Poznámky k 3D Studio MAX
Transkript
Poznámky k 3D Studio MAX Pozn.: Update 11. 6. 2009 Tento text by měl být jakési shrnutí funkcí a poznámek nutných k tvorbě tratí. Považuji to za určité minimum, aby mohli začít tvořit i ti, kteří jsou 3D studiem zatím nedotčeni. Předpokladem je samozřejmě snaha naučit se něco nového. Editable poly vs. Editable mesh (dále jen EdP a EdM) Všechny modely se tvoří v EdP nebo v EdM. Při používání není v zásadě velký rozdíl. Na první pohled pouze v rozdílném dělení subelementů a pár jiných tlačítek. Většina funkcí je stejná a liší se v drobnostech. EdP a EdM lze snadno konvertovat mezi sebou a není nutné vše tvořit v jednom. Osobně rád využívám některé funkce v EdP i v EdM. EdP se obecně používá hlavně na tzv. Low poly modelování, které je založeno na vytvoření modelu s hrubou sítí, který se poté vyhladí. Proto jsou modely složeny ze čtyřúhelníků (4 vertexi), které se dají bez problémů vyhladit. Ostatní n-úhelníky v tom dělají nepořádek a dále se různě upravují, aby síť byla jen ze čtyřúhelníků. Takto poznáte kvalitní low poly model. Toto neplatí pro modelování tratí – není zde žádné vyhlazování. EdM je historicky mladší než EdP. Název napovídá, že je určen hlavně na tvorbu obecných sítí. Krom zmíněných rozdílů v některých funkcích a subdělení je hlavní rozdíl v tom, že EdP vám nepřiznává vnitřní hrany polygonů tj. trojúhelníkové polygony neboli „faces“. Každý polygon je ve skutečnosti definován z takovýchto trojúhelníků. Rozdíl je pouze v tom, jestli jsou zobrazeny a program vám je přiznává. EdM je zobrazuje a pracuje s nimi. Tudíž práce v EdP je přehlednější. Pozn.: Tyto vnitřní trojúhelníky v pozdějším generování stínů nevadí. Vadí pouze „osamocené“ dlouhé trojúhelníky, které nemají k sobě další, aby vytvořili čtyřúhelník. Pozn. 2: Zobrazování vnitřních trojúhelníků závisí i na grafické kartě a použitém rozhraní. OpenGl je zobrazuje při vybraném polygonovém subdělení, Direct3D ne. Nastavení rozhraní přes Customize/Preference/Viewports/Choose driver. Mapování Důležitá to součást, která dává modelům „tvář“. Funguje tak, že každé části modelu určujete, co na ní bude zobrazeno. Pokud máte dobře udělané mapování, tak se dají snadno měnit textury. Pro opakující textury platí, aby na sebe hlavně navazovali při opakování, což se týká hlavně textur země. Poté musíte mít ale polygony namapované tak, aby se tato vlastnost dala využít. Toto je nutné včas ověřit (nakopírovat prvek za sebe, spojit a vyrenderovat)! Na mapování se požívají modifikátory UVW Map a unwrap UVW. První se požívá na 2D objekty a jednoduchá primitiva. Na vše složitější unwrap, který má opravdu mnoho užitečných funkcí a pokud ho dostanete do ruky, tak velká výhoda pro Vás. Tipy: - NEMAPUJTE až ke kraji textury, např. v tracktextureplateopaque.dds, jelikož ve hře existuje prolínání textur ve spojích, takže se vám mohou ve hře objevit různé pruhy, ačkoli v Maxu je vše ok. - Při kopírování již namapovaného polygonu se kopíruje i jeho mapování, což je většinou výhoda. - Pokud si označíte v modifikátoru subelement – polygon, tak označené polygony se vám zároveň zobrazí v„Edit“. - Skutečný poměr stran polygonu/ů získáte označením výběru/ Mapping/ a např. Flatten mapping. Tyto polygony se vám znovu zobrazí k namapování (Flatten – ploché mapování dle normály polygonu, Normal – dle zvoleného pohledu, Unfold – rozstřižená síť spojená v jedno). Důležité Funkce Rotate, Move, Scale – transformace Select – označení objektu Snap – uchytávání (pravé tlačítko nastavení) Align – zarovnání objektů vůči sobě Nastavení těžiště (pivot) – v pravém sloupci, záložka „Hierarchy“/ „Affect pivot only“ Editable poly: Subelementy – Vertex, Edge, Border, Polygon, Element Collapse – sloučí označené, např. vertexi v jeden Weld – svaří vybrané, např. vertexi Extrude – vytažení, např. polygonu Chamfer – zkosí, např. edge Inset – vloží hranu od obvodu označených polygonů Attach – sloučí vybrané do jednoho objektu Detach – oddělí označené Tessellate – rozdělí rovnoměrně vybrané polygony Cut – řezání polygonů (dobré spojit s uchopovacím režimem – „S“ ) Slice plane – rovina, která řeže označené. S rovinou je možno jakkoli hýbat. Tlačítkem „slice“ provedeme řez. Editable mesh: Subelementy – Vertex, Edge, Face, Polygon, Element Make planar – „srovná“ vybrané, např. vertexi do roviny (využití na rovnání hrbolů, spojte s soft selection) Flip – otočí normálu polygonu (udává, ze které strany je polygon viditelný) Ostatní funkce jsou téměř stejné jako v EdP. Soft selection – nastavení řídící křivky (křivka je na začátku podobná Gaussovu rozdělení). Jakékoli transformování elementu ovlivňuje okolí dle dané křivky. Důležité modifikátory (přidáváte na objekt přes záložku „Modifi“ – „Modifier list“) Edit Mesh Edit Poly UVW Map unwrap UVW Bend - ohýbání (tvorba zatáček – jedna z metod) a následující pro obecnou tvorbu v Maxu: Meshsmooth Turbosmooth všechny modifikátory z větve „Parametric modifiers“ … Zkratky (základní nastavení): Ctrl + W - maximalizace viewportu Alt + Q - Isolate selection 7 - statistiky 8 - Environment F3 - zapíná a vypíná stínované zbrazení F4 - ve stínovaném zobrazení zapíná a vypíná hrany Q - select W - move E - rotate R - scale (všechno pěkně vedle sebe, levou rukou to ovládat je úplná radost) 1 - první level (u edit poly je to VERTEX) 2 - druhý (edges) 3 - třetí (border) 4 - čtvrtý (polygon) 5 - pátý (element) - zase to je připravené na levou ruku SPACE - tzv. mezerník - uzamčení/odemčení selekce S - snap ON/OFF H - select by name Alt + A - align Ctrl + X - expert view ON/OFF X - gizmo ON/OFF F12 - Type-in dialog F10 - rendering dialog F9 - opakování posledního renderu (včetně záběru!) T - top view P - perspective view Ctrl + C - přidání kamery, která kopíruje právě aktivní okno C - pohled z označené kamery Sift + Z - vrací změny pohledu (jako Ctrl + Z vrací změny modelu) Ctrl + změna označených subelementů na jiné subelemty např. polygony na vertexi (v EdP a EdM) Modelování silnice pomocí kopírování po křivce Tento způsob jsem objevil pro mou potřebu bohužel pozdě, ale podle mě se dá využít a ušetří vám určitě několik hodin. V tomto případě silnici nemodelujete kopírováním menších kusů, které poté spojíte ručně, ale vytvoříte si malý element, který poté dáte kopírovat po křivce trati. Tato křivka může být jak 2D tak 3D, např. z GPS. Požadavkem bude pouze dostatečná plynulost přechodů. V případě hranaté křivky trochu ztrácí smysl, jelikož úprava „hranatého“ terénu může zabrat více času než klasická metoda. Tedy: 1) Vytvoříme si základní element o šířce silnice + okraj a délce 1,3 - 1,5m. Dle osy X se daný element táhne, tudíž šířka musí být v Y ose. 2) Pokud je křivka hranatá, lze ji „vyhladit“ přeměnou bodů z typu „corner“ na „Bezier“ (pravé na označený bod) a změnou úseků z typu „line“ na „curve“. Pokud nepomůže, tak zbývá manuální práce. 3) V panelu „Extras“ pod ikonkou „Array“ najdeme funkci „Spacing Tool“. Označíme si náš element, vybereme „Spacing Tool“, vybereme dráhu („Pick Path“) a nastavíme parametry. Jde to zadat více způsoby. Například nastavením „Spacing“ (mezery). Tu nastavíme tak, aby elementy byly od sebe vzdáleny 5 - 10 cm. Důležité je zaškrtnou políčko „Follow“ – aby se nám elementy natáčely dle křivky. Výsledek by měl vypadat asi takto. 4) První kopii převedeme na EdM a sloučíme s ostatními pomocí „Attach list“, označíme všechny vrcholy a svaříme („Weld“, pozor na nastavený práh). Také pozor na prudké zatáčky! Zde bude nutné svařovat po částech a opatrně, aby se vám nezničila celá síť. Každopádně tyto úseky zkontrolujte, jestli zde není nějaký defekt. Lze kopírovat element s větší krajnicí, ale to pouze v rovnějších úsecích. V zatáčkovitých se vám to potluče. Tuto metodu doporučuji použít spíše pro 2D křivku. Pro 3D křivku jen s podmínkou velké kvality, tzn. bez hran, skoků, neplynulostí. Moje 3D křivka z GPS byla hodně „zubatá“, taková by se použít nedala. Možností by bylo převést ji na 2D – všem bodům nastavit nulovou „Z“ souřadnici. Tipy - Důležité je mít správně nastavené jednotky! Customize/Unit setup – metry. - Využívejte klávesové zkratky pro pohyb v programu - Využívejte přepínání režimů zobrazení (F2-F4) - Pro lepší přehled v modifikátorech klikněte pravým na „Modifier list“ a dejte „Show all sets in list“ - Pluginy se přidávají do složky 3dsmax/plugins. Pokud je plugin skript, tak se použije přes „utilities“ (ikona v pravém horním rohu)/more. Takto se přidává např. RBRSPLIT (zobrazený jako RBRMAT). Nebo se musí přidat přes nový toolbar v Customize/Customize User interface/Toolbars/new a ze sloupce přetáhnou skript. - Lze dobře využívat externí objekty – File/XRef Objects nebo rovnou celé scény File/XRef Scene. Fungují tak, že objekt je uložen v jiném souboru a vy si z něj vyberete, co bude zobrazeno ve Vaší scéně. Tyto objekty se pak v případě změny aktualizují samy. Pokud chcete takovýto objekt sloučit, tak využijte funkce „merge“(ale ztratíte vazbu). - Kopírování se dobře dělá přes držený „shift“ a např. posun. - Pojmenovávejte si objekty hned a udržujte systematický pořádek jak ve scénách, tak i v souborech! - Využívejte „select by name“ (v 7 klávesa „H“). Velmi šikovný nástroj, zvlášť při velkém počtu objektů. - Využívejte skrývání a odkrývání objektů (hide/unhide). - Využívejte pojmenované sady objektů (Named selection sets) – ikona v horním řádku. - Využívejte přepínání pohledů (začáteční písmena např. „F“ – front …) a maximalizaci pohledu. - Využívejte všechny možnosti pohybu – pravý dolní roh. Doporučuji si dát „Arc Rotate SubObjects“ – pokud budete mít cokoli označeného, tak se otáčíte kolem toho. - Pravé tlačítko na move/rotate/scale ukáže přehlednou tabulku se souřadnicemi (F12). - Pravé tlačítko na šipky u nějaké hodnoty/souřadnice tuto položku nuluje. - Téměř cokoli lze nastavit – Customize. Tutoriály a zdroje Na internetu se nachází nespočet informací ohledně 3D Studia Max. Stačí jen hledat. Např. do Google.com zadat slova 3DS, max a tutorial a vyjede vám tisíc odkazů. Pro ty, kteří i přes to nemohou najít nic vhodného, uvedu alespoň nějaké zdroje. weby zabývající se tématikou 3D grafiky / 3D Studiem Max: maxarea.com max-realms.com 3dscena.cz grafika.cz tutoriály: mapování základní tutoriály pro práci v 3DS Max další kopec tutoriálů a ještě další tutoriály z Google video Vratislav Honzálek (The Mask) [email protected]
Podobné dokumenty
Jak na dokumentaci
tj. snímek, na kterém vidíte, jak je daný objekt situován ve scéně.
- pro focení povrchů platí též co možná nejkolmější pohled (na asfalt apod. je nejvhodnější
použít štafle). Na trávu kolmý pohle...
Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení
-modelovani zaclony - GETH PATH a FLIP NORMALS-otáčení texturovaných stran, materiály 2-sided
-rozpracovaní a vysvětlení další problematiky animace-proměna materialu v průběhu scény, vysvětlení gra...
Podklady k vypracování domácích úkolů a cvičení
Dále vytvoříme v pohledu shora obdélníkovou křivku (Create->Shapes->Rectangle) s rozměry: Length: 5,5 mm, Width: 5,5 mm, Corner
Radius: 1 mm. V pohledu zleva vytvoříme druhý obdélník: Length: 0,6 m...
Kompenzace odpružení v programu Tebis Morph
systémech naráží na zásadní problém, jak model upravit. Po
těchto úpravách se musí model složitě opravovat a napojovat.
Tebis Morpher nabízí intuitivní a rychlé řešení, které je navíc
nezávislé na ...
Návod k obsluze testo 510
4 Kroky 2 a 3 opakujte pro všechny funkce.
- Přístroj se přepne do módu měření.