Kapitola 10 - Run of Shadows
Transkript
1 Derkánský elf ......................................................17 Půlelf ...................................................................18 Člověk .................................................................18 Barbar ..................................................................18 Kroll ....................................................................19 Obsah Obsah ........................................................................... 2 Zvláštní schopnosti ....................................................21 Předmluva ................................................................... 5 Normální vidění .......................................................21 Tabulka modifikátorů normálního vidění ............21 Ultrasluch ................................................................21 Tabulka modifikátorů ultrasluchu .......................22 Termografie .............................................................22 Samostatná termografie .......................................22 Přirozená termografie ..........................................23 Tabulka modifikátorů pro vnímání termografií ...23 Noční vidění .............................................................23 Tabulka modifikátorů pro vnímání nočním viděním ............................................................................. 2 4 Co znamená OG? ...................................................... 5 Jak poznám změnu pravidel? .................................... 5 Číslo 15 ..................................................................... 5 Topografie ................................................................. 5 Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG ......................... 6 Kapitola 1 a 2 – Rok 2053 a Plus Ça Change........... 6 Kapitola 3 – Jak to všechno bylo… ........................... 6 Kapitola 4 – Herní pojmy .......................................... 6 Kapitola 5 – Metalidstvo ........................................... 6 Kapitola 6 – Tvorba postavy ..................................... 6 Kapitola 7 – Dovednosti............................................ 7 Kapitola 8 – Boj ........................................................ 7 Kapitola 9 – Magie ................................................... 8 Kapitola 10 – Matrix ................................................. 8 Kapitola 11 – V Pozadí ............................................. 8 Kapitola 12 – Kontakty ............................................. 9 Kapitola 13 – Nestvůry.............................................. 9 Kapitola 14 – Výbava ................................................ 9 Kapitola 15 – Moderní Středozápad ......................... 9 Ostatní ....................................................................... 9 Kapitoly OGu (přehled) ........................................... 10 1. kapitola – Rasy .................................................... 10 2. kapitola – Tvorba postavy ................................... 10 3. kapitola – Dovednosti ......................................... 10 4. kapitola – Boj ...................................................... 10 5. kapitola – Magie ................................................. 10 6. kapitola – Mimo boj ............................................ 10 7. kapitola – Kontakty ............................................. 10 8. kapitola – Výbava................................................ 10 9. kapitola – Bestiář ................................................ 10 10. doplňky .............................................................. 10 Rasy............................................................................ 11 Atributy ................................................................... 11 Tabulka průměrných atributů.............................. 11 Tabulka rasových maxim .................................... 12 Jednotlivé rasy ........................................................ 13 Skřítek................................................................. 13 Hobit ................................................................... 13 Kudůk ................................................................. 14 Stolin................................................................... 14 Trpaslík ............................................................... 14 Goblin ................................................................. 15 Lesní elf .............................................................. 16 Temný elf ............................................................ 16 2 Tvorba postavy ..........................................................25 100bodový systém ....................................................25 Tabulka omezení při zakládání postavy ..............25 Atributy ....................................................................25 Rozdělení při zakládání postavy ..........................25 Zlepšování atributů v hře .....................................26 Tabulka rasových modifikací ..............................26 Dovednosti, členění dovedností................................26 Obrázek č. 1 - Členění dovedností.......................27 Aktivní dovednosti ..............................................27 Pasivní dovednosti ...............................................27 Vědomosti ...........................................................27 Jazyky ..................................................................28 Aktivní dovednosti, vědomosti a jazyky ....................28 Počáteční hodnocení ............................................28 Spřízněný atribut .................................................28 Maximální hodnocení dovedností .......................28 Zlepšování dovedností ve hře ..............................28 Obcházení dovedností .........................................29 Tabulka obcházení dovedností ............................29 Pasivní dovednosti ...................................................29 Peníze.......................................................................30 Magie .......................................................................30 Cena magických schopností ................................30 Tabulka ceny magických schopností ...................30 Vyvolávací dovednost .........................................30 Druhy kouzelníků ................................................31 Rozdíly ve schopnostech .....................................31 Tabulka rozdílu mezi plnohodnotným kouzelníkem a adeptem .............................................................32 Kouzla ......................................................................32 Testy z SR3 ...............................................................32 Doplňkový test ....................................................32 Open test ..............................................................32 Aktivní dovednosti .....................................................34 Typografie aktivních dovedností ..............................34 Příbuznost aktivních dovedností.............................. 35 Seznam aktivních dovedností................................... 37 Bojové dovednosti .............................................. 37 Další dovednosti pro boj... .................................. 38 Magické dovednosti ............................................ 39 Fyzické dovednosti ............................................. 40 Technické dovednosti ......................................... 42 Sociální dovednosti ............................................. 44 „Doprava“ ........................................................... 46 Právo....................................................................58 Psychologie .........................................................58 Sociologie ............................................................58 Teologie ...............................................................59 Teorie války .........................................................59 Teorie vyvolávání ................................................59 Účetnictví ............................................................59 Zbrojní systémy ...................................................59 Znalost přírody ....................................................59 Zoologie...............................................................60 Pasivní dovednosti .................................................... 48 Tabulka ceny pasivních dovedností .................... 48 Astrální projekce (těžká) ..................................... 48 Astrální vnímání (střední) ................................... 48 Boj proti zvířatům (lehká)................................... 48 Drakomluva (těžká speciální) ............................. 49 Magická odolnost (střední) ................................. 49 Odolnost vůči bolesti (střední) ............................ 49 Používání brnění (střední) ................................... 50 Používání dvou zbraní (střední) .......................... 50 Používání štítu (lehká) ........................................ 50 Přírodní odolnosti (střední) ................................. 50 Rychlý pochod (střední)...................................... 51 Šestý smysl (střední) ........................................... 51 Zdroje zvěstí (těžká) ........................................... 51 Zkušenost ke zbrani (střední speciální)............... 52 Změna v bersekra (střední) ................................. 52 Tabulka pravděpodobnosti proměny v bersekra . 53 Zvýšená iniciativa (těžká) ................................... 53 Zvýšený dostřel (střední) .................................... 53 Zvýšený dohoz (střední) ..................................... 53 Zvýšení počtu kouzel (těžká) .............................. 53 Zvýšení počtu vyvolaných (těžká) ...................... 54 Zvýšená rychlost běhu (střední) .......................... 54 Zvýšená výdrž (lehká) ........................................ 54 Vědomosti .................................................................. 55 Administrace ....................................................... 55 Architektura ........................................................ 55 Astronomie ......................................................... 55 Botanika .............................................................. 55 Ekonomické teorie .............................................. 55 Filozofie .............................................................. 56 Fyzika ................................................................. 56 Fyziologie ........................................................... 56 Geologie.............................................................. 56 Chemie ................................................................ 56 Kriminologie ....................................................... 56 Lingvistika .......................................................... 57 Literatura ............................................................ 57 Magická teorie .................................................... 57 Matematika ......................................................... 57 Medicína ............................................................. 57 Metalurgie ........................................................... 57 Meteorologie ....................................................... 57 Obchodování ....................................................... 58 Politika ................................................................ 58 3 Čtení, psaní a jazyky .................................................61 Boj ...............................................................................62 Boj zblízka ................................................................62 Kód poškození zbraní (M+1, V+1 atd.) ...............62 Magie ...................................................................63 Trocha teorie............................................................63 Co je to magie? ....................................................63 Astrální prostor ....................................................63 Tabulka modifikátorů astrálního vnímání ...........67 Aura .....................................................................68 Co dělá z člověka kouzelníka? ............................70 Existují různé druhy magie? ................................70 Přírodní tradice .......................................................71 Tabulka totemů ....................................................71 Medvěd ................................................................72 Kojot ....................................................................72 Orel ......................................................................72 Aligátor................................................................73 Lev .......................................................................73 Sova .....................................................................73 Mýval ..................................................................74 Havran .................................................................74 Žralok ..................................................................74 Had ......................................................................75 Vlk .......................................................................75 Měsíc ...................................................................76 Dub ......................................................................76 Moře ....................................................................76 Slunce ..................................................................77 Divoká kočka .......................................................77 Wyrm ...................................................................78 Hraní přírodního kouzelníka....................................78 Sídlo medicíny .....................................................79 Svaté kruhy ..........................................................79 Hermetická tradice ..................................................80 Hermetické knihovny ..........................................80 Kouzlené knihy....................................................81 Kouzelné svitky ...................................................81 Hermetický kruh ..................................................82 Čarodějnictví a kouzla .............................................83 Denní počet kouzel ..............................................83 Učení se kouzlu ...................................................83 Lesního elf a učení se kouzlu ..............................83 Tvorba kouzla ......................................................83 Vyvolávání ...............................................................84 Znázornění sfér ................................................... 84 Počet vyvolaných ................................................ 84 Astrální sféry a vyvolávací dovednosti ............... 85 Vyvolávání revenantů .............................................. 87 Golemické vyvolávání ........................................ 87 Spektrální vyvolávání ......................................... 89 Vyvolávání zvířecích duchů ............................... 89 Vyvolávání démonů ................................................. 90 Druhy démonů .................................................... 90 Exorcismus ................................................................ 92 Vymýtání démonů .............................................. 92 Zahánení přírodních duchů ................................. 92 Zahánění elementálů ........................................... 92 Zahánění revenantů ............................................. 92 Alchymie .................................................................... 93 Kontakty a typické postavy...................................... 94 Typické postavy ....................................................... 94 Hospodský povaleč ............................................. 94 Hospodský .......................................................... 94 Starosta vesnice .................................................. 95 Výbava ....................................................................... 97 Zbraně ..................................................................... 97 Sečné zbraně ....................................................... 97 Drtivé zbraně ...................................................... 98 Řetězové zbraně .................................................. 98 Dřevcové zbraně ................................................. 99 Střelné zbraně ................................................... 100 Tabulka dostřelu/dohozu zbraní ....................... 100 Zbrojní systémy ................................................ 101 Vrhací zbraně .................................................... 102 Speciální zbraně ................................................ 102 Munice .............................................................. 103 Cestovní vybavení ............................................ 105 4 Předmluva Hra OG je založena na pravidlech známé hry Shadowrun. Obsahuje stejné či podobné principy jako Shadowrun, je proto nutná znalost pravidel Shadowrunu. Vycházíme z 2. verze pravidel Shadowrunu a OG na ně také často odkazuje. Také obsahuje mnoho přepracovaných pravidel z Dračího doupěte, nenavazuje však na jeho systém. Z Drd jsme vzali zaklínání démonů (jak do věcí, tak lidí), různé bestie, výbavu, měnový systém (zlaťáky, stříbrňáky, ceny zboží), základy systému pohybu (náročnosti terénu) apod. OG převzal také několik dovedností – spíš jejich popis – ze systému GURPs. Co znamená OG? OG znamená OLD GAME a zároveň OUR GAME – stará hra, naše hra. Stará hra proto, že vychází z několika jiných her, naše proto, že sme si ji je všechny uzpůsobili pro své potřeby. Úkolem OGu není vytvořit úplně nová pravidla, ale udělat fantasy nástavbu na stávajícím herním systému Shadowrunu. Je proto jakýmsi patchem, který by měl převést cyberpunk shadowrunu do fantasy. V následujícím textu projdeme celá pravidla shadowrunu, ukážeme, co se mění a jak, co zůstává stejné. To celé budeme prokládat věcmi, které jsou důležité pro fantasy a v pravidlech cyberpunku chybí. Jak poznám změnu pravidel? Pravidla OGu jsou konverzí systému, takže kde není řečeno, že se jedná o změnu, jsou přesně zachována pravidla Shadowrunu. Například tabulka rasových modifikací v OGu znamená to samé jako rasové modifikace v pravidlech Shadowrunu. Číslo 15 Proč je zde zmíněno číslo 15? Toto číslo se v OGu vyskytuje docela často. 15 bodů je obvyklé množství zkušenosti obdržené za jedno dobrodružství, 15 bodů je množství zlepšovacích bodů, které adept vynaloží na jeden bod adeptských schopností apod. Uvádíme to tady jen pro zajímavost. Topografie Použitá písma... 5 Kapitoly Shadowrunu 2. edice a OG Kapitola 1 a 2 – Rok 2053 a Plus Ça Change • Rok 2053 je jistě bezpředmětný a příběh z kapitoly 2 také. Vyškrtnuto. Kapitola 3 – Jak to všechno bylo… • Třetí kapitola Shadowrunu pojednává o novém magickém a metalidském světě plného kyberwaru a matrixu. Tato kapitola je zde samozřejmě zbytečná. • Předpokládáme fantasy svět ve všech jeho možných podobách. Draci, kouzelníci, nemrtví, bojovníci, alchymisté, elfové, trpaslíci, obři apod. • Svět si (zatím) musíte udělat vlastní. Máme v plánu tvorbu světa, ovšem jen za předpokladu spolupráce dalších lidí. Kapitola 4 – Herní pojmy • Herní pojmy zůstávají stejné. Kde se vyskytuje něco nového, upozorníme v příslušné kapitole. Kapitola 5 – Metalidstvo • Tuto kapitolu kompletně nahrazuje nová kapitola Rasy. Kapitola 6 – Tvorba postavy • Kapitola Tvorba postavy je nahrazena novou kapitolou se stejným názvem Tvorba postavy. • V této kapitole došlo k různým změnám. • Rasy jsou změněny – viz Rasy. • Atributy zůstaly v podstatě stejné, došlo jen k několika modifikacím. • Dovednosti jsou hodně překopány – viz kapitola Dovednosti. • Kyberware v OGu neexistuje. • Magie – došlo k několika podstatným změnám, není jich moc – hlavně sféry (metaroviny) a vyvolávání. • Zaklínadla – nezměněno, předpokládáme existenci spousty dalších zaklínadel – takových, které se hodí do fantasy světa. Můžete je přebrat a upravit z různých jiných fantasy systémů. • Výbava je samozřejmě nová, taková, která se hodí do fantasy světa. • Kontakty – v podstatě závisí na vás, jak k tomu přistoupíte. Můžete je modifikovat do fantasy nebo (jako my) s nimi na začátku nezačínat. 6 • Prioritní systém je změněn na 100 bodový – viz nová kapitola Tvorba postavy. • Ostatní: více matalidí – viz Tvorba postavy, alergie volitelné (neřešíme), počáteční karma – viz nová kapitola Zkušenost, 20 otázek pro postavu z masa a kostí (neřešíme), archetypy – viz nová kapitola Archetypy. Kapitola 7 – Dovednosti • Dovednosti jsou hodně překopány – viz kapitola Dovednosti. • Pavouk dovedností nepoužíváme. Pokud byste ho chtěli, dejte nám vědět. Jinak systém zastupování dovedností jinou dovedností nebo atributem řešíme přes tabulku spřízněných dovedností a atributů. • Kategorie dovedností – totálně překopáno. Máme 4 kategorie dovedností: Aktivní dovednosti, Pasivní dovednosti, Vědomosti (= Znalosti) a Jazyky. 3 známé kategorie fungují stejně jako v Shadowrunu, pasivní dovednosti jsou speciální v mnohém nahrazují kyberware – jsou taky často hodně drahé na zlepšovací body (viz kapitola Zkušenost). Kapitola 8 – Boj • Boj zůstal prakticky nezměněn. Občas došlo k nějakým změnám – třeba v Pohybu nebo např. v délce bojového kola. Změny v nové kapitole Boj. • Sekvence bojového kola – nezměněno. • Iniciativa – nezměněno. • Akce (volné, jednoduché, komplexní) – přidána mimokomplexní akce. • Pohyb – lehce změněn výpočet rychlosti, přidána pravidla pro delší pohyb, běh atd. • Rezervy kostek – neexistují hackovací a kontrolní rezervy, jinak nezměněno. • Boj s nestvůrami – nezměněno. • Překvapení – upraveno. • Boj na dálku: cílová čísla, modifikátory, testy úspěšnosti, testy odolnosti, vyhodnocení útoku, uplatnění poškození, zastavení a sražení – vše nezměněno. • Střelné zbraně – nepoužíváme. • Metací a vrhací zbraně – používají pravidla SR – přejmenováno na Boj na dálku. • Výbušniny – nezměněno. • Rakety – nezměněno (vzhledem k existenci pravidel o raketách v některých fantasy systémech). • Rvačka – lehce změněno – kapitola přejmenována na Boj zblízka. • Dopravní prostředky a boj – většina zrušena nebo modifikována pro pravidla s jezdeckými zvířaty apod. Stejně tak podkapitola dopravní prostředky, zbraně a magie. • Poškození a léčba – lehce změněno – hlavně případy, v jakých se uplatňují modifikátory. 7 Kapitola 9 – Magie • Magie je tak rozsáhlý a typický systém fantasy, že ji nelze lehce předělat. Udělali jsme nějaké změny, které jsou však nadále návazné na další pravidla Shadowrunu. • Šamanická tradice – rozpracováno – v podstatě zůstává stejná. • Hermetická tradice – nezměněno. • Adepti – změněno totálně. • Čarodějnictví – celá kapitola pravidel sesílání zaklínadel nezměněna. • Rituální čarodějnictví – nezměněno. • Ohniska – částečné změny, zpravidla v dostupnosti, častosti výskytu a ceně ohniska. • Vyvolávání – totálně změněno – v návaznosti na dílčí změny ve fungování prostoru. Nové pojení metamagie – vyvolávání, vyvolávání rozděleno na (podle dovednosti). Přibyla tak nekromagie, bhutologie a démonologie. • Astrální prostor: pravidla uvedená v SR2 strany 145 – 150 nezměněno. Dílčí změny uvedeny. • Změny v metamagii a grimoáru. • Seznam zaklínadel – podle vaší vůle, jaká uznáte za vhodná. Kouzla z pravidel SR částečně změněna. astrálního více typů Kapitola 10 – Matrix • Nevedeme... Další prosím... Kapitola 11 – V Pozadí • Použití společenských dovedností – nezměněno. • Rasismus a charisma – nezměněno. • Použití konstrukčních a opravárenských dovedností – změněno na řemeslné dovednosti, u zbraní použití zbrojířství. Viz nová kapitola Dovednosti. • Schopnost ovládání dopravního prostředku – změněno na ovládání zvířete (za účelem pohybu). Viz nová kapitola V Pozadí. • Použití vědomostí – použití jako doplňkový test nebo i samostatně – viz nová kapitola Dovednosti. • Použití jazykových dovedností – nezměněno. • Použití vybavení – nezměněno. • Co je únosné – částečně změněno. • Vnímání – částečně změněno. • Nemoci a toxiny – vylepšeno. Nehráčské postavy – upraveno. • Přechovávání kořisti – v jistých rozumných mezích zachováno (neřešíme). • Životní úroveň bohatých a stínových – upraveno. 8 • Karma – změněno viz nová kapitola Zkušenost. • Systém okamžitého matrixu – no comment... • Nebezpečnost hry – klasicky nejtěžší, jinak nezměněno. • Provozování shadowrunu – nezměněno. Kapitola 12 – Kontakty • Změněna celá sekce. Pokud ji nevypustíme, pak totálně předěláme. Spíš asi předěláme :) Kapitola 13 – Nestvůry • Nestvůry SR se nám moc nelíbily. Ovšem i tak je zachováváme, některé se změnami. Přidáváme vlastní bestiář – viz nová kapitola Bestiář. Kapitola 14 – Výbava • Jak jinak. Totálně předěláno. Přidána Legálnost. Kapitola 15 – Moderní Středozápad • Vypuštěno. Ostatní • Přidány základní sheety (karty postav). 9 Kapitoly OGu (přehled) 1. kapitola – Rasy 2. kapitola – Tvorba postavy 3. kapitola – Dovednosti 4. kapitola – Boj 5. kapitola – Magie 6. kapitola – Mimo boj 7. kapitola – Kontakty 8. kapitola – Výbava 9. kapitola – Bestiář 10. doplňky 10 Rasy Ve hře Cg jsou stejně jako v jiných fantasy světech (a hrách) zastoupeny různé rasy, za které můžete hrát nebo které mohou vystupovat v roli nehráčských postav. Ve hře OG mohou postavy pocházet z následujících ras: skřítek, hobit, kudůk, stolin, trpaslík, goblin, lesní elf, temný elf, derkánský elf, půlelf, člověk, barbar, kroll. Pokud si myslíte, že některá rasa je zbytečná, není nic lehčího, než ji vyškrtnout, případě přidat novou, pokud nějaká chybí. Shledáte-li, že hodnoty v tabulce průměrných atributů nebo v tabulce rasových modifikací jsou jiné, než by měli být, klidně je změňte. Tyto hodnoty jen vyjadřují náš pohled na jednotlivé rasy. Pokud si například myslíte, že jsou elfové více podobní skřítkům, nebojte se je předělat ke svému obrazu. Jen to chce trochu herních zkušeností. Atributy Základní atributy postavy jsou odolnost, síla, obratnost, inteligence, charisma, síla vůle. Odolnost nahrazuje tělo jen v názvu atributu. Funkce odolnosti jako atributu je shodná s tělem v Shadowrunu. Obratnost nahrazuje rychlost jak v názvu, tak částečně ve funkci. Změny se dotýkají jen pohybu (viz Pohyb v nové kapitole Boj). V jiných pravidlech je obratnost shodná s rychlostí. V následující tabulce jsou uvedeny průměrné atributy jednotlivých ras. V další tabulce jsou uvedena maxima jednotlivých ras pro běžné obyvatele. Další popis atributů je v OGu, kapitola Tvorba postavy, strana xxx. Tabulka průměrných atributů rasa odolnost síla obratnost inteligence charisma síla vůle skřítek 1 1 5x3 6 4 4 hobit 2 2 5x4 3 5 3 kudůk 3 2 4x4 3 3 3 stolin 5 5 2x4 3 2 4 trpaslík 4 5 2x4 3 3 4 goblin 4 4 3x5 2 2 3 lesní elf 2 3 4x5 5 4 3 temný elf 3 3 4x5 4 3 4 derk. elf 3 4 4x5 4 3 3 půlelf 2 3 3x5 4 4 3 11 člověk 3 3 3x5 3 3 3 barbar 6 5 3x5 2 2 3 kroll 7 6 2x5 1 2 3 Tabulka rasových maxim rasy odolnost síla obratnost inteligence charisma síla vůle skřítek 4 4 8 9 7 7 hobit 5 5 8 6 8 6 kudůk 6 5 7 6 6 6 stolin 7 7 5 6 5 7 trpaslík 6 7 5 6 6 7 goblin 7 6 6 5 5 6 lesní elf 5 6 7 8 7 6 temný elf 6 6 7 7 6 7 derk. elf 6 7 7 7 6 6 půlelf 5 6 6 7 7 6 člověk 6 6 6 6 6 6 barbar 9 8 6 5 5 6 10 9 5 4 5 5 kroll Rasová maxima jsou platná pro běžné obyvatele, nehráčské postavy. Hráčské postavy mohou dosáhnout až 2 násobku rasového maxima. Mimo jiné je hodnocení atributů důležité i pro hodnocení dovedností (viz dovednosti). Hráčská postava krolla může mít odolnost až 20 a sílu až 18. Rasové maximum je pro hrdinu důležité z důvodu výpočtu ceny dalšího hodnocení atributu. V případě zvyšování atributu používá tabulkové maximum, cena atributu bude závislá na tom, zda překročí tuto hranici. Např. barbar si sice může zvýšit sílu až na 16, cena zlepšení nad hranici 8 však bude daleko vyšší. Pochopíte v oddíle Tvorba postavy – atributy. 12 Jednotlivé rasy Skřítek Skřítek je malá, asi 30 cm vysoká bytost příbuzná elfů. Vzhledem je můžeme přirovnat k malým elfům, ovšem ke stáří bývají mírně zavalití a rostou jim vousy. Jsou velmi plaší, ale také velmi zvědaví. Od přírody mají talent k čarování a jistý druh odolnosti proti psychickým kouzlům. Nemají předsudky k žádným jiným rasám a jsou mírumilovní. Protože jich je však velmi málo, za svůj rod jsou ochotni tvrdě bojovat, především magickou cestou. Vztah k pravidlům: • Postava, která chce hrát za skřítka kouzelníka, je nucena při zakládání vynaložit pouze polovinu bodů na zaplacení magických schopností, tj. 23 bodů u plnohodnotného kouzelníka a 13 bodů u adepta. • Při testu odolnosti (vůlí) proti manovým zaklínadlům vzroste momentální skřítkova síla vůle o +2. Tento nárůst se počítá pouze v dané situaci a jen při testu odolnosti proti manovým zaklínadlům. Může toho využít i skřítek, který není kouzelníkem. • Skřítek má základní hodnocení atributu magie 8. • Skřítek bývá velmi špatným bojovníkem na boj zblízka, základní dosah skřítka je -1. To znamená, že při boji beze zbraně nebo se zbraní má snížený dosah o 1, tudíž jeho cílové číslo pro test tohoto boje je o jedna vyšší. Hobit Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí a jaksi „dobrácky kulaťoučcí“. Žijí zpravidla v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory a doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou velmi obratní a povětšinou inteligentní. Dobrodružství příliš nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a silné pití. Jestliže se však jednou přeci jen vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si dovedeš představit. Přestože hobiti nejsou zbabělí, jen neradi přistupují na boj tváří v tvář a raději používají své kuše než těžké meče nebo halapartny. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 85 – 120 cm, váha 30 – 50 kg. • Na drobnou ruční práci (hlavně řemeslnou, ale i zlodějinu apod.) založenou na obratnosti dostává modifikátor -1 k CČ. Uplatňuje se pouze u dovedností, které hobit má a které závisí na obratnosti. Neplatí pro jakýkoli boj. 13 Kudůk Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti jsou kudůkové poměrně obratní a chytří, po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a zčásti také lásku ke zlatu a drahým kamenům. Žijí v horách i nížinách, ale nemilují podzemí a proto si staví drobné kamenné domy většinou daleko od velkých měst a obchodních cest. Protože jen velmi málo z nich se stane dobrým bojovníkem, dokáží v boji velmi dobře zacházet jak se sekerou, tak i s kuší. Mnoho z nich také nachází potěšení v různém bylinkářství a alchymii. Kudůk je alternativní rasou podobnou gnómům. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 90 – 130 cm, váha 40 – 60 kg. • Kudůci od mala tíhnou k alchymii. Při testu úspěšnosti vztahujícímu se k libovolnému druhu alchymie si může snížit cílové číslo o 2. Aby toho mohl využít, musí tuto dovednost mít a musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit lektvar, pokus očarovat předmět, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování těchto mechanismů, odhalování jedů apod. Stolin Stolini jsou nejbližšími příbuznými trpaslíků, lidé je nazývají horskými nebo častěji divokými trpaslíky. Jsou asi metr vysocí a jejich tělo je pokryto lesklou hnědou srstí. Jejich obličej se od trpasličího liší – mají dva velké kly vyrůstající ze spodní čelisti a ve tmě jim žhnou rudě oči. S lidmi se nemají moc v lásce. Často žijí ve společenství s trpaslíky, ti divočejší nebo „zlejší“ se skřety. Obývají jeskyně a staré důlní štoly ve vyšších nadmořských výškách. Také bylo někde zpozorováno, že si stolini vytvořili vlastní vysokohorské sídlo. Z brnění preferují různé hrudní pláty někdy zdobené zlatem a přílby, které jim zakrývají část tváře. Jinak mají podobné charakteristiky jako trpaslíci, zejména lásku k drahým kovům, které také těží. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 90 – 130 cm, váha 50 – 75 kg. • Stolin má schopnost termografie. • Při jakémkoli t e st u vztahujícímu se ke kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o 1. Ani tuto dovednost nemusí mít. Trpaslík Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších člověku podobných ras. Jsou menší, podsadití, zocelení dlouhým věky strávenými většinou v nehostinných pustinách. Jejich vrásčité tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy, které jim však, stejně tak jako vlasy, poměrně záhy šedivějí. Sídlí v horách zpravidla daleko od civilizace. Budují rozsáhlé komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde těží drahé kamení, stříbro a především svoje milované zlato. Trpaslíci většinou postrádají jakýkoli smysl pro humor. Jsou vždy vážní a někdy až příliš 14 sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li jim z toho nějaká odměna. Jejich nejoblíbenějšími zbraněmi jsou válečné sekery nebo kladiva. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před smečkou rozvzteklených vyhladovělých ohnivých draků. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 110 – 140 cm, váha 55 – 85 kg. • Trpaslík má schopnost termografie. • Při jakémkoli testu vztahujícímu se ke kovářství/zbrojířství si může snížit cílové číslo o 1. Ani tuto dovednost nemusí mít. Goblin Goblini jsou největší a nejodvážnější skřetí rasou. Postavy jsou poměrně útlé a mohou měřit až 1,75 metru. Mají zelenou šupinatou suchou kůži podobnou hadí a jelikož jim skýtá dobrou ochranu před nepohodou, odívají se spíše spoře. Na světě jich je poměrně málo, avšak tam, kde se vyskytují, žijí v uspořádaných celcích vedených hejtmanem či králem, podle jejich počtu a velikosti území. Sluneční světlo nemají rádi, avšak mohou ho snadno snést a putovat v něm. Goblini nežijí jen v horách, nýbrž většinou okupují i přilehlá území. Se skřety i orky se většinou snaží udržovat mír, často je však popichují do různých válek, jež, ať si to tito neuvědomují, přinesou prospěch právě goblinům. S ostatními rasami se snaží obchodovat a dají se u nich nalézt i náznaky politiky. Gobliní vojska se nedají jen tak někým najmout, bojují vždy sami za svou věc. Jednotlivé gobliny však často můžeme nalézt v armádách jako kapitány, zvědy a vůbec v různých odpovědných místech, bez nichž by se armáda rozpadla. Goblini bojují v sevřených šicích a podle příslušnosti k nim dokonce nosí jakési vojenské stejnokroje. Jejich oblíbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné dlouhé meče a také luky. Mezi gobliny se mohou často vyskytnou i daleko inteligentnější jedinci, u nichž se se zvýšenou inteligencí projevuje dumavá povaha a rovněž zvýšený zájem o alchymii. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 125 – 175 cm, váha 50 – 80 kg. • Goblin má schopnost nočního vidění. • Na plném slunci mají postih +1 k cílovému číslu na testy vztahující se k boji (ne při odolávání útoku). Tento postih se počítá, i když je goblin běžně oblečen. Lze ho eliminovat oblečením zahalujícím celé tělo a kápí kryjící oči před dopady slunečních paprsků. Plné slunce znamená přibližně stav v létě mezi 11. až 15. hodinou, kdy není slunce kryto mraky a paprsky tak mohou na povrch dopadat nezmenšenou silou. Dále samozřejmě neplatí třeba ve stínu lesa nebo když je slunce za mrakem. • Goblin má přirozený pancíř hodnocení 1, který se přičítá k vnějšímu pancíři. 15 Lesní elf Lesní elfové jsou známou rasou žijící zpravidla v hlubokých lesích. Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své plavé vlasy a jemné rysy obličeje jsou pokládáni za velmi krásné až poněkud změkčilé. Protože jsou velmi inteligentní, jen neradi bojují. Jsou-li však k boji donuceni, mohou být nebezpečnými soupeři. Díky své obratnosti dovedou dobře zacházet zejména s lukem a se střelnými zbraněmi vůbec. Největší potěšení jim však činí studium a učení se kouzlům. Proto z jejich řad vzešlo mnoho známých kouzelníků a druidů. Také milují krásné věci, ale od trpaslíků (které, mimochodem, nemají příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají na zlaťáky. Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedliví a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, kteří by vysloveně uznávali zlo jako zákon. Lesní elfové však nemají příliš rádi derkánské elfy, neboť ti se rozhodli žít jiným způsobem života, nepřijali lesní království jako svůj domov a oslabili tak řady lesních elfů. To už lesní elfové lépe vycházejí s barbary. Velmi podstatnou zvláštností odlišující elfy od jiných ras je jejich dlouhověkost. V různých světech lze tuto dlouhověkost vysvětlit různě, to však pro pravidla není podstatné. Průměrný věk, kterého se elfové mohou dožít není přesně znám a odhaduje se ve stovkách. Mohou se však vyskytnout jedinci (především z původních rodů), kteří jsou na světě již více než 3000 let. Na rozdíl od barbarů si svoji dlouhověkost uchovali, zejména díky svému způsobu života a po staletí vštěpovanému pohledu na partnerské svazky kombinované z různých ras. Původní elfové si dosud vysoce střeží svoji „nesmrtelnost“ a pokládají ji za nejdražší poklad celého elfího společenství. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 140 – 175 cm, váha 45 – 75 kg, minimální délka života průměrného elfa je 400 let. • Lesní elfové mají základní hodnocení atributu magie 7. • Od ceny každého nově se naučeného kouzla odečtěte 1 bod zkušenosti. Například kouzlo s hodnocením 8 stojí výsledně 7 bodů zkušenosti. • V testu učení se kouzlu má lesní elf bonus -1 od cílového čísla. Temný elf Temní elfové žijí v menších společenstvech kdesi v temných částech lesa, u močálu a ve všech bohapustých místech. Jsou bojovní a nemají rádi jiné rasy, nejvíce ostatní elfy (snad vyjma některých lesních elfů) a lidi. Málokterý temný elf pronikne do tajů magie; používají spíše zbraně pro souboj na střední a blízkou vzdálenost – vrhací dýky, tesáky, dvoubřité meče apod. Jsou schopní v alchymii – míchání jedů a konstruování pastí je jejich doménou. Přestože první jejich útok probíhá povětšinou zdálky, nejsou zbabělí a dokáží dobře odhadovat své nepřátele. 16 Temní elfové se velmi dobře vyznají a dokáží se orientovat a pohybovat v pro běžné obyvatele neschůdném terénu – temný neprostupný les, močály apod. Délka jejich života je stejná jako u lesních elfů. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 150 – 180 cm, váha 55 – 85 kg, minimální délka života průměrného elfa je 400 let. • Temní elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 1 kostku. Tuto kostku mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Lze přidat i nad rámec běžných povolených rezerv. • Temní elfové si mohou při testu úspěšnosti vztahujícímu se k libovolnému druhu alchymie si může snížit cílové číslo o 1. Aby toho mohl využít, musí tuto dovednost mít a musí se jednat o tvůrčí činnost, například pokus vyrobit lektvar, vyrobit past apod., nebo musí jít o zneškodňování těchto mechanismů, odhalování jedů apod. • Mají přirozené noční vidění. Derkánský elf Derkánští elfové vznikli v dávných dobách zkřížením barbarů a lesních elfů. Jsou stejně podobní lesním elfům jako barbaři lidem. Po lesních elfech mají ladnější rysy tváře a špičaté uši, po barbarech zdědili jejich sílu a hlavně nezdolnost. V podstatě jsou, až na nezaměnitelné elfí uši, vzhledově velmi podobní lidem. Žijí v roklinách a údolích na úpatí hor, nemají rádi ani vysoké hory, ani temné lesy. Ačkoli jich je velice málo, byli schopni si zde vytvořit vlastní národ. Mnoho jich však ještě žije rozptýleně, hlavně mezi lidmi a barbary. Jsou poměrně více bojovně naladěni a nedávají přednost magii před zbraněmi. Neznamená to, že by byli neustále na válečné stezce, je to ale jeden z rozdílů od lesních elfů. V tomto ohledu jsou podobnější barbarům. Nejbližší jim jsou dlouhé luky, dlouhé meče a kroužkové zbroje. Derkánští elfové jsou také dlouhověcí. Kombinací genů lesních elfů a původních barbarů totiž neměli v tomto ohledu co ztratit. Věkově na tom bývají stejně jako lesní elfové. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 160 – 190 cm, váha 60 – 90 kg. • Derkánští elfové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Jednu kostku mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. Druhá kostka má vlastnosti běžných rezerv kostek. 17 Půlelf Půlelfové vznikli také v dávných dobách křížením lesních elfů a lidí. Jsou menší než lidé (vyšší než elfové), stejně krásní jako elfové a mají také špičaté uši. Prakticky zdědili vlastnosti elfů, ale přizpůsobili se více životu lidí. Žijí v lidských sídlech lidským způsobem života a pokud se jich zde sejde více, vytvářejí rasová ghetta. Jsou schopnými obchodníky stejně jako kouzelníky. Je možné, že někteří elfové nemají půlelfy v lásce, neboť jim připadá, že žijí jiným způsobem než lesní elfové - ti jsou na svůj způsob života velmi hrdí. Podobně je tomu i u lidí. Elfové vždy vyvolávali u lidí různé emoce – ať již překvapení, obavy nebo naopak radost. A půlelfové jsou elfům velmi podobní. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 150 – 185 cm, váha 50 – 85 kg. • Půlelfové mají základní hodnocení atributu magie 7. • Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 5%, zaokrouhluj nahoru, dostanou minimálně 0,5 bodu navíc. Člověk Lidé jsou díky své ohromné přizpůsobivosti nejrozšířenější rasou žijící jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a tundrách. Budují rozsáhlá sídla, města či vesnice, která zpravidla leží na velkých obchodních křižovatkách. Lidé jsou velmi houževnatí a i když nejsou tak silní jako krollové, ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou výrobou, ale najdou se mezi nimi i zdatní lovci a zkušení dobrodruzi všeho druhu. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 165 – 210 cm, váha 65 – 115 kg. • Při rozdělování zkušenosti zvyš toto množství ještě o 10%, zaokrouhluj nahoru, dostanou minimálně 1 bod navíc. Barbar Barbaři jsou také někdy nazýváni horaly, ale to je všeobecně rozšířená mýlka. Barbaři jsou stejně starou rasou jako elfové a vznikli také za úsvitu věků dlouho předtím, než se na zemi objevili první lidé. Horalové jsou naproti tomu částí lidské rasy, která se usídlila v horách a žije zde již po generace. Barbaři žijí také většinou v horách, proto si je lidé s horaly občas pletou. Původní celistvý barbaří národ se postupem věků rozdělil na více samostatných celků, to však na celkové síle všech barbarů nic neubralo. 18 Jednotlivé celky jsou nejčastěji královstvími, kde vládne nejschopnější člen nejsilnějšího rodu. V případě ohrožení tyto celky povětšinou spolupracují a tak je jejich armáda je jednou z nejsilnějších a nejlépe cvičených sil ve světě. Mladí barbaři jsou od útlého věku učeni zacházení se zbraněmi, nejoblíbenější jsou velké jednoruční nebo obouruční meče. Hlavní město barbařího království vypadá jako ohromná nedobytná pevnost, kterou také je. Barbaři dobře vycházejí se všemi svými sousedy a ačkoli jsou hrdí na svoji zem a na své předky (ty nejslavnější uctívají a staví jim různé monumenty – například sochy – ve velikosti až třicetinásobku životní velikosti hrdiny), nijak neodsuzují ty členy rodu, kteří se rozhodli žít jiným způsobem života, například mezi lidmi. Zvláštností, stejně jako u elfů, je jejich dlouhověkost. Je však nutné říci, že barbaři si ji na rozdíl od elfů neudrželi. Dnes ji nalezneme jen u velmi málo barbarů, hlavně u těch z původních rodů. Neví se přesně proč se tomu tak stalo. Nejpravděpodobněji se krev barbarů v minulosti zkřížila s lidskou (to se děje velmi často i dnes). Průměrný věk se dnes pohybuje okolo 60 let podobně jako u člověka, avšak ti schopnější se všeobecně dožívají i dvojnásobku. Barbaři jsou vedle elfů pokládáni za jednu z nejobdivuhodnějších ras a i méně schopní členové jsou ostatními rasami uznáváni. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 180 – 225 cm, váha 80 – 140 kg. • Barbaři si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. V testu úspěšnosti bojové dovednosti je mohou přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. Kroll Původ krollů není přesně znám. Krollové žijí mimo lidské civilizace povětšinou v nehostinných prostředích náhorních plošin a vrchovin, kam byli vytlačeni jinými početnějšími rasami. Dospělý kroll může měřit hodně přes dva metry a zjevem připomíná pračlověka, i když jeho kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich nezaměnitelných uší, jimž vděčí za svůj neobvyklý sluch. Krollové jsou silnější než lidé, ale také poněkud neohrabaní a o poznání hloupější. Žijí v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí. V těchto bojích se velmi zdokonalili a proto nyní patří k nebezpečným a obávaným protivníkům. Krollové nemají, až na inteligentnější výjimky, moc rádi jiné rasy – lidi, elfy, barbary aj. K zajatcům bývají často krutí a málokdo z nich preferuje dobro. Pokud na svých cestách narazíte na osamělého krolla, zřejmě se bude jednat právě o inteligentnějšího jedince na dobrodružných cestách, a podaří-li se vám překonat jeho málomluvnost, nejspíše se dozvíte, že „nějak“ nezapadl mezi vlastní. Vztah k pravidlům: • Průměrná výška 195 – 250 cm, váha 120 – 200 kg. 19 • Kroll má ultrasluch na 50 metrů. • Krollové si mohou v boji přidat do bojových rezerv navíc 2 kostky. Tyto kostky mohou použít jak při testu úspěšnosti boje, tak při odolávání poškození. Pokud je použijí v testu úspěšnosti bojové dovednosti, mohou je přidat nad rámec dovoleného množství rezerv. 20 Zvláštní schopnosti Mezi zvláštní schopnosti patří různé druhy psychokinezí - telepatie, telekineze, pyrokineze, dále vjemové schopnosti jako noční vidění, termografické vidění (infravidění), ultrasluch apod. Normální vidění Normální běžné lidské vidění sice není nijak zvláštní schopností, ale pro přehlednost ho zde uvedeme. Jde o vnímání viditelné části spektra – fialového světla. Dolní hranicí vnímání jsou infrapaprsky (termografie) a horní hranicí ultrafialové světlo. Protože je tento druh vnímání všeobecně znám, uvedeme již jen modifikátory vnímání a jiných cílových čísel. Tabulka modifikátorů normálního vidění Podmínky modifikátory úplná tma +8 minimální světlo +6 částečné světlo +2 oslnění +2 opar +2 slabý kouř/mlha/déšť až +4 hustý kouř/mlha/déšť až +6 termální kouř jako kouř Ultrasluch Ultrasluch je schopnost vysílat uchem (nebo jiným speciálním orgánem) nezachytitelné zvukové vlnění, které se odráží od zkoumaného předmětu a vrací se zpět. Podle toho, jak odražené vlnění vypadá, je jedinec s ultrasluchem schopen určit vzdálenost a tvary daného předmětu. Ultrasluch má standardní dosah 50 metrů. To znamená, že je jedinec schopen postřehnout jakýkoliv předmět nebo jakéhokoliv tvora, který je blíže než 50 metrů a není zastíněn nějakým jiným předmětem nebo tvorem. Bude také schopen zhruba určit jeho vzdálenost a velikost. Nelze sice přesně poznat, o jakého tvora jde, ale jasný bude počet nohou apod. S předměty je to podobné. 21 Ultrasluch je ve své podstatě stále ještě sluchem, a proto závisí na hluku, který bytost vnímající ultrasluchem obklopuje. Viz tabulka vnímání ultrasluchem. Díky ultrasluchu je možné odhalit i cíle, které jsou maskovány proti zahlédnutí pomocí magie – například neviditelností. Díky ultrasluchu je možné, byť obtížněji, i bojovat. Vezměte na vědomí, že každý běžný boj je minimálně stejně hlučný jako hlasitý lidský hovor (minimálně +2 k CČ). Tabulka modifikátorů ultrasluchu síla hluku postih k CČ lidský hovor +1 hlasitý lidský hovor +2 povyk s křikem +3 řev +4 sotva slyšíme vlastní hlas +6 musíme si zacpat uši Buď není možné vnímat ultrasluchem, nebo, chce-li dát pán hry alespoň nějakou šanci, tak +8 k CČ. hluk způsobující bolest Buď není možné vnímat ultrasluchem, nebo, chce-li dát pán hry alespoň nějakou šanci, tak +10 k CČ. Je nutno podstoupit test síly vůle proti CČ 6. Jediný úspěch stačí, abych se překonal a mohl vnímat ultrasluchem. Pokud nemám úspěch, nemůžu vnímat ultrasluchem, ani běžným sluchem. Termografie Tato pravidla vycházejí ze dvou druhů termografie. Jedním je samostatná termografie a druhým přirozená termografie. Samostatnou termografií se vyznačují různé přístroje zhotovené za účelem zobrazování infračervené části světelného spektra. Přirozená termografie je naproti tomu doplňkem normálního lidského vidění. Samostatná termografie Infrapaprsky jsou částí světelného spektra, běžným okem neviditelné, které se projevují zvláště tepelnými účinky. Jedinec s termografickým viděním je schopen díky infrafiltru tyto paprsky propustit a všechny ostatní zadržet. Není možné zároveň vnímat termograficky i „normálním“ viděním. Máme-li na výběr, musíme vždy zvolit druh vidění, kterým budeme 22 vnímat. To co vidíme termografií jsou neostré barevné obrazy, kde barvy pouze ilustrují přibližnou teplotu. Fialové a modré objekty jsou chladné, žluté a bílé objekty naopak teplo vyzařují. Na termografii nemá vliv světelná úroveň. V místnosti se silným zdrojem světla, kde byste normálně museli zavírat oči, neuvidíte kvůli termografii z tohoto světla nic. Pouze vidíte, zda tento zdroj světla je i zdrojem tepla či nikoliv. Přirozená termografie Tento druh termografie pracuje na stejném principu jako autonomní termografie. U tohoto druhu termografie předpokládáme, že je stále v činnosti a poskytuje automaticky rozšířené vidění. Například goblin vidí přesně to samé, co vidí člověk, a navíc každý objekt, postava, atp. je zbarven podle toho, jakou vyzařuje teplotu. Čím teplejší objekt, tím zářivější zabarvení goblin uvidí. Objekty, které jsou mnohem teplejší než okolí, se jeví bělejší, a jsou obklopeny slabou září. Pokud jedinec takto vidí normálně, je schopen okamžitě vnímat a zpracovat a analyzovat, co vlastně vidí. Přirozená termografie je výhoda, ne handicap. Tabulka modifikátorů pro vnímání termografií Podmínky samostatná termografie přirozená termografie úplná tma +3 +2 minimální světlo +2 +1 částečné světlo - - oslnění - +2 opar - - slabý kouř/mlha/déšť - - hustý kouř/mlha/déšť +1 - termální kouř +6 +4 Noční vidění Vyšší poměr tyčinek k čípkům na oční sítnici umožňuje daleko lépe vnímat za šera. Jde o tzv. noční vidění. Pracuje na principu zesilování zbytkového světla, proto když není ani trocha světla, je noční vidění nepoužitelné. Výsledný obraz je malinko neostrý a většinou v odstínech jedné barvy, nejčastěji zelené nebo modré. Noční vidění vždy bereme jako doplněk normálního vidění, podobně jako tomu je u kočkovitých šelem. Zorničky se ve tmě roztahují, aby umožnili dopadu více světla na sítnici. Tím zesilují nebo zeslabují noční vidění podle množství světla v okolí. Pro jedince vnímajícího velkou částí nočním viděním může být velice nebezpečný náhlý světelný impuls, který dopadne na zornicí nechráněnou část sítnice. Staly se i případy, kdy takto postižený jedinec oslepl. 23 Tabulka modifikátorů pro vnímání nočním viděním podmínky Modifikátory úplná tma +8 minimální světlo +2 částečné světlo - oslnění +2 opar - slabý kouř/mlha/déšť +2 hustý kouř/mlha/déšť +4 termální kouř jako kouř 24 Tvorba postavy 100bodový systém Postava se vytváří pomocí stobodového systému. Každý hráč má tedy pro svoji postavu 100 bodů, které může rozdělit mezi atributy, dovednosti, peníze a další věci důležité při tvorbě postavy při zachování určitých pravidel. Tato pravidla samozřejmě platí jen na začátku při vytváření postavy. V průběhu hraní se na ně již nebere ohled. Omezení jsou: Tabulka omezení při zakládání postavy Atributy maximálně 30 bodů Dovednosti maximálně 50 bodů Magie 45 bodů za plnohodnotného kouzelníka, 25 bodů za adepta magie Kouzla při zaplacení bodů za magii dostaneš automaticky pár bodů na kouzla. Pokud ti to nestačí, můžeš si dokoupit kouzla za další body ze 100 bodového systému. Hodnocení kouzla se rovná počtu odebraných bodů. Peníze neomezeně, minimálně musíš vynaložit jeden bod. Jeden bod = 5 zlatých. Rasa nic nestojí (každá má svoje výhody a nevýhody) 100 bodový systém je to proto, že součet bodů při vytváření postavy nesmí přesáhnout 100. Ještě je zde jedna podstatná změna – týká se dovedností. Pravidla jsou částečně podle SR3: Atributy Rozdělení při zakládání postavy Na atributy může začínající postava vynaložit maximálně 30 bodů. Začínající postava nemůže na jeden atribut vynaložit více než 6 bodů. V úvahu vezměte také tabulku rasových modifikací. Např. kudůk nemůže mít na počátku sílu větší než 5. Zároveň aby mohl mít na začátku sílu 5, musí kvůli rasovým modifikacím vynaložit celých 6 bodů, což je zároveň maximum, které může na začátku vynaložit. Na začátku tedy nemůže mít sílu větší než 5. 25 Zlepšování atributů v hře Atributy se zlepšují jako v SR3, tj. 2x hodnocení atributu. Atribut z hodnocení 2 na hodnocení 5 stojí 2x(3+4+5) bodů = 24 bodů. Žádný stupeň se nesmí vynechat. Z 5 na 6 to je 12 bodů. Vylepšování atributu nad hodnocení tabulkového rasového maxima stojí víc, tj. 3x požadované hodnocení atributu. Např. barbar, který si chce dát sílu z 8 na 9, musí zaplatit 3x9 = 27 bodů, jeho rasové maximum je totiž 8. Kdyby si dával sílu ze 7 na 8, platil by „jenom“ 16 bodů. Tabulka rasových modifikací rasa odolnost síla obratnost inteligence charisma síla vůle skřítek -2 -2 +2 +3 +1 +1 hobit -1 -1 +2 0 +2 0 kudůk 0 -1 +1 0 0 0 stolin +2 +2 -1 0 -1 +1 trpaslík +1 +2 -1 0 0 +1 goblin +1 +1 0 -1 -1 0 lesní elf -1 0 +1 +2 +1 0 temný elf 0 0 +1 +1 0 +1 derk. elf 0 +1 +1 +1 0 0 půlelf -1 0 0 +1 +1 0 člověk 0 0 0 0 0 0 barbar +3 +2 0 -1 -1 0 kroll +4 +3 -1 -2 -1 0 Dovednosti, členění dovedností Dovednosti rozdělujeme na aktivní, pasivní, vědomosti a jazyky. 26 Obrázek č. 1 - Členění dovedností Aktivní dovednosti Aktivní dovednosti jsou klasické dovednosti jako třeba vyjednávání, střelba z luku apod. Chci-li například vystřelit z luku, musím použít příslušnou dovednost, anebo tuto dovednost obejít (přes příbuznou dovednost nebo atribut). Vždy se používá test úspěšnosti. Pasivní dovednosti Pasivní dovednosti by bylo možné jinak nazvat i schopnosti. Jedná se o dovednosti, u kterých většinou nedochází k testu úspěšnosti. Místo toho se pasivní dovednosti použijí vždy, když dojde k situaci, ke které se daná dovednost vztahuje. Například pasivní dovednost Zvýšená iniciativa se použije vždy, když se hází na iniciativu. Boj se zvířaty uplatním vždy, když bojuji proti zvířeti. Pasivní dovedností ale může být také taková dovednost, u které je potřeba jisté regulace, např. proto, že je tato dovednost velmi silná. Počáteční stupeň nemůže být vyšší než 2. Vědomosti Vědomosti (znalosti) dávají informace o dané oblasti zájmu, jedná se vlastně o vědecké disciplíny. Tyto znalosti je možné využít u některých aktivních dovedností a použít tzv. doplňkový test. U některých vědomostí je uvedeno, jaké aktivní dovednosti mohou doplňovat, u jiných záleží na situaci. Vědomosti se podobají aktivním dovednostem, neboť u všech vědomostí je při jejich použití nutné podstoupit test úspěšnosti. Všechny dovednosti mají spřízněný atribut Inteligenci. 27 Jazyky Jsou vlastně jen speciální třídou vědomostí. Aktivní dovednosti, vědomosti a jazyky Vycházíme z pravidel SR2. Existují 3 stupně znalosti – obecné dovednosti (např. střelné zbraně), koncentrace (luky) a specializace (dlouhý luk). Počáteční hodnocení Maximálně lze na aktivní a pasivní dovednosti dohromady rozdělit ze stobodového systému 50 bodů. K tomu dostane každá postava na začátku 2 x inteligence bodů, které může rozdělit jen mezi vědomosti a dále inteligence počet bodů, které může rozdělit pouze mezi jazyky. Žádné z těchto bodů nesmí vynaložit na aktivní nebo pasivní dovednosti. Pokud se Vám zdá, že máte málo bodů na vědomosti nebo na jazyky, nezoufejte. Body přidělené na dovednosti ze stobodového systému můžete rozdělit mezi všechny druhy dovedností – jak mezi aktivní a pasivní dovednosti, tak mezi vědomosti i jazyky. Maximální hodnocení jedné obecné dovednosti začínající postavy je 6. Každá postava umí svůj rodný jazyk na úrovni Inteligence + 2. Za toto hodnocení nemusí platit. Body na jazyky si může rozdělit mezi jiné cizí jazyky. Spřízněný atribut Každá obecná dovednost a všechny její koncentrace a specializace jsou odvozeny od nějakého atributu. Např. pohyblivost na tělu, jízda na zvířeti na reakci, jízda na koni (koncentrace jízdy na zvířeti) také na reakci atd. Tomuto atributu říkáme spřízněný atribut. Maximální hodnocení dovedností Horní hranice dovedností existuje. Žádná obecná dovednost nesmí být vyššího hodnocení, než je rasové maximum spřízněného atributu. Koncentrace nemůže mít vyšší hodnocení než 1,5 x současného hodnocení obecné dovednosti. Cena za zvýšení koncentrace je vždy rovna požadovanému hodnocení – i pokud je vyšší než spřízněný atribut. Specializace nemůže mít vyšší hodnocení než 2 x současného hodnocení obecné dovednosti. Cena za zvýšení koncentrace je vždy rovna požadovanému hodnocení – i pokud je vyšší než spřízněný atribut. Zlepšování dovedností ve hře Počet bodů zkušenosti nutných na zlepšení atributu je roven požadovanému hodnocení (jízda na koni z 5 na 6 stojí 6 bodů) v případě, že je požadované hodnocení stejně velké nebo menší 28 než hodnocení spřízněný atributu (v případě, že je reakce 6 a větší). Nad hodnocení spřízněného atributu je cena dvojnásobná. U seznamu dovedností je u každé označen spřízněný atribut (většinou v závorce za dovedností). Př: mám atributy Obratnost 7 a chci si dát dovednost dřevcové zbraně (obratnost) ze 4 na 6. To mě stojí 5+6 = 11 bodů. Za nějakou dobu mám pořád Obratnost 7, ale chci si dát dovednost dřevcové zbraně z 6 na 8. To mě stojí 7+2x8 = 23 bodů – hodnocení 8 už je nad hodnocení spřízněného atributu. Často je tedy lepší zlepšovat atribut. Dovedností, které na jednom atributu závisí, je víc a bylo by neuvážené všechny zlepšovat za dvojnásobek, když to jde levněji. Zlepšení atributu je sice dražší, ale pak se to vyplatí. Obcházení dovedností Zmizel pavouk dovedností, na obejití dovednosti jsou 4 možnosti a to přes: Tabulka obcházení dovedností Obecnou příbuznou dovednost +2 k CČ a je možné použít jen polovinu možných rezerv Příbuznou dovednost s koncentrací +3 k CČ a rezervy stejně jako výše Příbuznou dovednost se specializací +4 k CČ a rezervy stejně jako výše Spřízněný atribut +4 k CČ a není možné použít rezervy Některé dovednosti založené na podobném principu jsou uspořádány do skupin tzv. příbuzných dovedností. Jejich seznam je uveden před seznamem aktivních dovedností. Čarodějnictví a vyvolávání (obojí spadá pod vůli) nelze nijak obcházet – ani přes atribut, ani přes jinou dovednost. Jednotlivé dovednosti vyvolávání nelze mezi sebou obcházet. Když je nemodifikované CČ 8 nebo vyšší, nelze dovednost obcházet, protože je to už moc těžké. Pasivní dovednosti Pasivní dovednosti používají místo hodnocení označení stupně. Každá pasivní dovednost začíná na stupni 0. Tento nultý stupeň je zdarma, je to stav, kdy tuto dovednost zatím nemám. Každý stupeň stojí určité množství zkušenosti, které přičtete k předchozímu stupni, tj. cena za další stupeň je rovna ceně tohoto stupně plus všech předchozích. 29 Např. Používání brnění 3. stupně stojí 10 + 20 + 40 = 70 bodů zkušenosti, 2. stupeň stojí jen 10 + 20 = 30 bodů zkušenosti. Není možné postoupit na vyšší stupeň při vynechání některého předchozího stupně. Pasivní dovednosti se člení na 4 druhy – lehké, střední, těžké a speciální. Pravidla jsou pro všechny stejná, liší se jen v ceně stupňů. Označení speciální je vysvětleno u příslušné dovednosti. Pasivní dovednosti nemají ani koncentrace, ani specializace, mají jen své hodnocení. Pasivní dovednosti nemají spřízněný atribut a nedají se obcházet. Peníze Body přidělené na peníze vynásobíte oddíly tvorby postavy a co zbude, dá každému podle jeho gusta. 5 a můžete utrácet. Většinou se přidělují body na ostatní se na peníze. Je dobré si rezervovat alespoň 10 bodů, ale Pán hry by si měl alespoň nějak nevinně vychutnat postavu, která si nechá na peníze moc málo bodů (tak 3 a méně). Zařadit ji třeba mezi nižší kastu obyvatelstva bez práv... Magie Cena magických schopností Pokud chce mít postava jakékoli skutečné magické schopnosti, tj. pokud chce být kouzelníkem, druidem, nekromantem, knězem apod., musí při vytváření postavy za tyto schopnosti zaplatit. Cena je určena podle toho, jak moc magicky aktivní má postava být: Tabulka ceny magických schopností plnohodnotný kouzelník 45 bodů adept 25 bodů Vyvolávací dovednost Dovednost vyvolávání byla rozdělena na více samostatných dovedností – na Vyvolávání elementálů, Vyvolávání přírodních duchů, Vyvolávání revenantů, Vyvolávání démonů a Exorcismus. Exorcismus je speciální vyvolávací dovedností, působí proti vyvolávání. Kterýkoliv kozelník (plnohodnotný i adept), který může vyvolávat (je jedno z které sféry), si může dát dovednost exorcismus. 30 Druhy kouzelníků Plnohodnotní • hermetický kouzelník (mágové) o • přírodní kouzelník (šamani, druidi) o • Může kouzlit, vyvolávat přírodní duchy, může používat astrální projekci. nekromant o • Může kouzlit, vyvolávat elementály, může používat astrální projekci. Může kouzlit, vyvolávat revenanty, může používat astrální projekci. theurg o Nemůže kouzlit, může vyvolávat vše – může se naučit všechny vyvolávací dovednosti, může používat astrální projekci. Adepti Všichni adepti nemohou používat astrální projekci, mohou astrální vnímání. • • čarodějný adept o Může kouzlit všechna kouzla, nemůže vyvolávat. o Dělí se podle tradice na hermetické, přírodní a nekro. Přírodní a nekrokouzelníci mohou používat totemové/kultové modifikátory. přírodní adept a nekroadept o • adept vyvolávač o • • Čarují a vyvolávají jen to, na co má jejich totem/kult bonus. Zaklínací obranu a zahánění mohou používat bez omezení a totemové/kultové modifikátory si taky počítají. Může vyvolávat jednu skupinu Vyvolávaných – vybere si jednu skupinu (dovednost). Nemůže kouzlit. Nedělí se podle tradice. adept elementalista o Mágové vyvolávájící a čarující jen ementály nebo kouzla určitého prvku. Mohou používat v plné síle zahánění duchů i zaklínací obranu, ale při střetu s protikladným prvkem mají o 1 kostku méně. o Další pravidla neuvádíme, nehrajeme na ně. Doplňují údaje z SR3 jen pro úplnost. fyzický adept o Klasický fyzický adept, pravidla jsou jiná – viz pravidla OG pro Fyzické adepty. Rozdíly ve schopnostech Rozdíl v pravidlech mezi adeptem a plnohodnotným kouzelníkem je uveden v následující tabulce. Je zde počáteční stav dovedností a jejich úroveň. Toto hodnocení lze zlepšovat jako klasickou dovednost. Neschopnost astrální projekce u adepta je trvalá. Volba rozsahu schopností je trvalá, nelze ji nikdy změnit. 31 Tabulka rozdílu mezi plnohodnotným kouzelníkem a adeptem Plnohodnotný kouzelník Adept astrální projekce stupeň 0 neschopen astrální projekce astrální vnímání stupeň 1 astrální vnímání stupeň 0 může vyvolávat i kouzlit může buď vyvolávat nebo kouzlit 35 bodů na kouzla při tvorbě postavy 20 bodů na kouzla při tvorbě postavy Kouzla Po zaplacení bodů za možnost kouzlit (jedno jakého druhu, ať je plnohodnotný nebo adept), může si také koupit za zkušenostní body kouzla. Tato možnost je neomezená. Záleží pouze na postavě, kolik toho zvládne „nakoupit“. Učení kouzlům viz oddíl magie. Testy z SR3 Doplňkový test Pokud postava má vědomost, která může být nápomocná při použití aktivní dovednosti jako doplňková dovednost (např. psychologie může pomoci při vyjednávání), může proti CČ házet nejprve svojí znalostí a každé 2 úspěchy počítat jako úspěch navíc při testu aktivní dovednosti. Podmínkou je, že při použití aktivní dovednosti musí alespoň jednou uspět. Takto lze použít i aktivní dovednost jako doplněk jiným dovednostem, především řemeslným. Dovednost Jízda na zvířeti může být nápomocná při hodnocení koně před hodem dovednosti Oceňování zvířat. Pokud by měl v obojím koncentraci na koně, bylo by to pro něj ještě lepší. Příklad: Kdyby měla postava vyjednávání 6 a psychologii 3, hodila by nejprve proti CČ (které je stejné pro oba hody a nechť je třeba 10) a padlo by 6+6+6+4, 6+4 a 2, což jsou úžasné 2 úspěchy. Takže jestliže uspěje ve vyjednávání, bude mít jakoby o 1 úspěch víc. Na vyjednávání padne 4, 6+2, 5, 6+6+1, 5, 6+2 (karmy už moc není) takže suma sumárum 1 úspěch. V celkovém součtu tedy 2 úspěchy. Kdyby na vyjednávání nepadl ani jeden úspěch, může si úspěšnou psychologii strčit do... Open test Převzato z SR3. Všimli jste si, že v některých situacích v Shadowrunu není jasné, jak danou dovednost použít? Například Plížení? Tuto vadu řeší tzv. open test (otevřený test), který se používá k určení CČ pro ostatní (resp. pro postiženou postavu). Hráč hází počtem kostek rovným své dovednosti, po šestce hází znovu a pro zlepšení vyhlídek může používat karmu. 32 Příklad: elf Veverák chce být v lese děsně nenápadný a protože má plížení v přírodě na 6, hází 6 kostkami. Hodí a po troše spotřebovaný karmy to vypadá asi takhle: 5, 6+2, 6+6+4, 6+2, 4, 6+4. Nejvyšší součet je tedy 6+6+4=16 a to je CČ pro každého, kdo by si ho chtěl všimnout. Výsledkem open testu je základní CČ, ne nějaký další modifikátor. K tomuto číslu se samo sebou přidávají modifikátory (např. za tmu, stopařského psa, za částečný skryt...) 33 Aktivní dovednosti Typografie aktivních dovedností Tímto písmem je u dovedností označena obecná dovednost. Například Sečné zbraně nebo Zvýšená iniciativa. V prvním případě jde o aktivní dovednost, ve druhém o pasivní dovednost. Neproporcionálním jednoruční meče. písmem jsou v rámci dovedností uvedeny koncentrace, např. Kurzívou (skloněným písmem) jsou uvedeny možné specializace. 34 Příbuznost aktivních dovedností 35 Vlevo je na obrázku uveden atribut, vpravo na něm závislé dovednosti. Dovednosti, které jsou v jedné buňce (např. Instruktorství a Cvičení zvířat) jsou příbuzné dovednosti. Vyplývají z pravidla, které najdete v kapitole Tvorba postavy. 36 Seznam aktivních dovedností Seznam dovedností je seřazen podle druhu dovednosti – bojové, technické, magické... Bojové dovednosti Boj beze zbraně (obratnost) U dovednosti boj beze zbraně určete, o jaký styl boje se jedná. Samotnými obecnými dovednostmi pak budou např. pouliční rvačka, kung-fu, judo, karate... • • • • boj boj boj boj na zemi rukou nohou se svázanýma rukama specifické údery, porazy, hody, páky... Drtivé zbraně (obratnost) Umění zacházet se zbraněmi pro boj zblízka, které zraňují svojí váhou – může být kombinováno s ostřím. Jde o všechny druhy seker, kladiv , kyjů a palcátů • • • • • • • jednoruční sekery obouruční sekery jednoruční kladiva obouruční kladiva jednoruční kyje obouruční kyje palcáty Dřevcové zbraně (obratnost) Umění zacházet se zbraněmi pro boj zblízka jako jsou hole, kopí, vidle, sudlice, píky, halapartny, dřevce, tyče, tj. „něco“ nasazené na tyči nebo jen různé druhy „násady“ bez ničeho. Rozdíl tyče a hole – hůl je obouruční, tyč jednoruční. Všechny ostatní zbraně, kromě dřevce a kopí při boji zblízka, jsou obouruční. • • • • • • • • hole tyče kopí píky sudlice halapartny dřevce vidle 37 Palná zařízení (obratnost) • • přímá střelba nepřímá střelba Řetězové zbraně (obratnost) Umění zacházet se zbraněmi pro boj zblízka, které jejichž úderná plocha nebo ostří je připevněno na řetězu či provazu. Zraňují jak vahou tak ostrými hřeby. Jde o různé cepy, řemdihy, ale i nunchaky apod. • • • řemdihy cepy nunchaku Sečné zbraně (obratnost) Umění zacházet se sečnými zbraněmi pro boj zblízka. Jde o všechny druhy nožů, dýk a mečů. • • • dýky a tesáky jednoruční meče obouruční meče jehlová dýka, jednoruční široký meč... Střelné zbraně (obratnost) • • • • luk kuše prak foukačka Vrhací zbraně (obratnost) Zbraně vrhané vlastní silou. • • • • • oštěpy aerodynamické (šurikeny) neaerodynamické (nože, flakónky) bumerangy sítě Další dovednosti pro boj... Bojový pokřik (odolnost) 38 Bojový pokřik použitý v boji dokáže nahnat velký strach nepříteli. Může se jednat o mohutný výkřik jedince nebo bojový popěvek, ke kterému se následně (možná) přidají ostatní spolubojovníci. Bojový pokřik je samostatná dovednost. • • řev jednotlivce chorál Odhad soupeře (inteligence) Odhad soupeře je vhodnou dovedností pro všechny válečníky. Při použití dovednosti si postava prohlédne soupeře a je podle počtu úspěchů schopna odhadnout jeho tělesné atributy, dovednost boje, různé další bojové schopnosti atd. Postava hází jeden test, cílová číslo je běžně 4, výsledky detailně jako u vnímání – každý úspěch odhalí jednu věc, atribut, bojovou dovednost atd., nebo jednu věc za víc úspěchů víc detailněji. Magické dovednosti Každá z vyvolávacích dovedností je zvláštní obecnou dovedností. Nelze si vzít obecnou dovednost vyvolávání. Jde o čtyři dovednosti – Vyvolávání revenantů, Vyvolávání démonů, Vyvolávání elementů a o Exorcismus. Čarodějnictví (síla vůle) Jde o samotnou schopnost sesílání kouzel. Nezbytně nutné pro čaroděje, přírodní kouzelníky a kněze. Tuto dovednost se může naučit jen magicky aktivní osoba – tj. postava, která při tvorbě zaplatila za schopnost kouzlit (plnohodnotný kouzelník, adept). • • očarování (podle kategorie zaklínadel) rituální čarodějnictví (podle kategorie zaklínadel) Exorcismus (síla vůle) Slouží k zahánění, vymítání, zaříkávání všech vyvolaných různými dovednostmi vyvolávání. • • • • • zahánění vymítání zahánění zahánění svěcení revenantů démonů elementálů bhuta zahánění kostlivců, vymítání duchů... Vyvolávání démonů (síla vůle) • • klení (lidské) očarování (věcné) démon obžerství, démon meče, vidoucí hrůza... tj. přesný druh (ne hodnocení) 39 Vyvolávání elementálů (síla vůle) Umožňuje vyvolávání ze sféry elementů, která je domovem čtyř elementů – ohně, vody, vzduchu a země. Z těchto elementů lze vyvolat elementála. Předpokládáme, že do vyvolávání elementů zařadíme i bhůty (síly země), zatím to tak není, takže tato dovednost nemá specializace – leda podle hodnocení, ale to se nám zdá už moc úzce zaměřené. • • • • element element element element vody země ohně vzduchu elementál vzduchu, elementál vody... Vyvolávání přírodních duchů (síla vůle) Tuto dovednost lze použít pouze na vyvolávání přírodních duchů – viz klasická pravidla SR. • • • • duchové duchové duchové duchové člověka vody vzduchu země prérijní duch, polní duch, horský duch, mlžný duch... Vyvolávání revenantů (síla vůle) Tuto dovednost lze použít pouze na oživování kdysi živých, nyní mrtvých jedinců. K oživení kamenné sochy je třeba použít sféru démonů s příslušnou dovedností. • • • golemické spektrální zvířecí kostlivci, ghoulové, nemrtví pejsánci... tj. přesný druh (ne hodnocení) Fyzické dovednosti Plížení (obratnost) Schopnost ukrývat se a pohybovat tiše. Úspěšný hod vám umožní ukrytí se kdekoliv kromě naprosto prázdné místnosti, nebo se pohybovat tak tiše, že si vás nikdo nevšimne, nebo někoho sledovat bez toho, aby si vás všiml. Protože se pro plížení používá open test, uplatněte modifikátory pro konečné CČ na vnímání skrytého. Také vám tato dovednost umožní stopovat různé tvory, podle úspěchů odhalit stáří stop, pravděpodobného původce, jeho tělesné proporce či naložení apod. Dokáže také mást stopy. 40 Modifikátory: až -6 pro ukrytí se v oblasti, kde nejsou žádné "přirozené" úkryty, až +6 pokud je k dispozici hodně úkrytů, až -6 pokud se chcete pohybovat tiše a při tom běžíte (pokud chcete být nenápadní, je rychlost chůze 1 m/s), až -6 pro oklamání psů. Pokud má vnímající také dovednost plížení, může ji použít jako doplňkový test pro nalezení skrytého. • • • • skrytí tajné sledování stopování matení stop stopování v přírodě, sledování ve městě... tj. dle místa Pohyblivost (odolnost) Pohyblivost je popsána v pravidlech SR – vzájemné provázaní apod. • • • • • • • běh šplh zvedání skok plavání akrobacie jiný specifický sport Potápění (odolnost) Potápění je dovednost umožňující vydržet delší dobu pod vodou bez dechu. • • hloubkové potápění práce pod vodou Triky (obratnost) Dovednost skrýt malé věci v dlani, provádět karetní triky a triky s mincemi ap. Každý úspěšný hod vám umožní provést jeden trik; neúspěch znamená, že jste udělali chybu. • • • • karetní s mincemi s provazem ... specifický trik Vybírání kapes (obratnost) Dovednost ukrást peněženku, nůž atd. – nebo někomu něco nenápadně podstrčit. 41 Útěk z pout (obratnost) Technické dovednosti Technické dovednosti neznamenají jen dovednost používání určitého druhu techniky, vyznačují se i nutnou manuální zručností. Proto sem patří některé níže uvedené dovednosti. Pro hru to však nemá žádný význam. Alchymie (obratnost) Schopnost míchat sloučeniny, výroba výbušných směsí, pastí, jedů a základních jednoduchých magických předmětů – lektvary, svitky. Jde o aplikované použití teorie. Lze použít doplňkovou dovednost Chemie. U jedů vám úspěšný umožní (mimo použitelné podoby, rozeznat jed podle jeho následků (-1 pokud jste to vy, vydestilovat protijed z jeho zdroje. • • • • jiné) rozeznat rostlinu s jedem, vydestilovat jed do chuti v jídle a pití, identifikovat jed pomocí pozorování kdo byl zasažen), znát správný protijed, rozeznat a výroba lektvarů a jedů sběr a zpracování surovin výbušniny okouzlování Demolice (inteligence) Dovednost vyhazovat věci do povětří, nejedná se o výrobu výbušnin. Hod na tuto dovednost je vyžadován vždy, když používáte výbušniny; úspěšná instalace výbušnin trvá 15 minut až hodinu. Úspěšný hod znamená, že se vše podařilo. Neúspěch znamená, že jste udělali chybu. Neúspěch při demolici ve stísněných prostorách vás může zabít. Modifikátory: +2 pokud používáte neznámé vybavení, +1 pokud vás někdo vyrušuje; -1 pokud máte na přípravu dost času. Pokud připravujete past s výbušninou, použijte spíše této dovednosti než dovednosti Pasti. Vytvoření pasti podobné, jako je pěchotní mina, místo použití časovače je s postihem -2. Pokud jste inženýr, který se zabývá problematikou úzce svázanou s výbušninami (báňský inženýr, vojenský inženýr ap.), můžete použít této dovednosti místo Demolice bez jakéhokoliv postihu. Podvodní demolice (níže) je samostatná dovednost. Léčba (inteligence) Medicína na úrovni praktického lékaře - rozhled po symptomech chorob, léčivech apod. • • • • • první pomoc léčba nemoci léčba zranění medikamenty veterinář Otevírání zámků (obratnost) 42 Schopnost otevřít zámky bez klíče nebo bez znalosti správné kombinace. Každý pokus trvá jednu minutu. Trezor, sejf nebo cokoliv se složitějším zámkem bude trvat déle. Pokud je na objekt namontován alarm nebo past, je pro odstranění nutný úspěšný hod na pasti. • • • kódy volné zámky zabudované zámky Padělání (obratnost) Schopnost vyrobit falešný dokument, pečeť nebo něco jiného. Tato dovednost vyžaduje přístup k originálním dokumentům. Výroba padělku může trvat dny i týdny. Pasti (obratnost) Schopnost vyrábět a instalovat pasti. K výrobě pastí s chemickou „náloží“ je nutná spolupráce Alchymie – při výrobě chemikálie je nutný hod Alchymie, poté hod Pasti pro dokončení pasti. • • • lapací zabíjecí chemické Řemeslné dovednosti Mnohé z aktivních dovedností odpovídá řemeslná dovednost (nahrazuje K/O ze shadowrunu). Postava s danou dovedností má přístup k nástrojům a přístrojům, jež se běžně v této sféře dovednosti používají. Řemeslo zbrojířství umožňuje postavě vyrobit či opravit meče a jiné zbraně pro boj zblízka apod. Které nemají udaný spřízněný atribut, použijte obratnost. Zde nejde o koncentraci, ale o samostatné obecné dovednosti: • • • • • • • truhlář a tesař kovář (síla) zbrojíř zedník košíkář šperkář dřevorubec (síla) Ukrývání věcí (obratnost) Schopnost skrytého nošení věcí a ukrývání věcí u jiných osob (většinou spolupracujících). Také schopnost nacházení takto ukrytých věcí. • • • vlastní skryté nošení ukrývání u cizích odhalování skrytých věcí 43 Zemědělství (obratnost) Zemědělské dovednosti • • • • rostlinné živočišné chov ryb lov ryb Sociální dovednosti Cvičení zvířat (inteligence) • • • ochočování zvířat odvracení zvířat sokolnictví Etiketa (charisma) Schopnost zapadnout do společnosti, aniž by si ostatní všimli, že tam postava nepatří. Schopnost rozpoznat významné osobnosti společnosti a získání povšechných vědomostí o jejich přednostech, slabinách... Při pokusech ovlivnit nějakého příslušníka společnosti pomocí dovednosti etiketa bude cílovým číslem charisma vyhlédnuté oběti. • • • • • • feudální měšťanská etiketa zájmových kruhů (cechů) robotnická kmenová vojenská Hlasové variace (charisma) • • • imitace hlasu břichomluvectví zpěv Instruktorství (charisma) Schopnost učit ostatní. Na to, abyste někoho něco naučili, musíte mít danou dovednost větší než váš student. Tato dovednost je nutná v případě, že je pro hru podstatné, aby někdo někoho něco naučil. Pokud mezi učitelem a žákem existuje jazyková bariéra, měl by si pán hry hodit také na to, zda se spolu dokáží úspěšně dohovořit! • dle vyučovaného oboru (zbrojířství, kovářství, alchymie...) Odhad přesvědčení (inteligence) 44 Častá hraničářská dovednost. Postava při použití dovednosti hází hodnocením dovednosti proti síle vůle terče. Převleky (obratnost) Schopnost způsobit, že budete vypadat jako někdo jiný za pomocí oblečení, makeupu ap. Vytvoření dobrého převleku trvá od 30 minut do jedné hodiny. Za každou osobu (nebo skupinu), kterou se snažíte pomocí převleku obalamutit, si hoďte na střet dovedností. • • sebemaskování maskování ostatních Vůdcovství (charisma) Schopnost získat ostatní na svou stranu příkladem nebo autoritou. Zahrnuje i umění řešit problémy. Avšak nemá zástupnou roli za prozíravost a dobré plánování ze strany hráčů. Cílovým číslem pro test vůdcovských schopností je zde hodnocení inteligence subjektu. Specializace pro každou dovednost - strategie (všeobecné záměry), taktika (dílčí záměry) a morálka. • • • politické vedení vojenské velení obchodní vedení Vyjednávání (charisma) Interakce mezi stranami, kdy se jedna (obě) strana(y) snaží z druhé něco vytlouct. Ať už opatrným smlouváním, přesvědčováním, psychickým působením... Cílovým číslem je zde hodnocení vůle protivníka. Protivník hází svoji vůlí proti charismě vyjednavače. Mají-li obě strany tuto dovednost, hází se proti hodnocení vyjednávací dovednosti druhé strany. • • • • • smlouvání podplácení přesvědčování shánění informací odhalování lží Vyslýchání (charisma) Vymáhání informací od neochotného subjektu. Cílovým číslem je zde hodnocení vůle subjektu. Obvykle nemá žádný efekt, je-li použita vůči více než jednomu subjektu. Je možné házet každých 5 minut; úspěšný hod způsobí pravdivou odpověď na jednu otázku. Při neúspěchu oběť mlčí nebo lže. • • verbální pomocí přístrojů (mučící nástroje) Zastrašování (charisma) 45 • • silová hrozba emoční nátlak Znalost ulice (inteligence) Schopnost žít v něco nekalého; podsvětí ap. drsné společnosti. Úspěšný hod vám (mimo jiné) umožní kteří policajti a úředníci se dají koupit a za kolik; jak nalézt, kde se děje kontaktovat místní „Doprava“ Jízda na zvířeti (obratnost) Schopnost ovládání zvířete na zemi, pokud mu sedím na hřbetě. • dle druhu zvířete Let na zvířeti (obratnost) Schopnost ovládání zvířete ve vzduchu, pokud mu sedím na hřbetě. • dle druhu zvířete Vozka (obratnost) Schopnost ovládání zvířete (zvířat), pokud jsou zapřažena do nějakého druhu povozu. S rostoucím počtem zvířat v povozu roste i cílové číslo. Horší je totiž ukočírovat koňské desetispřeží než jednoho samostatného koně. • dle druhu zvířete Námořnictví (obratnost) Schopnost ovládání různých druhů lodí. Specializace = druh lodi (veslice/plachetnice) nebo druh plavby (mořská/říční). • • • • veslování plachtění mořské říční Navigace (inteligence) Dovednost zjistit svou pozici v terénu pomocí hvězd, mořských proudů ap. Úspěšný hod vám řekne, kde přibližně jste. Dovednost správně určovat směry. • • podle oblohy podle mapy 46 • podle přírodních úkazů 47 Pasivní dovednosti Pasivní dovednosti jsou většinou dovednosti, u kterých nedochází k testu. Tato dovednost je použita vždy, když dojde k situaci, ke které se daná dovednost vztahuje. Nebo se jedná o dovednosti takové úrovně, u kterých je potřeba jisté regulace, např. proto, že je tato dovednost velmi silná. Tabulka ceny pasivních dovedností obtížnost 1. stupeň 2. stupeň 3. stupeň +5 +10 +20 střední +10 +20 +40 těžké +20 +40 +80 lehké liší se určitým stupněm – např. střední speciální +5/+20/+40 apod. nebo není volně přístupná. speciální Astrální projekce (těžká) Dává schopnost astrální projekce. Přípustné jen pro magicky aktivní. Popis v magii. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava neumí tuto schopnost viz. magie viz. magie viz. magie Astrální vnímání (střední) Dává schopnost astrálního vnímání. Přípustné jen pro magicky aktivní. Popis v magii. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava neumí tuto schopnost +2 k CČ na testy vnímání astrální vnímání bez postihu postava umí lépe zachytit i světské věci (text...) Boj proti zvířatům (lehká) Nevztahuje se na magická zvířata a jiné tvory. Zlepšuje boj proti zvířatům. Přidává kostky do bojového testu, pokud postava s touto dovedností bojuje proti zvířatům. 48 • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava neumí tuto schopnost +1 kostka +2 kostky +4 kostky Drakomluva (těžká speciální) Drakomluva je speciální, velmi silná jazyková dovednost. Jedná se o starý dračí jazyk, kterým nemluví už ani většina draků. Díky této schopnosti může obyčejný smrtelník promlouvat s draky a přináší mu to řadu výhod. Tato dovednost je speciální proto, že není běžně přístupná - pouze na rozhodnutí pána hry. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: postava neumí tuto schopnost 1: 2: 3: Magická odolnost (střední) Magická odolnost je speciální dovednost především bojovníků, kteří si tak kompenzují vysokou magickou zranitelnost. Funguje na kouzla působící na psychiku – manová šalebná, manipulační a bojová zaklínadla. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: žádný bonus +1 k hodnocení síly vůle při testu odolávání kouzlu +2 k hodnocení síly vůle při testu odolávání kouzlu +4 k hodnocení síly vůle při testu odolávání kouzlu Odolnost vůči bolesti (střední) Po překročení úrovně, do které dokáže postava bolest vyřadit z vnímání, nastoupí postihy v plné síle. • • stupeň 0: postava nemá tuto schopnost stupeň 1: ruší postihy za zranění až do výše 2 čtverců poškození • stupeň 2: ruší postihy za zranění až do výše 5 čtverců poškození • stupeň 3: ruší postihy za zranění až do maximálního poškození, kdy je jedinec ještě při vědomí, tj. běžně do 9 čtverců 49 Používání brnění (střední) Pokud si postava navleče brnění vyššího stupně, než jaké může normálně nosit, odečítá se od efektivního hodnocení brnění číslo rovnající se rozdílu stupně své dovednosti a stupně nošeného brnění. Např. žoldnéř s dovedností Používání brnění na stupni 1 má na sobě kroužkovou zbroj s pancířem 5. Jde o brnění stupně 2. Výsledné efektivní hodnocení pancíře (použitelné v boji) bude: 5 – (stupeň 2 + stupeň 1) = 4. Kdyby měl na sobě plnou plátovou zbroj (pancíř 8), výsledné efektivní hodnocení pancíře by bylo: 8 – (stupeň 3 – stupeň 1) = 6. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: nesmí používat žádné brnění maximálně kožené pokovované (rohovinové) brnění maximálně kroužkové brnění jakékoliv brnění Používání dvou zbraní (střední) Při používání této dovednosti se postupuje následovně: Jedná se o dva nezávislé samostatné útoky. Napřed útočník provede útok jednou zbraní (běžný postup vyhodnocování). Pak následuje druhý útok v téže komplexní akci - ten podléhá postihu podle stupně znalosti: • • stupeň 0: +2 k bojové rezervy stupeň 1: +2 k nelze použít k CČ při útoku druhou zbraní, nelze použít k útoku ani u jedné zbraně (ani u první!) CČ při použití druhé zbraně, u druhé zbraně útoku bojové rezervy kostek • stupeň 2: +2 k CČ při použití druhé zbraně, u druhé zbraně lze použít bojové rezervy kostek • stupeň 3: není postih +2 za použití druhé zbraně, u obou zbraní lze použít bojové rezervy kostek Používání štítu (lehká) Když postava nemá tuto dovednost, použije postih k efektivnímu pancíři podobně jako u dovednosti Používání brnění. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: neumí účinně používat žádný štít dřevěné štíty menší kovové štíty velké kovové štíty (pavézy) Přírodní odolnosti (střední) Snižuje poškození utrpěné následujícími elementy elementů: oheň, mráz, blesky, jed. 50 • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava snižuje snižuje snižuje nemá tuto zranění o zranění o zranění o schopnost 1/4 1/2 3/4 Rychlý pochod (střední) Díky této schopnosti je možné urazit velké vzdálenosti za mnohem kratší dobu, než by to zvládla jiná postava. Touto schopností se zvyšuje „pochodová“ rychlost – zvýšení závisí na stupni znalosti. Tuto schopnost lze aplikovat na celou skupinu postav do 10 členů. Vztahuje se jen na chůzi, neplatí pro žádný druh běhu. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava zvýšení zvýšení zvýšení neumí tuto schopnost rychlosti o 25% rychlosti o 50% rychlosti o 100% Šestý smysl (střední) Šestý smysl umožňuje postavě např. vycítit hrozící nebezpečí. Umožňuje včas předvídat intuitivně události, které se stanou v následujících chvílích. Postava ovšem nevidí přesně co se stane. Má jen určitý smysl, že to bude takhle a takhle, pokud se nic nezmění. Důležité je, že se lze na tento pocit víceméně spolehnout. Nikde však není psáno, že nepříjemný pocit nemůže být jen běžný pocit úzkosti a ne projev šestého smyslu. • • stupeň 0: postava neumí tuto schopnost stupeň 1: neurčitý pocit – špatné pro mě, dobré pro mě, pro někoho jiného... • stupeň 2: určitý pocit – smrt, přepadení, zranění (bez dalšího určení) • stupeň 3: určitý pocit s nepřesným časováním, lokací či jinými projevy (přepadení zezadu někdy teď brzo, zlomí se mi meč, jestli mi do něj teď někdo sekne...) Zdroje zvěstí (těžká) Dává schopnost přitahování informací o různé kvalitě. Jde o vytvoření informační sítě, která je schopná obstarat informace o dané intenzitě (kvalitě). Dává výhody při použití dovednosti shánění informací. Každá následující úroveň v sobě samozřejmě zahrnuje všechny předchozí. Nezapomeňte, informace jsou moc! • • stupeň 0: postava nemá tuto schopnost stupeň 1: všeobecně známé informace místního významu v místě pobytu 51 • stupeň 2: -1 od CČ při shánění informací, stupeň 2: známější informace z různých míst, -2 od CČ při shánění informací • stupeň 3: tajné informace místního významu, -3 od CČ při shánění informací Zkušenost ke zbrani (střední speciální) Vždy se váže jen k jedné zbrani – ne typu, ale k jednomu kusu, exempláři (např. platí k jednomu meči bastard, ovšem k jinému bastardu už ne). Za tuto dovednost se neplatí karmou, ale stačí v boji nasbírat určité množství zkušenosti – zabitím nestvůr touto zbraní. Tyto rezervy je možné použít i nad úroveň maximálního množství rezerv využitelných pro daný test. Mám-li jednoruční meče na 5, běžně mohu vzít jen 5 rezerv. Pokud však mám zkušenost ke zbrani na stupni 2, mohu vzít 5+2 rezervy, tedy výsledně 7 rezerv. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: žádný bonus +1 kostka do rezerv při testech boje touto zbraní +2 kostky do rezerv při testech boje touto zbraní +3 kostky do rezerv při testech boje touto zbraní Změna v bersekra (střední) Postava se změní ve válečné monstrum schopné pobíjet armády. Ovšem postava se nepromění jen tak, něco ji k tomu musí vyprovokovat – viz tabulka níže. Tento druh amoku trvá do doby, pokud jsou naživu nepřátelé nebo postava proměněná v bersekra. Změna v bersekra trvá jednu komplexní akci, kdy postava nemůže nic jiného dělat. Ovšem může ho doprovázet třeba řev nebo slintání z úst. Bonusy jsou kumulativní ke všemu. Má to malou nevýhodu. Postava proměněná v bersekra nemůže při obraně použít bojové ani žádné jiné rezervy kostek. Zároveň je postava v podstatě neovladatelná – bojuje až do konce, dokud je poslední nepřítel naživu, vůbec se nebrání – nepoužívá ani štít. Pokud chce postava změněná v bersekra použít nějakou nebojovou dovednost, musí se úspěšně změnit zpátky, musí potlačit amok. Hází test Síly vůle proti CČ 9. Jediný úspěch stačí na ukončení amoku – postava už není bersekrem. Změna trvá celou komplexní akci, kdy postava nesmí nic jiného dělat. Po ukončení boje (vyřazení posledního nepřítele) amok automaticky po komplexní akci pomine. Po ukončení amoku přibude postavě tolik čtverců omráčení, kolik kol amok trval. Maximálně však 10 čtverců a nikdy se nepřeleje do fyzického zranění. Toto omráčení se projeví až po zpětné proměně. Do té doby je v tomhle ohledu „v pohodě“. Na všech Nevztahují • • • • stupních této dovednosti se na ni modifikátory k CČ stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava proměněná v bersekra necítí žádnou bolest. za zranění. Ani si nesnižuje iniciativu kvůli zranění. postava neumí tuto schopnost +2 odolnost, +2 síla +3 odolnost, +3 síla, +1k6 k iniciativě +4 odolnost, +4 síla, +2k6 k iniciativě 52 Tabulka pravděpodobnosti proměny v bersekra 6 čtverců zranění utrpěné jedním útokem 30% Smrt nebo vyřazení jednoho přítele z boje 25% Vyřazení poloviny spolubojovníků 50% Vyřazení posledního spolubojovníka 90% Nečekaná zrada spolubojovníka 30% Zvýšená iniciativa (těžká) • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: žádný bonus +2 reakce, +1 kostka na iniciativu +4 reakce, +2 kostky na iniciativu +6 reakce, +3 kostky na iniciativu Zvýšený dostřel (střední) Vždy se váže jen k jednomu typu zbraně (dlouhé luky, kuše...). Platí pro ruční střelné zbraně (nikoli pro stojanové střelné zbraně). • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: žádný bonus +25% dostřel +50% dostřel +100% dostřel Zvýšený dohoz (střední) Platí pro ruční vrhací zbraně (nikoli pro stojanové či střelné zbraně). • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: žádný bonus +25% dohoz +50% dohoz +100% dohoz Zvýšení počtu kouzel (těžká) Touto dovedností si může kouzelník zvýšit počet kouzel, které může denně kouzlit. Do hodnocení přirozené magie se přičítá jen stupeň iniciace. Žádná ohniska ani nic podobného zde nepomohou. • • • stupeň 0: žádný bonus stupeň 1: navýšení o hodnocení přirozené magie / 2 stupeň 2: navýšení o hodnocení přirozené magie 53 • stupeň 3: navýšení o hodnocení přirozené magie x 1,5 Zvýšení počtu vyvolaných (těžká) Touto dovedností si může kouzelník zvýšit počet vyvolaných, které může současně ovládat. Do hodnocení přirozené magie se přičítá jen stupeň iniciace. Žádná ohniska ani nic podobného zde nepomohou. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: žádný bonus navýšení o hodnocení přirozené magie / 2 navýšení o hodnocení přirozené magie navýšení o hodnocení přirozené magie x 1,5 Zvýšená rychlost běhu (střední) Zvyšuje rychlost běhu jednotlivce, který umí tuto dovednost. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava zvýšení zvýšení zvýšení neumí tuto násobitele násobitele násobitele schopnost běhu o 1 běhu o 2 běhu o 3 Zvýšená výdrž (lehká) Zvyšuje vytrvalost. • • • • stupeň stupeň stupeň stupeň 0: 1: 2: 3: postava zvýšení zvýšení zvýšení neumí tuto schopnost vytrvalosti o 25% vytrvalosti o 50% vytrvalosti o 100% 54 Vědomosti Od začátku má postava na vědomosti tolik bodů, kolik je INT x 2. Ty samozřejmě může doplnit body z dovedností. Všechny vědomosti a jazyky mají nejbližší atribut Inteligenci. Na jazyky dostane postava tolik bodů, kolik je její hodnocení inteligence. Všechny vědomosti závisí na inteligenci. Administrace Primárně určená pro vydělávání peněz nebo jako vstupenka do vyšších kruhů. Schopný Administrátor je úspěšnější při jednání s byrokraty a (při úspěšném hodu) dokáže určit nejlepší způsob jednání s byrokratickou mašinérií. V jistých situacích je tato koncentrace doplňkovou dovedností pro Vyjednávání a Obchodní vedení. Architektura Dovednost navrhnout budovu a schopnost určit její účel podle jejího navržení a naopak. Úspěšný hod na Architekturu vám pomůže zjistit nějaké věci o podivné budově, najít tajné místnosti nebo dveře ap. Postih +2 pokud jde o zvláštní budovu; +4 pokud jde o zcela neznámou budovu. Může být doplňkovou dovedností pro aktivní řemeslnou dovednost Stavitelství. Astronomie Studium hvězd a vesmírných objektů. Astronom dovede zodpovědět otázky o Slunci, planetách Sluneční soustavy, meteoritech ap. Často jde o dovednost Astrologie, která kombinuje znalosti o hvězdách s velkým množstvím mytologie a vykladačství. koncentrace podle druhu objektů (hvězdy, planety, komety...) Botanika Studium rostlin. Botanik dokáže identifikovat rostliny, odhadnout oblast jejich výskytu, určit funkci jednotlivých částí neznámých rostlin ap. Ekonomické teorie Studium peněz, směny a bankovnictví. Ekonom je schopen odpovědět na otázky týkající se investic, ekonomické politiky ap. Dokáže také předpovědět lokální důsledky ekonomických změn – zavedení nových materiálů nebo technologií, zničení elektrárny nebo obchodníkova domu a podobných situací. 55 Filozofie Studium podobné Teologii. Různé filozofie jsou samostatné dovednosti. Student filosofie nemusí nutně věřit v to, co studuje. Víra ve filozofii není nutně vázána na náboženský nebo nadpozemský základ. Pokud má postava během hry pochybnosti o svých činech, může si Pán hry hodit na její Teologii nebo Filozofii. Při úspěchu a podle toho, jak úspěšný hod byl, může Pán hry postavu "osvítit", pokud je to možné, moudrými slovy nebo rčením. Pán hry by neměl postavě říct, co má dělat, ale spíše naznačí, jak by se osoba s pozadím postavy asi chovala v dané situaci. Úspěšný hod na Filozofii může být také použit pro předpovědění chování ostatních postav, které jsou vyznavači stejné filozofie. Fyzika Věda o síle a pohybu. Fyzik je schopen odpovědět na otázky týkající se základních principů vesmíru, chování pohybujících se těles, o hmotě a energii. Fyziologie Studium lidského těla a jeho funkce. Fyziolog ví, jak fungují svaly, kosti a orgány a kde se nacházejí. Lze použít jako doplňková dovednost pro Léčbu. Geologie Věda studující zemi. Geolog bude mít informace o ropě, kamenech, rudách a minerálech; o zemětřeseních a sopkách; o fosíliích. Je schopen nalézt vodu pomocí citu pro krajinu. Studium historických záznamů a zaznamenané minulosti (Archeologie, naproti tomu studuje i nezapsanou historii). Historik bude schopen odpovědět otázky týkající se minulosti a může (podle uvážení PJ) si vzpomenout na použitelnou paralelu: "Aha! Hanibal se jednou setkal s podobnou situací a vyřešil to takhle…" Chemie Studium hmoty. Chemik je schopen identifikovat prvky a jednoduché sloučeniny (ale ne nutně léčiva, magické substance ap.) S odpovídajícím vybavením je schopen provádět komplexní analýzy a syntézy. Kriminologie Studium zločinu a myšlení zločinců. Kriminalista bude této schopnosti využívat pro nalezení a správnou interpretaci stop, odhad chování pachatele ap. I když tato dovednost nemá základ ve Znalosti ulice, může PJ v některých situacích povolit hod na tuto dovednost místo na Kriminologii – zvláště při odhadu chování pachatele. 56 Lingvistika Studium principů, na kterých jsou založeny jazyky. Lingvista je při úspěšném hodu schopen identifikovat jazyk z úryvku rozhovoru nebo textu. Pokud máte tuto dovednost, můžete ji použít v doplňkovém testu pro všechny jazyky. Literatura Studium velkých literárních děl. Student literatury bude znát starou poezii, filozofii, kritiku ap. To může být užitečné při hledání skrytých pokladů, potopených ostrovů a jiných tajemství. Práce musí být k dispozici v jazyce, kterým mluvíte. Modifikátory: +4 pokud neumíte číst/psát (ústní tradice). Magická teorie Chápání fungování magie. Nutné pro tvorbu nových kouzel. Každá teorie obsahuje i historické poznatky z daného oboru teorie. • • čarodějnická teorie teorie rituálů Matematika Tato dovednost reprezentuje všeobecné matematické zkušenosti. I když existují desítky matematických specializací, jejich rozdíly se ve hře prakticky nikdy neprojeví. Matematik je z herního hlediska schopen odpovědět na jakýkoliv matematický problém. Pokud jde pouze o výpočet, může PJ povolit bonus (nebo postih) za případné výpočetní prostředky (nebo jejich absenci). Medicína Metalurgie Studium kovů a jejich vlastností. Metalurgie je schopna identifikovat kovy nebo slitiny, nebo vyřešit otázky týkající se kovů, jejich použití, těžby nebo výroby. Meteorologie Studium počasí a schopnost jej předvídat. Při používání této dovednosti za hráče vždy hází PJ. Úspěšný hod znamená, že poví pravdu, neúspěch, že odpoví náhodně nebo bude lhát. Základní hod určí zítřejší počasí. Předpověď na 1 den (zítřek): základní CČ, 2 dny: +1 k CČ, 3 dny: +2, 4 dny +3, 5 dní: +4. +2 za každý další den. Je vyžadován samostatný hod pro každý den; předpověď na 3 dny vyžaduje 3 hody, nejprve pro zítřek a pak pro následující dny. Pokud předpověď na jeden den neuspěje, nemohou uspět ani ty následující. Meteorolog také při úspěšném hodu dovede určit, jaký druh počasí je možné očekávat v oblasti, o které slyšel nebo navštíví. 57 Obchodování Obsahuje znalost prodeje, chápání obchodnických praktik a psychologie obchodu. Při úspěšném hodu může Obchodník (mimo jiné): odhadnout cenu, kterou by za danou věc získal v jeho vlastní kultuře; najít místo, kde se daná komodita prodává nebo vykupuje; zjistit cenu dané věci na místním trhu ap. Obchodník v neznámém prostředí bude mít postih (+2 až +6, podle uvážení Pána hry) dokud se dostatečně neseznámí s cenami a zvyklostmi. Koncentrace na různé okruhy zboží (potraviny, barviva...), specializace na konkrétní komoditu. Politika Schopnost dostat se do úřadu a vyjít s ostatními politiky. Nemá nic společného s Administrací! V jistých situacích je to doplňková dovednost k vůdcovství. Této dovednosti se můžete naučit pouze když pracujete pro někoho s politickou funkcí. Úspěšný hod na Politiku vám odhadne reakci jiného politika. Právo Úspěšné hody vám umožní vzpomenout si, odvodit nebo najít odpověď v otázkách týkajících se Práva. Pamatujte, že jen málo problémů má jednoznačnou odpověď – i expert bude vážit odpověď. Úspěšné hody mohou být vyžadovány pokud se vy (nebo váš klient) dostanete k soudu. To silně závisí na právním systému vašeho herního světa. V některých světech je fakt že jste právník, přitěžující okolností… • • • patentové právo pozemkové právo trestní právo apod. Psychologie Studium chování. Psycholog pracuje s lidskou (nebo jinou) myslí. Úspěšný hod dokáže všeobecně předpovědět chování jednotlivce nebo malé skupiny v dané situaci, hlavně při stresu. Modifikátory: -2 když psycholog zná subjekt velmi dobře; -1 když se psycholog se subjektem již setkal; -1 pokud subjekt patří do známé šablony – např. trpí fobií nebo jiným známým mentálním problémem. • • • individuální chování skupinové chování deviantní chování Sociologie • • • historie antropologie archeologie 58 Teologie Studium náboženství. Teolog bude znát starověká a moderní náboženství, jejich historii ap. Pokud je vaše postava kněz nebo svatý muž, měli byste zvážit, zda by neměl mít tuto dovednost se specializací na jeho náboženství. Teorie války Studie lidí v boji a vojenské organizace. • • • dějiny vojenství služební postupy taktika Teorie vyvolávání Chápání fungování vyvolávání. Nutné pro vytváření rituálů vyvolávání nových nemrtvých nebo jiných magických tvorů a úkazů. • • • • teorie nemrtvých démonologie bhutologie elementální teorie Účetnictví Dovednost vést účetní knihy, schopnost zjistit stav podniku ap. Většinou použitelné zaměstnání. Úspěšný hod na Účetnictví vám řekne, jsou–li finanční záznamy v pořádku – a se občas může hodit! Každý větší obchodník či šlechtic bude určitě účetního potřebovat. v to Zbrojní systémy • • • palná zařízení beranidla obléhací věže Znalost přírody Všeobecná znalost zvířat, rostlin a přírody ve všech jejích formách. Je to ten druh znalostí, který byste očekávali u dobrého učitele biologie ve 20. století. Úspěšný hod vám umožní identifikovat rostlinu a její případné použití nebo vám řekne něco o zvířeti a o jeho zvycích. Počet úspěchů rozhoduje o množství získaných informací. Uplatněte klasickou tabulku použití vědomostí. Skutečný botanik bude mít samozřejmě mnohem větší rozhled po rostlinách než někdo s touto dovedností... 59 Zoologie Studium zvířat. Zoolog dovede identifikovat zvířata; dokáže správně odhadnout jejich potravu, zvyky a domov; předpovědět jejich chování. 60 Čtení, psaní a jazyky U jazyků předpokládáme, že postava umí mluvit svým rodným jazykem na takové úrovni (hodnocení), kolik je její inteligence +2. Číst a psát na takové úrovni, kolik je polovina její inteligence. Ovšem je možné, že tomu tak ve Vašem světě není. Jazyky může postava umět jakékoli, které se vyskytují ve Vašem světě a ke kterému měla postava přístup (alespoň podle životopisu). Každý jazyk je specializací. U příbuzných jazyků (např. španělština a portugalština) je možnost lehčího porozumění, proto pokud používáte příbuzný jazyk, je možné pro porozumění dát postih k cílovému číslu a použít dovednost, kterou máme s postavou. Pravidla pro jazyky si musíte upravit sami. Ve fantasy světě existuje spousta jazyků, tak jak tomu je v reálném světě. I ve Středozemi bylo víc jazyků. 61 Boj Boj zblízka Kód poškození zbraní (M+1, V+1 atd.) 62 Magie Pravidla OGu vycházejí ze základních pravidel Shadowrunu. Použití dovednosti čarodějnictví – kouzlení se nijak nezměnilo. Podstatné změny nastaly u vyvolávání – viz následující pravidla. V této kapitole také uvedeme některé změny ve fungování astrálního prostoru – změny se nedotknou základních pravidel Shadowrunu, ale Grimoáru ano. Takže teď bude následovat trocha – doufám že zajímavé teorie magie – a pak samotná pravidla. Doporučuji však přečíst i tu teorii, protože na ní jsou pravidla založena. Trocha teorie... Co je to magie? Hodně teoretiků definuje magii jako "Umění a vědu způsobující změny ve shodě s vůlí." Jinými slovy, kouzelník užívá svoji vůli a představy, aby vykonaly změny ve fyzickém světě. Dociluje toho spojením s paralelním světem známým jako astrální rovina. Při tomto spojení čerpají kouzelníci manu (magickou sílu) z astrální roviny. Pak používají svoji vůli k formování many, která působí ve fyzickém světě. Pro jednoduchost, kouzelníci si něco představí a následně čerpají energii z astrálního prostoru, aby se chtěné proměnilo v realitu. Používání magie je omezeno schopností čerpat manu z astrálního prostoru a také silou vůle čaroděje. Nadměrné používání magických schopností je velice namáhavé a může dokonce ohrozit čarodějovo zdraví. Navzdory tomu mohou čarující jedinci užívat magii k ohromujícím výkonům: ke vnímání věcí za hranicí pěti smyslů, léčení zranění, vytváření iluzí a k vytváření a transformaci věcí a energie. Astrální prostor Geografie astrálního prostoru Astrální rovina je jiná dimenze, oddělená, ale existující na tom samém místě jako náš fyzický svět. Kouzelníci mají schopnost vidět do tohoto astrálního prostoru a skrz "mosty" mezi touto rovinou a fyzickou dimenzí umožní astrální energii (magické síle) přijít do našeho světa. Astrální prostor má v podstatě shodnou geografii jako fyzický svět, avšak objekty v astrální rovině se jeví jako obrazy životní síly a emocí, které obsahují. Ačkoli je astrální prostor podobný fyzickému v mnoha ohledech, pocity jsou úplně odlišné. Příkladem může být napsaný text - není možné číst z astrálního prostoru. Je však možné číst emoce, které tento text vyzařuje. Astrální prostor je rozdělen do mnoha odlišných rovin. Toto rozdělení je pouze teoretické. Roviny jsou podobné množinám podobných prvků, které se chovají podobně a přístup k nim má pouze kouzelník s příslušnou dovedností. Například rovina elementu ohně ukrývá salamandry, ziy a další „ohniváky“, kteří mohou být kontaktováni a využiti pouze vyvolávačem (kouzelníkem), který má dovednost umožňující vyvolání a ovládání tohoto elementu. Základní rovinou je tzv. éterická rovina. Tato úroveň astrálního prostoru odpovídá našemu fyzickému vesmíru a slouží jako médium pro magickou energii, která působí na fyzický svět. 63 Éterická rovina není, jak už bylo napsáno, jedinou rovinou v astrálním prostoru. Každý z hermetických elementů ohně, vody, vzduchu a země má v astrálním prostoru svou vlastní rovinu, element člověka má také svoji vlastní rovinu, stejně jako věci. Ano, ač je to zvláštní, i věci mají vlastní rovinu. Všechno, co existuje v materiálním „běžném“ světě, je přinejmenším viditelné v éterické rovině, dokonce i když to tam není hmatatelné. Jinými slovy, všechno má jistý druh astrálního těla. Astrální těla kouzelníků mohou cestovat (při astrální projekci) pouze v éterické rovině. Všechna kouzla, která působí v astrálním prostoru působí také pouze v éterické rovině. Astrální těla Když někdo vstoupí do astrálního prostoru, ve skutečnosti nepřenese své tělo to éterické roviny. Fyzické tělo zůstane ve fyzickém prostoru, ale postava přenese své vědomí do astrálního těla, používá své smysly (vnímání), cestuje skrz astrální prostor místo fyzický atd. Takže co je vlastně to astrální tělo? Všechno má pro určitý prostor jedno tělo. Některé entity, jako lidé, mohou například oddělit své fyzické a astrální těla. Jiné, jako třeba duchové, mají pouze astrální tělo, avšak mohou si vytvořit dočasnou fyzickou nádobu, aby se mohli zjevit v materiálním světě. To je příklad vyvolávání nemrtvých. Většina věcí, živých či neživých, má přinejmenším éterické tělo, astrální tělo přítomné v éterické rovině. Čím více je něco živé, tím důkladnější bude jeho éterické tělo. Lidé v astrálu Dovolte, abychom vysvětlili, jak může hráčská postava být v astrálním prostou. Lidstvo není od přírody „astrálně aktivní.“ Astrální cestování je naučená činnost, není instinktivní. Když člověk použije astrální vnímání nebo projekci, jeho astrální tělo se oddělí od fyzického. Tělo je trochu „mimo fázi“ při astrálním vnímání a oddělené úplně při astrální projekci. V tomto bodě se někdo stane astrálně aktivní, protože jeho vědomí může vnímat astrální prostor a reagovat na něj. Lidé v astrálním prostoru používají astrální verze jejich fyzických atributů. Fyzické atributy astrálního těla jsou založené na individuálních mentálních atributech, viz pravidla SR. Mentální atributy se nezmění. Jestliže někdo má Inteligenci 1, nebude ani v astrálním prostoru nijak chytrý. Speciální atributy se v astrálním prostoru nemění, což vyvolá zajímavou otázku o Reakci. Získá někdo, kdo má jinak než přirozeně upravené nebo zesílené reflexy, zvýšenou Reakci a extra kostky Iniciativy v astrálním prostoru? Odpověď je ne. Zvyšuje se jedině v případě, že ke zvýšení atributu dojde po zaplacení karmy, tj. nákupu vyššího hodnocení atributu. Iniciovaní si přidají svůj stupeň k astrální iniciativě. Astrální vnímání Když kouzelník používá astrální vnímání, je astrálně aktivní. To znamená, že může uchopovat, a být uchopen jinými astrálně aktivními věcmi. A také může být astrálně napadnut, jestliže se oponent dostane do fyzického dosahu. Jeho astrální tělo zůstává připojeno k fyzickému tělu. Nemůže se natáhnou skrz zeď, aby se dotkl astrálního objektu, protože jeho fyzická paže nemůže proniknout zdí. Pro takovouto činnost musí provést astrální projekci a odpoutat své astrální tělo od fyzického. 64 Když kouzelník astrálně vnímá, obdrží +2 modifikátor cílového čísla pro všechny testy, které se netýkají magie. Pamatujte, jeho vnímání je rozděleno mezi světskou rovinu a éterickou. Znamená to mimo jiné, že gamemaster může hráčskou postavu kdykoli požádat, aby podstoupila test úspěšnosti fyzických atributů, chce-li během astrálního vnímání provádět nějakou fyzickou akci. Astrální projekce Astrální projekci kouzelník provede oddělením svého vědomí od těla. Může pak cestovat v éterické rovině. Během doby, kdy provádí projekci, je kouzelníkovo tělo ve stavu transu. Z jeho těla přicházejí pouze nejzákladnější smyslové podněty. Kouzelník ucítí jakékoliv zranění svého těla, ale jinak si ho uvědomuje jen velmi málo. Dále, pokud si to přeje, postava provádějící astrální projekci se může stát viditelnou ve fyzické rovině. Jakmile je viditelná, může mluvit s lidmi ve fyzické rovině. Nemůže působit na fyzické věci, sesílat na ně zaklínadla, nebo jiným způsobem ovlivňovat fyzický svět. Stále může působit na jiné astrálně aktivní bytosti. Duální bytosti v astrálu Různé nestvůry jsou „duální povahy“. Duální bytosti jsou vždy aktivní jak v astrální tak fyzické rovině. Podobně jako kouzelník používající astrální vnímání. Narozdíl od lidí, duální bytosti přirozeně existují najednou v obou rovinách. Následkem toho jejich fyzické atributy zůstávají stejné v astrální i fyzické rovině. Draci mají astrální Sílu stejnou jako v běžném prostoru. Odolávají jak astrálnímu tak fyzickému zranění použitím hodnocení Odolnosti a je použit i přirozený pancíř. (Raději si s drakem nezačínejte!) Navíc, přirozené duální bytosti neobdrží cílový modifikátor +2 pro nemagické aktivity a nemusejí provádět žádné speciální testy k provádění fyzické činnosti. Některé duální bytosti jsou schopné astrální projekce. To znamená, že mohou oddělit jejich astrální těla od fyzických, stejně jako kouzelník. V tomto případě se fyzické tělo bytosti ponoří do transu, ale volně se pohybující astrální tělo stále má ty samé atributy jaké má tělo fyzické. Pouze nyní se tělo může pohybovat skrz éterickou rovinu, aby sledovalo drzé útočníky kamkoliv, kam se můžou pokusit uprchnout. Děsivá představa, že? V případě astrální projekce duální bytosti nemůže tato bytost působit na čistě světské tvory a věci, nemůže podobně jako projektující kouzleník ovlivňovat chod fyzického světa. Speciální schopnosti duálních bytostí, jako baziliščí zkameňující pohled, nebo dračí ohnivý dech jsou vytvářeny interakcí mezi jejich dvojími povahami. Astrální energie je přenesena do fyzického prostoru skrz jejich těla. Tyto speciální schopnosti nefungují v astrálním prostoru. Drak však dokáže svými astrálními zuby roztrhat každého na kusy, takže postavy by se pro jistotu neměly moc naparovat. Magické entity Magické entity jako zaklínadla, ohniska, magické bariéry atd. jsou za příznivých okolností astrálně aktivní. Zaklínadla jsou aktivní, když jsou sesílána, když jsou udržována nebo permanentní a to oživením nebo magickým zámkem. Účinnost zaklínadla se mimochodem rovná účinnosti, kterou mu sesílající vyčlenil. Extra kostky z jiných zdrojů neposílí zaklínadlo v astrálním prostoru, ale zvýší jeho efekt, když se zaklínadlo „uzemní“ do aury cíle. 65 Bariéry zahrnují sídla medicíny, hermetické kruhy apod. Sídla medicíny a ochrany jsou vždy astrálně aktivní. Hermetické kruhy jsou astrálně aktivní jen když jsou používány k provozování magie. Ohniska jsou astrálně aktivní pouze když jsou skutečně používána. Oživená a zakotvená zaklínadla jsou vždy aktivní, ačkoliv zakotvené zaklínadlo má dvě úrovně astrální aktivity určené tím, zda je či není vlastní zaklínadlo aktivní. Všechny atributy těchto entit se rovnají stávající účinnosti (hodnocení) entity. Astrální bytosti Pokud paměť lidstva sahá, astrální bytosti jsou výhradně duchové. Ačkoliv se mohou zjevit ve fyzické rovině, jejich domovem je astrální svět. Většina duchů je spřízněná s přinejmenším jednou rovinou, jejich takzvanou domovskou rovinou. Například salamandr pochází z roviny ohně, duch vyvolávaný pro oživení kostlivce z roviny člověka atd. Tam tráví duchové svůj čas, pokud nejsou právě povoláváni vyvolávačem, pokud neprokazují služby svým pánům a tam se také vracejí, jsou-li vyhnáni z fyzické roviny nebo éterické roviny astrálního prostoru. Tam se také vracejí, když skončí jejich doba působnosti ve fyzickém světě. Duch je pouze astrální bytost pohybující se v éterické rovině. Nemůže tak působit na čistě fyzické věci a světské bytosti (= existující pouze ve fyzické rovině). Novodobě se označení duch používá pro podobu čehokoliv, co se pohybuje v éterické rovině astrálního prostoru. Astrální tělo projektujícího člověka je duch (duše), astrální obraz nemrtvého či dosud neusazený nemrtvý je také duch. Duch tak může nabývat různého vzhledu. Duchové plavou v energiích magie jako delfíni nebo žraloci v hlubinách oceánu. Vyvolávací dovednost odemyká brány mezi sférou a éterickou astrální rovinou a umožňuje usazení ducha v „něčem“. Sférický duch je duch, který pochází z určité sféry, a v této sféře je jeho doména. Salamandr např. pochází ze sféry elementů, je to tedy sférický duch. Kouzelník nepochází z žádné sféry, není tedy sférickým duchem. Další bytosti Další živé věci, fyzičtí tvorové, kteří nejsou astrálně aktivní, jsou viditelní a hmatatelní v éterické rovině, ale imunní vůči astrálnímu souboji. Jsou překážkou, ne protivníkem. Povšimněte si, že mezi „živé bytosti“ patří rostliny, zvířata, skály, písek a půda. Matka Země je živou bytostí, takže nemůže být procházena. Kouzelník v astrálním prostoru může snadno „létat“ chodníkem, protože byl vyroben a zpracován, ale nemůže proniknou zemí pod ním. Živé bytosti jsou přítomny pouze v éterické rovině a to pouze vizuálně. Nemají kontakt na žádnou jinou rovinu astrálního prostoru, jsou imunní proti jakémukoliv ovlivňování pocházejícímu z astrálního prostoru. Objekty v astrálním prostoru 66 Umělé objekty jsou viditelné v éterické rovině, ale nejsou pevné. Astrální cestovatel nemůže skrz ně vidět, ale může se skrz ně pohybovat nebo sáhnout, pokud není svázán s fyzickým tělem jako duální bytosti. Je-li svázán s fyzickém tělem, astrální cestovatel je omezen na pohyb, který může provádět fyzické tělo. Jestliže fyzické tělo nemůže projít překážkou, cestovatel se nemůže dostat skrz, bez ohledu na to, zda by to mohl či nemohl udělat v astrální projekci. Astrálně vnímající postava je limitována omezeními těla. Éterická podoba objektu je obvykle kopií své fyzické podoby. Samozřejmě, okouzelné předměty nebo jiná magická úprava objektu neunikne astrálním smyslům. Podobně, místa, která byla sídlem extrémně silné magie nebo dění s velkým emocionálním nábojem si udrží tyto informace ve své éterické podobě. Stopy malého zaklínadla, nebo jednoho aktu násilí nebo lásky nebo uctívání vydrží pouze hodinu, nanejvýš dvě. Mnohem silnější události po sobě zanechají mnohem trvanlivější stopy. Gamemaster musí rozhodnout jaký typ „atmosféry“ může mít dané místo. Uchopení těchto dojmů astrálními smysly neznamená, že se přehraje nějaký "záznam," ale emocionální zkušenost, kdy astrální pozorovatel vnímá základní informaci o tom, co se stalo, nikoli však detaily celé události. Astrální detektiv může například určit, že v místnosti se v několika posledních hodinách udála vražda, avšak nedokáže říct, kdo byl zabit, kdo to udělal, jak byla vražda spáchána a tak dále. Éterický terén „Terén“ éterické roviny je tvořen astrálními elementy, živými bytostmi jako stromy, rostliny a Země a viditelnými ale nehmatatelnými odrazy věcí, které vyrobil člověk. Oheň, voda a vzduch v jejich astrální podobě jsou něco hmatatelného, ale ne neproniknutelného a astrální tělo jimi může volně procházet narozdíl od země. Samozřejmě, že od přírody duální bytosti můžou mít jisté problémy. Jejich astrální tělo může procházet astrálním ohněm bezpečně, ale oheň v odpovídajícím místě ve fyzické rovině může připravit fyzickému tělu nestvůry horké chvilky. Vzduch není problém. Jak je uvedeno v základních pravidlech, astrální tělo se může v éterické rovině volně pohybovat vzduchem. Zář zemské biosféry proniká do éterické roviny, takže dokonce v nejtemnější noci, nebo v hluboké jeskyni, nebo na dně moře, astrální cestovatel může vidět jako kdyby svítilo slunce. Cesta skrz vodu nebo oheň nezpomalí astrální tělo, ale může působit na viditelnost, což modifikuje test pro astrální souboj, hledání, čtení aury a jiné aktivity. Tabulka modifikátorů astrálního vnímání Situace Modifikátor Mělká voda (do 50 metrů) +1 Hluboká voda (51-200 metrů) +2 Hlubší voda (více než 200 metrů) +3 Otevřený oheň +2 Intenzivní oheň (vnitřek vysoké pece) +3 67 Navíc k těmto jevům a jejich efektům, astrální test úspěšnosti může být ovlivněn vlivem prostředí v dané oblasti. Informace v astrálním prostoru Informace v éterické rovině jsou záležitostí nálady, emocí, a základní podstaty. Například, kouzelník vidí ve fyzické rovině list papíru, na němž jsou rukou nebo strojem psaná slova. „Milý Johne, jsem otrávená. Stále tě mám ráda, ale už nemůžu dál. Odcházím. Zavolám ti. Jana.“ V materiálním světě jsou přítomna pouze data, emocionální tón musí být vydedukován z obsahu. Při pohledu na dopis z éterické roviny se slova budou jevit jako náhodné, nečitelné značky na papíře. Astrální čtenář může vnímat zlost, raněné city a zbylou lásku pisatele k příjemci, konečnost rozhodnutí odejít a získat podstatu dřívějšího důvěrného vztahu. Jen emocionální obsah je v éterické rovině přítomen; konkrétní informace můžou být pouze odhadnuty. U ručně psaného dopisu jsou emocionální dojmy silné a jasné; tištěné věci jsou méně jasné. Prohlížením textu, který nemá prakticky žádný emocionální obsah, se v éterické rovině odhalí málo informací. Například vnímání tištěné obchodní zprávy nic neodhalí. Podobně, když někdo poslouchá z éterické roviny živou hudbu, pochytí emocionální obsah, ale není schopen zanotovat melodii. Živé provozování hudby s mocným poselstvím, jako Beethovenova symfonie Eroika nebo „Puta“ od Maria Mercurialiho, přináší jak emocionální obsah, tak skladatelovu náladu a cíl umělce. Nahrávka skladby ztiší oba tyto „signály“ téměř na nulu. Z éterické roviny to bude znít jako hudlařina, nevýrazná melodie vycházející z reproduktorů zanechá bezvýznamný dojem. Hlas živé bytosti je perfektně srozumitelný, ať hlasu nebo elektronický přenos je jenom zvuk. ale astrální telefonáty ne. je mluvčí astrálně aktivní nebo Astrální konverzace s fyzickými ne, ale záznam lidmi je možná, Hráči by si měli uvědomit, že fyzická těla světských lidí jsou z astrálního prostoru rozpoznatelná. Je-li tělo fyzicky maskováno, nelze takovou osobu jednoznačně identifikovat pouze podle fyzické podoby. Avšak všechny živé bytosti mají auru a každá aura je unikátní jako otisky prstů nebo vzorec DNA. Aura, která byla jednou viděna, může být znovu rozpoznána. Za takovýchto okolností si může gamemaster přát, aby postava provedla test na vnímání s cílovým číslem a modifikátory určenými gamemasterem podle okolností a nakolik kouzelník zná auru objektu Aura Aura je energetický štít éterického těla. Aura živých bytostí je aktivní, generuje astrální signály, které dovedný kouzelník může interpretovat s obdivuhodnou přesností. Neživé věci mají také aury, ale tyto aury jsou pasivní. Jakékoliv informace poskytnuté neživou aurou musí být do ní vtištěny vnějšími silami. Čtení aury Za normálních okolností je kouzelník schopen dozvědět se jisté informace z jakékoliv aury, kterou může vnímat. Aby získal informace, musí provést test vnímání s cílovým číslem 4 a 68 použít jakékoliv modifikátory vnímání a vliv prostředí. V případě maskované aury musí v tomto testu uspět, aby vůbec získal základní informace. Kouzelník se může pokusit číst auru několikrát, ale cílové číslo pro test vnímání vzroste o +2 za každý dodatečný pokus. Kouzelník se může pokusit získat více informací nebo číst auru poté, co selhal v prvním testu vnímání, ale nemůže se o to již více pokoušet, když cílové číslo přesáhne kouzelníkovu Magii. Jestliže počáteční cílové číslo pro test vnímání převyšuje kouzelníkovu Magii, kouzelník může provést jeden pokus o čtení aury a nemůže provádět žádné dodatečné pokusy. Protože toto je test na vnímání, hráč může získat užitečné informace dokonce i když nehodí žádné úspěchy. Aby předešel neúmyslnému vyzrazení informací, gamemaster si možná bude přát provádět osobně testy na čtení aury. Veškeré čtení maskované aury zapadá do falešných představ, které prezentuje majitel aury, pokud uchopující kouzelník maskování neprohlédl. Všechna čtení budou falešná a budou odpovídat přestrojené auře. Gamemaster by měl provést tajný test vnímání za iniciovaného, pokud se tento iniciovaný pokouší číst maskovanou auru. Informace v auře Následuje seznam informací, které může kouzelník z aury vyčíst. Relativní úroveň Esence subjektu (nízká, průměrná, vysoká). Do jaké míry je subjekt magicky aktivní (kouzelník nebo adept). Okouzlené předměty a materiály také zobrazují charakteristickou auru, která je označí jako magické Jestliže je někdo pod vlivem zaklínadla nebo je posedlý duchem, tento magický vliv bude viditelný v astrální podobě zaklínadla nebo ducha připoutaného k auře. Pravou podobu subjektu. Bytosti se jeví ve své podobě, navzdory jakýmkoliv maskovacím nebo transformačním zaklínadlům. Měňavci ukáží svou zvířecí podobu. Toto se samozřejmě neuplatní na bytosti se zamaskovanou aurou. „Pravá podoba“ viděná v tomto případě bude falešná. Informace mohou být získány pouze úspěšným provedením testu vnímání, jak bylo popsáno výše. Počet hozených úspěchů určuje množství informací. Jestliže hráč provede více pokusů o čtení aury, použijte pouze nejvyšší počet úspěchů hozených v jednom testu. Úspěchy hozené ve více testech vnímání nejsou kumulativní. Jestliže kouzelník hodí jednou a dosáhne 2 úspěchů, pak hodí znova a dosáhne 3, má 3 úspěchy, ne 5. Jeden úspěch nedá kouzelníkovi extra informace, ale může být nezbytný pro čtení aury jestliže podmínky zamezují čtení základních informací na první pohled. Jestliže se kouzelník snaží vyhodnotit auru jedné určité osoby v davu, musí provést úspěšný test vnímání, aby dostal jakoukoliv informaci. Toto pravidlo se použije, jestliže je subjekt méně než metr od jiné živé bytosti, ne však rostlin nebo Země. Jestliže hráč hodí 2-3 úspěchy, může rozeznat základní emoce nebo názory. Je možné říci, zda je někdo fyzicky nemocný, závislý na drogách atd. Pokud hráč hodí 4 nebo více úspěchů, může určit specifické informace o emocích. Kouzelník nevnímá pouze něčí emoce, ale také proč je prožívá. Například: „Zuřím kvůli mému šéfovi,“ nebo „Jsem smutný kvůli mé lásce.“ 69 Také je možné číst aury neživých věcí nebo obecně míst. Toto se děje pouze v případech týkajících se vlivu prostředí. Úspěchy v testu vnímání kouzelníkovi umožní identifikovat obecnou příčinu magie prostředí: násilí, magie, jedy, vášně. Co dělá z člověka kouzelníka? Nikdo si není úplně jistý, proč mají někteří jedinci magické schopnosti a jiní ne. Četně teorií se pokusilo zodpovědět tuto otázku, ale co magická tradice, to jiná metoda. Víme však, že schopnost stát se magicky aktivním je od narození dar, stejně jako má někdo dar psát báječné knížky nebo předpoklady stát se vynikajícím bojovníkem. Existují různé druhy magie? Magie je univerzální síla, která kdekoli pracuje stejně, jakýmkoliv způsobem je výsledně používána. Odpověď na tuto otázku je tedy ne. Je jen jeden druh magie, ačkoli existují různé druhy kouzelníků. Ačkoli magie sama o sobě se nemění, různí lidé praktikují magii různými způsoby, stejně jako různí hudebníci mohou se stejným nástrojem vytvořit různou hudbu. Druidi a mágové jsou rozdílné typy kouzelníků - každý druh následuje svoji tradici. Existuje hodně magických tradicí, ale nakonec schopnosti všech kouzelníků jsou ze základu stejné. Většina rozdílů jsou věcí stylu. 70 Přírodní tradice Do skupiny přírodní tradice počítáme jak šamany, tak druidy, kteří používají v podstatě shodná pravidla s malými odlišnostmi. Tabulka totemů Šamanické Druidské Medvěd Měsíc Kojot Dub Orel Moře Aligátor Slunce Lev Wyrm Sova Orel Mýval Vlk Havran Medvěd Žralok Sova Had Divoká kočka Vlk - 71 Kojot Medvěd Charakteristika: Charakteristika: Medvěd je silný, avšak těžkopádný, pokud se nemusí pohybovat rychle. Vypadá neohrabaně a zdánlivě si nevšímá svého okolí, avšak ve skutečnosti žije v harmonii se světem i tím, co ho obklopuje. Hovoří pomalu, ale v boji je silný. Medvědí totem má velkou léčebnou moc a najdeme ho v šamanických kulturách po celém světě, všude tam, kde žijí medvědi. Medvěd je léčitel. Medvědí šaman nemůže nikomu odepřít léčebnou pomoc, pokud k tomu nemá opravdu pádný důvod. Oblíbené prostředí: Kojot je velmi nevyzpytatelný, jedno nečekaně smělý, jindy zbabělý. Může to s vámi myslet dobře, ale může si i krutě zažertovat a zavést vás přímo do léčky. Kojot je také velký kouzelník. Kojotí šaman je příliš nezávislý, než aby uznával něco jiného, než co sám řekne. Je nesmírně zvědavý, stejně jako legendární praotec Kojot. Obvykle je také lakomý a rád jen tak pro zábavu riskuje. Oblíbené prostředí: Kdekoli na zemi. Výhody/nevýhody: Les. Výhody: Žádné. Kojotí šaman nikdy nedovolí, aby byl podobnými pojmy omezován. Stojí mimo pravidla a používá vlastní důvtip. +2 kostky pro všechna léčivá zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání lesních duchů Orel Nevýhody: Charakteristika: Je-li medvědí šaman zraněn, může se pomást. Při každém jednotlivém zranění provádí jeho hráč test síly vůle s cílovým číslem 3 modifikovaným zraněním tímto zraněním. 1-2 čtverce +1 k cílovému číslu, 3-5 čtverců +2 k CČ, 6-9 čtverců +3 k CČ. Orel je pták, který létá nejvýše a tak se nejvíc přibližuje k nebi. Za úsvitu vidí vycházející slunce a je pánem nejvyšších vrcholků hor. Orel je pyšný a samotářský. Létá nad zemí a vidí vše, co se na ní děje. Medvědí šaman je přechodně pomaten tři kola mínus jedno kolo za každý úspěch. Hodí-li hráč tři nebo více úspěchů, je záchvat překonán. Pomatený šaman útočí na živé nepřátele ve svém okolí a používá přitom své nejsilnější zbraně (magické i fyzické). Po uplynutí stanoveného času, nebo pokud šaman zabije či zneškodní nepřítele, záchvat pomatenosti ustoupí. Oblíbené prostředí: Hory. Výhody: +2 kostky pro detekční zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání větrných duchů Nevýhody: Orlí šaman nedokáže tolerovat nízké a nečestné jednání. Je neohroženým ochráncem země a čistoty přírody. Všichni 72 kdo poškozují zemi jsou jeho nepřáteli a orel udělá všechno pro to, aby je zničil. Lev Veškeré ztráty esence (např. v důsledku zranění) se v případě Orlích šamanů zdvojnásobují. Charakteristika: Aligátor Charakteristika: Aligátor je skvělý bojovník a velký jedlík. V případě potřeby reaguje rychle, ale většinu času propadá nečinnosti až apatii. Aligátor je často zlostný, zejména, když ho nutíte k akci. Avšak jakmile najde pevný bod, nic ho už od zvolené cesty nedokáže odvrátit. Oblíbené prostředí: Lev je statečný a silný bojovník. Jedná přímo, bez okolků, protože nerad chodí kolem horké kaše. Lev útočí nečekaně ze zálohy a rád za sebe nechá pracovat ostatní, zatímco on šetří síly. Když je to nezbytné, zaútočí. Ohrožení jeho známých a příbuzných považuje za ohrožení sebe sama. Oblíbené prostředí: Prérie. Výhody: +2 kostky pro bojová zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání prérijních duchů Bažiny, řeky, jezera. Nevýhody: Výhody: +2 kostky pro bojová a detekční zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání duchů bažin, jezer či řek. Nevýhody: Aligátor je líný a lakomý. Nejraději se přecpe jídlem a pak se jen tak povaluje. Má rád výpravy s bohatým koncem, aby nemusel delší dobu pracovat. Někdy je velice těžké aligátora k něčemu pohnout. Jeho lakota způsobuje, že o zboží materiální povahy se dělí jen velmi neochotně. S půjčkami je to stejné. Při práci jde rovnou na věc, na jemné finesy nemá dost trpělivosti. Chcete-li, aby Aligátoří šaman přerušil boj, pronásledování či jinou přímou akci, musíte provést test síly vůle s cílovým číslem 6 (stačí 1 úspěch). -1 kostka pro šalebná zaklínadla. -1 kostka pro léčivá zaklínadla Lev je marnivý, a co se týče fyzické kondice a vzhledu, žádá pro sebe jen to nejlepší. Záleží mu na dobrém živobytí a od svého okolí očekává projevy úcty a poslušnosti. Sova Charakteristika: Sova je moudrý a tichý pozorovatel. Mluví málo, o to víc však toho vidí. Sova vládne noční obloze a co pronásleduje, to také dostihne. Sova je přátelská ke svým společníkům, ale strašná ke svým protivníkům. Ve dne je prakticky bezmocná. Oblíbené prostředí: Jakékoli místo v divočině. Výuka zaklínadel vždy probíhá v noci. 73 Výhody: +2 kostky pro jakékoli čarodějnictví v noci. Havran vyvolávání či Nevýhody: +2 ke všem cílovým číslům (i nemagickým), pokud je Sova vystavena přímému slunci. I v případě, že je Sova ve stínu, přidejte +2 ke všem cílovým číslům magie prováděné za bílého dne. Neplatí samozřejmě při odolávání poškození (jak útok, tak odliv). Charakteristika: Havran je stejně jako Kojot velmi nevyzpytatelný, chytrý a úskočný. Havran je také transformátorem, původcem změn. Je sám sobě protikladem, protože je střídavě velkorysý a lakotný. Oblíbené prostředí: Kdekoli pod širým nebem. Výhody: Mýval +2 kostky pro manipulační zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání větrných duchů Charakteristika: Mýval je mazaný zloděj, který dokáže otevřít jakoukoli past a vyjmout z ní návnadu. Dokáže rovněž vyváznout z jakéhokoli nebezpečí, protože jeho tlapky jsou jako šikovné ruce. Mýval bojuje, je-li k tomu donucen, dává však přednost manévrování a klamání. Oblíbené prostředí: Všude kromě pouště. Nevýhody: Havraní šamani mají buď nadváhu, nebo jsou vychrtlí jako tyčka. V každém případě jsou nenasytně hladoví a je pro ně téměř nemožné odmítnout nabízené jídlo. Havran nerad bojuje, tu to součást života přenechává druhým. Odečtěte jednu kostku pro bojová zaklínadla. Není-li Havraní šaman pod širým nebem, přičítá se mu +1 ke všem cílovým číslům (platí pro uzavřené místnosti, jeskyně i hluboký les). Výhody: +2 kostky pro manipulační zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání všech duchů země Nevýhody: Mývalí šaman je samotář. Jeho nesmírná zvědavost ho, podobně jako Kojota, často přivádí do nebezpečných situací. Mýval může být lakomý (jedná se o zlodějský totem), ale Mývalí šamani kradou jen to nejlepší. drobné krádeže a násilné loupeže jsou pod jejich úroveň. -1 kostka pro bojová zaklínadla Žralok Charakteristika: Žralok je chladný a nemilosrdný lovec, surový v boji. Nemá stálý domov a za svých toulek poznal všechna tajemství moře. Žralok může být totemem šamanů kultur, která sídlí na moři nebo u moře. Aby se vaše postava mohla stát Žraločím šamanem, musí toto splňovat. Oblíbené prostředí: Na moři nebo u moře. 74 Výhody: Nevýhody: +2 kostky pro bojová a detekční zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání mořských duchů Had nebojuje, pokud se nemusí bránit nebo lovit. Nevýhody: -1 pro všechna zaklínadla prováděná v boji, tj. v akcích, které vyplynou z hodu na iniciativu. Je-li zraněn v boji nebo zabije-li protivníka, může se Žraločí šaman pomást. Jakmile se jedna z těchto podmínek splní, šamanův hráč musí provést test síly vůle s cílovým číslem 4 modifikovaným zraněním (viz medvědí šaman). Šaman je pomaten na 3 kola mínus jedno kolo za každý úspěch. Zaznamená-li 3 a více úspěchů, k pomatení nedojde. Pomatený šaman útočí na vše živé kolem sebe a používá při tom své nejsilnější zbraně (magické i fyzické). Pomatený Žraločí šaman bojuje na život a na smrt. Stává se, že chrlí zaklínadla nebo používá zbraně proti nehybnému tělu své poslední oběti a divoce do něj mlátí nebo bodá. I zcela při smyslech zastává Žralok názor, že jedině mrtvý nepřítel je dobrý nepřítel. Je-li napaden, neztrácí čas hrozbami a nadávkami, ale útočí, obvykle s úmyslem zabít. Hadí šamani jsou posedlí touhou dozvědět se různá tajemství a jsou při tom ochotni i neúměrně riskovat. Vlk Charakteristika: Vlk je lovec a válečník. Je bratrem všem příslušníkům téže smečky a vášnivě věrný své družce a mláďatům. Jak říká starobylé přísloví, Vlk zvítězí ve všech bojích až na ten poslední, v němž zahyne. Oblíbené prostředí: Les, prérie nebo hory. Výhody: Had +2 kostky pro detekční a bojová zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání prérijních, lesních nebo horských duchů (vyberte jednu kategorii, pro kterou bude bonus platit) Charakteristika: Had je moudrý léčitel, který navštívil mnoho míst a zná mnoho tajemství. Had je dobrým rádcem, avšak za svoji radu si vždy stanoví přesnou cenu. Had je přizpůsobivý a umí poplést smysly svých nepřátel. Oblíbené prostředí: Všude kromě hor. Nevýhody: Vlčí šaman je věrný svým přátelům a rodině až za hrob. Nic ho nemůže přimět k tomu, aby tyto svazky zradil. Nikdy neprojeví zbabělost. Vezme-li Vlčí šaman někoho pod ochranu nebo převezme-li jinak za někoho odpovědnost, vždy dostojí svému slovu. Vlk se může pomást stejně jako medvěd (viz Medvědí totem). Výhody: +2 kostky pro léčivá, šalebná a detekční zaklínadla +2 kostky pro vyvolávání prérijních, lesních nebo pouštních duchů (vyberte jednu kategorii, pro kterou bude bonus platit) 75 Měsíc Oblíbené prostředí: Charakteristiky: Hluboké lesy i menší háje s přítomností dubů. Měsíc je proměnlivý a tajuplný. Vidí mnoho ze svého výhodného postavení, ale jeho zrak není tak ostrý jako zrak Slunce. Má mnoho tajemství a může ukrývat mnoho před zvědavýma očima. Měsíc je také velký transformátor, stále se mění a je nepoznatelný. Všechna divoká místa daleko od civilizace. Výhody: +2 kostky k manipulačním a šalebným zaklínadlům +1 kostka k detekčním zaklínadlům +2 kostky pro vyvolávání vodních nebo horských duchů Nevýhody: Měsíční druid vždy volí vyhýbavý přístup. Musí provést test síly vůle s cílovým číslem 4, aby mohl vstoupit do přímé konfrontace. Vyjednávání není pokládáno za konfrontaci (miluje diskusi), ale hádka ano. nenápadně Nevýhody: Moře Charakteristiky: Moře je rodištěm všech živých tvorů. Je nezměrné a náladové. Může být klidné a tiché nebo hrozivé a ničivé. Ačkoliv má obrovské bohatství, žárlivě si střeží to, co se dostává do jeho rukou. Moře může být mocný spojenec, ale musí se s ním jednat s nejvyšší pozorností. Oblíbené prostředí: Ve slané vodě nebo blízko ní. -1 kostka na bojová zaklínadla. druid se chová lsti a úskoky. +2 kostky k léčebným zaklínadlům +2 kostky pro vyvolání lesních duchů Dubový druid musí být silný a tak kdokoliv, kdo používá tento totem, musí přidělit při vytváření postavy nejméně 4 atributu těla a síly. Oblíbené prostředí: Měsíční používá Výhody: a Výhody: Dub +2 kostky k manipulačním a léčivým zaklínadlům. +2 kostky pro vyvolání duchů moře Charakteristiky: Nevýhody: Dub je nejsilnější ze stromů, vrcholně trpělivý a ušlechtilý. Chrání ostatní, zaštiťuje malé rostlinky a mechy před drsnými živly. Z dubu se tvoří silné štíty, budovy a lodě. Je trpělivý a nežene se na věci bez důkladné úvahy. Bude tvrdě bránit každého, komu přísahal ochranu, i kdyby to mělo znamenat jeho vlastní zničení. Mořský druid nic nedá pryč. Musí obdržet alespoň symbolickou platbu za jakékoliv tajemství, které odhalí, nebo za objekt, kterého se vzdá ze svého vlastnictví. Co se považuje za odpovídající platbu zcela závisí na druidovi, ale bude odrážet jeho vztah s příjemcem. Ten koho miluje, může dostat cenný artefakt za hubičku, zatímco někdo, 76 kdo je v jeho nemilosti, bude muset zaplatit obrovskou sumu za nejmenší dar. pokusí se to napravit tím, že se postaví těm, kteří ho podvedli. Mořský druid je velmi hrdý a musí provést test síly vůle s cílovým číslem 5, aby se nerozzlobil, když je urážen. Když je rozezlený, druid může ječet, urážet, hrozit, nebo dokonce, jestliže provokace pokračují, skutečně napadnout provinilce. Zlost trvá 4 bojová kola, ale druid může čas zredukovat o 1 kolo za každý úspěch, který získá v testu síly vůle. Jako přirozený vůdce, Sluneční druid musí dát při tvorbě postavy Charismě nejméně 4. Tito druidové pro sebe prosazují nejvyšší možný standart a snaží se vyniknout v čemkoliv, co dělají. Divoká kočka Charakteristiky: Slunce Charakteristiky: Slunce je ušlechtilé, hrdinské, skvělé a odvážné. Všichni je vidí a pro všechny slouží jako příklad. Slunce je pro své následovníky inspirací a přirozeným vůdcem. Vše žijící z něj čerpá sílu. Slunce představuje nejvyšší moc pro tvorbu stejně jako pro ničení. Ze svého místa na nejvyšších nebesích může vše vidět a spravedlivě vládnout. Divoká kočka není tělesně silná, ale má velkou výdrž a může dosáhnout velké rychlosti na krátké vzdálenosti. Divoká kočka je agresivní, rychle se rozzlobí a je strašná, když je zahnána do kouta. Je uzavřená a tajemná, noční tvor s výborným nočním viděním. Divoká kočka se spoléhá na své ostré smysly spíše než na rozum, ale stále může být snadno oklamána zdáním. Když je provokována, je mocná a nebezpečná. Oblíbené prostředí: Oblíbené prostředí: Kdekoliv v divočině. Kdekoliv, ale obyčejně na otevřených místech jako kopcích, polích a dokonce farmářských vesnicích, ve kterých může být viděn. Výhody: +2 kostky k bojovým, léčivým a detekčním zaklínadlům +2 kostky pro vyvolání jakéhokoliv ducha na přímém slunci. Nevýhody: +1 k cílovému číslu pro všechny testy čarodějnických dovedností. +2 k cílovému číslu pro vyvolání jakéhokoliv ducha po západu slunce. Sluneční druid odmítá dělat cokoliv o čem si myslí, že je nespravedlivé. Jestliže na základě lži podporuje něco nespravedlivého, 77 Výhody: +2 kostky k bojovým a léčivým zaklínadlům +2 kostky pro vyvolání jakéhokoliv ducha během tmy. Nevýhody: Druid divoké kočky nikdy nesmí dovolit, aby byl jeho domovský kamenný kruh poškozen nebo zničen; bude útočit na jakéhokoliv tvora, který se o to bude pokoušet, bude bojovat až do smrti, jestliže je to nezbytné (nemůže provést žádný test, aby se vyhnul této odpovědnosti!). Šaman divoké kočky si také odejme 1 kostku z testu odolnosti vůči zaklínadlu, prováděném proti šalebným zaklínadlům. Divoká kočka je agresivní pouze když je zahnána do kouta nebo přímo ohrožena; šamani divoké kočky nejsou žádní bezhlaví útočníci. Oblíbené prostředí: Wyrm Výhody: Charakteristiky: +2 kostky zaklínadlům Hory. k léčivým a manipulačním Wyrm je velký ještěr, pomalý a těžkopádný, nemagický příbuzný draků, nebo, jak někteří říkají, zakrnělá forma příbuzná axolotlovi. +2 kostky pro vyvolání horských duchů. Wyrm není inteligentní ani pohotový. Jedná pomalu a je neschopný převzít iniciativu, když se něco děje rychle. Má ale sílu, velké zotavující schopnosti, a je nemilosrdný, jakmile jednou získá převahu nad nepřítelem. Je mírumilovný, ale nemilosrdný, když je provokován. Nakonec, Wyrm má jedinečnou vůli a může dominovat nad ostatními jednoduše prosazením této vůle. Wyrm často neví, kdy přestat. Jestliže je zaměstnán bojem nebo jinou pokračující protikladnou činností (například plně zaměstnán sezením u Druidské kamenné hry), musí Wyrm provést test síly vůle s cílovým číslem 6, aby přestal a dělal něco jiného. Wyrm je také pomalý a líný a spí po dlouhou dobu. Wyrmí druid naspí minimálně 70 hodin týdně. Nevýhody: Hraní přírodního kouzelníka Když hráč přírodního kouzelníka, musí dát pozor, aby jednal v souladu s jeho totemem. Jinak by mohl ztratit své spojení s totemem a snad i přístup k veškeré magii. Hráč, jenž si není jist, zda dokáže svou postavu omezit mnoha požadavky, by si měl vybrat Kojotího šamana, která má největší svobodu ve všem, co dělá. To neznamená, že Kočičí šaman nemůže mít blízké přátele, nebo že Žraločí šaman zabije každého, kdo se na něj křivě podívá. Kočka však na potkání nikomu nevykládá svá nejtemnější tajemství, Žralok zase nikdy nepřeruší boj jenom proto, aby někomu neublížil. Přírodní kouzelníci jsou lidé a totem není náboženství. Neexistují žádná přikázání, jimiž se šaman musí řídit. Totem je důležitý, protože dává šamanovi magickou moc. Pán hry by měl být k občasným prohřeškům shovívavý. Pokud se však druid nebo šaman trvale chová jinak, než jak to vyžaduje totem, měl by pán hry tuto postavu potrestat. Prvním trestem je ztráta výhod, jež totem obvykle poskytuje. Za skutečně trvalé porušování předepsaného chování může pán hry snížit magický atribut o 1 bod. Přírodní kouzelník může získat své ztracené schopnosti zpět, jakmile se zase začne chovat jak se patří. Jako závěrečné očištění je však možné požadovat zvláštní čin (dobrodružství), které se přímo vztahuje k jeho totemu. 78 Sídlo medicíny Jde o pravidlo pro šamany, ne druidy. Sídlo totemu je pro šamana posvátné. (Místo, kde se scházejí, aby se zúčastnili rituálů přírodní magie. Sídlo totemu má pro šamana podobný význam jako hermetický kruh pro mága.) Je to malý uzavřený svět, kde se může věnovat mocným kouzlům a komunikaci s duchy. Zde má šaman zvláštní předměty, které pro něj mají věcný i symbolický význam. Je to místo, kde se šamanův svět dotýká světa magie a kosmických sil. Sídlo medicíny musí být umístěno v prostředí, které vyhovuje šamanovu totemu. Sídlo Medvěda by mělo být například v lese, zatímco sídlo Orla kdekoli v horách. Sídlo může být pod střechou, v jeskyni nebo na otevřeném tábořišti, pokud má zřetelně vymezené hranice. Sídlo by mělo mít rozlohu minimálně 3x3 metry, má-li ho sdílet skupina šamanů, musí být větší. Sídlo medicíny má své hodnocení. Hodnocení sídla závisí na šamanových schopnostech, materiálních prostředcích a časových možnostech. Pokud se chce šaman naučit zaklínadlu, musí mít sídlo medicíny a toto sídlo musí mít minimálně takové hodnocení, jaká je účinnost zaklínadla, kterému se hodlá naučit. Viz Jak se naučit novému zaklínadlu. Většina kmenů vyhrazuje sídlům medicíny stálé místo, jako je hogan, teepee, kiva, jeskyně nebo pueblo. Protože mnozí šamani často cestují, musí si svá sídla brát s sebou. Jako materiál se používají zvířecí kůže, kosti, pomalované usně, písek nebo pískové obrazy, kameny, krystaly a tak dále. Všechny je možné použít znovu, není třeba je vyměňovat, pokud nedojde ke ztrátě či zničení sídla. Magická výbava sídla je k dostání u výrobců talismanů, u kmenů provozujících šamanismus (alespoň jeden člen) nebo i jinde, kde je možné takový materiál nalézt. Obecně řečeno, materiál pro sídlo medicíny stojí 10 zl. na bod hodnocení a váží asi 2 kilogramy na bod hodnocení. Nejvýhodnější je postavit si trvalé sídlo medicíny. Pokud ho šaman ještě nezaložil, měl by dopravit materiál na vhodné místo a učinit tak. Každý bod hodnocení sídla zabere jeden den, protože šaman musí nabít nové sídlo magickou energií, aby ji spojil se Zemí. I z těchto důvodů je trvalé sídlo výhodnější. Sídla se budují pro potřeby jednoho totemu a šamani tohoto totemu ho mohou používat společně. Svaté kruhy Jde o pravidla pro druidy, ne šamany. Druidi nemají sídla medicíny jako takové. Mají svaté kruhy, což jsou kamenné kruhy, které slouží jako jejich shromaždiště. V některých vzácných případech může sloužit jako jejich shromaždiště stojící kámen, svatá jeskyně nebo svatá jezera (Měsíční duidi). Protože druidská víra zdůrazňuje jednotnost celé přírody, kruh nemusí být ve stejném prostředí jako druidský totem. Nicméně každý druid má domovský kruh, který se hodí k prostředí jeho totemu, uplatňují se speciální pravidla, které se týkají jeho jednání s duchy v jeho domovském kruhu. Svatý kruh má v průměru tolik metrů, kolik je jeho hodnocení. Je používán při druidově učení se zaklínadlům a ostatních podobných aktivitách namísto sídla medicíny (a většinou se řídí stejnými pravidly). 79 Hermetická tradice Přestože se některých kouzelníkům život v přírodě docela zamlouvá, většina dává přednost městu. Jejich magie je založena na složitém teoretickém systému, který vysvětluje, jak astrální prostor ovlivňuje a protíná hmotný svět. Mágové pohlížejí na vesmír jako na soubor abstraktních sil, které se pohybují od jednoduchých přírodních sil a zákonů až po ty složité. Jak tyto síly působí a jak se dají využít, to už je pole působnosti mága. Mág se těmto silám otvírá a následně je vládá pomocí několika gest a klíčových slabik. Složité rituály a vybavení jsou zapotřebí jen za zvláštních okolností. Mága charakterizuje touha po poznání, zejména vnitřní magii pro vlastní potěšení, pro peníze nebo moc. Je to permanentní studium. reality vesmíru. Mág může praktikovat však vzdělanec, jehož umění vyžaduje Hermetické knihovny Mágové tráví spoustu času výzkumem. Potřebují rozsáhlé příruční knihovny k mnoha aktivitám: učení se novému kouzlu, vytváření magických rituálů, přivolávání duchů a podobně. Hermetické knihovny se zabývají vždy jen jednou dovedností. To znamená, že mág potřebuje zvláštní knihovnu pro čarodějnictví, vyvolávání a magickou teorii. Na rozdíl od samotných dovedností nemají knihovny specializace. Mají však hodnocení, které odráží úplnost a úroveň informací. Knihovnu čarodějnictví potřebuje mág k tomu, aby si zlepšil své čarodějnické dovednosti. Bez ní lze dosáhnout pokroku jen stěží. Knihovna vyvolávání je nezbytná pro vyvolávání elementálů. Knihovna magické teorie je potřeba k učení nových zaklínadel. Jak taková knihovna vypadá? Knihovny se mohou skládat z psaných, možná i tištěných knih a papírů. Knihy jsou použitelné téměř všude a je možné z nich studovat kdekoli i mimo knihovnu. Knihovna může být směsicí všech tří druhů knihoven (vyvolávací, čarodějnická, teoretická), zároveň může shromažďovat například informace o hermetickém řádu čarodějů, o jeho historii, o historii světa apod. Taková knihovna má také své hodnocení, avšak to již není pro fungování magie podstatné. Mágové mohou používat knihovnu společně. Přístup do thaumaturgického oddělení jakékoliv řádové knihovny umožňuje libovolnému množství mágů pracovat ve stejném čase na témže projektu. Tyto velké knihovny mají širokou škálu hodnocení. Knihovny s hodnocením vyšším než 4 jsou vzácné a přístup do nich je nesnadný. Knihovna jedné dovednosti potřebuje zhruba následovné množství místa. Hodnocení umocněte na druhou (hodnocení x hodnocení) a to vynásobte půl kubickým metrem (0,5m2). Knihovna pro čarodějnictví hodnocení 4 tak bude zabírat 4 x 4 x 0,5m2 = 8m2. Není to málo, že? Je to také jeden z důvodů, proč se mágové shromažďují do řádů. Ještě něco o ceně takové knihovny. Materiální cena se vypočítá tak, že umocníte hodnocení na druhou a vynásobíte 400 zl. Materiální cena knihovny čarodějnictví hodnocení 6 je tak necelých 15 tisíc zlatých. Málo nebo hodně? Jistě Vám neuteklo, že se jedná o materiální cenu. To je cena všeho toho papíru a byla by to cena písaře, kterého byste popřípadě museli najmout, aby to všechno napsal. Také je to cena za zpracování do knih, setřídění spisů apod. Jaká je však cena mága, popř. vrchního mága, který takovou knihu píše nebo práci vykonává? Podílel se na tom sám? Jistě že ne. Knihovny 80 bývají výsledkem mnohaleté (čas spíše ve staletích) činnosti celých magických řádů, na knihovnách a učení se podílely celé řády, na nich stojí velká část vědy (nejen magické) a umění mágů! Jejich cena tudíž není velká, ovšem vzácnost, duchovní bohatství jaké plyne z možnosti čerpat z takové knihovny, cena tohoto je nevyčíslitelná. Stejně jako trpaslík bude bránit svoji hroudu zlata před smečkou rozvzteklených draků, právě tak budou všichni mágové bránit svoji knihovnu před jakýmkoliv nebezpečím. A malá skupinka dokáže být horší než celá armáda jezdců. Kouzlené knihy Kouzelné knihy jsou speciální hermetickou výbavou. Kouzlená kniha je na rozdíl od knih z hermetické knihovny opravdu kouzlená. Tato kniha obsahuje aktivované formule zaklínadel a umožňuje kouzlit i taková zaklínadla, která sám majitel knihy nemá. Kouzlené knihy mají svoje hodnocení (začíná od jedné), toto hodnocení udává maximální hodnocení kouzel, které je kniha schopna pojmout. Kniha může obsahovat tolik kouzel, kolik je její hodnocení x stupeň iniciace (ne stupeň magie). Jak vidno, knihu je možno používat až po druhé iniciaci, kdy má kouzleník stupeň iniciace 1. Z kouzelné knihy se dá rovnou kouzlit nebo se z ní dá kouzlo naučit. Učení se z kouzelné knihy probíhá stejně jako učení se z formule zaklínadla, je nutný test magické teorie, je možné použít učitele. Taková kniha je vlastně i souborem více magických formulí. Lze se naučit jen takové hodnocení kouzla, jaké je vložené do knihy. Kouzelnou knihu je pro přímé kouzlení z knihy nutné připoutat. Základní cena za připoutání je 4 x hodnocení, probíhá stejně jako u ohnisek (např. silového). Z kouzelné knihy se dá rovnou kouzlit. Je možné kouzlit kouzla, které kniha obsahuje. Kouzla mají pevné hodnocení, není možné kouzlit kouzlo s nižším (už vůbec ne s vyšším) hodnocením. S nižším hodnocením může kouzlo používat jen ten, kdo ho do knihy zapsal. Kouzlí se z ní tak, že kouzelník hází tolik kostek, kolik je hodnocení vloženého zaklínadla. Není možné použít magické rezervy, pokud kouzleník dané kouzlo sám nemá naučené. Každé kouzlo vkládané do knihy je nutné také připoutat. To může provést kouzelník testem dovednosti magická teorie proti CČ rovnajícímu se dvojnásobku hodnocení zapisovaného kouzla. Stačí jeden úspěch na úspěšné vložení. Připoutávací cena kouzla je rovna hodnocení zaklínadla, vynaložit ji musí zapisovatel kouzla. Kouzla nelze z knihy odstraňovat. Pokud si knihu připoutá kouzleník, který je na nižším stupni iniciace než předchozí majitel knihy, vyvolává to pár otázek o množství kouzel a jejich použití. Kniha obsahuje všechny kouzla, všechna se dají naučit i bez iniciace. Ovšem kouzlit se dá jen tolik kouzel, na kolik mám nárok – přednost mají dříve vložená kouzla. Př: mám nárok na 8 kouzel, v knize jich je 12. Můžu kouzlit jen prvních 8 vložených kouzel. Cena kouzelné knihy je velká... Ne opravdu! Sečtěte hodnocení všech vložených kouzel a vynásobte 200x a přičtěte 5000 zlatých. Prázdná kniha tak bude mít cenu kolem 5000 zl. Slušná pálka... Kouzelné svitky Kozelné svitky se velice podobají kouzelným knihám. V podstatě fungují stejně. Lze na ně zapsat jen jedno kouzlo, lze z nich kouzlit, lze se z nich učit. Cena je hodnocení kouzla krát 200 + 200 zl. Prázdný svitek tak bude mít cenu kolem 200 zl. 81 Hermetický kruh Hermetické kruhy – viz pravidla SR. U různého druhu vyvolávání je popsáno, jak má kruh vypadat. 82 Čarodějnictví a kouzla Denní počet kouzel Každý kouzelník může denně použít čarodějnickou dovednost ke kouzlení jen tolikrát, kolik je jeho hodnocení magie. Počítá se do toho i ohnisko a stupně iniciace. Zvýšit lze toto množství jen speciální dovedností Zvýšení počtu kouzel. Učení se kouzlu Kouzlo se vylepšuje trochu jinak než normální dovednost. Cena kouzla je rovna hodnocení kouzla. Manový blesk hodnocení 5 stojí 5 vylepšovacích bodů. Chce-li se kouzelník později naučit stejnému kouzlu s vyšším hodnocením, učí se sice nové kouzlo, cena se však sníží o polovinu předchozího hodnocení. Zaokrouhlete nahoru. Př: Kouzelník má Temný úder 5 a chce zlepšit toto kouzlo na hodnocení 8. Cena za nové hodnocení bude 8 - 2,5 = 6 vylepšovacích bodů. Jak je vidět, je levnější učit se rovnou vyššímu hodnocení než strávit čas učením se podobnému kouzlu znova. Lesního elf a učení se kouzlu Výhodu lesního elfa při učení se kouzlu uplatněte při každém učení se kouzlu. V tomto případě by cena za původní hodnocení 5 byla 4 body a následné vylepšení by stálo 5 vylepšovacích bodů. Tvorba kouzla Pro tvorbu kouzla použijte pravidla uvedené v Grimoáru (nebo v Magic in the Shadows). 83 Vyvolávání Vyvolávání je jednou ze základních schopností všech druhů kouzelníků, ať už plnohodnotných – zvláště u theurga, nebo některých adeptů. Existují čtyři různé vyvolávací dovednosti. Základní pravidla pro vyvolávání jsou u všech vyvolávacích dovedností stejná. Odlišnosti jsou popsány u jednotlivých vyvolávacích kategorií. Např. je jasné, že rozdílné pomůcky budou potřeba pro vyvolání kostlivce a jiné pro zhmotnění elementála ohně. Znázornění sfér Základ vyvolávání spočívá v propojení příslušné sféry a éterické roviny astrálního prostoru. Na následujícím obrázku je schematicky znázorněn systém sfér, éterické roviny a jejich propojení s fyzickým světem. Čísly 1, 2, 3 a 4 jsou znázorněny příklady čtyř sfér, ve kterých pobývají příslušné entity. Sfér může být samozřejmě víc, zde je pouze znázorněno napojení sfér na éterickou astrální rovinu a propojení fyzického světa se sférami, které funguje pouze přes éterickou rovinu astrálního prostoru. Při vyvolávání kouzelník určitou činností s využitím pomůcek vyzve obyvatele sféry (= sférického ducha), aby přešel do éterické roviny a posléze popřípadě i do fyzického světa. Právě pro přechod z éterické roviny do fyzického světa jsou důležité vyvolávací pomůcky. Při oživování kostlivce vyvolávač přikáže duchovi (ze sféry člověka), aby se usadil v kostře. Při okouzlování zbraní démonem se démon usadí ve zbrani. Jen skrz „něco“ může duch působit do fyzického světa. Tímto něčím může být i volná energie. Obyvatelé sfér mají ve své domovské sféře podobu čisté energie. Žádná ze sfér není ani dobrá ani zlá, ani živá, ani mrtvá. Je to všeobklopující síla. V éterické rovině nabývají všichni obyvatelé sfér podoby ducha. Ti normálně nejsou z fyzické roviny pozorovatelní. Počet vyvolaných Kouzelník může najednou ovládat tolik vyvolaných (ze všech sfér dohromady), kolik činí jeho Charisma. Připočíst může hodnocení spirituálního ohniska a stupeň iniciace. 84 Astrální sféry a vyvolávací dovednosti Astrální prostor je rozdělen do mnoha odlišných rovin, které také nazýváme sférami. Toto rozdělení je pouze teoretické. Roviny jsou podobné množinám podobných prvků, které se chovají podobně a přístup k nim má pouze kouzelník s příslušnou dovedností. Například rovina elementu ohně ukrývá salamandry, ziy a další „ohniváky“, kteří mohou být kontaktováni a využiti pouze vyvolávačem (kouzelníkem), který má dovednost umožňující vyvolání a ovládání tohoto elementu. Pro pravidla OGu prozatím rozlišujeme tyto základní sféry: Sféra přírodních duchů Používá se jedna dovednost Vyvolávání přírodních duchů s možnou koncentrací na vyvolávání určitého druhu elementála, specializace podle hodnocení. Probíhá podle pravidel SR. Sféra elementů Sféra elementů je domovem čtyř elementů – ohně, vody, vzduchu a země. V podstatě se jedná čtyři oddělené sféry, přístup k nim je však skoro stejný, patří proto pod jednu vyvolávací dovednost. Z těchto sfér lze vyvolat elementály. Používá se jedna dovednost Vyvolávání elementálů s možnou koncentrací na vyvolávání určitého druhu elementála, specializace podle hodnocení. Probíhá podle pravidel SR. Sféra démonů Ze sféry démonů lze vyvolat démony, které postihují živé bytosti nebo věci – souhrně tomu říkáme prokletí. Prokletí však může být i kladném slova smyslu, například při tvorbě artefaktů apod. Používá se dovednost Vyvolávání démonů a možnou koncentrací živého či neživého vyvolávání (podle druhu cíle, na který má démon působit) a specializací na jeden druh démona. Sféra revenantů Sféra revenantů je domovem bludných, navracejících se, spících a odpočívajících duší převážně inteligentních ras. Právě z této sféry pochází duchové pro vyvolávání nemrtvých, hrůz, přízraků a podobné havěti. Revenanty můžeme rozdělit na tři základní kategorie. První jsou golemičtí revenanti, to jsou duchové usazení v mrtvém těle kdysi inteligentní bytosti. Spektrální revenanti jsou také zhmotnělé duše dříve inteligentních tvorů, jejich tělo je však jen energetické. Prakticky poslední skupinou jsou zvířecí revenanti. (Teoreticky jsou poslední skupinou rostlinní revenanti. Co takhle nemrtvá slunečnice čekající na okraji pole na svoji oběť? CHLAMST!) Použitou dovedností je Vyvolávání revenantů, koncentrace jsou Vyvolávání golemických revenantů, Vyvolávání spektrálních revenantů a Vyvolávání zvířecích revenantů. (Jen teoreticky sem patří i Vyvolávání rostlinných revenantů :)) 85 Exorcismus U exorcismu nejde o sféru. Jde o speciální dovednost doplňující vyvolávací dovednosti. Pomocí této dovednosti lze zahnat zpět do domovské sféry jakéhokoliv sférického ducha, ať již volného v éterické rovině nebo svázaného s předmětem či osobou. Je také naopak možné ochránit předměty, místa nebo osoby před vymýtáním jinou osobou či před zasažením bhutou atd. 86 Vyvolávání revenantů U vyvolávání revenantů rozlišujeme 3 druhy (koncentrace) vyvolávání. Jde o golemické a spektrální vyvolávání a vyvolávání zvířecích duchů. Všichni revenanti jsou duální bytosti (viz duální bytosti a astrální prostor). Při vyvolávání revenantů nedbá vyvolávač, jakého ducha do těla zakleje. Jde tudíž o tvorbu čistě otrockou. Tímto vyvoláváním lze však povolat i ducha do svého vlastního předchozího těla. Na tuto práci zde máme speciální pravidla. Golemické vyvolávání Golemické vyvolávání je založeno na vyvolání duše mrtvého a jeho usídlení do mrtvého těla. Z tohoto vyvolávání může vzniknout např. kostlivec, ghoul, zombie, mumie, fext a lich (popř. další, které vymyslíte/vymyslíme). Upíra nelze vyvolat běžným vyvoláváním – liší se v tom, že se duše navrací do svého předchozího těla. Na vyvolání upíra je potřeba zvláštní postup, viz dále. Golemičtí revenanti Golemičtí revenanti bývají relativně snadno ovladatelní, mohou vykonávat i fyzickou práci. Golemičtí revenanti nemusí ani jíst, ani pít, nestárnou, uzdravují se jen regenerací – viz Nestvůry v pravidlech SR - nebo speciálním kouzlem Uzdrav nemrtvého. Golemické revenanty je možné různě vyzbrojit, dodat jim výstroj apod. Vyvolání Na vyvolání revenanta jsou nutné jen dvě věci. Tělo a čas. Ostatní jsou jen zbytečnosti. Tělo mrtvého inteligentního humanoida (člověk, barbar, skřet, obr...) je samozřejmě nutností. Jen pro systém rozeznáváme 4 druhy mrtvol. Jaký druh v daném hrobě najdeš, to ti řekně Pán hry. 1. kostra, tělo bez hybných tkání 2. polorozpadlá mrtvola 3. zachovalá mrtvola 4. balzamovaná mrtvola Kostra je tělo bez dostatečně zachovaných hybných tkání. Polorozpadlá mrtvola je vpodstatě taky jen kostra, bývá obalena polorozpadlým masem. U zachovalé mrtvoly jsou dostatečně zachovány hybné tkáně jako svaly, šlachy apod. Balzamovaná mrtvola je „naložená“ do balzamovacích materiálů a často omotaná nějakýma hadrama. Čtvrtý typ těla je speciální, neboť doplňuje předchozí typy. Může tak být třeba zachovalá nebo polorozpadlá balzamovaná mrtvola. Vlastnosti těla jsou důležité pro další vlastnosti revenanta. Pokud je na nějakou nemrtvou potvoru potřeba zachovalé tělo, není ji možné vyrobit z těla stupně 1 a 2. Naopak to jde – je možné vyrobit kostlivce z jakéhokoliv těla. Čas pro vyvolávání je shodný s vyvoláváním elementálů v pravidlech SR. 87 Prostor není pro vyvolávání revenantů podstatný. Po čase uplynulém v době vyvolávání přejde, v případě úspěchu, duch do nabídnutého těla. Od té doby až do své smrti poslouchá rozkazy svého tvůrce. Může poslouchat i cizí osobu, pokud mu to tvůrce rozkáže. Pokud je kouzelník ve vyvolávání úspěšný, ale odliv ho omráčí, je revenant zmatený a nejspíš se pokusí zaútočit na svého tvůrce nebo uprchnout nebo podniknout jinou akci – závisí na inteligenci. Dodatečné úspěchy snižují dobu vyvolávání. Životnost golemického revenanta je neomezená. Pokud kouzelník vyvolá větší počet revenantů, než na kolik stačí, jeden (libovolný) usazený duch vystoupí z těla a zmizí ve své sféře. Tím klesne počet oživených na korektní mez. Ovládnutí cizího revenanta Probíhá stejně jako pokus o ovládnutí ducha v pravidlech SR. Magičtí revenanti Někteří golemičtí revenanti mohou být magicky aktivní. V případě, že chce adept vyvolat magického revenanta, musí mít magickou teorii minimálně na úrovni hodnocení požadovaného magického revenanta. Úroveň odlivu při vyvolávání o jedna vyšší (V --> S atd.), odliv způsobuje vždy fyzické ztranění. Za každé kouzlo (už to první), které má mag. revenant umět, přičítá vyvolávač +2 k CČ pro vyvolání a také pro CČ odlivu. Pokud tato úskalí vyvolávač překoná, zakleje do mrtvého těla ducha magického revenanta. Hodnocení magie a čarodějnictví je rovno hodnocení vyvolaného revenanta. Kouzla, která má revenant umět, určí mág už při jeho vyvolávání, po vyvolání to už nelze měnit. Kouzla nemohou být většího hodnocení, než je hodnocení magie revenanta. Vzpoura těla Vyvolávač by si měl dát pozor na tělo, do kterého zaklívá ducha revenanta. Může se stát, že tělo nového ducha nepřijme. To se může stát, bylo-li tělo dříve „majetkem“ kouzelníka. V tom případě se hází kontrastní test Síly vůle bývalého majitele těla a hodnocení účinnosti požadovaného revenanta. Pokud je na straně těla více úspěchů, duch se nemůže usadit, bojem s nepoddajným tělem se vyčerpá a mizí v domovské sféře. Dualita golemických revenantů Golemičtí revenanti jsou duální bytosti. To je důležité hlavně při kontaktu s nimi, nejen při tom bojovém. Duch vždycky prostoupí celým mrtvým tělem, aby ho mohl ovládat. Je nutné rozlišovat, které věci působí na ducha a na tělo. Fyzická magie stejně jako běžný nemagický útok zbraní může ublížit pouze tělu. Manová kouzla naproti tomu zasahují z astrálního prostoru přímo ducha. Zbraně očarované kouzlem působí jako normální zbraně. U zbraní s usazeným démonem je to těžší. Fyzické parametry zbraně působí jako normální zbraň na tělo démona. Démon Boj s revenantem 88 Boj s těmito nestvůrami probíhá naprosto stejně jako boj s jinou humanoidní rasou. Použijte klasická pravidla SR. Mají ovšem několik výhod v tom, jak je (spíš není) možné je zabít. Golemického revenanta je možné zranit běžnou zbraní, z tohoto zranění se může vyléčit pomocí své schopnosti regenerace – viz schopnosti probuzených v SR. Při zásahu kouzelnou zbraní si revenant nemůže uplatnit regeneraci, ovšem nemá žádné postihy za zranění. Zranění způsobená kouzlenou zbraní, a ostatní zranění (i kouzlem) nevyléčená regenerací se sčítají. Kouzla Kouzla na golemické revenanty působí podobně jako na humanoidy. Každý revenant má Sílu vůle rovnou svému hodnocení. Manová kouzla poškozují přímo usídleného ducha. Duch odolává svojí Silou vůle, použijte běžný postup. Toto zranění nelze vyléčit regenerací, jen kouzlem Uzdrav ducha. Fyzická kouzla poškozují tělesnou schránku revenanta, nepoškozují samotného ducha. Zranění způsobená fyzickým kouzlem je možné léčit pomocí regenerace a kouzlem Uzdrav nemrtvého. Smrt revenanta Když zranění dosáhne stupně „S“, tělo padne. Usazený duch se osvobodí a klesne mu hodnocení o 1. Na tomto světě je ještě tolik bojových kol, kolik je jeho hodnocení, přičemž každé kolo klesá jeho hodnocení o 1. Jakmile hodnocení klesne na 0, okamžitě (volná akce) se vrací do domovské sféry. Smrt revenanta nastává i v případech, kdy je duše zakleta (nějakou formou magie) do předmětu. Smrt revenanta poskytuje zajímavou podívanou, kdy se duše často zmítá a nechce odejít a postupně se rozplývá. Máme zajímavou otázku. Může revenant zabít sám sebe? Nevíme, ale myslíme, že ne. Spektrální vyvolávání Tito duchové se neusadí do mrtvého těla. Spektrálním vyvoláváním donutíte duši zhmotnit se v čistou energii. Tato energie představuje jejich esenci. Problém je v tom, že energie nevázaná na fyzickou podstatu se rychle vytrácí a tak tito revenanti musí úbytky energie (esence) rychleji doplňovat. Se ztrátou energie totiž klesá jejich síla. Spektrální revenanti bývají hůře ovladatelní, ovšem pro svoji energetickou podstatu jsou velmi nebezpeční – jsou prakticky fyzicky nezranitelní. Spektrálně vyvolaný revenant zásadně nemá rád toho, kdo ho vyvolal (ani nikoho jiného), protože ho tak vlastně donutil pořád čerpat energii. Vyvolávání zvířecích duchů Zvířecí duchové mohou být jen golemičtí, nejsou totiž natolik schopní (inteligentní), aby mohli ovládat energii. 89 Vyvolávání démonů Ačkoliv se podle názvu může zdát, že jde o vyvolávání hrůzostrašných bestií a duchů, není tomu tak. Vyvolávání démonů je mocnou schopností mistrů theurgů a slouží k proklínání věcí a lidí. Proklínáním věcí a lidí rozumíme vyvolání démona a jeho usazení do věci či rozumné bytosti (někdy i nerozumné). Pojem proklínání se váže k vyvolávání. Proklínání je rozdílný pojem od okouzlování. Okouzlováním rozumíme úpravu věci za pomoci alchymie a kouzel. Pojem okouzlování se váže k čarodějnictví. Existují různé druhy duchů, které lze ze sféry démonů vyvolat. Aby byli duchové se sféry démonů něco platní, musí být vždy přítomni ve fyzickém světě. Pak jim říkáme démoni. Druhy démonů Démoni věcí • démon nosič • démon meče • démon strážce • vševidoucí démon • démon moci nad náhodou • vědění mluveného • vědění napsaného • vědění toho co bylo • vědění toho co je • vědění toho co bude • démon klíče • démon mládí • démon odsávač magenergie • démon astrálního klíče • démon ochránce před bhuty • ochránce před lykantropy • ochránce před nemrtvými • ochránce před mimosmyslovými schopnostmi • ochránce před kouzly • ochránce před démony • ochránce před přírodními duchy • ochránce před elementály • démon neprostupnosti • démon proměny prvků 90 • útočný démon proti démonům • démon pravdivé minulosti • démon pravdivého vidění • démon teleportace • obraný démon • útočný démon • útočný démon proti... Démoni živých bytostí • posedlosti 91 Exorcismus Exorcismus se zabývá zaháněním sférických duchů z éterické roviny astrálního prostoru do jejich domovské sféry, vymýtáním duchů z fyzického světa do jejich sféry či do éterické roviny, dále slouží k boji s volnými duchy, ochraně před bhuty, vymýtání lidských posledností a zesvětšťování magických předmětů... Každý druh použití exorcismu je trochu jiný. Popíšeme základní postupy. Vymýtání démonů nedoděláno Zahánení přírodních duchů Popsáno v pravidlech SR. Zahánění elementálů Popsáno v pravidlech SR. Zahánění revenantů Použití pravidel SR na zahánění ducha. 92 Alchymie Alchymie, i když se to v některých herních systémech může stát, není v OGu magickou dovedností ve smyslu používání magických schopností. Alchymie se zabývá mícháním lektvarů, různých směsí, používá se k výrobě výbušnin, různých chemikálií apod. Může se stát, že alchymista vyrobí magickou věc, na to však bude potřebovat magické přísady. Tyto přísady může zručný alchymista vyrobit z magických materiálů. Přesto základem zůstává nemagická výroba. 93 Kontakty a typické postavy Typické postavy Hospodský povaleč „Hele kámo, nemáš trochu tabáku?“ „Nechceš mi objednat žejdlík piva?“ Komentář Hospodského povaleče nalezneme v každé vesnici či městě, jak polehává kolem hospody či v hospodě na lavici nebo pod ní. Kdysi to mohl být slušný člověk, kterého životní rány natolik otupily, že nalézá potěšení již jen v alkoholu. Atributy Síla Obratnost 3 2 Odolnost 3 Inteligence 2 Charisma 2 Síla Vůle 2 Aktivní dovednosti Pitky Pasivní dovednosti 4 - Vědomosti Znalost hospodských pochutin Klepy Ostatní 3 3 Dovednosti podle toho, co byl předtím zač. - asi se sníženým hodnocením Hospodský „Kdezbyl čéče? Už sem tě takovou dobu nevidel!“ „Dáš si ještě pintu medoviny?“ „Jóó, támhle ti pánové tady už sedí delší dobu.“ „Bylo tady pár, co se po tobě ptali, jasně že sem jim nic neřek.“ 94 Komentář Už každá vesnice, která není víc než malá, mívá svoji hospodu. A samozřejmě taky hospodského. Hospodský bývá váženým občanem, i když může mít trochu pošramocenou reputaci. Přesto, kam by všichni chlapi chodili, že? Hospodský bývá obvyklým zdrojem informací, často toho ví víc, než je ochoten prozradit. A pokud by někdo cizí dotíral, chlapi z hospody mu vždycky rádi pomohou, ovšem pokud se nejedná o větší skupinu válečníků... Atributy Síla Obratnost 3 3 Odolnost 3 Inteligence 3 Charisma 4 Síla Vůle 3 Aktivní dovednosti Pasivní dovednosti Etiketa Vyjednávání 4 3 Zdroje zvěstí Vědomosti 1 Ostatní Znalost hospodských pochutin Klepy 4 4 Obchodní vedení 3 Starosta vesnice „Dobrý den sousede!“ „Za chvíli budeme mít sklizeň, budem se na to muset dobře připravit.“ „Jistě, o tom pozemku bysme se za určitých okolností mohli začít bavit...“ Komentář Každá vesnice či město v zájmu občanů (častěji (města), vydává stavební mívá svého zástupce, který vystupuje v zájmu panovníka nebo ve vlastním zájmu). Má na starosti běžný úřední chod vesnice povolení, různé další vyhlášky - co se smí a nesmí apod. Je dobré mít starostu za kamaráda. Často se totiž dobře vyzná v různých intrikách vedoucích i do vyšších kruhů společnosti. Může tak být prospěšný nejen sobě, ale i svým známým. Dobře to ví a za své služby si nechá náležitě zaplatit. 95 Atributy Síla Obratnost 3 3 Odolnost 3 Inteligence 4 Charisma 4 Síla Vůle 4 Aktivní dovednosti Pasivní dovednosti Etiketa Vyjednávání 4 3 Vůdcovství 2 Zdroje zvěstí Vědomosti Klepy Vedení obce 1 Ostatní 2 3 Starosta bývá často volený, mívá proto i dovednosti z předchozího povolání. 96 Výbava Dostupnost a cena je uvedena pro výbavu, kterou lze koupit na větší vesnici nebo menším městě. Jinde se mohou ceny a dostupnost lišit. Cena většinou závisí na dostupnosti. Zbraně Sečné zbraně dýka dovednost sečné zbraně utaj 9 dosah 0 pošk. (SIL)L váha 0,2 kg dost. 2/4 h cena 1 zl utaj 7 dosah 0 pošk. (SIL+1)L váha 0,4 kg dost. 3/12 h cena 4 zl utaj 6 dosah 1 pošk. (SIL+1)L+1 váha 0,75 kg dost. 4/24 h cena 16 zl utaj 4 dosah 1 pošk. (SIL+2)M váha 3 kg dost. 4/24 h cena 24 zl utaj 4 dosah 1 pošk. (SIL+2)M váha 2 kg dost. 6/48 h cena 32 zl utaj 3 dosah 1 pošk. (SIL+2)M+1 váha 4 kg dost. 6/36 h cena 32 zl utaj 2 dosah 2 pošk. (SIL+3)M váha 5 kg dost. 6/3 dny cena 40 zl tesák dovednost sečné zbraně krátký meč dovednost sečné zbraně široký meč dovednost sečné zbraně šavle dovednost sečné zbraně meč bastard dovednost sečné zbraně dlouhý meč dovednost sečné zbraně 97 obouruční meč dovednost sečné zbraně utaj - dosah 2 pošk. (SIL+2)V váha 10 kg dost. 8/10 dní cena 56 zl utaj 6 dosah 1 pošk. (SIL)L váha 0,6 kg dost. 2/1 h cena 0,2 zl utaj 4 dosah 1 pošk. (SIL)M váha 4 kg dost. 3/2 h cena 0,8 zl utaj - dosah 1 dost. 6/4 dny cena 2 zl utaj 4 dosah 1 pošk. (SIL)M+1 váha 3 kg dost. 4/4 h cena 1 zl utaj - dosah 1 pošk. (SIL+1)V+1 váha 10 kg dost. 6/4 dny cena 4 zl utaj 2 dosah 1 pošk. (SIL+2)M+1 váha 6 kg dost. 6/6 dní cena 2 zl dosah 2 pošk. (SIL+2)M+1 váha 5 kg dost. 4/48 h cena 1 zl Drtivé zbraně obušek dovednost tupé drtivé zbraně kyj dovednost tupé drtivé zbraně těžký kyj dovednost tupé drtivé zbraně pošk. váha (SIL+1)V+1 14,5 kg sekera dovednost ostré drtivé zbraně válečná sekera dovednost ostré drtivé zbraně válečné kladivo dovednost ostré drtivé zbraně Řetězové zbraně řemdih dovednost řetězové zbraně utaj 3 98 cep dovednost řetězové zbraně utaj - dosah 2 pošk. (SIL+2)M+1 váha 14 kg dost. 4/24 h cena 0,8 zl utaj 4 dosah 1 pošk. (SIL+1)M váha 2 kg dost. 6/10 dní cena 5 zl utaj - dosah 2 pošk. (SIL+2)M váha 1,5 kg dost. 2/12 h cena 0,7 zl utaj - dosah 2 pošk. (SIL+2)L+1 váha 2 kg dost. 2/1 h cena 1 zl utaj - dosah 2 pošk. (SIL+3)M váha 6 kg dost. 4/36 h cena 1 zl utaj - dosah 2 pošk. (SIL+3)M váha 10 kg dost. 2/4 h cena 1 zl utaj - dosah 3 pošk. (SIL+3)M+1 váha 10 kg dost. 4/3 dny cena 1,5 zl utaj - dosah 2 pošk. (SIL+2)V váha 14 kg dost. 6/6 dní cena 4 zl utaj - dosah 2 pošk. (SIL+2)V váha 13,5 kg dost. 6/7 dní cena 1 zl nunchaku dovednost řetězové zbraně Dřevcové zbraně hůl kovaná dovednost dřevcové zbraně vidle dovednost dřevcové zbraně kopí dovednost dřevcové zbraně sudlice dovednost dřevcové zbraně píka dovednost dřevcové zbraně halapartna dovednost dřevcové zbraně trojzubec dovednost dřevcové zbraně 99 Střelné zbraně Tabulka dostřelu/dohozu zbraní Vzdálenost Zbraň Min. síla malá střední velká extrémní Vrhací nůž 0 – síla 2 x síla 3 x síla 5 x síla - Šuriken 0 – síla 2 x síla 5 x síla 7 x síla - Oštěp 0 – síla 3 x síla 6 x síla 12 x síla - Kopí 0 – síla 2 x síla 4 x síla 10 x síla - Vrhací sekera 0 – síla 2 x síla 5 x síla 10 x síla - Bumerang 0 – síla 2 x síla 5 x síla 10 x síla Krátký luk 0 – síla 6 x síla 20 x síla 40 x síla - Dlouhý luk 0 – síla 10 x síla 30 x síla 60 x síla - Lehká kuše 0 – 2 x síla 8 x síla 20 x síla 40 x síla 3 Střední kuše 0 – 3 x síla 12 x síla 30 x síla 50 x síla 4 Těžká kuše 0 – 4 x síla 15 x síla 40 x síla 60 x síla 5 Prak 0 – síla 4 x síla 15 x síla 25 x síla - Balista 0 – 70 71 – 120 121 – 200 201 – 650 - Palintonon 0 – 20 21 – 60 61 – 100 101 – 300 - Torzní prak 100 - 200 201- 300 301 – 400 401 - 550 - Trebuchet 200 - 350 351 - 500 501 - 700 701 - 1000 - krátký luk dovednost luk utaj 3 pošk. (SIL+1)L váha 1,5 kg dost. 4/2 dny cena 4 zl utaj - pošk. (SIL+2)M váha 2 kg dost. 5/3 dny cena 16 zl dlouhý luk dovednost luk 100 lehká kuše dovednost kuše utaj 2 pošk. 6L váha 3 kg dost. 6/4 dny cena 32 zl utaj 2 pošk. 8M váha 5 kg dost. 6/4 dny cena 42 zl utaj - pošk. 9V váha 6 kg dost. 8/6 dní cena 48 zl utaj 6 pošk. (SIL)L váha 0,25 kg dost. 2/4 h cena 0,1 zl pošk. (OBR+6)S váha 50 kg dost. 10/týden cena 150 zl utaj - pošk. (OBR+8)S váha 50 kg dost. 10/2 týdny cena 180 zl utaj - pošk. 16S váha 125 kg dost. 14/2 týdny cena 300 zl střední kuše dovednost kuše těžká kuše dovednost kuše prak dovednost prak Zbrojní systémy balista dovednost přímá střelba utaj - palintonon (palington) dovednost přímá střelba torzní prak dovednost nepřímá střelba obléhací katapult - trebuchet dovednost nepřímá střelba utaj - pošk. 22S váha obrovská 101 dost. cena 20/2 měs. až 7 tis. Vrhací zbraně vrhací nůž dovednost neaerodynamická utaj 9 pošk. (SIL)L váha 0,2 kg dost. 4/6 h cena 2 zl utaj 9 pošk. (SIL)L váha 0,25 kg dost. 4/12 h cena 4 zl utaj - pošk. (SIL+2)M váha 2 kg dost. 4/12 h cena 0,4 zl utaj - pošk. (SIL+3)M váha 6 kg dost. 4/36 h cena 1 zl váha 2 kg dost. 4/12 h cena 2,5 zl šuriken dovednost aerodynamická oštěp dovednost oštěp kopí dovednost oštěp vrhací sekera (tomahavk) dovednost neaerodynamická utaj 4 pošk. (SIL)M bumerang - při neúspěšném pokusu o zásah se automaticky vrací příští komplexní akci zpět k tomu, kdo ho hodil. dovednost bumerang utaj 3 pošk. (SIL)L váha 0,5 kg dost. 6/4 dny cena 2 zl utaj 6 dosah 0 pošk. (SIL)M váha 0,5 kg dost. 6/3 dny cena 6 zl utaj - dosah 1 pošk. (SIL+2)M váha 5 kg dost. 8/10 dní cena 65 zl Speciální zbraně bojové rukavice dovednost boj beze zbraně boj s rukavicemi elfí dvoubřitý meč dovednost sečné zbraně 102 • dostupnost platí v lidském městě. • zvláštní útok druhým břitem, vyhodnocujte jako boj dvěma zbraněmi, ale druhému útoku se obránce brání přímo Odolností, nemůže mu odolávat svojí bojovou dovedností Nášlapný ježek dovednost pasti utaj 7+ dosah 0 pošk. (ODL)L váha 0,1 kg dost. 3/2 dny cena 0,1 zl • utajitelnost ježka nenainstalovaného je 7 • kvalitní instalace vyžaduje dovednost ukrývání věcí – přidává k základní utajitelnosti 7 Vraní noha Větší obdoba nášlapného ježka. dovednost pasti utaj 5+ dosah 0 pošk. (ODL)L+1 váha 0,2 kg dost. 4/3 dny cena 0,2 zl • utajitelnost vraní nohy nenainstalované je 5 • kvalitní instalace vyžaduje dovednost ukrývání věcí – přidává k základní utajitelnosti 5 Munice Není-li uvedeno jinak, jsou všechny charakteristiky uvedeny pro 1 ks munice, cena pro 10 ks munice (méně se snad ani neprodává). Váha je pro 10 ks. běžný šíp - nerozdělujeme, zda jde o šíp do krátkého nebo dlouhého luku utaj 3 pošk. zbraň váha 0,5 kg dost. 2/4 h cena 0,1 zl dost. 3/6 h cena 0,1 zl běžná šipka - nerozdělujeme, zda jde o šipku do lehké či těžké kuše utaj 4 pošk. zbraň váha 0,5 kg utaj 9 pošk. zbraň váha 1 kg kámen do praku válečný šíp s hrotem - šíp s kovovým hrotem 103 dost. cena kdykolikdo by kupoval? utaj 3 pošk. +1 účinnost váha 1 kg dost. cena 3/6 h 0,4 zl / 10 ks pošk. +1 účinnost váha 1 kg dost. cena 4/8 h 0,5 zl / 10 ks pošk. zbraň váha 1 kg dost. cena 6/3 dny 5 zl / 10 ks pošk. zbraň váha 1 kg dost. cena 6/3 dny 5,5 zl / 10 ks válečný šipka s hrotem - šipka s kovovým hrotem utaj 4 šíp se stříbrným hrotem utaj 3 šipka se stříbrným hrotem utaj 4 104 Cestovní vybavení lano kožená torna malý a velký vak měch na vodu pochodeň lucerna pergamen kniha, papír psací potřeby kotvička dalekohled klíč olej pivo víno medovina pálenky kovářské nástroje řezbářské nástroje jídlo šperk drahé kamení su d sedlo a oprať parfémy nábytek přehled kovů ochočená zvířata flakónek doutníky a kuřivo pokrývka zrcátko 105
Podobné dokumenty
06 Tvorba postavy
Aby mohla naše zvláštní agentka efektivně provozovat své řemeslo, potřebuje spíše dovednosti a zdroje než
prosté atributy, proto se rozhodneme přidělit atributům nejnižší dosud dostupnou prioritu. ...
EcoSense Instalační a uživatelský manuál
uživatel požádán o nápravu a odstranění rušení na vlastní náklady.
V případě nutnosti by se uživatel měl poradit ohledně nápravných kroků s obchodníkem nebo
zkušeným rádiovým/televizním technikem. ...
Pravidla pro experty – Průvodce hrou
hospodář se může nechat zlákat k výpravě za Pramenem věčného mládí či Knihou nesmrtelné
moudrosti, zatímco nespoutaný dobrodruh se
může ocitnout uprostřed bitvy armád.
Pravidla pro to všechno jsou ...
05 Herní mechanismy
reflektují. V některých případech to může vést k tomu, že určité herní mechanismy se vztahují spíše na
zjednodušení nebo rovnováhu hry než na detailní simulaci skutečnosti. Tato pravidla neodrážejí...
léto / zima 2012-13
prozradí, že je jí ve skutečnosti 300 let. Je dcerou
alchymisty, který působil na dvoře Rudolfa II,
a který objevil elixír mládí. Císař mu nařídil,
aby tento přípravek vyzkoušel na své dceři. Mnoho...
Zajímavosti o kouření
Běžné cigarety, které dnes představují více než 80 %
celkové spotřeby tabáku, tvoří tabáková směs zabalená v cigaretovém papírku a obsahuje až třicet
druhů tabáku, ke kterým se přidávají některá z ...