Základy výpočetní techniky - ON

Transkript

Základy výpočetní techniky - ON
Základy výpočetní techniky
PDF vytvořeno pomocí open source knihovny mwlib. Další informace naleznete na http://code.pediapress.com/
PDF generated at: Fri, 05 Nov 2010 19:49:15 UTC
Obsah
Články
Počítače obecně
1
Počítač
1
Dějiny počítačů
4
Počítačová skříň
11
Základní deska
12
Sběrnice
16
Procesor
20
Pevný disk
28
Operační paměť
33
Elektrický zdroj
36
Disketová mechanika
39
Optická mechanika
41
Kompaktní disk
44
DVD
46
Blu-ray
49
Počítačová klávesnice
51
Počítačová myš
55
Monitor (obrazovka)
59
Grafická karta
64
Zvuková karta
70
Síťová karta
72
Vstup/výstup
74
Operační systémy a operační systém Microsoft® WINDOWS
75
Operační systém
75
Microsoft Windows
81
Linux
85
Mac OS
93
MS-DOS
95
Solaris (operační systém)
98
Počítačové síťě
Počítačová síť
101
101
Viry
106
Počítačový virus
106
Antivirový program
109
Textové editory
112
Textový editor
112
Microsoft Word
114
OpenOffice.org Writer
116
Tabulkové procesory
117
Tabulkový procesor
117
Microsoft Excel
120
OpenOffice.org Calc
122
Prezentace
123
Microsoft PowerPoint
123
OpenOffice.org Impress
125
Databáze
126
Microsoft Access
126
OpenOffice.org Base
127
Emailový klienti
128
Mozilla Thunderbird
128
Microsoft Outlook
131
Outlook Express
133
Ostatní programy Microsoft Office
134
Microsoft FrontPage
134
Microsoft Publisher
135
Microsoft Project
136
Microsoft Visio
138
Microsoft OneNote
139
Internet a elektronická pošta
141
Internet
141
Webový prohlížeč
146
Internetový vyhledávač
149
E-mail
152
Internetové bankovnictví
Jazyk HTML a tvorba stránek pomocí HTML tagů
HyperText Markup Language
Počítačová grafika
158
159
159
165
Počítačová grafika
165
Malování ve Windows
168
Počítačová 3D grafika
169
CorelDraw
173
ZONER software
174
Reference
Zdroje článků a přispěvatelé
175
Zdroje obrázků, licence a přispěvatelé
178
Licence článků
Licence
180
1
Počítače obecně
Počítač
Další významy jsou uvedeny v článku
Počítač (rozcestník).
Počítač je v informatice elektronické
zařízení, které zpracovává data pomocí
předem
vytvořeného
programu.
Současný počítač se skládá z hardware,
které představuje fyzické části počítače
(procesor, klávesnice, monitor atd.) a
ze software (operační systém a
programy). Počítač je zpravidla
ovládán uživatelem, který poskytuje
počítači
data
ke
zpracování
prostřednictvím
jeho
vstupních
zařízení a počítač výsledky prezentuje
pomocí výstupních zařízení. V
současnosti jsou počítače využívány
téměř ve všech oborech lidské činnosti.
Historie
Podrobnější informace naleznete
v článku Dějiny počítačů.
Je obtížné najít v historii první počítač,
protože význam slova se v průběhu
času měnil. Původně slovo počítač
(anglicky
computer)
označovalo
člověka, který prováděl výpočty.
Změna významu slova ve smyslu
označení hardware nastala v době
projektu Manhattan (vývoj atomové
bomby).
Za prvního předchůdce počítače lze
považovat mechanické počitadlo (tzv.
abakus), které se používalo již v
Babylonii od poloviny třetího tisíciletí
př. n. l.[zdroj?].
Za
vynálezce
Základní součásti osobního počítače: 1. Monitor (obrazovka), 2. Základní deska,
3. Procesor (CPU), 4. Paměť RAM, 5. Rozšiřující karta, 6. Zdroj, 7. Optická mechanika,
8. Pevný disk, 9. Počítačová klávesnice, 10. Počítačová myš
Superpočítač v NASA.
dnešních
počítačů
je
považován
Charles
Počítač
2
Babbage, který v 19. století vymyslel základní principy fungování
mechanickédo stroje pro řešení složitých výpočtů. Za prvního přímého
předchůdce současných elektronických počítačů lze považovat
elektronkový ENIAC.
Charakteristika počítače
Pod pojmem počítač si mnoho lidí představí buď notebook nebo PC,
tedy osobní počítač. Ve skutečnosti je tento pojem daleko širší.
Počítače řídí činnosti nejrůznějších zařízení a nacházejí se všude kolem
nás – v automobilech, mobilních telefonech, automatických pračkách,
mikrovlnných troubách, průmyslových robotech, letadlech, autech,
digitálních fotoaparátech, CD a DVD přehrávačích, záchodových
splachovadlech, klikách od dveří (tedy, zámcích na karty), v dětských
hračkách, …
Osobní počítač – notebook.
Princip činnosti počítače
Princip činnosti počítače může být dvojí:
• analogový počítač – zpracovává analogová data
• číslicový počítač – zpracovává digitální data
Analogové počítače bývají úzce specializované obvykle na jednu úlohu
nebo pouze na jednu třídu úloh. Oproti tomu číslicové počítače lze
snadno zkonstruovat coby univerzální (ne všechny číslicové počítače ovšem zcela univerzální jsou). Podle
Church-Turingovy teze je jakýkoliv číslicový počítač s určitými minimálními schopnostmi schopný provést v
principu totéž jako libovolný jiný počítač. Vzhledem k této univerzalitě jsou dnes převážně používány i
konstruovány číslicové počítače, protože jsou dnes již rychlejší a přesnější, než analogové počítače zpracovávající
analogové úlohy.
Koncepce konstrukce počítače
Existují dvě základní koncepce konstrukce počítače:
• John von Neumannovo schéma počítače – používá jednu elektronickou paměť pro program i pro data
• Harvardská architektura – používá oddělenou paměť pro data a pro program
Současné počítače nejsou konstruovány důsledně ani podle jednoho z těchto dvou základních schémat. Univerzální
osobní počítače obsahují jen jednu paměť, do které se umisťují programy i zpracovávaná data, avšak procesor
umožňuje paměť obsahující program označit jen pro čtení a naopak část paměti, která obsahuje data označit tak, že
nelze vykonávat strojové instrukce, které jsou v ní uloženy. Harvardské schéma s oddělenou pamětí pro program a
data se často používá u jednočipových počítačů a dalších malých vestavěných systémů (PDA, mobilní telefony a
podobně) a především u signálových procesorů (DSP) u nichž dovoluje dosáhnout velké rychlosti zpracování dat.
Počítač
3
Součásti počítače
Počítače se skládají ze dvou základních druhů komponent:
• software – programové vybavení počítače, tedy řada instrukcí, které jsou počítačem postupně provedeny
• hardware – technické vybavení počítače, tedy fyzické části (slangově železo)
Software
Podrobnější informace naleznete v článku Software.
Software zahrnuje nejen operační systém, pomocné programy a aplikační software, ale i programy, které jsou
uloženy v počítači napevno (například v BIOSu nebo v některých vstupně-výstupních zařízeních). Software je
nezbytné pro provoz počítače a řeší konkrétní úlohy ve spolupráci s uživatelem. Program vzniká při programování
jako zápis algoritmu v nějakém programovacím jazyku. Spuštěný program označujeme jako proces.
Hardware
Hardware je technické vybavení počítače. Zahrnujeme do něj všechny fyzické součásti počítače.
Podrobnější informace naleznete v článku Hardware.
Běžný počítač se skládá z těchto součástí:
• počítačová skříň – skříň z plechu (nebo jiných materiálů), může být též součástí monitoru (iMac)
• základní deska – obsahuje většinu elektronických častí počítače
• procesor – vykonává strojové instrukce, ze kterých jsou složeny programy
• operační paměť – za běhu počítače uchovává programy a data (viz elektronická paměť)
• sběrnice – propojuje vstupně-výstupní zařízení s procesorem, umožňuje připojení rozšiřujících karet
•
•
•
•
• grafická karta – umožňuje vytvořit v paměti obraz, který zobrazí na monitoru
• zvuková karta – vytváří signál, který se v reproduktoru mění na zvuk
• síťová karta – zprostředkovává připojení k počítačové síti
• a další rozšiřující zařízení
• pevný disk – uchovává programy i data i po vypnutí počítače
• elektrický zdroj – mění síťový střídavý proud na stejnosměrný proud o nižším napětí
monitor – zobrazuje informace uživateli, je připojen ke grafické kartě
počítačová klávesnice – zprostředkovává alfanumerický vstup od uživatele
počítačová myš – umožňuje pohybovat kurzorem myši a vyvolávat události stiskem tlačítka
a další vstupní-výstupní zařízení (počítačová tiskárna, scanner, …)
Budoucnost počítačů
Počítače již dnes zasahují téměř do všech lidských činností i do běžného života. Předpokládá se, že jejich vliv se
bude nadále zvyšovat a budou lidem poskytovat komfortnější služby. Počítače jsou v současné době propojovány
pomocí počítačových sítí a využívají celosvětovou síť Internet. Počítačové sítě umožňují sdílení zdrojů (soubory,
tiskárny), ale i vzájemnou komunikaci, která je dnes jedním z hlavních moderních komunikačních nástrojů
informační společnosti.
Literatura
• Vrátil Zdeněk: Postavte si PC, BEN - technická literatura, 2004, ISBN 80-7300-155-1
• Šedý Václav: Rozeberte si PC - kniha pro kutily nového tisíciletí, BEN - technická literatura, 2002, ISBN
80-7300-016-4
Počítač
4
Související články
• Dějiny počítačů
• Hardware
Externí odkazy
• Pavel Tišnovský: Co se děje v počítači? [1] – seriál článků na Root.cz
• Od abacu k PC [2]
• Historie výpočetní techniky v Československu [3]
Reference
[1] http:/ / www. root. cz/ serialy/ co-se-deje-v-pocitaci/
[2] https:/ / ep. edu. sk/ 0045/ informatika/ tudijn%20materily/ historie. pdf
[3] http:/ / www. historiepocitacu. cz
Dějiny počítačů
Dějiny počítačů zahrnují vývoj jak samotného hardware, tak jeho
architektury a mají přímý vliv na vývoj softwaru. První počítače byly
vyrobeny ve 30. letech 20. století, avšak za jejich vynálezce je přesto
považován Charles Babbage, který již v 19. století vymyslel základní
principy fungování stroje pro řešení složitých výpočtů. Cena počítačů
se s jejich vývojem neustále snižuje[1] , jejich rozšíření roste a zasahuje
postupně do všech oblastí lidského života.
Předchůdci
ENIAC – první předchůdce současných počítačů.
První zařízení, která se později vyvinula v dnešní počítače, byla velmi
jednoduchá a byla založena na mechanických principech.
Abakus
Abakus vznikl přibližně před 5000 lety. Je prvním známým nástrojem,
který usnadňoval počítání s čísly. Původně šlo jen o zaprášený kámen
(starohebrejské slovo abaq znamená „prach“), který se používal v
Babylonii již od poloviny třetího tisíciletí př. n. l.[zdroj?] Nejstarším
dochovaným exemplářem je salamiská tabulka, která pochází zhruba z
roku 300 př. n. l., avšak historik Hérodotos popsal příklady pro tabulku
Moderní superpočítač v NASA.
tohoto typu již o více než století dříve.[2] Ve starověkém Řecku a Římě
se používala dřevěná nebo hliněná destička, do které se vkládaly kamínky („calculli“) – odtud název kalkulačka.
Dějiny počítačů
Logaritmické tabulky
Roku 1614 objevil John Napier novou matematickou metodu, umožňující realizovat násobení a dělení pomocí sčítání
a odčítání s využitím logaritmů. Následně byly v Anglii sestaveny první logaritmické tabulky. Po nich následovalo
logaritmické pravítko, kde byla reálná čísla reprezentována vzdáleností na ose. Logaritmické pravítko bylo prakticky
beze změny používáno dalších 200 let, dokonce bylo používáno i k provádění výpočtů v rámci programu Apollo.
Mechanické kalkulátory
První mechanický kalkulátor sestavil roku 1623 Wilhelm Schickard.
Byl sestaven z ozubených koleček z hodinových strojků (proto bývá
nazýván „počítací hodiny“), uměl sčítat a odčítat šesticiferná čísla a měl
být prakticky použit Johannem Keplerem při astronomických
výpočtech.
Známý francouzský matematik, fyzik a teolog Blaise Pascal vyrobil ve
svých 19 letech v roce 1642 počítací stroj, který uměl sčítat a odčítat
Pascaline – mechanická sčítačka a odčítačka.
(Pascaline). Gottfried Wilhelm Leibniz ho následoval v roce 1671 a
kolem roku 1820 vytvořil Charles Xavier Thomas první úspěšný sériově vyráběný kalkulátor – Thomasův
Arithmometr, schopný sčítat, odčítat, násobit a dělit. Ten byl převážně založen na Leibnizově přístroji. Technologie
mechanických počítacích strojů se udržela až do 70. let 20. století.
Většina mechanických kalkulátorů byla založena na desítkové soustavě (včetně ENIACu), která byla implementačně
jednodušší, než různé starší soustavy (například šestková – tucet, kopa, ale též současné měření času pomocí hodin),
avšak složitější, než v současnosti používaná dvojková soustava, kterou popsal Leibniz.
V roce 1725 použil Basile Bouchon děrovaný papír pro řízení tkalcovského stavu. O rok později v roce 1726 vylepšil
Jean-Baptiste Falcon funkci spojením jednotlivých papírových karet, čím zjednodušil úpravy a změny programu. V
roce 1801 použil francouzský vynálezce Joseph Marie Jacquard v tkalcovském stavu děrné štítky, které bylo možné
vyměnit beze změny v mechanice samotného stavu. Tento okamžik je považován za milník v programovatelnosti
strojů.
Nápad použít děrné štítky k programování mechanického kalkulátoru uplatnil v roce 1835 Charles Babbage. Děrný
štítek obsahoval znaky ve formě kombinace dírek a umožňoval obsah opakovaně použít. K uchovávání dat a jejich
pozdějšímu dalšímu využití použil poprvé děrné štítky Herman Hollerith, který se svou metodou vyhrál v roce 1890
v USA konkurz na sčítání lidu (to předchozí totiž trvalo plných 7 let). Jeho firma se později stala základem slavné
počítačové společnosti IBM a tento charakter zpracování dat se udržel dalších 100 let. Pro analýzu a další zpracování
dat na děrných štítcích byly vyvíjeny specializované stroje – děrovače, tabelátory a třídiče.
Technologie děrných štítků o něco později umožnila návrhy prvních programovatelných strojů. Dodnes existují
počítače, které technologii děrných štítků používají. Tehdejší metoda programování spočívala v tom, že programátor
předal své děrné štítky ke zpracování do výpočetního střediska a čekal, jestli získá výsledky nebo výpis chybových
hlášení. Pokud došlo k chybě, musel zpětně zapracovat opravu do svého programu, který mezi tím již dále vylepšil.
Poté znovu odeslal štítky do výpočetního střediska a celý cyklus se opakoval.
První programovatelné stroje
V roce 1833 Charles Babbage pokročil od vývoje svého „Difference engine“ k lepšímu návrhu „Analytical engine“,
který se stal prvním univerzálním turing-kompletním počítačem (dokáže emulovat jiné stroje pouhou změnou
programu bez nutnosti fyzické přestavby). Jeho cílem bylo postavit univerzální programovatelný počítač používající
jako vstupní médium děrné štítky. Struktura stroje obsahovala „sklad“ (paměť) a „mlýnici“ (procesor), což mu
umožňovalo činit rozhodnutí a opakovat instrukce – přesně jako to dělají dnešní počítače pomocí příkazů IF …
THEN … a LOOP (resp. FOR). Jeho počítač měl pracovat s 50místnými čísly s pevnou desetinnou čárkou.
5
Dějiny počítačů
Uvažovaný pohon měl obstarat parní stroj. Pokus o sestavení stroje skončil neúspěšně, když byl nejprve zpomalen
hádkami s řemeslníkem nepřesně vyrábějícím ozubená kola a později zcela zastaven kvůli nedostatečnému
financování. Babbage zjistil, že pro svůj stroj bude potřebovat programátora. Najal tedy mladou ženu se jménem Ada
Lovelace (dceru básníka Lorda Byrona), která se tak stala prvním programátorem na světě (jako nadaná matematička
se aktivně na vývoji stroje a teorie programování podílela) a na její počest byl nazván programovací jazyk Ada.[3]
Nultá generace
Za počítače nulté generace jsou považovány elektromechanické počítače využívající většinou relé. Pracovaly
většinou na kmitočtu okolo 100 Hz. Hybnou silou vývoje nulté generace se stala druhá světová válka, kdy došlo
paralelně k velkému pokroku v různých částech světa.
Z1
První, komu se podařilo sestrojit fungující počítací stroj, byl
Německý inženýr Konrad Zuse. V roce 1934 začal pracovat na
konstrukci mechanické výpočetní pomůcky a po řadě různých
zdokonalení dokončil v roce 1936 základní návrh stroje
pracujícího v dvojkové soustavě s aritmetikou v plovoucí čárce a
programem na děrné pásce (jako nosič byl použit kinofilm).
Neznalost prací Babbageho a jeho následovníků však měla za
následek, že Zuse do svého projektu nezahrnul podmíněné skoky.
Reprodukce počítače Z1
Přes tento nedostatek však můžeme tvrdit, že roku 1938 spatřil
světlo světa první počítač nazvaný Z1. Byl ještě
elektromechanický s kolíčkovou pamětí na 16 čísel a byl velmi poruchový, pro praktické použití nevhodný.
Z2, Z3
Zuse proto přistoupil ke stavbě počítače Z2, který již obsahoval asi 200 relé. Paměť však byla stále ještě mechanická,
převzatá ze Z1. Potom se Konrád Zuse spojil s Helmutem Schreyrem a společně se pustili do vývoje ještě
výkonnějšího počítače Z3, který dokončil v roce 1941. Tento první prakticky použitelný počítač na světě obsahoval
2600 elektromagnetických relé a byl užíván též k výpočtům charakteristik balistických raket V2. Pracoval ve
dvojkové soustavě a prováděl až 50 aritmetických operací s čísly v pohyblivé řádové čárce za minutu (ani ne jedna
za sekundu). Paměť byla na tehdejší dobu velká, 64 čísel po 22 bitech. Údaje se ručně zadávaly pomocí klávesnice. V
roce 1998 Raúl Rojas prokázal, že i přes absenci instrukce podmíněného skoku je Turing-kompletní (viz výše
odstavec První programovatelné stroje), i když bylo nutné pomocí smyček vypočítat a následně zahodit všechny
nepotřebné výsledky.[4] [5] Počítač byl v roce 1944 zničen při náletu.
6
Dějiny počítačů
7
Colossus
Roku 1943 byl Angličany sestaven prototyp počítače určeného k
lámání německých šifer, vytvářených šifrovacím strojem Enigma,
který se nazýval Colossus Mark I. Používal vakuové elektronky a v
následujícím roce byl zprovozněn vylepšený Colossus Mark 2.
ABC
V říjnu 1944 sestavil americký profesor John V. Atanasoff
elektronický počítač ABC, který sloužil k řešení lineárních rovnic v
oblasti fyziky.
Počítač Colossus Mark II.
Mark I
V letech 1939–1944 pracoval ve Spojených státech na podobném
projektu Howard Hathaway Aiken. Oficiálně se projekt jmenoval
Automatic Sequence Contolled Calculator (ASCC, česky automatický
sekvenčně řízený počítač), neformálně se nazýval Howard Mark I.
Celý projekt financovala firma IBM (International Business
Machines), která vznikla sloučením bývalé Holleritovy společnosti
Tabulating Machine Company s několika dalšími a zabývala se do té
doby zejména výrobou děrnoštítkových strojů. Aikenův projekt
Pravá strana počítače Mark I.
počítacího stroje chápala jako demonstraci svých technických
možností. Byl to její první vstup do světa výpočetní techniky, ve
kterém dnes ovládá více než polovinu světového trhu. Později byl ve světě znám spíše pod názvem Mark I. Počítač
byl dodán v roce 1944 Harvardské Univerzitě v Cambridge. Patnáct metrů dlouhé monstrum bylo poháněno
elektromotorem o výkonu 3,7 kW, který byl napojen na dlouhou hřídel zprostředkovávající pohon jednotlivých částí
počítače, který obsahoval 765 000 elektromechanických prvků. Program nesla děrná páska, jejíchž 24 stop bylo
rozděleno do tří skupin po osmi (2 adresy + kód operace). Počítač pracoval v desítkové soustavě s pevnou čárkou.
Paměť měla dvě části - statickou, do které bylo možno před zahájením výpočtu vložit až 60 dvacetičtyřmístných
čísel, a dynamickou (operační) paměť tvořenou elektromechanicky ovládanými kolečky. Do této paměti si mohl
počítač zaznamenat a zpětně přečíst dalších 72 čísel (23 místných). Zároveň zde probíhaly aritmetické operace
sčítání a odčítání. Mark I dovedl sečíst dvě čísla za 0,3 s, vynásobit je za 6 s a vypočítat např. hodnotu sinus daného
úhlu během jedné minuty. Americké námořnictvo ho využívalo k výpočtu balistických tabulek.
Mark II
Po úspěchu počítače Mark I začal Aiken pracovat na počítači Mark II. Toto zařízení bylo již čistě reléové. Aritmetika
pracovala v plovoucí čárce s desítkovými číslicemi, které byly dvojkově kódovány pomocí čtyř relé. Operační paměť
počítače mohla pojmout až 100 čísel s deseti platnými číslicemi. Sčítání již trvalo pouze 0,125 s a násobení
průměrně 0,25 s. Celý počítač obsahoval přibližně 13 000 relé. Počítač začal pracovat v roce 1947 a byl předán
americkému námořnictvu.
Dějiny počítačů
SAPO
Prvním počítačem vyrobeným v Československu byl SAPO (SAmočinný POčítač)[6] [7] , který byl uveden do
provozu v roce 1957. Obsahoval 7000 relé a 400 elektronek. Měl magnetickou bubnovou paměť o kapacitě 1024
dvaatřicetibitových slov. Pracoval ve dvojkové soustavě s pohyblivou řádovou čárkou. Tento počítač měl dvě
zvláštnosti: první bylo, že byl pětiadresový neboli součástí každé instrukce bylo 5 adres (2 operandy, výsledek a
adresy skoků v případě kladného a záporného výsledku) a druhou bylo, že se vlastně jednalo o tři shodné procesory,
které pracovaly paralelně. Výsledek každé operace z jednotlivých procesorů se mezi sebou porovnal a o výsledku se
rozhodovalo hlasováním. Pokud byl shodný alespoň ve dvou případech, byl považován za správný. Pokud se ve
všech třech případech lišil, operace se opakovala.
Počítač SAPO byl zkonstruován prof. A. Svobodou, Dr. Oblonským a jejich spolupracovníky v Ústavu
matematických strojů (pozdější Výzkumný ústav matematických strojů) a byl instalován v budově ústavu na
Loretánském náměstí. Tři roky po jeho spuštění, v roce 1960, počítač SAPO shořel. Z jiskřících releových kontaktů
se vzňala loužička oleje, kterým se relé promazávala.
První generace (1945 až 1951)
První generace je charakteristická použitím elektronek[3] (tzv. elektronika) a v menší míře též ještě relé
(elektromechanika). Počítače byly poměrně neefektivní, velmi drahé, měly vysoký příkon, velkou poruchovost a
velmi nízkou výpočetní rychlost. Zpočátku byl program vytvářen na propojovacích deskách, později byly využity
děrné štítky a děrné pásky, které též sloužily spolu s řádkovými tiskárnami k uchování výsledků. V té době
neexistovaly ani operační systémy ani programovací jazyky ani assemblery. Počítač se ovládal ze systémové
konzole. Jeden tým lidí pracoval jako konstruktéři, operátoři i technici, jejichž úspěchem bylo ukončit výpočet bez
poruchy počítače.[8]
ENIAC a MANIAC
V roce 1944 byl na univerzitě v Pensylvánii uveden do provozu elektronkový počítač ENIAC, který byl prvním
počítačem, který pracoval podobně jako dnešní počítače (Turing-kompletní, na rozdíl od Z3 umožňoval vytvoření
smyčky i podmíněné skoky). Prováděl až 5000 součtů za sekundu, ale byl energeticky velmi náročný, poruchový a
jeho provoz byl drahý. Jeho provoz byl ukončen v roce 1955.
ENIAC byl přímou inspirací pro počítač MANIAC (Mathematical Analyser Numerical Integrator And Computer),
který byl sestaven roku 1945 a uveden do provozu John von Neumannem. V laboratořích Los Alamos National
Laboratory byl použit k matematickým výpočtům popisujícím fyzikální děje a byl využit i k vývoji jaderné
bomby.[9]
Druhá generace (1951 až 1965)
Počítače druhé generace charakterizuje použití tranzistorů[3] [10] (tzv. polovodičová elektronika), které dovolily
zlepšit všechny parametry počítačů (zmenšení rozměrů, zvýšení rychlosti a spolehlivosti, snížení energetických
nároků). Díky počátku obchodu s počítači byla snaha o co nejlepší využití počítače, proto vznikají první dávkové
systémy, které byly zaváděny do počítače pomocí děrné pásky, štítků nebo magnetické pásky a které se využívaly při
prodeji strojového času počítače (pronájem počítače po dobu vykonání programu). Počátek využívání operačních
systémů, jazyka symbolických adres, první programovací jazyky (COBOL, FORTRAN, ALGOL).[8]
8
Dějiny počítačů
UNIVAC
UNIVAC byl v roce 1951 prvním sériově vyráběným komerčním počítačem a byl zkonstruován tvůrci počítače
ENIAC. Pátý vyrobený kus v roce 1952 úspěšně předpověděl volební vítězství prezidenta Dwight D. Eisenhowera.
EPOS
Roku 1960 byl ve Výzkumném ústavu matematických strojů (VÚMS) spuštěn elektronický počítač EPOS 1,
zkonstruovaný pod vedením prof. A. Svobody, ale už v roce 1962 upravený typ EPOS 2, osazený tranzistory.
Počítač pracoval v desítkové aritmetice, v kódu, který umožňoval automatickou opravu jedné chyby (délka slova 12
číslic), vykonával přes 30 tisíc operací za sec. a měl feritovou paměť s kapacitou 40 tisíc slov. Zvláštností počítače
bylo hardwarové zařízení pro sdílení času mezi až pěti nezávislými programy. V 60. a 70. letech se vyráběl jako
ZPA 600 a ZPA 601 i v mobilní verzi a byl vybaven poměrně bohatým software (operační systém, assembler,
překladače).
Třetí generace (1965 až 1980)
Třetí generace je charakteristická použitím integrovaných obvodů[3] [11] (tzv. polovodičová elektronika). S postupem
času roste počet tranzistorů v integrovaném obvodu (zvyšuje se integrace). V této době byl výkon počítače úměrný
druhé mocnině jeho ceny, takže se vyplatilo koupit co nejvýkonnější počítač a poté prodávat jeho strojový čas.
Majitelé požadovali maximalizaci využití počítače, proto se objevilo multiprogramování[3] – zatímco jeden program
čeká na dokončení I/O operace, je procesorem zpracovávána druhá úloha. S tím úzce souvisí zavedení pojmu proces,
který označuje prováděný program a zahrnuje kromě něj i dynamicky se měnící data. Objevuje se první podpora
multitaskingu, kdy se programy vykonávané procesorem střídají, takže jsou zdánlivě zpracovávány najednou. Tento
pokrok umožňuje zavedení interaktivních systémů (počítač v reálném čase reaguje na požadavky uživatele). Kromě
velkých střediskových počítačů (mainframe, tzv. sálový počítač) se objevují i první minipočítače a mikropočítače.[8]
Cray
V roce 1976 začala firma Cray prodávat tehdy nejvýkonnější počítač na světě Cray-1, který byl velmi známým a
úspěšným superpočítačem. S nástupem paralelních výpočtů v 80. letech 20. století superpočítače ustoupily a tato
původně velmi úspěšná firma v roce 1995 zkrachovala.
IBM System 360
Nejznámějšími počítači třetí generace byla řada počítačů IBM 360 s různým výkonem, od modelu 360/20 až po
největší model 360/90, které měly téměř shodný soubor instrukcí, takže mohly používat shodný software. Počítače
mohly pracovat jak s pevnou, tak také proměnnou délkou operandů (dat). Znamenaly skutečný průlom počítačů do
praktického a komerčního využití a vyráběly se v tisícových sériích. Řadu 360 napodobila i řada jiných výrobců, v
komunistických zemích se od roku 1969 vyráběly pod označením EC resp. JSEP, československého počítače EC
1021, vyvinutého ve VÚMS, se vyrobilo téměř 400 kusů.
Čtvrtá generace (od roku 1981)
Čtvrtá generace je charakteristická mikroprocesory a osobními počítači.[3] Mikroprocesory v jednom pouzdře
obsahují celý procesor (dřívější procesory se skládaly z více obvodů) a jsou to integrované obvody s vysokou
integrací, které umožnily snížit počet obvodů na základní desce počítače, zvýšila se spolehlivost, zmenšily rozměry,
zvýšila rychlost a kapacita pamětí. Nastává ústup střediskových počítačů (mainframe) ve prospěch pracovních stanic
a v roce 1981 uvedeného osobního počítače IBM PC. Počítač shodné konstrukce vyrábějí i jiní výrobci jako tzv.
IBM PC kompatibilní počítače. Přichází éra systémů DOS a vznikají grafická uživatelská rozhraní. Poměr
cena/výkon je nejlepší u nejvíce prodávaných počítačů, vyšší výkon je vykoupen exponenciálním růstem ceny, proto
9
Dějiny počítačů
se již nevyplatí koupit nejvýkonnější počítač na trhu a z mnoha běžných a laciných počítačů vznikají clustery. S
rozvojem počítačových sítí vzniká Internet, distribuované systémy. Výkon počítačů se zvyšuje použití několika
procesorů (multiprocesory).[8]
Budoucnost
Další generace zatím nejsou známy, protože není jisté, jakým směrem se bude vývoj ubírat. Mohly by to být stroje s
umělou inteligencí, kvantové počítače nebo něco úplně jiného.
Literatura
• KOLÁŘ, Petr. Operační systémy [online]. Liberec : 2005-02-01, [cit. 2008-08-30]. Dostupné online. [12]
• PŘIBÁŇ, M.; SOKOL, J.. Návrh samočinného počítače. Praha : SNTL, 1977.
• ZELENÝ, J.; MANNOVÁ, B.. Dějiny počítačů. Praha : Scientia, 2006.
Reference
[1] PATTERSON, David; HENNESSY, John. Computer Organization and Design. San Francisco : Morgan Kaufman, 1998. ISBN
1-55860-428-6. Heslo Abacus, s. 3. (anglicky)
[2] McGraw-Hill encyclopedia of electronics and computers. New York : McGraw-Hill, 1987. ISBN 0-07-045499-X. Heslo Abacus, s. 1.
(anglicky)
[3] TANENBAUM, Andrew, S.. Modern Operating Systems. 3. vyd. New Jersey : Pearson Prentice Hall, 2008. ISBN 0-13-600663-9. Kapitola
1.2, s. 7-18. (anglicky)
[4] Rojas, R. (1998). "How to make Zuse's Z3 a universal computer". IEEE Annals of the History of Computing 20: pp. 51–54. doi:
10.1109/85.707574 (http:/ / dx. doi. org/ 10. 1109/ 85. 707574).
[5] How to Make Zuse's Z3 a Universal Computer by Raúl Rojas (http:/ / www. zib. de/ zuse/ Inhalt/ Kommentare/ Html/ 0684/ universal2. html)
[6] http:/ / www. galaxie. name/ index. php?clanek=pribeh-pocitace-1-dil
[7] http:/ / www. markonet. cz/ pages/ vyuka/ principy-pocitacu/ pocitace-von-neumannovske-architektury. php?searchresult=1&
sstring=generace
[8] KOLÁŘ, Petr. Operační systémy [online]. Liberec : 2005-02-01, [cit. 2008-08-30]. S. 7. Dostupné online. (http:/ / www. nti. tul. cz/ ~kolar/
os/ )
[9] HARLOW, Francis H.; METROPOLIS, N. Computing & Computers: Weapons Simulation Leads to the Computer Era [online]. USA : Los
Alamos Science, 1983, [cit. 2008-10-17]. Dostupné online. (http:/ / www. lanl. gov/ history/ hbombon/ pdf/ 00285876. pdf) (anglicky)
[10] Tranzistor vynalezli v roce 1947 John Bardeen, W. Brattain a W. Shockley a v roce 1956 za něj dostali Nobelovu cenu za fyziku.
[11] Integrovaný obvod vyrobil v roce 1958 Jack Kilby a obsahoval v jednom pouzdře čtyři tranzistory.
[12] http:/ / www. nti. tul. cz/ ~kolar/ os/
Související články
• Počítač
Externí odkazy
•
•
•
•
http://history-computer.com – History of computers and computing
http://www.oldcomputers.net – Obsolete computers
http://www.trailing-edge.com/~bobbemer/HISTORY.HTM – B. Bemer: Computer history (série článků)
http://www.historiepocitacu.cz – Historie výpočetní techniky v Československu
10
Počítačová skříň
Počítačová skříň
Počítačová skříň (anglicky computer case) je hardware pro počítače,
která slouží k mechanickému upevnění všech ostatních vnitřních dílů a
částí počítače. Nejčastěji se jedná o celokovové šasi se
standardizovanými rozměry, úložnými šachtami (bay) a montážními
otvory korespondujícími s mechanickými rozměry ostatních součástí
počítače.
Konstrukce
Pohled do počítačové skříně
Obvykle je skříň vyrobená z plechu (ocel, dural, …), ale může být i z
plastu a nebo jiných materiálů. Skříň má odnímatelné víko nebo boční
stěny, které po odstranění odhalí samotné šasi. Šasi je kostra skříně s vytvořenými upevňovacími plochami a otvory,
do kterých se připevňují všechny interní mechanické díly počítače.
Základem je plocha pro uložení základní desky patřičného rozměru. Obvykle je skříň univerzální pro jeden typ
základní desky, například ATX a jeho varianty (micro ATX, ATX, DTX, mini ATX, flex ATX). Rozměry základní
desky odpovídají rozmístění upevňovacích otvorů, otvorů v zadní stěně pro výstupní konektory, upevňovací lišty a
pro rozšiřující karty. Obsahuje ovládací prvky (zapínací tlačítko, reset), indikační prvky (LED indikující zapnutí,
LED indikující činnost disku) a rozšiřující konektory (USB, audio, FireWire) umístěné na čelním panelu skříně.
Další částí skříně je místo pro upevnění napájecího zdroje pro daný typ základní desky (např. zdroj ATX).
Upevňovací otvory ve skříni odpovídají rozmístění upevňovacích otvorů ve zdroji.
Zvláštní kategorií jsou upevňovací šachty (bay). Každá skříň má několik 5,25" šachet pro upevnění 5,25" mechanik s
čelním panelem (např. optické mechaniky), několik 3,5" šachet pro upevnění 3,5" mechanik s čelním panelem (FDD,
ZIP, MO) s několik 3,5" šachet pro upevnění 3,5" mechanik bez čelního panelu (HDD). Rozdíl mezi mechanikou s
čelním panelem a bez něho je v tom, že mechanika má čelní panel, který musí zůstat dostupný i když je skříň
uzavřená – jsou na něm ovládací a funkční prvky mechaniky (např. optická mechanika má na čelním panelu výsuvný
tray, ovládací tlačítka a kontrolky) a mechanika bez čelního panelu zůstává celá ukrytá v zavřené skříni (např. pevný
disk). Počet šachet souvisí s celkovou velikostí skříně.
Ve skříni se dále nacházejí místa pro upevnění standardních přídavných ventilátorů o rozměrech 8cm a 12cm.
Některé skříně mají nadstandardní výbavu - měřiče teploty, přídavná chlazení, displeje či dekorativní osvětlení.
Tvar a rozměry
Skříně se vyrábějí v rozličných velikostech vyhotoveních a pro různé typy základních desek. Z hlediska použití se
skříně dělí na dva základní typy – „naležato“ (desktop) a „nastojato“ (tower).
• Skříně "naležato" leží na své největší stěně a základní deska upevněná v takové skříni je ve své přirozené poloze v
rovině. Nevýhodou těchto skříní je, že zabírají více místa a jsou málo oblíbené. Výhodou je, že základní deska a
přídavné karty na ní umístěné mají přirozené chlazení (karty jsou ve své poloze a teplo, které vyvíjejí se přirozeně
dostává mimo karty, respektive základní desky). Příklady takových skříní jsou skříně desktop, slim, booksize,
desknote.
• Skříně "nastojato" leží na své nejmenší stěně a tím zabírají nejméně místa. Výhodou je přirozené upevnění
mechanik (jednoduché vkládání média do optické mechaniky). Nevýhodou je, že základní deska je umístěná
svisle a tím přídavné karty leží vodorovně. Některé karty, které vyvíjejí největší teplo (AGP a PCIE grafické
karty) jsou tím pádem umístěné chladičem dolu - dolu hlavou, což je z hlediska chlazení nejhorší možný stav,
takže teplo se přirozeně drží pod chladičem a způsobuje přehřátí karet. Takové skříně vyžadují kvalitnější větrání
11
Počítačová skříň
12
(přídavné ventilátory, usměrnění proudu vzduchu okolo zdroje tepla, …). Tyto skříně patří mezi nejoblíbenější.
Příkladem je skříň tower, minitower, miditower, bigtower (tower skříně se liší počtem 5.25" šachtami a tím
pádem výškou – miditower má obvykle 4 šachty), booksize nastojato.
Důležitým aspektem je i design počítačové skříně. Skříně podléhají módním trendem a mnohokrát vypadají jako
umělecká díla. Je možné si zakoupit i umělecky dodělané skříně - různé malby, výřezy, podsvícení, doplňky,
displaye, ovladače chlazení, teploměry, přídavné konektory… Okolo roku 2000 a před ním byla nejmódnější barva
počítače a jeho doplňků (klávesnice, myš, tlačítek..) béžová – dnes převládá černá a stříbrná barva s barevnými
doplňky. Individuálním úpravám vzhledu počítačových skříní se říká casemodding.
Základní deska
Tento článek pojednává o počítačové komponentě. O stavební konstrukci pojednává článek základová deska.
Základní deska (anglicky mainboard či
motherboard) je základním hardware
většiny počítačů.
Hlavním účelem základní desky je propojit
jednotlivé součástky počítače do fungujícího
celku a poskytnout jim elektrické napájení.
Postupem času se funkce základní desky
rozšiřovala v tom, že sama začínala
obsahovat některé součástky počítače, které
se do ní dříve musely zapojovat zvlášť.
Typická základní deska umožňuje zapojení
procesoru,
operační
paměti.
Další
komponenty (např. grafické karty, zvukové
karty, pevné disky, mechaniky) se připojují
pomocí rozšiřujících slotů nebo kabelů,
které se zastrkávají do příslušných
konektorů. Na základní desce je dále
umístěna energeticky nezávislá paměť
ROM, ve které je uložen systém BIOS,
který slouží k oživení počítače hned po
spuštění.
Nejdůležitější integrované obvody jsou
zabudovány v čipové sadě (anglicky
chipset). Fyzicky může jít buď jenom o
jeden čip, nebo dva (v tom případě se
označují jako northbridge a southbridge).
Čipová sada rozhoduje, jaký procesor a
operační paměť je možné k základní desce
připojit.
Rozšiřující sloty
Běžná základní deska (v roce 2005)
Základní deska Octek Jaguar V (rok 1993). Na tomto obrázku se dá dobře
demonstrovat vývoj základních desek. Deska sama o sobě neobsahovala takřka
žádná komponenty na rozdíl od dnešních desek. I pro připojení pouhé myši a
klávesnice jste potřebovali přídavnou kartu, která se zastrkávala do ISA slotu.
Základní deska
Rozšiřující sloty umožňují připojit k počítači další zařízení. Postupem času se vyvinul velký počet druhů. Odlišují se
zejména přenosovými rychlostmi a schopnostmi napájet připojená zařízení.
• ISA – Dnes již nepoužívané. Dřív se používala pro připojení třeba grafických karet (v té době 2D akcelerátorů),
zvukových karet a dalších
• EISA – Dnes již nepoužívané. Rozšíření ISA slotu.
• VESA – Dnes již nepoužívané. Určeno pro grafické karty
• PCI – Dříve běžně používaný slot pro všechny rozšiřující karty, později už nestačil požadavkům grafických karet.
V současnosti je vytlačován PCI Express slotem.
• AGP – Navržen speciálně pro grafické karty. Je výrazně rychlejší než PCI, v roce 2009 se ale vyskytuje už jen u
starých základních desek (Socket A, Socket 478…). V nových se používá modernější PCI Express
• PCI Express – Nástupce PCI a AGP. Funguje jako univerzální slot pro připojení jakéhokoliv standardního typu
přídavných karet (grafické, zvukové, síťové a další karty). Dosahuje mnohem vyšších přenosových rychlostí než
předchůdci. Zařízení určená pro PCI Express nejsou zpětně kompatibilní s žádným předchozím slotem (AGP,
PCI,...).
Konektory pro připojení dalších zařízení
Běžně používané konektory je možné je dělit na:
• interní – nachází se na ploše základní desky a připojovaná zařízení obvykle uvnitř počítačové skříně
•
•
•
•
•
•
•
•
IDE
SATA
FLOPPY
napájecí konektory
konektory pro připojení ventilátorů
konektory zvukové karty
rozšiřující konektory USB a FireWire
konektory k připojení kabelů od předního krytu
• indikační LED diody (zapnuto, HDD)
• USB konektor
• eSATA konektor
• Firewire (IEEE 1394)
• externí – nachází se na zadním panelu základní desky
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
USB
PS/2
Firewire
eSATA
COM
LPT
D-SUB = VGA
DVI
HDMI
konektory zvukové karty
LAN
13
Základní deska
Zařízení, která se běžně integrují do základních desek
•
•
•
•
•
Zvuková karta
Grafická karta – zejména u kancelářských počítačů a notebooků
Síťová karta
Input/Output čip
řadiče pevných disků
Form factor - velikost základní desky a její uspořádání
Existuje několik typů, např.:
• ATX – vytvořen firmou Intel v roce 1995. Dnes patří k nejpoužívanějším.
• microATX – zmenšená verze ATX. O 25 % kratší. Obsahuje méně rozšiřujících slotů. Dnes patří k
nejpoužívanějším zejména v kancelářských počítačích.
• PC/XT – vytvořen firmou IBM. První deska pro domácí počítače. Vzhledem k tomu, že měla otevřenou
specifikaci, tak bylo vyráběno mnoho jejích klonů a stala se de facto standardem.
• AT form factor (Advanced Technology) – vytvořen firmou IBM. Následovník PC/XT a předchůdce ATX. Velmi
populární za éry procesorů Intel 80386.
•
•
•
•
•
•
Baby AT – zmenšená varianta AT.
ETX – používán v embedded počítačích.
FlexATX
LPX
NLX – nízkoprofilová základní deska. Vytvořena v roce 1997.
BTX (Balanced Technology Extended) – vytvořen firmou Intel. Měl nahradit ATX. Lepší chlazení a napájení.
Příliš se neujal.
• Mini-ITX – velmi malé. Malá rozšiřitelnost. Používá se převážně pro multimediální centra. Od firmy Via
14
Základní deska
Související články
•
•
•
•
•
•
Sběrnice
Hardware
Northbridge
Southbridge
Čipset
Formáty základních desek
Externí odkazy
•
•
•
•
•
•
Vše o hardware [1]
Svět hardware [2]
PC Technology Guide - anglicky [3]
Jak vybírat základní desku [4]
Integrované komponenty základních desek [5]
I/O čipy [6]
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / vseohw. net/
http:/ / www. svethardware. cz/
http:/ / www. pctechguide. com/
http:/ / www. svethardware. cz/ art_doc-670D52C33DF691CFC1256E83004CC0B9. html?lotus=1&
Highlight=0,jak,vyb%C3%ADrat,z%C3%A1kladn%C3%AD,desku
[5] http:/ / www. svethardware. cz/ art_doc-A674C1A81A29CAB8C12571CC0055C8AA. html
[6] http:/ / www. svethardware. cz/ art_doc-B9F2C0E23681BC0EC12571B1004FF8F5. html
15
Sběrnice
16
Sběrnice
Tento článek z oblasti informatiky potřebuje úpravy. Můžete Wikipedii pomoci tím, že ho vhodně vylepšíte
.
Jak by měly články vypadat, popisuje stránka Vzhled a styl.
[1]
Sběrnice (anglicky bus) je skupina signálových vodičů, kterou lze
rozdělit na skupiny řídicích, adresových a datových vodičů v případě
paralelní sběrnice nebo sdílení dat a řízení na společném vodiči (nebo
vodičích) u sériových sběrnic. Sběrnice má za účel zajistit přenos dat a
řídicích povelů mezi dvěma a více elektronickými zařízeními. Přenos
dat na sběrnici se řídí stanoveným protokolem.
V případě modulární architektury elektronického zařízení nebo
počítače je sběrnice po mechanické stránce vybavena konektory
uzpůsobenými pro připojení modulů.
Příklady nejčastěji vyskytujících se standardů
sběrnic
• ISA - starší typ pasivní sběrnice, šířka 8 nebo 16 bitů, přenosová
rychlost < 8 MB/s
• PCI - novější typ „inteligentní“ sběrnice, šířka 32 nebo 64 bitů, burst
režim, přenosová rychlost < 130 MB/s (260 MB/s)
• AGP - jednoúčelová sběrnice určená pro připojeni grafického
rozhraní (karty) k systému, přenosová rychlost 260 MB/s - 2 GB/s
Sběrnice VME
• PCI-X - zpětně kompatibilní rozšíření sběrnice PCI
• PCI-Express (PCIe) - nová sériová implementace sběrnice PCI
• USB - sériová polyfunkční sběrnice, 2 diferenciální datové vodiče + 2 napájecí vodiče 5 V/500 mA, široké
použití, verze 1.1 přenosová rychlost 12 Mb/s, 2.0 přenosová rychlost 480 Mb/s
• FireWire - sériová polyfunkční sběrnice, široké použití, 50 MB/s
• RS-485 - sériová průmyslová sběrnice, (někdy jako proudová smyčka), do prostor s vysokým
elektromagnetickým rušením
• I²C - sériová sběrnice, < 100 kb/s, adresace 32 zařízení, komunikace a řízení v elektronických zařízeních
Porovnání rychlostí počítačových sběrnic
Sběrnice
17
Sběrnice
bit/s
[2]
B/s
9.6 Mbit/s
1.2 MB/s
28.56 Mbit/s
3.56 MB/s
42.4 Mbit/s
5.3 MB/s
Low Pin Count
133.33 Mbit/s
16.67 MB/s
HP-Precision Bus
184 Mbit/s
23 MB/s
EISA 8-16-32bits/8.33 MHz
320 Mbit/s
40 MB/s
VME64 32-64bits
400 Mbit/s
50 MB/s
NuBus 10MHz
400 Mbit/s
50 MB/s
DEC TURBOchannel 32-bit/12.5 MHz 400 Mbit/s
50 MB/s
MCA 16-32bits/10 MHz
660 Mbit/s
66 MB/s
NuBus90 20MHz
800 Mbit/s
82.5 MB/s
Sbus 32-bit/25 MHz
800 Mbit/s
100 MB/s
DEC TURBOchannel 32-bit/25 MHz
800 Mbit/s
100 MB/s
PCI 32-bit/33 MHz
1.06666 Gbit/s 133.33 MB/s
HP GSC-1X
1.11 Gbit/s
142 MB/s
Sbus 64-bit/25 MHz
1.6 Gbit/s
136.53 MB/s
2.5 Gbit/s
320 MB/s
HP GSC-2X
2 Gbit/s
256 MB/s
PCI 64-bit/33 MHz
2.13333 Gbit/s 273.07 MB/s
PCI 32-bit/66 MHz
2.13333 Gbit/s 273.07 MB/s
AGP 1x
2.13333 Gbit/s 273.07 MB/s
AGP 2x
4.26666 Gbit/s 546.13 MB/s
PCI 64-bit/66 MHz
4.26666 Gbit/s 546.13 MB/s
PCI-X DDR 16-bit
4.26666 Gbit/s 546.13 MB/s
ISA 8-Bit/4.77 MHz
[3]
Zorro II 16-Bit/7.14 MHz
ISA 16-Bit/8.33 MHz
[2]
PCI-Express (x1 link)
[4]
[5]
PCI-Express 2.0 (x1 link)
5 Gbit/s
PCI 64-bit/100 MHz
6.39999 Gbit/s 812.2 MB/s
PCI-Express (x4 link)
[4]
10 Gbit/s
640 MB/s
1.25 GB/s
AGP 4x
8.53333 Gbit/s 1.06666 GB/s
PCI-X 133
8.53333 Gbit/s 1.06666 GB/s
PCI-X QDR 16-bit
8.53333 Gbit/s 1.06666 GB/s
InfiniBand single 4X
10 Gbit/s
1.25 GB/s
UPA
15.36 Gbit/s
1.92 GB/s
20 Gbit/s
2.5 GB/s
PCI-Express 2.0 (x4 link)
10 Gbit/s
1.25 GB/s
AGP 8x
17.066 Gbit/s
2.133 GB/s
PCI-X DDR
17.066 Gbit/s
2.133 GB/s
PCI-Express (x8 link)
[4]
[5]
Sběrnice
18
PCI-X QDR
34.133 Gbit/s
4.266 GB/s
AGP 8x 64-bit
34.133 Gbit/s
4.266 GB/s
40 Gbit/s
5 GB/s
PCI-Express 2.0 (x8 link)
20 Gbit/s
2.5 GB/s
HyperTransport (800 MHz, 16-pair)
51.2 Gbit/s
6.4 GB/s
HyperTransport (1 GHz, 16-pair)
64 Gbit/s
8 GB/s
[4]
80 Gbit/s
10 GB/s
PCI-Express 2.0 (x32 link)
[5]
160 Gbit/s
20 GB/s
HyperTransport (2.6 GHz, 32-pair)
166.4 Gbit/s
20.8 GB/s
PCI-Express (x16 link)
[4]
[5]
PCI-Express 2.0 (x16 link)
Počítačové sběrnice (úložiště dat, záznamová zařízení)
Sběrnice
bit/s
B/s
PIO Mode 0
26.4 Mbit/s
3.3 MB/s
SCSI 1 (5 MHz)
40 Mbit/s
5 MB/s
PIO Mode 1
41.6 Mbit/s
5.2 MB/s
PIO Mode 2
66.4 Mbit/s
8.3 MB/s
Fast SCSI 2 (8 bits/10 MHz)
80 Mbit/s
10 MB/s
PIO Mode 3
88.8 Mbit/s
11.1 MB/s
PIO Mode 4
133.3 Mbit/s 16.7 MB/s
Fast Wide SCSI 2 (16 bits/10 MHz)
160 Mbit/s
20 MB/s
Ultra DMA ATA 33
264 Mbit/s
33 MB/s
Ultra Wide SCSI 40 (16 bits/20 MHz)
320 Mbit/s
40 MB/s
Ultra DMA ATA 66
528 Mbit/s
66 MB/s
Ultra-2 wide SCSI 80 (16 bits/40 MHz)
640 Mbit/s
80 MB/s
Serial Storage Architecture SSA
640 Mbit/s
80 MB/s
Ultra DMA ATA 100
800 Mbit/s
100 MB/s
Fibre Channel 1GFC (1.0625 GHz)
850 Mbit/s
106.25 MB/s
Ultra DMA ATA 133
1.064 Gbit/s 133 MB/s
Serial ATA (SATA-150)
1.2 Gbit/s
150 MB/s
Ultra-3 SCSI 160 (16 bits/40 MHz DDR) 1.28 Gbit/s
160 MB/s
Fibre Channel 2GFC (2.125 GHz)
1.7 Gbit/s
212.5 MB/s
Serial ATA (SATA-300)
2.4 Gbit/s
300 MB/s
Serial Attached SCSI
3 Gbit/s
300 MB/s
Ultra-320 SCSI (16 bits/80 MHz DDR)
2.56 Gbit/s
320 MB/s
Fibre Channel 4GFC (4.25 GHz)
3.4 Gbit/s
425 MB/s
Serial Attached SCSI 2
6 Gbit/s
600 MB/s
Ultra-640 SCSI (16 bits/160 MHz DDR)
5.12 Gbit/s
640 MB/s
Sběrnice
19
[6] [7]
[8]
, and
Note that
Počítačové sběrnice (externí)
Sběrnice
bit/s
B/s
Apple Desktop Bus
10 kbit/s
1.25 kB/s
MIDI
31 250 bit/s
3.9 kB/s
Serial RS-232 max
230.4 kbit/s
28.8 kB/s
Parallel (Centronics) CPP ~133 kHz 1 Mbit/s
133 kB/s
USB Low Speed (USB 1.0)
1.536 Mbit/s
192 kB/s
Serial RS-422 max
10 Mbit/s
1.25 MB/s
USB Full Speed (USB 1.1)
12 Mbit/s
1.5 MB/s
Parallel (Centronics) EPP 2MHz
16 Mbit/s
2 MB/s
FireWire (IEEE 1394) 100
98.304 Mbit/s
12.288 MB/s
FireWire (IEEE 1394) 200
196.608 Mbit/s
24.576 MB/s
FireWire (IEEE 1394) 400
393.216 Mbit/s
49.152 MB/s
USB Hi-Speed (USB 2.0)
480 Mbit/s
60 MB/s
FireWire (IEEE 1394b) 800
786.432 Mbit/s
98.304 MB/s
FireWire (IEEE 1394b) 1600
1.572864 Gbit/s 196.608 MB/s
Cameralink base 24bit 85MHz
FireWire (IEEE 1394b)
[10]
[9]
3200
2.04 Gbit/s
261.12 MB/s
3.145728 Gbit/s 393.216 MB/s
Počítačové sběrnice (Macintosh, MAC to PHY)
Sběrnice
XAUI (4 Lanes)
bit/s
B/s
12.5 Gbit/s 1,5625 GB/s
XGMII (32 Lanes) 10.0 Gbit/s 1,25 GB/s
Reference
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Sb%C4%9Brnice
[2] http:/ / www. csn. ul. ie/ ~stephen/ buses. html#isa
[3] The Zorro II bus use 4 clocks per 16-Bit of data transferred. See the Zorro III technical specification (http:/ / www. thule. no/ haynie/ zorroiii/
docs/ zorro3. pdf) for more information.
[4] Note that PCI Express lanes use an 8B/10B encoding scheme.
[5] PCIe 2.0 effectively doubles the bus standard's bandwidth from 2.5 Gbit/s to 5 Gbit/s
[6] SATA and SAS use an 8B/10B encoding scheme.
[7] Fibre Channel 1GFC, 2GFC, 4GFC use an 8B/10B encoding scheme.
[8] Fibre Channel 10GFC uses a 64B/66B encoding scheme, is not compatible with 1GFC, 2GFC and 4GFC, and is used only to interconnect
switches.
[9] http:/ / www. reed-electronics. com/ tmworld/ article/ CA6336664. html?ref=nbra
[10] FireWire (IEEE 1394b) používá kódování 8B/10B.
Procesor
Procesor
Procesor (CPU – Central Processing Unit) je základní součástí počítače. Někdy bývá také přirovnáván k „srdci“
nebo „mozku“ počítače. Procesor čte z paměti strojové instrukce a na jejich základě vykonává program. Protože
procesor, který by vykonával program zapsaný v nějakém vyšším programovacím jazyku by byl příliš složitý, má
každý procesor svůj vlastní jazyk - tzv. strojový kód, který se podle typu procesoru skládá z jednodušších nebo
složitějších strojových instrukcí. Pod pojmem procesor se dnes téměř vždy skrývá elektronický integrovaný obvod, i
když na samých počátcích počítačové éry byly realizovány procesory i elektromechanicky. Zpravidla se nachází na
základní desce počítače. Rodina procesorů, které zpracovávají stejný strojový kód tvoří specifickou architekturu
procesoru.
Procesory prvních počítačů se skládaly z obvodů obsahujících množství tzv. diskrétních součástek – elektronek nebo
tranzistorů, rezistorů a kondenzátorů. Takový procesor obvykle zabíral velkou skříň, nebo i několik skříní. Teprve
počátkem 70. let 20. století se s nástupem integrovaných obvodů začaly procesory miniaturizovat. Nejprve byly
procesory stavěny z procesorových řezů - procesor byl pak složen z několika desítek nebo stovek integrovaných
obvodů. Když se podařilo umístit základní obvody procesoru do jednoho integrovaného obvodu, vznikl
mikroprocesor.
V obecnějším pojetí může být označení „procesor“ použito pro jakékoli funkční jednotky schopné provádět operace s
daty, například „obrazový procesor“, „přenosový procesor pro styk s periferiemi“, „audioprocesor“, atp.
Součásti procesoru
• řadič nebo řídicí jednotka, jejíž jádro
zajišťuje řízení činnosti procesoru v
návaznosti na povely programu, tj.
načítání strojových instrukcí, jejich
dekódování (zjištění typu strojové
instrukce), načítání operandů instrukcí z
operační paměti a ukládání výsledků
zpracování instrukcí.
• sada registrů (v řadiči) k uchování
Srovnání lícových stran procesorů AM486 DX2-80 od AMD a i486 DX2-66 od
Intelu
operandů a mezivýsledků. Přístup k
registrům je mnohem rychlejší než
přístup do rozsáhlých pamětí umístěných na externí sběrnici. Registry dělíme na obecné (pracovní, universální) a
řídící (např. čítač instrukcí, stavové registry, registr vrcholu zásobníku, indexregistry). Bitová šířka pracovních
registrů je jednou ze základních charakteristik procesoru.
• jedna nebo více aritmeticko logických jednotek (ALU - Arithmetic-Logic Unit), které provádí s daty příslušné
aritmetické a logické operace.
• některé procesory obsahují jednu nebo několik jednotek plovoucí čárky (FPU), které provádí operace v plovoucí
řádové čárce
Je třeba poznamenat, že současné procesory zpravidla obsahují mnoho dalších rozsáhlých funkčních bloků jako třeba
paměť cache a různých periferií, které z ortodoxního hlediska nejsou součástí procesoru. Proto vznikl pojem „jádro
procesoru“, aby bylo možné rozlišit mezi vlastním procesorem a integrovanými periferními obvody. Pro úplnost
dodejme, že integrované periferie bývají většinou velmi dobře sladěny s jádrem, takže je z tohoto hlediska lze chápat
jako „součást procesoru“. Vzhledem k současné vysoké integraci tak mnohde dochází k rozmazávání hranice mezi
pojmem mikroprocesor a mikropočítač.
20
Procesor
21
Některé současné procesory obsahují „více jader“. Vícejádrový procesor je tedy integrovaný obvod obsahující
několik jader procesorů, logiku sloužící k jejich vzájemnému propojení (a případně ještě další jednotky).
Dalším současným trendem je tzv. „systém na čipu“ (SoC - system on chip). Jde o integrované obvody, které
obsahují kromě vlastního procesoru i další subsystémy pro zpracování grafiky, zvuku či připojení periferií (ty jsou v
osobních počítačích obvykle v tzv. chipsetech nebo na samostatných kartách). „Systémy na čipu“ mohou být použity
například v PDA, herních konzolích, thin-clientech, domácí elektronice, nebo v mobilních telefonech.
Moderním trendem je rovněž kombinace procesorů s programovatelnými hradlovými poli, která dovoluje maximální
přizpůsobení procesoru dané aplikaci. Prakticky to může vypadat například tak, že některé typy hradlových polí
obsahují procesorové bloky, z kterých lze pomocí speciálních nástrojů sestavit procesor (nebo pole procesorů) podle
požadavků aplikace. Výhodou je nový stupeň flexibility při dodatečných úpravách firmware.
Dělení procesorů
Jak už jsme zmínili, když to velmi zjednodušíme procesor zastává v počítači podobnou úlohu jako motor v
automobilu. Podobně jako se liší motor v motorce, miniautomobilu, automobilu vyšší třídy nebo v těžkém nákladním
autě nebo v lodi se pro různé aplikace používají různé druhy procesorů.
Dělení podle délky operandu v bitech
Základní vlastností procesoru je počet bitů, tj. šířka operandu, který je procesor schopen zpracovat v jednom kroku.
Zjednodušeně se dá říci, že např. 8bitový procesor umí přímo počítat s čísly od 0 do 255, 16bitový s čísly od 0 do
65535 (tj. 0 až 216-1), atd. Operace s většími čísly musí být rozděleny do několika kroků.
• Pro velmi jednoduché aplikace se používají 4bitové nebo 8bitové procesory. To platí například pro zabudované
systémy (embedded) např. v mikrovlnných troubách, kalkulačkách, počítačových klávesnicích a infračervených
dálkových ovládání.
• Pro středně složité aplikace, jako jsou programovatelné automaty, jednoduché mobilní telefony, PDA nebo
přenosné videohry se používají zpravidla 8bitové nebo 16bitové procesory.
• Současné osobní počítače již většinou obsahují vícejádrové 64bitové procesory. Starší osobní počítače, laserové
tiskárny, mobilní telefony střední a vyšší třídy a jiná komplikovaná zařízení většinou obsahují 32bitové procesory.
Protože zvyšování frekvence a rozšiřování počtu bitů jsou spojeny s řadou problémů, jde vývoj směrem k
vícejádrovým procesorům.
Dělení podle struktury procesoru
Podle vnitřní architektury
Procesory RISC s menším počtem strojových instrukcí a CISC s velkým počtem intrukcí. Nedostatkem
architektury RISC je větší spotřeba paměti pro program, procesory založené na architektuře CISC potřebují
zase více času pro zpracování strojové instrukce. Současné procesory Intel a kompatibilní obcházejí
nedostatky instrukční sady typu CISC tím, že vnitřně používají pro interpretaci strojového kódu architekturu
RISC, čímž za cenu zesložitění procesoru dochází ke spojení výhod obou architektur. To je umožněno
masivními investicemi firmy Intel umožněnými obrovským objemem výroby procesorů do osobních počítačů.
Procesory RISC jsou velmi úspěšné např. v mobilních telefonech, nebo v superpočítačích, protože jednodušší
architektura se projevuje nižší spotřebou energie. Srovnání výkonu RISC a CISC: [1]
Procesory umožňující / neumožňující plnohodnotný chod komplexních operačních systémů
Pro jednoduché aplikace nebo pro jednoduché operační systémy nemusí procesor integrovat jednotku pro
správu a ochranu paměti (tzv. MMU - memory management unit). To byl případ osobních počítačů s
procesorem do 80286 a s 16bitovou instrukční sadou, kde bylo možné provozovat operační systémy DOS až
Windows 3.11. Pro efektivní provoz plnohodnotných operačních systémů, které zajišťují ochranu paměti,
Procesor
22
stránkování paměti, a umožňují současný chod více programů (preemptivní multitasking) a současnou práci
více uživatelů na jednom počítači, nebo dokonce virtualizaci je nutné, aby tyto možnosti procesor podporoval.
Takovými operačními systémy jsou například UNIX, většinu zmíněných rysů podporují i současné operační
systémy Windows (Windows NT, 2000, XP, Vista, W7 ...).
Jednočipový mikropočítač nebo také mikrokontrolér (MCU)
Procesor s univerzálním jádrem, s kterým jsou současně zaintegrovány základní periferní obvody, takže je
schopen samostatné funkce. Za průkopníky v této kategorii můžeme považovat 8bitový procesor Intel i8051,
který poprvé integroval všechny základní periferie (jádro procesoru, paměť RAM, EEPROM, čítače a
časovače) na jediném čipu a 16bitový technologický procesor Siemens SAB 80C166, který poprvé integroval
A/D převodníky, komunikační linky a masivní systém čítačů/časovačů/přerušení (následníky řady 80166 dnes
vyrábí Infineon (řada C167 a C166 SV2) a SGS Thomson (řada ST10)).
Digitální signálový procesor (DSP)
procesor zaměřený na zpracování signálu. DSP jsou optimalizovány na co nejrychlejší opakování
jednoduchých matematických algoritmů zaměřených na zpracování signálu. Typickou aplikací DSP je filtrace
signálu pomocí filtrů FIR a IIR nebo Fourierova analýza. DSP se dnes používají především ve spotřební
elektronice a v telekomunikační technice. Současné DSP obsahují proti svým předchůdcům navíc také rychlé
komunikační linky, aby bylo možné přenášet velký datový tok protékající těmito procesory. Často můžeme
rovněž pozorovat snahu o spojení výhod DSP a jednočipových mikropočítačů ať už je to cestou rozšiřování
DSP o periferie nebo rozšiřováním mikrokontrolérů o DSP jednotky.
Dělení podle počtu jader
V současnosti jde vývoj směrem k integraci více jader, tedy více procesorů do jediného čipu. Tento trend můžeme
pozorovat u procesorů pro osobní počítače. Procesory se tedy dělí na jednojádrové a vícejádrové. Zvyšování počtu
jader je v podstatě vynuceno fyzikálními omezeními. Ukazuje se, že integrací většího počtu jednodušších jader je
teoreticky možné dosáhnout při stejné výrobní technologii na stejné ploše křemíku mnohem vyšší výpočetní výkon,
než použitím jediného složitého jádra.
Není dosud zcela jasné, kterým směrem se bude ubírat vývoj. Systémy obsahující několik jader jsou zatím v podstatě
jen konzervativním rozšířením současných procesorů. Otevřenou otázkou je, jakým způsobem bude řešena struktura,
sdílení paměti a vzájemné vnitřní propojení např. u stojádrových procesorů. Dále jakým způsobem a jakými nástroji
budou takové čipy programovány a v neposlední řadě vyvstává otázka, jak budou takové procesory obsluhovány
operačním systémem.
Něco naznačuje např. architektura zakázkového procesoru IBM, který je používán v Sony Playstation 3, kdy hlavní
„složité“ jádro založené na architektuře PowerPC rozděluje práci šesti jednodušším DSP, vzájemně propojeným
pomocí hradlového pole. Se zvětšováním počtu jader pravděpodobně dojde k jejich specializaci.
Základní parametry procesoru
Protože existují stovky architektur procesorů specializovaných pro různé aplikační oblasti, přičemž některé
architektury mají stovky zástupců, je velmi obtížné stanovit několik jednoduše srozumitelných obecných parametrů,
které by umožnily objektivní srovnání různých procesorů. Následující parametrizace umožňuje zhruba srovnat
základní rysy procesorů.
Procesor
23
Parametr
Rychlost jádra
Popis
Jednotka
běžný rozsah
Počet operací provedených za jednu sekundu
MIPS (milonů
operací za sekundu)
0 – 3400 MIPS (v budoucnu i
více)
Šířka slova
Maximální bitová šířka operandů instrukcí
bit
4 – 128
Počet jader
Počet a typ jader integrovaných v procesoru
číslo
1 – 12
Maximální počet instrukcí proveditelných jedním jádrem v
jednom taktu procesoru
číslo
1–4
Počet instrukčních
kanálů
Efektivita strojového počet instrukcí potřebných pro provádění běžných operací
kódu
Výkon FPU
např. počet Dhrystone ?
na MIPS
Přítomnost FPU/počet základních operací v jednoduché nebo MFLOPS
dvojnásobné přesnosti, které zvládne provést jednotka FPU
(megaflops)
až desítky GFLOPS (gigaflops),
podle architektury a počtu FPU
Maximální počet bitů, které je možné během jediné operace
přenést z (do) čipu
bit
8 – 64
Frekvence datové
sběrnice (FSB)
Maximální frekvence přístupu do externí paměťi RAM
MHz
stovky MHz
Interní paměť cache
Kapacita rychlé interní vyrovnávací paměti integrované
přímo na čipu procesoru
Byte
i několik MiB
Velikost externí paměti, kterou je procesor schopen přímo
používat
Byte
u 80x86 4 GiB i více
Šířka externí datové
sběrnice
Velikost
adresovatelné paměti
Rychlost procesoru
Zásadním parametrem, který je procesoru důležitý, je frekvence práce
jeho jádra. Zdánlivě jde o banální záležitost, protože stačí spočítat
kolik milionů či miliard instrukcí je procesor schopen vykonat za
sekundu, tj. počet MIPS. Ovšem z praktického hlediska je počet MIPS
např. u 8bitového procesoru PIC a u procesoru Intel Pentium zcela
nesrovnatelnou veličinou, protože instrukční sady těchto procesorů
jsou zásadně odlišné a na výpočet v plovoucí čárce, který udělá
Pentium v jediném taktu může PIC potřebovat několik tisíc operací,
zatímco jednoduché bitové operace zvládnou oba procesory v několika
taktech.
Zdálo by se, že tedy alespoň srovnání výkonu v rámci jedné řady
Procesor Intel Celeron D taktovaný na 2,53GHz.
procesorů je snadné, ale není tomu vždy tak. Moderní procesory jsou
totiž podstatně rychlejší než externí operační paměť, takže reálný
výkon značně závisí také na rychlosti a šířce externí paměti a na velikosti a uspořádání vyrovnávacích pamětí cache
uvnitř procesoru.
V této souvislosti je vhodné rovněž připomenout, že celkový výkon systému je určen výkonem procesoru pouze z
jedné části. Rychlost je vždy určena úzkým místem v systému. Pokud je např. malá operační paměť, operační systém
se ji pokusí nahradit odkládáním na řádově pomalejší pevný disk a chod paměťově náročných aplikací bude výrazně
zpomalen. Taková situace se dá přirovnat k postupnému převážení mnoha předmětů v autě s malým kufrem - vyšší
maximální rychlost ani vyšší výkon motoru nevyváží nedostatek prostoru. Rovněž vhodně navržená struktura
periferií může výrazně odlehčit zátěž procesoru.
Integrovaný řadič operační paměti mají dnes všechny procesory AMD (Socket 754, Socket 939, Socket 940, Socket
AM2, Socket AM2+, Socket AM3) a nová rodina procesorů Intel Core ix (postavených na jádru Nehalem).
Procesor
Nejvíce zákazníky sledovaným parametrem je frekvence procesoru, která je významným faktorem jeho výkonu.
Vzhledem k odlišné konstrukci výpočetních jednotek procesorů a vnitřní paměti se obtížně porovnávají výkony
konkurenčních procesorů AMD a Intel podle jejich frekvence. Navíc v současné době vyrábějí oba největší výrobci
jedno-dvou i čtyřjádrové(AMD i tříjádrové) procesory s poměrně velkým rozpětím frekvence.
• AMD u Phenom II použila frekvence okolo 3 GHz a rozdíly u modelů dané řady se někdy liší i o pouze 300 MHz.
Důležitým faktorem celkového výkonu procesoru je tedy nyní i velikost vyrovnávací paměti procesoru, která se
označuje cache. Ta bývá několikaúrovňová, cache s nejrychlejším přístupem má nyní velikost 32-128 kB na jádro
(Level 1 cache), další úroveň má nyní 256 kB - 8 MB na jádro (Level 2 cache), Intel má sdílenou L2 cache, AMD
zase oddělenou pro každé jádro. Nakonec L3 cache má velikost 2-6 MB. Na výkon procesoru má vliv i frekvence
sběrnice (Front Side Bus), kterou komunikuje procesor se zbytkem počítače prostřednictvím tak zvaného chipsetu.
AMD místo Front Side Bus používá Hyper Transport a Intel u nových CPU Core i7 přešel na QuickPath. Výrobci
nabízejí své prakticky identické procesory v různých typových řadách s různou dostupnou velikostí Level 2 cache a i
různou frekvencí FSB.
Patice procesoru
Patice neboli Socket či Slot je konektor na základní desce určený pro připojení procesorů. Dnešní osobní počítače
používají až na výjimky v řádu procent procesory architektury x86 výrobců AMD a Intel. Dlouhou dobu byly
procesory obou značek v osobních počítačích záměnné (podobně i dalších značek, jako byl například Cyrix nebo
IDT), protože se osazovaly do identických patic, označovaných též jako sockety. V roce 1997 ale společnost Intel
začala vyvíjet novou patici nazvanou Slot 1 a vývoj procesorů obou nejvýznamnějších výrobců se od té doby ubíral
odlišně. Společnost AMD na základě koupě licencí k procesoru DEC Alpha vytvořila Slot A, který byl vzhledově
přibližně stejný, jako Slot 1. Dnešní procesory se proto obvykle dělí podle patic, přičemž doba trvání výroby těchto
řad je stále kratší. Patice se označují často podle počtu pinů nebo kódovým označením, dnes jsou na trhu například:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Socket 3
Socket 4
Socket 5
Socket 463 (NexGen)
Socket7 (AMD, Cyrix, IBM, Intel)
Socket8 (Intel Pentium Pro, Intel Pentium II overdrive) a podpora 1x-2x CPU
SuperSocket7 (AMD, Cyrix, IBM, IDT, Intel, Rise Technology)
Slot A (AMD Athlon)
Slot 1 (Intel Celeron, Intel PentiumII, Intel PentiumIII)
Slot 2 (Intel PentiumII Xeon, Intel PentiumIII Xeon) a podpora 1x-8x CPU
Socket 370 (Intel Celeron, Intel Pentium III, VIA CyrixII, VIA CyrixIII)
Socket 462 (Socket A, AMD Athlon pozdeji Sempron, orezanejsi varianta Duron, výběhový)
Socket 478 (Intel Pentium III, Pentium 4 (Northwood), Celeron Pentium 4, výběhový)
Socket 479 (Intel, původně pro mobilní počítače, výběhový)
Socket 604 (Intel pro servery, výběhový)
Socket 754 (AMD, výběhový)
Socket 771 (Intel pro servery)
Socket 775 (Intel)
Socket 939 (AMD, výběhový)
Socket 940 (AMD pro servery, výběhový)
Socket AM2 (AMD, 1 a 2 jádrový)
• Socket AM2+ (AMD, 3 a 4 jádrový (Phenom))
• Socket AM3 (AMD, 3 a 4 jádrový (Phenom II))
24
Procesor
•
•
•
•
Socket 1156 (Intel Core i5 4 jádrový)
Socket 1366 (Intel Core i7 4 jádrový)
Socket 1567 (Intel Core i7 NEHALEM-EX (XEON 5500) 8 jádrový pro servery)
Socket F (AMD pro servery)
Významné architektury procesorů
Architektury mikropočítačů a osobních počítačů
•
•
•
•
•
•
Intel: x86
AMD: x86-64
Motorola (dnes Freescale): 6800, 6809 a 68000
MOS Technology 6502
Zilog Z80
IBM a později AIM alliance: PowerPC
Architektury mikročipů
• PowerPC 440 firmy IBM
•
•
•
•
8051
Atmel AVR
PIC firmy Microchip
ARM
Architektury procesorů pracovních stanic a serverů
• SPARC firmy Sun Microsystems
• POWER firmy IBM
• Architektura MIPS od MIPS Computer Systems Inc. a její instrukční sada je nosnou částí knihy Davida A.
Pattersona a Johna L. Hennessyho Computer Organization and Design ISBN 1-55860-428-6 1998 (2. vydání)
• PA-RISC od HP
• Alpha od DEC
• Advanced RISC Machines (původně Acorn) architektury ARM a StrongARM/XScale
• Procesor LEON2
Malé/střední/velké architektury procesorů
•
•
•
•
•
System/360 od IBM
PDP-11 od DEC a jeho následníci, architektura VAX
SuperH od SuperH
UNIVAC série 1100/2200 (momentálně používaná v počítačích ClearPath IX od Unisysu)
AP-101 – počítač raketoplánu
25
Procesor
Nadcházející architektury procesorů
• Cell od IBM (Sony/IBM/Toshiba)
Historicky významné procesory
•
•
•
•
EDSAC – první praktický počítač s uloženým programem
Navigační počítač Apollo použitý při letech na měsíc
MIPS R4000 – první 64bitový mikroprocesor
Intel 4004 – první mikroprocesor
Historie mikroprocesorů
•
•
•
•
•
•
1971 - Intel 4004 - první mikroprocesor - 4bitový
1972 - Intel 8008 - 8bitový mikroprocesor
1974 - Intel 8080 - 8bitový mikroprocesor, který se stal základem prvních 8bitových osobních počítačů
1975 - MOS Technology 6502 - 8bitový mikroprocesor, montovaný do Apple II, Commodore 64 a Atari
1975 - Motorola 6800 - první procesor firmy Motorola
1975 - AMD nastupuje na trh s řadou Am2900
•
•
•
•
•
•
•
1976 - TI TMS 9900 - 16bitový mikroprocesor
1976 - Zilog Z80 - 8bitový mikroprocesor, s rozšířenou instrukční sadou Intel 8080, frekvence až 10 MHz
1978 - Intel 8086 - 16bitový mikroprocesor, první z architektury x86
1978 - Intel 8088 - 16bitový mikroprocesor s 8bitovou sběrnicí, který byl použit v prvním IBM PC v roce 1981
1979 - Motorola 68000 - 32/16bitový mikroprocesor
1979 - Zilog Z8000 - 16bitový mikroprocesor
1980 - IBM 801 - 24bitový experimentální procesor s revoluční RISC architekturou dosahující vynikajícího
výkonu
1980 - Intel 8051 - 8bitový mikroprocesor se základní sadou periferií pro emebedded systémy
1982 - Intel 80286 - 16bitový mikroprocesor
1983 - TMS32010 - první DSP firmy Texas Instruments
1985 - Intel 80386 - 32bitový mikroprocesor (měl 275 000 tranzistorů)
1986 - Acorn ARM - 32bitový RISC mikroprocesor, z Advanced RISC Machine, původně Acorn RISC Machine,
použit i v domácích počítačích
1989 - Intel 80486 - 32bitový mikroprocesor s integrovaným matematickým koprocesorem
1989 - Sun SPARC - 32bitový RISC mikroprocesor, z Scalable (původně Sun Processor ARChitecture)
1992 - DEC Alpha - 64bitový RISC mikroprocesor
1992 - Siemens 80C166 - 16bitový mikroprocesor pro průmyslové embedded systémy s bohatou sadou periferií
1993 - Intel Pentium - 32bitový mikroprocesor nové generace (3,3 milionu tranzistorů)
1995 - Intel Pentium Pro - 32bitový mikroprocesor nové generace pro servery a pracovní stanice (5,5 milionu
tranzistorů)
1995 - Sun UltraSPARC - 64bitový RISC mikroprocesor
1997 - Intel Pentium II - 32bitový mikroprocesor nové generace s novou sadou instrukcí MMX (7,5 milionu
tranzistorů)
1997 - Sun picoJava - mikroprocesor pro zpracování Java bytekódu
1999 - Intel Celeron - 32bitový mikroprocesor odvozený původně od Intel Pentium II pro nejlevnější PC
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
• 1999 - Intel Pentium III - 32bitový mikroprocesor nové generace s novou sadou instrukcí SIMD (9,5 milionu
tranzistorů)
• 2000 - Intel Pentium 4 - 32bitový mikroprocesor s řadou technologií orientovaných na dosažení vysoké frekvence
• 2001 - Intel Itanium - 64bitový mikroprocesor nové generace pro servery
26
Procesor
• 2001 - AMD Opteron - 64bitový mikroprocesor nové generace pro servery od AMD. Jedná se o historicky
nejkvalitnější procesor, jaký kdy AMD vyrobilo.
• 2003 - AMD Athlon 64 - 64bitový mikroprocesor nové generace pro desktopy s instrukční sadou AMD64, zpětně
kompatibilní s x86
• 2006 - Intel Core - 64bitová architektura, na které jsou postaveny procesory Core Duo, Core 2 Duo, Core Solo,
Core 2 Quad
• 2007 - AMD uvádí novou řadu procesorů Phenom
• 2008 - Intel Core i7 - nová řada CPU od Intelu pod názvem Nehalem a AMD Phenom II, který staví na 45 nm
výrobě
• 2010 - Intel vydává slabší a ořezanější procesory Core i3 a Core i5 postavené na architektuře Nehalem a AMD
vydává svůj první šestijádrový procesor Phenom II X6
Literatura
• Váňa Vladimír: ARM pro začátečníky, BEN - technická literatura, 2009, ISBN 978-80-7300-246-6
• Skalický Petr: Mikroprocesory řady 8051, BEN - technická literatura, 2002, ISBN 80-86056-39-2
• Pinker Jiří: Mikroprocesory a mikropočítače, BEN - technická literatura, 2004, ISBN 80-7300-110-1
Související články
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Čipová sada
Patice procesoru
Procesory AMD
Procesory Intel
Seznam mikroprocesorů AMD
Seznam mikroprocesorů Intelu
Seznam technologií používaných v procesorech
Harvardská architektura
Von Neumannova architektura
Wafer
Reference
[1] SPEC CPU2006 Results (http:/ / www. spec. org/ cpu2006/ results/ )
27
Pevný disk
28
Pevný disk
Pevný disk (zkratka HDD, anglicky hard disk drive) je zařízení, které
se používá v počítačích a ve spotřební elektronice (MP3 přehrávače,
videorekordéry, …) k dočasnému nebo trvalému uchovávání většího
množství dat pomocí magnetické indukce. Předchůdcem pevných
disků je magnetická páska a disketa. Jejich současnými největšími
konkurenty jsou SSD disky a USB flash disk, které využívají
nevolatilní (stálé) flash paměti.
Charakteristika
Vnitřek disku: blíže lze vidět čtecí a zápisovou
hlavu s ramenem, ve vzdálenější části je patrný
kotouč horní plotny s hřídelí hnacího motoru ve
středu
Hlavním důvodem velkého rozšíření pevných disků je velmi výhodný
poměr kapacity a ceny disku doprovázený relativně vysokou rychlostí
čtení a zápisu dat. Hlavní nevýhodou je mechanické řešení, které má
poměrně vysokou spotřebu elektrické energie, je náchylné na poškození při nešetrném zacházení (pád, náraz apod.) a
relativně vysoká hmotnost.
Data jsou na disku uložena pomocí zmagnetizování míst na magneticky měkkém materiálu, které se provádí pomocí
cívky a elektrického proudu, přičemž se používají různé technologie záznamu a kódování uložených dat. Čtení je
realizováno také pomocí cívky, ve které se při pohybu nad různě orientovanými zmagnetizovanými místy indukuje
elektrický proud. Zaznamenaná data jsou v magnetické vrstvě uchována i při odpojení disku od zdroje elektrického
proudu. Proto se na pevné disky používané v počítačích ukládá operační systém, aplikační software i data. Počet
čtení i přepsání uložené informace je při běžném používání téměř neomezený.
Na pevném disku jsou vytvářeny diskové oddíly, které umožňují disk rozdělit na několik menších logických částí.
Alternativou k diskovým oddílům je používání LVM nebo RAID.
Technický popis
Diskové plotny
Data jsou na pevném disku uložena pomocí magnetického záznamu.
Disk obsahuje kovové nebo skleněné desky - tzv. plotny pokryté
tenkou magneticky měkkou vrstvou (viz hysterezní křivka). Hustota
datového záznamu se udává jako počet bitů na měrnou jednotku plochy
disku [bitů/inch2], [bitů/mm2]. Plotny jsou neohebné (odtud pevný
disk), na rozdíl od ohebných ploten v disketách (anglicky floppy disk).
Ploten bývá v dnešních discích často několik (1 – 3, výjimečně až 5).
Disk se otáčí na tzv. vřetenu poháněném elektromotorem. Standardní
3,5" palcové disky mají až 4 plotny a 8 hlav (po jedné hlavě z obou
stran plotny). HDD s nejmenší kapacitou mají obvykle pouze 1 plotnu,
která je navíc použita jen z jedné strany.
Krokový motor
Plotny se rychle otáčejí (udává se počet otáček za minutu). V běžných
discích plotny rotují rychlostí 7 200 ot/min, vyšší třída disků do pracovních stanic se točí rychlostí 10 000 ot/min a u
některých serverových disků i 15 000 ot/min. Opačnou stranou jsou takzvané "zelené disky" WD green power
otáčející se rychlostí jen 5 400 ot/min. Jejich využití se nalézá tam, kde je přednější nižší spotřeba, nižší teplota a
nižší hluk na úkor nižšího výkonu (např. HTPC). Disky v noteboocích mají nejčastěji 5 400 ot/min, existují ovšem i
Pevný disk
notebookové modely otáčející se rychlostí 7 200 ot/min, jakožto modely používající pouze 4 200 ot/min, to jsou
nejčastěji buď velmi staré disky nebo moderní se specializovaným použitím např. ve videokamerách s fyzickými
rozměry menšími než klasické notebookové disky. Při 7 200 ot/min je obvodová rychlost plotny zhruba 30 km/h (pro
3,5palcový disk). Otáčky disku společně s hustotou záznamu a rychlostí vystavovacího mechanismu určují celkový
výkon disku.
Podle rychlosti otáčení plotny se určuje i maximální hustota plotny, aby nedocházelo k přepisování vedlejších bitů.
Čím rychleji se plotny otáčí tím víc na ně působí odstředivá síla a proto se někteří výrobci u disků 10-15000 ot./min.
uchylují k 2,5" verzím, kde je síla menší a tak jsou materiály méně namáhány.
V současné době mají standardně disky ve stolních PC plotny o průměru 3,5 palce (tj. 8,9 cm), v noteboocích jsou
menší varianty 2,5", které mají otáčky podle použití notebooku a používají se hlavně kvůli velikosti a spotřebě (díky
menším plotnám je potřeba motor, který spotřebuje méně proudu). Malý disk Microdrive vyvinutý firmou IBM a
používaný ve spotřební elektronice využívá 1" plotny. Ve starších typech počítačů PC XT byly disky s plotnami o
průměru 5,25".
Hlavy
Čtení a zápis dat na magnetickou vrstvu zajišťuje čtecí a zápisová
hlava (vpravo). Dříve se na čtení používaly magnetodynamické hlavy,
nyní se používá krystal měnící vodivost podle mag. pole. Na jednu
plotnu jsou dvě hlavy, protože jsou data z obou stran, strana plotny, na
které je magnetický záznam, se nazývá povrch. Hlava „plave“ na
vzduchovém polštáři těsně nad povrchem, ve vzdálenosti řádově
mikrometrů (10-6m).
Zařízení, které vystavuje čtecí hlavy na správnou pozici nad povrchem
se nazývá vystavovací mechanismus. Ve starších discích (viz
Demontovaný starý disk. Všimněte si
fotografie) se pro vystavování hlav používá přesný krokový motor. Ten
vychylovací mechaniky.
se „odvaluje“ za pomocí ocelového pásku po „patce“, která je spojena s
hlavami. V novějších discích se používá rychlejšího lineárního motoru
(elektromagnetu), hlavy se vystavují v závislosti na el. proudu, který protéká elektromagnetem s nimi spojeným a
uloženým v silném magnetickém poli jiného permanentního magnetu. Z pevných disků se tedy dají demontovat
velmi silné a křehké magnety ze slitin neodymu (Nd2Fe14B), gadolinia (aj.).
Operace nutné pro čtení nebo zápisu dat
1. vystavit čtecí hlavu na správnou pozici
2. vyčkat na utlumení rozkmitu způsobeném setrvačností hlav (vystavení trvá řádově milisekundy [ms])
3. vyčkat na pootočení disku na místo od kterého se začne čtení nebo zápis (tzv. latence)
Průměrný (střední) čas, za který je disk připraven číst nebo zapisovat data se označuje jako přístupová doba. V
současné době je okolo 8,5 ms, u disků s 15 000 ot./min je to pod 4 ms.
Při vystavení hlav na požadovanou pozici je možné číst a zapisovat data ze všech povrchů bez pohybu hlav (a proto
jsou také takto data organizována, pro vyšší výkon disku, viz kapitola organizace dat).
29
Pevný disk
30
Organizace dat
Data jsou na povrchu pevného disku organizována do soustředných
kružnic zvaných stopy, každá stopa obsahuje pevný anebo proměnný
počet sektorů z důvodu efektivnějšího využití povrchu - povrch je
většinou rozdělen do několika zón, každá zóna má různý počet sektorů
na stopu. Sektor je nejmenší adresovatelnou jednotkou disku, má
pevnou délku (donedávna 512 byte na sektor, nyní by se již po
domluvě výrobců měly vyrábět disky s 4 KB na sektor). Pokud disk
obsahuje více povrchů, všechny stopy, které jsou přístupné bez pohybu
čtecí hlavičky se nazývají cylinder (válec). Uspořádání stop, povrchů a
sektorů se nazývá geometrie disku.
Hlava staršího disku
Adresa fyzického sektoru na disku se skládá z čísla stopy (cylindru),
čísla povrchu a čísla sektoru.
Pro přístup k datům disku se používá starší metoda adresace disku
Cylindr-Hlava-Sektor (zkráceně CHS), která disk adresuje podle jeho
geometrie – odtud název CHS - Cylinder (cylindr), Head (hlava),
Sector (sektor). Hlavní nevýhodou je u osobních počítačů IBM PC
omezená kapacita takto adresovaného disku (8GB) a nutnost znát
geometrii disku. U disků vyšších kapacit na rozhraní ATA, již
neodpovídá zdánlivá geometrie disku skutečné fyzické implementaci.
Vystavovací mechanismus moderního disku
Související informace lze nalézt také v článku Cylindr-Hlava-Sektor.
Novější metoda pro adresaci disku se u rozhraní ATA označuje jako LBA (anglicky Logical Block Addressing),
sektory se číslují lineárně. Není třeba znát geometrii disku, max. kapacita disku je až 144 PB (144 miliónů GB).
Rozhraní SCSI používá lineární číslování sektorů disku již od své první verze. Ostatní novější rozhraní již převážně
metodu jako je LBA používají.
Související informace lze nalézt také v článku Logical Block Addressing.
Pevný disk je obvykle rozdělen na diskové oddíly, takže je logicky rozčleněn na více menších částí, se kterými
operační systém pracuje tak, jakoby to byly samostatné disky. Alternativou k diskovým oddílům je LVM.
Související informace lze nalézt také v článcích Diskový oddíl a Logical Volume Management.
Pro zvýšení bezpečnosti uložených dat se zejména v serverech používá technologie RAID (dříve Redundant Array of
Inexpensive Disks, dnes spíše Redundant Array of Independent Disks - pole nezávislých disků s redundancí). RAID
umožňuje spojit několik fyzických disků v jeden logický disk, kde je jeden nebo více disků redundantních a data jsou
stále dostupná i v případě, že jeden z disků v poli selže. Existuje více typů RAIDu od zvýšení rychlosti a odezvy
(spojení více HDD do jednoho) až k bezpečnosti/záloze dat (zrcadlení disků nebo prokládání či rozprostření
uložených dat).
Související informace lze nalézt také v článku RAID.
Pevný disk
31
Zacházení
Protože pevné disky obsahují pohyblivé mechanické součásti, jsou náchylnější k poruchám než jiné součásti
počítače. Zvláště s běžícími disky je třeba zacházet velmi opatrně. Při mechanickém rázu (impulsu síly) se může
čtecí hlava dotknout povrchu plotny, jejíž záznamová vrstva je velice citlivá na mechanické poškození a proto se
poškozená oblast stane nečitelnou a data či celý disk jsou zničena.
Částečnou ochranou proti nárazu hlaviček do povrchu disku je tzv. parkování čtecích hlav. Při vypnutí disku se
automaticky uloží hlavy mimo datovou oblast. Dnes se hlavy parkují na plastové lyžiny a tak díky tomu nedochází
ke kontaktu s plotnou. Hlavně 2,5" disky umí zjistit, jestli nedošlo k rychlému pohybu (přes pohybové čidlo) a tak se
snaží rychle posunout čtecí hlavy do parkovací polohy.
Rozhraní pevných disků
Pro připojení pevných disků k počítači jsou používána různá rozhraní. V osobních počítačích bývalo
nejrozšířenějším rozhraní ATA (Advanced Technology Attachment, což je v podstatě synonymum názvu IDE
Integrated Drive Electronics a pro lepší odlišení se označuje též PATA). ATA rozhraní je relativně jednoduché a
tedy i levné. ATA rozhraní má maximální teoretickou přenosovou rychlost okolo 1 Gb/s = 133 MB/s (prakticky
zhruba poloviční). Při připojení jednoho disku je rychlost dostačující, protože pevný disk dokáže pracovat s datovým
tokem až 640 Mb/s = 80 MB/s. Na jeden ATA kabel je ovšem možné připojit dva disky, takže se rychlost ATA
rozhraní stává úzkým místem.
Související informace lze nalézt také v článku ATA.
Sériové rozhraní SATA (Serial ATA) je nástupcem klasického PATA rozhraní. Výhodou SATA je o něco vyšší
rychlost; vyšší inteligence řadiče, umožňující optimalizaci datových přenosů NCQ; možnost připojování disků za
chodu systému a menší rozměry kabelů, které nebrání toku vzduchu ve skříni a tedy zlepšují chlazení počítačů. Z
hlediska operačního systému je řízení disků pomocí tohoto rozhraní shodné s paralelní ATA.
Související informace lze nalézt také v článku SATA.
Pro dosažení vyššího výkonu (především počtu operací za sekundu) používá rozhraní SCSI (čti [skazi], zkratka
Small Computer System Interface). Na jedno rozhraní (resp. kabel) je možné připojit více periférií. SCSI navíc
podporuje periférie různých typů. Max. délka propojujícího kabelu je u SCSI obecně větší něž u standardu
ATA/IDE. SCSI rozhraní je mnohem sofistikovanější než ATA/IDE, což samozřejmě znamená vyšší cenu jak řadičů
v počítači tak i samotných pevných disků a proto je používáno zejména u serverů a pracovních stanic.
Související informace lze nalézt také v článku SCSI.
Kromě SCSI se používá též rozhraní Fibre Channel, který používá pro propojení počítačovou síť. Pro externí disky
(umístěné mimo skříň počítače) se používají rozhraní USB (Universal Serial Bus) či FireWire (IEEE 1394) a od roku
2004 i eSATA.
Pevný disk
32
Jiné
SSD
Solid-state drive (zkratka SSD) je typ pevného disku, který ukládá data na flash paměť. Na rozdíl od klasických
pevných disků neobsahuje pohyblivé mechanické části a má mnohem nižší spotřebu elektrické energie (příkon). SSD
emuluje rozhraní používané pro pevné disky (typicky SATA), aby je mohl snadno nahradit. SSD mají výrazně nižší
latenci a tím snadno dosahují vyšších rychlostí při čtení, než nabízí pevné disky.
Související informace lze nalézt také v článku SSD.
Flash disky s rozhraním ATA
Existují také flash disky s rozhraním ATA - ADM (ATA Disk Module). Tyto disky nemají žádné pohyblivé části a
nejsou tedy skutečnými pevnými disky. Připojují se pomocí standardního 40pinového ATA konektoru, mají
miniaturní rozměry, extrémně nízkou spotřebu a nevyžadují žádné přídavné ovladače ani speciální kabely.
Související články
• Technologie zápisu na HDD
•
•
•
•
USB flash disk
SSD
VHD soubor
Záchrana dat
Externí odkazy
•
•
•
•
•
Současnost a budoucnost pevných disků [1]
Magnetické paměti s rotujícím médiem [2]
Magnetické paměti pro trvalý záznam dat [3]
Rozbor HDD [4]
Technologie a pojmy pevných disků [5]
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
http:/ / www. root. cz/ clanky/ soucasnost-a-budoucnost-pevnych-disku/
http:/ / www. root. cz/ clanky/ magneticke-pameti-s-rotujicim-mediem/
http:/ / www. root. cz/ clanky/ magneticke-pameti-pro-trvaly-zaznam-dat/
http:/ / vseohw. net/ clanky/ recenze/ rozbor-hdd
http:/ / www. extrahardware. cz/ forum/ viewtopic. php?f=9& t=2070& start=0
Operační paměť
Operační paměť
Tento článek z oblasti informatiky potřebuje úpravy. Můžete Wikipedii pomoci tím, že ho vhodně vylepšíte
.
Jak by měly články vypadat, popisuje stránka Vzhled a styl.
[1]
Operační paměť je volatilní (nestálá) vnitřní elektronická paměť číslicového počítače typu RWM-RAM, určená pro
dočasné uložení zpracovávaných dat a spouštěného programového kódu. Tato paměť má obvykle rychlejší přístup,
než vnější paměť (např. pevný disk). Tuto paměť může procesor adresovat přímo, pomocí podpory ve své instrukční
síti. Strojové instrukce jsou adresovány pomocí instrukčního ukazatele a k datům se obvykle přistupuje pomocí
adresace prvku paměti hodnotou uloženou v registru procesoru nebo je adresa dat součástí strojové instrukce.
Operační paměť je spojena s procesorem pomocí sběrnice, obvykle se mezi procesor a operační paměť vkládá rychlá
vyrovnávací paměť typu cache, neboli paměť, která je přímo přístupná procesoru. Jedná se o nepostradatelný fyzický
prostředek, který je spravován jednou z hlavních části operačního systému. Operační paměť je určená pro uchovávání
kódu programů respektive procesů spolu s mezivýsledky a výsledky jejich činnosti. Zrovna tak je v operační paměti
uchováván stav dalších prostředků a základní datové struktury jádra.
Vezmeme-li v potaz adresování operační paměti, lze zjednodušeně paměť chápat jako souvislý prostor paměťových
buněk o nějaké velikosti. Tyto buňky jsou pak lineárně adresovány adresami pevné délky.
Je-li operační paměť reprezentována pamětí s přímým přístupem, označujeme adresový prostor jako fyzický
adresový prostor (FAP). Velikost tohoto prostoru je omezena buď fyzickou velikostí paměťových modulů a nebo
velikostí adresy tj. adresa o velikosti n bitů umožňuje adresovat 2 na n-tou paměťových míst.
Jednodušší procesory podporují adresovat pouze paměť s přímým přístupem, tedy adresovat pouze fyzický adresový
prostor. V dnešní době velká část procesorů umožňuje adresovat i logické adresové prostory. Jedná se o tzv.
virtualizaci paměti respektive jde o neomezený počet logických adresových prostorů.
Úkoly správy FAP
•
•
•
•
•
přidělování paměťových regionů na požádání procesů
uvolňování paměťových regionů na požádání procesů
udržování informací o obsazení adresového prostoru
zabezpečení ochrany paměti – zabránění přístupu procesu k paměti mimo jeho přidělený region
u víceúlohových systémů musí podporovat střídavý běh více procesů či v minimálním případě mu nesmí bránit
Architektura operační paměti
• Johnn von Neumannova architektura, paměť je společná pro data i instrukce
• Harvardská architektura, existují dvě nezávislé paměti pro data a instrukce (časté využití je u mikrokontrolérů)
Metody správy
Monolitická paměť
Jedná se o nejednodušší zprávu operační paměti. FAP je zde rozdělen na dva bloky, tj. na dvě souvislé části, jež jsou
určeny počáteční adresou. První blok je přidělen rutinám jádra operačního systému a jeho datovým strukturám tj.
„Kernel memory“. Druhý je pak přidělován na požádání ostatním procesům tj. „Application memory“. Paměť jádra
sdílí všechny procesy, protože rutiny jádra včetně jeho datových struktur jsou využívány veškerými procesy při
vykonávání služeb operačního systému. Paměť procesů nebo-li aplikační paměť je soukromého charakteru, tedy
33
Operační paměť
přístup k ní má pouze vlastník.
Regulace je prováděna velice triviálně. Je-li paměť volná tzn. není-li alokována je přidělena procesu celá bez ohledu
na požadovanou velikost, přičemž nesmí přesáhnout velikost bloku. V případě obsazené paměti jiným procesem je
požadavek na přidělení odmítnut. Toto zamítnutí může mít fatální důsledky pro proces žádající o paměť. K alokování
paměti vlastně dochází jen při spuštění procesu a proces ji využívá po celou dobu svého životního cyklu. K uvolnění
dojde po ukončení života procesu. Ochrana paměti je zde realizována pouze v případě ochrany paměti jádra pomocí
tzv. bázového registru. V praxi jde o znemožnění použití nižších adres než je báze. V registru je uložena báze bloku
aplikační paměti a paměť jádra leží tedy před tímto blokem. Proces tedy ani nemůže adresovat paměť jádra. Registr
se na stavuje pomocí privilegované instrukce, která se můžu volat pouze v režimu jádra.
Tato strategie správy paměti se jeden čas používala ve více úlohových systémech. Kdy byl tento princip jediného
bloku v paměti rozšířen o možnost odkládání paměťového regionu do sekundární nebo-li odkládací paměti, např.
pevný disk. Bohužel obnova procesu z pevného disku je velice pomalá a proto je tato strategie v dnešních systémech
téměř nepoužitelná. Jak je asi pochopitelné, vzniká zde problém s nedostatečným využitím aplikační paměti. V praxi
to znamená, že proces s malou velikostí zabere celou aplikační paměť.
Statické bloky
Jedná se o jedno z možných řešení nedostatečného využít aplikační paměti. Aplikační paměť je rozdělena ne několik
samostatných bloků, které lze alokovat samostatně. Tedy nepočítáme-li procesy odložené sekundární pamět,i
maximální počet procesů je omezen počtem bloků. Jeden proces může zabírat i více nesouvislých bloků (bloky
oddělené jiným blokem). Jedná se o bloky pevné velikosti, jejichž velikost bývá vzájemně rozdílná a počet s
velikostí se stanovují při překladu operačního systému. Velikost s počtem bloků vycházejí z druhu aplikací, které
mají být na daném operačním systému provozovány.
Strategie přidělování bloků je založena na stejném principu u čistě monolitické paměti s rozdílem, že žádajícímu
procesu o přidělení paměti je přidělen blok o nejmenší velikosti o dostatečné velikosti. Informace o obsazení bloků
jsou udržovány poli o stanovené velikosti.
Jelikož je aplikační paměť rozdělena na již zmíněné bloky je nutné zajisti jejich ochranu . Na tuto ochranu se používá
tzv. limitní registr procesoru. V limitním registru procesoru je uložena hodnota aktuálního paměťového regionu.
Hodnota lokální adresy se porovnává s hodnotou limitního registru. Pokud je tato hodnota větší, následuje vyvolání
výjimky – proces se pokouší zapsat mimo region.
Adresový prostor procesu se většinou skládá ze tří regionů: kódového, datového a zásobníkového regionu. Kódový
region většinou obsahuje kód programu. Datový region nese statické data programu. Vyžaduje jak zápis tak čtení a v
některých systémech může změnit svoji velikost. Zásobníkový region já charakter LIFO a jsou zde obsaženy lokální
datové proměnné a návratové adresy funkcí.
S těmito strategiemi založenými na statických blocích se lze setkat na úrovni správy paměti jádra. Jelikož lze
požadavky rutin jádra odhadnout včetně jejich posloupnosti.
Dynamické bloky
Aplikační paměť je rozdělena na bloky jejichž velikost se dynamicky upravuje dle požadavků procesů . Před alokací
prvního regionu tvoří paměť aplikačního prostoru jeden blok
Při alokaci se vyhledá opět první přípustný blok, pokud je jeho velikost rovna či blízká požadavku je blok použit
celý. V ostatních případech je blok rozdělen na dva jeden o požadované velkosti procesu a druhý zůstává jako volné
místo. Když dochází k uvolnění bloků je nutné provádět tzv. zcelování volných bloků. Vznikne-li souvislá řada 2 či
3 bloků jsou spojeny do jednoho.
Obsazení paměti je v tomto případě realizováno na počátku každého bloku, informace zde tvoří jakousi hlavičku.
Ochrana paměti je opět realizována pomocí bázového a limitního registru. Nutné je velice pečlivě ochránit hlavičky
34
Operační paměť
jednotlivých bloků. Nevýhoda tohoto systému je velký sklon k fragmentaci paměti, respektive vzniku velkého
množství volných malých nesouvislých bloků. Je to velký problém zejména u víceúlohových systémů kde žádosti o
alokování a dealokování přicházejí v libovolném a nezávislém pořadí.
Fragmentace paměti se dá řešit tzv. setřásáním bloků. V praxi se jedná o soustřední volné paměti do jediného bloku
většinou na konci paměti. Tato technologie má několik omezení. Musí existovat alespoň minimální technická
podpora na úrovni procesoru, tedy podporou bázového registru. Všechny procesory však toto nepodporují, proto je
nutné nuceně použít popisovače paměti. Není to zcela ideální řešení. Kdyby nebylo toto zajištěno mohlo by
například dojít při zápisu řetězce do paměti k přesunu cílové paměti a většina programu by toto nezvládla. Dalším
problémem je potřeba přímého přístupu do paměti a to je pak nutné zamknout celý region. Zamknutí brání
dokonalému setřesení a je povoleno na dobu nezbytně nutnou. Zamknutí na nejmenší možný čas přináší v důsledku
závislosti mezi procesy. Toto vede k degradaci systému, respektive při určité úrovni fragmentace dojde ke zvýšení
režie systému a vzrůstu závislostí mezi procesů nad únosnou mez. Systém se zdánlivě zastaví.
Setřásání bloků bylo dříve používáno v kooperativních víceúlohových systémech(Windows 3, starší verze MacOS a
Symbian).
Související články
• DMA
• RAM
Externí odkazy
• http://hardware.brych.cz/ram.php
Reference
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Opera%C4%8Dn%C3%AD_pam%C4%9B%C5%A5
35
Elektrický zdroj
36
Elektrický zdroj
Elektrický zdroj (též zdroj elektrického napětí nebo zdroj elektrického proudu) je zařízení, které přeměňuje jiný
druh energie na elektrickou energii.
Elektromotorické napětí
Charakteristickou vlastností elektrického zdroje je elektromotorické napětí, což je elektrická energie přepočtená na
jednotkový elektrický náboj, kterou je schopen zdroj dodávat. Tato energie vzniká z neelektrické práce přesouváním
částic s elektrickým nábojem (elektronů, iontů) uvnitř zdroje proti směru vnitřního elektrického pole. Na pólech
zdroje se vytváří odlišný elektrický potenciál, jehož rozdíl tvoří elektromotorické napětí.
Druhy zdrojů
• chemické zdroje (galvanické články)
• Jednorázové (po spotřebování energie se nedá napětí obnovit – též zvané primární články) - Voltův článek,
salmiakový článek (Leclancheův článek), alkalický článek
•
•
•
•
• Dobíjitelné (po spotřebování energie se dají opětovně nabít – též zvané akumulátory nebo řídčeji sekundární
články) - olověný akumulátor, alkalický akumulátor
• palivové články
mechanické zdroje (generátory) - dynamo, alternátor
tepelné zdroje - termočlánek (termoelektrický článek)
fotoelektrické zdroje - Fotovoltaický článek (sluneční článek)
fyziologické zdroje - elektroplaxy rejnoka, paúhoře
Výkon elektrického zdroje
Elektrický zdroj vykonává v elektrickém obvodu elektrickou práci. Velikost této práce za jednotku času je elektrický
výkon zdroje.
Podle výkonu lze rozdělit elektrické zdroje na tvrdé zdroje, které jsou schopny v krátkém čase dodat velké množství
energie bez poklesu napětí, a měkké zdroje, které dodávají elektrickou energii pomaleji.
Mezi tvrdé zdroje patří např. akumulátor. Mezi měkké zdroje patří např. alkalické články, termoelektrické a
fotovoltaické články. U generátorů záleží na jejich stavbě a velikosti.
Porovnání zdrojů
název zdroje
elektromotorické napětí
typické použití
salmiakový článek
1,5 V
obyčejné baterie
alkalický článek
1,5 V
kvalitnější baterie
olověný akumulátor
12,2 V +)
automobil
alkalický akumulátor
1,3 V
mobilní telefon
malý alternátor
6,0 V
jízdní kolo
velký generátor
20 000 V
elektrárna
termočlánek Fe-konstantan 0,002 V ++)
doplňkový zdroj
fotoelektrický článek
družice
0,5 V +++)
Elektrický zdroj
+) 6článků v sériovém zapojení
++) při rozdílu teplot 40 °C
+++) na 1 m² plochy
Elektrický zdroj v obvodu
Po připojení zdroje do uzavřeného elektrického obvodu začne obvodem procházet elektrický proud. Na rozdíl od
elektromotorického napětí však proud kromě zdroje závisí také na dalších parametrech obvodu.
Elektrotechnická značka
37
Elektrický zdroj
Jestliže záleží na polaritě zdroje, pak se ve značce u jednotlivých pólů vyznačí + a −. Nezáleží-li na polaritě, není
nutno + a − vyznačovat.
Vnitřní odpor
Protéká-li elektrický proud obvodem, protéká také elektrickým zdrojem. Ideální zdroj neklade proudu žádný odpor,
jeho vnitřní odpor je nulový a svorkové napětí (napětí na svorkách zdroje) má vždy stejnou velikost jako
elektromotorické napětí. U reálných zdrojů se projevuje jejich vnitřní odpor a napětí na svorkách zatíženého
zdroje je menší než elektromotorické napětí.
Výpočet svorkového napětí U zdroje (napětí zatíženého zdroje) s elektromotorickým napětím Ue (napětí
nezatíženého zdroje), je-li vnitřní odpor zdroje Ri a obvodem protéká proud I:
Sériové zapojení zdrojů
Sériové zapojení dvou a více zdrojů má za následek zvýšení celkového elektromotorického napětí:
Větším elektromotorickým napětí se dosáhne zvětšení výkonu zdroje, nevýhodou je zvětšení celkového vnitřního
odporu (Ri = Ri1 + Ri2 + …).
Sériové zapojení zdrojů se uskutečňuje vodivým spojením pólů s opačnou polaritou. Prakticky se používá např. v
plochých bateriích (3 suché články = 3 x 1,5 V = 4,5 V), v kapesních svítilnách (sériové zapojení více baterií), v
automobilových akumulátorech (6 jednoduchých akumulátorů = 6 x 2 V = 12 V), ap.
Paralelní zapojení zdrojů
Paralelním zapojením dvou a více zdrojů se nezvyšuje elektromotorické napětí, ale celkový elektrický výkon zdrojů,
které jsou schopny dodávat při stejném napětí větší elektrický proud.
Důležitou podmínkou je stejná velikost elektromotorických napětí jednotlivých zdrojů, aby nedocházelo k tomu, že
silnější zdroj bude způsobovat elektrický proud opačného směru ve slabším zdroji. To by představovalo ztráty
elektrické energie, v chemických zdrojích by to mohlo způsobit nežádoucí chemické změny.
Paralelní zapojení se uskutečňuje vodivým spojením pólů se stejnou polaritou. Praktické použití je v rozvětvených
elektrických obvodech, kde se elektrický proud rozděluje do více větví a je třeba, aby celkový elektrický proud
dodávaný zdrojem měl dostatečnou velikost.
Literatura
• Krejčiřík Alexander: Napájecí zdroje 1 - základní zapojení analogových a spínaných napájecích zdrojů, 2002
ISBN 80-86056-02-3
• Krejčiřík Alexander: Napájecí zdroje 2 - integrované obvody ve spínaných zdrojích, 2002 ISBN 80-86056-03-1
Související články
•
•
•
•
Elektřina
Kirchhoffovy zákony
Stabilizovaný zdroj
Spínaný zdroj
38
Disketová mechanika
39
Disketová mechanika
Na tento článek je přesměrováno heslo FDD. Další významy jsou uvedeny v článku FDD (rozcestník).
Disketová mechanika je počítačovou komponentou, která umožňuje
počítači načítat data z disket a ukládat je na ně. Nejběžnější formát je
3,5", dříve se používaly i mechaniky 5,25" a 8". Existovaly také
diskety rozměru 3". Pomocí disketové mechaniky je možno některé OS
též nabootovat (spustit) z diskety. Připojuje se k řadiči FDD, který je
buď součástí základní desky počítače anebo je samostatný - na
rozšiřující kartě. V současnosti se pro svoji jednoduchost a
kompaktnost používají výhradně 3.5" mechaniky. Nejnovější generace
počítačů už FDD nepoužívá, ale stále je disketa jediné přenosové
médium 100% kompatibilní se staršími počítači nemající USB.
Disketové mechaniky existují jak v interní tak externí verzi.
Osmi-, pětačtvrt- a tříapůlpacové disketové
mechaniky
Konstrukce 3,5" FDD
Mechanika FDD je zařízení pro práci s disketami, které je vloženo v
tzv. 3,5" šachtě skříně počítače. V přední části je štěrbina pro vložení
diskety, tlačítko, pomocí kterého je možné disketu vyjmout a LED
kontrolka indikující činnost mechaniky.
Disketa je vlastně tenký pružný plastový kotouč o průměru 3,5" s
nanesenou magnetickou vrstvou (obvykle oxid železa, nebo oxid
chrómu). Kotouč je uzavřený v plastovém obale, který ho chrání před
nečistotou a mechanickým poškozením. Puzdro je vystlané měkkou
Interní tříapůlpalcová mechanika
vrstvou zabraňující odírání kotouče. Při zápisu nebo čtení se kotouč
otáčí. V obale je vytvořená čtecí štěrbina, zakrytá odsouvatelnými dvířkami, které automaticky odkryjí štěrbinu při
vložení diskety do mechaniky FDD.
Přes tuto štěrbinu se na kotouč tlačí kombinované (čtecí-mazací-záznamové) magnetické hlavy, z každé strany
kotouče jedna. Hlavy sa automaticky přisunou při vložení diskety a odsunou při její vyjmutí. Data jsou na disketě
uložené magnetickým záznamem v soustředných kružnicích - stopách (track). Kružnice jsou na obou stranách média.
Každá stopa je rozdělená ještě na sektory (sector), které tvoří najmenší část, na kterou je možné zapisovat.
Základními parametry disket jsou jejich velikost, hustota záznamu dat a z toho vyplývá kapacita.
Pro 3,5" mechaniky se používaly tři typy disket DD - kapacita 720 kB, HD - kapacita 1,44 MB, ED - kapacita 2,88
MB. Dnes se používá jen 1,44 MB.
Parametry disket: Velikost diskety, hustota záznamu, počet sektorů, kapacita sektoru, počet stran, kapacita diskety
(např. 3,5" disketa HD: 80 stop, 18 sektorů, 2 strany, 512 bajtů v sektoru, celková formátovaná kapacita 1,44 MB)
Mechanika FDD se připojí na standardní řadič disket. Řadič obvykle podporuje připojení dvou FDD mechanik
pružných disků pomocí jediného plochého 34pinového vodičového kabelu.
Princip čtení: Zasunutím diskety se přisunou čtecí hlavy. Kotouč v disketě se roztočí a hlava zaujme výchozí pozici
(v blízkosti vnějšího okraje kotouče, tzv. nultá stopa). Hlavy se vysunou na požadovanou stopu pomocí krokového
motůrku a závitové tyče. Disketa se pootočí na zadaný sektor a začne čtení sektoru.
Proti nechtěnému přepsání obsahu diskety má 3,5" disketa otvor s mechanickým zakrytím. Zakrytí otvoru umožňuje
zápis, jeho odkrytí brání zápisu na disketu. Otvor na druhé straně diskety oznamuje mechaniké FDD a druh záznamu
(DD, HD).
Disketová mechanika
40
Zapojení konektoru
Zapojení konektoru pro FDD v PC je stejné pro 3,5" tak i pro 5,25" disketovou mechaniku, i když konektory jsou
fyzicky odlišné. Většinou byla možnost připojit dvě mechaniky na jeden řadič FDD (často integrovaný na základní
desce), přičemž kabel měl mezi dvěma konektory „přetočené“ žíly, které určovaly pořádí mechaniky (10-16).
Pin
Jméno
Směr (PC->FDD)
Popis
2
/REDWC
->
Výběr hustoty zápisu
4
NC
Nezapojený
6
NC
Nezapojený
8
/INDEX
<-
Indexový impulz (začátek stopy)
10
/MOTEA
->
Spuštění motoru A
12
/DRVSB
->
Výběr mechaniky B
14
/DRVSA
->
Výběr mechaniky A
16
/MOTEB
->
Spuštění motoru B
18
/DIR
->
Směr krokovaní hlavy
20
/STEP
->
Krok hlavy
22
/WDATA
->
Zapisovaná data
24
/WGATE
->
Povolení zápisu na disketu
26
/TRK00
<-
Nultá stopa (koncová poloha hlavy)
28
/WPT
<-
Zákaz zápisu ("přepnuté" na disketě)
30
/RDATA
<-
Čtecí data
32
/SIDE1
->
Výběr hlavy (strany)
<-
Výměna diskety (disketa vybraná z mechaniky)
34 /DSKCHG
Všechny nepárové piny jsou zapojené na GND (zem).
Historie
Disketové mechaniky prošly cestou postupného zmenšování se současným nárůstem kapacity. První mechaniky
pracovaly s disketou 8" a naformátovanou kapacitou 400/800 kB, dalším krokem bylo zmenšení rozměru na 5,25"
(1975) s kapacitou média v rozsahu 125—1 600 kB (dle počtu stop, hlav, kódování a otáček), největšího rozšíření
dosáhly disketové mechaniky pro diskety s tuhým pouzdrem 3,5" a neformátovanou kapacitou 2 000 kB
Způsob zápisu
Diskety používají velmi podobnou technologii zápisu jako pevné disky. Zapisovací hlava upravuje magnetickou
záznamovou vrstvu na povrchu diskety. Velká výhoda diskety je přepisovatelnost. Magnetická vrstva se jednoduše
„přepíše“ novými daty. V současné době již tato výhoda není tak zřejmá díky velké rozšířenosti jak přepisovatelných
CD a DVD (CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM) tak flash disků. Magnetický způsob zápisu dat má jednu
velkou nevýhodu - obyčejný magnet dokáže poškodit data na disketě.
U pevných disků se povedlo zvýšit kapacitu především díky vzduchotěsnému prostředí, do kterého se nedokáže
dostat prach. Díky tomu je možné zmenšovat šířku stopy, do které se ukládají data a dále zvětšovat přesnost (a tím i
rychlost) čtení i záznamu.
Disketová mechanika
Používání v současnosti
Diskety se v poslední době téměř nepoužívají, v nových stolních počítačích ani noteboocích nejsou instalovány. Toto
se děje především kvůli nízké kapacitě - 3,5″ disketa má kapacitu 1,44 MB. Takové množství dat je rychlejší poslat
přes internet, větší množství dat je pohodlnější vypálit na CD či DVD, než používat několik disket. Diskety také trpí
nízkou stabilitou dat, jsou náchylné na poškození magnetem a při delším používání dochází k opotřebení diskety - to
se projevuje snížením kapacity a může dojít i k samovolnému smazání dat. Za výhodu lze považovat, že k její funkci
nejsou nutné žádné ovladače. Aby disketová mechanika nevymizela úplně z počítačů tak se výrobci snaží přidávat k
tomuto zařízení další jako je například čtečka paměťových karet nebo rozhraní USB.
Související články
• Disketa: článek o disketě na české Wikipedii
Optická mechanika
Tento článek z oblasti techniky potřebuje úpravy. Můžete Wikipedii pomoci tím, že ho vhodně vylepšíte
.
Jak by měly články vypadat, popisuje stránka Vzhled a styl.
[1]
Počítače využívají optické mechaniky (ODD - optical disc drive)
pracující na principu laserového světla, nebo elektromagnetických vln
blízkých světelnému spektru, jako část procesu čtení a zápisu dat. Je to
periferní zařízení na ukládání dat na optické disky. Některé mechaniky
mohou jen číst z disku, ale většina mechanik umí čtení i zápis.
Rekordéry se někdy nazývají vypalovací mechanika nebo zapisovací
mechanika. Obecné prostředky a technologie zahrnuje rodiny
obsahující CD, DVD, Blu-ray, HD DVD. Samostatné nepočítačové
CD-ROM mechanika
optické mechaniky také existují, například populární CD přehrávače,
DVD přehrávače, DVD rekordéry, ale ty nejsou zahrnuty v tomto
článku. Optické mechaniky jsou většinou využívány k archivaci nebo výměně dat. Spolu s flash pamětí vystřídala
disketovou mechaniku a magnetofonové přehrávače především kvůli ceně, velikosti a technickému vybavení.
Laser a optika
Nejdůležitější část optické mechaniky je optická hlava skládající se z polovodičového laseru, čočky pro usměrnění
laserového paprsku a fotodiody, která přijímá odražené světlo z povrchu disku. Laser pro práci s CD má vlnovou
délku 780 nm, DVD 650 nm a Blu-ray i HD DVD 405 nm. Média pouze pro čtení (ROM). Dá se na něj zapsat pouze
jednou a pak už jen číst. Základní princip vypalování je pro všechny systémy stejný. Jednou zapisovatelný disk má
na vrstvě zlata nanesenou organickou vrstvu krytou polykarbonátovým základem. Laserový paprsek projde
polykarbonátem a propálí organickou vrstvu až k vrstvě zlata a tím vzniká důlek (pit).
Zatímco čtecí laser není silnější než 5 mW, psací laser je mnohem výkonnější. Vyšší zapisovací rychlost nám snižuje
dobu zápisu a tím méně času musí laser vypalovat bod na povrchu. Jeho výkon musí růst úměrně. DVD laser má
výkon asi v 100 mW v netlumené vlně, a 225 mW při impulsech. Pro přepisovatelná CD-RW, DVD-RW,
DVD+RW, DVD-RAM, BD-RE, HD DVD-RW, nebo HD DVD-RAM média je zápis složitější. U nich je možné
předešlý záznam smazat a nahradit novým. Základem je použití materiálů, které mohou měnit svoji strukturu z
krystalické na amorfní a zpět. Jestliže se tento materiál místně ohřeje laserovým paprskem na teplotu přes 600°C,
41
Optická mechanika
změní se struktura v tomto místě po ochlazení na amorfní. Pokud se ohřeje méně (kolem 200°C), vrátí se do
původního stavu. Paprsek čtecího laseru se od místa s amorfní strukturou odráží méně než od místa s fází
krystalickou, jsou tedy rozlišeny dva stavy - nula a jednička. Oboustranná média nejsou moc využívaná, protože se
pro čtení z druhé strany musí fyzicky otočit DVD disk.
Dvouvrstvá média (DL-dual layer) mají dvě nezávislé vrstvy oddělené polopropustnou vrstvou. Obě vrstvy jsou
přístupné z jedné strany, ale optika musí změnit vzdálenost laserového ohniska. Na jednovrstvých médiích
(SL-single layer) je vyrobena spirálová rýha v ochranné polykarbonátové vrstvě, která zavede záznamovou hlavu na
začátek stopy. U dvouvrstvých je první vrstva s mělkou rýhou a polopropustnou vrstvou a druhá vrstva s hlubokou
rýhou. Některé vypalovací mechaniky podporují také LightScribe - vypálení potisku na nezapisovatelnou stranu
disku.
Řízení otáček
Hustota záznamu dat je na optických discích konstantní. Proto je možné u středu média (tj. na jeho "začátku")
zaznamenat méně informací na jednu otočku, než u okraje média ("konec" média), kde je stopa delší a při konstantní
hustotě záznamu se do ní tak vejde více informací.
U kompaktních disků byla jako základní rychlost 1x určena rychlost čtení dat 150 kB/s. To znamená, že rychlost
otáčení musela být zvolena tak, aby i u středu média bylo možné této rychlosti čtení dosáhnout. Při zachování
rychlosti otáčení (a hustoty záznamu) je logicky možné (a vlastně i nutné) číst informace z okraje média rychleji.
Tuto metodu čtení, při níž je konstantní rychlost otáčení zachována při čtení u středu i u obvodu média, označujeme
jako CAV (anglicky Constant Angular Velocity).
Se zvyšováním rychlosti čtení (a tím i zvyšování rychlosti otáčení média) bylo zhruba u rychlosti 8x dosaženo bodu,
kdy potřebná rychlost čtení byla u obvodu již příliš vysoká, aby nedocházelo k chybám. Proto byl použit motor,
který dokázal měnit plynule rychlost otáčení (500 otáček za minutu pro čtení u středu média až 200 otáček pro čtení
u okraje média) a přizpůsobit ji aktuálním podmínkám. Tyto mechaniky označujeme jako CLV (anglicky Constant
Linear Velocity).
U mechanik CLV však jmenovitý násobek základní čtecí rychlosti (např. 16x, 52x apod.) již neoznačuje maximální
dosažitelnou rychlost čtení po celém médiu, ale jen maximální dosažitelnou rychlost čtení, které se dosáhne jen u
vnějšího okraje média. Použitím CLV mechanik však bylo možné dále navyšovat rychlost čtení, což uživatelé
přivítali.
Například rychlosti čtení 4x je dosaženo při otáčkách 800-2000 za minutu (což je 4x150 = 600 kB/s). Rychlosti
otáčení jsou samozřejmě limitovány. Při rychlostech kolem 10000 ot./min., což umožňuje rychlost čtení 52x, už
může dojít k deformaci média, nebo i jeho roztříštění. Mechaniky s rychlostí čtení 52x jí dosahují jen na obvodu,
uvnitř média je rychlost čtení pouze 20x.
Pro DVD média je základní rychlost čtení 1x stanovena na 1,385 MB/s, HD DVD má při rychlosti 1x přenos dat
4,36 MB/s a u Blu-ray se 1x rychlost čtení rovná přenosové rychlosti 6,74 MB/s.
42
Optická mechanika
Zaváděcí zařízení
Nynější optické mechaniky využívají dva zaváděcí mechanismy. Jeden po otevření štěrbiny velikosti média posune
disk přímo na motor a čtecí zařízení, kdežto druhý a více využívaný vysune plato a po vložení se plato zasune zpět a
motor si disk zvedne.
Počítačové rozhraní
Nejčastější interní mechanika v osobních počítačích, serverech a pracovních stanicích jsou vyrobeny podle standardu
ve velikosti 5,25 palců. Připojení je realizováno přes ATA nebo SATA rozhraní. Externí mechaniky jsou obvykle
připojené přes USB rozhraní. Mechaniky s SCSI rozhraním také existují, ale nejsou využívána v takové míře, neboť
jsou velice drahé.
Kompatibilita
Většina optických mechanik je zpětně kompatibilních se všemi předchůdci od CD, neboť je to požadováno jako
standard. Ve srovnání CD s 1,2 mm vrstvou polykarbonátu stačí u DVD paprsku projít vrstvou pouze 0,6 mm, aby
došlo k záznamu. Díky menší šířce stopy se na DVD vejde několikanásobně víc dat, než na CD.
Provedení záznamu
Optický rekordér je definován třemi rozdílnými rychlostmi. První rychlost je pro zápis (R), druhá pro přepis (RW) a
třetí pro čtení. Například mechanika 12x/10x/32x zapisuje rychlostí 12x (1.76 MB/s), přepisovat 10x (1.46 MB/s) a
číst rychlostí 32x (4.69 MB/s). Novější vypalovací mechaniky využívají ochranu proti podtečení, což zabraňuje
vytváření chyb při záznamu.
V tomto článku je použit překlad textu z článku Optical disc drive [2] na anglické Wikipedii.
Reference
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Optick%C3%A1_mechanika
[2] http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index. php?title=Optical+ disc+ drive& oldid=181235337
43
Kompaktní disk
44
Kompaktní disk
Kompaktní disk (obvykle nazývaný prostě CD podle zkratky
anglického názvu compact disc; hovorově cédéčko, řídce podle
anglického hláskování [sídý]) je optický disk určený pro ukládání
digitálních dat. Data jsou uložena ve stopách na jedné dlouhé spirále
začínající ve středu média, která se postupně rozvíjí až k jeho okraji.
Každá stopa může obsahovat digitální zvukovou nahrávku (tzv. audio
CD) nebo (počítačem čitelná) data (CD-ROM). Příčný odstup stop je
1,6 μm. Pro čtení kompaktních disků se používá laserové světlo s
vlnovou délkou 785 nm.
CD
Na rozdíl od většiny diskových zařízení (pružné disky, pevné disky,
ZIP disky, magnetooptické disky apod.) nejsou data ukládána do
soustředných kružnic, ale do jedné dlouhé spirály podobně jako na gramofonové desce. Spirála začíná u středu
média a rozvíjí se postupně až k jeho okraji. Záznam (spirála dat) je přístupný pouze ze spodní strany disku, tj.
záznam na CD je jednostranný. Délka celé spirály je zhruba 6 km a hustota dat v ní uložených je konstantní.
Běžné CD má průměr 12 cm, existuje ale i menší
varianta o průměru 8 cm (občas se vyskytují i verze
seříznuté na formát vizitky). Disk má tloušťku 1,2 mm.
Avšak na disk se zapisuje pouze od 23 mm do 58 mm
poloměru.
Různé formáty CD byly postupně specifikovány ve
standardech, označovaných anglicky jako „knihy“
různých barev:
• červená kniha (red book) - Audio CD
• žlutá kniha (yellow book) - CD-ROM - pro záznam
dat, pouze pro čtení
• zelená kniha (green book) - CD-I - interaktivní CD
• oranžová kniha (orange book) - CD-R
(„zapisovatelné CD“; vyrábějí se prázdná, lze zapsat
jednou na každé místo, tzn. je možné např. nejdříve
Obrázek kompaktního disku (tužka přiložena jako měřítko)
zapsat jen jednu stopu a dopsat další později, pokud
je médium ponecháno „otevřené“) a CD-RW („přepisovatelné CD“; lze zapisovat opakovaně)
• bílá kniha (white book) - Video CD
• modrá kniha (blue book) - Enhanced CD, CD plus a CD-G
• béžová kniha (beige book) - PhotoCD
• šarlatová kniha (scarlet book) - SACD
Pro data na médiu se obvykle používá souborový systém ISO 9660. V případě CD-RW medií s přímým zápisem
(packet writing) se může použít i novější formát UDF.
Médium, ze kterého je možno nabootovat nejen jádro, ale celý operační systém včetně aplikací (a které tedy
nevyžaduje, aby byl zmíněný operační systém na daném počítači nainstalován), se nazývá Live CD.
Kompaktní disk
Audio CD
Audio CD je nejstarším formátem CD. Pro záznam zvuku na audio CD se používá vzorkovací frekvence 44,1 kHz a
16bitový stereofonní záznam bez komprese (viz PCM). V této podobě zabere jedna minuta záznamu 44100 × 16 × 2
× 60 : 8 = 10 584 000 bajtů. Tento systém je označován jako COMPACT DISC DIGITAL AUDIO (CDDA)
K jednoznačné identifikaci alba slouží kód UPC (anglicky Universal Product Code). Jako identifikátor hudebních
skladeb se používá kód ISRC (anglicky International Standard Recording Code), ten se skládá se z 12 znaků a je
přidělován místní registrační autoritou.
V souvislosti se systémem kompaktního disku jako audionosiče se u něj uvádějí také základní technická data o
záznamu, střihu i výsledném záznamu. Jsou uváděna těmito zkratkami:
• DDD - Původní záznam, střih i výsledný záznam zvuku digitální
• ADD - Původní záznam analogový, směšování a výsledný záznam digitální
• AAD - Původní záznam, směšování a střih analogové, výsledný záznam digitální
Historie, další vývoj
Kompaktní disk vyvinuly roku 1979 firmy Sony a Philips jako způsob věrného uchovávání a reprodukce hudby.
Původně se na ně měl vejít zvukový záznam v délce 60 minut (délka analogového dlouhohrajícího „elpíčka“), ale
firma Sony trvala na 74 minutách, aby se na jedno CD vešla celá Beethovenova Devátá symfonie. Dnes jsou CD
nejčastěji osmdesátiminutová, ale existují i varianty s délkou devadesát devět minut. Disky delší než 80 minut však
nemusí být čitelné na všech přehrávačích.
Historicky první album vyrobené ve formě kompaktního disku bylo The Visitors od skupiny ABBA, a to 17. srpna
1982.[1] Na přelomu 80. a 90. let spolu s klesající cenou přehrávačů a disků kompaktní disk zcela vytlačil předtím
rozšířené dlouhohrající gramofonové desky s analogovým záznamem zvuku tzv. „elpíčka“ (z anglické zkratky LP,
long play).
CD se také brzy začala používat ve světě počítačů jako obecné datové médium, s kapacitou původně 656 MB
(74minutová), dnes nejčastěji 700 MB (ve skutečnosti se na ně vejde 701 nebo 702 MB - 80minutová). Menší
osmicentimetrové disky mají kapacitu 184-210 MB, tzn. 21-24 minut. Na CD se dají ukládat i informace v podobě
referátů, prezentací, tabulek, atd. CD-ROM zařízení na čtení CD, jehož autory byly firmy Philips a Sony, je určeno
pouze ke čtení informací. Dovoluje uložení až 650MB programů a dat.
CD-formát začíná být vytlačován diskem DVD, s jeho klesající cenou a klesající cenou rekordérů. DVD disk je
přímým pokračovatelem CD nejen svojí vnější podobou (CD je od DVD laickým pohledem prakticky
nerozeznatelné), ale i digitální technologií záznamu dat. Kapacita běžných DVD je oproti klasickému CD zhruba
šestinásobná. Životnost media CD je asi 8 let.
Související články
• související technologie:
• Video CD
• Laserdisc
• Minidisc
• DVD
• Blu-ray disk
• HD DVD
• nápisy, které bývají na audio CD:
• © - copyright (označení nositele práva autorského, tzv. copyrightová doložka)
• ℗ - phonogram (označení nositele práva výrobce zvukového záznamu, tzv. fonogramová výhrada)
45
Kompaktní disk
46
• OSA - Ochranný svaz autorský
• BIEM - Bureau International de l'Edition Mecanique
• SPARS kód:
• ADD - analogové nahrávání a střih, digitální konečné zpracování
• DDD - plně digitální metoda nahrávání hudebních CD
• LC - (label code) - kód viz Liste der Labelcodes (německy), např. LC 00358 je číslo označující nakladatelství
Supraphon, atd.
• SU - nakladatelské číslo nakladatelství Supraphon
• kompilace
Odkazy
Reference
[1] And 25 Years Ago Philips Introduced the CD [online]. GeekZone, [cit. 2008-01-11]. Dostupné online. (http:/ / www. geekzone. co. nz/
content. asp?contentid=7304) (anglicky)
Externí odkazy
• Jak se co dělá: Cédéčka (http://www.stream.cz/video/45/3528-jak-se-co-dela-cedecka)
DVD
DVD (anglicky Digital Versatile Disc nebo Digital Video Disc) je
formát digitálního optického datového nosiče, který může obsahovat
filmy ve vysoké obrazové a zvukové kvalitě nebo jiná data. Při vývoji
DVD byl kladen důraz na zpětnou kompatibilitu s CD, takže se mu
DVD disk velmi podobá.
Historie DVD
DVD bylo uvedeno na trh v Japonsku roku 1996, ve zbytku světa o rok
později. Oficiální standard zapisovatelných/přepisovatelných disků
DVD-R(W) vytvořilo DVD Fórum, které bylo založeno v dubnu roku
1997. Ceny licencí na tuto technologii však byly tak vysoké, že vznikla
jiná skupina - DVD+RW Alliance, která vytvořila standard
DVD+R(W), jehož licence byly levnější.[1]
Datová strana DVD-R
DVD
47
Výklad názvu DVD
Před dokončením specifikace DVD byl návrháři neoficiálně používán název Digital Video Disc (česky digitální
videodisk). V roce 1995, když byla dokončována specifikace formátu, však bylo rozhodnuto, že z důvodu jeho
daleko širších možností využití bude oficiálně znít Digital Versatile Disc (česky digitální víceúčelový disk).
Hollywood při distribuci a propagaci svých filmů na DVD používá původní neoficiální název, který je tak
rozšířenější.
V dnešní době není DVD žádnou zkratkou, ale oficiálním názvem média. A to jak v angličtině, tak v češtině.
Technické informace
Média DVD jsou plastové disky, navenek stejná jako média CD. Disky DVD mají průměr 120 mm a jsou 1,2 mm
silná. Data se ukládají pod povrch do jedné nebo dvou vrstev ve stopě tvaru spirály (jako CD). Pro čtení dat se
používá laserové světlo s vlnovou délkou 660 nm, tedy kratší než v případě CD; to je jeden z důvodů jejich vyšší
kapacity. Stejně tak příčný odstup stop je menší - 0,74 μm oproti 1,6 μm u CD.
DVD oproti CD poskytuje:
• efektivnější korekci chyb
• vyšší kapacitu záznamu (asi 4,7 GB/4,4 GiB oproti 0,7 GB)
• odlišný souborový systém Universal Disk Format, který není zpětně kompatibilní s ISO 9660, který se používá na
CD-ROM.
Rychlost mechaniky typu DVD se udává jako násobek 1350 kiB/s, což znamená, že mechanika s rychlostí 16×
umožňuje přenosovou rychlost 16 × 1350 = 21600 kiB/s (nebo 21,09 MiB/s).
Médium umožňuje zápis na jednu nebo obě dvě strany, v jedné nebo dvou vrstvách na každou stranu. Na počtu stran
a vrstev závisí kapacita média.
•
•
•
•
•
DVD-5: jedna strana, jedna vrstva, kapacita 4,7 GB (4,38 GiB)
DVD-9: jedna strana, dvě vrstvy, 8,5 GB (7,92 GiB)
DVD-10: dvě strany, jedna vrstva na každé straně, 9,4 GB (8,75 GiB)
DVD-14: dvě strany, dvě vrstvy na jedné straně, jedna vrstva na druhé, 13,2 GB (12,3 GiB)
DVD-18: dvě strany, dvě vrstvy na každé straně, 17,1 GB (15,9 GiB)
Uživatel může vytvořit DVD-nosiče těchto typů:
• DVD-Video (obsahuje filmy (obraz a zvuk))
• DVD-Audio (obsahuje zvuk v kvalitě CD a lepší)
• DVD Data (obsahuje údaje)
Označení „+“ (plus) a „−“ (mínus) představuje dva různé technické standardy, které jsou do určité míry kompatibilní.
Médium může být typu:
• DVD-ROM (read only, jen pro čtení, vyrábí se lisováním) je pomyslný nástupce formátu CD-ROM, tedy
víceúčelový formát pro přehrávání počítačových dat a multimediálních aplikací. Čtení DVD je možné ve všech
PC (a ostatních platforem) vybavených jednotkou DVD s podporou logického formátu UDF.
DVD
48
Zapisovatelná a přepisovatelná DVD
Existují tři typy zapisovatelných a přepisovatelných DVD disků: DVD-R/RW, DVD+R/RW (plus), DVD-RAM.
• DVD+R/RW (R = Recordable, jen pro jeden zápis, RW = ReWritable, pro přepisování)
Formát DVD+R je mezi široce rozšířenými formáty nejmladší, kupodivu mladší než formát DVD+RW. Disky
DVD+R lze v současnosti běžně zapisovat osminásobnou rychlostí oproti standardní rychlosti DVD, tedy
10 800 kiB za sekundu. Touto rychlostí trvá zápis na disk přibližně 10 minut. DVD+RW je přepisovatelná
verze formátu DVD+. Standardní rychlost pro zápis na toto médium je čtyřnásobná oproti základní rychlosti
čtení DVD.
První mechaniky, které byly schopny zapisovat DVD-R, DVD-RW, CD-R a CD-RW, vyráběla firma Pioneer v roce
2001. Kompatibilita však nebyla nejlepší, docházelo k chybné identifikaci medií s nižší odrazivostí.
• DVD+R DL (R = Recordable, jen pro jeden zápis, DL = DualLayer, dvě vrstvy)
• DVD-R/RW (R = Recordable, jen pro jeden zápis, RW = ReWritable, na přepisování)
Formát DVD-R vychází z technologie klasického kompaktního disku, existuje tedy ve dvou verzích – verze R,
na kterou lze pouze zapisovat, a verze RW, kterou lze přepisovat. Tento formát byl navržen tak, aby byl co
nejkompatibilnější s lisovanými disky DVD (DVD-ROM). Z toho plyne výhoda tohoto formátu, kterou je
kompatibilita se staršími mechanikami a přehrávači, které vznikly dříve, než se dalo na DVD zapisovat. Tato
výhoda se však v dnešní době ztrácí, protože téměř všechny vyráběné přehrávače a mechaniky dokáží
přehrávat jak DVD-R, tak DVD+R formáty.
• DVD-RAM – libovolně přepisovatelné médium - dá se s ním pracovat stejným způsobem jako s pevným diskem.
EcoDisc
V roce 2007 byl v Evropě Hamburskou firmou Optical Disc Service[2] patentován a uveden na trh tzv. EcoDisc,
česky uváděn také jako EcoDisk. Formát dat je stejný jako běžné DVD, má však vylepšené některé mechanické
vlastnosti, ale má nižší kompatibilitu. Je vyroben z polovičního množství materiálu (polykarbonátu) a má tak
poloviční tloušťku (0,6 mm) a poloviční hmotnost (8 g). Je ohebnější a odolnější proti poškrábání. Uváděná životnost
je 200 let.[3] Není kompatibilní se štěrbinovými mechanikami a nekompatibilita je označena malou grafickou ikonou
na disku.[4]
Odkazy
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / www. root. cz/ clanky/ vyvoj-optickych-pameti-od-dvd-k-blu-ray/
http:/ / www. cdr. cz/ a/ 23459
Ekologie a digitální technologie (http:/ / www. filmag. cz/ press. php?id=32) www.filmag.cz, 10. listopadu 2007
http:/ / www. nazeleno. cz/ ecodisc-8-gramu-ekologicke-alternativy-dvd. aspx
• Co bylo kdysi: Jak dlouho se točí DVD. Novinky.cz [online]. [cit. 2008-10-23]. Dostupné online. (http://www.
novinky.cz/clanek/152681-co-bylo-kdysi-jak-dlouho-se-toci-dvd.html)
DVD
49
Související články
• Kompaktní disk (CD)
• Blu-ray - nástupce DVD
• HD-DVD - neúspěšný nástupce DVD
Externí odkazy
• (cs) Následovníci kompaktních disků: DVD (http://www.root.cz/clanky/nasledovnici-kompaktnich-disku-dvd/
)
• (cs) Článek o EcoDiscu (http://www.nazeleno.cz/ecodisc-8-gramu-ekologicke-alternativy-dvd.aspx)
• (en) DVD+RW Aliance (http://www.dvdrw.com/)
• (en) Asociace pro kontrolu kopírování DVD (http://www.dvdcca.org/)
• (en) Informace o práci dual-layer (http://www.burnworld.com/howto/articles/intro-to-dual-layer.htm)
• (en) časté dotazy o DVD (http://www.dvddemystified.com/dvdfaq.html)
Blu-ray
Blu-ray disk patří k třetí generaci optických disků, určených pro
ukládání digitálních dat. Data se ukládají ve stopě tvaru spirály 0,1 mm
pod povrch disku, příčný odstup stop je 0,35 μm. Pro čtení disků
Blu-ray se používá laserové světlo s vlnovou délkou 405 nm.
Technologii vyvinula japonská firma Sony, podílí se na ní také např.
firma Philips. Název disku pochází z anglického Blue ray, tj. modrý
paprsek, označení související s barvou světla používaného ke čtení
(písmeno "e" bylo z názvu vypuštěno, aby jej bylo možné zaregistrovat
jako ochrannou známku).
Experimentální Blu-ray disk o kapacitě 200 GB.
Přepisovatelný disk je označený BD-RE.
Srovnání s jinými médii
Srovnání
Typ média
λ
NA
Velikost pitů
CD
780 nm 0,45 0,6 μm
DVD
650 nm 0,6
BD
405 nm 0,85 0,15 μm
0,32 μm
Tak jako CD, má i blu-ray disk průměr 12 cm (v menší variantě 8 cm) a tloušťku 1,2 mm. Disky umožňují záznam
dat s celkovou kapacitou až 25 GB u jednovrstvého disku, 50 GB u dvouvrstvého disku až po 80 GB u oboustranné
dvouvrstvé varianty. Díky umístění záznamu 0,1 mm pod povrch je možné vyrobit hybridní disk s DVD i Blu-ray
záznamem na jedné straně disku. Čtecí zařízení pro disky blu-ray jsou vyvíjena s ohledem na kompatibilitu s CD a
DVD, tj. mají umožňovat čtení všech tří typů disků.
Blu-ray
50
Jeho konkurenčním formátem byl jiný nově vyvíjený typ optického média - HD DVD. V rámci snahy o co největší
kompatibilitu byly vyvinuty také hybridní mechaniky schopné číst jak HD DVD, tak Blu-ray. V únoru 2008 (19.
února 2008) však firma Toshiba oznámila zastavení vývoje formátu HD DVD, čímž se Blu-ray stal de facto
nástupnickým standardem nahrazujícím DVD.
Maximální (standardní) rozlišení videa na Blu-ray je 1920 × 1080.
Funkce pro běžného uživatele, HD Video, Audio
Blu-ray umožňuje uložit obraz a zvuk v lepší kvalitě, což se projeví zejména při zobrazení na plazmových, LCD a
LED televizorech (rozdíl je zřetelnější při větší úhlopříčce).
Technicky vzato na DVD je obraz uložen jako série snímků s rozlišením 720×576 bodů ve standardu PAL, resp.
720×480 bodů ve standardu NTSC, avšak na Blu-ray mohou být jednotlivé snímky filmu uloženy buď v rozlišení
1280×720 bodů nebo 1920×1080 bodů, standardy PAL a NTSC už zde nefigurují. Tyto video módy se označují jako
720p a 1080i/p. Rozlišení se označuje jako HD (high definition)
Zatímco na DVD je standardem šestikanálový zvuk (5.1), Blu-ray nabízí kanálů až osm (7.1), umožňuje použití
bezeztrátového formátu PCM a také speciálně pro účely Blu-ray vylepšených kompresních formátů Dolby Digital
Plus, Dolby TrueHD a DTS-HD. Pro sedmikanálový zvuk a zejména plné využití Dolby TrueHD a DTS-HD je
zapotřebí samozřejmě i příslušně vybavený receiver a sada reproduktorů.
Nabídka filmů na blu-ray se rozšiřuje, byť ještě nedosahuje šíře nabídky DVD. Můžeme ovšem očekávat, že v
budoucnu plně nahradí formát DVD, tak jako byly před lety populární VHS nahrazeny DVD.
Interaktivni funkce
Blu-ray filmy dále disponují interaktivní technologií BD-J (BD-Java), založenou na jazyce Java, známém z osobních
počítačů a mobilních telefonů. Pomocí programového kódu, který se zpracovává přímo v přehrávači, jsou
realizovaná například ovládací menu titulu, interaktivní rozhovory, hry a kvízy, které ovšem mohou být proti
pseudohrám známým z DVD podstatně sofistikovanější.
Označení Blu-ray disků
• BD-ROM – disk pouze pro čtení
• BD-R – disk k jednorázovému zápisu
• BD-RE – přepisovatelný disk
Regionální kódy
Regionální kódy filmů na Blu-ray discích se od kódů DVD filmů
odlišují. Blu-ray filmy mají 3 regionální kódy:
• A/1 – Amerika, Japonsko, Severní Korea, Jižní Korea, Taiwan,
Hong Kong a jihovýchodní Asie
• B/2 – Evropa, Afrika, Austrálie, Nový Zéland, Saúdská Arábie a
Blízký Východ
• C/3 – Indie, Rusko, střední a jižní Asie včetně Číny
regionální kódy Blu-ray disků
Blu-ray
51
Odkazy
Reference
Související články
• Video CD
• Laserdisc
• Minidisc
Externí odkazy
• (en) Oficiální stránky Blu-ray (http://www.blu-raydisc.com), blu-raydisc.com
Počítačová klávesnice
Počítačová klávesnice je klávesnice
odvozená od klávesnice psacího stroje či
dálnopisu. Je určena ke vkládání znaků a
ovládání počítače. Vyrábí je například firmy
KME, Apple, Logitech a další. Standardní
počítačové klávesnice jsou napájeny z
počítače a komunikují s ním po sériové
lince.
Počítačová klávesnice má na vrchní straně
tlačítka, zvané klávesy. Ve většině případů
stisk klávesy způsobí odeslání jednoho
znaku. Některé klávesy slouží jen jako
předvolba. Odeslání některých symbolů pak
vyžaduje stisk (úhoz) či držení několika
kláves současně nebo postupně. Klávesnice
je též důležitá jako prostředek k zadávaní
hesel, psaní zpráv atd.
Moderní počítačová klávesnice
Unicode má pro počítačovou klávesnici speciální znak ⌨ (U+2328).
Vzhled
Existuje velké množství různých rozložení kláves. Vznikají proto, že
rozdílní lidé potřebují snadný přístup k rozdílným symbolům. Obvykle
je to tím, že píší odlišným jazykem, ale existují specializovaná
rozložení pro matematické, účetní, programátorské použití.
Rozložení znaků na počítačových klávesnicích kopíruje standardy
rozložení na psacích strojích, které převzaly organizační automaty,
pořizovače děrných štítků atd. V některých zemích se používá
rozložení QWERTY, jinde QWERTZ, někde i jiné, například
Multimediální klávesnice se sundanými
klávesami
Počítačová klávesnice
francouzské AZERTY. Rozložení kláves je upraveno mezinárodní
normou ISO/IEC 9995 „Informační technologie – Uspořádání
klávesnice pro textové a kancelářské systémy“ z roku 1997. Ta uvádí,
že rozmístění jednotlivých kláves se řídí národními normami a
zvyklostmi. Jako příklad obsahuje možnost obsazení klávesy B01 (na
české Y) znakem Z (např. anglický nebo americký standard) nebo
znakem Y (např. český standard) či znakem W (např. francouzský
standard), D06 (na české Z) Y nebo Z a pro D02 (na české W) W nebo
Z. V České republice je, v souladu s mezinárodní normou, stanoven
národní standard, jenž vychází z uspořádání QWERTZ. Jedná se o
ČSN 36 9050 z roku 1994, která stanovuje rozmístění znaků na 48
klávesách (vychází z typu QWERTZ) ve dvou úrovních, tj. základní a
po stisknutí Shiftu. Tedy není zde řešeno umístění např. znaku
obrácené lomítko (na různých klávesnicích je na různém místě), znaků
generovaných pomocí klávesy Alt Gr (3. úroveň), ale umístění „Z“ a
„Y“ ano.
52
Rozložení kláves americké klávesnice PC
Rozložení české QWERTZ
Mnoho českých programátorů ale dává přednost anglickému standardu,
který vychází z rozložení QWERTY, protože potřebují znaky, které na
českém standardu nejsou, případě používají tzv. českou
programátorskou klávesnici, nebo českou QWERTY klávesnici, lišící
se jen prohozeným Z a Y, protože si již na anglickou klávesnici zvykli.
Rozložení QWERTY vzniklo s úmyslem snížit tak pravděpodobnost
Rozložení české QWERTY
zaseknutí typových pák ručního psacího stroje. K jeho masovému
rozšíření vedlo vítězství v soutěži v rychlosti a přesnosti psaní. Po něm v roce 1888 následovala konference v
Torontu, jež přijala klávesnici QWERTY za standard.
Existují také speciální rozložení kláves zohledňující ergonomii (Dvorak, Colemak, XPeRT). Tato rozložení, která
nejsou moc rozšířena, byla navržena pro psaní v angličtině a příliš se nehodí pro psaní v jiných jazycích, neboť jsou
ještě více než QWERTY závislá na národním jazyce. Proto například Dvorak pro psaní českého textu nemá
zásadnější význam, neboť, jak uvádí publikace „Profesionálem v administrativě“, produktivitu práce zvýší pouze o
1% a se stejným úspěchem sníží zatížení prstů a rukou.
Optimalizace rozložení kláves českého standardu nebyla dosud provedena. Přitom, pokud by došlo k rozmístění
znaků v závislosti na jejich výskytu v textu, došlo by k zvýšení produktivity práce přibližně o 12,2 %. Pokud by
navíc došlo i k dalším úpravám klávesnice, produktivita práce by mohla být zvýšena o další 2 %. To by umožňovalo
psát 59,5 % obsahu textu přímo v základní poloze, tedy z kláves na nichž jsou umístěny prsty při využívání hmatové
metody (přibližně stejně jako při psaní anglického textu na klávesnici Dvorak). To by však znamenalo ještě větší
rozdíly nejen od QWERTZ, ale i od QWERTY než dnes.
Statistiku psaní na těchto třech rozloženích si můžete porovnat vložením libovolného textu do Java apletu na této
stránce: [1].
Rozložení jednotlivých kláves má z hlediska efektivity význam pouze pro osoby ovládající klávesnici deseti prsty
nebo hmatovou metodou.
Standardní klávesnice je poměrně velká, protože každá klávesa musí být dost velká na to, aby se dala snadno
stisknout prsty. Pro přenosná zařízení, kde by standardní klávesnice byla příliš velká, byly navrženy redukované typy
klávesnic, případně se používá jiný způsob komunikace. V poslední době se vyskytují ultramoderní typy klávesnic a
kláves, např. gelové nebo obalované měkkými materiály; bývají též ergonomicky tvarovány pro lepší dosah na
klávesy. Nezapomínejme, že v dnešní době se IT svět hemží též interaktivními klávesnicemi, například u mobilních
Počítačová klávesnice
53
telefonů, interaktivních tabulích či u samého monitoru.
Skupiny kláves
Klávesy lze rozdělit do těchto skupin:
•
•
•
•
•
základní alfanumerické klávesy
klávesy numerické klávesnice
funkční klávesy
speciální klávesy
klávesy určené pro konkrétní operační systém (v systému Microsoft Windows jsou to Windows a Application)
Alfanumerická klávesnice zabírá většinu plochy, obsahuje klávesy 26 písmen, mezerník, klávesy s interpunkcí a
klávesy s číslicemi.
Numerická klávesnice obsahuje klávesy s číslicemi, desetinnou tečku, klávesy využitelné pro 4 základní
aritmerické operace, druhou klávesu Enter a klávesu Num Lock pro změnu funkce číselných kláves.
Funkční klávesy mají označení F1 – F12 a nalezneme je v horní části klávesnice. Slouží k řízení programů a jejich
funkce je určena konkrétním softwarem.
Speciální klávesy jsou popsány v následující tabulce.
Klávesa
Funkce
Esc
Odvolání posledního příkazu
Print Screen
Vložení momentálního obsahu obrazovky do schránky
Scroll Lock
Řídí „rolování“ obrazovky nahoru a dolů
Pause/Break
Zastavení provádění programu
Insert
Přepíná mezi režimem vkládání a přepis
Home
Posouvá kurzor na začátek řádku
Page Up
Posunutí textu o jednu obrazovku nahoru
Delete
Maže znak na pozici kurzoru
End
Posouvá kurzor na konec řádku
Page Down
Posunutí textu o jednu obrazovku dolů
Enter
Potvrzení příkazu
Backspace
Mazání znaku zpětným posunem kurzoru
Kurzorové šipky Posun kurzoru po obrazovce
Shift
Přepínání velkých a malých písmen
Ctrl
Přepínání funkcí kláves při řízení programu
Alt
Přepínání funkcí kláves při řízení programu
Caps Lock
Přepíná trvale na velká písmena
Tabulátor
Přeskakování kurzoru do předem nadefinovaných pozic
Windows
V MS Windows: Otevření nabídky Start
Application
V MS Windows: Otevření místní nabídky
V dnešní době mohou umělci připojit svůj keyboard ke svému počítači a mohou komponovat či nahrávat. Používá se
standardní model kláves např. od firmy Casio a datový kabel.
Počítačová klávesnice
54
Připojení k počítači
V dřívějších letech se klávesnice připojovala k počítači konektorem DIN-5, který byl později nahrazen poněkud
menším konektorem Mini-DIN, častěji nazývaným PS/2, přičemž způsob komunikace [2]klávesnice s počítačem
zůstal zachován. Starší klávesnice s konektorem DIN bývají nazývány „AT klávesnice“ (podle osobního počítače
IBM PC/AT), stejný konektor však používaly i ještě starší nekompatibilní „XT klávesnice“ určené pro historický
IBM PC/XT.
Zapojení konektoru DIN-5
(samice):
(1) CLOCK,
(2) DATA,
(3) RESET*,
(4) GND,
(5) +5V DC.
* Vývod RESET slouží k
inicializaci klávesnice, ale u
novějších klávesnic nebývá zapojen.
[3] [4]
Zapojení konektoru PS/2 (samice):
(1) DATA,
(2) nezapojeno*,
(3) GND,
(4) +5V DC,
(5) CLOCK,
(6) nezapojeno*.
* U některých typů notebooků můžou vývody
(2) a (6) sloužit jako DATA a CLOCK pro
připojení druhého zařízení.
[3]
Mezi další způsoby připojení v současnosti patří USB, dnes nejrozšířenější. V takovém případě se již jedná o
výrazně komplikovanější způsob komunikace umožňující například připojit ke klávesnici různá další zařízení (myš,
USB flash paměť atd.), která pak přes ni komunikují s počítačem.
Bezpečnost zadávaných dat
Podle výsledků výzkumu uveřejněných v říjnu 2008 pracovníky švýcarské vysoké školy EPFL v Lausanne
představují klávesnice slabé místo z hlediska bezpečnosti zadávaných údajů. Signály o tom, které klávesy byly
stisknuty, lze totiž v naprosté většině případů zachytit s použitím antény a potřebného technického zařízení na
vzdálenost až 20 metrů, a to i tehdy, pokud mezi klávesnicí a odposlouchávací zařízení stojí překážka, např. zeď.[5]
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
http:/ / colemak. com/ Compare
http:/ / hw. cz/ Teorie-a-praxe/ Dokumentace/ ART1537-Klavesnice-pro-PC. html
http:/ / mmmsvet. hyperlink. cz/ clanky/ kabel/ kat/ dinminidin. htm
http:/ / pinouts. ru/ Inputs/ KeyboardPC5_pinout. shtml
BARRAS, Colin. A spy on every desk - keyboards broadcast your keystrokes [online]. New Scientist, 2008-10-20, [cit. 2008-10-21].
Dostupné online. (http:/ / www. newscientist. com/ blogs/ shortsharpscience/ 2008/ 10/ a-spy-on-every-desk---keyboard. html) (anglicky)
• Mueller S.: Osobní počítač. Computer press, Brno 2003.
• Prášil Z.: Skripta výpočetní techniky, OAMB 1997
Počítačová klávesnice
55
Počítačová klávesnice
Esc
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10
F11
F12 PrtSc ScrLk Pause
Ins
Home
PgUp
NumLk
/ *
-
Del
End
PgDn
7
8 9
+
4
5 6
1
2 3 Ent
↑
←
↓
→
0
Počítačová myš
Počítačová myš je malé polohovací zařízení, které převádí informace
o svém pohybu po povrchu plochy (např. desce stolu) do počítače, což
se obvykle projevuje na monitoru jako pohyb kurzoru. Nachází se na ní
jedno či více tlačítek, může obsahovat jedno i více koleček pro
usnadnění pohybu v dokumentu. Ze spodní strany nalezneme zařízení
snímající pohyb.
Historie
Myš byla vynalezena Douglasem Engelbartem ve Stanfordském
výzkumném institutu v roce 1963. Veřejnosti byla představena 9.
Klasická počítačová myš (dvě tlačítka + kolečko)
prosince 1968 jejím vynálezcem. Douglas Engelbart si ji nechal
patentovat (patent US3541541) dne 17. listopadu v roce 1970 jako „X-Y Position Indicator For A Display System“
(Indikátor X-Y pozice pro zobrazovací systém). V komerčním prostředí pak myš prosadila jako první californská
firma Apple v roce 1982.
Po myši s optomechanickými senzory, kterými pohybovala kulička, vycházející z původního Engelbartova vynálezu,
přišla myš optická s LED technologií. Optická myš spatřila světlo světa kolem roku 1980. Vynalezl jí Steve Kirsch.
Vyžadovala však speciální kovovou podložku s natištěnou mřížkou, bez níž nefungovala.
První myši byly hranaté a nepohodlné. Ty novější jsou ergonomicky tvarovány pro pohodlné držení, ale ani to není
dostatečná obrana před nemocemi, které při nadměrném používání myši hrozí (viz RSI).
,
Počítačová myš
56
Typy počítačových myší
Mechanická myš
William English, stavitel Engelbartovy původní myši[1]
vynalezl tak zvanou kuličkovou myš v roce 1972 ve
vývojovém centru Xerox PARC[2] a stala se součástí počítače
Xerox Alto a sloužila k ovládání grafického uživatelského
prostředí WIMP.
Kolečka byla nahrazena kuličkou, která umožnila pohyb myši
v jakémkoliv směru. Pohyb kuličky snímají dvě navzájem
kolmé hřídele, které se kuličky dotýkají. Kulička obě hřídele
při svém pohybu roztáčí a přenáší pohyb na clonu ve tvaru
kruhu se zářezy. Světlo prosvěcuje clonu a přerušovaný
paprsek je snímán optoelektronickým čidlem, které jej mění
na elektrické impulzy. Směr otáčení je rozpoznán tak, že čidlo
obsahuje dva snímače, přičemž zářezy ve cloně jsou voleny
tak, aby byl vždy osvětlen právě jeden snímač. Impulzy jsou
zakódovány do sledu bytů, které jsou odesílány do počítače.
Ovladač myši je v počítači dekóduje a převede na pohyb
kurzoru na obrazovce monitoru (v osách X a Y).
Vnitřní pohled do optomechanické myši:
1. Kulička myši
2. Válcový snímač s kruhovou clonou
3. LED (prosvěcuje clonu se zářezy)
4. Mikrospínač pro tlačítka myši
5. Optický senzor (za clonou)
Současné moderní počítačové myši pocházejí ze švýcarského
technologického institutu (École polytechnique fédérale de
Lausanne, EPFL) z inspirace profesa Jean-Daniel Nicouda a
vytvořil je inženýr a hodinář André Guignard[3] . Nový design
zahrnuje jednu kuličku z hrubé gumy a tři tlačítka. Prostřední
tlačítko bylo nahrazeno rolovacím kolečkem po roce 1990[4] .
Mechanická a optomechanická myš
Z počátku se vyráběly i čistě mechanické myši využívající
kuličku, která otáčela kruhem s kontakty. Mechanické snímání
pohybu bylo nahrazeno bezkontaktním řešením založeným na
výše popsaném optickém snímání, které je mnohem přesnější
a spolehlivější.
Mechanismus optomechanické myši:
1: Posuv myši způsobí rotaci kuličky
2: Přenos rotace kuličky na osy X a Y
3: Zdroj infračerveného světla (LED)
4: Světlo prochází otvory v otáčející se cloně
5: Senzory přijímají pulzy světla za clonou
Počítačová myš
57
Optická myš
Optická myš využívá LED jako zdroj světla, které je snímáno
fotodiodami nebo dokonalejším optickým snímačem (CCD či CMOS
prvek s maticí o velikosti několik desítek bodů). První optické myši
využívaly pro snímání pohybu speciálně potištěný podklad (podložku
pod myš).
Moderní optické myši periodicky snímají obraz podkladu osvětlený
pomocí LED nebo laserové diody a vyhodnocují posuv obrazu vůči
Spodní strana optické myši
předchozímu snímku. Využívají k tomu speciální čipy pro zpracování
obrazu v reálném čase a převodu pohybu do osy X a Y. Například optická myš Avago Technologies ADNS-2610
zpracovává 1512 snímků za sekundu o velikosti 18×18 bodů, přičemž každý vyhodnocuje 64 různých úrovní šedi[5] .
Osvětlení a podklad
Pro osvětlení podkladu se tradičně využívají červené LED, protože v době vzniku optických myší byly nejlevnější.
Na barvě osvětlení nezáleží, avšak při použití člověku neviditelného infračerveného světla může být dosaženo vyšší
přesnosti snímání a nižší spotřeby elektrické energie. Optická myš pracuje spolehlivě na strukturovaném povrchu,
kde je možné snadno rozpoznat pohyb podkladu. Z tohoto důvodu je nevhodným podkladem sklo, zrcadlo nebo jiný
povrch, který způsobuje vznik falešných odrazů. Kvalitnější myši zpracovávají za sekundu více snímků, aby byl
pohyb myši přesnější a správně reagoval i na rychlé pohyby.
Bezpečnost optické myši
I přes články o možném poškození lidského zraku optickou myší[6] , není žádný důvod se obávat[7] , protože se jedná
o laserové zařízení třídy I, které má tak malý výkon, že žádné poškození nemůže způsobit.
Způsoby připojení k počítači
Zpočátku se myš k počítači připojovala pomocí sériového portu
(RS-232) a u počítačů firmy Apple pomocí ADP. Kolem roku 2000 se
prosadil konektor PS/2 a posléze USB. Některé myši jsou označovány
jako combo, což znamená, že se mohou pomocí jednoduché redukce
připojit do zásuvky USB i PS/2 (viz obrázek vpravo). Pro bezdrátové
myši se využívá infračervené záření (IrDA) nebo rádiové vlny (včetně
Bluetooth), přičemž samotný vysílač/přijímač může být připojen k
počítači pomocí sériového rozhraní PS/2 nebo USB.
Redukce USB na PS/2
Počítačová myš
Alternativní zařízení
Pro ovládání kurzoru slouží také tzv. tablet. Je to podložka citlivá na dotyk, přes kterou se přejíždí perem. Vyrábí se
také tablety citlivé na přítlak. Tablety jsou nejvíce používány počítačovými grafiky.
U přenosných zařízení jsou tři nejběžnější typy náhrady myši:
• Trackball – větší kulička je zabudována v zařízení a pohybuje se s ní přímo prstem,
• Trackpoint – tlustší malá tyčinka uprostřed klávesnice, která naklánění přenáší na pohyb kurzoru,
• Touchpad – destička měřící elektrickou kapacitu, kterou ovlivňuje posunování prstu.
Reference
[1] Doug Engelbart: Father of the Mouse (interview) [online]. SuperKids, [cit. 2008-08-27]. Dostupné online. (http:/ / www. superkids. com/
aweb/ pages/ features/ mouse/ mouse. html) (anglicky)
[2] Byte, issue 9/1981, pp. 58-68
[3] http:/ / news. softpedia. com/ news/ Of-Mice-and-Men-and-PCs-43129. shtml Retrieved 31 December 2006
[4] Inventions, computer mouse — the CNN site []. [cit. 2006-12-31]. Dostupné online. (http:/ / www. cnn. com/ SPECIALS/ 2004/ explorers/
interactive/ profiles/ computer. mouse/ content. html)
[5] http:/ / www. avagotech. com/ assets/ downloadDocument. do?id=1568 Accessed 31 December 2006
[6] DVOŘÁKOVÁ, Zděnka. Laserové ukazovátko či myš mohou poškodit zrak. Teplický deník [online]. 8-22-2008 [cit. 8-22-2008], s. 11.
Dostupné online. (http:/ / www. denik. cz/ z_domova/ ukazovatko_laser_mys20080821. html)
[7] Laser Techbrief [online]. Logitech, 2004, [cit. 2008-08-27]. Dostupné online. (http:/ / www. logitech. com/ lang/ pdf/ laser_techbrief-04. pdf)
(anglicky)
Související články
• Laserová myš
• Podložka pod myš
Externí odkazy
• Patent na myš na google.com/patents (http://www.google.com/patents?id=_bR0AAAAEBAJ&dq=X-Y+
Position+Indicator+For+A+Display+System)
• Meet The Inventor of the Mouse Wheel (http://www.codinghorror.com/blog/archives/000865.html)
58
Monitor (obrazovka)
Monitor (obrazovka)
Monitor je základní výstupní elektronické zařízení sloužící k
zobrazování textových a grafických informací. Je-li připojen k
počítači, je propojen s grafickou kartou, avšak může být připojen i k
dalším zařízením nebo do nich přímo integrován (PDA), monitor je
přímo připojen k videokartě zasílající patřičné informace, které budou
na monitoru(jeho obrazovce) zobrazeny. Monitor může být také
součástí samostatného počítačového terminálu.
Při práci barevné CRT obrazovky jsou ze tří katod emitovány
elektronové svazky, které jsou pomocí jednotlivých mřížek až na
stínítko obrazovky. Na zadní stěně stínítka obrazovky jsou naneseny
17" LCD monitor společnosti LG
vrstvy tzv. luminoforů (luminofor = látka přeměňující kinetickou
enregii na energii světelnou).Red (červená), Green (zelená), Blue
(modrá) pro aditivní model skládání barev. Vlastní elektronové svazky jsou bezbarvé, ale po dopadu na příslušné
luminofory dojde k rozsvícení bodu odpovídající barvy. Těsně před stínítkem obrazovky se nachází maska
obrazovky. Je to v podstatě mříž, která má za úkol propustit jen úzký svazek elektronů. Maska obrazovky musí být
vyrobena z materiálu, který co nejméně podléhá tepelné roztažnosti a působení magnetického pole. Oba dva tyto
jevy by totiž způsobily, že elektronové svazky nedopadnou přesně na svůj luminofor, což by se projevilo nečistotou
barev. Elektronové svazky jsou vychylovány pomocí vychylovacích cívek tak, aby postupně opisovaly zleva doprava
a shora dolů jednotlivé řádky obrazovky.
Na rozdíl od televizoru není obvykle vybaven vysokofrekvenčním vstupním obvodem (tunerem), takže k němu nelze
připojit anténu. Signál je do monitoru přenášen buď analogově nebo digitálně. Monitory můžeme podle používaných
technologií rozdělit na několik skupin:
•
•
•
•
CRT (klasická vakuová obrazovka)
LCD (tekuté krystaly)
plazmová obrazovka
a další, méně obvyklé typy (OLED, SED, atd.)
Základní parametry monitorů
Úhlopříčka
Velikost monitoru se obvykle udává jako vzdálenost mezi protilehlými rohy obrazovky. Problém, který u tohoto
označení nastává, je, že toto značení velikosti obrazovky nerozlišuje poměr stran monitoru a tudíž při zachování
stejné úhlopříčky a jiného poměru stran se dostaneme k odlišné velikosti zobrazované plochy. Například, 21"
monitor s poměrem stran 4:3 zobrazí plochu o velikosti ~1361 cm2 čtverečních palců, širokoúhlá obrazovka 16:9 se
stejnou velikostí úhlopříčky, tedy 21" zobrazí plochu o velikosti ~1212 cm2.
Dalším neduhem tohoto označení velikosti je nepřesnost při značení skutečné velikosti monitorů. Většina výrobců
udává totiž velikost úhlopříčky, včetně plochy, kterou skryje plastový rám monitoru a jelikož je tato plocha hlavně u
CRT monitorů veliká i několik centimetrů, výrobce o skrytou plochu uživatele jakoby "okrádá", ale ve skutečnosti se
tato plocha využívá částečně pro overscan.
59
Monitor (obrazovka)
Rozlišení obrazovky
Související informace lze nalézt také v článku Rozlišení.
Rozlišení se udává v bodech neboli pixelech (px) – u LCD se jedná o skutečný počet bodů, pokus o použití jiného
než tohoto rozlišení vede k různým deformacím obrazu; u CRT jde o maximální zobrazitelný počet bodů a ten je
omezen maximální vstupní frekvencí (MHz)
Obnovovací (vertikální) frekvence
Obnovovací frekvence udává se v jednotkách Hertz (Hz) – jako rozumné ergonomické minimum pro CRT je
uváděno 85–100 Hz, u LCD je tento parametr nepodstatný
Doba odezvy
Doba odezvy se udává v jednotkách milisekund (ms) – doba, za kterou se bod na LCD monitoru rozsvítí a zhasne,
pro pracovní využití je vyhovující doba 2,5 ms (obvykle výrobci udávají parametr podobný, ze šedé do šedé barvy,
tudíž skutečná odezva je horší)
Vstupy
V současnosti se používají vstupy D-sub (15pinový, analogový), DVI (kombinovaný digitální a analogový) nebo
HDMI (digitální pro přenos videa ve vysokém rozlišení, zpětně kompatibilní s DVI), některé monitory mohou mít
ještě oddělené RGB (analogové) vstupy
Další parametry
Dalšími zajímavými parametry jsou elektrická spotřeba udávaná ve Watech (W) - u LCD je poloviční až třetinová
proti CRT o stejné úhlopříčce, spotřeba ve stavu spánku, rozteč bodů, hloubka monitoru (CRT je podstatně hlubší
než LCD), pozorovací úhly, hmotnost a další.
Technologie zobrazení
Stejně jako u televizoru existuje několik různých technologií používaných k zobrazování obrazových dat:
•
•
•
•
Plochý displej LCD Liquid crystal display.
Klasický monitor CRT Cathode ray tube
Plasmová obrazovka
Video projektor ty se dělí na: CRT projektor, LCD projektor, DLP, LCoS a mnoho dalších technologií
používaných k promítání obrazu na projekční plochu.
• SED Surface-conduction electron-emitter display
• OLED Organic light-emitting diode
• Penetron používaný ve vojenských stíhacích letounech
60
Monitor (obrazovka)
61
Porovnání
Tento článek není ozdrojován a může obsahovat informace, které je třeba ověřit.
Jste-li s předmětem článku dostatečně seznámeni, pomozte prosím vylepšit tento článek doplněním věrohodných
zdrojů, které dokládají uvedená tvrzení.
Faktická přesnost tohoto článku je zpochybněna. Relevantní diskuse je na diskusní stránce.
Informace pro vkladatele šablony: Vložte prosím na diskusní stránku zdůvodnění vložení šablony.
CRT
Klady:
• Velmi vysoký kontrastní poměr (20 000:1 nebo více, mnohem vyšší
než může nabídnout většina současných LCD a plasmových
displejů.)
• Perfektní nastavení činitele gama. Stejný po celé ploše obrazovky.
• Malá doba odezvy
• Výborné zobrazení barev, široký rozsah a nízká úroveň zobrazení
černé barvy.
• Jsou schopné zobrazit nativně několik rozlišení při různé
obnovovací frekvenci
• Skoro nulová barevná, saturační, kontrastová či jasová deformace.
Výborné pozorovací úhly.
• Spolehlivá, osvědčená technologie.
19" monitor (velikost obrazovky 48,3 cm,
viditelných 45,9 cm) ViewSonic monitor CRT
Zápory:
•
•
•
•
•
•
•
Velké rozměry a váha (40" displej váží přes 100 kg)
Geometrické zkreslení u neplochých CRT monitorů
Starší CRT monitoru jsou náchylné k vypalování
Větší spotřeba elektrické energie než u LCD displejů
Náchylné efektu moire při vyšších rozlišeních
Citlivé na vyšší vlhkost vzduchu
Značná citlivost na rušení magnetickým polem v okolí monitoru (např. tramvaje, metro, transformátory).
• Stačí i místní zdroj, jako bedny, druhý monitor, zdroj,...
• Malé riziko imploze (kvůli vákuu) při rozbití skleněného obalu obrazovky
• Při nízké obnovovací frekvenci viditelně problikává, vyžaduje nastavení alespoň 75 Hz a více (dle velikosti
monitoru)
• Záleží i na daném člověku.
• Elektromagnetické záření (výrobci se snaží omezovat)
Monitor (obrazovka)
62
LCD
Klady:
• Kompaktní a lehký (okolo 4 kg)
• Záleží na velikosti displeje a konstrukce.
• Malá energetická spotřeba
• Při stejné uhlopříčce
• Žádné geometrické zkreslení
• Pouze při nativním nebo při rozlišení dělitelným celočíselně (2,
4).
• Bezvadná ostrost obrazu
• Záleží na typu displeje a nastavení.
• Stabilní
• Malé nebo žádné problikávání
• Žádné elektromagnetické vyzařování
Displej Samsung 19".
Zápory:
• Malý kontrastní poměr.
• Omezené pozorovací úhly. Ty způsobují změnu barvy, saturace, kontrastu a světlosti, při změně úhlu pohledu.
• V souvislosti s nerovnoměrným podsvícením displeje může docházet ke zkreslení světlosti zobrazené plochy,
obzvláště směrem k okrajům.
• Katastrofálně špatné nastavení gama. Silně závislé na pohledu ve svislém úhlu. Řada výrobců raději nezmiňuje.
• Pomalejší časy odezvy, které mohou způsobovat rozmazání a duchy v obrazu (i když většina moderních monitorů
již tento neduh překonala).
• Má pouze jedno nativní rozlišení. Při použití jiného rozlišení musí obraz přepočítat na své nativní rozlišení a
dochází tak ke zhoršení kvality obrazu.
• Pokud není dělitelné 2, 4,... poté připadá daný počet pixelů na 1 bod.
• Pevná barevná hloubka, mnoho levných monitorů nedokáže zobrazit režim truecolor.
• Vyšší pořizovací náklady (v současné době už ani tak moc neplatí).
• Hlavně u displejů lepších než TNT (TN) technologie.
• Mohou se vyskytnout „mrtvé“ pixely
Někteří významní výrobci
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Acer
Albatron
Amtran
AOC
Apple Inc.
BenQ
Compal
Coretronics
Dell
Delta
Eizo
• Foxconn
• Funai
• Hewlett-Packard
Monitor (obrazovka)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
HannStar Display Corporation
Hisense
Hitachi
Changhong
Chingwa Picture Tubes
Iiyama Corporation
JVC
LaCie
Lenovo
Lite-On
LG Electronics
NEC Display Solutions
Panasonic
Philips
Proview
Sampo
Samsung
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Sanyo
Sharp
Sony
Syntax
Tatung
Teco
Toshiba
TTE
ViewSonic
Visionbank
Westinghouse
Související články
•
•
•
•
CRT
LCD
Barevná hloubka
Barevná teplota
Externí odkazy
• Jak se vybírá monitor: úhlopříčka vs rozlišení [1]
• Výběr kvalitního LCD monitoru [2] - není LCD jako LCD, kvalita obrazu záleží na použité technologii (TN, PVA
nebo IPS)
V tomto článku je použit překlad textu z článku Visual display unit [3] na anglické Wikipedii.
63
Monitor (obrazovka)
64
Reference
[1] http:/ / www. novinky. cz/ clanek/ 147572-jak-se-vybira-monitor-uhlopricka-vs-rozliseni. html
[2] http:/ / blog. flor. cz/ lcd-monitor-uprava-fotografii/
[3] http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index. php?title=Visual+ display+ unit& oldid=218873443
Grafická karta
Tento článek z oblasti informatiky potřebuje úpravy. Můžete Wikipedii pomoci tím, že ho vhodně vylepšíte
.
Jak by měly články vypadat, popisuje stránka Vzhled a styl.
[1]
Grafická karta nebo také videoadaptér je součástí počítače a stará se
o zobrazení obrazu na monitoru, grafické výpočty atd. Připojena je
většinou přes PCI-Express slot. Některé grafické karty umožňují kromě
výstupu i vstup, tato funkce se jmenuje VIVO a v současné době je
vidět velice zřídka. V roce 2009 vydala ATi řadu Radeon HD 5000 a
nVidia řadu GeForce GTX 400 až v roce 2010.
Grafická karta může být i integrována na základní desce. Většinou se
jedná o nejnutnější čipy, výjimečně se přidává vlastní paměť. Nazývá
se potom IGP (integrovaný grafický čip). V roce 2009 je nejmodernější
od AMD HD 3200, od NVIDIE GeForce 9400 a od Intelu X4500.
Radeon X850XT Platinum Edition
Stavba karty
Popis karty
Grafická karta se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. V případě, že
grafická karta obsahuje tzv. VIVO (video - in a video-out), umožňuje naopak i analogový vstup videosignálu např.
při ukládání videosouborů z videokamery, videopřehrávačů apod. Dříve byla "grafická karta" (přesněji šlo o grafický
čip) nedílnou součástí základní desky, dnes jsou grafické karty oddělené a připojené do počítače pomocí některého
typu sběrnice. Grafická karta samozřejmě může být i integrovaná na základní desce počítače, v tomto případě se
jedná o tzv. low-end desky nebo desky nižší střední třídy. Výjimku většinou dnes tvoří notebooky, u kterých je
integrované grafické jádro součástí čipsetu. Pokud je grafická karta integrovaná na základní desce, lze ji vypnout a
nahradit grafickou kartou, která se zasune do příslušné pozice na desce. Grafické karty jsou rok od roku složitější a
výkonnější, a jelikož již dlouhou dobu obsahují vlastní mikroprocesor (GPU – graphics processing unit), paměti i
sběrnice, daly by se označit za „počítače v počítači“.
Díky speciální konstrukci grafického čipu ji lze využít na specifické výpočty, kde má přes 10x větší výkon (někdy i
100x), specifické výpočty jsou součástí GPGPU. Dříve se pro výpočty používaly odděleně jednotky vertex a pixel,
dnes se používají částečně programovatelné jednotky - "unifikované shadery". Nedokážou tak obecné výpočty jako
CPU, ale za to ve své specializaci vynikají. Dále obsahuje TMU, ROP, řadič pamětí, napájecí obvody, výstupní
konektory a další.
Dnes se nejběžněji připojuje přes PCI-Express x16 slot.
Grafická karta
65
Součástky v grafické kartě
(= součásti grafické karty)
• GPU - "grafický procesor" je výpočetní jádro grafické karty. Obsahuje řadič paměti, unifikované shadery, TMU
jednotky, ROP jednotky a další. Zpracovává 3D geometrii na 2D obraz, zobrazitelný na zobrazovacím zařízení.
• Unifikované shadery - moderní náhrada za jednotky Pixel a Vertex. Každá firma má svoji vlastní architekturu
shaderů. Jsou programovatelné a díky tomu nemusí počítat pouze zobrazovatelná data, ale i výpočty pro vědu a
další... NVIDIA má každý unifikovaný shader plnohodnotný, AMD používá 5D shadery (5 menších shaderů
jako celek).
• Řadič pamětí - stará se o komunikaci mezi grafickou pamětí a GPU. NVIDIA zatím má podporu až po
GDDR3, AMD má podporu GDDR5.
• TMU jednotky (Texture mapping unit) - mapuje textury na objekty.
• ROP jednotky (Render Output unit) - zabezpečuje výstup dat z grafické karty.
• Paměť - zde jsou ukládány informace nutné pro grafické výpočty. Pokud je grafická karta integrovaná na
základní desce, používá Operační paměť celého počítače, jinak má vlastní paměť, nejčastěji nějaký typ GDDR
(GDDR 2, 3, 4, 5) nebo DDR (1, 2, 3) kvůli nižší cenně. Dříve se používali SDR.
Typ
DDR
DDR2
DDR3
GDDR2
GDDR3
GDDR4
Eefektivní frekvence paměti (MHz) 166 - 950 533 - 1000 700 - 2200 700 - 1000 700 - 2400 2000 - 3600
Propustnost (GB/s)
5,3 - 30,4
12,8 - 32
22,4 - 70,4
22,4 - 32
22,4 - 76,8
63 - 115,2
GDDR5
3400 - 5600
108,8 - 179,2
Propustnost je při 256-bitové sběrnici. Brát pouze orientačně. Záleží na daném modelu grafické karty.
• Firmware (=BIOS) - základní programové vybavení grafické karty, které je na vlastním paměťovém čipu. Jsou v
něm uloženy informace o jménu grafické karty, GPU, taktech GPU a grafické paměti, napětí GPU a grafické
paměti a další informace.
• RAMDAC - Převodník digitálního signálu, se kterým pracuje grafická karta, na analogový nebo digitální,
kterému rozumí zobrazovací zařízení (CRT monitory a LCD monitory propojeny přes analogové vstupy).
• Výstupy:
• VGA - Analogový grafický výstup (používán starými monitory CRT a kompatibilními zařízeními). Možno
převést redukcí z digitálního výstupu DVI.
• DVI - digitální grafický výstup (používaný většinou LCD panelů, projektory a novějšími zobrazovacími
zařízeními).
• S-Video
• Component video - analogový výstup, používá 3 RCA konektory (Y, CB, CR), konektory jsou na některých
projektorech, TV, DVD přehrávačích a dalších.
• Composite Video - analogový výstup s malým rozlišením, používá RCA konektor
• HDMI - Výstup na zobrazovací zařízení (nejčastěji televizor) s vysokým rozlišením. Konektor HDMI získáte
většinou připojením redukce do konektoru DVI.
• DisplayPort - Digitální grafický výstup ve vysokém nekomprimovaném rozlišení. S konektory DVI ani HDMI
není kompatibilní.
• DB13W3 - analogový výstup používaný v systémech Sun Microsystems, SGI a IBM.
Grafická karta
Výrobci grafických čipů
•
•
•
•
nVidia - Vývoj grafických čipů, čipsetů a dalších integrovaných obvodů (čipů pro přenosná zařízení)
ATi - dnes součástí firmy AMD, vývoj grafický čipů, čipsetů a dalších integrovaných obvodů.
Intel - Grafické čipy od Intelu jsou pouze na základních deskách v podobě IGP provedení.
VIA Technologies - Vyvíjí levné grafické čipy hlavně pro svoji platformu, ale grafické čipy jsou kompatibilní,
takže je možné je použít i u jiných platforem.
• Existují další specificky zaměření výrobci.
Funkce grafické karty
Grafická karta vykonává grafické výpočty a vytváří údaje srozumitelné zobrazovacímu zařízení (monitor, TV a
další). Ovladače informují Operační systém o způsobu komunikace s grafickou kartou.
Chlazení grafické karty
Vzduchové chlazení
Na vzduchové chlazení grafické karty se používá buď pasivní kovový chladič, nebo se přidává ventilátor. Případně
se používá v kombinaci s heatpipes ke zvýšení chladicí účinnosti.
Vodní chlazení
Většinou se používá pouze u nejvýkonnějších grafických karet, který produkují největší odpadní teplo a to jenom
jako TOP edice. Slouží k snížení teploty a hlučnosti a používá se zejména, pokud je celý počítač chlazen vodním
chlazením.
Problémy s chlazením
Referenční chladiče jsou v 95% dostatečné na uchlazení grafické karty (GPU). Problém vzniká při kombinaci
pasivního chlazení a nedostatečného větrání bedny nebo prachu na pasivních částech a znemožnění proudění
vzduchu (částečné nebo úplné).
Problémy, ale vzniká taky při výměně chlazení a nedostatečného pohlídaní teploty GPU, paměťových čipů,
napájecích obvodů, případně ještě jiné součástky na grafické karty. K tomu většinou dojde při změně aktivního
chlazení na pasivní, většinou kvůli snížení teploty. Proto je dobré se informovat (výrobce, prodejce, internet,...), co je
potřeba si pohlídat.
Omezení grafické karty
Grafická je limitována:
• Návrh grafické karty - Grafické karty jsou roztříděny do řad (nižší, střední, vyšší, HIGH-END) a podle toho se
škáluje i výkon.
• PCB - Stabilitu ovlivňuje použité součástky a chladič.
• Výkonem CPU - Podle výkonu grafiky je potřeba výkonné CPU, aby byla schopna dodat potřebná data.
• Výkonné grafické karty postavené na 2 více GPU potřebují pro plný výkon buďto vysoko taktovaný
dvoujádrový CPU (2,8 GHz a výš) nebo vysoko taktovaný čtyřjádrový CPU (2,5 GHz a výš), třeba u Radeon
HD4870 X2 se projeví výkon čtyřjádrového CPU až na 3 GHz.
• Velikostí operační paměti - Načíst data z paměti trvá podstatně kratší dobu než z HDD.
• A současně si může do ní přistupovat pro data, ale naopak to nejde.
66
Grafická karta
• Rychlostí slotu - To se projevuje hlavně při CF nebo SLI u PCI-Express slotu 1.1, kde při zapojení 8x8 linek
nestačí přenosová rychlost.
• Ovladače - starají se o to, aby grafická karta pracovala na plný výkon.
• Je pouze grafikou - Nemůže zastat funkci CPU ani jiné součástky v PC.
• Kompatibilita - To, že má deska PCI-Express x16 slot, nezaručuje funkčnost grafiky, některé součástky se k sobě
nehodí.
• Zdroj - Pokud máte slabý zdroj, nemusí dodat dostatek elektrické energie počítači a díky tomu se PC chová
nestabilně a nepodává maximální možný výkon.
• Nedostatečné chlazení - Pokud máte na grafické kartě nedostatečné chlazení, může dojít k přehřátí pamětí,
napájecích obvodů nebo dalších součástí. Moderní grafický čip má ochranu proti přehřátí, jako CPU, která při
dosažení určité teploty vypne. Přesto ve výjimečných případech, třeba rychlé sundání a max. výkon grafiky, může
dojít k spálení části jádra.
Fámy o grafické kartě
• Typ paměti na grafice nesmí být vyšší než na základní desce - není to pravda, není vyloučená například spolupráce
operační paměti DDR1 počítače a paměti GDDR5 na grafické kartě.
• Podle velikosti paměti je výkon grafiky - tady vždy záleží nejdřív na grafickém čipu a až pak na paměti. Na 64-bit
sběrnici to je 256 MB, 128-bit to je 512 MB, 256-bit to je 1 GB, 512-bit to je 1,5 GB, berte to orientačně, přesně
sejde na daném kusu grafiky, použitých pamětech a použitém grafickém čipu.
• Vyšší cena rovná se vyšší výkon - to neplatí už dávno, vždy je dobré si projít testy a vybrat si tu pravou.
• Vyšší taktovací frekvence znamená vyšší výkon - u dané karty ano, ale všeobecně je nejdůležitější architektura a
programové vybavení jádra a až potom taktovací frekvence.
Historie
První "2D" akcelerátor byl vyvinut firmou IBM pro IBM PC v roce 1981. Jednalo se o MDA (Monochrome Display
Adapter), který uměl pracovat v textovém režimu.
Původní 3D akcelerátor byl vyráběn na desce, která byla spojena s normální grafickou kartou.
Jedním z největších představitelů grafických karet byla karta Hercules Graphics Adapter (HGC). Ta s sebou přinesla
i další možnosti v rozlišení, kdy se v jednobarevných obrázcích hodnota rozlišení zvedla z doposud maximálních
80×25 znaků na vysoce kvalitních 720×348 pixelů.
Pravou revoluci mezi 3D akcelerátory udělala firma 3dfx s řadou Voodoo. Na tu dobu "velmi revoluční", ale i "moc
výkonné" řešení. A nejdřív firma 3dfx nenašla ani nikoho, kdo by podporoval její API Glide nebo vyrobil karty (a to
nabízely "výhodné" nabídky). Nakonec po méně vydařené řadě Voodoo 4 a problémové řadě Voodoo 5 byla
odkoupena společností NVIDIA.
V dnešní době jsou na trhu již velice výkonné grafické adaptéry, které bez problému zvládají i rozlišení 3200×2400
pixelů při barevné hloubce 32 bitů, tak vysoké hodnoty však obvykle nedokáže zobrazit jeden monitor. Hlavní
výrobci těchto grafických karet jsou firmy ATI (koupena společností AMD v roce 2006) a nVidia a v oblasti
integrovaných grafických karet především Intel. Firma ATI( AMD) svou řadu grafických karet pojmenovala Radeon,
firma nVidia GeForce. V polovině roku 2006 byly na světovém trhu vládci v oboru grafických karet grafické čipy
nVidia 7900 GTX (která již podporovala SLI) od firmy nVidia a grafický čip Radeon X1900 XTX od firmy ATI. V
roce 2007 má obrovský náskok nVidia, díky svojí sérii GeForce8, podporující DirectX 10, kdy první dvě karty
8800GTX/GTS vyšly už na podzim 2006. Během května 2007 se na trhu objevila nová vlajková loď nVidie - 8800
Ultra, nejvýkonnější karta ze série GeForce8, a od AMD Radeon HD 2900 XT. Dle očekávání není verze 2900 XT
výkonnější než starší 8800GTX od nVidie. Další výrobci, jako je např. Matrox, Kyro, S3/Via, Rendition, SIS,
Trident, XGI zaujímají v současnosti pouze minoritní část trhu, nebo se soustředí na specifické grafické požadavky.
67
Grafická karta
68
Zaměřují se (např. Matrox) na profesionální oblast trhu (zpracování videa a CAD programy).
Po vydání řady HD3000 od AMD dorovnala poměr výkon/cena s NVIDIÍ, ale už nikdy nevydala HIGH-END jádro.
Používá 2 GPU na 1 PCB pro dosažení vyššího výkonu (používá přitom CF technologie). NVIDIA při vydání
8800GT ohrožuje trh, je velmi prodávaná a má v tu dobu jeden z nejlepších poměrů výkon/cena. Dokonce ohrozí i
HIGH-END, při použití SLI má vyšší výkon než nejvýkonější grafiky. Následuje vydání řady HD4000 od AMD.
Díky zvýšení výkonu se může s NVIDIÍ měřit ve všech segmentech. NVIDIA odpoví vydáním řady GTX 200, která
má vysoký výkon, ale přesto model GTX280 neporazí 9800GX2, přestože cenou se mu vyrovná. V Q3 2008 vydává
NVIDIA grafiky na 55 nm a ohrožuje AMD, díky vyšším frekvencím a menší spotřebě. V roce 2009 ohlasila AMD
vydání RV740 (HD47x0) na 40 nm a RV790 (výkonější RV770) stále na 55 nm. NVIDIA přejmenovala 9800GTX+
na GTS250, ale pozměnila PCB karty, kvůli lepší konkurenci a ohlašuje vydání GTX275.
Sběrnice IBM PC
• PC-BUS
• ISA - univerzální 16bitová sběrnice
• ISA, AT-BUS - takřka stejná specifikace univerzální 16bitové sběrnice 4,77 MHz (max. 9,6 MB/s), 8 MHz (max.
16 MB/s), 10 MHz (max. 20 MB/s), 12 MHz (max. 24 MB/s) a 16 MHz (max. 32 MB/s)
• MCA
•
•
•
•
EISA - 32bitová sběrnice zpětně kompatibilní se sběrnicí ISA
VESA
VLB - 32bitové rozšíření ke sběrnici ISA, především pro videokarty
PCI - univerzální 32bitová sběrnice, 33 MHz (max. 132 MB/s), 66 MHz (max. 264 MB/s), 133 MHz (max.
532 MB/s)
• PCI64 - univerzální 64bitová sběrnice, 33 MHz (max. 264 MB/s), 66 MHz (max. 532 MB/s), 133 MHz (max.
1066 MB/s)
• AGP - pouze na videokarty
• PCI-Express - univerzální sběrnice, ve verzi 16x se používají většinou pouze pro grafiky, ostatním kartám
(zvukové, síťové a další) stačí nižší 8x, 4x, 1x provedení slotu.
Grafické módy (PC)
Starší
Rok
Text mód
Grafický mód
Barev
Paměť
MDA
1981
80*25
320*200
2
4 KB
CGA
1981
80*25
640*200
4
16 KB
HGC (Hercules) 1982
80*25
720*348
2
64 KB
256 KB
EGA
1984
80*25
640*350
16
EGC
1984
80*25
640*400
16
IBM 8514
1987
80*25
1024*768
256
MCGA
1987
80*25
320*200
256
VGA
1987
80*25
640*480
256
256 KB
SVGA
1989
80*25
800*600
256
512 KB
XGA
1990
80*25
1024*768
65,536
2 MB
Grafická karta
Novější
Veškeré současné grafické adaptéry (pro obyčejné spotřebitele) podporují 32 bitovou barevnou hloubku. Následující
seznam obsahuje některá nejpoužívanější rozlišení.
Poměr stran 4:3
•
•
•
•
•
•
•
XGA 1024×768
1280×960
SXGA+ 1400×1050
UXGA 1600×1200
QXGA 2048×1536
QSXGA+ 2800×2100
QUXGA 3200×2400
Poměr stran 5:4
• SXGA 1280×1024
• QSXGA 2560×2048
Poměr stran 8:5 (16:10)
•
•
•
•
•
WXGA 1280×800
WXGA+ 1440×900
WSXGA+ 1680×1050
WUXGA 1920×1200
WQXGA 2560×1600
Poměr stran 16:9
•
•
•
•
•
•
•
WVGA 854×480
HD 720 1280×720
1366x768
WXGA++ 1600×900
HD 1080 1920×1080 (full HD)
WUXGA 1920×1200
SINS 3200x2560
Výrobci grafických karet
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
ASUS
BFG(v roce 2010 přestala s výrobou)
EVGA
Gainward
GigaByte
Hewlett-Packard
Leadtek
MSI
PowerColor
Sapphire
• Zotac
69
Grafická karta
Související články
• Rozlišení
Externí odkazy
• Seriál Grafické karty a grafické akcelerátory [2]
• Jak pracují špičkové grafické karty [3]
Reference
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Grafick%C3%A1_karta
[2] http:/ / www. root. cz/ serialy/ graficke-karty-a-graficke-akceleratory/
[3] http:/ / www. chip. cz/ / rss/ / jak-pracuji-spickove-graficke-karty. html
Zvuková karta
Zvuková karta je rozšiřující karta počítače pro vstup a výstup
zvukového signálu, ovládaná softwarově.
Typická zvuková karta obsahuje zvukový čip, který provádí
digitálně-analogový převod nahraného nebo vygenerovaného
digitálního záznamu. Tento signál je přiveden na výstup zvukové karty
(většinou 3,5mm jack-sluchátkový).
Zvuková karta také má „line in“ konektor, do kterého je možné připojit
kazetový přehrávač nebo podobný zdroj zvukového signálu. Zvuková
karta tento signál digitalizuje a uloží (pomocí příslušného počítačového
programu) na úložiště dat. Digitalizace se provádí pomocí vzorkování.
Zvuková karta Sound Blaster Live! 5.1
V každém časovém intervalu se zjistí a zaznamená aktuální stav
signálu neboli vzorek. Čím kratší je interval mezi vzorkováním, tím vyšší je vzorkovací frekvence, tím více vzorků
bude pořízeno a tím bude výsledný záznam kvalitnější. Druhý faktor, který určuje kvalitu digitálního signálu, je
počet použitých úrovní v každém ze vzorků. Nejčastěji používané vzorkovací frekvence: 11025 Hz (telefonní
kvalita), 22050 Hz (rádio kvalita), 44100 Hz (CD kvalita), 48000 Hz, 96000 Hz. Počet bitů na jeden vzorek je
většinou 8, 16 nebo 24.
Třetí konektor, který většina zvukových karet má, se používá k přímému připojení mikrofonu. Signál z něj je možné
také nahrávat na úložiště dat nebo ho jinak zpracovat (např. software na rozpoznávání hlasu nebo VoIP).
Většina zvukových karet má také MIDI a GamePort konektor. Konektor MIDI slouží k připojení např.
elektronického klávesového nástroje nebo jiného zdroje digitálního MIDI signálu. Pokud nahráváme z MIDI, tak
nemusíme provádět vzorkování. Do počítače se uloží informace o tom, který nástroj hraje, výška tónu, délka tónu,
dynamika úhozu na klávesu, atd. Rozhraní GamePort slouží k připojení joysticku nebo jiného herního zařízení.
Starší zvukové karty také měly IDE rozhraní. To sloužilo k připojení CD-ROM mechaniky, ale v dnešní době již
nemá opodstatnění, protože moderní počítače jsou vybaveny EIDE, SATA nebo SCSI rozhraním, které umožňuje
připojit více zařízení. Pokud je v počítači zvuková karta i CD-ROM mechanika, mohou se propojit pomocí tzv. audio
kabelu, ten je však v dnešní době již zbytečný, jelikož většina zvukových přehrávačů se obejde bez něj. Toto spojení
umožňuje přenášet analogový nebo digitální zvukový signál z CD-ROM mechaniky do zvukové karty a tak je možné
poslouchat hudební CD ze stejných reproduktorů jako zvuk z počítače.
70
Zvuková karta
71
Historie
V době, kdy vznikaly první osobní počítače, nikoho ani nenapadlo nějak je spojovat se zvukem nebo hudbou. Tyto
počítače primárně sloužily k zrychlení a ulehčení práce člověka a ne k zábavě. Mnozí se na počítač dívali pouze jako
na "počítací stroj".
První pokusy o zvukový výstup z počítače byly realizovány většinou pomocí telefonního sluchátka nebo podobného
zařízení s příslušným jednoduchým obvodem. Příkladem je počítač Sinclair ZX Spectrum nebo tzv. PC speaker
PC-kompatibilních počítačů.
Následovalo období, kdy součástí desky uvnitř počítače byl speciální čip, který se staral výhradně o zvuk a jehož
výstup byl veden do televizoru, monitoru nebo externího zesilovače. Příkladem jsou počítače Sinclair ZX Spectrum
128, Commodore 64 nebo Commodore Amiga.
O zvukové kartě se mluví od chvíle, kdy se obvody a čipy, které se starají o zvuk, začaly umisťovat na samostatný
plošný spoj, tzv. kartu, která se zasouvá do základní desky (motherboardu) počítače.
Jeden z prvních výrobců zvukových karet pro IBM PC byl AdLib, který vyráběl zvukové karty založené na
zvukovém čipu Yamaha YM3812, neboli OPL2. Toto byl v podstatě standard, až do doby než Creative Labs
vyrobila zvukovou kartu Sound Blaster, která měla čip YM3812 a zvukový koprocesor (pravděpodobně Intel
mikrokontrolér), který Creative nazýval „DSP“, což byl první procesor na digitální signál. Několik roků uplynulo,
než Creative vytvořil kartu, která uměla zároveň nahrávat a také přehrávat zvuk. Díky Sound Blasteru, první levné
CD-ROM mechanice a vývoji video technologie začala nová éra počítačových multimédií. Uživatel si mohl spustit
hudební CD, nahrávat dialogy do počítačových her nebo přehrávat filmy (zatím pouze krátké klipy a ve velmi špatné
kvalitě, nesrovnatelné s moderním digitálním videem).
Starší zvukové karty neuměly nahrávat a přehrávat současně. Většina dnešních zvukových karet je plně duplexní.
Určitým "protimluvem" jsou tzv. integrované zvukové karty, které jsou např. z důvodu úspory místa nebo peněz
přímo součástí základní desky. První karty tohoto typu se objevily koncem 90. let 20. století. Jedná se většinou o čip
Intel AC97. Někteří výrobci využili levný ACR slot. Většina z nich umožňuje pouze zvuk 16 bitů a max. frekvenci
48000 Hz - v podstatě něco málo přes normu klasického zvukového kompaktního disku CD (44.1 khz frekvence
vzorků / 16 bitová hloubka ), ale objevují se i takzvané HD ( high definitions - vysoké rozlišení ) zvukové čipy na
základních deskách např. Intel HDA zvládající až 24 bitů a frekvenci vzorkování do 96 khz.
Barevné označení vstupů a výstupů zvukové karty
Barevné označení vstupů a výstupů zvukové karty u většiny zvukových karet vyrobených po roce 1999 odpovídá
standardu PC 99 firmy Microsoft pro barevné označení externích konektorů.
Barva
Pink
Funkce
Analogový mikrofonní vstup.
Light blue
Analogový vstup.
Lime green
Analogový výstup pro hlavní stereo signál (přední reproduktory nebo sluchátka).
Black
Analogový výstup pro zadní reproduktory.
Silver
Analogový výstup pro boční reproduktory.
Orange
S/PDIF digitální výstup.
Zvuková karta
Reference
• Původní anglický článek byl založen na materiálech z Free On-line Dictionary of Computing, který je licencován
podle GFDL.
• http://www.fi.muni.cz/usr/pelikan/ARCHIT/TEXTY/ZVUK.HTML
Externí odkazy
• Sound Blaster [1] v angličtině
• Zvukové karty a jejich vývoj [2] článek autora Jana Vítka na serveru www.svethardware.cz v češtině
• Zvukové čipy odpovídající specifikaci Audio Codec AC'97 [3]
Reference
[1] http:/ / www. soundblaster. com
[2] http:/ / www. svethardware. cz/ art_doc-BC77A7A4115424A5C125725D005327DE. html
[3] http:/ / www. root. cz/ clanky/ zvukove-cipy-odpovidajici-specifikaci-audio-codec-ac-97/
Síťová karta
Síťová karta (Network Interface Controller, zkratka
NIC) slouží ke vzájemné komunikaci počítačů v
počítačové síti. Ve stolních počítačích má podobu
karty, která se zasune do slotu (ISA, PCI, PCI-e)
základní desky nebo (což je dnes daleko častější
varianta) je na základní desce integrovaná. U
notebooků je situace podobná, integrace převládá a pro
externí připojení se používá rozhraní PCMCIA.
Síťové rozhraní je obvykle síťová karta, tedy aktivní
zařízení, které přijímá a vysílá rámce (ethernetové
Síťová karta
rámce nebo jiné podle typu použité technologie). Za
síťové rozhraní nepovažujeme síťové porty opakovače
(repeater), hubu, switche a bridge (mostu), které není v síti možno adresovat (poslat mu nějaká data).
Adresace
Každá ethernetová síťová karta má od výrobce stanoven jedinečný 48-bitový identifikátor, který se nazývá MAC
adresa (též známá jako fyzická nebo hardwarová adresa). Tato MAC adresa je v první polovině identifikací výrobce
a v druhé části zajišťuje jedinečnost MAC adresy v síti, a proto se může stát, že se vyskytnou dvě síťové karty se
stejnou MAC adresou. V takovém případě je možné MAC adresu nastavit jinak (buď pomocí speciálního programu
přímo v EEPROM síťové karty nebo jen dočasně za běhu pomocí nastavení jejího ovladače). V paměti je uložen také
firmware, který provádí funkce řízení logického spoje a řízení přístupu na média ve spojové vrstvě modelu OSI.
Jiné technologie (např. ARCNET, ATM apod.) mají formát adresy jiný.
72
Síťová karta
73
Parametry
Síťové karty dále rozlišujeme podle jejich použití a to na serverové síťové karty a na karty, které jsou určené do
pracovních stanic. Na serverové karty jsou pochopitelně kladeny daleko větší nároky. Jsou většinou víceportové a
musí poskytovat více funkcí - např.: zvýšenou datovou propustnost, větší spolehlivost, rozšířené možnosti
komunikace a snížené zatížení procesoru.
Při výběru síťové karty bychom měli brát v úvahu následující parametry:
Typ média: kroucená dvojlinka, tenký/tlustý koaxiální kabel, bezdrátová komunikace, optické vlákno, …
Typ sítě:
Ethernet, Fast Ethernet, Arcnet, Token Ring, FDDI, …
Rychlost:
4 Mbit/s, 10 Mbit/s, 16 Mbit/s, 100 Mbit/s, 1 Gbit/s, 10 Gbit/s, …
Výrobci
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Cisco
3Com
AMD
ASIX Electronics
Broadcom
Digital Equipment Corporation (DEC)
Intel
Marvell Technology Group
National Semiconductor
Netgear
Novell
Realtek
VIA Networking
Související články
• MAC adresa
• Ethernet
Vstup/výstup
Vstup/výstup
Vstup/výstup (I/O, anglicky input/output) označuje ve výpočetní technice zařízení, které zprostředkovávají kontakt
počítače s okolím. Můžeme je rozdělit na vstupní zařízení, které odesílají informace z okolí dovnitř do počítače a
výstupní zařízení, které naopak informace předávají zevnitř z počítače směrem ven. Dohromady označujeme tato
zařízení jako vstupně-výstupní a můžeme za jejich pomoci počítače ovládat.
Procesor komunikuje přes sběrnici se vstupně/výstupními zařízeními pomocí registrů. Registr může mít velikost
jeden bajt, ale může být i podstatně větší. Může mít podobu soustavy klopných obvodů nebo kusu běžné paměti.
Registry jsou umístěny na příslušném vstupně/výstupním zařízení a jsou určeny pro čtení, pro zápis nebo pro čtení i
zápis. Registr může sloužit i jako vyrovnávací paměť (hardwarová cache), protože v sobě udrží data do doby, než
jsou přenesena do procesoru nebo operační paměti počítače, případně naopak zpracována samotným zařízením.
Registry můžeme rozdělit na:[1]
• izolované registry
• jsou přístupné pomocí speciálních strojových instrukcí (zpravidla IN a OUT)
• adresní prostory paměti a vstupně/výstupních zařízení jsou oddělené
• paměťově mapované registry
• jsou adresovány jako paměť
• jsou přístupné pomocí běžných strojových instrukcí pro čtení a zápis do paměti
Reference
[1] KOLÁŘ, Petr. Operační systémy [online]. Liberec : 2005-02-01, [cit. 2008-08-30]. S. 12-13. Dostupné online. (http:/ / www. nti. tul. cz/
~kolar/ os/ )
Související články
• Vstupní zařízení
• Výstupní zařízení
• Standardní proudy – vstup a výstup procesů spuštěných v počítači
74
75
Operační systémy a operační systém
Microsoft® WINDOWS
Operační systém
Operační systémy
(přehled)
BSD
FreeBSD, NetBSD,
OpenBSD, DragonFly BSD
Linux (distribuce)
Debian, Fedora, Gentoo,
Knoppix, Mandriva, Red Hat,
Slackware, SUSE, Ubuntu,
další...
Mac OS
System 6, System 7,
Mac OS 8, Mac OS 9,
Mac OS X
Windows pro DOS
1.0, 2.0, 3.0, 3.1x, 95, 98, Me
Windows NT
3.1, 3.5, 3.51, 4.0, 2000, XP,
2003, Vista, 2008, Windows 7, 2008 R2
Mobilní telefony a PDA
Android, BlackBerry OS, iOS,
Maemo, PalmOS, webOS,
Symbian OS, Windows CE,
Windows Mobile
DOS
MS-DOS, DR-DOS,
Enhanced-DR-DOS,
FreeDOS, PTS-DOS
Další
OS/2, QNX, Solaris,
UNIX, AmigaOS, BeOS,
OpenVMS, NeXTSTEP,
Syllable, ReactOS, Haiku,
Multics, Plan 9 from Bell Labs
Operační systém je v informatice základní programové vybavení počítače (tj. software), které je zavedeno do
paměti počítače při jeho startu a zůstává v činnosti až do jeho vypnutí. Skládá se z jádra (kernel) a pomocných
systémových nástrojů. Hlavním úkolem operačního systému je zajistit uživateli možnost ovládat počítač, vytvořit pro
Operační systém
procesy stabilní aplikační rozhraní (API) a přidělovat jim systémové zdroje. Operační systém je velmi komplexní
software, jehož vývoj je mnohem složitější a náročnější, než vývoj obyčejných programů.
Historie
První počítače neměly operační systém. Na počátku 60. let 20. století dodávali výrobci počítačů propracované
nástroje pro řízení dávkového zpracování spouštěných programů. První operační systémy byly dodávány k sálovým
počítačům (mainframe). V roce 1967 byl firmou IBM vydán operační systém MFT, který podporoval v omezené
míře multitasking. Od roku 1964 byl vyvíjen Multics, který však Bellovy laboratoře přestaly vyvíjet v roce 1969,
kdy byl v těchto laboratořích vytvořen první Unix.
Funkce
Operační systém plní tři základní funkce:
1. ovládání počítače – umožňuje uživateli spouštět programy, předávat jim vstupy a získávat jejich výstupy s
výsledky
2. abstrakce hardware – vytváří rozhraní pro programy, které abstrahuje ovládání hardware a dalších funkcí do
snadno použitelných funkcí (API)
3. správa prostředků – přiděluje a odebírá procesům systémové prostředky počítače
Ovládání počítače
Při definici operačního systému se obvykle omezuje ovládání počítače na schopnost spustit program, předat mu
vstupní data a umožnit výstup výsledků na výstupní zařízení. Někdy je však pojem operační systém rozšířen i na
grafické uživatelské rozhraní, což může být z důvodů marketingových, ale i problému nejasné hranice mezi
operačním systémem a aplikacemi.
U systémů, které disponují jediným grafickým rozhraním (Microsoft Windows, Symbian OS, …) je často grafické
rozhraní zahrnováno do operačního systému. U systémů, kde je uživatelské rozhraní možné vytvořit několika
nezávislými způsoby nebo různými aplikacemi, je běžné nepovažovat ho za součást systému (unixové systémy).
Abstrakce hardware
Operační systém skrývá detaily ovládání jednotlivých zařízení v počítači (tzv. hardware) a definuje standardní
rozhraní pro volání systémových služeb[1] tak, že vytváří abstraktní vrstvu s jednoduchými funkcemi (tzv. API),
které využívají programátoři aplikací. Tím nejen zjednodušuje programátorům vytváření programů, ale umožňuje
programům pracovat i se zařízeními, které v době vzniku programu neexistovaly (například z hlediska programátora
není rozdíl mezi otevřením souboru na pevném disku, CD, DVD, flash, síťovém disku nebo Blu-ray). Někdy je
uvnitř operačního systému vytvářena podobná abstraktní mezivrstva, která usnadňuje programování ovladačů
jednotlivých zařízení (tzv. HAL, anglicky Hardware Abstraction Layer).
76
Operační systém
Správa zdrojů
Operační systém přiděluje spuštěným programům systémové prostředky (operační paměť, procesor, pevný disk,
vstupně-výstupní zařízení). V případě potřeby může operační systém procesům přidělené prostředky násilně odebrat
(preempce). Operační systém využívá schopnosti procesoru k ochraně sebe samého, ale i k oddělení pracovního
prostoru jednotlivých procesů.
Stavba operačního systému
Operační systém se skládá z jádra (též označovaného jako kernel) a pomocných systémových nástrojů.
Jádro je základním kamenem operačního systému. Zavádí se do operační paměti počítače při startu a zůstává v
činnosti po celou dobu běhu operačního systému. Jádro může být naprogramováno různými způsoby a podle toho
rozeznáváme:
• monolitické jádro – jádro je jedním funkčním celkem
• mikrojádro – jádro je velmi malé a všechny oddělitelné části pracují samostatně jako běžné procesy
• hybridní jádro – kombinuje vlastnosti monolitického jádra i mikrojádra
Související informace lze nalézt také v článku Kernel.
Vymezení operačního systému
Do operačního systému obvykle zahrnujeme i základní systémové nástroje, které slouží ke správě počítače
(formátování disků, kontrola integrity souborového sytému, nastavení systémového času a podobně). Některé
doplňující aplikace se však těmto nástrojům velmi blíží nebo je dokonce nahrazují (například součástí Microsoft
Windows není diagnostika pevných disků, detailní nástroj na sledování procesů a dalších interních pochodů v
systému apod.), a proto není vždy možné systémové nástroje a aplikace jednoznačně rozlišit.
Aplikace a jádro operačního systému můžeme rozlišit podle výše uvedených základních funkcí operačního systému
nebo podle toho, jestli je daný spuštěný proces zpracováván v uživatelském nebo jaderném režimu (viz
privilegovaný režim).
U operačních systémů s monolitickým jádrem (např. unixové systémy) je jasná hranice mezi systémovým voláním,
knihovnami a procesy. Například souborový systém je u nich typická součást operačního systému. Naopak systémy s
mikrojádrem (např. systémy Windows NT) tuto hranici jasnou nemají, protože výše zmíněná obsluha souborového
systému je zde realizována jako samostatný proces v uživatelském prostoru (tzv. serverem).
Windows API slučuje systémová volání, ovládání uživatelského rozhraní i různé knihovní funkce, takže je obtížné
rozpoznat, co je knihovní funkce a co je obdoba systémového volání monolitického jádra.
Vlastní uživatelské rozhraní počítače (příkazový řádek, textové nebo grafické) není obvykle do operačního systému
zahrnováno. Nicméně je možné kvůli zvýšení výkonu některé typicky aplikační úkoly přenést do jádra operačního
systému (například webový server, grafické uživatelské rozhraní, akcelerované funkce grafických karet apod.).
77
Operační systém
78
Operační systém reálného času
V některých případech je nutné, aby jádro operačního systému poskytovalo záruky a nespoléhalo se na poměrně
volná pravidla, která stačí pro běžné využívání operačního systému (např. jako desktop nebo server). Vyšší nároky
plní operační systém reálného času, který se používá například pro mobilní telefon, řízení výrobních procesů a
podobně. Takový systém pak ale vyžaduje vyšší režii pro řízení procesů, takže pro běžné nasazení není vhodný.
Související informace lze nalézt také v článku Operační systém reálného času.
Přehled operačních systémů
Bylo navrženo rozdělit tento článek na několik článků dostupných z rozcestníku. (Diskuse)
Operační systémy mainframů
•
•
•
•
•
VMS
CPM
AS 400
DOS/360, OS/360
Unix - platí totéž co pro unix osobních počítačů
Operační systémy osobních počítačů řady PC
• Unix
• větev AT&T - UNIX System V
• AIX
• HP-UX
• Solaris
• Tru64
• en:z/OS
• větev BSD
• BSD/OS
• FreeBSD
• NetBSD
• OpenBSD
• DragonFly BSD
• GNU
• Linux
• Hurd
• CP/M
• DOS
•
•
•
•
•
•
•
QDOS - 86-DOS - PC-DOS
PTS-DOS
X-DOS
MS-DOS
DR-DOS - Novell DOS - Caldera Open DOS
Enhanced-DR-DOS
FreeDOS
Operační systém
• Microsoft Windows
• nadstavby nad MS-DOS (od verze 95 je DOSové prostředí skryté)
• Windows 1.0, 1.01, 1.0.2, 1.0.3, 1.0.4
• Windows 2.0, 2.0.3/286 a 2.0.3/386, 2.1/286 a 2.1/386, 2.11/286 a 2.11/386
• Windows 3.0, 3.0 with ME, 3.1, 3.11, 3.2 a 4, Windows for Workgroups 3.1 a 3.11
• Windows 95, 95 SP1, 95A OSR1, 95B OSR2, 95B OSR2.1 a 95C OSR2.5
• Windows 98, 98 SE a 98 SP1
• Windows Me
• s jádrem Windows NT
• Windows NT
• Windows 2000 (též Windows NT 5.0)
• Windows XP (též Windows NT 5.1)
• Windows Vista
• Windows 7
• serverové Windows
• Windows NT (3.5-4.0)
• Windows 2000 Server, Advanced server, Advanced Datacenter Server
•
•
•
•
•
•
• Windows 2003 Server, Advanced server, Advanced Datacenter Server
• Windows 2008 Server
• ReactOS (NT jádro a Win32 API pod GNU/GPL)
OS/2
AROS
QNX
Minix - operační systém s mikrojádrem napsaný pro vzdělávací účely Andrewem Tanenbaumem; některé jeho
prvky převzal i Linus Torvalds, když na počítači s Minixem vyvíjel první verze svého Linuxu
SkyOS
ZeX/OS
Operační systémy osobních počítačů Apple
Apple / Apple Computer
• první kroky, 1984-1987:
• Systém 1, Systém 2, Systém 3, Systém 4
• 1988-1999:
• Systém 5 (multitasking)
• Systém 6 (32bit)
• Systém 7 (7.5 s označením Mac OS)
• Mac OS 8 (HFS+)
• Mac OS 9 (APIs, Carbon)
• aktuální:
• Mac OS X (na bázi NeXTSTEP, Unix)
s „Classic“, Mac OS 9.2, pro starší programy
další
• AmigaOS
• Linux
• MorphOS
79
Operační systém
Operační systémy kapesních počítačů, PDA, komunikátorů a smartphonů
Zde je nutno dodat, že operační systém pro PDA je silně spjat s hardwarovou stránkou zařízení. Je většinou nahrán
na zvláštní interní a standardně nepřepisovatelné paměti. Různými způsoby lze dosáhnout přepsání této paměti (tzv.
flashnutí)a uživatel může původní systém přemazat.
•
•
•
•
•
•
•
Android – verze 1.0 v telefonu T-Mobile G1
BlackBerry – u komunikátorů RIM. Umožňuje neustálou synchronizaci dat
EPOC – používal se hlavně v PDA Psion
Linux – Linux pro kapesní počítače a mobily (Maemo, Opie, Ubuntu mobile,Bada ...)
iOS – operační systém mobilních zařízení Apple
PalmOS – zařízení Pilot, Palm, Sony Clié, Handspring …
Symbian OS – hlavně mobilní telefony značky Nokia
• Series 60
• Series 80
• UIQ Series v1, v2, v3 (pro dotykové LCD, především SonyEricsson)
• webOS – operační systém nových zařízení Palm
• Windows Mobile (dříve nazýván Windows CE) – tzv. PocketPC – Acer, iPaq, MDA, Asus, FujitsuSiemens,
Motorola Smartphones …
• Běžná zařízení
• PhoneEdition
• Po flashnutí lze nahrát různé distribuce Linuxu, například Familiar linux
Reference
[1] KOLÁŘ, Petr. Operační systémy [online]. Liberec : 2005-02-01, [cit. 2008-09-07]. Dostupné online. (http:/ / www. nti. tul. cz/ ~kolar/ os/ )
80
Microsoft Windows
81
Microsoft Windows
Operační systémy
(přehled)
BSD
FreeBSD, NetBSD,
OpenBSD, DragonFly BSD
Linux (distribuce)
Debian, Fedora, Gentoo,
Knoppix, Mandriva, Red Hat,
Slackware, SUSE, Ubuntu,
další...
Mac OS
System 6, System 7,
Mac OS 8, Mac OS 9,
Mac OS X
Windows pro DOS
1.0, 2.0, 3.0, 3.1x, 95, 98, Me
Windows NT
3.1, 3.5, 3.51, 4.0, 2000, XP,
2003, Vista, 2008, Windows 7, 2008 R2
Mobilní telefony a PDA
Android, BlackBerry OS, iOS,
Maemo, PalmOS, webOS,
Symbian OS, Windows CE,
Windows Mobile
DOS
MS-DOS, DR-DOS,
Enhanced-DR-DOS,
FreeDOS, PTS-DOS
Další
OS/2, QNX, Solaris,
UNIX, AmigaOS, BeOS,
OpenVMS, NeXTSTEP,
Syllable, ReactOS, Haiku,
Multics, Plan 9 from Bell Labs
Microsoft Windows je v informatice označení pro několik operačních systémů, které jsou na osobních počítačích
nejrozšířenější.[1] Pochází od firmy Microsoft, mají grafické uživatelské rozhraní a podporují multitasking (současný
běh více úloh najednou).
Microsoft Windows
Grafické uživatelské rozhraní
Grafické uživatelské rozhraní bylo poprvé použito v roce 1973 v počítači Xerox Alto pod názvem WIMP. Jeho
popularizaci zajistil v roce 1983 počítač Apple Lisa a roce 1984 pak masivně Apple Macintosh.
Počítače IBM PC kompatibilní, které byly uvedeny na trh v roce 1981, používaly systém MS-DOS s příkazovým
řádkem. Každý program pak sám řešil své textové nebo grafické rozhraní, což bylo pro programátory pracné a
nevýhodné. Microsoft Windows 1.0 byly uvedeny v roce 1985 jako nadstavba DOSu, avšak komerčně úspěšné byly
na těchto počítačích až Windows 3.0 vydané v roce 1990. Aplikační software mohl využívat grafické knihovny a
programátor tak mohl snadno vytvářet grafické ovládací prvky.
Systémy Windows
Označení Windows je firmou Microsoft z obchodních důvodů používáno pro několik systémů, které používají různá
jádra operačního systému. Stejným označením je využíváno jako propagační prvek díky monopolnímu postavení této
firmy na trhu osobních počítačů IBM PC kompatibilních (v současné době s Windows XP).[2] Všechny systémy
poskytují aplikacím podobné aplikační rozhraní (tj. API, resp. Windows API, dříve Win32). Provozovány mohou být
na různých hardwarových platformách, které se liší zejména použitým procesorem, případně i dalšími rysy
(klávesnice vs. dotykový displej).
Windows pro DOS
Microsoft uvedl první Windows na trh v roce 1985 jako nadstavbu pro 16bitový systém MS-DOS, který disponoval
pouze rozhraním příkazového řádku a který byl tehdy na počítačích IBM PC kompatibilních majoritně používán.
Windows se spouštěly až v prostředí DOSu jako samostatný program a přinášely grafické uživatelské prostředí
(GUI). Ve Windows bylo možné spouštět většinu dosavadních aplikací pro DOS, avšak výhodnější bylo používat
grafické aplikace, takže Windows způsobily přechod k novým aplikacím (například textový editor Text602 byl
nahrazen programy Microsoft Word, Ami Pro a podobně).
První systém, který zaznamenal komerční úspěch, byly Windows 3.0 (1990), po kterých vzniklo několik variant
Windows 3.1x (1992). Jádro těchto Windows obsahovalo částečnou podporu 32bitových ovladačů, které
přistupovaly k hardware přímo bez využití služeb DOSu a BIOSu. Bylo možné doinstalovat rozšíření Win32s, které
umožňovalo běh 32bitových aplikací (a stalo se též základem pro API nových Windows NT). Bohužel však některé
části systému zůstávaly 16bitové, takže systém mohl být ohrožen nesprávně fungujícími programy (na rozdíl od
systému OS/2, který plně využíval schopnosti tehdejších 32bitových procesorů Intel 80386). Tyto nedostatky nutily
uživatele přecházet na novější systém Windows NT (viz níže).
Změna vzhledu grafického rozhraní (výměna správce oken) ve Windows 95 (1995) přinesla intuitivnější ovládání a
vyšší zájem uživatelů. Přímo do instalace systému bylo integrováno dříve samostatně dostupné rozšíření Win32s pro
podporu 32bitových aplikací a podpora protokolu TCP/IP, což znamenalo umožnění přímého přístupu k Internetu
bez instalace doplňků od jiných dodavatelů (např. Trumpet Winsock), ale i nebývalý nárůst požadavků na operační
paměť RAM. Dalším vylepšením byla verze Windows 98 (1998) a posléze Windows Me (2000), což byla i poslední
verze této řady.
Windows NT
V roce 1993 byla uvedena do prodeje nová řada Windows NT (anglicky New Technology), která používala nové a
plně preemptivní jádro operačního systému, takže špatně naprogramovaná aplikace nemohla ohrozit běh celého
systému. Systém Windows NT měl vyšší hardwarové požadavky a byl zamýšlen pro firemní prostředí (tzv.
workstation, tj. pracovní stanice). Označení NT bylo později z názvů produktů odstraněno, ale stále se jedná o
stejnou řadu operačního systému.
82
Microsoft Windows
V současné době (2010) jsou posledními vydanými verzemi Windows Server 2008 a Windows 7 (verze určená pro
běžné osobní počítače). Nejrozšířenější verzí je však zatím stále Windows XP (vydány v roce 2001).[2]
Windows NT byly od počátku k dispozici i v 64bitové variantě pro procesory Itanium (IA-64). Pro 64bitové
procesory počítačů IBM PC (tj. x86-64) byla po dlouhých odkladech vydána Windows XP až v roce 2005.
Existovala i verze pro 64bitové procesory Alpha, avšak byl využíván jen pomalejší 32bitový režim, což vedlo k
nezájmu uživatelů a předčasnému ukončení podpory této platformy ze strany společnosti Microsoft.
Windows CE
Windows CE je samostatný systém určený pro malé vestavěné systémy (PDA, chytré telefony), není tedy
minimalizovanou variantou odvozenou od ostatních Windows.[3] Jsou postaveny na hybridním jádře, které je k
dispozici pro platformy x86, ARM a MIPS. První verze byla vydána v roce 1996. Od druhého vydání v roce 1997
poskytuje deterministické plánování procesů, čímž se stává operačním systémem reálného času (RTOS). Pro
aplikace je k dispozici redukované Windows API (Win32). Od Windows CE jsou odvozeny různé systémy, mezi
nejznámější patří: Pocket PC (2000 – 2002), Windows Mobile (2003 – 2010), Windows Phone 7 (2010).
Vlastnosti
Verze systémů Windows postupně přinášely různá vylepšení. Nejpodstatnější z nich jsou zmíněny v následujících
kapitolách.
Dlouhé názvy souborů
V prostředí DOSu bylo možné používat názvy souborů a adresářů o maximální délce 8+3 (osm znaků názvu a tři
znaky přípony), přičemž toto omezení platilo i pro starší systémy Windows pro DOS. Windows 95 vydané v roce
1995, umožnily používat názvy o maximální délce 255 znaků na souborovém systému FAT při zachování zpětné
kompatibility s DOSovými programy, protože do souborového systému bylo ukládáno jak zkrácené, tak dlouhé
jméno.
Oprávnění
Žádný systém Windows pro DOS neposkytoval možnost nastavení oprávnění v souborovém systému FAT na
soubory a adresáře, i když tyto systémy nabízely možnost definování uživatelských profilů pro různé uživatele.
Teprve Windows NT přinesly možnost definování oprávnění, avšak pouze v souborovém systému NTFS. Současně
je v jádře systému podpora pro rozlišení jednotlivých uživatelů a jejich procesů spolu s omezením jejich možností
zasahovat si navzájem do své práce.
Preemptivní multitasking
Jádro systémů Windows pro DOS používalo nepreemptivní multitasking (z marketingových důvodů byl označován
jako kooperativní multitasking). Aplikace se musely samy vzdát procesoru pomocí speciálního volání služby
operačního systému. Pokud byla taková aplikace špatně naprogramována, ponechala si procesor jen sama pro sebe a
ostatní aplikace i části operačního systému se k procesoru nedostaly (neběžely). Z pohledu uživatele tak došlo k
„zaseknutí“ („zamrznutí“) počítače, protože pak nefungovala ani obsluha myši ani klávesnice.
Jádro systémů Windows NT využívalo naplno schopnosti procesorů 386 a novějších, a proto podporovalo
preemptivní multitasking, při kterém jádro operačního systému nikdy neztrácí kontrolu nad počítačem a jakoukoliv
úlohu může násilně přerušit a později ji znovu spustit (jádro pro plánování procesů využívá privilegovaný režim
procesoru).
83
Microsoft Windows
Víceuživatelský systém
Systémy Windows pro DOS i Windows NT umožňují definovat v systému uživatele a používat pro každého z nich
jiný profil (tj. nastavení prostředí, nastavení jednotlivých programů, vlastní domácí adresář). Takový systém však
není možné považovat za víceuživatelský, protože jednotliví uživatelé nepracují v systému zároveň, nýbrž postupně
(po odhlášení se může přihlásit jiný uživatel). Systém Windows pro DOS nemohl nabídnout víceuživatelské
prostředí, protože jeho jádro neumělo jednotlivé uživatele rozlišit. Systém Windows NT 4.0, který již podporoval
systém oprávnění, byl v roce 1996 vydán ve variantě Terminal Server, která umožňovala současnou práci se
systémem více uživatelům zároveň pomocí Remote Desktop Services (v té době nazývané Terminal Services) tak, že
se uživatelé připojovali k Terminal serveru pomocí klientského programu z jiných počítačů (komunikace probíhá
pomocí protokolu RDP). Tato možnost je dostupná pouze pro serverové vydání Windows NT (poslední je Windows
Server 2008). Desktopové systémy (Windows XP, Windows Vista a Windows 7) obsahují pouze částečnou podporu
Remote Desktop Services, která umožňuje v jednom okamžiku přihlášení pouze jediného uživatele (tzv. Vzdálená
plocha), přičemž toto omezení je pouze softwarová a marketingová záležitost.
Kritika
Ne vždy je nová verze skutečně lepší. Například podle testů na hardwaru korespondujícím dobám vydání
testovaného softwaru ukázaly, že při simulaci práce pomocí nástroje OfficeBench byla kombinace Windows Vista a
Microsoft Office 2007 o 22 % pomalejší než kombinace Windows XP a Office 2003.[4]
Reference
[1] http:/ / www. netmarketshare. com/ operating-system-market-share. aspx?qprid=8 Operating System Market Share
[2] http:/ / www. netmarketshare. com/ operating-system-market-share. aspx?qprid=10 – Operating System Market Share (Versions)
[3] http:/ / blogs. msdn. com/ b/ ce_base/ archive/ 2007/ 11/ 26/ how-does-windows-embedded-ce-6. 0-start_3f00_. aspx – How does Windows
Embedded CE 6.0 Start?
[4] http:/ / www. infoworld. com/ article/ 08/ 04/ 14/ 16TC-winoffice-performance_4. html
Externí odkazy
• Oficiální stránky Microsoft Windows (česky) (http://www.microsoft.com/cze/windows/)
• Windows User Group Czech Republic (WUG) (http://www.wug.cz/) – Sdružení administrátorů, vývojářů,
učitelů, studentů a uživatelů zabývajících se platformou Microsoft Windows, které pořádá pravidelné meetingy
• Microsoft TechNet Blog CZ/SK (http://blogs.technet.com/technetczsk/) – Technický blog, na který přispívají
lidé z českého Microsoftu a MVP
84
Linux
85
Linux
Tento článek pojednává o operačním systému. Možná hledáte: Linux (jádro), Linux (planetka) nebo Linux (prací
prášek).
Linux
Rodina OS:
Unix-like
Aktuální verze:
2.6.36 / 20. října 2010
Podporované platformy:
IA-32, x86-64, PowerPC, ARM, m68k, DEC Alpha, SPARC, hppa, IA-64, MIPS, s390 a další
Typ kernelu:
Monolitické jádro
Implicitní uživatelské rozhraní: GNOME, KDE, Xfce a jiné
Licence:
GNU GPL a jiné
Stav:
Aktuální
Operační systémy
(přehled)
BSD
FreeBSD, NetBSD,
OpenBSD, DragonFly BSD
Linux (distribuce)
Debian, Fedora, Gentoo,
Knoppix, Mandriva, Red Hat,
Slackware, SUSE, Ubuntu,
další...
Mac OS
System 6, System 7,
Mac OS 8, Mac OS 9,
Mac OS X
Windows pro DOS
1.0, 2.0, 3.0, 3.1x, 95, 98, Me
Windows NT
3.1, 3.5, 3.51, 4.0, 2000, XP,
2003, Vista, 2008, Windows 7, 2008 R2
Mobilní telefony a PDA
Linux
86
Android, BlackBerry OS, iOS,
Maemo, PalmOS, webOS,
Symbian OS, Windows CE,
Windows Mobile
DOS
MS-DOS, DR-DOS,
Enhanced-DR-DOS,
FreeDOS, PTS-DOS
Další
OS/2, QNX, Solaris,
UNIX, AmigaOS, BeOS,
OpenVMS, NeXTSTEP,
Syllable, ReactOS, Haiku,
Multics, Plan 9 from Bell Labs
Linux (anglicky běžně vyslovováno /ˈlɪnəks/ IPA, avšak existují různé varianty)[1] je v informatice označení pro
unixový operační systém (původně pouze jeho jádro). Linux je šířen v podobě distribucí, které je snadné nainstalovat
nebo přímo používat (tzv. Live CD). Zároveň se díky použitým licencím jedná o volně šiřitelný software, takže je
možné ho nejen volně používat, ale i dále upravovat a distribuovat (kopírovat, sdílet).[2] Tím se odlišuje od
proprietárních systémů (např. Microsoft Windows či Mac OS X), za které je nutné platit a dodržovat omezující
licence.
Charakteristika
Operační systém Linux používá unixové jádro, které vychází z myšlenek Unixu a respektuje příslušné standardy
POSIX a Single UNIX Specification. Název je odvozen z křestního jména jeho tvůrce Linuse Torvaldse a koncovka
písmenem „x“ odkazuje právě na Unix (podobně jako XENIX, Ultrix, IRIX, AIX a další UN*Xy).
Jádro Linuxu je víceúlohové, takže může najedou běžet více oddělených procesů (spuštěných programů), které se v
rychlém sledu střídají na procesoru, čímž vzniká dojem jejich současného běhu (tzv. multitasking). Zároveň se jedná
o víceuživatelský operační systém, na kterém může pracovat více uživatelů zároveň. Proto jsou zavedeny uživatelské
účty, ke kterým je přístup chráněn nějakým autentizačním mechanismem (např. jméno + heslo). K tomu jsou též
zavedena přístupová oprávnění, která umožňují omezit přístup jednotlivých uživatelů (resp. jejich procesů) k
souborovému systému (tj. souborům a adresářům).
Související informace lze nalézt také v článku Linux (jádro).
V současné době je označením Linux míněno nejen jádro operačního systému, ale zahrnuje do něj též veškeré
programové vybavení (software), které uživatelé používají (tj. aplikace, utility, grafické uživatelské rozhraní apod.) i
přesto, že je vyvíjeno nezávisle na samotném jádře Linuxu. Linux je šířen v podobě linuxových distribucí, které
obsahují jak zmíněné jádro, tak zmíněný doplňující software v takové formě, která usnadňuje jeho instalaci a
používání (instalace někdy není nutná, viz Live CD).
Související informace lze nalézt také v článcích Linuxová distribuce a Seznam distribucí Linuxu.
Linux je open source software, což znamená, že jsou k dispozici jeho zdrojové kódy, které lze za dodržení jistých
podmínek upravovat a vše dále šířit.[3] Pro ochranu před zneužitím zdrojových kódů používá open source software
různé licence. Samotné jádro Linuxu je chráněno a šířeno pod licencí GPLv2 (s důležitou výjimkou). Software, který
je spolu s Linuxem šířen (viz distribuce výše), je chráněn nejrůznějšími licencemi (GPL, LGPL, MPL, Licence MIT,
BSD licence atd.). Většina distribucí vybírá software podle jeho licencí tak, aby vyhovoval buď volnějšímu výkladu
open source nebo naopak přísnějšímu výkladu svobodného software (anglicky free software), což nemá na
koncového uživatele přímý vliv, ovlivňuje to však zejména pohled na další vývoj jednotlivých součástí Linuxu.
Linux
87
Historie
Linus Torvalds začal vyvíjet jádro Linuxu v roce 1991 jako svůj koníček. Mezi
důvody pro vznik právě unixového systému patřil fakt, že Unix je systém, který
upřednostňuje jednoduchost a je přednášen na univerzitách (Linus studoval na
finské univerzitě v Helsinkách obor Informatika). Linus byl dále inspirován
MINIXem od Andrewa Tanenbauma, který napsal svoji verzi unixového systému
jako doprovodný projekt ke své výuce a knihám o operačních systémech. Na
rozdíl od něj však Linus nevyužil svůj projekt komerčně, protože preferoval
otevřený vývoj (viz open source software).
Linus Torvalds, tvůrce linuxového
jádra
První verze linuxového jádra (0.01) byla na Internetu zveřejněna 17. září 1991.[4]
K Linusově překvapení byl o jeho nedokonalý systém velký zájem a záhy začal
dostávat e-mailem další podněty, opravy a zdrojové kódy. Linus jádro dále
vyvíjel a zároveň začal příspěvky ostatních do svého jádra začleňoval a upravené
zdrojové kódy obratem zveřejňovat (další verze byla zveřejněna již v říjnu). Od
té doby se na vývoji podílely tisíce vývojářů z celého světa. Model vývoje
linuxového jádra a podobného softwaru byl později výstižně popsán v eseji
Katedrála a tržiště (anglicky The Cathedral and the Bazaar) od Erica S.
Raymonda.
Související informace lze nalézt také v článku Linux (jádro).
Již velmi brzo předběhl Linux ve vývoji svůj vzor – MINIX. Zejména v
počátcích byl při vývoji využíván Projekt GNU, který se již delší dobu zabýval
myšlenkou vývoje volně dostupného unixového systému, avšak vlastní jádro
Vývoj unixových systémů
operačního systému neměl. Z projektu GNU hned počátku Linux využil shell
bash a další nástroje (základní unixové nástroje používané na příkazovém řádku,
kompilátor GCC, později též GNU C Library a další). Sám Linux však nikdy nebyl součástí GNU, i když samotné
jádro používá licenci GPLv2, která též pochází od GNU.
Linus je dodnes hlavou vývoje jádra, které je zveřejňováno na serveru kernel.org.[5] Sám vydává nové verze, přičemž
některé starší verze jsou udržovány jinými lidmi. Kromě něj na vývoji spolupracují tisíce programátorů z celého
světa.[6] Již delší dobu se dá říct, že vývoj jádra je z velké části placen firmami, jako je Red Hat, Intel, IBM a další.[7]
Ostatní součásti Linuxu jsou vyvíjeny samostatně (např. KDE, GNOME, X.Org atd.).
Logo a název
Linux
Logem a maskotem Linuxu je tučňák Tux vycházející z obrázku Larryho Ewinga
z roku 1996. Kromě toho existují i jiná, méně známá zpodobnění, viz OS-tan.
Jméno „Linux“ nevytvořil sám Torvalds, ale Ari Lemmke, který pracoval na
helsinské univerzitě jako správce FTP serveru ftp.funet.fi, kde byla uveřejněna
první verze Linuxu. Torvalds navrhoval jméno „Freax“ jako free (svobodný) +
freak (blázen) + x (unixový systém), ale to se Lemmkemu nelíbilo a na FTP
serveru vytvořil adresář „Linux“ (tj. Linusův unixový systém).[8] Název „Linux“
se později stal ochrannou známkou (č. 1916230) na „software počítačového
operačního systému, který usnadňuje práci s počítačem“, kterou vlastní sám
Linus Torvalds. Licencování této ochranné známky nyní obstarává Linux Mark
Institute (LMI).
88
Tux – maskot operačního systému
Linux
Označení GNU/Linux
Richard Stallman a Free Software Foundation změnily označení Linuxu na GNU/Linux[9] a vidí linuxové distribuce
používající software GNU jako varianty operačního systému GNU, a proto požadují, aby se takové systémy
označovaly jako GNU/Linux, případně „Na Linuxu založený GNU systém“. Média a velká část uživatelů preferují
krátké označení této rodiny operačních systémů jako Linux. Distribuce Debian používá označení GNU/Linux na
výzvu Richarda Stallmana od roku 1994,[10] samotná FSF pak od roku 1995.[11] V současné době jsou v obvyklých
distribucích Linuxu obsaženy vlastní projekty GNU v menšině (některé významné projekty se dokonce od GNU
oprostily – např. GCC, GNU C Library). Mnoho dalších projektů (součásti distribucí) sice využívá licence od GNU
(GPL, LGPL), ale nejsou to projekty GNU (nemají s GNU nic společného kromě použité licence). Je tedy zřejmé, že
se jedná spíše o ideovou záležitost.
Linuxové distribuce
Linux jako takový je pouze jádro operačního systému (viz výše). K tomu, aby bylo možné počítač s Linuxem
používat, je nutné doplnit jádro o další programy. Základ tvoří jednoduché utility (malé programy), které
označujeme jako systémové nástroje a které slouží pro zajištění startu (bootování) a následně i zajištění běhu
systému. Pro uživatele jsou pak k dispozici aplikace, které mu umožňují provádět nějakou užitečnou činnost (např.
OpenOffice.org, Mozilla Firefox, Pidgin a další). Jednotlivé běžně používané nástroje i aplikace jsou volně dostupné
na Internetu.
Protože jsou výše zmíněné nástroje i aplikace na Internetu dostupné v podobě zdrojových kódů, které je nejprve
nutné přeložit do formy spustitelných souborů, bylo by pro uživatele velmi nepohodlné, kdyby si vše musel dělat
sám.[12] Proto existují tak zvané distribuce, které obsahují vše potřebné v úhledném balení – přeložené binární
soubory včetně instalačního programu, který umožňuje připravit Linux na uživatelově počítači k okamžitému
používání (avšak Linux lze používat i bez instalace pomocí tzv. Live CD).
Distribuce jsou sestavovány jednotlivci, týmy dobrovolníků, ale i komerčními firmami. Distribuce zahrnuje jádro,
další systémový a aplikační software, grafické uživatelské rozhraní (X.org, KDE, GNOME atd.). Distribuce mají
různá zaměření, například výběr obsažených programů, podpora určité počítačové architektury, použití ve
vestavěných systémech atd. V současné době existuje kolem 450 různých distribucí.[13] [14] Snímky obrazovek a
další popisy distribucí lze nalézt na různých místech Internetu, například na serveru DistroWatch nebo i jinde.[15]
Mezi nejznámější distribuce Linuxu patří: Arch Linux, Danix (česká distribuce), Debian, Fedora (nástupce Red Hat
Linuxu), Red Hat Enterprise Linux (vychází z Fedory), Gentoo, Greenie, (slovenská distribuce), Knoppix, Mandriva
(dříve Mandrake), Linux Mint (vychází z Ubuntu), Slackware, Slax (česká live distribuce), Source Mage, SUSE,
Linux
89
Ubuntu, Kubuntu (derivát Ubuntu), …
Podrobnější informace naleznete v článku Seznam distribucí Linuxu.
Licence
Distribuce lze nalézt na Internetu a lze je i volně používat, protože se skládají z open source programů. I v distribuci
je ke každému programu je standardně přiložena licence, která je při instalaci uložena společně s programem na
pevný disk, takže si vše uživatel může ověřit (ve skutečnosti open source programy vyžadují, aby s nimi licence byla
dodávána nejen u zdrojových kódů, ale i u funkční podoby). Dílo vytvořené distribuce (tj. jak je vše na distribučním
médiu organizováno) také podléhá licenci, avšak typicky se je opět open source.[16] Většina linuxových distribucí je
sestavována výhradně ze svobodného software, takže je lze nejen volně používat, ale i dále šířit. Některé však
mohou obsahovat nesvobodný software, takže je lze volně používat, ale je omezeno jejich šíření. Například v
případě, že obsahují komerční programy (ovladače pro grafickou kartu, počítačové hry atp.). Též profesionální
komerční distribuce jsou však dostupné pouze po zaplacení (například Red Hat Enterprise Linux, SUSE Linux
Enterprise Server), avšak díky povaze open source k některým existují volně šiřitelné identické klony (viz např.
CentOS).
Repozitáře
Základní výhodou linuxových distribucí je existence repozitářů, které jsou založeny na balíčkovacích systémech a
obsahují snadno instalovatelné balíčky s jednotlivými programy. Díky tomu lze v linuxových distribucích velmi
pohodlně instalovat a odebírat jednotlivé součásti systému a aplikace. Do repozitářů jsou umisťovány též aktualizace,
které umožňují zajistit nejen automatické opravy chyb, ale zajišťují také bezpečnost systému odstraňováním
zjištěných zranitelností a to nejen pro samotný operační systém (jako v případě Microsoft Windows), ale i pro
všechny ostatní součásti příslušné distribuce.
Použitelnost a podíl na trhu
Tato část článku potřebuje úpravy. Můžete ji vhodně vylepšit
[17]
.
Jak by měly články vypadat, popisuje stránka Vzhled a styl.
Za své dlouhé působení Linux získal mnoho příznivců a významné místo na trhu operačních systémů. Zatím je
rozšířený zejména na internetových a intranetových serverech a v oblasti vysoce výkonných výpočetních stanic (v
žebříčku 500 největších superpočítačů zaujímá podíl 74,4 %, Linux je nasazen i na současném (červen 2010)
nejvýkonnějším superpočítači s označením "Jaguar".
V posledních letech se Linux pozvolna rozšiřuje i do firemní sféry a na domácí počítače,[18] ale jeho podíl je stále
řádově jedno procento. Přestože zvládá prakticky všechny činnosti od počítače očekávané a mezi jeho přednosti patří
bezpečnost, nízká cena a flexibilita, rozšíření stále brání zejména velké množství aplikací dostupných pouze pod
Microsoft Windows (zvláště her) a nejistá podpora spuštění těchto konkrétních aplikací pod Linuxem. Nutno také
dodat, že v současnosti se Linux prosazuje i na poli chytrých telefonů a tabletů.
Linux
Instalace
Instalace se liší podle zvolené linuxové distribuce. Většina distribucí nabízí textovou i grafickou verzi instalace,
kterou obvykle zvládne i začátečník ─ mnozí tvrdí, že instalace některých distribucí Linuxu je výrazně snadnější než
u konkurenčních Microsoft Windows. Při instalaci se také obvykle nainstaluje nejen samotný operační systém, ale i
veškerý software potřebný k používání počítače.
Instalovat se může přímo z instalačního média (pak se ovšem nainstalují aplikace ve verzi, která byla k dispozici v
době vydání distribuce) nebo lze z instalačního média pouze nabootovat a stáhnout aktuální verzi distribuce ze sítě.
Některé distribuce lze také instalovat z jiného běžícího systému (jiné distribuce Linuxu), i když je to spíš zajímavost
pro odborníky než doporučená metoda pro začátečníka.
Běh aplikací napsaných pro Microsoft Windows
Pro běh aplikací z MS Windows je dnes k dispozici řada emulátorů. Některé z nich jsou založené na vytváření
plnohodnotných virtuálních strojů. Jiné pouze překládají systémová volání, což jednak vede k mnohem
efektivnějšímu běhu spouštěných aplikací a jednak k efektivnějšímu využití stávajícího hardwaru (například podpora
3D akcelerace u grafických karet). Jejich nevýhodou je pak možnost použití pouze na architektuře x86 a
kompatibilních. Existují implementace komerční i open-source, z nichž nejznámější je Wine. Za zmínku stojí i
odnož Cedega, která se specializuje na možnost hraní her napsaných pro Microsoft Windows, nebo CrossOver. Dále
lze použít emulátory virtuálního PC: Bochs, QEMU, VirtualBox (GPL), VMWare (proprietární).
Programování na Linuxu
Základním programovacím jazykem v Linuxu je jazyk C a sada GCC, která obsahuje překladače pro několik jazyků
(zejména C a C++). Nedílnou součástí programovacích nástrojů jsou i GNU binutils, které obsahují nástroje pro
překlad jazyka symbolických adres a linkování binárních objektových souborů do spustitelné podoby; na systému
Linux jsou standardně objektové soubory i spustitelné programy uloženy ve formátu ELF (executable and linkable
format). Prostředí GNU nabízí i řadu dalších nástrojů pro usnadnění vývoje složitějších programů (make, autoconf,
gettext).
Linux podporuje i celou řadu dalších programovacích jazyků. Kromě jednoduchého jazyka zabudovaného přímo v
příkazové řádce (shell) jsou nejpoužívanějšími jazyky v linuxovém prostředí Perl a Python. Protože Linux se stal
velice populární platformou pro provoz WWW serverů, tak obrovské množství uživatelských aplikací které se dnes
běžně provozují pod tímto systémem jsou ve skutečnosti webové aplikace napsané v jazyce PHP.
Programování v Linuxu většinou probíhá v cyklu: programátor napíše
zdrojový kód v textovém editoru, pak spustí v příkazové řádce
kompilátor a program otestuje. Existují i programátorské editory, které
za programátora spustí kompilátor a případně ve zdrojovém textu
označí chyby. Samozřejmostí je i zvýraznění syntaxe a nyní jsou k
dispozici již i rozvinutá plně funkční vývojová prostředí označovaná
jako IDE nebo v případě návrhu grafického uživatelského rozhraní
označovaná RAD. Tato prostředí jsou obvykle určena pro grafické
Intuitivní tvorba grafického rozhraní v Glade
rozhraní X Window System. Vesměs jsou zaměřená na kompilované
jazyky, existují ale i taková, která podporují ladění skriptovacích
jazyků (např. Pythonu), například IDEA. K programování grafických aplikací lze použít např. Anjuta, Glade či
KDevelop (primárně pro prostředí KDE).
90
Linux
91
Podpora
Podpora linuxových distribucí je obvykle realizována komerčními společnostmi. V případě společností, jako jsou
Canonical, Novell, Red Hat nebo Mandriva, jde přímo o společnosti spravující určitou distribuci. Na druhé straně
jsou společnosti jako např. VA Linux, které se specializují na aplikace řešení postavených na Linuxu.
Nejrozšířenější model podpory je ten, že s koupí distribuce dostáváte právo využít omezenou podporu po omezený
čas a v případě potřeby můžete později dokoupit další služby.
Pro uživatele distribucí, které jsou zdarma, slouží jako poměrně dobrá podpora řada diskusních fór, v angličtině i
češtině.
Bonmot
„
Linux is like a wigwam — no gates, no windows,
Apache inside.[zdroj?]
“
Související články
•
•
•
•
Svobodný software
projekt GNU
Operační systém
LAMP
Reference
[1] LINUS, Torvalds. Re: How to pronounce “Linux”? [online]. Google Groups : newsgroups comp.os.linux, 1992-04-23, [cit. 2008-10-08].
Dostupné online. (http:/ / groups. google. com/ groups?selm=1992Apr23. 123216. 22024@klaava. Helsinki. FI) (anglicky) – Linus Torvalds
zveřejnil audio nahrávky, které indikují jeho vlastní výslovnost: anglicky /ˈlɪnʊks/ IPA ─ How to pronounce Linux? [online]. [cit.
2006-12-17]. Dostupné online. (http:/ / www. paul. sladen. org/ pronunciation/ ) a švédsky /ˈlɪːnɤks/ IPA ─ Linus pronouncing Linux in
English and Swedish (Linus vyslovuje Linux v angličtině a švédštině) [online]. [cit. 2007-01-20]. Dostupné online. (http:/ / www. kernel. org/
pub/ linux/ kernel/ SillySounds/ )
[2] Volně šiřitelný software je také chráněn licencemi, avšak takovým způsobem, který uživatele velmi málo omezuje. Podrobnosti viz článek.
[3] http:/ / www. opensource. org – definice open source software a seznam licencí vyhovujících definici
[4] http:/ / groups. google. com/ groups?selm=1991Oct5. 054106. 4647%40klaava. Helsinki. FI
[5] http:/ / kernel. org – sever pro zveřejňování zdrojových kódů jádra Linuxu
[6] http:/ / lwn. net/ Articles/ 318699/ – How patches get into the mainline
[7] http:/ / lwn. net/ Articles/ 264440/ – 2.6.24 - some statistics
[8] http:/ / liw. fi/ linux-anecdotes/ – Lars Wirzenius: Linux Anecdotes
[9] Sam Williams, Free as in Freedom: Richard Stallman's Crusade for Free Software, chapter 10 (http:/ / www. oreilly. com/ openbook/
freedom/ ch10. html) (O'Reilly, 2002).
[10] Stephen Benson. Linux/GNU in EE Times [online]. 12 May 1994, [cit. 2008-01-31]. Dostupné online. (http:/ / groups. google. com/ group/
comp. os. linux. misc/ msg/ 4c19177c383c9b21) (anglicky)
[11] GNU's Bulletin, vol. 1 no. 18 [online]. . Dostupné online. (http:/ / www. gnu. org/ bulletins/ bull18. html) (anglicky)
[12] Distribuce Gentoo Linux se zaměřuje na to, aby uživateli pomohla si celý systém zkompilovat přímo ze zdrojových kódů.
[13] http:/ / lwn. net/ Distributions/
[14] http:/ / www. distrowatch. com/
[15] http:/ / www. lynucs. org/ index. php?lang=cz – databáze snímků obrazovek převážně linuxových desktopů a většiny svobodných a
OpenSource aplikací (česky)
[16] Například vše okolo licencí pro distribuci Fedora je na adrese http:/ / fedoraproject. org/ wiki/ Licensing
[17] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Linux
[18] http:/ / marketshare. hitslink. com/ report. aspx?qprid=5& qpcustom=Linux
Linux
Literatura
• SCHRODER, Carla. Linux – Kuchařka administrátora sítě. [s.l.] : Computer Press, 2009. ISBN
978-80-251-2407-9. S. 608.
• Bednář Vojtěch: Linux na firemním PC - možnosti, rizika cena, BEN - technická literatura, 2007, ISBN
978-80-7300-225-1
Externí odkazy
•
•
•
•
•
Filosofie projektu GNU (http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.cs.html)
„GNU/Linux“ Co je ve jménu? (http://www.gnu.org/gnu/why-gnu-linux.cs.html)
(cs) Gnu.cz (http://gnu.cz/) – české stránky hnutí GNU
Přehled distribucí (http://www.distrowatch.com)
Linux Dokumentační Projekt (http://knihy.cpress.cz/DataFiles/Book/00000675/Download/K0819.pdf) –
česky (16MB)
• (en) Linux Documentation Project (http://www.tldp.org)
• ÚSL (http://usl.wraith.cz/usl.html) Úvod do Systému Linux
• Učebnice GNU/Linuxu (http://wwww.abclinuxu.cz/ucebnice) – česky
Dokumenty o Linuxu
• Revolution OS (http://www.sprword.com/videos/revolutionos), režie J. T. S. Moore, 85 minut
92
Mac OS
93
Mac OS
Mac OS
Vyvíjí:
Apple Inc.
Druh:
Uzavřený vývoj
Podporované platformy: Motorola 68000, PowerPC
Licence:
Apple EULA
Stav:
Vývoj ukončen, navázal Mac OS X
Operační systémy
(přehled)
BSD
FreeBSD, NetBSD,
OpenBSD, DragonFly BSD
Linux (distribuce)
Debian, Fedora, Gentoo,
Knoppix, Mandriva, Red Hat,
Slackware, SUSE, Ubuntu,
další...
Mac OS
System 6, System 7,
Mac OS 8, Mac OS 9,
Mac OS X
Windows pro DOS
1.0, 2.0, 3.0, 3.1x, 95, 98, Me
Windows NT
3.1, 3.5, 3.51, 4.0, 2000, XP,
2003, Vista, 2008, Windows 7, 2008 R2
Mobilní telefony a PDA
Android, BlackBerry OS, iOS,
Maemo, PalmOS, webOS,
Symbian OS, Windows CE,
Windows Mobile
DOS
MS-DOS, DR-DOS,
Enhanced-DR-DOS,
FreeDOS, PTS-DOS
Další
OS/2, QNX, Solaris,
UNIX, AmigaOS, BeOS,
OpenVMS, NeXTSTEP,
Syllable, ReactOS, Haiku,
Multics, Plan 9 from Bell Labs
Mac OS
Mac OS – Macintosh Operating System – je označení původního operačního systému pro počítače Macintosh firmy
Apple. Tento systém se používal na počítačích Macintosh od roku 1984 do začátku 21. století. Během posledních let
svého používání přestal systém vyhovovat rostoucím nárokům a hledala se náhrada. Tou se nakonec stal Mac OS X,
který na Mac OS navazuje číslováním (X je zde bráno jako římská číslice) a částečně grafickým rozhraním, ale liší
se implementací.
Aktuální verze
• Mac OS X, na bázi NeXTSTEP, Unix
případně i:
• Mac OS 9.2, také, jako „Classic“', část Mac OS X pro starší programy
Dřívější systémy
1984-1987:
• Systém 1, Systém 2, Systém 3, Systém 4
1988-1999:
•
•
•
•
•
Systém 5 (multitasking)
Systém 6 (32bitový)
Systém 7 (7.5 poprvé označen jako Mac OS)
Mac OS 8 (HFS+)
Mac OS 9 (API, Carbon)
Externí odkazy
• Oficiální stránky Mac OS X [1]
• Seriál MAC OS X je taky unix [2]
Reference
[1] http:/ / apple. com/ macosx
[2] http:/ / www. root. cz/ serialy/ mac-os-x-je-taky-unix/
94
MS-DOS
95
MS-DOS
MS DOS
Vyvíjí:
Microsoft
Rodina OS:
DOS
Druh:
Uzavřený kód
Aktuální verze:
8.0 / 14. září 2000
Typ kernelu:
Monolitický
Implicitní uživatelské rozhraní: Příkazový řádek
Licence:
Chráněné zákonem
Stav:
Ukončený
Operační systémy
(přehled)
BSD
FreeBSD, NetBSD,
OpenBSD, DragonFly BSD
Linux (distribuce)
Debian, Fedora, Gentoo,
Knoppix, Mandriva, Red Hat,
Slackware, SUSE, Ubuntu,
další...
Mac OS
System 6, System 7,
Mac OS 8, Mac OS 9,
Mac OS X
Windows pro DOS
1.0, 2.0, 3.0, 3.1x, 95, 98, Me
Windows NT
3.1, 3.5, 3.51, 4.0, 2000, XP,
2003, Vista, 2008, Windows 7, 2008 R2
Mobilní telefony a PDA
Android, BlackBerry OS, iOS,
Maemo, PalmOS, webOS,
Symbian OS, Windows CE,
Windows Mobile
DOS
MS-DOS, DR-DOS,
Enhanced-DR-DOS,
FreeDOS, PTS-DOS
Další
MS-DOS
96
OS/2, QNX, Solaris,
UNIX, AmigaOS, BeOS,
OpenVMS, NeXTSTEP,
Syllable, ReactOS, Haiku,
Multics, Plan 9 from Bell Labs
MS-DOS je operační systém firmy Microsoft, je to první operační systém určený pro jednoduchou obsluhu a byl
klíčový pro obecné rozšíření PC. Jeho popularita dala vzniknout mnoha klonům a celé rodině DOSů.
Počátky
Počátky operačního systému MS-DOS se datují k 12. srpnu 1981. Společnost IBM (International Business
Machines) spolu se společností Intel dokončovaly na počátku 80. let počítač pro širokou veřejnost s názvem IBM PC
5150. Společnost se však potýkala s problémem při tvorbě operačního systému TopView. Projekt se začal
opožďovat. Proto se IBM rozhodla zkusit kromě TopView ještě něco jiného, pro případ, že by TopView nebyl v
době uvedení počítače hotov.
Firma Microsoft mezitím koupila za pouhých 50 000 dolarů od firmy Seattle Computer Products (SCP) systém
QDOS (Quick and Dirty Operating System - rychlý a „špinavý“ operační systém) neboli 86-DOS, vytvořený v roce
1980 a založený na operačním systému pro CP/M od Garyho Killdala. Poté byl firmou systém přeprogramován pro
IBM PC 5150 a licencován firmě IBM pod názvem MS-DOS 1.0.
Základní vlastnosti
Cena PC 5150 byla v přepočtu asi sto tisíc korun. Počítač obsahoval procesor Intel 8086 o taktu 4,77 MHz, paměť 64
kB RAM, černobílý monitor, klávesnici, disketovou mechaniku a Microsoft Disk Operating System (zdarma). Za
jiné operační systémy (i kvalitnější) musel zákazník zaplatit nemalou částku. Přesto tento počítač dosáhl během
několika měsíců neuvěřitelného rozšíření (až milion prodaných kusů). Třebaže byl MS-DOS zastaralý, jen málo
zákazníků si vybralo něco jiného.
MS-DOS umožňoval běžnou práci se soubory a složkami (přesouvání, kopírování, mazání, vytváření, parametry,…),
spouštění programů, formátovat pevné disky a diskety, vytvářet tzv. dávkové soubory, které čítaly několik po sobě
jdoucích příkazů (například autoexec.bat, jenž i v operačních systémech Windows 95 a Windows 98 startuje
automaticky s počítačem a zavádí ovladače do paměti; v operačních systémech založených na řadě NT se z něj
používá jen minimum) a mnoho dalších, již méně podstatných funkcí.
Od roku 1981 Microsoft vytvořil mnoho dalších verzí, ta poslední, 6.22, samostatně prodávaná pochází z dubna
1994. Další verze, 7.0, již byla součástí Windows 95, verze 7.1 přišla spolu s Windows 98 a verze 8.0, již velmi
„ořezaná“, byla k nalezení ve Windows ME. Zajímavostí je, že do češtiny byl MS DOS přeložen až s příchodem
Windows 95, starší verze měly pouze podporu pro psaní a zobrazování českých znaků, s uživatelem ale
komunikovaly anglicky.
Problémy kompatibility MS-DOS
Jedním z problémů spouštění programů v MS DOSu je správa paměti. Použitý procesor Intel 8086 umožňuje
adresovat pouze 1MB. Tento prostor byl pro účely operačního systému na počátku rozdělen na 640 KB (konvenční)
paměti a zbytek do 1 MB byl využit pro BIOS a paměti periferií. Pomocí emulátorů QEMM či EMM bylo sice
možné pracovat s větší pamětí metodou stránkování do tohoto prostoru, ale to bylo poněkud nešikovné. Pozdější
procesory s lepším způsobem správy paměti k ní v DOSu přistupovaly pomocí ovladače HIMEM.SYS.
Z původního rozdělení paměti pramení mnoho problémů. Některé programy vyžadují určité množství konvenční
paměti a některé potřebují i jeden z druhů rozšířené paměti. Je také nutno přesně nastavit, jakou část paměti dostane
k dispozici které zařízení (myš, zvuková karta, CD-ROM…). To lze provést v souborech AUTOEXEC.BAT a
MS-DOS
CONFIG.SYS.
Při spouštění DOSových programů ve Windows 95 / ME běžel DOS v přímém nechráněném módu, což umožňovalo
velkou rychlost a dobrou kompatibilitu těchto programů, ale celkově tato vlastnost snižovala stabilitu. Ve Windows
NT (2000) běžely DOSové aplikace v jakési emulaci, díky níž nemohou způsobit pád systému, ale některé z
programů zhavarují, nebo běží pomalu.
Kvalitnějším programem pro jeho emulaci na novějších počítačích s nejrůznějšími systémy je DOSBox. V něm lze
zprovoznit jak staré programy, tak i většinu her.
Klony MS-DOSu
Později vznikly klony systému MS-DOS, které jsou obecně nazývány jako DOS. Velmi známý je například
DR-DOS, FreeDOS, apod.
97
Solaris (operační systém)
98
Solaris (operační systém)
Solaris
Solaris 10 využívající Java Desktop System
Web:
www.sun.com/software/solaris
Vyvíjí:
Sun Microsystems
Rodina OS:
Unix
Aktuální verze:
10 5/08 / 16. dubna 2008
Podporované platformy:
SPARC, x86, x86-64
Typ kernelu:
Monolitické jádro
[1]
Implicitní uživatelské rozhraní: Java Desktop System nebo CDE
Licence:
Proprietarní
Stav:
Aktivní
Operační systémy
(přehled)
BSD
FreeBSD, NetBSD,
OpenBSD, DragonFly BSD
Linux (distribuce)
Debian, Fedora, Gentoo,
Knoppix, Mandriva, Red Hat,
Slackware, SUSE, Ubuntu,
další...
Mac OS
System 6, System 7,
Mac OS 8, Mac OS 9,
Mac OS X
Windows pro DOS
1.0, 2.0, 3.0, 3.1x, 95, 98, Me
Windows NT
3.1, 3.5, 3.51, 4.0, 2000, XP,
2003, Vista, 2008, Windows 7, 2008 R2
Mobilní telefony a PDA
Solaris (operační systém)
99
Android, BlackBerry OS, iOS,
Maemo, PalmOS, webOS,
Symbian OS, Windows CE,
Windows Mobile
DOS
MS-DOS, DR-DOS,
Enhanced-DR-DOS,
FreeDOS, PTS-DOS
Další
OS/2, QNX, Solaris,
UNIX, AmigaOS, BeOS,
OpenVMS, NeXTSTEP,
Syllable, ReactOS, Haiku,
Multics, Plan 9 from Bell Labs
Solaris (dříve SunOS) je v informatice označení pro unixový operační systém firmy Sun Microsystems, která ho
dodává s počítači s vlastním procesorem SPARC (architektura RISC), ale též pro běžné IBM PC kompatibilní
počítače (IA-32 i x86-64). Solaris je dostupný též jako open source software projekt OpenSolaris.
Charakteristika
Přes původně značnou integraci s počítači Sun, používanými převážně jako výkonné pracovní stanice pro grafické
aplikace (CAD/CAM) a později i servery, po většinu existence existuje implementace Solarisu pro architekturu x86,
čerstvě se Solarisem 10 přibyla x86-64, kdežto port na platformu Itanium nebyl uvolněn. V rámci projektu
OpenSolaris pak existuje port na architekturu PowerPC a S390 a objevují se úvahy o dalších architekturách,
například ARM nebo MIPS.
Původní SunOS byl založen na BSD větvi Unixu, při vývoji verze 5 ale došlo k přechodu na System V. Tato verze
byla distribuována jako Solaris 2.0. Po verzi 2.6 Sun opustil označování „2.“, takže SunOS 5.10 je prodáván jako
Solaris 10. Název „SunOS“ je stále používán pro operační systém sám o sobě, Solaris je potom SunOS s grafickým
prostředím ONC+ a síťovými a dalšími aplikacemi.
Solaris se vyznačuje robustností a stabilitou, dobře zvládá SMP konfigurace s velkým množstvím procesorů (desítky
až stovky). K dispozici jsou nejnovější technologie na monitorování a debuggování aplikací jako je DTrace, různé
varianty virtualizace systému či nový typ souborového systému - ZFS.
Sun také plánuje implementovat do Solarisu 10 části ABI systému Linux, takže potom bude na platformách x86 a
x86-64 možné nativně spouštět programy pro tento systém. Původní projekt s kódovým názvem Janus byl přetvořen
v implementačně čistší projekt BrandZ, který byl již integrován do projektu OpenSolaris. Do Solarisu 10 bude
zpětně backportován v rámci aktualizace.
Prvním grafickým prostředím pro Solaris byla OpenWindows, v Solarisu 2.6 je následovalo CDE (Common Desktop
Environment). V Solarisu 10 je prostředí Java Desktop System, založené na GNOME.
Zdrojové kódy Solarisu byly až na malé výjimky uvolněny pod licencí CDDL (Common Development and
Distribution License, schválená Open Source Initiative jako Open source software). Projekt OpenSolaris byl zahájen
14. června 2005, příští verze Solarisu vycházely z jeho kódu. OpenSolaris byl ukončen v roce 2010.[2]
Solaris (operační systém)
100
Verze
Přehled verzí Solarisu (k začátku roku 2005):
Verze
Solarisu
Verze jádra
SunOS
Datum
vydání
Popis
Solaris 10
SunOS 5.10
31. leden
2005
Podporuje dynamické trasování DTrace, Solaris Containers, Service Management Facility (SMF,
nahrazuje init.d skripty), podpora iSCSI support. Grafické prostředí Java Desktop System, CDE je stále
v dodávce.
Solaris 9
SunOS 5.9
22. květen
2002
Poslední aktualizace Solarisu 9 je ze září 2006.
Solaris 8
SunOS 5.8
únor 2000
Podpora Multipath I/O. Poslední aktualizace Solarisu 8 je z února 2004. [3]
Solaris 7
SunOS 5.7
listopad
1998
První 64-bitová verze release.[4]
Solaris 2.6
SunOS 5.6
červenec
1997
Podpora protokolu Kerberos 5, autentizačních modulů PAM, TrueType fonty, WebNFS [5]
Solaris
2.5.1
SunOS 5.5.1
květen 1996 Rozšíření identifikátorů uživatele (uid_t) na 32 bitů [6]
Solaris 2.5
SunOS 5.5
listopad
1995
První verze podporující Sun Ultra 1 [7]
Solaris 8 a starší již nejsou dodávány, ale Sun pro ně stále poskytuje placenou podporu. Podrobnější popis starších
verzí Solarisu je k dispozici na různých místech.[8]
Dostupnost
Dne 28. března 2010 uživatelé ohlásili změnu licence, která již neumožňuje používat Solaris neomezeně bez
zaplacené podpory. V tuto chvíli je možné využít pouze 90 denní zkušební dobu.[9]
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
http:/ / www. sun. com/ software/ solaris/
http:/ / www. phoronix. com/ scan. php?page=news_item& px=ODUwNQ – Farewell To OpenSolaris. Oracle Just Killed It Off.
http:/ / www. ocf. berkeley. edu/ solaris/ versions/ solaris/ 8. html
http:/ / www. ocf. berkeley. edu/ solaris/ versions/ solaris/ 2. 7. html
http:/ / www. ocf. berkeley. edu/ solaris/ versions/ solaris/ 2. 6. html
http:/ / www. ocf. berkeley. edu/ solaris/ versions/ solaris/ 2. 5. 1. html
http:/ / www. ocf. berkeley. edu/ solaris/ versions/ solaris/ 2. 5. html
http:/ / www. ocf. berkeley. edu/ solaris/ versions/ – historie SunOS a Solarisu od roku 1989
http:/ / www. osnews. com/ story/ 23077/ Solaris_No_Longer_Free – Solaris již není zdarma
Externí odkazy
• Oficiální stránky na sun.com (http://www.sun.com/software/solaris)
• Solaris x86 (http://www.solaris-x86.org/)
• Projekt OpenSolaris (http://www.opensolaris.org)
101
Počítačové síťě
Počítačová síť
Počítačová síť je souhrnné označení pro technické prostředky, které realizují spojení a výměnu informací mezi
počítači. Umožňují tedy uživatelům komunikaci podle určitých pravidel, za účelem sdílení využívání společných
zdrojů nebo výměny zpráv.
Historie sítí sahá až do 60. let 20. století, kdy začaly první pokusy s komunikací počítačů. V průběhu vývoje byla
vyvinuta celá řada síťových technologií. V poslední době jsou všechny sítě postupně spojovány do globální
celosvětové sítě Internet, která používá sadu protokolů TCP/IP.
Síťová architektura
Síťová architektura představuje strukturu řízení komunikace v systémech, tj. souhrn řídicích činností umožňujících
výměnu dat mezi komunikujícími systémy. Komunikace a její řízení je složitý problém, proto se používá rozdělení
tohoto problému do několika skupin, tzv. vrstev. Členění do vrstev odpovídá hierarchii činností, které se při řízení
komunikace vykonávají.
Každá vrstva sítě je definována službou, která je poskytována sousední vrstvě vyšší; a funkcemi, které vykonává v
rámci protokolu. Řízení komunikace slouží ke spolupráci komunikujících prvků, tato spolupráce musí být
koordinována pomocí řídicích údajů. Koordinaci zajišťují protokoly, které definují formální stránku komunikace.
Protokoly jsou tedy tvořeny souhrnem pravidel, formátů a procedur, které určují výměnu údajů mezi dvěma či více
komunikujícími prvky.
Architektura otevřených systémů (Open Systems Architecture, OSA) byla normalizována organizací ISO, která
vytvořila referenční model OSI. Praktickou realizací vrstvové síťové architektury je sada protokolů TCP/IP, i když
neodpovídá přesně referenčnímu modelu ISO.
Typy sítí
Sítě můžeme klasifikovat podle různých hledisek. Např. podle
přepojování dělíme sítě na komutační sítě, tj. s přepojováním okruhů
(např. telefonní síť, ISDN) a paketové sítě s přepojováním paketů (např.
Ethernet).
Podle druhu přenášených signálů můžeme sítě rozdělit na analogové a
digitální. Nejzajímavější jsou ale typy sítí z hlediska rozlehlosti a
účelu.
Z hlediska rozlohy můžeme sítě rozdělit na čtyři základní skupiny:
• LAN - Local Area Network, lokální sítě. Spojují uzly v rámci jedné
budovy nebo několika blízkých budov, vzdálenosti stovky metrů až
km (při použití optiky). Nejčastěji je dnes používána technologie Ethernet.
Obecný příklad napojení LAN přes ochranný
Firewall na vnější síť WAN.
• MAN - Metropolitan Area Network, Metropolitní sítě. Propojují lokální sítě v městské zástavbě, slouží pro přenos
dat, hlasu a obrazu. Spojuje vzdálenosti řádově jednotek až desítek km.
• WAN - Wide Area Network - rozsáhlé sítě. Spojují LAN a MAN sítě s působností po celé zemi nebo kontinentu,
na libovolné vzdálenosti.
Počítačová síť
• PAN - Personal Area Network - osobní síť. Jedná se o velice malou počítačovou síť (například Bluetooth, IrDA
nebo ZigBee), kterou člověk používá pro propojení jeho osobních elektronických zařízení, jakými jsou např.
mobilní telefon, PDA, notebook apod.
LAN
Související informace lze nalézt také v článku Local Area Network.
Lokální sítě propojují koncové uzly typu počítač, tiskárna, server. LAN jsou vždy v soukromé správě a působí na
malém území. Připojená zařízení pracují v režimu bez navazování spojení, sdílí jeden přenosový prostředek (drát,
radiové vlny), ke kterému je umožněn mnohonásobný přístup.
Přenosové rychlosti LAN začínají na desítkách Mbit/s, nejnovější technologie (r. 2004) umožňují přenos s rychlostí
až jednotky Gbit/s.
Mezi lokální sítě patří:
•
•
•
•
Ethernet, Fast Ethernet, Gigabit Ethernet (IEEE 802.3)
ARCNET (už mrtvá technologie)
Token Bus (IEEE 802.4)
Token ring (IEEE 802.5)
•
•
•
•
•
IsoEthernet (IEEE 802.9)
Bezdrátové sítě (Wi-Fi, IEEE 802.11)
100VG-AnyLAN (IEEE 802.12)
Fiber distributed data interface (FDDI) (ISO/IEC 9314, ANSI X3.x)
Fibre Channel (ANSI X3.x)
MAN
Související informace lze nalézt také v článku Metropolitan Area Network.
Metropolitní sítě umožňují rozšíření působnosti lokálních sítí jejich prodloužením, zvýšením počtu připojených
stanic a zvýšením rychlosti. Rychlost MAN sítí bývá vysoká a svým charakterem se řadí k sítím LAN. Sítě mohou
být jak soukromé, tak veřejné, které provozovatel pronajímá různým uživatelům.
Normalizovaná metropolitní síť existuje jedna:
• protokol Distributed Queue Dual Bus (DQDB) (IEEE 802.6)
DQDB je založen na koncepci ATM - používá 53 oktetové buňky mezi komunikujícími stranami musí být vytvořeno
virtuální spojení. DQDB používá sběrnicovou topologii: dvě protisměrné nezávisle pracující sběrnice, každá
podporuje přenos v jednom směru. Přerušení média může být izolováno bez přerušení sítě.
WAN
Související informace lze nalézt také v článku Wide Area Network.
Rozlehlé sítě umožňují komunikaci na velké vzdálenosti. Bývají obvykle veřejné, ale existují i soukromé WAN sítě.
Typicky pracují prostřednictvím komunikace se spojením, které nepoužívají sdílený přenosový prostředek.
Přenosové rychlosti se velmi liší podle typu sítě. Začínají na desítkách kbit/s, ale dosahují i rychlostí řádu Gbit/s.
Příkladem takové sítě může být Internet.
Mezi rozlehlé sítě patří:
• Integrated Services Digital Network (ISDN)
• X.25
• Frame Relay
• Switched Multimegabit Data Service (SMDS)
102
Počítačová síť
• Asynchronous Transfer Mode (ATM)
• WiMax (IEEE 802.16d)
PAN
Související informace lze nalézt také v článku Personal Area Network.
Osobní počítačové sítě si nekladou za cíl co nejvyšší přenosovou rychlost (ta u PAN typicky nepřekračuje jednotky
Mbit/s), jako spíše odolnost proti rušení, nízkou spotřebu energie nebo snadnou konfigurovatelnost. Jejich dosah je
typicky pouze několik metrů. Nejznámějším zástupcem osobní sítě jsou
• Bluetooth
• ZigBee
• IrDA
Sítě z hlediska vzájemného vztahu stanic (je zajišťováno softwarem sítě)
Client – server
Související informace lze nalézt také v článku Klient-server.
Server poskytuje služby „běžným“ stanicím – klientům (workstation, pracovní stanice). Serverů může být více typů
podle poskytovaných služeb (souborový server, tiskový server, poštovní server, www server, ftp server atd.). Nemusí
platit vztah server = počítač, u malých sítí plní úlohu několika typů serverů jeden „fyzický“ počítač, u velkých sítí
může např. jeden „fyzický“ počítač plnit pouze úlohu tiskového serveru. Server může dokonce sloužit i jako běžná
pracovní stanice sítě (ojediněle, snižuje se výkonnost a bezpečnost sítě).
Peer to peer
Související informace lze nalézt také v článku Peer-to-peer.
Termín pochází z angličtiny a znamená „rovný k rovnému“, označuje se také zkratkou P2P. Každá stanice v síti
může vyčlenit některý svůj prostředek (tiskárnu, úložné médium, adresář) ke sdílení (s heslem nebo bez). Jiná stanice
může tyto prostředky používat, pokud si sdílený prostředek připojí a její uživatel zná případné heslo. Sdílení a hesla
mohou být kdykoliv změněna nebo zrušena uživatelem, který u stanice pracuje. Tento typ sítě v podstatě nelze
centrálně spravovat. Příklady: Sdílení souborů a systémových prostředků v různých operačních systémech a souborů
v internetových sítích.
Síťová zařízení
Související informace lze nalézt také v článku Síťové zařízení.
103
Počítačová síť
104
Každá počítačová síť se vyznačuje svojí topologií. Skládá se ze
vzájemně komunikujících uzlů, propojených komunikačními kanály.
Technické prostředky pro počítačové sítě
Uzly jsou např.
• počítače a servery,
• tiskárny,
• datová úložiště,
• měřicí a zabezpečovací zařízení atd.
Rozbočovače se síťovými kabely
Přenosová média
• Metalické kabely
• kroucená dvojlinka např. telefonní anebo UTP
• koaxiální kabely
• Optické kabely
• jednovidové
• mnohovidové
• gradienní
• Rádiové bezdrátové spoje
• Bod-Mnoho bodů např. - bezdrátové sítě Wi-Fi, Motorola Canopy, Wi-Max
• Bod-Bod - mikrovlnná pojítka (Wi-Fi, Motorola Canopy)
• Bezdrátové optické spoje (laser, infračervené spoje v otevřeném prostoru)
• Ultrazvukové spoje
Topologie
Klíčovou úlohu v počítačových a informačních sítích mají takzvané aktivní síťové prvky. Jejich úkolem je
sdružovat či rozbočovat komunikační kanály, provádět přeměnu druhu rozhraní a zajišťovat různé řídicí a
bezpečnostní funkce v síti. Zapojením těchto prvků se zabývá topologie sítí.
• Sběrnicová topologie (bus) – kabel prochází okolo všech počítačů, nerozvětvuje se (Ethernet s koaxiálním
kabelem)
• Hvězdicová topologie (star) – všechny počítače připojeny k aktivnímu prvku (Ethernet s kroucenou dvojlinkou)
• Kruhová topologie (ring) – spojení je uzavřeno, vznikne propojením obou konců sběrnice (FDDI)
• Stromová topologie (tree) – propojení více hvězdicových sítí (typicky v LAN)
• Obecný graf – obsahuje redundantní spoje (WAN sítě, Internet, …)
• Samostatný počítač (virtuální síť)
Počítačová síť
Síťové prvky
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Směrovače (router)
Přepínače (switch)
Koncentrátory a rozbočovače (hub)
Síťové mosty (bridge)
Měniče rozhraní (mediakonvertory)
Bezpečnostní zábrany (firewall)
Opakovače (repeater)
Modulátory/demodulátory (modem)
Vysílače/přijímače (transceiver)
Softwarové prostředky
• Síťový operační systém (Linux, *BSD, Novell Netware,…)
• Aplikace schopné využívat prostředky systému, určené k síťové komunikaci
Odkazy
Související články
• Iperf
• PlanetLab
• Referenční model ISO/OSI
105
106
Viry
Počítačový virus
Jako virus se v oblasti počítačové bezpečnosti označuje program, který
se dokáže sám šířit bez vědomí uživatele. Pro množení se vkládá do
jiných spustitelných souborů či dokumentů. Takový program se tedy
chová obdobně jako biologický virus, který se šíří vkládáním svého
kódu do živých buněk. V souladu s touto analogií se někdy procesu
šíření viru říká nakažení či infekce a napadenému souboru hostitel.
Viry jsou jen jedním z druhů tzv. malwaru, zákeřného softwaru. V
obecném smyslu se jako viry (nesprávně) označují i např. červi a jiné
druhy malwaru.
Zatímco některé viry mohou být cíleně ničivé (např. mazat soubory na
disku), mnoho jiných virů je relativně neškodných popřípadě pouze
obtěžujících. U některých virů se ničivý kód spouští až se zpožděním
(např. v určité datum či po nakažení určitého počtu jiných hostitelů),
což se někdy označuje jako (logická) bomba. Nejdůležitějším
negativním důsledkem šíření virů je však samotný fakt jejich
reprodukce, která zatěžuje počítačové systémy a plýtvá jejich zdroji.
Některé viry mohou být takzvaně polymorfní (každý jeho „potomek“ se
odlišuje od svého „rodiče“). Viry se na rozdíl od červů samy šířit
nemohou.
Život tzv. „zombie“: (1) Autorovi viru se podaří
infikovat uživatelské PC. (2) Viry na napadených
počítačích se průběžně přihlašují k IRC serveru a
vytváří síť napadených počítačů, tzv. „botnet“. (3)
Spammer zaplatí autorovi viru za poskytnutí
vzniklé sítě. (4) Po IRC kanálu pošle spammer
virům instrukce a (5) napadené počítače slouží k
rozesílání spamu.
Dnes (2007) jsou klasické počítačové viry na jistém ústupu oproti
červům, které se šíří prostřednictvím počítačových sítí, hlavně Internetu. Některé antivirové programy se proto snaží
chránit počítač i před jinými, nevirovými hrozbami.
Definice
Virus je typ programu, který se dokáže sám šířit tím, že vytváří (někdy upravené) kopie sebe sama. Hlavním
kritériem pro posouzení programu jako viru je fakt, že k šíření využívá jiné soubory – hostitele. Virus se mezi dvěma
počítači může přenést jedině tím, že někdo přenese celého hostitele, např. nějaký uživatel (obvykle neúmyslně)
přenese soubor na disketě či CD-ROM nebo ho pošle prostřednictvím počítačové sítě.
Jako viry jsou někdy nesprávně označovány jiné druhy nebezpečných programů, hlavně červi. Rozdíl mezi červy a
virem spočívá v tom, že červ je schopen se šířit sám, bez závislosti na přenosu hostitele. V dnešní době bouřlivého
rozvoje Internetu se červi mohou šířit velice rychle. Ale i pro klasické viry je snadnost šíření souborů
prostřednictvím Internetu výhodou, takže se rozdíly mezi viry a červy do jisté míry ztrácí.
Počítačový virus
Druhy virů
Viry je možno dělit podle různých hledisek:
Podle hostitele
Podle toho, prostřednictvím jakých hostitelů se virus šíří, je možné je dělit na několik druhů. Základními typy
hostitelů jsou:
• Spustitelné soubory – COM a EXE programy v prostředí DOSu, EXE soubory v Microsoft Windows, ELF
soubory v UNIXu atd.
• Boot sektory disket a diskových oddílů.
• Master boot sektor (MBR) pevného disku.
• Dávkové soubory a skripty – BAT v DOSu, shellovské skripty na UNIXech.
• Dokumenty, které mohou obsahovat makra – např. dokumenty programů Microsoft Office.
• Specializované skripty některých konkrétních aplikací.
Podle způsobu činnosti
Podle různých aspektů způsobu činnosti se některé viry označují specializovanými termíny:
Rezidentní/nerezidentní viry
Vir se může šířit dvěma základními způsoby: buď se ve chvíli spuštění hostitele (tzn. ve chvíli, kdy se při spouštění
hostitele spustí kód viru) rozšíří do nalezených nenakažených souborů, nebo se pouze uloží do operační paměti
počítače, ve které zůstane až do doby vypnutí počítače, a mezitím infikuje soubory (nebo např. diskety), se kterými
uživatel pracuje.
První typ se označuje jako nerezidentní vir, druhý jako rezidentní vir.
Stealth viry
Stealth viry se snaží zamaskovat svou přítomnost v souboru tím, že se zachytí na přerušení, kudy prochází veškeré
požadavky na čtení dat ze souboru (tedy i požadavky antiviru). Vir si pak kontroluje, zda se požadavek týká i
infikovaného souboru, v tomto případě pak vrátí aplikaci data původního neinfikovaného souboru. Poměrně rychle
se ale na tento způsob maskování objevila obrana - antivirus si buď kontroluje, zda není adresa přerušení přepsána,
případně na čtení používá přímo služby diskového řadiče. Tato technika krytí se převážně týkala operačního systému
MS-DOS, pro modernější operační systémy je nutno použít složitějších rootkitů(maskovacích zařízení).
Historie
Historie počítačových virů začíná počátkem osmdesátých let 20. století. V roce 1983 sestrojil jistý Dr. Frederik
Cohen první samomnožící program, který začal označovat jako virus. V podstatě se jednalo o neškodný kód, který se
uměl pouze sám množit. První skutečný vir, který mohl nějak uškodit, naprogramovali v roce 1986 bratři Basid a
Amjad Farooq Alvi, pojmenovali jej Brain (mozek). Objevil se 19. ledna 1986. Sice útočil jen na na určitou část
disku, ale na starších počítačích způsobil větší škody. Tím fakticky odstartovala éra virů, které se od té doby dále
rozvíjely. Autoři virů si mezi sebou také předávají moderní techniky a mnoho dalších triků, které umožňují virům
měnit svůj vlastní kód a být dokonalejšími a lépe se „schovávat“ před antivirovými programy. Současné viry jsou tak
mnohem vyspělejší a dokážou zhroutit celou síť počítačů. Proto je nejlepší se jim bránit účinným antivirem.
107
Počítačový virus
Důvody vzniku virů
Je několik důvodů vzniku virů.
• Vytvářejí je programátoři velkých softwarových firem, kteří byli propuštěni ze zaměstnání. Ti se svým
zaměstnavatelům pomstí vytvořením nějakého viru a jeho vpuštěním do jejich lokální (firemní) sítě, aby zničili
nebo poškodili firmu.
• Vytvářejí je mladí programátoři, kteří si chtějí vyzkoušet své schopnosti. Pokud se takové viry rozšíří, může to
být důsledek chyby nebo neuvědomění si celkového dopadu svojí činnosti.
• (málo pravděpodobná verze) Viry vytvářejí programátoři softwarových firem, které vytvářejí antivirové
programy, za účelem zvýšení prodeje svých výrobků.
• Viry jsou jednou z cest, jak ovládnout a řídit větší množství počítačů a využívat je např. k rozesílání spamu.
• Jsou prostředkem, jak zdiskreditovat platformu, která není schopna sama sebe uchránit před jejich šířením.
Obrana před viry
Související informace lze nalézt také v článku Antivirový program.
Některé operační systémy (např. Linux, BSD aj.) jsou vůči škodlivým kódům méně náchylné, tudíž pro svou vlastní
potřebu antivirové programy prakticky nepotřebují (výjimkou jsou servery, které tyto programy používají zejména
na ochranu svých klientů). I škodlivé kódy, zejména rootkity, pro ně existují, ovšem běžný uživatel se s nimi
prakticky vůbec nesetká a když už, většinou se jedná o kódy dávno zneškodněné.
Externí odkazy
•
•
•
•
•
•
viry.cz [1] – Igiho stránka o virech
Antivirové Centrum [2] – Problematika virů, články, aktuality, software
virovyradar.cz [3] – Aktuální situace virů šířících se e-mailem
wildlist.org [4] – Seznam aktuálně hrozících virů a červů (anglicky)
Computer Associates Virus Information Center [5] (anglicky)
McAfee Virus Information Library [6] (anglicky)
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
http:/ / www. viry. cz
http:/ / www. antivirovecentrum. cz
http:/ / www. virovyradar. cz
http:/ / www. wildlist. org
http:/ / www3. ca. com/ securityadvisor/ virusinfo/
http:/ / vil. nai. com/ vil/
108
Antivirový program
Antivirový program
Antivirový program je počítačový software, který slouží k identifikaci, odstraňování a eliminaci počítačových virů
a jiného škodlivého software (malware). K zajištění této úlohy se používají dvě odlišné techniky:
• prohlížení souborů na lokálním disku, které má za cíl nalézt sekvenci odpovídající definici některého
počítačového viru v databázi
• detekcí podezřelé aktivity nějakého počítačového programu, který může značit infekci. Tato technika zahrnuje
analýzu zachytávaných dat, sledování aktivit na jednotlivých portech či jiné techniky.
Úspěšnost závisí na schopnostech antivirového programu a aktuálnosti databáze počítačových virů. Aktuální virové
databáze se dnes nejčastěji stahují z Internetu.
Metody
Virové slovníky/databáze
Při kontrole souboru antivirový program zjišťuje, zda se nějaká jeho část neshoduje s některým ze známých virů,
které má zapsány v databázi. Pokud je nalezena shoda, má program tyto možnosti:
1. pokusit se opravit/vyléčit soubor odstraněním viru ze souboru (pokud je to technicky možné)
2. umístit soubor do karantény (virus se dále nemůže šířit, protože ho nelze dále používat)
3. smazat infikovaný soubor (i s virem)
K dosažení trvalého úspěchu ve středním a dlouhém období vyžaduje virová databáze pravidelné aktualizace, které
obsahují informace o nových virech. Pokud je antivirový program neaktualizovaný, představují viry přinejmenším
stejné nebezpečí, jako kdyby antivir v počítači vůbec nebyl! Uživatelé mohou sami zaslat svůj infikovaný soubor
výrobcům antivirových programů, kteří informaci o novém viru začlení do databáze virů.
Antivirový program fungující na platformě databáze virů kontrolují soubory v momentě, kdy je operační systém
počítače vytvoří, otevře, zavře nebo je zasílá/přijímá emailem. V takovém případě je virus možné zjistit ihned po
přijmutí souboru. Nutno podotknout, že uživatel může naplánovat kontrolu celého systému (pravidelně, nebo na
určitý čas). Lze tedy plánovat opakované kontroly všech/části souborů, které se na jednotlivých discích nacházejí.
Velmi často je antivirová kontrola naplánována ihned po startu počítače.
Ačkoli lze při kontrole za pomoci virových databází virus spolehlivě zničit, tvůrci virů se vždy snaží být o krok
napřed v psaní virových softwarů pomocí "oligomorfních", "polymorfních" a stále častěji "metamorfních" virů, které
šifrují část sami sebe nebo jinak upravují vlastní kód jako metodu zamaskování před rozpoznáním virovými
databázemi. Dalo by se říci, že jde o jakési dynamické mutace klasických virů, které není vždy jednoduché
rozpoznat.
Nebezpečné chování
Metoda zjištění nebezpečného chování se oproti virovým databázím nesnaží najít známé viry, namísto toho sleduje
chování všech programů. Pokud se takový program pokusí zapsat data do spustitelného programu, antivirus
například označí toto nebezpečné chování a upozorní uživatele, který je antivirovým programem vyzván k výběru
dalšího postupu.
Výhodu má tento postup zjištění nových virů v tom, že ačkoli je virus zcela nový, neznámý ve virových databázích,
může ho snadno odhalit. Nicméně i tato metoda má své nevýhody. Stává se, že antivirový program hlásí spoustu
falešných "nálezů" viru. To může mít za výsledek, že uživatel postupem času přestane vnímat ta "pravá" varování.
Pokud tedy uživatel automaticky povolí pokračování programu, je jasné, že v takovém případě antivirus neplní dále
svoji funkci varovat uživatele před možným nebezpečím. Z tohoto důvodu tento postup stále více moderních
antivirových programů využívá méně a méně.
109
Antivirový program
Další metody
Určité antivirové programy používají další typy heuristických analýz. Například se může pokusit napodobit začátek
kódu každého nového spustitelného souboru tak, že ho systém vyvolá ještě před přenosem do tohoto souboru. Pokud
se program chová tak, že použije "samo-modifikační" kód nebo se jeví jako virus (pokud například začne hledat další
spustitelné soubory), můžeme předpokládat, že virus nakazil další spustitelné soubory. Nicméně i tato metoda může
hlásit falešné pozitivní nálezy.
Další metoda detekce virů se týká užití tzv. sandboxu. Sandbox, neboli pískoviště, napodobuje systém a spouští .exe
soubory v jakési simulaci. Po ukončení programu software analyzuje sandbox, aby zjistil nějaké změny, ty mohou
ukázat právě přítomnost virů. Tato metoda může taky selhat a to pokud jsou viry nedeterministické a výsledek
nastane za různých akcí nebo akce nenastanou při běhu - to způsobí, že je nemožné detekovat virus pouze z jednoho
spuštění.[1]
Existují také antiviry, které varují uživatele před viry na základě toho, jakého typu soubor je.
Perspektivní metoda která si obvykle poradí s malware je tzv. "whitelisting". Spíše než vyhledávání jen známého
zákeřného softwaru tato technika předchází spouštění všech kódů kromě těch, které byly již dříve označeny jako
důvěryhodný administrátorem (uživatelem). Navíc aplikace v počítači, které jsou označeny jako malware, mají
automaticky zakázáno spouštění jakmile nejsou na "whitelist", tedy seznamu povolených programů. Dnes již existuje
velké množství aplikací vytvořených velkými organizacemi, které jsou široce používané a "whitelist" je tedy tvořen
především administrátory, kteří software rozpoznávají. Možné provedení této techniky zahrnuje nástroje pro
automatické zálohy a whitelist procesy údržby.
Historie
Jsou známa konkurenční tvrzení kdo vlastně vymyslel antivirový software. Pravděpodobně první veřejně známé
neutralizování rozšířeného viru byla provedena evropanem Berntem Fixem na počátku roku 1987. Bernd Fix
neutralizoval takzvaný Vienna virus. Na podzim roku 1988 vznikl také antivirový software jménem Solomons's
Anti-Virus Toolkit (vydal Briton Alan Solomon). V prosinci 1990 bylo na trhu už devatenáct jednotlivých produktů
ke koupi, mezi nimi také Norton AntiVirus a VirusScan od McAfee.
Tippett vytvořil několik příspěvků k nadějnému řešení detekce virů. Byl to ambulantní doktor, který zároveň vedl
počítačovou softwarovou firmu. Po přečtení článku o tom, že Lehighovy viry byly první, které se vyvinuly, se
Tippett zajímal o Lehigha a ptal se, jestli budou mít stejné charakteristiky virů jako ty jež napadají lidi. Z
epidemiologického pohledu byl schopen říci, jak budou tyto viry napadat systémy v počítačích (Boot sektor byl
zasažen tzv. Brain virem, .com soubory zase Lehigh virem a .com i .exe sobory virem jménem Jerusalem virus).
Tippettova společnost Certus International Corp poté začala vytvářet vlastní antivirové softwarové programy.
Společnost se prodala v roce 1992 společnosti Symantec Corp., a Tippett pro ně začal pracovat. Včleňováním
softwaru vyvinul produkt Symantecu, dnes velmi známý Norton AntiVirus.
Antivirové programy
•
•
•
•
Microsoft Security Essentials – bezplatný antivirus i pro menší podniky
Avira antivirus – antivirus německé produkce, vydáván v několika verzích včetně FREE verze ke stažení.
ClamAV – antivirový program šířený pod licencí GNU GPL
AVG (antivirový program) – antivirový systém od české firmy Grisoft. AVG prochází různými nezávislými testy,
pravidelnými certifikacemi a obdržel řadu významných ocenění.
• Norton AntiVirus – produkt firmy Symantec pro domácí uživatele
• Symantec EndPoint Security – antivirové a bezpečnostní řešení pro korporátní sféru
• ESET NOD32 Antivirus – slovenský komerční antivirový program, který byl magazínem Virus Bulletin již
mnohokrát oceněn jako nejlepší antivir
110
Antivirový program
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
McAfee Antivirus – klasický antivirový produkt
Kaspersky Antivirus – výrobek ruské společnosti Kaspersky Labs
BitDefender – kvalitní antivirový produkt rumunské společnosti SoftWin
avast! – český antivirový program od firmy ALWIL Software. Pro domácí nekomerční použití freeware. Po
nainstalování běží 60denní zkušební doba, po které je nutno program zaregistrovat nebo zakoupit. Program
pravidelně získává ocenění VB 100% magazínu. Je však i držitelem ocenění SC Magazine, jako jediný zvítězil v
obou částech soutěže (soutěž SC awards se dělí na evropskou a americkou část).
Dr.Web – ruský antivirus
TrustPort Antivirus – český produkt vyznačující se kvalitní detekcí díky kombinaci více antivirových jader
eScan – kvalitní antivirový produkt z Indie
Sophos antivirus
Norman antivirus
F-Secure antivirus
eTrust antivirus
Zoner AntiVirus - český antivirový systém od společnosti Zoner.
Související články
•
•
•
•
Spyware
Malware
Hoax
Spam
Poznámky
[1] Raynal, Frederic (2006-05-16). Malicious cryptography, part two (http:/ / www. securityfocus. com/ infocus/ 1866)
Externí odkazy
• Časová osa počítačových virů a červů (anglická Wikipedie)
• Viry.cz (http://www.viry.cz/) - server o počítačových virech
• Antivirové Centrum (http://www.antivirovecentrum.cz/diskuze.aspx) - diskuze o počítačových virech
V tomto článku je použit překlad textu z článku Antivirus software (http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index.
php?title=Antivirus+software&oldid=133778620) na anglické Wikipedii.
111
112
Textové editory
Textový editor
Textový editor je v informatice program (aplikace), který slouží k úpravám prostého textu neobsahujícího
formátovací informace. Na rozdíl od textových procesorů, se kterými se často pletou,[1] postrádají textové editory
schopnost měnit vzhled obsahu dokumentu. Zaměřují se pouze na vytvoření obsahu – například vytváření
konfiguračních souborů, zdrojových kódů pro počítačové programy a podobně.
Terminologie
Prostý text neobsahuje formátovací informace (velikost písmen, podtržení, kurzíva, nadpisy atd.), obsahuje pouze
čitelný obsah (tisknutelné znaky – písmena, čísla a další speciální znaky). Nelze v něm nic skrýt (ani záměrně ani
omylem). K jeho úpravě stačí jednoduché editory dostupné na všech platformách (například Poznámkový blok v
Microsoft Windows, Vim v unixových systémech, TextEdit na Mac OS X atd.). Prostý text však vytvářejí i pokročilá
vývojová prostředí.
Formátovaný text naproti tomu záměrně obsahuje formátovací (nebo jiné) informace, které mění vzhled výstupu. V
některých případech jsou formátovací informace uloženy v podobě čitelných značek (HTML, XML, který používají
OpenOffice.org, TeX), avšak jindy jsou formátovací informace uloženy v nečitelné podobě jako binární data, která
neodpovídají tisknutelným znakům (soubory .DOC, .XLS a další z Microsoft Office, avšak kromě OOXML).
Textový procesor vytváří pomocí WYSIWYG prostředí formátované texty, které v současné době běžně tiskneme.
Mezi nejznámější patří například Microsoft Office a OpenOffice.org. Profesionální sazba se vytváří pomocí
složitějších DTP programů.
Textové editory
Mezi textové editory patří:
•
•
•
•
•
Vim
Emacs
TED Notepad
Textpad
PSPad
Textový editor
Reference
[1] V běžné řeči jsou všechny editory často označovány jako textové editory, i když se jedná o rozdílné aplikace, resp. o rozdílnou funkci těchto
programů. Skutečným textovým editorem je v Microsoft Windows například Poznámkový blok. Naopak Microsoft Word by měl být
označován jako textový procesor. Různá označení tak postihují formu práce editoru s textem.
Související články
• Formátovaný text
• Textový procesor
• Desktop publishing – DTP
113
Microsoft Word
114
Microsoft Word
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (2010)
Operační systém Microsoft Windows, Mac OS, Mac OS X
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká [1]
Web
office.microsoft.com
[2]
Microsoft Word je textový procesor od firmy Microsoft, který je součástí kancelářského balíku Microsoft Office.
Jeho první verzi vytvořil v roce 1983 programátor Richard Brodie pro společnost IBM (tato verze běžela pod
operačním systémem DOS). Následovala mj. verze pro Macintosh (1984) a roku 1989 byl vytvořen první Word
běžící pod OS Microsoft Windows.
DOS verze (Word 3.00) si velkou oblibu nezískala. Verze pro Macintosh (Word 3.01), která již neobsahovala tolik
chyb, byla úspěšnější. Byl to první textový editor, který byl schopný zobrazit na obrazovce kurzívu a tučné písmo,
což ovšem nestačilo na to, aby se dostatečně mnoho firem rozhodlo vyměnit konkurenční programy, například
WordPerfect, za Word.
První verze pro Windows 3.0 vznikla roku 1989 pod názvem Word 1.0. Tím Word zvítězil nad WordPerfectem,
který verzi pro Windows neměl. Verze Word 2.0 pak jeho pozici jen upevnila.
Dnešní verze tohoto programu umí už mnohem více než jen zpracovávat text; mj. v nich lze do dokumentů vkládat
obrázky, tabulky a grafy a pomocí panelu nástrojů Kreslení lze vytvářet jednoduché grafické útvary. Makra (např. v
jazyce Visual Basic) umožňují automatizovat práci (ovšem přinášejí určitá bezpečnostní rizika).
Dnešnímu trhu Microsoft Word jednoznačně dominuje a formát souborů s příponou .doc se stal de facto standardem,
který musí podporovat i konkurenční programy, pokud chtějí uspět. Přestože podpora v konkurenčních programech
existuje, není zcela spolehlivá. Zlepšení tohoto stavu se očekává s rozšířením otevřených formátů ODF a Office
Open XML.
Verze pro Windows
Rok
vydání
Verze
Poznámka
1989
Word 1 pro
Windows
1991
Word 2 pro
Windows
1993
Word 6 pro
Windows
6 proto, aby číslování odpovídalo tehdejším verzím WordPerfectu i verzím Wordu pro DOS
1995
Word 95
Také známý jako Word 7
1997
Word 97
1999
Word 2000
2001
Word 2002
2003
Word 2003
Microsoft Word
2006
Word 2007
2010
Word 2010
115
Obsahuje nový formát Office Open XML, avšak nejedná se ještě o verzi OOXML odpovídající normě ISO, ta je
plánována až v další verzi.
Externí odkazy
• (en) Domovská stránka Microsoft Word [3]
• (en) Blog produktového týmu Microsoft Office Word [4]
• Specifikace binárních formátů [5] Microsoft Office
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ Word
http:/ / office. microsoft. com/ en-us/ word/ FX100487981033. aspx
http:/ / office. microsoft. com/ word/
http:/ / blogs. msdn. com/ microsoft_office_word/
http:/ / www. microsoft. com/ interop/ docs/ OfficeBinaryFormats. mspx
OpenOffice.org Writer
116
OpenOffice.org Writer
Ukázka anglické verze OpenOffice.org.
Vývojář
Sun Microsystems
Aktuální verze
3.1 (2009)
Operační systém multiplatformní
Licence
LGPL
Lokalizace
Česká [1]
Web
www.openoffice.org/product/writer.html
[2]
OpenOffice.org Writer je open source textový procesor z kancelářského balíku OpenOffice.org. Jedná se o produkt
konkurenční k Microsoft Word z balíku Microsoft Office a obsahuje obdobnou funkcionalitu. Výchozím formátem
pro ukládání dokumentů je OpenDocument, ale program zvládá i práci s .doc dokumenty Microsoft Word.
Externí odkazy
• Domovská stránka OpenOffice.org Writer [2]
Reference
[1] http:/ / www. openoffice. cz
[2] http:/ / www. openoffice. org/ product/ writer. html
117
Tabulkové procesory
Tabulkový procesor
Tabulkový procesor (anglicky spreadsheet) je program
zpracovávající tabulku informací (je to vlastně matice). V jednotlivých
buňkách mohou být uložena data či vzorce počítající s těmi daty. V
tom případě se v tabulce zobrazují data vypočtená ze vzorců. Dnes jsou
hojně integrovány do kancelářských balíků. Zprvu byl tabulkový
procesor využíván zejména ve finančnictví, proto byly první verze
vybaveny zejména funkcemi vhodnými na finanční výpočty, dnes ho
však jde využít k širokému množství výpočtů a jiných zpracování dat.
V současné době je nejpoužívanější Microsoft Excel pro Microsoft
Windows a Mac OS[zdroj?]. Na ostatních operačních systémech je asi
OpenOffice.org Calc, který proniká i na Microsoft Windows.
VisiCalc – první tabulkový procesor.
Když programátorské jazyky umožnily tvoření tisknutelných sestav,
vedlo to ke snaze o efektivnější organizaci dat. První tabulkové
procesory data přepočítávaly v pořadí určeném jejich pozicí v tabulce,
ale později se přešlo na reprezentaci v grafu závislosti, kde jednotlivé
obsazené buňky tvoří uzly a hrany jsou odkazy na jiné buňky zmíněné
ve vzorci. Takto se při změně hodnoty buňky mohou přepočítávat jen
buňky změnou zasažené.
Síla tabulkových procesorů spočívá v tom, že lidé považují za lehčí
zorientovat se v prostorových vazbách než psát obdobný program pro
zpracování po krocích [zdroj?].
OpenOffice Calc – soudobý tabulkový procesor.
Historie
Myšlenka elektronického zpracování tabulek byla poprvé načrtnuta v „Budgeting Models and System Simulation“ od
Richarda Mattessicha. Samotný předobraz tabulkových procesorů je ale mnohem starší, nalezneme jej v účetnictví
(viz Historie účetnictví). Část zásluhy na vzniku tabulkových procesorů lze přičíst i pánům jména Pardo a Landau s
programem LANPAR, kteří podali patent (U.S. Patent číslo 4 398 249) na některé algoritmy v r. 1970. Patent byl
odmítnut, ale následná žaloba byla uznána, čímž byl dán základ k softwarovým patentům. Samotný vynález
tabulkového procesoru ale náleží Danu Bricklinovi. Legenda říká, že Bricklin sledoval svého univerzitního profesora
na Harvard Business School dělat tabulku výsledků výpočtu na tabuli. Když chtěl profesor opravit chybu nebo
změnit parametr, musel nudně mazat a přepisovat množství následných záznamů v tabulce. Bricklin to dovedlo k
myšlence replikovat proces na počítači užívaje hodnot z tabule ke zobrazování výsledků níže postavených vzorců.
Proto napsal v r. 1979 VisiCalc.
V první polovině 80. let byl nejrozšířenějším tabulkovým procesorem Lotus 1-2-3. Z mnoha jeho konkurentů se jako
nejúspěšnější ukázal Microsoft Excel. Ten slavil úspěchy se svým grafickým uživatelským rozhraním a využitím
myši nejprve na počítačích Macintosh (od r. 1985), pak i na IBM PC s Microsoft Windows.
Od počátku 21. století je kladen mnohem větší důraz na vzhled. Tabulkové procesory začínají měnit svou podobu
(Excel 2002 > 2003 > 2007; IBM Lotus Symphony Spreadsheets; OpenOffice.org Calc 1.x > 2.x > 3.x; ...) nejen
Tabulkový procesor
změnou ikon a barevnými přechody, v některých případech dochází k použití nového rozvržení panelů (Excel 2007;
Corel Home Office Calculate 2010; ...) označovaného pojmem Ribbon.
Překlady pojmu spreadsheet
Spreadsheet je překládán různě: tabulkový procesor, tabulkový kalkulátor, tabulkový editor. Pojmy editor a procesor
jsou odvozeny od textového editoru a textového procesoru. Tabulkový editor by dle uvedeného přirovnání měl by
být jednodušší a starší, než tabulkový procesor. Do skupiny tabulkový editor jsou zařazovány první tabulkové
kalkulátory. Někteří uživatelé pro anglický pojem spreadsheet volí pouze pojem tabulkový procesor, jiní pouze
tabulkový kalkulátor. Tabulkový editor je jako ekvivalent k pojmu spreadsheet používán minimálně.
Dělení tabulkových procesorů
Tabulkové procesory lze dělit různě, dle mnoha kritérií (dle licence; dle prostředí; ...). Nejznámější je dělení na
ONLINE a OFFLINE
Offline x Online
Offline tabulkové procesory jsou vývojově starší, historicky první její zástupci chybně označovány jako tabulkové
editory. Mezi offline tabulkové procesory lze přiřadit například T602. Jak samotný název napovídá, k provozu
offline tabulkových procesorů není nuté připojení k internetu.
S nástupem Web 2.0 služeb se v poslední době objevila celá řada online kancelářských balíků, jejichž součástí jsou i
tabulkové procesory, které se svými možnostmi vyrovnají desktopovým aplikacím o generaci starším.[zdroj?]
Existuje ještě mezistupeň označovaný pojmem Hybridní
Formát zápisu funkcí
Tabulkové procesory se zápisem funkce, kde na jejím začátku je znak "rovnítko": =SUM(A1:C3)
• Microsoft Excel
• OpenOffice.org Calc
• ...
Tabulkové procesory se zápisem funkce, kde na jejím začátku je znak "zavináč": @SUM(A1..C3)
• Quattro Pro
• Lotus 1-2-3
• ...
Historické x Dnešní
Historické (vývoj ukončen)
•
•
•
•
•
•
VisiCalc (dodnes stáhnutelný na http://www.bricklin.com/history/vcexecutable.htm [1])
MultiPlan
Lotus Improve
Calc602
SuperCalc
602Tab z 602PC Suite
Dnešní (vývoj nebyl dosud ukončen, vznikají nové verze)
• Microsoft Excel
• Quattro Pro
• Lotus 1-2-3
118
Tabulkový procesor
• Gnumeric
• KSpread
• OpenOffice.org Calc
Související články
• Textový procesor
• Kancelářský balík
Reference
[1] http:/ / www. bricklin. com/ history/ vcexecutable. htm
119
Microsoft Excel
120
Microsoft Excel
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (2010)
Operační systém Microsoft Windows, Mac OS a Mac OS X
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká [1]
Web
http:/ / office. microsoft. com
[2]
Microsoft Excel je tabulkový procesor od firmy Microsoft pro operační systém Microsoft Windows a počítače
Macintosh. Už od verze 5 z roku 1993 má dominantní postavení na trhu. Dnes se prodává hlavně jako součást
kancelářského balíku Microsoft Office. Jeho hlavním konkurentem je Calc, který je součástí balíku kancelářských
aplikací OpenOffice.org.
Historie
První verze pro Macintosh vyšla v roce 1985 MS Excel byl první program, jehož GUI využívalo rozbalovacích menu
ovládaných klikáním myší. Práce s ním byla mnohem pohodlnější než v kterémkoli DOS-ovém programu. Rovněž se
dalo psát ve 256 fontech. Mnoho lidí si kvůli němu koupilo počítač Macintosh. Verze Excelu pro MS-DOS vyšla až
31. října 1992.
A později v roce 1987, kdy byl uveden jako jedna z prvních aplikací pro MS Windows, byl jedním z hlavních
programů, které táhly uživatele k používání Windows. Od roku 1988 překonával v prodejnosti hlavního konkurenta
Lotus 1-2-3. V roce 1989 Windows 3.0 dosáhlo širokého rozšíření a přesto až do léta 1992 se neobjevil jediný
konkurenční tabulkový procesor pro MS Windows.
V roce 1993 Microsoft přidal podporu pro Visual Basic for Applications (VBA), čímž sice umožnil široké využití
maker, ale zároveň pomohl snad ještě většímu rozšíření makro-virů. V tomto roce také vyšla první verze Microsoft
Office byl Microsoft Word a Microsoft PowerPoint upraven tak, aby jejich GUI odpovídalo právě Excelu.
V počátcích vývoje musel být Excel označován jako „Microsoft Excel“ v důsledku sporů o ochranou známku,
později se od této praxe upustilo.
Verze 5.0 až 9.0 obsahovaly různé Easter eggs – skryté „bonusy“.
Podrobnější historie
Microsoft vstoupil na trh tabulkových kalkulátorů v roce 1982 s programem nazvaným Multiplan, který byl ve své
době velmi rozšířený na počítačích s operačním systémem CP/M. V prostředí počítačů řízených systémem MS-DOS
prohrál v souboji s Lotusem 1-2-3. To vyvolalo rozhodnutí zahájit vývoj nového typu tabulkového kalkulátoru
nazvaného Excel s cílem dosáhnout řešení, které řečeno slovy Douga Klundera "bude umět vše, co umí Lotus 1-2-3 a
bude to umět lépe". První verze Excelu byla uvolněna pouze pro prostředí počítačů Mac (psal se rok 1985),
následována první verzí určenou pro počítače pracující pod systémem Windows o dva roky později (listopad 1987).
Tato verze byla z důvodu sjednocení s verzí pro Mac označena jako 2.0 – neexistuje tedy žádný Excel 1.0 pro
Windows. Společnosti Lotus se nepodařilo nalézt včas odpověď na tento průlomový čin Microsoftu a tak od roku
1988 začal Excel vytlačovat 1-2-3 z trhu, čímž pomohl Microsoftu dosáhnout vůdčího postavení na trhu PC
software. Microsoft se právě tímto způsobem na softwarovém trhu etabloval a stal se jeho výrazným hráčem. Své
postavení leadera v oblasti trhu tabulkových kalkulátorů Microsoft upevňoval pravidelným uvolňováním nových
verzí s periodou (přibližně) každé 2 roky. Aktuální verze Excelu pro prostředí Windows nese označení Microsoft
Microsoft Excel
Office Excel 2010. Aktuální verze Excelu pro platformu Mac OS je označena jako Microsoft Excel 2008
Externí odkazy
•
•
•
•
Oficiální domovská stránka [3]
Český web věnovaný problematice Excelu [4]
Český portál věnovaný Excelu a programování ve VBA [5]
Specifikace binárních formátů [5] Microsoft Office
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ excel/
http:/ / office. microsoft. com/ en-us/ excel/ FX100487621033. aspx
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ excel
http:/ / www. dataspectrum. cz
http:/ / www. excelplus. net
121
OpenOffice.org Calc
122
OpenOffice.org Calc
Ukázka německé verze OpenOffice.org Calc.
Vývojář
Sun Microsystems
Aktuální verze
3.1.0 (jaro 2009)
Operační systém
multiplatformní
Licence
LGPL
Lokalizace
Česká [1]
Web
www.openoffice.org
[1]
OpenOffice.org Calc je open source tabulkový procesor z kancelářského balíku OpenOffice.org. Jedná se o
konkurenta Microsoft Excel z balíku Microsoft Office, ale v současné době nedosahuje plně jeho kvalit. Své
dokumenty ukládá do souborového formátu OpenDocument, ale dokáže pracovat i s .xls soubory z Microsoft Excel.
Externí odkazy
• Domovská stránka OpenOffice.org Calc [1]
Reference
[1] http:/ / www. openoffice. org/ product/ calc. html
123
Prezentace
Microsoft PowerPoint
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (2010)
Operační systém Microsoft Windows, Mac OS a Mac OS X
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká [1]
Web
office.microsoft.com
[2]
Microsoft PowerPoint (plným jménem Microsoft Office PowerPoint) je nástroj na tvorbu prezentací z
kancelářského balíku Microsoft Office od společnosti Microsoft.
Přehled verzí
Rok vydání
Verze
1993
PowerPoint 4.0
1995
PowerPoint 7 pro Windows 95
1997
PowerPoint 97
1999
PowerPoint 2000
2001
PowerPoint 2002
2003
PowerPoint 2003
2006
PowerPoint 2007
2010
PowerPoint 2010
Externí odkazy
• Domovská stránka Microsoft PowerPoint [3]
• Blog produktového týmu Microsoft Office PowerPoint [4]
• Microsoft MVP v oblasti PowerPointu [5] Seznam odborníků, kterým bylo uděleno ocenění MVP (Most Valuable
Proffesional)
• Bezplatný prohlížeč pro prezentace vytvořené v PowerPointu na serveru Slunečnice.cz [6]
Microsoft PowerPoint
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ powerpoint/
http:/ / office. microsoft. com/ en-us/ outlook/ FX100487751033. aspx
http:/ / office. microsoft. com/ en-us/ powerpoint/ FX100487761033. aspx
http:/ / blogs. msdn. com/ powerpoint/
http:/ / mvp. support. microsoft. com/ communities/ mvp. aspx?product=1& competency=Microsoft+ Office+ PowerPoint
http:/ / www. slunecnice. cz/ sw/ powerpoint-viewer/
124
OpenOffice.org Impress
125
OpenOffice.org Impress
Ukázka německá verze OpenOffice.org Impress v Linuxu.
Vývojář
Sun Microsystems
Aktuální verze
2.4 (27. 3. 2008)
Operační systém
multiplatformní
Licence
LGPL
Lokalizace
Česká
Web
www.openoffice.org
[1]
[1]
OpenOffice.org Impress je open source nástroj na tvorbu prezentací z kancelářského balíku OpenOffice.org. Jedná
se o přímého konkurenta Microsoft PowerPoint z balíku Microsoft Office. Své dokumenty ukládá do do formátu
OpenDocument, ale umí též pracovat s formátem .ppt Microsoft PowerPoint a spoustou dalších.
Externí odkazy
• Domovská stránka OpenOffice.org Impress [1]
Reference
[1] http:/ / www. openoffice. org/ product/ impress. html
126
Databáze
Microsoft Access
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010
Operační systém Microsoft Windows
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká [1]
Web
office.microsoft.com
[2]
Microsoft Access (plným jméném Microsoft Office Access) je nástroj na správu relačních databází od společnosti
Microsoft, který je typicky součástí Microsoft Office a kombinuje relační Microsoft Jet Database Engine s grafickým
uživatelským rozhraním. Umí přistupovat k datům z Access/Jet, Microsoft SQL Server, Oracle či ke kterékoliv další
databázi přes rozhraní ODBC.
Související články
• Microsoft Word
• Microsoft Excel
Externí odkazy
• Domovská stránka Microsoft Access [3] (česky)
• Domovská stránka Microsoft Access [4] (anglicky)
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ access/ default. mspx
http:/ / office. microsoft. com/ en-us/ access/ FX100487571033. aspx
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ access/
http:/ / www. microsoft. com/ office/ access/
OpenOffice.org Base
127
OpenOffice.org Base
Ukázka německé verze OpenOffice.org Base v Linuxu.
Vývojář
Sun Microsystems
Aktuální verze
2.3 (17. září 2007)
Operační systém
multiplatformní
Licence
LGPL
Lokalizace
Česká [1]
Web
www.openoffice.org
[1]
OpenOffice.org Base je open source nástroj kancelářského balíku OpenOffice.org na vytváření databází. Jeho
komerční alternativou je Microsoft Access z balíku Microsoft Office. Poprvé se objevil v OpenOffice 2.0 a je
založen na HSQLDB napsaném v jazyce Java. Vytvářené dokumenty jsou ukládány do normovaného formátu
OpenDocument.
Externí odkazy
• Domovská stránka OpenOffice.org Base [1]
Reference
[1] http:/ / www. openoffice. org/ product/ base. html
128
Emailový klienti
Mozilla Thunderbird
Okno Mozilla Thunderbird 2.0.0.9
Vývojář
Mozilla Corporation
Aktuální verze
3.1.5 (19. řijna 2010)
Operační systém Microsoft Windows, Mac OS, Linux
Licence
MPL, MPL/GPL/LGPL
Lokalizace
CZilla.cz
Web
www.mozillamessaging.com/thunderbird
[1]
[2]
Mozilla Thunderbird je svobodný multiplatformní poštovní klient vyvíjený Mozilla Corporation, která je dceřinou
společností nadace Mozilla Foundation, a stovkami dobrovolníků. Původní jméno projektu bylo Minotaur.
Současné jméno Thunderbird je podle jistého ptáka, který je dle indiánských mýtů nositelem dobrých zpráv[3] .
E-mailový klient Thunderbird vychází z e-mailového klientu balíku Mozilla Suite, Mozilla Mail.
Verze 1.0 byla vydána 7. prosince 2004 a dosáhla během prvních tří dnů 500 000 stažení [4] , 1 000 000 stažení pak
za 10 dní [5] . Idea samostatného e-mailového klientu se stala velmi populární, takže spolu s webovým prohlížečem
Mozilla Firefox začal být Thunderbird používán jako náhrada balíku Mozilla Suite, který v sobě spojoval oba
programy.
Thunderbird klade velký důraz na bezpečnost uživatele. Díky dobrému návrhu aplikace se uživatel nemusí obávat
počítačových virů či podvodných e-mailů. Je dobré podotknout, že Thunderbird nenahrazuje funkci antivirového
programu či firewallu. Program v sobě obsahuje nástroj na filtrování nevyžádané pošty (spamu).
Jedná se čistě o e-mailový klient, který je dobrou náhradou Outlook Express, ale standardně neobsahuje nástroj na
organizaci času, správu úkolů apod. Není tedy konkurentem Microsoft Outlook, který tyto nástroje obsahuje.
Částečnou náhradou může být rozšíření Lightning, příp. Mozilla Sunbird jako samostatná aplikace, ale ani jedna z
těchto alternativ nenabízí všechnu funkčnost, kterou v Outlooku můžete nalézt.[zdroj?]
Program je k dispozici zdarma v češtině. Je lokalizován a podporován projektem CZilla.
Na Thunderbirdu bude založena budoucí verze poštovního klientu Eudora. Vývojová verze tohoto klientu nese
označení Penelope. Thunderbird též slouží jako základ klientu Correo, který je určen pro prostředí Mac OS X.
17. září 2007 Mozilla Foundation po předchozí veřejné diskusi oznámila[6] založení nové dceřiné organizace, která
bude zastřešovat další vývoj Thunderbirdu. 19. února 2008 pak byl v tiskové zprávě[7] oznámen její vznik pod
názvem Mozilla Messaging. Do jejího čela se postavil David Ascher ze společnosti ActiveState.
Mozilla Thunderbird
129
Vlastnosti
Mezi základní vlastnosti klientu patří:
Email:
•
•
•
•
•
•
Protokoly POP3 a IMAP
HTML formátování pošty
Více uživatelských účtů
Zabudovaný, nastavitelný Bayesovský spam filtr
Doplňování adres přes LDAP
S/MIME podpisy a podpisy a šifrování
Uživatelské rozhraní:
•
•
•
•
•
Uživatelsky nastavitelné rozhraní
Nastavitelný pruh nástrojů
Témata vzhledu a přídavná rozšíření
Pokročilé funkce pro řazení a vyhledávání
Podpora RSS a Atom protokolů
Adresář
• Integrace s AOL Instant Messenger
Kalendář
• Pomocí pluginu Lighting je do Thunderbirdu možné implementovat kalendář s plánováním úkolů a schůzek.
Využívá se projekt Mozilla Sunbird.
Příklad vlastností dostupné přes rozšíření:
• OpenPGP podpisy a šifrování - projekt Enigmail
Přehled verzí
Popis:
Staré verze Aktuální verze Budoucí verze
Verze
Datum vydání
1.0
9. prosince 2004
1.5
11. ledna 2006
2.0
18. dubna 2007
3.0
8. prosince 2009
3.1
24. června 2010
Kompletní přehled všech verzí naleznete na webu Mozilla.com [8].
Mozilla Thunderbird
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
http:/ / www. czilla. cz
http:/ / www. mozillamessaging. com/ thunderbird/
eMag: Kde ke svým názvům přišli? (http:/ / www. emag. cz/ kde-ke-svym-nazvum-prisli/ )
(http:/ / weblogs. mozillazine. org/ asa/ archives/ 007074. html)
(http:/ / weblogs. mozillazine. org/ asa/ archives/ 007119. html)
Mozilla spouští podporu E-mailu a komunikace na Internetu - David Ascher přichází do Mozilly vést novou organizaci (http:/ / www.
mozilla-europe. org/ cs/ press/ 2007/ 09/ 17/
923-mozilla-spouti-podporu-e-mailu-a-komunikace-na-internetu-david-ascher-pichazi-do-mozilly-vest-novou-organizaci)
[7] Mozilla Messaging Starts Up Operations (http:/ / www. mozilla. com/ en-US/ press/ mozilla-2008-02-19. html)
[8] http:/ / www. mozilla. com/ en-US/ thunderbird/ releases/
Externí odkazy
•
•
•
•
Mozilla Thunderbird (http://www.mozilla.com/thunderbird/) – Domovská stránka Mozilla Thunderbirdu
Používejte Thunderbird (http://thunderbird.czilla.cz/) – Propagační web Mozilla Thunderbirdu
CZilla.cz (http://www.czilla.cz/) – Projekt lokalizace a podpory pro české uživatele
Uživatelská příručka Mozilla Thunderbird 2.0 (http://www.chovancik.cz/
mozilla-thunderbird-20-uzivatelska-prirucka-manual/) (česky)
130
Microsoft Outlook
131
Microsoft Outlook
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (2010)
Operační systém Microsoft Windows, Mac OS a Mac OS X
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká [1]
Web
www.microsoft.com/outlook
[2]
Microsoft Outlook (též psaný jako Outlook či Microsoft Office Outlook) je e-mailový a groupwarový klient od
společnosti Microsoft, který je standardně součástí Microsoft Office. Obsahuje klienta elektronické pošty, vedení
kontaktů, organizaci času, úkolů, poznámek a deník. Produkt je k dispozici i jako samostatná aplikace a často je
nasazován ve spolupráci s Microsoft Exchange pro firmy vyžadující sdílení pošty a organizaci schůzek.
Formát .PST
Tato část článku potřebuje úpravy. Můžete ji vhodně vylepšit
[3]
.
Jak by měly články vypadat, popisuje stránka Vzhled a styl.
Microsoft Outlook využívá soubory s příponou .PST. Tento druh souborů je vygenerován programy, které slouží pro
uschování obsahu uživatelova emailu na pevném disku počítače pro offline použití.
Verze pro Microsoft Outlook 97-2002
MS Outlook od verze 97 až do verze 2002 používal jeden formát. Jednou z nevýhod byla maximální kapacita 2 GB.
Pokud se tato kapacita přesáhla, PST soubor se poškodil. Obvykle pak způsoboval zamrznutí Outlooku při používání
nebo při startu. Stačí zredukovat velikost emailové schránky (promazání emailů) nebo manuální smazání PST
souboru (ten se vytvoří automaticky při příštím startu programu), což je opravdu jednoduché řešení situace.
Verze pro Microsoft Outlook 2003
MS Office 2003 uvedl nový formát pro tento soubor s podporou velikosti až 20 GB. Další výhodou nového formátu
je podpora vícejazyčných dat v kódování Unicode. MS Office 2007 tento formát zachoval.
Histori verzí
Microsoft Outlook
132
Rok vydání
Verze
1997
Outlook 97
1998
Outlook 98
1999
Outlook 2000
2001
Outlook 2002
2003
Outlook 2003
2006
Outlook 2007
2010
Outlook 2010
Související články
• Mozilla Thunderbird
• Outlook Express
Externí odkazy
• Domovská stránka Microsoft Outlook [2]
• Blog produktového týmu Microsoft Office Outlook [4]
• Microsoft MVP v oblasti Outlooku [5] Seznam odborníků, kterým bylo uděleno ocenění MVP (Most Valuable
Proffesional)
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ outlook/
http:/ / www. microsoft. com/ outlook
http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Microsoft_outlook
http:/ / blogs. msdn. com/ outlook/
http:/ / mvp. support. microsoft. com/ communities/ mvp. aspx?product=1& competency=Microsoft+ Office+ Outlook
Outlook Express
133
Outlook Express
Microsoft Windows Mail, dříve Outlook Express je bezplatný e-mailový klient společnosti Microsoft, který je
součástí operačního systému Windows od verze 95 OSR-2. Jedná se o nástupce aplikace Microsoft Internet Mail a je
k dispozici ke stažení i pro starší verze Macintosh (v novějších verzích byl nahrazen aplikací Microsoft Entourage,
která je placenou součástí Microsoft Office pro Macintosh). V listopadu 2005 Microsoft oznámil, že další verze
Outlook Express, která bude vydána jako součást Windows Vista, ponese jméno Windows Mail.
Outlook Express je odlišný program od Microsoft Outlook, který je součástí kancelářského balíku Microsoft Office.
Oba programy nesdílí stejný kód, ale mají podobnou architekturu. Outlook Express je tak mnohdy špatně chápán
jako odlehčená verze Outlooku. Klient je též dost často kritizován pro svou slabší úroveň zabezpečení, která se v
minulosti stala častým zdrojem šíření počítačových virů.
Přehled verzí a formátů pošty
Verze
Úložný formát
Integrováno s
4
*.mbx
Windows 98
5
*.dbx
Windows 98 SE
5.50
*.dbx
Windows 2000
5.5
*.dbx
Windows ME
6
*.dbx
Windows XP
7
*.eml
Windows Vista
Poznámka: Verze 7 bude vydána pod názvem Windows Mail.
Související články
• Mozilla Thunderbird
Externí odkazy
• Domovská stránka Outlook Express pro Windows [1]
• Domovská stránka Outlook Express pro Macintosh [2]
• Přehled rozdílů mezi aplikacemi Outlook a Outlook Express [3]
Reference
[1] http:/ / www. microsoft. com/ windows/ oe/
[2] http:/ / www. microsoft. com/ mac/ otherproducts/ outlookexpress/ outlookexpress. aspx?pid=outlookexpress
[3] http:/ / support. microsoft. com/ ?scid=kb;en-us;257824& spid=2578& sid=global
134
Ostatní programy Microsoft Office
Microsoft FrontPage
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2003 (2003)
Připravovaná verze není (datum není známé)
Operační systém
Microsoft Windows, Mac OS
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká [1]
Web
www.microsoft.com/cze/office/frontpage/
[1]
Microsoft FrontPage (plným jménem Microsoft Office FrontPage) je WYSIWYG HTML editor a nástroj na
správu webu z kancelářského balíku Microsoft Office od společnosti Microsoft. Součástí balíku byl v letech 1997 až
2006. V prosinci 2006 byl nahrazen nástrojem Microsoft Expression Web.
Historie verzí
Rok vydání
Verze
FrontPage 1.0
1995
FrontPage 1.1
1997
FrontPage Express 2.0
1998
FrontPage for Macintosh 1.0
1998
FrontPage 98
1999
FrontPage 2000
2001
FrontPage 2002
2003
FrontPage 2003
Související články
• Mozilla Composer
• Nvu
Externí odkazy
• Domovská stránka Microsoft FrontPage [1]
Reference
[1] http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ frontpage/
Microsoft Publisher
135
Microsoft Publisher
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (2010)
Operační systém Microsoft Windows
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká
Web
office.microsoft.com
[1]
[2]
Microsoft Office Publisher je textový a grafický procesor od firmy Microsoft, který je součástí kancelářského
balíku Microsoft Office.
Do balíku Microsoft Office byl zařazen v roce 2003 jakožto nástupce FrontPage. Pro jeho velkou oblíbenost a
jednoduchost si svou tradici udržel a poslední provedení je možno vidět v balíku Microsoft Office 2010.
Program dokáže vytvářet vizitky, formuláře, ale také prezentace a webové stránky. Ke tvorbě webových stránek a
prezentací uživatel nemusí umět programovat nebo znát značkovací jazyk HTML (který je pro tvorbu www
nezbytný) - vše se vytváří pomocí textových polí, do kterých uživatel vkládá obrázky a text.
Profesionálními tvůrci webstránek však není pro účel vytváření WWW stránek uznáván, protože výstupní kód je
neefektivní a až stonásobně větší ve srovnání s běžnými programy specializovanými právě na tvorbu internetových
prezentací.
Reference
[1] http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ publisher/
[2] http:/ / office. microsoft. com/ en-us/ publisher/
Microsoft Project
136
Microsoft Project
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (květen 2010)
Operační systém Microsoft Windows
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká [1]
Web
www.microsoft.com/project
[2]
Microsoft Project je nástroj na projekt management, který je součástí kancelářského balíku Microsoft Office od
společnosti Microsoft. Slouží k podpoře projektového řízení, správu úkolů, zdrojů a zjišťování aktuálního stavu
projektu. Poskytuje různé výstupy - Ganttův diagram, kalendáře, přehled peněžních toků, analýzy EVA a PERT, atd.
První verze Microsoft Project byla uvedena pro operační systém DOS v roce 1984 společností, která pracovala pro
Microsoft. Softwarová firma Microsoft koupila všechna práva k software v roce 1985 a vydala verzi 2. Verze 3 pro
DOS byla vydána v roce 1986. Verze 4 pro DOS byla poslední verzí pro tento operační systém a na trhu se objevila
roku 1987. První verze pro operační systém Windows byla vydána v roce 1990 pod názvem verze 1 pro Windows.
Microsoft Project byla třetí aplikace založená na Windows. Přestože byla představována jako součást Microsoft
Office, nikdy nebyla přidávána do žádné sestavy MS Office. V současné době je k dispozici ve dvou verzích,
Standard a Professional.
Verze pro počítače Macintosh byla vydána v červenci 1991 a vývoj pokračoval prostřednictvím Project 4.0 pro Mac
v roce 1993. Roku 1994 Microsoft zastavil vývoj většiny svých aplilkací pro Mac a přestal nabízet nové verze Office
až do roku 1998, kdy vznikla nová divize Microsoft Macintosh Business (MacBU). Další aktualizovaná verze se
nikdy neobjevila, a tak dnes již nelze verzi z roku 1993 spustit na Mac OS X. Pozdější verze byly uvedeny na trh v
roce 1992 (v3), 1993 (v4), 1995, 1998, 2000, 2002, 2003, 2007 a 2010.
Implementace Microsoft Project
V České republice implementují Microsoft Project následující firmy:
•
•
•
•
AutoCont [3]
AIT [4]
LBMS [5]
Innoware [6]
Microsoft Project
Externí odkazy
• Domovská stránka Microsoft Project [2]
• Blog produktového týmu Microsoft Office Project [7]
• Microsoft MVP v oblasti Projectu [8] Seznam odborníků, kterým bylo uděleno ocenění MVP (Most Valuable
Proffesional)
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ project/
http:/ / www. microsoft. com/ project
http:/ / www. autocont. cz
http:/ / www. ait. cz
http:/ / www. lbms. cz
http:/ / www. innoware. cz
http:/ / blogs. msdn. com/ project/
http:/ / mvp. support. microsoft. com/ communities/ mvp. aspx?product=1& competency=Microsoft+ Office+ Project
137
Microsoft Visio
138
Microsoft Visio
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (2010)
Operační systém Microsoft Windows
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká
Web
office.microsoft.com
[1]
[2]
Microsoft Visio je nástroj na kreslení schémat z kancelářského balíku Microsoft Office. Původně pochází od
společnosti Visio Corporation, kterou společnost Microsoft v roce 2000 koupila. Microsoft Visio je součástí vyšších
verzí balíku Microsoft Office či jako samostatná aplikace.
Externí odkazy
• Domovská stránka Microsoft Visio [1]
• Blog produktového týmu Microsoft Office Visio [3]
• Microsoft MVP v oblasti Visia [4] Seznam odborníků, kterým bylo uděleno ocenění MVP (Most Valuable
Proffesional)
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ visio/
http:/ / office. microsoft. com/ en-us/ visio/ default. aspx
http:/ / blogs. msdn. com/ visio/
http:/ / mvp. support. microsoft. com/ communities/ mvp. aspx?product=1& competency=Microsoft+ Office+ Visio
Microsoft OneNote
139
Microsoft OneNote
Vývojář
Microsoft
Aktuální verze
2010 (14.0.4763.1000) (15.6.2010)
Operační systém Microsoft Windows, Microsoft Windows Mobile
Licence
Proprietární
Lokalizace
Česká
Web
onenote
[1]
Microsoft OneNote je program pro vytváření poznámek od firmy Microsoft, který je součástí kancelářského balíku
Microsoft Office.
OneNote je součástí balíku Office od verze 2003. V Office 2007 přinesl Microsoft výrazněji inovovanou verzi
včetně doplňku pro zařízení se systémem Windows Mobile - OneNote Mobile.
Vlastnosti
OneNote slouží k vytváření textových, zvukových a grafických poznámek. OneNote také dokáže zaznamenávat
ručně psaný text a převádět jej na normální text (funkce je nazývána ink-to-text), je tudíž ideální pro přenosná
zařízení konceptu Tablet PC.
OneNote vám umožňuje vytvářet přehledně roztříděné poznámky podle reálných poznámkových bloků:
Poznámkový blok - záložky se štítky (označení kategorie) - jednotlivé listy.
OneNote je také integrován se systémem Windows a s ostatními aplikacemi Microsoft Office. Je tak například
možné snadno vytvořit poznámku z prohlížené stránky v Internet Exploreru a pak si vytvořit v OneNote úkol do
Outlooku.
OneNote Mobile
Součástí OneNote 2007 je mobilní verze této aplikace s podporou obousměrné synchronizace mezi aplikacemi
OneNote v počítači a v zařízení. OneNote Mobile vyžaduje systém Windows Mobile 2003 a vyšší a je kompatibilní
se zařízeními Smartphone (bez dotykové obrazovky).
Související články
Microsoft Office
Externí odkazy
• Microsoft Windows Vista a Microsoft Office 2007 - krátké seznámení [2]
• Microsoft Office OneNote 2007 a Windows Mobile (obrázky) [3]
Microsoft OneNote
Reference
[1] http:/ / www. microsoft. com/ cze/ office/ onenote
[2] http:/ / lightninggroup. org/ blogs/ michal/ 2007/ 04/ 09/ microsoft-windows-vista-a-microsoft-office-2007-kratke-seznameni/
[3] http:/ / lightninggroup. org/ blogs/ michal/ 2007/ 06/ 12/ microsoft-office-onenote-2007-a-windows-mobile/
140
141
Internet a elektronická pošta
Internet
Internet je celosvětový systém navzájem propojených počítačových
sítí („síť sítí“), ve kterých mezi sebou počítače komunikují pomocí
rodiny protokolů TCP/IP. Společným cílem všech lidí využívajících
Internet je bezproblémová komunikace (výměna dat).
Nejznámější službou poskytovanou v rámci Internetu je WWW
(kombinace textu, grafiky a multimédií propojených hypertextovými
odkazy) a e-mail (elektronická pošta), avšak nalezneme v něm i desítky
dalších. Laici někdy spojují pojmy WWW a Internet, i když WWW je
jen jednou z mnoha služeb, které na Internetu nalezneme.
Charakteristika
Grafické znázornění části Internetu.
Internet jsou volně propojené počítačové sítě, které spojují jeho
jednotlivé síťové uzly. Uzlem může být počítač, ale i specializované zařízení (například router). Každý počítač
připojený k internetu má v rámci rodiny protokolů TCP/IP svoji IP adresu. Pro snadnější zapamatování se místo IP
adres používají doménová jména, například:
www.wikipedie.cz
Slovo Internet pochází z mezinárodní (původně latinské) předpony inter (česky mezi) a anglického slova net
(network, česky síť). Původně šlo o označení jedné ze sítí připojených k Internetu, avšak došlo k zobecnění pojmu,
který dnes označuje celou síť.
Orientace na Internetu
Většina zajímavých informací je na Internetu soustředěna do WWW (webové stránky). Pro usnadnění orientace ve
stránkách vznikly specializované služby. Abychom se dostali k informacím, které hledáme, používáme tzv. odkazy.
Nejznámějšími službami, které systematicky s odkazy pracují, jsou:
• internetový katalog – seznam logicky roztříděných odkazů, udržovaný obvykle ručně. Například:
• Seznam.cz – katalog (obsahuje i vyhledávač, který pro seznam.cz zajišťuje Bing)
• Yahoo! – katalog (obsahuje i vyhledávač)
• Centrum.cz
• internetový vyhledávač – automatizovaný systém pro hledání podle výskytu zadaných slov. Například:
• Bing
• Google
• Jyxo
Internet
Historie
První vizi počítačové sítě nalezneme v
povídce z roku 1946.[1] V únoru 1958 byla
založena agentura ARPA (později DARPA,
v podstatě grantová agentura pro řešení
krátkodobých projektů v malých týmech),
která měla po úspěšném vypuštění Sputniku
v SSSR zajistit v období studené války
obnovení
vedoucího
technologického
postavení USA.[2] [3] Dne 29. října 1969
byla zprovozněna síť ARPANET se 4 uzly,
které představovaly univerzitní počítače v
různých
částech
USA.
Síť
byla
decentralizovaná, takže neměla žádné
snadno zničitelné centrum a používala pro
přenos dat přepojováním paketů (data putují
v síti po malých samostatných částech, které
Počet internetových uživatelů na 100 obyvatel mezi 1997 a 2007
jsou směrovány do cíle jednotlivými uzly
sítě). Od té doby se počet připojených
počítačů i uživatelů neustále čím dále tím rychleji zvyšuje (exponenciální růst).
• 1962 – vzniká projekt počítačového výzkumu agentury ARPA[4]
• 1969 – vytvořena experimentální síť ARPANET, první pokusy (2. září) s přepojováním uzlů (čtyři uzly)
• 1972 – ARPANET rozšířena na cca 20 směrovačů a 50 počítačů, použit protokol NCP (Network Control
Program) -- neplést s NCP (NetWare Core Protocol) od firmy Novell
• 1972 – Ray Tomlinson vyvíjí první e-mailový program
• 1973 – zveřejněna idea vedoucí později k TCP/IP jako náhrady za stávající protokol NCP
• 1976 – první kniha o ARPANETu
• 1980 – vydáno RFC 760, které popisuje IPv4, experimentální provoz TCP/IP v síti ARPANET
• 1983 – z ARPANETu oddělena síť MILNET (Military Network), TCP/IP přeneseno do komerční sféry (Sun),
zavedeno DNS (Domain Name System)
• 1984 – vyvinut program BIND pro DNS, k Internetu připojeno pouhých 1000 počítačů
• 1985 – zahájen program NSFNET, sponzoruje rozvoj sítě ve výši 200 mil. dolarů, první komerční služby
• 1987 – vzniká pojem „Internet“
• 1987 – v síti je propojeno 27 000 počítačů
• 1989 – Tim Berners-Lee publikuje návrh vývoje WWW (Information Management: A Proposal)
• 1990 – Tim Berners-Lee a Robert Cailliau publikují koncept hypertextu
• 1990 – končí ARPANET
• 1991 – nasazení WWW v evropské laboratoři CERN
• 1992 – připojen Bílý dům (vstup vládních institucí na Internet), připojena Česká Republika (VŠCHT v Praze)
• 1993 – Marc Andreessen vyvíjí Mosaic, první WWW prohlížeč, a dává ho zdarma k dispozici
• 1994 – vyvinut prohlížeč Netscape Navigator
• 1994 – Internet se komercionalizuje
• 1996 – 55 milionů uživatelů
• 1999 – rozšiřuje se Napster
• 2000 – 250 milionů uživatelů
• 2003 – 600 milionů uživatelů
142
Internet
143
• 2005 – 900 milionů uživatelů
• 2009 – 1,8 miliardy uživatelů[5]
Základní služby Internetu
V rámci Internetu mohou uživatelé využívat mnoho služeb. Služby jsou zajišťovány počítačovými programy a
programy navzájem komunikují pomocí protokolů. Protokoly jsou obvykle definovány v dokumentech RFC, které
nejsou normami, ale spíše doporučeními, které se všichni snaží dodržovat, aby dosáhli bezproblémové komunikace.
Dobrovolnost dodržování těchto dokumentů a jejich snaha o jejich naplňování odpovídají podstatě svobodného
fungování samotného Internetu.
Mezi základní služby Internetu patří:
• WWW – systém webových stránek zobrazovaných pomocí webového prohlížeče
• běžně používá protokol HTTP
• pro zabezpečený přenos používá protokol HTTPS
• E-mail – elektronická pošta
• pro přenos zpráv používá protokol SMTP
• pro komunikaci s poštovními programy používá protokoly POP3, IMAP
• Instant messaging – online (přímá, živá) komunikace mezi uživateli
• využívá nejrůznější protokoly
• aplikace se někdy jmenují stejně, jako protokol (ICQ, Jabber, …)
• VoIP – telefonování pomocí Internetu
• SIP
• Skype – proprietární protokol
• FTP – přenos souborů
• služba se jmenuje stejně, jako protokol
• pro přenos souborů se využívá též protokol HTTP
• DNS – domény (systém jmen počítačů pro snadnější zapamatování)
• využívá stejnojmenný protokol
• sdílení souborů
• NFS, GFS, AFS, …
• protokol SMB – sdílení v sítích s Microsoft Windows
• připojení ke vzdálenému počítači
• Telnet – klasický textový terminálový přístup
• SSH – zabezpečená náhrada protokolu telnet
• VNC – připojení ke grafickému uživatelskému prostředí
• RDP – připojení ke grafickému uživatelskému prostředí v Microsoft Windows (proprietární protokol)
• služební protokoly
• DHCP – automatická konfigurace stanic pro komunikaci v sítích s TCP/IP
• SNMP – správa a monitorování síťových prvků
• a další služby a protokoly (online hry, …)
Internet
144
Sociální sítě
Sociální sítě se stávají novým komunikačním kanálem. Pomocí sociálních sítí se prostřednictvím internetu sdružují
lidé, kteří by se jinak fyzicky nemohli setkat. V současné době prožívají sociální sítě rychlý rozvoj, který je
urychlován nově vznikajícími technologiemi (Web 2.0, blog a podobně). O popularitě sociálních sítí svědčí i fakt, že
se do nich připojuje stále více uživatelů.[zdroj?] Účel sociálních sítí se různí, některé slouží ke sdílení informací a k
zábavě, jiné pomáhají hledat práci, případně sdružují etnika nebo umělce. Známé sociální sítě jsou například:
•
•
•
•
•
Facebook
Lidé.cz
Twitter
MySpace
LinkedIn
Způsoby připojení k Internetu
Mezinárodní dálkové spoje dosahují v Internetu velmi vysokých přenosových rychlostí, avšak tyto vysokorychlostní
spoje nedosahují až ke koncovým uživatelům, kteří jsou k Internetu připojeni prostřednictvím tzv. „poslední míle“.
Samotné připojení uživatelů je realizováno různými technologiemi. Uživatelé se někdy spojují do skupin, aby ušetřili
náklady nebo naopak dosáhli na dražší a rychlejší připojení. Zprostředkovatele připojení k Internetu označujeme
Internet service provider (ISP).
V současnosti existuje několik možností pro připojení počítače k Internetu:
• telefonní linka (majitelem linky je telefonní operátor)
• využívá se modem
• dříve se používalo vytáčené připojení, později ISDN a dnes různé varianty DSL
• někdy je linka vyhrazena pouze pro datové přenosy
• kabelová přípojka
• bezdrátová datová síť
• satelitní síť
• mobilní telefonní síť
• Wi-Fi
• pomocí elektrické rozvodné sítě
• a další možnosti
O kvalitě připojení rozhoduje:
•
•
•
•
agregace (tj. kolik uživatelů sdílí jednu linku)
doba odezvy (dlouhé odezvy mohou mít negativní vliv např. při internetové telefonii)
rychlost připojení poslední míle
technologie použitá pro připojení poslední míle
Česká republika
V listopadu 2008 mělo připojení k internetu 32 procent domácností[6] a na jaře 2009 mělo přes 90% domácích
počítačů v ČR možnost připojit se k Internetu. Nejrozšířenějším typem připojení v domácnostech bylo bezdrátové
(36%), nejčastěji realizované technologií Wi-Fi,[7] následované pevnou telefonní linkou s ADSL (25%) a po kabelu
(23%). Připojení prostřednictvím mobilního telefonu vykázalo pouze 5% a kdysi nejvyužívanější technologie dial-up
(vytáčené připojení) zanedbatelné 2%. Nejvíce počítačů bylo připojeno rychlostí 2 Mbit/s (20%) a 4 Mbit/s (19%),
uživatelů s rychlostí do 1 Mbit/s bylo 36%. 14 % uživatelů internetu si není vědomo, jakou rychlost internetu
používají.[8]
Internet
145
Rychlost připojení v domácnostech byla poskytovateli internetu průběžně navyšována. V roce 2007 disponovalo
rychlostí 2 Mbit/s a vyšší 36% uživatelů, v září 2008 se tento podíl zvýšil již na 51%. „Bezdrátovému připojení
dávají přednost především lidé, pro které je nejdůležitějším parametrem cena, nikoliv rychlost připojení. Kromě toho
existuje také poměrně velká skupina těch, kteří nemají a nechtějí v domácnosti pevnou linku a zároveň nemají
možnost připojit se prostřednictvím kabelu. Tito lidé také obvykle volí poskytovatele bezdrátového připojení“, uvedl
Michal Peca ze společnosti Factum Invenio.[8]
Závislost
Podobně jako u jiných věcí, existuje i možnost závislosti na Internetu. Studií a materiálu zpracovaného na toto téma
je ovšem minimum a tato forma závislosti je často podceňována.[9] [10] [11]
Související články
•
•
•
•
Internet time
UIN
Internetová horečka
Webový prohlížeč
• Rychlost internetu
Reference
[1] Leinster, Murray: en:A Logic Named Joe (anglicky)
[2] ARPA/DARPA [online]. Defense Advanced Research Projects Agency, [cit. 2007-05-21]. Dostupné online. (http:/ / www. darpa. mil/ body/
arpa_darpa. html)
[3] DARPA Over the Years [online]. Defense Advanced Research Projects Agency, [cit. 2007-05-21]. Dostupné online. (http:/ / www. darpa. mil/
body/ overtheyears. html)
[4] Hlavní internetový evangelista o neutralitě sítě (http:/ / www. lupa. cz/ clanky/ hlavni-internetovy-evangelista-o-neutralite-site/ ) na Lupa.cz
[5] Internet users, update for 2009 [online]. internetworldstats.com, [cit. 2009-05-17]. Dostupné online. (http:/ / www. internetworldstats. com/
stats. htm) (anglicky)
[6] Balíky s levným zbožím z USA zaplavily pošty. Novinky.cz [online]. [cit. 2008-11-19]. Dostupné online. (http:/ / www. novinky. cz/ clanek/
154650-baliky-s-levnym-zbozim-z-usa-zaplavily-posty. html)
[7] http:/ / www. novinky. cz/ clanek/ 162196-cesi-se-nejcasteji-pripojuji-k-internetu-pomoci-bezdratove-technologie-wi-fi. html
[8] Internet v českých domácnostech zrychluje. Factum.cz [online]. [cit. 2008-11-8]. Dostupné online. (http:/ / www. factum. cz/ tz319)
[9] http:/ / technet. idnes. cz/ sw_internet. asp?r=sw_internet& c=A050330_113519_sw_internet_brz
[10] http:/ / www. novinky. cz/ internet-a-pc/ 146969-zavislost-na-internetu-muze-obratit-zivot-vzhuru-nohama. html
[11] http:/ / zdravi. centrum. cz/ zivotni-styl/ 2006/ 10/ 21/ clanky/ zavislost-na-internetu-nici-vztahy/
Externí odkazy
• Internet Society (http://www.isoc.org) (ISOC) - mezinárodní organizace pro globální koordinaci a kooperaci v
rámci Internetu
• Internet Architecture Board (http://www.iab.org) (IAB) - technická poradní skupina ISOC. Stará se o
protokolovou architekturu Internetu
• Internet Engineering Task Force (http://www.ietf.org) (IETF) - pracuje pod vedením IAB a připravuje
specifikace pro Internet, vytváří architekturu a domluvené de facto normy zveřejňuje jako RFC dokumenty
• Internet Engineering Steering Group (http://www.ietf.org/iesg.html) (IESG) - Je součástí ISOC a je
zodpovědná za řízení technických činností
• Internet Research Task Force (http://www.irtf.org) (IRTF) - skupina určená pro podporu výzkumu v oblasti
protokolů, aplikací a technologií spojených s Internetem
• Internet Assigned Numbers Authority (http://www.iana.org) (IANA) - Úřad pro globální přidělování
internetových IP adres, čísel portů, protokolů, MIB atd.
Internet
146
• Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (http://www.icann.org) (ICANN) - stará se o
přidělování doménových jmen, adresního prostoru a protokolových parametrů
Webový prohlížeč
Webový prohlížeč (též browser [brauzr]) je počítačový program,
který slouží k prohlížení World Wide Webu (WWW). Program
umožňuje komunikaci s HTTP serverem a zpracování přijatého kódu
(HTML, XHTML, XML apod.), který podle daných standardů
zformátuje a zobrazí webovou stránku. Textové prohlížeče zobrazují
stránky jako text, obvykle velmi jednoduše formátovaný. Grafické
prohlížeče umožňují složitější formátování stránky včetně zobrazení
obrázků. Pro zobrazení některých zvláštních součástí stránky, jako jsou
Flash animace nebo Java applety, je třeba prohlížeč doplnit o
specializované zásuvné moduly. Mezi nejznámější webové prohlížeče
patří grafické (seřazeny podle počtu uživatelů) Windows Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Google Chrome, Opera a textové
Links a Lynx.
Vývoj podílu webových prohlížečů
Oblíbenost a používanost prohlížečů
Prohlížeč
srpen 2009
[1]
květen 2010
Windows Internet Explorer 63,98%
59,75%
Mozilla Firefox
22,98%
24,32%
Safari
4,07%
4.77%
Google Chrome
2,84%
7.04%
Opera
2,04%
2.43%
Ostatní
4,09%
1,63%
[2]
Prohlížeče postavené na jádře Trident
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Windows Internet Explorer
Maxthon (dříve MyIE, ve verzi 1.x umožňuje používat také jádro Gecko)
Netscape Browser 8.0 (tento prohlížeč umožňuje používat jak jádro Gecko, tak jádro Trident)
32bit Web Browser
AmiWeb
Fast Browser
NeoPlanet
Smart Explorer
AOL Explorer
Avant Browser
… a další
Webový prohlížeč
Prohlížeče postavené na jádře Gecko
• Mozilla Firefox (s rozšířením IE Tab [3] může používat i jádro Trident)
• Mozilla Suite
• SeaMonkey
• Epiphany
•
•
•
•
•
•
•
•
Galeon
Netscape Navigator (od verze 6.0)
Camino
K-Meleon
Flock
SkipStone
My Internet Browser
Maxthon (ve verzi 1.x)
… a další
Prohlížeče postavené na jádře WebKit
• Konqueror
• Safari
• OmniWeb
•
•
•
•
Google Chrome
Maxthon (verze 3, navíc umožňuje používat také jádro Trident)
Arora
Epiphany (od verze 2.28)
Prohlížeče postavené na jádře Presto
•
•
•
•
•
Opera 7 a výše
Prohlížeč Nintendo DS (založen na Opeře)
Prohlížeč Nokia 770 (založen na Opeře)
Prohlížeč Sony Mylo (založen na Opeře)
Prohlížeč Wii Internet Channel (založen na Opeře)
Ostatní grafické prohlížeče
•
•
•
•
•
•
Amaya
Arachne
Dillo
Links2
Lobo
Opera
147
Webový prohlížeč
Textové prohlížeče
• Elinks
• Links
• Lynx
Historie prohlížečů
Důležitou osobou v raném vývoji webových prohlížečů byl Neil Larson, který v roce 1977 vytvořil program jménem
TRS-80, jehož hlavními rysy bylo přecházení na jiné úrovně dokumentů pomocí hypertextu. V roce 1976 vytvořil
Ted Nelson prohlížeč DOS Houdini, který obsahoval 2500 témat propojených 7500 odkazy na různé soubory. V roce
1984 byl na základě myšlenek Teda Nelsona vytvořen komerční ukázkový program DOS Maxthink, který byl
rozšířen o některé další funkce a podporu ASCII znaků.
V roce 1987 byly tyto schopnosti zabudovány do tehdy populárního placeného DOSovského programu Hyper Rez a
PC hypertext. Tyto programy tvořily koncept pro budoucí webové prohlížeče a ještě o dvacet let později Google
zaznamenává mnoho článků na téma PC Hypertext.
V roce 1989 jsou vytvořeny programy HyperBBS a HyperLAN které slouží uživatelům k vyhledávání a vkládání
informací. V témže roce je také vytvořen program TransText a spoustu nástrojů pro vybudování rozsáhlé databáze
vědomostí, která v té době obsahuje 50 000 souborů s 200 000 hypertextů.
Také Lynx, velmi primitivní webový prohlížeč je postaven na bázi Neila Larsona a Mathink. V roce 1987 byl
vytvořen také jiný prohlížeč. Nesl jméno Silversmith a byl vytvořen Johnem Bottomsem. Postaven byl na bázi
SGML tagů, které byly v té době používány spíše pro formátování tištěných dokumentů. Použití SGML tagů pro
zobrazování elektronických dokumentů znamenalo zlom v elektronickém publikování a setkalo se se značným
odporem. Silversmith obsahoval indexovací funkci, která umožňovala prohledávání celého dokumentu pomocí
SGML. Hledala odkazy mezi textem a obrázky a utvářela zásobník s hypertexty k použití pro vyhledávání. Program
obsahoval funkci kterou neobsahují ani dnešní prohlížeče.
Počátkem roku 1988 Peter Scott a Earle Fogel rozvíjejí dřívější myšlenku HyperRez konceptu ve vytvoření
Hytelnetu, který přidává odkazy na telnet stránky které by v roce 1990 přinesly uživatelům stálý přístup k online
katalogu s více než 5000 knihovnami po celém světě.
Sílou Hytelnetu byla rychlost a síla ve vytvoření a rozšíření databáze po celém světě a neustálá možnost přidávání,
indexování a změnu telnet odkazů. Tento problém byl vyřešen vynálezem web serveru.
NeXTcube byl vytvořen Timem Berners-Leem (průkopník v používání hypertextu pro vyhledávání informací) jako
první webserver na světě a také jako první plnohodnotný webový prohlížeč, který byl pojmenován WorldWideWeb
v roce 1990.
V březnu roku 1991 ho Berners-Lee představil kolegům v CERNu. Mezitím byl vývoj webových prohlížečů
propojen s vývojem webu vůbec.
V roce 1992 Tony Johnson uvolnil prohlížeč MidasWWW. Jiný prvotní prohlížeč se jmenoval ViolaWWW který byl
vytvořen po HyperCard.
Se stoupající popularitou používání webu byl NCSA spuštěn Mosaic což byl grafický prohlížeč běžící na Unixu,
brzy však i na platformě Macintosh a Microsoft Windows. Verze 1.0 byla spuštěna v září 1993 a byl nazývaný
"killer application of the Internet". Marc Andreessen, který byl hlavní postavou Mosaic teamu v NCSA, opustil
společnost a zakládá jinou, která je později známá jako Netscape Communications Corporation. V roce 1994 je
vypuštěn projekt Netscape Navigator a pro další rok se stává vlajkovou lodí společnosti. Během chvíle se prohlížeč
díky svému prostředí stává nesmírně populárním.
Zlom přišel v roce 1995, kdy vypouští Microsoft do světa novou verzi operačního sytému Windows 1995 a společně
s tím i internetový prohlížeč Internet Explorer. Ten nakonec poráží v oblíbenosti Netscape a díky tomu utváří i nové
148
Webový prohlížeč
rysy HTML.
Navíc zavádí ActiveX čímž se z něho stává unikátní prohlížeč a svou konkurenci tvrdě převálcuje. Prohlížeč je
distribuován společně s operačním systémem, a tak se brzy rozšiřuje na miliony všech PC na světě. V té době začíná
"válka prohlížečů".
Microsoft svou bitvu o prvenství vyhrál. Internet Explorer se v dalších letech stává nejrozšířenějším prohlížečem. V
druhé polovině roku 2004 Internet Explorer používá neuvěřitelných 92 % všech uživatelů internetu.
Netscape pak učiní zoufalý krok -- uvolní zdrojové kódy jedné z verzí svého prohlížeče pod názvem Mozilla pod
volnou licencí. Ten pak jako část Mozilla Suite přebírá organizace Mozilla Foundation; později z něj vzniká Mozilla
Firefox a začíná další válka prohlížečů. Začátkem roku 2009 používá Firefox ve světě asi 22 % uživatelů.
Související články
• Renderovací jádro prohlížeče
• Webový server
• Webová stránka
Zdroje
[1] Market share for browsers, operating systems and search engines (http:/ / www. netmarketshare. com/ browser-market-share. aspx?qprid=2&
qpmr=75& qpdt=1& qpct=3& qptimeframe=M& qpsp=127)
[2] Market share for browsers, operating systems and search engines (http:/ / marketshare. hitslink. com/ browser-market-share. aspx?qprid=0)
[3] http:/ / ietab. mozdev. org
Internetový vyhledávač
Internetový vyhledávač je služba, která umožňuje na Internetu najít webové stránky, které obsahují požadované
informace. Uživatel zadává do rozhraní vyhledávače klíčová slova, která charakterizují hledanou informaci a
vyhledávač obratem na základě své databáze vypisuje seznam odkazů na stránky, které hledané informace obsahují
(text, obrázky nebo jiné typy multimediálních informací). Databáze je udržována převážně automaticky na rozdíl od
internetových katalogů, které jsou udržovány převážně ručně.
Cílem vyhledávačů je poskytnout uživateli při odpovědi na dotaz co nejrelevantnější informace, a proto různými
způsoby hodnotí důležitost webových stránek, které mají ve své databázi (např. PageRank).
Jak vyhledávač pracuje
Vyhledávač pracuje z větší části automaticky, k čemuž využívá desítky až statisíce počítačů. Kvalita vyhledávače je
závislá na tom, jak kvalitní dává odpovědi, tj. jestli uživatel najde hledanou informaci na prvních místech odpovědi
vyhledávače. Z tohoto důvodu je nutné měřit kvalitu stránek, které vyhledávač má ve své databázi (např. PageRank u
Google, S-Rank u Seznamu, JyxoRank u Jyxo) a naopak majitelé stránek se snaží modifikací svých stránek
dosáhnout na co nejvyšší pozice ve výstupu vyhledávače (SEO). Výsledkem je, že vyhledávač musí své metody
neustále vylepšovat, aby vyhověl čím dál vyšším požadavkům svých návštěvníků.
Obecně většina internetových vyhledávačů pracuje ve třech krocích (viz odstavce níže):
1. procházení webových stránek
2. vytvoření databáze výskytu slov
3. indexování
4. poskytování odpovědí na dotazy
149
Internetový vyhledávač
Procházení webových stránek
Pro procházení webových stránek má internetový vyhledávač automatický program, tzv. vyhledávací robot (bot nebo
též spider – „pavouk“), který se pomocí hypertextových odkazů snaží navštívit všechny webové stránky na Internetu
(celý World Wide Web, tj. WWW).
Robot pracuje tak, že dostane na začátku seznam atraktivních stránek (tj. vstupních míst, resp. seznam URL odkazů).
Nejlépe je to seznam rozcestníků, jako je například katalog Seznamu[1] , Yahoo! Directory[2] a podobně. Robot
každou stránku stáhne na svůj pevný disk a poznamená si její URL adresu, aby ji nenavštěvoval opakovaně. V
uložené stránce přečte všechny hypertextové odkazy na další webové stránky, čímž získá další místa, která stejným
způsobem navštíví. Robot pracuje cyklicky, takže se po určitém čase na stránky vrací, aby zjistil jejich případné
změny.
Databáze výskytu slov
Stránky, které robot uložil na pevný disk, je nutné zpracovat a vytvořit z nich databázi. V databázi jsou uvedena
všechna nalezená slova a k nim adresy, na kterých se tato slova vyskytují. Databáze je tedy schopna poskytnout
informaci, na kterých stránkách se hledané slovo nachází. Problémem je velikost databáze, protože její sekvenční
prohledání by trvalo neúměrně dlouho. Proto následuje další krok, tzv. indexace.
Indexování
Indexování databáze urychluje vyhledání požadované informace. Zároveň je index vytvořen tak, aby poskytoval na
prvních místech stránky s nejvyšší užitnou hodnotou (tzv. relevancí, mající nejvyšší hodnocení kvality, nejvyšší
váhu). Pro výpočet relevance se používají nejrůznější algoritmy, které jsou založeny na nejrůznějších znacích stránek
a různých úhlech analýzy jejich obsahu, například:
Váha slov
Stránka má vyšší hodnocení, když má hledané slovo na stránce vyšší váhu. Váha slov se zvyšuje, je-li slovo v
titulku stránky, nadpisu nebo blíže k začátku stránky, případně se na stránce opakuje. Váhu slov lze zneužít
vkládáním „zajímavých“ slov do obsahu stránky bez ohledu na její skutečný obsah nebo prostým opakováním
slov. Vyhledávač se brání penalizací (snížením kvality) podezřelých stránek.
Atraktivita stránky
Stránka má vyšší hodnocení, když na ni odkazuje více jiných stránek, protože zřejmě obsahuje zajímavé
informace. Atraktivitu lze zneužít vytvářením falešných stránek, které odkazují na stránku, která má získat
vyšší hodnocení. Vyhledávač se brání sledováním podezřelého náhlého hromadění odkazů.
Serióznost Webu
Webové servery, které obsahují velké množství kvalitních stránek, jsou při výpočtu váhy zvýhodněny. Seznam
se může udržovat i ručními zásahy.
Sponzorované odkazy
Váha odkazu se zvyšuje zaplacením poplatku. Seriózní vyhledávače se této praxi vyhýbají nebo zřetelně
oddělují výsledky zobrazené na základě komerčního zvýhodnění. Tento způsob je jedním z možných zdrojů
příjmů vyhledávače.
Technická kvalita
Váha odkazu se zvyšuje, pokud jsou stránky správně sestaveny a vyhovují webovým standardům.
150
Internetový vyhledávač
Odpovědi na dotazy
Vyhledávač poskytuje svým uživatelům vstupní formulář, do kterého jsou zadávána hledaná slova (fáze atp.). Po
odeslání dotazu jsou pomocí indexu získány z databáze odkazy na stránky, které hledané slovo obsahují. Podle
kvality indexu jsou na prvních místech většinou odkazy na stránky, které jsou pro uživatele dostačující. Pro vyšší
přehlednost se zobrazuje kromě odkazu ještě titulek stránky, okolí nalezených slov a případně i další informace (stáří
informace, kvalita odkazu, …).
Aktuálnost databáze
Z principu práce vyhledávače vyplývá, že nikdy nemá úplně aktuální informace, ale prezentuje je se zpožděním.
Robot navštěvuje zajímavé adresy co nejčastěji (např. zpravodajské servery) nebo se dokonce uzavírá smlouva o
snadnějším zpřístupnění obsahu pro robota (místo pasivního čekání na návštěvu robota jsou nové informace robotovi
přímo zaslány). Pro vyšší efektivitu se databáze aktualizuje po částech nebo průběžně nebo se co nejčastěji
aktualizují alespoň nejzajímavější a nejčastěji hledané informace.
Nežádoucí aktivity robotů
Někdy je nežádoucí, aby robot indexoval některé stránky. Proto existuje možnost, jak roboty omezit pomocí souboru
robots.txt, který se umisťuje do kořene webového serveru.
SEO
Technika, která dokáže stránky upravit tak, aby se co nejlépe umístily ve výsledcích vyhledávání, se nazývá SEO
(anglicky Search Engine Optimization) a v poslední době je velmi žádanou službou. SEO techniky se rozlišují na
„povolené“ a „zakázané“ (tzv. Black Hat SEO, které vyhledávače tvrdě postihují například vyřazením ze svého
indexu), avšak z hlediska vyhledávačů je jakékoliv umělé zlepšování umístění ve výsledcích vyhledávání nežádoucí
(snad kromě případů, kdy robot stránce z nějakého důvodu nerozumí).
Související informace lze nalézt také v článku Search Engine Optimization.
Na podobném principu funguje i tzv. Google bomba, která umožňuje do výsledků vyhledávání zahrnout i stránky,
které hledané slovo neobsahují.
Nejznámější vyhledávače
Ve světě
•
•
•
•
•
•
•
•
•
AltaVista
Ask
Bing
Excite
Google (vyhledávač)
Lycos
Yahoo
DuckDuckGo
YaCy
151
Internetový vyhledávač
V České republice
•
•
•
•
•
Atlas.cz
Centrum.cz
Jyxo.cz
Seznam.cz
Morfeo
Reference
[1] http:/ / odkazy. seznam. cz – katalog odkazů na Seznam.cz
[2] http:/ / dir. yahoo. com – Yahoo! Directory (katalog odkazů)
Externí odkazy
• http://www.searchenginesindex.com/cs/ – Vyhledávače ve všech zemích na světě (česky)
• http://www.vyhledavace.net – katalog vyhledávačů a katalogů (česky)
• http://vyhledavace.tym.cz – hodnocení vyhledávačů a katalogů pro SEO (česky)
• http://www.jantichy.cz/blog/podily-vyhledavacu - proč nelze věrohodně určit skutečné podíly vyhledávačů v
ČR
E-mail
Tento článek z oblasti informatiky potřebuje úpravy. Můžete Wikipedii pomoci tím, že ho vhodně vylepšíte
.
Jak by měly články vypadat, popisuje stránka Vzhled a styl.
[1]
Elektronická pošta, zkráceně e-mail (často také nesprávně email),[2] je způsob odesílání, doručování a přijímání
zpráv přes elektronické komunikační systémy.
Termín e-mail se používá jak pro internetový systém elektronické pošty založený na protokolu SMTP (Simple Mail
Transfer Protocol), tak i pro intranetové systémy, které dovolují posílat si vzájemně zprávy uživatelům uvnitř jedné
společnosti nebo organizace (tyto systémy často používají nestandardní protokoly, mívají ovšem bránu, která jim
dovoluje posílat a přijímat e-maily z internetu). K širokému rozšíření e-mailu přispěl zejména internet.
Historie
Počátky
E-mail je ve skutečnosti starší než internet; některé staré e-mailové systémy byly rozhodujícím nástrojem při tvorbě
internetu.
Elektronická pošta vznikla v roce 1965 jako způsob komunikace více uživatelů mainframového počítače se sdílením
času; přesto je přesná historie nejasná, mezi prvnímy systémy s touto schopností byly Q32 od SDC a CTSS z MIT.
E-mail se rychle rozšířil a stal se síťovým e-mailem, což umožňovalo uživatelem posílání zpráv mezi různými
počítači. Raná historie síťového e-mailu je taktéž nejasná; systémy AUTODIN mohly být první, které umožňovaly
přenos elektronických textových zpráv mezi různými počítači (1966), ale je možné, že něco podobného měl už
systém SAGE.
Počítačová síť ARPANET měla hlavní slovo v dalším vývoji elektronické pošty. Existuje zpráva, která poukazuje na
experimenty s přenosem e-mailů mezi systémy krátce po vzniku ARPANETu v roce 1969. Ray Tomlinson začal v
152
E-mail
153
roce 1972 používat znak @ na oddělení jména uživatele od názvu stroje. Všeobecný názor, že byl původcem
elektronické pošty, je přehnaný, přesto jeho programy SNDMSG a READMAIL byly v jeho vývoji velmi důležité.
ARPANET významně zvýšil popularitu e-mailu, a ten se zároveň stal trhákem jako aplikace v rámci ARPANETu.
Jak se elektronická pošta stávala všeobecně známou, zvyšovala se její popularita, což vedlo i k rozšíření mezi lidi,
kteří neměli přístup k ARPANETu. Bylo vyvinuto několik protokolů na doručování pošty mezi skupinami počítačů
se sdíleným časem pomocí alternativních přenosových systémů jako UUCP a emailový systém VNET od IBM.
Adresy s cestou
Tehdy nebyly všechny počítače nebo sítě navzájem síťově propojené, e-mailové adresy musely obsahovat „cestu“ pro
zprávu, t.j. trasu mezi počítačem odesílatele a příjemce. Tímto způsobem bylo možné posílat e-maily mezi více
sítěmi.
Cestu specifikovala tzv. „bang path“ adresa, která již specifikovala skoky (hops) mezi lokacemi, které byly
považované za dostupné adresátovi. Nazývala sa tak, protože obsahovala pro každý skok znak „bang“, tj. „!“. Takže
například cesta …!bigsite!foovax!barbox!ja oznamuje, že pošta se má směrovat stroji bigsite
(předpokládaná dobře známá lokace přístupná každému) a odtud přes stroj foovax uživatelskému účtu na stroji
barbox.
Předtím než se běžně začaly používat mailové programy s automatickým směrováním, lidé často uveřejňovali
složené bang adresy s použitím { } konvence (viz Glob), přičemž mezi složenými závorkami byly uvedené cesty
některých velkých strojů v naději, že potenciální odesílatel bude schopný spolehlivě doručit poštu na jeden z nich
(například …!{seismo, ut-sally, ihnp4}!rice!beta!gamma!ja). Bang cesty s 8 až 10 skoky
nebyly v roce 1981 ničím výjimečným. Vytáčená UUCP spojení pracující v nočních hodinách způsobovala týden
dlouhé přenosy. Bang cesty se volily často podle času přenosu a spolehlivosti, takže se zprávy často ztrácely.
Související informace lze nalézt také v článku E-mailová adresa.
Technické principy
Komunikační protokoly
Mezi počítači na internetu se vyměňují zprávy pomocí Simple Mail Transfer Protocol a softwaru typu MTA jako
např. Sendmail.
Uživatelé mívají na svém počítači nainstalován program, který se nazývá e-mailový klient. Ten stahuje zprávy z
poštovního serveru použitím protokolů POP nebo IMAP, avšak v prostředí velkých společností se stále vyskytuje
použití některého komerčního protokolu jako např. Lotus Notes neebo Microsoft Exchange Server.
Je možné ukládat e-maily buď na straně serveru, nebo na straně klienta. Standardní formáty pro mailové schránky
jsou např. Maildir a mbox. Několik e-mailových klientů používá vlastní formát a na konverzaci mezi těmito formáty
je potřebný speciální program.
Někteří uživatelé nepoužívají e-mailového klienta, ale přistupují ke zprávám umístěným na poštovním serveru přes
webové rozhraní. Tento postup se často používá zejména u freemailových (bezplatných) služeb.
E-mail
Doručování
Při posílání pošty přes internet má být zaručen spolehlivý přenos zprávy i v případě dočasného výpadku cílového
serveru.
Zpráva se obvykle píše v prostředí programu typu e-mailového klienta nebo v obdobném formuláři webového
rozhraní. Klient pomocí Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) pošle zprávu programu Mail Transfer Agent (MTA),
například smtp.a.org, který může běžet buď na samostatném smtp poštovním serveru, nebo i přímo na počítači
odesílatele.
Program MTA zjistí z uvedených cílových adres název domény (část adresy za zavináčem) a tyto domény vyhledá v
Domain Name System (DNS), aby zjistil mail exchange servery přijimající poštu pro danou doménu.
DNS server domény b.org, tedy ns.b.org, odpoví MX záznamem, kde uvede mail exchange server pro danou
doménu.
MTA server (např. smtp.a.org) odešle zprávu na mail exchange server (např. mx.b.org) pomocí protokolu
SMTP. Domény obvykle mají záložní (backup) mail exchange server, takže můžou pokračovat v přijímaní pošty, i
když je právě nedostupný hlavní mail exchange server. Když není možné zprávu doručit, MTA příjemce o tom musí
odeslat zpět odesílateli zprávu (en:bounce message), ve které ukazuje na problém.
Mail exchange server zprávu doručí do schránky adresáta.
Ze schránky adresáta si zprávu stáhne pomocí protokolu POP (POP3) nebo IMAP nebo ji adresátovi umožní
prohlédnout poštovní klient příjemce nebo webová služba.
Bývalo zvykem, že kterýkoliv MTA přijímal zprávy pro kteréhokoli uživatele na internetu a udělal, co se dalo, aby
zprávu doručil. Takové MTA se nazývají en:open mail relays. To bylo důležité v začátcích internetu, když byla
síťová spojení nespolehlivá a nepermanentní. Když MTA nemohl doručit zprávu do cíle, mohl ji alespoň poslat
agentovi bližšímu k cíli. Ten by měl větší šanci ji doručit. Ukázalo se však, že tento mechanizmus byl zneužitelný
lidmi posílající nevyžádanou hromadnou poštu (spam), a proto velmi málo ze současných MTA jsou open mail
relays (tj. přijímají poštu pro známé uživatele resp. domény). Prakticky všechny open relays jsou rychle odhalené a
zneužité spamery, kteří neustále prohledávají (skenují) IP rozsahy celého internetu.
Kódování obsahu e-mailu
Pro e-mail je definován přenos 7bitové ASCII informace. Přesto je většina e-mailových přenosů 8bitových, kde ale
nelze zaručit bezproblémovost. Z toho důvodu byla elektronická pošta rozšířena o standard MIME, aby bylo
umožněno kódování vkládaných HTML a binárních příloh, obrázků, zvuků a videí.
Používání e-mailu
Postup při posílání a přijímání
Typický sled událostí, který se uskuteční, když Jana napíše e-mail Petrovi:
1. Jana napíše zprávu pomocí svého e-mailového klienta nebo ve formuláři webového rozhraní. Přitom také napíše
nebo zvolí z adresáře e-mailovou adresu svého adresáta. Potom klikne na tlačítko „Odeslat“.
2. Programy poštovní klient, MTA server s pomocí informace od DNS serveru a mail exchange server a poštovní
klient na straně adresáta se postarají o doručení zprávy adresátovi, popřípadě odesílateli (Janě) zašlou chybovou,
varovnou nebo potvrzující zprávu.
3. Petr klikne na tlačítko „zkontrolovat novou poštu“ ve svém e-mailovém klientu (popřípadě má poštovní klient
nastavený tak, že program v určitých časových intervalech poštu stahuje sám) a ten vyzvedne poštu pomocí
protokolu POP (POP3). Popřípadě může Petr pomocí webové služby nebo příslušně nastaveného poštovního
klienta prohlížet doručené e-maily přímo ve schránce na mail exchange serveru.
154
E-mail
155
Obsah e-mailové zprávy
Internetové e-mailové zprávy se skládají ze dvou hlavních častí:
• Hlavička – předmět zprávy, odesílatel, příjemce a jiné informace o e-mailu
• Tělo – Samotná zpráva, obyčejně obsahuje na konci blok s podpisem.
K e-mailu je možné přikládat jako přílohy i obrázky a jiné soubory. Bez problémů bývá doručování menších souborů
typu dokumentu. Pokud však je ke zprávě přiložen velký soubor nebo příliš mnoho souborů nebo soubor typu
programu, který by mohl být infikován virem nebo červem, mnohdy taková zpráva neprojde ochrannými filtry na
doručovací cestě.
Hlavičky obvykle obsahují alespoň 4 pole:
1. Od (From): e-mailová adresa (popř. i jméno) odesílatele zprávy (zpravidla vyplňuje program automaticky)
2. Komu (To): e-mailová adresa (popř. i jméno) příjemce zprávy, adresátů může být více současně (vyplňuje
odesílatel)
3. Předmět (Subject): stručný popis obsahu zprávy (vyplňuje odesílatel, nepovinně)
4. Datum (Date): místní datum a čas odeslání zprávy (vyplňuje program automaticky)
Informace v hlavičce na počítači příjemce je podobná záhlaví na konvenčním dopisu – skutečná informace o tom,
komu byla zpráva adresována, je odstraněná mailovým serverem potom, co je přiřazená správné mailové schránce.
Pole „Od“ nemusí obsahovat adresu skutečného odesílatele. Je velmi jednoduché to zfalšovat a zpráva potom vypadá,
že prišla z uvedené adresy. Je možné e-mail digitálně podepsat, aby bylo jisté, od koho zpráva pochází.
Další běžné součásti hlavičky:
1. Kopie (Cc): carbon copy – kopie (carbon proto, že psací stroje používají „kopírák“ (carbon paper) k vytvoření
kopií dopisů) (vyplňuje odesílatel, nepovinná položka)
2. Slepá čili skrytá kopie (Bcc): blind carbon copy – neviditelná kopie (adresát bude vidět osoby uvedené v poli
„Komu“ a „Cc“, ale ne adresy v „Bcc“) (vyplňuje odesílatel, nepovinná položka)
3. Received: přijato – trasové informace vytvořené servery, kterými zpráva prošla (automatické zápisy serverů)
4. Content-type: druh obsahu – informace o tom, jak má být zpráva zobrazena, obvykle MIME typ (automatický
zápis)
E-mailová adresa
Související informace lze nalézt také v článku E-mailová adresa.
Každý uživatel musí mít pro příjem zpráv svoji e-mailovou adresu, která identifikuje jeho elektronickou poštovní
schránku. Ta je fyzicky umístěna na nějakém internetovém serveru, populární jsou zejména servery, které nabízejí
e-mailovou schránku zdarma a s webovým rozhraním (např. Centrum.cz [3], GMail [4], Seznam.cz [5]). Pro odesílání
zpráv není vlastní e-mailová adresa nutná, typickým příkladem jsou elektronické pohlednice, bez vlastní e-mailové
adresy lze přes webové rozhraní zasílat také klasické e-mailové zprávy i s přílohou (např. Sendik.cz [6]).
E-mailové konference
Populární jsou diskuzní skupiny zvané e-mailové konference (mailinglisty), ve kterých probíhá hromadná výměna
e-mailů mezi všemi účastníky.
Elektronický podpis
Související informace lze nalézt také v článku Elektronický podpis.
Nejjednodušší formou elektronického podpisu je prosté uvedení jména a dalších identifikačních a kontaktních údajů
na konci těla zprávy.
E-mail
Obvykle se však pojmem elektronický podpis míní sofistikovanější nástroj, kdy pomocí speciálního kódu
připojeného ke zprávě je možné ověřit jednak to, kdo zprávu skutečně odeslal (samotný údaj v položce From totiž
není spolehlivý) a zpravidla i to, že obsah zprávy (tělo zprávy a přílohy) nebyl mezi odesláním a přijetím zprávy
změněn.
Soukromí a šifrování
Bez osobních bezpečnostních opatření e-mail nezaručuje soukromí, protože
• e-mailové zprávy všeobecně nejsou šifrované;
• e-mailové zprávy musí projít cizími počítači v síti předtím, než dosáhnou cílový počítač, což znamená, že je
relativně jednoduché je cestou zachytit a přečíst si cizí zprávu;
• většina poskytovatelů internetového připojení (Internet service provider) ukládá na své servery kopie vašich
e-mailových zpráv předtím, než je doručí. Tyto zálohy můžou zůstat na serveru až několik měsíců, a to i v
případě, že si je ve své schránce vymažete.
Existují kryptografické (šifrovací) aplikace, které mohou tyto nedostatky řešit, jako např. virtuální privátní sítě,
šifrování zpráv pomocí PGP nebo GNU Privacy Guard, šifrovaná komunikace s e-mailovým serverem pomocí
Transport Layer Security a Secure Sockets Layer a šifrované autentifikační schéma jako Simple Authentication and
Security Layer.
Šifrovací aplikace bývají obvykle funkčně propojené s aplikacemi vytvářejícími elektronický podpis.
Nežádoucí zprávy
Užitečnost a použitelnost elektronické pošty ohrožují dva fenomény, spam a e-mailové červy.
Spam a hoaxy
Velkým problémem se naopak stává nevyžádaná obtěžující pošta zvaná spam (týká se především různých služeb,
inzerátů, formulářů, atd.), kvůli kterému je vhodné být opatrný při zveřejňování e-mailové adresy na internetu.
Spam je nevyžádaná reklamní pošta. Nízké náklady na odeslání zprávy umožňují spammerům odeslat stovky
miliónů elektronických zpráv denně pomocí laciného internetového připojení. Stovky aktivních spammerů způsobují
přetížení počítačů v internetu, které takto dostávají desítky či stovky nevyžádaných e-mailů denně.
Dalším typem e-mailových zpráv jsou takzvané hoaxy. Tak se nazývají bludné a zplanělé zprávy kolující po
internetu.
E-mailoví červi
E-mailové červy a viry používají elektronickou poštu k tomu, aby se mohly šířit do ostatních zranitelných počítačů.
Přestože první e-mailový červ (en:Morris worm) infikoval UNIXové počítače, tento problém se v současnosti týká
především Microsoft Windows.
Obrana před nežádoucími zprávami
Vliv těchto dvou faktorů způsobuje, že uživatelé dostávají více nevyžádané pošty, což snižuje použitelnost e-mailu.
Množství technologických inciativ (en:Stopping e-mail abuse) se snaží zmírnit dopad spamových útoků. V USA byl
Kongresem schválen zákon na regulaci takového e-mailu (en:Can Spam Act of 2003).
Jiný způsob obrany před spamem je obrana technologická. Jedním ze zdrojů e-mailových adres je web a určitým
specializovaným programem je možné hromadně extrahovat elektronické adresy vyskytující se v textu webových
stránek. K zabránění těmto automatizovaným útoků se používá e-mailová adresa ve formě pochopitelné člověku,
avšak nepochopitelné stroji. Například adresa „[email protected]“ se zapíše jako „eva zavináč doména tečka cz“ (v
156
E-mail
157
angličtině se často používá „eva AT doména DOT cz“) a nebo se vygeneruje obrázek obsahující e-mailovou adresu a
ten se uvede namísto textu.
V současné době existuje také mnoho programů (ať jsou to samostatné aplikace, součásti e-mailových klientů, nebo
programy na serverech), které jsou schopny na bázi různých kritérií alespoň část spamu odfiltrovat.
Související články
•
•
•
•
Internet
Simple Mail Transfer Protocol (SMTP)
Post Office Protocol version 3 (POP3)
Internet Message Access Protocol (IMAP)
Největší freemaily v ČR
• Seznam.cz
• Centrum mail
• Google Mail
Reference
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ E-mail
[2] K. Smejkalová, ÚJČ: „V češtině se jako název pro elektronickou poštu ustálila pravopisná podoba e-mail a tak ji uvádějí kodifikační příručky.
Podoba bez spojovníku se neužívá, nevžila se patrně vzhledem k nežádoucí analogii s jiným podstatným jménem email [emajl].“
[3] http:/ / mail. centrum. cz/
[4] http:/ / www. gmail. com/
[5] http:/ / mail. seznam. cz/
[6] http:/ / www. sendik. cz/
Internetové bankovnictví
Internetové bankovnictví
Internetové bankovnictví nebo online bankovnictví je metoda kontaktu klienta s bankou přes webové rozhraní,
vedle WAP bankingu a telefonního bankovnictví jedna z metod přímého bankovnictví. Pomocí internetového
bankovnictví klient může spravovat své bankovní účty, například zjistit aktuální zůstatky, zadat jednorázový nebo
trvalý příkaz k úhradě a podobně. Z hlediska klienta je výhodou rychlý a snadný přístup k účtu, z hlediska banky
úspora pracovníků na přepážkách. Nevýhodou jsou možné bezpečnostní problémy, protože informace a příkazy se
předávají z často nedostatečně zabezpečených počítačů klientů přes běžné internetové spojení.
Banky své internetové bankovnictví často nabízejí pod zvláštní produktovou značkou, příkladem může být
internetové bankovnictví České spořitelny označované jako Servis 24.
Související články
• Přímé bankovnictví
Externí odkazy
•
•
•
•
Měšec.cz: Internetové bankovnictví a WAP banking [1]
Lupa.cz: Jak bezpečné je vaše internetové bankovnictví? [2]
Idnes.cz: Co všechno umí internetové bankovnictví [3]
Penize.cz: Internetové bankovnictví: jsou vaše peníze v bezpečí? [4]
Reference
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / www. mesec. cz/ texty/ internetove-bankovnictvi-a-wap-banking/
http:/ / www. lupa. cz/ clanky/ jak-bezpecne-je-vase-internetove-bankovnictvi/
http:/ / finance. idnes. cz/ viteze. asp?r=viteze& c=A050427_162054_viteze_zal
http:/ / www. penize. cz/ 18366-internetove-bankovnictvi-jsou-vase-penize-v-bezpeci
158
159
Jazyk HTML a tvorba stránek pomocí
HTML tagů
HyperText Markup Language
HyperText Markup Language, označovaný zkratkou HTML, je
značkovací jazyk pro hypertext. Je jedním z jazyků pro vytváření stránek v
systému World Wide Web, který umožňuje publikaci dokumentů na
Internetu.
Jazyk je aplikací dříve vyvinutého rozsáhlého univerzálního značkovacího
jazyka SGML (Standard Generalized Markup Language). Vývoj HTML
byl ovlivněn vývojem webových prohlížečů, které zpětně ovlivňovaly
definici jazyka.
Vývoj jazyka
V roce 1989 spolupracovali Tim Berners-Lee a Robert Caillau na
propojeném informačním systému pro CERN, výzkumné centrum fyziky
poblíž Ženevy ve Švýcarsku. V té době se pro tvorbu dokumentů obvykle používaly jazyky TeX, PostScript a také
SGML. Berners-Lee si uvědomoval, že potřebují něco jednoduššího a v roce 1990 byl tedy navržen jazyk HTML a
protokol pro jeho přenos v počítačové síti – HTTP (HyperText Transfer Protocol – přenosový protokol hypertextu).
Zároveň také Tim Berners-Lee napsal první webový prohlížeč, který nazval WorldWideWeb.
V roce 1991 CERN zprovoznil svůj web. Současně organizace NCSA (National Center for Supercomputer
Applications) vybídla Marca Andreessena a Erica Binu k vytvoření prohlížeče Mosaic; ten vznikl v roce 1993 ve
verzích pro počítače IBM PC a Macintosh a měl obrovský úspěch. Byl to první prohlížeč s grafickým uživatelským
rozhraním.
Následoval rychlý rozvoj webu, takže bylo nutné pro HTML definovat standardy.
Verze jazyka
Verze 0.9
Byla vydána zhruba v roce 1991. Nepodporuje grafický režim (verze, kterou vytvořil Tim Berners-Lee).
Verze 2.0
Zachycuje stav jazyka v polovině roku 1994. Standard vydala roku 1995 komunita IETF (Internet Engineering
Task Force) [1] . Je to první verze, která odpovídá syntaxi SGML. Přidává k původní specifikaci interaktivní
formuláře a podporu grafiky.
Verze 3.2
Byla vydána 14. ledna 1997 a zachycuje stav jazyka v roce 1996 [2] . Připravovaná verze HTML 3.0 nebyla
nikdy přijata jako standard, protože byla příliš složitá a žádná firma nebyla schopna naprogramovat její
podporu. Standard už vydalo W3C, stejně jako následující verze. Přidává k jazyku tabulky, zarovnávání textu
a stylové elementy pro ovlivňování vzhledu.
Verze 4.0
HyperText Markup Language
Byla vydána 18. prosince 1997 [3] . Do specifikace jazyka přibyly nové prvky pro tvorbu tabulek, formulářů a
nově byly standardizovány rámy (frames). Tato verze se snaží dosáhnout původního účelu – prvky by měly
vyznačovat význam (sémantiku) jednotlivých částí dokumentu, vzhled má být ovlivňován připojovanými
styly. Některé prezentační elementy byly zavrženy.[4]
Verze 4.01
Byla vydána 24. prosince 1999 [5] . Tato verze opravuje některé chyby verze předchozí.[6] Podle původního
předpokladu se mělo jednat o poslední verzi, po které by se přešlo na XHTML.
Verze 5
7. března 2007 byla založena nová pracovní skupina HTML, jejíž cílem je vývoj nové verze HTML [7] . V
květnu 2007 bylo odhlasováno, že základem nové specifikace se stanou Web Applications 1.0 a Web
Forms 2.0 ze specifikace WHATWG. Jako název nové specifikace bylo odhlasováno HTML 5. Specifikace by
měla být hotova v letech 2010-2012 (odkdy ji začnou vývojáři webových aplikací používat), ukončení vývoje
specifikace po vyřešení problémů a opravení všech chyb se odhaduje až na rok 2022[8] ).
Popis jazyka
Koncepce
Jazyk HTML je od verze 2.0 aplikací SGML (připravovaná verze HTML5 ale již závislost na SGML obsahovat
nebude[9] ). Je charakterizován množinou značek (tzv. tagů) a jejich atributů definovaných pro danou verzi. Mezi
značky se uzavírají části textu dokumentu a tím se určuje význam (sémantika) obsaženého textu. Názvy jednotlivých
značek se uzavírají mezi úhlové závorky < a >. Část dokumentu tvořená otevírací značkou, nějakým obsahem a
odpovídající ukončovací značkou tvoří tzv. element (prvek) dokumentu. Například <strong> je otevírací značka pro
zvýraznění textu a <strong>Červená Karkulka</strong> je element obsahující zvýrazněný text. Součástí obsahu
elementu mohou být další vnořené elementy. Atributy jsou doplňující informace, které upřesňují vlastnosti elementu.
Značky jsou obvykle párové, přičemž koncové značka je shodná se značkou počáteční, jen má před názvem znak
lomítko. Příklad pro označení odstavce:
<p>Text odstavce</p>
Některé značky jsou nepárové – nemají žádný obsah a nepoužívají koncovou značku. Příklad pro vykreslení
vodorovné čáry:
<hr>
Tagy mohou obsahovat atributy, které popisují jejich vlastnosti, nebo nesou jinou informaci. Koncové značky již
atributy nemají. Příkladem může být odkaz (tag a), jehož atribut href říká, kam se uživatel po kliknutí na něj dostane
(v tomto příkladu na stránku http://example.com):
<a href="http://example.com">text odkazu</a>
Nebo jiné možnosti zápisu odkazu – odkaz, který se otevře v novém okně/panelu:
<a href="http://example.com" target="_blank">text odkazu</a>
Nebo jiné možnosti zápisu odkazu – odkaz, který se otevře v novém okně/panelu, obsahuje titulek (zobrazí se
obvykle po najetí kurzorem na daný element) a má přiřazenou třídu, kterou pak můžeme využít například v CSS:
<a href="http://example.com" target="_blank" title="titulek" class="nazev_tridy">text odkazu</a>
Od SGML zdědil jazyk HTML i jiné, méně známé konstrukce pro tvoření elementů. Jedná se o tzv. zkrácené HTML
zápisy:[10] [11]
160
HyperText Markup Language
•
•
•
•
<element/Obsah/ je totéž jako <element>Obsah</element>
<element>Obsah</> je totéž jako <element>Obsah</element>
<el<el2>Obsah je totéž jako <el><el2>Obsah
<ul><li>Adam<>Božena</ul> je totéž jako <ul><li>Adam</li><li>Božena</li></ul>
Všechny tyto zápisy jsou sice podle normy validní a zcela ekvivalentní, ale žádný ze známých prohlížečů zkrácené
verze nepodporuje, takže se nedoporučuje je používat.
Pro každou verzi existuje definice pravidel DTD (Document Type Definition). Od verze 4.01 musí být odkaz na
deklaraci DTD v dokumentu uveden pomocí klíčového slova DOCTYPE [12] . DTD definuje pro určitou verzi
elementy a atributy, které lze používat.
Dokument může mimo značkování obsahovat další prvky:
• Direktivy – začínají znaky <!, jsou určeny pro zpracovatele dokumentu (prohlížeč).
• Komentáře – pomocné texty pro programátora, nejsou součástí obsahu dokumentu a nezobrazují se (prohlížeč je
ignoruje). Příklad komentáře je uveden níže.
• Kód skriptovacích jazyků.
• Definice událostí a kód pro jejich obsluhu.
Struktura dokumentu
Dokument v jazyku HTML má předepsanou strukturu[13] :
• Deklarace DTD – je povinná až ve verzi 4.01, je uvedena direktivou <!DOCTYPE.
• Kořenový element – element html (značky <html> a </html>) reprezentuje celý dokument. Kořenový element je
povinný, ale otevírací a ukončovací značka samotná povinná není (pokud tyto značky nebudou v těle dokumentu
uvedeny, prohlížeč si je sám doplní podle kontextu).
• Hlavička elementu – obsahuje metadata, která se vztahují k celému dokumentu. Definují např. název dokumentu,
jazyk, kódování, klíčová slova, popis, použitý styl zobrazení. Hlavička je uzavřena mezi značky <head> a
</head>. Element head je opět povinný, ale jeho otevírací a koncová značka povinná není, prohlížeč ji sám doplní
podle kontextu.
• Tělo dokumentu – obsahuje vlastní text dokumentu. Vymezuje se značkami <body> a </body>. Element body je
povinný, ale jeho otevírací a koncová značka povinná není, prohlížeč ji sám doplní podle kontextu.
Příklad zdrojového kódu
Příklad HTML dokumentu ve verzi 5:
<!doctype html>
<html>
<!-- toto je komentář -->
<head>
<meta charset="kódování">
<title>Titulek stránky</title>
</head>
<!-- tělo dokumentu -->
<body>
<h1>Nadpis stránky</h1>
<p>Toto je tělo dokumentu</p>
</body>
</html>
161
HyperText Markup Language
Druhy značek
Značky lze z hlediska významu rozdělit na tři základní skupiny:
Strukturální značky
rozvrhují strukturu dokumentu, příkladem jsou odstavce (<p>), nadpisy (<h1>, <h2>). Dodávají dokumentu
formu.
Popisné (sémantické) značky
popisují povahu obsahu elementu, příkladem je nadpis (<title>) nebo adresa (<address>). Současný trend je
orientován právě na sémantické značky, které usnadňují automatizované zpracovávání dokumentů a
vyhledávání informací v záplavě dokumentů na webu. Vyvrcholením této snahy je v současné době jazyk
XML.
Stylistické značky
určují vzhled elementu při zobrazení, typickým příkladem je značka pro tučné písmo (<b>). Od tohoto druhu
značek se postupně upouští, trendem je používání kaskádových stylů, které vzhled popisují odděleně od
obsahu dokumentu. Mezi důvody pro neužívání těchto značek patří především to, že tyto značky jsou
orientovány na prohlížení na obrazovce počítače, příliš se však nepočítá s používáním dokumentu jiným
způsobem – alternativní prohlížeče pro postižené (čtečky pro slepce), v mobilních zařízeních a podobně.
Kaskádové styly umožňují definovat rozdílné zobrazení pro různá zařízení.
Parsování v prohlížečích
Webové prohlížeče jsou programy, jejichž účelem je prezentovat dokument na zobrazovacím zařízení – nejčastěji
monitoru počítače. Dokument je prohlížečem načítán a prováděna jeho rozklad (syntaktická analýza) na jednotlivé
elementy. Prohlížeč obsahuje tabulku značek, které podporuje. Moderní prohlížeče (Opera, Mozilla Firefox)
dokonce umožňují „vytvářet“ vlastní tagy a elementy a umožňují také jejich stylování pomocí kaskádových stylů.
Jelikož však nejrozšířenější prohlížeč, Windows Internet Explorer, toto nedovoluje a obsah neznámých elementů
zobrazí zcela normálně, bez stylu, vlastní elementy se prakticky nepoužívají.
Každému elementu je poté přiřazen styl (způsob zobrazení). Styly mohou být uvedeny ve stylovém předpisu.
Vlastnosti stylů, které nejsou předepsány, doplní prohlížeč podle implicitního stylu, který má zabudován. Některé
prohlížeče umožňují uživateli implicitní styly definovat.
Novější prohlížeče pracují obecně ve dvou základních režimech [14] :
• Standardní režim – režim snažící se dodržovat definované standardy;
• Quirk mód – režim zaměřený na zpětnou kompatibilitu, i pokud takové chování není v souladu se standardy.
Tyto režimy chování zavedl Internet Explorer ve své páté verzi z důvodu zpětné kompatibility. Microsoft při
vytváření nové verze prohlížeče chtěl, aby se v něm zobrazovaly správně stránky, které již existují, ale také nové
stránky, které jsou psány podle standardů. To, jaký režim (a chování) prohlížeč zvolí, závisí především na uvedení
direktivy <!DOCTYPE, protože většina starších stránek ji vůbec neobsahuje. Později toto chování částečně přebrala
Mozilla i Opera, kde však rozdíly mezi režimy nejsou natolik markantní. Existence nestandardního režimu je
výsledkem vývoje, kdy si výrobci jednotlivých prohlížečů přizpůsobovali definici HTML podle svých potřeb a
prohlížeče podporovaly nestandardní elementy a syntaxi. Řada těchto „vylepšení“ byla následně přejímána do
standardů, některé však byly zase v dalších verzích vyřazeny.
162
HyperText Markup Language
Alternativní zařízení
Vzhledem k rozvoji jak na poli softwaru, tak i hardwaru přibylo mnoho nových možností zpracování HTML
dokumentů. Proto se pojem „prohlížeč“ stal zavádějícím (jsou např. i hlasové čtečky, či tiskárny) a W3C začalo
používat termín user agent. V tuto chvíli (konec roku 2007) ještě neexistuje jednotný český termín, používá se buď
doslovný překlad – „uživatelský agent“ – nebo např. „interpret“, „interpretr“, „zařízení“ či jiné.
Editory HTML
Editory HTML jsou programy pro snadnou tvorbu webových stránek.
Textové editory
Editorem HTML může být ve své podstatě jakýkoliv program pracující s textem. V praxi se však používají mnohem
sofistikovanější programy. Běžný editor HTML zvládá barevnou syntaxi (barevně rozlišuje jednotlivé části kódu
jako například HTML značky či atributy a prostý text), dokáže napovídat značky, zná chytré tabulátory nebo zvládá
validovat dokument podle předepsané DTD. Mezi takové nejrozšířenější[zdroj?] editory HTML u nás určitě patří
PSPad.
WYSIWYG editory
WYSIWYG je zkratka od anglického „What you see is what you get“, v překladu „Co vidíš, to dostaneš“. Tyto
WYSIWYG editory pracují na opačném principu než textové editory – ve WYSIWYG editoru pracujete z již
hotovou stránkou a obecně neplatí, že by uživatel tohoto editoru musel znát jazyk HTML. Ve WYSIWYG editoru si
může uživatel poskládat stránku, jak se mu zlíbí, a program následně vygeneruje požadovaný kód HTML. Mezi
nejznámější takovéto editory patří Adobe Dreamweaver [15] nebo Microsoft Expression Web (novější verze Microsoft
FrontPage).
Budoucnost HTML
Vývoj jazyka HTML byl původně ukončen verzí 4.01. Dle W3C měl další vývoj psaní dokumentů na web patřit
jazyku XHTML – následníkovi HTML, využívajícímu univerzální jazyk XML. Některým lidem se však vývoj okolo
XHTML nezamlouval. Část z nich včetně některých tvůrců webových prohlížečů, jako například Mozilla
Foundation, Opera Software či Apple, založila iniciativu WHATWG, jejíž cílem bylo vytvořit novou verzi HTML,
která se posléze začala označovat jako „HTML 5“.
7. března 2007 W3C založilo novou pracovní skupinu HTML, jejímž cílem je v roce 2010 uvolnit specifikaci nové
verze HTML. Po hlasování bylo určeno[16] , že nová verze ponese označení HTML 5.0 a že zpočátku bude založena
na specifikacích Web Applications 1.0 a Web Forms 2.0 z iniciativy WHATWG, které budou upravovány. Krom
toho pracuje W3C dále i na specifikacích XHTML 2.0 a XForms, které původně považovala za jediný budoucí směr
vývoje, avšak na konci roku 2009 má být pracovní skupina XHTML 2.0 rozpuštěna[17] .
163
HyperText Markup Language
Reference
[1] Hypertext Markup Language - 2.0 (http:/ / ftp. ics. uci. edu/ pub/ ietf/ html/ rfc1866. txt)
[2] HTML 3.2 Reference Specification (http:/ / www. w3. org/ TR/ REC-html32)
[3] HTML 4.0 Specification (http:/ / www. w3. org/ TR/ REC-html40-971218/ )
[4] Changes between HTML 3.2 and HTML 4.0 (http:/ / www. w3. org/ TR/ REC-html40-971218/ appendix/ changes. html)
[5] HTML 4.01 Specification (http:/ / www. w3. org/ TR/ html401/ )
[6] Changes between HTML 4.0 and HTML 4.01 versions (http:/ / www. w3. org/ TR/ REC-html40/ appendix/ changes. html#h-A. 1)
[7] W3C HTML Working Group (http:/ / www. w3. org/ html/ wg/ )
[8] Jakub Šťastný: Kdy bude hotovo HTML 5? (http:/ / www. root. cz/ zpravicky/ kdy-bude-hotovo-html-5/ ), Root.cz, 17. 8. 2007
[9] HTML 5, one vocabulary, two serializations (http:/ / www. w3. org/ QA/ 2008/ 01/ html5-is-html-and-xml. html), W3C Blog
[10] Lukáš Havrlant: Zkrácené HTML zápisy (http:/ / atd. havrlant. net/ zkracene-html-zapisy), 16. 6. 2006
[11] Kapitola B.3.7, Shorthand markup (http:/ / www. w3. org/ TR/ html4/ appendix/ notes. html#h-B. 3. 7) ve specifikaci HTML 4.01
[12] HTML version information (http:/ / www. w3. org/ TR/ html401/ struct/ global. html#h-7. 2)
[13] Introduction to the structure of an HTML document (http:/ / www. w3. org/ TR/ html401/ struct/ global. html#h-7. 1)
[14] DOCTYPE a režimy prohlížečů (http:/ / wellstyled. com/ html-doctype-and-browser-mode. html)
[15] http:/ / www. adobe. com/ products/ dreamweaver/
[16] W3C HTML WG: Results of HTML 5 text, editor, name questions (http:/ / lists. w3. org/ Archives/ Public/ public-html/ 2007May/ 0909.
html)
[17] R.I.P. XHTML2 – pracovní skupina pro XHTML2 koncem roku ukončí svou činnost (http:/ / html456. blogspot. com/ 2009/ 07/
rip-xhtml2-pracovni-skupina-pro-xhtml2. html)
Související články
•
•
•
•
•
Extensible Markup Language
XHTML
Hypertext Transfer Protocol
HTML entita
HTML5
Externí odkazy
•
•
•
•
•
•
•
Stránky W3C o značkovacích jazycích (http://www.w3.org/MarkUp/) (anglicky)
Wiki provozovaná WHATWG (http://wiki.whatwg.org/wiki/Main_Page) (anglicky)
Specifikace HTML verze 4.01 (http://www.w3.org/TR/html4/) (anglicky)
Working Draft specifikace HTML verze 5 (http://www.w3.org/TR/html5/) (anglicky)
Interval.cz – české stránky věnované webdesignu a webdevelopmentu (http://interval.cz/)
Jak Psát Web - Návod na HTML stránky (http://www.jakpsatweb.cz/)
HTML 4 5 6... – Blog zabývající se aktuálním vývojem HTML (http://html456.blogspot.com/)
164
165
Počítačová grafika
Počítačová grafika
Počítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky, který
používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na
úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z
reálného světa (například digitální fotografie a jejich úprava, filmové
triky). Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii grafiky.
Za první film, kde se počítačová grafika objevila, se považuje 2001:
Vesmírná odysea, který se snažil naznačit budoucnost grafických
počítačů, nicméně všechny efekty s „počítačovou grafikou“ byly tomto
filmu namalované ručně a speciální efekty se vyráběly tradiční
technikou s modely[1] . Prvním filmem, při jehož vytváření byla
počítačová grafika skutečně využita, byl The Andromeda Strain z roku
1971[2] .
Ukázka počítačové grafiky
Historie
William Fetter, designér firmy Boeing, je považován za autora
slovního spojení „počítačová grafika“, které použil když v roce 1960
popisoval svoji práci[3] . Na začátku grafických technologií byly
projekty jako Whirlwind, což byl první počítač využívající CRT
obrazovku pro výstup dat[4] , který navíc umožňoval využití světelného
pera jako vstupní jednotky. Významným krokem byl počítač TX-2
vyvinutý roku 1959 v Lincolnově laboratoři v Massachusetts Institute
of Technology. V roce 1963 byl pro tento počítač naprogramován
Ivanem Sutherlandem program Sketchpad, který byl prvním
Konzole radarového systému SAGE
programem využívajícím grafické možnosti počítače a tedy i prvním
programem s grafickým uživatelským rozhraním[5] . Brzy se začaly
významné počítačové firmy zajímat o grafiku a v roce 1965 uvedla firma IBM na trh grafický terminál IBM 2250,
první komerčně dostupný grafický počítač.[6] .
Na konci 60. let se konaly první konference a vznikly první obecně přijímané standardy, především díky organizaci
SIGGRAPH (A Special Interest Group in Graphics), která vznikla v roce 1969 z iniciativy ACM (Association for
Computing Machinery). Od roku 1973 se konají pravidelné výroční konference SIGGRAPH, které se staly jakýmsi
veletrhem novinek v oblasti počítačové grafiky, ať už jde o software či hardware[7] .
Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti osobních počítačů a s nimi i způsoby praktického využití počítačové
grafiky. Na konci 80. let se 3D grafika stala skutečností na SGI počítačích, které byly později použity při tvorbě
prvních počítačem tvořených krátkých filmů v Pixaru. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly,
ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako grafické uživatelské rozhraní) pro usnadnění a
zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem.
V 90. letech nastal růst popularity 3D grafiky díky počítačovým hrám a animovaným filmům. V roce 1995 byl
uveden film Toy Story, první celovečerní 3D-animovaný film. V roce 1996 byla vydána hra Quake, jedna z prvních
Počítačová grafika
166
her probíhajících výhradně ve 3D prostředí.
2D počítačová grafika
Související informace lze nalézt také v článcích Vektorová grafika a Rastrová grafika.
Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová
grafika. Vektorová grafika ukládá přesná geometrická data, například
souřadnice bodů, propojení mezi body (úsečky a křivky) a vyplnění
tvarů. Většina vektorových grafických systémů umožňuje použít
standardní tvary jako kružnice, čtverce atd.
Naopak základem rastrové grafiky je pravidelná síť pixelů,
organizovaná jako dvourozměrná matice bodů. Každý pixel nese
specifické informace, například o jasu, barvě, průhlednosti bodu, nebo
kombinaci těchto hodnot. Obrázek v rastrové grafice má omezené
rozlišení, které se udává počtem řádek a sloupců. Dnes se často
kombinuje rastrová a vektorová grafika v souborových formátech jako
PDF či SWF.
Vektorový obrázek je složen ze základních
geometrických útvarů jako jsou body, přímky,
křivky a mnohoúhelníky
3D počítačová grafika
Související informace lze nalézt také v článku Počítačová 3D
grafika.
3D grafika je příbuzná vektorové 2D grafice. Také pracuje se
souřadnicemi bodů a informacemi o úsečkách, křivkách a plochách, ale
data jsou uložena ve trojrozměrném souřadnicovém systému. Z těchto
trojrozměrných dat reprezentujících tělesa je potom renderován 2D
obrázek.
Různými technikami se dají ve 3D grafice vytvořit velmi realisticky
vypadající obrázky díky věrné simulaci světelných a optických jevů
jako jsou stíny, odrazy, lom světla či kaustika. Pokročilé vývojové
nástroje umožňují i realistické animace včetně pohybů oděvu, vlasů,
vodní hladiny a simulace fyzikálních jevů jako je gravitace a odrazy.
V trojrozměrné grafice je možné dosáhnout velmi
realistických výsledků
Počítačová grafika
ASCII art
Související informace lze nalézt také v článku ASCII art.
ASCII art je jedním z nejstarších odvětví počítačové grafiky. Spočívá v reprezentaci obrázků a dalších grafických
prvků pomocí písmen a znaků tabulky ASCII. Základy této umělecké disciplíny vznikly již v 19. století s prvními
psacími stroji a od 60. let se ASCII art vyvíjel i na poli počítačů.
Reference
[1] YAEGER, Larry. A Brief, Early History of Computer Graphics in Film [online]. REV. 2002-04-16, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (http:/
/ www. beanblossom. in. us/ larryy/ cgi. html) (anglicky)
[2] The World's First Computer Animation And Effects In Film: [online]. your3dsource.com, [cit. 2009-01-04]. Dostupné online. (http:/ / www.
your3dsource. com/ earliest-computer-animation. html) (anglicky)
[3] CARLSON, Wayne. A Critical History of Computer Graphics and Animation [online]. 2003, [cit. 2009-01-02]. Dostupné online. (http:/ /
design. osu. edu/ carlson/ history/ lesson2. html) (anglicky)
[4] 1951: Whirlwind Computer - The First to Display Real Time Video [online]. cedmagic.com, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (http:/ /
www. cedmagic. com/ history/ whirlwind-computer. html) (anglicky)
[5] CAD software - history of CAD CAM [online]. cadazz.com, 2004, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (http:/ / www. cadazz. com/
cad-software-Sketchpad. htm) (anglicky)
[6] DA CRUZ, Frank. The IBM 2250 Display Unit [online]. REV. 2008-05-13, [cit. 2009-01-02]. Dostupné online. (http:/ / www. columbia. edu/
acis/ history/ 2250. html) (anglicky) ]
[7] HALEY, M.K.. About ACM SIGGRAPH [online]. REV. 2005-08, [cit. 2009-01-03]. Dostupné online. (http:/ / www. siggraph. org/ gen-info/ )
(anglicky)
Související články
•
•
•
•
•
•
•
•
•
GPU
SIGGRAPH
ASCII art
Počítačová 3D grafika
Vektorová grafika
Rastrová grafika
Seznam počítačem animovaných filmů
RGB
Rendering
Literatura
• ŽÁRA, Jiří, et al. Moderní počítačová grafika. 2. vyd. Brno : Computer Press, 2004. ISBN 80-251-0454-0.
Externí odkazy
•
•
•
•
Domácí stránka SIGGRAPH (http://www.siggraph.org/)
Česká pobočka SIGGRAPH (http://www.siggraph.cz/)
Grafika.cz - magazín o všech oblastech počítačové grafiky, diskuzní fórum (http://www.grafika.cz)
Historie počítačové grafiky ve filmu (http://www.your3dsource.com/earliest-computer-animation.html)
(anglicky)
V tomto článku je použit překlad textu z článku Computer graphics (http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index.
php?title=Computer+graphics&oldid=259840094) na anglické Wikipedii.
167
Malování ve Windows
Malování ve Windows
Malování (též Paint, MS Paint, dříve Paintbrush) je velmi jednoduchý grafický editor pracující s rastrovou
grafikou, dodávaný téměř se všemi verzemi operačního systému Microsoft Windows. Program umí pracovat (tedy je
otevřít i uložit) s bitmapami (24bitové, 256barevné, 16barevné a monochromatické, všechny s koncovkou souboru
.bmp), JPEG, GIF (bez animací nebo průhlednosti, přestože verze z Windows 98 a Windows 95 tyto technologie
začaly později podporovat), PNG (bez průhlednosti) a TIFF (bez podpory vícero stránek).
Poslední verze 6.0.6001 je z 2. února 2008.
Program lze také spustit přes Start → Spustit (Win + R) → mspaint nebo pbrush.
Funkce
• tužka - kreslí určitou barvou
• štětec - kreslí určitou barvou a tvarem, který zvolíte
• spray - kreslí určitou barvou a velikostí. Čím pomaleji se kurzor myši pohybuje po ploše, tím intenzivnější je
barva.
• psaní - napíše text určitou barvou, velikostí a fontem
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
přímka - nakreslí přimku
křivka - nakreslí křivku
čtverec - nakreslí čtverec
mnohoúhelník - nakreslí mnohoúhelník
elipsa - nakreslí elipsu (popř. kruh)
čtverec se zaoblenými rohy - nakreslí čtverec se zaoblenými rohy
vybrat (čtverec) - vybere vše v určeném čtverci
vybrat (mnohoúhelník) - vybere vše v určitém mnohoúheníku
guma - funguje stejně jako štětec, ale barví vedlejší barvou
barva - změní barvu určité plochy
vzít barvu - kliknutím na obrázek zvolíte barvu a kliknutím na funkci zvolíte, jak chcete tuto barvu používat.
lupa - přiblíží (popř. oddálí) obrázek
Barvy
Kliknutím levým tlačítkem myši na barvu na liště s barvami zvolíte hlavní barvu a levým tlačítkem vedlejší barvu.
Lze také zvolit vlastní barvu. Stačí jen dvojkliknout na lištu s barvami.
Související články
• Paint.NET
• Krita
• Pinta
168
Počítačová 3D grafika
169
Počítačová 3D grafika
Počítačová 3D grafika (tzv. trojrozměrná grafika, anglicky) je v informatice označení pro speciální část počítačové
grafiky, která pracuje s trojrozměrnými objekty. Převod 3D objektů do 2D zobrazení se nazývá renderování.
Nejznámějším využitím počítačové 3D grafiky je vytváření animací (pro tvorbu filmů nebo počítačových her), avšak
3D grafika je využívána i ve vědě a průmyslu (například pro počítačové simulace nebo trojrozměrné zobrazení
orgánů).
Historie
Výzkum v oblasti 3D grafiky probíhal současně na mnoha místech převážně ve Spojených státech amerických od 60.
let 20. století.[1] Nejvýznamnější roli v tomto oboru sehrála Univerzita v Utahu, kde byl roku 1968 Davidem
Evansem založen projekt pro rozvoj počítačové grafiky. Utažské univerzitě se podařilo pro tento program získat jak
dostatek peněz, tak přední experty v oboru (na univerzitě pracoval mimo jiné i Ivan Sutherland) a v průběhu let
univerzita dosáhla významných výsledků. Mezi důležité objevy provedené v rámci tohoto programu patří:
• Základní algoritmy a techniky renderování (například z-buffer, anti-aliasing, perspektivní zkreslení...)
• Mapování textur („pokrytí“ povrchu tělesa obrázkem)
• Algoritmy pro stínování těles – stínováním se rozumí vykreslení
určitého místa na povrchu tělesa správnou barvou pro vytvoření
iluze trojrozměrnosti. Nejjednodušší metoda (flat shading,
konstantní stínování) vybarví celý polygon jedním odstínem barvy.
Existuje ale několik metod pro simulaci zaoblených tvarů:
• Gouraudovo stínování je algoritmus vynalezený v roce 1971
Francouzem Henrim Gouraudem. Spočívá ve vytvoření iluze
zaoblenosti interpolováním barvy podél povrchu.
Různé metody stínování
• Phongovo stínování je pomalejší, ale přesnější technika vynalezená Buiem Tuongem Phongem. Iluze oblého
povrchu je vytvořena interpolováním směru normály podél povrchu polygonu s nastavitelnou velikostí
odrazivosti (lesklosti) materiálu. Tato metoda byla později optimalizována Jimem Blinnem, dalším
pracovníkem utažské univerzity. V dnešní době jde o široce využívanou metodu.
• Edwin Catmull a Jim Clark vyvinuli metodu zaoblení povrchu tělesa rozdělením na menší polygony
(Catmull-Clarkův algoritmus), často využívanou při 3D modelování.
• Metody osvětlení a vrhání stínů, užití textur pro změnu reliéfu povrchu (Bump mapping) a další.
Několik výzkumníků univerzity později založilo významné firmy na poli počítačové grafiky, například Silicon
Graphics (Jim Clark), Adobe Systems (John Warnock), Netscape (Jim Clark) nebo Pixar (Edwin Catmull).
Neopomenutelným produktem utažské univerzity je nejslavnější model v historii počítačové grafiky, konvice z
Utahu[2] , kterou vytvořil Martin Newell.
Prvním filmem, kde se objevily 3D grafické počítačem generované obrázky, se v roce 1976 stal Futureworld[3] a
prvním celovečerním 3D-animovaným filmem byl Toy Story z roku 1995.
Počítačová 3D grafika
170
Modelování
Pojmem 3D modelování se rozumí proces tvarování a vytváření 3D
modelu, který může být reprezentován několika způsoby. Modely
mohou být vytvořeny na počítači člověkem pomocí modelovacího
nástroje, podle dat získaných měřicím přístrojem z reálného světa nebo
na základě počítačové simulace.
Reprezentace těles
Asi nejobvyklejší reprezentace tvaru tělesa je tzv. hraniční
reprezentace. Těleso je popsáno jako mnohostěn zcela určený svými
hranicemi (stěnami, hranami a vrcholy). Téměř všechny počítačové modely, které se používají ve hrách a filmech,
jsou hraniční modely.
Konvice z Utahu, nejslavnější 3D model
V projektování a CAD se používá metoda CSG (konstruktivní geometrie pevných těles). Modely se konstruují z
primitivních geometrických těles (koule, kvádr, válec, kužel, toroid) operacemi sjednocení, průniku a rozdílu. Pro
zobrazování se tento model většinou převádí do hraniční reprezentace.
V objemové reprezentaci jsou tělesa definována jako množina bodových vzorků získaných např. lékařským
tomografem nebo 3D scannerem. Pro zobrazování se používá metoda sledování paprsku, speciální algoritmy (které
zviditelňují buď objem nebo povrch) nebo se tělesa převádějí do hraniční reprezentace.
Texturování
Související informace lze nalézt také v článku Texturování.
Jednou z významných činností při tvorbě 3D grafiky je vytváření a mapování textur. Textura je obrázek, kterým je
„obaleno“ těleso; v nejjednodušší formě jsou textury používány pro obarvení modelu, ale na tělese může být více
vrstev textur, které určují například i průhlednost či lesklost v daném bodě na povrchu. Pomocí textur je možné
dosáhnout velmi dobrých výsledků a vysoké úrovně detailu při použití relativně jednoduchého modelu.
Každý bod na povrchu tělesa má potom kromě souřadnic X, Y, Z (které určují polohu bodu v prostoru) ještě 2
souřadnice označované většinou jako U a V, které určují umístění textury na daném místě. Proces umísťování textury
na povrch tělesa se proto často nazývá „UV mapování“.
Animace
Pod pojmem „animace“ se ve 3D grafice nerozumí pouze samotný pohyb objektů, ale i definice zdrojů světla, úhlu
pohledu kamery, barev a dalších prvků, které se mohou měnit v čase. Nejjednodušší metoda animace zvaná
keyframing je založená na stejném principu jako klasická 2D počítačová animace. Spočívá v definování klíčových
„mezních“ pozic, mezi kterými potom počítač vytvoří plynulý přechod.
Animace postav a mechanických zařízení je ve 3D grafice často založena na animaci kostry modelu. Stejně jako
skutečný živý organismus i 3D model má kostru a jednotlivým částem modelu se určí, ke které kosti náleží.
Pokročilé 3D grafické nástroje usnadňují animaci kostry díky technice zvané inverzní kinematika[4] . Na rozdíl od
klasické animace kostry, kdy animátor určuje úhly všech kloubů, stačí při použití inverzní kinematiky určit pozici
několika klíčových částí kostry a polohy kloubů jsou dopočítány algoritmicky.
Existuje mnoho dalších technik animace, které se využívají ve 3D grafice. Některé programy umožňují animaci na
základě simulace fyzikálních jevů jako je gravitace, pohyb vodní hladiny a podobně. Pro velmi realistickou animaci
postav se zase využívá technologie motion capture, kdy je pomocí speciálního zařízení zachycen pohyb živého herce
a nahraná data jsou potom aplikována na 3D model postavy.
Počítačová 3D grafika
171
Renderování
Související informace lze nalézt také v článku Rendering.
Rendering je vykreslení dvourozměrného obrazu na základě modelu
scény a dalších informací (polohy pozorovatele, textur, osvětlení a
stínování). Simulují se zejména tyto vlastnosti obrazu:
• Stínování – kolísání barvy a jasu povrchu v závislosti na osvětlení
• Texturování – dodání realistického vzhledu povrchu modelu
• Bump mapping – metoda napodobující drobné nerovnosti povrchu
• Mlha – tlumení světla při průchodu atmosférou
• Stíny – důsledek zakrytí zdroje světla jiným objektem
• Měkké stíny – různé úrovně osvětlení způsobené částečně
zakrytými světelnými zdroji
Ve trojrozměrné grafice je možné dosáhnout
velmi realistických výsledků
•
•
•
•
Odraz světla – zrcadlové nebo velmi lesklé reflexe
Průhlednost – šíření světla skrze objekty bez zkreslení
Průsvitnost – šíření světla skrze objekty se zkreslením
Refrakce – ohyb světla spojený se šířením světla skrze objekty
•
•
•
•
•
•
Difrakce – ohyb, šíření a interference paprsků na hranách objektů
Nepřímé osvětlení – plochy, které jsou osvětleny odrazy z jiných ploch, nikoli přímo od zdroje světla
Kaustika – forma nepřímého osvětlení, světelné paprsky odražené nebo lomené nějakým objektem
Hloubka ostrosti – objekty vzdálené od objektu v centru pozornosti se jeví nezaostřené
Pohybové rozostření – rychle pohybující se objekty se jeví rozmazané
Nefotorealistické zobrazování – vykreslování scény v uměleckém stylu, který má připomínat malování nebo
kreslení
Pro realistický vzhled scény je potřeba simulovat především šíření a rozptyl světla v celé scéně (globální osvětlení).
Dva nejznámější algoritmy jsou sledování paprsku a radiozita.
• Sledování paprsku je metoda založená na zpětném sledování paprsku vycházejícího z oka pozorovatele a jeho
kolizí s tělesy ve scéně. Dobře simuluje ostré stíny, zrcadlové odrazy (i vícenásobné) a průhledné objekty.
Algoritmus neposkytuje fotorealistický výstup a příliš se nehodí pro simulaci v reálném čase.
• Radiozita je metoda využívající fyzikální zákony o šíření energie v prostoru. Je vhodná k simulování nepřímého
(odraženého) osvětlení ve scéně s matnými povrchy. Nedokáže pracovat s průhlednými objekty a zrcadly. Scéna
musí být reprezentována polygonálním modelem.
Součástí fáze renderování je projekce ze tří do dvou rozměrů.
Počítačová 3D grafika
Odkazy
Reference
[1] Zdroj informací o historii: CARLSON, Wayne. A Critical History of Computer Graphics and Animation [online]. The Ohio State University,
2003, [cit. 2009-01-04]. Dostupné online. (http:/ / design. osu. edu/ carlson/ history/ lesson4. html) (anglicky)
[2] Další ikony počítačové grafiky (http:/ / design. osu. edu/ carlson/ history/ lesson20. html)
[3] The World's First Computer Animation And Effects In Film: [online]. your3dsource.com, [cit. 2009-01-04]. Dostupné online. (http:/ / www.
your3dsource. com/ earliest-computer-animation. html) (anglicky)
[4] Článek vysvětlující podstatu a problematiku inverzní kinematiky (http:/ / www. 3dsoftware. cz/ 3dportal/ clanek. aspx?id=24)
Související články
•
•
•
•
•
•
•
Počítačová 2D grafika
Vektorová grafika
Bézierova křivka
NURBS
Software pro 3D grafiku
Shader
DirectX
• OpenGL
Externí odkazy
V tomto článku je použit překlad textu z článků 3D computer graphics (http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index.
php?title=3D+ computer+ graphics& oldid=261955300), 3D modeling (http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index.
php?title=3D+ modeling& oldid=265078011), Polygonal modeling (http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index.
php?title=Polygonal+ modeling& oldid=262111582) a Rendering (http:/ / en. wikipedia. org/ w/ index.
php?title=Rendering&oldid=302766709) na anglické Wikipedii.
172
CorelDraw
CorelDraw
CorelDRAW je vektorový grafický editor firmy Corel Corporation. Je obsažen v balíku programů CorelDRAW
Graphics Suite. Nejnovější verze je Corel DRAW X5 (verze 15). K dispozici je i české jazykové rozhraní.
Hlavní aplikace CorelDRAW Graphics Suite
•
•
•
•
CorelDRAW – aplikace pro intuitivní vektorové ilustrace a stránkový zlom (nativní výstupní formát CDR)
Corel PHOTO-PAINT – bitmapový grafický editor (nativní výstupní formát CPT)
Corel PowerTRACE – modul pro převod rastrů na vektorovou grafiku
Corel CAPTURE – program pro zachytávání obrazovky
Související články
• Adobe Illustrator – komerční vektorový grafický editor
• Inkscape – open source vektorový grafický editor používající SVG jako svůj nativní formát
• Scribus – počítačový program pro sazbu dokumentů (desktop publishing)
Externí odkazy
• Oficiální stránky firmy Corel Corporation [1]
• CORELclub.cz – český klub uživatelů CorelDRAW Graphics Suite [2]
Reference
[1] http:/ / www. corel. com/
[2] http:/ / www. corelclub. cz/
173
ZONER software
ZONER software
ZONER software, a. s., je brněnská firma založená v roce 1993, vyrábějící a distribuující software a poskytující
služby e-komerce.[1] Ve společnosti pracuje více než 70 zaměstnanců, v účetním roce 2007–2008 firma vykázala
čistý zisk 3,4 milionu Kč. Od října 2009 lze s dluhopisy firmy obchodovat na pražské burze.[2]
Společnost tvoří tři divize:
• divize software, jejímiž produkty jsou například programy Zoner Media Explorer, Zoner Calisto nebo
fotografický editor Zoner Photo Studio,
• divize internetových služeb,
• vydavatelství Zoner Press.
Odkazy
Reference
[1] O společnosti ZONER software, a. s. (http:/ / www. zoner. cz/ zoner/ spolecnost. asp)
[2] Zoner software vstupuje v říjnu na pražskou burzu (http:/ / ekonomika. idnes. cz/ zoner-software-vstupuje-v-rijnu-na-prazskou-burzu-f88-/
ekoakcie. asp?c=A090925_123656_ekoakcie_kvr)
Externí odkazy
• Oficiální stránky firmy (http://www.zoner.cz/)
174
Zdroje článků a přispěvatelé
Zdroje článků a přispěvatelé
Počítač Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6043763 Přispěvatelé: -jkb-, Alva, Aum, Ben Skála, Beren, Bobbesss, Bruce Shorty, Chmee2, Cinik, Commo, DaBler, Daewoo,
Dvd811, Faigl.ladislav, Flame CZE, Frogggias, Harold, Hashar, Hkmaly, Honza Záruba, Horst, Hrhr2, Hugo, Ioannes Pragensis, Jedudedek, Jezevec, Jolis, Josef Dvoracek, Jowe, Jx, Kacir,
Kahoun, Karakal, Karel, Karel Břinda, Kovik, Kozuch, Kutnohorak, Li-sung, LiborX, Lubos, Ludek, Majkl82, Malis, Mercy, Michal Jurosz, Milan Keršláger, Milhaus, Mimars, MiroslavJosef,
Mojza, Mormegil, Nádvorník, OldSoldier, PCMark, Pastorius, Paxan, Petr, Petr Kopač, Petrus, Postrach, Pteryx, Ragimiri, Ril, Rottweiler, Rudyment, Rup, Slady, Tchoř, Tlusťa, ToOb,
TomasBednar, V. Z., Vilbr98, Wudi, Zagothal, Zirland, Zkf, 137 anonymní úpravy
Dějiny počítačů Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5947295 Přispěvatelé: Adam Zivner, Beren, Bitjungle, Bruce Shorty, Cinik, DaBler, Degress, Dezidor, Dodo, Faigl.ladislav,
Ganimoth, Harold, Hugo, Idiot15, Jirka O., Kacir, Karakal, Kok, Kovik, Kozuch, Krvesaj, Kzavrel, Liska01, Ludek, Majkl82, Mercy, Michal.Pohorelsky, Milan Keršláger, Miraceti,
MiroslavJosef, Mojza, Mormegil, Nolanus, Pastorius, Pete, Podzemnik, Postrach, Quentar, Ragimiri, Rawac, Rebenda, Rudyment, Sevela.p, Sida, Slady, Sokoljan, Tasselhof, Timichal, Tlusťa,
Tomas62, UniFly, Veros, Wudi, Zp, 148 anonymní úpravy
Počítačová skříň Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5840526 Přispěvatelé: Adam Zábranský, Horst, Kozuch, LiMr, Markosbena, Milan Keršláger, Nadkachna, 6 anonymní
úpravy
Základní deska Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5994378 Přispěvatelé: Adam Zábranský, Aktron, Behemot, Faigl.ladislav, Ganimoth, H11, Jirka O., JohanaVychytova, Jvs,
Jx, Klara.anna, LiMr, Malis, Melebius, Mercy, MiroslavJosef, Nádvorník, Paxan, Postrach, Slady, Zmf, 25 anonymní úpravy
Sběrnice Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5428497 Přispěvatelé: Beren, Bruce Shorty, DaBler, Jx, Kacir, Malis, Milan Keršláger, Milda, Miraceti, Mirek256, Mr. Richard
Bolla, Oashi, Paxan, Porthos, Reaperman, Slady, Tlusťa, Tommyk, Vrba, Wudi, 18 anonymní úpravy
Procesor Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6029906 Přispěvatelé: Adam Zivner, Aida, Aktron, AndyO-Bryan, Ash, Aum, Bruce Shorty, DaBler, Elektron112, Ganimoth,
Garyczek, Handy01, Harold, Hidalgo944, Hobr, Honza Záruba, Horst, Hugo, Instigate cjsc (Narine), JAn Dudík, Janek56, Jirka O., Johann, Jooppac, Jvs, Jx, Kacir, Kaloň, Klara.anna, Kotec,
Kratochvíla, Kvido, LiMr, LiborX, Liska01, Lzur, Malis, Martin Velc, Mercy, Michal.Pohorelsky, Mike 9, Milan Keršláger, Miraceti, MiroslavJosef, Mojza, Mormegil, MountDoom1, Nick,
P.matel, Paxan, Pepep, Postrach, Pteryx, Radek Bartoš, Ragimiri, Rur, Sebesta, Slady, Spock lone wolf, Stelaaa, TNAWrestling, Tchoř, Tlusťa, ToOb, Tomáš Bláha, V. Z., Wespecz, Zagothal,
123 anonymní úpravy
Pevný disk Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6007013 Přispěvatelé: Beavel, Behemot, BilboqCyborg, Bruce Shorty, Chrabros, Chrasty, Czatlantis, D1ce, DaBler, Damek,
Danny B., Dominikstadler, Egg, Eldron, Erbureth, Esprit, FDominec, Hamtak, Hugo, JAn Dudík, JOtt, Jan.Kamenicek, Japo, JendaVancura, Joker Island, Jx, Kacir, Karel, Kenad, Knuck,
Kozuch, LiMr, Lubos, Mercy, Michal.Pohorelsky, Milan Keršláger, Milda, Mormegil, Mrazikgames, Onovy, Palica, Parkis, Paxan, Petr Kopač, Petr.adamek, Podzemnik, Porthos, Postrach,
Roman Štefko, Romba02, Schuminka janička, Slady, Slfi, Snek01, Spirt, Stanley89, Sumil, Sumivec, Timichal, Tlusťa, Tomas.kasparek, Wiki-vr, Wizzard, Zagothal, 88 anonymní úpravy
Operační paměť Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5831112 Přispěvatelé: Adam Zivner, Bruce Shorty, Daniel.velek, H11, Harold, Jvs, Jx, Kozuch, Mercy, Milan Keršláger,
MiroslavJosef, Mormegil, Paxan, Ragimiri, Ten, který příchází se zdroji, Tlusťa, 30 anonymní úpravy
Elektrický zdroj Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5934523 Přispěvatelé: Bestof, Czatlantis, FDominec, Filip Albert, Hidalgo944, Jan.Kamenicek, Jvs, LiborX, Mbeseda,
Mercy, Milda, MiroslavJosef, Nádvorník, Petr.adamek, Petrus, Postrach, Tlusťa, Venan, 18 anonymní úpravy
Disketová mechanika Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5942500 Přispěvatelé: Adam Zivner, Adam Zábranský, Corkscreewe, Egg, Eldron, Hugo, Jiří Hak, Kf, Knuck, Lubos,
Miraceti, Nolanus, Postrach, Tchoř, Tlusťa, Torm, 15 anonymní úpravy
Optická mechanika Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5482045 Přispěvatelé: Draceane, Dukecz, El Carlos, Harold, Horst, Jagro, Kajineksniper, Kozuch, Milan Keršláger,
Mormegil, Slfi, 13 anonymní úpravy
Kompaktní disk Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6041893 Přispěvatelé: Adam Zivner, Aktron, Anabel, Aum, Avayak, BilboqCyborg, Bruce Shorty, Danny B., Flambelle,
Fnn, Havlicekj, Hkmaly, Hyena, Kacir, Kf, KillerZero, Kirk, Kotec, Kozuch, Li-sung, LiMr, Lovecz, Malýčtenář, Mercy, Milan Keršláger, MiroslavJosef, Mormegil, Packa, Paxan, Quentar,
Ratego, Sevela.p, Slady, Snek01, Tchoř, Tex, Tonda.kalic, Tuten, V. Z., Wiki-vr, Zacatecnik, Zkf, 19 anonymní úpravy
DVD Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5981000 Přispěvatelé: Adam Zivner, Aktron, Anabel, BilboqCyborg, Che, DaBler, Dejvid, Esprit, Honza Záruba, JAn Dudík, Jvs, Jx, Kf,
KillerZero, Kirk, Kozuch, Kratochvíla, LiMr, Ludek, Milan Keršláger, Milda, Mildasb, Miraceti, Mormegil, Nabulcar, Parkis, Pmp, Poko, Porthos, Roman Horník, Rp, Slfi, Snek01, Tlusťa, Vrba,
Zirland, 27 anonymní úpravy
Blu-ray Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5964460 Přispěvatelé: Adam Zivner, Bhu z Crecelu, BilboqCyborg, DaBler, Deefha, Draceane, Esprit, Fidsoft, Filmopolis, Flambelle,
Fred, Hidalgo944, Hkmaly, Hugo, JOtt, Jx, Kf, Krvesaj, Lubos, Mercy, Miaow Miaow, Mildasb, Mirekk, Nieds, Oashi, Ondra.kuca, Polux2, Power, Sevela.p, Slady, Snek01, Strepon, Tlusťa,
Zagothal, 27 anonymní úpravy
Počítačová klávesnice Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5572777 Přispěvatelé: Adam Zivner, Alvin, Bilboq, CommonsDelinker, Crysman, DaBler, Dqd, Gortis, Helix84, JAn
Dudík, Jedudedek, Jvs, Jx, Karel, Kf, Limojoe, Majkl82, Mercy, Michal Jurosz, Miraceti, Mojza, Moteex, Museo8bits, Pastorius, Phobulos, Postrach, Sevela.p, Slady, Sumil, Vochmelka, Zirland,
30 anonymní úpravy
Počítačová myš Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5866100 Přispěvatelé: Alvin, Cinik, DaBler, Faigl.ladislav, Fnn, Honza Záruba, Huge, Jirka O., Joker Island, Kf, Konikula,
Kyknos, LiMr, Limojoe, Majkl82, Malis, Marcus33, Mercy, Michal Jurosz, Milan Keršláger, MiroslavJosef, Mojza, Nick, OndrejCZE, Petradrahonovska, Porthos, Ragimiri, Rottweiler, Slady,
Snek01, Stanley89, Sumil, Tlusťa, ToOb, Trainzak, Yreg, Zacatecnik, 29 anonymní úpravy
Monitor (obrazovka) Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5907670 Přispěvatelé: Beren, DaBler, H.J., H11, Honza Záruba, IvanaHuskova, Jagro, Jezevec, Kozuch, Ladarozan,
LiMr, Mercy, Milan Keršláger, Milda, Paxan, Postrach, Radouch, Slady, Slfi, Svajcr, Tlusťa, ToOb, Vojta.rylko, Vrba, Zp, ŠJů, 25 anonymní úpravy
Grafická karta Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6032851 Přispěvatelé: Acci, Adam Zivner, Aktron, Behemot, BilboqCyborg, Bruce Shorty, Chmee2, Chrasty, Fl1p^wiki,
Frettie, H11, Harold, Hugo, Japo, Jedudedek, Kozuch, Kratochvíla, LiMr, Ludek, Malis, Maros, Mercy, Milda, Mirek256, MiroslavJosef, Nádvorník, Paxan, Petr Kopač, Reaperman,
RocketRanger, Sovicka, Sumil, Tex, TomasiQ, Vrba, Vrbova, Wespecz, 87 anonymní úpravy
Zvuková karta Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5777815 Přispěvatelé: Adam Zivner, Ančičkaa, Bruce Shorty, Hidalgo944, Li-sung, Lubos, Malis, Miraceti, MiroslavJosef,
Onovy, Palica, Protom, RocketRanger, ToOb, ŠJů, 14 anonymní úpravy
Síťová karta Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5708244 Přispěvatelé: Acci, Jx, Lukáš Sojka, Milan Keršláger, P.matel, Tex, Zipacna1, 3 anonymní úpravy
Vstup/výstup Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5389623 Přispěvatelé: Japo, Milan Keršláger
Operační systém Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6033559 Přispěvatelé: Beren, Bhu z Crecelu, BilboqCyborg, BobM, Bruce Shorty, Che, DaBler, Egg, Fidsoft, Ganimoth,
Ge0rge, Gregi, Harold, Hashar, Horst, Ilja Lorek, Ioannes Pragensis, Kacir, Karakal, Kavol, Krvesaj, Ludek, Marťa Homoláková, Melebius, Mercy, Milan Keršláger, Milda, MiroslavJosef, Mojza,
Nadkachna, Nbsp2867, Nádvorník, Palica, Pan Kubeš, Pastorius, Petrus, Postrach, Pteryx, Ray11, Rup, Rwiener, Sevela.p, Slady, Slimejs, Smejdil, Spock lone wolf, Sten, Sumil, Timichal,
Tlusťa, Trainzak, V. Z., Wiki-vr, Wugzr, ZeXx86, 89 anonymní úpravy
Microsoft Windows Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6033873 Přispěvatelé: Acerny, Beren, Blackened, DaBler, DerHexer, ElectriX, Garyczek, Johannes Vermeer, Kahoun,
Kozuch, Lzur, Malý Pívo, Malýčtenář, Mercy, Michalli, Milan Keršláger, Mojza, Mormegil, Mv100, Ojin, Pastorius, Pavel Cvrček, Porthos, Purodha, Sioux7, Slady, Sumil, Thingwath,
TomasiQw, Vrba, Wugzr, ZajDee, 31 anonymní úpravy
Linux Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6032669 Přispěvatelé: -jkb-, Adam Zivner, Aktron, Alois Musil, Baffclan, Benny007, Beno, Beren, Bhu z Crecelu, BobM, Bohumír
Zámečník, Cassius, Cdome, ChP94, Che, Chio, CommonsDelinker, DaBler, Dayvee, Dw, Elm, FDominec, Fl1p^wiki, Fredy.00, Gargoyle-CZ, Garyczek, Ge0rge, Hashar, Hauzar,
Herakleitoszefesu, Hidalgo944, Hkmaly, Honza Záruba, Honza365, Hugo, Ias, Imploder, Ioannes Pragensis, JAn Dudík, JD (uzurpováno), JOtt, Jagro, Jb, Jezevec, Jirislaby, Jvnecas, Kavol,
Kozuch, Krcmar, Kychot, Křžut, Li-sung, LiborX, Listarna, Literakl, Lubos, Ludek, Lzur, Maertien, Marek248, Martin Kozák, Master Chief, Mercy, Milan Keršláger, Milda, Mira lizner,
Miraceti, MiroslavJosef, Mojza, N0tysek, Nador, Nolanus, Nosferatu, Oashi, PCMark, PaD, Parkis, Pasky, Pastorius, Petr, Petr.adamek, Petr.noha, Porthos, Qynx, Reaperman, Rémih, Slady,
175
Zdroje článků a přispěvatelé
Sokoljan, Spock lone wolf, Stardust85, Sumil, Supp, Svenhassel, Sveter, Tabovl, Timichal, Tlusťa, TnT3, ToOb, V. Z., Woodcraft, Xchaos, Xkomczax, Zacatecnik, Zagothal, 116 anonymní
úpravy
Mac OS Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6038951 Přispěvatelé: Beren, Hok, Kozuch, Melebius, Mercy, Michal.Pohorelsky, Nádvorník, Sevela.p, Slady, Sumil, Wiki-vr, 6
anonymní úpravy
MS-DOS Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6002500 Přispěvatelé: Adam Hauner, Aktron, Blackened, Che, Chio, DaBler, Faigl.ladislav, Honza Záruba, Horst, Jagro, Kacir,
Ludek, Michal.Pohorelsky, Milda, Miloslav Ponkrác, Miraceti, Mirek256, Mojza, Mormegil, Nádvorník, Oashi, Onovy, Pan Kubeš, Postrach, Running, Slady, Timichal, Tlusťa, Vita.Jindra, Vrba,
Zirland, 29 anonymní úpravy
Solaris (operační systém) Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5934191 Přispěvatelé: Adam Zivner, Arhus, Beren, Che, CommonsDelinker, DaBler, Fidsoft, Had01, Japo, Kacir,
Křžut, Libor Vilímek, Mercy, Milan Keršláger, Mormegil, Nador, Nádvorník, Palu, Petr.noha, Porthos, Postrach, Sumil, Yetty, Zacatecnik, Šmejky, 6 anonymní úpravy
Počítačová síť Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5980235 Přispěvatelé: 721941834, ArX, Avayak, Bhu z Crecelu, Bruce Shorty, DaBler, Ean-code, Egg, Faigl.ladislav, Honza
Záruba, Horst, Hugo, JAn Dudík, Jakub jiránek, Jirka, Jmarek, Kacir, Kalfus, Libor.kyncl, Ludek, Malis, Martin Kozák, Mercy, Michalmujgos, Milan Keršláger, Milda, Mirek256, MiroslavJosef,
Mojza, Mormegil, P.matel, Petr Kopač, Qteck, Ragimiri, Rionka, Techi, Tex, Tlusťa, ToOb, Vasiľ, Vojta.rylko, ZbR, Zkf, 48 anonymní úpravy
Počítačový virus Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6029646 Přispěvatelé: Adam Zivner, Aktron, Beren, Bruce Shorty, Chmee2, Cinik, DaBler, Doktory, Egg, Hkmaly, Horst,
Jirkah, Jx, La Corona, Ludek, M4r3k, MMN, Maciii, Martin Kozák, Mercy, Milan Keršláger, Milda, Miraceti, MiroslavJosef, Mormegil, OGGY, Roman Horník, Slady, Spock lone wolf, Sumil,
Tchoř, Thovt, Tlusťa, ToOb, V. Z., Wespecz, Zacatecnik, Zet, 86 anonymní úpravy
Antivirový program Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6037610 Přispěvatelé: Beren, DaBler, Dan Polansky, Doktory, Harold, Jicarilla, Joker Island, Jx, Kacir, Karel Neumaier,
Limojoe, Maciii, Mercy, Milan Keršláger, MiroslavJosef, Misi91, Pavel Cvrček, Pavel.zelezny, Postrach, Slfi, Thovt, Tlusťa, Tri Tai Zony, Čočkin, 25 anonymní úpravy
Textový editor Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5959174 Přispěvatelé: Fuzzy Fibonacci, Hal, Harald Khan, Horst, JAn Dudík, LiMr, Mercy, Milan Keršláger, Postrach,
Radouch, Slady, Tlusťa, Zirland, 26 anonymní úpravy
Microsoft Word Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5876010 Přispěvatelé: Adam Hauner, Adam Zivner, DaBler, Eva, Evicka66, FDominec, Fightforgod, H11, Harold, Honza
Záruba, Johannes Vermeer, Jx, Li-sung, LiMr, Mojza, Nador, Pavel Cvrček, Porthos, Postrach, SBE, Slady, Sumil, Tchoř, Tweex, Wugzr, Xandi, 10 anonymní úpravy
OpenOffice.org Writer Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=4569138 Přispěvatelé: Adam Zivner, BayerMeister, Flame CZE, MagnusA, Pavel Cvrček, Pavouk, 3 anonymní
úpravy
Tabulkový procesor Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5927631 Přispěvatelé: -jkb-, Beren, Janek56, Jx, Mercy, Milan Keršláger, Miraceti, Mmh, Mojza, Mudrd8mz, Pavel
Cvrček, Pavouk, Slady, Stelaaa, Sumil, Wespecz, 23 anonymní úpravy
Microsoft Excel Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5990563 Přispěvatelé: Adam Hauner, Balste, Chmee2, Dragone, Fightforgod, Jcihar, JiriK, Johannes Vermeer, LiMr, LiborX,
Lovecz, Lubos, Ludek, M7, Martin Kozák, Mercy, Milan.Pala, MiroslavJosef, Pasky, Pavel Cvrček, Petvo, Porthos, Prochaine, Ragimiri, Reaperman, SBE, Slady, Spock lone wolf, Sumil,
Timichal, Tweex, Wugzr, Xandi, Zzuzzu, 23 anonymní úpravy
OpenOffice.org Calc Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=4125470 Přispěvatelé: Adam Zivner, CommonsDelinker, Pavel Cvrček, SF007, Sevela.p, 2 anonymní úpravy
Microsoft PowerPoint Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5809023 Přispěvatelé: Balste, Beren, Fightforgod, Jx, Maniac, Pavel Cvrček, Tweex, Wugzr, 1 anonymní úpravy
OpenOffice.org Impress Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=4335813 Přispěvatelé: Adam Zivner, Beren, JAn Dudík, MagnusA, Nador, Pavel Cvrček, Reaperman, 1 anonymní
úpravy
Microsoft Access Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5780102 Přispěvatelé: Beren, BobM, Ferite, Fightforgod, Jx, Pavel Cvrček, Tchoř, Tweex, Wugzr, 5 anonymní úpravy
OpenOffice.org Base Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5005671 Přispěvatelé: Adam Zivner, Hobr, MagnusA, Pavel Cvrček, 4 anonymní úpravy
Mozilla Thunderbird Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5995310 Přispěvatelé: Adam Hauner, Chevees, CommonsDelinker, Ganimoth, Hugo, Kuvaly, Mercy, Michawiki,
Onovy, Pavel Cvrček, Porthos, Ragimiri, Scrool, Sevela.p, Strepon, Tex, Thomas6, Tofra, Tuten, Vyky, Zacatecnik, 8 anonymní úpravy
Microsoft Outlook Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5808831 Přispěvatelé: Damek, Fightforgod, JAn Dudík, Jx, Li-sung, LiMr, Milan Keršláger, Pavel Cvrček, Tweex, Wugzr,
Ybznek, 2 anonymní úpravy
Outlook Express Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5571802 Přispěvatelé: JAn Dudík, Kotec, LiMr, Michalli, Pavel Cvrček, Slady, Wudi, Zagothal
Microsoft FrontPage Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5628413 Přispěvatelé: Fightforgod, Jx, Kodlodot, Pavel Cvrček, 1 anonymní úpravy
Microsoft Publisher Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5780301 Přispěvatelé: Adam Zivner, Beren, Erbik111, Mercy, Tlusťa, Tweex, 1 anonymní úpravy
Microsoft Project Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5667501 Přispěvatelé: Brouzdej, Michalli, Mirek Lorenc, Pavel Cvrček, Wugzr
Microsoft Visio Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5527865 Přispěvatelé: Hugo, Misi91, Pavel Cvrček, Tweex, Wugzr
Microsoft OneNote Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6021731 Přispěvatelé: Michalli, 2 anonymní úpravy
Internet Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=6021749 Přispěvatelé: Adam Zivner, Adam Zábranský, Alois Musil, Andilek, Avayak, Bab dz, Beren, DaBler, Danny B., Dezidor,
Egg, Elm, Evulee, Filip Jirsák, Harold, Hashar, Honza Záruba, Hoz, Hugo, InMooseWeTrust, JTojnar, Jantichy, Japo, Jary, Kacir, KolaCZek, Kooocicka, Kozuch, Kychot, Laupe, Li-sung,
Limojoe, Luboš ježek, Ludek, Malýčtenář, Mercy, Met, Milan Keršláger, Milux, Mirek Lorenc, Mirek256, MiroslavJosef, Misaw, Mojza, Mr. Richard Bolla, Nolanus, Petr Kopač, Podzemnik, Ps,
Ragimiri, Reo On, Saddam Hussein, Sevela.p, Sigfrie, Slady, Slfi, Spock lone wolf, Suisui, Tchoř, Template namespace initialisation script, Tenor, Thelvyn, Timy, Tlusťa, V-Teq, V. Z., Wespecz,
Wiki-vr, Xkomczax, ZYMH, Zagothal, ZbR, Zet, Zipacna1, 169 anonymní úpravy
Webový prohlížeč Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5955169 Přispěvatelé: Adam Hauner, Beren, Che, Dev Tom, Dezidor, Drom, Frettie, Ganimoth, H11, Hobr, Klemen
Kocjancic, Kozuch, Kyknos, Li-sung, LiMr, Lubos, Martin Kozák, Mercy, Met, Milan Keršláger, Mirekk, Mormegil, Nations114, Nissan, Novis-M, PaD, Pasky, Pavel Cvrček, Phebix, Qiq,
Ragimiri, Slady, Sumil, Timichal, TomasBednar, Vojtechstodola, 44 anonymní úpravy
Internetový vyhledávač Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5948300 Přispěvatelé: Adam Hauner, Aktron, Beny6, Beren, Dqd, Egg, ElectriX, Harold, Hkmaly, Jagro, Jjohn,
Ludek, Mercy, Milan Keršláger, PaD, Postrach, Ragimiri, Robert Vlach, Ruwolf, Slady, Sovicka, Terry5, Tlusťa, TomasBednar, TradeCZ, Veros, Zirland, ŠJů, 54 anonymní úpravy
E-mail Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5851622 Přispěvatelé: A0, BobM, Eronlines, Harold, Hugo, Imad, JH, Jiří Hak, Kacir, Kf, Kirk, Knuck, Ludek, Melebius, Mercy,
Milan Keršláger, Mirek256, MiroslavJosef, Mojza, Nolanus, Pasky, Poko, Reaperman, Serval, Slady, Stanley89, Sveter, Syrif, Tlusťa, Wespecz, ŠJů, 32 anonymní úpravy
Internetové bankovnictví Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5202086 Přispěvatelé: BobM, Fsokolovsky, Hidalgo944, Ioannes Pragensis, Koroner, Pes502
HyperText Markup Language Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5943514 Přispěvatelé: Adam Hauner, Aktron, Avayak, Beren, C mudrunka, Che, Chio, Cigydd, Danny B.,
Duff, EcLiPs3, El Barto, Elm, Faigl.ladislav, Frettie, G3ron1mo, Honza Záruba, Hugo, Jowe, Jvs, Kaja47, Karakal, Kf, Kratochvíla, LiMr, LiborX, Ludek, Mercy, Met, Michal.Pohorelsky, Milan
Keršláger, MiroslavJosef, Mlha, Mojza, Mormegil, Nations114, Niusereset, PaD, Pastorius, Pavel Cvrček, Petr Kopač, PixieCZ, Poko, Silesianus, Skiwi, Snek01, Timy, Tlusťa, ToOb,
Tomas.rubinek, Waflik, Yuhů, ZK001, Zacatecnik, Zagothal, Zirland, 79 anonymní úpravy
Počítačová grafika Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5968358 Přispěvatelé: -xfi-, DaBler, Danny B., Elm, Hidalgo944, Japo, Jvs, Jx, Kubajzz, Křžut, Mad, Mercy, Michalli,
Mildasb, MiroslavJosef, Mormegil, Mpx, P.matel, Shpelda, Slady, Svajcr, Tlusťa, VMwiki, Zet, Zkf, 40 anonymní úpravy
Malování ve Windows Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5605227 Přispěvatelé: DaBler, Herakleitoszefesu, Honza Záruba, Podzemnik, Zacatecnik, 1 anonymní úpravy
176
Zdroje článků a přispěvatelé
Počítačová 3D grafika Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5973215 Přispěvatelé: David Brejsa, Harold, Jvs, Kibitzer, Křžut, LiborX, Ludek, Martin 10, Milan Keršláger, Nissan,
Slady, Slfi, Utar, Wespecz, 5 anonymní úpravy
CorelDraw Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=5913525 Přispěvatelé: Entony, Gerry, Jvs, Kuvaly, Mildasb, Zdendavlcek1, 2 anonymní úpravy
ZONER software Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?oldid=4631800 Přispěvatelé: Milda
177
Zdroje obrázků, licence a přispěvatelé
Zdroje obrázků, licence a přispěvatelé
Soubor:Personal computer, exploded 5.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Personal_computer,_exploded_5.svg Licence: GNU Free Documentation License
Přispěvatelé: Amada44, Gengiskanhg, Gustavb, Herbythyme, Hidro, Homonihilis, Jikayo, Kozuch, Mdd, Pepy, Petr.wudi, PlusMinus, Shmecherul70, Túrelio, ‫ىنسح دلاخ‬, ゆいしあす, 29
anonymní úpravy
Soubor:Columbia Supercomputer - NASA Advanced Supercomputing Facility.jpg Zdroj:
http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Columbia_Supercomputer_-_NASA_Advanced_Supercomputing_Facility.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: Trower, NASA
Soubor:IBM Thinkpad R51.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:IBM_Thinkpad_R51.jpg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Přispěvatelé:
user:Aka
Soubor:computer.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Computer.jpg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Přispěvatelé: User:Bertyhell
Soubor:Eniac.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Eniac.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: .:Ajvol:., AKeen, Evrik, Infrogmation, Joanjoc, Liftarn, Luestling,
Ranveig, StuartBrady, 1 anonymní úpravy
Soubor:Arts et Metiers Pascaline dsc03869.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Arts_et_Metiers_Pascaline_dsc03869.jpg Licence: Creative Commons
Attribution-Sharealike 2.0 Přispěvatelé: User:David.Monniaux
Soubor:Zuse Z1.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Zuse_Z1.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Stahlkocher
Soubor:Colossus.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Colossus.jpg Licence: není známo Přispěvatelé: Conscious, Edward, Hellisp, Ian Dunster, Ibonzer, Man vyi
Soubor:Harvard Mark I Computer - Right Segment.JPG Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Harvard_Mark_I_Computer_-_Right_Segment.JPG Licence: GNU Free
Documentation License Přispěvatelé: Solon, Waldir
Soubor:Stripped-computer-case.JPG Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Stripped-computer-case.JPG Licence: Public Domain Přispěvatelé: Bayo, Denniss, GreyCat,
PM Poon, Pil56, 4 anonymní úpravy
Soubor:ASRock K7VT4A Pro Mainboard.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:ASRock_K7VT4A_Pro_Mainboard.jpg Licence: Creative Commons
Attribution-Sharealike 2.5 Přispěvatelé: A:-)Brunuś, Aka, Darkone, Leipnizkeks, MMuzammils, 3 anonymní úpravy
Soubor:386DX40 MB Jaguar V.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:386DX40_MB_Jaguar_V.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé:
User:Appaloosa
Soubor:Motherboards form factors.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Motherboards_form_factors.svg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5
Přispěvatelé: User:GreyCat
Soubor:Crystal_Clear_app_display.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Crystal_Clear_app_display.png Licence: není známo Přispěvatelé: CyberSkull, It Is Me
Here, Majorly, Ms2ger, Shooke, TheFearow
Soubor:VMEbus.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:VMEbus.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Original uploader was Sergio.ballestrero
at en.wikipedia
Soubor:AM486 DX2-80 and i486 DX2-66.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:AM486_DX2-80_and_i486_DX2-66.jpg Licence: GNU Free Documentation License
Přispěvatelé: Denniss, Fred J, Maksim, Miraceti
Soubor:Intel Celeron D.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Intel_Celeron_D.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Original uploader was
Aida at cs.wikipedia
Soubor:Hdd od srodka.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Hdd_od_srodka.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: EugeneZelenko, Qurren, TOR, Yann, 3
anonymní úpravy
Soubor:Hdd motor.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Hdd_motor.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: Original uploader was FDominec at cs.wikipedia
Soubor:disk1.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Disk1.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: Original uploader was FDominec at cs.wikipedia
Soubor:stary_pevny_disk-hlava.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Stary_pevny_disk-hlava.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: FDominec at cs.wikipedia
Soubor:Harddisk_vystavovaci_mech.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Harddisk_vystavovaci_mech.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: Original uploader
was Bruce Shorty at cs.wikipedia
Soubor:Symbol baterie 2.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Symbol_baterie_2.svg Licence: Public Domain Přispěvatelé: User:Nádvorník
Soubor:ZnackaZdroje.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:ZnackaZdroje.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: Original uploader was Petrus at cs.wikipedia
Soubor:Znacka Generatoru.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Znacka_Generatoru.svg Licence: Public Domain Přispěvatelé: User:Nádvorník
File:Floppy Disk Drives 8 5 3.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Floppy_Disk_Drives_8_5_3.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: User:Swtpc6800
File:Diskettenlaufwerk.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Diskettenlaufwerk.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Arnulf zu Linden,
Duesentrieb, GreyCat, Leipnizkeks, Nillerdk, Ranveig
Soubor:Crystal Clear action run.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Crystal_Clear_action_run.png Licence: není známo Přispěvatelé: Beao, CyberSkull, It Is Me
Here, Lokal Profil, Rocket000, Test-nazwa
Soubor:Asus CD-ROM drive.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Asus_CD-ROM_drive.jpg Licence: Creative Commons Attribution 3.0 Přispěvatelé: User:Asim18
Soubor:cd2.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Cd2.png Licence: není známo Přispěvatelé: User:Fred chessplayer
Soubor:Compact disc.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Compact_disc.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Alno, Mormegil, Zirland
Soubor:DVD-R bottom-side.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:DVD-R_bottom-side.jpg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Přispěvatelé:
User:Ochro, User:Wanted
Soubor:Blu-ray 200GB.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Blu-ray_200GB.jpg Licence: Trademarked Přispěvatelé: Original uploader was Rtty66uyuyty at
en.wikipedia (Original text : Sanders Poel)
Soubor:Blu-ray regions with key.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Blu-ray_regions_with_key.png Licence: Public Domain Přispěvatelé: see image history
Soubor:Microsoft_Keyboard.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Microsoft_Keyboard.jpg Licence: není známo Přispěvatelé: User:Common Good, User:FML,
User:WODUP
Soubor:Multimedialni_klavesnice_se_sundanymi_klavesami.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Multimedialni_klavesnice_se_sundanymi_klavesami.jpg Licence:
Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Přispěvatelé: User:Kirk
Soubor:Qwerty.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Qwerty.svg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Davepape, Doggitydogs, EugeneZelenko,
Gennaro Prota, HenkvD, LjL, Moberg, Mysid, Pyerre, TZM, Ymulleneers, Überraschungsbilder, 21 anonymní úpravy
Soubor:Qwertz cz.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Qwertz_cz.svg Licence: není známo Přispěvatelé: Petr Sladek ( slady)
Soubor:Qwerty cz.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Qwerty_cz.svg Licence: není známo Přispěvatelé: Petr Sladek ( slady)
Soubor:DIN41524-5fp.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:DIN41524-5fp.svg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Přispěvatelé: User:Museo8bits
Soubor:MiniDIN-6 Connector Pinout.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:MiniDIN-6_Connector_Pinout.svg Licence: Public Domain Přispěvatelé: 32bitmaschine,
Mobius, WikipediaMaster
Image:keyboard layout Czech.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Keyboard_layout_Czech.svg Licence: není známo Přispěvatelé: User:Slady
Soubor:3-Tastenmaus Microsoft.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:3-Tastenmaus_Microsoft.jpg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5
Přispěvatelé: Aka, Darkone, GreyCat, Warden
Soubor:Souris ordinateur.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Souris_ordinateur.png Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: EugeneZelenko,
Polarlys, Pseudomoi, Sador
Soubor:Mouse-mechanism-cutaway.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Mouse-mechanism-cutaway.png Licence: není známo Přispěvatelé: Edward, It Is Me Here,
Jeremykemp, Pbroks13, Solipsist
178
Zdroje obrázků, licence a přispěvatelé
Soubor:Raton optico.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Raton_optico.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Original uploader was Aloriel at
es.wikipedia
Soubor:USB to PS2 mouse adapter.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:USB_to_PS2_mouse_adapter.jpg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5
Přispěvatelé: (en)
Soubor:LG L194WT-SF LCD monitor.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:LG_L194WT-SF_LCD_monitor.jpg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike
2.0 Přispěvatelé: florisla from Mechelen, Belgium
File:Question book-new.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Question_book-new.svg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Tkgd2007. Original
uploader was PeterSymonds at en.wikipedia
Soubor:Stop hand nuvola.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Stop_hand_nuvola.svg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Přispěvatelé:
User:Stannered
Soubor:Monitor.arp.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Monitor.arp.jpg Licence: není známo Přispěvatelé: Adrian Pingstone. Modified by Paranoid.
Soubor:Samsung-lcd.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Samsung-lcd.jpg Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Přispěvatelé: User:Briho
Soubor:PowerColor Radeon X850XT PE.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:PowerColor_Radeon_X850XT_PE.jpg Licence: Creative Commons
Attribution-Sharealike 2.5 Přispěvatelé: Aka, D-Kuru, Darkone, JePe, MMuzammils, Metoc
Soubor:Sound Blaster Live! 5.1.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Sound_Blaster_Live!_5.1.jpg Licence: není známo Přispěvatelé: User:Dhenry
Soubor:NIC-FA312.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:NIC-FA312.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Original uploader was Echoray at
de.wikipedia Later versions were uploaded by Benedikt.Seidl at de.wikipedia. (Original text : Alwin Meschede ())
Image:Split-arrows.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Split-arrows.svg Licence: Public Domain Přispěvatelé: Erin Silversmith, Fryed-peach, Herbythyme, 5
anonymní úpravy
Soubor:Tux.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Tux.svg Licence: Attribution Přispěvatelé: Larry Ewing, Simon Budig, Anja Gerwinski
Soubor:Linus Torvalds.jpeg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Linus_Torvalds.jpeg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: as of yet unknown
photographer who sold rights to the picture to linuxmag.com
Soubor:Unix history-simple.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Unix_history-simple.svg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: User:Eraserhead1,
User:Infinity0, User:Sav_vas
Soubor:Crystal Clear app kedit.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Crystal_Clear_app_kedit.png Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé:
w:Everaldo CoelhoEveraldo Coelho and YellowIcon
Soubor:Glade_3_2_0_linux.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Glade_3_2_0_linux.png Licence: není známo Přispěvatelé: zacatecnik. Original uploader was
Zacatecnik at cs.wikipedia
Soubor:Solaris10.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Solaris10.png Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Přispěvatelé: User:Jainux
Soubor:Gateway firewall.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Gateway_firewall.png Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: User:Harald Mühlböck
Soubor:Clean network infrastructure.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Clean_network_infrastructure.jpg Licence: GNU Free Documentation License
Přispěvatelé: User:Moala
Soubor:Zombie-process.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Zombie-process.png Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Assassingr, Dodo,
GeorgHH, Mdd, 2 anonymní úpravy
Image:OpenOffice.org Writer.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:OpenOffice.org_Writer.png Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé:
http://hacktolive.org/
Soubor:Visicalc.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Visicalc.png Licence: GNU General Public License Přispěvatelé: User:Squisher, User:Xauxa
Soubor:OOoCalc22.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:OOoCalc22.png Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: User:Emx
Image:OOoCalc.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:OOoCalc.svg Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé: Original uploader was Althepal at
en.wikipedia
Image:OpenOffice.org Calc.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:OpenOffice.org_Calc.png Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé:
http://hacktolive.org/
Soubor:OpenOffice.org Impress.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:OpenOffice.org_Impress.png Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé:
http://hacktolive.org/
Soubor:OpenOffice.org Base.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:OpenOffice.org_Base.png Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé:
http://hacktolive.org/
Soubor:Mozilla Thunderbird 2009 Xfce4.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Mozilla_Thunderbird_2009_Xfce4.png Licence: není známo Přispěvatelé: User:AVRS
Soubor:Internet map 1024.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Internet_map_1024.jpg Licence: Creative Commons Attribution 2.5 Přispěvatelé: Matt Britt
Soubor:Internet users per 100 inhabitants 1997-2007 ITU.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Internet_users_per_100_inhabitants_1997-2007_ITU.png Licence:
Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Přispěvatelé: User:Kozuch
Soubor:Usage share of web browsers (Source Net Applications).svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Usage_share_of_web_browsers_(Source_Net_Applications).svg
Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: User:arichnad
Soubor:Netscape logo crystal.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Netscape_logo_crystal.png Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé: Original
uploader was Drom at cs.wikipedia
Soubor:Konqueror logo.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Konqueror_logo.svg Licence: GNU Lesser General Public License Přispěvatelé: Konqueror Project
Soubor:HTML.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:HTML.svg Licence: Attribution Přispěvatelé: Anihl, Bender235, D'oh!, DieBuche, Nagy, Str4nd, Tael, €, 6
anonymní úpravy
Soubor:Ange photo b.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Ange_photo_b.jpg Licence: GNU Free Documentation License Přispěvatelé: Original uploader was Gritche
at fr.wikipedia
Soubor:SAGE console.jpeg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:SAGE_console.jpeg Licence: Creative Commons Attribution 2.0 Přispěvatelé: Joi Ito from Inbamura,
Japan
Soubor:Phone.svg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Phone.svg Licence: Creative Commons Attribution 3.0 Přispěvatelé: User:Pbroks13
Soubor:Glasses 800 edit.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Glasses_800_edit.png Licence: Public Domain Přispěvatelé: Gilles Tran
Soubor:Phong-shading-sample.jpg Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Phong-shading-sample.jpg Licence: Public Domain Přispěvatelé: Jalo, WikipediaMaster, 1
anonymní úpravy
Soubor:Utah teapot simple 2.png Zdroj: http://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Soubor:Utah_teapot_simple_2.png Licence: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Přispěvatelé:
User:Dhatfield
179
Licence
Licence
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/
180

Podobné dokumenty

Habsburkové

Habsburkové trvale). Roku 1282 udělil Rudolf I. z tohoto titulu svým synům jako odumřelé říšské léno tzv. babenberské dědictví tedy rakouské země. Díky těmto državám se Habsburkové stali říšskými knížaty. Rudo...

Více

Světlopedia

Světlopedia PDF vytvořeno pomocí open source knihovny mwlib. Další informace naleznete na http://code.pediapress.com/ PDF generated at: Wed, 30 Nov 2011 22:07:38 UTC

Více

Amiga CFP no.3

Amiga CFP no.3 hlava... a to prosím nemám IQ alieního zárodku), může tak učinit na jeho oficiálních internetových stránkách www.hrgiger.com. Skalní fanoušci mu můžou poslat foto svých vyhřezlých orgánů...jistě ho ...

Více

Hard Disk

Hard Disk Max. délka kabelu [m] SE

Více

Open source a free software - WVC ONE

Open source a free software - WVC ONE Samozřejmě, že i mezi softwarem lze najít případy, které se dají jen velmi obtížně zařadit do některé kategorie. Příkladem budiž například typografický program TEX. Podle jeho licence je k dispozici...

Více

Euro

Euro • Přibližně od roku 1999 začaly hovory o společné měnové unii mezi USA, Kanadou a Mexikem s perspektivou rozšíření na všechny státy Severní Ameriky. Tato instituce by měla nést jméno Severoamerická...

Více

Sborník příspěvků

Sborník příspěvků Implementační podoba aplikace ve formě JAR2 souboru, je nasazena (deploy) do kontejneru. Ten představuje běhové prostředí, které poskytuje standardizované infrastrukturní služby – řešení závislostí...

Více