Afordance - O projektu ERNIE
Transkript
Afordance Viktor Kaptelinin Přeloženo pro edici Interakce člověk – počítač: několik kapitol k filozofii a teorii. Originál publikován v Encycklopedia of Human Computer Interaction, kterou vydalo The Interaction Design Foundation. Původní text: KAPTELININ, Victor. 2014. Affordances. SOEGAARD, Mads (ed.) a Rikke Friis DAM (ed.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. [online]. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Dostupné z https://www.interactiondesign.org/encyclopedia/affordances_and_design.html Licencováno pod Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported. Přeloženo s laskavým svolením Madse Soegaarda (The Interaction Design Foundation). Publikace byla realizována za finanční podpory projektu ERNIE, reg. č. CZ.1.07/2.4.00/31.0014. AFFORDANCE A DESIGN 1 Afordance a design Victor Kaptelinin ABSTRAKT Koncept afordancí se zrodil v rámci ekologické psychologie. Do pojmového aparátu tohoto oboru jej zavedl James Gibson (1977, 1979) jako označení možností jednání, které aktérovi poskytuje prostředí. Koncem 80. let 20. století pak Norman (1988) přišel s myšlenkou, že by tento koncept měl být využit v designu. Tento návrh velmi silně rezonoval se snahou designérů, aby možná užití jejich produktů byla bezprostředně zřejmá. Díky tomu zaujal tento koncept v rámci interakčního designu a zkoumání interakce člověka s počítačem (HCI) brzy ústřední postavení. Tato kapitola se zabývá původem, historií a současnými interpretacemi pojmu afordance ve výzkumu v oblasti HCI a také se zamýšlí nad budoucností afordancí jakožto konceptu oboru HCI. 1 ÚVOD: PROČ AFORDANCE? Dobrý design je intuitivní.1 Vezměte si například Holmesův stereoskop navržený v 19. století (Obrázek 1). Můžete si hned všimnout, že (a) má držadlo, které můžete chytit do pravé nebo do levé ruky, (b) přístroj držíte tak, že jej podepíráte zespodu, (c) můžete vložit stereo pohlednice (nebo „stereo obrázky“) do drážky pro vkládání pohlednic a (d) můžete si pohlednice prohlížet prostřednictvím páru čoček. Tvar krytu kolem čoček naznačuje, jakým způsobem by měl být přístroj přesně umístěn pro správné prohlížení. 1 Tato kapitola vychází z běžného významu slova „intuitivní“ a neusiluje o pojednání o přesném významu tohoto slova. Diskuse na toto téma je možné najít jinde (např. Raskin, 1994; Baerentsen, 2000; O’Brien et al., 2010). AFFORDANCE A DESIGN 2 I když jste Holmesův stereoskop nikdy před tím neviděli, je pravděpodobné, že budete prakticky hned vědět, jak jej použít. S laskavým svolením Victora Kaptelinina. Copyright: CC-Att-ND-3 (Creative Commons AttributionNoDerivs 3.0 Unported). OBRÁZEK 1: Holmesův stereoskop. Všude kolem nás je spousta chytře, intuitivně navržených věcí – jak starých, tak nových. Mezi příklady tohoto typu designu patří klika dveří u auta, kterou používáme správně, aniž bychom o tom přemýšleli, a to dokonce i když se s nějakou klikou setkáváme poprvé (Obrázek 2), kapesní švýcarský nůž (Obrázek 3), okenní zámek k zabezpečení chaty (Obrázek 4) atd. Výčet věcí, které nám náležitě a nenápadně slouží v našem každodenním životě, nemá konce. AFFORDANCE A DESIGN 3 S laskavým svolením Victora Kaptelinina. Copyright: CC-Att-ND-3 (Creative Commons AttributionNoDerivs 3.0 Unported). OBRÁZEK 2: Intuitivní design všedních věcí: kliky dveří od auta. Copyright: Volné dílo (informace, která je veřejným majetkem a nevztahuje se na ni žádné původní autorství). OBRÁZEK 3: Intuitivní design všedních věcí: švýcarský kapesní nůž. AFFORDANCE A DESIGN 4 STAV COPYRIGHTU: Neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách níže. OBRÁZEK 4: Intuitivní design všedních věcí: okenní zámek. Nicméně design některých věcí, s nimiž se v životě běžně setkáváme, není zrovna intuitivní. Zasvěcený pohled na celou řadu matoucích a frustrujících předmětů, mimo jiné například dveří, které se snadno mohou proměnit v past, nabízí Norman (1988). Mizerný design může mít ale dokonce i dalekosáhlé politické důsledky. Tognazzini (2001) uvádí, že design hlasovacího lístku typu „motýlka“ (tzv. „butterfly ballot“), který byl použit v Palm Beach na Floridě během prezidentských voleb v USA v roce 2000, mohl ovlivnit celkový volební výsledek. Tisíce voličů bylo údajně designem hlasovacího lístku zmateno a hlasovalo omylem pro jiného kandidáta, než chtěli (viz Obrázek 5). AFFORDANCE A DESIGN 5 Copyright: Volné dílo (informace, která je veřejným majetkem a nevztahuje se na ni žádné původní autorství). OBRÁZEK 5: Antiintuitivní design: Hlasovací lístek typu „motýlek“ („butterfly ballot“). Demokratická strana je uvedena jako druhá v levém sloupci, avšak pokud pro ni chce volič hlasovat, musí zmáčknout třetí děrovací tlačítko. Zmáčknutím druhého tlačítka volič dává svůj hlas Reformní straně. V čem spočívá tajemství intuitivního designování? Jak naznačují výše uvedené příklady, klíčová složka tohoto procesu souvisí s vnímáním. Aby byl design dobrý, nestačí, když bude racionální a logický. Skvělá, intuitivní designérská řešení nám umožňují přímo a správně vidět, co můžeme s konkrétní věcí dělat. Přímé vnímání možností akce je de facto podstatou konceptu afordance. Tento koncept poprvé použil americký psycholog James Gibson k označení toho, co prostředí „nabízí živočichovi, co mu poskytuje nebo dává k dispozici, ať tak či onak.“ (Gibson, 1979). Koncept afordancí se posléze prosadil v oblasti designu a nakonec i HCI díky převratné knize Donalda Normana The Psychology of Everyday Things (1988). Norman definuje afordance následovně: 6 AFFORDANCE A DESIGN „… skutečné i vnímané vlastnosti předmětu zejména ty fundamentální, jež podmiňují všechny myslitelné způsoby použití daného předmětu… Židle je kupříkladu na sezení, ale rovněž „na přenášení“. Sklo je na „dívání se skrz“, ale také „na rozbíjení.“ (Norman, 1988). Oblast designu nabízí podle Normana pro koncept afordancí široké pole uplatnění: „Účelovost2 poskytuje významná vodítka k tomu, k čemu všemu lze ten který předmět používat. Tlačítka jsou k mačkání. Knoflíky k otáčení. Zdířky jsou k tomu, abychom do nich zapojovali konektory. Míče jsou k házení a driblování. Vezme-li designér v potaz účelovost, dosáhne toho, že zákazník si o funkci výrobku udělá představu již na první pohled. Není pak potřeba žádných diagramů, nákresů či instrukcí.“ (Norman, 1988). Koncept afordancí byl v oblasti HCI a interakčního designu rychle přijat. Velkou oblibu si získal také mezi zástupci praxe, badateli a učiteli. Pro designéry interaktivních technologií byl tento koncept příslibem využití potenciálu vnímání k tomu, aby se všední věci staly intuitivnějšími a v obecné rovině také užitečnějšími. Afordance zaujímají také pozici základního konceptu ve výzkumu v oblasti HCI a jsou dále označovány za základní designový princip v učebnicích 2 V českém překladu knihy Design of everyday thinks Norman afordance překládá jako „účelovost“. V tomto textu však budeme dále používat termín afordance. AFFORDANCE A DESIGN 7 HCI a interakčního designu (např. Rogers et al., 2011). Využití afordancí není omezeno pouze na navrhování fyzických objektů. Vlastně můžeme říci, že tento koncept velmi oslovil zejména designéry grafických uživatelských rozhraní. V porovnání s tradičními průmyslovými designéry mají designéři uživatelských rozhraní větší prostor celkem snadno a bez omezení definovat vizuální vlastnosti objektů, které vytváří. Z tohoto důvodu se zdá, že mají zvlášť výhodnou pozici, aby mohli poskytovat to, co Norman (1988) nazývá „silná vizuální vodítka pro to, jak věci fungují“. Mezi příklady prvků uživatelského rozhraní, které nabízí tento druh silných vodítek, patří klikatelná3 tlačítka a záložky, přetahovatelné posuvníky a ovládací prvky umožňující výběr na základě principu „otáčení“ a také další prvky, které více či méně přímo naznačují vhodnou akci uživatele (viz Obrázek 6). Copyright © EasyChair. Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu v souladu s principem poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec „poctivé užití“ na stránce upozornění na autorská práva. 3 Koncept okolního (ambientního) světla je stavěn do protikladu ke statickým plochým obrázkům, které jsou často využívány v tradičních psychologických studiích vnímání. AFFORDANCE A DESIGN 8 Copyright © Apple Inc. Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu v souladu s principem poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec „poctivé užití“ na stránce upozornění na autorská práva. . Copyright © ResRobot. Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu v souladu s principem poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec „poctivé užití“ na stránce upozornění na autorská práva. AFFORDANCE A DESIGN 9 S laskavým svolením uživatele Flickru Jodiepedia. Copyright: CC-Att-SA (Creative Commons AttributionShareAlike 3.0 Unported). AFFORDANCE A DESIGN 10 S laskavým svolením uživatele Flickru l-i-n-k (Thomas Link). Copyright: CC-Att-SA (Creative Commons Attribution- ShareAlike 3.0 Unported). OBRÁZEK 6: Příklady prvků uživatelského rozhraní, které přímo naznačují vhodnou akci uživatele (a) klikatelná tlačítka a hypertextové odkazy, (b) přetahovatelné posuvníky, (c) klikatelné záložky, (d) potahovatelný posuvník na dotykové obrazovce, (e) „mačkatelná“ tlačítka a „otočné“ ovládací prvky zařízení s dotykovým ovládáním. AFFORDANCE A DESIGN 11 Afordance nejsou pouze jedním z nejdůležitějších konceptů v rámci HCI, jsou zároveň také jedním z nejkontroverznějších témat, jejichž historie v rámci HCI je plná zvratů a proměn. Ohledně významu tohoto konceptu a jeho relevance pro oblast HCI a interakčního designu se vedou debaty už více než dvacet let. Tato kapitola se zabývá konceptem afordancí a jejich užitím v rámci HCI. Věnuje se neutuchajícím debatám probíhajícím mezi badateli v oblasti HCI ohledně teoretických interpretací a designérských implikací tohoto konceptu. Zbytek kapitoly je uspořádán do následujících čtyř částí: ► Teoretické kořeny: stručný exkurz do historie Gibsonovy teorie afordancí a představení hlavních bodů. ► Afordance ve výzkumu HCI: přehled vybraných analýz. ► Klíčová témata debaty: diskuse zabývající se několika nejkontroverznějšími tématy. ► Závěr: reflexe současného stavu a budoucnosti konceptu afordancí v rámci HCI a interakčního designu. 2 TEORETICKÉ KOŘENY Tato část představí stručný přehled teoretických kořenů konceptu afordancí. Zabývá se vlivnými pracemi z oboru ekologické psychologie – oboru, v němž koncept původně vznikl, před tím, než byl „importován“ do sféry HCI. Hlavní pozornost je věnována pojmu afordancí, jak je popsal Gibson (1977, 1979), zatímco novější, postgibsonovský vývoj v ekologické psychologii je zmíněn pouze zběžně. Výklad v této části není nijak specificky svázán s oblastí HCI a interakčním designem, jeho cílem je objasnit původní význam afordancí, a připravit tak půdu pro analýzu, která bude následovat v dalších částech. 12 AFFORDANCE A DESIGN 2.1 Gibsonův ekologický přístup k vizuálnímu vnímání Koncept afordancí představil James Gibson (1977, 1979) v rámci svého ekologického přístupu k vizuálnímu vnímání. V tradiční kognitivní psychologii je vnímání běžně pojímáno jako proces vytváření reprezentací. V průběhu tohoto procesu jsou senzorická data, která původně nemají žádný význam, zkombinována s informacemi uloženými v paměti, jsou interpretována a nakonec nabývají význam. Gibson se proti tomuto pohledu ostře vymezil. Přišel s návrhem alternativní, „antireprezentacionalistické“, teorie vnímání. 2.1.1 Vzájemnost živočichů a prostředí Klíčovou myšlenkou Gibsonova přístupu je vzájemnost (neboli komplementarita) živočichů a prostředí. Živočichové a prostředí jsou dvě části jednoho systému jako celku: jedna implikuje druhou. Mezi anatomií živočichů a jejich chováním na straně jedné a strukturou jejich prostředí na straně druhé existuje propojení, které živočichům umožňuje v rámci prostředí přežít a prospívat. Zároveň je však třeba si uvědomit, že pojem „prostředí“ zahrnuje, byť jen implicitně, také živočicha samého. Při popisu našeho prostředí se totiž nepohybujeme na úrovni atomů nebo galaxií. Místo toho poukazujeme na objekty (místnosti, nábytek, stromy, cesty, ulice, kopce atd.), které jsou svými rozměry pro nás jakožto živočichy určité velikosti a s určitými schopnostmi akce přiměřené. 2.1.2 Detekce invariantních složek v okolním světle Pojem vzájemnosti živočichů a prostředí implikuje, že živočichové si nepotřebují vytvářet reprezentace „objektivního světa“. Účelem vnímání je efektivně získat smysluplné informace, tj. informace, které mají význam s ohledem na jednání v rámci prostředí. Pro Gibsonovo pojetí jsou důležité čtyři prvky. Zaprvé si všímá toho, že prostředí jsou strukturovaná: jsou organizována do dynamicky se měnících 13 AFFORDANCE A DESIGN konfigurací substancí a povrchů, zahrnujících objekty, uspořádání a události. Zadruhé, tyto struktury prostředí jsou pro živočicha smysluplné. Mohou například znamenat úkryty, nástroje, cesty, překážky, kolize atd. Zatřetí, Gibson tvrdí, že tyto struktury zase strukturují okolní světlo, tedy světlo, které se odráží od objektů v prostředí a které se k živočichovi dostává ze všech směrů. Strukturované okolní světlo neboli okolní optické pole, se může také v průběhu času měnit, například v důsledku toho, že živočich mění svoji pozici.4 Začtvrté, Gibson tvrdí, že díky detekování invariantních složek v okolním světle, jež odpovídají důležitým aspektům prostředí, živočichové přímo zachycují smysluplné informace, aniž by si museli vytvářet vnitřní reprezentace svých prostředí. S laskavým svolením Rona Reiringa. Copyright: CC-Att-SA-2 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 Unported). OBRÁZEK 7: Proudění v rámci okolního optického pole, které značí, že letadlo je na sestupové dráze. 4 Alternativní interpretaci afordancí jakožto projevujících se vlastností systému živočich-prostředí, spíše než vlastností prostředí per se najdeme v Stoffregen (2003). Kritický pohled na tuto pozici nabízí například Kirlik (2004). AFFORDANCE A DESIGN 14 Invariantní prvky v energetických polích mohou být poměrně dost složité a mohou zahrnovat senzorická data široce rozptýlená v prostoru a čase. Například určitý vzorec toho, jak se celkové okolní optické pole proměňuje v čase, signalizuje pilotovi, že letadlo přistává (Obrázek 7), a nikoli vzlétá nebo přelétá nad terénem. Aktivita živočicha v prostředí, včetně pohybu částí těla a lokomoce, hraje klíčovou roli při detekci invariantních prvků. Ptáci pohybují hlavou, aby byli schopni vnímat hloubku: rozdíly ve vizuálním poli způsobené pohybem zorného úhlu kompenzují chybějící binokulární vidění. 2.1.3 Pojem afordance Jaký druh smysluplných informací o prostředí získávají živočichové přímo z okolního světla? Podle Gibsona jde o informace o afordancích, neboli o možnostech akce, které prostředí živočichovi nabízí. Afordance jsou dány jednak prostředím a jednak živočichem (respektive schopnostmi akce, kterými živočich disponuje). Například židle umožňuje sezení živočichům s určitým typem těla – jinými slovy poskytuje těmto živočichům možnost usazení se. Kopec může být pro některé živočichy slezitelný (a neslezitelný pro jiné), jehla skýtá možnost s ní něco propíchnout (pro lidi, ale ne například pro psy) a tak bychom mohli pokračovat dále. Afordance je vlastností prostředí. Lze ji objektivně měřit a zkoumat. Zároveň se ale jedná o relační vlastnost – je určována vztahem mezi živočichem a prostředím spíše než prostředím samotným.5 Pro účely ilustrace uvedu jednoduchý příklad (podobný příklad použil Vyas et al., 2006). Předpokládejme, že bylo empiricky ověřeno, že ovce nejsou schopné přeskočit plot od určité výšky (řekněme například 117 centimetrů, což je libovolný údaj). Jinými slovy, výška plotu, tedy objektivní vlastnost plotu, může sloužit jako měřítko přeskočitelnosti daného plotu, porovnáme-li ji s empiricky zjištěnou, objektivní hodnotou (v našem případě 117 cm). I když zde jde o plot, který buď nabízí, nebo nenabízí tuto afordanci, afordance plotu existuje pouze ve vztahu k jednomu konkrétnímu 5 Například vyhledávání v ACM Digital Library na základě dotazu „HCI” & ”affordances“ provedené 16. června 2013 vygenerovalo 1 790 záznamů. 15 AFFORDANCE A DESIGN živočišnému druhu – ovci. Nemůžeme předpokládat, že stejná afordance platí například i pro koně. Je třeba zvlášť zdůraznit fakt, že Gibsona nezajímaly afordance samy o sobě. Koncept afordancí měl pro něj smysl pouze do té míry, do jaké mohl posloužit popisu toho, jak živočichové vnímají svá prostředí. Gibson upozornil na to, že: „Ústřední otázkou pro teorii afordancí není, zda skutečně existují, ale zda jsou v okolním světle obsaženy informace pro jejich vnímání.“ (Gibson, 1979). Podle Gibsonovy teorie získávají živočichové informace o afordancích přímo, což znamená, že jsou schopni rychle a účinně zjistit kriticky důležité aspekty prostředí. Například když přímo před sebou spatříme okraj útesu, okamžitě si uvědomíme, že by mohlo dojít k pádu a že je zapotřebí okamžitá akce (nebo nečinnost), abychom se vyhnuli tomuto nebezpečí. Takováto přímá percepce, zdá se, funguje celkem dobře. Preikestolen je 600 metrů vysoký útes v Norsku, který patří mezi hojně navštěvované turistické atrakce s více než 100 000 návštěvníky ročně (Obrázek 7). Přestože na vrcholku útesu není žádné bezpečnostní zábradlí a řada návštěvníků si vychutnává sezení poblíž okraje, nebyla zatím hlášena žádná nehoda, která by skončila pádem dolů. AFFORDANCE A DESIGN 16 S laskavým svolením Stefana Krause. Copyright: CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0). OBRÁZEK 8: Preikestolen v Norsku. 17 AFFORDANCE A DESIGN Koncept afordancí má určité shodné rysy s dřívějšími koncepty, které se objevily v rámci gestalt psychologie. Gibson uvádí, že jeho práce byla ovlivněna Koffkovým pojmem „povaha žádosti“ („demand character“) a Lewinovým pojmem „povaha výzvy“6 („invitation character“) či „valence“ (Gibson, 1979). Gibson však zároveň trval na tom, že mezi těmito koncepty a „afordancí“ je podstatný rozdíl: “Koncept afordance je odvozen z konceptů valence, výzvy a žádosti, avšak s jedním zásadním rozdílem. Afordance něčeho se nemění s tím, jak se proměňují potřeby pozorovatele. Pozorovatel podle svých potřeb může, ale také nemusí afordanci vnímat nebo jí věnovat pozornost, nicméně afordance, jakožto invariantní jev, je vždy přítomna a může být vnímána. Afordance není předmětu propůjčena na základě potřeby pozorovatele a jeho vnímání. Předmět nabízí, co nabízí, protože je tím, čím je.“ (Gibson, 1979) 2.1.4 Kulturní a přírodní prostředí V Gibsonově přístupu nenajdeme žádný hluboký předěl mezi lidmi a ostatními zástupci živočišné říše. Předpoklad vzájemnosti živočicha a prostředí, stejně jako argumenty vycházející z tohoto předpokladu, které jsou východiskem teorie afordancí, jsou dostatečně obecné, aby mohly být aplikovány na jakéhokoli živočicha. Některé příklady afordancí popsané Gibsonem se vztahují specificky k lidským předmětům, například poštovním schránkám, a zvláštní pozornost je věnována také různým nástrojům, včetně nůžek, nožů a holí. Nicméně Gibson má za to, že tyto afordance jsou obdobné afordancím, které subhumánním 6 Někdy též „charakter výzvy“. 18 AFFORDANCE A DESIGN živočichům poskytují „přírodní“ objekty. Gibson poznamenává: „…bylo by chybou… vydělovat kulturní prostředí z přírodního prostředí, jako kdyby existoval svět mentálních výtvorů zcela odlišný od materiálních výtvorů. Existuje pouze jeden svět, jakkoli rozmanitý, a v něm žijí všichni živočichové, i když my lidští živočichové jsme si jej uzpůsobili k obrazu svému.“ (Gibson, 1979) 2.2 Vybrané analýzy afordancí v postgibsonovské ekologické psychologii Gibsonovým konceptem afordance se dále zabývala a rozpracovala jej řada novějších studií z oblasti ekologické psychologie (např. Heft, 2000). Tyto studie však měly v porovnání s původní Gibsonovou prací na výzkum ve sféře HCI relativně omezený vliv, i když některým z nich nelze upřít potenciální relevanci ve vztahu k HCI. V této části se budeme stručně zabývat několika vybranými příklady takovýchto studií. Jak již bylo uvedeno, cílem tohoto výkladu není poskytnout ucelenou analýzu postgibsonovského vývoje ekologické psychologie z pohledu jeho potenciálních důsledků pro HCI. Taková analýza představuje samostatný úkol, který přesahuje rámec této kapitoly (jeho realizace by však byla víc než potřeba). 2.2.1 Učení Pojem učení nehraje v Gibsonově původní teorii afordancí nijak důležitou roli. Učení je sice několikrát zmíněno, například v rámci postřehu, že vnímání může být obohaceno a kultivováno praxí, avšak otázka toho, jak přesně se lidé učí vnímat nové afordance, je v zásadě opominuta. Gibson připouští, že vnímání afordancí může být mylné (nazývá to „mylným vnímáním“), a že tudíž může AFFORDANCE A DESIGN 19 vzniknout potřeba odnaučit se stávající invarianty a/nebo se naučit nové, ale tvrdí, že základní afordance nevyžadují moc učení. Trochu jiný pohled na roli učení v rámci vnímání afordancí představila Eleanor Gibsonová (manželka Jamese Gibsona a významná psycholožka) a Anne Picková (2003). Ve společné knize An ecological approach to perceptual learning and development tyto autorky tvrdí, že afordance se aktérovy neukazují automaticky. Namísto toho musí být obvykle objeveny prostřednictvím percepčního učení a aktér se musí naučit afordance používat, což v některých případech „…může vyžadovat spoustu zkoumání, trpělivosti a také času“ (Gibson and Pick, 2003, s. 17). Studie, na které se Eleanor Gibsonová a Anne Picková odvolávají, dokládají, že velká část percepčního učení probíhá v nejranějším věku. S tím, jak kojenci rostou, získávají pokročilejší systémy umožňující akci a smyslové vnímání a tyto nové schopnosti využívají k rozšiřování svých percepčních světů a rozlišování v rámci nich. Gibsonová a Picková také dochází k závěru, že percepční učení a vývoj u kojenců je typický v rámci druhu: v obecné rovině je obdobné pro všechny kojence téhož druhu. Jistým omezením analýzy předložené Gibsonovou a Pickovou však je, že se zabývá převážně vnímáním u kojenců a malých dětí. I když uvádí, že percepční učení pokračuje i po dovršení kojeneckého věku a stává se různorodějším a specifičtějším, toto téma není ve výzkumu příliš rozvíjeno. 2.2.2 Nástroje Podle Jamese Gibsona jsou nástroje jedním z hlavních typů smysluplných objektů v prostředí. Uvádí několik druhů nástrojů a jejich afordancí. Například nůžky jsou popsány jako extenze lidské ruky (Gibson, 1979). Nicméně Gibson neposkytuje systematickou konceptuální analýzu toho, v čem se nástroje liší od ostatních objektů v prostředí. Některé novější studie z oblasti ekologické psychologie přináší konkrétnější poznatky o tomto tématu. Například Wagman a Carellová (2001, 2003) provedli řadu studií zabývajících se tím, jak lidé používají konkrétní nástroj, a sice tyč. Tyče a hole lze mimo jiné použít například na zatloukání a šťouchání, takže jejich afordance AFFORDANCE A DESIGN 20 zahrnují „možnost s nimi zatloukat“ a „možnost s nimi šťouchat“. Z experimentů provedených Wagmanem a Carellovou vyplynulo, že účastníci zvolili způsob uchopení podle účelu, pro který měla být hůl použita (zatloukání vs. šťouchání), a dále, že použití nástroje záviselo na tom, jak byli lidé schopni prozkoumat inerciální omezení – dokonce i když nástroj neviděli. V závislosti na změně fyzických parametrů hole, například těch, které jsou relevantní pro možnost s ní zatloukat (jako např. relativní váha různých částí hole), byly pozorovány také odpovídající změny v uchopení. Wagman a Carellová dospěli k závěru, že při analýze toho, jak lidé využívají afordance nástroje, bychom měli rozlišovat mezi rozhraním nástroj-uživatel a nástroj-prostředí. Zdůrazňují také význam zkoumání toho, jak jsou vizuální informace kombinovány s percepčními informacemi zachycených jinými smyslovými orgány. 2.2.3 Spolupráce Gibsonův teoretický rámec se zabývá téměř výhradně tím, jak jednotliví živočichové vnímají a jednají ve svém prostředí (přičemž součástí prostředí mohou být také jiní živočichové). Avšak živočichové, zejména lidé, mohou vykonávat také společné, kolektivní akce. Například několik lidí může nést nějaký předmět, kupříkladu nosítka, jež mohou být příliš těžká nebo objemná na to, aby je nesl pouze jeden člověk. V rámci nedávného výzkumu byla Gibsonova teorie afordancí rozšířena i na tyto akce a byla použita pro zkoumání toho, jak lidé vnímají možnosti společných akcí. Například Davies et al. (2010), kteří se ve svém výzkumu zaměřili na to, jak lidé vnímají možnost projít dveřmi spolu s dalším člověkem, ukázali, že možnosti společných akcí – tedy akcí, na nichž se podílí zároveň dva lidé – mohou být vnímány přímo. 3 AFORDANCE V RÁMCI VÝZKUMU HCI: PŘEHLED Tato část nabízí přehled některých klíčových směrů konceptuálního zkoumání afordancí v rámci výzkumu HCI. Uvedený přehled je nutně selektivní a neúplný. 21 AFFORDANCE A DESIGN Obrovský rozsah literatury oboru HCI, která pracuje s konceptem afordancí7, neumožňuje pokrýt všechny relevantní zdroje. Je proto možné, že v níže uvedeném výkladu budou chybět některé důležité analýzy. Kromě toho se zde nezabýváme interpretacemi tohoto konceptu, které se objevily mimo doménu HCI (např. Chen et al., 2007; Ihara et al., 2009; Laarni et al., 2007; Suthers, 2006; Sahin et al., 2007; Zhang, 2008). Přehled je uspořádán kolem čtyř hlavních témat: (a) afordance v ekologickém designu rozhraní, (b) specifikace afordancí jakožto konceptu v rámci HCI, (c) revize konceptu afordancí z negibsonovských teoretických pozic a (d) zkoumání alternativních a komplementárních konceptů. 3.1 Afordance v rámci ekologického designu rozhraní Ekologický design rozhraní („Ecological Interface Design“ – EID) je přístup v rámci inženýrství kognitivních systémů vyvinutý Vicentem a Rasmussenem na přelomu 80. a 90 let. 20. stolení (např. Rasmussen and Vicente, 1989; Vicente and Rasmussen, 1990). Tento teoretický rámec explicitně vychází z ekologické psychologie, zejména díla Gibsona a Brunswika (viz např. Rasmussen and Vicente, 1989). Koncept afordancí byl rámcem EID převzat přibližně ve stejné době, kdy jej pro oblast designu objevil Norman, a podle všeho se tak stalo nezávisle na Normanovi. Hlavním cílem EID je vytváření uživatelských rozhraní pro operátory složitých průmyslových systémů, která zajistí podporu efektivních a bezpečných pracovních postupů. Tento přístup využívá Rasmussenovy taxonomie tří stupňů kognitivní kontroly: úroveň založená na dovednostech, úroveň založená na pravidlech a úroveň založená na znalostech. První dvě úrovně se zabývají vnímáním a akcí, přičemž kontrola odehrávající se na těchto úrovních je rychlejší, vyžaduje menší úsilí a je méně náchylná na chyby než analytické řešení problémů spojené s kontrolou na úrovni založené na znalostech. EID usiluje o to, aby co největší díl kontroly probíhal na nižších úrovních (tj. 7 Systematické srovnání tří typů mapování – symbolického, metaforického a nomického – lze najít v Gaver (1986). 22 AFFORDANCE A DESIGN na úrovních založených na dovednostech a pravidlech). K naplnění tohoto cíle jsou navrhována rozhraní, která činí abstraktní neviditelné vlastnosti průmyslových procesů viditelnými, a tím umožňují operátorům využít sílu vnímání. Gibsonova teorie afordancí je v rámci EID použita primárně jako nástroj zkoumání designových strategií pro podporu schopnosti operátora přímo vnímat možnosti akce v prostředích průmyslového řízení. I když EID představuje vlivný přístup, který se může pochlubit úspěšnou aplikací do praxe, je poměrně slabě spojen s celkovým vývojem na poli HCI, a to zejména v posledních dvou desetiletích. Tuto skutečnost je zřejmě možné dát do spojitosti s tím, že tento přístup byl vyvinut specificky pro vysoce strukturovaná a složitá průmyslová prostředí, která postupně přestala být středem zájmu hlavního proudu HCI (hlavní pozornost v rámci HCI je nyní zaměřena na „volně propojené oblasti“, viz Albrechtsen et al., 2001). 3.2 Specifikace afordancí jako konceptu v rámci HCI Normanovo (1988) přenesení afordancí jakožto obecné myšlenky do sféry designu bylo, obrazně řečeno, vyjádřeno několika silnými tahy štětcem. Uvedení tohoto pojmu bylo působivé a přesvědčivé, ale bez podrobného vysvětlení a, jak později uznal sám Norman, trochu nepřesné. Některé novější studie z oblasti HCI a interakčního designu se pokouší význam afordancí upřesnit a vztáhnout tento koncept ke specifické agendě výzkumu a praxe v rámci HCI. 3.2.1 Gaver (1991, 1992, 1996): Afordance vs. jejich vnímání, afordance komplexních akcí a multimodalita Jednu z prvních významných analýz afordancí v kontextu HCI provedl Gaver (1991, 1992). Ve svém příspěvku „Technology affordances“ (1991), což byl, jak poznamenávají McGrenereová a Ho (2000), první příspěvek věnovaný afordancím na CHI konferenci, představil Gaver pronikavý, i když poněkud stručný, pohled na klíčová témata, která je potřeba rozpracovat, mají-li afordance sloužit jako použitelný a užitečný koncept v rámci HCI. Zaprvé, Gaver systematicky analyzoval vztah mezi afordancemi a AFFORDANCE A DESIGN 23 percepčními informacemi o afordancích. Rozlišil čtyři možné kombinace přítomnosti nebo absence afordancí na jedné straně a přítomnosti nebo absence informací o afordancích na straně druhé: vnímatelné afordance, falešné afordance, skryté afordance a správné zamítnutí (Obrázek 9). Jak si všimli McGrenereová a Ho (2000), Gaverovo rozlišování mezi afordancemi jako takovými a percepčními informacemi, které je specifikují (což je v souladu s původním gibsonovským významem tohoto termínu), je poněkud odlišné od Normanovy (1988) interpretace kombinující afordance a jejich vnímání. Copyright © William Gaver. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách níže. OBRÁZEK 9: Odlišení afordancí od informací, které jsou o nich dostupné, umožňuje rozlišovat mezi správnými zamítnutími a vnímanými, skrytými a falešnými afordancemi. Převzato z Gaver (1991). Zadruhé, Gaver se zabývá afordancemi pro komplexní akce, tj. akce tvořené několika podřazenými akcemi. Určil dva typy takovýchto afordancí: ► Sekvenční afordance: „jednání na základě vnímatelné afordance vede k získání informace signalizující novou afordanci“ (Gaver, AFFORDANCE A DESIGN 24 1991, s. 82). Například vizuální informace o klice dveří může signalizovat, že klika je uchopitelná, a uchopení kliky pak následně může odhalit informaci, že je také otočitelná. ► Vnořené afordance: jedna afordance slouží jako kontext pro jinou afordanci. Například afordance kliky dveří spočívající v její uchopitelnosti může být vnořena v afordanci dveří spočívající v možnosti zatáhnutí. Gaver zdůrazňuje význam aktivního zkoumání pro odhalování a využívání afordancí komplexních objektů. Dále také uvádí, že metafory by měly být v designu využívány pro navádění uživatelů při prozkoumání systému, spíše než aby předávaly samotné znalosti o tom, jak přesně má být daný systém používán. Zatřetí, Gaver poukazuje na to, že informace o afordancích se neomezují pouze na vizuální informace. Důležité jsou i další smyslové zdroje, jako například taktilní a zvukové informace a také jejich kombinace, a je proto potřeba jim v rámci designu také věnovat pozornost. Gaver se dále stručně dotýká také otázky, jak afordance učinit vnímatelnými. Uvádí, že vlastnosti předmětu, které jsou důležité z hlediska akce, by měly být vnímatelné bez zprostředkujících reprezentací: „Co je vnímáno, se promítá do jednání“. Designérská řešení, kterým se daří nabídnout vnímatelné afordance, podle Gavera využívají nomicky (kauzálně) přiřazené grafické objekty, jejichž význam je vnímateli přímo k dispozici8. Koncept afordancí ovlivnil řadu konkrétních studií provedených Gaverem, například studie zkoumající to, jak skupiny lidí vnímají a využívají mediální prostor, v porovnání s běžnými fyzickými prostory (Gaver, 1992; Gaver 1996). 3.2.2 Norman (1999): Reálné vs. vnímané afordance a typy omezení V článku publikovaném deset let po zavedení konceptu afordancí do oblasti designu se Norman (1999) vyjádřil k tomu, jak byl tento koncept přijat designérskou komunitou. Norman si všimnul, že používání konceptu afordancí 8 Příspěvek analyzuje také interpretaci afordancí k rámci inženýrství kognitivních systémů, konkrétně v pracích Vicente a Rasmussena, uvedených v oddíle 3.1.1 této kapitoly. 25 AFFORDANCE A DESIGN často provázely zmatky ohledně obsahu tohoto pojmu a pokusil se to uvést na pravou míru. Snažil se zejména upozornit na to, že jeho interpretace se zcela nepřekrývá s Gibsonovým původním významem a že „afordancemi“ měl na mysli „vnímané afordance“, které se mohou lišit od gibsonovských „skutečných afordancí“. Význam „vnímaných afordancí“ sice nebyl explicitně definován, ale zdá se, že odpovídá Gaverovým (1991) „falešným afordancím“ a „vnímatelným afordancím“ (viz McGrenere and Ho, 2000). K rozlišení mezi „skutečnými afordancemi“, mentálními modely a konvencemi využívá Norman tři typy omezení – fyzická, logická9 a kulturní. Vysvětluje, že skutečné afordance jsou úzce spjaty s fyzickými omezeními, zatímco dobré mentální modely jdou ruku v ruce s logickými omezeními a kulturní omezení je možné fakticky ztotožnit s konvencemi sdílenými členy určité sociální skupiny (Norman, 1999). 3.2.3 McGrenereová a Ho (2000): Míra afordance, funkční hierarchie a užitečnost vs. použitelnost Na Gaverovu práci věnovanou kontextualizaci konceptu afordancí v rámci výzkumu HCI (Gaver 1991, 1992) navázali McGrenereová a Ho (2000). Ve svém článku tvrdí, že původní gibsonovský koncept afordancí je potřeba dále rozpracovat, aby se z něj stal opravdu užitečný analytický nástroj pro navrhování interaktivních systémů. McGrenereová a Ho vyzdvihli dva důležité směry: (a) zapracování konceptu různé míry afordance a (b) porozumění funkčním hierarchiím afordancí. Míra afordance McGrenereová a Ho zdůrazňují potřebu odpoutat se od binárního chápání afordancí (jako něčeho, co buď existuje, nebo neexistuje) a dopracovat se interpretace „možnosti akce“, která je schopna postihnout jemnější významové nuance. Poukazují zejména na to, že obtížnost využití afordance má podstatný dopad na použitelnost, a je proto třeba ji vzít do úvahy. McGrenereová a Ho se 9 Někdy též sémantická. 26 AFFORDANCE A DESIGN odvolávají na práci Warrena (1995) jako na příklad výzkumu v oblasti ekologické psychologie, který tuto problematiku postihuje. Funkční hierarchie afordancí S odkazem na Gibsonovy zmínky (1979) o vnořených objektech vyskytujících se v prostředí a Gaverův pojem vnořených afordancí McGrenereová a Ho tvrdí, že afordance obsahují funkční hierarchie, které se neomezují na fyzickou interakci se systémem: „Možnosti akce v případě počítačových systémů zahrnují fyzickou interakci se zařízeními jako je obrazovka, klávesnice a myš. Role afordancí ale nekončí u fyzického aspektu systému […]. Aplikační software také skýtá možnosti akce. Textový editor umožňuje psaní a editaci na vysoké úrovni, ale umožňuje také klikání, posouvání, přetahování a pouštění. Funkce, které jsou vyvolatelné uživatelem, jsou afordancemi softwaru.“ (McGrenere and Ho, 2000). Také poznamenávají, že: „Je důležité si uvědomit, že afordance existují (nebo jsou vnořeny) v určité hierarchii, jejíž jednotlivé úrovně mohou, ale také nemusí být přiřazeny k funkcím systému.“ (McGrenere and Ho, 2000). AFFORDANCE A DESIGN 27 McGrenereová a Ho (2000) také důrazně prosazují rozlišování mezi afordancemi a jejich vnímáním (pozice, kterou připisují Gibsonovi), neboť, jak tvrdí, takovéto oddělení by pomohlo badatelům i praktikům jasněji odlišit dva aspekty designu, a sice: a) designování užitečnosti předmětu (afordance) a designování použitelnosti (informace upřesňující afordanci). Podobnou pozici zaujal také Tornvliet (2003). (Podrobněji se tomuto pohledu na vztah mezi afordancí a vnímáním věnuje oddíl 4.1 níže). 3.2.4 Hartson (2003): typy afordancí a Normanův model akce Norman (1986, 1988) popisuje strukturu lidských akcí jako cyklus provedení a vyhodnocení složený ze sedmi fází: (1) stanovení cíle, (2) stanovení úmyslu jednat, (3) naplánování sledu úkonů, (4) provedení sledu úkonů, (5) vnímání stavu světa, k němuž vedlo provedení sledu úkonů, (6) interpretace vjemu a (7) zhodnocení interpretace. Je-li dosaženo cíle, pak je akce dokončena. Není-li tomu tak, cyklus se opakuje znovu nebo je akce ukončena. V tomto modelu je úkol designování nebo zhodnocení snáze zvládnutelný díky tomu, že je rozložen na jednotlivé složky, a při analýze se tak můžeme zaměřit na jednotlivé fáze a také na konkrétní vztahy mezi jednotlivými fázemi. Podle tohoto modelu by interakční design měl usilovat především o přemostění propasti provedení (fáze (2) až (4)) a propasti zhodnocení (fáze (5) až (6)). Hartson (2003) tvrdí, že Normanův model akce je možné použít k upřesnění pojmu afordancí a k posílení jeho aplikovatelnosti v oblasti designu. Rozlišuje čtyři druhy afordancí: kognitivní, fyzické, senzorické a funkční. Definovány jsou následovně: „Pojmenovali jsme různé druhy afordancí podle toho, jak podporují uživatele při interakci, jak reflektují uživatelské procesy a druhy úkonů, které uživatelé provádějí při plnění úkolů. Normanovy vnímané afordance se stávají kognitivními afordancemi, jež 28 AFFORDANCE A DESIGN uživatelům pomáhají s jejich kognitivními akcemi. Normanovy skutečné afordance se stávají fyzickými afordancemi, které uživatelům usnadňují fyzické akce. Přidali jsme ještě třetí druh afordance, který také hraje důležitou roli v designování a hodnocení interakce, a sice senzorickou afordanci napomáhající senzorickým akcím uživatele. Čtvrtý druh, funkční afordance, propojuje užívání s užitečností. Nabízíme také vodítka pro společné uvažování těchto druhů afordancí v kontextu designu.“ (Hartson, 2003, s .316) Tyto čtyři typy afordancí jsou navázány na Normanův model akce: potřeba kognitivních a senzorických afordancí je lokalizována do kroku posunutí se od úmyslu jednat k plánování sledu úkonů, fyzické a senzorické afordance jsou dány do souvislosti s prováděním sledu úkonů, senzorické afordance mají spojitost s vnímáním stavu světa a kognitivní afordance jsou potřebné při interpretaci tohoto vjemu (Obrázek 10). Hartson používá modifikovanou verzi Normanova modelu akce nazvanou „interakční cyklus“ („Interaction Cycle“) jakožto obecné organizační schéma pro koncept rámce uživatelské akce („User Action Framework“ – UAF). Koncept UAF zahrnuje strukturované ucelené soubory specifických témat z oblasti použitelnosti, spojené s jednotlivými druhy afordancí, s výjimkou funkčních afordancí. Funkční afordance představují zvláštní případ – souvisí totiž s reakcemi systému na akce uživatele, přičemž tyto reakce (neboli „výsledky“) často nejsou pro uživatele viditelné. Podle Hartsona představuje poskytování zpětné vazby uživatelům ohledně výsledků jejich akcí specifický úkol, který stojí před designem interaktivních systémů. 29 AFFORDANCE A DESIGN Copyright © R. Hartson. Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách níže. OBRÁZEK 10: Čtyři typy afordancí navázané na Normanův model akce (Hartson 2003, s. 328). 3.3 Redefinice afordancí z negibsonovských teoretických pozic Ve chvíli, kdy výzkumné komunitě začaly být zřejmé limity psychologie zpracovávání informací jakožto teoretického východiska HCI (Carroll, 1991), byla v rámci oboru přijata řada alternativních přístupů. V čele tohoto „postkognitivistického“ teoretického proudu v rámci HCI přitom stály teorie činnosti a fenomenologie (např. Boedker, 1991; Dourish, 2001; Rogers, 2004, Rogers, 2012; Kaptelinin and Nardi, 2006). Jak Heideggerova fenomenologie (Heidegger, 2002) zdůrazňující převahu lidské existence ve světě, tak také Leonťjevova teorie činnosti (Leontiev, 1978), v níž má povahu základního konceptu účelná, sociální, zprostředkovaná a vyvíjející se činnost, vykazují podobnost s Gibsonovou ekologickou psychologií AFFORDANCE A DESIGN 30 v tom, že (každá svým vlastním způsobem) postulují vzájemnost aktéra a prostředí. Představa vzájemnosti je vyjádřena například v Heideggerově konceptu „bytí ve světě“ a Leonťjevově konceptu činnosti, který integruje „subjekt“ a „objekt“ do jediné jednotky analýzy. I když tyto teorie nepracují přímo s termínem „afordance“, všechny předpokládají úzkou provázanost vnímání a akce a obecná myšlenka přímého vnímání možností akce velmi dobře zapadá do způsobu uvažování, o který se opírají. Tyto přístupy se ale od Gibsonova modelu také podstatným způsobem liší, a sice tím, že se pokoušejí o přesažení interakce živočich-prostředí a snaží se popsat typicky lidské aktivity a zkušenosti. Koncept „možností akce nabízených prostředím“ nabývá v rámci těchto přístupů jiný význam, než jak jej pojal Gibson. Není proto divu, že byla podniknuta řada pokusů o redefinici konceptu afordance a navržení interpretací ovlivněných teorií činnosti (Albrechtsen et al, 2001; Baerentsen and Trettvik, 2002; Kaptelinin and Nardi, 2012), fenomenologií (Dourish, 2001; Turner, 2005; Bonderup Dohn, 2009), a dalšími přístupy (Vyas et al., Rizzo, 2006; Rizzo et al., 2009; Still and Dark, 2013). Hlavní body těchto teoretických východisek jsou shrnuty níže. 3.3.1 Výklady z pohledu teorie činnosti 3.3.1.1 ALBRECHTSEN ET AL. (2001): AFORDANCE V TEORII ČINNOSTI A GIBSONOVĚ EKOLOGICKÉ PSYCHOLOGII Pojednání o afordancích z pohledu teorie činnosti předkládají Albrechtsen et al. (2001)10. Autoři dochází k závěru, že mezi teorií činnosti a Gibsonovou ekologickou psychologií lze vysledovat určité styčné body: 10 Starší článek Baerentsena (2000) publikovaný ve speciálním čísle Scandinavian Journal of Information Systems věnovaném teorii činnosti byl jedním z prvních pokusů o propojení teorie činnosti a Gibsonovy teorie afordancí v kontextu HCI. Článek se zabýval intuitivními rozhraními na základě poznatků z ekologické psychologie i teorie činnosti. Jeho cílem však nebylo poskytnout systematický výklad afordancí z pohledu teorie činnosti. AFFORDANCE A DESIGN 31 „Teorii činnosti a gibsonovskému myšlení je společná základní myšlenka, že vnímání není aferentní, ale že je spojené s akcí. Lidé vnímají své prostředí výhradně prostřednictvím jednání.“ Autoři zároveň tvrdí, že teorie činnosti poskytuje širší pohled na vnímání a jednání než gibsonovský přístup. Teorie činnosti, v protikladu ke Gibsonově ekologické psychologii, se zabývá sociálně-historickou dimenzí interakce aktéra s jeho prostředím a zohledňuje také zprostředkování a učení. Teorie činnosti se snaží poskytnout výklad lidských činností na všech hierarchických úrovních, zatímco gibsonovská analýza se obecně zaměřuje na rovinu operací (řečeno terminologií teorie činnosti). Vedle toho teorie činnosti pracuje také s pojetím nástrojů jakožto funkčních orgánů, což je koncept, který nemá v teorii afordancí odpovídající protějšek. Dále poukazují na skutečnost, že Bødkerovo (1990) rozlišování tří komplementárních aspektů využívání výpočetních technologií – fyzického (zaměřeného na počítač jako fyzický artefakt), manipulačního (zaměřeného na počítačové aplikace) a aspektu zaměřeného na subjekt/objekt (interakce se subjekty a objekty prostřednictvím artefaktu) – lze využít k identifikaci tří dimenzí nebo typů afordancí odpovídajících výše uvedeným aspektům. 3.3.1.2 BAERENTSEN A TRETTVIK (2002): NA CESTĚ ZA KONCEPTEM AFORDANCÍ ZALOŽENÉM NA ROZVINUTĚJŠÍM POJETÍ ČINNOSTI Další analýzu afordancí z hlediska teorie činnosti předložili Baerentsen a Trettvik (2002). V úvodu svého článku Baerentsen a Trettvik zmiňují svůj postřeh, že řada interpretací afordancí v rámci výzkumu v oboru HCI se odklání od základních předpokladů, z nichž vychází Gibsonova koncepce. Uvádí: 32 AFFORDANCE A DESIGN „Cílem konceptu afordancí bylo rozetnout dichotomii subjektivního a objektivního, jak ji známe z tradiční psychologie a filozofie, avšak interpretace afordancí v rámci HCI tuto dichotomii často zachovává.“ (Baerentsen and Trettvik, 2002). Autoři zároveň poukazují na jisté nedostatky Gibsonovy teorie afordancí. Hlavní překážkou bránící širší aplikaci Gibsonovy teorie v rámci HCI je podle Baerentsena a Trettvika nerozlišené pojetí činnosti u Gibsona, které: „znesnadňuje zabývání se takovými oblastmi výzkumu, jako je HCI, které zahrnují důležité kulturní, symbolické a technologické komponenty kulturně-historického původu… Je nezbytné rozšířit analýzu afordancí a jejich základnu spočívající v aktivitách na úrovni organismů o rozměr kulturně-historického vývoje lidských aktivit…“ (Baerentsen and Trettvik, 2002). Baerentsen a Trettvik (2002) jsou přesvědčeni, že přijetí rozvinutějšího pojetí činnosti, jak bylo vytvořeno v rámci teorie činnosti (Leonťjev, 1978) nám může pomoci pochopit afordance jakožto jevy zasazené do kulturních kontextů a rodící se z konkrétní interakce mezi aktérem a prostředím. Pojmenovali několik bodů, které by bylo potřeba vzít do úvahy, abychom porozuměli kulturně podloženým afordancím, jako například učení nebo používání symbolů a reprezentací. 3.3.1.3 KAPTELININ A NARDI (2012): AFORDANCE Z POHLEDU ZPROSTŘEDKOVANÉ AKCE V teorii činnosti mají nástroje zvláštní status. Lidská akce je pojímána jako AFFORDANCE A DESIGN 33 z podstaty zprostředkovaná (Leonťjev, 1978) a pojetí interaktivních technologií jakožto zprostředkujících artefaktů, jejichž prostřednictvím lidé interagují se světem, se promítlo do celé řady konceptů, modelů a konkrétních studií v rámci HCI (např. Bødker, 1990; Nardi, 1996; Beaudouin-Lafon, 2000; Bødker and Andersen, 2005; Kaptelinin and Nardi, 2006), včetně, jak již bylo uvedeno, analýz afordancí z pohledu teorie činnosti (Albrechtsen et al., 2001; Baerentsen and Trettvik, 2002). Na základě tohoto výzkumu a také několika relevantních postgibsonovských studií z oblasti ekologické psychologie (např. Wagman and Carello, 2001; 2003) Kaptelinin a Nardi (2012) navrhují nahlížet na afordance v rámci HCI z hlediska zprostředkované akce. Popisují strukturu instrumentálních afordancí (Obrázek 11) tak, že je tvořena manipulačními afordancemi („handling affordances“), tedy možnostmi interakce s příslušným artefaktem a účinkovými afordancemi („effecter affordances“), tedy možnostmi použít artefakt s cílem dosažení nějakého účinku ve vztahu k předmětu zájmu. Například počítačová myš umožňuje pohybovat s ní po horizontálním povrchu (manipulační afordance), což způsobuje změnu pozice kurzoru na ploše počítače (účinková afordance). Podle Kaptelinina a Nardiho mohou artefakty vedle instrumentálních afordancí nabízet také pomocné afordance, jako například afordance udržování, shromažďování a učení. Copyright © Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ 34 AFFORDANCE A DESIGN v autorskoprávních podmínkách níže. OBRÁZEK 11: Dvě stránky afordancí instrumentální technologie: afordance manipulační a účinkové – P: Person (člověk), T: Technology (technologie), O: Object of interest (předmět zájmu) (Kaptelinin and Nardi, 2012). Kaptelinin a Nardi si všímají toho, že pohled na afordance z hlediska zprostředkované akce, k němuž se hlásí, má s původním gibsonovským přístupem společných několik základních předpokladů – oba přístupy považují afordance za vztahovou charakteristiku a zdůrazňují význam přímé percepce afordancí pro úspěšné jednání v prostředí. Zároveň se však pohled založený na zprostředkované akci od Gibsonova přístupu v několika ohledech liší. Technologické afordance jsou nazírány jako vztahové charakteristiky, které vyvstávají z trojstranné interakce mezi aktéry, nástroji a kulturními prostředími. Tento pohled klade důraz také na důležitost zohlednění učení a také dynamiky schopností akce určitého člověka v důsledku přecházení mezi nástroji. Z tohoto hlediska je pohled založený na zprostředkované akci podobný fenomenologickému pojetí afordancí u Bonderup Dohnové (2009), kterému se budeme věnovat v následujícím oddílu. 3.3.2 Fenomenologické výklady 3.3.2.1 DOURISH (2001): INTERAKCE AFORDANCE A VTĚLENÁ V Dourishově modelu vtělené interakce (Dourish, 1991), která je silně a explicitně ovlivněna fenomenologií, slouží koncept afordancí k ilustraci některých klíčových aspektů tohoto modelu. Aplikace Gibsonovy ekologické psychologie v kontextu HCI a také konceptu počítačem podporované kooperativní práce (Computer Supported Cooperative Work – CSCW) jsou považovány za příklady výzkumu, který se zabývá myšlenkou vtělené interakce. Dourish se odvolává zejména na to, jakým způsobem se analýza a design kooperativních systémů provedená Gaverem a jeho kolegy (1992, 1995) opíraly o myšlenku aktérova prozkoumávání světa. „Ontologie“, jakožto klíčový významový moment v Dourishově koncepci, je obvykle zmiňována v souvislosti s afordancemi. Koncept afordancí by podle tohoto modelu mohl být rozšířen za hranice fyzických akcí a mohl by zahrnovat 35 AFFORDANCE A DESIGN také afordance pro určité porozumění designu artefaktu. I když význam konceptu afordancí není v rámci modelu vtělené interakce11 ústředním tématem, využívání tohoto konceptu naznačuje, že je v obecné rovině konzistentní s fenomenologickým pohledem. 3.3.2.2 TURNER (2005): JEDNODUCHÉ VS. KOMPLEXNÍ AFORDANCE, SIGNIFIKANCE A PROSTŘEDKY Cílený pokus o konceptualizaci afordancí z fenomenologické perspektivy provedl Turner (2005). Analyzoval celou řadu užití termínu „afordance“ v současném výzkumu a zjistil, že interpretace afordancí v rámci HCI a některých dalších oborech se velmi vzdálily původnímu Gibsonovu pojetí. Podle Turnera lze současné interpretace afordancí rozdělit do dvou obecných kategorií: „jednoduché afordance“ a „komplexní afordance“. „Jednoduché afordance“ jsou afordance v gibsonovském smyslu tohoto termínu. „Komplexní afordance“ jsou definovány prostřednictvím kultury, historie a zvyklostí, a proto je nelze náležitě postihnout v rámci gibsonovské ekologické psychologie. Turner stručně nastínil dva teoretické pohledy, které jsou podle něj schopné se s komplexními afordancemi vypořádat. Prvním z nich je koncept „ideálu“ navržený ruským filozofem Evaldem Ilyenkovem. Ilyenkov (1977) chápe „ideál“ jako jev objektivně existující ve světě v podobě signifikancí vytvářených záměrnými lidskými aktivitami. V tomto ohledu se podle Turnera signifikance podobají afordancím. Druhým pohledem je fenomenologie Martina Heideggera (Heidegger, 2002). Turner tvrdí, že některé z konceptů představených Heideggerem lze využít k porozumění komplexním afordancím. Turner zvlášť zmiňuje Heideggerovy pojmy selhání a z něj plynoucí proměny nástrojů z jsoucen, která jsou „po ruce“, „příruční“ k jsoucnům, která jsou „výskytová“, dále obeznámenost a, zejména, prostředek. Také se odvolává na propracovanější taxonomii selhání, kterou představil Dreyfus (2001). Turner se domnívá, že jelikož Heidegger chápal 11 Dourish definuje afordanci jako „trojsměrný vztah mezi prostředím, organismem a aktivitou“ (s. 118), ale tuto definici dál nerozvádí. AFFORDANCE A DESIGN 36 prostředek jako kontext, vede aplikace Heideggerova filozofického rámce na afordance k závěru, že „afordance a kontext musí být synonymní“ (s. 12). Tento závěr je podle Turnera konzistentní se ztotožňováním afordancí s Ilyenkovými signifikancemi. 3.3.2.3 BONDERUP DOHNOVÁ (2009): TĚLESNÉ SCHÉMA, DYNAMICKÉ A KULTURNĚ PODMÍNĚNÉ POJETÍ AFORDANCÍ Další analýzu afordancí z fenomenologického hlediska představila Bonderup Dohnová (2009), která přichází s návrhem „dynamického, relačního a kulturně a dovednostně podmíněného pojetí“ afordancí. Analýza se zaměřuje specificky na oblast počítačem podporovaného kolaborativního učení („Computer-Supported Collaborative Learning“ – CSCL), avšak do značné míry navazuje na diskusi o afordancích v rámci HCI. Bonderup Dohnová poukazuje na pojem „tělesného schématu“ („body schema“)12 navržený francouzským fenomenologickým filozofem Merleau-Pontym (1962) jakožto na pojem, který má bezprostřední význam pro chápání afordancí. Všímá si toho, že tento pojem, který zdůrazňuje předreflektivní korespondenci mezi tělem a světem v konkrétní aktivitě a slouží jako základ pro strukturování prostoru kolem nás a pro intuitivní rozumění prostorovým vztahům mezi objekty, vyzdvihuje některé aspekty naší interakce se světem, jež mají klíčový význam pro analýzu afordancí. Podle Bonderup Dohnové hraje z hlediska porozumění technologickým afordancím zásadní roli skutečnost, že tělesné schéma je dynamickou entitou. Nejen, že formuje naše interakce se světem, ale je v důsledku těchto interakcí také formováno. Bonderup Dohnová si všímá toho, že technologie je schopna proměnit tělesné schéma způsobem, který je podobný například působení funkčních orgánů, jak je pojato v rámci teorie činnosti (např. Kaptelinin and Nardi, 2006). Například pro zdatného pisatele na klávesnici se klávesnice může stát součástí fenomenálního těla a „pro velmi zkušeného uživatele avatarů se 12 Tento koncept je do angličtiny překládán také jako „tělesný obraz“ („body image“). 37 AFFORDANCE A DESIGN avatary mohou stát součástí tělesného schématu“ (Bonderup Dohn, 2009). Z přijetí merleau-pontyovského pohledu na afordance podle Bonderup Dohnové vyplývá, že schopnosti akce13 aktérů by měly být posuzovány v závislosti na jejich kultuře a zkušenostech. V souladu s tím odmítá pojetí afordancí jako nezávislých na kultuře a zkušenosti (jak postulují například McGrenereová a Ho, 2000) a místo toho navrhuje interpretovat afordance ve vztahu ke kultuře a dovednostem. 3.3.3 Některé další významné teoretické přístupy Vyas et al. (2006) navrhují konceptualizaci afordancí, podle níž afordance vystupují při provádění aktivit a postupů a jsou sociálně a kulturně konstruovány: „v průběhu své interakce s technologií uživatelé situaci aktivně interpretují a technologii v rámci své činnosti nějak chápou. Uživatelská „aktivní interpretace“ je klíčová pro projevení se afordancí, které je sociálně a kulturně podmíněné.“ (Vyas et al., 2006). V rámci tohoto modelu mají být afordance analyzovány na dvou úrovních: na úrovni artefaktů a na úrovni postupů. K provedení analýzy afordancí na úrovni postupů a jejich porozumění v širším sociálně-kulturním kontextu autoři doporučují použít Giddensovu (1994) strukturační teorii. Teoretický rámec, který navrhují, dále rozlišuje mezi dvěma typy afordancí: afordance v podobě informace (tj. co je umožněno) a afordance v podobě artikulace (tj. jak má být daný systém používán). Tyto myšlenky jsou dále rozvedeny v následujícím článku 13 Bonderup Dohnová (2009) dospívá ke zjištění, že „interakční potenciál“ by mohl být vhodnějším termínem než „schopnosti akce“, protože prostředí může aktérovi nabízet také něco, co nazývá „intranzitivními afordancemi“, tj. možnosti akce, které nevykonává aktér, ale někdo jiný na aktérovi (např. afordance „být někým spatřen“). 38 AFFORDANCE A DESIGN (Vyas et al., 2008), ve kterém autoři rozlišují tři úrovně analýzy afordancí: samostatný uživatel, organizační/pracovní skupina a společenská rovina. Rizzo (2006) poukazuje na výsledky neurofyziologického výzkumu (Rizzolatti and Craighero, 2004), které naznačují, že určité základní neuronové odezvy odpovídají celým třídám lidských úkonů se společným cílem, a dále, že lze pozorovat podobné odezvy u lidí, kteří pozorují jiné lidi, jak se snaží dosáhnout stejného cíle. Autoři dospěli také k závěru, že imitativním učením se děti mohou naučit chápat, jaký potenciál pro akci nabízí různé předměty, ve smyslu toho, jakých cílů lze pomocí daných předmětů dosáhnout. Podle Rizza je důležité porozumět tomu, jak lidé sdělují své záměry a jak vznikají a jsou vnímány „intencionální afordance“ (pojem, který původně navrhl Tomasello, 1999). Taková analýza podle Rizza otevírá nové možnosti studia afordancí jakožto jevů, které jsou kulturně podmíněné individuální minulostí. Ve svém dalším článku Rizzo et al. (2009) přichází s myšlenkou, že pro plné využití heuristického potenciálu pojmu afordancí je potřeba, aby se interakční design zaměřil na souhru mezi základními, senzoricko-motorickými afordancemi na straně jedné a intencionálními afordancemi na straně druhé. Still a Darková (2013) předkládají pojetí afordancí z pohledu tradičních konceptů a modelů kognitivní psychologie. Stěžejním konceptem v rámci tohoto pojetí je automatizace, tedy proces, v jehož průběhu se systém rozpoznávání kognitivních vzorců učí automaticky identifikovat omezení (bez ohledu na to, zda se jedná o fyzické, kulturní, logické či jiné omezení). Objevení se vnímaných afordancí je spojeno s přechodem od řízeného k automatickému zpracování. V rámci kognitivního psychologického výzkumu je automatické zpracování popsáno jako „proces, který nepodléhá uvědomování, dochází k němu bez záměru, jen málo se promítá do dlouhodobé paměti a vede k rychlým reakcím“ (s. 293). Řízené zpracovávání pak, alespoň v obecné rovině, charakterizují opačné znaky. Designéři mohou podpořit přechod od řízeného zpracovávání k automatickému, a pomoci tak uživatelům využít vnímané afordance, prostřednictvím konzistentního designu. 3.4 Alternativní a komplementární koncepty 39 AFFORDANCE A DESIGN 3.4.1 Norman (1999; 2008; 2011): omezení a („signifiers“) signifikanty Jak už bylo zmíněno, asi deset let poté, co koncept afordancí přenesl do oblasti HCI, cítil Donald Norman potřebu objasnit to, jak chápe afordance, a také varovat před nadužíváním (a zneužíváním) tohoto konceptu v designu (Norman, 1999). Přesto však zhruba o dalších deset let později přišel s ještě radikálnějším výrokem a doporučil designérům, aby se zabývali „signifikanty, ne afordancemi“. Jeho nové poselství designérům znělo. „Designéři světa: zapomeňte na afordance, poskytujte signifikanty (Norman, 2008). Konceptu signifikantů a tomu, jak se signifikanty liší od afordancí, se podrobněji věnuje novější Normanova kniha s názvem Living with Complexity, v níž Norman definuje signifikant jako „…jakýkoli vnímatelný signál vhodného chování, ať už záměrný nebo nezáměrný“ (Norman, 2011, s. 227). Dál poznamenává: „Je to velmi silný nástroj, díky němuž mohou designéři umožnit komunikaci… Signifikanty mohou fungovat jako přirozená součást světa, a komunikace tak může být snadná a přiměřená.“ (Norman, 2011, s. 228). Zvláštní důraz je při představování konceptu signifikantů kladen na vymezení jejich vztahu k afordancím. Podle Normana by neměly být tyto dva koncepty vzájemně zaměňovány. Upozorňuje na to, že koncept afordancí je designéry často nesprávně vykládán a nevhodně používán. „(Designéři…) by řekli, že „produkt opatřili afordancí“, když ve AFFORDANCE A DESIGN 40 skutečnosti zviditelnili přítomnost již existující afordance. To, co skutečně udělali, bylo, že přidali signifikant.“ (s. 229). Na závěr Norman uvádí toto tvrzení: „Velmi bych se přimlouval za to, aby designéři začali rozlišovat mezi afordancemi a signifikanty. Ve většině případů by tak slovo afordance mělo zmizet, protože designéři se vždy starají pouze o to, co je vnímatelné, tedy o sifnifikanty.“ (s. 229). 3.4.2 DJAJADININGRAT ET AL. (2002) A VERMEULEN ET AL. (2013): DOPŘEDNÁ VAZBA Vermeulen et al. (2013) se věnují dalšímu konceptu, tzv. dopředné vazbě („feedforward“), která, jak autoři naznačují, může být v některých případech použita namísto afordancí. Koncept dopředné vazby převzali od Djajadiningrat et al. (2002), kteří ji definují jako informaci poskytnutou uživateli před tím, než vykoná nějakou akci (v kontrastu se zpětnou vazbou (feedback), což je informace poskytnutá po tom, co uživatel provedl nějakou akci). Podle Djajadiningrat et al. (2002): „Dopředná vazba informuje uživatele o tom, jaký bude výsledek jeho akce.“ Vermeulen et al. (2013) tvrdí, že význam dopředné vazby není přesně definován a že to je jeden z důvodů, proč není potenciál tohoto konceptu v designu zatím plně využit. Jejich cílem je objasnit význam tohoto pojmu jasným odlišením dopředné vazby od zpětné vazby a afordancí. Využívají přitom taxonomie afordancí a přiřazení různých typů afordancí k fázím Normanova modelu akce, jak navrhuje Hartson (2003). Zastávají názor, že některé z prvků AFFORDANCE A DESIGN 41 Hartsonova schématu (viz Obrázek 9) lze klasifikovat jako příklady zpětné vazby a dopředné vazby, spíše než afordancí. Navrhují proto revidovanou verzi schématu – viz Obrázek 12. Copyright © Vermeulen et al. (2013). Všechna práva vyhrazena. Reprodukováno se souhlasem. Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách níže. OBRÁZEK 12: Pozice vnímaných afordancí, dopředné vazby a zpětné vazby v rámci fází Normanova modelu akce podle Vermeulen et al. (2013). Vermeulen et al. (2013) popisují povahu rozdílů mezi afordancemi a dopřednou vazbou následovně: „Vnímané afordance i dopředná vazba říkají uživateli něco o konkrétní akci prostřednictvím kombinace fyzických a funkčních afordancí. Vnímané afordance a dopředná vazba poskytují v zásadě jiné informace o akci, kterou uživatelé musí provést k dosažení svých cílů. Vnímané afordance prozrazují fyzickou afordanci, která říká uživatelům, že je možná určitá fyzická akce a jak ji provést. Dopředná vazba odkrývá funkční afordanci, která uživatelům říká, co se stane, AFFORDANCE A DESIGN 42 když danou akci provedou.“ (Vermeulen et al., 2013, kurziva je použita v citovaném textu). Toto rozlišení naznačuje, že Vermeulen et al. (2013) chápou „uživatelské akce“ v zásadě jako fyzické akce. 3.4.3 Skeumorfismus Designový koncept, který je oblíbený mezi praktiky interakčního designu (ne už tolik mezi výzkumníky v oblasti HCI…) a u něhož je často zmiňována souvislost s afordancemi, se nazývá skeumorfismus. V obecné rovině můžeme říci, že skeumorf je objekt nebo znak napodobující design podobného artefaktu prostřednictvím jiného materiálu (Oxford English Dictionary). Příkladem skeumorfu je vzor tapety imitující vzhled cihlové stěny. Dalším příkladem (viz Obrázek 13) je krabice na stereoskopické pohlednice (k jejich prohlížení je potřeba Holmesův stereoskop zobrazený na Obrázku 1), která vypadá jako dvousvazkový knižní set. S laskavým svolením Victora Kaptelinina. Copyright: CC-Att-ND-3 (Creative Commons Attribution- 43 AFFORDANCE A DESIGN NoDerivs 3.0 Unported). OBRÁZEK 13: Skeumorfismus: Krabice na stereoskopické pohlednice, která vypadá jako dvousvazkový knižní set. V digitálním designu znamená skeumorfismus obvykle realistickou imitaci předmětů reálného světa, a to buď co do vzhledu (např. elektronický kalendář, který používá vzhled prošívané kůže, Obrázek 14) nebo jiných smyslových vjemů (např. zvuk cvaknutí závěrky u digitálního fotoaparátu). Skeumorfismus byl zvlášť běžný v designu produktů Apple. Argumentem pro využívání skeumorfismu je, že digitální produkty jsou díky němu esteticky příjemnější a také že pomáhá uživateli pochopit, jak zacházet s neznámým předmětem (tento aspekt se dá vyložit také jako poskytování percepčních informací konkretizujících afordance daného objektu). Copyright © Apple Inc (a neznámý autor). Všechna práva vyhrazena. Použito bez souhlasu v souladu s principem poctivého užití (Fair Use Doctrine). Viz oddíl „Výjimky“ (a odstavec „poctivé užití“) na stránce upozornění na autorská práva. OBRÁZEK 14: Skeumorfismus: Elektronický kalendář imitující vzhled prošívané kůže. V poslední době však skeumorfismus začíná ztrácet na oblibě. Například článek na Technopedia.com (Skeumorphism) uvádí, že: „… skeumorfismus se dostává pod sílící palbu kritiky, zejména proto, že velká část nostalgických prvků, které se snaží vykreslit – například kalendáře, denní rozvrhy, adresáře atd. – jsou pro nové generace 44 AFFORDANCE A DESIGN uživatelů prakticky neznámé. Kritici skeumorfismu navíc upozorňují na to, že takováto závislost na fyzických objektech je v designu překážkou pro tvorbu užitečnějších řešení.“ (Skeumorphism) Design posledních verzí některých z nejoblíbenějších digitálních prostředí, jako např. Windows 8 a iOS7, jsou dokladem jasného trendu opouštění skeumorfismu. Jak uvádí nedávný článek publikovaný v BBC News Magazine: „Skeumorfismus v posledních letech vyšel z módy a mnozí designéři jej považují téměř za sprosté slovo.“ (Judah, 2013). 4 KLÍČOVÁ TÉMATA DEBATY Ze stručného přehledu debaty o afordancích v rámci výzkumu HCI představeného v přechozím oddíle vyplynula určitá společná témata. Je vhodné zmínit, že mnohá z těchto témat spolu úzce souvisejí a někdy se i vzájemně překrývají. 4.1 Afordance a vnímání Vztah mezi afordancemi a vnímáním je tématem, o kterém se v rámci výzkumu v oblasti HCI diskutuje už více než dvě desetiletí. Obecný trend přitom směřuje ke stále striktnějšímu oddělování afordancí a vnímání. Tento trend je zvlášť patrný v tom, jak se vyvíjely Normanovy interpretace pojmu afordancí, což je podrobně popsáno v oddíle 3 výše. Tento vývoj můžeme stručně shrnout pomocí následujícího přehledu14: 14 Můžeme se setkat s tvrzením, že teorii afordancí lze aplikovat také na vnímání jazyka (Gibson, 1979), 45 AFFORDANCE A DESIGN ► 1988: Norman zavádí do oblasti designu pojem afordancí, které popisuje jako „vnímané i skutečné vlastnosti předmětu“; tento koncept je chápán tak, že odkazuje jak k možnostem akce, které má aktér k dispozici, tak také k jejich vnímání aktérem; ► 1999: Norman rozlišuje mezi „reálnými afordancemi“ (které odpovídají gibsonovským „afordancím“) a „vnímanými afordancemi“ (které mohou, ale také nemusí být reálné); vysvětluje, že ve svém předchozím díle měl pod pojmem „afordance“ na mysli „vnímané afordance“; ► 2008/2011: Norman jde ještě o krok dál a afordance (což musí být jedině afordance v gibsonovském smyslu, neboli „reálné“ afordance) striktně odděluje od informací o nich (tj. signifikantů). Na nekonzistentnost mezi Normanovou původní interpretací afordancí (Norman, 1988) a původním gibsonovským významem tohoto termínu upozornila řada badatelů, kteří se jí pak dále zabývali a označili ji za problematickou, např. McGrenere a Ho (2000) a Tornvliet (2004). Soegaard (2009) uvádí: „Na rozdíl od Normanova zahrnutí vnímaných vlastností předmětu, nebo spíše informací, které upřesňují možné použití daného předmětu, je gibsonovská afordance nezávislá na schopnosti aktéra ji vnímat.“ (Soegaard, 2009) Je zcela na místě uznat přínos těchto snah o vyjasnění rozdílu mezi Normanovou a Gibsonovou interpretací, které vedly k odstranění některých terminologických nejasností. Takováto objasnění jsou důležitá, neboť v literatuře můžeme stále avšak logické a empirické argumenty ve prospěch tohoto tvrzení nejsou tak propracované a důkladné jako argumenty pro přímou percepci fyzických objektů, uspořádání a událostí. AFFORDANCE A DESIGN 46 ještě narazit na variace Normanových raných interpretací pojmu afordancí, které Norman sám už opustil. Například oblíbená učebnice interakčního designu popisuje afordance jako pojem, „který označuje atribut předmětu, díky němuž lidé vědí, jak daný předmět používat.“ (Rogers et al., 2011). Zároveň však některé pokusy o objasnění terminologických otázek zacházejí tak daleko, že ve snaze vrátit se k původnímu gibsonovskému významu obhajují potřebu zcela oddělit afordance od vnímání. Zejména McGrenereová a Ho (2000) tvrdí, že podle Gibsona jsou afordance „nezávislé na aktérových zkušenostech, znalostech, kultuře či schopnosti vnímat“ (kritická analýza této pozice viz také Bonderup Dohn, 2009). Obdobný výrok najdeme také u Tornvlieta (2003): „Gibson usiloval o to, aby byly afordance chápány jako vlastnost prostředí, jejíž existence je relativní ve vztahu ke konkrétnímu předmětu, ale je nezávislá na vnímání.“ Existují důvody pro to domnívat se, že striktní oddělování afordancí od vnímání není neproblematické. Nezávislost na vnímání lze interpretovat třemi způsoby, konkrétně jako nezávislost na: (a) obecné schopnosti aktéra vnímat prostředí, (b) percepčních informacích o afordancích v okolním energetickém poli a na tom (c) zda aktér, který disponuje obecnou schopností vnímat, skutečně přijímá informace o afordanci, která je přítomná v okolním energetickém poli, či nikoliv. Zdá se, že v kontextu Gibsonovy teorie afordancí je pouze poslední interpretace přesná a zároveň relevantní. Tvrzení, že afordance jsou nezávislé na obecné schopnosti aktéra vnímat, je evidentně mylné. Důraz, jaký Gibson kladl na úzké sepětí vnímání a jednání, implikuje, že aktérovy schopnosti akce zahrnují také vnímání. Je třeba si uvědomit, že v moderní ekologické psychologii jsou afordance běžně definovány jako „skutečné možnosti akce systému vnímání-jednání“ (Wagman and Carello, 2001). To, že vnímání je klíčovým faktorem pro definování schopností akce, můžeme ukázat na jednoduchém příkladu. Jestliže si řidič rozbije brýle, může se automobil stát „neřiditelným“. V takovém případě se změní afordance objektu ne proto, že by se s automobilem něco stalo, ale protože řidičova schopnost akce se stane nedostatečnou. Schopnost akce se přitom stane nedostatečnou ne proto, že by řidič pozbyl svoji schopnost provádět potřebné fyzické pohyby, ale protože AFFORDANCE A DESIGN 47 došlo k oslabení percepční funkce. Tvrzení, že afordance jsou nezávislé na percepčních informacích, které jsou o nich dostupné v okolním energetickém poli (jako například v případě skrytých dveří v místnosti s vnitřním obložením (viz McGrenere and Ho, 2000), je pravděpodobně formálně v pořádku, není však přímo relevantní ve vztahu ke Gibsonově teorii afordancí. Jak již bylo uvedeno, Gibson (1979) zdůrazňoval, že klíčovým bodem jeho teorie afordancí bylo primárně to, zda jsou informace o afordancích dostupné v okolním světle, spíše než otázka, zda existují nebo zda jsou skutečné. Gibsonova teorie afordancí se proto zabývá konkrétně možnostmi akce, které se odrážejí v odpovídajících strukturách okolních energetických polí a mohou tak být aktérem vnímány. V kontextu této teorie pak více méně nemá smysl analyzovat afordance nezávisle na jejich vztahu k percepčním informacím. V tomto ohledu je Normanova raná interpretace afordancí vycházející od vnímání – pomineme-li určité terminologické problémy a také neshody ohledně výkladu pojmu „přímé získávání“ (viz Norman, 1988), zdá se, v obecné rovině konzistentní s původním gibsonovským přístupem. Můžeme ale opravdu mluvit o rozporu mezi Gibsonovými tvrzeními, že (a) teorie afordancí se primárně zabývá percepčními informacemi přítomnými v okolním světle a (b) afordance existují, i když si jich aktér nevšimne? Není tomu tak, protože informace přítomná v okolním světle nemusí být nutně aktérem vnímána. Například jedlá houba může zůstat bez povšimnutí, jestliže se člověk procházející lesem nepodívá směrem, ve kterém se houba nachází. Z výše uvedeného vyplývá, že i když bychom se pochopitelně měli snažit vyhnout směšování afordancí a jejich vnímání, úplné oddělení afordancí od vnímání by znamenalo opačný, a o nic více přínosný extrém. 4.2 Přímá a „nepřímá“ percepce Zdá se, že k oblibě konceptu afordancí v rámci HCI a interakčního designu přispěla do značné míry právě jeho relevance ve vztahu k přímé percepci. Gaver (1991) upozorňuje, že hlavní předností ekologického pohledu je, že „může nabídnout výstižnější přístup k designu artefaktů schopných bezprostředně signalizovat relevantní a žádoucí akce.“ 48 AFFORDANCE A DESIGN Dalo by se proto očekávat, že prozkoumávání možností, jakými lze podpořit přímé vnímání afordancí vhodným designem, by mělo být stěžejním výzkumným tématem. Nicméně toto neplatí. Pojem „přímá percepce“ je v literatuře oboru HCI značně rozšířen, avšak nezdá se, že by se výzkum afordancí v rámci HCI zaměřoval na analýzu mechanismů, kritérií, podmínek a řešení pro dosažení přímé percepce možností akce, které skýtají interaktivní produkty. Výzkumníci naráží ve své snaze vyrovnat se s těmito otázkami konstruktivním a konkrétním způsobem na několik konceptuálních překážek. Na jedné straně jde o to, že Gibsonův přístup je v zásadě založen na tvrzení, že přímá percepce našeho materiálního prostředí může být jedině přímá. Jeho teorii afordancí lze interpretovat tak, že není potřeba přímou percepci jakkoli podporovat, protože nastává přirozeně. Jinak to ani nejde: přímá percepce je jediným možným způsobem vnímání. Na druhé straně lze vznést opačný argument v souvislosti s vizuálním vnímáním informací vyjádřených jazykově. Gibsonova teorie přímé percepce se na tento případ nejspíš nevztahuje15 – je zřejmé, že musíme být schopni vnímat znaky tvořící jednotlivá slova a případně si nějaké slovo vyhledat ve slovníku, abychom určili význam daného slova a související možnosti akce. V takových případech se ale může zdát, že percepce může být pouze nepřímá – a úkol podpory přechodu k přímé percepci tak opět nelze smysluplně definovat. Mezi klíčové otázky, které je potřeba si položit, pokud má výzkum v rámci HCI věnovat pozornost přímé percepci, patří: Mohou základní principy ekologické psychologie připustit existenci percepce, která není přímá? Je možné vnímat vizuální podobu jazyka přímo? Existují argumenty pro to, že odpověď na obě otázky zní „ano“. Eleanor Gibsonová a Anne Picková (Gibson and Pick 2003), jež se zabývaly percepčním poznáváním z ekologického pohledu, dospěly k názoru, že afordance je často nutné objevit, což někdy vyžaduje spoustu zkoumání, úsilí a trpělivosti. 15 Pro zjednodušení zde nejsou zahrnuta pojednání o afordancích v Normanových pracích publikovaných mezi lety 1989 a 1999 (např. Norman, 1993, 1998). AFFORDANCE A DESIGN 49 Zkoumání znamená, že různé druhy vztahů mezi percepčními informacemi a afordancemi jsou „prověřovány“ a „zkoušeny“ před tím, než se vnímání afordance stane přímým. Výzkum prováděný v rámci ekologické psychologie proto naznačuje, že ne všechna percepce je přímá. Přímá percepce by měla být považována za jistý druh výkonu, spíše než za něco, co nastává přirozeně. Zároveň však existují empirické důkazy svědčící ve prospěch tvrzení, že vizuální rozpoznávání verbálního materiálu se může stát přímým v tom smyslu, že je možné přímo používat vizuální prvky k provedení odpovídající akce, aniž by bylo nutné rozpoznání jazykového materiálu. Například doklady shromážděné v rámci studie výběru nabídky (Kaptelinin, 1993) naznačují, že se získanou praxí uživatelé přepnou do režimu volby příkazů, aniž by četli jejich text, tzn. výběr nabídky je založen na „neverbálních“ vizuálních prvcích, jako například umístění na obrazovce nebo délka názvu příkazu. Jak mohou designéři podpořit přechod k přímé percepci? Obecná strategie, kterou navrhují Still a Darková (2013), je držet se co nejvíce konzistentnosti designu. S tím souvisí konkrétnější strategie spočívající v uspořádání okolního optického pole způsobem, který zajistí jasné mapování mezi strukturou a vhodnými uživatelskými akcemi. Vezměte si například dialogové okno „Změnit velikost písma“ (Obrázek 15). Design tohoto nástroje využívá určité vizuální prvky, díky nimž je uživatel schopen vnímat afordance tohoto nástroje, aniž by si musel přečíst názvy jednotlivých voleb. Uživatel dokonce ani nemusí rozumět danému jazyku za předpokladu, že používá známý systém písma. 50 AFFORDANCE A DESIGN Stav copyrightu: neznámý (probíhá pátrání). Viz oddíl „Výjimky“ v autorskoprávních podmínkách níže. OBRÁZEK 15: Využívání vizuálních prvků jako prostředek podpory přímé percepce: dialogové okno “Změnit velikost písma” v MS Wordu. 4.3 Kultura Gibsonův ekologický přístup se specificky a explicitně zabývá vnímajícími a jednajícími živočichy. Klíčové koncepty tohoto přístupu, včetně afordancí, jsou definovány v souvislosti s interakcí živočicha a prostředí. I když Gibson a další stoupenci jeho přístupu uvádí řadu ilustračních příkladů, které zahrnují specificky lidské předměty, jako například nože, poštovní schránky, schody, letadla, obrazy atd., interakce s těmito předměty jsou analyzovány prostřednictvím stejných obecných teoretických rámců jako interakce ostatních živočichů s objekty vyskytujícími se v jejich ekologických nikách. Tento pohled je charakteristický pro většinu prací z oblasti ekologické psychologie obecně. Například Eleanor Gibsonová a Anne Picková (2003) zmiňují „akci vyvolanou živočichem samotným, jako například řízení nákladního auta.“ Samozřejmě je pravda, že patříme mezi živočichy, a tato skutečnost má hluboké důsledky pro to, jakým způsobem je utvářen a prožíván člověkem vytvořený svět. Naše kulturní prostředí, stejně jako jednotlivé věci tvořící tato prostředí, mají takovou podobu, jakou mají, do značné míry právě proto, že jsme 51 AFFORDANCE A DESIGN živočichové, kteří jsou obdařeni určitými těly, rukama, motorickými funkcemi a smysly. Kdybychom byli jiným druhem živočicha, pak by naše domy, automobily, letadla a počítače, pokud bychom je měli, vypadaly jinak. Nepochybně platí, že při designování interaktivních produktů je důležité vzít do úvahy, jaké způsoby akce jsou pro nás jakožto konkrétní živočišný druh přirozené. My lidé jsme ve spoustě ohledů zcela jedineční. Na rozdíl od ostatních živočichů jsme sociální, kulturní stvoření: používáme jazyk, zapojujeme se do sociálně organizovaných kolektivních aktivit a využíváme různé artefakty, které ostatní živočichové nemají. Je proto logické položit si následující otázky: Může teorie afordancí vycházející od živočichů postihnout celou škálu lidské interakce se světem? Může gibsonovský koncept afordancí posloužit porozumění možnostem specificky lidské akce? Jak bylo naznačeno výše, těmto otázkám byla v posledním desetiletí ve výzkumu v oblasti HCI věnována jistá pozornost. Někteří badatelé, mimo jiné např. Turner (2005), Rizzo (2006) a Vyas et al. (2006), tvrdí, že i když teoretický rámec navržený Gibsonem je schopen odpovídajícím způsobem popsat vnímání možností manipulace s předměty a lokomoce, tedy bezprostředních interakcí s fyzickým prostředím, je obtížně aplikovatelný na sofistikovanější příklady sociálních a kulturních aktivit. Dokonce ani některé Gibsonovy příklady, například použití poštovní schránky, není snadné analyzovat ve smyslu dispozic, objektů, událostí a okolního světla. Přestože část užívání poštovní schránky týkající se fyzické interakce je vcelku přímočará, porozumění tomu, jak přesně lidé vnímají možnost poslat dopis do vzdáleného místa, se zdá být problematičtější. Analýza nástrojů u Gibsona se zaměřuje téměř výhradně na jednoduché fyzické předměty, které mohou v zásadě používat nejen lidé, ale také ostatní živočichové, například lidoopi. Analýza složitějších nástrojů, o které jde v HCI především, zde prakticky chybí. Ve výzkumu v oblasti HCI postupně narůstá skepse ohledně schopnosti původního gibsonovského pojmu afordancí sloužit jako rámec pro analýzu a navrhování interaktivních technologií určených pro použití člověkem. V rámci HCI začíná převládat názor, že považovat lidi pouze za jeden z mnoha živočišných druhů, představuje pro Gibsonovu teorii afordancí značné omezení. Můžeme AFFORDANCE A DESIGN 52 předpokládat, že obecný pojem afordancí lze účelně aplikovat mimo původní gibsonovský rámec, tj. interakci živočicha s prostředím. Možnosti lidských sociálních akcí jsou konkretizovány v okolním energetickém poli do značné míry stejně jako možnosti fyzických akcí a mohou být také přímo vnímány. Postoj a výraz obličeje jiného člověka může vyjadřovat hrozící verbální útok stejně bezprostředně, jako pohled na útes signalizuje nebezpečí pádu. Otevřené dveře do kolegovy kanceláře mohou být zase silným signálem možnosti s ním jen tak prohodit pár slov, stejně jako možnosti těmi dveřmi fyzicky projít. Tyto a podobné případy mohou být zjevně popsány ve smyslu afordancí a jejich vnímání, a to přesto, že interakce, na které se vztahují, se neomezují na manipulaci s předměty a lokomoci. Jako stěžejní výzva pro budoucí výzkum zaměřený na afordance v rámci HCI se tak jeví zohlednění kontextu kultury jako vodítka k pochopení toho, jakým způsobem jsou vytvářeny možnosti lidské akce, jak jsou vnímány a jak mohou být podpořeny vhodně navrženou technologií. 4.4 Afordance nástrojů Gibson zmiňuje různé nástroje, například hole, nože a nůžky, ale nevěnuje se systematicky otázce, co odlišuje nástroje od ostatních objektů v prostředí. Například uvádí: „Uchopitelný předmět s pevným ostrým okrajem umožňuje řezání a škrabání (nůž)“ (Gibson, 1979). Z tohoto příkladu vyplývá, že mezi afordance předmětu patří vedle možnosti s ním řezat (nebo škrábat) také jeho uchopitelnost. Avšak posledně jmenovaná vlastnost není výslovně označena za afordanci. Gibson dále popisuje nástroje (např. nůžky) jako rozšíření těla (např. lidské ruky). Chybí však systematický výklad toho, jak používání nástrojů ovlivňuje afordance ostatních předmětů v prostředí, např. jak se použitím nůžek papír stává rozstřihnutelným. Otázka toho, jak se nástroje liší od afordancí ostatních předmětů, která je pro HCI klíčová, tak zůstává otevřená. Analýzy afordancí provedené v rámci HCI však zatím také nepřinesly odpověď na tuto otázku. Většina z nich totiž explicitně nerozlišuje mezi afordancemi technologických nástrojů a afordancemi obecně (dokonce ani AFFORDANCE A DESIGN 53 analýzy cíleně sledující afordance technologie). Vezměme si například Normanův model akce (viz Obrázky 10 a 12 výše), o který se opírá řada výkladů afordancí v rámci HCI. Model nepracuje explicitně s pojmem technologického nástroje. Popisuje, jak lidé interagují se „světem“, a zdá se, že jej lze aplikovat na, řekněme, internetové bankovnictví, stejně dobře jako na sběr lesních bobulí. Jak bylo naznačeno v části 3, určitý popis afordancí „specifický pro technologie“ mohou nabídnout teorie činnosti a fenomenologie. Například koncept zprostředkování uplatňovaný v teorii činnosti je zkoumán v rámci modelu zprostředkované akce (Kaptelinin and Nardi, 2012) a fenomenologické koncepty selhání pak v rámci analýzy selhání (Turner, 2005). Oba tyto analytické přístupy jsou však v současnosti neúplné a je nezbytné je dále rozpracovat. 4.5 Učení Běžným předpokladem v souvislosti s afordancemi je, že jejich vnímání obvykle nevyžaduje příliš (nebo dokonce žádné) učení. Schopnost přímo rozumět afordancím je něco, čím všichni disponujeme. Bez jakéhokoli poučení vidíme, že z útesu je možné spadnout, že malé kameny lze házet a na židlích můžeme sedět. Předpokládaná nezávislost na učení je pravděpodobně jedním z důvodů, proč si koncept afordancí získal mezi designéry takovou oblibu. Jak ukážeme níže, tento předpoklad je však mylný. Abychom byli spravedliví, je nutno dodat, že tato mylná představa není zcela neopodstatněná: v celém Gibsonově výkladu jeho teorie afordancí není o učení prakticky žádná zmínka. Schopnost živočichů správně zachytit informace relevantní z hlediska chování je, v zásadě, považována za samozřejmou, za přímý důsledek vzájemnosti existující mezi živočichem a prostředím. Viděno s odstupem z pohledu biologické evoluce dává takový předpoklad smysl: samotný fakt existence (tedy přežití) živočišného druhu je dokladem toho, že jedinci náležející k danému druhu jsou v zásadě schopni správně vnímat afordance prostředí. Přesto však tento argument nelze přímo použít na úrovni konkrétních životních okolností jednotlivých živočichů. Když živočichové přichází na svět, 54 AFFORDANCE A DESIGN jejich percepční funkce jsou pouze základní a jejich schopnosti akce jsou mimořádně limitované. Schopnost jednat a schopnost zachycovat informace o afordancích vystupujících z prostředí získávají teprve dospíváním a praxí. Navíc i v případě živočichů stejného druhu platí, že jejich individuální životní podmínky se mohou velmi lišit, v důsledku čehož pak mají jednotliví živočichové k dispozici a musí vnímat různé afordance. Na úrovni jednotlivého živočicha tak nelze říct, že by schopnost vnímat afordanci byla něčím samozřejmým, ale spíš určitým druhem výkonu, výsledkem učení a vývoje. Studie percepčního učení a vývoje zasazené do obecného rámce Gibsonova ekologického přístupu, které provedla Eleanor Gibsonová se svými kolegy (např. Gibson and Pick, 2003), jsou nepochybně zdrojem důležitých poznatků, pokud jde o stěžejní význam učení pro vnímání afordancí. Jistým omezením těchto studií však je, že se převážně zaměřují na procesy probíhající ve stabilních životních podmínkách (např. percepční učení v průběhu kojeneckého věku). V takovýchto podmínkách je výsledkem učení stále pokročilejší přizpůsobování se aktérů jejich prostředí během delších časových období. Bez ohledu na jejich pronikavý pohled a význam mají takovéto studie pro oblast designu jen omezený přínos. Nová designérská řešení jsou často předělová. Tím, že nabídnou nové afordance mohou způsobit významné změny prostředí a vyvolat potřebu nového učení. Předvídání takovýchto potřeb a účinná podpora uživatelů v jejich procesu učení vyžaduje porozumění mechanismu obnovy vzájemnosti aktéra-prostředí ve chvíli, kdy dojde k rozluce – jinými slovy tomu, co se stane mezi okamžikem, kdy nové afordance nahradí ty staré, a okamžikem, kdy aktér získá schopnost tyto nové afordance přímo vnímat. Bohužel musíme konstatovat, že momentálně nám pro popis tohoto jevu chybí empirické důkazy. Na závěr nezbývá než dodat, že explicitní zohlednění afordancí znamená, že podpora uživatelů při rozpoznávání afordancí a učení se je využívat by měla být klíčovým zájmem designérů. V současnosti chybí doklady o tom, jakým způsobem se lidé učí, odnaučují a znovu učí nové afordance. 5 ZÁVĚR: ZAMYŠLENÍ NAD SOUČASNOSTÍ A AFFORDANCE A DESIGN 55 BUDOUCNOSTÍ AFORDANCÍ JAKOŽTO KONCEPTU V RÁMCI HCI 5.1 Interpretace afordancí v různých výzkumných kontextech Jak je z této kapitoly patrné, od okamžiku Normanova (Norman 1988) zavedení konceptu afordancí do oboru HCI prošla debata mezi výzkumníky mnoha dramatickými zvraty. Normanova původní interpretace byla označena za ne zcela konzistentní s gibsonovským významem tohoto termínu (Norman, 1999; McGrenere and Ho, 2000; Tornvliet, 2003; Soegaard, 2008). Dále badatelé upozornili na to, že gibsonovská teorie afordancí má omezenou relevanci pro HCI, protože neposkytuje dostatečnou podporu pro porozumění specifické lidské interakci s technologií – a akci realizované prostřednictvím technologie (Albrechtsen et al., 2001; Baerntsen and Trettvik, 2002; Turner, 2005; Rizzo, 2006; Kaptelinin and Nardi, 2012). Norman sám se opakovaně snažil bagatelizovat význam afordancí v HCI a interakčním designu (Norman, 1999, 2008, 2011). Byly navrženy alternativní a komplementární koncepty, jako například signifikanty a dopředná vazba (Norman, 2011; Vermeulen et al., 2013). V důsledku toho panuje v oboru značná míra nejistoty ohledně významu a role konceptu afordance. I když je všeobecně uznáván obecný výklad afordancí jakožto „možností akce, které nabízí prostředí“, specifické interpretace této obecné myšlenky se v různých výzkumných kontextech liší. Celkově vzato se koncept afordancí v rámci HCI používá pro tři vzájemně související, ale samostatné výzkumné oblasti, jež se primárně zabývají pochopením a podporou: (a) přímé percepce, (b) účelného uživatelského jednání obecně a (c) vytváření významu. Každá z těchto oblastí je spojena ss konkrétním pohledem na afordance. Podpora přímé percepce vhodných uživatelských akcí byl původní důvod, který stál za převzetím konceptu afordancí do sféry HCI (Norman, 1988; Gaver, 1991). Interpretace afordancí v této výzkumné oblasti je blízká gibsonovskému pojetí, až na to, že „přímá percepce“ není nutně chápána v gibsonovském antireprezentacionalistickém smyslu. Může znamenat čistě tu skutečnost, že k pochopení toho, jak použít konkrétní artefakt není potřeba žádného označení 56 AFFORDANCE A DESIGN nebo instrukce (Norman, 1988). Využívání afordancí jako analytického nástroje pro vytvoření technologické podpory účelné lidské akce obecně je extenzí výzkumné agendy zaměřené na „přímou percepci“. Pro využití afordancí jako takovéhoto analytického nástroje existují dvě obecné strategie. První strategií je (a) vytvořit systém hierarchicky uspořádaných afordancí, čili možností akce, které společně umožňují uživateli dosáhnout smysluplných cílů a (b) podpořit uživatele ve vnímání těchto možností akce (Vicente and Rasmussen, 1990; McGrenere and Ho, 2000). Druhou strategií je zaměřit se na cyklus „provedení-vyhodnocení“ jedné konkrétní akce. Cyklus je rozdělen na konkrétní fáze na základě modelu akce navrhovaného Normanem (1988) a je použit koncept afordancí – buď samostatně (Hartson, 2003), nebo v kombinaci s dalšími souvisejícími koncepty (Vermeulen et al., 2013) – za účelem určení možných způsobů, jak podpořit uživatele v každé z těchto fází. Bez ohledu na zvolenou strategii je zřejmé, že při analýze hraje klíčovou roli vnímání. Rozdíl mezi „přímou“ a „nepřímou“ percepcí je většinou až druhotného významu. Konečně pak v řadě relativně nedávných studií (Turner, 2006; Rizzo, 2006; Vyas et al., 2006; Vyas et al., 2008) se objevuje návrh na další rozšíření záběru konceptu, a sice tak aby zahrnoval také vytváření významu v sociálním kontextu. Pojetí afordancí založená na původním gibsonovském konceptu jsou považována za omezená, jelikož popisují pouze nejzákladnější typy afordancí (např. „jednoduché afordance“, Turner, 2005). V rámci tohoto přístupu je kladen důraz na potřebu rozpracovanějšího pojmu, v jehož rámci jsou afordance chápány jako možnosti pro individuální i kolektivní akci v sociálních a kulturních kontextech, jež jsou aktivně konstruovány uživateli technologií v rámci jejich každodenních postupů jak děláním, tak také interpretací. Ve středu zájmu zde nestojí cyklus „vnímání-akce“, ale spíše to, jak lidé obecně rozumí světu ve smyslu možností akce, které jim nabízí prostředí. V souladu s tím je vnímání buď zmiňováno jen zběžně, nebo není zmíněno vůbec. Každá z těchto výzkumných oblastí si s sebou nese své vlastní výzvy. Analýzy přímé percepce afordancí se dosud zabývaly hlavně fyzickými nebo fyzickými/virtuálními akcemi, jako například chycením kliky dveří nebo klikáním AFFORDANCE A DESIGN 57 na tlačítka na obrazovce (např. Norman, 1988; Gaver, 1991). Podpora přímé percepce možností „nefyzických akcí“, jako například vyvolání abstraktní logické funkce (viz McGrenere and Ho, 2000), byť je teoreticky možná, zůstává otevřenou otázkou. Tato otázka je úzce spjatá s chápáním toho, jak vzniká přímá percepce během učení se, neboli jak může být původně nepřímý percepční proces transformován na přímý. Využívání afordancí jakožto analytického nástroje pro designování podpory účelné akce vyvolává otázky (a) jak je možné jednotlivé typy a vlastnosti afordancí definované výzkumem v rámci HCI (např. „sekvenční afordance, Gaver, 1991, nebo „míra afordancí“, McGrenere and Ho, 2000) systematicky uplatnit v interakčním designu a (b) zda je možné pojem afordancí použít pro jednotlivé fáze akce namísto akcí jako celků (Hartson, 2003; Vermeulen et al., 2013). Konečně pak pokusy uplatnit pojem afordancí ve studiích zaměřených na to, jak je konstruován význam (Turner, 2005; Vyas et al, 2006; Vyas et al., 2008), jsou příslibem vytvoření jasné definice nového pojetí tohoto termínu a ospravedlnění jeho „přidané hodnoty“ v porovnání s jinými již existujícími koncepty. 5.2 Výzvy související s alternativními koncepty Jak bylo nastíněno v předchozí části, s konceptem afordancí je spojena celá řada terminologických nejasností a dalších konceptuálních výzev. Je proto logické se ptát: Nebylo by lepším řešením použít místo toho (alespoň částečně) nějaký alternativní nebo komplementární koncept navržený v rámci výzkumu v oboru HCI, konkrétně třeba signifikanty nebo dopřednou vazbu? Pojďme se na tyto alternativy postupně podívat. Jednoznačnou předností konceptu signifikantu (Norman, 2008, Norman 2011) je to, že naznačuje širokou škálu možností, jak může designér navigovat, vést a dalšími způsoby podpořit lidi při jejich setkáních s komplexními konfiguracemi interaktivních artefaktů, postupů a (sociálních) prostředí. Toto pojetí vede designéra k přemýšlení o problémech a řešeních, která lze aplikovat na celkový kontext každodenních situací, namísto úzkého zaměření se na to, jak ovládat konkrétní zařízení. 58 AFFORDANCE A DESIGN Tato výhoda s sebou ale nese také stinnou stránku spočívající v tom, že význam pojmu se stává extrémně širokým. Definujeme-li jej jako „jakýkoli vnímatelný znak vhodného chování, ať už záměrného, nebo nezáměrného“, může signifikant znamenat prakticky jakoukoli informaci vnímatelnou smysly. Pravděpodobně největším problémem způsobeným šíří významu tohoto konceptu a jeho striktním oddělováním od afordancí je to, že pojem signifikantu není příliš užitečným vodítkem k rozlišení mezi dobrým a špatným designem (i když se objevily náznaky, že dobrá designérská řešení jsou taková, která podporují přímou percepci, viz Norman, 2011). Koncept dopředné vazby (Vermeulen et al., 2013) také naráží na výzvu poskytnutí konkrétnějšího vodítka pro designéry. Taková vodítka by například mohla zahrnovat navržení specifických kritérií pro rozlišení úspěšnějších designů a těch méně zdařilých. Přímočará rada vyplývající ze zavedení tohoto pojmu do oblasti designu – že by designéři měli dbát na to, aby uživateli poskytli informace o výsledcích uživatelských akcí – je užitečná, ale dost obecná. Přestože snaha o oddělení významu „dopředné vazby“ od významu „afordancí“ značně pokročila (Vermeulen et al., 2013), stále se setkáváme s určitou nejistotou ohledně toho, jak přesně od sebe tyto dva pojmy odlišit. Jednoduše říct, že afordance se týkají akcí, zatímco dopředná vazba se týká výsledků akcí, nestačí, protože v některých případech může být problematické oddělit od sebe akce a jejich výsledky. Například „náhled tisku“ se jeví jako jasný případ dopředné vazby. Informuje však tlačítko „zavřít“ konkrétního okna uživatele o skutečném výsledku, zavřeném okně, nebo o akci zavření (přičemž tato akce může být chybně použita, takže uživatel může omylem zavřít nesprávné okno)? 5.3 Mají afordance budoucnost? jakožto koncept v rámci HCI Jaký vývoj ve výzkumu afordancí v rámci HCI můžeme v budoucnu očekávat? Která (pokud vůbec některá) ze současných interpretací afordancí bude hrát v rámci oboru ústřední roli? Bude nakonec tento termín zcela opuštěn ve AFFORDANCE A DESIGN 59 prospěch jiných konceptů, například signifikantů nebo dopředné vazby? I když na tyto otázky nedokáže pravděpodobně nikdo s jistotou odpovědět, můžeme bez obav říci, že budoucnost afordancí a souvisejících konceptů v HCI bude záviset především na tom, zda se je podaří jasně definovat a ukázat jejich praktický význam. Jak bylo zmíněno výše, hlavní problém současného zkoumání afordancí v rámci HCI spočívá v nejistotě vyplývající z rozličných interpretací tohoto pojmu v rámci oboru. Mají-li sloužit jako užitečné konceptuální nástroje, je potřeba, aby nové interpretace afordancí a také další navrhované koncepty, mimo jiné například signifikanty nebo dopředná vazba, byly jasně vymezeny a explicitně porovnány s ostatními interpretacemi, zejména původním gibsonovským významem, a zasazeny do konkrétního výzkumného kontextu. Další důležitou výzvou, se kterou je potřeba se vypořádat, je to, že by příslušné koncepty měly mít praktický význam a uplatnění, měly by poskytovat nové vhledy, které praktikům pomohou vyřešit konkrétní problémy analýzy, designu, hodnocení a osvojování interaktivních technologií. Když byl pojem afordance poprvé představen jako designový koncept, byl okamžitě považován za užitečný. Mezi myšlenkami, které přinesl, bylo například také to, že když bude objekt uživatelského rozhraní připomínat známý fyzický objekt, může to uživateli pomoci přijít na to, jak daný objekt ovládat. To už ale dávno není nová myšlenka: moderní rozhraní hýří různými tlačítky, ovladači, posuvníky a podobnými prvky zobrazovanými na obrazovce. Zdá se, že koncept afordancí v podobě, v jaké byl původně představen v rámci HCI, je praktikujícím designérům již dobře známý. Analýzy afordancí v rámci výzkumu HCI přišly s řadou pokročilých konceptuálních rozlišení, která umožňují definovat afordance specifičtěji. Aplikací pojmů sekvenčních a vnořených („nested“) afordancí, míry afordance, struktury instrumentálních afordancí atd. je možné pojmenovat různé typy a složky afordancí. Tyto vhledy otevírají nové možnosti pro designéry, jak pomoci lidem vypořádat se s problémy spojenými s využíváním moderních interaktivních technologií. Zdá se, že dnešní uživatelé nejsou nijak zvlášť zmateni jednotlivými objekty rozhraní (např. tlačítky). Naproti tomu pro ně může být obtížné objevit a AFFORDANCE A DESIGN 60 naučit se rozlišovat komplexní konfigurace afordancí, organizované v čase a prostoru, vyhodnotit úsilí nezbytné k využití afordance a dát si do souvislosti vzájemné afordance nástroje a příslušného objektu zájmu, tak aby zjistili, jaké možnosti akce jim daný nástroj nabízí. Pokročilé teoretické analýzy afordancí se vyznačují omezením spočívajícím v tom, že jen zřídkakdy vyústí ve vytvoření analytického nástroje vhodného pro konkrétní úkoly analýzy, designu a evaluace technologie v praktických kontextech. Operacionalizace nových teoretických poznatků vyplývajících z výzkumu afordancí v rámci HCI je cestou, jak učinit výzkum relevantnějším pro praktiky. Stručně řečeno, hlavní výzvy pro využití nových konceptualizací afordancí (nebo souvisejících konceptů) v HCI zahrnují vyjasnění významu konceptu a také jeho pozice v rámci konkrétních výzkumných oblastí a dále zajištění jejich užitečnosti a relevance pro designéry a další praktiky oboru HCI. Otázka, zda je možné tohoto cíle dosáhnut, se jeví jako klíčová pro další budoucnost afordancí jakožto konceptu v rámci HCI. 6 KDE SE DOZVĚDĚT VÍCE 6.1 Afordance a ekologická psychologie obecně ► ► ► ► ► ► GIBSON, James J., 1977. The theory of affordances. In: SHAW, Robert a John BRANSFORD, ed. Perceiving, Acting and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Lawrence Erlbaum, 127–143. ISBN 9780470990148. GIBSON, James J., 1979. The Ecological Approach to Visual Perception. Houghton Mifflin. ISBN 9780395270493. GIBSON, Eleanor J. a Anne D. PICK, 2003. An Ecological Approach to Perceptual Learning and Development. Oxford University Press. ISBN 978-0195347395. HEFT, Harry, 2001. Ecological psychology in context: James Gibson, Roger Barker, and the legacy of William James s radical empiricism. Taylor & Francis. ISSN 978-0805823509. SANDERS, John T., 1997. An ontology of affordances. Ecological psychology. 9(1), 97–112. ISSN 1040-7413. STOFFREGEN, Thomas A., 2003. Affordances as Properties of the Animal-Environment System. Ecological psychology. 15(2), 115–134. AFFORDANCE A DESIGN 61 ISSN 1040-7413. ► WAGMAN, Jeffrey B. a Claudia CARELLO, 2003. Haptically creating affordances: The user tool interface. Journal of Experimental Psychology: Applied. 9(4), 175–186. ISSN 1076-898X. ► WARREN, William H., 1995. Constructing an econiche. In: FLACH, John M., Peter A. HANCOCK, Jeff CAIRD and Kim J. VICENTE, ed. Global perspectives on the ecology of human-machine systems. Hillsdale (USA): Erlbaumpp. 210–237. 6.2 ► ► ► ► ► ► ► ► ► Afordance v rámci HCI BÆRENTSEN, Klaus B. a Johan TRETTVIK, 2002. An Activity Theory Approach to Affordance. In: Proceedings of the second Nordic conference on Human-computer interaction. New York: ACM, 51–60. ISBN 1-58113616-1. DOHN, Nina Bonderup, 2009. Affordances revisited: Articulating a Merleau-Pontian view. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. 4(2), 151–170. GAVER, William W., 1991. Technology Affordances. In: Proceedings of the ACM CHI 91 Human Factors in Computing Systems Conference. New York: ACM, 79–84. GAVER, William W., 1992. The Affordances of Media Spaces for Collaboration. In: Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work. New York: ACM, 17–24. HARTSON, H. Rex, 2003. Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design. Behaviour and Information Technology. 22(5), 315–338. ISSN 0144-929X. KAPTELININ, Victor a Bonnie A. NARDI, 2012. Affordances in HCI: toward a mediated action perspective. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 967–976. ISBN 978-1450310154. MCGRENERE, Joanna a Wayne HO, 2000. Affordances: Clarifying and Evolving a Concept. In: Proceedings of Graphics Interface. 179– 186. NORMAN, Donald A., 1988. The Psychology of Everyday Things. New York: Basic Books. ISBN 978-0465067091. NORMAN, Donald A., 1999. Affordances, Conventions, and Design. Interactions. New York: ACM, 6(3), 38–41. AFFORDANCE A DESIGN ► ► ► ► ► ► 62 NORMAN, Donald A., 2008. Signifiers, not affordances. Interactions. New York: ACM, 15(6), 18–19. NORMAN, Donald A., 2010. Living with Complexity. MIT Press. ISBN 978-0262014861. RIZZO, Antonio, 2006. The origin and design of intentional affordances. In: Proceedings of DIS06: Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, & Techniques. 239–240. STILL, Jeremiah D. a Veronica J. DARK, 2013. Cognitively describing and designing affordances. Design Studies. 34(3), 285–301. TURNER, Phil, 2005. Affordance as context. Interacting with Computers. 17(6), 787–800. VYAS, Dhaval, Christina CHISALITA a Gerrit C. van der VEER, 2006. Affordance in interaction. In: Proceedings of the 13th Eurpoean conference on Cognitive ergonomics: trust and control in complex socio-technical systems. New York: ACM, 92–99. ISBN: 9783906509235. 7 LITERATURA ALBRECHTSEN, H., Hans H. K. ANDERSEN, S. BODKER a Annelise M. PEJTERSEN, 2001. Affordances in Activity Theory and Cognitive Systems Engineering. Danmarks Tekniske Universitet, Risø Nationallaboratoriet for Bæredygtig Energi. Dostupné také z: http://www.risoe.dk/rispubl/SYS/syspdf/ris-r-1287.pdf BEAUDOUIN-LAFON, Michel, 2000. Instrumental Interaction: An Interaction Model for Designing Post-WIMP User Interfaces. In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 446–453. ISBN 1-58113-216-6. BRADNER, Erin, 2001. Social affordances of computer-mediated communication technology: Understanding adoption. In: Proceedings of CHI '01 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 67–68. ISBN 1-58113-340-5. BROWN, John S. a Paul DUGUID, 1994. Borderline Issues: Social and Material Aspects of Design. Human-Computer Interaction. 9(1), 3–36. ISSN 0737-0024. BÆRENTSEN, Klaus B., 2000. Intuitive User Interfaces. Scandinavian Journal of Information Systems. 12(1–2), 29–60. ISSN 0905-0167. AFFORDANCE A DESIGN 63 BÆRENTSEN, Klaus B. a Johan TRETTVIK, 2002. An Activity Theory Approach to Affordance. In: Proceedings of the second Nordic conference on Humancomputer interaction. New York: ACM, 51–60. ISBN 1-58113-616-1. BØDKER, Susanne, 1990. Through the Interface: A Human Activity Approach to User Interface Design. CRC Press. ISBN 978-0805805703. BØDKER, Susanne a Peter B. ANDERSEN, 2005. Complex Mediation. HumanComputer Interaction. 20(4), 353–402. ISSN 0737-0024. CAIRNS, Paul a Harold THIMBLEBY, 2008. Affordance and symmetry in user interfaces. The Computer Journal. 51(6), 650–661. ISSN 0010-4620. CHEN, Li-Hao, Chang-Franw LEE a Cheng-Min TSAI, 2007. Perceiving affordances through perceptual information. In: Proceeding of IASDR 07. ISBN 988-9910144. DAVIS, Tehran J., Michael A. RILEY, Kevin SHOCKLEY a Sarah CUMMINSSEBREE, 2010. Perceiving affordances for joint actions. Perception. 39(12), 1624–1644. ISSN 0301-0066. DJAJADININGRAT, Tom, Kees OVERBEEKE a Stephan WENSVEEN, 2002. But how, Donald, tell us how?: on the creation of meaning in interaction design through feedforward and inherent feedback. In: Proceedings of the 4th conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques. New York: ACM, 285–291. DJAJADININGRAT, Tom, Stephan WENSVEEN, Joep FRENS a Kees OVERBEEKE, 2004. Tangible Products: redressing the balance between appearance and action. DOHN, Nina Bonderup, 2009. Affordances revisited: Articulating a MerleauPontian view. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning. 4(2), 151–170. DOURISH, Paul, 2001. Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. MIT Press. GAVER, William W., 1996. Affordances for interaction: The social is material for design. Ecological psychology. 8(2), 111–129. ISSN 1040-7413. GAVER, William W., 1992. The Affordances of Media Spaces for Collaboration. In: Proceedings of the 1992 ACM conference on Computer-supported cooperative work. New York: ACM, 17–24. GAVER, William W., 1986. Auditory Icons: Using Sound in Computer Interfaces. AFFORDANCE A DESIGN 64 Human-Computer Interaction. 2(2), 167–177. ISSN 0737-0024. GAVER, William W., 1991. Technology Affordances. In: Proceedings of the ACM CHI 91 Human Factors in Computing Systems Conference. New York: ACM, 79– 84. GIBSON, James J., 1979. The Ecological Approach to Visual Perception. Houghton Mifflin. ISBN 9780395270493. GIBSON, James J., 1977. The theory of affordances. In: SHAW, Robert a John BRANSFORD, ed. Perceiving, Acting and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Lawrence Erlbaum, 127–143. ISBN 978-0470990148. GIBSON, Eleanor J. a Anne D. PICK, 2003. An Ecological Approach to Perceptual Learning and Development. Oxford University Press. ISBN 9780195347395. GIDDENS, Anthony, 1984. The constitution of society: Outline of the theory of structuration. University of California Press. ISBN 978-0520052925. HARTSON, H. Rex, 2003. Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design. Behaviour and Information Technology. 22(5), 315–338. ISSN 0144-929X. HEFT, Harry, 2001. Ecological psychology in context: James Gibson, Roger Barker, and the legacy of William James s radical empiricism. Taylor & Francis. ISSN 978-0805823509. HEIDEGGER, Martin, 2002. Bytí a čas. Praha: OIKOYMENH. ISBN 9788072980483. IHARA, Masayuki, Minoru KOBAYASHI a Yoshinori SAKAI, 2009. Human affordance. International Journal of Web Based Communities. 5(2), 255–272. ISSN 1477-8394. ILYENKOV, Evald V., 1977. The concept of the ideal. In: Philosophy in the USSR: Problems of Dialectical Materialism. Moskva: Progress Publishers. 71–99. JUDAH, Sam, 2013. What is skeuomorphism. In: BBC News Magazine [online]. 13.6.2013 [cit. 16.10.2013]. Dostupné z: http://www.bbc.co.uk/news/magazine22840833 KAPTELININ, Victor, 1993. Item recognition in menu selection: The effect of practice. In: Proceedings of CHI '93 INTERACT '93 and CHI '93 Conference Companion on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 183–184. ISBN 0897915747. AFFORDANCE A DESIGN 65 KAPTELININ, Victor a Bonnie A. NARDI, 2012. Affordances in HCI: toward a mediated action perspective. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 967–976. ISBN 9781450310154. KAPTELININ, Victor a Bonnie A. NARDI, 2006. Acting with Technology: Activity Theory and Interaction Design. MIT Press. KIRLIK, Alex, 2004. On Stoffregen’s definition of affordances. Ecological psychology. 16(1), 73–77. ISSN 1040-7413. LAARNI, Jari, Leena NORROS a Hanna M. K. KOSKINEN, 2007. Affordance Table - A Collaborative Smart Interface for Process Control. In: JACKO, Julie A., ed. HCI International 2007 - 12th International Conference - Part IV. 611–619. LEONTYEV, Aleksei N., 1978. Activity, consciousness, and personality. New Jersey: Prentice-Hall. MCGRENERE, Joanna a Wayne HO, 2000. Affordances: Clarifying and Evolving a Concept. In: Proceedings of Graphics Interface. 179–186. MERLEAU-PONTY, Maurice, 1962. Phenomenology of Perception: An Introduction. London: Routledge. MICHAELS, Claire F. a Claudia CARELLO, 1981. Direct Perception. New Jersey: Prentice-Hall. NARDI, Bonnie A., ed., 1996. Context and Consciousness: Activity Theory and Human- Computer Interaction. MIT Press. NORMAN, Donald A., 1999. Affordances, Conventions, and Design. Interactions. New York: ACM, 6(3), 38–41. NORMAN, Donald A., 2008. Signifiers, not affordances. Interactions. New York: ACM, 15(6), 18–19. NORMAN, Donald A., 2010. Living with Complexity. MIT Press. ISBN 9780262014861. NORMAN, Donald A., 1998. The Invisible Computer: Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex and Information Appliances Are the Solution. MIT Press. ISBN 978-0262640411. NORMAN, Donald A., 1988. The Psychology of Everyday Things. New York: Basic Books. ISBN 978-0465067091. NORMAN, Donald A., 1991. Cognitive artifacts. In: CARROLL, John M., ed. 66 AFFORDANCE A DESIGN Designing Interaction: Psychology at the Human-Computer Cambridge, (UK): Cambridge University Press, 170–38. Interface. NORMAN, Donald A., 1993. Things That Make Us Smart. Reading (USA): Addison-Wesley. O’BRIEN, Marita A., Wendy A. RODGERS a Arthur D. FISK, 2010. Developing An Organizational Model For Intuitive Design. Georgia Institute of Technology. Dostupné také z: https://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/40563/HFA-TR-1001IntuitiveDesignConceptualOverview.pdf. OSHLYANSKY, Lidia, Harold THIMBLEBY a Paul CAIRNS, 2004. Breaking affordance: culture as context. In: Proceedings of the Third Nordic Conference on Human-Computer Interaction. 81–84. OVERBEEKE, Kees a Caroline HUMMELS, 2013. Industrial Design. OVERBEEKE, Kees a Stephan WENSVEEN, 2003. From perception to experience, from affordances to irresistibles. In: DPPI 2003 - Proceedings of the 2003 International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces. New York: ACM, 92–97. ISBN 1581136528. RASKIN, Jef, 1994. Viewpoint: Intuitive equals familiar. Communications of the ACM. New York: ACM, 37(9), 17–18. RASMUSSEN, Jens a Kim J. VICENTE, 1989. Coping with Human Errors through System Design: Implications for Ecological Interface Design. International Journal of Man-Machine Studies. 31(5), 517–534. RIZZO, Antonio, 2006. The origin and design of intentional affordances. In: Proceedings of DIS06: Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, & Techniques. 239–240. RIZZO, Antonio, M. DEMONTE, E. RUBEGNI a S. TORSI, 2009. The interplay between sensory- motor and intentional affordances. Workshop on Children and Embodied Interaction at IDC 09. In: IDC 09 Proceedings of the 8th International Conference on Interaction Design and Children. RIZZOLATTI, Giacomo a Laila CRAIGHERO, 2004. The Mirror-Neuron System. Annual Review of Neuroscience. 27, 169–192. ISSN 1545-4126. ROGERS, Yvonne, 2012. HCI Theory: Classical, Modern, and Contemporary. Morgan & Claypool Publishers. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 5. ISBN 978-1608459001. AFFORDANCE A DESIGN 67 ROGERS, Yvonne, 2004. New Theoretical Approaches for HCI. Annual Review of Information Science and Technology. 38, 1–43. ISSN 0066-4200. ROGERS, Yvonne, Helen SHARP a Jenny PREECE, 2011. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. 3rd edition. John Wiley & Sons. ISBN 9780470665763. SANDERS, John T., 1997. An ontology of affordances. Ecological psychology. 9(1), 97–112. ISSN 1040-7413. SMETS, Gerda a Kees OVERBEEKE, 1994. Industrial design engineering and the theory of direct perception. Design Studies. 15(2), 175–184. SOEGAARD, Mads, 2013. Affordances. In: Interaction Design Foundation [online]. [cit. 16.10.2013] Dostupné z: http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/affordances.html. SOUZA, Clarisse S. de, 2007. Semiotic Engineering of Human-Computer Interaction. MIT Press. STILL, Jeremiah D. a Veronica J. DARK, 2013. Cognitively describing and designing affordances. Design Studies. 34(3), 285–301. STOFFREGEN, Thomas A., 2003. Affordances as Properties of the AnimalEnvironment System. Ecological psychology. 15(2), 115–134. ISSN 1040-7413. SUTHERS, Daniel D., 2006. Technology affordances for intersubjective meaning making: A research agenda for CSCL. International Journal for ComputerSupported Collaborative Learning. 1(3), 315–337. Skeumorphism.In: Technopedia [online] Dostupné z: http://www.techopedia.com/definition/28955/skeuomorphism. TOGNAZZINI, Bruce, 2001. The Butterfly Ballot: Anatomy of a Disaster. In: Ask Tog [online]. Leden 2001 [cit. 16.10.2013]. Dostupné z: http://www.asktog.com/columns/042ButterflyBallot.html. TOMASELLO, Michael, 1999. The cultural origins of human cognition. Cambridge (USA): Harvard University Press. TORENVLIET, Gerard, 2003. We can’t afford it!: the devaluation of a usability term. Interactions. 10(4), 12–17. TURNER, Phil, 2005. Affordance as context. Interacting with Computers. 17(6), 787–800. TURNER, Phil a S. TURNER, 2002. An Affordance-based Framework for CVE AFFORDANCE A DESIGN 68 Evaluation. In: Proceedings of the HCI02 Conference on People and Computers XVI. 89–104. VERMEULEN, Jo, Kris LUYTEN, Elise van den HOVEN a Karin CONINX, 2013. Crossing the bridge over Norman’s gulf of execution: Revealing feedforward’s true identity. In: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York: ACM, 1931–1940. ISBN 978-1450318990. VICENTE, Kim J. a Jens RASMUSSEN, 1990. The ecology of human-machine systems II: Mediating “direct perception” in complex work domains. Ecological psychology. 2(3), 207–249. ISSN 1040-7413. VYAS, Dhaval, Christina CHISALITA a Alan DIX, 2008. Dynamics of Affordances and Implications for Design. University of Twente. Dostupné také z: http://doc.utwente.nl/64769/. VYAS, Dhaval, Christina CHISALITA a Gerrit C. van der VEER, 2006. Affordance in interaction. In: Proceedings of the 13th Eurpoean conference on Cognitive ergonomics: trust and control in complex socio-technical systems. New York: ACM, 92–99. ISBN: 978-3906509235. WAGMAN, Jeffrey B. a Claudia CARELLO, 2003. Haptically creating affordances: The user tool interface. Journal of Experimental Psychology: Applied. 9(4), 175–186. ISSN 1076-898X. WAGMAN, Jeffrey B. a Claudia CARELLO, 2001. Affordances and Inertial Constraints on Tool Use. Ecological psychology. 13(3), 173–195. ISSN 1040-7413. WARREN, William H., 1995. Constructing an econiche. In: FLACH, John M., Peter A. HANCOCK, Jeff CAIRD and Kim J. VICENTE, ed. Global perspectives on the ecology of human-machine systems. Hillsdale (USA): Erlbaumpp. 210– 237. Preikestolen. In: Wikipedia [online]. Dostupné z: http://en.wikipedia.org/wiki/Preikestolen. ZHANG, Ping, 2008. Motivational affordances: Fundamental reasons for ICT design and use. Communications of the ACM. 51(11). ŞAHIN, Erol, Maya ÇAKMAK, Mehmet R. DOĞAR, Emre UĞUR a Göktürk ÜÇOLUK, 2007. To afford or not to afford: A new formalization of affordances toward affordance-based robot control. Adaptive Behavior - Animals, Animats, Software Agents, Robots, Adaptive Systems. 15(4), 447–472. ISSN 1059-712. 8 AFFORDANCE A DESIGN 69
Podobné dokumenty
User Experience a Experience Design
umělců, v nedávném rozhovoru pro Spiegel-Online říká, že dnes jde o hudbu
samotnou a nikoli o vlastnictví. Uvádí příklad večírků pořádaných při příležitosti
vydání nové desky, na které přišlo 800 n...
Zobrazit/stáhnout dokument
Obr. 12:Některé další vlastnosti podporující afordanci
Narazil jsem na domněnku, že oblé rohy podvědomý vyhodnotí jako přátelštější pro kontakt a
interakci. Hlavně u dotykových zařízeních, kde se ...
Episodická paměť pro virtuální postavy
teorii afordancí („affordances“) [12]. Jedná se o
percepční teorii, která bývá označována jako ekologická
v tom smyslu, že popisuje vnímání organismu na úrovni
jeho interakce s prostředím. V jistém...
Tištěná verze článku v pdf - Časopis Ochrana přírody
vrstvy výrazně zvýšila, má přitom na živé or
ganismy a zvláště obojživelníky celou řadu
negativních dopadů. UVB záření je může
přímo zabíjet, což platí zvláště pro embrya
a larvální stadia, ale ...
Krása významu / Martin Kolář (ed.) - Life
ani pozoruhodného není (např. rokokové krajinky).
Ani hermeneutika ani ontologie a ani „psychologie“ (tzn. vzbuzování a navozování afektů,
spíše tedy „expresivita“ např. formou „provokace“ tolik ...
Aktuální životopis v PDF
Bubulina (Řek Zorba), Marie Dubská (Naši Furianti), Runa (Radúz a Mahulena), Nana (paní
Hugonová), Hra o lásce, smrti a věčnosti… (Revoluce), Dvě gorily proti mafii (Nováková),
Manželství na druhou...
Obecná psychologie
• Nalezení oblastí
diskontinuity v
intensitě světla.
Indikují kontury.
• Vztah mezi
konturami.
• Hotový prvotní
náčrtek je popisem
vztahů na sítnici
(nikoliv v reálném
prostoru).
Simon Wiesenthal: Falešný „lovec nacistů“
vyšetřovateli udělalo z nevinného člověka válečného zločince“. Obsáhlý článek, jehož copyright patří American Bar Association, udává:39
V lednu 1977 vláda USA obvinila obyvatele Chicaga jménem Fran...