Indee02

Transkript

Indee02
Je a není to hra:
Solace
Poklonu starým
Zeldám skládá:
Anodyne
Březen 2013
#2
O druhou šanci
se pokouší:
A Valley
Without Wind 2
Pociťte sílu kreace v:
Incredipede
Klasická nálož novinek:
Monaco, Torment, GLiD, Death Inc., Gomo
Obsah naleznete též na www.indeegames.cz
Editorial
Vítejte u^ druhého čísla magazínu Indee. Tento měsíc byl na obsah trochu
chudší. Přesto doufám, že si i^ ve druhém čísle slušně počtete.
V^ Aprílovém článku jsem si ze čtenářů lehce vystřelil náčrtem novinek a
plánů do budoucna. Zde už vážně. Web je lehce zeštíhlen kvůli
pohodlnému čtení, font je lehce tmavší a po kliknutí na tlačítko "Číst
zbytek příspěvku" se načte daleko rychleji zbytek článku přímo do hlavní
strany. Na stránku článku se pořád dostanete po kliknutí na nadpis.
Bohužel se v^ první variantě načítání nezobrazují korektně obrázky (po
kliknutí se otevřou jako nové okno). Zatím jsem nezjistil, jak to opravit,
takže toto rychlé načítání berte jako alternativu, když nemáte čas a honem
chcete vidět zbytek článku.
Jak jste si mohli všimnout, toto číslo je oproti původnímu zjednodušeno
a lehce překopáno. Pořád ale nejsem spokojený se vzhledem a časovou
náročností sazby. Příští nebo přespříští číslo bude^ s^ novým designem, který
si předpřipravým, abych urychlil některé práce. Aby novinek nebylo málo,
web bude mít maskota, který bude hlídat u^ loga a v^ budoucnu se možná
objeví i^ v^ jiných grafických prvcích.
Přeji příjemné čtení - GlaDOSik
Font: http://www.ripetype.com.au pod licencí http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/au/
Do čísla poskytli obsah:
LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK
M AARREEKK KRRÁÁLL
VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII
YSSQQUUAANNIIRR | @YSSQQUUAANNIIRR
Úvahář - Zastiňují na Kickstarteru známé tváře malé projekty?
Nedávno se na Twitteru rozběhla zajímavá
diskuze o^ tom, zda je morální, aby známí
vývojáři chtěli na Kickstarteru peníze, i^ když by
je nejspíš mohli sehnat i^ jinak. Do zajímavé
diskuze se zapojil Aleš Smutný, Pavel
Dobrovský a zlehka i^ Jan Modrák, přičemž
Pavel obhajoval moralitu jednání a byl tak
v^ početní nevýhodě. Pokud mluvíme o^ početní
nevýhodě, ta má přesah z^ autorské scény do
hráčské. Často v^ diskuzích pod články o^ návratu
kdysi slavných postav čtu názory, jak jen
využívají Kickstarter jako marketingovou plochu
a že zastiňují menší projekty. S^ tím si dovolím
zásadně nesouhlasit a postavím se na Pavlovu
menšinovou stranu. Na následujících řádcích se
pokusím zdůvodnit, proč je můj názor takový,
jaký je. Vy můžete učinit totéž. Buď zde
v^ komentářích, nebo ještě lépe na fóru, kde
budeme mít přece jen více místa k^ diskuzi.
Začnu střílet ostrýma hned ze začátku.
Kickstarterový boom zapříčinil příchod Tima
Schafera^ s^ jeho Double Fine Adventure (kterou
už trochu více odhalili veřejnosti). Technicky
vzato vlastně neukázal nic ze hry. Dokázal
strhnout velkou masu zájemců na svoji osobu
bohatým a kvalitním portfoliem. A^ na původně
sotva známou crowdfundingovou službu se
zaměřily reflektory mnoha světových herních
webů, následovaných přílivem vlny
hráčů/investorů, kteří už mají plné zuby
distributorského článku prodejního řetězce.
Takže se nám hned naskýtá otázka, jak by
Kickstarter vypadal, kdyby se mu nedostalo
takové pozornosti díky těm "špatným" známým
tvářím? Dá se to usuzovat ze starých projektů.
Finanční laťky se pohybovaly velmi nízko a
stejně jako teď, i^ dřív spousta malých projektů
neuspěla. Dovolím si tvrdit, že teď mají tyto
menší projekty výhodnější zázemí. Moje tvrzení
potvrzují oficiální statistiky na:
http://www.kickstarter.com/blog/the-year-of-thegame. Double Fine zapříčinil zájem a kde je
zájem, jsou i^ peníze a větší příležitost pro
všechny.
První věci, které si na Kickstarteru všimnete
ja naprostá absence seznamu všech projektů, ať
už úspěšných či neúspěšných. Do několika
kategorií se dostanou tituly vybrané zaměstnanci
Kickstarteru, oblíbené projekty za uplynulý
týden, zasponzorované a nejvíce
zasponzorované projekty. Titulní straně tak
opravdu velmi často vévodí známé tváře. Je to
ovšem jen proto, že je o^ jejich hry zájem. Ze
základu ale projekty fungují jako samostatné
jednotky, které jsou vytahovány na přední
pozice podle úspěšnosti. Tomu nemálo pomáhají
herní weby, které na nové příchody veteránů
velmi často upozorňují. To už se ale obvykle
nestává v^ případě menších studií. Ty si musí
pořádný marketing odkazující na Kickstarter
zajistit sami. Z^ určitého odstupu si myslím, že
kdyby herní weby dávaly stejný prostor
i^ malým studiím, určitě by se jim mohlo vést
lépe. Sám jsem se o^ tom přesvědčil v^ případě
českých Tremulous 2, o^ kterých jsme snad
informoval jako první český web vůbec. Na těch
ostatních větších (a to ještě ne všech) se zpráva
objevila se znatelným odstupem času. Ale docela
to chápu. Je snazší přejímat zprávy o^ návratu
herních veteránů z^ jiných světových webů, než
čas od času vlézt na Kickstarter a porozhlédnout
se tam sám. Když to vztáhnu na světové weby,
těm jde hlavně o^ to, co lidi na první pohled
zaujme. Vrátím se zpět k^ projektům, jako
samostatným jednotkám. Už z^ tohoto hlediska
má každý projekt stejnou šanci na úspěch. Jenže
ono to není jen o^ vytvoření Kickstarter strany. Je
potřeba kampaň co nejvíce rozdmýchat. To ale
z^ velké části leží na herních webech, jak už jsem
napsal dříve. Známé tváře za to nemohou.
I^ přesto si myslím, že malé projekty nejsou
v^ nevýhodě. Dokonce se mohou mnohonásobně
zaplatit, pokud jsou ovšem zajímavé. Jako
demonstraci uvedu Radio the Univers. Jedná se
o^ retro akci^ s^ prvky rpg. Nikdo mi nerozmluví,
že tento malinký projekt byl někým zastíněn.
Hráče zaujal a ti do něj nasypali skoro 8x více
peněz, než bylo potřeba. A^ to dokonce
i^ v^ případě, že vývojáře 6e6e6e NIKDO nezná a
svoji totožnost pouze poodhalil v^ JEDINÉM
komentu v^ diskuzi. Myslím že tohle je naprosto
nezvratitelný důkaz, že na
Kickstarteru^ s^ dobrým nápadem může uspět
každý. Když peníze dokáže vybrat v^ takové
míře i^ naprosto neznámý člověk, jehož Twitter
čítá sotva jednu stránku komentářů a Youtube
účet tři videa, z^ toho dvě z^ připravované hry.
Popravdě řečeno já bych měl obavy takové
tajemné osobě poslat peníze.
Pokud malý projekt neuspěje, je to většinou
přehnaně očekávanou částkou na vybrání nebo
nezajímavým tématem. To ovšem není
problémem herních veteránů, ale samotných
autorů takových projektů. Buď měli
počítat^ s^ menší částkou, nebo jít třeba na
Greenlight^ s^ rozpracovaným projektem (takové
mají přístup zadarmo) a získat tak zpětnou
vazbu od hráčů. Bohužel část takových autorů
raději bez rozmýšlení naběhne na Kickstarter a
očekává zázrak. Když se tak nestane, chtějí
obvinit někoho jiného. Jelikož herní veteráni se
svými projekty zabírají skoro celou kategorii
nejvíce zasponzorovaných projektů na hlavní
straně, je cíl jasný. Toho se pak mohou chytit
i^ ostatní.
Na Kickstarteru má každý naprosto stejné
šance. Jde jen o^ to, jestli potenciál této služby
dokáže využít ve svůj prospěch. Herní veteráni
to umí častěji. Strhne se na ně pozornost
herních webů a to se ani nemusí snažit
(většinou – nezapomeňte na old skůl erpégé
Shrek, tedy Shaker). Malé projekty musí
vytáhnout jiné trumfy. Je dobré
přijít^ s^ originálním nápadem, už připravenými
ukázkami ze hry, uceleným nápadem a
rozumnou částkou. Pak mají stejné šance. Jde
jen o způsob cesty. Ve výsledku ale sítem
projdou jen ty projekty, o^ které mají lidé zájem,
takže je podle mě zbytečné hledat viníka někde
jinde.
LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK
Novinky
Monaco
Hned na úvod: Pokud jste se jako malí při hře
na policisty a zloděje přidali na stranu dobra,
ruce pryč. Monaco není hra pro vás. Naopak,
jásali-li jste při sledování Dannyho parťáků či
Loupeže po italsku blahem, čtěte pozorně dál a
do dubna ukradněte v^ nejbližší bance patnáct
dolarů (se stylem a elegancí, samozřejmě).
Vydání stealth akce a podle slov mnohých také
hry^ s^ nejpropracovanějším kooperačním
multiplayerem posledního desetiletí je datováno
již na duben.
Je jasné, že věhlasný vývojář Andy Schatz,
který díky Monacu vyhrál v^ roce 2010 Oscara
nezávislé herní scény - cena z^ Independent
Games Festival, ví, co dělá a z^ rukávu se mu
esa jen sypou. Už samotná myšlenka stojí
rozhodně za zmínku. Hráč se ujme role jednoho
z^ mnoha kriminálníků^ s^ různými schopnostmi.
Snad nebude vadit, když budu citovat
samotného autora:
hraní se vám nenaskytne pohled na celý level.
Uvidíte jen to, co vaše postava. Jinými slovy, co
je za zdí, je vám skryto.
Právě variabilita charakterů by měla být
největším tahákem, zárukou nestereotypního
gameplaye a, doufejme, i^ vysoké míry
znovuhratelnosti. Pravé loupežné orgie však
začínají až v^ multiplayeru až pro čtyři hráče.
A^ to nejen online, ale i^ na jednom stroji! (Není
nad upocené seance nad jedinou klávesnicí.)
The Locksmith: Expert na infiltraci. Kam se hrabe Doufejme, že level design nabídne dostatečnou
škálu možných řešení, z^ dostupných ukázek lze
Houdini!
vyčíst, že se opravdu máme nač těšit. Lokace
The Lookout: Vidí a slyší vše… Od narození má
vypadají překrásně a očividně nabízejí dostatek
tendence být vedoucím skupiny.
prostoru pro hráčovu kreativitu. Nechme se
The Pickpocket: Tulák8 s8 opicí a sklonu ke
překvapit!
zločinům. Zlodějíček první třídy.
Na technické zpracování a velmi specifickou
The Cleaner: Tichý psychopat. John Wayn Gacy
audiovizuální
stránku věci si také nemůže
v8 růžové.
stěžovat ani ten největší hnidopich. Retro
The Mole: Velký a přitroublý. Rád se prokopává
grafika hýří výraznými neonovými barvami a
skrze cokoliv.
The Gentleman: Není přestrojený vždy, ale když na dodává hře jasnou nezaměnitelnou tvář,
soundtrack pak dotváří tu pravou gangsterskou
sebe vezme převlek, vypadá fantasticky…
atmosféru a kdejaký hráč se bude při
The Hacker: Armády virů shodí jakýkoli systém.
hraní cítit jako pravý kmotr.
Novodobý čaroděj…
Netřeba dodávat, že Monaco je
The Redhead: Manipulativní a schopná vraždy.
jedním
z^ nejočekávanějších nezávislých
Dáma vždy dostane, co chce.
titulů tohoto roku. Osobně se na
S^ vámi zvoleným charakterem musíte plnit mise, řádění podsvětí nemohu dočkat! Snad
sbírat zlato a hlavně, nenechat se chytit jedním výsledek naplní naše očekávání plnou
z^ dozorců, kteří sice příliš rozumu nepobrali, ale měrou.
svou všudypřítomností a relativní rychlostí vám
budou kazit plány vyplozené vaším nejčernějším
svědomím. A^ je tu ještě jeden háček. Během
VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII
Torment: Tides of Numenera startuje rychlostí světla
byla vybrána Numenera – sada
pravidel z^ vědecko-fantastického
světa ze vzdálené budoucnosti.
Jestli je vám jméno povědomé,
gratuluji. Numenera se totiž
zafinancovala též na
Kickstarteru. A^ jsem si, stejně
jako vývojáři v^ inXile, jistý, že
bude pro nový Torment více
než vhodná.
Update: A^ je to tam. Za šest hodin se projekt
Někdo
by
se
také
mohl divit, jak studio
zasponzoroval, což znamená, že je to nejrychleji
může stíhat práce na dvou nemalých projektech.
zaplacený projekt, co kdy na Kickstarteru byl.
Vysvětlení je celkem jednoduché. Wasteland 2 je
Doposud tento rekord držela herní konzole
už ve velmi pokročilém stádiu rozpracovanosti.
Ouya. Dá se předpokládat, že Torment bude
V^ takové fázi vývoje je už dán grafický styl hry
atakovat hranici několika milionů dolarů.
Kicktraq předpovídá dokonce 25 milionů, což je i^ scénář. Takže koncept art grafici a scénáristi
ale šíleně přehnaný údaj. Buďme realisté. Tipuji vlastně nemají do čeho kopnout. Místo toho aby
se flákali nebo byli vyhozeni, mohou začít
to na 5 – 8. Uvidíme.
pokládat základy další hry. Navenek to vypadá,
že studio si ukouslo velké sousto, ale opak je
Původní zpráva: Existuje snad někdo, kdo
pravdou.
nezná Planescape: Torment? Klasické RPG od
Finanční cíl byl stanoven na 900,000^ $, ale
Black Isle Studios, které si získalo spousty
už
teď
je jasné, že vybraná částka bude mnohem
fanoušků díky tajemnému a pokřivenému světu
Torment, knižnímu vyprávění a jedné poletující větší. Jsme pořád v^ prvním dnu kampaně a už
lebce, mnozí (včetně mě) označují za nejlepší hru je vybráno 566,644^ $. Pokud si chcete také
zahrát pokračování nejlepší hry na světě,
vůbec. Studio inXile entertainment, které
podpořte inXile na Kickstarteru. Máte na to
momentálně pracuje na Wasteland 2, se po
dlouhé době rozhodlo potěšit všechny fanoušky pořád 30 dní. Pro více informací o^ herním světě
a na Kickstarteru spustili kampaň na Torment: vás ještě můžu odkázat na projekt Numenery.
A^ jestli jste vůbec původní Planescape: Torment
Tides of Numenera.
nehráli, styďte se!! To ovšem nestačí. Zamiřte na
Kdo čekal pokračování^ s^ číslovkou v^ názvu,
gog.com, kupte si hru, stáhněte si patche,
může být překvapen. Studio nemá licenci na
svět Planescape. Což ovšem není špatná zpráva. geniální češtinu a pusťte se do hraní.
Místo toho
LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK
GLiD
Na nezávislém herním vývojářství je krásné, že
je otevřené pro všechny a nabízí tvůrcům vcelku
velkou svobodu. Žádné termíny, programy,
uzávěrky, často jen velká improvizace, která
často vzniká z^ omylu. Příběh dvou mladých
gamedesignérů je z^ velké části postaven na
podobném příběhu. Vývoj jejich prvotiny byl ze
začátku spíše procesem objevování. Postupně se
původní prototyp transformoval až do dnešní,
snad již víceméně finální podoby. Byť je vydání
hry pravděpodobně stále v^ nedohlednu, není od
věci si shrnou zatím veškeré dostupné
informace. GliD si rozhodně pozornost zaslouží.
Pod rukama dvou nadaných vývojářů
postupně vznikla opravdu zajímavá explorativní
puzzle-plošinovka^ s^ velmi specifickou tváří.
V^ roli malého robota, který není nepodobný
moucho-pavoučímu stvoření, objevujete
jednotlivé levely a řešíte fyzikálně založené
puzzly. Hlavním leitmotivem celé hry je pletení
jakýchsi pavučin, které nesou "grapling hook"
na zcela novou úroveň… Nyní můžete vlákna
střílet do všech stran bez jakýchkoli omezení,
což otevírá nové možnosti. Level design přímo
vybízí ke kreativnímu pletení pružných
struktur, díky kterým se budete moci dostat na
zcela nová, na první pohled nedostupná místa.
Co je však dle mého názoru jednoznačným
tahákem hry je neodolatelná atmosféra
explorace… Velký svět, mnoho levelů plných
podivných organismů i^ industriálních struktur,
mnoho záhadných očí, které vás upřeně tiše
pozorují zpoza křoví, dynamické rozanimované
pozadí i^ popředí, vše navíc umocněno
neodolatelnou grafickou stylizací, která vyniká
zejména díky atraktivní kombinaci barev a
stylovému character-designu. Po celou dobu se
také z^ vašich sluchátek bude linout snová
ambientní hudba… Co více si přát? Já osobně se
této masivní explorace na první pohled
prázdného posmutnělého světa nemohu dočkat.
Těším se, až se zavřu ve svém pokoji a po
několika dnech se vypotácím ven^ s^ hučící hlavou
a pískotem v^ uších…
Death Inc.
Mor, cholera, revma, černý kašel, rakovina
ušního boltce, záchvat padoucnice, tanec svatého
Víta a rýmička… Toť velmi krátký seznam
vašich možných zbraní v^ titulu Death Inc. Jeho
osud sice není nejšťastnější, zejména neúspěch na
Kickstarteru tvůrcům podrazil nohy, přesto však
není na škodu o^ hře říci publiku. Rozhodně má
co nabídnout, doufejme tedy, že se tvůrci, kteří
mimochodem dříve pracovali ve větších studiích
a o^ jejich zkušenostech tedy netřeba pochybovat,
vzchopí a tento velmi nadějný projekt dotáhnou
do konce…
Oč přesně půjde? Hráč se chopí roztomilého
smrťáčka (plní se mi sny!), jehož jediným
úkolem je vyhubit obyvatele království do
posledního nevinného batolete. Samozřejmě se
stylem a grácií. Budete své nakažené služebníky
posílat za hradby, šířit nemoci a řehtat se
ďábelským smíchem, dokud vám neupadne
vyzáblá čelist… Lidé, kteří od vašich služebníků
chytnou malomocnost okamžitě přejdou na
temnou stranu a mohou nadále sloužit jako vaše
chodící konzervy bacilů. Hra tak dostává jakousi
nadstavbu v^ podobě taktizování. Rozhodně je
lepší mít ve svých řadách (byť nemocného)
rytíře první třídy než vesnického joudu,
kterému čouhá sláma z^ bot… Uživatelské
rozhraní by navíc mělo být maximálně
zjednodušené a přístupné. Kombinace akční hry
a strategie by měla být velmi snadno
ovladatelná, žádný waypointing typický pro
současné RTS. Jen kurzorem čmáráte po mapě a
vaši služebníci stopu věrně následují…
Herní svět by mohl být kapitolou sám
o^ sobě… Kulisy sedmnáctého století
v^ kombinaci^ s^ roztomilou komiksově laděnou
grafickou stylizací, kde vyniká růžová nákaza,
jsou zkrátka neodolatelné… Vše navíc okořeněno
sympatickým černým humorem… Nezbývá tedy,
než popřát autorům mnoho zdaru, hlavu
vzhůru… Ať se do pekel propadnu, jestli by si
Death Inc. nenašla své hráče…
VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII
Gomo zasvítí nejen na Greenlight
Slovenští bratia ze studia Fishcow vás lákají na
48. ročník mezinárodního festivalu populárněvědeckých filmů (AFO, Academia Film
Olomouc), který proběhne
ve dnech 16. až 21. dubna.
Předposlední den festivalu,
tedy 20. dubna, tam totiž
ukážou herní demoverzi
své připravované adventury
Gomo, která se aktuálně
nejvíc podobá titulům od
české Amanity (Samorost,
Machinarium, Botanicula).
Akreditace na AFO je zdarma, takže všichni
si můžete demoverzi osahat, stačí jen přijet.
Ukázka z^ úvodu hry snad poodhalí, proč se
ústřední příšerka Gomo vydává zachránit svého
věrného psího kamaráda Dinga, a jak^ s^ tím vším
souvisí krádež jednoho diamantu.
Fishcow svou adventuru plánuje vydat i^ na
Mac a Linux, časem i^ na mobilní platformy iOS
a Android. Kluci se už dohodli^ s^ několika
distributory a samozřejmě by se rádi podívali
jak na GOG, tak na Steam, kde Gomo svítí
zatím pouze přes Greenlight. Hra by mohla vyjít
už toto léto, ale vše závisí na dostupných
financích tvůrčího studia.
M AARREEKK KRRÁÁLL
Recenze
Solace
N
ezávislé projekty stále posunují hranice
toho, čemu se dá ještě říkat hra a čemu
interaktivní zážitek či pouze zážitek.
Takovým nejznámějším příkladem budiž Dear
Esther, který vzal myšlenkové pochody knih a
vložil je do tajemného a na první pohled
hmotného světa odlehlého ostrova, který
navštěvují pouze racci a jižní vítr přinášející
bouře. Esther nebyl interaktivní. Svět^ s^ hráčem
nekomunikoval skrze herní akce. Ovlivňoval
ho svým bytím. A^ to mnoha hráčům, zvyklým
na pevně daná pravidla, nešlo přes nos. Ještě
aby ne, když jim tato dogmata vtlouká do
hlavy skoro každá hra. Tlačítko E mačkej,
když chceš něco udělat. Samozřejmě ti to vždy
naznačíme na obrazovce. Fkem zapneš baterku
a levým myšítkem střílíš bouchačkou.
Když hráč nedostane podobné možnosti, je
zmaten. Jako malé dítě, co poprvé uvidí zvířata
v^ zoo a uvědomí si diverzitu života. Jenže
zatímco v^ reálném světe je zoologických zahrad
plno, těch virtuálních sotva coby na prstech
jednoho malomocného spočítal. Jeden prst –
Dear Esther, druhý – Proteus, třetí – Journey.
S^ velkými obtížemi natáhnu další prst. Už si
na nic nevzpomínám. Vlastně ano. Vždyť o^ tom
právě píši recenzi. Solace jde ovšem ještě dál.
Je to hra, kterou si tvoříte sami a nehrajete ji.
Mohl bych říct, že Solace je vlastně
konceptuální album. Soundtrack k^ neexistující
hře a že se poslouchá jako Solar Fields. Měl
bych pravdu, a přitom budu úplně mimo.
Docela si teď lámu hlavu, jak vlastně recenzi
načít. Takže začnu fakty. Za hrou/nehrou stojí
hudebník^ s^ přezdívkou tettix. Na kontě už má
19 alb a všechna jsou dostupná z^ jeho stránek
zadarmo ke stažení. Tomu říkám přístup. Není
to programátor, ale chtěl udělat vlastní hru.
Mohl sice najít někoho na spolupráci, ale
měl pevně danou svoji vizi, která by se při
práci v týmu nevyhnula různým
kompromisům a zkreslením od
původního nápadu. Vytvořil tedy
elektronické album a ke každé stopě
nakreslil i artwork, vystihující
náladu hudby.
Máme tu úctihodných 22 skladeb,
dohromady hrajících přes hodinu a
čtvrt. Elektronické motivy mi
připomínají tvorbu hudebníka
Magnuse Birgerssona (alias Solar
Fields) v jeho známém soundtracku
k Mirror’s Edge a albu Movements
(soundtrack k Capsized). Hudba je
melodická, přesto občas zabrousí do
ambientních vod. V artworcích
sledujeme vytvoření/zrození zelené příšerky,
která po vykouknutí z hnízda jde objevovat
okolí. Radostné tóny prvních kroků se
následně změní na hloubavá a tajemná témata,
když stvoření plave v podzemním jezeru,
prozkoumává ruiny starověkého města, běhá
po vyprahlých pláních a leze na ostré útesy
skal. Akčnější nádech dostane souboj s
gigantem. Na chvíli se vydáme zpět do
depresivních dolů a šachet. Hra/album graduje
cestou k jádru, setkáním s přízraky a následně
i nevyhnutelnou smrtí.
Hodnotit Solace objektivně na číselné
stupnici nemohu, protože zde více než kdy
předtím platí, že každý může kvalitu vnímat
jinak. A vlastně si každý může představit jinak
i žánr, grafiku, prvky hratelnosti, vše. Tato
část leží na vás. Nebojte se to zkusit, hra/album
je zadarmo. Moje Solace je skvělá skákačka,
které bych s čistým svědomím dal 9/10. Kolik
má ta vaše?
Tettixův web naleznete na adrese:
http://www.tettix.net
Samotné album Solace je zde:
http://www.tettix.net/albums/solace.html
LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK
Recenze
Incredipede
J
en si to představte… Jste zrzavý
snílek^ s^ plnovousem, který cestuje kolem
světa a za běhu tvoří videohry. Ráj, že?
Ale nenechte se zmást, takový člověk opravdu
existuje a prošel si docela frustrujícími
situacemi. Pracoval na svém nejnovějším díle
několik let, po vyčerpávajícím výkonu se však
odměna dostavila. Hra je venku, se zpožděním
několika měsíců se dokonce protlačila na
Steam. Nebude tedy od věci si shrnout její
kvality.
Na první pohled a poslech hra zaujme svou
stylizací. Silně komiksově laděný vzhled dává
hře šmrnc, dokonce se probojovala do finále
letošní IGF v^ kategorii pro hry, které
připravují nevšední zážitky právě vašemu
zraku. Živé barvy, specifické stínování a
atmosféra divočiny působí silně, jen škoda
menší rozmanitosti prostředí. Přece jen, bylo
by skvělé, kdyby world-design působil
uceleněji. Takhle hra působí trochu roztříštěně,
jednotlivé levely se graficky moc neliší a nedá
se, kromě přechodů mezi několika prostředími,
zaznamenat jistý vývoj…
Doprovodné hudbě snad ani nejde co
vytknout, mnohokrát budete mít sto chutí
vyskočit ze židle, strhnout ze sebe veškerý
oděv, pomalovat se temperkami a skákat okolo
otevřeného ohně…
Ale nyní k^ samotnému principu hry, který
je tak nějak alfou a omegou zážitku… Jde
o^ nápad velmi originální, netřeba zdůrazňovat,
že Collin Northway přišel^ s^ ideou novátorskou
a inovativní. V^ kůži malé příšerky, která je
sama o^ sobě bezmocná, se budete pokoušet
doplazit do cíle, ideálně cestou sebrat pár
mincí, masek či melouních hybridů. Vtip je
v^ tom, že abyste cíle dosáhli, je nutné
zkonstruovat vaší zrůdičce funkční promyšlený
pohybový aparát. Pomocí různě dlouhých
kostí, na které se napnou svaly, můžete
sestrojit neuvěřitelné obludy. Jedinou bariérou
je vaše fantazie. Opravdu, když jsem pozoroval
své výtvory, uvědomil jsem si, že lidé, kteří mě
dříve chtěli šoupnout do léčebného ústavu, by
mohli mít pravdu… Nechtěl jsem věřit, jaké
obludy vyvstanuly z^ mých rukou, od traktoru
po křížence pavouka, klokana a trojválcové
terénní motorky. Ve druhé fázi se svého
výtvoru ujmete a pomocí několika málo kláves
jej (často velmi krkolomně, avšak vaší vinou)
ovládáte a snažíte se jej jakkoli dostat do cíle.
A^ věřte, často se zapotíte, Incredipede vám nic
zadarmo nedá.
Skvělé je, že v^ každém levelu je nutné
vymyslet specifický postup podle překážek do
cesty vám postavených. Budete muset skákat,
plazit se, šplhat, kráčet, houpat se, tlačit,
zachytávat, plížit, balancovat… Věřte, je toho
hodně. A^ i^ když se některé designy končetin
dají aplikovat opakovaně, hra vás často
překvapí novým náročným úkolem. A^ to jsem
ještě nezmínil takřka
dokonalý a velmi
intuitivní level editor a
tučnou zásobu puzzlů a
monster vytvořených
samotnými hráči.
Incredipede vám vydrží
opravdu na dlouho.
Pokud však budete mít
trochu té trpělivosti. A^ tak
se dostávám k^ jednomu
problému, který mě
osobně trochu od hraní
odradil.
Nemyslím tím ani tak značně přemrštěnou
obtížnost, která dokáže frustrovat, ale spíše
jakousi neucelenost celé hry… Pohled na
jednotlivé části budí dojem adepta na hru
roku. Avšak Incredipede jako celek na mě
působí jako nedonošené dítě. Pod hezkou
slupkou je jen hromada levelů, které jsou často
docela prázdné a navzájem na sebe moc
nenavazují, svět, který mi nepřišel nijak zvlášť
propracovaný a provázaný, pěkný sociálně
laděný systém sdílení levelů, který nabízí
nekonečnou zásobu hádanek. Při hraní jsem
pak v^ pozdější fázi nebyl nijak motivován
k^ dalším končetinovým seancím. Svým
designem a myšlenkou postupu vpřed se tak
Incredipede
podobá spíše hrám pro dotykové obrazovky.
I^ přes své mouchy je však výtvor
manželského týmu Northwayových
nadprůměrnou hrou, která vás nepochybně
„okrade“ o^ váš cenný čas, který jste mohli
strávit výrazně méně smyslným způsobem.
Doporučuji ale zejména hráčům^ s^ pevnými
nervy a chutí objevovat a experimentovat i^ za
cenu jisté repetetivnosti…
VOOJJTTAA KOOČČÍÍ | @VOOJJTTAAKOOCCII
Recenze
P
amatujete ještě na první díly Legend of
Zelda? Na Link to the Past, který je
dodnes díky svému krásnému pixel art
zpracování a vybroušené hratelnosti perfektně
hratelný? V^ dnešní recenzi se podíváme na
titul, který je poklonou jednoduché a přesto
neuvěřitelně chytlavé hratelnosti starých dílů
Zeldy.
Anodyne je novinkou dvou studentů
z^ University of Chicago, která díky úspěšné
Greenlight kampani brzy zamíří i^ na Steam.
A^ ačkoliv má několik neduhů, je dostatečně
unikátní na to, aby si zasloužila bližší pohled.
Pokud jste kdy hráli původní Zeldu, budete
v^ Anodyne jako doma. V^ pohledu z^ ptačí
perspektivy ovládáte protagonistu, který
prozkoumává svět rozdělený na navzájem
pospojované mísnosti, nebo chcete-li obrazovky.
Každá místnost představuje samostatnou a
nezávislou výzvu, která může mít podobu boje,
hopsací pasáže, nebo hádanky k^ vyřešení.
Herní svět je otevřený a rozdělený do
tématicky rozdílných úrovní, které jsou
rozmanité jak svým vizuálním stylem, tak
typem výzev, které obsahují. Což je fajn a
pokud se vám zrovna nedaří v^ zatopené
jeskyni plné plavacích pasáží, můžete se místo
toho vydat prozkoumávat
zbytek světa a poprat se třeba^ s^ polorozpadlým
hotelem postaveném na skákacích segmentech,
nebo bizarním černobílým městečkem, ve
kterém vás pronásledují nezranitelné a smrtící
stíny.
Díky tomu se vám pravděpodobně mockrát
nestane, že byste se ve hře zasekli. Na druhou
stranu má takovýto otevřený svět své
nevýhody, které se opakují ve všech klonech
Zeldy a Anodyne není vyjímkou. Je často
nemožné odhadnout, zda se přes novou lokaci,
kterou jste právě objevili, nemůžete dostat čistě
proto, že jste nešikovní, nebo zda vám chybí
nějaký podstatný předmět, nebo schopnost,
kterou musíte nejdříve odemknout v^ jiné části
herního světa. A^ hra vám v^ tomhle málokdy
poradí.
Zmínil jsem souboje a skákací pasáže. Ty se
řídí extrémně základními pravidly. Jedinou
zbraní, kterou máte k^ dispozici je koště. To sice
má pár drobně odlišných útoků, ale jejich
efektivita je veskrze stejná a jde čistě o^ vaší
vlastní preferenci, který z^ nich se rozhodnete
používat. Tím co činí boje zábavné jsou dobře
navržení nepřátelé, kteří vyžadují různý
přístup a odlišné způsoby manévrování pro
jejich poražení. Jasně, pořád se jedná o^ velmi
jednoduchý soubojový systém, ale ten je i^ díky
preciznímu ovládání tak zábavný, jak jen může
být. Stejně jsou na tom i^ hopsací pasáže a
hádanky, které většinou znamenají vykoumání,
jak dosáhnout zmáčknutí více tlačítek ve
stejnou chvíli.
Obecně se dá doporučit, ať od hratelnosti
Anodyne nečekáte nic přelomového. Obsahuje
pár jednoduchých konceptů, kterými je sice
zpočátku těžké se zabavit, ale které hru časem
díky své vybroušenosti do bezchybné podoby
činí poměrně návykovou. Pokud by The
Legend of Zelda: A^ Link to the Past vyšla
dnes, hrála by se jako Anodyne.
To, co číní Anodyne unikátním, je
atmosféra rozpadajícího se herního světa a
prapodivnost vašich interakcí^ s^ jeho snovými
obyvateli. Většina dialogů je prapodivně
psychedelických a svým způsobem mi často
připomínaly interakce ve starých dílech Silent
Hillu. Narozdíl od hororové klasiky se ale ve
finále Anodyne nic nevysvětlí a příběh, který
je jednou ze slabších, ne-li zcela neexistujících
aspektů této hry, zůstane zamotaný a
nesmyslný. Lokace, které navštívíte jsou místy
velmi bizarní a navzájem mezi sebou mají
málo společného. V^ jednu chvíli budete
uprostřed starého chrámu, načež se přesunete
do světa polorozpadlého hotelu, nebo třeba
podivné živoucí jeskyně plné chapadel a
podezřele vypadající červené tekutiny.
Atmosféru podtrhuje zvuková stránka,
která mi ještě jednou připoměla Silent Hill,
resp. to, jak by mohl znít jeho hudební
doprovod převedený do osmibitového
provedení. Podivná symfonie rozbitých a
beznaděj vyvolávajících tónů je spojena do tu
více, tu méně soudržných znělek.
Jak Anodyne shrnout? Jeho koupi bych
doporučil zejména pokud máte pozitivně
nostalgické vzpomínky na staré NES verze
Zeldy, nebo hry jimi inspirované. Místo
pohádkového příběhu očekávejte vodopád
zvláštních a znepokojujících nálad. V^ tomto
případě vás hra chytne a okouzlí na nějakých
čtyři až šest hodin.
Na druhou stranu, pokud jste
nepoznamenaní nostalgií a láskou k^ tomuto
typu her, nenabízí toho Anodyne zas tak moc.
Chybí srozumitelný příběh a víc variability
v^ podobě jiných zbraní, vlastností a hádanek.
A^ za svou cenu devíti dolarů už to není
investice, nad kterou by bylo možné jen
mávnout rukou.
Ve svém žánru se nicméně jedná o^ kvalitní
hru a můžeme být rádi, že Steam Greenlight
funguje dost dobře na to, aby nám podobné
pokusy přinášel.
YSSQQUUAANNIIRR | @YSSQQUUAANNIIRR
Recenze
A Valley Without Wind 2
S
ahám do své dlouhodobé paměti a
nacházím zde zaprášený
šuplík^ s^ odřeným štítkem A^ Valley
Without Wind. Kromě prachu doby je umístěn
v^ tom nejzadnějším regálu mých herních
zážitků. Je tam, protože jsem se snažil tuto
vzpomínku vytěsnit z^ hlavy. První díl byla
totiž vážně špatná hra ve všech ohledech.
Samotná skákačka se spoléhala hlavně na
souboje, které byly často zmatené. V^ rozlehlých
a chaotických levelech se nacházela různá
útočná kouzla, která ale vypadala všechna
stejně a nutnost jejich obměny nepramenila
z^ čisté zvědavosti, nýbrž z^ imunity protivníků
na útok, kterou po určité době obdržely.
Otrocké a nezábavné čištění levelů spolu se
šíleně hnusnou grafikou vyústilo v^ jeden z^ těch
špatných herních zážitků, který má nejspíš
každý z^ nás. Nicméně^ s^ příchodem druhého
dílu přišla i^ naděje. Poučili se autoři z^ mnoha
svých chyb?
S^ jistotou mohu říci, že se alespoň snažili.
Druhý díl totiž nabízejí vlastníkům jedničky
úplně zadarmo. Pokud si koupíte pouze druhý
díl, naopak získáte jedničku (což moc velká
výhra není, ale našli se hráči, které to opravdu
bavilo). Autoři se doznali, že neradi dělají
pokračování hotových her, ale zde chtěli udělat
A^ Valley Without Wind takovou, jakou
doopravdy zamýšleli. Mohli sice updatovat
původní díl, ale nechtěli zase ztratit původní
obsah. Dvojka prošla znatelným faceliftem. Na
mnoha místech vyhladil vrásky, bohužel šel
občas až do masa a tu odstranil obočí, tam
zase kousek tváře. Mnoho aspektů bylo
razantně zjednodušeno a přetvořeno. Ale pěkně
od začátku.
A^ Valley Without Wind 2 je skákačka, ne
ovšem jen tak ledajaká. Výrazně sází na RPG
prvky. Tomu už nasvědčuje i^ hlavní mapa, na
které vybíráte lokace k^ navštívení. Herní svět
se jmenuje Environ a okupuje ho temná síla
Demonaica (pěkně stupidní zasazení, ale
budiž). Vy, jakožto vedoucí odporu verbujete
nové spolubojovníky, stavíte strategické budovy
pro tvorbu zásob a prozkoumáváte nová
území. Vše začíná na temnotou zahalené
mapě^ s^ jedním aktivním místem, temným
hradem, odkud zlé jednotky postupují
v^ určitých vlnách dál do země. Postupně
odkrýváte jednotlivá políčka mapy tím, že
danou lokaci/level v^ klasickém skákačkovém
módu vyčistíte od nepřátel a na konci mapy
zničíte… jakési podivné zařízení na bouři. Tím
odkryjete dvě okolní políčka mapy, na které
lze jít, vyčistit, odkrýt další část mapy a
opakovat. Každé zničení… jakéhosi podivného
zařízení na bouři znamená provedení jednoho
tahu. Ano, tato strategická vrstva hratelnosti se
počítá na tahy. Po určitém počtu tahů se
z^ hradu vynoří démoni (v^ každé další vlně jsou
silnější), kteří postupují po mapě. Je to tedy
taková hra na kočku a
myš. S^ těmito démony
ale nemůžete bojovat.
Kvůli tomu se na
některých políčkách
mapy nacházejí členové
odboje. Začínáte
pouze^ s^ jedním. Tomu
zadáte rozkaz
k^ pohybu. Může tak
osvobodit další členy
(dokonce musí), protože
jedině tito bojovníci
mohou zabít démony.
Ovšem boj není nic zajímavého. Jedná se pouze
o^ porovnání a odečtení dvou čísel.
Démon^ s^ útokem 10 porazí vašeho
kamaráda^ s^ útokem 5. Jelikož se ale tato
hodnota chová jako zdraví, démonovi zůstane
jen 5 bodů zdraví.
Zní to zmateně? Pochopit tyto principy dá
chvíli zabrat. Základ ale leží v^ postupném
odhalováním mapy, abyste našli více kamarádů
pro boj. Čím větší máte sílu, tím víc
potřebujete jídla a morálky. K^ tomu jsem ještě
nezmínil další aspekty, jako je třeba levelování
rekrutů. Je toho docela hodně a první hodinu
ve hře se musíte rozkoukat, co a jak. Až jsem
systém pochopil, nedělaly mi taktické možnosti
hry velké obtíže. Bohužel mě ale také moc
nebavily a spíše jsem se je snažil přetrpět.
Oproti prvnímu dílu jsou rozhodně
uchopitelnější, ale satisfakce za správné taktiky
se nedostavuje. Tak raději přejdeme do hlavní
části hry – odkrývání mapy ve skákačkovém
módu.
V^ úplném startu hry si zvolíte, za jakou
postavu chcete hrát. Kromě odlišného vzhledu
a drobných změn ve statistikách jsou všichni
stejní. A^ teď pozor, vyberete si jednu z^ pěti
kouzelnických tříd, přičemž každá obsahuje
čtyři útočná kouzla. Zatímco v^ prvním díle jste
je hledali v^ bedýnkách po mapách, zde tomu
tak není. Pokud nejste^ s^ výběrem spokojeni, na
strategické mapě si kdykoliv třídu můžete
přehodit. Možná byste v^ jednotlivých třídách
chtěli hledat rozdíly, ale ony tu víceméně
nejsou. Pouze kouzla se lehce mění, ale našel
jsem několik, co fungovalo totožně. Máme tu
silná na blízkou
vzdálenost,
slabá^ s^ dalekým
dostřelem,
průměrná^ s^ vysokou
kadencí, některá
kopírují povrch zemi a
další se navádí k^ cíli
sami. S^ touto změnou
jsem spokojen.
Rozhodně lepší, než se
prohrabovat tunou
nalezených kousků a
pořád je obměňovat
kvůli imunitě na daný
typ třídy. Na druhou
stranu tak není potřeba mapu vůbec
prohledávat. Prostě sprintujete na konec. Ano,
sem tam narazíte na bedničku,^ s^ náhodně
vygenerovanou výbavou (při nalezení nové se
stará výbava zničí), ale ty prostě potkáte
cestou.
Autoři šli tak daleko, že celý generátor
levelů hodili do koše a vytvořili nový, který
skládá mapu už z^ ručně vytvořených kusů. Na
jednu stranu je super, že zde nepotkáte
chaoticky obrovské jeskyně, ale na druhou
stranu jsou všechny mapy strašně ploché.
Vlastně je to^ s^ trochou nadsázky placka.
V^ podstatě jen sprintujete na druhou stranu a
do cesty se pletou nepřátelé, které vlastně ani
nemusíte zabíjet. Stačí se jen dopotácet na
konec. Takhle si změnu k^ lepšímu
nepředstavuji. Kde je nějaká výzva? Kde je
nějaká zábava plynoucí z^ objevování. Nikde nic.
Jak už jsem se zmínil, sbírat budete maximálně
bedničky^ s^ náhodně generovaným vylepšením
statistik. Pokud se trefíte na skvělý úlovek
hned ze začátku, nemáte důvod měnit.
V^ prvním díle mě opravdu štvaly rozlehlé
levely, ale hledat v^ nich nové kouzla občas
stálo za to. Zde se neztratíte, i^ když nemáte
mapu. Rovnou za nosem. Byl bych rád, kdyby
autoři zvolili kompromis.
Stejně tak i^ likvidování nepřátel pořád není
moc výzva. I^ když je jich ve hře několik
desítek, AI modifikací je sotva pár. Nejvíc si
asi budu pamatovat různé variace létajících
potvor a příšery, které místo chůze spíš
kopírují tvar samotného terénu.
Jejich vzhledy jsou občas taky podivné. Ještě se
dá chápat, že v^ jezerech jsou električtí úhoři a
na souši krokodýli. Pak je tu ale sorta
podivných létajících lodí, vzducholoď, mumie,
jakási Pixarovsky podobná lampička (což má
být prý nějaký robot),… Místo kvality je
tlačeno na kvantitu. Jakoby někdo vzal
předpřipravené nepřátele z^ jiných her a bez
ladu a skladu je vysypal do AVWW 2. Je to
škoda, protože jelikož je teď kouzel méně a
jsou specifičtější, je útočení docela zábavné.
Některé útoky jsou silné ale^ s^ menším dosahem,
další slabší a po výbuchu zraní okolí. Pak je tu
v^ každé sekci i^ jeden speciální, vyžadující
energii, co občas po nepřátelích kromě
doplnění zdraví vypadne. Bavilo mě vyzkoušet
si všechny třídy kouzel. Bohužel jednotvární
nepřátelé tuto příjemnou stránku hry docela
zabíjí, takže levelem raději rychle proběhnete,
pokud chcete.
Také mi nesedl způsob levelování. To lze
provést jen na určených políčkách (v^ mlýnech),
které jsou často od sebe dosti vzdálena.
Zatímco nepřátelům se zvyšuje síla lineárně,
vám skokovitě a stejně tak přibývají i^ perky.
Zde by rozhodně více sedlo kontinuální
přibývání zkušenostních bodů
spolu^ s^ odemykatelnými skilly. AVWW 2 je zde
ale nepříjemně svazující a pomalá.
Měl bych pro vývojáře nějaké rady. Méně je
někdy více. Stačilo by AI přidat určitou
variabilitu a zajímavější styly chování a udělat
specifičtější vzhled nepřátel na úkor jejich
počtu. Generování levelů mohlo zůstat stejné
z^ předchozího dílu. Jen se mohlo lépe vyřešit,
aby netvořilo chaotické mapy a slepé uličky.
Absence vertikální členitosti je ve druhém díle
markantní. Nesedlo mi také ovládání. Herní
fyzika zůstala z^ prvního dílu nezměněna a
proto jsou skoky pořád podivně vysoké a pády
zase pomalé. Není tu žádný pocit dynamiky.
Nepomáhá tomu ani běh hlavní postavy, jejíž
pohyb začíná pomalou chůzí a do sekundy
přechází v^ běh. Místo plynulého pohybu mám
dojem popojíždění starou Škodovkou na
křižovatkách. Dohromady^ s^ kostrbatou animací
mohu říct, že pocit ze skákání je pořád stejně
špatný.
Co mi na předchozím dílu vadilo nejvíc
byla nesourodá grafika bez citu pro styl.
Různé textury a rendery byly naplácané na
obrazovce značně nechutným způsobem. Autoři
tedy svěřili přípravu grafiky profesionálnímu
studiu ke zpracování. Výsledek je docela
pěkný. Spousta spritů je ručně kreslená, jinde
jsou zase detailní textury. Bohužel si externí
vývoj vybral daň na určité nesourodosti. Vážně
by si měli autoři rozmyslet, jestli by nebylo
pro příšte lepší najmout jednoho schopného
grafika, aby byl vizuál ucelenější. Tak či tak
už jsem neměl potřebu při pohledu na hru
zvracet, což je asi dobře.
Jaké hodnocení mám hře dát? Vážně se mi
líbí přístup autorů, že špatnou hru překopali a
dali ji vlastníkům jedničky zadarmo. Tohle by
měl udělat Maxis se SimCity. Nebo
Gearbox^ s^ novými Alieny. Taky se mi líbí směr,
kterým druhý díl jde. Grafika je hezčí (i^ když
pořád ne dokonalá), bojový systém se celkem
povedl a taktická nástavba se dá konečně
používat. Na druhou stranu spousta věcí
zůstala při starém. Fyzika je prapodivná,
chování nepřátel nezajímavé a ploché levely
nepředstavují z^ hlediska pohybu žádnou výzvu.
A^ Valley Without Wind 2 tak není zábava na
dlouhou dobu. Pokud se vám docela líbila
jednička, budete nejspíš spokojeni. Pokud
přijdete ke druhému dílu jako nováčci, je dost
velká šance, že budete zklamáni. Původně jsem
velmi silně přemýšlel o^ tom, že dám hře 6/10,
protože jsem takto přísně ohodnotil i^ Little
Inferno, které bylo zvládnuto technicky
o^ hodně lépe. Na druhou stranu je zde daleko
více obsahu a autoři se vážně snažili udělat
hru lepší a zábavnější a ke svým zákazníkům
mají úctu. Právě respekt k^ hráčům je vzácný a
tak přimouřím jedno oko nad těmi pár
zaškobrtnutími. A^ Valley Without Wind 2 není
dokonalá a jistě vyjde tento rok několik
o^ mnoho lepších skákaček. Za svoji cenu
(zadarmo) vlastníkům prvního dílu ale přinese
rozumnou porci zábavy. Sedmička,
i^ když^ s^ odřenýma ušima do krve.
LUUDDĚĚKK N OOVVOOTTNNÝÝ | @G LLAADOSIIKK

Podobné dokumenty

Indee01

Indee01 názor na naší Facebookové stránce, Twitteru nebo nejlépe na fóru, které zatím zeje prázdnotou. Zpětná vazba je pro mě velmi důležitá. Jisté zatím je, že narozdíl od zahraničního The Indie Game Maga...

Více

Indee03

Indee03 Opravdu v tomto žánru exceluje pouze Amanita Design. Pak si ještě matně vzpomínám na hru Miner Wars 2081 a studio Rake in Grass. Takže jakýkoliv další nezávislý projekt vyvolá můj zájem. Hero of Ma...

Více

únor 2013

únor 2013 svědčí rozhádanost komunit okolo jednotlivých edic. Nová pravidla tak budou obsahovat ducha a principy všech předchozích vydání. To znamená, že i když jste skončili u AD&D 1st edition nebo se oddáv...

Více