IDENTITA V INTERNETU
Transkript
IDENTITA V INTERNETU Sherry Turkleová Technika v našem každodenním životě mění způsob, jak se díváme na svět. Malba a fotografie si přivlastnily přírodu. Když se díváme na slunečnice nebo lekníny, vidíme je priz matem toho, jak byly namalované. Když se ženíme nebo vdáváme, je ze svatby a vší té slávy tolik fotografií a videonahrávek, že vytlačí událost samu a nahradí nám i naše vzpo mínky. I počítače nás nutí, abychom si věci utvářeli jiným způsobem. S počítačem můžeme v nějakém programu příro du napodobit anebo můžeme přírodu vůbec vynechat a vybu dovat si »druhé přírody«, omezené pouze hranicemi naší představivosti a schopnosti abstrakce. V poslední době se jed na z nejdramatičtějších těchto »druhých přírod« vyskytuje na interaktivních počítačových okruzích, známých pod zkratkou MUD. V MUD (zkratka: multi-user domains = víceuživatelské oblasti) se hráči z celého světa zapojí u svého vlastního stroje a přidají se ke komunitám on-line, které existují pouze na počí tači. MUD jsou společenské virtuální reality, kterých se zú častní statisíce lidí. Komunikují jednotlivě spolu navzájem ne bo ve skupinách. Přístup není ani obtížný ani drahý. Je nutné pouze mít internetový přístup a ten je nyní komerčně dostup ný. S MUD se spojíte příkazem »telnet«, který propojuje váš na síť napojený počítač s jiným. Když začínáte, vytvoříte si 178 MYSL postavu nebo několik postav. Označíte jejich rody — pohlaví a další fyzické a psychické vlastnosti. Další hráči v MUD mohou tento popis vidět. Tím sama sebe představíte jako postavu — charakter. Vytvořené charaktery nemusejí být lidské a také mohou existovat víc než dva rody. Charakterů může být prak ticky i mnohonásobek (»roj včel«) anebo mohou být mecha nické (můžete si vymyslet a rozvinout program ve hře, kde budete vystupovat jako osoba nebo, jestliže si přejete, jako ro bot). Některé MUDy mají témata, podoba jiných je zcela vol ná. Když toto píšu v roce 1994, vyskytuje se na internetu víc jak tři sta dostupných MUDů. Některé z těchto MUDů vyzývají hráče, aby pomohli vy budovat samotný počítačový svět. Za použití poměrně jedno duchých programovacích jazyků mohou udělat v hracím prostoru »místnost«, v níž jsou schopni si postavit scénu a ur čit pravidla. To znamená, že vytvářejí předměty v »druhé přírodě« a určují jejich funkce. Jedenáctiletá hráčka si vybuduje prostor a nazve ho »byt«. Je krásně zařízený. Na svůj toaletní stolek si dala krásné šperky a kosmetiku. Když byt navštíví, pozve si své přítelkyně, objedná pizzu a koketuje. Jiní hráči mají rozmanitější společenský život. Vytvářejí charaktery, prožívající náhodný a romantický sex, mají svá zaměstnání, účastní se různých rituálů a oslav, zamilovávají se a žení se či vdávají. Takovéto dění je přinejmenším poutavé: »Je to sku tečnější než můj skutečný život,« říká jedna postava, o níž se ukáže, že je to muž, který hraje ženu, která předstírá, že je mu žem. Protože MUDy vytvářejí jejich hráči, vzniká tak nová po doba ve spolupráci psané literatury, která má mnoho společ ného s dramatickým uměním, pouličním divadlem, improvi zovaným divadlem, komedií dell'arte a s psaním scénářů. Ale MUDy jsou zároveň ještě něco jiného. Herci, kteří se ma MUDech podílí, stávají se autory nejen textů, ale sebe samých, když vytvářejí sebe ve společenské interakci. Na MUDech mohou být obézní lidé štíhlí, krásní mohou vypadat všedně. Anonymita MUDů (ostatní vás znají jenom podle jmen, která jste dali vašim postavám) skýtá dostatek prostoru pro jednotlivce, aby vyjádřili neprobádané »stránky svého já«. Hry poskytují bezpříkladné příležitosti pohrát si se svou vlastní identitou a »vyzkoušet si« další jiné. Tuto stránku jejich emocionální síly dobře vystihl jeden hráč, když řekl: SHERRY TURKLEOVÁ 179 Na MUDu se můžete stát kýmkoliv chcete. Jestliže chcete, můžete se zcela přepodobnit. Můžete být opačného pohla ví. Můžete být hovornější. Můžete být méně hovorný. Co koliv. Můžete prosté být, kýmkoliv být chcete, kýmkoliv jste schopni se stát. Nemusíte si dělat starosti se škatulka mi, do kterých vás jiní lidé strkají. Je snazší změnit způsob, jak vás lidé vnímají, protože z vás mají jen to, co vy jim ukazujete. Nedívají se na vaše tělo, aby si vytvořili před poklady. Neposlouchají váš způsob mluvy, aby si vytvoři li předpoklady. Všechno, co vidí, jsou vaše slova. A tak je tomu vždycky. Po celých čtyřiadvacet hodin denně můžete sejít dolů na roh ulice a vždycky tam bude pár lidí, s nimiž si můžete zajímavě popovídat, jestliže jste pro sebe našli ten pravý MUD. V tradičních hrách s hereckými úlohami, v nichž je přítom no fyzické tělo člověka, tento člověk vstupuje do své role a vy stupuje z ní. MUDy naproti tomu nabízejí paralelní život. Hranice této hry jsou neostré, rutina hraní se stává částí hráčo va skutečného života. MUDy stírají hranice mezi jedincem a hrou, jedincem a rolí, jedincem a napodobeninou. Jeden hráč říká: »Jste tím, co předstíráte, že jste... jste tím, co hrajete.« Ale lidé nejenže se stávají těmi, které hrají, hrají ty, kterými jsou nebo kterými chtějí být. Šestadvacetiletá Dianě říká: »Nejsem jedna věc. Jsem mnoho věcí. Každá část mne může být plněji vyjádřena v MUDech než v reálném světě. A tak i když hraju na MUDech víc než jednoho jedince, cítím se více sama sebou, když MUDuji.« Hráči někdy mluví o svém skutečném já jako o složenině svých charakterových vlastností a někdy hovoří o svých MUDových charakterech jako o prostředku pro práci na svém reálném životě (RL — reál lives). Mnoho MUDových hráčů pracuje na svých počítačích celý den při své »pravidelné« práci. Když si na MUDech hrají, čas od času nechávají své postavy »usnout«, zůstávají napojeni na hru, ale zabývají se ji nými činnostmi. Občas se vrací do hracího prostoru. Tímto způsobem přerušují své všední dny a zakoušejí nový život ja ko kdyby »procházeli« mezi RL a řadou napodobenin. Tento druh interakce s MUDy je umožněn existencí toho, čemu se začalo říkat v počítačovém prostředí »windows«. Windows — okna je způsob počítačové práce, který vás může zasadit ve stejnou dobu do několika situací. Jako uživatel sle dujete v jednu danou chvíli na vaší obrazovce jenom jedno J80 MYSL z windows, ale v jistém smyslu je vaše přítomnost v každou dobu ve všech. Dough studuje na Dartmouth College a jeho hlavním oborem je obchod. Pro něho MUD představuje jedno okno a RL představuje druhé. Dough říká: »RL je pouze jedno okno navíc a není to nutně moje nejlepší okno.« Dough hraje čtyři charaktery, rozdělené ve třech různých MUDech. Jeden je svůdnou ženou. Jeden je robustní chlap kovbojského typu. A pak je tu králíček neurčitého pohlaví, který bloudí po svém MUDu a seznamuje lidi navzájem, po stava, kterou nazývá »Karotka«. Dough říká: »Karotka je tak nenápadná, že si jí lidé ani nepovšimnou, i když vedou sou kromé rozhovory. A tak si představuji Karotku jako svůj pa sivní voajeristický charakter.« Dough mi říká, že tato Karotka byla někdy omylem považována za »bot« — počítačový pro gram na MUD, protože její pasivní, nápomocná přítomnost připomíná mnohým postavu, kterou by mohl zastat robot. Doughův třetí a poslední charakter je ten, který hraje jen na chlupatém MUDu (to jsou MUDy, známé jako místo se xuálních experimentů, kde všechny postavy jsou chlupatá zví řata). »0 této postavě bych radši ani nemluvil, protože její anonymita je pro mne velmi důležitá,« říká Dough. »Řekl bych jenom, že na chlupatém MUDu si připadám jako sexuál ní turista.« Dough mluví o tom, jak hraje svoje postavy ve »windows«, a říká, že používáním oken se umocnila jeho akti vita střídavě »zapínat a vypínat části jeho mysli«. Svou mysl jsem si rozdělil a teď se k ní snadněji dostanu. Vidím sám sebe jako bychom byli dva nebo tři nebo i víc. A tak zapnu pouze jednu část své mysli a pak zas jinou, jak přecházím z okna do okna. RL mi připadá jako ještě jedno okno a obvykle to není moje nejlepší okno. Vývoj metafory windows pro počítačové rozhraní byl technickou inovací, motivovanou přáním, aby lidé mohli snadněji »procházet« různými aplikačními systémy stejně ja ko počítače se sdílením času procházejí počítačovými potřeba mi různých lidí. Ale v praxi se windows staly mocnou metaforou k pře mýšlení o sobě samém jako o mnohonásobném, rozděleném, čas sdílejícím systému. Jedinec už nehraje různé role v různém prostředí, něco, co lidé prožívají, když se například člověk probudí jako milenec, připraví snídani jako matka a jede au tem do práce jako právník. Životní praxe oken je praxe rozdě- leného jedince, který existuje v mnoha světech a hraje součas ně mnoho rolí. MUDy tuto metaforu rozšiřují — nyní dokonce sám RL, jak řekl Dough, může být právě »jedním oknem navíc«. Komentář jednoho vysokoškoláka o MUDování objasňuje, že však MUDové »window« nabízí speciální možnosti: »Na MUD se dá mluvit o čemkoliv,« řekl. »Počítač je druhem pra xe, jak se dostat do těsnějšího vztahu s lidmi v reálném životě.« MUDy mu skýtají to, co psychoanalytik Erik Erikson na zval »psychosociální moratorium«, což Erikson pochopil jako část zdravého dospívání. Ačkoliv pojem moratorium znamená časový odklad, to, co měl Erikson na mysli, nebyl ústup. Naopak viděl moratorium jako čas intenzivní interakce lidí a myšlenek, čas vášnivých přátelství a experimentů. Moratorium totiž neplatí na důležité zážitky, ale na jejich následky. Je to čas, během kterého se činy člověka »nepočítají«. Když jsme osvobozeni od následků, stá vá se pro nás experimentování spíše normou než statečným rozjezdem. Od následků osvobozené experimentování usnad ňuje rozvoj osobního pocitu něčeho, co dává životu smysl a co Erikson nazval »identitou«. Erikson rozvinul tyto myšlenky o důležitosti moratoria ke konci padesátých let a na začátku let šedesátých. V této době odpovídal ten pojem obecnému pochopení toho, co to jsou »studentská léta«. Dnes, o třicet let později, pojetí »studentských let« jako důsledků prostého »odkladu« se zdá jakoby z jiné éry. Studijní léta jsou předprofesní a AIDS učinil sexuál ní, následků prostou experimentaci, nemožnou. Léta, spojená s dospíváním, už nepřipomínají odklad. Jestliže však už naše kultura nenabízí dospívajícím moratorium, virtuální komuni ty to dělají. A proto právě jsou tak přitažlivé. Eriksonovy myšlenky o dospívání jako o času moratoria ve službách rozvíjející se identity byly součástí větší teorie o eta pách životního cyklu. Etapy neměly určovat přesné následnictví, nýbrž popis toho, čeho by za ideálních podmínek měli lidé dosáhnout, než mohou snadno postoupit k dalšímu vývojové mu úkolu. Tak například vývoj identity v dospívání by za ide álních podmínek měl předcházet vývoji intimity v časné do spělosti. V reálném životě se však lidé obvykle musejí přesu nout dále, i když některé »etapy« nejsou plně vyřešeny. Dělají pak, co je v jejich silách, a vynahrazují si vším, co mají po ruce, 182 MYSL to, co kdy dříve »propásli«. MUDy jsou dramatickými příkla dy toho, jakou roli může sehrát technika v tomto díle sebenápravy. Čas v kybernetickém prostoru dává novou náplň poj mu moratoria, protože nyní existuje v stále přítomném »window«. Tím, že napadá naše tradiční pojetí identity a původnosti, zpochybňuje kybernetický prostor i náš postoj k zodpověd ností. Manželé a manželky potřebují rozhodnout, zda je jim je jich partner nevěrný, jestliže on či ona spolupracují při vylože ně sexuálních scénách s anonymní postavou v kybernetickém prostoru. Mělo by to manželce vadit, jestliže se ukáže, že jeho »přítelkyně« z kybernetického prostoru, o které on sám nemá ponětí, je ve skutečnosti devatenáctiletý přítel-student z prv ního ročníku? Anebo co když ona je osmdesátiletý stařík z do mova pro důchodce? A co když je to, nedejbože, dvanáctiletá dívenka? Anebo snad dvanáctiletý chlapec? Stejně znepokoju jící by ovšem bylo, kdyby se ukázala jako šikovně zhotovený počítačový program systému »sexuálních rozhovorů«. Proto že v MUDech, zatímco si někteří lidé zvolí hrát roli strojů, po čítačové programy se samy představují jako lidé. MUDy stírají hranice mezi hrou a životem a zatřesou i dalšími pilíři naší ci vilizace. Lidé se zabývají konkrétními věcmi, když přemýšlejí o svých starostech, malých i velkých, osobních i sociálních. MUDy jsou-předměty, s kterými je třeba myslet, máme-li pře mýšlet o sobě v kultuře napodobenin. SHERRY TURKLEOVÁ, profesorka sociologie a přírod ních věd v Massachusetts Institute of Technology je při druženou členkou v Boston Psychoanalytic Society a drži telkou licence klinické psychologie. Napsala mnoho člán ků o psychoanalýze a kultuře a o »subjektivní stránce« lid ských vztahů k technice, obzvláště k počítačům. O její prá ci o počítačích a lidech se hodně píše, jak v akademickém, tak v populárním tisku, včetně Time, Newsweek a US News a World Report. V mnoha rozhlasových i televizních pro gramech mluvila jako host o psychologickém a kulturním dopadu počítače, například v Nightline, The Today Show a 20/20. Je autorkou díla Psychoanalytic Politics: Jacques Lacan and Freuďs French Revolution, The Second Šelf. Computers and the Human Spirit a chystaného Life on the Screen: Identi ty in the Age ofthe Internet. SHERRY TURKLEOVÁ 183
Podobné dokumenty
infomix - Doug Wimbish
IDEN nechají nahlédnout do své historie, především se pak za−
měří na léta osmdesátá, a to jak výběrem skladeb, tak pódio−
vou výpravou, která naváže na legendární egyptskou produkci
„Powerslave to...
INSTRUKČNÍ MANUÁL (c) 1992
Pokud so vám podařilo odebrat více kartiček, než poslednímu v tabulce rekordů, můžete
se do ní zapsat. Vkládat můžoto i písmena s diakritikou - stiskem CAPS SHIFTu a písmona, u
písmen e a u so druh...
PDF odkaz na článek Vyvolávání ďábla
atletický a fitness životní styl, scenérie a jakousi celoživotní hedonistickou
ambici mít se co nejlíp – přinejmenším
na svém týdnu zimní dovolené.
Což o to, nic proti tomu. Ekluje mi
ale, že se ...
prezentace
budí další snahu, potlačení budí pocit
méněcennosti
• Kontrolní otázka: jaké jsou podmínky z
předchozích období proto, aby vůbec dítě řešilo
tento konflikt a nepřišlo do něj už předem s
pocitem mén...