Untitled
Transkript
chc Dungeons & Dragons 4E Worldwide D&D Game Day (doplněno 2. ledna 2008) Mějte prosím na paměti, že všechny informace zde uvedené jsou spekulativní povahy a mohou se měnit. Dále také, že často odrážejí stav vývoje k srpnu 2007 a že podoba systému se stále mění. Co je to 4. edice? O čtvrté edici se žertovalo minimálně od chvíle, kdy vyšla edice třetí a v hrůzyplném očekávání jejího zjevení byli lidé od chvíle, kdy se jako blesk z čistého nebe objevila revize v podobě 3.5e. Ačkoliv existovalo mnoho náznaků, co se má stát, spousta lidí spoléhala na prohlášení tvůrců D&D, že jakékoliv výrazné změny budou ohlašovány na conu D&D Experience, přičemž ještě na tom posledním (v zimě) Wizards of the Coast zatloukali a tvrdili, že na čtvrté edici ještě ani nepracují. Jak nyní víme, pracovali na ní od roku 2005. Čtvrtá edice D&D (dosud vyvíjená pod kódovým označením "Orcus") byla nakonec ohlášena nejprve na večeři pro vybrané zástupce jiných společností vydávajících d20 produkty ve středu 15. srpna a pro veřejnost pak první den GenConu (jednoho z nejvýznamnějších amerických herních conů) tj. čtvrtek 16. srpna. Zároveň bylo vydáno následující tiskové prohlášení. Čtvrtá edice má být evoluční, nikoliv revoluční změnou současné hry, která by byla atraktivní i pro novou generaci hráčů. Co se chystá? Samotná čtvrtá edice vyjde v létě příštího roku (2008), ale postupný přechod k ní již začal. Stejně jako v době přechodu z druhé edice na třetí vyjde příručka s variantami ukončení tažení, kterou je tentokrát prosincový Elder Evils. Zhruba ve stejné době se objeví i první z dvojice ukázkových příruček. Ty nebudou obsahovat žádné mechaniky, ale nové koncepty, obrázky, eseje a informace. Jejich hodnota po vydání 4E je tedy velmi blízká nule, ale pokud se nemůžete dočkat… Ukázkové příručky • • Wizards Presents: Classes and Races (prosinec 2007) Wizards Presents: Worlds and Monsters (leden 2008) Samotné základní příručky (klasická trojice) vyjdou v červnu 2008. Budou mít i dárkové balení asi o 10 centů dražší s obalem na všechny tři. V kůži vázaná verze pak vyjde v říjnu roku 2008. Všimněte si, že základní příručky mají číslo I. To je další z marketingových triků WotC. Všimli, si že produkty označená jako „core“ základní a s názvy typu PHB, DMG a MM se lépe prodávají. Proto nyní budou vydávat rok co rok nové PHB, DMG a MM s novými rasami, povoláními, nestvůrami a předměty v naději, že tím, že je označí za základní si je koupí víc lidí. To je samozřejmě jen úskok, k hraní vám bude stačit základní trojice. Na druhou stranu, kdyby to zůstalo omezeno jen na tři knihy tohoto typu do roka, nebylo by to špatné. Základní příručky • • • • • Player’s Handbook (červen 2008) Dungeons Master’s Guide (červen 2008) Monster Manual (červen 2008) Core rulebooks – Giftset (červen 2008) Core rulebooks –Deluxe edition (vázané v kůži nebo podobně) (říjen 2008) Měsíc před vydáním základních příruček vyjde dobrodružství se zkrácenou verzí pravidel, s níž budete moci začít – Keep on the Shadowfell. Nemělo by přitom jít jen o vybíjení podzemí, ale o nějakou širší zkušenost. Dobrodružství • • • • • • • • • H1: Keep on the Shadowfell (květen 2008) H2: Thunderspire Labyrinth (červen 2008) H3: Pyramid of Shadows (srpen 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens (říjen 2008) P2: (neupřesněno - 2008/9) P3: (neupřesněno - 2008/9) E1: (neupřesněno - 2008/9) E2: (neupřesněno - 2008/9) E3: (neupřesněno - 2008/9) Každý rok by WotC mělo také vydat nový herní svět. V roce 2008 to bude vlajková loď D&D – Forgotten Realms s přinejmenším dvěma produkty a to Campaign Guidem a příručkou pro DMy. Následující rok to bude Eberron a poté už můžeme jen spekulovat, zda půjde o Ravenloft, Dragonlance, Greyhawk, Darksun nebo možná silně přepracovaný Planescape. Forgotten Realms • • • Forgotten Realms Campaign Guide (srpen 2008) Forgotten Realms Player's Guide (září 2008) FR1: Scepter Tower of Spellgard (září 2008) dobrodružství Mezi dalšími ohlášenými produkty je pochopitelně sada deníků, stínítko dělmistra a nové manuál sfér. Další • • • • • DM's Screen (červenec 2008) Character Record Sheets (červenec 2008) Tome of Treasures (září 2008) – nové magické předměty apod. Martial Power (říjen 2008) – rozšíření pravidel Dungeon Tiles: Halls of the Giant Kings (červenec 2008) • • • • • • Dungeon Tiles: Urban Lairs (říjen 2008) Dungeons & Dragons Premium Dice (červenec 2008) Dungeons & Dragons for Dummies (červenec 2008) Dungeon Master's Screen (Srpen 2008) Draconomicon (neupřesněno - 2008/9) Manual of Planes (neupřesněno - 2008/9) Změny v systému Změny v systému by měly být pouze evoluční. To znamená, že to stále bude d20 systém, tedy všechny zásadní hody se budou provádět hodem dvacetistěnnou kostkou plus opravy proti číslu, které musíte vyrovnat nebo přehodit. Jakousi ukázkou vývoje 4e je Star Wars Saga Edition, která vyšla letos a která také d20 systém v lecčems posouvá o dost dál. Vše následující jsou spekulace, nikoliv fakta, ale jsou to ty nejlepší tipy, jaké můžeme o 4e v tuto chvíli mít. Vlastnosti Vlastností bude i nadále šest – Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma. Základní metodou generování vlastností bude point-buy, nicméně volitelně i hody kostkou. Velká oprava vlastností. Bonusy vlastností zůstávají tak jak jsou, nicméně u nestvůr (a možná i postav) je do bonusu vlastností započítán zřejmě i univerzální bonus (polovina úrovně). Další drobností je, že všechny druhotné vlastnosti by měly mít svůj význam. Inteligence bude zřejmě nadále dominantní pro dovednosti, moudrost bude možná rozhodovat o množství známých schopností (povolání) a také bude rozhodující pro jejich přetrénování a konečně Charisma bude možná znamenat užití schopností navíc. (SPEKULACE!) Poškození vlastností (ability damage) se již nepoužívá. Rasy Rasy by měly hrát větší roli v definování vaší postavy než jen drobný bonus do začátku. V průběhu profesního růstu vaší postavy (přinejmenším prvních deset úrovní) by se měly vyvíjet i výhody rasy (cosi jako rasové úrovně) a budete si moci brát specifické rasové výhody skrze odbornosti. Všechny rasy jsou rovné v síle, takže například drow (až se v budoucnu objeví) bude mít svoje mocnější schopnosti (levitace, tma) přeneseny do odborností. Rasy zastoupené v Příručce hráče: • • • • • • • • Člověk Eladrin (tvorové vílího původu, příbuzní elfů, se zaměřením na magii…) Elfové (nyní více přírodní, méně magičtí) Půlčíci Půlelfové Tieflingové (tvorové démonického původu) Trpaslíci Dragonborn (dračí příbuzní, bez křídel, 4 končetiny) Úpravy vlastností od ras nebudou mít negativní efekt. (Tedy už žádné -2/+2). Většinou to tedy bude zřejmě jen +2 na nějakou vlastnost. Trpaslíci již nemají postih na Charisma, takže zřejmě zůstane jen bonus k odolnosti. Každá rasa má jasnou "domovinu". Trpaslíci žijí v horách, elfové v lesích. Každá hlavní rasa něco má. Lidé jsou spojeni s pláněmi, půlčíci s řekami (bažinami a mokřady). Drakorození s pouštěmi (anebo alespoň jejich velké impérium bylo v poušti). Mechanicky v 4e nejsou oblíbená povolání, ale některé rasy jsou v některých povoláních lepší. Oblíbené povolání tedy není explicitně uvedeno, ale dá se vysoudit z textu. Drakorození Drakorození jsou vzdálení příbuzní draků (nemají nic společného s lidmi) a kladou vejce. Mají zlaté či bronzové šupiny. Kdysi vládli mocnému impériu zničenému v kataklyzmatické válce s říší Tieflingů. Nyní jsou organizováni do potulných klanů a slouží jako žoldáci. Mají reputaci počestných válečníků držících svoje slovo, ale občas jsou arogantní snadno se urazí. Coby „silná“ rasa nahrazují půlorky. Na vyšších úrovních si mohou vybrat rasovou odbornost, která jim dá dechovou zbraň nebo křídla. Zřejmě mají útok drápy. Oblíbené povolání: Vojvoda (Warlord) Eladrini Magičtí, vznešení elfové, kteří si říkají eladrini (zřejmě aby se odlišili od obyčejných elfů). Jak elfové tak elardini (a drowové) bývali kdysi jedním jediným druhem - elfy, ale po nějakém konfliktu jedni preferovali magii a rozhodli se obnovit zničená města a ti druzí upřednostnili přírodu a lesy. Jedna z rasových odborností jim umožňuje krátce vstoupit do Feywildu a vynořit se na jiném místě, čili nějaký teleport krátkého dosahu a jmenuje se fey step. Oblíbené povolání: Kouzelník. Elf Elfové a Eladrini bývali kdysi jednou rasou (společně s drowy). Obývaly Feywild, vílí říši, která existovala stranou té lidské. Válka vyvolané drowy rozdělila tuto rasu ve tři. Existují další elfské podrasy, ale ty jsou odlišné jen kulturně (šedí, sluneční a měsíční elfové jsou eladrini) a lesní, zelení a divocí elfové jsou elfové. +2 Obratnost, +2 Moudrost Rychlost 7 čtverečků +2 Nature, +2 Perception Rasová schopnost: Elven Acuracy (přehození hodu na útok) Rasová odbornost (volitelná): Elven Precision Lidé Jsou stále flexibilní, adaptabilní rasou, nyní popisováni jako „houževnatí“. Jejich negativním rysem osobnosti je korumpovatelnost (zřejmě nepůjde o mechaniku, jen fluff a nebo možná základ nějakého rasového featu). Každý ví jak ovládat alespoň jeden typ zbraně (fluff, schopnost?). Jejich domovinou jsou pláně a jsou pro ně důležití koně. Oblíbené povolání: Sednou si s čímkoliv. Jako rasovou výhodu dostávají zřejmě stále bonusovou odbornost (a možná i dovednost?), rasové odbornosti zahrnují možnosti „dramatických akcí a dramatického zotavení“. Ukázka z Races & Classes - Lidé Příběhy, mýty a legendy; lidé budují svoji identitu na základě vyprávění, které popisují jejich minulost. Je nějakým překvapením, že lidé s jejich vágními, dvojznačnými a často zřetelně falešnými mýtu o stvoření jsou tou nejproměnlivější rasou, která si vykračuje po světě? Když trpaslíci mluví o svém vyřezání z kostí země, a elfové pějí o listovém zrození v divokém Feywildu, mohou si lidé jen lámat hlavu. Z jaké formy vypučeli? Jaký bůh nebo prapůvodní je stvořil a pak je vypustil do světa bez vedení či dohledu? Anebo povstali, jak někteří moudří učenci tvrdí, z hlíny světa samotného, postupnou proměnou po tisíce let z nějakých nižších druhů? Bez jakékoliv skutečné znalosti svého původu, bez obeznámení se svým tvůrcem a postrádajíce určený vyšší smysl, který by mohlo poskytnout božstvo stvořitel, si lidstvo přisvojilo právo samo určovat svůj smysl. Půlčíci Nyní přiznávají, že hlavním zdrojem inspirace 3e půlčíků byli šotci. To jsme si mysleli už dlouho, že? Nyní mají tendenci „získávat“ věci ze zvědavosti a nadále zůstávají onou šťastnou, ale trochu zlodějskou rasou. Přijdete jejich oblibu řek a lodí (a tak jsou kupci a toulají se). Jsou taky o něco větší (ne už jako tříleté dítě), a měří průměrně 4 stopy a váží 65 liber. Mají cosi jako "neviditelnou říši" napříč zeměmi. Liší se od hobitů tím, že jsou štíhlí a atletičtí nikoliv statní (a nosí boty). Rasové schopnosti zahrnují štěstí, šibalství a obchod. Jsou dobří při chování a tréninku zvířat. Oblíbené povolání: Tulák Půlelf Půlelfové mají bonus na Diplomacii. Trpaslíci Houževnatý, průmyslově založený lid. Jejich minulost zahrnuje období, kdy byli otroky obrů, což vysvětluje nepřátelství mezi těmito dvěma rasami. Jejich rasové schopnosti jsou orientované na roli obránců a adaptaci na podzemí. Trpasličí ženy nemají vousy. Jedna z jejich rasových odborností umožňuje vzít si druhý "second wind" (schopnost obnovit si v krátkém čase určité množství životů). Nemají již vidění v temnotě, jen vidění za šera (většina ras má je normální vidění). Oblíbené povolání: Bojovník. Tieflingové Tieflingové se vyvinuli ze zkorumpované šlechty pradávného lidského impéria, která se paktovala s ďábly, aby zvýšila svou moc. Nejsou ale potomky křížení těchto dvou ras, nýbrž lidmi postihnutými kletbou, kterou na ně uvalily tyto svazky. Jak bylo zmíněno výše, impérium bylo zničeno v titánské válce s impériem Drakorození. Mohou se spojit s lidmi, ale potomkem je vždy zase tiefling. Oblíbené povolání: Černokněžník (Warlock) Schopnost: Hellfire blood (nějaký druh bonusu k útoku) Schopnost: Infernal wrath (nějaký druh odvety poté, co je na teiflinga proveden útok) Ostatní rasy Ostatní rasy: celestiální, drowové, gnómové nebo vykovaní (warforged) se také připravují, ale zřejmě ne do prvního PHB. Povolání Povolání bude v základní příručce osm. Každé z povolání bude mít definovanou roli v boji, tak aby se hráč v boji nenudil nebo si nepřipadal méněcenný. Tyto role jsou Defender (obránce) – hodně životů, schopný v první linii, brání ostatní spolubojovníky. Leader (vůdce) léčí a povzbuzuje spolubojovníky, zatímco bojuje. Striker (útočník) – zasáhni a stáhni se, manévrování po bojišti, strategie udeř a uteč. Controller (artilerie) – schopnost kontrolovat bojiště rozsáhlými efekty. Konkrétní povolání jsou: • • • • Defenders: Fighter, Paladin Leaders: Warlord, Cleric Striker: Warlock, Rogue, Ranger Controller: Wizard Postavy by neměly být penalizovány za to co je jim vlastní (kněz za léčení, kouzelník za kouzlení) a tyhle schopnosti by jim měly nikdy zcela dojít. Mohou si vyčerpat část schopností, ale kouzelník by neměl být donucen sáhnout po kuši proto, že mu dojdou kouzla, například. Všechna povolání používají jednu stejnou základní progresi obran, základního útočného bonusu a záchran. Postava na 10. úrovni dostane +5 (tudíž zřejmě +1 na každé 2. úrovni). I postavy na 1. úrovni mohou výrazně změnit základní hodnotu. Schopnosti povolání ji ještě dále upravují. Specifické odlišnosti jsou dány z charakteristiky a speciálních schopností povolání. To stručně řečeno znamená, že postavy mají na určité úrovni shodný bonus k dovednostem, základnímu útoku, obranám atd. daný jednou tabulkou pro všechny. Dílčí odlišnosti jsou dány první úrovní (např. povolání X dostane +2 do jedné obrany, čímž bude mít trvale víc než jiné povolání, ale jejich přírůstek bude stejný). Cleric (Kněz) Všechna povolání mají nějakou schopnost sebeléčení (není jasné jestli jde o onen second-wind nebo něco jiného). Kněz dokáže schopnosti sebeléčení blízkých spojenců dále posílit. Větší kouzla jsou změněna v rituály (například vzkříšení mrtvého). Rituály se od kouzel liší (ale nevíme jak). Kouzla přivolání (potvory) jsou pro klerika zrušena a stejně tak kouzla zaměřující se na přesvědčení. Má také léčebné modlitby. Běžná kouzla kněze jsou zejména „boostovací“ a bojová. Nicméně kněz nebude tak silný v boji tváří v tvář jako ve 3e. Většina kněžských "boostů" končí na konci střetnutí. Je to jednoduší, jasné a účinky jsou mocnější, protože trvání je kratší. Fighter (Bojovník) Člověk bojovník má možnost způsobit zranění za bonus Síly, i když mine. Zvolíte si boj s obouruční zbraní nebo zbraní a štítem. Další vlastnosti se odvíjejí od této volby. Schopnosti jsou rozděleny na zřejmě talentové stromy - assault (útok), defense (obranu) a control (ovládnutí). Assault nejlépe vyhovuje obouručním zbraním a posiluje útok a zranění. Defense je o vyšším AC a takových věcech. Control brzdí a omezuje protivníka (zřejmě manévry typu trip a podobné). Některé finty jsou lépe vedeny určitou zbraní. Kladiva jsou perfektní pro omračování nepřátel, zatímco obouruční meče pro roztínání. Role "defenderů" znamená, že máte chránit kouzelníka a umožnit rogueovi flankovat. Nějaký bojovnický feat umožňuje přidání Obratnosti k AC i když má na sobě těžkou zbroj. (Na tohle je ve SW talent.. ale možná, že termín talenty se v DnD vůbec nevyskytne a budou prostě featy obecné a specializované). Bojovníci nutí protivníky, aby se na ně zaměřovali tím, že mají bonusy k příležitostným útokům a pronásledování protivníka. Stráží spojence "kontrolou bojiště". Příkladem schopnosti "at will" je defensive strike. Zasáhnete-li, dostáváte bonus k AC proti tomuto protivníkovi. Příkladem schopnost "per encounter" je dance of steel (jen název, nevíme, co dělá). Příkladem schopnosti "per day" je great surge, což je mocný útok spojený s nějakým léčením. Zručnost v zacházení se zbrojí (unikátní schopnost ponechat si větší množství bonusu Obr než jiná povolání v těžké zbroji, možná podobné jako ve Star Wars Saga edition?) Bojovníci se budou schopni sami léčit (zřejmě pomocí second-wind) častěji než ostatní. Paladin Stále schopnost smite, ale má víc typů smite (různé formy útoků). Jak paladini, tak bojovníci jsou obránci (defenders), ale paladini spoléhají na duchovní (divine) schopnosti. A také existují i zlí paladini a chaotičtí paladini. Zmíněné schopnosti: holy strike, radiant smite, další viz – Schopnosti povolání. Ranger (Hraničář) Nic moc nového. Schopný v zacházení s lukem a čepelí. Zvládá guerillovou taktiku - tvrdý úder a rychlý pohyb. Má výbornou intuice a smysly - často vycítí nebezpečí před tím, než udeří. Okolí mu prozradí, kam jeho protivník zmizel - hbitost a rychlost mu umožňují ovládnout bojiště a nenosí příliš těžkou zbroj. Hraničáři mají schopnost Careful strike. Původně umožňovala vzít si lepší ze dvou hodů na útok, nyní dává prostě +4 bonus k útoku. Rogue (Tulák) Sneak attack je snazší. Stran flankování, některých kouzelných a zvláštních schopností také v každé situaci, která poskytne tulákům – „combat advantage“ (viz) Imunita proti zákeřným útokům je takřka pryč. Je možné, že sneak attack ignoruje AC a je to útok proti Reflexu. Po provedení úspěšného útoků mohou tuláci dostat „follow-up attack“, který způsobí další zranění nebo postihy soupeři. Mocnější schopnosti umožňující víc útoků a taktický pohyb po bojišti. Tuláci jsou stále schopní v množství dovedností. Tuláci také užívají dovednosti efektivněji než jiná povolání, takže se dokážou pohybovat způsoby pro ostatní nemožnými. Tulák s vysokou inteligencí dostává bonus ke všem trénovaným dovednostem Warlock (Černoknězník) Warlock (černokněžník) bude uzavírat smlouvy s nadpřirozenými bytostmi a z toho odvozovat svoje schopnosti. Existují čtyři druhy paktů: Pekelný (smlouva s ďáblem) Vílí (smlouva s vílami) Hvězdný (smlouva s hvězdami a temnotou mezi nimi) Vestige (? – znamení; smlouva s živelnými silami) Prvotní uzavřený pakt určuje základní část jejich sil, které budou mít k dispozici. Primární útokem warlocka je „eldritch blast“ (zřejmě schopnost at will), který je flexibilní a ovlivnitelný pomocí featů (zapálit, zasáhnout více nepřátel, změní jej...) a „soul ruin“ což je nějaký mocný útok nablízko. Jednou z jeho schopností je přemísťovat sebe (a posléze i jiné) na krátkou vzdálenost. Warlock je dobrý v oslabování, imobilizaci protivníků. Pomocí invokací dokáže přivolávat pomocníky ze sfér. Součástí jeho schopností jsou prokletí. Charakter prokletí souvisí se zvoleným paktem, jde o „per encouter“ schopnosti, které zraňují či jinak poškozují protivníka. Kletby jsou per encounter (dělají vysoké zranění a omezují pohyb a akce). curse of the bloodfang beast chains of misery Prokleté tvory je také snazší zranit pomocí „eldritch blast“ nebo „soul ruin“ schopností. Je-li prokletý tvor sražen na 0 životů, dostává poté warlock mocný následný útok proti blízkým protivníkům. Warlord (Vojvoda) Warlordova schopnost kladivo a kovadlina, když zaútočí na soupeře, může vybrat dalšího spojence, který jej také ohrožuje a poskytnout mu okamžitý útok mimo pořadí. Martial leader (bojovný vůdce), se schopností vylepšit a ovládat pozicování na bojišti. Schopnost, díky níž můžou spojenci jako okamžitou akci vytáhnout střelnou zbraň a zastřelit Warlordem určený cíl. Wizard (Kouzelník) Když už je řeč o kouzelnících (Wizardech), tak víme, že budou mít tři nástroje moci – hůlku, křišťálovou kouli (orb) a hůl/berlu (staff), které budou umocňovat jejich kouzla nebo je nějakým způsobem specializovat. Jde o jakousi analogii zbraní u bojovníků, kteří taky budou mít speciální schopnosti odvíjející se od typu používané zbraně. Wizardi budou organizovaní do jakýchsi řádů: • • • • • • Iron Sigil (železná pečeť) - se pomocí křišťálové koule chrání těmi nejmocnějšími ochranami při vyvolávání kouzel hromu či síly. Serpent Eye (hadí oko) - se pomocí křišťálové koule zaměřují na enchantment (očarování), beguiling (svádění) a lapání do osidel. Hidden Flame (skrytý plamen) se pokouší pomocí berly ovládnout síly ohně a záře. Například ohnivé kouzlo cinderstorm. Golden Wyvern (zlatá wyverna) jsou bojoví mágové, kteří svou holí tvarují a utváří svá kouzla. Emerald Frost (Smaragdový mráz) užívá svých hůlek k vedení chladu a smrtící kyselinové magie. Stormwalker (Bouřochodci) sesílají hůlkami kouzla blesků a moci. Kouzelník je zaměřen zejména na ostřelování nepřátel kouzly, zatímco se drží vzadu. Kouzla jsou rozdělena na ty, použitelná at will (méně mocná, než bojovníkův útok nablízko), za střetnutí, za den (skutečně mocné věci, to jsou jedny z nejmocnějších schopností ve hře) a rituály. Rituály pokrývají magickou tvorbu předmětů a nebojová kouzla (například věštění). Dále mají ještě slova moci (Power Words), kterými vytahují z ostatních sílu. Školy z 3e jsou mrtvé, nyní je tu "náčiní": křišťálová koule, berla a hůlka (s dalšími například dýkou v budoucích doplňcích). Berly jsou pro paprsky a kužely, hůlky pro ovládání na velkou vzdálenost a koule pro výbuchy, ovládnutí terénu, odvetné a sledovací efekty. Nicméně toto bylo platné v době, kdy to bylo napsáno. Kouzla už nyní nejsou založena na „nástrojích moci“ užívaných k jejich sesílání. Kouzelník si stále volí primární nástroj moci (a tato volba má smysl), ale může sesílat kouzla skrze jakýkoliv nástroj se srovnatelnou efektivitou. Věštění, teleport na dlouhou vzdálenost a obnovujících účinky (například kněžské odstranění nemoci) jsou rituály. Kouzla bývalé školy evocation a iluze jsou nyní hlavním zaměřením kouzelníků. Nekromancie byla oslabena odstraněním účinků „hoď záchranu nebo zhebni“. Transmutace byla neorganizovaná sbírka sil (dle WoTc) a tak některé věci zůstávají jiné ne. Kouzla očarování - Enchantment - byla oslabena, aby byla zachována pro jiná povolání (psioniku). Selhávání kouzelnických kouzel kvůli zbroji je pryč (hurá!). A pokud si kouzelník veze patřičné odbornosti, tak může pobíhat i v těžké zbroji. Kouzla „at will“ Fireblast Magic Missile Ray of Frost (?) Kouzla „per encounter“ Burning Hands Kouzla „per day“ Sleep Budoucí povolání Následující povolání nebudou v prvním PHB, ale jsou také vyvíjeny… Psionika Se objeví někdy později jako odlišný zdroj. Design arcane a dive magie je navržen tak, aby psionika zapadla. Vláda nad myslí bude hlavní (vlajkovou lodí), takže schopnosti magie očarování bude osekána (aby se to nepřekrývalo). Barbarian (Barbar) Schopnost "rage" je ústřední vlastností tohoto povolání. Existují různé druhy "rage". Pak zmínka o "lightning panther strike", který umožnuje pohyb a více útoků. Barbaři jsou víc divocí - zmínka o útoku kousnutím. Bard Čerpá sílu z mecenášů z jiných světů (?). Jeho schopnosti se zaměřují na iluze a zmatení, takže nepřátelé se zabrzdí. Také dokáže inspirovat spojence. Monk (Mnich) Stále se na něm pracuje. Bud z něj mobilní striker. Druid Sesílání kouzel je až druhotné. Primární schopností je "wildshape" - proměna - kterou teď mohou dělat častěji, ale jen do tvarů, které si zvolí (podobně jako se volí kouzla). Mají nějaká kouzla spojená s přírodou, které můžou sesílat v humanoidní formě. Sorcerer (Čaroděj) Víc jej vzdálit od kouzelníka (wizarda). Takřka neovládá svoje kouzla, ale vypouští energii dokud kolem něj někdo zbývá. Například po vystřelení ohnivé koule (fireballu) zůstane zahalen do ohně, který pálí protivníky okolo. Swordmage Arcane defender (mystický obránce), s magickými štíty a zbrojemi, planoucím ohněm a nějakými sebevylepšujícími schopnostmi. Většina jeho kouzel má melee range a ovlivňují jeho bojové schopnosti. Vývoj povolání Povolání budou mít 30 úrovní ve třech stupních heroic (hrdinský 1-10 úrovně), lokální dobrodružství – orkové, obři, zlobři a tak podobně. Paragon (rekovský, 11-20 úroveň), větší nebezpečí ohrožující třeba království a konečně Epic (legendární, 21-30 úroveň), záležitosti rozsahu celosvětového až sférického. Na této úrovni se můžete střetnout případně i s bohy, kteří jsou v tomto směru upraveni. Zároveň by ale měl být přes tyto oblasti roztažené tzv. „sweetspot 3e“ tedy určitá míra variability a zvládnutelnosti možností, kterou má současná verze hry kolem 4-10. úrovně. Schopnosti tak zřejmě nebudou příliš přibývat, ale budou se spíš měnit. Rychlost postupu se předpokládá úroveň za 2-3 herní sezení. Paragon Paths & Epic Destinies (Logan Bonner) Prestižní povolání jsou mrtvá. Ať žijí rekovské cesty! Máme nové způsoby jak rozšiřovat vaši postavu na vyšších úrovních. Na 11. úrovni si vyberete rekovskou cesty a budete v ní pokračovat až do 20. úrovně. Na 21. úrovni si zvolíte peický osud a stanete se legendou. Svým způsobem je to podobné prestižním povoláním (a z pár prestižních povolání se staly rekovské cesty), ale je to mnohem lepší, protože se ničeho nevzdáváte. Stále zvyšujete úrovně svého hlavního povolání a zároveň dostáváte schopnosti vaší rekovské cesty nebo epického osudu. Požadavky jsou zároveň mnohem jednoduší, srozumitelnější a nemusíte kvůli nim dělat psí kusy. První designérský tým PHB sestával z Riche Bakera, Davida Noonana a mně. Koncepce rekovských cest a epických osudů už existovaly, ale bylo na nás určit způsob, kterým budou funovat. Přišli jsme s tím, dát každé takovou progresi, že každý získá řekněme ve stejnou chvíli schopnost "per encounter". Tímto způsobem bude snazší je designovat a DMové je budou moci snáz mixovat, spojovat a upravovat, tak jak se jim to bude do jejich tažení hodit. Rozhodli jsme se také zvolnit omezení, které prestižní povolání měla. Pokud budeme chtít, abyste pro určitou cestu byli čarodějem, řekneme to na rovinu. Další krok bylo přijít se seznamem těch do Příručky hráče. Plánujeme zahrnout 12 rekovských cest, takže jsme si řekli, že každá cesta bude založena na 2 povoláních a každé povolání povede ke třem cestám. (To byl opravdu základ. Většina povolání je širší, ale snažili jsme se, aby každé bylo silně zajímavé pro přinejmenším dvě povolání). Pár starých známých se přežilo (byť vypadají vcelku odlišně), ale máme i nová jako weapon master, prince of knaves nebo cavalier, které vypadají opravdu dobře a umožní vám hrát tu postavu, kterou jste vždycky chtěli. Chcete Robina Hooda? Žádný problém. Rozdělili jsme si povolání tak, aby každý z nás dostal 4. Já vyfasoval kněze/paladina, paladina/bojovníka, bojovníka/hraničáře a kouzelníka/hraničáře. Dave vzal všechny ty, kterým říká "zle zajímavé" rekovské cesty. Neříkám, že je Dave zlý… ale maniakálně se směje vcelku pravidelně. Epické osudy jsou malá skupina, ale dává velké výhody. Jen pár jich je plánováno pro příručku hráče, ale když máte možnost naservírovat proměnu z člověka z boha, možnost stát se nesmrtelným válečníkem nebo povolat draky mávnutím ruky, pak vaše hlava exploduje tím množství úžasu. Když dokončíte svůj epický osud, porazíte všechny vyzyvatele, porušíte přírodní zákony a stanete se nesmrtelným. Postava už zřejmě nebudou mít více povolání, ale skrze odbornosti si vezmou trénink a nějaké schopnosti z jiného povolání a taková postava by měla být srovnatelně schopná jako postava jednoho povolání, což znamená jeho určité přepracování a měla by podporovat i kombinovaně bojověmagické postavy. Například kouzelník si bude moci vzít odbornost „Fighter Training“ a ta mu umožní vzít si nějaké schopnosti povolání, trénink v dovednostech a nebo "síly" povolání bojovníka. Aniž by zároveň ztratil svou původní moc a roli. O prestižních povoláních víme jen tolik, že bude existovat jejich „funkční ekvivalent“ – což budou zřejmě paragon paths (rekovské cesty). Nejspíš nepůjde o plnohodnotná povolání, ale o nové talenty (nebo schopnosti) základních povolání, které si bude možno vybírat od 11. úrovně výš. Každá paragon path bude určena pro dvě povolání a každé povolání povede ke třem cestám., ale postava zároveň pokračuje v povolání původním. V základní příručce bude 12 paragon paths. Zatím byly zmíněny: Arcane archer Battle captain Cavalier Mystic theurge Prince of knaves Vigilant Defender Weapon master Dále je ve hře nejasná mechanika epic destinies (epické osudy), což může být nějaká obdoba pro epický stupeň, kterou si budete moci brát od 21. úrovně. Mělo by jít o užší výběr velmi mocných schopností, ale také to bude mít nějaký vliv na osud postav a zároveň předurčují, jakým způsobem postava „odejde na odpočinek“. Archmage Eternal hero Také se popisuje, jak svět opouštíte – zdá se, že na 30. úrovni se odeberete na odpočinek, stanete se polobohem. Schopnosti povolání Obecně se dá říct, že schopnosti povolání užívají ty vlastnosti, v nichž by vaše povolání mělo být dobré. Takže například tulákova schopnost použitelná za střetnutí bude Obratnost vs. AC (nebo podobně). Spousta umožňujících odborností z 3e je nyní součástí povolání. Vývoj schopností smite paladina Safeguard Smite Paladin 1 Střetnutí.Zbraň Standardní Akce Zbraň nablízko Cíl: Jeden tvor Útok: Charisma proti TZ (AC) Zásah: 2x*Z+ + Cha. Zásah či minutí: Spojenec do 5 čtverečků dostává bonus k AC rovný vaší opravě Moudosti až do konce vašeho dalšího kola. Jednoduchý smite, který udílí dvojnásobek zranění zbraně, je to schopnost obnovující se po střetnutí. Můžete také pomoci spojenci, nebo jste-li víc sobecký či zlý paladin i sami sobě. Člověk je sám sobě spojencem, není-li v efektu řečeno jinak. Renewing Smite Paladin 13 Střetnutí.Léčení, Zbraň Standardní Akce Zbraň nablízko Cíl: Jeden tvor Útok: Charisma proti TZ (AC) Zásah: 2x*Z+ + Cha zranění a spojenec do 5 čtverčků si uzdraví 10 + vaše oprava Moudrosti zranění. Binding Smite Paladin 27 Střetnutí.Zbraň Standardní Akce Zbraň nablízko Cíl: Jeden tvor Útok: Charisma proti Vůli Zásah: 2x*Z+ + Mdr zranění a cíl nemůže dostat linii efektu na kohokoliv jiného než na vás až do konce vašeho kola. Ukázka toho, jak naplňuje Paladin roli obránce, brání nestvůře typu drak, balor a podobně, aby se odpoutala z boje s ním a smlsla ostatní jako malinu (resp. je usmažila dechem nebo tak). Dovednosti Dovednosti budou trochu osekány a poslučovány tak, aby zbyly jen skutečně relevantní a důležité dovednosti. Jelikož v tomto ohledu má být Star Wars Saga Edition významným preview, dá se předpokládat, že všechny dovednosti se budou zlepšovat v závislosti na úrovni, ale zároveň si určité některé, které se budou zlepšovat více. Na druhou stranu SW je jiná hra než D&D. Dovednosti by v budoucnu neměly být jen, že hodíte a je vyřešeno. Ale ověřování by měla být komplexnější. Podobně jako v boji házíte vícekrát, budou existovat situace sociálních střetů nebo střetů s pastí, kde postavy budou nějak lavírovat nebo postupovat skrz ně postupnými kroky s několika ověřeními. Je možné, že dovednosti budou mít variantu kritických úspěchů a kritických neúspěchů. Potažmo všechny d20 hody možná budou mít variantu kritických úspěchů a neúspěchů. Počet dovedností zkrácen zhruba na polovinu. Spekuluje se, že Perception bude používat pasivně (jako Take 10 + Skill) při hledání pastí, tajných dvěří atd. Tj. házet si bude DM. Potvrzené dovednosti: • • • • • • • • • • • • • Acrobatics (Balance, Escape Artist, Jump, Tumble) Arcane (Spellcraft + Read Magic + Knowledge: Arcane) Bluff Diplomacy (Knowledge: Nobility, Diplomacy) Dungeoneering (Knowledge [dungeoneering], Survival) Insight (Appraise, Decipher Script, Sense Motive) Intimidate History Nature (dřívější Knowledge Nature a možná Survival, Handle Animal) Perception (Spot + Listen + Search) Religion Stealth (Hide + Move Silently) Thievery (Disable Device + Open Lock + Sleight of Hand) Odbornosti Odbornosti zůstanou ve stejném duchu jako dosud. Jen si jich možná budete vybírat více, možná bonusové odbornosti u každého povolání. Předpokládá se, že každé povolání bude mít bonusovou odbornost na každé druhé úrovni plus normální odbornosti každou třetí. Odbornosti nemají povolání jako předpoklady. Rasa, úroveň nebo trénink v dovednosti může být potřeba, ale ne povolání. Svou postavu si můžete zaměřit směrem, jakým chcete. Jsou tu odbornosti trénování (Bojovnický trénink, Kouzelnický trénink, Černokněžnický trénink, atd.) které vám dávají schopnosti tohoto povolání, i když to není vaše povolání. Toughness Stupeň: Hrdinský (1-10 úroveň) Výhoda: Když si vezmete tuto odbornost, dostáváte dodatečné množství životů rovných vaší úrovni + 3. S postupem na každou další úroveň dostáváte 1 dodatečný život. Alertness Stupeň: Hrdinský Výhoda: Neposkytujete protivníkům bojovou výhodu v kolech překvapení. Také dostáváte +2 na ověřování Vnímání. Ferocious Rebuke Výhoda: Při zásahu odsunete protivníka o čtvereček dozadu. First Reaction Stupeň: Paragon Výhoda: Jste-li překvapeni, můžete utratit akční bod, abyste jednali v kole překvapení. Golden Wyvern Adept Stupeň: Paragon Výhoda: Z efektu jakýchkoliv kouzelnických schopností působících na oblast nebo nablízko můžete vyjmout množství čtverců, jejichž počet nepřesáhne váš bonus za Moudrost. Další odbornosti: Trapfinding (default pro roguea), odbornost umožňující se pomocí Tumble vyhnout Attack of Opportunity. Boj, životy, záchrany a jiné Akční body budou součástí základních pravidel. Podobné ale nikoliv totožné s Force pointy ve SW a akčními body v Eberronu. To znamená, že budou jednak spouštět efekty nějakých speciálních schopností jednak použitelné k navýšení k20 hodu o 1k6 (resp. 2k6 na paragon a 3k6 na epic stupni) Životy zůstanou tak jak jsou s tou výjimkou, že na 1 úrovni dostanete trojnásobek. Klesnou-li vám pod polovinu celkového množství, jste tzv. bloodied (zkrvavení), což otvírá možnosti pro speciální dosud nedostupné manévry (chycení druhého dechu například). Stále umřete s -10 životy. Práh zranění (damage reduction): potvrzena jeho existence, zřejmě bude propojen i s jakýmsi conditon trackem, jaký známe ze Star Wars. Záchrany resp. obrany jsou nyní čtyři a to jako pasivní, přehazovaná čísla (tedy obrana). Jsou to staré známé Reflexy, Výdrž a Vůle plus nově AC, což jsou zřejmě Reflexy + zbroj nebo přirozená zbroj. Už se ale nerozlišuje různé dotykové a jiné útoky. Prostě některé útoky se musí prorvat i zbrojí a jiným stačí zasáhnout, tedy dostat se přes Reflexy. • • • • AC defene (zbroj) Fortitude defense (výdrž) Reflex defense (reflexy) Will defense (vůle) Rychlost je nyní udána v abstraktních vzdálenostech – čtverečcích (místo stopách). Kritické zásahy zůstávají, ale zřejmě bez nutnosti potvrzení. Příležitostné útoky se liší podle povolání. Záchranný hod je jeden a funguje podobně jako v D&D miniatures, hází se opakovaně v určité intervalu, dokud postava neuspěje, do té doby působí negativní podmínky. Hází se k20 proti zřejmě DC 11 (s minimálním pokud jakým bonusem). Léčení ve 4e pojímá životy abstraktně jakožto houževnatost vaší postavy. Když se u postavy vzedme vlna ozdravování, je to vlastně zjištění, že nebyla zraněna tak těžce, jak se zdálo a s hrdinskostí setřese toto zranění. Když se uzdravování nezdaří, vlastně to znamená, že jste byli zraněni tak, jak se zdálo. Je to trochu cinematické - ale dává to možnost postavě ovlivňovat v boji svůj stav a nic nenutí jednu postavu, aby byla léčitel. Combat advantage (bojová výhoda) – zřejmě jedna z nových herních podmínek, která nahrazuje celou řadu těch starých do jedné systematické. Vyskytuje se přinejmenším v kole překvapení a zřejmě i v případech flanku, prone vs. melee, unarmed, invisible apod.. Je možné, že různé role/povolání budou mít různé formy combat advantage, každopádně víme, že tulákům poskytují možnost provést sneak attack. Kouzla a jiné schopnosti Každé povolání bude mít nějaké schopnosti, které budou opakovatelně použitelné, které budou omezené co do množství užití na encounter (scénu) a pak ty omezitelné co do množství užití na den. Netýká se to jen kouzel, ale i bojových manévrů a jiných „vychytávek“. Kouzla by už neměla způsobovat „save or die“ efekt, ale pokud možno spíše gradovat. Kouzlo disintegrate bude například plně působit jen na postavu, která již je bloodied (má méně než polovinu životů). Zkamenění bude nabíhat postupně, rychlost postavy se bude zpomalovat, až úplně strne atd. Střetnutí a nestvůry Nově by měla být stejně důkladně zpracována jak bojová střetnutí, tak i střetnutí sociální a jiná (pasti, nástrahy, překážky) a také kombinovaná komplexní střetnutí. Sociální střetnutí by měla kombinovat sérii dialogových výměn a hodů a zároveň by ten systém měl umožnit podle chuti skupiny přitlačit víc do pozice dialogové výměny (bez hodů) nebo víc házení. Bojové střety by měly být zvládnutelné, i když DM nasadí více protivníků i díky tomu, že nestvůry budou mít podobně jako postavy určitým způsobem definované role. Jsou to rváč (klasický bijec), kanonenfutur (potovora co je sama slaboučká, působí pomocí množství), číhač (útočí zákeřně z úkrytu), destibojař (zvládá všechno – typicky drak), artilerie (potvora útočící na dálku) a pak další zvláštní a výjimečné potvory. Vybavení Snaha minimalizovat efekt vánočního stromku, kdy je postava ověšená různými magickými předměty. Naopak ty předměty, které postava má jsou pro ni důležité a definující. Magické předměty budou nadále existovat, ale již se nebudou vyrábět podle nějakých tabulek a s pomocí XP. Kněží a Warlordi stejně jako někteří elfí nebo půlčičtí bojovníci dají přednost kroužkové zbroji. Štít nabídne ochranu proti kouzlům typu fireball, stejně jako je schopný odrazit vržené kopí nebo šíp. Magické předměty nyní mají jednotnou cenu výroby a prodeje (ve zlaťácích) na danou úroveň, pro niž jsou optimální. To usnadňuje odhadnout vhodnost magického předmětu pro danou úroveň. Magické předměty mají nyní méně pozic (slotů). Jenom primární pozice – zbraň/nástroj, zbroj a krk (tj. náhrdelník/plášť) dávají přímé bonusy. Ostatní předměty dávají nějaké zvláštní schopnosti/možnosti. Druhotné pozice jsou – paže, ruce, nohy, pas, hlava a prsteny. Neomezné jsou lektvary a divotvorné předměty. Prsteny a některé další předměty (Ionovy kamínky) jsou omezeny co do použití dosaženým stupněm (úrovní). Kategorie zbrojí (těžko říct zda všechny) těžké oblečení kůže useň (hide) kroužková zbroj šupinová zbroj plátová zbroj Skupiny zbraní (opět těžko říct zda všechny) jednoduché (palcáty, kopí…) velmi zraňující (válečné kladivo, palice) méně zranění, větší přesnost (meče) něco mezi (sekyry) finesy (tuláci, hraničáři) - krátký meč, scimitar, rapír Přesvědčení Méně nebo vůbec vázané do pravidel (už žádná kouzla a tak podobně). Zřejmě drobné změny v pojmenování. Lawful, Neutral a Chaotic nebudou. Většina nepřátel a také hráčských postav bude bez přesvědčení! Pár bude Good nebo Evil. Změny v settingu Kromě změn v samotném pettingu by se důležité (a možná i důležitější) změny měly dotknout provedení herního prostředí. Klíčovým pojmem zde jsou tzv.: Points of Light -tedy body světla uprostřed temnoty. V rámci zjednodušení doporučují vytvářet světy zevnitř ven, takže začnete vesnicí či městečkem obklopeným nepřátelským a nebezpečným prostorem (temnoty), plným nestvůr, starých ruin a takových podobných věcí. Zapomeňte na kontinenty a království, tady je to jen hrstka vystrašených lidí, z nichž snadno vzejdou noví hrdinové nezastiňovaní žádnými jinými. Fallcrest Město se jmenuje Fallcrest a je to obchodní městečko situované u vodopádu velké řeky, kde se lidé zastavují, aby přepravili náklad kolem vodopádu. Fallcrest je malé městečko, ale vybudované na troskách většího města, takže je zde několik potenciálních podzemí - dungeonů - přímo na místě. V popisu je zahrnuta také okolí oblast s odkazem na nejbližší města a půltuctu míst s potenciálními dalšími podzemími či jinými dobrodružstvími v okruhu několika dnů. Bohové Kategorie „intermediate“ božstev zrušena. Jsou už jen vyšší a nižší božstva a polobohové. Vyšší božstva mají svou vlastní sféru, nižší božstva sféru nemají, ale mají kostely, kněze a přívržence. Polobohové jsou šampiony a služebníky vyšších sil. Jsem toho názoru, že pokud hrajete postavy nejvyšší úrovně a rozhodnete se komos zbavit zlého boha, váš DM by měl být schopen vytvořit dobrodružství. Ve fantasy je hodně příkladů hrdinů ničících bohy (Elric například). Takže možná, že hrdinové na 30. úrovni, kteří se rozhodnou sejmout Banea, by mohli uspět... udělají-li vše správně, například si v předstihu opatří správný artefakt, budou věnovat pozornost prastarým proroctvím o zatměních a lidech unikátního původu a tak dále. Ale nikdy by to neměla být "rutina". Mění se i bohové v základní „default“ sadě. Je to taková směsice Greyhawksých, Forgottnovských a jiných a Pantheon je nyní univerzální pro všechny, bohové jsou méně spojeni s konkrétní rasou. Asmodeus (Zrada, Ďáblové) Avandra (Štěstí, Náhoda, Půlčíci) Bahamut (Odvaha, Spravedlnost, Ochrana, Čest, Paladini, Dobří draci, Drakorození) Bane (Válka, Tyranie) Correllon (Magie, Eladrini) Erathis (Civilizace) Gruumsh? (Orkové, Jatka) Ioun (Magie, Vědění) Io prastarý nyní mrtvý dračí bůh rozdělený mezi Bahamuta a Tiamat? Lolth (Drowové, Temné říše) Kord (Síla, Bouře) Melora (Divočina) Moradin (Řemesla, Trpasíci) Obad Hai (Les, Příroda) Pelor (Slunce, Lidé) Sehanine (Měsíc, Elfové) Tharizdun (Zlo, Démoni) The Raven Queen - Havraní královna (Smrt, Mrtví, Zima) Tiamat (Msta, Zlí draci, Drakorození) Torog (?) Vecna (Tajemství) Zehir (Noc)Sféry Sféry S tím souvisí i výrazné překopání sfér. Základní sféry (nebo ty, o nichž víme) jsou tyto: • • • The World – Svět – základní, generický D&D svět. V podstatě jen sbírka různých nápadů, z nichž se DM může inspirovat. Součástí je tak třeba Temple of the Elemental Evil (byť se nejedná o Greyhawk!) Feywild – Vílí divočina je jakýmsi zrcadlem normálního světa, kdyby ovšem v něm nedošlo k zásahům lidskou rukou – takže žádná políčka, žádná městečka. Obyvatelé se skládají zejména z ježibab (hag), yeth houndů, kentaurů, eladrinů, entů (treants), fomorianů, jednorožců, elfů, firbolgů, Divokého honu (the Wild Hunt), red caps, quicklings, bludiček, temných (dark ones) a skřítků (pixies). Existuje vílí odraz Temných říší (underdarku), který je ovládaný Fomoriany. Místní významná oblast je Isle of Dread. Gnómové jsou zdejší možná vílí rasa. A skřítci... no, nebudu kazit překvapení. Shadowfell – Podsvětí (Stínopád) je taky zrcadlem normálního světa, ale opět jiným než Feywild, tohle je země mrtvých, všechno je zde pokroucenou a pobořenou karikaturou normálního světa. Domy tu jsou opuštěné a poničené, místo lodí jen vraky, města opuštěná. Narazíte tu na duchy, nekromanty a podobnou havěť. Směs sféry negativní energie a sféry stínů s odstraněním těch otravných věcí, které znesnadňovaly návštěvu těchto míst. Stín je zdrojem energie, spojení s kradmostí, iluzí, hrůzou, "devastujícími nepřáteli" a "nekrotizující • • • • energií". Přepracování nemrtvých, přidání anima, poskytujícího "vitalitu a mobilitu" coby společníků duše a těla. Velice zajímavá je koncepce nemrtvých, kdy třeba Stín je animus zbavený jak duše, tak těla. Nová kosmologie vysvětluje vzkříšení a reinkarnaci. Stínopád je obván... Shadar-kai. Elemental Chaos – Živelný chaos už není se smrtelným světem tak úzce svázán je manifestací veškerého fyzična, je evolucí vnitřních sfér, takže už to není jen homogenní masa jednoho živlu. Chaos, bouře je místo, kde se mísí všechna primární energie. Je to místo, kde se ukrývá Mosazené město ifrítů a džinů, kde žijí salamandři, ledoví archoni a démoni, slaadi, titáni, prvotní (primordials) a githzerai. Uprostřed elementálního chaosu zeje totiž Propast. Jakási sféra uvnitř sféry. Funguje zde také koncept "Živelného zla" jak je znám z Temple of the Elemental Evil. Celá sféra sestává ze čtyř frakcí s výraznými rozdíly mezi nimi. Astral Sea – Astrální moře – je oproti elementálnímu chaosu manifestací duše a mysli. Ukrývají se tu božská panství jako Mount Celesta, Pandemonium nebo Arvandor. A skrývá se zde i Asmodeem ovládaných Devět pekel, kdysi království svrženého božstva, jehož andělé se stali jeho popravčími a ďábly – padlými anděly. Panství, zvláště ta opuštěná, nalezená plovoucí v Astrálním moři jsou místy dobrodružství epických postav. V panstvích Astrálního moře je mnohem snažší hrát, alespoň pro epické postavy. (Součástí zřejmě bude Sigil) Far Realm – Vzdálené říše – - Lovecraftovské prostředí s nádechem vzdálené a bizarní reality. Odtud pocházejí všdchny ty zrůdnosti a monstrozity kosmu, zejména všechny aberace. Je také místem konfliktu illithidů a abolethů. Far Realm někdy prosákne do Světa a zahalí krajinu deptajícím pocitem děsu, ba ji i pokřiví a zmrzačí flóru i faunu. Tak se z této otrávené reality vynořují noví tvorové. Šílení jedinci nadaní mocí občas záměrně mísí přirozené s tímto obscéním. Underdark – Temné říše – ne tak docela sféra, ale specifická oblast, snadno přístupná. Obývaná zejména Drowy, Troglodyty, Mind Flayery, Kuo-Toa (služebníci a vyznavači abolehtů), abolethy nebo myconoidy. Vault of the Drow je zmíněna jako významné místo v Underdarku. Forgotten Realms Všechny světy se musí adaptovat na 4. edici. Jednou z věcí, která definuje Forgotten Realms je magie. Chtějí prostředí zpřístupnit širšímu publiku. Změny jsou damatické, spočívají v přebudování bohů, kosmologie a pantheonů. Je tam taky časový skok (i když není jasné jak daleko). Zároveň snaha uchovat podstatu Realms. Svět s tisíci... miliony příběhů, kde se děje spousta věcí. High magic. Místo věkovité a s dědictvím minulosti. To vše by mělo být i v jeho nové podobě. Maztica, Kara-Tur a Al-Quadim by se měly alespoň okrajově objevit i v nové verzi, která by měla svět pojmout víc celostně. Vysokoúrovňová NPC je snaha odstranit. Pocit, že "vysokoúrovňová NPC" zachraňují situaci a že by to měly být hráčské postavy, které vyřeší ty epické úkoly. The Weave se do 4. edice nehodí, přijde něco nového, ale ne zcela cizího. Weave je cosi jako interface skrze kterou kouzelník čerpá magický potenciál. Je-li interface odstraněna, magie nezemře, je stále všude okolo, ale když chybí ona "interface" musí mágové v Říších přijít s novým způsobem jak čerpat magii. Brilantní arcimágové a chytřejší bohové si zřejmě najdou způsob během pár dnů. Ale v některých místech může trvat roky, než někdo znovu vynalezne kouzlení. Létající City of Shade (a jiná mocná magická místa) bylo do jisté míry zaštítěno před vlivem Spellplageu. Druhotné důsledky (například zešílivší arcimágové) se ovšem dostavily a vedly k jistému poškození míst, jako je toto. Drizzt a Elminster zůstávají. Menší Pantheon, víc Points of Light. Větší důraz na PC. Dvě příručky – jedna pro hráče, jedna pro DMy. A ještě pár dalších zvěstí o FR. V románu R. A. Salvatoreho - The Orc King se prolog a epilog odehrává 100 let v budoucnosti Forgotten Realms. Drizzt zmíní, že Spellplague zdecimoval Mečové pobřeží, ale Mithrill Hall přežila nejhorší, byť okolo panuje chaos a zmatek. Silně se zvažuje vypustit z Pantheonu FR Tyra a naopak zahrnout Torma. Zmíní také Netherilské impérium. Podle slova Riche Bakera se Cormyru daří lépe, získal mnoho ze své původní síly a silná elfí říše v Myth Drannoru zlepšuje situaci v okolí Cormanthoru. O bozích ve Forgotten Realms: Nesnažíme se vytvořit v pantheonu nejasnosti, měli byste být schopni si zvolit strany a cítit se v tomto rozhodnutí jistí. Zda jsou šířeji známi ve světě je záludná otázka. Mám dojem, že bohové božstva jako Bane nebo Cyric musí mít nějaké "světlé stránky", aby získali širší podporu v zásadě neutrálních měšťanů, sedláků, atd. Například průměrný Zhent hledí na Banea jako na boha královské hodnoty a božské autority, oproti tyranii. A to je asi tak tolik šedi, kolik chceme, aby tam bylo. Myslím, že jeden bůh na jedno portfolie je lepší. Některá velmi široká portfolia mohou podporovat i překrývající se božstva, ale každý z bohů by měl mít svůj konkrétní přístup k tématu. Válka, ničení a mizerie se trochu překrývají, ale je v nich dost místa pro Tempa, Talose a Beshabu. Nestvůry V rámci odstranění „save or die“ přístupu – Beholder bude třeba zkameňovat postupně. Řada nestvůr (goblini) má variantu „minion“ a „elite“. Existuje i nějaké pravidlo pro „miniony“ (služebníky). "Elitní varianta nestvůry představuje větší výzvu: počítá se jako dvě nestvůry dané úrovně, při tvorbě střetnutí a odměn.“ (Náhrada přepočtu CR na EL ze 3e) Typ tvora (dříve např. aberace) se nyní liší od Původu - takže máme například typ Humanoid s možnými původy vílí (např. eladrin), aberace (např. mind flyer), živelný (např. archon), přirozený (např. člověk). Aberace Mindflayeři (mozkomoři) - jsou v zásadě stejní jako v předchozí edici jen s méně schopnostmi (zůstaly jim ty, které jsou pro ně nejvíc charaktristické) a je snazší je ve hře vést. Mají tedy mind blast a dominate jako obnovitelnou schopnost (jednou za střetnutí) a základní útoky tentacle lash a grab plus situační možnosti bore into brain, thrall a interpose thrall. Andělé, démoni, ďáblové Každý bůh má anděle, jak dobré tak špatné, kteří jsou popsáni jako „chladně a nezaujatě vykonávající boží úradek“ a „frontoví válečníci válek mezi bohy“. Ďáblové jsou padlí andělé, kteří se vzbouřili proti svému bohu a zabili jej. Rozdíly mezi démony a ďábly jsou nyní výraznější: Démoni jsou chaotičtí, ďáblové organizovaní. Démoni zabíjejí, ďáblové korumpují. Démoni jsou houževnatí, ďáblové slizcí. Draci Různé barvy draků značí různou roli nestvůr - jinými slovy, někteří jsou artilerie (modří), nektěří bijci (bílí), někteří vojáci (rudí) a tak dále. Drací jsou koncipování jako sólové nestvůry, které dělají ve svém kole víc než obvyklé nestvůry a dělají ještě mnohem víc, když není jeho kolo (například sražení ocasem nebo schopnost zeleného draka otrávit vás, když se k němu příliš přiblížíte). Draci mají méně schopností opět se zaměřením na ty ikonické. Například nejstarší černý drak má asi pět možných standardních akcí plus unikátní magické schopnosti nahrazující kouzla. Draci nejsou nuceni ke specifickým přesvědčením. Jejich motivace se může různit, byť jisté základy tu jsou - chromatičtí draci jsou divocí, zatímco metaličtí mají rádi nad věcmi vládu, ale dobro nebo zlo se manifestuje v každém z nich jinak. Budou dvě nové barvy metalických draků, které nahradí bronzovou a mosaznou a to železná a adamantinová. Chromatičtí draci rostou co do vztahu k živelné síle a jak dospívají mají stále víc schopností vážící se k danému živlu. Dech prastarého rudého draka z vás může například strhnout odolnost proti ohni. A nové vzhled a schopnosti pro zeleného draka, který nyní opět dýchá jed! Draci mají přepracované věky, zejména ve smyslu eliminace některých mladších stádií. Druegaři Druegaři by měli být něčím ambicióznějším než je "trpasličími drowy". Takže jsou nyní rasou zkažených, ďábly poznamenaných trpaslíků. Někteří se dokážou zneviditelnit, někteří zvětšit a jiní vládnou ošklivými pekelnými silami. Obři Obři bývali služebníky "Prapůvodních" během formování světa. První z nich byli Titáni, kteří měli vztah k živlům (zemští titáni, ohniví titáni), ti pak stvořili nižší obry. Podobní tvorové povstavili i ve Vílí divočině (Formoriané) a Stínopádu (Mrtví obři). V prastarém světě zbudovali obři velká impéria. Zotročili si trpaslíky zatímco Formoriané si jako otroky vytvořili kyklopy. Mrtví obři si stvořili nižší verze sebe sama, ale také pojali za služebníky gnómy a různé víly. Tyto impéria nakonec vzala za své ve válce bohů a Prapůvodních. Všichni obři mají živelný základ a ne všechno, velké má typ Obr (takže zlobři, trollové nebo ettini nemají s obry nic společného). Obři mají dvě verze – velkou – obry a obří (large a huge) zvanou titáni Titáni jsou více spojeny se svou živelnou podstatou a mají mocnější živelné síly. Orkové, skauti, gnollové a spol. Orkové a skuruti (hobgoblini) jsou vyváženi proti středu hrdinského stupně. Gnollové a troglodyti dostanou výrazné zvýšení síly. Gnollové budou mýt spojence z Propasti (Abyssal Maws, Skulkers, Ravagers atd.) Shadar-Kai Lidé, kteří uzavřeli pakt s Havraní královnou (bohyně) a obývají nyní stínopadá jako její služebníci. Je jim propůjčena jistá forma bezvěkosti a oplývají stínem. Mají bledou šedavou pleť. Sahají po nich stíny a temnota. Neustále se udržují v bolesti, která je zakotvuje v realitě – piercing, branding atd. Báli se smrti a tak uzavřeli s Havraní královnou pakt nesmrtelnosti. Pak zjistili, že nic není horší než upadnout v nicotu a stát se jejími stíny a tak dávají přednost smrti v boji. Bolest je způsob jak zabránit melancholii Stínopádu, aby je pohltila. Zombie I takové zombie mají být zajímavější. Třeba takový chillborn (z chladu zrozená) zombie je odolnější než normální, jakoby posílená mrazivým dotekem smrti. A čím je jich víc na jednom místě tím tužší mráz kolem sebe produkují. Může vás svým zásahem zmrazit na místě, čímž vám zabrání utéct (i když bojovat můžete). A vaše nemožnost manévrovat vás rychle dostane do úzkých. Rozkládající se (corruption) zombie může být také tvrdý oříšek, když části svého rozkládající se těla vrhá na protivníky a ti zasažení jsou nečistým masem oslabeni. Ale dostat se k ní blíž je také obtížné, protože rozklad v její blízkosti je tak silný, že i toho nejsilnějšího válečníka zpomalí a udolá. Gravehound (psí zombie) je zombie psa, která je rychlejší a kouše víc a vytrvaleji než ostatní. I když jej udoláte, může se z posledních sil zakousnout a nepustit, dokud nedokážete jeho ocelový stisk otevřít, budete v boji zpomalováni rozkladem z jeho zubů. Budoucnost/OGL atd. A co bude dál? Víme, že někteří vydavatelé (Necromancer’s Games) přislíbili podporovat 4e od okamžiku, kdy budou mít k dispozici pravidla (SRD). Ta jim budou uvolněna v nejbližší době a NG tak ohlásili vydání doplňků s nestvůrami, rasami a povoláními, které budou v základní verzi chybět. Jiné společnosti, například Paizo, jsou skeptičtí a někteří si od nich slibují, že zůstanou u 3.5e resp. vydají vlastní verzi 3.75e. V mezičase se zdá, že po vydání 4e by v budoucnu mohla vyjít i nová edice D20 Modern, což bylo potvrzeno i dalšími prohlášeními. To se však nedá očekávat dřív než v roce 2009-10. Nová verze OGL licence umožňující vydavatelům produkovat doplňující materiál pro D&D bude zdá se přísnější, což vyvolává řadu kontroverzí. Z tohoto důvodu se také již nebude jmenovat OGL (protože není otevřená), nýbrž The Game System License, zkráceně GSL. Největším problémem je zdá se požadavek na to, aby se doplňky odkazovaly k PHB 4e. Stará OGL je nicméně nevratná, což může způsobit rozbití trhu. Také SRD 4e má být omezená. Nemá jít o přepis pravidel, ale jen o vodítka pro vydavatele, nebude ji tedy možno použít k hraní, tak jako tu současnou.
Podobné dokumenty
PRODUKTOVÝ KATALOG
• Levels – digital, mechanical
• Measuring wheel – digital, mechanical
• Measure square – digital, mechanical
• Cross lasers
Standard time for calibration app. 10 working days from the order
receiv...
www.inbody.7x.cz
V průběhu minulé dekády bylyvvinuty postoupy, které analyzují složení těla založené na
elektrických vlastnostech biologické tkáně. Bioelektrická impedanční analýza (BIA) má
oproti jiným metodám mno...
politické vedy / political sciences
různé podoby a politické jednotky, které v našem vnímání mohou působit jako
bezvládí, ve skutečnosti mohou být pouze vyjádřením existence alternativních
institucí, ekonomického či politického systé...
listy z aura - Aura-Pont
Jsme v televizním studiu, kde Moderátorka, právě odstartovává novou nevídanou reality show.
Místo prvního soutěžícího se ale ve studiu objeví Dívka, osoba z minulosti Moderátorky, a scénář
se prudc...
texťáku
A nutěj tě vybrat si jedno z nich
Co pod rouškou mlčení ti zkřiví xicht
Bejt sám… je jak nechat to stát samo
Neřešit stádo, jen vědět, co chtít
A když to nemám, tak už se probudim
Všechny ty strach...
Golden retriever
13286 A/A 0/0 Rives de'l Erdre
Up and Go do Domaine des
13293 A/A 0/0 Rives de'l Erdre
Up and Go do Domaine des
13287 A/A 0/0 Rives de'l Erdre
Up and Go do Domaine des
13290 A/A 0/1 Rives de'l Erdre