Instalace Manure modu
Transkript
Pokyny k instalaci modu Manure Co budeme potřebovat: GE Giants Editor http://gdn.giants-software.com/ NP Notepad++ http://notepad-plus-plus.org/ GMM Mod Manure http://www.cmelakov.cz/mody.html Mapu,do které chceme mod přeinstalovat Zkratky označené červeně budeme používat v následném textu!!! Příprava: 1) Ujistěte se, že máte vytvořenou kopii mapy(.zip) pro případ, že se něco nepovede. 2) Rozbalte archív GMM Kopírování souborů: Soubory textur Máme-li vybalené soubory modu Manure,pak přejdeme do složky instalace/ CopyFiles. Tam najdeme tři podsložky.V první, foliageLayer si vybereme vzhled textur 1 nebo 2,tak jak bude ve finále vypadat ve hře. 1) foliage_kalkSolid_windrow_diffuse 2) foliage_manureLiquid_windrow_diffuse 3) foliage_manureSolid_windrow_diffuse - prášek - kejda - mrva Jakmile si tyto soubory vybereme,vložíme je sem: map/textures/foliace Můžete vyzkoušet i jiné textury než ty co jsou přibaleny,věřím že na internetu se jich bude povalovat spousta,můžete si je i vytvořit v grafickém editoru,zkrátka ve fantazii se meze nekladou. Soubory GRLE Soubory .grle najdeme zde: instalace/ CopyFiles/grle. Zde na výběr nemáme,jsou je tři 1) kalkSolid_windrow_density 2) manureLiquid_windrow_density 3) manureSolid_windrow_density - prášek - kejda - mrva Tyto soubory zkopírujeme sem: map/map01 Soubor LUA Soubor .lua najdeme zde: instalace/ CopyFiles/LUA_script 1) GMM_Reg Pro tento soubor musíme vytvořit složku,která se ve většině případech pojmenovává: scripte Cesta pak může vypadat takto: map/scripte/GMM_Reg.lua Tip pro zkušenější mapmakery: Máte-li v mapě již instalovány jiné mody a vložený jiný .lua soubor,jako například fruitRegister.lua,můžete do něj připsat obsah GMM.Reg,ušetříte tak registraci v souboru modDesc.xml Soubor .zip Soubor GuelleMistMod.zip najdeme ve složce Mod a zkopírujeme jej k naším modum.Čili zde: My Games/FarmingSimulator15/mods Pozor! Na toto se často zapomíná a při hraní se textury na poli NEZOBRAZUJÍ Instalace: Integrace souboru .lua do modDesc.xml Soubor modDesc.xml si otevřeme NP a vepíšeme následující text: <extraSourceFiles> <sourceFile filename="map/scripte/GMM_Reg.lua"/> </extraSourceFiles> Obsahuje-li již soubor modDesc.xml <extraSourceFiles> … </extraSourceFiles> , vepíšeme pouze toto: <sourceFile filename="map/scripte/GMM_Reg.lua"/> Výsledek by pak mšl vypadat takto: Integrace textu do modDesc.xml V modDesc.xml si najdeme sloupec <l10n> ... </ l10n> a do něj vepíšeme následující text: <text name="manure"> <en>manure</en> <de>Mist</de> <cz>Hnůj</cz> </text> <text name="liquidManure"> <en>liquid Manure</en> <de>Guelle</de> <cz>Kejda</cz> </text> <text name="kalkSolid"> <en>lime</en> <de>Kalk</de> <cz>Prášek</cz> </text> lo jako na obrázku,čeština obrázku, je již vepsaná. Vypadat by to mělo Instalace do map01.i3d Nyní přichází ta chvíle,kdy budeme zasahovat přímo do samotné mapy.Budeme vepisovat textury,materiály a vrstvy hnoje,kejdy a prášku. Otevřeme si přibalený textový dokument,který najdeme tady: Instalace/ChangeFiles/map_i3d map_i3d.txt V odstavci Materials na konci tří nejdelších řádků vidíme toto: customShaderId="41" Jedná se o ID shaderu a to musíme upravit podle mapy,kterou si editujeme.Někdy se stane,že čísla na konci jsou u stejna,ale přesto kontrolu provedeme.Postupujeme tedy následujícím způsobem: Otevřeme si mapu,tedy soubor map01.i3d v NP a do vyhledávače,který máme pod klávesovou zkratkou Ctrl+F zadáme tento text: shaders/windrowFoliageShader Na obrázku si vlevo povšimněte imněte zvýrazněného textu a právě to číslo 41 je pro nás důležité a musí být právě na konci našich tří řádků.Zde tedy máme číslo 41 a v přibaleném textovém editoru také 41.Vy tam ve většině případech budete mít číslo 46 nebo 48,možná i jiné a právě proto sii to takhle ověříme a upravíme. Dále si do vyhledávacího pole zkopírujeme tento text: <FoliageSubLayer name="wheat_windrow" a dáme příkaz vyhledat. Podle obrázku se tato položka nachází v sekci FoliageMultiLayer.Na tento řádek klikneme aby nám ztmavnul přejdeme po něm až nakonec,kde najdeme položku blockShapeId="1" blockShapeId=" Pro nás je opět důležité pouze číslo,v našem případě 1,které opět změníme v přiloženém textovém souboru map_i3d.txt. .txt. Nyní již máme upravený přiložený textový dokument a další úpravy v něm není potřeba provádět.Tyto úpravy se dají provést i po celkovém zkopírování textů,ale takhle je to přehlednější. V tuto chvíli tedy můžeme přistoupit k samotné editaci mamy. Otevřeme si,tedy pokud nemáme,přiložený soubor sou map_i3d.txt a mapu v NP,tedy soubor map01.i3d Z textového dokumentu map_i3D.txt budeme kopírovat odstavce Files,Materials a Layers, postupně jeden podruhem. Označíme si text ze sekce Files Po té jej zkopírujeme do sekce Files v souboru map01.i3d,otevřeném v NP. NP Takto zkopírujeme i sekce Materials a Layers. Po všech těchto krocích soubor map01.i3d v NP uložíme a můžeme zavřít. Práce v Giants Editoru Po té co jsme provedli předcházející kroky, můžeme si mapu otevřít v GE. V okně Terrain Editing v sekci Foliage Layer zkontrolujeme zda obsahuje tyto položky: 1) manureSolid_windrow 2) manureLiquid_windrow 3) kalkSolid_windrow Následně zkontrolujeme okno Scripting,zda nevypisuje nějaké chyby.Pak můžeme vyzkoušet samotné texturování. Textura prášku. U hnoje a kejdy se textury za rozmetadlem budou tvořit automaticky.U prášku,pokud neprovedeme následující změny,se bude zobrazovat pouze textura mokré půdy jako po postřikovači.Rozmetadlo práškového hnojiva tak v tomto případě nepozná zda pracuje s práškem m či tekutým pesticidem.Editace je naprosto jednoduchá. V mapě,kterou máme otevřeno v GE si najdeme trigger(spoušť),který nám doplňuje postřikovače.Ten má v sobě zapsán v okně User Attributes v sekci fillType fertilizer,což znamená že doplňuje tekutý postřik. My jednoduše uděláme to,že tento trigger duplikujeme třeba klávesovou zkratkou Ctrl+D a posuneme kousek vedle nebo přemístíme tam,kde chceme prášek doplňovat.Nejdůležitější ovšem je,abychom již výše zmiňovaný fertilizer, přepsali na kalk. Po té se Vám bude do rozmetadel hnojiv doplňovat prášek. Při samotném hraní se Vám také v nápovědě vlevo nahoře objeví možnost Omezení plochy a aktivuje se klávesou O.Toto znamená,že textura se bude objevovat pouze na poli.Pokud tuto možnost nost aktivujete,bude se objevovat i mimo,třeba na silnici či louce. Sklidíte třeba pole s ječmenem,rozprášíte po něm hnůj a hra se zase o kousek přiblíží k realitě.Po té pluhem,či podmítačem hnůj zaoráte a textura zmizí.Půda zůstane jen tmavá jako po postřiku.Doufám,že tento návod Vám pomůže k úspěšné instalaci a požitek z hraní Farming Simulátoru Vám bude o to příjemnější. Vypracoval jsem tento návod na základě přání některých hráčů,neboť originál originál je vypracován v německém jazyce.Snažil ce.Snažil jsem se některé věci,jak se lidově říká,popsat po lopatě,neboť je mezi námi spousta i malých a mladých hráčů,kteří by se takové věci rádi naučili. Případné připomínky či dotazy můžete směřovat na e-mailovou e adresu [email protected] ,případně na www.cmelakov.cz . Zde můžete také vyslovovat své návrhy i přání,o jaké editace či návody by jste měli zájem. S pozdravem Čmelák 12
Podobné dokumenty
Návod ke stažení
PROSTŘEDEK K OCHRANĚ KŮŽE (V sadě jej najdete pod označením Leather Protector)
Určený pro všechny typy kůží, kromě nubuku.
Popis: PROSTŘEDEK K OCHRANĚ KŮŽE je výrobek s unikátním složením, jež Vám
...
tisk - Skyrim
hlavou se jí honila spousta myšlenek. Že by tu její mistr nakonec vůbec nebyl? Je možné, že to byl už od úplného začátku
její test? Nebo jí tím chtěl jen dokázat, že je to možné?
Dívku popadl hněv....
Zkrácení skladby v programu Audacity
Opakovaným posloucháním zjistíme, že první refrén končí přibližně na pozici 0:53 a druhý na přibližně na pozici 1:38. Označíme však úsek 0:50 až 1:35 a to proto, že po
odstranění úseku by části špa...
condo electro
Vemte si samotnou světlou vý š ku etáž e.
Zde můž ete zvolit mezi standartním rozměrem
170 mm a optimální speciální vý š kou 220 mm,
která se doporučuje pro větš í chleby nebo for-
SG 520 / Predator-X / XW
Otevřete fotopast a vložte SD kartu. Před vložením se ujistěte, že SD karta
není zamčena (malý posuvný přepínač na boku karty musí být v poloze blíže
ke kontaktům. Bez vložené sd karty fotopast neb...
Růst smrkové kultury na horském stanovišti narušeném
Po vytěžení 160letého, imisemi velmi silně poškozeného smrkového porostu v roce 1986 a následném shrnutí klestu do spádnicových valů prstovým shrnovačem
čelně neseným na lesním kolovém traktoru LKT...