Pravidla pro experty – Průvodce hrou
Transkript
Obsah Vítej, dobrodruhu! …………………………………..3 Tvoje postava ............................................................ 4 Válečník 4 Bojovník 5 Šermíř 8 Hraničář 17 Druid 21 Chodec 32 Alchymista 39 Theurg 39 Pyrofor 53 Kouzelník 66 Mág 85 Caroděj 89 Zloděj 97 Lupič 97 Sicco ................................................................................. 101 Nové dovednosti ................................................ 107 Boj pro experty........................................................ 108 Doplnění pravidel pro nepřímou střelbu 108 Bombardování 108 Obléhací stroje 109 Souboj ve vzduchu 110 Vítej, dobrodruhu! Nyní máš v rukou to, co umožní tvé postavě stát se mistrem svého oboru - DrD Pravidla pro experty. Tvoje postava přežila úskalí a nástrahy patnácti úrovní a z neznámého dobrodruha se vypracovala na hrdinu známko po celém kraji. Otevírají se před tebou dvě cesty. Můžeš se usadit a založit vlastní panství. Na něm můžeš stavět hrady, cvičit armády a starat se o záležitosti vladařů. Nebo můžeš pokračovat v tom, co jsi dělal dosud: vydávat se na odvážné výpravy za dobrodružstvím a bojovat se zákeřnými nestvůrami, zavilými padouchy a nemilosrdným Osudem. Obě cesty jsou stejně dobré a nikde není psáno, že kvůli jedné se musíš vzdát druhé. I rozšaťný hospodář se může nechat zlákat k výpravě za Pramenem věčného mládí či Knihou nesmrtelné moudrosti, zatímco nespoutaný dobrodruh se může ocitnout uprostřed bitvy armád. Pravidla pro to všechno jsou však velmi rozsáhlá. Kdybychom je měli všechna shrnout do jednoho svazku, jeho cena i velikost by vzrostly nad únosnou míru. Proto jsme se rozhodli je rozdělit na dvě části. To, co držíš v ruce, jsou DrD Pravidla pro experty postavy. Posledním dílem pravidel jsou DrD Pravidla pro experty - svět. V nich jsou pravidla pro hospodářství a politiku, hrady a armády. Četné zmínky o Pravidlech pro svět najdeš i v této knize, neboť řada nových schopností po stav na ně navazuje. Ale pokud nebudeš chtít Pravidla pro svět používat, nemusíš si je ani kupovat a můžeš poznámky, které se jich týkají, klidně ignorovat. Ať už je tvá postava čímkoliv, najde na následujících stranách množství nových schopností, a jistě si je bude chtít co nejdříve vyzkoušet. Proto už dost řečí a vzhůru za dobrodružstvím! A U T OŘ I Robert Batušek, Jaromír „Gom" Blažke, Michael Bronec, René Gemmel, Michal a Honza Halík, Vladimír Chvátil, Martin Klíma, Jiří Klouda, Jaroslav Kovář, Martin Partl, Ladislav Rezner, Martin Semerád, Hanka „Míra" štrábergerová, Jirka „Kvach" Vítek, Michal Vízner, Radovan Vlk, Jiřina „Aquila" Vorlová, Autor Zapomenutý BETATESTOVÁNÍ Barbora Krylová, Radim „Rumun Křivánek, Martin „Bouchi" Kučera, Jiří „Agupi' Mlnařík, Michal „Robit" Řeháček, Ivan „Isi" Stanoev, Petr „Rauko" Zemánek TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL Martin Klíma, Martin Kučera ISBN 80-85979-37-3 01996, 2000, 2002 ALTAR © Illustrations 1996 Tomáš Kučerovský © Cover illustrations 2002 Milan Vavroň Dračí doupě , DrD" a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR Návaznost na předchozí díly pravidel: Toto jsou pravidla Dračího doupěte pro experty. Navazují na DrD Pravidla pro pokročilé, která zase navazují na DrD Pravidla pro začátečníky. Pokud tyto předchozí díly nemáš, jsou pro tebe tato pravidla nepoužitelná. Předcházející díly Dračího doupěte, jakož i jiné hry, si můžeš objednat na adrese: Nakladatelství ALTAR, nám. Jiřího z Lobkovic 14,130 00 Praha 3, případně si je zde osobně zakoupit každou středu od 10 do 18 hodin. Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Dračí doupě je původní český systém her na hrdiny, který vznikl v roce 1990. Není samozřejmě možné vymyslet všechna pravidla najednou a myslet na všechny situace, které mohou ve hře nastat. Na základě připomínek a návrhů hráčů Dračího doupěte se pravidla obměňují, zpřesňují a doplňují. Díky tomu se různá vydání například Pravidel pro začátečníky od sebe poněkud liší. Tyto odlišnosti podchycují takzvané verze pravidel. Nejstarší verze PPZ neměla žádné číslo. Pak přišla verze 1.1,pak1.2, o několik let později 1.5 a nejnovější je verze 1.6. Zároveň docházelo i ke změnám v Pravidlech pro pokročilé a Pravidlech pro experty, aby bylo dosaženo lepší provázanosti všech dílů. Tato pravidla pro experty verze 1.6 jsou plně slučitelná výhradně s DrD Pravidly pro začátečníky verze 1.6 a DrD Pravidly pro pokročilé verze 1.6. Vzhledem k existenci různých verzí a edicí je tedy třeba při jakýchkoli dotazech na nejasnosti v pravidlech uvádět díl (PPZ, PPP,...), verzi a edici pravidel, z nichž při svých otázkách vycházíš. Tvoje postava Stejně jako v minulých dílech Dračího doupěte, i v Pravidlech pro experty začneme popisem nových schopností tvé postavy. Dnes tě již nečekají žádná velká rozhodnutí: už si nemusíš vybírat ani rasu ani povolání. Vývoj tvé postavy je pevně určen volbou, kterou jsi učinil dříve. Nová pravidla musel vidět bojovat, stačí mu prohlížet si deckých nestvůr, jako je slon nebo noho v klidu. sorožec. Kromě parametrů, které válečník mohl odhadovat již dříve (útočné a Pověst obranné číslo, útočnost a životaschop- Válečníka na vyšší úrovni už předchází nost), je na vyšších úrovních schopen jeho pověst, což může ovlivnit souboje, odhadovat zranění protivníka (tj. podíl z do kterých se zaplete. Pokud jeho celkového počtu životů, o který již přišel) a protivníci poznají, o koho se jedná, snižuje jeho zvláštní útoky-nejprve to, zda se jejich bojovnost o 4. Jsou-li nepřátelé protivník nějaký zvláštní útok vůbec má natolik inteligentní, že u nich bojovnost (jed, sesílání blesků, nějakou zvláštní není uvedena, závisí jejich reakce na schopnost a podobně), později dokáže rozhodnutí PJ, ale určitě budou více válečník odhadnout i to, jak je zvláštní náchylní k útěku nebo alespoň k útok nebezpečný (útočné číslo, sílu a vyjednávání. Naproti tomu na tvory s nebezpečnost jedu, velikost zranění při inteligencí 1 nebo 0 pověst vůbec zásahu - i kdyby se jednalo o víc čísel, z nepůsobí. herního hlediska se jedná o jeden Základní pravděpodobnost, že válečník parametr). Konkrétní podrobnosti se u bude rozpoznán, je 4 % na 16 úrovni a bojovníka a šermíře liší a jsou uvedeny zvyšuje se o 3% na každé další. K tomu, u každého oboru zvlášť. Další aby se pověst uplatnila, musí na sebe upřesňující údaje má k dispozici PJ. válečník před započetím boje nebo v jeho Různá nová pravidla doplňující a rozšiřující DrD Pravidla pro začátečníky a DrD Pravidla pro pokročilé j sou v kapitolách,Boj pro experty a Nové dovednosti'. Zde uvádíme jen Tabulku zkušeností pro vyšší úrovně. Veškeré nové schopnosti jednotlivých povolání v tomto dílu pravidel může postava používat až od 16. úrovně, Jízdní boj není-li výslovně psáno jinak. Jistě nikoho nepřekvapí, že válečníci procházejí i rytířským výcvikem v boji ze sedla jízdních nestvůr. Tento výcvik mu dává od 16. úrovně bonus +1 k hodu na útok i obranu při boji tváří v tvář ze Všichni válečníci se i nadále kvalitativně sedla koně nebo podobné jezdecké zlepšují ve schopnostech, které nestvůry, od 26. úrovně se bonus zvyšuje ovládají z nižších úrovní. na +2. Bonus se vztahuje i na nájezd a boj s dřevcem, netýká se však leteckých Sehranost nestvůr nebo velkých jez Bonusy za sehranost pro vyšší počet společných výcvikůj sou uvedeny v Tabulce sehranosti. Válečník Léčba vlastních zranění Rychlost léčení vlastních zranění se i nadále zvyšuje. Od 25. úrovně ně je válečník schopen vyléčit si až 5 životů za směnu, od 35. úrovně až 6 životů. Maximum vyléčených životů se nemění zůstává na 16 životech denně. Odhad zbraně V Tabulce odhadu zbraně jsou uvedeny časové údaje pro vyšší úrovně. Podobně jako v Pravidlech pro pokročilé každý zobou oborů válečníka odhaduj e lépe ty zbraně, na boj s nimiž se specializuje. Podrobnosti jsou uvedeny u bojovníka a šermíře. Odhad soupeře Od 16. úrovně je válečník schopen odhadovat parametry soupeře, aniž ho průběhu upozornit, nejlépe vykřiknutím svého jména. Jsou ale i jiné způsoby, třeba nápadné brnění v rodových barvách. Základní pravděpodobnost může PJ libovolně upravit, zejména podle toho, kde se válečník právě nachází (tj. jak daleko je od míst, kde konal své hrdinské skutky). PŘÍKLAD: Válečník na 26. úrovni má základní šanci 34 %, že jej protivníci poznají a budou sek němu podle toho chovat. TABULKA ZKUŠENOSTI úroveň válečník zt/cena 17 362000/155 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 412000/173 464000/193 518000/214 574000/237 632000/260 692000/284 754000/309 818000/336 884000/363 951000/392 1019 000/422, 1088 000/452 1158 000/484 1229 000/517 1301000/551 1374 0001586 1448 000/ 622 1523 000/660 1599 000/698 hraničář zt/cena 364500/159 414500/178 466500/199 520500/220 576500/243 634500/267 694500/292 756500/318 820500/345 886 500 / 373 953500/403 1021500/433 1090 500/465 1160 500/498 1231500/532 1303 500/567 1376 500/603 1450 500/640 1525 500/678 1601500/718 alchymista zt/cena kouzelník zt / cena 369500/161 419500/181 471500/201 525500/223 581500/246 639500/271 699500/296 761500/322 825500/350 891500/379 958500/409 1026 500/440 1095 500/472 1165 500/505 1236500/539 1308 500/575 1381500/611 1455 500/649 1530 500/688 1606 500/ 728 377000/162 427000/182 479000/203 533000/225 589000/249 647000/273 707000/298 769000/325 843000/353 899000/382 966000/412 1034 000/443 1103 000/476 1173 000/509 1244 000/544 1316 000/580 1389 000/617 1463 000/655 1538 000/694 1614 000/734 zloděj zt/cena 367000/147 417000/164 469000/183 523000/203 579000/224 637000/245 697000/268 759000/292 833000/317 889000/343 956000/369 1024 000/397 1093 000/426 1163 000/456 1234 000/487 1306 000/519 1379 000/552 1453 000/585 1528 000/620 1604 000/656 Poznání artefaktů Bojovník Kromě normálních nekouzelných zbraní a kromě běžných zbraní kouzelných ještě mohou existovat zbraně artefaktové. Jsou to velice vzácné zbraně staré dlouhá staletí. Každá z nich má své jméno, které bývá často slavnější než jména všech jejích nositelů, a je opředena mnoha legendami a pověstmi o svých vlastnostech a zvláštních schopnostech. Pokud se nějaký válečník setká právě s takovou zbraní,je jistá pravděpodobnost, že ji pozná (a to i v případě, že její jméno není přímo vytepáno do čepele). U každé takové zbraně určí PJ jedno číslo -její věhlas. Význam tohoto čísla je přibližně takový: Bojovník se od 16. úrovně dále zdokonaluje v tom, co je mu nejvlastnější: v divokém nespoutaném boji beze všech konvencí a zábran. -3 a méně - neznámý artefakt místní ho významu, zmiňuje se o něm ně jaká zapomenutá verze málo známé legendy -2 až 0-málo známý artefakt, sem tam se o něm zmíní nějaká legenda bez podrobnějšího popisu +1 až +3 - známější artefakt, nějaká legenda se zmiňuje i o jeho podobě +4 až +6-známý artefakt opěvovaný mnoha písněmi a legendami +7 a více - velmi známý artefakt, o němž se zmiňují celé cykly legend Výpad a kryt Vícenásobné útoky Od 16. úrovně je bojovník schopen zaútočit s obouruční zbraní pětkrát za dvě kola a od 27. úrovně dokonce třikrát za kolo. Pro rozšířený soubojový systém to znamená, že má bonus k iniciativě +9 na 16. a +12 na 27. úrovni. Od 28. úrovně je bojovník schopen zaútočit pětkrát za dvě kola (bonus k iniciativě +9 v rozšířeném soubojovém systému) i jenoruční zbraní a jejich kombinací. Bojovnic od 18. úrovně může použít bonus +3 současně s postihem -5. Při manévru předstíraný výpad (viz odstavec Pohyb' v kapitole Základní souboj v Pravidlech pro začátečníky) má bojovník od 24. úrovně bonus +2 k útoku po předstíraném výpadu. Odhad zbraně Odhaduje-li bojovník parametry tupé drtivé (palcát, kyj, kladivo...) zbraně, uvažuje se od 25. úrovně, jako by byl o 3 úrovně výš, při odhadování parametrů ostré drtivé zbraně (sekera) se od 16. úrovně uvažuje, jako by byl o 1 úroveň výš než obvykle, od 28. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš. V žádném případě však nebude odhadovat zbraň lépe, než by odpovídalo 36. úrovni. Když se tedy postava s takovou zbraní nebo zbrojí (ale ne s prsteny, korunami či jinými předměty) setká, hodí si Pj za postavu proti pasti: Žvt + Int + věhlas'- 8(10) - nepozná/pozná. V případě, že nepozná, mu PJ nic zvláštního neřekne. V případě, že uspěje proti nebezpečnosti 8, poznal danou zbraň a ví, co se o ní říká. Pokud uspěje i proti 10, zná všechny zvláštní Odhad soupeře vlastnosti zbraně, o kterých se ví. Vá-Bojovník je schopen od 16. úrovně odlečníkovi, který neuspěje při poznávání hadovat zranění protivníka, od 20. artefaktu, nic nebrání v pokusu úrovně je schopen odhadnout, zda vlastnosti zbraně odhadnout. protivník má nějaký zvláštní útok, a PJ samozřejmě může dát k hodu jakýkoliv bonus nebo postih nebo přímo o jeho výsledku rozhodnout - jestliže se postavy večer v hospodě bavily o TABULKA SEHRANOSTI slavné Diamantové sekyře Gorma Počet drakobijce, viděly ji na několika obraspolečných Sehranost Sehranost zech a pak ji druhý den uvidí ležet na v útoku v obraně výcviků kamenném podstavci v Gormově 21 +3 +2 hrobce, asi ji jen těžko nepoznají. 26 +3 +3 31 +4 +3 36 +4 +4 pokud protivník zvláštní útok použije, dokáže současně odhadnout jeho parametr. Od 26. úrovně dokáže odhadnout parametr zvláštního útoku, i když ho protivné dosud nepoužil. Od 16. úrovně může bojovník určovat tři parametry najednou, od 22. úrovně čtyři parametry, od 28. úrovně není počet parametrů omezen. Jedná-li se o nehumanoidního protivníka velikosti C a větší, s inteligencí 0 nebo 1, sniž výše uvedené úrovně o 1. Drtivost Pokud bojovník od 20. úrovně bojuje s nestvůrami velikosti AO až B tupou nebo ostrou drtivou zbraní (kyj, palcát, sekera,...), má, bonus +3 k útočnosti zbraně. Bojuje-li jiným druhem zbraně, zůstává v platnosti bonus +2 z Pravidel pro pokročilé. Průraznost Pokud bojovník od 20. úrovně bojuje s nestvůrami velikosti C až E tupou nebo ostrou drtivou zbraní (kyj, palcát, sekera,...), má bonus +3 k útočnému číslu. Bojuje-li jiným druhem zbraně, zůstává v platnosti bonus +2 z Pravidel pro pokročilé. Hrubá síla 0d 22. úrovně si bojovník může v situacích, kdy lze tuto schopnost použít, připočíst za sílu bonus +3, od 30. úrovně bonus +4. Změna v berserkra Od 20. úrovně může bojovník lépe ovládat změnu v berserkra. Z hlediska herních mechanismů se to projeví tím, že hráč může upravit nebezpečnost pasti z Tabulky změny v berserkra z Pravidel pro pokročilé o 2 směrem nahoru nebo dolů. 0d 20. úrovně se navíc bojovnic, bude-li chtít, může stát berserkrem i mimo události uvedené v tabulce (při událostech v tabulce si háže povinně ať chce nebo nechce). Podmínkou ovšem je nějaká vyhrocená situace boj, hádka a podobně. Změně v berserkra by měl předcházet aspoň malý podnět, který by ji vyvolal-například bojovníka někdo urazí; bojovník útočí na tvory, které nenávidí od pohledu; bojovník několikrát po sobě neúspěšně zaútočí na nanicovatého protivníka (PJ při hodu na obranu vždycky padla šestka) apod. Nebezpečnost pasti je v tomto případě 0-2 (určuje PJ s přihlédnutím k malichernosti podnětu a k choleričnosti bojovníka) a hráč ji nemůže modifikovat-ten jen nahlásí, že jeho bojovník se chce stát berserkrem. Na základě jednoho podnětu (události) si hráč na změnu v berserkra háže jen jednou-nenastane-li změna v berserkra, nový hod může provést až po dalším podnětu. I nadále platí, že stane-li se bojovník berserkrem, nemůže již vlastní vůlí tento stav změnit. ší), u tvorů s inteligencí 1 může bojovník pouze zvýšit bojovnost-v tom pří padě se musí jednat o ochočené nestvůry, které bojovníka respektují a mají k němu přátelský vztah (poslední slovo má PJ). PŘÍKLAD: Kouzelník, hraničář, šermíř a bojovník bojují společně pod vedením dalšího bojovníka na dvacáté čtvrté úrovni. Mají tedy bonus za velení +2. Bojovník rozhodne, že kouzelník bude mít bonus +2 k obraně, hraničář, který z povzdálí střilí, bude mít +2 k útoku, on sám i druhý bojovník budou mít také +2 k útoku a šermíř bude mít +1 k útoku a +1 k obraně. Ve skutečnosti si to můžeme představit tak, že kouzelníka společně kryjí, hraničář stojí na místě výhodném ke střelbě a on sám s ostatními válečníky útočí na nejcitlivější místa soupeře, přičemž šermíř se drží trochu zpátky. Tak proběhne několik kol. Pak se nepřátelé dostanou až k hraničáři - v tom okamžiku válečník změní příkazy, hraničáři a svému spolubojovníkovi, který je již dost raněn, dá +1 k útoku a + 1 k obraně, šermíř dostane +2 k útoku. Chladnokrevnost Bojovník od 20. úrovně má bonus +2 k hodu proti pasti proti psychickým a iluzionistickým kouzelnickým kouzlům. Velení Bojovník se sice uplatní především v bitvách, jeho zkušenosti však mohou v boji pomoci i družině. Jak jste již jistě poznali na vlastní kůži, dohodnout se na něčem v družině nemusí být jednoduchá záležitost. Proto družina většinou mívá nějakého vůdce. Tím je jen zřídka válečník, spíše to bývá někdo vzdělaný a moudrý, čaroděj nebo hraničář. Ale v okamžiku, kdyby mělo dojít k boji, potřebují postavy zcela jiný druh zkušenosti - moudří již svůj díl práce odvedli nebo zpackali tím, že družinu k boji přivedli. V boji je potřeba někoho, komu jeho zkušenosti říkají, kam je nejlepší se postavit, kdo by měl útočit a kdo se bránit, jak nejlépe soupeře obklíčit nebo naopak jak zabránit tomu, aby Bojový Pokřik nepřátelé obklíčili družinu. Zkrátka, jak co nejúčinněji využít sil družiny. Družina tedy může zvolit bojovníka, aby jí v boji velel. Za družinu považujeme skupinu od tří do deseti postav. Jedné družině může velet jen jeden bojovník a musí ho jako velitele uznat všichni členové družiny. Pokud jej někdo z nich neuznává, nevztahují se na něj dále výhody, které družině velení dává. Má-li družina alespoň šest členů, může mít tedy velitele i dva (rozpadne se na dvě tříčlenné družiny, z níž každé z nich velí TABULKA ODHADU ZBRANE úroveň 15-17 18-20 21-23 24-26 27-29 30-32 33-35 36 pozorování v akci pozorování v klidu vyzkoušení si normální kouzelné normální kouzelné normální kouzelné ihned 6 kol 2 kola 2 směny 15 kol ihned 3 kola 2 kola směna 10 kol ihned ihned 1 kolo 20 kol 8 kol ihned ihned 1 kolo 10 kol 6 kol ihned ihned ihned 7 kol 4 kola ihned ihned ihned 5 kol 3 kola ihned ihned ihned 3 kola 2 kola ihned ihned ihned 2 kola 1 kolo směna někdo jiný). Jak dobře dokáže bojovník družině velet, to závisí na jeho úrovni a ukazuje to Tabulka velení. Pokud družinka bojuje společně a velitel má šanci pokřikovat své povely (z čehož plyne, že velení probíhá v rámci boje a nijak neovlivňuje počet útoků za kolo ani bonus k iniciativě), projeví se to tak, že každá postava má bonusy k útočnému a obrannému číslu -jejich součet odpovídá bonusu za velení. Jak bude bonus u každé postavy rozdělen, určuje velitel. Bonus v Tabulce velení současně udává bonus k bojovnosti tvorů, jimž bojovník velí (uvádí-li se u nich). Velení lze uplatnit pouze u inteligentních bytostí (s inteligencí 2 a vyš TABULKA VELENÍ Probíhá boj a je slyšet jen řinčení zbraní. Vtom se rozlehne bojištěm strašlivý pokřik, při kterém nepříteli tuhne krev v žilách. Tak asi vypadá použití nové schopnosti bojovníka. Bojový pokřik se z hlediska herních mechanismů projeví postihem, jaký mají bojovníkovi protivníci k hodu na útok i na obranu. Ten závisí na bojovníkově úrovni a na vzdálenosti protivníka od bojovníka podle Tabulky bojového pokřiku. Dlužno však podotknout, že válečníky nějaké to pořvávání jejich protějšků nevyvede z míry, takže nepřátelští bojovníci od 16. úrovně a šermíři od 27. úrovně mají postih o 1 menší (tj. působí na ně pouze bojový pokřik bojovníka od 27. úrovně do 4 sáhů a při něm mají postih pouze -1), na bojovníky od 27. úrovně nepůsobí bojový pokřik vůbec. Bojový pokřik rovněž nepůsobí na tvory s inteligencí 0 nebo bojovností 12, na tvory s bojovností 11 působí stejně jako na šermíře na 27. úrovni. Bojový pokřik (podobně jako velení) probíhá v „nulovém' čase a nijak neovlivňuje počet útoků za kolo ani bonus k iniciativě. Postihy se počítají pouze po zbytek kola, v němž se bojový pokřik ozval, a uplatní se pouze jednou to znamená, že postihy od různých bojových pokřiků se nesčítají a postižený si počítá jen ten, od něhož má postih největší. Bojový pokřik zvyšuje bojovníkovu pravděpodobnost úspěchu při zastrašování. Zastrašuje-li protivníka, který má díky jeho bojovému pokřiku postih -1, má bojovník o 10% vyšší pravděpodobnost úspěchu, v případě postihu -2 je pravděpodobnost o 20 % vyšší. Vířivý útok Bojovník od 16. úrovně může mohutným útokem zaútočit naráz na všechny protivníky kolem sebe (na sousedních hexech), přičemž nikoho nesmí vynechat, dokonce ani nikoho z družiny. Výjimkou je případ, kdy vynechaný tvor (nebo tvorové) je alespoň o dvě třídy menší než bojovník a současně alespoň o dvě třídy menší než všichni protivníci,na které bojovník útočí. Další podmínkou úspěšného vířivého útoku je, že všichni protivníci jsou přibližně stejné velikosti, tedy liší se od sebe nejvýše o jednu třídu velikosti. Vzájemná velikost bojovníka a jeho protivníků nehraje z hlediska možnosti provedení vířivého útoku žádnou roli. Vířivý útok trvá dva bezprostředně po sobě jdoucí útoky-v základním soubojovém systému to znamená, že v daném kole má bojovník o jeden hod na útok méně, v rozšířeném trvá dvě po sobě jdoucí akce, které nemohou být přerušeny jinou činností (pokud by tedy na bojovníka v průběhu vířivého útoku někdo zaútočil, nemohl by se bojovník bránit zbraní, ani kdyby chtěl). Každý terč vířivého útoku si háže na obranu zvlášť, přičemž bojovník má postih-1 ke všem hodům na útok. TABULKA BOJOVÉHO POKŘIKU úroveň bonus za velení úroveň 16-21 22-27 28-33 34-36 +1 +2 +3 +4 bojovníka 16-26 27-36 vzdál. od bojovníka do 4 sáhů -1 -2 více než 4 0 sáhy -1 Poznámky k rozšířenému soubojovému systému: Na útok si bojovník hází ve druhé akci vířivého útoku. Jednou započatý vířivý útok musí být dokončentj. po první akci ‚vířivý útok musí následovat jedině další akce,vířivý útok'. Pokud se některému protivníkovi mezi první a druhou akcí ‚vířivý útok podaří vzdálit se z bojovníkova okolí, porovnají se jejich iniciativy. Má-li protivník iniciativu menší než bojovník, je stejně vířivým útokem zasažen (a má-li volnou akci, může si hodit na obranu). Sražení a odhození Bojovník se při boji snaží těžit ze svých výhod a maximálně využít své síly. Z toho vychází i jeho nová schopnost sražení, případně i odhození soupeře. Bojovník se může rozhodnout při boji místo dvou obvyklých útoků provést jeden speciální. (Z hlediska rozšířeného soubojového systému to znamená, že sražení a odhození trvá 2 po sobě jdoucí akce, které se považují za bojovou činnost.) Cílem tohoto útoku není způsobit protivníkovi co největší zranění, ale co nejvíce jím otřást, v nejlepším případě ho srazit na zem nebo ho odhodit. Bojovník před hodem na útok musí ohlásit, že použije tuto svou schopnost. Na útok háže obvyklým způsobem, ale zranění je jen stínové. Pokud bojovník v hodu na útok uspěje (protivník bude zraněn alespoň za jeden život), musí si obránce hodit proti pasti. Použitou vlastností je Sil+Odl, základní nebezpečnost je 4 (0) a opravuje se o bonus (postih) za bojovníkovu silu a o rozdíl velikostí (podle stejného principu jako se opravuje hod na útok). Pokud obránce v hodu proti pasti neuspěje, je sražen na zem, neuspěje-li ani proti nebezpečnosti v závorce, může být bojovníkem odhozen až o tolik sáhů, o kolik proti této snížené nebezpečnosti neuspěl, nejvýše však otři. Sražený nebo odhozený protivník bude jedno kolo vstávat (v rozšířeném soubojovém systému to trvá 2 akce),během vstávání se nemůže bránit štítem ani zbraní, nemůže kouzlit ani útočit. Směr (v rámci směru, do kterého by mohl bojovník zaútočit) a vzdálenost (odhození o 1 sáh se rozumí odhození Ustoupit musí ve směru, kterým byl veden na hex sousedící s bojovníkem) případného kop. Pokud je nějaký z hexů obsazen, odhození určuje bojovník. Protivníka lze postupuje se stejně jako při sražení a odhodit i na obsazený hex - to může odhození. Nemůže-li ustoupit, protože vyvolat další lavinu odražení a pádů. mu v tom brání nějaká pevná překážka Tvor na obsazeném hexu si musí hodit (zeď ), je navíc zraněn za tolik životů, kolik proti pasti Obr-3-ustoupe- volných hexů mu chybělo (tedy za 1 nebo 2 ni/odražení. Pokud uspěje, může životy). ustoupit na libovolný neobsazený sousední hex. Pokud neuspěje, je odražen na hex sousední hex ve směru, kterým se Odskok pohyboval původně odhozený protivník. Zde musí jedno kolo vstávat. Je-li tento Tuto schopnost může bojovník použít jen hex rovněž obsazen, situace se opakuje a proti protivníkovi, který je aspoň o třídu další účastník lavinového pádu si musí velikosti větší. Použití odskoku vypadá hodit proti pasti. tak, že pokud na bojovníka někdo zaútočí Výše zmíněný hod proti pasti na shora, může bojovník odskočit a obratnost se považuje za akci ‚obrana' zachránit se. Na odskok musí bojovník (respektive obrana a krok'), pokud obětovat jeden svůj útok (jedna akce tedy zasažený nemá k dispozici volnou v rozšířeném souboji). Hráč musí akci nebo se nemůže bránit, je hod odskok nahlásit ještě dřív, než si útočník automaticky neúspěšný. hodí na útok, pak už je pozdě. Tímto Tento útok lze použít i v průběhu manévrem se může bojovník dostat až pěstního souboje a rvačky. Bojovník od dva sáhy daleko - samozřejmě přes 16. úrovně ho může uplatnit pouze neobsazené hexy. Po odskoku má proti humanoidním protivníkům, bo- bojovník v následujících dvou akcích jovník od 26. úrovni i proti nehuma- postih-Z, a to jak na útok tak na obranu. noidním protivníkům, ovšem PJ musí Odskok je možné použít jen jednou za posoudit, jestli by měl tento útok nějaký kolo. efekt (například červa plazícího se po zemi lze srazit těžko). Bojovník vždy ví, zda je možné protivníka srazit nebo Šermíř Šermíř je mistr boje s jednoručními odhodit. zbraněmi podobnými meči a jejich kombinacemi. K rum se také vztahuje Odkopnutí Pokud bojovník leží na zemi, je to pro něj většina jeho nových schopností. velice nevýhodná pozice. Normálně trvá vstávání jedno kolo (respektive 2 akce) a bojovník při něm nemůže ani útočit ani se bránit zbraní (a zpravidla ani štítem). Bojovník od 16. úrovně však získává následující schopnost: pokud má bojovník ještě nějaký útok (akci v rozšířeném souboji) k dispozici, může se bránit zbraní a následně soupeře odkopnout. Odkopnutí může použít, jen když se úspěšně ubrání a útočník útočí zbraní délky 1 nebo ze sousedního hexu. Odkopnutí je klasický kop nohou z DrD Pravidel pro pokročilé, kapitola ,Rvačka v části ,Boj pod širým nebem'. Rozdíl mezi odkopnutím a normálním kopem je v tom, že pokud se zdaří (to znamená bojovník ubere protivníkovi aspoň jeden život), musí si protivník hodit proti pasti Sil + Odl způsobené zranění - nic/musí ustoupit o dva sáhy. Od 20. úrovně může šermíř určovat tři parametry naráz, od 28. úrovně čtyři parametry, na 36. úrovni není počet parametrů omezen. Stejně jako v PPP se výše uvedené úrovně při odhadu humanoida snižují o2. Vícenásobné útoky Na šestnácté úrovni může šermíř útočit jednoruční zbraní pětkrát za dvě kola. Na 20. úrovni již třikrát za kolo a na 27. úrovni dokonce sedmkrát za dvě kola. V rozšířeném soubojovém systému tomu odpovídají bonusy k iniciativě +9, +12 a +15. Od 17. úrovně je šermíř schopen zaútočit dvakrát za kolo i lehkou nebo střední obouruční zbraní nebo těžkým obouručním mečem, od 30. úrovně dokonce pětkrát za dvě kola (bonus k iniciativě +6, resp. +9 v rozšířeném soubojovém systému). Od 30. úrovně je schopen zaútočit dvakrát za kolo i těžkou obouruční zbraní nemající charakter meče. Cvik Pokud šermíř bojuje stejným typem zbraně 10 úrovní, zvyšuje se mu bonus k její útočnosti na +2. Šerm Při boji mečem nebo podobnou zbraní proti člověku podobnému protivníku taktéž vyzbrojenému mečovou zbraní má šermíř od 16. úrovně bonus +3 a od 27. úrovně dokonce +4 k útočnému i Odhad zbraně obrannému číslu. Odhaduje-li, šermíř parametry ostré, meči podobné zbraně, uvažuje se od 25. úrovně, jako by byl o 3 úrovně výš, při Výpad a kryt odhadování parametrů ostré drtivé zbraně (sekera) se od 18. úrovně uvažuje, jakoby V souvislosti se zavedením fint (viz dále) byl o 1 úroveň výš než obvykle, od 30. ztrácí tento herní mechanismus pro úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš. V šermíře v rozšířeném soubojovém žádném případě však nebude systému své opodstatnění, protože je odhadovat zbraň lépe, než by nahrazen celou řadou rozmanitých odpovídalo 36. úrovni. speciálních bojových manévrů. Šermíř tedy nadále výpad a kryt a předstíraný výpad může používat jen v základním Odhad soupeře Šermíř je schopen od 20. úrovně odha- souboji, v rozšířeném soubojovém sysdovat zranění protivníka, od 25. úrovně tému pouze tehdy, dohodnete-li se, že je schopen odhadnout, zda protivník.má tvoje postava nebude finty vůbec ponějaký zvláštní útok, a pokud protivník užívat (čímž se ovšem ochudí o zajímavou zvláštní útok použije, dokáže současně schopnost svého povolání). odhadnout jeho parametr. Od 30. úrovně dokáže odhadnout parametr zvláštního útoku, i když ho protivník dosud nepoužil. Akce finta Jak již název napovídá, tuto zvláštní schopnost lze uplatnit pouze v rozšířeném soubojovém systému. Finta se poněkud podobá akci kouzlení - také zde je k úspěchu nutná nepřerušená posloupnost akcí finta, ale na rozdíl od kouzlení je fintu možné kdykoliv přerušit a udělat jakoukoliv jinou akci. Všechny potenciální výhody finty se tím ovšem smažou a uplatní se případné postihy uvedené u jednotlivých fint. Na dalších řádcích najdeš seznam několika nejpoužívanějších fint. U každé je napsáno, jaký dává bonus k iniciativě (to ovšem platí, jen když hráč fintu ohlásí před začátkem kola), kolik trvá akcí, jakou zbraň musí šermíř mít, aby se o ni mohl pokusit, kdo může být jeho protivníkem a jak musí být vyzbrojen. Nejdůležitější je ovšem popis pod záhlavím „průběh", kde je uvedeno, jaký postih nebo bonus dává k hodům na útok a na obranu. U většiny fint je předepsáno, jak v nich po sobě následují obrany a útoky. Akce je označena 0, jedná-li se obrannou akci, a ú jedná-li se o akci útočnou. Přesto však u každé akce uvádíme opravu pro obranu i útok. Důvodem je to, že šermíř se může rozhodnout (nebo může být donucen) svoji fintu přerušit, a v té chvíli se na něj vztahují postihy akce, která by byla na řadě. V následující akci už je situace normální. Může se stát, že ve chvíli, kdy si šermíř připraví útočnou akci, na něj někdo zaútočí a on si musí házet na obranu. To je ve většině případů prostě smůla: finta je tím nenávratně zkažena a navíc má šermíř ke svému hodu na obranu opravu (a to zpravidla zápornou) podle popisu finty. Jedinou výjimkou je finta, která má pro danou akci uvedeno Ú/0, což znamená, že je možno ji provést v obraně i v útoku. Před první akcí finty je možno vždy vložit akci či po sobě jdoucí akce ,čekání'. Tím se neztrácí případný bonus k iniciativě u příslušné finty. Novou fintu je možné zahájit až po ukončení finty předešlé. Zahájenou fintu není možné přerušit zahájením finty jiné. Po přerušení finty tedy musí následovat alespoň jedna akce, než je šermíř schopen zahájit novou fintu. Kromě nich může šermíř vymýšlet finty vlastní. Pravidla pro to budou uvedena - Poznámky: V 1. fázi předstírá šermíř - špatný postoj a láká protivníka k útočné dále. akci. V popisu průběhu se pojmem 1. až předposlední akce mají na mysli Batuta všechny akce tahu protivníka od naBonus k iniciativě: +2 hlášení finty šermířem. Aby byla finta Počet akcí: 2 úspěšná, nesmí být šermíř v této první Zbraň: Jednoruční bodná fázi finty ani jednou protivníkem zraněn Učení se fintám Protivník: humanoid s jednoruční a současně nemůže použít útok z obrany. Šermíř na 16. úrovni zná tyto finty: zbraní bez štítu. Je- li tato podmínka splněna, může předstíraný výpad, kryt I a další útočnou Průběh: následovat druhá fáze, ve které šermíř fintu dle svého výběru. Při každém 1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ +0 protivníka probodne svou zbraní. V této přestupu na vyšší úroveň se naučí jednu 2. akce: typ Ú, OČ-5, ÚČ +2 druhé části si k ÚČ přičte bonus za novou fintu, od 31. úrovně výš dvě finty.. Poznámky: Touto fintou může šermíř obratnost (odečte postih). Výsledné Učení se některým fintám může být zaútočit na protivníka vzdáleného 2 zranění činí dvojnásobek rozdílu mezi podmíněno znalostí určitého počtu fint hexy. V první akci šermíř odrazí soupeze stejného oboru - u příslušných fint je řovu zbraň a přiskočí k soupeři, v druhé hodem na útok šermíře a hodem na obranu jeho protivníka. Postih -7 v druhé to uvedeno v poznámkách. akci bodne. Přískok se povede, pouze fázi finty se uplatní například pokud se šermíři podaří v 1. akci Seznam fint úspěšně zasáhnout soupeře-ten však Na dalších řádcích najdeš popis nej- není zraněn. Používá-li šermíř dlouhý používanějších fint z jednotlivých meč (zbraň délky 1-2),může zaútočit až TABULKA ZBRANÍ oborů: na 3 hexy vzdáleného protivníka jméno sečná bodná tupá Batutu se může šermíř naučit, jen Útočné finty: JEDNORUČNÍ pokud již zná alespoň tři jiné útočné Batuta dýka , + + finty. Boční výpad tesák + + Bodnutí krátký meč + + Boční výpad Kavace obušek + Bonus k iniciativě: +1 Kružný sek palcát + Počet akcí: 2 Odsmyk šavle + + Zbraň: bodná délky 1 Poškození zbraně široký meč + + Protivník: humanoid se zbraní Přebrání dýkou sekera + délky 1 Předbod dýkou kyj + Průběh: Předstíraný výpad meč 1. akce: typ Ú/0, OČ -1, ÚČ -1 Přehmátnutí zbraně bastard + + 2. akce: typ ú, OČ -4, ÚČ +3 Úder hlavicí dlouhý Poznámky: Tato finta se zpravidla uplatní Vějířový útok meč + + ve frontálním boji dvou řad proti Vyražení zbraně válečné řadě. Šermíř nesmí stát k protivníkovi, Zlomení zbraně kladivo + + který je cílem finty, přímo čelem a neřemdih + směl s ním bojovat v tomto ani v minuObranné finty: OBOURUČNÍ lém kole. Rovněž tento vybraný proDržení zbraně hůl kovaná + + tivník nesmí k šermíři stát přímo čelem (a KrytI vidle + pochopitelně s ním nebojoval). V 1. akci Kryt II Obrana u zdi kopí + zaútočí šermíř s postihem na čelního Odsek Odskok válečná protivníka (nebo se brání jeho útoku), Odvalení Podběhnutí sekera + + v 2. akci s bonusem zaútočí na Přišlápnutí zbraně sudlice + „bočního“ protivníka. Úhyb Píka + Bodnutí Vířivý kryt Cep + Bonus k iniciativě: +2 halapartna + + Počet akcí: 2 a více Kombinované finty: obouruční Zbraň: jednoruční bodná Odstrčení meč + + Protivník: humanoid se zbraní délky 1 Podražení těžký kyj + Průběh: Přetlak trojzubec + 1. až předposlední akce: typ 0, OČ -2, ÚČ -5 Tato tabulka zbraní se vztahuje zejposlední akce: ména k zvláštní schopnosti šermíře, typ U, OC -7. UC spec. zvané finta. Jak vidíš, jedna zbraň může patřit i do více skupin (tj. může být např. současně bodná i sečná). Není-li stanoveno jinak, lze finty kombinovat s ostatními zvláštními schopnostmi šermíře z Pravidel pro pokročilé a pro experty a válečníka z Pravidel pro začátečníky (výjimkou je například schopnost nazvaná výpad a kryt). tehdy, když po tahu šermířova protiv- Průběh: níka nenásleduje šermířův tah, nýbrž 1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -4 tah jiného šermířova protivníka, proti 2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ -1 jehož útoku si šermíř bude házet na Poznámky: V 2. akci této finty šermíř otočí a obranu. mohutným sekem zaútočí naráz na všechny humanoidní postavy na souDržení zbraně sedních hexech, přičemž nikoho nesmí Bonus k iniciativě: +1 vynechat, dokonce ani nikoho z družiny. Nachází-li se mezi protivníky na souPočet akcí: 2 a více sedních hexech nehumanoidní tvor, Zbraň: jednoruční sečná délky 1, bez musí být alespoň o třídu velikosti menší štítu než všichni humanoidní protivníci, na Protivník: humanoid s jedonoruční které šermíř útočí. Každý protivník si zbraní háže na obranu zvlášť. Průběh: Tuto fintu se šermíř může naučit 1. akce: typ 0, OČ -1, ÚČ -1 pouze tehdy, ovládá-li již alespoň pět 2. akce: typ Ú/0, OČ -3, ÚČ -3 Poznámky: Předpokladem úspěšnosti této jiných útočných fint. finty je úspěšná obrana zbraní v první Kryt I akci. V jejím průběhu šermíř volnou Bonus k iniciativě: +1 rukou chytne protivníkovu zbraň takovým způsobem, aby se nezranil. Počet akcí: 1 Protivník si v této akci (a v dalších svých Zbraň: libovolná akcích,útok) hází proti pasti Sil-1+Sil Protivník: humanoid se zbraní délky 1 šermíře-vytržení zbraně ze šermířova Průběh: sevření/šermíř drží zbraň dál: Pokud 1. akce typ 0, 0Č +5, ÚČ -3 protivník neuspěje, finta se zdařila a Poznámky: Pokud šermíř použije fintu kryt šermíř může navázat druhou akcí. V ní I, nemůže použít útok z obrany. může útočit i bránit se, ovšem s postihem. Tuto fintu musí šermíř v každém Protivník, jehož zbraň šermíř drží, případě oznámit ještě předtím, než si pochopitelně nemůže útočit ani se bránit protivník hodí na útok. zbraní. Svou akci útok může využít pouze k pokusu o vytržení zbraně a Kryt II nemůže ji ani kombinovat s,krokem'. Bonus k iniciativě: +1 Je pravdou, že někteří mistři šermíři považují tuto fintu za poněkud nečistou Počet akcí: 2 a více a nečestnou, takže není zvykem Zbraň: libovolná Protivník: humanoid se zbraní délky 1 používat ji na rytířských turnajích a Průběh: v rituálních soubojích. 1. až předposlední: typ 0/Ú, OC -3, UC -5 Kavace poslední: typ 0/ú, OČ 0, ÚČ -2 Bonus k iniciativě: +2 Poznámky; Tento kryt může šermíř Počet akcí: 2 uplatnit v okamžiku, kdy potřebuje zaZbraň: jednoruční bodná Protivník: stavit útok vedený na přítele na souhumanoid s jednoruční sedním hexu. Šermíř může nahlásit zbraní bez štítu tuto fintu prakticky v libovolném okaPrůběh: mžiku a při nahlášení musí určit, koho 1. akce: typ Ú, OČ-2, ÚČ +0 bude krýt. Nejčastěji ji nahlašuje těsně 2. akce: typ ú, OČ -4, ÚČ +3 před hodem na útok na chráněného Poznámky: Šermíř provede výpad a přítele. Od okamžiku, kdy nahlásil hned vzápětí obkrouží hrotem protivtuto fintu, musí šermíř při útoku na níkovu zbraň a znovu bodne. chráněnou postavu použít svoji akci ,obraná, má-li ještě nějakou akci volnou. Kružný sek V tom případě má chráněný přítel bonus Bonus k iniciativě: +1 +3 k hodu na obranu (at již v rámci svých možností použije nebo nepoužije Počet akcí: 2 akci,obraná ). Nemá-li šermíř akci k Zbraň: sečná dispozici, chráněný přítel bonus nemá. Protivník: jeden nebo více humanoidů V průběhu finty může šermíř sám obvyklým způsobem útočit nebo se bránit, ovšem s postihy uvedenými u první akce. Šermíř může nahlásit ukončení akce na konci jakékoliv své akce nebo tím, že odmítne použít akci ‚obrana' na ochranu přítele. V nejbližší následující akci má šermíř postihy vztahující se k poslední akci finty. Obrana u zdi Bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 2 a více Zbraň: sečná délky 1 nebo i tupá délky až 2 Protivník: max. 3 humanoidi se zbraněmi délky 1 Průběh: 1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -2 2. a další akce: typ 0, OČ +2, ÚČ -4 Poznámky: Toto není ani tak finta, jako spíš obrana proti přesile. V první fázi šermíř zaujme postavení výhodné pro obranu, tak aby měl krytá záda (tj. mohli proti němu útočit nanejvýš tři protivníci). V dalších akcích se soustřeďuje na obranu. Tato finta může trvat libovolně dlouho (dokud má za zády zeď) a šermíř ji může kombinovat s útokem z obrany. Obranu u zdi se může naučit toliko šermíř ovládající již nejméně čtyři jiné obranné finty. Odsek Bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 1 Zbraň: sečná nebo tupá Protivník: humanoid se zbraní délky 1 nebo 2 Průběh: 1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -1 Poznámky: Tato finta spočívá v tom, že šermíř odchýlí protivníkovu zbraň do strany, čímž ho odkryje a vychýlí z rovnováhy. Ten pak má při své následující akci postih -2, at už na útok nebo na obranu. Odsek nelze kombinovat s útokem z obrany. Odskok Bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 1 Zbraň: lehká nebo střední Protivník: libovolný s dosahem max. 2 Průběh: 1. akce: typ 0, OČ -1, ÚČ -5 Poznámky: Šermíř se touto fintou snaží dostat z protivníkova dosahu. Fintu může provést v rámci akce obrana a krok' nebo ,krok'. Akce spočívá v tom, že šermíř odskočí dva sáhy vzad (ale nemůže se přitom pootočit). Tuto fintu nelze kombinovat s útokem z obrany. Odsmyk Bonus k iniciativě: + 1 Počet akcí: 3 Zbraň: meč nebo jiná podobná zbraň Protivník: humanoid s mečem nebo podobnou zbraní Průběh: 1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ 0 2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +1 3. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +4 Poznámky: V první akci se šermíř musí ubránit protivníkově útoku a nesmí použít útok z obrany. Druhou akcí zaútočí na soupeře, a pokud je útok úspěšný, není soupeř zraněn, ale jeho zbraň odražena, takže ve třetí akci může šermíř na nekrytého soupeře zaútočit s bonusem. Tuto fintu se může šermíř naučit, jen pokud zná slespoň 4 jiné útočné finty. Odstrčení Bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 2 Zbraň: libovolná délky 1 Protivník: humanoid se zbraní délky 1 Průběh: 1. akce: typ Ú/0, OČ 0, ÚČ 0 2. akce: typ Ú, 0Č -2, ÚČ spec. Poznámky: V první akci může šermíř buď zaútočit a dostat se tak k protivníkovi (jen když ho zraní aspoň za jeden život) nebo se brání protivníkově útoku (musí zůstat nezraněn). Při obraně může použít útok z obrany. V druhé akci místo útoku hází šermíř proti pasti Sil-3 + Sil protivníka -~- odstrčení o jeden sáh/nic. Odvalení Bonus k iniciativě: + 1 lí na sousední neobsazený hex a ve druhé akci se postaví do střehu. Tato finta má tu výhodu, že pokud na šermíře někdo zaútočí, ještě když leží, nepočítá se mu postih za obranu beze zbraně. Poznámky: Šermíř se touto fintou snaží poškodit nebo zničit protivníkovu zbraň. Pokud útočí na zbraň; nemá žádný postih k ÚČ, pokud však od nahlášení finty došlo ke změně situace (například nemá v dosahu soupeře s vhodnou zbraní) a útočí přímo na Podběhnutí protivníka, má postih -1. Protivníkova Bonus k iniciativě: +1 zbraň má OČ 6 + bonus za obratnost Počet akcí: 2 Zbraň: držitele. Po útoku na zbraň záleží, kolik jí sečná délky 1 šermíř ubral životů a z jakého je materiálu. Protivník: humanoid s libovolnou Takto se dají poškodit pouze nemagické zbraní dřevěné a okované zbraně (kopí, hůl, Průběh: sekera apod.), ale šermíř neví, zda zbraň, 1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -3 kterou se snaží poškodit, je magická nebo 2. akce: typ Ú/0, OČ -1 nebo -3, ÚČ ne (pokud to neurčí pomocí své zvláštní -3 dovednosti). K ničení kovových zbraní Poznámky: Předpokladem pro zdárné se používá finta zlomení zbraně. provedení této finty je úspěšná obrana zbraní v první akci. Při ní šermíř vychýlí Zbraně -dřevěné: protivníkovu zbraň do oblasti horního 1-3 životy - useknutím kusu klesla krytu, přičemž nemůže uplatnit útok z útočnost zbraně o 1. obrany. V druhé fázi podběhne pod 4-6 životů - useknutím kusu klesla protivníkovou zbraní a přesune se akcí útočnost zbraně o 2. krok' (nemůže přitom útočit) až o dva 7 a více životů- zbraň byla zcela zničena. sáhy (pochopitelně přes neobsazené hexy) za jeho záda. Pokud někdo na šermíře okované a druidova hůl: zaútočí mezi 1. a 2. akcí finty, může se 1-4 životy - useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 1. šermíř rozhodnout fintu dokončit a potřebný krok provést v rámci 5-8 životů - useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 2. akce,obrana , ale v tom případě se nemůže bránit zbraní a má postih-3 na 9 a více životů-zbraň byla zcela zničena. obranu. Pokud se rozhodne fintu nedokončit a bránit se zbraní, má postih Přebrání dýkou Bonus k iniciativě: + 1 na obranu pouze -1. Počet akcí: 3 Zbraň: kombinace dvou zbraní Protivník: sečná nebo bodná zbraň Bonus k iniciativě: +2 bez štítu Počet akcí: 2 Průběh: Zbraň: libovolná délky 1 1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ-1 Protivník: humanoid se zbraní délky1 2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ spec. Průběh: 3. akce: typ Ú, OČ -2, UC +4 1. akce: typ Ú/0, OČ-1, ÚČ-1 Poznámky: V první akci musí šermíř vykrýt 2. akce: typ Ú, OČ -3, ÚČ spec. protivníkův útok a nesmí použít útok z Poznámky: Podražení probíhá stejně obrany. V druhé akci šermíř zaútočí na jako odstrčení, pouze protivník není zbraň protivníka. Útočné číslo je rovno odstrčen, ale spadne na zem (na hexu, síle zbraně v druhé ruce (ta zbraň z kde právě stojí). kombinace, která má menší SZ) a bonusu za sílu. Obranné číslo protivPoškození zbraně níkovy zbraně je 0 + Obr protivníka. Bonus k iniciativě: +1 Pokud se útok zdaří, může šermíř ve Počet akcí: 1 třetí akci zaútočit s bonusem. Zbraň: střední nebo těžká sečná Podražení Počet akcí: 2 Zbraň: libovolná jednoruční nebo obouruční délky 1 Protivník: humanoid s libovolnou zbraní Průběh: 1.akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -7 délky1 2.akce: typ 0, OČ 0, ÚČ -3 Poznámky: Protivník: humanoid s lib. dřevenou Tuto fintu může šermíř použít,jen když nebo okovanou zbraní leží. V prve akci se o dva Průběh: 1. akce: typ Ú, OČ 0, ÚČ-1 Předbod dýkou Bonus k iniciativě: +2 Počet akcí: 2 Zbraň: kombinace dvou zbraní Protivník: humanoid s jednoruč. bodnou nebo sečnou zbraní Průběh: 1. akce: typ ú , OČ -1, ÚČ 0 2. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ spec Poznámky: V první akci se šermíř snaží zablokovat soupeřovu zbraň. Pokud se útok povede, soupeř není zraněn, ale jeho zbraň je chycena. V následující akci šermu zaútočí druhou zbraní na ruku protivníka. Útočné čísla je součet SZ zbraně v druhé ruce (ta zbraň z kombinace, která má menší SZ) a bonusu za silu šermíře. Je-li protivník zraněn, je určitá šance, že svou zbraň pustí-musí si hodit proti pasti Sil+0d1,., způsobené zranění - nic/pustí zbraň. Přetlak Bonus k iniciativě: +2 kde jí přišlápne špičku. Protivník s takto přišlápnutou zbraní se nemůže bránit zbraní a pochopitelně ani útočit. I když mu nedá žádnou práci zbraň vyprostit, přece jen na to musí jednu akci typu,útok' obětovat. Vhodnost protivníkovy zbraně k přišlápnutí posuzuje PJ - zpravidla to je střední až těžká zbraň mečovitého typu. Šermíř si je však vždycky vědom, zda danou zbraň lze přišlápnout. Dlužno podotknout, že své cti dbalí šermíři a válečníci tuto fintu považují za sprosťárnu a zavrženíhodný způsob boje nedůstojný skutečného mis tra. Uprostřed lítého boje s armádou nemrtvých na to zajisté nikdo tak přísně koukat nebude, ale rozhodně se nedoporučuje používat ji na rytířských turnajích, v aréně nebo v regulérních soubojích před svědky. Počet akcí: 2 a více Zbraň: sečná Protivník: humanoid se sečnou zbraní Průběh: 1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ 0 2. akce: typ Ú/0, OČ -4, ÚČ -5 Poznámky: V první akci se šermíř rychlým přísunem dostane k protivníkovi, přičemž mečem blokuje jeho zbraň. Přísun se zdaří, pouze uspěl-li šermíř v hodu na útok; soupeř však není zraněn. V druhé akci může nepřítele odstrčit a svalit na zem Odstrčení počítej jako past na sílu, proti které si současně hází oba sokové. Je-li účastníkem přetlaku šermíř (ať už jako útočník nebo protivník), Předstíraný výpad který tuto fintu ovládá, má při hodu Bonus k iniciativě: +2 bonus +1, šermíř, který ji ovládá více než 5 úrovní, dokonce bonus +2. Počet akcí: 2 Hodí-li šermíř, provádějící fintu, na silu Zbraň: bodná nebo sečná délky 1 či 2 více než jeho protivník, finta se zdařila Protivník: humanoid se stejně a protivník je sražen k zemi. Hodí-li dlouhou zbraní méně, finta se nezdařila - je-li v tomto Průběh: případě protivníkem šermíř ovládající 1. akce: typ ú, OČ 0, ÚČ -5 přetlak, může se rozhodnout s 2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ spec vynaložením jedné akce (na samotný hod Poznámky: Tato finta nahrazuje stejnona sílu žádnou akci nepotřeboval), že jmenný manévr ze základního souboútočníka srazí sám. Pokud hodili oba jového systému. V první akci šermíř stejně, nic se neděje a v další akci se může předstírá výpad, aby narušil obranu svého protivníka a mohl ho dalším útokem útočící šermíř (případně jeho protivník, je-li též šermířem ovládajícím přetlak) lépe zasáhnout. V druhé akci si na útok rozhodnout, zda bude v přetlaku místo 1k6+ hází 2k6+. pokračovat či nikoliv. Při pokračování ve fintě se postupuje stejně jako ve druhé akci Přehmátnutí zbraně finty. Bonus k iniciativě: +2 Sražený protivník bude jedno kolo (2 Počet akcí: 2 akce jiná činnost') vstávat, během toho Zbraň: jednoruční bez štítu se může bránit štítem ani zbraní, útočit, Protivník: humanoid s lib. zbraní kouzlit a podobně. Průběh: 1. akce: typ Ú/0, OČ -2, ÚČ -1 Přišlápnutí zbraně 2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +3 Bonus k iniciativě: +1 Poznámky: Šermíř nenadálým přendáním Počet akcí: 1 zbraně do druhé ruky zmate svého Zbraň: se záštitou délky 1 nebo protivníka a může na něj zaútočit z obouruční délky 2 nečekané strany. V 1. akci (ať již v rámci obrany nebo útoku) si přehodí zbraň do Protivník: humanoid se střední nebo těžkou jednoruční zbraň druhé ruky, v 2. akci na téhož protivníka, s nebo obouruční zbraní nímž bojoval v první akci, může zaútočit s (ale ne kombinací) bonusem. V dalších akcích ale má šermíř Průběh: postih -2 na útok i obranu, dokud si 1. akce: typ 0, OČ -1, ÚČ -2 zbraň nepřehodí zpátky, ať již novou fintou přehození zbraně nebo samostatným Poznámky V rámci akce obraná, při níž nemůže uplatnit útok z obrany, šermíř přezbrojením (1 akce). Tuto fintu nelze strhne protivníkovu zbraň k zemi, kombinovat s útokem z obrany. Úder hlavicí Bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 2 Zbraň: meči podobná zbraň nebo obouruční délky 1 Protivník: libovolný humanoid Průběh: 1. akce: typ 0, 0Č -1, ÚČ -3 2. akce: typ Ú, OČ -4, ÚČ 0 Poznámky: V první akci šermíř nechá útočícího protivníka přiblížit k sobě, aby mu v následující akci zasadil drtivý úder do obličeje nebo jiné citlivé části těla. Při tomto útoku má protivník postih -2 na obranu. Způsobené zranění je pouze stínové, ale po úspěšném zásahu si obránce hází proti pasti Odl stínové zranění - nic,/ omráčení. Úhyb Bonus k iniciativě: 0 Počet akcí: 1 Zbraň: jednoruční lehká nebo beze zbraně. Protivník: humanoid se sečnou nebo tupou zbraní Průběh: 1. akce: typ 0, OČ 0, ÚČ-3 Poznámky: Provede-li šermíř úhyb, nepočítá se mu OZ, ale ani postih za boj beze zbraně. Z hlediska herních mechanismů se to projeví, jako kdyby se šermíř bránil zbraní s OZ = 0. Úhyb se může šermíř naučit, jen pokud zná další tři obranné finty. Vějířový útok Bonus k iniciativě: + 1 Počet akcí: 2 Zbraň: sečná délky 1 Protivník: jeden až tři humanoidi, později i jiní protivníci Průběh: 1. akce: typ Ú, OČ -2, ÚČ 2. akce: typ ú, OČ -2, ÚČ +2 za každého protivníka nad 1 Poznámky: Touto fintou může šermíř během jedné akce zaútočit na všechny protivníky na hexech před sebou (tj. na třech hexech, které má v čelním poli). V první akci si připravuje vhodnou pozici a jeho útok j e spíše jen symbolický. V druhé akci si šermíř neháže na útok proti každému protivníkovi zvlášť, ale hodí kostkou jen jednou a hod rozdělí mezi jednotlivé útoky dle svého uvážení (ještě předtím, než si protivníci hodí na obranu). ÚČ navíc klesá s rostoucím počtem protivníků (například útočí-li šermíř na 2 protivníky, má postih -1 k oběma útokům, útočí-li na 3 protivníky, má postih -2 ke všem útokům). Finta se hodí k hromadné likvidaci slabých protivníků. Po třech úrovních ji totiž šermíř může uplatnit i proti nehumanoidním tvorům, zejména pak proti tvorům velikosti A0, kterých může na čelních hexech v dosahu být i více než 3. Tuto fintu se šermíř může naučit pouze tehdy, ovládá-li již alespoň tři jiné útočné finty. PŘÍKLAD: Šermíř Stylex (velikost B, Sil +2) bojuje bastardem (SZ 6/0) s 5 krysami (velikost AO) na třech hexech před sebou (na levém hexu je 1, uprostřed a vpravo po 2). Stylex se rozhodne, že je nebude zabíjet jednu po druhé, ale smete je vějířovým úto kem. Vyhraje iniciativu a v první akci zaútočí na jednu z prostředních krys. Na kostce mu padne 2, jeho hod na útok je tedy celkem 6 (SZ) + 2 (Sil) + 3 (rozdíl velikostí) -6 (postih při 1. akci finty) + 2 (hod kostkou) = 7. Tento útok krysa nepřežije. V druhé akci Stylex zaútočí na všechny krysy před sebou. Zbývají 4, to znamená, že bude mít proti každé z nich postih na útok -3. Na kostce padne 4. Stylex se rozhodne zaútočit nejsilněji na krysu vlevo a přidělí jí tři body, kryse uprostřed dá 1 bod a kry sám vpravo nedá nic. Síla útoku na krysu vlevo tedy bude 6 (SZ) + 2 (Sil) + 3 (Rozdíl velikosti) - 3 (postih za počet protivníků) + 3 (body z hodu kostkou) = 11. Na krysu uprostřed to bude 9 a na zbývající krysy 8. Vezmeme-li v úvahu krysí OČ a životaschopnost, je zřejmé, že krysy moc šance k přežití nemají. například podle Tabulky směru větru z Pravidel pro pokročilé. Zlomení zbraně Bonus k iniciativě: +1 Počet akcí: 2 Zbraň: kombinace dvou zbraní Protivník: humanoid s kovovou zbraní Vířivý kryt Průběh: Bonus k iniciativě: + 1 1.akce: typ U, OČ -2, UC +1 Počet akcí: 2 a více 2.akce: typ ú, OC-2, ÚČ +3 Zbraň: meči podobné. zbraně, hůl Poznámky: První akcí šermíř zaútočí na Protivník: humanoid se zbraní délky 1 zbraň protivníka, která má OČ 0 + Obr Průběh: protivníka. Pokud se útok zdaří, pro1. až předposlední akce: typ 0, tivník není zraněn, ale je zbraň chycena a OC +4, UC -6 šermíř může přejít k druhé akci, kdy se poslední akce: typ 0/Ú, snaží zlomit protivníkovu zbraň. OČ +2, ÚČ -2 Zbraň.má OČ 6 a je zničena jen v tom Poznámky: Šermíř prudce víří zbraní případě, pokud jí šermíř ubere víc než 12 před sebou, čímž protivníkovi zne- životů, jinak není poškozena vůbec. možňuje, aby sek němu dostal. Nemůže ovšem uplatnit útok z obrany ani najednou přejít do plnohodnotného útoku. Při Vymýšlení nových fint předposlední akci musí šermíř oznámit, že Od 20. úrovně se šermíř stává skutečným mistrem svého oboru a je schopen příští akcí fintu skončí. modifikovat již známé finty a vymýšlet i Vířivý kryt má tu výhodu, že pokud na šermíře někdo mezi dvěma akcemi své vlastní nové. Může zkrátka využít své vířivého krytu (plnohodnotnými, tedy má- vlastní nadání a připravit tak svému li šermíř bonus k OČ +4) zaútočí, může si protivníkovi nejedno překvapení a tento bonus počítat, i kdyby již neměl horkou chvilku. Během jedné úrovně může šermíř žádnou volnou akci na obranu (a vymyslet jen omezený počet fint, ty se i nepočítá se mu postih za obranu beze automaticky naučí. Počet takto vyzbraně). Na druhou stranu, pokud na něj někdo v této době zaútočí a on volnou akci myšlených a naučených fint udává Tabulka počtu fint, přičemž nikterak není má, musí ji k obraně po ovlivněn mechanismus naučení se jedné užít a nemůže se rozhodnout, že se nové finty (respektive dvou od 31. bude bránit beze zbraně. úrovně) při přestupu na vyšší úroveň. Pokud šermíř na dané úrovni nevyVyražení zbraně myslí „povolený" počet fint, nemůže si Bonus k iniciativě: +2 nevyčerpaný počet přenést do vyšší Počet akcí: 2 úrovně a tam vymyslet fint o to víc. Zbraň: jednoruční nebo obouruční délky 1 Protivník: Vymyšlení nové finty je záležitost polibovolný s jednoruční měrně složitá a trvá dlouho. Doba vybodnou zbraní mýšlen a pravděpodobnost úspěchu Průběh: 1. akce: typ 0, OČ 0, úČ -3 2. TABULKA POČTU FINT akce: typ ú, OČ -6, úČ +3 Poznámky: V 2. akci si protivník musí úroveň počet hodit proti pasti Sil - 6 + Obr šermíře nic/vyražen zbraně, a pokud ne-. 20 1 uspěje, znamená to, že mu šermíř vyrazil 21-22 2 23-25 3 zbraň z ruky. Vyražená zbraň odlétne do 26-28 4 vzdálenosti 1k6+1 sáhů, ale nikomu 29-32 5 neublíží. Směr určí PJ náhodně, 33-35 36 6 není omezen závisí mimo jiné i na tom, kolik fint již PŘÍKLAD: Šermíř Verdas vymýšlí fintu, znáš, z jakého oboru a jakou máš v jejich přičemž í4odle pravidel by její vymýšlení vymýšlení praxi. Pro konkrétní trvalo 10 měsíců čistého času. Po čtyřech měsících Verdas odjede na výpravu, z níž výslednou podobu a popis fint nelze se vrátí až po měsíci. Po návratu se opět vzhledem k jejich rozmanitosti stanovit začne intenzivně věnovat vymýšlení své přesná pravidla. Vycházej ze seznamu finty, kterou dopiluje do zdárného konce. fint uvedených v těchto pravidlech a Čistá doba vymýšlení finty se výpravou vždy svůj nápad konzultuj se svým PJ- prodloužila o měsíc, čili vlastním ten ti jej musí schválit. Každopádně je vymýšlením strávil Verdas 11 měsíců. třeba vždy určit, do jakého oboru bude Navíc byl měsíc pryč, takže do konečné finta patřit - podle toho, zda se provádí podoby dodělal fintu za 12 měsíců od začátku vymýšlení. v akci,útok'nebo ,obrana', respektive podle toho, na co je kladen důraz. Finty, Vymýšlení finty lze přerušit (opět nejkteré se próvádějí při obou druzích dříve po třech měsících) i výcvikem na bojových akcí, respektive u nichž na vyšší úroveň-v tom případě se vlastní typu akce nezáleží, jsou finty kombinované. doba vymýšlení neprodlužuje o celé dva měsíce výcviku, ale jen o jeden (tj. výcvik Podmínky pro vymýšlení finty a doba pro postup na vyšší úroveň se do doby vymýšlení vymýšlení finty počítá jen polovinou své K vymýšlení nové finty j sou nutné určité doby). podmínky. Na jednu stranu šermíř Základní doba vymýšlení nové finty je potřebuje klid, aby se na vymýšlení mohl jeden rok (12 měsíců) a zkracuje se soustředit a nebyl zatěžován jinými podle toho, kolik fint už šermíř zná a problémy, na druhou stranu potřebuje kolik jich už vymyslel. Sloupec prostor pro zkoušení a zejména pak ,zkrácení' v Tabulce vymýšlení fint skupinu cvičných partnerů, s nimiž by udává, o kolik měsíců se zkrátí doba vyfintu zkoušel, testoval a piloval k mýšlení finty v závislosti na tom, kolik dokonalosti. Ideální je například safint kolik vlastních fint již úspěšně vymostatná klidná pracovna v šermířské myslel, a současně také, o kolik týdnů škole nebo pronajatý pokoj v její blízse zkrátí v závislosti na tom, kolik fint kosti. Skupinou cvičných partnerů se již celkem zná. rozumí nejméně 5 válečníků alespoň na 5. úrovni, přičemž nejméně dva z nich PŘÍKLAD: Šermíř Verdas vymýšlí svou musejí být šermíři alespoň na 10. úrovni. druhou fintu (tj. jednu již vymyslel) a Vymýšlení finty je sice možné pře- celkem zná 9 fint. Doba vymýšlení se rušit, ale nejdříve po třech měsících tedy zkrátí o 1 měsíc za počet již vya nikoli na dobu delší než dva měsíce. myšlených fint a o 5 týdnů za počet fint, Dobu strávenou vymýšlením finty je které zná celkem. Vymýšlení nové finty však třeba prodloužit právě o dobu mu tedy bez několika dnů 10 měsíců (5 týdnů je něco víc než měsíc). přerušení. TABULKA VYMÝŠLENÍ FINT počet fint 1 2 3-4 5-6 7-9 10-12 13-16 17-20 21 a více zkrácení 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ného oboru, v němž chce svou fintu tvořit, se tato pravděpodobnost zvyšuje_o další 3 %. Rozdělení fint do oborů (útočné, obranné a kombinované) najdeš v seznamu fint na straně 10. Znalost finty kombinované se současně považuje za znalost finty útočné i obranné. Pravděpodobnost úspěšného vymyšlení se dále opravuje podle typu a složitosti vymýšlené finty. Potřebné údaje najdeš v Tabulce oprav podle typu. Šermíř se může rozhodnout pilovat fintu déle, než je nejméně zapotřebí. Za každý měsíc navíc se pravděpodobnost úspěšného vymyšlení finty zvyšuje o šermířův bonus za úroveň (= úroveň : 5, viz použitá vlastnost životaschopnost v odstavci,Pasti a jedy v kapitole ,...a mimo boj' v Pravidlech pro začátečníky). Vymýšlení finty není možné prodloužit o více než 6 měsíců. Finty v základním soubojovém systému Mechanismus fint lze plnohodnotně používat pouze v rozšířeném soubojovém systému. Aby nebyli příliš ochuzeni šermíři družinách, kde používají pouze základní soubojový systém, uvedeme zde několik bojových manévrů jakožto modifikace fint. Je-li patrné, z jaké finty je manévr odvozen, platí pro něj stejná omezení, co se použitých zbraní šermíře i jeho protivníka týče, jakož i další omezení uvedená v poznámkách u příslušné finty. Na 16. úrovni ovládá šermíř dosa- vadní schopnosti výpad a kryt, předstíraný výpad a nově se naučí Vymýšlení finty však vždy trvá alespoň kryt I. Každou druhou úroveň (tj. vždy měsíc, nezávisle na tom, kolik už jich při přestupu na sudou úroveň) se naučí šermíř zná nebo vymyslel. jeden z dalších manévrů dle vlastního Jak uvidíš dále, dobu vymýšlení fin výběru, ty může šermíř záměrně prodloužit, přičemž u některých je stanovena mini- aby tak zvýšil pravděpodobnost úspěchu při vymýšlení. Pravděpodobnost vymyšlení finty Základní pravděpodobnost úspěchu pro vymyšlení nové finty získáš tak, že sečteš šermířovu inteligenci, sílu a obratnost (stupně vlastností, nikoliv bonusy) a připočteš jeho úroveň. Za každou fintu, kterou šermíř ovládá ze stej TABULKA OPRAV PODLE TYPU typ útočná finta obranná finta kombinovaná finta finta trvá 1 akci finta trvá 2 akce trvá 3 a více akcí oprava +5 % D% -10 -571 0 +5% mální úroveň, na níž se ho šermíř může naučit. Od 30. úrovně výš se šermíř naučí jeden manévr při každém přestupu na vyšší úroveň. Mechanismus vymýšlení nových fint (manévrů) zůstává plně v platnosti. Výpad a kryt Šermíř od 16. úrovně může použít bonus +3 současně s postihem -5. Může též použít manévr předstíraný výpad (viz odstavec ,Pohyb' v kapitole ,Základní souboj' v Pravidlech pro začátečníky) s bonusem +1 k hodu na útok po předstíraném výpadu. Z hlediska vymýšlení nových fint se výpad a kryt považuje za kombinovanou fintu. Kryt I nepodaří zbraň vytrhnout, nemůže útočit. Šermíř, který takto drží cizí zbraň má postih -3 na obranu i na útok, při čemž úročit může pouze na protivníka, jehož zbraň drží. Šermíř může cizí zbraň kdykoliv pustit. Tento manévr musí šermíř nahlásit před hodem na útok. Šermíř si normálně hodí na útok, ale v případě úspěšného zásahu protivník není zraněn. Hod proti pasti probíhá, jak je popsán u finty přetlak, včetně tam uvedených bonusů a možností šermíře-protivníka. Jedinou výjimkou je, že pokud oba účastníci souboje hodí stejně, nic se neděje, sražení protivníka se nezdařilo a manévr (finta) dále nepokračuje. Kryt II Vyražení zbraně Boční výpad Obrana u zdi Tento manévr může použít šermíř pouze jednou za kolo, a to pro první útok. V daném kole nesmí použít útok z obrany. Držení zbraně Tento manévr může šermíř provést při svém hodu na obranu, při němž se brání zbraní. Má při něm postih -1, a pokud se úspěšně ubrání, může se pokusit chytit soupeřovu zbraň. Ten si místo na útok hází proti pasti uvedené v popisu stejnojmenné finty. Dokud se mu Tento speciální útok je podrobně popsán ve stejnojmenné fintě. Kružný sek může šermíř použít místo dvou běžných útoků, a to maximálně jednou za kolo. V daném kole má postih 2 ke všem hodům na obranu, kdy se brání zbraní. Při útoku kružným sekem zaútočí na nejvýše 6 humanoidních protivníků (jejich počet může omezit PJ podle situace) s postihem-1. Tento manévr se může šermíř naučit nejdříve na 22. úrovni. Předpokladem k naučení se tohoto manévru je znalost krytu I. Bodnutí Poškození zbraně Sražení protivníka (Přetlak) Kružný sek Kryt je šermířský postoj, který přináší značné výhody v obraně. V kole, ve kterém šermíř provádí kryt I, má postih 3 k ÚČ, ale získává bonus +5 k OČ, který se samozřejmě započítává do útoku z obrany. Postih se vztahuje na všechny šermířovy útoky v tomto kole, zatímco bonus platí jen proti útokům, jimž se brání zbraní. Tento manévr nelze kombinovat s útokem z obrany ani s výpadem a krytem. Tento manévr může šermíř použít jednou za kolo a jen proti takovému protivníkovi, s nímž v tomto ani předchozím kole nebojoval. Probíhá tak, že šermíř zaútočí na jednoho protivníka s postihem -1 a vzápětí zaútočí na jiného (vedle stojícího) s bonusem +3. Omráčení (Úder hlavicí) Tento speciální útok se přesně shoduje s 2. akcí finty úder hlavicí. Podobá se krytu I, ale šermíř kryje jinou postavu. Šermíř má po celé kolo postih -5 k ÚČ,přičemž postava,kterou kryje, má bonus +3 k OČ. Vlastní šermířovo OČ se nijak nemění. Stejně jako kryt I nelze kryt II kombinovat s útokem z obrany ani s výpadem a krytem. Pokud má šermíř krytá záda a útočí na něj nejvýše tři protivníci, může si přičíst bonus +2 k hodu na obranu, ale jen proti útokům, jimž se brání zbraní. Dále má postih -4 ke všem hodům na útok. Šermíř může používat útok z obrany-Tento manévr se může šermíř naučit, jen pokud zná kryt I a kryt II. Odskok Tento manévr může šermíř provést při svém hodu na obranu. Při něm má sice postih -1 a nelze ho kombinovat s útokem z obrany, ale zato se šermíř vzdálí z útočníkova dosahu, takže ten bud musí zaútočit na někoho jiného, nebo musí obětovat jeden svůj hod na útok, aby se opět přiblížil k šermířovi na dosah. Tento speciální útok se přesně shoduje s 2. akcí stejnojmenné finty. Vějířový útok Místo dvou obvyklých útoků šermíř použije jeden speciální, jehož průběh přesně odpovídá popisu 2. akce stejnojmenné finty. Vějířový útok se může naučit šermíř nejdříve na 18. úrovni. Vířivý kryt Šermíř má pro celé kolo bonus +4 k obraně proti všem útokům, tedy nejen těm, jimž se brání zbraní, nemůže ovšem uplatnit útok z obrany. Současně má vdaném kole postih -2 khodůmna útok. Nelze kombinovat s výpadem a krytem ani s krytem I a II. Vylepšený předstíraný výpad Šermíř k hodu útoku po předstíraném výpadu bonus +2 místo + 1. Tento manévr se může šermíř naučit nejdříve na 20. úrovni. ře. Avšak nevloží-li nějakého dne do ale umožňuje mu bránit se kouzelnickým kouzla vůbec žádnou magenergii, vyzáří kouzlům pomocí své vlastní magenergie, Hraničář se i nadále dělí na chodce a se desetina (zaokrouhluj nahoru) už tedy magenergie, kterou v dané chvíli druida. Níže uvedené schopnosti a nahromaděné magenergie. Tak se má a která jako magické pole obklopuje kouzla mají obě povolání společná. může všechna magenergie z daného jeho tělo. Jak už bylo částečně řečeno, terčem místa či osoby zcela vyčerpat, aniž by Kouzla chodce a druida kouzlo začalo působit. Kouzlo začne magického střehu se může stát druid nebo působit okamžitě po seslání poslední chodec. Jedna osoba může být kryta Rozsah kouzel pouze jedním magickým střehem, není na dávky magenergie. V Pravidlech pro pokročilé jsme psali o ni tedy možno seslat více střehů a později postupném rozšiřování rozsahu něseslaná kouzla se považují za nezdařená. kterých kouzel. V tom se hraničář zlepšuje i Kouzla hromadná Toto kouzlo nelze kombinovat s nadále. Od 18. úrovně je schopen tato Tato kouzla může seslat: najednou vícemagickým zrcadlem, tedy dokud na kouzla seslat i na zcela neznámé osob. Jsou to většinou kouzla s tak vy-postavě trvá magický střeh, není na ni hmotné bytosti bílkovinné povahy, od sokou magenergií, že by je jednotlivecmožno seslat magické zrcadlo a naopak. 24. úrovně na hmotné tvory nebílko- nebyl schopen seslat. Seslání hromadnéhoPokud se o to někdo pokusí, magenergie vinné povahy, od 30. úrovně dokonce na kouzla obvykle trvá delší dobu a bývápřijde nazmar. Kouzlo může seslat nehmotné tvory - ovšem se sníženými doprovázeno nějakým rituálem, kterýkaždý hraničář na šestnácté a vyšší sice zpravidla není bezprostředně nutný účinky. úrovni. Kouzlo se sesílá dotekem a je Tyto rozsahy platí i pro kouzla z od- pro seslání kouzla, je však dán tradicí.hromadné. Doba sesílání a trvání jsou stavce,Nová kouzla', která se naučí se- Pro sesílání hromadných kouzel platíúměrné dodané magenergii: podobná pravidla jako pro kouzla sílat hraničář na 16. úrovni. postupná, tj. různé osoby mohou seslat Magický střeh I různý díl magenergie, avšak za magenergie: 5 magů Nové druhy kouzel každého hraničáře (kromě prvního), Hraničářova kouzla začínáme od 16. který se sesílání účastní, se potřebná vyvolání: 1 kolo trvání: do prvního kouzla úrovně dělit na několik druhů. Ta, která magenergie zvyšuje o 1 mag. jsme znali až doposud, nazvěme kouzla Není nutné, aby se všichni hraničár'i Magický střeh I potrvá, dokud úspěšně osobní, tedy taková, která sám hraničář účastnili seslání kouzla od začátku až do nezachytí první kouzelnické kouzlo. může seslat na sebe nebo na někoho konce, takže je možné mít několik jiného. Kromě kouzel osobních jedinců v záloze", připravené zapojit se Magický střeh II rozeznáváme dva nové druhy kouzel, a do sesílání kouzla až v jeho průběhu. magenergie: 20 magů to kouzla postupná a kouzla hromadná. Oba Kdyby totiž někdo odpadl a ostatní už vyvolání: 1 směna nové druhy kouzel lze samozřejmě seslat neměli dost magenergie na seslání trvání: 2 dny teoreticky i jako osobní, ale jak uvidíš kouzla a nikdo další by sek nim nepřidal, sám, je to vzhledem k jejich mágové kouzlo by se nezdařilo a veškerá Magický střeh III náročnosti prakticky velmi obtížné. vložená magenergie všech zúčastněných magenergie: 50 magů Všechna nová kouzla je hraničář schopen vyvolání: 3 směny by přišla nazmar. sesílat až na šestnácté a vyšší úrovni. Některá kouzla zvláště náročná na trvání: 2 týdny magenergii (většinou kouzla druidská) je Kouzla postupná Magický střeh IV Na rozdíl od osobních kouzel nemusí možno seslat jako postupná a hromadná magenergie: 100 magů zároveň, tedy je bude větší množství být seslána najednou, ale „po trošvyvolání: 6 směn trvání: 2 kách". Hraničář dané kouzlo sešle s jedinců sesílat několikrát za sebou. lunární měsíce menším množstvím magenergie, než j e na něj zapotřebí. Dalšího dne kouzlo Magický střeh Velký magický střeh opakuje a tak postupuje, dokud se ne- Kouzlem magický střeh se hraničář magenergie: 1000 magů nahromadí všechna potřebná mag- může částečně chránit před kouzelnickými vyvolání: 1 den kouzly, a má-li dost magenergie a chuť, energie. trvání: 12 lunárních měsíců Je pochopitelné, že kouzlo spotřebuje může je dokonce i odrážet. Magický střeh je tím více magenergie, čím déle ho vlastně obyčejné hraničářské kouzlo, ale Magický střeh zareaguje na každé kouhraničář sesílá. Za každý den sesílání pro jeho velký význam a různorodost ho zelnické kouzlo, jehož terčem je hraničář, postupného kouzla (kromě prvního) se popisujeme, jako by to byla zvláštní a pokusí se je pohltit vynaložením vlastní potřebná magenergie zvyšuje o 1 mag schopnost. magenergie terče. V závislosti na Magický střeh kolem hraničáře ne oproti magenergii uvedené v popisu tom, o jaký typ kouzla se jedná, na koho vytváří žádné ochranné magické pole z a za jakých okolností je sesláno, poklesne kouzla. Denní dávka magenergie může být magenergie, jíž bylo kouzlo sesláno, magenergie terče o určitý nákaždý den jiná, podle úvahy hraničá Hraničář žádná magenergie přímo nepůsobí. čátku příštího kola se případný účinek Jak už, jsme řekli, terčem seslaného projeví na kouzelníkovi. kouzla může být chodec nebo druid. V posledním sloupci je uvedena neU obou povolání záleží, zda jsou v bdělém bezpečnost pasti, proti níž si hraničář stavu nebo spí, u druida pak dále hází. Nebezpečnost pasti dále upravíme na tom, zda je ve hvozdu či mimo něj. podle rozdílu úrovní. Pokud je Nebezpečnost pasti rozhodující o tom, kouzelník na stejné úrovni, je to 0, je-li o 1zda bylo kouzlo úspěšně odraženo, 4 úrovně níže než hraničář,je to-1, je-li o mimo jiné záleží na rozdílu úrovní se 1-4 úrovně výše, past se upraví o +1 atak silatele a terče (konkrétně na čtvrtině dále na obě strany. Pokud po upravení rozdílu - podrobnosti o určení zjistíme, že nebezpečnost pasti je -1 či nebezpečnosti pasti uvedeme o ještě nižší, není na odražení kouzla několik odstavců dále). zapotřebí žádná magenergie Tabulka magického střehu vyjadřuje (pochopitelně jen v případě, že daný obtížnost pohlcení respektive odražení druh kouzla je možno odrazit) . kouzla v různých situacích. Magický střeh se pokusí zneškodnit Číslem ze sloupce „P" si vynásobíme každé kouzelnické kouzlo seslané na počet magů vynaložených na kouzlo hraničáře, ať už si to bude tento přát či seslané na hraničáře a zjistíme tak nikoli. 0 odražení hraničář rozhoduje magenergii nutnou k jeho pohlcení. svou vůlí, ovšem jaké kouzlo odráží, to Kouzlo bude pohlceno, pokud terč uspěje hraničář může jen odhadnout, až když se při hodu proti pasti. projeví na sesilateli. Číslo ze sloupce „0" se používá při Pokud má hraničář méně magů, výpočtu magenergie nutné na odražení než je zapotřebí k pohlcení seslaného kouzla zpět na sesilatele. Jestliže se kouzla, stoupne za každé dva chybějící hraničář rozhodne kouzlo odrazit, vymagy nebezpečnost pasti o 1. Aby si však násobí jeho základní magenergii číslem hraničář mohl vůbec proti pasti hodit, ze sloupce „0" a výslednou magenergii musí mít alespoň jeden mag. Blesky se vynaloží na odražení kouzla. Odražení neutralizují nebo odrážejí každý zvlášť, je možné jen po úspěšném pohlcení a byť jsou seslány v jednom kole. záleží jen na vůli terče - není nutno si Magický střeh lze seslat pouze na házet proti žádným pastem. U takto toho, kdo s tím souhlasí. Hraničář vždy ví, odraženého kouzla pak uvažujeme, že je zda ještě trvá jeho magický střeh, a seslal jiný kouzelník na téže úrovni jako pozná toto kouzlo též u jiných hraničářů. kouzelník vlastním kouzlem postižený. „-" Kouzla, která magický střeh nepov tabulce znamená, že magický střeh není hltí, jím projdou nezeslabena a nesníží schopen tento typ kouzla odrazit. Pohlcení hraničářovu magenergii. i odražení dohromady trvá jedno kolo, tedy k němu dojde ještě v posledním PŘÍKLAD: Čaroděj Maxwell sešle na kole jeho seslání (neboli během poslední akce kouzleni z hlediska rozšířeného chodce Erika salvu 20 modrých blesků. Maxwell je na 21. úrovni a má momentálně soubojového systému). Na za sobek magenergie seslaného kouzla (pokud terč uspěje v hodu proti pasti), a pokud si to bude hraničář přát, odrazí se s vynaložením dalšího násobku magenergie zpět k sesilateli. Účinky magického střehu si dále rozdělíme podle okolností a také si povíme o nepříjemném vedlejším účinku magického střehu, který se zove stínění a může někdy pěkně rozzuřit hraničářova přítele -kouzelníka. Budeme-li dále hovořit o kouzlu, nemáme již na mysli magický střeh, nýbrž kouzlo, které na hraničáře seslal kouzelník a proti němuž jej magický střeh chrání. Kouzelnická kouzla, jež mohou být na hraničáře seslána, si hraničáři rozdělují do čtyř skupin: fyzická, psychická, útočná a ochranná. I: Kouzla fyzická působí na hraničářovo hmotné tělo, snaží se ho nějak mixovat, poutat nebo mu alespoň přičarovat oslí uši. II. Kouzla psychická se naopak sou středí na jeho mysl snažíce se ji ně jak ovlivnit, od nenápadného vnuknutí nějaké myšlenky až po naprosté převzetí kontroly. III. Kouzla útočná mají schopnost pře tvářet magenergii v různé hmotné či nehmotné látky a s jejich pomocí napadnout hraničářovo tělo a ublí žit mu. IV Kouzla ochranná jsou hraničáře schopna chránit před fyzickými i duševními útoky. 0 přesné zařazení kouzla se vždy postará PJ, který také po odečtení rozdílu úrovní hodí na příslušnou past. Musíme však hraničáře varovat, že toto kouzlo není všelékem proti kouzelníkům vůbec například nechrání před útoky mentálním soubojem a také nijak nereaguje, pokud kouzelník vytvoří nějakou iluzi v prostoru mimo TABULKA MAGICKÉHO STŘEHU typ kouzel Fyzická k. terč Chodec Spící chodec Druid Spící druid Druid ve hvozdu Spící druid ve hv. P 1 2. 1 3 1/2 1 0 1 2 1/2 - Psychická k. N P 0 4 1/2 1 4 2 5 1 2 5 3 0 1/2 1/2 1 1 01 N 3 5 5 7 0 1 Útočná k. P 1 2 1 0 1/2 2 3 1/2 1/2 1 - Ochranná k. N 5 5 6 P 2 4 3 6 0 1/2 1 1 O - N 4 -4 5 5 0 1 50 magů, Erik je na 18. úrovni a má 40 magů. Oba už jsou mírně načatí a mají po 50 životech. Modrý blesk je kouzlo útočné. Erik bdí, takže základní nebezpečnost pasti je 5, po přihlédnutí k úrovni čaroděje 6. Ve sloupci P' v Tabulce magického střehu je 1, zadržené blesky tedy budou pohlceny se stejnou magenergií, s jakou byly seslány, ve sloupci ,0' je 1/2 k jejich odražení tedy vystačí polovina sesílací magenergie. Bles ky jsou viditelné, proto si je Erik vědom, co se děje, ale je od čaroděje vdané chvíli příliš daleko, aby ho mohl seknout, a může se ní magického střehu tedy musí být o jen tiše modlit. Všechny hody za něj obstará PJ, takže ruce má volné. tuto magenergii vyšší, jinak se jeho PJ si za chodce celkem 20 x hodí seslání nezdaří. Za zmínku rovněž stojí, že proti pasti. Chodec by tak samozřejmě jen sám kouzelník ví, jaká kouzla to mohl učinit i sám, jenže to by se dozvěděl, vlastně seslal, ostatní to podle ničeho na jaké je čaroděj zhruba úrovni. Takhle nepoznají. může jen odhadovat. PJ padne: 7, 5, 5, 2, Stíněný magický střeh je průchozí 6, 2, 8,1,1,10, 9, 3, 3,10, 2, 2, pro dané kouzlo nezávisle na tom, kdo ho seslal. 4,2,8,7. Celkem 12 blesků tedy projde a celkem 8 jich střeh zadrží. PJ je saNová kouzla mozřejmě řeší s Erikem po jednom, ale my budeme rychlejší. Erik přijde o 42 životů a zbude mu jich 8. Zachyc enýc h Neutralizuj jed 8 bl esk ů mu odeber e 17 magů, Od 16. úrovně je hraničář schopen zbude mu jich tedy 23. Vidí, že se jedná neutralizovat i uměle vyrobené jedy, o blesky, a chce je odrážet. Odraz mu odebere dalších 9 magů, čímž mu jich ale jen takové, kde základem je nějaký zbude 15. Odražené blesky v dalším kole přírodní rostlinný nebo živočišný jed. odeberou Maxwellovi celkem 30 životů, takže na tom se svými 20 zbylými životy Oživ mrtvého a 9 magy také není nijak slavně. Oba naši ožehlí hrdinové stojí proti sobě a čekají, co magenergie: nejméně 50 magů udělá ten druhý. Snad by se měli smířit, dosah: dotyk další dávka blesků by je mohla oba pobít. rozsah: 1 tvor hodí na past Odl --10 - oživení/nic. Hraničář může tuto past ovlivnit - za každých dalších vydaných 5 magů se její nebezpečnost o 1 sníží. Oživená bytost bude mít 1 život a pravděpodobně se okamžitě ocitne pod mezí vyřazení. Kouzlo v bytosti udrží život jednu směnu. Za tu dobu je třeba ovázat jí rány, případně neutralizovat jed nebo jinou látku,která přivodila smrt. Nestane-li se tak, bytost opět zemře. Takto lze oživit pouze tělo celistvé, maximálně s jedním useknutým údem (nikoli hlavou). Oživení Pěla více narušeného, ale nikoli úplně zničeného je ve všech ohledech magově dvakrát náročnější. Možnost seslání kouzla a jeho cenu určí dle svého odhadu PJ. Kouzlem nelze rušit např. zkamenění. vyvolání: 1 směna Jak je vidět z příkladu, blesků je trvání: stále druh: více, a tak se poněkud zprůměrují. U hromadné jednoho drahého kouzla bude situace Tímto kouzlem lze oživit bytost, která je daleko vyhrocenější. krátkou dobu po smrti, tj. přišla o veškeré životy. Na seslání kouzla je zapotřebí Stínění nejméně 50 magů, přičemž za každou Magický střeh je sice užitečný, má však i směnu, která uplynula od úmrtí postavy, své stinné stránky. Není to žádné „rozumné je třeba přidat dalších 5 magů. Když je magů kouzlo", které by rozlišovalo, co je pro dost, PJ si za oživovanou bytost hraničáře dobré a co ne. Pokusí se prostě zadržet každé kouzlo seslané na hraničáře, ať už mu to bude milé nebo ne. Kromě TABULKA TELEKINEZE blesků jím neprojde ani rychlost, neviditelnost součin váhy atd. Navíc se hraničář může splést a stupeň znalosti a vzdálenosti neuvědomit si, kdo kouzlo seslal, a pokusit se ho na kouzelníka odrazit. Jak tomu 13 1600 zabránit? 14 1700 K obřadu sesílání magického střehu j e 15 1800 třeba přizvat spřáteleného kouzelníka na 16 1900 16. a vyšší úrovni, který v jeho průběhu 17 2000 sešle na terč všechna kouzla, 18 2100 u nichž si přeje, aby magickým střehem 19 2200 prošla bez odezvy. Kouzla sama o sobě 20 2 300 na terč skrze magické pole nijak 21 2 400 nezapůsobí, ani nejsou vidět, i kdyby se 22 2 500 obvykle vizuálně projevovala, jen si z 23 2 600 magenergie dodané do magického střehu 24 2 700 odčerpají tolik magenergie, kolik by za 25 2 800 normálních okolností bylo zapotřebí k 26 2 900 jejich pohlcení. Celková hodnota 27 3 000 magenergie vynaložené na seslá 28 3100 29 3200 30 3 300 31 3 400 32 3 500 33 3 600 Odstranění únavy magenergie: 2 magy za 1k6 bodů únavy dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: stále druh: osobní Toto kouzlo při vynaložení 2 magů odstraní 1k6 bodů únavy tvorovi, na kterého je sesláno. Žádná bytost nemůže hraničáře. Zde totiž na hraničáře mít méně než O bodů únavy. Odstraňuje pouze únavu způsobenou bojem, pohybem či duševní námahou, nikoli hladověním nebo žízní. Kouzlo neběhej jednoho kola možno seslat s vyšší magenergií, přičemž za každé 2 dodané magy se sníží únava o 1k6 bodů. Denně lze tímto kouzlem odstranit nejvýše tolik bodů únavy, kolik je dvojnásobek vytrvalosti tvora, na něhož je sesíláno. Případné další seslání kouzla již nemá žádný efekt. Účinky kouzla mohou být oslabeny i v případě, že je na tvora sesíláno několik dní po sobě. Pomocí tohoto kouzla nelze nahradit spánek nutný k meditaci. Mimosmyslové schopnosti Pro mimosmyslové schopnosti hraničářů platí stejná pravidla jako v DrD Pravidlech pro začátečníky a pro pokročilé. Zde uvádíme Tabulku telepatie, telekineze a pyrokineze pro vyšší stupně znalostí. TABULKA TELEPATIE TABULKA PYROKINEZE stupeň znalosti 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 součin času a vzdálenosti 800 850 900 950 1000 1050 1100 1150 1200 1250 1300 1350 1400 1450 1500 1550 1600 1650 1700 1750 1800 Únava Při sesílání vyčerpávajících kouzel získává hraničář od 19. úrovně 1 bod únavy za 4 kola, od 27. úrovně 1 bod únavy za 5 kol a na 36. úrovni 1 bod únavy za 6 kol. Při sesílání nevyčerpávajících kouzel získává za jednu směnu hraničář od 19. úrovně 2 body únavy, od 27. úrovně 1 bod a na 36. úrovni 1 bod únavy za dvě směny. Psi Hraničář na 16. a vyšší úrovni má větší zkušenosti ve výcviku psů, a tak u nového psa dokáže získat lepší vlastnosti (dle Pravidel pro pokročilé) již po dvou úrovních. Navíc má-li hraničář na 16. a vyšší úrovni svého psa aspoň 5 úrovní, naučí se jeho pes jednu speciální schopnost, jsou-li spolu 7 úrovní, naučí se pes druhou schopnost, při 9 společných úrovních třetí speciální schopnost. Má-li tedy tvůj hraničář svého psa již alespoň od 11. úrovně, může ho při přestupu na 16. úroveň naučit jeden ze speciálních povelů dle svého výběru. Speciální schopnosti jednotlivých typů cvičených psů jsou následující: stupeň základní vzdálenost znalosti (ve vodě nebo ve vzduchu) 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 525 550 575 600 625 650 675 700 725 750 775 800 825 850 875 900 925 950 975 1000 1025 Válečný pes Vícenásobné útoky - válečný pes má tři útoky za dvě kola (ale pak již nemá bonus +1 k iniciativě), v rozšířeném soubojovém systému se jeho bonus k iniciativě mění na +3. Zadrž-pes se snaží zakousnout se do označeného protivníka (prchajícího nejprve dohnat) a tím mu znemožnit pohyb, ať už při útěku nebo při boji. Podaříli se psovi úspěšný útok, tj. sebral svému protivníkovi alespoň jeden život, háže si zasažený proti pasti Sil 7 - nic/držení. Nebezpečnost se opravuje za rozdíl velikostí stejně jako hod na útok při boji (útočníkem je pochopitelně pes). Neuspěje-li zasažený v hodu proti pasti, pes ho drží, což znamená, že mu znemožňuje spěch a jakýkoliv typ běhu a v rozšířeném soubojovém systému akci (tj. postižený se může ‚pohyb' posunout krokem o nejvýše jeden hex). Držený má postih -3 na útok i obranu a může útočit pouze na psa. Každé další kolo si může opět hodit proti pasti, ovšem s nebezpečností o 1 vyšší než v předchozím. Trhej - pes jako každý jiný tvor s inteligencí 1 se bude při boji bránit, pokud na něj někdo zaútočí. Díky tomuto povelu se však zběsile vrhne do útoku úroveň, ale počítají se jen ty úrovně, které má s tímto psem společné. Pokud pes zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku sleduje již nalezenou stopu, má k dřeva kamene kovu pravděpodobnosti úspěchu bonus +10%. 135 27 9 Revír - hraničář naznačeným směrem 140 28 10 vyšle psa prohledat určité území. To má 145 29 10 velikost cca 20 x 20 sáhů a jedná se zhruba 150 30 11 o čtverec, ve středu jehož jedné hrany 155 31 11 je hraničář. Prohledání tohoto území trvá 160 32 12 1 směnu. Pes hraničáře upozorní 165 33 12 podobným způsobem jako u povelu 170 34 13 ‚hledej' na nebezpečná zvířata (velké 175 35 13 šelmy, hadi a podobně) nebo neobvyklé 180 36 14 tvory, respektive tvory a objekty které do 185 37 14 dané oblasti nezapadají - například 190 38 15 skřetího zvěda ukrytého v lese, místo, 195 39 15 kde před třemi dny tábořili trpasličí 200 40 16 dřevorubci a podobně. Vždy se ale musí 205 41 16 jednat pachový vjem. 0 tom, co pes 210 42 17 považuje za zvláštní a důležité, rozhoduje PJ. Pravděpodobnost psova 215 43 17 úspěchu je stejná jako při ,hledej'. 220 44 18 Povel,revír' lze zkombinovat s povelem 225 45 18 takže pes bude v revíru ‚hledej', 230 46 19 vyhledávat pouze zadaný pach. 235 47 19 Cíl hledání - hraničář může naučit svého psa klíčové slovo, představující cíl na úkor své obrany. V praxi to znamená, hledání. Jakmile pes alespoň jedno slovo že pes bude mít ke všem hodům na útok ovládá, může se každou další úroveň bonus + 1, bude mít o jeden útok v naučit další. Klíčová slova by měla být každém kole navíc (neboli další bonus jedno až tříslabičná a může +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), ale zato bude mít postih -2 ke všem hodům na obranu. mezi ně například patřit „vlk', „skřet", „jelen', „Káros" (hobit pyrofor, kterého jeho přátelé věčně musejí hledat po všech hospodách ve městě), česnek, fajfka musí se vždy jednat o předmět, tvora nebo kategorii pachově jednoznačně určitelnou. Bonus k iniciativě- lovecký pes, který splňuje podmínky pro učení se speciálním povelům, má bonus + 1 k iniciativě. Hlídací pes Větší dosah - dosah čichu hlídacího psa se v uzavřeném prostoru zvýší o 5 sáhů, v otevřeném terénu o 10 sáhů (platí pro bdícího i spícího psa) Hlídej - pes bude střežit svěřený předmět (a zaútočí na každého, kdo by ho chtěl sebrat), dítě nebo zvíře (aby se nezatoulalo), neohrazený prostor do průměru cca 5 sáhů (aby do něj nikdo nevešel), dveře (aby jimi nikdo neprošel dovnitř nebo/áni ven), oplocený prostor (zahrada, dvůr) a podobně. Ticho/štěkej-hraničář může hlídacího psa naučit i jiný způsob signalizace (hlasitý štěkot může družinu prozradit nepřátelům), například tiché zavrčení. Pes podle zadaného povelu pozná, který způsob signalizace má použít hlasité štěkání nebo tiché upozornění. TABULKA DRUIDOVY MAGENERGIE Lovecký pes Hledej- hraničář naznačí psovi jaký pach má hledat (dá mu očuchat trochu srsti loveného zvířete, čepici uneseného přítele, dýku vrženou uprchlým nepřítelem, případně slovem stopa' naznačí, že pes má sledovat ukázanou stopu), a pes se bude snažit objevit nositele tohoto pachu, jeho stopu, eventuelně jiné předměty se stejným pachem. Pes při hledání bude větřit v okruhu pěti sáhů kolem hraničáře (ten se může pohybovat chůzí) a jakmile zadaný pach najde, dá to najevo štěkáním nebo jiným způsobem, který hraničář určí (ale vždy stejným - pes zná jen jeden způsob, jak hraničáře upozornit). Takto dokáže pes například „vyštěkat" hledanou osobu, skrývající se v davu a podobně. Pravděpodobnost úspěchu psa je stejná, jako při hraničářově stopování, pouze 2 % se nepřidávají za každou hraničářovu úroveň zkušenosti 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 8-9 70 76 83 89 96 103 111 118 127 134 143 151 160 169 178 187 197 206 216 227 237 10-11 73 79 86 93 100 108 115 123 132 140 148 157 167 175 185 195 205 214 225 236 246 12-13 75 82 89 96 103 111 119 127 136 144 153 162 172 181 191 201 211 221 232 243 254 14-15 77 85 92 99 106 114 123 131 140 148 158 167 177 187 197 207 217 228 239 250 262 16-17 80 88 95 103 110 119 127 136 145 154 163 173 184 193 204 215 225 236 248 259 271 Mezi druidovy schopnosti patří velká a malá lesní kouzla a další, univerzálně použitelné schopnosti. Druid má samozřejmě všechny schopnosti,jež jsou výše popsány u hraničáře. Druidovi i nadále s vyšší úrovní vzrůstá bonus k iniciativě při kouzlení. Přehledně to udává Tabulka bonusů k iniciativě. Boj se zvířaty Již v Pravidlech pro pokročilé ses dočetl o druidově bonusu při boji s nemagickými tvory s inteligencí 1 a s inteligencí 0. Tento bonus se na vyšších úrovních zvyšuje a přehledně ho udává Tabulka boje se zvířaty. Ve sloupci ‚bonus 1' je bonus pro boj s tvory s inteligencí 1, ve sloupci bonus 0 pro boj s neinteligentními tvory. Nepřirozené chování zvířat Od 18. úrovně druid není omezen počtem ani druhovým složením zvířat, jejichž chování odhaduje. Je zřejmé, že pokud se lesem jako smyslů zbavený řítí zajíc, jezevec i jelen bok po boku, něco zvláštního se děje - na to postava nemusí být druidem, aby to pochopila. Ale druid pozná, co zvířata vyplašilo jestli oheň, velká voda, lovec, šelma či pochodující armáda skřetů. Lesní kouzla a jejich sesílání stupeň inteligence 6-7 66 72 79 85 91 98 105 112 120 127 135 143 152 160 169 177 186 195 205 214 224 Druid 18-19 84 92 99 107 115 124 133 142 152 161 171 181 192 202 213 225 236 247 259 272 284 Druidova lesní kouzla se v pravidlech pro experty děli na velká a malá. Od 16. úrovně je druid schopen sesílat jakékoli lesní TABULKA BONUSŮ K INICIATIVĚ úroveň bonus 13-19 20-27 28-36 +3 +4 +5 TABULKA BOJE SE ZVÍŘATY úroveň bonus 1 14-18 19-21 22-36 +4 +5 +6 bonus O +1 +2 +3 kouzlo (tedy i z PPP) se 100% účinností a2 na samém kraji hvozdu, konkrétně až tam,kde ještě rukou dosáhne na poslední strom. S každým sáhem vzdálenosti od hvozdu klesá o 1 % pravděpodobnost, že se mu kouzlo zdaří, a pokud se mezi ním a lesem ocitne frekventovaná cesta nebo obdělané pole, klesá tato pravděpodobnost okamžitě na nulu. Jak však uvidíš dále u velkých lesních kouzel, existuje způsob, jak druidovi umožnit sesílání některých lesních kouzel i mimo hvozd. Hůl Od 16. úrovně získává druid bonus + 1 na boj se svou holí proti humanoidním bytostem. Od 25. úrovně získává bonus +2. 0d. 22. úrovně může svou holí útočit 5x za dvě kola (bonus +9 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 29. úrovně 3x za kolo (bonus + 12 k iniciativě). Průchod živým dřevem Od 16. úrovně již pro druida stromy netvoří nepřekonatelnou překážku. Druid je schopen nořit ruce, nohy i celé tělo do dřeva rostoucích stromů (nikoli padlých klád) a pohybovat se jimi. Rychlost tohoto pohybu závisí na druidově úrovni a spolu sní se zvyšuje. Zpočátku není veliká. Na 16. úrovni je to 10 sáhů za směnu a s každou další úrovní tato rychlost o 10 sáhů roste. S druidem se dřevem pohybují i všechny předměty běžné velikosti, které má u sebe, a pokud chce, může dokonce nějaký takový předmět uvnitř dřeva zanechat. Dřevo kolem druidova těla při pohybu stromem je poslušno jeho vůle a na jeho pokyn může kdykoli „zatvrdnout". Je tedy např. možné, aby druid nořil ruce a nohy do stromu a jako po žebříku lezl vzhůru. Druidovo tělo dřevo nerozhrnuje, nýbrž jím jaksi prolíná. Část stromu, která je druidovým tělem zcela oddělena od stromu, tedy neodpadne, ani se nepropadne a druida nerozdrtí. To platí i o všech předmětech, které druid vtáhne do stromu s sebou. Druid ve stromu samozřejmě nemůže dýchat, nicméně, pokud je taková potřeba, může na nějakou dobu zadržet dech. Druid je schopen pohybovat se dřevem stromů ještě několik hodin po jejich pokácení, pohyb je však stále pomalejší a pomalejší. Za šest hodin po pokácení již není padlým stromem možný žádný pohyb. Pohyb není možný ani mrtvými stojícími stromy. TABULKA O D V R A C E N Í ZVÍŘAT úrov. zkuš. 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 životaschopnost zvířete 1 A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 2 3 A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 3 4 3 A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 4 5 4 3 A A A A A A A A A A A A A A A A A A 5 6 5 4 3 A A A A A A A A A A A A A A A A A 6 7 6 5 4 3 A A A A A A A A A A A A A A A A 7 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A A A A A A A A A 8 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A A A A A A A A 9 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A A A A A A A 10 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A A A A A A 11 12 12 N 11 12 10 11 9 10 8 9 7 8 6 7 5 6 4 5 3 4 A 3 A A A A A A A A A A A A A A A A A A A A 13 N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A A A 14 N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A A 15 N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A 16 N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A A 17 N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A A 18 N N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A A 19 N N N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A A 20 N N N N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A 21 N N N N N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A Druid za sebou do dřeva nemůže vtáhnout žádnou živou bytost větší než AO (ani nemrtvého). Nemůže ani zevnitř stromů nic házet a vystřelovat, protože po opuštění jeho ruky nebo tětivy předmět zatvrdne ve dřevě. Rovněž nemůže s sebou do dřeva vtáhnout žádné železné předměty. Pohyb v lese Díky své schopnosti popsané v předchozím odstavci, a nejen díky ní, se druid pohybuje v lese ave hvozdu snáze a rychleji než ostatní. V praxi to znamená, že druid má při chůzi i při běhu o +1 až o +3 vyšší bonus za pohyblivost (určuje PJ, čím hustší les, tím vyšší bonus). Srp Jako odznak svého úřadu obdrží druid při přestupu na 16. úroveň zdarma srp. Není to však žádná zákeřná tajná - zbraň, jak tvrdí nepodložené pověsti. Srp má ve skutečnosti útočné číslo 1/+3 a v divokém boji je asi nejnebezpečnější svému majiteli. Čepel srpu je z ryzího zlata a tvarem připomíná měsíc krátce před novem nebo po něm. Zlato je na pohled neobyčejně hladké a krásné. Tato čepel je zasazena do krátké dřevěné násady. Druidové srpem žnou jmelí, kterého se nesmí dotknout obyčejné železo, používají jej také na bylinky a vůbec je odznakem jejich cechu a hraje velkou roli při rozličných tradičních obřadech. Bandité, zvláště ti tupější, mají ze srpu neopodstatněný strach. Váha srpu je 12 mn, z čehož zlato tvoří tři čtvrtiny. Hvozd je pradávné spící kolektivní vědomí. Jeden strom nic neznamená, ať je jakkoli starý, ale hvozd, tam kde roste, roste od chvíle, co svět světem stojí, a někdy, za jistých okolností, může začít procitat. Pak si obvykle vzpomene na to, že jeho velké části byly kdysi postupně vykáceny a vypáleny malými dvounohými bytůstkami, a začne se k nim chovat nepříjemně, tím nepříjemněji, čím je probuzenější. Druidů se toto ohrožení sice přímo netýká, ale pokud se les pokusí opětně uspat, mohou se rovněž stát terčem jeho nelibosti. S tímto tématem souvisí velká lesní kouzla probuzení lesa a uspání lesa. Les se ovšem může probouzet i zcela samovolné. Kumuluje se v něm magenergie (tzv. probouzecí magenergie) vybuzená r ů zn ým i kouzly a skutky, a pokud přesáhne určitou mez, hvozd se náhle o stupeň probudí. Rozeznáváme celkem pět stupňů stavu probuzenosti hvozdu: Spící les Dřímající les Procitající les Polobdící les Bdící les Aby mohl les postoupit na další stupeň probuzenosti, musí se v něm různými způsoby nakumulovat dostatek magů (viz kouzlo probuzení lesa). Toto jsou některé možnosti vzniku probouzecí magenergie: 1 mag za použití ohně 1 mag za 10 pokácených stromů 20 magů denně navíc za silné a systematické kácení 5 magů za vypálení mýtiny Hvozd 500 magů za lesní požár Hvozd je živlem, v němž se druid cítí 2 magy za jeden každý život bytostí nejbezpečněji. S rostoucími zkušenostmi a pohlcený velkým zlým stromem úrovní z něj vychází stále neochotněji, 1 mag za násilné ukončení života protože se venku cítí poněkud inteligentní bytosti (inteligence 2 a bezbranný. Hvozd ovšem není žádný více) ve hvozdu zaopatřovací ústav pro druidy. Jak již 500 magů za seslání pouta života bylo řečeno, je to živel, který může být za 20 magů za hněv lesa určitých okolností nebezpečný všem 100 magů za zabitého druida plus celá živým bytostem, stejně jako moře, jeho magenergie v té chvíli když jeho vody rozběsní bouře. Pak je 1 mag za každých 20 magů kouzelnicna druidech, aby hvozd uchlácholili a kých kouzel seslaných ve hvozdu ochránili tak ostatní inteligentní bytosti, což pro ně samé nemusí být docela bez To je pouze několik ilustrativních přínebezpečí. kladů, podrobnou tabulku má u sebe PJ a ústy učitele ji každému zájemci z řad druidů jistě rád přetlumočí. Hvozd samozřejmě také nějakou magenergii vyzáří, jinak by se brzy probudil zcela určitě, ale není to nijak moc, jen 20 magů denně, násobeno stupněm probuzení. Jakmile se však hvozd ocitne na jistém stupni probuzenosti, stará probouzecí magenergie mizí a hvozd už z tohoto stupně nemůže klesnout samovolným vyzařováním. Velikost magenergie, kterou je třeba vynaložit k probuzení hvozdu o jeden stupeň, závisí na stupni probuzenosti hvozdu v danou chvíli. Z prvního stupně na druhý je to 1 000 magů, z druhého na třetí 2 000 magů, ze třetího na čtvrtý 4 000 magů a ze čtvrtého na pátý 8 000 magů. Po přechodu na další stupeň probuzenosti stará probouzecí magenergie mizí a musí se nashromáždit nová. PŘÍKLAD: Hvozd je na třetím stupni probuzení zvaném procitající les. Aby přešel na čtvrtý stupeň a změnil se v polobdící les, musí se v něm nashromáždit 4 000 probouzecích magů. Ve chvíli, kdy jakýmkoli způsobem přibude čtyřtisící mag, hvozd se změní v polobdící les, začne se podle toho chovat a celá stará probouzecí magenergie zmizí. Pro přechod na další stupeň je zapotřebí 8 000 magů. Nyní asi začíná být jasné, proč druidi nemají v lásce kácení, zapalování ohně a ostatně ani pouhou přítomnost kouzelníků v lese. Čím je hvozd probuzenější, tím více je schopen samostatně reagovat a jeho zášť k většině inteligentních bytostí se prohlubuje: I. Spící les: Příjemné místo k procházkám. Šumí a skýtá potravu. Pokud někdy někomu ublíží spadlou větví nebo s tím, že od výsledku hodu se navíc stromem, je to čirá náhoda, kterou je odečítá 5, s výjimkou elfů, kteří si odečítají třeba připsat na vrub větru nebo hrabošům. pouze 1, a trpaslíků, kteří odečítají 7. Další V noci je trochu tajemný a strašidelný, ale opravy hodu se vztahují na postavy až na nějakou tu dravou zvěř poměrně zákonně či zmateně zlé, které mají postih bezpečný. Co má kořeny, sedí pevně v -1, a postavy zákonně či zmateně zemi a nehýbe se. dobré, které mají bonus +1 (nejedná se II. Dřímající les: Místo se zdá praktickyzde ovšem o dobro jako takové, spíše o úplně v pořádku, ale každá citlivější bytostmíru agresivity a vztah k hvozdu a lesům brzy pozná, že něco úplně v pořádku nenívůbec). Tento pocit ohrožení se (past Int -- 6 - nic/vytušení - povšimnětenevztahuje na lesní zvířata, která jsou si, že vytušení se týká těch, kdo v pastisoučástí hvozdu, ale na ochočená zvířata neuspěli, takže výhodu mají ti méněa koně už ano. inteligentní). Je to přesně na hranicí Stromy se pohybují často, a to i za vnímatelností - občas náhle spadne větev dne, jsou agresivní a mají snahu nočními kousek od vetřelců nebo přímo na ně, útoky vyhánět osadníky z okolí občas se odkudsi lesa, ničit jim pole a hvozd tím postup ozve dřevěné zapraskání. Časté podivné ně rozšiřovat. Někdy se dokonce může ticho střídají bezdůvodné poplachy stát, že takto probuzený hvozd po v hejnech ptáků. Les však ještě nevyvíjí stupně zaplní a obsadí celý kontinent, žádnou opravdu vlastní aktivitu. Jen který se stane pro inteligentní bytosti se zvolna probouzí. neobyvatelný. V takových případech III. Procitající les: Na této úrovni prose stěhují i kultivovanější druídové. buzenosti je hvozd poprvé schopen saHvozd často samovolně a zcela bez movolně seslat kouzla, i když velmi Malá lesní kouzla jsou: Bludička Čarovná mlha Chlácholení hvozdu Mluv se zvířaty Odstínění Oko zření Posílení kouzel Půst Svolej druidy Zaharaš Bludička magenergie: 4 nebo 8 magů rozsah: hvozd vyvolání: 1 kolo četnost: 1 x za noc Bludička je bludné světélko, které tančí lesem a nedá se polapit. Tak se alespoň jeví postavám a vetřelcům v lese. Druid ví, že bludička je malá lesní magická bytost, kterou je schopen přivolat a na čas podřídit své vůli. Bludička může bloudící postavy zachránit nebo je naopak zavést do záhuby. Druid může na inteligentní bytosti seslat bludičku, pokud je má v dohledu nebo si právě jejich přesnou polohu zjistil kouzlem. Stačí pak, když je bludičce ukáže jako terč nebo jí přesně vysvětlí, kde se nacházejí. Všem se pak zjeví plamének tančící mezi stromy a zvoucí je neznámo kam. Je to past Int - 9 - nic/zmámení. Zmámené postavy se za bludičkou vydají, protože jim to bude připadat důležité, a budou se domnívat, že na tom závisí jejich život. Nebudou však zmámeny i natolik, aby za bludičkou kráčely bez vzácně. Obvykle sám zasahuje tam, kde zjevného důvodu sesílá různá kouzla, bylo dříve potřeba prostřednictví takže se v něm neustále pohybuje větší druida, a na případné větší plenitele sesílá množství nikým nekontrolovaných hněv a nenávist lesa; může také sám velkých zlých stromů, které pronásledují od sebe seslat lásku lesa. Žádná efektnější zvěř a na potkání spolubojují. Naopak kouzla zatím není schopen použít. druidi zde už mohou mít se sesíláním I ve dne je zde dosti šero a jaksi stísněně a lesních kouzel potíže. Když se lesu něco neklídno, alespoň pro inteligentní nebude pozdávat, prostě mu nepomůže s bytosti, které mají nepříjemný pocit, že je jejich sesláním (neplatí samozřejmě pro někdo neustále pozoruje. Stromy šumí, i uspání lesa), případně s jeho účinky rozmýšlení - budou se snažit nalézt i s když je bezvětří. Občas se odněkud ozve projeví zcela jinak, než jak by se podle nejschůdnější cestu (bude-li nějaká), ovšem podivný dřevěný praskot, jakoby se běžných druidských zkušeností mělo budou mít také utkvělou představu, že za některý strom protahoval. V noci se stát. bludičkou vždy nějaká cesta vede. mohou některé exempláře (zvláště duby, Druid vždy při vstupu do hvozdu Nezmámené postavy mohou samy které ožívají nejdřív) pohybovat. Zde už je pozná, na jakém stupni probuzenosti uvážit, zda je dobré bludičku následovat. potřeba velké inteligence, aby si člověk Zmámené postavy, kterým se někdo bude (nebo elf) namluvil, že s tun lesem je vše v snažit bránit v následování bludičky, se pořádku. Past je Int - 10 - ne/vytušení, se ten či onen hvozd je, a také vždy vycítí, stejnou budou chovat podle svého přesvědčení, kolik je v něm zhruba nashrozvláštností, jako past uvedená výše. jako by jim bylo bráněno ve splnění mážděno probouzecí magenergie (s IV Polobdící les: Je schopen seslat ja- přesností na stovky magů). Krom toho životně důležitého úkolu.. Jejich hlavním kékoli druidské kouzlo a také tak činí, vždy pozná, zda někdo právě nesesílá cílem však bude bludička, takže se o jakmile je nějak napaden nebo obtěžován. probuzení lesa, ale o tom dále. ostatní postavy budou zajímat jen potud, V bezpečí už v něm není ani chalupník se pokud jim budou přímo překážet, a do již sekerou. Je tu příšeří, stromy neustále ležících nebudou dále kopat, ani kdyby Malá lesní kouzla šumí a praskají, i když je bezvětří, v noci Malá lesní kouzla nejsou tak mocná jako byly zákonně zlé. se pohybují a přemisťují. K vetřelcům velká, přesto však jsou rovněž užitečná. mohou být agresivní. Že je takový les Schopnost sesílat všechna tato kouzla nenormální, pozná už úplně každý. (některá bychom mohli zařadit spíše V. Bdící les: Je zde téměř úplná tma. mezi schopnosti) získává druid při Všechny živé bytosti vyjma druidů z přestupu na 16. úroveň. Malá lesní kouzla lesní zvěře mají pocit silného ohrožení Je se mimo jiné vyznačují tím, že nijak to stejné, jakoby, na ně les každých šest nezatěžují probouzecí magenergii směn sám seslal hněv lesa, ovšem hvozdu. Všechna tato kouzla jsou pouze osobní. Druid může přivolat bludičku i tak, aby byla viditelná jen pro jednu konkrétní inteligentní bytost, toto kouzlo je však dvakrát dražší. Druid může povolat bludičku toliko v noci, a to ještě nesmí být noc hned před úplňkem, při úplňku či hned po úplňku. Bludička je v telepatickém spojení s druidem a řídí se všemi jeho pokyny. Ve hvozdu je schopna se pohybovat nad jakýmkoli terénem a může vyvinout velkou rychlost, nebojí se žádných lesních tvorů a nevadí jí nepřízeň počasí ba ani silný vítr. Po odvolání kouzla nebo chvíli před svítáním si jde bludička po svých a druid ji již nedokáže zadržet. Druid může během jedné noci po volat toliko jednu bludičku a ta se o zmámení postavy nebo postav může pokusit pouze jednou za noc. Pokud druid ovládá bludičku a velký zlý strom zároveň, musí v každé směně vydat 1 mag. Nemusí se s nimi přitom nijak domlouvat, stačí, že jsou obě bytosti zároveň podřízeny jeho vůli. Pokud mu magy dojdou, musí jedno ze spojení přerušit. Bludička si v takovém případě půjde po svých a druid již této noci nebude moci žádnou povolat. Pokud se druid včas nerozhodne, které spojení přeruší, přeruší se samovolně obě. Bludičkou samozřejmě nelze zmámit jiného druida. Čarovná mlha magenergie: 20 magů rozsah: okruh o poloměru 2 mil vyvolání: l kolo četnost: 7 x mezi dvěma úplňky Po vyvolání tohoto kouzla se kolem druida během tří kol začne tvořit mlha a během dalších tří kol neprostupně zahalí celý okolní hvozd v okruhu dvou mil až po vrcholky stromů. Mlha j e naprosto neprostupná zrakem, infraviděním i ultrasluchem a všechny bytosti v ní vidí nejdále půl sáhu. Mlha mate zdáním pachů i zvířata, takže nemohou po čichu sledovat stopy. Z mlhy se ozývají různé podivné zvuky-praskání dřeva, žbluňkání vody, hlasy zvířat či podivné temné mručení a hukot. Mlha, poté, co se snese, zapůsobí na všechny bytosti kromě lesních tvorů jako hněv lesa, ale ani postavy s inteli- gencí 21 se příliš dobře nebaví. Pokud gence 1) v doslechu, a to mu bude rozumět je noc, počítej pro toto kouzlo, jako by a splní jeho příkazy nebo odpoví na jeho byla inteligence všech postav o 3 nižší otázky. Oboje musí být formulováno (ale nejnižší možná je pořád 2). Posta jednoduše a stručně, jinak zviře vy jsou schopny pohybovat se mlhou neporozumí. bez narážení do stromů stejnou rychPokud je příkaz zjevně sebevražedný, lostí jako hlubokým sněhem. Pokud se PJ si za zvíře hodí na past Odl - 12 některá rozběhne, ztrácí každé kolo 1nesplnění/splnění. Zvíře, které se 3 životy. Kouzlo vůbec nepůsobí na jednou úspěšně ubrání pasti, již žádný nemrtvé. druidův sebevražedný příkaz nesplní. Poté, co se snese tato hustá mlha, se Přitom počítáme s tím, že zvířata sice hvozd změní natolik, že i sám druid příliš nepřemýšlejí, ale zato mají vyvinutý má co dělat, aby ho poznal. Je to past Int cit pro nebezpečí a do jisté míry - 5 - orientace/dezorientace. Pokud je i pro magii. Grizzly si nebude vědom, druid mlhou dezorientován, jeho že člověk před ním je mág na dvacáté rychlost se sníží na polovinu a začne úrovni, ale cítí, že je hodně nebezpečný. rovněž bloudit lesem. Všechny tyto Příkaz musí být jasně formulován, problémy lze samozřejmě vyřešit bez podmínek a jemných časových nuancí. kouzlem orientace. Jinak ovšem čarovná Čas lze tedy vymezit pouze západy a mlha nemá na žádného druida (bez východy slunce, případně polednem a ohledu na to, zda ji vyvolal), žádný jiný podmínky nelze klást vůbec záporný vliv. (např. čekej nad roklí, ale když tamtudy Mlha se samovolně rozplyne zhruba nikdo nepůjde, běž na stráň a čekej po uplynutí šesti hodin. tam). Příkaz může být: „Když tamtudy někdo půjde, přijď mi to říct; když Chlácholení hvozdu tamtudy někdo půjde, napadni ho," atd. Čtyřnohá zvířata mají jemný čich a sluch, magenergie: 3 magy za směnu ale nepříliš vycvičený zrak; nesmírně ostrý dosah: hvozd zrak mají naopak draví ptáci. Každopádně trvání: dle dodané magenergie se nesmí zapomínat, že zvíře má pořád četnost: kdykoliv inteligenci 1. Konkrétní popis osob nebo Druid nemusí stoupání probouzecí chování zvířete v dané situaci záleží na magenergie hvozdu bezmocně přihlížet rozhodnutí PJ. Platí, že pokud se zvíře a může ji pomocí vlastní magenergie dostane do složité, s příkazem kolidující průběžně snižovat. Právě k tomu situace, neudělá nic a druid bude mít velké slouží malé lesní kouzlo chlácholení štěstí, když mu to přiběhne alespoň hvozdu. Druid během směny hlubokého sdělit. Zvíře poslechne pouze ten příkaz, soustředění (nejlépe vsedě) vydá 3 magy a o 3 magy tak sníží probouzecí kterému rozumí. Krom toho musí být v magenergii hvozdu. Toto soustředění jeho povaze příslušnou věc dělat. může provozovat více směn po sobě, Medvěd bez vzdělání nebude číst ani nejvýše však 16 směn denně. Je-li tančit odzemek a veverka ani zajíc nidruid vyrušen, přichází o 3 magy právě koho nenapadnou, protože jednoduše probíhající směny, avšak odčerpat nevědí, jak se to dělá. Druid může od chvíle seslání kouzla za ně probouzecí magy se mu nezdaří. Druid vždy pozná, kdy je probou- až do konce směny hovořit pouze s zecí magenergie hvozdu na nule jedním druhem zvířat (např. všemi zajíci v okolí) a udělovat příkazy pouze nebo jednomu konkrétnímu jedinci tohoto se k ní těsně přiblíží. druhu. I když je tento zvířecí exemplář zabit, druid musí čekat až do konce Mluv se zvířaty směny, než bude moci poroučet jinému magenergie: 1 mag za zvířeti. směnu Dosah druidova hlasu (v sázích) při dosah: okruh druidova hlasu maximálním řevu určíme tak, že jeho vyvolání: 1 kolo stupeň síly násobíme deseti. četnost: kdykoliv Kouzlo je silnější obdobou stejnojmenného kouzla z Pravidel pro začátečníky. Druid je po jeho seslání schopen oslovit jakékoli nemagické zvíře (inteli- Mimo hvozd druidovi nezbývá než Ošetři zranění ohněm vyléčí za 28-33 používat hraničářské kouzlo mluv se životů a odčerpá 5 magů z probouzecí zvířaty z DrD Pravidel pro začátečníky. magenergie hvozdu. Jediným rozdílem je, že jeho dosah se Odstranění únavy odstraní 1k10 zvětšuje na dosah druidova hlasu. bodů únavy bytosti a odčerpá 1 mag z probouzecí magenergie hvozdu. Odstínění Na oživ mrtvého hvozd dodá 1/5 celkové magenergie: 20 magů magenergie, která se odčerpá z jeho dosah: 10 sáhů vyvolání: probouzecí magenergie. 1 směna četnost: Právě kvůli posílení kouzel druidové kdykoliv často chlácholením nevyčerpávají Tímto kouzlem se lze účinně ukrýt probouzecí magenergii hvozdu až do před nalezením druidskými kouzly dna. najdi bytost a oko zření. Ukryto je i vše v okruhu deseti sáhů kolem pohybují~ crho Půst se druida. Kouzlo přestane působit ve magenergie: chvíli, kdy druid začne meditovat. dosah: jen druid vyvolání: Oko zření četnost: kdykoliv magenergie: 20 magů dosah: okruh o poloměru 100 mil vyvolání: 1 směna četnost: úspěšně 3 x denně Oko zření je podobné kouzlu najdi bytost z Pravidel pro pokročilé, jen jeho dosah je desetinásobně větší. Jinak se od něj nijak neliší. Posílení kouzel magenergie: dosah: - vyvolání: - četnost: kdykoliv Zde se nejedná ani tak o kouzlo jako spíše o schopnost, kterou druidovi samovolně zprostředkuje hvozd. Některá hraničářská kouzla seslaná druidem ve hvozdu mají silnější účinek než venku, přičemž rovněž odčerpají nějakou probouzecí magenergii hvozdu, která ono zesílení vyvolá. Pokud ve hvozdu již žádná probouzecí magenergie přítomna není, zesílení se nekoná. Uzdrav lehká zranění vyléčí za 5-10 životů a odčerpá 2 magy z probouzecí magenergie hvozdu. Uzdrav těžká zranění vyléčí za 8-18 životů a odčerpá 4 magy z probouzecí magenergie hvozdu. Ošetří zranění chladem vyléčí za 2530 životů a odčerpá 5 magů z probouzecí magenergie hvozdu. Ošetři zranění kyselinou vyléčí za 1823 životů a odčerpá 3 magy z probouzecí magenergie hvozdu. Po seslání tohoto kouzla vznikne ve hvozdu všeobecné telepatického na něž jsou napojeni všichni druidí od 16. úrovně výše. Dokud kouzlo trvá, mohou se skrze něj radit, překřikovat se a nadávat si. Kouzlo je možno s koncem každé směny prodlužovat nebo je seslat najednou na více směn. Pokud je kouzlo sesláno za 16 a nikoli 8 magů, jsou do telepatického pole zapojeni všichni druidové již od 6. úrovně. Toto kouzlo není odposlechnutelné žádným jiným kouzlem, v hlubokém lese se ovšem někdy ozývá tlumená změř hlasů z dutin stromů, což trochu plaší zvěř. Za 32 magů se může druid z telepatického pole odpojit a má zaručeno, že jej až do příští meditace nebude nikdo rušit, ledaže by toto kouzlo znova sám seslal. Hovor probudí spící druidy, avšak Půstem; tedy nepřijímáním žádné potnevyruší meditující, kteří ho zaregistrují ravy, si druid pročistí mozek, ale poněkud až ve chvíli ukončení meditace. oslabí tělo. Pokud jeden celý den nejí, druhý den mu při meditaci přibude o 1 mag více než obvykle, ale také 1 bod Zaharaš únavy, který nepůjde zahnat odpočinkem magenergie: 1 mag za keř nebo osobu ani kouzlem. Pokud bude druid hladovět dosah: hvozd více dní, magy navíc i body únavy se rozsah: viz níže budou střádat. Opustí-li během půstu vyvolání: 1 kolo les,body únavy mu zůstanou, ale přijde trvání: 1 kolo o všechny nadbytečné magy. Když četnost: kdykoliv druid začne jíst, přijde okamžitě o Tímto kouzlem je druid schopen zaharašit všechny půstem získané magy a s jedním keřem, jako by se jím někdo prodíral, a tak např. odvrátit pozornost každým dnem ztrácí 10 bodů únavy. Dlouhodobější půst se často používá nepřátel nebo někoho vyděsit, případně před uspáváním lesa či jiným dlouho vyplašit dotěrné ptactvo. Druid je očekávaným obřadem, který bude najednou schopen zaharašit tolika keři, kolik je jeho úroveň. náročný na magenergii. Jelikož má druid moc nad většinou Při půstu se na druida nevztahují rostoucích věcí, je schopen harašit i klasická pravidla pro hladovění. PŘÍKLAD: Druid s inteligencí 11 má na 20. vousy humanoidních tvorů. Může to úrovni 100 magů. Jednoho sedne se mínit jako vtip, zastrašení nebo snížení začne postit. Druhý den bude mít po bojeschopnosti případného nepřítele. Za meditaci 101 magů a 1 bod únavy, další harašící vous delší než 1 sáh má huden 102 magů a 2 body únavy. Tak to manoidní bytost v daném kole postih -3 půjde, dokud zase nezačne jíst nebo v boji, za vous délky od půl sáhu do sáhu jednoho dne náhle nezahyne -2 a za vous od délky deseti coulů do půl sáhu-1. Kratšími vousy ani knírem nelze vyčerpáním. harašit. Harašící vous se zachová podle své délky a úvahy PJ, většinou se naštětí Svolej druidy a začne provádět pohyby, které by od něj magenergie: 8 nebo 16 magů za jeho majitel nečekal, nemá však tendenci směnu mu nijak ublížit, jen tak haraší. V jednom dosah: hvozd kole nelze harašit zároveň keři i vousy. vyvolání: 1 kolo Harašit vlasy nelze. četnost: kdykoliv Druidi si mohou harašit vousy navzájem. Velká lesní kouzla Velká lesní kouzla z druida činí skutečného pána hvozdu a umožňují mu účinně chránit jak les, tak i sebe sama. Působí proti různým silám, které zprvu druid nemusí ani z vlastní zkušenosti znát, jakmile se však s nimi setká, intuitivně je pozná, pokud zná protikouzlo. Velká lesní kouzla jsou natolik mocná, že je druid schopen zvládnout při přestupu na další úroveň pokaždé jen jedno. Výjimkou jsou pouze dvě dvojitá kouzla, u nich>-je to výslovně uvedeno. Z toho také vyplývá, že druid na 27, úrovni by měl znát všechna níže popsaná velká lesní kouzla. Pokud tomu tak není, někde se stala chyba. Velká lesní kouzla jsou: Drakomluva Nenávist lesa Odčaruj nemrtvé Odraž mentální souboj Odvrať posla živlů Probuzení lesa Proměna ve zvíře Rozšiř hvozd Rychlý růst Rychlé vadnutí Síla lesa Uspání lesa Vymítání ďáblů Vyvolej velký zlý strom Drakomluva magenergie: rozsah: vyvolání: četnost: druh: osobní Drakomluva v podstatě vůbec není kouzlo (jak je asi jasné z výše uvedených parametrů), nýbrž učená schopnost rozmlouvat prastarým dračím jazykem. Naučit se jej ze starých knih však vyžaduje nemenší vůli a soustředění než zvládnout seslání kteréhokoli velkého lesního kouzla. Drakomluvu je možno používat i mimo hvozd, ovšem s menší úspěšností než ve hvozdu. Dračí řeč je prastará a její zvládnutí patří k pýše mudrců - vždyť už ji ne ovládají ani všichni draci! Těm drakům, kteří ji umějí používat a dokáží v ní sesílat různá dračí kouzla, se říká moudří draci, zatím co jejich zdivočelí a podstatně hloupější kolegové, kteří již neumějí dračí řečí mluvit, se nazývají divocí draci. Každý drak, ať už moudrý nebo divoký, však dračí řeči porozumí a bude to pro něj notný šok, že jí k němu promlouvá nějaký nepatrný človíček Mluvit na draka drakomluvou má několik výhod. Jednak vám není schopen lhát a musí drakomluvci vždy říkat pravdu (pokud se ovšem přímo nebo nepřímo nevyhne odpovědi). Kromě toho se nemůže dotyčného pokusit zmámit hlasem ani pohledem, naopak, ten se může pokusit zmámit draka (ovšem jen divokého, moudří draci jsou na to příliš moudří). Navíc se může drakomluvec pokusit drakovi rozkázat nebo jej požádat o nějakou věc. Úspěšnost všech těchto akcí závisí mimo jiné na tom, zda je dračí řečí hovořící druid ve hvozdu nebo mimo něj. Žádost: Drak si hodí proti pastí Int - 5 (9) + lnt druida - ne/splnění. Drak splní druidovo přání, pokud to pro něj nebude nebezpečné nebo nepříjemné. Druid se může pokusit draka o něco požádat jednou za čtyři hodiny. Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int -- 3 (7) + Int druida ne/vyplnění. Drak vyplní druidův rozkaz, pokud to pro něj nebude mít zjevně sebevražedné následky. Druid se může pokusit drakovi něco rozkázat jednou za čtyři hodiny. Zmámení: Drak si hodí proti pasti lnt -1(5) + Int druida -- nic/zmámení. Zmámený drak bude s druidem jednat, jako by to byl jeho nejlepší přítel, ovšem zjevně sebevražedný příkaz nesplní. Zmámení pomine tři směny poté, co se drak ocitne mimo dosah druidova hlasu, ale drak si ho nebude vědom a bude mít i nadále pocit, že se setkal s člověkem, který mu byl velmi sympatický. Druid se může jednoho konkrétního draka pokusit zmámit jen jednou za dvacet čtyři hodin. Čísla uvedená v závorkách platí pro hvozd, čísla před závorkami mimo něj. Zde bychom chtěli ještě jednou zdůraznit, že toto kouzlo je jako jedno z mála použitelné i mimo hvozd. Nenávist lesa magenergie: veškerá současná rozsah:l osoba vyvolání: 1 kolo četnost: 4 x mezi dvěma úplňky druh: osobní Toto kouzlo je velmi podobné lásce lesa. Druid je může seslat na osobu, jejíž přítomnost v lese či sama existence je pro les krajně nežádoucí. Pokud má les (PJ) jiný dojem, kouzlo neúčinkuje, a mag energie je vyplýtvána zbytečně. Musíme však podotknout, že s nenávistí lesa hvozd nedělá zdaleka takové ciráty jako s láskou. Druid ji sice těžko sešle na kolegu druida nebo nějakého lesního elfa, ale jinak se mu úspěšně povede ji seslat na každého, kdo lesu nějak škodí či v něm obtěžuje. V případě seslání tohoto kouzla se neupraví vztah osoby k hvozdu, nýbrž vztah hvozdu k osobě, a to zásadním způsobem. Les se od chvíle seslání kouzla bude snažit danou osobu zlikvidovat či alespoň vypudit ze svého dosahu. Náhle odpadající větve, zdivočelá zvířata či zrádné jámy zakryté napadaným listím způsobí postavě každých šest směn zranění za 1k6životů, násobeno stupněm probuzenosti hvozdu. Pokud nešťastníka z lesa vyprovází druid a chrání ho, počet ztracených životů se dělí dvěma, pokud dva druidi, dělí se třemi, atd. vždy však zaokrouhlujeme nahoru. Toto je zvláště významné, pokud se při uspání lesa náhle na nějakého kolegu druida snese nenávist lesa. V případě, že nějaká osoba les opravdu významně popudí, les na ni může skrze druida seslat toto kouzlo sám, a to i tehdy, jestliže ho tento měsíc druid již čtyřikrát seslal, a třeba ani nemá potřebný jeden mag. Kouzlo nenávist lesa působí trvale a začne se projevovat, kdykoli se postižená osoba ocitne třeba jen na okraji nějakého hvozdu. Lze jím také vyrušit lásku lesa (jeli k tomu důvod) a naopak láskou lesa lze zrušit působení tohoto kouzla. K jejímu seslání však musí být pádný důvod. Hvozd to bude zvláště přísně posuzovat, seslal-li předešlou nenávist lesa sám. zrcadlení, druhá převedení. Při zrcadlení druid „zmizí" cobydem dané množství magů, nebo říci, že Odčaruj nemrtvé mágův terč a mág bude náhle útočitchce seslat kouzlo tak, aby elementála magenergie: 1 x životaschopnost sám na sebe. Podrobné instrukce prozcela zničil. Pokud má v dané chvíli magů tento případ má PJ. Záleží jen na mágovi,elementál více životů než druid magů, vyvolání: 1 kolo za jak dlouho si uvědomí, že něco není v druid přijde o všechny magy a elemenčetnost: kdykoliv pořádku a zanechá honění vlastního tálovi ubude příslušný počet životů. druh: osobní, hromadné stínu. Zrcadlení trvá šest směn a poDruid může tímto kouzlem na jednoho Tímto kouzlem lze obrátit v prach každého tuto dobu je druid mentálním elementála zaútočit libovolněkrát (pokud nemrtvého, který se ocitne v okruhu soubojem nenapadnutelný a všechnymá na to magy). Na likvidaci bhutů se většinou hvozdu a druid o něm ví. Nemrtvého může útoky se odrážejí zpět na jeho soupeře, který má ovšem stále pocit, že útočí na něj. musí spojit celý kruh druidů - boj s druid bud' spatřit osobně, nebo se o něm Při převedení druid mágův mentální nimi je podstatně náročnější na madozvědět pomocí kouzla oko zření, případně najdi osobu. V prvním případě útok převede na pomocníka, který stojí genergii. Vyvolání kouzla také netrvá se rozpadnou v prach všichni nemrtví, za ním, totiž na sám hvozd. V takovém jedno kolo, nýbrž jednu směnu. Boj s které druid vidí. Druid nemůže případě mág zanechá souboje velmi těmito posly živlů j e podstatně zavilejší.I rychle a s pocitem, že se ošklivě popálil. oni mají životaschopnost, k níž se váže způsobení kouzla žádného vyjmout. Pokud chce druid zničit nemrtvé na Podrobné instrukce má opět PJ. Převést určitý počet životů, a druidi jim musí dálku, musí znát jejich přesnou polohu. lze jedním sesláním kouzla pouze jeden kouzlem odebrat veškeré život y (1 Nejlépe by tedy bylo, kdyby kouzlo mentální útok, kouzlo nevytváří žádnou vynaložený ma g opět = l ztracený stálou ochranu. život bhuty), ovšem pouze na to, aby odčaruj nemrtvé seslal hned po oku jejich životaschopnost o 1 klesla zření, kterým zjistil přítomnost nemrtOdvrať posla živlů (čímž ovšem výrazně klesne jejich vých. Jinak, pokud se skupina nemrtničivá síla). Pokud druidi nevynaloží vých z místa vzdálí nebo se rozdělí, nebude magenergie: viz níže vyvolání: viz níže nebo nemohou vynaložit dostatečný možno kouzlo seslat. četnost: kdykoliv počet magů, bhutovi vůbec neuškodí! Pokud má druid magenergie méně, druh: osobní, hromadné Proti oslabenému bhutovi mohou než by kouzlo vyžadovalo, rozpadnou se všichni nemrví nejblíže k němu, kam Poslové živlů se dělí do dvou základních druidi další směnu seslat kouzlo znovu. kategorií. Jedni jsou podobni konkrétním Po vyvolání bhuty uplynou tři směny, až bude magenergie postačovat. bytostem vyvolaným z daného živlu, než se bhuta začne projevovat. Jeho Druid není schopen tímto kouzlem nazývají se elementálové a mohou ničivé působení pak trvá další směnu. ničit „neaktivované" nemrtvé, tj. takové, útočit opět na jednotlivce. Druzí mají Druidům tedy nezbývá moc času. Pokud kteří upadli do katalepsie po smrti podobu samotných živlů - obrovské nějaký theurg zvolí za epicentrum bhuty svého stvořitele. vlny, vichřice, zemětřesení nebo blesků, hvozd či jeho blízké okolí Na místě rozpadu nemrtvých bude a nazývají se bhutové. Na tyto dva druhy (2 míle), všichni druidové v daném velmi úrodná půda, vhodná pro se zmíněné kouzlo sesílá podle hvozdu ovládající kouzlo odvrat posla založení zahrádky magických bylin. podobných, ovšem trochu odlišných živlů to ihned intuitivně vycítí. Následně se mohou spojit pomocí malého lesního PŘÍKLAD: Do hvozdu vtrhne pod velením pravidel. Elementálové - bytosti mohou být kouzla svolej druidy a dohodnout zlého mága armáda padesáti kostlivců (životaschopnost 1). Druid si pomocí oka čtvera druhů: gnóm-elementál země, podmínky seslání hromadného kouzla. Za kruh druidů se v tomto případě zření zjistí jejich přesnou polohu, za 50 vyhlížející jako chodící socha, undinaelementál vody, vyhlížející jako vodní považuje celý hvozd a všichni druidi, magů je všechny zničí, pak pošle na mága velký zlý strom a několik vír, sylfa - elementál vzduchu, vyhlížející znalí daného kouzla, v něm přítomní. Tímto kouzlem lze bhutu oslabit medvědů, zatímco sám si jde jako vzdušný vír, a konečně salamandr elementál ohně (u druidů ze všech nebo zničit během tří směn, kdy je vy schrupnout nebo vyhánět z lesa nejneoblíbenější), připomínají dlouhou voláván, ale již. nikoli v následující dřevachtivé trpaslíky. sálající ještěrku. směně, kdy se projevuje. Pravidla pro likvidaci elementálů s Theurg není toto kouzlo schopen Odraž mentální souboj trochu podobají pravidlům pro odčanijak detekovat. Snížení životaschopmagenergie: 10 magů rování nemrtvých. Druid musí nosti bhuty se projeví snížením jeho rozsah: jen druid elementála buď vidět, nebo znát magenergie, které může theurg resvyvolání: 1 kolo jeho přesnou polohu ve hvozdu. Pak pektive jakýkoliv alchymista zjistit občetnost: kdykoli sešle kouzlo. Za každý vydaný mag vyklým způsobem. druh: osobní kouzla Útok mentálním soubojem se projevu je- ubude elementálovi jeden život.Druid Probuzení lesa trochu podobně, jako když něco může do kouzla vložit bud nějaké pře magenergie: viz níže špatného sníte. Začnou vám ubývat vyvolání: noc životy, případně magy a rozbolí vás hlava. Druid má celkem dvě možnosti, jak se s tímto útokem vypořádat. První je četnost: kdykoliv druh: hromadné Probuzení lesa spolu s uspáním lesa se genci, počet životů a pochopitelně úroveň. Získá anatomické a fyziologické vlastnosti zvířete (například doved létat, vidí dobře za šera). Zachovává s svoje zvláštní schopnosti (například telepatii), ale nemůže mluvit. Druid se promění ve zvíře se vše věcmi, které má při sobě, pokud však mezi nimi něco železného, proměna ve zvíře se nezdaří. Maximální délku trvání kouzla urč druid při jeho seslání pomocí dodané magenergie, může však kdykoli kouzlo předčasně zrušit (bez vynaložení magenergie). Kouzlo je nutné seslat ve hvozdu a také jen ve hvozdu působí- s každým sáhem vzdálenosti od hvozdu (ať již vodorovně nebo do výšky) vzrůstá o 1 % pravděpodobnost, že kouzlo přestane působit. Výjimkou je druid, který je pod vlivem sily lesa - ten se může z hvozdu libovolně vzdálit, nicméně i pro něj platí, že seslat proměnu ve zvíře na sebe musí ve hvozdu. druid naučí během jednoho přestupu, jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla. Velikost magenergie, kterou je tře ba vynaložit k probuzení hvozdu o je den stupeň, závisí na aktuálním stup ni probuzenosti hvozdu. Z prvního stupně na druhý je to 1 000 magů, z druhého na třetí 2 000 magů, ze třetího na čtvrtý 4 000 magů a ze čtvrtého na pátý 8 000 magů. Kouzlo musí být sesláno s touto magenergií a nijak nezohledňuje probouzecí magenergii, která se ve hvozdu již samovolně nakumulovala. Pokud se kouzlo z nějakého důvodu seslat nepodaří, vynaložená magenergie zmizí a nepřičte se k probouzecí magenergii. Kouzlo začne působit se svítáním. Les kolem vyvolávajících se rozšumí šepotem podobným lidskému a větve stromů se jakoby v poděkování začnou vztahovat k mýtině, na níž druidi toto kouzlo vyvolali. Celkem vzato to není pěkný pohled a žádný normální druid se také o Rozšiř hvozd podobné kouzlo pokoušet nebude, pokud nemá hvozd plný skřetů, které z magenergie: 20 magů za každou načatou čtvereční mílí nějakého důvodu nemůže vypudit jinak, rozsah: dle dodané magenergie a i pak si to dvakrát rozmysli. Důsledky probuzení hvozdu jsou vyvolání: noc podrobněji popsány v odstavci četnost: kdykoli ,Hvozd'. K probouzení hvozdu se dále druh: osobní, hromadné, postupné vztahují malé lesní kouzlo chlácholení „Hvozd svými prsty dosáhne daleko." hvozdu a velké lesní kouzlo uspání lesa. Toto přísloví se vztahuje právě na Proměna ve zvíře magenergie: 3 magy za směnu rozsah: jen druid vyvolání: 1 kolo četnost: 4 x denně druh: osobní Pomocí tohoto kouzla je druid schopen se proměnit ve zvíře s inteligencí 1, které zná. Musí se jednat o běžné, nefantastické a nemagické zvíře (například zajíc, medvěd, orel). Toto zvíře musí být přibližně stejné velikosti jako druid ve své původní podobě,tj.nesmí se lišit o více než jednu třídu velikosti (ale ani druid velikosti A se nemůže proměnit ve zvíře velikosti AO). Druid získá vlastnosti zvířete (sílu, obratnost, odolnost, rychlost), ale zachovává si svoji inteli- umění druidů rozšiřovat hvozd. Toto kouzlo jim umožňuje spojit spící vědomí hvozdu se skupinami stromů, které přímo do hvozdu nenáleží, ale sousedí s ním, a dosáhnout tak toho, že i v nich mohou sesílat lesní kouzla a požívat všech výhod, jako by byli ve hvozdu. Skupinou míníme kruh stromů o poloměru nejméně padesát sáhů. Jak z logiky věci plyne, toto kouzlo lze sesílat i mimo hvozd. Úspěšné seslání kouzla má následující podmínky: Druidi vždy musí připojovat ke hvozdu uzavřený celek stromů, nikoli pouze jeho část. Kouzlo tedy musí být sesláno s dostatkem mag energie, jinak se nevydaří. Dokud není seslán poslední mag, lesní lokalitu, kterou chtějí druidové připojit ke hvozdu, není možno považovat za hvozd. • Mezi zmíněnou lesní lokalitou é a hvozdem nesmí být žádná frekventovaná cesta ani pole. i • Pokud je zmíněná lesní lokalita od d hvozdu vzdálena více než sto sáhů, musí mezi ní a hvozdem každých sto sáhů růst nejméně jeden strom e vyšší než dva sáhy. Pokud se toto a spojení s hvozdem přeruší, ztrácí tato část hvozdu vlastnosti hvozdu, dokud není spojení opět obnoveno. r Pokud není obnoveno do nejbližší- ho úplňku, mizí docela a kouzlo je třeba opakovat. Samo kouzlo rozšíření hvozdu je poměrně malebný obřad, který začíná po západu slunce a končí s jeho východem, přičemž zvyklosti s ním spojené jsou v různých částech světa různé (rozhodně však nijak nesouvisejí s nemírným požíváním rozličných opojných nápojů). Rychlý růst magenergie:1 mag/sáh' rozsah: dle dodané magenergie vyvolání: 1 směna četnost: kdykoli druh: osobní, hromadné Rychlý růst se spolu s rychlým vadnutím druid naučí během jednoho přestupu, jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla. Druid se nejprve musí jednu směnu soustředit. Pak sešle kouzlo na libovolné prostranství ve hvozdu nebo ke hvozdu těsně přiléhající. Rozsah a tvar území zasaženého kouzlem záleží výlučně na druidově vůli a dodané magenergii. Zajeden mag poroste do výše právě jeden čtvereční sáh. Druid již dále magenergii nemusí dodávat: za každou směnu jeho soustředění vyroste porost na celém území zasaženém kouzlem do výše právě o jeden sáh, nejvýše však do své obvyklé velikosti (takže žádná pětisáhová tráva). Kouzlo je dále omezeno následujícími faktory: Místo, na něž je sesíláno, musí být napřed příslušně oseto podle druidova záměru. Tedy pokud sešle rychlý růst na vypálenou louku, vyroste tam zase jen tráva, ale ne les. Pokud tam chce mít les, musí napřed místo příslušně osít. Pokud sesílá kouzlo na místo, kde byl vykácen les, začne tam růst zase jen les. Chce-li tam druid mít lou- ku, musí místo příslušně osít a kromě toho si zjednat někoho, kdo včas zlikviduje malé stromky. Vzrostlé duby se špatně vytrhávají. to i při sesílání na již vyčerpaný objekt). Cit dřeva Druidská tradice praví, že objekt, do něhož Cit vody byla sila hvozdu přenesena, z hvozdu Cit země vzešel a do hvozdu by se měl poté, co Cit kamene splnil svou funkci, opět vrátit, a to pokud Obvyklá výše porostů je: Čarovná mlha možno živý. louka - 1 sáh nízké Mluv se zvířaty Rituál sesílání kouzla probíhá v křoví-2 sáhy vysoké Odstínění noci, alespoň hodinu kolem půlnoci keře - 3 sáhy mladý les Oko zření sedá-li kouzlo jeden druid. Pokud se - 6 sáhů les - 12 sáhů Posílení kouzel rituálu účastní celý kruh druidů, trvá starý les-20 sáhů Zaharaš zpravidla od slunce západu do slunce Musí se však jednat o seslání v přírodnímvýchodu. Rychlé vadnutí prostředí, výše uvedená kouzla nelze Magenergíe do kouzla (objektu) vlomagenergie: l mag/sáh' sesílat ve městě, na návsi, v budovách ani žená závisí na rozhodnutí druidů, nev uměle vytvořených nebo k obývání může však převýšit1000 magů. 0 magrozsah: dle dodané magenergie upravených podzemních prostorách energii však mluvíme zejména z důvovyvolání: 1 směna četnost: (doly, podzemní sídla). kdykoli druh: osobní, hromadné dů herních mechanismů. Objekt sám se Samotné kouzlo sta lesa je rituál, při Rychlé vadnutí se spolu s rychlým růstem němž druid (druidi) přenese část síly jako magický příliš nejeví (ve skutečdruid naučí během jednoho přestupu, hvozdu do nějakého přenosného objektu nosti počet magů zjistitelných a využiprotože se v podstatě jedná o dvě va- (termín nemá nic společného s dělením na telných alchymistou je 1/100 z celkovérianty téhož kouzla. objekty a mechanismy z hlediska postřehu), ho obsaženého množství), ale druid odDruid se nejprve musí jednu směnukterý ve hvozdu vznikl a je jeho součástí. hadne jeho sílu s přesností cca 10 %, i soustředit. Pak sešle kouzlo na libovolnéTento objekt pak druid může vynést mimo hraničář, který není druidem, pocítí prostranství ve hvozdu nebo ke hvozduhvozd a čerpat z něj sílu při sesílání méně jeho neobyčejnost a přírodní silu. Objekt neslouží jako zásobník mag těsně přiléhající. Rozsah a tvar územínáročných lesních kouzel, která přímo zasaženého kouzlem záleží výlučně nanevyžadují přítomnost hvozdu a energie, odkud by druid čerpal magy, druidově vůli a dodané magenergii. Zaneovlivňují (nebo jen zcela zanedbatelně) ale pouze nahrazuje hvozd, skrze nějž každý mag zvadne právě jeden čtverečníprobouzecí magenergii hvozdu. druid může lesní kouzla sesílat. Z hlediska sáh porostu, ař už je jakéhokoli druhu.Předpokladem samozřejmě je, že druidův herních mechanismů se to projeví tak, že druid sesílá lesní kouzla obvyklým Kouzlo je na pohled velmi působivé a kontakt s hvozdem není nijak narušen. způsobem a vynakládá na to značně děsivé - vše vadne, rozpadá sePři seslání lesních kouzel mimo hvozd vlastní magenergii - a stejný počet a usychá šílenou rychlostí. Nakonec, (případně při seslání proměny ve zvíře, po jedné směně, zbude jen holá, zcelachce-li se pak ve zvířecí podobě z hvozdu magů ubývá i „hvozdu" z objektu. Na víc objektu ubývá 1 mag za každý (i za sterilní zem, kterou je třeba osít, aby na nívzdálit) se druid musí objektu se silou počatý den), kdy není uvnitř hvozdu. něco vyrostlo (časem se o to samozřejměhvozdu dotýkat rukama nebo jej mít při Den se měří od půlnoci do půlnoci, čili postará vítr, ptáci a medvědi). sobě na holém těle. Druid se při seslání tohoto kouzla Objektem, do něhož lze sílu hvozdu pokud je objekt mezi dvěma půlnocemi byt na kratičký okamžik mimo vystavuje nebezpečí, že na něj hvozd na přenést, však může být jen něco živého hvozd, vyzáří se z něj 1 mag. oplátku sešle nenávist lesa. Podrobná nebo něco, v čem je život skryt, pravidla pro tento případ zná PJ. z čeho může život vzniknout. Může to Uspání lesa být například nějaké lesní zvíře (s intemagenergie: viz níže Síla lesa ligencí 0 nebo 1), ptačí nebo hadí vejce, vyvolání: noc četnost: magenergie: viz níže malý semenáček, v největší oblibě však rozsah: jeden objekt, viz níže druidi mají různá semena a plody les- kdykoliv druh: postupné, hromadné vyvolání: v noci, viz níže ních stromů. Je třeba mít na paměti, že četnost: 4 x mezi dvěma úplňky nositelem síly hvozdu může být jen Uspání lesa spolu s probuzením lesa se druh: osobní, hromadné zdravý život nebo životaschopný zádruid naučí během jednoho přestupu, rodek –rozšlápnutý brouk, zakousnutá jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty Toto kouzlo umožní vyvolávat násleveverka, usychající stromek, zastyd- téhož kouzla. dující lesní kouzla i mimo hvozd: nuté vejce nebo semeno či plod, který Kouzlo uspání lesa prý kdysi vymyslel Orientace pozbyl kličivostí, veškerou stu hvozdu myslel druid Bukovec, když strom, o Temnota ztrácí. Na jeden objekt lze seslat sít který se opíral, poodešel, a Bukovec se Najdi bytost převalil na záda. Hvozd na něj za to seslal lesa pouze jednou. Pokusí-li se o to ně kdo (třeba omylem) podruhé, je tako- nenávist lesa a Bukovec si pak v hlavním městě otevřel krámek se samorosty vý pokus automaticky neúspěšný y vložená magenergie přijde nazmar a vyřezávanými ozdobami. Tolik poučka pro mladé druidské adepty. Pravdou je, že kouzlo uspání lesa je esenciální druidskou schopností. Bez něj by se jistě netěšili takové vážnosti sousedů žijících na dohled hvozdu. \Pověst praví, že kdysi se lidem podaří pomocí vysoké magie uspat všeobjímající listnatý oceán, který tehdy obepínal celý svět a příliš toho inteligentním bytostem nedovolil. Pak byli usta- spojenci a naučili se, jak jej postupně sesíláno. Denně pohltí: na probudit. Učinili tak a postavili se na druhém stupni 1/100 současných magů jeho stranu. Po strašlivých válkách bylo seslaného kouzla, na třetím stupni ?i dohodnuto příměří a z druidů se stali magů, na čtvrtém stupni 1/20 magů a na ochránci hvozdu před lidmi a ochránci pátém stupni 1/10 magů. Jak jeho probulidí před hvozdem - udržovatelé zenost roste, je tedy nejen dražší, ale i těžší rovnováhy, kteří se starají, aby se říše ho odčarovat zpět. Toto však není jediná hvozdu a říše inteligentních bytostí obrana lesa. Jak už je řečeno v odstavci střetávaly co nejméně. ,Hvozd', probuzený les je schopen Magenergie vynaložená na uspání lesa samovolně sesílat lesní kouzla. V tomto závisí na stupni jeho probuzenosti. Z pátého případě se pokusí seslat kouzlo nenávist lesa oveni lesní kněží a strážci spánku hvozdu - druidové. Ti měli dohlížet nana čtvrtý je to 16 000 magů, ze čtvrtého na na všechny, kteří se jej po to, aby se les již nikdy neprobudil. třetí 8 000 magů, z třetího na druhý 4 000 kouší uspat. (Podrobná pravidla pro Mnozí si však les příliš zamilovali, a magů z druhého na první 2 000 magů. tento případ zná PJ.) když viděli, jak nemilosrdně je ká- Hvozd má ovšem tendenci se uspání bránit Uspávání hvozdu je velmi malebný cen a pleněn, stali se z žalářníků jeho a je schopen pohltit část magenergie obřad, který začíná po západu slunce kouzla, které je na něj a končí se svítáním. Odehrává se na ně jakém magickém místě v hloubi hvozdu, kde se často nacházejí prastaré monolitické stavby, a účastní se ho celý lesní kruh druidů. Většina starších druidů se účastní obřadu, někteří čekají jako náhradníci, k d y b y se některému udělalo nevolno, mladší stojí na pokraji mýtiny s pochodněmi a další nováčci hlídkují v okolních lesích, aby nikdo záměrně ani náhodou nevyrušil důležitý obřad. Většinou bývá úplněk. Pravdou však zůstává, že v případě krajní nutnosti se sesílání kouzla bez většiny těchto doprovodných efektů obejde, pokud však budou sami druidové ochotni porušit tradici (a druidové na tradicích velmi lpí). Vymítání ďáblů magenergie: viz níže rozsah: 1 osoba vyvolání: 1 kolo četnost: kdykoliv druh: osobní Existence ďáblů je známa již od pradávných časů. Vyskytují se kdesi v Pekle, místě zcela bez souvislosti s hmotným světem, a z hmotného světa se snaží kořistit Duše a zasévat do něj zlo, jako by si ho inteligentní bytosti nedokázaly napáchat dost samy mezi sebou. Ďáblové mohou po světě chodit za vlastním posláním či v dané chvíli posluhovat někomu, jehož Duši si časem odnesou. Aby mohli působit v našem světě, musí na sebe ďáblové vzít hmotnou podobu. Hvozd nemá pekelnou konkurenci na svém území rád a druid ji může vy- mítat - tedy zbavit ďábly tělesné podoby a poslat je tam, odkud přišli. Celé kouzlo probíhá podobně jako kouzla na zapuzení nemrtvých a poslů živlů. Druid, který se toto kouzlo naučil, automaticky pozná, že před ním stojí převtělený ďábel. Také se v každém okamžiku může pokusit nějakého ďábla vyhledat ve hvozdu okem zření. Pokud druid ďábla vidí nebo ví o jeho přesné poloze, sešle naň kouzlo. To stojí 1 mag za každou úroveň ďábla. Pokud druid nemá dostatek magů, kouzlo se nezdaří. Pokud je má, ďábel se rozplyne - nic po něm nezůstane, jeho hmotné tělo je jen velmi přesvědčivá iluze. Pokud se ďábel, který byl z nějakého hvozdu vymeten, zjeví v jeho dosahu znovu, hvozd si ho již pamatuje a automaticky naň sešle nenávist lesa. Kouzlo má ještě jeden vedlejší efekt. Druid po jeho naučení od pohledu pozná nejen ďábla, ale i osoby, které s ním někdy obcovaly, tj. záměrně vyvolaly jeho služby. Podrobnosti k těmto pravidlům zná PJ. Na tyto osoby může druid seslat nenávist lesa za stejnou magenergii jako při vymítání ďáblů, tedy 1 mag za úroveň. Toto vyvolání se taktéž nepočítá do celkového počtu vyvolání nenávisti lesa, jichž je druid mezi dvěma úplňky schopen. Toto kouzlo je druid schopen seslat i na jiného druida, který se záměrně paktoval s ďáblem! Vyvolej velký zlý strom magenergie: 40 magů vyvolání: 1 kolo četnost: 2 x denně druh: osobní Druid rozpřáhne ruce nad hlavu a ukáže na blízký strom-musí to být pořádný chlapák (strom, ne druid). Strom náhle začne měnit tvar, jakoby bobtnat, menšit se a propadat do sebe, přičemž to vše probíhá neuvěřitelnou rychlostí. Na konci dalšího kola vytrhne ze země kořeny a dá se do pohybu. Ze všeho nejvíc se teď podobá přízraku ze zlých snů. Kmen má asi šest sáhů vysoký a více než dva široký, s neobyčejně zvrásněnou kůrou připomínající kůži nosorožce. Asi sáh a půl nad zemí má strom obrovskou tlamu, kterou když rozevře, jako by se jeho kme příčně rozštípl napůl. Tlama je plná ostrých Opětné navázání telepatického kontaktu totiž sice nestojí žádnou magenergii, dřevěných kůlů a kolíků a koho jednou sevře, toho už nepustí. Větve ale počítá se za vyvolání, a ta jsou za stromu se promění ve dva obrovské den možná pouze dvě. Druid takto pařáty visící po bocích z ramennou a koruny nemůže ovládnout strom, který je právě v telepatickém spojení s jiným druidem. - divokého a hustého spletence větví. Kus nad tlamou jsou dva hluboké Velký zlý strom nikdy nenapadne žádného druida. otvory připomínající oči - podíváte-li se Podrobné údaje pro velký zlý do nich pořádně, uvidíte v hlubinách strom má PJ v bestiáři, a pokud si budeš červený přísvit (ale asi se vám nebude přát, může ti je sdělit. Učiní tak chtít). srovnáním s jinými nestvůrami, které jsi Strom je zcela poslušen druidovy již potkal. vůle. Ten s ním může komunikovat nahlas nebo telepaticky, a to i na dálku, v okruhu celého hvozdu. Strom je mu vždy Chodec jednoduchými větami schopen sdělit, co Chodcovy zvláštní schopnosti je možno vidí, ale jen v hrubých obrysech (ano, rozdělit do několika hlavních skupin. opravdu umí a může nahlas mluvit-hlas První obsahuje další kouzla jeho meče, má velmi hrdelní, praskavý a není mu druhá rozšíření kouzel pocestných, třetí příliš rozumět). Sdělí např. druidovi, že rozšíření kouzel psychických a čtvrtá, před sebou vidí pět dvounohých bytostí, zcela nová, popisuje snímání kletby. ale jestli jsou to skřeti nebo vesničané, to Chodec má samozřejmě všechny už neřekne. Druid to musí uhodnout schopnosti, jež byly dříve popsány u podle chytře položených doplňkových hraničáře. otázek (např: „Utíkají?"). Strom vyplní Chodci na vysoké úrovni jsou zběhlejší každý druidův rozkaz nebo se o to v sesílání kouzel. Od 16. úrovně má alespoň pokusí. Od hvozdu se je chodec při sesílání kouzel bonus k schopen vzdálit jen sto sáhů (a nerad), iniciativě +2, od 27. úrovně bonus +3 (v nikoli však přes pole nebo základním soubojovém systému jsou za frekventovanou cestu, pak zakoření a dvě kola schopni seslat tři kouzla mající promění se zpátky ve strom, z něhož byl dobu vyvolání jedno kolo). Tento bonus stvořen. se nevztahuje na sesílání kouzel meče. Druid může najednou vyvolat jen jeden velký zlý strom a být sním v tele- Chodcův meč patickém kontaktu. Sám mu může také Magenergie, kterou je meč schopen kdykoli rozkázat, aby zakořenil, pojmout, i nadále stoupá po jednom čímž se změní zpátky v původní strom. magu, takže na 16. úrovni je to 20 magů a na Pokud je velký zlý strom ponechán sám 25. úrovni již 29 magů. Jak jsi však možná sobě, obvykle se snaží lovit zvířata a již zjistil, meč může mít i vyšší základní dělá v lese zmatek. Pokud mu druid hodnotu magenergie a sílu zbraně, přikáže, aby klidně stál, každou hodinu pokud se při jeho výrobě dohodneš s stoupá o 10 % pravděpodobnost, že theurgem a připlatíš si. druidův příkaz zapomene (kontrola Nová kouzla chodcova meče jsou: jednou za hodinu) a začne se chovat Větvička spontánně, čehož pak budou oba pozRychlost ději velmi litovat. Druid by neměl zaZvýšení sily zbraně pomínat, že každá kořist stromu zvyšuje Zvýšení obrany zbraně probuzenost lesa. Strom je však Rozpoznání nepřítele pomalý a není dobrým lovcem. Najdi nepřítele Najdi Druid je se stromem v telepatickém neviditelného Najdi kontaktu. Ten je přerušen pouze v příneviděného Ohnivá padě, že se pro to druid sám rozhodne, viz čepel Ledová čepel kouzlo bludička. Pokud je kontakt Trojitý sek přerušen, druid ho může obnovit pouze v případě, že se strom ocitne v jeho zorném poli a pro tento den nevyčerpal obě možnosti vyvolání stromu. Větvička Zvýšení síly zbraně magenergie: 10 magů trvání: viz níže magenergie: dle velikosti a doby trvání trvání: dle dodané magenergie Meč se náhle promění v hůl či nenápadnou pokroucenou větev (závisí na chodci) a zůstane v této podobě, dokud si to chodec bude přát. Pak se bez vynaložení další magenergie změní zpět do své původní podoby, podmínkou ovšem je, aby při tom chodec hůl držel v ruce. Celá proměna je jenom iluze. Chodec i nadále v ruce cítí meč a nikdo nemůže onu „hůl" přelomit přes kolena, při útoku se také počítá, jako by chodec držel meč. Meč může spatřit ten, komu se podaří hod proti pasti Int - 12 spatření/nic. Majitel meče jej i na dálku vždy pozná automaticky. Pokud chodec s takto proměněným mečem proti někomu bojuje, postava v hodu proti pasti automaticky uspěje, jakmile je poprvé zraněna nebo jakmile je oslněna kouzlem prasátka. Proti pasti automaticky rovněž uspěje ten, před jehož zraky chodec provádí transmutaci kovu. Rychlost magenergie: 3 magy za kolo trvání: dle dodané magenergie Po seslání tohoto kouzla je v dalším kole možno provést s mečem dvě magické operace, tj. seslat dvě kouzla nebo přelít do meče magenergii a ještě seslat kouzlo. Chodec takto může dvakrát za kolo zaútočit dvojitým sekem, nikoli však již dvakrát trojitým sekem nebo dvojitým a trojitým. Při útoku dvěma dvojitými Be ky se vystavuje nebezpečí dvojnásobku zranění, jaké je spojeno s t r o j i tým Bekem. Pozor, rychlost zdvojnásobuje pouze počet magických operací, nikoli počet útoků. Na to jsou kouzla dvojitý a trojitý sek. Toto kouzlo je také jediné kouzlo meče, které začne působit až v dalším kole po seslání. Rychlost působí nepřetržitě více kol, v závislosti na dodané magenergii. Magenergie kouzla z meče neubývá postupně, nýbrž zmizí ihned po seslání. Je-lina meč, který je dosud pod vlivem rychlosti, seslána další rychlost, účinek kouzla se neznásobí, ale prodlouží se jeho trvá ní. prvního kouzla sešle druhé, první tím automaticky zruší. PŘÍKLAD: Chodec Warden se v boji se šermířem ocitne v těžkém postavení a Tímto kouzlem je chodec schopen zvýšit rozhodne se použít zvýšení síly zbraně. sílu zbraně svého meče. Za každý Warden je na 20. úrovni, do jeho meče dodaný mag se na jeden útok zvýší o 1. se vejde 24 magů, které tam také nyní Chodec si může zvolit, na kolik útoků a jsou. Warden se rozhodne zvýšit sílu o kolik chce zvýšit sílu zbraně svého meče, zbraně na čtyři útoky o 6. Na to bude ale musí při tom dodržet tyto podmínky: potřebovat veškerou magenergii meče. Zaútočí, a pak teprve (v témže kole) Po celou dobu zvýšení musí být toto zvýšení stejné, není tedy např. možné,sešle kouzlo (což má svůj smysl, jak dále uvidíme). V dalším kole sila zbraně meče aby se chodec rozhodl, že při prvnímvzroste na 13. Warden útočí a zároveň do útoku posílí svou zbraň o 3 a v dalším omeče přelije dalších 24 magů. Trochu 6. Celková síla zbraně chodcova mečešermíře pochroumá. Na začátku dalšího nesmí překročit 14, a to ani tehdy, je-likola sešle trojitý sek a zaútočí třikrát, základní síla zbraně vyšší než 7. Sílapokaždé se silou zbraně 13. Tím mu v meči zbraně vzroste ihned po seslání kouzla azbude 12 magů a sila zbraně meče na bude bez přerušení trvat až do vyčerpáníkonci kola opět klesne na 7. Na začátku magenergie kouzla. Jedná se přitom o početdalšího přelije do meče dalších 12 magů, aby celou akci zopakoval, ale to se již útoků, nikoli o počet kol, pokud tedy v zděšený šermíř dává na ústup, protože něco dalším kole sešle chodec na meč dvojitýtakového dosud nezažil. nebo trojitý sek, za jedno kolo vypotřebuje magenergii na dva či tři útoky V dalších kolech může chodec do meče se zvýšenou silou zbraně normálně přelévat magenergii nebo na něj sesílat jiná kouzla. Na meč nemůže zároveň působit zvýšení síly zbraně a zvýšení obrany zbraně. Zvýšení obrany zbraně magenergie: dle velikosti a doby trvání trvání: dle dodané magenergie Zvýšení obrany zbraně chodci umožní útočit a zároveň se lépe krýt Pohyb Pokud chodec během působení . úroveň zkušenosti 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 6-7 46 49 53 56 60 64 67 71 74 78 81 85 89 93 96 101 104 109 112 116 121 TABULKA CHODCOVY MAGENERGIE stupeň inteligence 8-9 16-17 10-11 12-13 14-15 48 52 56 60 63 67 71 75 78 82 86 89 94 98 102, 106 110 115 118 123 128 50 54 58 62 66 70 74 78 81 85 89 93 98 102 106 110 114 119 123 128 133 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 101 105 109 114 118 123 127 132 137 54 58 62 66 70 74 78 82 87 91 95 99 104 108 112 118 122 127 131 136 141 56 60 64 68 73 77 81 85 90 94 98 103 108 112 116 122 126 131 136 141 146 18-19 58 63 67 72 76 80 85 89 94 98 103 107 113 117 122 127 132 137 142 148 153 meče se zrychlí a bude lépe reagovat na výpady protivníkova ostří či pařátů. Za 1 mag se obrana zbraně zvýší o 1 na jeden takový hod na obranu, při němž chodec uplatňuje obranu zbraně. Chodec si může zvolit, na kolik obran a o kolik chce zvýšit obranu zbraně svého meče, ale musí dodržet následující podmínky: OZ musí být po všechny obrany zvýšena o stejnou hodnotu, zvýší se hned po seslání kouzla a bude bez přerušení trvat až do vyčerpání magenergie. OZ není možno zvýšit více než o 7. V dalších kolech může chodec do meče se zvýšenou obranou zbraně normálně přelévat magenergii nebo na něj sesílat kouzla. Na meč nemůže zároveň působit zvýšení obrany zbraně a zvýšení síly zbraně. Pokud chodec během působení prvního kouzla sešle druhé, první tím automaticky zruší. Rozpoznání nepřítele magenergie: 2 magy trvání: l kolo Po světě se potulují různé nestvůry a netmě nebo poslepu má postih jen -2 (a v každá je zranitelná všemi druhy zbraní,rozšířeném soubojovém systému vždy chodcův meč nevyjímaje. Pokud se budepozná, na kterém hexu protivník je). chodci zdát, že na nestvůru, se kterou Kouzlo však neodhalí nikoho, kdo není právě bojuje, jeho rány nepůsobí, můžeodhalitelný pomocí infravidění. seslat toto kouzlo. Pokud bude nestvůra takto opravdu nezranitelná, meč ho Najdi neviditelného začne tlačit zpět, pryč od ní. Pokud magenergie: 20 magů chodec nebojuje, meč zareaguje na trvání: 1 směna nestvůru podle chodcova výběru Pokud je chodec napaden někým nevivzdálenou ne více než třicet sáhů. ditelným nebo má pocit, že někdo neMeč reaguje pouze na faktický stav, tj. viditelný prochází kolem, sešle toto pokud by byla nestvůra například kouzlo. Meč se nasměruje na neviditelzranitelná stříbrem, ale meč by právě ného, a pokud tento začne prchat, směřuje nebyl stříbrný, bude ji považovat za chodce za ním. Kouzlo má dosah třicet nezranitelnou. sáhů, takže pokud se neviditelnému podaří uprchnout, za tuto hranici, Najdi nepřítele chodec ho „ztrap". V boji s neviditelným se meč vždy magenergie: 3 magy snaží útočit na nekrytá místa, takže trvání: 1 směna chodec má postih jen -2 (a v rozšířeném Po seslání tohoto kouzla se meč i v nasoubojovém systému vždy pozná, na prosté tmě natočí vždy směrem k nekterém hexu protivník je). Pokud je příteli, s nímž chodec bojuje, případně k neviditelných víc, meč si vybere toho, nepříteli stojícímu poblíž, a v boji mu bude který je nejblíž, nebo toho, na kterého zasazovat rány na nechráněná místa. bude chodec chtít zaútočit. Logika Chodec nemusí o přítomnosti nepřítele fungování kouzla j e podobná jako vědět. Meč jako by měl po seslání tohoto kouzla infravidění do vzdálenosti u najdi nepřítele. Kouzlo nepůsobí na neviděné a jiné třiceti sáhů. Chodec může během bytosti, neviditelné „od přírody". Koupůsobení kouzla měnit své cíle a meč se zařídí podle jeho přání. Může si pomyslet zlo působí i v naprosté tmě. např.: „Zaměř se na toho a toho z družiny, natoč se ke komukoli cizímu, kdo se ve tmě objeví, atd..." Najdi neviděného Chodce tedy při inteligentním po- magenergie: 1 mag užití tohoto kouzla nemohou žádní trvání: 1 kolo cizí nepřátelé překvapit a při boji po Po seslání tohoto kouzla bude meč chodcovu ruku v boji s tvory neviditelnými od přírody řídit tak, že bude mít postih jen-2. Meč se bude zároveň natáčet za neviděným, takže chodec bude mít přesnou představu, kde se zrovna nachází (tj. v rozšířeném soubojovém systému vždy pozná, na kterém hexu protivník je). Meč si vždy vybere nejbližšího neviděného nebo toho, jehož je chodec schopen nějak blíže specifikovat, např. „Útoč na neviděného, jehož jsem už zranil." Dosah „vidění' meče je třicet sáhů. Kouzlo je možno seslat na libovolný počet kol (pokud chodci stačí magenergie), po něž bude automaticky trvat, a mezitím lze na meč sesílat jiná kouzla. Kouzlo působí i v naprosté tmě. Logika fungování kouzla je podobná jakou najdi ne přítele. Ohnivá čepel magenergie: 3 magy za 1. kolo, 2 za každé další trvání: dle dodané magenergie Na meč samozřejmě nelze najednou seslat ohnivou a ledovou čepel, jinak se navzájem vyruší. Po seslání tohoto kouzla se kolem čepele Trojitý sek meče rozhoří bledý plamen vydávající asi magenergie: 12 magů tolik světla jako pochodeň. Je možné jím i trvání: 1 kolo svítit, ale vzhledem k ceně kouzla to není příliš hospodárné. Pokud se takto Toto kouzlo chodci umožní, aby „planoucím" mečem podaří chodci v v jednom kole zaútočil třikrát. V boji zasáhnout nepřítele (tj. odebere mu rozšířeném soubojovém systému to alespoň 1 život), oheň mu vezme znamená, že má bonus +12 k hodu na dalších 1k6+1 životů. Netřeba snad iniciativu. Akce takto získané může připomínat, že chodec musí kouzlo seslat využívat jen na boj, to znamená na před útokem. Při seslání kouzla není akci obraná nebo ,útok tímto mečem. je nutno určit přesný počet kol, po který to, jako kdybys na začátku prohlásil, že má meč „hořet", pokud chodec nechce chodec bude bojovat. Chodec toto kouzlo nemůže v jedpo dobu trvání kouzla sesílat na meč nom kole za žádných okolností použít žádná další kouzla. Pokud chce kouzlit i dvakrát, ani když má na meč seslané během trvání tohoto kouzla, musí hned chodecké kouzlo rychlost z těchto prapři jeho vyvolání určit, kolik kol má videl. trvat. Ať už je počet kol působení kouzla Útok je již tak rychlý, že pohyby určen nebo nikoli, chodec může do meče mohou být nebezpečné i svalům meče přelévat magenergii. Pokud je planoucím mečem zasažena samotného chodce. Má-li sílu menší než hmotná bytost, která má chlad ve své 15, ztrácí počet životů rovný rozdílu mezi podstatě (ledový drak), ztrácí 2k6+2 životů, 15 a svou skutečnou silou. Má-li sílu a pokud je takto zasažena nehmotná menší než 12, musí navíc na 1k10 hodit ledová bytost, ztrácí 3k6+3 životů. víc, než je rozdíl mezi 12 a jeho Kouzlem je také v boji možno úspěšně skutečnou silou, jinak mu meč vyletí z zrušit kouzlo ledová čepel jinému chodci. Při ruky. srážce mečů se obě kouzla vyruší a je třeba Kouzla pocestných je seslat znovu. Chodec od 16. Úrovně je schopen kouzla Sešleš-li na meč najednou ohnivou a pocestných (z Pravidel pro pokročilé i nová ledovou čepel, navzájem se vyruší. kouzla pocestných z těchto pravidel) sesílat i ve hvozdu. Ledová čepel Níže uvedená kouzla stojí 1 mag za magenergie: 3 magy za 1. kolo, 2 za směnu nebo méně; znamená to, že se každé další jedná spíše o schopnost, na niž je třeba se trvání: dle dodané magenergie soustředit. Chodec může po dobu Kouzlo je obdobou ohnivé čepele. Po jeho působení takového kouzla sledovat seslání začne z meče sálat strašlivý okolí, ale nemůže kouzlit ani bojovat. mráz. V naprosté tmě se meč mírně na- Výjimkou jsou jen sama kouzla pocestných, modrale rozzáří. Při úspěšném zásahu jichž na sebe postupně může seslat více, nepřítele (je mu útokem odebrán alespoň 1 není-li řečeno jinak. Pokud chodec začne život), přijde tento navíc o 1k6+1 životů sesílat kouzlo jiného druhu nebo začne zraněním chladem. Pokud je takto zasažena bojovat, veškerá tato „jednomagová" hmotná bytost, která má ve své podstatě kouzla pocestných rázem pominou a je oheň (rudýdrak),je zraněna za 2k6+2 třeba je seslat znova. K příslušným životů, a pokud je takto zasažena nehmotná kouzlům jsou (stejně jako v Pravidlech ohnivá bytost, ztrácí 3k6+3 životů. pro pokročilé) potřeba určité, většinou Kouzlo má všechny vlastnosti přírodní pomůcky. Chodec si musí všechny vyvolávání i působení podobné ohnivé opatřit sám na místě jejich výskytu či čepeli, a toto kouzlo jím lze také jinému podle pokynů uvedených u kouzla. Pokud chodci zrušit (viz výše). je u pomůcek napsáno různé. záleží zde nejvíce na dohodě mezi chodcem a PJ. Detailní pravidla by byla příliš složitá. Během působení níže uvedených kouzel se chodec může pohybovat pouze chůzí, nikoli rychlým pochodem (z Pravidel pro pokročilé), spěchem ani během (není-li samozřejmě řečeno jinak). Chodcova nová kouzla pocestných jsou: Hlídka Maskování Matení pachů Matení stop Tichá chůze Hlídka magenergie: 1 mag za tři směny vyvolání: l kolo pomůcky: žádné Chodec se může uvést do stavu polospánku, při němž musí sedět na jednom místě. Chodec zná zvuky noční přírody a má možnost rozpoznat z nich, zda se k němu (nebo k táboru) někdo neblíží. Tato šance není automatická, přesná pravidla pro naslouchání ve volné přírodě zná PJ. Na rozdíl od normálního spánku však chodec může mít možnost zareagovat dříve než s mečem na hrdle. Z hlediska únavy se tento polospánek považuje za odpočinek, tj. má poloviční účinky než skutečný spánek. Z hlediska meditace se však za skutečný považuje, takže chodec může ráno meditovat, ovšem pouze za předpokladu, že od posledního plnohodnotného spánku neuplynulo více než 50 hodin. To znamená, že chce-li chodec pravidelně meditovat, musí se alespoň každou třetí noc pořádně vyspat. Matení pachů magenergie: 1 mag za směnu a tvora vyvolání: 1 kolo pomůcky: různé Chodec může zmást svou pachovou stopu natolik, že ji žádné zvíře ani jiný tvor obdařený výborným čichem nedokáže sledovat. Může ji buď promísit s jinými pachovými stopami, rozhodit za sebe pepř nebo jiný prášek znemožňující stopování nebo použít srst, trus či jinou pachovou stopu nějakého tvora a náhle pach své stopy změnit. Pokud bude stopující neinteligentní a tvor imitovaný chodcem dostatečně nebezpečný, zvíře se pravděpodobně obrátí na útěk nebo se začne vzpouzet pokračovat v pronásledování. Toto kouzlo zruší bonus za loveckého psa při pokusu o vystopování chodce a způsobí automaticky neúspěch loveckého psa při povelu hledej - ovšem jen dokud pes hledá pachovou stopu, pokud pes už je v přímém „do čichu" od chodce, zmást se nenechá. Matení pachů může chodec na 16. úrovni uplatnit pouze na sebe, od 20. úrovně i na tvory, s kterými cestuje (svého psa, koně, členy družiny a podobně). Počet takových tvorů závisí na chodcově úrovni a udává ho Tabulka matení. Úspěšné zmatení stopy může mít dle úvahy PJ pro pronásledovatele za následek snížení pravděpodobnosti úspěchu při stopování až na 0 %. Matení stop může chodec na 16. úrovni uplatnit toliko na sebe, pro vyšší úrovně platí stejná pravidla jako u matení pachů. Toto kouzlo může chodec seslat pouze na sebe, nikoli na jiného tvora. Psychická kouzla Další kouzla prohlubují chodcovu schopnost „tušeny' různých skrytých věcí nebo působení na inteligentní bytosti. Odhal tajemství Maskování magenergie: viz níže magenergie: 1 mag za směnu a tvora past: nehází se dosah: 10 sáhů vyvolání: 1 kolo rozsah: 1 osoba, místo, předmět apod. pomůcky: žádné vyvolání: 1 směna Pomocí tohoto kouzla se může chodecTímto kouzlem lze odhalit tajemství skrýt před svými pronásledovateli. Ve určitého místa, stavby nebo osoby. Tavolné přírodě se totiž dokáže maskovat a jemství musí mít vždy něco společného pohybovat se terénem tak, aby nebyl s inteligentními bytostmi nebo s magií. viděn, nebo se schovat před nepřáteli, Co se týče stavby a osoby, j e jasné, o jaký terč takže ti projdou kolem jeho úkrytu, kouzla se jedná. U místa míníme určitý aniž ho spatří. prostor, který není stavbou a je něčím Matení stop Proti druidovi ve hvozdu je toto zvláštní nebo nějak přesně vymezen. magenergie: 1 mag za směnu a tvora kouzlo neúčinné. Snaží-li se chodce Může se jednat například o mýtinu u vyvolání: 1 kolo vypátrat druid mimo hvozd nebo jiný studánky, nehlubokou jeskyni, tábořiště pomůcky: různé chodec, háže si sesilatel kouzla proti nebo třeba orlí hnízdo. Kouzlo má dosah Chodec velikosti B nebo C za sebou může pasti Roz-l-úspěch při masková- kruhu o poloměru deseti sáhů a jen na zanechávat libovolnou stopu bytosti ní/neúspěch. Základní nebezpečnost se místo nejvíce takové velikosti může velikosti A, B nebo C a chodec velikosti A však ještě opravuje podle Tabulky působit. Není ho tedy možno seslat za sebou může zanechávat libovolnou maskování v závislosti na terénu o například na hvozd, řeku nebo stopu bytosti velikosti A nebo B. Krom hodnotu uvedenou ve sloupečku pahorkatinu. Tajemství, která se chodec toho za sebou nemusí zanechávat vůbec ,Oprava'. může dozvědět, mohou být velice žádnou stopu. Chodec toho dosahuje Maskování může chodec na 16. různorodá a někdy také velmi nicotná. pomocí umného zakrývaní stop a výběru úrovni uplatnit toliko na sebe, pro vyšší Jedná se většinou o informaci, která je pro míst, kudy chce projít. PJ vždy zváží, zda úrovně platí stejná pravidla jako u dané místo nejvíce charakteristická, nebo v daném terénu lze nezanechávat stopy matení pachů. fakt, který se daná osoba snaží nejvíce (např. hluboký měkký sníh), a chodce zatajit, velmi záleží na okolnostech a úvaze případně upozorní, že zde to možné není. Tichá chůze PJ. Uveďme si několik příkladů: V každém případě však může chodec magenergie: 1 mag za směnu V ideálním případě se chodec po sepozměnit svou stopu tak, aby nebylo vyvolání: l kolo pomůcky: slání kouzla na nenápadného kupčíka poznatelné, o jakou bytost se jedná. žádné dozví, že je to ve skutečnosti přestrojený Proti druidovi ve hvozdu je toto kouzlo neúčinné. Snaží-li se chodce Kouzla zajistí chodci naprosto tichý sicco, který jede s tajným posláním do vystopovat druid mimo hvozd nebo pohyb, takže ho nikdo nezaregistruje, hlavního města (poslání se již nedozví, to jiný chodec, háže si sesilatel kouzla proti dokud jej neuvidí (chodec má nápad- je zase jiné tajemství). Může pasti Roz-l-úspěch při mate- nost -10 %). Kouzlo lze plně využít ovšem také zjistit, že dotyčný obchodník ní/neúspěch. Je vidět, že před hraničářem pouze za světla nebo měsíčné noci, nikoli podvádí svou ženu, šidí na váze na stejné nebo nižší úrovni chodec dokáže v naprosté tmě. V úplné tmě má chodec nebo že u zpovědi občas lže a máz toho nápadnost jenom 0. výčitky svědomí. U tajemství stavby se vždy úspěšně zmást stopu. může jednat o poklad zakopaný ve sklepě, skutečnost, že někdy v noci se tam slézá banda loupežníků (skutečnost, že hostinský je jejich kápo, pro zradí až kouzlo seslané přímo na něj), o tajnou místnost, kouzelnou knihu TABULKA MATEM TABULKA MASKOVÁNí nenápadně zasunutou v bezvýznamné terén oprava knihovně atd. U tajemství místa je úroveň chodce počet tvorů 16 20 24 28 32 0 1 2 3 4 36 5 džungle, hustý les, křoví řídký les, středně členitý terén luční a nízký polní porost, bažiny cesta, oranice poušť, rovná pláň -1 0 +1 +2 +3 to velmi podobné, jen se může jednat i o událost velmi starého data (zde kdy si proběhla bitva...), rovněž tak lze snadno určit léčivost či jedovatost pramenů či studen atd. Tajemství předmětů se může týkat jejich účelu, zvláštních schopností a vlastností nebo činností, které s nimi byly provedeny (například touto dýkou byl zavražděn král Lutrius). Magenergii kouzla určíme podle úrovně terče kouzla. U osob je to jednoduché, horší je to u míst, staveb a předmětů. Zde postupujeme tak, že vezmeme úroveň osoby, která je s místním tajemstvím nejvíc spjata (poklad zakopal hejtman lupičů, pramen otrávil alchymista...), pokud je tajemství tak nicotné či obecné, že s ním nemá žádná osoba nic společného, uvažujeme, že je na první úrovni. Pokud je tajemství navíc skryto v historii, považujeme každých 10 let zpátky za jednu úroveň (úrovně vzdálenosti v letech a „majitele tajemství" se sčítají). Na každou úroveň tajemství musí chodec vynaložit 3 magy, až do své úrovně včetně. Na další úroveň je zapotřebí 6 magů, pak 12,24 atd. Odhal tajemství je tzv. kouzlo s neurčitou magenergií. Tento mechanismus byl popsán již v Pravidlech pro začátečníky. Připomeňme, že chodec musí předem oznámit, kolik magů chce do kouzla vložit. Pokud se kouzlo zdaří, PJ mu oznámí skutečný počet magů, které kouzlo stálo, jestliže chodec vloží magů málo, kouzlo se nezdaří a on o veškerou vloženou magenergii přijde. PŘÍKLAD: Chodec Warden (18. úroveň) se v troskách staré budovy rozhodne použít kouzlo odhal tajemství budovy. PJ ví, že se jedná o poklad, zakopaný v základech sklepa. Před sto lety ho tam zakopal lupič Picnámol. PJ dále ví, že Picnámol byl v té době na desáté úrovni. Tajemství pokladu je tedy tajemstvím 20. úrovně a Warden by potřeboval celkem 72 magů (18 x 3 + 6 + 12 magů), aby je odhalil. Vzhledem k tomu, že tolik Warden nemá ani v nejlepší kondici, je záležitost celkem jasná. PJ se Wardena zeptá, do kolika magů by tak chtěl jít. Ten mu odpoví, že zkusí 40. To samozřejmě nestačí. Tvrdohlavý Warden se rozhodne, že na místě přespí a ráno to zkusí znovu. Druhý den tam .., uvědomění si/nic. Reakce závisí na bezvýsledně vynaloží veškerou svoji postavě či rozhodnutí PJ. magenergii a přijde o ni. Naštván odejde Jiný chodec pozná, že je tohoto s tím, že se sem vrátí, až bude na vyšší kouzla použito. úrovni. Uklidni magenergie: 3 magy past: Roz + Chr - 11 dosah: 10 sáhů rozsah: 1 osoba vyvolání: 1 směna Obě výše uvedená psychická kouzla je možno seslat nejen na obyvatele, ale i na postavy, avšak s tím rozdílem, že každá úroveň „terče" zvyšuje magenergii sesílaného kouzla o její základní hodnotu. Tedy kouzlo za 3 magy bude na postavu na 1, úrovni stát 6 magů, na 2. úrovni 9 magů, na 5. úrovni 18 magů atd. Stejně jako v Pravidlech pro pokročilé je možné u obou výše uvedených psychických kouzel zvýšit nebezpečnost pasti přidáním základní sesílací magenergie, Od 16. úrovně včetně chodec po zná, že jiný chodec sesílá nějaké psychické kouzlo. Toto kouzlo je schopno ve spojení s hovorem během jedné směny uklidnit jakoukoli rozčilenou osobu, ať už se za jejím rozčílením skrývá cokoli. Chodcova řeč přitom nemusí být vůbec konejšivá; je věcná a jasná a okolostojícím se nezdá, že by se danou osobu snažil nějak zuřivě uklidňovat. Uklidnění se samozřejmě projeví podle inteligence a nátury. Elfu kouzelníkovi se přestanou třást ruce a přestane si špinit brýle ve snaze vyčistit je, S n í m á n í k l e t b y zatímco kroll válečník nejspíš nepřestane řvát, ale už to nebude myslet vážně. Od 16. úrovně je chodec schopen rozZda si dotyčná osoba uvědomí, že ji poznávat a snímat kletby lpící na nějaké uklidnil právě chodec, je past lnt - 11 vlastní nebo cizí postavě či na něm uvědomění si/nic. samotném. Kletba je zvláštní druh útoku, Jiný chodec pozná, že je tohoto který může v náhlém duševním hnutí kouzla použito. seslat naprosto kdokoli. Síla kletby závisí na úrovni proklínajícího. Zákeřnost kletby Rozčil spočívá v tom, že ve chvíli prokletí se nijak nepočítá s rozdílem úrovní mezi magenergie: 3 magy proklínajícím a prokletým a seslaná past: Roz + Chr --11 kletba je automaticky úspěšná. Krom toho dosah: 10 sáhů rozsah: se z ní není možné nijak vyléčit a nikdo l osoba kromě chodce ji nedokáže sejmout. vyvolání:1 směna Kletby dělíme do tří základních skupin: Toto kouzlo je schopno ve spojení s jsou to prokletí, uřknutí a vysátí. hovorem během jedné směny rozčílit Prokletí se projevuje smůlou v klíjakoukoli osobu, která byla až do té doby čových situacích; při nehodách nebo v zcela klidná. Zvláštní přitom je, že boji. Nemá přímý vliv na vlastnosti celému chodcovu okolí, vyjma terče prokletého. kouzla, se chodcova řeč zdá být velmi Uřknutí snižuje postiženému vlastnosti, a to rozumná a zcela neurážlivá. Rozčílená natrvalo, respektive do případného zásahu osoba je silně vyvedena z míry, avšak chodce. podoba jejího rozčílení závisí na její Vysátí snižuje úroveň postavy. Je ze inteligenci a temperamentu. Inte- všech kleteb nejstrašnější. ligentním kouzelníkům se může jen trochu přiostřit hlas, některé osoby s Rozeznávání prostřední inteligencí mohou náhle Aby mohl chodec kletbu sejmout, musí ji vzteky začít mluvit pravdu, zatímco nejprve rozeznat. Kletby za tímto kroll může zničehonic začít demolovat účelem dělíme na spravedlivé a nespravše kolem. vedlivé. Název je trochu zavádějící. Zda si dotyčná osoba uvědomí, že ji Spravedlivá kletba byla seslána nerozčílil právě chodec je past lnt - 11 úmyslně, někým, kdo byl chováním prokletého hodně rozhořčen. Ne- spravedlivá kletba byla seslána Pravidla pro sejmutí kletby jsou velice aby při snímání uspěl. Kdyby byl přítomen jiný hraničář, mohl by ho udržovat na promyšleně a připraveně, se zřejmým prostá. Základem je past, proti které musí přijatelné mezi únavy. záměrem uškodit. Z toho je jasné, že chodec uspět. Warden se soustředí další směnu a tzv. spravedlivou kletbu může v nebezpečnost pasti klesne na 7. Hráči Snímání kletby: pominutí smyslů seslat nějaký cholerik padne 7 a proklíná skutečnost, že jeho Int + Roz - 10 -- úspěch/neúspěch ze zcela malicherného důvodu, ale PJ hraje na pravidla pro únavu. Warden má nyní 30 magů, 26 životů a 40 bodů přesto toto rozdělení používáme. Při snímání spravedlivé kletby však opět únavy. To už začíná být úplně vyčerpán a Chodec při rozeznávání kletby zjistí, postupujeme, jako by byl chodec o 15 má stupeň inteligence o 4 nižší, tj. zda byla spravedlivá nebo nespravedlivá, úrovní níž. 11/0. Od této chvi1e musí hodit o 2 ale nezjistí, kdo konkrétně a proč ji seslal. Před vlastním pokusem o sejmutí více, než je nebezpečnost pasti. Warden Samozřejmě se na to může oběti vyptat a kletby se chodec musí jednu směnu se soustředí a hráč hodí 8. Povedlo se! tvrdit, že k sejmutí kletby je tato informausilovně soustředit. Během této doby Kletba je odstraněna a Wardenovi zbývá ce životně důležitá, ale jelikož tornu tak ztratí 10 magů a 10 životů a přibude mu 10 20 magů a 16 životů. Krom toho je se není, stejně si nebude jist, zda mu posvými 50 body únavy těsně pod hranicí bodů únavy. Jestliže chodec v hodu proti vysílení. Na konci další směny by už stižená osoba řekla pravdu. pasti neuspěje, neznamená to, že je vše omdlel. Rozeznání kletby dělíme na samovolné ztraceno. Za výše uvedenou cenu a cílené. Při samovolném rozeznání PJ může v soustředění pokračovat. Na chodci náhle sdělí, že vidí postavu, která Odhad přesvědčení konci každé další směny soustředění byla prokleta, při cíleném za chodcem přímo Pravidla pro Odhad přesvědčení se neklesne nebezpečnost pasti o 1 a chodec si někdo přijde s tím, že si myslí, že byl mění, jen A v tabulce znamená autoznovu hází proti pasti. Jestliže se chodec proklet, a chodec se snaží zjistit, zda je to matický odhad bez možnosti fatálního na snímání kletby přestane pravda. Takové zjišť ování trvá jednu směnu neúspěchu. soustřeďovat (například proto, že sesílá soustředění, avšak nestojí žádnou kouzlo nebo je někým vyrušen), je tento magenergii. pokus o sejmutí kletby přerušen. Chodec Rychlá střelba ho může kdykoliv zopakovat, ale s Od 17. úrovně včetně je chodec schopen Následují pasti na jednotlivá z dlouhého nebo krátkého luku původní nebezpečností pasti. rozeznání: vystřelit 5 šípů za dvě kola, přičemž na Chodec vždy ví, kolik magů a kolik Životů mu ještě zbývá, a během snímání první kolo počítej tři šípy a na druhé Samovolné zjištění kletby: dva. V rozšířeném soubojovém systému kletby může být jinými hraničáři léčen. Int + Roz - 5 - úspěch/neúspěch Je zřejmé, že se chodci nemohou během to znamená, že má bonus +9 k hodu Cílené zjištění kletby: na iniciativu (ale pak musí celé kolo střílet snímání kletby střídat. Int + Roz '- 1 - úspěch/neúspěch z luku). Od 22. úrovně včetně střílí tři šípy za Příklad: Barbar chodec Warden je na „Roz“ zde značí rozdíl úrovní chodce a 20. úrovni. Má inteligenci 151+2, 70 kolo. V rozšířeném soubojovém systému to sesilatele kletby. Při rozpoznávání magů, odolnost 13 a 66 životů. představuje bonus + 12 k hodu na spravedlivé kletby však postupujeme, Warden se pokouší sejmout ne- iniciativu (a opět musí celé kolo střílet). jakoby chodec byl o 15 úrovní níž. Roz- spravedlivou kletbu, kterou seslal poznání spravedlivé kletby je tudíž ob- theurg na 22. úrovni. Roz je tedy -2 a naopak +2 má chodec za inteligenci. Hbitost v obraně tížnější než kletby nespravedlivé. Od 16. úrovně získává chodec bonus Pokud na zkoumané osobě žádná Po směně soustředění si Warden hodí proti základní nebezpečnosti pasti (10) +2 k hodu na obranu proti humanoikletba nelpí, bere se jako úroveň sesilatele a padne mu 2, tedy ne uspěl. Zbývá dům. Proti nehumanoidům mu zůstává kletby úroveň zkoumané osoby. Uspěje- mu 60 magů, 56 životů a má 10 bodů bonus + 1 z Pravidel pro pokročilé. li chodec v hodu proti pasti, pozná, zda únavy, není tedy ještě ani unaven. (Uvedené bonusy se nesčítají.) je osoba prokleta či nikoliv, neuspěje-li, Soustředí se další směnu. Past klesne není si jist. na 9, hráč si opět hodí 2 a neuspěje. Chodec se u jedné konkrétní osoby Nyní má Warden 50 magů, 46 životů a Boj proti zvířatům může pokusit pouze o jedno cílené ro- 20 bodů únavy, je už tedy unaven. Chodcův hraničářský bonus z Pravidel zeznání kletby. Znova se o to může po- Soustředí se další směnu, past klesne pro začátečníky se od 17. úrovně zvykusit až po přestupu na další úroveň.' na 8, hráč hodí 2 a vztekle si vymění šuje na +2. Nevztahuje se na magická kostku. Warden opět neuspěl. Nyní už Pokud kletbu nerozezná, není ji schopen mu zbývá pouze 40 magů a 36 zvířata a platí jen pro obvyklá nefanani při nejlepší vůli odvrátit, i kdyby životů. S 30 body únavy začíná být tastická zvířata (ať už s inteligencí 1 nebo dotyčná postava opravdu prokleta byla. vyčerpán, takže, pokud na tato 0) nebo přerostlé exempláře takových pravidla hrajete, klesne mu stupeň tvorů. inteligence o 2 a jeho bonus za Snímání Sejmout lze jen rozeznanou kletbu. Jak- inteligenci se sníží na +1.Od této mile chodec jednou u nějaké osoby ro- chvíle musí Warden na 1 k10 hodit o 1 zezná kletbu, může se ji pokusit sejmout více, než je nebezpečnost pasti, kdykoli, třebas i vícekrát za sebou. TABULKA ODHADU PIŘESVĚDČENÍ inteligence terče úroveň zkuš. 2-3 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32+ 99 99 99 99 99 99 99 A A A A A A A A A A 4-5 6-7 99 99 99 99 99 99 99 99 A A A A A A A A A 8-9 99 99 99 99 99 99 99 99 99 A A A A A A A A 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 A A A A A A A Od 18. úrovně si chodec může zvolit bonus +2 k vybranému hodu na útok nebo obranu současně s postihem -4 ke všem „opačným' hodům v daném kole. Líčení loveckých pastí Chodec se i nadále zlepšuje v líčení pastí. Přehledně to udává Tabulka bonusů klíčení pastí. TABULKA BONUSU K LÍČENÍ PASTÍ 18-23 24-30 31-36 k nebezpečnosti +4 +5 +6 13-14 80 90 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 A A A A A 15-16 17-18 19-20 21 70 60 50 40 80 70 60 50 90 80 70 60 99 90 80 70 99 99 90 80 99 99 99 90 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 A 99 99 99 A A 99 99 A A A 99 A A A A Vyvolávání bhutů Bhutové se vyvolávají stejně jako elementálové pomocí elementální hole po psané v DrD Pravidlech pro pokročilé. Vlastní použití vypadá takto: Theurg se rozhodne, jakého a jak silného bhutu chce vyvolat, oznámí to PJ a pak udeří holí do země a vykřikne příkaz. (Z toho mimo jiné plyne, že bhutu ne může vyvolat svázaný nebo umlčený theurg.) Objeví se bhuta a odebere si z hole Od 16. úrovně už alchymisté nemají určité množství energie (kolik přesně, žádné nové společné vlastnosti. Veškeré to vysvětlíme za okamžik). Pokud v nové schopnosti dále uvedené mohou holi není tolik magenergie, kolik bhuta chce, hůl praskne a bhuta se rozzuří. Nikdo používat až od 16. úrovně. není schopen předvídat, co udělá. Je velmi pravděpodobné, že zaútočí na Theurg theurga, ale může zaútočit i na někoho Nové schopnosti theurga rozšiřují jeho jiného a může také zmizet -PJ se musí moc nad astrálem, ale nejenom nad rozhodnout, co je nejpravděpodobnější. ním. Staré schopnosti ti připomene Tabulka Jestliže v holi dostatečné množství vidění magenergie. magenergie bylo, bhuta se objeví na místě určeném theurgem, kde po tři Ovládání bhutů směny sbírá síly ke splnění svého úkolu. V DrD Pravidlech pro pokročilé byla Bhuta samozřejmě nemá žádnou popsána zvláštní schopnost vyvolávání a hmotnou podstatu, kterou by bylo ovládání elementálů. Zde jsme se také možno spatřit. Během jeho přípravy ho zmínili o tom, že čtyři základní živly mohou zpozorovat ti, kdo vidí mase mohou projevit i prostřednictvím tzv. genergii, jsou pod vlivem určitých bhutů. kouzel nebo mají schopnost přítomnost Bhutové jsou stejně jako elementálové bhutů vycítit. Ve čtvrté směně po zosobněním, ztělesněním čtyř zá- vyvolání bhuta udeří a na jejím konci kladních prvků - elementů - země, zmizí. vody, vzduchu a ohně. Proto jsou také Nyní si řekněme, jak potřebnou mačtyři druhy bhutů: zemní (beny), vodní genergii určit: v Tabulce plochy a rozsahu (zirové), vzdušní (haqové) a ohniví škod si najdi, kolik životů má mít bhuta, (ziy)*. Každý bhuta vypadá jinak a jinak kterého chceš vyvolat. Pak hod' k%, přičti působí. Než se tím budeme podrobněji 50 a výsledek děl stem. Číslem, které zabývat, probereme to, co je jim všem vyjde, vynásob hodnotu z tabulky a společné. dostaneš počet životů konkrétního bhuty, Bhutové mají (na rozdíl od elemen- kterého se ti podařilo vyvolat. Magenergii potřebnou na jeho vytálů, o kterých byla řeč v DrD Pravid Alchymista Výpad a kryt úroveň 10-12 90 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 A A A A A A lech pro pokročilé) pouze zvířecí inteligenci. To znamená, že nejsou schopni chápat ani plnit žádné složité příkazy. Mají jen několik pocitů: přátelství, sytost; nenávist, hlad. Nutno podotknout, že poslední dva převládají. Theurg dává bhutovi svoji magenergii a věří, že ho za to bude poslouchat. Občas ho však tato víra zklame, a pak nikdo nemůže říci, co se stane. k pravdě podobnosti +20% +25% +30% Ochočování nestvůr Od 24. úrovně se chodcův bonus při ochočování nestvůr zvyšuje na +3. Mimosmyslové schopnosti Na 18. úrovni získá chodec třetí mimosmyslovou schopnost. * Názvy jednotlivých bhutů vycházejí z tradice indické alchymie; ve vaší hře si je můžete změnit. TABULKA VIDĚNÍ MAGENERGIE THERUGEM množství magenergie úroveň 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31+ 110 15 18 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 75 83 91 99 11- 21- 31- 4120 30 40 50 18 21 25 29 21 25 29 33 25 29 33 38 29 33 38 43 33 38 43 49 38 43 49 55 43 49 55 61 49 55 61 68 55 61 68 75 61 68 75 83 68 75 83 91 75 83 91 99 83 91 99 99 91 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 51- 61- 71- 81- 91- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 90160 70 80 90 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1001 33 38 43 49 55 61 68 75 83 91 99 99 99 99 38 43 49 55 61 68 75 83 91 99 99 99 99 99 43 49 55 61 68 75 83 91 99 99 99 99 99 99 49 55 61 68 75 83 91 99 99 99 99 99 99 99 55 61 68 75 83 91 99 99 99 99 99 99 99 99 61 68 75 83 91 99 99 99 99 99 99 99 99 99 68 75 83 91 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 75 83 91 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 83 91 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 91 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 volání dostaneš, když počet životů vydělíš me, že se v nich udává „závažnost" či „intenzita" škod: škody prvního stup dvěma a zaokrouhlíš nahoru. ně jsou nejmenší, škody osmého stupně PŘÍKLAD: Bhuta s životaschopností 3 má největší.) Čísla v těchto sloupečcích průměrně 140 životů. Hodíme k% a padne nám 32. Přičteme 50 a dostaneme 82. Vydělíme stem a dostaneme 0,82. Náš konkrétní bhuta tedy bude mít 115 (= 140 x 0,82) životů. Na vyvolání tohoto bhuty bude zapotřebí 58 magů. Účinky bhutů Bhutové nemají žádný pevný tvar. Jsou to duchové živlů, a proto na sebe berou jejich podobu. Proto také nemá smysl hovořit o jejich velikosti; jen o ploše území, které zasáhnou, a stupni škod, které tam způsobí. Ty uvádí Tabulka plochy a rozsahu škod. i Při vyvolávání bhuty musíš určit bod, kde se jeho účinky projeví nejvíce. Tento bod se nazývá epicentrum. Přímo v epicentru a v jeho nejbližším okolí budou škody způsobené bhutou největší. S rostoucí vzdáleností od epicentra bude jejich závažnost klesat. Právě toto ukazují čísla ve sloupcích nadepsaných poloměr území zasaženého stupněm I, II, III atd. (Ke stupňům, o kterých se tu mluví, dojdeme za okamžik, zatím postačí, když řekne 1000 avíc 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 B: Obyčejné cihlové budovy, budovy z opracovaných kamenů, hrázděné domy, lehké dřevěné stavby, dřevěné stavby na hradech ukazují největší vzdálenost (v sázích) Stavby C: Zesílené budovy, pevně posod epicentra, kde budou škody alestavené dřevěné domy, kamenné a poň takové, jako je daný stupeň. hliněné stavby na hradech Různé stavby tedy mohou být poškozeny PŘÍKLAD: Bhuta s životaschopností 3 různě těžko. Míru poškození dělíme do způsobí škody třetího stupně do pěti tříd: vzdálenosti dvou tisíc sáhů od epicentra, Lehké škody: Jemné praskliny v omítce, mezi dvěma tisíci a dvěma tisíci osmi sty opadávají malé kousky omítky zničení sáhy budou škody druhého stupně, a Y,o hradních životů konečně území vzdálené dva tisíce osm set až čtyři tisíce sáhů od epicentra utrpí Střední škody: Malé praskliny ve zdi, opadávají velké kusy omítky, uvolňují škody prvního stupně. se tašky, padají kusy komínů, zničení y hradních životů A teď tedy k slíbenému popisu různých stupňů škod*. Vzhledem k tomu, že Těžké škody: Velké a hluboké praskliny ve zdech, padají komíny, zničení 1/2 bhutové mohou být účinnou zbraní při hradních životů dobývání hradů, používáme tu některé pojmy z kapitoly Hrady v DrD Zničení: Široké pukliny ve zdech, části budov se mohou zhroutit, vnitřní Pravidlech pro experty - svět. zdi a příčky se hroutí, zničení Je zřejmé, že míra poškození nějaké hradních životů stavby pronikavě závisí na tom, jak dů Kladně byla postavena. Proto si napřed Úplné zničení: Úplné zhroucení budovy, zničení všech hradních životů rozdělíme všechny domy, paláce, hraNyní nám už nic nebrání podívat se na dy a jiné budovy do tří skupin: Tabulku sily bhutů. Jak už jsme předeslali, je tato tabulka Stavby A: Budovy z neopracovaných kamenů, budovy z vepřovic, hliněné založená na mezinárodní stupnici intenzity zemětřesení, a proto platí domy Stavby následující výklad je zhruba založen na mezinárodní stupnici intenzity zemětřesení MSK (Medvěděv, Sponheuer a Karnik,1964) nejlépe pro benu. Ale přestože konkrétní škody závisí na druhu bhuty, lze je mezi sebou pomocí této tabulky zhruba srovnávat. Výjimky a podrobnosti týkající se toho kterého bhuty budou vysvětleny později. proti na kopci." 2. Theurg určí jenom směr a vzdálenost. Například: „Epicentrum bude 1000 sáhů na sever a 500 sáhů na západ." " V každém případě platí, že vzdálenost theurga a epicentra může být nejvíce PŘÍKLAD: Řekněme, že náš oblíbený čtyřikrát větší než vzdálenost uvedená v bhuta s životaschopností 3 zasáhne prvním sloupci tabulky plochy a nějakou obyčejnou vesnici. To způsobí, rozsahu škod u dané životaschopnosti. že do vzdálenosti 4 000 sáhů od epicentra zavládne všeobecný neklid: koně se splaší, psi budou výt, lidé vybíhat z domů. Do vzdálenosti 2 828 sáhů nadto opadá omítka na chudších chaloupkách, mohou se objevit praskliny ve zdech. Do 2 000 sáhů od epicentra ještě navíc spadnou kusy komínů chatrčí a uletí střecha stáje, opadá omítka na místním hostinci, ale starostův bytelný dům zůstane nepoškozen. Pokud se do vzdálenosti 2 000 sáhů od epicentra nachází hrad, ztratí jeho dřevěné stavby y,,, svých životů. Na závěr si ještě vysvětlíme, jak se určuje epicentrum. Jsou v zásadě dva možné způsoby: 1. Theurg chce vyslat bhutu do jednoho určitého místa, které bud dobře zná nebo ho vidí. Například: „Epicentrem budiž trůnní sál královského paláce v Abdul Azyl," nebo „Epicentrem budiž ten strom na A teď se podíváme, jak jednotlivé druhy PŘÍKLAD: U bhuty s životaschopností 3 je největší možná vzdálenost mezi bhutů působí: theurgem a epicentrem 16 000 sáhů. Boj s bhuty Bhutové jsou vysoce magičtí tvorové. Nemají žádná obranná nebo útočná čísla a je možné je zasáhnout pouze kouzly (například bílou střelou, a to jedině během oněch tří směn, které uplynou od vydání theurgova příkazu do jeho vykonání. To, že určité místo má zasáhnout bhuta, lze vytušit podle neklidu zvířat, alchymista může v epicentru vidět magenergii bhuty (ta je rovna magenergii spotřebované na jeho vyvolání) nebo lze seslat zaklínadlo najdi kouzla a v epicentru se objeví záře prozrazující přítomnost bhuty. Bhutyje možné odradit pomocí démona ochránce před bhuty-viz strana 46. TABULKA PLOCHY A ROZSAHU ŠKOD Žvt. bhuty 1 2 3 4 5 6 7 8 Stupeň I II III IV V VI Vil VIII I poloměr území zasaženého stupněm II III IV V VI VII 2000 -----------------------------------------------------2 828 2000 --------------------------------------------4 000 2 828 2000 -----------------------------------5 657 4 000 2 828 2000 -------------------------8 000 5 657 4 000 2 828 2000 ----------------11314 8 000 5 657 4 000 2 828 2000 --------16 000 11314 8 000 5 657 4 000 2 828 2000 22 627 16 000 11314 8 000 5 657 4 000 2 828 Stavby A lehké škody střední škody těžké škody zničení úplné zničení úplné zničení úplné zničení Stavby B lehké škody střední škody těžké škody zničení úplné zničení úplné zničení Nakonec je ještě nutné zdůraznit, že vyvolávání bhutů je neobyčejně mocná zbraň, která může postihnout mnoho nevinných lidí. Musíš mít stále na. zřeteli, že například seslání beny na hustě osídlenou oblast je považováno za velmi špatný čin, kterého se nemůže dopustit žádná dobrá postava a snad ani většina zlých. Stavby C lehké škody střední škody těžké škody zničení úplné zničení VIII - 2000 Bhutové země - Beny Bena se objevuje jako zemětřesení. Pro benu platí přesně tabulka síly bhutů. Bhutové vody - Zirové Zir se objevuje bud v podobě deště či bouře, nebo jako přílivová vlna (to je však možné j en na břehu moře; na břehu moře také musí ležet epicentrum). V podobě deště či bouře zir nemůže mít větší životaschopnost než 2. Bhutové vzduchu -Haqové Haq se objevuje jako vítr, cyklón, tornádo, hurikán, nebo jiná větrná smršť. Haqové možno použít k pohánění plachetnic. Při vyvolávání bhutů za tímto účelem odpovídá stupeň I bezvětří, II slabému větru, III silnému větru, IV bouři a V hurikánu. Vypadá to, jako by hagovévyvolaní namořibyli slabší než ostatní bhutové. Je to vyváženo tím, že tento haq nezmizí po uplynutí jedné směny, ale až po uplynutí tzv. mořské směny-vizkapitola,Boj pod širým nebem životů v DrD Pravidlech pro pokročilé. Vítr bude vát směrem, který určí 20 theurg, ale epicentrum zůstává na místě, 60 140 tj. nepohybuje se s lodí. 300 Bhutové ohně - Ziy 620 Zia se objevuje v podobě kulového blesku 1260 nebo požáru. 2 540 5100 Poznámka všeobecný neklid lidí i zvířat, zavěšené předměty se kývají lidi a zvířata jímá strach, občas někdo ztratí rovnováhu většina lidí stojí jen s obtížemi, zvoní velké zvony lidé propadají panice všeobecná panika, zvířata pobíhají sem a tam a kňučí strachy všeobecná panika, zvířata pobíhají sem a tam a řvou stejné jako na stupni VI stejné jako na stupni VI Při určování výsledků působení seslat nejvýše dva bhuty. Je tomu tak proto, že každý prvek má svůj proti- bhuty je vždy třeba vzít v úvahu dané klad: oheň vodu, voda oheň, země podmínky a neřídit se slepě tabulkami. PJ vzduch a vzduch zemi. Proto není musí používat svoji fantazii! Je například jasné, že neklid a možné seslat na území, kde je zia, zira a obráceně, a na území, kde je bena, haga a strach, o kterých se mluví v tabulce síly obráceně. Pokud se o to někdo pokusí, bhutů, budou jiné při příchodu beny bude se později vyvolaný bhuta chovat, kdy to budou (alespoň z počátku) jen jako by nedostal magenergii, tj. neurčité obavy a špatné tušení - a při nepředvídatelně a agresivně. Stejně to příchodu zira - kdy to bude strach dopadne při seslání dvou bhutů stejného naopak velice určitý. Dále je třeba vidět, že každý bhuta druhu na jedno místo. Dva bhutové seslaní na totéž místo působí na něco jiného. Bena je nebezmusí mít stejnou životaschopnost. V pečná domům, mostům atd, haq je tabulce plochy a škod zvětši vzdálenosti naopak nebezpečný polím, stromům atd. u dané životaschopnosti o polovinu, a Zir s životaschopností 6 přichází jako 7 tak dostaneš rozsah škod způsobených sáhů vysoká vlna tsunami, která nedělá kombinací bhutů. Pokud by měl později velkého rozdílu mezi stavbou A a vyvolaný bhuta menší životaschopnost stavbou C; pokud jí však stojí v cestě než první, nijak se zvětšením škod hora, už čtyři tisíce sáhů od pobřeží o ní Kombinace bhutů Na jedno území (tj. tak, že vzdálenost neprojeví. Pokud by měl životaschopnost nemusí nikdo vědět. Kulové blesky epicenter je 2 000 sáhů a méně) j e možné v větší, přizpůsobí se životaschopnosti samy způsobí zpravidla menší škody, prvního bhuty, tj. životaschopnost než je uvedeno v tabulce síly bhutů, ale jednu chvíli (tj. během čtyř směn) střetnou-li se po cestě s něčím hořlavým, „navíc„ jakoby propadá. okamžitě to zapálí. Podobně se to má s údaji o chování lidí a zvířat. Při příchodu beny nemohou TABULKA ELEMENTÁLŮ lidé stát, protože se prostě neudrží na Maprůměr obrat nohou, při příchodu zira sice stát života velikost ÚČ OČ síla gy nost mohou, ale jen v dobře utěsněném schopnost sklepě, při příchodu haqa lidé leží, aby je 8 80 B 1 6 7 11 9 neodnesl vítr, při příchodu ziy (ve formě 9 90 B 1 7 7 12 9 blesku) leží proto, aby je nezasáhl. 10 100 B 1 8 8 13 10 Kromě toho nesmíš zapomenout, že 11 110 C 1,5 9 8 15 11 hlavním výsledkem vyvolání bhuty 12 120 C 1,5 9 9 16 11 nebývají hmotné škody, ale zmatek a 13 130 C 1,5 10 9 17 12 panika mezi nepřáteli. Bhuta je 14 140 D 1,5 11 10 19 13 zbraň, kterou není možné přesně a jemně zacílit, hodí se však k předvedení 15 150 D 2 12 10 20 13 moci, kterou družina vládne. TABULKA UŽTEČNOSTI ELEMENTÁLŮ U zií v podobě kulového blesku připadá vždy jeden kulový blesk na každých 10 skutečných životů bhuty. Blesky se objeví v epicentru a rozletí se na všechny strany. S rostoucí vzdáleností od něj jejich energie patřičně klesá. Pravděpodobnost, že kulové blesky něco zapálí, zná Pán jeskyně, který pro to má svoje pravidla. Zia v podobě ohně může vzniknout jen tehdy, pokud na území, které má zasáhnout, už nějaký větší oheň hoří. To je například požár jednoho domu, stohu nebo několika stromů. Tak vznikají ony slavné neuhasitelné požáry, při kterých „hoří i kámen`. Budovy na daném území, které by bena dokázala zbourat, shoří do základů. Gnóm Žvt. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 práce materiál 35 70 105 140 175 210 245 280 315 350 385 420 455 490 525 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400 440 480 520 560 600 Undina práce materiál 35 70 105 1,40 175 210 245 280 315 350 385 420 455 490 525 35 70 105 140 175 210 245 280 315 350 385 420 455 490 525 Sylfa práce materiál 0 30 0 60 0 90 20 120 50 150 80 180 110 210 140 240 170 270 200 300 230 330 260 360 290 390 320 420 350 450 Salamandr práce materiál 30 0 60 0 90 0 120 0 150 25 180 50 210 75 240 100 270 125 300 150 330 175 360 200 390 225 420 250 450 275 Elementálové V DrD Pravidlech pro pokročilé jsme popsali elementály - posly živlů do životaschopnosti 7. V Tabulce elementálů jsou údaje pro vyšší životaschopnosti. Elementálové a hrady Elementálů je možno využít ke stavbě i dobývání hradů. Různé druhy elementálů se k tomu hodí jinak: Tabulka užitečnosti elementálů udává, kolik práce a kolik materiálu (měřeno ve zlaťácích) ti ten či onen elementál přinese při stavbě hradu. Pro dobývání hradu platí, že každý elementál je schopen poškodit hrad za tolik trojúhelníčků, kolik je jeho životaschopnost. (Trojúhelníčky, neboli hradní životy, značíme A a měříme jimi pevnost staveb, jako jsou hrady, tvrze apod.). Místo, na které elementál zaútočí, je zcela v rukou postavy, jež ho ovládá. Je třeba se řídit zdravým rozumem: gnóm a undina mohou zaútočit jenom na vnější hradby, sylfa jenom na střechy a věže a podobně. O dvracení elem ent álů Theurg na 16. a vyšší úrovni se může pokusit zabránit elementálovi v přímém útoku na družinu - takzvaně ho odvrátit. Pokud chce elementála odvrátit, musí jej vidět, musí mít v ruce svoji elementální hůl (v níž je alespoň 1 mag) a musí být schopen gestikulovat a mluvit. Pokus o odvrácení trvá jedno kolo (tedy dvě akce jiná činnost v rozšířeném soubojovém systému), během něhož theurg udeří holi o zem a vykřikne rozkaz, aby elementál družině vyhnul. V jednom kole lze odvracet pouze jednoho konkrétního elementála. Pokud pokus o jeho odvrácení selhal, nelze ho již u tohoto elementála znovu opakovat, ale theurg se může pokusit odvrátit jiného elementála (i stejného druhu). Úspěšně odvrácený elementál si přestane družiny všímat a již ji nenapadne přímo, ledaže by na něj někdo z družiny sám zaútočil. Družinu napadne znovu pouze tehdy, dostane-li k tomu od svého pána opětovný příkaz, ale nejdříve po jedné směně od odvrácení. To, že elementál nenapadne družinu přímo, znamená, že na nikoho z ní nezaútočí tváří v tvář ani na něj nepoužije svůj zvláštní útok. Neznamená to, že nemůže družině škodit nepřímo - například sylfa se může pokusit vyvrátit strom, tak aby padl na družinu, zahnat loď s družinou na útes a podobně. Záleží na konkrétní situaci a na tom, co elementál dostal od svého pána rozkazem-jestli jde za svým clem a družina se mu náhodně připletla do cesty,prostě se jí vyhne, jestli ovšem dostal rozkaz zničit družinu za každou cenu, bude se o to pokoušet nepřímo. Vlastní mechanismus odvracení elementála spočívá v hodu 2k6. Je-li TABULKA ODVRACENÍ ELEMENTÁLŮ úrov. zkuš. 1 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z Z Z Z Z Z Z Z životaschopnost elementála 2 N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z Z Z Z Z Z Z 3 N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z Z Z Z Z Z 4 N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z Z Z Z Z 5 N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z Z Z Z 6 N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z Z Z 7 N N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z Z součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení elementálů, odvrácení se zdařilo. N znamená, že theurg daného elementála odvrátit nemůže, A znamená, že odvrácení je automatické, a Z znamená, že theurgovi se podařilo zapudit elementála zpět do jeho živlu. 9 10 11 12 13 14 15 N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N N 12 N N N N N N 11 12 N N N N N 10 11 12 N N N N 9 10 11 12 N N N 8 9 10 11 12 N N 7 8 9 10 11 12 N 6 7 8 9 10 11 12 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 10 3 4 5 6 7 8 9 A 3 4 5 6 7 8 A A 3 4 5 6 7 A A A 3 4 5 6 Vlastní mechanismus odvracení bhuty je stejný jako u elementálů a spočívá v hodu 2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení bhutů, odvrácení se zdařilo. N znamená, že theurg daného bhutu odvrátit nemůže, A znamená, že odvrácení je automatické. 8 N N N N N N N 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 A A A Z S t y k s astrálními sférami Pravidla pro styk s astrálními sférami se nemění. V těchto pravidlech najdeš Tabulku Odvracení bhutů pravděpodobnosti úspěchu theurga pro Odvracení bhuty je nepoměrně složi- všechny prozkoumané sféry a všechny tější a riskantnější než odvracení ele- úrovně. mentálů. Je schopen ho provozovat theurg až od 25. úrovně. Proces se co do soustředění a námahy podobá spíše TABULKA ODVRACENÍ styku s astrálními sférami. Odvracení BHUTU bhuty trvá 1 směnu, aby tedy mělo nějaký Životaschopnost bhuty smysl, musí s ním theurg začít úrov. nejpozději dvě směny po objevení zkuš. 1 23 4 5 6 7 8 bhuty. Při odvracení nesmí být theurg 25 12 NN N N N N N dále než 2000 sáhů od epicentra. K od26 11 12 N N N N N N vracení je třeba elementální hůl, z níž 27 10 11 12 N N N N N theurg během procesu odebere tolik 28 9 10 11 12 N N N N magů, kolik je počet životů bhuty dělený 29 8 9 10 11 12 N N N čtyřmi (zaokrouhluj nahoru). Není-li 30 7 8 9 10 11 12 N N v holi dostatek magů, je pokus o 31 6 7 8 9 10 11 12 N odvrácení automaticky neúspěšný. 32 5 6 7 8 9 10 11 12 Odvrácený bhuta se neškodně vrátí 33 4 5 6 7 8 9 10 11 do svého živlu. Pokud pokus o odvrácení 34 3 4 5 6 7 8 9 10 selhal, nemůže ho theurg u toho 35 A 34 5 6 7 8 9 samého bhuty opakovat, může se však 36 A A3 4 5 6 7 8 o odvrácení pokusit jiný theurg. pis těch nejznámějších a nejpoužívanějších. Jak již bylo řečeno v DrD Pravidlech pro pokročilé, démoni z vyšších sfér jsou inteligentnější, mají svobodnou vůli a nemusejí být poslušní rozkazů theurga. zde uvedení démoni však mají poslušnost jaksi ve své povaze a jen zřídkakdy bezdůvodně odmítnou sloužit. Proto jsou theurgy oblíbeni a využíváni. Můžeš se pokusit zaklínat i jiné démony, zde neuvedené. Vymysli si, jaké schopnosti by takový démon měl mít a poraď se se svým PJ, zda by takový démon mohl existovat a v jaké sféře. Měj ovšem na paměti, že vyvolávání takových démonů je vždy riskantní, neboť mohou zcela ignorovat tvá přání a rozkazy. Artefakty V minulém díle pravidel ses dozvěděl, že démony astrálních sfér není možné zaklít do našeho světa navždy a že tedy není možné stvořit skutečně trvalé kouzelné předměty. Ale přesto jsi na svých cestách jistě narazil na kobky staré stovky nebo tisíce let, kde ležely předměty, jejichž magická síla nevyprchala. Jak je to možné? Takový kouzelný předmět totiž není obyčejný kouzelný předmět, ale artefakt. Artefakty jsou zvláštní kouzelné předměty, které mohou vytvořit theurgové teprve na šestnácté a vyšší úrovni. Každý theurg může za život vytvořit nejvýše tři artefakty. Stvoření artefaktu je provázeno obtížným a tajemným rituálem, kterým se v něm pro démona vytvoří odštěpek, střep jeho domovské astrální sféry. Díky tomu necítí potřebu prchnout - vlastně nežije v našem světě, ale ve svém vlastním. Jak se toho dosáhne? Ve světě Dračího doupěte jsou astrální sféry místem, kde přebývají Duše inteligentních bytostí, když tyto spí, a kam se odeberou, když bytost zemře. Theurg musí do artefaktu zaklít část svojí Duše, aby démona přesvědčil, že není v žádném cizím prostředí. Právě to je náplní výše zmíněného rituálu, který trvá celou noc a nesmí mu být přítomen nikdo kromě theurga. K obřadu je dále nutný astron a tradice doporučuje i pět černých svíc z kočičího sádla, mandragoru a několik dalších ingrediencí, které nám naše přirozená slušnost nedovoluje vyjmenovat. Ostatně, kromě astronu, slouží jen k odvedení pozornosti. Během obřadu theurg o svůj astron přijde aje zraněn se za tolik životů, kolik udává Tabulka výroby artefaktů. Sloupec „pořadí" udává, kolikátý artefakt ve svém životě theurg vyrábí. Zranění způsobené výrobou artefaktu se TABULKA VÝROBY ARTEFAKTU Pořadí 1. 2. 3. 4. Počet životů 10 40 90 160 projevuje nápadnou bledostí, slabostí, Artefakty bývají většinou něco třasem a mělkým dýcháním. Léčí se víc než „meč +1 s natrvalo zakletým dévelmi pomalu (1 život za týden) a léčení monem". Theurgové se snaží vytvořit není možné uspíšit (lektvary, hraniartefakt, který má celou řadu různých čářskými kouzly apod.). zvláštních, navzájem provázaných vlastností nevídaných u žádných jiných PŘÍKLAD: Theurg, který vyrábí druhý artefakt svého života, bude zraněn za 40 démonů. Vůbec se nenech omezovat životů a z tohoto zranění se bude 40popisem démonů v těchto pravidlech. Představ si, co bys chtěl stvořit, a porad se týdnů zotavovat. Díky svému zvláštnímu způsobu výrobyo tom se svým Pánem jeskyně. Ten ti se artefakty odlišují od ostatníchřekne, zda lze takového démona najít a v kouzelných předmětů i tím, že nepodléhajíkteré sféře. Artefakty jsou v podstatě nezničitelné. vlivům různých ochranných bariér, magických polí a kouzel, která jinak I když je předmět jako takový zničen, přivolaný démon se nevrátí do své sféry a působí na předměty s démonem zůstane v nějakém úlomku artefaktu. Tento úlomek se nazývá „srdce tak, že předmět bud bariérou neprojde artefaktu" a theurg si může určit, co jím nebo démon z předmětu zmizí (napří- bude. Srdce artefaktu není možné klad démon ochránce před démony). rozbít a stále si zachovává všechny Démon v artefaktu ovšem není imunní schopnosti artefaktu. vůči jevům a kouzlům způsobujícím dočasné "uspání" démona ani vůči de- Noví démoni tekci. A pochopitelně zbraň-artefakt se z Ve vyšších astrálních sférách přebývají hlediska zranitelnosti považuje za další podivuhodní démoni. Zde je po kouzelnou zbraň. Démon odsávač magenergie Tento démon se poněkud podobá požírači magenergie, ale je mnohem nebezpečnější. Zaklíná se do vcelku libovolného předmětu, nejčastěji křišťálové koule, která se zvolna barví do ruda podle toho, jak v ní přibývá magenergie. Démon odsávač totiž vysává magenergii ze všech kouzelnických kouzel, která se kouzelník nebo démon zakletý v kouzelném předmětu pokusí v jeho blízkosti seslat. Když k takovému pokusu dojde, vezmi magenergii spotřebovanou na přivolání démona odsávače magenergie a poděl ji desetinou vzdálenosti (vyjádřené v sázích) od toho, kdo kouzlo sesílá. Získáš pravděpodobnost, že se démonovi podaří odsát magenergii. PŘÍKLAD: Při vyvolání démona odsávače magenergie ze sféry Zezael je zapotřebí 650 magů. Následkem toho má kouzlo seslané ve vzdálenosti 100 sáhů pravděpodobnost 65%, že se nezdaří a jeho magenergie se přemístí do předmětu, kde démon sídlí. Při práci s odsávačem je třeba být opatrný, protože v případě, že celková magenergie, kterou se démonovi podařilo odsát, přesáhne magenergii spotřebovanou na jeho přivolání, předmět vybuchne a zraní všechny a všechno, kdo a co se nachází kolem. Pohlížej na to jako na zásah nepřímou střelbou s měřičem 5 sáhů a silou 1296/216/36/6l1 (nezávisle na tom, ze které sféry byl démon vyvolán). Když alchymista vidí, že se odsátá magenergie blíží kritickému množství, může démona propustit sám a z opuštěného předmětu si magenergii vydestilovat podle pravidel uvedených v DrD Pravidlech pro pokročilé. Démon odsávač přírodní magie Tento démon se podobá odsávači magenergie, ale místo magenergie kouzelnických kouzel odsává magenergii kouzel přírodních, tj. hraničářských. Pravděpodobnost úspěšného odsátí magenergie dostaneš stejným postupem jako u démona odsávače magenergie, tj. magenergii potřebnou na přivolání démona vydělíš desetinou vzdálenosti (měřenou v sázích) k hraničáři. Démon odsávač přírodní magie se od démona odsávače magenergie liší ještě v tom, že magenergie v předmětu, do kterého je zaklet, klesá, místo aby rostla. Ihned po zakletí démona je v něm o 1 mag méně, než kolik bylo zapotřebí na přivolání démona, a po úspěšném odsátí přírodního kouzla se magenergie předmětu sníží o tolik magů, kolik bylo do kouzla vloženo. Nemá-li démon dost magenergie, žádné kouzlo neodsaje. Démona není možně „přikrmovat", tj. dodávat mu magenergii, a tak oddalovat okamžik, kdy vyčerpá všechnu magii ve svém předmětu a prchne do své astrální sféry. Démon astrálního klíče Tohoto démona je možné zaklít do jakéhokoliv průhledného materiálu (sklo, křišťál, diamant). Theurg ho může vyvolat pokaždé, když dává příkaz nějaké astrální sféře (aby něco zapomněla, neudělala apod.). Magenergie spotřebovaná na celou operaci se tím zvýší na dvojnásobek (avšak nejméně o 700 magů), ale nesníží se pravděpodobnost úspěchu. Předmět, do kterého je démon zaklet, začne svítit, blikat nebo houkat (to si určí theurg, když démona zaklíná) v okamžiku, kdy se někdo pokusí v nějaké vyšší sféře theurgův příkaz obejít. Theurg se nedozví, zda byl tento pokus úspěšný ani kdo a kde ho provedl. Ochránce před bhuty Tento démon chrání území kolem předmětu, v němž sídlí, před bhuty. Theurg, který sesílá bhutu na místo nacházející se poblíž předmětu s démonem ochráncem před bhuty, si hází na past Obr -pořadové číslo sféry démona ochránce –životaschopnost bhuty vzdálenost (v mílích) epicentra a démona - objeví se v zamýšleném epicentru/zachová se, jako by nedostal magenergii. Vzdálenost zaokrouhluj nahoru. PŘÍKLAD: Theurg Slavomír zvaný Zemětřas sesílá benu s životaschopností 5 na hrad, kde je v královském žezlu zaklet ochránce před bhuty povolaný ze sféry Akcamiah. Nebezpečnost pasti, proti které si Slavomír musí hodit, bude 10, protože pořadové číslo sféry je 16, životaschopnost bhuty je 5 a za vzdálenost odečteme 1 (je velmi málo pravděpodobné, že by Slavomír sesílal benu přímo na místo, kde se žezlo právě nalézá, a na druhou stranu je jasné, že to určitě není dále nežl mi1iodněj):16-5-1 =10. Pokud Slavomír v pasti neuspěje, stane se mu nemilá věc: ocitne se uprostřed zemětřesení, které normálně zničí čtvrtinu hradních životů kamenných staveb na hradě. Ochránce před elementály Tento démon slouží k podobnému účelu jako ochránce před bhuty, ale v jeho působení jsou určité rozdíly. Elementálové mu nevadí, dokud se nepřiblíží na jednu míli a méně k předmětu, do kterého je zaklet. V tomto okamžiku si ten, kdo teď elementála ovládá (tj. zpravidla theurg, který ho vyvolal), hází protí pasti Chr -- pořadové číslo sféry démona ochránce-životaschopnost elementála -- projde/neprojde. Uspěje-li v hodu proti pasti, pokračuje elementál dál ke svému cíli. Jestliže se přiblíží na 500 sáhů k démonu ochránci, hází si znovu proti stejné pasti a tento postup se opakuje pokaždé, když vzdálenost mezi ním a démonem klesne na polovinu (tedy na 250,125, 62, 31, 15, 7, 3 a 1 sáhu). Jestliže se hod proti pasti nepovede, elementál se odrazí, jako by narazil na zrcadlo, a půjde novým směrem, dokud se vzdálenost mezi ním a ochráncem nezdvojnásobí (tj. neuspěje-li theurg například při hodu na 500 sázích, nemůže elementála ovládat, dokud se tento nevzdálí na 1 míli od démona ochránce). Ochránce před kouzly Tento démon kolem sebe vytvoří bariéru proti kouzelnickým kouzlům. Její, pole má kulový tvar a poloměr (v sázích) rovný pořadovému číslu sféry, z níž byl ochránce před kouzly povolán Bariéra se řídí stejnými zákonitostmi jako bariéra svitků ochrana před v DrD Pravidlech pro pokročilé, tj. neprochází hmotnými předměty (už tenká dřevěná stěna ji odstíní), takže se její tvar přizpůsobuje místnosti, v níž se nachází. Kouzelník vždy pozná, zda se nachází uvnitř bariéry ochránce před kouzly či nikoliv. Zvenčí ovšem bariéra není nijak postřehnutelná. Jestliže se někdo pokusí seslat kouzlo, jehož cíl se nachází na druhé straně bariéry, hází si proti pasti Roz - 15 kouzlo projde/magenergie přijde nazmar. Rozdíl úrovni v této pasti je roz mezi úrovní kouzelníka a pořadovým číslem sféry, odkud byl ochránce před kouzly povolán. Pokusí-li se bariérou projít někdo (nebo něco), kdo (nebo co j pod vlivem kouzla, které by bylo možné zničit úspěšným sesláním zaklínadla rozptyl kouzla, musí si házet proti pasti Roz 15 projde/neprojde. V tomto případě se jedná o rozdíl mezi úrovní kouzelníka, který dané kouzlo seslal, a pořadovým číslem sféry, odkud byl ochránce před kouzly povolán. Neuspěje-li v hodu proti pasti, tvor (nebo předmět) narazí na bariéru, jako by se jednalo o pružnou, ale pevnou překážku. Další pokus o průchod bariérou je možný až po uplynutí jedné směny. Jestliže je sesíláno kouzlo na plochu, jejíž část leží za bariérou démona ochránce před kouzly, háže si sesilatel obvyklým způsobem. Neuspěje-1i v hodu proti pasti, kouzlo na ploše chráněné bariérou nepůsobí, na ostat ní ploše však ano. Pokud se předmět s démonem pohybuje a pohybuje se tak i bariéra, přemísťuje se i plocha, kde kouzlo nepůsobí. Na plaše, která přestane být chráněna, se účinky kouzla znovu obnoví. Proti pasti se háže pouze při prvním kontaktu tohoto kouzla s démonem. Pokud pohybující se bariéra narazí na tvora pod vlivem kouzla (který neuspěl proti pasti), je tento nucen ustoupit. Nemá-li tu možnost (například je ochromen nebo v bezvědomí), pokusí se ho démon odstrčit. Není-li to možné (například tvor je někde připoután), zeptá se démon svého pána, co má dělat. Je možné bud nechat tvora projít bariérou dovnitř a pak zase ven nebo vytvarovat bariéru kolem takového tvora do jakési kapsy. Nejsou-li démonovi dány žádné rozkazy vytvaruje kapsu. Bariéra je oboustranná, takže není o nic snazší sesílat kouzla ven než dovnitř. Ochránce před kouzly chrání samozřejmě i před kouzly sesílanými pomocí kouzelných předmětů (zde se při hodu proti pasti místo úrovně kouzelníka počítá úroveň zakletého démona). Démon ochránce před kouzly má určitou vlastní inteligenci, která mu dovoluje vyplnit jednoduché příkazy. Ty mohou být dvojího druhu: J• e možné mu nařídit, aby přestal nebo znovu začal působit (vypnout a zapnout - vypnutí nebo zapnutí trvá 1 kolo). J• e možné mu v hrubých rysech po psát tvar, který má zaujmout (takže ochranné pole „nevyteče" otevřený mi dveřmi apod.). Přestože to plyne z výše uvedeného, přece jenom výslovně podotkněme,, že ochránce před kouzly chrání i před kouzly hyperprostor I a II, pokud by s jejich pomocí chtěl někdo někoho přemístit dovnitř bariéry. Ochránce před mimosmyslovými schopnostmi Tento démon má zcela stejné vlastnosti jako ochránce před kouzly. Liší se tím, že zabraňuje průchodu hraničářských kouzel, hraničářských mimosmyslových schopností a tvorů nebo věcí, které jsou pod jejich vlivem. Na přítomnost pole ochránce před mimosmyslovými schopnostmi je ovšem citlivý hraničář, nikoli kouzelník. Ochránce před démony Tento démon má podobné vlastnosti jako ochránce před kouzly. Liší se od něho jednak tím, že na přítomnost ochranného pole není citlivý kouzel ník, nýbrž alchymista, a jednak tím, že brání průchodu předmětů, do kterých jsou zakleti démoni astrálních sfér. Rozdíl při hodu proti pasti je rozdíl mezi rodnou sférou démona, který se snaží projít, a sférou, z níž byl povolán ochránce před démony. Na past si hází majitel kouzelného předmětu, a pokud neuspěje, předmět narazí do bariéry ochránce před démony,jakoby to byla pružná, ale pevná zed. Další pokus o průchod bariérou j e možný až po uplynutí jedné směny. Ochránce před démony působí i na démony posedlosti, ale nikoli na démony zakleté v artefaktech a také jím není možné likvidovat kouzelné předměty tím, že je „přitlačíte ke zdi". Démon neprostupnosti Služeb tohoto démona využívají ti, kdo chtějí učinit nějakou zeď odolnou proti kouzlům, jako je dveřník nebo beranidlo, tedy kouzlům, která nějakým magickým způsobem ovlivňují skutečnou, hmotnou podobu daného předmětu. Nevšímá si iluzí ani přeludů, ale ani útoků, které mají sice magický původ, ale samo působení je zcela přirozené (například kouzlem vržený kámen). Démon neprostupnosti ze sféry Nahaiah dokáže ochránit 50 sáhů zdi (včetně dveří) nezávisle na její tloušťce a výšce. Při vyvolávání z vyšší sféry se tato hodnota zvyšuje o 5 sáhů za každou (tj. ze sféry Zezael ochrání 55 sáhů zdi, ze sféry Mobael 60 sáhů atd). Jestliže se zeď lomí nebo zatáčí, ber za její délku její vnější obvod. Pokud se někdo pokusí na předmět, kde je zaklet démon neprostupnosti, seslat kouzlo, které by změnilo jeho hmotnou podobu, musí si hodit proti pasti Roz .15 - úspěch/magenergie přišla nazmar. Roz je rozdíl mezi úrovní kouzelníka a pořadového čísla astrální sféry, z níž byl démon neprostupnosti povolán. Démon neprostupnosti chrání i před kouzly sesílanými pomocí kouzelných předmětů (zde se při hodu proti pasti místo úrovně kouzelníka počítá úroveň zakletého démona), navíc uzavře i ty nejmenší skulinky v daném materiálu čímž ho učiní naprosto neprostupný i při použití éterického oleje nebo lektvaru mlhovina a podo- bných preparátů. Nehmotní tvorové (například duch) však mohou materiálem procházet i nadále. Démon proměny předmětů Zakletím tohoto démona do vcelku libovolného předmětu lze změnit jeho tvar a vzhled. Je možné udělat například z lucerny královskou korunu, z královské koruny křesadlo a podobně. Platí při tom, že oba předměty, nový i starý, musí mít stejnou váhu a zhruba stejný tvar, tj. z pohrabáče je možné udělat meč, ale ne křišťálovou kouli (jiný tvar), stejně jako z dřevěné větve je možné udělat dýku, ale ne dlouhý pohrabáč (jiná váha). Proměňovaný předmět nemůže být příliš veliký. Maximální velikost i váhu v závislosti na tom, z které sféry je démon proměny povolán, udává Tabulka proměny předmětů. Proměna není žádná iluze, ale skutečná, opravdová proměna, která však zmizí ve chvíli, kdy se démon vrátí do své sféry. Zpětná proměna se připravuje již několik měsíců předem: každá osoba, jež předmět zkoumá, si hází proti pasti; použitá vlastnost je inteligence, nebezpečnost je počet měsíců, po které démon ještě v předmětu zůstane plus deset. V případě úspěchu se dotyčnému podaří spatřit obrysy pravé podoby předmětu. Od toho okamžiku má bonus k hodu proti pasti + 1. Pokud znovu uspěje, má bonus + 2 atd. Ale i když má tak veliký bonus, že už si ani nemusí házet, stejně se musí soustředit a nejméně 3 kola si předmět prohlížet, než se mu podaří spatřit ob TABULKA PROMĚNY PŘEDMĚTŮ max. max. váha sféra velikost 17. Lomiah 18. Caliel 19. Leuviah 20. Rahaliah 21. Nolchael 22. Zeiriel 23. Melahel 24. Hamiah 25. Nithaiah 26. Haariah 27. Jérathel 5 coulů 30 mn 8 coulů 58 mn 13 coulů 100 mn 21 coulů 237 mn 34 coulů 337 mn 55 coulů 463 mn 89 coulů 615 mn 144 coulů 800 mn 203 coulů 1000 mn 347 coulů 1300 mn 550 coulů 1650 mn rysy pravé podoby. (Je to trochu jako s těmi trojrozměrnými obrázky, které vypadají jako změť teček a šmouh. I když už umíte skvěle šilhat a přesně víte, co uvidíte, stejně se na to musíte chvíli soustředit.) Každý, kdo ví, čím je předmět ve skutečnosti (ať už proto, že uspěl při hodu proti pasti nebo proto, že u výroby předmětu asistoval), dokáže skutečný tvar předmětu popsat jakékoliv jiné inteligentní bytosti a ta má pak bonus + 1 k hodu na past. Skutečný tvar lze vždy zahlédnout jen jako mlhavé obrysy-ve skutečnosti neexistuje, a dokonce i když ho postava vidí velmi zřetelně, nemůže ho uchopit nebo na něj jakkoliv působit. Například v dýce povstavší z dřevěného klacku je možné-při úspěchu hodu proti pastispatřit původní klacek, ale není možné ho zapálit, zlomit ani nic jiného. Ve skutečnosti totiž neexistuje - existuje jenom ta dýka. Démonem proměněný předmět je silně magický a při obvyklém zkoumání se ukáže, že obsahuje o jeden mag méně, než kolik bylo zapotřebí na vyvolání démona. Jakýkoliv pokus o destilaci této magenergie však skončí neúspěchem. a kdy se odehrálo to, co ho zajímá. Pak se jednu směnu soustředí a najednou má pocit, že se objevil na určeném místě v určeném čase. Může se rozhlížet, poslouchat i čichat, ale nemůže se ničeho dotknout. Může se i pohybovat (rychlostí 10 sáhů za kolo) a procházet zdmi, stromy a vlastně čímkoliv. Tento stav trvá nejdéle 6 směn, pokud chce theurg odejít dříve, stačí, aby na to pomyslel. Démonem pravdivé minulosti je možné prohlížet minulost i v případě, že přítomnost nebyla pozměněna zásahem sfér. Démon pravdivého vidění Tohoto démona je zapotřebí zaklít do něčeho průhledného: kusu křišťálu, odštěpku diamantu. Kdokoliv se pak skrze něj podívá, uvidí svět takový, jaký opravdu je - přestanou na něj působit kouzla, jež by bylo možno zničit zaklínadlem rozptyl kouzla, uvidí původní předměty změněné démonem proměn. Neuvidí však změny, které vznikly zásahem sfér (např. Nolchael). Démon pravdivého vidění neodhalí také obvyklé, hmotné převleky, jako jsou třeba umělé vousy nebo Potěmkinovy vesnice, ani jinou podobu tvorů, kteří mají od přírody několik podob Útočný démon proti démonům Tento démon má stejné vlastnosti jako (například lykantropové). „útočný démon proti..." z DrD Pravidel pro pokročilé. Nestvůrou, již tento démon Démon teleportace vyhledává a na niž upozorňuje temným Stavění teleportů je jedním z vrcholů hučením či světélkováním, je v tomto theurgického umění a vpravdě je spíše případě jakýkoliv démon astrálních sfér. vlastní dovedností než jenom „obyčejnyní' Příslušný bonus k útočnému číslu však zaklínáním démonů. dává jen proti obranným démonům. První zvláštností démona teleportace je to, že se nevyskytuje sám, ale v párech. Je to pochopitelné, nebof každý Démon pravdivé minulosti S pomocí tohoto démona zakletého do teleport musí vést odněkud někam, křišťálové koule je možno spatřit mi- musí mít vstup a výstup. A na každou nulost tak, jak vypadala před zásahem stranu je zapotřebí zaklít jednoho sféry Móbael nebo Nolchael (musí démona. Párovost démonů má zvláštní však být vyvolán nejméně ze stejně vysoké a příjemný vedlejší efekt: tito démoni sféry, jako byla ta, která minulost zůstávají v našem světě dvakrát tak pozměnila). dlouho, než jeu démonů jejich druhu Po zakletí má démon pravdivé mi- obvyklé. nulosti k dispozici o jeden mag méně, než Vstup i výstup (většina teleportů je bylo zapotřebí na jeho vyvolání. Po ovšem obousměrná, takže vstup i výstup každém použití klesne magenergie v je možno zaměnit) musí být tvořeny kouli o 1-6 magů. předmětem, ve kterém je otvorten pak Chce-li theurg využít démonových slouží jako Brána. Démona teleportace tedy není možné zaklít třeba do schopností, musí se rozhodnout, kde křišťálové koule (respektive možné to je, ale žádný teleport nevznikne). Theurgové si zpravidla vybírají zárubně dveří nebo oken, rámy obrazů nebo zrcadel a podobně. Oba démoni se objeví současně a theurg musí mít připraveny oba předměty, jež mají sloužit jako konce teleportu. Z toho vidíš, že pomoci teleportu není možné podnikat žádné objevitelské cesty: oba konce je třeba dopravit na místo „obyčejným" způsobem (například na létajícím koberci), a pak teprve je možné teleport používat. Jak teleport pracuje? V otvoru v teleportu vznikne tenoučká blanka, které říkáme Brána. To je skutečný teleport. Každá Brána má dvě strany, o jedné říkáme, že je mužská, a o druhé, že je ženská. Někdy se také mluví o světlé a tmavé straně Brány - to podle toho, že když se na ni theurg podívá astronem, jeví se mu mužská strana světlejší než ženská. Každý, kdo úspěšně vstoupí do Brány (hned si řekneme, jak se to dělá) vystoupí ve stejném okamžiku z Brány na druhém konci teleportu. Přitom platí, že pokud vstoupil do mužské strany Brány, vystoupí z ženské strany, a obráceně. Co to znamená, úspěšně vstoupit do Brány? Když je teleport například ve veřejích, normálně skrze něj vidíme místnost, která je za ním, jako by tam žádná Brána nebyla. Mohou skrz něj prolétávat mouchy, můžeme skrz něj hodit i menší kamínek. Ale v okamžiku, kdy se tam pokusí vejít kroll, teleport se aktivuje a přenese ho k druhé Bráně. Je tomu tak proto, že kroll je těžký a pohybuje se rychle. Platí, že malé věci se musí pohybovat rychleji, chtějí-li projít Branou, zatímco velké a těžké věci se mohou pohybovat pomalu. Například pes musí jít asi tak TABULKA DÉMONU TELEPORTACE sféra plocha Brány vzdálenost Bran 21 22 23 24 25 26 27 2 3 4 5 6 7 8 400 900 1600 2 500 3 600 4 900 6 400 rychle jako člověk, který spěchá, ale ještě neběží, zatímco člověku stačí, když jde pomalu a zamyšleně. V okamžiku, kdy se někomu podaní Bránu otevřít, začne se vynořovat na opačné straně druhé Brány. To znamená, že když například prostrčíte skrz teleport ruku, neuvidíte ji až do chvíle, kdy za ní prostrčíte i hlavu. Člověku, který se dívá na Bránu, jíž někdo prochází, z opačné strany, se zdá, že na ní vznikla naprosto neprostupná zrcadlová skvrna odpovídající průřezu procházejícího. Tato skvrna se může libovolně zvětšovat a zmenšovat, ale dokud nezmizí zcela, spojení stále trvá a je možné protahovat další a další věci, zvířata nebo postavy, už zcela nezávisle na jejich váze a rychlosti. portace. Sloupec „plocha Brány" dává maximální možnou plochu jedné Brány ve čtverečních sázích a „vzdálenost Bran" ` je maximální možná vzdálenost Bran v mílích. Pokud je kterýkoliv z těchto limitů překročen, teleport nepracuje a oba démoni se okamžitě vrátí do své sféry. Na závěr si probereme několik zvláštních případů: • Když je jeden nebo oba konce teleportu poškozen tak, že otvor v něm přestane existovat, démoni se vrátí do své sféry. PŘÍKLAD: Řekněme, že jedna Brána je tvořena smyčkou z drátu. Je možné ji libovolně mačkat, přehýbat a narovnávat, démonovi to nevadí. Ale v okamžiku, kdy drát někdo přeštípne, démon zmizí. PŘÍKLAD: Když se budete dívat z • Při pokusu pronést Bránu jiným teleportem nebo druhou Branou déopačné strany na Bránu, do níž vstupuje moni v pronášeném teleportu jezevčík, uvidíte napřed jezevčíka, pak uvidíte oválnou zrcadlovou skvrnu, pak uprchnou do své sféry. uvidíte oválnou skvrnu se dvěma • Pokud ve chvíli, kdy se démoni vracejí výběžky dole, pak dlouho kruh, pak do své sféry, někdo nebo něco prochází zase kruh se dvěma výběžky a nakonec z jedné Brány do druhé, je to čistě rychle se zmenšující kolečko mizícího rozděleno na dvě části. ocasu. • „Zrcadlová skvrna" pozorovaná z Zatím to vypadá, jako by procházet teleportem byla kdovíjaká dřina, vyžadující soustředěné úsilí a zkušené průvodce. Opak je pravdou. Ve skutečnosti je až příliš snadné teleportem projít. Mnohem obtížnější je jím neprojít. Ale i to je možné. Postupuje se při tom vlastně stejně, jako když se prochází do druhé Brány. Napřed j e nutné něco velmi, velmi pomalu prostrčit na opačnou stranu. To snadno poznáte. Pokud vám to, co protahujete, po průchodu Branou zmizí z očí, dostali jste se do druhé Brány. Pokud to stále vidíte (jako by se nic nedělo), podařilo se vám teleport „oklamat" a projít jím bez teleportace. V okamžiku, kdy proniknete na opačnou stranu, platí stejné pravidlo jako pro průchod do druhé Brány nezávisle na rychlosti nebo hmotnosti, projdou všichni a všechno, dokud dohromady tvoří jeden objekt (drží se za ruce, jsou k sobě svázáni a podobně). Pro stavbu teleportu platí také určitá omezení, vztahující se k ploše Bran a jejich vzájemné vzdálenosti. Přehledně to udává Tabulka démonů tele opačné strany teleportu je naprosto neprostupná, nerozbitná a nezničitelná. • Teleport se nemůže používat k současnému přesunu různými směry a z různých stran. PŘÍKLAD: Řekněme, že někdo prochází z tmavé strany první Brány do světlé strany druhé Brány. Kdokoliv, kdo vstoupí do první Brány ze světlé strany nebo do druhé Brány z tmavé strany, nebude teleportován a projde na opačnou stranu své Brány (pochopitelně se musí vyhnout „zrcadlovým skvrnám", tedy tomu, kdo teleport používá). Stejně tak nebude teleportován ten, kdo vstoupí do světlé strany druhé Brány-ten se ale musí vyhnout přímo tornu, kdo nebo co z teleportu vystupuje. Poznávání démonů V DrD Pravidlech pro pokročilé jsme popsali dorozumívání se s démony a možnost zkoumání kouzelných předmětů. Uspěje-li theurg na 20. a vyšší úrovni při tomto zkoumání proti pasti s nebezpočností 11, pozná nejen to, zda předpokládaný démon je v předmětu zaklet či nikoli, ale i to, zda v předmětu není nějaký jiný démon než ten předpokládaný. Od 25. úrovně je určitá pravděpodobnost, že pozná i to, o jakého démona se jedná - je tomu tak v případě, že zakletý démon je podobný tomu, jehož přítomnost v předmětu zkoumal. Skupinami podobných démonů jsou útočný démon a útoční démoni proti..., dále skupina démonů ochránců před..., skupina démonů požíračů a odsávačů, a dvojice démonů lásky a nenávisti. Pokud proti pasti s nebezpečností 11 uspěje theurg na 30, a vyšší úrovni, pozná i nepodobného démona. Nové astrální sféry Zde popíšeme všechny zbývající prozkoumané astrální sféry. Astrální sféra Nahaiah -moc nad životem Tato sféra není tak mocná, jak hlásá její popis. Nemůže nikomu život vzít ani dát; může ho pouze výrazně ovlivnit. Tato sféra totiž ve skutečnosti vládne nad zdravím všech tvorů. Theurg ji může požádat, aby se nějaká konkrétní osoba vyléčila nebo naopak, aby onemocněla. Theurg musí dotyčnou bytost znát, podobně jako ve sféře Elémiah (tj. musí ji znát bud osobně, nebo znát její jméno a postavení). Pak se může spojit se sférou Nahaiah, které přednese svoji žádost. Ale dokonce i když PJ rozhodne, že styk se sférou byl úspěšný, Nahaiah nemusí příkazu uposlechnout. Theurg si hodí proti pasti: použitá vlastnost je charisma, nebezpečnost závisí na přesvědčení a je v Tabulce sféry Nahaiah. Síla je úspěch/neúspěch. Léčivé schopnosti sféry Nahaiah jsou takřka neomezené: může vyléčit jakoukoliv nemoc, zranění, kletbu, démona posedlosti a úplně zdravou postavu může omladit o 10 let. Její schopnost škodit je poněkud omezenější: nemůže způsobit žádné zranění, může jen vyvolat nějakou nemoc a navíc jen takovou, která je v daném prostředí běžná (takže například není možné, aby v důsledku působení sféry Nahaiah nějaký Eskymák dostal úpal). Úplně zdravou postavu je mož- né nechat zestárnout o 1 rok. Při škození prostřednictvím sféry Nahaiah si theurg musí dávat pozor. Když neuspěje v hodu proti pasti, stane se mu to, co chtěl sám způsobit ostatním! Astrální sféra Zezael - moc nad božstvy Tato sféra je mocnější než kterákoliv jiná, a přesto je pouze třináctá v pořadí. Tato záhada dodnes trápí mnoho theurgů. Konkrétní možnosti této sféry závisí na tom, jaká božstva ve vašem světě vládnou. Jestliže je to například svět starých Vikingů, můžeš prostřednictvím této sféry požádat Lokiho o radu nebo přimět Odina, aby bojoval ve tvé armádě. Ve světě řecké mytologie můžeš zase chtít po Diovi, aby někoho zasáhl bleskem, nebo si od Apollóna půjčit jeho luk. Může se stát, že ve vašem světě žádná božstva nejsou. V takovém případě je pro tebe tato sféra zbytečná. 0 božstvech ve svém světě a jejich možnostech se porad se svým PJ. Astrální sféra Móbael - moc nad minulostí Kdo ovládá minulost, ovládá budoucnost. říká George Orwell a sféra Móbael je Ministerstvem pravdy v Dračím doupěti. Pomocí této sféry může theurg změnit jednu určitou historickou událost, která ovšem nesmí změnit výsledek dějin; jenom jejich současné chápání. Právoplatný následník trůnu je například úkladně zavražděn a na trůn dosedne jeho mladší bratr, strůjce celého spiknutí. Ten může theurga požádat, aby pomocí sféry Móbael změnil vraždu na nešťastnou náhodu. Jestliže theurg uspěje, budou si všichni lidé myslet, že se starší bratr zabil pádem z koně. Všechny kroniky budou přepsány, ob TABULKA SFÉRY NAHAIAH Žádost o přesvědčení uzdravení onemocnění theurga ZkD ZmD N ZmZ ZkZ 0 3 6 9 12 12 9 6 3 0 TABULKA ASTRÁLNÍCH SFÉR jméno 12. Nahaiah možnosti Moc nad životem démoni Obranný démon +6 Útočný démon +12 Démon odsávač magenergie Démon neprostupnosti 13. Zezael Moc nad božstvy útočný démon +13 Útočný démon proti démonům Démon odsávač přírodní magie 14. Móbael Moc nad minulostí Obranný démon +7 Útočný démon + 14 Démon astrálního klíče 15. Hariel Moc nad časem útočný démon +15 Ochránce před elementály 16. Akcamiah Moc nad sny Obranný démon +8 Útočný démon +16 Ochránce před bhuty 17. Lomiah Tvorba kopií Útočný démon + 17 Ochránce před mimosmyslovými schopnostmi Démon proměny předmětů 18. Caliel Tvorba věcí Obranný démon +9 Útočný démon +18 Ochránce před kouzly 19. Leuviah Tvorba života útočný démon +19 Ochránce před démony Démon pravdivé minulosti 20. Rahaliah Tvorba myšlenek Obranný démon +10 Útočný démon +20 Démon pravdivého vidění 21. Nolchael Tvorba skutečnosti útočný démon +21 Démon teleportace 22. Zeiriel neprozkoumána 23. Melahel neprozkoumána 24. Hamiah neprozkoumána 25. Nithaiah neprozkoumána 26. Haariah neprozkoumána 27. Jérathel neprozkoumána jeví se očití svědkové nehody, skutečný vrah všechno zapomene, ani sám theurg nebude vědět, proč se vlastně se sférou Móbael spojil. Stejně tak budou oklamány i všechny nižší sféry. Důležitá je podmínka, že se nesmí příliš změnit současnost. Užíral-li se například vrah výčitkami svědomí, bude se užírat i nadále, protože bude třeba přesvědčen, že mohl neštěstí zabránit. Existuje-li například skupina čestných šlechticů, která proti uchvatiteli bojuje, bude existovat i nadále, ale stane se z ní skupina vzbouřenců proti právoplatnému králi -a čestní šlechtici ji co nejrychleji opustí. Co j e to „přliš velká změna současnosti"? Například to, kdyby měl někdo zemřít nebo se nenarodit. Pokud by ve magů 600 650 700 750 800 850 900 950 1000 1050 1100 1150 1200 1250 1300 1350 změněné skutečnosti nežil někdo, kdo byl naživu v původní skutečnosti (nebo obráceně), sféra Mobael to bude považovat za „příliš velkou změnu". Naproti tomu je možné změnit bohatství, původ, společenské postavení apod. přiměřeného počtu lidí (tj. řádově desítek -záleží na tom, do jaké míry). Z předcházejících odstavců je vidět, že použití sféry Mobael má tím větší šanci na úspěch, čím bližší je událost, která má být změněna. Pravděpodobně není vůbec možné ovlivnit výsledek bitvy, která se odehrála před tisíci lety - její důsledky jsou beznadějně vetkány do celé současnosti. Naproti tomu může být jednoduché změnit výsledek bitvy, ke které došlo před týdnem. Všichni lidé v nové přítomnosti si hází proti pasti Roz --10 - pamatuje si/nepamatuje si původní stav. Rozdílem je myšlen rozdíl mezi úrovní dotyčného a sféry, která změnu provedla (jako obvykle mají schopnosti sféry Móbael i všechny vyšší sféry). Je vidět, že proti pasti si hází postavy nejméně na 14. úrovni, což je velká úleva pro PJ, který všechny hody provádí. Ti, kdo uspějí v hodu proti pasti, si přesně pamatují, jak skutečnost vypadala před zásahem sféry, a pokud nevědí nic o theurgii, mají intenzivní pocit, že se svět kolem nich dočista zbláznil. Theurg může pomocí sféry Móbael vrátit svět zpátky do skutečnosti. K tomu nemusí vědět, jak,skutečnost skutečně vypadala, ale musí vědět, které osoby se změna týkala, a kdy došlo k události, která byla zásahem sféry pozměněna (to může zjistit například dotazem na nějakou vyšší sféru - platí zde obvyklá pravidla z DrD Pravidel pro pokročilé). Pro zpětnou změnu platí stejná omezení jako pro změnu původní. Z toho je vidět, že po dost dlouhé době už vůbec není možné zásah sféry Móbael odstranit. Nakonec si musíme říct dvě důležitá pravidla: • Změny minulosti se mohou týkat vždy jen jedné osoby. Není tedy možné změnit porážku v „uspořádaný ústup do předem připravených pozic" tím, že necháte polovinu ne přátelského vojska nakazit úplavicí, ale můžete způsobit, že se nepřátelský generál rozhodne nepronásledovat vaše prchající vojáky. • Theurg nemůže popsat žádoucí vý sledný stav a nechat sféru, „ať to ně jak zařídí". Naopak, theurg musí říci, co chce, aby se stalo, a sféra se to pokusí zařídit tak, aby změny v sou časnosti byly co nejmenší. Pokud to není možné, nastane fatální ne úspěch. Astrální sféra Hariel - moc nad časem Sféra Hariel funguje jako „stroj času" popsaný v četných sci-fi románech. Vzhledem k tomu, že názory různých autorů na stroj času se výrazně liší, popíšeme si podrobně, jak tato sféra funguje. Theurg určí libovolné datum v minulosti svého světa a sféra Hariel ho tam přenese. Tak povstanou dva různé světy: ten, který theurg opustil, a ten, do kterého vstoupil. Mezi těmito světy není žádné spojení (kromě možnosti návratu, o níž budeme mluvit později). Theurg si pamatuje všechno, co zažil, a v novém světě je absolutním cizincem. Může tu potkat i sám sebe, jak se chystá na cestu do minulosti, může se i zabít, ale nic se nestane - tato větev Multivesmíru byla stvořena a potrvá až do okamžiku, kdy ji theurg opustí. Theurg má kdykoliv možnost vrátit se do okamžiku, ve kterém se na cestu časem vydal. Stačí, aby se v duchu obrátil na sféru Hariel, a ta ho okamžitě přepraví zpátky. Jestliže je theurg v minulosti zabit, jeho tělo (nebo jeho pozůstatky) se okamžitě automaticky vrací do výchozího okamžiku a místa jeho cesty. Žádné změny v minulosti se ovšem v jeho vlastním světě po návratu neprojeví, protože ve skutečnosti byly provedeny v jiném světě - v tom, ze kterého se theurg vrátil. Theurg si sebou nemůže z ,,nového světa" přinést žádné předměty a sám bude mít všechno, co měl při sobě, když odcházel. Astrální sféra Akcamiah - moc nad sny Moc nad sny je mnohem silnější nástroj, než se obvykle soudí. Sny na nás mají vliv, který si zhusta ani neuvědujeme, protože je milosrdně zapomínáme. Pomocí snů můžeš nenápadně, ale účinně ovlivňovat rozhodnutí i těch nejvýše postavených. Theurg musí osobu, jejíž sny hodlá ovlivňovat, znát (zde platí podobná pravidla jako pro sféru Elémiah) a určí, kdy se jí má jeho sen zdát. Účinek seslaného snu posuzuje PJ, který pro to má přesná a podrobná pravidla. Jak sesílání snů probíhá? Theurg prostě vypráví sféře obsah seslaného snu. Trochu se to podobá autogennímu tréninku - theurg například říká: ,Vidíš velké hluboké černé jezero, jezero tiše šumí a vidíš, jak se na obzoru objevil člun, a ten člun míří k tobě a vidíš, že v něm někdo sedí, je to postava zahalená v černém plášti, takže jí nevidíš do tváře, a člun je pořád blíže a blíže, a postava se na tebe dívá a odhrnuje si kápi z čela a vidíš, že to JSI TY SÁM a smutně se na sebe usmíváš a vidíš, že všechna voda v jezeře najednou zprůhledněla a jeho dno je pokryto lidskými kostmi a najednou víš, že ta postava v dunu je jenom tvoje kostra, která vystupuje z dunu a klesá do bezedné hlubiny a jen černý plášť pluje po hladině, která se rychle barví krví..." " Generál, kterému se takový sen zdál, bude mít zítra před bitvou o čem přemýšlet. Astrální sféra Lomiah - tvorba kopií Toto je první sféra, která je schopna něco skutečně stvořit a v tomto ohledu je společně s dalšími tvůrčími sférami vyvrcholením alchymistického snažení. Sféra Lomiah je ze všech tvůrčích sfér nejslabší a její schopnost tvořit má řadu omezení. Sféra Lomiah je schopna vytvořit jen kopie už existujících předmětů, které musí theurg bud vlastnit nebo dobře znát (tj. musel mít příležitost je alespoň tři hodiny nerušeně studovat). Tyto věci a předměty nesmí být vyrobeny (ani částečně) z materiálu živočišného či rostlinného původu, tedy například ze dřeva, kůže, masa, rostlin a podobně. Další omezení plyne z toho, že tvořená věc musí být z jednoho kusu, tj. nemůže být složena z několika částí. Není například možné stvořit meč, protože ten se skládá z několika zvlášť vyráběných součástí (čepel, příčka, jílec). Na druhou stranu je možné stvořit tyto různé části postupně (kromě jílce, který bývá potažen kůží) a složit je. Je samozřejmě možné vytvořit meč, který bude celý z jednoho kusu kovu - pokud už někdo někdy takový meč vykoval a theurg ho viděl. Kopie nebude mít žádné magické vlastnosti odvozené od démonů astrálních sfér, i kdyby v jejím vzoru byl nějaký démon zaklet. Je tedy možné vytvořit funkční kopii rudého kříže, ale nikoli kouzelného dlouhého meče 11/+3. V druhém případě bude výsledkem theurgova úsilí jenom obyčejný dlouhý meč. Další astrální sféry Poslední omezení se týká hmotnosti a velikosti kopírovaného předmětu, které závisí na úrovni theurga, a najdeš ho v Tabulce tvorby věcí. Sloupec „vzdálenost theurga" je rozdíl mezi úrovní theurga a pořadovým číslem sféry Lomiah (17). PŘÍKLAD: Theurg na 20. úrovni může pomocí sféry Lomiah zkopírovat předmět, který váží nejvíce 237 mn a měří 21 coulů. Astrální sféra Caliel - tvorba věcí Tato sféra se velmi podobá předchozí a platí pro ni všechna její omezení (z jednoho kusu, nepřírodní materiály, žádní démoni, omezení velikosti a váhy) kromě jediného: theurg nemusí mít originál předmětu, stačí, když si ho pečlivě a usilovně představí. Podrobně svému PJ popiš, jak má vyráběný předmět vypadat, a pokud PJ shledá, že takový předmět může skutečně existovat (tedy například žádný létající perlík), sféra ti ho vydá. Tímto způsobem je možné stvořit i věci, které nikdy neexistovaly. Podmínkou však je, že by existovat mohly, tj., že neodporují přírodním a magickým zákonům vašeho světa. Není však možné stvořit kouzelné předměty, protože sféra není schopna stvořit démony. Atrální sféra Leuviah - tvorba života Pomocí této sféry může theurg stvořit zvířata a jiné hmotné tvory s inteligencí 1 nebo 0. Pro jejich velikost a váhu platí stejná tabulka jako pro tvorbu věcí. Theurg může stvořit i tvora, který vůbec neexistuje: musí si ho pečlivě a usilovně představovat, a když má úspěch, žádaný tvor se před ním zhmotní. PJ musí posoudit, zda popisovaný tvor může skutečně existovat. Theurg může stvořit i různé magické tvory, ale pouze takové, kteří nepotřebují magii k životu. Je tedy například možné stvořit elfocvaka, protože ten se živí elfy, ale nikoli „kamennou kouli, která se vznáší u stropu a odtud se vrhá na nic netušící oběti", protože takový tvor spotřebuje denně značné množství magenergie na to, aby ho u stropu udržela. Všichni theurgem stvoření tvorové ho budou poslouchat asi jako ochočeně domácí zvíře. Astrální sféra Rahaliah - tvorba myšlenek Tato sféra se někdy nazývá „Korunou Stvoření" a představuje naplnění odvěkého alchymistického snu: stvoření homunkula, umělého člověka. Sféra Rahaliah se velmi se podobá sféře Leuviah, ale s jedním důležitým rozdílem: theurg s její pomocí může stvořit bytost inteligentní a s Duší. Tato bytost nemá vůči theurgovi žádné závazky ani předsudky. Její fyzické vlastnosti (síla, obratnost, odolnost, charisma) určí PJ na základě toho, co mu o ní theurg řekl. Její inteligenci také určuje theurg, ale nemůže být vyšší než pořadové číslo sféry, která jí má stvořit. Její přesvědčení je vždy stejné jako přesvědčení theurga. Bytost nemusí být nutně humanoidní a pro její velikost a váhu platí omezení z Tabulky tvorby věcí. Astrální sféra Nolchael - tvorba skutečnosti Možnosti této sféry se poněkud podobají sféře Móbael (moc nad minulostí), ovšem bez jejích omezení. Theurg si prostě vymyslí jednu určitou změnu naší skutečnosti a tu sféře předloží. Může to být cokoliv - od „Chci, aby z nebe pršelo víno," po „Chci, abych byl králem v Tramtárii." Změn může být i více najednou, ale každá další zdvojnásobí množství magenergie potřebné na styk se sférou. Sféra si theurgovy změny vyslechne a v nekonečném množství paralelních světů najde takový, který se od našeho liší právě o požadované změny, a tam theurga přemístí. Následkem toho: 1. theurg zmizí z „našehó` světa, tj. ze světa, kde se odehrávalo jeho dobrodružství. 2. theurg je nedílnou součástí světa, kam se přemístil. Má pocit (a všichni ostatní také), že tam žije odjakživa. 3. theurg si pamatuje všechno, co se mu stalo v jeho původním světě, ale tuto část své osobnosti vnímá jako nějakého vetřelce a snaží se na ni co nejrychleji zapomenout. Jestliže je theurg theurgem i v novém světě, může požádat sféru Nolchael, aby ho vrátila zpátky. V takovém TABULKA TVORBY VĚCÍ vzdálenost theurga -3 -2 -1 max. velikost 1 coul 2 couly 3 couly o 5 coulů +1 8 coulů +2 13 coulů +3 21 coulů +4 34 coulů +5 55 coulů +6 89 coulů +7 144 coulů +8 233 coulů +9 377 coulů +10 610 coulů +11 990 coulů +12 a více 1600 coulů max. váha 1 mn 4 mn 12 mn 30 mn 58 mn 100 mn 237 mn 337 mn 463 mn 615 mn 800 mn 1000 mn 1300 mn 1600 mn 2 000 mn 2 500 mn případě se theurg vynoří v našem světě, kde mezi tím uplynula stejně dlouhá doba, jako v jeho „novém světě". Pocit rozdvojení nezmizí, ale obrátí se: vetřelcem budou vzpomínky z „nového" světa a obráceně. Theurga je možno vrátit (a to jak do starého tak do nového světa) i proti jeho vůli, pokud je o to požádána nějaká vyšší sféra. V takovém případě si vracený theurg hází proti pasti: použitá vlastnost je jeho charisma, nebezpečnost je rozdíl mezi sférou, kterou použil k dopravě on, a sférou, která ho má vrátit. V případě neúspěchu se theurg vrací výše popsaným způsobem do naší skutečnosti. Do jiné skutečnosti není možné přepravit žádnou třetí osobu. Paralelní světy Tři různé sféry - Móbael (moc nad minulostí), Hariel (moc nad časem) a Nolchael (tvorba skutečnosti)-mohou měnit nebo tvořit celé světy. Podívejme se, v čem si jsou podobné a v čem se liší. Móbael netvoří žádný nový svět, ale pozměňuje přímo ten svět, kde theurg žije. Hariel tvoří nový svět, ale ten je jen dočasný, určitým způsobem „podřadný", zkrátka není to „skutečný ' svět. Proto zaniká v okamžiku, kdy ho theurg opustí. Nolchael tvoří (respektive nachází) skutečný, plnohodnotný svět, zcela ekvivalentní tomu, který theurg opouští. Nolchael je nejvyšší ze všech prozkoumaných astrálních sfér. Uvádíme zde několik dalších sfér, u kterých známe alespoň jméno. Je možné jejich prostřednictvím vyvolávat silnější obdobu schopností jejich nižších sestřiček, ale jejich vlastní schopnosti zatím neznáme. Vymítání démonů mony astrálních sfér, jejich kouzelné vlastnosti (pokud nějaké mají) jim dodává surová přírodní magenergie obsažená v surovinách, z nichž jsou vyrobeny. Díky tomu jsou poněkud slabší než „skutečné„ kouzelné předměty vyráběné theurgy, ale na druhou stranu se pyrofor při jejich přípravě nevystavuje přehnanému nebezpečí. Předměty zde uvedené může vyrábět jenom pyrofor od 16. úrovně, není-li řečeno jinak. Význam veškerých parametrů byl vysvětlen v DrD Pravidlech pro začátečníky a Pravidlech pro pokročilé. Můžeš vymyslet i nějaký nový lektvar, jed či jiný alchymistický výrobek. Přesná pravidla pro to nejsou, závisí především na domluvě s PJ. Stejně jako je možné démony zaklínat, je také možné je vymítat, tj. urychlovat jejich návrat do jejich mateřské sféry. Tento proces je sice jednodušší než zaklínání, ale vyžaduje velké zkušenosti ve styku se sférami. Proto se o vymítání mohou pokoušet theurgové až od 16. úrovně včetně. Při vymítání se postupuje takto: Theurg se musí tři směny soustředit na Lektvary odeklínaný předmět. Pak se ho dotkne Lektvar netopýřího sluchu astronem, ve kterém musí být 10 magů Lektvar neviditelnosti za každou sféru dělící mateřskou sféru Lektvar sovích očí Lektvar vymítaného démona od našeho světa. zvířecí řeči Ohnivec Příslušné množství magenergie zmizí a démon je pryč. Není-li Jedy magenergie dost, nic se nestane. Amanitin Podobně, ale obtížněji se dají vymítat i Belladona démoni posedlosti zahnízdění v mysli Dlouhý život postav. Obtížněji proto, že se jim v Dopisní jed našem světě - na rozdíl od normálních Malé oko démonů- líbí. Vymítat démony posedlosti Moucha je schopen theurg až od 20. úrovně. Pravdomluv Postupuje stejným způsobem jako při Živočišné jedy vymítání démonů z předmětů, ale v astronu musí být 50 místo 10 magů za Protijedy každou úroveň mateřské sféry démona a Flekatec theurg si hází obvyklým způsobem na Ježibabí rosol úspěch - jako by se chtěl s jeho sférou Rozvid spojit. Sérum proti uštknutí Žádným způsobem není možné vySladký život Violrk mítat démona z artefaktu. Zlatodým Pasti Blesková past Kromě řady nových schopností se Pekelný stroj značně rozšířila ta, kterou měl už alTeleportační past chymista v DrD Pravidlech pro začátečníky a Pravidlech pro pokročilé, tj. Spouště výroba rozličných speciálních magických Tepelná spoušť i nemagíckých předmětů, lektvarů, jedů a Zvuková spoušť podobně. Pyrofor Talismany Achát Akvamarín Na dalších řádcích uvádíme větší množství alchymistických předmětů. Tyto předměty neobsahují žádné dé Nové alchymistické předměty Ametyst Beryl Citrín Diamant Granát Hematit Chryzopras Jantar Jaspis Lazurit Rubín Tyrkys Ostatní Prášek železného zdraví Lektvary Lektvar netopýřího sluchu magenergie: 3 magy suroviny: 1 zl základ: krollí uši a netopýří krev trvání: 5 směn výroba: 6 směn použití: požití barvakhuf/zápach: 60/40/30 Postava získává všechny výhody a nevýhody krollova ultrasluchu. K výrobě je třeba určité množství netopýří krve - asi jako z jednoho obyčejného netopýra, bud čerstvé (ne starší tří hodin) nebo speciálně konzervované (konzervace trvá 1 směnu a jsou k ní třeba suroviny v ceně 2 st). Lektvar netopýřího sluchu je cihlově červený hustý nasládlý sirup zachovávající si lehký pach krve. Lektvar neviditelnosti magenergie: 10 magů suroviny: 5 zI základ: ocet trvání: viz níže výroba: 5 směn použití: požití barva/chui/zápach: 40/80/50 Tento lektvar má zcela stejné účinky jako kouzelnické kouzlo neviditelnost: Postava, která ho pozře, se stává spolu se vším, co má na sobě, neviditelnou, tj. absolutně nezjistitelnou žádným vizuálním prostředkem (zrakem, infraviděním atd.). Neviditelnou osobu však může detekovat kroll nebo hobit prostřednictvím své zvláštní schopnosti. Postava zůstane neviditelná, dokud nezačne útočit, sesílat kouzla, nepoužije nějakou psychickou zvláštní schopnost (např. telepatii), nebo nepromluví. Pokud je ovšem postava pouze cílem takové činnosti, tj. někdo na ni útočí, sesílá na ni kouzla, telepaticky jí předává vzkaz atd., na její neviditelnost to nemá vliv. Neviditelného je možné zjistit i podle zvuků, které vydává (dech, kroky), podle pohybu jiných předmětů (otvírané dveře, rozvířený prach) atd. Po dobu neviditelnosti se na postavu vztahují všechna pravidla pro boj s neviditelným protivníkem. Pro objevení postavy pod vlivem tohoto lektvaru platí obvyklá pravidla pro postřeh. Postava se stane neviditelnou se všemi věcmi, které měla v okamžiku vypití lektvaru na sobě. Pokud nějaký předmět odloží, stane se viditelným, pokud naopak něco sebere, stane se to neviditelným. Nese-li neviditelná postava lucernu či jiný zdroj světla, je jim okolí normálně osvětleno, pouze nehmotný zdroj není vidět. Lektvar neviditelností je tekutina barvy a konzistence jablečného moštu, ovšem odporně kyselé a trpké chuti s výrazným zápachem shnilé slámy. Lektvar sovích očí magenergie: 10 magů suroviny: 4 zl základ: oči sovy a jelení lůj trvání: 6 směn výroba: 6 směn použití: dotyk-vetřít do očí barva/chut/zápach: 60/40/30 Použití tohoto lektvaru zlepšuje noční vidění postavy. Účinnost lektvaru závisí na tom, jaká je tma: Naprostá tma (tma na místě zasaženém kouzlem, neosvětlené podzemí): není nic vidět. Hustá tma (tma o bezhvězdné noci, v hustém lese): je vidět nezřetelně, pro boj v noci je postih pouze -1. Tma (slabě svítí hvězdy, řídký les): je vidět obstojně, není žádný postih. Řídká tma (měsíc v úplňku): je vidět naprosto ostře a zřetelně. Pološero (soumrak k večeru či nad ránem): příliš jasné světlo pro použití tohoto lektvaru, uživatel má postih k boji -1. Světlo svíčky nebo malé lampy je pří liš jasné, postih k boji -1. Světlo lucerny pro svou intenzitu dává postih k boji -2 a působí bo lest. Sluneční světlo je nesnesitelně jasné, postava má v boji postih -4 a při chůzi ji někdo musí vést. Jasný záblesk způsobuje zranění za 1-6 životů a na 3 kola oslepí. Lektvar sovích očí vlastně není žádný lektvar, ale mast, která se v silné vrstvě vtírá do očí. Po vetření je třeba oči na 6 kol zavřít. Během této doby mast nepříjemně pálí, jakmile pálení ustane, jsou oči přizpůsobené nočnímu vidění. Údaje pro barvu, chuť a zápach udáváme jen kvůli úplnosti, požití nemá žádný efekt, snad kromě mírně projímavých účinků u méně odolných postav. Mast má intenzivně oranžovou barvu a nepříliš výraznou chuť a pach žluklého tuku. Lektvar zvířecí řeči magenergie: 5 magů suroviny.. 1 z1 základ: zvířecí krev trvání: 10 kol výroba: 6 směn, doma použití: dotyk-kloktáni barva/chuť/zápach: 25/80/30 Uživatel lektvaru může 1 směnu volně mluvit se zvířetem stejného druhu, jako bylo to, z jehož krve je lektvar vyroben. Lektvar není možno vyrobit z krve živočichů s inteligencí 0. Během trvání kouzla může uživatel klást zvířeti jednoduché otázky a obdrží stejně jednoduché odpovědi. V jednom kole lze položit jednu otázku a dostat na ni odpověď. Hodnota informací z rozhovoru je však plně závislá na znalostech a zkušenostech dotyčného tvora, takže např. zvíře je schopno sdělit uživateli tohoto lektvaru, zda jsou v usedlosti ozbrojenci, ale již není schopno určit, kolik jich je ani ke které straně patří. Lektvar je lehce nažloutlá trochu štiplavá kapalina výrazně slané chuti s nevýrazným pachem po chlóru. Začne působit po třech kolech kloktání. Požití lektvaru nemá žádné účinky. Ohnivec magenergie: 35 magů suroviny: 75 zl základ: dřevěný popel trvání: 3 směny zranitelnost: C, E (voda), G %, I34, 0, P zranění chladem 2 výroba: 6 směn, doma použití: dotyk barva/chuť/zápach: 90/Z0/5 TABULKA VIDĚNÍ MAGENERGIE PYROFOREM množství magenergie úro- 1-1 veň 0 16-17 7 18-19 8 20-21 9 22-23 11 24-25 13 26-27 15 28-29 18 30-31 21 32-33 25 34-35 29 36 33 1120 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33 2130 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38 3140 11 13 15 18 21 25 29 33 38 43 41- 51- 6150 60 70 13 15 18 15 18 21 18 21 25 21 25 29 25 29 33 29 33 38 33 38 43 38 43 49 43 49 55 49 55 61 38 43 49 55 61 68 7180 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68 81- 91- 10190 100 200 25 29 33 29 33 38 33 38 43 38 43 49 43 49 55 49 55 61 55 61 68 61 68 75 75 83 201300 38 43 49 55 61 68 75 83 83 91 91 99 75 83 91 99 68 75 99 301400 43 49 55 61 68 75 83 91 99 99 99 401- 501- 601500 600 700 49 55 61 55 61 68 61 68 75 68 75 83 75 83 91 83 91 99 91 99 99 99 99 99 99 99 99 . 99 99 99 99 99 99 701800 68 75 83 91 99 99 99 99 99 99 99 801- 901- 1001 900 1000 2000 75 83 91 83 91 99 91 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 Postava se po použití lektvaru změní v nehmotnou bytost tvořenou plameny. Stejnou proměnu prodělají i šaty a drobné předměty, které má postava u sebe. V tomto stavu se může volně pohybovat a protahovat se štěrbinami, ale nemůže levitovat. Postava je zranitelná pouze magickými zbraněmi, chladem a mrazem za dvojnásobek, výbuchem za% obvyklého zranění (viz výše), podrobováním a mentálním útokem. Výsledný efekt je značně strašidelný, tvorové s inteligencí 1 se budou snažit co nejrychleji utéci, tvorové s inteligencí 2-5 se stáhnou z její blízkosti, s inteligencí 611 se budou za každou cenu snažit vyhnout se fyzickému kontaktu s postavou. Tvorové s inteligencí 12-15 se budou snažit vyjednávat a neútočit. Přestože postava jasně plápolá, plamen není natolik žhavý, aby podpálil předměty, kterých se dotýká, je však natolik horký, aby popálil při dotyku za 1-3 životy. Ohnivec je velmi jemný černý pudr, kterým se postava popráší. Má nevýraznou moučnou chuť a je prakticky bez zápachu, jen postava s dobrým čichem může rozeznat slabý pach kouře. Požití prášku může způsobit silné pálení žáhy až zvracení. Požití ber jako jed s trváním ihned/5 kol, nebezpečností 5 a silou pálení žáhy bez ztráty životů/zvracení,1-3 životy. Jedy Amanitin magenergie: žádná suroviny: žádné základ: muchomůrka zelená nalezení: 1 x 5 % trvání: 12 hodin/12 hodin výroba: 1 směna nebezpečnost: 10 síla: 3k10+30I3k10+50 použití: požití barva/chuť/zápach:15/60/10 ze zřetelně patrného kalichu. Muchomůrka zelená roste jenom v létě, v našich podmínkách od srpna do října. Jedovatá je celá houba a sušením neztrácí svoji účinnost. Má výraznou, prý příjemnou, houbovou chuť. Otrava se projeví asi dvě hodiny po požití žaludečními obtížemi, které však po čase ustanou. Skutečně začne působit až o deset hodin později, kdy se otrava projeví dávením, ochrnutím a smrtí. Proti tomuto jedu neexistuje protijed. Belladona lina nasládlé chuti (pokud má někdo ve zvyku si slinit prsty při obracení stránek, může tímto způsobem jed objevit), bez zápachu. Touto kapalinou se napustí místo asi 3 x 3 couly veliké. Aby jed účinkoval, oběť se ho musí dotýkat alespoň jednu směnu - bude-li například v knize, bude dobré jím namořit rohy stránek. PJ musí v každém jednotlivém případě posoudit, jak dlouho se oběť jedu dotýkala a případně upravit jeho sílu. Moucha magenergie: 6 magů magenergie: žádná suroviny: 1 zI základ: rulík zlomocný nalezení: 1 x 20 % trvání: 3 směny/1 hodina výroba: 4 hod nebezpečnost: 8 síla: 3k6+20/3k6+30 použití: požití barva/chuť/zápach: 20/75/0 suroviny: 45 zl základ: bobulky z jmelí trvání: ihned/6 kol výroba: 6 směn nebezpečnost: 8 síla: částečné ochromení na 1-6 směn/ úplné ochromení na 7-12 směn použití: dotyk barva/chuť/zápach:10/80150 Rulík neboli krasopaní je lilkovitá rostlina podobná bramborům. Dorůstá výšky až 1 a půl sáhu, má hladké oválné listy a jednotlivý, zvoncovité květy. Ty dávají kulaté, černé nebo hnědé plody, velké asi jako třešně. Všechny části rostliny jsou jedovaté, nejvíce plody. Rulík roste v mírném pásu, kde je možné ho za hodinu nasbírat dost na výrobu jedné dávky. Před vlastní výrobou je nutné rostlinu alespoň 3 měsíce sušit a připravovat. Výtažek z rulíku je nepříjemně hoř ký, šedobílý prášek, který se dobře rozpouští v alkoholu. Je prakticky bez zápachu. Otrava rulíkem se pozná zejména podle rozšířených zornic oběti takto se projeví už po jedné směně po pozření, zatímco skutečné příznaky otravy nastanou až po jedné hodině. Moucha je hustá lehce lepkavá tekutina, Dopisní jed magenergie: žádná suroviny: 75 zl základ: med trvání: 6 kol/l směna výroba: 3 dny, doma nebezpečnost: 5 síla: 1-6/2-12 použití: dotyk barva/chuť/zápach: 35/25/0 Jedovatých muchomůrek je mnoho, zde popíšeme jenom jednu z nich, a to tu nejjedovatější: muchomůrku zelenou neboli hlízovitou. Tato houba připomíná žampión, klobouk má bledý, jen občas Tento jed se používá na otrávení dopisů, slabě nazelenalý, má hladký nerýhovaný knih nebo listin. Je to žlutavá kapa prstenec a noha vyrůstá kterou se může natřít jakýkoliv předmět, jenž se pak oběti podá do rukou, případně klika, opěrátka u křesla, truhlice a podobně. Jed způsobí pocit náhlé slabosti spojený s ochromením. Při částečném ochromení je postava schopna pomalé chůze, má postih -5 k boji. Při úplném ochromení se zhroutí k zemi a jedná se o vyřazenou postavu. Moucha je prakticky bezbarvá a průhledná, pokud by ji někdo ochutnal, zjistil. by, že je odporně trpké chuti a příjemně voní borovou pryskyřicí. Proti mouše pomáhá například megacloumák, který úplné ochromení zmírní na částečné a částečné odstraní. Živočišné jedy magenergie: nebezpečnost/2 (zaokrouhluj nahoru) suroviny: dle síly jedu - viz níže základ: množství jedu odpovídající trojímu uštknutí + voda trvání: jako původní jed výroba: 3 směny nebezpečnost: jako původní jed síla: jako původní jed použití: jako původní jed barva/chuť/zápach: zpravidla jako původní jed Pyrofor od 16. úrovně je schopen vyrábět jedy i z látek, které ve vlastním těle produkují různí tvorové a používají je pak k uštknutí či omamování svých obětí a obraně před nepřáteli. Zpravidla to jsou hadi, pavouci a hmyz, ale mohou to být i jiní jedovatí tvorové. Poslední slovo, zda z daného tvora je pyrofor schopen jed vyrobit, má Pán jeskyně (pochybnosti mohou nastat zejména u vzácných a neobvyklých tvorů), ale pyrofor si je vždy vědom, zda takový jed vyrobit umí či nikoli. K výrobě musí mít pyrofor k dispozici trojnásobek množství jedu, které tvor spotřebuje při jednom použití (například uštknutí). Jed může získávat ze zabitých tvorů nebo manipulací se živými tvory (nejvýše stejné třídy velikosti). Získávání jedu trvá 1 směnu, přesná pravidla pro to má PJ. Není to činnost nikterak jednoduchá a mnohem jistější a bezpečnější bude požádat o pomoc nějakého hraničáře na dostatečně vysoké úrovni. Takto získaný jed je třeba do jedné hodiny zpracovat, tj. započít s výrobou jedu (eventuelně protijedu - viz níže), nebo ho stabilizovat, jinak se znehodnotí. Stabilizace je alchymistický proces trvající 5 kol a jsou k němu třeba suroviny za 5 st. Stabilizovaný jed vydrží nejvýš 24 hodin, do té doby se musí zpracovat, jinak je nenávratně znehodnocen - opakovaně jed stabilizovat nelze. Parametry vyrobeného jedu (nebezpečnost, síla, trvání) jsou zpravidla stejné jako u původního přírodního jedu, ale PJ je může modifikovat. K výrobě je třeba na každé dva body nebezpečnosti 1 mag. Cenu surovin potřebných k výrobě jedu (ve zlatých) dostaneš, když sečteš horní a dolní meze zranění při úspěchu i neúspěchu a součet vynásobíš třemi. Potřebná čísla ti sdělí PJ. Způsob použití je stejný jako u původního jedu - pokud jej nestvůra vpravovala do krve kousnutím, je možno použít vyrobený jed na zbraně (použití,krev'), pokud nestvůra nějakou jedovatou nebo žíravou látku plivala, je třeba jedem oběť potřísnit (použití,dotyk'), a pokud nestvůra chrlila například omamný plyn, musí jed oběť vdechnout (použití,vdechnutí'). Základem k výrobě jedu je voda a výsledkem je různě hustá (jed s použitím krev' je velmi hustá, rychle zasy chající kaše) a různě těkavá (prakticky okamžitě se vypařují jedy s použitím ,vdechnuti) kapalina. Co se barvy, chutě a zápachu týče, jedy s použitím krev' jsou chuťově i pachově nevýrazné (cca 20 %), po zaschnutí mají nahnědlou barvu (50 %), jedy s použitím dotyK a vdechnutí' jsou pachově více nápadné (40-60 %), ale zato mají menší barevnou nápadnost (30 %). Následující jedy je schopen vyrábět pyrofor až od 20. úrovně. síla: částečné oslepení na 1-3 směny / úplné oslepení na 4-6 směn použití: požití barva/chuť/zápach: 20/50/15 Tento jed slouží k dočasnému oslepení oběti. Pokud oběť uspěje, je oslepena pouze částečně, což se vyznačuje postihem -3 při boji. Po několika směnách oslepení samo bez následků pomine. Jeli podán protijed zvaný rozvid, pomine oslepení do tří kol po jeho aplikaci. Malé oko je čirá nažloutlá kapalina poměrně kyselé chuti prakticky bez zápachu. Obvykle se dává do ovocných šťáv, kompotů, pudinků, zmrzliny a jiných moučníků s ovocnou příchutí. Dlouhý život magenergie: žádná suroviny: 100 zl základ: mandle Pravdomluv trvání: viz níže/24 hodin magenergie: 5 magů výroba: 6 směn suroviny: 50 zl nebezpečnost: 10 základ: víno trvání: 6 směn/6 síla: 0/7-12 kol použití: požití výroba: 2 dny, doma barva/chuf/zápach: 20/70/5 použitá vlastnost: Odl +Int Jméno tohoto jedu je trochu zvláštní, ale nebezpečnost: 10 jeho smysl vysvitne vzápětí. Dvacet čtyři síla: může lhát/mluví pravdu hodiny po jeho požití si oběť hází proti použití: požití pasti. Pokud neuspěje, je zraněna a za barva/chuť/zápach: 70/90/40, dalších dvacet čtyři hodin si hází ale -40/0/10 ve víně) znovu, proti pasti s nebezpečností o 1 nižší. Tak pokračuje, dokud nezemře Pravdomluv je nažloutlá, vazká kapalina s nebo dokud v hodu proti pasti neuspěje. výrazně nasládlou chutí a lehkou Zvláštnosti tohoto jedu je ovšem to, že k vůní skořice. Tento jed nezpůsobuj žádné němu existuje speciální protijed, zvaný zranění, ale nutí oběť, která neuspěje v hodu sladký život, Pokud ho oběť požije, odloží proti pasti, mluvit pravdu, respektive se hod proti pasti o jeden den. Během něj pravdivě odpovídat na otázky, které jsou jí může oběť požít další protijed a tím hod kladeny. Je snad zbytečné podotýkat, že proti pasti znovu odložit a tak dále... oběť bude říkat jen to, co ona sama Přitom platí, že za každý měsíc užívání považuje za pravdu - což nemusí být vždy protijedu se zvyšuje nebezpečnost pasti skutečná" pravda. Pravdomluv začíná působit 6 kol po o 1 (pokud se bude někdy ověřovat). požití a účinkuje 6 směn. Dlouhý život je bělavý prášek nahořklé chuti s velmi nevýraznou vůní po mandlích. S oblibou se přidává do kávy, Protijedy čokolády nebo marcipánu, kde jeho mandlově hořká chuť prakticky Flekatec zanikne. Malé oko magenergie: 12 magů suroviny: 55 zl základ: citrónová šťáva trvání: ihned/ 3 kola výroba: 1 den, doma nebezpečnost: 5 jed:belladona magenergie: 5 magů suroviny: 32 zl základ: škrobová moučka trvání: 3 hodiny/2 směny výroba: 2 hodiny nebezpečnost: -4 (-2) sila: -10(-5)/-15(-10) použití: krev barva/chuť/zápach: 95/50/5 Protijed je třeba podat do dvou směn po pozření belladony, je-li podán poz ději, ale ještě před vypuknutím prvních příznaků otravy, platí čísla v závorkách. Jakmile příznaky vypuknou, již zpravidla není oběti pomoci. Flekatec je prášek, který je třeba dostat do krve, podobně jako fosfořík. Má tmavě červenou vínovou barvu, a pokud by ho někdo ochutnával, byl by překvapen jeho příjemnou oříškovou chutí. Je prakticky bez zápachu. Při jakékoliv manipulaci zanechává na kůži a na látkách velmi těžko smytelné fialovočervené skvrny, odtud dostal své jméno. Violík jed: dopisní jed magenergie: 1 mag suroviny: 15 zI základ: kyselé mléko trvání: 12 hodin/1 směna výroba: 10 kol nebezpečnost: -3 síla: neutralizuje/snížení na polovinu použití: požití barva/chuť/zápach:70/50/80 K dosažení plného účinkuje třeba tento protijed pozřít ještě před vypuknutím prvních příznaků otravy. V případě pozdější aplikace již nesnižuje nebezpečnost jedu, pouze snižuje jeho sílu na polovinu. Viólfk svou konzistencí připomíná fialkově modrý jogurt, má však chuť i pach dobře uleželého syrečku. Následující protijedy je schopen vyrábět pyrofor až od 20. úrovně. Ježibabí rosol jed: moucha magenergie:7 suroviny: 33 zl základ: žabí vajíčka trvání: 3 hodiny/6 kol (do prvních příznaků otravy) výroba: 2 směny nebezpečnost: -4 síla: zkracuje dobu ochromení na polovinu použití: požití barva/chuť/zápach: 60/110/80 Ježibabí rosol při včasném podání zmírní účinky ochromujícího jedu zvaného moucha. Zbytek účinků lze odstranit megacloumákem. ježibabí rosol je odporná, jedovatě roby jedu - tj. sečti horní a dolní meze zelená až zelenožlutá huspenina, síly jedu při úspěchu a neúspěchu a páchnoucí jako hnilobná bažina, pálivé součet vynásob čtyřmi. Způsob použití je stejný jako u výchuti (jako feferonky). chozího jedu. V závislosti na použití se liší i základ - u použití,krev je to sůl, Rozvid u,dotyku' je to olej, u,vdechnutí' voda a jed: malé oko u ,požití' medovina. Pro barvu, chuť i magenergie: 2 magy zápach platí podobné zásady jako pro suroviny: 38 zl uměle vyrobené živočišné jedy. základ: mletý vápenec Parametry uvedené u trvání, síly a trvání: 1 hodina/kdykoli po otravě nebezpečnosti nemusí platit pro každé výroba:1 směna sérum (protijed), PJ je může modifiko nebezpečnost: neutralizuje vat. síla: neutralizuje použití: krev Následující protijedy je schopen vyrábět barva/chuť/zápach: 40/30/80 pyrofor až od 24. úrovně. Rozvid do tří kol po aplikaci odstraňuje veškeré oslepení způsobené jedem malé Sladký život oko. Při preventivním podání účinky jed: dlouhý život malého oka zcela eliminuje. magenergie: žádná suroviny: Rozvid je šedomodrý prášek, kterým 5 zl základ: cukr trvání: je třeba zasypat čerstvou ránu. Má speciální výroba: 1 směna podobnou chuť jako sádra a velmi vý- nebezpečnost: speciální síla: razně voní po konvalinkách. speciální použití: požití barva/chut/zápach: 40/90/20 Sérum proti uštknutí Tento protijed se vymyká standardním jed: živočišný jed protijedům. Jeho použití je popsáno u magenergie: nebezpečnost jedu jedu dlouhý život. suroviny: dle síly jedu - viz níže Sladký život strukturou připomíná základ: jedna dávka jedu + dle hrubé krystaly cukru tmavě hnědé použití barvy, cukrkandlové chuti, lehce metrvání: 12 hodin/prodleva původního dové vůně. Při pravidelném požívání se jedu často dává do nápojů místo cukru. výroba: 1 směnu na každý mag nebezpečnost: snižuje na polovinu Zlatodým (zaokrouhluj nahoru) jed: pravdomluv sila: snižuje na polovinu (případně magenergie: 3 magy dle úvahy PJ) suroviny 60 zl použití: stejné jako jed základ: tabák (dýmkové koření), barva/chuť/zápach: různá eventuelně kadidlo Pyrofor od 20. úrovně je schopen vyrábět i trvání: 3 hodiny/ protijedy proti otravám způsobeným výroba: 3 dny, doma jedovatými tvory. Pro principielní nebezpečnost: -6 síla: možnost výroby a získávání základu 0 (není možné získat z uměle vyrobeného použití: vdechnutí (kouření) jedu, je nutný původní živočišný jed - barva/chuť/zápach: 50/-/30 k výrobě séra je potřeba stejná dávka jako na uštknutí) platí stejné zásady jako Tento protijed funguje pouze prevenu výroby živočišných jedů. Vyrobené tivně, je tedy nutné aplikovat ho ještě sérum účinkuje jak proti přirozenému před požitím pravdomluvu. Je možné uštknutí, tak proti otravě uměle ho použít jako náplň do dýmky nebo vyrobeným jedem-pochopitelně jen proti kadidelnice. Zlatodým má oproti jiným aromaticjedu, který byl použit jako základ. Magenergie potřebná k výrobě je kým vykuřovadlům poměrně nápadrovna nebezpečnosti jedu, náklady na suroviny jsou o třetinu vyšší než u vý nou žlutou barvu, lehce pryskyřičné aroma obvykle zanikne ve vlastním kouři z tabáku nebo kadidla. Pro dosažení žádoucích účinků je třeba dým vdechovat alespoň šest kol. Pasti základ: lano (12 sáhů) sféra: 21 druh: objekt doba nalíčení: 3 směny na každé straně výroba: 3 dny; doma spoušť: vlastní Teleportační past je tvořena dvěma smyčkami lana, které nesmí být vzdáleny více než 10 sáhů a nesmí se navzájem past: jen spoušť; 2-12 životů prolínat. Jedna smyčka slouží jako nápadnost: 5 % magenergie: 50 vchod a umístí se tak, aby obepínala nějaké magů suroviny: 50 zl základ: místo, kudy bude procházet oběť železo (10 mn) sféra: 2 (například kolem rámu dveří nebo napříč druh: objekt úzké chodby). Druhá smyčka slouží jako doba nalíčení: ihned východ a umisťuje se tam, kam chce výroba: 7 dní; doma pyrofor oběť přepravit. Obě smyčky mají spoušť: jakákoliv rozměry zhruba 2 x 1 sáh. Pro všechny ostatní účely se tato past Blesková past se připojí na spoušť a po chová jako teleportační brána. Zeptej se aktivaci zasáhne oběť automaticky jed nějakého theurga nebo svého PJ, jak ním zeleným bleskem (s pravděpodobfunguje. ností 100 %). Oběť si tedy nehází proti pasti, respektive hází si jenom proti Spouště spoušti. Past funguje jenom jednou denně - pak se vybije a musí čekat do Tepelná spoušť půlnoci, kdy se jí dobije magenergie. Blesková past Pekelný stroj past: Od1 ~ 8 -1--6/2-12 nápadnost: 20 % suroviny: 5 zl základ: síra druh: mechanismus doba nalíčení: 6 směn spoušť: vlastní Pekelný stroj je možné umístit do dopisu, knihy, na svitek a podobně. Při otevření dopisu vybuchne a zraní neopatrného čtenáře (nikdo jiný si proti pasti házet nemusí). PJ musí vždy posoudit,zde je zásilka dost objemná, aby se do ní pekelný stroj vešel-není možné ho například umístit na jeden kus papíru, i kdyby se nadvakrát přeložil. Dopis by měl obsahovat nejméně čtyři strany a obálku, aby do něj bylo možno pekelný stroj umístit. Následující past je schopen vyrobit až theurg od 25. úrovně. Teleportační past past: Obr - 10 - nic/přenesení nápadnost: 0 % magenergie: 800 magů suroviny: 10 zl past: viz tabulka - 9 - spustí nespustí nápadnost: 5 % magenergie: 25 magů suroviny: 15 zl základ: rtuť (1 z[) druh: mechanismus doba nalíčení: 3 kola výroba: 10 směn, doma Tepelná spoušť reaguje na teplo. Pravděpodobnost, že spustí, záleží na teplotě, a proto místo bonusu za použitou vlastnost při hodu používáme číslo z Tabulky teplot. Hod provádí vždy PJ. Spoušť reaguje na zdroj e tepla, které se ocitnou ve vzdálenosti 1 sáh a méně od ní. Zvuková spoušť past: viz níže - 10 - spustí/nespustí nápadnost: 10 % magenergie: 15 magů suroviny: 8 zl základ: rybí měchýř druh: mechanismus doba nalíčení: 3 kola výroba: 6 směn, doma Zvuková spoušť reaguje na zvuky ve svém okolí. Místo bonusu za použitou vlastnost se bere nápadnost zvuku v místě spouště (v procentech) dělená deseti. Hod provádí vždy PJ, a to kdy koliv se zvýší bonus za nápadnost zvuku - dokud spoušť nespustí nebo dokud zvuk nezačne slábnout. Nápadnost zvuků je popsána v DrD Pravidlech pro začátečníky v Příručce Pána jeskyně v kapitole,Naslouchání'v části ,Řízení hry. Talismany Přestože se dále bude mluvit o talismanech, jedinou aktivní částí těchto výrobků jsou níže vyjmenované kameny. Stejně jako u všech alchymistových předmětů udává položka „Suroviny' pouze cenu alchymistických surovin potřebných k vlastní „aktivaci" drahého kamene, cena za kámen uvedena není! Všechny níže uvedené talismany jsou vyráběny z polodrahokamů a drahokamů v jejich přírodní nebroušené podobě. Tyto kameny se již svou podstatou nesnášejí s kutým železem, které jejich účinky oslabuje, ba přímo ničí. Je-li magický kámen zasazen do železa, byť nevědomky, brzy nenávratně ztratí své schopnosti (bude-li se kámen v talismanu železného předmětu pouze dotýkat, k žádnému poškození talismanu nedojde). Postava může vlastnit libovolný počet talismanů, avšak používat může v dané chvíli pouze jeden - je to ten, který má pověšený kolem krku. Bude-li někdo chtít použít více talismanů najednou,jejichúčinky se vzájemně vyruší (ponecháváme čistě na fantazii Pj, jaké následky bude mít jejich vzájemný souboj; neplatí zde, že talisman s větší magenergií je dominantní). Většina talismanů působí automaticky (takové stačí nosit na krku), u některých je napsáno, že je majitel musí požádat o po TABULKA TEPLOT teplota studenokrevný živočich teplokrevný živočich svíčka, lucerna pochodeň, hořící olej výbuch ohnivé hlíny, bomby táborák požár tepelné kouzlo horký dech draka bonus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +4 až +7 +8 moc nebo něco takového. Zpravidla to ná, že nositel bude mít bonus proti znamená, že je zapotřebí se talismanu pasti na obratnost, ale nikoli na dotknout, sevřít ho v dlani nebo na něj odolnost. Při každém takovém intenzivně pomyslet. hodu proti pasti se magenergie kaNaprostou většinu drahých kamenů je mene sníží o 5 magů. Ochrana je auvelmi obtížné v přírodě nalézt a tomatická: majitel talismanu o ni nerozpoznat, většina drahokamů se totiž musí talisman žádat, ale také mu ji vyskytuje jako doprovodný nerost nemůže zakázat. rudných ložisek. Jsou proto snáze k • V moci talismanu je též léčení drobdosažení v okolí trpasličích dolů (kde se ných poranění. To znamená, že je-li pravděpodobně budou nacházet přiložen na čerstvé zranění (do šesti všechny požadované druhy). Pokud směn), přidá postavě 1k6 životů, ale budou chtít postavy nakupovat poněkud maximálně tolik, o kolik postava pohodlněji, mohou se zeptat v tímto zraněním přišla. Za každé dva každém větším městě u místních životy se magenergie kamene sníží o zlatníků (ale zde nemusí získat vše, co jeden mag. požadují). • Hlavní léčivá síla achátu však spočívá Většinu drahých kamenů potřeve schopnosti léčit poranění očí. Při bných k výrobě talismanů je možno poranění oka, kdy není vážně použít pouze jedenkrát (není-li uvedeno poškozeno (když se dostane do oka jinak). Do drahokamu je speciálním jed, např. po útoku kobry plivající, při postupem vložena vysoká magenergie, poškození žárem nebo zábleskem jejíž používání ničí strukturu kamene. apod.), je schopen takovéto postižení Pokud je v talismanu jeho magenergie zcela odstranit. ještě přítomna, tento rozpad se Pokud je použit do 6 směn od poneprojevuje, ale po vyprchání posledranění, na léčení spotřebuje 1k10 ního magu kámen popraská a rozpadne magů a pravděpodobnost úspěšného se. Vzhledem k tomu, že je tím kámen vyléčení je 85 %. Pokud je použit do 5 nenávratně zničen, používají se spíše hodin od poranění, spotřebuje 3k10 drobné kameny, přesto však nesmějí být magů a úspěšnost je 7 0%. menší než 1 x 1 x 0,5 coulu (což V případě, že oko je vážně poškoodpovídá váze asi 0,05 mince). zeno, avšak ne zcela zničeno (bodnutí nožem, popálení hořícím olejem - nikoli však vypálení oka rozžhaveným Achát železem nebo vydloubnutí), může toto magenergie: dle úvahy pyrofora, poškození odstranit za použití 6k10 max. 200 magů magů, zde má úspěšnost 50% a k tomuto denní magenergie: žádná číslu se připočítává trojnásobek bonusu suroviny: 10 z1 za odolnost. U takovéhoto poranění základ: achát nalezení: 1 x nehraje čas velkou roli - zranění však 20 % nesmí být starší než jeden týden. trvání: do vyčerpání magenergie • Třetí schopností tohoto talismanu je výroba: 1 den ochrana jeho majitele před zloději. Je skelný a matný na pohled, v tenkém POZOR! Talisman chrání pouze v řezu je průsvitný, ale neprůhledný. Je případě, je-li okrádán přímo nositel, běžně k nalezení v krajích s aktivní nebo nikoliv při kradení jeho majetku, který bývalou sopečnou činností, kde je nemá při sobě. Talisman nezabrání možného objevit kupříkladu i v úvozech odcizení věci, ale sníží cest a na polích. Velmi dobře se hledá po pravděpodobnost zlodějova úspěchu dešti, kdy je zvýrazněn jeho přirozený u schopnosti „vybírání kapes" o 15 lesk - tehdy se nápadnost zvyšuje na %. Na každou takovou akci 40%. spotřebuje talisman 7 magů. Je základem pro výrobu talismanu, který dává nositeli tyto výhody: Akvamarín • Chrání nositele před úrazy, to znamená, že při každém hodu proti pasti, která způsobuje zranění, má nositel bonus +1. V praxi to zname magenergie: 730 magů denní magenergie: 12 magů suroviny: 25 zl základ: akvamarín nalezení: v náplavech horských řek 1 x 20 % trvání: 2 roky výroba: 5 dní Modrý akvamarín je celkem nenápadným kamenem, jehož vlastnosti ocení zejména námořníci na cestách. Magenergie talismanu se snižuje každý den o 1 mag; dva roky po svém stvoření ztratí všechnu svoji magenergii a veškeré jeho magické schopnosti nenávratně zmizí. Akvamarínový talisman má vlastní denní magenergii 12 magů, která se snižuje za každé použití talismanu. Klesne-li denní magenergie na 0, není už tento den možné talisman použít. Akvamarínový talisman nosí majiteli štěstí na cestách: dává bonus +1 k hodu proti pastem proti přírodním živlům. Při bouři chrání před bleskem, usnadňuje únik před padající lavinou a při zemětřesení zvyšuje šanci na vyváznutí. Při průtrži mračen má jeho majitel věší šanci, že jej nezasáhne záplavová vlna, při vichřici se na něj v lese nevyvrátí strom apod. Při každém použití se denní magenergie talismanu sníží o 6 magů. Nejvíce se síla talismanu projevuje na mořích (jak již napovídá samotné jméno akvamarín), kde dává nositeli bonus +2 k hodu proti některým pastem. Pokud tento talisman nosí prostý námořník (nebo jiný člen posádky tedy nikoli kormidelník nebo kapitán), má bonus +2 proti všem nebezpečím způsobeným vodním živlem. Při každém použití se denní magenergie snižuje o 6 magů. Nosí-li talisman kormidelník, má navíc větší pravděpodobnost úspěšného určení kursu a polohy lodi, je tedy méně pravděpodobné, že loď bude na volném moři bloudit (asi o 20%). Každé použití talismanu k těmto účelům snižuje jeho denní magenergii o 8 magů. Vlastní-li talisman kapitán lodi, má loď samotná bonus +1 k hodu proti potopení a je menší pravděpodobnost, že během bouře do lodi udeří blesk. Též se snižuje pravděpodobnost, že loď narazí na skrytý útes nebo že ji naleznou piráti. Tato ochrana není automatická (na rozdíl od předcházejících) a musí být výslovným kapitánovým přáním. Je na ni zapotřebí 12 magů denní magenergie. Ametyst podle tabulky k hodu proti pasti. Na magenergií podpořené jedy tento talisman neúčinkuje. Sílu jedu sráží o 1/10 účinku (zaokrouhluj dolů). Za to se jeho celková magenergie snižuje o 12 magů. magenergie: dle úvahy pyrofora, max. 250 magů denní magenergie: žádná suroviny: 7 zl základ: ametyst + stříbro nalezení: 1 x 30 % (na povrchu) trvání: do vyčerpání magenergie výroba: 2 dny Beryl magenergie: dle uvážení, max. 300 magů denní magenergie: žádná suroviny: 15 zI základ: beryl (cena 25 zl) Ametyst, jak jej známe, je fialový prů- nalezení: pouze koupí hledný kámen se skelným leskem. Jedná trvání: dle magenergie se o drahokamovou odrůdu křemene a j e výroba: 7 dní k nalezení všude tam, kde se ve větším Beryl je žlutozelený průsvitný až průmnožství vyskytuje např. křišťál - tedy v hledný velmi tvrdý drahokam. Nalézá se místech s bývalou nebo aktivní sopečnou v sopečných vyvřelinách, přede~ vším činností, ale i na rudných žilách. Pokud v žule, rule a svoru. Kromě berylu jako se pyrofor rozhodne ametyst hledat, takového se vyskytují i jeho odrůdy, které nejvíce šancí má na povrchu; může se budou většinou popsány jako pokusit ohledání ve starých vytěžených samostatné kameny, nejznámější z dolech, zde ale nápadnost klesá na 10 % nich jsou smaragd a akvamarín, heliodor (pokud to byly doly trpaslíků, nemá a morganit. Pokud se pyrofor přeci jen šanci vůbec). rozhodne beryl hledat, bude muset Ametyst nebývá zasazován do nejdříve odstranit mnoho metrů skály, a kovů, maximálně bývá opatřen slabým ani poté není jisté, že jej nalezne, beryl se stříbrným nebo platinovým řetízkem. totiž vyskytuje poměrně vzácně. Pokud je spojen s jiným kovem, ztrácí Beryl je používán pyroforem k výsvou moc. robě nejsilnějších talismanů. Protože Tento kámen podporuje především beryl je symbolem alchymie, jeho dobro, proto jeho účinnost závisí na účinky podporují zejména tento obor. přesvědčení majitele. Tabulka ametystu Často ani nebývá zasazován do žádného udává bonusy respektive postihy, které kovu. má jeho uživatel v níže uvedených Beryl má tyto účinky: případech. Z tabulky je patrno, že • Již pouhá přítomnost berylu zvyšuje zákonně zlé postavě ametyst spíše alchymistovi pravděpodobnost škodí než prospívá. vidění magenergie. Alchymista s be- Každá postava, která nosí tento talisman, rylovým talismanem vidí magenergii, dostává automaticky opravu podle jako by byl o jednu úroveň výše. Za tabulky při hodu proti pas tuto službu se magenergie talismanu ti na inteligenci. Při tomto použití se nesnižuje. celková magenergie talismanu sníží • Alchymistům též pomáhá při destio 1 mag. laci magenergie. Pokud alchymista - Ametyst též chrání proti přírodním používá berylový talisman a přeje si jedům. Není-li nebezpečnost jedu využít jeho vlivu, může vydestilovat o zvyšována magicky, dává nositeli 10 % více než obvykle. Magenergie automaticky po požití jedu opravu talismanu se snižuje o 1 mag za každých 50 vydestilovaných magů. Při každé destilaci s jeho pomocí z TABULKA AMETYSTU něj ubude nejméně 1 mag, a to i tehdy, byl-li vydestilován pouhý 1 oprava přesvědčení mag. zák. dobro +2 • Theurgům velmi pomáhá při kontaktu s astrálními sférami, neboť zmat. dobro +1 zvyšuje pravděpodobnost úspěchu neutrální 0 zmat. zlo -1 zák. zlo -2 styku se sférou o 10 %. Tato pomoc není automatická a snižuje magenergii talismanu o 12 magů. V případném mentálním souboji s démonem (ale pouze s démonem) zvyšuje základní sílu mysli theurga o 7. Za každé kolo souboje se však magenergie talismanu snižuje o 3 magy. Citrín magenergie: 20 magů (může se „dobít" až na 30 magů) denní magenergie: žádná suroviny: 2 zl, 5 st základ: citrín nalezení: 1 x 10 trvání: do vypotřebování magenergie výroba: 1 den Citrín je světle žlutě až medově žlutý nerost, je skelný a průhledný. Jedná se o drahokamovou odrůdu křemene, je proto k nalezení všude tam, kde docházelo nebo dochází k sopečné činnosti, vzácně i v náplavech horských řek. V přírodě se však vyskytuje jen vzácně, bývá proto imitován páleným ametystem-tato náhražka se však nedá použít k výrobě tohoto talismanu! Talisman vyrobený z citrínu pomáhá svému nositeli nacházet řešení při složitých rozhodnutích. Pokud ho jeho majitel úmyslně použije, dostane bonus +3 k hodu proti pasti na inteligenci. Magenergie talismanu se při každém takovém použití sníží o 2 magy. V moci talismanu je také chránit svého nositele před všemi kouzly, kromě iluzí a psychických kouzel (pokud nevíš, o co se jedná, zeptej se nějakého čaroděje), jejichž magenergie nepřevyšuje současnou magenergii talismanu. Tehdy je 75% pravděpodobnost, že talisman kouzlo zcela zastaví bez jakýchkoli dalších účinků jak na nositele, tak i na okolí. Ve zbývajících 25 % případů má kouzlo normální účinky a talisman ztrácí 3 magy. Při úspěšné likvidaci kouzla v talismanu přibude 1 mag, ale jeho celková magenergie nikdy nesmí přesáhnout 30 magů. Je-li v talismanu více magenergie, kouzlo projde bez zábran s normálním účinkem, ale talisman ztrácí 3 magy. Je-li na nositele sesláno kouzlo s větší magenergií, než je momentální magenergie talismanu, kouzlo projde bez zábran - moc talismanu je na něj příliš slabá –a talisman ztrácí 5 magů. Souhlasí-li nositel talismanu se sesláním kouzla na svoji osobu, talisman se nebude pokoušet kouzlo zastavit. Klesne-li kdykoli magenergie talismanu na nulu, talisman ztrácí navždy své kouzelné schopnosti. Diamant magenergie: 365 magů denní magenergie: 15 magů suroviny: 30 z1,15 st základ: diamant nalezení: pouze koupí trvání: l rok výroba: 8 dní Diamant je snad nejznámějším drahým kamenem vůbec. Je to průhledný kámen, může být čirý, žlutý, modrý, zelený či šedý. Diamanty se těží jednak v hlubinných dolech (kam postavy zajisté nebudou vpuštěny) nebo v náplavech - i tato naleziště však již dávno budou vlastnit místní panovníci. Přestože se jedná o nejcennější kámen vůbec, jeho využití pro magické talismany není příliš velké. Diamantový talisman dokáže ochránit svého nositele před útoky divoké zvěře. V praxi se to projevuje tak, že všechna zvířata, která by chtěla na nositele zaútočit, si budou házet každé kolo na bojovnost, před začátkem útoku a při prvním zranění zvířete dokonce dvakrát. Tvorové s nízkou inteligencí (tedy 2-8) si před začátkem boje s nositelem talismanu hodí proti pasti lnt - 0 nic/snížení bojovnosti na polovinu. Talisman má pro tyto účely vlastní denní magenergii 15 magů, která se snižuje o 1 mag za každé kolo působení talismanu. Diamantový talisman ztrácí ze své celkové magenergie každý den 1 mag. Po jednom roce klesne jeho magenergie na 0, jeho účinky nenávratně mizí a i samotný diamant je znehodnocen. Přes usilovnou snahu pyroforů mnoha generací se u diamantu nepodařilo aktivovat žádnou další schopnost. Granát magenergie: almandin 300 magů; pyrop 500 magů denní magenergie: žádná suroviny: almandin 6 zl; pyrop 10 zl základ: granát nalezení: almandin 1 x 60 %; pyrop 1 x 40 % trvání: do vyčerpání magenergie výroba: 1 den Granáty patří mezi nejrozšířenější nerosty v přírodě. Drahokamové odrůdy mají nejčastěji temně fialovou barvu, vzácnější jsou zabarveny temně rudě. Fialové granáty se nazývají almandiny, temně rudé jsou pyropy. Jsou průsvitné, neprůhledné, nejčastější tvary granátů jsou kapky či zrna do velikosti 2 coulů. Jsou k nalezení v naplaveninách a drahokamových rýžovištích, druhotně v píscích a štěrcích. V místě nálezu je možno granáty nalézt běžně, takováto místa jsou však vzácná. V moci tohoto kamene je chránit svého nositele před účinky psychických útoků (psychických kouzel a halucinogenů). Z toho je vidět, že účinky granátu se dělí na dvě skupiny - ochrana před kouzly a ochrana před halucinogenními látkami (např. omamnými jedy). Pokud je na nositele sesíláno jakékoliv psychické kouzlo, nositel má bonus +2 k hodu proti pasti kouzla. Za každé takové použití si talisman odepisuje 10 magů. Pokud nositel požil jakoukoliv omamnou látku (zde jsou počítány omamné drogy, ale kupříkladu i alkohol), dostává bonus +2 k hodu proti pasti a talisman ztrácí 5 magů. V praxi to znamená, že postava nosící tento talisman nepodléhá tak rychle účinkům alkoholu. S pomocí tohoto talismanu se lze též po nějaký čas bránit účinkům démona alkoholu, tehdy si odepisuje 10 magů na den a po tuto dobu jeho účinku odolá. Hematit magenergie: podle úvahy pyrofora suroviny: 4 zl základ: hematit (cena 1 zi) nalezení: 1 x 20 trvání: viz níže výroba: 2 hod Hematit ve své přirozené podobě, v jaké ho známe z našeho světa, je šedočerný, lesklý kámen, který nacházíme běžně v horách na skalních štítech, v dolech nebo v sopečných jícnech. Tento nerost představuje základ pro výrobu alchy mistického předmětu, kterému se také někdy říká „kámen krve" pro jeho schopnost zastavovat krvácení. Hematit se používá, kdykoliv je někdo zraněn sečnou zbraní (tj. takovým způsobem, že má dlouhé otevřené zranění, které silně krvácí). Kamenem se přejede kolem okrajů rány, které se okamžitě spojí a zacelí. Ve hře se to projeví tím, že zraněnému přibude tolik životů, o kolik přišel zraněním, které je hematitem léčeno, minus 1k6 životů (ale vždy mu přibude alespoň jeden život). Za každé tři vyléčené životy (i započaté) se magenergie kamene sníží o 1 mag. Chryzopras Magenergie: 365 magů denní magenergie: 16 magů suroviny: 21 zl základ: zelený chryzopras (cena 22 zl) nalezení: pouze koupí trvání: 1 rok výroba: 4 dny Chryzopras je vzácný jablečně zelený chalcedon, který je na omak skelný až mastný, průsvitný, ale neprůhledný. Vyskytuje se pouze jako doprovodný nerost rudných žil. Chryzoprasový talisman je k vidění velmi vzácně, jeho nositel se totiž vět TABULKA CHRYZOPRASU magenergie Zvl. schopnost Převleky Získání důvěry Objevení mechanismu Objevení objektu Zneškodnění mech. Otevření objektu Šplhání po zdech Skok z výšky Tichý pohyb Schování se Vybírání kapes Nenápadnost Odhad lidí Imitace hlasu Útěk z pout Antiplášť Odhad úrovně města Prchání Zahnání Vytažení znalostí Přesvědčování 4 magy 2 magy 3 magy 3 magy 4 magy 4 magy 2 magy 2 magy 1 mag 2 magy 4 magy 5 magů 4 magy 2 magy 2 magy 1 mag 5 magů 4 magy 3 magy 4 magy 3 magy šinou používáním tohoto talismanu nechlubí - chryzopras je kamenem zlodějů. Každý zloděj, který používá tento talisman, může zvýšit pravděpodobnost úspěchu svých zvláštních schopností, jako by byl o dvě úrovně výše. Pro tento účel má talisman denní magenergii ve výši 16 magů, ze které může zloděj čerpat podle Tabulky chryzoprasu. Stačí, když se talismanu dotkne rukou a denní magenergie se sníží o hodnotu uvedenou v tabulce. Nemá-li talisman dost denní magenergie, nemůže zlodějovi nijak pomoci. Celková magenergie talismanu se každý den snižuje o 1 mag. Po uplynutí jednoho roku klesne magenergie na nulu a kámen pozbude všech magických schopností. Tento talisman je výjimečný tím, že po úplném vybití není navždy znehodnocen, ale pyrofor jej může znovu nabít. Jantar magenergie: 336 magů suroviny: 2 zl, 5 st základ: jantar nalezení: 1 x 40 trvání: 12 lunárních měsíců výroba: 1 úplňková noc Jantar je medově zlatě zabarveným úlomkem zkamenělé pryskyřice. Je poměrně měkký, na omak mastný, průsvitný až průhledný. Jantar je vzácně k nalezení na březích moří. Tato místa jsou velmi řídká, na nalezišti se však jantar nachází poměrně běžně. Talisman z jantaru mohou používat pouze druidi. Jeho působení zvyšuje účinnost meditace - druid při ní získá za každou svoji úroveň zkušenosti 1 mag navíc. Jantar působí toliko ve hvozdu a druid se musí při meditaci dotýkat stromu, jinak neúčinkuje. Jantarový talisman postupně slábne, až zanikne docela - jeho magenergie klesá každým dnem o 1 mag. Po 12 lunárních měsících klesne magenergie jantaru na nulu a jeho účinky navždy zaniknou. Jaspis magenergie: 14 magů suroviny: 5 z1 základ: jaspis nalezení: l x 5 % trvání: viz níže výroba: 2 dny Jaspis je polodrahokam, který nacházíme v horách, v puklinách ve skále, zpravidla společně s jinými polodrahokamy. Je žlutozelený, na vrypu bílý, tvrdý, matný, s charakteristickou strukturou soustředných žlutých a zelených kruhů. Uživatel talismanu z jaspisu může zastrašit nepřátele podobně jako válečník podle DrD Pravidel pro začátečníky. Když je talisman nový, zastrašení probíhá, jako by měl charismu 1, ale za každé tři použití stoupne „charisma" talismanu o 1 a jeho magenergie se sníží o 1 mag. Po 42 použitích tedy neobsahuje už žádnou magenergii a je k nepotřebě. Je-li uživatelem talismanu válečník, zvyšuje se jeho pravděpodobnost úspěchu při zastrašení o 5 % za každý mag, který talisman obsahuje. Lazurit magenergie: dle úvahy, max. sedmi násobek úrovně pyrofora suroviny: 2 z1 základ: lazurit (cena 2,5 zl) nalezení: 1 x 40 % trvání: dle magenergie výroba: I lunární měsíc Rubín magenergie: dle uvážení suroviny: 21 zl základ: červený rubín nalezení: převážně koupí 1 x 20 % trvání: do vyčerpání magenergie výroba: 7 dní Klasické rubíny jsou zářivě červené, velmi vzácně se vyskytují i bezbarvé a žluté, jimi se zde však nebudeme zabývat. Rubíny lze nalézt v břidlicích, metamorfovaných vápencích a žulách. Velmi vzácně je lze nalézt v naplaveninách (takováto naleziště však již dávno budou majetkem nejbližšího panovníka). Rubín bývá nejčastěji zasazen do zlata nebo platiny (pokud je známa), jako jediný z magických kamenů toto zasazení přímo vyžaduje. Rubínový talisman má léčivou moc, pouhé jeho přiložení dokáže léčit jakékoliv poranění. Takto ošetřené postavě přibude polovina životů, o kterou ji dané zranění připravilo, musí se však jednat o krvácející zranění. Za každé čtyři vyléčené životy se magenergie rubínového talismanu sníží o 1 mag. Každé jednotlivé poranění lze léčit pouze jednou! Hlavní silou rubínového talismanu je však schopnost upozorňovat na pekelné bytosti. Ocitne-li se nějaký ďábel blíže než 25 sáhů od nositele talismanu, začne se rubín rozsvěcovat a jasnět, a to tím více, čím blíže k pekelníku se dostane. Bude-li nositel stát ďáblu tváří v tvář, rubín bude vydávat jas srovnatelný s jasem louče a bude silně žhnout, tento žár však nebude zraňovat. Lazurit (někdy též lapis lazuli) je temně modrý, někdy též zelenomodrý kámen, který lze nalézt v sopečných vyvřelinách nebo starých vápencových usazeninách. Tento kámen není nutno zasazovat do žádného kovu, nositeli postačí, budeli jej mít v koženém váčku na krku. Pyroforem „aktivovaný" lazurit podporuje magické a mentální schop- Tyrkys magenergie: 360 magů nosti nositele: • Zkracuje a posiluje spánek potřebný k zaostření vůle. Kouzelnffcovi a jeho oborům odstraňuje spánek nebo odpočinek o polovinu více únavy než obvykle (zaokrouhluj nahoru). • Zvyšuje účinnost zaostřování vůle. Kouzelník při něm získá 1 mag na víc za každou svoji úroveň zkušenosti. Magenergie lazuritu se snižuje dvakrát za lunární měsíc o 4 magy, pokaždé za novu a úplňku. suroviny: tyrkys + stříbro základ: tyrkys nalezení: l x 40 % trvání: do vypotřebování magenergie výroba: 3 dny Tyrkys je nebesky modrý až modrozelený nerost, na omak mastný, neprůsvitný a neprůhledný. Dá se nalézt v pískovcích i jako výplň puklin. Tyrkysový talisman dokáže zjišťovat a léčit lykantropii. Má-li tento talisman fungovat, kámen musí být zasazen do stříbra. Pokud si postava poraněná lykantropem není jista, zda je lykantropř nakažena, může to za pomoci tyrkysového talismanu snadno zjistit - stačí, bude-li jej jednu směnu nosit (z talismanu zmizí 1 mag) a podle barvy kamene bude možno určit, jak na tom postava je. Pokud kámen po uplynutí jedné směny zůstane modrozelený, je postava zdráva, pokud zbělá, postava je nakažena. Jestliže kámen zprůhlední, znamená to, že postava již dokonala svoji proměnu v lykantropa a tímto talismanem ji již není možno léčit. Během jedné směny po sejmutí talismanu získá kámen svou původní barvu. Pokud se chce postava svého onemocnění zbavit, musí tento talisman nosit od novoluní do úplňku. Každý den z talismanu ubudou 3 magy, o úplňkové nóci 6 magů. Tehdy si nakažená postava hodí proti pasti Odl .- 3 - úplné vyléčení/nemoc trvá. Pokud postava neuspěla, bude muset opakovat celou proceduru opět od novoluní, ale nebezpečnost pasti se sníží o 1. Po dobu léčení lykantropie si nositel nesmí talisman sejmout! Pokud si talisman sundá nebo mu bude odňat byt na krátkou chvíli-léčba bude automaticky neúspěšná (i kdyby se toto stalo poslední den léčby!). Ostatní Prášek železného zdraví magenergie: 10 suroviny: 40 zl základ: železné piliny trvání: asi 1 rok výroba: 1 směna Jedná se o chybný překlad názvu, ten zní „Prášek železo stráví". Jedná se o prášek žeroucí železo. Tento prášek se přechovává ve flakóncích se zabroušeným hrdlem a vrhá se po nepřátelích podobně jako svěcená voda. Při úspěšném zásahu tímto práškem si zasažená postava hodí proti pasti: Obr - 9 - nic/snížení KZ a SZ. Snížení KZ a SZ závisí na tom; jak hodně postava neuspěla v hodu proti pasti, a udává ho Tabulka prášku železného zdraví. Pokud se KZ (nebo Síla zbraně) sníží na 0, zbroj (nebo zbraň) je zničena. Na TABULKA PRÁŠKU ŽELEZNÉHO ZDRAVÍ rozdíl mezi hodem a nebezpečností snížení KZ snížení SZ/útoč 0 a méně 1 2 3 4 5 6 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 0 0 -1/-2 -1/-2 -2/-4 -21-4 -3/-6 7 -4 -31-6 8 9 a více -4 -5 -4/-8 -4/-8 magické zbraně (předměty) tento prášek nepůsobí. Při zásahu tímto práškem jsou pochopitelně poškozeny i ostatní železné předměty, jež má dotyčná po stava u sebe; nakolik-to záleží na vážnosti zásahu a na rozhodnutí PJ. Prášek železného zdraví požírá toliko železo a jiné magnetické kovy. Nepůsobí na zlato, stříbro, olovo atd. Vzdušná torpéda Stavba hradů a vznik pravidelných armád si vynutily vývoj rachejtlí schopných zasáhnout a zneškodnit případné vzdušné útočníky. K tomuto účelu se příliš nehodí pyroforovy rachejtle popsané v DrD Pravidlech pro pokročilé. Jednak jsou relativně pomalé a jednak nemají (s výjimkou naváděných) žádnou schopnost opravovat během letu svůj směr a rychlost. Tyto nedostatky odstraňují pyroforova vzdušná torpéda, která se naučí vyrábět na 16. úrovni (a protože skutečná, vodní torpéda pyrofor vůbec nevyrábí, slovo „vzdušni ` se často vypouští a mluví se jenom o torpédech). Vzhledem se podobají rachejtlím z DrD Pravidel pro pokročilé, ale skoro ve všem ostatním se od nich liší. Torpéda mají vřetenovitý tvar a na spodním konci jsou ozdobena čtveřicí křidélek, zvaných „stabilizační plochy". Odpalují se z kovových trubic, které jsou velmi těžké a musí stát na zemi. Tyto roury nevyrábí pyrofor, ale kovář, a jsou na neomezený počet použití (tj. trubice se odpálením torpéda nezničí a je možné do ní „nabít" další a znovu vystřelit). V případě krajní nouze je možné torpédo odpálit i bez odpalovací roury, stejným způsobem, jako rachejtli, to však značně sníží jeho přesnost (postih -5 k hodu na útok). Nasazení a odpálení torpéda trvá tři kola. První dvě zabere nasazení do odpalovací roury, ve třetím je torpédo odpáleno a ještě v tom samém kole zasáhne (nebo také mine) svůj cíl. Torpéda je možno použít proti jakémukoliv letícímu předmětu, ale nikoliv proti cílům na zemi. To souvisí s tím, TABULKA ZVYŠOVÁNí SILY bonus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 magenergie 10 15 20 30 40 55 75 100 150 200 že za cílem torpéda musí být „prázdno" - podle toho torpédo pozná, nač se má zaměřit. Z toho je vidět, že torpéda je například možné odpalovat také z leteckých nestvůr nebo předmětů, pokud je cíl útoku nad nimi, a naopak není možné střílet torpédy například z vrcholku hory na letoun, který je příliš nízko. Torpédo je schopno během letu do určité míry opravovat svůj kurs a rychlost - vypadá jako šelma, která stíhá svoji kořist. Nemá ovšem žádnou vlastní inteligenci a nedokáže rozpoznat spřátelené letouny od nepřátelských. Je-li na obloze více možných cílů, torpédo si vybere ten, ke kterému vede nejpřímější dráha. Proto závisí úspěšnost zásahu i na tom, kdo torpédo odpaluje. Musí jej totiž namířit co nejpřesněji na a1, který má sestřelit. Z výše uvedeného popisu je jasné, že torpéda jsou zbraní přímé střelby, a proto u nich neudáváme rozptyl, ale sílu zbraně. Potřebné hodnoty shrnuje Tabulka vzdušných torpéd. Vidíš, že torpéda sama o sobě nejsou příliš silná. Proto existují způsoby, jak jejich účinnost zvýšit. Zde lze postupovat dvěma způsoby: jednak je možné zvýšit sílu, tj. vlastně přesnost torpéda, a jednak je možné zvýšit jeho cena 10 20 30 40 50, 60 70 80 90 100 TABULKA ZVYSOVANI ÚTOČNOSTI útočnost magenergie x2 x3 x4 x5 10 15 20 25 cena 5 10 15 20 TABULKA VZDUŠNÝCH TORPÉD Úroveň 1 2 3 4 5 6 7 8 krátký 250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000 dostřel střední 500 1 000 1 500 2000 2 500 3 000 3 500 4 000 SZ/ útočnost dlouhý 750 1/x l 1 500 1/x1 2 250 1/x1 3 000 11x1 3 750 1/x1 4 500 1/x1 5 250 1/x l 6 000 1/x1 cena 80 100 120 140 160 180 200 220 mag energie 10 20 30 40 50 60 70 80 váha 100 140 180 220 260 280 320 360 „Torpédomet", tj. trubice, z níž jsou torpéda odpalována, je asi 150 coulů dlouhý, váží nejméně 50 kilogramů (tj. 1000 mincí) a dá se pořídit za 25 zlatých útočnost, tj. vlastně ničivost. Jak útočnost tak sílu je možné zvýšit jen při výrobě, nikoli u torpéda již vyrobeného. Zvyšování útočnosti Zvyšování útočnosti je jednoduché. Rozhodni se, jakou by torpédo, které vyrábíš, mělo mít útočnost a v Tabulce zvyšování útočnosti zjistíš, o kolik magů a zlatých se ti jeho výroba prodraží. Zvyšování síly Zvyšování síly je, jak jsme již řekli, vlastně zvyšováním přesnosti. Lze se na to dívat tak, že torpédem s vyšší silou není třeba mířit tak přesně, stačí ho vyslat směrem k nepříteli a ono si ho již najde samo. Z hlediska výroby je postup stejný jako u zvyšování nebezpečnosti: v Tabulce zvyšování síly se dozvíš, kolik magů a zlatých navíc budeš potřebovat.) Hod na útok a na obranu útok torpédem pak probíhá stejně (nebo alespoň velmi podobně) jako útok střelnou zbraní. Útočné číslo dostaneš, když k SZ torpéda přičteš bonus za obratnost postavy, která střílí. Na obranné číslo nemá vliv brnění terče, takže pro všechny další výpočty je KZ terče 0. Obranné číslo dostaneš, když k bonusu za manévrovací schopnost přičteš bonus za rychlost (viz Tabulka bonusu za rychlost). Napišme to ještě jednou přehledně: ÚČ = SZ + Obr 0Č = MS + bonus za rychlost TABULKA ZA BONUSU RYCHLOST rychlost bonus (sáhy/kolo) 1-25 26-35 +1 +2 36-49 +3 50-65 66-89 90-120 121-162 163-219 220-299 300-399 400 a více +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 PŘÍKLAD: Létající koberec, ve kterém je le, bude bonus za rychlost 0, nezávisle na o něm dočteš v kapitole Hrady v DrD zakletý démon z 15. sféry (MS 15, tj. tom, jak rychle varan letí. Pravidlech pro experty - svět. bonus +2), letí rychlostí 100 sáhů za kolo (bonus +6). Jeho OČ tedy bude 8 Silnější rachejtle Zápalné bomby ( = + 2 + 6) Po určení ÚČ a OČ si oba soupeři hodí obvyklým způsobem na útok a na obranu. Je-li hod na útok vyšší než hod na obranu, je obránce zasažen za tolik životů, kolik je rozdíl mezi hody krát útočnost torpéda. Zásahem torpéda je vždy zraněna letecká nestvůra nebo letící kouzelný předmět. Zvláštní případ nastává, jedná-li se o ,střelbu na cíl, který o torpédu neví (tj. neví oněm ani pilot ani letecká nestvůra). To je vlastně střelba na vyřazeného protivníka ovšem místo toho, aby se předpokládalo, že bonus za obratnost je -5, předpokládáme, že bonus za manévrovací schopnost je -5. Navíc, jde-li o živou leteckou nestvůru, násobí se výsledek rozdílu mezi hody její úrovní, potažmo životaschopností. Torpéda je možno odpalovat i z leteckých nestvůr. V takovém případě je nutné při určování bonusu za rychlost vzít vzájemnou rychlost obou letců. Pokud například pyrofor na létajícím koberci pronásleduje bombardovacího varana a oba letí zhruba stejně rych Pyrofor je schopen vyrábět silnější obdobu rachejtlí z DrD Pravidel pro pokročilé. Údaje o nich jsou v Tabulce rachejtlí, pravidla platí stejná jako v DrD PPP Bomby* Pyrofor může místo obyčejné bomby vyrobit bombu zápalnou. Na to už kromě obvyklého množství surovin potřebuje i nějakou magenergii - právě tolik, kolik udává sloupec „magenergie" v Tabulce výroby bomb. Zápalné bomby působí obvyklé poškození, ale oproti obyčejným bombám mají zvýšenou pravděpodobnost, že způsobí požár. Pravděpodobnost vzniku a šíření požáru udává Tabulka požáru. Sloupec „zhasne" říká, jak dlouho bude na daném hexu hořet - pomalu hasnoucí oheň hoří 6 hodin, rychle hasnoucí 3 hodiny. „Poškození" udává, jaká část A v daném hexu je požárem zničena. 1 znamená všechny, y znamená každý druhý ®,y každý třetí atd. Podrobná pravidla pro požár jsou v Příručce PJ. Pyrofor se může vyskytovat i na druhé straně hradeb, v táboře útočníků. V takovém případě může pomáhat své straně výrobou bomb, které jsou pak svrhávány na obležený hrad z leteckých nestvůr (které jsou zase sestřelovány vzdušnými torpédy vyráběnými pyroforem z hradu). Výroba bomb je poměrně jednoduchá. Cena surovin je uvedena v Tabulce výroby bomb. Základem všech bomb je dřevěné uhlí, výroba jakékoliv bomby trvá 3 hodiny. Na výrobu obyčejných bomb není zapotřebí žádná magenergie; význam tohoto sloupce bude vysvětlen níže. Ve sloupci „síla„ se vyskytuje tento Výroba svitků znak: A. Nazýváme ho trojúhelníček a s Jistě jsi za svůj život vyrobil nemálo jeho pomocí měříme životy hradů a kouzelných předmětů a sesílal s jejich pomocí určitá kouzla. A možná ti přišlo staveb. Více se líto, při pohledu na rozmanitost kouzel, jaká znají kouzelníci, že ty sám ne TABULKA RACHEJTLI dostřel úroveň 5 6 7 8 síla 150/25/13/7/4/2/1 180/30/15/8/4/2/1 210/35/18/9/5/3/1 240/40/20/10/5/3/1 TABUL KAcena síla 100 150 200 250 300 350 1A 2A 3A 4A 5A 6A minimální 25 30 35 40 V ÝR B O M B OBY magenergie* váha 10 15 20 25 30 35 5 10 15 20 25 30 krátký 70 80 90 100 střední 140 160 180 200 dlouhý 210 240 270 300 rozptyl váha 9/2-Obr 30 10/2-Obr 30 11/2-Obr 30 12/2-Obr 30 cena 750 900 1050 1200 magenergie 50 60 70 80 TABULKA POŽÁRU materiál vznik' rozšíření zhasne země* dřevo hlína kámen střecha 5070 75% 40% 30% 85% 5% 85% 20% 15% 75% rychle pomalu rychle rychle pomalu poškození 1 1 y y 1 *tj. místo, kde nic nestojí * Hoří-li oheň na třech a více sousedních hexech, pravděpodobnost rozšíření se na výrobu obyčejných bomb není zdvojnásobuje. Hoří-li na šesti sousedních hexech, zčtyřnásobuje se. žádná magenergie zapotřebí 'Pro obyčejné bomby je pravděpodobnost vzniku požáru čtvrtinová. * Tyto bomby nemají nic společného s alchymistickým předmětem bomba popsaným v DrD Pravidlech pro začátečníky umíš vyrobit předmět, který by byl schopen seslat kouzlo dle tvého výběru. Nyní se tedy naučíš vyrábět předmět známý jako kouzelný svitek, na který je možno zapsat libovolné kouzlo tak, že ho může seslat každý-tedy spíše skoro každé kouzlo a skoro každý. Druhy svitků Již od počátku své profesní dráhy dokážeš vyrábět a podle pečeti identifikovat alchymistické svitky (jsou to svitky ochrana před... z DrD Pravidel pro začátečníky). Během dobrodružství ses jistě už potkal i se svitky, jejichž pečeti ti nic neříkaly, ale kouzelník o nich tvrdil, že s jejich pomocí lze seslat kouzlo s takovými či onakými účinky. A konečně třetí typ svitků nebyl označen žádnou pečetí a byl popsán záhadnými klikyháky, kterým opět rozuměl toliko kouzelník,jenž svitek buď znechuceně odložil s tím, že tohle kouzlo už dávno zná, nebo si ho perlivě uložil, neboť toto kouzlo v knihách svého mistra nikdy nezahlédl. V posledně jmenovaném typu svitku jsi nikdy žádnou magenergii nenalezl. Ostatně, jak jsi jistě pochopil, nebylo na nich nic kouzelného a jednalo se pouze o učební svitky návod k seslání kouzla v jakési podivné řeči a písmu, srozumitelném právě jen kouzelníkům. Další text se bude týkat druhého typu svitků - skutečných kouzelných svitků, pomocí nichž lze jednorázově seslat kouzelnické kouzlo. Tvorba svitku Na výrobě kouzelného svitku musíš vždy spolupracovat s nějakým kouzelníkem na 16. a vyšší úrovni. Tvůj podíl na celé přípravě má dvě fáze: příprava svitku a zapečetění svitku. Při přípravě svitku si opatříš vhodný předmět - nejlépe pergamen, ale postačí i papír, lýko či cokoliv, co se dá složit tak, aby to mělo vnitřní a vnější stranu. Pak ho musíš magicky zpracovat pro přijetí kouzla. Na to spotřebuješ tolik magenergie, kolik by kouzelník potřeboval na jeho seslání - musíš se sním poradit. Platí zde, že je lépe nešetřit: použiješ-li na přípravu svitku o pár magů více, než je zapotřebí, nic se nestane. Ale bude-li magenergie málo, nebude svitek fungovat. Tato přípravná fáze trvá 2 směny. Takto připravený svitek si můžeš uschovat na pozdější použití, magenergie z něj nevyprchává, ale je vhodné si poznamenat, kolik magů jsi do něj vložil. Materiál ovšem již nemůžeš použít k výrobě jiného kouzelného předmětu, než je kouzelný svitek. Potom dojde k vlastnímu zaklínání. V této fázi kouzelník tvůj pergamen dané kouzlo naučí", zaznamená ho na něj jako na jakousi „magickou videokazetu" ovšem jen na jedno přehrání. Ihned po zaklínání je třeba svitek zapečetit. K tomu potřebuješ vosk a poloviční množství magenergie, než jsi potřeboval na přípravu pergamenu. Zapečetění trvá 3 kola. Na vosku se během 1k6 hodin objeví takzvaná „pečeť" reliéf, který zkušenému kouzelníkovi prozradí, jaké kouzlo se uvnitř skrývá. Rozhodně nebude na škodu, když si ji důkladně prostuduješ-každopádně pak snáze poznáš svitek stejného typu, pokud ho někdy dostaneš do rukou. Nezapomeň si také nechat od kouzelníka vysvětlit, co přesně kouzlo na svitku obnáší, na co je třeba se při sesílání soustředit, co vlastně může být terčem kouzla a podobně. Zejména pokud jsi toto kouzlo ještě nikdy pomocí žádného kouzelného předmětu neseslal, j sou tyto informace velmi důležité. Ještě znovu připomeňme, že takto vyrobený svitek je jednorázový a jeho magenergie se nedá nijak obnovit (při zkoumání jí obsahuje tolik, kolik bylo zapotřebí k seslání kouzla, tj. tolik, kolik do něj. bylo vloženo před jeho zapečetěním). Použitý svitek se nedá ani využít k výrobě jiného svitku. Čtení svitku Sesílání kouzel ze svitků se podobá sesílání kouzel pomocí kouzelných předmětů, je však o mnoho složitější, protože zde není nápomocen žádný démon astrálních sfér. Proto se při čtení svitku hází na past Zvt + Int - 6 (1)-úspěch/neúspěch. Nebezpečnost v závorce platí v případě, že postava čtoucí svitek byla o podstatě kouzla zevrubně poučena nebo se stejným druhem svitku už setkala a ví, co má čekat. Teď tedy víš, proč bylo tak důležité se kouzelní ka na vše podrobně vyptat. Informace, které jsi od kouzelníka získal, můžeš poskytnout i postavě, které svitek předáš, a pro ni pak také bude platit nebezpečnost v závorce. Postava čtoucí svitek nemá v prvním kole bonus k iniciativě za kouzlení, protože musí nejprve rozlomit peče,. Pokud je ze svitku sesíláno více kolové kouzlo, od druhého kola patřičný bonus má. Mluvili jsme sice o „čteny svitku, nicméně mechanismus je takový, že k seslání kouzla není vůbec nutno umět číst a aktivovat svitek může klidně i tvor s inteligencí 0. Při sesílání kouzla ze svitku není třeba mluvit ani gestikulovat. Podrobná pravidla pro sesílání kouzla ze svitku a další informace najde PJ v kapitole Postupy' v DrD Pravidlech pro začátečníky a pokročilé i v tomto dílu pravidel - v PPZ v odstavci,Kouzlení z magických předmětů a svitktí , v PPP v odstavci ‚Iniciativa při kouzleni a v tomto dílu v odstavci ,Kouzelné svitky' u pyrofora (na str. 120). Uzná-li to za vhodné, může ti nějaké další podrobnosti sdělit. Kouzelník Nejprve popíšeme to, co je oběma oborům společné, tj. množství magenergie a počet kouzel na dané úrovni v Tabulce magenergie a kouzel kouzelníka a Tabulku odvracení neviděných. Kouzelníci na vysokých úrovních jsou již velice dobří v sesílání kouzel, proto se pro kouzelníky od 26. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje na polovinu. Prakticky to znamená, že jsou za jedno kolo schopni seslat dvě kouzla mající dobu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má kouzelník od 16. úrovně bonus +4 k iniciativě, od 21. úrovně bonus +5, od 26. úrovně bonus +6, od 31. úrovně bonus +7ana36.úrovni bonus +8. Únava Při sesílání vyčerpávajících kouzel získává kouzelník od 19. úrovně 1 bod únavy za 4 kola, od 27. úrovně 1 bod únavy za 5 kol a na 36. úrovni 1 bod únavy za 6 kol. Při sesílání nevyčerpávajících kouzel získává za jednu směnu kouzelník od 19. úrovně 2 body únavy, od 27. úrovně 1 bod a na 36. úrovni 1 bod únavy za dvě směny. Naslouchání kouzlům Od 16. úrovně získávají mágové i čarodějové novou zvláštní schopnost: naslouchání kouzlům. Každé kouzelnické kouzlo je provázeno něčím, čemu z nedostatku lepších výrazů říkáme „vír" nebo ,vlnění". Je to, jako když hodíš kámen do rybníka: na všechny strany se rozběhnou vlnky, které jsou stále drobnější, až se nakonec rozplynou. Větší kámen udělá větší vlny a velké vlny jsou vidět dál. Stejně tak každé kouzlo rozvlní" nebo „rozvíří" magický éter, což mohou zaznamenat ostatní kouzelníci. Při zjišťování, zda se mu povedlo zaslechnout seslání kouzla, si kouzelník hází proti pasti. Použitá vlastnost je Roz + Int, nebezpečnost je 1 a zvyšuje se o 1 za každou celou míli mezi kouzelníkem a tím, kdo kouzlo seslal, a snižuje o 1 za každých 10 načatých magů, jež byly do kouzla vloženy. Síla je zaslechnutí/nezaslechnutí. Kouzelník se na naslouchání nemusí soustředit, ale pokud se soustředí, snižuje se nebezpečnost pasti o 5. V případě úspěchu v hodu proti pasti kouzelník pozná směr, odkud kouzlo zaslechl. Jestliže by svým hodem uspěl i proti pasti s nebezpečností o 5 vyšší, pozná i druh kouzla (pokud ho umí). PŘÍKLAD: Kouzelník sešle jeden modrý blesk. Všichni kouzelníci na 16. a vyšší úrovni v okruhu jedné míle si házejí na past Roz + Int - 0 - zaslechnutí/nezaslechnutí. Tvorba svátku Již v DrD Pravidlech pro začátečníky ses dověděl o existenci dvou typů svitků učebních a kouzelných - a od té doby se těšíš, až tvůj kouzelník bude moci tyto svitky zhotovovat. Nyní ses konečně dočkal. Učební svitky Učební svitky jsou psány obyčejnými psacími potřebami na obvyklý podklad zvláštním kouzelnickým písmem a jazykem, pomocí kterého lze velmi přesně a podrobně sepsat návod, jak kouzlo seslat. Takový svitek je co platný jen kouzelníkovi - i kdyby někdo jiný třeba písmo rozluštil a ovládal kouzelnickou řeč, nebude se moci kouzlo naučit, protože neovládá ani ty základní kouzelnické techniky a postu py. (Zkus si představit, že nevíš, co obnáší kuchařský termín„dusit",a v nějakém receptu by ses dočetl, že máš „kuře dusit půl hodiny pod pokličkou". Co bys asi s tím chudákem opeřencem tropil?) Učební svitky se většinou nevyskytují jednotlivě, ale jsou vázány do tlustých foliantů-různých kouzelnických knih. Pátrání po nějaké takové vzácné knize, v níž je zaznamenáno jakési zapomenuté speciální kouzlo, může být námětem pro vaše dobrodružství. Každý mág nebo čaroděj na 16. a vyšší úrovni je schopen učební svitky psát, sepsání jednoho kouzla trvá tolik směn, kolik kol je nutných k jeho seslání, nejvýše však dvě hodiny. Pravděpodobnost úspěchu při psaní učebního svitku je stejná jako při sesílání kouzla. Každý kouzelník je schopen se z dobře napsaného svitku kouzlo naučit. Současně pozná, zda je svitek napsán dobře nebo špatně, tj. zda kouzlo na něm uvedené bude nebo nebude fungovat. Kouzelné svitky Na výrobě kouzelného svitku musíš spolupracovat s nějakým pyroforem na 16. a vyšší úrovni. On má na vytvoření svitku rozhodující podíl. Při jeho přípravě především potřebuje vědět, jakou magenergii bude mít kouzlo, které do svitku vložíš. Nebudeš-li ho informovat pravdivě, nemusí se výroba svitku zdařit! Možná se tě pyrofor bude TABULKA MAGENERGIE A KOUZEL KOUZELNÍKA ptát i na další podrobnosti. Pyrofor tě ve vhodný okamžik poúroveň stupeň inteligence počet žádá, abys na svitek požadované kouzlo zkušenosti 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 kouzel „zaznamenal". To znamená, že na svitek 16 43 54 63 71 79 88 99 51 kouzlo zvláštním způsobem sešleš, takže 17 46 57 67 76 85 95 106 56 se kouzlo neprojeví svými účinky, ale je 18 50 62 72 82 92 102 114 61 svitkem jakoby vstřebáno. Kouzlo samo 19 53 66 78 88 98 110 123 66 není při zaznamená20 57 71 83 94 I05 117 131 71 21 61 76 89 101 113 126 141 77 22 65 81 94 107 120 133 149 83 23 69 86 101 114 127 142 159 89 24 73 91 107 121 135 151 169 95 TABULKA BONUSŮ 25 78 97 114 129 144 161 180 101 K INICIATIVĚ 26 82 103 120 136 152 169 190 108 úroveň bonus 27 87 109 127 144 161 179 201 115 28 92 115 134 152 170 189 212 122 1-5 +1 29 97 121 141 160 179 199 223 129 6-10 +2 30 103 128 149 169 189 210 235 136 11-15 + 3 1 7 7 31 107 134 156 198 220 247 144 16-20 +4 32 113 140 164 186 208 232 259 152 21-25 +5 33 118 147 172 195 218 243 272 160 26-30 +6 34 124 155 181 205 229 255 286 168 31-35 +7 35 130 162 189 214 239 266 298 178 36 136 169 198 224 250 279 312 36 +8 vání ani vidět, i kdyby se za normálních okolností vizuálně projevovalo. Při zaznamenávání kouzla je nutné mluvit i gestikulovat, ale mág nemusí používat pomocná kouzla. Na zaznamenání je potřeba obvyklé množství magenergie a trvá obvyklou dobu, jako klasické seslání kouzla. Respektive přesně s těmi parametry, s jakými kouzlo sešleš při zaznamenávání, bude později vyvoláno při aktivaci svitku. Zde od tvorby svitků odbočíme malou poznámkou. Může se stát, že tě ně jaký hraničář požádá, zdali bys byl nápomocen při obřadu sesílání jednoho mocného hraničářského ochranného kouzla. Bude potřebovat, abys v v jeho průběhu seslal ta kouzla, proti nimž nemá ochrana působit, tedy ta, u nichž hraničář zpravidla s jejich sesláním na svou osobu souhlasí. Způsob sesílání kouzel v tomto případě je stejný jako při zaznamenávání kouzel na svitekkouzlo se neprojeví ani vizuálně ani účinkem, jen bude hraničářským ochranným polem vstřebáno. TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH spící plíživá tichá pomalá mlčící chtivá Lačná ssavá noční temná černá bílá čirá zářící neznámá měkká živá vražedná krvavá nezdolná smrtící vysoká slyšící vidoucí 16 z+ z+ z Z z A A 3 3 6 6 9 9 11 N N N N N N N N N N 17 Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 9 11 N N N N N N N N N 18 Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 9 11 N N N N N N N N 19 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 9 11 N N N N N N N úroveň zkušenosti 20 21 22 Z+ Z+ Z + Z+ Z+ Z+ Z+ Z + Z+ Z+ Z + Z+ Z+ Z + Z+ Z+ Z+ Z + Z+ Z+ Z Z Z+ Z Z Z Z Z Z A Z A A A A 3 A 3 3 3 3 6 3 6 6 6 6 9 6 9 9 9 9 11 9 11 N N 11 N N N N N N N N N N N N N 23 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 9 11 N N N 24 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 9 11 N N 25 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 9 11 N druh neviděného bílá a nižší čirá zářící neznámá měkká živá vražedná krvavá nezdolná smrtící vysoká slyšící vidoucí 26 z+ Z Z Z A A 3 36 6 9 9 11 27 Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 9 28 Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 9 29 Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A 3 3 6 6 úroveň zkušenosti 30 31 32 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z + Z+ Z+ Z+ Z Z+ Z+ Z Z Z+ Z Z Z A Z Z A A Z 3 A A 3 A 6 3 3 33 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A. 34 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A 35 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z druh neviděného Vraťme se ke kouzelným svitkům. Ihned po zaznamenání kouzla pyrofor svitek zapečetí. Svitek je plně dokončen až po několika hodinách. Na vosku, kterým byl svitek zapečetěn, je vytvarován reliéf, který tobě (a každému kouzelníkovi dané kouzlo ovládajícímu) prozradí, jaké kouzlo se uvnitř skrývá. Budeš-li chtít svitek poskytnout k použití někomu, kdo není kouzelníkem a dané kouzlo nezná, nezapomeň ho zevrubně poučit, co přesně kouzlo na svitku obnáší, na co je třeba se při sesílání soustředit, co vlastně může být terčem kouzla a podobně. Jinak se může stát, že si postava se sesláním nebude vědět rady, neboť sesílání kouzla ze svitku není tak jednoduché jako sesílání kouzel pomocí skutečných kouzelných předmětů. Ještě podotkněme, že kouzelný svitek je pouze na jedno použití a po aktivaci (seslání kouzla) je prakticky bezcenný. S pravidly pro "čtení" kouzelných svitků ses mohl seznámit již v DrD Pravidlech pro začátečníky. Další informace najde PJ v kapitole ,Postupy' v DrD Pravidlech pro začátečníky a pokročilé i v tomto dílu pravidel - v PPZ v odstavci,Kouzlení z magických předmětů a svitků', v PPP v odstavci ‚Iniciativa při kouzlení' a v tomto dílu v odstavci ,Kouzelné svitky' u pyrofora (na str. 126). Uzná-li to za vhodné, může ti nějaké podrobnosti sdělit. 26 Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Z A A Nová kouzla Dále se kouzelníci mohou naučit řadu 3 3 nových kouzel. Pro jejich učení a sesílá 6 ní platí stejná pravidla jako v DrD Pra6 vidlech pro začátečníky a Pravidlech 9 pro pokročilé. Nová kouzla jsou: 9 Améba 11 Barevná změna Bledý blesk Bledý blesk kulový 36 Blesky kulové Blesky průrazné Cestář Z+ Černý blesk kulový Z+ Davová hypnóza Z+ Dlouhá ruka Dotyk Z+ upíra Duševní Z+ rozštěp Granátové Z+ jablko Chlad hvězd Z+ Jídlonoš Z+ Z+ Z+ Z+ Z Z Klika Kouzlo spánku Lazebník Ledový blesk Lomený plamen Magický provaz Metamorfóza II Mluv s mrtvými Močálové světýlko Najdi hůl Najdi teleport Napískání si Neviditelná torna Neviditelná zbroj Odzbrojení Ohniví koně Ohnivý bič Orlí oči Pamatuj Pavéza Pekelný oheň Pírko Plošný hyperprostor Pomocníci Portál Posel Povolej bytost Procházení zdí Průchodná zeď Převtělení Přežij Schodiště Smrtící déšť Smrtící koule Soví oči Sprav Sršatec Světelný most Světlonoš Šenkýř Temný úder Tlampač Tlumočník Třpytivá zář Uhas Úklid Usni Velké ochranné kouzlo Vezmi hůl Vidění dvojmo Vidění skrze zeď Všepronikání Vzpomeň Zapomeň Zapůjčení Zastav hraničáře Zastav kouzla Zastrašení Zhasni Zmrzlý blesk Zpomalení Zrcadlové kouzlo Améba *golem* magenergie: 12 magů za směnu dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 2 kola trvání: podle dodané magenergie obor magie: MA Za pomoci tohoto kouzla získává postava schopnosti améby. Může protékat klíčovou dírkou, libovolně měnit tvar, může se libovolně natahovat. Nemůže se ale rozdělit ani měnit objem svého těla. Při všech tělesných přeměnách však musí zachovávat anatomii vlastního těla –pokud ji nedodrží (např. vytvoření si třetí ruky), nemůže takovýto orgán ovládat. Změny tvaru tvorova těla probíhají dle přání kouzelníka a ten se na ně nemusí nijak soustředit. Změny trvají vždy alespoň jedno kolo. Amébovité schopnosti získávají i věci, které měla postava při sobě v okamžiku seslání kouzla; věci, které vezme později, již tuto schopnost nemají. Věci, které amébovitou schopnost získaly, ji budou mít po celou dobu trvání kouzla, i když je postava odloží. Tyto věci lze různě tvarovat, věci se však při první příležitosti vracejí do původního tvaru - nelze je tedy přetvářet (tuto schopnost získává pouze tělo postavy). Pod vlivem kouzla améba je postava sečnými a bodnými zbraněmi normálně zranitelná, ale zbraněmi tupými (včetně úderu naplocho) je zranění jen poloviční (ztráta životů se zaokrouhluje nahoru). Toto kouzlo je zvláště vhodné k „protékáni' skrz mříže či klíčové dírky nebo ke krádežím za pomoci „dlouhých" prstů nebo rukou. Protečení mřížemi trvá asi 2 až 3 kola, klíčovou dírkou je to již o trochu složitější, ale i nezkušená „améba' to lehce zvládne za půl směny. Barevná změna *šinui ceva* magenergie: 3 magy za 1 sáhl dosah: dotyk rozsah: podle dodané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: viz níže obor magie: MA Toto kouzlo přebarví libovolný neživý předmět, který nebyl vytvořen pomocí magie. Barva může být naprosto libovolná, velikost barvené plochy závisí čistě na kouzelníkovi. Platí, že na 1 sáhl plochy jsou zapotřebí 3 magy. Pokud bude chtít kouzelník obarvit plochu větší, stačí přidat magenergii - za každý započatý m' nátěru další 3 magy (z toho vyplývá, že magenergie kouzla nebude nikdy nižší než 3 magy, byt by byla barvená plocha sebenepatrnější). Při barvení oděvu platí, že velikost A=2sáh; ; B = . 3 s á h '; C = 4 s á h ' . Barva se chová jako obyčejná barva či nátěr - časem vybledne, odře se, oprýská... Pokud bude kouzelník chtít kvalitnější vodostálou barvu, tj. podstatně trvanlivější, musí magenergii kouzla zdvojnásobit. Pokud bude chtít barvy kombinovat (např. různé vzory na oděvu), magenergie se počítá, jako kdyby každou barvou barvil celou plochu. Zlatá nebo stříbrná barva vytvořená tímto kouzlem neobsahuje sebe-, menší množství dotyčného kovu! Barvy a nátěry vzniklé za pomoci tohoto kouzla se dají zlikvidovat kouzlem rozptyl kouzla nebo odstranit jako normální barvy. Bledý blesk *barak machor* magenergie: 65 magů dosah: 40 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU Toto zaklínadlo je podobné jako č e r n ý b l e s k . Najednou lze seslat jen jeden bledý blesk, který nestvůru automaticky zasáhne a zraní ji za 105-150 životů. Bledý blesk kulový *hakadur barak machor* magenergie: 130 magů dosah: 80 sáhů rozsah: 10 sáhů,1 místo vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU Najednou lze seslat toliko jeden blesk. Kdekoliv do vzdálenosti 200 sáhů vybuchne v kouli o průměru 10 sáhů a zraní všechny zasažené tvory dohromady za 105-150 životů. Blesk vždy zasáhne cíl; není třeba házet na pravdě- TABULKA PRŮRAZNÝCH BLESKŮ podobnost (ale samozřejmě se hází obvyklým způsobem na úspěch kouzla). modré Blesky kulové *hakadur barak ...* obor magie: EU Kulové blesky nejsou zvláštní kouzla, ale jedno kouzlo pro všechny barvy v Tabulce kulových blesků. Avšak seslat kulové blesky můžeš jen v barvách blesků, které umíš. Tyto blesky mají stejnou barvu jako blesky klasické i stejnou pravděpodobnost zásahu daného prostoru. Na jejich seslání je zapotřebí dvojnásobné magenergie a mají dvojnásobný dosah. Při seslání kulového blesku vyletí z kouzelníkovy napřažené ruky zářivá koule o průměru asi 5 coulů. Má stejnou barvu jako daný blesk a v libovolném místě v dosahu kouzla, kde si to bude kouzelník přát, vybuchne v kouli blesků o průměru 10 sáhů a zraní všechny nestvůry v zasaženém prostoru za dohromady stejný počet životů, jako zraňoval původní blesk. Pokud blesk nezasáhne, kouzlo nijak neúčinkuje, a to ani nikde jinde; neškodně se vyzáří do, prostoru. PŘÍKLAD: Kouzelník umí jen kouzla modré blesky, zelené blesky a kulové blesky. Pak může sesílat jen modrý kulový blesk a zelený kulový blesk. V žárných jiných barvách to neumí. Pokud se později naučí ještě rudé blesky automaticky bude umět sesílat i rudé blesky kulové. Blesky průrazné *makar barak ...* obor magie: EU Průrazné blesky nejsou zvláštní kouzla, ale jedno kouzlo pro všechny barvy v Ta magenergie za první: za každý další: dosah: rozsah poloměr: počet míst: vyvolání: trvání: pravděpodobnost: prorazí dřeva: kamene: kovu: průměr otvoru: zelené 4 3 10 3 2 10 magenergie za první: za každý další: dosah: rozsah průměr: počet míst: vyvolání: trvání: pravděpodobnost: zranění: 4 20 10 1 1 kolo ihned A 1-6 žluté 6 20 10 8 20 10 1 1 kolo ihned 80 2-12 10 1 1 kolo ihned 72 3-18 6 5 10 1 1 kolo ihned 80 1 1 kolo ihned 72 1 1-3 1 kolo ihned 68 0,55 10c 2c 5c 1s 20c 4c 10c 1,5s 30c 6c 15c 2s 40c 8c 20c bulce průrazných blesků. Avšak sesílat průrazné blesky můžeš jen v barvách blesků, které umí (stejně jako u kulových blesků). Na jejich seslání je zapotřebí stejné množství magenergie jako na obyčejné blesky a mají i stejný dosah. Průrazné blesky jsou schopny prorážet dřevo, kámen a kov (ale led je zcela zastaví). Pokud průrazný blesk narazí do živého tvora, zraní ho za polovinu životů ve srovnání s obyčejným bleskem stejné barvy. Blesky, které narazí do zdi nebo podobné překážky, se ji pokusí prorazit a vytvořit v ní otvor. Maximální tloušťku zdí pro různé barvy a materiály, jakož i velikost otvoru proraženého bleskem, shrnuje tabulka. Maximální tloušťka je uvedena pro jeden blesk; pokud jich je více najednou, tento údaj se násobí odpovídajícím počtem, průměr otvoru se ale nemění. Číslo v řádku poloměr` udává, v jakém okruhu mohou být blesky sesílány, je-li jich více (místa zásahů musí ležet v kouli zelené 5 4 10 fialové 12 10 20 10 1-3 1 kolo ihned 68 4-24 rudé 14 12 20 10 1-6 1 kolo ihned 66 5-30 rudé fialové 1 1 kolo ihned A TABULKA KULOVÝCH BLESKŮ modré žluté 7 6 10 3 1-6 1 kolo ihned 66 2,5s 50c 10 c 25c o příslušném poloměru a žádné nemůže být dál než je dosah blesku). Pokud blesk nezasáhne, kouzlo nijak neúčinkuje, a to ani nikde jinde; neškodně se vyzáří do prostoru. PŘÍKLAD: Při seslání sedmi rudých průrazný blesků do zdi, která je vzdálená 10 sáhů, mohou místa zásahů ležet ve vodorovné přímce a mít mezi sebou rozestupy až 1 sáh. Pokud by kouzelník chtěl zasáhnout zeď na sedmi místech s rozestupy 3 sáhy, musel by kouzlo vyvolat celkem třkrát (dvakrát po třech blescích a jednou jeden blesk). Cestář *dere* magenergie: 20 magů; 35 magů; 45 magů na 100 sáhů dosah: 0 (od kouzelníkových nohou) rozsah: dle dodané magenergie vyvolání: 2 kola trvání: maximálně 3 směny obor magie: MA Toto zaklinadlo vytvoří dlážděnou cestu tvořenou kamennými kostkami ohraně půl sáhu (tuto dlažbu nelze nijak rozebírat, kostky jsou k sobě vázány kouzlem). Cesta je 2 sáhy široká a 100 sáhů dlouhá, v hrubých rysech kopíruje terén (tedy zvládá převýšení půl sáhu na dvou sázích délky, pokud narazí na vyšší překážku, na daném místě skončí) a je schopna ze své trasy dočasně odstranit překážky které nejsou širší než ona sama. Tyto překážky jsou přesunuty ke stranám cesty. Pokud se bude jednat např. o les či podrost, na okrajích cesty bude hustší než v okolí. Cesta může procházet pouze úze- 10 sáhů za kolo - mizení se nezastaví, ani notizován a do celkového počtu hypmím, které má pevný povrch (to zna- když kouzelník přestane jít, a pokračuje, notizovaných lidí se nepočítá. Za dav mená takový povrch, na němž by se dokud nezmizí celý mostní díl cesty. Z nepovažujeme žádnou organizovanou běžná dlážděná cesta nebortila - zde má toho je patrno, že bude-li kouzelník skupinu, například vojenský oddíl nebo poslední slovo PJ). Může překlenout i přecházet např. přes propast, bude policejní hlídku. Zhypnotizovaný dav jedná jako terénní nerovnosti, jako jámy, trhliny a muset jít rychlejším tempem, aby mu strouhy, které nejsou širší než 2 sáhy. most nezmizel pod nohama. Z mizejícího jedna osoba. Příkazy musí být jednoduché Může jich po své délce mít i několik, ale mostního dílu cesty neodpadávají žádné a jednoznačné,jinak jim dav neporozumí žádná z nich nesmí být širší než 2 sáhy kusy, most se nebortí, ale stejnoměrně po a bude pokračovat v předešlém příkazu, nebo zůstane stát na místě. Dav si však a žádný pevný úsek nesmí být kratší než 1 celé šíři ubývá. sáh. Převýšení mezi okraji pukliny nesmí Jestliže kouzelník po cestě neprojde může méně srozumitelný nebo příliš být větší než půl sáhu. Pokud některá z nebo prochází příliš pomalu, cesta se komplikovaný příkaz vyložit špatně a těchto podmínek nebude splněna, cesta začne po třech směnách rozplývat a terén jednat úplně jinak. Chce-li kouzelník vydat davu další na daném místě skončí. přetvořený kouzlem se okamžitě vrátí příkaz, kterým zruší příkaz předchozí, Kouzelník se může rozhodnout za 35 do stavu, v jakém byl před sesláním hází si dav znovu proti pasti, ale nebezmagů vystavět pevnější cestu, která na kouzla. pečnost je o 1 vyšší. první pohled vyhlíží stejně, avšak může Dav nikdy neuposlechne vysloveně být stavěna po celé délce i na ne- Černý blesk kulový *hakadur barak sebevražedný příkaz, naopak je velká zpevněném terénu (písku, bažině). šachor* pravděpodobnost, že si takovýto příkaz Pevnější, cesta je schopna překlenout špatně vyloží. vzduchem či po hladině vody nejvýše 10 magenergie: 50 magů V případě, že je kouzelník, jenž toto sáhů - pak musí následovat alespoň sáh dosah: 80 sáhů rozsah: 10 sáhů, l místo kouzlo seslal, během jeho trvání zabit pevného podkladu. Pokud je převýšení nebo zbaven vědomí, kouzlo okamžitě mezi dvěma pevnými místy vyšší než vyvolání: 1 kolo trvání: přestává působit a veškeré zhypnoti2 sáhy, cesta toto nezvládne a bude před ihned obor magie: EU touto překážkou končit. Najednou lze seslat toliko jeden blesk. zované postavy se z jeho vlivu vymaní, Pomocí tohoto kouzla nelze zadávat Pokud kouzelník potřebuje překlenout Do vzdálenosti 80 sáhů vybuchne kdepropast či vodní hladinu, musí do kouzla koliv podle přání kouzelníka v kouli o žádné posthypnotické příkazy. vložit 45 magů. Postaví tak most, po průměru 10 metrů a zraní všechny kterém se lze dostat na druhou stranu. zasažené tvory dohromady za 41-56 Dlouhá ruka *jat aro* Převýšení mezi okraji propasti nesmí být životů. Blesk vždy zasáhne cíl; není magenergie: 9 magů větší než 20 sáhů. třeba házet na pravděpodobnost (ale dosah: 0 Vidí-li kouzelník, že propast je delší samozřejmě se hází obvyklým způso- rozsah: 1 vlastní končetina (ruka, než 100 sáhů, nemusí zoufat. Pokud dá do bem na úspěch kouzla). noha, zuby, atd.) kouzla kupříkladu dvojnásobek vyvolání: 1 kolo trvání: 6 magenergie pro most, po uplynutí běžné Davová hypnóza *hypno hamon* kol obor magie: ČP + vyvolávací doby, která zůstává dvě kola, PO magenergie: 80 magů se vzduchem postaví most dlouhý 200 past: viz níže dosah: Tímto kouzlem si kouzelník může vysáhů. Stejně tak, dá-li do kouzla trojnásobek tvořit neviditelnou hmotnou ruku (či magenergie, most bude dlouhý 300 sáhů, 200 sáhů rozsah: viz jinou část těla - např. nohu, zuby, atd...) atd... Šířku propasti mu však nikdo níže vyvolání: 2 kola trvání: 1-3 směny obor ale nesmí si vytvořit žádný smyslový ani nesdělí, kouzelník ji bude muset vnitřní orgán (tedy oči, uši, ale odhadnout. Jestliže kouzelni7c magie: PS magenergii neodhadne a do kouzla jí Po seslání tohoto kouzla může kouzelník vloží méně, než kolik by jí bylo zapotřebí,libovolně ovládat dav, který neuspěje v cesta se pouze na okamžik zjeví, aby se hodu proti pasti. Použitá vlastnost není (k TABULKA DAVOVÉ vzápětí rozplynula. hodu k10 se nic nepřičítá), nebezpečnost Přechází-li kouzelník po cestě, auto- dostaneš, když k bonusu za charismu HYPNÓZY maticky mu mizí 20 sáhů za patami, a to kouzelníka přičteš číslo z Tabulky davové Počet lidí nebezpečnost stejnou rychlostí, jakou kouzelník pře- hypnózy. „Počtem lidí" je míněn počet chází. Jedinou výjimkou jsou cesty bez inteligentních bytostí, které se kouzelník 1-10 3 stabilního podkladu pro daný typ pokouší hypnotizovat. Při tom není 11-30 4 kouzla (u běžné cesty se bude jednat o možné nikoho vyjmout-kouzelník musí 31-90 5 bažiny apod., vodní hladina a mostní části zhypnotizovat celý přítomný dav. Je-li v 91-270 6 cesty se budou bořit při všech typech davu přítomen tvor s životaschopností 5 a 271-900 5 kouzla). Tehdy cesta mizí rychlostí vyšší nebo s inteligencí 21 a vyšší, není zhyp 901-30.00 4 3001-9 000 3 9001-27000 2 27 000-90 000 1 Více než90 000 lidí nelze zhypnotizovat ani mozek, plíce, srdce, atd...). Takto vytvořená končetina se plynule pohybuje prostorem (neteleportuje se) rychlostí 10 sáhů za kolo (tedy jeden sáh za vteřinu), ale nemůže procházet žádnou pevnou hmotou. V případě, že si kouzelník vytvoří např. ruku, se v prvním kole kolem jeho vlastní ruky vytvoří „neviditelná rukavice", která se oddělí a propluje prostorem na místo určené kouzelníkem (mezitím uplyne první kolo trvání kouzla. S vlastním ovládáním a pohybováním končetiny je možno započít až ve druhém kole). V neviditelné končetině má kouzelník samozřejmě hmat a cit (jinak by nemohl pohybovat předměty). Je-li neviditelná končetina jakýmkoliv způsobem zraněna (ať zbraní nebo ohněm či kouzlem), zranění se přenáší v plné výši na kouzelníka. Tímto způsobem však není možné kouzelníka zabít - pokud by byla ruka zraněna za víc životů, než kolik jich kouzelník v dané chvíli má, zranění se nepřenese všechno a kouzelníkovi jeden život zbude. V případě, že je neviditelná ruka zasažena otrávenou zbraní, otrava se nepřenáší, pouze zranění zbraní. Při vlastním pohybování předměty (nebo třeba i útoku neviditelnou pěstí na protivníka) musí kouzelník cíl svého snažení vždy vidět nebo vědět, kde je, a orientovat se po hmatu, a svojí skutečnou končetinou vykonávat takové pohyby, které má vykonávat končetina vytvořená kouzlem. Touto končetinou lze i normálním způsobem utočit. Pokud kouzelník útočí jen končetinou, má výhodou neviditelnosti ale zároveň postih -1 za prostorovou dezorientaci. Pokud útočí nějakou zbrani drženou v neviditelné končetině, má postih -3 za manipulaci a prostorovou dezorientaci. Neviditelnou ruku je možné přemisťovat i na větší vzdálenost, a to rychlostí 10 sáhů za kolo. V takovém případě však končetina nemůže vykonávat žádné složité pohyby. Váha přenášených předmětů závisí na síle kouzelníka, kouzlo samotné na sílu nemá vliv. Dlouhou rukou je možné sesílat kouzla s dosahem „dotyk" jen tehdy, přidá-li kouzelnic při vyvolávání 36 magů. Pokud je ale takto vyvoláno vlastní postava, přebírá ji PJ (postavy s kouzlo s pastí, v níž je jako použitá inteligencí 1 nemohou hrát hráči). Zásah kouzlem duševní rozštěp se dá vlastnost úroveň kouzelníka, počítá se léčit jedině tak, že na oběť budou každý tato úroveň jako poloviční. den seslána léčivá kouzla v hodnotě alespoň 10 životů nebo jí budou podány Dotyk upíra *magat išri* léčivé lektvary se stejným účinkem. Životy jí nepřibudou, ale každý den se magenergie: životaschopnost + 1 inteligence zvýší o 1. Léčení je možno past: Roz - 10 - ! dosah: dotek (viz pochopitelně kdykoliv zastavit, bude-li níže) rozsah: 1 tvor však přerušeno na delší dobu než 7 dní, vyvolání: 3 kola nikdy se v něm již nedá pokračovat! trvání: do 3 kol po vyvolání 1 dotyk Inteligencí_ postižené postavy lze zvýšit obor magie: VI maximálně na stupeň, který měla před zásahem kouzla. Kouzelníkův dotek po seslání tohoto kouzla působí jako dotyk vyšších ne- Granátové jablko *rimon* mrtvých-oběť útoku ztratí jednu úroveň magenergie: 10 magů za kus zkušenosti. Po vyvolání tohoto kouzla má kou- dosah: 0 zelník 3 kola nato, aby se dotkl své oběti rozsah: podle dodané magenergie (do těchto 3 kol se počítá poslední vyvolání: 1 kolo kolo vyvolání). Pokud tak učiní, oběť trvání: ihned ztratí úroveň a kouzlo končí (další dotyk obor magie: MA během těchto tří kol již nemá účinek). Toto kouzlo se podobá kouzlu nebezpečné Upití úrovně tímto kouzlem nelze zrušit ovoce. Stvoří červené granátové jablko (asi pomoci rozptyl kouzla ani odvolat. 8 coulů v průměru), jež po odtržení Dotyk je normální útok, jen u něj stopky reaguje na jakýkoli prudší nejde o zranění cíle - řiď se pravidly pro náraz výbuchem. Jeho síla je pěstní souboj v Pravidlech pro pokročilé 24/12,/5/2/1, zbylé údaje jsou stejné jako u a pokud se nesnažíš v pěstním souboji nebezpečného ovoce v Tabulce zbraní v DrD zranit, ale jen zasáhnout, máš bonus +1 Pravidlech pro pokročilé, kapik ÚČ. Pak ale není oběť nijak fyzicky tola,Nepřímá střelba'. zraněna, pouze na ni působí kouzlo. Toto jablko i bez odtržení stopky po Vlastní kouzlo je možno po dobu trvání 6-10 směnách samovolně vybuchuje ovládat-dotkne-li se náhodou někoho plnou silou! jiného, dotyk upíra na něj nebude působit, nebude-li to kouzelník chtít. Chlad hvězd *kar kochavim* Proti pasti si oběť hází vždy, i kdyby si sama přála, ať na ni kouzlo působí. magenergie: zranění: nejméně 8 Duševní rozštěp *picul navši* zmražení: životaschopnost + 15 past: Roz - 8 - 0 magenergie: životaschopnost oběti + 15 dosah: 20 sáhů past: Roz + Int - 9 rozsah: 1 tvor dosah: 10 sáhů vyvolání: 1 kolo rozsah: 1 bytost s inteligencí vyšší než 1 trvání: ihned (10-60 směn při zmražen) vyvolání: kolo obor magie: EU trvání: stále Po seslání tohoto kouzla se okamžitě sníží obor magie: VI tělesná teplota tvora. Při magenergii 8 ,Po seslání tohoto kouzla vytryskne z magů je tvor automaticky zraněn kouzelníkovy dlaně zářivý proud chladem za 3-8 životů, za každé 2 magy energie, který narazí do čela zvolené cílové se rozsah zranění zvedne o 3 životy (tedy postavy (nestvůry), která si poté musí dá-li kouzelník 10 magů, je tvor zraněn hodit proti výše uvedené pasti na chladem za 6-11 životů, pokud dá 12 inteligenci. Pokud se jí nepodaří vyhnout magů, tak za 9-14, atd.). Pokud se kouzelník rozhodne nese pasti, sníží se jí inteligence na hodnotu přátelského tvora zmrazit do ledového 1/-5. Pokud je takto postižena bloku, potřebuje na seslání kouzla o 15 magů více, než je životaschopnost tvora. Terč si hodí proti pasti Roz - 8 0/zmražen. Pokud se nevyhne pasti, je zmražen na 10-60 směn (v teple může rozmrznout rychleji). Při roztavení si tvor hází proti pasti Odl - 12 10k6 stínových životů/10k6 normálního zranění (takže po pominutí kouzla může ležet na zemi jenom studená mrtvola). Jídlonoš *mazon* magenergie: 4 magy (+ 1 mag za lepší jídelní servis) past: Int --10 - 0 dosah: 5 sáhů rozsah: 1 porce jídla (asi 1/2, čenu) vyvolání: 2 kola trvání: úroveň kouzelníka/2 směn obor magie: IL Toto kouzlo stvoří jednu porci jídla odpovídající asi polovině čenu. Jídlo může být libovolného druhu přesně podle představ kouzelníka. Podmínkou je pouze to, že kouzelník již takové jídlo musel někdy jíst a jídlo nesmí být nijak zdravotně závadné. Pakliže kouzelnic chce; může po přidání jednoho magu jídlo obdržet v lepším jídelním servisu a třeba se stříbrným příborem. Veškeré nádoby i příbory však zmizí 3 kola poté, co bude jídlo dojedeno. Důležitý je také fakt, že se nejedná o skutečné jídlo, ale pouze o iluzi. Jeho použití je jen krátkodobé, podobu uvedenou v trvání je tělo zcela přesvědčeno o sytosti-počítá se to, jako by se tvor opravdu najedl, a opraví se mu patřičně postihy při hladovění. Avšak po skončení trvání se všechny případné postihy vrací, jako by nikdy žádné jídlo nebylo. Tímto kouzlem tedy nelze oddálit hladovění, ale pouze na nějakou dobu tělo ono strádání nevnímá. Postava, které uspěje v hodu proti pasti, pozná, že se jedná o iluzi, jídlo ji nezasytí, neoddálí hladovění a pokud sní toto jídlo, bude jí připadat, že nic nejedla. Klika *mazal* magenergie: životaschopnostx5 +25 dosah: dotyk rozsah: 1 úkon vyvolání: 3 kola trvání: 1 úkon - podle jeho trvání obor magie: ČP Tímto mocným kouzlem může kouzelník vylepšit šance při vykonání nějakého nedlouhého úkonu. Pod pojmem úkon zde rozumíme činnost, která trvá do prvního odpočinku nebo spánku. Například seslání kouzla, vylezení na skálu, pokácení jednoho stromu, atd. Za úkon se nepovažuje přechod přes hory, cesta do hlavního města, pokácení lesa - u všech těchto příkladů se uvažuje trvání delší než jeden den. Postava, která je cílem kouzla, si na daný úkon hází dvakrát a vybere si lepší z obou pokusů. Kouzlo spánku *šena* magenergie: 40 magů past: Roz + Odi - 8 -- nic/spánek po dobu trvání kouzla dosah: 50 sáhů rozsah: kruh o poloměru 20 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: 4+1k6 hodin obor magie: PS i ostříhána a oholena podle představy sesilatele. Pokud je cílem kouzla někdo jiný, musí kouzelníkovi svoje představy o ostříhání popsat. Trvání kouzla je ihned, tj. cíl kouzla je okamžitě upraven a zpravidla se cítí velice příjemně. Toto kouzlo nelze seslat na postavu, která s ním nesouhlasí. Ledový blesk *lapid kela* magenergie: 8 magů za první blesk, 7 magů za každý další dosah: 15 sáhů rozsah: 1-7 tvorů vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU . Kouzelník může toto zaklínadlo seslat najednou až na 7 tvorů, pro každého se však magenergie počítá zvlášť. Tyto blesky nespalují ohněm, ale, jak napovídá název, mrazem. Každý blesk zraní zasaženou postavu o 4-40 životů. Má základní pravděpodobnost zásahu 65 Toto kouzlo očaruje místo, na které je %. Za každého dalšího tvora, na kterého je sesláno. Každý živý tvor, jenž se na něm kouzlo sesláno, se pravděpodobnost nachází, nebo do něj v době trvání kouzla zásahu snižuje o 1 %. vstoupí, si musí hodit proti pasti. Uspěje-li, musí proti ní házet v každém kole, kdy se Lomený plamen *lahat* nachází v poli působnosti kouzla. Toho, kdo v hodu proti pasti neuspěl, není magenergie: 20 magů za 1 kus možné probudit po celou dobu trvání kouzla. Spící postava, která bude v době past: Obr - 7 - 0 trvání kouzla ze zasaženého místa dosah: 100 sáhů od kouzelníka rozsah: vytažena, se do tří kol probudí, ale ne nejvýše tolik „plamenů" jaká je úroveň kouzelníka dříve. Taktéž všechny postavy postižené vyvolání: 1 kolo tímto kouzlem se probudí do 3 kol po jeho trvání: podle okolností, max. 20 kol skončení. Drobní tvorové (např. hmyz apod.) obor magie: EU zasažení tímto kouzlem usnou oka- Toto kouzlo vyvolá 1 sáh dlouhou a 1 mžitě. Kouzlo nepůsobí na žádné ma- coul širokou „plamennou tyto', která se gické tvory. Z působnosti tohoto kouzla bude snažit svůj cíl pronásledovat nanelze nikoho vyjmout, kouzelníka prosto všude (po schodech, za roh, klínevyjímaje. čovou dírkou,...), a to rychlostí 100 sáhů za kolo. Při pronásledování terče Lazebník *sapar* kopíruje terén ve výšce jednoho sáhu, což je efektní zejména na schodech magenergie: 6 magů (7 magů) odtud název lomený plamen. Lomenému dosah: dotyk plameni je velmi obtížné utéci - jediná rozsah: 1 postava spolehlivá možnost je teleportovat se na vyvolání: 1 kolo vzdálenost větší než 100 sáhů od lomeného trvání: ihned obor plamene nebo za kovovou či kamennou magie: ČP zeď, kde bude nejbližší možná Příjemce tohoto kouzla (kouzelník jej vzdálenost kolem překážky alespoň 100 může seslat i na sebe) je očištěn od špíny i sáhů mezi lomeným plamenem a terčem. potu, jako by právě prodělal důkladnou Ještě j e tu možnost utéci z dosahu za koupel. Bude-li si to kouzelník přát a pomoci kouzla rychlost. V těchto přípřidá-li 1 mag, postava je padech lomený plamen zmizí. Lomený plamen zmizí také tehdy, když se při svém pronásledování oběti vzdálí více než 100 sáhů od kouzelníka. Lomeny plamen se protáhne jakoukoliv škvírou širší než 1 coul, dokáže se i propálit dřevěnými dveřmi či stěnou, toto mu však bude trvat 1 kolo a lomený plamen se zkrátí o 10 coulů (lomený plamen se bude zkracovat o 10 coulů za každých započatých 10 coulů propalovaného dřeva a každých 10 coulů mu bude trvat 1 kolo). Lomený plamen se bude .v každém kolem snažit svůj terč zasáhnout-tento útok je počítán jako past Obr -- 7 -nic/zásah. V případě zásahu obleje lomený plamen zasažený terč a zraní jej za 5 životů za každých 10 coulů plamene. Pokud se postava vyhne pasti, zkrátí se lomený plamen o 10 coulů za každý neúspěšný pokus o zásah. Takto se bude zkracovat do té doby, dokud nezasáhne nebo se úplně nevyčerpá, pak mizí. Proti pasti si házej v momentě seslání a pak pokaždé na začátku kola. Kouzelník může plamen zrušit nebo mu přikázat, aby na svoji oběť neútočil. V takovém případě ji plamen stále pronásleduje, nezkracuje se a neútočí. Na zadržování plamene se kouzelník musí soustředit; pokud přestane, plamen bude pokračovat v útocích. Kouzelník může najednou seslat nanejvýš tolik lomených plamenů, kolik je jeho úroveň. Může je sesílat na více postav najednou, ale i všechny na jednu postavu-ta si musí házet proti pasti u každého lomeného plamene jednotlivě. Magický provaz *chevel kesem* magenergie: 10 magů past: Obr - - 2 - nic/pád dosah: dotyk rozsah: 1 provaz nebo lano vyvolání: 1 kolo trvání: jedno využití, max. 1 směny obor magie: CP Toto kouzlo lze seslat jen na provaz nebo lano dlouhé nejvýše 50 sáhů. Nelze jej seslat na magické nebo již magicky upravené provazy ani na provazy stvořené kouzlem. Ten, kdo drží na jednom konci lano, na nějž byl seslán magický provaz, mu může přikázat, aby se někam vyplazilo, uvázalo se či rozvázalo. Lano se vždy musí plazit po nějakém podkla du - třeba i kolmé stěně - a pakliže se má někde uvázat či zachytit, musí mít za co. Zpravidla tedy není možné, aby se uvázalo kolem živého tvora, nebude-li s tím souhlasit. Dokáže se přeplazit i přes některé úseky bez pevné opory, ale mezi jednotlivými pevnými body nesmí být vzdálenost větší, než je polovina délky provazu. Po provazu, na který bylo toto kouzlo sesláno, je také mnohem snazší šplhat-v praxi se to projeví tak, že šplhající postava si hodí proti pasti uvedené v hlavičce. Základní nebezpečnost, že šplhající postava z takovéhoto provazu spadne, se zvyšuje o 1 za každých 200 mincí nákladu postavy. Po uplynutí jedné směny nebo smotání lana kouzlo pomine. Metamorfóza II *acher* magenergie: viz níže dosah: 0 rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: podle dodané magenergie obor magie: MA Tímto kouzlem se může kouzelník proměnit v libovolného existujícího nemagického tvora, kterého ale musel ve svém životě již alespoň jednou vidět (třeba na věrohodném obrázku). Na směnu metamorfózy potřebuje 10 + životaschopnost tvora x 2 x (rozdíl třídy velikosti + 1) magů (rozdíl třídy velikosti je vždy kladný, a to i tehdy, když se kouzelník mění ve tvora, který je menší než on sám). všechny věci nestvůry, i kdyby je kouzelník během své proměny odložil. Mluv s mrtvými *diber im metom* magenergie: 10 magů za kolo past: viz níže dosah: dotek rozsah: 1 mrtvola vyvolání: 1 směna trvání: podle dodané magenergie obor magie: VI + PO Tímto kouzlem může kouzelník mluvit s mrtvými inteligentními tvory. Po jeho seslání si kouzelník hodí proti pasti: použitá vlastnost je Int + Chr + Zvt, nebezpečnost je počet hodin, který uplynul od smrti bytosti. PŘÍKLAD: Mág Ulax má charismu 20 a inteligenci 21 a je na 21. úrovni. Při hodu proti pasti si ke k1O přičte 13 (= 4 za charismu + 5 za inteligenci + 4 za svoji životaschopnost), a tudíž může bez problémů mluvit s až 14 hodin mrtvými bytostmi. Uspěje-li mág v hodu proti pasti, může kouzlo prodlužovat přidáním další magenergie a nemusí si již proti pasti házet. Mrtvý tvor mluví jako zaživa-proto musí být jeho hlasové ústrojí zachovalé (není například možné rozprávět s někým, komu usekli hlavu). Není také možné mluvit s někým, kdo byl po smrti změněn v nemrtvého. Mrtvý tvor má stejnou povahu, jako měl zaživa. Může kouzelníkovi lhát, spílat nebo se s ním může odmítnout bavit. PŘÍKLAD: Elf kouzelník se chce proměnit v orla královského. Kouzelník je velikosti Močálové světýlko *or baboc* B a je na 12. úrovni, orel C a jeho životaschopnost je 10. Na směnu magenergie: 2 magy za směnu, 1 za působení tohoto kouzla spotřebuje minimálně: 10 + 10 x 2 x (1 + 1) = 50 každou další magů dosah: 15 sáhů Rozdíl velikostí může být maximálně 3 třídy, nelze se však proměnit v tvora velikosti AO. Pro vlastnosti a schopnosti po proměně platí totéž co u kouzla metamorfóza. Kouzelník může kouzlo z vlastní vůle ukončit v době jeho trvání. S kouzelníkem se promění i jeho věci a zůstává mu jeho původní počet životů. Při zpětné proměně zmizí rozsah: koule o poloměru 5 sáhů vyvolání: 2 kola trvání: podle dodané magenergie obor magie: EU + ČP: Kouzlo vytvoří kouli chladného světla o poloměru 5 sáhů, které svítí s neztenčenou intenzitou i pod vodou. Kouzelník může světlem libovolně pohybovat, nejdále však do 20 sáhů od sebe. Přestane-li se kouzelník o močálové světýlko starat, přesune se tak, že kouzelník bude kráčet v jeho středu. Toto kouzlo lze vyvolat pouze v přítomnosti většího množství vody (láhev rozhodně nestačí), jež musí být nejvýše 15 sáhů daleko. Po vyvolání se již kouzlo může od vody libovolně vzdálit. Najdi hůl *timce mate* magenergie: 1 mag za každou míli poloměru hledání dosah: 0 rozsah: pouze vlastní čarodějova hůl vyvolání: 1 kolo za 100 mil poloměru hledání (zaokr. nahoru) trvání: ihned obor magie: PO Čaroděj za pomoci tohoto kouzla zjistí, kde se v tu kterou chvíli nalézá jeho hůl, tj zjistí směr a přesnou vzdálenost. Nenaváže s ní však trvalý kontakt a pakliže bude hůl přenesena jinam, čaroděj -o tom již vědět nebude. Podrobnosti o čarodějově holi jsou na straně 89. Najdi teleport *timce knisa* magenergie: 1 mag za 100 sáhů dosah: 0 rozsah: 1 teleport vyvolání: 1 směna trvání: ihned obor magie: PO Tímto kouzlem může kouzelník najít směr k nejbližšímu teleportu. Podle množství magenergie, které mu ubude v případě nalezení, může odhadnout, jak daleko teleport je. Napískání si *bore kolšehu* magenergie: 1 a více magů dosah: 5 sáhů rozsah: 1 předmět (viz níže) vyvolání: 1 směna trvání: 3 hodiny obor magie: MA Pomocí tohoto kouzla si může kouzelník vyčarovat jeden nemagický předmět. Platí, že 1 zlatý ceny předmětu = 1 mag. Cena závisí na místě, kde je kouzlo sesíláno. Cena lahve vody je jiná v obchodě v hlavním městě a jiná na poušti. Napískaný předmět však musí vyhovovat následujícím omezením: Kouzlo dokáže vyvolat pouze jednoduché předměty, které neobsahují žádné mechanické části - to znamená, že kouzelník je schopen vyčarovat si kladivo, ale už ne mlýnek na kávu. Ze zbraní by to byl nemagický meč či dýka, ale již ne kuše - nehledě na to, že zbraně jsou značně drahé. • Napískaný předmět musí být jenom z anorganických součástí (tj. nesmí obsahovat dřevo, kůži, kosti atd). • Napískaný předmět je magický a je možné jej zlikvidovat kouzlem rozptyl kouzla. Nepodléhá obvyklým přírodním vlivům, jimž je vystaven (koroze, ... atd.). • Kouzelník musí předmět při sesílání kouzla do nejmenších podrobností popsat. nebude - bez jakýchkoli následků napasti háže za každou zbraň i štít zvlášť. U torně propadne na zem. Vkládání kouzelných zbraní se nebezpečnost pasti předmětu a výběr předmětu z torny trvásnižuje o úroveň démona astrálních sfér, 1 kolo. Je možno vkládat a vytahovatkterý je ve zbrani zaklet (obranného některé předměty najednou (truhlice sdémona v štítu). Zbraň nebo štít je věcmi, opasek s dýkami), v takovémodhozena o 2-4 sáhy daleko od majitele Kouzelník se může rozhodnout, případě se počítá magenergie za jeden předmět. Vložený předmět nelze uvnitř které zbraně chce protivníkovi vyrazit. torny dělit na menší díly – musí být zase Dodáním další magenergie může také vytažen v tomtéž složení jako byl dovnitř zvýšit nebezpečnost pasti, ale pro vložen. Stejně tak se s předměty uvnitř všechny zbraně stejně. Za každé 2 neviditelné kapsy nedá nijak magy za zbraň navíc se zvýší o 1. Vyčarovaný předmět, který vyhovuje všem omezením, zmizí po uplynutí tří hodin nebo v okamžiku, kdy se od něj kouzelník vzdálí dále než 5 sáhů, nebo ve chvrli, kdy kouzelník zemře. manipulovat. Nelze tedy například otevřít truhlici nebo vytáhnout dýku z pouzdra. Kouzlo je vázáno na kouzelníka, a pokud bude zabit, kouzlo pomine a obsah torny se rozsype kolem. Kouzelník může mít vyvolánu maximálně1 tornu. Další pokus o vyvolání neviditelné torny bude automaticky neúspěšný, i kdyby byl proveden pomocí kouzelného předmětu. Neviditelná torna *kis bilti rauj* Neviditelná zbroj *chamuš bilti rauj* magenergie: 5 magů za vyvolání torny + 1 mag za každé vložení dosah: 0 magenergie: viz níže rozsah: 1 „torna" dosah: 0 vyvolání: 1 kolo rozsah: dle dodané magenergie trvání: viz níže vyvolání: 1 kolo obor magie: CP trvání: podle dodané magenergie obor magie: EO Toto kouzlo stvoří jakousi neviditelnou „mimoprostorovou kapsu", kterou má Tímto kouzlem může čaroděj zvýšit kouzelník vždy po ruce. Může do ní svoje OČ podle dodané magenergie. Tabulka zbroje ukazuje, kolik mageukládat různé předměty, které ihned po uložení přestanou být vidět. Roz- nergie na jednu směnu trvání kouzla měr žádného z nich nesmí být větší musí kouzelník vydat, aby se OČ zvedlo o než 60 x 30 x 30 coulů. Do torny se vejde ob- požadovaný počet: sah o maximální váze 1 000 mn, tyto Neviditelná zbroj chrání, podobně předměty kouzelníka nijak nezatěžují a jako běžná zbroj, pouze proti střelám a jejich váha se nepočítá do kouzelníkova úderům, nikoli proti kouzlům, ohni, naložení. Předmět, jenž by při plynným jedům apod. ukládání těchto 1000 mn převýšil, se OČ lze tímto kouzlem zvednout do torny neuloží, mag za ukládání maximálně o 7. předmětu přijde nazmar, torna se protrhne a kouzlo bude zrušeno. Všechny Odzbrojení *achar teš* věci, které byly v torně uloženy, se rozsypou kolem. Pokud je torna prázdná, magenergie: 10 magů za 1 směnu kouzlo pomine, jinak trvá, za 1 zbraň nebo štít dokud je v ní něco uloženo. V torně past: Sil - 4 -úroveň démona - D plyne normálním způsobem čas. dosah: 30 sáhů Do torny může být uložen živý tvor rozsah: podle dodané magenergie nejvýše velikosti A0. V případě, že do vyvolání: 1 kolo torny bude ukládán větší živý tvor (natrvání: ihned příklad kopromlask), kouzelník spoobor magie: EU třebuj e 1 mag, ale tvor do torny uložen Toto zaklínadlo vyrazí terči, který neuspěl v hodu proti pasti,z rukou všechny zbraně včetně štítu. Oběť si proti Ohniví koně *susej eš* magenergie: 30 magů za 1 kus a směnu dosah: 10 sáhů rozsah: podle dodané magenergie vyvolání: 1 kůň 1 kolo trvání: podle dodané magenergie obor magie: EU + MA Tímto kouzlem se vytvoří plamenný kůň (nebo i celé stádo - podle dodané magenergie). Jeho existence je omezena na 1 směnu a kůň se může po tuto dobu pohybovat maximální rychlostí 80 mil/hod, může tudíž proběhnout trasu dlouhou maximálně 13 mil. Vše, čeho se dotkne, může vzplanout. Pokud chceš, můžeš koně vyvolat i na delší dobu; za každou směnu navíc a každého koně musíš přidat dalších 30 magů. Tito koně jsou hmotní, a proto mohou způsobit škodu i svými kopyty (rozdupat půdu, pobořit ploty...). V případě vyvolání více koní najednou se objeví všichni současně po celkové době vyvolávání a zmaterializují se (přestože jsou hmotní) ve vzduchu asi 1 sáh nad zemí-to proto, aby nezapálili bezprostřední okolí kouzelníka. Je jim možno zadávat i poměrně složité příkazy (jejich Int je 15/+2) a celou trasu nemusí proběhnout po zemi, ale TABULKA ZBROJE magenergie 4 6 9 13 18 24 31 bonus k OČ +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 část mohou proběhnout ve vzduchu (případně i celou trasu). Ohniví koně mají zranitelnost C, N, kromě toho jsou zranitelní kouzlem ledový blesk a obyčejnou vodou (postupuj jako při útoku svěcenou vodou). Všichni ohniví koně mají právě jeden život, životaschopnost je rovna počtu směn trvání kouzla. Ohnivý bič *marduc eš* magenergie: 25 magů dosah: 0 rozsah: jeden bič vyvolání: 1 kolo trvání: 10 kol obor magie: EU Pamatuj *tiskor* Pekelný oheň *eš šeol* magenergie: 5 magů magenergie: 15 magů dosah: 30 sáhů rozsah: 10 sáhů čtverečních vyvolání: l kolo trvání: 4-6 kol' obor magie: EU past: Int - 4 - viz ráže dosah: dotyk rozsah: 1 kouzlo, situace, osoba, vyprávění, úkon apod. vyvolání: 1 kolo trvání: stále obor magie: PS Po seslání tohoto kouzla si tvor, který uspěl v hodu proti pasti, vryje hluboko do paměti 1 příběh, heslo, tvář, situaci, obraz apod. a to do nejmenších detailů. Nic z toho však nesmí trvat déle než 6 kol. Nebezpečnost pasti lze zvýšit o 1 za každé 3 magy vložené navíc. Jestliže kouzelník nesesílá pamatuj na sebe, musí s tím terč kouzla souhlasit, i tak si však musí házet proti pasti a kouzlo se podaří, jen když uspěje. U postav, které se sesláním kouzla na sebe nesouhlasí, se proti pasti ani házet nemusí - kouzlo se nezdaří automaticky. Pozor! Při příliš častém používání tohoto kouzla se může stát, že dotyčná postava začne zapomínat jiné věci, a může to dojít tak daleko, že postava zešílí! Účinek tohoto kouzla nelze zrušit pomocí rozptyl kouzla, ani odvolat. je nutné použít kouzlo zapomeň nebo jiné na podobném principu. Kouzelník si tímto kouzlem vyvolá do ruky „ohnivý bič ", kterým může útočit na nestvůry vzdálené do 7 sáhů. „Bič" má základní SZ 4, k tomuto číslu se připočítává kouzelníkův bonus za obratnost a hod 1k6+. Při úspěšném zásahu je zasažená bytost zraněna za 3-18 životů. Při obraně proti „ohnivému biči" si postava nezapočítává svoji kvalitu zbroje, pokud je však zasažena, od výsledného zranění se kvalita zbroje odečte. Tímto„bičem se dá útočit pouze na první postavu (nestvůru) v daném směru, pravidla pro boj s ,,bičem" jsou stejná jako pravidla pro střelecký souboj, nedá se s ním útočit na postavu, která Pavéza *magen* je kryta nějakou jinou postavou. magenergie: podle úvahy kouzelníka dosah: 0 Orlí oči *ejnaim nešer* rozsah: oblast před kouzelníkem (jeho šířka x výška) magenergie: 7 magů vyvolání: 1 kolo trvání: 3 dosah: 0 kola obor magie: EO rozsah: dohled do 10 mil vyvolání: 1 kolo trvání: 1 Toto zaklínadlo zabrání fyzickému útoku směna obor magie: MA skrz bariéru na kouzelníka, pokud Pomocí tohoto kouzla kouzelník vidí do útočník nehodí na útok více než dvojvzdálenosti 10 mil. Věci vzdálené 1 míli násobek vložené magenergie. Pokud ano, vidí, jako by byly vzdáleny jen 100 sáhů, útok projde v nezmenšené síle. Pavéza zastaví každé kouzlo seslané věci vzdálené 10 mil, jako by byly 1 míli skrz bariéru na kouzelníka, na které daleko. Pokud se však musí dívat na věci bylo použito méně magenergie, než na do vzdálenosti 100 sáhů, vidí vše moc rozmazaně. Pro kouzelníka to znamená, její seslání, avšak silnější kouzla jí projdou že má při činnostech vztahujících se k bez zábran. Pavéza snižuje na polovinu pravděvěcem v této vzdálenosti postih -3 k ÚČ i podobnost úspěšného seslání kouzla, 0Č. Kouzlo nelze během trvání přerušit. které kouzelník sesílá skrz bariéru. Po seslání tohoto kouzla vytryskne z kouzelníkovy ruky ohnivý paprsek, který na jím určeném místě vybuchne prudkým ohněm a rozlije se do hořící louže s povrchem 10 čtverečních sáhů kouzelník sám určuje jejich rozložení (mohou tvořit obdélník, či kaňku, avšak celá plocha pekelného ohně musí být v dosahu kouzla). Jedná se o oheň s velmi vysokou teplotou, který zraňuje v každém kole za 1k10+5 životů. Pekelný oheň má stejnou pravděpodobnost, že něco zapálí, jako pyroforova zápalná bomba (viz strana 65). Pírko *teha kel* magenergie: 5 magů za první směnu, 4 za každou další dosah: dotyk rozsah: l předmět vyvolání: 1 kolo trvání: podle dodané magenergie obor magie: MA Libovolný nemagický předmět, na nějž je toto kouzlo sesláno,bude o 1000 mn lehčí. Na jeden předmět je možné kouzlo seslat i vícekrát, ale jeho váha nikdy neklesne pod 10 % původní váhy. Pírko zbavuje předměty váhy, nikoli hmotnosti (podobně jako démon nosič, kterého vyvolává theurg). Díky tomu nemá vliv na útočné číslo zbraní. Plošný hyperprostor *tykach kulam bjachat* magenergie: 5 + magenergie za vzdálenost x počet osob dosah: podle dodané magenergie rozsah: 5 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: ihned Při seslání tohoto kouzla budou teleportováni všichni, kdo se nacházejí do vzdálenosti 5 sáhů od kouzelníka, na jím zvolenou vzdálenost, kromě těch, kdo se teleportovat nechtějí. Kouzel- ník nemůže z působnosti kouzla nikoho vyjmout. „Magenergie za vzdálenost" je do vzdálenosti 100 sáhů za každých 10 sáhů 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Měří se vzdálenost, na kterou se přenese kouzelník. Kouzelník nemusí znát místo, kam se chce přemístit, pak však musí použít dvakrát víc magenergie. Rozměry místa, kam se chce přemístit, musí souhlasit s rozmístěním postav s kouzelníkem přenášených. Je-li na cílovém místě, kam by se měla postava přemístit, nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), zůstane postava na místě a je zraněna za každých načatých 100 sáhů vzdálenosti za 1k6 životů. Pokud se nemůže přemístit kouzelník, celé kouzlo selhalo, všichni zůstávají, místě a kouzelník je zraněn za každých načatých 50 sáhů vzdálenosti za 1k6 životů. Kouzelník nemůže nikoho někam teleportovat a sám na místě zůstat - vždy s sebou právě on nese své okolí! PŘÍKLAD: Na plošný hyperprostor kouzelníka a jeho dvou přátel na vzdálenost 300 sáhů je zapotřebí 185 (= 5 + (10 + 20 + 30) x 3) magů. Pomocníci *ozrim* magenergie: 1 skřítek = 1 mag dosah: 0 rozsah: kruh o poloměru 100 sáhů vyvolání: 1 směna trvání: maximálně 24 hodin obor magie: MA Po vyvolání tohoto zaklínadla povstanou ze země skřítci - stavitelé. Skřítci i jejich nářadí jsou z hlíny, ale to jim neubírá na výkonnosti. 1 skřítek vykoná za jeden den práci v hodnotě 5 zlatých. Jsou schopni postavit cokoliv, i město (když má někdo potřebnou magenergii). Skřítci postaví jen to, co dokáží postavit civilizovaní tvorové v té které době! Pomocníci pouze pracují. To znamená, že materiál musejí mít nějaký k dispozici, sami si ho z hlíny nevyčarují. Jejich práce samozřejmě může spočívat i v přípravě materiálu, který najdou ve svém dosahu, a jeho zhodnocení, tak aby byl použitelný pro další zpracování (stavbu). Takže napří V případě, že postavě padne neklad v lese jsou schopni vyrobit stavební dříví. Mohou tedy vykonávat i jinouúspěch v procházení, ocitne se kdekoli v fyzickou práci, než přímo stavbu kon-dosahu kouzla (podle úvahy PJ). Kouzlení skrz portál možné je. krétního objektu. Třeba i bourat stavby, Ovšem nejprve musí kouzlící postava do ale formou rozebírání, ne útočení. Zabitý skřítek se okamžitě změní v portálu částečně vstoupit, tak aby byla hromádku hlíny. Skřítci mají OČ 1, 1dostatečnou částí těla (hlava, paže, přední část trupu) za ním a alespoň život a úroveň 1. kouskem (třeba patou) před ním. Pak Pokud se kouzelník vzdálí z oblasti může seslat kouzlo a poté se ještě musí působení kouzla, kouzlo skončí. vrátit. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že první akci kouzelník Portál *šaar* potřebuje na vstup do portálu, pak akcí (například dvě u magenergie: 100 : úroveň kouzelníka několik jednokolového kouzla) kouzlí a ná+ 5 (+ viz níže) sledující akci použije na ústup z portálu. V dosah: vstupní portál - do 5 sáhů základním soubojovém systému lze výstupní portál - úroveň uvažovat, že první kolo kouzelník kouzelníka : 2 mil opatrně vstupuje do portálu, v dalších pak rozsah: vstupní a výstupní portál kouzlí a rychle se stahuje zpět (tentokrát již vyvolání: 5 kol v nulovém čase). trvání: 3 kola obor magie: ČP Posel *malach* Tímto zaklínadlem se vytvoří dva portály - magické brány (vstupní a výstup-) o magenergie: 20 magů za vyvolání + 1 rozměrech 2 x 1 sáh. Vstupním i za každých 25 mil cesty k cíli výstupním portálem lze v době trvání dosah: 5 sáhů kouzla procházet oběma směry. Pří rozsah:1 drozd vyvolání se portály objeví podle přání vyvolání: 6 kol kouzelníka v okruhu dosahu jako trvání: viz níže zářící obdélník bud volně v prostoru nebo obor magie: MA základnou stojící na zemi či jako součást Kouzelník tímto kouzlem stvoří poslazdi. Podmínkou je, že jej kouzelník musí drozda, kterému může zadat (nadiktovat) při vyvolávání vidět (tedy pouze ten určitou libovolnou zprávu a popsat mu vstupní). Pakliže kouzelník vyvolává osobu, které má být doručena. Drozd výstup- portál na místě, které nezná, poletí rychlostí 55 mil/hod a za každých 25 musí přidat dalších 10 magů. Pokud v mil cesty je pravděpodobnost 1 %, že tomto případě vytvoří výstupní portál do bude zabit dravcem, lovcem, atd. Pokud k pevné hmoty (skály nebo zdi), bude tomu nedojde, dotyčnou osobu najde a kdokoli, kdo se jím bude snažit projít, zprávu jí sdělí (bude ji přesně zraněn za 1k6 životů a zůstane na místě reprodukovat hlasem kouzelníka), poté se (výstup-portál lze vyvolat ve vodě či ve rozplyne. vzduchu a postava jím může projít bez Nebude-li hledaná osoba v doletu zranění co bude v tomto případě při drozda (podle dodané magenergie), neznalosti výstupného místa následovat, kouzelník si hodí kl00, atak zjistí, kolik mil ponecháváme čistě na fantazii PJ). bude ještě drozd schopen uletět. Postava nevidí prostor za výstupním Nedoletí-li drozd k hledané osobě ani portálem, dokud jím neprostrčí hlavu. takto, rozplyne se ve vzduchu. Kouzelník Dokud tvor portálem zcela neprojde, nemusí znát místo, kde se příjemce zprávy nalézá - schopnost nalézt jej je dána může se vrátit. Bezpečně může portálem projít jen ,,poslu" kouzlem; kouzelník pouze dodá první osoba. Každá další má pravdě- dostatek magenergie. Kouzelník neví, zda podobnost úspěšného projití o 10 % byla zpráva doručena či nikoliv. Je-li hledaná osoba od posla oddělena menší (druhá osoba má pravděpodobnost 90 %, třetí 80 % atd.). Portál po nepřekonatelnou překážkou hmotného třech kolech pohasne, nezávisle na rázu (podzemní kobka), bude drozd poletovat okolo a snažit se při ně tom, zda jím někdo prošel či nikoliv. jaké příležitosti k osobě dostat (např. když strážce nese vězni jídlo). Pokud by se během čekání hledaná osoba objevila na jiném místě, posel to pozná a ihned za ní vyrazí. Pak se musí počítat nová vzdálenost, kterou musí uletět k cíli. Drozd se chová jako každý jiný pták. Vůbec se však neunavuje a pokud může, letí, a to i v noci při měsíci. Za naprosté tmy musí počkat, dokud nebude trochu vidět. Nemusí vůbec nic jíst ani pít. Povolej bytost *bo* magenergie: 10 + (ÚČ + 2) + (2 x OČ + 2) magů dosah: 100 sáhů rozsah: 1 magická bytost vyvolání: 2 kola trvání: max. 20 kol obor magie: EU + MA nit kouzelníkem zadaný úkol). Útok bytosti se považuje za útok obyčejnou zbraní. Povely bytosti může kouzelník zadávat jak mentálně, tak hlasem. Při smrti sesilatele kouzlo končí. Toto kouzlo má však jedno úskalí bude-li kouzelníkem povolaná bytost v tomto světě zabita, je určitá pravděpodobnost, že kouzelník zahyne s ní. V takovém případě se kouzelníkovo tělo zhroutí bez života k zemi. Pravděpodobnost tohoto jevu dostaneš, když životaschopnost bytosti vynásobíš dvěma. Kouzelník neví, kolik životů jím povolaná bytost přesně má, ale po kud bude chtít kdykoliv ji může vrátit do jejího světa. tu a je z neživého materiálu. Zeď lze zprůchodnit jen přímým směrem, lhostejno, zda vodorovně či šikmo. Základní magenergie za vyvolání kouzla je délka x šířka x výška tunelu (v sázích). K té je třeba přičíst 1 mag za každé kolo trvání kouzla. Po seslání kouzla zůstane iluze zdi, která však bude průchodná bez jakéhokoli odporu. Po uplynutí doby trvání kouzla se zeď opět uvede do původního stavu. V případě, že se ve zprůchodněné zdi bude nacházet nějaký tvor v okamžiku vypršení kouzla, zahyne. Bude-li se v ní nacházet nějaký předmět, zůstane tam zazděn. Procházení zdí *avarat kir* magenergie: 2 x úroveň kouzelníka + 5 dosah: 0 rozsah: 1 tělo vyvolání: 10 kol trvání: viz níže obor magie: VI magenergie: 20 magii dosah: dotyk rozsah: 1 Tímto nesmírně mocným kouzlem tvor vyvolání: 2 kola může kouzelník stvořit jednu magickou trvání: 1 směna obor bytost na svoji obranu. Takto povolaná magie: MA nestvůra může vypadat různě, ale bude Příjemce tohoto kouzla může volně vždy přízračná, přesto však hmotná, procházet zdí a jí podobnými objekty, a a její životaschopnost bude maximálně to rychlostí 1 sáh za kolo. Ve zdi není taková, jaká je úroveň kouzelníka (může vidět a není možné tam dýchat (asi jako být i menší, ale magenergii kouzla to ve vodě). Jestliže kouzelník ve zdi zůnijak neovlivní). stane ve chvíli, kdy kouzlo pominulo, Jaká budou ÚČ a OČ nestvůry, určí zahyne. vždy kouzelník při sesílání kouzla doTvor, na něhož bylo sesláno prochádáním příslušné magenergie. Velikost zení zdí, s tím musí souhlasit a nestvůry odpovídá přibližně její životanemůže procházet ničím, co je schopnosti a udává ji Tabulka bytostí. menší než on, ani ničím živým. Je Po úspěšném vyvolání kouzla získá tedy zasažitelný (zranitelný) kouzelník na 20 kol naprosto oddaného pohybujícími se předměty (meče, ochránce, jehož údaje jsou následující: šípy apod.). Velikost: podle životaschop. (viz výše) Životaschop.: libovolná, max. však Průchodná zed *kir over* jako úroveň kouzelníka ÚČ: podle dodané magenergie magenergie: viz níže OČ: podle dodané magenergie dosah: dotyk Zranitelnost: C,D,I,J,K,N2,P rozsah: podle dodané magenergie Pohyblivost: 20/magický tvor vyvolání: 1 kolo Inteligence: 11 trvání: podle dodané magenergie Síla: bonus za sílu = ÚČ : 10 Obratnost: bonus za obratnost = OČ :10 Odolnost: 25 obor magie: MA Přesvědčení: neutrální Síla mysli- 13 + životaschopnost Takto vyvolaná bytost ihned zaútočí na kouzelníkem zvolené tvory a bude v této činnosti pokračovat, dokud bude na koho útočit nebo dokud ji kouzelník neodvolá, nejdéle však 20 kol - poté okamžitě zmizí (i pokud nestačila spl Převtělení *gilgul* K tomuto zaklínadlu potřebuje kouzelník tělo nemagického tvora mrtvého nejdéle 24 hodin, kterého se může dotknout. Po seslání zaklínadla se Duše kouzelníka přenese do nového těla a původní tělo se zhroutí k zemi (tělo není mrtvé, ale vypadá tak, dokud se do něj Duše kouzelníka nenavrátí). Tělo, do kterého se kouzelník přenesl, se ocitne těsně nad mezí vyřazení. Kouzelník se může v novém těle normálně pohybovat a využívat jeho fyzické schopnosti (síla, obratnost, odolnost, charisma). Nemůže využívat jeho zvláštní schopnosti a ponechává si vlastní paměti a inteligenci. Též mu zůstávají všechny zvláštní schopnosti kouzelníka. Kouzelník se může kdykoli vrátit do svého starého těla, musí se ho ovšem dotknout. Tento návrat nestojí žádnou magenergii a trvá jedno kolo, během kterého se kouzelník musí soustředit podobně jako při kouzlení. Opuštěné tělo se zhroutí k zemi, už definitivně mrtvé. Tímto kouzlem lze zprůchodnit jakoukoli Pokud se Duše do starého těla nevrátí do zeď, která nemá magickou podsta 24 hodin, začíná původní tělo postupně chřadnout. Každý den mu ubude 1+1k6 životů, které nepůjdou žádným TABULKA BYTOSTÍ způsobem vyléčit do doby, než se vrátí kouzelníkova Duše zpět. Když klesnou životaschop. třída velikosti životy ve starém těle kouzelníka na nulu 1-5 A nebo 6-10 B 11-20 C 21-30 D 31 a více E níže, pokládá se tělo za mrtvé a k návratu Zhmotní jeden stupeň schodiště, jehož musí kouzelník použít další pře délku určí kouzelník při seslání kouzla. vtělení. Schodiště může mít libovolný sklon do 45° Pokud je kouzelník v novém těle a sklon se též může po délce schodiště zraněn nebo zabit, přenese se jeho měnit, může dokonce přejít ze stoupání Duše zpět do původního těla a kouzelník do klesání. Schodiště bude 2 sáhy široké ztrácí 1k3 x úroveň životů. a bude vypadat jako obyčejné kamenné Zabití původního těla nemá na schodiště. Kouzelník jej může přidáním 1 nové tělo vliv. Jestliže se kouzelník magu za každých započatých 10 sáhů bude chtít do starého těla vrátit, musí délky zneviditelnit. Každý schod vydrží použít kouzlo převtělení. To, že bylo jeho pouhé jedno kolo od okamžiku, kdy na staré tělo zabito, kouzelník okamžitě něj kouzelník poprvé stoupne. ví. Prodloužit dobu trvání kouzla může kouzelník tak, že za každé kolo, o které Přežij *tišaer bchajim* chce dobu trvání prodloužit, musí přidat 1 mag za každých započatých 10 sáhů magenergie: 1 mag za vyvolání + 2 celkové délky schodiště. magy za každý ,vyléčený" život Past: Int - 8 - 0 dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola Smrtící déšť *hagešen hahoreg* magenergie: 50 magů past: Roz - 10 - 0 trvání: tolik směn, jaká je úroveň sesídosah: 250 sáhů lajícího kouzelníka rozsah: kruh o poloměru 7 sáhů obor magie: IL vyvolání: 2 kola trvání: 15 kol Tímto kouzlem lze dočasně navrátit obor magie: MA odebrané životy, tedy odstranit zranění. Kouzelník začne vytvářet černozelený Zranění tímto kouzlem není skutečně mrak. Po skončení vyvolávání začne z vyléčeno - příjemce kouzla pouze své mraku dopadat na zem magický déšť, zranění necítí a není jím postihován. Po který zraňuje každého, kdo neuspěje v vypršení doby trvání kouzla se zranění hodu proti pasti, za 2k10 životů za kolo obnovují v plném rozsahu se všemi (proti pasti si hází každý živý tvor, na následky z toho vyplývajícími. Je možné, kterého déšť dopadá, a to každé kulo že během trvání kouzla bude postava dále bez ohledu na to, zda v minulém kole zraněna, atak, když kouzlo přestane uspěl v hodu proti pasti). Zasažená oblast je kruh o poloměru 7 působit, klesne počet životů pod nulu a sáhů (asi 154 čtverečních sáhů). Nepostava okamžitě zemře. Postavu je samozřejmě možné během rozhoduje zde, jak je zasažený tvor veliký-stačí, je-li deštěm zasažen (drak je působení kouzla léčit, ať už kouzly, zraněn stejně jako třeba hobit) lektvary nebo léky. Kouzlo lze seslat bud: Tímto kouzlem nelze odstraňovat a) Na jednu postavu (tato postava ochromení, které má jinou podstatu než fyzickou (tedy způsobené kouzlem mraku nemůže utéci a střed mraku bude mít vždy nad hlavou. Její jediná nebo magickými nestvůrami). naděje je hyperprostor na vzdálenost Proti pasti si musejí házet i ti, kteří si větší než 150 sáhů-mrak sní poté ztratí přejí, aby na ně kouzlo bylo sesláno. kontakt a bude se pohybovat posledním směrem rychlostí 30 sáhů za kolo dokud Schodiště *madregot* „nevyprší" doba trvání). b) Na místo (mrak se bude po celou magenergie: 10 magů za 20 sáhů dobu trvání kouzla vznášet na místě). c) Volný pohyb mrakem. Kouzelník schodiště + 2 magy za každých může libovolně pohybovat mrakem 5 navíc rychlostí 50 sáhů za kolo. Na to se musí dosah: 0 (od kouzelníkových nohou) soustředit, nepovažuje se sice za kouzlící rozsah: dle dodané magenergie osobu, ale nemůže bojovat, vést vyvolání: 1 kolo mentální souboj ani provádět jinou trvání: podle dodané magenergie obor magie: MA Po seslání tohoto kouzla se pod kouzelníkovýma nohama při každém kroku činnost. Pokud něco z toho dělá a na pohyb mrakem se nesoustředí, mrak se chová jako v případě a). Na mrak působí obvyklým způsobem vítr. Je-li na místě, kde kouzelník smrtící déšť seslán, větrno, je třeba zvýšit magenergii kouzla o 5 magů. Tím kouzelník dosáhne toho, že mrak nebude nijak ovlivněn větrem do síly bouře. Smrtící koule *hakadur hahoreg* magenergie: 30 magů past: Roz - 8 -- 0 dosah: 50 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: viz níže obor magie: VI + EU Kouzelník vytvoří zářivě žlutou kouli, která se zhmotní 30 coulů nad hlavou své budoucí oběti. Jedná-li se o kouzelníka s nějakou vlastní magenergií, koule ji začne vstřebávat rychlostí 2 magy za kolo až do jejího úplného vyčerpání. Po vstřebání všech magů se koule spustí k oběti a vybuchne silou 1k6životůza každé 3 vstřebané magy (průměr výbuchu je 2 sáhy a jeho středem je hlava oběti). Zraněn je každý tvor v dosahu výbuchu. Koule se po celou dobu trvání kouzla pohybuje společně se svou obětí a to dokonce i tehdy, když použije kouzlo hyperprostor. Koule zmizí tehdy, když kouzelník, který ji seslal, zemře nebo když je na ni sesláno kouzlo rozptyl kouzla. Jestliže zamýšlená oběť není kouzelník nebo je momentálně bez magenergie, koule se po pěti kolech bez následků rozplyne. Toto kouzlo není vzhledem k množství spotřebované magenergie příliš efektivní a používá se hlavně při rituálních kouzelnických soubojích, kdy oba sokové na počátku sešlou smrtící kouli na svého protivníka. Soví oči *ejnaim gefram* magenergie: 12 magů dosah: dotyk rozsah: 1 postava vyvolání: 2 kola trvání: l směna obor magie: MA Pomocí tohoto kouzla může postava vidět po tmě stejně jako ve dne. Účin nost kouzla závisí na tom, jaká je tma: Naprostá tma (tma na místě zasaženém kouzlem, neosvětlené podzemí): není nic vidět. Hustá tma (tma o bezhvězdné noci, v hustém lese): je vidět nezřetelně, pro boj v noci je postih pouze -1. Tma (slabě svítí hvězdy, řídký les): je vidět obstojně, není žádný postih. Řídká tma (měsíc v úplňku): je vidět naprosto ostře a zřetelně. Pološero (soumrak k večeru či nad ránem): příliš jasné světlo pro použití tohoto kouzla, uživatel má postih k boji -1. Světlo svíčky nebo malé lampy je příliš jasné, postih k boji -1. Světlo lucerny pro svou intenzitu dává postih kboji -2 a vyvolává bolest. Sluneční světlo je nesnesitelně jasné, postava má v boji postih -4 a při chůzi ji někdo musí vést. Jasný záblesk způsobuje zranění za 16 životů a na 3 kola oslepí. Sprav *taken* magenergie: 15 magů dosah: dotyk rozsah: l předmět vyvolání: 2 kola trvání: ihned obor magie: MA Toto kouzlo umí spravovat nemagické předměty. Může třeba zašít roztržený oděv, spravit rozbité boty, zacelit prasklý pohár atd. Kouzlo v žádném případě neumí spravit předměty rozdělené na více kusů (třeba i jen na dva) a neumí ani scelovat zlomené zbraně či zničené předměty (např. vybuchlá bomba, roztříštěný dřevec). Toto kouzlo neumí spravovat poškozené mechanismy, a to z toho důvodu, že mechanismus se skládá z více součástí. Bude-li tedy chtít čaroděj spravit kupříkladu kuši, musí upřesnit, kterou její část chce opravit. Toto kouzlo je možné seslat na zbraně, aby je zbavilo rezi, nečistot a vyhladilo drobné zuby na ostří. Je jím také možné opravit kovové zbraně poškozené chodcovým kouzlem poškození zbraně. Nebyla-li jím zbraň zcela zničena, kouzlo sprav ji dokonale spraví. Sršatec *ofanim* magenergie: 26 magů past: Obr - 8 - vyhnutí se zásah dosah: 20 sáhů rozsah: vše v níže uvedeném území vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky žhnoucí bílá koule o průměru asi 10 coulů, která se pohybuje rychlostí 20 sáhů za kolo. Po dvou sázích letu z ní začnou sršet modré a bílé výboje do vzdálenosti jednoho sáhu, které zraňují vše, co zasáhnou (v 2 sáhy širokém pásu, jehož středem sršatec letí) za 1k10 životů. Kromě toho s sebou sršatec nese ještě energetický náboj, který v místě střetu s cílem vybuchne v kouli blesků o poloměru 2 sáhy a zraní v ní každého za 2k10+20 životů. Tento náboj však během letu ztrácí na sile, a proto se od jím způsobeného zranění odečítá 1 život za každý sáh, který sršatec uletěl. Sršatce lze však seslat pouze v pří mém směru - to znamená, že kouzelník jej sešle po přímce na určitý cíl nebo určitým směrem. Pokud je cílem živý tvor, může se sršatci pokusit uhnout (viz past uvedená v hlavičce). V případě, že se mu cíl úspěšně vyhnul, sršatec proletí kolem něj, zraní jej jen za 1k10 životů a vybuchne běžným způsobem po dvaceti sázích letu. Ne bezpečnost pasti lze zvýšit o 1 za každé 4 magy navíc. Náboj, který s sebou sršatec nese, se však aktivuje až po 8 sázích letu střetne-li se tedy sršatec s nějakou překážkou dříve než se náboj aktivuje, k žádnému konečnému výbuchu nedojde a sršatec na místě zanikne. 5 magů a každá 2 kola trvání 1 mag. Šířka mostu je vždy 1 sáh. PŘÍKLAD: Na vyvolání 20 sáhů dlouhého mostu na 10 kol bude zapotřebí 15 magů. Most je schůdný jen pro živé tvory předměty, které někdo nenese, mostem propadnou, jako by tam ani nebyl. Kouzelník může z působnosti kouzla vyjmout nějaké postavy nebo rasy (budou most vidět, ale nebudou na něj moci vstoupit - nahmatají jenom prázdno). Za každou postavu nebo rasu vyjmutou z působnosti kouzla se magenergie potřebná na jeho seslání zvýší o 5 magů. Toto kouzlo je velmi efektivní, pokud družinu pronásleduje horda skřetů. Světlonoš *menora* magenergie: 3 magy za první směnu, 2 magy za každou další dosah: 20 sáhů, pohyb jako kouzelník rozsah: koule o průměru 5 sáhů vyvolání: 2 kola trvání: podle dodané magenergie obor magie: EU Tímto kouzlem se vytvoří do 20 sáhů od kouzelníka koule světla o průměru 5 sáhů. Tato koule se pohybuje s kouzelníkem a poslouchá jeho myšlenkové příkazy. Po dobu trvání kouzla se světlo pohybuje nejvýše rychlostí 5 mil/hod, ale nemůže se vzdálit dál než 20 sáhů od kouzelníka. Dobu trvání určuje kouzelník při vyvolání kouzla a dále se již na něj nemusí soustřeďovat (ani na pohyb světlem po okolí). Po uplynutí předem stanovené doby není možné kouzlo prodloužit kouzelník jej musí seslat znovu. Světelný most *gešer or* Šenkýř *pundakaj* magenergie: viz níže dosah: 0 (od kouzelníkových nohou) rozsah: dle dodané magenergie vyvolání: 3 kola trvání: podle dodané magenergie obor magie: MA magenergie: 1-4 magy (+ 1 mag za lepší pohár) past: Int - 9 - 0 dosah: 5 sáhů rozsah: 0,5 1 nápoje vyvolání: 1 kolo Jedná se o most stvořený z čistého světla, trvání: úroveň kouzelníka/2 směn který překlene skoro jakoukoliv obor magie: IL propast či průrvu. Magenergie potřebná na vyvolání Tímto kouzlem může kouzelník za 1 mostu závisí na jeho délce a době trvání. mag stvořit půl litru nealkoholického nápoje (např. sklenici vody), za 2 magy Každých 10 sáhů délky mostu stojí půl litru slabě alkoholického nápoje (např. holbu piva), za 3 magy půl litru alkoholického nápoje (např. pohár vína) a za 4 magy může stvořit stejné množství silného alkoholického nápoje (např. pohár medoviny). Alkoholem je možné se opít a vodou zahnat žízeň a problémy spojené s dehydratací, ale jen po dobu trvání, pak účinky pominou. Pro lepší stolování může kouzelník přidat ještě jeden mag a stvořit nápoj v lepším poháru či číši. Po dopití však všechny takto vyvolané nádoby (ať už obyčejné nebo luxusní) do 3 kol zmizí. Nápoj a jeho chuť budou přesně podle představ kouzelníka. Nesmí být jedovatý, otrávený ani jinak zdravotně závadný. Pochopitelně se jedná jenom o iluzi nápoje. Jeho účinek je jen krátkodobý, podobu uvedenou v trvání je tělo zcela přesvědčeno o zahnání žízně-počítá se to, jako by se tvor opravdu napil, opraví se mu případné postihy při dehydrataci. Avšak po skončení trvání se všechny postihy vrací, jako by nic nepil. Tímto kouzlem tedy nelze oddálit dehydrataci, pouze na nějakou dobu tělo ono strádání nevnímá. Postava, která uspěla v hodu proti pasti, pozná, že se jedná o iluzi; nápoj nezažene její žízeň, neoddálí dehydrataci a pokud se napije, bude mít pocit, že nic nepila. Temný úder *maka šachora* Magenergie: 5 + (maximální počet životů kouzelníka : 2) magů dosah: 30 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy dlaně paprsek energie, který cit zraní za tolik životů, kolik je momentální počet životů kouzelníka. Oběf je zároveň vržena zpět o 1 sáh za každých načatých 10 životů svého zranění. Není-li za ní místo,je navíc zraněna za jeden život za každý sáh, o který nemohla být vržena zpět. Zásah temným úderem je automatický. Tlampač *ramatkol* magenergie: 10 magů + 5 magů za každou míli navíc dosah: 0 rozsah: území o poloměru 2 mil a více vyvolání: 2 kola trvání: 1 směna obor magie: ČP i proti pasti s nebezpečností 11, kouzlo neublíží. Je-li toto kouzlo sesláno v noci nebo ve tmě, nebezpečnost pasti se zvyšuje o 2-3 (určí PJ). Z působnosti tohoto kouzla není možné nikoho vyjmout (výjimku tvoří samotný kouzelník), ale kouzelník může varovat své přátele, aby zavřeli oči (nejlépe zakryli si je rukama). V takovém případě je úspěch v hodu proti pasti automatický. Tímto kouzlem může kouzelník nechat svůj hlas znít volně z prostoru nad určitým územím. Při tomto kouzlu nemá „hlasitost" žádný střed, kouzelníkův hlas je v zasaženém území všudypřítomný a tak hlasitý, jako kdyby mluvil ke každému posluchači (i nedobrovolnému) Uhas *chabe* bezprostřední blízkosti. Tlumočník *metargem* magenergie: 5 magů za směnu dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: podle dodané magenergie obor magie: PO magenergie: 1 mag za sáhl dosah: 50 sáhů rozsah: dle dodané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: MA Tímto kouzlem je možné uhasit libovolně velký požár nemagického původu, který není živen zvenčí. Je jím napřílclad Toto kouzlo umožní inteligentnímu možné uhasit hořící dům, ale ne sopku. tvorovi (inteligence musí být alespoň 2) mluvit a rozumět jedním určitým jazykem Ukliď *sider* (kromě řeči draků). Tímto jazykem bude mluvit stejně dobře jako vlastním magenergie: 10 magů jazykem. Pakliže umí číst a psát alespoň dosah: 5 sáhů vjednom jazyce, rozumí i psaným textům. rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů Toto kouzlo nepřeloží zašifrované texty. vyvolání: 2 kola trvání: 1 kolo obor magie: ČP Třpytivá zář *zohar mavrik* magenergie: 35 magů past: Obr - 9 (11) - 0 dosah: 0 rozsah: koule o poloměru 150 sáhů vyvolání: 2 kola trvání: ihned obor magie: EU Po seslání tohoto kouzla se prostor kolem kouzelníka na kratičký okamžik vyplní intenzivní, nesmírně ostrou září. Všichni tvorové v rozsahu kouzla, kteří se nevyhli pasti s nebezpečností 9, j sou na 1k6 kol oslepeni (oslněni) a zraněni prudkým světlem za 1k6 stínových životů (nikdo nesmí být ale smrtelně zraněnkaždému zůstane alespoň 1 život). Oslněné postavy mají postih -5 k hodům na útok i na obranu. Ti, kdo uspěli v hodu proti pasti s nebezpečností 9, ale nepřekonali nebezpečnost 11, zraněni nejsou, ale jsou natolik oslněni, že mají na 1k6 kol postih na boj -3. Postavám, které uspěly Toto kouzlo uspořádá předměty v prostoru podle přání kouzelníka. Kouzlo např. uklidí stůl, srovná knihovnu, urovná drobné předměty a umí i setřít prach. Nedokáže však přestěhovat nábytek či jinak hýbat s objemnými a těžkými věcmi. Kouzelník však musí vědět, jak mají být věci urovnány, nestačí pouze kouzlo vyvolat a čekat, že to nějak dopadne. (Ono to opravdu dopadne, ale většinou na zem.) Vlastní úklid či přeuspořádání předmětů probíhá velmi rychle (asi 1 kolo, podle míry nepořádku), přesto během trvání kouzla nikdy nedojde k poškození žádného předmětu. Usni *tašem* magenergie: (2 x životaschopnost + 1) za každého tvora past: Roz + Odl - 5 - 0 dosah: 20 sáhů rozsah: podle dodané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: 2-7 směn obor magie: PS Tvor, na kterého bylo toto kouzlo sesláno, si musí hodit proti výše uvedené pasti. Ten, kdo se této pasti nevyhne, usne hlubokým spánkem na 1k6+1 směn. Během této doby je možné ho probudit pouze kouzlem zlom kouzlo (nebo rozptyl kouzla). Po skončení trvání kouzla spí už jeho oběť normálně a je možné ji probudit běžným způsobem. Kouzlo lze seslat i na více postav najednou. Velké ochranné kouzlo *kesem gadol hamehagen* magenergie: nejméně 16 magů past: podle dodané magenergie dosah: 0 rozsah: kruh o poloměru 10 sáhů vyvolání: 5 kol trvání: 10 hodin obor magie: EO Tímto zaklínadlem kouzelník vytvoří neviditelnou bariéru ve tvaru kopule o poloměru 10 sáhů, jejíž střed bude tam, kde se nachází on při vyvolávání kouzla. Tato bariéra brání komukoliv ve vstupu do kopule. Kouzlo není možné vyvolat tak, aby se jeho kopule prolínala s kopuli jiného velkého ochranného kouzla, byť by ho vyvolal stejný kouzelník. Základní past, proti které si hází tvor vstupující dovnitř je Roz + Sil -- 8 projde/neprojde. Nebezpečnost pasti se zvyšuje o 1 za každé 3 magy nad základní hodnotu kouzla. Pro magické tvory je nebezpečnost této pasti poloviční (zaokrouhluje se dolů). Postavy, které se nacházely při vyvolávání kouzla uvnitř kopule, ji mohou bez překážky opustit, pokud se ale budou chtít vrátit, musí úspěšně čelit pasti. Jestliže kopuli opustí kouzelník, bariéra zmizí a zaklínadlo předčasně skončí. Pokud bude někdo do bariéry střílet nebo vrhat zbraně, mají všichni uvnitř bonus +7 k OČ. Tento bonus však neplatí v opačném směru - z kopule ven prochází vše bez zábran. Výjimkou jsou kouzla: ta mají v kouzla se kouzelník nesmí hýbat z místa, obou směrech poloviční pravděpo- může však otáčet hlavou. dobnost úspěchu. Všepronikání*taavor* Vezmi hůl *kach mate* magenergie: 55 magů dosah: 0 magenergie: 2 magy (14 magů) rozsah: jen kouzelník dosah: 20 sáhů vyvolání: 2 kola rozsah: pouze vlastní čarodějova hůl trvání: 1 směna obor vyvolání: 1 kolo magie: MA trvání: ihned obor magie: Č P Pod vlivem tohoto kouzla může kouČaroděj si tímto kouzlem teleportuje vlastní hůl přímo do ruky. Toto kouzlo působí pouze do vzdálenosti 20 sáhů, tedy v rozsahu, ve kterém čaroděj ví přesně, kde se jeho hůl nachází. Potřebuje-li čaroděj svou hůl okamžitě, může k základní magenergii kouzla přidat ,expresní` příplatek 12 magů a kouzlo proběhne tak rychle, že v tomto kole pouze ztratí iniciativu a bude moci seslat ještě běžné zaklínadlo. V rozšířeném soubojovém systému se to projeví postihem -3 k hodu na iniciativu. Podrobnosti o čarodějově holi jsou na straně 89. Vidění dvojmo *reijak kfula* magenergie: 6 magů past: Roz - 8 - 0 dosah: 50 sáhů rozsah: 1 postava vyvolání: 1 kolo trvání: 5 kol obor magie: PS zelník procházet čímkoli a cokoli nemagické může procházet skrze něj. V této podobě je zranitelný jen kouzly, ohněm a mrazem a magickými zbraněmi, kde se počítá pouze démon (SZ a útočnost zbraně je rovno bonusu k SZ a útočnosti zakletého démona). Kouzelníkem neprochází nic, o čem kouzelník nechce, aby jím to procházelo. Může tedy normálně nosit věci, jíst, pít a bojovat. Jestliže se kouzelník nalézá uprostřed nějakého pevného předmětu ve chvíli, kdy kouzlo přestane působit, zahyne. Vzpomeň *schor* magenergie: 15 magů past: Int - 4 -- 0 nebo Roz+Int - 8 - 0 dosah: dotyk rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: PS Prostřednictvím tohoto kouzla si lze velmi podrobně vzpomenout na jednu Postava zasažená tímto kouzlem šilhá situaci, osobu, jméno, heslo apod. To se vidí dvojmo-a při boji má postih-3 na podaří všem, kdo uspějí v hodu proti první uvedené pasti. útok i na obranu. Kouzlem vzpomeň je také možné Toto kouzlo lze seslat pouze na tvory se zrušit účinky kouzla zapomeň. V takovém dvěma očima. případě si cíl kouzla hází proti druhé uvedené pasti a za rozdíl se bere rozdíl Vidění skrze zeď *rederech kir* mezi úrovní kouzelníka, který seslal zapomeň, a kouzelníka, který sesílá magenergie: 9 magů vzpomeň. V případě úspěchu jsou účinky dosah: 0 kouzla zapomeň zrušeny. rozsah: až 3 sáhy tlustá zeď vyvolání: 2 kola Zapomeň *tiškach* trvání: 1 směna obor magie: PO magenergie: 15 magů Po seslání tohoto kouzla kouzelník past: Roz+Int - 5 - 0 může 6 kol hledět skrze zeď, jejíž maxi- dosah: 10 sáhů mální tloušťka je 3 sáhy,jakoby se díval rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 skrze sklo. Pokud je za zdí tma, uvidí kolo trvání: stále pouze tmu. Toto kouzlo neumožňuje obor magie: PS slyšet zvuky za zdí. Po dobu trvání Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti nebo se sesláním kouzla zapomeň na sebe souhlasí, zapomene na jednu věc, osobu, heslo, situaci, kouzlo apod. Toto kouzlo je pravým opakem kouzla pamatuj. Jeho účinky lze zrušit kouzly vzpomeň, zlom kouzlo a rozptyl k o u z l a . Na postavu, která uspěla v hodu proti pasti, není možné seslat kouzlo zapomeň podruhé v souvislosti se stejnou věcí. Toto zaklínadlo je možné použit k tomu, že kouzelník zapomene jedno ze svých zaklínadel a při přestupu na vyšší úroveň se místo něj může naučit nějaké jiné. Zapůjčení *tašífl li* magenergie: 5 + 2 x životaschopnost cíle dosah: 100 sáhů rozsah: 1 nemagický tvoř vyvolání: 3 kola trvání: úroveň kouzelníka směn obor magie: VI Po úspěšném seslání tohoto kouzla si může kouzelník „zapůjčit" tělo tvora s inteligencí 1 (ani vyšší ani nižší) na tolik směn, kolik je úroveň kouzelníka. Po tuto dobu může „zapůjčené' tělo volně používat se všemi jeho schopnostmi; svoje schopnosti však ztrácí a nemůže dokonce ani mluvit lidskou řečí, zůstává mu pouze jeho inteligence a paměť. K návratu do vlastního těla může dojít, kdykoliv si to kouzelník přej e, ale zapůjčené tělo musí být blíž než 100 sáhů. Při překročení doby trvání kouzla si kouzelník hází proti pasti Int - 5 prodloužení o 1 směnu/uvíznutí v zapůjčeném těle. Nebezpečnost pasti se každou směnu zvyšuje o 1. V případě uvíznutí se téměř okamžitě sníží kouzelníkova inteligence na 1/-5 a následky jsou stejné jako u duševního rozštěpu (včetně jejich léčení). Po dobu trvání kouzla zůstává kouzelníkovo tělo ležet v bezduchém spánku na místě, kde se nalézal při seslán kouzla. Bude-li zabito, kouzelník automaticky uvízne v zapůjčeném těle. Uvíznutí v zapůjčeném těle dokáží navrátit jen druidi-jak, to vědí jen oni sami. Kouzelník, který zastav k o u z l a seslal, může kouzlo kdykoliv zrušit. Může ho také prodloužit o další den, na což se musí 1 kolo soustředit a odevzdat stejné magenergie: poloměr': 10 množství magenergie, jaké použil na dosah: 0 jeho seslání. Musí se také nacházet rozsah: podle dodané magenergie uvnitř zasažené oblasti. vyvolání: 1 směna Potřebnou magenergii dostaneš, trvání: 24 hodin když poloměr zasaženého území (v sáobor magie: EO zích) vynásobíš ještě jím samým a k Po seslání tohoto kouzla není možné na výsledku přičteš dvacet. Zasažené území se nepohybuje zasaženém území sesílat žádná hraničářská kouzla a používat mimosmys- s kouzelníkem, který z něj může odejít. lové schopnosti. Pokud se někdo o něco takového v okamžiku, kdy je Zastrašení *hartaa* kouzlo sesláno, pokouší, je pokus automaticky neúspěšný a vložená mag- magenergie: 22 magů energie přijde nazmar. Z a s t a v hraničáře past: Roz+Int - 9 - počet tvorů - 0 ochrání i před hraničářskými kouzly, dosah: 2 sáhy za úroveň kouzelníka která byla seslána z vnějšku do chráněného rozsah: tvorové s inteligencí 1 a vyšší území. vyvolání: 1 kolo Kouzelník, který zastav hraničáře se- trvání: 10 kol obor slal, může kouzlo kdykoliv zrušit. magie: IL Může ho také prodloužit o další den, na což se musí 1 kolo soustředit a odevzdat Pomocí tohoto zaklínadla může koustejné množství magenergie, jaké zelník získat ztracený respekt, popřípadě použil na jeho seslání. Musí se také někoho zastrašit. Tvorům, kteří nacházet uvnitř zasažené oblasti. neuspěli v hodu proti pasti, se zdá, že Potřebnou magenergii dostaneš, kouzelník narostl do výšky tří sáhů když poloměr zasaženého území (v sázích) a obklopila ho aura neobyčejné síly vynásobíš ještě jím samým, a výsledek a autority. Kouzlo působí na různé tvory vydělíš deseti (zaokrouhluj nahoru). různě v závislosti na tom, o kolik se Zasažené území se nepohybuje s lišil jejich hod proti pasti od nebezpečkouzelníkem,který z něj může odejít. nosti. 5 a více-smrtelný strach: bytost Zastav hraničáře *tacor iš jaar* prchá a odhazuje vše, co jí překáží v PŘÍKLAD: Na zastavení hraničářů v kruhu o poloměru 10 sáhů je zapotřebí 10 útěku. Je pravděpodobnost 50 %, že zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na magů. Zastav kouzla *taťsik ksamim* magenergie: poloměr + 20 dosah: 0 rozsah: podle dodané magenergie vyvolání: 1 směna trvání: 24 hodin obor magie: EO tuto pravděpodobnost házej každé kolo po dobu deseti kol (po tuto dobu trvá útěk). 4-hrůza: bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku. 3 - silné znepokojení: bytost se bude za každou cenu snažit při jednání s kouzelníkem vyhnout souboji. 1-znepokojení: bytost bude s kouzelníkem jednat velmi zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to pro ni nebude nezbytně nutné. 0 - mírné zneklidnění: bytost účastně pozoruje kouzelníka. méně než 0-příjemné rozptýlení: bytost pozoruje snažícího se kouzelníka a dobře se baví. Po seslání tohoto kouzla není možné na zasaženém území sesílat žádná kouzelnická kouzla (ani pomocí démonů astrálních sfér), podrobovat nebo mentálně útočit. Pokud se někdo o něco takového v okamžiku, kdy je kouzlo sesláno, pokouší, je pokus automaticky neúspěšný a vložená magenergie přijde nazmar. Kouzla seslaná Kouzelník může podle svého uvážení z před zastav kouzla nadále trvají a nejsou působnosti kouzla kohokoliv vyjmout. zrušena. Zastav kouzla ochrání i před kouzly, která byla seslána zvnějšku do chráněného území. PŘÍKLAD: Mág Zak je na 15. úrovni a sešle zastrašení na kouzelníka Ariazela (12. úroveň, inteligence 191+4) a válečníka Bextera (12. úroveň, inteligence 5/-3. Ariazelovi padne na kostce 3, Roz je -3, bonus za inteligenci +4, nebezpečnost pasti je 7. Ariazel tedy v hodu proti pasti neuspěl, a to o 3. Pociťuje tedy silné znepokojení. Bexter hodí na kostce 10, po úpravách to je 4, tedy také neuspěl o 3 a je rovněž silně znepokojen. Zpomalení *lech leat* Kouzla magenergie: životaschopnost Zvýše uvedených kouzel se mág může bez omezení naučit tato: Davová hypnóza Dotyk upíra Duševní rozštěp Kouzlo spánku Pamatuj Převtělení Usni Vzpomeň Zapomeň Zapůjčení Zastrašení past: Roz - 5 - 0 dosah: 10 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: 1k6 kol obor magie: ČP Postava, na kterou je zpomalení sesláno, se pohybuje, útočí atd. s rychlostí o polovinu nižší, než byla její rychlost před sesláním kouzla. Zhasni *chabe menora* V případě, že na jednou již zpomamagenergie: 1 mag za 1 sáh lenou postavu bude toto kouzlo sesláno vzdálenosti podruhé, postava se více nezpomalí, dosah: 20 sáhů pouze doba trvání kouzla se příslušně rozsah: koule o poloměru 5 sáhů prodlouží. Ještě více zpomalit postavu vyvolání: 1 kolo postiženou tímto kouzlem lze jen trvání: ihned sesláním kouzla protoplazma. obor magie: EU Postava pod vlivem kouzla zpomalení Po seslání tohoto kouzla zhasne oheň do bude mít v rozšířeném soubojovém systému postih-3 k hodu na iniciativu. velikosti dvou loučí. V základním soubojovém systému může útočit a bránit se pouze jednou za Zmrzlý blesk *barak kaťu* dvě kola. magenergie: 25 magů dosah: 200 sáhů Zrcadlové kouzlo *mare* rozsah: koule o průměru 5 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: do jedné magenergie: 25 magů směny obor magie: ČP+EU dosah: 0 Toto kouzlo vytvoří v blízkosti kouzelníka rozsah: jen kouzelník zářivě oranžovou kouli o průměru 25 vyvolání: 5 kol coulů (osvětlí prostor do dvou sáhů), trvání: viz níže obor která je na omak ledově studená. magie: EO Kouzelník ji může ovládat jako levitující či kutálející se balón až do vzdálenosti 200 sáhů od sebe. Její rychlost je nejvýše 50 sáhů za kolo. Kouzelník však musí nechat kouli nejpozději do jedné směny vybuchnout. Pokud tak neučiní, vybuchne po uplynutí této doby sama. Při výbuchu zraní vše v okolí dva a půl sáhu od středu výbuchu dohromady za 10-40 (4 + 6k6) životů. Zranění se dělí rovnoměrně. Během existence kouzla není zmrzlý blesk možné žádným způsobem zničit obyčejné zbraně se o něj tupí jako o kámen a ani magické sním nic nesvedou. Jediná možnost je seslat na něj kouzlo rozptyl kouzla. Kouzlo vytvoří okolo kouzelníka pole, jež pohltí jakýkoliv útok tváří v tvář. Kouzlo trvá až do chvíle, kdy je na kouzelníka potřetí zaútočeno s hodem na útok vyšším než 15 -v takovém případě útok projde nezeslaben - nebo do příštího zaostření vůle. Kouzelník nemůže během trvání kouzla na nikoho útočit v boji tváří v tvář. Mág Mág má několik nových schopností, které vzbuzují hrůzu u jeho nepřátel a respekt u přátel. Ale to pro něj není důležité. Pro pravé mágy je důležité to, že konečně začnou pronikat do nejzákladnějších tajů svého světa, že jejich studium pro ně konečně bude mít smysl. Ale nejdříve se podívejme na rozšířen a doplnění stávajících schopností. Mentální souboj Od 16. úrovně může mág při mentálním souboji využívat i následující schopnosti. Zvýšení síly mysli Mág může dočasně - na jeden útok nebo jednu obranu - zvýšit svoji sílu mysli. Na zvýšení o 1 musí vydat pět magů, o 2 deset magů atd. PŘÍKLAD: Pokud by mág Ariazel (SUM 25, SOM 26) chtěl zvýšit svoji SOM alespoň na 39, musel by na obranu vynaložit 65 magů. Pomoc v obraně Mág může využít své šance zaútočit k tomu, aby pomohl nějakému jinému účastníkovi souboje. Před hodem na iniciativu musí oznámit, kdo to bude, a dotyčný pak má v celém kole bonus k hodu na obranu rovný úrovni pomáhajícího mága. Platí, že chráněný mág už nemůže chránit nikoho dalšího (pokud se o to pokusí, neuspěje a zmizí i jeho vlastní ochrana). Z tohoto důvodu také nikdo nemůže chránit sám sebe. Mág pomáhající v obraně neprozrazuje svoji polohu - není možné na něj zaútočit, pokud se jeho poloha nedá určit nějak jinak. PŘÍKLAD: Ariazel (12. úroveň, SUM 25, SOM 26) a Buriel (14. úroveň, SUM 27, SOM 27) prchají a Zak (25. úroveň, SUM 39, SOM 39) na ně útočí. Předpokládejme, že naši dva mágové se na prchání nemusejí soustředit (například letí na koberci) a mohou Zakovi vzdorovat. Před hodem na iniciativu Buriel řekne, že bude chránit Ariazela. Jestliže se na něj Zak rozhodne zaútočit, bude muset překonat SOM rovné 40. Zaútočí-li ovšem na Buriela, bude stát před jeho obvyklým SOM 27. „černými' a „bílými" mágy není v jejich přesvědčení, ale v jejich přístupu k těmto schopnostem. Můžeme dokonce říci, že jejich přesvědčení se postupně upravuje podle toho, jak svých schopností využívají. Podrobování Temní mágové jsou fascinováni Mág na 16. úrovni získává i několik nových mocí nad životy ostatních postav; její schopností souvisejících s podrobováním. jednoduchostí a nepostřehnutelností. Většinou zcela rezignovali na Pravdu a Ochrana před podrobováním Jakýkoli Poznání - čili na to, co j e nejvlastnějším mág může podrobované oběti pomoci. smyslem existence mágů. Při tom pro něj platí stejná pravidla, jako kdyby ji chtěl sám podrobit (překážky, vzdálenost, soustředění). S jeho pomocí vzroste pevnost mysli oběti o jeho úroveň - podobně jako při mentálním souboji. Na ochranu se musí mág tak intenzivně soustředit, že během kola, ve kterém postavu brání, nemůže dělat nic jiného. Ochrana před podrobováním-podobně jako ochrana při mentálním souboji - neprozrazuje polohu. Odhalení podrobení Zkušenosti s podrobováním mágovi umožňují rozpoznat, zda ta či ona bytost není náhodou podrobena. V takových případech si mág hází proti pasti. Použitá vlastnost je jeho inteligence plus rozdíl úrovní mezi ním a mágem, který si danou bytost podrobil. Nebezpečnost dostane, když od 15 odečte počet bytostí, které úspěšně podrobil. Na odhalení podrobení se hází automaticky při prvním setkání a při každém dalším setkání, kdy má mág větší šanci na úspěch (třeba proto, že postoupil na vyšší úroveň). A teď už můžeme přejít ke skutečně novým schopnostem mága. Od patnácté úrovně je mág ještě silnější než dřív. To klade velké nároky na správné hraní této postavy. Základní mágovou schopností je pochopení základní síly (strana 88). Všechny ostatní schopnosti jsou jenom „vedlejším efektem" mágova studia. Skutečný rozdíl mezi Světlí mágové naproti tomu věří, že své moci nad slabšími postavami nemohou zneužívat pro svoje vlastní cíle, a dvakrát nebo třikrát se rozmyslí, než se rozhodnou je použít proti nějaké v zásadě dobré bytosti, byť v zájmu nejvyššího Dobra. Dávej tedy dobrý pozor na to, jak budeš mágovy schopnosti využívat. Jestliže PJjenž má pro tento účel svoje pravidlausoudí, že jich nevyužíváš podle svého přesvědčení a postavení, může změnit přesvědčení tvojí postavy. Vysávání životů Výsledek rozdílu mezi mágovým Tato schopnost je jedna z nejtemněj- hodem a pevností mysli terče však ších. Mág je totiž schopen vysávat ži- není počet životů, které mu mág odevotní energii ostatních inteligentních bere, ale počet životů, které mu předá. bytostí a s její pomocí zvyšovat svoji Přitom platí, že mágovi samotnému vlastní. dvojnásobný počet životů ubude. Vysávání životů je vlastně zvláštním druhem podrobování. Liší se ovšem O v l á d n u t í v několika podstatných věcech. Podrobování má řadu nevýhod. PodVzdálenost pro vysávání je mnohem robených je jen velmi omezený počet a menší - ukazuje ji Tabulka vzdálenosti navíc vyžadují nepřetržitou pozornost. pro vysávání. Síla mysli pro Mnohdy je lepší a výhodnější dotyčného vysávání je poloviční oproti normálnímu jenom ovládnout - zlomit jeho vůli a učinit podrobování (tedy bonus za charismu + ho slepě poslušnou loutkou v rukách rozdiv úrovní : 4). Poslední a nejdůležitější mága. rozdíl je v tom, že mág si může za každé K tomu slouží zvláštní schopnost dva životy, které odebere oběti, jeden zvaná ovládnutí. Mág zde využívá jak své život připsat. Tímto způsobem není magie, tak svých bohatých zkušeností k možné zvýšit počet životů nad tomu, aby na někoho získal vliv. obvyklou mez. Ovládnutí má čtyři stupně, shrnuje je Ve všech ostatních ohledech se po- Tabulka ovládnutí. Jména stupňů stupuje jako při podrobování, včetně vyjadřují zhruba vztah mezi mágem a nutnosti vydat příslušné množství ma- jeho obětí, doba je čas, který musí genergie. Přestože to plyne z minulé uplynout, než se mág pokusí dostat věty, vysloveně podotýkáme, že není oběť na tento stupeň. Jeden mág může možné vysávat životy z postav, které by ovládnout neomezené množství intemág nemohl podrobit. ligentních bytostí. Předávání ži vot ů Tato schopnost je pravým opakem vysávání životů, neboť mágovi umožňuje předat svoje životy nějakému jinému inteligentnímu tvoru. Při předávání životů se postupuje úplně stejně jako při vysávání až na to, že terč si nehází na obranu (pokud ovšem souhlasí s tím, aby mu byly životy předány). Jinak jsou stejné vzdálenosti, síla i pevnost mysli a vydaná magenergie. Postup při ovládnutí Mág se musí se svojí obětí setkat a mluvit s ní. Mág ve skutečnosti na svůj cíl mentálně neútočí-místo toho používá své magenergie k tomu, aby jeho řeč zněla přesvědčivěji, libozvučněji a přijatelněji. Napadený zase využívá - ovšem nevědomky - své přirozené inteligence k tomu, aby mágovi odolal. Díky tomu můžeme pro tento „souboj" používat obvyklá pravidla pro podrobování. Mágovi ubývá obvyklým způsobem magenergie a terči životy-zde TABULKA VZDÁLENOSTI PRO VYSÁVÁNÍ úroveň vzdálenost 16-20 21-25 26-30 31-36 dotyk 2 sáhy 5 sáhů 10 sáhů stupeň nezávislá přítel žáksluha otrok podmínka musí se oběti dotýkat musí si vidět do očí musí oběť vidět musí přesně vědět, kde oběť je TABULKA OVLADNUTI doba popis 4 měsíce 3 měsíce 2 měsíce 1 měsíc nechá si poradit ve vedlejších otázkách nechá si radit skoro ve všem sám se svěřuje se svými problémy a žádá o radu udělá cokoliv, i zjevně sebevražedné příkazy neb, 15 12 9 6 ovšem narážíme na problém, nebol terč pochopitelně není nijak zraněn; „úbytek životů" vyjadřuje jenom to, do jaké míry je už přesvědčen. Ve chvíli, kdy by při normálním podrobování terč přišel o tolik životů, kolik je čtyřnásobek jeho úrovně, postoupí na další úroveň ovládnutí. V případě neúspěšného „útoku" oběť pozná, že se ji mág snaží balamutit. V jeho řeči zaslechne falešný podtón, dojde jí dogmatičnost a nesmyslnost jeho argumentů a uvědomí si, že ten mág před ní vlastně vůbec není tak chytrý, jak celou dobu vypadal. Jestliže mág okamžitě přestane s pokusem o ovládnutí, nic dalšího se nestane, a další pokus o ovládnutí se může opakovat po uplynutí doby v tabulce. Pokud ale bude v pokusu 0 ovládnutí pokračovat a v některém z dalších kol znovu neuspěje, oběť prohlédne jeho hru a posune se o jednu úroveň ovládnutí dolů. Když ani to není mágovi dostatečnou výstrahou a znovu neuspěje, stane se oběť zcela nezávislou. Neúspěšný pokus o ovládnutí nezávislé postavy je možné opakovat až za 6 měsíců. Mág nemusí poznat, zda byl jeho „útok" úspěšný či nikoliv. To závisí na inteligenci a temperamentu postavy, kterou se snaží ovládnout. Například krollí válečník, se nebude rozpakovat mágovi sdělit - v případě neúspěšného „útoku" - co si o něm myslí a případně to ještě výmluvně naznačit svým kyjem. Naproti tomu postava inteligentní si může v duchu říci, že si bude dávat na mága pozor, a pokračovat v rozhovoru. Mág vždy pozná, že bylo cíle dosaženo a oběť se dostala na vyšší úroveň ovládnutí. Pozná také, když se oběť vymaňuje z jeho vlivu a klesne na nižší úroveň ovládnutí: Odhalení ovládnutí Zkušenosti s ovládáním mágovi umožňují rozpoznat, zda ta či ona postava není náhodou ovládnuta. V takových případech si mág hází proti pasti. Použitá vlastnost je inteligence mága plus rozdíl úrovní mezi rum a mágem, který danou postavu ovládl. Základní nebezpečnost závisí na stupni ovládnutí a j e v Tabulce ovládnutí. Od této nebezpečnosti ještě odečti počet postav, kte ré mág úspěšně ovládl (bez ohledu na stupeň). Na odhalení ovládnutí se hází automaticky při prvním setkání a při každém dalším setkání, kdy má mág větší šanci na úspěch (třeba proto, že postoupil na vyšší úroveň). další se v drakomluvě zlepšuje. V praxi to vypadá následujícím způsobem: Žádost: Drak si hodí proti pasti Int úroveň mága - 6 - nic/splnění. Drak splní mágovo přání, pokud to pro něj nebude nebezpečné nebo nepříjemné. Mág může pokusit draka o něco požádat jen jednou za čtyři hodiny. Bytost ovládaná jiným mágem Pokud se nějaký další mág (říkejme mu Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int útočící mág) pokusí ovládnout již ovlá- úroveň mága - 8 - nic/vyplnění. Drak danou postavu (jejímu vládci vyplní mágův rozkaz, pokud to pro něj říkejme bránící se mág), oběť se nebude mít zjevně sebevražedné následky. pravděpodobně bránícími se mágovi Mág se může pokusit drakovi něco svěří s tím, že „potkala někoho moc rozkázat jen jednou za čtyři hodiny. zajímavého, kdo mluvil moc chytře a kdo Zmámení: Drak si hodí proti pasti Int se jí moc hbiP' (tedy útočícího mága). úroveň mága - 10 - nic/zmámení. Bránící se mág tak okamžitě pozná, kolik Zmámený drak bude s mágem jednat, uhodilo, a pravděpodobně své oběti jako by to byl jeho nejlepší přítel, zakáže stýkat se s novým „přítelem" ovšem zjevně sebevražedný příkaz nenebo něco takového. Každý mág splní. Zmámení pomine tři směny ovládající nějakou postavu také může poté, co se drak ocitne z dosahu mágova své oběti předem říci (a hlasu, ale drak si ho nebude vědom a pravděpodobně to také udělá), aby si bude mít i nadále pocit, že se setkal s na takové lidi dávala pozor a aby se jim člověkem, který mu byl velmi sympatický. Mág se může jednoho konkrétního draka vyhýbala. pokusit zmámit j en jednou za dvacet čtyři hodin. V případě úspěchu takovéto akce Drakomluva účinkuje žádost či rozkaz 4 hodiny, Drakomluva je učená schopnost rozzmámení 1 den. mlouvat prastarým dračím jazykem. Dračí řeč je prvotním jazykem a její zvládnutí patří k pýše mudrců -vždyť už Základní síla ji neovládají ani všichni draci. Těm Možná ses' někdy zamyslel nad tím, co drakům, kteří ji umějí používat a dokáží v ní vlastně mágové dělají, když zrovna něsesílat různá dračí kouzla, se říká moudří koho nepodrobují nebo alespoň mendraci, zatímco jejich zdivočelí a podstatně tálně nebojují. Jejich zvláštní schopnosti hloupější kolegové, kteří již neumějí dračí jakoby nesloužily k ničemu jinému, než řečí mluvit, se nazývají divocí draci. k tomu, aby svým majitelům Každý drak, aí už moudrý nebo divoký, dopomohly k titulu Nejstrašlivějšího však dračí řeči porozumí(a bude pro něj Temného Mága. Ale to je jenom povrchní pozorování. notný šok, že jí k němu promlouvá Mágové jsou ve skutečnosti jednou z nějaký nepatrný človíček). nejdůležitějších, když ne vůbec nejMluvit na draka drakomluvou má důležitější postavou v Dračím doupěti. několik výhod. Jednak vám není schopen lhát a musí drakomluvci vždy říkat Samozřejmě mohou využít svých pravdu (pokud se ovšem přímo nebo schopností jenom k vlastnímu sobecnepřímo nevyhne odpovědi). Kromě kému prospěchu-a někteří to také dělají toho se nemůže dotyčného pokusit ale tím se vzdalují od původního cíle zmámit hlasem ani pohledem, naopak, svého studia. Mágy se totiž stávají lidé (elfové dotyčný se může pokusit zmámit draka atd.), kteří chtějí dojít až na dřeň sku(ovšem jen divokého, moudři draci jsou na to příliš moudří). Navíc se může tečnosti, proniknout až k samé prapříčině drakomluvec pokusit drakovi rozkázat všeho. To nemá nic společného s nebo ho požádat o nějakou věc. astrálními sférami, s démony, s bohy, Úspěšnost všech těchto akcí závisí mimo jiné na tom, kolik úrovní už mág drakomluvu studuje. První slova dračí s Osudem a tím méně se siccem. Je to cesta až na samý počátek řetězu příčin a následků. Na tomto místě si dovolíme malou vsuvku. V každém - nebo skoro každém světě stvořeném ve fantasii Pána jeskyně zuří otevřeně nebo skrytě nějaký Základní konflikt, boj Dobra a Zla, Světla a Tmy, Pořádku a Chaosu, Pokroku a Reakce, Vědy a Tmářstsví, zkrátka těmi, kdo rozbíjejí vajíčko na špičatém konci, a těmi, kdo ho rozbíjejí na tupém konci. Tento konflikt nemusí být vůbec zřejmý svým současníkům, nemusí být zřejmý mocným a významným lidem daného světa. Kolik lidí ve Středozemi vědělo o tom, že se bojuje na polích Pelennaru? A kdo z nich věděl, kdo tu vlastně bojuje a proč? A to se jednalo o konflikt relativně otevřený jistě si lze představit i boj mnohem skrytější. Také povaha tohoto boje může být různá: Může to být boj jenom nějakých abstraktních principů nebo přesvědčení jako třeba výše zmíněný příklad z Gulliverových cest. Může to být souboj principů ztělesněných nějakými konkrétními bytostmi - jako třeba ve Středozemi. A konečně to může být zcela konkrétní boj různých ras nebo civilizací, který nemá žádný hlubší filosofický podtext - jako třeba ve Vládcích loutek. A s tím právě souvisí zvláštní schopností mágů. Oni jsou totiž těmi, kdo v posledku pochopí, oč skutečně jde. Pochopí, kdo je kdo, kdo manipuluje a kdo je manipulován - a kdo si jenom myslí, že manipuluje. Tyto jejich vědomosti mají dva prameny. První a důležitější je jejich nepřetržité studium. Mágové procházejí staré knihovny, hovoří s pamětníky, studují jazyky, cestují a mají oči otevřené. Pravda, všechno, co se dozvědí, by mohl zjistit třeba theurg pomocí sfér nebo sicco pomocí svých sítí, ale vtip je v tom, že nebývá těžké najít odpověď, ale otázku. Druhým pramenem mágových znalostí je jeho dennodenní styk s magií. V DrD Pravidlech pro začátečníky se píše, že při zaostřování vůle čerpá svoji magenergii z napětí mezi dobrem a zlem. ' se míní právě napětí mezi dvěma principy, které mágův svět ovládají. Mág s nimi nemůže hovořit, nevnímá je ani jako nějaké živoucí bytosti,ale získává určitý cit, nějaký šestý smysl, který mu umožňuje interpretovat fakta získaná studiem. Zkrátka, vidí za povrch skutečností, vidí to, „co je za tím". Abychom to shrnuli. Mág má následující schopnosti: • Rozpoznat povahu základního sporu ve svém světě - to mu trvá prvních 16 úrovní. • U daného člověka poznat, zda o tomto sporu ví a na které stojí stra n ě - na to s ním potřebuje alespoň tři hodiny mluvit. • U zamýšlené akce poznat, jak tento spor ovlivní - na to potřebuje alespoň šest hodin přemýšlení. • Poznat, jaké akce je zapotřebí, aby bylo dosaženo žádoucího výsledku - na to potřebuje alespoň tři dny přemýšlení. Povšimni si, že tyto schopnosti naprosto nezávisí na tom, na kterou stranu se mág rozhodl přidat, dokonce se může rozhodnout zůstat neutrální. Možná tě zaráží, že jsme dosud neuvedli žádná čísla, pravděpodobnosti, pasti a vůbec věci, z nichž se pravidla obvykle skládají. Nuže, žádné takové věci v tomto případě nejsou. Všechny svrchu uvedené schopnosti závisí úplně na tom, jak vypadá svět, v němž se vaše dobrodružství odehrává, a je zcela na úvaze Pj, jaké informace tvému mágovi předá. Musíš si ale uvědomit tři důležité věci: 1. Tato schopnost je právě tak mocná, jak dobře umíš hrát svoji postavu. Pokud se budeš hned snažit využít všeho, co jsi se dozvěděl, k osobnímu prospěchu a obohacení, je velmi pravděpodobné, že už se nic dalšího nedozvíš. 2. I tvůj mág se může mýlit. Pán jeskyně mu sice dává informace, ale nikde není psáno, že jsou stoprocentně pravdivé. Dokonce je takřka jisté, že jsou jenom kusé a neúplné, přinejmenším na „nižších" úrovních (tj. 29. a nižší). Ale ani na 36. úrovni nemáš jistotu, že jsi se Pravdy dobral. 3. Tvůj mág, i kdyby byl • Čarodějova hůl se chová jako prodloužení jeho ruky, a proto všechna sebemocnější, základní spor kouzla, která čaroděj sesílá dotynerozhodne. I kdyby se Gandalfovi kem, lze seslat pouhým dotykem podařila zabít Saurona, Temnotu by tím hole. ze Středozemě neodstranil. Základní spor totiž (většinou) nestojí na lidech, • Hůl může čarodějovi svítit na cestu. Pokud si to bude čaroděj přát, hlavice kteří v danou chvíli ztělesňují jednotlivé jeho hole se rozsvítí namodralým strany; je to spíš jakási tendence, s níž se světlem s jasností jedné pochodně každé pokolení musí vyrovnávat po (na toto světlo bude hůl vydávat 1 svém a znovu. mag za směnu). Pokud si čaroděj bude přát mít světlo jasnější, srovČaroděj natelné s jasem lucerny, hůl bude Než se dostaneme k hlavní nové spotřebovávat 2 magy za směnu. schopnosti čaroděje - tvoření nových • Hůl je díky svému způsobu výroby kouzel - probereme si to, co skutečně prakticky nezničitelná, a to i tehdy, dělá čaroděje čarodějem: jeho hůl. když ji čaroděj nemá přímo u sebe. Kromě toho si také prohlédni Tabulku Nemá nad ní moc žádná hrubá sila, čarodějových přátel, abys věděl, co od přírodní živly ani dračí dech. nich můžeš na vyšších úrovních čekat. Bude-li hůl vhozena např. do žhnoucí lávy, nezanechá to na ní žádné následky a dokonce se ani ne Hůl rozžhaví. Hůl praskne jen při obřadu Některá velmi složitá kouzla vyžadují lámání hole (viz níže) a v okamžiku více magenergie, než kolik má čaroděj na smrti čaroděje. den k dispozici. Někdy se také může stát, že čaroděj nutně potřebuje kouzlit, i Všechny uvedené vlastnosti má hůl když již celý denní příděl magenergie jen tehdy, když ji má čaroděj v ruce a vyčerpal. Na čaroděje může být sesláno když je v ní alespoň jeden mag. smrtící kouzlo ve chvíli, kdy jej nečeká a nemá proti němu vytvořenou obranu. Čarodějova hůl není určena k boji. Tyto i jiné problémy od 16. úrovně řeší Žádný čaroděj by takto nezneuctil od- čarodějova hůl. Hůl slouží k úschově a přechovávání magenergie pro případ potřeby. Do hole se vejde maximálně tolik magenergie, kolik je čarodějova úroveň x 5 + stupeň jeho inteligence. Toto množství se samozřejmě úměrně zvyšuje podle čarodějovy úrovně. Čarodějova hůl má následující vlastnosti: -Do hole je možné ukládat magenergii a vybírat ji z ní. To bude podrobně vysvětleno níže. -Hůl čaroděje chrání před útočnými kouzly. To je také vysvětleno níže. -Čaroděj, který má v ruce svoji hůl, působí mnohem důstojněji a jeho bonus za charismu se zvedá o +1 (ale maximálně na +5). -Čaroděj se se svojí holí v ruce cítí mocnější a bezpečnější- pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla se zvyšuje o 10% nejvýše na 99%. -Zvyšuje i pravděpodobnost odvrácení neviděných. Čaroděj s holí může odvracet neviděné, jako by byl o jednu úroveň výše. znak svého povolání a své moci. Pokud hůl k boji použije (v případě krajní nouze nebo jako prodloužení dotyku čaroděje), platí pro ni stejné parametry, jaké má hůl kovaná z PPZ. Vkládání a vybírání magenergie Čaroděj může do hole přesouvat svou vlastní magenergii. Na uložení jednoho magu musí vydat jeden mag navíc, takže jeho magenergie se sníží o dva magy. Ve stejném poměru může z hole magenergii vybírat a používat ji k vlastním kouzlům. Vidíš tedy, že na to, aby sis mohl zítra z hole vybrat deset magů, musíš dnes vydat magů čtyřicet. Při ukládání i vybrání magenergie je třeba se soustředit stejně jako při sesílání kouzel. Během jednoho kola je možno uložit nebo vybrat libovolné množství magenergie. Žádný čaroděj není schopen vkládat magenergii do cizí hole nebo ji z ní vybírat. Ochrana před kouzly Hůl čaroděje varuje v případě, že se čaroděj stane terčem cizího kouzelnického kouzla. Toto varování stejně jako reakce kouzelníka je zcela podvědomé a odehrává se v „nulovém čase". V případě, že se kouzelník rozhodne cizí kouzlo zastavit, hází si proti pasti Roz ~ 10 - neprojde/ projde. Rozdíl je rozdíl úrovně čaroděje s holí a cizího kouzelníka (případně démona astrálních sfér, bylo-li kouzlo sesláno z kouzelného předmětu. Ať už čaroděj uspěje nebo ne, magenergie v holi se sníží o polovinu magenergie potřebné na seslání daného kouzla. Není-li v holi dost magenergie, kouzlo projde nezeslabeno nezávisle na výsledku hodu proti pasti a magenergie v holi klesne na nulu. Na dalších řádcích se budeme zabývat jednotlivými fázemi výroby hole: Doba výroby hole Výroba čarodějovy hole je záležitost poměrně složitá. Pokud si čaroděj hodlá vyrobit svou hůl, měl by nejprve zvážit, jak rychle hůl potřebuje a zda se mu vyplatí rychlá výroba, přestože hůl pak nebude dostatečně kvalitní. Kolik magenergie bude moci čaroděj do své hole uložit závisí na tom, jak vysoká je jeho inteligence, a na kolikáté je úrovni. Maximální magenergie hole: Úroveň čaroděje x 5 + Inteligence čaroděje Této magenergie však dosáhne pouze v případě, vyrábí-li svou hůl po 40 dní. Pokud bude chtít mít hůl hotovu dříve, než je tato doba, maximální magenergie hole se snižuje o 2 magy za každý jeden den, o který zkrátí dobu výroby. Doba výroby však nikdy nesmí být kratší než 4 dny. TABULKA ČARODĚJOVÝCH PŘÁTEL očka Životaschop.: Magenergie: Počet kouzel: Útočné číslo: Obranné číslo: Odolnost: Velikost: Zranitelnost: Pohyblivost: Vytrvalost: Inteligence: Přesvědčení: Havran Životaschop.: Magenergie: Počet kouzel: Útočné číslo: Obranné číslo: Odolnost: Velikost: Zranitelnost: Pohyblivost: Vytrvalost: Inteligence: Přesvědčení: Poklady: Ďáblík 1-5 6-10 2 3 6 12 3 6 (+1 + 2)= 3 (+3 + 1)= 4 úroveň čaroděje 11-15 16-20 21-25 26-30 31-36 4 5 6 7 8 18 24 30 36 42 9 12 15 18 21 (+2 + 2) = 4 (+3 + 2) = 5 (drápy) (+4 + 1) = 5 (+5 + 1) = 6 18 A zvíře + M + N 10/šelma 14/šelma 10 jako kouzelník úroveň čaroděje 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-36 1 2 3 4 5 6 7 5 10 15 20 25 30 35 2 4 6 8 10 12 14 (+1 + 2)= 3 (+2 + = 4 (+3 + 2) = 5 (zobák) (+5 +1)= 6 (+5 + = 6 (+5 + 1) = 6 1) 14 A zvíře + M + N 1 na zemi, 18 ve vzduchu/okřídlenec 14/okřídlenec 12 jako kouzelník nic úroveň čaroděje 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-36 3 4 5 6 7 8 9 3 6 9 12 15 18 21 4 5 6 7 1 2 3 (+1 + 3) = 4 (+2 + 3) = 5 (+3 + 3) = 6 (pařáty) (+7 + 1) = 8 (+7 + 1) = 8 (+7 + 1) = 8 10 A humanoid + N 13/humanoid 14 jako kouzelník nic Životaschop.: Magenergie: Počet kouzel: Útočné číslo: Obranné číslo: Odolnost: Velikost: Výběr dřeva Zranitelnost: Na výrobu čarodějovy hole je nej- Pohyblivost: vhodnější dřevo listnatého stromu Inteligence: (nejlépe ovocnanu), ale kupodivu se Přesvědčení: výborně hodí i stonek statného bodláku Poklady: (pochopitelně zbavený trnů). Považujeme za samozřejmé, že si čaroděj nebude zhotovovat svou hůl ze než 5 coulů a ne užší než 3 couly. Výška hole vzrostlého stromu, konec konců kmen závisí čistě na čaroději, zpravidla však takového vzrostlého jasanu není příliš nebývá vyšší než 20 coulů nad jeho skladný a i kroll čaroděj by s ním měl hlavu; čaroděj na úrovni, kde je již jisté problémy při manipulaci. schopen si hůl vyrobit, však musí dbát na Budeme-li tedy dále mluvit o dřevu či svou důstojnost, není proto vhodné nechat se vídat s magickou holí velikosti kmenu, rozumí se tím kmínek ne širší vycházkové hůlky. Čarodějova hůl je odznakem jeho profese a je proto nošena veřejně a viditelně. Bylo by pod čarodějovu důstojnost ji skrývat. Příprava kmenu Nyní, když si čaroděj vybral strom, může přistoupit k další fázi výroby. Vybraný kmen není možné hrubým násilím ulomit, ukroutit či sprostě utnout - v těchto případech se čaroděj může rovnou poohlédnout po novém kmínku. Čaroděj musí nejdříve kmínek „připravit". Teprve poté může započít s vlastní magickou výrobou své hole. Příprava čaroději zabere každý den dvě směny po dobu tři dnů. Spočívá v tom, že čaroděj obchází kolem vyhlédnutého stromku, dotýká se jej a rituálním způsobem odtíná z kmínku pupeny, větvičky či trny. Čaroděj musí každý den do rostliny vložit 5 magů - to proto, aby mu stromek nebo rostlina do následujícího dne neodumřela. Poslední den přípravy je provedeno tzv. „převzetí". Tehdy čaroděj uchopí již očištěný kmínek nebo stonek a vynaloží polovinu své denní dávky magenergie (minimálněvšak40magů) na to, aby čistě oddělil svou budoucí hůl v požadované délce od zbytku rostliny (čaroděj nemusí kmínek nijak odřezávat, toto za něj učiní vydaná magenergie). Díky dodané magenergii rostlina nezahyne a ze zbylého pařezu příští rok vyroste nový stromek (rostlina). Ten se již nikdy nedá použít k výrobě hole (takový stromek čaroděj automaticky pozná při prvním dotyku). Vlastní výroba Při vlastní výrobě hole musí být čaroděj po stanovenou dobu v klidu, nejlépe v teple a suchu (pohodlí). Vlastní magenergické zpracování zatím neaktivního dřeva probíhá každý den dvě směny usilovného soustředění (po tuto dobu nesmí být čaroděj rušen). Tehdy, pohroužen v transu, předává do budoucí hole 20 % své denní magenergie. Takto vydaná magenergie se nebude ve dřevě ukládat, ale bude jej postupně přeměňovat na magicky aktivní materiál. Je-li výroba hole přerušena, není možné v ní pokračovat. Poslední den výroby provede čaroděj tzv. „obřad uzamčení hole", po kterém se mezi ním a holí vytvoří zvláštní duševní pouto, které mu umožní do této hole vkládat a odčerpávat z ní vlastní magenergii. Toto pouto mu zároveň znemožňuje započít s výrobou nové hole. Na obřad uzamčení hole spotřebuje čaroděj veškerou svoji denní magenergii. Pokud bude čaroděj chtít, může při tomto obřadu svou, až doposud hladkou hůl, pouhým přáním a představou ozdobit řezbou či reliéfem, může též vytvořit ozdobnou, nepříliš velkou hlavici či zakončení. Duševní pouto Díky duševnímu poutu s holí čaroděj vždy přesně ví, kolik je v ní magů, a je-li blíže než 20 sáhů, také to, kde se nachází. Pokud s holí ztratí kontakt (tedy vzdálí-li se od ní na vzdálenost větší než 20 sáhů), duševní kontakt se přeruší (a čaroděj si to ihned uvědomí). Je-li čarodějovi hůl kupříkladu ukradena (toho by se však žádný příčetný lupič nikdy nedopustil), čaroděj má možnost lokalizovat svou hůl kouzlem najdi hůl - mimochodem, toto kouzlo by mělo být téměř povinné pro každého čaroděje od 16. úrovně výše. Může se stát, že čaroděj nemá hůl zrovna při ruce a potřebuje ji nejpozději ihned (např. je-li zákeřně přepaden). Tehdy si může hůl, pokud je blíže než 20 sáhů, teleportovat do ruky kouzlem vezmi hůl. Obřad lámání hole V případě, že čaroděj nad svou holí ztratí kontrolu (je-li mu například ukradena nebo ji ztratil při nějaké živelné katastrofě), duševní pouto mu stále brání ve výrobě nové hole, i když starou hůl již nemůže využívat. V těchto případech se čaroděj může hole zříci a duševní pouto zlomit obřadem lámání hole. Tento obřad trvá tři směny a čaroděj se na něj musí plně soustředit. V průběhu obřadu drží v rukou libovolný nemagický dřevěný prut nebo hůlku, kterou se snaží ztotožnit se svou holí. V závěru obřadu se své hole zřekne a symbolicky ji zlomí. V tomto okamžiku jeho skutečná hůl praskne a duševní pouto mezi ní a čarodějem zanikne. Na obřad lámání hole čaroděj potřebuje jednu třetinu své denní magenergie, nejméně však 30 magů. Veškerá magenergie ve zlomené holi vybuchne. Tento výbuch zraní každého v okruhu 8 sáhů od hole za dva životy za každý mag, který byl v holi. časoprostor Při obřadu lámání hole nezáleží na vzdálenosti ani na tom, kde se hůl nachází - hůl vybuchne, ať je kdekoli. Tvorba nových kouzel Od 16. úrovně se čaroděj stává opravdovým pánem magie. Má schopnost vytvářet nová kouzla či přeměňovat kouzla již existující. Čaroděj již zkrátka může využít své vlastní nadání a začít tvořit. Tvorba nových kouzel ovšem zdaleka není pro každého. Je to hra s ohněm a ani někteří velmi zkušení čarodějové se do ní nikdy nepustili naplno, neboť si byli dobře vědomi, že vytvářet nová kouzla je věc sice nesmírně krásná a vznešená, ale také nebezpečná. Magie ovládne ty, kteří ji nedokáží ovládnout, a více než kde jinde zde platí, že čaroděj se může zmýlit skutečně pouze jednou. Jen opravdoví blázni a zoufalci se pustili do tvorby nových kouzel bez dlouhého intensivního studia daného směru magie a v drtivé většině případů na to doplatili. Zákony Magie jsou neúprosné. Pokud se tvá postava přeci jen přes to všechno rozhodne neustoupit a o vytvoření nového kouzla se pokusit, pozorně si pročti následující řádky. Vytvoření nového kouzla je záležitost poměrně složitá a trvá dlouho. Jak dlouho, závisí mimo jiné také na tom, kolik kouzel už znáš, a jak je tvé kouzlo složité. Pokud z nějakých důvodů dojde k přerušení, je třeba začít znova od začátku. K vymyšlení nového kouzla musí mít čaroděj absolutní klid a soustředění, tedy ho nesmí po celou dobu vyrušovat žádné běžné starosti. Ideální je, když může zůstat ve své pracovně a někdo se o něj po celou dobu stará. Nejprve je třeba, aby sis udělal zcela jasnou představu, jak má dané kouzlo fungovat, jaké má mít účinky, dosah, rozsah, dobu trvání a-veškeré efekty s jeho průběhem související. Tuto svou představu důkladně popiš svému PJ, který zváží, do kterého z následujících směrů nové kouzlo spadá. Doporučujeme ti, abys i ty již předem věděl, kam nové kouzlo patří a aby tvoje postava měla v tomto směru magie již značné zkušenosti, tedy aby ovládala již co nejvíce kouzel z tohoto směru. Směrů je celkem osm, a to: energetická útočná magie energetická ochranná magie iluze materiální magie vitální magie psychická magie poznávání Obor časoprostorové magie Tento obor magie se zabývá veškerými kouzly, která mají co do činění s tokem času, s jeho změnami, ale také s přesuny v čase a s přesuny v prostoru. Je to typ magie, který se těší mezi mistry čaroději největší úctě a trochu i posvátné bázni. Zejména proto, že nikdo si pořádně neumí představit, jaké vedlejší efekty může časoprostorová magie mít. Je to magie, která otevírá brány k věčnému životu, ale také k velmi rychlé smrti. Dají se s ní dělat velké věci, je to magie opravdových mistrů, kteří přesně vědí, čeho chtějí dosáhnout a jak toho chtějí dosáhnout. S tokem času se však nedá experimentovat. S časoprostorovou magií se kouzelník setkává od nejnižších úrovní - stačí vzpomenout na kouzla hyperprostor či rychlost. Patří sem kouzlo let, ale i dveřník či dokonce kouzlo zmiz. Mistři časoprostorové magie mohou pouhým pohledem určit směr teleportace, jsou-li přítomni vyvolání či seslání teleportačního kouzla (pochopitelně musí být při vědomí). Jsou také schopni postřehnout, že na tom kterém místě bylo použito teleportační kouzlo, a to opět v závislosti na počtu kouzel časoprostorové magie, která sami ovládají. Na pravděpodobnost úspěchu si hází PJ podle své tabulky. Tento obor se těší nejmenší úctě mezi čaroději, ve své podstatě to jsou nejprimitivnější kouzla - prostě vezmete trochu magenergie a necháte ji vyzářit do prostoru (třpytivá zář), po případě si dáte tu trochu práce s usměrněním výboje. Pokud jedna ze stran při magickém souboji na protivníka použije blesky, může se jednat o výsměch, urážku či naprostý nedostatek originality, fantazie a profesních kvalit; navzdory tornu to může mít fatální následky pro jednu ze zúčastněných stran. Tato magie je velmi rozsáhlá, protože od jednoho kouzla bývá několik slabších či silnějších mutací a jen málokterým čarodějům se podařilo v tomto oboru vymyslet něco skutečně originálního. Mistři tohoto oboru jsou schopni odhadnout množství magenergie, které bylo spotřebováno na seslání jakéhokoliv kouzelnického kouzla z tohoto oboru (i kdyby ho sesílal démon astrálních sfér). Podmínkou je, že musí být přítomni seslání kouzla a po celou dobu vyvolávání kouzla se dívat na kouzelníka. Musí PJ nahlásit, že se o takovýto odhad pokoušejí, PJ určí pravděpodobnost úspěchu podle tabulky a ohlásí kouzelníkovi výsledek. Pro potřeby tabulky se blesky všech barev počítají jako jedno kouzlo, zrovna tak blesky kulové a průrazné. Obor il u zí Oproti ostatním oborům magie je obor iluzí poměrně hravý a mezi čaroději, kteří se jím nezabývají (mají přece na práci užitečnější věci), je považován spíše za okrajový. Někdy se ovšem šeredně zmýlí a mistři iluzí j e z takového omylu velmi rychle vyvedou, a to většinou tak, Obor energetické útočné magie Kouzla že na to ještě dlouho vzpomínají. Všechny iluze mají něco společné energetické útočné magie jsou vlastně ho. Jsou to reálně existující přeludy, jako záblesky, zášlehy,výboje a údery mnoha třeba fata morgana v našem světě. Bylo by druhů. Přestože neoplývají přílišnou možné je vyfotografovat (kdyby měl fantazií, jsou to bezesporu nejčastěji někdo v Dračím doupěti fotoaparát) a používaná likvidační kouzla, ať už se vidí je i zvířata a tvorové s inteligencí 0. jedná o protivníka (viz blesky všech Tím se liší od kouzel psychické magie. druhů, popřípadě i něco trochu U každého kouzla iluze je uvedena rafinovanějšího) nebo o předmět (berapast, na kterou si hází ten, kdo s ní přijde nidlo). Energetická magie je považována do styku (v dalším textu mu bude za magický ekvivalent hrubého násilí prostě pokud chcete něco zničit či někoho usmažit, tato magie je dělána přesně pro vás. me říkat oběs kouzla). Jestliže v hodu proti pasti uspěje, iluzi stále vidí (cítí, atd.), ale ví, že je to jenom iluze a je o tom schopen přesvědčovat ostatní. Ti pak mají bonus k hodu proti pasti na rozpoznání iluze. Další společnou vlastností všech iluzí je to, že na ně působí zaklínadlo rozptyl kouzla. Iluze můžeme rozdělit na dvě velké skupiny: iluze reálné a nereálné. První z nich jsou iluze věcí, které by mohly skutečně existovat: přelud dveří nebo schodiště uprostřed chodby, iluze dravého zvířete a podobně. Iluze nereálné jsou přeludy věcí, které normálně neexistují, tedy například dveře zavěšené volně ve vzduchu nebo lev žijící pod vodou. Reálné a nereálné iluze se neliší magenergií potřebnou na jejích seslání ani pravděpodobností vytvoření kouzla, ale pouze nebezpečností pasti, proti které si oběti kouzla hází. Při rozeznávání iluzí má oběť tři možnosti: nejprve se zpravidla přesvědčuje smysly. Vidí-li zeď, půjde a sáhne si na ni. Potom může zkusit kousek zdi ulomit a škrábnout se jím. Nakonec může vzít kamínek a na zeď ho hodit. Iluze, které jsou odolné pouze proti prvnímu způsobu zkoumání nazýváme iluze smyslové (a mohou dokonce existovat i takové iluze, které působí jen na některé smysly). Iluze, které jsou odolné i proti druhému způsobu zkoumání, nazýváme iluze tělesné. A konečně iluze odolné i proti třetímu způsobu zkoumání nazýváme iluze komplexní. Tyto iluze pracují tak, že vytvářejí tzv. druhotné iluze - v našem příkladě iluzi kamínku odraženého od zdi. Pro všechny iluze platí, že jsou schopny způsobit jenom to, co si je jejich oběť schopna způsobit sama. Ten, kdo bude jíst iluzivní potravu, nebude cítit hlad (jeho mysl bude přesvědčena, že necítí hlad), ale bude stejně vysílený, jako ten, kdo nejí nic. Zásahy iluzivními zbraněmi nezpůsobují žádná otevřená poranění a zranění je jen stínové. Ten, kdo bude obětí iluze, že má křídla a létá, bude stále jen běhat po zemi a narážet do stromů - bude-li však kouzlo dost kvalitní, pokaždé si to oběť dokáže nějak vysvětlit. Rozběhne-li se však nakonec a skočí z vysokého srázu, nic jí už nepomůže, i když alespoň na chvíli nebude její let pouhou iluzí. Oběť kouzla typu iluze si hází proti pasti pokaždé, když je věrohodnost iluze v sázce. Ve výše popsaném příkladu zkoumání komplexní iluze zdi si oběť hází čtyřikrát (při spatření, při dotyku, při škrábnutí, při zkoumání kamínkem). Kouzelníci zabývající se oborem iluzí dokáží již mnohé iluze snáze prohlédnout a lépe se vyhnou pasti. Za každá tři kouzla z oboru iluzí dostávají tito kouzelníci bonus +1 na hod proti pasti u iluze na ně seslané. šancí postav, jimž někdo, většinou nemrtví, odebral část životní energie. Stejně jako kouzla školy času, je i vitální magie velmi ošidná a často, pokud se nějaké kouzlo tohoto oboru svému tvůrci nebo sesilateli nezdaří, může mu odebrat jeho vlastní životní energii a způsobit mu tím velké problémy. Životní energií je v oboru vitální magie myšlena jednak zkušenost, a tedy i úroveň, ale i běžné životy. Žádný kouzelníka žádné kouzlo však neumí léčit to je specializace hraničářů a alchymistů. Při obnovování životní energie jde vždy o to, že terč získá toliko možnost se vyléčit, nikoli o léčení samo. Jedinou výjimkou jsou nemrtví, kterým může čaroděj přidávat životy přímo. Do vitální magie patří i kouzla pohybující s vlastnostmi jak čaroděje, tak i cizích postav. Do tohoto oboru patří i velmi náročná kouzla, kdy čaroděj přenáší svou duši do jiného těla, ať už mrtvého či živého. Mistři vitální magie jsou schopni rozpoznat, zda bytost, s kterou jednají, je přirozeného původu, magická nebo magicky oživená. Mohou také rozpoznat, jakým způsobem byla ta která bytost zabita a kdy zemřela. Pokud to chtějí zjistit, řeknou to PJ, který jim podle tabulky oznámí výsledek. Nalezenou mrtvolu však musí ohledávat nejméně 3 směny, a ani poté nemusí zjistit o mrtvole vše (závisí na úvaze PJ). Obor materiální magie Čaroděj, který se specializuje na kouzla materiální, může různým způsobem ovlivňovat samu strukturu hmoty, různě ji přeměňovat a dotvářet. Lze dokonce i vytvářet nové předměty jakoby z ničeho, ve skutečnosti ale pouze hmotu, kterou na vytvoření něčeho nového potřebuje, vezme odjinud a potom ji pouze přetvoří do potřebné struktury a podoby. Mnoho kouzel použitých v magických soubojích pochází právě z tohoto oboru, neboť proti běžným útočným kouzlům z oboru energetické magie je možno se účinně bránit. Pro čaroděje bude zřejmě výhodnější svého protivníka rychle proměnit v něco naprosto neškodného (hromada slizu, kamení) Obor psychické magie než se ho snažit „upálit blesky" - které Hlavním oborem mistrů psychické magie jsou kouzla, která přímo působí na nakonec ani nemusí zasáhnout. Obor materiální magie je nejbohatším psychiku terče. Nejsou to kouzla iluzivní, oborem magie vůbec. Patří sem jak protože na psychiku působí přímo, drobná domácí kouzla (jako např. nikoli prostřednictvím smyslových sprav), tak i metamorfózy či kouzla velmi vjemů. Opravdoví mistři psychické magie jsou schopni svými kouzly působit razantní (mágův velký mix). na dav a to je schopnost, kterou Mistři materiální magie jsou schopni rozeznat, zda současná podoba té které jakýkoliv vladař potřebuje velmi často. bytosti je zapříčiněna kouzlem. Tuto Do tohoto oboru patří poměrně nábytost si však musí prohlížet alespoň 1 ročná a silná kouzla, jako jsou třeba davová směnu. Tento pokus musí nahlásit PJ, hypnóza, poslání či zabij. Mimo jiné, do který jim oznámí výsledek zjištěný z tohoto oboru patří i kouzlo povolej tabulky. bytost a svaž postavu. Obor vitální magie Čarodějové zabývající se tímto oboVitální magie je magie, která se zabývá rem bývají vyhledávanými rádci vysoce všemi aspekty životní energie, jejími postavených osobností nejen proto, že změnami nebo přesuny. Z tohoto dů- mohou přímo působit potřebným vodu bývají její adepti často poslední směrem, ale i proto, že mají rozsáhlé znalosti psychiky a dokáží rozeznat, rá umožní porozumět nápisu v neznámé řeči, tak třeba kouzla, která umožňují dívat se skrze zeď nebo se dozvědět, co se právě děje v tajné komnatě v královském paláci. Tato kouzla ale neumožňují zjistit informace typu: „Co se stane, když ...?", tedy něco z budoucnosti, nebo z minulosti, jako např.: „Co se stalo v tamté hospodě před Obor energetické ochranné magie Mezi kouzla tohoto směru patří veškeráhodinou?". Do tohoto oboru patří všechna kouzla, která mají svůj terč ochránit před působením libovolného typu magie nebo kouzla najdi..., ale i oko či tlumočník. Mistři poznávací magie jsou již natolik nějakého přímého útoku, ať už fyzického nebo mentálního. Kromě toho sem spadají seznámeni s principem poznávacích a i veškerá kouzla, která jsou schopna sledovacích kouzel, že jsou schopni překazit nějaké právě sesílané kouzlo, vycítit, zda sami nejsou sledováni které má za cil konkrétní území nebo obdobným způsobem. Pokud jsou tvora. Pomocí kouzel ochrany není skutečně sledováni, PJ automaticky zjistí možno dodatečně zvrátit účinky kouzla podle svých tabulek, zda si toho čaroděj již seslaného. Mohou pouze vytvořit povšimne. V kladném případě PJ bariéru, přes niž žádná další kouzla čaroději oznámí, že je sledován, neřekne neprojdou. Kouzla ochrany jsou dokonce mu však kým ani odkud. schopna v některých případech účinek kouzla zaměřeného na nějaký cíl Základní pravděpodobnost vytvoření přesunout na jiný cit, většinou na kouzla samotného sesilatele, což pro něj nebývá Základní pravděpodobnost pro vytvoření příjemné. Mnoho kouzel oboru ochrany nového kouzla se získá tak, že k troj~ má poměrně dlouhé trvání a mohou násobku inteligence (stupně, ne bonusu!) kolem svého terče vytvořit ochrannou čaroděje se připočte jeho úroveň. Za každé magickou bariéru chránící jej před kouzlo, které ovládá ze stejného oboru, ve kterém chce své kouzlo vytvořit (kouzla nějakým konkrétním nebezpečím. Některá z těchto kouzel se již stala spadající do více oborů přidávají svá téměř nezbytností pro velmi mocné čaroděj procenta k oběma oborům zároveň), se tato e, kteří bez nich nevytáhnou paty z domu. pravděpodobnost ještě zvyšuje o 3%, a S jednodušší formou ochranných pokud ovládané kouzlo patří dokonce do kouzel se kouzelník může setkávat od stejného podoboru jako kouzlo vytvářené, nejnižších úrovní (magický štít), přesto zvyšuje se o další 2 %. Pokud čaroděj již v však většina skutečně silných ochran je tomto oboru nějaké kouzlo vytvořil, záležitostí vyšších úrovní (velké zvyšuje se pravděpodobnost o 3 %. Konkrétní hodnotu určí PJ podle svých ochranné kouzlo, zrcadlové kouzlo). Mistři ochranné magie jsou schopni pravidel pouhým pohledem rozpoznat, jestli je dotyčná osoba chráněna nějakým druhem Opravy podle druhu ochranného kouzla. Podaří-li se jim jejich Skutečná pravděpodobnost vytvoření pokus, jsou schopni rozpoznat, je-li osoba kouzla se může lišit o mnoho desítek chráněna a o jaké kouzlo jde (to však pouze procent d základní pravděpodobnosti, a v případě, že toto kouzlo sami znají), tento to zejména podle toho, o jaký druh kouzla pokus však musí předem nahlásit PJ. se přesně jedná. K základní Pravděpodobnost úspěchu určí PJ podle pravděpodobnosti musíš tedy přičíst tabulky. nebo od ní odečíst číslo z Tabulky oprav pravděpodobnosti kouzel. Všechny termíny z této tabulky j sou vysvětleny na Obor poznávací magie Veškerá kouzla tohoto oboru mají za následujících řádcích. úkol svému sesilateli nebo někomu jím určenému zprostředkovat nějaké in- Časoprostor Zrychlením toku času je myšleno taformace. Mohou to být jak kouzla, kte kové kouzlo, které způsobí, že pro kdo jedná pod vlivem kouzla nebo kdo ze strachu nemluví pravdu, aniž by přitom použili magii. Pokud se o to chtějí pokusit, musí to říci PJ, který určí pravděpodobnost úspěchu podle své tabulky a oznámí kouzelníkovi výsledek jeho pokusu. daný terč plyne čas rychleji než pro okolí (rychlost). Zpomalením toku času je myšleno takové kouzlo, které způsobí, že pro daný terč plyne čas pomaleji než pro okolí (zpomalená). Zastavení toku času způsobí, že pro daný terč je čas zastaven (zmrzlý blesk). Vracením tok času zpět je myšleno takové kouzlo, které způsobí, že daný terč se vrací v toku času zpět, tedy do minulosti. Tento podobor je velice nebezpečný a těžký. Přesun prostorem je jakékoliv pohybování terčem kouzla v prostoru (dlouhá ruka, leť, levitace, magický provaz, močálové světylko, ohniví koně, úklid, zmrzlý blesk). Přesun prostorem v nulovém čase je používán u všech teleportačních kouzel, a také všude tam, kde se terč kouzla přenese z místa na místo v nulovém čase (břichomluvectví, hyperprostor, hyperprostor II, plošný hyperprostor, portál, tlampač, vezmi hůl). Postavení prostoru mimo čas je tam, kde terč kouzla dočasně nebo navždy zmizí (dveřník, lazebník, neviditelná torna, zmiz) Energetická útočná magie Prostým výbojem se rozumí taková manipulace s magenergií, kdy se její část magenergie nechá volně vyzářit do prostoru ve formě záblesku (smrtící koule, třpytivá zář, zmrzlý blesk). Zpomalenými výboji jsou kouzla, kde se magenergie vložená do kouzla nechá postupně vyzářit. Patří sem většina světelných kouzel, ale i ohňů (chlad hvězd, oheň, pekelný oheň, světlo, světlonoš). Pod blesky spadají všechny směrované energetické útoky (blesky všech barev a všech rozsahů - bílá střela, blesky všech barev, kulové blesky všech barev, ohnivá koule, sršatec). Zrychlený výboj s efektem jsou průrazné blesky všech barev (průrazné blesky všech barev). Údery jsou formy útoku energií, ať již proti postavám nebo předmětům (be- Naváděné výboje jsou takovou formou padení než je napadení kouzlem nebo Ochrana před mentálním útokem je taková útoku, které se samy navádějí na svůj mentálními útoky mága (čarodějův zámek, ochrana, která zvýhodňuje místo nebo osobu před všemi mentálními útoky terč bez soustředění kouzelníka (lomený neslyšitelnost, neslyšitelnost do 4 sáhů, mága nebo je dokonce zastaví. Komplexní neviditelnost, neviditelnost do 4 sáhů, plamen). ochranou se rozumí takové kouzlo, které Rušivý výboj je takový magenergetický neviditelná zbroj, nevycítitelnost, neobsahuje více druhů ochran osob či místa výboj, který se pokouší zrušit strukturu vycítitelnost do 4 sáhů, ochrana před Šípy, (Orxanův zámek, magický štít, pavéza, velké již jednou vázaného kouzla (rozptyl ticho, tma, zamkni, zrcadlové kouzlo). ochranné kouzlo, zastav kouzla, zdvojená). kouzla, zlom kouzlo). Ochrana před magií je taková ochrana, Poznámka: Útok magickou zbraní je pokterá se pokusí zabránit průniku kouvažován za fyzické napadení, zatímco Energetická ochranná magie Ochrana zelnické nebo hraničářské magie, hranapadení kouzlem seslaným za pomoci před fyzickým útokem je taková ochrana, ničářských zvl. schopností a magickouzelného předmětu (třeba i zbraně) se která zvýhodňuje místo nebo osobu kých tvorů (clona myšlenek, kouzelná rupovažuje za napadení magické. Ochranná před fyzickým útokem nebo ji šička, zastav hraničáře). kouzlo nechrání před předmětem, ale před poskytne jiné výhody proti na způsobem napadení. TABULKA OPRAV PRAVDĚPODOBNOSTI KOUZEL typ kouzla Časoprostor Zrychlení toku času Zpomalení toku času Zastavení toku času Vrácení toku času zpět Přesun prostorem Přesun prostorem v nulovém čase Postavení prost. mimo čas Energetická útočná Prostý výboj Zpomalený výboj Zrychlený výboj (blesky) Zrychlený výboj s efektem (blesky průrazné) Úder Proud energie Naváděný výboj Rušivý výboj Iluze smyslové: zrakové sluchové hmatové čichové chuťové úplné smyslové iluze tělesné iluze komplexní oprava typ kouzla oprava Vitální magie -35% Odebírání životní síly: -357o odebírání úrovně -75 % -537o srážení hranice životů -95% -95 % Odebírání magenergie -50% -20% Navracení životní síly: -40% navracení ztracené -80 % úrovně -60%, vracení hranice životů -75 Manipulace s nemrtvými přidávání neživotů -35 +10% ubírání neživotů -25 -10% Přenášení životní síly: +5% přenášení životů -60 Manipulace s vlastnostmi -65 -25% Přenášení vědomí -82% -15 % -15 % -35% Psychická magie -55% Očarování působící na myšlenky -357o +6% Očarování působící +3% na myšlenky a tělo -537o -5 % Komplexní očarování -45 -12% -9 % Energetická ochranná magie -22% Ochrana -35 % před fyz. útokem -12 -45% před magií -40 před ment. útokem -60 Komplexní ochrana -72 ranidlo, temný úder, zaklep, zhasni, odzbrojená). Materiální magie Proudem energie se rozumí po určitou dobu udržovaný proud energie zachovávající si určitý tvar (ohnivý bič). Přeměna anorganické hmoty: na anorganickou -20% Poznávání na organickou -68% Transform. dostup. inf. -40% Přeměna organické hmoty: Získávání smyslových informací: na organickou -35% zrakové či sluchové -25% na anorganickou -48% ostatní -28% Změna skupenství hmoty -12% komplexní -45 Změna struktury hmoty -327o Získávání ment. inf. -55% Vytváření anorg. hmoty -30% Získávání Vytváření org. hmoty -45% nedostupných informací -42% Iluze Iluze smyslové jsou takové iluze, které klamou pouze jeden druh smyslových orgánů (fata morgana, zastrašení). Úplná smyslová iluze je iluze, která působí na více smyslů současně. Tělesná iluze jsou iluze, při kterých se pozorovatelův organismus pokusí dosáhnout stejného výsledku, jako by přišel do styku se skutečností, kterou iluze představuje. Všechny tělesné iluze jsou zároveň úplné smyslové iluze. Iluze komplexní jsou iluze, které jsou schopny vytvářet druhotné iluze předmětů, které s nimi přišly do styku. Všechny komplexní iluze j sou zároveň tělesné iluze (hrom a blesky, jídlonoš, šenkýř). Materiální magie Přeměna anorganické hmoty na anorganickou a přeměna organické hmoty na organickou nastává v případě, je-li přetvářen tvar terče kouzla (améba, barevná změna, mágův velký mix, metamorfóza, metamorfóza II, sprav, uhas, zašifruj, zesměšni, orlí oči, soví oči). Přeměna anorganické hmoty na organickou nastává v případě, že terčem kouzla j e neživý předmět, který je tímto kouzlem oživen. Přeměna organické hmoty na anorganickou nastává v případě, je-li např. živá bytost proměněna v kámen. Změna skupenství hmoty je taková změna, kdy kouzlo přetvoří terč např. z pevné hmoty na plynnou nebo kdy např. vlivem kouzla zkamení plamen (schodiště, světelný most, vodní dech). Změna struktury hmoty nastává tehdy, když kouzlo svůj terč „zředí" (aniž by došlo ke změně skupenství) natolik, že j nějak filtruješ. Nebo naopak tvoříš proti e např. možné, aby terč kouzla procházel filtr (sugesce, pamatuj, zapomeň, vidění dvojmo, vzpomeň). zdí a naopak (pírko, procházení Očarování působící na myšlenky a zdí, průchodná zeď, všepronikání). Vytváření anorganické hmoty a vytvá- tělo působí jen jemně na mysl a zamezuje ření organické hmoty je případ, kdy něco dělat nebo uvádí tělo i mysl do kouzelník jako by z ničeho stvoří dotyč- stavu nic nedělání či spánku. (kouzlo nou věc či tvora (ve skutečnosti se však spánku, Montyho čardáš, svaž postavu, hmoty potřebná ke stvoření vezme od- usni, Zenerova karta, zmatek) někud z okolí) (cestář, dým, dubl, graná- Komplexní očarování působí na mysl tové jablko, napískej si, nebezpečné ovoce, terče zcela a navíc umožňuje aby koupomocníci, posel, barevná změna, ohnivý zelník tvora mohl ovládat. (davová hypdéšť, ohniví koně, protoplazma, smrtící nóza, hypnóza, poslání). déšť(mrak smrti). Vitální magie Odebírání úrovně nastává tehdy, je 11 terči pomocí kouzla „upita„ úroveň, podobně jako při zásahu vyšších nemrtvých (dotyk upíra). Snižováním hranice životů se rozumí případ, kdy je kouzlem terči způsobeno neléčitelné a neviditelné zranění (zabij). Všechny případy pro navracení život ní síly působí opačně než výše uvedené případy. Při navracení horní hranice životů se zvyšuje jenom hranice životů, ale životy samy nepřibývají. Postavě samozřejmě nelze navrátit více, než ztratila. Manipulace s nemrtvými je oživování a zabíjení nemrtvých. Abychom odlišili manipulaci s životy postav a s životy nemrtvých, mluvíme v druhém případě o„neživotech". Na jiných místech - kde je význam jednoznačný - tento termín nepoužíváme (oživ nemrtvého, Poznávání Transformace dostupných informací je takový druh manipulace s informacemi, kdy kouzlo přeměňuje nesrozumitelné informace na srozumitelné a naopak. Takovéto informace však musejí být běžně dostupné (např. hovor v cizí řeči či písmo) (tlumočník, bábelská rybka, přelož). Získávání zrakových formací zprostředkovává kouzelníkovi zrakové informace z jiných míst, než kde se momentálně nachází kouzelník (cizí oči, vidění skrze zeď). Získávání sluchových informací zprostředkovává kouzelníkovi sluchové informace z jiných míst, než kde se momentálně nachází kouzelník (cizí uši, mluv s mrtvými). Získáváním ostatních smyslových informaci se rozumí zprostředkování čichových, hmatových nebo chuťových vjemů (dlouhá ruka). mluv s mrtvými). Získáváním komplexních smysloPřenášení životní síly (přenášení živých informací se rozumí takové votů) nastává tehdy je-li terči za pomoci kouzlo, které'využívá více smyslů. kouzla odebrána úroveň či životy, aby Získávání mentálních informací jsou byly přeneseny k čaroději. Manipulace taková kouzla, která zprostředkovávají s vlastnostmi nastane, pokud se terči po kouzelníkovi informace z něčí mysli seslání kouzla změní stupeň některé (čtení myšlenek). vlastnosti, a to nezávisle na tom, jakým Zprostředkováním nedostupných insměrem (duševní roz formací se rozumí taková kouzla, která štěp, Melenina krása). Přenášení vědomí je vrcholem vitální magie. Kouzelníkovo vědomí při něm může za pomoci kouzla opustit tělo a přenést se do jiné bytosti, ať už živé nebo mrtvé (převtělení, zapůjčen. Psychická magie Očarování působící na myšlenky působí jen jemně na mysl tvora, nijak mu nelze říct aby udělal něco konkrétního. Jedná se o kouzla kdy mu vnukneš nějakou myšlenku nebo mu myšlenky kouzelníkovi zprostředkují informace, které by nebyl schopen právě získat. Patří sem všechna kouzla najdi.... U většiny existujících kouzel je známo, do jaké skupiny patří, a jsou ve výše uvedeném seznamu u příslušných skupin vypsána. Při vymýšlení nových kouzel musíš mít vždy na paměti, že kouzla „standardní tj. uvedená ve všech třech dílech Dračího doupěte, jsou kouzla prastará, vybroušená k dokonalosti generacemi čarodějů. Nemůžeš očekávat, že kouzla, která si vymyslíš, budou pracovat stejně úsporně a elegantně. Poznámka: Je důležité si uvědomit rozdíl mezi trváním kouzla a důsledkem kouzla. Do trvání kouzla se počítá doba, po kterou kouzlo probíhá. To, co způsobí-postaví nebo zničí, je již důsledkem a do trvání se nepočítá. Blesk, který letí, se do trvání počítá; pokud někoho zabil nebo zranil, je to jen důsledek. Tedy například to, co se postaví pomocí kouzla pomocníci je již jen důsledkem a nejedná se o magicky vytvořenou věc. Opravy podle Pravděpodobnost úspěšného vymyšlení kouzla je dále třeba upravit podle některých parametrů kouzla. Jedná se o dosah, rozsah, vyvolání a trvání. Dosah Určuje,jak daleko lze kouzlo seslat. Pro vymýšlení kouzel je nutné určit, jaký dosah je zamýšlen; ovlivňuje to pravděpodobnost vymyšlení kouzla. V Tabulce dosahu je uveden základní dosah pro to které kouzlo podle oboru. Dále je v ní hodnota přírůstek, o který je možno základní dosah zvedat nebo snižovat. Za zvýšení dosahu o hodnotu přírůstku se snižuje pravděpodobnost vymyšlení kouzla o 3 %, za snížení dosahu se zvyšuje o 2 %. Dosah dotek' je v podstatě dosah 1 sáh, ale při zvyšování dosahu se tento sáh nepočítá. Z hodnoty dotek nebo 1 sáh nelze už dosah snížit, leda na hodnotu 0 (terčem je jen kouzelník). Při snížení dosahu z dotek na 0 se zvyšuje pravděpodobnost vymýšlení kouzla o 12 %. TABULKA DOSAHU obor Časoprostor Energetická útočná Energetická ochranná Iluze Materiální Vitální Psychická Poznávání základ přírůstek dotek 10 2 5 dotek 5 5 dotek dotek 5 dotek 5 5 5 5 10 PŘÍKLAD: V případě přidání 5 sáhů k základnímu dosahu kouzla materiální magie bude výsledný dosah 5 sáhů a pravděpodobnost vymýšlení kouzla se sníží o 3 %. Rozsah TABULKA OPRAV SESÍLÁNÍ KOUZEL TABULKA SESÍLÁNÍ KOUZEL obor doba Obor časoprostorové magie Obor energetické magie Obor iluzí Obor materiální magie Obor vitální magie Obor psychické magie Obor ochranné magie Obor poznávací magie 6 kol 1 kolo 2 kola 6 kol 7 kol 5 kol 3 kola 3 kola Určuje plochu nebo objem který bude kouzlem zasažen. Rozsah kouzla ovlivňuje pravděpodobnost vymyšlení kouzl následovně: kouzlo působící jen na jednu postavu 0 %, za každou další postavu -5 %, kouzlo působící na plochu -20 %. Není-li kouzlo omezeno horní hranicí v působení na počet postav, procenta se počítají,jako by kouzlo působilo na deset Sloupec zkráceni" udává, o kolik měsíců se postav. Deset postav se také počítá jako zkrátí doba vytváření kouzla v závislosti na maximální procentový postih, i kdyby tom, kolik zná kouzelník kouzel z daného kouzlo mělo zasáhnout více než deset cílů. oboru, a současně také, o kolik týdnů se zkrátí v závislosti na tom, kolik zná čaroděj Vyvolání kouzel celkem. Určuje dobu, po kterou je kouzlo sesíláno. Doba vyvolání ovlivňuje pravdě- PŘÍKLAD: Čaroděj, který zná celkem 60 podobnost vymyšlení kouzla. Tabulka kouzel, z toho 12 iluzí, bude vymýšlet sesílání kouzel udává základní dobu nové kouzlo iluzí jen asi 6 měsíců a sesílání v kolech. dva týdny (= 1 rok - 4 měsíce - 6 Základní sesílací dobu je možné týdnů). upravovat oběma směry, tedy zkracovat i prodlužovat. V Tabulce oprav k sesílání Čaroděj se může rozhodnout bádat kouzel zjistíš, o kolik se zvýší nebo nad daným kouzlem déle, než je nejsníží pravděpodobnost vymyšlení kouzla. méně zapotřebí. Za každý měsíc navíc se pravděpodobnost úspěšného vytvoření Nezapomeň, že vyvolávání kouzla zvyšuje o jeho bonus za nesmí být kratší než 1 kolo. inteligenci. Vymýšlení kouzla není možné prodloužit o víc než o 6měsíců. Trvání Určuje, jak dlouho kouzlo trvá. Trvání ovlivňuje pravděpodobnost vymýšlení Oprava podle PJ Poslední opravu k pravděpodobnosti kouzla, viz Tabulka trvání. Pokud kouzelník musí kouzlo udr- vytvoření kouzla ti dá tvůj PJ, který má pro žovat pomocí mysli, má bonus +10 % to své tabulky. Potom už je potřeba pouze k pravděpodobnosti vymýšlení kouzla. stanovit v závislosti na funkci, dosahu a době trvání magenergii potřebnou pro seslání celého kouzla. Tuto magenergii ti Doba vymýšlení kouzla Vytvoření nového kouzla je práce náročná a také vypočte PJ, ale až poté, co zjistíte, zdlouhavá; rozhodně to není nic, co by se jestli bylo vymýšlení úspěšné. Posledním, a nejpříjemnějším, krokem při dalo udělat přes noc ve vězení. Základní doba vymýšlení nového vytvoření nového kouzla je jeden rok a zkracuje se podle toho, kolik kouzel už čaroděj zná. Podívej TABULKA VYMÝŠLENÍ se do Tabulky vymýšlení kouzel. KOUZEL počet kouzel TABULKA TRVÁNÍ působení oprava ihned krátkodobě (do 30 kol) dlouhodobě (do 6 hodin) stále -10% -25% -50 % o% 1 2-3 4-7 8-15 16-31 32-63 64-127 128-255 256 a více zkrácení 1 2 3 4 5 6 7 8 9 změna vyvolávání -20 kol -15 kol -10 kal -5 kol -2 kola -1 kolo +1 kolo +2 kola +5 kol +10 kol +20 kol +1 směna +2 směny +3 směny změna pravděpodobnosti -30 -25 -20 -15 -10 -5 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 kouzla je dát mu nějaké jméno, ale s tím si už hravě poradíte... Učení se novým kouzlům Pokud kouzelník vymyslí nějaké nové kouzlo, automaticky se ho naučí, i když tím přesáhne počet kouzel, která může na dané úrovni ovládat. Při nejbližším přestupu se to srovná tím, že se naučí o to méně jiných kouzel. Čaroděj nikdy nemůže vymyslet tolik kouzel, aby i po nejbližším přestupu na další úroveň uměl více kouzel, než je pro tuto úroveň uvedeno v tabulce. Zloděj Lupič Tvá postava má za sebou základní výcvik lupiče. Pravděpodobnost úspěchu tvých zvláštních schopností od šestnácté do šestatřicáté úrovně je v Tabulce zvláštních schopností lupiče. Nové schopnosti Lupič získává na šestnácté úrovni tři nové praktické schopnosti. Útěk z pout Je-li lupič svázán, může se pokusit pomocí této schopnosti uniknout. Základní pravděpodobnost útěku z pout je v Tabulce zvláštních schopností lupiče a zvyšuje se o troj násobek bonusu za obratnost. Tato pravděpodobnost platí pro útěk z pout z provazu. Je-li lupič zakován do řetězů, je pravděpodobnost vysvobození jen čtvrtinová. Při seskoku může mít lupič v ruce lehkou jednoruční zbraň nebo může zaútočit beze zbraně. Při útoku zbraní se jedná o klasické probodnutí ze zálohy. Spoutal-li lupiče jiný lupič, snižuje se pravděpodobnost útěku ještě o jeho úroveň. Každý neúspěšný pokus zraní lupiče svázaného provazem za 1k3 životů (zranění v případě jiných materiálů a situací je na úvaze PJ). Součástí této schopnosti je znalost mnoha různých druhů uzlů. Tato schopnost lupiči umožní imitovat neboli napodobovat všechny hlasy a zvuky, které zaslechne. Pravděpodobnost z Tabulky zvlášt- podle toho, jak dlouho mohl lupič daný zvuk studovat, a také podle toho, jak dobře zná terč (tedy ten, kdo má být lupičem ošálen) zvuk, který lupič napodobuje. Přehledně to Imitace neznamená, že lupič bude například schopen řvát silou draka, ale bude umět napodobit řev draka v dálce. Lupič je schopen imitovat i hlas tvora, jehož řeči vůbec neovládá, nebude však rozumět tomu, co říká. dobnost úspěchu bude 10 + 8 - 5 + 5=18%. Lupič hodí 17 a nebohý skřet si bude myslet, že mu jeho náčelník ze tmy říká: „To zlato jsem hodil do studny!" Možná mu to bude trochu divné, ale rozhodně ho ani nenapadne, že je ve tmě schovaný imitátor. Útok z výšky Jedná se o jakousi variantu probodnutí ze zálohy. Lupič je schopen nenadále zaútočit tak, že na svou oběť seskočí ze střechy domu, ze stromu a podobně. Skočit může z nejvýše 5 sáhů a zaútočit tímto způsobem může pouze na oběť, která o něm neví. TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ LUPIČE 35 36 závisí na schopnost 16 17 18 19 20 21 22 Převleky 63 65 68 71 74 76 78 80 83 85 88 91 94 97 100 103 106 109 112 115 118 3 Ch Získání důvěry Nenápadnost Imitace hlasu Objevení mechanis. Objevení objektu Znesskodnění mech. Otevření objektu Šplhání po zdi Skok z vý9ky Tichý pohyb Schování ve stínu Útěk z pout Vybírání kapes 70 76 45 48 15 20 85 90 90 95 90 95 90 94 112 114 110 113 56 59 77 80 30 35 91 96 52 30 100 105 105 102 118 119 63 85 45 107 92 55 35 105 110 110 106 120 122 66 87 50 113 98 58 40 110 115 115 110 122 125 68 90 55 118 103 60 45 115 120 120 114 124 128 73 92 60 124 81 50 25 95 100 100 98 116 116 61 82 40 102 87 - 1 0% Krátký opakovaný poslech -3 % (a oběť je sice zraněna za dvojnásobek obvyklého zranění, ale zranění je jen stínové) a dále se postupuje, jakoby lupič používal boj beze zbraní. Směnu trvající nácvik s odposlechem +5% Známý zvuk, osoba +10% útok lehkou vrhací zbraní bonus +2, od 24. úrovně se zvyšuje na +3 a od 30. úrovně na +4. Kromě toho může lupič lehkými vrhacími zbraněmi útočit vícekrát za kolo - od 20. úrovně dvakrát za kolo (bonus + 6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 30. úrovně pětkrát za dvě kola (bonus + 9 v rozšířeném soubojovém systému). shrnuje Tabulka imitace. PŘÍKLAD: Lupič s obratností 19/+4 zachrochtá šeptem ve tmě na skřetího strážce hlasem skřetího náčelníka, kterého lupičova družina před chvílí bezvýsledně vyslýchala, protože jeho řeči nikdo nerozuměl. Skřet svého náčelníka zná, a proto je šance lupiče o 5 nižší. Lupič sám je na 16. úrovni a při výslechu si cvičil náčelníkův hlas, má tedy bonus +5 %. Celková pravděpo Jeden krátký poslech Rozhodne-li se lupič zaútočit beze zbraně, považuje se jeho první útok za úder pěstí Kratší soustředěný poslech 0% Velmi známý zvuk, blízká osoba +20% Terč daný zvuk nikdy neslyšel +5% +0% -5% -15% -5 Nově uplatnění získává manévr Zde uvádíme několik dodatků k stávaUrčení hodnoty pokladů - od 16. výskok. Pokud lupič spadl (leží), může se jícím schopnostem, jejich jiné využití úrovně se zvyšuje lupičova pravděpo- pomocí tohoto manévru bleskově atd. dobnost úspěchu při odhadu ceny a při postavit. V rozšířeném soubojovém Vrh - bonusy lupiče při vrhu se dále odhalování padělků o 5 %, od 26. systému na to spotřebuje jednu akci, v zlepšují. Od 18. úrovně má k hodu na úrovně dokonce o 10 %. základním soubojovém systému tento dvojnásobek bonusu za obratnost a upravuje oprava Doplňky ních schopností lupiče se zvyšuje o se Známost zvuku Zda se lupičovi jeho manévr podařil a zda jsou splněny všechny podmínky pro Terč daný zvuk občas zaslechl nenadálý útok (oběť do poslední chvíle o Terč imitace zná daný hlas Terč zná imitovaný hlas důvěrně lupičovi neví), posuzuje PJ. Terč sám je lupič na 16. a vyšší úrovni Imitace hlasu dále TABULKA IMITACE 23 109 62 50 120 125 125 118 126 131 76 95 65 129 24 114 65 55 125 130 130 122 128 134 78 97 70 135 25 26 27 28 120 125 131 136 68 70 72 75 60 65 70 75 130 135 140 145 135 140 145 150 135 140 145 150 126 130 134 138 130 132 134 136 137 140 142 144 81 83 86 88 100 102 105 107 75 80 85 90 141 147 152 158 29 141 78 80 150 155 155 142 138 146 90 110 95 163 30 31 147 80 85 155 160 160 146 140 148 93 112 100 169 152 82 90 160 165 165 150 142 150 95 115 105 174 32 158 85 95 165 170 170 154 144 152 98 117 110 180 33 163 88 100 170 175 175 158 146 154 100 120 115 185 34 169 90 105 175 180 180 162 148 156 103 122 120 190 174 180 3 Ch 92 95 2 Ch 110 115 2 0 180 185 2 0 185 190 30 185 190 2 0 166 170 30 150 152 10 158 160 10 105 108 10 125 127 10 125 130 3 0 195 199 lCh +10 manévr TABULKA VÍCENÁa SOBNYCH ÚTOKŮ Bonus k iniciativě Úroveň lupiče útoky 16-22 'za 2 kola +9 23-30 31-36 za kolo 7 za 2 kola +12 +15 místo jednoho svého útoku. Lupič se postaví na místě, kde Lupič na vyšších úrovních má při boji beze zbraně nové možnosti. ležel, Boj v obraně Lupič na 16. až 25. úrovni může použít boj v obraně třikrát za kolo a zranit protivníka až za trojnásobek svého bonusu za obratnost, lupič na 26. a vyšší úrovni Získání důvěry - lze s úspěchem použít může boj v obraně použít čtyřikrát za při přesvědčování všeho druhu, kolo a zranit protivníka až za čtyřnásobek obchodních záležitostech (smlouvání, svého bonusu za obratnost. dohadování ceny apod.) Ale pozor, u většiny „pravých" obchodníků platí Boj v útoku zásada „pokud jde o peníze, neznám Při boji beze zbraně se zvyšují lupičovy bratra". Přesto i u nich bude mít lupič vícenásobné útoky. Význam sloupečků větší šance než kdokoliv jiný. v Tabulce vícenásobných útoků je Převleky - lupič dokáže maskovat i jiné osoby, vytvářet figuríny a napodobeniny. Jinou osobu dokáže namaskovat s poloviční pravděpodobností, je však třeba uvážit i inteligenci dané osoby a zda se bude držet své role. provede Boj beze zbr aní stejný jako v DrD Pravidlech pro pokročilé. Kromě již známých útoků, jejichž SZ pro vyšší úrovně najdeš v Tabulce boje beze zbraní, má lupič dva nové údery: úder kolenem a úder loktem. Kole nem může lupič zaútočit v pásmu 1 a II na protivníka před sebou vzdáleného 1 sáh. Útočnost tohoto úderu je +12. Loktem může zaútočit pouze v pásmu II, rovněž na protivníka vzdáleného 1 sáh, lze však tento úder vést i na protivníka za sebou, aniž by bylo nutné dělat otočku. Útočnost úderu loktem je +8. Lupič velikosti B má na oba údery bonus +1 k SZ uvedené v Tabulce boje beze zbraní, lupič velikosti C bonus + 2 . a může se natočit libovolným směrem. TABULKA BOJE BEZE _________ ZBRANÍ úroveň úder lupiče pěstí dlaní kop loktem kolenem 16 5 4 5 5 4 17 18 19 20 21 22 23 24 5 5 5 5 6 6 6 6 4 4 5 5 5 6 6 6 5 5 6 6 6 6 6 6 5 5 5 6 6 6 6 7 4 4 4 5 5 5 5 5 25 6 7 7 7 6 26 6 7 7 7 6 27 7 7 7 7 6 28 29 30 31 32 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 6 6 6 7 7 33 7 9 8 9 7 34 35 36 pásmo útoč. 8 8 8 II,III +5 10 8 9 10 8 9 10 8 10 II,III I,II II +10 +15 +8 7 7 7 I,III +12 lupič velikosti B má bonus +' (u kopu +2) k SZ, velikosti C bonus +2 (u kopu +4) k SZ Lupič od 16. úrovně je schopen provést dva kopy za sebou (možno i kombinované s výskokem nebo nějakou otočkou), ovšem u druhého má postih -2 k SZ i k útočnosti. 0d 26. úrovně je schopen provést tři kopy za sebou, na druhý má postih-1 k SZ a k útočnosti, na třetí postih -2. Obrana beze zbraně Od 16. úrovně má lupič menší postih za obranu beze zbraně i proti nehumanoidním protivníkům - musí se však jednat o hmotné nestvůry nejvýše velikosti C, jichž se lze bez nebezpečí dotknout (tedy například ne nestvůry, které útočí pomocí slizu vylučovaného povrchem těla). Na 16. úrovni má proti takovým protivníkům postih -2 místo -3. Od 25. úrovně má lupič proti výše popsaným protivníkům postih pouze -1, proti humanoidům (nejvýše velikosti C) již dokonce při obraně beze zbraně žádný postih nemá. Zlepšení smyslů kursem se lupičovi pronikavě zlepší sluch, což se projeví tím, že při naslouchání, a to i náhodném, má postřeh o polovinu vyšší než dřív. Při souboji s nepřítelem, kterého nevidí, ale který je hmotný (např. tvor s kouzlem neviditelnost), má zloděj postih jen-3 a může útočiti v kole, ve kterém na něj nepřítel neútočí, stačí, že se pohybuje. Dále získá 10 % na tichý pohyb a naopak o 30 % se snižují šance jiného zloděje, který se o tichý pohyb pokouší. Zlepšený sluch přidává též 10 % k imitaci. Zlepšení hmatu Cena: 20 zl Je to jeden z nejdůležitějších kursů lupiče. Po jeho absolvování se lupičovy ruce stávají ještě citlivější než byly dřív. Lupič je schopen dost přesně odhadnout teplotu a rozdíl teplot jednotlivých předmětů, ale i vzduchu. Dokáže vycítit proudění způsobené rozdílem teplot, vlhkostí apod. Dále rozpozná hmatem jednotlivé materiály (dřevo, kámen, zlato, železo, stříbro atd.). Pravděpodobnost správného určení ceny pokladu vzroste o 5 % a pravděpodobnost správného určení pravosti pokladu vzroste o 10 %. Lupič navíc získá +5 % k následujícím dovednostem: objevení mechanismu, pohyb a nenápadnost. Kromě toho má lupič bonus +1 k hodu proti pasti při dovednosti vaření. Zjemnění chuti Cena: 8 zl Dokonalé rozeznávání chutí pomáhá lupičovi objevit včas jed v pokrmech a nápojích, ale i například při rozeznávání různých materiálů -například zlata od mědi a podobně. Lupič s jemnou chutí má o 8 % vyšší pravděpodobnost úspěchu při rozpoznání padělků kamenů a drahých kovů tedy při falšování materiálu, netýká se rozeznávání padělků unikátů. Dále zjemnění chutí zvyšuje lupičův postřeh na chuťové vjemy (a to i náhodný), který je nyní o polovinu větší než dřív. Kromě toho má lupič bonus + 1 k hodu proti pasti při dovednosti vaření. Zlepšení rovnováhy Cena: 15 zl Lupič se zlepšuje v udržování rovnováhy, což znamená, že může bez potíží chodit po laně, po rukou či stát na jedné noze. Lupič dokáže běhat po čemkoli, co je široké alespoň jako jeho chodidlo. Lupič získává 5 % ke šplhání po zdi a ke skoku z výšky. Kromě toho má lupič bonus zneškodnění mechanismu a otevření objektu, +1 až +2 k hodu proti pasti při většině šplhání po zdi, vybírání kapes a útěk z pout. akrobatických disciplín (rozhoduje PJ). Při přechodu na vyšší úroveň se lupič může rozhodnout podstoupit výcvik některého smyslu. To má rozličné výhody, které popíšeme níže, prozatím si řekněme, že každý smysl je možné zlepšit jenom jednou a při jednom přestupu je možné zlepšit jenom jeden smysl. Cena výcviku závisí na úvaze PJ; Zlepšení čichu uvedená čísla jsou jenom orientační. Cena: 12 zl Výborný čich je dalším smyslem, kterým Zlepšení zraku lupič může zčásti nahradit zrak může Cena: 15 zl ucítit páchnoucí nestvůru na větší Zahrnuje v sobě noční a ostré vidění. Noční vidění znamená velice kvalitní vzdálenost než ostatní a včas se jí zrak, tak kvalitní, že k vidění potřebuje vyhnout, odhadnout, která z chodeb lupič jen nepatrně světla (vždy ale nějaké vede do hradní kuchyně a která do potřebuje, v absolutně tmavém komnat fraucimoru, a třeba i vycítit jed ve podzemí, či v kouzlem stvořené tmě víně, dříve než se napije. Zlepšení čichu se projeví tím, že lu pič noční vidění nepomůže). Nejde také o má na čichové vjemy postřeh (a to i infravidění. Při boji ve tmě má lupič náhodný) o čtvrtinu vyšší než dřív. Při výhody: postih jen -2 k hodu na útok i souboji s nepřítelem, kterého nevidí (ať na obranu, nikoliv -5. už z důvodu kouzla, oslepení nebo tmy), Zlepšení zraku zlepšuje o 10 % tichý pohyb a o 5 % schování se ve stínu. Naopak ale který vydává nějaký pach, se lupičův snižuje šance jiného zloděje o 20 % při postih snižuje o 1 až 2 (určuje Pj dle pokusu o nenápadnost a schování se ve situace a intenzity pachu). Lupičův zlepšený čich též snižuje šance jiného stínu. zloděje o 10 % při pokusu o schování se ve stínu a o 5 % při pokusu o tichý Zlepšení sluchu Cena: 10 zI Dobrý sluch je výtečným pomocníkem, a proto si ho lupič trénuje. Tímto Šestý smysl Lupič neustále prožívá nebezpečné situace, často bojuje o holý život. To, že až dosud přežil, nelze přičítat jen lupičově obratnosti či chytrosti. Lupič se totiž velkou měrou naučil používat vnitřní šestý smysl a od 16. úrovně se mu začal plně věnovat. Šestý smysl není zvláštní schopnost lupiče, jako třeba převleky nebo šplhání po zdech. Proto ho neuvádíme v Tabulce zvláštních schopností lupiče a také ho není možné nijak zvyšovat (krom přestupu na vyšší úroveň). Pravděpodobnost úspěšného použití šestého smyslu dostaneš, když k lupičově úrovni přičteš jeho stupeň charismy. Hobit si navíc přičte + 5 %. Pocit smrtelného nebezpečí Ve chvrli, kdy lupičovi hrozí bezprostředně smrtelné nebezpečí (např. když za nejbližším rohem číhá kouzelník, který se rozhodl lupiče sežehnout třiatřiceti modrými blesky), si PJ automaticky hodí na úspěch šestého smyslu (lupič se nemusí nijak soustředit). V případě úspěchu PJ oznámí hráči, že má pocit smrtelného nebezpečí. Pokud padlo méně než polovina pravděpodobnosti šestého smyslu, měl by Pj naznačit, o jaké nebezpečí se jedná, případně odkud je nejvíce cítit apod. Fatální neúspěch má podobu bud úplného klidu, nebo naopak paniky (lupičovi se začnou třást ruce, kolena, nemůže mluvit, nebo naopak začne křičet apod.). Je-1i některé místo přímo vražedné a lupič cítí smrtelné nebezpečí ze všech stran, může zcela úmyslně potlačit svůj šestý smysl a zachovat si alespoň částečně zdravý rozum, ale během té doby nemůže šestý smysl žádným způsobem využívat. V případě, že to neudělá, zpanikaří a je na PJ, aby určil, co vlastně provede. na 60%), ale v případě neúspěchu se automaticky jedná o fatální neúspěch. Ve světě postav to vypadá tak, že lupič zavře oči, neslyší a naslouchá jen svému vnitřnímu hlasu. Ve světě hráčů se použití šestého smyslu projeví následovně: Po lupičově hodu na obranu se ještě ověří šestý smysl-úspěch znamená, že se nepočítá postih -5 za boj poslepu a navíc má bonus k OČ ve výši trojnásobku bonusu za obratnost. Při neúspěchu má lupič postih -5 za boj poslepu a při fatálním neúspěchu se navíc postupuje jako při útoku na nehybného protivníka. Při lupičově útoku se postupuje podobně. Úspěch znamená, že se nepočítá postih -5 za boj poslepu a lupič má bonus k ÚČ ve výši trojnásobku bonusu za obratnost. V případě neúspěchu se počítá postih -5 za boj poslepu a při fatálním neúspěchu lupič zaútočí na někoho z družinky, nebo je na jedno kolo zcela dezorientován, sám se zraní apod. Šestý smysl v boji se nedá použít proti prostředkům působícím zranění prostorově - proti explozi pyroforovy rachejtle, dračímu dechu atd. Přítomnost magického nebezpečí Lupič Použití při jiné činnosti může vycítit, zda mu nějaké místo, Každou nonverbální činnost (tzn. ne předmět či tvor není magicky nesouvisející se slovy) může lupič provádět bezpečný (tj. zda nebyla nějakým maza použití svého šestého smyslu. gickým způsobem zvýšena jeho Jedná se především o činnosti typu: schopnost lupiče ohrozit). Lupič musí PJ Hledání osoby ve městě (úspěch oznámit, že se to pokouší zjistit, a PJ si pak znamená, že lupič osobu potká nebo hodí na pravděpodobnost lupičova alespoň zjistí, kde se daná osoba našestého smyslu. Odpověd j e vždy „anó`, chází, fatální neúspěch může zna„ne" nebo „nevíš" - lupič se nedozví menat úplné zabloudění lupy, žádné podrobnosti. potkání osoby zcela nevítané apod.) Nelze tak ovšem „prověřovat" Zjištění, k čemu slouží d a n ý před= všechny magické předměty, jde předemět (lupič najde pískové přesýpací vším o zjištění iluzí, magických pastí, hodiny, a než by je dlouho zkoumal, nástrah apod. Lupič „nevidí" magepoužije svůj šestý smysl - úspěch nergii a nezjistí, o jaké kouzlo se jedná, a bude patrně značit, že je několikrát ani nemůže rozpoznat magické postavy mimovolně překlopí a pochopí jejich jako takové. funkci, fatální neúspěch povede například k tomu, že lupič hodiny Použití v boji rozsekne mečem). Lupič se může rozhodnout bojovat za pomoci svého šestého smyslu. Může na Vaření, hledání hub, krocení malého krokodýla a vůbec tehdy, když si lupič něj spoléhat částečně nebo úplně. s něčím neví rady a nechce si lámat Částečně znamená, že se pravděpohlavu. Pozor ale na to, aby se skutečně dobnost úspěchu nemění. Při úplném jednalo o nonverbální činnost. spolehnutí se na šestý smysl se pravděpodobnost úspěchu zvyšuje o polovinu (tj. byla-li například 40 %, zvýší se se m m Sicco Sicco má všechny schopnosti zloděje z pravidel pro začátečníky a sicca z pravidel pro pokročilé. Růst siccových schopností popisuje Tabulka zvláštních schopností sicca. A nyní se již vrhněme na jeho nové vlastnosti. Bojové schopnosti Vrh Sicco se při vrhu dále zlepšuje. Sicco má od 16. úrovně při útoku lehkou vrhací zbraní bonus +2 i iniciativě a od 20. úr. dokáže takovou zbraní zaútočit 3x za dvě kola (bonus +3kiniciativěpři rozšířeném soubojovém systému). Kromě toho se zvyšuje i siccův bonus k hodu na útok. Od 20. úrovně je to bonus +2, od 30. bonus +3. Boj s dýkou Sicco od 16. úrovně může při boji s humanoidním tvorem zaútočit lehkými bodnými zbraněmi dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 25. úrovně pětkrát za dvě kola (bonus +9 k iniciativě). Bojuje-li s nehumanoidním protivném, může takovými zbraněmi od 16. úrovně útočit třikrát za dvě kola (bonus, +3 k iniciativě), od 25. úrovně dvakrát za kolo (bonus +6). Od 20. úrovně má navíc bonus +3 k hodu na útok těmito zbraněmi. Klamání pláštěm Sicco se pomocí svého volného oblečení, pláště a pohyby rukou a celého těla snaží dezorientovat svůj cíl. Pravděpodobnost úspěchu této schopnosti je v Tabulce zvláštních schopností sicca a závisí na 2 O. Na úspěch si háže vždy na začátku souboje. Pokud je úspěšný, pak protivníci velikosti nejvýše C (ale jinak než velikostí není omezen) mají proti siccovi postih-1 na útok i obranu, padl-li siccovi totální úspěch, je tento bonus dokonce -2. Dále může úspěšný sicco provést takzvaný klamný útok, proti němuž protivník instinktivně použije akci obrana, ale sicca žádnou akci nestojí. V základním soubojovém systému nahlašuje sicco klamný útok v rámci svých útoků (ale vlastní počet útoků se nesnižuje), v rozšířeném soubojovém systé- TABULKA DIPLOMATICKÝCH SCHOPNOSTÍ Další schopnosti Antiplášť inteligence oběti schopnosti Získání důvěry Odhad lidí Vytáhnutí znalostí Přesvědčování Zahnání nepřítele 1 -4 2-3 -1 4-5 3 6-7 2 8-9 1 -25 20 10 -20 -20 10 14 -18 -15 6 22 -16 -10 4 18 -10 -5 2 10 -4 10-12 0 13-14 -2 0 0 0 0 -5 -5 -8 5 15-16 -5 17-18 -9 -10 -10 -14 12 -15 -12 -18 16 19-20 -14 21 -20 -20 -14 -22 14 -25 -20 -24 12 Je známo, že alchymisté dokáží vyrábět pro zloděje velmi nepříjemnou věc, tzv. p l á š ť . Je to od nich velice záludné, neboť tento plášť vycítí, blíží-li se k němu zezadu někdo, kdo chce nositeli pláště ublížit, a spustí proto strašný jekot. To pochopitelně velice znesnadňuje poctivou práci zloděje. Avšak slavnému siccovi Algerimu se podařilo vymyslet soustavu duševních cvičení, která tuto nepříjemnost zmírňují. Celý vtip spočívá v sebekázni siccovy mysli. Ten sice přistupuje ke své oběti zezadu s úmyslem ublížit, ale snaží se tuto myšlenku potlačit. Pravděpodobnost, že se to siccovi podaří, je uvedena v Tabulce zvláštních schopností sicca a závisí na 1 Ch. Podaří-li se mu to, plášť začne ječet až v tom kole, kdy je postava přímo napadena. Obyčejně jí to pak už bývá jedno. mu může sicco nahlásit klamný útok, mistrovsky využít jejich slabosti, zba- diplomatických kdykoli j e na tahu (ale nepočítá se jako žádná akce). Protivník, na něhož sicco klamně zaútočil, pochopitelně není zraněn, jen vyčerpal jednu svou obranu zbraní (respektive akci v rozšířeném soubojovém systému). Sicco na 16. úrovni může provést jeden klamný útok za kolo, sicco od 22. úrovně dva klamné útoky za kolo a od 30. úrovně dokonce tři za kolo. Pokud siccovi na klamání pláštěm padne neúspěch, nemá protivník žádný postih a sicco nemůže provádět klamné útoky. Padl-li siccovi dokonce fatální neúspěch, zamotal se do pláště a má sám během souboje postih-1 k hodu na útok i na obranu. bělosti, ješitnosti, ale i jejich představ o dobru a lásce. Stačí mu prohodit s někým pár slůvek, tu něco naznačit, skrytě pohrozit, onde něco slíbit a věci se dějí právě tak, jak chce sicco. Z někoho vytáhne tajnou informaci, jiný s radosti splní to, co si sicco přál. Sicco také může lehce zabránit hospodské rvačce. V zemích s vyšší kulturou jsou pak tyto schopnosti souhrnně nazývány diplomacií. A byli to právě siccové, kteří ji povýšili na umění. Mezi tyto siccovské diplomatické vlastnosti náleží získání důvěry známé již z pravidel pro začátečníky, odhad lidí z pravidel pro pokročilé a nové vlastnosti vytáhnutí znalostí, přesvědčování a zahánění nepřátel. V Tabulce zvláštních schopností sicca je uvedena základní Umění diplomacie Sicco se neustále pohybuje mezi oby- pravděpodobnost těchto vlastností. K vateli měst. Postupně se tak učí cennému ní je však ještě nutno přičíst (resp. odečíst) opravy závislé na inteligenci oběti. Tyto umění, jak ostatní ovládat. Dovede opravy lze nalézt v Tabulce schopností. Kromě toho se pravděpodobnost úspěchu zvyšuje se siccovou charismou dle sloupce,závisí na' v Tabulce zvláštních schopností sicca. S výjimkou zahánění nepřátel musí mít sicco možnost hovořit s obětí alespoň jednu směnu. A co že konkrétně takový sicco dokáže? Získání důvěry Schopnost vetřít se do přízně jiných má již zloděj na první úrovni. Ta mu zajišťuje důvěru těch lidí, které potřebuje. Kromě toho zvyšuje pravděpodobnost úspěchu zbylých diplomatických vlastnosti o 10 %. Avšak v případě fatálního neúspěchu,kdy je siccova snaha odhalena, se naopak pravděpodobnost ostatních diplomatických vlastností o 10 % snižuje. Lidé prostě nesnáší podlézavé tvory, pokud'je ovšem odhalí. TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ SICCA schopnost Převleky Získání důvěry Objevení mechanis. Objevení objektu Zneškodnění mech. Otevření objektu Šplhání pozdi Skok z výšky Tichý pohyb Schování se Vybírání kapes Klamání pláštěm Antiplášť Prchání Odhad úr. města Zahánění Vytáhnutí znalostí Přesvědčování Odhad lidí 16 17 100 105 85 90 74 78 78 82 78 82 82 85 97 99 99 101 56 59 77 80 52 56 42 47 22 24 70 75 43 49 26 30 20 24 20 22 45 48 18 110 95 82 86 86 88 100 103 61 83 59 52 26 80 55 34 29 24 50 19 115 100 86 90 90 91 102 105 63 85 63 56 28 85 60 38 33 27 53 20 120 105 90 94 94 94 103 107 66 87 66 60 30 90 66 21 125 110 94 98 98 97 105 109 22 130 115 98 102 102 100 107 111 68 73 90 70 64 32 95 92 73 67 34 100 72 77 42 46 50 38 42 47 29 31 34 55 58 60 23 24 135 140 120 125 102 106 106 110 106 110 103 106 108 110 113 115 76 78 94 97 77 80 70 73 36 38 105 110 83 89 54 58 51 56 36 38 63 - 65 25 145 130 110 114 114 109 112 117 81 99 84 76 40 115 94 26 150 135 114 118 118 112 114 119 83 100 87 79 42 120 100 27 155 140 118 122 122 115 116 121 86 102 91 82 44 125 106 62 66 70 60 65 69 40 42 44 68 70 73 28 29 30 160 165 170 145 150 155 122 126 130 126 130 134 126 130 134 118 121 124 118 120 122 123 125 127 88 90 93 103 105 107 94 98 101 85 88 91 46 48 50 130135140 111 117 123 74 78 82 74 78 83 46 48 50 757880 31 175 160 134 138 138 127 124 129 95 108 105 94 52 145 128 86 87 52 83 32 180 165 138 142 142 130 126 131 98 110 108 96 54 150 134 90 92 54 85 33 185 170 142 146 146 133 128 133 100 112 112 98 56 155 140 94 34 190 175 146 150 150 136 130 135 103 114 115 100 58 160 145 98 96 101 56 58 88 90 Závisí na 35 36 195 199 3 Ch 180 185 3 Ch 150 154 2 0 154 158 3 0 154 158 2 0 139 142 3 0 132 134 10 137 139 10 105 108 10 116 118 2 0 119 122 lCh+1O 102 104 2 0 60 62 1 Ch 165 17010 151 157 1 Ch 102 106 2 Ch 105 1103 Ch 60 623 Ch 93 95 - Vytáhnutí znalostí Pro sicca je snadné vytáhnout z někoho skrytá tajemství. Stačí mu chvilka rozhovoru a dotyčný se většinou sám podřekne. A navíc ho ani ve snu nenapadne, že by snad něco vyzradil. Celá věc má však jeden háček. Funguje to totiž tak, jako kdyby sicco položil otázku a dozvěděl se na ni odpověď. Dostat tedy z velitele stráží časový rozpis hlídek není zvlášť obtížné, ale těžko očekávat, že by on sám od sebe upozornil na tu maličkost, že v nočních hlídkách jsou i trpaslíci se svým infraviděním. Šifrování Potřeba komunikace mezi členy siccovských sítí vede k nutnosti šifrování různých zpráv. Siccové se tak stali mistry nejen ve vytváření šifer, ale i v jejich luštění. Zašifrovat je možno libovolnou zprávu, dokonce psanou v jazyce, kterému sicco nerozumí. Siccovskou šifru může Těžko očekávat od krolla, i když ho sicco rozluštit libovolný tvor s inteligencí nakrásně přesvědčí, veliký duševní alespoň 8, kterému sicco dříve prozradil výkon. klíč. Nic na světě není dokonalé, a tak může šifru rozlomit i nepovolaná osoba. Zahánění nepřátel Ta si hází proti pasti Roz+Int - 11 Družinu mohou často obtěžovat nějací bezvýznamní vandráci ve chvíli, kdy z úspěch/neúspěch. Sicco má proti jiným postavám výrozličných důvodů právě nepotřebuje boj, hodu při luštění šifer vytvořených cizím například, aby na sebe ve městě siccem. Nebezpečnost pasti je pro něj neupozornila. A v takovém okamžiku se nad míru hodí siccova vlastnost zahánění pouze 9. Navíc má výhodu i při luštění nepřátel. Sicco totiž dokáže vystihnout, co šifry, vytvořené pomocí čarodějova na darebáky platí, pronese něco vět a kouzla zašifruj. Nebezpečnost pasti se pro útočníci se nezřídka obrátí na útěk, nebo něj snižuje o 2. Přesvědčování Přesvědčit někoho, aby něco vykonal, či naopak neudělal nic, je další nepostradatelná siccova vlastnost. Dokáže snést tolik argumentů, využít statečnosti či poddajnosti pfesvědčovaného, že mu jen málokdo odolá. Svoji oběť dokáže přesvědčit takřka o čemkoliv, kromě toho, aby šla na jistou smrt nebo si nechala způsobit těžká zranění. Není také vyloučeno, že si sicco vybral někoho, kdo se pro danou úlohu nehodí. je alespoň přejde chuť bojovat. To vše Prchání podle přání sicca. Ne vždy se povede siccovi všechno tak, Na rozdíl od předchozích diplomajakby chtěl. V takovém případě mu netických schopností, kdy se sicco musí zbývá než vzít nohy na ramena a spasit se vemlouvat nejméně jednu směnu, stačí útěkem. V jeskyních či volné přírodě se na tentokrát siccovi jedno kolo. Navíc je takový útěk vztahují běžná pravidla o možné působit současně na více postav. V takovém případě se pro opravy prav- rychlostech. Ve městě si ale sicco může děpodobnosti úspěchu uvažuje inteli- zvolit jiný způsob úniku a využívat gence nejchytřejšího a odpovídající různých průjezdů, šplhat po stěnách či pravděpodobnost se dělí počtem útoč- přeskakovat ze střechy na střechu. níků. Teprve tak je získána konečná pravděpodobnost zahnání nepřátel. Základní pravděpodobnost, že se mu podaří uprchnout, je uvedena v Tabulce zvláštních schopností sicca a závisí na 10. Tato hodnota se ještě zvětší podle toho, jak zná sicco město (viz. tabulka Bonus za znalost města). Naopak se pravděpodobnost uprchnutí snižuje s úrovní a počtem pronásledovatelů. Postupuje se tak, že se vezme součet úrovní pronásledovatele s největší a nejmenší úrovní a dělí se dvěma. Získanou hodnotu pak vynásobíme počtem pronásledovatelů a číslicí 5. Výsledek nám pak uvádí, o kolik se sníží pravděpodobnost prchání. BONUS ZA ZNALOST MĚSTA znalost města Proběhnuté město Známé město Prošmejděné město doba bonus pobytu 1 den +5 1 týden +10 1 měsíc +20 lepatii jsou v DrD Pravidlech pro začátečníky v podkapitole Hraničář; bonus za úroveň (životaschopnost) je vysvětlen na v DrD PPZ v části, ... a mimo boj', kapitole Pasti a jedy. Odhad úrovně města Pro sicca je tato schopnost nepostradatelná,neboť mu umožňuje správně rozvrhnout síly přibudování sítí. Aby mohl sicco odhadovat úroveň města či země, musí být v tomto městě či ve správním centru země alespoň hodinu. Nic mu však nebrání v tom, aby si již během této doby nezačal budovat sítě. Sít ě Nečitelnost Střety sítí V Pravidlech pro pokročilé jsme se pro jednoduchost nezabývali možností více vzájemně soupeřících sítí. Pokud však družina přijde do nějakého města, je tam jistě v provozu ne jedna, ale většinou více sítí různých sicců. Stává se často, že se zájmy těchto sítí kříži a dochází tak k boji mezi nimi. Navíc se nikdo netváří zrovna nadšeně, když se ve městě začne tvořit síť nová. Možnosti sítí v těchto vzájemných bojích popisují následující pravidla. Obsah své mysli považuje sicco za své nejcennější vlastnictví, a tak není divu, že jej žárlivě střeží před lidmi, kteří by mu jej mohli ukrást. Mezi ně patří i hraničáři ovládající telepatii. Nečitelnost není obvyklá zvláštní schopnost sicca, a proto není ani v příslušné tabulce. Nečitelnost je výsledkem siccova usilovného skrývání vlastních myšlenek, které se mu postupně stalo druhou přirozeností. Nemusí se na ni soustředit, ale přesto ho neustále chrání. Nečitelnost se ve hře projevuje tím, že při pokusu o nepovolené čtení nebo nepovolené vnuknutí se u sicca na 16. a vyšší úrovni nebezpečnost pasti zvyšuje o bonus za úroveň sicca. Zároveň se od 16. úrovně nebezpečnost pasti pro odhalení a uzavření pro sicca o bonus za jeho úroveň snižuje. Pravidla pro te Náklady na postup a udržování V souvislosti s novými schopnostmi sítí je oproti DrD Pravidlům pro pokročilé poněkud rozšířena Tabulka budování sítě a Tabulka výkonné sítě. Náklady na postup zůstávají 25 zl za úroveň. Odhalování sítí Aby bylo možné s nějakou sítí bojovat, je nutné ji nejprve odhalit. K tomu slouží nová schopnost, odhalování sítí. Aby bylo možné na nějakou síť přijít, musela se projevit alespoň jednou v průběhu posledních 24 hodin, nezáleží na tom, zda úspěšně či neúspěšně. Pátrající sicco se může snažit zjistit, kdo stojí za únosem bohatého kupce, kdo vynáší tajemství z královské rady nebo kdo podporuje šeptandu o zdražování. Jedná se vlastně o rozkrývání sítě protivníků. Sicco však tuto schopnost svých sítí nemůže používat častěji než jednou za 6 hodin. Postupuje se podobně jako při hodech na útok a na obranu. Za útočné číslo se bere součet úrovně pátrajícího sicca a úrovně jeho výzvědné sítě. Obranné číslo je pak rovno úrovni skrývajícího se sicca, ke které se přičte dvojnásobek úrovně města a odečte úroveň odhalované sítě v daném městě. V případě, že útočící vyhraje, může na odkrytou sít zaútočit; kromě toho se může dozvědět o některých úkolech odhalené sítě. Je-li rozdíl mezi hody větší než úroveň odhalované sítě, podaří se mu také zjistit, který sicco za sítí stojí. Sicco určí, jaké přibližně úkoly vykonané v posledním týdnu nebo právě vykonávané ho zajímají. Může dokonce požadovat zprávy o úkolech sítě, které budou vykonávány během následujícího týdne po jejím odhalení. Celkový počet takto zjišťovaných úkolů je roven rozdílu hodů na útok a na obranu. Vykonává-li odhalená sít v některé době více úkolů, než může vítězný sicco vědět, PJ náhodně určí, které se mu podařilo zjistit. Pokud naopak hody dopadnou ve prospěch skrytého, ví napadený sicco, že někdo zkoušel odhalit jeho sít, a on sám se může pokusit okamžitě odhalit selhavší výzvědnou síť, a to bez ohledu na šestihodinové omezení četnosti pokusů. Navíc získává bonus +2 ke svému útočnému číslu na odhalení této výzvědné sítě. Souboj sítí Cizí sít je možné napadnout jen tehdy, byla-li v předešlých 24 hodinách odha TABULKA BUDOVÁNÍ SÍTĚ TABULKA VÝKONNÉ SÍTĚ činnost přepadení krádež vražda únos sabotáž obnos 5 zl 7z1 10 zl 15 zl 20 zl městská sít za 2 dny 1 den 12 hod 6 hod 3hod* zvýšení úrovně na 1 2 3 4 5 9 síť za 6 7 8 12 12 24 48 100 200 8 dní 400 800 1600 4 dny 25 25 50 100 200 400 800 1600 3200 1600 3200 6 400 2 dny 50 50 100 200 400 800 1 den 100 100 200 400 800 1600 3200 6 400 12500 12 hod* 6 6 12 24 50 100 200 400 800 zemská *tento řádek platí jen pro obnovování sítí (viz strana 105). 10 3200 6 400 12500 25 000 1600 lena.Na rozdíl od odhalování sítí může sicco útočit na libovolný počet sítí, na každou však jen jednou za 6 hodin. Samozřejmě,čím je sicco zkušenější, tím těžší je jeho sítím ublížit, a naopak rostou jeho schopnosti zasadit zdrcující úder. Útočné číslo je rovno bonusu za součet úrovně sicca a úrovně jeho výzvědné a výkonné sítě. Obranné číslo je pak dáno jako bonus za součet úrovně sicca, úrovně jeho ochranné sítě a úrovně napadené sítě. Zvítězí-li útočník, sníží se příslušně úroveň napadené sítě. Klesne-li na nulu, je možné neprodleně napadnout odhaleného sicca. Nepovedeli se útok, má napadený sám šanci zaútočit, opět bez ohledu na to, zda na tuto sít útočil v předešlých 6 hodinách. Napadená síť se dá znovu obnovit, a to podstatně rychleji a laciněji, než jak byla vybudována. Konkrétní údaje jsou na posledním řádku Tabulky budování sítě. Nové schopnosti sítí S růstem úrovně sicca roste i jeho schopnost využívat služby sítí. Sicco tak může nechat někoho sledovat, provést sabotáž nebo pořídit ochranku sobě či jiným. Krom toho je od 16. úrovně schopen budovat novou vlivovou síf. Navíc se působnost siccovských sítí rozšiřuje na celou zemi. Sledování Výzvědná síť může sledovat vybranou oběť. Sledovat ji je však možné jen na ulicích nebo jiných veřejně přístupných místech. Pokud zajde sledovaná osoba do soukromého domu, špehové pouze dokáží střežit východy. Zajímá-li se sicco, co se odehrávalo v domě, nezbývá mu nic jiného, než položit tuto otázku výzvědné síti, která pak začne tuto informaci shánět od služebných či marnotratných synů. Past pro sledování je podobná pasti pro činnosti výkonné sítě, použitou vlastností je bonus za rozdíl úrovní výzvědné sítě a úrovně oběti, nebezpečnost je však pouze 3. Pokud je však sledován zloděj či lupič, nebezpečnost se zvyšuje na 4. Je-li sledován nějaký sic co, pak je tato nebezpečnost dokonce 5. Úspěšnost sledování je nutné ověřovat každé dvě hodiny, a to i v případě, že se sledovaná osoba stále nachází v soukromém domě. Je tam tak zahrnuta možnost, že se například sledovaná osoba pokusí v převlečení vyjít z domu nebo že pohledem z okna odhalí své hlídače. Sledovat je možno pouze normálně se pohybující postavu. Nic však sledované osobě nebrání zmizet tajným východem, použitím neviditelnosti apod. Sabotáže Do světa DrD vstoupila ekonomika, a kdo jiný než sicco by měl získat schopnost ekonomiku ovlivňovat? Jednou z významných forem ovlivňování je sabotáž, tedy narušení výstavby důležitých cest, budov či hradeb. Sicco krom toho může zmařit práci vloženou do zúrodňování krajiny. Pro provedení sabotáže potřebuje mít v dané oblasti vybudovánu výkonnou sít. Pak jen stačí zadat příkaz, jakou stavbu a v jakém rozsahu má síť poškodit. Čím větší poškození bude sicco požadovat, tím větší bude pravděpodobnost neúspěchu akce. Postup pro určování této pravděpodobnosti vypadá takto. Sicco určí, jak velkou chce povést sabotáž, tedy řekne, kolik práce a materiálu (měřeno ve zlaťácích) chce zničit. To jinými slovy znamená, že - pokud se sabotáž podaří stavba se svému majiteli o tento obnos prodraží. Rozsah sabotáže (ve zlatých) dělíme úrovní výkonné sítě. Získáme tak číslo, které nazveme poškozením na úroveň. K získanému poškození na úroveň pak v tabulce sabotáže najdeme rozsahy hodu k% odpovídající případům, kdy se sabotáž plně povede, kdy se povede jen částečně (to znamená, že se podařilo znehodnotit jen polovinu práce či materiálu, jež sicco zamýšlel zničit), kdy se nepovede vůbec a kdy dokonce nastane riziko odhalení výkonné sítě. Kromě toho je tu i napsáno, za jak dlouho je možné pokus o sabotáž opakovat. Při určování ceny sabotáže a také v případě odhalení musíme znát úroveň oběti. Ta je rovna úrovni města, případně země. V obou případech postupujeme tak, jak je to popsáno v DrD Pravidlech pro pokročilé. Mnozí vládci se pokoušejí zabránit sabotážím. Mají v podstatě jen dvě možnosti. Mohou tím pověřit svého sicca, tato schopnost je popsána o něco níže jako ochrana před sabotáží, nebo okolo stavby rozestavět vojenské jednotky. Jejich přítomnost zvyšuje hodnotu „poškození na úroveň" v Tabulce sabotáže. Vezmi počet vojáků střežících stanoviště, přičemž vojáky s morálkou 0 a vyšší počítej dvakrát a vojáky s morálkou 3 a vyšší třikrát. Výsledek vyděl stem, zaokrouhli dolů a zjistíš, kolik tisíců musíš přičíst k „poškození na úroveň' příslušné sabotáži. Údaje o vojenských jednotkách jsou v kapitole Armády v DrD Pravidlech pro Experty svět. TABULKA SABOTÁŽE poškození na úroveň 1000 2000 3 000 4000 5 000 6 000 7 000 8 000 9 000 10 000 11000 12 000 úplný 1-50 1-40 1-30 1-20 1-10 - úspěch částečný 51-80 41-75 31-70 21-65 11-60 1-55 1-50 1-45 1-40 1-35 1-30 1-25 žádný 81-90 76-88 71-86 66-84 61-82 56-80 51-78 46-76 41-74 36-72 31-70 26-68 odhalení 91-100 89-100 87-100 85-100 83-100 81-100 79100 77-100 75-100 73-100 71-100 69-100 opakovat za 1 měsíc 2 měsíce 3 měsíce 4 měsíce 5 měsíců 6 měsíců 7 měsíců 8 měsíců 9 měsíců 10 měsíců 11 měsíců l rok PŘÍKLAD: Sicco s výkonnou sítí na 5. úrovni se rozhodne provést sabotáž za 15 000 zI, tj. 3 000 zl na úroveň. PJ si hodí k% a padne mu 23. To je úplný úspěch a sabotáž se podaří. Za tři měs íc e c hc e sicc o s vůj úspěch zopakovat. Ale král mezitím rozmístil kolem staveniště 50 vojáků, z nichž polovina má morálku 0 a polovina morálku +3. To je celkem 125 (= 2 x 25 + 3 x 25), atak se ve sloupci „poškození na úroveň" musíme najít řádek o 1 000 zi vyšší, než je zamýšlená sabotáž, v tomto případě tedy 4 000 zl na úroveň. PJ znovu hadí k% a náhodou mu zase padne 23. To je už jenom částečný úspěch. Povšimněte si nakonec, že sicco neví, kolik peněz je do stavby vkládáno a jaká je tedy největší možná sabotáž. Nic mu však nebrání v tam, aby se na to zeptal své výzvědné sítě. Ochrana před sabotáží Na každou zbraň existuje protizbraň a nejinak je tornu i u sabotáží. Agenti ochranné sítě se nenápadně i nápadně pohybují v okolí stavby a výzvědná síť se snaží zachytit jakékoliv náznaky sabotáže. Často se tak podaří útok odvrátit nebo alespoň omezit jeho následky. Sicco může ochraňovat takřka libovolný počet staveb. Schopnosti jeho ochrany však klesají s velikostí staveb a jejich počtem. Sicco určí, které stavby chce chránit a spočte, kolik peněz je do těchto staveb v daném období vkládáno. Tuto sumu dělí součtem úrovní ochranné a výzvědné sítě, zaokrouhlí na stovky dolů a obdrží tak číslo, které nazveme ochranou na úroveň. V tabulce ochrany před sabotáží pak přečte, o kolik se při případném útoku zvýší pro útočícího sicca poškození na úroveň. TABULKA OCHRANY PŘED SABOTÁŽÍ ochrana na úroveň 100 200 300 400 500 zvýší se o 1000 2000 3 000 4 000 5 000 V případě selhání ochrany se úroveň ochranné sítě ani výzvědné nesnižuje. (Pokud ovšem král nedá popravit svého sicca. To se mu ostatně málokdy podaří a většinou takový spor končí přesně obráceně.) Ochrana osob Sicco může vytvořit ochranku, a to jak pro důležité osoby taki pro své přátele. Není ani nutné, aby oni sami o této ochraně věděli. Pokud pak někdo fyzicky napadne chráněnou osobu, ať již přímo nebo pomocí sítě, zasahuje nejprve ochranka. Vypadá to tak, že za úroveň chráněné osoby bereme součet úrovně ochranné sítě a bonusu za úroveň výzvědné. Nepodaří-li se ochrance odvrátit útok, sníží se úroveň ochranné sítě o rozdíl hodů, a útok je v dalším kole veden již přímo proti chráněné osobě, kdy se za obranné číslo oběti bere její vlastní obranné číslo. Je zřejmé, že se tak dá, i v případě selhání ochrany osob, získat nějaký čas navíc. Toho se dá využít k zmizení, sesílání kouzel a podobně. Jedno omezení však tato ochrana přece jen má: nelze chránit najednou více osob, než kolik je úroveň ochranné sítě. Síť vlivu Jedná se o novou síť, kterou je schopen budovat sicco od své 16. úrovně. Tato síť, stručně řečeno, dokáže ovlivňovat nálady lidu. Metod je mnoho, od zveřejňování nepravd v novinách či na podiu až po podporu šeptandy. Jen obtížně se dá nálada lidu zlepšit, podstatně účinnější je rozdmychávat nespokojenost s vládou, ať už je jakákoliv. Krom toho je známo, že ovlivňovat se dá spíše chudý a porobený lid. Pokud jsou lidé v nějaké společnosti bohatí spokojenost 400 a více 350-399 300-349 250-299 200-249 150-199 100-149 50-99 0-49 a do jisté míry svobodní, je větší naděje, že nedopřejí sluchu pochybovačům a rebelům. Vlivová síť působí na lid dvojím způsobem, jednak mění spokojenost a jednak může napomoci vznik u revolty (viz kapitola Politika a hospodářství v DrD Pravidlech pro experty - svět). Povšimněme si nejprve, jak může sicco ovlivňovat spokojenost. Sicco na 16. úrovni má možnost za jeden týden činnosti sítě snížit spokojenost o 2 nebo naopak zvýšit o 1. Siccova moc se rozvíjí, atak se na každé další úrovní zvyšuje jeho schopnost snížit spokojenost o 1 a na každé druhé pak o 1 vzroste možnost zvýšit spokojenost. Sicco také může šířit pomocí vlivové sítě nálady, které mohou vést k revoltě. Základní pravděpodobnost revolty, z ekonomických pravidel může sicco na 16. úrovni zvýšit o 5 %. S každou další úrovní sicca se tato pravděpodobnost zvyšuje o 1 %. Sicco nemůže určit,jakou má mít revolta podobu. Zbývá určit, jaká je pravděpodobnost neúspěchu. V Tabulce sítě vlivu je uvedena základní pravděpodobnost úspěchu vlivové sítě pro různě spokojené obyvatelstvo. Dvojnásobek této pravděpodobnosti představuje selhání vlivové sítě a ochranná síť se pak musí pokusit o záchranu. Postupuje se stejně jako v DrD Pravidlech pro pokročilé, za úroveň oběti se bere úroveň města či země. Není-li siccova vlivová síť na nejvyšší možné úrovni odpovídající úrovni města či země, je nutno od základní pravděpodobnosti z Tabulky sítě vlivu odečíst 5 % za každou chybějící úroveň. TABULKA SÍTĚ úspěch 10 15 20 25 30 35 40 45 50 VLIVU spokojenost úspěch -1 až -50 -51 až -100 -101 a2 -150 -151 až -200 -201 až -250 -251 až-300 -301 až -350 -351 až -400 -401 a méně 55 60 65 70 75 80 85 90 95 Zemské sítě skou síť jako na normální městskou síť, jen s poněkud vyšší úrovní. Opět je ale nutné počítat v případě neúspěchu zemské sítě s konečnou rychlostí snižování její úrovně mimo hlavní město. Pokud se však jedná o souboj v proV této kapitole popíšeme několik novinčním městě, má zemská síť všechny vých dovedností spojených s DrD Pravýhody i nevýhody těžkopádného kovidly pro experty - svět. losu. Její úroveň v daném městě odpovídá na začátku souboje úrovni celé sítě, Dělostřelec která je obecně vyšší, než jakou je možné dosáhnout v provinčním městě. Avšak Obratnost - velmi těžká* -při každém do hlavního města je daleko, a tak se za výstřelu úroveň sicca zemské sítě bere pouze polovina jeho normální úrovně. Při TÚ: rozptyl se sníží na polovinu (zaodhalování zemské sítě se dají zjistit jen okrouhluj dolů); byl-li menší než 5, sníží úkoly, které plnila zemská síť v tomto se na 1 provinčním městě. Podobně se i úroveň Ú: rozptyl se sníží o 2 zemské sítě snižuje pouze zde, a N: rozptyl se nesníží nikoliv v celé zemi. Klesne-li její FN: rozptyl se zvětší na dvojnásobek úroveň na nulu, není prozrazen sicco v hlavním městě. Značná nevýhoda plyne *velmi těžká = přestup na další úroveň z velké vzdáleností od hlavního města, stojí vždy o 9 profibodů více než na neboť veškeré reakce na zničení sítě předchozí. přicházejí se zpožděním. Doba i náklady na znovuobnovení Popis: Rozptylem se zde vždy míní zemské sítě jsou uvedeny v Tabulce rozptyl po započtení všech oprav. Dělostřelectví je náročná dovednost, budování sítě, a to pro případ selhání sítě nebo prohraného souboje mezi a proto vždy vyžaduje učitele. Přechod zemskými sítěmi či souboje s městskou sítí na další úroveň dovednosti trvá vždy v hlavním městě. V případě poškození sítě tolik dnů, kolik bylo do přechodu na tuto soubojem v provinčním městě je doba úroveň vloženo profibodů, a stojí stejně budování také 12 hodin, ale stojí to tolik stříbrných. Dělostřelec si zpravidla nechává pouze 1 zl za úroveň. Pokud není sít v provinčním městě zcela zničena, sama se platit 10 zlatých týdně plus 1 zlatý za PŘÍKLAD: Pokyn pro zjištění, bere-li snaží o svoje dobudování, bez čekání na každou úroveň dovednosti. Kupříkladu úplatky nový správce zlatého dolu, pokyn shora. průměrný dělostřelec dostává týdně 14 vzdáleného 100 mil od hlavního města, zlatých. V DrD Pravidlech pro pokročilé byla popsána pravidla pro tvorbu sítí ve městě. Často se však stává, že úkol siccovi uložený, je možné splnit jen se sítí zahrnující ne jedno město, ale celou zemi. A tak velké sítě může budovat sicco od 16. úrovně. Není samozřejmě možné, aby sicco objížděl celou zemi, a není to ostatně ani zapotřebí. Sít v celé zemi je možné vybudovat a řídit z hlavního města, kde se spřádají rozhodující nitky moci. Je možné vybudovat i síť zahrnující menší správní celek než zemi. A to opět z jeho centra. Je možné tvořit čtyři druhy sítí, výzvědnou, výkonnou, vlivovou a ochrannou. Náklady na výstavbu zemských sítí jsou pro všechny druhy stejné a obsahuje je Tabulka budování sítě. Největší nesnází s takto velkými sítěmi je rychlost jejich rozrůstání. Ta není nikdy vyšší než největší rychlost použitelná k přenosu zpráv. Ukazuje se, že tato rychlost, snížená o různá zdržení, odpovídá 50 mílím za den. Každé zvýšení sítě se projeví v různých částech země se zpožděním, daným vzdáleností od hlavního města. Podobně je opožděno i plnění pří kazů. Je proto nanejvýš vhodné dávat síti poněkud obsáhlejší a podrobnější příkazy. se začne plnit po dvou dnech a další dva dny trvá, než požadovaná informace dospěje k siccovi. Sicco však mohl současně poslat i požadavek, aby byl správce, je-li nepoctivý, přepaden a bylo mu naznačeno, kam má část peněz posi1at. To ušetří siccovi něco času. I zemské sítě mohou zasahovat do bojů mezi sítěmi. Bojují-li dvě zemské sítě, postupuje se podobně jako u městských, jen místo úrovně města se u zemských síti bere vždy úroveň země. Úroveň se v hlavním městě snižuje okamžitě po úspěšném napadení a odtud se toto snížení šití dále -rychlostí 50 mil za den. Složitější situace je u soubojů mezi zemskou a městskou sítí. Odehrává-li se v hlavním městě, hledí se na zem Nové dovednosti Stavitel katapultů Inteligence - těžká - při každé stavbě TÚ stavba trvá 1/2 doby uvedené v tabulce. TABULKA BOJOVÝCH STROJŮ jméno doba cena balista palintonon monagkon trebuchet I trebuchet 11 trebuchet III trebuchet N obléhací věž 3 2 3 7 10 14 21 2 150 180 300 4 000 5 000 6 000 7 000 40 hPranidln 1 10 TABULKA ROZPTYLU Ú: stavba trvá jako v tabulce N: stavba trvá 2xtakdlouho, než je v tabulce FN: stavba se nepovede, vložený materiál přijde nazmar. Popis: Stavitel katapultů může stavět všechny stroje uvedené v Tabulce bojových strojů. Sloupec „doba' udává počet dnů potřebných na stavbu daného stroje a sloupec „cena' udává cenu materiálu (ve zlaťácích). Při FN samozřejmě nezmizí kameny přinesené na protiváhu; nazmar přijde jenom dřevo; to, že se jedná o neúspěch, vyjde najevo až po uplynutí doby uvedené v tabulce. Tato obtížná dovednost rovněž vyžaduje trénink a učitele, podobně jako dělostřelectví. Stavitel katapultů je placený od kusu a zpravidla si dává zaplatit 5% z ceny stroje, který staví. Kupříkladu za stavbu monagkonu dostane 15 zlatých. Boj pro ex perty V této kapitole jsou pravidla, která nesouvisí výlučně s dobýváním hradů nebo bojem armád. Většinou se jedná o doplnění nebo upřesnění pravidel stávajících. Doplnění pravidel pro nepřímou střelbu Minér Obratnost - těžká - každých 10 sáhů podkopu TÚ: stavba trvá % doby v tabulce Ú: stavba trvá stejně dlouho jako v tabulce N: daný úsek je třeba hloubit znova FN: stavba je prozrazena nebo se z větší části propadla. Je třeba začít stavět znova. Popis: Minér je člověk, který umí stavět podkopy (viz. Dobývání hradů v DrD Pravidlech pro experty - svět). Není to žádný kopáč, spíše něco jako důlní inženýr. Tabulka podkopů říká, jak dlouho trvá vyhloubit 10 sáhů štoly v závislost na tom, v čem se razí. Štola má vždy průřez 150 x 150 coulů. Minér si zpravidla nechává platit 5 zlatých týdně a 5 zlatých za každý sáh koly, kterou vykope. V DrD Pravidlech pro pokročilé jsou základní pravidla pro nepřímou střelbu. Zde si probereme různé zvláštní případy. Převýšení Při ostřelování hradů často vyvstane problém, kterým jsme se dosud nezabývali. Je to situace, kdy cit leží výše nebo níže než stroj, který se ho snaží zasáhnout. Rozdíl výšek nazýváme převýšení a měříme ho v sázích. Zde platí několik jednoduchých pravidel: skála písek hlína doba (dny) 30 7 7 Bombardování Bombardováním rozumíme shazování projektilů z výšky, například z leteckého zvířete (nebo třeba z vysokého útesu, pokud je někdo pošetilý a usídlí se pod ním). Bombardování probíhá jako obvyklý útok nepřímou střelbou. Síla se vyjadřuje podobně jako u obléhacích strojů počtem hradních životů, které projektil při zásahu zničí. Závisí na váze projektilu (a kupodivu nezávisí na výšce, z které je svržen, pokud je to více než 500 sáhů-q menších výškách nemluvíme o bombardování) a je uveStín hradeb Těsně za hradbami je místo, které není dena v Tabulce bombardování. Váha je možné zasáhnout ani nepřímou střel- zde uvedena v kilogramech (1 kg = 2C mn). bou, protože je ve „stínu„ hradeb. To Převýšení a dostřel Dostřel každé zbraně nepřímé střelby se snižuje o dvojnásobek převýšení, nachází-li se cíl výše než obléhací stroj, nebo prodlužuje o dvojnásobek převýšení, nachází-li se á1 níže. Převýšení a útočné číslo útočné číslo trebuchetů se snižuje o 1 za každých 50 sáhů převýšení, nachází-li se cíl výše než obléhací stroj, a zvyšuje stejným způsobem, nacházíli se a1 níže. TABULKA TABULKA PODKOPŮ materiál znamená, že střela, která by na něj normálně dopadla, se místo toho zastaví o hradby. Hloubka stínu závisí na výšce hradeb a udává ji Tabulka stínu hradeb. Vzdálenost od hradeb musíme vždy měřit ve směru střely, přičemž _každý započatý hex počítáme jako celý. Viz obrázek - pokud mají hradby výšku 15, tak bílý trebuchet nezasáhne cíl na hexu 3, zatímco černý ano. Střely, které nezasáhly hex, na nějž měly zamířeno, ovšem nezmizí jako králík v klobouku. Zasáhnou hradbu, která jim stála v cestě, a poškodí ji obvyklým způsobem. T AB UL KA STÍ N U HR AD EB výška hradeb 0-5 sáhů 6-10 sáhů 11-15 sáhů 16-20 sáhů- stín nic 1 hex 2 hexy 3 hexy BOMBARDOVÁNÍ váha síla 30 60 90 120 1 2 3 4 rychlost (sáhy/kolo) 500 600 700 800 výška 0-25 26-35 36-49 50-65 66-89 90-120 121-162 163-219 220-299 300-399 400 a více 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 900 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1000 1200 1 400 1600 2 000 6 7 8 9 10 7 8 9 10 11 8 9 10 11 12 9 10 11 12 I3 10 11 12 13 14 11 12 13 14 15 12 13 14 15 16 13 14 15 16 17 14 15 16 17 18 15 16 17 18 19 16 17 18 19 20 s různými vedlejšími účinky. Podrobnosti je vhodné probrat přímo s nějakým pyroforem. Obléhací stroje Jak si řekneme v kapitole Hrady v DrD Pravidlech pro experty- svět, kobléhání a dobývání pevností se používají mnohem silnější stroje, než ty, které byly popsányv DrD Pravidlechpro pokročilé. Pravidla pro ně uvádíme na dalších řádcích. Všechny tyto stroje jsouvyobrazenyna třetí straně obálky. Trebuchet Trebuchet je obří katapult s protizávažím. Na jeho váze závisí dostřel trebuchetu i účinnostbombardování. Trebuchety se obvykle staví v jednom ze čtyř standardních provedení, shrnutých v Tabulce trebuchetů. Dostřel je v sázích; váha projektilu je uvedena v kilogramech; síla udává počet hradních životů, neboli A, které trebuchet při zásahu zničí; rozptyl a životy mají Úpravy rozptylu Hlavy nepřátel: do hradu nebo do nestejný význam jako v DrD Pravidlech Počasí: za větrného dne, v bouři a po-přátelského ležení je možné vrhat pro pokročilé. Váha závaží je udánav dobně se rozptyl může zvýšit velmiuťaté hlavy jejich pobitých spolubotunách (1 tuna = 10000 mn), výška podstatně. Přesné číslo závisí na úvaze PJ,jovníků. To, jak známo, prováděl trebuchetu je uvedena v sázích a má který by měl vzít v potaz, že vliv počasíSauron při obléhání Minas Tirith a spíše orientační význam. Kadence určuje, (snížená viditelnost, vychýlenípokoušel se tak demoralizovat jeho projektilu) je tím větší, čím výš bombardérobránce. Podrobnosti si můžeš přečíst v kolik směn uplyne mezi dvěma výstřely. Poslední dva údaje určují náklady na letí. Tolkienově Pánovi prstenů. stavbu a kolik dnů potrvá. Oba tyto Zaměření: pokud se letec pohybuje Zdechliny: do hradu je možné vrhat rychlostí menší než 25 sáhů za kolo, zdechliny koní nebo jiných zvířat a doufat, že údaje zahrnují obvyklé náklady na může se zaměřovat podle toho, kam tam zanesou infekci, která obránce vyhladí získání a dopravu dřeva a kamení podobně, jak je uvedeno v odstavci Cena dopadly dříve svržené projektily. Při spolehlivěji než zbraně. hradu v DrD Pravidlech pro experty každém svržení projektilu nebo pro- Fekálie: mají tentýž smysl jako zdechjektilů se rozptyl snižuje o 1, a to iv případě, liny. Je ovšem třeba být velmi opatrný a svět. Na stavbu katapultu je zapotřebí že jím nebo jimi nebyl zasažen cit. Tato PJ může například říci, že v případě zvláštní dovednost „stavitel katapultů" úprava začne platit až ve chvíli, kdy neúspěchu nebo fatálního neúspěchu popsaná v podkapitole Nové dovednosti projektil nebo projektily dopadnou na dělostřelce výkaly znečistily katapult, na straně 107. Střelbu z katapultu může zem (tj. po 10-20 kolech). který teď bude třeba alespoň jeden výrazně zlepšit dovednost „dělostřelec I po této úpravě je však rozptyl den omývat. 0 psychologickém účinku `popsaná tamtéž. vždy nejméně 1. na obléhající i obléhané ani nemluvě, Bomby: ve spolupráci s pyroforem je Rozptyl závisí na výšce a rychlosti letce a je uveden v Tabulce rozptylu. Měřítko je vždy 5 sáhů. Na rozptyl při bombardování se nevztahují úpravy z DrD Pravidel pro pokročilé (většina vlivů se už do určení promítla), ale přesto se dále upravuje podle těchto okolností: Netradiční projektily žádnou stavbu. Může ublížit člověku nebo zvířeti, na které náhodou dopadne, ale to je spíše náhodné a zhusta i komické. Netradičními projektily není možné střílet tak daleko, jako kameny, jež jsou k tomu určeny. Proto pro ně snižujeme dostřel všech obléhacích strojů na polovinu. možné vyrobit speciální projektily Při ostřelování nebo bombardování není nutné používat jenom kameny. Následující řádky mají sloužit spíše jako námět k úvaze pro hráče a PJ, neboť účinek takového ostřelování je povýtce psychologický a těžko pro něj tvořit typ dostřel nějaká stroze definovaná pravidla. 1 200 Obecně platí, že žádný z dále uvede11 400 ných projektilů není schopen poškodit 11I 600 IV 800 TABULKA TREBUCHETŮ váha proj. síla váha rozptyl životy záv. kadoba výška dence cena stav. 100 100 100 100 8/5 10/5 12/5 14/5 2 3 3 4 1 2 3 4 2000 2100 2200 2 300 4 6 8 8 Všechny trebuchety zabírají plochu 24 trojúhelníčků 6 8 10 12 4 000 5 000 6 000 7 000 7 10 14 21 Obléhací věž 2 x 24). Pokud bude beranidlem vládnout Jedná se o konstrukci podobnou pře- sedm krollů se silou 21, budou mít ÚČ nosnému posedu, používanou při do- 147. Vidíme, že v průměru se jim bránu podaří vyrazit na dvacátý pokus. bývání hradu k snadnějšímu překonání hradeb. Obléhací věž je tedy druh speciální zbraně (viz kapitola Armády v Vroucí olej a smůla DrD Pravidlech pro experty - svět), a má Lijí se z hradeb na útočící oddíly. Tento útok se používá jako útok speciální zbraní následující vlastnosti: (viz kapitola Armády v DrD Pravidlech pro • bonus k BS obránců hradeb je jeexperty - svět). Při používání oleje nebo nom 1/5 výšky hradeb. smůly nezapomeň na to, že vroucí olej a obléhací věž nemůže zdolat větší nebo smůla se musí na hradby dopravovat převýšení než pět sáhů na 1 hex z ohniště. Oddíl, který nese vroucí kotel, (v měřítku 1 hex 5 sáhů). má jen 1 bod pohybu na kolo. • rychlost oddílu s věží jako speciální zbraní je vždy 1 hex za kolo. • obléhací věž nemůže překonat vod ní příkop (pokud jí někdo nepomůže kouzlem). Beranidlo Je dlouhá tyč na jejímž konci je zpravidla vyřezána beraní hlava (odtud název). Je však možné zkonstruovat zcela funkční beranidla s kozí hlavou, kravskou hlavou, a dokonce i úplně bez hlavy. Beranidla je možné používat jako speciální zbraň oddílu (viz kapitola Armády v DrD Pravidlech pro experty svět). Při vyrážení dveří postupujeme následujícím způsobem: v Tabulce dveří najdeme - v závislosti na tloušťce dveří a materiálu, z něhož jsou zhotoveny-jejich obranné číslo na 1 čtvereční sáh. Skutečné OČ dveří dostaneš, když číslo z tabulky vynásobíš plochou dveří. Útočné číslo beranidla je rovno součtu stupňů síly všech, kdo beranidlem útočí. Vlastní vyrážení pak probíhá jako obvyklý souboj. Počet životů dveří na 1 sáh čtvereční je rovněž v Tabulce dveří. PŘÍKLAD: Dřevěná brána pobitá železem o tloušťce 10 coulů má OČ 24 na čtvereční sáh. Brána o rozměrech 3 x 2 sáhy má tedy celkové OČ 144 (= 3 x dřevo dřevo pobité železem kámen kov koberec asi 4x5 sáhů koště létající postel létající židle mez vyřazení 20 8 25 5 3 1 2 1 TABULKA VYŘAZENí 0 LETECKÉ NESTVŮRY tloušťka v coulech 0-3 OČ žt druh počet životů Pokud její počet životů klesne na dvojnásobek meze vyřazení či méně, musí okamžitě přistát, i kdyby byla nad nepřátelským územím. A když to dojde tak daleko, že její Souboj počet životů klesne na mez vyřazení či pod ni, letecká nestvůra se zřítí k zemi. ve vzduchu Všechna tato pravidla přehledně Pravidla pro boj ve vzduchu byla uve- shrnuje Tabulka vyřazení letecké nedena v DrD Pravidlech pro pokročilé. V stvůry. následujících odstavcích uvádíme několik doplňujících pravidel k tomuto Létající předměty systému. Všechna předchozí pravidla shrnutá v Tabulce vyřazení letecké nestvůry platí i Vliv zranění na leteckou - pro neživé létající předměty. Proto nestvůru potřebujeme vědět, kolik životů mají V DrD Pravidlech pro začátečníky ses v a jaká je jejich mez vyřazení. Pro části věnované souboji seznámil s Ta- nejobvyklejší létající předměty to udává bulkou bojeschopnosti a mezí vyřazení. Tabulka životů létajících předmětů. Pro přehlednost jsme příslušnou tabulku Pokud se ve vašem dobrodružství vysopsali i do těchto pravidel. Pokud počet kytne předmět v tabulce neuvedený, životů klesne na mez vyřazení, postava musíte pro něj životy odhadnout. padne k zemi a již není schopna se bránit (jedná se o útok na vyřazeného protivníka). Souboj ve vzduchu je však mnohem TABULKA MEZE namáhavější než souboj na zemi a vliv VYŘAZENÍ zranění se v něm projeví mnohem dříve: stupeň mez vyřazení Pokud počet životů letecké nestvůry odolnosti klesne na trojnásobek meze vyřazení či 1-5 Y4 méně, nestvůra okamžitě zanechá 6-11 Y6 boje a pokusí se uletět. 12-16 17-21 1 život TABULKA DVEŘÍ materiál TABULKA ZIVOTU LÉTAJÍCÍCH PŘEDMĚTŮ 4-6 7-9 10-12 13-18 19-24 25-30 OČ žt OČ žt OČ žt OČ žt OČ žt OČ žt 3 3 5 3 10 6 15 6 5 6 8 5 6 8 8 10 14 5 6 8 16 10 24 20 12 30 28 16 42 25 12 35 12 45 18 10 40 12 50 16 70 20 56 24 70 32 98 20 72 25 24 90 30 32 126 40 životy letecké nestvůry musí 0 až mez vyřazení mez vyřazení + 1 až 2 x mez vyřazení 2 x mez vyřazení + 1 až 3 x mez vyřazení se zřítit *jenom živí tvorové přistát odletět* chyby a nedostatky: -mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou -nějaké gramatické chyby shrnutí -stránkování po 2 listech -se všemi obrázky doporučené nastavení WORDu: zobrazit->rozvržení při tisku tabulka->skrýt mřžku pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autoři stáhnuto z http://www.idrd.unas.cz při problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz, nejlépe na www.toplist.cz nebo na www.centrum.cz výraz Ilegal DrD nebo IDRD
Podobné dokumenty
Pravidla Dandeliona
nezměrnou fantazií obalí masem a vytvoří tak hru přesně šitou svým konkrétním požadavkům a představám.
Dandelion však není jen technickým popisem pravidel, vše je postaveno na d ůkladn ě propracova...
Dračí doupě
Pokud naopak například bojuješ ve tmě a svého protivníka nevidíš, je mnohem menší šance, že ho
zasáhneš, než kdybys přesně věděl, kde zrovna stojí.
Tuto tvoji menší šanci vyjadřuje postih. Je to čí...
AA Michael - “PŘIJETÍ VAŠEHO NOVÉHO
Jestliže se dokážete dívat na všechno, co je v současnosti přítomno ve vašem životě
jako na dočasné s výjimkou Lásky/Světla a Duchovního Ohně uvnitř vašeho Posvátného
Srdce a Duše,
potom budete věd...
Kapitola 10 - Run of Shadows
herním systému Shadowrunu. Je proto jakýmsi patchem, který by měl převést cyberpunk
shadowrunu do fantasy.
V následujícím textu projdeme celá pravidla shadowrunu, ukážeme, co se mění a jak, co
zůst...
Jen pro PJ! - Fantasyobchod.cz
svět, neboli svět odrazů a vazeb. Pro
tebe je důležité vědět, že každý objekt
ve fyzickém světě má svůj odraz v duševním světě (a zjednodušeně můžeme říci, že se tam nachází nejen odraz
fyzického t...
Čas temna
určeny pro hraní vlastních postav, ale
je na vůli PJ, aby je k tomuto účelu přizpůsobil. Jedinou výjimkou jsou některé
kmeny sídlící na Taře již před příchodem dobyvatelů z Lendoru. Podle jejich
po...
Falešná apokalypsa
Jedná se o past Roz ~ 5+Int protivníka ~ bonus +1 až +5 (podle stupně
schopnosti) k ÚČ (pokud psionik útočí)
nebo OČ (pokud se psionik brání) / stejně velký postih.