Indee02
Transkript
Indee02
Je a není to hra: Solace Poklonu starým Zeldám skládá: Anodyne Březen 2013 #2 O druhou šanci se pokouší: A Valley Without Wind 2 Pociťte sílu kreace v: Incredipede Klasická nálož novinek: Monaco, Torment, GLiD, Death Inc., Gomo Obsah naleznete též na www.indeegames.cz Editorial Vítejte u^ druhého čísla magazínu Indee. Tento měsíc byl na obsah trochu chudší. Přesto doufám, že si i^ ve druhém čísle slušně počtete. V^ Aprílovém článku jsem si ze čtenářů lehce vystřelil náčrtem novinek a plánů do budoucna. Zde už vážně. Web je lehce zeštíhlen kvůli pohodlnému čtení, font je lehce tmavší a po kliknutí na tlačítko "Číst zbytek příspěvku" se načte daleko rychleji zbytek článku přímo do hlavní strany. Na stránku článku se pořád dostanete po kliknutí na nadpis. Bohužel se v^ první variantě načítání nezobrazují korektně obrázky (po kliknutí se otevřou jako nové okno). Zatím jsem nezjistil, jak to opravit, takže toto rychlé načítání berte jako alternativu, když nemáte čas a honem chcete vidět zbytek článku. Jak jste si mohli všimnout, toto číslo je oproti původnímu zjednodušeno a lehce překopáno. Pořád ale nejsem spokojený se vzhledem a časovou náročností sazby. Příští nebo přespříští číslo bude^ s^ novým designem, který si předpřipravým, abych urychlil některé práce. Aby novinek nebylo málo, web bude mít maskota, který bude hlídat u^ loga a v^ budoucnu se možná objeví i^ v^ jiných grafických prvcích. Přeji příjemné čtení - GlaDOSik Font: http://www.ripetype.com.au pod licencí http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/au/ Do čísla poskytli obsah: LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK M AARREEKK KRRÁÁLL VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII YSSQQUUAANNIIRR | @YSSQQUUAANNIIRR Úvahář - Zastiňují na Kickstarteru známé tváře malé projekty? Nedávno se na Twitteru rozběhla zajímavá diskuze o^ tom, zda je morální, aby známí vývojáři chtěli na Kickstarteru peníze, i^ když by je nejspíš mohli sehnat i^ jinak. Do zajímavé diskuze se zapojil Aleš Smutný, Pavel Dobrovský a zlehka i^ Jan Modrák, přičemž Pavel obhajoval moralitu jednání a byl tak v^ početní nevýhodě. Pokud mluvíme o^ početní nevýhodě, ta má přesah z^ autorské scény do hráčské. Často v^ diskuzích pod články o^ návratu kdysi slavných postav čtu názory, jak jen využívají Kickstarter jako marketingovou plochu a že zastiňují menší projekty. S^ tím si dovolím zásadně nesouhlasit a postavím se na Pavlovu menšinovou stranu. Na následujících řádcích se pokusím zdůvodnit, proč je můj názor takový, jaký je. Vy můžete učinit totéž. Buď zde v^ komentářích, nebo ještě lépe na fóru, kde budeme mít přece jen více místa k^ diskuzi. Začnu střílet ostrýma hned ze začátku. Kickstarterový boom zapříčinil příchod Tima Schafera^ s^ jeho Double Fine Adventure (kterou už trochu více odhalili veřejnosti). Technicky vzato vlastně neukázal nic ze hry. Dokázal strhnout velkou masu zájemců na svoji osobu bohatým a kvalitním portfoliem. A^ na původně sotva známou crowdfundingovou službu se zaměřily reflektory mnoha světových herních webů, následovaných přílivem vlny hráčů/investorů, kteří už mají plné zuby distributorského článku prodejního řetězce. Takže se nám hned naskýtá otázka, jak by Kickstarter vypadal, kdyby se mu nedostalo takové pozornosti díky těm "špatným" známým tvářím? Dá se to usuzovat ze starých projektů. Finanční laťky se pohybovaly velmi nízko a stejně jako teď, i^ dřív spousta malých projektů neuspěla. Dovolím si tvrdit, že teď mají tyto menší projekty výhodnější zázemí. Moje tvrzení potvrzují oficiální statistiky na: http://www.kickstarter.com/blog/the-year-of-thegame. Double Fine zapříčinil zájem a kde je zájem, jsou i^ peníze a větší příležitost pro všechny. První věci, které si na Kickstarteru všimnete ja naprostá absence seznamu všech projektů, ať už úspěšných či neúspěšných. Do několika kategorií se dostanou tituly vybrané zaměstnanci Kickstarteru, oblíbené projekty za uplynulý týden, zasponzorované a nejvíce zasponzorované projekty. Titulní straně tak opravdu velmi často vévodí známé tváře. Je to ovšem jen proto, že je o^ jejich hry zájem. Ze základu ale projekty fungují jako samostatné jednotky, které jsou vytahovány na přední pozice podle úspěšnosti. Tomu nemálo pomáhají herní weby, které na nové příchody veteránů velmi často upozorňují. To už se ale obvykle nestává v^ případě menších studií. Ty si musí pořádný marketing odkazující na Kickstarter zajistit sami. Z^ určitého odstupu si myslím, že kdyby herní weby dávaly stejný prostor i^ malým studiím, určitě by se jim mohlo vést lépe. Sám jsem se o^ tom přesvědčil v^ případě českých Tremulous 2, o^ kterých jsme snad informoval jako první český web vůbec. Na těch ostatních větších (a to ještě ne všech) se zpráva objevila se znatelným odstupem času. Ale docela to chápu. Je snazší přejímat zprávy o^ návratu herních veteránů z^ jiných světových webů, než čas od času vlézt na Kickstarter a porozhlédnout se tam sám. Když to vztáhnu na světové weby, těm jde hlavně o^ to, co lidi na první pohled zaujme. Vrátím se zpět k^ projektům, jako samostatným jednotkám. Už z^ tohoto hlediska má každý projekt stejnou šanci na úspěch. Jenže ono to není jen o^ vytvoření Kickstarter strany. Je potřeba kampaň co nejvíce rozdmýchat. To ale z^ velké části leží na herních webech, jak už jsem napsal dříve. Známé tváře za to nemohou. I^ přesto si myslím, že malé projekty nejsou v^ nevýhodě. Dokonce se mohou mnohonásobně zaplatit, pokud jsou ovšem zajímavé. Jako demonstraci uvedu Radio the Univers. Jedná se o^ retro akci^ s^ prvky rpg. Nikdo mi nerozmluví, že tento malinký projekt byl někým zastíněn. Hráče zaujal a ti do něj nasypali skoro 8x více peněz, než bylo potřeba. A^ to dokonce i^ v^ případě, že vývojáře 6e6e6e NIKDO nezná a svoji totožnost pouze poodhalil v^ JEDINÉM komentu v^ diskuzi. Myslím že tohle je naprosto nezvratitelný důkaz, že na Kickstarteru^ s^ dobrým nápadem může uspět každý. Když peníze dokáže vybrat v^ takové míře i^ naprosto neznámý člověk, jehož Twitter čítá sotva jednu stránku komentářů a Youtube účet tři videa, z^ toho dvě z^ připravované hry. Popravdě řečeno já bych měl obavy takové tajemné osobě poslat peníze. Pokud malý projekt neuspěje, je to většinou přehnaně očekávanou částkou na vybrání nebo nezajímavým tématem. To ovšem není problémem herních veteránů, ale samotných autorů takových projektů. Buď měli počítat^ s^ menší částkou, nebo jít třeba na Greenlight^ s^ rozpracovaným projektem (takové mají přístup zadarmo) a získat tak zpětnou vazbu od hráčů. Bohužel část takových autorů raději bez rozmýšlení naběhne na Kickstarter a očekává zázrak. Když se tak nestane, chtějí obvinit někoho jiného. Jelikož herní veteráni se svými projekty zabírají skoro celou kategorii nejvíce zasponzorovaných projektů na hlavní straně, je cíl jasný. Toho se pak mohou chytit i^ ostatní. Na Kickstarteru má každý naprosto stejné šance. Jde jen o^ to, jestli potenciál této služby dokáže využít ve svůj prospěch. Herní veteráni to umí častěji. Strhne se na ně pozornost herních webů a to se ani nemusí snažit (většinou – nezapomeňte na old skůl erpégé Shrek, tedy Shaker). Malé projekty musí vytáhnout jiné trumfy. Je dobré přijít^ s^ originálním nápadem, už připravenými ukázkami ze hry, uceleným nápadem a rozumnou částkou. Pak mají stejné šance. Jde jen o způsob cesty. Ve výsledku ale sítem projdou jen ty projekty, o^ které mají lidé zájem, takže je podle mě zbytečné hledat viníka někde jinde. LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK Novinky Monaco Hned na úvod: Pokud jste se jako malí při hře na policisty a zloděje přidali na stranu dobra, ruce pryč. Monaco není hra pro vás. Naopak, jásali-li jste při sledování Dannyho parťáků či Loupeže po italsku blahem, čtěte pozorně dál a do dubna ukradněte v^ nejbližší bance patnáct dolarů (se stylem a elegancí, samozřejmě). Vydání stealth akce a podle slov mnohých také hry^ s^ nejpropracovanějším kooperačním multiplayerem posledního desetiletí je datováno již na duben. Je jasné, že věhlasný vývojář Andy Schatz, který díky Monacu vyhrál v^ roce 2010 Oscara nezávislé herní scény - cena z^ Independent Games Festival, ví, co dělá a z^ rukávu se mu esa jen sypou. Už samotná myšlenka stojí rozhodně za zmínku. Hráč se ujme role jednoho z^ mnoha kriminálníků^ s^ různými schopnostmi. Snad nebude vadit, když budu citovat samotného autora: hraní se vám nenaskytne pohled na celý level. Uvidíte jen to, co vaše postava. Jinými slovy, co je za zdí, je vám skryto. Právě variabilita charakterů by měla být největším tahákem, zárukou nestereotypního gameplaye a, doufejme, i^ vysoké míry znovuhratelnosti. Pravé loupežné orgie však začínají až v^ multiplayeru až pro čtyři hráče. A^ to nejen online, ale i^ na jednom stroji! (Není nad upocené seance nad jedinou klávesnicí.) The Locksmith: Expert na infiltraci. Kam se hrabe Doufejme, že level design nabídne dostatečnou škálu možných řešení, z^ dostupných ukázek lze Houdini! vyčíst, že se opravdu máme nač těšit. Lokace The Lookout: Vidí a slyší vše… Od narození má vypadají překrásně a očividně nabízejí dostatek tendence být vedoucím skupiny. prostoru pro hráčovu kreativitu. Nechme se The Pickpocket: Tulák8 s8 opicí a sklonu ke překvapit! zločinům. Zlodějíček první třídy. Na technické zpracování a velmi specifickou The Cleaner: Tichý psychopat. John Wayn Gacy audiovizuální stránku věci si také nemůže v8 růžové. stěžovat ani ten největší hnidopich. Retro The Mole: Velký a přitroublý. Rád se prokopává grafika hýří výraznými neonovými barvami a skrze cokoliv. The Gentleman: Není přestrojený vždy, ale když na dodává hře jasnou nezaměnitelnou tvář, soundtrack pak dotváří tu pravou gangsterskou sebe vezme převlek, vypadá fantasticky… atmosféru a kdejaký hráč se bude při The Hacker: Armády virů shodí jakýkoli systém. hraní cítit jako pravý kmotr. Novodobý čaroděj… Netřeba dodávat, že Monaco je The Redhead: Manipulativní a schopná vraždy. jedním z^ nejočekávanějších nezávislých Dáma vždy dostane, co chce. titulů tohoto roku. Osobně se na S^ vámi zvoleným charakterem musíte plnit mise, řádění podsvětí nemohu dočkat! Snad sbírat zlato a hlavně, nenechat se chytit jedním výsledek naplní naše očekávání plnou z^ dozorců, kteří sice příliš rozumu nepobrali, ale měrou. svou všudypřítomností a relativní rychlostí vám budou kazit plány vyplozené vaším nejčernějším svědomím. A^ je tu ještě jeden háček. Během VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII Torment: Tides of Numenera startuje rychlostí světla byla vybrána Numenera – sada pravidel z^ vědecko-fantastického světa ze vzdálené budoucnosti. Jestli je vám jméno povědomé, gratuluji. Numenera se totiž zafinancovala též na Kickstarteru. A^ jsem si, stejně jako vývojáři v^ inXile, jistý, že bude pro nový Torment více než vhodná. Update: A^ je to tam. Za šest hodin se projekt Někdo by se také mohl divit, jak studio zasponzoroval, což znamená, že je to nejrychleji může stíhat práce na dvou nemalých projektech. zaplacený projekt, co kdy na Kickstarteru byl. Vysvětlení je celkem jednoduché. Wasteland 2 je Doposud tento rekord držela herní konzole už ve velmi pokročilém stádiu rozpracovanosti. Ouya. Dá se předpokládat, že Torment bude V^ takové fázi vývoje je už dán grafický styl hry atakovat hranici několika milionů dolarů. Kicktraq předpovídá dokonce 25 milionů, což je i^ scénář. Takže koncept art grafici a scénáristi ale šíleně přehnaný údaj. Buďme realisté. Tipuji vlastně nemají do čeho kopnout. Místo toho aby se flákali nebo byli vyhozeni, mohou začít to na 5 – 8. Uvidíme. pokládat základy další hry. Navenek to vypadá, že studio si ukouslo velké sousto, ale opak je Původní zpráva: Existuje snad někdo, kdo pravdou. nezná Planescape: Torment? Klasické RPG od Finanční cíl byl stanoven na 900,000^ $, ale Black Isle Studios, které si získalo spousty už teď je jasné, že vybraná částka bude mnohem fanoušků díky tajemnému a pokřivenému světu Torment, knižnímu vyprávění a jedné poletující větší. Jsme pořád v^ prvním dnu kampaně a už lebce, mnozí (včetně mě) označují za nejlepší hru je vybráno 566,644^ $. Pokud si chcete také zahrát pokračování nejlepší hry na světě, vůbec. Studio inXile entertainment, které podpořte inXile na Kickstarteru. Máte na to momentálně pracuje na Wasteland 2, se po dlouhé době rozhodlo potěšit všechny fanoušky pořád 30 dní. Pro více informací o^ herním světě a na Kickstarteru spustili kampaň na Torment: vás ještě můžu odkázat na projekt Numenery. A^ jestli jste vůbec původní Planescape: Torment Tides of Numenera. nehráli, styďte se!! To ovšem nestačí. Zamiřte na Kdo čekal pokračování^ s^ číslovkou v^ názvu, gog.com, kupte si hru, stáhněte si patche, může být překvapen. Studio nemá licenci na svět Planescape. Což ovšem není špatná zpráva. geniální češtinu a pusťte se do hraní. Místo toho LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK GLiD Na nezávislém herním vývojářství je krásné, že je otevřené pro všechny a nabízí tvůrcům vcelku velkou svobodu. Žádné termíny, programy, uzávěrky, často jen velká improvizace, která často vzniká z^ omylu. Příběh dvou mladých gamedesignérů je z^ velké části postaven na podobném příběhu. Vývoj jejich prvotiny byl ze začátku spíše procesem objevování. Postupně se původní prototyp transformoval až do dnešní, snad již víceméně finální podoby. Byť je vydání hry pravděpodobně stále v^ nedohlednu, není od věci si shrnou zatím veškeré dostupné informace. GliD si rozhodně pozornost zaslouží. Pod rukama dvou nadaných vývojářů postupně vznikla opravdu zajímavá explorativní puzzle-plošinovka^ s^ velmi specifickou tváří. V^ roli malého robota, který není nepodobný moucho-pavoučímu stvoření, objevujete jednotlivé levely a řešíte fyzikálně založené puzzly. Hlavním leitmotivem celé hry je pletení jakýchsi pavučin, které nesou "grapling hook" na zcela novou úroveň… Nyní můžete vlákna střílet do všech stran bez jakýchkoli omezení, což otevírá nové možnosti. Level design přímo vybízí ke kreativnímu pletení pružných struktur, díky kterým se budete moci dostat na zcela nová, na první pohled nedostupná místa. Co je však dle mého názoru jednoznačným tahákem hry je neodolatelná atmosféra explorace… Velký svět, mnoho levelů plných podivných organismů i^ industriálních struktur, mnoho záhadných očí, které vás upřeně tiše pozorují zpoza křoví, dynamické rozanimované pozadí i^ popředí, vše navíc umocněno neodolatelnou grafickou stylizací, která vyniká zejména díky atraktivní kombinaci barev a stylovému character-designu. Po celou dobu se také z^ vašich sluchátek bude linout snová ambientní hudba… Co více si přát? Já osobně se této masivní explorace na první pohled prázdného posmutnělého světa nemohu dočkat. Těším se, až se zavřu ve svém pokoji a po několika dnech se vypotácím ven^ s^ hučící hlavou a pískotem v^ uších… Death Inc. Mor, cholera, revma, černý kašel, rakovina ušního boltce, záchvat padoucnice, tanec svatého Víta a rýmička… Toť velmi krátký seznam vašich možných zbraní v^ titulu Death Inc. Jeho osud sice není nejšťastnější, zejména neúspěch na Kickstarteru tvůrcům podrazil nohy, přesto však není na škodu o^ hře říci publiku. Rozhodně má co nabídnout, doufejme tedy, že se tvůrci, kteří mimochodem dříve pracovali ve větších studiích a o^ jejich zkušenostech tedy netřeba pochybovat, vzchopí a tento velmi nadějný projekt dotáhnou do konce… Oč přesně půjde? Hráč se chopí roztomilého smrťáčka (plní se mi sny!), jehož jediným úkolem je vyhubit obyvatele království do posledního nevinného batolete. Samozřejmě se stylem a grácií. Budete své nakažené služebníky posílat za hradby, šířit nemoci a řehtat se ďábelským smíchem, dokud vám neupadne vyzáblá čelist… Lidé, kteří od vašich služebníků chytnou malomocnost okamžitě přejdou na temnou stranu a mohou nadále sloužit jako vaše chodící konzervy bacilů. Hra tak dostává jakousi nadstavbu v^ podobě taktizování. Rozhodně je lepší mít ve svých řadách (byť nemocného) rytíře první třídy než vesnického joudu, kterému čouhá sláma z^ bot… Uživatelské rozhraní by navíc mělo být maximálně zjednodušené a přístupné. Kombinace akční hry a strategie by měla být velmi snadno ovladatelná, žádný waypointing typický pro současné RTS. Jen kurzorem čmáráte po mapě a vaši služebníci stopu věrně následují… Herní svět by mohl být kapitolou sám o^ sobě… Kulisy sedmnáctého století v^ kombinaci^ s^ roztomilou komiksově laděnou grafickou stylizací, kde vyniká růžová nákaza, jsou zkrátka neodolatelné… Vše navíc okořeněno sympatickým černým humorem… Nezbývá tedy, než popřát autorům mnoho zdaru, hlavu vzhůru… Ať se do pekel propadnu, jestli by si Death Inc. nenašla své hráče… VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII Gomo zasvítí nejen na Greenlight Slovenští bratia ze studia Fishcow vás lákají na 48. ročník mezinárodního festivalu populárněvědeckých filmů (AFO, Academia Film Olomouc), který proběhne ve dnech 16. až 21. dubna. Předposlední den festivalu, tedy 20. dubna, tam totiž ukážou herní demoverzi své připravované adventury Gomo, která se aktuálně nejvíc podobá titulům od české Amanity (Samorost, Machinarium, Botanicula). Akreditace na AFO je zdarma, takže všichni si můžete demoverzi osahat, stačí jen přijet. Ukázka z^ úvodu hry snad poodhalí, proč se ústřední příšerka Gomo vydává zachránit svého věrného psího kamaráda Dinga, a jak^ s^ tím vším souvisí krádež jednoho diamantu. Fishcow svou adventuru plánuje vydat i^ na Mac a Linux, časem i^ na mobilní platformy iOS a Android. Kluci se už dohodli^ s^ několika distributory a samozřejmě by se rádi podívali jak na GOG, tak na Steam, kde Gomo svítí zatím pouze přes Greenlight. Hra by mohla vyjít už toto léto, ale vše závisí na dostupných financích tvůrčího studia. M AARREEKK KRRÁÁLL Recenze Solace N ezávislé projekty stále posunují hranice toho, čemu se dá ještě říkat hra a čemu interaktivní zážitek či pouze zážitek. Takovým nejznámějším příkladem budiž Dear Esther, který vzal myšlenkové pochody knih a vložil je do tajemného a na první pohled hmotného světa odlehlého ostrova, který navštěvují pouze racci a jižní vítr přinášející bouře. Esther nebyl interaktivní. Svět^ s^ hráčem nekomunikoval skrze herní akce. Ovlivňoval ho svým bytím. A^ to mnoha hráčům, zvyklým na pevně daná pravidla, nešlo přes nos. Ještě aby ne, když jim tato dogmata vtlouká do hlavy skoro každá hra. Tlačítko E mačkej, když chceš něco udělat. Samozřejmě ti to vždy naznačíme na obrazovce. Fkem zapneš baterku a levým myšítkem střílíš bouchačkou. Když hráč nedostane podobné možnosti, je zmaten. Jako malé dítě, co poprvé uvidí zvířata v^ zoo a uvědomí si diverzitu života. Jenže zatímco v^ reálném světe je zoologických zahrad plno, těch virtuálních sotva coby na prstech jednoho malomocného spočítal. Jeden prst – Dear Esther, druhý – Proteus, třetí – Journey. S^ velkými obtížemi natáhnu další prst. Už si na nic nevzpomínám. Vlastně ano. Vždyť o^ tom právě píši recenzi. Solace jde ovšem ještě dál. Je to hra, kterou si tvoříte sami a nehrajete ji. Mohl bych říct, že Solace je vlastně konceptuální album. Soundtrack k^ neexistující hře a že se poslouchá jako Solar Fields. Měl bych pravdu, a přitom budu úplně mimo. Docela si teď lámu hlavu, jak vlastně recenzi načít. Takže začnu fakty. Za hrou/nehrou stojí hudebník^ s^ přezdívkou tettix. Na kontě už má 19 alb a všechna jsou dostupná z^ jeho stránek zadarmo ke stažení. Tomu říkám přístup. Není to programátor, ale chtěl udělat vlastní hru. Mohl sice najít někoho na spolupráci, ale měl pevně danou svoji vizi, která by se při práci v týmu nevyhnula různým kompromisům a zkreslením od původního nápadu. Vytvořil tedy elektronické album a ke každé stopě nakreslil i artwork, vystihující náladu hudby. Máme tu úctihodných 22 skladeb, dohromady hrajících přes hodinu a čtvrt. Elektronické motivy mi připomínají tvorbu hudebníka Magnuse Birgerssona (alias Solar Fields) v jeho známém soundtracku k Mirror’s Edge a albu Movements (soundtrack k Capsized). Hudba je melodická, přesto občas zabrousí do ambientních vod. V artworcích sledujeme vytvoření/zrození zelené příšerky, která po vykouknutí z hnízda jde objevovat okolí. Radostné tóny prvních kroků se následně změní na hloubavá a tajemná témata, když stvoření plave v podzemním jezeru, prozkoumává ruiny starověkého města, běhá po vyprahlých pláních a leze na ostré útesy skal. Akčnější nádech dostane souboj s gigantem. Na chvíli se vydáme zpět do depresivních dolů a šachet. Hra/album graduje cestou k jádru, setkáním s přízraky a následně i nevyhnutelnou smrtí. Hodnotit Solace objektivně na číselné stupnici nemohu, protože zde více než kdy předtím platí, že každý může kvalitu vnímat jinak. A vlastně si každý může představit jinak i žánr, grafiku, prvky hratelnosti, vše. Tato část leží na vás. Nebojte se to zkusit, hra/album je zadarmo. Moje Solace je skvělá skákačka, které bych s čistým svědomím dal 9/10. Kolik má ta vaše? Tettixův web naleznete na adrese: http://www.tettix.net Samotné album Solace je zde: http://www.tettix.net/albums/solace.html LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK Recenze Incredipede J en si to představte… Jste zrzavý snílek^ s^ plnovousem, který cestuje kolem světa a za běhu tvoří videohry. Ráj, že? Ale nenechte se zmást, takový člověk opravdu existuje a prošel si docela frustrujícími situacemi. Pracoval na svém nejnovějším díle několik let, po vyčerpávajícím výkonu se však odměna dostavila. Hra je venku, se zpožděním několika měsíců se dokonce protlačila na Steam. Nebude tedy od věci si shrnout její kvality. Na první pohled a poslech hra zaujme svou stylizací. Silně komiksově laděný vzhled dává hře šmrnc, dokonce se probojovala do finále letošní IGF v^ kategorii pro hry, které připravují nevšední zážitky právě vašemu zraku. Živé barvy, specifické stínování a atmosféra divočiny působí silně, jen škoda menší rozmanitosti prostředí. Přece jen, bylo by skvělé, kdyby world-design působil uceleněji. Takhle hra působí trochu roztříštěně, jednotlivé levely se graficky moc neliší a nedá se, kromě přechodů mezi několika prostředími, zaznamenat jistý vývoj… Doprovodné hudbě snad ani nejde co vytknout, mnohokrát budete mít sto chutí vyskočit ze židle, strhnout ze sebe veškerý oděv, pomalovat se temperkami a skákat okolo otevřeného ohně… Ale nyní k^ samotnému principu hry, který je tak nějak alfou a omegou zážitku… Jde o^ nápad velmi originální, netřeba zdůrazňovat, že Collin Northway přišel^ s^ ideou novátorskou a inovativní. V^ kůži malé příšerky, která je sama o^ sobě bezmocná, se budete pokoušet doplazit do cíle, ideálně cestou sebrat pár mincí, masek či melouních hybridů. Vtip je v^ tom, že abyste cíle dosáhli, je nutné zkonstruovat vaší zrůdičce funkční promyšlený pohybový aparát. Pomocí různě dlouhých kostí, na které se napnou svaly, můžete sestrojit neuvěřitelné obludy. Jedinou bariérou je vaše fantazie. Opravdu, když jsem pozoroval své výtvory, uvědomil jsem si, že lidé, kteří mě dříve chtěli šoupnout do léčebného ústavu, by mohli mít pravdu… Nechtěl jsem věřit, jaké obludy vyvstanuly z^ mých rukou, od traktoru po křížence pavouka, klokana a trojválcové terénní motorky. Ve druhé fázi se svého výtvoru ujmete a pomocí několika málo kláves jej (často velmi krkolomně, avšak vaší vinou) ovládáte a snažíte se jej jakkoli dostat do cíle. A^ věřte, často se zapotíte, Incredipede vám nic zadarmo nedá. Skvělé je, že v^ každém levelu je nutné vymyslet specifický postup podle překážek do cesty vám postavených. Budete muset skákat, plazit se, šplhat, kráčet, houpat se, tlačit, zachytávat, plížit, balancovat… Věřte, je toho hodně. A^ i^ když se některé designy končetin dají aplikovat opakovaně, hra vás často překvapí novým náročným úkolem. A^ to jsem ještě nezmínil takřka dokonalý a velmi intuitivní level editor a tučnou zásobu puzzlů a monster vytvořených samotnými hráči. Incredipede vám vydrží opravdu na dlouho. Pokud však budete mít trochu té trpělivosti. A^ tak se dostávám k^ jednomu problému, který mě osobně trochu od hraní odradil. Nemyslím tím ani tak značně přemrštěnou obtížnost, která dokáže frustrovat, ale spíše jakousi neucelenost celé hry… Pohled na jednotlivé části budí dojem adepta na hru roku. Avšak Incredipede jako celek na mě působí jako nedonošené dítě. Pod hezkou slupkou je jen hromada levelů, které jsou často docela prázdné a navzájem na sebe moc nenavazují, svět, který mi nepřišel nijak zvlášť propracovaný a provázaný, pěkný sociálně laděný systém sdílení levelů, který nabízí nekonečnou zásobu hádanek. Při hraní jsem pak v^ pozdější fázi nebyl nijak motivován k^ dalším končetinovým seancím. Svým designem a myšlenkou postupu vpřed se tak Incredipede podobá spíše hrám pro dotykové obrazovky. I^ přes své mouchy je však výtvor manželského týmu Northwayových nadprůměrnou hrou, která vás nepochybně „okrade“ o^ váš cenný čas, který jste mohli strávit výrazně méně smyslným způsobem. Doporučuji ale zejména hráčům^ s^ pevnými nervy a chutí objevovat a experimentovat i^ za cenu jisté repetetivnosti… VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII Recenze P amatujete ještě na první díly Legend of Zelda? Na Link to the Past, který je dodnes díky svému krásnému pixel art zpracování a vybroušené hratelnosti perfektně hratelný? V^ dnešní recenzi se podíváme na titul, který je poklonou jednoduché a přesto neuvěřitelně chytlavé hratelnosti starých dílů Zeldy. Anodyne je novinkou dvou studentů z^ University of Chicago, která díky úspěšné Greenlight kampani brzy zamíří i^ na Steam. A^ ačkoliv má několik neduhů, je dostatečně unikátní na to, aby si zasloužila bližší pohled. Pokud jste kdy hráli původní Zeldu, budete v^ Anodyne jako doma. V^ pohledu z^ ptačí perspektivy ovládáte protagonistu, který prozkoumává svět rozdělený na navzájem pospojované mísnosti, nebo chcete-li obrazovky. Každá místnost představuje samostatnou a nezávislou výzvu, která může mít podobu boje, hopsací pasáže, nebo hádanky k^ vyřešení. Herní svět je otevřený a rozdělený do tématicky rozdílných úrovní, které jsou rozmanité jak svým vizuálním stylem, tak typem výzev, které obsahují. Což je fajn a pokud se vám zrovna nedaří v^ zatopené jeskyni plné plavacích pasáží, můžete se místo toho vydat prozkoumávat zbytek světa a poprat se třeba^ s^ polorozpadlým hotelem postaveném na skákacích segmentech, nebo bizarním černobílým městečkem, ve kterém vás pronásledují nezranitelné a smrtící stíny. Díky tomu se vám pravděpodobně mockrát nestane, že byste se ve hře zasekli. Na druhou stranu má takovýto otevřený svět své nevýhody, které se opakují ve všech klonech Zeldy a Anodyne není vyjímkou. Je často nemožné odhadnout, zda se přes novou lokaci, kterou jste právě objevili, nemůžete dostat čistě proto, že jste nešikovní, nebo zda vám chybí nějaký podstatný předmět, nebo schopnost, kterou musíte nejdříve odemknout v^ jiné části herního světa. A^ hra vám v^ tomhle málokdy poradí. Zmínil jsem souboje a skákací pasáže. Ty se řídí extrémně základními pravidly. Jedinou zbraní, kterou máte k^ dispozici je koště. To sice má pár drobně odlišných útoků, ale jejich efektivita je veskrze stejná a jde čistě o^ vaší vlastní preferenci, který z^ nich se rozhodnete používat. Tím co činí boje zábavné jsou dobře navržení nepřátelé, kteří vyžadují různý přístup a odlišné způsoby manévrování pro jejich poražení. Jasně, pořád se jedná o^ velmi jednoduchý soubojový systém, ale ten je i^ díky preciznímu ovládání tak zábavný, jak jen může být. Stejně jsou na tom i^ hopsací pasáže a hádanky, které většinou znamenají vykoumání, jak dosáhnout zmáčknutí více tlačítek ve stejnou chvíli. Obecně se dá doporučit, ať od hratelnosti Anodyne nečekáte nic přelomového. Obsahuje pár jednoduchých konceptů, kterými je sice zpočátku těžké se zabavit, ale které hru časem díky své vybroušenosti do bezchybné podoby činí poměrně návykovou. Pokud by The Legend of Zelda: A^ Link to the Past vyšla dnes, hrála by se jako Anodyne. To, co číní Anodyne unikátním, je atmosféra rozpadajícího se herního světa a prapodivnost vašich interakcí^ s^ jeho snovými obyvateli. Většina dialogů je prapodivně psychedelických a svým způsobem mi často připomínaly interakce ve starých dílech Silent Hillu. Narozdíl od hororové klasiky se ale ve finále Anodyne nic nevysvětlí a příběh, který je jednou ze slabších, ne-li zcela neexistujících aspektů této hry, zůstane zamotaný a nesmyslný. Lokace, které navštívíte jsou místy velmi bizarní a navzájem mezi sebou mají málo společného. V^ jednu chvíli budete uprostřed starého chrámu, načež se přesunete do světa polorozpadlého hotelu, nebo třeba podivné živoucí jeskyně plné chapadel a podezřele vypadající červené tekutiny. Atmosféru podtrhuje zvuková stránka, která mi ještě jednou připoměla Silent Hill, resp. to, jak by mohl znít jeho hudební doprovod převedený do osmibitového provedení. Podivná symfonie rozbitých a beznaděj vyvolávajících tónů je spojena do tu více, tu méně soudržných znělek. Jak Anodyne shrnout? Jeho koupi bych doporučil zejména pokud máte pozitivně nostalgické vzpomínky na staré NES verze Zeldy, nebo hry jimi inspirované. Místo pohádkového příběhu očekávejte vodopád zvláštních a znepokojujících nálad. V^ tomto případě vás hra chytne a okouzlí na nějakých čtyři až šest hodin. Na druhou stranu, pokud jste nepoznamenaní nostalgií a láskou k^ tomuto typu her, nenabízí toho Anodyne zas tak moc. Chybí srozumitelný příběh a víc variability v^ podobě jiných zbraní, vlastností a hádanek. A^ za svou cenu devíti dolarů už to není investice, nad kterou by bylo možné jen mávnout rukou. Ve svém žánru se nicméně jedná o^ kvalitní hru a můžeme být rádi, že Steam Greenlight funguje dost dobře na to, aby nám podobné pokusy přinášel. YSSQQUUAANNIIRR | @YSSQQUUAANNIIRR Recenze A Valley Without Wind 2 S ahám do své dlouhodobé paměti a nacházím zde zaprášený šuplík^ s^ odřeným štítkem A^ Valley Without Wind. Kromě prachu doby je umístěn v^ tom nejzadnějším regálu mých herních zážitků. Je tam, protože jsem se snažil tuto vzpomínku vytěsnit z^ hlavy. První díl byla totiž vážně špatná hra ve všech ohledech. Samotná skákačka se spoléhala hlavně na souboje, které byly často zmatené. V^ rozlehlých a chaotických levelech se nacházela různá útočná kouzla, která ale vypadala všechna stejně a nutnost jejich obměny nepramenila z^ čisté zvědavosti, nýbrž z^ imunity protivníků na útok, kterou po určité době obdržely. Otrocké a nezábavné čištění levelů spolu se šíleně hnusnou grafikou vyústilo v^ jeden z^ těch špatných herních zážitků, který má nejspíš každý z^ nás. Nicméně^ s^ příchodem druhého dílu přišla i^ naděje. Poučili se autoři z^ mnoha svých chyb? S^ jistotou mohu říci, že se alespoň snažili. Druhý díl totiž nabízejí vlastníkům jedničky úplně zadarmo. Pokud si koupíte pouze druhý díl, naopak získáte jedničku (což moc velká výhra není, ale našli se hráči, které to opravdu bavilo). Autoři se doznali, že neradi dělají pokračování hotových her, ale zde chtěli udělat A^ Valley Without Wind takovou, jakou doopravdy zamýšleli. Mohli sice updatovat původní díl, ale nechtěli zase ztratit původní obsah. Dvojka prošla znatelným faceliftem. Na mnoha místech vyhladil vrásky, bohužel šel občas až do masa a tu odstranil obočí, tam zase kousek tváře. Mnoho aspektů bylo razantně zjednodušeno a přetvořeno. Ale pěkně od začátku. A^ Valley Without Wind 2 je skákačka, ne ovšem jen tak ledajaká. Výrazně sází na RPG prvky. Tomu už nasvědčuje i^ hlavní mapa, na které vybíráte lokace k^ navštívení. Herní svět se jmenuje Environ a okupuje ho temná síla Demonaica (pěkně stupidní zasazení, ale budiž). Vy, jakožto vedoucí odporu verbujete nové spolubojovníky, stavíte strategické budovy pro tvorbu zásob a prozkoumáváte nová území. Vše začíná na temnotou zahalené mapě^ s^ jedním aktivním místem, temným hradem, odkud zlé jednotky postupují v^ určitých vlnách dál do země. Postupně odkrýváte jednotlivá políčka mapy tím, že danou lokaci/level v^ klasickém skákačkovém módu vyčistíte od nepřátel a na konci mapy zničíte… jakési podivné zařízení na bouři. Tím odkryjete dvě okolní políčka mapy, na které lze jít, vyčistit, odkrýt další část mapy a opakovat. Každé zničení… jakéhosi podivného zařízení na bouři znamená provedení jednoho tahu. Ano, tato strategická vrstva hratelnosti se počítá na tahy. Po určitém počtu tahů se z^ hradu vynoří démoni (v^ každé další vlně jsou silnější), kteří postupují po mapě. Je to tedy taková hra na kočku a myš. S^ těmito démony ale nemůžete bojovat. Kvůli tomu se na některých políčkách mapy nacházejí členové odboje. Začínáte pouze^ s^ jedním. Tomu zadáte rozkaz k^ pohybu. Může tak osvobodit další členy (dokonce musí), protože jedině tito bojovníci mohou zabít démony. Ovšem boj není nic zajímavého. Jedná se pouze o^ porovnání a odečtení dvou čísel. Démon^ s^ útokem 10 porazí vašeho kamaráda^ s^ útokem 5. Jelikož se ale tato hodnota chová jako zdraví, démonovi zůstane jen 5 bodů zdraví. Zní to zmateně? Pochopit tyto principy dá chvíli zabrat. Základ ale leží v^ postupném odhalováním mapy, abyste našli více kamarádů pro boj. Čím větší máte sílu, tím víc potřebujete jídla a morálky. K^ tomu jsem ještě nezmínil další aspekty, jako je třeba levelování rekrutů. Je toho docela hodně a první hodinu ve hře se musíte rozkoukat, co a jak. Až jsem systém pochopil, nedělaly mi taktické možnosti hry velké obtíže. Bohužel mě ale také moc nebavily a spíše jsem se je snažil přetrpět. Oproti prvnímu dílu jsou rozhodně uchopitelnější, ale satisfakce za správné taktiky se nedostavuje. Tak raději přejdeme do hlavní části hry – odkrývání mapy ve skákačkovém módu. V^ úplném startu hry si zvolíte, za jakou postavu chcete hrát. Kromě odlišného vzhledu a drobných změn ve statistikách jsou všichni stejní. A^ teď pozor, vyberete si jednu z^ pěti kouzelnických tříd, přičemž každá obsahuje čtyři útočná kouzla. Zatímco v^ prvním díle jste je hledali v^ bedýnkách po mapách, zde tomu tak není. Pokud nejste^ s^ výběrem spokojeni, na strategické mapě si kdykoliv třídu můžete přehodit. Možná byste v^ jednotlivých třídách chtěli hledat rozdíly, ale ony tu víceméně nejsou. Pouze kouzla se lehce mění, ale našel jsem několik, co fungovalo totožně. Máme tu silná na blízkou vzdálenost, slabá^ s^ dalekým dostřelem, průměrná^ s^ vysokou kadencí, některá kopírují povrch zemi a další se navádí k^ cíli sami. S^ touto změnou jsem spokojen. Rozhodně lepší, než se prohrabovat tunou nalezených kousků a pořád je obměňovat kvůli imunitě na daný typ třídy. Na druhou stranu tak není potřeba mapu vůbec prohledávat. Prostě sprintujete na konec. Ano, sem tam narazíte na bedničku,^ s^ náhodně vygenerovanou výbavou (při nalezení nové se stará výbava zničí), ale ty prostě potkáte cestou. Autoři šli tak daleko, že celý generátor levelů hodili do koše a vytvořili nový, který skládá mapu už z^ ručně vytvořených kusů. Na jednu stranu je super, že zde nepotkáte chaoticky obrovské jeskyně, ale na druhou stranu jsou všechny mapy strašně ploché. Vlastně je to^ s^ trochou nadsázky placka. V^ podstatě jen sprintujete na druhou stranu a do cesty se pletou nepřátelé, které vlastně ani nemusíte zabíjet. Stačí se jen dopotácet na konec. Takhle si změnu k^ lepšímu nepředstavuji. Kde je nějaká výzva? Kde je nějaká zábava plynoucí z^ objevování. Nikde nic. Jak už jsem se zmínil, sbírat budete maximálně bedničky^ s^ náhodně generovaným vylepšením statistik. Pokud se trefíte na skvělý úlovek hned ze začátku, nemáte důvod měnit. V^ prvním díle mě opravdu štvaly rozlehlé levely, ale hledat v^ nich nové kouzla občas stálo za to. Zde se neztratíte, i^ když nemáte mapu. Rovnou za nosem. Byl bych rád, kdyby autoři zvolili kompromis. Stejně tak i^ likvidování nepřátel pořád není moc výzva. I^ když je jich ve hře několik desítek, AI modifikací je sotva pár. Nejvíc si asi budu pamatovat různé variace létajících potvor a příšery, které místo chůze spíš kopírují tvar samotného terénu. Jejich vzhledy jsou občas taky podivné. Ještě se dá chápat, že v^ jezerech jsou električtí úhoři a na souši krokodýli. Pak je tu ale sorta podivných létajících lodí, vzducholoď, mumie, jakási Pixarovsky podobná lampička (což má být prý nějaký robot),… Místo kvality je tlačeno na kvantitu. Jakoby někdo vzal předpřipravené nepřátele z^ jiných her a bez ladu a skladu je vysypal do AVWW 2. Je to škoda, protože jelikož je teď kouzel méně a jsou specifičtější, je útočení docela zábavné. Některé útoky jsou silné ale^ s^ menším dosahem, další slabší a po výbuchu zraní okolí. Pak je tu v^ každé sekci i^ jeden speciální, vyžadující energii, co občas po nepřátelích kromě doplnění zdraví vypadne. Bavilo mě vyzkoušet si všechny třídy kouzel. Bohužel jednotvární nepřátelé tuto příjemnou stránku hry docela zabíjí, takže levelem raději rychle proběhnete, pokud chcete. Také mi nesedl způsob levelování. To lze provést jen na určených políčkách (v^ mlýnech), které jsou často od sebe dosti vzdálena. Zatímco nepřátelům se zvyšuje síla lineárně, vám skokovitě a stejně tak přibývají i^ perky. Zde by rozhodně více sedlo kontinuální přibývání zkušenostních bodů spolu^ s^ odemykatelnými skilly. AVWW 2 je zde ale nepříjemně svazující a pomalá. Měl bych pro vývojáře nějaké rady. Méně je někdy více. Stačilo by AI přidat určitou variabilitu a zajímavější styly chování a udělat specifičtější vzhled nepřátel na úkor jejich počtu. Generování levelů mohlo zůstat stejné z^ předchozího dílu. Jen se mohlo lépe vyřešit, aby netvořilo chaotické mapy a slepé uličky. Absence vertikální členitosti je ve druhém díle markantní. Nesedlo mi také ovládání. Herní fyzika zůstala z^ prvního dílu nezměněna a proto jsou skoky pořád podivně vysoké a pády zase pomalé. Není tu žádný pocit dynamiky. Nepomáhá tomu ani běh hlavní postavy, jejíž pohyb začíná pomalou chůzí a do sekundy přechází v^ běh. Místo plynulého pohybu mám dojem popojíždění starou Škodovkou na křižovatkách. Dohromady^ s^ kostrbatou animací mohu říct, že pocit ze skákání je pořád stejně špatný. Co mi na předchozím dílu vadilo nejvíc byla nesourodá grafika bez citu pro styl. Různé textury a rendery byly naplácané na obrazovce značně nechutným způsobem. Autoři tedy svěřili přípravu grafiky profesionálnímu studiu ke zpracování. Výsledek je docela pěkný. Spousta spritů je ručně kreslená, jinde jsou zase detailní textury. Bohužel si externí vývoj vybral daň na určité nesourodosti. Vážně by si měli autoři rozmyslet, jestli by nebylo pro příšte lepší najmout jednoho schopného grafika, aby byl vizuál ucelenější. Tak či tak už jsem neměl potřebu při pohledu na hru zvracet, což je asi dobře. Jaké hodnocení mám hře dát? Vážně se mi líbí přístup autorů, že špatnou hru překopali a dali ji vlastníkům jedničky zadarmo. Tohle by měl udělat Maxis se SimCity. Nebo Gearbox^ s^ novými Alieny. Taky se mi líbí směr, kterým druhý díl jde. Grafika je hezčí (i^ když pořád ne dokonalá), bojový systém se celkem povedl a taktická nástavba se dá konečně používat. Na druhou stranu spousta věcí zůstala při starém. Fyzika je prapodivná, chování nepřátel nezajímavé a ploché levely nepředstavují z^ hlediska pohybu žádnou výzvu. A^ Valley Without Wind 2 tak není zábava na dlouhou dobu. Pokud se vám docela líbila jednička, budete nejspíš spokojeni. Pokud přijdete ke druhému dílu jako nováčci, je dost velká šance, že budete zklamáni. Původně jsem velmi silně přemýšlel o^ tom, že dám hře 6/10, protože jsem takto přísně ohodnotil i^ Little Inferno, které bylo zvládnuto technicky o^ hodně lépe. Na druhou stranu je zde daleko více obsahu a autoři se vážně snažili udělat hru lepší a zábavnější a ke svým zákazníkům mají úctu. Právě respekt k^ hráčům je vzácný a tak přimouřím jedno oko nad těmi pár zaškobrtnutími. A^ Valley Without Wind 2 není dokonalá a jistě vyjde tento rok několik o^ mnoho lepších skákaček. Za svoji cenu (zadarmo) vlastníkům prvního dílu ale přinese rozumnou porci zábavy. Sedmička, i^ když^ s^ odřenýma ušima do krve. LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK
Podobné dokumenty
Indee01
názor na naší Facebookové stránce, Twitteru
nebo nejlépe na fóru, které zatím zeje
prázdnotou. Zpětná vazba je pro mě velmi
důležitá. Jisté zatím je, že narozdíl od
zahraničního The Indie Game Maga...