Bludiště počítačových her - Softhouse
Transkript
Bohuslav Blažek BLUDIŠTĚ POČÍTAČOVÝCH HER MLADÁ FRONTA Praha 1990 © Bohuslav Blažek, 1990 Illustrations © Bohuslav Blažek, 1990 ISBN 80-204-0204-7 Poděkování Beznadějně bych zabloudil v bludišti počítačových staršímu mých synů Kryštofa (11) a Filipa (14). Tomu návrh písma provedl Filips, jímž je kniha vysázena. programem Printfox Art s Studio využitím programem Commodore 64 tiskárnou ve obrázků Library, úvodní titulky programem editován a jako i za jsem případech Printfox GeoPaint. Text je StarTexter a vysázen nebýt Ilustrace dvou z her děkuji camera pro počítač ready podklad Citizen 120 D. B.B. Přírůstek do rodiny který Najděte nejméně jeden význam, by bylo možno dosadit v následujících větách za X tak, aby byly všechny pravdivé: * Když má přijít X do rodiny, v bytě nastává stěhování a shání se hledá se speciální pro něj umístění, nábytek, který by vyhovoval jeho rozměrům a potřebám. jde * Dalo by se říci, že před X v rodině všechno stranou, alespoň v prvních dnech, týdnech a měsících. * Mnozí členové rodiny na X a pozornost mu věnovanou silně žárlí. * Ačkoli X vůbec nic nezná, neumí mluvit idiot, všichni kolem něho poskakují plni údivu a je a nad to vlastně každým jeho novým projevem propukají v nadšení. * Zejména některým členům rodiny zabere X veškerý volný čas. * Každá návštěva, která přijde, se musí jít ze všeho nejdřív obdivovat X. * Ačkoli jeho energetická spotřeba je ve srovnání členy rodiny poměrně malá, je neuvěřitelné, co všechno potřeba zakoupit. * Přítomnost X finančně pocítí celá rodina. s ostatními je pro X 8 * X je ale také cestou, jak se seznámit s jinými zajímavými rodinami, které si v přibližně stejné době pořídily X. s jeho * Přes různé útrapy spojené svého X hrda, neboť má pocit, že tím příchodem je učinila něco rodina pro na svou budoucnost. Přestože se našlo deset sémantických kontextů, ve kterých jsou počítač" významy „novorozenec" a „malý plně zaměnitelné, nechci tvrdit, že bychom jednoho druhým mohli nebo dokonce měli zaměňovat. Stačí si jen zkusit oba tyto pojmy dosadit do věty: * Několikrát za den se X samovolně pokálí, a je proto nutné ho každý večer vykoupat... Pro prvních deset vět lze ovšem najít pojem, který zahrne podvýznamy: je to „přírůstek do rodiny". Malý počítač něco víc než jenom nová, drahá, v ě c, narušující jako zajímavá, třeba poruchová gramofón, nesporně oba je nebo poklid magnetofón nebo videorekordér: je to nepochybně b y t o s t, byť ne zcela živá. Zásadně důležité přitom je, že se nejedná o počítač vůbec, ale o počítač m a l ý. Ne tedy o kolos z úřadu nebo výzkumného ústavu a pravda ani o trpasličí kapesní kalkulačku nebo dokonce 9 mikroprocesor: schopnost stát se bytostí skoro živou má a přitom podivuhodně výstižnými názvy: počítač z celého s jímavými počítačového spektra právě jen toto „člověčí" mezipásmo d o m á c í a počítač o s o b n í. pouze Tím, co počítači dodává povahy bytosti, není tedy které výpočetní schopnost, ba ani divy, předvádí. Ty jeho supervelké nebo supermalé dokáží nepochybně větší kouzla - ale také proto jsou ať vlastně už za hranicemi lidské imaginace a stávají se něčím už podmanivě nebo hrozivě neosobním. jen Rozhodně by jim k jejich triumfu nestačilo to, dají prostorově malé, tedy že se vejdou do bytu, ba se ve ani to, že velkovýroba učinila jejich cenu alespoň jinde přístupnou s průměrným člověku příjmem. To ve fotoaparát nebo bicykl - a přestože oba vše svém že jsou přenášet, světě platí poli i pro působnosti zrodu otevřely člověku celé nové světy, nestaly se příslibem nové kultury, tak jako domácí a osobní počítače. byl Hlavní zdroj sociální přitažlivosti fotoaparátu a bicyklu co v zásadě shodný: něco, bylo dotud přístupné jen nepočetným bohatým, tyto přístroje zpřístupnily nejširším vrstvám. Portrétovat se dávali panovníci a posléze i bohatší měšťané šanci přijít k portrétu (byť ne už d á t - fotoaparát s e portrétovat dal umělcem) i značně chudým. Podobně bicykl poskytl možnost vozit se (byť ne už n e c h a t s e vozit) takřka všem. Až potud platí podobnost s malými počítači: ty také cosi do té doby obecně nedostupného vnášejí do obyčejných jen a činí to osobním - není to však už lidských j e d n a funkce jako portrétování osob nebo jejich rychlý domovů specializovaná pohyb Malý počítač se nedá postihnout ani výčtem v š e c h krajinou. funkcí, které zrovna umí - jako třeba hrát hry, psát, kreslit, tisknout, vytvářet v tom, hudbu nebo počítat, neboť jeho podstata tkví jednak všemi těmito funkcemi provádí, a dále jejich výčet těchto funkcí, tak i rozsah nedá předem omezit: neboť a především malý možného počítač je v tom, co že ovlivňování vůči se jak se budoucnosti radikálně o t e v ř e n ý. To, co bylo řečeno o škále funkcí, platí nepochybně i pro supervelké a supermalé počítače. Ty domácí a osobní však ve stopách fotoaparátu schopností, a bicyklu tento dokáží v dějinách tento nevyčerpatelný svazek lidstva bezprecedentně schopný univerzální instrument prométheovsky ukrást z Olympu elit všeho 10 druhu a dát ho do rukou obyčejnému a to člověku, až domů a bez podmínky vstoupit nejprve do kláštera, na vojnu nebo do zaměstnání, ne projít školou nebo školením, ba ani jako ohlupujícímu koníčku. Dávají propadnout nám „vše" této činnosti a nechtějí za to „nic"... Nebo za jejich služby platíme nějakou neviditelnou daň? V této knize bychom měli zkoumat, co vlastně nám malé počítače doopravdy dávají, když se omezíme na jejich funkci nejpřístupnější, nás na hry, a co to vlastně stojí. Nebudou podobách, elektronické hry ve všech jejich hračky. automaty nebo malé přenosné elektronické zdát, že jde o tytéž hry - mají nás zajímat jako I když značně často tedy například herní se podobné může náměty, postavy, pravidla, grafiku i zvukový doprovod -, zaměříme se hlavně na ty, které nám zpřístupňují malé počítače. Pokud tedy svůj dojem, že některou z her uváděných znáte, zakládáte pouze na tom, že jste v této ji nápisem v herně (ať už v pouťovém autobuse s hrdým knize viděli pouze VIDEOHRY nebo pro třeba v nějaké zahraniční Spielhalle), pak tuto hru z hlediska tuto knihu podstatného bohužel neznáte. Nepůjde nám s nimi o jednotlivé hry, ale o Velkou Hru, kterou počítač: jak tváří v tvář živlu her obstojí, co v ní tolik rozehrává nového, malý bytostně svého do nich dokáže vnést. Z tohoto rozlišení se hned rodí jedno zásadní kritérium, podle této něhož budeme hry i malé počítače posuzovat: nakolik Velké Hry využívají - nebo nakolik zůstávají zmenšeninou hracího automatu. Hrací automat sebe činí svou obsluhu, jakési absurdní jen domů totiž loutkové možnosti přenešenou z hráčů divadlo, kolem kdežto obrovskou - zatím však stále nedostatečně využívanou - šancí malých počítačů je, že svým uživatelům nabízejí možnost svobodně si hrát s hrou, místo aby jí pouze propadali. Leckoho asi bude dráždit, že se malým počítačům vůbec přiznává jakákoli kulturotvorná funkce. Jiní by to zase u počítačů v roli lepších psacích strojů nebo horších ale nesnášejí spatřují právě degradaci jen počítačové počítačů. hry, Kromě „protipočítáčových" a „protihrových" se najde ve připustili syntezátorů, kterých těchto nemálo případně protivníků těch, budou alergičtí na obojí, na počítače i na hry. A přece hry kteří nejsou nějakým pokleskem počítačů, jejich funkcí nejvulgárnější. Tím jsou počítačové hry nějakým zkažením „přirozených" her předpočítačové. Spojení mezi živlem hravosti a malými počítači, méně doby to 11 je cosi jako alchymická svatba, setkáni komplementárních ukázat, jakoby si odedávna předurčených. Pokusíme se hravosti bez degenerují a že hravost protipólů že nachází počítače v počítačích vystupňování, jaké nemá dějinné obdoby. Objevování smyslu malých počítačů v I. Rukopis této knihy vznikl čtvrtletí roku 1989. Datování je v tomto oboru nezbytné: nezapomeňte, kde že jsme na horké půdě, všechno Večer roste jako v tropech. usnete uprostřed přehledné mýtiny, na které se se nic zvláštního neděje, a ráno vám nad hlavou míhá život v korunách vzrostlých stromů převratně nové technologie. Pokusíme se zrekonstruovat alespoň v obrysech a dospělými. mezi malými počítači, dětmi kratičká, přesto však zahalená temnotou. napadlo zaměřit na toto dění Bude Než obrácený proměny to historie totiž někoho dalekohled vztahů sice vůbec historikův, nenávratně a skoro beze stop zmizelo za obzorem. Za první domácí počítač hodný toho jména se považuje Commodore z roku PET 1977: byl to první plně integrovaný mikropočítač s obrazovkou, klávesnicí a kazetovým přehrávačem v jednom kompletu, splnil který obchodní 100 $. dosáhnout ceny pod cíl Jeho základem byl mikroprocesor 6502. Tento počítač předešel svou dobu už svým názvem: „pet" to však zkratka sice původně znamená „mazlíček", pro Electronic Transacter" je „Personal (Rodwell 1984). Když uvážíme, co všechno musí osobní počítač oproti domácímu zvládat, je jasné, že s termínem „osobní" (personal) se tehdy přišlo opravdu předčasně. Nepředstavujme si ale, světě, který by byl dokázal že bylo tehdy předvídat, co jediného z tohoto člověka na obchodního 12 experimentu vzejde. Nevěděli to nejen do svého jejichž vývojoví technici, ale ani manažeři, oboru pýchou zahledění by měl být „nos" na to, kam vítr vane. Jak uvádějí George Seesslen a Christian jak Rost (1984), technické předpoklady domácích, tak i osobních ně počítačů byly k dispozici už někdy v roce 1969, chyběl však pro komerční nejen nápad, ale vůbec odvaha k nápadu: konstruktér Marciane Hoff vyvinul tehdy pro firmu Intel miniaturizovaný počítač kterému o čtyřech čipech, bránila v další cestě jen se by ve stínu nové průmyslové revoluce, která vzniknout něco jako revoluce si i spotřebitelská. Manažéři počítač jednou pronikne do kulturní prostě oslavovala, a u nás tedy nedokázali všedního dne opatrnost představil, manažerů. „Nikdo neměl dost fantazie na to, aby si že mohlo přirozeně představit, soukromé že domácnosti a možná si to ani nepřáli" (str. 83). Potenciální zájem vypadal na pouhé tisícovky kusů - a tak to na pár let odložili k ledu. V roce 1971 začíná éra „pravých" mikroprocesorů z křemíku, 1974 existovalo které nahradily tranzistory velkopočítačů. V roce 54. již 19 různých mikroprocesorů, rok nato 40 a další rok Chvíle pro nástup „mazlíčka" se blíží. V té době se o dětech a počítačích mluví třeba o dětech a tryskových stavech. Americké hracích žádostivě přešlapují kolem automatů došlo k přeskoku první jiskry tak málo jako od roku 1972 firmy Právě během tří let prodala 8000 kusů s hrou PONG. firmy asi děti mezi převést jeden Bushnellův herní nápad počtem čipů, ušetřený dostane čip Bushnell přitom chtěl vysoko úrovni pouhých nastavil hru 80 hru S prémií 5000 $ do podoby navrhl se v roce mu automatu podaří s malým víc. laťku udržet čipů. když této z heren každý o 100 $ však překonal všechna a namačkal za do že která půdě videohrami a domácími počítači. Šéf firmy Atari Nolan Bushnell 1976 svému zaměstnanci jménem Steve Jobs, Atari, na na Jobs očekávání 30 čipů. v kapse nabídl pak svému šéfovi, že spolu se svým přítelem Stephenem Wozniakem pro Bushnella vyrobí - tak to tehdy nazvali (Mimochodem další příklad, jak se geniálně svět ještě nedonošený!) Bushnellovo - „Personal trefný opatrnické název Computer". dere odmítnutí na vedlo 13 Jobse a Wozniaka k rozhodnutí založit zanedlouho rovněž věhlasnou firmu Apple (podle časopisu Power Play 1/87, 1). boom Evropský malých počítačů je ostatně také založen na magii stovky, nejrozšířenější byl v roce počítačem dodnes Sinclair ZX80 prvním malým 1980 evropského překonal který tentokrát U nás liber. původu, tuto cenovou bariéru (Rodwell 1984). Stovka sehrála tedy už roli. Za pouhých v roce koupil operační 90 $ 1974 potřetí v našem příběhu historickou ostatně epochální systém CP/M od programátora Gary Kildalla jistý Thomas Lafleur - 1977 za práva na od dostal Kildall a už v roce tentýž systém firmy 25 000 $ Manafacturing IMSAI (podle příklad časopisu Komputer 1988, 10). A ještě jeden 1972 když Nolan Bushnell zakládal v roce spolu rychlomnožení: s Tedem Dabneyem firmu Atari, dali dohromady 500 $. Když v roce 1976 Bushnell prodal společnost Atari firmě Warner, stržil za ni 28 milionů $ (podle časopisu Power Play, 1/87). Stovka dolarů je v relaci k platům v USA jen o málo víc než ta naše zelená pro nás. Dovedete který programátora-velmistra, si by představit se bavit, o svém umolousaném plagiátu vůbec našeho s nějakou domácího institucí pokud by se začal nejednalo o cifru se třemi nulami? Problém ovšem je, že stejnou sumu se třemi provedený nulami by u nás dostal jak za diletantsky lup s náklady pár desítek hodin práce skrývá originální program, za kterým se takovéhoto nivelizování hodnot tak není Peníze, které neodměňují rok divu, nejenom během tří let, ale ani za několik tisíc. za intelektuální jedinečný, práce. že ze jsou vysoce podmínek zelené desetiletí kvalitu, Za stovky nevyraší peníze 25 zbavené schopnosti dynamizovat ekonomiku. Jsou to peníze, jež jenom udržují v chodu setrvačný perpetua mobile. stroj, který zvenčí budí dojem ekonomického 14 Tento exkurs o penězích je v naší krátké historii vztahů mezi malými počítači, dětmi a dospělými podstatný. Malé počítače vznikly t a m, v civilizaci založené na podmínek závratně rychle schopnosti která chobotnici o tisíci a jednom chapadlu, sociální všechny koutky země, všechny peněz Představte množit. se neustále a věkové takové najde, místečko propátrává vrstvy nastane i všechny daly které se vydělat okamžitě zrodí zlatá chobotnice horečka a kdo zrovna může, žene se tím směrem. Většinou upozorní na žalostnou pitomost, ze jistých neviditelnou oblasti lidského konání a hledá jen jedno: kde by se peníze. Jakmile za si jen pomíjivá módní vlnka; čas od času se však stane, že narazí na dlouhotrvající zlatý a přitom nevyslovenou a nenaplněnou lidskou touhu. To je pak důl, počátek zlaté éry. o pouhých Dnes, - při tempu současném rozvoje a členové vlád vráskou a s vážnou uprostřed k závěru, že nemáme-li zaostat za světem, musíme ovšem akademici propastných - třináct patnáct let později zasedají u nás dospívají čela hromadně zavádět mikropočítače. Tak jako ostatně všechno, i malé počítače jsou u nás institucí, otázkou těžkopádného rozhodování mnoha v jejichž čele většinou sedí lidé v plusmínus důchodovém věku. Bodejť by jim potom nebyly ty technické hříčky ne-li podezřelé, tedy přinejmenším proti mysli. V USA se však malé počítače šířily nikoli na jako pokus rodičů ušetřit na mincích vrážených do automatů USA udržet dítě doma. V této perspektivě se lehkomyslný průmyslový vlčák a my jako základě a v neposlední řadě „závěrů", ale jako dětské hračky pro domácnost jeví sice jako a navíc povážlivě zimnímu spánku propadající, nicméně obezřetný medvěd. S podílem vážného a nevážného to však při bližším pohledu může Hrami být i naopak. na počítačích se jako první zabývaly Spojených státech ty nejlépe placené mozky, ověnčené mnoha Už z roku 1958 pochází první elektronická simulace Steve první atomovou bombu. O čtyři roky později profesor naprogramoval pro univerzitní počítač první tenisu zapalování Willyho Higginbothama, konstruktéra elektronického videohru amerických průkopníků. U nás se mezi snad nejvíc rozrostla byly hra, kterou ještě bychom v živé první mohli paměti, jak WAR, hry generace nazvat „Na na začátku sedmdesátých let bujela kultura počítačových kalendářů, ve kterých tiskárničku". Mnozí máme programátory od pro Russell SPACE tedy „Vesmírná válka" (podle Seesslena a Rosta 1984). To ve tituly. 15 se, složeno ze samých malých X, tu dmulo prso nahatice, tu vinul proužek dýmu z komína zasněžené chaloupky. obchodní To, co bylo v Americe hnací silou nejmasovější stalo v dějinách, to se u nás zdrojem drobných popeláři melouchů kolem nového roku možné zájemce o své „upravené" programy a získávali si jejich specialistů. Jako kominíci nebo obcházeli vlny našich vezme přízeň těmito pozornostmi. Když se v úvahu tehdy účtovaná cena za hodinu strojního času, byly to snad nejopulentnější úplatky své doby. není To, co nám však nejvíc škodí, jako takové, ani hravosti jako nedostatek takové, ale nahlédnout vážnost hry a konat vážné hravě. t a m i veřejnou malé počítače řídí kanceláře že jsme přitom stačili uznamenat, se ani naše Všimli jsme Přitom a zároveň na vlastní pěst sami vyvíjet. vysedět převážně na hry. Chtěli bychom přes noc - ovšem tedy nakupovat s nelibosti své kvitujeme, že soukromníci si je k nám dovážejí - na staly vydáme dopravu že a stěží a především nejprve i veřejnou si, dopravu, masově oblíbenou hračkou. Po velkém hloubání a váhání příkazy začít je - pro kanceláře vážnosti neschopnost celou útraty - velkolíheň ti mladých programátorů a s podrážděností sledujeme, jak si kluci v těch několika málo počítači vybavených posluchárnách na tak draze Když zaplacených počítačích z dovozu potají hrají hry. nás tolik stály, nedovolíme jim sice, aby si na sebe vydělaly - to bychom totiž kolem nich museli začít točit tempem, na jaké jsou zvyklé -, země svého původu, abychom je vůbec dokázali nasytit úkoly se ze ale rozhodně zakážeme, aby je někdo bral jen tak na lehkou váhu. Je to jedno velké nedorozumění, zpočátku komické, postupně t a m, však stále více tragické. Chtěli bychom životní úroveň jako rozhodně však nestojíme o pracovní nároky ani o tlak nezaměstnanosti, jakými se za tuto úroveň t a m platí. Lichotilo by nám, kdyby měl u nás veřejnosti dokonale doma tajíme malý počítač všechny kdekdo, zábavné ale a užitečné jimiž jej lze v domácnosti využívat, nemluvě o celním přitom způsoby, autoembargu, které bylo na jeho dovoz do začátku roku 1988 uvaleno. Musíme se však konečně smířit s tou pohoršlivě znějící skutečností, že malý počítač je bastardem, jehož matka i otec přitom známi: tatíkem byl trh a matkou dětská hra. nebylo tak, že by se v polovině sedmdesátých let byl amerických akademiků a vydal usnesení Opravdu sešel jsou tomu výkvět o mikrocomputerizaci 16 domácností, s pokyny, kdo to rozpracuje a kdo zajistí. Chobotnice i velkých kapitálu hledala tržní mezera a našla ji ve vášni malých možno Američanů utrácet peníze na herních automatech, u kterých je a manželkám zažívat fiktivní vítězství. Pohoršeným matkám malé počítače mnohé syny a jejich neméně infantilní pro jakmile si mohli koupit hračku na doma a jen her. A šetrný Američan uvítal, když malý vrátily otce sebe, počítač domů, přehravač byl kromě přehrávání her schopen ještě lecčeho navíc. Byl to sluha, který bez vést zvláštního příplatku uměl zpívat, ba dokonce psát na stroji a domácí účetnictví. Krev potomků otrokářů vzkypěla radostí: výsledky možno války Severu proti Jihu se nemusejí odvolávat, s černochy je žít v míru, generace poslušných otroků je na světě. Chobotnice kapitálu však neusnula na vavřínech ani na vteřinu. Malé počítače okamžitě začaly pronikat do úřadů, zčásti také proto, hrát že si na nich úředníci mohli v nestřežené chvíli pak hry z automatů určené pouze pro zábavu začali hry. Vědci překládat do složité podoby takzvaných her simulačních, tedy modelujících různé svém reálné jevy. Vysokoškolští učitelé se pokusili získat body ve ne právě úspěšném boji o zájem studentů a navnadit je na počítačové hry didaktické. tedy První setkání malých počítačů s dětmi a mladými lidmi se odehrálo jednak na bázi pusté komerce, jednak děj. o získání jejich pozornosti děj se co jako projev Dětinskost snahy průměrných které Američanů se tak stala pro malé počítače trampolínou, ze se odrazily ke svému skoku do světových dějin. Hravost a obnovovat však se. má Jako nezničitelnou dravá schopnost podzemní řeka očišťovat se vytryskává na nejnečekanějších místech. Stalo se tak i na půdě obzvlášť vyprahlé, v oblasti pedagogické pozoruhodně hravému teorie. prostředí To ovšem bylo možné Massachussettského jen díky technologického institutu. Malé počítače jako stimulující prostředí Mužem, který objevil a hlavně prokázal, že malý počítač a dítě k sobě bytostně patří, a vyvodil z toho důsledky moderní pedagogiku, byl profesor z Massachussettského technologického institutu revolucionizující Seymour (MIT). Měl Papert k tomu 17 ovšem průpravu zcela mimořádnou. Pracoval po léta v Evropě v mezinárodním výzkumném ústavu, který vedl nejvýznamnější vývojový věnoval psycholog všech dob, Švýcar Jean Piaget. Zde se vývoj jak se vyvíjí dětské vnímání a jak lze problému, dětských mentálních pro struktur - jakýchsi nepsaných pravidel myšlení - zapsat pomocí spolupracoval ten účel upravené formální logiky. Po odchodu do USA počítačového v MIT s jedním z otců umělé inteligence, tedy vlastně pokusu o napodobení lidského intelektu, Marvinem vnímaní, s ním vydal knihu o počítačových modelech Stal se rovněž jedním se LOGO, kterým z autorů může světoznámého zacházet dítě Minskym. Spolu „Perceptrony". počítačového předškolního jazyka věku (první ověřování proběhlo ve školním roce 1968-9 v Lexingtonu). Evropské teorie se Papert snažil ve Spojených státech domýšlet epochální z hlediska pragmatického, tedy k čemu jsou dobré. Ve své knize „Bouření mozků. Děti, počítače a mocné ideje" z roku 1980 matematik jako dokázal odpustit veškeré Piagetovy výdobytky (kterými se bičovala naše pedagogika na krve) a pod pojmem „piagetovské učení" má 60. a 70. mysli si formální let situace, do kdy dítě řešení problémů tak baví, že je vůbec nevnímá jako učení. takže Ať si nikdo z vás nemyslí, že o Piagetovi nic neví, už ho zaplaťpánbu vůbec netýká: buď jste vy sami procházejí „množinové" matematiky, nebo jím prošly či A tato metodika, to je nestrávený Piaget. Paperta zavřeli na devatero znamenalo cosi zcela zámků, takže jiného: „piagetovské proměnit prošli děti kteří pod dvojím dohledem věci povětšinou ani vaše naši děti. pedagogové učení" v pomocné zbla se peklem pro ně úředníky, nerozumějících rodičů i pedagogů vyplňují „pestře a zábavně" omalované kolonky. Za „pouhé" sebetvořivější porozumění bez dodržení předepsaného postupu - tedy když dítě sice úlohu sice vyřeší správně, ale jinak přichází trest v podobě špatné známky. Seymour Papert jako žák, který svému Mistru opravdu porozuměl, učinil prajednoduchý - a proto geniální - pedagogický objev. které si s malým počítačem uvolněně, bez pedagoga za zády, hraje, které může nejistého stokrát a počítač mu znovu stejně vlídně dává šanci hrůzu nejen z počítače, ale ztrácí úzkostné zábrany tvořivě a svéprávně. i z matematiky, a začíná se chovat Dítě, a podrážděného udělat takové dítě „chybu" ztrácí z učení a z učitele, tvořivě a svéprávně, 18 To je ovšem pro pedagoga, který není stejně uvolněný s novými a tvořivý, cosi děsuplného. Takové dítě neustále přichází nápady. Napadají ho přitom „nesmysly" zároveň s nespornými novým, originalitami. Vynalézá vynalezené zároveň se zcela se zveřejnění, ne-li patentování. Pedagog tváří v tvář svého dítěti musí vzdát fikce svého absolutního náskoku, otázkou že je vždycky chytřejší. Vyprovokován nemá v rukávu odpověď, musí umět přiznat dítěte, své hodným takovému postoje, na nevědění kterou a spolu s dítětem zkusit řešit vzniklý problém. Debugging - odvšivování, vychytávání blech v programu tím, že to je se po kouskách odlaďuje tak dlouho, dokud nezačne chodit -, ta zázračná transmutace, při které a trestuhodných chyb stávají hravé, se z čistě někdy drzé negativních a někdy geniální experimenty. na Člověk s humanitním laděním a jistou alergií dítě těmito argumenty mnohdy neuspokojí: radši mít techniku méně s přirozenými zvláště pak matematicky, jen když bude mít zkušenost počítačem. věcmi a bytostmi a ne jen s kvintesencí umělosti, věcí a živých bytostí jako bariéru nebo jako stimulující dokonce předmětné náhražku. a zároveň Tady a realitu je třeba říci, že Papert nestaví malé počítače mezi dítě počítače se tvořivé, Nabízí intelektuální jež prostředí, jako druh věcí, které mají zvláštní vlastnosti, se nikde jinde v prostředí dítěte nevyskytují, a přitom jsou pro další vývoj dítěte zásadně potřebné. Rozhodně Při tradičním způsoben matematiku. asymetrický vztah donucování, podoby „vyšších" a učitelům. Při motivů, tradičním který jako je potřebnější tomto se biflování postupně touha vyučování než biflovat je základem „kultivuje" zalíbit se matematiky do rodičům se dítěti neposkytuje možnost vycházet z vlastní každodenní zkušenosti, která převážně je - jak to učí Piaget - v raném věku kódována pohybově. se Dítěti je od počátku vytloukáno z hlavy veškeré skákání, vrtění a ukazování rukou - pedagoga ani nenapadne, že by pohybem dítě mohlo řešit intelektuální problémy - a přechodovým údobím názorných představ, stadiem tzv. představového kódu, je dítě prohnáno co nejrychleji do vrcholné fáze vývoje intelektu, která je založena na čistě abstraktních, formálních symbolech a už se obejde bez vztahu k tělesnému pohybu, bezprostřednímu okolí i názorným představám. Dejme ale na chvíli slovo samotnému Papertovi: „Učit se jazykům je jednou z věcí, kterou děti dělají nejlíp. 19 (...) Proč by se dítě nemělo učit ‚hovořit' s počítačem? (...) Je možné navrhnout takové počítače, že učit se s nimi komunikovat bude přirozený proces, asi tak jako učit se francouzsky spíše tím, že se žije ve Francii, než za pomoci nepřirozeného procesu počítače, se kterými by děti milovaly komunikovat. americké jak metodiky výuky cizímu jazyku ve třídě. (...) Učíme se, Když udělat se to podaří, děti se učí matematice jako živému jazyku" (str. 6). Dítě baví to, s čím učinilo zajímavé zkušenosti. civilizace nabízí zkušenosti s operacemi řazení do párů, Naše „je však chudá na modely systematických procedur" (str. 22). Malými počítači dostatečně nasycené prostředí „by děti mohlo vést k systematičnosti dřív, než se naučí kvantifikovat" (str. 176). Seymour Papert svůj obecný pedagogický princip tvořivých chyb, které počítač toleruje (obrazovka se gumuje příkazem a netrhají se z ní marnotratně principem takříkajíc speciálním, který bezprostředně na pohybovou zkušenost čistotně listy...), mu dítěte. umožňuje Je a jediným doplnil to ještě navazovat jeho slavná želvička, se kterou dítě v jazyku LOGO kreslí na obrazovku. Není to totiž bezrozměrný bod, ale tlustá šipčička. A když dítě neví, zda při konstrukci nějakého obrazce, například mnohoúhelníku nebo sítě, 20 má jít na obrazovce doleva nebo doprava - tím spíš, když pojmy plete nebo je dokonce ještě nezná -, stačí mu představit na sebe na místě želvičky a před počítačem si podlaze si tu „úhel", „pravý úhel", „středová přijde symetrie" nebo třeba „grupa překlopení". Že patřičný termín někdy až dlouho p o porozumění pojmu, to dítěti ani moudrému je pedagogovi vůbec nevadí, právě naopak: porozumění, to živorodý být kmen, na který lze kdykoli roubovat. „Formální může si kresbu pochopí prochodit. A to i dítě neznalé patřičných slov umí. Takhle i natolik abstraktní pojmy jako tyto počítačem konkretizováno (a personalizováno)" (str. 21). ani Papert ovšem na okamžik není pro „hromadné zavádění při počítačů do škol", pokud by to znamenalo, že vše jinak zůstane starém. Pokud Piagetova teorie stadií vývoje inteligence zdůrazňuje, co dítě neumí, považuje ji za bytostně konzervativní až staví reakční. Tím méně je zarytým matematikem, který svůj předmět nad všechny ostatní: „Vyučování matematice, jak se tradičně provádí v našich školách, je proces, při kterém požadujeme na dítěti, a místo zapomnělo na svou přirozenou zkušenost s matematikou aby toho se učilo novému souboru pravidel" (str. 207). Ve společnosti, Spojených státech, ze se které se neustále zrodily třídí, počítače, koreluje v dnešních a statisticky vyhodnocuje nepředstavitelné množství dat. Základem těchto procedur jsou myšlenky kombinatoriky, oboru, se kterým prostoduchých pokusů s kostkami jsme v dětství učinit žádnou podnětnou zkušenost. Proto se kromě neměli většině několika příležitost z nás tyto pro procedury - ačkoli jsou vlastně základem mechanismů nezbytných zachovávání sociální spravedlnosti pojímané povětšinou jeví jako neproniknutelná přístup k malým počítačům má tedy jako abstraktní i jeden demokracie šeď. nezanedbatelný občanský: čím lépe budeme rozumět logickým mechanismům, na je založena řeč statistiky a klasifikace, čím pochopitelnější, průhlednější a zábavnější, nám tím - Papertovský budou aspekt kterých připadat hůře budeme manipulovatelní obvyklou demagogií úřední statistiky. Malé počítače v rukou dětí tak umožňují vytvářet přemostění mezi a úhlavními životními problémy budoucích dospělých. dětskou hrou 21 Počítač jako vtělená záhada Kromě mnoha podnětů, které pak dokázal Seymour Papert z Evropy přivezl psychologického individuálně jedno bohatě neblahé pojímání rozvinout, dědictví: Hovoří člověka. druh o kultuře, již je třeba obohatit o chybějící jen mělo z nerovnoprávného zápasu sice intelektuálních které Podnětů, ale vztah žáka a učitele vidí stále jako dueto, se si balast proměnit ve by vzájemně oplodňující souhru. a souvěkovce, Každý žák má však své spolužáky s nimiž sdílí společnou řeč, společné zájmy a postoje - včetně pomíjivých módních Tato slůvek a zálib. dokonale uzamčena - dětská subkultura nejenom pro zůstává svůj dospělým esoterický často jazyk, ale především proto, že dospělí zaujati svými jedině závažnými problémy si tohoto odlišného světa dokáží povšimnout a připustit jeho existenci leda potud, že je pohoršuje. S hlubokými znalostmi Piagetovy vývojové navíc poučena kulturní antropologií a sociální psychologie, psychologií ale se na vztahy mezi dětmi a počítači dokázala podívat socioložka a klinická psycholožka Sherry Turkleová. Do té doby, než přišla ani Massachussettský technologický institut, počítače se humanitní a považovala se za typického příslušníka kultury. jako výpravu do exotických počítačových subkultur pojala antropologický výzkum, ve kterém výzkumník chladnou, To znamená, že si nenamlouvá snaží se uprostřed cizí kultury aniž s jejími příslušníky - tedy také nezaujatou žít svůj často pozorování. distanci, a zároveň výzkumný Svou kulturně bývá zúčastněného cizincem, nicméně pracuje za pomoci tzv. na nedotkla ale v rozhovorech záměr skrývá - dospívat ke stále hlubšímu vhledu do jejich života. Nepředstavujme si to ovšem jako nezávazný sběr dojmů, pozorování (Rorschach, a rozhovorů, TAT a Locus které of doplnila control) z něhož Turkleová cestou psychologickými testy se potom vydá počet v podobě nějakého cestopisu. a Piagetovými vyšetřila přes dvě stě dětí a rovněž přes dvě stě metodami, dospělých. Její kniha „Stroj přání. Počítač jako druhé já" (1986, americký originál z roku 1984) představuje při veškeré své čtivosti vědecké dílo zásadního významu. Individuálně myslící psychologie se snaží zajistit si vědeckosti tím, že se podřizuje výzkumnému kánonu klasické statut fyziky. 22 Odtud například snaha pozorovat dětskou hru přes tzv. jednocestné přítomnosti tedy zezadu průhledné - zrcadlo a bez přiznané schéma kontrolovaných variací je zkoumaný objekt. Že dítě jediného přitom rodičů experimentální nebo výzkumníka, kteří by pouze narušovali klasické podnětu působícího umělostí drastickou na situace trápeno a posouváno mimo svůj normální stav daleko víc, než když si to s ním výzkumník hraje a klade mu srozumitelné otázky, už tato fyzikalismem fascinovaná psychologie nenahlédla. Turkleová si ve svém širším kulturně antropologickém v různých všímala nejenom chování a názorů jednotlivců fáze fázích. Zjistila, že jedinci spadající do stejné vývojové ve podílejí na subkultuře této fáze. To znamená, že jen nejsou ovlivněni stupněm svého vývoje záběru vývojových svém a svými se jednání nejbližšími že životními partnery - od rodičů přes spolužáky po učitele -, ale přejímají a spoluvytvářejí určité v přístupu v jazyce, v oblékání nebo rozšířeny víceméně z computerových po komunikační celém subkultur formy k počítačům computerizovaném identifikovala - -, které světě. Turkleová jsou Některé přímo zabývající studenty a pedagogy MIT: byli to badatelé například se mezi výzkumem umělé inteligence, tzv. hakeři a majitelé domácích počítačů. K poznávacím výsledkům této studie se v knize ještě vrátíme. V této úvodní skice vývoje názorů na vztah dítěte a počítače uveďme proto jen zjištění týkající se bezprostředně vztahu dětí a malých si vytvářejí počítačů. Jean Piaget již ve 20. létech odhalil, že děti svou vlastní filozofii, která při pozornějším pohledu připomene jak mýty starých civilizací, tak i filozofické a přírodovědné spekulace z dob mládí vědy. Jeden z názorových okruhů, které Piaget a co byla otázka, co je není živé. Ukázalo se, že zkoumal, od raného animismu, kdy děti do světa kolem sebe promítají svou fundamentální zkušenost s lidmi a chápou věci jako bytosti, které mají děti v určitých po sobě následujících etapách duši, se propracovávají k rozlišení dvou řádů - fyzikálního a psychologického. Mohli bychom dodat, že k tomu byly vedeny v té době ještě samozřejmými - a proto neuvědomovanými - principy myšlení, jak je zformuloval otec novověké filozofie René Descartes, který tyto dva řády nazval r e s e x t e n s a - věc rozprostraněná věc myslící nebo také pochybující. a r e s c o g i t a n s - 23 Karteziánské rozdvojení světa bylo světové druhé válce moderního odcizení opakovaně ve napadáno přírodě, člověka důsledcích ze lidem nejenom stále zejména jeden druhým tělesnosti. Dnešní děti s malými počítači méně platnou a ve svých filozofii jako po zdrojů i vlastní že tuto škodlivější stále dichotomii spontánně ruší, ale otevírají nám novou perspektivu myšlení, jež se bez této dichotomie obejde. Tím nás jednak upozorňují na to, že je vůbec možné myslet jinak, jednak nám pozitivně naznačují jak. Jak nesnadné ovšem je se z tohoto obecně sdíleného autorky to si můžeme ukázat právě na příkladu tak důsledně správně myslící a precizně se vyjadřující. Turkleová způsobu vymanit, myšlení a vnímání - z tzv. paradigmatu (doslova: vzoru) - nově ukazuje, ho počítač není jen mimořádně výrazná „věc k myšlení", jak že nazval jeden z jejich starších kolegů na MIT, Seymour Papert, ale že je to m a r g i n á l n í především Díky nemá jednoznačný status. o b j e k t, přechodový jev, této své pomezní tvořivě, nezotročuje myšlení těch, kdo jej používají ale naopak je podněcuje Jakmile však má tyto ke zcela nové rysy novým otázkám postihnout že spíše fyzikálních. To by ovšem zůstává zachován, jen znamenalo, „nižší" že kritérium který počítač nezotročuje, a nové v jejich Turkleová se opakovaně uchyluje k formulaci, v dítěti sklon hovořit o něm v pojmech poloze optice. obecnosti, počítač vyvolává psychologických karteziánský fyzikální je než dualismus nahrazeno „vyšším" kritériem psychologickým. Další její konkrétní „Psychologizace" argumentace počítače v řeči to dětí však animismus, který by počítači pouze připisoval objekty podněcují vyvolávají jakési k myšlení tím, emocionální že vzněty. naštěstí neznamená popře. jednoduchý duševno. Marginální svou neurčitostí v nás Papert vzpomíná, jak inspirativní „věcí k myšlení" pro něho v dětství byla ozubená kola, která mu umožnila již od dvou let do jednoho názorného celku začleňovat postupně se navršující zkušenosti s matematickými vztahy a operacemi. Malý počítač však provokuje myšlení jinak než jen tím, že by byl názornou analogií: děje se to svým způsobem právě opačně, počítač je neprůhledný a tím, že je sice věcí, ale přitom se chová značně inteligentně, vyvolává v dítěti silně emocionálně podbarvené otázky. Mohli bychom říci, že na rozdíl od hádanek nebo počítač do věci vtělenou záhadou. rébusů je 24 To ovšem platí pouze o počítači, se kterým děti Turkleové světě hračky vlastně a jednoduché výjimku: takřka počítačem v roli mechanismy všechno hračky? představují ostatní Podle v dětském je s hračkami nezvládnutelné a nepředpovídatelné, jen při rozdíl vší jeho technologické dokonalosti na hračku. Jaký je vůbec mezi tradičními hračkami a malým mají „sníženém" příležitost svobodně hravě jednat, tedy o počítači pro mohou děti zažívat svá zkusmá intelektová i citová vítězství. Počítač-hračka je přitom rozhodně neodvádí od plné životní skutečnosti než klasické, protože k ní má v mnohém blíž svou neprůhledností a nepřehledností u nějakého malého počítače zná (málokdo a využívá víc ony. může všechny klade dítěti značný odpor, je snad ještě víc než nekonečně trpělivý a tolerantní. Snese i to, že než Avšak hračky přestože říci, jeho klasické ho že možnosti) dítě hračky ztrestá vypnutím. Jen jedno neumožní: zůstat vůči němu lhostejný. Pokusme se dostat se hlouběji na kořen tomu, co vlastně je pro dítě na počítači tak vzrušujícího. Tato otázka se nedá že počítač je luxusní hračka, kterou dítěti Snad každé dítě je v určitém údobí ostatní silně odbýt děti tím, závidí. vzrušováno hrou s paradoxy, s myšlenkami na nekonečno a s pojmem autoreflexívnosti, které počítač víc než kterákoli jiná hračka navozuje, neboť se na 25 nich logicky zakládá. Kdo z nás se v dětství někdy nezahloubal s obrázkem plechovkou paní, která držela v ruce vyvolává s obrázkem paní... Vše neurčité a nezvládnutelné nad plechovku úzkost. A „když z něčeho máte úzkost, vytvoříte si o tom teorii" (str. 45). To platí nejenom o nás dospělých, ale v nemenší míře i o dětech tváří v tvář počítači. dnes Turkleová tuto situaci blíže analyzuje takto: „Děti jsou mluvit, konfrontovány s vysoce interaktivními objekty, které umějí jim poskytovat návody, hrát si a vyhrávat. Rozhodně Jedním jasné, zda je počítač živý nebo ne. pouhý pohyb není řešením nejsou dnes pro děti psychologická: Vědí tohoto problému. kritéria jejich jsou ani dítěti ke konstruování jisty: kritérii mechanická, hračky, co Tak vědomí? Hrají fair nebo švindlují?" (str. 48). věci slouží vždycky však Relevantními fyzikální elektronické není si vnitřních jako modelů obyčejné fyzického světa světa, počítače podle Turkleové podněcují dítě ke konstrukci psychického. To jsou tedy další autorčiny ale Mají činí? výroky, ve kterých zůstává v zajetí dualistického myšlení. Naštěstí opět pozorujeme, že jakmile začne interpretovat by konkrétní projevy dětské „computerové filozofie", jako se stavěla na vlastní nohy. Její vlastní poznatky z přelomu 70. let ji nutně přivádějí k polemice s Jeanem Piagetem vědomí výzkumy z 20. let. Piaget shledal, že představa tím a 80. a s jeho se u dětí vyvíjí souběžně s představou života. Ve vztahu k malým počítačům se to však mění: „Když děti připisují neživým objektům připisují jim zpravidla i vědomí. U objektů ze světa tomu však úplně jinak. Mnoho dětí přiznává dlouho poté, co mu důrazně odepřely život" „jsou snad vůbec první generace, která oddělením pojmů vědomí a života, první stroji (str. vyrůstá generace, V tom jsou jejich představy „předchůdci nových (str. 66). vědomí 65). s tak která je ještě Tyto děti radikálním věří, že z á r o v e ň inteligentní". lidské bytosti nejsou jediné vědomé a v computerové kultuře" život, computerů To už budoucích ovšem není koncepcí nahrazení fyzikálního pojmu psychologickým, ale zárodek zcela nového konceptu jakési dosud neznámé symbiózy mezi lidmi a stroji. Proto také Turkleová jako zcela nepřípadnou odmítá výtku, že počítače navozují mechanistické přivádějí děti k hlubšímu pochopení podstaty myšlení. člověka. rozšířenou Počítače Specifikum člověka nemůže spočívat v řešení logických problémů, ve vnímání ani 26 v řeči, když to všechno umí i počítač. Děti „vidí Kapitulace, právě to, čím stroj není" (str. 72). člověka jako člověk není že vlastně nic než počítač, je příznačná spíše pro dospělé. toto V úvodu ke své knize Turkleová celé dětí k počítači nazývá „metafyzické". Je rané údobí příznačné vztahů pro děti dítě předškolního věku. V údobí od sedmi osmi let do deseti se pro světa více než spekulace stává důležitým problém ovládnutí přechází počítače. Od stádia reflexe ke stádiu akce. příležitost strhuje zápas o vítězství v počítačových hrách, adolescence nyní znovu hlásí reflexe, jejímž tématem je však počítač vlastní identity: malý se pro mnohé je dobýt vizuální si věhlasu jako programátor nebo možnost vytvořit nějakou podívanou na obrazovce. Posléze v údobí včetně Proto se ke problém slovu hledání dospívající stává jednak prostředkem sebevýrazu, jednak cestou k sebepoznání. Nerad bych vzbudil dojem, že Sherry Turkleová, počítačů. Ve svém článku pro „Chip" časopis (11/1985) s sebou vyjádřila i o nebezpečích, které malé počítače C o m p u t e r o v í m n i š i - zejména studenti, a intimitu. Rodiče takové se jasně přinášejí. kteří tráví náhražku u obrazovek svého počítače dny a noci - v něm hledají emocionální vztahy k jejímž apologetiku výzkumům se ještě vrátíme, přináší nějakou nekritickou děti někdy za hájí, protože v tom vidí svědectví mimořádného talentu - zatím je to však i z o l a c e, ve které se spíše jen varovný symptom Ovšem největší nebezpečí spočívá podle jejich děti Turkleové ve zneužívání počítačů tím, že se ve škole dítěti vnucují, aby si tak ocitly. užívat pedagog vylepšil profil. „Počítače se musejí hravě. (...) Středem výuky nesmí být počítači ale dítě." * Pokusme se na závěr * kapitoly * shrnout tyto stručné byly děti vítanými novými spotřebiteli malých humanisticky orientované rodiče mnohdy děsilo, dějiny 70. vztahů dětí a malých počítačů do několika vět. V polovině počítačů, a začal se let což na ně pořádat „lov" i ze strany pedagogů. Na samém počátku 80. let ukázal Papert, že a hravého počítač v rukou pedagoga může sdostatek být tvořivého, popudem partnerského k radikální reformě pedagogického myšlení. V polovině 80. let pak Turkleová už dokázala podat náčrt toho, jak se úloha malých počítačů v životě od předškolního poznávacího věku úsilí do bylo adolescence. nejenom malé Smyslem počítače dětí celého mění tohoto oddémonizovat 27 a „urovnat jim cestu", ale především pochopit, v čem přinášejí nové sociální příležitosti. Tento patnáctiletý vývoj myšlení o vztazích dětí a počítačů se odehrál jinde a k nám se z něho dostává jen jeho první fáze, kterou starých bychom mohli nazvat fází pokračování ve počítačům, na nich hraje děti, vybavené které hry stejně házejí do jako automatů z obecného dětské špatných přístup konzumentsky koruny „videobusech". To je nepřiznávaná, a navíc doma trendech. Naprostá většina dětí, které mají méně v pouťových vědomí vytěsňovaná scény. V jejích světlech jsou tu pak oficiální kroužky a pokusy o „masové zapojení realita, skryté zákulisí naší počítačů do vyučovacího procesu", počítačové k malým ty kde je ideálem pásová výroba malých programátorů. školství, Neplatí to jen o tradičně těžkopádném kolosu našeho dětí. ale i o nabídce určené pro volný čas „Popularizační" časopisu Věda a technika mládeži, nazvaný „Proč a nač z roku Kousněte si do jablka poznání" označit jako sice první, leč mrtvě 1987, který narozenou zde alespoň (napočetl bychom na špatně jsem mohli poli napsaných třikrát) štítivě zmíněny (že "při rozsáhlejších pohybech nebo při hrách" se používá skript. Hry jsou sešit počítač. vlaštovku ze vztahů dětí a malých počítačů, to je sestřih je křížový ovladač neboli knipl - laskavý autor prozradí, že se o joystick - a že pro ZX Spectrum nejvíc her), zato hravost a Commodore ve vztahu Interaktivní způsob práce podle jednoho 64 je k počítači z autorů „je jedná k dispozici je tabu. nepochybným pokrokem, který značně rozšiřuje možnosti počítačů" - ovšem okdepak aby autor po několika strojopisných o této jediné zajímavé věci řekl programátorů u začátečníků si však musíme k nahrazování něco dát stránkách pozor, jistotu necháme celou noc svítit... ruce na konečně „Při výchově nevedl hlavně rozmyšlení úlohy aby důkladného experimentováním s programem" - děti, obecnin konkrétního! prostěradlo a pro Drahé hračky Chápu, že titulní otázka této kapitoly naštvat. V době, kdy domácí počítač s dnes již jako je Commodore 64, stojí se základními může někoho miniaturní perifériemi notně pamětí, v Tuzexu kolem 55 000,- Kčs, je to pro většinu těch, kdo nemají na západ našich hranic když ne bohatého, tedy aspoň mírně štědrého od strýčka, otázka čistě akademická, ne-li pobuřující. Pětapadesát tisíc, to je přes osmnáct průměrných měsíčních platů, tedy roku. Přitom v NSR stejná sestava měsíčního platu. Ostatně vůbec kupovat, když už se kompletní osobní proč přijde ji dá sehnat počítač, který podlezl laťku tisíce marek. Již podruhé připomenout datum textu: je to první Psát o malých pociťuji nutnost vzniku tohoto počítačích znamená uchystat platnosti svých výroků jepičí život. chtít čtenář 1989. čtvrtletí odhadnout, totiž většiny Až kolik bude od napsání této knihy uplynulo vody, ať na mzda za něco přes půldruhého polovinu 29 si zalistuje spíše v ceníku než v kalendáři. V této trvale sestupné je křivce cen za spotřební elektroniku naděje. Pokud se totiž naše ale ekonomika pro pro nás svou od a organizační antikvovanost neocitne zcela v izolaci nebo trhu, můžeme doufat v to, že i my budeme dříve také velká technologickou světového později její těžit z reálného pohybu cen elektroniky. A potom nám moci výrobci budou muset „udělat cenu". s kapesními Alespoň tak tomu bylo i u nás se jsou ty doby, kdy ta nejjednodušší kalkulačkami. základními kapesní kolem dvou tisíc. Dnes dostanete tenkou, opravdu se solárním článkem za pět stovek - v obchodním západním směrem je mají milostivý čas (například přičemž domě v podobě proto výrobních kdy vytvoří pro nákup malého počítače v době, Kde stála destičku o pár navršené Jsem kterém visí cena za kus 4,95 marek... funkcemi kilometrů v košíku, na přesvědčen, že lhůt toto této knihy) budete číst, jako podmínky o poznání snesitelnější. Malý počítač už nebude stát auto, ale dejme tomu jen jako motorka, ne-li motorové kolo... Ostatně i automobily se u nás prodávají nás zřejmě neodolatelně nahrazovat nedostatek předražený počítač, baví podobně příslovečnýma náhradních ale za takoví ceny - a pořád jich není dost. Jsme už asi dílů. i předražený Zdá horentní hračičkáři, zlatýma se, automobil že jsou nejenom v našich rodinách především na hraní. Je pár náklaďáčků, které jsou pro soukromé majitele výrobním nástrojem, jsou taxikáři svých osobních autech - ale vcelku představa, že že rukama jezdící osobní své ve automobil nebo dokonce osobní počítač by si na sebe měly co nejdříve vydělat, by u nás byla obecně považována za opravdu drahá hračka, ale s tím nás barbarskou. už přece Malý počítač smířil je automobil. Pokusme se proto položit vstupní otázku ještě jednou, tentokrát ale očištěnou od podrážděnosti - například tak, že si ji dekomponujeme na několik věcně znějících podotázek: * Měly by se děti seznamovat s počítači? * Pokud ano, tak od jakého věku? * Je šance, že se rodičům investice do domácího počítače nějak vrátí? * Jaké existují cesty dítěte k počítači? * Které z těchto cest jsou příznivé a které nikoli? 30 Můžeme však na tyto otázky odpovědět skutečně zodpovědně? Máme pro to ne li solidní znalosti, tedy alespoň první zkušenosti? Vždyť jsou to pro nás otázky týkající se převážně otázky prognostické. A zodpovědné prognostické nevžívá do role proroka znalého jediné nutné trajektorii, za předpokladu podmínek se budoucnosti, je B zrodily podmínky, ze kterých se malé počítače a jaké jsou proti předvídá tomu C zase byly vstupní jim dopřály a jež těmito kterých se posléze ocitly u nás. Pokud mezi A nebo trajektorie jiné. Pokusme se zrekonstruovat si, jaké takový bezpříkladný růst, tedy které podmínek kondicionální: to znamená, že za předpokladu jednu budoucnosti, myšlení, podmínky, dvěma ve soubory že podmínek nenajdeme zásadní shodu, těžko můžeme předpokládat, u nás dojde k obdobnému, byť jen mírné zpožděnému vývoji. dalšího Malé počítače pocházejí z USA a vbrzku se jim dostalo rozvoje zejména v západní Evropě a v Japonsku. země, kde nejvýše ceněným motivem jedince To všechno i organizace je jsou výkon. Platí tam jako železný zákon, že výkon se nejvíc odměňuje - ale se také do jeho předpokladů musí nejvíc investovat. se osvědčily dvojím způsobem: jednak že se Malé prodávají, že počítače takže se si je vyplatí je vyvíjet a prodávat; ale kromě toho i tak, že kdo 31 koupí, může jimi zvýšit svůj vlastní výkon - a to je ve světě výkonové motivace ten nejsilnější důvod, proč něco kupovat. Když v tomto výkonovém světě majitel nějakého listu zakoupí do redakce několik malých počítačů předpokladu, že tím ušetří s nákladným redigování publishing čili pro počítačové pracovní programem a sazbu, síly, zrychlí u svých a v neposlední řadě si tím zvýší prestiž desktop tak činí výrobu za novin zákazníků. Když u nás nějaká instituce vybojuje na své nadřízené instituci několik malých počítačů, koupí je obyčejně bez softwaru, ne-li bez disket, zato k nim pořídí několik nových pracovních sil, které během „zabezpečení" jednoho dvou let nechá vyvinout „původní" programové (to nabubřele zbytečné slovo nemohu napsat bez uvozovek). Výsledkem bývá zpoždění výplat, zmizení hacku a carek z výplatních strany a všeobecná vlna bezmocného vzteku nejenom ze pásek stále ještě většiny „nepočítačových" zaměstnanců, ale právě tak i zákazníků. v západním Racionalita nákupu počítače domů je jiná než v případě soukromé nicméně opět novinář, založená obchodník, firmy především návrhář, na spojitosti programátor světě méně řekněme trochu přímočará s výkonem. nebo třeba právník. jen Pracujete převážně doma, ať už proto, že máte svou firmu - byť zaměstnavateli o jedné osobě -, nebo že se vašemu vašem vám na využívání pracovny ve bytě, než vyplatí aby obchodu v okolí, popíšete zajdete jim, co do děláte, drahé několik připadat zaostalý. nejbližšího odborného vašich kolegů má dona malý počítač, začnete si Prohrabete se několika ceníky, přidat platil Protože nájemné, energii a ostrahu za kanceláře v centru. -, Jste a oni vám navrhnou nejvhodnější sestavu. Výši své investice měříte očekávaným přínosem - a tím možná bude zprvu jen to, že protože tuto investici můžete vaši Není nebudou považovat za zaostalého. odepsat podporuje daňovými úlevami ty, kdo si klienti to a kolegové ostatně na daních vybavují velké - firmu vás riziko, stát totiž nejnovější technikou. V jisté chvíli vás ta hračka strhne. Možná tím, že vám čas při nějakém rutinním úkonu, třeba velký počet adres. Možná ale tím, že se a že získáte společné konverzační téma psaní u ní stejného báječně s některým klientem. Ve světě výkonové motivace má pro vás svým relaxace, jež na zrelaxujete důležitým srovnatelně význam o b o j í: jak úspora času na rutinních úkonech, uvolňuje ruce k tvořivému podnikání, tak uspoří dopisu která vám velký vám dává 32 nové síly, stejně jako zábavné téma rozhovoru slibujícího pro práci větší nebo pro Malé počítače se totiž zrodily ve světě, kde toto pro nás tak vzájemnou otevřenost. Otázka, zda počítač je volný čas, vás ani nenapadne. síle. ostré dělítko ztratilo mnoho na své v okamžiku trefně i psychologie zvaným tvořivosti „padla" ví, Cožpak přestat že může vynálezce vynalézat, zážitek když vnuknutí může znenadání a častěji v době odpočinku? Cožpak rodinný známo, až do konce víkendu telefon, když je mu na party že nejzajímavější a o víkendech? počítač se u nás ocitá ve světě, kde práce se dělá se sice také pracuje hodně, ale na lékař, odpoledne osobní psychoanalytik nebo filmový herec vyvěsit v pátek kontakty i kontrakty se rodí právě už přicházívá Malý v práci a doma nebo místo melouchách nesehnatelných opravářů. Když už jsem se nejdražších hraček, jednou zapletl automobilu do srovnávání a počítače, ještě našich u toho dvou chvíli zůstaňme. Jsou u nás tací, kteří - přes odpor zejména ženské části jsem rodiny - dají přednost novému počítači před novým autem. Ptal jejich se dvou takových asketů, zda jim na naše poměry vskutku opulentní vybavení již něco vydělalo. Mé otázce skoro Ptal jsem se sběratelů texteditorů a grafických programů, jejichž tolik počítač sbírka - kdyby ji byli platili - by stála nerozuměli. co výtvarně s perifériemi, zda něco na svém počítači píší nebo doznali, S jistými rozpaky - ale i s jistou hrdostí - že řeší. si jen hrají. V zemích, kde se všeobecnými urychlovači. zrodily, U nás jsou se malé počítače jakýmisi stávají fatálními povětšinou úkoly zpomalovači. Prostředí, z něhož vzešly, je přesyceno počítače je do sebe nasávají jako nejlákavější potíž s malými počítači u nás je, že je není potravu. čím „nakrmit". naší každodennosti a veškerý časový do zisk zpomaleného je náhle zbytečný. Ve většině tiskáren u nás štítivě odmítají rukopis knihy na disketě, jenomže nikdo uvedla do chodu jejich laserovou v oné tiskárnu, absurdně že tiskárně programu, nebo aspiku rukopisy, kterých rozpoznají, že jsou z počítače. Můžete nabízet, nebude namáhat se sháněním konverzního Když vytisknou nakrásně něco hrozně rychle spočítají, uspořádají, nakreslí, tento jejich výstup zapadne zase a malé Největší na dodáte se přece aby ta disketa kterou si tamější hardwaroví nadšenci s takovým úsilím „vybojovali"... 33 I toto letmé srovnání podmínek, ze kterých se počítače jsou pro nás nerozluštěnou možnosti, tyto pravděpodobné oddělit cesty, dobré nesejme jimiž od bychom další světě. záhadou, od závratných povinnost špatných mohli ve sociální explozivním balíčkem potencialit o velkém rozptylu, nadějí po děsivé hrozby. Nikdo z nás počítače že vývoje vývoj u nás jen stěží bude jednoduchou repeticí Malé malé jasně, zrodily, s těmi, do jakých vstupují zde, ukazuje rozpoznat a zrekonstruovat dojít k těm prvním a kterými bychom neměli sklouznout k těm druhým. Skrytá příbuznost malých dětí a malých počítačů Když jsme si ujasnili základní ekonomicko sociální souvislosti počítačů malých ve světě, kde vznikly, a u nás, kam posléze a malých dorazily, můžeme se konečně vrátit k trsu otázek o dětech počítačích. Touto oklikou revoluce", „vědeckotechnické slůvek jako „mělo by se" si ušetříme rétoriku na tu nešťastnou přehlídku modálních nebo „musíme". Odebereme se téma z říše vyčichlých utopií do reality. po Sáhněme opět osvědčeném srovnání událost malých počítačů do domácností je automobilů. odlišného rázu než masové rozšíření auto je nepochybně ve značné však dovednost. Když se to naučíte, Neočekáváme, že jednoho automobilu použitelná například jako nebo tvorbu soch. U malého počítače něčím samozřejmým. Je to první Nástup směrech Řídit soudobého části Automobil zůstane automobilem, tedy a nákladů. s automobilem. v mnoha značně spolehlivě světa užitečná jen naučíte se právě zařízením na převážení dne bude metoda jsou však nástroj dovednost pro výrobu řízení potravin takovéhle v dějinách, to. lidí proměny který je potenciálně univerzální. To proto, že je vlastně mezičlánkem: to ne počítač skládá hudbu nebo tiskne, počítač jen pomáhá řídit zvukovou aparaturu nebo tiskárnu. Umět řídit auto je pro většinu dnešních mladých lidí přitažlivý a přitom až samozřejmý cíl, nicméně ti, kdo se mu vyhnou nebo jim k jeho dosažení bude některý z předpokladů scházet, většinu služeb automobilu nahradit jinými. Nenahradí a to má automobil s malým počítačem společné: že pohybu, kdykoli se jeho majiteli zachce. se jen dá mohou jedno uvést do 34 Zkušenost z aktivního pohybu automobilem prožitkům člověka 20. století, formuje jeho patří k významným představu o optimální Není rychlosti pohybu krajinou, nabízí mu kontakt s rizikem. jízdy s koňmi a zacházení s takzvaným však kříženec zkušeností s předmětem o zcela nových vlastnostech. Je to energomateriálním strojem. Ten můžete poznat i v podobě šicího stroje nebo soustruhu. funkce, Automobil je tedy v zásadě nahraditelný jak co do své tak co do prožitku, který navozuje. informační stroj však není nahraditelný vlastně sám jakousi univerzální Počítač ničím náhražkou. Potencialita - tedy nedohledný zástup možností jako jiným, Je - takzvaný protože ničím v něm je a vším. absolutně převažuje nad aktualitou. Je daleko víc tím, čím se může stát, než tím, čím zrovna momentálně je. Když tedy bude soudobému mladému člověku s řízením automobilu, nebude to žádný velký chybět handikap ani ani profesní. Zůstane nadále účastníkem kultury. S malým zkušenost lidský, počítačem je to jinak, Jednak neustále poroste počet aplikací malých počítačů v povolání i v běžném životě. Tato zkušenost s počítači se v zásadní proměně pracovního stylu v mnoha nejdůležitější však je, že dovednost v zacházení projeví oborech. s počítačem Snad bude 35 jakousi metadovedností, která umožní různého řeší širokou škálu problémů hladké jakási profese k druhé. Vznikne tedy přechody, od metaprofese: druhu na jedné který člověk, základě tvořivého využívání počítače. U nás se cosi o této blížící se socioprofesní proměně tuší. Převažující reakce na tuto - pro mnohé krajně znepokojivou - vidinu je ovšem zcela neadekvátní: asi programátorů. To je je tak, to jako snaha narobit kdybychom co hodin jízdy, to jim fyzikální teorii spalovacích motorů. Malé počítače, vztazích mezi uživateli a počítači. do naordinujeme nejsou především oproti těm velkým nějaké zázračně jiné bedýnky: vyvolaly revoluci ve náhle dali zaučit desetitisíce šoférů, avšak místo toho, abychom jim rukou volant a navrch přidali dostatek nejvíc potřebovali Mimo jiné to znamená revoluci v pojetí softwaru. kolena Velké počítače srážely své uživatele na počítače šém, neuvedl tyto golemy do pohybu. Malé úslužné, zábavné, až trochu podlézavé. Jejich o to, aby vás práce s nimi bavila. Čím víc bude podobat hře, tím je program lepší. (help), znění příkazu? Je tu „pomoc" a kdo jsou programy se práce Zapomněli příkaz, neznal zdvořilé, se snaží s programem jste správné vám všechny který znění ostatní příkazy připomene. Nechce se vám pamatovat si slovní názorné příkazu? Je tu menu v podobě malých výmluvných zapudit, ikonů. Počítač vás na rozdíl od byrokrata nechce něj odradit: člověk, který má problém, je pro mnohem znaků, ba ani potřebnější než člověk, který se naučil rituálům subordinace. Jestliže cílem dokonalého programu je přiblížit hravostí vynikají. Mezi dospělými dětmi jich je naštěstí počítačům zcela naprostá výsadní jsou to postavení. potřebují Jsou to trvalou přizpůsobovat právě naopak dětem, dětí. protože výjimky, proto mezi mají vůči je třeba na je ve jménu přípravy počítače, přítomnost Děti které Počítače tím ke počítače svému se na rozvoji musí získávají co kteří Není adaptovat, podrobovat je drilu, školit dospělost. vzácné většina. práci lidé, nejvíc hře, pak pro počítače mají mimořádný význam ti nejvíc partnery, od kterých se mají nejvíc co naučit. Není tomu tedy tak, že bychom měli své budoucnosti" přivádět počítače-dětižrouta. Není proti tomu jejich ani tak, děti vůli že „v zájmu do bychom dračí měli velkoryse dětem dovolit, aby si s počítači pohrály - asi jako jejich sluje občas když 36 vozka posadí dítě na kozlík, dá mu do ruky opratě a pro jistotu vše pro to, abychom tomuto setkání dvou vnitřně mu udělat napovídá, kdy má křiknout hot a kdy čehý. Měli bychom pouze spřízněných živlů nestáli v cestě. Zvídavé děti umějí daleko dřív číst než psát. Náš prostoupený písmeny a děti ty maličké plošky lákají víc jsou jiné, byť obrovité: správně tuší, že dospělí získávají nemalou část své to moci, šifry, svět než kterými a chtějí je mnohé jim si toto tajemství prométheovsky ukrást. Čtou dřív, než píší, protože jejich vnímání je daleko dříve schopno řešit problém rozpoznávání obrazců, než jejich motorika dokáže takové obrazce reprodukovat. Malému počítači tak doma přibývá další role: předškolní dítě se tu může za pomoci klávesnice a obrazovky naučit psát, jakmile umí číst, a tedy dřív, než umí psát tužkou nebo perem. Tolik k věkové s malým počítačem začít a od kdy to má větší hranici, užitek než kdy „jen" hraní. Cesty dětí k počítačům P o č í t a č o v á s c é n a, to je ve novinářské i sociologické označení veřejného dialogu zejména o těch malých. Patří k ní specializované světě běžné o počítačích, počítačové 37 časopisy, reklamy a ceníky, pořady masových médií počítačové počítačům a jejich sociálním souvislostem, věnované kluby nebo letní tábory. Obrovskou sílu jí dodala existence tzv. hakerů, kteří se za tichého na zlomyslného oficiální souhlasu nemalé počítačové veřejnosti části a databanky a své U nás počítačová scéna připomíná divadelní jeviště, na kterém napichují sítě nejzajímavější nálezy zveřejňují. se odehrává hra složená převážně z jednotlivých monologů. Okolo pod poloprázdného náměstí, kterému dominuje nápis s velkým NEMÁME, mnoho nímž následuje drobným písmem dlouhý seznam, je kolem dokola dveří, za kterými lze slyšet více nebo méně většinou zůstávají zavřeny. Občas se scénu který machina: odněkud shora sestoupí mluvčí, život. čilý na sdělí, jak revoluce, a pak základní škola by jich měla mít co nejvíc však deus se diverze s malými počítači má. Například že je to ideologická zase jindy nezbytná podmínka vědeckotechnické Ty snese zase to nebo že že ex každá snížení dovozních cel pro soukromníky je pouze dočasné. Ty dveře, to jsou brány do počítačových světů pro se co tam příchozího čeká. Jinak bychom v každém nedozvěděli, protože tom děti abychom dospělé. Troufale nahlédneme za některé z nich, o nich mikrosvětě i pro zjistili, ostatně ani komunikují nic takřka není výhradně jen mezi sebou a na počítačovou scénu většina z nich připouštěna (jako by se některé dveře nedaly zevnitř otevřít). Začněme jedinou branou, která se co vyjde pak obrýlený pán a volá na děti chvíli zevnitř spisovnou otevírá: aby češtinou, vstupovaly dál. Je to svět počítačových docentů, počítačové který si klade za cíl z dětí co nejrychleji udělat malé docentíky. Tito lidé vyrostli v době velkých počítačů bez joysticků správné a obrazovek. Považovali za jedině možné a posléze i jedině psát své programy nejprve v podobě blokového schématu a pak v programovacím jazyku na papír. Prudký vývoj programovacích jazyků většinou vzali za svůj a pilně se jim z obtížně získaných manuálů učili. Svůj tvůrčí přínos spatřovali v tom, že čtivé až prostoduché manuály převáděli do podoby tlustých formální bylo stále méně co vytknout. skript, Na kterým základě po této stránce odříkavé řehole se dnes považují za jediné právoplatné protektory počítačové vědy a své dveře prohlašují za jedinou legitimní bránu do počítačového světa. Poznávací znamení: nenávist k basiku (každý mu totiž může naučit sám a užívají ho všechny malé počítače) se a ódy 38 na pokud možno nejnovější jazyky, kterým oni sami vyučují. Počítačových docentů (nejedná se o titul, ale o roli, ke které za pak stačí i průmyslovka) se léta střední i vysoké školy, školení, namnožilo občasnou snahu učitelsky zavtipkovat mají které zůstávají dvě tři jiné monopol brány o existenci a tím spíše o lákavosti nesou řečeno, tím zbývajících možná bran. i hlavní jako zmínky takříkajíc pomocné a že po léta důsledně cenzurují jakékoli mimochodem však poušťně vyprahlé. Působí neagresivním dojmem, neboť bojují za svůj skrytými formami: tím, že tolerují jen své konference. knihy, Vycházejí jim neustále odborné i popularizační přes hodně, časopisy, učebnice, A jen tak na naší vinu zaostalosti v oblasti malých počítačů. Běda dítěti, které se jim dostane do rukou. Buď ho nakazí svou se šedostí, nebo ho vyvrhnou s ošklivým cejchem zpět. Považují za hravé, ale bývá to spojeno s hlubokým pocitem viny, jako by to bylo sebeukájení: vícekrát jsem si povšiml, že z jejich řad se rekrutují nejzávislejší počítačoví hráči. Páječi, radioamatérů kutilové, a modelářů bastlíři, patří k těm, shovívavě tolerují - už proto, že je počítačová koho občas opravdoví géniové to, co pájky, ani jacísi Pokud „počítačové základny". daleko, že je posedne se touha se tam nesežene. geriatři přestárlé ve postupu postavit svém docenti potřebují. lovit na černém trhu součástek spojují se schopností i náhradně vyrobit varianta počítačoví vlastní, Dovednost opravit nebo Někteří jsou části naší dostanou nový, tak výkonnější a zároveň lepší počítač a navíc jej chtějí poskytnout i všem možným zájemcům, tedy jej vyrábět, čeká je osud povýtce tragický: jsou to budoucí mučedníci počítačové kultury. Ještě smutnější je hifi-fanatikům, pro které však jejich pokleslá důležitější, než varianta, kdo a co litráž reprobeden: sběratelé hardwaru. veškeré osobní i rodinné úspory do nákupu stále nových neslouží, Ti - je věnují protože Okamžik, lepších a výkonnějších - počítačů jakož i periférií. starý hardware není kam dát a už zjevně obdobná hraje, obvykle kdy mravně nalomí i ty čisté nebo naivní duše, takže ze sběratelství se mnohdy to spojeno možno kupovat stane rozrůstající se obchod použitým zbožím. Pokud je s možností výjezdů a základním kapitálem valut, „tam" stále nové a lepší pouze díky tomu, že se je předchozí „tady" výhodně prodá. Postup je to zákonem stíhaný, leč nákup vyhláškami 39 de facto podporovaný - jak jinak totiž podnik valut nemající sežene ho nový počítač, když mu za koruny prodá jen soukromník (byť k páječství, může s dohodnutou oklikou prostřednictvím bazaru). Rodiče, pokud vaše dítě bytostně inklinuje trn tím mnoha svým kamarádům a přátelům vytrhnout nejeden z paty. je Pokuste se však získat si přehled o tom, jak velký rozdíl a finálního cenou použitých součástek okrajem zorného pole zvyšující se výrobku. pohyb Podobně nového mezi sledujte počítačového příslušenství. Obchodní duch je jedna věc, nedovolená spekulace věc druhá. Ani na Západě si nemůže otevřít stánek s elektronikou ten, kdo k tomu nemá koncesi. Daleko nenápadnější obchodní varianta a přitom příbuzné představují sběratelé lukrativnější ještě cesty do počítačového softwaru. může světa, Jedinou omluvou našeho obrovitého černého trhu se softwarem je, že jeho větší má charakter vzájemné z ušetřených diet koupí „naturální" při směny. zahraniční Ani cestě například proto, že ho chce mít i s manuálem ten, budete mít, dáte mu to hned „ojet". Sběratelé si program obvykle že ohrání nepožaduje finanční kompenzaci, jen příslib, část kdo nějaký -, být jakou za až softwaru - jeho „něco" jsou tedy jen dále přečasto i takzvanými knakery, kteří v prostodušší verzi kopírují programy nechráněné nebo někým jiným už knaknuté, ve verzi sofistikované pak v podobě věnují firemních hodiny „zámků", a dny jež louskání mají tvrdých zabránit kopírování. Dnes je - a jejích klienty - za to často oříšků nelegálnímu čeká pohroma v podobě počítačových virů, které tím zásahem aktivují. Bez knakerů by nebylo počítačových her, a to ani na Západě. Tomuto problému - zejména důsledkům všeobecného knakerství - budeme proto muset věnovat samostatnou kapitolu. I když si tím a zodpovědné činitele přitom zřejmě ve daleko skutečnosti méně než prakticky to, co je sice neškodné, totiž Za poslední z bran, kterou počítačoví docenti tolerují, sídlí nápadné, ale děti rodiče vštěpují, že bez krádeže není života, tato skutečnost trápí agresivní tematika značné části her. vzdělavači. Představa o využiti počítače je podstatně starší vtělení je slavný než počítač norimberský a jedním trychtýř. z jejích Počítačové školách nabízejí - jako by děti neměly už tak vrcholné lákadlo, že si v nich žáci mohou pro školy vyrobit pedagogiku předchozích kroužky dost - program, při coby který 40 s nimi bude biflovat německá slovíčka nebo dělení se zbytkem. je Ošidné na didaktickém přístupu k využívání malých počítačů však určené to, že jakmile jednou některé programy výslovně označíte jako didaktické, ty ostatní se pak jeví pro jako výuku ne dost vážné, ne-li neužitečné. Že ve styku s malým počítačem je největším výchovným a vzdělávacím přínosem pro dítě uprostřed překypujících možností, na to si obvykle neslyší. Tak jako Wienerova přítele Gregory schopnost učit se něčemu nevzali k srdci Batesona, jmenovitému zážitek hravé profesionální že je svobody pedagogové hlubokou mnohem myšlenku cennější vyšší řádově než schopnost druhotného učení (deuterolearning), tedy schopnost učit se učit se, kognitivní která se stává základem svébytné motivace, obyčejněji řečeno radosti z poznávání. otec Je-li kutil a syn taky, tito dva páječi mohou v počítačovém světě najít společné pole, ve kterém není tak obtížné však chovat se k sobě partnersky. Jednostrannými vzdělavači bývají často rodičové, kteří si tím splácejí nejméně dva dluhy: pro vůči svým dětem, že se jim málo věnovali (: a teď ně jednak udělali do vše, když jim sestavili program, který je zastoupí při přípravě aby školy), jednak dluh vůči Jeho Důstojnosti Počítači, Pokud veledrahotou děti „jen" nehrály. při tom rodiče nepohoršují, že jejich dítě z letargie si zůstane, s tou ať se všeobecného nezájmu počítačoví docenti neprobudil „ani počítač". Konečně se dostáváme k branám, které střídavě utajovali a zošklivovali. je, že pro vstup do nich se Jejich nemusíme nám společným doprošovat jmenovatelem ani zmíněných docentů, ani žádné jiné oficiální instituce. Druhým společným rysem je, že jsou zábavné. A třetím pak to, že přinášejí i četné další užitky. grafici Počítačoví jeden zásadní háček: přes upravené narážejí v našich značně podmínkách nákladnou elektrické psací na periférii, stroje nebo vyřazené dálnopisy je dostupná jen mistrům páječům. Naštěstí firmy za stále tiskárnu. Oklika potřebují jako Citizen nebo Seikosha dosahují fantastických výkonů potěšitelnější ceny - asi proto se k nám dosud Na nějakou dobu může pomoci nouzové houfně řešení s kamarádem, který má tiskárnu, a nejpotřebnější nedovážejí. dohodnout výtvory se tisknout u něho (poničme teď o problému někdy mnohatýdenní adaptace počítače na tiskárnu jakož i o drahotě barvicí látky pro tisk). 41 Grafické programy mají jednu skvělou vlastnost, světa: činí ideální bránu do počítačového umožňují která z nich tvorbu velmi se složitých programů ad hoc, v dané chvíli pro daný problém, aniž musíte předtím učit nějakému menu programy - demo -, systém jednotlivé operace programovacímu a hlavně složených možnost jazyku. z ikonů pohrát si znázorňujících s programem komfortu, který za orientuje, dohledu trpělivého přítele, který se v něm dokonale jsou formy uživatelského Ukázkové to nezhýčká, člověka ale naopak v něm vyvolá chuť začít užívat jednotlivých operací tvořivě, v neobvyklých kombinacích a pro nezvyklé úkoly. Nejhloupější je jít ve stopách „průkopníků" To šedesátých let a tisknout hotové obrázky. na omrzí. Děti rychle přijdou to, že je naštěstí příjemné blahopřání nejbližší tím, že jim vytisknou programování však potěšit své nálepky k svátku, ze brzy na zavařeniny, školní rozvrh nebo adresář. tím, Genialita grafických programů neroste delší čím instrumentář zjistíte, že ač nejste školení výtvarníci, počítačový grafikovi vás činí nezávislými na profesionálním vypiplat formulář, technickou dotazník, ilustraci výtvarnému citu. Ten do obálku takové ovšem na počítač a vy závěrečnou podoby, jaká si můžete zprávu odpovídá nenahradí - řádku uživatelé, operací umějí, ale zjeví se vám ve chvíli, kdy vy, jako nebo vašemu kýčař zůstane u počítače kýčařem, ba ještě více porozkvete. Mladíci a děvy vstupující do puberty hodně psávají, od a dávat dál referátů do školy přes dopisy po básně. Možnost vidět své práce vytištěné je pro ně velice lákavá. Když potom rodičům častokrát s programem pomohou experimentují - z bryndy, takže si mladí hbitě osvojí program pro editování textu, tito neboť vyčmuchají překvapivě psavci daleko leccos, v sobě potlačit tu zavedenou ani pamatují. v manuálu nenajdete - a zároveň si své nálezy daleko líp Rodiče jen musejí častěji co roli dospělého poučovatele a umět požádat o pomoc skutečně jako o pomoc. Pak budou možná malému počítači doma blahořečit; místo ironických blesků přes propast generací zažijí opakované chvíle společného hledání a objevování. Počítačoví hudebníci se ani zdaleka netěší té univerzální přístupnosti a využitelnosti grafiky a editování textů. Zatímco v těchto dvou oblastech počítač pomůže překlenout chybějící profesionality, jen když má člověk chuť a schopnost mezeru mezi 42 svými pokusy rozpoznat zrno od plev, v hudebních programech, jaké jsem měl možnost si ozkoušet, se zatím v dostatečné míře nepodařilo vzdělání nahradit hudební programovou mohou s tím začít pohrávat. nástroj, akustický hudebně a přitom jako Na je nabídkou. něco skvělá šance pro ty, kdo zvládli poli bubínek citlivému syntezátory od firem hudby nebo jedinci barev nabízejí celé palety hotových zvukových neškolenému hudebního O něco nebo dál Yamaha, To a rytmů. nasycení, kdy produkuje chvíli nudí i jeho samého. Hudební programy zvuky, jsou tedy jsou které jistě i tady budou brzo umět i malé počítače. Nehudebník však zanedlouho dojde k jakémusi bodu si jednoduchý k zážitku Casio nicméně a teď umožní počítač. jako to nauky píšťala, dojít sebevýrazu zatím zřejmě snáze než malý různé ty Je z hudební které po branou do světa počítačů jen pro ty děti a mladé lidi, kteří se už delší dobu táhnou za velkým krysařem hudby. by Leckdo se asi úředníkům, jen a telefonní u nás takové programů. Mám na mysli adresář s potěšením kdyby připojil kolovalo jako činnosti seznam, bibliografii k domácím více atraktivních domácí účetnictví, (diskografii a jiné seznamy děl), klasifikaci a vyhledávání vztahů mezi klasifikovanými a třeba objekty, křížovkářské slovníčky nebo sestavování kalendářů už i horoskopů. Pořádkumilovné typy mezi mladými lidmi (když tu na přišly své. Postrádáme soutěže o ceny studenta lákavý - v západoněmeckém si v počítačových za časopisech, které ostatně postrádáme rovněž, kde by se pro jsme by zmínili horoskopy: bývají to prý zrozenci ve znamení Panny) honorář „64'er" časopise („Čtyřiašedesátník", tedy majitel C 64) bývá první cena 1000 - 3000 marek - nejenom objevovaly uživatelské programy o hodnotě několikrát převyšující honorář, ale kde by zároveň vlastně probíhal neustálý hon na skryté talenty. Jednu takovou nabízíme uživatelsky příjemnou databázi vám interaktivní, v programové příloze této knihy (příloha B). U nás zcela opomíjenou programátoři, programátorské činnosti bránu vlastně u dětí představují extrémní a mladých lidí. Turkleovou (1986, str. 128), která komplementární a měkkého programátorského stylu charakterizuje měkcí stylová poloha Ocitujme dvojici Sherry tvrdého takto: programátoři mají například sklon chápat svět jako něco, co podrobit kontrole. Dají málo na osud a nejsou pověrčiví" „Tvrdí se má (str. 43 129). „Měkcí programátoři" mají spíše sklon něčeho, čemu je třeba se k chápání přizpůsobit, něco, světa co se jako vymyká bezprostřední kontrole" (str. 130). (podrobněji Již na základě této nejstručnější charakteristiky že se k ní vrátíme v závěrečné 7. kapitole) je zjevné, sáhnou docenti s velkým gustem buď k nim vůbec nepřijde, po nebo od s přesnými programátor miluje hru tvrdém chuti. Pokud si to ovšem uvědomí, být pravidel hry, začíná je nich brzo pravidly, spíše přelévavou hravostí, která si spojitě získává schopen počítačoví programátorovi. měkký mění tím Měkký odejde. se Tvrdý vyznačuje pravidla určitý reflektovat, podle odstup ne jenom tedy respektovat, nebo vědomě obcházet. Měkký programátor se od buď jeví jistě dílem „naivnější", dílen „hlubší". Počítačovým docentům bude vadit obojí. Poslední z bran, nejvíc opovrhovaná počítačovými docenty a nejvíc milovaná dětmi, jsou počítačoví hráči. Když se zpětně podíváme na všechny cesty předchozí, i ony hrami: někdy tvrdšími, jindy měkčími, někdy falešnými. Počítačové hry se od nich liší tím, že jsou vlastně pravými a jindy nejsou využitím hravosti k něčemu jinému, ale že jsou „pouze" hrami. V tom je důvod této jejich proklínání i jejich magnetické síly. O tom, kudy se do brány vstupuje a co po cestě můžete potkat dobrého i zlého, je právě tato kniha. A ještě dlužím jasnou odpověď kapitoly: Je malý počítat na hraní? Tak na či otázku onak v záhlaví si s ním této u nás vlastně hrajeme všichni, ale ne všechny ty hry jsou stejně radostné a smysluplné. Jazyk změny posadíme Proveďme spolu myšlenkový experiment: před počítač smyšleného jedince, který umí velice dobře programovat, plně chápe, jak pracuje počítač, jen nikdy neviděl ani počítačovou hru, ani žádný program s uživatelským komfortem. Vysvětlíme mu pouze, k čemu soudobou je dobrý joystick, a pak mu do počítače natáhneme nějakou úspěšnou hru. Sázím deset proti jedné, že buď ji vůbec nerozjede, se nebo v nejlepším případě skončí v první obrazovce. Nejspíš ale zasekne u vstupní nabídky různých variant hry. Ten fiktivní nešťastník - mohl by to být počítačový docent, kterého před deseti lety uložili k ledu a teď probudili - vlastně ocitl v podobné situaci jako ten, kdo sice fyzikální i technické principy spalovacího motoru, ale zná ovládače by se a sdělovače španělskou na palubní desce dnešního pohodlného automobilu jsou mu vesnicí. Jako v grotesce by si místo nastartování tu ostříkal skla, tu spustil větráky a tu zahoukal... jazyka, ve kterém se malý počítač ke svým uživatelům obrací. Tímto jazykem ve To, co našemu pokusnému králíku chybí, je znalost je jako motor schovaná pod kapotou, která je v některých programech - jako stále větším počtu programů už není programovací řeč, se to vypráví o rolls-roycech - dokonce zapečetěná. ta 45 Proč jsem v úvodním myšlenkovém experimentu položil podmínku, ale že naše pokusná osoba nemá znát nejenom žádnou hru, ani jiný jedná program s uživatelským komfortem? Má to snad znamenat, že se jazyk? o stejný Zejména grafické a hudební programy všechny u šestnáctibitových počítačů dnes už vlastně - - ale využívají některých jazykových prvků, které mají s hrami společné. Tyto shody a hry jsou dány tím, že uživatelské programy mají mnohdy ukázat, autory a/nebo uživatele. V mnoha případech se dá uživatelských windows programů, - pocházejí protože ve zřejmě hrách spíše jsou mezi směrem. těmito dvěma programovými okruhy působily vlivy tím i oním Tak třeba okénka - stejné že ze zatím světa luxusní výjimkou, kdežto joystick se zabydlil v grafických programech jistě až poté, ca si vydobil ostruhy ve hrách. Myš se pak jeví jako pokus joysticku vytvořit „vážnou" konkurenci - dnes vám ovšem hry nabídnou mezi způsoby ovládání i myš. z „metodického" V této chvíli mě ale napadá, že je vlastně skandální na začátku prohlásit, že kniha hlediska určena a pak čtenářům, kteří zatím žádnou počítačovou hru nehráli, hovořit rovnou hry počítačové o jazyce jsou her, a jaké aniž jsou se co řeklo, jejich to je i těm začít vlastně nejdůležitější druhy. Začínat od definice má však podle mého názoru smysl jen tam, kde ve formální vědě, jako je matematika nebo logika, zavádím nějaké však teoretické entity. Jakmile vždy skutečnosti, musím chci vykládat předpokládat jistou o nějaké úroveň předběžných odporu. znalostí, přinejmenším v podobě mlhavého zájmu nebo naopak Na této motivaci má pak smysl stavět, tu nové oblasti projasňovat, s ní polemizovat. Sebedokonalejší definice promlouvající k lhostejným je zbytečná. Počítačové hry však mají jeden rys, který jejich definici činí ani ne tak nepotřebnou, jako principiálně nemožnou. A - kupodivu nejenom k jejich paradoxní k podstatě jejich jazyka. antidefinici, Počítačové rychle mění - a co víc, tato hry ale se proměnlivost dokonce totiž není - dostaneme právě charakteristikou této jejich nedefinovatelnosti se rovnou neuvěřitelně nějaká přechodná nestačí důkladné choroba růstu, ale jejich vlastnost konstitutivní. S tím souvisí prozkoumání jednoho to, že k jejich exempláře, ba ani poznání reprezentativního příkladů. Počítačové hry jsou totiž bytostně najít žádný výběr, v tom smyslu, že nelze výběru nereprezentovatelné který by uspokojivě 46 reprezentoval jejich celek. Není to jistě tím, že by jich proto, v kterémkoli okamžiku existovalo nekonečně mnoho druhů, ale že jejich základním rysem je neustálá tvorba nových druhů. To zní tak obecně a nadšenecky, že je to třeba uvést na pravou míru. Kdyby se hry rodily tak, že na počátku najít herní princip nevyčerpá, potom zkusíme máme hry, princip, z něho odvozujeme tak dlouho různé nějaký dokud nový tomu ale není. Vymýšlení nové ale potenciálně ve všech zase přehledné hry se děje v základním zvláštní směsicí napodobování a popírání, a to nejenom herním principu, tento a z něho odvozujeme až do jeho vyčerpání - pak by to bylo všechno a jednoduché. Tak herní se výrazových rovinách hra a v každé z nich pak ve všech jejích detailech. Každá nová existujícími vlastně polemikou s mnoha, potenciálně se všemi je a do jisté míry i ještě neexistujícími hrami. se Hry proto dají poznávat ne reprezentativního vzorku, ale tak, že se jich výhodné nejvíc a co nejrozmanitějších. Není přitom protože „jednodušších" her ke „složitějším", starší, většinou ty které jsou prostřednictvím snažíme obvykle ovládání zase s hrou složitější a zároveň déle. novější, naráz od méně bývají atraktivní, takže se kvůli Kdežto když bývá i uživatelsky zakrátko komfortnější, plná lahůdek, takže jakmile si ji chutí osvojíte, ty jednodušší potom co „jednodušší" a tudíž se při jejich zvládání musíte víc mořit nižší motivaci učíte jejich přehrát postupovat pochopíte začnete s velkou jako jakési zprimitivnělé fragmenty oné hry složité. postupovat Zkusme tímto k jednoduššímu složitějšího letmým i v této startem kapitole. vypreparovaných prvků byste určitě přeskočili. a směrem Soustavný Klípky od výčet o lahůdkách a vymyšleninách vás bezbolestně uvedou in medias res. Marshall McLuhan, první teoretik masových médií, který pochopil, že důležitější než to, c o rozhlas nebo televize sdělují, je, že se přitom navozuje určitý nový způsob dorozumívání Kanaďan ve (1964) možností" křížení své - pro knize „Porozumění vyzdvihl jakýkoli význam kulturní médiím: rozšíření - tento lidských h y b r i d i z a c e pohyb. Kříží - se s fotografií na fotografiku, fyzika s biologií na biofyziku, s rádiem na radiobudík. V případě fotografiky vzniká nový druh, biofyzika je nový vědní obor a radiobudík je budík umělecký nový artikl, který se vynořil tam, kde by ho byl nikdo nečekal: tedy grafika tržní většina 47 těch, kteří si ho koupili, už jistě doma měla dokonce nejeden budík i nejedno rádio. Radiobudík není ovšem věcička hloupá, neznamená to dvě samostatné, neovlivňující se věci v jedné skřínce, ale geniálně prostý nápad, že se nedáváte budit zvoněním ani pípáním, nýbrž hudbou ze stanice, kterou jste si předem nastavili. obvykle Počítačové hry se také množí křížením, ale určitá s jinou určitou, nýbrž jako byste všechny dali ne do jedna jednoho pokřížením pytle, zatřásli s ním - a v něm došlo k některým možným na nejrůznějších úrovních. Je na čase začít s příklady. Jedna velká skupina her má v názvu slovo GAMES: jsou to nesčetné variace her GAMES nebo THE GAMES: WINTER EDITION. Jiná velká skupina CROWN. „rytírny", z nichž nejslavnější je DEFENDER OF THE přidejme třetí skupinu, která se zakládá na sportech jako kung−fu nebo karate. Pak orientálních přijde hybridizátor a pustí na trh KNIGHT GAMES, což je uspořádaná jako olympiáda a se způsoben volby zbraní jsou A ještě bojových jeden rytírna jako u orientálních zápasů. Takto řečeno by se mohlo na CALIFORNIA olympiády jako SUMMER GAMES, WINTER GAMES, WORLD GAMES, velký formálně a zápasníků zdát, že se jedná o hybridizaci tří velkých tematických okruhů. Jenomže když se podíváte na detaily, zjistíte, že křížení probíhá vlastně na těchto tematicky vymezených druzích nezávisle. Ukažme si to na konkrétních dokladech. 48 Příběh nebo přístroj DEFENDER „Obránce koruny" Ivanhoa. Vyberete si šlechtice OF THE CROWN (vymezeného - oživuje vždy trochu doby jiným Anglii. souborem vlastností) a pod jeho praporem pak dobýváte Hra fascinuje realistickou grafikou, kterou se podařilo v nevídané míře našlapat i do osmibitové verze. Když kamenné koule vašeho katapultu boří zdi obléhaného hradu kus za kusem, i srdce nejmírumilovnějšího hráče pookřeje. Ze syntezátoru se překonávající vaše očekávání, divu, že tato při hře nese všechno hra, lze která starobylá z vašeho se hudba počítače dlouho držela v evropských i amerických hitparádách, vysoko zvedla laťku nejenom vyloudit. Není co v oblasti rytířské tematiky. 80. Ještě větším hitem druhé poloviny let byly tribunách modelovány. Na u každého sportu a nakonec se olympijských trochu vyvěšovaly se brzo jásali jiný diváci, význam, fangličky přešlo a věrně pohyby joysticku zapisovaly se hrály k jakýmsi antiolympijským. CALIFORNIA GAMES, to jsou nejrůznější různě verze olympiád. Šlo vždy o několik sportů, které byly hymny. měly rekordy Od sportů kváziolympijským zábavy dnešních až dětí, jako kolečkové brusle, cyklotrial nebo skate. „Rytířské hry" - KNIGHT GAMES - se tedy z těchto dvou by zaručených zdrojů úspěchu pokusily namíchat koktejl. A jako se autoři báli, že toho bude málo, ještě přidali jednu neméně úspěšnou hry přísadu, hry založené na orientálních zápasech. Rytířské jsou totiž buď trefováním do terče, nebo právě zápasem dvojic. Začněme nejdřív tím nejdůležitějším, co dodává hře její kouzlo a čím se nám vepíše do paměti. Má působivé m e n u. z osmi rytmizované středověké hudby si vybíráte Za zvuků disciplín, které jsou všechny vyjádřeny obdélníčkovými i k o n y, tedy zkratkovitými obrázky. Ikon, u kterého je zrovna kurzor, je pruhovaně Joystickem snadno přeskakujete od jednoho autoři věděli, že to přeskakování jde volbu odsouhlasit jen pomocí knoflíku až k druhému příliš „fire", ale lehce, ještě program zeptá, zda jste si jisti, což stvrdíte klávesou a odmítnete klávesou „N" (no). Při každé nové orámovaný. a jako poloze kdyby nestačí se „Y" vás (yes) pruhovaného čtverečku naskočí pod obrázky i jméno disciplíny. Je to jedna z možných verzí volby, uživatelsky příjemná hlavně pro toho, kdo se hrou teprve probírá a postupně chce vyzkoušet 49 všechno. Kdo by si však oblíbil jednu disciplínu a chtěl u ní zůstat, trochu by ho to těkání znervózňovalo. si Abych prověřil svou hypotézu o příbuznosti pro s orientálními zápasy, probral jsem si srovnání této hry odpovídající oddělení našeho domácího archívu. Pravda, společný je motiv zápasu, který s sebou přináší další shodné náležitosti, jako je a to podobnost končí zápasy, ale zrovna tak nejen mezi i mezi KNIGHT GAMES jednotlivými třeba Tím odměřování času (zde je to postupně uhořívající svíčka). však a orientálními hrami s orientální co tématikou. Jisté, mají „orientální" hudbu, kostýmy a scénu, ale se se týče výstavby, jejich vzájemné rozdíly jako by leda řídily obecnou formulí: „Něco vynech úplně, něco jen tak odbuď a něco naopak co nejvíc rozveď." nabýval Z dalších a dalších orientálních zápasů jsem postupně dojmu, že květnaté menu je pro tento typ nedůležité - až hra YIE AR v ní KUNG FU tuto hypotézu vyvrátila: každý druh zápasu nejenom že je má svůj ikon a slovní označení, ale ikon jakýmsi paravanem a když paravan zmizí, svůj typický pohyb: p o h y b o v é nejdřív zápasník i k o n y, schovaný začne to za předvádět jsem skutečně nikde jinde neviděl. A o to vlastně jde: zaujmout vás kteroukoli částí hry, i kdyby vašeho to byl třeba jen zvlášť rafinovaný způsob zapisování do d v o r a n y s l á v y s rekordními výsledky. jednoho druhu se neliší tím, že některé obsahují chudší stavební prvky a jiné jen jejich to, výčet byl možný. Teď nenarážím na narůstá. Jde o to, že od jisté šíře „všechny" podmnožinu. pokud říci, že je to vždy výběr a vždy neúplný že soubor by vůbec prvků byl titulcích znechucen, nebo že jako se k vlastní jejich součást hře bývá neustále začíná být t r é n i n k o v ý vlastní prostě varianty můžete hry, která sami navrhnout průběh trasy). je doplněna automobilových - hráč neprodere. d e m o, p r o g r a m. Nebo si dokonce (například u motocyklových nebo hra p ř e d k r m y Po joystickem neovlivnitelná ukázka modelového průběhu nebo prostě jen jednotlivými scénami („obrazovkami"). Pak si se úplný je tolik druhů, že kdybyste jich nabídli příliš široký výběr, by hry možné Dalo by nabídky přetížena. Zejména předeher - hantýrka jim říká jména Počítačové listování někdy začít pustit budovat s t a v e b n i c í závodů si můžete 50 Jednotlivé tematicky příbuzné hry podobně jako elektronické třeba výrobky kalkulačky, se spotřební ale mezi sebou tedy elektroniky. i radiomagnetofony nebo digitální hodinky mají různé f u n k c e. Spotřebitel dnes už nesleduje býval to třeba počet lamp jako nesrozumitelná kdysi technické parametry uvádějící laikovi vlastně čísla a jednotky - liší Nejenom a později počet tranzistorů -, ale jednotlivé, z uživatelského hlediska pojmenované třeba funkce: tak kalkulačku, lze ukazují čas ve že na hodinky nich umějí sehrát světových zahrát jednoduchou velkoměstech písničku, obsahují elektronickou nebo umějí hru, budit. Pro zkratkovité označení těchto funkcí se ustálily ikony. Je skoro beznadějné shánět hodinky, A není ani o co stát: stačí, když přestávají být neurčitosti, jak praktické. jej kdysi toho V tom pro které umějí je umějí jen volná mikrofyziku oba současně libovolně přesně, - obdoba neboť a už principu zformuloval Heisenberg: jisté dva vzájemně spjaté parametry jedné nelze měřit „všechno". „moc" Werner mikročástice zpřesňováním jednoho zneurčiťujeme druhý. V našem analogickém případě můžeme mít umírněný počet těch či oněch funkcí přístroje - nebo komponent 51 počítačové hry -, jakmile však přesáhneme pomyslnou mez, vystupňované pohodlí se mění v nepohodlí. her Logika vytváření variací počítačových variety tvorbě elektronických přístrojů je - tedy příbuzná zejména těch neprofesionálních, tedy ze zábavní elektroniky. Kabina letadla nebo přesněji profesionální mixážní pult jsou nepřehledné, laika nepřehledné. Kromě sdělovačů nebo pro řečeno ovládačů používaných neustále obsahují i mnoho těch, které jsou určeny jen pro výjimečné situace. Takovému profesionálnímu panelu se podobají jsou své „přezbrojenosti": typickým příkladem některé na „luxusní" hry, které se vydávají do světa sázejíce právě letecké kartu simulátory (ACE OF ACES). je Nevýhoda těchto obrů-všeumělů v tom, že trvá podstatně pošilhávat déle, než se jim naučíte natolik, abyste nemuseli pořád do manuálu. Čím má počítač větší možnosti - tedy zejména čím je dál ve stupnici 8 bitů - 16 bitů - 32 bitů... -, tím větší je pokušení programátorů plodit taková monstra. Teď, když už víme, že počítačová přístroj než příběh, hra vraťme se hrám": kterou funkci - tedy který ovládač nebo autor rozvinul nejvíc? Nebo: kde známá nápadem? Volba pomocí menu je je spíš k „Rytířským sdělovač přišel - jejich s nejoriginálnějším i z jiných přínosem této hry je zřejmě způsob, jakým vlastně znovu her. zápasníci Originálním nastupují Ve hře KUNG FU MASTERS je to námořníček, jenž - jakmile ho uvedete do která pohybu -, začne potkávat podivná individua, on, nebo ona jeho. THE LAST NINJA prostě na jsou. scénu. V orientálních zápasech tam nejčastěji už zapojuje buď zlikviduje orientální složitého děje a nepřátele potkáváte při cestě jakýmsi zápas do třírozměrně pojednaným parkem. V „Rytířských hrách" se však oba zápasníci zjeví naráz způsobem, který jsem opět jinde neviděl: na scénu naskočí dva proti sobě napřažené meče, které jako dvě barokní kulisy vytáhnou ze země oba rytíře. Zobecnění o spojitosti některých stavebních s nějakým tematicky vymezeným druhem hry jsou opravdu třeba v rytírně DEFENDER OF THE CROWN je krásný za jehož barvy bojujete. Něco obdobného má i jeden her Tak nápad vývoj vašeho válečného štěstí proměnami mimiky na tváři zápasů, THAI BOXING: tam máte vlevo i vpravo nahoře prvků ošidná. ukazovat šlechtice, z orientálních hlavičky zápasníků a tomu prohrávajícímu postupně roste cink pod okem obou a pak 52 i stéká krev (pro citlivé duše: vždy na konci kola přijde ke hlavě trenér velký jako nos té a celou hlavy ji utře se takže se hlava zase zubí jako na počátku). A do třetice úspěšném výslechu se KILLED UNTIL postavy každá detektivce postupu užívá v textové jednotlivé každé ručníkem, tohoto kde DEAD, jinak při hroutí a demaskuje. Tyhle stavebnicové prvky mi v jedné věci připomínají vtipy: ty oběhu, také všechny kdysi měly svého autora, ale jakmile vejdou do který stávají se všeobecným duchovním majetkem, jako by tu byl odedávna. Mnohovrstevnost hry Když jsme zkoumali vzájemnou příbuznost počítačových her a to, dvě jak se rodí nové, ukázalo se, že bychom u nich měli rozlišovat jmenuje, vrstvy. Ta povrchová, podle které se také hra obvykle ve týká jejího děje, postav a případně prostředí, kterém nejbližší to programy: DEFENDER OF THE CROWN, je příbuzné historický se děj zdálo odehrává. Kdybychom zůstali u této první vrstvy příběhu, se, že počítačové hry mají jako své se by televizní film, KILLED UNTIL DEAD je detektivka a CALIFORNIA GAMES zase sportovní přenos. je Pod touto povrchovou vrstvou, kdy se ptáme, o čem to nám připomínají obrázky, na vrstva, méně nápadná, které nicméně se hojně díváme, je uložena diskutovaná, a tedy rovněž her-přístrojů. dobře přístupná: jsou to jakési stavební prvky a co druhá Jak jsme viděli, tyto součástky se obvykle neváží k žádnému tematickému z těchto druhu, ale volně putují mezi nimi. Každý o něčem, už to však není útržek děje, ale něco prvků je jako také součástka nabízející určitou službu. se Podobnost s televizními pořady nebo s videoprogramy vnucuje už proto, že hry si hrajeme buď prostřednictvím přímo monitoru, nebo v nouzi přímo přes televizor. Jak jsme už řekli, podobné jsou si i některé žánry počítačových her a televizních pořadů. Ale i na této povrchové rovině je zjevný jeden naprosto Představte si, že byste při koukání na televizi jako dálkový ovládač, který by vám místo pouhé zásadní měli v ruce volby z hotových programu umožňoval například takovéto věci: rozdíl. něco některého 53 * v historickém filmu o tom, jak to doopravdy bylo, si co od jistého okamžiku vytvářet vlastní verzi, by se zkusit dělo dál, kdybyste v roli některého z protagonistů začali jednat jinak, * v detektivním příběhu se sami ujmout vyšetřování, sportovním * ve přenosu nemožného brankáře odstavit a stoupnout si do brány sami. vás Dramatici odedávna vymýšleli jeden děj, ve kterém slzy. v předem stanovených okamžicích prolévat Radúz ve svém kinoautomatu (v roce 1967) provedl zásadní zvrat v určitých jakým se divák účastní na předváděném ději: okamžicích variant rozhodlo elektronické hlasování diváků. Počítačová hra jde v tomto směru ještě některou mnohem z několika dál: dává předem vám z předem ve způsobu, hotových nabízel více možností a o volbě jedné nutili Činčera možnost stanovených nejenom si trajektorií, vyloženě osobni průběh, který spoluvytváříte nespočtem děje. Každá sehrávka složitější hry kdekoli na světě opakovaná sehrávka je tedy - s pravděpodobností vybírat ale zažít zásahů i každá nejméně do vaše 99,9 % - jiná než všechny ostatní. Teprve když se tahle základní změna ujala, tedy když si na lidé zvykli a už ji vyžadují, začíná se postupně ukazovat, ni co 54 všechno vlastně bylo - ale nemusí být nadále - v rukou autorů by se mohlo přestěhovat na stranu diváků-spoluhráčů. Tak všech olympijských disciplín si můžete vybrat jen jedinou pak libovolněkrát opakovat (všechny GAMES). Nebo se a co třeba ze a tu si volí barva CYCLE). Jinde z konečného počtu vozidla i oblečení, se kterým budete závodit (SUPER si můžete vybrat z několika značek vozů (TEST DRIVE). jedná Ve všech těchto volbách se o výběr prvků, které ovšem vzájemným násobením vytvářejí obrovské kombinací. Do oblasti nespočetna, kde už kombinatorika tvar, nestačí a vy si sami vytváříte nějaký složitý pomocí stavebnic - (c o n s t r u c t i o n staly jedním z předkrmů - už jsme vlastní dráhu (SUPER KIT II). zmínili Tento množství se k i t s), možnost předkrm které se vytvarovat si se stal hru si třeba GARRY KITCHEN'S GAMEMAKER), ale primát (SHOOT nebyli CONSTRUCTION KIT). Mimochodem: v této myšlence tím, 'EM první získali pomůcky jako hru zveřejnili své interní profesionální natolik úspěchu zajímavý, až tým Sensible Software dosáhl obrovského že proměnil samu stavebnici her v samostatnou prvků dostáváte tím, pro UP (viz že tvorbu her. Televize něco vzdáleně podobného dělá vlastně už života. vyzývá diváky, aby zaslali příběhy ze svého ovšem ujmou profesionální scénáristé a ten zmumifikují. Stavebnice her vás s vaší když v soutěži časopisu se věnovaného A tam pak zasáhne cenzor ještě tvrdší než když se jich dokonale nechává vám Nebo mimořádně podaří, možná ji nějaká firma koupí. získáte odměnu v nich tvořivostí - dozoru. Máte ovšem možnost konfrontace život dávno, Pak s ní hra alespoň počítačovým televizní bez vaše hrám. dramaturgie, trh. Buď se vaše hra bude líbit, nebo se nebude prodávat. Když počítačové hry bereme jako příběhy pro skoro žádný rozdíl mezi verzí „téže" hry kazetě, na disketě nebo jako zasunovací a obrázky, počítač modul), pak (ať pro už na takzvanou televizor konzolu, což je přehrávač zasunovacích modulů, pro není jako videohra, pro malou přenosnou elektronickou hru v krabičce do kapsy nebo pro automat v herně. Pravidla hry, grafické ztvárnění, postavy, to všechno je někdy nerozlišitelné a znalci o to, zda třeba počítačová verze je lepší než ta se původní přou děj, jen z herny nebo naopak. Je to však rozdíl propastný a podobnost čistě povrchová. Když si koupím elektronickou hru v krabičce, mohu s ní sice prožít mnoho 55 příjemných chvil, ale přijde chvíle, kdy se ta hra pro mne Tím spíš, počítačové že možnost hře voleb minimální: dvě a Luigi, mohou volit různých italští různé průběhů je gastarbeitři, rychlosti ohraje. v ní oproti bratři svých Mario zoufalých snah vyhovět zaměstnavateli a žádnou bednu ve skladu neupustit, jinde si mohu navíc vypnout nebo zapnout pípavý scény Frankenstein má dokonce dvě různé doprovodný s odlišným také doma krabičku s šesti různými hrami, které se zvuk, dějem dají a máme hrát za sebou jako maratón a kde se napisuje bodové skóre, které překročilo dosavadní nejvyšší, jako nový rekord. už Hra v krabičce, to je vždy hardware, který sice v sobě skrývá software, ale vámi nadále neovlivnitelný (je to vlastně ROM, pro Read Only Memory, tedy paměťový záznam dostupný pouze Počítačové hry jsou však ve stále větší míře softwarem, který na rozdíl od počáteční snahy vás zásahu do něho k těmto zásahům vybízí čtení). plnohodnotným zabránit jakémukoli a nabízí vám k nim se hrou, nástroje tak pohodlné a zábavné, že je to další hra, hra tedy m e t a h r a. Než ale vyslovíme hypotézu o tom, že na poli počítačových k softwaru, se odehrává posun od hardwaru rozpory překypujícím bludištěm pro porozhlédněme, jistotu zda se her tímto nenarazíme na nějaké protipříklady. programátor Jeden polského původu, pracující na Massachussettském technologickém institutu, v rozhovoru pro časopis vlastně „Komputer" (11/1988) poznamenal, že dnes už rozdíl mezi softwarem zataví do kostky a ta počítačových her byl a hardwarem, se pak postup úspěchů se dočkal Nolan protože používá vlastně Bushnell disketě ani na kazetě, ale jako jako herní PONG, automat. zásadní program hardware. obrácený: s hrou není úspěšný Ve prvních která Vidíme se světě tržních nebyla na tedy, že nejde ani tak o směr vývoje od softwaru k hardwaru nebo naopak, ale že se spíš jedná o jakýsi kyvadlový pohyb. Jeden velký softwarový celek se stane hardwarovým prvkem - a naopak jeden hardwarový prvek se rozroste do nového rozlehlého softwaru. Připomíná to monády, které jsou základní strukturou světa: každá monáda podle je jistého prvkem uvnitř Leibnize nějaké větší monády a prvky každé monády jsou zase monády. (Pozor, Leibniz není další teoretik z HIT, ale osvícenský filozof!) 56 Malým počítačům vděčíme za to, že nejsme ověšeni takovýmihle zatavenými kostkami, které za nás umějí všechno. Malé počítače nutí všechny nade konstruktéry, aby přístroje kolem nás nerozrůzňovali - meze, ale aby co nejvíc z jejich logiky přešlo do počítačů a my se tak s těmito přístroji dostali do kontaktu. Malý počítač donutil lidskou sklonit se před člověkem a zkoušet se s ním domluvit už kalkulačku, psací stroj, rýsovací prkno, hudební si tiskárny... Zacházení s nimi mění v hru. A když řečí nástroje hrajeme nebo „jen" počítačové hry, učíme se tím bezděky, aniž si to uvědomujeme, hrát si prostřednictvím malého počítače se všemi na něj zatím napojenými Počítač a hlavně výhledově napojitelnými přístroji. je interface mezi člověkem a technikou. světa, Zábavné a zároveň užitečné brány do počítačového grafika, počítačová naplňovaly a komfortem hry Počítačové hudba - nebo editování dovednosti podobně jako hry textů, v jedné určité vůbec jsou - jako zdokonalovaly oblasti. univerzální průpravou. světě Dítě suverénně se pohybující ve počítačových svůj počítač samozřejmě správně zapojit a dát mu her potřebné a v neposlední řadě zná a umí odstraňovat některá jeho selhání. to proto, že hry sice neslouží ničenu kromě zábavy, s „vážnými" uživatelskými programy příbuzný jazyk. Tato hry přitom rozhodně není toho druhu, že počítačové primitivní šišlavou dětštinou rozhovoří. Je spíše tomu a teprve naopak: „velké" jazyk umí příkazy ale Je mají příbuznost mluví nějakou programy počítačových her se je neskonale bohatší a neustále se hýřivě proměňuje a rozvíjí. Naproti tomu jazyk uživatelských programů - ne ale ten, jímž hovoří s laickým ten uživatelem skrytý, - programovací, tenduje k určité standardizaci, některé osvědčené výrazy si začíná fixovat, hrozí mu kodifikace. Jazyk počítačových her, to je pro ostatní programy podobná jazyková laboratoř jako v přirozené řeči jazyk dětí a básníků. Z profilu i en face Tak dlouho o nich mluvím, ale ještě jsem vám ani jednu pořádně nahradit nepředstavil. Nenamlouvám si, že se slovy dá sehrávky tváří v tvář počítači, ale slova těm, doplněná kdo ze dosud alespoň trochu znají, doufám, že je bude bavit možnost obrázky zážitek k němu přiblíží. A u těch, kdo většinu her zde představených dávno neměli příležitost, jej snad porovnat si své hodnocení her ještě pár s názorem někoho jiného. Než se ujmu své společenské povinnosti, dovolte mi poznámek o tom, kdo vám bude vlastně představen. Budou z těch počítačových her, z nich k nám bylo které dovezeno dnes už zahraničními knakery (kteří pak u nás jako tyto volně nelegální nahrávky to některé kolují. Mnoho kopie pořízené většinou opatřili nebo svými vlastními předtitulky). Jiné si někdo zakoupil v cizině je tam dostal darem, přivezl k nám a zknaknul sám. Není divu, že se takhle šmahem přestupuje zákon, když se k nám oficiálně hry vůbec nedovážejí - tím je jejích nelegální podporováno. Je to postup tak problematický, že a jejich kapitolu. příčinám a důsledkům budeme muset kopírování nelegálním věnovat takřka vlastně kopiím celou 6. 58 Ve světě 8-bitových počítačů se pro každou značku počítače (nebo skupinu značek) musí vytvořit nová verze hry. Tyto nové verze bývají někdy lepší, někdy horší než originál, a proto je recenzenti v odborných časopisech zaznamenávají jako 16-bitových rozšířenějším počítačů, které standardem jsou osobních s kompatibilitou her problém. Hry, nové přírůstky. kompatibilní počítačů které vám IBM U těch se PC, budou stále nebývá už představeny, shodné jsou verze pro Commodore 64. Bývají velmi podobné - ne však - s verzemi pro ZX Spectrum, u nás nejrozšířenější malý počítač. Při letmém pohledu na obrazovku nerozeznáme, kazetě, na disketě nebo na zasunovacím modulu. pocítíme, jakmile dojde k přehrávání z paměti zdržení způsobené čekáním minimální, u disket je-li Drasticky - na již hra to modulu větší míra žádné na kazetách ani na modulech. Tyto diskety mají nahrání po obou stranách celkem 170 kB, což je je (zvláště jsme když jsou delší než jedna strana), největší pak u kazet. Měli k dispozici pouze hry na disketách 5 1/4" (je to na však v palcích), kapacitu 2 x 664 při bloků. Některé obzvlášť krátké nebo zase dlouhé hry budeme charakterizovat i počtem těchto bloků. Pokud vím, všechny hry, které tu budou představeny, ze druhé poloviny 80. let. Je-li v programu datum pocházejí uvedeno, zmíním 59 je také. Každá hra bude vlastně představena dvakrát. Nejprve tím, text bude že bude slovně převyprávěna a okomentována. Pak tím, že jednou doplněn dvěma h a r d c o p i e s: obrazovky, které podobenkami to se jsou vlastně pořídí bohužel a tiskárny. Tím za na obrazovky, jakési pomoci momentní přinést programu zmizí barevnost výrobu (o zvuku nemluvě). Z některých her náš program na tento obrázek nevyloudil. Možnost snímky zvláštního tiskárně černobílé takzvanými názorný hardcopy obrázek proto ovlivnila výběr her v této kapitole. Ještě jedním způsobem představení by mohl být formulář z přílohy A, kdybyste si jej sami vyplnili. Shrnuje vše, Abyste na hrách všímáme a co je přitom v zásadě opakovatelné. nejenom mohli pro své hry k tomu najdete pohodlně v příloze B vyplňovat, výpis ale programu čeho si jej i obměňovat, TEZAURUS HER (v commodorském dialektu Basicu a s návodem, jak si jej přeložit do jiných dialektů). Pár her jsem měl možnost hrát ve verzích pro 16-bitový počítač Amiga 500. Pokud bude srovnání s nimi pro naše účely zajímavé, zmíním se o podobnostech a rozdílech. Produkce počítačových her, která se navíc proplétá s produkcí her pro automaty, videoher, her pro přehrávače i malých přenosných elektronických her, to je rozsahem, množstvím druhů kniha chce být průvodcem pro ty, kdo v tomto labyrintu a cestopisem pro ty, kdo teprve váhají, a poddruhů bludiště. a fantaskní proměnlivostí scény krajně nepřehledné zda do už Tato bloudí, něho vůbec vstoupit. KRAKOUT jenom Máme v archívu podivnou hru. Jmenuje se PONG 64, zabírá 4 bloky a je to cosi jako pietní vzpomínka na pionýrská Nolan Bushnell udělal díru do světa s hrou pro léta, automaty firma PONG. To bylo v roce 1971. O dva roky později už Bushnellova Atari prodala navazujícími 50 000 videoautomatů simulacemi a BASKETBALL. Spolu s Tonem dalších sportů, Dabneym pačesy a PONG začal mít potomka za s touto chopil potomkem: hrou a na HOCKEY, Bushnell DOUBLE PONG, QUADRA PONG... Elektronická verze flipperu - kdy jménem štěstí PONG, obdoby ně TENNIS za SUPER u nás známého Tivoli v podobě automatu do heren - se jmenovala PIN PONG. 60 Náš PONG 64 má vlevo a vpravo pálku, na poletuje obou hráčů a v herním poli míček, horním okraji přesně podle skóre zákona o rovnosti uhlu dopadu a úhlu odrazu. Hra je ale němá jako ta ryba. záporných Tím se vrací v čase takříkajíc do (1984), poznamenávají Seeslen a Rost hodnot. kouzlo hry synchronizaci značné míry spočívalo v dokonalé Jak správně totiž PONG pohybu než funkčně diferencovaných zvuků (např. dopad na pálku zněl jinak Elektronické pinkutí „o zeď" a to ještě jinak než aut). do a několika hry jsou bytostně audiovizuální - a to je víc než jen dodatečně ozvučený děj joystickem jako ve filmu nebo v televizi: při ovládání průběhu hry nebo aspoň pákou automatu slyšíme zvukové efekty synchronní s naším vlastním jednáním. Na hře FLOATING POINT ACTION - cosi jako „Akce plovoucí 1986. (desetinné) tečky" - je podepsán Holger Krekel a je datována funkční Pohyblivé titulky s čipernou hudbou vám nabízejí zda kterými si můžete vybrat, chcete hrát sami, rámované ornamentálním „neónem", po kterém světélka. diskotéce zprava doleva barevná sestava naskáče geometricky rozložená trase ve jako dvou varieté přebíhají Za jak sugestivních kosočtverců, do okraji, budete trefovat míčkem. Pálku honíte po dolním nahoru, při opakované kratší nebo cosi a chcete-li jeden míč, nebo dva. Pak se objeví klávesy, (například při na zvuků které střílí úderech se se mezi kosočtvercem blízko okraje a okrajem) se pohyb míče prudce zrychlí. Po vystřílení celé sestavy kuželky) naskočí další (asi jako když máte shodit číslovaný obrazec. Zasažený body. Ukazatel skóre zmizí a za každý zásah máte všechny kosočtverec je rovněž na horním okraji. A tady už máte KRAKOUT vlastně skoro hotový. s jistotou říci, zda tato německá hra herní předchůdcem KRAKOUTU.) Ovšem samotný nedělá. Rozhodující je až jeho není provedení, elementů naprosto nepostižitelné kouzlo. (Nemohu spíše princip jakési KRAKOUT úspěch pouhým výčtem je Je to žena k počítačovým hrám i počítači samému silně milost došla až k poslední z jeho zásoby a jako obrazovek první než ještě jediná která v naší rodině upřímně zaujala jedinou mezi námi žijící nevraživá. KRAKOUT vzala na bohužel plagiátem kritická a jediná s číslem hra, ženu. 100 až z nás (hrála tehdy non stop snad půl čtvrté hodiny). Na Bohužel začátku tu chybí vás po přivítají obrazovce vtípkem: se „Vítejte v Krakoutovi. posouvající (skrolující) 61 poselství, ale rozhodli jsme se dát vám za to podivuhodnou zábavu." a po ní stránka nabídek, kterými si modelujete podobu hry. Myší jezdíte rekordy po Pak naskočí dvorana slávy s osmi nejvyššími řádcích, zasažený parametr se rozsvítí, zvolená hodnota bliká a při Ke každé změně to ve zvuku pocvakává. každé provedené zda můžete opakovaně vracet. Nejdřív se rozhodnete, volbě chcete si zprava nebo zleva (zřejmé se tu respektují leváci). Pak se pálku můžete redundantní, zapnout hudbu nebo průvodní zvuky - ty dva řádky jsou protože vždy může být zapnuto jen v jedné z těchto dvou proměnných. žádné, Skrolování pozadí je trojí: žádném hrajete nad jakousi tapetou, změní, vrátíte-li se do ní počítač sám zvolí směr náhodné která podruhé; pohybu při nebo se sledující. i v téže náhodném tapety skrolování v osách po 45°; nejhybnější sledování jde pozadí za míčkem. Zvláště tato Při obrazovce si a při varianta je trochu na zvracení. Ve druhém kole voleb máte možnost stanovit si rychlost míče na škále 1 - 6 a vybrat si modus 0 až 9 (mění se barevnost, někdy jsou záblesky kolem Můžete deset obrazovky, vteřin jindy podržet a počítač se vrátí do basiku: to s hrací klávesu tedy myši plochou na softwarová škube...). další proměnné realizace klávesy RESET, kterou každý počítač nemá. Třetí sada nabídek mění setrvačnost míčku (1 - 9) a rychlost jeho (jedním číslem) nebo i pálky (dvojicí čísel). Konečně poslední dva řádky jsou sice graficky řešeny název proměnné a její nastavená stejně hodnota, jako předchozí, avšak alespoň tedy v našem tedy exempláři jsou to neovlivnitelné konstatace, že počet pálek - vlastně „životů" - je 3. Mimochodem takovéhle do konstant „zamrzlé" proměnné bývají často v 8-bitových verzích původně programů. I v tom se chovají hry jako přístroje: 16-bitových ve stěnách rádií také najdete nevyužité otvory pro různé vstupy a výstupy, které se uplatní jen v dražších typech. Pak už se jen představí autoři a nakonec je vám prozrazeno, že do hry můžete vpadnout pomocí klávesy SPACE neboli mezerníku. To je vlastně obdoba OK v okénkách uživatelsky vlídných programů: můžete tak nechat základní nastavení a rovnou jít dál. Herní pole je tlustě orámováno jakýmsi mantinelem stran. Za pálkou je podobně jako v tenisu a ping-pongu míček - chybí tam mantinel a když tamtudy vyletíte, ze tří hrozba pro stojí vás to 62 jeden „život". Mantinel je ale spíš hokejový. Pálka rejdí ve svislé ose, odrážíte míček, ten dopadá na obrazec složený z obdélníčků prvním stojato. Bývá jich několik druhů: některé zmizí po jiné chtějí dvě nebo tři trefy (za každý zlikvidovaný a střílíte jsou body) a některé se odpálit nedají zbytečné. Kromě toho se vám do čisté hry motá na plno na zásahu, obdélníček ně vlastně příšerek, za jejichž odstřelení máte další body. Je to duchařská hlava bez těla, také vrtící se zleva doprava, jako by říkala ne - a její rty cosi takového ševelí. Otáčejí se tu malí robůtci. Vázu letící proti vám i jeden život navíc. Váza se objeví poprvé v obrazovce 003 - zato už v 002 proti chytejte, za tu je moc bodů, celých 10 000 - a tedy jim vám z jakési podivné misky vylétávaly včelky a když jste rychle neuhnuli, stala se pálka na chvíli dost neovladatelnou. V obrazovce 008 zase nastoupí míč, který požírá míčky, aby z nich vyplivl pecku... Některé zasažené obdélníčky se nečekaně otočí kolem svislé osy a vyjeví, že mají na rubu písmeno. Posléze přijdete na to, že to samé dobré zvěsti. Zpočátku nejčastější rozšíření pálky. Při G (glue) se míč s ním poněkud mířit tím, že s ním na E (enlerge?) pálku popojedete přilípne a pak jsou znamená a můžete ho teprve 63 odpálíte. D, to je zdvojení pálky, při M se pálka minomet - ale to už jsou vzácní hosté; snad mění v jakýsi nejvzácnější jsou S, zákonů běhá po kdy se mantinel úplně uzavře a míč poslušen svých Každé písmenko sviti jen chvíli a jestliže ho po tu dobu netrefíte, zase život. pohasne. hřišti sám, a X (extra life), což je další Nádherné je zablesknutí destičky, kterou jste právě odstřelili. Když promrháte všechny životy a žádný navíc nezískáte, naskočí přes obrazovku nápis „Konec hry" a zahrají vám posměšnou písničku. horním Nad okrajem jsou počitadla, čtyři která všechna najednou nestačí sledovat ani ti nejobratnější hráči: zleva doprava počet je to skóre, zbývajících životů znázorněný ikony pálek, optimální úroveň rekord a číslo dosažené obrazovky. KRAKOUTA Možná že největším tajemstvím První obtížnosti. dvě tři obrazovky je udělá brzo každý. Body naskakují ve vysokých dávkách (tak třeba 50 za hlavu). Hra vám dává šance - ale na druhé straně probojovat se jakési zvláštní extatické soustředění, které výrazně se výš, to v mnohém chce podobá zen-buddhistickému vyprázdnění mysli, no-mind. Jeden z dědiců, hra ARKANOID II, otáčí zase, jako zachovává u předchůdců, herní pole na stojato, jinak se z KRAKOUTA vše podstatné - a přece tu chybí pohoda. Obrazec první obrazovky je trochu složen z firemních písmen FTL. To je moc vlezlé. KRAKOUT sice má jako jeden z obrazců commodorský znak, ale ten působí spíš rychle a je tipovali jako jako nějaký obrázek. Míček v ARKANOIDU II lítá příliš moc malý. Tapety na herním poli působí až dotěrně. Je to tedy odvozeninu od hra, kterou KRAKOUTA. To bychom je však jednoznačně jen polovina ARKANOID bez římské dvojky jako nová variace hry pro automaty BREAKOUT k všeobecnému údivu pravdy: prastaré Hra Bushnellovy zvítězila na celé čáře a zplodila rychle svou počítačovou verzi. KRAKOUT má být podle herní přílohy časopisu „Happy Computer" (5/1987) jedním z mnoha pokusů, jak se na tomto úspěchu přiživit. O rok starší ARKANOID II je pak opravdu jen rozmělňující variace (viz herní přílohu časopisu Happy Computer 5/1988). A co udělá z téže herní ideje nabízí navíc přihlouplou motivaci 16 hry bitů? ARKANOID v podobě pro úvodního Amigu titulku o vesmírném ztroskotání (ze které v 8-bitové verzi zůstal animovaný titulek) a možnost i bez vlastního přičinění zajít rovnou do kterékoli z prvních dvaceti obrazovek a odtud pokračovat dál. Další 64 variace pro 16 bitů, CRYSTAL HAMMER, opouští tvary a jednotlivé „šance" odlišuje jen barvami, princip písmen a zvuky. Z této pestrý zbohatlík, vzdáleném příbuzném, hry máte dojem, že je to parvenu, jako papoušek který si přivlastňuje to, na co duchem nemá. A ještě bychom se mohli zmínit o jednom BALL, který jako by pokřížil svět KRAKOUTA a MUTANTS. Je to hra I, „Já, míč". Recenze časopisu „Run" 8/1987 připomíná dlouhou řadu her se slůvkem BALL v názvu, na které se tu navazuje. a střílícím se valíte vpřed, některé ze S čímsi zasažených kulatým příšerek vám nesou body, jiné smrt. Je to přehuštěné a jediným sympatickým rysem je, že když už přece jen postoupíte o větší kus vpřed, ztráta života vás nehází na samý start, ale jen o jednu etapu zpět. Můžete si zapnout komentáře, které hru provázejí poznámkami pronášenými syntetizovaným lidským hlasem. Ale KRAKOUT to přesto nepřekoná... STIX Název této hry nabízí dvojí čtení. šprýmovný přepis zvuku „iks" v americké mohlo jednat protihráčem o „sticks", v herním poli t y č k y: je svazek Jednak angličtině, a skutečně, jakýchsi je „X" takže naším běžný by se hlavním inteligentních 65 tyčinek. A pak by mohlo jít o narážku na antickou řeku Styx, tekla podsvětím. Spíše než her půjde o vyvolání počítačových o učenou citaci však neurčité která ve světě asociace s čímsi strašidelně mytickým. Tato hra o malém rozsahu 44 bloků nedělá žádné vstupní štráchy a rovnou přistupuje k věci. Joystickem a ničím jiným (myši úhly takříkajíc podklouzávají nožičky, kdežto joystick je na pravé koso bez konkurence) zde ovládáte na postavený plochou podobně jako píšící kurzor při pohybu dosud nepopsanou sebou zanechává čáru. Může se přitom pohybovat při delším úseku dokáže víc rozjet. Jakmile ve jsou zalévá zahnat tyčinky do kouta, zjistíte, že se to vlastně Dlouho jednou ta další procenta podaří z dosud část označkovanou nezabraného pole, kde nejsou tyčinky. Za každou takto plochu vám naskakují sumativně se uzavřený vždy dva uzavřené útvary, počítač vybarví jen jeden z nich. se nám může zdát, že je to ten lepší. Ale až se vám za svislé vodorovně vytvoříte rámečku útvar, zalije se barvou. Protože včetně jen pomalu, a vodorovné ose uvnitř rámečku. Svisle jede který čtvereček, z celkové plochy, která se napisují nahoře uprostřed nad herním polem. Možnost vykolíkovávat si pole je ovšem časově omezena. To vám každém ukazuje „sloupek teploměru", který zprava doleva ubývá. Při zaplňování - podobně jako třeba při přerušení hry v hokeji - se čas na tu dobu zastavuje. Varovné blikání posledního kousku „teploměru" pod jménem autora hry A. Trotta ohlašuje konec intervalu. zalévají Uzavřené útvary se v první obrazovce střídání barvami, jejichž podléhá čísel. Do již zaplněné plochy se nejspíš nedá dvěma generátoru zajet, jen různými náhodných je ji možno objíždět po hranách. Dokud si plně neuvědomíte, že k opuštění hrany se a vyjetí do volného pole je nutné stisknout „fire", může že když zrovna „fire" náhodou uvíznete jako ve zlém snu: držíte, bezmocně utrhnete pak se, kloužete sem například po obvodovém rámečku a z každé strany si to k vám jedna smrtonosná světluška. Jiná taková past je, stát, a pokud když ne, a tam metelí sklouznete - dovnitř zabrané plochy a smýkáte se po tmavších hranách velice obtížné vyrazit z tohoto bludiště ven (a světlušky pak je jako by na vás u každého možného východu už čekaly...). Kromě času, své nešikovnosti a hlavně své nedostatečné máte ještě další nádherný moderní nepřátele. balet: Především rozvíjejí se tyčinky. ve logiky Předvádějí vějířek, najednou vám se 66 zformují v mohutný šíp, který učiní výpad po ose, jednotlivých názvy šermířských figur, a pak přitom přesouvají jak rozvinutá rohož. Jako kdyby se ke každému každého ze tří životů - tu samozřejmě jsou v horním jako hvězdičky - a pak cosi a hluboké krátké tóny máme superminimální v intervalu výraznějšímu i zvuk pruhu pro značeny hudbu. sestupné zase audiovizuální, výpadu mají i určitý robotový zvuk. Hra je důsledně takže kromě zvuků tyčinek se povzbuzovaly konec jako Jsou tři to sekundy, dva zahrané v delších odstupech s krátkou pauzou mezi sebou. Asi jako pulsující kosmické srdce ve hře MUTANTS. O život muže váš kosočtvereček přijít na několik způsobů: * kdykoli vás načapá jedna ze dvou až tří „světlušek", * když vám tyčinky přetnou nedokončenou čáru, * když vám dojde čas. a pokud Při zániku každého z vašich životů zazní malá exploze za máte sebou kus nedokončené kosočtvereček najednou ztratí čáry, umaže orientaci, se. protože Váš nebohý skočí zpět do výchozího bodu poslední čáry. Ledva se proberete do dalšího života, drapne po vás světluška, která mezitím k tomuto bodu vašeho neslavného návratu dorazila a už tam na vás čeká. Světlušky se dokáží rozohnit, když delší po tyčinkami tím, že se projíždíte výlučně dobu unikáte hranách, kam před na vás svou tyčky nemohou. V takové chvíli za vámi totiž světlušky vyšlou rychlejší „dcerku", která naštěstí před vpravdě jedovatým. Jich dvou samotných se sebou ale varuje moc bát syčením nemusíte, takže neboť zanedlouho zjistíte, že neumějí rychle měnit směr, na ně platí kličkování. Tyčinky jsou zase tak trochu estéti a chvílemi lapit. máte dojem, že jim jde víc o to se nakrucovat, než vás Pak se najednou proberou z letargie a těsně před dotažením vaší čáry do šťastného konce po vás seknou. (Odtud jedna pole a jakmile strategie: tyčinky proti plazit se vám vyrazí, Když se vám podaří zabrat 75 % plochy a nepřišli jste mezitím s čarou podél okraje okamžitě tvar uzavřít.) o všechny tři životy, naskočí další, a tak dál. Kolikrát, to nevím, já jinak jsem zbarvená se za obrazovka - zatím čtvrtou nedostal. Počínaje druhou se plochy zbarvují vždy jen jednou barvou a tyčinky jsou daleko čipernější. V pravém hornin rohu se vám 67 napisuje souhrnné skóre, které vám u malého počtu her se může však hry ilustrovaného v podobě tyto taxy ceníku, až tak váš abyste sami podrobně zjistili, který počtem bodů. Některé být podaří čin dokonce kde vedle šestimístné. rozdělit je hodnocen v úvodu obrázku tak i cena, kterou za její skolení dostanete (je to Jen pozornost, jakým zveřejňují příšerky je například ve hře ALLEYKAT, ve které se ocitáme v nějaké neznámé části vesmíru). Po hlášení „Konec hry" se vzápětí objeví lákadélko: pro spuštění dalšího kola stačí stisknout klávesu F1. V jiných hrách to Ale bývá také mezerník (SPACE), RETURN nebo „fire". neujdete zdlouhavým začátkům a alespoň letmo stupňuje díky možnosti zkusit prolistovat hráčská volbami herní varianty. U prajednoduché hry STIX se nezřízeně přitom často musíte znovu štěstí vášeň zadarmo a hned... simulací Tento herní druh se nepochybně rozvinul ze stolních byly her, ve kterých hraje člověk proti počítači. Historicky první rozvoje zřejmě šachy. V počátcích nové vědní disciplíny, šachy inteligence, se při snaze napsat program, který by hrál pochody přebírání líp všechny než člověk, dospělo k náhledu, že člověk při hře neprobírá varianty, ale má jisté zkratkovité umělé „nadějných" skupin řešení, kterým se říká h e u r i s t i k y. klasické Hra STIX se dokázala osvobodit od pouhého překládání stolní hry a přišla s herním principem, který už nelze přenést zpět na papírovou hrací plochu: je tyčinek je v tom, že to antropomorfní nebo zoomorfní geometrický útvar v prvcích totiž není bytostně žádná potvora, sice Kouzlo počítačový. gorila, s nimiž robot se prajednoduchý, ani jiná utkáváte, zato která působení tak složitý, že se stává jakousi bytostí, ale v celkovém má svůj sice není styl. Říkali jsme už někde na počátku, že malý počítač živý, nicméně je pro člověka - zejména pak pro dítě - víc než jen věcí, je zvláštní bytostí. Tyčinky ve hře STIX jsou jakousi vtipnou zkratkou nebo pohyblivým emblémem této bytosti. Také by se dalo zábavu říci, že ta hra působí, jako kdyby si ji vymyslely pro svou samy počítače. Jedním z půvabů hry STIX je, že dlouho nevíte, vašeho protihráče je striktně deterministické jednoznačnými předpisy -, které jeho kroky jsou tedy předepsané pouze pravděpodobnostně - které chování tedy určené - probabilistické a konečně které - řídí 68 náhoda. Nejenom že tu tedy máte - hodnot od 1 do 0, ale vy celou škálu přinejmenším pravděpodobnostních než se s hrou důvěrně obeznámíte - nevíte, co se chová jak. Některé výpady tyčinek působí jiné jako bezprostřední a dokonce předjímavé reakce na váš postup, pouhá zase jako mdlá opožděná reakce, další jako hrozba vám který počítač ale záměrně neprovádí dost rychle, aby dost šanci, a jindy máte dojem jako z ne zákroku, tak inteligentního dal nebo ne dost pozorného protihráče. této Možná někdo hbitějšího ducha přečte strategie vložené do verzi hry líp. Neuvádím je tu jako subjektivní návodu, ale jako se příklad, jak člověk o počítačové hře přemýšlí. Malý počítač tu v duchu Paperta a Turkleové stává věcí, která podněcuje k myšlení. MUTANTI tomu Ctižádostí této hry je být j i n á. Věnuje zatímco a vynalézavosti - a je pravda, že mnohé hodně hry si úsilí ani jen několikáté sehrávce nezapamatujete vůbec nebo o nich víte že jsou j a k o nějaký svůj vzor, na kterém parazitují, MUTANTS vás hned napoprvé vstoupí a zmocní i mnohovrstevností atmosférou se svých vás svou nabídek. po to, do příznačnou Jejich geniální dramaturgie spočívá v tom, že je můžete hrát tak dlouho, jak právě chcete, a na takové úrovni, na jakou stačíte nebo zrovna máte chuť. na Úroveň se dá měnit i v průběhu hry zvolíte. Nemusíte se tedy předem základě hlásit, zda strategie, jste kterou amatéři nebo profíci, abyste si tím fatálně omezili charakter průběhu celé hry. Slavnějším „příbuzným" bohužel jen obrazovky z nadšených této recenzí v časopisech, hry i MUTANTS, z Anglie, od níž pocházejí odkud dvouhlavý tým Sensible Software svět podivných vznášejících se na I tak jsou také vím, (tvoří kosmické firmy WIZBALL. lákavých že ho autorem Jonathan doplněn společné (3/1988), nezmínili inspirovali (herní - soudím příloha tedy, ovládání časopisu pro že časopis se Happy je Hare s MUTANTS: bytostí pomocí sedmi) ikonů. Sensiblové se o hře MUTANTS ve své krátké, leč historii, jak ji vyprávěli v interview ji programátorem rysy polomechanických noci, Ocean Znám fotografií jejím grafik ještě zjevné poloorganických, pozadí stejné hra a několika a programátor Chris Yates), který je Peterem Johnsonem. od je (zde strmé „Power Play" hrou pouze touto Computer recenzuje 69 MUTANTS v čísle 4/1987). A brát ze všech stran, motiv, poli nejenom smí, ale přímo musí: každý to se který na tomto zaujme, je okamžitě přejímán a stává se součástí mytologického bestiaria. uvedeno Ozvláštnění hry MUTANTS začíná už u způsobu, jakým je této jméno firmy. Základním schématem hry je jakýsi mnohorozměrný systém bludišť (má to být bludiště, patnáct oblastí, roztroušených v naší galaxii, z nichž každá vlastně uzavřených skrývá součást zbrojního systému). I název firmy najdete proto jednu nikoli na V levém fasádě honosných titulků, ale až po delší době v bludišti. okénku nahoře, které je pojato jako průhledné razítko, pod nímž se posouvá obrazovka, se v patnácti ze šestnácti různých obrazovek na typ" pomalu probíhající smyčce ukazuje, o jaký „buněčný se právě zbrojní jedná (to jsou právě nebezpeční mutanti, kteří střeží svou součástku). A najednou mezi bizarními odbornými názvy vyjede DENTON DESIGNS/OCEAN. Za celý rok, co hru máme, jsme tam tuto firemní ohlášku zahlédli snad jen dvakrát. Je ovšem pravda, že jsme se do toho rohu moc Obrazovka je totiž v této hře plná „budíků" letadla, takže zpočátku jste rádi, že jste keltsky vyhlížející objekt, cosi mezi jak rádi. závěsnou často nedívali. palubní Nejprve váhou, deska uvidíte očkem 70 bublifuku a popravčím kolem, to vše na pozadí vesmíru. oka cosi jemně poblikává. Vlevo je svislé pětidílné přičemž obsahově k sobě přináležející ikony Cvaknutím si tam i běžec volíte mezi na pravém hudbou s ikony, od ostatních jsou jednoho odděleny rýhou. Když zajedete šipkou do ikonů, přejede ze okraji Uprostřed menu dvou tabulky (obrázek not) herních s ikony. a kosmicky (stylizovaná hrůzostrašnými zvuky, jejichž základem je tepat srdce křivka záznamu zvuku). Z další trojice ikon si volíte zbraň nebo obrázek připomíná raketu a také má za následek, spíš jen protože knoflík „fire" zde chrlí i jiné věcí než že nástroj, oheň. při První stisknutí „fire" budete střílet jednotlivé větší střely. Druhý ikon připomíná to, víko od vesnického záchodu a třetí co do něho padá. nástroj vám umožní naklást kolem sebe zídku a po vyčerpání Druhý staviva začít střílet drobně a hustě. Třetí pak rovnou střílí. Jak postupně zjistíte, tato volba pro vás může být kterékoli z patnácti kosmických prostředí osudová: zvolíte když špatně, rychle přijít o své tři životy. Konečně poslední ikon dole start. Cosi mihotavého ve zmíněné keltské tenisové si pro můžete je raketě pro se zatřepotá, ozve se kosmický zvuk pro mizení a máte před sebou další volbu, tabulku o 4 x 4 ikonech. První vlevo nahoře je nehybný 71 a jiný než ostatní a přivede vás do bludiště. Stejně jako směry, v ostatních patnácti prostředích se v něm dá pojíždět všemi ale malá šipka vpravo dole, ukazující, kde je prostředek herního pole, se tady odmlčí. selhali. Tak v tomhle bludišti jsme totálně dostat kamkoli, ale bodový zisk veškerý Umíme žádný. doteku stěny vaše „hlavička" - vlastně obdoba se v něm Při neopatrném želvičky z programu LOGO - s efektním zábleskem exploduje. dalších Všech patnáct ikonů v tabulce pravidelně pulsuje v rytmu kosmického srdce. Některé z nich jsou stejné: pak je jejich prostředí obdobné, jen různě náročné na přežití. Možná, že vás bude jedná. zajímat, o které mutanty se tu údajně Kdybychom v tabulce bychom číslovali okénka zleva doprava a shora dolů, dostali tento mystifikátorský seznam (číslo 1 je bludiště „nekosmické"): 2: glykosidic albuminide 3: succinyl pyruvic 4: rhizobial ferradoxin 5: phobinogen dodenconoyl 6: s-cysteine acetolate Jako 2 jsou pak i prostředí 7, 12 a 13, jako 3 prostředí 9, 11 a 16, 4 se neopakuje, 5 najdete v čísle 8, 10 a 14 a konečně 6 jen v čísle 15. Keltská plošinku odpalovací uprostřed rampa vesmíru. vás Celé vyhodí vaše na bytí malou je chvíli - v duchu ale i mnoha soustředěno v jakési čiperně až vrtkavě otočné hlavičce jí říkám „opičák" -, kterou můžete pomocí čtvercovou v té joysticku, kláves otáčet a pojíždět. Na plošině se vám sice nic nemůže ale taky nic nezískáte. V agresivnějších prostředích stačí přijdete krok mimo plošinu a máte po prvním životě. Někde až za tři smrtící doteky vodorovných teploměrových - a ty sloupků na vám odměřuje složitém horní stát, jediný o život ze ukazateli tří vpravo dole. (Jsou tam tři, ale chovají se všechny bludišťově nepřehledně: odpovídají tomu, co jinde bývá jako ukazatel energie, jen spojitost je tu méně zjevná.) Pokud se nechcete dát ošidit o slast z objevováni neznámých světů, neshánějte si návod, ani si ho sami - a když tak přece jen učiníte, nekažte jím radost zákonitostí nesestavujte ostatním. Tato 72 hra je totiž vzácnou výjimkou: umožňuje hledání a nalézání, formulování vám bloudění vlastních bez hypotéz konce, a jejich pavlovovskými testování. Nenutí vás do toho, abyste se stali psy, kteří na podnět X slintají a na podnět Y kňučí. plynule Strategicky má hra tři úrovně, mezi kterými se můžete heslem pohybovat. Nejnižší by se dala vyjádřit které zjišťujete, naražení nebo setkání je „Přežít". Při ní smrtelné, na co můžete zahradit a kde byste se tím uvěznili ve vlastní pasti. Porovnáváte přístupy a v kterém úhlu se vyplatí střílet, před strategie od genocidy po přiměří. Druhá 500 000. kterou je prémie Jakmile se čím je najít uspějete, ukazatel prémii stáváte kořistníkem a nedostanete. snažíte neboť vstupní plošině, ona se je Z okouzleného co víte, že cestovatele se nejrychleji i jediným se únikem prostředí. Přitom ukazatel dostat ke z jednotlivých „celý prostředí. A třetí strategie pak je vybrakovat takhle všech šestnácti za šestnácti a vy okének vpravo dole změní okénko pro toto prostředí tady už další součástku, skóre vlevo svět" nahoře uvažuje zjevně se všemi strategiemi, protože 16 x 500 000 dá jen miliónů, kdežto počet volných desetinných míst ve porovnávat, umožňuje 99. A abyste se mohli trvale však ukazatelem skóre i ukazatel rekordu (který skóre máte hned nelze pod zapsat disketu, takže platí jen od zapnutí do vypnuti počítače, jako 8 jich na tomu bývá v přenosných elektronických hrách). Grafice hry by se dalo vytknout, že posouvání po obrazovce trhavé. sice všemi směry, ale poněkud být mohly rozmanitější. Mohli Jednotlivé bychom prostředí je klasické bludiště pravoúhlých a proč chudé zde najednou místo se světy podivit, zdí možnosti proč a navíc volit skladbou a zvuky naskočí pokaždé jen druhá hudební by je zase první motivicky mezi hudební skladba. Mohli bychom požadovat „předkrm" hry v podobě dvorany slávy, kam zapíšeme své jméno, a kontakt s paměťovým médiem, aby se rekordy nemazaly... Ale pak by se tato hra čím dál tím víc podobala těm ostatním. Kdežto „Mutanti" jsou právě podivnou mutací, jsou jiní - a v tom je jejich síla. Možnost buď se zapojit do honičky za skóre, nebo se jen před ranami" a jednotlivými vesmíry si zvědavě bloudit - to „krýt dává této hře „měkkost", tedy příležitost k výraznějšímu tvůrčímu podílu hráče. 73 ZKUŠEBNÍ VŮZ Tato hra se velkoryse vzdává dvou velkých lákadel svého žánru: body, nezávodíte v ní se žádným soupeřem, pouze jedete na čas a na a není tu přimíchán žádný dobrodružný motiv, což se v poslední době u simulátorů dělává. O to více místa zbylo na "lahůdky". Hra vám nabízí velice luxusní předkrm, který je vlastně jakýmsi počítačovým katalogem sportovních automobilů. Poté co vás uvítá Accolade, který je zároveň přečten syntetickým titulek hlasem, firmy máte buď možnost pokochat se dalšími úvodními titulky (startující automobil, rovnou klíčky s přívěškem, název hry a rozpis jejích autorů), nebo přejít k věci: pak vás čeká nápis vyzývající k otočení diskety (což signalizuje, že hra bude výpravná), v horním pásu obrazovky naskočí první automobil a pod ním technické parametry válců, kolik má rychlostí a zda automatikou, za kolik vteřin dosáhne se (typ ovládají rychlosti hodinu, jaké má pneumatiky apod.). Akcelerace je vpravo dole v grafu. Když nepotvrdíte volbu 60 motoru, počet manuálně nebo a 100 navíc mil automobilu „fire" a "zavrtíte hlavou" pohybem joysticku nalevo za vykreslena nebo obraz se efektně rozpadne a nastoupí další vůz. Celkem se pomocí napravo, vám tak představí pět žihadel: Lotus Esprit Turbo Chevrolet Corvette Ferrari Testarossa Porsche 911 Turbo Lamborghini Countach Tak už konečně stiskněte "fire" a Porsche je váš. Ozve se zvuk túrování motoru, pak sjede okénko, vy se sami na sebe z obrazovky mužně zazubíte (řidičku bohužel nelze zvolit) a jede se. Po natahování další části programu se objeví palubní deska chvíli s výhledem do tmy, která se posléze změní v krajinu. Ta je stále stejná: je to serpentinovitá cesta v horách, kdy máte vpravo strmý horský masiv a vlevo dolů propast. Bez návodu není teď zrovna snadné se vůbec rozjet. Když se jak, je to vlastně prajednoduché: stačí zmáčknout "fire" joysticku vpřed "zařadit rychlost" (bez "fire" jen jdete do až po zničení motoru). Přehled o tom, v jaké poloze ví a pohybem je otáček zrovna 74 rychlostní páka, vám dá obrázek vpravo dole, který naskočí při stisknutí „fire" nebo klávesy „D". Otáčkoměr a rychloměr na palubní desce sice oba ukazují, ale chcete-li to vědět přesně v číslech, klávesa „V" zapne digitální okénko, které máte nad okrajem skla. Abyste lépe viděli otáčení volantu, má nahoře čelního uprostřed světlý bod. Co všechno vás během jízdy může potkat? i doprava, mírně klesá i stoupá. Můžete Cesta zatáčí předjíždět, doleva míjejí ovšem také vozy v protisměru. Kolize s automobilem, náraz na vpravo i pád do propasti vlevo i příliš vysoké obrátky vždy stejně, a to velice decentně: se zvukem nárazu se vám vás skálu projeví popraská sklo a můžete se vzápětí zase rozjet. Pátou bouračku už nepřežijete a je po hře (jako pro zlost se ozve hudba, ale můžete ji vypnout - a pak zase zapnout - klávesou „M"). Občas na silnici něco leží, ale vyhýbat se tomu nemusíte. Dopravní značky s omezením nutno respektovat jen tehdy, když vám začne pípat rychlosti a blikat je vlevo nahoře umístěný detektor policejního radaru, který ohlašuje blížící se policii (i zvuky se dají zapínat a vypínat, a to pomocí klávesy „S"). Policii se dá mimořádně vysokou rychlostí ujet. Když poslušně zastavíte, policejní vůz se nejprve objeví ve zpětném zrcátku a pak 75 vás předjede a zastaví (teď už se ujet nepokoušejte, je z toho srážka s policejním vozem). Poté popojedou policisté ještě o kousek dál a na okně uvidíte útržek pokuty za nedovolenou rychlost. Je Další tabule GAS upozorňuje na benzínovou pumpu. a u té druhé vůz sám ním. s vaším vozem před komentář k vaší zastaví. Pod dosavadní Naskočí obrazem jízdě: krásný se jak pomalu dlouho dostáváte rychlostí jste jeli, kolík za to a jakou bodů na zůstává vám po vzhůru průměrnou a před skončení vás čím to, je, měli sportovní auto, jedete moc pomalu." Nepříjemné nedojedete k další pumpě, domeček posouvá "Sorry, varují. Opatrníky zde vyřadí s poznámkou: zdvojená dřevěný abyste že pokud jízdy dílčí skóre, se kterým jste byli seznámeni u pumpy. Po dokončení hry (buď dosažením cíle nebo pátou bouračkou) objeví dvorana slávy, kde kromě jména a rekordních bodů se je i silueta vozu, na kterém jste rekord udělali. Možnost zapsat se je nejnižší vám nabídnuta teprve poté, co jste překonali z uvedených disketu. rekordů. Jméno se píše klávesnicí, rekordy se zapisují na Před započetím další hry si joystickem volíte, zda chcete jet znovu týmž vozem, nebo si vyberete jiný. několik Po dojetí do cíle vidíte z okénka jiných automobilů a stožár s vlajkou. V dolním pruhu je opět komentář. verze Uctivá recenze TEST DRIVE pro Atari klávesy, Komputer (2/1988) nabízí ještě dvě další ST v časopise "O" pro vazbu návrat pohybů joysticku a zobrazení rychlostní páky a "CTRL R" pro na začátek hry pro případ bezvýchodné situace. U C 64 jsou tyto dvě se klávesy také obsazeny, ale fatálně: objeví titulek zajezdit s tak drahými vozy, ale připadá k uzívání (příloha pří časopisu další "Happy ohlašující levně konec hry. Německý recenzent jásá nad možností tak sehrávce si už moci mu Computer" hra 1/1988). ne Polský recenzent správně připomíná, že hra znudí dospělé, však děti. Je také třeba říci, že všechny další automobilové které máme v archívu, jsou slabší než TEST DRIVE. Na vypadá nejlákavěji THE LAST V8: v horním pásnu první obrazovky jemně skrolujete podél složité trati, ve středním pásmu je ukazatelů a dole perspektivy, pak autíčko malebný je malé titulek. jak v požadovaném čase by si žádal zřejmě chybí předkrm, zato má v sobě prvky Hra bleška je však a průjezd několikadenní dobrodružství: závody, pohled velice několik z ptačí vlásenkami trénink. na Hře ukazateli 76 vzdálenosti od cíle se objevují strašidelné symboly jako bomba nebo lebka. Demo, které se zapne samo, jakmile hned uprostřed příznačně končí výbuchem autíčka nevystartujete, děsivě světélkujícího města. vám Zajímavé je srovnání dvou generací hry PITSTOP. Obě verze nedovolí se vybourat ani srážkou s jiným vozem, ani vyjetím z vašich z dráhy. Každá kolize pouze o něco opotřebuje jedno čtyř kol, což se projevuje změnami jejich barvy. Když nedojedete včas do gumě depa, kde vám kola vymění, můžete kvůli explodovat. V první abstraktní verzi se autíčka řítí - viděna jako v mírném nadhledu - krajinou, schematická půdorysná mapka vlevo dole ukazuje tvar trati ní. a vaši momentální polohu na Volíte si počet jezdců, počet závodních kol, úroveň obtížnosti a jednu ze šesti světoznámých drah Za (Monaco, Le Mans, Kyalami, Albi, Jarama a S. Jovite). udržováni jste odměněni prémií v dolarech. V depu jste výsledek v závodivé náladě tím, že co chvíli v obraze i ve zvuku přefrčí nějaký závoďák a že běží ukazatel doby pobytu v depu. PITSTOP II nabízí dráhy i s bližším udáním místa (Brands Hotel, Farmingham, Anglie; Hockenheim u Heidelberku, NSR; Rouen les Vallelunga, Essarts, Elbeuf, Francie; Sebring, Florida, USA; Itálie; Watkins Glen, Nový York, USA) a samozřejmě dynamičtěji ukazující vaši polohu. Krajinu vidíte z výše řidiče posouvajícím je to ale jen typická pouštní rovina s horizontem pro v zatáčkách. Zato máte pod sebou dvě obrazovky Řím, s mapkou dva jezdce auta, každé řiditelné jedním joystickem a to verzi zcela odděleno. Roztomilé je, když hrajete s protivníkem - a i on musí na druhé vlastní od jako obrazovce obě a pokud jedou blízko sebe, můžete sledovat na obou obrazovkách značenými pneumatikami. Depo je v této se s barevně závodu pocitově s počítačem zajet do jako depa natankovat. Starobyle jednoduše se svou grafikou papírkové animace, ne-li stínového divadla, vypadá hra DUKES OF HAZARD. V první obrazovce po ve vás hází bomby helikoptéra, kolize - vaše buggy vyletí do kolem své podélné osy. Po druhé výšky čtvrté balón. Nádherná a několikrát bouračce si odtahová služba. O nějaké simulaci zde však nemůže se pro je pouze v ní otočí vás být přijede řeč, spíš máte pocit nehezkých hraček z plastiku. Jako chudý příbuzný působí zase hra POLE POSITION (důvod je nasnadě: je datována 1982/1983). Grafikou někde mezi první a druhou 77 verzí hry PITSTOP, s jediným úvodním titulkem složeným převážně z písmen, ve kterém si rovnou volíte dráhu pouze podle jejího názvu rychlostí nebo tréninkový program. Zajímavůstkou je přepínání dvou obrazovce pomocí „fire" (vedle číselného ukazatele se na zkratka HI - vysoká rychlost - a LO - nízká). běží počátečních 88 a zároveň od nuly pro čas Tratě se mezi sebou liší i tím, zda potkáváte se Čas objevuje odečítá jednotlivá další od kola. vozidla nebo zda jsou na silnici překážky. Simulátor musí mít v sobě něco z barokního iluzionismu. Zjednodušení ve všem mu nesluší. Některé aspekty simulované situace vypustit samozřejmě může, ba musí krajné zeschematizovat, ba přímo dveří - tak třeba lehce oželíte otevírání klikou nebo připínání pásů. Dobrý simulátor vás v něčem zahltí názornými detaily, ale nestačilo. samo by k jeho úspěchu toho, že vás pokroku, že prostředek čím víc pohybu z umění Ještě důležitější poslouchá, jízdy lépe zvládnete, to je zážitek řečeno zážitek tím bravurnější skóre. a elegantnější je váš pohyb a samozřejmě o to vyšší je vaše a proto TEST DRIVE dává pocit, že vozidlo s vámi postupně srůstá mu odpustíte tak hrubě zjednodušenou krajinu. ZEMĚPIS SVĚTA Je vůbec možné, aby existovala nějaká didaktická hra, která by zůstala hrou a přitom byla vskutku didaktická? prohrané slučování ohně a vody? Ve škole, jak ji Není to známe, předem tomu tak bohužel je. Ve škole založené na paměti víc než na řešení problémů, ve škole slov a textů, od kterých je daleko k praktickému jednání, tam to takhle musí dopadnout. velká, Nabídka didaktických počítačových her ve světě je u nás je zřejmě na základě našich domácích zkušeností žánru taková apriorní skepse, že těm, kdo k nám hry vozí, přijde kolují líto za ně vydávat peníze. Takže na našem směnném trhu ale k tomuto jen výjimečně. Ani výjimky, které jsem příliš povzbuzující. WORLD měl možnost GEOGRAPHY má vidět, sice nebyly příjemnou a v úvodu nabízí něco z obvyklých voleb, avšak v jádru je přitom grafiku to zase jen biflování nic neříkajících slov. Hra pochází z roku 1985, naše verze je původně v angličtině, ale kromě názvu hry je všechen text přeložen do němčiny. Obrazovka 78 se v horní části půlí: vpravo je vždy glóbus, vlevo ta která (SPACE) volíte, zda se budete věnovat Americe s Oceánií, Africe nebo celému světu. Druhá nabídka vám dá možnost země mezerníkem nebo její blízké sousedství. Nejprve si joystickem nebo Eurasii, zvolit si se to úroveň hry, od začátečníka přes znalce po experta - projeví v rychlosti, jakou se bude točit ukazatel času (je vždy nastaven na 99 a číslo se po jedné snižuje) pro jednotlivé položky kvizu. Neboť to není nic jiného než kvíz. Ve třetí nabídce si (v tomto jednoho hráče, dvou hráčů nebo listování zvolíte třetím modus případě naskakují ke každé zeni rovnou správné odpovědi spolu s body za ně udělenými). Všechny volby se nakonec vypíší. Příjemnou podívanou je obrazovky, který se k vám vždy rotující natočí glóbus světadílem, v pravé části o nějž půjde. K tomu zazní pár taktů na syntezátorem napodobené celestě. země je na globusu označena šipčičkou. V levém poli se vlajka země a její obrys s poblikávajícím hlavním Hledaná pak městem. objeví Nejprve máte určit zeni - u každé z pěti položek volíte ze tří nabídnutých na klávesnici. možnosti a volbu zapíšete joystickem nebo číslicí Můžete ji ještě opravit a posléze ji stvrdíte klávesou RETURN „fire". nebo 79 Číselník nad obrázkem uvádí tří hodnoty: vlevo čas, jsme celkové skóre a vpravo cosi od i nejspíš do 9, co uprostřed tak úplně se nerozluštili (manuál samozřejmě nemáme): jisté je, že když vám daří, číslo bývá vyšší, při neúspěších klesá. ještě Pod obrázkem je kromě rubriky na jméno země Nucená hlavní město, měnu, jazyk a počet obyvatel. možností je nejvíc pohoršující u jazyků. okénko volba Není tří pravda, že Kanadě v Československu je pouze jazyk český, stejně jako na ze nestačí angličtina. Bilingvismus je základní sociolingvistickou skutečností to, mnoha zemí, takže správná odpověď na že se tato skutečnost „seškrtá" jen proto, že kvíz je stavěn na tři položky, by mohla být prostá: kvíz vyhodit. Ale ani volba počtu V každém slušném atlasu je obyvatel vždy ze tří uvedeno, kterého mívají o počtu obyvatel pochází - a různé země není čísel ze šťastná. roku sčítání - letech. „Správné" číslo tedy platí jen pro omezenou dobu také tedy důvodu se mu učit ani hrou. Však on si hráč údaj v různých a není zapamatuje spíš čistě vnějškově, že je to ze tří uvedených největší apod. Bylo by daleko cennější udělat nějaké kategorie velikostí a úspěch ve hře stavět na odhadu řádu, kam takterá země patří. Po několika uhadováních se objeví otázka pak Jsou to tři vlajky a název jedné země: vy navíc máte jako šance. určit, které z nich vlajka patří. Starší syn, který od malička miluje vlaječky zemí, má tuto hru v oblibě. Jistě potěší všechny, kdo úspěchů vděčí své paměti na za zcela část svých nepoužitelné konverzačních znalosti. Ale zeměpisné myšlení v této hře zůstává na úrovni křížovkářské. Zkusme se zasnít, jak by mohla by za to stála. vypadat K nalezení počítačová určitého zeměpisná území můžete postupovat přes několik kódu. Zvolíte si například zvířata. Objeví hra, která se obrázek zvířete žijícího v hledaném území. Z jeho vzhledu na mapě světa se toto pásmo odlišně zbarví. Další máte správně, uhodnout, v jakém klimatickém pásmu asi žije. Odpovíte-li zpřesnění může být přes architekturu. Obrázek typické lidové stavby - a na mapě se zakreslí její výskyt. Teď už máte průnik usnadňuje volbu. Cílem nemusí být říci název dvou země barev, což (může to třeba poušť politicky spadající pod několik zemí), ale dospět nejbližší aproximaci hledaného území. Jde o to klást si otázky a dostávat smysluplné odpovědi. vám být k co smysluplné 80 Hra by se měla stát ještě zajímavější vážně odpovědi. Počítač by vás měl vzít v případě a zamítnout klást jste jen tak naslepo hádali. Proto by vám měl začít podle kterých znaků zvířete nebo stavby jste je nesprávné možnost, do určité pravdu (třeba řadili oblasti. Měl by pak připustit, že v něčem jste měli že otázky, kde že stavby z hlíny nejsou jen v Africe), a upozornit vás na to, jste se opravdu mýlili. reálnou cenu znalostí i reálné náklady na jejich získávání. Tak třeba když jste Způsob bodového hodnocení by mohl modelovat si jisti - protože jste v určité lokalitě četli -, můžete říci odpověď bez doplňujících správnou odpověď pak budete byli vysoce nebo hodně rovnou. Za neboť se ohodnocení, nesprávné předpokládá, že jste experti. Avšak za o ní otázek uhodnutí budete i vysoce sankcionováni - nemáte machrovat. Za doplňující otázky vedoucí k nesprávné odpovědi by měl být pořád o maličko se plácnutí v každém dalším kódu zaplatí trochu víc, nicméně trest za než větší poplatky za všechny potřebné doplňující znalosti. Jestliže se ovšem někdo bude ptát úplně od věci, měl by za to tučně zaplatit... uplatnit Ve hře by se mohly i obrysy zemí, ale pak třeba v podobě jakéhosi puzzlové skládačky. Naberete si ukazovátkem obrys hledané země a skrolujete s ním všemi směry po mapě (přitom že jde o evropskou zemi a že se pohybujete po slepé mapě sem, Až se rozhodnete, že obrys patří právě jednou barvou zvýrazněný puzzle, který cvaknete. jste na bodovou cenu - o nápovědu a pak vám - za šipka, úseky se dovezli, správný. zase zabliká s puzzlem dál. Vodítkem pro odhadování jsou Objeví místo a druhou barvou - je-li v dosahu obrazovky - obrys lokalita mino rámec obrazovky, můžete požádat víte, Evropy). Je-li nějakou kudy hranic jet tvořené neužitečné tokem velké řeky nebo pobřežím. Ale to už není zase tak vědět. Jistá potíž je, že scénář takovéhle hry se už neudělá tím, se vezme vytržený list z naučného slovníku a ten se načechrá. Chce to mít někoho, kdo nejenom že se oboru, ale kdo ho také dokáže napínavým - orientuje tedy že programátorsky v daném problémovým - způsoben vykládat. Víc než nejnovější znalosti je tedy potřebný ani pro ne tak nový, jako hlavně moderní pedagogický přístup. Bohužel, takovéto transformace znalostí do hravého společenská objednávka, nejsou k tomu běžně dialogu u nás dostupné vyzvedávané příklady (nejvíc se k tomuto cíli přiblížily chybí a odborníky knihy ze 81 série „Radost z vědění"), v neposlední nejsou řadě ani zavedeny způsoby, jak takovou práci honorovat. Učebnice jsou pojaty" jakožto provokující přehled učiva, nikoli jakožto nástroje k samostatnému myšlení. A obzvlášť smutné je, když se malé počítače jen zařadí do této fronty předem prohraných pedagogických příležitostí. biflování V žádném případě by nemělo jít o to, aby se princip ze souvislosti vytržených údajů nazdobil jen programátorskými stimulujícího hračičkami - malé počítače by se měly stát nástrojem problémového dialogu. KALIFORNSKÉ HRY Hry simulující nějaký prarodičů: Bushnellův PONG sport byl jsou vlastně založen na přímými pohybu potomky pingpongového míčku (proměnám tohoto motivu jsme se věnovali ve spojitosti s hrou tradičně KRAKOUT). Ctižádostí autorů sportovních her k simulacím, které by měly nejpříznivější proporci bylo mezi dospět bohatou grafikou, jemným skrolováním, sugestivní animací, strhujícím herním principem a rozkošatělými rituály (viz například srovnávací recenzi socceru osni simulací fotbalu, resp. amerického Power v časopise Play 3/1988). Mohlo se zdát, že další postup na tomto poli už půjde jen velmi pomalu, směrem k jakémusi počítači, kontaktu kde komplikovanější s disketovou vyváženému budou největším nepřítelem programátorů omezení grafika jednotkou vede a tedy optimu. daná Přitom 8-bitovými k příliš častému i k celkovému zpomalení tempa. že Jako už tolikrát ukázalo se i zde, vývoj aby prudce vpřed, pokud tak učiní oklikou. Místo firma pilování jednoho sportu, přinesla Epyx postoupit může se někdy zaměřila v roce v jedné hře sportů hned několik. Vycházela přitom z logiky kde se přece také pořádají olympijské hry. Nápad měl na 1984 sportu, obrovský úspěch a SUMMER GAMES - Letní hry - se staly prvním článkem v jedné z nejúspěšnějších řad v historii počítačových her (tak to komentuje právě recenze pátého článku v řetězu, CALIFORNIA GAMES, v herní příloze časopisu Happy Computer 10/1987). Co je vlastně zdrojem přitažlivosti těchto mnohonásobných her? Je to olympijská myšlenka? Do jisté míry ano, pokud vezmeme v úvahu jen moderní verzi olympiád, kde v mnoha disciplínách. Pro diváky soutěží to závodníci především znamená mnoha zemí pestrost, 82 exotickou tabuli plnou lahůdek - a tedy i možnost přejídat jen zážitky mnohem déle a více, než když jsou odkázáni na se jediný chod jedné sportovní disciplíny. ani Umění přejídání nebylo sice cizí starým proto rozvoj jak těla, tak ducha. Soutěžilo se nicméně Řekům, harmonický hlavní myšlenkou olympijských her antiky bylo povzbudit i v rétorice nebo spojení poezii. Nechápejme to jen jako „kulturní vložku" - v tomto je samo těžiště řeckého vkladu do dějin. to, Pro komerční úspěch série GAMES by však nestačilo jen že se nabízí několik sportovních her najednou, ale že je to několik her z a motivů západní c e n u jedné. Jedním z nevyčerpatelných aby místo reklamy je právě toto lákadlo výhody. Nemluvě o tom, že zlevnili - a dali tím najevo, že zboží už je neatraktivní, takže ho vlastně m u s í zlevnit -, nabídnou vám cosi pozitivního, více za míň. Reklamní psychologové na to našli nové pojmy: Místo „levné" se se v západoněmčině většinou říká „preiswert" - opisem by a místo přeložit jako „přijdete si na své peníze" že „Preisleistung", což sugeruje, v tom a místo aby si firma podala to dalo „sleva" zase mimořádný výkon snižovala zisk, dokázala výrobek levněji těchto sérií her násobí násobení vyrobit. Myšlenka celé série pak charakterizujme a povyšuje je na umocňování. Stručně SUMMER GAMES ohromily možností účasti až osmi hráčů, osni disciplin s jedním z 18 a v případě nebo států vítězství jen jedné (každý i z nich, jakož všech identifikace v úvodu vlajkou i pozoruhodně bohatou SUMMER grafikou a rafinovanou animací postav. Recenzent v grafice (časopis 64'er 9/1985) si pochvaluje, že řadu. volbou nabídkou charakterizován hymnou), celou GAMES a animaci II jde tento druhý díl ještě dál. nadšenými Recenze WINTER GAMES - Zimních her - začíná 12/1985). „Všechny dobré věci jsou tři" (Happy Computer ještě netuší, že nasazené tempo vydrží tvůrcům z Epyxu roky. Ve WINTER GAMES většině počítačových se her objevil až jeden zoufale nový chybí: rys, humor. přiznává, že když při lyžařské artistice nazvané „Hot slovy: To ještě tři další který jinak Redakce Dog" se skončí jezdec tu na břiše, tu na zádech, ba i hlavou v závěji, hráč ztrácí výlučně výkonovou motivaci a baví ho sehrávat si tyto katastrofické varianty. Možná vám to připadá sociálního dopadu her je to jako však nepodstatný zásadní zvrat. detail: Humor co do otevírá 83 odlišně strukturovanou časovou perspektivu, ve které přestáváte být navozuje štvanci a pohybujete se s novou svobodou. Humor distanci vůči dění, která přitom není jen věcně chladná. C 64 O grafice WINTER GAMES se říká, že byl I to dobový klam. Teprve konkurence „vycucává do 16-bitových dna". počítačů ukázala, kolik ještě v „lidovém vozítku" zvaném C 64 toho ještě počítač dnu zbývá. Kdyby přitom tento nebyl nejrozšířenějším aby v jeho bádání však většinou jak nitru spolu časem a dokazoval jeho s programátorskými tak vlastní oddechu nevyčerpatelnost. V tomto dětí. génii soutěžily konzervativností C 64 mladých až nejmladších amatérů. chudých, jednak počítač Jeho je vlastně luxusnější tisíce neomezovaných jednak počítač pokračovatele další počítače už už tolik nikdy nepotká to štěstí, že by se jim tolik nadaných lidí po let tak intenzívně věnovalo. Všechny na bez světě, nikdo by jistě nevěnoval tolik umu na to, bádal ke zůstanou marnotratně neprohledanou pokladnicí. Klasické olympiády se zdály být vyčerpány a Epyx ztratit získané tempo. Po 100 000 prodaných exemplářů her jenom v NSR se humorný posun, který byl ve disciplin. Opustila se jednota místa tří GAMES jen WINTER už kořením, dostává ve WORLD GAMES - Světových hrách a každá nechtěl prvních do hra je výběru vlastně „domorodá". V SSSR se odehrává vzpíráni (jeden z nezdarů je, že vzpěrač propadne do pódia), v Německu příloze (němečtí recenzenti v herní skok Happy na ledě Computer přes 12/1986 nad touto lokalizací vrtí hlavou), v Mexicu se skáče se strmě skály druhého má shodit tím, že kládu nohama roztáčí, v interview pochvaluje, že jejich série obrovských úspěchů nejen v Evropě, ale vyšli vstříc se sérií čistě amerických ve Skotsku se John Brazier si sportovních i v USA. sportů do a jeden moře, v Kanadě dva dřevorubci plují po řece na jedné kládě kládou zase hází do dálky... Viceprezident Epyxu se barely her dosáhla Američanům STREET proto SPORTS - Pouliční sporty -, u nichž ale nečekají velký ohlas v Evropě. CALIFORNIA GAMES se nicméně pokusily právě americkými sporty dobýt svět: skateboard, udržování sáčku ve vzduchu bez pomocí rukou (Foot Bag), kolečkové brusle, plavba na surfovacím prkně příboji, jízda na terénním bicyklu BMX a metání létajícího v mořském talíře. A protože jsme v Kalifornii s její závratnou ekonomickou dynamikou, nevolí se z vlajek států, ale z devíti značek sponzorujících firem. Jeden z recenzentů (příloha časopisu Happy Computer 10/1987) 84 spatřuje v CALIFORNIA GAMES „první příznaky únavy" a z celé pětice jim přiznává pouze prostřední místo. GAMES CALIFORNIA bodovacími posedlým proniknuty hravým, však mají tabulkami jeden poněkud ironickým, rys, který unikl: jsou exaltovaným recenzentům už veskrze a zároveň okázale nedbalým duchem mytické Kalifornie. V disciplíně kolečkových bruslí jede holčička po betonovém chodníku, kde musí objet, přeskočit nebo šťastně jinak minout objekty jako rádio s dvoukazetovým magnetofonem a vystrčenou anténou, pohozenou podprsenku, kornout od pruh zmrzliny, hopsající nafukovací míč, v pozadí nebo prasklinu holčička upadne, v betonových vztekle buší do navátého panelech země písku z pláže chodníku. pěstičkami a po Když třetin rozhodujícím pádu kope i nohama. U disciplíny na pohled i ve skutečnosti tak nedramatické, jako letu je netáni létajícím talířem, zase vidíte jak na radaru křivku talíře i pozici druhého hráče, který má talíř chytit a do něhož převtělíte ve druhé fázi letu talíře. Krajina má se horizonty, čtyři které se posouvají každý svým tempem. V pozadí jsou hory a u startu v popředí cedule „Nekrmte medvědy". disciplin Není divu, že regrese Epyxu do olympijských - THE GAMES: WINTER EDITION (Hry: zimní edice) - vyvolala zdvořilý pískot další (herní příloha časopisu Happy Computer 6/1988) a že ohlášené kolo THE GAMES: SUMMER EDITION není očekáváno s žádným velkým od nadšením. Jeden z důvodů neúspěchu se spatřuje v tom, že firmy odešli grafici a programátoři známí ještě z WINTER GAMES. Epyx si ovšem těžko mohl udržet monopol na tento typ sdružených disciplin. Ve 3. kapitole jsme zkoumali KNIGHT GAMES firmy English Software z roku 1986. Micro Partner s WESTERN GAMES, disciplínách jako dojení krav . kde nebo V roce se plivání 1988 soutěží žvýkacím přišla v kovbojských tabákem dálky (stručná recenze viz Chip 3/1988). Umět znectít svůj výkon a nebrat sám sebe společenskou nezbytností. smrtelně vážně se díky od firma Epyxu do vlastní stalo Pitvání jen zaživa si, Představte že byste seděli v kině rozhodnutí, a žádalo po vás A pokud se má vracet, v profesionálních pak kterým přesně projekcích směrem kudy. malou a toto tak komunikační médium by najednou odmítlo jen má hrdina Filmoví lampičku, se zapnout, aby si udělali poznámku. Většinou troufalé pokračovat kritici kterou však v ději jít si dál. mívají mohou spoléhají na svou cvičenou vizuální paměť a kritiku píší záměrně později - první takříkajíc materií, nerušené kterou dojmy potom a postřehy ještě jsou musí pro ně jen intelektuálně hrubou zpracovat. Počítačová hra vám však nedovolí ten dvojtakt, že nejdřív se oddáte citům a vášním v jednom tahu a pak si můžete nad tímto svým prožitkem s odstupem meditovat. Během vlastní hry se vás pořád na něco ptají, žádají o rozhodnutí a předpokládají, že si detailně pamatujete, jak se vás do které obrazovky vchází a z ní vychází, jaká zbraň se hodí na kterou příšeru a případně i kde tu zbraň najdete. Během hry jste tedy pořád ve střehu a místo nerušeného prožitku toho, o čem hra je, neustále v myšlenkách musíte vytrhovat a zabývat se řízením průběhu. Když hra skonči, nemáte v paměti jednu linku se jejího příběhu, který se tak dobře pamatuje proto, že každý další krok navazuje na 86 ve - přitom mnohé z těchto dramatických scén jste několikrát, nicméně vždy těsně před koncem jste kterém okamžiky jste bloudili. Vybavují se vám jednotlivé obrazy a uzlové sice ztratili zažili poslední z přidělených životů, takže ani netušíte, „jak je to dál". Jsou proto fanatici počítačových her, zejména těch dobrodružných, jejichž prostorovým základem je nejčastěji bludiště, a ti si ke každé takové hře z kterého obrazu dá vyjít, skrývají šance. Taková hra se rozsáhlé vytvářejí co tam pak hrozí a jaké studuje plány, se nejenom kam tam se naopak s poznámkovým bločkem, ale i s postupně budovanou mapou. Podobné - byť alespoň zpočátku ne v mysli budujeme v každém cizím tak městě, detailní kam poprvé Takovému plánu v hlavě se říká k o g n i t i v n í Každý jsme někdy viděli knihu doplněnou - plány si vstoupíme. m a p a. mapkou. Nemusely to být jen cestopisy, ale i čistě smyšlené příběhy ze smyšlených zemí, jako je třeba Tolkienův „Hobit". Žádná kniha však neobsahuje arch, na kterém si teprve během desítek opakovaných přečtení čistý této knihy máte mapu postupně dávat sami dohromady. V tom počítačové hry věrně modelují intelektuální prostorového chování. stránku našeho každodenního 87 Složité prostorové dimenzí schéma komplikovanosti, je kterou přitom se jenom stále a pak Představa, že si hru důkladně prohlédnete jednou více her ji z mnoha vyznačuje. popíšete, je jen prostě nepoužitelná. Právě proto se počítačové hry dají pitvat během zaživa: často s nimi pitvy dokonce musíte dělat pokusy. Jste-li totiž ve hře úspěšní, neznáte, co se v ní stane neúspěchů - a jste-li nešikové nebo smolaři, zase nepoznáte úspěšných, úspěšní tedy mohou a pro chvíli záměrně neobratní tréninkový obrazovkami, experimentovat modus, nešiky brzda nedosažitelného nahlížení do legálně tak, je tu nebo že ke cesty budou demo, ještě ráje, v případě na listování jiné kterým způsoby se ještě vrátíme. kapitoly Když vám tedy jako doplněk této (v příloze A), do kterého si budete moci nabídneme zapsat formulář všechny těsně knihovnická nuda, kdy se otevře kniha obvykle najde se tiráž a z ní se všechno pohodlně formulář pro složitější počítačovou hru, opíše. to před koncem, Vyplnit je menší nebo taková alespoň nejzajímavější hry, nepředstavujte si, že je to jen takový průzkumný projekt, který vám vaši hru nenaruší, ale naopak obohatí: například Tato vás upozorní, čeho všeho jste si dosud nedokázali povšimnout. badatelského kapitola je věnována jednotlivým trsům položek tohoto dotazníku. Titulky ocitly Jsou hry, které se na našem směnném trhu tak, že k dispozici. Překlepávat výpis byť i kratičké hry na klávesnici práce úmorná, a to i za pomoci kontrolního programu, výpisy čtenářům nabízí většina časopisů, které tisknou (za každým programovým řádkem je číslo a když výpisu natáhnete kontrolní prográmek, objeví postihnutelná odchylkou od součtu pracnosti znaků). A kvůli téhle se si se číselných nelze jaký divit, opisováním každá kódů a autorem programu. Takhle očesaná je chyba jednotlivých když opisovač ušetří čas tím, že vypustí jak všechny poznámky (REM), tak s názvem je svým z programů před vám je dál někdo přepsal z výpisu otištěného v nějakém časopise a pak dal třeba záhlaví v našem archívu hra PONG 64, kterou už jsme jednou komentovali. Před původními titulky „knaknutých" t i t u l k y komerčních her k n a k e r ů. D a t u m bývají (často u her nejen 88 vročení, ale i měsíc a den) dává najevo, jak brzo parodické byla hra dána vplen. Doplňkem bývají K rituálu rights lost!" - Všechna práva ztracena! ve litanie pozdravů spřáteleným knakerům po svém nápisy více vyjití jako patří zemích, „All i dlouhé častá je hudba. O těchto nelegálních a většinou spíše jen únavně zdržujících „předkrmech" však podrobněji v 6. kapitole, věnované loupení programů. N á z v y h e r by také vydaly na spokojíme se jen upozorněním na několik zvláštní písmene X. Rekord drží Oblíbený je hovorový pravopis - YIE kosmická AR střílenina KUNG-FU místo STIX - mimochodem také s X). Zdokonalená vysoká ZAXXON. „You are komentář ke pokračování se kung−fu" -, který někdy ústí až do slovní hříčky (viz hře ale vyskytujících nevídaně rysů. Oproti ostatnímu jazyku je v těchto názvech frekvence kapitolu, se častěji označují římskými číslicemi (zmiňovali jsme třeba ARKANOID II) nebo stupňujících - jako v uživatelských programech - zepředu doplněním slůvek jako „super" (SUPERZAXXON), zezadu pak dodáním „+" I. K. II např. kromě INTERNATIONAL KARATE existuje i verze (tak a také I. K. +). Ze stejného pole siláckých jazykových mutací pocházejí i názvy softwarových f i r e m produkujících hry. Pokochejte z 80. let, které jsme vypsali z knižní, se ostatně seznam sami. V abecedním pořadí dostáváte do ruky náš tajný časopisecké firem i firemní literatury. Pozor: životnost takové firmy se často omezuje jen na několik let, takže mnohé určitě již neexistují. A zde je slíbený seznam (mísí se v něm výrobci s dovozci; v názvech vypouštím - jak je v odborné literatuře zvykem Corp., Games, Inc., Ltd., Software a Verlag; firmy u nás slůvka: známější firmy jsou označeny hvězdičkou): Aackosoft (první z dlouhé řady softů) Abracadata (vtipná variace na kouzelnické slovo „abrakadabra") Absolute Entertainment (hodně nafoukaný název: Absolutní zábava) Access * Accolade (další náfukové: význam je „povýšení do stavu") Action City ActionSoft šlechtického 89 Actionware * Activision Ad Lib (zkratka pro Ad libitum) Addictive (Návykový...) Advanced Gravis Computer Technology (rekordní délka názvu) Alpha Tec („tec" a „tek" je „technology") Alternative AMC Anco Apollo Application System Argus Press Argonica Ariolasoft Artworx (vlastně Artworks, Umělecká díla: častý vtípek, kdy se pomocí „x" píše jiný podobně vyslovovaný shluk) * Atari (výjimečně shodné s firemním názvem výrobce počítačů) Atlantis (neologismus Audiogenic vytvořený jako analogie slova „fotogenický") Avalon Hill Avantage Bally Midway Bandai America Batteries Included (Včetně baterek) Baudville Beeshu Blue Lion Bomb Box Office (vtípek na Post Office - pošta?) Briliant Britannica * Broderbund Buena Vista (Pěkný výhled) CAPCOM Cardco Carrere („Carrera" je oblíbená značka miniaturních 90 automobilových modelů) Cascade CBS CDS Century II Cinemaware (pocta staršímu médiu) CMS Codemasters Coktel Vision Coleco Comma Vid Compuvid Cosmi Creative Computer Design CRL CSJ Computersoft (celé „C" cítím coby „confection") Data East Databyte Datasoft Davidson Designware Diamond Digital Integration Digitek Discovery (Objev) Dolphin Marine Systems (Delfíní námořní systémy...) Dreyer Dynamics EAS Easy Working E. F. Domark Electra Electric Dreams (Elektrické sny) * Electronic Arts * Elite Systems Endurance (Vytrvalost) 91 * Epyx (u nás proslaveni svými olympiádami - GAMES) Ere International Exidy FC Firebird Final Frontier (Poslední fronta) First Row (První řada - být poslední nebo první, být vidět!) Fisher-Price FTL Gakken Game-X Gamestar (Hrová hvězda) Gametek (Hrová technika) GDW Go! (tedy rozkazovací způsob slovesa: Jdi!) Grand Slam Entertainment (Velká práskací zábava) Gremlin Graphics Hanimex Headlines (Titulky) Hewson Consultants Hi-tech Expressions Hybrid Arts Imagic * Imagine (rozdíl jen o fous) Incentive (Podnět) Infocom Infogrames Intellivision Interphase Interplay Products Interstel (cosi jako Mezihvězd) Interton Intracorp ITT ale hlavně 92 Joker Keypunch Kingsoft Koei * Konami Korona Soft Level 9 Linel Logotron Logical Design Works Lucasfilm (další poklona starému médiu) Lyric * Magic Bytes Magnetic Scrolls (Magnetické svitky) Markt&Technik nakladatelství) Martech Masterplay (údajně největší evropské počítačové 93 Mastertronic Maynard MC-Software Mediagenic Mediencenter Melbourne House MicroIllusions Microdeal Microleague Microprose liga, MicroSoft (aneb co všechno může být mikro: iluze, úděl, próza i software) Mindcraft (Síla mysli) Mindscape (Krajina ducha) Mirrorsoft Muse (Múza) New World Computing * Nintendo (u nás od nich kolují přenosné hry v krabičkách) Novagen * Ocean Ocean Isle Omnitrend (aneb Bezpáteřní) Origin Systems Outlaw (Uprchlý zločinec) Palace Pandora Paragon Parker PBI Penguin Philips (vždy jen s doplněním v závorce:: Odyssey) Piranha (nesmírně agresivní jedlá ryba) Players (Hráči) Polarware PSI (řecké písmeno užívané jako zkratka „psycho") pro všechno, co je 94 Psygnosis Publishing International Quick silva Rack it Rainbird (další label firmy Telecomsoft) * Rainbow Arts Rainbow Systems (duha - rainbow - je v módě) Robtek Roland Romstar Rushware (Vzrúšozboží) Scorpion * Sega (velký výrobce přehravačů - konzol) Seven Up Share Data Sierra On-Line Silverbird (ještě jeden label firmy Telecomsoft) Sir-Tech Softsync Software Toolworks (dali si „software" dopředu, nikdo z názvu nevypouští) Spectravision Spectrum HoloByte Spinnaker (druh plachty na závodních lodích) Springboard (Trampolína) SSG SSI Starpath (Hvězdná pouť) Stern Electronics Strategic Simulations SubLogic Sun (Slunce, rekordně krátký název) Superior System 3 tak jim ho 95 Taito Technivision Telurium Tele Sys Telecomsoft Tengen Thalamus (strašidelné slovo, což: česky Mezimozek) The Edge (Ostří) Three-Sixty (Tři šedesát) Thunder Mountain (Hromová hora) Tigervision Time Warp (Záhyb času) Titus Topdown Development (Jednou jsi dole, podruhé nahoře) Top Ten (Desítka nejlepších) Tradewest 20th Century Fox (stará hollywoodská firma) Tynesoft United Artists (další Hollywood) Universal U.S. Gold UXB Value Ware (Cenné zboží) Vectrex Velocity (Rychlost) Vic Tokai (že by maďarská podnikavost?) Video Gems („games" = hry, „gems" - klenoty) Xonox (to nejlepší na konec: i ve firemním názvu dvě X!) Xor Z e m ě p ů v o d u, to je kolonka dotazníku, přeskočit. Většinou se neuvádí, neboť to ani jako počítače jsou společností. Různého i hry původu většinou bývají není kterou možné: produktem u počítačů kde levnější. Rodištěm počítačových her jsou jistě nadnárodních nejen přístroje, součástky, ale i pracovní operace - podle můžeme podobně jednotlivé toho, Spojené co je státy, 96 které zaplavují Západní Evropu svými produkty. Z Evropy bude zřejmě her mít nejvyšší produkci Anglie, pomalu přibývá Počítačové Itálii nebo Holandsku. hry v NSR, z dalších Francii, zemí se k nám nedonesly. R o k v ý r o b y tak chybí, často až se zdá, že se z obchodních důvodů rád tají. A u t o ř i jsou uvedeni v titulcích jen v menšině případů, podle spíše u rozsáhlejších a výpravnějších her. Jen někdy se dělí profesí Vysloveně (například programování intimního rázu - grafika nabyl - vztah zvuk - efekty). k autorským hvězdám štěstí v počítačových sítích. Když se do nich zapojíte, můžete mít a na základě zvučných vynikajících jmen, včetně výsledků Velkých se dopracovat Programátorů. k protihráčům Je - u dobrodružných her zvaných dungeons and dragons to představte, že vaše dítě takhle mezi i několik draky a jinými příšerami v jeskyních -, které se hrávají měsíců (: teď si hlavně bloudění každý večer mezistátně telefonuje a vy se to dozvíte, až když přijde účet...). Obrázky Hlavním zdrojem úspěchu počítačové v nemenší její herní princip, ale hry míře nebývá i to, kupodivu jakou má je a hudbu, popřípadě další zvukové efekty. Počítačová hra jen grafiku prostě show. Udělat podívanou na domácím počítači se skromným paměti je ovšem úloha nelehká. Tak například Commodore nabízí dva m o d y práce obrazovky, které se liší objemem 64 počtem k tomu užitých bodů a počtem barev. Obecně platí, že čím jemnější rozlišení - tedy (zkratka víc bodů -, tím méně barev. Jemnější modus hires resolution", tedy jemné rozlišení) má 320 x 200 umožňuje barvy. Kromě toho v síti 40 sloupců x 25 řádek s grafickými znaky kódu ASCII. Je až je s podivem, a může režim multi rozlišit čtyři v plošce o velikosti znaku rozlišit dvě barvy. Hrubší pak má 160 x 200 bodů a ve stejné plošce z „high bodů možno pracovat jak honosnou grafiku lze s těmito skromnými prostředky vykouzlit. z těchto Grafika užívaná v hrách si buď vybere jeden nebo je vzájemně kombinuje, někdy Zjednodušený rozpoznávací klíč: hires jednoho bodu (CURSE OF SHERWOOD), dokonce umí multi v jednom tenoučké kreslí linky tlustě režimů, obraze. o síle (KNIGHT 97 GAMES) a konečně grafické znaky z tzv. ASCII kódu, ze dají vyskládat jednoduché grafiky, rozpozná každý, kdo kterých je se jednou viděl. užívané To, co na počítačové grafice protikladné: dvojí a ještě k tomu ostře v hrách jednak fascinuje, je to je stále se zdokonalující možnost iluzionistického zobrazení skutečnosti, které to se přibližuje barevné fotografii nebo barevnému filmu; a pak je bezbřehá svoboda fantazie, možnost zkonstruovat v hrách neexistujícího. Počítačová grafika užívaná nějaký svůj osobitý výraz. Udivovat většího počtu her (a programy na cokoli realismem tvorbu tzv. zatím je dosud nenašla snahou fraktálů stále umožňují sugestivně napodobit i „pravidelně nepravidelné" povrchy jako třeba tím listí nebo skály). Čím mocnější počítač, odolává. způsobem nejprostodušší cestě hůře se Fantastika zato hrách sice nenapodobuje skutečnost, ale této ilustrátory do dřeva. Obrazovka „umí všechno", spíše do z odporu materiálu - na jaký naráží třeba ten, kdo tesá ryje horrorů rodí a science-fiction. Osobitý výtvarný výraz se však vždy nebo svým v počítačových takže kamene pokušení napodobit cokoli již hotového je zřejmě příliš silné. grafiky Vrcholem iluzionistické v 8-bitových z 12. archívu je DEFENDER OF THE CROWN, podívaná a 16-bitovou mezi 8-bitovou verzí paměti obrovský skok v kapacitě praporky trubačů, plameny je se v ohni překvapivě v obraze nebo hrách jen vlnky v našem století. Rozdíl malý: za navíc rozvlní v moři ten kolem mapy Anglie. Sugestivní například smyšlené ALLEYKAT světy nebo nabízejí NEMESIS. však optického hry, vtipný efektu než jako dosáhnout silnějšího kosmické dokáže složitou kresbou navodit kupříkladu jen pohybujícími se body: programátor daleko zejména Někdy do samého středu vesmíru se slétají ve hře GENESIS. Možná, že právě v těchto dynamických efektech jsou zárodky nového, ryze počítačového výtvarného stylu. Třírozměrná grafika - ať už napodobivá využívá všech fines klasické kresby a malby, plasticity: předměty mají jak nebo fantaskní dosáhnout často z mírného nadhledu nebo perspektivní zkreslení a vrhají stíny, hledíme - dojmu podhledu, jsou zde zákryty i změny textury povrchu a barevnosti popředí oproti pozadí. Někdy je z o b r a z e n í rýsování jednodušší v p e r s p e k t i v ě nahrazeno a x o n o m e t r i í, kdy se pro rovnoběžky 98 nesbíhají (BLUE MAX nebo HEAD OVER HEELS). více zjednodušují grafiku tím, že pohled umožňují pouze nám - Některé shora, z PAC ještě - p t a č í MAN). z grafických působí si v bludištích tedy p e r s p e k t i v y (počínaje klasickou hrou kresba zmizí úplně a obrazec se vystaví A S C I I (KARATE DEVILS), které hry zejména A někdy značek kódu jako třeba dvourozměrně stínové divadlo. Zdánlivě okrajový detail v odborném tisku velice výtvarného zdůrazňuje, výrazu, který plynulost je se však posunu celé obrazovky, skrolování (nepříjemně škube například motocyklový závod h r d i n a ENDURO RACER). Obecněji jde o to, jakým způsobem vůbec hry p o s t u p u j e jejím labyrintem. Kromě dnes již takřka jsou to pouze počítačové verze stolních her) se to děje nejčastěji tak, že vyloučené elementární možnosti jediné obrazovky (většinou „průchod", když postava dojde k okraji obrazovky do místa, kde je nastane jakýsi přeskok „vyjde" s t ř i h e m: tedy kupříkladu zprava a do další scény „vejde" zleva. Kromě čtyř směrů r ů ž i c e to bývají i různá p r o p a d l a (nebo vynášedla), kde šachty nebo od studně za jistých podmínek přenášejí aktéry nejen i ze střední části obrazovky (HEAD OVER HEELS). při poněkud větším pohybu aktéra jako která je umístěna na vozíku nebo v nízko by ho okraje, sledovali letícím ale autoři Náročnější kamerou, letadle. Tento p o s u n celé o b r a z o v k y (scrolling) je většinou možný j e d n í m hlavním s m ě r e m s odchylkami osy pohybu (ve hře RIVER RAID řekou) a bez možnosti se vracet. v š e m i jako nalevo kdybychom letěli V bludištích bývá stále posun možný k jakémukoli Lačná až bezuzdná napodobivost ve vztahu autorů většina her, zdroji umožňuje výtvarném projevu počítačových her rozpoznávat dlouhou hrách. v kosmických (například podle filmu WESTERN Další „V pravé GAMES). osvědčené poledne" Orientální ladění hra HIGH bojové k orientální stylizaci. Ale je tu i pokus o jakýsi styl (RASPUTIN). Hry skákací, šplhací nebo je ve stylů řadu nebo spíš jen s t y l i z a c í. Častá je poloha technické „olympiáda" od nad s m ě r y (MUTANTS nebo kosmická hra Z). inspirace, kterou se vyznačuje hlavně jen i napravo utopie, western NOON sporty tradiční bludišťové nebo vedou ruský často přejímají tvarosloví amerických kreslených grotesek. Jsou zcela výjimečné hry, kterým svět, jaký není nápodobou žádného již se podařilo někde stvořit stvořeného. umělý Je to 99 kupříkladu hra MARBLE MADNESS II - něco jako „Kuličkové šílenství" - nebo její obdoba GYROSCOPE (místo kuličky je hlavním hrdinou malý gyroskopek). Ocitnete se vlastně v lehce děsivém snu. Jste červenou kuličkou, která nad bezednými propastmi balancuje po hranách úzkých zdí a na malých plochých střechách. Pád vás sice stojí „život", ale těch je tu nepočítaně, neboť se jede na čas. Nesmírné sugestivnosti se dosahuje pozoruhodně jednoduchými prostředky, výrazově znásobený je pouze mytický okamžik zániku kuličky a s ním spjatého zrodu nové si a posléze i jejího vjezdu do cíle (kterým za další obrazovky). Kulička se zvukového získáváte doprovodu vznikne jakýsi kruhový vír a ten se zahustí do Autoři verze MARBLE MADNESS pro 16-bitové vaší vstup do zřítí, další počítače pak šance. naštěstí uchovali tento mistrný výraz a obohatili jej pouze o několik milých detailů - například bonus za dobrý výkon naskočí jako malé páky, vedle kuličky, pod pneumatickým mostkem jsou vidět můstku ním hýbají, a na cílovém se praporky lehce čísílko které mihotají s ve větru. šílená, Kulička by ovšem nebyla tak kdyby ji nedoprovázela obrazovce jemná a zároveň vtíravá hudba. U 16-bitové verze v každé jiná skladba. Hudba a zvuky však v počítačových hrách nejsou pouhým doprovodem obrazu. Zvuky Že h u d b a doprovází obraz, to neznáme nebo ale už z antického dramatu orientálního kinech Klavírní doprovazeči v prvních museli neboť ne ke všem filmům se pro ně dodávaly o to, zda je převzatá. filmová Bez hudba hudebního komponovaná až umět noty, pro d o p r o v o d u už filmu, divadla. improvizovat, dnes určitý Naopak představit ani televizní zpravodajství. z němého stínového jde spíše obraz si nebo nedovedeme poslech si hudby rádi oživujeme obrazy nebo alespoň střídáním barev a hrou světel. Mezi obrazy a hudebním výrazem se postupně slovník ustálených spojení. Máme Mendelssohnův a romantické klavírní koncerty pro to, co vytvořil pochod jí celý pro svatbu předchází, víření kotlů pro blížící se bojovou vřavu a pikoly pro nacistickou armádu, věcem ďábelským je vyhrazena zvětšená kvarta neboli a vidinu Cíny si přivoláváme vyťukáváním černých kláves na neboli pentatonikou. Takový slovník je stále tritonus klavíru tlustší. 100 Nejpodivuhodnější na tom je, že tyto překlady hudebních zvuků do mimohudebních významů na základě znalosti úryvků, citaci nebo i jen konce letmých narážek ovládají i ti, kdo nikdy nevyslechli do Tak jednu skladbu, na kterou se naráží. nebo novinář textař, který jako v životě kdejaký nepřečetl nezhlédl ani titulek Shakespearova Hamleta, vytvořil přitom nejeden ani začínající nebo verš parafrázující začátek Hamletovy věty „Být či nebýt..." - Jsme kultura citátu a jelikož citovat a slovních spíše kultura narážek, parafrází přesně náročné pramene je příliš okázalé jakož i příliš na hříček a s udáním paměť, jsme (Adorno tomu všech stran říkal tvrději: kultura polovzdělanců). a hudba Protože se na nás řine slovo, obraz a za všech situací (nevypínané ze v hospodách dráťáky vystřídaly nevypínané televizory), stále víc těchto vazeb mezi obrazy a hudbou kdo vyčpělo, podobně jako tolik ustálených slovních spojení (: si v sousloví „černý trh" vybaví černou barvu?). Posun, parafráze nebo život slovní hříčka zmrtvělému obrazu vdechnou (: jako když třeba řekne „trh obzvlášť černý"). Audiovizuální jazyk založený slovníku ustálených vazeb mezi obrazy a zvuky Jazyk pohybu. se tak jakousi automasáží se tak dostává sebeironie se na do přivádí k vědomí. opotřebovávání Jenže jak se tempo jazyka zvyšovalo, se i tempo těchto jeho převleků. Audiovizuální jazyk rostlo začal měnit v rytmu módy, stal se jejím mluvčím a ocitl se posléze na čele celé vlny. Stará spojení se odhazují rychleji, než se stačí opotřebovat. Opotřebování už není ani důvodem, ani ospravedlněním na už tu není pro to, aby nově ukázala to, co se změny, změna ztrácelo změna pro změnu. Tento pohyb dosáhl dosavadního maxima hodin videoklipů pro družicové vysílání. Těch nekonečně něčím naplnit a počítače se tu stávají pod sama, pláštíkem nezměnitelnosti. Tím, co všechny strhuje, je změna v tvorbě je třeba nepostradatelnými nebo akcelerátory - ať už při tvorbě syntetických zvuků triků na obrazovce. Vazba mezi obrazem a hudebním ztratila tedy svou slovníkovou nebo fixovanost mimohudebním a my naopak vazby co nejneočekávanější. Abychom však vůbec poznali, nějaká vazba, nemůže to popření, parafráze, být narážka, přiřazení kalambúr. A aby že tu k čemukoli, čehokoli i prostý divák a ne jen pár vzdělanců a estétů, zvukem očekáváme ho je je ale zaregistroval to připomínka 101 nějaké pakulturní pamětihodnosti. tak Počítačové hry tohle všechno dělají také: starou RASPUTIN v obraze asociujícím Rus se třeba vedle ve hře častuškového to přece taky Kromě tohoto žonglování s banalitami však ve sféře vazeb mezi motivu najednou objeví čardáš z Ference Liszta: je z Východu... jeden obrazem a zvukem přinášejí počítačové hry zmínili. zvrat, který jsme už jednou stranu posluchače. Když ztratíte některý ze vy Je to vystřelíte, svých životů, vy pak naprosto aktivity přesun se trefíte právě zásadní v té vy chvíli se života odpovídající zvuk prolne s hudbou. Ztráta vašeho posledního také často naráz v á z á n a ukončí hudební hraje MADNESS II se úvodní skladba nezačne vlastní akce). m o ž n o s t a skladbu. Jindy n a vaše j e d n á n í změnami svého Ve tak dlouho vstupních v y b r a t s i h u d b a (v MARBLE se zasahuje do h u d b o u kterého ještě dokud nabízí často m e z i „z v u k y", což je vlastně pásmo ruchů, zvukovými ohlasy svého jednaní je tempa zpomaleně, volbách na nebo hráč citelněji pak než do hudby v tradičním smyslu. Vazbě dejme tomu mezi vířením kotlů a válečnou vřavou se učíme dvěma způsoby: jednak že se v různých představeních opakuje a my si zvuky ji vštípíme - je to tedy konvence -, jednak že ony temné by připomněly bouři nebo vzdálenou dělostřelbu i tomu, kdo ještě nikdy to žádné představení neviděl - je tedy symptom. posílí konvenci a vzbudí dojem, že to vlastně „pravda sama". Vazbě mezi dejme tomu Symptom není sebráním je (ROBIN OF THE WOOD), se učíme podobně, ale zdroje to v podobě svazečku léčivých bylin a zvukem, který tu citově konvence, provází vždy jeden ale energie významný rozdíl. V počítačové hře bývá obvykle několik takovýchle z v u k ů, p r o některé p ř í z n i v é n e p ř í z n i v é. Nejsou příčinou j e v y, jevu důsledkem, jenom průvodním efektem. Při začátečník, není čas si uvědomovat, jaký ani kalupu, zvuk jiné p r o jeho hlavním jakým hraje provází jaký hru čin. Vzniká tu ale spojení jako v životě: vždycky když jsme utrhli zralé jablko, ozvalo se příjemné lupnutí, přezrálé vydávají při utržení zvuky méně asociují se zdarem a s nezdarem, a tím kdežto milé. se podprahová, o to však hbitější zpětná vazba, o průběhu naší akce. Vazbě mezi vířením jak nezralé, Odlišné vytváří která kotlů zvuky tak se mimoslovní, nás informuje a válečnou vřavou 102 jsme se učili jako konzumenti. Vazbě straně a neúspěšným jednáním na jedné mezi naším si druhé straně se učíme jednáním (ve hře I, BALL zapnout nebo vypnout „povídání" jak úspěšným a odpovídajícími - zvuky na dokonce můžete svých výkonů komentáře syntetickým hlasem). I v tomhle se počítačové hry ovšem chovají víc jako přístroje než jako příběhy. Když zapnu v autě blinkry, vidím nejen světelnou kontrolku, ale signalizace, slyším jiný je i cvakání. vnímavější Někoho na víc „trkne" zvukovou. vícenásobného kódování není jenom jakýmsi světelná Tento princip kvantitativním jištěním sobě se, asi jako když zdvojíme lano, na kterém visíme. Několik na nezávislých kódů dává šance jedincům s odlišnými kognitivními styly, tedy styly vnímání a myšlení. Kromě toho když se jeden kanál „opotřebuje" a přestaneme ho vnímat - tedy když dojde kanál. habituaci -, může do popředí vystoupit další životů, bezprostředním průvodním zvukem počtu a často tzv. života - v počítačové hře je velice důležitým ukazatelem pro hráče se projeví úbytkem jednoho symbolu na ukazateli k Zánik a ten zbývajících ještě optickým efektem typu výbuchu, proměny živé postavičky v „hromádku neštěstí" nebo dokonce jakýmsi rozpadem celého obrazu (THE LAST NINJA). Až budete do formuláře (v příloze D) zapisovat jednotlivé charakteristiky grafiky a zvukového partu, nezapomínejte přitom, že o sobě ještě důležitější než tyto vlastně klasické rysy samy jsou v počítačových hrách jejich neklasické vztahy. Není to tedy vždycky tak, že když slyšíte zvuk X, objeví se v obraze se současně nové krátce poté motiv Y. To jsou klasické spojitosti. To nebo spojení však je, že když provedete pro vás příznivý čin X, uslyšíte zvuk a C, a uvidíte jednu nebo dvě změny v obraze, dejme tomu B A kdežto po vašem pro vás nepříznivém činu následuje zvuk D a změny v obraze E a F. uživatelských Tento princip se rozšířil i do programů. to projeví zvukové. Jsou textové editory, které zvukově klepání kláves psacího stroje nebo cinknutí válce na Když rovněž uděláte chybu, ozve se varovný tón. Když změníte modus, se simulují konci řádky. Jeden kopírovací program po dobu vlastního kopírování houká... Z v u k y ve hře nejsou tedy v divadle, filmu nebo televizi, jen ale emocionálními také praktickými Nemusejí jen r e a g o v a t na váš bezprostřední čin, maséry jako sdělovači. ale vás v a r o v a t před blížícími se důsledky vašeho jednání mohou (RIVER 103 RIDE drásavým houkáním upozorňuje na to, že zásoba paliva bojový letoun dochází a že je třeba tankovat - sladké pro je váš ovšem ze cinknutí, když stačíte za letu natankovat přeletem přes některý zásobníků paliva). Jak se třídí her, Zatím jsme se zabývali těmi vlastnostmi počítačových povrchovými rysy, kdy se hry jeví jako příběhy. Tento ve tedy kterých se blíží literárním, filmovým nebo televizním žánrům, pohled převažuje i v označování různých druhů her. Již jsme se jednou zmínili, že nové druhy her vznikají často užívané křížením mnoha jiných. Tomu odpovídají i kombinované názvy v časopisech jako třeba: * směsice automobilových závodů a střílecí hry * směsice hry typu adventure, action a hry obratnostní * kříženec hry šachové a typu action sice Názvosloví druhů počítačových her je poměrně ustálené, rozhodně však ne vědecké, spíše komerční. Od jednoho názvu existuje často více (action), variant, některá „Abenteuer", česky některá někdy anglická ano, někdy „dobrodružství"). slova ne Některé se nepřekládají (adventure, z těchto německy žánrových hry, názvů se týkají prostředí, kde se hra děje (kosmické hry střílecí, šplhací, skákací, jump-and-run, tedy skákej-a-běhej, hrou zápasnické nebo bojové...), jiné zase charakterizují aktivovanou schopnost hráče na (hry kosmické lodi, podmořské hry...), jiné hlavní činnosti postav (obratnostní, nejvíce myšlenkové, strategické...), nejčastější typy her přibližují svými názvy hráčův prožitek (dobrodružné - adventure, akční - action). Název „action" se může zdát na první pohled bezbřeze hry avšak v žargonu počítačových her je to synonymum pro (německy kromě „Schiesspiele" také „Ballerspiele"). namítnout, že pohybové obratnosti je třeba ve většině her kromě třeba her textových nebo stolních je však význam opět zúžen hlavně na široký, střílecí Podobně u obratnostních přeskakování lze počítačových překážek her a/nebo nepřátel, tedy na hry jump-and-run. Dobrodružné hry zase znamenají, že hráč řeší problémovou situaci vydáváním příkazů (viz slovníček 104 terminů v herní příloze časopisu „Happy Computer", 12/1986). také Sportovní hry se sportu (tedy golfu...), fotbalový simulace ale někdy fotbalu, fotbalová program, hra nazývají hokeje, se fotbalová simulací tohokterého basketbalu, může baseballu, charakterizovat strategická hra i jako nebo fotbalová se zdůrazňuje simulace se strategickými prvky. Podobně u techniky buď simulace (pak nemusí být vůbec žádný děj - simulace automobilu, letadla, vrtulníku, ponorky...), závodění (závody automobilové nebo nebo motocyklové...) dějový prvek (podmořská hra typu action-adventure, letový simulátor typu action...). Některé hry si ze sportů podržují jen soutěživost (abstraktní sportovní hry). K těmto rozlehlým oblastem lidské činnosti, jako je sport nebo ovládání dopravních a/nebo obchodní, přiřadit i hry válečných kde se prostředků, vlastně MONOPOLY, Z klasických stolních her je to bychom simuluje která mohli obchodování. se pochopitelně také dočkala počítačové verze. se Stolní hry ostatně u producentů her počítačových těší po neutuchajícímu zájmu (od simulace pokeru přes šachovou hru již citovaný kříženec mezí hrou typu action a šachovou hrou - příkladem jiných je hra ARCHON, kde se figurky pouštějí i do než šachových forem boje). skupinu Svébytnou (GHOSTBUSTERS se tvoří u nás hry hráli s postavami pod názvem z knih, „Krotitelé televize (příběhy ptáka jménem ROAD RUNNER) nebo comicsů. pramen. Jiný často názvy tedy poukazují na inspirační zdroj pocházející z oblasti mimo vlastní počítačové hry z heren (arcade hits), jejichž počítačové verzi filmů duchů"), Jejich zmiňovaný jsou hity pak říká se překlady automatů (ARKANOID). Vynalézavě pracuje s filmovými motivy hra MOVIE MONSTER která z vlny filmových horrorů 50. a 60. let vybírá GAME, nejslavnější příšery a činí z nich hrdiny jednotlivých herních variant. Děj, do kterého se můžete vložit tím, že se ztotožníte už s některou z více postav, je příznačný pro hry s rolemi. To je vlastně název charakterizující spíše formální výstavbu hry než její téma. Proto se většinou v druhovém názvu doplňuje, že o detektivní hru nebo třeba science-fiction: v tomto jde zároveň případě jsou hry charakterizovány literárními žánry, které připomínají. Jsou však názvy druhů her charakterizující právě jen stránku výstavby hry, tedy názvy netematické. formální Zachytil jsem 105 například kuriózní název, který se zakládá na tom, jaká grafická operace je ve hře klíčová: hra na vyplňovaní ploch... (jde o zalití patřila dobytého místa barvou nebo vzorkem - v našem výběru by sem hra STIX). Hrou „o hře" - přesněji řečeno stavebnice her (construction kits) adventure grafická nebo ve již UP KITCHEN'S GAME MAKER nebo SHOOT'EM názvy vyjadřují podíl grafiky - výrobu jsme her nebo - jsou zmiňovali CONSTRUCTION hře textová, na její KIT. typ 3D-adventure, GARRY Některé (hra tedy typu s grafikou usilující o dojem třírozměrnosti...). technické A pak je tu ještě jedna skupina názvů týkajících se her realizace, způsobu předváděni nebo obecněji způsobu distribuce počítači (v této knize však jiné hry než hrané na malém také „počítačové hry" nezahrnujeme): automatové hry, nebo krátce automaty (arcade games), do hry videohry, pojmu z heren hry-flippery (elektronické nápodoby automatů s kuličkou probíhající mezi sloupky jsou a kapsičkami). Poslední novinkou označující způsob distribuce modemové hry, tedy přenášené telefonem v síti malých počítačů a přijímané pomocí zvláštních sluchátek - modemů. Ty už jsou ovšem naznačující zase plně počítačové. Laciné hry - to je název znalému kromě nízké ceny (jak pro koho: do 15 marek za kazetu a do 30 marek obvykle za disketu) i to, že se prodávají v kompletech několika kusů (ať už jako kazety, diskety nebo zásuvné moduly). založené To jsme ještě nezmínili názvy herním využití hry: patřily by sem na didaktické simulační trenažéry pro řidiče a piloty nebo jiném hry hry než všeho pro čistě druhu, vědu nebo vojenství. Většina těchto kategorií se tedy skutečně týkala povrchové takovém úrovně počítačových her, na které se jeví jako příběh. Při pohledu nejsme vlastně schopni nahlédnout právě počítačových hrách nové, a rozdělujeme si je do to, co je na určených škatulek pro to, co jim předcházelo. Pokusme se najít takový úhel pohledu na je jejich život" (1984) počítačové hry, abychom je pochopili právě v tom, v čem novost. Ovládače a sdělovače Michael Crichton ve své knize přináší vtipnou paralelu mezi malým „Elektronický počítačem a hi-fi Můžete si ji jako intelektuální cvičení zkusit sami soupravou. znovu provést 106 (: co odpovídá přehrávací co části, zesilovači, připojenému mikrofonu...). Crichton jako co spisovatel a scénárista, každodenní uživatel počítače pro psaní a archivování textů i autor scénáře prvního počítačově posléze celovečerního uživatele je stejný v tom, a tedy jsou orientované na náplň, ale v mezích svých možností provádějí si z jejich obecné nabídky vyberete. Je k malému počítači přistupovat podobně suverénně jako k hi- cokoliv, co fi soupravě, komunikovat znalost jak i snadno ovladatelné a také jak oba nemají danou žádnou předem třeba chce touto analogií dokázat jedno: že princip filmu obou přístrojů a animovaného programování postradatelnou jako s ním považovat u gramofonu proto pomocí sdělovačů a ovládačů, za stejně užitečnou dejme i stejně tomu znalost akustiky a prostě počítače osvíceně užívat jako nástroje. skřípe Toto povzbuzení je jistě správné, i když u nás poněkud kvůli cenové propasti mezi oběma přístroji. Lze mu jen vytknout, že tak jako ostatně každá analogie zdůrazňuje podobnosti na rozdílů - kdežto zde jsou podstatné právě ty rozdíly. Desky, vkládáte do gramofonu, jsou obvykle a hlavně jsou nezměnitelné (možná hotovým také dílem proto někoho po nich úkor které jiného soudobý hudební směr rapping začal škrabat, hrát je s proměnlivou rychlostí a vůbec s nimi cvičit). Naproti tomu pružné i tvrdé destičky - 107 diskety nebo disky - pro malý počítač jsou v zásadě vámi pozměnitelné: přepsatelné, smazatelné a zase nově popsatelné. V tom je počítači bližší kazetový magnetofon umožňující nahrávání. počítačem Přesto však i rozdíl mezi malým a magnetofonem je z hlediska pole působnosti pro aktivního uživatele zásadní: * i na magnetofonovou kazetu, jakmile se užije pro nebo počítač, se už nenahrávají jen zvuky, ale také text malý obrázky, souhrnně řečeno obsah paměti určený různým sdělovačům * na kazetě magnetofonu můžete sice ručně (na střihacím stole se kvůli tomu přesně „vidět" a je určitý protahuje tomu hlavou kolem hledaného místa) - naproti třeba i na kazetě je vymezený časově překrýt jiným, je však přitom obtížné trefit možno do páska obsahu změnit úsek „šev" snímací programu kterékoli jeho místo * zvukový záznam na magnetofonovém který nesnadno demontovatelný celek, nebo dekomponovat na profesionál vybavený digitalizovaného nějaké obrazu použitelné dále nákladnými může pásku přístroji za představuje žádoucím složky - pomoci velmi ovlivnit způsobem dokáže jen tomu do naproti grafického programu smysluplným způsobem zasáhnout i jen mírně zaškolený laik a obdobná hudebním možnost na poli digitalizovaného zvuku se díky programům rovněž zpřístupňuje stále širšímu okruhu uživatelů... jednu Hrací stroj v hodinách na písničku jen profesionálům. nahrávat i dítě, pro laika však zůstává vstupování do nahrávky, které přístrojů v nejvyšší by dosažené Pomocí takřka bylo počítač nekoordinovaným zásahem. Malý pak míře tedy umožňuje nahrávky a účelné zasahování do ní, které je je jen u těchto magnetofonu nedostupné něčím ze dal a gramofonech Nahrávání lze skladby vyměňovat, ne však ovlivňovat. přístrojů přístupné se strojích spustit a zastavit. V složitějších hracích víc může takové než všech jen dosavadních takové vytváření přístupné i poučeným laikům. Abyste se dozvěděli, co už na nahrávce je a pak co jste na změnili, musí mít počítač sdělovače, které k vám budou co nejsrozumitelnější řečí. Dávno pryč jsou časy, kdy to přístupná jen profesionálům, týdny programu), několik dní se opravovaly se sepisoval jeho byla koncept formulace ní promlouvat řeč (psaní (odlaďování) 108 a pak se často rovněž dny, ne-li týdny čekalo, až za bude mít čas a vy ním budete smět preferencím nákladnosti strojního času nebo blízkou Teď hovoříte s počítačem řečí počítač přijít v jeho přirozené vaším hlasem, vás kvůli poskytování). mluvě - ať zachce. slovní nebo obrazové - a to u vás doma a kdy se vám není ovladatelný přímo na (například promlouváte k němu už Pokud pomocí ovládačů: je to klávesnice, joystick, myš a podobné vnější pomůcky, ale jsou to i obrazovková menu plná ikonů, z nichž každý představuje nějakou operaci, kterou vám počítač nabízí. také Možnost bezprostředně vidět, co se nahrává, dává natáčený filmu i video (právě obraz se sleduje na jen A podobně jako do hotového filmového pásu lze zasahovat dvou obtížně a pouze profesionálně (častěji skopírováváním je možnost dále pracovat s videozáznamem díky počítačům, zatím to ovšem neomezená a od - samozřejmě záznamu profesionálního alespoň k možnosti monopolu na malé k jejich zpřístupňování laikům se tedy neomezuje na velmi pásů), předpokládá poloprofesionální vybavení. Posun od pasivního jeho dalšího přetváření oproti obrazovce). média počítače a jak s jejich pomocí, tak i nezávisle na nich zasahuje stále širší oblast. Dalo by se říci, že je to obecná proměna v přístupu k médiím někdy od 60. let. Technickou sdělovačů podmínkou a ovládačů. dialogu Střídání s médiem jejich je široký aktivity při rejstřík interakci s malým počítačem probíhá tak rychle, že si ho už ani neuvědomíte asi tak jako v přirozeném rozhovoru s druhým člověkem. Obrazovka je sdělovač, menu a ikony na ní také; sáhnete po myši-ovládači; kurzoru je vlastně sdělením o průběhu ovládání; stisk nebo myši je dalším aktem ovládání; okamžité zbarvení ikonu pak probíhá operace, kterou jste na řádku sdělením; ve vytahovacím menu na znamení, že příkaz byl přijat, je kdesi v pozadí pohyb klávesy tím počítači přikázali.. Malý počítač je přístroj, jehož zvláštností je, že sám není k ničemu, ale potencuje. Je to v napojení univerzální na jiné přístroje intelektuální počítač s hrou je pak jeden z takto rozvinutých je o sobě neslýchaně zesilovač. přístrojů, A malý herní přístroj, který přestal být pouhým automatem - „jednorukým lupičem" - a stal se hravým partnerem. 109 Předkrm plný menu Tento logický nesmysl vznikl tak, jako se rodí ve světě počítačových her vše dobré: šťastnou náhodou, kterou nesla intuice. „menu" Nejprve někdo začal vtipně říkat tabulce uváděných v jedné složené názorných symbolů. Výstižně - výběru z názvů a jistě i poněkud na vyjádřil to, že počítačovému fandovi se slovo (i toto se v německých z více operací tu jejich reklamně nabídku užívá časopisech možností, nebo - tím „lahůdek" skoro termín: Leckerbissen) sliny sbíhají. Jiný mlsal zase pojal vlastní hru jako Ten hlavní jídlo, jemuž předchází ovšem „předkrm" o mnoha chodech. předkrm, to je plno tabulek s názvy nebo ikony, tedy menu. Přitom ten logický nesmysl paradoxně řečeno nelže. Hra sama je působil hlavní jídlo potud, že sám předkrm by bez ní „nevýživně". Předkrm by nás vlastně měl - podobně jako jeho doplněk, aperitiv naladit a připravit pro hlavní jídlo. A že předkrmem jsou menu, jejich neznamená, že vás vzali na hůl a místo lahůdek vám dali jen mlsá, seznam. Způsob, jímž se v počítačovém ráji takto dematerializovaný: z bohaté palety lákavých pochoutkou nabídek. je je skutečně Pohybujeme to totiž právě možnost volby se ve světě informace. Když nasednete do luxusního auta, nabízí v kabině: možností, jak ovlivnit situaci vám pustíte široký si dokonce televizi? topení nebo větrání? chcete otevřít výběr rádio nebo okno, ne-li bylo střechu? potřebujete si někam zatelefonovat? Otevření střechy dlouho možné jen na počátku jízdy, dnešní luxusní vozy ji servomotorkem. Podobně i počítačové hry-přístroje ovládají většinu těchto nabídek dokáží ovládat jen na začátku hry, ale možností změny i „za jízdy" postupně přibývá (tak třeba THE TRAIN, „Vlak", vám některé volby umožňuje doslova za jízdy), tak jako je to běžné ve „vážných" programech. Aby pak tato nabídka lákadel obrazovku, bývá pro ni nahoře, po straně nebo ale nezabrala dole celou (KIKSTART II) pruh, kde buď jsou trvale vidět ikony, nebo odkud se dají vytáhnout tam skrytá, zarolovaná menu (ta jsou běžná u 16-bitových her). Jednou z prvních voleb bývá z p ů s o b o v l á d á n í: nejčastěji joystickem nebo myší, dříve hlavně klávesnicí bývají kombinace klávesnice s joystickem nebo myší RACER, kde si nastavíte, kterými klávesami chcete (užitečné např. ovládat směry), ale mohou to být i přístroje u nás takřka nedostupné, ENDURO které jako 110 je třeba grafická tabulka, po které se kreslí, nebo světelné pero, zasunovacích kterým se kreslí po obrazovce. K některým přehravačům Myši pistole. modulů - konzolám - se dodávají jakési elektronické předcházel joyball, který nemá kuličku na bříšku, ale na hřbetě. Často je možnost zvolit p o č e t nebo dva (na obrazovce pak malý h r á č ů, většinou jednoho sdělovač UP" „1 říkává nebo „2 UP"). Pak se vám může nabídnout ú r o v e ň, na které chcete hrát, někdy č í s l o v a n á, jindy vyjádřená s l o v n ě. Volbu stoupá můžete ve hrách, kde s počtem obrazovek jejich jednoho číslem (ve hře RIVER RAID si volíte číslo náročnost, s vyšším provést tak, že začnete hru rovnou v obrazovce úrovně pořadovým které z mostů, člení krajinu podél řeky do pásem se stoupající obtížností). Tomu, kdo se necítí d e m o, tedy ukázkový ani program, na tu do nejnižší kterého ho zasáhnout. Bývá pod titulky a chcete-li úroveň, poslouží ovšem nemůžete pak být ušetřeni, musíte přijít na to, zda a jak se dá vypnout. Jakési statické demo, to samočinně běžící p r o h l í d k a o b r a z o v e k, vlastně jednotlivých pozadí (COMMANDO). 16-bitový ARKANOID vám umožňuje je jen si do dvacáté obrazovky jimi listovat (ale odtamtud zase platí uzávěra a kdo se dál neprobojuje, další komnatu neuvidí). Něco trochu jiného je t r é n i n k, kdy Tuto radikální verzi knaknutých kopiích. cvičit se stále tréninku Ty v téže původní jsme však pod disciplíně, zatím aniž rozdíl životů tréninkem umožňují našli pouze který do na soutěže. moduly, průběhu hru dema možnost zasunovací zpomalení Jinou roli má další modul - „zmrazovač" -, od (NEMESIS). rozumějí vstoupíte jsou Hardwarovou obdobou knakerského tréninku kterým se říká „brzdy", protože na počet můžete do hry zasahovat a máte nekonečný hry. zastaví ne proto, abyste se stali nezranitelnými, ale abyste v ní mohli příště pokračovat tam, kam až jste se dostali dnes (ještě jeden důvod pro zmrazení je pak možnost pořídit hardcopy obrazovky). Existují však způsoby ovlivnění průběhu hry ještě jen volbou uvedených parametrů. Volíte si jinak, a t r i b u t y, než tedy kupříkladu barvu a dokonce střih závodnické bundy (SUPERCYCLE) nebo značku automobilu (TEST DRIVE), vybíráte s duchy (GHOSTBUSTERS), zbraň pro letecký si instrument souboj (ACE závodní dráhu s uvedením, kde leží (PITSTOP a PITSTOP si někdy dokonce můžete sami vytvarovat (KIKSTART II). pro OF II) boj ACES), - a tu 111 Na orgiích neustálých voleb je založena si si stanovíte počet barelů, přes které troufáte budete bojovat, abyste pak země, v případě vám vyslechnout její hymnu. CALIFORNIA GAMES na bruslích skočit GAMES), a úplně na počátku si zvolíte v l a j k u barvy olympiád řada (... GAMES): volíte si d i s c i p l í n u, při skoku (WORLD za jejíž mohli vítězství místo států dávají vybrat z mnoha firemních značek. působí Hra s příliš malým počtem sdělovačů a ovládačů chudě, nic-než-hráče, pouhého konzumenta, který bere to, co je a jak to je. Zbavuje vás možnosti ošizeně. Dělá z vás vlastně jakéhosi jejího pohrávat si se samotnou podobou herní situace a s dynamikou průběhu. Poháněče který Je jeden chod, se obvykle jídle", nicméně pro ty, kdo si hned nabídne d v o r a n a většinou jako až celou další Z á p i s vlastně stává počátkem dalšího předkrmu. vám objevuje dají součást většího po „hlavním rundu, se j m é n a se celku, jímž je s l á v y. V té bývá už od výrobce (nebo od knakerů) zapsáno několik fiktivních hráčů s často nepokrytě firemním původem (CBM jako Commodore Bureau Machines nebo třeba jméno programátora hry), jindy tam zase najdete několik jmen svých kamarádů, kteří si hru přehráli dřív než vy. Pro zapsání jména je vlastně zapotřebí texteditor. Prostý blikající kurzor na začátku jakýsi a vy si by z ní se pomrkávají písmenka na vás všelijak dějí a celá optické operace je 86 hudbou a zvukovými efekty (ALLEYKAT). Ve hře COMMANDO postavičku střelce, (zasažené písmenko který se vám vždy písmenka roztočí). vystřílí jak Slávychtivost poskytuje příležitost programátorům, jak po všem tom největšího pohodlí vás pobavit pro změnu se joystickem návrat nebo myší písmenko po písmenku vybíráte: je to tedy vlastně k počátkům psacích strojů. Ovšem přitom pro a podívané mnohé autory her bylo pod úroveň. Ve jménu hravosti často před vámi rozprostře celá abeceda zárodečný to řádku, divy - doplněna ovládáte na pouti hráčů vymýšlení tak co krajně nepohodlnou dosažení výraznějšího variantou obyčejného psaní. K vašemu jménu - obvykle ale až po výkonu - se na konci hry připíše vaše s k ó r e a počítač vás podle 112 jeho výše zařadí do žebříčku. Tím se dostáváme ke množství k ukazateli paliva v nádrži, ale také k varovnému V naprosté světélku, které se rozsvítí, když je dno nádrže blízko. většině her získáváte za některé své body. činy předem známo, kolik se dostává za co, je to Jen spíše skupině tachometru, sdělovačů, které by se daly přirovnat k automobilovému málokdy zpětná je vazba, ještě kterou byste zvlášť ze začátku potřebovali - jenomže to máte ruce a oči tak zaměstnané, že pohled na ukazatel skóre - obvykle na je, okraji obrazovky - je to poslední, na co máte čas. Paradox když už hru zvládnete natolik, abyste takovéhle že rozštěpení pozornosti unesli, už tuto zpětnou vazbu vlastně nepotřebujete. Někdy souběžný s jinými dynamizujícími nich nezávislý a jindy jediný je ukazatel sdělovači, č a s u. někdy Ten se v zásadě dvěma způsoby: buď n a r ů s t á, nebo u b ý v á. šanci - ale i povinnost - bojovat přesně střelba do terče, čas rychle uteče, takto dlouho: protože hře máte je-li to trefit se do se vám zdá otáčejících se terčů není snadné, je-li to zápas, pak přitom být tím delší, čím víc vás soupeř deptá. Čas Ve a pak zápasu KNIGHT GAMES si v předkrmu volíte ze tří délek na měří neměří žádný číselník, ale svíčka s mihotavým knotem na levém okraji obrazu. Hra dorazit MARBLE MADNESS II vymezí vaší kuličce čas, za jaký by měla obrazovky. k cíli - a když to zvládnete, odměnou je vstup do další vypočítává Čas se tady odečítá ze vstupní hodnoty. Bodové skóre se jízdy, na jakémsi digitálním počítadle až po dokončení jedné a to podle vzorečku, který vám zůstane utajen. Tento dvojí způsob měření se uplatňuje založené na čase, jako jsou motoristické i u tématiky závody. Závod tak motocyklů SUPERCYCLE začíná kolo s časovým limitem 1:45, ze kterého se ukrajuje - a posledních 10 vteřin se rozsvítí číslice časoměřiče tedy a při blikání navíc ještě cinkají (princip vícenásobného kódování). Když nedojedete včas, objeví se nápis: „Sorry, je čas vyčerpán". Naopak když časový limit nevyčerpáte, do dalšího kola se vám o něco zvýší. Automobilové závody PITSTOP II začínají zase od času DRIVE je pak zkušební jízda s rychlým vozem, která přímého měření času a nabídne vám jen rychlost). se tachometr (SUPERCYCLE má přitom oba tyto sdělovače, PITSTOP 00:00, v depu). zato zde přibude ukazatel paliva (které se doplňuje II obejde TEST bez a otáčkoměr ukazuje jen 113 Mimochodem to, čím se každá z těchto tří rychlostních her nejvíc pyšni, je kupodivu pokaždé něco jiného než způsob dynamizace nebo jejího měření (které tu ovšem je hlavně proto, aby vás více dynamizovalo): SUPERCYCLE je ona hra, která vám dá vybrat vaší střih a barvu závodní bundičky; obrazovkami nad sebou, kdy jeden hráč sebe v dolní a obé samozřejmě na PITSTOP se váží; II sleduje konečně okénko, vy jako řidič se z obrazovky auto dvěma v horní, druhý TEST pak sám DRIVE sebe Za a s efektním zavrčením vystartujete z obrazu. signály stáhne usmějete jízdy jste pak zrcátku ohromováni tím, že protijedoucí auta mizí ve zpětném že z rámu okna dostáváte optické a zvukové vám parametrů syčivě na si šokuje nabídne obrázky pěti sportovních vozů s tabulkami jejich a vykreslením křivek akcelerace. Vybrané ještě nebo o blížícím se všechny ty policejním voze... Vraťme se nicméně k poháněčům. Pozoruhodné je, že variace na téma, jak vás dostat do tempa a jak vám vaše jakkoli měřit, jsou i malým dětem při hře samozřejmostí - tempo by jim způsobilo nemalé obtíže je analyticky popsat a vzájemně porovnávat. Jsou to děti vyrostlé ve světě výkonové motivace. Zde jsme se dotkli nejhlubšího kulturního počítačových her. Spolu s malými počítači se jim narušit techniku. ponuře vážný monopol technokracie na špičkovou s trůnu industriální idol píle a na jeho paradoxu podařilo místo Sesadily vysadily hravost. posedlost V čem však prozrazují svůj původ z industrialismu, to je neustálým kvantitativním růstem. vám Aby se honička za skórem ještě více vybičovala, mnohé hry staví před oči - jak oslu bodlák - nejvyšší výkon dosažený, tedy r e k o r d (high score). Pokud platí záhadné pravidlo, že se takto nám dosud ve paměť slouží, zaznamenávají pouze skóre nebo vedle něho. Jakmile jej kolonky překonáte, a poháníte jím váš sami nový sebe. vymažou každým vypnutím počítače tam, kde se nezapisují bodové aktuálním rekordy - nikoli časové! Obyčejně bývá rekord uveden nad naskočí do této hře výsledek Rekordy na se kazetu nebo disketu. Jsou i přenosné hry v krabičce, které si trvale berou něco málo proudu z baterií a udrží tím paměť o rekordu. To ovšem nejde u her poháněných pouze solárním článkem - tam okamžik zatmění ruší historii... Tak jako se skóre prolíná s časem, bývá ukazatel počtu ž i v o t ů propojen s ukazatelem energie. Mít více životů znamená, 114 že po první kolizi takového kalibru, že vás vyřazuje obvykle dostáváte okamžitě další šanci. Životy bývají ze to tři a značí se nejčastěji ikonem toho, o co přijdete: může překvapeními, her je znám herní princip šancí - karet s příznivými herní plochy můžete „nalíznout" hrách z balíčku obráceného rubem karet navrch. V počítačových b o n i f i k a c e naskočí za některé mimořádné být stolních hlavička figurky-hrdiny nebo třeba pálka (v KRAKOUTU). Ze které si na některých políčkách hry, k dispozici výkony. vám Může to být i život navíc - například KRAKOUT jej uděluje za každých 10 000 pálek bodů skóre, úspěšný hráč pak náhle žasne, že životy okraji daleko víc než vstupní dvě (tři je se na horním obyčejně značí dvěma symboly, neboť jsou to dva životy navíc). Nad deset se už pak nadále v této hře další životy symbolicky nevyznačují, přesto však počítají. kdy Ze zdání skutečnosti do čirého mýtu vstupujete ve chvíli, dostanete n e k o n e č n ě umožňuje to například ž i v o t ů. tréninkový modus. Jak Ale už bylo vášniví hráči životů v ní vypnout, a tak dosáhnout nesmrtelnosti. POKE U Commodorů nebo Sinclairů se tak děje za pomoci příkazů jako zjistili nebo SYS. I my jsme podlehli tomuto pokušení - leč že tento dárek dostávají jen hodní chlapečci, kteří si hru U knaknutých koupili. her nám žádný si obelstít, v časopisech a klubech vyměňují finty, jak tu či onu hru počítání řečeno, takový jsme, opravdu zázračný POKE nefungoval. Alespoň tedy pro poctivé majitele uvádíme v příloze odhalili obsáhlý seznam commodorských „pouků" ke hrám, které D a do časopisů zaslali sami hráči. je Kdo přijde o všechny své síly, v koncích. V takovém případě je z poháněčských ukazatelů - do určité pro momentální e n e r g i e míry synonymem kolo hry - další času. Pokud totiž nic neděláte, energie - většinou - zůstává na stejné hladině, ubývá když se však pohybujete nebo jinak jednáte, energie jak písku v přesýpacích hodinách. Čas v počítačových hrách - liší od sebe tím, a energie že čas se nezastavíte nečinností, kdežto úbytek energie většinou ano. (Za tím se skrývá termodynamická představa uzavřeného podobně tedy nebo ani vlastně otevřeného systému.) Někde je energie pojata méně fatálně: není to míra vrozené životní síly, ale prostě to, co máte v tanku. A to s e d o p l n i t - buď že se vrátíte na základnu (ACE OF ACES), vaší d á nebo 115 d o p l n i t - buď že se vrátíte na základnu (ACE OF RIVER že máte zdroje po cestě (COMMANDO 86). jednou zmínili, dramaticky oznamuje RAID, hrozící ACES), jak nebo už jsme v y č e r p á n í energie nádrže zvukově, zapnutím houkačky. Poslední kapky ve hře STIX se zase připomínají blikáním zbývajícího sloupečku ukazatele. Jsou hry, které mají cosi jako několik ukazatelů různých druhů Bez energie (MUTANTS). návodu to je však pro hráče ukazatel nečitelný. energii, A ještě jedna forma pohánění, která v sobě mísí a hráčskou úroveň: je to r y c h l o s t. Jde obvykle střelami. s jakou kličkujete mezi překážkami, příšerkami nebo s e buď průběžně m ě n i t svislým nakloněním čas o rychlost, D á joysticku, nebo úrovně nebo natrvalo zapnout v předkrmu, jindy vyplývá ze zvolené čísla obrazovky, od které hru zahájíte. U všech těchto poháněčů je fascinující zjištěni, čemu všemu se Když člověk může za poměrně krátkou dobu naučit. dostanete novou sousto hru poprvé do ruky, nejnižší úroveň bývá pro vás dostatečné Uplyne a při těch vyšších většinou okamžitě vyhoříte. ještě tempo vás nudí a že zábava začíná až od polohy týden nebo měsíc - a vy jednoho dne zjistíte, že nižší úroveň nebo pomalejší nedávno rychlost vašeho vnímání - tam, kde jste předtím viděli pro změnila vás naprosto nepředstavitelné. Jako by se o celý jeden řád jen míhání to štěstí čar, tam se děj stává přehledným až průhledným. V případě nehody jsem Křižíkovy tramvaje, kterými jako dítě měl třeba jezdit, pocházely ze světa vysoce demontovatelných věcí. Tak dřevěnými místo sedadel z plastu tu byly lavice pokryté zaoblenými lištami - a každá ta lišta byla vyměnitelná, protože se přichycena poniklovaným mosazným vrutem. Tak jako šroubků maličký Pascal si rozebral geometrii do génius tak mohl v mechanické éře každý malý rozebrat ho na kousky a zase složit. byla vypráví, Euklidových že vět, dostat starý budík, Zkuste to provést s digitálkami... Počítačové hry-přístroje sdělovače a ovládače, kterým které prostotou prvky, svou šroubky a matky doby mého mají v sobě nezbývá než a zároveň dětství. nejenom věřit, ale všemocností Pravda, mám na velesložité i některé připomínají mysli opět 116 klávesnici a joystick, tedy již jednou probrané ovládače, ale tentokrát z poněkud jiného hlediska: je to pohled řidiče, jehož vůz v řidiči. jako V takové chvíli vytáhnout v automobilu tak náhle škytl a zastavil se. Závada může být právě knoflík sytiče bývá užitečnější než zmáčknout páčku klaksonu... Pro ty, kdo jsou mechanicky nadáni, je sbírka návodů na opravu vozidla balastem, pro mechanické antitalenty však záchranným kolem. Podle svých zkušeností a vloh přijměte i tuto kapitolku. počítačová Již na vícero způsobů jsme si řekli, že hra nadále sám řinul od sebe do ucha. rozhodování, které musíme vlastní Neustále rukou nás vykonat. není drátě souvislý příběh, který by se nám jako po zapnutí rozhlasu po staví Když před se jedná o to, kterým směrem má pokračovat v cestě náš hrdina, je to názorné a navíc se souvislost mezi volbou - například pohybem joysticku počátku v - nejenom v a jejím přímo fyzickým vnucuje. p ř e d k r m u, t i t u l c í c h - se však ale stane, často provedením Zejména že na - samém dokonce vozidlo už hry se zarazí: na obraze a ve zvuku buď probíhá smyčka, nebo obraz stojí pak ba dokonce zmizí úplně. Ze začátečníka se mnohdy stává cosi doširoka jako hysterická řidička, která zastaví uprostřed vozovky, občas rozevře dveře, kapotu i kufr a s výrazem pokročilé beznaděje za něco zatáhne. volbu, I v takových chvílích po nás počítač žádá provést trochu jiného d a l š í h o typu. Volba dalšího p o s t u p u postupu h r y je sice doleva a doprava (jsou tam nikoli však nahoru že dveře a dolů. se nebo I ten, náhodnými pohyby joysticku dospět dá je komu tam to bývá dejme cestička nedojde, k pokračování vystavěna případě postupovat blíže zkoumat, zda se apod.), správným v prostoru šanci směrem. zůstat neskrývá šance). Ve druhém případě zaseknutí je však názorné právě že když nic neuděláme, zůstaneme na místě - zato na tomu má Proti těmto viditelným alternativním cestám stojí protiklad la případně ale a volba logicky podobně, prožitkově je však zcela jiná. V prvním obrazovce zřejmé například to, hrdiny nějaká jen cesty dál to, se ztrácejí v mlhách. Na obrazovce není nic, co by dávalo svým pohybem najevo, že to ovládáme joystickem. Ještě než hru pohoršeně vypnete, prohlédněte si obrazovku, zda tam přece jenom rady. Kouzelným slůvkem, které otevírá není sézam, bývá nějaký SPACE, náznak tedy mezerník, jindy ale funkční klávesa (nejčastěji F1), klávesa „fire" 117 nebo RETURN (ENTER, ESCAPE...). Laskavější správci bludišť se spokojí s dotykem kterékoli klávesy („Hit any key"). oplývajícím Pokud zrovna bloudíte v předkrmu několika nebo vymotáte se odtud obvykle tak, že joystickem, myší pro pohyb kurzoru jedete podél jednotlivých GEOGRAPHY). Zde buď ponecháte nastavené dál. Volba se provádí zase na několik zvyšujete, resp. snižujete ho buď položek volby, nebo způsobů. vychýlením (WORLD pokračujete Je-li to joysticku pro resp. doleva (DEFENDER OF THE CROWN), klávesami číslo, doprava, kurzor, Skály dvěma způsoby: buď je u krajních hodnot záraz, bývají nebo nebo Hodnoty při menším rozpětí napsáním zvolené hodnoty na klávesnici. vyjádřené slovně se mohou měnit podobně. menu, klávesami uspořádány jsou hodnoty jako ve smyčce a za maximem se opět ocitnete na minimu (a naopak). P o t v r z e n í, že všechny vámi nastavené předem nebo - hodnoty berete, toto RETURN. U 16-bitových počítačů se pro na stránce provedete - pomocí stvrzení zavedlo do Když se vám provedené volby znelíbí a chcete se vrátit vrátit (u 16-bitových pro to bývá příkaz CANCEL, „zrušit" hodnoty proměnných obrátíte list na další menu). neměnili, Tyto zase zvyklosti jím se už OK. původně téže nastavených poloh, většinou se můžete k proměnným na jste žádné ať klávesy stránce - pokud vlastně stávají jen pevnou konvencí v uživatelských programech. hry Do formuláře si pečlivci mohou překonávání překážek vypsat. F u n k c e všechny j o y s t i c k u (a na něm klávesy „f i r e", na kláves hřbetě) p ř e d e h r y nebo olympiád k bývá se obvykle tyto k l á v e s zásadně mění v l a s t n í h ř e. k dispozici fascinující u myši při způsoby stejně pak přechodu U orientálních bohatství i hlavy, seky i obranné polohy mečen, od zápasů pohybů: výskoky, přeskoky, obraty, salta, údery pěstí, dřepy, kopy do pasu jako i více házení výše vrhacími zbraněmi... Nezkušeného návštěvníka bludiště her může na dlouho zarazit v postupu například to, že u tzv. vytahovacích menu jsou dva způsoby: ten provede volbu pomalejší jedné jedním z jeho cvaknutím položek; vytáhne a ten menu bleskový pouhým držet, zmáčknutím klávesy vystřelí menu, klávesa se pak ovšem musí pod kurzorem se zbarvují právě zasažené položky a volba se tím, že se klávesa pustí. Tento rychlejší způsob užíván takřka výhradně jen u 16-bitových počítačů. je různé a druhým provede však zatím 118 Když přijdete o všechny k o n c e hry (obvykle životy, „Game písničkou. posměšně vyznívající h r u, zmáčknout SPACE. Přechod do opakované se jindy k uzoufání - až po to, že je uživatelského tedy snadnost komfortu. Pro se vás jindy hra že bývá musí hry o h l á š e n í s poněkud program čeká, hry obnovení se spojené často Někdy zeptá, chcete-li n o v o u fanatiky objeví over"), někdy znova napadne okamžitý, nahrát. důležitým o p u š t ě n í zdvořile vás hrací plochy („opustit"). k dispozici příkaz RESET (KRAKOUT) nebo QUIT do hry přitom umožňují hladký přestup do Basicu, resp. Pro parametrem bývá Některé operačního systému. Čím větší kus paměti hra zabírá, tím je větší pravděpodobnost, že v jisté fázi dojde ke k o n t a k t u Ten je samozřejmý hardwarových vždy urychlovačů na - počátku ty druhé s paměťovým m é d i e m. (bez softwarových jsou většinou zasunovacího modulu - se některé hry natahují až nebo v podobě nemile dlouho). Zdvořilý programátor se buď za mrtvé časy nahrávání omluví („Please vyplní wait", „Loading", „Booting", „Stand by" a podobně), nebo je nějakou audiovizuální podívanou (někdy dokonce bývá obojí). Takovou vložku už žádnou kombinací kláves nezrušíte a musíte ji protrpět až do konce. Doporučuje se neklít ani nebušit do klávesnice pěstí. Pro uklidnění se podívejte, zda přitom svítí pracuje jednotky, sdělující, že se tam - kontrolka s tím, že disketové v některých krátkých mezičasech, které se rovněž nedají urychlit, je tam tma. Vstupním nahráním ještě nemusí kontakt s pamětí končit. je se hra uprostřed dění sama doučí, jak to dál (SUPER Někdy CYCLE), jindy vás požádá, abyste obrátili disk na druhou stranu. Rekordy je paměti zase třeba zapsat do (SUPER PIPELINE). Průběžný kontakt s paměťovým médiem vždycky zdržuje, u 8-bitových počítačů však bývá Takže: symptomem nejkvalitnějších her (například olympiády). něco za něco. Je možné, že jste duchové nesystematičtí a přitom jako mlácení prázdné slámy: něco podle kterého se člověk kapitolu přijměte jako počítačové hry jsou jako nanejvýš argument primitivní. návod uškrtí. proti těm, na obrazivostí a prostoupený ironií i sebeironií, vázání V tom kdo Mnohovrstevný fenomenální připadala paměti vybavení a že vám celá tahle dlouhá kapitola případě prohlašují, jazyk jazyk, jen kravaty, tuto že překypující který jako jednu ze svých součástí zahrnuje vysoce kondenzovaný jazyk verbální 119 - tomu může vytýkat primitivnost jen ten, který vychází z překonané představy klasické filologie o tom, Samozvaní strážci čistoty rodného že jazyk jazyka = verbální a monopolní jazyk. pěstitelé hrám jazykové kultury ve svém rozhořčeném tažení proti počítačovým které se lingvistiky, že totiž verbální jazyk je nedospěli ještě k nahlédnutí, komunikativního jednání, zahrnujícího stalo jen základem jednou i intonaci, nebo rekvizity. Je-li třeba něco kultivovat, pak je ze součástí gesta, to toto jednání jako celek. Nebo snad nepovažují za sdělení, někdo otočen směrem k nim poklepe na čelo? novodobé obrazy především když si Pro a proti (kradení programů) Jedna z nejčastějších omluv, proč se krade software, vysoká cena. Opět dovolávám v časopise z inzerátu Computer", se rozpětí her pro C 64/128 do 64,95 na se kazetě ta od černým nejdražší polovině průměrného měsíčního u nás, nicméně nejsou například malé tři jeho západoněmeckých momentálním marek. Násobeno kurzem blíží je (ocituji cenové je od 28,95 do 39,95, na disketě 38,95 údajů „Happy 2/1989): číslo pomíjivosti ani pro peníze obědy hra platu Němce (jsou to to v restauraci nebo třináctery nejlevnější digitální hodinky...). Ani mnoho školáků nebo studentů, kteří by si za tyhle „tam" peníze není mohli kupovat co týden alespoň jednu novinku. Programy se ovšem nekradou krabičku vstrčil v obchodě za tak, košili Programy se kopírují. Značná část - nových že to by je si někdo pestrou zbytečné riziko. komerčních programů je 121 sice různým způsobem proti kopírování chráněna, obvykle navíc příkazy vloženými výrobcem do programu, který je několika v nesnadno prohlédnutelném strojovém jazyku - takže ne každý, kdo dostane nový mnoho program do ruky, si z něho dokáže udělat svou kopii. Je však zejména mladých lidí - knakerů -, kteří toto „odemykání" učinili svou vášní. Od nich se pak šíří již „odemčené" kopie, které může zkopírovat každý majitel počítače. Programy v soukromých kopírované. Měli bychom diskusí programu. o etických Bohužel, rukách tedy a vůbec žádné u nás vyjít jsou takřka výhradně z našich domácích souvislostech kradení především sociálních nejsou. Znám jen dva souvislostech problematice a jejích sociálních chronologickou napsal sám. Nabízím vám proto - a ty jsem probírku za jaké probíhají v západoněmeckém odborném tisku o této články oba diskusemi, posledních pět let. Bude z nich patrný i vývoj na tomto poli. reportážně laděnou knihu „Chip Generation" s podtitulem „Výlet po computerové scéně". Matthias Horx vydal v roce 1984 čtivou však Výlet nám zní poněkud broučkovsky - to také je jím začal označovat „úlet" po požití krátkodobý vstup do stavů blízkých drog nebo psychóze. věnována knakerům, tedy těm, kdo se baví v německém tím, originále „trip", anglické slovo, které se proslavilo jinak Jedna že z kapitol „odemykáním" se navozený je komerčních programů. Horx si je který dal telefonicky dealer. schůzku To s patnáctiletým nebývá chlapcem, postava totožná dlouhém s knakerem-odemykačem, ale už jen překupník. Po rozhovoru si Horx koupil sedm her na disketách. Místo krámské ceny 800 marek - psal se rok 1984! - mu dealer udělal cenu 45 marek. Chlapec našel svého kupce tak, že si dal inzerát - tehdy se ještě mohlo přiznat, že se nabízejí knaknuté hry. Dnes už časopisy otevřeně nutí ke kulantní formulaci nabízející „výměnu programů". Poměr legálně a ilegálně prodávaných programů odhaduje Horx na 1:10. Špičkový dealer vydělává podle něho tisíc až dva tisíce marek týdně. Při půl miliónu domácích počítačů v zemi - psal se rok - a jen dvaceti knaknutých počítač to představuje půl hrách miliardy připadajících marek černý trh od druhé světové války... Přesto na ztrát: je podle jeden tedy 1984 malý největší Horxe motiv zisku u knakerů výjimkou a hlavním cílem pubescentů je získat takto peníze na jejich hobby. 122 V té době se jen jediná firma odvážila vytáhnout do boje proti Data kradeným kopiím: u mladých objednávek Becker v Düsseldorfu. inzerentu dospěla skončilo většině případů však jednání Pomocí fingovaných k padesátce pro žalob. obžalované Ve zaplacením soudních výloh. v té V rozhovoru na půdě hamburské pobočky firmy Atari, která Horxovi, době nejvíc vsadila na hry, naznačil její zástupce podle odkud něho stojí přes 100 000 marek, takže si lze snadno spočítat, kolik kusů jedné se bere tato jemnocitnost. Vývoj jedné hry sice hry se musí prodat, aby se začala vyplácet firmu čtrnáctiletým knakerům by však pro - budující tažení svůj obraz - i m a g e - jako idol mladistvých mělo zničující Je veřejným tajemstvím, že právě v klubech Atari proti reklamní důsledky. se s tichým souhlasem firmy načerno kopíruje. Aby se Jánošíci dali odlišit od Babinských, zavedlo se několik termínů pro loupení programů Schneider ve „Slovníku pro s odlišnými hakery" motivy. (1985), Jak do cizí počítačové a konečně knaker sítě (anglicky z čistě je sportovní „cracker" F. (anglicky který a německy „hacker") je jakýkoli počítačový fanatik, přístroje tráví co největší část dne; breaker vniká tvrdí haker u svého ten, kdo ctižádosti, a německy „knacker") činí tyto průniky, aby škodil, nebo se obohacoval. Jakkoli obsažný, vtipný a brilantně graficky upravený je Schneiderův slovníček, veškerá má další zkušenost říká: nevěřte mu, přinejmenším co se těchto základních pojmů týče. Rozptyl definic svědčí o panující významové neurčitosti, přesto však lze zodpovědně říci, že pro většinu uživatelů platí spíše slovníček, který uveřejnil časopis „64'er" (8/1985): haker je ten, kdo se vrtá v dálkovém přenosu v počítačových sítích a kdo dokázal dešifrovat alespoň jedno dat tajné heslo (password), knaker odstraňuje z komerčních programů kopírování, aby tím program zlepšil a zpřístupnil ochranu (to může proti dělat i jen pro sebe), mugger je méně zdatný pouze již knaknuté programy jedinec, dále který kopíruje neumí (tedy knakovat, případ u nás nejrozšířenější), dealer nemusí sám kopírovat, kopií se přiživuje až živí. ale prodejem nelegálních 123 Na označení počítačového fanatika je silný: říká se silněji mu computerfan computerfreak. To „haker" pojem (vlastně: jsou ti zbytečně fanda) nebo nejnevinnější. sítě, Naopak ten nejškodlivější, který se snaží proniknout do cizí sabotáže, je crasher A abychom měli slovníček za sebou, aby v ní prováděl (Scharrenberger, Büchner 1986). ještě tři termíny pro software, u kterého se jeho autoři a/nebo výrobci rozhodli vzdát se autorských nároků a dát jej k všeobecné dispozici (také knakery narušené public kopie jim domain (společně sdílené zboží) přinášejí (veřejná nebo špatnou sféra), je že to shareware freeware Doslova zadarmo můžete však mít tento druh proto, pověst): (zboží softwaru zdarma). zase jen od kamaráda - rozdíl je jen v tom, že už není nezákonné si ho vyměnit. Jedním z magnetů počítačových klubů nabízejí těm, kdo vstoupí - a tedy kdo bývá volný zaplatí Tento software se oficiálně prodává, ovšem za software, členský ceny který poplatek. skutečně kryjící náklady. A konečně slovy „public domain" se ještě jen označuje takový software, který programátor vyrobil záměrně pro tuto sféru a opatřil výzvou, že komu se program osvědčí a bude ho volnou často 124 používat, ať mu na to a to konto pošle buď určitou nebo částku, sumu dle svého vlastního uvážení. Tento způsob prodeje bere vlastně si programy ohmatat a že si pak můžete koupit pouze ten, u něhož máte ověřeno, v úvahu, že kolování knaknutých kopií vám umožní že vám sedne. je Ve zmíněném čísle časopisu „64'er" (tj. 8/1985) s knakerstvím spojeným Připomíná se, a prodávají že věnováno kromě dokonce několik kopírovacích i hardwarové a Data-Copy-Plus). Můžeme programů přístroje prozradit, problémům informativních že článků. se (GCS vyrábějí Cracker-ROM z kopírovacích programů předmětem u nás obecně kolujících (neboť i knakerské programy jsou disketu) knakerství) se nám nejvíc osvědčil Express-copy (na celou a Superkit (na jednotlivé soubory). Základní pozice vyjasňuje diskuse u kulatého stolu, kde právníků zasedl spolku CCC i zástupce (Chaos hamburského Computer Club) hakerského Steffen vedle a knakerského Wernery. Podle mnichovského návladního von Grafenreutha (který o této problematice vydal i knihu „Plagiát z hlediska trestního práva") se věk černých kopírovačů pohybuje mezi 16 a 26 lety, nejmladšímu, kterého poznal, své však bylo teprve 11 let. Pojem „kopírování" ztrácí na v nepolapitelné ostrosti, ba se rozplizává neurčito, hrozivé jakmile ne dokonce i pro „blízké přátele" sám spolužáky ve třídě (to říká však už návladní). třeba pro Obdarovaní se ale dozvíme, že kopírování je dovoleno nejenom pro osobní potřebu, všechny už ovšem nesmějí dělat další kopie. V článku M. Kohlena se pak připomínají další paradoxy knakerství. Od jednoho díla se smí udělat pouze sedm kopií - můžeme Co tedy obdarovat nanejvýš sedm přátel. když drahého softwaru složí dejme tomu dvacet udělat sedm kopií, jednu jedinou - nebo se však na nákup smí si každý přátel - se všech ze přátel má vylosovat sedm vyvolených? Některé paradoxy se dotýkají samé matematický objev, který nemůže být podstaty a algoritmus Program je z větší části algoritmem - zákonem chráněn. právu se programy musely vejít pod již existující programy pod výtvarná díla, a dokumentovaný zdrojový kód hudební programy programu pod programování. je díla něco žánry: pod díla vědecká grafické hudební - vlastně jen díky tomu, že má - méně podstatnou - verbální část. programovací jazyk není rubrika, neboť každá řeč jako V autorském je tedy Na obecným 125 majetkem. Podle západoněmeckého autorského zákona už chráněny jen osobni duchovní výtvory - ne tedy mohou být objektový kód, který se ze zdrojového vytváří samočinně pomocí assembleru. Naproti tomu osobním duchovním majetkem je kterýkoli knakerem jakkoli mají ochranu pozměněný (kradený) program. Dále: u programů, které díla, proti kopírování, se vlastně jedná o takříkajíc tajná nesplňují jeden z předpokladů pro udělení autorského která práva - odevzdání tří čitelných exemplářů... Korunu všem paradoxům šéfredaktorem časopisu M. dává sloupek Paulym: vytvoření byly zapotřebí tehdejším podmínku, chráněn místního autorského práva je software k jeho podepsaný diskutuje pouze mimořádné že podle tehdy, když programátorské schopnosti. To je ovšem veličina značně subjektivní, která se navíc kopírovat v čase mění. Důsledkem této regule je, že se smí vše, o co vlastně není zájem. Senzací čísla je ovšem telefonický rozhovor s členem do čtyřčlenné knakerské skupiny Section 8. Jejich věk je od 15 let. Všichni užívají C 64 - píše se rok 1985! - a jeden pouhých přesedlává na Apple. Knaknutí jedné hry jim trvá v průměru ustálené 45 minut: každá firma má totiž své zvyklosti. 24 právě Výjimečně je tvrdé oříšky zaberou tři až čtyři hodiny. Týdenní produkce pět až dvacet knaknutých programů. Skupině nakupuje originály asi deset k dispozici. lidí, kteří za to dostávají všechny knaknuté programy Jeden ze čtveřice distribuuje po NSR týden co týden tak 25 balíčků, do ciziny jednou tolik. Z ciziny je největší přísun z Anglie a USA. Chlapci netrpí zrovna pocity viny. Podle nich bez knaknutých programů by firma Commodore nikdy neprodala tolik počítačů C 64 ani softwarová firma Data Becker tolik svých příruček, které lidem knaknutí nahrazují manuály. Kromě toho oni také mnohé programy při rovnou i vylepší (například umožní hru ve dvou). O dva roky později můžeme ve stejném časopise zaznamenat knakerům značné ochladnutí. Právník Michael a jeho charakterizuje vzájemné vztahy producentů softwaru vůči Schneider knakerů jako závody ve zbrojení (64'er 4/1987). Podíl originálů mezi obecně používanými kopiemi v soukromých rukou klesl kopírují přímo v počítačových obchodech. Připouští stále ještě spíše věc sportu než nezákonného na celou problematiku padl černý stín ve na 1 %. Smělci se, že je obohacování, spojitosti s to nicméně četnými 126 aférami na poli počítačových computerové podvodů kriminality a zneužívání - špionáže, počítačů (až sabotáže, na poslední kategorii, která spadá pod přečiny, se jedná o trestné činy). redaktor Článek podepsaný šifrou „bs" (což je mladičký nostalgie Schneider) ve stejném čísle je směsicí Boris a podrážděnosti. Prý před dvěma třemi léty to bylo něco jiného, to byly ještě hra kopie dokonalé. Dnes se knakuje tak, že málokterá to černé přežije bez úhony: tu se hra předčasné zhroutí, tu chybí hudba... (V tom mu jedna bohužel musíme dát za pravdu: celá z té doby knaknutými A kdyby jenom to. německými Objevují desítka nám knakery se odpreparuje knakerův předkrm, aby jevy opravdu tam disket místo s hrami „odešla"). postupně nechutné: něho někdo přilepil si zbytky toho předchozího; knakerská skupina Dynamic duo proti v předkrmu na své konto hru, která nemá ochranu svůj ještě vlastní, přičemž operaci ani neprovede čistě, takže tam jsou připíše kopírování; známého a skupina Newlook vydává za svůj hudební program, který má autora. Za vrchol bídy považuje autor, když se účastníci počítačové Domain sítě, kde se ukládají jakési dárky pro všechny - Public zmocňují veřejnosti zpřístupněných programů, vymazávají -, z nich autory a vpisují se místo nich sami. Knakerská scéna je podle něho chorobná, falešná, nečestná a prostě kaput. Ve svém komentáři k rozšíření autorského práva i do oblasti softwaru v Japonsku se k problematice vrací Ch. P. Lecht v časopise „Run" (6/1987). Poukazuje na to, jak se nelegální kopírování vnucuje díky všeobecné dostupnosti mimořádně přímo dokonalých v průběhu kopírovacích zařízení: některá dokonce kvalitu originálu kopírování zvyšují. A i když by se našly nové technické prostředky, které by odpovídaly dosažené úrovni naléhavější je vyrovnat se kopírovacích s převažujícím zařízení, postojem, přebírat duchovni vlastnictví obsažené v programu podle je něco ještě něhož stejně nevinného jako opisovat vzoreček z matematické příručky. O rok později (64'er 2/1988) pohoršení vůči knakerům ztrácelo na razanci. Výše škod producentů softwaru sice knakerům ročně hranici miliónu marek, nicméně se převážně nezištná motivace. Upozorňuje se na přiznává pole loupení: složitost programů totiž roste a bez manuálů bývají mnohdy k ničemu. Zároveň zaznamenává i zásadně důležitý nový jev: by nadále nové kopírují se a nelegálně dál prodávají návody - jako překračuje přibývá se firem, však které 127 nepoužívají ochrany proti kopírování. Ušetřené síly věnují na zlepšení svých programů. Pozoruhodné je v této souvislosti rozhodnutí kterou pořádala redakce „Happy časopisu Computer" dala v čísle 1/1988), sdělil její zástupce, firma s hakery, (záznam hakerům to k dispozici velký počítač s vědomím, že se jí Altos firmy v diskusi Computer Systems z Gräfelingu u Mnichova. Jak vysoce je zdarma rentuje: velice levně tak získají přehled o tom, kde má jejich systém „díry" a jak by se daly „zalátat". tedy Rozhořčení proti knakerům beránky jsou teď Computer" se spíše uvádějí hakeři. poněkud V čísle komparativní ustoupilo, 2/1989 testy celkem 12 proti „Happy komerčních 1400 programů pro editaci textu v cenovém rozpětí od 64 do Jen dva z nich přitom mají ochranu obětními časopisu nelegálnímu marek. kopírování. Možná, že tady se rýsuje cesta k vyřešení tohoto sporu. Subkultura knakerů Computerový slang je plný trefných postřehů a vtipných brání narážek. Když se některé jazyky v puristické snaze radikálně computerové angličtině a všechny termíny z ní důsledně překládají, o naprostou většinu těchto konotací přijdou. Tak třeba „joystick": pavoukovitě strašidelné mechanickou funkci slovo tohoto „křížový předmětu, ovladač" avšak sice anglický tento „radostná páka", „páka radosti" - vystihuje, čím je útvar v srdcích tolika svých uživatelů. O to naznačuje vtípek milejší - podivný je pak odvozenina „joyball" - „radostný míč": duch byrokratův by se zřejmě pákový" cítil nucen rozlišit „křížový ovládač a „křížový ovládač kulový", neboť zde se ovládání směrů pohybu děje ježděním dlaní kouli povrchu koule. A „myš", která má svou k podložce, by mohla vést k dalšímu otočenu rozlišení: naopak „křížový ovládač mělo kulový vrchní" a „křížový ovládač kulový spodní". Což by zase háček v tom, že dobrá myš už neovládá pole křížově, po dolů ale věrně přenáší kterýkoli směr v rovině. Puristé dokáží myslet jako v klasické filologii jen jednotlivých slovech, která se pak snaží „postavit do latě" po nějaké předem dané klasifikace. V živoucí kultuře však vznikají sémantické sítě, ve kterých význam prvků je vždy spoluurčen jejich vztahy. Přitom každý prvek, který v určité síti uvízne vzájemnými jako rybka 128 v chapadlech mořské sasanky, si s sebou přináší i návaznosti sítě, které spoluvytvářel předtím. Z každého slova se tak na vposledu táhnou nitky vztahů nejenom k aktuálnímu celku jazyka, ale i k celé jeho minulosti. Podívejme se, jaké významové computerové subkultury přinesla bohatství slovesa „to si crack" s sebou do v angličtině a „knacken" v němčině: to crack práskat (vydávat zvuk) knacken praskat praskat louskat (ořechy) rozlomit louskat (vši mezi prsty) zlomit se (o hlase, směru...) udělat (kasu) zábavně vyprávět vtip rozlousknout (hádanku) puknout (neuspět) prásknout (udeřit) rozlousknout (problém) otevřít láhev s pitím demontovat to crack a crib: vyloupit dům get cracking: spěchat s prací 129 Knaker je tedy louskáček, luštitel, kasař a šprýmař - doufejme jen, že ne práskač. Knaker málokdy programů knaknutých zůstává v jednotném s knakerským čísle. Na p ř e d k r m e m p s e u d o n y m svědčící spíše na skupinu než jen na jednotlivce (pokud to není něco jako taktika vdov nechávat na dveřích manžela, aby i z vlastního si archívu násilníci jsme pro tak vás netroufali). vypsali většině najdeme jmenovku Z literatury seznam těchto pseudonymů: ABC AC Ace Crackings AEK AFL AFP Airborn Alfa Flight Aliance Amigo (Přítel - na rozdíl od počítače Amiga - Přítelkyně) ANC Antiram Antischutz (Protiochrana) Apollo Artwork Artworx AS ATL Atlan Azyx BAM BBR Bencor Brothers Beasty Boys (Šelmovští chlapci: jak drsné!) Bit-Busters Black Tulip (alespoň barva je černá: Černý tulipán) BMS Bunny BWB 130 Captain Iglo CDL CFB CFF CFR Commando Frontier Commodore Boys (nevěrná věrnost firmě) Crackin' Ltd. Crackman Cyborg Systems Danish Gold (zřejmě variace na importní firmu U.S.Gold) DG DCS DD Defcon 1 DES Desaster Area (nihilismu nikdy není dosti: Oblast zkázy) Detonator (viz výše) Dexion DG 131 Dicke Steffi Dicker Baer Digital Arts Div D D.L.S. Dominators Dr. Mabuse DSC Dynamic Duo Eagle Soft Inc. (ESI) Electronic Cracking Association (ECA - stejná značka i zkratka jako softwarová firma Electronic Arts) ECD EDE Fairlight (FLT - název počítačové hry) Fanatic Duo Fantasy Fantasy Cracking Service (FCS) FAX FBR FCS FED Federation against Copyright (FAC) Fist (Pěst) Flash FP FRE friends of data becker (ironie sama: přátelé softwarové firmy, která nejtvrději bojuje s knakery) Freeze-Framers Future Projects Game Brothers Garfield GCS German Cracking Service GI Gremlin (asi souvisí s firmou Gremlin Graphics Software) 132 Harpie Headbanger Hotline (HTL) ILL (nebo Ill - tedy „nemocný") Impact Inc. Irady Irata Isepickers J-Up Jabba Jazzcat JCT Jedi Joda Kent Team Knackarsch („Arsch" je „řiť", složeninu si dokomponujte sami) Kotzbrocken („kotzen" je „zvracet", „brocken" jsou „kousky") Last Generation 45 (Poslední generace 45: zjevně hříčka s „lost generation", Ztracená generace) Last Science (Poslední věda - název opravdu mile morbidní) LDA Light Circle (Světelný kruh) Lord Vader Lukullus Mad Max Mafia Joe Magic Circle (Magický kruh) Mam Marc the Hardware Mario & PPF Master MCG McGibbits MCS 133 Micromix (MMX) Mister O Movers MRM MSK M.S.Miete (M.S. je anglická zkratka pro námořní loď) MZP NE Nepa New Edition New Imports (milá sebeironie: Nové dovozy) Newlook Nics Nina Norbert Allgemeingut pozitivního: asi jako Nora (vzácná Obecnéblaho, výjimka míněno názvu ovšem veskrze ve smyslu hodného loupežníka) NSC Oleander Omega Man Overseas (Zámoří) Paco Crew PAL Pater Becker (druhý útok na firmu Data Becker) PC PDM Pirateware (Kradené zboží) Plutonium Crackers Popeye (také název hry) Power-Cartridges (název mimojiné rychle kopírovat) Probyte Profi Psy Radwar zasunovacích modulů, kterými lze 134 RAS RAT (možná i „Rat", tedy „krysa") Raw-Deal (Drsný úděl) Red Sector (Rudý sektor) Relax (Odpočinek) Rex (latinsky „král", také známá německá hardwarová firma) R.I.P. Robin Bytewood (motiv hodného loupežníka) Ronny Rom SAP SCC Section 8 Sigma Silent Force (Tichá síla: hrozivé) Silent Service (Tichá služba: delikátní) SIN Sodan (hrdina hry SWORD OF SODAN) Softrunner Software Pirate Group (SPG) SRG Starforce (Hvězdná síla) STL Stoat Stoat and Tim (Tim se odešel ?) Syntax 2001 TAW TBB TBC (Tubera) TCS TDC TDS TDT Teesside Cracking Service Terminator Duo TFD TGI připojil nebo u předchozí verze 135 TK (jen za tuzexové koruny?) TLC TLF TLG '45 TLS TMC TME/Scoop TOM TPE TPI TRI (že by první slovenští knakeři?) Triad Trianon Troll (německý skřítek) TRP TSI TSS TST TSW TWR (se zkratkami na T se opravdu roztrhl pytel) UCF U.C.G. U.C.S. Unvincible (Neporazitelný: to zní hrdě) U.S.A.-Team Vision Warlock WEF W.h.o. (dalo by se přeložit jako K.d.o.) Wizax Wizzard (Čaroděj) Wolverines WOM (také známá zkratka slavné prodejny v Mnichově „World of Music") Yeti (kupodivu se nenašel název na X) reprodukované hudby 136 Yeti Factories 007 1001 1001 Crew (nejspíš synonymum pro předchozí skupinu, „crew" je „tým") 1103 2612 4711 4-Star (jako by platil zákon, že první v názvu číslo začínajícím číslicí nesmí překročit 4) Tyto skupinky se zase navzájem propojují, což je shodě s růstem počítačových sítí všeho druhu. Součástí předkrmů bývají proto p o z d r a v y ostatně ve knakerských p ř á t e l ů m. Z programu neosobního jako kniha se stává jakýsi oběžník, na který každý může něco připsat. Na rozdíl od oběžníku se však vlastně knaknutý 137 program pohybuje spíše po neustále se rozvětvující hvězdici než moře kruhu. Jako by se láhev s poselstvím hozená do cestou po stále rozmnožovala... Pozdravy přátelům patří k součástem knakerské předehry, jsou p a r o d i c k é n á p i s y. Mají v sobě drzost zdech ze studentských bouří 60, let. Zaznamenáme pro které prvkem bychom mohli zahrnout do rubriky „holedbání". Jiným takovým nápisů vás po několik nejlepších. Časté jsou parodie na copyright: „Cracked by..." bývá dotaženo tím, že úvodní C je v kolečku. Skupina „Fairlight" si dává podtitul „The home of the real crackers" - Domov pravých knakerů. Na local obchodní síť odkazuje výzva: „Now available at your (Nyní k dostání u vašeho místního překupníka), černou dealer" doplněná čerstvě knaknutých her. MMX a Dynamic Duo si dávají výčtem epiteton „The „Všechna World Famous", tedy „Světově proslulí"... Místo obvyklého práva vyhrazena" hlásá skupina Crackman Crew: „All rights lost!" - Všechna práva ztracena. A co u nás doma ? Řekli jsme, že se v poslední době rýsuje jedno smírné problému kradení programů spočívající v tom, že všechen a/nebo zastaralejší software bude freeware (free soft, public domain, že tento k dispozici shareware). softwarem se například už „HC - nakládání tzv. příznaků se v roce 1985 vyšla v časopise způsob jako Přibývá rozšiřuje a že nabývá plně legálního charakteru. Tak svědčících o tom, volně řešení jednodušší Mein výzva, aby čtenáři zasílali své originální Home-Computer" programy pro (č. 4) C 64 do redakce listu, jež z nich pak vytváří výběr, který nabízí v ceně 10 podpisem marek za disketu. Každý autor za V americkém autorských časopise práv přiloženém ne programu. vzdává prohlášení (byť původnost se na autorství, které je v záhlaví programu uvedeno), jednak že ručí k zásilce stvrdí, jednak že „Commodore Magazine" (3/1989) zase firma Adams Software nabízí 220 programů typu domain na 10 disketách za 39,95 $ (za jeden program je to public tedy 18 centů). Obchodník je tu tedy spíše jen zprostředkovatelem než že by mu kynul velký zisk. V tomtéž čísle se popisuje další způsob programů, který dokonce může přinést slušný zisk autorům směny programů: 138 když nabídnou národní síti (jako je v USA CompuServe aby zdarma dobrý původní program a připojí výzvu, nebo ten, Q-Link) kdo cestou dolarů), může se stát, že nakonec programátor touto bude až program pravidelně využívat, poslal autorovi dar (bývá to 5 10 vydělá víc, než by činil jeho honorář od softwarové firmy. míváme Floskuli „vstupné dobrovolné" spojenu s dobročinnými počítačových koncerty nebo pouličními produkcemi. A přece ve světě z knakerského sítí je to možná ten pravý způsob, jak zachovat něco bohatým mýtu laskavých loupeživých rytířů, kteří berou si vydělat jinak než prostřednictvím svým a chudým softwaru dávají, a zároveň jak dát skutečně nadaným autorům způsobem nová zprostředkovatelské organizace. Vytváří se tu zcela modalita nikoli peněžního styku: honorář je skutečné svobodným darem, šanci parazitní však almužnou. Pokud se idea v o l n é h o dá se říci, a předehnala že na tomto Západ. reportáž o polské šokováni excelentní Východní „Happy Časopis komputerové ve jsou a lehce polský nelegálně kopírovaného třesoucíma chlapec. Knakerství teprve počítač kdo si takto vydělal základní kapitál, si kupuje softwaru. přináší západních se však v Polsku ustupuje před obchodováním s hardwarem: vytvářet sbírku dohnala redaktoři knaknutých očima šestnáctiletý dávno (2/1989) které výhradně „s rozzářenýma rukama" předvedl jeden Evropa Computer" scéně, knihovnou jim programů, jaké s o f t w a r u skutečně prosadí, poli Zpoždění se západoevropským trhem softwaru a černým trhem polským ten, a začíná mezi odhaduje na pouhé dva týdny. tohoto Reportéři odhalili jeden háček který polský programátor, přijde vydělat, šanci si jím na domácím trhu programy samozřejmě kradou programátorů programům, ať je už „computerového s originálním neboť i z domácích dokonalé zdrojů. tedy spíše knakerství ve formě stručného výtahu firem tuto ráje": programem, Zdrojem manuálů nemá kopírovací výdělků k zahraničním nebo doslovného velkou softwarovou překladu. Jaká je reakce západních na loupež, to naznačí inzerát v časopise „Komputer" (7/1988): Firma Autodesk Ltd. za každý důkaz o tom, že se v Polsku prodala pirátská kopie nejnovější verze 9 programu AutoCAD, bezplatně licenci liber! na používání tohoto programu v hodnotě nabízí 2500 139 Zástupce této firmy v tomtéž v interview čísle říká: a my se na něm účastnili. Pokud se však zachová „Máme trh programů současná situace, zájem na tom, aby ve Východní Evropě vznikl normální kdy většina programů jsou pirátské kopie, nebudeme ztrácet čas". Tyto soukromých výroky hrozivé jako se už netýkají institucionálních. Když ani tak instituce uživatelů nakupuje bez velkém hardware, ale převážně nebo dokonce výhradně ve softwaru, dává tím jasně najevo, jakým způsobem hodlá problém softwaru řešit. udělat Rozšířená představa, že „to už si doma dokážeme naivitou však buď neodpustitelnou nebo sami", demagogickým Nevděčným úkolem pověřený programátor jej často tak, řeší že kratší než původní tvorba, přitom však neradostná, smazání namáhavá a vleklá. Výsledek - pro zjednodušení práce i pro - stop obvykle zbaven veškerého šarmu a uživatelského komfortu pak nutně zastaralý, nemotivuje chybějí uživatele, si sice nějaký cizí program „sežene" a ten pak „ojede". To bývá práce o poznání je sebeklamem. je k němu navazující programy a koneckonců když se spočítá roční nebo i delší programátorův plat, a přičtou se k tomu vyjde ta laciná který na ztráty domácí takto způsobené náhražka jako zrozeného bastarda neatraktivností srovnatelně padl, programu, dráha, ne-li dražší než originál. Instituce tím navíc ztrácí nárok na zaškolení, (updates) konzultace a na finančně zvýhodněné další verze programu od softwarové firmy. Mohlo by se zdát, že tyto lamentace se a nákladných uživatelských programy už jenom proto, programů že kolují pro týkají jen náročných Takové profesionály. obvykle bez manuálů (nebo zůstane-li cizojazyčný manuál nepřeložen), bývají pak využívány jen z malé části, dalo by se říci v jakési své triviální verzi. Naproti tomu hry, to je jen zábava - a proč je tedy vůbec za tvrdé valuty dovážet. Naše ochota spokojit se napadeným a textové instrukce s kradeným, zbaveným hroutícím softwarem však se, viry ve svých důsledcích znamená jednostranné přetětí komunikace se světem - a to ať jde o programy vážné nebo zábavné. Jako bychom se z plnoprávných účastníků software erotického se totiž fascinované diváky. kontaktu chová jako stali pouhými začarovaný: voyeury. činí z nás Kradený pouhé 140 Andrzej Kadlof tento zaniká skutečnost takřka autoři programů. Domácí zhoubný takto: „Komputer" (1/1988) vliv „V záplavě naprosté nemají pojmenoval západních absence žádnou v časopise programu originálních motivaci, zcela polských aby vytvářeli programy vysoké úrovně". Pravda, ukrást je snazší než vytvořit. Ztrácí nese, zároveň vše to, co tvorba s sebou průvodní jev nebo důsledek: vytváří ať se už se s tím jako tím však předpoklad, jakési počítačové bahnisko, ne však počítačová kultura. aktivní Vezněte jen pouhé vyhledávání a nákup programu: to je -, čin, lépe řečeno proces - někdy i dlouhodobý a dobrodružný při kterém jsme nuceni si postupně projasňovat, jaký je náš cíl, k čemu pro program vlastně potřebujeme a tedy i který z programů se že cíle hodí víc a který míň. Teorie systémů ostatně říká, naše řešení problému mnohdy spočívá pouze v precizaci cíle. Protikladem tohoto modelu aktivně hledajícího vyššího živočicha, například psa, je model mořského láčkovce přisedlého co skalním útesu, který je odkázán na to, mu pohyb mořské na vody přinese. A naše stojaté vody jsou zatím dost zahuštěné, takže k vám bez velké námahy připlouvá program za zkoušet úlovky začínáte ihned zvědavě bez složitým programem, zvláště pak programem. (a naučit manuálu, se to Výsledek je, že žádný být program abyste ho zvládli rutinně). postupně přicházíte Je o chuť zacházet chce týdny ještě měsíce!). Jakmile však okolo pluje jiný na pohled kousek, necháte ten předchozí Nejlákavější a hmátnete po další do hloubky sen k jídlu, o přejídání, ba je to ba lákavější neprozkoumáte to se novince. (natož při přímo kterém drogová závislost. Při popisu naší computerové scény (v závěru nevylučujících podobách, softwarové jen soukromníci, ale i výpočetní „slabší" typy počítačů jsou a hardwarové. centra pak se Nepodléhají jí nahrazovány „silnějšími", jakkoli kapacita těch starších nejenom že žádný výrazný efekt, ale v podstatě kapitoly) vzájemně institucí. mnoha neustále druhé dvou padla zmínka, že tato obžernost se vyskytuje ve ani nebyla Starší novými nepřinesla dostatečně propátrána. Že bychom dokázali v dohledné době vyrábět hardware, kterým bychom mohli konkurovat počítačově vyspělým zemím, je pravděpodobné leda na poli drobných přídatných zařízení, která by měla 141 konstrukční vtip. Takové hardwarové hříčky (jaké chrlí prodávaná když div, sestava je vůbec firmy - Conrad Electronics nebo Rex) se k nám však nedovážejí vzájemně jako u nás je kompatibilní a funkčně kompletní (Conrad v době, kdy jsem knihu dopisoval, začal zrovna k nám dovážet, produkovat. ale valuty). dostanou tvrdé Nezájem výhradně Těžko o dovoz se her vyvolencům, proto a softwaru konzumenty, přešijí, neboť s tempem jinde se naděje, že bychom nemajíce výrobu hardwaru mohli být kteří stejné výrobní nanejvýš nedá základnu konkurence ani odkudsi takového pak zase trpí přetlakem něco tu a tam krok. A tak držet zkušenosti schopni alespoň utopičtější programátorskou invencí, je snad ještě něco vůbec způsobuje, že místo programátorů-producentů, kteří nápadů, máme obžerné kteří naučíme než pro svou v případě i hardwaru. Programy domácí provenience jsou graficky pusté až ponuré. nápaditém využívání zvuku a vůbec po citu audiovizuální jazyk ani památky. Uživatelský z práce radost a z tvořivého laika dělá pro komfort, rodící který poloprofesionála, ten Po se činí je u nás opovrhován jako cosi změkčilého a luxusního. Jakýmsi cejchem, který si naši programátoři sami vypalují na čelo, je nezájem 142 o háčky a čárky. V takovéto programátorské pakultuře se vůbec nemůžeme divit, že se od nás nevyvážejí do světa geniální programy. Tam, kde nevznikají atraktivní hry, které se musejí ucházet o zájem nejmladších - a tedy programátorsky vlastně nejnáročnějších - nerudné uživatelů, tam budou i vážné uživatelské programy stařecky už od samého okamžiku narození. Andrzej Kadlof si správně povšiml, jak kradení myšlenek však paralyzuje tvořivost. Dlouhodobé důsledky těchto loupeží jsou ještě závažnější. Ani ty nejskvělejší svým omámeným majitelům k ničemu, programové protože je kořisti vlastně sběratelskou posedlost k ničemu pořádnému neumějí jak ji s vtipnou výmluvou na pro použít. že počítač i každý nový přírůstek ve vybavení by si vydělat - měly manželku nejsou samou Zásada, na sebe v „Commodore Magazine" (3/1989) formuluje Gary V. Fields - nám tady u nás vesměs připadne mrzká a nízká. Nevyčítejme však potom milovníkům si jen hrají, vždyť naši pyšní majitelé boxů plných grafických programů a databází nejlepších značek to dělají jen s tím rozdílem, že si to většinou nedokáží přiznat. her, že texteditorů, taky - Kterým ze svých mozků právě myslíte? také Sebevášnivější hráč počítačových her je vždy uživatelem malého počítače. Každý má přitom svůj styl v zacházení s počítačem, který prozrazuje leccos o tom, jaký je tento i v jiných člověk počítač životních situacích. Přes všechny své zvláštnosti je jen cosi z tohoto světa - a tedy i vůči němu zůstáváme sami Zacházení s malým počítačem je navíc ideální diagnostická Počítač je totiž pro nás stále ještě něčím novým bychom a musíme počítač je je prubířským kamenem: připomeňme si slova Sherry Turkleové, že je to marginální říci, že situace. a nezařaditelným, takže nemáme k dispozici hotové způsoby jednání s ním teprve vytvářet. Mohli zase sebou. objekt, tedy objekt na pomezí. Na jiném místě ho Turkleová srovnává s Rorschachovým testem, tedy symetrickými inkoustovými skvrnami, ve kterých „vidíme" podobně jako v oblacích každý poněkud jiné Toto projikování vnitřních obsahů do neurčitých probíhá samočinně a nemůžeme je dost dobře ani vnějších tvary. struktur podněcovat, ani potlačovat. Situace p r o j e k c e je tedy ideální pro to, o sobě vydali svědectví, které ani sami před abychom sebou překrýt předstíráním: nevíme totiž dost dobře, co máme v ní nedokážeme předstírat, 144 nemáme pro to k dispozici hotové, kulturou zformované vzory. cesty k počítačům, které jsme zmínili ve druhé začínají jak tyto vzory vznikla v době sedimentovat vlády velkých - nicméně počítačů, malých počítačů teprve formuji - o to obtížněji, že je svět. veřejná z nich sociálně Nové v soukromých počítačová Různé ukazují, většina což a psychologicky zcela jiný, dnes už ustupující jednání vhodné pro svět kapitole, vzorce rukách se scéna je u nás tak pustá a ovládaná reprezentanty počítačové minulosti. V této závěrečné kapitole se vám vlastně odhalujete. psychologické Nechápejte zvláštnosti, ale je nabízejí konfrontaci typologie založené na tom, že při své jen jako jako průnik dvě zajímavé s počítačem čistě se individuální osobnostních rysů a kulturou zformovaných rolí. Pokuste se odhadnout, ke kterému ze tří vztahu k počítači máte nejblíže, charakterizuje vaši „druhou nejčastější" následujících případně možnost ještě (podle popisů který časopisu „P.M. Computerheft" 9/1985): I II III Zpočátku se počítače Snadno se nadchne pro Prožívá počítač jako „stydí", posléze si počítač, protože je ho však zamiluje nový a rychlý a dá se a jako nástroj, se kte- a dává mu přezdívky; mu velet; nesplněná rozšíření svého mozku rým experimentuje; nej- 145 I II rád se učí společně očekávání ho však do- raději programuje sám; III v kursu; cení názor- káží zklamat; pro ne- miluje exotické jazyky; nost sdělení v pro- trpělivost nečte ná- jeho programy jsou buď gramu (ikony); při- vody, ale postupuje nesrozumitelné, nebo do- držuje se prvního pokusem a omylem; rád konale dokumentované; programovacího jazy- užívá hotové progra- rád vyhledává chyby; má ka, kterému se nau- my; rád hýbe joystic- rád dobrodružné a stra- čil; miluje rutinu; kem i myší; jazyky má tegické hry má rád hry založené rád dialogické, ne lo- na obratnosti a ví- gicky přísné; ve hrách tězení miluje střílení Zapište si číslo typu, pod který si myslíte, že nejvíc spadáte, nebo alespoň pořadí, v jakém jsou vám uvedené typy blízké. Pak si zkuste odpovědět na následujících deset otázek tím, že ze tří možností vyberete jednu. [1] Má váha je na mou velikost: A spíše moc nízká B tak normální C spíše moc vysoká [2] Mluvím: A spíše moc hlasitě B spíše moc potichu C melodicky [3] Ve společnosti: A se držím zpátky B se snadno zapojím C často udávám tón [4] Při jídle: A miluji rafinované pokrmy B nesnesu úplně všechno C nejsem vyběravý vždy 146 [5] Při usínání, resp. vstávání: A se těžko dostáván navečer do postele a ráno se teprve postupné probírám B jsem typické ranní ptáče a často ni stačí jen málo spánku C usnu lehce a bez obtíží, spím rád a spíš víc, než je nutno [6] Když mám něco na srdci, musím: A si ulevit a někomu vylít své srdce B se vrhnout do práce nebo něco podniknout C se stáhnout a sám se sebou si to vyjasnit [7] Obvykle sedím (např. zrovna teď): A spíše vzpřímeně a rád stojin B spíše staženě a ponořen do sebe C spíše uvolněně [8] Tančím: A ne moc rád nebo vůbec ne B dobře jen se správným partnerem C moc dobře a vysloveně rád [9] „Ideální den dovolené" by pro ně byl: A pěší cesta nebo sportování B jen tak s chutí lenošit C nerušen ostatními se věnovat svému koníčku [10] Po požití alkoholu se cítím: A uvolněně a s blahovůlí vůči všem B nabit energií, ale taky svéhlavý C ne moc dobře (nebo: vůbec nepiji) 147 Teď už vám mohu prozradit, že tři typy chování v úvodu kapitoly mají odpovídat tomu, který ze tří vůči počítači vývojově různě starých mozků je vaším nejdůležitějším vnitřním computerem: III vývojově nejvyšší velký mozek II vývojově střední mezimozek I vývojově nejranější mozkový kmen Následující tabulka ukazuje, jak jednotlivé položky v dotazníku odpovídají dominantním částem mozku: Číslo velký mezi- otázky mozek mozek kmen I II III 1 A B C 2 B A C 3 A C B 4 B C A 5 A B C 6 C B A 7 B A C 8 A C B 9 C A B 10 C B A Autorem americký teorie o třech neurofyziolog Paul relativně D. mozkový nezávislých McLean, vztahy Schirm. situacím formuloval antropolog Rolf W. Jak kmen vyjádřil autor článku Hellmut Wolfram, mozkový mozcích ke je každodenním to řeší lapidárně životní situace diluviálních plazů: jsou to situace zvládnutelné na základě toho, že rozeznáváme v okolí reagujeme. Jedná se o užitečnou s akcí celého těla. Tam, kde to, co rutinu, tento už známe, která způsob je a podle navíc rozhodování toho spojena nestačí, nasazuje vyšší úroveň savčího mezimozku, který se ujímá rozhodování v neobvyklých situacích. Není to proto, že by všechno „věděl líp", ale že je schopen bleskových akcí s podporou alarmujících hormonů. Konečně velký mozek a zejména mozková kůra primátů se už neomezuje 148 na reagování, ale jedná na základě vnitřního modelu a plánu. Tělesná akce je na této úrovni jen jednou položkou širšího komplexu tohoto jednání. že Je moudrostí našeho organismu je, své „staré computery" nevyhazuje ve jménu novějších, ale že mezi nimi všemi přepíná podle typu problémové situace, v průběhu computer na jejíž evoluce byl řešení vyvinut. tenkterý Nebuďte proto mozků zklamáni, když zjistíte, že z každého ze tří máto strategií, způsobu jednání něco. Časté budou dvojice mozkový se sebou ve svém které právě přepínáte podle situačního kontextu. Ať se spíše nad sebou kriticky zamyslí ten, komu v této typologii vyjde „čistý" typ. Hard & Soft Rozlišení tvrdého a měkkého přístupu ve a k počítačům vůbec věnuje Sherry Turkleová k programování své knize Převedení větší části obsahují nejdůležitější jejího výkladu protikladné na pomůže zpřístupnit autorčiny poznatky bude však klást nemalé nároky do rysy na dvou obou sloupců, stylů, podstatně soustředěnost „Stroj 113-167). přání" (1986) více než padesátistránkovou kapitulu (str. které nám menší sice ploše, Podle čtenářů. potřeby budu tento schematický záznam doplňovat komentáři. Nejprve však ještě pár slov myšlenkově označují. nesmírně „Hardware" inspirativní znamená k přídavným jménům, a hlubokou vlastně která pojmovou „domácí tuto distinkci potřeby" (dříve „železářství") a také vojenskou „plechárnu", doslovně pak přeloženo „tvrdé zboží". To vše samo je mrtvé, neuvede-li to do pohybu nějaký oproti hmatatelnému a tvrdému železu měkký a nehmatatelný duch. Vše zapnutím z rukou konstruktérů, co stojí na stole před tedy počítačový h a r d w a r e, tolik plechárny dokáží vyloudit kdežto rozmanitých s o f t w a r e. Distinkce hard/soft trefena možná náhodou, zato zcela programy, - efektů, tedy určitě proudu, které je z této představují tvrdý/měkký šťastnou. - byla Oblastí, ve kterých se tato pojmová dvojice uplatňuje, stále přibývá. Tvrdé jsou ty reálné systémy, u kterých jejich chování, měkké pak ty, které přesné jednají nevypočitatelně. Tvrdé je newtonovské tuhé těleso známe do nebo značné zákony míry jednoduchý stroj, který se pohybuje dokonale vypočitatelným způsobem, měkký je každý organismus. Tvrdý je ten formální systém, který nepřipouští 149 neurčitost, měkký ten, který se modelovat (nejznámější z nich je snaží neurčitost teorie stálo prognózování, které předvídá budoucnost, jako by zrod, měkký je přístup, ve kterém tak fuzzy-množin). autoři hra je hra s přesně mimo prognostických zadanými je její výpovědí budoucnosti. berou v potaz svůj podíl na podobě jimi spoluutvářené A konečně tvrdá onak či Tvrdé pravidly, která zůstávají nezměnitelná, součásti měkké hry je uvědomění si pravidel a možnost je ovlivňovat, tedy také hra ve hledaný teprve model nějaké stavu skutečnosti, zrodu, hra hra jako jako cesta dvojí vztah k sebereflexi hry, hra s plnou účastí hráčů. Společným jmenovatelem všech těchto rozlišení je k úloze neurčitosti. Pro tvrdý způsob vidění a myšlení - takříkajíc - tvrdé paradigma - je neurčitost rušivým šumem, který pokud nelze odstranit bezezbytku - je třeba alespoň minimalizovat. paradigma chápe, že základem všeho živého a vyvíjejícího jej Měkké se je nezměrná komplexita, kterou není možno nikdy beze zbytku převést na její jednodušší komponenty. Tvrdá určitost se pak z tohoto organismického hlediska jeví jako schéma, umělý výtvor nebo pomocná konstrukce. Takto shledala ve svém výzkumu computerové scény podíl tvrdého a měkkého Sherry Turkleová: HARD SOFT snaha ovládat počítač vůlí, interaktivní vztah s počítačem podle plánu počítač je třeba řídit postup na základě pokusů a sledování reakcí počítače monolog vůči počítači dialog s počítačem role plánovače a technika role umělce myšlení o počítači v globální tak jako u kutila práce s mnoha abstrakci konkrétními prvky, které se uvádějí do nových kombinací 150 jeho programy mají být průzračné jeho programy mají být působivé a tajemné vzrušení strukturálním programo- strukturální programování užívá, váním ale bez nadšení cílem programování je porozumění cílem je najít zaklínací formuli a učení distance vůči vlastnímu výtvoru neschopnost distance vůči vlastnímu výtvoru Tomuto souboru vlastností projevujících se ve k počítači odpovídají vlastnosti obecně lidské, a to jak vztahu aktuální, tak ty, které se projevovaly v dětství: svět pojímán jako něco, co je svět jako něco, čemu je třeba se třeba řídit přizpůsobit v dětství záliba ve stavebni- v dětství záliba ve figurkách cích a technických mechanismech a v rekvizitách z dospělého světa v dětství nejraději konstruktiv- v dětství nejraději fantazijní hry ní hry na hřišti problémy s dáváním schopnost tvořit si modely nitra a braním druhých Tyto korelace se dají číst oběma hry můžeme prediktivně vysuzovat na to, k počítačům. jednotlivých dětí k počítačům se Naopak retrospektivně dá směry. jaký Z pozorováni by mohl z aktuálního soudit na dětské být vztah vztahu jejich lidí postoje v dětských hrách. Obdobou rozdělení rysů u zcela zdravých jedinců jsou polárně uspořádané projevy patologické. Neurotici mají podle Davida Shapira určité v z o r c e c h o v á n í, kterými velice připomínají tvrdé a měkké programátory: 151 obsesivní (nutkavý) vzorec cho- hysterický vzorec chování vání zájem o technické detaily globální zájem odpovědi na otázky jsou přesné odpovědi jsou založeny na impre- a detailní sích a jsou globální každý Na situace spojené s konflikty a zátěží reaguje navyklými obrannými mechanismy, které si člověk většinou vůbec však volíme neuvědomuje. Jsou kulturně formovány, každý si z nich ty své a dáváme jim osobité zabarvení. Tvrdí a měkcí preferují tyto o b r a n n é m e c h a n i s m y: selektivní nepozornost (bezděč- vyrovnávání se s utrpením tím, že né přehlížení toho, co není za- se potlačí jímavé) ztuhlost myšlení a jednání pružnost myšlení a jednání důraz na objektivitu děs z pouhé představy sklon k radikálnímu zjednodušo- sklon ke zneurčiťování ostrých li- vání až černobílému vidění nií identifikace s abstrakcemi identifikace s osobami Neberte tyto obranné mechanismy jako nějaké intelektuální nebo mravní nedostatky: jsou to strategie našeho nevědomí, za filtry, které vyřídí velké množství podnětů rutinně jakési nás, aniž s nimi takříkajíc obtěžují naše vědomí. Je ovšem pravda, že když je nedokážeme vůbec reflektovat, můžeme se svým způsobem odděleně od syrové stát skutečnosti jejich ve vězni svých a žít vlastních fikcích o ní. Tvrdý a měkký styl je rozložen nejenom podle nebo podle zájmů v dospívání, ale do značné míry dětských i podle zálib pohlaví. Nesouvisí to tolik s biologickými rozdíly mezi pohlavími jako spíše s tím, že v naší euroamerické civilizaci je chlapec vychováván do určité podoby mužské role a dívka zase do od počátku specifické 152 role ženské. Tak chlapcům se vštěpují ctnosti, které jsou samy po nich, kompromisy a při se Naproti tomu dívky jsou zase vedeny k měkkosti: žádá aby byly ochotny vyjednávat a přistupovat na interakci s ostatními dokázaly dávat i dostávat. Takhle prozkoumala, jakými výchovnými řečeno antropologie může znít dosti abstraktně, ale kulturní strategiemi od vůle. sebe tvrdé: žádá se po nich rozhodnost a prosazování vlastní do těchto se to detailu cílů dosahuje. Malé dítě je tělesně i duševně těsně v nitroděložním údobí pobývá v jejím lůnu, spojeno jako nemůže mít vytvořenu ostrou hranici mezi sebou do něčeho a svým měkkého: od vnímání je taková, že na rozdíl zejména mazlení a později erotických her se velmi zrakového nesnadné. zakládá hranice mezi já a ty je při dotycích - zvláště právě pak a ani protějškem. povaha hmatového vnímání je - ať rozpoznání hranice mezi vlastním subjektem a jeho protějškem už jiným subjektem nebo objektem živí se nemá potravou z jejího těla. Při sání mateřského mléka dítě Stačí ostatně zabořit prst s matkou: kojenec Celé na při kouzlo tom, že zavřených očích - neostrá, měkká až přelévavá. Dívkám se v naší civilizaci toleruje, že ve své komunikaci s matkou mnohem déle než chlapci mohou zůstat u něžných doteků. chlapcích se naopak brzo žádá, aby se přestali Po mazlit, 153 neprojevovali bolest slzami, prostě byli „tvrdí chlapi". Aby tento přechod z měkkého světa bezprostředních kontaktu s nejbližší osobou vytvořily do tvrdé samostatnosti vůči „cizím" nebyl tak drsný, medvídci, „přechodové objekty" - všichni ti plyšoví nebo dumlané polštáře. Potřeba takových mění modifikovaných forem. Takovým přechodovým objektem může stát dospívajícímu se chlapecká výchova k ideálu kulturně připomínajícím nebo náboženský přechází prožitek. Sherry Turkleová pak od tohoto výkladu jak objektů a nabývá hudba tvrdosti se loutky přechodových nekončí s dětstvím, spíše se jen postupně měkkou náruč se měkké a dívčí k tomu, k ideálu měkkosti projevuje v jejich vztazích k počítačům: vědecká distance vůči zkoumané- měkký programátor je úspěšný tam, mu objektu se spojuje s mužskou kde se zabývá důvěrně mu známou rolí oblastí, vůči níž nemá distanci vztah chlapců k programům ostře dívky s počítačem „vyjednávají" rozlišuje: buď je program a v procesu interakce jej dolaďují správný, nebo chybný chlapci hovoří o počítačích „od- dívky hovoří o počítačích jako bornicky", tj. baví se o tech- o živých bytostech nických detailech by se mohlo zdát - zejména pokud sami patříte spíše k pólu tvrdému -, že Z většiny dosud uvedených charakteristik obou celá dosavadní Tvrdých. Fungování Měkcí se pro počítače vlastně nehodí a že tak jako technika zůstávají nějaké formalizace formálním i malé skutečně systémem intuitivního počítače doménou předpokládá a vším a metaforického stylů ostrý mezi řez měkkým okolo. myšlení je však kde se formalismus nezbytným předpokladem všude tam, Měkkost tvrdým v podobě podle Turkleové má teprve vytvořit nebo kde se ho má tvořivě využívat. Tvrdost se tedy bezchybnému fungování, ale také rutině. Tvořivá změna nového je však možný pouze „oklikou" přes měkké. Tvrdí rovná a vznik a Měkcí se doplňují, jsou tedy komplementární. Komplementární dvojice tvrdého necharakterizuje jen dvě oddělené skupiny, ale vzájemný vztah a především novou, dříve a měkkého naznačuje netušenou přitom i jejich možnost jejich 154 vzájemného dorozumění. Jak říká Turkleová, překlenují propast mezi dvěma výsadou Technika tak přestává být Převážně mužů, a otevírá malé kulturami, se nositelů jak počítače technickou tvrdého ženám vlastně a humanitní. stylu, tedy tak mužům vůbec, se s humanitními a artistními zájmy. S počítačem se Měkcí ve shodě s ním svým stylem mohou dohadovat, reagovat na něj, experimentovat a interpretovat si jeho odezvy v rámci svého pojmosloví. měkkého Počítač se stal přístupným a atraktivním pro nositele stylu tím, že oproti začal využívat chladu i „nižších" a střízlivosti tradiční technologie teplejších a prožitkově smyslových že modalit jako barevnosti, rytmů a fyzického pohybu. Tím, každou nohou v jiném světě, tedy že je se objektem s mnoha rysy subjektu, stal pomezním, malý bytuje marginálním počítač přirozeným natolik přemostěním mezi tvrdým a měkkým světem. Počítač je nabit rozpornými významy, že si své uplatnění najdou oba tyto póly. Polarita tvrdého a měkkého sledovat až po orientální je pradávného principy protiklad mezi nimi však vyhrotila až jin data a jang. průmyslová a můžeme ji Nesmiřitelný revoluce, vše měkké jednoznačně podřídila potřebám své mechanistické - která tedy tvrdé - vize světa. Malé počítače zacelují tuto trhlinu a vytvářejí opět místo setkávání a souhry obou bytostně se navzájem 155 předpokládajících a jeden počítače se tedy mohou druhého stát potřebujících naplněním protipólů. Platónova snu Malé o nejvyšší dokonalosti v podobě hermafrodita slučujícího v sobě přednosti obou o alchymické pohlaví nebo Cusanova snu o coincidentia oppositorum, svatbě protikladů, z jejichž spojení se rodí vyšší bytost. Konfrontace nebo kooperace Určitě vám to nedalo a při pročítání počítačům a měkkého přístupu k malým charakteristik a ke světu vůbec V některých snažili odhadnout své místo v této dimenzi. Pokud jste zjistili, určitě že položky vyhranění, je dost pravděpodobné, že vám se položkách jste se ihned poznali, jinde vám zase bylo jasné to, že na vás nehodí jejich opak. tvrdého jste jste určené se hodně pro váš protipól přišly přímo nepřijatelné. nedouci, Měkcí připadají Tvrdým jako jako věční kteří se nejsou schopni naučit zacházet s počítačem diletanti, pořádně, jako jim dětinové a nereální snílci, jako nepořádníci a bohémové. Pokud vůbec nějaké poznání (neznají povrchní počítače připustí, principy přece považují fungování přinesou má nebo berou to jako výtvarnou, hudební jeho obecně dva způsoby zacházení s počítači: buď být esteticky jsou případně sběratel hardwaru, nebo psát a případně ale kreaci, přípustné konstruktér, jen bastlíř, sbírat grafika, Ostatní cesty k počítači jako editace textů, je nad hodnoty, estetickou která vlastně s počítači nesouvisí. Pro Tvrdé dílem hloubat zajímavý, uznat přitažlivý výsledek, jsou Tvrdí ochotni za a nezajímají technické detaily), dílem iracionální (jakou cenu počítačem jako bytostí). Když Měkcí je software. hudba nebo a v defenzívě. Dalo měkké programování je v jejich očích laické. Vůči Tvrdým jsou Měkcí obvykle v menšině že by se sice říci, zastupují uživatele, pro které Tvrdí počítače i své programy tvoří - ale to platí možná někde světě, u nás Tvrdí by nejraději nepustili své jinde počítače ve z ruky a ponechali si je pod svým odborným dozorem. Měkcí ovšem většinou komputerové vytvářejí realitu scény do stereotypní v celé technokrati až její nedokáží dvou obraz nepřítele, bohatosti. byrokrati, zůstat znepřátelených kteří Tvrdí mají nezasaženi táborů který jsou sklon jim polarizací a i oni brání v jejich vytvářet si si vidět očích svůj 156 esoterický jazyk a jeho pomocí hájit a dále upevňovat svůj monopol. jim Tvrdí milují počítače proto, že jsou to věci, které lidi, a navíc svrchovaně věci prožívat své sny o moci. poslušné, Tvrdé Pro jsou takže nad nahrazují nimi počítače malé počítače oblastí úniku, jako byly ty velké. Proto chtějí, aby malé byly pořád větší a větší. Přitom je vlastně využít k ničenu jinému než ke svým abstraktním mohu stejnou většinou nedokáží konstrukcím, které jen nejsou pro nikoho užitečné, nejsou uživatelsky příjemné a mají svou chladnou, samoúčelnou estetiku mrtvolné dokonalosti. Obecný mravní apel, aby se obě strany s účinkem: Tvrdé nepřesvědčí a Měkké spojily, nezíská. se Pokusím asi se mine proto přinést některé argumenty, které osvětlí hlouběji historii i logiku vzájemných vztahů obou pólů. Vztah tvrdého a měkkého vědního oboru (protože ne všechny vědy jsou stejně tvrdé) především se mechaniky a kvantové. Klasická dá ukázat - a neklasické mechanika se na poměru klasické fyziky zabývá pohybem fyziky - relativistické tuhých těles v prázdném prostoru, který sám není těmito tělesy nijak ovlivněn, a v čase, ve kterém se pohled do budoucnosti stejně snadno jako pohled do minulosti. dá vypočítat Klasická fyzika naprosto zůstává 157 přitom omezena na určité pásmo velikostí nebo těmito hranicemi buď nezná, nemá a rychlostí. možnost Jevy pojmově za Proto se s nimi vyrovnává tak, že je buď prohlásí neexistující Neklasická nebo - v lepším případě - je katalogizuje jako výjimky. svůj fyzika je teorie, která v sobě klasickou fyziku zahrnuje jako neklasické zvláštní případ. Umí vysvětlit jevy za uchopit. a když ze škály rychlostí vyloučí hodnoty blížící se rychlosti světla a z velikostí účinku, zase hodnoty blížící se elementárnímu kvantu z její složitosti opět průzračná teorie vyloupne klasická. Prostor se je zde v neklasické fyzice spoluvytvářen objekty - je to pole - a čas teče jen jedním směrem - je nevratný. nejenom Z historického hlediska stojí za paradigmatem Tvrdých mechanika, klasická ale i její praktické plody - myšlenková revoluce a industriální společnost. Tato průmyslová strategie staletí ukázala být nesmírně plodná a během několika málo Bohužel tvář naší planety víc než všechny civilizace minulosti. také ničivě změnila. Přitažlivost nově nastupujícího není tedy jen v tom, že v sobě zahrne nejnovější ale že je niterně spjato s odpovědným přístupem distanci vědeckou vystupuje vědecké z veškerého že dění ale zaujímaje a nezúčastněně je a nehodnotivě je pozoruje. Už samo pozorování objevy, k druhým člověka namlouvat, - paradigmatu rozněžnělost, lidem a k přírodě. Měkkost tu neznamená nějakou vztah zúčastněnosti: člověk si už nemůže se změnila vždy zásahem - někdy terapeutickým, jindy škodlivým. Nové paradigma není vlastně měkké, to je jen polemická zkratka: rehabilituje měkkost všude tam, kde je nezastupitelná, ale stejně tak respektuje tvrdost tam, kde je nezbytnou že její postupy mají neomezenou platnost, ani Tvrdost odpovídá tomu, čemu autor pojmu „vědní S. Kuhn, říkal n o r m á l n í v jeho pojetí v ě d e c k é v ě d a, v tom, jak že nárokovat, jsou „vyšší". paradigma", kdežto měkkost Thomas odpovídá r e v o l u c i. Hry na malých počítačích jsou v mnohém především podmínkou nemůže každodenního fungování. Tvrdost si pouze nadále jsou posedlé plody industrialismu, kvantitativním výkonů. Protože se však obracejí na děti, které nositelem a obnovovatelem měkkosti, chtějí si srovnáváním jsou je přirozeným získat. Proto nezůstávají u čisté vizuality, která umožňuje distanci, ale vtahují do hry kontaktní bezprostřední vazbu jevy na jako zvuk tělesný pohyb, a v neposlední dotyky, řadě barvy, estetické 158 a emocionální prožitky. Uprostřed nejvyspělejší technologie se díky hromadné jejich mnohem zvláštním komunikaci s měkkými komplexnější případem, jednou řeči. uživateli Řeč z komponent slov malý a čísel tak počítač je učí jenom mnohovrstevného jazyka počítačových her. Počítačové hry se tak stávají jakousi laboratoří, ve které civilizační poslání počítačů zásadně nezbytné. Nebudou-li se pro daří navazovat velice raný kontakt s nejmladší generací. To je si malé děti moci s počítači hrát, počítače ztratí tuto příležitost napájet se z bezedné studnice dětské tvořivosti a dospělí zase ztratí šanci se s počítači důvěrně sblížit. Pak to pro ně budou zase stroje, kterým budou velet a/nebo se jim světě počítačů by neměl být vykázán podřizovat. omezený jen mrtvé Hravosti prostor ve a čas v počítačových hrách a po dobu dětství. Naopak hravost by měla být vstupní branou do všech způsobů užívání počítačů. Počítačové hry by se neměly chápat jako odpadiště nápadů, které pro jiné sféry nejsou sdostatek vážné, ale jako místo, kde je hustota nápadů nejvyšší. 159 Příloha A TEZAURUS HER / Formulář Přichystat těsnou klícku dotazníku na hejno, o kterém o několik kapitol dřív autor prohlásil, že jeho základní vlastností buď je jeho nepoměřitelnost a nepolapitelnost, to je hry skutečně vypadají a jak se vyvíjejí, bouda, jak paradox. Ano, dotazník, který se chce zabývat tím, musí nebo počítačové být zásadně koncipován jako neukončitelný, jako otevřený proces, kdy každá nově reformulovat odhalená rubrika může vést k nutnosti zápisů vyplněné protokoly. Je to vlastně soubor s programem TEZAURUS HER (příloha B). Tento nejenom doplňovat další hodnoty -odpovědi, proměnné-otázky, jednotlivé ale všechny vašich program kterých i zavádět dosud rozhovorů má možnost nohou nabývat neomezené dalších proměnných a jejich hodnot. být Přínosem tohoto programu by neměl jen s podrobnými anotacemi jednotlivých her. Mezi charakteristiky proměnných - což jsou vlastně částí - máte možnost vyskytují zároveň) napsat nebo logické OR spojky her které katalog hodnotami a/nebo jejich AND (vlastnosti se alespoň (vyskytuje z vlastností) a program vám zjistí, lístkový vybranými hry ve se jedna vašem archivu hudba, vzkazy tomuto popisu vyhovují. TITULKY Název: Výrobce: Distributor: Země původu: Rok výroby: Autoři: TITULKY KNAKERů Knaker: Datování: Bližší charakteristika: (kolik obrazovek, kolegům, triumfální nápisy, přechody...) zda 160 GRAFIKA Modus; (bires, multi) Typ grafiky: (textová, z ASCII, z ptačí perspektivy, třírozměrná) <Pokud třírozměrná> Perspektiva nebo axonometrie: Postup hrdiny: (následnost obrazovek, růžice směrů, propadla, skrolování jedním směrem, skrolování všemi směry) <Pokud skrolování> Kvalita skrolování; (trhavé, jemné) Druh stylizace: (kosmická utopie, western, Orient, groteska...) ZVUKY Hudba: <Pokud hudba> Možnost volby z více skladeb: <Pokud hudba> Možnost volby mezi hudbou a zvuky: Vazba zvuku na jednání: (doprovod bez vazby, vazba zvuků na jednání) <Pokud vazba> Zvuky pro příznivé jevy a pro nepříznivé (vypsat) <Pokud vazba> Zvuky pouze reagující nebo i varující (vypsat) TŘÍDĚNÍ Druh hry: (podle potřeby křížením více charakteristik) Kritérium zatřídění: nejvíc aktivizované činnosti, (podle prostředí, schopnosti napodobovaného hráče, média, hlavní činnosti prožitku, napodobovaného napodobovaného jiného druhu hry, typu grafiky, způsobu postav, simulované žánru, distribuce, ceny, praktického využití...) PŘEDRKRM Způsob ovládání: (klávesnice, joystick, myš, jiné) Počet hráčů: (jeden, dva, více) Počet úrovní: <Pokud více úrovní> Způsob volby úrovní: (číslem, slovně, jinak) Prohlídka obrazovek: Demo: Trénink: Atributy: (barvy, značky, vlajky, přístroje, zbraně aj.) <Pokud atributy> Způsob volby atributů: Disciplína: 161 DYNAMIZACE Zápis jména: (po dobu sehrávky, do paměti) <Pokud zápis jména> Dvorana slávy: Zápis skóre: (po dobu sehrávky, do paměti) Zápis rekordu: (po dobu sehrávky, do paměti) Měřeni času: (narůstá, ubývá) Počet životů: <Pokud více životů> Způsob záznamu životů: <Pokud více životů> Nekonečně životů: Bonifikace: (kolik bodů za co) úbytek energie: (trvale ubývá, ubývá při akci) Získávání energie: (návratem, sbíráním nebo tankováním průběžně) Varování před vyčerpáním energie: (vizuální, zvukové) Způsob změny rychlosti: (natrvalo, průběžně) SPOJOVÁKY Přechody v titulcích: (neoznačeny, označeny slovně, jinak) Přechody v předkrmu: (neoznačeny, označeny slovně, jinak) Funkce klávesnice: (vypsat) Funkce joysticku a „fire": (vypsat) Funkce kláves F1 až F8: (vypsat) Kontakt s pamětí: (na počátku, průběžně, na konci) Způsob ohlášeni konce hry: Možnost opustit hru: Způsob zahájeni další hry: 162 Příloha B TEZAURUS HER / Program o počítačových Program TEZAURUS HER umožňuje ukládat zjištění na hrách pružný disk, editovat tato zjištění a tisknout vyhledávat charakteristiky her. Přidáním databázové části umožňuje napsán hry splňující vybrané podmínky. Program je ve dialektu C 64, na kterém byl program Místa, programování ve strojovém kódu. a stavu klávesnice, zápis základní kde se grafických Není specifik poloh joysticku a komunikace procedury, charakteristika u nichž Díky činnosti. větší způsobu výstavby programu by neměly vzniknout rysy použito používá symbolů jako s disketovou jednotkou), jsou řešena v poznámce dána vytvořen. zjišťování dialektu C 64 (čtení znaků obrazovky, standardním specifické jazyku BASIC se záměrnou snahou co nejvíce omezit je tomuto problémy při jeho přepisu do jiného dialektu BASICu. Protože Problematika popisu her je velmi rozsáhlá. množství, kvalita a způsoby zpracování her jsou velmi různorodé, nebylo možné na popis her použít standardní program splňuje následující databázovou požadavky. stupni hru jsou seřazena do „stromu" se čtyřmi může mít charakterizace jako např. na počet Výsledný charakterizující větvení, grafika, trojrozměrná, axonometrie. Počet variant není omezen (omezen je pouze celkový strukturu. Zjištění tj. typ hra grafiky, jednotlivých větvích charakterizací a toto omezení může být změněno změnou dimenzování pole). Uživatel si před začátkem práce muže pomoci programu na přípravu dat libovolně může změnit strukturu charakteristik. Připsání nových variant být provedeno i během práce s programem, ale zařazeni nové varianty hry náročné na čas počítače. Charakteristika třemi způsoby jednoslovnou - vybráním odpovědí do případně napsáním poznámek programu se děje kláves, případně pomocí dalších z řady variant editačního do může (např. kláves. nebo CRSR, akcí zvukově. Na různých úrovních je možné z nabízených jednu, více nebo žádnou. Připsat další varianty možné po začátku tvorby přehledu souborem charakteristik je možné her a hry použít počítačem, název editoru. kláves Potvrzení hry), Ovládání funkčních je oznámeno variant vybrat charakteristik vyplněné i v souboru je provedena nabízených okna celostránkového joysticku být se je starším novém. Pro 163 výběr na tisk je možné z charakteristik hry vybrat pouze některé plyne (např. soubor Titulky a Dynamizace). Z předchozích požadavků struktura programu. Základní části programu je formulář (řádky 1480 strukturou je svázána pouze řádkem 4810, který umožňuje připsat novou položku do - 5660). Tato je část samostatná, kolik seznamu. Formulář si sám spočte, stránku a kolik umístí s databázovou položek V případě řádků. se více mu stránek komunikuje pomocí na umožní být stránkováni a označení výběru položek. Tato část může samostatně v jiném programu, s okolím vejde použita proměnné NA$(.), ve které jsou jména nabídek, OT$(.) zahrnující texty otázek Datová a VY%(.), kde se vracejí čísla vybraných variant. VSTUPY data ze souboru připraveného programem je část se organizována následujícím způsobem. Na začátku programu TEZAURUS. načtou V tomto programu se data zapisují následovně: Řádek DATA #, typ otázky, číslo 1. úrovně, 2. číslo úrovně, číslo 3. úrovně, číslo 4. úrovně, název položky. Typ otázky může být : + varianta, ze které se vybírá a jež není ničím podmíněna, výběr ! varianta, ze které se vybírá, ale jejíž je podmíněn je tím, že je vybrána varianta na „větvi" nad ní (např.axonometrie nabízena, pouze když je vybrán prostorový způsob zobrazení), varianta - název „větve" - tato se nevybírá (např.Grafika, Titulky). * jednořádkový editor (např. Název hry, Distributor), © celostránkový editor (např. Významy funkčních kláves). 1, 1, 0, 0 Pořadí v datech je následující: 1, 0, 0, 0 1, 0 1, 1, 2, 0 1, 2, 0, 0 (Vkládání, Po volbě způsobu práce vybírá z dat varianty, plní vektory do formulář. Výsledky si zapisuje popisu hry nahraje 1, 1, atd. (viz program VSTUPY TEZAURUS). zjištění Editace, NA$, proměnné o hře Výpisy) OT$ a VY% D5%(.). (tj.vybrané program a spouští Po varianty ukončení a texty napsané v editorech) do souboru na disku. Popsaný způsob práce není libovolnou příliš rychlý, ale umožňuje hry nebo dokonce vytvoření zcela odlišného objektu (jehož popis jiné je modifikaci struktury příliš charakterizace na košatý popis na úplně použití standardní databáze). Program je možné přeměnit na databázový. Způsob přeměny následující. Z programu HLAVNI TEZAURUS se vyřadí řádky 10 a nahradí se řádky z programu VLOZENI. Tyto úpravy lze - je 1400 výhodně 164 provést příkazy DEL a MERGE s použitím nějakého rozšířeni Tento BASIC. Program nahrajeme pod jménem DBASE TEZAURUS. dané pak umožňuje vyhledáváni hry charakterizací jazyka program tvořenou se z nichž některou hra musí splňovat. Určení podmínek řadou podmínek, podmínek, které musí nebo nesmí hra splňovat, nebo řadou opět děje Lze pomoci formuláře. Struktura programu umožňuje řadu modifikací. například vyřadit některé části, které sice zajišťují ovládání, případně různé efekty, ale zpomalují běh komfort Tím, je toto strukturovaně, že je program psán v maximální možné míře program vypuštěni možné bez větších komplikací. V případě, že bude vstupních používán jen s jednou neměnnou skupinou při programu. dat, je možné zjednodušit způsob záznamu a zpětného čtení charakterizace hry. Protože na disku vznikne katalog her s velmi přehledným způsoben zápisu, je možné napsat jednoduché programy na vyhledávání her podle zadaných podmínek. Dalším použitím katalogu her může být například hra, kdy počítač pomocí jednoduchého programu sám náhodně zvolí nějakou si hru na disku, vypíše určité charakteristiky a hráč má uhádnout, o jakou hru jde. a způsobem Snahou bylo, aby program byl maximálně uživatelský ovládání a užitými efekty byl co nejbližší vyjadřovacímu nejmenší počet omezeni na strukturu možná charakterizace. Když k prostředkům, které tyto požadavky v programu programováni ve standardním BASICu, způsobu a co her. Dalším požadavkem byla maximální pružnost systému splňují, minimální použití připojíme dialektu počítače C 64 a přímého adresování paměti, je pochopitelné, že program není příliš rychlý a vytváří o hrách. Rychlost programu lze nicméně poměrně zvýšit náš dlouhé záznamy například použitím kompilátoru nebo odstraněním některých efektů. Velikost záznamu lze zmenšit pouze při snížení požadavků na program. 165 10 rem ----tezaurus - zavadec ----20 print"¤" 30 poke 53272,23:rem rezim mala/velka pismena 40 print:print:print:print:print:print 50 print" T E Z A U R U S " 60 print" H E R " 70 print:print:print 80 print" (listing obsazen v knize " 90 print" B.Blazek: Bludiste pocitacovych her)" 100 gosub 520:print"¤" 110 print"Program slouzi ke shromazdovani a tisku" 120 print"udaju o pocitacovych hrach a jejich " 125 print"zpracovani." 130 print"Sklada se z programu:" 140 print"INFORMACE TEZAURUS" 142 print"VSTUPY TEZAURUS" 150 print"HLAVNI TEZAURUS" 160 print"a pripadne i DBASE TEZAURUS." 170 print" Ke spusteni je dale nutny soubor " 180 print"TEZAURUS DATA vytvoreny pomoci programu" 190 print"VSTUPY TEZAURUS." 200 print"Kazda disketa, na kterou chcete ukladat" 210 print"data o hrach,musi byt nejprve pripravena"; 220 print"pomoci prikazu ZALOZENI DATOVE DISKETY" 230 print"v hlavnim programu, ktery vytvori soubor"; 240 print"DATA DISK. Na datovem disku nemusi byt " 250 print"zadny z programu ani soubor TEZAURUS" 260 print"DATA. U kazde diskety zadate nejmensi" 270 print"cislo hry, ktera na ni bude nahrana." 280 print"Dalsi hry se cisluji postupne. Je treba" 290 print"dat pozor, aby nedoslo k prekryvu cisel" 300 print"na ruznych discich." 310 gosub 520:print 320 print"Ovladani a vyber moznosti se provadi" 330 print"ve standardnim formulari. Formular je" 340 print"mozne ovladat joystickem, sipkami, " 350 print"funkcnimi klavesami a tlacitky " 360 print"1,2...9,A,B...F. Potvrzeni se provadi" 370 print"klavesou RETURN. " 375 print"Formular je pri kazdem vyberu nutne " 376 print"projit az do konce." 380 print"V miste, kde je vyzva ZMACKNETE KLAVESU,"; 390 print"program ceka na stlaceni libovolne" 400 print"klavesy." 410 print"Nejdelsi cinnosti jsou: vkladani nove" 420 print"polozky do charakteristiky a vkladani" 430 print"dalsich radek do poznamek v rezimu" 440 print"EDITACE HRY V PAMETI." 450 print"Delka zaznamu o hre se 150 radky " 460 print"poznamek je 20 sektoru na disku." 470 print:print"Vzhledem k delce programu je ho" 480 print"nutne spoustet pouze ze standardniho" 490 print"BASICU." 500 gosub 520 510 goto 570 520 rem - cekani na klavesu 530 for i=1 to 800:next i 540 ka=peek(203) 550 if ka>63 then goto 540 560 return 166 570 580 590 600 610 620 630 640 print"¤" print:print:print:print:print print" nahrajte a spustte program " print" hlavni tezaurus" poke 53272,21 print:print:print"load";chr$(34);"hlavni tezaurus";chr$(34);",8" print:print:print:print: print"run" end ready. 167 10 rem --------dbase tezaurus ----------20 rem autor s.vanecek 30 co=0 40 dim da%(270,3) :rem data 50 dim d0%(270):rem druh polozky 60 dim d5%(270):rem vybrano 70 rem =================--============= 80 dim c%(4):dim s%(4):dim n%(4) 90 dim ot$(4) :rem otazka (3 radky) 100 dim pz%(160) :rem poznamky 110 dim pz$(160) :rem texty poznamek 120 dim na$(50) :rem nabidka 130 dim vy%(50) :rem vybrane 140 dim pp%(60):rem vybrane hry 150 dim te$(15):rem zasobnik input stranky 160 dim da$(270) :rem data texty 170 dim ou%(270) :rem vyber pro tisk(data) 180 print"¤" 190 gosub 11890 200 gosub 1590 210 goto 490 220 goto 1590 230 stop 240 rem ******************************* 250 rem ceka na klavesu - libovolnou 260 ka=peek(203) 270 if ka>63 then 260 280 return 290 rem ************************* 300 rem ------- dbase ---------------310 rem zpracovani + 320 gosub 3370 330 print"¦";"+" 340 gosub 3340 350 pz%(cn)=2 360 goto 3780 370 rem zpracovani 380 gosub 3370 390 print"¦";"-" 400 gosub 3340 410 pz%(cn)=1 420 goto 3780 430 rem zpracovani mezery 440 gosub 3370 450 print"¦";" " 460 gosub 3340 470 pz%(cn)=0 480 goto 3780 490 rem -- dbase menu ---500 mo=3:no=0 510 na$(1)="zadáni podminky" 520 na$(2)="nalezeni her" 530 na$(3)="prehled nalezenych her" 540 na$(4)="tisk nalezenych her" 550 na$(5)="konec" 560 na$(6)="******" 570 ot$(1)="vyberte druh prace" 580 ot$(2)="":ot$(3)="" 590 gosub 2910 600 for i=1 to 5 168 610 vy%(i)=0:next i 620 pn=6:prvni=1:cs=1:cc=0:de=22:po=6:ps=1 630 gosub 5020 640 if vy%(1)=1 then 690 650 if vy%(2)=1 then 850 660 if vy%(3)=1 then 1070 670 if vy%(4)=1 then 1270 680 if vy%(5)=1 then 12340 690 rem zadani podminky 700 print"¤":print:print"podminku lze zadat bud ve forme retezce" 710 print"konjunkci (plati soucasne) nebo " 720 print"disjunkci (plati aspon jedna)." 730 print"polozky se oznacuji + pokud maji byt " 740 print"splneny, - pokud maji byt nesplneny," 750 print"maze se mezerou." 760 print:print"podminka bude formou konjunkci nebo" 770 print"disjunkci k/d ?" 780 get kl$ 790 if kl$="k" then et=2:goto 820 800 if kl$="d" then et=1:goto 820 810 goto 780 820 gosub 1590 830 for i=1 to 270:d5%(i)=0:next i 840 goto 6710 850 rem nalezeni her 860 print"¤" zalozte disk na prohledani " 870 print:print:print:print:print" 880 m%=1:for i=1 to 60 890 pp%(i)=0:next i 900 gosub 250 910 gosub 10610 920 for kx=mi% to ma%-1 930 h%=kx:ok=et-1 940 gosub 8030 950 for i=1 to pz% 960 if ou%(i)=0 then 1020 970 if d5%(i)=0 then d5%(i)=1 980 if et=2 then 1010 990 if ou%(i)=d5%(i) then ok=1:goto 1030 1000 goto 1020 1010 if ou%(i)<>d5%(i) then ok=0:goto 1030 1020 next i 1030 if ok=1 then pp%(m%)=h%:m%=m%+1 1040 next kx 1050 gosub 1590 1060 goto 490 1070 rem vypsani jmen 1080 print"¤":print:print:print"na obrazovku nebo na tiskarnu o/t ?" 1090 get kl$ 1100 if kl$="o" then open 2,3:goto 1130 1110 if kl$="t" then open 2,4:goto 1130 1120 goto 1090 1130 if m%>1 then 1160 1140 print:print:print"nenalezena zadna hra" 1150 goto 1230 1160 for i=1 to m%-1 1170 tt$="hra"+str$(pp%(i)) 1180 open 4,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read" 1190 input# 4,kl$ 1200 print# 2,kl$ 169 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280 1290 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 1370 1380 1390 1400 close 4 next i close 2 gosub 250 gosub 1590 goto 490 rem vypis vice her gosub 8870 gosub 9300 for i4=1 to m%-1 mo=0 h%=pp%(i4) :gosub 8030 mo=3 if m0=2 then 250 gosub 9520 next i4 close 2 if m0=2 then 250 gosub 1590 goto 490 ready. 170 10 rem ------ hlavni tezaurus ----------20 rem autor s.vanecek 30 co=0 40 dim da%(270,3) :rem data 50 dim d0%(270):rem druh polozky 60 dim d5%(270):rem vybrano 70 rem =================--============= 80 dim c%(4):dim s%(4):dim n%(4) 90 dim ot$(4) :rem otazka (3 radky) 100 dim pz%(160) :rem poznamky 110 dim pz$(160) :rem texty poznamek 120 dim na$(50) :rem nabidka 130 dim vy%(50) :rem vybrane 140 dim ok%(2,20):rem pole pro uschovu okna 150 dim te$(15):rem zasobnik input stranky 160 dim da$(270) :rem data texty 170 dim ou%(270) :rem vyber pro tisk(data) 180 print"¤" 190 gosub 11890 200 gosub 1590 210 goto 11400 220 rem 230 stop 240 rem ******************************* 250 rem ceka na klavesu - libovolnou 260 ka=peek(203) 270 if ka>63 then 260 280 return 290 rem input stranka****************** 300 poke 203,0 310 print chr$(147):rem mazani obrazovky 320 for i=1 to 4:print ot$(i):next i 330 print:print 340 for i=1 to 20:get a$:next i 350 for i=1 to 40 360 print chr$(99);:rem vodorovna cara 370 next i 380 if mo>0 then 660 390 i=1 400 goto 470 410 rem --------------------420 kl$=str$(i) 430 kl$=right$(kl$,2) 440 print kl$;" i"; 450 input te$(i) 460 return:rem -------------470 gosub 410 480 et=i 490 if (te$(i)="") or (i>13) then 510 500 i=i+1:goto 470 510 kx=0:ky=5:gosub 1490 520 print"editovat nektery radek a/n"; 530 get kl$ 540 if kl$="a" then 570 550 if kl$="n" then gosub 12560:cc=0:return 560 goto 530 570 print:print"zadejte cislo radky";:input i 580 kx=0:ky=5:gosub 1490 590 print" ":print" 600 kx=4:ky=i+7:gosub 1490 171 610 if i<et then 630 620 i=et:et=et+1 630 kx=0:ky=i+7:gosub 1490 640 gosub 410 650 goto 510 660 for i=1 to et 670 kl$=str$(i) 680 kl$=right$(kl$,2) 690 print kl$;" i "; 700 print te$(i) 710 next i 720 goto 510 730 rem input okno ******************** 740 rem xo,yo souradnice okna 750 rem dr delka retezce 760 for i=1 to 20:get a$:next i 770 x1=xo+1024+40*yo 780 for i=1 to dr+2 790 for i1=0 to 2 800 ok%(i1,i)=peek(x1+i-1+40*i1) 810 next i1:next i 820 poke 53280,6 :rem modry okraj 830 poke 646,0 :rem znaky cerne 840 kx=xo:ky=yo:gosub 1490 850 print chr$(176);:rem roh c.1 860 for i=1 to dr 870 print chr$(99);:rem vodorov.cara 880 next i 890 print chr$(174);:rem roh c.2 900 kx=xo:ky=yo+1:gosub 1490 910 print chr$(98); :rem svisla cara 920 for i=1 to dr 930 print " "; 940 next i 950 print chr$(98); 960 ky=yo+2:gosub 1490 970 print chr$(173);:rem roh c.3 980 for i=1 to dr 990 print chr$(99);:rem vodorov.cara 1000 next i 1010 print chr$(189);:rem roh c.4 1020 kx=xo+2:ky=yo:gosub 1490 1030 print tt$ 1040 kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490 1050 print in* 1060 kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490 1070 x1=x1+41:i=0 1080 poke x1+i,peek(x1+i)+128 1090 ka=peek(203) 1100 if ka=1 then gosub 12560:goto 1240 1110 get kl$ 1120 if kl$="" then 1090 1130 if kl$="¯" then 1180:rem sipka vpravo 1140 if kl$="¦" then 1210:rem sipka vlevo 1150 if asc(kl$)<32 then 1090 1160 if asc(kl$)>93 then 1090 1170 print kl$;:if i<dr then i=i+1:goto 1080 1180 poke x1+i,peek(x1+i)-128 1190 if i<dr then i=i+1:print "¯";:rem posun vpravo 1200 goto 1080 172 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280 1290 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 1370 1380 1390 1400 1410 1420 1430 1440 1450 1460 1470 1480 1490 1500 1510 1520 1530 1540 1550 1560 1570 1580 1590 1600 1610 1620 1630 1640 1650 1660 1670 1680 1690 1700 1710 1720 1730 1740 1750 1760 1770 1780 1790 1800 poke x1+i,peek(x1+i)-128 if i>0 then i=i-1:print"¦";:rem posun vlevo goto 1080 open 7,3 :rem otevrena obrazovka kx=xo+1:ky=yo+1:gosub 1490 in$="" for i=1 to dr get#7,kl$ in$=in$+kl$ next i close 7 x1=x1-41 for i=1 to dr+2 for i1=0 to 2 poke(x1+i-1+40*i1),ok%(i1,i) next i1:next i return rem radek 1380 rem radek 1390 rem radek 1400 rem odebrani mezer zleva i=18 if mid$(in$,i,1)<>" " then 1460 if i=1 then 1460 i=i-1:goto 1430 in$=left$(in$,i) return rem ****************************** rem nastaveni kursoru na kx,ky poke 211,kx poke 214,ky sys 58640 return rem ****************************** rem ceka - delka v konstante wa for i1=1 to 700*wa:next i1 return rem ****************************** rem vytvoreni formulare cc=0 poke 53280,6 : rem okraj modry poke 646,0 : rem znaky cerne print chr$(147);:rem mazani obr. print chr$(176);:rem roh c.1 for i1=1 to 38 print chr$(99); :rem vodorov.cara next i1 print chr$(174);:rem roh c.2 for i1=1 to 22 kx=0 ky=i1 gosub 1490 print chr$(98); :rem svisla cara kx=39 gosub 1490 print chr$(98); next i1 print chr$(173); :rem roh c.3 for i1=1 to 38 print chr$(99); :rem vodorov.cara 173 1810 1820 1830 1840 1850 1860 1870 1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090 2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190 2200 2210 2220 2230 2240 2250 2260 2270 2280 2290 2300 2310 2320 2330 2340 2350 2360 2370 2380 2390 2400 next i1 print chr$(189); kx=0:ky=4 gosub 1490 print chr$(171);:rem odboc.vpravo for i1=1 to 38 print chr$(99); :rem vodorov.cara next i1 print chr$(179);:rem odboc.vlevo kx=29:ky=4 gosub 1490 print chr$(178);:rem odboc.dolu for i1=5 to 22 kx=29 ky=i1 gosub 1490 print chr$(98); :rem svisla cara next i1 kx=29:ky=23 gosub 1490 print chr$(177) goto 2230 rem------ knoflik ----------------gosub 1490 gosub 1490 print chr$(117); for i1=1 to 7 print chr$(99); next i1 print chr$(105); ky=ky+1:gosub 1490:print chr$(125); kx=kx+8:gosub 1490:print chr$(125); ky=ky+1:gosub 1490:print chr$(125); kx=kx-8:gosub 1490:print chr$(125); ky=ky+1:gosub 1490 print chr$(106); for i1=1 to 7 print chr$(99); next i1 print chr$(107); return rem-----------------------------kx=30:ky=5 :rem kresba knofliku gosub 2050 kx=30:ky=10 gosub 2050 kx=30:ky=14 gosub 2050 kx=30:ky=19 gosub 2050 kx=1:ky=24:gosub 1490 print"preskok <=> ";chr$(18);"f1";chr$(146); print" odchod beze zmen ";chr$(18);"f3";chr$(146); gosub 2790 goto 2730 rem napisy do knofliku-----------kx=31:ky=6:gosub 1490 poke 646,14 if cc=1 then poke 199,1 print"stranka" 174 2410 ky=7:gosub 1490 2420 if cc=1 then poke 199,1 2430 print" nahoru" 2440 poke 199,0 2450 return 2460 rem -----------------------------2470 kx=31:ky=11:gosub 1490:poke 646,14 2480 if cc=1 then poke 199,1 2490 print"zrus " 2500 ky=12:gosub 1490 2510 if cc=1 then poke 199,1 2520 print" vyber " 2530 poke 199,0 2540 return 2550 rem -----------------------------2560 kx=31:ky=15:gosub 1490:poke 646,14 2570 if cc=1 then poke 199,1 2580 print"potvrd " 2590 ky=16:gosub 1490 2600 if cc=1 then poke 199,1 2610 print" vyber " 2620 poke 199,0 2630 return 2640 rem -----------------------------2650 kx=31:ky=20:gosub 1490:poke 646,14 2660 if cc=1 then poke 199,1 2670 print"stranka" 2680 if cc=1 then poke 199,1 2690 ky=21:gosub 1490 2700 print" dolu " 2710 poke 199,0 2720 return 2730 rem vyplneni knofliku 2740 poke 646,14 2750 gosub 2370:gosub 2470:gosub 2560:gosub 2650 2760 ky=10:kx=10:gosub 1490 2770 rem -----------------------------2780 return 2790 rem bocni slopec 2800 kx=1 2810 for i1=1 to 9 2820 ky=5+i1:gosub 1490 2830 print chr$(i1+48) 2840 next i1 2850 for i1=0 to 5 2860 ky=15+i1:gosub 1490 2870 print chr$(i1+65) 2880 next i1 2890 return 2900 rem ------------------------2910 rem ****************************** 2920 rem napsani otazek 2930 poke 646,14 2940 for i1=1 to 3 2950 kx=3:ky=i1:gosub 1490 2960 print" 2970 kx=3:ky=i1:gosub 1490 2980 print ot$(i1) 2990 next i1 3000 return 175 3010 3020 3030 3040 3050 3060 3070 3080 3090 3100 3110 3120 3130 3140 3150 3160 3170 3180 3190 3200 3210 3220 3230 3240 3250 3260 3270 3280 3290 3300 3310 3320 3330 3340 3350 3360 3370 3380 3390 3400 3410 3420 3430 3440 3450 3460 3470 3480 3490 3500 3510 3520 3530 3540 3550 3560 3570 3580 3590 3600 rem ****************************** rem blok nabidky na obrazovce rem de-max delka nabidky rem ps pocet sloupcu rem pn celkovy pocet nabidek rem po pocet nabidek na obrazovce rem prvni cislo prvni nab. na obr. rem ax,ay sourad aktiv nab. rem------------------------------rem urceni nejvetsi delky nab. de=1 for i1=1 to pn k1=len(na$(i1)) if k1>de then de=k1 next i1 de=de+1 rem -----------------------------rem urceni poctu slopcu a nabidek ps=int(27/de) gosub 3250 if ps=2 then de=13 if ps=3 then de=9 goto 3670 rem urceni poctu nabidek na obr. po=15*ps if prvni+po-1>pn then po=pn-prvni+1 return rem------------------------------rem prevod poradi->místo ax=int(i1/15) ay=i1-ax*15 return rem -----------------------------rem prevod misto->celkove poradi cn=prvni+ay+15*ax return rem prevod místo->umisteni kx=3+ax*de ky=ay+6 gosub 1490 return rem -----------------------------rem vypis nabidky kx=3 if mo=3 then kx=2 for ky=6 to 21 gosub 1490 print" next ky for i1=0 to po-1 gosub 3290 gosub 3550 goto 3640 rem tisk polozky ----------------gosub 3370 if vy%(prvni+i1)>0 then poke 646,1 print na$(prvni+i1); if mo<3 then 3610 if pz%(prvni+i1)>0 then 3610 gosub 1490:print"¦";" " 176 3610 3620 3630 3640 3650 3660 3670 3680 3690 3700 3710 3720 3730 3740 3750 3760 3770 3780 3790 3800 3810 3820 3830 3840 3850 3860 3870 3880 3890 3900 3910 3920 3930 3940 3950 3960 3970 3980 3990 4000 4010 4020 4030 4040 4050 4060 4070 4080 4090 4100 4110 4120 4130 4140 4150 4160 4170 4180 4190 4200 poke 646,14 return rem -----------------------------next i1 return rem -----------------------------return wa=200 rem ****************************** rem ovladani menu ax=0:ay=0:i1=0 gosub 3370 poke 199,1 gosub 3550 poke 199,0 rem ovladani menu i2=ax:j2=ay:k2=af jo=peek(56320) ka=peek(203) kb=peek(653) if (jo=127) and (ka>60) then goto 3780 if ka=1 then 4570:rem vyber if (jo and 16)=0 then 4570 if (jo and 1)=0 then goto 4240 if (jo and 2)=0 then goto 4300 if (jo and 4)=0 then goto 4360 if (jo and 8)=0 then goto 4400 if ka=7 and kb=1 then 4240 if ka=7 and kb=0 then 4300 if ka=2 and kb=1 then 4360 if ka=2 and kb=0 then 4400 if ka=4 and co=0 then co=1:goto 4880 if ka=4 and co=1 then co=0:gosub 4910:goto 3780 if ka=5 then goto 4940 if co=1 then 4160 if ka=56 then gosub 3550:ay=0:goto 4440 if ka=59 then gosub 3550:ay=1:goto 4440 if ka=8 then gosub 3550:ay=2:goto 4440 if ka=11 then gosub 3550:ay=3:goto 4440 if ka=16 then gosub 3550:ay=4:goto 4440 if ka=19 then gosub 3550:ay=5:goto 4440 if ka=24 then gosub 3550:ay=6:goto 4440 if ka=27 then gosub 3550:ay=7:goto 4440 if ka=32 then gosub 3550:ay=8:goto 4440 if ka=10 then gosub 3550:ay=9:goto 4440 if ka=28 then gosub 3550:ay=10:goto 4440 if ka=20 then gosub 3550:ay=11:goto 4440 if ka=18 then gosub 3550:ay=12:goto 4440 if ka=14 then gosub 3550:ay=13:goto 4440 if ka=21 then gosub 3550:ay=14:goto 4440 if mo<3 then 3780 if ka=40 then 310 :rem skok do dbase if ka=43 then 370 :rem skok do dbase if ka=60 then 430:rem skok do dbase goto 3780 if ka=56 then cs=1:goto 5020 if ka=59 then cs=2:goto 5020 if ka=8 then cs=3:goto 5020 if ka=11 then cs=4:goto 5020 if ka=16 then cs=5:goto 5020 177 4210 4220 4230 4240 4250 4260 4270 4280 4290 4300 4310 4320 4330 4340 4350 4360 4370 4380 4390 4400 4410 4420 4430 4440 4450 4460 4470 4480 4490 4500 4510 4520 4530 4540 4550 4560 4570 4580 4590 4600 4610 4620 4630 4640 4650 4652 4654 4660 4670 4680 4690 4700 4710 4720 4730 4740 4750 4760 4770 4780 if ka=19 then cs=6:goto 5020 if ka=24 then cs=7:goto 5020 goto 3780 if co=1 then 4280 gosub 3550 ay=ay-1 goto 4440:rem vyhodnoceni gosub 4910:if af>fp then af=af-1 goto 4880 if co=1 then 4340 gosub 3550 ay=ay+1 goto 4440:rem vyhodnoceni gosub 4910:if af<fe then af=af+1 goto 4880 if co=l then 3780 gosub 3550 ax=ax-l goto 4440:rem vyhodnoceni if co=1 then 3780 gosub 3550 ax=ax+1 goto 4440:rem vyhodnoceni rem vyhodnoceni******************* gosub 3340:rem celkove poradi if cn<prvni then ax=i2:ay=j2 if cn>prvni+po-1 then ax=i2:ay=j2 gosub 3340 i1=cn-prvni gosub 3290 gosub 3370 poke 199,1 gosub 12470 gosub 3550 poke 199,0 goto 3760 rem tlacitko return if co=0 then goto 4790 gosub 12560 on af goto 4610,4630,4700,4760 cs=cs-1 goto 5020 rem zrusit vyber for j1=1 to pn if vy%(j1)=2 then vy%(j1)=0 if mo>2 then 4660 pz%(j1)=0 if vy%(j1)=1 then vy%(j1)=-1 next j1 goto 5020 goto 3760:rem odchod !!!! rem potrdit vyber for j1=1 to pn if vy%(j1)=-1 then vy%(j1)=0 if vy%(j1)=2 then vy%(j1)=1 next j1 return:rem odchod !!!! if prvni+pocet-1=pn then co=0:gosub 4910:goto 3780 cs=cs+1 goto 5020 178 4790 4800 4810 4820 4830 4840 4850 4860 4870 4880 4890 4900 4910 4920 4930 4940 4950 4960 4970 4980 4990 5000 5010 5020 5030 5040 5050 5060 5070 5080 5090 5100 5110 5120 5130 5140 5150 5160 5170 5180 5190 5200 5210 5220 5230 5240 5250 5260 5270 5280 5290 5300 5310 5320 5330 5340 5350 5360 5370 5380 rem oznaceni vyberu gosub 3340 if cn=pn then 5160 w1=vy%(cn) if w1=-1 then vy%(cn)=1 if w1=0 then vy%(cn)=2 if w1=1 then vy%(cn)=-1 if w1=2 then vy%(cn)=0 goto 3720 cc=1 on af gosub 2370,2470,2560,2640 goto 3780 cc=0:gosub12470:on af gosub 2370,2470,2560,2640 return rem ****************************** rem odchd beze zmen gosub 12560 for k1=1 to pn q1=vy%(k1) if q1=-1 then vy%(k1)=1 if q1=2 then vy%(k1)=0 next k1 return:rem odchod !!!!!!!!!!! rem priprava pro tisk+tisk stranky fp=1:fe=4 if cs=1 then fp=2 q1=int(pn/(15*ps))+1 if cs>q1 then cs=q1 if cs=q1 then fe=3 prvni=(cs-1)*15*ps+1 co=0:gosub 4910 gosub 5610 gosub 3240 af=fp gosub 3430 goto 3700 rem ****************************** rem vlozeni nove polozky-------if no=0 then goto 3720 if mo=3 then goto 3720 tt$=" nova " xo=2:yo=3:in$="" dr=18 if de<18 then dr=de gosub 730 gosub 1410 for i3=pz% to za% step -1 d0%(i3+1)=d0%(i3) d5%(i3+1)=d5%(i3) da$(i3+1)=da$(i3) for i4=0 to 3 da%(i3+1,i4)=da%(i3,i4) next i4 next i3 da$(za%)=in$ d0%(za%)=d0%(u%) d5%(za%)=10 for i3=0 to 3 da%(za%,i3)=0 next i3 179 5390 5400 5410 5420 5430 5440 5450 5460 5470 5480 5490 5500 5510 5520 5530 5540 5550 5560 5570 5580 5590 5600 5610 5620 5630 5640 5650 5660 5670 5680 5690 5700 5710 5720 5730 5740 5750 5760 5770 5780 5790 5800 5810 5820 5830 5840 5850 5860 5870 5880 5890 5900 5910 5920 5930 5940 5950 5960 5970 5980 for i3=0 to hn-2 da%(za%,i3)=da%(u%,i3) next i3 da%(za%,hn-1)=pn na$(pn)=in$ pn=pn+1:pz%=pz%+1 na$(pn)=" ..... " vy%(pn)=0 if mo=0 then 5510 for i=p%+1 to p9% if pz%(i)>0 then pz%(i)=pz%(i)+1 next i goto 5020 rem nadpis i2=int((16-len(jh$))/2) ky=0:kx=11:gosub 1490 poke 646,1 print chr$(18);" "; ky=0:kx=11+i2:gosub 1490 print chr$(18);jh$ return rem ****************************** rem cislo stranky kx=29:ky=4:gosub 1490 poke 646,0 print chr$(18);chr$(48+cs) return rem ****************************** rem pomocne proc pro cteni ******* rem nalezeni polozky s mensi urovni gosub 5760 i%=za%-1 if da%(i%,hl-1)=0 then 5730 i%= i%-1:goto 5710 return rem ****************************** rem zjisteni urovne hl=4 if da%(za%,hl-1) >0 then goto 5790 hl=hl-1:goto 5770 return rem ****************************** rem naplneni nabidky************** for i1=1 to 4 c%(i1)=da%(za%,i1-1) next i1 gosub 5760 if hl=4 then 5900 for i1=hl to 3 ot$(i1)=" next i1 gosub 2910 hn=hl:z1=za%:hs=hl:u%=za% for i1=1 to 50 na$(i1)="":vy%(i1)=0 next i1 if mo<3 then 5970 for i1=1 to 50:pz%(i1)=0:next i1 pn=1:do=0 if d5%(za%)<-1 then vy%(1)=1 180 5990 6000 6010 6020 6030 6040 6060 6070 6080 6090 6100 6110 6120 6130 6140 6150 6160 6170 6180 6190 6200 6210 6220 6230 6240 6250 6260 6270 6280 6290 6300 6310 6320 6330 6340 6350 6360 6370 6380 6390 6400 6410 6420 6430 6440 6450 6460 6470 6480 6490 6500 6510 6520 6530 6540 6550 6560 6570 6580 6590 na$(1)=da$(za%) d5%(za%)=10 for i1=1 to 4 n%(i1)=c%(i1) next i1 if za%=pz% then 6290 za%=za%+1 for i1=1 to 4 c%(i1)=da%(za%,i1-1) next i1 gosub 5760 ok=1 if hs=1 then goto 6170 i1=1 if c%(i1)<>n%(i1) then ok=0:goto 6160 if i1<hs-1 then i1=i1+1:goto 6140 if ok=0 then 6290:rem konec plneni if hl=hs then 6200 if do=0 then do=1:z1=za% goto 6040 if d0%(za%)<3 then 6230 if do=1 then goto 6040 do=1:z1=za%:goto 6040 if mo=0 then 6250 if d5%(za%)<-1 then vy%(pn+1)=1 d5%(za%)=10 pn=pn+1 na$(pn)=da$(za%) goto 6040 pn=pn+1 na$(pn)=" ..... " if do=0 then z1=za% prvni=1 cs=1 gosub 3010 gosub 5020 i1=1 for i2=u% to za% if d5%(i2)<10 then 6430 if mo<3 then 6410 ou%(i2)=pz%(i1) d5%(i2)=vy%(i1)+1 i1=i1+1 next i2 return rem **************************** rem urceni poradi ov=0 i1=1 if c%(i1)>n%(i1) then ov=1:goto 6530 if c%(i1)<n%(i1) then goto 6530 if i1<hn-1 then i1=i1+1:goto 6490 if n%(hn)=0 then ov=1 return rem ========vstup============== mo=0 for i=1 to 270 d5%(i)=0 next i ot$(1)="popis nove hry" 181 6600 6610 6620 6630 6640 6650 6660 6670 6680 6690 6700 6710 6720 6730 6740 6750 6760 6770 6780 6790 6800 6810 6820 6830 6840 6850 6860 6870 6880 6890 6900 6910 6920 6930 6940 6950 6960 6970 6980 6990 7000 7010 7020 7030 7040 7050 7060 7070 7080 7090 7100 7110 7120 7130 7140 7150 7160 7170 7180 7190 ot$(2)="":ot$(3)="" mo=0:cc=0 gosub 1590:rem kresba formulare up=1 gosub 2910:rem 3 radky titulku xo=2:yo=2:dr=18:tt$="nazev hry":in$="" gosub 730:rem 1-rad editor gosub 1410 pz$(1)=in$:pz%(1)=2 jh$=in$:p%=1:d5%(2)=2 gosub 5520:rem zapis jmena hry z1=1 no=1 za%=z1-1 za%=za%+1 if za%>pz% then 8530 if d5%(za%)>0 then 6740 if za%=2 then goto 6740 on d0%(za%) goto 6790,6810,6820,6830,6840 gosub 5800:rem atrib=+ goto 6730 goto 6850:rem atrib=! goto 6920:rem atrib=goto 6970:rem atrib=* goto 7170:rem atrib=@ gosub 5670 if d5%(i%)<2 then 6900 ot$(hl-1)=da$(i%) gosub 5800 goto 6730 d5%(za%)=1 goto 6740 rem zpracovani gosub 5760 ot$(hl)=da$(za%) d5%(za%)=2 goto 6740 rem zpracovani * if mo=3 then 6740 gosub 5670 if d5%(i%)=2 then 7020 d5%(za%)=1:goto 6740 xo=2:yo=3:tt$=da$(za%):dr=18 if mo=0 then 7090 p%=p%+1 if pz%(p%)<>za% then print"chyba":stop in$=pz$(p%) p%=p%-1 goto 7100 in$="":dr=18 gosub 730 gosub 1410 p%=p%+1 pz$(p%)=in$ pz%(p%)=za% d5%(za%)=2 goto 6740 rem zpracovani @ if mo=3 then 6740 gosub 5670 182 7200 7210 7220 7230 7240 7250 7260 7270 7280 7290 7300 7310 7320 7330 7340 7350 7360 7370 7380 7390 7400 7410 7420 7430 7440 7450 7460 7470 7480 7490 7500 7510 7520 7530 7540 7550 7560 7570 7580 7590 7600 7610 7620 7630 7640 7650 7660 7670 7680 7690 7700 7710 7720 7730 7740 7750 7760 7770 7780 7790 if d5%(i%)=2 then 7220 d5%(za%)=1:goto 6740 ot$(hl-1)=da$(i%) ot$(hl)=da$(za%) if hl=4 then 7280 for i=hl+1 to 4 ot$(i)="" next i if mo=1 then goto 7330 for i=1 to 15 te$(i)="" next i goto 7430 et=1:p%=p%+1 if pz%(p%)<>za% then 7390 te$(et)=pz$(p%) p%=p%+1 et=et+1 goto 7340 et=et-1:es%=et if es%=0 then et=1:te$(1)="" for i5=et+1 to 15 te$(i5)="":next i5 gosub 290 if mo=0 then 7530 if et=es% then goto 7520 if et>1 then 7480 if te$(1)="" then p%=p%-1:goto 7610 for i7=p9% to p% step -1 pz%(i7+et-es%)=pz%(i7) pz$(i7+et-es%)=pz$(i7) next i7 et=et+1:p%=p%-es%-1: p9%=p9%+et-es% if et=1 then 7610 for i=1 to et-1 p%=p%+1 pz$(p%)=te$(i) pz%(p%)=za% next i d5%(za%)=2 goto 7620 d5%(za%)=1 cc=0 gosub 1590 gosub 5520 goto 6740 end rem zapsani jedne hry *********** p1%=1 if mo>0 then 7730 gosub 10620 h%=ma%:ma%=ma%+1 gosub 10550 tt$="hra"+str$(h%) open 2,8,5,"@0:"+tt$+",sequential,write" print#2,pz$(1) for i4=1 to pz% if d5%(i4)<2 then 7960 if d0%(i4)=3 then 7960 for i1=0 to 3 183 7800 7810 7820 7830 7840 7850 7860 7870 7880 7890 7900 7910 7920 7930 7940 7950 7960 7970 7980 7990 8000 8010 8020 8030 8040 8050 8060 8070 8080 8090 8100 8110 8120 8130 8140 8150 8160 8170 8180 8190 8200 8210 8220 8230 8240 8250 8260 8270 8280 8290 8300 8310 8320 8330 8340 8350 8360 8370 8380 8390 print#2,da%(i4,i1) next i1 on d0%(i4) goto 7960,7960,7960,7830,7880 rem zapis retezce-------------if pz%(p1%)<>i4 then print"chyba":stop print#2,pz$(p1%) p1%=p1%+1 goto 7960 rem zapis poznamek-------------i3%=pz%(p1%) if i3%<>i4 then print"chyba":stop print#2,pz$(p1%) p1%=p1%+1 if pz%(p1%)=i3% then 7910 print#2,"@" goto 7960 next i4 i1=-1 for i=1 to 5 print#2,i1 next i close 2 return rem precteni hry **************** cc=peek(53272):rem efekt for i=1 to 160:pz%(i)=0:pz$(i)="" next i za%=0:p%=1 for i=1 to 270 d5%(i)=0 next i tt$="hra"+str$(h%) open 3,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read" input#3,jh$ for i=0 to 3 input#3,n%(i) next i za%=za%+1 poke 53272,za%:rem efekt if n%(0)=-1 then 8390 if n%(0)>da%(za%,0) then 8170 if n%(1)>da%(za%,1) then 8170 if n%(2)>da%(za%,2) then 8170 if n%(3)>da%(za%,3) then 8170 d5%(za%)=2 on d0%(za%) goto 8140,8140,8140,8260,8330 if mo<3 then 8290 input#3,kl$ goto 8320 input#3,pz$(p%) pz%(p%)=za% p%=p%+1 goto 8140 input#3,a$ if a$="@" then 8140 if mo>2 then 8330 pz$(p%)=a$ pz%(p%)=za% p%=p%+1:goto 8330 close 3 184 8400 8410 8420 8430 8440 8450 8460 8470 8480 8490 8500 8510 8520 8530 8540 8550 8560 8570 8580 8590 8600 8610 8620 8630 8640 8650 8660 8670 8680 8690 8700 8710 8720 8730 8740 8750 8760 8770 8780 8790 8800 8810 8820 8830 8840 8850 8860 8870 8880 8890 8900 8910 8920 8930 8940 8950 8960 8970 8980 8990 for i=1 to pz% if d0%(i)=3 then d5%(i)=2 next i poke 53272,cc:rem efekt return rem editace hry v pameti******** mo=1:p9%=p% for i=1 to pz% d5%(i)=-d5%(i) next i d5%(2)=2 p%=1 goto 6700 rem vyber prace ********* if mo=3 then 490:rem skok do dbase no=0 ot$(1)="volte druh prace " ot$(2)=" " ot$(3)=ot$(2) cc=0 gosub 2910 for i=1 to 5 vy%(i)=0 next i na$(1)="editace hry v pameti" na$(2)="nahrani hry na disk" na$(3)="vypis hry" na$(4)="navrat do hlavniho menu" na$(5)="*******************" pn=5 prvni=1:cs=1:cc=0 de=23:ps=1:po=5 gosub 5020 if vy%(1)=1 then goto 8450 if vy%(2)=1 then goto 8840 if vy%(3)=1 then 8770 if vy%(4)=1 then 11400 gosub 8870 gosub 9300 if m0=2 then 10290 gosub 9520 if m0=1 then gosub 250:gosub 1590 close 2 goto 8530 rem zapis hry gosub 7670 goto 8530 rem vypis hry,vyber polozek ot$(1)="polozky pro tisk" ot$(2)="" ot$(3)="" cc=0 for i=1 to 270:ou%(i)=0:next i up=1 gosub 2910:rem titulky za%=0 za%=za%+1 if za%>pz% then 9290 gosub 5760 if hl=1 then ot$(2)=da$(za%):goto 8960 185 9000 9010 9020 9030 9040 9050 9060 9070 9080 9090 9100 9110 9120 9130 9140 9150 9160 9170 9180 9190 9200 9210 9220 9230 9240 9250 9260 9270 9280 9290 9300 9310 9320 9330 9340 9350 9360 9370 9380 9390 9400 9410 9420 9430 9440 9450 9460 9470 9480 9490 9500 9510 9520 9530 9540 9550 9560 9570 9580 9590 if hl>2 then 8960 z1=za% for i=1 to 50 vy%(i)=0 next i pn=1 na$(pn)=da$(za%):ou%(za%)=10 za%=za%+1 if za%>pz% then 9130 if da%(za%,1)=0 then 9130 if da%(za%,2)>0 then goto 9070 pn=pn+1 goto 9060 pn=pn+1 na$(pn)="********" prvni=1:cs=1:cc=0:gosub 2910 gosub 3010 gosub 5020 zz%=1:do=0 i1=1 for i=z1 to za% if ou%(i)<10 then 9250 zz%=vy%(i1)+1 i1=i1+1 if zz%=2 then do=1 ou%(i)=zz% next i if do=1 then ou%(z1-1)=2 goto 8970 return rem tisk souboru v pameti ot$(1)="vyber vystupniho zarizeni" ot$(2)="" cc=0 up=1 gosub 2910 for i=1 to 5 vy%(i)=0 next i na$(1)="obrazovka" na$(2)="tiskarna" na$(3)="soubor na pruznem disku" na$(4)="navrat do hlavniho menu" na$(5)="**********" pn=5 prvni=1:cs=1:d=23:ps=1:po=5 gosub 5020 if vy%(1)=1 then goto 10380 if vy%(2)=1 then 10090 if vy%(3)=1 then 10430 if vy%(4)=1 then 11400 goto 9470 rem tisk p%=1:if m0=2 then print"¤" for it=1 to pz% if ou%(it)<2 then 9980 if d5%(it)<2 then 9980 za%=it gosub 5760 kl$=da$(it):z1=d0%(it) 186 9600 if hl>1 then 9660 9610 if i6+3>k6 then gosub 10190 9620 print#2," ":print#2,kl$ 9630 for i=1 to len(kl$):print#2,"=";:next i 9640 i6=i6+2 9650 goto 9980 9660 if i6+2>=k6 then gosub 10190 9670 goto 9750 9680 rem --------------------------9690 print#2," " 9700 for i=1 to hl-1 9710 print#2," "; 9720 next i 9725 i6=i6+1 9730 return 9740 rem --------------------------9750 if z1>2 then print#2," ":i6=i6+1 9760 gosub 9690 9780 print#2,kl$; 9790 if z1=3 then gosub 10020:goto 9980 9800 if z1<4 then 9980 9810 i3%=pz%(p%) 9820 if i3%=it then 9860 9830 if i3%>it then print"chyba":stop 9840 p%=p%+1 9850 goto 9810 9860 if z1=4 then print#2," ";pz$(p%);:p%=p%+1:gosub 10020:goto 9980 9870 gosub 10020 9880 i3%=pz%(p%) 9890 if i3%<>it then print "chyba":stop 9900 gosub 9690 9910 print#2," "; 9920 print#2,pz$(p%); 9940 if i6>=k6 then gosub 10190 9950 p%=p%+1 9960 if pz%(p%)=it then 9900 9970 print#2," ":i6=i6+1 9980 next it 9990 print# 2,"":print# 2,"-------------------------------------" 10000 print# 2," " 10010 return 10020 rem --------------------------10030 gosub 9690 10040 for i=1 to len(kl$) 10050 print#2,"-";:next i 10070 return 10080 rem --------------------------10090 rem vypis na tiskarnu 10100 print"¤":m0=2:k6=55:cw=1 10110 kx=10:ky=10:gosub 1490 10120 print"zapnete tiskarnu" 10130 print" vlozte papir" 10140 print" zmacknete klavesu" 10150 gosub 250 10160 open 2,4 10170 return 10180 rem ************************ 10190 rem zadost o vlozeni stranky 187 10200 10210 10220 10230 10240 10250 10260 10270 10280 10290 10300 10310 10320 10330 10340 10350 10360 10370 10380 10390 10400 10410 10420 10430 10440 10450 10460 10470 10480 10490 10500 10510 10520 10530 10540 10550 10560 10570 10580 10590 10600 10610 10620 10630 10640 10650 10660 10670 10680 10690 10700 10710 10720 10730 10740 10750 10760 10770 10780 10790 if m0=1 then 10350 print"¤" gosub 12560 kx=10 :ky=10:gosub 1490 print"vloz novou stranku " print" zmackni klavesu" gosub 250 cw=cw+1 print# 2," " print#2,jh$; for i=1 to 60-len(jh$) print#2," "; next i print# 2,cw:print#2," ":print#2," " goto 10360 gosub 250 i6=4 return rem vypis na obrazovku m0=1:k6=28:cw=0:i6=4 print"¤":rem vymaz obrazovky open 2,3 return rem nahrani vystupu na disketu print"¤" for i=1 to 5 :print:next i print" vloz disk na vysledky" for i=1 to 20:get kl$:next i print " zadej jmeno souboru"; input kl$ print" zmackni klavesu" gosub 250 open 2,8,5,"@0:"+kl$+",sequential,write" cw=1:k6=20000:i6=1 return rem zapis dat na disk open 3,8,5,"@0:data-disk,sequential,write" print# 3,mi% print# 3,ma% close 3 return rem ************************** rem cti data-disk open 3,8,5,"0:data-disk,sequential,read" input# 3,mi% input# 3,ma% close 3 return rem ************************** rem cti obsah gosub 10620 for i=1 to ma%-mi% poke 53272,i:rem efekt i1=i+mi%-1 tt$="hra"+str$(i1) open 3,8,5,"0:"+tt$+",sequential,read" input# 3,na$(i):vy%(i)=0 close 3 next i poke 53272,21:rem efekt 188 10800 10810 10820 10830 10840 10850 10860 10870 10880 10890 10900 10910 10920 10930 10940 10950 10960 10970 10980 10990 11000 11010 11020 11030 11040 11050 11060 11070 11080 11090 11100 11110 11120 11130 11140 11150 11160 11170 11180 11190 11200 11210 11220 11230 11240 11250 11260 11270 11280 11290 11300 11310 11320 11330 11340 11350 11360 11370 11380 11390 pn=ma%-mi%+1 na$(pn)="*******" vy%(pn)=0 return rem ************************** rem nahrani hry z disku print"¤" print:print:print:print"vlozte disk" gosub 250 gosub 1590 ot$(1)="urci zpusob vyberu" ot$(2)="":ot$(3)="" na$(1)="cislem hry" na$(2)="jmenem hry (delsi)" na$(3)="*******" for i=1 to 3:vy%(i)=0:next i pn=3:cs=1:prvni=1:ps=1:po=3:gosub 2910 gosub 5020 if vy%(1)=1 then 11070 gosub 10690 gosub 3010 gosub 5020 h%=1 if vy%(h%)=1 then 11050 if h%<(pn-1) then h%=h%+1:goto 11030 h%=h%+mi%-1 goto 11160 gosub 10620 print"¤" print"minimalni cislo hry= ";mi% print"maximalni cislo hry= ";ma%-1 for i=1 to 20:get kl$:next i print"zadej cislo hry pro nacteni"; input h% if (h%>ma%-1) or (h%<mi%) then goto 11080 gosub 1590 gosub 8030 return rem zalozeni datove diskety print"¤" print:print:print"vlozte budouci datovy disk" print" zmacknete klavesu" gosub 250 print:print:print"vytvorenim datove diskety ztratite" print"vsechny udaje o hrach ulozene na " print"tomto disku. pokracovat a/n ?" get kl$ if kl$="a" then 11300 if kl$="n" then 11370 goto 11260 gosub 12560:rem zvukovy efekt print"zadejte nejmensi cislo pro hru na disku."; print"pozor na prolinani s jinymi disky!" for i=1 to 20:get kl$:next i input mi% ma%=mi% gosub 10550 gosub 1590 return rem ************************** 189 11400 11410 11420 11430 11440 11450 11460 11470 11480 11490 11500 11510 11520 11530 11540 11550 11560 11570 11580 11590 11600 11610 11620 11630 11640 11650 11660 11670 11680 11690 11700 11710 11720 11730 11740 11750 11760 11770 11780 11790 11800 11810 11820 11830 11840 11850 11860 11870 11880 11890 11900 11910 11920 11930 11935 11940 11950 11960 11970 11980 rem hlavni menu na$(1)="zalozeni datove diskety" na$(2)="popsani nove hry" na$(3)="nacteni hry do pameti" na$(4)="editace hry v pameti" na$(5)="tisk hry v pameti" na$(6)="tisk vice her z disku" na$(7)="pocet volnych bloku" na$(8)="konec" na$(9)="***********" for i=1 to 9: vy%(i)=0: next i pn=9:cs=1:prvni=1:ps=1:po=9 ot$(1)="urcete zpusob prace" ot$(2)="":ot$(3)="":gosub 2910 gosub 5020 if vy%(1)=1 then gosub 11180:goto 11400 if vy%(2)=1 then no=150:gosub 12360:goto 6540 if vy%(3)=1 then no=142:gosub 12360:gosub 10840:goto 11400 if vy%(4)=1 then no=133:gosub 12360:goto 8450 if vy%(5)=1 then no=148:gosub 12360:goto 8530 if vy%(6)=1 then no=148:gosub 12360:goto 11650 if vy%(7)=1 then goto 12750 if vy%(8)=1 then no=139:gosub 12360:goto 12220 goto 11400 rem *************************** rem tisk vice her print"¤" print:print" vlozte disk s daty" print" zmacknete klavesu" for i=1 to 20:get kl$:next i gosub 250:gosub 1590 gosub 8870 gosub 9300 gosub 10690 ot$(1)="vyberte hry pro tisk" ot$(2)="":ot$(3)="" gosub 1590:gosub 2910 gosub 3010 gosub 5020 print"¤" for k7=mi% to ma% h%=k7 if vy%(k7-mi%+1)=0 then 11860 gosub 8030 if m0=2 then 10290 gosub 9520:ca=1 next k7 gosub 1590 goto 11410 rem nacteni dat cc=peek(53272):rem efekt k1=1 open 1,8,4,"0:tezaurus-data,sequential,read" input#1,d0%(k1) if k1>254 then 11950 poke53272,k1:rem efekt for i=0 to 3 input#1,da%(k1,i) next i input#1,da$(k1) 190 11990 12000 12010 12020 12030 12040 12050 12060 12070 12080 12085 12090 12100 12110 12120 12130 12140 12150 12160 12170 12180 12190 12200 12210 12220 12230 12240 12250 12260 12270 12280 12290 12300 12310 12320 12330 12340 12350 12360 12370 12380 12390 12400 12410 12420 12430 12440 12450 12460 12470 12480 12490 12500 12510 12520 12530 12540 12550 12560 12570 12580 if d0%(k1)=0 then goto 12010 k1=k1+1:goto 11930 pz%=k1-1 poke 53272,cc:rem efekt close 1 return rem zapis dat o charakteristice cc=peek(53272):rem efekt open 1,8,4,"@0:tezaurus-data,sequential,write" for k1=1 to pz% if k1>254 then 12100 poke 53272,k1:rem efekt print# 1,d0%(k1) for i=0 to 3 print# 1,da%(k1,i) next i print# 1,da$(k1) next k1 for i=0 to 6 print# 1,0 next i poke 53272,cc:rem efekt close 1 return rem konec print"¤" print:print:print"pokud jste behem prace pridavali " print"polozky do datove struktury," print"vlozte disk se souborem tezaurus-data," print"ktery bude patricne pozmenen." print"opravit soubor tezaurus-data a/n ?" get kl$ if kl$="a" then 12330 if kl$="n" then 12340 goto 12290 gosub 12560:gosub 12050 print"¤" end rem efekt putujici for i=2 to 19 kx=i+int(4*rnd(1))-2 ky=2*i+int(4*rnd(1))-2 i2=1024+40*kx+ky k1=peek(i2) poke i2,no wa=.2:gosub 1550 poke i2,kl next i return rem jednotonovy signal gosub 12690 poke a5+5,15:poke a5+6,22 poke a5,16 poke a5+1,32 poke a5+4,17 for i5=0 to 20:next i5 poke a5+4,16 return:rem konec zvuku ---------rem dvojzvuk -------------------gosub 12690 for l5=1 to 2 191 12590 12600 12610 12620 12630 12640 12650 12660 12670 12680 12690 12700 12710 12720 12730 12740 12750 12760 12770 12780 12790 12800 12810 12820 12830 12840 12850 12860 12870 12880 12890 read j5,k5,m5,n5,t5 poke a5+5,m5:poke a5+6,n5 poke a5,j5:poke a5+1,k5 poke a5+4,17 for i5=0 to t5:next i5 poke a5+4,16 for i5=0 to 30:next i5 next l5 restore return:rem konec dvojzvuku -----rem nastav a5=54272:b5=54296 for i5=a5 to b5:poke i5,0:next i5 poke b5,10 return data 25,30,19,85,200,33,35,81,133,200 rem pocet volnych bloku na disku print"¤" print:print:print:print" prohledava se disk, cekejte" def fn a(x)=asc(kl$+chr$(0))+256*(asc(tt$+chr$(0))) open 1,8,0,"$0":get#1,kl$,tt$ get#1,kl$,tt$:if fn a(x)=0 then 12840 get#1,ot$(1),ot$(2) get#1,ot$(3):if asc(ot$(3)+chr$(0)) then 12820 goto 12800 kl$=ot$(1):tt$=ot$(2):f=fn a(x):close 1 print"¤":print:print:print" pocet volnych bloku je ";f print:print:print" zmacknete klavesu" gosub 250 gosub 1590 goto 11400 ready. 192 10 rem *** program pro pripravu dat *** 20 print"¤":rem vymazani obrazovky 30 print"vlozte disk,na ktery chcete pripravit " 40 print"vstupni data pro program tesaurus her ":print:print 50 print"az budete pripraveni,zmacknete return" 60 inputs 70 print"¤":rem vymazani obrazovky 80 for i=1 to 10:print:next i 90 print" probiha zapis dat" 100 print" cekejte prosim " 110 open1,8,2,"@0:tezaurus-data,sequential,write" 120 rem nacteni dat 130 k1=1 140 restore 150 read at$ 160 if at$="&" then 320 170 read at$ 180 for i=1 to 4 190 read da%(i) 200 next i 210 read da$ 220 if at$="+" then da%(0)=1 230 if at$="!" then da%(0)=2 240 if at$="-" then da%(0)=3 250 if at$="*" then da%(0)=4 260 if at$="@" then da%(0)=5 270 for i=0 to 4 280 print# 1,da%(i) 290 next i 300 print#l,da$ 310 k1=k1+1:goto 150 320 for i=1 to 5 330 print#1,0 340 next i 350 print#1,"." 360 close 1 370 print:print" data zapsany" 380 print" konec programu" 390 end 400 data #,-,1,0,0,0,"titulky" 410 data #,*,1,1,0,0,"nazev" 420 data #,-,1,2,0,0,"vyrobce" 430 data #,+,1,2,1,0,"accolade" 440 data #,+,1,2,2,0,"activision" 450 data #,+,1,2,3,0,"broderbund" 460 data #,+,1,2,4,0,"electronic arts" 470 data #,+,1,2,5,0,"epyx" 480 data #,+,1,2,6,0,"imagine" 490 data #,+,1,2,7,0,"konami" 500 data #,+,1,2,8,0,"ocean" 510 data #,+,1,2,9,0,"rain bow arts" 520 data #,+,1,2,10,0,"sega" 530 data #,*,1,3,0,0,"distributor" 540 data #,*,1,4,0,0,"zeme puvodu" 550 data #,-,1,5,0,0,"rok vyroby" 560 data #,+,1,5,1,0,"nevim" 570 data #,+,1,5,2,0,"1980" 580 data #,+,1,5,3,0,"1981" 590 data #,+,1,5,4,0,"1982" 600 data #,+,1,5,5,0,"1983" 193 610 data #,+,1,5,6,0,"1984" 620 data #,+,1,5,7,0,"1985" 630 data #,+,1,5,8,0,"1986" 640 data #,+,1,5,9,0,"1987" 650 data #,+,1,5,10,0,"1988" 660 data #,+,1,5,11,0,"1989" 670 data #,+,1,5,12,0,"1990" 680 data #,@,1,6,0,0,"autori" 690 data #,-,2,0,0,0,"titulky knakeru" 700 data #,@,2,1,0,0,"knaker" 710 data #,@,2,2,0,0,"datovani" 720 data #,@,2,3,0,0,"blizsi charekteristika" 730 data #,-,3,0,0,0,"grafika" 740 data #,-,3,1,0,0,"modus" 750 data #,+,3,1,1,0,"nevim" 760 data #,+,3,1,2,0,"hires" 770 data #,+,3,1,3,0,"multi" 780 data #,-,3,2,0,0,"typ grafiky" 790 data #,+,3,2,1,0,"neumim urcit" 800 data #,+,3,2,2,0,"textova" 810 data #,+,3,2,3,0,"z ascii " 820 data #,+,3,2,4,0,"z ptaci perspektivy" 830 data #,+,3,2,5,0,"trirozmerna" 840 data #,!,3,2,5,1,"nevim" 850 data #,!,3,2,5,2,"perspektiva" 860 data #,!,3,2,5,3,"axonometrie" 870 data #,-,3,3,0,0,"postup hrdiny" 880 data #,+,3,3,1,0,"naslednost obrazovek" 890 data #,+,3,3,2,0,"ruzice smeru" 900 data #,+,3,3,3,0,"propadla" 910 data #,+,3,3,4,0,"scrolling jednim smerem" 920 data #,!,3,3,4,1,"trhavy" 930 data #,!,3,3,4,2,"jemny" 940 data #,+,3,3,5,0,"scrolling vsemi smery" 950 data #,!,3,3,5,1,"trhavy" 960 data #,!,3,3,5,2,"jemny" 970 data #,-,3,4,0,0,"druh stylizace" 980 data #,+,3,4,1,0,"kosmicka utopie" 990 data #,+,3,4,2,0,"western" 1000 data #,+,3,4,3,0,"orient" 1010 data #,+,3,4,4,0,"groteska" 1020 data #,-,4,0,0,0,"zvuky" 1030 data #,+,4,1,0,0,"hudba a zvuky" 1040 data #,+,4,1,0,0,"hudba neni obsazena" 1050 data #,+,4,2,0,0,"hudba je obsazena" 1060 data #,!,4,2,1,0,"volba z vice skladeb" 1070 data #,4,3,0,0,"zvuky nejsou obsazeny" 1080 data #,4,4,0,0,"zvuky jsou obsazeny" 1090 data #,!,4,4,1,0,"volba mezi hudbou a zvuky" 1100 data #,!,4,4,2,0,"doprovod bez vazby" 1110 data #,+,4,4,3,0,"vazba zvuku na jednani" 1120 data #,@,4,4,3,1,"zvuky pro priznive a nepriznive jevy" 1130 data #,@,4,4,3,2,"zvuky pouze reagujici nebo varujici" 1140 data #,-,5,0,0,0,"trideni podle" 1150 data #,+,5,1,0,0,"prostredi" 1160 data #,!,5,1,1,0,"kosmicke" 1170 data #,!,5,1,2,0,"podmorske" 1180 data #,+,5,2,0,0,"hlavni cinnosti postav" 1190 data #,!,5,2,1,0,"strileci" 1200 data #,!,5,2,2,0,"skakaci" 194 1210 1220 1230 1240 1250 1260 1270 1280 1290 1300 1310 1320 1330 1340 1350 1360 1370 1380 1390 1400 1410 1420 1430 1440 1450 1460 1470 1480 1490 1500 1510 1520 1530 1540 1550 1560 1570 1580 1590 1600 1610 1620 1630 1640 1650 1660 1670 1680 1690 1700 1710 1720 1730 1740 1750 1760 1770 1780 1790 1800 data #,!,5,2,3,0,"splhaci" data #,!,5,2,4,0,"sportovni" data #,!,5,2,5,0,"zapasnicke" data #,+,5,3,0,0,"aktivizovane schopnosti" data #,!,5,3,1,0,"strategicke" data #,!,5,3,2,0,"obratnostni" data #,!,5,3,3,0,"myslenkove" data #,+,5,4,0,0,"prozitku" data #,!,5,4,1,0,"dobrodruzne" data #,!,5,4,2,0,"akcni" data #,+,5,5,0,0,"simulovane cinnosti" data #,!,5,5,1,0,"simulace motocyklu" data #,!,5,5,2,0,"aut" data #,!,5,5,3,0,"letadel" data #,!,5,5,4,0,"obchodu" data #,+,5,6,0,0,"napodobovaneho media" data #,!,5,6,1,0,"podle filmu" data #,!,5,6,2,0,"podle knihy" data #,!,5,6,3,0,"podle comics" data #,+,5,7,0,0,"napodobovaneho zanru" data #,!,5,7,1,0,"detektivni" data #,!,5,7,2,0,"science fiction" data #,+,5,8,0,0,"napod. jineho druhu hry" data #,!,5,8,1,0,"stolni" data #,+,5,9,0,0,"typu grafiky" data #,!,5,9,1,0,"graficke" data #,!,5,9,2,0,"3-d" data#,+,5,10,0,0,"zpusobu distribuce" data #,!,5,10,1,0,"automatove" data #,!,5,10,2,0,"videohry" data #,!,5,10,3,0,"hry-flippery" data #,!,5,10,4,0,"modemove" data#,+,5,11,0,0,"ceny" data #,!,5,11,1,0,"lacine" data#,+,5,12,0,0,"praktickeho pouziti" data #,!,5,12,1,0,"didakticke" data #,!,5,12,2,0,"trenazery" data#,-,6,0,0,0,"predkrm" data#,-,6,1,0,0,"zpusob ovladani" data #,+,6,1,1,0,"klavesnice" data#,+,6,1,2,0,"joystick" data#,+,6,1,3,0,"mys" data#,+,6,1,3,0,"jine" data#,-,6,2,0,0,"pocet hracu" data#,+,6,2,1,0,"jeden" data#,+,6,2,2,0,"dva" data#,+,6,2,3,0,"vice" data#,-,6,3,0,0,"pocet urovni" data#,+,6,3,1,0,"nevim" data#,+,6,3,2,0,"neni uvedeno" data#,+,6,3,3,0,"jedna" data#,+,6,3,4,0,"dve" data#,!,6,3,4,1,"volba cislem" data#,!,6,3,4,2,"volba slovne" data#,!,6,3,4,3,"volba jina" data#,+,6,3,5,0,"vice" data#,!,6,3,5,1,"volba cislem" data#,!,6,3,5,2,"volba slovne" data#,!,6,3,5,3,"volba jina" data#,-,6,4,0,0,"prohlidka obrazovek" 195 1810 1820 1830 1840 1850 1860 1870 1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050 2060 2070 2080 2090 2100 2110 2120 2130 2140 2150 2160 2170 2180 2190 2200 2210 2220 2230 2240 2250 2260 2270 2280 2290 2300 2310 2320 2330 2340 2350 2360 2370 2380 2390 2400 data#,+,6,4,1,0,"nevim" data#,+,6,4,2,0,"je mozna" data#,+,6,4,3,0,"neni mozna" data#,-,6,5,0,0,"demo" data#,+,6,5,1,0,"nevim" data#,+,6,5,2,0,"neni obsazeno" data #,+,6,5,3,0,"je obsazeno" data#,-,6,6,0,0,"trenink" data#,+,6,6,1,0,"nevim" data#,+,6,6,2,0,"je mozny" data#,+,6,6,3,0,"neni mozny" data#,-,6,7,0,0,"atributy" data#,+,6,7,1,0,"nevim" data#,+,6,7,2,0,"nejsou obsazeny" data#,+,6,7,3,0,"jsou obsazeny" data#,@,6,7,3,1,"druhy atributu" data#,@,6,7,3,2,"zpusob volby" data#,@,6,8,0,0,"disciplina" data#,-,7,0,0,0,"dynamizace" data#,-,7,1,0,0,"zapis jmena" data#,+,7,1,1,0,"nevim" data#,+,7,1,2,0,"neni mozny" data#,+,7,1,3,0,"je mozny" data#,+,7,1,4,0,"po dobu sehravky" data#,+,7,1,5,0,"do pameti" data#,+,7,1,3,1,"dvorana slavy je" data #,-,7,2,0,0,"zapis skore" data#,+,7,2,1,0,"nevim" data #,+,7,2,2,0,"neni mozny" data#,+,7,2,3,0,"po dobu sehravky" data#,+,7,2,4,0,"do pameti" data#,-,7,3,0,0,"zapis rekordu" data#,+,7,3,1,0,"nevim" data#,+,7,3,2,0,"neni mozny" data#,+,7,3,3,0,"po dobu sehravky" data#,+,7,3,4,0,"do pameti" data#,-,7,4,0,0,"mereni casu" data#,+,7,4,1,0,"neni" data#,+,7,4,2,0,"narusta" data#,+,7,4,3,0,"ubyva" data#,-,7,5,0,0,"pocet zivotu" data#,+,7,5,1,0,"nevim" data#,+,7,5,2,0,"jeden" data#,+,7,5,3,0,"vice" data#,@,7,5,3,1,"zpusob zaznamu zivotu" data#,@,7,5,3,2,"nekonecne zivotu" data#,-,7,6,0,0,"bonifikace" data#,+,7,6,l,0,"nevim" data#,+,7,6,2,0,"neni" data#,+,7,6,3,0,"je" data #,@,7,6,3,1,"kolik bodu za co" data#,-,7,7,0,0,"ubytek energie" data#,+,7,7,1,0,"nevim" data#,+,7,7,2,0,"neni" data#,+,7,7,3,0,"nastava" data#,+,7,7,3,1,"trvale ubyva" data#,+,7,7,3,2,"ubyva pri akci" data#,+,7,7,3,3,"neumim popsat" data#,-,7,8,0,0,"ziskani energie" data#,+,7,8,1,0,"nevim" 196 2410 2420 2430 2440 2450 2460 2470 2480 2490 2500 2510 2520 2530 2540 2550 2560 2570 2580 2590 2600 2610 2620 2630 2640 2650 2660 2670 2680 2690 2700 2710 2720 2730 2740 2750 2760 2770 data#,+,7,8,2,0,"neni mozne" data#,+,7,8,3,0,"navratem" data#,+,7,8,4,0,"tankovanim prubezne" data #,-,7,9,0,0,"varovani pred koncem ener." data#,+,7,9,1,0,"neni" data#,+,7,9,2,0,"vizualne" data#,+,7,9,3,0,"zvukove" data#,-,7,10,0,0,"zmena rychlosti" data#,+,7,10,1,0,"nevim" data#,+,7,10,2,0,"neni mozne" data#,+,7,10,3,0,"natrvalo" data#,+,7,10,4,0,"prubezne" data#,-,8,0,0,0,"spojovaky" data#,-,8,1,0,0,"prechody v titulcich" data#,+,8,1,1,0,"nevim" data#,+,8,1,2,0,"neoznaceny" data#,+,8,1,3,0,"oznaceny slovne" data#,+,8,1,4,0,"jinak" data#,-,8,2,0,0,"prechody v predkrmu" data#,+,8,2,1,0,"neoznaceny" data#,+,8,2,2,0,"oznaceny slovne" data#,+,8,2,3,0,"jinak" data#,@,8,3,0,0,"funkce klavesnice" data#,@,8,4,0,0,"funkce joysticku" data#,@,8,5,0,O,"funkce f1-f8" data#,-,8,6,0,0,"kontakt s pameti" data#,+,8,6,1,0,"na pocatku" data#,+,8,6,2,0,"prubezne" data#,+,8,6,3,0,"na konci" data#,@,8,7,0,0,"ohlaseni konce hry" data#,-,8,8,0,0,"moznost opustit hru" data#,+,8,8,1,0,"nevim" data#,+,8,8,2,0,"neni" data#,+,8,8,3,0,"je" data#,@,8,8,3,1,"zpusobem" data#,@,8,9,0,0,"zahajeni dalsi hry" data & ready. 197 Příloha C Průvodce bloudících aneb Co dělat, když nevíme jak dál (1) Hra nejde z diskety natáhnout do LOAD"$",8 a až se objeví hlášení počítače? READY, Napište připište udávající příkaz LOAD (nesmíte narušit vstupní počet uvozovky) LIST. nahrát Objeví se direktorář diskety. Z něho hru můžete přímo že před její název (přes číslo příkaz příkaz bloků) a za tak, připíšete uvozovky na konci názvu doplníte: ,8,1 nebo ,8 Po druhém z těchto dvou výrazů je třeba PRG) s charakteristikou souboru (obvykle smazat nebo zbytek příkaz od vždy dalšího textu oddělit dvojtečkou. Natahovat je třeba řádky tohoto začátek programu, jímž bývá někdy urychlovač nahrávání - nenatahuje se tedy vždy nejdřív název hry, ale také krátký předřazený program (bývá označen jako BOOTER nebo LOADER). Je-li na disketě více her, tu první většinou můžete natáhnout příkazem: LOAD"*",8,1 nebo ještě bezpečněji LOAD":*",8,1 Mají-li ostatní hry odlišná začáteční písmena, stačí v příkazu po prvním písmenu doplnit zase *, např.: LOAD"M*",8,1 Pokud jeden název začíná například Ma- a druhý Mu-, pište: LOAD"MA*",8,1 respektive LOAD"MU*",8,1 Pokud se vám nechce nahrávat dlouhý nejste zcela jisti některými písmeny direktorář v názvu, a přitom můžete je si doplnit otazníkem, např.: LOAD"?AXXON",8,1 „Z". pokud kupříkladu váháte, zda první písmeno je „S" nebo Počet otazníků musí být ale stejný jako počet nejistých písmen. (2) Po dobu nahrávání může být na obrazovce slovní se nahrává, nějaké obrazové dění, ale také jednotce svítívá během nahrávání druhá „temno". kontrolka sdělení, Na že disketové „drive" (první 198 kontrolka „power" oznamuje, že je přístroj zapnutý), ale vždy. Pokud kontrolka „drive" svítí, ale dlouho není slyšet také slabé ne cvakání při jednotlivých stopách („tracks"), vypněte počítač a pak disketovou jednotku, vyjměte disketu, zapněte je ve stejném pořadí, se vložte disketu a proceduru nahráváni zkuste znova. Předtím nezapnutá přesvědčte, zda není kabelem připojena ale tiskárna (často titulcích nebývá ruší nahrávání do počítače). (3) V knakerských předkrmech nemusí jít samočinně i v oficiálních do dostat vždy uvedeno, jak se Pak dál. další obrazovky, zkuste: SPACE, (nejčastěji F1) nebo „fire" na joysticku. Pozor: a program funkční sám klávesy nereaguje-li hra dvou na joystick, muže to být tím, že má být zasunut do druhého ze vstupů pro joystick (Joystickport 1 a 2). (4) V předkrmech s volbami bývá nutno buď zvolit určité hodnoty, nebo potvrdit nastavené volby. Pokud není uvedeno jinak, provádí se toto potvrzení obdobnými způsoby jako v předchozím bodu nebo klávesou RETURN. (5) Pokud se v první obrazovce nic neudá, a přece se po čase „vystartovat". objeví ohlášení konce hry, zřejmě se vám nepodařilo bodech Startuje se obdobnými způsoby jako v předchozích dvou nebo navíc pohybem joysticku. (6) Z jedné obrazovky do druhé se chodívá v jednom směru hledejte ve nebo (7) Buď jako paralela k ovládání joystickem nebo myší nebo jako to nejde, až propadla čtyřech směrech růžice. Pokud výtahy, na které se obvykle cvakne pomocí „fire". doplněk k nim klávesami. Někdy je v některých bývá uvedeno, možné hrách někdy je ovládáni dokonce vybranými možno si ho nastavit (například písmena nahrazující směry pohybu joysticku). (8) V některých hrách se ovládáni děje názorných obrázků - ikonů, které se volí běžce na obrázek a cvaknutím „fire". zčásti zajetím prostřednictvím ukazovátka nebo 199 (9) Když v nějaké obrazovce se a nemůžete dostat sobě a několikrát po Jakmile ho rutinně je úkol zpočátku rezignujte z místa, nacvičujte krátký úsek uvolní zvládnete, se nad na vaše síly delší těsně vám po trasu startu. kapacita pro další úsek. (10) Je-li na obrazovce v průběhu hry mnoho sdělovačů, se odhadnout, který z nich je pro váš další důležitý, a zpočátku sledujte jen jej (bývá to kupříkladu energie tam, kde se dá energie Většinou doplňovat). sledovat ukazatel skóre. Funkci dalších sdělovačů vám odhalit spoluhráč, který bude pouze pozorovat vaše odhalit odezvy. Podobně můžete takto ve dvou snáze pokuste postup je vitálně ukazatel zbytečné může akce pomoci a jejich „ceník", tedy jaký bonus je za který úkol. (11) Když hra skončí a nenabídne vám možnost pokračování, zkoušejte způsoby jako v bodech 3 až 5. (12) Některé hry si uprostřed hry žádají otočení vložení jiné (slovy jako FLIP DISK nebo INSERT SIDE diskety X). Pak nebo bývá ještě třeba zmáčknout RETURN nebo „fire". (13) Knaknuté hry se zhroutí. U her, na kterých pořiďte bezpečnostní mnohem vám kopii. častěji záleží, U her si než získaných poznamenejte, od koho je máte, abyste původního mohli požádat o nové nahrání. originální proto hned výměnou majitele náhle zpočátku si případně 200 Příloha D POKE(R) zvláštnost Commodore 64 má (podobně jako ZX Spectrum) za „píky" a „pouky". Je to způsob, jakým lze pomoci (PEEK) příkazů v Basicu nahlížet do paměti počítače zvanou jednoduchých a měnit její obsah (POKE). SYS je zase příkaz umožňující nastartovat program hráči strojovém jazyku uložený v určitém místě. Zvídaví ve zjistili, že pro většinu her lze najít příkaz nebo sled příkazů, který vám dá alespoň ne-li nekonečně životů (označeno <∞>) nebo počet (označeno číslem v lomených závorkách uvedeno tedy jinak, je velký nějakou bohužel, příjemnou změnu (vypsána v <>). Funguje to ale, neknaknuté verze. Pokud nebude jejich <>), jen nejprve pro třeba pak zmáčknout klávesu RESET (kde chybí, dá se zhotovit a zasune se C do zástrčky User Port, pin 3). Uvedu všechny, které jsme pro jako nasbírali. Někdy je řetězec pouků míněn celý program (řazeny odděleny pomocí „:"), někdy jsou na vybranou pod sebou). raději Zápis v časopisech nebývá jednoznačný, zkuste proto 64 (jsou obojí. hroutí. Nedoporučuje se všechny různé zkoušet najednou, hra se pak Tzv. cheat modus dosahuje stejných efektů klávesami. Uvádíme rovněž všechny, které jsme nalezli (čerpali jsme hlavně z herní přílohy verze časopisu „Happy Computer", její přechodné samostatné „Power Play" a z „Komputeru"). Odhalovaní „pouků" a „sysů" ve hrách je jakousi další hry. Ačkoli autoři jsou ochotni kvůli reklamě cokoli, platí nepsaná dohoda, že tyto skryté jako plánky průchodu obrazovkami si musejí Pýchou jednotlivých klubů bývá pak seznam na sebe možnosti odhalit těchto vrstvou prozradit her stejně sami hráči. odhalení, která nabízejí svým novým členům. Pro snazší doplňováni seznamu užívám v angličtině, jež je obvyklé v rubrikách abecední „pouků" řazení („CH" pod názvy začínající členem „The" řazeny až podle dalšího slova). Apollo 18 Volba různých operací: POKE2356,1 <Control> POKE2358,2 <Docking> P0KE2356,4 <Course Correction> jako „C", 201 POKE2356,6 <Lunar Landing> POKE2356,7 <Eva Moon Walk> POKE2356,8 <Lunar Start> P0KE2356,9 <Eva Space Walk> P0KE2356,11 <Re-Entry> SYS2335 <start všech předchozích> Armalyte LOAD"AR*",8,1 <RETURN> POKE6607,X:SYS2075; X=číslo úrovně <volba úrovně> Auf Wiedersehen, Monty POKE21862,76:POKE 21863,123:SYS16384 <∞> Bagitman POKE19013,189:POKE22236,255, SYS neuveden <∞> Beyond the Ice Palace POKE19123,234 nebo 19124,234 nebo 19125,234 nebo 5918,234 nebo 5919,234 nebo 5920, 234 <∞> POKE 16250,234 nebo 16251,234 nebo 16252,234 <∞ Summon Elementals> SYS 2062 <start> BMX Racers POKE11617,138:POKE1168,1:SYS1l770 <∞> BMX Simulator POKE13937,0:SYS4096 <∞> POKE8692,0:SYS4096 <zpomalení> Bombjack POKE51l2:SYS3101 <∞> POKE8169,99 <mění barvu trámců> POKE6734,98 <Jack běhá po neviditelných vliv> POKE8944,01 <nelze zapnout trvalý „fire"> POKE21,34 <600 bodů za „B"> POKE8622,59 <je vidět jen 3/4 bomb> trámcích, které ztrácejí 202 POKE7774,47 <po dvou blikajících bombách o úroveň dál> POKE6435,29 <Jack doprava> POKE4002,0098 <objeví se jen jeden astronaut> POKE7911,33 <změna barvy pozadí> POKE3732,28 <návrat na start> POKE9381,11 <oranžoví astronauti létají kolem> POKE8652,53 <bomby jinde> POKE6135,21 <astronauti doleva> POKE5836,92 <ladění „disko"> POKE5739,73 <po sebrání „P" pohltí Jack libovolně nepřátel> POKE5836,255 <Jack neviditelný> POKE5569,19 <Jack má černou hlavu> POKE5998,83 <Jack létá kolem> POKE7394,61 <obrovský rekord> POKE8639,94 <změna bomb> Bombjack II POKE7053,200:SYS39712 <∞> POKE7053,200:SYS3303 <∞ energie> Boulder Dash POKE3678, 1 až 255 <počet lidiček až 255> Breakthru POKE56647,3:SYS2560 (oo) Buck Rogers POKE33182,250:SYS32782 <∞> Buggy Boy POKE39945,96:POKE2048,32:POKE2050,13:POKE2049,104:SYS2048 POKE4768,133:POKE4769,20: POKE39927,96: POKE2048,32: POKE2049,104: POKE2050,13:SYS2560 Bulldog Do rekordů zapsat „(C)" <tzv. cheat-modus, oo kosmických lodí> Zvolit F, B, I a S vpřed; nikoli D <změna tvaru střelce, „fire", nezranitelnost a větší rychlost; sebezničení> trvalý 203 Burnin Rubber POKE18432,173, SYS neuveden <∞ aut> Challenge of the Gobots POKE28798,80:SYS16384 <∞> Chiller POKE22957,173:SYS50758 <∞> Choplifter POKE10142,205 <z vrtulníku vystoupí 60 mužů>; nastavit před startem hry Comic Bakery POKE59582:SYS2304 <∞> Crazy Comets POKE37002,169:POKE37003,0:POKE37004,234;SYS24881 <255> Crossfire POKE5340, 1 až 255, SYS neuveden <počet chyb až 255> POKE5353,44, SYS neuveden <∞> POKE6168,234:POKE6169,169:POKE6170,0, SYS neuveden <nehrozí s monstry> The Curse of Sherwood POKE64613,0 nebo POKE58257,201, SYS neuveden <∞> Defender POKE3005,5, SYS neuveden <∞ energie> POKE3006, až 255, SYS neuveden <počet korábů až 255> Dropzone POKE1007,55:POKE1011,132:POKE1012,255:SYS1006 <∞> Druid POKE39271,255:SYS5120 <255> srážky 204 Eagle Empire POKE21957,234:POKE21958,163: POKE21959,0: POKE22438,0, SYS neuveden <nehrozí orli> Elevator Action FORI=50911TO50915:POKEI,234:NEXT:SYS53200 <∞> Fairlight POKE34413,234: POKE34414,234: POKE34420,234: POKE34421,234: SYS20992 <∞> Feud POKE16404,15:SYS16384 <všechny bylinky> POKE17591,1 až 40:SYS16384 <změna rychlosti> Fire Fly POKE4527,165:SYS4301 <nezranitelný sprajt> POKE4301,173:SYS4301 <zrychlení> Firetrack POKE12285,234:POKE12286,234:POKE12287,234:SYS9216 <∞> Firetrap POKE7500,234:POKE7501,234:SYS4096 <∞> Force One POKE5431,205, SYS neuveden <∞> Future Knight Současně stisknout 4, 7, 9, E, U, J a M <∞> Současně stisknout B, U, G, 8 a 7 <∞> Game Over POKE15243,234:POKE15244,234;POKE15245,234:SYS2304 <∞> Gauntlet POKE48621,96:SYS32768 <∞ energie> 205 Ghosts'n Goblins POKE2175,X <X životů> POKE2358,234:POKE2359,234:POKE2360,234 <∞> POKE2303, 0 až 3 <úroveň 0 až 3> POKE2214, 1 až 5 <zbraň 1 až 5> POKE7086,0 <vypnout srážky sprajtů> POKE7488,56 <ochrana před ohnivou rostlinou> POKE3901,0 <∞ čas> POKE7086,13 <zombie létají> POKE7086,10 <zombie skáčí> POKE7086,12 <zombie rytíře nezabijí> POKE7086,15 <zombie se změní v pytle> POKE4242,42 <příšery se dají strefit> SYS2128 <start pro všechny předchozí> POKE3325,205:POKE4412,205:POKE12593,205 <∞>; nastavit před startem hry The Great Giana Sisters POKE53277,255 <větší sprajty> POKE53277,9 <větší míč> POKE53277,80 <každý 2. sprajt je větší> POKE7450,96 <více času> POKE2523,255 <"> POKE2447,100 <více životů> POKE6664,96 <mosty zůstanou> POKE7326,173 <∞ diamantů> POKE2213,164 <Giana střílí> POKE4242,42 <jiný skok> POKE5083,5 <odpadá běh> POKE4096,234 <zmizí skrolování, nelze hrát> POKE10787,109 <sprites vypnuty> POKE3732,28 <mraky změní barvu> POKE13501,234 nebo 13502,234 nebo 5112,0 <Giana spadne shora na hrací plochu> POKE10774,24 nebo 10831,24 nebo překonat rekord> SYS2112 <start všech předchozích> POKE8257,96:POKE7434,205:SYS2127 10842,109 nebo 10778,109 <jak 206 Gridrunner II Současně stisknout <CTRL>, <CBM> a „fire" při útoku na Mutant Camels <bonus> Hades Nebula POKE2279,0 až 255 <až 255> POKE6505,76 nebo 113 nebo POKE6507,25 <∞> POKE7180,96 <likvidace nepřátel> SYS18550 <start všech předchozích> Hawkeye POKE6105,189:SYS23558 <∞> Head over Heels POKE30315,144:POKE30316,144:SYS324 <90 postav i doughnuts> POKE29258,205, SYS neuveden <∞> High Noon POKE12940,205: POKE13905,205: POKE16128,205: POKE16622,205 <00>; nastavit před startem hry Hunch Back LOAD" HUNCH",8,1 (mezera je důležitá!) POKE15475,205: POKE201232,205: POKE15599,205: POKE20140,205: POKE19316,205: POKE19821,205: POKE21419,205: POKE22521,205: SYS16384 <v 1. kole průchod bez akce, ve 2. kole oo> I,Ball POKE20669,234:POKE20670,234:SYS49741 <∞> POKE20514,234:POKE20668,234, SYS neuveden <∞, odstranění smrtících zdí> Imhotep POKE38054,201:SYS36443 <∞> International Karate Současně stisknout A, D, Z a M <změna pozadí> Současně stisknout X a 1 až 4 <změna rychlosti> 207 Iridis Alpha POKE16411,128:SVS16384 <128> Jack the Nipper POKE51114,234: POKE51115,234: POKE51116,234: SYS32784 <více životů> POKE49231,76:POKE49232,87:POKE49233,192:SYS32784 <ochrana po první ztrátě života> Jail Break POKE52050,173:POKE52097,173:SYS51200 <∞> Jumpman <RETURN> při oo životů <návrat do hlavního menu> Krakout POKE33802,234:POKE33803,234 <∞> FORI=22735TO24512+62:POKEI,0:NEXT <zničení žravé koule> POKE37557,205:POKE37602,205 <protivníci prchají> POKE44388,205 <∞> FORI=26368TO23008+62:POKEI,0:NEXT <zničení zlé včely> SYS15312 <start všech předchozích> POKE44388,234: POKE44389,234: POKE44390,234: SYS32837 <∞ pálek> POKE32934,0 až 100:SYS32837 <volba úrovně až 100> Do rekordů napsat „(C)" <∞ pálek> Kung-Fu Masters POKE34142,128:SYS32768 <∞> The Last Mission POKE7211,173:SYS4096 <∞> The Last V8 POKE7149,773:POKE7326,173:SYS3328 <∞> The Living Daylights POKE4390,234:POKE4391,234:POKE4392,234:SYS4352 <∞> 208 Lode Runner III Stisknout <CBM> a F <255> Stisknout <CBM> a U <další úroveň> Maniax POKE18842,1 až 10 <úroveň 1 až 10> POKE18863, 1 až 255 <až 255> Manic Miner POKE16571,172, SYS neuveden <∞> Mega Apocalypse POKE22589,1 <nejsou vidět hvězdy> POKE21841,170:POKE21842,72 <změna zvuku> POKE32417,173 <∞ pro hráče číslo 1> POKE32509,173 <∞ pro hráče číslo 2> POKE32417,173:32509,173 <∞> POKE26070,12:POKE32898,234 až 32903,234 <zrychlení kosmické lodi> SYS22562 <pro všechny předchozí> Mermaid Madness POKE17274,169:POKE17275,0:POKE17276,234:SYS16384 <∞> POKE21394,96:SYS16384 Metrocross POKE13501,234:POKE13502:SYS4096 <∞> Přidat ještě POKE4356,11 <zpomalení> Montezuma's Revenge "Tire" po ztrátě životů na první úrovni <5 životů navíc> Monster Attack POKE19228,44:POKE25116,0, SYS neuveden <∞> Moon Buggy POKE4963,234:POKE7964,169:POKE7965,0, SYS neuveden <hrozí do jámy> jen pád 209 Mutants POKE9273,230:SYS4096 <∞> Po 15 částech do labyrintu a na závěr stisknout "fire" Nemesis POKE5868,255:SYS5768 <255> Současně stisknout J, K a L <∞> Oink POKE39922,165:SYS16384 <∞> Olli and Lissa POKE8844,165:SYS7423 <∞ energie> Ollo POKE11209,1, SYS neuveden <∞> Out Run POKE34711,234:POKE34472,234: POKE34713,234: SYS30845 <vypnut čas> POKE33393,173:SYS38045 <změna barvy ulice> POKE44049,96, SYS neuveden <nezaznamenávají se střety se sprajty> POKE34320,174:POKE34183,174:POKE37188,X, SYS neuveden <volba úrovně X> POKE36226,59:POKE36658,22, SYS neuveden <vůz nevyjede z dráhy> Pac Man POKE5333, 1 až 255, SYS neuveden <chyb až 255> Panther POKE14127,169:SYS4096 <∞> Parallax POKE5796,96:SYS319 <∞> Pengo POKE20295,44, SYS neuveden <∞> P.O.D. POKE26364,173 <∞> 210 POKE26364,238 <zvyšuje počet životů při každé smrti> POKE26366,192 <∞> POKE7060,234:POKE7061,234 <zvyšuje horní hranici počtu životů> SYS26112 <start všech předchozích> Popeye POKE2405,255:POKE2406,255, SYS neuveden <∞> Quartet POKE34992,96:SYS21760 <více energie> Rasputin Stisknout postupně <F5>, D, J, I, N a dvoumístné číslo <přeskok do obrazovky s uvedeným číslem> Red Max POKE6352,173:SYS2064 <∞> Rescue on Fractalus POKE16393,234:POKE16394,234:POKE16395,234, SYS neuveden <∞ energie> Saboteur POKE56325,255:SYS30735 <255> Salamander LOAD"LEVEL1.SAL",8,1:<RETURN>: POKE19749,234: POKE10750,76: POKE10751,7:POKE10752,42 <nepočítají se srážky na 1. úrovni> POKE11056,255 <255> SYS10000 <start obou předchozích> Sammy Lightfoot POKE3678,189, SYS neuveden <∞> Shadow Skimmer POKE18565,165: SYS18510 <∞> She-Fox POKE2919,165:POKE3330,165:POKE3503,165:SYS2065 <∞> 211 Skate or Die Možnost změnit rekordy na stopě 35, sektor 16 Solomon's Key POKE2213,234:POKE2214,234 <více životů> POKE2213,164 <∞> P0KE5083,5 <zrychlit> SYS2063 <pro všechny předchozí> Space Harrier POKE14212,234 <zrychlení> POKE2375,234 <čas neplyne, stromy létají> POKE53277,3 <změna sprites> POKE2213,255:POKE8110,0 <zmizí překážky> SYS2128 <start všech předchozích> Space Invasion POKE3719,193, SYS neuveden <∞> Split Personalities POKE12156,205:SYS2128 <∞> Stix POKE2205, 1 až 255, SYS neuveden <chyb až 255> Super Aliens Současně stisknout „zavináč", *, 1 a <RESTORE> <o úroveň dál> Thunderbolt POKE31779,234:POKE31780,234:SYS3906 <více energie> Trailblazer POKE29736,234: POKE29739,234: POKE30889,234: POKE30890,234: POKE30891,234:SYS25729 <∞> Underwurlde POKE33090,169:POKE33091,40 a více:POKE792,71:POKE793,254: <∞, postav 40 a více> SYS36861 212 Uridium POKE4044,0, SYS neuveden <∞> Uridium II POKE3712,128, SYS neuveden <∞> Uridium III POKE2973,0, SYS neuveden <∞> Warhawk POKE2714,0, SYS neuveden <∞> Wheel of Fortune Možnost změnit rekordy na stopě 1, sektor 0 Wizard's Lair POKE33318,255, SYS neuveden <∞> Wonderboy POKE2676,205:SYS2112 <∞> World Games Možnost změnit rekordy na stopě 16, sektor 12 Zynaps POKE44076,141:POKE44077,25:POKE44078,185:POKE44079,96:SYS32769 <více životů> 213 Příloha E SLOVNÍČEK Tato kniha je určena pro počítačové začátečníky těm prvním. Nenajdete tu vyčerpávající ale nebo všech významů slov vazeb, spíše i znalce: zde se proto ti druzi nezlobí, jak triviální slůvka se slovníkové jen cosi ať vysvětlují definice jako přátelské vysvětlení jejich významu v této knize - asi jako kdybyste měli při čtení autora po ruce a neodtrhávajíce oči od jste četby se ho zeptali na některé slůvko. *action počítačové hry založené na trefování cílů (německy „Schiesspiele" nebo „Ballerspiele") *adventure počítačové dobrodružné hry (německy „Abenteuerspiele"), ve kterých hráč řeší problémové situace tím, že napíše nějaký příkaz z repertoáru příkazů, který vypsán, v jiných dobrodružných hrách však bývají jsou většinou v angličtině, není kde nebývá podobné; rozdíl mezi nikde příkazy neurčitým a rozkazovacím způsobem sloves *algoritmus vyčerpávající popis postupu pro vyřešení nějakého problému; bývá podkladem pro sestavení programu *arcade game hra z elektronických heren; (a. hit), stává se často základem pro je-li úspěšná počítačovou stejným názvem a podobnou grafikou; výjimečně se objevuje hru se i opačný postup *arcade hit mimořádně úspěšná hra z elektronických heren *ASCII American Standard Code v Basicu pro Commodore 64 verze for Information původního kódu Interchange; ASCII o grafické značky; tyto značky někdy slouží pro grafiku rozšířená počítačové hry *assembler programovací strojovému kódu jazyk, který má nejblíže ke *bonus bonifikace za určitý mimořádný herní výkon, nejčastěji udělovaná na konci každého kola počítačové hry *breaker nezištný, čistě sportovně motivovaný haker *brzda jedna z periférií, která umožňuje chod počítačové pasážích hry zejména v obtížných a/nebo zpomalovat nepřehledných 214 *computerfan počítačový fanda *computer freak počítačový fanatik počítačová *construction kit doslova „stavebnice", stavebnicí hra, která je nových počítačových her, obvykle jen jednoho typu *crasher o sabotáže v cizí síti usilující haker *čip integrovaný prvek počítače obvod, miniaturizovaný například o velké kapacitě paměťový paměti nebo mikroprocesor *dealer neutrální v USA označení pro obchodníka s hardwarem a/nebo softwarem, v Evropě překupník, hlavně knakerského softwaru *debugging „odvšivování", doslova fáze programátorské práce, kdy se první verze programu postupně zbavuje chyb *demo ukázkový běh části počítačové hry, který nebývá ve svém průběhu ovladatelný *desktop publishing spojení textového editoru s programem na grafickou úpravou stránek *dialekt BASICu takřka všechny programovací jazyk BASIC, variantu; ta měnit i u téže se může malé každá zabudován počítače značka firmy se mají však svou zdokonalováním jednotlivých typů (pak jde o číslované verze jednoho d. B.) *disketa také „pružný disk" (floppy disk), paměťový nosič typický pro malé počítače (nejčastější rozměry v palcích jsou 3,5", 5,25" a 8") *disketová jednotka do které se vkládají z nich nahrávat do jedna diskety, počítače; při na z periférií, něž nahrávat lze počítačových hrách nebo podstatně rychlejší než magnetofon s kazetou *domácí počítač malý počítač s malou pamětí, ale zato s pestrou nabídkou zábavních funkcí *dvorana slávy (hall of fame), v úvodu a pak na počítačové hry přehled o dosažených rekordech závěr (high scores) s možností zapsat svůj vlastní *elektronická hra jedna hra nebo i několik v podobě malé krabičky s tlačítky a většinou krystalů; může se jednat i malým o zjednodušené displejem varianty z tekutých arcade hits nebo známých počítačových her *fire doslova „pal", spoušť, tlačítko na joysticku 215 nebo myši, kterým se „střílí" *flipper klasická hra z heren, ve které vystřelená probíhá bludištěm výhybek, kapsiček, mlýnků, kulička zvonečků a pod. a přitom sbírá body (u nás je známější dětská verze „tivoli"); také počítačová hra flipper simulující *fraktály typické počítačové grafické výtvory algoritmus s náhodou, takže kombinující simulují různé grafikou, přírodní struktury v počítačových hrách s náročnou jako hory, listí, sníh apod. *freesoft synonymum pro freeware *freeware poněkud obnošený software, který nějaká firma nebo nabízí i původní (obvykle ve větších kolekcích) za takřka režijní cenu nebo zdarma *funkční klávesy klávesy počítače, na které mohou být v každém programu zavěšeny jiné často užívané funkce; někde si je muže definovat sám uživatel *grafická tabulka u nás periférie pro s počítačem komunikaci prakticky nedostupná většinou formou kreslení *grafický program program pro malé počítače, umožňuje neprofesionálům vytvářet na počítači s tiskárnou který drobné užitkové grafiky *haker majitel malého počítače, který se baví tím, že proniká do cizích počítačových sítí *hardcopy otisk momentálního stavu obrazovky pomocí tiskárny, k němuž je obvykle zapotřebí buď zvláštního programu nebo zasunovacího modulu *hardware technická část počítačů (vše kromě programů) *help doslova „pomoc", část programu, kterou lze kdykoli během jeho chodu přivolat, většinou má podobu tabulky se stručným výkladem příkazů ovládaných klávesami; časté ve starších hrách, kde řízení klávesami nahrazovalo joystick *heuristika postup problému, řešení simuluje lidskou inteligenci tím, že se který snaží užitečně rekord dosažený zkrátit kombinatoricky úplný soubor operací *high score doslova „vysoké skóre", v určité počítačové hře, který lze často zapsat do dvorany slávy; při hře bývá trvale vidět, spolu s momentálním výsledkem hráče bodovým 216 *hires zkratka pro „high resolution", jemné rozlišení bodů na obrazovce, které jsou ještě modus ovladatelné; některých počítačových her *cheat-modus znaky nebo jejich jinak v počítačové hře zapínají některé její kombinace, nedostupné které varianty (nejčastěji nekonečný počet životů); bývají autory i výrobci tajeny a hráči si je sdělují prostřednictvím časopisů nebo klubů *IBM PC-kompatibilní počítače, které se ty přidržují osobní nejrozšířenějšího mezinárodního standardu *ikon označení na složitějších atraktivních přístrojích funkci, které schematizované rychle názorné orientuje laiky; v počítačových hrách častý prvek menu *interface zařízeni, umožňuje které propojení periférií s počítačem nebo mezi sebou *joyball jedna z méně běžných která přenáší komunikaci 1s počítačem, periférií pohyby dlaně na pro kouli uloženou v krabičce na nějaký viditelný prvek na obrazovce *joystick v počítačových hrách nejčastější periférie na ovládání pohybu nějakého prvku po obrazovce pákou doplněnou o fire *jump-and-run druh počítačových her založených na běhaní a skákání *kazeta paměťový nosič malých počítačů, speciální obyčejná magnetofonová páska pro magnetofony rovněž (datasette) nebo obyčejné; velmi zpomaluje chod s efektní některé paměťově náročné hry (zejména buď nebo speciální počítačové hry, se na hlavně po grafikou) k. prostě nevejdou *knaker (angl. „cracker", něm. „Knacker"), kdo překonání záměrných firemních nebo autorských zábran proti kopírování - pořizuje a dále šíři nelegální kopie programů *kompatibilní dva počítače splňují tuto podmínku, když mají jisté dohodnuté vlastnosti shodné (viz IBM PC-kompatibilní) *konzola přehrávač počítačových zasunovacích modulech, vázaný her jen na na hry od určité firmy *kopírovací program s jeho pomocí si lze vytvářet legální bezpečnostní kopie programů včetně počítačových her a někdy 217 i nelegální knaknuté kopie; každý k. p. „umí" kopírovat jen některé programy *kurzor světlý a/nebo blikající píšeme), joystickem, na čtvereček obrazovce, místo, kterým můžeme pohybovat pomocí kláves (označuje kde joyballem, právě myší a dalšími u nás méně běžnými součástmi periférie; tam, kde nabývá funkce ukazovátka, mívá i jiné tvary (šipka, ručička atd.) *manuál příručka k programu včetně počítačové hry; u nelegálních kopií často chybí *menu přehledná nabídka operací, které (někdy názorná pomocí ikonů); v některých program počítačových umí hrách představuje volba z m. i časově jednu z jejích hlavních součástí *mikroprocesor nejdůležitější hardwarová součást malého počítače *modem jedna z periférií, jíž je účastník napojen na počítačovou síť *multi modus práce barevné obrazovky, který za cenu, že má nižší rozlišeni než hires, umožňuje jednotlivé znaky znázornit vícebarevně; modus většiny her pro Commodore 64 *myš jedna z periférií umožňující přenášet (díky kuličce na spodní části krabičky, jež se valí po stole) pohyby ruky na nějaký prvek na obrazovce; v řadě počítačových her mezi sebou m. a joystick; běžný dnes lze prvek zaměnit vybavení osobních počítačů *objektový kód program v programovacím jazyku pro komunikaci s uživatelem (na rozdíl od určeném zdrojového kódu) *OK hlášení, na které uživatel zajede cvaknutím na fire potvrdí, že volby kurzorem nastavené a pak v menu pro tentokrát nebude měnit *operace pro uživatele jakýkoli smysluplný úkon, který mu počítač nabízí; uvnitř počítače formální úkon *operační systém obslužné programy, které se obvykle aktivují při zapnutí počítače a u domácích počítačů bývají uloženy v paměti typu ROM *osobní počítač malý počítač, který se svými výkony stává profesionálně použitelný *periférie jakákoli další součást, k počítači kterou lze připojit 218 *předkrm všechny titulky a volby, které v počítačové hře předcházeli „vlastni hře"; část pro hráče často značně atraktivní *public domain jednotlivci zveřejňované programy bez že jakýchkoli zábran v kopírování s případnou výslovnou poznámkou, komu se program osvědčí, může poslat malý honorář (případně nejčastěji navržené výše) na připojenou adresu autora; u programů poskytovaných prostřednictvím počítačových sítí *RESET klávesa u většiny počítačů, která umožňuje je bez vypínání nastavit na „nulovou polohu" *RETURN klávesa počítače (někdy místo ní ENTER, EOL nebo EXECUTE) užívaná jako výraz potvrzení nějaké volby z menu *ROM Read Only Memory, doslova „paměť jen ke tedy čtení", ta část paměti počítače, do které uživatel nemůže sám nic zapisovat *rugger méně schopný knaker, zábrany proti kopírování nelegálnímu který neumí dále a jen „odemykat" prodává již knaknuté programy *shareware doslova „sdílené zboží", jedno z označení pro programy záměrně neopatřené zábranami proti nelegálnímu kopírování *simulace procesů pomocí napodobení, dnes napodobení často zkrácené počítače; označení složitých simulační hry *simulační napodobující hra nějaké počítačová složitější dění hra nebo (např. vážný pohyb program dopravních prostředků nebo sportovní výkon) *simulátor synonymum pro simulační hru *skrolování (scrolling), ovládaného „hrdiny"; posun obrazovky provázející oceňuje se plynulost *soccer americká verze fotbalu, která je častým pohyb hráčem tohoto pohybu předmětem počítačových simulací *software programové vybavení počítačů, které není zabudováno natrvalo do ROMu, a veškeré manuály *SPACE široká klávesa na dolní hraně klávesnice počítače, při psaní má funkci mezerníku *sprajt (sprite), bodovém čtverci, který grafický se dá útvar o stanoveném ovládat tak, pohyboval po obrazovce, hlásil kolizi s jiným nastavit, který sprajt překryje který - aby se sprajtem potřebné tvorbě jednodušších her, jedna z funkcí některých při maximálním samostatně a dalo se grafické domácích 219 počítačů *strojový jazyk jazyk, ve kterém pracuje počítač; jsou podstatně rychlejší než tzv. vyšší jazyky, které zato je snáze čitelné *světelné pero u nás málo dostupná umožňující komunikovat s počítačem tím, že se periférie píše po obrazovce monitoru *syntezátor generátor uměle vytvářených zvuků, který součástí některých domácích reprodukuje hudbu při počítačových počítačů, hrách; je kde mj. v profesionální hudbě bývá dnes s. řízen počítačem *texteditor zkrácený pro výraz textový editor *textový editor program usnadňující editaci a tisknuti textů *umělá inteligence prostředky počítačovými vědní disciplina simulovat snažící jednotlivé se funkce lidského intelektu *update nová verze programu, kterou firma majitelům starší verze někdy nabízí levněji *uživatelský komfort způsoby, jakými se program snaží zpříjemnit uživateli zacházení s počítačem *uživatelský program program, který je k dispozici uživateli počítače *virus ze zlomyslnosti nebo užívání k programu připojená pasáž, počtu použiti nebo k určitému i hardware; může se na obranu která datu) sama nahrávat proti (někdy naruší na až nelegálnímu po určitém program další nebo uživatelovy programy *výpis (listing), možnost nechat si napsat na obrazovku vytisknout program včetně počítačové hry; většinou kvůli nebo ochraně proti nelegálnímu kopírováni a zásahům do hry nelze v. provést *vytahovací menu častějšího (pull-down uživatelského menu), příklad komfortu, zajetí kurzoru na určité políčko s označením funkce stále kdy po (slovem nebo ikonem) se rozbalí celé menu; v něm se pak volí buď popojetím na odpovídající políčko a cvaknutím na tlačítko fire, nebo se v méně pohodlné verzi cvaká dvakrát; užívá se pro některých počítačových her na ovládání 16-bitových 220 počítačích *window doslova „okno", příklad uživatelského komfortu, se doplňující informace objeví v okénku, jež k ovládání počítačových her na kdy v některých s dalšími programech dá i přesouvat a různě řadit za sebe užívá se se okénky; 16-bitových počítačích *zasunovací modul přídatná paměť typu ROM, která pro počítačové hry nabízí například hardcopy nebo brzdu, zmrazovač; možnost vytvářet forma záznamu počítačových her *zdrojový kód program psaný v původním programovacím jazyku, uživateli, který má k dispozici pouze překlad programu ve strojovém jazyku, prakticky nepřístupný *zmrazovač (freezer), jedna z periférií, která umožňuje v libovolném okamžiku zastavit chod počítačové hry *život ve většině her poté, co hráči dojde energie nebo je „zabit" apod., končí jedna sehrávka a odečítá se jeden čas, z malého počtu (obvykle 3) ž. *8-bitový počítač počítač vybavený 8-bitovým mikroprocesorem; většinou nestačí pro počítačové hry s velmi náročnou grafikou (hlavně animací) *16-bitový počítač mikroprocesorem počítač vybavený 16-bitovým 221 Citovaná literatura Blažek, B.: Kdo jsou to knakeři. Svobodné slovo, 17. 6. 1988 Blažek, B.: Kradení jako modus bytí. Mikrobáze 1988/8; 30-1 Arbeiten, Crichton, M.: Electronic Life. Leben, Spielen mit dem Computer. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984 Horx, M.: Chip Generation. Ein Trip durch Computerszene. die Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984 Extensions McLuhan, M.: Understanding Media: The of Man. Signet Powerful Ideas. Books, New York 1964 and Papert, S.: Mindstorms: Children, Computers, Basic Books, New York 1980 Proč a nač je počítač. Kousněte si do jablka poznání. Věda a technika mládeži-Magazín 1987/1 Rodwell, P.: Home Computer klipp und klar. O. Meier, Ravensburg, Vogel, Würzburg 1984 Schnarrenberger, E., Büchner, C.: Tatwerkzeug Computer. A. Moewig, Rastatt 1986 Schneider, F.: Wörterbuch für Hacker. F. Schneider, München 1985 Seesslen, G., Rost, Ch.: Pacman & Co. Die Melt der Computerspiele. Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1984 Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Der Computer als Rowohlt. Reinbek bei Hamburg 1984 Č a s o p i s y : Commodore Magazine Happy Computer Chip Komputer MC-Mein Home Computer P.M.Computerheft Power Play Run 64'er zweites ich. Obsah Malé počítače pro malé uživatele Přírůstek do rodiny...........................................7 Objevování smyslu malých počítačů............................11 Malé počítače jako stimulující prostředí.....................16 Počítač jako vtělená záhada..................................21 Je počítač na hraní? Drahé hračky.................................................28 Skrytá příbuznost malých dětí a malých počítačů............................................33 Cesty dětí k počítačům.......................................36 Jakým jazykem k nám promlouvají Jazyk změny..................................................44 Příběh nebo přístroj.........................................48 Mnohovrstevnost hry..........................................52 Šest portrétů Z profilu i en face..........................................57 Krakout......................................................59 Stix.........................................................64 Mutanti......................................................68 Zkušební vůz.................................................73 Zeměpis světa................................................77 Kalifornské hry..............................................81 Anatomie počítačové hry Pitvání jen zaživa...........................................85 Titulky......................................................87 Obrázky......................................................96 Zvuky........................................................99 Jak se třídí................................................103 Ovládače a sdělovače........................................105 Předkrm plný menu...........................................109 Poháněče....................................................111 V případě nehody............................................115 Velká softwarová loupež Pro a proti (kradení programů)..............................120 Subkultura knakerů..........................................127 A co u nás doma?............................................137 Jak zacházíš s počítačem, takový jsi Kterým ze svých mozků právě myslíte?........................143 Hard & Soft.................................................148 Konfrontace nebo kooperace..................................155 Přílohy A: TEZAURUS HER / Formulář....................................159 B: TEZAURUS HER / Program (RNDr.Stanislav Vaněček)............162 C: Průvodce bloudících aneb Co dělat, když nevíme jak dál..............................197 D: POKE(R)....................................................200 E: Slovníček..................................................213 Citovaná literatura............................................221 BOHUSLAV BLAŽEK BLUDIŠTĚ POČÍTAČOVÝCH HER Odbornou revizi programu provedl ing. Pavel Bukovský. Odborné lektorovali PhDr. Miloslav Petrusek, CSc., a dr. Jiří Fiala. Ilustroval a graficky upravil Bohuslav Blažek. Obálku navrhl Aleš Brotánek. Vydala Mladá fronta jako svou 5131. publikaci. Odpovědná redaktorka Božena Fleissigová. Výtvarný redaktor Josef Velčovský. Technická redaktorka Jana Vysoká. Vytiskla Typografie, Tiskařské závody, Na poříčí 30, Praha 1, 12,51 AA. 14,32 VA. 224 stran. Náklad 25000 výtisků. 505/21/82.6 Vydání první. Praha 1990 23 - 048 - 90 03/2 Cena brožovaného výtisku 21 Kčs Elektronická verzia: 28.6.2011 OCR, sadzba a grafika: Peter Turányi alias Softhouse http://softhouse.speccy.cz Font C64 Serif: Filip Blažek http://fontstruct.com/fontstructions/show/c64_serif Ďakujem Factorovi 6 za C64 informácie a Silliconovi za skenovanú verziu knihy.
Podobné dokumenty
O INTERPRETACI VIZUÁLNÍHO TEXTU
v těchto souvislostech něčím novým. Naopak, je chápán (vedle slova) jako základní a nejstarší médium používané v sociální komunikaci (Hopfingerová, 2005, s. 343).
Na počátku civilizace byl právě ob...
díly
Anglii je to hra velice oblíbená a rozšířená - jakási
obdoba našeho mariáše. Na Spectru se objevila pod
mnoha názvy: DARTS, BULLSEYE, INDOOR
SPORTS... Nahrál jsem si však pouze jednu z
těchto verzí...
Návod k obsluze Přijímač Digitálního Pozemního
Respektujte upozornění – pečlivě čtěte a respektujte všechny výstražné štítky na produktu a uvedené v návodu.
Dodržujte pokyny – řiďte se pokyny dodávanými s produktem.
Čištění – produkt před čiště...
If pin
atd.), čili 'if pin1 = 1 then...', a ne 'if 1 = 1 then...'
Některé PICAXE mají další vstupy na portA nebo portC. Při testování těchto vstupů musí být u
PICAXE řady X a X1 použito klíčové slovo PORT...
Metriky TOP3 2014
Intel Security (McAfee), Microsoft, Panda Security, Sophos, Symantec, Trend Micro apod.
Můžete si projít kompletní seznam dodavatelů.
V tabulce se uvádějí výsledky pouze pro společnosti, které se z...
C - Language Shop
clearing [klı́r-], -u m–18 clearing
else’s, other people’s; c. neštěstı́ someone
clearingov⎪ý [klı́r-] adj–69 clearing; ~á
else’s n. other people’s misfortunes; bez banka clearing house
c. pomo...
Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a
výzkumu zaměřil Collwell, Grady a Rhaiti (1995). Autoři neidentifikovali žádný vztah mezi
sebehodnocením a hraním počítačových her; byl objeven negativní vztah mezi
sebehodnocením a sledováním tele...