Dům Davida Bruna
Transkript
Dům Davida Bruna Pozadí příběhu Staré pověsti říkají, že pod Drogadem je kdesi zakopaný roh zlatého jednorožce. Staré pověsti naznačují také mnohé o tom, jak se tam dostal a jsou plné bohů a hrdinských činů, ale takové už staré pověsti bývají. Rozumí se samo sebou, že roh je celý zlatý. Kromě toho je to spolehlivý ochranný prostředek proti černé magii, zajišťuje městu prosperitu a blíží-li se nějaké nebezpečí, třese zemí, světélkuje a vůbec dělá psí kusy. Alespoň se to tvrdí. Drogad je svobodné město na soutoku řek Stinné a Počertice. Stinná tvoří důležitou dopravní tepnu a po Počertici připlouvají od jara do podzimu dřevorubecké vory, které jsou po příjezdu v docích rozebrány a prodány majitelům nákladních lodí. Ti svezou dřevo dolů po řece a v dolním povodí ho pak rozprodávají za nehorázné ceny. Drogad je však především obchodní centrum a svobodné město s tržním právem a nízkou daní ze zboží. Má četné diplomatické styky, obzvláště od té doby, co jeho hlídky začaly zasahovat proti říčním pirátům. Je to hezké město, pokud se člověk drží jenom středových ulic a prochází mezi měšťanskými domy s jejich roztomilou vkládanou architekturou. Drogadské náměstí je poměrně veliké. V jeho středu dříve stála, jak jinak, socha jednorožce na vysokém žulovém podstavci, protože však překážela výhledu na popraviště, byla přemístěna na budovu městské radnice a podstavec byl rozprodán na stavební účely. Oč větší je náměstí, o to menší jsou uličky a čím blíže k řece, tím, jak se mezi lidmi povídá, užší a méně bezpečné. Ve skutečnosti jsou žebráci, žijící v přístavních skladištích, poměrně krotcí a jediné nebezpečí tu hrozí od nemocných krys a potkanů. Opravdová městská lůza se schází ve starých boudách, krčmách, zbořeništích a hampejzech u západní části městských hradeb. Posledních pár týdnů ale přineslo několik zajímavých událostí zavdávajících příčinu k divokým vyprávěnkám po hospodách. Poslechněme si, co by nám o tom řekl obyčejný drogadský měšťan: „Je to už skoro měsíc, co se z města odstěhoval David Brun. A tím celý ten kolotoč teprve začal. Na tak bohatého občana, za jakého byl vždy považován to provedl opravdu obdivuhodně rychle – nechal prostě přepsat veškerý majetek movitý i nemovitý na syna, sbalil kufry a zmizel. Brzy po něm zmizel i občan Klambert. Ten ovšem na nikoho nic nepřepsal, prostě se pár dní po Brunově odjezdu vypravil večer ven na skleničku a už se nevrátil. Po týdnu marného hledání byl prohlášen za pohřešovaného, o další týden později za mrtvého. Nešťastná vdova a matka dvou dětí uposlechla rad svých přítelkyň a dneska už se rozhlíží po vhodném náhradníkovi. Už v době, kdy čluny městské stráže ještě křižovaly přístav ve snaze najít tělo nebohého Klamberta, začali si ctihodní páni měšťané bydlící v okolí Brunova domu stěžovat na noční zvuky ze sousedství – hlavně křik a rány a snad prý i mávání nějakých plachet. Byli přesvědčeni, že konečně dorazil ze studií Brunův jedináček a rovnou pořádá ve vlastním domě divokou pitku na oslavu nečekaného dědictví. Protože se synáček jaksi pozapomněl zastavit na radnici pro patřičné dokumenty, byli vysláni dva městští strážní, aby ho na tuto drobnost v dobrém upozornili a při této příležitosti ho napomenuli za noční bujarost. Našli však dům zamčený a bez jakýchkoliv známek života. Druhý den se o Brunově domě mluvilo zase, tenokrát ale po celém městě. Ve dne, povídá se mezi lidmi, je prý tichý, ale za bezměsíčných nocí krouží nad jeho střechou netopýři velcí jako lidská paže, dokonce i obrovské stvůry s přízračnými jezdci na hřbetech a okapy jsou plné Eliášových ohníčků a v zahradě pobíhají krysy a městská rada je naprosto neschopná – jak jinak. To poslední se městská rada snažila vyvrátit seč mohla. A když noční pozorování potvrdilo všechny fámy a ještě přidalo některé další, například obrovskou díru ve střeše hned vedle komína, nechala zabednit všechna okna a dveře strašidelného domu, aby nic nemohlo ven a zahájila vyčkávací taktiku. Po městě nechala vyhlásit, že má vše v rukou, ale podle mě má v kalhotách.“ Tak se stalo – to už se ovšem ve městě neví – že starosta informoval bez vědomí ostatních radních kouzelnickou gildu. Vlastně ani nepožádal o pomoc, ale už druhý den se přiřítil jako fůrie obrýlený mužík s dvěma obrovskými zavazadly a ve vší diskrétnosti se ubytoval u starostů v podkroví. Strávil celou noc pozorováním domu a celou další vyptáváním po hospodách. Pak si nechal ukázat polorozbořený dům v západní části města, toho času ve vlastnictví obce, a zalezl tam na dva dny i se zavazadly. Na dva dny proto, že po dvou dnech to oba halapartníci pověření nenápadným hlídkováním před domem nevydrželi a nahlédli dovnitř. Našli mužíka zkrouceného na podlaze a, podle slov přivolaného felčara, „ožahnutého od hlavy až po patu z kdovíjakych svinstev, které by sa stejně mělo na území města povolit držet enem alchymistom“. Nutno říci, že felčar prohlížel polomrtvého kouzelníka v jiné místnosti, než ve které ho chlapci z městské stráže našli, jinak by se jistě, stejně jako oni, podivil sloupci pulzujícího světla vyrůstajícímu přímo z místa, kde se zraněný původně nalézal. Starosta rozhodl, že zazdívání dalšího domu by byla politická sebevražda, a tak zavázal oba další svědky slibem mlčení s úmyslem ponechat věcem volný průběh, alespoň dokud se kouzelník trochu neuschopní. A tak se stalo, že ve sklepě polorozpadlého domu zářila zcela nehlídaná teleportační brána, jejímž prvním čestným pasažérem se stala Bošova nejoblíbenější krysa Lízinka. Bošo, starý tulák, který svou věrnou družku rychle oplakal, se vydal objev ještě za tepla zpeněžit. Vysloužil si dvě piva a pochvalu a Pavouk, do té doby nevýznamný přístavní zlodějíček, kterého zatím držela při zemi především proslavená drogadská výše trestu za vraždu cizince, si zamnul ruce. Strašák rozžhavených želez a vztyčeného kola ztratil na síle. Žádný drogadský sazebník totiž neudává trest za to, když necháte cizince jednoduše zmizet. A právě v tuto chvíli přicházejí do města naši hrdinové. Úvod Nikdo je nezná lépe než vy. Pěšiny ušlapané lesními elfy, chodníky vytesané ve skále trpaslíky, cestičky zametené pečlivými hobity. A to všechno, co čeká na jejich konci... Někdy vyhřátá hobití nora s pohostinným majitelem uvnitř, někdy hrad jehož pán na vás poštve psy. Někdy zapadlá hospůdka, v níž strávíte nerušenou noc a ráno vyrážíte ospale dál, jindy krčma pochybné pověsti, kde se každou chvíli může strhnout rvačka. Někdy poklidná vesnička s pantáty, kteří bafají na zápraží dýmku a i přes zaprášené šaty a pošramocenou zbroj na vás volají „pane“, a jindy zase temné katakomby s propadly, pochodněmi a draky, kde smrt je jediným průvodcem. Těžko říct, co ve vaší duši způsobuje, že se vždy vydáváte spíše těmi druhými cestami a poklidným místům se zdaleka vyhýbáte. Někdo tomu říká odvaha, další neklid a ještě jiný šílenství. A vy sami to prý nazýváte touha po dobrodružství. Ano, cesty poutníků se scházejí a zase rozcházejí, jsou nerovné a klikaté a omamně voní dálkou. Formanská stezka, po které jdete vy, vás nakonec zavedla až k branám svobodného hanzovního města Drogadu. Peníze, které jste si nechávali stranou na letošní zimu, zřejmě došly, když jste vyrazili za prací už teď, kdy jaro je teprve slabě cítit ve vzduchu a mráz ještě ráno štípe do tváří. Uvidíme, možná se vám tu podaří pár stříbrných vydělat... Město V městské bráně bude muset družinka odevzdat všechny těžké, dvouruční a střelné zbraně. Budou jí vydány zpět při odchodu z města proti potvrzení. Ponechat si dobrodruzi mohou pouze příruční zbraně do velikosti meče pro osobní obranu v případě nouze. Bezpečnost obyvatel v prostoru města ovšem nezajišťují zbraně, nýbrž městská stráž a drogadské hrdelní právo. Předpokládá se, že družina udělá vše pro to, aby sehnala práci. Možností je několik a lze samozřejmě postupně využít všechny: Zeptat se náhodného kolemjdoucího, zda ve městě nejsou nějaké problémy, jejichž vyřešení by bylo možno nějak finančně ohodnotit. Měšťan jim zřejmě naznačí, co se povídá o domě Davida Bruna, poví jim, že v současnosti je nepřístupný a odkáže je na radnici. Můžeš použít text z Pozadí příběhu. Dotaz přímo na radnici. Starosta s nimi krátce promluví, přizná, že dům občana Bruna je skutečně stále ještě nevyřešený problém, a slíbí, že přednese návrh najmutí dobrodruhů městské radě. Pozve je znovu na druhý den na deset hodin. (Ve skutečnosti se konečně začal probírat popálený kouzelník a starosta doufá, že do zítřka bude při smyslech alespoň natolik, aby mu mohl poradit, co s dobrodruhy. Na názory ostatních radních totiž starosta, jak už víme, kašle.) Obhlídka domu. Stane-li se tak ve dne, přečti pouze první odstavec popisu, v noci platí i další. Dům je přízemní s vysokou sedlovou střechou z černé břidlice. Stojí ve veliké, divoce zarostlé zahradě; úzká cestička vede od kované vstupní brány s reliéfy draků a růží až k vysokým dvoukřídlým dveřím domu. Brána je z ulice uzamčena těžkým řetězem a dveře byly zatlučeny širokými dubovými deskami. Další dubové desky zašroubované do zdi naznačují umístění tří oken. A v jednom z nich, úplně vlevo, prosvítá škvírami ve dřevě a zkroucenými větvemi stromů slabounká záře. Máte pocit, jako by se neustále mihotala a chvílemi dokonce ztrácela. Těžko říct, co by to mohlo být. Teď se náhle na pozadí světlé zdi domu mihl tmavý stín – obrovský netopýr s rozpětím křídel přinejmenším sáh. Když se pozorněji podíváte, rozeznáváte siluety dalších obřích netopýrů visící v korunách stromů v zahradě. Obří netopýři loví v zahradě pouze v noci. Den tráví v domě, kam vlétávají dírou ve střeše. Otvor není z ulice vidět, byl objeven pozorováním z půdy blízkého domu. Plamínky v okapech, o kterých se ve městě povídá, už nemá kdo vyčarovat. Ale o tom později. ·Vyptávání po hospodách. Postavy se tak mohou seznámit se zajímavým, neobyčejně hovorným staříkem. Hospoda je poměrně tichá a čistá. U nejdelšího stolu hraje několik štamgastů karty, za výčepem se tiše dohadují dva kupčíci a v rohu u dveří sedí plešatý stařeček a zvědavě po vás pokukuje. Neosloví-li postavy staříka, spustí on sám od sebe. „Tak už je to tady! Konečně se ti pitomci z radnice rozhodli pozvat do města někoho, kdo ví, jaký je rozdíl mezi mečem a motykou. Já vám povím, pamatuju ledacos. Do Drogadu jsem přišel, když ještě v lesích kolem běhali jenom skřeti a vlci, ale takovou černou peleš přímo uprostřed města, toho bych se nikdy nenadál.“ Dědeček má samozřejmě na mysli dům Davida Bruna. Pokud jsi ještě nepoužil text z Pozadí příběhu, můžeš to udělat teď během rozhovoru. Ukáže se, že stařík, jenž se představí jako Koniáš, počítá sám sebe k lidem, kteří bezpečně poznají rozdíl mezi mečem a motykou. Z doby pročišťování lesů v okolí města ještě před druidskou válkou má několik divokých historek a dodneška žije vzpomínkami na ně. („To tenkrát na Poslední míli – dvacet skřetů, nás deset proti nim a dva kupčíci zelení strachy. Já řvu: ,Chlapi, vozy do kruhu!‘ Tak tak, že jsme to stihli. Strašná řež z toho tenkrát byla a jenom díky té kruhové obraně jsme to přestáli ve zdraví. Kdepak vozy, já vám řeknu, to je strašně nedoceněná věc. Ty mají před sebou ještě velikou budoucnost." apod.) Další povídačky si můžeš vymyslet sám. Celý rozhovor by měl být veden v lehčím duchu. Když se stařík nabaží rozhovoru s dobrodruhy, kteří mu připomenou ztracené mládí, prohlásí: „K sakru, vy jste alespoň chlapíci jak se patří. Ne jako ta dnešní změkčilá generace. A víte vy co? Já zvysoka kašlu na obtloustlé pány z radnice a jejich zákazy. Něco vám povím. Nakloňte se blíž. Není tak těžké sehnat tu ve městě šikovné zvířátko na cesty. Drogadské kočky se těm šelmičkám říká. Mezi námi, jsou to pěkné bestie, ne nadarmo je páni radní zakázali přechovávat na území města. Ale místní překupníci umějí dobře šelmy krotit. A z radních si moc nedělají. Mají podzemní zvěřince pod západními hradbami a chovají v nich všechno možné, i psy, ale drogadské kočky, to je opravdové ,černé zboží‘. Kdyby vám kdokoliv nutil cokoliv jiného, odmítněte to. Tedy, pardon, já samozřejmě nevím, jestli se tam chystáte. Já jsem vám pochopitelně nic neřekl – rozumíme si, že? Ale kdyby přece – v hospodě Katova kápě pod Starou hrází popíjí vždycky alespoň jeden překupník a čeká na zákazníka.“ To, co stařík právě udělal, je podle drogadských zákonů trestné, avšak při jeho věku a dobré náladě omluvitelné. Jedná se o neoznámení trestného činu překupnictví a nabádání k obchodu s černým zbožím. Nutno říci, že starý muž to všechno dělá z čisté sypatie k těm „příjemným mladíkům, kteří tak dlouho vydrželi poslouchat jeho historky z dob, kdy ještě v lesích kolem města běhali jenom skřeti a vlci“. Jestliže postavy projeví zájem se do západní části města podívat, můžeš použít informace obsažené v popisu města Drogadu v Dodatcích. Jako PJ tě čeká líčení zločinecké čtvrti s žebráky zvracejícími na rohu a zchátralými dřevěnými domy završené atmosférou Katovy kápě, kde nájemný vrah si tiše domlouvá obchod s osobou, jíž zpod kabátu trčí měšťanské boty a hostinský na dotaz ohledně prodeje koček odpovídá: „O žádných kočkách nic nevím. A kdybych věděl, nahlásil bych to, protože jsem uvědomělý občan. Mimochodem, vidíte támhle toho chlapíka u stolu pod oknem? Zajímavý vzorek na vázance, že?“ a dál leští sklenice. Chlapík je přirozeně chovatel a prodejce v jednom – o cenách a vlastnostech drogadských koček viz Dodatky. Pro děj je poměrně nepodstatné, zda se s ním některá z postav domluví na ceně a podmínkách a stane se tak šťastným majitelem krvelačné šelmičky a dobré rady, aby se s ní moc neukazovala na ulici a pokud možno před svítáním opustila město. Jde hlavně o to, že postavy tak na sebe upozorní Pavouka, který je v Katově kápi také. Toho zaujme už jejich jednání s prodejcem poměrně drahého zboží a kromě toho jakákoliv další chyba, kterou postavy udělají (platba za pití z plného váčku, draze vyhlížející brnění, arogantní chování apod.). Můžeš jim je později vytknout, ale situaci jim to nezhorší. V případě, že postavy neprojeví zájem o kočky a zlodějskou čtvrť, můžeš předpokládat, že Pavouk si je prostě vyhlédl jako vhodné oběti při pochůzce po hospodách ve slušnějších čtvtích (předpokládá se, že postavy se v některé z nich ubytují). Výsledkem bude v každém případě večerní návštěva jeho pomocníka. Slyšíte tiché zaklepání na dveře. Téměř okamžitě strčí dovnitř hlavu chlap v zeleném kabátci a zašeptá: „Ctihodní páni, mohl bych s váma mluvit?“ Pavoukův pomocník, zvaný Očko, se bude chovat velmi uctivě a udělá vše proto, aby ho postavy vyslechly. Má připravenou docela stravitelnou historku: „Mám se optat, zda byste se neuvolili vykonat jistou práci pro mého pána. Abyste rozuměli, můj pán je velice bohatý šlechtic, který má tu ve městě dobré jméno, a proto chce raději zůstat to ... heršvec ... inkognito. Jedná se totiž o práci poměrně choulostivé povahy. O tom by si už ovšem s váma promluvil jaksi sám. Očekává vás na jednom tichém místě, kde zcela jistě nebudete rušeni. Tedy, nemáte-li nic proti tomu ...“ Jak vidno, Očko má celou řeč pečlivě naučenu, a i tak sklouzává často ke slovům, které prozrazují, že rozhodně není sluhou bohatého pána. V rozhovoru s postavami to bude ještě trochu horší. Nepostřehnou-li hráči nebezpečí, dobře jim tak. Očko jim nic víc nřekne, bude jenom opakovat, že on víc neví, že pán jim všechno poví sám. Nanejvýš naznačí, že šlechtic se chce zbavit někoho, kdo mu zkřížil plány. Chlapík vás vede úzkými uličkami mezi zchátralými domy nakloněnými do ulice a polorozpadlými dřevěnými kůlnami. Přecházíte úzkou lávku přes řeku, která je v těchhle místech odporně špinavá, a nakonec se zastavujete před neudržovaným domem s propadlou střechou a vytlučenými okny. „Tady je to,“ otáčí se na vás váš průvodce. „Jinde to bohužel nešlo. Mám vás požádat, abyste vstupovali po jednom. Celá ta věc je pro mého pána opravdu velice nepříjemná a rád by ji projednal s každým z vás zvlášť.“ Uposlechnou-li postavy těchto pokynů, zažije každá z nich něco takového: Krátká chodbička vede přímo do veliké místnosti plné suti a pavučin. Na jejím protějším konci stojí rozviklaný stůl a v měděných držácích tam hoří dvě pochodně. Za stolem sedí muž v kápi, obličej má skrytý v jejím stínu. Kyne ti rukou, abys šel blíž. Co děláš? Když jsi asi uprostřed místnosti, muž za stolem náhle zvedne ruku a říká hrubým hlasem: „Zastav se a dej hezky pomaličku ruce za hlavu. Žádné hlouposti! Na záda ti míří dvě těžké kuše.“ Pak necháš postavu reagovat. Když bude mít chuť nějakou tu hloupost zkusit, tak tady taky může celé dobrodružství skončit s šipkou v zádech. Bude-li se naopak chovat rozumně, dostane jenom štulec obuškem za krk a bude v bezvědomí odvlečena do vedlejší místnosti. Tam ji jeden z lupičů svlékne a později společně s dalším lapkou prohodí branou teleportu do neznáma. Ostatním se povede stejně. Jelikož muž za stolem je Pavouk, není se co divit, že postavám nezůstane ani bederní rouška. Teleport je jednosměrný a ústí v jednom z pokojů domu Davida Bruna. Pozor, toto celé samozřejmě není jediná cesta, jak se mohou postavy dostat dovnitř. Zatím všichni hráči, kteří toto dobrodružství hráli, na tuhle jednoduchou léčku skočili, ale pokud ti tví budou chytřejší a dají si pozor, klidně je nech lupiče pobít nebo alespoň vyváznout z domu se zdravou kůží. Odměnou jim bude, že druhý den jim o teleportu poví starosta s kouzelníkem, a ti je pošlou do tajemného domu s plnou výzbrojí a příslibem padesáti zlatých, pokud zjistí, co se tam děje. Popis a potřebné parametry lupičů pro případ střetu najdeš v Bestiáři. V dalším textu se předpokládá, že postavy se v domě probudily s bolestí hlavy a bez jediné nitky na sobě. Dům Davida Bruna Povězme si nejdřív, co že se to tam vlastně děje. Náš příběh nezačíná tady, v Drogadu. Začíná ve Velmistrově věži nějakých šedesát mil nahoru po řece. Velmistr je kouzelník, ačkoliv nežije z magie, ale z kapitálu. Mezi čaroději je znám svými neobratnými pokusy s černou magií, které většinou končí neúspěchem, protože Velmistr (tak si sám říká) věří každému starému svitku a grimoaru, který najde, a tak občas některé panny bývají zneuctěny zbytečně. Tentokrát však, zdá se, Velmistr kápl na něco pořádného. Podařilo se mu objevit svitek potvrzující a naznačující umístění rohu zlatého jednorožce pod Drogadem. Ihned vyslal skupinku dobrodruhů s jedním (na rozdíl od něho schopným) kouzelníkem a za roh jim slíbil slušnou odměnu. Kromě toho přislíbil hradit všechny náklady, což rozhodlo. Roh chce mít do úplňku, aby jej mohl ihned upravit k žádaným účelům. Proč se z Drogadu odstěhoval David Brun si podrobně objasníme později. Prozatím postačí zmínit, že ho jeho dobrodružná povaha vyhnala po letech znovu na cesty. Jeho dům si Velmistrovi dobrodruzi vybrali právě proto, že věděli, že je nedávno opuštěný. Syna, který dorazil pár dní po otcově odjezdu a zamířil rovnou domů, jednoduše zamordovali a zakopali ve sklepě. Zpočátku šlo všechno dobře. Dům obsadila družina tajně a v noci, prohledala ho a vyrabovala a usadila se na půdě. Přestrojený kouzelník Redamgar přivedl z chudinské čtvrti čtyři žebráky, které nalákal příslibem jídla a noclehu, a jeho kumpáni pak nebožáky v odlehlém koutě zahrady podřezali. Z jejich mrtvol Redamgar stvořil čtyři zombie. Ráno, když se ulice zaplnily mumrajem koní a vozů, začali nemrtví co nejtišeji hloubit v Brunově sklepě podzemní chodbu směrem k jeskyni s rohem zlatého jednorožce. V noci pak vždycky vynášeli vykopanou hlínu v prostěradlech ven do zahrady. Tehdy je ještě Redmagar měl plně pod kontrolou a mohl si tak riskantní kousek dovolit. Jenže nic netrvá věčně. Jedné noci se zombie vymkly čarodějově vůli. V Pravidlech DrD sice není o něčem takovém ani slovo, ale Redamgarovi, ačkoliv to byl velmi schopný mág, se to prostě přihodilo. Zatímco jejich pán spal, využily zombie toho, že se předtím v jednom rohu propadla podlaha půdy a unikly dírou dolů do domu. Dostaly se jenom do kuchyně, dál je zamčené dveře nepustily. Vzniklým hlukem se vzbudili dobrodruzi, a když Redamgar zjistil, že není schopen zombie znovu ovládnout, nařídil je pobít. Jejich řev a skřeky sousedé mylně považovali za známky divoké pitky. Dům měl do té doby slušnou šanci zůstat nepovšimnut, teď ale vzbudil pozornost městské stráže. Ta, jak už víš, šla upozornit Brunova syna, o kterém se soudilo, že konečně dorazil, aby se ukázal na radnici. Na výzvy však nikdo neodpověděl, dům zůstal tichý. Vyplašení dobrodruzi změnili taktiku. Pokusili se udělat z domu místo hrůzy. Redamgar čaroval jako divý, zbývající dva dobrodruzi, Nargin s Moradem, probourali díru ve střeše a nechali si od Velmistra poslat dvě obrovská létající stvoření, na jejichž hřbetech kroužili v noci nad městem. V podstatě dosáhli svého – dům byl izolován a lidé dostali strach se k němu třeba jen přiblížit. Spolehlivě je odradili Redamgarovy plamínky v okapech a obří netopýři, o Velmistrových létavcích ani nemluvě. Jenže dobrodruhům starosti teprve začínaly. Redamgar především odstínil půdu kouzlem proti odposlouchávání (více se o něm dočteš v průběhu dobrodružství). Poté čaroděj stvořil z mrtvolek dětí unesených dřevorubcům kostlivce a výkopové práce vesele pokračovaly. Nemrtvé hlídal zloděj Nargin a pro jistotu i dva trojhlaví psi uvázaní na řetězu u schodů do sklepa (byli stvořeni čarodějnou mutací z pouličních oříšků). Aby problémů nebylo málo, zjistil po čase Redamgar známky magické aktivity v dětském pokoji. To se počínala pomaličku formovat teleportační brána, vytvářená Ogedonem (tak se jmenuje náš obrýlený mužík z kouzelnické gildy). Redamgar v tu chvíli ještě netušil, co se děje, vytvořil proto magickou past v manželské ložnici (viz Manželská ložnice), své spolupracovníky před ní varoval a odebral se hlídat do pokojíku. Když se objevilo mihotání vznikajícího teleportačního portálu, okamžitě zaútočil. Po nitkách magické moci se dostal až k Ogedonovi. Souboj čarodějů skončil smrtí Redamgara a těžkým popálením Ogedona. Nargin s Moradem po nálezu mrtvého těla uložili svého druha důstojně do postele a nastražili své vlastní pasti na zajištění nebezpečného místa. Když ani po čtrnácti dnech z teleportu nic nevyšlo, trochu se uklidnili. Nicméně zůstali bez kouzelníka a už předtím je zdrželo kopání jedné chybně vypočítané chodby (viz Sklep), takže k cíli je dosud daleko. Nemrtví samozřejmě neposlouchají, dobrodruzi je musí držet v řetězech. Jeden z Redamgarem stvořených kerberů dokonce vyrval ze zdi skobu, na které byl uvázaný, vrhl se na Morada, a ten ho musel zabít. Řešení problémů je zkrátka a dobře na denním pořádku (vlastně spíš na nočním – ve dne je totiž vždycky jeden z dobrodruhů s kostlivci dole ve sklepě a hlídá je, na půdě tráví oba společně pouze noci.) Velmistr tedy zatím na svůj roh čeká marně. V okamžiku, kdy do domu vnikají postavy, je zrovna uvnitř Velmistrův vyslanec – ďáblík, který má dohlédnout na práci Nargina s Moradem a trochu je popohnat. Jeho rozhovor s dobrodruhy před odletem by měla družinka vyslechnout ve finále dobrodružství. Možná tušíš, že předtím, než dobrodružství opravdu začne, zůstává ještě jedna nezodpovězená otázka. Kde je chudák měšťan Klambert, o kterém padla zmínka v Pozadí příběhu? Nuže, je taky v domě Davida Bruna. Co tam dělá? Inu, je to lakomec. Do domu vnikl, když měl pocit, že Brunův synáček už asi nepřijede. Chtěl si odnést z majetku bohatého souseda něco na přilepšenou. Tehdy se ještě o domě žádné strašidelné zkazky nevyprávěly, jenže právě tu noc, kdy se Klambert dostal dovnitř, vyplašil sousedy hluk a skřeky pobíjených zombií. Klambert se pochopitelně také vyděsil, a tak se schoulil za pohovkou v knihovně, kde právě byl, a neovažoval se vylézt. Od té doby je uvnitř uvězněn – od chvíle, kdy byly zabedněny okna, takřka bez naděje na útěk. Vysvobodit ho může pouze příchod někoho z venčí. Obytná část V Domě Davida Bruna je díky zabedněným oknům jen obtížně možné rozlišit noc ode dne. Jen tu a tam se přes den mezerou mezi deskami prodere úzký sluneční paparsek a změní temnotu v šero. Postavy v každém případě vniknou dovnitř v noci. Buď je tam prohodí teleportem lupiči hned večer po přepadení, nebo je pošle Ogedon, ovšem také v noci a tajně – starosta nechce zbytečný rozruch. Dům je možné prozkoumat už během této jediné noci. Pokud se postavy budou chovat alespoň trochu rozumně, je nepravděpodobné, že by některá z nich byla zraněna natolik, aby musela v domě spát. Stát se to však může, proto si na tomto místě shrneme těch několik málo rozdílů mezi dnem a nocí v domě. Můžeš si vzít do ruky mapu domu pro větší přehlednost. Především ve dne probíhají výkopové práce dole ve sklepeních. Tehdy je tam možno narazit na čtyři malé kostlivce a zloděje Nargina, který je hlídá. Setkání s Narginem rozhodně není nic příjemného. Už proto by bylo lepší, kdyby družina dům prozkoumávala v noci, kdy oba Velmistrem najatí dobrodruzi spí nebo spřádají na půdě plány s ďáblíkem. Nemrtví se svým strážcem scházejí do sklepa vždy ráno a vracejí se večer. Tehdy je mohou postavy zaslechnout nebo zahlédnout na chodbě, která vede od schodů na půdu ke vstupní hale, pokud samy zůstanou skryty. Také obří netopýři, stvoření Redamgarem ke strašení drogadských měšťanů, jsou v domě k vidění pouze ve dne. V noci poletují po zahradě, přes den pak spí uvnitř ve stropní klenbě hodovní síně. Tam se dostávají přes půdu, spíž a kuchyni. Do domu vlétnou dírou ve střeše, když se začíná rozednívat. Někdy se pokoušejí usadit v trámoví přímo na půdě, odtud je ale vyhánějí Nargin s Moradem, kteří o podobnou společnost nestojí. Netopýři pak slétnou otvorem v podlaze do spíže, prolétnou kuchyní a malou dírou ve zdi se dostanou až na své denní nocležiště. O případných dalších rozdílech mezi dnem a nocí se dočteš v popisu jednotlivých místností. Používané zkratky: Z xx% = zvuky, které je možno zaznamenat při naslouchání, a jejich nápadnost; S = stopy, které může najít hraničář, většinou čerstvé; Č = údaje o hobitově čichu; V = zvláštnosti vstupu do místnosti (např. past na dveřích). Pokud některý údaj chybí, nelze zaslechnout, najít, či ucítit nic. Dětský pokoj S = dva týdny staré lidské stopy asi tří různých jedinců (patří Redamgarovi, Narginovi a Moradovi) Jste v tmavém pokoji, který osvětluje jen jakési přízračné mihotání na podlaze pod oknem. Okno je zvenku zatlučeno těžkými dubovými deskami. Zařízení je těžko rozeznatelné a není tím vino jen mizerné osvětlení. V celém pokoji je hrozný nepořádek – nábytek je popřevracený a potlučený, závěsy sežehnuté, koberec shrnutý až ke zdi. Uprostřed toho zmatku stojí dřevěná postel a na ní leží natažená mrtvola muže ve středních letech v černém potrhaném rouchu. Má černý plnovous a podle zápachu je po smrti už určitě víc než týden. Z místnosti vedou jedny dveře někam do dalších částí domu. Postavy můžou mrvolu klidně oloupit, nic víc než šaty si na ní nevezmou. I když zase na druhou stranu v šatech je dýmka, tabák a křesadlo, takže pokud si postavy z nohy od stolku a ohořelých závěsů vyrobí improvizované pochodně, mohou si posvítit. Na mužově těle nejsou žádné známky násilí. Jak vidno, přízračné světélkování v okně Brunova domu není nic jiného než mihotavé světlo teleportační brány. Manželská ložnice S = jako v dětském pokoji V = první postavě přečti tento popis: Otevřel jsi dveře a v poslední chvíli stačíš zahlédnout, jak něco těžkého letí proti tobě. Je to kladivo zavěšené nade dveřmi jako past Obr ~ 5 ~ nic / 1–3 životy. Kladivo je možno sejmout a použít jako dvouruční těžkou zbraň 2/+3. Tento pokoj je už daleko útulnější, i když i tady jsou vidět známky jakési činnosti. Všechen nábytek je přesunutý ke stěnám, takže uprostřed je na koberci volné místo. Na protější zdi nad skříní je velký rozmazaný nápis. Nápis hlásá: „Neprojdeš, neboť ty mi uvěříš a tvá síla se obrátí proti tobě.“ Je to opět past, tentokrát ovšem magická. Každý, kdo nápis přečte, bude napaden vlastním dvojníkem o stejných parametrech a vybavení, jaké má on sám. Nikdo jiný než on dvojníka neuvidí. V rámci dodržování určité základní rovnováhy byl Redamgar nucen zabudovat do pasti nápovědu – je obsažena v nápisu, kterým se past spouští. Pokud by mág chtěl vytvořit takto silnou past bez jakékoliv šance pro oběť, musel by vynaložit daleko větší množství energie. Každé z postav napadených dvojníkem se může v zásadě přihodit několik věcí. Může dvojníka porazit a ten v takovém případě okamžitě zmizí. Může také využít nápovědu z nápisu a pokusit se přesvědčit sama sebe, že se jedná jen o autosugesci (což je sice pravda, ale těžko tomu věřit, když vám jde autosugesce po krku – takže si při takovém pokusu háže proti pasti Int ~ 8 ~ dvojník zmizí / nezmizí). V obou úspěšných případech platí, že případná zranění dvojníkem způsobená přestane postava po chvíli odpočinku pociťovat. Pokud bude nešťastný dobrodruh svým zrcadlovým obrazem ubit, upadne do těžkého bezvědomí psychického původu, ze kterého může být probuzen pouze velmi silným podnětem – nejlépe voláním vlastního jména. Po probuzení bude majitelem poloviny původního počtu svých životů. Pozor! Varianta, kdy některá z postav skončí v bezvědomí je velice náročná pro PJ. Nebude-li totiž omráčenému pomoženo, zemře. Hráči musí pochopit, že na těle postiženého nejsou žádné známky zranění, že je zkrátka a dobře „mimo sebe“. Dalo by se říci, že dobrodruh si vsugeroval, že je mrtvý. Pokud ho začnou ostatní křísit fackováním nebo vodou (mají-li jakou), zbývá už jen krůček k úspěchu. Když fyzické metody nezabírají, musíš je navést k tomu, že bezvědomí je spíše psychického původu, postava se do něj čím dál víc propadá a potřebuje nějaký impuls, který by ji vrátil zpět z mdloby do reality. Volání jména je ideální, uznej i jiné možnosti. Z jedné truhly je po skončení bojů možné vyhrabat ošoupané spodky (všechno ostatní odvezl Brun s sebou) a najít za skříní zapadlou prázdnou lucernu a křesadlo, původně postavené na poličce na zdi. Olej žádný, láhev se při pádu rozbila. To se stává. Chodba Z 10 % = je možno zaslechnout škrábání malých pařátků na podlaze (obří krysy pod postelí) S = stopy obřích i obyčejných krys, lidských nohou (Klambert na cestě za jídlem), a další stopy lidí a nemrtvých na cestě mezi schody na půdu a vstupní halou (Nargin, Morad a kostlivci) Č = 2xA (obří krysy) V = Při otevření dveří vyletí na první postavu šíp z lehké kuše – past Obr ~ 7 ~ nic /1–6 životů. Kuše je přitlučena hřebíkem do dřevěného podstavce naproti dveřím, je možné ji z něho vytrhnout a použít. Bude mít ovšem o jedna menší SZ, protože je poškozená, a postavy najdou na zemi pohozený jenom jeden šíp, kromě toho, který najdou v sobě. Prostor, který máte před sebou, přestože je tři sáhy široký, je pouze chodba tohoto domu. Po levé ruce vidíte manželskou postel, kterou sem zřejmě někdo přivlekl z předchozího pokoje, vedle se válejí její polámaná nebesa. Možná by vás zajímalo, že proti vám na zdi je polička a na ní stojí lucerna, dvě láhve oleje a křesadlo. Lucerna je plná. Z látky a ozdobné šňůry z nebes mohou postavy dle vlastní fantazie vytvořit šaty nebo nějaký ranec. Z temného prostoru pod postelí na ně zatím může vyrazit párek obřích krys – vedlejší produkt Redamgarova čarování. Hodovní síň Z den 15 % = pískání obřích netopýrů pod stropem noc = nic S = téměř měsíc staré lidské stopy (rabující Velmistrova družina) Č = ve dne 5xB, v noci nic Jste v obrovské místnosti s klenutým stropem, který podpírají dva široké sloupy. Dlouhý stůl a mnoho židlí podél něj napovídají, že tu býval hodovní sál – hlavní místnost domu. Na stěnách jsou zavěšené těžké měděné svícny a na stole vidíte nepochybně velmi staré známky nějaké pitky. (jen ve dne – Když zvednete oči, povšimnete si několika obřích netopýrů spících klidně ve stropní klenbě.) Na stole mohou postavy najít konvici zdobenou stříbrem a slonovinou za necelých deset zlaťáků, avšak jakákoliv aktivita v místnosti probudí netopýry, pokud tam jsou. Ti sice nemusí nutně zaútočit, ale mohou být nepříjemní. Pokud hráče bude zajímat, kudy se netopýři dovnitř dostávají, mohou jejich postavy po chvíli rozkoukávání zahlédnout nevelký otvor pod stropem na východní stěně, vedoucí někam do hlubin domu. Je to rozhodně dobrá úvaha, protože otvor vede do kuchyně, kam zase vedou pouze vyražené dveře ze spíže. Postavy se tak mohou dostat až k otvoru ze spíže na půdu, za což hráči rozhodně zaslouží zkušenosti. Na půdě by se totiž měla odehrát nejdůležitější scéna celého dobrodružství. Dveře vedoucí do kuchyně jsou zamčené (vyražení – nebezpečnost 5). Knihovna Z 20 % = šustění papírů, kroky nebo chrápání (podle toho, co Klambert dělá). Pokud však družinka způsobila na chodbě hluk (např. bojem s krysami), Klambert sedí za pohovkou a ani nedýchá. S = všude samé stopy Klambertových měšťanských bot Č = 1xB V = Při pokusu o otevření dveří do knihovny se zhroutí vratká barikáda ze dvou křesel, která je za nimi. Postavám by mohlo dojít, že v pokoji někdo je, jiný východ tu totiž není. Pokoj, do kterého jste vešli, býval zřejmě tichý a prázdný odjakživa. Je to totiž knihovna a vypadá tak, jak pravděpodobně vypadala i v době, kdy tento dům opouštěl jeho majitel. Až na tu barikádu u dveří a zatlučená klenutá okna je tu všechno v naprostém pořádku. Police plné zaprášených knih, v rohu pohodlná pohovka a u ní stolek s nezbytnou lucernou a křesadlem. Všechno na svém místě. No, beru zpět – to tiché zaskučení zpoza pohovky, to sem opravdu nezapadá. Že v pokoji někdo je by teď už mělo být zcela zřetelné. Za pohovkou je navršená hromada vytrhaných papírů, ve které se válí k smrti vyděšený tlustý človíček v měšťanských šatech. Vypadá dost zuboženě a nešťastně – asi je tu už dlouho – a kostřičky krys mezi papíry ho usvědčují z toho, čím se celou dobu živil. Když vidí, že jste ho objevili, zoufale zahrabe rukama v papírech, jako by chtěl odveslovat pryč a roztřeseným hlasem zablekotá: „Ne, ne ... milost, prosím ... nic neřeknu ... všechno udělám ... prosím vás nezabíjejte mě, mějte slitování ...“ Človíček je ztracený občan Klambert. Až mu postavy vysvětlí, kdo jsou, začne mluvit souvisleji a prosit, aby ho vzali s sebou ven, což je ostatně v tuto chvíli vše, co od života chce. Na otázku, jak se dostal do domu, bude Klambert zpočátku tvrdit, že se tu ocitl náhodou. „No, já ... šel jsem na návštěvu ... é ... za sousedem Brunem, že ano ... á...bych si s ním trochu pohovořil. No a vůbec jsem netušil, že už odjel. Taková smůla, co? Tak si povídám: ,Co budeš dělat?‘ a ... chtěl jsem zase odejít ...“ Takhle se bude Klambert vymlouvat, dokud mu to postavy budou věřit (Klambert je špatný lhář). Stačí jeden škaredý pohled a tlusťoch ze sebe vysype všechno po pravdě: „Já ... dobrá ... já jsem se sem dostal šperhákem. Koupil jsem ho od jednoho chlapíka u Staré hráze. Naučil mě s tou věcí i zacházet, a tak jsem jednou v noci, když už bylo jisté, že Brun je nadobro pryč, přelezl plot a odemkl si dveře. Musíte mě chápat. Chtěl jsem si vzít jenom něco málo na přilepšenou. O Brunovi bylo všude v sousedství známo, že s ničím neobchoduje, že žije jenom z kapitálu. Peněz měl víc než mohl potřebovat. A v mém postavení nemůže člověk věčně jezdit cizím kočárem. Jenže jsem nejspíš čekal moc dlouho. Dům byl sice zamčený, ale uvnitř byly stopy rabování. Já blázen! Místo abych se otočil na patě a utíkal domů, začal jsem to tu prohledávat, že třeba ti lupiči něco přehlédli. Neměl jsem nejmenší tušení, že jsou pořád v domě. Opravdu ale nehledali moc pečlivě – na stolku v zadním pokoji jsem našel dopis pro Brunova synáčka. Počkejte, tady ho někde ... á, tady je ...“ Dopis je na úzkém proužku pergamenu, spolu s dalšími dopisy ho najdeš připravený pro hráče v přílohách. Milý synu, věděl jsem, že když najdeš rodný dům opuštěný, zamíříš nakonec do svého pokoje. Všechno ti bude vysvětleno, stačí jen když zajdeš do knihovny a ve svazku Marrdinovy slavné činy nalistuješ stranu 321. Tvůj otec Až si dobrodruzi dopis přečtou, Klambert se zatváří dost otráveně: „Já do té knihovny samozřejmě hned šel a tu knížku otevřel. Ale je tam jenom nějaká pitomá hádanka. Vůbec nechápu, co tím chtěl Brun říct. Asi je to jenom něco mezi ním a jeho synem. Zrovna když jsem nad tím dumal, ozvaly se domem rány a strašlivé skřeky jako ze zlého snu. Leknutím jsem pustil knihu a ani nevím, jak jsem se dostal za pohovku. Když jsem se odvážil vylézt, tak už venku svítalo, takže na to, že bych odešel, jsem nemohl ani pomyslet – co kdyby mě někdo uviděl, jak lezu z cizího domu? Navíc jsem venku za bránou zahlédl městskou stráž, jak se marně pokouší dostat dovnitř. Musel jsem počkat do večera. Jenže když padla tma a já se konečně odhodlal otevřít dveře od knihovny, abych se dostal ven, ozvaly se v domě kroky a hlasy, pak pleskání křídel a spousta světla v zahradě a já – zkrátka a dobře, zalezl jsem zpátky za pohovku a třásl se strachy. Nakonec jsem vyčerpáním usnul, a když jsem se probudil, okna byla pevně zabedněná dubovými fošnami. A to byl konec. Od té doby jsem tady a odvažuju se nanejvýš na chodbu. Naštěstí sem dost zatéká, tak mám alespoň občas trochu vody. Žiju, jak se dá ... I tak jsem viděl věci, které mě nadosmrti budou strašit. Každé ráno vodí muž v klobouku průvod kostlivců v řetězech dolů do sklepa a večer zase zpátky někam nahoru na půdu. Jenom jednou jedinkrát jsem je opravdu viděl pootevřenými dveřmi, ale slýchám je večer co večer a ráno co ráno. A to pleskání křídel za okny každou noc ... V životě jsem takovou hrůzu nezažil. Prosím vás, dostaňte mě odsud!“ Je na postavách, jestli vezmou Klamberta s sebou. On je o to bude prosit na kolenou. V žádném případě nechce zůstat ani na chvíli sám, i kdyby mu slibovali, že se pro něj vrátí. Ať tak či tak, postavám se tu otvírá vedlejší linka dobrodružství. Jejich hlavním úkolem je zjistit, kdo se usadil v domě Davida Bruna, udělal z něj strašidelné místo a jaké má úmysly. Měli by zjistit alespoň něco o Velmistrově družině a rohu zlatého jednorožce. Příležitost k tomu budou mít především na půdě, kam se mohou dostat ze spíže (viz Spíž a Půda) Ale Brunův dům skrývá ještě jedno tajemství. Ctihodný občan Brun býval kdysi dobrodruhem a teď se jím znovu stal. Svému poněkud usedlejšímu synáčkovi tu nechal několik hádanek, které ho měly dovést až do tajného sklepení pod domem. Brun samozřejmě svému synovi zanechal dům i s celým majetkem, ale právě v tajném prostoru v podzemí skryl svůj pravý odkaz. Protože Brunův potomek, jak už víme, nežije a Redamgar a jeho kumpáni Brunův dopis přehlédli, není důvod, proč by se cestou Brunových hádanek nemohly vydat postavy. Takhle tedy vypadá Klambertem zmiňovaná stránka z útlého svazečku s nápisem „Marrdinovy slavné činy“ na hřbetě: rozvázavsě Marrdinovi pouta, strčili jej kupřědu přěd králě. I prawěl pán lidu jezerního rozháněje sie hůlkou s hlavou rybě – swým odznakem: „Wkročil jsi w naše králowstie bez příčiny i swolenie. Trestem jest smrt. Ale že sji mou dceru z sítiě rybářskě wyswobodil, můžeš sobiě život zachránit. Na tři mé hádanky jest ti odpowiedět, chceš-li žít. Tu jest první hádanka: Lucernu i olěj už máš, obloha déšť newiestie, pochodní jsi taktéž koupil, nuž, co ti scházě w štěstie?“ I usmál se Marrdin w jezerního králě tvář, prawie: „Toť lehký úkol pro mužě bystrě mysliě. Odpowieď jest XXXXXXXX. To jest, co mně scházie!“ I zahučěl lid jezerní uznalě a král jeho pokýwal na souhlas. „Dobřě jsi pravil, než zbýwá ti ještiě dwě hádanky odpowiedět. Slyš tedy, jakáž Zde stránka končí. Hrdinova odpověď na hádanku jezerního krále je důkladně začerněná. Kniha je psána starým jazykem, Klambert jim může pomoci převést hádanku do současné podoby: Lucernu i olej už máš, obloha déšť nevěstí. Pochodně jsi také koupil. Tak co ti schází ke štěstí? Odpověď zní, že to, co v hádance chybí, je křesadlo. V tomto případě to znamená, že otcův dopis synovi je schován v křesadle na stolku (viz popis místnosti) ve váčku na troud. Postavě, která jej bude otevírat: Povoluješ tkanici, kterou je stažen kožený váček s troudem. „K sakru, ani mě nenapadlo ho otevřít,“ mumlá si Klambert, „přinesl jsem si vlastní křesadlo.“ List pergamenu, který jsi uvnitř měšce objevil, je přeložený a smotaný do malého válečku. Do něj je vsunut malý mosazný klíček. Pro zvýšení atmosféry si místo popisu můžeš připravit kožený váček s nějakým prachem, představujícím troud, a Brunův dopis, který najdeš v přílohách, do něj i s nějakým malým klíčkem ukrýt. Až hráči ohlásí, že si chtějí prohlédnout křesadlo, prostě jim ho beze slova podej. Z objevu si tak odnesou daleko silnější zážitek. Postavy přirozeně nemusí hned přijít na odpověď na hádanku a mohou pokračovat v průzkumu domu. Je ale lepší, když dopis najdou. Píše se v něm toto: Můj synu, jsem rád, že jsi prokázal dost důvtipu a nalezl tento dopis. Znamená to, že jsi dost moudrý na to, abys mě pochopil a nezavrhl mě za to, co ti sdělím. Odjel jsem, zanechav ti tu jen tento dopis, protože vím, jak by loučení bylo pro nás oba těžké. Mé rozhodnutí ti teď jistě připadá bláznivé. Ale až se dozvíš, kdo byl tvůj otec, než se usadil, pochopíš, jaká touha mě po smrti tvé matky táhne pryč z poklidného života. Teď tedy co ještě zbývá udělat. Naproti dveřím služčiny komůrky jsou tajné dveře. Otevři je tímto klíčem, za nimi najdeš schody dolů do sklepa. Sejdi dolů a vyřkni tam slovo BAGLAHA. Tím otevřeš tajné dveře přímo před tebou. Za nimi je stůl a na něm truhla. Tu otevři a dozvíš se, kým jsem býval a kým se teď chci znovu stát. V ní také najdeš můj poslední dopis. Ach synu, je mi tu teď taková zima. Zahřej mě, prosím, zahřej mě. Tvůj otec Poslední věty dopisu nejsou jen zmatené blábolení starého muže. Znamenají, že teprve po zahřátí dopisu se na místě slova BAGLAHA, které je nesprávné, objeví opravdové klíčové slovo KURIEN (pozměněný dopis rovněž nalezneš v přílohách). Nepředpokládá se, že na to postavy přijdou hned. Nejspíš půjdou do sklepa, kde řeknou BAGLAHA, ale pak už jim zatraceně rychle dojde, že něco není v pořádku. Ale o tom už viz: Tajné sklepení. Pokoj služky S = téměř měsíc staré lidské stopy (Velmistrova družina) V = před vstupem může postavy zaujmout obraz Davida Bruna: Na stěně chodby naproti dveřím je velký obraz majitele domu v nadživotní velikosti na pozadí dvoukřídlých dveří hodovní síně. David Brun je tu znázorněn jako urostlý muž s mocným knírem a v bohatě vyšívaném měšťanském kabátci. Na rámu je jeho jméno a deset let starý letopočet. Pokud nad ním nebudou chtít bádat (asi ještě nevyluštili hádanku), mohou vstoupit do pokojíku služebné. Kdyby i v této malé komůrce nebylo stejně jako všude jinde zatlučené okno, vypadalo by to tu, jako by se nic nestalo – ustlaná postel, trochu prachu, nábytek na svém místě. Služčin pokoj není nikterak zajímavý, získat tu lze jen staré dupačky a potrhanou ženskou blůzu, které tu propuštěná služebná zanechala napospas osudu a dobrodruhům. Obraz Davida Bruna je na této straně. Ze stěny ho není možné sejmout, rám je pevně přidělaný k uzamčeným tajným dveřím. Lze jej pouze vypáčit. To je jedna možnost, ale dveře stejně nepůjdou vyrazit (jsou 6 coulů tlusté a zasazené přímo ve stěně). Druhá možnost je vyříznout plátno a odhalit tak klíčovou dírku, do které pasuje klíč z knihovny. Daleko nejelegantnější je ale vsunout klíček do klíčové dírky dveří na obraze – plátno se při zatlačení protrhne a klíč vjede přímo do opravdové klíčové dírky, která je pod tou namalovanou. Tajné sklepení Schody dolů jsou kluzké, sklep sám je nepoužívaný a zatuchlý. Jedna jeho část je až ke stropu zazděná tenkou cihlovou zdí. Jinak je prázdný. Za touto zdí je golem. Hobit ho nemůže vycítit svým čichem, protože golem dosud neobživl. Teprve při vyřknutí slova BAGLAHA rozbije stěnu a pokusí se zabít všechno živé, co uvidí (Brun byl na syna dost tvrdý). Co tedy postavy zažijí: Řekl jsi BAGLAHA. Ve sklepě není žádná ozvěna, ale to slovo jako by přesto zůstalo viset ve vzduchu a stále znělo. Nic se neděje. Pak, náhle a brutálně, zazní zpoza cihlové zdi rána, rachot sypajícího se zdiva a cihly se silně vyboulí směrem k vám. Za nimi musí být něco obrovského. Další rána, a několik cihel se vysype dovnitř k vašim nohám. V otvoru zahlédnete temnou siluetu neforemného těla a rudě žhnoucí oči. Golem. Co chcete dělat? Jedinou záchranou je útěk, protože golem je strašně pomalý a do schodů se hrabe jako stoletý dědeček. Pokud nikoho nevidí (= všichni utekli), stojí na místě a čeká. Po vyřčení slova KURIEN se otevřou tajné dveře v jižní zdi (dvě kamenné desky se rozjedou od sebe) a golem se rozpadne v prach. Popis golema najdeš v Bestiáři. V zadní místnosti je stůl, na stole truhla a v ní postavy najdou: – zlodějské náčiní (obyčejné) – 3 hvězdice – prak – váček s ježky (kovové předměty se čtyřmi ostny trčícími v takových úhlech, že vždy dopadají třemi ostny na podlahu a jedním trčícím přímo nahoru – vysoce efektivní proti pronásledovatelům) – kožené rukavice s našitými kovovými hroty (způsobují ostré zranění při rvačce) – schiavonu – zvláštní typ širokého meče s ochranným košem na ruku (ÚČ jako široký meč, ale obrana +1) – překrásný rudý topaz v hodnotě 17 zlatých – pravděpodobně kradený – desetisáhové lano s kotvičkou na konci (kotvička váží 15 mn) – dva šípy se zpětnými háčky (vyjmutí způsobuje zasaženému další zranění za 1-3 životy) – těžký tmavý plášť se širokou kápí – opasek s tajnými kapsami na vnitřní straně (předměty do velikosti hvězdice) – poslední Brunův pozdrav synovi: Tak teď tedy milý synu, pokud jsi byl moudrý, víš všechno. Na radnici je uložen dokument, ve kterém ti odkazuji tento dům i se vším, co k němu patří. Ale rozhodnutí je na tobě. Vše, co bys v takovém případě potřeboval je v této truhle. Usadit se přece můžeš vždycky. Tvůj otec David Brun nemusel být zrovna zloděj, mohl to být špión nebo tajný agent. I když, jak to tak vypadá, asi to byl zloděj a ještě k tomu vrah. A masový. Ale nádobíčko měl hezké. Vstupní hala Z 60% = vrčení nějaké šelmy a chřestění řetězu S = stopy lidí a nemrtvých na schodech do sklepa (Nargin, Morad a kostlivci) Č = 1xA Dveře do vstupní haly jsou vyražené (jestli to někoho zajímá, tak směrem do chodby) a je to tu asi vůbec nejhorší z celého domu. Už ode dveří je cítit zápach mršiny smísený s pachem výkalů. V rohu se válejí trosky rozbitého botníku, kamenné stěny jsou poškrábané. Vlevo od dveří je do zdi zapuštěný železný kruh a na něm je na dlouhém řetězu uvázaný trojhlavý pes. Druhý pes leží mrtvý hned vedle botníku. Všude po podlaze je spousta hlíny. Trojhlavý pes se okamžitě pokusí družinu napadnout. Řetěz ho pustí nejdál na schody do sklepa, takže družina se může klidně stáhnout zpátky do chodby. Popis nestvůry najdeš v Bestiáři. Až si se psem nějak poradí, ozve se z trosek botníku tiché zavolání: „Hej, vy tam!“ Ze změti dřeva lze vyhrabat velikou, ozdobnou a ke všemu ještě mluvící lucernu. Lucerna je dost veliká s jemným ozdobným kováním čtyř hadů v rozích. Nemá žádný otvor, kterým by mohla mluvit, přesto se z ní ale ozývá hluboký ženský alt: „Konečně, konečně si pro mě někdo přišel. Ta samota mě ničí.“ První, o co výše jmenovaná projeví zájem, je co nejlépe posloužit svým novým pánům. „Jsem lucerna, jak vidíte. Ale ne jen tak ledajaká lucerna. Není věrnějšího služebníka nade mě, dosvítím deset sáhů daleko a vejdou se do mě celé tři láhve oleje místo jedné. Ostatně, přesvědčte se sami.“ Ano, zní to jako televizní reklama, jenomže lucerna je ve skutečnosti stvoření živící se olejem a je polomrtvá hlady. Pokud do ní postavy olej nalijí, bude se všemožně vymlouvat a bránit se zapálení, až si nakonec krkne a přizná barvu. Pokud to byly jediné láhve oleje, které postavy měly, dá se pochopit, že budou na pokraji nervového zhroucení. Přesto by neměli lampu ničit. Patřila totiž Brunovi, a i když se jí nikdy moc nesvěřoval se soukromými věcmi (jako např. dopisy pro syna a tajný sklep), zná lampa dobře celý dům a může v lecčems poradit. Ví například, že ve stole ve sklepě je tesařská sekera, kterou si mohou proštípat cestu ven (pokud jsou tu nedobrovolně a neposlal je sem starosta). Postavy zřejmě nenapadne se jí na něco takového zeptat a ona sama jim to řekne, až ty jako PJ budeš mít pocit, že už v jeskyni nemají co dělat. Prostě si na to najednou vzpomene. Lampu tu nechal Brun jako pozornost pro juniora, takže je v hale od té doby, co Brun odjel. „Jedné noci, brzy po pánově odjezdu, když jsem stále ještě netrpělivě očekávala návrat jeho syna, zaslechla jsem zaskřípání šperháku v zámku vstupních dveří. Někdo se vplížil dovnitř a po chvíli zašeptal: (napodobuje hrubý mužský hlas) „Tak, chlapi, je otevříno. Pustíme se do práce.“ Do haly vešli tři muži, zamkli za sebou a od té doby dům patří jim. Podle zvuků, které jsem slyšela později, soudím, že část z něj vyplundrovali, část obsadili a navíc si brzy přivedli zvenku čtyři nemrtvé; poznala jsem je okamžitě podle nesrozumitelného huhlání a zápachu tlejícího masa, který naplnil halu. A navíc, ó hrůzo, věděli, kdy přijede mladý pan Brun, počkali si na něj tady v hale a ubili ho hned u dveří. Vůbec jsem se neodvážila ho varovat, byla jsem ráda, že o mně lupiči neví. Z jejich řečí jsem vyrozuměla, že tady ve sklepě něco kopou – každé ráno vodí jeden z nich nemrtvé dolů po schodech a večer zas zpátky do domu. Víc o nich nevím. Jen to, že mě strašně vyděsilo, když přivedli ty psy – musí to být strašné obludy. A to nemluvím o tom, že když jedna z těch bestií zdivočela a vrhla se na svého pána, ten si s ní ve vteřině poradil tak, že stvůra zůstala ležet na podlaze a s kňučením dodělávala. Tehdy jsem právě spadla z botníku a od té doby tady ležím a strádám.“ Z příhody se psem by postavy měly pochopit, že jejich případní protivníci nejsou žádné pápěrky. Lucerna zapomněla zmínit příchod Klamberta – považovala ho jen za dalšího z lupičů (nebyla tak daleko od pravdy). Na závěr snad ještě jeden dobrý důvod, proč lucerně neubližovat. Začněme oklikou. Lucerna většinou své zachránce požádá, aby ji vynesli z Brunova domu, toho pustého místa bez života, a položili alespoň někde u cesty, kde bude mít šanci na přežití (oblbnutí dalších dobrodruhů). A svatá prostoto, většina dosavadních hráčů to pro ni udělala ! Klidně odložili u cesty inteligentní stvoření, které díky svému nenápadnému vzhledu a dobrým uším může sloužit jako dokonalý vyzvědač! Stvoření, které za své služby nežádá víc než jistotu pravidelné stravy (půl láhve oleje denně). Ale nechme je, ať se plíží na místa tajných schůzek a se zatajeným dechem odposlouchávají slova z úst intrikánů. Nechme je a popřejme tvým hráčům více fantazie. Sklep Z den 20 % = vzdálené kopání noc = nic S = stopy lidí a nemrtvých (Nargin, Morad a kostlivci – kopáči) Ve sklepě jsou dvě obrovské hromady hlíny až ke stropu. Mezi nimi je prošlapaná úzká pěšinka, která vede k čerstvě vykopané chodbě na západě. Ta se hned za sklepem rozdvojuje. Jižní křídlo vede asi dvacet sáhů jihozápadně a končí slepě čerstvě vykopanou hlínou, kterou sem kostlivci přinášejí ze severní odbočky. Ta má asi sto padesát sáhů, vede téměř přímo na sever a tu a tam z ní vybíhají slepé odbočky na východ a na západ. Na konci je na zemi pohozené nářadí. Tak to tu samozřejmě vypadá jen v noci. Ve dne tu pracují kostlivci – jeden kope a ostatní nosí v prostěradlech hlínu do jižní chodby. Kostlivce hlídá zloděj Nargin. Dá se předpokládat, že pokud se tam postavy budou chtít podívat ve dne, bude je od toho zbabělec Klambert, případně i lucerna, zrazovat. Kdyby se družina přesto rozhodla pro průzkum v době výkopových prací, řiď se pokyny v podkapitole Půda. Ve sklepě se lze podle informací od lucerny prohrabat k sekyře, která může družinu dostat ven. Odhrabáváte hlínu až narazíte na roh dřevěné stolní desky obité železem. Hroudy zeminy se sice neustále sesouvají a zasypávají, co jste právě vyhrabali, ale nakonec se vám podaří vyškubnout z hromady hrubě opracovaný šuplík. Uvnitř je nebozez, kladivo, dřevěná palice a mohutná tesařská širočina. Tou se dá prosekat i dubová deska. Schody na půdu S = stopy lidí a nemrtvých (Nargin, Morad a kostlivci) Č = ve dne 1xB (to je Morad, budeme předpokládat, že Velmistrův ďáblík dorazí až večer), v noci 2xB a 1xA (Nargin, Morad a ďáblík) Schody jsou točité a končí železnými dveřmi, které zřejmě vedou na půdu. To je slabé místo celého dobrodružství. Bylo by dobré, kdyby se hráčům nepodařilo dostat se přes dveře. Jde hlavně o to, že na půdě jsou bytosti, na které postavy v žádném případě nestačí a škaredě by to odnesly. Ostatně pokud mluvili s lucernou, tak už na to mohli přijít sami. S vyražením je to jednoduché a logické – dveře vyrazit nejdou. Když pro nic jiného, tak proto, že jsou na konci schodů a není možné se rozběhnout, ani se o nic zapřít. To postavy poznají na první pohled. Klambert se šperhákem na ně taky stačit nebude – mají na jeho jemný nástroj moc silný zámek. Pokud postavy použijí zlodějské náčiní Davida Bruna nebo vlastní (pokud je poslali starosta s kouzelníkem) nebo kouzla, budeš muset předpokládat, že dveře byly zajištěny magicky na heslo Redamgarem předtím, než zemřel. Heslo znají jen bytosti z půdy. Vniknutí hyperprostorem zřejmě nijak zabránit nelze. Pokud se však někdo hyperprostoruje do neznámého prostředí, musí počítat s těmi nejhoršími následky – je šance 70 % ve dne a 40 % v noci, že postavu okamžitě zpozoruje některý z dobrodruhů nebo ďáblík, kteří zrovna budou na půdě. Pak už všechno půjde ráz na ráz – hráč dotyčného kouzelníka si může pomalu začít psát nový osobní deník. Pokud postava unikne, pak jedině s velikým štěstím a družina tak na sebe rozhodně poštve Velmistrovy dobrodruhy (viz Půda) Na druhou stranu o hluk způsobený postavami se bát nemusíš – na půdě nikdo nic neuslyší, protože do zdí, do podlahy i do střechy půdy je vpletená magická clona ticha. Ta zajišťuje, že cokoliv se na půdě povídá, nemůže být zvenku odposlechnuto – ani magicky, ani fyzicky. Zároveň však způsobuje, že zvuky zvenku zase nedoléhají na půdu. Clonu má na svědomí Redamgar. Kuchyně S = čtrnáct dní staré stopy lidí a nemrtvých (zombie a Velmistrovi dobrodruzi, kteří je pobili) V = Dveře do chodby i do hodovní síně jsou zamčené a ani v jedněch není klíč. Postavy je budou muset odemknout nebo vyrazit. Dveře do spíže jsou pak vyražené ve směru ze spíže do kuchyně. Oba údaje jsou dost důležité (viz Spíž). Typická měšťanská černá kuchyně bez oken a s velikou pecí. Po kuchyni se válejí těla čtyř zombií zohavená těžkými ranami. Někdo je musel pobít – jedna leží trupem opřená o dveře do vedlejšího sálu, jako by se ještě před zmrtí pokoušela dostat ven, jeden bezhlavý trup se choulí v rohu, úder něčeho těžkého smetl hlavu k protější zdi. Zbývající dvě zombie prostě leží ubité na podlaze. Puch hnijícího masa je téměř nesnesitelný. Postavy se mohou v kuchyni ozbrojit noži a paličkou na maso. Spíž S = jako v kuchyni Úzká místnost plná regálů, krabic a sudů. K jídlu tu lze najít pouze trochu cukru a mouku plnou červů, k pití zkaženou medovinu. Ve spíži je ve stropě díra na půdu, té si ale postavy samy od sebe nevšimnou. Mohlo by je ale něco takového napadnout. Jednak jsou tu obří netopýři z hodovní síně, a ani zombie se neměly do kuchyně jak dostat (viz dveře v Kuchyni). Pokud je tato úvaha nebude bít do očí, můžeš je trochu popostrčit, např. pomocí lucerny (pokud už ji mají), která může začít uvažovat na toto téma. Do díry není těžké se nasoukat a tam už je čeká finále (takže pokud na to nepřijdou samy, popostrč je tam, až budou mít prozkoumaný celý zbytek domu, nejlépe i s tajným sklepením, a mohli pak rovnou odejít pryč, což zařídí opět lucerna a její nápad se sekyrou). Záchod Je ve sklepě, zasypaný hlínou. To jenom tak pro pořádek. Půda Až se postavy dostanou na půdu, musíš předpokládat, že je noc. Pokud vzali celou jeskyni na jeden zátah, je to v pohodě. Pokud někde spali, snaž se hru vés ttak, aby to vyšlo. (Je vlastně ještě zima, brzo se stmívá, svítá dost pozdě,...) Není snad třeba říkat, že hráči jsou teď uvnitř clony ticha, která obklopuje půdu. Půdní prostor je zřejmě zcela prázdný až na pár běžných krámů. Ty ale v šeru pouze tušíte, protože celý prostor je osvětlován pouze světlem jediné svíčky na stole uprostřed. Kolem stolu pak stojí tři postavy. Rozeznáváte drobnou siluetu člověka se širokým kloboukem na hlavě, vyzáblého dlouhána s mečem na zádech a malou postavičku ďáblíka se zatočenými rohy a s obrovským hrbem. Tiše se o něčem dohadují, musíte zadržovat dech, abyste jim rozuměli. Snažte se zapamatovat si, co uslyšíte, protože brzy možná budete muset odpovídat na otázky týkající se těchto okamžiků. Upozorni hráče, že následující text jim přečteš pouze jednou. Plynule mluví pouze dva hlasy. Jeden je skřípavý a chraptivý, druhý profesinálně klidný. Cvílemi se přidá třetí, tichý a šepotavý. V šeru nerozeznáváte, komu který hlas patří. Skřípavý hlas: „Nerad bych se vracel s tímto vzkazem. Úplněk se blíží a Velmistr teď nerad slyší špatné zprávy.“ Chladný: „Jiné pro něj nemáme. Od té doby, co je Redamgar mrtvý, jde práce pomalu. Nemrtví neposlouchají a pomaličku přestávají reagovat na tělesnou bolest. Musíme jim hrozit ohněm, abychom je donutili kopat. V noci tady musíme sedět a hledět do zdi, protože někdo by mohl zaslechnout kopání, když po ulici nerachotí vozy a po domech nekřičí děcka. A ty po mně chceš dobré zprávy?“ Šepotavý: „Nemluvě o tom, že pořád ještě nevíme, co zabilo Redamgara, a v domě máme teleport. Jsou tam sice pasti, ale ty moje jsou dost primitivní a té Redamgarově nevěřím. A měšťané už nejspíš uvažují o likvidaci tohohle baráku.“ Skřípavý: „Tak se přestěhujte blíž k rohu a začněte znova. Nebo udělejte několik nočních představení a odstrašte je.“ Chladný: „Bez Redamgarových kouzel? Můžeme se nanejvýš proletět v noci nad radnicí a vystrašit pár opilců. Ať se zkrátka Velmistr smíří s tím, že mu roh obstaráme nejdřív do tří dnů. Velmi si ho vážím, ale víc pro něj udělat nemůžu.“ Skřípavý: „Dobře, Velmistr to snad pochopí. Vrátím se za tři dny a doufám, že budu odlétat s rohem zlatého jednorožce v rukou a s vámi po boku.“ Ďáblík se otočil, přešel do vzdálenější části půdy a vyvádí z šera velikou netopýru podobnou bytost s obroskými křídly. Nasedá na ni, kyne zbývajícím dvěma na pozdrav a odlétá dírou ve střeše někam do noci. Tady by postavy měly pochopit, že je čas stáhnout se zpátky. Na půdě už se stejně nic zajímavého neděje, dlouhán s drobečkem se chystají povečeřet. Na tomto místě je nutné podotknout, že by nemělo být v moci tvojí družiny zlikvidovat Morada a Nargina. Vytvoř je jako dobrodruhy o trojnásobku úrovně průměrné postavy v družině, bude-li to potřeba. Jsou to oba zkušení profesinálové, přičemž obzvlášť zloděj Nargin je pěkně nebezpečný, protože má alchymisticky voperované kočičí oči a vidí ve tmě. Dá se předpokládat, že bude-li napaden dole v podzemních chodbách, kam vodí kostlivce a dohlíží tam na ně, zlikviduje nejdřív družině světlo, a pak se bude plížit ve tmě, schovávat se do slepých odboček a napadat družinu ze zálohy, dokud tato neustoupí zpátky do domu. Nargin se pak proplíží na půdu, kde informuje Morada a ďáblíka. Mimochodem, ďáblík je taky pěkně nebezpečné stvoření – ovládá magii a samozřejmě je rychlý jako čert. Napadení Nargina postavám nebere tak úplně šanci vyslechnout tajný rozhovor na půdě. Vypadal by pak asi takto (pro případ, že Velmistrova banda se o vetřelcích dozvěděla jinak, např. hyperprostorováním někoho z družiny na půdu, stačí rozhovor trochu upravit): Jakmile jste se vytáhli do otvoru, jako byste nechali pištění krys a skřípání prken v podlaze spíže za sebou. V jediném okamžiku jste ho přestali slyšet, a naopak jste okamžitě zaslechli vzrušené hlasy odněkud z prostoru půdy. Podkroví je zcela prázdné až na pár běžných krámů. Ty ale v šeru pouze tušíte, protože celý prostor je osvětlován pouze světlem jediné svíčky na stole uprostřed. Kolem stolu pak stojí tři postavy. Rozeznáváte drobnou siluetu člověka se širokým kloboukem na hlavě, vyzáblého dlouhána s mečem na zádech a malou postavičku ďáblíka se zatočenými rohy a s obrovským hrbem. Vzrušené hlasy patří právě jim, i když nerozeznáváte který komu. Naslouchejte pozorně, neboť brzy možná budete muset odpovídat na otázky týkající se těchto okamžiků. Upozorni hráče, že následující text jim přečteš pouze jednou. Skřípavý hlas: „To nemůžete myslet vážně, že přerušíte práce právě teď, když jste tak blízko u cíle. Nerad bych se k Velmistrovi vracel s takovýmto vzkazem. Mějte rozum, víte přece, že penězi nemusíte šetřit.“ Chladný hlas: „O ty tady vůbec nejde. Jedná se o naši bezpečnost. Slyšel jsi přece Nargina – někdo je v domě, a dveřmi se sem nedostal. Takže jsme zase zpátky u toho teleportu. Šepotavý: „Už jednou jsme to kvůli němu chtěli sbalit, abychom nedopadli jako Redamgar, ale prosím – Velmistr zvýšil sazbu. Jenže tentokrát je to vážné. Někdo se o nás moc zajímá. Asi nejsme jediní, kdo po tom rohu pase.“ Skřípavý: „Tak se přestěhujte blíž a začněte znova. Nebo udělejte několik nočních představení a odstrašte je.“ Chladný: „Bez Redamgarových kouzel? Můžeme se nanejvýš proletět v noci nad radnicí a vystrašit pár opilců. A přestěhovat se? Kdo si nás našel jednou, najde si nás zas.“ Skřípavý: „O co vám jde? Sami jste mi říkali, že se k rohu prokopete nejdéle do tří dnů. Ten váš Redamgar vás tu opevnil jak v citadele. Nemáte se čeho bát. Čas si můžete ukrátit lovem na tu verbež dole v domě, Nargin tvrdil, že není nijak nebezpečná. Kdo ví, jestli se tam nezatoulala náhodou.“ Je ticho. Znova skřípavý hlas: „Dobrá, chápu vás, máte potíže. Byl jsem pro takový případ Velmistrem pověřen nabídnout vám zvýšení odměny o polovinu. Je to poslední zvýšení.“ Opět ticho. Chladný hlas: „Nargine? Dobrá. Ale nic neslibujeme. Zkusíme tu vydržet, těch dole se zbavíme, ale jak se něco vážnějšího semele, nasedáme na ty vaše létavce a hurá pryč. Jasné?“ skřípavý: „Nu, Velmistr to snad pochopí. Neobjevíte-li se ve věži, pak se vrátím za tři dny a doufám, že budu odlétat s rohem zlatého jednorožce v rukou a s vámi po boku.“ Ďáblík se otočil, přešel do vzdálenější části půdy a vyvádí z šera velikou netopýru podobnou bytost s obroskými křídly. Nasedá na ni, kyne zbývajícím dvěma na pozdrav a odlétá dírou ve střeše někam do noci. Konec příběhu Postavy se zřejmě pokusí dostat ven (obzvlášť pokud vyslechly druhou variantu rozhovoru). Prosekání jim bude nějakou chvíli trvat, za tu dobu na místo dorazí městská stráž a pokusí se je zatknout (strážní se dokonce odváží až do zahrady – přece jen se nám tu něco dobývá ze strašidelného domu do ulic města). Pokud budou mít dobrodruzi námitky, dorazí zatím na místo Ogedon (stále ještě v obvazech) v doprovodu starosty a obě strany uklidní. Kouzelník postavy u starosty v kanceláři vyslechne. Pak jim poví to, co ví z výše uvedeného příběhu o rohu zlatého jednorožce (to je většina, protože Velmistra zná z vyprávění, pověst o rohu taky a zbytek si může domyslet podle vyprávění postav). Ogedon zřejmě družinku ujistí, že za situaci přebírá teď zodpovědnost on, a navrhne starostovi, aby jim vyplatil odměnu ve výši patnácti zlatých. Postavy jistě potěší i zpráva, že přede dvěma hodinami byli dopadeni pouliční lupiči pod vedením jakéhosi Pavouka a byl u nich nalezen cizí majetek neznámého původu, který se pokoušeli rozprodat. Tento je k vyzvednutí na radnici. Bestiář Pavouk a jeho pomocníci: Životaschopnost: 1 Útočné číslo: +1 + síla zbraně Obranné číslo: +1 + KZ Odolnost: 12 Velikost: B Zranitelnost: humanoid Pohyblivost: 10/humanoid Inteligence: 9 Přesvědčení: neutrální Poklady: 10/0 Zkušenost: 40 Lupičů je pět a všechno jsou to válečníci na první úrovni. Vyzbrojeni jsou krátkými meči, dýkami a těžkými kušemi. Z vyrovnaného střetnutí raději ustoupí. Pavouk má o něco vyšší inteligenci než ostatní čtyři výtečníci, jinak se jejich parametry neliší. Trojhlavý pes: Životaschopnost: 5 Útočné číslo: (0 + 3/+1, 3/+1, 3/+1) = 3/+1, 3/+1, 3/+1 (tlamy) Obranné číslo: +2 +1 = 3 Odolnost: 15 Velikost: A Zranitelnost: zvíře Pohyblivost: 11/zvěř Inteligence: 1 Poklady: nic Zkušenost: 70 Toto není skutečný kerberos – bájná nestvůra hlídající vstup do podsvětí. Je to mutant stvořený čarodějným zaříkáváním. Má blíže k divokému zvířeti než k magickému tvoru. Drogadská kočka: Golem: Životaschopnost: 20 Útočné číslo: (+6 + 0/+2, 0/+2) = 6/+2, 6/+2 (pěsti) Obranné číslo: (-4 + 8) = 4 Odolnost: 21 Velikost: C Zranitelnost: humanoid Pohyblivost: 5/humanoid Inteligence: 3 Přesvědčení: zmatené zlo Poklady: nic Zkušenost: 250 Golem není moc obratný ani rychlý, ale zato v podstatě nezničitelný. Životaschopnost: 2 Útočné číslo: 0 + 2, 2, 3 (drápy a zuby) = 2, 2, 3 Obranné číslo: (+5 + 1) = 6 Odolnost: 10 Velikost: A Zranitelnost: šelma Pohyblivost: 13/šelma Inteligence: 1 Poklady: nic Zkušenost: 30 Viz popis města Drogadu.
Podobné dokumenty
Nespočet legend z dávných časů koluje krajem, který nazýváme
hledí proto každý kapitán najmout do svých služeb
nějaké žoldáky či dobrodruhy, kteří by říční nestvůry zahnali zpátky pod hladinu, kam patří. Ostatně
dobrodruzi se mohou hodit i jako ochrana před
...
naleznete ZDE.
výběr, ale pokud se do takového řízení
přihlásí pouze tři firmy, když jinde je
to v době krize několikanásobně více,
a výběrová komise k tomu ještě dvě
vyřadí, každý by očekával, že se bude
vybírat...
Cestopis - Libor Novotný
prakticky nic vlastnit. Jsou ale velmi vážení a patří k dobrému tónu občas jim něco
potřebného darovat. Normální člověk však nemá představu o věcech potřebných pro mnicha
ani čas je shánět, proto v...
Slepenec-9_vnitrek
1902 zakládá v USA Ernest Thompson Seton „Woodcraft Indians“, organizaci, jíž vtiskl rysy romantického
života v přírodě a stává se tak předchůdcem skautingu. Tato organizace-hnutí se roku
1916 změn...
Rebecca Brown-Stati na Skale.
„krví Beránka". To znamená, že když jsme jednou přijali Ježíše Krista jako Pána a Spasitele,
vešli jsme pod přikrytí Jeho krví a proto máme v Jeho jménu autoritu zvítězit nad satanem.
Konečně, „nem...