Historie LEGA - 28. základní škola Plzeň
Transkript
Historie LEGA 1932 V roce 1932 ve vesnici Billund v Dánsku, tesař a truhlář jménem Ole Kirk Christiansen zakládá společnost na výrobu dřevěných hraček. Jeho syn Godtfred Kirk začíná v rodinném podniku pracovat ve věku 12 let. 1934 Ole Kirk Christiansen V roce 1934 Christiansen dává své společnosti název “LEGO“. Tento název je složen z dánských slov "LEg" a "GOdt", což v překladu znamená "dobře si hrát". V latině má slovo “LEGO“ význam "studuji" nebo "sestavuji". Heslo Ole Kirkovi společnosti znělo: "Jen nejlepší je dost dobrý.". V této době, měla společnost LEGO jen asi 6 zaměstnanců. 1942 V roce 1942 je továrna LEGO zachvácena ohněm, celá továrna lehá popelem. Christiansen odmítá porážku, rychle obnovuje výrobu a pokračuje ve výrobě dřevěných hraček. V této době LEGO zaměstnává asi 40 zaměstnanců. 1947 Společnost LEGO jako první v Dánsku, kupuje zařízení na vstřikování plastických hmot do forem. Během pár let společnost LEGO vyrábí 200 druhů plastových a dřevěných hraček. Předchůdce nynější LEGO kostky byl na Světě. Původní kostky (viz. obrázek) byly duté. 1949 V roce 1949 jsou, výhradně v Dánsku, prodávány první soupravy s “automatickým vázáním kostek“. Kostky nevypadaly tak dobře jako ty dnešní. To proto, že LEGO používalo na výrobu kostek celulózu, která nedokázala držet barvu nebyla tak odolná jako dnešní kostky. a LEGO stavebnice – rok 1949 1954 1. květnu je v Dánsku oficiálně zaregistrována ochranná známka “LEGO“. 1958 V roce 1958 je vymyšlena a patentována (dánské patentní číslo 92683) LEGO kostka se systémem “čep – dutinka“ v podobě, v jaké ji známe dnes. Dutinky vespod byly přidány pro zlepšení stability LEGO kostky – díly na střechu modelů. Poprvé se taky objevují zešikmené kostky, které měly dát lepší vzhled střechám budov (viz. obrázek). V tomtéž roce umírá zakladatel společnosti Ole Kirk Christiansen. Syn Godtfred Kirk je ustanoven hlavou společnosti LEGO. 1960 V roce 1960 pokračuje rychlý růst společnosti, ale ne bez překážek. Skladiště, s dřevěnými hračky vyhořelo. Společnost LEGO se rozhoduje nepokračovat v produkci dřevěných hraček. V této době, měla společnost LEGO 450 zaměstnanců. 1961 LEGO poprvé uvádí na trh stavebnice určené pro předškolní věk s názvem Therapy I, II a III. LEGO stavebnice – šedesátá léta 1963 Celuóza nahrazena ABS plastem, který je barevně stálý, odolný, netoxický, žáruvzdorný a odolný organickým kyselinám. 1964 Stavebnice LEGO poprvé obsahují stavební návod. V tomtéž roce LEGO poprvé testuje, s pomocí spotřebitelů, stavebnice před uvedením na trh. 1966 Řada stavebnic LEGO zahrnuje 57 souprav a 25 vozidel. Do té doby bylo prodáno více než 18 milionů LEGO souprav. Byla vytvořena DUPLO kostka (určena pro děti od 4 let), která je osmkrát větší než standardní LEGO kostka, ale je s ní slučitelná. Tím pokračuje základní myšlenka o systému hraček, se kterými mohou pracovat všichni společně. 1968 7. června 1968 se otvírají brány LEGOLAND parku v Billund. V prvním roce navštívilo park 625 tisíc lidí. Ve stejném roce společnost LEGO získává první cenu soutěži “Nejlepší hračka“ v Lucemburku. 1970 Ozubená kola rozšiřují možnosti stavebnic řady “Expert Builder“ (později Technic). V této době, měla společnost LEGO 975 zaměstnanců (bez zaměstnanců LEGOLAND parku). 1978 LEGO scéna byla navždy změněna, poprvé se objevují mini figurky s pohyblivýma rukama, nohama a tištěnými tvářemi. Nahrazují tak, do té doby používaná “těla bez tváře“. 1982 Představeny stavebnice série “DUPLO Mozaika“ a “TECHNIC I“. Tyto soupravy reprezentovaly první příklady produktů speciálně vyvinutých pro předškolní a školní trh. starý a nový typ figurky 1986 Představena souprava “Light & Sound“ dávající nové dimenze stavebnicím LEGO. Oddělení pro vzdělávací produkty představuje první stavebnici řady “Technic Computer Control“, která umožňuje LEGO robotům řízení s použitím počítače. Tato stavebnice byla zpočátku uvedena pouze na školní trh ve Velké Británii a Dánsku. 1996 Společnost LEGO vstupuje na Internet - www.lego.com. Otevírá se nový LEGOLAND ve Windsoru (Velká Británie) o rozloze 120.000 m2. 1990 Vydána stavebnice “Technic Control Center“, umožňující ovládání robota pomocí kontrolního panelu s ovládacími tlačítky. 1998 Nová stavebnice pro školní činnost. Základem je programovatelná RCX kostka, tvořená mikropočítačem, na který jsou připojeny vstupní senzory nebo motory. 2000 Britská asociace hraček zvolila LEGO kostky "Hračkou století". LEGO RCX kostka Výroba LEGA 1. fáze – doprava materiál LEGO kostky jsou vyráběny z plastového granulátu. Ten je kamiony přivezen do továrny a obrovskými “vysavači“ přesunut do zásobníků s příslušnou barvou granulátu. 2. fáze – lisování Plastový granulát se zahřívají na teplotu okolo 235°C. Lisování se provádí pod tlakem, který se mění od 20-150 tun, v závislosti na velikosti dílu. Lisování, chlazení a vytlačení jednoho souboru dílů LEGO z forem trvá 7 a 10 sekund a okamžitě začíná nové dávka. Hlavním požadavkem je kvalita - absolutní přesnost s tolerancí pouhých 0,005 mm. Kostky, které nebudou dekorovány jsou sváženy k balení. Lisovny pracují 24 hodin denně. 3. fáze – dekorování V této fázi se potiskují postavičkám obličeje, oblečení a další dekory. Používá se metoda tampónového potisku, která spočívá v nanášení barvi pomocí tamponu přes šablonu. 4. fáze – montáž Všechny postavičky jsou kompletovány. Tělo se osazuje ručičkami a hlavou, na kola pro automobily jsou nasazovány gumy apod. 5. fáze – balení Krabice jede po pohyblivém pásu a z každého zásobníku s LEGO kostkami se do ní přidá požadovaný počet příslušných LEGO kostek. Teorie učení Učení tvořením Žák, který při řešení problémů najde vlastní řešení, zažívá pocit úspěchu, který mu není dopřán při pouhém osvojování cizích řešení. To dělá učení dobrodružstvím. Čím větší úspěch žák pociťuje, tím je více motivován k dalšímu učení. Optimální učení nastane, když je žákovi dána možnost samostatně prozkoumávat daný problém, ale ve vedeném prostředí. Když žáci aktivně vytváří modely, pomáhá jim tato aktivita v utváření nových znalostí. Tyto nové znalosti jim umožňují vytvářet nové a efektivnější řešení v podobných nebo náročnějších úlohách. Znalosti osvojené v procesu tvoření si žáci zapamatují snadněji. Toto učení je nazýváno “učení tvořením“. Optimální náročnost J L L Pokud se žák nachází v učebním procesu s optimální náročností, je mu dána možnost získávat nové schopnosti a znalosti, bude učení lépe rozumět. Vědecko-pedagogické výzkumy ukázaly, že tento stav je pro žáka optimální, nejvhodnější. Pokud jsou žákovi zadávány úkoly s nedostatečnou náročností (příliš snadné úkoly), není učení efektivní. Žákovi připadají příliš snadné úkoly jako zbytečné a žák se nudí. Na druhé straně, pokud je žákovi zadáván úkol s příliš vysokou náročností, žák tento úkol může vzdát ještě před tím, než začne s jeho řešením. U žáků takto náročné úkoly způsobují stavy úzkosti a stresují je. Nejlepší co může učitel v této situaci udělat je, že sníží náročnost daných úkolů, anebo žákům doplní potřebné informace. Učební metody Tradiční učební metody a materiály inklinují k omezení dětské přirozené schopnosti najít si své vlastní řešení. Žák si namísto toho osvojí různé způsoby vedoucí k řešení Žák pak není v praxi schopen vymyslet řešení pro reálný případ, nedovede převést teorii do praxe. Škola by měla žáka učit, jak řešit problémy, kde hledat řešení a odpověď na něj. Jestliže ukážete žákovi správný směr, je schopen vyřešit daný problém. Podpůrné prostředí dovoluje žákovi utvářet jeho vlastní znalosti uvnitř jistého rámce. To znamená, že optimální učební prostředí by mělo pamatovat na: volbu, rozmanitost a přirozenost. • Volba: každá lidská bytost má různé zájmy, je přitahována nebo motivována různými věcmi. • Rozmanitost: každá lidská bytost má různé předpoklady k získávání znalostí. • Přirozenost: aby žák dokázal pochopit problém, potřebuje prostor pro učení se ze svých chyb. Efektivní vyučovací proces Podstatou LEGO učení je podpora následujících čtyř fází vyučovacího procesu: • PROPOJENÍ - spojení nově získaných vědomostí s těmi, které jsou již uloženy ve “vědomostní bance“ žáka a vytvoření nové buňky v této bance. • KONSTRUKCE – pomocí stavění modelů ve skutečném světě, si žáci dokáží v mysli poskládat části osvojených znalostí dohromady. Žáci plánují, programují software nebo staví řešení, které vede ke splnění úkolu. • PŘEMÝŠLENÍ - je časový usek, kdy žáci rozumem zpracovávají to, co viděli či vymodelovali. Žáci diskutují o úkolu, vyjadřují a přizpůsobují své nápady. Učitel v této fázi zodpovídá otázky. • POKRAČOVÁNÍ - je přirozená touha vědět víc. Vede studenty k nové fázi PROPOJENÍ, čímž umožní uzavření vzdělávacího okruhu. V další fázi žák překonává náročnější úkoly. Jednotlivé fáze vyučovacího procesu na sebe navzájem navazují a doplňují se. Co je to “LEGO Mindstorm for schools“? “Lego Mindstorms For Schools“ (dále jen Lego MFS) je kompletní systém pro výuku ručního a systémového řízení. Každý den, všude na Světě systémové technologie řídí miliony našich každodenních aktivity doma, ve škole, v továrnách, autech... Dělají nám tyto aktivity snazší, bezpečnější a příjemnější. Pro žáky je to možnost, jak si zábavnou formou osvojit základy programování, mechaniky nebo automatizovaného řízení. Popis stavebnice RCX (Robotic Command eXplorer) kostka RCX je srdcem a základní stavební kostkou řady Lego Mindstorm. RCX je "programovatelná Lego kostka". Jedná se o jednočipový mikropočítač Hitachi uzavřený do pouzdra podobného ostatním Lego kostkám. RCX je mikropočítač schopný samostatně vykonávat zadaný program. Ke své práci nepotřebuje počítač. Počítač s náležitým softwarovým vybavením je nutný pouze k naprogramování daného programu, který je následně do RCX přenesen pomocí infravěže (viz. dále). Paměť - k uchování programů a dat je RCX kostka vybavena 32kB pamětí typu SRAM.Do paměti je možné najednou uložit až pět programů. To je velmi výhodné, pokud si u jednoho modelu chcete vyzkoušet chování za různých podmínek, jako je např. změna rychlostí motoru nebo doba, po kterou mají být motory spuštěny. Po sestavení modelu si vytvoříte několik (1 až 5) rozdílných programů, nahrajete je všechny do RCX kostky a pak se mezi nimi jen přepínáte stisknutím šedého tlačítka Prgm na kostce. Datalog - je oblast paměti, do které může RCX ukládat libovolná data, třeba údaje odečtené ze senzorů. V praxi se nabízí jeho uplatnění například při fyzikálních měřeních. Malý příklad: žák dostane za úkol zjistit průběh teploty během dne. Má tedy dvě možnosti. Řešení první: žák bude každých 30 minut odbíhat k teploměru a zaznamenávat teplotu. Řešení druhé: na RCX kostku připojí teplotní senzor a vytvoří si program, který každých 30 minut do datalogu uloží hodnotu z teplotního senzoru. Na konci dne pak nahraje z RCX kostky do počítače naměřené hodnoty a pomocí softwaru dodávaného k RCX kostce se podívá na tabulku nebo graf, které software automaticky vytvoří. Jaké řešení by jste zvolili vy, první nebo druhé? Vstuní porty – šedé čtverce s vodivými vývody na horní části RCX kostky, označené čísli 1 až 3. Slouží k připojení standardních senzorů (tlakový, světelný, rotační, teplotní), software dále podporuje dalších cca 12 senzorů (akcelerace, hluk, pH, vlhkost apod.), které nejsou standardním vybavením stavebnice. Pomocí senzorů připojených k těmto konektorům může RCX získávat informace o okolním světě. vstupní porty Například při naražení robota na překážku se sepne tlakový senzor (mikrospínač) a RCX kostka zastaví hnací motor robota. Výstupní porty - černé čtverce s vodivými vývody na horní části RCX kostky, označené písmeny A až C. Slouží k připojení elektrických součástek, které pak může RCX ovládat. Jedná se hlavně o motory, lampy, blikače, sirény, a mikromotory. Infračervený port - tmavé okénko v přední části RCX kostky. Slouží k oboustranné komunikaci s infravěží (viz. dále), downloadu firmware a programů, nahrávání dat z datalogu. Dají se s ním také vysílat a přijímat tzv. IR-zprávy, vhodné pro komunikaci mezi roboty (dalšími RCX kostkami). Protože RCX kostka používá jiný způsob kódování zpráv než je běžné, nejde RCX zmást např. dálkovým ovládáním od televizoru. Velikost vysílacího kuželu IR portu je přibližně 55°. Displej a ovládací tlačítka - panel LCD slouží k zobrazování informací o tom, co se s RCX děje, pomocí tlačítek můžeme ovládat základní funkce RCX. Po stranách displeje jsou čtyři ovládací tlačítka. Jejich funkce je následující: • On-Off - Zapíná a vypíná RCX. Pokud RCX zapomenete vypnout, vypne se po čase samo. • Run - Spouští a zastavuje vybraný program. Číslo vybraného programu se na displeji zobrazuje spolu s panáčkem. Běžící panáček ukazuje, že program právě probíhá. • Prgm - Pomocí tohoto tlačítka vybíráte číslo programového slotu. Opakovaným stiskem přepínáte sloty v cyklu 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 1 -… atd. Číslo aktuálního programu se zobrazí na displeji. RCX disponuje pěti programovými sloty na uschovávání programů. • View - Umožňuje zobrazit na displeji různé informace. Postupnými stisky přepínáme mezi zobrazením stavu vstupu 1 až 3, výstupu A až C a systémovým časem. K napájení RCX slouží jako interní zdroj 6 tužkových (AA) monočlánky umístěných ve spodní části RCX. Další možností napájení je použití externího 9V síťového adaptéru přes konektor umístěný v zadní části RCX. Senzory RCX může využívat několik druhů senzorů. Vedle vestavěných stopek (časovačů) a čítačů (počítadel událostí) můžete využít vnější čidla - senzory. Do základní výbavy stavebnice patří světelný, dotykový a rotační senzor. pasivní senzory - jsou senzory nevyžadující napájení. U těchto senzorů pouze monitoruje RCX jejich odpor (přesněji: RCX přivede na senzor testovací napětí 5 V a pak měří napěťový spád na konektoru (přes ochranný odpor)). Ten se dále převádí na použitelnou hodnotu. Typickým zástupcem pasivního senzoru je dotykový nebo teplotní senzor. Dotykový senzor - digitální čidlo se dvěma stavy RUE - stlačené, FALSE – nestlačené Teplotní senzor - měří teplotu okolního prostředí. Výstup je možno získat buď ve stupních Celsia, nebo Fahrenheita. Měří hodnoty v rozsahu od -20 °C do 50 °C a citlivostí 0,2 °C. Polohový senzor - Rotační senzor je velmi užitečnou pomůckou při stavbě složitějších a propracovanějších projektů. Na připojené osičce umožňuje měřit úhly otáčení s v krocích po 22,5° (16 kroků na 1 otáčku).Tuto přesnost lze samozřejmě zvýšit pomocí vhodného zpřevodování. Také jím můžete měřit rychlost otáčení motoru do max. 5000 ot/min. aktivní senzory - jsou senzory vyžadující napájení. Takový senzor RCX nejprve určitou dobu napájí napájecím napětím 5V a teprve pak z něj čte hodnotu stejně jako u pasivního senzoru. Typickým zástupcem je světelný senzor - červená LED dioda potřebuje napájení. Světelný senzor - má dva druhy použití. Dokáže snímat intenzitu světla a tak pomáhat robotu např. schovávat se v temném koutě, nebo díky vestavěné LED diodě, můžete osvětlovat plochu a snímat intenzitu odraženého světla. To je ideální pro řízení robotu podél tmavé čáry namalované na světlém papíře. Senzor také v omezené míře umožňuje rozpoznávání barev. Citlivý je v rozmezí 0,6 až 760 luxů. Další vstupní zařízení Solární panel - je komponentem vzdělávacího programu e.LAB. Vzhledem k svému napěťovému výstupu je softwarem ROBOLAB podporován jako vstupní zařízení. Umožňuje odběr 200 mA při 3V, osvícený 60W žárovkou ze vzdálenosti 8 cm (10.000 lux) 40 mA při napětí 2,5V. Kondenzátor - je komponentem vzdělávacího programu e.LAB. Vzhledem k svému napěťovému výstupu je softwarem ROBOLAB podporován jako vstupní zařízení. Kapacita kondenzátoru je 1F. Optimální el. napětí je 2,5V (maximálně 4V), odběr proudu se pohybuje od 0 do 250 mA. Červená LED dioda signalizuje úroveň nabití kondenzátoru. Výstupní výkonná zařízení Motor - nezatížený motor dosahuje 350 ot/min při odběru 10 mA. Při úměrném zatížení 250 ot/min při odběru 100 mA. Tyto motory mají vestavěnou převodovku. Mikro motor - nezatížený motor dosahuje 30 ot/min při odběru 10 mA. Při úměrném zatížení 20 ot/min při odběru 20 mA. Světelná kostka - napětí 9V, stálý odběr 30 mA. Kostky jsou doplněny snímatelnými parabolami a třemi barevnými průsvitnými kostkami (červená, zelená, žlutá). Výstražná siréna - zdroj výstražného zvuku. Vrchní část sirény slouží jako přepínač pro dva druhy výstražných zvuků. Infravěž - slouží ke komunikaci vašeho PC s RCX. Pomocí věže se do RCX zasílá program, firmware a z RCX zpět do počítače data. Nikdy nepřipojujte věž k PC dříve, než nainstalujete příslušný software! Při komunikaci RCX s počítačem by mělo RCX být umístěno asi 10-15 cm od věže a v přímé viditelnosti. Při velkém množství slunečního světla v místnosti bývají s komunikací potíže. Práce se stavebnicí Kromě RCX kostky a senzorů, obsahuje stavebnice díly, zcela běžně používané v ostatních stavebnicích typu Technic. Práce se stavebnicí probíhá ve čtyřech základních procesech: Stavba – konstrukce robota s použitím žluté RCX kostky, přidání senzorů, motorů a/nebo světelných kostek. Teď je Váš model připraven k programování. V této fázi se kromě manipulačních schopností, rozvíjí také logické myšlení žáků. Podporuje vnímání systému jako celku s možností ovlivnit jeho úpravy. Programování – zvolte jednu z programovacích úrovní v LEGO Robolab (viz. dále) a navrhněte program, vybráním příkazových ikon z nabídky. V této fázi opět dochází k rozvoji logické myšlení žáků. Jednotlivé příkazy na sebe musí logicky navazovat, aby model správně reagoval. Komunikace – kliknutím myši přenesete vytvořený program do RCX kostky přes infračervený port. Spuštění – spusťte program a sledujte, jak motory a senzory na programové příkazy. ROBOLAB ROBOLAB je školskou verzí softwaru LabVIEWTM. LabVIEW TM je programovací prostředí, používané v experimentech ve vědě a technice, sloužící k řízení a měření. Používá se k analýze a výpočtům skutečných hodnot v biomedicíně, vzdušném prostoru, využitelnosti jiných energii apod. V roce 1997 NASA monitorovala pozici a okolí Sojourner Rovers ve vztahu k okolnímu povrchu, životním podmínkám okolí a všeobecným zdravotním podmínkám. Používala software LabVIEW TM od National Instruments (Texas, USA). ROBOLAB vyvinul Dr. Chris Rogers se svým vývojovým týmem na Tuftově universitě, Massachusets, USA. ROBOLAB je ikonografický software pro řízení modelů s RCX kostkou, senzorickým měřením, zpracování dat ve virtuální laboratoři a tvorbě dokumentace s možností prezentace v lokální nebo internetové podobě. Nejmladší uživatele seznámí s logikou a zákonitostmi programování k inteligentnímu chování modelů. Starší žáci a studenti v něm najdou prostor k plnému uplatnění svých programátorských dovedností k řízení modelů a senzorickým měřením. Nejzkušenější uživatelé mohou pracovat na náročných výzkumných projektech s dokumentací. Členění ROBOLABu umožňuje žákům a studentům pracovat ve stupni náročnosti, který právě zvládají. Proto je celý vzdělávací program ROBOLAB určen jak žákům vyšších ročníků 1. stupně základních škol, tak studentům středních škol. Při rozšíření systému o profesionální měřící senzory nachází uplatnění i v laboratořích vysokých škol. Práce v prostředí ROBOLABu Po spuštění programu máme na výběr ze tří režimů: • Administrator - slouží pro správu programu a nastavení RCX kostky. První věc, kterou můžete (musíte) v Administratoru udělat, je nastavení komunikačního portu na počítači (COM nebo USB), ke kterému je připojena infravěž a bude přes něj probíhat komunikace mezi Robolabem a RCX kostkou. Můžete zde nahrát firmware do RCX kostky, což je potřeba vždy když je RCX kostka bez napájení (baterií nebo adaptéru). Další možností je otestovat komunikaci počítače s RCX. Test komunikace je vhodné provést vždy před zahájením programování. Pro začínající uživatele je jistě příjemnou pomůckou, možnost spuštění instruktážního videa. Video Vám poradí jak připojit k RCX kostce motory nebo senzory a jak RCX kostku otestovat pomocí předinstalovaných programů nebo infravěže. Dále můžete v Administratoru upravit intenzitu infraportu na RCX kostce, zjistit stav baterií v kostce nobo nastavit dobu, po které má RCX kostka přejít do úsporného režimu, aby nedocházelo k vybíjení baterií. • Programmer - slouží pro psaní programů. Jsou k dispozici dvě úrovně programování: Pilot a Inventor. • Investigator – je nejpokročilejším režimem práce. Můžete v něm vyrobit celý vědecký projekt. Napíšete v něm text zadání, navrhnete program, připojíte fotografii nebo návod ke stavbě hotového robotu a videoklip jeho činnosti, vše doplníte přehlednou tabulku naměřených výsledků. Programování v ROBOLABu K zápisu programů slouží plně grafický ikonický programovací jazyk. "Zdrojovým kódem" programu je tedy vlastně vývojový diagram. Ikony se na plochu kladou pomocí systému “drag & drop“ (tzn. “táhni a pust“). Tento systém je běžně používán v operačním systému MS Windows. Ikony jednotlivých příkazů jsou spolu pospojovány linkou, která určuje jak má program běžet. Žák programuje tak, že na pracovní plochu umisťuje ikony reprezentující příkazy, a ty pak spojuje linkou podle směru postupu algoritmu. Prostředí je intuitivní a velice "chytré", takže samo spojuje příkazy, pokud je umístíte dostatečně blízko u sebe. Samozřejmě zde je možnost vše si pospojovat ručně libovolným způsobem. Při práci je velkým pomocníkem plovoucí nápověda, která je bezesporu velkou předností programu. Ke každému příkazu se zobrazí ikona příkazu s podrobným popisem funkce, všech vstupů, výstupů nebo parametrů pro daný příkaz spolu s ukázkovým programem. Ten je možno rovnou nahrát do RCX a sledovat jeho činnost nebo jej pomocí schránky zkopírovat a vložit do vlastního programu. Jednotlivé příkazy se vybírají z palety příkazů. Její obsah je závislý na zvolené úrovni programování. To znamená, čím větší obtížnost tím širší je nabídka příkazů. Žák tak není zmateno velkým množstvím prvků, které ještě nezná. PILOT PILOT je založen na modifikování předpřipravených programů -šablon. Tento režim byl speciálně navržen pro celkové seznámení se systémem a má umožnit žákům nenásilnou formu výuky základů programování. Tomu je přizpůsobeno i prostředí s velkými ikonami příkazů. V hodině si žáci (většinou pracují ve skupinkách po dvou až třech) vyberou a postaví jednoho z robotů a otevřou si pro něj příslušný program. V něm mění hodnoty a sledují přitom, jak se mění chování robotu. PILOT je rozdělen do čtyř úrovní podle obtížnosti. Nejjednodušší program pouze aktivuje motor, zatímco ty složité se táhnou přes několik obrazovek a obsahují i podmínky a programování senzorů. V celkem osmi příkladech tak děti postupně získají znalosti a návyky potřebné pro první kroky v úrovni Inventor. V této úrovni není k dispozici paleta příkazů. Žáci mohou měnit pouze hodnoty, jako je např. rychlost a směr otáčení motoru, v předpřipravených programech. 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace INVERTOR INVERTOR je již plnohodnotné programovací prostředí. Jak již bylo zmíněno, žák v Inventoru programuje tak, že na pracovní plochu umisťuje ikony příkazů. Tyto příkazy se vybírají z palety příkazů. Paleta se objeví po kliknutí pravého tlačítka kdekoli na ploše, takže je stále po ruce a přitom nezabírá místo. Také je možno ji nastálo ukotvit na ploše. Sama pracovní plocha je "nekonečná", takže se plynule zvětšuje s tím, jak se program rozrůstá. Velké programy tím bohužel ztrácejí na přehlednosti. Vedle palety s příkazy je k dispozici ještě sada nástrojů sloužících ke grafické úpravě programu - nástroje na zarovnání ikon, srovnání rozestupů atd. Samozřejmostí je možnost vložení komentáře kamkoli na pracovní ploše. Tak jako Pilot, je i Inventor rozdělen do čtyř úrovní obtížnosti. S rostoucí obtížností roste složitost ukázkových programů. Těch je celkem osm a jsou roztříděny podle jednotlivých témat v souladu se stavebnicemi LEGO ED. Spolu s tím, jak roste zkušenost žáků s programováním, zvětšuje se i počet příkazů, kterými mohou RCX ovládat. Zatímco v první úrovni mají k dispozici pouze základní sadu příkazů pro ovládání motorů a dotykový senzor, ve čtvrté jsou zpřístupněny všechny funkce. Při použití úrovně 4 má tedy uživatel úplnou kontrolu nad RCX kostkou. Určitou nevýhodou je zhoršená orientace v takto rozsáhlé paletě, velká část ikon totiž otevře další submenu s výběrem příkazů. Proto je výběr některých příkazů poměrně zdlouhavý. Práce s proměnnými Každá z 32 proměnných je zastoupena tzv. "kontejnerem". Ty jsou označeny barvou - červený, modrý atd, žlutý a zelený. Velkou nevýhodou je, že kontejnery nejdou pojmenovat. Ikony pro práci s kontejnery nejsou příliš názorné. Místo intuitivní práce s proměnnými tak uživatel přemýšlí, zda je hodnota v červeném nebo modrém kontejneru a jestli se skutečně děje to, co chtěl. 16 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. INVESTIGATOR INVESTIGATOR je třetí a nejvyšší úrovní programování v ROBOLABu. Nabízí práci v pěti oblastech: programování, přenos dat, porovnávání dat, operace s daty, dokumentace a publikace. Práce v Investigatoru začíná výběrem jednoho z témat a poté názvu projektu v tabulce. Takovéto členění je výhodné při dělení jednotlivých projektů podle vyučovacích předmětů. Jednotlivá témata lze přidávat nebo mazat. Klíčovým prvkem Investigatoru je kruhové menu. Jeho tlačítka spouští jednotlivé moduly (viz. obrázek). 17 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace Programování Programuje se v jedné z pěti úrovní programování od jednoduchých senzorických měření (tři úrovně šablon) až po inteligentně se chovající roboty provádějící složitá měření. Čtyři senzory LEGO lze doplnit dalšími laboratorními senzory, jako vlhkosti, hlučnosti, ph, akcelerace.... Současně lze zaznamenávat data ze tří senzorů a čas. Programy jsou ukládány jako součást projektu. Přenos (upload) dat Ke zpracování naměřených údajů je určena oblast nazvaná Compute area. Data můžete zpracovávat na pěti různých úrovních od nejjednodušší (prostý výpis) po komplexní vědeckou. Naměřená data se dají prohlížet, sčítat, různě filtrovat a určovat jak, případně která se zobrazí. Způsob nakládání s daty se opět zapisuje formou vývojového diagramu podobně, jako se programuje v Inventoru. Vedle (dneska už obligátních) integrálů a derivací naměřených křivek zde jsou generátory impulsů (sinusový až obdélníkový průběh), různé druhy šumu, prokládání spline (křivkovými) funkcemi nebo standardní statistické křivky (lineární, logaritmická, exponenciální regresní analýza) a mnoho dalšího. Data mohou být přenášena na počítač průběžně, nebo mohou být shromažďována v paměti mikropočítače a přenesena jako soubor dat dodatečně. V počítači mohou být data zobrazována ve čtyřech druzích grafů, nebo v tabulce. Jednotlivým souborům dat lze přiřazovat barvu grafu, nechybí bohatá paleta nástrojů pro práci s grafy. Porovnávání dat V této oblasti můžeme přenesená data vzájemně porovnávat. Soubory naměřených nebo přepočtených dat jsou barevně označeny a mohou být vzájemně porovnávány vynesením do čtyř druhů grafů, nebo tabulky. K dispozici je bohatá paleta nástrojů pro práci s grafy. Pomocí těchto nástrojů můžeme 18 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. jednoduchým způsobem z grafu určit maximální, minimální nebo průměrnou hodnotu. Operace s daty Oblast pěti úrovní provádění matematických operací. Tři nižší úrovně jsou opatřeny pomocnými šablonami, u vyšších úrovní pracujeme v diagramu výběrem příkazových ikon z palety funkcí. Ze zpracovaných souborů dat vznikají soubory nové, které jsou buď výsledkem, nebo určené k dalšímu použití. K dispozici je bohatá paleta nástrojů pro práci s grafy. Dokumentace a publikace Oblast, ve které zaznamenáváme postupy práce na projektu. Záznamy mohou být textové i obrazové, případně v kombinaci obou způsobů. Jejich prezentaci provádíme přímo v ROBOLAB, buď na obrazovce počítače, nebo jednoduchým převedením do HTML formátu a následným umístěním prezentace na www stránky školy. 19 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace Měření Pro všechna měření platí, že je možné použít soupravu a program jako demonstrační pomůcku. Mnohem většího efektu však dosáhneme, pokud budou měření uskutečňována tzv. s legendou (tedy nepřipojím jen senzor na mikropočítač, ale sestrojím meteorologickou stanici či výzkumné vozidlo, které umí měřit …) nebo při dostatečném vybavení se děti sami stanou vědci, kteří plní úkol komplexně od návrhů řešení přes řešení technických problémů, konstrukci, programování, měření a zpracování hodnot až po prezentaci výsledků práce. Měření teploty K měření teploty použijeme teplotní senzor s parametry od –20 °C do 50 °C. Program umožňuje měřit teplotu ve stupních Celsia i Fahrenheita. V programu je možné měnit počet zjišťovaných hodnot a časový interval, po kterém se hodnoty zaznamenávají. Pokud chceme zjistit aktuální hodnotu teploty, použijeme tlačítko wiev na RCX kostce a odečítáme přímo z displeje. Ukázka měření vývoje venkovní teploty v průběhu jednoho dne po jedné hodině za oknem učebny fyziky. K strmému nárůstu teploty došlo nevhodným umístěním teplotního čidla. S naměřenými hodnotami lze dále pracovat. Například si můžeme nechat ukázat minimální (viz. obrázek), maximální či průměrnou hodnotu. Dále je možné upravovat některé parametry grafu od formátu os až po barvu křivky grafu. Pokud provedeme více měření, je výhodné porovnávat naměřené hodnoty nebo si vygenerovat tabulku naměřených hodnot a s tou dále pracovat. Ve výpočtové části je možné hodnoty přepočítat na hodnoty termodynamické stupnice (tedy dostaneme hodnoty v kelvinech). Možností je mnoho. 20 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. Měření teploty – pro 6. ročník náročnost na stavbu: lehká náročnost na programování: INVESTIGATOR – Level 3 (lehká) rozsah: 1-2 vyučovací hodiny pomůcky: RCX kostka + software ROBOLAB, stavebnice LEGO, teplotní čidlo, menší nádoba (hrnek), větší nádoba (miska), teplá a studená voda úvod......... Úkoly: 1) připojte teplotní čidlo na jeden ze vstupů RCX kostky 2) v Investigatoru si spusťte první programovací úroveň (program level 1) - pro měření teploty bude nutné změnit první ikonu na obrazovce - pokud jste správně přepnuli ikonu pro měření teploty, změnil se čas v obdélníčku pod ikonou na „???“. Nastavte hodnotu času tak, aby měření probíhalo po intervalech 10 sekund. - Ikona na pravé straně obrazovky nám udává počet požadovaných hodnot. Nastavte tuto hodnotu na příslušný počet dle zadání. 3) přehrajte program do RCX kostky 4) z lego kostek sestavte držák teplotního čidla na menší nádobu (viz obr.1 a 2) poznámka: šířku držáku je potřeba přizpůsobit, podle síly stěn nádoby Obr. 2 Obr. 1 21 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace 5) napusťte do menší nádoby teplou vodu 6) na nádobu s teplou vodou zavěste teplotní čidlo 7) spusťte program z RCX kostky. Zároveň si nastavte stopky (hodinky) na dobu 10 minut 8) po uplynutí doby 10 minut přeneste naměřené hodnoty z RCX kostky do počítače 9) zopakujte celé měření s tím rozdílem, že menší nádoba s teplou vodou bude stát ve větší nádobě se studenou vodou. Po skončení měření opět přeneste naměřené hodnoty do počítače. 10) Pomocí Investigatoru zobrazte grafy z obou měření (najednou) 11) Z grafu prvního měření určete průměrnou teplotu vody (tu můžete zjistit pouhým přepnutím v Investigatoru) - V Investigator menu se přepněte do srovnávací oblasti (ikona s dvěma kyblíčky) - zobrazí se graf naměřených hodnot - v horní části obrazovky je roletové menu s označením “View“ - zvolte v tomto menu “Measure“ - pomocí bílého čtverce s obrázkem křivky vyberte zjišťovanou hodnotu Means (=průměr) - zjišťovaná hodnota se ukáže v pravém okénku 22 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. Kontrolní otázky: 1) proč trvalo RCX kostce měření právě 10 minut? Zdůvodněte výpočtem. výpočet: 2) Určete o kolik °C se změnily následující teploty, napište zda se teplota zvýšila nebo snížila Změna teploty Změna teploty o ..... °C Teplota se zvýšila/snížila -5 °C à 14 °C 27 °C à 59 °C -28 °C à -65 °C 2 °C à -34 °C 3) z druhého grafu zjistěte (jako v zadání úkolů bod 11) minimální a maximální teplotu vody během měření 4) přečtěte z teploměrů teplotu s přesností na 0,5 °C 23 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace Měření dráhy a rychlosti Pro měření dráhy vyrobíme model dopravního prostředku (auta), který spojíme s polohovým (otáčkovým) senzorem. Polohový senzor zaznamenává 16 poloh na jedno otočení kolem osy (na 360 úhlových stupňů), maximálně však 5000 otáček za minutu. Příklad jednoduchého programu na měření otáček (neodpovídá následujícím grafům): Semafor opět začíná i končí program. Druhou ikonou vynulujeme část paměti RCX kostky pro ukládání hodnot. Třetí ikona říká, že se budou měřit otáčky pomocí polohového senzoru. Další symbol začíná měření 500 hodnot. Potom měření a celý program končí. Program není úplný, protože začátku měření musíme přiřadit časový údaj, po kterém se hodnoty mají zaznamenávat. Program musíme přehrát do RCX kostky modelu a spustit ho. Po ukončení měření opět přehrajeme data – z kostky do PC, kde je dále zpracováváme. Po přenosu dat tedy v grafu nepůjde o závislost dráhy na čase, ale počtu otáček na čase. Hodnoty otáček je možné přepočítat ve výpočtové části na hodnoty délkové (např. zde jsou hodnoty přepočítány na metry při obvodu kola auta 10 cm). S takto upraveným a vytištěným grafem už mohou děti pracovat. Mohou určovat jakou rychlostí se auto pohybovalo (kde rychleji či pomaleji), kde naopak stálo (dráha nepřibývá), ve kterém úseku zrychlovalo (křivka se stáčí vzhůru), jakou dráhu urazí za 24 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. nějaký časový úsek nebo za jak dlouho urazí určitou dráhu. Je možné popsat graf vymyšleným příběhem apod. V následujícím grafu závislosti dráhy na čase je zaznamenán pohyb modelu auta, které se rozjíždí z nakloněné roviny, v čase 0,8 s dosáhne maximální rychlosti a potom postupně zpomaluje až do úplného zastavení. Ve výpočtové části je možné (kromě jiného) hodnoty derivovat, proto dostáváme graf závislosti rychlosti na čase. Zde je možné určovat např. zda a kde auto zrychluje, jede stálou rychlostí (vodorovný úsek) nebo zpomaluje, jaká byla nejvyšší rychlost, za jak dlouho jí bylo dosaženo, v jakém úseku se auto pohybovalo s největším zrychlením atd. Úsek, kde model zpomaluje, je vhodné po vytištění grafu proložit křivkou (odchylky od skutečného průběhu byly způsobeny dvojím přepočítáváním hodnot programem. Pokud provedeme více měření (např. pro různé sklony nakloněné roviny), můžeme naměřené údaje mezi sebou porovnávat. 25 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace Další možností pro pochopení problematiky pohybu je sestrojit vozidlo, které po určitém čase „tečkuje“ svoji dráhu, nebo pouze vydává světelný a zvukový signál dítěti, které pohyb zaznamenává. Ze vzdálenosti teček pak lze snadno určit, kdy jelo vozítko rychlostí stálou nebo se zrychlením (zpomalením), kdy byla rychlost větší a jak byla veliká apod. 26 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. Měření dráhy – pro 7. ročník ZŠ náročnost na stavbu: středně těžká náročnost na programování: INVESTIGATOR – Level 4 (středně těžká) rozsah: 2 vyučovací hodiny pomůcky: RCX kostka + software ROBOLAB, stavebnice LEGO, měřidlo Automobily jsou neodmyslitelnou součástí našeho života. I když nám někdy znepříjemňují život svými zplodinami, dá se říci, že nám život usnadňují. Pomáhají nám s přepravou těžkých nákladů nebo s dopravou na dlouhé vzdálenosti. V tomto cvičení si vyzkoušíme měření dráhy a výpočet rychlosti vašeho automobilu, který sestavíte. Úkoly: 1) Sestavte podle obrázku 1 z LEGA automobil: Obr. 2 Obr. 1 – základem bude RCX kostka – pohon tvoří dva 2 motory, které pohání levou a pravou nápravu zvlášť – převod hnací síly bude zajištěn pomocí řemenu (gumičky) – přední náprava bude vyřešena otáčivým kloubem se dvěma koly (viz. obrázek 2) 2) Vymyslete a následně naprogramujte v ROBOLABU program, který: – počká 1 sekundu 27 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace – po 1 sekundě se automobil rozpohybuje rychlostí 5, na dobu 8 sekund – bude vydávat zvukový signál v intervalu 1 sekundy – program bude využívat cyklu (8 krát se zopakuje) 3) Připravte si měřící dráhu – budete potřebovat přibližně 3 x 1 metr prostoru. – na podlaze si vyznačte startovní čáru (použijte např. LEGO kostky) – připravte si LEGO kostky, kterými bude vyznačovat ujetou dráhu automobilu 4) Měření – do RCX kostky nahrajte vytvořený program – připravte automobil předními koly na startovní čáru – spusťte program – po každém zvukovém znamení polož na úroveň předních kol značku (LEGO kostku) – po zastavení automobilu změřte vzdálenost jednotlivých značek od startovací čáry a údaje si zapište do tabulky – pro větší přesnost měření třikrát zopakujte a vypočítejte z naměřených hodnot průměrné hodnoty 5) Změna převodu hnací síly – přestavte automobil, tak aby byl poháněn ozubenými koly – na motory nasaďte kolečko s 8 zuby a na osy kolečka s 24 zuby – zopakujte měření ujeté vzdálenosti – naměřené hodnoty zapište do tabulky – změňte převod hnací síly - na motory nasaďte kolečko s 24 zuby a na osy kolečka s 8 zuby – zopakujte měření ujeté vzdálenosti – naměřené hodnoty zapište do tabulky 6) Kreslení grafu – do jednoho grafu zakreslete křivky z dvou měření – graf bude obsahovat dvě křivky: 1. průběh dráhy s pohonem pomocí gumičky 2. průběh dráhy s pohonem ozubenými koly (malé kolečko na motoru a velké na osách) 28 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. Pracovní list 1) Doplňte tabulky naměřenými hodnotami. Tabulka • Převod pomocí řemenu t [s] 1 2 3 4 5 6 7 8 7 8 7 8 1.měření s [cm] 2.měření 3.měření Průměr z měření Vypočtená celková průměrná rychlost:................. Tabulka ‚ Převod ozubenými koly – 8 zubů na motoru a 24 zubů na ose t [s] 1 2 3 4 5 6 1.měření s [cm] 2.měření 3.měření Průměr z měření Vypočtená celková průměrná rychlost:................. Tabulka ƒ Převod ozubenými koly – 24 zubů na motoru a 8 zubů na ose t [s] 1 2 3 1.měření s [cm] 2.měření 3.měření Průměr z měření 29 4 5 6 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace Vypočtená celková průměrná rychlost: ................. 2) Odpovězte na následující otázky • Proč jede automobil rychleji, když je na motoru ozubené kolečko s 24 zuby, než ozubené kolečko s 8 zuby? ................................................................................................... Přepočítejte průměrnou celkovou rychlost z tabulky ƒ z cm/s na hodnotu v km/h. výpočet: • Za jak dlouho by touto rychlostí dojel váš automobil z Plzně do Prahy? ............................................ • Průměrná rychlost Formule 1 v závodu je 225 km/h, za jak dlouho by jste z Plzně do Prahy dojeli formulí? ............................................ • Jak se jmenuje zařízení, které měří rychlost ve skutečném automobilu? ............................................ • Jaká je maximální povolená rychlost v obci a na dálnici v České republice? v obci ............... km/h na dálnici ............... km/h • Jakou gravitační silou je automobil přitahován k zemi? .................. výpočet: 3) Zakreslete do grafu průměrné hodnoty z tabulek ‚ a ƒ 30 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. 31 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace Energie a její přeměny V této kapitole se budeme orientovat na problematiku energií a možnosti jejich proměn. Základními díly, které nám to umožňují jsou motor, který funguje i „obráceně“ jako dynamo, solární panel (umožňuje odběr 200 mA při 3V, osvícený 60W žárovkou ze vzdálenosti 8 cm (10.000 lux) 40 mA při napětí 2,5V) a kondenzátor (s kapacitou 1 F, optimální el. napětí je 2,5V (maximálně 4V), odběr proudu se pohybuje od 0 do 250 mA). Společně s tradičními díly nabízejí možnost praktických fyzikálních měření a práci na vlastních projektech. Při povídání o energii, její výrobě a přeměnách, při diskusi o pro a proti alternativních či obnovitelných zdrojů energie jistě využijeme funkční model větrné či vodní elektrárny. Můžeme potom proudem vody z kohoutku rozsvítit žárovku a rozezvučit sirénu. Pomocí malého slunce v podobě lampičky uvést do pohybu vozítko se solárním článkem. Snadno demonstrovat, co se stane, když přijde mrak a jak je důležité umět si energii nashromáždit (naakumulovat) do zásoby v době, kdy je jí dostatek apod. 32 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. Převody – pro 7. ročník ZŠ náročnost na stavbu: lehká náročnost na programování: PILOT – (úroveň 4 - lehká) rozsah: 4 vyučovací hodiny pomůcky: RCX kostka + software ROBOLAB, stavebnice LEGO Převod je mechanismus, který dokáže přenášet pohyb, změnit jeho rychlost (otáčky) nebo směr a kroutící moment. V praxi se převody objevují takřka všude. Základní jsou: 1. podle konstrukce • ozubenými koly - kola jsou ozubená a síla se přenáší dotykem do sebe zapadajících zubů • řetězový - ozubená kola jsou propojena řetězem, který přenáší sílu působením na zuby kol • řemenový - kola jsou propojena řemenem a síla se přenáší třením mezi ním a koly, tření lze zvýšit použitím řemenu s průřezem lichoběžníku (klínový řemen), řemen může být i zkřížený • šnekový - převod, při kterém jsou osy otáčení na sebe kolmé, zuby hnaného kola zapadají do závitů hnací části • hřebenový - převod otáčivého pohybu na posuvný nebo naopak, do zubů kola zapadají zuby rovné části (hřebenu), síla se přenáší působením mezi zuby • třecí - kola se dotýkají a k přenesení síly mezi nimi dochází díky tření 2. podle směru otáčení • souhlasné - kolo hnací a hnané se otáčejí v souhlasném směru (v případě řetězového a řemenového nezkříženého převodu) • nesouhlasné - kola se otáčejí v nesouhlasném směru (v případě třecího, ozubeného a řemenového zkříženého převodu). 3. podle velikosti převodu • dorychla - převodový poměr je větší než jedna, hnané kolo se otáčí rychleji než hnací kolo, dochází ke zmenšení momentu síly • dopomala - převodový poměr je menší než jedna, hnané kolo se otáčí pomaleji než hnané, dochází ke zvětšení momentu síly V tomto cvičení si vyzkoušíme sestavení nejjednodušších převodů. 33 28. základní škola Plzeň, Rodinná 39, příspěvková organizace Úkoly: 1) Napište deset příkladů použití převodů v praxi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2) Sestrojte převod: • ozubenými koly • řetězový • řemenový (použijte gumičku místo řemenu) • hřebenový • šnekový Určete jaký z převodů je dorychla a jaký dopomala. Určete jaký z převodů je souhlasný který nesouhlasný. 3) Popište převody na obrázku a určete zda jsou dorychla nebo dopomala 34 Využití Lega a programu RoboLab ve výuce na ZŠ. 4) Zkuste propojit více druhů převodů (viz obrázek). 5) Ve stavebnici jsou čtyři druhy ozubených kol s počtem zubů 8, 16, 24 a 40. Sestroj převod podle obrázku a otáčej osičkou u kola se 40 zuby. Kolikrát se otočí ostatní osičky ? Doplň tabulku. 40 24 16 8 1x otočení osičkou 6) Dopiš do tabulky, v jakém poměru jsou k sobě všechna ozubená kola. 8 zubů 8 zubů 16zubů 1:1 16 zubů 24 zubů 40 zubů 35 24 zubů 40 zubů
Podobné dokumenty
Edukační robotika - Univerzita Karlova
V češtině bylo původně slovo robot výhradně neživotné (podle vzoru les; množné číslo roboty). Pro
inteligentní roboty (podobné člověku) se (obvykle ve vědeckofantastické literatuře) dnes běžně
použ...
Zpravodajství z jižního Kavkazu prosinec 2013
zákaz vstupu do země. Podobný trest si vysloužilo dalších 29 Gruzínců, mezi nimi i
reportér televize Rustavi 2 Davit Kakulia. Jako důvod ukrajinské úřady uvedly, že tyto
osoby vykonávají „podezřelé...
Specifická reakce dýchacích orgánů perloočky (Daphnia spec
koncentraci Cu2+ červenohnědé zbarvení roztoku).
Tím byl proveden důkaz, že krev žížaly, resp. obratlovce obsahuje železo,
zatímco hemolymfa hlemýždě obsahuje měď.
V. doba reakce u pohybové činnost...
Vranovský - Městys Vranov nad Dyjí
RUD by mělo zajistit 8.111.000 Kč, výnos na jednoho obyvatele je u současného systému 7.100
Kč, u nového RUD má být 9.600 Kč. To by nám
mělo přinést do naší kasy zhruba o více jak 2 mil.
Kč navíc. ...
FAQ - RK-Translations
stupňováním se v sérii Final Fantasy pereme už léta. Dosud jsme to řešili
unikátními názvy kouzel, ale ukázalo se to být občas matoucí – nebylo jasné, který stupeň
je silnější. Také úprava českých ...