Indee01
Transkript
Recenze Proteus Antichamber Únor 2013 #1 Little Inferno Zafehouse: Diaries Další články 4 nepovedené Kickstartery Novinky Indee tip: Sarcia Stardew Valley Tremulous 2 Blackwell: Epiphany Mew-Genics! Feist 1/19 Obsah naleznete též na www.indeegames.cz Editorial Redakce Vítejte na stránkách digitálního časopisu Indee, který je přímo svázán obsahem se stejnojmenným webem. Co si přečtete zde, najdete ie tam. Tento plátek může sloužit dvěma účelům. Archivačnímu a informačnímu. Zpětně tak lehce dohledáte, které články za určitý měsíc vyšly. Navíc nemusíte nonstop sledovat stránky. Stačí, když si jednou do měsíce stáhnete ucelený přehled, hodíte si ho třeba na tablet a pohodlně sie se čajem či kávičkou prolistujete obsah. Vlastně teď trochu mluvím oe sobě. Rád občas zalovím ve krabici plné starých výtisků různých herních magazínů a pak jimi listuji. Věřte, že kdybych mohl, teď byste tyto řádky četli na krásném lakovaném papíře. Vzhledem ke velikosti webu se ale jako vhodný kompromis pdf verze přímo nabízí. Mějte na paměti, že toto první číslo je testovací. Přemýšlím, jakým způsobem obsah vytvářet. Zda budou další kousky vycházet ob měsíc či dva, jestli bude dostatečný zájem a má cenu pokračovat dál (sazba dá docela zabrat), nebo jestli vytvářet obsah exkluzivní pro časopis. Myslím, že tato forma je na poměry českých herních magazínů netradiční a originální, takže ji má cenu dál rozvádět. Ale nakonec je obsah tvořen pro vás, takže proto prosím, výjádřete svůj názor na naší Facebookové stránce, Twitteru nebo nejlépe na fóru, které zatím zeje prázdnotou. Zpětná vazba je pro mě velmi důležitá. Jisté zatím je, že narozdíl od zahraničního The Indie Game Magazine budou tyto čísla zadarmo. Přeji vám tedy příjemné čtení a dejte vědět, co si oe této formě obsahu myslíte. GlaDOSik LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK ŠŠÉÉFFRREEDDAAKKTTO ORR, SSAAZZBBAA TOOMMÁÁŠŠ U RRBBÁÁNNEEKK | @BBOOBBSSHH2 8 RREEDDAAKKTTO ORR VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII AAUUTTO ORR Font: http://www.ripetype.com.au pod licencí http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/au/ 2 /19 © 2013 IndeeGames.cz / Publikování obsahu z tohoto webu bez svolení autora je zakázáno. A to i když dojde k apokaly Recenze: Proteus “Otvírám oči. Stojím ve vodě a v dálce předemnou se v mlze rýsuje obrys ostrova.” 4 4 5 6 6 7 Recenze: Little Inferno "It's Little Inferno, it's Little Inferno just for me I've got a fireplace that burns at a hundred billion degrees It's Little Inferno just for me" Novinky Z Twitteru Chucklefish produkuje Stardew Valley Pomozte Čechům s Tremulous 2 Blackwell: Epiphany se ukazuje Mew-Genics! se začíná odhalovat Feist Recenze 8 10 14 16 Proteus Little Inferno Antichamber Zafehouse: Diaries 12 18 Téma: 4 nepovedené Kickstartery Indee tip: Sarcia Články Recenze: Antichamber "Někdy mě naše realita nudí... Již jsem si zvykl na všechna pravidla zdejšího světa a mám pocit, že mě již nemůže v samotné podstatě překvapit... Sklenice padají k zemi, zdi mi stojí v cestě a vše je omezené řádem..." ypse a lidská společnost upadne do anarchie, dojde k rabování a hordy nájezdníků budou plenit polorozpadlá města. 3 /19 Novinky Gas Powered Games právě na Kickstarteru zrušili financování Wildmana. Teď se studio chce zabývat hlavně svým vlastním přežitím. - Únor 11 České studio AAA Game na Kickstarteru spustilo svoji kampaň ke Tremulous 2. - Únor 16 Mojang a několik dalších studií se pustilo do tvorby her pro Humble Bundle. Výtěžek půjde na charitu. Live stream na humblebundle.com -I Únor 20 Jonathan Blow zveřejnil nový trailer na The Witness. Hra vyjde na PC, iOS a PS 4. - Únor 21 Vývojáři studia Almost Human odhalili svůj nový projekt. Nejde oI nic jiného, než Legend of Grimrock 2. - Únor 21 The Banner Saga: Factions (multiplayerová verze The Banner Saga) je konečně všem dostupná na Steamu zadarmo. - Únor 26 Na Steamu včera vyšlo pokračování hudební série BIT.TRIP - Runner2: Future Legend of Rhythm Alien. - Únor 27 Chucklefish produkuje Stardew Valley Ie když Chucklefish Games nevydali zatím žádnou hru, už si dokázali získat široké hráčské obecenstvo. Pracují totiž na hře Starbound, která bude dost možná pokořitel budovatelské skákačky Terraria. Projekt totiž vede dřívější grafik Re-Logic, Finn (Tiy) Brice, který se nesmířile se ukončením vývoje a pustil se do tvorby hry, která by konečně splnila jeho kritéria na dokonalou hru. Starbound se tak bude odehrávat ve 4/19 vesmíru, na náhodně generovaných planetách, obsáhne spoustu stavění a dolování materiálů a těšit se dále můžeme na dopravní prostředky, simulaci vody, chytání náhodně generovaných potvor, spoustu prozkoumávání,… Kromě toho ale Chucklefish produkuje (podobně jako Mojang Cobalt) jiné menší projekty. Jako první to byl Wanderlust: Rebirth – povedené arkádové online RPG. Momentálně to je Stardew Valley, což je podle jediného autora – ConcernedApe – RPG, mířící na farmářsky založené hráče. Kromě pěkné pixel artové grafiky budeme sázet erteple, zvyšovat si farmářské skilly, prozkoumávat náhodně generovaný svět, rybařit, dolovat, co-opovate se kamarády, craftovat, no, je toho hodně. Pokud takovému projektu věří Chucklefish Games do té míry, že ho ie produkuje, myslím, že stojí za naši pozornost. http://stardewvalley.net Pomozte Čechům s Tremulous 2 První díl multiplayerové FPS Tremulous se stal docela známou hrou. Stáhla se více než 2,000,000 krát a vyhrála ocenění Mod of the Year 2006, neboť byla postavena na Quake 3 enginu. Oblíbenosti dopomohl fakt, že hra je úplně zadarmo. Hratelnost je velmi podobná Natural Selection, který vyšel pro Half Life už oe tři roky dříve. Bojuje proti sobě skupina lidí a vetřelců. Za fragy se dostávají body, které umožňují nakupovat budovy a strategicky je rozmisťovat po mapě. Toť základní informace oe prvním dílu. AAA Games je relativně nově založený český vývojářský tým, ve jehož čele stojí Miroslav Šanc. Ten se rozhodl seknout se svojí dřívější prací na webových zakázkách a různých free projektech, takže založil studio a dal si za cíl vytvořit pokračování své oblíbené hry. Někteří členové týmu pracovali třeba na Reprobates, Miner Wars, Polda 5 nebo Alter Ego, takže tu nemluvíme oe amatérském projektu. Ae na Tremulous 2 je to znát. Poběží na Unreal 3 enginu a samotná grafika je pěkně stylová. Autoři si připravili detailně LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK popsaný Kickstarter, takže pokud máte rádi multiplayer, první díl Tremulous nebo Natural Selection, běžte a přispějte jim na Kickstarteru. Potřebnou částku si totiž stanovili nae $50,000, což by vzhledem ke popularitě předchozího dílu mohl být dosažitelný cíl. Docela doufám, že si projektu všimnou větší zahraniční weby nebo se objeví alespoň ve Staff Picks, což by Tremulous 2 významně pomohlo. http://www.kickstarter.com/projects/aaagames/ tremulous-2-0 5/19 Blackwell: Epiphany se ukazuje Dave Gilbert na své Facebookové stránce zveřejnil několik nových obrázků ze pokračování jeho duchařské série Blackwelle se podtitulem Epiphany. Bude se odehrávat ve zimě a ve stejném ročním období má vyjít ie samotná hra. Původně se měl oe grafiku postarat stejný grafik, jako ze předchozího dílu, ale nakonec nastala změna, která myslím není vůbec naškodu. Ze dostupných střípků informací víme, že ve sněhu se budou uchovávat otisky bot a nejspíš to bude důležitá část hratelnosti. Nevím jak vy, ale já se na zimní atmosféru New Yorku nemůžu dočkat. Mew-Genics! se začíná odhalovat Edmund McMillen na svém osobním blogu konečně podrobněji odhalil první střípky ze jeho další hry Mew-Genics!. Doposud jsme pouze věděli, že budeme mít co dočiněníe se kočičkami, kocoury, koťatami a kočkami. Ze názvu se dá usuzovat, že budou do hratelnosti zapojeny ie genetické úpravy, ve tomto případě nejspíš chov a šlechtění. Nakonec se ukázalo, že náš úsudek nebyl špatný. Sám autor svoji hru popisuje jako kombinaci The Sims a Pokémonůe se hrstkou 6/19 Animal Crossing a se špetkou Tamagotchi. Podrobnějšímu popisu se nevěnoval, protože by to prý zabralo celou knihu. Uvedl ale menší herní příklad, ze kterého se dají vydedukovat některé prvky hratelnosti. Doopravdy tedy budeme šlechtit kočky. Dále je budeme zásobovat žrádlem a starat se oe jejich zájmy. Velmi důležitá je ie dědičnost, kdy mohou mláďata od svých rodičů přebrat charakteristické prvky vzhledu a dokonce ie chování nebo chronická onemocnění (Edmund uvedl jako příklad narkolepsii). Ty nejkrásnější kočky půjdou poslat ie na přehlídku a možná za ně získat nějakou cenu (ne za ty narkoleptické, které celou přehlídku prochrápou). Hry bychom se měli dočkat už tento rok na Steamu, iOS a Androidu. Myslím, že se máme na co těšit. Sám Edmund toto považuje za svůj největší projekt, což už něco znamená. Zdroj: http://edmundm.com/ LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK Všichni rádi unikáme do cizích světů… Do krásných prostorů, kde vše vyhovuje našim představám, jablečný džus teče proudem a ze nebe prší lentilky. Ty naše herní světy nám ve tomto ohledu nabízí mnohé… Ae milovníci hutné, přesto však ve jistém směru odlehčené a melancholické atmosféry budu již brzy slavit velmi pompézním způsobem… Vydání hry FEIST, oe které pravděpodobně mnozí již několikrát slyšeli, se kvapem blíží… Hříčka, na které několik švýcarských vývojářů pracuje již nějaký ten rok, však zcela jistě zaslouží naší pozornost již na první pohled (a poslech!)… Grafická stylizace celku je naprosto úchvatná, díky kombinaci barevných pozadíe se lehkým žlutozelenavým nádechem a černých siluet ve popředí tryská ze monitoru zcela specifická nálada. Obávám se, že kvůli grafickému stylu bude FEIST srovnáváne se Limbem. Ae nedivím se… Osobně si však myslím, že depresivní černobílé kulisy Limba se tomuto titulu nehrabou ani po kolena. Pravděpodobně jsem typ člověka, který má rád barvy a živelnější atmosféru. Každý screen ze hry by zkrátka mohl být vystaven ve kdejaké prestižní galerii. Co však stejnou měrou zapůsobilo na mé smysly, byla zvuková stránka, která náladu dotahu- VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII -je do výšin… Zejména hudba, na které pracuje sám veliký Podington Bear, lahodila mému sluchu jiže ze trailerů… Hratelnost je pro mě však tak trochu velká neznámá… Vím jen, že se hráč ujme role malé příšerky, která poskakuje lesem a pomocí manipulace objektůe se různými vlastnostmi řeší hádanky fyzikálního rázu a bojujee se roztodivnými nepřáteli (ať už jde oe ježkye se papírovou čepicí, cosi medvědovitého či podivný vykrmený hmyz), kteří po vás ze neznámého důvodu pasou… Osobně od hry očekávám mnohé. Asi přeháním, ale pocit, že na obzoru je další „velká věc“, se mě drží jako klíště. Podle informací dostupných na vývojářském blogu je vývoj ve konečné fázi, záplavy infantility se tedy dočkáme snad již brzy! 7 /19 Recenze Proteus www.visitproteus.com Kouzlo je ve tom, že vy toho vlastně ani moc dělat nemáte. Tady něco nehraje. Ale omyl, hraje právě uplně všechno. Už ve prvních chvílích hraní si všimntete, že soundtrack hry vlastně vytváříte sami svým pohybem. Ke ovládání celé hry vám stačí myš, pravé tlačítko pro chůzi dopředu, levé na couvání. Můžete ale použít ie klasické WASD. F9 slouží ke získávání screenshotů, as od času se objeví hra, která znovu které zároveň slouží jako uložení pozice. otevře debatu kam až sahá defince her. Žádné sbírání předmětů, žádný inventář, Ve poslední době se objevily rovnou nebo akční klávesy. Mnozí ze vás si jistě dvě – Bientôte l’été od Tale of Tales a právě vzpomenou na Dear Esther. Ale Esther Proteus. Pravdou ale je, že podobné hry(?) přichází se světem, který má vyprávět někdy mají na hráče větší nároky, než ty příběh, Proteus nabízí svět, ve kterém si uplně klasické. Jenom místo postřehu, řešení příběh tvoříte sami (jakkoliv to může znít problémů a přesnosti zaměstnají spíše vaší jako klišé). představivost a schopnost vcítit se do světa, který nabízejí. Platí to ie pro Proteus. Nikdo “Brzy si všímám, že nejsem sám. vám neřekne co máte dělat, už jenom to Podivné stvoření si mě zvědavě dokáže řadu lidí ve této éře tutorialů a prohlíží z dálky, ale jakýkoliv pokus nápověd spolehlivě odradit. o přiblížení ho vyplaší a odskáče “Otvírám oči. Stojím ve vodě a v dálce předemnou se v mlze rýsuje obrys ostrova. Vůbec netuším proč tu jsem, odkud jsem přišel. Jsou slyšet zvuky, nedokážu říct odkud se linou, jestli je v nich nějaký řád a co mají znamenat.” Č “První kroky směrem k ostrovu. Moje noha se konečně dotkne pevné země a jarní ostrov mě vítá. Z blízkého stromu opadávají květy, paprsky poledního slunce osvětlují kopec s kruhem soch na vrcholku. Procházím se skrz lesík a každý strom ke mně promlouvá několika tóny, které se slévají do trochu znepokojivé, ale krásné melodie” o něco dál. Pro zaujetí novým kamarádem si ani nevšímám, že jsem se z lesa dostal na mýtinu a před sebou vidím řadu stojících kamenů. Jdu směrem k prvnímu z nich a poklidnou atmosféru náhle rozetne hluboký dunivý zvuk. Podobná situace se opakuje i u všech ostatních. Ostrov ke mně promlouvá.” Příběh ale asi není uplně to pravé slovo, spíš zážitek. Ze obrázků ani popisu to možná tak nepůsobí, ale procházet se krajinou se skvěle stylizovanou minimalistickou grafikou a ambientním soundtrackem, který navíc můžete sami ovlivňovat je vážně působivé. Právě tohle je ale zároveň ie jedna ze možných slabin hry. Sice toho nabízí ještě oe něco víc, ale tak nějak si na to musíte přijít sami a není to zrovna jednoduché. 8/19 Na jednu stranu je to tak asi správně, jakékoliv nápovědy, nebo vodítka by zničily celé kouzlo objevování a radost z úspěchu, ale dokážu si představit, že dost lidí hru po chvíli vypne s tím, že už viděli všechno. To je ale škoda, protože Proteus dokáže odměnit i hráče, který se klidně jenom dostatečně dlouho prochází. “Padla tma. Okolní zvuky utichají, obyvatelé ostrova se ukládají ke spánku. Slunce na nebi vystřídal Měsíc a všude okolo sebe vidím hvězdy. Myslím tím opravdu všude. Zdá se, jako by byly rozházené i po nedaleké louce. Mezi stromy se mihne silueta sovy a nějaký podivný pocit mě táhne na jedno konkrétní místo. Nechávám se vést. Vidím, že ona louka je doopravdy posetá světly, ale jako spousta věcí na tomto ostrově si se mnou tak trochu hrají. Když se přiblížím, tak se vznesou a spěchají zaujmnout své místo na obloze. Ale ne všechny. Některé směřují ke kamennému kruhu.” Střídání dne a noci je jedním ze zásadních prvků Proteus, stejně jako střídání ročních období. Na některých místech vám bude hned jasné, že tady se něco musí stát, ale pokud tam nepřijdete v konkrétní dobu, nejspíš máte smůlu. Ale právě za správné načasování vás hra odmění nejsilnějšími momenty. Několikrát mi regulérně běhal mráz po zádech, což se mi u žádné hry už dávno nestalo. “Zvědavost mě přemáhá a vstupuji do kruhu. Všechny zvuky kolem jsou najednou mnohem zřetelnější a víření světel se zrychluje. Přesně ve středu kruhu se začíná tvořit menší kruh ze světla. Chvíli váhám, rozhlížím se po okolí. Po prvním kroku nevěřím vlastním očím. Z tmavé noci je najednou den a po chvíli zase noc. Nebe protínají dlouhé čáry padajících hvězd, Slunce a Měsíc se střídají s neuvěřitelnou rychlostí a okolní stromy se dávají do pohybu. Zavírám oči. Když je otevřu, jsem stále na stejném místě, ale všude kolem je rozkvetlé léto.” Přiznám se, že s hodnocením ale mám trochu problém. Celkem si dokážu představit, že dost lidí věci, ze kterých já jsem nadšený, budou nudit, možná i přímo štvát. Proteus vážně vyžaduje, abyste přistoupili na jeho hru a nechali se jím pohltit. I tak bych ho ale s klidem doporučil všem, už jenom proto, že zkusit se má všechno a tenhle typ zážitku nepotkáte zrovna na každém herním rohu. TOOMMÁÁŠŠ U RRBBÁÁNNEEKK | @BBOOBBSSHH2 8 9/19 Recenze Little Inferno A si každý si ve mládí zkoušel lupou škodolibě zapalovat mravence a smát se jejich poplašenému útěku, dokud je zářivá tečka nedohnala a neudělala ze nich kouřící se flek. Oheň je sám oe sobě přitažlivý a často si ve dospělosti svoje pyromanství přineseme do domu prostřednictvím krbu. Ve zimních večerech pak posloucháme příjemný praskot pálených polínek a nastavujeme tvář teplu, linoucímu se ze středu plamenů. Vývojáři ze Tomorrow Corporation si dobře uvědomují náklonnost člověka ke plamenům a bez servítek hráčům připravili dokonalý simulátor krbu, ve kterém si ukojíme své dětské potřeby pálení, ie když možná ani nevíme, že se ve nás ukrývají. Po spuštění Little Inferno 10/19 www.tomorrowcorporation.com tedy uvidíte prázdný krb, ještě čistý a nezačouzený. Kliknutím myši vytvoříte plamen, nejprve ale musíte nakoupit topivo. Ke tomuto účelu slouží katalogy produktů. Za herní měnu ve nich nakoupíte a čekáte, až je pošta doručí, což trvá pár sekund. Ve pozdějších fázích hry jsou ve katalozích dražší věci a ie čekací časy se protáhnou na desítky sekund až minuty. Jakmile zboží dorazí, objeví se ve herním inventáři a čeká, až ho přetáhnete do krbu a zapálíte. Až shoří a rozpadne se na popel, na svém místě zanechá minci, vzácněji pak známku, znatelně urychlující přepravu. Tak jednoduché to je. Nakupujete za peníze, a ty následně získáte zpět. Herní postup zde tedy netvoří nějaký pokročilejší managment financí. Ty dostanete tak či tak. Postup je zde utvářen odemykáním katalogů. Těch je dohromady sedm a naleznete ve nich desítky obyčejných až prapodivných výrobků. Televize, plyšáci a dřevěné kostky patří ke těm obyčejným, Měsíc, Slunce a galaxie pak ke těm ujetějším a výrazně dražším. Pokud chcete postoupit dál a dostat nový katalog produktů, musíte tvořit komba. Není to nic složitějšího, než ze názvu uhádnout dva až tři správné výrobky a spálit je spolu ve krbu. Občas je ze názvu těžko zjistitelné, které přísady potřebujete, ale ke úspěšnému dohrání hry nemusíte splnit všechna a dobrá polovina ze nich jde snadno uhádnout. Co asi bude potřeba, ke splnění kombae se názvem Iced Coffee? předmětů se ve ohni také zajímavě chová. Ze kukuřičného klasu vylétnou zrnka, co se ve plamenech přemění na popcorn, Měsíc (ie ten tu hoří) svoji gravitací přitahuje ostatní věci, kostka ledu uhasí oheň,… Hra je opravdu skvělý simulátor krbu. Ovšeme se narůstajícím časem zábava pokulhává na obě nohy. Jak mě Little Inferno zpočátku bavilo, tak jsem se ke konci nudil. Audiovizuálnímu zpracování Spálíte dohromady kávu a led (ie to zde jde). nemám co vytknout, je skvělé, ale hra Ae to je vše. Kromě pálení všemožného samotná postrádá silný prvek hratelnosti, haraburdí, hraček, elektroniky, planet a jídla který by ospravedlnil krátkou herní dobu. tu žádnou přidanou vrstvu hratelnosti Po skvělém World of Goo se jedná nedostanete. Jakmile se prokousáte ke všem oe zklamání a připadá mi, že pánové se katalogům, nic vás nemotivuje hrát dál, snažili přijíte se hříčkou stvořenou primárně ie když jste splnili celkově asi polovinu komb. pro Wii Ue (kde ovládání docela dává smysl), Tu druhou odemknout nemusíte, protože to neže se plnohodnotným titulem. Jestli na hru ke ničemu nevede. Ie když vás celou herní narazíte ve slevě, zklamáni nebudete. dobu doprovází jednoduchý příběh se Neočekávejte ale zázraky. zajímavým poselstvím, je načrtnut tak lehce, že si ho možná ie polovina hráčů nevšimne. Na konec hry (kde se poněkud překvapivě změní hratelnost) se dostanete za jedno až dvě poledne a to je zoufale málo, vzhledem ke chudé hratelnosti. Ale abych si jen nestěžoval, musím přiznat, že prvních pár hodine se Little Inferno je opravdu zábavných. Ve duchu jsem měl potřebu se hrůzostrašně smát ďábelským smíchem, když ve plamenech svůj život končila řada roztomilých plyšáků. Bylo to způsobeno velmi pěkně zpracovanou simulací hoření. Plameny se šíří přesně ze toho LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK místa, kam jste působili myší a za doprovodu příjemného praskání polykají celý předmět. Ten postupně tmavne a rozpadá se na menší kousky popela. Fyzikální podstata hry nemá sebemenší chybičku. Spousta 11/19 Téma 4 nepovedené Kickstartery P okud si dobře vzpomínám, nějaká statistika ukazuje, že na Kickstarteru více jak polovina projektů neuspěje. Občas je to jen oe chloupek, občas oe zmutovaný extra dlouhý chlup, co roste na těch nejnepravděpodobnějších místech snad 10x rychleji než ostatní (každý má nějaký takový). Pojďme se podívat na specifické zástupce čtyř kategorií, které vedou ke neúspěchu nejčastěji. 1. Známé jméno není zárukou úspěchu – Shaker Požadovaná částka: 1.000.000e $ (cca 18.900.000 Kč) Vybraná částka: 244.932e $ (cca 4.640.000 Kč) Kickstarter nám ukázal, že ie známá jména nejsou zaručenou zárukou úspěchu. Brenda Brathwaite, Tom Hall a John Romero si sebevědomě napochodovali na Kickstartere se prázdnýma rukama, úsměvem na tváři a požadavkem na 1.000.000e $. Svůj projekt nazvali Old School RPG (později změněno na Shaker) a to je tak vše, co oe hře řekli. Na skoro 6 minut dlouhém videu točí dokola nic neříkající fráze, že chtějí udělat skvělé old school RPG (tohle slovní spojení zazní 17x – počítal jsem to), kde se bude levelovat a procházet fantasy světem. To vše podpoří teleshopingovým příslibem dvou her za cenu jedné, pokud vyberou více peněz. Kickstarterové projekty mohou mít tři podoby. Buď už mají vývojáři hratelný build, nebo nám ukazují koncept arty a popis projektu. Shaker dopadl nejhůře, protože vsadil na třetí podobu. Neukázal nic a sázel jen na známá jména. Taky se mu to vymstilo. 12 /19 2. Nechtějte přestřelenou částku na nezajímavý projekt – Brave Bit Požadovaná částka: 10.000 £ (cca 300.000 Kč) Vybraná částka: 118 £ (cca 3.470 Kč) Ie když autor ukázal záběry ze hry (což je významné plus, než přijíte se prázdnýma rukama a smutnýma očima), vybral jedno procento požadované částky a na projekt přispělo pouhých 18 lidí. Už ze prvního pohledu na skákačku je vidět, že požadovaná částka je značně přestřelená. Černý čtvereček skáče ve nevýrazném a mdlém prostředí, snažíc se vyhnout smrtelným překážkám ve podobě bucharů, ostnů a pily. Nepřipomíná vám to něco? Super Meat Boye? Jakoukoliv flashovou skákačku? Podobné hry se dají sehnat zadarmo a to ie na iOS. Ve tom ale problém není. Určitě by se našla spousta kupců, co by za 60 levelů svižného skákání zaplatili pár šupů. Problém je ve přemrštěné požadované částce. Tolik peněz jednoduše není potřeba. Autor by rád zaplatil grafika, ale je otázkou, zda by na menších dispejích iPhonu byla potřeba něčeho lepšího. Ae je otázka, zda by ke tomu bylo potřeba tolik peněz (3D grafiku autor nejspíš neplánuje). Brave Bit prostě vypadá jako obyčejná a nezajímavá skákačka, kterou by na koleně ve volném čase zvládnul autor udělat zadarmo. Pro porovnání, stejnou částku chtěl vybrat Pelikan13 na The 90′se Arcade Racer. Ae vybral ji, protože jeho projekt vypadá oe mnoho lépe. tvoří ironické žertíky na účet prezentace projektu. Je zajímavé, že autor na většinu ze nich pohotově reaguje. Jestli tohle není Požadovaná částka: 400.000e $ (cca 7.500.000 troll, je to ještě více smutné. Kč) Vybraná částka: 25.209e $ (cca 477.600 Kč) Jak jsme si ukázali, Kickstarter vždy není samospásný, oe čemž se nedávno přesvědčilo Axis Game Factory je smysluplnější a studio Gas Powered Games. Měli jedinečnou zajímavější projekt, než Brave Bit. Jedná se šanci přijíte se promakanou strategií, kterých je oe editor na Unity enginu, ve kterém si teď akutní nedostatek, ale místo toho nám můžete udělat hru podle své chuti. Jste ukázali nezajímavou MOBA limitováni jen zásobou 3D modelů, co Axis hrue se pračlověkem. Jejich projekt si nezískal nabízí. Nemusíte umět programovat, abyste fanoušky, a tak se vývojáři zařadili do třetí udělali jednoduchou skákačku nebo kategorie. adventuru. Prostředí je uživatelsky přívětivé. Graficky ie koncepčně to vypadá dobře, takže Odkazy na projekty: kde je problém? http://www.kickstarter.com/projects/lootdrop/an-old-school-rpg-byTroufnu si tvrdit, že právě ve podstatě brenda-brathwaite-and-tom-hal samotné. Lidé jsou neradi svazováni http://www.kickstarter.com/projects/1806980110/brave-bit mantinely (ty zde tvoří konečný počet http://www.kickstarter.com/projects/1881693700/axis-game-factorymodelů). Když se někdo chce kreativně dream-build-create-and-play vyblbnout, zapne jednoduchý Minecraft a http://www.kickstarter.com/projects/1376466869/lore-0 staví si, co je libo. Lidé se zájmem oe tvorbu hry se raději naučí programovat či dělat grafiku a pak nebudou limitováni samotným editorem, který ve tomto případě spíš připomíná dřevěné kostky ve porovnáníe se Merkurem. Axis Game Factory je ambiciózní projekt, ale cílová skupinka zájemců je menší, než si autoři mysleli. 3. Máte dostatek fanoušků? – Axis Game Factory 4. Trolling? – Lore Požadovaná částka: 150.000e $ (cca 2.842.000 Kč) Vybraná částka: 22.671e $ (cca 50.607 Kč) Pokud je Lore pokus oe trolling, tak je velmi povedený. Autor nemá menší nároky, než vytvořit úžasné hardcore rpg, odehrávající se na desítkách mytologických místech. Zároveň chce mít vývoj co nejvíce otevřený a proto na stránce prezentuje naprosto tragické 3D modely a koncept arty, které by nakreslilo ie dítě ve školce lépe. Své ambice neskrývá ie ve diskuzích, která narostla do počtu 2332 příspěvků. Většina komentářů LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK 13 /19 Recenze Antichamber N ěkdy mě naše realita nudí… Již jsem si zvykl na všechna pravidla zdejšího světa a mám pocit, že mě již nemůže ve samotné podstatě překvapit… Sklenice padají ke zemi, zdi mi stojí ve cestě a vše je omezené řádem… Díky Buddhovi/Ježíši/Hospodinovi/Alláhovi (zvolte podle vlastních preferencí) za Antichamber! Nové logické hře, která se může pyšnit mnoha oceněními, IGF nevyjímaje… Ae ne nadarmo… Chvíli se budete cítit jako géniové, jindy budete házet ručníky do ringu a na poslední chvíli se zvednete… Budete upocení a krvácet vám budou ie ušní boltce… Není snadné se sžíte se pravidly Antichamber… Antichamber okouzlí svým nekompromisním přístupem. Ihned po spuštění jste vhozeni do originálně řešeného menu. Nic vás nezdržuje, okamžitě se pouštíte do hry a začíná průzkum jednoho ze nejpropracovanějších bludišť herní součastnosti. Žádný tutoriál, žádné nasměrování, žádný cíl. Hra po vás chce, abyste objevovali vše sami. Abyste zkoumali, jak fungují její pravidla. Abyste stylem pokus-omyl dospěli ke neutuchající satisfakci ze jedné ze mnoha zapeklitých hádanek. 14/19 www.antichamber-game.com Ale oe co přesně ve hře jde? Nemožno popsat jednou větou. Překonáváte nelogičnosti perfektně navrženého herního světa. Jakékoliv naznačení herní náplně by bylo nestydaté spoilování. Více prozrazovat nebudu, neboť za ničení herních zážitků je účtován vysoký počet let. Ae já se na herní věznici cítím příliš mlád. Ve pozdějších fázích nicméně získáváte další a další prostředkye se různými schopnostmi, pomocí nichž se dostanete na místa dosud neviděná a nepřístupná. Právě systém jakéhosi „levelování“ posouvá zážitek na vyšší úroveň. Ten pocit zadostiučinění, když hádanku, nad kterou jste již proseděli hodiny beznadějných pokusů a mozek vám začal vytékat ušima, rozlousknete bez hnutí brvou jen díky novému nablýskanému nástroji, na který je místy ie Portal Gun krátká. Nutno podotknout, že Antichamber není pro každého. Musíte být trpěliví, otevření šílenostem, ochotni obětovat svůj čas objevování záhadného komplexu, který svým charakterem není zcela nepodobný Aperture Science, byť je díky minimalistickému zpracování mnohem abstraktnější a sterilněji působící. Musíte být ochotni prohrávat a nechat ze sebe dělat neschopného pěšáka. Obtížnost je nastavena vcelku vysoko a hráči zvyklí na spíše „relaxačnější tituly“ budou zcela jistě místy frustrováni a zmateni, budou bloudit, nakoukávat za rohy a vracet se zpět se zrychleným tepem a zrudlýma očima, pára jim bude stoupat ze uší, když si nebudou vědět rady a budou na hranici absolutní rezignace. jako po absolvování terapiee se mozkovou centrifugou. Zvuků a hudby si během hraní moc nevšimnete, což je ve tomto případě jednoznačná výhoda. Ne, že by hudba nebyla poslouchatelná, ale zkrátka není výrazná natolik, abyste se chtěli místo hraní chtěli poddat tónům linoucích se ze vašich sluchátek… Výsledný dojem je silně nadprůměrný. Antichamber je moderní logická hra, která se nebojí nechat vás ve štychu. Odejdetee se pocitem nekonečné pýchy a uspokojení. Kdyby nebylo místy frustrující obtížnosti, nebál bych se jí nazvat dokonalou logickou hrou pro všechny. Takhle ji mnozí Ale ty plody! Kdykoliv vyřešíte puzzle, často zavrhnou po několika marných pokusech. Oe to výše ji však řadí trpělivější ze nás. zažijete magickou satisfakci tryskající Nezbývá mi, než složit autorům ze hrdosti na vaše šedé buňky. Ae budete králem svých herních prostor. Na chvíli. Ale hlubokosklon. Jen houšť, prosím! pocit je to nenahraditelný. Sem tam vás autoři popíchnou stručným nápisem na zdi doprovázeném minimalistickou ilustrací. Nejde však oe nápovědu, spíše jen jakýsi komentář ke situaci, který vás častěji spíše zmate. Právě krátké vzkazy hráči však výrazně dotváří atmosféru záhadného komplexu. Často mají nádech filozofie a nabádají ke zamyšlení nejen nad herním systémem. Antichamber tak získává zajímavý přesah ve podobě myšlenky a idey, což se na „velké herní“ jen tak nevidí… Audiovizuální stránka VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII je po všech směrech strohá, avšak dokonale účelná. Díky kombinaci jednoduchých tvarů, ostrých linek a černobílých koridorů ie pestrobarevných výjevů budete svědky podivných optických klamů, ze kterých se vám bude hlava točit 15/19 Recenze Zafehouse: Diaries Milý deníčku, celý dnešní den byl pěkně k posrání. Na náš dům zaútočila horda zombíků a my měli co dělat, abychom je dostali. Alisha a George se navíc pořád hádají. Jejich věčné štěkání na sebe mě a zbytku skupiny leze na nervy. Kdybychom teď nepotřebovali k opevňování všechny ruky k dílu, asi bych je poslal ven na hlídku, ať si je tam něco sežere. Nebo ať se sežerou navzájem. Naštěstí jsme dnes našli opuštěný krámek se zbraněmi, což nám všem zvedlo náladu. Zítra ho půjdu navštívit. T ak nějak může vypadat vaše hraní, na první pohled zajímavého titulu, Zafehouse: Diaries. Ten se rozhodl prolomit zatuchlé hnijící ledy zombie žánru a přišele se netradičním nápadem. Doopravdy totiž neuvidíte ani jednu chodící mrtvolu. Vše se písemně odehrává na stránkách deníčku skupiny pěti přeživších, kteří bojují oe přežití. Na začátku každé hry se náhodně vygenerují jejich jména, kulturní pozadí, statistiky a vztahy vůči ostatním. Ve průběhu hry každému ze nich individuálně zadáváte příkazy ze omezeného seznamu akcí. Člen naší skupiny tak může například hlídkovat kolem domu, prohledávat ho kvůli potřebě zásob, opevňovat vstupy nebo připravovat jídlo. Až zadáte úkoly, odstartujete čas kliknutím na digitální hodinky ve rohu obrazovky. Zrychleně proběhne jedna hodina herního času a do prázdných stran deníku se zapíší výsledky vašich akcí. Jane prohledala 25e % domu a našla pár sucharů. George roztřískal na maděru postele a dřevem opevnil tři vchody. Základní rozhraní nám tedy tvoří deník, kam se zapisují stručné výsledky naplánovaných akcí. Druhou důležitou částí UI je herní 16/19 www.zafehouse.com mapa. Znázorňuje rozmístění jednotlivých budov ve městě (a že jich moc není) a pozice členů naší skupiny. Každého představuje malá cetka (mince, knoflík) a jejím přesunutím na novou lokaci přikážeme postavě přesun na dané místo. Lze si vybrat, jak to bude probíhat. Prozkoumání budovy je bezpečné a přinese nám její detailní popis, jako počet vchodů a zombíků ve okolí. Pak tu máme dva druhy vniknutí. Jeden přikáže vyčistit okolí a až bude bezpečno, pak teprve vejdeme do domu. Druhý se zaměřuje pouze na vniknutí dovnitř. Na takové akce je nejlepší vzít všechny členy skupiny, jinak může dojít ke nepěknému masakru. Ae to je vlastně celé. Hratelnost vám přejde velmi rychle do krve. Při přiřazování akcí je každý člen ohodnocen několika hvězdičkami, které znázorňují jeho zkušenosti ke provedení daného úkolu. Není tedy dobrý nápad poslat na hlídku někoho, kdo to neumí a ještě by ke domu přilákal více zombie. Stejně tak raději nepověřte opevňováním nešiku, co si při tvorbě barikády přitluče palec ke prknu hřebíkem. Zajímavou roli také hrají vztahy mezi lidmi. Při zombie apokalypse se dá očekávat, že ne každý bude vycházete se každým. Svět není plný růžovoučkých poníků a duhových barev. Někteří členové se ve přítomnosti druhých nemusí cítit nejlépe. Kromě klasické rivality dvou jedinců jsem narazil ie na stydlivého umělce, který byl ve blízkosti žen nervózní. Bohužel byl můj tým převážně matriarchální, takže jseme se mým umělcem tak trochu soucítil. Lze totiž rozšířit oe každém členovi nějaké historky, které ho mohou ve očích ostatních pozvednout, nebo naopak ještě více znechutit. Se stydlivostí se ale nedá nic dělat. Pokud jste si doteď mysleli, jak jsou Zafehouse: Diaries komplexní, musím vás zklamat. Hra jako celek funguje docela dobře, je ale velmi chudá a okouká se přibližně po hodince hraní. Ono totiž stačí, když budou dva lidé prohledávat dům kvůli jídlu a zbraním, jeden bude vylepšovat výbavu, jeden bude hlídkovat okolo domu a poslední prozkoumá budovy ve okolí. Až svoji stávající lokaci prohledáte, vyberete si na mapě nejvhodnější cíle se co nejmenším počtem mrtváků (malé budovy mají méně potenciálních vchodů pro zombíky, ale zase ve nich najdete méně zásob) a vyšlete tam celou svoji grupu. Buď přežijí všichni, nebo někdo zemře. Prvek náhody zde hraje také nemalou roli. Ie ve na pohled prázdných domech může čekat nepěkné překvapení, na které se nedá připravit. Po obsazení budovy (pokud se úspěšně povede) znovu naplánujete stejné akce. Prohledat, zabarikádovat, vylepšit, hlídat, najít další cíl. Ve případě potřeby rozšiřte vhodnou historku a opakovat. Ve pátém domě tento repetitivní přístup přestává bavit. Mapa totiž není variabilní a budovy jsou kromě velikosti takřka LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK stejné. Když jsem zřel první screeny ze hry, měl jsem mylný pocit, že se bude jednat spíše oe textovou adventuru. Jak skvělé by to bylo. Spousta lokací, každáe se bohatým popisem, něco na způsob cyberpunkové Cypher. Ani omylem. Deník je využit pouze na střídmý výpis statistik. Spousta vět se často opakuje, mění se jen čísla a jména. Ie textové okno ve Fallout 2 bylo zábavnější. Tak nevyužitý potenciál jsem už dlouho neviděl. Stejně tak nepotěší ie grafické zpracování. Kdyby hratelnost ležela hlavně na textu, dal by se střídmý vzhled tolerovat. Ve případě textové adventury by to bylo dokonce plus. Ale když je hratelnosti sotva co by se za nehet vešlo a není se pořádně na co koukat, je to zlé. Znovu se naskýtá šance pro srovnáníe se Little Inferno. To je alespoň vizuálně přitažlivé. Nepotěší také engine, protože ten pracujee se fixním rozlišením 1024×768. Herní obraz je na větších monitorech centrován na střed, nechávaje okolo nepěkně velké černé okraje. Zafehouse: Diaries není špatná hra. Nápad má více než zajímavý ae se tím co nabízí funguje docela dobře. Podobně jako Little Inferno ale naráží na problém herního obsahu a nejednoznačnosti žánru. Není to textová adventura, ie když se tak na první pohled tváří. Není rougelike, protože herní systémy jsou jednoduché a omezené. Není to taktická hra, protože ke úspešnému přežívání stačí dodržovat jednu cestu postupu. Více než cokoli jiného tak připomíná herní ekvivalent deskové hry určené pro děti od 12-ti do 15-ti let. Principy fungují dobře, ale jsou chudé a pro náročnější hráče nezábavné. Jediný příslib do budoucna tvoří herní komunita. Hra je totiž modovatelná. Otázkou ovšem zůstává, do jaké hloubky. 17 /19 Indee tip Sarcia M www.sarcia.net áte rádi starý dobrý pixel art? Baví vás prozkoumávat herní svět kvůli potěšení ze nových lokací? Ae co náhodně generovaný obsah? Jestli jsou všechny, nebo alespoň dvě odpovědi kladné, zaměřte svůj hledáček na právě vyvíjenou, ze boku viděnou, adventuru Sarcia. Odehrává se ve prastarém vesmíru, jehož významné lokace nejdou pořádně vyslovit naším jazykem. Ae přesně ve takovém světě ovládáte postavu poutníka, jehož vzhled se při startu hry náhodně vygeneruje. Cesta skrze fantaskní lokace bude též pro každého jiná a ovlivněná generováním. Oe minimalistické hratelnosti zatím víme to, že postaví své základny na magickém nástroji Vokah, kterým lze ovlivňovat okolní svět. Zatím to vypadá, že Sarcia bude podobná konzolové hitovce Journey. 18/19 Autor Michael Lavoie se na fórech TIGSource nechal slyšet, že by první epizodu své ságy chtěl vydat koncem roku 2011, což se, jak zpětně vidíme, nestalo. Nicméně později vydal demo a nedávno spustil nové stránkye se vývojářským blogem, čímž potvrdil, že na titulu pořád pracuje. Také změnil způsob vydání. Na svět vypustí za plnou cenu částečně hotovou hru, kterou pak bude pravidelně aktualizovat oe nové lokace. Jestli je to dobrý nápad se teprve uvidí. Na druhou stranu se ale oe zvuk postará Yann Van Der Cruyssen (Knytt, Knytt Stories, Saira nebo Blocks that Matter), což je velmi dobrá zpráva a nerozhodné snad přesvědčí ke budoucí koupi. LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK 19/19
Podobné dokumenty
Indee02
a lehce překopáno. Pořád ale nejsem spokojený se vzhledem a časovou
náročností sazby. Příští nebo přespříští číslo bude^ s^ novým designem, který
si předpřipravým, abych urychlil některé práce. Aby...
Herec Martin Stránský - Oborová zdravotní pojišťovna
i finanční příslib. Samozřejmě již tradičně přispíváme i dětem a novorozencům.
Postupně jsou také uzavírány smlouvy o zdravotní prevenci u zaměstnavatelů.
V letošním roce chceme i tuto péči výrazně ...
Stáhnout v PDF - Masarykova veřejná knihovna Vsetín
Ptali jsme se a prozradila na sebe...
Představ svoji pracovní náplň...
Pracuji v ekonomickém odděleníJ jako
mzdová účetníJ takže vše kolem mezdJ
výpočtůJ daníJ sociálního a zdravotního
pojištěn...
Barbora Plachá - harfistka _ Hudba « Best of
Hraní se věnujete již 12 let, nepřemýšlela jste o změně nástroje?
To mě nikdy ani nenapadlo.
Hry jako umění pohledem kritiky Analýza kritérií hodnocení
používané velmi často, ve více než polovině zkoumaných kritik. O něco méně, ale stále poměrně často
jsou používána další dvě kritéria: propracovanost (vs. nedotaženost) a věrohodnost (vs.
nevěrohod...