Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a
Transkript
Zprávy - Psychologický ústav AV ČR Martin Vaculík Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a sociální interakce Roč. 6, 2000, č 1 ISSN: 1211-8818 AKADEMIE VĚD ČESKÉ REPUBLIKY PSYCHOLOGICKÝ ÚSTAV VEVEŘÍ 97, 602 00 BRNO tel.: 05/7268283 e-mail: [email protected] Zprávy Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a sociální interakce Martin Vaculík Roč. 6, 2000, č 1 ISSN: 1211-8818 Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a sociální interakce1 Martin Vaculík Jak ovlivňuje hraní elektronických her sociální interakce hráčů? Vede hraní elektronických her k sociální izolaci? Existuje vztah mezi hraním elektronických her a jinými aktivitami volného času? Rozvíjí hraní elektronických her sociální dovednosti? Na tyto otázky se zaměřují výzkumné projekty týkající se oblasti sociálních aktivit, sociálních dovedností a chování hráčů elektronických her. Přehled některých výzkumů, které jsou věnovány této problematice jsou uvedeny v tabulce 1, která je převzata z naší dřívější práce (Vaculík, 2000). Tabulka 1 Přehled výzkumných studií zaměřených na sociální dovednosti a interakce. VÝZKUM SCHIEBE & ERWIN SELNOW ROK N VĚK ZÁVĚRY 1979 40 NEURČENO VERBÁLNÍ PROJEVY PŘI HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER, DOKLÁDAJÍ 1984 224 10 - 14 DĚTI, KTERÉ HRAJÍ ELEKTRONICKÉ HRY VELMI ČASTO, UVÁDĚJÍ EXISTENCI EMOCIONÁLNÍ KVALITY VZTAHU MEZI POČÍTAČEM A HRÁČEM. ELEKTRONICKÉ HRY JAKO VÍCE ZÁBAVNÉ A VZRUŠUJÍCÍ NEŽ KONTAKT S OSTATNÍMI DĚTMI. ELEKTRONICKÉ HRY MOHOU NAHRADIT PŘÁTELSTVÍ A SOCIÁLNÍ INTERAKCE. MITCHELL 1985 44 5 - 17 1987 160 8 - 15 ZAKOUPENÍ ELEKTRONICKÉ HRY VEDE KE ZVÝŠENÍ POZITIVNÍCH SOCIÁLNÍCH INTERAKCÍ V RODINĚ. CHAMBERS & ASCIONE HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER S PROSOCIÁLNÍMI NÁMĚTY NEVEDLO KE ZVÝŠENÍ PROSOCIÁLNÍHO CHOVÁNÍ VYJÁDŘENÉHO VELIKOSTÍ PENĚŽNÍHO DARU. LIN & 1987 LEPPER 210 9 - 11 HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER NEOVLIVŇUJE SOCIÁLNÍ AKTIVITY. NEBYL ZJIŠTĚN VZTAH MEZI HRANÍM HER A SOCIÁLNÍ IZOLACÍ NEBO ODTAŽITOSTÍ (ODSTUPEM) V SOCIÁLNÍCH INTERAKCÍCH. 1994 SAKAMOTO 307 9 - 12 FREKVENCE HRANÍ ELEKTRONICKÝCH HER NEMÁ VLIV NA OBLÍBENOST HRÁČŮ MEZI SPOLUŽÁKY, MÍRNĚ NEGATIVNĚ KORELUJE SE SOCIOKOGNITIVNÍMI DOVEDNOSTMI, JAKO NAPŘ. EMPATIE, KOGNITIVNÍ KOMPLEXNOST A SCHOPNOST ABSTRAKCE. COLWELL, GRADY & RHAITI 1995 120 11 - 17 CHLAPCI, KTEŘÍ HRAJÍ ČASTO ELEKTRONICKÉ HRY, CHTĚJÍ VIDĚT SVÉ PŘÁTELE MIMO ŠKOLU ČASTĚJI NEŽ TI CHLAPCI, KTEŘÍ ELEKTRONICKÉ HRY NEHRAJÍ PŘÍLIŠ ČASTO. FUNK, BUCHMAN 1996 357 13 - 15 U DÍVEK HRAJÍCÍCH ČASTO ELEKTRONICKÉ HRY SE OBJEVILY NIŽŠÍ HODNOTY SEBEHODNOCENÍ (SELF-ESTEEM). U DÍVEK POTVRZEN VZTAH MEZI ČASTOSTÍ HRANÍ A SEBEPOJETÍM. VAN SCHIE, WIEGEMAN 1997 346 10 - 14 ZJIŠTĚN VZTAH MEZI HRANÍM ELEKTRONICKÝCH HER A JINÝMI AKTIVITAMI VOLNÉHO ČASU (SLEDOVÁNÍ TV, ČTENÍ NOVIN A KOMIKSŮ, PRÁCE S POČÍTAČEM). NEZJIŠTĚN VZTAH MEZI HRANÍM ELEKTRONICKÝCH HER A SAMOTOU, SOCIÁLNÍ IZOLACÍ, SOCIÁLNÍM STATUSEM, OBLÍBENOSTÍ. 1 Vypracování této studie bylo podpořeno grantem č. 406/98/1007 GAČR, "Osobnost hráčů počítačových her v adolescenci", jehož nositelem je autor. 3 Vybraná teoretická a metodická východiska Nedostatek teoretických východisek ve výzkumu oblasti elektronických her vedl k přejímání některých teoretických koncepcí, které byly uplatněny při výzkumech vlivu televize na člověka a jeho chování. Např. “model mnohonásobného působení” (multiprocess model) předpokládá vzájemnou interakci mezi divákem a televizí. Televize prezentuje specifické, modelové situace a nabízí možné způsoby řešení problémů. Divák aktivně vybírá nebo pasivně přijímá tyto situace a způsoby jejich řešení. Tento efekt se např. uplatňuje, když dochází k identifikaci s hlavním hrdinou a při nedostatečném tlaku k řešení situací v reálném životě (Funk, Buchman, 1996). Při hraní elektronické hry se hráč učí řešit modelové problémové situace, které však při nedostatečném tlaku okolí není schopen uplatnit v reálných situacích. Neschopnost uplatnit naučené strategie v reálném životě vede ke snížení sociálních interakcí. Podle této teorie vede interakce s televizí nebo elektronickou hrou ke snížení frekvence sociálních interakcí a k sociální izolaci. Další metodický přístup je založen na sledování motivace hráčů elektronických her. Griffiths a Hunt (1993) ve svém výzkumu předložili respondentům seznam důvodů pro hraní elektronických her. Jako nejčastější důvody pro hraní respondenti uváděli “zábavu” (77%), “hru jako výzvu” (35%), “nudu” (28%). Odlišnou metodu použil Selnow (1984), který uplatnil Greenbergerův katalog potřeb týkající se sledování televize (Colwell, Grady, Rhaiti, 1995). Selnow (1984) získal pět základních faktorů vysvětlujících motivaci ke hraní elektronických her: a) preferování elektronických her před přáteli, b) dozvědět se více o lidech, c) mít společníka, společnost, d) akce, e) samota, únik. Autor sledoval vztah mezi důvody ke hraní a jinými proměnnými (průměrná délka hraní, množství peněz utracených za hraní, počet návštěv herny za týden). Výsledky potvrdily vysoký pozitivní vztah mezi důvody ke hraní a těmito proměnnými. Na základě těchto výsledků formuloval teorii “elektronického přátelství” (electronic friendship). Podle této koncepce může hraní elektronických her nahrazovat běžnou sociální komunikaci a může vést k větší preferenci interakce s elektronickou hrou před interakcí s lidmi. 4 Sebepojetí ve výzkumech hráčů elektronických her Na teorii “elektronického přátelství” a sebehodnocení (self-esteem) se ve svém výzkumu zaměřil Collwell, Grady a Rhaiti (1995). Autoři neidentifikovali žádný vztah mezi sebehodnocením a hraním počítačových her; byl objeven negativní vztah mezi sebehodnocením a sledováním televize u dívek. Dalším významným zjištěním se zdá být rozdíl v preferenci přátel mezi dívkami a chlapci. Chlapci se chtějí setkávat s přáteli častěji než dívky. Tato preference přátel u chlapeckých hráčů je pozitivně spojena s hraním počítačových her. Chlapci, kteří se věnují elektronických hrám velmi často, mají potřebu se často se tkávat se svými přáteli. Třetina chlapců začala hrát elektronické hry, protože hráli jejich přátelé. Autoři srovnávali sebehodnocení respondentů hrajících osamoceně s těmi, kteří hrají s přáteli, sourozenci nebo rodiči. Nezjistili žádné statisticky průkazné rozdíly. Výsledky nepotvrzují teorii elektronického přátelství minimálně u chlapeckých respondentů. Je možné, že u některých hráčů se může objevit tendence k elektronickému přátelství, ale tvrzení, že nahradí běžnou sociální interakci nebylo potvrzeno (Collwell, Grady, Rhaiti, 1995). Funková a Buchmanová (1996) se ve svém výzkumném projektu zaměřily na vztah mezi hraním elektronických her a sebepojetím. Ke zjištění sebepojetí autorky použily dotazník Harter Self-Perception Profile for Adolescents. Tento dotazník popisuje devět hlavních oblastí kompetencí, které tvoří sebepojetí adolescentů, např. školní kompetence, sociální akceptaci, globální sebeúctu, fyzický vzhled, blízké vztahy, pracovní kompetence atd. Autorky získaly statisticky průkazné vztahy mezi hráčským chováním a sebepojetí (zjišťovaném Harter Self-Perception Profile for Adolescents) u dívek. Množství času věnovaného hraní spojeno s nízkými hodnotami v šesti oblastech sebepojetí dívek. Množství hraní bylo významným prediktorem pro sociální akceptaci, sportovní a školní výkon, sebehodnocení (global self-worth). Ve všech případech byl vztah mezi prediktorem a složkami sebepojetí negativní. Vodítka pro explanaci některých výše uvedených výsledků je naznačen v práci Griffithse a Hunta (1993). Autoři se domnívají, že hraní elektronických her lze považovat za druh normativní činnosti. Podle teorie sociální identity takový typ činnosti napomáhá definování členství ve skupině. Pokud je tento přístup správný, není překvapující, že se 5 našlo tolik chlapců, kteří prožívají svůj volný čas hraním elektronických her a mají potřebu se často setkávat se svými přáteli. Na druhou stranu pro dívky jde o činnost nepříliš populární a tedy i méně normativní. Dívky - hráčky - jsou tak nuceny stát mimo standardní hodnoty své skupiny. Sociální integrace a elektronické hry Sakamoto (1994) založil svůj výzkum na teorii sociální maladjustace (social maladjustment theory). Podle této teorie může mít hraní elektronických her negativní vliv na sociální adaptabilitu hráče. Sakamoto se zaměřil na takové sociokognitivní dovednosti, jako např. kognitivní komplexnost a abstrakce, empatie, sociální status, sociální oblíbenost. Tyto dovednosti jsou podle něho nezbytné ke každodenní interakci s druhými lidmi. Nezjistil žádný vztah mezi frekvencí hraní elektronických her a oblíbeností hráčů mezi spolužáky. Frekvence hraní mírně negativně korelovala s některými sociokognitivními dovednostmi (empatie, kognitivní komplexnost a abstrakce) u chlapců. Nelze však s jistotou tvrdit, že intenzivní hraní elektronických her způsobuje u hráčů snížení jejich sociokognitivních dovedností. Takový výsledek by byl v souladu s teorií sociální maladjustace. Zjištěný vztah lze také vysvětlit zcela opačně. Časté hraní může být způsobeno nižší mírou sociokognitivních dovedností. Podle získaných výsledků se Sakamoto domnívá, že jsou-li sociokognitivní dovednosti použity k měření sociální přizpůsobivosti, nelze teorii sociální maladjustace potvrdit. Creasey, Meyers (1986) sledovali vztah mezi délkou vlastnictví počítače a elektronických her a školním výkonem, aktivitami volného času a interakcí s vrstevníky. Respondenty rozdělili do tří skupin podle délky vlastnictví počítače a elektronických her. Výsledky ukázaly, že vysoký zájem a pohlcení počítačem a elektronickými hrami velmi rychle ochabuje. Majitelé nového počítače se první týden po zakoupení počítače věnovali hraní až 15 hodin týdně. Za tři měsíce se jejich zájem o elektronické hry snížil více než o polovinu. V prvních několika týdnech po zakoupení počítače došlo k poklesu aktivit volného času. Snížení zájmu o jiné aktivity bylo pouze dočasné. Komplexní výzkumný projekt zaměřený na vztah mezi hraním elektronických her a jinými aktivitami volného času, agresivitou, sociální integrací, školním výkonem a 6 inteligencí provedl Van Schie a Wiegman (1997). Výzkum v souladu s jinými projekty (srovnej Lin, Lepper, 1987, Funk, 1993) potvrdil vztah mezi hraním elektronických her a jinými aktivitami volného času. Mezi činnosti, které souvisejí s hraním elektronických her, patří např. sledování televize, čtení novin, sportování a práce s počítačem. Hypotéza o nahrazení aktivit volného času hraním elektronických her nebyla potvrzena. Děti hrající často elektronické hry se zdají být více aktivními v mnoha jiných oblastech. V oblasti agrese nebyl potvrzen vztah mezi hraním elektronických her a zvýšením agresivity. Hráči nebyli svými spolužáky označováni za více agresivní než děti, které hry nehrály (srovnej Scott, 1995, Griffiths, Hunt, 1993). Sociální integrace složená ze sociální izolace, osamělosti, oblíbenosti a sociálního statusu nebyla v žádném vztahu k frekvenci a délce hraní elektronických her. Tyto výsledky se shodují s řadou jiných výzkumů věnovaných tomuto tématu (srovnej Sakamoto, 1994, Lin, Lepper, 1987) a nepotvrzují teorii elektronického přátelství Selnowa (1984). Výzkum potvrdil hypotézu autorů o pozitivním vztahu mezi hraním elektronických her a inteligencí hráčů. Autoři vysvětlují tento vztah tím, že hraní elektronických her vyžaduje určitou úroveň znalostí a kognitivních schopností, které jsou důležitými složkami inteligence (Van Schie, Wiegman, 1997). Specifičnost vztahu mezi hráčem počítačové hry a počítačem Vztah mezi počítačem a hráčem není pouhým vztahem mezí člověkem a strojem. Hráč je často hrou zcela pohlcen, vztah nabývá nové, emocionální kvality. Hranice mezi subjektem (hráč) a objektem (počítač) se prolínají. Jinou kvalitu vztahu dokládá tendence hráčů hovořit o počítači spíše v psychologických pojmech než pojmech fyzikálních, jak uvádí Turkleová (1984). Následující výzkum podporuje domněnku o “psychologizaci” počítače v uvažování hráčů. Schiebe a Erwin (1979) provedli výzkum zaměřený na verbální projevy v průběhu hraní elektronických her. Spontánní verbální projevy se objevovaly v průměru každých 40 vteřin. Komentáře dokládaly existenci určitého vztahu mezi hráčem a počítačem, který získává emocionální kvalitu. Mezi nejčastější verbální projevy, které potvrzovaly tuto domněnku, např. patřily: “Nenávidí mě.”, “Chce mě dostat.”. Zajímavé bylo, že počítač byl vždy oslovován jako “on” nikoliv “ona”. Autoři kategorizovali slovní výpovědi hráčů do tří 7 skupin: a) přímý komentář, b) jednoduché zvolání, c) nadávka. Hráči reagují a komunikují s počítačem jako by to byl člověk (Griffiths, 1991). Způsob komunikace mezi hráčem a hrou však ještě neznamená, že hráč bude preferovat kontakt s počítačem před kontaktem s druhými lidmi. 8 Literatura Colwell, J., Grady, C., Rhaiti, S. (1995). Computer games, self-esteem and gratification of needs in adolescents. Journal of Community & Applied Social Psychology, 5, 195-206. Creasey, G. L., Meyers, B. J. (1986). Video games and children: Effects on leisure activities, schoolwork, and peer involvement. Merril-Palmer Q., 3, 251-262. Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 86-90. Funk, J. B., Buchman, D. D. (1996). Playing violent video computer games and adolescent self-concept. Journal of Communication, 46, 19-32. Griffiths, M. D. (1991). Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines. Journal of Adolescence, 14, 53-73. Griffiths, M. D., Hunt, N. (1993). The acquisition, development and maintenance of computer game playing in adolescence. Paper presented at the Conference of The British Psychological Society, London, December. Chambers, J. H., Ascione, F. R. (1987). The effects of prosocial and aggressive videogames on children’s donating and helping. Jounal of Genetic Psychology, 148, 499-505. Lin, S, Lepper, M. R. (1987). Correlates of children’s usage of videogames and computers. Journal of Applied Social Psychology, 17, 72-93. Sakamoto, A. (1994). Video game use and the development of sociocognitive abilities in children: Three surveys of elementary school students. Journal of Applied Social Psychology, 24, 21-42. Scott, D. (1995). The effect of video games on feelings of aggression. The Journal of Psychology, 2, 121-132. Selnow, G. W. (1984). Playing video games: the electronic friend. Journal of Communication, 34, 148-156. Turkle, S. (1984). The Second Self: Computers and the Human Spirit. New York: Simon and Schuster. Vaculík, M. (2000): Psychologické a sociální charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci. Disertační práce. Brno: FSS. 9 Van Schie, E. G. M., Wiegman, O. (1997). Children and videogames: Leisure activities, aggression, social integration and school performance. Journal of Applied Social Psychology, 27, 1175-1194. 10 Souhrn V našem příspěvku jsme poskytli přehled výzkumných projektů zaměřených na oblast sociálních dovedností a sociální interakce. Výsledky nám dostupných výzkumných projektů, stejně jako tento přehled nenabízí zcela jednoznačné odpovědi na otázky, které byly položeny v úvodu kapitoly. Podobně jako výsledky výzkumných projektů zaměřených např. na vztah mezi agresí a hraním elektronických her, jsou výsledky výzkumů sledujících vztah mezi hraním elektronických her a sociálními dovednostmi často protikladné. Za významné a důležité však můžeme považovat zjištění týkající se teorie elektronického přátelství, které předpokládá větší přitažlivost kontaktu s elektronickými médii než kontaktu s lidmi. Výzkumy vztahu sociálních interakcí a hraní elektronických her tuto teorii nedokládají, spíše naopak. Zdá se nám důležité, že tato teoretická koncepce, která se zdála tak silná, byla řadou výzkumů oslabena. Klíčová slova: počítačové hry, sociální interakce, sociální dovednost, adolescence Summary This study is focused on relationship between playing electronic games, social skills and social interactions. The negative influence of playing electronic games on social skills and social interactions belongs to the most often reported subjects. Many conclusions of research projects involving the topic of this study are discussed. Author refers to absence of relevant results that may lead to convincing conclusions. Key words: computer games, social interaction, social skill, adolescence 11
Podobné dokumenty
Možnosti lokalizace osob – srovnáno podle přesnosti, náročnosti na
(-) Omezení vzdálenost identifikace objektu / čtení značky (několik až 10cm).
(-) Pouze velmi omezené množství dodatečně vložených údajů.
(-) Bez čtecího zařízení, nelze údaje vyzvednout ani „text...
1/2011 - Jankovice
Před několika dny byla dokončena velmi diskutovaná polní cesta mezi naší obcí a sousední
Chomýží. Jedná se o komunikaci, která je realizována za účelem zpřístupnění zemědělských pozemků a cykloturi...
Bludiště počítačových her - Softhouse
Chobotnice kapitálu však neusnula na vavřínech ani na vteřinu.
Malé počítače okamžitě začaly pronikat do úřadů, zčásti také proto,
Známe vůbec potřeby lidí po městské mobilitě?
− Úkolem probanda je rychle a přesně reagovat na jednoduché
vizuální a akustické podněty stisknutím odpovídajícího tlačítka nebo
pedálu při spontánním tempu nebo v situaci časových limitů.
− U jedn...