znásilnil Arachné. Hádés přišel v noci navštívit mladičkou Lysippe. Z těchto dvou násilných svazků vzejdou vnukové obou králů – světlý Abrax a temný Erebos. Vyrostou z nich draci, obrovské stvůry, které se za zatmění Slunce navzájem zabijí a velmi poškodí moc obou králů, takže se budou muset usmířit a brzy předat své trůny zavrženým potomkům. Mykény se ve hře objevují jen jako nečinný soused, svou mocí srovnatelný s Argem a Tiryntem. 2 Historické pozadí ARGOS Město Argos v době, ve které se odehrává náš příběh, není příliš velké, ale díky zemědělskému zázemí jižní Argolidy, snadnému přístupu k moři a nezávislosti na pomalu upadajících Mykénách dává svým obyvatelům a vládcům hodně důvodů k radosti ze života. Mykénská kultura v Argu dosahuje vrcholu. Rozvíjí se čilý obchod s Krétou a Malou Asií, staví se nové velké paláce, první zárodek divadla – velké shromaždiště lidu mimo agoru, kde se konají různé soutěže a veřejné vypravěčské slavnosti. Nedávno byly dokončeny práce na velkých chrámech na akropoli – jeden Diův a o něco menší Poseidonův. Oba tyto chrámy mají daleko k dórským řádům, spíše odkazují k dřívější megalitické kultuře. Diův chrám tvoří mohutný, částečně zastřešený kromlech, obehnaný labyrintem a ukazující na prostranství fasádu pokrytou barevnou mozaikou s mytologickými výjevy. Poseidónův je prostší, v podstatě jde o peristyl (dvůr se sloupořadím), v jehož centru je bronzová socha. Vystupuje se k němu po širokém schodišti Jeho kněží spravují ještě několik svatyní na vhodnějších místech – v přístavu a na břehu moře. Chrámový komplex doplňuje velká socha Dia mezi oběma svatyněmi. Podrobněji viz Mapa chrámů v Argosu. Rušný život města Argos se soustředí zejména na agoře. Náměstí má nepravidelný tvar (viz Mapa agory) a nachází se na něm velmi bohaté tržiště tvořené namačkanými stánky, vozíky a pódii, na kterých se předvádí umělci celé egejské oblasti. Dá se zde najít opravdu velká spousta věcí, od ovoce, sýrů a kožešin, přes keramiku a řezbářské výrobky až po stánky nožířů a všelijakých šejdířů a alchymistů. Vyvíjí se také společenské instituce – zatímco král vyčerpává hodně své moci v bojích o moc, skutečnou správu města už vykonává jakýsi zárodek senátu – Rada 20 starších. Celá obec je organizována v rodinných klanech – velký dům patří otci rodu, který ubytovává a zaměstnává mladší i vzdálenější příbuzné, řemeslníky i nádeníky. Někdy pronajímá část svého domu cizincům pro obchodní účely. Díky tomu, že takto žije celé společenství uvnitř „paláce“, ulice města, kromě agory, bývají celkem prázdné. Domy jsou povětšinou z místního kamene nebo z nepálených cihel, střechy jsou rovné, hliněné. Celé město ale přetéká barvami, protože dobré výsledky v obchodu umožňují nakupovat barevné látky a glazovanou keramiku, věci, které každý boháč rád vystavuje na odiv na balkonech, v oknech i přede dveřmi domu. Podnebí umožňuje pěstovat mnoho květin, a to i v zimě, takže je mnoho domů úplně zarostlých v pestrobarevném houští. Chodníky nejsou dlážděné, ale o to výraznější jsou mozaiky na stěnách domů a v podloubích i průchodech. Lidé jsou různí, žijí zde praví Argolidé, ale i Mykéňané, Pylané a Kréťané, občas se najde i Egypťan nebo Féničan – všichni jsou vítáni, pokud jsou poslušni zákonům a nehaní božstva. Povahu má každý jinou. Otcové rodů mívají velkou starost o tradici a obětují život práci, ale mladí a nemajetní žijí podle principů hedónských: „Veselte se, dokud můžete. Dokud si bohové neusmyslí, můžeme prožívat každý doušek, každý moment. Co bude zítra? To ví jenom delfské věštkyně.“ To také znamená, že si málo cení dlouhodobých svazků a mají v oblibě hazard, chlast, kejklíře a prostitutky. Jsou ale mezi obyvateli i badatelé a alchymisté, kteří touží poznat svět v pravém světle – sbírají tajemné předměty a pídí se po vědomostech. Ti nejmoudřejší z nich dokonce vlastní knihovny se svitky v hieroglyfech a jiných písmech. Historie není moc spletitá: Město založil Danaův válečnický rod (jeho vnuci se dnes přou o trůn), přivedl mnoho kmenů z různých částí pevniny a vybudoval první zárodky města – královský palác (který je městem sám pro sebe) a první chrám. Vše ostatní (hradby, cesty, věže, hrobky, farmy i doly) je už dílem následujících desetiletí, vše díky obchodu i válkám. Vojsko Argu je nepočetné, ale dobře vybavené bronzovými kyrysy, přílbami, kopími, meči i vozy. 3 Argos TIRYNS Tiryns je velký hrad, nebo opevněné město. Je mnohem menší, než obchodní centrum Argos, ale zato má opravdu velmi mohutné hradby. Sestává ze dvou částí – horní je královská citadela s velkým palácem a kasárnami, dolní je tvořena domy řemeslníků a dělníků. Hrad vznikl na malém návrší obklopeném močálem, jen 100 metrů od mořského břehu. Původně měl poskytovat ochranu králům Argu v případě napadení od severu, ale dnes je jakýmsi konkurentem, protože se do něj uchýlil Proitos, mladší bratr argonského krále Akrisia, a vynutil si rozdělení jižní Argolidy. Tiryns je mnohem uzavřenější vůči cizincům i různým povoláním, nestrpí žádné hrátky a neřesti. Pevně jej spravuje král Proitos společně se svými nejbližšími vazaly a Héřinou kněžkou, která mu je manželkou. Tisíc obyvatel Tiryntu nemá svobodu pohybu a musí být poslušni všem rozkazům, odměnou jim je bezpečí kyklopských hradeb a bohatství Proitovy části země. Na stavbu hradeb byli pozváni kyklopové. Sedm jednookých kolohnátů přivalilo z blízkých hor takové kameny, že i nejmenší z nich by rozmáčkl vůz i s voly. Však si také kyklopové řekli o tucet tuctů krav a dvě stě ovcí a všechny je sežrali. Nakonec ale, jak už to při velkých stavebních pracech bývá dodnes, nesplnili termín dokončení a ještě si drze řekli o větší odměnu. Na rozdíl od dnešních časů se s nimi ale tehdy Abas, Akrisiův a Proitův otec, vyrovnal po svém – čtyři kyklopy nechal pobít, dva zajal a přikoval ke stěnám nejpevnějších kobek a jednoho oslepil a pochroumal mu nohu a nechal jej pro výstrahu pustošit pole nejbližší nepřátelské země. Dva zajatí jsou v kobkách dodnes, prý budou propuštěni, až si to zaslouží nějakou opravou hradeb. Jeden z nich má sto dvacet let a je plný síly (a jeho řev se za tichých nocí rozléhá hradem), druhý už má ale na sklonku svých let a je vězeňskou dietou velmi zesláblý. Dolní hrad je přístupný hlavní bránou, od severu k jihu zde vedou paralelně tři ulice, podél nichž stojí domy obyvatel, a na jejichž konci je velké prostranství. V dobách míru slouží jako agora, v případě napadení má ale poskytnout prostor pro rolníky z okolí. Mapa dolního hradu je nepodrobná, ale vadit by to nemělo. Z místních obyvatel je nejdůležitější vysloužilý velitel hradního vojska. Horní hrad lze rozdělit na mužské a ženské křídlo královského paláce, královskou zahradu s vedlejší přístupovou cestou správní prostory a kasárna a labyrint s kobkami a podzemními chodbami. Hlavní přístup vede skrze hlavní bránu, dlouhým koridorem na jih několika dalšími branami, přes první a druhý kasárenský dvůr, a třetí královský (s peristylem). Ústředním prostorem celého komplexu (a vlastně i zápletky příběhu) je královský megaron – trůnní sál. Zde dojde ke konečnému střetnutí Abraxe a Ereba. Celé uspořádání citadely ukazuje Mapa horního hradu, doplněná o Labyrint horního hradu. Není tak důležitý běžný chod hradu, protože je zcela narušen vpádem dvou mocných bytostí. Abrax i Erebos si jej totiž vybrali proto, jakou energii vyzařuje, a také proto, že zde mají přístup k služebnictvu dle vlastních potřeb. Oba doufají, že ve svém „rajónu“ posílí natolik, že toho druhého zničí a budou si moci nárokovat tiryntský trůn a se svou mocí snadno ovládnou i Argos. Abrax přiletí a usídlí se na královském nádvoří a v megaronu. Jak královské služebnictvo, tak kněžky a ženské obyvatelstvo oslepí a svými sliby a jemnými rozkazy z nich udělá své nástroje zkázy. Celý královský palác tedy bude plný lidí, kteří jsou velmi zmatení a chovají se divně. Vojáci z kasáren si aspoň částečně zachovají nezávislost a vzdorují Abraxovi z bezpečí svých pevných zdí, kde není dost světla. Mnoho z nich ale podlehne útoku Ereba, který se připlazí do podzemních chodeb a místností a v temných kobkách začne mrzačit a netvořit všechny lidi, na které ve svém revíru narazí. Ti mu potom pomáhají svíráni strachem a s temnotou v duších. 4 Tiryns PŘENESENÍ, SNĚM, HERPEX, HLEDÁNÍ ABRAXE Všichni hráči jsou předem upozorněni, že mají mít nachystané nezbytné věci, které jim mohou zachránit krk při nepředvídaných situacích. Ideální je, pokud si ještě před jakýmkoli oznámení, že jde o hru, sbalí batohy s kápézetkami, sekerami, nožíky, botami, větrovkami, bloky a kreslicími potřebami. Všechny tyhle věci pak mohou používat i ve hře, pokud o ně nějak nepřijdou. Například – pokud budou mít mobil, mohou jej používat jako hodinky a kalkulačku, dokud jim nedojde baterka. Pokrytí v herním prostředí pochopitelně není, tak si nemohou telefonovat. S vysílačkami by na krátkou vzdálenost mohli. Vedoucí s nimi provede několik jednoduchých zkoušek – v rámci seznamování je nechá udělat cvičně co nejvíc kliků dovedou, zahraje s nimi jednoduchou komunikační hru, hází si s nimi míčem a podobně. Neřekne jim přímo, že je testuje, ale má s sebou svůj blok a dělá si poznámky o tom, kdo v čem vyniká. Zjištěné údaje pak použije pro přípravu základních postav v DrD+ - Síly, Obratnosti, Zručnosti, Vůle, Inteligence a Charismatu. Čísla jim předá později, krátce po zahájení hry. Důrazně připomínám, že se jedná o subjektivní dojem PJ a že to vypovídá jen o zlomku jejich skutečných schopností. Nejsme žádní autorizovaní IQ testovači a nechceme nikoho urazit. Pokud by měl PJ pochybnosti, zda může vlastnost takto přidělit, hodí raději 1k6 a přiřadí vlastnost náhodně od -2 do +3. Je to jenom hra. PJ se může hráčů zeptat na to, jakou mají zkušenost s hraním DrD, případně DrD+, ale poprosí je, aby si nedohadovali, kdo bude mít jakou postavu, to že se vyřeší později a připravili by se o část hry. Hráči jdou nic netušíce spát a jsou probuzeni vedoucím uprostřed noci – od nejstarších po nejmladší, proto, aby malí snáze pochopili, co se děje, když bude kolem celý připravený oddíl. Vedoucí (nadále už jenom PJ) jim sdělí, že viděl v lese záhadné světlo a vyzve je, ať si poberou ty opravdu důležité věci. Nejsou nijak omezeni, prostě jen se mají rychle sbalit a vydat se s ním do lesa. V lese nacházejí postupně rozsvícené svíčky. Na prvním stanovišti najdou tabulku s nápisem 3. Není jim k tomu nic řečeno, ale hlouběji v lese už je další svíčka s nápisem 2 a pak ještě 1 a 0. Vypadá to jako odpočítávání, ale zároveň to je počet let, o které jsou přeneseni do minulosti. U nuly jsou informováni, že se jim zdá, jako by byl les najednou celý jiný, PJ je vyzve, aby se zaposlouchali (snad nebude v okolí žádný automobilový závod ani technoparty). Vzápětí přichází Záhadný pastevec. Tento muž s holí a s ovcemi pronese několik slov údivu v cizím jazyce a když zjistí, že mu nerozumí, každého podaruje jedním zubem ze svého náhrdelníku. Každý zub umožňuje nositeli porozumět a mluvit jedním cizím jazykem, jako by to byl jazyk rodný. Pastevec díky nim celý život rozuměl 21 jazykům – dokonce i řeči divokých kyklopů, ale nyní je ochoten se těch nejméně potřebných vzdát. Kromě vysvětlení zubů jim sdělí, že se objevili ve lese (nebo mezi skalami) zničeho nic a že mu bohové o něčem zvláštním šeptali – tak je to tedy tohle. Krátce se představí. Byl velitelem hradní stráže u starého krále Abanta (nom. Abas), dnes je ve výslužbě a chová stádo ovcí (pohleďte). Řekne, že lesy jsou nebezpečné a dovede je před Radu starších města Argos, že budou snad přijati jako hosté a dostane se jim pomoci, chtějí-li se dostat zpátky domů. Ve městě vládne Abantův syn, ale k tomu je radši neodvede, protože by je leda zavřel do žaláře. Hráči jsou dovedeni před Sněm, kterému se do noci protáhla poslední schůze – nad číšemi tedy řeší méně ožehavé otázky a baví se pohledem na zápasící gladiátory. Po krátkém uvedení 5 Přenesení, Sněm, Herpex, Hledání Abraxe „Podívejte, vážení pánové, koho jsem našel v lese.“ se vytratí a hráči (teď už postavy) se ocitnou před čtrnácti mocnými muži, oblečenými do archaických úborů, a jsou zahrnuti otázkami. Zejména muži naznají, že se asi nejedná o nějaké chuďase, když mají všichni tak dobré boty, proto se k nim budou chovat poměrně slušně. Navíc jsou hráči povětšinou jen děti, tak působí opravdu spíše jako zbloudilí pocestní (časoprostorem), než jako nějaká hrozba. Celá taškařice by měla trvat jen tak dlouho, než některý z moudrých mužů (třeba Bára) nazná, že je čas poslat děcka na kutě. Řeknou jim, že zbrojnoši jednoho z nich doprovodí do domu, kde mají stáje a uskladněné válečné vozy a že jsou jejich hosty – alespoň prozatím jsou hosty a dostanou spolu s mužstvem něco k snědku. Nakonec všichni odejdou a zbude jeden, ten nejstarší, nejhrbatější a nejvousatější. Skřehotavým hlasem jim řekne, že se mají co nejdříve druhý den dostavit do jeho domu, že jim něco hrozně důležitého potřebuje. Jeho jméno je Herpex. PJ hráčům řekne, že právě začali hrát DrD+ a že si nemají tuto hru plést s celotáborovkou, na které je naprosto nezávislá. Druhý den, až se trochu rozkoukají a uvědomí si, že opravdu nejsou v tábořišti, nýbrž na půdě stáje v cizím městě v kdovíjaké době, jim PJ stručně představí všechna povolání DrD+ a řekne jim, že by se měli jednomu z nich začít věnovat, aby přežili takovou nečekanou dobrodružnou cestu. Nemají se dohadovat mezi sebou, ale každý jen sám za sebe – a jsou postupně odváděni bokem, kde jim PJ předá hodnoty jejich vlastností a osvětlí případná úskalí jejich volby a zeptá se jich, zda jsou si jisti. Pokud ano, přidá ještě +1 k základním vlastnostem povolání. Smyslem takového výběru povolání je, aby každý hráč sám za sebe nikoli na základě herní zkušenosti, ale svého dojmu, posoudil, které povolání k němu samému sedne nejvíc a kterým by mohl být nejužitečnější družině (nebo aspoň sám sobě) na cestě domů. Starší mohou mít dilema: „Jsem tady skoro jediný, kdo vůbec uzvedne meč, ale co když bude v následujících dnech opravdu potřebná přízeň bohů? Kdo ji zajistí?“ To je v pořádku a měli by se rozhodnout co nejzodpovědněji, třeba i po delší úvaze. Pak si přidělí obecné dovednosti, podle toho, co si skutečně myslí, že umí. Vybavení mají takové, jaké si přinesli z budoucnosti. Pokud by bylo nepraktické mít všechno během hraní u sebe, ať si napíšou seznam, se kterým pak budou hrát – ale co nejvíc rekvizit je samozřejmě výhodou pro uvěřitelnost hraní. Nekouzelná povolání to mají jednoduché – něco jakž takž umí a tak to mohou začít rozvíjet. Kouzelná povolání své schopnosti získají až po návštěvě Herpexe, který jim dá potřebné základy namalované pochopitelně do svitků papyru. Čaroděj i theurg tak získají svá kouzla (každé na jedné kartičce), čaroděj se ještě bude muset naučit odříkávat zaklínadla. Herpex si postavy pozval původně právě proto, aby jim kouzla dal – a pomohl jim tak na jejich cestě – a nejdřív se s nimi také o nich baví (potají, s ostatními jen občas něco nezávazně prohodí, nebo jim věnuje nějaký drobný předmět, který by se mohl hodit), ale ráno se stalo něco vážného, proto se po chvíli odmaskuje, ukáže, že je princezna a sdělí, že má veliký problém: ztratil se jí syn. Oni jsou jediní, na koho se mohou obrátit, protože snad neprozradí, že má tajně dítě. Chlapci je šest let a je trošičku zvláštní, několikrát se ztratil v královském paláci, ale tentokrát ho nemohl najít žádný z jejích důvěrných sluhů. Má proto podezření, že se nějak dostal ven do města a potřebuje, aby se našel, než se něco stane. Doporučí postavám, aby se rozdělili a měli tak větší šanci ho objevit, ale je jejich věc, jak to udělají. Postavy vyrazí ve dvou družinách (a přibližně napůl by měly zůstat rozděleny do konce hry, s tím, že vždycky, když se potkají, mohou složení družin jakkoli upravit). Jedni třeba na agoru, 6 Přenesení, Sněm, Herpex, Hledání Abraxe druzí do severní části města. Trochu se zorientují, možná trochu zabloudí, a jedni narazí na Abraxe, druzí na Ereba. POSÍLENÍ ABRAXE Jedna družina se s Abraxem poprvé setká, když se jí podaří jej najít, jak si jeho matka přála (viz Hledání Abraxe). Vysvětlí jí, že je v pořádku a že to je normální, že se toulá, že není jako ostatní děti. Něco důležitého hledá. Abrax začne zadávat úkoly, které mu mají pomoci získat moc nad celou Argolidou. Nejprve požádá o tabulku s kouzelnými postupy, psanou starými runami. Druhou družinu využije klidně ihned, jakmile se mu k tomu naskytne příležitost. Ví, že si navzájem sdělují informace, a tak jim prostě naslibuje vše, co nemůže splnit: Může je přenést zpět domů. Ochránit je před zlem Argu. Sám zprvu neví, k čemu mu získané předměty dopomůžou, zatím jenom ví, že je musí získat. Že se vyvine v draka, zjistí až v průběhu, v podstatě souběžně s družinou. Abrax zadá družině tyto úkoly: Tabulka s kouzly, Krystal, Zakletí démona rychlosti, Runová váza, Zlatá ovce a Rituál vyzdvižení. Erebos má stejný záměr – chce se posílit a uchvátit moc. Proto (podle svého charakteru) bude nejdříve prosit, ale pak násilně vyžadovat pomoc. A stejně jako Abrax, i on zadá komukoli, kdo se zrovna namane, postupně 6 úkolů. Mléko krávy, jež nikdy nespatřila světlo, Granátové jablko, Zatemnění městské agory, Řeč hvězd, Provalení vchodu do jeskyně a Srdce mrtvého kněze. 7 Posílení Abraxe Tabulka s kouzly Abrax ví, že se potřebuje naučit čarovat. Pomoci mu k tomu má hliněná tabule pokrytá starými runami. Otec Apollón mu vnuknul představu onoho předmětu i silné nutkání jej vlastnit, problém spočívá v tom, že tabulka je jako mnoho jiných věcí výsadou dospělých – ať už ji má nějaký mudrc v knihovně, nebo se dá koupit v obchodě geniálního Všeprodáma, s šestiletým chlapečkem se nikdo bavit nebude. Kromě toho musí být skryt před zraky královských stráží, takže využije bezmoci podivné napůl dospělé skupinky z budoucnosti, protože ví, že nemá moc na vybranou. Slíbí pomoc a lže, že ví, jak je přenést zpět do budoucnosti. Tento úkol je pro družinku první, jeho hlavním cílem tedy je, aby se zorientovala ve městě a zjistila, co může a co nemůže. Abrax nedá žádné vodítko, jen velmi podrobně tabulku popíše: „Představte si tenoučkou destičkou, tak tenkou jako můj prst. Je světlá a zrnitá. A hlavně… jsou v ní vyryty drobounké znaky, tak drobounké, že to z dálky vypadá, jako by tam ani nebyly. Ty znaky nepřečtete, ale poznáte ji podle toho, že první znak ve čtvrtém sloupci je egyptský ankh. Takovou věc mi přineste!“ Pro případ, že by se družina sháněla po penězích, za které tu tabulku může koupit, dostane 3 mince. Abrax se sám vydá domů, do paláce to není daleko. Družina se sama musí pokusit najít cokoli, co by ji mohlo k tabulce dovést. Při hledání se dostane na různá místa ve městě, jejich popis je na příslušných místech. Zde je výčet lidí, kteří mohou nějak přispět k nalezení. Arachné: Princezna možná prvním člověkem, za kterým se družina po nalezení Abraxe vypraví. Je moc ráda, že se chudáčkovi nic nestalo. Na otázku, kde vzít tabulku, odpoví, že nemá ponětí. Jediný starý věštec, kterého zná, čte zásadně egyptsky. Většina města je negramotná, stejně tak i kněží a alchymisté. Úředníci píšou normálním písmem (Linear B), nikoli starými runami. Snad jen jestli to nemá nějaký hamižný sběratel, prý jen v Radě jsou dva takoví. Všeprodám: Nemá, ale sežene. Ví od koho, ale neprozradí. Prořekne se: „Však tomu plešounovi stejně na nic není, tak když mu nabídnu dost, určitě ji pustí.“ Cenu si řekne 20 mincí. Putyka: Nejinformovanější jsou kurvy, to ale nikdo děckám neřekne, a tak je akorát pošlou za Všeprodámem, kterého každý zná. Za úplatek (pohár vína – jedna mince) se mohou dozvědět, že existují lidi, kteří takovou věc seženou, i kdyby nebyla na prodej. Ale bude to stát hodně. Pokud budou mít i tak zájem, dozví se o Malém supovi. Malý sup nic neví a nemá čas, dejte mu pokoj. Při troše snahy na agoře: Pokud se kolem neochomýtají vojáci: Malý sup má bratra Velkého supa. Oba jsou známí tím, že seženou cokoli odkudkoli. Ale jsou drazí – ovšem pokud z něčeho kouká kšeft, tak jsou velmi úslužní a rádi poskytují informace zadarmo. Velký sup: Bude-li mít pocit, že je sledován nebo okrádán o čas, neřekne nic. Pokud však bude mít družina seriózní nabídku a podaří-li se jí tvářit majetně nebo nabídne nějakou „kouzelnou“ vymoženost z budoucnosti, Velký sup může zjistit, kdo tabulku má a sehnat její veřejnější polovinu. Druhou část nedá, protože majitele – „veledůležitého velmože argoského“ nepotřebuje nasrat. Nikdo jiný, žádný mudrlant, kněz ani čaroděj, buď nic neví, nebo se ani nebude chtít s družinou bavit. Městští vojáci mohou mít vlezlé dotazy a nahlásí družinu veliteli (viz Vnější síly příběhu). 8 Posílení Abraxe Majitel – obchodník s holou hlavou – se s družinou moc bavit nebude. Už se s ní setkal, je totiž členem Rady 20, takže bude aspoň trochu vstřícný, ale o svých věcech bude spíše mlčet. Pokud budou hráči přeci naléhat, přizná, že takovou tabuli vlastní, získal ji rozdělenou na části, ale víc jim neřekne. O prodeji nechce ani slyšet. Tabulka je na dvě části. Jedna visí spolu s dalšími zajímavými (ale prakticky bezcennými) věcmi jako dekorace nad domovním vchodem (jednoho z nejhezčích domů ve městě), druhá se povaluje v pokladnici. Pokud už toto družina ví a nemůže zaplatit desítky mincí Všeprodámovi (který by ji ale stejně hned nesehnal) nebo Velkému supovi, přichází druhý problém – jak se k tabulce dostat. Dávám prostor hráčům i PJ k vymyšlení originálního řešení, osobně navrhuji tu část, která visí na dveřích, s pomocí nějakého obratného děcka ukrást. V noci je zde celkem tma, jen se nesmí kolem poflakovat stráže. Přes den je možné nějaké nezaměstnané děti z okolí vylákat na hru a při ní dělat takový bugr, že nikoho nenapadne moc hlídat zrovna tu zeď. Sehnat tu druhou část asi bude vyžadovat více námahy – nechat se na den zaměstnat v domě a zeptat se všech okolo: Většina nebude vědět, nejzlobivější synové majitele to rychle zjistí a dokonce budou ochotní ji vyměnit za nějaké věci, které sami neseženou (alkohol? zápasnickou figurínu? živou opičku?). Otec si takové prkotiny ani nevšimne. 9 Posílení Abraxe Krystal 10 Posílení Abraxe Zakletí démona rychlosti Abrax potřebuje posílit svoje reflexy. Není jen tak nějaký uživatel kouzelného předmětu, potřebuje démona zkrotit, sám se naučit jeho schopnosti a pak ho (psychicky zdrceného) poslat zase zpátky tam, kam patří. Ovšem nejdříve se potřebuje k nějakému dostat. Sám do astrálních sfér proniknout neumí, jinak by tam nějakého malého hajzlíka ulovil. Tento úkol zadá Abrax tehdy, kdy je pravděpodobné, že se obě družiny setkají. Je to proto, aby se mohli všichni hráči dohodnout, jak na to. Jestli je mezi nimi nějaký theurg, nebo i dva, měli by se společně pokusit proniknout do sfér a nějakého démona v nich získat. Theurgovi musí být do začátku hry dány takové schopnosti, aby se vůbec měl šanci do sfér svou myslí dostat. Pak už bude záležet jen na hráči (viz Labyrint theurgovy mysli). Před samotným spojením je samozřejmě potřeba příprava – domluvit se na léčce nebo na zbrani, kterou proti démonům použít. A také zjistit informace o tom, jak jej uzamknout v předmětu. V případě, že mezi všemi hráči není ani jediný theurg, který by si na něco takového troufl, existuje ještě jedna možnost, jak démona získat. Může ho přivolat za úplatek starý Bezzubec Faistos, který má ale zrovna velkou existenciální krizi. Prošel už v životě vším. Okusil slávu, moc, poznal, co mu může dát vědění, prožil lásku i všechny erotické hrátky, ale teď má pocit, že nic z toho člověka nemůže dosyta uspokojit. Ani ve sférách nenašel odpověď na otázku: Co je smysl života? Proč žít? Jaká věc má smysl? Jakou hodnotou si mohu být jist? Odpovědí na takové filosofické sračky je několik. Hráči možná znají tu, kterou našel Faust: Smysl má pomáhat druhým lidem. Nebo znají tu z definice filosofie: Smysl má pokládat si otázky po smyslu života. To nás dělá lidmi. Nebo neznají žádnou a budou se s Faistem dlouho přít, protože on na žádnou jednoduchou odpověď nepřistoupí, jeho deprese je opravdu hluboká. Smysl tohoto úkolu je samotná debata. Chceme, aby si hráči sami položili otázku, co má doopravdy smysl. Nemusí věřit tomu, co říkají, ale měli by se to pokusit formulovat. Všichni. V určitém momentě Faista zlomí a on jim přislíbí démona rychlosti. Ovšem ani tehdy nemají vyhráno. Faistos je starý a takřka bezzubý. Protože si není jistý sám sebou, nemůže mít kontrolu nad sférami. Démon se mu vymkne z rukou a vklouzne do Faistova posledního zubu moudrosti, který mu obdařen úžasnou rychlostí vyklouzne z úst a začne prchat z místnosti, kutálet se po schodech, venku na sebe nabalí prach cesty a bude se snažit prchnout z dosahu toho, kdo jej přivolal. Družina musí využít naplno svých Smyslů, Obratnosti i Rychlosti, aby jej dostihla a uzavřela v nějakém sáčku nebo krabici a mohla předat Abraxovi. Ten jej spolkne i s obalem a začne s ním vnitřně bojovat. 11 Posílení Abraxe Runová váza 12 Posílení Abraxe Zlatá ovce Ovce se zlatým rounem – tak oblíbená v řeckých bájích. Podle mýtu o Thyestovi a Atreovi se podle toho, kdo ji měl, mělo rozhodnout, kdo bude vládcem Mykén. Ale po různých intrikách se jím stal Atreus, i přesto, že zlatou ovci ve svém stádu měl Thyestes. Tentýž Thyestes pak musel z Mykén prchnout – a naštěstí pro Abraxe se uchýlil právě do Argu. Převlečen za prostého pastýře koupil velký pozemek severně od hradeb města a zde opatruje své veliké stádo, v němž jedna jediná ovečka má houni protkánu zlatem. Družina se na něj snadno doptá, ale také se dozví, že Thyestes už zabil a stáhl z kůže několik zlodějů, kteří se pokusili jeho ovci ukrást. Může se za ním i vydat a hovořit s ním, ale bude celkem nevrlý. „Co můžete chtít prostému pastýři? Napadá mě jediné. Ale nemyslete si, že to ode mě dostanete. Je to dar samotného právoplatného krále Mykén, který musel prchnout před tyranem. Mám také jeho meč a kdo se k té ovci přiblíží, tomu břicho otevřu a ze střev nechám pomatené kněžky věštit.“ Pokud budou obzvlášť vlezlí: „Jděte ke všem titánům, sic z vás udělám gyros a pošlu jej jako dar tomu mykénskému uzurpátorovi. To mu určitě zlepší den, když se dozví, že měl lidské maso na talíři!“ Chudák, tím si vyřknul osud – podle báje totiž po návratu na usmířenou dostal od Atrea k snědku své vlastní děti. U samotného Thyesta tedy družina nepochodí, ovci dobrovolně nevydá a protože je vskutku rek hodný bájí a legend, přes jeho meč (který mu později ukradne jeho vlastní dcera, kterou znásilní) se hráči taktéž nedostanou. Ovšem přelstít jej nebude vůbec snadné. Budou muset začít koumat ve městě, co by jim mohlo pomoci zlatou ovci získat. V případě dostatku času – improvizací zkomplikovat. Ale koneckonců – už jen dostat se do putyky může být složité ažaž. V putyce se dozví, že se pořádá velká soutěž vypravěčů – zápisné je dvacet mincí (kde je vzít, to už je na družině, ale mají jeden den do začátku soutěže, tak je koneckonců mohou zkusit u nějakého majetného hlupáka vydělat). Cenou pro vítěze je kouzelná zlatá píšťala, která umí svázat každému ústa i ruce. Soutěž se koná na divadelním plácku s diváky rozesazenými na starých ruinách. Na mapě agory je to část zóny 29. Podrobněji o tomto místě viz kapitolu Agora, Zóny agory, --29--. Soutěž je náročná a ne všichni hrají čestně. Na družině bude, aby vybrala nejlepšího vypravěče (možná se jí může podařit spojit se s tou druhou a někoho si vypůjčit) a zatímco on si bude připravovat nejveselejší nebo nejsmutnější vystoupení, ostatní musí dávat pozor na podvodníky. Zatímco první soutěžící koktá a opravdu mu to nejde, obecenstvo (asi padesát chudých mužů i žen z města) bučí, chrochtá a píská. Ve stejné sobě si vystoupení chystají konkurenti. Jeden vypije jakousi podezřelou šumící tekutinu, jiný si šušká s nenápadným hubeňourem v první řadě. Další dva nenápadně pomrkávají na skupinu v publiku, která se zdá být ze všech nejhlučnější. Všichni tihle filutové se snaží zajistit si vítězství. Podle schopností postav (snad je má PJ někde vypsané a stihne se alespoň trochu připravit) se určí, jaké budou možnosti proti nim zasáhnout a jak nenápadní při svých praktikách jsou. 13 Posílení Abraxe Pokud nic neselže a vypravěč projeví alespoň nějaký talent a odvykládá bez větších problémů ucelený příběh s neobvyklou zápletkou, strhne se rvačka o píšťalu, protože publikum nebude schopné se shodnout, kdo byl nejlepší. Družina musí píšťalu vybojovat, nebo sledovat toho, kdo ji vyrve všem ostatním (a všechny okolostojící znehybní a umlčí). Pak to bude vyžadovat ještě další plán na to, jak mu ji vyfouknout. S píšťalou už nemůže být problém odrovnat Thyesta, který se ale bude bránit, seč může – nohama i čelem bude bojovat proti přesile. Nakonec, zatímco jeden z družiny píská, další čtyři klečí na Thyestovi, poslední musí ukrást ovci. Budou-li hloupí,odvedou si ji tak, jak je, ve slunci zářící. Budou-li chytřejší, zakryjí ji něčím, nebo počkají na soumrak. Budou-li úplně nejchytřejší, zavážou navíc Thyestovi oči. Při tomto úkolu, zejména během rvačky o píšťalu a při útoku na nevinného pastýře na se be družina upoutá celkem pozornost stráží. Bude-li se chovat obzvlášť hrubě a neopatrně, může se jí také stát, že bude zkopána a vypovězena z města – Abrax si pro ovci přijde sám a družinu si pak vezme pod „ochranu“ Erebos a zadá jí úkol mnohem temnější. 14 Posílení Abraxe RITUÁL VYZDVIŽENÍ Poslední věc, kterou Abrax bytostně potřebuje, je projít rituálem, kterým Zeus dává smrtelníkům obrovskou moc. Dříve byl takový rituál používán, pokud měl nějaký hrdina zachránit město před nebezpečím, nebo pokud se potřeboval dostat na obrovskou dálku. Samotný výsledek rituálu je nejistý, ale obvykle hrdinům přinesl právě to, co měli sudbou určeno. Rituál je složitý proces, který se povede jedině tehdy, bude-li splněno několik věcí: • Na kamenné desce je poskládán vhodný ornament ze šestnácti kamenů. • V kruhu kolem desky je provedeno několik úkonů. • Je přítomen (a vlastně celý rituál zprostředkovává) vysoký Diův kněz. Abrax postavy přemlouvá a kdyby se zdráhaly, řekne jim, že je to poslední krok – společně s ním budou rituálem přeneseni. Řekne jim, že ho musí provést kněz a že mají za ním jít a říct mu, kdo je posílá. Družina se vyškrábe na chrámový vrch Larissu, kde se před vstupem do chrámu pokusí přemluvit stráže, aby ji pustily k nejvyššímu knězi. Nakonec vyjde kněz sám před chrám, pokyne strážím, aby tasily meče a s mocným řevem družinu pošle ke všem žalářníkům z Tartaru (pekelníkům). Vyžene ji z předchrámového prostoru. Zatímco sklesle odchází po schodech, dostihne je jeden z chrámových služebníků a velice nenápadně odvede družinku po úbočí kopce pryč z dohledu lidí a zadní stranou k chrámu, kde čeká nejvyšší kněz s mnohem přívětivější tváří. Ještě dříve, než mu postavy vysvětlí, kdo je posílá a o co jde, promluví kněz: Řekne stručně, s povzdechem, že ví, co je Abrax zač, ale že je pod jakousi ochranou Dia a že mu má být v tomto rituálu nápomocen. Sám se na něho už připravuje, ale něco důležitého mu chybí. Nejsou všechny kamenné destičky, které mají pomoci při provedení rituálu. Několik jich do své hrobky schoval těsně před smrtí starý hrdina, který nechtěl, aby byl ještě někdo jiný „vyzdvižen“. Kde je ta hrobka, to samozřejmě postavám řekne (mezi ostatními hrobkami v kopci severně od města). Upozorní ale, že je to zakázané, lézt do starých hrobů a že pokud je najdou stráže, pravděpodobně je ihned zabijí. Také jim řekne, že si mají s sebou odnést z hrobky zvláštní předměty, které tam najdou, i když nemají na první pohled uplatnění, mohou mít nějaký zvláštní význam. Společně s postavami půjde chrámový služebník, ale jen k divokému růžovému houští opodál vchodů. Ukáže jim tři vchody – z pravého na prostřední je dobře vidět, levý je trochu skrytý. Každý z nich má velký kamenný překlad, který přečnívá před úbočí svahu. a temné ústí dva a půl metru vysoké a skoro dva metry široké. Řekne postavám, že jestli se nic nezměnilo, v místnosti za každým z vchodů je stráž, která má vynikající výhled ven. Z místností pak pokračují chodby hlouběji, kde se všechny spojují a zase rozdělují směrem k několika hrobkám. PJ má Mapu hrobek, tohle je ten nejstručnější popis, který služebník postavám řekne. Také ještě prozradí, že hrdina, do jehož hrobky se potřebují dostat, byl z dalekého severu, a tak si vymínil hrobku co nejseverněji. Pak se otočí k odchodu a jenom jakoby mimochodem řekne: „Kde se spalují mrtvá zvířata, víte, že? Tam u hradeb.“ (Mávne rukou směrem k městu.) „Tam se za vás přimluvím.“ 15 Posílení Abraxe Tím pochopitelně myslí, že jim tam nachystá pěkně smrduté pytle na odlákání stráží, ale zmizí dřív, než to postavám dojde a neodpoví tudíž na žádné dotazy. Postavy se musí v růžovém trní dohodnout, jak se stráží zbaví. Tady je k tomu několik poznámek a nápadů pro řešení plánu, pro který se rozhodnou, nebo pro případné postrčení: • V každém vchodu jsou dva strážci s náhodnou výzbrojí dle Bestiáře. • Mohou se v případě potřeby spojit i vnitřkem, ale to znamená aspoň sto metrů chodbami, takže raději vyběhnou ven a přeběhnou k jinému vchodu. • Ven půjdou, pokud tam něco podezřelého uvidí, nebo pokud uslyší hodně divný zvuk, nebo pokud se dovnitř dostane něco smradlavého nebo nebezpečného. Při vybíhání se ale nenechají hloupě přepadnout – byli poučeni pár let starým případem vykradačů hrobek, kteří na jejich předchůdce hodili shora šutr. • Postavy by se měly snažit dostat do levého vchodu, přestože je nejjižněji – je oddělen od ostatních a strážcům bude trvat delší dobu, než k němu přiběhnou. • Pokud pouze vylákají stráže od kteréhokoli jednoho vchodu, moc bezpečné to nebude – oba totiž vyběhnou k nejbližšímu a během chvilky se vracejí i s posilou. • Já myslím, že nejlepší je něčím poněkud divným vylákat stráže od levého a v momentě, počkat, až se spojí s těmi uprostřed a pak způsobit něco mnohem vážnějšího napravo. Tím se všichni rozběhnou k prvému vchodu a levý zůstane alespoň na dvě minuty úplně volný. • Mohou využít pytle se zvířecími vnitřnostmi, ty extrémně smrdí, a tak dostanou stráže ven. Pytel uvnitř způsobí, že stráže seženou posily a pokusí se přes zasmraděnou místnost prorazit, protože budou mít pocit, že se tam něco důležitého děje. (ideální napravo). Hodí-li stejný pytel před vchod, stráže ho prozkoumají a vrátí se. • Mohou se pokusit napodobit nějaký hrozný zvířecí řev, jekot, bučení apod. To stráž dostane před vchod na delší dobu – budou se rozhlížet kolem, co to mohlo být. Po chvilce odběhnou varovat sousedy a vrátí se. (Vhodné tam, kudy chce družina jít.) Tento pokus je ale nebezpečný – pokud stráže zjistí, že místo zvířete ten strašný zvuk udělal výrostek, naplocho se na něj vrhnou a zbijí ho do bezvědomí. Dívku možná jen vyfackují a vyženou od vchodu pryč. Proto by bylo dobré, kdyby „lákadlem“ byl někdo, kdo se dokáže schovat v křoví, nebo kdyby si na to družina sehnala opravdové zvíře. S pěkně tvrdohlavým volem se budou stráže (i s pomocí od sousedů) potýkat pěkně dlouho. • Dále je možné zkusit strážím rovnou ublížit – kouzlem, šípy, kamenem apod. Jak bylo řečeno výše, stráže jsou obezřetné, pokud se ale přesto povede něco jim provést, seženou pomoc a budou se zraněnému věnovat. Jeden nebo dva volní se ale rozběhnou kolem dokola a budou se snažit najít původce. To je vhodné, když už polezou postavy do hrobky jiným vchodem, než napadeným, jinak hrozí a) že se prostřední seběhnou k napadenému krajnímu vchodu a druhý krajní zůstane hlídaný, nebo b) že rozzuřené stráže dostanou dost času na prohlídku okolí – a družinu najdou. • Je možné přijít ke vchodům shora s kopce a lehnout si na kamenný překlad („futra“). Bude-li tam někdo stát, pravděpodobně si jej stráže všimnou, když vyběhnou. • Není tak snadné dostat se nepozorovaně ke vchodu z prostoru před hrobkami. Zejména k prostřednímu a k pravému. (Plížení, skrytí se) 16 Posílení Abraxe • Také pozor na stíny. Podle denní doby PJ odhadne sklon světla a délku stínů. Pokud by se některá postava chovala neobratně, PJ provede hod: Int+2k6+: neuvědomí si stín a stráže si jej mohou všimnout ∼ 8 ∼ včas se skrčí. Neuvědomí-li si, Porovnání: stráž Sms, postava Obr+délka stínu (postih -3 až 0). Uvnitř hrobek si postavy musí hodit na změnu osvětlení, také by si měly dát pozor na to, čím svítí a kam svítí a co nejrychleji se dostat k nejsevernější hrobce (Nechat je jednat v domnění, že je každou chvíli mohou stráže napadnout, PJ popisuje pouze směry, orientace podle světových stran je na nich.) Samotná hrobka hrdiny sestává ze dvou místností: První je samotná mrtvola v pořádném kamenném sarkofágu, při odsouvání: Sil až tří postav (součet hodnot)+1k6: nepohnou ∼ 15 postrčí tak, že se dovnitř vejde ruka ∼ 19 odsunou. Nicméně v sarkofágu kýžené destičky nejsou, ale je v něm pořádně zabalený hrdina (nikoli ztrouchnivělý tak, že by mu šlo vyrvat srdce) a jeho meč. Ten je pořádný Abantův, je ale vzorně zachovalý a má špičkovou kvalitu: Potřebná síla 6, Délka 2, Útočnost 3, Zranění 5 S, Kryt 5 Hmotnost: 2,1 kg Bojovník by už takovou zbraň mohl ocenit. Všechno ostatní už je v druhé místnosti: Pokladnici Kruhová místnost je prakticky totožná s „Atreovou pokladnicí“, tholovou hrobkou v Mykénách, jen je o maličko menší (šířka 13 m místo 14,5 m a výška 12,8 m místo 13,5 m) a má jinak řešený vchod (V Mykénách je 120 tunový !!! kámen jako překlad nad vstupní chodbou a rovnou sem dopadá denní světlo i dveřmi.) Tahle pokladnice má vchod z temné úzké podzemní chodby a je osvětlená trojúhelníkovým otvorem umístěným nad ní – na jihovýchodní straně Dopoledne sem dopadají přímé paprsky. Podlaha je kamenná, v ní jsou jakoby „vany“ či „bazénky“ naplněné droboučkými zlatými mincemi, pomalu stárnoucími látkami, cetkami, kamínky a jinými poklady. Přímo uprostřed mezi vším leží na nízkém podstavci na krásné podušce červená panova flétna (svázané píšťaly seřazené od nejdelší po nejkratší, celkem jich je 8). Postavy se možná začnou přehrabovat ve zlatých pokladech, ale měly by to brzy vzdát a rozhlédnout se po stěnách a po stropě. Tam, kde se klenba sbíhá do špičky, je totiž (asi zavěšená) bílá kruhová deska, o průměru kolem 60 cm. Je to světlý disk, důležitý předmět příběhu. za ním jsou uloženy chybějící destičky do rituální skládačky. Dostat se nahoru lze jediným způsobem: Rozluštit obrazce podél stěny a Zahrát na panovu flétnu správnou melodii pro změnu gravitace (viz dále). Vylézt po převislé stěně je zhola nemožné a sestřelit disk taktéž. Možná umí někdo nějaké létací kouzlo a dostane se 13 metrů vysoko. Pak je třeba nasadit brutální: Postih při provádění veškeré magie v místnosti: -5. Pokladnice je totiž prosycena mocným kouzlem a další magii už moc nesnese. Je to násilné, ale má to jasný důvod: pokud by destičky dostal levitující čaroděj, družina by neměla šanci vypořádat se se strážemi. 17 Posílení Abraxe Z obrazců na stěně lze vyčíst, že zahrání melodie způsobí otočení místnosti do jedné ze čtyř poloh – dnem dolů, vchodem dolů, stropem dolů a vchodem nahoru. Otáčení nastává okamžitě po zaznění posledního tónu nehezké melodie a trvá přibližně pět vteřin – takže ty, kdo se opírají o správnou stěnu, to pouze pohodlně otočí do polohy ležmo, ty, kteří stojí uprostřed místnosti, se pěkně prudce svezou a mohou se zranit jako při pádu z téže výšky. Nejkrizovější je pád přímo vzhůru ze středu místnosti. Také je možné vymést někoho vchodem ven, nebo dokonce přesným načasováním obratů jej nechat vypadnout do exteriéru – a ten se chudák pořádnou rychlostí rozseká o skály, jakmile si jeho tělo uvědomí, že už není pod vlivem kouzla místnosti. Poznámky: • Pokud by postavy první obrat udělaly náhodou nebo nešikovně (rovnou obrátit dnem vzhůru, nebo bez rozestavení vchodem dolů), doporučuji zahrnout pravidlo „doba otáčení = doba zahrání melodie“. Takže by to napoprvé mělo být pomalu, aby se postavy stihly jakž takž zachytnout, a až když budou opatrnější a zahrají melodii v prestu agitatu (velmi rychle), bude to mít zhoubné účinky na nepřátele. • I v případě, že rychlost otáčení je stále stejných 5 vteřin, může být potřeba zahrát melodii ve spěchu, když kupříkladu přiběhnou stráže. Proto doporučuji hráči, který má panovu flétnu, nakreslit osm postupně se zvětšujících kroužků, na které bude vyklepávat melodii (foukání by bylo nepřehledné). Tak se hezky projeví, jak si ji zapamatoval, až se bude snažit ji zahrát co nejrychleji. Může být zvýhodněn, umí-li hrát na nástroj. Grvitace ovlivní vše v místnosti, ale nic mimo ni. Proto můžou pršet zlaté mince, nebo se pomalu přelévat. Když někdo vypadne pryč, může rychlostí smést někoho venku, ale brzy si rozbije hubu o podlahu (např. do bezvědomí). Postavy by toho měly využít jednak aby se dostaly k disku a destičkám, jednak aby vyřadily stráže. Pokud přesto někdo ze stráží zbude, nechť se s ním poperou – on může být odzbrojen, nebo zraněn padajícím kolegou. Koneckonců, kdyby bylo stráží hodně, může družina prchnout otvorem ve stěně rovnou ven (jen projde kus po skalní římse a skočí) a nemusí se přes ně prodírat chodbami zpátky. Disk je podivně hladký, neuvěřitelně lehký a zvláštní napohled. Rozhodně by měl postavy zaujmout a bylo by hezké, kdyby si jej nechaly. Destičky jsou nařezané z papíru a hráči nechť si je postrkají do kapes (a hlavně prodia neztratí). Flétnu si mohou vzít, ale mimo místnost žádný efekt nemá. Zpátky v Diově chrámu (přijdou opět zadem, jinak je čeká stejné vyhoštění) pak přijdou k velkému kvádru, na nějž mají ornament poskládat. Několik destiček na něm už je – ale špatně umístěných (pro zmatení). Další vytáhnou z kapes a ty, co chybí dodá kněz. Poskládat je musí podle pokynů: Nechť světlo je v jednotě silné a tma ať nemá šanci – a roztroušená se krčí. Jen tehdy, kdy je vše přesně, jak má býti, se Apollón usměje, Hádés zamračí a Zeus si pohladí plnovous a kývne hlavou. Postavy ale neví, jestli to udělaly dobře, a tak celý následující rituál probíhá v nejistotě. Přichází nejvyšší kněz, tváří se vznešeně. Nechá si přivést pořádnou ovci. Zabije ji a její krví pokropí podstavec s poskládaným ornamentem. Hráči se musí rozestavit podle knězových rozkazů. Buď si je PJ napíše předem a donutí hráče zapamatovat (včetně nějakého halekání) – a pak jenom slovy kněze buzeruje, nebo ať si hráče rozestaví a improvizuje. Během provádění rituálu se objeví Abrax – na slunci zářivý, plazí se kolem a nahoru na sloupy. Syčí a chechtá se. Když rituál skončí, on schramstne obětní ovci a začne jeho proměna. 18 Posílení Abraxe Postavy jsou na chvilku oslněny, ale protože Abraxe sledují od 1. úrovně, neoslepnou. Kněz je sice ohromen, ale Zeus to vše řídí, takže ani on nebude mít problém. Jakmile je vše hotovo, Abrax se přiblíží k postavám. O nějaké odměně není ani řeč. Naopak – vypátrá světlý disk a vynutí si jej. (Případně sežere postavu, která jej nebude chtít vydat.) Vzápětí se drak pokusí vznést na svých nových křídlech. Zprvu je to problém, ale brzy se cukavými pohyby dostane nad chrám a pak neobratně odletí směrem k městu. Cestou se málem zřítí, ale včas to ubrzdí, zhltne krávu a zase vystoupá. Postavy by jej měly s údivem sledovat opřené o veliké monolitické sloupy. Drak se několikrát otočí, obletí město a střemhlav se zřítí kamsi mezi budovy – tentokrát už zřejmě schválně. Ihned zase vyletí a zmizí v dáli směrem k Tiryntu. „Jestli se nemýlím, unesl krále Akrisia. Chce je mít oba pod dohledem. Teď už má takovou moc, že může vládnout Argolidě. A nebyla by to dobrá vláda.“ Pokračuje v osvětlování některých důležitých věcí v příběhu: naznačí, že jde o vztah obou králů. A že jsou bohové rozhněváni, protože byl tak mocný rod tak zle zostuzen. Proto je tu také Abrax. Ereba přímo nejmenuje, ale řekne, že krále reprezentují dvě síly, které se neumí usmířit. Kněz je v tomto příběhu nejmoudřejší postava, jelikož jeho bůh je strůjcem všeho. Postavy se mají vypravit na Tiryns, může jich tam být třeba, má-li celá věc dopadnout dobře: „Vaši věrní přátelé jsou teď ještě v bezpečí na cestě, ale příliš si zahrávají s temnou silou. Buď spěchejte za nimi, anebo… ne, ne, boží rada zní: Spěchejte za drakem na Tiryns, bude vás tam třeba! A dám vám tenhle štít, jako drobnou náhradu za disk, který měl pro vás velkou důležitost a který vám Abrax odnesl. Tento štít vás může navést, stačí se ho dobře zeptat.“ Štít má obvyklé parametry (viz kap. Předměty), ale dvakrát zodpoví otázku na přesnou polohu některého živého tvora - jeho nositel bude přesně vědět, kterým směrem cíl leží a jak je daleko či vysoko. Pokud je cíl dále než 500 m, štít neodpoví nic (ale ani se nevyplýtvá jeho schopnost). Pokud se cíl od momentu položení dotazu pohne, štít dovede nositele na původní místo (neumí osobu sledovat, jen vytvoří „značku“ na aktuálním umístění). Postavy by jej měly použít, až budou na hradě hledat své druhy – ale štít je dovede jenom přibližně k Labyrintu, uvnitř už je navigovat nebude (ale stále budou znát směr i vzdálenost). PJ by měl vždycky požádat hráče o informaci, jak je otočen (např. ke stěně, nebo čelem do ústí chodby) a podle své mapy mu ukázat rukou směr. Cesta na Tiryns Družina, která provedla Rituál vyzdvižení, má svobodu a může se proto před cestou na Tiryns trochu dovybavit ve městě. Ví ale od Diova kněze, že si má pospíšit, aby včas zachránila druhy. Cesta je pevná, široká tak akorát na jeden válečný vůz. Pět kilometrů kolem hradu se rozprostírá močál. Průchod jím by měl být silně atmosférický – ponořený do husté mlhy. Bude-li družina bojovná a nezraněná, může na ni vyskočit nějaký obyvatel močálů. Těsně před hradem se mlhy rozestoupí a oni uvidí na nízkém návrší ohromné hradby. Dále pokračuj ve čtení v kapitole Na hradě Tiryntu. 19 Posílení Abraxe POSÍLENÍ EREBA Mléko krávy, jež nikdy nespatřila světlo Když družina neúspěšně hledající Abraxe narazí v jednom temném zákoutí na Ereba, kocoura, který se bude tvářit, jako by všechno věděl. Promluví – už to samo o sobě stačí, aby si získal důvěru – a začne družině dávat moudré rady. Nakonec jí řekne, že za trochu mléka jí sežene nejen chlapce, ale i mocného ochránce. Není to pravda, pochopitelně. O chlapci nic neví a ochráncem myslí sebe, i když jeho vlastní úmysly rozhodně přátelské nejsou. „Já ale nejsem jen ledajaký kocour a nemohu pít ledajaké mléko. Najděte mi v tomhle městě mléko krávy, která nikdy nespatřila světlo. Není to snadné, ale odměna bude stát za to.“ Tento úkol je ale vskutku náročný. Když družina udělá obsáhlejší průzkum mezi rolníky i mudrlanty na agoře a na chrámovém návrší, dozví se hromadu metafyzických keců. Nejrozumnější z nich jsou tyto: Buď je ta kráva od narození slepá, nebo žije v místě, kde nikdy nevychází slunce, ale to neznamená, že tam nemůže být jiné světlo, takže by to muselo být navíc místo, kde je věčná tma, takže kráva z podsvětní říše, nebo se tím myslí vnitřní světlo – takže hledáte krávu, která neprozřela, jestli víte, jak to myslím. Taková kráva, která nikdy nepochopila, že její duše musí hledět do samého nitra boží podstaty. Ale to je vlastně pochopitelné, když na tohle přišli jen nejosvícenější lidé, jak by na to mohla dojít pitomá kráva. Nebo se tím myslí mořská kráva, podobně jako mořský koník, ale kde takovou vzít? A nemyslí se tím nějaká kráva, co je od narození slepá? Jak vidno, nejmoudřejší znalci krav ve městě družinu zahrnou hroznými bludy. Bude tedy třeba přistoupit k jiným způsobům vyšetřování. Theurgickým, jasnozřivým a jiným. To už může přinést nějakou stopu. Totiž odkaz na Starého podkoního, který dříve (skoro celý život) hlídal královské krávy na pastvě. K němu se dostat by mělo být obtížné – kromě nadpozemských schopností k němu mohou družinu dovést informace pasáků za hradbami. Ale i tak za nějakou drobnou úsluhu (např. píseň). Starý podkoní je úplně tupý, že by mohlo jít o slepou krávu, jej ani v nejmenším nenapadne. Zato vyřkne svou okoralou hubou plnou žlutých zubů velkou prostořekou moudrost, která vede ke skutečnému řešení: „Jako, vole, ta kráva, vole, to je náká blbost, ne? Vole, kráva, vole, co nevidí světlo, to musí bejt náká volekráva, co vůbec nežije. Třeba vole namalovaná.“ Bingo. Kráva, která nic nevidí, ale přesto dává mléko. Není namalovaná, nýbrž poskládaná z kamínků na zdi jednoho z domů na agoře, ve kterém je uvnitř nádrž s vodou. Voda je ale od kamene bíle zakalená a v drobném čůrku vytéká prasklinou ve zdi zrovna tam, kde má mozaiková kráva vemeno – takže to vypadá, jak kdyby z ní teklo mléko. Je to celé obrostlé nějakým rostlinstvem, tak to není tak snadné nalézt. Pak už jen stačí trochu „mléka“ nabrat do misky, petflašky či měchu a chvilku s ním bloumat po městě. Erebos má na takové věci čuch. (Když na to má čuch, tak proč si to mléko nenašel sám? Protože se jako malé koťátko bojí velkých psů a opiček na agoře a tak se radši drží v zákoutích. Později už se takhle upejpat nebude a při správném setmění si půjde na psech i opičkách pochutnat.) 20 Posílení Ereba Granátové jablko Druhý úkol, který Erebos některé z družin zadá, je získání granátového jablíčka, které plodí záhadný strom v paláci krále Akrisia. Na jednom z vnitřních nádvoří paláce je bronzová komora otevřená k nebi. V této komoře byla vězněna nebohá Danae, když se její otec dozvěděl věštbu, že bude zabit synem své vlastní dcery. Přesto se k ní dostal Zeus v podobě zlatého deště a obtěžkal ji Perseem.¨ Když se Perseus narodil a Danae byla vyhnána, uprostřed komory vyrašil z tvrdého kamene strom. Ten vyrostl tak, že dosáhl slunečních paprsků a nyní se na samém jeho vrcholku rodí jedno granátové jablko ročně. Král ho vždy nechá utrhnout a sám ho pojí, neboť se domnívá, že právě ono brání v naplnění neblahé věštby. Není to ale pravda – a jediný, komu to jablko může pomoci, je krutý Erebos. Dostat se k jablku není nikterak snadné: První překážou je dostat se do samotného paláce. Druhou najít v něm cestu až na správné nádvoří, třetí pak proniknout skrz bronzovou bránu dovnitř komůrky. Vylézt do koruny stromu pro jablko – to je pak už proti tomu jen procházka jabloňovým sadem. Utržením jablka by měla být většina úkolu splněna, dostat se zpět stejnou cestou už bude na pár minut. Jak do paláce? Objektivně má palác 3 vchody: Jeden znají všichni a vede přes několik bran a stráže, které nikdy nespí. Dovnitř mohou jenom opravdu prověření zásobovači a poslové (všichni sluhové a zaměstnanci spíše ani nevycházejí ven), pak samozřejmě vojáci a pozvaní hosté. „To víte, když je někomu nepřítelem jeho vlastní bratr, dává si opravdu pozor, koho si pustí k tělu. Každý, kdo chce pro krále pracovat, projde takovým výslechem, že by pak i svoji matku zapřel.“ Důvěrná informace od jednoho ze strážců. „No jo. Doby bývaly volnější – to když ještě byla v Argu Danae a žila stará Hypeimnestra. Teď se snad král aji stříhá sám. A vůbec bych se nedivil, kdyby ho tlačily i bačkory.“ Holič. Druhý je tajná chodba z Herpexova domu do ložnic princezny Arachné. Neví o ní nikdo kromě ní a jediné stařičké komorné – vdově po Herpexovi. Ta jí pomáhá strojit se do Herpexova úboru, protože doufá, že svojí „odbojovou činností“ pomůže pomstít mužovu smrt. (Herpexe dal král otrávit, aby uvolnil místo v Radě starších sám pro sebe. Že je mrtev ale neví, myslí si, že jed přežil a dál straší v Radě. Ve skutečnosti je to jeho vlastní dcera, kdo se za něj vydává. Koho to má za komornou, to taky nemá ponětí.) Třetím se leze z nepoužívané části vězení do doupěte žebráků. Král totiž žebráky využívá jako své špehy (jsou jenom tři, ostatní, kteří se ale také organizují v nejzazším koutu agory, o tajném průchodu neví). Družina nejspíše nezjistí, že se může dostat do paláce tudy – leda že by už předtím důkladně prozkoumávala žebrácké doupě, nebo sledovala jejich chování (obojí velmi nepravděpodobné). Informaci o tomto vchodu má pět lidí – král, velitel stráže a tři žebráci, ale žádný z nich ho neprozradí. Pro případ, že by se tudy přece jen družina dostala, chce to malou improvizaci PJ a pak lze navázat střechami, stejně jako v následujícím textu. Nejsnazším řešením je tedy cesta přes dům starého Herpexe. Princezna tajnou chodbu používá vždy, když má „Herpex“ nějakou schůzku se členy Rady, nebo oficiální návštěvu. V domě slouží jeden sluha, kterému bylo řečeno, že vdova odcestovala k příbuzným do Pylu. Ten přijímá návštěvy a objednává nosítka, nosí nějaké potraviny a myslí si, že je Herpex celé dny zavřený ve své pracovně, takže když přijde někdo nečekaně, zvoní na něj. 21 Posílení Ereba Stejně tak naopak komorná sloužící u princezny dává vědět tajným znamením do Herpexova domu, když je po ní sháňka v paláci. Princezna tráví většinu času ve svých komnatách a v zahradě. Hodně se zajímá o dění ve městě, takže pročítá úřední záznamy a nechává se informovat důstojníkem stráže. Družina, bude-li pátrat v okolí Herpexova domu, zjistí, že Stařec téměř nevychází. Když už se někam přesunuje, objednává si nosítka, ale to je jen tak jednou denně nebo ob den. Protože ví, kdo se pod maskou starce skrývá, mělo by jí to být podezřelé – princezna přeci v domě nebydlí. Stačí si uvědomit, že ta zeď, která se za domem tyčí, je vnější hradba králova paláce a tajná chodba je zcela logickým vysvětlením. Jak a kdy dovnitř? V prvé řadě by bylo vhodné, aby nebyl Herpex doma, protože vyvádět alotria v královském paláci, to se ani nápomocné princezně nebude líbit. Navíc by chtěla vědět, k čemu to jablko je a nenechala by si nic nalhat – na to má na lidi moc dobrý čuch. Za druhé by bylo vhodné, aby v domě nestrašil sluha. Taková situace může nastat: Herpex se nechá odnést a sluha využije volné chvilky a zaběhne si na agoru kouknout na kejklíře, nebo si večer zdřímne (v jeho pokoji v prvním patře zhasne plamen svíčky). Postavy tomu koneckonců mohou nějak pomoct – budou-li odvážné, pod nějakou záminkou svolají schůzi Rady starších. Projdou domem – popis několika ošuntělých místností a zvláštní směsice vonných látek se stařeckým pachem. V domnělé Herpexově pracovně je nenápadný průchod – či spíše průlez. Je ve výšce metr a půl a maskuje se goblénem i tenkou dřevěnou deskou imitující kamennou zeď. Klidně se může stát, že postavy dvakrát odkryjí goblén s jistotou, že za ním musí něco být – a dvakrát ho zase vrátí na místo. Maskovaný průchod Sms +2k6+ -postih za nedostatečné osvětlení: méně ∼ nenašel 10 ∼ našel po 15 minutách 12 ∼ našel po 5 minutách 15 ∼ našel při rozhlédnutí (1 kolo) 17 ∼ našel při vstupu do místnosti Vyškrábat se nahoru není tak těžké – ale někdo malinký může potřebovat pomoc. Následuje několikametrový průchod přes tloušťku zdi a už je tu budoár princezny. Tedy jeden z nich – ten nejméně pohodlný bez oken a plný věcí, ze kterých už Arachné vyrostla, nebo které zbyly po Danae a ona je včas ukryla před otcem. Jsou tu mezi spoustou poměrně nezajímavých krámů šátky, střevíčky, výšivky a samé další luxusní zboží, za které byste se na agoře nedoplatili. Celé je to zanesené prachem a jedině pěšinka od průchodu ke dveřím značí, že tudy někdo denně chodí. Dalších pár místností popisovat nebudu, PJ jistojistě někdy v pokojích kralevny byl, takže určitě ví, jakými věcmi oplývají. Sochy zvířat, klece s živými ptáky nebo mísy s ovocem jsou jen některé z těch nejtypičtějších. S trochou obezřetnosti (měli by si dát pozor na hluk a v noci i na světlo – raději jít skoro po tmě a nechat se vést proti průvanu) se dostanou na první princezninu zahrádku. Zezadu se ozve hluk jejích služebných – zřejmě přišly nějakými dveřmi, ale určitě jsou sem – a družina musí co nejrychleji zmizet. Po zběžné prohlídce (neměla by trvat déle než jedno kolo) se jako rozumná cesta jeví umělá skalka na jedné stěně zahrádky – tudy nahoru na střechu a dále po střechách paláce. 22 Posílení Ereba Tato cesta by měla být plná nástrah: nahlas křupající tašky, Int+2k6+: neuvědomí si včas ∼ 6 ∼ zastaví se skoro hned. Stráže na věži (odlákat, počkat si v nějakém zákrytu, až slezou na svačinu), neobvykle šikmá střecha, Obr+1k6: začne sjíždět po střeše dolů a zachytí se až o něco níže, ale nadělá lomoz ∼ 4 ∼ vesele našlapuje. nutnost vylézt o dva metry výš (ať si pomohou), nebo slézt o tři metry níž (to bude hodně těžké, protože skok může taky znamenat, že se postava propadne přímo na hlavu králi Akrisiovi), přeskočit přes uličku. Délka skoku = Rch/2 + 3 +bonus za schopnost + 1k6 Délka mezery je 7, hod 5 znamená zachycení, méně pád. A už jsou na správném nádvoří, ještě skočit ze střechy na hliněnou podlahu. Nádvoří je čtvercové, má 20x20 metrů a uprostřed je 4x4 metry velká cela, která bronzově září (ve světle), nebo je matně nazlátlá (ve tmě). Vysoká je asi tři metry – to bohatě stačilo, aby se princezna nedostala ven a je úplně hladká. Uvnitř je vidět strom, který přerostl přes výšku stěn. V jedné její stěně jsou dvířka – také bronzová, zamčená. Pokud má někdo schopnost odemykání zámků (i kouzlem), ať si hodí, ale úspěch je automatický. Pokud nikdo takovou schopnost nemá, ať dá PJ hráčům šanci, aby něco originálního vymysleli. Než přijde běžná patrola, mají čas +46 (32 minut). Do toho se vejde i to odemykání. Pokud by náhodou odemykal zloděj a chtěl si to ještě prodlužovat, nezbude mu než v poslední chvíli prchnout před stráží a zkusit to pak znova. Pro případ příchodu stráže: Sms+2k6+ zapomene se ∼5∼ uteče. Stráže nejsou moc důkladné, takže stačí být na druhé straně cely – ale napínavé to bude. Ten, komu by se nepovedlo přehodit i takhle nízkou hranici, je bohužel ztracen. I to se může stát. Vlastně poslední záchrana pro něj může být únos krále Akrisia drakem Abraxem. A to je vše. Strom uvnitř je mladý a pokroucený, takže se na něj poleze snadno. Nejobratnější postava se vyšplhá až nahoru, utrhne granátové jablko, které je zvláštně těžké, sleze s ním zpět, bezpečně ho uschovají a stejnou cestou prchnou. Tentokrát už by ani nemuseli házet – napodruhé je všechno snazší. Kdyby chtěl PJ velké vzrůšo, může být zákeřný a nechat je narazit v malém průlezu na princeznu. Výsledek takového setkání nechávám na vlastní úvaze takového vzrušenímilovného PJ. 23 Posílení Ereba Zatemnění městské agory Erebos potřebuje sežrat ohromné množství syrového masa, živé zvěře a neobvyklých tvorů. Proto chce, aby mu družina umožnila bezstarostný pohyb po plné agoře – tím, že ji dočasně zatemní. Musí to být ve dne, aby zde byli všichni chovatelé z okolí města. Začneme netradičně odzadu: Erebos po pořádném nažrání hrozivě zmohutní, bez takového přísunu jídla se na vyšší úroveň těžko dostane. Agoru je možné zatemnit jedině kouzlem, nebo mocným zázrakem. Zázrak by provedlo nějaké pochmurné božstvo, jak najít jeho kněží a jak je přemluvit, je na postavách. Kouzlo Stan vytvoří magickou plachtu nad čtyřúhelníkovým půdorysem. Erebovi bude bohatě stačit zakrytá východní část agory (čtverec 200 x 200 m). Kouzlo se sesílá tak, že se zaklejí potřebné složky do čtyř zapálených svítilen (klidně i ručních baterek), které se naráz musí ve čtyřech rozích zhasnout. Kouzlo mohou připravit theurgové. Je jich několik, jedním z nich je Bezzubec Faistos. Pokud už byl splněn úkol Zakletí démona rychlosti bez Faistovy pomoci, může se ta část s jeho existenciální otázkou použít zde. Jinak je možné Faista objevit a získat přízeň ostatních (mladších) theurgů, kteří společnými silami kouzlo také dokážou vytvořit. Theurg z družiny jim může při samotném vyvolávání přispět. A zcela netradičně skončeme zde – tento úkol je schválně improvizační. Všechno, o co si mohou theurgové za svou vyčerpávající službu říci, všechno, co může posloužit jako páka ke zlomení něčí vůle, všechno, co může dovést postavy k jedné z těchto dvou možností provedení, je otázkou veselého lavírování PJ. Celý úkol slouží k využití potenciálu roleplayingu a schopností povolání i obecných dovedností. Při svém vedení by proto měl PJ využít tohoto: • Schopnosti postav: PJ by si měl pokud možno ještě před zadáním úkolu opsat všechny schopnosti, které zatím byly ve hře málo používány a které by měly být procvičeny: zaměření hraničáře, kouzla, zlodějské schopnosti, obecné dovednosti jako Pohyb po městě, Ovládání loďky, Šplh a lezení, Herectví, Hazardní hry, Ruční práce, Svádění, Vaření. o K tomu podotýkám, že by měl být kladen důraz na zapojení slabých hráčů a jinak málo iniciativních hráčů. • Vlastnosti: Vol, Int, Chr a hlavně aspekty vzhledu by měly najít uplatnění v tomto dobrodružství. Hlavní roli ale hraje • Roleplaying. Chceme, aby se hráči zapojili přímou řečí. Všici. Všechno výše uvedené platí pro všechny ostatní úkoly jakbysmet, ale nikdy se nedaří všechno dodržovat – Zatemnění agory dává prostor pro napravení nejhorších dosavadních nedostatků a rezerv. • Prostředí poskytne jak agora, tak i zákoutí křivolakých uliček, koneckonců je možné podniknout i výlet za hradby města – do pomerančových sadů, na kraj bažiny, do přístavu. Jen ať se nám postavy zase brzy vrátí. • Úkol by měl být náročný. 24 Posílení Ereba Řeč hvězd 25 Posílení Ereba PROVALENÍ VCHODU DO JESKYNĚ JESKYNĚ 26 Provalení vchodu do jeskyně Srdce mrtvého kněze Poslední věc, kterou proradný Erebos potřebuje, aby se stal mocným drakem, je dosud tlukoucí srdce dávno zemřelého kněze. Ví to a celou dobu po něm touží, ale teprve teď, když už byly všechny předchozí úkoly splněny, si troufne o Srdce požádat. Či spíše rozkázat, družina by měla být vystrašená až k smrti, když si o něj Erebos řekne. Erebos ale bohužel neví, kde ho najít. Ví jen, že není „ani venku, ani uvnitř“, ale je na místě, kam dopadne slunce jen v pravé poledne o letním i zimním slunovratu. To není úplně obvyklé. Vždy, když na něj světlo dopadne, kněz se probudí a začne odříkávat jakousi modlitbu, která jej udržuje v posmrtném životě na věky. Proto Erebos to srdce potřebuje, chce jeho věčnou životní sílu. To ale postavám neřekne a slunovrat už byl, takže žádné radovánky s kněžským rituálem nehrozí. Zato hrozí spousta jiných věcí. Ještě řekne, že to místo nejspíš není ve městě, protože město už má prolezlé skrz naskrz. S tím, jak zjišťovat takové informace, by už družina měla mít zkušenost. Ale jako obvykle to nebude vědět ten, na koho byste to hádali. Kněží o takovém místě nic nevědí, ani čarodějové. Theurg by se mohl ptát, ale trvalo by to dlouho a navíc se mu opravdu nechce. Chce to někoho, kdo zná okolní přírodu. Buď by to měl být lovec z agory, nebo starý rek Thyestes, nebo snad i vysloužilý velitel hradní stráže. Je jedno, za kým z nich družina přijde, ale pokud se jí podaří navázat slušný kontakt, dotyčný se pokusí zapřemýšlet. Řekne, že o jednom takovém místě ví, ale je hrozně daleko. Aby ale družinu neposílal až do hrozně vzdálené Frýgie (maloasijské pobřeží), vytáhne malá prkénka, na která jsou vypáleny piktogramy zajímavých míst, která navštívil okolo – třeba by to mohlo být jedno z nich. Příloha – kresby míst. Buď uhádnou správně místo (kresba rozbořené pyramidy), nebo budou tápat. Ten, kdo jim obrázky dal, už ale nepřečte ani popisek, nebo je nicneříkající, každopádně si to moc nepamatuje a maximálně tak vyloučí třeba tholos v Mykénách, kam určitě slunce nedopadne nikdy. Nějak by se měli dokodrcat ke správnému výsledku (případně s pomocí někoho dalšího): Je jím prastará hrobka ležící asi 15 km jihozápadně od Argu. Tato hrobka je skutečná, dnes je stará cca. 5000 let, takže tehdy kolem dvou tisíc. Sudbě odpovídá proto, že její vrch je otevřený a v její jižní stěně je díra po balvanu – nikdy jindy, než v oba uvedené časy přímo paprsky na sarkofág s knězem nedopadnou. Postavy se budou chtít vypravit na výlet – bude však dobré trošku (nenápadně) popostrčit čas, aby byl příchod do hrobky v nějakou správně tajuplnou dobu. Ideální by byl odchod z Argu mezi pátou a šestou odpoledne (cca. čtyři hodiny trvá cesta, takže dorazí mezi západem slunce a úplnou tmou), nebo kdyby šli pozdě večer a zabloudili – k hrobce by tak přišli těsně před svítáním. Kdyby trvali na odchodu z města v brzkých ranních hodinách, asi by bylo skvělé nechat je zabloudit nebo zdržet u móře. Když dorazí k hrobce, navrhuji tajemným hlasem přednést popis v tomto duchu: „Před vámi je stále hustý porost, ale už jste hodně vystoupali. Když se ohlédnete, vidíte celý záliv a naproti ozářené příkré srázy. Podíváte-li se podrobně, zahlédnete několik světélek – jedno na severovýchodě, to bude maják přístavu u Argu a jedno na východě, to by mohl být hrad Tiryns, na němž prý sídlí král Proitos. Vzpomenete si však na svůj úkol a odhodláte se pokračovat v cestě do západního vrchu. Jdete po obřích kamenných schodech – snad přírodních, snad kdysi dávno lidskou rukou vytvořených. Nikdo tudy ale dnes nejspíš nechodí, protože se celou cestu musíte prodírat seschlým bodláčím a tuhými sluncem ožehlými keříky. 27 Provalení vchodu do jeskyně Najednou se svah zmírní, cesta rozšíří, husté stromy rozestoupí a vám do očí svitnou poslední paprsky skomírajícího slunce. Sotva si trochu přivyknete na ten náhlý příval rudého světla, už je slunce za horami a vy vidíte cíl vaší cesty: Na pozadí temných hor se rýsuje na rozlehlé planině ještě temnější silueta pyramidy. Je menší, než jste čekali, ale má své místo, ze kterého se nehnula už tisíce let, a působí proto nesmírně majestátním dojmem. Kdysi tu asi bylo celé město – nebo město mrtvých. Dnes trčí jehlan bez špičky z holé pláně sám. Rychle se stmívá.“ Původní výška pyramidy je 14 metrů. Její špice je ale propadlá na dno, takže teď je to komolý jehlan o výšce 8 metrů, se zubatým vrškem. Kolem jsou velké balvany, které se uvolnily a uvnitř je hotová spoušť. Ještě než však postavy dojdou až k samotnému vchodu, začnou kolem sebe tušit obrysy postav – shrbených, ležících. Asi se jim to jen zdá, ale jistí si nebudou. Toto místo má skutečně dlouhou a ponurou historii, a proto v momentě, kdy už si budou všichni jistí, že ty mrtvé kolem nich jen vykreslil jejich strach, se jeden duch zhmotní. Duch má neurčitou formu bojovníka, spíše se jen ale objevují temnější stíny na kamenech a snad pára od dechu. S jemným kvílením projde jednou z postav, způsobí zranění o velikosti 3 body a únavu o velikosti 6 bodů (PJ bude předstírat použití nějakých mechanismů). To je jen zastrašovací manévr – duch pak zase odejde, jen zahlédnout ho bude možné. Ovšem nikdo neví, kdy se vrátí a nikdo nemá tušení, jak proti němu bojovat. Nezbývá než dojít k hrobce, prokopnout ztrouchnivělé dveře a vzít si srdce. Ještě jedna věc se ale stane. Když budou postavy přede dveřmi, zaslechnou šustění křídel a zakrákání. Na vrcholek hrobky se začnou slétat černí ptáci – krkavci (v Bestiáři). Čtyři pořádní mrchožrouti si začali dělat na mrtvolu choutky, dokud bylo místo plné jenom duchů, tak si ale netroufli. Teď čekají, že se duchové vrhnou na postavy a oni budou mít srdce pro sebe. Skoro to tak je, duchové ale také vyčkávají – pokud postavy zabijí krkavce, duchové se vrhnou na postavy a srdce zůstane tam, kde je. (Pozn.: Duchové i krkavci jsou inteligentní bytosti. Jak je to možné, o vypráví zajímavý příběh.) Ptáci se shora snesou, až když budou postavy uvnitř. Částečně zavalená kameny ze špice je vprostřed hrobka kněze. Malby na zdech už jsou dávno opadané, božstvo zapomenuté, přesto je v hrobce tajemná atmosféra. Panuje zde příšeří i přes den a v noci se zdá, jako by člověk byl kdesi hluboko pod zemí – jen ty hvězdy přímo nad hlavou mluví o opaku. Uprostřed, částečně zasypaný, leží hlavou k severu – a tedy bokem ke vchodu – kněz na lesklém kamenném podstavci. Není z něj skoro nic vidět, dokonce by se dalo říct, že je zahalen černočernou tmou. Jediné, co je trochu vidět, je ten podstavec. Postavy musí vyřídit ptáky. Vzápětí ale začnou hučet duchové všude kolem pyramidy a jeden statečný bude muset sáhnout na kněze. Zjistí, že na hrudi mu leží hladký kamenný temný disk, velmi zvláštní předmět, který tam snad hráči nenechají. Po sejmutí disku je možné zabořit ruku do práchnivého těla a tlukoucí srdce vyrvat. Teče z něj krev, ale v tu chvíli se začnou stahovat duchové i dovnitř – dveřmi, otevřeným stropem i všemi možnými skulinkami. Začínají nabývat pevných obrysů, jsou totiž posíleni zuřivostí. Někteří jsou humanoidní, jiní mají těla zvířat. Ještě jiní jsou pouhé pahýly – třeba useknutá ruka, nebo plazící se jazyk. Situace vypadá beznadějně, nechť se v ní hráči podusí. Děs: Vol+2k6+: paralýza a neschopnost mluvit, zbělení vlasů ∼ 5 ∼ jen strach, ale pořádný Smrsknuti kolem těla kněze čekají, co přijde. Přijde toto: 28 Provalení vchodu do jeskyně Buď rozbřesk, jestliže přišli nad ránem – a s ním duchové sice hned nezmizí, ale začnou se nervózně stahovat z vrchu dolů do tmy, takže postavy budou moci za cenu jen jednoho dalšího zranění (tentokrát 2 životy a 4 body únavy) proniknout na stěny pyramidy a po nich se snad vyškrábou na místo, kde si počkají na první paprsky (dnes si pospíší). Šplh je pohyb podle PPH, bonus dává obecná dovednost a zlodějská schopnost. Náročnost lezení po masivní zdi s vypadlými kameny je -2, ale pomoc někoho, kdo zvládl přehodit 7 i s tímto postihem alespoň o 4, tento postih kompenzuje. Nebo, je-li či nebo jakákoli jiná denní doba, duchy zažene a s chutí pohltí Erebos, který se připlazí hlavním vchodem do hrobky. S majestátním a tajuplným výrazem postavy „zachrání“ a následně se jim vysměje, vezme si od nich bušící srdce (pokud jej drží paralyzovaná postava, měly by ostatní rychle zareagovat, aby ji Erebos nezhltnul celou) a přeptá se na to, kde našli disk. Následně jim tlapou vezme i disk a srdce zhltne. V tom okamžiku nastává proměna, která jen taktak postavy nezadusí a hrobku nerozboří. Erebos se dostává na 7. úroveň (viz Postavy příběhu – Erebos). Družinu ještě vyděsí a pak jim suše oznámí, že se mu ještě budou hodit a že je čas odletět na výlet – obklopí je a unese na hrad, kde je uvrhne do kobek, takže vůbec netuší, kde jsou, ani jak hluboko pod zemí, ani jak se odtamtud dostat. Tomuhle draci říkají vděk. V případě, že se postavy před duchy zachránily rozbřeskem i se srdcem v ruce, počká si Erebos na jinou příležitost k efektnímu únosu – nechá lokálně zatmít nějaké tajuplné místo, kterým budou postavy procházet na zpáteční cestě (plné veselí, že už jim nehrozí krkavci ani duchové). NA HRADĚ TIRYNTU Vysvobození z kobek Družina, která na Tiryns pronásleduje Abraxe, se vynoří z bažin a zjistí, že hlavní bránou je nikdo nepustí. Budou proto muset podniknout obtížnou a nebezpečnou cestu kolem hradeb k menší bráně, kudy vede cesta přímo k břehu. Bylo by dobré sehrát naživo scénku pohybu s rukama na skále a s močálem za zády. Krok sun krok, strach, že to někdo nevydrží a do jedovatých trav zahučí celým tělem. Případně se může něco vynořit, nebo aby to bylo ještě veselejší, může je otravovat veliká vážka. Zadní vchod má mříž, ale nikdo zřejmě nepočítal s tím, že se do hradu budou dobývat takhle hubené a malé bytosti, a tak se snad hráči protáhnou (hod Obr+2k6+: 4). Po schodech nahoru – mají zvláštní atmosféru, protože kdyby z velikých zdí vnitřního hradu (po pravé straně) přiletěly šípy, nebo snad drak, nebudou mít šanci a na vnější hradbě po nich zbudou jen obrysy. Dostanou se až do věže, která je podivně prázdná. Cesta odtud pokračuje do zahrady, ale nikoli dál, protože Abrax vchod zavalil. A nebo do vyššího patra věže a po hradebním ochozu. Tudy by se měly postavy pohybovat velmi obezřetně. Cestou zahlédnou zvláštní věc: vojáka, který v klidu udělá krok do prázdna a z hradeb spadne. Dole je samozřejmě po něm. Také si všimnou draků, jak zápolí v první potyčce – Erebos je viditelně silnější, ale pro Abraxe hraje světlo, tak to uhraje protentokrát na remízu – Abrax už je dvakrát větší, než byl, když mu v Diově chrámu narostla křídla a Erebos je ještě větší, to jim ale na dálku nedojde (možná někomu s opravdu dobrým zrakem). Po ochozu obejdou královy místnosti, které jsou ještě o patro vyšší (a tvoří jakousi rozložitou nízkou věž) a dojdou ke schodům dolů – do svobodných kasáren. Vojáci nechápou, co tam taková skupina dělá, ale když zjistí, že jde o toho draka a o to dostat se domů, ukážou soucit a prozradí, že přiletěl ještě jeden, asi před hodinou (to byly postavy zrovna v mlze močálu). To už ví, viděla je v zápase – a vzpomenou si, že druhá 29 Na hradě Tiryntu družina byla v nebezpečí. Aktivují štít (snad) a ten ukáže směrem, který vojáci identifikují jako „takže v Labyrintu. To jsou kobky. Tam právě ta temná stvůra přistála.“ Drak tam sice přiletěl, postavy a pár vojáků zavřel do temných cel, ale teď hezky odpočívá po bitce v hnízdečku pod megaronem – tam je nejsilnější zdroj magické moci. Takže se štítem se postavy vydají do tmy. Mohou narazit na několik potvor z bestiáře – zejména proto, aby jim byla ztížena orientace. Ohnivé oči jim mohou spálit mapu, něco jiného jim může zhasnout světlo. Labyrint však není tak zamotaný a tak se snad družina bez nějakého záseku dostane k druhé. Zvenku jejich celu otevře bez nesnází. Spolu se mohou dostat ke starému vyhublému kyklopovi, který je ve své kobce izolován tlustou mříží. Nerozumí mu ale ani slovo. Nicméně mohlo by je napadnout, že znají někoho, kdo rozuměl řeči kyklopů, a že ten někdo dokonce občas pobývá tady na hradě. Pokud je to netrkne, nebo nebudou mít potřebu se za vysloužilým velitelem vypravit, vybídnou je k tomu vojáci. Opět by se ale měli rozdělit – jedna družina za vysloužilým velitelem a za oběma kyklopy. (S tím rozzuřeným opravdu nebude jednoduchá domluva, ale právě on může pomoct proti ublížit Erebovi, aby se síly obou draků vyrovnaly.) Druhá družina by měla jít za Abraxem požádat jej o to, co jí náleží, a o skutečnou pomoc, aby se dostali domů. Vykonali pro něj přece důležitou věc, tak snad aspoň trochu by mohl být vděčný. Následující dění popisuji bohužel velmi ve zkratce, nezbývá mi čas. Později to dopracuji. Jedna družina: S pozdravem od vojáků z kasáren přemluví stráže Dolního hradu, že ji mají pustit za vysloužilým velitelem, ten je překvapen, že jsou tady, ale opět cítí, že se něco stane, tak doufá, že to pro ně bude dobré. Nevěděl o obou dracích, jen o Abraxovi. Rád pomůže jim i kyklopům a vydá se s nimi znovu do Labyrintu, odkud nakonec po nějakých těžkostech kyklopy osvobodí a půjdou je z povzdálí sledovat, zatímco oni se svými šutry na řetězu půjdou zabít potomky těch, kteří je tam zavřeli. O tom, že „ti“ jsou ještě naživu – a oba na hradě – nemají ponětí. Druhá družina přijde směle zabouchat na Abraxovu bránu. Abrax jim nechá otevřít, uvede je na svoje nádvoří, vyslechne je, nazná, že jejich požadavky jsou velice moudré, a tak je chytne do pařátů a hodí za hlavu – přes zeď, za kterou je ženské křídlo plné osleplých žen slepě poslouchajících Abraxovy rozkazy. Abrax je chtěl mít co nejrychleji z krku a myslel si, že se s nimi ženy v čele s Héřinou kněžkou vypořádají a on už je nikdy neuvidí. Postavy ale boj s nevidícími protivníky zvládnou obdivuhodně dobře (akčně zahrát), kněžce i jejím služkám utečou a dostanou se do mužského křídla, kde je najdou Abraxovi mužští služebníci a dovedou je před draka. Ten nevěří svým očím, že už zase je ta družina před ním a je upřímně překvapen. Dá jim milost a hodí po nich disk. Oni mohou jít za králi, vyslechnou si jejich příšernou hádku (sehrát s oběma PJ) a doporučí jim, aby se usmířili, protože právě kvůli jejich sporu jsou draci – a ví to od samotného Dia přece. Králové tomu moc nevěří, ale nakonec s postavami jdou za Abraxem říct mu, že se má s Erebem spojit dohodnout na střídání, jinak že stráví většinu své moci vzájemnými boji. 30 Na hradě Tiryntu SOUBOJ ABRAXE A EREBA, ÚTĚK Ovšem přesně to se má stát a než Abrax stihne uposlechnout, už je tu znovu Erebos, který si neví rady se dvěma rozzuřenými kyklopy, kteří mu pustoší rajón – a pouštějí do něj sluneční světlo tím, že rozebírají hrad. Dokud má ještě moc, vrhá se na Abraxe, králové zůstávají v megaronu obklopeni svíjejícími se draky, družina prchne (a vzhledem k tomu, že balvany lítají a zem se třese, ať se to opět zahraje naživo) a pokusí se spojit s tou druhou, která zůstala v Labyrintu poté, co osvobodila kyklopy. Společně se dostanou na nějaké jakž takž bezpečné místo (pokud je přítomen kněz, poradí mu bůh, že královské komnaty mají na střeše hvězdářskou pozorovatelnu), jinak asi kamkoli, kde nejsou ani draci, ani podzemí. Zatmění se blíží. Draci létají, omotávají se ve vzduchu, postavy napjatě vyčkávají – a tuší, že budou potřebovat i druhý disk. Draci se zabijí a nastává úplné zatmění. Trvá přesně 5 minut. Během těchto pěti minut nechat nejrychlejší postavu vyběhnout (a hráče naživo) k místu, kde se draci zřítili k zemi. Zem se třese víc, než kdy dřív, pletou se mu nohy, ale pokud stihne doběhnout na místo, najde na spálené zemi vyvržen z dračích střev temný disk. Popadne jej a běží zpátky. V poslední minutě spojí postavy oba disky a začnou koumat, co s tím. Musí je dát přes sebe, aby symbolizovali zatmění a nastavit proti Slunci. Jakmile to provede první, zmizí. Ostatní mají pár vteřin na to, aby to udělali po něm a tak se všichni dostanou pryč. Ale jediné co vědí, je, že už nejsou tam, kde byli – nechali Argos za sebou, ale ještě si nejsou jisti, že dorazí domů. Konec. Varianta: PJ se zeptá, o kolik let se chtějí v čase přesunout. Chtějí-li domů, bude to 3210 let. SHRNUTÍ – ZATMĚNÍ, DISKY Je jediná možnost, jak prchnout ze starověkého světa. Navíc je to možné v jediný moment. Ten nastane přesně za dvanáct dní, dvanáct hodin a dvanáct minut od té chvíle, kdy byli hráči přeneseni. Pokud tu šanci propásnou, musí tam zůstat. Přesně 12d, 12h a 12m poté bude v pátek kolem poledne. V tu chvíli nastane v Řecku zatmění Slunce. Symbolizuje to boj Abraxe a Ereba. Světlého Abraxe zastíní Erebos a společně zaniknou. Apollón se na chvíli skryje za Měsíc, na svět místo paprsků dopadne temný odraz Hádova pláště. Samotné zatmění ale nestačí k přenesení v čase i prostoru. K tomu je potřeba ještě využít dosud tepající síly dvou draků, kteří se právě navzájem zabili. Družiny musí získat od každého draka jeden předmět, který jej symbolizuje: světlý disk, který našla jakoby náhodou družina plnící Rituál pozdvižení a menší tmavý disk, kterým bylo přikryto tělo kněze, jemuž měla druhá družina vyrvat srdce. Oba tyto předměty mají hráči získat pro sebe, nikoli pro Abraxe a Ereba, ale oba draci si je násilím přivlastní. Erebos temný disk spolkne a Abrax si jej připevní na hruď. Tím se stanou jejich částmi a přenese se do nich princip, ze kterého draci pocházejí (světlo a temnota). Abraxe disk nezajímá a coby cetku ho postavám pohodí, když si o něj řeknou asi po třetí. Erebos musí nejprve zemřít, aby bylo možní mu symbol vzít – a oba pak odnést na vysokou věž, odkud je výhled na celou oblohu. Jen v momentě zatmění je možné oba spojit (přilnou k sobě, jako by byly jeden předmět odjakživa) a nastavené proti zatměnému Slunci umožní projít skrz časovou i prostorovou bariéru a hráč, který tohle stihne v onom krátkém čase úplného zatmění, se ocitne doma. 31 Souboj Abraxe a Ereba, Útěk POSTAVY PŘÍBĚHU V příběhu se vyskytuje množství cizích postav. Jako dvě nejdůležitější vystupují Abrax a Erebos, jejich charaktery jsou zde podrobně popsány, aby bylo umožněno snazší zahrání povahy i reakce na konání postav. Kromě nich je co nejméně postav přímo pojmenováno, aby si hráči nemuseli pamatovat desítky jmen. Často uvádím jako „jméno“ jen jejich přezdívku. Abrax Abrax je drak. Bohové se tak rozhodli a zároveň mu přichystali neradostný osud. Má se narodit jako chlapec, ale jednoho dne se začne extrémně rychle vyvíjet (s příchodem družiny). Musí se vzdělávat, hodně jíst a pít – každý ze splněných úkolů se na něm projeví. Nejprve jakoby rychle dospěje, ale hned vzápětí se mu začne proměňovat tělo z humanoidní podoby do podoby dračí. Když získá možnost létat, vyrazí na Tiryns, kde se pokusí uchvátit hrad svých předků, ale narazí na stejně silného protivníka a při boji s ním zničí sám sebe i hrad. Je starý jenom šest let, narodil se jako nemanželské dítě Arachné, princezně Argu, mladší dceři krále Akrisia. Jeho otcem je Apollón, kterému bylo oplodnění princezny nařízeno samotným Diem. To z něho dělá zcela neobvyklého tvora, který sice vypadá jako člověk, ale dřímá v něm nadlidská síla. Jeho povaha je pokřivená – jediné, po čem touží, je moc. Obětoval by svému cíli všechno, klidně i svou matku, kdyby mu to nějak pomohlo. Je ale velmi inteligentní a dokáže své pravé pohnutky skrývat, takže družině se bude jevit jako příjemný chlapec a následně mladík. Když už nabude větší síly (4. úroveň), začne se jeho pravá podstata více prosazovat. Přátelský bude i nadále, ale objeví se panovačnost, zbrklost a teatrálnost (gesta). Abrax nemá příliš smysl pro humor. Když mluví, tak přímo, bez okolků a bez rozvleklých obrazností. Sálá z něho mužská autorita a rozhodnost (někdy až zbrklost). Když se na něco ptá, vyžaduje odpověď, když něco říká, nenechá si skákat do řeči. Rozhovory s družinami vede věcně podle toho, co jej zajímá, nenechá se zaplést do dlouhé debaty o něčem, co se ho netýká. Nemá žádné výrazné zlozvyky, jen ještě jako dítě se příliš usmívá, i když se to nehodí. Později už se ušklíbne málokdy. Pohyby má vyrovnané, během hovoru hodně chodí, aby viděl situaci vždy z více úhlů, měl výhled na všechny strany a byl připraven na boj nebo na útěk. Přichází a mizí rychle, ale nikoli záhadně – prostě se otočí a několika dlouhými kroky nebo skoky se dostane na místo, kde už je sám. Hráči jej nikdy nedostihnou, pokusí-li se jej pronásledovat, pouze v případě, že je bude chtít vystrašit, počká si na ně a dá jim co proto. 1. úroveň: Nejprve se nelidskost projevuje jenom několika zvláštnostmi. Chlapec má neobvykle světlé vlasy, velmi výrazné oči bez duhovky – jen malá černá zornička uprostřed bělma. Matka jej obléká nenápadně, aby jej skryla před Akrisiem – nosí jenom krátké kalhoty a lněnou košilku s chudou výšivkou. Hodně se usmívá. Má dětský hlas, ale mluví poměrně vyspěle a trochu záhadně. 2. úroveň: Po splnění prvního úkolu se Abrax dostane k tabulce s kouzelnými předpisy a hltá vzdělání v ní obsažené. Zahájí se jeho proměna – během několika dní dospěje v muže, kterému zůstanou (jako poznávací znamení) světlé vlasy a oči bez duhovek. Jednu hodinu věnuje vybavení a ošacení – získá kyrys, se kterým postupně sroste, koupí si meč, boty, bílý plášť. nechá si narůst elegantní světlý plnovous a vlasy si splete do copánků, které mu, ač změněné, zůstanou až do dračí podoby. Už se tolik neusmívá a hlas má hrubý a pevný. Je velmi obratný a rychlý – tělo má spíše štíhlé, jen nohy jsou na pohled velmi silné. 3. úroveň: Abrax je stále humanoid. Jako člověk mluví i chová se tak, ale už se na něm projevuje změna: má mohutnější ramena, než mívá člověk a jeho ruce se začínají proměňovat. Na bicepsech vyskočí žíly, předloktí porostou světlými chlupy a prsty na rukou získají pořádné 32 Postavy příběhu drápy. Podávat ruku už si s nikým nebude. Jeho plnovous se prodlouží a začínají v něm probleskovat slabé odlesky. 4. úroveň: Aby se dostal ve svém vývoji na čtvrtou úroveň, nestačí mu už běžná strava smrtelníků. Předměty, po kterých touží, mu v tom pomohou. Hráčům už se ukáže jako bytost od člověka se lišící – tělo se protahuje, na nohách se objevují pařáty, takže boty už nejsou třeba. Také se mezi nimi objeví štíhlý ocas. Mění se i jeho hlava a hlas: Mezi vlasy se objevují rohovité hrbolky, nos se protahuje a krabatí, oči jsou tvrdší a hlubší. Hlas je hřmotnější a dunivější. 5. úroveň: Nyní už Abrax začíná vypadat jako ještěr – jeho tělo je ještě protáhlejší, nohy a ruce už nejsou lidské, tak tak by do ruky uchopil meč, ale kdo by ho potřeboval. Kyrys je srostlý s hrudí, na jiných místech už má Abrax šupiny. Také je již poznat hřbet, který začíná mezi vlasy a končí obratným a silným ocasem. Má velké zuby a čelisti a z tváře se vytrácejí lidské rysy. Hlas se rozléhá už spíše v hlavách posluchačů, není přímo formován hlasivkami. Oči jsou pronikavé jako blesky, sálá z nich vnitřní síla. Pohyb je velmi rychlý – Abrax přeskakuje z místa na místo, předními tlapami se zarývá do zdí, zadní zapře a odrazí se. Může i stát, ale častěji se přikrčí nebo svine. 6. úroveň: Na šesté úrovni je Abrax po provedení rituálu vyzdvižení – při něm dostane od Dia křídla. Tím se z něj stává skutečná dračí stvůra, ale rozměry má ještě celkem pochopitelné. Od hlavy k ocasu kolem čtyř metrů, na výšku je o něco vyšší než kůň. Kromě toho se mu během rituálu výrazně protáhne krk a ještě posílí ocas, takže už má vyloženě dračí proporce. Jeho pařáty jsou ostré jak břitvy a celé tělo získává nadpřirozený lesk. Šupiny, pozůstatky kyrysu, vlasy (hrubé a spletené do copů) i blány křídel – všechno je bílé a na slunci září. 7. úroveň: Tím, že se drak stane pánem hradu, sežere obrovské množství dobytka i několik lidí a převezme na sebe moc Héřiných kněžek, se jeho velikost ještě zněkolikanásobí. Stává se postrachem každého z lidí – a svou hrůzností se staví na roveň Titánům. Jeho tělo je zářivé a na obloze je velmi těžké vůbec rozeznat jeho obrysy. Jeho schopnosti jsou mimo lidské chápání: Bez problémů ovládá jakákoli kouzla, dokáže člověka znehybnit i omámit tak, že okamžitě uposlechne jakéhokoli rozkazu. Původní obyvatele tiryntské citadely drží trvale ve své moci a pouhou silou vůle je komanduje. Každému, kdo na něj pohlédne, hrozí, že oslepne. Většinu svých nových sluhů už o zrak připravil. Je bleskově rychlý, dokáže se z nádvoří vznést do nebe ve vteřině a v další se zase prudce snést na jiném místě. Má skvělý zrak i sluch a jen máloco v okolí mu unikne. Schopnosti: oslepující absolutní světlo v okolí (velikost dle levelu), extrémní rychlost, ohnivý pohled, ohlušující řev (zasáhne jen vybrané postavy, ostatní ho neslyší), lokální ohýbání času Erebos Erebos je také drak. Je sudbou spjat s Abraxem a začne se vyvíjet do své pravé podoby ve stejném čase a až se mu podaří nabýt stejné moci, napadne svého soka a vybojuje s ním souboj na smrt a na smrt. Oba byli počati téže noci, ale Ereba zplodil podsvětní bůh Hádés a princezna Lysippe jej porodila jako kotě. To je samo o sobě ostuda pro celý rod, takže jej skrývala a nakonec se jej zbavila, takže malý černý kocourek se potlouká po městě Argu sám. To mu nijak nevadí – je mu šest let a tak už má docela dospělou kočičí hlavu. Ovšem nejen to. Také má předpoklady k tomu stát se mocnou stvůrou, chybí mu jen několik věcí, které získá podobně jako Abrax – s pomocí družiny. Charakter má temný, zlý. Na rozdíl od Abraxe se mnohem dříve přestane tvářit jako dobrák a sotva to začne vypadat, že má nějakou sílu, neostýchá se urážet, vyhrožovat, demonstrovat svou moc. Laškuje s vůlí hráčů a provokuje je, vysmívá se jim a přitom poroučí, co musí splnit. 33 Postavy příběhu Stejně jako Abrax má skutečný zájem jen o svou vlastní moc – ale na rozdíl od něj není tak soustředěný, takže stihne vtipkovat (krutě a cynicky), hrát si s oběťmi a být zvědavý jako kočka. 1. úroveň: Erebos je maličkým kocourkem, kterému rudě žhnou očka (ale jen tak slabounce). Mňouká, ale umí i mluvit – má slabý hlásek, kterým se vemlouvá do přízně každého, kdo jej slyší. Ale to se brzy změní. 2. úroveň: Kocour, který je černý jako uhel, rychle vyrostl do rozměrů, které už jsou na kočku úctyhodné. Pohyby má stále kočičí, chování celkem také. Ve svých projevech je zatím zdrženlivý, ještě si netroufne příliš urážet ani vyhrožovat – ale se svýma uhrančivýma očima žádá o další službu velmi mile a neústupně. 3. úroveň: Černý lev s mohutnou hřívou. Objevuje se už zejména v noci, nebo na opravdu temných místech. Oči žhnou více, než dříve, ale fyzické vlastnosti má stále zvířecí. Na děti už si troufne být zlý. 4. úroveň: Po několika posilujících krmích se už na zvířeti začínají objevovat známky nepřirozeného vývoje. Protahují se mu nohy a výrazněji se na nich rýsují svaly. Tlama rovněž, zuby černají. Ocas se mu špičatí a je mohutnější. Pohybuje i chová se agresivněji. 5. úroveň: Erebův ocas je ještě mohutnější, velmi dlouhý a mrštný – stává se další končetinou. Pod chlupy prorůstají lesklé černé a tmavě fialové šupiny, zejména na břiše se vytváří krunýř. Tlama se protahuje a drakovatí. Oči temně rudě svítí. 6. úroveň: Tělo už je spíše hadí, krunýř už chrání většinu těla. Srdce mocného kněze ale navíc dodá Erebovi velikou moc: Narostou mu blanitá křídla a začne z něj vycházet temný horký dech. Jde z něj strach ještě než se objeví… a nechce-li, vůbec se neobjeví, jen nechá vše kolem zhasnout. Temnotu dokáže zhušťovat a formovat, pohybuje se v ní nehlučně takřka bleskurychle, v přímém slunečním světle má ještě problém – s využitím všech schopností. V hlubinách jeskyní se ale samozřejmě cítí lépe a využívá zde převahy v orientaci – on ve tmě zrak nepostrádá, naopak, dokáže si i přes překážky „ohmatat“ prostory na několik metrů od sebe, takže ho nic nepřekvapí. 7. úroveň: Všechny schopnosti, které nabyl na 6. úrovni, se rozšiřují a zdokonalují, Drak má dlouhé hadovité tělo, svíjí se a vlní a zdá se, jako by mohl být na více místech zároveň – buď je tak rychlý, nebo skutečně ztrácí obrysy a hmotu a splývá s temnotou, ze které vzešel. Šíří děs a je tak mocný, že se smrtelníky už vůbec nemusí zabývat – nemají mu jak ublížit. Schopnosti: Draci mají schopnosti, které jsou dosti mimo lidská měřítka. V praxi to bude vypadat tak, že buď bude drak dělat, co se mu zlíbí (PJ najde vhodné kouzlo, které použije, vstoupí do mysli postavy a něco jí našeptá apod.), nebo bude drak jen natolik strašlivý sám o sobě a svým vzhledem, že nebude muset ani žádnou schopnost používat. Abraxovy schopnosti se zaměřují na manipulaci se světlem, vzduchem a duševním světem, Erebovy zase způsobují a dále využívají temnotu, mění matérii a mění jimi vlastní tělo (rychlost, nehmotnost, víceprostorovost). 34 Postavy příběhu Záhadný pastevec – vysloužilý velitel hradní stráže Šedé roucho, sukovitá hůl a holá brada s výraznou jizvou, to jsou hlavní znaky moudře vyhlížejícího starce, jenž s sebou vodí psa a stádo asi třiceti ovcí. Má hubené ruce a přísné oči. Tento starý muž je tím úplně prvním, koho po Přenesení v Řecku potkají. Dokonce to je právě on, kdo si jich všimne a upozorní je na to, že nejsou doma. Kdysi byl silným bojovníkem a od jednoho poraženého soka získal darem náhrdelník s jednadvaceti vlčími zuby. Každý z těch zubů má moc naučit svého nositele cizí jazyk, proto se jich on naučil postupně 21 a byl proto oblíbencem krále Abanta, protože mu překládal přání všech cizinců a pomohl mu získat na stavbu hradeb kyklopy. Dnes je starý, vysloužilý a pendluje mezi výminkem v Dolním hradu a pastvinami. Herpex/Arachné Princezna Arachné je velmi inteligentní. Zvládá žít dvojí život a chce městu rozumět. Doufá, že mu jednou bude vládnout, ještě než dospěje Abrax (kterého chtěla představit Radě hned, jak její starý otec zemře). Projevy má mírné a uvážené, chodí vzpřímená, hlas má jemný. Ne tak Herpex, kterého hraje opravdu dokonale – je starý, oplzlý a sarkastický a je div, že jej ještě celá Rada uznává jako autoritu. No jo, každý z nich tuší, že bude jednou také nejstarší a chce dožít v klidu. Herpex má jako jeden z mála (spolu s Faistem, Všeprodámem a několika členy Rady) opravdovou knihovnu. Jsou v ní egyptské svitky, základy čarodějství a theurgie, tabulky s poezií – dokonce třeba Epos o Gilgamešovi. Princezna přečte jen normální písmo – a v něm se moc zajímavých věcí nepíše. Takže se zatím vzdělává jen těch světských záležitostech – obchodních a politických, učí se hrát na lyru a maluje. Akrisios Akrisios není dobrý král a nikdy nebyl. Bohové si dokonce myslí, že je ostuda rodu, který pochází od samotného Poseidona. Král je sice vehementně zbožný, ale nejčastěji se modlí jen za svůj vlastní úspěch. V jeho obrovském paláci vládne dusná atmosféra kontroly a povinnosti, ale nad městem venku už nemá takovou kontrolu. Za vlády jeho otce, mocného Abanta, bylo město králi poslušné. Bohatí byli jeho vazaly a chudí k němu vzhlíželi s úctou. Dnes se bohatí s pomocí kněží ze služby vyvázali a králova městská stráž už není jedinou silou. Akrisios si je toho vědom, ale vinu přikládá ztrátě moci – kvůli bratrovi. Neustane v protivenství, dokud nedosáhne svého – sjednocení celé země pod svou vládu. Sám mezi lid nikdy nevyrazí, jen nechává všechny špiclovat svými třemi žebráky – a to mu poskytuje velmi zkreslené informace o tom, jak město žije a jaké má potřeby. Proitos Proitos žije na otcově hradě a není o nic lepším panovníkem, než jeho starší bratr. Všichni lidé pod jeho vládou jsou sužováni jeho nesmyslnými nařízeními a paranoidní představou Akrisiova špeha na každém rohu (a v každém rohu). Zato se musí uznat, že je na Tiryntu bezpečno. Na rozdíl od Argu, kde je plno všelijakých pochybných cizinců, zlodějů lichvářů. Obyvatelé Tiryntu mají díky daním z Proitovy části země dobré materiální podmínky a málokdo se stěhuje pryč (i když někdy to je určitě i ze strachu před králem). Proitos je v hovoru jedovatý, jízlivý, vztahovačný a vůbec – je to chlapík k pohledání. Nejjedovatější nadávky a přirovnání si ale pochopitelně nechává na bratra, kterého považuje za uzurpátora a naivního chamtivce. Héřina kněžka, královna Tiryntu Stará babice je asi tak stejně příjemná, jako její manžel, král Proitos. Kde ji vzal, to nikdo netuší, ale dokonale si sednou. Má přísné rysy a ječivý hlas, je ješitná a panovačná. Teď je ještě 35 Postavy příběhu ke všemu rozzlobená, že musí sloužit Abraxovi, a dává to všem pěkně znát. Naštěstí tak, jako všechny její služebné, byla oslepena, a proto není okolním lidem životu nebezpečná. Ale její řev dokáže nahnat husí kůži. Nejvyšší diův kněz Tato postava ví o pozadí celého příběhu nejvíce ze všech, protože slouží bohu, který to vše spískal. Kněz je moudrý, starý a charismatický, ale vyvede-li jej něco z míry, dokáže být velmi nepříjemný. Také s lůzou nezachází zrovna mile – k jeho prahu se smí odvážit jenom ti vznešenější, ostatní mohou být rádi, že Zeus nechává žít a pouze dávat dary do bronzových mis opodál. Kněz dokáže využívat svého silného aspektu a pokud se mu bude zdát, že se někdo nechová zcela podle jeho představ, brzy se o to přičiní. Nejvyšší kněz má několik pomocníků – nižších kněží. V případě, že by mezi hráči někdo toužil stát se Diovým knězem, může se právě s nimi setkat ve městě (v gladiátorské aréně), nebo na schodech k chrámu, kde rozmlouvají s návštěvníky Larissy. Poseidónův kněz Kněz mocného Poseidóna je velmi spokojený s tím, jaké vážnosti se jeho bůh u měšťanů těší. Je to vlastně pohodlný mužík ve středních letech, který se rád projíždí na velkém hnědém chrámovém koni a nemá se světem žádnou velkou potíž. Obchodník s holou hlavou Přísný muž, je jeden ze členů Rady starších – a tudíž patří mezi nejváženější lidi ve městě. Jeho podniky mu pracují dobře, on sám ale nemá štěstí v rodině. Zamiloval se před několika lety do sestry své ženy – a ztratil obě. Rozmazluje proto své dva syny, kteří jsou teď v tom nejjalovějším věku. Všeprodám Nejznámější obchodník, který má jedinečný dar. Pamatuje si do posledního detailu všechna místa a všechny lidi na agoře (nejspíš jen ty, kteří jsou tam trvale) a funguje tedy jako zprostředkovatel pro ty, kteří se v ní beznadějně ztrácí. Na tom se dá vydělat velmi slušné jmění, zvlášť pokud jsou lidé, kteří něco opravdu zoufale potřebují a opravdu nemají čas bloumat od stánku k stánku, od vozíku k vozíku a ode zdi ke zdi. Všeprodám sídlí na velmi prominentním místě – na hranici agory naproti trhu s otroky. Každý den vychází na obchůzku po svém revíru, všímá si každé sebemenší změny a všechno si poznamenává do svého tlustého notesu. Jen ten notes má možná cenu několik set mincí. Zakládá si na tom, že je velmi úslužný, poctivý (však také nemá konkurenci, takže poctivost je tu jaksi relativní) – a otravné budižkničemu odrazují jen jeho ceny. Bezzubec Faistos Nejlepší theurg v celém Řecku toho hodně zažil. Dokonce by se hodilo říct: VŠECHNO zažil. Uzavřel totiž smlouvu s ďáblem (ať je jeho jméno jakékoli, nějaký ďábel to byl), když už měl pocit, že všechno zná, ale nic mu nepřineslo štěstí. A tak se ďábel snažil, seč mohl, zavedl ho na ta nejpodivnější místa (třeba na severní pól), ale Faistovi nic nebylo dost. Pořád se táže po smyslu života, po smyslu toho všeho. Protože žije v hluboké skepsi (a nechtějte vidět toho ďábla, toho ten podnik úplně zruinoval), je velmi neproduktivní. Má sice pořád učedníky, ale oni se musí všechno naučit sami z jeho starších poznámek, kdy byl ještě na vzestupu a plný síly do života. Mluví pomalu a každým jeho slovem je z něj cítit váha toho VŠEHO, co zažil, a co nepřeje zažít nikomu jinému. Do všech snadno vidí, ale dokonce už ho omrzelo i pohrdání. Ten už prostě 36 Postavy příběhu jen bez zájmu přijímá posté ty stejné vjemy a netouží po ničem jiném, než po nějaké jednoduché, ale přesto trefné odpovědi na svou otázku: Proč má smysl žít? Prostý pastýř (Thyestes) Podle mýtu byl Thyestes vyhnán Atreem z Mykén poté, co Atreus dokázal svůj nárok na mykénský trůn tím, že nechal Slunce jít po obloze pozpátku. Thyestes se uchýlil do vyhnanství – a já dodávám, že do Argu. Na sever od města jeho ovce spásají velký kus země a on na prahu své chýše sedí, vymýšlí pomstu a nespustí ze stáda oči. V jeho stádu je jedna ovce zlatá – tu získal původně od Atrea lstí. Když si pro ni přijdou postavy, poznají hned Thyestovu pravou povahu: Jako správný rek je prudký a prchlivý, dovolává se bohů a pohrdá všemi kolem sebe. Starý podkoní Starý podkoní je tak trochu debil. Většinu života strávil na pastvě s krávami a koňmi a zřejmě se to na něm projevilo. Vyjadřuje se hloupě a neomaleně, pomalu mu to myslí a baví se jen o kravinách, o volovinách, nebo o koninách. Malý sup Malý sup je jeden z těch zlodějů, kteří si zakládají na svém jméně. Stráží se nebojí – nido mu nikdy nic nedokázal a když se ho pokoušeli zavřít pro nic za nic, způsobil takový povyk, že se ho zastali všichni okolo – a protože to bylo dobré místo, byli to i mocní. Od té doby na něho nikdo ruku nevztáhl a on se rád chlubí svými úspěchy, mluví hodně a povrchně a je samolibý až hrůza. Velký sup Jeho starší bratr takový ale není, má rád klid a loví trofeje jen tak pro radost, ne proto, aby se jimi pak chlubil. Zatímco jeho bratr krade na zakázku, Velký sup dělá hlavně na sebe. Pokud nějakou zakázku přijme, tak jen, když je to výzva – on se díky ní dostane někam, kde ještě nebyl a odnese si odtamtud něco navíc pro sebe. Má tajnou lásku – princeznu Arachné, kterou několikrát viděl ve spánku, když jí kradl její cennosti. Doufá, že její otec zemře, a bude-li si vybírat svého manžela, využije šanci a získá ji. 37 Postavy příběhu PODROBNÝ POPIS MĚSTA Město leží na rovince mezi řekou a vysokým příkrým vrchem. Je obehnáno nízkou šest metrů vysokou hradbou a jsou v něm tato místa: Královský palác Největší kamenná stavba je mohutný královský paláců Stojí na základech staršího hradiště a dosahuje na některých místech výšky až patnáct metrů. Ze spousty míst ale není vidět vůbec, zejména z agory je náročné se podle něj orientovat, protože se k ní obrací jen úzkou a nízkou (nejmladší) částí. Právě z agory vede do paláce přísně střežená cesta přes věžovou bránu a několik nádvoří. Palác je poměrně nepřístupný, a proto si PJ vystačí s jeho Mapou provede po jeho plochých střechách družinu plnící úkol Granátové jablko. Další paláce Na mapě města jsou vyšrafovány oblasti pod správou jednoho majitele – jednoho z velkých pánů. Zde jsou jednak jejich paláce a jednak poměrně rozsáhlá hospodářská zařízení. Většinou mají doma i ohrady s dobytkem, dílny a sýpky. I tak se dá říci, že jsou tyto komplexy úctyhodné – vejde se sem obvykle celá rozvětvená rodina a mnoho pracovníků a otroků. Palác mívá dva vchody (vjezdy) – jeden reprezentativní a druhý správní. Jinak je obvodoá zeď jen málo narušována drobnými okénky a v důsledku toho pohyb tou částí města, která je složena hlavně z těchto paláců, připomíná procházku mezi skalami. Výška je na dvě nadzemní podlaží, z nichž jedno je částečně zahloubeno – takže kolem 5-6 metrů. Tam, kde k ulici přiléhá jenom ohrada či zahrada, bývá zeď nižší a přes ni přerůstají stromy. Zdi jsou tlusté a plocha vnitřních místností se tím značně zmenšuje. Přes zdi paláců se z ulic dostává velmi těžko – a postavy často ani nebudou mít důvod. Kdyby k tomu přece jen mělo dojít, PJ snadno vytvoří plánek obytných a hospodářských částí na ploše vymezené mapou. A také odhadne, kolik jakých lidí je tu možno potkat a jak budou na přítomnost postav reagovat. Dům obchodníka s holou hlavou Tento vážený člen rady má jeden z větších paláců, jeden z těch, které byly popsány v předchozím bodě. Stojí v severovýchodní části města (viz Mapa města) a reprezentativní vchod má do ulice kolmé na hlavní cestu. Jeho průčelí okolo hlavního vchodu je dekorováno spoustou předmětů, dokládajících vážnost jejich majitele. Nejsou to však žádné obzvlášť cenné kousky, jinak by nestačila líná stráž na jejich ohlídání před zloději. Vnitřní uspořádání domu je obvyklé, ale protože majitel je obchodník a nikoli chovatel, je zde jen několik velkých skladů a malá stáj. Stáje a vozy Rada starších dala nějaký majetek do společného užívání a jejích pár úředníků propůjčuje koně a vozy vzácným návštěvám, ke kterým se král nezachoval, jak by podle tradice měl, aby město neztratilo na oblibě sousedů. Starší pro společné městské stáje zabrali kus místa na severu hned u brány. Zde také ubytují na půdě jedné ze stájí postavy. Ty odsud vyrazí nejprve k Herpexovi následně do zbytku města. Je to schválně tak, že mají snazší přístup do slušnějších (ale pro ně méně zajímavých) lokalit – a zákoutí agory a čtvrť chudiny je až úplně na druhé straně. Pokud některá družina zabloudí až na jih, může být docela fuška projít celým městem zpět a rozhodně to nezabere 5 minut. Dále tu jsou málo významná místa: výstavba nových domů (spíše skromnějších řemeslnických), velké cvičiště Akrisiovy stráže či vyhořelá čtvrť. 38 Podrobný popis města Je tu však jedno místo ze všech nejdůležitější: Agora Co je to agora? Městské náměstí plní hromadu funkcí. Dokonce by se dalo říct, že co se týče městského života, odehrává se téměř výhradně zde. Přijíždějí sem trhovci z celého kraje, obchodníci z ciziny, prodává se tu jídlo, alkohol, řemeslné výrobky, kožešiny a mnoho, mnoho dalších věcí. Argos je město kupců, takže bohatství je nepřeberné – a je z čeho vybírat. Krom toho se sem chodí lidé bavit: hry, sport, zápasy, umělci, kurvy. Hospody jsou také součástí života na agoře, jen jsou na jejím okraji. Také se na agoře za pěkného počasí vyřizují důležité obchody, dohadují různé záležitosti a prodává zboží ve velkém. Zásady hry na agoře: Agora je nejdůležitější omáčka okolo příběhu. Zde hráči budou získávat informace, hledat osoby, které jim pomohou dostat se dál, nakupovat předměty nezbytné k vyřešení úkolů a vůbec. Proto je propracována do detailu a musí být zahrána živě, výrazně a zajímavě. Je třeba mít při pohybu a dění na agoře stále na paměti toto: 1. Agora je důležitá, ale nikoli důležitější než příběh. Nesmí ho narušit, ani přebít. (Zážitky mohou být krátké a intenzivní, ale nesmí jim být přikládán příliš velký význam.) 2. Agora není na jedno použití. Při prvním průchodu budou postavy přesyceny už zlomkem jejích prvků. Průchod se nikdy nesmí stát rutinou, právě při páté návštěvě by měla překvapovat. Pokusit se ji zmapovat může být docela výzva (viz další bod). 3. Je velká a nepřehledná. Je snadné se v ní ztratit. Dostat se na vytoužené místo může být obtížné. Prochází-li postavy nějakou hustší zónou, dominanty se jim ztratí z očí a PJ může libovolně vychylovat jejich směr. I odhad vzdálenosti je problematický. Nikdy se nedá projít přímo, kromě hlavní cesty napříč a do paláce. 4. Agora musí být vnímána očima postavy- 3D, nikoli jako pohyb po 2D mapě. PJ nemůže popisovat orientaci podle světových stran. (Maximálně občas použít: „V pravé poledne se všichni otočili k jihu, aby uctili Apollóna svým zakrytým zrakem.“) Také PJ by měl odhlédnout od mapy a vžít se do jejího ruchu a do oné perspektivy z pohledu lidí. 5. Může být nebezpečná. Není radno opouštět přátele, provokovat nebo krást. Samozřejmě se lze o krádež pokusit, ale hrozí několik nebezpečí: stráž, obezřetný majitel, zkušenější zloději. 6. Je živá a proměňuje se. PJ může podle libosti cokoli přesunout, nechat zmizet, nahradit některé stánky jinými (řezníci přišli zrovna o půl hodiny dřív a zabrali spoustu místa obchodníkům s kožešinou). Na některých místech bývají davy, jinde zase skoro nikdo. Lidé spěchají, hádají se, baví se. Některá místa se ale postavy naučí rozpoznat jako orientační body. Ty nemůže ani PJ přesunout – ovšem často jsou nenápadná. 7. Velký rozdíl je mezi agorou ráno, přes den, večer a v noci a při různém počasí. Rozdělení agory: Dalo by se říci, že každá z výše uvedených činností má své vyhrazené místo. To je jen v několika případech uděleno nařízením nebo právem, častěji se prodejci i baviči rozmísťují podle zvyku – a zákazník pak ví, kde hledat. Proto jsem agoru pro potřeby PJ rozdělil do zón. Ty jsou skutečně jen pomyslné, nejsou mezi nimi nakreslené žádné hranice a mohou se různě měnit (ale spíš v delším horizontu, např. sezónně, než ze dne na den). Přesto budu v následujícím textu popisovat jednotlivé zóny a jednotlivá místa, tak jak je lze vysledovat právě teď. Na mapě jsou očíslované a stejné číslování použiji i zde. Toto rozdělení ale není pro hráče – ti nikdy neuvidí ani mapu agory, ani čísla zón. Jen podle popisu si mohou místa zapamatovat a na základě zkušenosti spojovat do vlastní „mapy“ (kterou mohou kreslit jen na místech k tomu 39 Podrobný popis města vhodných, nikoli v rušné uličce mezi prodavači oslů). PJ družině při průchodu popisuje místa, ale hranice mezi zónami jsou většinou plynulé. Na mapě jsou také barvy. Ty označují celkovou hustotu a nepřístupnost místa. Světle žluté je veřejné prostranství a hlavní cesty, oranžovou barvu mají zóny velkoobchodu a přehledných krámů, do červena jsou zabarvené husté skupiny trhovců se stánky i vozy, obchod s lidmi a zápasiště, hnědá už je vyhrazena pro méně ušlechtilou zábavu, krámky s podivnostmi nebo zbožím pro chudinu. Nakonec tu jsou zóny fialové – to jsou různí okultisté – a černé, což jsou místa skrytá, těžko se hledají a k mání tu jsou různé služby podsvětí. Ale jen pro ty, kteří vědí, jak se zeptat – jinak se zločinci tváří víceméně neškodně, nebo jsou v bezpečí za zavřenými dveřmi. Parametry zón: Pro potřeby různých herních mechanismů jsem každé zóně určil několik parametrů. Ty říkají, jaké má vlastnosti dané místo a jací jsou lidé, kteří se zde vyskytují. Parametry bývají pro zóny jedné barvy podobné, ale není tomu tak vždy. Parametry jsou Objevení, Úroveň a Informace. Každý je vyjádřen jedním číslem v závorce za číslem zóny. OBJ: Objevení říká, jak je těžké zónu nebo místo najít, pokud se po ní hráči cíleně pídí. Proti tomuto číslu je třeba uspět v hodu na Int, s možným využitím obecné dovednosti Pohyb ve městě, zlodějské schopnosti Orientace ve městě apod. Vždy se uvažují schopnosti postavy, která je nejiniciativnějším průvodcem, nebo jde v čele. V případě, že se hráči výslovně „chtějí na místo doptat“, pak se proti stejné hodnotě OBJ hází s využitím Chr a Společenské etikety. Má-li družina nějakou použitelnou mapu nebo přesný návod, situaci řeší PJ úvahou. V každém případě hází PJ a neuspěje-li průvodce, dojde celá družina k některému kraji agory, nebo se dokonce zamotá v kruhu. Čas je na úvaze. ÚR: Průměrná úroveň prodavačů i nakupujících zde. Použije se místo jakékoli vlastnosti v případě konfliktu (zloděj okrádá, theurg vyzvídá, bojovník vyhrožuje). INFO: Jednoduchost získání informací. Obvykle je úměrná ÚR – hloupí pastevci nic nevědí. Ale zároveň vyjadřuje ochotu nějaké citlivější informace sdělit – a tak je velmi nízká např. v podsvětí. Pro veškeré mechanismy pracující s informacemi toto číslo dává bonus nebo postih k hodům. Příklad pro všechny parametry: Zóna 19 (OBJ 8, ÚR 4, INFO 0). V zóně prodávají řezníci. Skoro každý někdy maso kupoval a tak může hráčům poradit, zóna leží blízko cesty do paláce, ale není z ní tak dobře vidět. Zato velmi smrdí. Objevení 8 značí proto relativní jednoduchost ji najít (zloději stačí Int +1, Pohyb ve městě I – bonus +2 a Orientace ve městě I – bonus +2 a nemusí si skoro házet). Úroveň řezníků je rozhodně vyšší, než úroveň nějakých sedláků, je to dáno i tím, že většina z nich ve městě žije a ví, kdy je dobré se ohnat sekáčkem. Souvisí s tím i INFO. Průměrná hodnota značí, že možná některý řezník toho ví víc, než je obvyklé, ale dává si majzla na pusu. Celková atmosféra: Celková atmosféra se vystihuje velmi těžko, protože je celý prostor tak členitý a různorodý. Ale přesto se pokusím nejvýraznější společné rysy postihnout. Kdokoli prochází agorou, úplně zapomíná, že existuje něco vně – náměstí jej úplně pohltí, vtáhne do sebe. Udržet si nadhled je takřka nemožné a všechny starosti vnějšího světa zůstávají vně. Je to do značné míry proto, že na agoře je tolik věcí, zvláštností, života a hluku, že to přebije vše ostatní. Síla rušení je velká pro všechny činnosti vyžadující koncentraci, jen zloděj si může odečíst bonus za Orientaci ve městě. Agora se zdá být zhuštěným světem. Jako by tam bylo všechno, jen na mnohem menší ploše. V různých zónách jsou různé věci, ale člověk právě prochází mnoha zónami, takže se během 40 Podrobný popis města chvilky může dostat od gladiátorů k mezkům a od snobů k dětským hrám. Trus je hned vedle šperků, královské reliéfy na zdi paláce naproti ševcům a kejklířům. Tím, že je Argos otevřené město, kde hodně občanů vlastní otroky, jsou zde lidé různých národností i ras. Barvy, vůně. Když se člověk na chvilku zastaví (a bude doufat, že jej nikdo nesrazí), přimhouří oči a nadechne se, dostane se mu neuvěřitelného zážitku. Barvy jsou syté a míhají se v neskutečném tanci. Pachy jsou hutné a zápasí mezi sebou. Vůně a zvuky se mohou nést i na nějakou vzdálenost, mezi zónami. Pro případ, že hráči hledají nějakou obzvlášť voňavou (hlučnou) zónu, PJ je může v blízké, méně smradlavé a tišší zóně, nechat hodit na Sms (čich nebo sluch). Náročnost bude kolem 12-15. Pak je ještě třeba usoudit, zda postava pozná i směr a nechá se správně dovést k původci pachu (zvuku). Další zvláštností většiny míst na agoře je pocit pobytu v exteriéru a interiéru zároveň. Stříšky, plachty, markýzy a čas od času stromek vytvářejí útulnou atmosféru vnitřku, zato stoupající dým od výhní kovářů, modrá obloha a místy výhled na královský palác nebo Larissu (chrámový vrch) zase dávají člověku znát, že je „venku“. Možná také proto je agora tak všeobsáhlá – dává opravdu vše. Z nakupujících je cítit, že pobyt na agoře opravdu prožívají – jako by procházení mezi stánky bylo hobby i utrpení zároveň. Křik, nadávky, hlučný smích i zpěv jsou zcela běžné projevy každého, koho tento svět pohltí. Pokud se hráči do podobné nálady dostanou, může si PJ gratulovat. K tomu má přispět podrobný popis míst, jejich barvité, nápadité, ale nevyčerpávající vylíčení. Kromě toho je ale potřeba, aby PJ neustal v tempu, které nasadí – stále se něco musí dít, neustále je vyžadována pozornost a spolupráce hráčů. Kolem nich je tisíc věcí, na které musí reagovat, a proto reakce na podněty je nezbytnou součástí prožitku agory. Uvádím příklad: ŠPATNĚ: Procházíte mezi stánky, vidíte to a to a to, voní to tu, lidi se kolem vás míhají, máte trochu strach, že vás někdo okrade. Všimli jste si zajímavého předmětu: jakési veliké barevné skládačky, kterou právě předvádí snědý obchodník mamině se dvěma dětmi. Blablablablabla. Nejupovídanější hráč: jdeme dál, hledáme nožíře. LÉPE: Držíte se co nejblíže v těsném prostoru mezi stánky s různými podivnostmi. Najednou před vámi vyskočí snědý obchodník a ukazuje zběsile na krásné barevné skládačky. Nejupovídanější hráč: „Pardon, nemáme čas“. Obchodník k jiným hráčům: „Podívejte, slečno, mám tu taky šátky. Až z daleké Thrákie!“ Reakce hráčky. Pobídka do kroku od jiného hráče. Už jste se od cizince obrátili, když vtom se proti vám vyřítil tlustý řezník (PJ vstává a řve): „Chyťte ho! Utekl mi koník na maso! Neviděli jste ho?“ Pokusíte se mu pomoct? Reakce hráčů (prudce odmítavá). Řezník jen pokrčil rameny a zmizel v davu. Najednou nevíte, odkud jste přišli. „Ale prohlídněte si ty skládačky.“ volá zase ten opálený. Hráči: Nešlo by třeba vylézt na ramena a podívat se? Malý oddech je přeci jen povolen. Jsou na agoře místa, kde se dá zastavit a na chviličku nevnímat všechen bordel okolo, poradit se, zasmát se. Snad se najde i takové, na kterém půjde do zmuchlaného sešitu nakreslit dosavadní cestu. Ale takový oddech nesmí nabourat celou atmosféru agory. A teď už popis zón a míst: Cesty Hlavní cesta vede od východní brány až k západní straně agory a odtud na sever k druhé bráně. Od této cesty se kousek od kraje agory odděluje menší, vedoucí do královského paláce a ještě jedna, končící na chrámovém vrchu. Vzniká zde nejrušnější městská křižovatka plná projíždějících vozů i procházejících lidí. Všechny cesty jsou prašné, takže tady se prach zdvihá vysoko nad zem a trochu ztěžuje funkci křižovatky jako orientačního bodu. Nicméně i tak, 41 Podrobný popis města jakmile se člověk jednou na cestu dostane, pozná ji a má v podstatě vyhráno – z bludiště barev, pachů, zboží a lidí už je venku. Cesta do paláce je také poměrně snadno poznatelná, protože vede podél mohutné zdi palácového komplexu – a v jedné části je dokonce lemována z obou stran nádhernými reprezentativními mozaikami. Je ale užší a také se na ni ze všech stran tlačí stánky prodavačů. Královská stráž musí den co den cestu vymezovat, aby mohly projet do paláce vozy. Další cesty už jsou velmi pochybné. Jakž takž se udržují uličky mezi stánky tam, kde je nižší hustota a luxusnější zboží. Zejména je možné pohodlně projít podél východní strany, kde prodávají truhláři, koláři a jiní řemeslníci, z hlavní cesty až k další ulici vedoucí na východ. Také mezi řezníky a uzenáři vede poměrně zřetelná, i když klikatější cesta. Ta se však ztrácí v houštině různých vetešníků. Kromě toho se zoufalí obyvatelé snaží prorazit cestu z ulice ústící do agory s nějakou z velkých cest, ale obvykle marně. To platí o všech uličkách přicházejících z chudé čtvrti na jihu. Zóny agory __1__ OBJ 6, ÚR 2, INFO -2 Otroci, svobodní nádeníci. V samém rohu agory, mezi hlavní cestou a stanem gladiátorů, se prodávají otroci. Na nízkých prkenných pódiích jsou předváděni muži i ženy a vyvolávají se jejich přednosti – a následně ceny. Atmosféra je dusná, přeci jen kupovat člověka je náročná věc, je to velká investice a zavážete se tím na hodně dlouho. Proto zde od rána do večera nervózně postávají a na lavicích posedávají nakupující a čekají na toho, pro koho sem přišli – kuchaře, služku, dělníka, dokonce i řemeslníci se prodávají. Otroci sami jsou zde z několika důvodů. Někteří jsou váleční zajatci, kteří už čekají na to, aby měli klidné místo, kde mohou dožít svůj trpký život (nejčastěji jsou jediní, kdo přežil z celé rodiny) – a na jejich očích je to znát. Jiní jsou zadlužení, ještě jiní se jako otroci už narodili. Někteří (a to jsou nejčastěji mladé dívky či ještě chlapci) jsou dokonce unesení a jejich majitel doufá, že je prodá dřív, než se na to přijde. Tyhle nevinné oběti vypadají nejvíce ustrašeně – ještě před týdnem byli možná doma ve stínu pod olivovým stromem, v nějaké horské vesnici, zatímco dnes v prachu a špíně se o nich mluví jako o „nejvybranějším zboží“ v celém Argu. „A tohle tučné zvíře má takovou sílu v rukou, že jen na malíčku unese celý pytel hrachu. No, ukaž se, prase. Kdo z vás, vážení kupci, máte něco těžkého?“ „Další kousek se nám obzvlášť poved. Až z daleké Lydie…“ „Nenni puafda, já Žek, z Pywu.“ „Přesně, jak jsem říkal. Tenhle divoký Thrák sice nemá zuby, ale co, aspoň vás nepokouše!“ „A co vy tady okouníte? Chcete taky nového páníčka?“ Otrokáři mají plné ruce práce, zatímco otroci jsou obvykle pod dohledem (v poutech a v klecích). Někteří ale mají natolik vysoký kredit (zejména ti chromí), že posedávají volně na zemi a sami prosí nakupující, aby si je vybrali. Vemlouvají se vším možným. Možná se některý skoro slepý obrátí i na postavy. Jen kousek od pódií využívají zájem zákazníků svobodní pracanti, kteří hledají službu. Problém s nádeníky je ale ten, že toho obvykle hodně spořádají a taky kradou. Otrok už v životě o všechno přišel a častěji jen rezignovaně a poslušně plní rozkazy. Mezi nádeníky se vyskytuje kdejaká cháska. Převážně chudina, která nic neumí, mluví sprostě a v lepším případě má aspoň svaly. Ale taky jsou tu vdovy z lepších rodin, které si v mládí hezky užívaly peněz svého manžela, ale když se na nich podepsaly děti a manžel zemřel, už o ně nikdo nestojí. 42 Podrobný popis města __2__ OBJ 9, ÚR 5, INFO +2 Zápasy. Veliký šedý stan, ve kterém zápolí gladiátoři a jiní ranaři. Na dvou stranách je navázán na starou vydrolenou zeď z velkých světlých kamenů. Z další strany je tržiště s otroky, ale to není přes plachtu vidět. Jediný přístup je z hlavní cesty úzkým průchodem, proto je náročnější OBJ, i když je lokalizován hned u velké křižovatky. Vnitřek stanu je prosycen mužskými pachy – potem zápasících, močí poražených, zaschlou krví, ale čas od času pozorný nos ucítí i vůni dámského parfémku některé z bohatých divaček. Podlaha je uválená a extrémně špinavá, ale kdo se tu umí pohybovat, najde si nejkratší cestu ke staré zdi – která je tak rozpadlá, že je v ní několik stupňů k sezení. Hned pod plachtovou střechou se naskýtá několik opravdu intimních míst, díky tomu, jak jsou balvany uspořádány a díky příšeří, které zde panuje. Proto se zde s oblibou na kožešiny uchylují jak milovníci boje a polonahých mužských těl, zuřivých a neporazitelných rváčů, tak i ti, kteří si chtějí v malé skupince či v páru odpočinout od nudného (nebo naopak ještě divočejšího) světa okolo. Vstup je zdarma, ale vítěz si kromě nějaké trofeje od soupeře obvykle odnáší dary a výslužky, takže taková návštěva přijde zodpovědného vysoce postaveného občana na hodně. Peníze a další cennosti se sbírají do širokých mělkých měděných mís, podobných těm, do kterých se dávají obětiny chrámu. Však se také kněží rozčilují nad touto nestoudností. Během zápasů se ozývá nadšený křik a povzbuzování: „Přece tu zlatou sochu nedám tomu chcípákovi, co přijal tvou výzvu omylem, hochu!“ Ale také smích; zesměšnění soupeře a pobavení publika je tu velmi žádanou praktikou gladiátora. Však také nejslavnější mají jména jako Vtipálek, Břichomluvec nebo Žonglér. A kdo se sem chodí rvát? Kromě starých bojovníků, kteří si na zápasech založili slušnou živnost a jsou miláčky publika v nejtemnějším a nejluxusnějším koutě stanu, se může za drobný peníz ve vnějších arénách (na nejméně sledovaných místech) přihlásit do souboje každý. Správce celého stanu (majitelem je obchodník s holou hlavou, ten se zde ale ukáže jen zřídka) slouží pouze jako burzovní správce, zapisuje zápasy a vybírá poplatky. Gladiátor už je sám vyzyvatelem, postaví se na určená místa a vyřvává na diváky, ven na ulici nebo hlouběji do stanu k místům mistrů svoje krvelačné výzvy. Když se mu někdo postaví, pravidla může určit vyzyvatel zcela podle sebe. Pak se může oponent rozhodnout, zda výzvu přijme. Mezi profíky vládne poměrně přátelská atmosféra a protože všichni pohrdají zloději a jinými vydřiduchy, nerozpakují se na jejich adresu vykládat pomluvy (často pravdivé). Protože jsou ale silní a obávaní, mívají přístup i do Brlohu a jiných míst, takže ledacos vědí. __3__ OBJ 5, ÚR 5, INFO -1 Zlato, šperky, drahá sukna, výšivky. Nejlepší obchody ve městě jsou v domech na této uliční frontě. Se svým zbožím se ale chlubí i před samotnými krámy a proto jsou integrální součástí agory. Dostat se sem není problém – jako jediné snad mají poutače ve formě obrazů i mozaikových šipek v zemi. Honosné jsou také až až, takže stačí sledovat závistivé pohledy. Prominentní lokalita zajišťuje pěknou ochranu před zloději (z jedné strany stará zeď) a obchodníci si dávají záležet, že se jim do krámu necpe kdekdo Najímají vlastní stráže, které prohlížejí případné zákazníky a pokud se jim někdo nezdá, raději ho pošlou pryč. Zejména slušně oblečené dámy v doprovodu otroků sem ale zvou a vítají a sotva se dívka ocitne na prahu zóny ve stínu pěkných barevných markýz, už se k ní snášejí ze všech stran ty nejvybranější skvosty města – už jí úslužný krejčík přeměřuje, zatímco se přímo pod její ruce kladou nejhebčí látky. Do pohárku se jí nalévá pohoštění a už je tázána na všechna přání, která může poctivý obchodník splnit. 43 Podrobný popis města Ale nejednou se stane, že se před prvním z krámů srazíte uřvaným mužem, který táhne za paži svou ženu, nebo se starou megerou, ječící na prodavače: „Ty kverulante! Vydřiduchu! Tohle je podle tebe nejlepší cena za athénskou výšivku? Pchá! Za tuhle cenu si pošlu sama vůz do Athén a přivezou mi jí pětkrát tolik!“ __4__ OBJ 8, ÚR 2, INFO 0 Cukr, med, sůl, koření. Malé dřevěné stánky srovnané v řadě a opřené o starou zeď nabízejí nejcennější ingredience pro každodenní přípravu jídel. Pečlivě a v malých dávkách se zde odměřuje koriandr, oregáno, hřebíček i zázvor, prodávají se tu různé oleje (třeba i z kokosového mléka), častěji však je celá budka zaskládaná stejnými bílými váčky se solí a cukrem. Med a různé medové sladkosti jsou oblíbeným terčem bohatších i chudších (jedni si takhle povyrazí každý den, jiní šetří třeba čtvrt roku). Mlsně pokukují také hloučky dětí, které se taky baví tím, že na volném kousku zlézají asi čtyřmetrovou zeď. Pokud se ale někdo vyškrábe až nahoru a začne dělat moc povyku, přibíhají odnaproti stráže a řvou na děti (nebo častěji na výrostky) sprosté nadávky a výhrůžky. __5__ OBJ 3, ÚR 7, INFO -3 až +3 podle osoby Volný prostor, setkání, domlouvání obchodů. Ústřední část agory. Zárodek toho, co mladší Řekové obklopí sloupořadím a z čeho udělají nosný základ přímé demokracie. Právě zde se schází vysoce postavení, tady se domlouvají nejdůležitější obchody… a koneckonců i nejedna vražda. Je to také jediná část náměstí pokrytá alespoň částečně dlažbou. Jsou zde na zemi ozdobné vázy, dva pomerančovníky a jeden olivovník, v severní části stojí čtyři sochy (viz Místa). Celý prostor shromaždiště dělí několik kamenných stupňů (na výšku dvou schodů), což překonává mírný terénní zlom a zaručuje místa k sezení. Jedná se pravděpodobně o nejpříjemnější místo na celé agoře. A nebo nejhnusněji snobské, bez charakteru a bez zábavy a s nejotravněji častými kontrolami. To záleží na pohledu. Ale pohled bohatých a mocných je zřejmě takový, že je to místo nejbezpečnější a nejsnáze dostupné – tedy kromě velkých měšťanských domů s přijímací halou. Ovšem právě zde čekají na svou příležitost putující obchodníci, majitelé lodí a ti, kteří mají nějaké styky se zámořskými městy. Také tu vyčkávají ti, kdo potřebují přístřeší – a vědí, jak si o něj říct. Před nežádoucími živly chrání místo městská stráž, která se tu jednou za čas otočí. Přesto, když víte, jak vypadat, nic moc vám od ní nehrozí. Ale ten pocit, že jsem sledován, většinu živlů skutečně odradí a na svoje „obchody“ si nacházejí útulnější místa. Na východní straně je prostor rámován nízkou zídkou s několika průchody, za kterou se prodává ve velkém pšenice a stavební materiály. Tato zídka je zcela porostlá květinami a díky tomu má celé shromaždiště specifickou jemnou vůni, kterou ještě podporují blízké stánky s medem a s kořením. Když ale fouká vítr od jihu, je tu k nevydržení. Hned přes hlavní cestu se totiž prodávají mezci, osli, slepice a ovce, z nichž se linou pachy jiné. Pak je možné spatřit poněkud legrační uskupení vznešených a moudrých mužů – přitisklých ke květinové zdi s hlavami zabořenými co nejblíže fialovým květům. __6__ OBJ 7, ÚR 1, INFO -3 Pšenice, mouka, stavební materiály. Co do objemu zboží možná největší trh v Řecku. Celá Argolis tady prodává a kupuje obrovské hromady zrní, ať už pšeničného, nebo ječmenného. Někteří se snaží obejít domácí mlýny a vnucují už hotovou mouku. Rušný dvůr obklopují veliké kádě, ze kterých se zboží sype do pytlů a do vozů. Spousta vozů nové zásoby přiváží a skládá, všude je plno obchodníků i nákupčích – povětšinou otroků s vozíky. Mezi tím vším jsou váhy, které obsluhuje několik specializovaných važičů, starajících se o drobnější nákupy, kterých je rovněž požehnaně. Často se zde stojí fronty, v nichž se lidé handrkují, dohadují, ale i zpívají a smějí se. Ovšem musí uskakovat vozům a větším pánům, kterých se fronty netýkají. 44 Podrobný popis města Z nepochopitelných důvodů (asi měl nějaký velkozásobitel potřebu prodat jak zrní, tak jiné zboží) se v zadní části, ale i mezi káděmi se zrním skladuje a vydává stavební dřevo, kvalitní cihly i kámen. Úplně nejvíc v severozápadním rohu je obrovská hromada písku. Naštěstí je celá zóna přístupná pro vozy ze tří směrů (dva výjezdy na hlavní cestu skrz agoru a jeden do ulice v severovýchodním rohu), jinak by určitě došlo k neuvěřitelné dopravní zácpě. Postavy se sem asi příliš nepohrnou, stavět dům ani péct chleba pro regiment snad nehodlají. Ale snadno je sem může zavést cesta, budou-li něco hledat (ale v tomto rohu agory opravdu nic tajemného není). Budou akorát překážet, nejspíš je každý spěchající prodejce i nakupující otrok bude akorát vyhánět, na hovory tu není čas. Od toho je Putyka. To leda, že by se postavily do fronty, pak ale můžou počítat s tím, že je každý předběhne a družinka zůstane stát úplně na konci – na hlavní cestě. __7__ OBJ 8, ÚR 1, INFO -4 Sezónní nabídka zboží. V zimě dříví na otop, v létě různě: ovoce, ryby i olej. V létě se místo uvolňuje, protože dříví je potřeba jen málo – na přikládání pod kotle a pod hrnce. Zato se tu hned vyrojí velmi nesourodý shluk všech těch, kteří chtějí být na očích a hodně si přivstanou (nebo naopak přijdou pozdě a do jádra agory, např. zóny 15 se nemají šanci protlačit). Tito trhovci mají tendenci rozlézat se na obě cesty, které zónu obkličují – a často se proto stává, že stráže řvou na nějakého prodavače cuket nebo rybáře. Valná většina je z venkova a místní tu moc rádi nenakupují – pohodlnější je jít si pro ryby tam, kde bývají ryby vždy. Proto je informovanost mizerná. __8__ OBJ 9, ÚR 1, INFO -4 Seno, píce. Alergici dál odsud! Ve vzduchu se vznáší senný prach. Celé veliké hromady sena leží podél zdi královského paláce, vidlemi je otroci přehazují na vozy, které si je pak odvážejí do domů – na krmení a podestýlku zvěři. Naštěstí často vanou větry od východu, a tak se seno rozfouká jen proti zdi. Jeden z majitelů kádě s pící (laciné zrní pro zvířata) si ještě pamatuje, jak jednou vzniklo u zdi malé tornádo a vyneslo všechno zboží do vzduchu – to pak bylo nadělení. Sněžilo seno. __9__ OBJ 4, ÚR 5, INFO jak co, ale spíš kolem -2 Stráž, míry a váhy, velká studna. Král Akrisios udržuje stráž, která dbá na pořádek v celém městě. Protože jsou ale domy většinou uzavřené a obehnané pořádnými zdmi, nejvíce nepořádku je pochopitelně na agoře. Stráž má na velké křižovatce několik koní a stan, ve kterém jsou připraveni ozbrojenci pro případ, že bude potřeba velký zásah. Celý den se buď nalévají zředěním vínem, nebo střídají hlídku venku a pochůzkáře. Před stanem je otevřené ohniště, kousek od něj veliká studna a dlouhý stůl s oficiálními mírami a váhami. Hlídka na to vše dává pozor, přeměřuje reklamace a doprovází stěžovatele k nepoctivému obchodníkovi. Každý, kdo chce vodu ze studny, musí zaplatit jednu minci za dvě vědra (klasicky na tyči přes rameno). Někdy ale voda není a trhovci mají prostě smůlu. To se potom prodává zelenina zaprášená, ryby smradlavé a prostitutky špinavé. Pokud si ovšem nejde opatřit vodu jinak (z nějaké vzdálenější studny). Stráž je vybavena koženými kyrysy, nebo nekvalitními bronzovými šupinami – jen velitel má novou šupinovou zbroj a pořádnou přilbici. Každý má však za pasem pořádný Abantův meč nebo novější typ, lehčí mykénský xifos. V zásobě (ale na samotné agoře prakticky nepoužitelná) jsou kopí. Jen velitel má štít. 45 Podrobný popis města Stráže jsou povětšinou nerudné, buď mají plno práce s vážením, měřením a vyřizováním stížností, nebo si užívají chvíle volna a nechtějí být rušeny. Do hlubin agory vyrážejí s nechutí, protože vědí, že je tam nic příjemného (alespoň ve službě) nečeká. Jakmile jsou však večer vojáci propuštěni, hned se beze zbroje hrnou do všech zábavních koutů. __10__ OBJ 8, ÚR 2, INFO -1 Vlna, sýry. Všichni ovčáci z celé Argolidy, a asi i odjinud, z Arkádie i z Athén, se stahují právě sem. Maličké stánky jsou plné jemných houní, ovčích kožešin i samotné zpracované vlny, chomáče ovčích chlupů se všude povalují a celý prostor je provoněn ovčími i kozími sýry. Tu a tam se objeví živá chundelatá ovečka, se kterou si hrají děti. Tváře pastýřů jsou obvykle dobrácké, někteří s sebou z hor přivedli do města i rodiny (o které se tu potají strašně bojí). Občas se stane nějaká ta nehoda: Vysype se celý vak se zpracovanou vlnou a všechna drobotina z okolí se na hromádku rázem vrhne a dovádí jak ve sněhu. To je nejveselejší, když je bláto. Nebo někomu jinému uteče koláč sýra – to se to potom honí. Každý doufá, že když ho uloví první, dostane část za odměnu. Ale jsou i tací, kteří si počkají, až zoufalý majitel vběhne do davu a mezitím si nakradou z toho, co u stánku nechal. Když prší (a to v létě není tak často), snaží se pastevci zakrýt celou oblast látkami, aby jim zboží nezvlhlo a zákazníci neutekli. Je to vždycky hotová spartakiáda – každý se škrábe na vrch stánku či vozíku a uvazuje kdejaký kus hadru, pak si v prvních kapkách deště druhé konce podávají, nebo přelézají přes sebe navzájem. __11__ OBJ , ÚR , INFO . Rezerva pro PJ __12__ OBJ 8, ÚR 3, INFO 0 Živá zvířata. „Kupte osly! Kupte býky! Toho peří si nevšímejte, to je od toho slepičáka odvedle! Pohleďte na ty svaly, je to mladý hezký volek, čtyřletý. A ta lesklá kůže!“ „Takového koně v celém Argu neseženete! Ba co povidám, nejen v celém Argu, ani na celém Peloponésu takový není. Naposledy tak skvostného koně měl mocný král Danaos. Tohle jsou koně od samotného Poseidóna. Oba!“ „Páni kněží! Vy v těch skvostných suknicích. Podívejte na tohoto beránka – a zde kůzle. Jak krásný by byl na vašem oltáři! A jaké pokrmy si z něj pak můžete udělat – jen hleďte, jak je libový.“ Ať už spěchající pocestný, tak i pohodlný pán, každý si může vybrat z těch nejlepších kusů. Žádné druhořadé zboží – to by zdejší kupci nestrpěli. Každý, kdo nabízí něco za cenu nižší, než „poctivě přemrštěnou“ je už dávno zapuzen někam do chudinských koutů agory. Za velký peníz se tu prodává i kravská moč a koňský trus. Prostě to nejvybranější zboží. Zákazníci tu pečlivě vybírají – je to podobné, jako když kupujete otroka. Stojí za to prohlédnout mu zuby i proklepat kolena. Celý zvířecí trh je pod jednou tkanou károvanou plachtou. Šlape se tu po měkké podestýlce z nejlepší slámy a zvířata mají poměrně dost volnosti – jsou přivázána většinou několikametrovým lanem ke kolíku a mohou chodit sem tam. Občas se stane, že se zamotají. Tomu se pak děti bohatých zákazníků smějí a pomáhají prodejcům rozmotávat. 46 Podrobný popis města __13__ OBJ 8, ÚR 1, INFO -2 Půjčovna oslů. Pro potřeby dopravy jakéhokoli zboží nebo majetku do přístavu, do Mykén nebo na Tiryns je tu starý oslař. Aspoň patnáct oslů a deset mezků má vždy k dispozici, ale za oslí stín účtuje příplatek. Zákazníků má dost. Často se stane, že někdo, kdo přijel do města prodat své cenné zboží zde také hodně zboží nakoupí – a potom potřebuje zapřáhnout jednoho dva oslíky navíc. Starý oslař má také čeleď, kterou může poslat s nájemcem na delší cestu. Třeba i do Athén nebo do Pylu, ale za to už je pořádný příplatek. Celá zóna je ohrazena dřevěnými prkny a když si někdo chce zkrátit cestu a přes ohradu přelézá, oslař notně nadává a vrhá po vetřelcích oslí trus! Má to tu totiž od města dlouhodobě pronajaté – a to je vážná věc. Jen nikdo neví, kdo mu to vlastně pronajal a komu za pronájem platí. Snad královskému komořímu, ale třeba je jen Hermes jeho kamarád. Oslař i jeho cháska jsou poměrně tupí, baví se velmi stupidními hrami a pomluvami; pokud nemají hoši co dělat, opírají se o ohradu a čumí na hlavní cestu na kolemjdoucí paničky a slečinky. Nebo si chodí nenápadně na druhou stranu za záda trhovcům pro jablka a pro hrozny. __14__ OBJ 9, ÚR 4, INFO 0 Vozy, truhlařina, pořádné řemeslo (kov, sítě, svícny, lampy, luky, postroje). Přehledně vyrovnané stánky a boudy jsou na agoře výjimkou. Tady se to kolářům, truhlářům a dalším seriózním řemeslníkům povedlo. Na jedné straně jsou rozšířené krámy, patřící k domům, na druhé stojí odstavené povozy a jsou zde menší boudy těch, kteří se do společnosti těch nejzavedenějších mistrů řemesla rádi řadí. Není výjimkou, že otec, který vlastní dům na okraji agory, sežene místo přímo naproti přes uličku - a společně pak lákají kupující na vynikající výrobky kovotepecké, lité, sešívané i otesávané. Prodávají se tu olejové lampičky i čoudící svíce té nejvyšší kvality. Venkované si často za týdenní výdělek z prodeje sýrů koupí drahý luk, aby mohli rozšířit svůj jídelníček o divočinu. Mistři jsou bodří, ale někdy i zachmuření, to když zrovna obchody nejdou nebo se těžko shání kvalitní suroviny. Tovaryši a výrostci trochu dovádějí, ale připravují se na stejnou profesní vážnost, jako mají jejich otcové a strýcové – často debatují o cenách i o výrobních postupech cizinců, nebo si prohlížejí s velkým zájmem mistrovská díla. Mezi vozy jsou jak běžné dvoukoláky pro přepravu zeleniny, tak i luxusní válečné vozy s okovanými koly a reliéfy dekorovanými boky. __15__ OBJ 8 dojít tam, 18 najít něco konkr., ÚR 2, INFO -2 Nepřehledná změť vozíků a stánků s fíky, datlemi, olivami, citrusy, jablky, hrozny, vínem, cibulí, mrkví, dýněmi a dalším a dalším ovocem a zeleninou i jinými potravinami – pečivo, ořechy, laciné sladkosti. Toto je největší – a možná také nejzmatenější – část agory. Ať sem přijdete odkudkoli, během pár chvil ztratíte směr i pojem o vzdálenostech a o čase. Jste zavaleni takovou spoustou vjemů, vlastně co nádech, to jiná situace. Lidé se tudy rychle protlačují, prohlížejí si jeden stánek za druhým, nosí stále plné náruče věcí, vyplivují pecky z ovoce, zlobí se a zahánějí ptáky, kteří se stále ochomýtají kolem. Největší zmatek je tu se sudy s vínem. Provalit takový sud uzoučkými uličkami je značně náročné a vyžaduje to pořádné halekání na všechny, kdo stojí v cestě. 47 Podrobný popis města Místní se už zřejmě trochu vyznají – jak, když je tahle spleť každý den jiná, to není k pochopení. Tajemství je v tom, sledovat pekaře. Pekaři jsou z města – a zabírají nejlepší místa, na těch pozapomenutějších se snaží udat své plody celé klany farmářů. Každopádně, když půjdete od pekaře k pekaři, zkrátíte si cestu a je největší šance, že se proderete až na druhou stranu zóny. V létě je tu nejvíc druhů ovoce – dozrávají pomeranče a tak to po nich voní, po zemi se válejí slupky i shnilé kousky, skořápky ořechů a věci, které lidem upadly. Šikovný zloděj si tu může přijít na pěkné drobnosti, protože se v tom mumraji tu a tam objeví i ztracené mince, prstýnek nebo dýmka. Ale musí být zatraceně rychlý. Atmosféra tu panuje všelijaká. Zeleninu jedí skoro všichni, a tak tu jsou až na velké pány lidé ze všech možných vrstev – manželky řemeslníků, otroci, chudina i jiní obchodníci. Každý potřebuje nějakou tu tykev a tak se tu potkávají i lidé, kteří by jinak každý žili svůj život někde jinde. Proto dochází ke všem možným situacím. Dokonce jsou i tací, kteří právě tuhle „zeleninovou“ část agory vyhledávají kvůli jakoby náhodnému vytváření sociálních kontaktů (mladíci toužící po bohatých slečnách). Zavtipkovat nad granátovým jablíčkem nebo nad nepovedeným spletencem chleba, to je přece nezávazné a jednoduché. V případě, že by chtěly postavy najít někoho uprostřed tohohle kolotoče, platí vysoká hodnota OBJ, pokud PJ ale bude mít pocit, že se ten někdo vyskytuje zrovna na místě, kudy přece každý musí projít, nebo je kupříkladu náhodou právě u hlavní cesty, může ji o něco snížit. Projít „zeleninou“ (i když je tu i víc ovoce, zelenina je oblíbené slovo pro všecko dohromady) rovně je prakticky nemožné. PJ by měl družinku vždy vychýlit od původního směru minimálně o 30°, ale takových 110° taky není nereálné. __16__ OBJ 10, ÚR 2, INFO -1 Kůže. Kožešiny jsou docela oblíbeným cílem „turistických“ výprav, mnoho párů oblastí prochází pomaloučku a každý kožich si pohladí. Dívat se do očí vlkům, medvědům, ale i hadům a dalším tvorům může být velmi zajímavé a trochu hrůzostrašné. V létě je tu trochu prořídlo, větší poptávka je pochopitelně v chladných měsících. Díky tomu se sem protlačí i pár uzenářů, nebo pastevců s vlnou. „Hej, ty smradlavej barbare, vrať mi tu kůži!“ „Ale to je moje vlastní…“ __17__ OBJ 14, ÚR 6, INFO +1 o divočině, -1 o městě (zákazníci) Vzácné kožešiny (z bestií), trofeje. Komu se podaří projít skrz všechny běžnější kůže, dostane se až do zvláštního prostoru. Kolem jakéhosi maličkého náměstíčka, kde je zvláštní nepochopitelné vedro, jsou vystaveny všechny hlavy, rohy, zuby a ocasy velikých neznámých zvířat. Jsou tu vycpaní cizokrajní ptáci, stejně tak i dravé šelmy, které jakoby se chtěly na vás vrhnout. Když si nedáte pozor, ocitnete se tváří v tvář šedému baziliškovi nebo velikému černému medvědu. Naštěstí jsou všechny tyhle obludy mrtvé, ale co kdyby… (A díky všem bohům, že tu nevystavuje Perseus na odiv svou medúzu.) Někteří prodávající jsou jen překupníci, ale jsou tu i skuteční lovci. Divý výraz jen podtrhují jejich šaty – často vyrobené právě z těch tvorů, jejichž lovecké trofeje se tu vystavují. Nahá prsa, amulety, zahnuté luky a rozcuchané vlasy, velmi opálené paže a huňaté boty. Někde v koutku pak leží plná polní – výbava sestávající z desítek neobvyklých pastí, šípů, zahnutých nožů na stahování z kůže, lahviček s kdovíčím. Tyhle poklady ale obvykle nejsou na prodej, jen si je majitel vezme a odcestuje s nimi zase do jiného kraje. 48 Podrobný popis města __18__ OBJ 11, ÚR 2, INFO -3 Ryby, krabi, mušle, mořští ježci. Všichni rybáři ze zálivu sem přišli prodat své úlovky. Některé jsou čerstvé a lákavé, jiné už mají za sebou delší cestu v horkém dni a silně páchnou. Ti bohatší měšťané si ale mohou koupit i ryby, které byly od přístavu dovezeny v kádích – jsou živé, krásně pestrobarevné a rychle se ve vodě hemží. Pozor, ježci jsou sice krásní, ale hrozně píchají! Však je také loví jen ti nejobratnější mladí rybáři a nechají si za ně pořádně zaplatit. Taky se tu objevují jiné vynikající mořské plody – Poseidon je holt Argu velmi nakloněn. __19__ OBJ 8, ÚR 4, INFO 0 Maso, uzeniny, ryby. Čerstvé maso! Solené maso! Vyuzené maso, zapečené vnitřnosti! Mezi kalužemi krve mají svoje království řezníci v zašpiněných pončech. Vyvolávají svoje nabídky, plivou dozadu mezi stánky, porcují všechny možná poživatelná zvířata a někteří si přitom broukají písničky. Lidu je tu plno – někteří mají na to, aby si koupili půlku vepře, ale většina spíš jen mlsně kouká na tu mastnotu a najdou se i takoví ubožáci, kteří rychle chňapnou po čemkoli, co upadne na zem. Dřív, než to dostane nějaký pes. Řezníci si neberou servítky – a klidně by rozsekali i stráž, kdyby měla příliš veganské řeči. Takže se občas stane, že při ostřejší hádce odletí tu a tam nějaký prstík, nebo někdo polkne pár svých vyražených zubů. __20__ OBJ 14, ÚR 4, INFO +2 Alkohol a hazard. V krytých místech jižní části agory se pohodlně obchoduje prodavačům naděje a otupení. Najdete tu kořalníky, špiritusáky, lihovarce i výpalčí. Nespleťte se – je to sice všechno to samé, ale jejich stavovská čest by vám ukázala ten rozdíl! Na ty nejlepší se stojí dlouhá fronta pobudů a pro ty nejsilnější si chodí felčaři i samotný travič. K této zóně můžeme přičlenit ještě dvě hospody: Putyka je sice trochu mimo, ale nalévá se v ní o sto šest. Zde se také vedou dlouhé konspirační řeči a spílá se bohům. Však už taky putyku za to rouhání dvakrát nechali vyhořet – ale stálí hosté se vždy přičinili o její znovuotevření. Postavy se tu můžou dozvědět zajímavé věci, hned jak zapadnou dveře za posledním zlodějem. Do Brlohu už chodí jenom ti skutečně otrlí. Kolují o něm zvěsti, že tam jsou k mání i nějaké hrůzostrašné drogy a že se tam pořádají orgie se všemi levnými děvkami z okolí. Snad to jsou jen zvěsti… a snad nedokolují moc daleko (třeba do uší malých dětí nebo městské stráže). Městská stráž by totiž zaručeně zvětšila poptávku a tím pádem i ceny. Na co všechno se sází, to ani nechtějte vědět. Opravdu. __21__ OBJ 11, ÚR 1, INFO -2 Len. Několik stánků s vydělaným lnem a s tkalcovskými potřebami dýchá podobnou atmosférou jako oblast s vlnou – len je také hebký a chundelatý, ale chodí sem spíše ti, kteří přesně vědí, jaký typ potřebují a kolik si ho chtějí odnést. Dostanou plný koš a jdou. Nejvíce je tu žen – jak nakupujících, tak prodávajících. __22__ OBJ 13 dostat se tam, 17 najít něco konkr., ÚR 5, INFO 0 49 Podrobný popis města Různé zboží – vzácné cetky z Egypta a Fénicie, keramika, dřevěné sochy, domácí dekorace, podivné pochutiny. Tady je tolik různých předmětů, lidí, zvířat a vůní, že to snad ani nejde popsat. Kam se hlava otočí, tam je to jak jiná země. Egypťané tu prodávají svůj „zaručeně pravý“ egyptský hrách poněkud divné vínově červené barvy. Ale taky malby, papyrus, různé výrobky z rákosu, solené raky atakdál. To samé (tedy ne, rozhodně ne to samé, ale stejné množství různých věcí) tu nabízejí Féničané, pár Syřanů, Trójanů, Thébanů, Pylanů, Židů a kdoví, kolik ještě různých národů se tu shromáždilo na malém kousku země. Samozřejmě jsou tu i domácí – a nabízejí tak nějak od všeho něco. Co kdo doma vyrobil, to se snaží udat. Sochy hrdinů, ošklivé tapiserie, napůl vypelichané dečky a koberečky a další a další výrobky. „Hei panassa to no Memphis!“ „Hezký… prasečí bobky z Memfisu!“ „Hm, ne, myslím, že prd rozumíš egyptsky. Ten chlápek určitě neřve ‚prasečí bobky‘.“ „Hei panassa – prasetrus! Kupte! Leifaon!!! Hei panassa to no Memphis!“ __23__ OBJ 9, ÚR 3, INFO 0 Keramika, zbroje, boty, helmy, klobouky. Poměrně solidní stánky namačkané u příjezdové cesty do paláce a nalepené na starou zeď nabízejí hlavně vybavení pro pocestné a pro ozbrojence. Však jsou také tito řemeslníci pod dohledem stráží, komu že to ty zbroje prodávají. Z druhé strany zdi to ale pokračuje bez dozoru a kromě toho je tu mnoho hrnčířů s jejich desítkami různých nádob. Všechny jsou z hrubé terakoty, ale liší se velikostí, zdobením i účelem. „Hej! Nech moji vázu na pokoji“ „Co to meleš. Jakou tvoji vázu? Takhle krásná váza nemůže být tvoje.“ „No dovol. Snad si poznám svoji vázu, ty packale!!!“ „Trhni si!“ {@!!ěšSF4‘/P::@@!!! „Jé, hele, mami, tady z té vázy čouhá hlava. A támhleta chodí!“ __24__ OBJ 13, ÚR 3, INFO +1 Nože, dýky, mačety. Ať už na porcování ryb, otvírání mušlí, vyřezávání amuletů, opižlávání nehtů nebo na podřezávání lidí, na všechno se hodí „Nóóóóóže, Dýýýýýýýkýýý, Mááá… uchu uchu kucky kucky. Zatrolený souchotě. Postávají tu všelijací vagabundi, kteří si zálibně potěžkávají zubaté sekáčky, jakoby nic tu tenké dýky nakupují roztomilé panenky, které by si měly doma hrát se stavem nebo s lyrou. Zóna je níž, než sousední zóna 23, a tak o zídku stojí opřeny dřevěné boudy, kde mají kováři i své výhně. Proto, zejména když nefouká žádný vítr, který by dým odvanul se tu často celé okolí ponoří do šedé štiplavé mlhy. __25__ OBJ 13, ÚR 2, INFO +1 Poměrně neškodné hry, holiči, zubař. Zde se za drobný poplatek chodí bavit opilí chlapi. Hrají Kolíky a Bouchače, házejí Klepetem a hádají Skořápky. Nic moc hazardního se tu radši neukazuje, každý ví, kam si jít vsadit na psí zápasy. Proto se tu taky nikdo moc nerve a akorát se stává, že si sem nebohá ženská pro muže přijde. To je potom mela. Přes den je tu poměrně prázdno, takže je celá zóna i přehledná a jen se tu povalují majitelé her a znudění holiči. Celkově to tu žije až k večeru, to začnou hlučné hry, prodej drobných pomůcek, tuhých chlebů (co zbylo pekařům od rána, to už obvykle nebývá moc k jídlu). Také se více lidí chodí nechat ostříhat k některému z mnoha holičů. 50 Podrobný popis města Na kraji zóny, až úplně u alchymistů, je zubař, zvaný Řezník. Ten se s vámi moc piplat nebude, zvlášť když na něho otevřete smradlavou hubu plnou černých zubů. Kleště velké jako sekáček na maso a dokonce má i řeznické pončo. Přesto má kupodivu dost zákazníků. Někteří přicházejí dokonce i s ozbrojeným doprovodem, který jim soucitně drží ruce, aby nemohli profesionálovi zhatit jeho přesné úkony – a svému zdraví tak z nerozvážnosti ublížit. __26__ OBJ 16, ÚR 3, INFO +4 Pódium kejklířů, vypravěči, setkávání. Tady je to taková obdoba hlavního veřejného prostranství (zóna 5), ale ve skromnějším a útulnějším provedení. Ozývá se tu smích a dějí se tu neskutečné kousky všech plivačů ohně, žonglérů, akrobatů a jiných kejklířů, mezi kterými prochází celé rodiny. Na něco takového si přece každý udělá chvilku času. Lidé posedávají na zemi, aby si vyslechli historky z dalekých zemí, ale i nečekané příběhy od vypravěčů z hor v Argolidě, Arkádii a Lakonii (všecko na Peloponéském poloostrově). Často na pódium vyskočí někdo, kdo na sebe upoutá pozornost – a pak náhle vypravěč zjistí, že si vykládá sám pro sebe. Mezi těmi, kteří chtějí jen bavit, se občas najde i takový, kdo poučuje. Zájemců má méně, ale přece nějaké – a vyplatí se mu vykládat o bozích, o tom, jak se obchoduje v různých městech, jaká je struktura vesmíru nebo kde je počátek světa. Koneckonců – to jsou přece taky jenom příběhy. Kdyby se postavy začaly rozohňovat s argumenty newtonovské fyziky nebo darwinovské evoluční teorie, určitě by desítka nevzdělanců s vážnými výrazy přikyvovala. Na volnějších místech si občas natáhnou rohož lidé, kteří si chtějí jen tak promluvit a rozebrat nějaké životní těžkosti. Ti si pak přinesou kousek jídla a zředěné víno a zatímco se baví, rozhlížejí se kolem, ukazují rukama na něco, co je třeba zaujme a zdraví kolem chodící známé. __27__ OBJ 14, ÚR 2, INFO -1 Živá zvířata, oštěpy, sekery. V nejzápadnější „slušné“ zóně agory prodávají dobytek a drůbež všichni ti, kteří byli s posměchem vyhnáni ze „snobské“ zóny 12. Proto se tu dají mnohem laciněji sehnat kozy, zpola ostříhané ovce (to proto, aby bylo možno posoudit jak kvalitu vlny, tak stavbu těla), spousta drobných ptáků, nejen slepic, holubů a krocanů, ale i dalších, kteří u nás nejsou. Největší senzací je vyhublý kůň. Tři handlíři mají i jiný sortiment – jeden nabízí oštěpy, další dva všelijaké nástroje a zbraně: kladiva, sekery, motyky, krumpáče. Na topůrkách posedávají kuřátka a holubi jako na bidýlku. __28__ OBJ 14, ÚR 1, INFO 0 Potraviny, koření, zpěváci, vypravěči. Kdo se dostane až sem, najde nesourodou směsku toho, co kupují převážně místní chudí – levné jídlo, nějaké ty látky, ubohé nádobí. „Paní, nechcete si koupit tyhle kaštany?“ „No, ani ne, děkuju vám, jste moc hodná.“ (zacpává si nos) „Nebojte, to ony tak nesmrdí, to jenom já.“ Kromě toho se tu předvádějí další umělci, takže je tato zóna dosti propojená se zónou 26. Jen kejklířů je tady méně, více se naslouchá zpěvu a dávným bájím. Celkově to tu nevyzní tak zle, ale může se vám tu přihodit něco nepříjemného. Nikdo to tu nemá pod dohledem a prostor není úplně přehledný, tak vás snadno okradou, nebo vám vnutí zkažené zboží. Pro hru je tohle důležitá „nárazníková zóna“, společně se zónou 30. Snadno se tu ztratí a místo aby postava došla až na konec agory k žebrákům nebo travičovi, spíše se stočí k některé z uliček, které z agory vedou pryč. 51 Podrobný popis města __29__ OBJ 17, ÚR 3, INFO +3 pokud ví, jak se chovat, jinak i -2 Ruiny, dráhy a střelnice, protodivadlo, stany přistěhovalců a lůzy, psinec. Tam, kde už by nikdo neměl šanci něco kloudného prodat, se shlukují různé objekty. Mezi kamennými ruinami dřívějšího paláce (vyhořelého) vzniklo jakési shromaždiště chudého lidu, před který vystupují vypravěči a herci – je to vlastně zárodek divadla a také tomu tak budeme říkat. Ale k dnešnímu pojetí divadelních her i placených míst to má daleko. Občas se tu konají různé soutěže, na které se pak sleze lůza z celého okolí, zloději, ale tu a tam i nějaký slušný cizinec toužící „po tom opravdovém Argu“. Hned vedle divadla se udržuje tradice lukostřelby. Střelnice není nijak zvlášť vybavená, však se tam také nic neplatí (jen pokud nějaký šikovný podvodníček přesvědčí důvěřivce, že je to jeho). Střílí se vlastní zbraní do slaměných panáků a býčků a každý se tu rád učí střílet – protože šípy jsou pekelně drahé a rychle se tu ničí. Taky se tu dají provozovat i jiné sporty. Ale nepředstavujme si žádné krásné gymnasion, je to prostě jen kus místa, kam chodí přátelé po práci zápolit ve všem možném. Ženy tu skoro nepotkáš. A to je z těch slušnějších zařízení asi všechno. Na dráhy už se lepí stany a přístřešky těch, kteří ve městě nenašli takové bohatství, jaké by si představovali, přebývají tu mizerní zlodějíčci, vandráci a hloupí cizinci, kteří se nenaučili řecky. Mají tu hrozný nepořádek, potuluje se tu spousta psů, koček a potkanů a všechna tato zvířata často končí nad ohněm některého z ohnišť. V zimě je to tu hrozná bída, ale v létě je nálada přece jen o trošku veselejší – chromí znuděně sedí na slunku a děti mezi nimi pobíhají a hrají si hry, na které nepotřebujete být bohatí. Ony si vlastně všechny děti dokážou hrát stejně. A v ruinách je to někdy docela napínavé. Maminky – mezi nimi i několik černošek – se starají o všechno potřebné: o ožralé tatínky, bezzubé babičky, jednu vychrtlou kozu a ještě k tomu stíhají plácat z bláta nádoby, které nikdo nikdy nevypálí. Toužebně přitom vzhlížejí na vysokou zeď, za níž se žije královský život. Kdyby tam tak mohly aspoň sloužit. V zadním rohu jeden potměšilý vagabund chová zavřené psy, které pochytal po celé agoře. Jsou za poměrně nízkým plotem, ale už zdálky je slyšet jejich zoufalé vytí a štěkot. Nikdo nechce vědět, k čemu mu ti psi slouží. Jestli jsou na maso, tak to je ještě ta lepší z možností. __30__ OBJ 15, ÚR 1, INFO -3 Levnější oděvy, látky, cetky. Všechno to levné zboží, se kterým by vás z lepších míst vyhnali, se prodává tady. Ženy dělníků a chudých řemeslníků tu od rána do večera neúnavně nabízejí ženám jen o málo šťastnějším různé věci. A jen málokterá si nenašetří peníz, aby se nešla také porozhlédnout, čím by mohla zkrášlit své vyzáblé nezdravé tělo, sužované špatnou výživou a věčnými těhotenstvími. Bohužel právě takovým babám nikdo nic kloudného nepoví, proto je celkem marné od nich zjišťovat informace. Ale popovídají si rády to zas jo. Co je kde nového, jak ty děti rostou a zlobí, jak málo kradou a vůbec. Není snadné dostat se až do nejzazších částí agory (proto se tam také uchylují ti největší bídáci) – projít skrz tuhle zónu rovně stále na západ vyžaduje opravdu dobrý orientační smysl, jinak člověk snadno sklouzne do ulice vedoucí pryč, nebo se dokonce zamotá na místě a vyjde, odkud přišel – např. do zóny 28. __I__ OBJ 18, ÚR 6, INFO -4 Prostitutky, hazard, zloději a lichva. O tom, jak to vypadá tady, bychom snad neměli ani psát. Sem žádný slušný člověk nepáchne. Ale agora je hrozná. Ta se nás neptá a občas nás zavede i na taková místa, ať to tam páchne nebo nepáchne. 52 Podrobný popis města Jižní strana agory není nijak pevně ohraničena – náměstí se zvolna rozšiřuje do dvorků a průchodů, napojují se na něho místnůstky místních bordýlků a kořalen. Na rozdíl od volného prostranství, na které se sjíždějí den co den různí trhovci z celé Argolidy, tady je obyvatelstvo celkem ustálené. To způsobuje, že jsou dvorky obklopené balkony, na nichž se vystavují slečny, poměrně útulné – slečna, ať je jaká chce, přece vypadá lépe mezi květinami a klíckami s pěnkavami, ve vchodu, který je ověšený závoji a látkami a podobně. Však se tu také mnohý zámožný kupec cítí jako doma. Zlodějíčci se sdružují v uzavřených společnostech, na ulici se zdraví tajnými gesty, občas si navzájem podříznou krk. Nemají nad sebou autoritu, která by zformovala pořádný cech, tak je život zloděje v Argu dosti nevyzpytatelný a musíte se spolehnout na pár kámošů. Lichvářů je jenom pár. Asi proto,že je tu mnohem těžší dohledat dlužníka, než v kterémkoli jiném městě v Řecku. Navíc vám může z města snadno pláchnout. __II__ OBJ 20, ÚR 5, INFO +2 Travič. Nikdo snad nevěří, že tento hrbatý mladík s popálenou tváří a olezlýma rukama prodává v jednom z nejtemnějších rohů agory „parfémy a masti“. Je to travič – a každý jeho zákazník ví, že ten nejlepší. Vždyť když zrovna nestíhají vlastní alchymisté, posílá sem pro „pochoutky“ i král! Obdivuhodné je jeho přesvědčení, že je skvěle maskován: Na pultu malého vozíku má vzorně vyrovnané všechny neškodné věci, které kde nakradl. Celé místo je pod obrovským starým obloukem, který byl asi klenbou místnosti. K tomu přidal markýzu a v zadní části má něco jako postel. Ještě o kousek hloub mezi ruiny je ale skryta jeho laboratoř: tam se pozná, jaké masti ve skutečnosti vyrábí: podle ingrediencí, které jsou jedovaté už napohled. Má tam klubka mrtvých hadů, červené ropuchy, pařátky mrtvol. Páchne to jako… jako mrtví hadi, ropuchy a lidské ostatky. Jako doplněk sortimentu zajišťuje travič i šest desetin městské spotřeby afrodiziak – a určitě se už stala situace, že muž připravil své ženě „nápoj lásky“, zatímco ona ho nakrmila specialitou „užmidáškonečněpokojtystarejničemo“ – obojí ze stejné dílny. __III__ OBJ 19, ÚR 5, INFO -2 Útulek žebráků. Nejzazší zákoutí patří bandě žebráků. To jsou všichni ti, kteří si přivazují ruku k tělu, aby vypadala jako useknutá a nasazují dřevěné nohy a zčernalé zubní protézy. Na sebe oblékají ty nejubožejší hadry (někteří jen bederní roušku) a vydávají se o holi loudit po celé agoře peníze. Jejich doupě podle toho vypadá: Mezi ruinami je několik stanů ze starých látek a kožešin. V nich jsou ale k nalezení docela nečekané poklady. Proto je zde vždycky někdo na stráži a zdálky varuje před leprou a blechami. Tři z žebráků tajně slouží králi. Zjišťují pro něj na agoře informace a nosí mu je tajným vchodem odsud přímo do vězení pod palácem. Vchod je velmi těžké najít (ani ostatní žebráci o něm neví). __A__ OBJ 17, ÚR 3, INFO +3 Tři věštkyně. Uprostřed nejhustšího mumraje v samém srdci agory mají své stálé místo tři ježibaby – věštkyně. Sedí na několika kobercích a při špatném počasí požádají někoho, aby jim dek a bidel postavil stan. Jedna má tmavě fialový háv, druhá špinavě žlutý a třetí šedý. Všechny tři mají holé lebky a jsou skoro slepé. Jen do křišťálové koule vidí jako nikdo – avšak mají jen jednu společnou. Svýma kostnatýma rukama výrazně gestikulují, když na kohokoli skřehotají. 53 Podrobný popis města __B__ OBJ 14, ÚR 4, INFO 0 Ranhojiči. Každý ze zdejších felčař se vyučil jinde, každý má proto k léčení jiný přístup a jsou každý na něco jiného specializovaní. I přesto si v mnoha případech konkurují – a pak je nechtějte vidět, jak si vyhrožují skalpely, kleštěmi i magickými holemi nad krvácející bytostí skuhrající ze všech sil. Jeden z nich má k léčení hraničářský přístup, ovládá proto všechna jeho léčitelská zaměření a může hraničáře z družiny do lecčehos zasvětit. Pokud bude mít nějaký zdravotní problém někdo z družiny, mohou spolu vytvořit konzilium – potom počítej za asistenci tohoto ranhojiče, jako by měl stupeň znalosti 2 a PX roven 3. Jeho Zrč je 8. Tento mužík má dlouhou černou bradku (kterou si věčně máchá v krvi a určitě není sterilní), podivný vysoký klobouk a křivou hubu, takže i tak křivácky mluví. Ve skutečnosti je ale z celé sebranky největší dobrák. __C__ OBJ 15, ÚR 5, INFO +3, ale je zvykem info prodávat Alchymisté, theurgové. Všichni, kteří nabízejí tajemné předměty a služby, třeba informace, které se nikde jinde sehnat nedají, se spolčili v jakýsi cech. Ti nejlepší z nich vlastní tři domy vedle sebe na jižní straně agory – v jinak velmi špatné čtvrti, ale takhle to je lepší, protože si je netroufne se zakázkami otravovat kdejaký ňouma – ti horší (nebo jen nedocenění) se nakupili se svými pojízdnými laboratořemi v oblasti před nimi. Navzájem si kolegiálně prodávají suroviny a dokonce by se dalo říci, že bádají – výsledky svých výzkumů si sdělují při přátelských pitkách. Většina z nich jsou různí alchymisté – jedni se specializují na hořlaviny, jiní vyrábějí amulety a lektvary (či spíše patoky). Ti mají nižší úroveň i ceny. Jsou to takoví okultisté pro denní potřebu. Nejlepší z alchymistů, jakýsi Féničan, vlastní nejhonosnější z domů. Jednu věc mají všichni společnou – nedělají jedy. Na ty je tu jiný expert (v zóně II). Tři se ale věnují theurgii na mistrovském stupni (krom toho je tu ještě několik jejich méně schopných učedníků). Nejstarší a nejmoudřejší (ovšem také nejskeptičtější) je Bezzubec Faistos. Další dva byli jeho žáky, ale jeden už si pořídil vlastní dům vedle toho Faistova a druhý pracuje ve Faistově domě jako jeho asistent – ale má možnost si svobodně přivydělávat, takže se také řadí mezi mistry. __D__ OBJ 17, ÚR 2, INFO -2, dezinformace – a ještě k tomu za peníze Alchymističtí šarlatáni. Vymítači démonů. Jako moudří alchymisté se tváří i tato sebranka podvodníků. Využívají toho, že chudina je ochotná zaplatit i za značně neověřené rady. V jejich společnosti by se řeklo staré rčení. „I zloděj je tady králem.“ Znamená, že proti takové lůze je i zloděj čestný a spravedlivý. Ale dnes je nová doba, průměrný zloděj je totiž spravedlivější než oba králové dohromady. 54 Podrobný popis města DODATKY Vnější síly příběhu Obě družiny jsou ve světě egejských Řeků cizím a nepochopitelným prvkem. Proto nemůže být divu, že se k nim svět nebude chovat jako ke komukoli jinému. V první řadě by se hráči měli maskovat a příliš cize neprojevovat. Takové varování dostanou hned na začátku od Záhadného pastevce i od Rady 20. Podle toho, jak se jim to podaří a jak nápadně se budou chovat, se jim dostane odpovědí. Rada 20 je považuje za aristokraty. Neví, co z nich může získat, ale nechce nikoho popudit tím, že jim ublíží. Proto se chová vlídně, spíše zvídavě, nabídne nocleh a vyčkává. Snaží se vymyslet nějakou léčku na krále, ale touž se do příběhu nevejde – s draky se všechno semele příliš rychle. Princezna Arachné není příliš vypočítavá. Nejprve se na hráče obrátí z prosté nutnosti – jsou jediní nezaujatí a může jim svěřit, že má tajného spratka. Pak už jen zoufale pozoruje, co se s Abraxem děje a k hráčům se začíná chovat trochu jako matka. Kdyby měli nějaký vyložený problém, pokusí se je z něj vysekat, jinak jim radí a pomáhá, alespoň pokud jí to její situace umožní. Král Akrisios a městská stráž jsou mnohem podezřívavější. Jelikož králi nejsou družiny představeny, on se o nich dozví až později a není zrovna rád. Není si jist, co od nich čekat, proto stráž pověří dozorem. Ta si bude všímat toho, jak se družinky pohybují po městě, kterou branou kam vchází a vychází a budou si vést záznam – skutečně si vytvoří list, na který se bude zaznamenávat, při čem byly družiny přistiženy. Jakmile to bude (skutečně nebo jen pomyslně) nahrávat teorii o spoknutí proti Akrisiovi, bude zakročeno. Výstraha, buzerace, zákaz vstupu na určitá místa apod. Zatím nic vážného, ale mělo by to družinkám připomenout, že tady nejsou doma a donutit je chovat se obezřetněji. Obyvatelé města mají plno vlastních starostí. V případě slušného maskování a žádných excesů (např. veřejné kázání o zářných zítřcích) budou hráče považovat za děti. Můžou si všimnout lecčeho zvláštního, ale nemělo by to nijak výrazně narušit komunikaci a celkový průběh dobrodružství. Budou i takoví, kteří se budou zajímat – a může dojít i k neobvyklým rozhovorům – v případě, že nebude hra ve spěchu. Abrax se snaží družinu využít, jak jen to jde. Nejprve slibuje a pokouší se vlichotit, později, když nabude moc, už spíše vyhrožuje. To, že zároveň plní úkoly pro Ereba, se dozví později, ale nepřikládá tomu velkou váhu, jelikož o Erebovi toho ví méně, než kdo jiný. Teprve na Tiryntu si to uvědomí a dá to všem vyžrat. Erebos se tváří tak mile, jak jen to stvůra dokáže. Přímo neslibuje, ale spíše jemně rozkazuje (hned po prvním úkolu). Ví, že si nikdo nedovolí jej neposlechnout. Družiny má za poměrně snadnou oběť – a navíc mu naservírují spoustu dobrot, aniž by ho to stálo námahu. A on chce být silný! Hned! Všichni v Tiryntu: Hráči se na Tiryns dostanou až poté, co se zde objeví stvůry, takže jeho obyvatelé se už budou chovat jinak, než by se chovali normálně. Pokud nejsou pod přímým vlivem jednoho z draků, budou hráče považovat spíše za něco, co je nemusí moc zajímat, protože mají mnohem větší problémy. Každopádně podrobnější postoje budou uvedeny v jednotlivých částech příběhu a u konkrétních postav. 55 Dodatky Labyrint theurgovy mysli Bude-li mezi hráči nějaký theurg (a bylo by to hezké, kdyby se jeden našel), jeho toulání po sférách bude mít úplně nový rozměr. Jako ozvěna mýtické minulosti se totiž theurg přenese do strašlivého, nepochopitelného a hrůzyplného labyrintu v Knóssu, kde se setká s těmi nejroztodivnějšími tvory a netvory. Teprve zkušenější a zkušenější theurg si začne odmotávat klubíčko niti a pokusí se s netvory (démony a jinými obyvateli sfér) vytvořit nějaký stabilnější vztah. Je třeba theurgovi na začátku dát takové schopnosti, které mu vstup do sfér umožní, ať bude jakkoli náročný a riskantní. Při takovém pokusu se theurg ocitá v transu a bylo by dobré zbytek družiny nějak zabavit při hlídání theurga – přinejmenším musí ostražitě hlídat, protože takový chudák theurg se v transu nemůže bránit. Budou-li v družině dva, mohou spojit síly a vydat se do labyrintu oba. Vlastnosti labyrintu: Neuspořádanost. Co platilo před chvílí už platit nemusí. Věci se mohou rychle měnit. Rozechvěnost. Komunikace na takovém místě-nemístě je velmi ztížena. Každé druhé slovo je ztraceno nebo pozměněno. Občas se může stát, že se něco zopakuje nebo přeskočí. Theurg nikdy neví, odkud k němu zvuky doléhají. Nářek. Theurg v reálném světě vykřikuje ozvěny toho, co říká v labyrintu. Družina se tak může důležitou věc v útržcích dozvědět přímo od theurga. Stejně tak k ní ale mohou promlouvat různé stvůry astrálních sfér, obyvatelé labyrintu. Je jen na zodpovědnosti theurga (pokud o nářku ví), jestli své přátele takovým zážitkům vystaví, nebo si raději při vstupu do sfér zajistí soukromí. Hlavním důvodem předchozích odstavců je zejména podpoření povolání theurga a možnost roleplayingu s ostatními hráči, zatímco se theurg toulá v zákoutích své mysli. Lze využít například takto: „Ten démon, se kterým mluvíš, zdá se ti, jako by vstupoval do tebe a osahával to bezvládné tělo, které zůstalo tam kdesi daleko na slaměné posteli. Chce se ti křičet: ‚Ne! To je moje tělo! Dej ty ruce pryč!‘ a odehnat jej pěstmi. Ale zvuky a pohyby, které dokážeš ze sebe dostat, jsou jen chabou ozvěnou toho, co bys doopravdy chtěl. Zahraj to před ostatními!“ A nebo: „Co to říkal?“ ptá se Honza. Mumlal něco o nebezpečí. „Teď!!!“ zoufalý výkřik svíjejícího se těla theurgova. „Teď? Co? Kde? Rychle, běžte se podívat ven, jestli se tam něco neděje!“ 56 Dodatky Předměty V příběhu se vyskytne mnoho předmětů, které jsme nikdy neviděli ani jsme o nich nikdy neslyšeli. Někdy budou důkladně popsány na příslušném místě, jindy se musíme spolehnout na vlastní fantasii a příslušný popis, váhu i vlastnosti si z placu vymyslet. To se týká zejména agory, která je plná haraburdí – a pokud se postavy rozhodnou obětovat své úspory na fénickou loutku, nezbude PJ nic jiného. Zde však budou popsány předměty typické, se kterými se nejspíše hráči setkají docela často: zbraně. V Argu se nepoužívá Tabulka zbraní pro boj zblízka (a ostatní), jak je popsána v PPH a rozhodně nedoporučuji používat ji jako katalog. Dokonce se většina zbraní z ní do našeho prostředí nehodí. Nejčastěji se bojuje meči – ty starší jsou obvykle těžkopádné sečné, modernější je pak zabíjet soupeře meči bodnými nebo zahnutými tesáky a šavlemi. Ve velkých bojích je používanou zbraní kopí. Jinak je samozřejmě možné používat sekery, cepy a další pracovní náčiní, ale jít do čestné bitvy s kladivem, to je velmi barbarské. Uvádím zde proto typy mečů, které každý kovář zná a z nichž případně mohou vycházet nějaké modifikace. Abantův meč (jednoruční) Potřebná síla 6, Délka 2, Útočnost 2, Zranění 4 S, Kryt 5 Hmotnost: 2-3 kg Starší sečná zbraň, která je velmi těžkopádná. Hrdinný král Abas jimi vybavil celé své mužstvo, takže je dodnes velmi rozšířený jak v městské stráži v Argu, tak mezi vojáky Tiryntu. Kováři jej znají a vyrábějí na zakázku, takže Abantovy meče jsou tu a tam i ve výbavě soukromých zbrojnošů nebo ochránců chrámů. Vzhled se liší podle výrobce, ale nejčastější je opravdu masivní kruhová hlavice s jednoduchým ornamentem, větší záštita a silná bronzová čepel bez drážek. Některé mají kulatou špici, jiné zvláštní barvu hlavice. Staré exempláře mohou vyžadovat opravu za pár mincí – omotat rukojeť nebo vyměnit otlučenou záštitu. Mykénský xifos (jednoruční, sečný i bodný) Potřebná síla 4, Délka 2, Útočnost 2, Zranění 3 S/B, Kryt 4) Hmotnost: 1,6-2 kg Zbraň původem z Mykén, jejíž použití se ale rychle rozšířilo i v Argu. Ne všichni kováři jej ale dokážou bez problémů ukovat (někdy bude mít ještě znaky Abantova meče a třeba vyšší potř. sílu). Základ je stejný jako u všech starých mečů – bronzová čepel a větší hlavice. Po mykénském vzoru se ale používají jiné tvary (oktogonální) a všechny dražší exempláře se zdobí rytím do čepele. Největší skvosty mykénských králů jsou dekorované zvířaty a bestiemi. Jeden takový se objeví i ve hře v ruce Thyesta. Malý argos (jednoruční) Potřebná síla 4, Délka 1, Útočnost 3, Zranění 3 B, Kryt 5 (stejně jako krátký široký meč v pravidlech) Hmotnost: 1,5-1,8 kg 57 Dodatky Malý argos je lehká bodná zbraň, jako typ se rozvinul teprve před nějakými patnácti lety – a je podle toho pořádně drahý. Obvyklá je vícekrát kalená čepel s mělkými drážkami, která dostává neobvykle světlý tón (medový). Každý zákazník si objednává vlastní rukojeť. Záštita je drobná, ale efektivní. Argos je město obchodníků, a tak sem prosakují i různé orientální (fénické) vlivy. Malý argos je východem ovlivněný – někdy se dělá dokonce jednobřitý a mírně asymetrický. Falchion (fénická šavle) Potřebná síla 5, Délka 2, Útočnost 3, Zranění 4 S, Kryt 3 Hmotnost: 1,7 kg Féničané dodávají tyhle elegantní šavle do Argu. Málokdo si zatím nějaký ten falchion koupil, ale kdo věnoval tu trochu úsilí na cvik s tímto typem zbraní, nemůže si je vynachválit. Rukojeť bývá vykládaná perletí a dřevem, prý to dlouho vydrží. Zbraň není příliš zahnutá, ale má častěji ostrý zlom a na konci bodec Kromě mečů se používají i specifické názvy pro různá kopí: Kopí trojka (trojpěst) Potřebná síla 2, Délka 4, Útočnost 2, Zranění 4 B, Kryt 4 Hmotnost: 1,5 kg Na tři pěsti dlouhý hrot, dva a půl metru celkem. Jednoduché kopí používané v armádě na obvyklé potyčky s pěšími soupeři. Kopí pětka (pětipěst) Potřebná síla 5, Délka 5, Útočnost 3, Zranění 6 B, Kryt 3 Hmotnost: 1,8-2 kg Na pět pěstí dlouhý hrot, celkem 3,5-4,5 metru. Těžší kopí pro boj na otevřeném prostranství, proti nájezdníkům válečným vozům a nestvůrám. Poseidón (trojzubec) Potřebná síla 6, Délka 4, Útočnost 4, Zranění 6 B, Kryt 4 Hmotnost: 2,5 kg Trojzubec používají profesionální lovci příšer a někteří velcí hrdinové. Bývá zvykem každý poseidón světit v koňských vnitřnostech. Luky jsou běžné, klidně se mohou vybírat z tabulky zbraní, ale v nabídce by měl být jeden, nejvýš dva typy. Kuše neexistují (a zloděj by s tím měl počítat). Štít se začal ve větší míře používat až proti bodným mečům, zatím se nerozvinulo mnoho různých typů. Nejběžnější je štít kulatý, potažený zvenku kůži s nějakým symbolem nebo obrazem. Zevnitř připoutaný k ruce masivními řemeny. Parametry má podobné jako Střední štít: 58 Dodatky Potřebná síla 4, Omezení -3, Útočnost 0, Zranění +1 D, Kryt 5 Hmotnost 2,2 kg Pokud si hráči vyberou nějakou neobvyklou zbraňovou kategorii, PJ s radostí zasáhne umožní jim nějakou další zbraň sehnat. Ale nemělo by to být zadarmo. Se sekerami a s palicemi není problém, ale ve městě budou působit buransky. Řemdihy jsou opravdu hodně exotické. 59 Dodatky
Podobné dokumenty
Robert Graves – Řecké mýty Předmluva 1
který obsahuje i mýty přenesené z Kréty, Egypta, Palestiny, Frýgie,
Babylónie a odjinud. Skutečný mýtus lze definovat jako rituální
mim, prováděný při veřejných slavnostech, zhuštěný ovšem do
zkrat...
Mezi svety
pomáhají oživlé stromy – Entové. Sám les má také své bojovnice – dryády. No a potom jsou
tu skřeti, kteří chtějí vládnout všemu. Krajem se potulují nájemné družiny bojovníků –
komanda složená z lid...
Antičtí héroové
Perseus
1. Jaké byly okolnosti Perseova zrození? Syn Dia a Danae (kvůli věštbě ji otec uvěznil do
podzemní komnaty, Zeus se proměnil ve zlatý déšť, narodil se syn, i s matkou vhozen v truhlici
do m...