Gamifikace z pohledu designu a tvorba online výukového průvodce
Transkript
Masarykova univerzita Fakulta informatiky Gamifikace z pohledu designu a vytvoření online výukového průvodce Diplomová práce Monika Příkopová Brno, jaro 2016 Prohlášení Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracovala samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používala nebo z nich čerpala, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Vedoucí práce: Mgr.art. Katarína Czikorová, ArtD. Poděkování Ráda bych poděkovala zejména Mgr.art. Kataríně Czikorové, ArtD za vstřícnou pomoc a veškeré rady a připomínky během celého psaní mé diplomové práce. Také bych chtěla poděkovat MgA. Heleně Lukášové, ArtD za důvěru a počáteční konzultaci. Shrnutí V práci popisuji obecnou definici gamifikace ve webovém prostředí s důrazem na grafické ztvárnění a UX. Zahrnuji popis jednotlivých elementů a vyzdvihuji jejich vzájemné souvislosti. Stanovuji proces návrhu gamifikace a porovnávám využití této metody v ČR a ve světě. Součástí práce je vytvoření online vzdělávacího průvodce gamifikací. Abstract This diploma thesis deals with gamification in a web environment with focus on graphic design and UX, and compare its application in the Czech Republic and abroad. It includes description of individual elements and highlights their mutual relations. i determine the design process of gamification. The thesis includes a creation of an online educational guide of gamification. Klíčová slova gamifikace, webové a mobilní aplikace, estetika, UX, proces návrhu Key words gamification, web and mobile apps, aesthetics, UX, design process Obsah 1 Úvod 2 Gamifikace ve webovém prostředí 1 2 2.1 Co je gamifikace 2 2.2 Co není gamifikace 3 2.3 Růst gamifikace a potenciál do budoucna 3 2.4 Použití gamifikace v různých kontextech 4 2.4.1 V kontextu učení a vzdělávání 4 2.4.2 Jako marketingový nástroj 4 2.4.3 Pro podporu pracovního nasazení 4 3 Elementy gamifikace 5 3.1 Mechaniky 5 3.2 Dynamiky 9 3.3 Zpětná vazba 10 3.4 Psychologie a motivace 12 3.4.1 Typy hráčů 13 3.5 Estetika 14 3.5.1 Principy grafického návrhu 15 3.5.2 Obecné principy 16 3.5.3 Typografické principy 19 3.5.4 Principy z pohledu UX 21 4 Proces návrhu gamifikace 4.1 Frameworky a jejich použití v procesu návrhu 24 24 4.1.1 Octalysis 24 4.2 Porozumění problému a kontextu 25 4.2.1 Definice problému 25 4.2.2 Získání požadavků na systém 26 4.2.3 Vizuální pomůcky a syntéza informací 27 4.2.4 Porozumění cílových uživatelů 29 4.3 Stanovení cílů 30 4.3.1 Stanovení základních elementů 30 4.4 Stanovení mechanik 31 4.5 Porozumění UX v procesu návrhu 31 4.6 Porozumění grafického návrhu aplikace 33 4.6.1 Gamifikační estetické kolo 33 4.7 Testování aplikace a prototyping 5 Gamifikace v ČR a ve světě 5.1 Gamifikace v ČR 34 36 37 5.1.1 Kód Salomon 37 5.1.2 Online bankovnictví mBank 37 5.1.3 Žatecký stroj času 38 5.2 Gamifikace ve světě 39 5.2.1 Foldit 39 5.2.2 Foodzy 40 5.2.3 EpicWin 40 5.2.4 Duolingo 40 6 Tvorba vlastní gamifikované aplikace 41 6.1 Porozumění problému a stanovení cíle 41 6.2 Získání požadavků na systém 41 6.3 Porozumění cílových uživatelů 42 6.4 Moodboard 42 6.5 Stanovení mechanik 43 6.5.1 Mechanika svět 43 6.5.2 Mechanika postup 43 6.5.3 Mechanika avatar 44 6.5.4 Mechanika oblast 44 6.5.5 Mechanika odznak 45 6.6 Implementace aplikace 46 6.6.1 OnePageScroll 46 6.6.2 CSS3 Flexible Box 48 6.6.3 Animace 48 6.6.4 Veriod 49 7 Závěr 8 Použitá literatura 9 Seznam obrázků 10 Přílohy 51 52 55 56 1 Úvod Používané technologie ve webových a mobilních aplikacích mají tendenci rychle se měnit a vyvíjet. Každý, kdo pracuje v informačních technologiích, by měl sledovat vývoj používaných metod pro vývoj aplikací, ať už z pohledu samotného vývoje či grafického návrhu. Existují prvky, které se využívají krátkodobě, a pak prvky, které mají takový potenciál, že se s nimi počítá do dlouhodobé budoucnosti. Mezi takové se řadí využití gamifikace. Že se jedná o důležité odvětví značí i to, že toto téma zasahuje nejenom do informačních technologií, ale také do marketingu, vzdělávání a psychologie. Právě tento potenciál je ale i slabým místem, jelikož využití gamifikace může mít kladný, ale i záporný následek, a to z důvodu špatného porozumění této metody a z nesprávného pochopení, jak gamifikaci nasadit do samotného systému. Téma diplomové práce se zakládá právě na tomto faktu, že gamifikace, přes svůj velký potenciál, má stále velmi malé využití (zejména v ČR) a častokrát její nasazení nemá takový výsledek, jaký by měl být. Vše plyne z nedostatečného porozumění, co vůbec gamifikace je a jak ji správně využít. Při návrhu musíme zvážit více oborů, které ovlivňují celkové návrh gamifikace. Měli bychom zahrnout nejenom definici jednotlivých mechanik a jejich nasazení do systému, ale také psychologii, teorii her, a v neposlední řadě estetiku, která hraje v procesu návrhu velmi důležitou roli. Vzhledem k velmi obsáhlé problematice je tato práce zaměřena právě na estetiku a vizuální předání informací. Zahrnuje nejen pohled čistě z estetického hlediska, ale také s důrazem na UX a použitelnost. Právě tato kombinace totiž může vytvořit takový systém, který naplno využije svůj potenciál pro dlouhodobé používání. Bez zaměření na estetickou stránku gamifikace by totiž žádná aplikace neměla naději na dlouhodobější úspěch, jelikož právě vizuální charakter „prodává“ danou aplikaci uživateli. V teoretické části se zabývám obecnou definicí gamifikace. Stanovuji základní mechaniky a elementy a vysvětluji jejich vzájemné propojení. Popisuji pracovní postup, jak začít se samotným návrhem gamifikace, a to s ohledem na grafický návrh aplikace a celkovou estetiku. Praktická část obsahuje vytvoření online průvodce, který funguje jako návod pro návrh gamifikace. Důraz je kladen nejen na vizuální stránku, ale také na přínosnost a celistvost prezentovaných informací. Cílem této práce je stanovení obecného postupu návrhu gamifikace ve webovém prostředí a vytvoření online aplikace, která bude mít vzdělávací charakter. 1 2 Gamifikace ve webovém prostředí Při návrhu webových stránek či aplikací je důležité neustále sledovat vývoj a směr, jakým se mění implementace a design v průběhu let. Pokud chceme tvořit něco, co bude použitelné a moderní i za několik let, musíme do našeho návrhu zapojit nejen určitou flexibilitu, ale snažit se vidět i do budoucnosti. Nesoustředit se tedy pouze na to, co se používá teď, ale také, co by se mohlo používat za pár let. Jednou z těchto nadějných metod, jejíž potenciál během několika let stále roste, je gamifikace. 2.1 Co je gamifikace Pro pojem gamifikace lze použít různé definice a to v závislosti na tom, v jakém oboru je gamifikace zapojena. Všeobecná definice zní, že se jedná o „široce využívaný trend používání herních mechanik v neherním prostředí jako jsou inovace, marketing, školení, výkonnost zaměstnanců, zdravotní a sociální změny [1].“ Z marketingového pohledu je gamifikace definována jako „proces používání herního myšlení a mechanik, které slouží k zapojení publika (cílové skupiny) a k řešení problému [1]. Dle knihy Community Building on the Web od A. Jo Kima, který se zabývá designem společenských her, je gamifikace definována jako „používání herních technik pro větší aktivitu uživatelů a větší zapojení a zábavu [2].“ Gamifikaci v online prostředí můžeme vysvětlit následovně. „Gamifikace ve webovém prostředí používá herní mechaniky pro zapojení uživatele do procesu a to zábavnou formou, která motivuje uživatele k předem definovaným interakcím v rámci systému.“ Pokud to tedy shrneme, gamifikace je založená na herním myšlení a primární cíl je zapojení uživatele do procesu. K tomu využíváme různé mechaniky (viz Mechaniky), které jsou založené na motivaci, a to vše je prezentováno uživateli zábavnou formou s důrazem na estetický zážitek. 2 GAMIFIKACE VE WEBOVÉM PROSTŘEDÍ 2.2 Co není gamifikace Pro lepší pochopení problému „co je gamifikace“, je vhodné vyzdvihnout, co naopak gamifikace není. Pokud vyhledáme definici gamifikace na internetu, zpravidla se nám zobrazí definice následujícího typu: „Gamifikace je metodika uplatňování technik herního designu, myšlení a principů do neherních oblastí.“ Z toho vyplývá, že pokud použijeme základní herní techniky typu herní postava – body – úrovně – badge, aplikovali jsme gamifikaci do systému [1]. Gamifikace ovšem takto jednoduše nefunguje. Pouhé nasazení těchto technik nezaručuje zároveň jejich používání a už vůbec nezaručuje zvýšení tržeb či zlepšení použitelnosti. Analytik Gartneru Brian Burke napsal, že „gamifikace je často volně definovaná, což vede k marketingovému zmatení, k přehnaným očekáváním a implementačním pochybením“ [3]. 2.3 Růst gamifikace a potenciál do budoucna Trend gamifikace roste bez žádných známek zpomalení. Elementy z her si získávají své místo ve školství i marketingu skrz avatary, žebříčky a odznaky. Růst zapojení gamifikace není překvapivý, když vezmeme v potaz, že herní průmysl je jedním z nejvíce rozvíjejících se průmyslů. Dle Entertainment Software Association se uvádí, že v roce 2015 byl průměrný věk hráčů videoher 35 let a z nich 27% je starších 50 let. Zároveň se uvádí, že 56% hráčů jsou muži a 44% jsou ženy1. Je tedy vidět, že herní techniky oslovují celé spektrum lidí a hry/gamifikaci lze zaměřit jak na mladší hráče/uživatele2, tak na starší. Herní průmysl se každým rokem zdokonaluje a veškeré příbuzné odvětví roste s ním, ať už se jedná o vývoj HW či právě gamifikaci. Stejně jako se vyvíjejí hry a z klasických 2D bitmapových arkád se staly 3D virtuální RPG, lze očekávat, že i gamifikované systému půjdou stále dopředu. Téma gamifikace je již tak rozšířené, že existují konference na toto téma, kde lze získat zajímavé informace o používaných technologiích a statistikách. Dle konference v New Yorku s názvem „Gamifying the Mobile Experience“ se předpokládá, že globální trh pro gamifikaci dosáhne v roce 2018 5,5 miliard dolarů, což představuje roční růst o 67% od roku 2013 do roku 2018 [5]. Zda se tato předpověď naplní je jiná otázka, důležité je si ale uvědomit, jak daleko sahá tato technologie a jaký má důležitý dopad nejen na průmysl, ale i na celou společnost. 1)Statistiky pochází od organizace ESA (=entertainment software association) dle publikace Essential facts about the computer and video game industry z roku 2015. 2) V této diplomové práci je použití slova „hráč“ ve stejném významu jako slovo „uživatel“. Tedy člověk, který používá (gamifikovanou) aplikaci 3 GAMIFIKACE VE WEBOVÉM PROSTŘEDÍ 2.4 Použití gamifikace v různých kontextech Gamifikaci lze, jak již bylo řečeno, použít u různých aktivit, ať už digitálních či nikoliv. Její použití má ale v určitých oborech větší uplatnění, jelikož její výhody lze nejlépe zužitkovat právě v těchto oborech. Nejlepší uplatnění gamifikace je v následujících kontextech. 2.4.1 V kontextu učení a vzdělávání Vzdělávání se týká každého člověka. Zahrnuje, jak se lidé učí jak explicitní materiály (fakta, data, vzorce), tak implicitní materiál (kritické myšlení, postoje, rozsudky). Vzdělávání je možno poskytnout dvěma způsoby – instruktorem (učitelem) nebo na počítači (digitálně) [6]. Gamifikace může pracovat s oběma metodami. V kurzech vedených počítačem hry poskytují tolik potřebnou interaktivitu mezi účastníky a učitelem. Pomocí gamifikace můžeme výrazně ovlivnit motivaci k naučení se požadované látky a k variabilnější zpětné vazbě, která nemusí být v kontextu známek. Pro určitý druh vzdělávání je použití gamifikace velmi přínosné, například při výuce cizích jazyků. 2.4.2 Jako marketingový nástroj Stále větší počet společností zjišťuje, že lze použít gamifikaci jako pomoc při řešení jejich marketingových problémů. S gamifikací roste emocionální spojení se se značkou a to vede k lepší věrohodnosti značky. Gamifikace pomáhá motivovat a podněcovat chování, které je pro značku prospěšné. To může zvýšit uživatelský komfort a loajalitu ke značce. Uplatnění mechanik poskytuje větší zapojení do hloubky než jiné formy digitální reklamy. Odměny pomáhají pozvednout status uživatele, aby se cítili lepší a důležitější [7]. 2.4.3 Pro podporu pracovního nasazení Motivace zaměstnanců k podání lepších výkonů je častokrát pro zaměstnavatele velký úkol. Práce, stejně jako učení, dokáže být velmi ubíjející až demotivující. V pracovním prostředí se tedy využití gamifikovaných elementů zdá jako ideální prostředí. Využívání motivačních programů může být cíleno jak na stávající změstnance, tak i na nábor nových zaměstnanců. Použití je velmi variabilní. 4 3 Elementy gamifikace V této části se zabývám jednotlivými elementy gamifikace, kde estetika tvoří podstatnou část. Mezi základní element patří „mechaniky“, které se často považují za základní (a jediný) kámen gamifikace. Toto označení je ovšem chybné, jelikož samotné mechaniky bez ostatních elementů nejsou sami o sobě pro aplikaci přínosné. Pouze všech následujících 5 elementů tvoří celkovou gamifikaci3. Tyto elementy jsou: 1) mechaniky 2) dynamika 3) zpětná vazba 4) psychologie a motivace 5) estetika 3.1 Mechaniky Mechaniky se definují jako jednoduché akce nebo pravidla s přesně definovanými výsledky. Jsou to klasické akce, kontrolní mechanismy a procesy, které jsou používány ke gamifikaci aktivit. Pravidla limitují tyto akce a vytvářejí tlak, čímž tvoří herní mechanismy [8]. Pokud chceme vybudovat komplexní aplikaci založenou na gamifikaci, neměli bychom se omezovat pouze na základní mechaniky. Čím komplexnější a propracovanější systém navrhneme, tím spíše máme zaručený úspěch, a to nejen krátkodobý, ale dlouhodobý, který je poháněný vnitřní motivací uživatele. Základní mechaniky jsou: 1) Svět, kde se celý příběh odehrává. Je to první věc, kterou si musíme stanovit, jelikož od toho se odvíjí vše ostatní. Svět určuje kontext, ve kterém jsou stanoveny a použity pravidla, výzvy a ostatní komponenty. 2) Oblast, tedy různé části „světa“, kde se hráči můžou vyskytovat v rámci systému. Může to být například chatovací místnost nebo profil s avatarem. Tyto oblasti musí být užitečné a atraktivní, jinak v systému nemají význam. 3)Kategorizace jednotlivých elementů není doposud jednotná a vládne v nich velký zmatek. Různé publikace a zdroje používají různé kategorie, proto jsem v rámci této diplomové práce zvolila vlastní členění. 5 ELEMENTY GAMIFIKACE 3) Avatar znázorňuje hráče a poskytuje ztotožnění s herní postavou a herním prostředím. Jednou z možností, jak personifikovat aplikaci, je právě použití avatarů. 4) Customizace neboli přizpůsobení profilu. Typickým prvkem je využití avatara. Jedná se ale také o co největší přizpůsobení obsahu uživateli, aby došlo ke ztotožnění a vyjádření sama sebe. Je nutné poskytnout pro hráče určitou variabilitu. 5) Úrovně určují, v jaké „části“ systému se hráč právě nachází. Pokud něčemu věnujeme určitý čas, je přirozené, že se chceme někam posouvat a zlepšovat se. Pomocí úrovní se můžeme v aplikaci posouvat dál a nenudit se. U této mechaniky je velmi důležité, abychom si určili frekvenci „level up“, tedy podmínky pro postup do další úrovně a stanovení, zda je počet úrovní konečný či nikoliv [9]. 6) Postup (pokrok), tedy informování hráčů o jejich postupu a s tím související zpětná vazba. Jedná se o mechaniku, která zdůrazní (upozorní na) následky chování hráče v systému. 7) Skóre, tedy získané body alias skóre. Může být vyjádřeno mnoha způsoby (viz Zpětná vazba), nejčastější je ale virtuální měna, kde dochází k největšímu ztotožnění s reálným světem. Uživatel má pak pocit, že skutečně „něco“ vlastní. Ať se použije jakákoliv měna, musí být vždy kvantifikovatelná. 8) Žebříček a znázornění pořadí vůči ostatním hráčům. Velmi důležité pro typ hráčů Achiever (viz Typy hráčů), jelikož poskytuje informaci o tom, jak si vede s porovnáním s ostatními hráči. Pořadí v žebříčku může být nástroj užitečný k identifikaci nejenom, kdo používá nejlepší strategii, ale také slouží k porovnání minulého výkonu k současnému a umožňuje stanovení té nejlepší strategie. [9]. 9) Odznaky jsou jednou z nejvíce používaných mechanik, a to zejména pro typ hráčů Socialiser. Umožňují nejenom něco vlastnit, ale zároveň umožňují prezentovat své výkony na sociálních sítích. Neméně důležitý aspekt také je, že sdílení odznaku na sociálních sítích může sloužit jako marketingová strategie pro rozšíření klientely aplikace. 10) Následky slouží k tomu, aby hráči získali informace o důsledku jejich akcí. Nezáleží na tom, zda jsou pouze graficky ztvárněné nebo zda modifikují pravidla hry. Následky můžou být rozděleny na pochvalu či potrestání, kde každá z nich může být využita v pozitivním i negativním smyslu. Následky lze brát jako samostatný element a více informací obsahuje kapitola Zpětná vazba. 11) Dovednosti mají silnou asociaci s počítačovými hrami a málokdy jsou využívané v gamifikaci. Nicméně pořád se řadí mezi mechaniky, které lze zakomponovat do naší aplikace. V tomto 6 ELEMENTY GAMIFIKACE smyslu jsou dovednosti vnímány spíše jako možnosti v aplikaci či vlastnosti uživatele (či avatara). Neurčují nám tedy, co nového umíme, jako spíš co nového můžeme udělat. 12) Odměna může mít mnoho podob, kterou určuje mechanika „svět“. Můžeme získávat body, předměty, dovednosti, speciální možnosti, omezené příležitosti atd. Zároveň je vhodné stanovit určitou hierarchii odměn, tedy rozdělit odměny na ty, které hráči dostávají vždy (například po splnění každého úkolu), výjimečné (například při postupu do vyšší úrovně) a na tzv. easter egg (vzácné odměny při splnění specifického úkolu). Právě tento typ má největší dopad na hráče, jelikož jim dává pocit, že jsou výjimeční a lepší než ostatní hráči.4 Mechaniky lze dělit různými způsoby, a to jak na základní (které se využívají téměř vždy) a na doplňkové (méně používané mechaniky), tak dle využití podle typu hráčů, dle kladných a záporných stránek použití, zda se vztahují k postupu nebo zpětné vazbě atd. Kategorizace není tolik podstatná, důležité je spíše si uvědomit, jaké všechny existují a jak spolu souvisí. 4)Vyjmenované mechaniky nejsou všechny, ale jedná se pouze o základní výběr. Druhy mechanik nejsou standardizované a existuje rozdělení až na 36 a více mechanik. Vzhledem k tématu diplomové práce jsem zmínila pouze ty nejdůležitější. 7 ELEMENTY GAMIFIKACE Obr. 3.1: Svět - Aplikace EpicWin se odehrává ve světě válečníků (vikingů), a tím je stanovený druh odměn a dovedností Obr. 3.2: Avatar - V aplikaci jsou k dispozici 4 avataři, se kterými můžeme aplikaci využívat Obr. 3.3: Dovednosti - V profilu svého avatara můžeme vidět získané schopnosti a počet bodů Obr. 3.4: Odměna - Grafická vizualizace získání odměny a znázornění zpětné vazby uživateli Obr. 3.5: Postup - V aplikaci je k dispozici mapa, která znázorňuje postup v podobě ušlých mil. Lze vidět i získané poklady. Obr. 3.6: Sdílení - Při nalezení pokladu lze sdílet odměnu na sociálních sítích 8 ELEMENTY GAMIFIKACE 3.2 Dynamiky Dynamiky doplňují používání mechanik ve hře. Pomáhají udávat mechanikám směr a posouvají uživatele v aplikaci vpřed. Definují emocionální dopad mechanik na uživatele a vymezují možné akce v systému. Mohou mít pozitivní i negativní účinky. Pokud si hráč vychutnává vyšší status mezi vrstevníky prostřednictvím svých úspěchů, tato dynamika má pozitivní efekt. Pokud hráči nedělají úkol, protože jim chybí odměna, pak má dynamika negativní účinek [8]. Existují 3 typické prvky v dynamikách gamifikace, což jsou hranice (constraints), emoce (emotions) a příběh (narrative). V podstatě jsou tyto 3 prvky více v pozadí struktury a jsou orientované na elementy, které fungují jako hrací pohon. 1. Omezení či hranice – stejně jako hry mají svá pravidla, i gamifikovaný systém má svá pravidla a hranice. Smysluplné volby jsou prezentovány uživatelům a můžou pozměnit cestu simulace. Hranice (a kompromisy) zajišťují rovnováhu jednotlivých složek v gamifikaci a vymezují volby, které jsou uživateli prezentovány. 2. Emoce – emocemi se zabýváme každý den v našich každodenních situacích a stejně tak jsou obsažené emoce v herních systémech. Můžeme využít celé spektrum emocí, od čistého potěšení po překvapení, úžas až pocit neštěstí. Od pocitu úspěchu pro správnou volbu po provedení špatného rozhodnutí, se vším se dá pracovat. 3. Příběh – či scénář určuje, jak naše mechaniky v aplikaci fungují. V úvodu seznámíme uživatele se světem a vtáhneme tak uživatele do děje či hry. Pomocí příběhu jsme schopni vytvořit lepší grafický zážitek a umožníme uživatelům zapamatovat si větší množství informací, které byly v systému prezentovány. Pokud to shrneme, gamifikační mechaniky a dynamiky umožňují vytvořit více přesvědčivé a participativní uživatelský zážitek motivující uživatele ke specifickým akcím. Jsou schopny apelovat na naše základní lidské touhy jako něco vlastnit, či získat odměnu za provedený úkol. Při správné aplikaci těchto dvou gamifikačních elementů má systém schopnost zapojit uživatele a povznést jejich účast na zcela novou úroveň [11]. 9 ELEMENTY GAMIFIKACE 3.3 Zpětná vazba Zpětnou vazbu lze částečně zařadit jak mezi mechaniky, tak mezi psychologii i dynamiky. Existuje ovšem tak rozmanité větvení, že je vhodné používat zpětnou vazbu jako samostatný element. Pokud hráči konají nějakou aktivitu v systému nebo něco získají, očekávají zpětnou vazbu. Ta může být podána v následujících možnostech: a) oceňující zpětná vazba b) motivující zpětná vazba c) ohodnocující zpětná vazba Oceňující zpětnou vazbu uživatel získá, pokud dobře odvede svou práci. Motivující zpětná vazba je zaměřená na to, aby uživatele posouvala dále a ukázala mu správnou cestu nebo rozšířila oblast znalostí. Ohodnocující zpětná vazba nastává, když je výkon hráče porovnáván s výkony ostatních a pro zvýraznění posunu hráče v aplikaci. Na zpětnou vazbu se můžeme dívat z více úhlů a zobrazit jí uživateli různými způsoby. Nejčastější zpětná vazba je znázornění postupu či poklesu pomocí zobrazením počtem určitých elementů. Této zpětné vazbě se říká Granular feedback component. Může se jednat o klasické body, kde jejich počet určuje postup, ale i úroveň hráče. Může se také jednat o virtuální měnu či předměty, které fungují jako prvek pro znázornění úrovně hráče. Aggregate feedback components nám sumarizují nejen body, ale také ostatní granulární počitatelné elementy, které můžeme zobrazit a porovnávat pomocí žebříčku. Další možností jak dát zpětnou vazbu uživateli je pomocí vizuálních elementů. Právě vizuální efekty, které získá hráč při postupu, dělá gamifikaci zábavnou. Je důležité si uvědomit, že některé zábavné prvky fungují jako motivátory a jsou součástí vizuálních a estetických prvků. Je nutné zahrnout do zpětné vazby i zvukové elementy, které k tomu neodmyslitelně patří. Tyto elementy ovšem nemají nic společného s vizuální stránkou gamifikace a neváží se ani k motivaci. Můžou být ale důležitým prvkem pro informování uživatele, co se v systému po jeho interakci změnilo. Do zpětné vazby lze i zařadit elementy fyzického projevu, tedy zavibrování telefonu či rozsvícení světla. Další část, která doprovází zpětnou vazbu, je text. Ten doplňuje informace, o jakou zpětnou vazbu se jedná. Může být jak motivující tak i pochvalná či čistě informující. Je tedy vidět, že i samotný text je důležitý a častokrát i sám o sobě vypovídající, kdy není třeba speciálních vizuálních či zvukových prvků. 10 ELEMENTY GAMIFIKACE Gamifikovaný systém mBank obsahuje zpětnou vazbu pomocí Granular feedback component, kde využívá virtuální hvězdičky pro znázornění postupu. Zároveň je zde použita i Aggregate feedback component, tedy zobrazení a porovnání našeho postupu vzhledem k ostatním. Obr. 3.7: Náhled gamifikace v internetovém bankovnictví mBank Pomocí webové aplikace todoist.com, která využívá gamifikaci, lze vidět zpětnou vazbu ve formátu virtuálního elementu, který se postupně mění v průběhu procházení systémem hráčem. Čím více splní hráč daných úkolů, tím více má „karmy“, která znázorňuje body. Počet bodů je rozdělen do intervalů, kde je každý interval znázorněn vizuálním elementem. Obr. 3.8: Náhled gamifikace ve webové aplikaci Todoist.com Mobilní aplikace EpicWin využívá virtuální měnu. Za každý splněný úkol získá hráč určitou odměnu. Množství odměny určuje náročnost úkolu a postup (progress) vidí uživatel dle progress baru, který je rozdělen na 5 zaměření: strength, stamina, intellect, social a spirit (obrázek viz str.8). Zpětná vazba uživateli může probíhat nejen různými vizuálními či zvukovými způsoby, ale také různými významovými způsoby, které jsou zaměřené na emoce. Se zpětnou vazbou se dá dobře 11 ELEMENTY GAMIFIKACE pracovat a lze ji přizpůsobit různým herním situacím. Vazbu můžeme rozdělit na posilující — tedy tu, která podporuje dané chování — nebo na trestající — tu, která se snaží dané chování odstranit. Každou můžeme podat pozitivním i negativním způsobem, přičemž tu negativní můžeme rozdělit na typ Escape — tedy odstranění škodlivého stimulu následováno správným chováním — a na Active Avoidance — chování vyhýbající se škodlivému podnětu [12]. Pokud ji chceme použít, je důležité si nejprve stanovit, o jakou zpětnou vazbu se jedná a co bychom měli uživateli říct. Pokud se jedná o oceňující zpětnou vazbu s použitím Granular feedback component, jedná se o pozitivní vazbu s posilujícím účinkem. Po zobrazení této vazby by se uživatel měl cítit jako vítěz, tomu bychom měli přizpůsobit grafiku a využít grafické prvky, které vyjadřují úspěch. 3.4 Psychologie a motivace Každý, kdo vytváří novou (webovou) aplikaci, by měl zvážit, co bude zásadní pohon pro uživatele. Tedy co bude to, co přesvědčí uživatele o využívání přesně této aplikace a ne jiné. K tomu slouží motivace. Pochopit motivaci člověka je náročné, zejména proto, že každého člověka motivuje něco jiného. V zásadě ale existují dva typy motivace, které se vztahují ke všem typům hráčů. Jedná se o vnitřní a vnější motivaci, kde nejvíce žádoucí je právě ta vnitřní. Ta nám totiž určuje, jestli gamifikovaný systém bude využíván hráčem dlouhodobě a nezačne ho nudit. Obecně platí, že hráči začnou využívat gamifikovaný systém kvůli vnější motivaci, ale v pokračování využívání systému používají vnitřní motivaci. Vnitřní motivace je tedy stav, který „nutí“ jedince dělat něco pro vlastní uspokojení. Osoba, která je vnitřně motivovaná, se ochotně učí nebo hraje, jelikož samo učení (hraní) ji uspokojuje. Vnitřní motivace je mnohem důležitější, jelikož popud k učení (hraní) vychází přímo z žáka (hráče), a je pro něj zajímavější, přičemž žák (hráč) je mnohem trpělivější. Vnější motivace se definuje jako stav, kdy se jednotlivec učí (hraje) nikoliv z vlastního zájmu, ale pod vlivem vnějších činitelů. V případě gamifikačního rámce se tedy jedná o motivaci typu „hraju, abych porazil soupeře“, tedy nedělám to sám pro sebe, ale kvůli ostatním. V případě vnitřní motivace se jedná o „hraju, abych porazil sám sebe“, tedy snažím se stále zlepšovat a nemám potřebu se porovnávat s ostatními. Naše chování není vždy založeno na racionálních rozhodnutí. To lze využít i v gamifikaci, kde se můžeme soustředit na zvyky. Jsme schopni se naučit různé zvyky, tedy když uděláme určitou činnost, dostaneme odměnu. To funguje jak v normálním životě, tak i v gamifikovaném systému [13]. 12 ELEMENTY GAMIFIKACE 3.4.1 Typy hráčů Do části psychologie a motivace je vhodné zahrnout část o typech hráčů, jelikož právě psychologie jednotlivých hráčů ovlivňuje použití jak jednotlivých mechanik, tak využití jednotlivých oblastí aplikace a ovlivňuje i výsledný vzhled aplikace. Každý hráč hraje určitým způsobem, který ho definuje. Existují různé typy hráčů, které se dají i kombinovat, a jednotlivé hry či jakékoliv gamifikační prostředí lze vytvořit na míru jednotlivým typům hráčů. Každý typ hráče vyznačují určité interakce, výhry a způsob hraní. Pro určité typy hráčů je nejdůležitější kooperace, pro jiné zejména individuální odměny. Hráči mohou soupeřit sami se sebou nebo s ostatními hráči. Základní typy hraní lze rozdělit na soutěžení, kooperace a sebevyjádření. V prvním typu hry je důležitá interakce s ostatními hráči, vzájemné porovnávání a snaha o poražení ostatních. Naopak v kooperativní hře hráči spolupracují, pomáhají jeden druhému a sdílejí výhry. Většina systémů založených na gamifikaci se snaží zkombinovat všechny typy her. Je velmi těžké udržet systém takový, aby využíval elementy pouze z jednoho typu hry. Povolením všech těchto tří prvků podpoří největší zapojení a aktivitu s gamifikačním prostředním. Uživatele lze rozdělit dle Richarda A. Bartla na základní 4 typy hráčů, kteří můžou interagovat s herním systémem. Ti jsou definováni popisem, co mají a co nemají rádi, jaké techniky využívají, proč hrají a co nebo v čem se snaží zlepšit. Základním rozdělením je Achiever, Explorer, Socializer a Killer. Achiever je hráč, který rád soutěží a vyhrává. Nezáleží mu tolik na kontextu hry ale spíše na úspěchu s porovnáním s ostatními. Chce být na vrcholu žebříčku. Chce vědět, jak dosáhnou jednotlivých statusů a primárně se vyžívá ve výzvách. Achievers uznávají získání odměn, sbírání bodů a pohyb z nižšího levelu do vyššího jako jejich hlavní cíl. Zapojují so do ostatních aktivit pouze pokud je to posune na žebříčku výš. Vyznačují se agresivnějším chováním a odrovnáním soupeře pokud se stane překážkou [9]. Explorer je hráč, který se snaží co nejvíce poznat herní prostředí. Chce porozumět „hře“ v celé šíři a naučit se vše o zákoutích aplikace. Rád objevuje doposud neobjevené, rád vyhrává speciální výhry. Užívá si objevení nových věcí (schopností, míst) ve hře, o kterých ostatní neví. Není pro ně tolik důležitý bodový zisk jako spíš uspokojení z vlastní vynalézavosti. Rád ve hře experimentuje a sleduje, co se stane [9]. Socializer je hráč, který se zajímá o vztahy s jinými hráči a vytváří virtuální spojení s ostatními v herním prostředí. Samotná hra je pro ně spíše doplňková ke komunikaci s ostatními hráči. Rádi 13 ELEMENTY GAMIFIKACE vítají nového hráče, tvoří podskupiny a používají všechny komunikační nástroje, které jsou v herním prostředí dostupné. Rádi kooperují a pomáhají ostatním hráčům. Po poznání zákoutí hry tolik neexperimentují jako Explorers, ale hledají tipy v diskuzích a od ostatních hráčů [9]. Killer je hráč, který se snaží porazit všechny ostatní a nerad navazuje jakékoliv vztahy s ostatními. Výhra je pro něj porazit všechny ostatní. Jsou podobní Achievers v pohledu na to, že chtějí vyhrát. Na rozdíl od nich ale samotná výhra není dost. Musí vyhrát za předpokladu, že někdo jiný něco ztratí. Tato skupina je početně nejmenší (zejména v gamifikaci), co se typů hráčů týče, ale pořád je natolik důležitá, aby byla v charakteristikách hráčů zahrnuta [9]. Hráči mohou nabývat vlastností ze všech 4 typů hráčů a je téměř nemožné někoho zařadit pouze do jedné skupiny. Všeobecně platí, že 80% jsou socializers, 50% jsou explorers, 40% jsou achievers a 20% jsou killers [9]. Je také důležité zvážit, jaký typ aplikace gamifikujeme. Typ hráčů velmi záleží na cílové skupině uživatelů, které musíme zvážit před samotným návrhem používaných mechanik a grafického ztvárnění (viz kapitola Porozumění cílových uživatelů). 3.5 Estetika Při procesu návrhu jakékoliv webové aplikace vizuální ztvárnění ovlivňuje, jak efektivně a s jakým pocitem předáme informace cílovému uživateli. Abychom předali informace v esteticky kladném dojmu a se správným vyzněním, musíme znát určité zákonitosti grafického designu. Pro osvojení zákonitostí vizuální komunikace musí grafik nejdříve umět „myslet očima“. Rozvíjení této schopnosti, vizuálního smyslu, se podobá zvládnutí nového jazyka, který má svou vlastní abecedu, slovní zásobu i syntax (strukturu vět) [14]. Návrh designu aplikace zahrnuje nejen jaké jednotlivé elementy se používají, ale hlavně jak tyto elementy ztvárníme a kde budeme tyto informace prezentovat uživateli. Samotné hezké estetické ztvárnění nezaručí úspěch, pokud nebudou zohledněny ostatní specifika jako psychologie barvy, konzistence či srozumitelnost. Příliš mnoho informací zahlcuje hráče, kteří nemají příliš času nebo ještě nezískali dostatek schopností, aby si s informacemi poradili (věděli, co znamenají). Gamifikaci tvoří zábavnou právě estetika a grafické ztvárnění prvků, které mají dopad na lidské emoce a pocity. A právě to je ta část, která ovlivňuje využívání gamifikované aplikace uživatelem. Cílem je, aby vizuální prezentace aplikace zanechala na uživateli kladný dojem, pocit vzrušení či pocit výzvy. Element estetiky apeluje na motivátory zábavy. Je to také způsob, jak přenést informace a to prostřednictvím grafiky až na úrovni detailů, jakožto například indikátorů zpětné vazby. Kromě toho 14 ELEMENTY GAMIFIKACE vizuální efekty mohou změkčit selhání a místo toho vytvořit vizuální efekt, který povznese neúspěch na novou rovinu [8]. Vizuální komunikace se podobně jako ta písemná či mluvená sestává z analýzy, plánování, uspořádání a nakonec vyřešení konkrétní otázky [14]. Pokud tedy navrhujeme grafické ztvárnění (nejen) gamifikace, je potřeba znát, „co“ grafické prvky říkají, tedy co je obsahem vizuální promluvy a jaké existují principy, které určují, jak s těmito prvky naložit. Tyto grafické prvky a principy můžeme rozdělit do několika kategorií, kde se v každé kategorii zabýváme různým pohledem na danou problematiku. Obecné principy nám určují základní layout a rozvržení stránky. Zahrnují základní estetické principy, teorii barev a také jak spolu jednotlivé prvky pracují. Obecné principy nám ovlivňují celkový vzhled a zanechávají na nás celkový dojem, jelikož pozornost není zaměřena na jednotlivé prvky, ale naopak na celkovou podobu a vyznění. Typografické principy nám určují, jakým způsobem pracovat s písmem a že správně pochopené principy typografie dokážou často nahradit složité grafické ztvárnění. Zároveň nám umožňují zvážit možnou stylizaci pomocí ikon. Principy z pohledu UX nám udávají, jakým způsobem využít grafické a typografické prvky tak, aby tyto prvky byly použity správně a efektivně, a to s co největším důrazem na použitelnost. V této části je nejdůležitější spokojený uživatel, který nejenom bude vizuálně přitahován grafickým ztvárněním, ale také bude intuitivně a správně používat aplikaci bez errorů a slepých cest. Pomocí zaměření se na UX zvýšíme použitelnost aplikace, což je poslední krok pro dlouhodobé udržení uživatelů. 3.5.1 Principy grafického návrhu Estetika je důležitá součást každé aplikace, webu, hry i gamifikace. Pokud neklademe důraz na vizuální stránku, sebelepší projekt nikdy nemůže být úspěšný. Grafické zpracování s důrazem na UX dokáže posunout a vylepšit i jinak neúspěšnou aplikaci. Nelze ale říci, že správně zvolená estetika vytvoří ze špatné aplikace aplikaci dobrou. Může ji ale výrazně posunout směrem k lepšímu. Správná estetika poskytuje přidanou hodnotu, která může zvýšit nejenom použitelnost webu, ale také důležité části gamifikace, bez nichž by nefungovala. Cíl grafického ztvárnění gamifikačních mechanik je dostat k uživateli informace, které ovlivňují jeho chování v dané aplikaci. Pokud není vizuální informace správně podána, může vést k dezorientaci uživatele a jeho následným odmítnutím celé aplikace. Ignorování estetiky v procesu návrhu hry či gamifikace snižuje celkový dojem na uživatele. Prostor, ve kterém se odehrává hra, se stane bez estetiky nudným. Odpovídající a sladěné vizuální 15 ELEMENTY GAMIFIKACE prostředky, důraz na detail, jednoduché kontrasty či barevné pozadí vytváří dokonalé prostředí, které přispívá k celkovému hernímu zážitku [1]. V této části bychom si již měli být vědomi, jaké jednotlivé části jsou zahrnuty v elementu estetiky. Vědět, jaké možnosti máme a co všechno lze použít, je základ k utřídění si možností a definitivnímu rozhodnutí, jaké prvky využívat chceme a jaké nikoliv. Každý použitý prvek musí mít svůj význam a důvod. Pro korektní použití námi zvoleného grafického ztvárnění je ale důležitá ještě jedna věc, a to znát principy, které udělají naší aplikaci kvalitně zpracovanou a uživatelsky přívětivou. Následující principy z obecného, typografického a UX pohledu by měli pomoci každému grafikovi, který se rozhodne vytvořit jakoukoliv gamifikaci (a nejen tu) v rámci aplikace. Stanovená pravidla jsou obecného zaměření a lze je použít i v jiných kontextech než v gamifikaci. 3.5.2 Obecné principy Grafické principy fungují jako konstrukční zásady. Umožňují co nejvhodněji a nejúčinněji využít prvky, z nichž má vzniknout smysluplné a pochopitelné vizuální sdělení. Grafické prvky říkají, „co“ je obsahem vizuální promluvy, principy určují „jak“ s nimi naložit [14]. U obecných principů se soustředíme na obecné zákonitosti a pravidla, která mají obecné použití v designu, ať už u návrhu webové stránky či GUI aplikace. Jednotlivé principy jsou tvořeny pravidly, doporučeními, lidskými předsudky a obecnými úvahami o designu [16]. Kompozice či layout nám určuje základní rozvržení stránky. Existují grafické principy, které dělají design vizuálně přitažlivý a ovlivňují celkové vyznění naší aplikace. Při kompozici je možné využít všeobecně známé principy jako zlatý řez či pravidlo třetin. Vhodné je také ale orientovat se v pohybu očí po obrazovce dle Gutenbergova diagramu a rozumět, kde na obrazovce vznikají „slepá“ místa a jaké rozvržení vzhledem k množství zobrazovaných prvků je nejlepší. Množství zobrazovaných prvků určuje pravidlo 80/20 (viz kapitola Principy z pohledu UX) a ovlivňuje, jaký layout je pro naši aplikaci vhodný. Všeobecně spíše platí, že méně je více, zejména u nových uživatelů, kteří by neměli být informačně přesyceni. Tomuto tématu se věnuje Informační kaskádová teorie, která říká, že informace by měli být zobrazeny postupně dle dosáhnuté úrovně a které by měly odpovídat množstvím znalostí získaných v daném okamžiku v průběhu průchodem aplikace [17]. Zlatý řez je jev, který se vyskytuje nejen v přírodě, ale jeho využití je velmi variabilní. Používá ideální poměr 0.618, a pokud nejsou ohroženy ostatní aspekty designu, je přínosné ho v našem designu 16 ELEMENTY GAMIFIKACE použít. Pokud si dáme trochu záležet, lze ho aplikovat jak na layout webové stránky, tak na GUI aplikace. Použití se meze nekladou. Pravidlo třetin je zjednoduššený princip kompozice, který využívá poměr 0.6. Tato technika vede k jinému poměru, než je zlatý řez, uživatelé této techniky se ale mohou domnívat, že jednoduchost jejího použití kompenzuje její relativní přibližnost ke zlatému řezu [16]. Mřížka je v podstatě soustava vodorovných a svislých čar, které grafikovi slouží jako vodítka při rozmísťování jednotlivých prvků. Její existence může a nemusí být z hotového díla jasně patrná, Mřížka je důležitým principem vizuální komunikace. Může dávat řád a jednotu vizuálnímu sdělení, posilovat jeho rytmus a pohyb [14]. Obr. 3.9: Layout webové gamifikované aplikace Foodzy a její rozmístění elementů pomocí zlatého řezu Obr. 3.10: Layout mobilní aplikace Duolingo se zarovnáním elementů pomocí mřížky Stabilitu webové stránky lze docílit vhodným uspořádáním prvků. Jedná se o estetické, příjemné rozložení elementů v obrazu tak, že tyto prvky vyjadřují stabilitu a lad. Gestalt principy jsou jedním ze základních principů, kterým by každý designer měl věnovat pozornost a zvážit je v procesu návrhu [18]. Gestalt je německé slovo, které znamená „podstata nebo tvar entity v kompletní formě“ a jedná se v podstatě o skupinu prvků, v níž celek je více než jeho jednotlivé součásti. Obsahuje několik pravidel, která se dají aplikovat nejen na webdesign, ale u jakéhokoliv vizuálního ztvárnění od malby obrazu po sazbu knihy. Gutenbergův diagram popisuje obecné putování lidského zraku při pohledu na rovnoměrně 17 ELEMENTY GAMIFIKACE rozložené homogenní informace [16]. U webového designu slouží k rozvržení prioritních věcí na stránce. Zároveň určuje “slepá” místa, kam není vhodné umísťovat důležité elementy. Zarovnání určuje umístění prvků tak, že jsou jejich okraje zarovnány podél společných řádků nebo sloupců, nebo jejich obsahy podél společného středu. Zarovnání vytváří dojem jednotnosti a spojitosti, což přispívá k celkové estetice a vnímané stabilitě designu. Například řádky a sloupce mřížky nebo tabulky jasně vyjadřují příbuznost prvků v těchto řádcích a sloupcích a vedou zrak odpovídajícím způsobem zleva doprava a shora dolů [16]. Přestože dodržování pravidel v designu obecně funguje a je prospěšné, občas je žádoucí pravidla porušit. Člověk by se měl také řídit instinktem. Nemusíme využít jen softwarové zarovnání objektů (vlevo, vpravo, na střed,...), ale můžeme využít i zarovnání dle plochy, které je závislé na úsudku a oka designéra. Uspokojivé zarovnání podle plochy lze dosáhnout takovým umístěním objektu podél osy zarovnání, že na obou stranách zůstanou stejné plochy nebo stejná vizuální váha objektů – pokud by měl objekt určitou hmotnost, měla by být rozložena podél osy [16]. Barva je v jazyce grafického designu nesmírně silným a sdělným prvkem. Dokáže upoutat pozornost, spojit izolované prvky, zdůraznit sdělení a posílit celkový účinek kompozice. Může také přímo vyjádřit postoj nebo emoci, podnítit k reakci, zdůraznit a zpestřit, sdělit konkrétní poselství nebo podtrhnout hierarchii [14]. Díky barvě může být design aplikace vizuálně zajímavější a estetičtější. Barva může posílit uspořádání a význam prvků designu. Naopak při nesprávném použití mohou barvy vážně narušit podobu a funkčnost designu [16]. Prvek „barva“ obsahuje následující vlastnosti: a) počet barev - omezte paletu na tolik barev, kolik jich dokáže lidské oko na první pohled zpracovat. Nikdy bychom neměli používat barvu jako jediný prostředek pro identifikaci (neboď významná část populace má omezené barevné vidění) [16]. b) barevné kombinace - estetických barevných kombinací dosáhneme použitím sousedních barev na barevném kruhu (analogické barvy), protilehlých barev na barevném kruhu (komplementární barvy), barev v rozích symetrického mnohoúhelníku vepsaného do barevného kruhu (triadické a kvadratické barvy) nebo barevných kombinací, s nimiž se můžete setkat v přírodě [16]. c) sytost - syté barvy použijte v případech, kdy je prioritou upoutání pozornosti. Nesaturované barvy použijte v případech, kdy je prioritou výkonnost a efektivita. Syté barvy jsou vnímány jako více vzrušující a dynamické [16]. 18 ELEMENTY GAMIFIKACE d) kontrast - všeobecný design se skládá z mnoha prvků, z nichž každý má různé úrovně významu a důležitosti. Některé prvky jsou ve vztahu mezi sebou, některé nikoliv. V této části je vhodné použít nejprve „kontrast“, který odpovídá rozdílu důležitosti mezi dvěma a více prvky. e) symbolismus - neexistuje žádný přesvědčivý důkaz, který by podporoval všeobecný vliv barvy na emoce a náladu. Různé kultury přiřazují barvám různý význam [16]. Pokud ale tvoříme aplikaci či web primárně pro střední evropu, existují konvence, které se všeobecně dodržují. Obr. 3.11: Barevné schéma zleva: monochromatické, analogické, komplementární, triadické [29] 3.5.3 Typografické principy Existuje pravidlo, které říká, že 95% webdesignu tvoří typografie [19]. Typografie je mocný nástroj, díky němuž můžeme zobrazit a sdělit informace mnohem efektivněji, než pomocí grafiky. Text totiž může pracovat jako samostatný grafický element, který může být velmi přínosný. Typografie se tedy zabývá grafickou úpravou slov a textu a může mít dvojí funkci. Na nejnižší úrovni může sloužit jako prostý grafický element, podobně jako bod či linie. Jeho hlavní funkce je ale verbální. Pokud se typografický element zúží jen na stránku obsahovou, hrozí oslabení jeho vizuální působivosti a tím i sdělnosti. Jedině pojetí kladoucí vizuální stránku na úroveň obsahové působí na diváka na více úrovních, nejen myšlenkové, ale i citové a estetické [14]. Na první pohled typografie v gamifikaci nehraje významnou roli, jelikož gamifikované aplikace naopak více využívají herní elementy, které jsou založené na grafickém vyjádření. Jsou prvky, kde použití písma (textu) nemá takový účinek jako použití grafického elementu. Je to ovšem důležitý prvek, který může design velmi obohatit a přenést sdělení na novou úroveň. Jelikož právě text je v gamifikovaných aplikacích častokrát až na druhém místě (tedy za grafikou), o to víc bychom mu měli věnovat pozornost. Je důležité si vůbec uvědomit, jaké prvky je vhodné sdělit graficky, jaké textově 19 ELEMENTY GAMIFIKACE a jaké kombinovaně. Nejdříve ale uvedu obecná pravidla pro typografii, která by se měla dodržovat v jakémkoliv kontextu. Typ písma nám určuje, jak bude celkový design působit na uživatele. Základní rozdělení je na bezserifové písmo a serifové, přičemž bezserifové písmo je v gamifikovaných aplikacích používáno jednoznačně více. Je to dáno tím, že toto písmo je na obrazovkách lépe čitelné a v aplikaci působí méně rušivě. Navíc, jelikož jak již bylo zmíněno, text zaujímá v gamifikovaných aplikacích až druhé místo za grafikou, množství textu je většinou v řádech slov, což u všeobecném designu je to pravé místo pro využití bezserifového písma (např. Nadpisy knih, perexy článku, atd...), Rozdělení na dva typy písma je ovšem úplně základní a nedá se všeobecně říci, že pokud chceme vytvořit aplikaci s dojmem důvěryhodnosti, musíme zvolit serifové písmo. Obecné pravidlo říká, že bychom měli využívat v rámci jedné aplikace pouze jeden typ písma (tzv. rodinu písma), maximálně dva, které se vzájemně doplňují. Mnohem žádoucí je využití různých řezů, které nepůsobí rušivě a vytváří esteticky sladěný layout. Hierarchie slouží ke stromové struktuře textu a ke zlepšení orientace uživatele v textu. Ten by se měl v aplikaci vždy orientovat, kde se nachází, zda je v nadřazené části či podřazené. Je důležité zachovat kontinuitu a jednotnost. Pokud mají dva textové prvky stejný význam, měly by být i stejně typograficky řešeny. Všeobecný princip stanovuje, že jakýkoliv design by měl mít alespoň 3 úrovně hierarchie [19]. Výsledné použití záleží na složitosti dané aplikace, ale její použití by mělo být přirozené, jednoznačné a intuitivní. Zvýraznění je technika upoutání pozornosti na určité místo v textu. Obecně platí, že bychom neměli zvýrazňovat více než 10% textu a používat jednotnou techniku zvýraznění pro zachování konzistence [16]. Existují následující typy zvýraznění textu: a) dle velikosti písma – souvisí s hierarchií a slouží k orientaci uživatele v rámci aplikace (víc viz Hierarchie) b) dle barvy – barva je potenciálně účinnou technikou zvýraznění, ale měla by být použita rozvážně a v souladu s ostatními zvýrazňovacími prvky [16]. c) dle druhu písma – všeobecně nevhodná metoda pro zvýraznění písma, je vhodná spíše pro vizuální oddělení významu. d) dle řezu – nejčastější technika zvýraznění písma. Zahrnuje jak použití tučného písma, tak kurzívy či podtržení. Použití tučného písma je zpravidla upřednostňováno před ostatními technikami, neboť v designu působí nejméně rušivým dojmem a jasně zvýrazňuje cílové prvky [16]. 20 ELEMENTY GAMIFIKACE Obr. 3.12: Všimněte si různého použití zvýrazňujících technik u aplikace Duolingo. Použitím změny velikosti písma, barvy a řezu písma jsou vyzdviženy důležité prvky a naopak utlumuje ty méně důležité. Čitelnost je vlastnost písma, která určuje, jak snadno se nám text čte a zda mu rozumíme, a to se správným, tedy původně zamýšleným záměrem. Vizuální srozumitelnost textu zpravidla závisí na velikosti a typu písma, kontrastu, bloku textu, prokladu písma a velikosti řádku [16]. Až 75% lidí nečte text na webových stránkách slovo od slova, ale pouze skenuje text v rychlosti. Při pohybu aplikací hledají klíčová slova, která jim jednoznačně popíšou svůj význam. Pokud to shrneme, množství textu bychom měli redukovat na přiměřenou míru tak, aby byl co nejkratší, ale zároveň aby uživatel dostal veškeré informace, které v danou chvíli potřebuje. Pokud řešíme textovou stránku aplikace, kromě výše vyjmenovaných pravidel je také nutno zvážit, co bude zobrazeno uživateli textově a co obrázkem. Je to velmi důležité rozhodnutí a každé použití má své klady i zápory. Toto téma se týká také UX, jelikož musíme zvážit, zda uživatelé rozumí zobrazovanému obrázku či nikoliv. Pokud nejsme schopni dostatečně jasně stylizovat text či akci do ikony, je vhodné používat buďto čistě textové značení, nebo daný obrázek alespoň textem doplnit. 3.5.4 Principy z pohledu UX UX neboli uživatelský prožitek vyjadřuje míru spokojenosti uživatele se systémem. Pod tímto pojmem si tedy lze představit soubor technik a způsobů, díky kterým můžeme záměrně ovlivňovat, jaký dojem z našeho webu zůstane v uživatelích. Dojem, jaký na nás zanechal po interakci 21 ELEMENTY GAMIFIKACE daný systém, nás ovlivní, jestli si ho oblíbíme či použijeme znovu [20]. V případě gamifikace je to tedy velmi důležitý aspekt. Gamifikace musí v uživateli vzbudit dobrý dojem, který by měl nabádat k dlouhodobému použití což je původní účel nasazení gamifikace. Interakce jsou podřízené subjektivním vnímáním, nikdy tedy nemůžeme zcela uspokojit všechny typy uživatelů. Proto bychom si předem měli ujasnit, jaká je naše cílová skupina a jaké interakce od této skupiny očekáváme, respektive, co skupina očekává od systému. Cílem UX je vytvořit produkt, službu nebo systém, který bude předvídatelný, použitelný a zároveň přitažlivý. Z pohledu estetiky budou tedy grafické elementy splňovat určité konvence, jejich funkčnost bude v souladu s použitelností a estetické ztvárnění bude pro uživatele příjemný. Grafický návrh uživatelského rozhraní má na starosti vizuální designér a je zodpovědný za elementy webové stránky nebo aplikace, které uživatel vidí. To zahrnuje tvorbu pohledu a pocitu vytvářející emoční spojení s uživatelem, který bude na stejné vlně jako aplikace samá. Například bankovní systém potřebuje vyzařovat stabilitu, důvěryhodnost, přístupnost. Designér může dát toto pojištění skrz vizuální elementy pomocí barev a užíváním metafor. Je velký rozdíl mezi vytvářením efektivního, propracovaného a emočně vizuálního designu oproti běžnému grafickému návrhu stránky [21]. Vliv estetiky na použitelnost je myšlenka, která by měla být zvážena jako první. Toto téma bylo již v minulosti řešeno různými studiemi5, které potvrdily, že estetika má významný dopad na přijatelnost, použití a funkčnost designu. Všeobecně jsou tedy estetické designy vnímány jako snadněji použitelné než méně estetické designy. Navíc jsou více akceptovány a podporují kreativní myšlení a řešení problémů [16]. Měly bychom se tedy zamyslet, jak velkou roli hraje estetika v naší aplikaci a kolik jí chceme dát prostoru, aby vytvářela vizuálně přitažlivý produkt ale zároveň nesnížila použitelnost. Pravidlo 80/20 je pravidlo, které se používá ve všech designech (nejen ve webovém rozhraní) a říká, že nedůležité funkce, které jsou součástí méně důležitých 80 procent systému, by měly být minimalizovány, nebo by měly být z designu zcela odstraněny. Na začátku si tedy musíme ujasnit, co patří do 20% nejdůležitějších funkcí a jak lze zbylých 80% uživateli poskytnout. Navíc, pokud jsou čas i zdroje omezené, měli bychom se vyhnout vynaloženému úsilí na opravu a optimalizaci designů nad rámec důležitých 20 procent, neboť takové úsilí vede k poklesu výnosů [16]. Hickův zákon nám říká, že doba potřebná k učinění rozhodnutí se prodlužuje s rostoucím počtem alternativ [16]. To znamená, že čím více nabídneme uživateli možností, tím déle bude přemýšlet nad výběrem, a to i když uživatel přesně ví, co chce. Designéři mohou efekt Hickova zákona využít ve svém designu. Aby se uživatel pohyboval v systému rychle a s přehledem, měli bychom mu nabídnout jasné a co nejvíce stručné možnosti. 5)Například studie Apparent Usability vs. Inherent Usability: Experimental Analysis on the Determinants of the Apparent Usability from Masaaki Kurosu and Kaori Kashimura. 22 ELEMENTY GAMIFIKACE Hierarchie velmi souvisí s předchozím Hickovým zákonem. Nejjednodušší strukturou pro vizualizaci a pochopení komplexnosti je právě hierarchické uspořádání [16]. To umožňuje lepší pochopení a znázorňuje propojenost mezi jednotlivými prvky. Pro usnadnění rozhodování uživatelem, jakou akci chce vykonat (v souvislosti s Hickovým zákonem) bychom měli využít hierarchické zobrazení informací, které nejenom zrychlý proces rozhodování, ale zároveň zanechá v uživateli lepší dojem (díky přehlednosti a srozumitelnosti), který je základním kamenem pro UX. Psychologické omezení limituje rozsah možných činností posílením způsobu, jakým lidé vnímají svět a jak o něm přemýšlí. Jedná se tedy o způsob vymezení kroků, které lze v systému provádět [16]. V designu existují 3 druhy symbolického omezení a to symboly, konvence a mapování. Symboly ovlivňují chování sdělování významu prostřednictvím jazyka, např. pomocí textu a ikon na výstražné značce. Konvence ovlivňují chování na základě naučených tradic a zvyklostí, například že červená znamená stůj a zelená jeď. Mapování ovlivňuje chování na základě vnímaných vztahů mezi prvky. Např vypínače blízko světel ovlivňují právě tyto světla [16]. Vytvářejte prvky tak, aby nad nimi uživatel nemusel přemýšlet a aby splňovaly to, co uživatelé očekávají. Pokud totiž systém nedělá to, co uživatel chce, pak je uživatel nespokojený a systém nadále využívat nebude. Což je opačné chování uživatele v gamifikovaném systému než chceme. Dle principu konzistence jsou systémy použitelnější a je snazší se je naučit používat, pokud jsou podobné části vyjádřeny podobným způsobem. Konzistence umožňuje lidem efektivně přenášet znalosti do nových kontextů, rychle se učit novým věcem a zaměřit pozornost na relevantní aspekty určité úlohy [16]. V designu existuje konzistence estetická, funkční a vnitřní. Estetická označuje konzistenci vzhledu a stylu, zlepšuje rozpoznání a vyjadřuje emoční očekávání. Funkční konzistence označuje konzistenci významu a funkce a zvyšuje použitelnost, díky tomu že lidem umožňuje využít stávajících znalostí funkčnosti daného designu. Vnitřní konzistence označuje konzistenci s ostatními prvky v systému a posiluje v lidech důvěru [16]. 23 4 Proces návrhu gamifikace Plné porozumění gamifikace je pouze začátek procesu jejího návrhu. Abychom návrh aplikace zvládli, musíme nejenom plně porozumět teorii, ale také chápat praktický postup. Tato kapitola se bude věnovat celému procesu návrhu gamifikace, tedy od plánování mechanik a dynamik, přes grafické návrhy až po samotnou implementaci do systému. Existuje mnoho způsobů, jak se chopit tohoto problému a záleží na individuálních zkušenostech, jak postupovat při procesu návrhu. Stejně jako zatím neexistuje unifikované/normované rozdělení mechanik, tak neexistuje unifikovaný/normovaný postup, kterým se lze řídit při návrhu gamifikace. Postup tedy nemá jasně danou strukturu a vychází ze zkušeností designera. V této kapitole se zabývám tímto procesem a stanovuji jednotlivé fáze, kterými je vhodné projít, abychom nejenom dotáhly gamifikaci do konce, ale také aby výsledek byl uspokojivý a splňoval požadavky. V této kapitole se pokusím tento postup definovat a to s důrazem na grafické ztvárnění a celkovou estetiku. 4.1 Frameworky a jejich použití v procesu návrhu V průběhu návrhu našeho gamifikovaného systému nám mohou pomoci různé frameworky. Existuje jich mnoho a používají se v různých kontextech. Některé se používají pro gamifikaci nejčastěji, některé spíše okrajově či doplňkově. Pomocí frameworků se můžeme soustředit na důležité věci, které bychom neměli opomenout. Pokud chceme navrhnout systém komplexní, řídíme se zpravidla více frameworky, které pokrývají větší škálu vlastností a funkcionality. Můžeme tedy rozdělit celý systém do subsystémů, které můžeme navrhovat zvlášť. Čím podrobněji tedy rozdělíme problém na podproblémy, tím detailnější a komplexnější systém bude. Jediný framework, který je založený čistě na návrhu gamifikace, je Octalysis.6 4.1.1 Octalysis Octalysis je jeden z nejkomplexnějších frameworků pro návrh gamifikace a nejspíše jediný framework zaměřující se čistě na gamifikaci. Soustředí se na to, že gamifikace je design, který klade největší důraz na lidskou motivaci v procesu, čemuž se říká human‑focus design. Ten se zaměřuje na to, že lidé mají v průchodu systémem pocity nejistoty a důvody, proč chtějí nebo nechtějí dělat určité věci. Proto se systém optimalizuje s ohledem na tyto pocity. 6) Framework Octalysis pochází od experta na gamifikaci Yu-kai Choua, který o této metodice přednáší na Standfordu, účastnil se konference TEDx a patří mezi 3 přední gamifikační guru. 24 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE Octalysis pracuje se základními disky zvanými „Core Drives“, kde nás každý disk motivuje k určité činnosti. Zároveň nás i různé herní mechaniky „tlačí vpřed“ odlišně — některé inspirujícím a motivujícím způsobem, jiné manipulativním a obsedantním způsobem. Právě tímto se zabývá gamifikační rámec nazvaný Octalys, který je založen na tvaru osmiúhelníku s 8 základními pohony reprezentující každou stranu [22]. Mimo Octalysisu existuje mnoho dalších frameworků, kterými se lze řídit při návrhu našeho gamifikačního řešení aplikace, jako např.: MDA framework7 [23], RAMP framework8 [24], GAME framework9 [25] či EEEE framework10 [26]. Popis frameworku Octalysis je v mé diplomové práci velmi stručný, jelikož toto téma není prioritní. Pro celý proces návrhu gamifikace je ovšem možnost použití frameworků důležitou součástí, která by neměla být opomenuta. 4.2 Porozumění problému a kontextu 4.2.1 Definice problému Prvním krokem pro proces návrhu je porozumění problému, který se snažíme řešit, a stejně tak kontext, v němž je problém vložen. Je velmi pravděpodobné, že v počátečním stádiu původ problému není jasný a dostaneme se k němu až postupně. Existují tři základní aspekty, které musí být zváženy v této fázi. Firemní kultura (company culture), obchodní cíle (business goals) a nejdůležitější porozumění cílových uživatelů ( understanding of users). Firemní kultura má velký vliv na to, jak budou hráči komunikovat (interagovat) a reagovat na iniciativy gamifikace. Aby bylo možné dosáhnout účinné změny chování, musíme se ve firemní kultuře dobře orientovat. Různé kultury můžou být více či méně otevřené novým nápadům (myšlenkám), mají různě pevné či ohebné povinnosti, jsou různě orientované na kooperaci (spolupráci) či konkurenceschopnosti a mají formální či neformální prostředí mezi ostatními charakteristikami (vlastnostmi). Na začátku se tedy musíme pokusit identifikovat hlavní aspekty firemní kultury a ujistit se, že budou zohledněny v následujících etapách. Iniciativy gamifikace by měly být rovněž v souladu s obchodními cíli společnosti – musí sloužit jako podpora pro další probíhající akce. V případě, že iniciativa ovlivňuje ostatní oblasti, je důležité porozumět jejich cílům a specifickým obchodním cílům pro vyhnutí se konfliktům. Pro dosažení účinné změny v chování je nezbytné porozumět různým aspektům lidí, kteří jsou zapojení 7) MDA = Mechanics, Dynamics and Aesthetics. 8) RAMP = Relatedness (souvislost), Autonomy (nezávislost), Mastery (osvojení) and Purpose (smysl). 9) GAME = Gather, Act, Measure and Enrich. 10)EEEE = Enrol, Enthuse, Engage and Endear. 25 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE do problému a jak tito lidé tomuto problému čelí v každodenní rutině. Způsob, jakým uživatelé vstřebávají nové znalosti, emocionální charakteristiky vztahující se k práci, jejich estetické vnímání světa a kulturních záležitostí: to jsou některé elementy, které musí být velmi pečlivě nastudovány pro vytvoření dobré gamifikace. Prostřednictvím následujících technik budeme chápat, jaké typy chování potřebujeme změnit. Pro zíkání potřebných informací používáme následující techniky, a to interview, pozorování a uplatňování specifických nástrojů pro syntézu těchto zjištění. 4.2.2 Získání požadavků na systém Pro specifikaci požadavků se využívají různé metody, které jsou využívány v softwarovém inženýrství. Při tvorbě gamifikace (ať už u nové aplikace nebo při redesignu již stávající aplikace) můžeme plně využít poznatky z vývojového procesu aplikace. Interview je jedna z nejvíce intuitivních technik. Promluvíme si s lidmi, u kterých chceme změnit chování a snažímese pochopit, čím jsou motivovaní a jaké jsou jejich postoje k sebevyjádření. Rozhovory můžou být neformální, aby se lidé necítili pod pracovním tlakem. Rozdíly v hierarchii často ohrožují výsledky, takže se doporučuje pro získání dat usilovat o neutrální osobu v rámci organizační struktury. Mezi základní tipy na otázky patří: a) ptejte se na otevřené otázky (vyhnout se odpovědím ano/ne) b) neovlivňujte odpovědi a reakce c) povolte respondentům mluvit a nepřerušujte je d) zeptejte se jich na minulé situace – lepší pochopení a ilustrace problému e) často se ptát na otázky „proč“ – slouží pro pochopení motivace f) zaznamenávejte si veškeré detaily rozhovoru Odpovědníky je další metoda pro získání informací od cílových uživatelů. Odpovědníky lze zprostředkovat více způsoby, pomocí online nástrojů až po tužku a papír. Online odpovědník obvykle přináší více povrhcní informace, proto je vhodné pomocí rozhovoru získat kvalitativní data a pomocí dotazníků kvantitativní. 26 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE „5 Why’s“ je dobrá technika pro pochopení původu problému. Skládá se z pokládání otázek jedna za druhou, přičemž se položená otázka skládá z předchozí odpovědi. Tato metoda se nazývá „5 Why’s“ protože většinou po právě 5 položených otázkách se dostaneme k jádru problému. Další možná technika je pozorování, tedy pozorování lidí při práci se systémem. Prostřednictvím této techniky můžeme zjistit asertivněji informace a zjistíme, co lidé skutečně dělají a ne to, co řikají že dělají. Je běžné, že respondenti říkají ty věci, které si myslí, že výzkumný pracovník chce slyšet. Proto je vhodné zapojit techniku pozorování pro získání informací o problémech v systému. Při pozorování je důležité pochopit jak jednotlivce, tak kontext, v jakém se nachází. 4.2.3 Vizuální pomůcky a syntéza informací Po získání požadavků je důležité si uvědomit, jak spolu jednotlivé požadavky souvisí. Pro lepší představivost je přínosné používat vizuální prostředky, které nám pomůžou k utřídění požadavků a vlastností a ujasnění si, že jsme na nic nezapomněli. „Mind Map“ je diagram koncipovaný na uspořádání myšlenek pomocí vizuálního a textového způsobu, který pomáhá zobrazit různá témata s vizualizací jejich propojení. To může být velmi užitečné při procesu návrhu a může to fungovat jako vodítko pro náš projekt. Začínáme s centrálním tématem a postupně větvíme na sekundární a terciální témata. Pro každou větev se tvoří subvětev, které dané téma více rozvíjí. „User’s journey“ je technika, pomocí níž můžeme pochopit akce, které člověk potřebuje k provedení, což může sloužit jako základ porozumění „jak“ a „kdy“ gamifikace může být použita. Jedná se o reprezentaci všech kroků, kterými uživatel prochází před, během a po použití produktu či služby nebo při plnění úkolu v rámci společnosti. Kromě popisů jednotlivých akcí, je možné přehlédnout tzv „touchpoints“, což jsou situace při průchodu systémem, kde je vhodné zapojit některé gamifikační mechaniky jako například zpětnou vazbu či zvětšení motivace. Mapováním těchto bodů můžeme snáze identifikovat příležitosti pro vložení gamifikačních elementů, sdělování informací či vývoji motivátorů. Při mapování se snažíme zjistit, co je nejdůležitější pro uživatele v každé fázi cesty. Pokud naše gamifikační iniciativy jsou v rozporu se skutečnými potřebami hráče, pozitivní efekt této mechaniky se snižuje a je vhodné zvážit, zda tuto mechaniku implementovat či ne. 27 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE Obr. 4.1: Znázornění techniky „User’s journey“ [28]. „Empathy map“ je mapa, která znázorňuje syntézu informací o uživateli, kde můžeme identifikovat, co uživatel říká, co cítí a myslí si. Tato mapa slouží pro snadnější porozumění kontextu, chování, obav a uživatelovy aspirace. Chceme-li využít mapu efektivně, použijeme věty, které reprezentují, co uživatelé slyší nebo říkají nebo použijeme verbální konstrukce, které reprezentují, co vidí. Obr. 4.2: Znázornění techniky „Empathy map“ [28]. U „Stakeholders map“ se jedná o vizuální prezentaci různých osob nebo skupin působících ve studované oblasti, která pomáhá identifikovat vztahy mezi jednotlivci/skupiny. Zaprvé se snaží identifikovat činidla, tj. jednotlivce i skupiny, které ovlivňují nebo jsou ovlivněny studovaným problémem. Vybereme si jednu osobu jako centrální zaměření a začneme přidávat ostatní činidla a umístíme 28 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE je podle jejich vztahu s centrální osobou. Řízeno existujícím identifikačním kofliktem Tato mapa může podporovat vytváření různých rolí v systému pro pozitivní ovlivnění těchto vztahů. Chcemeli zesílit efekt této mapy, můžeme se pokusit identifikovat zájmy a motivace jednotlivých činitelů, jak spolu souvisejí a komunikují [28]. 4.2.4 Porozumění cílových uživatelů Při definování problému je důležité pochopit, kdo jsou naši hráči/uživatelé a jak jejich chování může být použito k řešení problému nebo naopak jak jejich chování může být změněno. Při definování našich cílových uživatelů zvažujeme více charakteristik, které nám dokáží více specifikovat a zaměřit naší gamifikaci. Pokládáme si tedy otázku nejen kdo jsou naši uživatelé (dle věku, pohlaví, odborných zkušeností, demografie,...), ale také jaké aktivity/chování mají, jaký typ hráčů jsou (achiever, socialiser,...), jaké je jejich typické chování vzhledem k demografii a jestli jsou do systému zapojení i jiní lidé než cíloví uživatelé. Při definování našich cílových uživatelů používáme následující techniky a charakteristiky. Persona Persona je typický příklad fiktivního charakteru založeného na analýze pozorování chování představující různé potřeby, motivace, přání a očekávání. Jedná se o techniku, která pomáhá při procesu návrhu tím, že poskytuje přehled o významných aspektech uživatele, které je třeba vzít v úvahu. Je to také forma usnadňující nalezení zarovnání informací mezi uživatele mezi všemi zúčastněnými, kteří jsou zapojení do projektu [27]. Věk Různé věkové období mění u lidí způsob hraní her a způsob využití herních prvků. Pro herní návrháře, dva nejvýznamější demografické proměnné jsou věk a pohlaví. Jak stárneme, měníme způsob „hraní si“. Stejně jako ženy a muži hrají různě, i věkově odlišitelní lidé hrají různě. Profesní znalosti Jaké očekáváme znalosti od uživatelů, kteří budou využívat gamifikaci v naší aplikaci? Jedná se o odbornou aplikaci, která využívá odborné prvky specifické pro danou problematiku? Jedná se o tzv. serious game11? Důležité je si uvědomit, že i když máme aplikaci s odborným zamřením, můžeme 29 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE oslovit mnohem větší rozsah uživatelů, než danou problematiku zná. Jako příklad můžeme použít aplikaci Foldit, která měla daleko větší rozsah, než se předpokládalo. Zapojit se tedy mohly jak uživatelé, kteří „vnitřnímu fungování“ aplikace zcela rozuměli, tak i lidé, kteří brali svou účast v aplikaci pouze jako zpestření. Přesto se mohli zapojit a mít užitečné výsledky svým konáním! Můžeme si položit otázky typu: Jakou práci hráči mají? Co je jejich pracovní náplň? Jaké mají výzvy zapojené do každodenních úkolů? Typy hráčů Pro jaké typy hráčů vytváříme náš gamifikovaný systém? Kdo jsou prioritní cíloví uživatelé? Co je pro ně typické a jaké herní prvky nejvíce využívají? Všechny tyto otázky si musíme položit a dokázat na ně odpovědět. 4.3 Stanovení cílů S jasnějším pochopením problému a cílových uživatelů stanovíme principy návrhu pro naši gamifikaci. S použitím principů se vyvarujeme kritickým bodům. Zapojíme spolupráci, podnítíme výměnu informací mezi hráči. S ohledem na principy návrhu, definujte misi. Snažíme se být specifičtí a definujeme takový cíl, který je měřitelný. Tedy místo „zlepšení prodeje“ použijeme „podněcujte zaměstnavatele ke sdílení denních informací o nejlepších prodejních postupech“. 4.3.1 Stanovení základních elementů Doposud jsme si vymezili problém, který chceme řešit, pochopili jsme obchodní cíle, stanovili jsme si cílové uživatele a definovali poslání, které chcem gamifikací dosáhnout. Teď nastává doba pro zamyšlení se nad skutečnými elementy gamifikace. Jaký bude příběh, který nás bude provázet při průchodu gamifikací? Jaké je téma/námět/theme gamifikace? Jaká bude estetika? V této fázi je vhodné určit základní stavební kámen pro návrh gamifikace, a tím je theme a aesthetics, protože tyto elementy hrají významnou roli v symbolickém kontextu, který pomáhá hráčům porozumět pravidlům a cílům z předchozích znalostí. Jako příklad můžeme uvést příklad aplikace EpicWin, kdy estetická část gamifikace ja navržená do období Vikingů. Celá grafika tedy vychází z tohoto tématu a definuje nejenom základní grafické rozhraní, ale také vizualizaci avatara (Vikinga), mapu, která znázorňuje postup (dle získaných bodů), odměny (samonosný toulec, omšelý 11) Serious game, tedy v překladu „vážná hra“, simuluje vážné situace a problémy ze skutečného světa ale bez skutečných rizik v životě. Tento princip hry je vhodný pro vzdělávací charakter. 30 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE dřevěný kalich,...), ale i způsob vizualizace zpětné vazby (při postupu do dalšího levelu prorazí ruka válečníka desku). Estetika je herní vzhled, vůně, chuť a pocity. Pro vytvoření dobrého zážitku, mechaniky typu příběh a theme by měly být zváženy a zakomponovány do naší aplikace. 4.4 Stanovení mechanik V této části jsme připraveni definovat mechaniky a začít s procesem konkrétního návrhu. Každá hra/gamifikace by měla mít jasnou definici z hlediska cílů a trvání. Hra může končit, když hráč dosáhne cíle, může trvat po určitou dobu nebo může být nekonečná. Jedna z možností, jak zaujmout dlouhodobě hráče, je čas od času poskytnout hráčům nové verze a možnosti v rámci systému. Jednou z možností je využití tzv. Game’s dramatic arc12, který je odvozen od literárního a filmového umění a pomáhá udržet zábavu a upoutání hráče od začátku až do konce hry či filmu. V této části bychom již měli vědět, co od naší aplikace chceme, kdo jsou naši uživatelé a měli bychom tušit, co budou chtít uživatelé od naší aplikace. Pro stanovení jednotlivých mechanik si projděte pomocí vaší Persony aplikaci a v každém kroku si určete, co by se mělo stát a co by měl uživatel vidět. V jaké fázi by měly nastat motivační mechaniky a jakou funkci by měly splňovat. Při použití zvažte také frekvenci výskytu (tedy jestli je dostupná uživateli vždy či po omezenou dobu nebo náhodně). 4.5 Porozumění UX v procesu návrhu Na začátku je třeba si ujasnit, jaké akce a interakce budou uživatelé (chtít) používat. Potřebujeme znát různé souvislosti, které se s těmito akci pojí a snažíme se vytvořit širokou škálu podnětů praktických akcí – získání či odemčení „něčeho“ – i nepraktických akcí – ocenění a odznaky. Následující pravidla by nám měla pomoci s vytvářením UX pro gamifikovanou aplikaci. 1) První věc, kterou musíme udělat, je poznat své publikum – v našem případě uživatele. To znamená poznat jejich průměrný věk, pohlaví, orientaci ve webovém rozhraní atd. Poznání těchto lidí nám pomáhá stanovit základní design a interakce se systémem. Pokud jsou například naši cíloví uživatelé právníci či lékaři, musíme zeslabit hravost designu a držet se modernějšího a méně rušivého přístupu [22]. 12) Označení pochází z filmové stavby dramatu - Expozice, Kolize, Krize, Peripetie a Katastrofa. 31 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE 2) Jako další věc bychom si měli stanovit cíle a všechny akce, které uživatelé mohou provádět v rámci systému. Zároveň bychom si měli zvýraznit ty interakce, které uživatelé budou používat nejčastěji. K těmto akcím by měli mít uživatelé nejsnadnější přístup a to v rámci celého systému. Například v aplikaci Foursquare najít daný podnik a ohodnotit ho. 3) Všechny akce, které budou pro uživatele v rámci systému přístupné, si vložíme do tabulky a ohodnotíme je ve formě bodů. To nám pomůže stanovit priority a lépe vidět v jaké kontextu se akce nacházejí. Čím víc bodů akce má, tím je pro uživatele důležitější. Důležitost jednotlivých akcí se může lišit dle toho, v jaké části systému se nacházíme. To je třeba zahrnout do našeho bodování akcí (např.: vytvořením tabulky na každou část v systému). 4) Zeptejme se sami sebe, proč by měl chtít uživatel provést tuto akci? Jakou k ní bude mít motiovaci? Bude ji chtít sdílet? Motivace pro vykonání akce je důležitý aspekt, který je potřeba zasadit do našeho procesu návrhu. 5) Do jaké míry je naše aplikace založená sdílení a spolupráci uživatelů dohromady? Jsou jednotlivé akce založené na sdílení s ostatními nebo jsou založené na jednotlivci? Sdílení pomáhá pro rozšíření oblasti našich uživatelů a používá se zejména v komerčních aplikacích. 6) Stanovení odměny, díky které se budou uživatelé vracet zpět. Jaká motivace bude pro uživatele dostatečná? Při jejím stanovení si zároveň musíme rozmyslet, jak často (s jakou frekvencí) bude daná akce probíhat. Chceme, aby se uživatelé vraceli každý den nebo třeba jednou za týden či měsíc? Notifikační element je třeba zařadit do procesu návrhu. 7) Pro lepší pochopení interakcí mezi uživatelem a systémem je vytvořit si tzv. User journey neboli uživatelská cesta aplikací. Zahrnuje typický (i netypický) průchod naší aplikací. Začíná na domovské obrazovce a prochází systémem postupně tak, jak by nejspíš procházel systémem sám uživatel. Ujasníme si tím, k jakým akcím by měl mít uživatel v dané podstránce přístup. 8) Pro lepší vizualizaci je vhodné použít wireframy a přesně znázornit rozložení elementů a jejich vzájemnou propojenost. Tyto wireframy lze již použít jako základní testování – např.: člověk seznámený s aplikací ale neseznámený s uživatelským prostředím. Díky tomu získáme zpětnou vazbu a design můžeme více uživatelsky přizpůsobit. 32 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE 4.6 Porozumění grafického návrhu aplikace V této fázi bychom měli mít definované cíle naší tvorby, měli bychom chápat problém, který se snažíme vyřešit, znát své cílové uživatele a náš grafický návrh postavit dle předem připravených wireframů. 4.6.1 Gamifikační estetické kolo Při procesu návrhu grafického ztvárnění aplikace neexistuje jedna cesta, jak ztvárnit veškeré prvky aplikace, a přestože estetika je brána spíše z uměleckého hlediska, lze k ní přistupovat systematicky. Samotný grafický návrh se dá totiž rozdělit na jednotlivé části a kroky, které po spojení tvoří celkový dojem gamifikace. Je ovšem důležité si uvědomit, že veškeré kroky spolu úzce souvisí. Nelze tedy k návrhu přistupovat krok po kroku, ale spíše jako k hierarchii či stromu, kde nadřazená vlastnost ovlivňuje níže postavené vlastnosti. Ty mohou být propojeny do sítě a ovlivňovat tedy jedna druhou. V první části je vhodné si vytvořit prvotní moodboard, který nám představí základní grafické prvky. Tam se nesoustředíme na detaily, ale naopak na celek a hlavně, jaký pocit v nás vyvolává. Pokud v nás vyvolává ty emoce/vlastnosti, na kterých má být aplikace postavena a na jakých funguje samotná společnost, grafika je naržená správně. V druhé části si před samotným návrhem grafického ztvárnění musíme ujasnit theme, tedy námět neboli motiv. Gamifikace vychází z her a herních prvků, kde je námět také využíván. Je to důležitý prvek, který drží veškerý příběh, souvislosti a podněty dohromady. Je to svět, ve kterém se naše gamifikace odehrává. Tento svět nás musí vtáhnout dovnitř, proto je důležité jeho promyšlení a to do detailů, kde právě ty detaily vytvářejí dojem dokonalého zážitku. Třetí část je určení perspektivy a kamery, tedy z jakého pohledu je příběh vyprávěn a jak uživatel s prostředím interaguje. Jde tedy o rozhodnutí, zda průchod aplikací vykonáváme pomocí druhé osoby (v případě gamifikace pomocí tzv. avatara), nebo sami za sebe. Ve čtvrté části si musíme promyslet scénář, který využívá dynamiky „storytelling“. Scénář se v podstatě skládá ze stejných částí jako u filmu, tedy z expozice, kolize, krize, peripetie a katastrofa. Ale v gamifikaci se tento přístup využití scénáře liší v jedné důležité věci. Gamifikace vůbec nemusí mít nějaký závěr, naopak se používá takový příběh, který sice má napsaný závěr, ale k závěru uživatel nikdy nedojde a to z prostého důvodu. Gamifikace slouží jako marketingový nástroj, který se snaží vzbudit u uživatelů neustálou potřebu danou aplikaci využívat a stále postupovat kupředu, ale nikdy neskončit. Autoři gamifikovaných aplikací nechtějí, aby zákazník přestal jejich aplikaci po nějaké době používat, naopak chtějí, aby ji využívali napořád. To samozřejmě 33 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE v současném konkurenčním prostředí nelze poskytnout, rozhodně se ale nestane, že zákazníci přestanou používat aplikaci kvůli tomu, že scénář gamifikace skončil. Z estetického hlediska je důležité si uvědomit, jakým způsobem budeme příběh uživateli vyprávět. Uvedení do příběhu aplikace bude pouze jako krátké intro při registraci uživatele či to bude prvek, se kterým budeme pracovat celým průchodem aplikace? Je důležité si to promyslet a dle zvoleného použití zvolit správné grafické ztvárnění. V páté části se soustředíme na jednu z nejdůležitějších částí z pohledu UX a to tzv.: dashboard. Sem se vztahuje celkový interface, tedy veškeré rozmístění grafických prvků, které informují uživatele o jeho současném statusu. Definujeme tedy část estetiky, kterou můžeme nazývat „makro prostředí“ a která definuje navigation flow, kde vidíme, jak naše rozhraní bude fungovat [15]. Těchto 5 částí tvoří základní střed, od kterého se odvíjí další menší části. Mezi ty patří následující: 1) pozicování – rozmístění na obrazovce jednotlivých elementů dashboardu, jakmile je definováno rozhraní navigačního toku (=dashboard), musíme stanovit, jak budou tyto prvky rozmístěny 2) tvar – různé formy estetických elementů, které vyzdvihují a doplňují theme, prvky jsou obvykle vnímány pomocí tvarů a my si musíme zvolit, jaké tvary budou na dashboardu využívány. Kruh značí nevinnost, mládí, energii a ženskost. Oproti tomu trojúhelník značí agresi, sílu a ráznost. 3) ikonografie – implicitní či explicitní mínění, jak se estetické elementy předávají hráči. Jedná se o porozumění ikonám, které musí jasně vyjadřovat danou funkci 4) FXs – jakýkoliv druh efektu, který funguje v uživatelském prostředí jako spouštěč během toho, co hráč interaguje se systémem. Hráčům se v podstatě zobrazí, že systém rozpoznal jejich akce a graficky je zaznamená. 5) barvy – barevná kombinace používaných barev 6) font – primární a případně sekundární font, které v rozhraní figurují 4.7 Testování aplikace a prototyping Cílem prototypingu je ověřit myšlenku, kterou se snažíme vyvíjet. Zároveň to slouží jako možný pohled na zlepšení dosavadních návrhů. Vytvoříme prototyp, který je hmatatelný a umožní nám začlenit základní interakce se systémem. Zahrnuje proces iterace, ve kterém náš návrh neustále 34 PROCES NÁVRHU GAMIFIKACE zlepšujeme. Prototypy přispívají ke snížení nejistoty projektu a pro zjištění rizik, které jsou nepostradatelné pro realizaci projektu. Po nasazení gamifikace je důležité neustále sbírat data o chování uživatelů a pracovat s těmito daty. Pokud chceme, aby se uživatel nezačal po čase v naší aplikaci nudit, musíme do aplikace vnést dlouhodobý motivační prvek. Tím může být „efekt překvapení“, tedy něco úplně nového, co uživatel nečekal a pozitivně ho to překvapilo. V současné době existuje mnoho nástrojů, které sledují pohyb uživatele na naší webové stránce. Můžeme sledovat jejich interakce a definovat slepá místa, která je třeba zlepšit. Hodnocení (a zpětnou vazbu) jednotlivých mechanik můžeme získávat rovnou v rámci systému. Například při zobrazení „tipu“ uživateli použít tlačítko „Nezajímá mě to“ a tím pádem zjistit, jestli uživatelé mají o danou mechaniku zájem či nikoliv. 35 5 Gamifikace v ČR a ve světě Česká republika v odvětví gamifikace poněkud zaostává, nicméně v poslední době se na téma gamifikace a udělování odznaků soustředí čím dál více firem. Mezi takovou lze zařadit Veriod, což je první česká ověřená platforma pro vydávání a sbírání digitálních verifikačních odznaků. Ty fungují jako potvrzení, univerzální způsob, jak poznat, doložit, zaznamenat a sdílet životní úspěchy – a to mezi jednotlivci, nebo mezi organizací a jejími klienty, mezi spolupracovníky či partnery. Veriod zároveň obsahuje verifikační mechanismus, který po nahrání obrázku určí, o jaký digitální odznak se jedná a jestli je vůbec pravý, tedy validní. Jedna z prvních webových stránek, která se rozhodla pro využití gamifikace, byl brněnská Čajovna Za zrcadlem. Motiv byl na způsob Alenky v říši divů, kde objednávky, hraní deskových her a návštěva kulturních událostí jsou ohodnoceny body a podpořeny herními úkoly. Plněním úkolů a sbíráním bodů se postupuju v úrovních hry. Zákazník získá na základě unikátního kódu přístup do webového rozhraní, které sleduje jeho průběh hrou. Při placení se zákazník identifikuje svým kódem a doplní, co zajímavého v čajovně dělal, případně jaké ze svých příběhových úkolů splnil. Díky statistikám mají zákazníci přehled, jak si stojí v boji o prestižní titul čajového guru nebo největšího hráče deskových her. Z popisu je vidět mnoho trhlin a slepých míst, což byl nejspíš důvod, proč z celého nasazení tohoto gamifikovaného systému nakonec sešlo. Následující aplikace (v českém prostředí) dosáhli většího úspěchu z pohledu použití gamifikace. Výčet je ovšem velmi malý a je tedy vidět, že v porovnání se světem jsme v této oblasti velmi pozadu. Lze to i pozorovat na projektu Gamification World Map, který slouží jako repozitář projektů založených na gamifikaci se zapojením odborníků a průkopníků v této disciplíně. Obr. 5.1: Gamification World Map a zobrazení projektů zaměřených na gamifikaci v Evropě [30]. 36 GAMIFIKACE V ČR A VE SVĚTĚ 5.1 Gamifikace v ČR V České republice dosáhly největšího úspěchu následující gamifikované aplikace. 5.1.1 Kód Salomon Mezi české aplikace zaměřené na gamifikaci lze zařadit hru Kód Salomon, kterou vytvořila firma Gameleon. Jedná se o aplikaci na Android, kde má hráč za úkol objevit v městě Ostrava tajemný talisman a Ostravu tím zachránit. Aplikace vznikla jak pro místní obyvatele, tak pro nemístní, pro poznání města Ostrava, pro závod s přáteli a pro prověření, jak to komu myslí. Kód Salomon získal kladné ohlasy a vyhrál 3. místo v AppParade. Je detailně promyšlený, obsahuje konkrétní postavy a má svůj příběh. Obsahuje 3 různé scénáře pro časové přizpůsobení hráčů – místní obyvatelé můžou mít delší scénář než výletníci, kteří navštíví Ostravu pouze na den. Pomocí hry lze navštívit nejvýznamější památky města a seznámit se tak s historií Ostravy. Samozřejmostí je pak výsledková listina, kde se jednotlivý hráči mohou porovnávat, kdo jak rychle vyřešil různé záhady. Design odpovídá charakteru hry, je vytvořen komixovým stylem a odpovídá historickému tématu. Storytelling, tedy vyprávění příběhů, je velmi účinný způsob, jak uživatele vtáhnout do aplikace. Pokud umíme gamifikaci správně použít, lidé se pomocí ní dokážou mnohé naučit a to efektivněji a rychleji, než v negamifikovaném prostřední. 5.1.2 Online bankovnictví mBank Potenciál gamifikace se rozhodla využít mBanka a to ve svém internetovém bankovnictví, kde se rozhodla zvýšit zapojení uživatelů a vzdělávání uživatelů o možnostech internetového bankovnictví. Pro tento účel zvolila mBanka několik mechanik, kam patří například získané body, žebříčky, odznaky a odměny ve virtuální měně. Motivace funguje na vnitřním principu, tedy uživatele se motivuje sám, bez vnějšího ovlivňení. Jedná se o vzdělávací gamifikaci, tedy o naučení uživatelů potřebným věcem, které můžou potřebovat v jejich internetovém bankovnictví. Motivace je zprostředkována pomocí bodů, s jejiž pomocí lze získat různé typy odznaků, které můžeme sdílet skrz internet. Celkový design je navrhnutý v moderním flat designu s využitím sytých jasných barev. Celkový dojem je svěží a moderní, jako se prezentuje samotná banka a její vizuální styl. 37 GAMIFIKACE V ČR A VE SVĚTĚ 5.1.3 Žatecký stroj času Dalším využití gamifikace v českém prostředí je Žatecký stroj času, kde je využita gamifikace v rámci expozice muzea. Jedná se o jedno z nejefektivnějších použití gamifikace v ČR a to v rámci vzdělávacího projektu. Pomocí gamifikace a interaktivního prostředí šel vyřešit problém, jak „nahustit“ mnoho informací do malého prostoru. Návštěvníci prochází expozicí s tabletem s aplikací Žatecký stroj času, který obsahuje příběh, jednotlivé úkoly a nabízí místa k rozhodování, což pro každého hráče vytváří individuální zážitek ze hraní/učení. Hra se navíc dělí na 6 miniher, které zábavnou formou provedou návštěvníka tématy expozice (školství, průmysl, osobnosti,...). Celá aplikace tedy slouží pro rychlý přístup k informacím, což je velmi žádané v dnešní uspěchané době. Zároveň slouží jako motivace pro studium, aby si návštěvník při studiu odnesl i zážitek. Ten navíc podpoří i trvalejší uchování nabytých znalostí. Obr. 5.2: Ukázka aplikace Kód Salomon. Obr. 5.3: Ukázka gamifikace v internetovém bankovnictví mBank. Obr. 5.4: Ukázka aplikace Žatecký stroj času. 38 GAMIFIKACE V ČR A VE SVĚTĚ 5.2 Gamifikace ve světě Gamifikace ve světě má rozhodně větší ohlas a využití než v České republice. Pokud se ale zaměříme čistě na webové či mobilní aplikace, použití gamifikace je stále poměrně řídké. V této kapitole popisuji pouze nejznámější aplikace. 5.2.1 Foldit Aplikace, která využívá gamifikaci pro vědu. Claim zní „Folding proteins for fun & science“ a je to jedná z mála aplikací, které se v oblasti vědy podařilo získat velkého (světového) zapojení. Foldit je typická aplikace, kde je použití gamifikace přiměřené a správné. Aplikace se nesnaží zapůsobit na všechny typy hráčů ani využít veškeré mechaniky, co se nabízejí. Naopak využívá jen ty, které v aplikaci mají smysl. Samotné grafické rozhraní je vybudováno na jednodušší a zastaralejší bázi, to ovšem v oblasti vědy není takový problém. Nejdůležitější je totiž poslání, tedy důvod proč tato aplikace vznikla a co má za účel. Aplikace Foldit je představitelem „Epic journey“, tedy umožňuje uživateli cítit se jako „hrdina“ a vydat se na epickou cestu, která má skutečný smysl. Foldit vznikl v roce 2008, je tedy vidět, že gamifikace má hlubší kořeny. Foldit je online puzzle aplikace, která vyzývá hráče jakéhokoliv věku, aby poskládali proteinový struktury pomocí nejrůznějších nástrojů a metod. Ty nejvíce obodované jsou následně zkoumány výzkumníky, kteří ověří jejich pravost v přírodě. Největší úspěch měl Foldit v roce 2011, kdy se „hráčům“ podařilo rozluštit strukturu bílkoviny, kterou se snažili vyřešit vědci přes 15 let. Hráčům se to podařilo za 3 týdny. Je tedy vidět, že správně navržená gamifikace má skutečný smysl, a to i pro použití v reálném životě. Gamifikace je zde využívána právě proto, aby nezaujala jen vědce a studenty z příslušných oborů, ale aby se mohl zapojit libovolný člověk, který má rád výzvy. Při průchodu aplikací člověk nemusí zcela chápat, co tvoří nebo dělá, přesto se může dostat k výsledku, který bude pro vědu prospěšný. Foldit změnil své grafické rozhraní několikrát, jednak proto že je na trhu již 8 let a také proto, že původně se vůbec neočekávalo, že by Foldit dosáhl takového úspěchu. 39 GAMIFIKACE V ČR A VE SVĚTĚ 5.2.2 Foodzy Aplikace Foodzy existuje jako webová i mobilní aplikace od roku 2011. Jedná se o aplikaci, která se řídí heslem „turn healthy living into a game“, které vypovídá za všechno. Po přihlášení do aplikace si uživatel nastaví osobní údaje a pak může využívat základní verzi nebo placenou verzi Pro. Základ aplikace tvoří jednotlivé druhy jídel, které člověk zadává do systému. Při přidání jídla stanovíme datum, kdy jsme jídlo snědli. Systém nám různými vizualizacemi poskytuje informace, jak zdravě se stravujeme, co jsme jedli, kde jsme na tom špatně a kde dobře, kolik tekutin jsme vypili a jaké jídlo jíme nejčastěji.Celkový design je laděný do jednoduchých piktogramových ikon, které znázorňují dané jídlo. Styl pomocí flat designu a sytých barev bez přechodů naznačuje, že se jedná o modernější aplikaci. Obr. 5.5: Ukázka aplikace Foodzy. 5.2.3 EpicWin Jedná se o aplikaci s heslem „Level up your life“ a slouží pro sepsání úkolů, po jejichž splnění se posouváme ve hře (aplikaci) vpřed. Obsahuje výběr avatara, virtuální měnu, oblasti systému (mapa a její průchod pro znázornění progressu) a virtuální odměny. Jednotlivým úkolům lze přiřadit různá priorita a důležitost (dle bodového ohodnocení), zaměření (strength, stamina, intellect, social, spirit) a splnění úkolu je doprovázeno vizuální zpětnou vazbou. Theme je založený na vikingách a grafické ztvárnění tento námět podporuje. Aplikace je jednodušší a není do ní zahrnuta motivace pro dlouhodobější využívání (chybí například nějaké využití virtuální měny – získání virtuálních předmětů, zlepšení vlastností,....). Náhled aplikace můžete vidět na stránce 8. 5.2.4 Duolingo Vzdělávací aplikace Duolingo se považuje ze nejúspěšnější aplikaci se zaměřením na gamifikaci. Je přeložená do několika jazyků a důvod, proč je tak úspěšná, je správné nasazení mechanik a dynamik v aplikaci, a to vše s velkým důrazem na estetiku a UX. O této aplikaci vzniklo již mnoho rozborů a proto zde nebudu uvádět další podrobnosti. Náhled aplikace můžete vidět na stránce 21. 40 6 Tvorba vlastní gamifikované aplikace Výsledkem diplomové práce je vzdělávací online aplikace, která vysvětluje komplexní gamifikaci pomocí vizuálních elementů se zaměřením na samotné mechaniky gamifikace. Pro návrh mé aplikace jsem použila postup vysvětlený v kapitole Proces návrhu gamifikace a při grafickém ztvárnění jsem využila principy z kapitoly Principy grafického návrhu. 6.1 Porozumění problému a stanovení cíle Vzdělávacích materiálů ohledně gamifikace je mnoho jak v tiskových publikacích, tak v online zdrojích. Naprostá většina ovšem prezentuje tuto problematiku pouze pomocí textu a ne pomocí vizuálního ztvárnění. To vede k nepochopení gamifikace a následně jejího špatného nasazení. Vizuální prezentace informací je jedna z nejpodstatnějších částí pro pochopení komplexnosti gamifikace. Proto byl můj cíl navrhnout jednoduchou vzdělávací online aplikaci, která bude názorně vysvětlovat dané elementy pro snazší pochopení uživatelem. Problém: Nedostatečné využití a nedostatečný důraz estetiky v procesu návrhu gamifikace. Cíl: Vytvoření online vzdělávacího průvodce, který s důrazem na estetickou část poskytne všeobecný přehled o gamifikaci se zahrnutím postupu, jak gamifikaci navrhnout. 6.2 Získání požadavků na systém Vzhledem k tomu, že se nejednalo o integrování gamifikace do již běžícího systému, nezjišťovali se požadavky pomocí technik uvedených v kapitole Získání požadavků na systém. Jelikož se jedná o jednoduchou aplikaci s důrazem na předání informací, požadavky jsem stanovila předem následovně: 1) Uživatel musí samotným průchodem aplikací (bez čtení textu) pochopit, že estetika hraje důležitou roli v procesu návrhu 2) Celý průchod by neměl trvat déle než 15 minut (s čtením textu) 41 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE 3) Uživatel by měl mít možnost se vrátit do části, kde v aplikaci skončil, za předpokladu, že v předchozím průchodu neprošel aplikací celou 4) Uživatel by měl mít možnost zjistit, co je aplikace (projekt) zač a proč vznikl — vytvoření podstránky s informacemi 5) Uživatel by měl být zapojen do průchodu a měl by být motivován k interakcím v rámci systému 6.3 Porozumění cílových uživatelů Aplikace je zaměřená pro uživatele, kteří buďto o gamifikaci nevědí nic nebo už o ní slyšeli, ale neumějí si konkrétně představit, co to znamená. Zároveň jsou cíloví uživatelé ti, kdo chtějí využít gamifikaci pro svoji aplikaci, ale nevědí jak postupovat při procesu návrhu. Jedná se tedy zejména o mladší lidi, kteří se snaží inspirovat se současnými možnostmi vývoje aplikací s využitím metod, které mají velký potenciál do budoucnosti. Pro průchod aplikací nejsou vyžadovány žádné předchozí profesní znalosti. Aplikace není striktně zaměřená na žádný typ hráče. 6.4 Moodboard Pro aplikaci jsem zvolila základní barevnou paletu, od které se odvíjela celková barevnost veškeré grafiky. Zvolila jsem pastelové barvy, protože jsou pro oči mnohem přirozenější než syté barvy, a také méně únavné. Veškerá grafika je založená na flat designu, tedy bez použití stínů a rušivých elementů. Pro jejich tvorbu jsem vytvořila vektorové ilustrace v programu Adobe Illustrator cs6. Obr. 6.1: Stanovená barevná paleta pro celou aplikaci Gamíkov. 42 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE 6.5 Stanovení mechanik Pro aplikaci jsem vytvořila následující mechaniky. Veškeré ilustrace jsem vytvořila v programu Adobe Illustrator cs6. 6.5.1 Mechanika svět Vizuální charakter aplikace je zasazen do virtuálního městečka s názvem Gamíkov. Od něho se odvíjí ostatní mechaniky. Průchod aplikace by měl simulovat průchod městečkem. Obr. 6.2: Vizualizace městečka Gamíkov, který se zobrazuje na úvodní stránce webové aplikace. 6.5.2 Mechanika postup Postup uživatele aplikací je znázorněno pomocí progressbaru, který se nachází v každé sekci aplikace. Uživatel má tak přehled, v jaké části se nachází a kolik mu toho ještě zbývá. Progressbar zároveň slouží jako motivační element. Obr. 6.3: Znázornění progress baru, který znázorňuje uživateli, v jaké části aplikace se nachází. 43 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE 6.5.3 Mechanika avatar V aplikaci doprovází uživatele avatar „Filip“, který poskytuje informace a motivuje uživatele k pokračování. Pomocí vizuálního ztvárnění poskytuje uživateli zpětnou vazbu v podobě grafického elementu. Obr. 6.4: Ukázka avatara Filipa, který se zobrazuje v různých významech během průchodu aplikací. 6.5.4 Mechanika oblast V rámci aplikace je možné jít do tzv. relaxační zóny. Pokud je uživatel unaven či si chce dát přestávku, může opustit vzdělávací sekci a jít do jiné oblasti systému. Z té se může vždy vrátit zpět do vzdělávací sekce. Oblast funguje jako zpestření průchodu aplikací a obsahuje efekt překvapení — podoba relaxační zóny se mění při každé návštěvě uživatele nebo po refreshi stránky. V aplikaci jsou dostupné 2 motivy a lze je rozšířit o další. Obr. 6.5: Oblast „relaxační zóna“ obsahuje náhodně vygenerovaný grafický element doplněný lehkou animací. 44 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE 6.5.5 Mechanika odznak Po průchodu aplikací je možné získat odznak a sdílet ho na sociálních sítích. Odznak funguje jako odměna za průchod aplikací a zároveň poskytuje uživateli možnost doložit své znalosti skrz webové rozhraní. Pro typ hráče Socialiser poskytuje možnost, jak sdílet svou výhru. Obr. 6.6: Podoba virtuální odznaku „Gamíkovský guru, který lze získat po průchodu aplikací. 45 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE 6.6 Implementace aplikace Vzhledem ke specifickému layoutu a přístupu k dané aplikaci jsem nepoužila žádný framework a veškerý kód jsem napsala sama přizpůsobený mé aplikaci. Pro vývoj jsme použila Sublime Text 3. Základní struktura webu je založená na principu jednotlivých slidů, které lépe simulují průchod aplikací. Pro scrollovací část jsem použila javascriptový plugin, který mi umožnil vytvořit část s jednotlivými slidy. Obsah každé sekce má různý obsah, proto je celý layout přizpůsobený zarovnáním na mřížku. Tu jsem vytvořila pomocí grid systému o 12 sloupcích, který jsem si sama vytvořila. Výsledný layout je přizpůsobený na rozlišení minimálně 1366x768 bodů, což je minimální rozlišení většiny notebooků. Vytvoření mobilní verze nebylo cílem mé práce, jelikož by se musel zásadně změnit layout celé aplikace. 6.6.1 OnePageScroll Celá aplikace je postavená na javascriptovém pluginy OnePageScroll.js, který vznikl primárně pro použití na mobilních zařízeních v roce 2013. Funguje na základě jQuery Swipe Events, pomocí něhož se posouvá obsah aplikace dle scrollu myši. Jakmile uživatel scrolluje (dolů či nahoru), plugin automaticky přidá CSS3 transformaci, která sjede na sekci další, nebo předcházející. Plugin zároveň obsahuje i onepage-scroll.css, který nám automaticky nastyluje obsah. Z tohoto css jsem využila pouze kód pro nastylování bočního scrollbaru (paginace). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 <body> ... <div class=„main“> <section>...</section> <section>..</section> ... </div> ... </body> 46 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE Pro vložení funkcionality musíme vložit následující javascriptový kód do našeho html dokumentu. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 <script> $(document).ready(function() { ... $(„.main“).onepage_scroll ({ sectionContainer: „section“, easing: „ease“, animationTime: 1000, pagination: true, updateURL: false }); ... }); </script> Tento kód je defaultní a můžeme si ho přizpůsobit dle našich požadavků. Section container určuje tag, který chceme použít pro jednotlivé stránky (slidy). Easing nám určuje animaci scrollování a můžeme využít veškeré dostupné easing funkce (linear, ease-in, ease-out,...). AnimationTime nám určuje, jak dlouho se animace přehrává. Pro mou aplikaci jsem zvolila dynamičtější chod 600ms. Pagination je defaultně nastavená na TRUE a znamená, že při přidání sekce automaticky přidá paginaci na straně stránky. UpdateURL nám umožňuje nastavit, jestli chceme automaticky změnit URL webové stránky dle prohlížené sekce uživatelem. Defaultní nastavení je false. V případě, že tvoříme responzivní aplikaci pro mobilní zařízení, můžeme si zvolit responsiveFallback, který nám při daném rozlišení přepne zobrazení na landing page (tedy ignoruje jednotlivé section) a vyroluje obsah na první section. Zároveň můžeme změnit defaultní vertikální scrollování na horizontální. V rámci odkazů při pohybu mezi jednotlivými sekcemi můžeme využít následující předdefinované funkce: a) b) c) scroll na předchozí sekci - $(„.main“).moveUp(); scroll na následující sekci - $(„.main“).moveDown(); scroll na libovolnou sekci - $(„.main“).moveTo(numberOfSection); Plugin je kompatibilní s prostředím Windows, OSX, iOS, Android, Chrome, Firefox, Safari, IE10 a je přizpůsobený pro desktopové i mobilní zařízení. 47 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE 6.6.2 CSS3 Flexible Box Pro tvorbu layoutu mé aplikace jsem využila mód Flexbox, který je nejlépe přizpůsobený pro tvorbu layoutu webové aplikace. Flexbox pochází z anglického slova „flex“ což znamená pružný či přizpůsobivý. Jeho přednost je v tom, že umožňuje vyplňovat zbylý prostor bez nutnosti přepočítávání javascriptem. Umožňuje tedy jednoduché pozicování prvků dle zbylého prostoru či rozlišení. Flexbox není podporovaný v prohlížečích Internet Explorer 8 a 9. Vzhledem k tomu, že flexbox má velký potenciál pro budoucí implementaci webových aplikací, nepřisuzuji nekompatibilitě se staršími prohlížeči velký význam. Zarovnání obsahu každé sekce na vertikální střed jsem zajistila následujícícm kódem. 1 2 3 4 5 6 .page_container { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100%; } 6.6.3 Animace Animace slouží pro dynamičtější obsah aplikace a lepší znázornění průchodu. Poskytují zpětnou vazbu uživateli, fungují jako motivační element a zároveň zajišťují „zábavu“, což je jedna z částí, která by v gamifikaci neměla chybět. Pro animace jsem využila CSS3 a jQuery. Mezi jednu z nejdůležitějších částí považuji hlavní stránku, která by měla obsahovat „wow“ efekt a přesvědčit uživatele, aby prošel celý obsah. Hlavní stránka obsahuje animaci projíždějících autíček, které zajistí neustálý pohyb (stránka tedy není nikdy statická). Zároveň vstupní button mírně mění svou velikost pomocí funkce transform: scale, který jemně nabádá ke kliknutí. Animace progress baru byla jednou z nejdůležitějších částí aplikace. Poskytuje nejenom zpětnou vazbu uživateli, ale funguje zároveň jako motivační element. Pro implementaci jsem použila následující kód. 48 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE 1 2 3 4 5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 $(document).ready(function(){ $(„.main“).onepage_scroll({ ... beforeMove: function (pageIndex) { if (pageIndex == 1) { percent = 1; } else if (pageIndex == pageCount) { percent = 99; } else { var percent = Math. floor(pageIndex / (pageCount) * 100); } var $percentContainer = $(„.progress-bar .text“); $percentContainer.html(percent + „%“); $percentContainer.addClass(„changed“); setTimeout( function() { $percentContainer.removeClass(„changed“); }, 500 ); } Pro generování náhodného obsahu „relaxační zóny“ jsem použila následující kód, který body elementu přidá třídu „pageType“ + náhodné číslo z rozsahu 1 až 3, které určí, jaká sekce se zobrazí. 1 2 3 4 5 <script> $(„body“.addClass( „pageType“ + (Math.floor(Math.random() * 3) + 1) ); </script> 6.6.4 Veriod Veriod je jediná česká platforma pro vydávání a sbírání digitálních verifikačních odznaků. Odznaky fungují jako potvrzení či doložení našich úspěchů, znalostí a dovedností. Veriod poskytuje tzv: digitální odznaky, kterými se můžeme prezentovat v online prostředí a jsou OBI13 kompatibilní. To 13) OBI neboli Open Badge Infrastructure je volně přístupný software od společnosti Mozzila, pomocí něhož můžeme vytvářet a ověřovat digitální odznaky. 49 TVORBA VLASTNÍ GAMIFIKOVANÉ APLIKACE znamená, že digitální odznak neboli „badge“ je soubor, který se navenek prezentuje vizuální formou (obrázkem), ale uvnitř obsahuje v zakódované podobě kritéria pro jeho udělení a zároveň obsahuje potvrzení, kdo odznak vydal, kdy a co je předmětem hodnocení. Odznak tak v sobě uchovává spoustu informací nejenom o majiteli odznaku, ale také o organizaci, která ho vydala. Veriod umožňuje lidem vydávat odznaky bez jakéhokoliv potvrzení, pouze na základě registrace. Tento systém jsem využila pro vydání odznaku Gamifikační guru, který je vložen na konci mé aplikace. Veriod má dvě možnosti integrace odznaku do naší aplikace. První možnost je poskytnout uživateli tajnou URL adresu na základě vyplněného formuláře, který si sami vytvoříme. Podoba tajné adresy je pak následující: http://veriod.cz/badge/ udel-odznak/482?secret=71a9eef587eb415b57f7ee131c740b3c&email=nejaky%40email.cz&firstname=Jan&surname=Nov%C3%A1k Druhá možnost je vložení <iframe> do našeho kódu. To umožní zobrazit uživateli odznak přímo v naší aplikaci (tedy bez přesměrování na Veriod.cz). Tajná URL má stejnou podobu jako v předchozím bodě, jen se za ni přidá parametr „format“ s hodnotou „iframe“. Pokud do iframu doplníme do příslušných parametrů e-mailovou adresu, případně jméno a příjmení, zobrazí se okamžitě obrazovka se získaným odznakem. V opačném případě se zobrazí formulář pro doplnění těchto údajů. <iframe width=“500“ height=“750“ src=“http://veriod.cz/badge/ udel-odznak/482?secret=71a9eef587eb415b57f7ee131c740b3c&format=iframe“ frameborder=“0“></iframe> 50 7 Závěr Cílem práce bylo vytvoření online vzdělávacího průvodce, který bude přístupný veřejnosti. Celá aplikace je založená na jednoduchosti, ale čistotě a komplexnosti prezentovaných informací, a to s důrazem na jejich estetické ztvárnění. Součástí práce je vlastní navržený postup pro proces tvorby gamifikace a jeho následné využití při tvorbě praktické části. Informace potřebné pro teoretickou část jsem získala jak z odborných publikací, tak z online zdrojů. Soustředila jsem se na dostupné vzdělávací materiály od ověřených osobností z oblasti gamifikace, které lze dohledat na adrese www.rise.global/gurus-2014. K implementační části jsem získala znalosti zejména z výukových videí a ostatních online zdrojů. Výsledná aplikace je dokončená a přístupná veřejnosti na adrese www.gamikov.cz. Aplikaci lze v budoucnosti rozšířit o další gamifikované elementy a doplnit nové vzdělávací podněty. Zároveň ji lze rozšířit o informace z jiných oborů jako je psychologie a teorie her. 51 8 Použitá literatura [1] KAPP, Karl M. and Carolyn CHANDLER. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2012. ISBN 9781118096345 [2] KIM, Amy Jo. Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities, 2000, Peachpit Press. ISBN 0-201-87484-9 [3] BURKE, Brian. Gartner Redefines Gamification. Gartner [online]. 2014 [cit. 2015-10-20]. Dostupné z: http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefinesgamification/ [4] Essential facts about the computer and video game industry. Entertainment software association [online]. 2015 [cit. 2016-10-2]. Dostupné z: http://www.theesa.com/wp-content/ uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf [5] DALLAS, June. Gamification Market Worth $5.5 Billion by 2018. PR Newswire [online]. 2013 [cit. 2016-10-2]. Dostupné z: http://www.prnewswire.co.uk/ [6] Gamification of Education. Gamification Wiki [online]. 2013 [cit. 2015-13-9]. Dostupné z: https://badgeville.com/wiki/education [7] Gamification of Marketing. Gamification Wiki [online]. 2013 [cit. 2015-13-9]. Dostupné z: https://badgeville.com/wiki/Gamification_of_Marketing#1 [8] HERGER, Mario. Which Mechanics Make the Best Gamification? In: Enterprise Gamification: Consultancy [online]. 2014 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://www. enterprise-gamification.com/index.php?option=com_content&view=article&id=199:whi ch-mechanics-make-the-best-gamification&catid=4:blog&lang=en&Itemid=251 [9] ZICHERMANN, Gabe a Christopher CUNNINGHAM. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. 1st. ed. Sebastopol, Calif.: O‘Reilly Media, 2011, xix, 182 p. ISBN 978-1-4493-9767-8. [10] Game Mechanics. Gamification Wiki [online]. 2013 [cit. 2016-28-3]. Dostupné z: https:// badgeville.com/wiki/Game_Mechanics [11] NIELSON, Bryant. Gamification Mechanics vs. Gamification Dynamics. In: Your Training Edge: Your online resource for corporate training [online]. 2013. Dostupné z: http://www. yourtrainingedge.com/gamification-mechanics-vs-gamification-dynamics/ 52 [12] STADDON, John E. R. a Yael NIV. Operant conditioning [online]. 2008 [cit. 2016-222]. DOI: 10.4249/scholarpedia.2318. Dostupné z: http://www.scholarpedia.org/article/ Operant_conditioning [13] MCLEOD, Saul. Maslow‘s Hierarchy of Needs. In: Simply psychology [online]. 2014 [cit. 2015-11]. Dostupné z: http://www.simplypsychology.org/maslow.html [14] POULIN, Richard. Jazyk grafického designu: ilustrovaná příručka vysvětlující hlavní principy designu. V Praze: Slovart, 2012. ISBN 978-80-7391-552-0. [15] MANRIQUE, Victor. The Gamification Aesthetics Color Wheel. In: Epic Win Blog [online]. 2015 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://www.epicwinblog.net/2015/02/thegamification-aesthetics-color-wheel.html [16] LIDWELL, William, Kritina HOLDEN a Jill BUTLER. Univerzální principy designu: 125 způsobů jak zvýšit použitelnost a přitažlivost a ovlivnit vnímání designu. Brno: Computer Press, 2011. ISBN 978-80-251-3540-2. [17] Game Mechanic: Cascading Information Theory. Gamification Wiki [online]. 2013 [cit. 2015-13-9]. Dostupné z: https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics/Cascading_ Information_Theory [18] FINKE, Tim, Sebastian MANGER a Stefan. FICHTEL. Informotion: animated infographics. Berlin: Gestalten, 2012. ISBN 3899554159. [19] COUSINS, Carrie. Every Design Needs Three Levels of Typographic Hierarchy. In: Designshack [online]. 2014 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: https://designshack.net/articles/ typography/every-design-needs-three-levels-of-typographic-hierarchy/ [20] UNGER, Russ a Carolyn CHANDLER. a project guide to UX design: for user experience designers in the field or in the making. Berkeley: New Riders, c2009, xix, 267 s. Voices that matter. ISBN 978-032-1607-379. [21] Visual Designer. In: Playbasis [online]. 2016 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: https://www. playbasis.com/careers/visual-designer/ [22] CHOU, Yu-Kai. Octalysis: Complete Gamification Framework. In: Yu-Kai Chou & Gamification [online]. 2015 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://yukaichou.com/ gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#.V0F0CuSxanl [23] HUNICKE, Robin, Marc LEBLANC a Robert ZUBEK. MDA: a Formal Approach to Game Design and Game Research [online]. In: . 2004 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http:// www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf 53 [24] MARCZEWSKI, Andrzej. The Intrinsic Motivation RAMP. In: Gamified UK: Thoughts on Gamification and More [online]. 2013 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http://www.gamified. uk/gamification-framework/the-intrinsic-motivation-ramp/ [25] MARCZEWSKI, Andrzej. GAME: a design process framework. In: Gamified UK: Thoughts on Gamification and More [online]. 2014 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http:// www.gamified.uk/2014/05/07/game-design-process-framework/ [26] MARCZEWSKI, Andrzej. The EEEE User Journey Framework. In: Gamified UK: Thoughts on Gamification and More [online]. 2014 [cit. 2016-05-22]. Dostupné z: http:// www.gamified.uk/2014/04/30/eeee-user-journey-framework/ [27] SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008. ISBN 0123694965. [28] VIANNA, Ysmar, Maurício VIANNA, Bruno MEDINA a Samara TANAKA. Gamification, Inc.: Recreating companies through games [online]. 1. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013 [cit. 2016-05-22]. ISBN 978-85-65424-08-0. Dostupné z: http://www. gamificationbook.com/ [29] 6 Best Color Schemes for Any Painting Project. CBP of Arizona [online]. Dostupné z: https://cbpofarizonainc.com/paint-schemes/ [30] Gamification World Map. Dostupné z: http://www.gamificationworldmap.com/ 54 9 Seznam obrázků Obr. 3.1: Aplikace EpicWin a znázornění mechaniky „svět“ 8 Obr. 3.2: Aplikace EpicWin a znázornění mechaniky „avatar“ 8 Obr. 3.3: Aplikace EpicWin a znázornění mechaniky „dovednosti“ 8 Obr. 3.4: Aplikace EpicWin a znázornění mechaniky „odměna“ 8 Obr. 3.5: Aplikace EpicWin a znázornění mechaniky „postup“ 8 Obr. 3.6: Aplikace EpicWin a znázornění mechaniky „sdílení“ 8 Obr. 3.7: Náhled gamifikace v internetovém bankovnictví mBank 11 Obr. 3.8: Náhled gamifikace ve webové aplikaci Todoist.com 11 Obr. 3.9: Aplikace Foodzy a její layout založený na zlatém řezu 17 Obr. 3.10: Aplikace Duolingo a její layout zarovnaný na mřížku 17 Obr. 3.11: Zobrazení barevných schémat 19 Obr. 3.12: Typografie v aplikaci Duolingo a použití zvýrazňujících technik 21 Obr. 4.1: Znázornění techniky „User’s journey“ 28 Obr. 4.2: Znázornění techniky „Empathy map“ 28 Obr. 5.1: Gamification World Map 36 Obr. 5.2: Aplikace Kód Salomon 38 Obr. 5.3: Internetové bankovnictví mBank 38 Obr. 5.4: Aplikace Žatecký stroj času 38 Obr. 5.5: Aplikace Foodzy 40 Obr. 6.1: Barevná paleta pro aplikaci Gamíkov 42 Obr. 6.2: Grafická podoba městečka Gamíkov 43 Obr. 6.3: Náhled progress baru v aplikaci Gamíkov 43 Obr. 6.4: Zobrazení avatara pro aplikaci Gamíkov 44 Obr. 6.5: Oblast „relaxační zóna“ a náhled grafických elementů 44 Obr. 6.6: Digitální odznak „Gamíkovský Guru“ 45 55 10 Přílohy Přiložené CD obsahuje: • samostatnou diplomovou práci ve formátu pdf a indd • všechny vytvořené grafické prvky v souboru Adobe Illustrator • všechny vytvořené grafické prvky ve formátu png • kód celé webové aplikace Gamíkov 56
Podobné dokumenty
spolupráce nejen na dálku
Do třetice lze jako velmi důležitý motivátor jmenovat autonomii. Toto je velmi široký pojem, který dává všem, kteří řídí
lidi, velký prostor ke kreativní aplikaci. Autonomie může být např. pouze je...
8.01 Návrhy a ovladače zvuků
Reject New – Žádné další zvuky z této skupiny instancí se nebudou přehrávat, dokud se
aktuální zvuk neukončí nebo není dosaženo konc e souboru, tj. všechny nové požadavky
na spuštění zvuku jsou odm...
Prezentace aplikace PowerPoint - E
• „Ta nejcennější část značky nespočívá uvnitř firmy, ale uvnitř
mozku zákazníků“
Skripta_Marketing v době wikinomie a - E
rozdíly, až dodnes se jednalo spíše o změny stylistické (styl oblékání, mluvy, hudby).
Současná generace studentů se však změnila mnohem výrazněji a také i v jiných oblastech
než všechny generace p...
ZÁPADOČESKÁ UNIVERZITA V PLZNI FAKULTA EKONOMICKÁ
Abstract ......................................................................................................................... 100
Sestava 1 - IT Lib
meniť veci, ktoré doteraz dobre fungovali“, keď sa rokovalo o platbách za výpožičky. Chýbali nám argumenty pri diskusii o ekonomických pomeroch vo vydavateľskej oblasti. Bolo to skôr o peniazoch ak...