Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení
Transkript
CAD IV 3dsMaxDesign Cvičení 7 Fakulta architektury v Praze, ČVUT 21.04.2009 CAD IV 3dsMaxDesignAdv CVIČENÍ 7 VEDOUCÍ ÚSTAVU: ING.ARCH.DANA MATĚJOVSKÁ VEDOUCÍ CVIČENÍ: BC.ZBYNĚK BUCHTA A931 Skupina A Bc.Zbyněk Buchta CAD IV 3dsMaxDesign Cvičení 7 Fakulta architektury v Praze, ČVUT 21.04.2009 A931 Skupina A Bc.Zbyněk Buchta Předchozí cvičení: 1.CVIČENÍ Vstupní test a rozřazení do skupin-skupina A, B 2.CVIČENÍ Co všechno potřebujete umět v 3dsMaxu a Cadu, aby jste zvládli atelier v LS.-tvorba terénu více způsobů, filelink manager, kamera a její nastavení, kamera correction, edit mesh, edit poly, uzivatelske nastaveni maxe, jak efektivne pracovat, klavesove zkratky.. 3.CVIČENÍ Rendrovaní v 3dsMax bez externích přídavných plug-inů- Scanline, Radiozita, Mental-ray -principy rendrování, materiálový editor-možnosti nastavení materiálů, region render 4.CVIČENÍ -co je dobré vědět při modelování a rendrování Vašich ateliérů+modelování objektů -modelace pomocí křivek, line, spline, welding, insert, delete, outline, refine, shell, extrude, proboleen, procutter, smooth, turbosmooth, surface, bevel, connect, loft, get shape, get path, deformation režim funkce loft a její možnosti napojování dalších profilů a zakřivení z profilového editoru, optimalizace polygonů u funkce loft, -tipy a triky pro Váš domácí úkol, aby byl správně-camera corretion, photoshop -modelace schodů, vázy, napojení křivek, -krátký úvod do animace-základní kroky, Motion, convert from, napojení kamery na křivku, způsoby rendrování a uložení záznamu -region render, duplikace rendrovanych obrazku pro porovnani -3ds max modeling tutorials jako součást 3ds maxu – můžete si vyzkoušet doma a zlepšovat se 5.CVIČENÍ -uprava vyrendrovanych obrazku ve Photoshopu-CRTL+M; CTRL-U -modelovani z křivky opakování a doplnění – pomoci LINE atd.-spline/bezier/corner line atd., welding, refine, divide, chamfer, fillet, outline, -opakovani toho, co bylo ve 4 cviceni s necim novym-mapovani-acquire, background bezier, UVW map-acquire, hladiny -materialovy editor-uprava textur v 3ds max, vyřezy a úpravy textur přímo v maxu, nastavení materiálů -modelovani zaclony - GETH PATH a FLIP NORMALS-otáčení texturovaných stran, materiály 2-sided -rozpracovaní a vysvětlení další problematiky animace-proměna materialu v průběhu scény, vysvětlení grafů animace a jejich provázanost s prostředím modeláře, vice rozpohybovaných objektu ve scéně, -ukázka videa, co budeme dělat, možnost stažení scény, funkce v MOTION prostředí -modelovani z objemu-modelace mobilu - turbosmooth, smooth, loft, -opakování tvarování profilu z loftu přidáním nového tvaru jak jsme dělali minule pomocí načtení tvaru-pokud zbyde čas -modelování mobilního telefonu, lustr, pet lahve -3ds max animation tutorials jako součást 3ds maxu - můžete si vyzkoušet doma a zlepšovat se -ještě toho tady spoustu chybi co jsme delali, budu se to snažit dopsat;( 7.CVIČENÍ MODELOVÁNÍ -dokončení modelování z křivky-návod pro lepší zvládnutí U2-Modelace a animace Šachovnice a figurek -používali jsme teď LOFT -get path, get shape -tady v tomto případě ale lze užít jednodušší cestu přes modifikátor Lathe, Surface modifiers -příkazy, které projdeme: Lathe, Lathe the outline; Refine, Refine+Fillet; Vertex a pravé tl. Smooth, Bezier corner, Outline, Smooth vertices, Refine+Bezier corner u počátečního bodu; aplikace Lathe- degrees, flip normals, dole smooth-unsmooth, vyber os x,y,z; Lathe-min, center, max-docela užitečné 1) Pěšák-Lathe-min, center, max-co vybrat? Navíc ted ale nas tvar nevypada jak bychom chteli, zkusíme dále vytvořit našeho pěšáka -v modfikátoru Lathe dáme Align-min a je to!;) -zaškrtneme weld core, což spojí všechy části do jednoho objektu -dale dame vice segmentu v Lathe modifikatoru asi na 25, Smooth-autosmooth+prevent, nebo muzeme i Turbosmooth ale pozor spise mene iterinaci, tak 2-muze to spadnout! Pěšák je hotov! -zkusime vyrendrovat jen smooth a turbosmooth -zkusime si ukazat jak pridat krivkam tloustku, aby se dali vyrendrovat-linka-rendering, renderer-radial nebo rectangural a pridame v poli-Side a Thickness nebo Length a Width, muzete dat angle(zaskrtene mod rendere Enable in view, enable in renderer) 2) Věž- line a vytuninit az to bude, lathe, weld core, align min, 36 segmentu, EDIT POLY from object, red polygon buton, vez vertexy, -vertexy oznacit na spicce na 1 bodu, podrzet CTRL a pak date Polygon – POZOR VYBRANE BY MELY POUZE POLYGONY HODNI PODSTAVY, date F4 a uvidite Edge Faces, dale date: -EDIT POLYGONS – INSET – GROUP a zadate hodnotu třeba 280 a date OK, oznacite krajni kazde 4 casti a 2 nechate volne, date Extrude group a hodnotu date 200 -toto je nutné zvládnout pro další modelování postav a jejich animaci, dále se zlepšíme v modelaci z boxu, kdy dokončíme modelování Nokia N73 z minulého cvičení 3) Střelec -obdobný postup jako u věže s vytvořením profilu; pak Lathe, pak si ve frontu vytvroříme box( CAD IV 3dsMaxDesign Cvičení 7 Fakulta architektury v Praze, ČVUT 21.04.2009 A931 Skupina A Bc.Zbyněk Buchta 3)a -u toho si ted ještě ukazeme, co se mi naposledy nepovedlo a to je zprůhlednění objektu a vytažení důležité geometrie – bude se nám to dále hodit při dokončení modelování mobilního telefonu N73 z minule -v minulé hodině jsem chtěl zprůhlednit jeden objekt nad druhým - jak to udělat, kliknu pravým tlačítkem na objekt, který chci mít průhledný > objekt properties>displey properties>see trough zaškrtnu>asi vidíte, že objekt je průhledný a klávesová zkratka je na tohle -dále zkuste zmáčknout F4 a uvídíte Ege Faces-dulezitou geometrii objektu -dale box pesaka pro vyriznuti 3b) zde si ukazeme Compounds - Bolean, jeji vylepseni Proboleen, Procutter, dale znouv smooth, turbosmooth -moznosti, nasvetni, proboleen -cvicna deska- nerozbije na polygony -pod dokonceni boleanu na strelci dame smooth nebo Turbosmooth 4)KŮŇ -vyuziti modifikátoru Surface- modifikátor vytváří povrch z neurčeného množství definovaných a protínajících se splines -4x bezier corners, vytvoření modelovací přibližné sítě v 2D a pak v 3D -Refine&connect-connect only -Symmetry modifier -Path modifier 7.CVIČENÍ-obsah MODELACE-MOBIL+ZADÁNÍ U3+DALŠÍ MODELACE A MODIFIKÁTORY, ANIMACE-WALK TROUGH ASSISTENT, ANIMACE MÍČKU A CURVE EDITOR+ PRÁCE S NÍM, HARDWAROVÁ KALIBRACE, MATERIÁLY V 3DS MAXU, PRINT SIZE WIZARD -nové webové prozatimní stránky našeho cvičení a skupiny jsou na http://cad4.czechian.net , zde můžete nelézt podklady k našemu cvičení v PDF, JPG , postupy a přibližné obsahy cvičení, můžete si zde také stáhnout V-ray v sekci ostatní, seznam zkratek pro práci -všechny pdf, co máte na moodle jdou z tohoto webu;); Můžete na to kouknout a stáhnout si podklady pro dnešní modelování mobilního telefonu, které jsme nedokončili na předminulém cvičení( obsah cvičení>cvičení 7 a pod prvním obrázkem kliknout na rar.soubor a rozbalit a vybrat první 3 obrázky) -omlouvám se za text, občas je to bez háčků a čárek, budu se to snažit časem vše opravit;) MODELACE -dokončení modelovaní Nokia N73 ze cvičení č.5 (projedeme to ale cele znovu pac Vas tu pulka uz nebyla;) -budeme modelovat z boxu a pomoci sablony pres pozadi Alt+B(Match bitmap+disply background+lock zoom vpravo zaskrtnout) -během práce si ukážeme pár modifikátorů a postupu navíc, které zlepsi efektivnost Vasi prace-Shell atd... -jak rychle vytvorit dům se siknou strechou z boxu?-vymodelovat domecek ze segmentu za par vterin, asi to co dost potrebujete Modelováni mobilního telefonu 1)jednotky-customize - unit setup-metric-milimetres 2)podkladovy obrazek na pozadi nebo namapovat na plane nebo na krychli, ta moznost b nam naposledy nesla tak radsi pouziju pozadi background, muzete pouzit ale namapovani na objekt -rendering-environment-background color white, enviromental map-bitmap a dam cestu 3) http://cad4.czechian.net, což jsou nové webové stránky našeho cvičení. Dále dáte obsah cvičení a vyberete cvičení 7. Zajedete pod první obrázek s kouskem mobilu. Stáhněte soubor, který je zabalený pod obrázekem(stačí kliknout na link). Rozbalíte a otevřete scénu si tak podkladní obrázky pro naše modelování. Důležité jsou pro nás ze začátku první 3-nárys, půdorys a bokorys. CAD IV 3dsMaxDesign Cvičení 7 Fakulta architektury v Praze, ČVUT 21.04.2009 A931 Skupina A Bc.Zbyněk Buchta -rozmery mobilu jsou: 110 x 49 x 19 mm, nas zajima plane 110x49 mm dejte mu 4x4 , zacneme v top, rotate a dole vidite moznosti rotace zadate uhel a osu, muzete vyzkouset a pak vratit a pak zadat cislo uhlu -tentokrat nepouzijeme Alt+b jak jsme postupovali u sachu, jako podklad si zadame 3xplane a namapujeme každý jednim z obrazku ulozenych na nasem webu v podkladech pro cviceni -nyní si vytvoříme 3x plane-jeden v top, front a left; sementy 1x1, ve photoshopu si orizneme tvar mobilu presne na obrys -plane zadame presne ze zadanych rozmeru -pozor v real world mam v UVW MAP nesmi byt zaskrtle policko, pridame material na plane ve frontu, top -zde si zopakujte vyber textury v 3ds maxu, třeba do leftu vyberte texturu pomoci vyberu textury v prosteri 3ds bez orezu v maxu! -pak si vyhrajete s gizmem a snazte se to tam dostat, aby to vypadalo takto: -plane 4x4-M-vyberu STANDARD MATERIALS-DIFUSE COLOR MAP-BITMAP-kliknu na KOSTICKU aby se mi zobrazoval material ve viewportuNA TOMTO JSME SI UKAZALY 2 MOZNE ZPUSOBY JAK DOSTAT GRAFICKOU PREDLOHU DO MAXU, dale jsme pouzivali pozadi ALT+B, to se tady ale moc nehodi tohle jsme si rikali jeste navíc na cviceni 5, ukazeme jak primo v maxu upravit texturu a jak s ni pracovat bez upravy ve photoshopu: to se vam bude urcite hodit -klikneme nejdrive pravym tlacitkem do materialove editoru-6x4 sample windows a pak vybereme novy material: STANDARD-MAPS-DIFUSE A DAME BITMAPU MOBILU-(DIFUSE COLOR-BITMAP A vlozime obrazek z webu, tiling by me byt 1,1 -dale si dame bitmap parameters-dame view-otevre se textura , zkusime vybrat display, zavreme a dame aply, dame si plane do LEFT view, dame kosticku a mame tam display, zkuste si zmenit ramecek, view image-ted se to posouva i u vas Time-videa-to jsme brali naposledy nastavite frame a ona se ta textura zmeni v prubehu na tom snimku 120 z 580 třeba;), output-date si Enable color map-graf a uprava mono nebo color a pak si tahate za barvy, nemusite do photoshopu a setrite cas, navíc se muze menit vlastnost textury v case > definujeme ji v case, vse se samozrejme musí u animaci presne definovat, 4)modelujeme z boxu a ne z krivky jako minule, jiny zpusob modelovani... UNITS->MILIMETERS, METRIC`, vytvorime BOX 110x49x1mm0-->PRAVE TL. – >CONVERT TO POLY-->vertex a posunem body dle obrazku -objekt si zpruhlednime Object properties: See trough+F4 abychom videli hrany geometrie, se kterou pracujeme -box bude mit 5x5 segmentů! -pak si jen prepiname pruhlednost objektu po jeho oznaceni ALT+X -prevedeme box na edit poly a tahame za vertexy v jednotlivych pohledech -pozor na posun vertexu, ktere nevidime v jednotlivych viewportech! -upravime a dale zkopirujeme, dostaneme horni a dolni kryt, horni zmensime, dame Alt+X a vse tak zpruhlednime Create->Extended Primitives->Chamfer Box první s parametry: Length: 2 mm, Width: 8 mm, Height: 2 mm, Fillet: 1 mm, počty segmentů: 1, Fillet Segs: 3 a druhý s rozměry: Length, Width, Height: 6 mm, Fillet: 1 mm, počty segmentů opět na 1 kromě Fillet Segs: 3. Turbosmooth-modifikátor-na horni kryt Boolean substraction A-B a odecteme CHAMFER 2 od horniho krytu CAD IV 3dsMaxDesign Cvičení 7 Fakulta architektury v Praze, ČVUT 21.04.2009 A931 Skupina A Bc.Zbyněk Buchta Dále vytvoříme v pohledu shora obdélníkovou křivku (Create->Shapes->Rectangle) s rozměry: Length: 5,5 mm, Width: 5,5 mm, Corner Radius: 1 mm. V pohledu zleva vytvoříme druhý obdélník: Length: 0,6 mm, Width: 0,6 mm, Corner Radius: 0,2 mm. Vybereme první křivku, poté použijeme funkci Loft (Create->Compound->Loft), klikneme na Pick Shape (vybrat křivku) a vybereme druhou křivku. Tím se nám druhá křivka (Shape) protáhla po cestě (Path). Tento objekt posuneme jako okraj nedávno vytvořeného otvoru. Na objekt aplikujeme modifikátor Edit Poly, podobjektový mód Polygon a vybereme polygony opět podle obrázku. Displey vyřežeme pomocí nástroje cut do objemu nebo Shell a bolean, lepsi je vsak cut, vytvorime priblizny rectangl a pak si chytime hranu a ta nam vse odreze rectangle cca 50x35 pak Shell zadate si tloustku a muzete odecist bolean nebo date cut>vybere te polygon a pak chamfer a date hodnotu, pak znovu a vytvori se 3 hrany na sobe nezavisle a to je nas displej s profilaci -display- line a smooth, bezier corner, bezier, ozrcadlime Poté na tyto hrany použijeme Chamfer a to zhruba 3x, tak abychom roh zahladili-obrázek. Doporučoval bych použít spíše Box s rozměry Length: 11 mm, Width: 36,5 mm, Height: 21 mm, počty segmentů na 1. Poté převedeme na Editable Poly, vybereme horní a použijeme Bevel s hodnotami: Height: 0,1 mm, Outline Amount: -0,4 mm, Bevel Type: Ground. Podruhé použijeme hodnoty Height: 0,2 mm a Outline Amount: -0,2 mm. Dále vybereme v pohledu zleva dvě horní řady Vertexů a po ose X je zmenšíme, tak jako to lze vidět na obrázku. Objekt pojmenujeme třeba „joystick_okraj." CAD IV 3dsMaxDesign Cvičení 7 Fakulta architektury v Praze, ČVUT 21.04.2009 A931 Skupina A Bc.Zbyněk Buchta ZADÁNÍ DOMÁCÍHO ÚKOLU U3 - zadání úkolu - vymodelovani vlastniho mobilniho telefonu a zapojeni do sceny, kterou dostanete, Vasim ukolem bude odevzdat 2x animace: 1. animaci Vaseho mobilniho telefonu, 2.zapojeni Vaseho mobilniho telefonu do animace -vše potřebné pro vypracování 6 cvičení bychom měli probrat během 6 cvičení -výstraha pro ty, co neodevzdaly úkol U1 a mají to zapsané v KOSU!!! -termín pro odevzdání domácího úkolu U2 je 27042009!!! -termín pro odevzdání domácího úkolu U3 je 04052009!!! -ti co to mají v kosu by mely odevzdavat vcas jinak vypracuji a odevzdaji tutorial jak vypracovat: konvici!!! LEPŠÍ ANIMACE POMOCÍ WALK TROUGH ASSISTENT -vše by mělo směřovat k rozpohybování postavy a natočení videa s chodicí postavou, jezdícím objektem na konci semestru WALK TROUGH ASSISTENT- pomuze Vam zvladnout a lepe nastavit video z vaseho atelieru a Vas domaci úkol pomoci nastaveni Free kamery a moznosti nastaveni ruznych pohledu nakloneni, vysky atd během animace -nastaveni rendering WALK TROUGH rezimu a prubehu animace..ANIMATION>walk trough assistent...startovaci sccnu najdete zde a muzete si to zopakovat doma startovaci scena> http://cad4.czechian.net, webové stránky našeho cvičení. Dále dáte obsah cvičení a vyberete cvičení 7. Zajedete pod druhý obrázek s čínskou zdí. Stáhnete soubor, který je zabalený pod obrázekem(stačí kliknout na link). Rozbalíte a otevřete scénu Walktrough-start, postupně otvíráte scény až po scénu final;) ANIMACE SKÁKACÍHO MÍČKU -rozpracovani animace-skákací míček, prirazovani objektu jeden k druhemu, zavislostI objektu v animaci jednoho na druhem Ram player spoji obrazky do videosekvence VIEW>SHOW GHOSTING> ukaze stÍnováni trajektorie CURVE EDITOR >sledovani trajektorie objektu a jejich promeny v case na krivkach grafu, vyzkousime si.. CAD IV 3dsMaxDesign Cvičení 7 Fakulta architektury v Praze, ČVUT 21.04.2009 A931 Skupina A Bc.Zbyněk Buchta vyberu objekt micku>OPEN MINI CURVE EDITOR(vlevo dole) najdu si objekt a vyberu osu Z, pak dale vyberu osu Y posunu max/min hodnotu, TIME, VALUE-zmenim a vyberu vhodnou osu trajektorie pro vybranou osu, prepnu se do TOP, mela by byt videt odchylka v pohybu v ose, kterou jste zmenily - Z pro upravu pohybu a vlastnosti staci dale kliknout pravym na objekt SPHERE01 a dale kliknout na CURVE EDITOR PARAM CURVE OUT-RANGE-vyberu CYCLE IN and OUT, promena prosedivele casti TIME CONFIGURATION>END TIME +200 AND START TIME -300 V-RAY 1.5 DEMO RENDERER PLUG-IN FOR 3ds Max 2009 KAMERA, SVETLA A MATERIALY VE V-RAY 1.5 DEMO -pokud CIT nainstaluje licence V-ray v Gappa, pokud ne, muzete si vzit priste svoje notebooky a zkusime na nich -stáhnout V-ray si muzete na novych webovych strankach naseho cviceni http://cad4.czechian.net v sekci Ostatní -nastavení kamery a materiálů ve V-ray 1.5 DEMO -uprava vertikal, nastaveni ruznych moznosti v-ray kamery -camera clipping - řezy tělesem pomocí kamery (nastevení perspektiv kamery i přes zdi a v cestě stojící objekty) -nastavení pozadí a uchecení kamery do přesné perspektivy pomocí 5-ti bodů určujících horizont snímku pozadí -hardwarová kalibrace a spektrometry, rešení vizualizací na zakázku v praxi s barevností RAL-uživatelské profily spojené s hardwarovou kalibrací a dokonalým oveřením výstupu barev tiskárnou, které vidíte na monitoru -modelování pet lahve pokud nám zbyde čas na konci PRINT SIZE WIZARD -kdyz chcete neco rychle potrebuje vyrendrovat a vite format a rozliseni - paper size, dpi, atd TVORBA MATERIÁLŮ -ukazka tvorby slozitejsich materialu-mental ray connection -compozitní materiály, teorie tvorby materiálů, ID cisla prirazovana k materialum, ID skupiny, -uzivatelske profily DALŠÍ PROBLEMATIKA EXPORTOVÁNÍ 3D CAD DAT OD 3ds Max 2009 -jak spravne prevadet modely ze Sketch-up, Archicad a Autodesk Revit do 3dsMax 2009 -uvidíte, že to není zas tak těžké -modelování pet lahve pokud nám zbyde čas na konci VIZUALIZACE -ukázka vizualizací ve Scanline, Mental-ray, Final renderu, V-ray, Brazilu; současné trendy vizualizací, výpočet DPI-jak si ho sám spočítám?;)/ použítí Print wizardu v 3ds maxu -úvod do rendrovacího plug-inu V-ray firmy Chaosgroup, který je v současnosti velmi často užíván: V-ray 1.5 Demo pro 3ds Max 2009(používá se podobně Final render, Brazil..) -pokud by to CIT nenainstaloval probereme V-ray až na cvičení 7 21.4.2009 -vytvoreni PARTICLES v animaci-snezeni, dest...-rozpracovani animace sky let Nezapoměnte, že příště je cvičení 8 28.04., i když je změna výuky je to náhrada cvičení za 24.3.2009! 27.04. je odevzdání domácího úkolu U2! Cvičení 8: Vysvětlíme si více o změnách průběhu animace- proměna materiálů, světel( možná zkusíme jezdící slunce po obloze), efekty během animace; něco si dále vymodelujeme třeba už lidské tělo nebo obličej nebo pet láhev -vysvětlíme si princip rozpohybování těles a lidských postav v 3ds maxu-možnosti
Podobné dokumenty
Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení
surface, bevel, connect, loft, get shape, get path, deformation režim funkce loft a její možnosti napojování dalších profilů a zakřivení z
profilového editoru, optimalizace polygonů u funkce loft,
...
Referát k OpenGL
Typický program, který využívá OpenGL začíná vytvořením okna, do kterého bude směřovat výstup.
Vlastní vytvoření okna se děje voláním služeb API okenního systému a s OpenGL nemá nic společného.
Pot...
Instalace HW dekoderu firmy ReelMultimedia (eHD)
realizovano virtualnim sitovym adapterem s pevne pridelenou IP adresou, kterou nelze zmenit. Z
toho duvodu nesmi mit zadny sitovy interface v systemu adresu ze site 192.168.99.128/30.
Poznámky k 3D Studio MAX
délce 1,3 - 1,5m. Dle osy X se daný element táhne, tudíž šířka
musí být v Y ose.
Seznam vázaných periodik - Ústřední knihovna PedF UK
Philosophy and Phenomenological Research A982
Pionýr A176
Pionýrská štafeta viz Vedoucí pionýrů
Plamen A326
PME 30 A999
Počatkova škola A781
Pod Lipany A297
Politická ekonomie – teorie – modelování...
Ceník 2012 - CZ.indd
Odstupňování nabídky Norton Clipper
CLIPPER DYNAMIC
Clipper Dynamic stojí na NEJVYŠŠÍM STUPNI v nabídce diamantových výrobků Norton vyrobených na základě NEJNOVĚJŠÍCH TECHNOLOGIÍ. Tato řada je vys...