3d max studio
Transkript
D a v i d U Ž I V A T E L S K Á P Ř Í R U Č K A Ř e h á č e k David Řeháček 3D Studio MAX 2 uživatelská příručka © 1998 Computer Press® D a v i d U Ž I V A T E L S K Á P Ř Í R U Č K A Ř e h á č e k 3D Studio MAX 2 Uživatelská příručka David Řeháček Copyright © 1998 Computer Press®. Vydání první. Všechna práva vyhrazena. Vydavatelství a nakladatelství Computer Press®, Hornocholupická 22, 143 00 Praha 4, http://www.cpress.cz ISBN 80-7226-104-5 Prodejní kód: K0161 Jazyková korektura: Josef Novák Odborná korektura: Petr Broža Sazba: Vladimír Ludva Vnitřní úprava: Lubomír Mojzes, Vladimír Ludva Obálka: Lubomír Mojzes Komentář na zadní straně obálky: Jiří Hlavenka ([email protected]) Vedoucí knižní a technické redakce: Ivo Magera ([email protected]) Vedoucí knižní produkce: Kateřina Vobecká ([email protected]) Tisk: PROTISK Slavkov Žádná část této publikace nesmí být publikována a šířena žádným způsobem a v žádné podobě bez výslovného svolení vydavatele. Veškeré dotazy týkající se distribuce směřujte na: Computer Press Brno, nám. 28. dubna 48, 635 00 Brno – Bystrc, tel.: (05) 4612 2111, fax: (05) 4612 2112, e–mail: [email protected] Computer Press Praha, Hodkovická 115, 142 00 Praha 4 – Lhotka, tel.: (02) 6171 0597, fax: (02) 6171 0827, e–mail: [email protected] Computer Press Ostrava, Fráni Šrámka 5, 709 00 Ostrava – Mariánské Hory, tel.: (069) 6624 659, fax: (069) 6634 734, e–mail: [email protected] Computer Press Bratislava, Hattalova 12/A, 831 03 Bratislava, Slovenská republika, tel.: (00 421 7) 251 720, 5252 048, fax: (00 421 7) 5252 046, e–mail: [email protected] Objednávkový formulář pro prodejce naší literatury: http://www.cpress.cz/dealer Obsah Obsah Úvod .................................................................................................... xiii KAPITOLA 1 První pohled na 3D Studio MAX 1 Modelování v 3D Studiu MAX ............................................................ 2 Podporované nástroje .......................................................................................................................... 2 Styl práce .............................................................................................................................................. 3 Rychlost a efektivita ............................................................................................................................ 4 Reprezentace geometrie ................................................................... 5 Tvorba nové geometrie ...................................................................... 5 Další speciální metody ........................................................................................................................ 7 Modifikace geometrie ....................................................................... 9 Animace v 3D Studiu MAX ............................................................... 13 Styl tvorby animace .......................................................................................................................... 14 Rychlost, efektivita, pohled do budoucna ..................................................................................... 14 Stínování v 3D Studiu ...................................................................... 18 Algoritmy ............................................................................................................................................ 18 Výhody ................................................................................................................................................ 18 Nevýhody ............................................................................................................................................ 19 Světla ................................................................................................................................................... 19 Stíny ..................................................................................................................................................... 20 Materiály a mapy ............................................................................................................................... 21 Materiály ............................................................................................................................................. 21 Mapy .................................................................................................................................................... 22 Návaznost 3D Studia MAX na jiné aplikace (rozšiřitelnost) ........... 24 Komunikace ........................................................................................................................................ 24 Aplikační rozhraní 3D Studia MAX ............................................................................................... 25 Procedurální objekty ........................................................................................................................ 26 Systémy ............................................................................................................................................... 30 Modifikátory ....................................................................................................................................... 30 MAX pipeline systém ........................................................................................................................ 30 Zpět k metodám modifikátoru ...................................................................................................... 32 Objekty SpaceWarp ......................................................................................................................... 32 3D Studio MAX2 vii Obsah Kontrolery .......................................................................................................................................... Importní/Exportní filtry ................................................................................................................. Atmosférické efekty ......................................................................................................................... Materiály ............................................................................................................................................. Procedurální textury ........................................................................................................................ Postprodukční efekty ...................................................................................................................... Načítací filtry ..................................................................................................................................... Zvukové objekty ................................................................................................................................ Utility ................................................................................................................................................... Stínovací algoritmy (rendery) ........................................................................................................ KAPITOLA 2 První kroky 32 33 33 33 34 34 35 35 35 36 37 Pracovní prostředí ........................................................................... 42 KAPITOLA 3 Programové menu 43 Menu File ......................................................................................... 44 New ...................................................................................................................................................... 44 Reset .................................................................................................................................................... 45 Open .................................................................................................................................................... 45 Merge ................................................................................................................................................... 46 Replace ................................................................................................................................................ 48 Insert Tracks ...................................................................................................................................... 49 Save a Save As ................................................................................................................................... 51 Save Selected ..................................................................................................................................... 52 Import .................................................................................................................................................. 52 Export .................................................................................................................................................. 61 Archive ................................................................................................................................................ 72 Summary Info .................................................................................................................................... 73 View File ............................................................................................................................................. 75 Configure Paths ................................................................................................................................. 78 Preferences ......................................................................................................................................... 79 History ............................................................................................................................................... 108 Exit .................................................................................................................................................... 108 Menu Edit ...................................................................................... 109 Undo/Redo ....................................................................................................................................... Hold ................................................................................................................................................... Fetch .................................................................................................................................................. Delete ................................................................................................................................................ viii 3D Studio MAX2 109 110 110 110 Obsah Clone ................................................................................................................................................. Select All .......................................................................................................................................... Select None ...................................................................................................................................... Select Invert ..................................................................................................................................... Select By ........................................................................................................................................... Region ............................................................................................................................................... Edit Name Selections ..................................................................................................................... Properties ......................................................................................................................................... 110 113 114 114 114 117 120 122 Menu Tools .................................................................................... 128 Transform Type-In ........................................................................................................................... Display Floater ................................................................................................................................ Selection Floater ............................................................................................................................. Mirror ................................................................................................................................................ Array .................................................................................................................................................. Snapshot ........................................................................................................................................... Align .................................................................................................................................................. Align Normals .................................................................................................................................. Place Highlight ................................................................................................................................ Material Editor ................................................................................................................................ Material/Map Browser ................................................................................................................... 128 129 134 134 137 142 145 148 150 150 151 Menu Group ................................................................................... 151 Group ................................................................................................................................................. Open .................................................................................................................................................. Close .................................................................................................................................................. Ungroup ............................................................................................................................................ Explode ............................................................................................................................................. Detach ............................................................................................................................................... Attach ................................................................................................................................................ 151 152 152 152 152 153 153 Menu Views ................................................................................... 153 Undo/Redo ....................................................................................................................................... Save Active View ............................................................................................................................. Restore Active View ........................................................................................................................ Units Setup ....................................................................................................................................... Grid and Snap Settings .................................................................................................................. Grids .................................................................................................................................................. Background Image .......................................................................................................................... Update Background Image ............................................................................................................ Reset Background Transform ....................................................................................................... 3D Studio MAX2 154 154 154 154 155 160 162 164 164 ix Obsah Show Axis Icon ................................................................................................................................ Show Ghosting ................................................................................................................................ Show Key Times .............................................................................................................................. Shade Selected ................................................................................................................................ Show Dependencies ........................................................................................................................ Match Camera to Viewport ............................................................................................................ Redraw All Views ............................................................................................................................ Deactivate All Maps ........................................................................................................................ Update During Spinner Drag ........................................................................................................ Expert Mode ..................................................................................................................................... Viewport Configuration .................................................................................................................. 164 165 165 165 166 166 166 167 167 167 168 Menu Rendering ............................................................................ 175 Render ............................................................................................................................................... 176 Stínovací konfigurace ................................................................................................................... 177 Dialog Render Scene ..................................................................................................................... 177 Common Parameters ..................................................................................................................... 178 MAX Default Scanline A-Buffer .................................................................................................. 184 Video Post ........................................................................................................................................ 186 Panel nástrojů Video Post ........................................................................................................... 187 Stavová oblast se stopami ............................................................................................................ 196 Fronta událostí (Video Post Queue) ......................................................................................... 197 Show Last Rendering ..................................................................................................................... 198 Environment ..................................................................................................................................... 198 Common Parameters ..................................................................................................................... 200 Atmosphere ...................................................................................................................................... 200 Make Preview ................................................................................................................................... 202 View Preview .................................................................................................................................... 204 Rename Preview .............................................................................................................................. 204 Menu Track View ........................................................................... 205 Open Track View ............................................................................................................................. 206 New Track View ............................................................................................................................... 207 Delete Track View ........................................................................................................................... 207 Menu Help ..................................................................................... 207 Online Reference ............................................................................................................................. Learning 3D Studio MAX .............................................................................................................. Additional Help ................................................................................................................................ Connect to Support Information .................................................................................................. About 3D Studio MAX ................................................................................................................... x 3D Studio MAX2 208 208 208 208 208 Obsah KAPITOLA 4 Material Editor 209 Vzorový (Sample) Slot ................................................................... 211 „Horké“ – aktuální materiály ........................................................................................................ Indikace „horkých“ materiálů ....................................................................................................... Mapování materiálů metodou táhni a pusP (drag and drop) ................................................. Popup Menu ..................................................................................................................................... Vlastnosti editoru materiálů .......................................................................................................... Vytvoření vlastního vzorového objektu ...................................................................................... 211 212 212 213 215 219 Nástrojová tlačítka editoru materiálů ........................................... 222 Standardní materiály ..................................................................... 241 Basic Parameters ............................................................................................................................. 241 Extended Parameters ..................................................................................................................... 243 Dynamics Properties ....................................................................................................................... 246 Materiály stínované metodou sledování paprsku (raytrace materiály) ...................................................................... 248 Basic Parameters ............................................................................................................................. Extended Parameters ..................................................................................................................... Raytraced Controls ......................................................................................................................... Maps .................................................................................................................................................. Dynamics Properties ....................................................................................................................... 249 253 255 263 263 Matné a stínové materiály ............................................................ 264 Typy map ....................................................................................... 266 Mapy a mapovací souřadnice ........................................................................................................ Kanály UVW mapovacích souřadnic ............................................................................................ Mapování 2D map ........................................................................................................................... Mapování 3D map ........................................................................................................................... Typy Map .......................................................................................................................................... 266 268 268 268 269 Druhy složených (compound) materiálů ........................................ 270 KAPITOLA 5 Panel nástrojů 271 Get Help ............................................................................................................................................ Undo .................................................................................................................................................. Redo .................................................................................................................................................. Select and Link ............................................................................................................................... Unlink Selection .............................................................................................................................. Bind to Space Warp ....................................................................................................................... 3D Studio MAX2 273 273 274 275 275 275 xi Obsah Select Object .................................................................................................................................... Selection Region Rectangle, Circle a Fence .............................................................................. Selection Filters List ...................................................................................................................... Select By Name ............................................................................................................................... Select And Move .............................................................................................................................. Select And Rotate ........................................................................................................................... Select and Uniform Scale, Non-Uniform Scale, Squash ........................................................... Reference Coordinate System ....................................................................................................... Use Pivot Point Center, Selection Center a Transform Coordinate Center ......................... Constrain to X ................................................................................................................................. Constrain to Y ................................................................................................................................. Constrain to Z .................................................................................................................................. Constrain to XY, YZ, ZX ................................................................................................................. Inverse Kinematics .......................................................................................................................... Mirror ................................................................................................................................................ Array .................................................................................................................................................. Snapshot ........................................................................................................................................... Align .................................................................................................................................................. Align Normals .................................................................................................................................. Place Highlight ................................................................................................................................ Align Camera ................................................................................................................................... Align to View ................................................................................................................................... Named Selection Sets ..................................................................................................................... Open Track View ............................................................................................................................. Material Editor ................................................................................................................................ Render Scene ................................................................................................................................... Render Type ..................................................................................................................................... Render Last ...................................................................................................................................... KAPITOLA 6 Vývoj přídavného modulu 276 276 277 278 280 280 281 282 283 283 283 284 284 284 285 287 292 295 299 300 301 301 302 302 303 304 307 307 309 Předpoklady pro práci s SDK ......................................................... 310 Průvodce SDK ................................................................................ 310 DLL knihovní funkce a třídy deskriptorů .................................................................................. Alokace paměti ................................................................................................................................ Intervaly ............................................................................................................................................ Geometrický pipeline systém ......................................................................................................... Sub-Anims ......................................................................................................................................... Reference (References) ................................................................................................................... xii 3D Studio MAX2 310 311 311 313 314 315 Obsah Uzly (nodes) ..................................................................................................................................... Možnosti změny uživatelského rozhraní .................................................................................... Parameter Blocks ............................................................................................................................ Parameter Maps ............................................................................................................................... Maticová reprezentace 3D transformací ..................................................................................... Násobení vektoru maticí ................................................................................................................ Násobení dvou matic ...................................................................................................................... Změna velikosti (scaling) ............................................................................................................... Přenos (translation) ........................................................................................................................ Rotace ............................................................................................................................................... 316 317 321 321 322 323 323 324 324 325 Přehled architektury přídavných modulů ...................................... 326 KAPITOLA 7 Úvod do psaní přídavného modulu 329 Standardní DLL funkce .................................................................. 330 LibDescription() ............................................................................................................................... LibNumberClasses() ........................................................................................................................ LibClassDesc() .................................................................................................................................. LibVersion() ...................................................................................................................................... 331 331 331 332 Reentrantnost ............................................................................... 332 Vytváření nového projektu přídavného modulu ............................ 333 Vytvoření konfigurace pro Win32 Hybrid .................................................................................. 340 Vytvoření konfigurace pro Win32 Release ................................................................................. 340 Vytvoření konfigurace pro Win32 Debug ................................................................................... 340 Umístění dynamických knihoven ................................................... 343 Standardní přípony souborů .......................................................... 344 KAPITOLA 8 Panely příkazů 345 Panel příkazů Create ..................................................................... 349 Geometry ........................................................................................................................................... 349 Standardní primitivy ...................................................................................................................... 350 Rozšířené primitivy ........................................................................................................................ 359 Objekty typu Loft ............................................................................................................................ 384 Objekty Patch Grid ........................................................................................................................ 389 Plochy NURBS ................................................................................................................................ 390 Objekt dveří a oken ....................................................................................................................... 390 3D Studio MAX2 xiii Obsah Shapes ............................................................................................................................................... Světla (Lights) .................................................................................................................................. Kamery (Cameras) ........................................................................................................................... Pomocné objekty (Helpers) ........................................................................................................... Space Warps .................................................................................................................................... Systémy (Systems) ........................................................................................................................... 393 393 395 396 396 397 Panel příkazů Modify ..................................................................... 397 Další panely příkazů ...................................................................... 398 Hierarchy .......................................................................................................................................... Motion ............................................................................................................................................... Display ............................................................................................................................................... Utilities .............................................................................................................................................. 398 399 400 400 Stavový řádek a spodní příkazové menu ...................................... 401 Rejstřík xiv 405 3D Studio MAX2 Úvod Úvod 3D Studio, a už ve své klasické verzi proslavené pod DOSem, nebo doplněné o přívlastek MAX na paltformách Windows 95 a Windows NT, představuje nepopiratelně jistým způsobem mýtus mezi programy pro 3D modelování, vizualizace a animace. Obrovskou popularitu tomuto systému přinesla především již zmiňovaná dosová verze, konkrétně ta s označením 4. Vyznačovala se na svou dobu poměrně nízkými nároky na hardwarové vybavení počítače, poskytovala velmi slušné modelovací funkce a to vše bylo korunováno snad tím nejdůležitějším – provozem na obyčejném PC a to ještě pod operačním systémem DOS. Žádná Windows, žádné snižování výkonu na úkor pomalého prostředí. Svět se ale vyvíjí, zvláště v oblasti kolem počítačů a grafiky obzvláš, neuvěřitelným tempem. To, co je jeden den unikátním řešením, už za chvíli mají všichni a za další chvíli pak ještě něco daleko lepšího. Rychlý vývoj tak přiměl firmu Autodesk, výrobce 3D Studia, k významnému kroku. Divize zabývající se v této firmě grafikou a 3D modelováním včetně vizualizací se oddělila do samostatné firmy s trochu fantastickým jménem Kinetix a jako svůj první produkt přinesla na trh novou verzi 3D Studia nazvanou 3D Studio MAX. Nová verze pracovala ale pouze pod operačním systémem Windows NT, což nebyla a stále ještě není platforma z nejrozšířenějších. Proto netrvalo dlouho a na trhu se objevilo 3D Studio MAX Release 1.1 a později i Release 1.2, které přinášely nejen některá drobná vylepšení původní verze MAXe, ale byly již dodělány i pro bezproblémový chod pod operačním systémem Windows 95, který se stal díky své popularitě vděčnou platformou pro tento výborný produkt. Portace na nový operační systém přinesla nejen jiné uživatelské rozhraní, ale i výhody spojené právě s použitým operačním systémem – snadnější komunikace s ostatními programy, sdílení dat a mnoho dalších kladů. Některé z nich jsou skryté a při běžné práci si je nikdo z nás neuvědomí, některé jsou patrné na první pohled. Práce pod Windows NT a Windows 95 nejsou jedinou radikální změnou, kterou oblíbené 3D Studio prodělalo. Stejně podstatné jsou i funkční změny, přinášející pohodlnější ovládání a velké množství nových a rozšířených funkcí. Uvedení nové verze 3D Studia, MAXe, přineslo do světa 3D grafiky mnoho nového a pro všechny, kteří neměli to štěstí setkat se se systémy jako je například Softimage 3D nebo Alias|Wavefront, to znamenalo kousek světa výkonných grafických programů i na „skoro“ obyčejných PC. Poslední verze tohoto programu, 3D Studio MAX Release 2, přináší oproti verzi předchozí asi 1 000 (!) novinek a vylepšení a nutno dodat, že se ve velké míře nejedná jen o vylepšení kosmetická. A právě popisu 3D Studia MAX Release 2 je věnována tato kniha. Co v ní najdete? Bude to nejen podrobný popis celého programu a většiny jeho funkcí, ale i řada návodů, tipů, triků a příkladů, jak s tímto programem pracovat, jak vytvářet nejrůznější objekty, scény a animace, prostě řada užitečných rad, jak práci s tímto programem zvládnout a jak se dostat k vytouženému cíli. xvi 3D Studio MAX2 Úvod Přestože si kniha klade vysoké ambice, zcela jistě v ní nenajdete odpověL na všechny vaše otázky. V téměř každém programu vede k jednomu cíli několik cestiček a o produktech z oblasti modelování a animací to platí dvojnásob. My se vám zde budeme snažit ukázat, jak tyto cestičky hledat a jak po nich bloudit, abyste nezabloudili. Je jen na vás, zda vám vaše schopnosti být kreativní dovolí najít cestičky nové, a po jisté době praxe si troufám tvrdit že i cestičky schůdnější. Přeji vám proto co nejvíce příjemných zážitků nejen s programem 3D Studio MAX, ale i s touto knihou. No a nyní, hurá do práce… PoznÆmka: V tØto knize bude pou ito mnoho term nø originÆln ch, tedy anglick ch. Jejich płeklad do Łe tiny je sice mo n a v n kter ch pasÆ ch bude i uveden, ale to sp e pro ilustraci v znamu danØho term nu. V znam a frekventovanost n kter ch term nø z oblasti animac a vizualizac je ji natolik spojena s anglick mi originÆly, e by jejich płeklad do Łe tiny mohl pøsobit sp e negativn m a matouc m zpøsobem. 3D Studio MAX2 xvii KAPITOLA První pohled na 3D Studio MAX 1 První pohled na 3D Studio MAX 1 Následující kapitola se nesnaží o podrobné vysvětlení všech funkcí, ale chce vám, čtenářům, přiblížit a vysvětlit filozofii ovládání a práce s tímto programem. Teprve v další kapitole se dostaneme k podrobnému popisu práce a ovládání tohoto programu a na závěr nás čeká celá řada zajímavých příkladů a postupů, pomocí nichž lze mnohem rychleji a snadněji zvládnout práci s tímto vynikajícím animačním programem. Modelování v 3D Studiu MAX 3D Studio MAX jako produkt začalo vznikat mnohem později, než klasické 3D Studio. Představuje vlastně jeho novou generaci. Lze tedy očekávat, že neduhy jeho předchůdce budou odstraněny, k čemuž také v naprosté většině případů došlo. Hned od počátku modelování v 3D Studiu MAX vyplynou dvě příjemné vlastnosti, modelování je interaktivní a parametrické. Není třeba pečlivě zvažovat prováděné kroky ještě před jejich provedením, cokoliv lze kdykoliv změnit. V této kapitole bude provedeno srovnání 3D Studia MAX s jinými 3D animačními programy, především pak s klasickým 3D Studiem, které je z 3D animačních programů nejznámější. Předem je třeba říci, že nemá smysl provádět přímé srovnání, jelikož 3D Studio MAX je víceméně nástupcem klasického 3D Studia. Architektura klasického 3D Studia měla také v době svého vývoje zcela jiná omezení z pohledu rychlosti hardwaru, kapacity paměti, diskového prostoru a dalších komponent uvnitř i vně počítače. Porovnání by mělo především posloužit pro snadné pochopení výhod 3D Studia MAX a jeho hlavních přínosů. Podporované nástroje V pohledu na existenci nástrojů pro práci s objekty je klasické 3D Studio podmnožinou 3D Studia MAX, jediné co chybí v 3D Studiu MAX, kromě několika malých drobností, je nepříliš zdařený jazyk Keyscript. Funkci tohoto jazyka lze z části nahradit efektivním expression kontrolerem, který řídí animaci parametrů pomocí matematických výrazů. V 3D Studiu MAX naopak přibylo mnoho nových funkcí. Jednak je to podpora patch geometrie v podobě Beziérových spline ploch, která obsahuje jak 3D primitiva, možnost konverze z mesh reprezentace a je podporována většinou modifikátorů. V mnohém je vylepšena metoda tažení profilu, která není omezena na uzavřené křivky, dovoluje i kombinaci uzavřených a otevřených křivek jako profilů. Profily i trajektorii lze dokonce animovat jako ostatní křivkové objekty. Zabudovány jsou jednoduché, přesto široce uplatnitelné částicové systémy a podpora modelování metodou displacement mapy. Mnohem mocnější jsou nástroje pro editaci polygonální geometrie, které dovolují aplikovat modifikátory pouze na vybrané části objektů. Logické operace mezi objekty jsou animovatelné. Standardně zabudovaný je nástroj pro optimalizaci geometrické struktury. 2 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Při pohledu do světa pracovních stanic a profesionálních 3D animačních a modelovacích systémů má 3D Studio MAX z pohledu existence nástrojů ještě několik mezer. Především modelování spline reprezentace neposkytuje zdaleka takové možnosti jako například excelentní modelář v programu Alias od firmy Silicon Graphics. Chybí zde hlavně NURBS reprezentace, funkce pro napojování ploch, zachování spline reprezentace po aplikování logických operací, zaoblování hran, možnost spline výstupu u obecného tažení profilu (výsledkem operace loft je v 3D Studiu MAX pouze mesh; je zajímavé, že ještě ve velmi funkčních betaverzích 3D Studia MAX možnost patch výstupu loft operace existovala). Existence ostatních nástrojů, pomineme-li absenci NURBS geometrických primitiv reprezentace je srovnatelná. 1 Styl práce Ve stylu práce dochází k naprosté změně při přechodu na 3D Studio MAX. Architektura prostředí je totiž založena na objektovém a parametrickém základě. Veškeré operace jsou po aplikování upravitelné. Tato změna má kromě dvou nevýhod, kterými jsou nižší rychlost a vyšší paměCová náročnost, jinak samé výhody. Především je tento způsob práce příjemnější na ovládání. Interaktivní vystínované pohledy poskytují ihned zpětnou vazbu o tom, co provádíte. Není třeba odhadovat nastavení parametrů. Celé prostředí je jednotné, není rozděleno do jednotlivých modulů, jako tomu bylo u klasického 3D Studia. Zásobník modifikátorů u objektů dovoluje změnit jakýkoliv aplikovaný modifikátor na objekt, stejně jako základní atributy objektu zadané při jeho vytvoření. 3D Studio MAX i vzhledem k podporovanému operačnímu systému klade vyšší nároky na hardware, ale pořád se pohybuje v oblasti PC počítačů, tedy té jejich rychlejší poloviny. Při srovnání se systémy na pracovních stanicích je 3D Studio MAX již v jiné pozici, než jak tomu bylo u nástrojů pro modelování. Interaktivita a nedestruktivní práce uvnitř tohoto produktu je mnohem dále, než u programů typu Alias nebo SoftImage. Alias, respektive Alias Wavefront je produktem firmy Silicon Graphics, pracující pouze na počítačích této firmy s operačním systémem IRIX, nikoliv tedy na platformě PC. SoftImage je produktem firmy Microsoft a pracuje také pod operačním systémem Windows NT, tedy i na platformě PC. Novinkou je například zmíněný zásobník modifikátorů, poskytující vyčerpávající možnost pozdějších úprav objektů. Existence tzv. Modeles (bezprostředních) dialogů umožňuje jakoukoliv změnu ihned sledovat v interaktivních 3D pohledech (například Align, TrackView, Material editor, Mirror). Výhodou je také objektová architektura a existence jednotného ovládání celé řady objektů. Například tlačítka pro trasformace pracují jak s geometrickými objekty, tak také světly, kamerami, pomocnými objekty, space warp objekty, prostě se vším, co je v interaktivních pohledech vidět. Lze konstatovat, že 3D Studio MAX, díky těmto vlastnostem velmi zkracuje dobu na zaučení uživatele. Díky obecnému ovládání s malých počtem ovládacích prvků a téměř všem dobře známému prostředí Windows může začínající uživatel již po krátké době začít pracovat. 3D Studio MAX2 3 První pohled na 3D Studio MAX Rychlost a efektivita 1 V pohledu rychlosti a efektivity práce je oproti klasickému 3D Studiu v naprosté převaze moderní architektura 3D Studia MAX. Podmínkou je však hardwarová konfigurace, která byla v době vzniku klasického 3D Studia nedostupná. Proč je práce v prostředí 3D Studia MAX efektivnější a rychlejší? Je to především díky parametrizaci všech operací, které jsou tak zpětně upravitelné, a to nejenom v době aplikování. Otevírá se tak prostor pro přemýšlení během práce, není třeba mít všechny kroky navrženy již před započetím práce. Další důležitou vlastností je bezprostřednost 3D pohledů, ve kterých je ihned vidět změna jakéhokoliv parametru, vše se obnovuje v reálném čase (v závislosti na rychlosti počítače). Možnost manipulovat s objekty v perspektivním vystínovaném pohledu působí na snadnou orientaci a představu o vytvářené scéně. Stejně tak vlastní tvorba objektů je interaktivní a objekt je aktualizován i během vytváření. Prostředí 3D Studia MAX je na rozdíl od pěti modulů klasického 3D Studia jednotné. Ve stejném místě jsou vytvářeny křivky, 3D tělesa, animace i vše ostatní. Jednotné prostředí pro 3D objekty a křivky přináší velkou výhodu, když vezmeme v úvahu způsob tvorby objektů, kdy veškeré zdrojové prvky mohou býti ihned upravovány. Je-li například vytvořen objekt tažením profilu, lze jít zpět na úrověň profilu a ten upravit, nebo použít profil v loft objektu jako instanci a změnou zdrojového profilu instance měnit tvar výsledného objektu. Práce s objekty, modifikátory a dalšími operacemi je v 3D Studiu MAX organizována jiným, více efektivním způsobem. Příslušné nástroje se objevují automaticky a to vždy ty, které má smysl použít. Není potřeba hledat zdlouhavě například úpravu čočky kamery, veškeré parametry kamery jsou zobrazeny v panelu modifikací jakmile je kamera vybrána. Podobně to funguje i se všemi ostatními objekty. Při srovnání s programy vyšší kategorie nastává problém, z pohledu kterého uživatele na program hledět. Každý kdo začíná pracovat s podobným systémem v prvních měsících používá tlačítka, ikony v uživatelském prostředí. Postupem času začíná využívat klávesové zkratky a další prostředky pro urychlení práce. Dobrý program by tedy měl podporovat oba přístupy a nechat uživatele, aby zvolil ten pravý. 3D Studio MAX podporuje lépe tlačítkový a ikonový přístup, i když není možné tlačítka na nástrojové liště upravit. Klávesové zkratky jsou volně definovatelné pro stovky různých činností v 3D Studiu MAX. Dokonce aplikace může přidat další příkazy pro přiřazení kombinace kláves. Nevýhodou je nemožnost shromáždit často používané modifikátory a jiné objekty do volně umístitelného okna, jako to podporuje například Alias, tam je možné tažením myši přesunout používané operace (ikony) do speciální lišty. Posledním slabým místem je dle mého názoru práce s velmi složitými objekty. Nejde o počet objektů, nýbrž o složitost jednoho (počet vrcholů). Pokud například pracujeme s geomerickým objektem s desítkami tisíc vrcholů, odezva na operace se prodlužuje. Existují sice metody jak urychlit tuto činnost (optimalizace, adaptivní degradace), přesto však tato situace velmi zdržuje práci. Samozřejmě není možné chtít po procesoru, aby pracoval rychleji, pomohlo by však umožnit přerušení aktualizace objektu. Některé modifikátory, například optimize nebo meshsmooth, provádějí aktualizace 4 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX u složitých objektů i desítky vteřin. Jelikož neexistuje manuální spuštění aktualizace, uživatel čeká na aktualizaci i v případě, že ji vůbec nepotřebuje. Na hodnocení rychlosti a efektivity má primární vliv také rychlost konfigurace počítače. Pokud si například spustíte klasické 3D Studio na počítači s procesorem Pentium Pro, nebudete kromě renderingu vlastně nikde čekat. Naopak vám ale bude scházet interaktivita, gumové nastavování objektů a další vlastnosti 3D Studia MAX. Podobně dochází i ke zkresleným údajům při porovnávání 3D Studia MAX s programy běžícími na pracovních stanicích, kde jsou stále ještě o něco vyšší měřítka na vybavení počítače. Velkou výhodou je, že s postupem času společně se zvýšením rychlosti počítačů, bude interaktivita 3D Studia MAX stoupat i když program bude stejný. 3D Studio MAX stojí tedy na rozdíl od klasického 3D Studia na správné straně, počítače jsou na něj zatím relativně pomalé, což jak vyplývá z předcházejících vět není chyba a posouvá to životní cyklus tohoto software. Je sice pravděpodobně, že již za rok bude existovat 3D Studio MAX release2, bude však založeno na architektuře, kterou zavedlo první 3D Studio MAX. 1 Reprezentace geometrie Při kladení otázky jakou reprezentaci objektů ve scéně má 3D Studio MAX, je třeba se zmínit o objektové architektuře tohoto produktu. Jelikož je 3D Studio MAX mnohem otevřenější než klasické 3D Studio, lze míti některé objekty reprezentovány jako polygonální síC (mesh), jiné jako spline plochy a jiné třeba jako ACIS model nebo voxelový prostor. Zkratka ACIS znamená Alan-Chris-IanSpatial. Jedná se o licencovatelnou technologii NURBS modelování od firmy Spatial Technology. Používají ji některé CAD systémy (AutoCAD, MicroStation). Větší systémy jako Pro/Engineer, Catia, ... mají zpravidla své vlastní technologie. Smysl má tedy otázka jaké jsou již zabudované typy reprezentací v 3D Studiu MAX, jelikož pravděpodobnost rozšíření o nové vlastnosti u produktů 3D Studio je velmi vysoká. V současné době podporuje MAX dva typy geometrie, standardní triangulární síC (mesh) a spline geometrii, vyjádřenou pomocí Beziérových ploch. Speciálním typem jsou také částicové systémy, ale ty mají velmi specifické vlastnosti i vzhled, proto je do geometrie nezahrnuji. Tvorba nové geometrie Vytvoření objektu ve scéně v prostředí 3D Studia MAX je téměř zcela v režii vytvářeného objektu, respektive jeho implementace. Tam se vyskytuje metoda, která určuje jak se uživatelské rozhraní tváří a jakým způsobem bude probíhat tvorba. Je zde volné pole působnosti pro nové metody a postupy, které se objeví v budoucnu. Parametrické modelování – Veškerá činnost v MAXovi je v maximální míře parametrická. Nejedná se o parametrizaci podobnou CAD systémům, kde parametry představují většinou kóty a sevřené úhly, nebo rozměry pro vlastnostmi řízené modelování. Zde je parametrem vše, co je při 3D Studio MAX2 5 První pohled na 3D Studio MAX 1 vytváření objektu a jeho zpracování zadáváno, tedy například výška kvádru, poloměr koule, počet segmentů hvězdy, stáří objektu, počet iterací fraktálního šumu, rozptyl částicového systému atd. Parametrická je i vlastní existence jednotlivých aplikovaných modifikací na objekt, které lze kdykoliv zrušit nebo přidat nové. Hledíme-li na parametrizaci jako na vlastnost usnadňující pozdější změny, je její podpora v 3D Studiu MAX téměř stoprocentní. Objemové, plošné a NURBS modelování – 3D Studio MAX podporuje všechny tři typy modelování. Parametrické objekty a logické operace napovídají o objemovém, naopak primitiva jako pláty (patch) a možnost tažení otevřených profilů zase o plošném. Jen těžko lze 3D Studio MAX škatulkovat do konkrétních kategorií, stačí pouze jedna doprogramovaná metoda u objektu, kterou si může vytvořit každý uživatel, a produkt patří navíc do ještě další kategorie. Standardní implementace logických operací umožňuje i konstruktivní modelování, které je nedestruktivní a operandy lze měnit i po provedení vlastní operace. Poslední verze programu přinesla navíc efektivní NURBS modelování a mnoho dalších nástrojů, jako je například navazování ploch, logické operace zachovávající spline geometrii, možnost tvorby spline ploch (Bézierových) pomocí lofter objektu, tedy tažením profilu po křivce (šablonování), proložení křivek plochou a vytvoření offset plochy. Spline reprezentaci na výstupu lze vytvářet také tažením po kružnici (lathe) a úsečce (extrude). Geometrická primitiva – Prostředí 3D Studia MAX je jednotné, to znamená, že se na stejném místě pracuje s křivkami, jako s 3D tělesy. Mezi již zabudovaná primitiva patří 3D tělesa kvádr, koule, hemisféra, válec, kužel, hedra (hvězdicový objekt), trubka, torus a jako ukázka neomezených možností je standardním objektem čajová konvice. Mnoho z těles má ještě parametr slice, který například u válce umožňuje vytvořit vykousnutí. Dále jsou zde křivkové objekty jako jednoduchá křivka, kružnice, helix, elipsa, text atd. Mezi primitiva patří také Beziérovy plochy, implicitně rovinné s definovatelným počtem ploch v počáteční mřížce. Zajímavou vlastností většiny geometrických primitiv je skutečnost, že u nich není dáno jestli se jedná o typ geometrie mesh nebo patch. Existují v procedurální podobě a umějí se převést do reprezentace vyžadované aplikovaným modifikátorem. Pokud například vytvoříte válec a aplikujete modifikátor editmesh, bude válec převeden na mesh, pokud ale použijete editpatch, převede se na Beziérovy plochy (patch). Veškerá primitiva jsou ryze parametrická, jejich parametry lze změnit kdykoliv při pozdější práci. Můžete se například po vytvoření textové křivky, aplikování extrude modifikátoru a například ohnutí (bend) navrátit zpět k samotnému začátku a změnit třeba písmeno v textu, vše bude automaticky předěláno. Parametrizace zachází díky objektové architektuře opravdu velmi daleko a výsledkem je přátelské tvůrčí prostředí. Tvorba tažením profilu – Tvorba objektů tažením profilu není v 3D Studiu MAX prováděna v odděleném modulu, naopak je přímo integrována do prostředí. Celá funkčnost modulu 3D Lofter klasického 3D Studia a mnohem více je obsaženo v jednom objektu 3D Studia MAX, kterým je objekt nazývající se loft. Tento objekt pracuje se standardními křivkami, které mohou představovat jak profily (uzavřené i otevřené), tak i trajektorii tažení. Křivky jsou vytvářeny také ve stejném prostředí v interaktivních 3D pohledech. Počet různých profilů během tažení, mezi kterými probíhá interpolace, je neomezený. 6 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Výsledným objektem je bohužel pouze mesh reprezentace, která může být doplněna automatickými mapovacími souřadnicemi pro přiřazení textury. Podporované deformace během tažení jsou podobné 3D Lofteru klasického 3D Studia, navíc je zde pouze deformace Bevel. Další rozdíl je v tom, že všechny deformační křivky jsou animovatelné. U loft objektu v 3D Studiu MAX lze vlastně animovat cokoliv, profily a trajektorie jsou také křivky, takže se animují pomocí modifikátoru Xform. 1 Zpětná editace vytvořeného objektu loft je, dá se říci stoprocentní. Lze změnit či zrušit profily a trajektorii, dokonce je lze dodatečně editovat a animovat. Objekt Loft tak splňuje principy práce v prostředí 3D Studia MAX a díky interaktivnímu zobrazení lze jednotlivé parametry loft objektu nastavovat při současném sledování jak se změna projevuje na výsledném objektu. Objekt loft není jedinou implementací metody tažení profilu. V 3D Studiu MAX existují v současné době tři další metody. Jednou je modifikátor Lathe, který vytváří rotační tělesa, a tak zjednodušuje a urychluje často používané tažení profilu po kružnici. Dále modifikátor Extrude, který používá klasické vytažení po úsečce, a nakonec Bevel který je snadným nástrojem pro tvorbu trojrozměrných nápisů se zkosenými hranami a jiných zaoblených profilů. Tvorba objektů pomocí 3D scanneru (digitizéru) – Většina digitizérů mívá svůj obslužný program, který dokáže zapisovat 3D soubory (často 3ds nebo dxf). Existuje tedy cesta přes importování geometrie. V současné době však existuje i plugin pro přímou komunikaci například od firmy FARO pro ovládání SpaceArm 3D digitizérů. Další speciální metody Některé ze speciálních metod pro tvorbu objektů jsou již zabudovány v základní verzi 3D Studia MAX. Ostatní jsou otevřeny vývojářům plugin aplikací. Metaobjekty – Standardně není implementována žádná možnost použití technologie metaobjektů v prostředí 3D Studia MAX. Existují však již 3 plugin aplikace, které tuto schopnost mají. Jsou to MetaReyes 3.0, ClayStudio a MetaMAX (freeware na Internetu). Částicové systémy – Zabudované částicové systémy v 3D Studiu MAX jsou sice velmi jednoduché, přesto mají široké uplatnění. S částicovými systémy se pracuje příjemným, interaktivním způsobem. Částicový systém je interaktivně v reálném čase zobrazován v 3D pohledech, a tak lze snadno nastavit všechny parametry i dynamiku. Minimalizuje se tak potřeba častého renderování, pohyb částicového systému je zřetelný ihned v interaktivních 3D pohledech. 3D Studio MAX2 7 První pohled na 3D Studio MAX Obr. 1-1 ñ Uk·zka Ë·sticov˝ch systÈm˘ 1 Pole – Funkce pro tvorbu polí je podporována. Je možné vytvářet lineární a radiální pole. Mnohem více možností však naskýtá klonování, které lze spojit s jakoukoliv transformací objektu. Provedeteli jakoukoliv transformaci, tedy posun, rotaci nebo zvětšení, tato operace může být relativně opakována a tak může být vytvořeno celé pole objektů. Vlastní příkaz pole se tak používá pouze pro přesné rozmístění, zadáním numerických hodnot z klávesnice. Obr. 1-2 ñ DvojrozmÏrnÈ pole s transformacÌ posunu 8 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Funkce SnapShot – Funkce snapshot naskýtá v prostředí 3D Studia MAX mnohem více možností, než tomu bylo v klasickém 3D Studiu. Jednak je možné kromě kopií vytvářet i instance objektů a za druhé, vzhledem k animovatelnosti deformací objektů, se může kopírovaný objekt během času měnit a tak vytvářet různé kopie v různých místech animace. 1 Modelování pomocí displacement mapy – Možnost použití displacement mapy je v MAXovi standardním nástrojem. Je k dispozici dokonce v několika podobách. Jednak jako modifikátor objektu, což je klasické použití, a pak také jako objekt typu spacewarp. Každá z těchto podob má své výhody. Modifikátor pracuje v lokálních souřadnicích, pohybuje se tak s objektem a je možné jej aplikovat před další deformace. Spacewarp naopak pracuje ve světových souřadnicích a je na konci řetězce úprav objektu, jeho výhodou je možnost ovlivňovat více objektů najednou, včetně částicových systémů, a tak vytvářet velmi atraktivní efekty. Samotný efekt displace je buT řízen konstantní hodnotou vytlačení, nebo intenzitou přiřazené bitmapy. Změna geometrie, která je následkem efektu displace je vratná a lze ji bez problémů změnit, nebo působení efektu úplně zrušit. Tedy opět plně odpovídá charakteru práce v 3D Studiu MAX, kde lze cokoliv kdykoliv změnit a vše je plně parametrické. Modifikace geometrie Velký vliv na efektivitu při úpravě geometrie objektů má kromě vlastního repertoáru operací především způsob zobrazení 3D scény. Na první pohled obsahuje 3D Studio MAX podobné rozložení pohledů jako klasické 3D Studio. Rozdíl je však ve funkčnosti. Každý z pohledů může být v kterémkoliv typu zobrazení (stínované, drátové atd.) a lze v něm plně pracovat se všemi objekty. Stínovaný pohled tedy není jen na prohlížení geometrie, ale je plně funkční jako drátový model, dokonce i v perspektivní projekci. Způsob manipulace s objekty odpovídá práci ve Windows, klepnete na objekt, vyberete jej, klepnete se stlačenou klávesou Ctrl, objekt je přidán k aktuálně vybraným objektům, apod. Jakékoliv provedené operace jsou ihned viditelné v pohledech, není třeba stlačovat žádné tlačítko OK. To velmi usnadňuje nastavení parametrů operací při práci s objekty, není třeba nic odhadovat, zpětná vazba o tom jak je operace provedena je v reálném čase k dispozici. 3D Studio MAX používá při interaktivním zobrazování metodu zvanou Dual Planes. Díky této metodě se při práci s objektem přegenerovává pouze zmíněný objekt a vše ostatní je k dispozici jako bitmapa se z-buffer hloubkou. Manipulace s objektem je tak stejně svižná, když je objekt sám a třeba když je obklopen komplexní scénou. Další pomůckou je adaptivní degradace, která snižuje kvalitu zobrazení objektu nebo celé scény, pokud systém nestačí dodržet nastavenou rychlost překreslování, potřebnou k udržení interaktivity a kontaktu s objektem či s celou scénou. Vzhledem k objektové architektuře 3D Studia MAX jsou modifikátory (operace, které upravují nějakým způsobem objekt) odlišeny typem reprezentace objektů, se kterými pracují. Systém automaticky nabízí jen ty operace, které pro danou reprezentaci mají smysl. Například operace Extrude, která provádí tažení profilu po úsečce, se nabízí pouze v případě, kdy je vybrán křivkový objekt (profil) 3D Studio MAX2 9 První pohled na 3D Studio MAX nebo více křivkových objektů. V ostatních případech je tlačítko Extrude neaktivní a nelze je tedy použít. 1 Aplikované modifikátory jsou z programátorského pohledu také objekty. Ty se shromažTují v pořadí v jakém byly aplikovány v místě nazvaném modifier stack, tedy zásobník modifikátorů pro každý objekt ve scéně. Veškeré položky tohoto zásobníku lze upravit, to znamená změnit jejich parametry, přidat nové nebo je úplně zrušit. Celé modelování je tak v maximální míře parametrické, nedestruktivní, a proto velmi příjemné na ovládání. Použitím zásobníku modifikátorů dokážete mnohem více než pouhým UNDO/REDO, které je v 3D Studiu MAX samozřejmě také podporováno, dokonce s nastavitelnou hloubkou kroku zpět. Mezi popisovanými modifikacemi a deformacemi budou chybět transformace (posun, rotace, změna měřítka), které jsou jednak samozřejmostí a také jsou, odpovídajíce správné logice, odděleny od modifikací a jsou pouze pomyslným filtrem při zobrazení geometrické reprezentace, v principu se totiž jedná o násobení transformační maticí. Jak celý princip práce s geometrií v 3D Studiu MAX vypadá, názorně vysvětluje přiložený obrázek. Obr. 1-3 ñ Princip pr·ce s geometriÌ v programu 3D Studio MAX Vlastnosti objektu Materiál, přijímání stínů… Space warp efekty Prostorová vlna, gravitace… Transformace Poloha, rotace, změna měřítka... Modifikátory Ohyb, zúžení, chaos… Počáteční objekt se svými parametry Válec, koule, kužel… 3D Studio MAX je také lépe vybaveno pro přesné umísCování objektů a jejich konstrukci. Podporuje 2D, 2.5D a 3D uchopování vrcholů, hran objektů a konstrukční mřížky. Umožňuje vytvořit více konstrukčních ploch, které lze poté aktivovat jako hlavní a tím určit směrodatnými. Objekty lze přesně umísCovat také pomocí zarovnávání. Transformace, stejně jako jakékoliv parametry operací, je možné zadat jak myší v interaktivních pohledech, tak numericky. 10 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Editace polygonální geometrie – Editace objektů reprezentovaných polygonální sítí se u 3D Studia MAX liší od klasického 3D Studia ve dvou základních věcech. Jednak polygonální síC neznamená jedinou možnou reprezentaci geometrie a za druhé je tato editace mnohem lépe implementována. Celou editaci má na starosti jediný modifikátor, kterým je EditMesh. Tento modifikátor může pracovat s objekty, které jsou již v mesh reprezentaci, nebo je do této reprezentace převádí. Pracuje se na čtyřech úrovních. První je na úrovni mesh objektu jako celku a další tři jsou úrovně vrcholů, hran a stěn, nazývané subobjekty. Operací, které lze provádět na úrovni subjektů je celá řada, počínaje transformacemi subobjektů a konče oddělením stěn od objektu. 1 Větší působnost operace editmesh je v tom, že tato operace, jako součást zásobníku modifikátorů, může zúžit objekt na vybrané subobjekty. To znamená, že například když vybereme modifikátorem EditMesh jen některé vrcholy objektu a aplikujeme další modifikátor, třeba bend, bude pracovat pouze na vybraných vrcholech a jen ty ohýbat. EditMesh se tak stává velmi důležitým a často používaným modifikátorem, na rozdíl od klasického 3D Studia, kde se editace sítě používala velmi zřídka. Operace editmesh podporuje i funkci tzv. Magnetu, která při transformaci např vrcholů transformuje úměrně i vrcholy okolní. Lze tak velmi snadno a efektivně měnit tvar objektu a umělecky modelovat. Editace patch geometrie – Patch geometrie, neboli geometrie složená z Beziérových ploch (plátů) je jednou z plně podporovaných reprezentací v prostředí 3D Studia MAX. Vzhledem k možnosti konverze téměř každého objektu, včetně polygonální sítě (mesh) objektu na patch pláty, má operace EditPatch velmi široké použití. Tento modifikátor provádí editaci sítě kontrolních bodů Beziérových plátů spolu s jejich tečnami. Funguje také podobně jako modifikátor EditMesh, tím že umožňuje zúžit působnost následujících modifikátorů na vybrané subobjekty, kterými jsou patch, vrcholy a hrany. Z principu patch reprezentace vyplývá samozřejmě možnost řízení jemnosti proložení Beziérovy plochy. Parametr, který toto udává, lze kdykoliv změnit, dokonce i animovat. Beziérovy pláty existují také jako geometrická primitiva a operace EditPatch umožňuje i spojování oddělených patch objektů, jejich navazování atd. I co se týká ostatních modifikátorů není patch geometrie nijak ochuzena. Dají se na ní aplikovat téměř všechny existující modifikátory, a tak je rovnocenná mesh geometrii, což má velmi dobrý vliv na volnost a možnost volby při vlastním modelování. Logické operace mezi objekty (Boolean) – Logická operace je v 3D Studiu MAX implementována, jak jinak než jako objekt. Tento objekt se vyskytuje v oddílu compound objects, kde jsou operace pracující s více objekty najednou. Zcela dle stylu práce v MAXovi jsou logické operace maximálně parametrické. Jako operandy lze použít jakákoliv geometrická tělesa, tedy buT mesh objekt nebo patch. Ty jsou zpracovány jednou ze tří boolean operací, sjednocení, rozdíl (A-B, nebo B-A) a průnik. Po provedení logické operace zůstává k dispozici přístup k jednotlivým operandům, které lze modifikovat a upravovat i přesto, že jsou součástí logické operace. Díky tomuto ryze objektovému přístupu není problém logickou operaci animovat, a to libovolným způsobem, jelikož operand je objekt jako každý jiný. V 3D Studiu MAX je dokonce možné použít jako operand otevřené geometrické objekty, tedy nejenom uzavřená tělesa. Například velmi šikovné je oříznutí tělesa plochou vymodelovanou z patch 3D Studio MAX2 11 První pohled na 3D Studio MAX plátů. Zdrojový operand je v tomto případě oříznut směrem normály plochy, která představuje operand B. 1 Výsledkem logické operace je normální objekt, je tedy možné jej dále zpracovávat i třeba jako operand další logické operace a tím vnořit více logických operací do sebe. Takováto činnost může mít za následek velké zpomalení práce s objektem, jelikož je při změně prováděno časově náročné vypočítávání výsledků vnořených boolean operací. 3D Studio Max v tomto případě nechává uživatele rozhodnout, a nabízí možnost zapomenout na historii tvorby logické operace a nechat objekt jako pevnou mesh reprezentaci. Deformace objektů – Všechny deformace objektů v 3D Studiu MAX jsou plně parametrické a tedy vratné. Základní repertoár deformací (jedná se v MAX terminologii o modifikátory) je poměrně rozsáhlý, ani ne tak počtem, ale především možnostmi, které skýtá. Zmíněné operace se vyskytují v příkazovém panelu modifikací. Nalézají se tam jak zabudované, tak se tam objeví i ty doprogramované jako plugin (ty zabudované jsou totiž z pohledu programátora vlastně také pluginy). S modifikátory se manipuluje velmi snadno, jelikož se při vybrání určitého objektu nabízejí jen ty, které má smysl a lze použít. Většina existujících modifikátorů pracuje jak s mesh geometrií, tak s patch objekty. Patří mezi ně například bend (ohnutí), taper (zúžení), noise (šum), twist, ale také EditMesh a EditPatch. Díky tomu, že je možné aplikovat EditMesh na patch objekty a EditPatch na mesh objekt, lze bez problému mezi oběma reprezentacemi přecházet. Stávající repertoár modifikátorů není finální. Stejně jako u klasického 3D Studia IPAS aplikace, u MAX je možné doplnit další operaci jako plug-in. Několik takových příkladů je již v současné době na světě. Součástí verze 1.1 jsou například modifikátory meshsmooth, zjemňující a vyhlazující geometrii mesh objektů, operace splinefit, která umožňuje deformovat objekt podél spline křivky (pohyb po křivce v SoftImage), stretch umožňující stlačení objektu a součástí aplikace Character Studio je plugin modifikátor Physique, který umožní deformaci objektu v závislosti na pohybu připojené kostry, animování práce svalstva a další funkce. Optimalizace a práce s topologií geometrické sítě – 3D Studio MAX obsahuje už ve své standardní konfiguraci poměrně dost nástrojů pro optimalizaci geometrické struktury objektů. Kromě důležitých operací, které unifikují směr normál stěn, detekují hrany dle sevřeného úhlu, existuje velmi efektivní nástroj, kterým je modifikátor Optimize. Tento modifikátor optimalizuje geometrickou strukturu dle zadaných tolerancí a stejně jako ostatní operace je parametrický. Lze tedy kdykoliv změnit, či upravit. Velkou výhodou je u optimize možnost dvou úrovní optimalizace. Lze tak pro práci v interaktivních 3D pohledech geometrii maximálně zjednodušit a tak velmi urychlit překreslování a jako druhou úroveň nechat jemnější strukturu pro výsledný rendering. Další metodou jak zefektivnit práci je spojení modifikátoru Optimize a možností objektové architekury. Lze totiž aplikovat Optimize na více objektů najednou a tak vytvořit instance tohoto modifikátoru. Poté změnou parametru modifikátoru Optimize u jednoho objektu dojde ke změně i u ostatních objektů, což dovoluje rychle měnit optimalizaci celé scény. 3D morphing – Stejně jako u klasického 3D Studia podporuje 3D Studio MAX 3D morphing jen ve velmi omezené podobě. Kamenem úrazu je opět nutnost stejného počtu vrcholů u obou objektů, 12 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX mezi kterými k morphingu dochází. Vzhledem k bezproblémovému animování deformací v 3D Studiu MAX se morphing použije pouze pro přechody mezi objekty upravenými pomocí operace EditMesh, případně u objektů vytvořených tažením profilu. 1 Animace v 3D Studiu MAX Animování v prostředí 3D Studia MAX probíhá zcela jiným způsobem, než u klasického 3D Studia. Za prvé se animuje v jediném prostředí, tedy v místě kde se modeluje a kde je obsažena veškerá funkčnost tohoto produktu. Sjednocení všech operací do jednoho prostředí může velmi lehce způsobit nepřehlednost. 3D Studio MAX obsahuje celou řadu nastavení a způsobů zobrazení, aby se špatné orientaci zamezilo. Uživatel tak může efektivně využívat integrace nástrojů pro modelování a animace v jednom objektově zaměřeném prostředí. Animovat lze téměř vše. Slovo téměř by se dalo nahradit slovem to co má smysl animovat. Možnosti jsou totiž rozsáhlé. Stačí aktivovat tlačítko Animate a změna kteréhokoliv parametru je automaticky klíčována. Kromě standardních transformací objektů, u kterých je animování naprostou nutností, lze animovat i parametry objektů, myšleno objektů z pohledu programátora. Programátorovým objektem jsou geometrická primitiva, modifikátory, materiály, procedurální textury, světla, kamery, renderovací efekty, částicové systémy a dokonce třeba pomocná konstrukční mřížka. Jak je to vůbec možné, že to vše je animovatelné? OdpověT je jednoduchá: díky objektové achitektuře. Objekt, jehož parametry jsou animovány se o animování vlastně nestará, on pouze zabezpečuje, že se podle nové hodnoty parametru správně přegeneruje. O vlastní animování parametrů se starají jiné samostatné objekty typu kontroler, kterých existuje hned několik a další lze doprogramovat. Při animování je objekt typu kontroler přiřazen danému parametru. Samotný kontroler pak posílá objektu příslušnou hodnotu jeho parametru. Typem kontroleru se určuje způsob generování animace, interpolace mezi klíčovými snímky a spousta dalších věcí. Standardně implementovanými kontrolery jsou lineární, Beziérový, náhodné, kombinované (sčítající vliv více jiných kontrolerů), cesta, TCB (tension/continuity/bias), zvukové, LookAt a expression kontrolery. Jejich použití je vysvětleno v příslušných podkapitolách. V klasickém 3D Studiu je možné animovat transformace objektů a sledovat trajektorie. Pohyblivé deformace se vytvářejí pomocí 3D morphingu, jiný způsob není. V tomto směru je v 3D Studiu MAX navíc především schopnost animovat jakýkoliv parametr deformací a modifikací objektů. Animované transformace jsou samozřejmostí. Výhodná je také podobnost a stejný základ animování i odlišných komponent (objekty, materiály, světla, modifikátory atd.). Animování pomocí kontrolerů umožňuje také jejich kombinování a spojování dohromady a tak vytváření dalších a dalších možností. Navíc přibyla v 3D Studiu MAX podpora zvuku, s možností nechat zvukem dokonce ovlivňovat jakýkoliv parametr animace. Nová je také náhodná funkce v podobě noise kontroleru umožňující přidat parametrům chaotický pohyb. 3D Studio MAX2 13 První pohled na 3D Studio MAX Za nový nástroj lze jistě také pokládat okno TrackView, které je oproti dialogu key-info klasického 3D Studia nesrovnatelně výkonnějším nástrojem pro animování. 1 Materiál editor je součástí uceleného prostředí 3D Studia MAX a tak jakýkoliv parametr vyskytující se v něm, například průhlednost, barva, jemnost fraktální textury, je animovatelný stejným způsobem pomocí tlačítka Animate nebo nastavením v TrackView. 3D Studio MAX je z pohledu animování velmi dobře vybaveno i ve srovnání s programy na pracovních stanicích. Podporuje animaci pomocí funkčních křivek, která byla výsadou vyšších systémů, podporuje deformaci objektu po křivce (známé se SoftImage). Nedostatkem je absence NURBS geometrie, čímž je způsobeno i ochuzení možností animace. Dále standardně neexistuje možnost ovládání objektů kostmi, které slouží k řízené deformaci. Kost jako objekt je v 3D Studiu MAX standardně implementována, neumí ale deformovat objekty. Jeho význam stoupne až při spolupráci s aplikací Character Studio, ve které je využito kostí modifikátorem Physique, který deformaci objektů provádí. Dynamika není sice standardní součástí 3D Studia MAX, ale ve spojení s aplikací Hypermatter poskytne kvalitnější a realističtější dynamiku, než například v programu SoftImage. Styl tvorby animace Stejně jako u klasického 3D Studia (i většiny ostatních produktů) je hlavní metodou animování v 3D Studiu MAX tvorba klíčových snímků. Rozdíl je tedy především v tom, co vše je animovatelné. V 3D Studiu MAX je to téměř vše a uživatelsky příjemné je to, že animování kteréhokoliv parametru probíhá stejným způsobem, na rozdíl od klasického 3D Studia. Pokud animujete polohu světla, při aktivovaném Animate změníte na nějakém snímku polohu světla. Pokud se jedná o úhel ohybu modifikací bend, při aktivovaném Animate změníte úhel ohybu. Pokud se jedná o barvu materiálu, při aktivovaném tlačítku Animate změníte barvu v materiál editoru. Tento stejný postup u všech typů parametrů velmi usnadňuje práci a hlavně výuku animování. 3D Studio MAX je v jednoduchosti animování průkopníkem mezi 3D animačními systémy na všech platformách. Rychlost, efektivita, pohled do budoucna Rychlost vytvoření požadované animace je především závislá na repertoáru funkcí a nástrojů, ale také na stylu tvorby. U 3D Studia MAX je, jak bylo již zmíněno, animování velmi snadné, interaktivní a obecné. Aby se toto vylepšení projevilo na celkovém urychlení procesu animování, musí prostředí produktu poskytovat dostatečný výkon a vesměs interaktivní operace provádět téměř v reálném čase. Zde je potřeba se zamyslet nad konfigurací hardwaru na kterém 3D Studio MAX běží. Budeme-li uvažovat doporučený hardware, kterým je alespoň procesor Pentium 90 MHz a minimálně 32 MB operační paměti, je požadavek výkonu pro efektivní použití nových animačních nástrojů splněn. Na stroji, který jsem měl k dispozici, jedná se o Pentium Pro 150 MHz, 64 MB operační paměti, byla odezva při naprosté většině běžných operací nepostřehnutelná. Jisté prodlevy se projevují pouze s výpočetně náročnými modifikátory (meshsmooth, optimize, physique) a při práci s objekty složenými 14 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX z desítek tisíc vrcholů. Je to důsledek vysoké interaktivity a bezprostřednosti prostředí 3D Studia MAX. Tento nedostatek bude však s urychlováním počítačů v budoucnu stále méně viditelný. Velmi příjemná je také podoba TrackView, jako tzv. „modeless“ dialogu. Při změně čehokoliv v TrackView se ihned dynamicky aktualizuje scéna, není třeba ani pouštět tlačítko myši. Je tedy možné doslova „tahat“ (gumovým způsobem) animaci a změny ihned pozorovat ve vystínovaných 3D pohledech. 1 Při pohledu do budoucna je snad nejdůležitější vlastností animačního prostředí jeho rozšiřitelnost. Do 3D Studiu MAX lze doplnit komplexní systémy například pro řízení dynamiky objektů. V klasickém 3D Studio také existovala možnost rozšíření, dokonce bylo vytvořeno přes 250 aplikací, mezi kterými byly i komplexní animační systémy (KeyFactory), ale rozšíření mělo jednu nepříjemnou vlastnost, a sice nebylo možné nechat aplikaci doslova vnořit do prostředí produktu, jako je tomu u 3D Studia MAX. Tyto aplikace měly zpravidla externí okno, ve kterém probíhalo nejrůznější nastavování a výsledek nebylo možné vidět ani uvnitř 3D editoru, bylo nutné nechat animaci vyrenderovat, což efektivitě práce příliš nepřidalo. V 3D Studiu MAX se zpětná vazba o tom, jak co bude vypadat a jak se bude pohybovat, dostává k uživateli již při práci v interaktivním prostředí a rendering se používá jen velmi zřídka. Při porovnání efektivity s 3D animačními systémy na pracovních stanicích je asi největší slabinou práce s opravdu velkými projekty (stovky tisíc až miliony vrcholů v objektech ve scéně). Naráží se zde na menší průchodnost hardwarových komponent uvnitř počítače kategorie PC, menší rychlost grafického subsystému a z toho plynoucí pomalejší překreslování 3D pohledů. Rozdíl však již není zdaleka tak zřetelný jak tomu bylo dříve. Operační systém Windows NT poskytuje stabilitu a opravdové 3D-bitové prostředí, existují již rychlé hardwarové 3D akcelerátory (v 3D Studiu MAX jsou podporovány), rychlé sběrnice a podporu více procesorů. 3D Studio MAX obsahuje také softwarový, velmi rychlý driver pro zobrazování geometrie v interaktivních 3D pohledech. Je však možné použít i driver pro hardwarový 3D akcelerátor (standardně podporované jsou karty s 3D čipem Glint). Struktura jádra 3D Studia MAX verze 1.x neumožňuje však využít všech funkcí dnešních akcelerátorů, například depth queing, transformace, antialiasing. Animování pomocí klíčových snímků – Tato nejpřirozenější metoda je v 3D Studiu MAX imlementována pomocí kontrolerů prozatím tří typů, lineárních, Beziérových a TCB kontrolerů. Implicitně přiřazeným kontrolerem je Beziérový, takže implicitní animování je pomocí klíčování. Animovat lze mnoha způsoby, nejpříjemnějším postupem je stlačení tlačítka Animate, přechod na určitý snímek v animované sekvenci a změna jakéhokoliv parametru. Tak je vytvořen klíčový snímek. Změna parametrů a posun po snímcích při aktivovaném tlačítku Animate je často pouze začátkem vlastního animování. V jednoduchých úlohách je už v tuto chvíli animace hotova, ale pokud je nutné nějakým způsobem upravit implicitně nastavený pohyb, existuje celá řada možností jak to provést. Pro přesné nastavování animace slouží okno TrackView, kde je zobrazena celá hierarchie objektů ve scéně a všechny animovatelné parametry. Průběh hodnot parametrů může být zobrazen několika způsoby. Například jsou parametry zobrazeny jako klíče v čase, nebo pracujete pouze s časem. Pro animování přesných průběhů hodnot slouží zobrazení parametrů jako funkčních křivek (funkce hodnota/čas), které lze libovolně editovat. Při editaci funkčních křivek lze snadno synchronizovat 3D Studio MAX2 15 První pohled na 3D Studio MAX 1 hodnotu s jinými parametry jiných objektů (nebo téhož objektu). Zobrazení není totiž omezeno pouze na jednu funkční křivku, nýbrž může být zobrazen libovolný počet křivek (vybírá se Ctrl+klepnutí na kontroler v hierarchii), dokonce i zvukovou stopu. TrackView funguje jako bezprostřední dialog, a tak jsou veškeré změny ihned viditelné v interaktivních 3D pohledech, bez potřeby uzavření tohoto dialogového okna. Nastavováním přiřazených kontrolerů možnosti nekončí. Díky volné objektové architektuře kontrolerů lze provádět další operace. Lze například kombinovat několik kontrolerů pro jeden parametr a tak vytvářet složené pohyby (například kombinace se šumovým kontrolerem dodá animaci chaos atd.). Kontrolery jsou také objekty, lze proto vytvářet jejich instance a mít tak shodné řízení různých parametrů ve scéně. Díky této obecnosti práce lze nacházet nové techniky pro tvorbu animace objektů (viz ukázka rotující mince). Trajektorie pohybu – Animování určením trajektorie pohybu není v 3D Studiu MAX nic jiného než práce s kontrolerem typu path (cesta). Postupuje se tedy podobně jako s jinými kontrolery, tedy přiřazením path kontroleru, které je třeba explicitně určit. Jelikož path kontroler generuje polohy v 3D prostoru (3D vektor), lze jej přiřadit parametrům, které jsou 3D vektory. Přiřazení vlastní trajektorie je již v režii path kontroleru, který si s sebou přináší, malé uživatelské rozhraní v příkazovém panelu. Jeho součástí je tlačítko pro určení spline křivky jako dráhy pohybu, nastavení naklánění, jeho intenzita atd. Podobným typem kontroleru je LookAt kontroler, který neprovádí pohyb po trajektorii, nýbrž říká objektu, kam se má dívat (směr lokální Z souřadnice). Objektem, který je cílem pohledu může být cokoli, pokud je to 3D těleso, objekt sleduje 3D těleso, pokud je to pomocný bod, sleduje se pomocný bod. Právě použití objektu pohybujícího se po křivce jako cíle pohledu vede k snadné tvorbě poměrně složitých animací a speciálních pohyblivých efektů, jako třeba rotující mince (křivka ve tvaru spirály). LookAt kontroler je typu transformační kontroler. Transformační kontrolery jsou v 3D Studiu MAX celkem dva: LookAt a PRS (Position/Rotation/Scale) kontroler, který provádí pouze větvení a umožňuje přiřadit odlišné kontrolery pro pozici, rotaci a změnu měřítka. Animování pomocí výrazů (Expressions) – Expression kontroler je v 3D Studiu MAX standardně podporován. Umožňuje práci s většinou matematických funkcí, umí vytvářet proměnné a přiřazovat je parametrům jiných objektů a tak vytvářet dynamické vztahy. Objektová architektura je velmi příznivá pro použití matematických vztahů, lze v nich použít všechny animovatelné parametry objektů, kterými jsou v 3D Studiu MAX vlastně všechny. Ve výrazech lze používat standardní operátory a podmínky. Speciální podpora je věnována trojrozměrným vektorům. Není třeba je rozepisovat na jednotlivé složky (XYZ), ale operátory umí pracovat s vektory jako z celky. Podporované funkce zahrnují trigonometrické i hyperbolické, lze snadno převádět mezi stupni a radiány, exponenciální funkce, hledání minima a maxima, dále funkce pro práci s vektory (délka, jednotkový vektor) a speciální funkce pro generování šumu a turbulence. Po nadefinování Expression kontroleru (jeho přiřazení parametru objektu) dochází k dynamickému vyhodnocování vztahu i při práci s objekty v interaktivních 3D pohledech. 16 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Inverzní kinematika – Inverzní kinematika je v 3D Studiu MAX narozdíl od klasického 3D Studia pevně zabudována, nemá podobu doplňku. Definice vztahů probíhá v prostředí práce s hierarchií, kde se vytvářejí pomocí linkování hierarchie objekty a tedy i kinematické řetezce. Kinematický řetězec je část hierachie ovládaná inverzní kinematikou. Objekty mezi listem hierarchie a tzv. terminátorem, objektem ukončujícím kinematický řetezec. Omezení v kloubech je určeno omezením 6 stupňů volnosti (6 DOF) a navíc přibyla možnost připojení tzv. Path joint, to znamená připojení sousedních objektů spline křivkou (například klíč na kroužku). Kloubem je myšleno spojení sousedních objektů v kinematickém řetězci. 1 Podporovány jsou opět dva typy animování, jednak přímé, manipulací objekty (přímo v 3D pohledu) a nebo připojení objektu v kinematickém řetězci na jiný objekt, většinou dummy. Inverzní kinematika v 3D Studiu MAX je také aplikovatelná na jakoukoliv hierarchii, a podporuje i řešení rozvětvených a cyklických závislostí. Dynamika a fyzikální vlastnosti – Absence dynamiky je velkým nedostatkem 3D Studia MAX jako animačního systému. Standardně je implementována částečná dynamika pro objekty typu částicový systém. Jedná se o gravitaci (směrová i středová), vítr (i s turbulencí), plošný deflektor a efekt displace ovlivňující pohyb částic. Řešení dynamiky v 3D Studiu MAX je tedy plně svěřeno vyvojářským firmám, které mají možnost dynamiku doprogramovat. První taková aplikace je již na obzoru (prosinec 1996). Nazývá se Hypermatter a je od londýnské společnosti 2nd Nature Industries. Dynamika, kterou tato aplikace zabudovává do prostředí 3D Studia MAX patří k těm nejdokonalejším, které v současné době existují. Umožňuje kromě detekce kolizí, gravitace a sil působících na objekt provádět reálné deformace objektů jako takových. Pokud je například objekt z nepevné látky (guma), po dopadu na jiný objekt dochází k odezvám a deformacím objektu jako v reálném světě. Navíc tato aplikace pracuje přímo v 3D pohledech 3D Studia MAX a umožňuje sledovat deformace v reálném čase (rychlost je samozřejmě závislá na rychlosti počítače). Animování pomocí zařízení pro zachycení pohybu – Ve standardní konfiguraci není 3D Studiem MAX podporován žádný typ zařízení pro zachycení pohybu (motion capture). Je to opět otázkou plugin aplikace. Existuje však částečná softwarová alternativa problematiky zachycení pohybu. Název této aplikace je Character Studio a její část s názvem Biped je kompletní implementace tvorby lidské chůze, běhu, skoků a dalších pohybů. Jedná se o úplně první aplikaci tohoto druhu na světě, která obsahuje algoritmus, který umí spočítat reálný pohyb těla a sekundární pohyby jeho částí. Struktura animované postavy není omezena pouze na člověka, ale je možné pracovat s takřka libovolným dvounohým tvorem. Vytváření pohybu tvora začíná kladením stop přímo v interaktivních 3D pohledech. Stopami vygenerovaný pohyb lze dále modifikovat pomocí klíčování. Toto klíčování nepoužívá spline interpolace, nýbrž se také řídí pohybovým algoritmem. Z tohoto důvodu je pohyb vždy reálně dynamický. Výbornou vlastností Character Studia je možnost zapsání pohybu do souboru, a následné aplikování na jiného tvora i s úplně odlišnou strukturou postavy. Jednotlivé pohyby lze spojovat dohromady a tak během několika minut, pomocí aplikování uložených pohybových souborů, vytvořit velmi komplexní a komplikovaný pohyb. 3D Studio MAX2 17 První pohled na 3D Studio MAX Character Studio je také velmi přesvědčivou ukázkou možností otevřené architektury 3D Studia MAX, která je dle mého názoru tou nejdůležitější vlastností tohoto programu. 1 Stínování v 3D Studiu Algoritmy Klasické 3D Studio a 3D Studio MAX obsahují algoritmicky velmi podobné renderovací procesy i přesto, že jsou fyzicky úplně odlišné (zdrojový kód). Obě implementace jsou založeny na scan-line algoritmu. Nejedná se tedy o raytracing. Podívejme se jaké výhody a nevýhody má rendering (stínovací) algoritmus 3D Studia: Výhody ● vysoká rychlost výpočtu (především u animací velmi podstatná vlastnost); ● existence neostrých stínů (shadow mapped) umožňuje vytvářet velmi realistické vizualizace; ● mnoho voleb pro nastavení renderingu, které umožňují opravdu profesionální využití výstupů z 3D Studia. Patří mezi ně motion blur (provádí rozmlžení pohybujících se objektů, animace vytvořená s tímto efektem vypadá reálněji), pixel size (zjemňující hrany), filtrování textur, analytický antialiasing, renderování půlsnímků pro stabilní obraz na televizním výstupu, super truecolor (výpočty jsou prováděny v 16bitech pro každou z R/G/B/Alpha složek) a následný dithering do truecolor barevné hloubky (8 bitů na složku), možnost zrušení antialiasingu proti pozadí, kontrola zobrazitelných barev na normách NTSC a PAL, super black umožňující korektní kompozice i velmi tmavých výstupů; ● velké výstupní rozlišení (u klasického 3D Studia až 4096x4096 pixelů, 3D Studio MAX 9999x9999 pixelů); ● možnost nastavení gamma (gamma korekce provádí úpravu intenzit jednotlivých barevných složek pro správné zobrazení na výstupním zařízení, které nemá lineární nárust jasu RGB složek; díky gamma korekci je správným způsobem interpretován antialiasing, který je právě na ovlivňování jasu pixelů založen), korekce pro korektní zobrazení barev na výstupních zařízeních se specifikovaným gamma kanálem; ● podpora G-bufferu, výhoda pro další zpracování bitmapy. G-buffer generovaný ve standardním renderu 3D Studia MAX obsahuje následující hladiny Z-hloubku, Alfa-kanál, ID objektu, ID materiálu, Normálu povrchu, UV souřadnice (mapování) a Unclamped color (nekorektní barvy); ● stínový model metal (Torrance-Sparrow algoritmus) pro reálné stínování kovových povrchů; ● otevřenost pro rendering efekty jako volumetrická světla, mlha, oheň atd. ● podpora více procesorů. Rychlost výpočtu roste téměř lineárně s přidanými procesory; ● podpora renderingu v síti (u 3D Studia MAX na protokolu TCP/IP, u klasického 3D Studia založeno na sdílení adresáře). Až 9999 stanic se může podílet na renderingu projektu; 18 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX ● pracuje s materiály typu Shader-tree, založenými na objektové architektuře; ● díky speciálnímu typu materiálu možnost vrhat stíny na pozadí; ● barevné stíny dle filter kanálu materiálu; ● paralelní vzdálené osvětlení; 1 ● definice okolí scény jako sférická, cylindrická mapa. Nevýhody ● nepřesné odrazy na nerovných površích; ● nepodporuje přesný výpočet lomu paprsku (standardní render 3D Studia MAX umí simulovat tento efekt, ne však příliš přesně, korektní výsledky jsou pro rovné plochy, koule, uspokojivé výsledky poskytují i jiné objekty, pro vizualizaci odrazu na rozvlněné hladině nebo skleničce to však zdaleka nevyhovuje); ● absence stínů u bodových světel. Co se týká rozdílů implementace render algoritmu v klasickém 3D Studiu a v 3D Studiu MAX, je zde několik podstatných změn. Především algoritmus v 3D Studiu MAX byl v tomto směru, jak již bylo řečeno, téměř zcela předělán. Podporuje více procesorů, což se projeví i při renderování jednoho snímku téměř dvojnásobným zrychlením. Dále je v maximální míře objektový, podporuje možnost rozšíření o atmosférické a jiné efekty, a vzhledem k od základu předělané definici materiálů, podporuje objektově sestavované materiály (shader-tree). Velkou výhodou v 3D Studiu MAX je možnost doplnění dalšího renderu do systému. V současné době existují již dva Raytracery: RayStudio a RayMAX. Připravuje se Radiosity algoritmus kombinovaný s raytracingem vyvinutým firmou LightWorks. Světla V 3D Studiu jsou imlementovány celkem tři typy světel. Ambient (rozptýlené) – světlo Ambient existuje jediné pro celou scénu. Různá světla ambient pro různé objekty se definují u materiálu povrchu. Světlo Ambient sice simuluje částečně efekt radiozity, mnohem lepší výsledky však poskytuje simulace vhodně umístěnými bodovými světly. Bodová – Bodových světel může být ve scéně neomezený počet. Velkou nevýhodou implementace bodového světla v 3D Studiu je absence vržených stínů. Proto se z důvodů vysoké reálnosti výstupu bodová světla v 3D Studiu příliš nepoužívají a nebo mají nastaven velmi krátký dosvit (například moderní bodová světla ve stropu). Směrová – Směrové světlo v 3D Studiu je buT kruhové nebo obdélníkové, vrhající kužel respektive jehlan světla. Tento typ může vrhat stíny, a proto je nejčastěji používaným typem světla. Obsahuje celou řadu parametrů. Lze definovat dva úhly osvětlení, které určují útlum světla. Dále je možné svítit buT nastavenou barvou světla nebo promítat bitmapu či film, a tak vytvořit ze světla projektor. 3D Studio MAX2 19 První pohled na 3D Studio MAX 1 Stejně jako u bodových světel můžeme u směrových nastavit dosvit, a to dvěma hodnotami, mezi nimiž je světlo utlumeno. U 3D Studia MAX a směrového světla se vyskytuje atribut overshoot, díky kterému se tato světla tváří i jako bodová a svítí do všech stran. Stíny jsou však vrhány pouze v nastaveném úhlu. Vzdálená, paralelní – V 3D Studiu MAX je navíc jeden typ světla, velmi důležitý především pro architektonické vizualizace. Jedná se o vzdálené světlo, které vrhá paralelní paprsky, a proto se dobře hodí pro vyjádření slunečního svitu. Ostatní vlastnosti jsou podobné jako u směrového světla, takže může vrhat stíny atd. Jediné co nepodporuje je útlum, u vzdáleného světla se totiž předpokládá konstantní osvětlení bez jakéhokoliv zeslábnutí. Volumetrická světla (pouze 3D Studio MAX) Volumetrické světlo, není světlem jako takovým, nýbrž efektem (což je logické), který lze přiřadit kterémukoliv světlu v 3D Studiu MAX (kromě ambient), tedy bodovému, směrovému a vzdálenému. Z programátorského pohledu je to objekt typu prostředí (Environment effect), stejně jako třeba mlha, volumetrická mlha nebo oheň (Combustion). Volumetrický efekt dodává světlu prostor a tím i větší reálnost. Po přiřazení tohoto efektu nejsou vidět jen osvětlené objekty, ale také paprsek světla, který prochází prostorem od zdroje světla a pokud světlo vrhá stíny, tak detekuje objekty v cestě a vytváří reálné prostorové stíny, podobně jako slunce osvětlující zaprášenou místnost. Prostorové světlo může být doplněno také o animovatelný šum, který může představovat poletující částečky prachu. Šum se také výborně hodí pro vesmírné scenérie, kde může představovat plazmové obaly hvězd, výboje na Slunci a jiné. Stíny Stíny jsou v 3D Studiu generovány jedním ze dvou způsobů, každý má své výhody i nevýhody. Prvním typem jsou mapované stíny (Shadow mapped), které vytvářejí velmi realitický dojem, protože mohou mít neostré kraje (lze nastavit) a tak simulovat plošné zdroje světla. Nevýhodou je poměrně vysoká paměCová náročnost, především pokud je potřeba velmi přesný stín. Bitmapa, která stín představuje, může tak dosáhnout i několika megabajtů. Pokud je takových světel několik, je třeba mít velmi dobře paměCově vybavený systém. Další nevýhodou této metody je nemožnost vrhat reálné stíny u průsvitných objektů. Stín totiž u nich vrhá pouze obrys, tedy objekt jako celek. Není brán zřetel na to jestli je materiál objektu v nějakém místě průhledný, nebo třeba částečně, vždy je generován plný stín. Druhý typ stínů jsou tzv. raytraced stíny, pro jejichž výpočet se používá princip algoritmu sledování paprsku (raytracing). Takové stíny detekují správným způsobem i průhledné či průsvitné materiály u objektů a vrhají tomu odpovídající stín. Tento stín je u klasického 3D Studia pouze odstupňovaný ve stupních šedi, u 3D Studia MAX může mít i svou barvu, jelikož přibyla filter mapa u materiálu. Naopak nevýhodou tohoto typu stínu je ostrost hran stínů, která je jedním z největších nedostatků metody sledování paprsku. Kvalitní raytrace algoritmy umějí problém ostrosti obejít, buT metodou mapovaných stínů nebo lépe podporou tzv. soft shadows, vytvářejících jemné přechody. 20 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Materiály a mapy Způsob práce s materiály doznal u 3D Studia MAX oproti klasické verzi opravdu rozsáhlých změn. To je také jeden z důvodů, proč musel být přeprogramován celý renderovací algoritmus. Materiály jsou zde sestavovány na objektové bázi. Díky tomu neexistuje omezení při míchání textur a kombinování s procedurálními mapami a vůbec při práci v materiálovém editoru 3D Studia MAX. 1 V prostředí zmíněného editoru se manipuluje s dvěma typy objektů. Jedním je typ materiál a druhým mapa. Nejlépe se dá jejich význam vysvětlit asi následovně. Materiál je „Jakým způsobem se zobrazuje“ a mapa je „To co je zobrazeno“. Tyto dva druhy objektů jsou vším, s čím se definuje vzhled povrchu. Ve standardní instalaci 3D Studia MAX jsou implementovány následující: Materiály Standard – je typem materiálu, který je nejčastější a zahrnuje všechny schopnosti materiál editoru klasického 3D Studia, plus další navíc. Dá se říci, že určuje jako jediný ze všech šesti typů: vlastní vzhled materiálu. Definuje základní barvy, nastavení lesklosti a všech map, určujících jednotlivé vlastnosti povrchu. Součástí tohoto materiálu jsou tedy kromě parametrů a atributů také mapy (druhý typ objektu v materiál editoru), které lze kombinovat a tak vytvářet neomezené možnosti v rámci tohoto typu materiálu. Two sided – spojuje dva jiné materiály, přičemž jeden z nich je aplikován na stěnu objektu s kladnou normálou a druhý na opačnou stranu. Je tak možné mít povrch, který má z každé strany jiný vzhled. Velmi zajímavým parametrem je translucence, která zprůhledňuje materiál a tak jsou z každé strany vidět oba materiály, dle zadaného poměru. Top/Bottom – spojuje podobně jako oboustranný materiál dva jiné. První z nich je aplikován na stěny směřující vzhůru a druhý na stěny směřující dolů. Lze nastavit úhel přechodu a šířku přechodu (prolínání) obou materiálů na jejich rozhraní. Blend – mixuje dohromady dva materiály a tak umožňuje vytváření i velmi komplexních typů povrchů a materiálových stromů. Přechod je možné také animovat a tak snadno provádět morphing. Multi/Subobject – sdružuje více materiálů do jednoho a používá se v případě, kdy je na jeden objekt aplikováno více typů povrchů. Jelikož každý objekt v 3D Studiu MAX může mít přiřazen pouze jeden materiál, je díky tomuto materiálu omezení odbouráno. Každý zařazený materiál má své ID (identifikační číslo). Podle něj se pak pomocí modifikátoru EditMesh nebo Material přiřadí různým skupinám stěn objektu různé materiály. Matte/Shadow – je velmi atraktivním typem materiálu. Nedefinuje žádný vzhled povrchu, ale umožňuje provádění rotoskopie, tedy vkládání objektů do fotografie, nebo animace na pozadí. Proč je tato schopnost k dispozici právě jako materiál vyjde hned najevo. pokud je materiál Matte/Shadow je přiřazen objektu, tak je průhledný a objeví se na něm pouze stíny, pokud nějaké na objektu jsou. Vezměme například fotografii, na které je asfaltová silnice a chceme na ni postavit nějaký objekt, tak aby vypadal reálně. Toho lze dosáhnout v 3D Studiu MAX velmi snadno. V pohledu kamery zobrazíte bitmapu na pozadí a na ní zarovnáte plošný objekt, aby představoval silnici. Tento objekt 3D Studio MAX2 21 První pohled na 3D Studio MAX 1 dostane přiřazen materiál Matte/Shadow aby byly vidět pouze stíny. Když pak na plošný objekt cokoliv postavíte a osvítíte světlem, které vrhá stíny, tak po vyrenderování na pozadí se zmíněnou bitmapou bude objekt reálně postaven na silnici i se svým stínem. Navíc k možnosti vrhat stíny může objekt s tímto materiálem zakrývat jiné objekty ve scéně a tím vytvářet dojem, že něco bylo zakryto částí bitmapy. Mapy Bitmap – je nejdůležitější mapou, také jedinou podobou mapy v klasickém 3D Studiu. Jedná se o bitmapu určenou souborem nejrůznějších formátů (BMP, JPG, GIF, PNG, TGA, TIF, AVI, RLA, FLC, FLI, ...). Další případné formáty lze doplnit pomocí plug-in filtru. Na úrovni typu bitmap se určuje, čím je definován alpha kanál, jaká je filtrace, jaká je výstupní úroveň a další atributy. Checker – je procedurální 2D mapa, která generuje šachovnici. Dvě složky tvořící kostky jsou definovány buT přímo barvou nebo další mapou, která je vnořena. Noise – je procedurální 3D mapa, která generuje šumový vzhled. Dle zadaných parametrů míchá dohromady dvě složky pomocí jednoho ze tří algoritmů, regulárního, fraktálního a turbulenčního. Složkami jsou podobně jako u typu checker buT přímo barvy nebo obecně jiné mapy. Gradient – je procedurální 2D mapa která vytváří postupný přechod mezi třemi složkami. Složkami jsou opět buT přímo určené barvy nebo jiné mapy. Přechod je možné doplnit dokonce o šum s nastavitelnými parametry. Marble – (mramor) je procedurální 3D mapa generující mramorový povrch. Kombinuje celkem 3 složky, opět buT barvy nebo jiné mapy. Stejně jako noise nepotřebuje Marble mapování, jelikož se jedná o trojrozměrnou mapu. Mix – provádí smíchání dvou jiných map dle zadaného procenta, nebo mapy. Mask – maskuje zadanou mapu pomocí masky, tedy další mapy, jejíž intenzita bodů udává procentuální vliv mapy. Pomocí tohoto typu lze přiřadit bitmapě alfa kanál z jiného souboru (někdy je alfa kanál obsažen v jiném souboru). Photoshop – (3D Studio MAX R1.1). Tento typ mapy umožňuje využít přítomného Photoshop filtru, který buT generuje texturu přímo nebo upravuje a dodává image efekt do určené bitmapy. Wood – (3D Studio MAX R1.1) je procedurální 3D mapa generující dřevěný vzhled s letokruhy, který je prostorový, a tak aplikováním této mapy na objekt je dosaženo efektu, jako by byl objekt ze dřeva vyřezán. Letokruhy jsou míchány ze dvou barev, které lze samozřejmě nahradit obecně mapou. Dents – (3D Studio MAX R1.1) je 2D procedurální textura vytvářející granulovitý povrch kombinací dvou barev nebo map. Tato mapa se velmi často používá pro bump kanál nebo průhlednost, zřídka je aplikována jako difuse. 22 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX RGB Tint – ovlivňuje barevnost libovolné mapy. Pracuje na principu záměny složek RGB za jiné barvy, a tak dochází ke změně barevnosti mapy, na kterou je RGB Tint aplikován. Composite – provádí kompozici několika map (počet lze zadat). Složení je provedeno v závislosti na alfa kanálech (průhlednosti) jednotlivých map, které jsou kladeny na sebe. 1 Reflect/Refract – je velmi důležitou mapou, která vytváří odraz. Má podobnou funkci jako automatická mapa odrazu u klasického 3D Studia. Přiřazuje se kanálům reflekce a refrakce (odraz a lom) ve standardním materiálu. Obecně je však využitelná jako každá mapa v mnoha dalších místech definice materiálů. Výpočet Reflect/Refract mapy probíhá při renderingu. Pro každý objekt, který má přiřazenu automatickou Reflect/Refract mapu je vypočítáno šest bitmap, které představují vzhled scény do jednotlivých stran od objektu (konkrétně směrem od pivot bodu). Pivot bod představuje střed objektu. Je volně nastavitelný a používá se především pro centrum rotace při animování, určuje polohu kloubu v inverzní kinematice a je v něm umístěn osový kříž při manipulaci s objektem. Takto vygenerovaný odraz na objektu sice není úplně přesný, přesto je pro většinu případů dostatečný. Flat Mirror – je mapa, která je stejně jako Reflect/Refract generována automaticky, s tím rozdílem, že Flat Mirror počítá přesný odraz a pouze pro rovinné plochy. Je nutno materiál s touto mapou přiřadit jen stěnám objektu, které leží v rovině, jinak nebude odraz reálný. Mapy pro vytvoření odrazu jsou z důvodů render algoritmu otázkou materiálů. Lépe generovat odrazy metodou scanline ani snad nelze. 3D Studio MAX je také vybaveno pro případný raytracer, který lze bez problémů začlenit jako plug-in render. Ve standardním materiálu je jako parametr uveden index lomu paprsku, který může doplněný raytracer libovolně využít. Materiál editor 3D Studia MAX je jedno z oken prostředí. Funguje jako modeless dialog, je tedy dynamicky aktualizován. Změní-li se nějaký parametr, barva, průhlednost či cokoliv jiného u materiálu, automaticky se to projeví ve vystínovaných 3D pohledech, pokud je aktuální materiál přiřazen nějakému objektu. Díky této vlastnosti materiál editoru je možné parametry jednotlivých materiálů velmi snadno animovat. Animování probíhá stejným způsobem jako u objektů ve scéně. Stačí aktivovat tlačítko Animate a změnit na určitém snímku nějakou hodnotu materiálu. Takřka veškeré parametry, které jsou vidět v okně materiálů na to reagují. Například lze animovat lesklost povrchu, barvu, průhlednost, hustotu fraktálního šumu, vliv bump mapy a mnoho dalších parametrů. Velmi šikovná je časová změna procenta míchání dvou map nebo materiálů, čímž je dosaženo plynulého přechodu mezi dvěma mapami, respektive materiály. Díky objektové architektuře je také možné instancovat (klonovat) a kopírovat jednotlivé mapy a tak vytvářet závislosti pro urychlení a zefektivnění práce s materiály. Klonování a kopírování je dosažitelné i přímo v okně materiál editoru (mapy standardního materiálu), nebo obecněji v okně TrackView, kde jsou možnosti mnohem větší, díky tlačítkům copy a paste (lze kopírovat a klonovat i mezi různými úrovněmi v materiálu). 3D Studio MAX2 23 První pohled na 3D Studio MAX 1 Návaznost 3D Studia MAX na jiné aplikace (rozšiřitelnost) Komunikace Jelikož je 3D Studio MAX animační a modelovací systém pracující v třírozměrném prostoru, má smysl pouze komunikace určitého typu dat, který je třeba nějakým způsobem vložit do systému. V podobných systémech jako je 3D Studio je tato schopnost podporována jedním ze tří způsobů. Importováním formátů – Tento způsob je velmi snadný, poskytuje však možnost načtení dat jen ve specifikovaných formátech, je tedy předem omezen a neumožňuje přizpůsobení specifickým datům. Pomocí makrojazyka – Makrojazyk umožňuje mnohem více než přechozí možnost, vyžaduje však programování. Jedná se o programování zpravidla v jednoduchém jazyce, který má však vzhledem ke své jednoduchosti často omezené možnosti. Pomocí aplikace – Aplikace je celý program, který díky aplikačnímu rozhraní úzce komunikuje se systémem a tak do něj doplňuje další funkce a možnosti. Jednou z přidaných funkcí může být i načtení specifických dat a jejich správná interpretace v systému. Existence aplikačního rozhraní vlastně umožňuje implementaci předchozích dvou způsobů. Ve 3D Studiu MAX jsou přímo podporovány pouze možnosti importu a aplikačního rozšíření. Proč uvádím přímo, je z toho důvodu, že aplikační rozhraní teoreticky umožňuje přidání i vlastního makrojazyka a jakéhokoliv jiného importovacího filtru. Standardně podporované formáty, které dovede 3D Studio Max načítat jsou nativní formát .max, pak známý formát klasického 3D Studia .3ds, rozšířený geometrický formát .dxf, autocadový formát .dwg, 2D vektorový formát .ai programu Adobe Illustrator a 2D formát .shp. Podporou zmíněných formátů končí standardní možnost načítání dat generovaných v jiných systémech. Jiné typy dat je třeba převést do jednoho z uvedených formátů, nebo vytvořit pomocí aplikačního rozhraní importovací filtr nebo dokonce celou aplikaci pracující s konkrétními daty. Aplikační rozhraní není u každého systému samozřejmě stejné. Každé dává programátorovi určitou volnost a možnosti. V tomto pohledu stojí aplikační rozhraní 3D Studia MAX opravdu za to. Je silně objektové a umožňuje nechat aplikaci vnořit se do vlastního systému a být k nerozeznání od standardně implementované operace, které jsou zpravidla také aplikacemi. V následující kapitole se podíváme, jak aplikační rozhraní funguje a co lze všechno do 3D Studia MAX doplnit. Nebudeme se zabývat pouze vytvářením importovacích filtrů pro načítání různých dat, ale globálně všemi možnostmi rozšíření. Komunikace s jinými systémy může mít totiž i jiný dynamičtější charakter, například nechat uvnitř 3D Studia MAX simulovat fyzikální procesy, vizualizovat vědecká data, generovat nejrůznější povrchy a mnoho jiných těles a animovaných dějů. 24 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Aplikační rozhraní 3D Studia MAX Úvodem je nutno říci, že 3D Studio MAX je na aplikačním rozhraní postaveno. Celý systém se skládá ze dvou komponent. První komponentou je pozadí všeho, jinými slovy platforma pro činnost objektů, které dodávají do systému funkčnost. Touto platformou je soubor 3dsmax.exe, který má něco málo přes 2 MB velikosti a jako takový jej lze samozřejmě spustit. Pokud je však samotný, dojde ke spuštění 3D Studia MAX, ale nebudou v něm žádné operace, objekty, pouze nástrojová lišta a několik dalších prvků. 1 Tím zbytkem je druhá komponenta a tou je množina objektů uložených v dynamických knihovnách. Tyto objekty představují veškerou funkčnost 3D Studia MAX a jsou samy vlastně aplikacemi. Z tohoto důvodu se později doplněné aplikace tváří úplně stejně a mohou být bezešvým způsobem do systému vnořeny. Tento doslova revoluční způsob modularity umožňuje rozšíření 3D Studia MAX prakticky jakýmkoliv směrem. Programování plug-in modulů pro 3D Studio MAX je umožněno prostřednictvním SDK (Software Development Kit), což je celá řada knihoven, hlavičkových souborů, ukázkových aplikací, souboru nápovědy a mnoha dalších věcí, potřebných k vytváření aplikací. SDK je přímou součástí 3D Studia MAX R1.1 (a vyšších). Každý uživatel 3D Studia MAX si tak může vytvářet svá vlastní rozšíření prostřednictvím plug-in modulů. Aplikace jako takové je třeba programovat a výsledně zkompilovat jazykem Visual C++ verze 4.0 nebo 4.1 od firmy Microsoft. Jedná se o objektově orientovaný jazyk a je třeba poznamenat, že aplikace 3D Studia MAX jsou na objektové architektuře postaveny, a splňují způsob korektního objektového programování. Právě díky objektové architektuře zachází rozšiřitelnost mnohem dále než bylo obvyklé. Každá aplikace přidala vždy nějaké nové funkce a schopnosti, ale byla napojena vždy jako koncový prvek a nebylo možné výsledek vygenerovaný aplikací opět využít v systému, tedy aby běžné funkce a operace systému s ním uměly pracovat. Systém totiž neví, že zrovna taková aplikace bude vytvořena, a tak na to není při navrhování systému brán zřetel. U 3D Studia MAX díky objektové architektuře to možné je. Navíc k aplikacím, které jsou jako koncové a produkují nějaký výstup, případně modifikují objekty, lze doplnit tzv. Komponenty jádra (Core Components), které se umějí do systému vnořit a být jím ovládány. Tato schopnost je umožněna prostřednictvím přesně daných virtuálních metod, které systém od daného doprogramovaného objektu očekává. Touto specifikací metod se vytvořilo několik typů objektů, které mají svůj specifický význam (procedurální objekt, modifikátor, kontroler atd.). Jaké metody budou u objektů je samozřejmě plně v kompetenci programátora aplikace. Pokud však je žádoucí aby systém pojal aplikaci (objekt) jako svůj „živý“ objekt, je třeba dodržet určitou strukturu. Dodržení struktury však nijak neomezuje možnosti programování, pouze definuje rozhraní pro komunikaci se systémem. Plug-in aplikace může 3D Studio MAX2 25 První pohled na 3D Studio MAX díky tomu například ukládat svá specifická data při ukládání celé scény, nebo korektně využívat UNDO/REDO, a tak být uživatelsky přívětivá atd. 1 SDK, čili software developer kit usnadňuje tvorbu většiny typů objektů pomocí předdefinovaných abstraktních tříd, ze kterých jsou plug-in objekty vytvářeny děděním a doplněním potřebných metod. Podívejme se nyní na jednotlivé typy objektů doplnitelných do 3D Studia MAX a jejich důležité metody. Na vrcholu hierarchie je třída Animatable, která implementuje metody pro práci s animací a zobrazení v okně TrackView (časové okno). Dále jsou vnořeny třídy Reference Maker a Reference Target, které se starají o vytváření a aktualizaci referencí objektů ve scéně a implementují příslušné metody. Pod těmito třemi třídami již jsou jednotlivé kategorie objektů, které probereme postupně z pohledu jejich funkce. Procedurální objekty Procedurální objekty se dělí podle typu na několik skupin. První skupinou jsou geometrické objekty, které jsou jediné viditelné při vizualizaci. Dále je skupina pomocných objektů (helper objekty), skupina křivek (shapes), světla a kamery. Jak již bylo řečeno, plug-in objekt může být implementován zcela dle představ programátora, je však třeba dodržet několik metod, které vyžaduje systém, aby mohl (a ostatní objekty také) s objektem operovat. Požadované metody by se daly rozdělit do čtyř kategorií: ● Metody potřebné pro načtení, klasifikování a manipulaci s objektem. ● Metody definující způsob tvorby objektu v interaktivních pohledech a editaci parametrů v příkazovém panelu. ● Metody umožňující systému manipulovat s objektem v interaktivních 3D pohledech. ● Metody umožňující ovlivňovat závislé elementy ve scéně (reference atd). První kategorie obsahuje celkem 7 metod. Prvních pět specifikuje třídy obsažené v určitém dll souboru, přesněji jejich počet, popis a zprávu, která se objeví, pokud plug-in není k dispozici. Tato zpráva je velmi důležitá v případě, že je scéna vygenerovaná na 3D Studiu MAX s použitým plug-in objektem a později nahrána jinde, kde plug-in k dispozici není, nebo je ve špatném adresáři. Další metodou je získána informace pro kterou verzi 3D Studia MAX byl plug-in (respektive dll soubor) zkompilován, čímž lze předejít nežádoucímu načtení v budoucnu. Důležitá je metoda podávající informaci o třídách jako takových. Informace je dodána pomocí deskriptoru třídy (zděděno z ClassDesc), který obsahuje několik metod specifikujících způsob použití třídy, název (použitý v UI), unikátní identifikační číslo (generátor je součástí SDK) a kategorii, do které objekt patří. 26 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Zbylé dvě metody definují vytvoření objektu (create je součást ClassDesc, viz výše) a jeho smazání (deletethis, ze třídy Animatable). Další kategorie metod se stará o vytváření objektu v uživatelském rozhraní 3D Studia MAX. Důležitá je metoda definující interakci při tvorbě (proc), předaná jako pointer systému. Dále je třeba definovat metody obhospodařující objekt při editaci parametrů v panelu parametrů. Parametry je výhodné (ne však nutné) definovat jako mapy parametrů (Parameter Maps), tím je usnadněno operování s parametry, jejich animování a zobrazení v okně TrackView. 1 Manipulace s plug-in objektem v interaktivních 3D pohledech vyžaduje několik metod pro zobrazení objektu (Display), detekci překrytí kurzorem myši (HitTest), uchopování (Snap, pokud má být objekt použit pro uchopování), výpočet ohraničujícího boxu (bounding box) a jako poslední dvě velmi důležité metody CanConvertToType a ConvertToType. Tyto metody říkají systému na jaký typ geometrie se objekt umí převést. Například modifikátor pracující s triangulární sítí (TriObject) lze aplikovat jenom na objekty, které se umí převést na tento typ geometrické reprezentace. Tento způsob je velmi šikovný a příjemný pro uživatele, kterému jsou pomocí těchto metod nabídnuty pouze podporované operace a ostatní nelze vybrat. Poslední kategorie zajišCuje aktualizaci závislých objektů ve scéně. Architektura 3D Studia MAX obsahuje celý systém zpráv, které informují závislé objekty o změnách jejich originálů. Například poloměru procedurální koule je přiřazen kontroler objekt, který řídí hodnotu a případnou animaci. Pokud dojde ke změně hodnoty, je třeba informovat kouli, aby se příslušným způsobem přegenerovala s novým poloměrem atd. Zmíněné metody slouží právě pro tuto komunikaci. NotifyDependents() oznamuje závislým objektům změnu, programátor musí tuto metodu volat při každé změně. NotifyRefChanged slouží naopak pro přijmutí zprávy o změně jiného objektu, na kterém je daný objekt závislý. Další metody slouží pro zjištění počtu závislých objektů (referencí), jejich tvorbu a podporu UNDO/REDO systému 3D Studia MAX. Použití map parametrů (parameter maps) zajišCuje UNDO/REDO automaticky, a tak není ve většině případů nutné nic doprogramovávat. Mnoho tříd objektů v SDK má své zjednodušené verze, které mají mnoho funkčnosti nadefinováno. Jedná se o tzv. Simple třídy (například GeomObject – SimpleObject), které se hodí na klasické objekty dané kategorie a často jsou vhodné pro implementaci. Například u uvedené třídy SimpleObject je počítáno s triangulární geometrickou sítí, a jsou implementovány metody pro interakci a zobrazení v pohledech, výpočet ohraničujícího boxu, konverze a další. Pokud tedy vytvářená aplikace vystačí s možnostmi třídy simple, je značně usnadněna implementace. Výše uvedené metody a funkce jsou zapotřebí aby plug-in objekt fungoval jak má a komunikoval se systémem. Další metody objektu jsou závislé na typu procedurálního objektu, a tak je rozdělíme do příslušných skupin: Geometrický objekt – se dědí ze třídy GeomObject (respektive SimpleObject), a je nutné implementovat metody pro poskytnutí geometrické reprezentace systému. Velkou výhodou je to, že geometrická reprezentace nemusí být shodná s tím co je zobrazeno v interaktivních pohledech (metoda Display). U složitých a speciálních objektů je vhodné vyjádřit objekt pro manipulaci jiným způsobem, který je odlišný od geometrické reprezentace. 3D Studio MAX2 27 První pohled na 3D Studio MAX Metody pro poskytnutí reprezentace jsou tři: GetRenderMesh, GetRenderPatchMesh a GetRenderNurbsMesh. Pokud metoda vrací NULL, volá se automaticky předchozí, například pokud GetRenderNurbsMesh vrátí NULL, volá se GetRenderPatchMesh atd. 1 U zjednodušené třídy SimpleObject je zpracovávána pouze triangulární mesh reprezentace a jsou implementovány další metody usnadňující tvorbu geometrického objektu (BuildMesh) a operování s ním. Definuje také datové struktury pro uchování geometrie a dalších parametrů. Důležitým atributem objektu je informace o tom, zda je deformovatelný. Pokud ano, musí podporovat další metody pro uskutečnění deformace (GetPoint, SetPoint, Deform, NumPoints). Další zpracování geometricého objektu v zásobníku modifikátorů je také závislé na schopnosti konverze do jistých reprezentací (CanConvertToType, ConvertToType). Dle použitého modifikátoru je vybrána jedna z podporovaných reprezentací (minimálně mesh). Částicový systém – se dědí ze třídy ParticleObject (respektive SimpleParticle). ParticleObject je jako takový děděn ze třídy GeomObject, viz výše uvedené schéma, a tak zahrnuje metody pro geometrické objekty. Navíc je u částicového systému potřeba definovat následující metody: ApplyForceField, která přidá další silové pole (ukazatelem), jež má ovlivňovat částicový systém. Silové pole je často součástí space warp objektů, které ovlivňují částicové systémy. Po připojení k space warpu je objekt ForceField přidán k aplikovaným silovým polím v rámci částicového systému. Silové pole jako takové má pouze jednu hlavní metodu, která má na vstupu pozici a rychlost a na výstupu silový vektor. ApplyColisionObjekt přidávající objekt pro detekci kolize. ColisionObject má pouze jednu metodu provádějící kontrolu kolize s částicí. Na vstupu této metody je pozice, rychlost částice a delta času (derivace) dt, určující testovaný úsek kolize. Pokud je zjištěna kolize, provede tato metoda úpravu pozice a rychlosti částice. Zjednodušená třída SimpleParticle (dědí samozřejmě z ParticleObject) implementuje datové struktury pro uchování silových polí a kolizních objektů ovlivňujících částicový systém a dalších parametrů. Stejně jako u ostatních Simple tříd se jedná o jakési zúžení mantinelů pro programátora a na druhé straně také o usnadnění práce při tvorbě procedurálního objektu implemetováním určitých metod a zjednodušením těch, které jsou vyžadovány. Loft a Compound objekty – (např Boolean) standardně implementovány v 3D Studiu MAX, jsou odvozeny od třídy GeomObject, a nepředstavují tedy nějakou speciální kategorii objektů, jako například částicové systémy. Podstatnou potřebou implementace compound objektů je implementace větvení pipeline, respektive zásobníku modifikátorů. Loft objekt je architekturou vlastně také compound objekt, i když je v samostatné sekci v create panelu. Tyto objekty v sobě totiž sdružují více jiných. U Boolean objektu to jsou operandy (2) logické operace, u loft objektu profily a trajektorie tažení. Pro funkci větvení pipeline je třeba implementovat metody pro poskytnutí počtu větví, ukazatelů na jednotlivé větve a další související se systémem zpráv posílaných při modifikaci objektů. 28 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Patch objekt – je také děděn ze třídy GeomObject, a vyžaduje další specifické metody pro práci s kontrolními body (lattice), nastavení jemnosti interpolace atd. Žádná Simple třída u tohoto typu neexistuje. Větší význam než ryzí patch objekty mají především geometrické objekty s možností vyjádření patch reprezentací (CanConvertToType). Tímto způsobem je vlastně také implementován patch objekt. Významné jsou pak tedy především modifikátory a compound objekty pracující s patch reprezentací, jelikož právě v tomto místě má 3D Studio MAX viditelné slabiny. 1 Pomocné objekty – Pomocné objekty jsou děděny ze třídy HelperObject nebo třídy z ní zděděné ConstObject (Construction grid). Dědění z těchto tříd zajišCuje pouze správnou identifikaci pomocného objektu, nevyžaduje tedy žádné povinné metody. Pouze třída ConstObject určená pro tvorbu konstrukčních mřížek vyžaduje metodu pro definování transformační matice a pro uchopování konstrukční mřížky. Další metody pocházejí z nadtřídy object, kde je třeba definovat metody pro určení nerenderovatelnosti pomocných objektů a další informační metody. Křivkové objekty – Křivkové objekty (shapes) představují otevřené i uzavřené křivky, skládající se z jedné či více částí a jsou odvozeny od třídy ShapeObject (respektive SimpleSpline, nebo SimpleShape). Je třeba naprogramovat metody pro určení počtu částí, informaci o uzavřenosti/otevřenosti křivky. Důležité jsou metody pro vypočtení 3D bodu ležícího na křivce (parametr 0-1, 0 začátek, 1 konec), tangenty a délky křivky. Často je třeba převést křivku na Beziérovu křivku a tak je nutné definovat metody CanMakeBezier a MakeBezier a dále metody pro převod na polygon. Velkým zjednodušením při tvorbě křivek je opět použití třídy Simple. Třída SimpleSpline je vhodná pro většinu křivkových objektů. Implementuje příslušné datové struktury a metody, a tak na programátorovi zůstane jen definovat několik metod, jako název křivky, metodu BuildShape pro její vytvoření a další metody pro klonování a ošetření editace parametrů. Světla – Světlo je v 3D Studiu MAX objekt jako vše ostatní, a tak je definováno podobným objektovým způsobem. Pro světla jsou určeny 2 třídy LightObject a GenLight. Hlavní metodou světla je poskytnutí instance třídy ObjectLightDesc, která poskytne informace o světle vlastnímu renderu. Mezi tyto informace patří vlastnosti světla jako barva, intenzita, typ světla, útlum atd. Dále nejrůznější transformační matice a polohu světla, seznam objektů, které jsou vynechány z osvětlení daného světla. Třída ObjectLightDesc má také metody, které lze definovat. Ty umožňují provádět výpočty závislé na poloze objektů při renderování (např. Raytraced stíny a mapované stíny) a poskytovat prostorové informace atmosférickým efektům (metoda TraverseVolume). Ostatní metody třídy LightObject a GenObject se starají o nastavení a poskytnutí jednotlivých parametrů světla (intenzita, útlum, velikost stínové mapy atd.). Kamery – Kamera jako objekt nepředstavuje příliš složitou problematiku, sama o sobě totiž moc funkcí nemá. Přesto se může v některých případech hodit doplnění další plug-in kamery, která bude mít nějaké specifické chování. Plug-in kamery jsou odvozovány od tříd CameraObject respektive GenCamera. Metody, které je třeba doplnit, představují většinou obsloužení parametrů kamery jako je například ohnisková vzdálenost, úseky pro mlhové efekty, horizont atd. 3D Studio MAX2 29 První pohled na 3D Studio MAX Systémy 1 Systémy představují plug-in objekty, které mají zpravidla velmi širokou působnost a zahrnují v sobě hned několik typů objektů. Například několik druhů procedurálních objektů, kontrolerů, modifikátorů, které spolupracují. Typickou ukázkou složitějšího systému je modul Biped z Character Studia. Systém vzhledem ke své struktuře nemá žádnou předdefinovanou třídu, je tvořen spolupracujícími objekty jiných kategorií, které jsou společně pojmem systém označovány. Nelze tedy specifikovat nějaký daný postup jak vytvářet systém, je to vždy především závislé na konkrétní problematice, kterou má systém řešit. Modifikátory Modifikátory jsou objekty, které aplikují určité změny na zpravidla geometrický objekt v jeho lokálním souřadném systému (na rozdíl od objektů SpaceWarp). Stejně jako u procedurálních objektů i u modifikátorů je zapotřebí definovat množinu metod, které umožní manipulaci a práci modifikátoru v 3D Studiu MAX. Tyto metody lze rozdělit opět do několika kategorií: ● Metody potřebné pro načtení, klasifikování a manipulaci s modifikátorem. ● Metody řídící editaci parametrů modifikátorů v příkazovém panelu. ● Metody umožňující práci s modifikátorem v interaktivních 3D pohledech. ● Metody provádějící vlastní modifikaci objektu na který je modifikátor aplikován. ● Metody, které umožní modifikátoru komunikovat se závislými objekty ve scéně (reference). Modifikátory jsou děděny ze třídy Modifier nebo SimpleMod, který představuje zjednodušenou verzi. SimpleMod, podobně jako SimpleObject u procedurálních objektů, má implementováno mnoho metod, a tak je úloha programátora snadnější. SimpleMod pracuje však pouze na geometrickém kanálu objektu, který je vyjádřen množinou vrcholů. Modifikace probíhá prostřednictvím třídy Deformer. Vzhledem k podobnosti s předchozí kapitolou procedurálních objektů je novou pouze čtvrtá kategorie. Jak pracují metody pro deformaci objektů? Většina těchto metod souvisí s geometrickým pipeline systémem v 3D Studiu MAX, který zabezpečuje parametrické a nedestruktivní definování a úpravy objektů. Podívejme se tedy, jak Pipeline systém funguje. MAX pipeline systém Pipeline systém se stará o správnou práci modifikátorů a ostatních objektů, které ovlivňují 3D geometrii. Pipeline představuje řadu jednotlivých stavů objektu začínající základním objektem (Base object) a končící konečným stavem objektu s jeho přesným umístěním ve scéně (stav, který je vidět při renderingu). Mezi těmito dvěma konci se s objektem může dít mnoho věcí, jsou aplikovány mo- 30 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX difikátory, transformace, klonování, reference a další události. Otevřená architektura 3D Studia MAX umožňuje doprogramovat další plug-in objekty, které se mohou stát součástí pipeline systému, díky objektovému chování všech prvků s korektně definovanými virtuálními metodami. Pro zvýšení rychlosti práce celého pipeline systému je implementována tzv. World Space Cache pro každý objekt ve scéně. S funkcí této cache přímo souvisejí tzv. validity intervals (intervaly platnosti), které implementuje každý plug-in prvek. Tímto intervalem se řídí celá logika cache. V každé chvíli, kdy je potřeba pracovat s objektem, zobrazit jej, provést operaci, je zjištěno, zda reprezentace obsažená v cache je aktuální. Pokud ano, je použita, pokud ne, tak dojde k aktualizaci pipeline daného objektu. 1 Další zefektivnění pipeline systému umožňuje rozdělení na kanály (channels). Jednotlivé kanály představují určité aspekty geometrie. Například pokud modifikátor mění tvar objektu úpravou polohy vrcholů, není důvod aby byla zpracovávána topologie, mapovací souřadnice nebo vyběrové množiny plošek. V tomto případě je upraven pouze kanál, který obsahuje vrcholy objektu. Celkem je pipeline rozdělena do 7 kanálů: ● Geometrický kanál – vrcholy objektu. ● Topologický kanál – struktury plošek, smoothing groups. ● Texmap kanál – mapovací souřadnice. ● Select kanál – vybraná množina subobjektů (pro mesh objekty jsou to množiny plošek, hran a vrcholů). ● Subselection type kanál – aktuální typ subobjektu. ● Display atributes kanál – různé hodnoty určující způsob zobrazení, například u mesh objektů je řízeno zobrazení normál, skrytí hran atd. ● TM kanál – transformační matice. Na začátku celého stromu pipeline je základní objekt. V něm jsou definovány jeho parametry dle definice v implementaci tohoto typu objektu (v našem případě válec). Nad základním objektem jsou aplikované modifikátory (není nutností), které upravují objekt. Nad aplikováním prvních modifikátorů bylo provedeno klonování stylem reference. To znamená, že byla vytvořena kopie objektu v 3D scéně, kopie má však společnou reprezentaci v paměti. Jelikož se jedná o referenci, je možné na ní aplikovat další modifikátory, aniž by došlo k ovlivnění původního objektu. Reference, jak je patrné ze schematu, si vytváří svou novou množinu aplikovaných modifikátorů, navíc k těm, které má od originálního objektu. Nad aplikováním všech modifikátorů dochází k aplikování transformací objektů. Výsledkem aplikování transformací je existence objektu ve správných světových souřadnicích. V tuto chvíli přichází řada na ovlivnění objekty typu space warp, které ovlivňují objekty právě ve světových souřadnicích. To je nutné míti na paměti, především při aplikování modifikátorů po připojení k space warp efektům. Vliv modifikátorů se totiž řadí vždy před space warps. 3D Studio MAX2 31 První pohled na 3D Studio MAX Zpět k metodám modifikátoru 1 Takže co musí modifikátor definovat? Především je to informace o tom, jaké kanály objektu bude upravovat (metoda ChannelsChanged) a které bude potřebovat (ChannelsUsed). Systém podle těchto metod vytvoří kopie potřebných kanálů a poskytne je hlavní modifikační metodě ModifyObject. Tato metoda provádí potřebnou úpravu zpracovávaných kanálů. ModifyObject je velmi obecná metoda, kde lze provádět libovolné manipulace. Na rozdíl od tohoto přístupu používá třída SimpleMod modifikaci pomocí metody GetDeformer (ModifyObject je již v této třídě implementována), která vrací instanci třídy Deformer. Třída deformer má virtuální metodu Map, která provádí vlastní modifikaci způsobem úpravy jedné souřadnice (vstup) na druhou (výstup). Je tedy jasné, že většina klasických modifikátorů (bend, taper) je odvozena právě ze třídy SimpleMod, jelikož způsob modifikace pomocí metody Map je dostatečný. Velmi důležitá je také metoda InputType, která říká systému v jaké reprezentaci chce modifikátor objekt, na který má být aplikován. Podle této metody se tedy pozná, na jaké objekty lze ten či onen modifikátor aplikovat a podle toho aktivovat uživatelské prostředí, které nabízí jenom použitelné modifikátory. Objekty SpaceWarp Objekty SpaceWarp jsou víceméně modifikátory s tím rozdílem, že pracují ve světových souřadnicích (nikoliv lokálních jako modifikátory). Místo slova SpaceWarp se také někdy používá WorldSpaceModifier (WSM). objekty SpaceWarp nejsou při renderování vidět a jejich použití spočívá v připojení na určité objekty, které mají býti daným objektem SpaceWarp ovlivňovány. Ovlivněným objektem může být klasický geometrický objekt, nebo také částicové systémy, kde má SpaceWarp funkci silového pole (Force Field) nebo kolizního objektu. Implementace objektu SpaceWarp spočívá ve vytvoření instancí dvou klíčových tříd. Jednou je třída zděděná z WSMObject, která umožňuje manipulaci s objektem a druhá je děděná ze třídy Modifier a provádí vlastní deformaci či úpravu ovlivňovaného objektu. Stejně jako u ostatních typů plug-in objektů i zde existují zjednodušené třídy SimpleWSMObject a SimpleWSMMod, které postačují pro vytvoření běžných objektů SpaceWarp (například Ripple a Wave). Omezením u těchto zjednodušených tříd je to, že Space warp musí sebe reprezentovat jako mesh. Space warp odvozený od zjednodušené třídy může ovlivňovat pouze geometrický kanál připojených objektů, a to pomocí instance třídy deformer, která provádí vlastní modifikaci, podobně jako u simple modifikátoru. Kontrolery Kontrolery jsou objekty řídící animaci parametrů v čase. Různé typy kontrolerů jsou určeny k různému řízení a interpolaci časových průběhů parametrů. Nejedná se pouze o způsob interpolace (v některých případech ani o interpolaci nejde), ale také o druh hodnoty, kterou daný kontroler ovládá. Například jednoduchý Float kontroler ovládá jedno reálné číslo přiřaditelné kterémukoliv skalárnímu parametru. Existují i složitější kontrolery, jako třeba transformační kontroler ovlivňující 4x3 transformační matici. 32 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX Kromě metod klasifikujících plug-in pro registraci v prostředí 3D Studia MAX je zde především hlavní metoda pro vyhodnocení stavu (hodnoty) kontroleru v daném čase a metoda pro její nastavení. Pokud je plánovaná spolupráce kontroleru s inverzní kinematikou, je třeba implementovat další metody informující systém o parametrech (stupních volnosti), které kontroler poskytuje a vyhodnocení derivací při změně. Právě pomocí derivací změn polohy objektů vyhodnocuje algoritmus inverzní kinematiky polohy celého kinematického řetězce. Jedná se vlastně o iteraci, která končí při splnění minimální diference. 1 Objekt kontroler lze dědit ze dvou tříd. Jednodušší a omezenější implementace kontroleru používá třídu stdControl, obecnější, více náročná implementace je odvozena od třídy Control. V druhém typu třídy přibývá ovládání ORT (out of range types), ease křivek a multiplier křivek. Kontroler může také ovlivňovat zobrazení v okně TrackView, většinou se jedná o číselné hodnoty, nicméně existují i speciální případy jako například audio kontroler zobrazující obalovou křivku zvuku nebo kontrolery použité aplikací Character Studio a zobrazující například stopy v čase. Importní/Exportní filtry Import, export filtry umožňují aby 3D Studio MAX dokázalo zpracovat i další formáty, které nejsou standardně podporovány. Hlavními metodami těchto objektů jsou DoImport respektive DoExport, které provádějí vlastní načtení a vytvoření odpovídajících objektů v prostředí 3D Studia MAX. Atmosférické efekty Atmosférické efekty jsou využívány v průběhu renderingu. Dovolují implementovat velmi působivé třírozměrné efekty doplňující scénu. Trojrozměrnost je umožněna tím, že renderer posílá atmosférickým efektům informaci o tom, o které části 3D prostoru chce vědět jak vypadá. Konkrétně se jedná o spojnici dvou bodů v prostoru. Každý atmosférický efekt může mít své uživatelské rozhraní, kde jsou nastavovány jeho parametry. Vzhled a struktura tohoto rozhraní je plně v jeho režii. Hlavní metodou atmosférického objektu je metoda Shade, která, jak bylo uvedeno, provádí určení hodnoty (barva a průsvitnost) v prostoru ohraničeném dvěma body v prostoru. Tyto dva body dodá renderer jako parametry metody shade. Další důležitý parametr, který renderer této metodě poskytuje, je ShadeContext. Je to vlastně ukazatel na objekt typu ShadeContext, který obsahuje nejrůznější informace o nastavení renderu, aktuálním snímku, pozici kamery a jejích úsecích (ranges), pozici vyhodnocovaného bodu obrazu a mnoho dalších informací. Před renderováním každého snímku je volána metoda update, kde je vhodné provádět nejrůznější kalkulace potřebné pro atmosférický výpočet. Například může efekt používat nějaký geometrický objekt, který vyjadřuje umístění efektu. V případě animace takového objektu je nutno provést aktualizaci před každým snímkem. Materiály Problematika materiálů je uvnitř 3D Studia MAX vzhledem ke své obecnosti poměrně složitá. Při programování plug-in materiálu se pracuje s celou řadou různých tříd. Veškeré materiály a textury jsou děděny ze třídy MtlBase. Materiály pak dále z Mtl. 3D Studio MAX2 33 První pohled na 3D Studio MAX ShadeContext je třída, kterou renderer komunikuje s jinými objekty (například atmosférické efekty, materiály). S touto třídou je spojeno mnoho parametrů a metod obsahujících informace o vizualizovaném bodu scény. 1 Třídu UVGen používá většina textur používajících UV souřadnice mapování. Tato třída se stará o nastavení a zpracování parametrů dvou sekcí mapy: Coordinates a Noise. Pomocí metod UVGen se textura zpracovává a vyhodnocuje správný výstup po ovlivnění parametry ze zmíněných sekcí (jedná se o zrcadlení, opakování, šum a další). MapSampler je třída, která provádí sampling textury podle uvedených UV souřadnic. Je použita v metodách třídy UVGen. Třída XYZGen je podobná UVGen, s tím rozdílem že pracuje s 3D texturami. Zobrazuje tedy příslušný Coordinates dialog s nastavením opakování, zrcadlení a dalších upravovacích parametrů 3D textury. Materiál jako takový musí definovat hlavní metodu Shade, kterou provádí vlastní vizualizaci a vrací renderu hodnotu barvy a průhlednost v bodě, který byl popsán v poskytnuté instanci ShadeContext. Další metody již slouží například k určení vlastností materiálu při zobrazení v interaktivních pohledech. V nich je zatím standardně zobrazována pouze difuzní a ambient barva, barva odlesku, leskost, průhlednost a tloušCka drátového materiálu. Procedurální textury Hlavní metodou objektu textura (mapa) je určení barvy a průhlednosti v daném místě. Jelikož je této metodě poskytován ShadeContext, otevírá se prostor pro velmi různorodé implementace map, uskutečňujících různé (samozřejmě i 3D) efekty. Pokud je mapa v materiál editoru na místě, kde je třeba pouze skalární hodnota jako výstup (místo RGBA — Red, Green, Blue, Alfa hodnot pouze float číslo), je volána jiná metoda než v prvním případě. Lze tedy obě implementovat libovolným způsobem. Odlišná je také třetí metoda vracející informace pro bump mapping. Jejich formát není barva, nýbrž vektor potřebný k úpravě normály povrchu v daném bodě. Výsledkem je pak 3D bump efekt reliéfu povrchu. Ostatní metody slouží například pro nastavení výstupní úrovně, zjištění podpory interaktivního displeje (2D jej podporují, 3D zpravidla nikoliv), načítání bitmap souborů a další. Zajímavá je možnost implementace metod pro zajištění kompatibility s SXP materiály, určenými pro klasické 3D Studio. 3D Studio MAX při existenci kompatibility map s SXP filtry provádí import souborů ve formátu 3DS a automaticky nahrazuje SXP procesy přiřazené v materiál editoru příslušnými mapami (parametry mohou být samozřejmě také zachovány). Postprodukční efekty Postprodukční efekty (označované jako filtry) mají v 3D Studiu MAX velké možnosti. Je to způsobeno především existencí G-buffer položek na výstupu renderu. Filtry tak mohou kromě alfa kanálu a z-hloubky (32bitů) v každém bodě využívat i další informace jako ID materiálu (8bitů), ID objektu (16bitů), směr normály (komprimovaný vektor, 32bitů), UV souřadnice (64bitů), reálný pixel formát 34 3D Studio MAX2 První pohled na 3D Studio MAX (32bitů). Reálný pixel formát popisuje barvu formou r,g,b,e, kde e představuje mocninu 2. V normálním případě má e hodnotu 8, což znamená maximální hodnotu r,g,b složek opravdových 255. Při vyšších e lze tak popsat barvy nevyjádřitelné klasickým truecolor způsobem. Využití této informace je především pro filtry doplňující halo efekty a různé záblesky a čočkové jevy do vyrenderované scény. 1 Filtry se dále dělí na dva typy, jednoprůchodové (One Pass) a vrstva filtry (Layer). První pracují jenom s jedním vstupem (obrazem) a nějakým způsobem jej upravují (například šum). Druhý typ (vrstva) pracuje se dvěma vstupy a provádí jejich kombinaci (například alfa kompozice, přechody a jiné). Filtr plug-in dědí ze třídy ImageFilter. Metoda Capability určuje o jaký typ filtru jde a jestli má dialog pro nastavení. Vlastní aplikování filtru je provedeno metodou render. Filtr má k dispozici ukazatel scrmap na mapu ke zpracování, respektive i druhou frgmap (pokud je jen jedna frgmap je NULL). Načítací filtry 3D Studio MAX umožňuje doplnit nové filtry, podporující bitmap formáty (i animované). Implementace tohoto filtru je usnadněna systémem podporovaným uložením bitmap. Stačí tedy implementovat metodu Load (plus další registrační a informační), která načte bitmapu ze souboru a převede ji do interní reprezentace (třída bitmapStorage). Všechny další metody již implementuje sám systém. Další možností je implementace tzv. přímo generovaných bitmap, které jsou generovány procedurálně. Při této implementaci je nutno vytvořit svou upravenou třídu BitmapStorage, která místo systémem implementovaných metod (které vybírají zpravidla pixely z bufferu) bude provádět přímé procedurální generování bitmapy. Možnost dialogů pro nastavení bitmap je samozřejmě také podporována. Zvukové objekty Zvukové plug-in aplikace umožňují práci se zvukem v prostředí 3D Studia MAX. V 3D Studiu MAX může být v jednu chvíli jen jeden zvukový objekt (plug-in). Jeho nastavení se provede v preferencích programu. Hlavním úkolem zvukového objektu je poskytnutí zvukové stopy do animace. V okně TrackView je možné řídit zobrazení zvukové stopy (jako je tomu u standardního zvukového objektu). Metody tohoto typu objektu jsou velmi jednoznačné a sice Play, Scrub, Stop a Mute (pro zapnutí/vypnutí reprodukce). Scrub provádí jednorázové přehrání od do. Využívá se pro možnost reprodukce při tahání ukazatelem aktuálního snímku (frame counter), což je velmi šikovný způsob prohlížení animace. Utility Utility mohou představovat velmi rozsáhlou množinu různých aplikací. Jejich společnou vlastností je modálnost, to znamená, že nereagují bezprostředně jako například modifikátory v panelu modifikací. Pro spuštění akce je potřeba použít zpravidla tlačítka. Utility jako takové mají vzhledem ke své funkci velmi málo potřebných metod. Jedná se o klasické metody pro ošetření zobrazení v utility panelu a registraci aplikace. Jedinou akcí, kterou může utilita detekovat, je změna výběrové množiny objektů ve scéně (použito například u zobrazovače počtu plošek aktuálně vybraného objektu). Příklady utilit mohou být například implementovaný color clipboard, kalkulačka, zobrazení počtu 3D Studio MAX2 35 První pohled na 3D Studio MAX vrcholů ve scéně atd. Mezi náročnější ukázky plug-in utilit patří například radiosity procesor připravované aplikace pro radiosity rendering v 3D Studiu MAX, licencovaný od firmy LightWorks. 1 Stínovací algoritmy (rendery) Pro vytvoření renderu stačí implentovat „pouze“ pět metod. Open, Render, Close, ResetParams, CreateParamDlg. Metoda Open je volána pouze jednou před renderingem. Pomocí ní dochází často k vytváření potřebných datových struktur. V této metodě je renderu předán ukazatel na celou scénu (root), ukazatel na objekt ze kterého se na scénu dívá (kamera, světlo nebo NULL), parametry pro rendering ortografických nebo uživatelských pohledů. Při renderování pohledu, který není ani pohledem kamery, ani pohledem světlem je třeba renderu říci nastavení, jelikož nemá možnost to odnikud zjistit. Nastavení znamená transformační matici, typ projekce, vzdálenost pro ořezání, zvětšení a další. Metoda render provádí vlastní rendering, přesněji je volána pro vyrenderování každého snímku. Parametry této metody jsou číslo snímku, bitmapa do které má být výsledek zapsán, skupina časově závislých parametrů (ambient světlo, barva pozadí a délka trvání snímku), callback metoda pro ovládání rendering dialogu (většinou se zobrazuje informace o právě prováděné akci). MetodaClose je volána po ukončení renderingu a slouží k uvolnění alokovaných datových struktur při renderingu. CreateParamDlg a ResetParams mají na starosti zobrazení render dialogu s jeho parametry. Z výše uvedeného popisu se implementace zdá velmi přehledná. Jedná se však o velmi komplikovanou záležitost, především metoda render a open musí provádět operace se scénou, vytvářet shadeContext pro funkci ostatních objektů v systému a mnoho dalších věcí. Render proto patří k nejsložitějším plug-in objektům v 3D Studiu MAX vůbec, proto většina vývojářů renderů je v kontaktu přímo s vývojovým týmem 3D Studia MAX. 36 3D Studio MAX2 KAPITOLA První kroky 2 První kroky Prvních kroků může být hodně, malých, velkých, tím nejdůležitějším při práci s každým programem je ale jeho instalace. Proběhne-li vše v pořádku a bez problémů, není co řešit a vy se můžete v klidu ponořit do práce, pokud ale nastane nějaká chyba, začínají potíže. Instalace programu je jednoduchá, spustíte Setup, zadáte pár registračních čísel a je to. Vážný krok nastane až po restartu počítače a následném prvním spuštění programu. Na obrazovce se objeví následující dialog okno, ve kterém musíte nastavit typ ovladače grafické karty. 2 Obr. 2-1 ñ Dialog nastavenÌ ovladaËe grafickÈ karty Nejedná se přímo o typ ovladače, ale spíš o typy obecně uznávaných programátorských rozhraní (API) pro 3D grafiku. Na výběr přitom máte z několika možností: ● HEIDI ● OpenGL ● Direct3D ● Custom Výběr typu ovladače pro podporu grafické karty je sice široký, ale přesto má několik omezení: ● Neexistuje (alespoň v době vydání této knihy) podpora DirectX 5.0 pro Windows 95 a z knihovny DirectX je podporováno pouze Direct3D s hardwarovou akcelerací. Podpora Direct3D vychází z ovladačů v Direct3D SDK (Software Development Kit) nebo je zajištěna přímo ovladači od výrobců grafických karet, nikoliv však ze strany 3D Studia. Softwarová podpora Direct3D není k dispozici, protože toto řešení by bylo oproti hardwarovému několikanásobně pomalejší a dokonce asi 2krát pomalejší než softwarové ovladače HEIDI. K podpoře Direct3D musí váš počítač obsahovat grafickou kartu s alespoň 8 MB paměti a aktuálním nastavením barevné hloubky obrazu na high color (64 k barev). V programu 3D Studio MAX 2 jsou využívány standardní funkce jako podpora drátového zobrazování, přerušovaných čar, transparence atd. 38 3D Studio MAX2 První kroky ● OpenGL je podporováno, ale jen pro Windows 95 OSR2 a pro Windows NT 4.0. Uživatelé „starých“ Windows 95 mají prostě smůlu. Aby však 3D MAX s OpenGL pracoval, musí být ovladače používané pro OpenGL minimálně ve verzi 1.1, která je standardně dostupná v systému Windows NT 4.0. I při použití OpenGL se můžete často setkat s nepříjemně pomalým během programu nebo náhlým zpomalením v některé jeho části. Proto, aby vše pracovalo tak jak má, je nutné OpenGL správně nakonfigurovat. Rychlost zobrazování na displeji můžete například zvýšit vypnutím volby Redraw Scene On Window Expose v konfiguračním dialogu OpenGL. Ten vyvoláte z menu File/Preferences/Viewports a pak stisknete tlačítko Configure Driver. I když toto nastavení může v některých případech způsobit drobné nepřesnosti při pohybu okna, znamená její vypnutí v některých případech podstatné zvýšení rychlosti. Obnovit display však můžete i manuálně, stiskem klávesy „l“. Pokud ale používáte standardní vícevýřezovou konfiguraci (hlavní kreslicí plocha je rozdělena na několik výřezů), zpomalení se neprojeví. 2 ● Funkce Virtual Viewport pracuje pouze s OpenGL a umožňuje vytvořit zvětšený pohled na určitou část výřezu. V takto vytvořeném „virtuálním výřezu“ můžete snadno provést jakoukoliv standardní navigační operaci (uchopení, posun, tracing bez zkreslení vztahu mezi geometrií a bitmapou pozadí, …) a to s daleko větší přesností než v původním výřezu. Jestliže využíváte softwarový Z-buffer, není tato volba k dispozici. ● 3D Studio MAX R2 podporuje HEIDI ve verzi 5.0. Pokud jsme tedy nainstalovali úspěšně 3D Studio MAX R2 a správně zvolili typ používané grafiky, je vše v pořádku. Jestliže však vyberete jiný typ, než máte na svém počítači (vaše karta například neumí OpenGL a vy tuto volbu přesto vyberete), 3D Studio se spustí, ale okna výřezů se nepřekreslí, budou obsahovat zbytky předchozího pozadí pracovní plochy Windows a celý program bude tím pádem nepoužitelný. Z každé šlamasyiky ale vede cesta zpátky a to i v tomto případě, kdy máte na výběr dokonce ze tří možností. Jedna je oficiálně doporučovaná, ta druhá funguje a třetí je neméně funkční, i když svým způsobem nekorektní. 3D Studio MAX2 39 První kroky Obr. 2-2 ñ Obrazovka 3D Studia MAX R2 po chybnÈm nastavenÌ typu grafiky 2 Po špatném spuštění bude vypadat obrazovka 3D Studia MAX R2 podobně jako na předchozím obrázku, jen s tím rozdílem, že „podklad“ výřezů bude odpovídat vašemu desktopu. Tato chyba ve funkčnosti je způsobena tím, že vnitřek výřezů je ovládán vybraným ovladačem bez ohledu na to, zda je ve vašem systému přítomen nebo ne. Pokud tomu tak není, nemá jejich obsah kdo překreslit a výsledkem je pak pro mnoho uživatelů rozčarování nad tím, že program nedělá to, co by měl. Jako první možnost nápravy, o které jsme se zmínili je správné nastavení nového ovladače grafiky prostřednictvím dialogu vyvolaného z menu. Výběrem položky menu File/Preferences spusQte dialog Preference Settings a v něm vyberte kartu Viewports. V její dolní části je tlačítko Choose Driver a po jeho stisknutí se objeví již známý dialog pro nastavení ovladače grafiky. Nyní zvolte správnou možnost, spusQte 3D Studio MAX R2 znovu a vše by již mělo být v nejlepším pořádku. 40 3D Studio MAX2 První kroky Obr. 2-3 ñ NastavenÌ spr·vnÈho typu grafiky prost¯ednictvÌm menu programu 2 Druhou možností nápravy je použití přepínače při startu programu z příkazové řádky. V souvislosti s možností opravy chybného nastavení zobrazení se tato i příští možnost jeví jako zbytečná, ale je dobré o ní alespoň vědět. Program spustíte z příkazového řádku a napíšete za něj přepínač „-h“. 3dsmax.exe ñh Potom se program spustí stejně jako poprvé a před jeho celkovou inicializací se znovu objeví dialog 3D Studio MAX Driver Setup, v kterém nastavte správný ovladač. Pozn·mka: Pokud m·te neust·le problÈmy se öpatn˝m nastavenÌm ovladaËe grafiky, pouûijte volbu HEIDI/Software Z Buffer. Tato moûnost sice nenÌ nejrychlejöÌ, ale na druhou stranu pracuje spolehlivÏ s tÈmϯ kaûdou hardwarovou konfiguracÌ, kter· je pro bÏh tohoto programu dostateËn·. Možnost poslední není příliš korektní a nedoporučujeme ji používat, může se však hodit i při některých problémech s jinou částí programu. Inicializační informace o programu včetně typu vybraného ovladače grafiky jsou uloženy v souboru 3dsmax.ini v adresáři s programem 3D Studio MAX R2 (záleží, jak jste si ho při instalaci pojmenovali). Tento soubor přesuňte do jiného pomocného adresáře, to pro případ, že by se vám následující kroky nepovedly a vy byste se museli vrátit do výchozího stavu. SpusQte 3D Studio MAX R2 a v dialogu pro nastavení ovladače grafiky, který se znovu objeví, vyberte správnou volbu. Pokud program při svém spuštění nenajde soubor 3dsmax.ini, myslí si, že 3D Studio MAX2 41 První kroky je spouštěn poprvé, a proto provede i potřebné prvotní inicializační kroky včetně výzvy pro nastavení grafiky. Po spuštění programu se inicializační soubor vytvoří znovu. Pozn·mka: PouûÌv·te-li souËasnÏ dvÏ verze 3D Studia MAX, musÌte mÌt nainstalov·ny takÈ oba klÌËe. P¯estoûe je tato volby m·lo pravdÏpodobn·, musÌ b˝t klÌË od staröÌ verze, nap¯Ìklad R 1.2 blÌûe k poËÌtaËi, klÌË od R 2 pak za nÌm. 2 Pracovní prostředí Jestliže se vám povede spustit 3D Studio MAX R2 korektně, bude jeho pracovní prostředí vypadat jako na následujícím obrázku. Následující kapitola se bude věnovat popisu jednotlivých částí programu, tedy menu, panelu nástrojů, panelu příkazů, editoru materiálů atd. Obr. 2-4 ñ PracovnÌ prost¯edÌ programu 3D Studio MAX R2 Panel n·stroj˘ Menu PracovnÌ plocha s v˝¯ezy Panel p¯Ìkaz˘ »asovaË Stavov˝ ¯·dek SpodnÌ menu p¯Ìkaz˘ 42 3D Studio MAX2 KAPITOLA Programové menu 3 Programové menu 3D Studio MAX používá menu odpovídající standardu Windows. Ty jeho položky, které nevyvolávají žádný dialog ale zobrazují pouze stav nějaké funkce (Zapnuto/Vypnuto) jsou označeny v případě zapnutí zatržením umístěným před svým názvem. Program obsahuje celkem osm základních menu. Menu File Toto menu obsahuje základní funkce pro práci se soubory a je téměř totožné s kterýmkoliv jiným menu File, jaké se vyskytuje u ostatních programů pro operační systém Windows. Obr. 3-1 ñ N·strojovÈ menu File 3 New Smaže obsah aktuální scény, ale neodstraní systémová nastavení, jako je konfigurace výřezů, nastavení uchopovacího režimu snap, nastavení editoru materiálů atd. Po výběru této položky se zobrazí dialog New Scene, ve kterém si můžete vybrat co všechno má být v nově vytvářené scéně opravdu nové. 44 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-2 ñ Dialog New Scene Keep Objects and Hierarchy – zachová v současné scéně všechny objekty a hierarchické vazby mezi nimi, ale odstraní animační klíče. Keep Objects – zachová ve scéně všechny objekty, ale odstraní hierarchické vazby mezi nimi a současně i animační klíče. New All – tato volba je standardně předvolena; smaže celou scénu a vytvoří novou. 3 Reset Tato položka menu funguje v roli jakéhosi „čističe“ systému. Smaže totiž nejen všechna data ve scéně, ale resetuje také systémová nastavení. Jde svým způsobem o obdobu položky menu New, která navíc ještě obnoví původní nastavení systémových parametrů. Použití tohoto tlačítka může vyvolat dva dialogy programu. První se vás v případě, že jste od posledního uložení scény provedli nějaké změny zeptá, zda si je přejete uložit. Následující dialog pak požaduje ještě jedno potvrzení, jestli opravdu chcete systém resetovat. Pokud tak provedete, není už cesty zpět. Tato druhá výzva na potvrzení resetu se zobrazí přímo po výběru položky Reset tehdy, jestliže jste neprovedli od posledního uložení scény žádné změny. Použití Resetu má na prostředí programu stejný vliv, jako kdyby ukončen a následně znovu spuštěn. Po jeho inicializaci, a> už prostřednictvím položky menu Reset nebo novým spuštěním, použije program standardní počáteční nastavení, které je uloženo v souboru maxstart.max. Open Neprovede nic složitějšího než je otevření souboru se scénou pro 3D Studio MAX, které mají příponu *.max. Otevření souborů probíhá většinou bez problémů, jediná komplikace nastane v případě, že otevíráte soubor se scénou vytvořenou s využitím zásuvných (plug-in) modulů, které nejsou ve vašem systému instalované. I takovýto soubor můžete samozřejmě nahrát, ale objekty scény vytvořené právě chybějícími pluginy nebudou zobrazeny a nahradí se pouze krychlemi odpovídajícími velikostí původním objektům. V případě, že v záložce General dialogu Preferences je zatržena volba Automatic Unit Convertion, zobrazí se u otevíraných souborů s odlišným měřítkem jednotek dialog, s jehož pomocí můžete změ- 3D Studio MAX2 45 Programové menu nit měřítko otevírané scény, aby odpovídala nastavenému aktuálnímu měřítku, nebo naopak změnit systémové měřítko programu po vzoru otevíraného souboru. Jestliže ale budete otevírat soubory vytvořené v jakékoliv předchozí verzi 3D Studia MAX 1.x, žádná konverze se neprovede. Příklad: Změna měřítka při otevírání souboru Představte si, že otevíráte scénu s koulí o průměru 100 stop, která byla vytvořena v systému nastaveném na měřítko 1 jednotka = 1 stopa. Současné nastavení položky System Unit Scale v dialogu Preferences je 1 jednotka = 1 palec. Pokud změníte nastavení systémového měřítka programu po vzoru otevíraného souboru, změní se nastavení položky System Unit Scale v dialogu Preferences tak, aby 1 jednotka = 1 stopa. Při změně měřítka objektu se změní průměr koule ze 100 stop na 1200 palců. 3 Poslední variantou je možnost, že položka Automatic Unit Convertion není zatržena. V tom případě zůstane poloměr koule 100 jednotek, ale vzhledem ke změně měřítka jednotek bude její nový poloměr ne 100 stop, ale 100 palců. Merge Spojí, nebo lépe řečeno připojí další soubor se scénou k již existující scéně. Pokud je v záložce General dialogu Preferences zatržena volba Automatic Unit Convertion, je v případě jiného měřítka připojované scéně měřítko změněno tak, aby odpovídalo již otevřené scéně (objektům). Po výběru souboru, který má být připojen, se na obrazovce objeví dialog Merge. Obr. 3-3 ñ Dialog Merge All/None/Invert – tři tlačítka pro výběr objektů ze seznamu objektů v připojovaném souboru. All vybere všechny, None zruší označení všech vybraných objektů a Invert provede inverzi vybraných objektů. 46 3D Studio MAX2 Programové menu Display Subtree – zobrazí objekty v seznamu odsazeně od jeho okraje. Select Subtree – jestliže je zapnuta tato možnost současně s volbou Display Subtree, budou vybrány všechny objekty odsazené pod vybraným objektem. Case Sensitive – rozlišení názvů objektů podle velkých a malých písmen. Sort – setřídění seznamu v levé části tohoto dialogu. Jestliže není vybrána volba Display Subtree, není třídění k dispozici. Třídit objekty lze třemi způsoby, podle abecedy od A do Z (Alphabetical), podle kategorie (typu) objektů (By Type) a nebo podle barvy drátového modelu (By Color). List Types – určuje, které komponenty ze scény budou zobrazeny v seznamu na levé straně dialogu. Vybrat si lze z: Geometry (základní objekty), Shapes (plochy), Lights (světla), Cameras (kamery), Helpers (pomocné objekty) a Space Warps (pomocné objekty, které působí na hlavní objekty scény a tak je nějakým způsobem modelují). Poslední položka je označena jako Groups – zobrazí skupiny objektů, pokud tuto možnost vypnete, zobrazí se pouze názvy skupin. Pokud chcete připojit celou skupinu, označte její název i všechny její děti. 3 V části dialogu List Types jsou i tři tlačítka, All, None a Invert. Tato tlačítka mají podobný význam jako již jednou popsaná tlačítka All/None/Invert v tomto dialogu. Vyberou všechny typy objektů, žádné typy objektů nebo provedou inverzi vybraných typů. Pozn·mka: P¯i v˝bÏru vÌce jmen ze seznamu objekt˘ m˘ûete pouûÌt pomocnÈ kl·vesy Shift a Ctrl. Pokud budete drûet kl·vesu Ctrl, oznaËÌ se vöechny objekty, na jejichû jmÈna klepnete myöÌ. PouûÌtÌ kl·vesy Shift zp˘sobÌ oznaËenÌ vöech objekt˘ mezi dvÏma n·zvy, kterÈ jste oznaËili po sobÏ. Příklad: Připojení objektu do scény Jestliže chcete připojit nějaký objekt do scény, postupujte podle následujícího návodu. Předpokládejme, že již máte nějakou scénu vytvořenou a chcete do ní pouze jeden nebo více objektů. 1. V menu File vyberte položku Merge a v následném dialogu pro výběr souborů zvolte požadovaný soubor. 2. V dialogu Merge si vyberte objekt, který chcete do scény přidat a stiskněte tlačítko OK. Pokud přidáváte do scény objekt, který tam nemá žádný ekvivalent, vše proběhne bez problémů a výsledkem je původní scéna s jedním objektem navíc. Ovšem v okamžiku, kdy se do scény pokusíte přidat objekt se stejným jménem jaké má již nějaký existující objekt, zobrazí se dialog Duplicate Name. Obr. 3-4 ñ Dialog Duplicate Name 3D Studio MAX2 47 Programové menu Merge – provede připojení nového objektu pod jménem, které uvedete do textového pole napravo od tohoto tlačítka. Aby jste se vyvarovali výskytu dvou objektů se stejným jménem v jedné scéně, vepište zde před připojením nové jméno. Skip – vybraný objekt nepřipojí. Delete Old – smaže původní objekt nového jména a místo toho vloží objekt nový. Apply to All Duplicates – po zatržení této volby se na všechny následující duplicitně připojované objekty bude vztahovat stejné nastavení, jako na prvně připojovaný objekt, bez následných výzev a dialogů. To znamená že pokud připojíte první objekt tlačítkem Delete Old tak, aby se smazal původní stejnojmenný objekt, provede se smazání původních objektů i při všech dalších připojováních později v této scéně. Pokud ale změníte jméno vkládaného objektu, nebude tato volba k dispozici. 3 Situace, kdy do scény vkládáte objekt se stejným jménem jaké se zde již vyskytuje, je pouze jednou ze dvou možností, které mohou nastat. Ta druhá nastane v případě, že vkládaný objekt bude používat materiály se stejným jménem. Stejné jméno materiálů ale nemusí nutně znamenat totožné materiály. Obr. 3-5 ñ Dialog s upozornÏnÌm na vkl·d·nÌ materi·lu se stejn˝m jmÈnem Use the Scene Materials – vlastnosti materiálu použitého ve scéně budou přiřazeny také materiálu použitému na připojovaném objektu. Use the Merged Materials – vlastnosti materiálu použitého v připojovaném souboru budou přiřazeny také materiálu použitému ve scéně. Pozn·mka: Kontrola duplicity jmen se t˝k· pouze takzvan˝ch top-level materi·l˘, tedy prim·rnÌch materi·l˘. Replace Má podobnou funkci jako položka menu Merge. Umožňuje nahradit vybranou geometrii ve scéně (tedy jeden nebo více objektů) připojením nových objektů s duplicitními názvy. Tato funkce se dá s výhodou použít při vytváření složitějších scén. Celek je nejprve vytvořen z méně složitých objektů, které se před renderováním nahradí objekty složitými. 48 3D Studio MAX2 Programové menu Rozdíl mezi funkcí Merge je v tom, že Replace se neptá na možnost nahrazení, ale automaticky ji předpokládá, navíc nedovolí vložit duplicitní objekt pod jiným jménem. Po nahrazení objektu ve scéně dojde k nahrazení jeho geometrie včetně modifikátorů, ale transformace, materiály, hierarchie a pomocné deformační objekty (space warps) nahrazeny nejsou, ty zůstanou z původního objektu. Pokud si přejete nahradit nějaký objekt i s těmito specifickými vlastnostmi, použijte raději funkci Merge. Pokud je ve scéně více než jeden objekt se stejným jménem, jako je nově vkládaný objekt použitý pro nahrazení, budou nahrazeny všechny objekty tohoto jména. Obr. 3-6 ñ Dialog Replace 3 V dialogu Replace se zobrazí pouze ty objekty z vybraného souboru, které mají duplicitní jméno s nějakým jiným objektem v aktuální scéně. Ostatní objekty nebudou v seznamu zobrazeny. Položky dialogu Replace mají naprosto stejný význam jako u dialogu Merge, proto si je zde již nebudeme znovu popisovat. Pokud vyberete takový soubor, který neobsahuje žádný objekt shodného jména, zobrazí se patřičné upozornění. Obr. 3-7 ñ UpozornÏnÌ, ûe v souboru vybranÈm pro nahrazenÌ objekt˘ nenÌ û·dn· duplicita Insert Tracks Importuje animaci z jiné scény nahrazením řídících cest. Cesty lze vložit do vybraného objektu, skupiny nebo hierarchie, ale všechny položky jejichž cesty nahrazujete, musí být součástí stejné větve 3D Studio MAX2 49 Programové menu v hierarchii objektů. Cílový objekt musí navíc obsahovat stejný typ cest, například Position nebo Blend, jako nahrazovaný objekt, rozdílné cesty jsou ignorovány. Ve standardním dialogu pro výběr souborů otevřete požadovaný soubor obsahující cesty. Následně se pak objeví dialog Insert Tracks, pomocí kterého lze vybrat potřebný objekt pro vložení do existující scény. Pozn·mka: Po otev¯enÌ jakÈhokoliv souboru je poloûka menu File/Insert Tracks znep¯ÌstupnÏna (je zaöedl·). To je ale pochopitelnÈ, nejd¯Ìve totiû musÌte oznaËit nÏjak˝ soubor, kterÈho se bude operace vkl·d·nÌ stop t˝kat, a pak teprve m˘ûete tuto operaci dokonËit. Source – tento seznam obsahuje všechny objekty scény vybraného souboru. Jestliže nějaký objekt v tomto seznamu odpovídá svým jménem objektu v cílové (aktuální) scéně, je zvýrazněn. 3 Obr. 3-8 ñ Dialog Insert Tracks Destination – obsahuje jméno vybraného cílového objektu v aktuální scéně. Vkládaná stopa bude pak přiřazena právě tomuto objektu. Subtree – zobrazí objekty v seznamu v odsazeném formátu tak, aby odpovídaly stromovému hierarchickému uspořádání objektů. Method – specifikuje způsob, jakým budou stopy vloženy. Replace Controllers – nahradí všechny řídící body a animace v cílovém objektu těmito prvky ze zdrojového objektu. Paste Time – vloží specifikovaný časový úsek animace ze zdrojového souboru do předem určeného bodu v cílovém objektu. Jestliže ale kontrolní body ve zdrojovém a cílovém objektu nejsou navzájem kompatibilní, všechny cesty budou zrušeny. Start and End Time – specifikuje rozsah pro vkládání. First Key to Last Key – obnoví počáteční a koncový čas (Start Time a End Time) na první a poslední klíč ve zdrojovém souboru. 50 3D Studio MAX2 Programové menu Insertion Time – specifikuje políčko (frame), ve kterém se bude vkládat zdrojový úsek animace. Pokud v cílové stopě existuje nějaký klíč, bude smazán. Relative – vloží zdrojový úsek relativně k hodnotě v čase vložení. Absolute – vloží zdrojový úsek na její absolutní hodnotu, bez ohledu na čas vložení. Affect Only – dovolí specifikovat typy vložených cest. Jednotlivé typy si popíšeme podrobně v kapitole věnované animacím a stopám. Save a Save As Význam obou těchto položek je vcelku jasný a asi ho není potřeba nějak zvláš> vysvětlovat. Save uloží obsah aktuální scény do souboru; v případě že jde o první uložení nově vytvořené scény, zobrazí se dialog Save As, aby bylo možné zadat jméno a umístění souboru. Při ukládání souboru jsou kromě samotné scény uložena také ještě systémová nastavení. Díky tomu je při opětovném otevření soubor otevřen se stejným rozvržením a konfigurací výřezů, pohledů a úrovně zvětšení, nastavení režimu snap, grid atd. 3D Studio MAX umožňuje pojmenovávat soubory číselně s narůstající velikostí čísla, nebo provádět ukládání záložních kopií po specifikovaném čase. Obě tyto posledně jmenované vlastnosti lze nastavit v záložce Files dialogu Preference Settings. 3 Obr. 3-9 ñ Dialog Preference Settings a z·loûka Files Následující položka menu nazvaná Save As má téměř identickou funkci jako Save, ukládá však scénu pod odlišným jménem, a proto vždy zobrazí dialog Save As, v kterém můžete nastavit nové jméno a umístění (cestu) ukládaného souboru se scénou. 3D Studio MAX2 51 Programové menu Save Selected Poslední z funkcí pro ukládání. V tomto případě však jde o uložení vybrané části geometrie jako scény 3D Studia MAX; takto uložená scéna je nový plnohodnotný soubor *.max s nově definovaným jménem. Při ukládání vybraného souboru jsou s ním automaticky uloženy i všechny další objekty spojené vazbami (linky). Při operaci Save Selected jsou zachovány následující závislosti: ● praotcové (předci) vybraného objektu typu dítě (následník) jsou také uloženi a udržují vazbu ke kořeni hierarchie; ● pomocné deformační objekty (space warps), ke kterým jsou vybrané objekty navázány, jsou také uloženy; 3 ● dojde k uložení objektů inverzní kinematiky spojenými s vybranými objekty. Import Jde o podstatnou položku menu File, protože právě ona umožňuje importovat do 3D Studia MAX velké množství dalších dat, která nejsou zrovna uložena ve formátu tohoto programu – souborech *.max. Ne každý pracuje s MAXem a ne všechny operace s ním jdou provést. I když je tento program perfektní pro vytváření animací, vizualizací atd., na barevný rastrový obrázek je a pořád bude lepší Photoshop, na vektory pak Illustrator nebo CorelDRAW atd. Proto lze do 3D Studia MAX importovat celkem osm druhů souborových formátů. Obr. 3-10 ñ Dialog v˝bÏru soubor˘ pro import 52 3D Studio MAX2 Programové menu DXF – tento typ souborů, jehož zkratka znamená Data eXchange Format, slouží pro import a export objektů z AutoCADu nebo z jiných podobných programů, převážně CADovských, které tento formát podporují. Při jeho použití si však musíte dát pozor na několik drobností: ● při ukládání modelů ve formátu DXF v AutoCADu Release 12 s AME (Advanced Modeling Extension) použijte raději příkaz SOLMESH než přímé uložení ve formátu *.DXF; ● v AutoCADU Release 13 je výhodnější použít pro prostorové objekty příkaz 3DSOUT, který překonvertuje objekt do drátového modelu a uloží jej ve formátu programu 3D Studio R4; ● entity, které jsou v importovaném souboru DXF zmrazeny nebo vypnuty, nebudou po načtení do scény zobrazeny. Kromě těchto několika drobností můžete ale od souborů DXF očekávat ještě celou řadu dalších záludností, na které je třeba si dát pozor a počítat s nimi. Pokud si je uvědomíte, lze jim jednoduše předejít, v opačném případě mohou způsobit řadu neočekávaných a nepříjemných situací. 3 Úspěšné sjednocení normál ploch závisí velkou měrou na „svaření“, neboli spojení sousedních vrcholů. V některých případech, které samozřejmě závisejí na preciznosti konkrétního modelu, nemusí být vrcholy dvou sousedících entit dostatečně blízko, aby mohly být považovány za spojené. V tom případě neinterpretuje program takovéto vrcholy jako spojené a odpovídající plocha, jejíž jsou takovéto vrcholy součástí, není spojitá (jednolitá). Jestliže se s takovýmto problémem setkáte, zvětšete v dialogu pro import souborů DXF, který bude popsán dále, hodnotu Weld Treshold. Konvertování souboru DXF podle hladin může mít za následek objekty, sestávající z velkého počtu elementů. V mnoha případech pak některé z těchto elementů mohou mít část nebo dokonce všechny normály svých ploch natočeny špatným směrem (obráceně než ve skutečnosti). V drátovém modelu to sice není patrné, ale zjistíte to snadno vypnutím volby Backface Cull v dialogu Display, nebo renderováním objektu. K opravě tohoto problému použijte nástroj Normal modifier. Příklad: Zpřístupnění nástroje Normal modifier pro nastavení správné orientace normál ploch Tento nástroj je přístupný prostřednictvím panelu nástrojů Modify. V něm stiskněte tlačítko More a v dialogu Modifiers, který se následně zobrazí, vyberte řádek Normal. Po stisku tlačítka OK se zobrazí název vybraného modifikátoru i v roletce Modifier Stack. Jestliže si z jakéhokoliv důvodu nebudete přát otočit směr normál, můžete stejně dosáhnout dobrého výsledku bez ohledu na to, kam normály jednotlivých ploch směřují. Stačí použít takzvané oboustranné materiály, které namapují (nanesou) texturu na obě strany vybrané plochy, nebo zapnout volbu Force 2-Sided v dialogu Render Scene. 3D Studio MAX2 53 Programové menu Obr. 3-11 ñ Dialog Modifier Stack Dialog Modifiers Panel n·stroj˘ Modify 3 Roletka Modifier Stack, kde se objevÌ n·zev modifik·toru N·stroj Normal modifier Při načítání velkých scén obsahujících stovky entit, jako například 3D ploch, může při zvolení možnosti načítání objektu podle entit celý proces trvat velmi dlouho, program je pak nucen s takovýmto množstvím objektů také pracovat a to není zrovna krok vedoucí k urychlení vaší práce. Vyřešit tento problém lze opět poměrně elegatně. Originální soubor DXF zorganizujte tak, aby entity stejného druhu (například již zmiňované 3D plochy) byly sloučeny na jedné hladině a konverzi při importu proveWte podle hladin, ne podle entit. Obr. 3-12 Po výběru nějakého souboru DXF se program prostřednictvím předchozího dialogu zeptá, zda si přejete importované objekty připojit k existující scéně (Merge objects with current scene), nebo zda jimi 54 3D Studio MAX2 Programové menu aktuální scénu kompletně nahradíte (Completely replace current scene). A> se rozhodnete jakkoliv, čeká vás další dialog pro nastavení podrobných vlastností importu. Obr. 3-13 ñ Dialog pro nastavenÌ vlastnostÌ importu soubor˘ DXF 3 Derive Objects From – určuje, jakým způsobem budou komponenty ze souboru DXF konvertovány na objekty. K dispozici jsou tři volby, Layer, Color a Entity. Layer – každá hladina s jedinečným jménem je převedena na objekt. To znamená že všechny entity na dané hladině v souboru DXF budou tvořit jediný objekt ve scéně programu 3D Studio MAX. Color – tahle volba funguje podobně jako Entity, jen s tím rozdílem, že do jediného objektu 3D Studia MAX jsou převedeny všechny entity souboru DXF, které mají stejnou barvu. Entity – každá entita z DXF je převedena na samostatný objekt. Tato metoda zaručuje nejvyšší stupeň shody souboru DXF a objektů v 3D Studiu MAX, musíte však zvláště u rozsáhlých objektů počítat s výrazným nárůstem složitosti a tím i se zpomalením práce se scénou. Weld Verticles – spojí překrývající se vrcholy ze souboru DXF do jediného vrcholu v síti 3D Studia MAX. Koncové body entit, které se dotýkají a mají tak tyto body například v AutoCADu umístěné na stejném místě, budou v 3D Studiu MAX spojeny do jediného bodu, aby byla zajištěna spojitost plochy. Následující dvě volby pak určují, jak a zda vůbec dojde k tomuto spojení vrcholů. Weld Treshold – určuje velikost plochy v které se musí nacházet dva vrcholy, aby byly považovány za totožné a mohly být následně spojeny. Weld – zaškrtnutím této položky uvedete funkci spojování vrcholů do života. Je vhodné nechat tuto volbu zaškrtnutou, protože objekty s nespojenými vrcholy nemohou být správně vyhlazovány. 3D Studio MAX2 55 Programové menu Auto Smooth – toto nastavení aplikuje typ vyhlazování na danou geometrii na základě nastavení vyhlazovacího úhlu. Hrany mezi plochami, které svírají úhel větší než specifikovaný vyhlazovací úhel budou v renderovaném obrázku tvořit jakousi malou plošku, hrany svírající menší úhel než definovaný vyhlazovací úhel budou tvořeny hladkým vyhlazeným přechodem. Polygon Degrees – určuje úhel (ve stupních) mezi vrcholy jakkoliv načteného křivkového objektu, který je převeden do sí>ového objektu v 3D Studiu MAX. Jako příklad lze uvést například vysunutou polyline. Spline Degrees – určuje úhel (ve stupních) mezi vrcholy načteného křivkového objektu, který je převeden na Bézierovu spline v 3D Studiu MAX. To může být například oblouk nebo nevytažená polyline. Na rozdíl od sí>ových objektů obsahují Bézierovy splines vlastní zakřivení, takže k jejich konstrukci nebo definici není zapotřebí tolika vrcholů. Standardně použitá hodnota 90 stupňů je většinou dostatečná. 3 Remove Double Faces – odstraní jednu z ploch v případě, že se na jednom místě nacházejí plochy dvě. Fill Polylines – převede uzavřené 2D polylines na sí>ové objekty. Uzavřené rovinné 3D polylines jsou jakoby zakryty (zastřešeny) jakýmsi pomyslným víčkem. Pokud je nějaká 2D polyline otevřená, bude naimportována jako spline tvar. Unify Normals – nastaví normály všech ploch na všech objektech stejným směrem, obvykle ven. Tato volba je důležitá v okamžiku, kdy provádíte vizualizaci scény a normála nějaké plochy je natočena nevhodným směrem. DWG – kromě importu souborů ve formátu DXF můžete zvláště při časté spolupráci s programeu AutoCAD s úspěchem využít možnost přímého importu souborů ve formátu DWG, tedy vlastním formátu AutoCADu. Podmnožina objektů AutoCADu je převedena na odpovídající objekty 3D Studia MAX. Po výběru libovolného souboru DWG se objeví stejný dialog jako v případě importu souborů DXF, který se vás zeptá, zda si přejete importovaný soubor do scény pouze vložit, nebo zda jím chcete celou scénu nahradit. Při používání programů AutoSurf nebo AutoCAD Designer je však místo použití jimi vytvořených souborů DWG vhodnější použít příkaz 3DSOUT, kterým provedete export mechanických modelů přímo do formátu 3D Studia MAX. Následující tabulka ukazuje seznam objektů a vlastností AutoCADu (nalevo) a odpovídající objekty 3D Studia MAX (napravo), do kterých budou importované objekty převedeny. Objekty AutoCADu, které nejsou v tomto seznamu uvedeny, nebudou do 3D Studia MAX importovány. 56 3D Studio MAX2 Programové menu Tab. 1 ñ Tabulka p¯evodu objekt˘ AutoCADu na objekty 3D Studia MAX Objekt AutoCADu Objekt 3D Studia MAX Point Point Helper Line Spline Shape Arc Arc Shape Circle Circle Shape Ellipse Ellipse Shape Solid Closed Spline Shape Trace Closed Spline Shape 2D Polyline Spline Shape 3D Polyline Spline Shape Polyline Donut Donut Shape Spline Spline Shape MLine Spline Shape Text (using TTF or PFB) Text Shape 3D Face Mesh Object Polyline Mesh Mesh Object Polyface Mesh Mesh Object ACIS Object Mesh Object Region Spline Shape Blocks Objects or Group by option UCS Definition Grid Helper DView (perspective) Target Camera Point Light Omni Light Spotlight Target Spot Distance Light Directional Light Thickness Property Extrude Modifier Polyline Width Spline Outline Color Object Color by option 3 PRJ – jde o formát souboru, v kterém je uložen projekt z 3D Studia Release 4. Pokud při importu zvolíte připojení objektů namísto nahrazení scény, další výzva žádá o potvrzení, zda si budete přát změnit délku případné animace ve scéně tak, aby odpovídala délce importovaného souboru (pokud ovšem importovaný soubor nějakou animaci obsahuje). Kromě toho program požaduje ještě informaci o způsobu interpretace tvarů (shape) v importovaném souboru, zda je má převést do jediného souboru nebo do více souborů. Jestliže si nebudete přát importovat tvary ze souboru PRJ, můžete to definovat pomocí volby Import Shapes, která se zobrazí v dialogu pro import souborů tohoto typu. 3D Studio MAX2 57 Programové menu 3DS – tento formát zná snad každý uživatel 3D Studia (záměrně neuvádím které verze), protože jde o soubory modelů a scén klasického 3D Studia Release 4. Tento formát souborů lze do 3D studia MAX nejen importovat, tedy načítat, ale je možné je dokonce exportovat, tedy zapisovat v tomto formátu. To ocení zejména ti uživatelé, kteří ze starší verze programu teprve přecházejí a stále s ní ještě pracují nebo ti, kteří spolupracují s kolegy pracujícími na Release 4. Stejně jako v případě importu souborů PRJ pokud při importu zvolíte připojení objektů namísto nahrazení scény, požádá vás program o potvrzení, zda si budete přát změnit délku případné animace ve scéně tak, aby odpovídala délce importovaného souboru (pokud ovšem importovaný soubor nějakou animaci obsahuje). Při importu souboru formátu 3DS jsou importovány následující informace a vlastnosti: ● pozadí (bitmapa, přechody a spojité (solid)); ● mlha (Fog), vrstvená mlha (Layered Fog) a Distance Cue; 3 ● úroveň okolního světla (Ambient); ● odčítací (subtraktivní) průsvitnost je převáděna do takzvané „Filter“ průsvitnosti v 3D Studiu MAX a barva filtru je nastavena shodně s rozptýlenou (difúzní) barvou; ● nastavení průsvitnosti a její hranice (falloff – bude vysvětleno dále); ● všechny mapovací kanály, které jsou zapnuté. Vypnuté mapovací kanály nejsou ze souboru 3DS do 3D Studia MAX importovány ● všechny mapovací parametry, včetně UV transformací, negace, zrcadlení a rotace. Některé parametry jako například Blur, Luma, RGB a Alpha mají v 3D Studiu MAX podstatně odlišný význam, a proto jsou převedeny na jiné parametry, které mají v nové verzi programu stejný význam; ● maskovací bitmapy jsou importovány jako maskovací textury; ● pokud je importován také materiál s oběma texturami Texture1 a Texture2, vytvoří se v 3D Studiu MAX nová složená textura a ta se přidá do kanálu Diffuse ve standardních materiálech; ● odrazivé mapy, zrcadlení; ● SXP překlady pro materiály Marble a Noise; ● parametry inverzní kinematiky; Při importu souborů 3DS nejsou importovány následující informace: ● morfovací klíče; ● instance keyframeru; ● mapovací kanály, které byly v importovaném souboru vypnuté; ● vlastní kubické mapy (formát *.CUB); ● průsvitnost za použití barev RGB horního levého pixelu mapy; 58 3D Studio MAX2 Programové menu Pozn·mka: V 3D Studiu MAX Release 1 se objevil problÈm p¯i importu soubor˘ vytvo¯en˝ch v 3D Studiu 4 pomocÌ funkce Save Selected. Tento problÈm vy¯eöÌte n·sledovnÏ: NaËtÏte poûadovan˝ soubor do 3D Studia MAX, uloûte jej pomocÌ p¯Ìkazu Save a pak jej znovu otev¯ete. SHP – jde o souborový formát 3D Studia Release 4 pro takzvané tvary, shapy. Soubory SHP proto obsahují polygony vytvořené v modulu 2D Shaper. Pro ty, kteří se s 3D Studiem 4 nesetkali – 2D Shaper je jedním z modulů tohoto programu určený pro tvorbu a modifikaci dvojrozměrných objektů a jeho výstup není konečnou formou, nýbrž jakýmsi polotovarem pro další moduly. Při importu souboru SHP s vícenásobnými tvary nabídne 3D Studio MAX možnost jejich spojení do jediného objektu nebo vytvoření odpovídajícího počtu samostatných objektů. Při importu sleduje převáděcí algoritmus vektory a spline křivky. Jestliže jsou kolineární v určitém malém rozmezí (řádově několik procent), je úhel mezi nimi převeden na vyhlazený Beziérův. STL – tento název je používán jako zkratka pro soubory používané ve stereolitografii, které jsou generovány pro potřeby rapid prototypingu (rychlého prototypování). Stroje pro stereolitografii používají sice několik rozdílných metod pro vytváření prototypů, datový formát pro popis vytvářeného modelu je však akceptován téměř všemi novějšími stroji. 3 Některé z nich pracují s tekutým polymerem, který vytvrzují v malých plátcích na potřebném místě a vytvářejí tak konečný tvar. Některé další stroje používají vosk nebo kovový prášek. Formát STL lze do 3D Studia MAX nejen importovat, ale také z něj exportovat. Má však dvě formy, a to obyčejnou ASCII (tedy něco jako specifický textový popis) a binární formu. Name – jméno objektu 3D Studia vytvořeného ze stereolitografického souboru STL. Obr. 3-14 ñ Dialog pro import stereolitografick˝ch soubor˘ STL 3D Studio MAX2 59 Programové menu Weld Verticles – spojí překrývající se vrcholy ze souboru STL do jediného vrcholu v síti 3D Studia MAX. Koncové body entit, které se dotýkají a mají tak tyto body umístěné na stejném místě, budou v 3D Studiu MAX spojeny do jediného bodu, aby byla zajištěna spojitost plochy. Následující dvě volby pak určují, jak a zda vůbec dojde k tomuto spojení vrcholů. Weld Treshold – určuje velikost plochy v které se musí nacházet dva vrcholy, aby byly považovány za totožné a mohly být následně spojeny. Weld – zaškrtnutím této položky uvedete funkci spojování vrcholů do života. Je vhodné nechat tuto volbu zaškrtnutou, protože objekty s nespojenými vrcholy nemohou být správně vyhlazovány. Use Treshold – jejím zapnutím přikážete 3D Studiu MAX použít při importu jeho standardní metody pro spojování vrcholů, což může být velmi pomalý proces. 3 Quick Weld – zapnutím této volby bude 3D Studio MAX používat metodu spojování vrcholů optimalizovanou pro Formát STL. Tato volba je až 30 krát! rychlejší než standardní spojování. Auto-Smooth – toto nastavení aplikuje typ vyhlazování na danou geometrii na základě nastavení vyhlazovacího úhlu. Hrany mezi plochami, které svírají úhel větší než specifikovaný vyhlazovací úhel, budou v renderovaném obrázku tvořit jakousi malou plošku, hrany svírající menší úhel než definovaný vyhlazovací úhel budou tvořeny hladkým vyhlazeným přechodem. Remove Double Faces – odstraní jednu z ploch v případě, že se na jednom místě nacházejí plochy dvě. Unify Normals – nastaví normály všech ploch na všech objektech stejným směrem, obvykle ven. Tato volba je důležitá v okamžiku, kdy provádíte vizualizaci scény a normála nějaké plochy je natočena nevhodným směrem. PSD – formát programu Adobe Photoshop pro zobrazování bitmapových obrázků, podporující vícenásobné hladiny, přičemž každá z hladin může mít libovolný počet kanálů (R, G, B, maska atd.).Výhody tohoto formátu jsou především v možnosti uchování více hladin, což lze využít především u efektů. Adobe u některých svých produktů podporuje 14 různých způsobů překrývání hladin: normal darken lighten difference multiply screen dissolve hard light hue saturation color luminosity overlay soft light Adobe Photoshop 4.0 kromě toho přidal ještě jednu hladinu nazvanou Adjustment Layer. Do 3D Studia MAX lze načíst všechny typy hladin ze souborů PSD. 60 3D Studio MAX2 Programové menu Pozn·mka: Photoshop podporuje obr·zky se t¯emi r˘zn˝mi hloubkami barev, konkrÈtnÏ s 1, 8 a 16 bity na kan·l neboli 1, 24 Ëi 48 bity u RGB obr·zk˘. V praxi je vöak vÏtöina bitmap s hloubkou 8 bit˘ na kan·l a pouze malÈ mnoûstvÌ s hloubkami 1 nebo 16 bit˘ na kan·l, Photoshop navÌc konvertuje obr·zky s hloubkou 16 bit˘ na obr·zky s hloubkou 8 bit˘ na kan·l. I to je jeden z d˘vod˘, proË 3D Studio MAX importuje pouze soubory PSD s hloubkou barev 8 bit˘ na kan·l. AI – jde o poslední typ souborů podporovaných 3D Studiem MAX pro import. Soubory tohoto typu patří dalšímu programu z dílny Adobe, konkrétně Adobe Illustratoru. Zatímco Photoshop je uznávaným programem pro práci s bitmapovými obrázky, Illustrator je velmi oblíbený na poli vektorovém. Během importování souborů AI 3D Studio MAX převede polygony na objekty typu shape. Obr. 3-15 ñ Dialog pro v˝bÏr zp˘sobu importu tvar˘ 3 Single Object – všechny polygony v souboru AI budou převedeny na Bézierovy splines a umístěny uvnitř jednoho kompozitního objektu. Multiple Objects – každý z polygonů v souboru AI bude převeden na Béziérův spline a umístěn uvnitř nezávislého objektu. Export Další z významných funkcí programu pro „komunikaci s okolím“, prostřednictvím které je možné výsledek práce uložit v takovém formátu, aby mu rozuměly i některé jiné programy. Mnohdy je vhodné nebo dokonce i nutné provést buW na výsledném díle nebo na partikulárním objektu nějaké změny či úpravy, ke kterým se hodí některý jiný program, popřípadě můžete požadovat vložení vytvořené scény z libovolného důvodu jako jednu z komponent do jiného programu pro další zpracování. A ne každý program umí načíst data ve formátu MAX nebo 3DS. K dispozici je šest typů formátů, ve kterých lze scénu nebo objekty z 3D Studia MAX uložit. Většina z nich je stejná jako typy souborů popsaných při výčtu imporotvacích schopností 3D Studia MAX a proto si u nich popíšeme pouze odlišnosti a specifika, která se jich týkají v případě exportu. 3DS – V případě exportu scény do souboru 3DS nejsou importovány: ● kompozitní a procedurální mapy; ● řídící souřadnice UV mapování; ● globální parametry stínů; 3D Studio MAX2 61 Programové menu ● transformace spojených objektů. Kromě toho se při exportu do formátu 3DS můžete setkat ještě s následujícím: ● všechny „nesí>ové“ geometrie, jako například procedurální primitivy a cesty se před exportem převedou na sí>ové objekty; ● objekty jsou exportovány v takovém stavu, v jakém existují v daném snímku v okamžiku exportu. Jestliže je zapotřebí vyexportovat objekty a informace pro morfing, je nutné jednotlivé snímky (framy) vyexportovat do separátních souborů; ● sítě jsou exportovány s informacemi pro zobrazení hran a vyhlazovacími skupinami; ● instance 3D Studia MAX jsou uloženy jako instance Keyframeru; 3 ● morfovací a modifikační animace jsou zmrazeny v aktuálním snímku, rozbity a exportovány jako jednotlivé jednoduché sítě; STL – objekt tohoto typu musí definovat kompletní a uzavřenou plochu. Před exportem je vhodné zkontrolovat, zda vybraný objekt splňuje tato kritéria, jinak může dojít k chybě nebo k vytvoření špatného souboru STL. A pokud se to pozná až na prototypu, je to zbytečně pozdě. Ke kontrole objektů použijte modifikátor STL-Check, který vyberete z dialogu Modifiers po stisku tlačítka More v panelu nástrojů Modify. Obr. 3-16 ñ Dialog Modifiers a vybran˝ modifik·tor STL-Check 62 3D Studio MAX2 Programové menu Jestliže si vyberete jako typ exportovaného souboru právě STL, objeví se před dokončením této operace ještě následující dialog. Obr. 3-17 ñ Dialog pro export soubor˘ do form·tu STL 3 Object Name – jméno objektu ukládaného do formátu STL. Binary/ASCII – touto položkou zvolíte jestli bude soubor STL uložen v binárním nebo ASCII (textovém) tvaru. Pro další použití je to ve většině případů jedno, soubor ASCII je však podstatně větší a zvláště u složitějších modelů je rozdíl ve velikosti mezi oběma soubory značný. Selected Only – uloží pouze označené objekty z aktuální scény. STLEXP Object01 Ò cü;?3-±ºÚ .?Qö Cˆ–Y¬)≤l¬ t CÿÀY¬) l¬ w C" Z¬t l¬ Ã'@?Èfæÿ¸$? w C" Z¬t l¬ C Z¬π∫l¬Qö Cˆ–Y¬)≤l¬ „±Bæ-Bnø9ˇüæä"¸B%>q¬oºi¬ÈΩ¸B" qq¬6ii¬·b¸B]Xq¬âEi¬ ˆ >l√zø“ÕæB&˚B Uq¬,Ωi¬)•˚B’*q¬_fli¬wÇ˚B Fq¬Fhi¬ } aæ Xw?˚˜æ© Bbwé¡Y !¬--!B≥‚å¡a#$¬‚ B∆=è¡á&¬ ≈åæ 1s?K∆ æ‚ B∆=è¡á&¬9á B˘ '¡M'!¬© Bbwé¡Y !¬ Nahoře je ukázka začátku souboru STL v binární formě, dole je ukázka stejného souboru ve formátu ASCII solid Object01 facet normal 6.420967e-001 2.462884e-002 7.662279e-001 outer loop vertex 8.944570e+001 -1.018090e+002 8.558963e+001 vertex 8.926146e+001 -1.017822e+002 8.574316e+001 vertex 8.927792e+001 -1.018585e+002 8.573182e+001 endloop endfacet facet normal 6.603100e-001 -1.000647e-001 7.442968e-001 outer loop vertex 8.927792e+001 -1.018585e+002 8.573182e+001 vertex 8.944075e+001 -1.018836e+002 8.558400e+001 vertex 8.944570e+001 -1.018090e+002 8.558963e+001 endloop endfacet 3D Studio MAX2 63 Programové menu DXF – O tom co je formát souborů DXF zač jsme si podrobně pověděli v předchozí části při vysvětlení importu tohoto typu souborů a zde proto jen krátce ke specifickým záležitostem, se kterými se setkáte během exportu. Po výběru funkce Export, jména exportovaného souboru a typu DXF se zobrazí následující dialogové okno, které definuje jak se budou objekty z 3D Studia MAX do formátu DXF exportovat. Obr. 3-18 ñ Dialog pro export soubor˘ do form·tu DXF 3 Na výběr máte ze tří následujících možností: By Object – každý objekt s vlastním jménem bude uložen do vlastní hladiny. By Material – tentokrát budou do zvláštních hladin uloženy všechny objekty mající přiřazený stejný materiál. 1 Layer – všechny objekty budou uloženy na jednu hladinu. DWG – při exportu objektů nebo scény do výkresového formátu programů AutoCAD 13 nebo 14 jsou objekty 3D Studia MAX převáděny na objekty AutoCADu. Protože však AutoCAD nepodporuje animace, jsou při exportu animovaných objektů uloženy pouze statické objekty definované aktuálním nastavením na časovači. Během exportu nejsou vzhledem k jistým rozdílnostem mezi oběma programy exportovány naprosto všechny objekty a některé jsou exportovány do poněkud odlišných typů objektů. Následující tabulka ukazuje vztah mezi původními objekty 3D Studia MAX a objekty AutoCADu, do kterých se export provádí. Objekty 3D Studia, které v tomto seznamu nejsou uvedeny se neexportují. Tab. 2 ñ Tabulka p¯evodu objekt˘ 3D Studia MAX na objekty AutoCADu 64 Objekt 3D Studia MAX Exportovan˝ objekt AutoCADu Circle Shape Circle Donut Shape Donut Polyline Ellipse Shape Ellipse Text Shape Text (using Standard style) Spline Shape (1 straight segment) Line Spline Shape (coplanar linear segments) 2D Polyline 3D Studio MAX2 Programové menu Objekt 3D Studia MAX Exportovan˝ objekt AutoCADu Spline Shape (non-linear or 3D) Spline 3D Surfaces PolyFace Mesh Cameras Named DView Omni Light Point Light Spotlights Spotlight Directional Light Distant Light Grid Helper Named UCS Point Helper Point WRL (VRML) – popis možností exportu do formátu WRL jazyka VRML bude neobvykle rozsáhlý. To proto, že 3D Studio MAX významně podporuje tento formát, jeho všeobecná znalost však není na takové úrovni jako u jiných formátů a my se zde z tohoto důvodu zastavíme o něco déle. 3 VRML je zkratka pro Virtual Reality Modeling Language, z čehož je jasně patrné zaměření a účel použití tohoto formátu. Současná verze 3D Studia MAX pracuje s verzí 2.0 VRML. A> už je virtuální realita oblastí vám jakkoliv vzdálenou, značnou a stále stoupající popularitu tomuto datovému formátu pro popis trojrozměrných objektů a scén zajistil Internet a svět WWW. Díky relativní jednoduchosti souboru VRML lze prostřednictvím Internetu on-line stahovat objekty a nechat si dokonce přehrávat animace, což by při použití klasických videosekvencí a málo propustných telefonních linek prakticky nebylo možné. Přípona souborů VRML je WRL (to kvůli stále platící nutnosti tří písmen), ale my se o nich budeme v celém textu i nadále zmiňovat jako o VRML. Obr. 3-19 ñ Dialog pro export soubor˘ do form·tu VRML 3D Studio MAX2 65 Programové menu Generate – oblast s tímto označením zahrnuje několik dalších voleb určujících, které objekty a vlastnosti se budou při exportu ukládat do vytvářeného souboru VRML. Zatrhnout lze libovolnou z nabízených možností, ale přidáním každé další se zvětšuje velikost výsledného souboru. Dobře proto před exportem zvažte, které objekty a vlastnosti nutně potřebuje exportovat a které naopak nejsou příliš podstatné. Normals – generuje normály pro každý objekt ve scéně (respektive pro každý exportovaný objekt), protože některé prohlížeče souborů VRML potřebují normály pro kvalitnější zobrazení a vyhlazené přechody. Standardně je tato volba vypnutá, ale pokud exportujete geometrie používající v 3D Studiu MAX některou z vyhlazovacích skupin, je vhodné pro odpovídající zobrazení stínování a vyhlazení tuto volbu zapnout. Indentation – odsadí při exportu související části kódu tak, aby byl zdrojový text souboru VRML lépe čitelný. 3 NavigationInfo { headlight FALSE } DEF flipper01-ROOT Transform { translation 0 0 0 children [ DEF flipper01-TIMER TimeSensor { loop FALSE cycleInterval 3.333 }, Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.7 0.4 0.4 shininess 0.4 transparency 0 } Nahoře ukázka části zdrojového textu souboru VRML s odsazením (zapnutá volba Indentation), dole bez odsazení. NavigationInfo { headlight FALSE } DEF flipper01-ROOT Transform { translation 0 0 0 children [ DEF flipper01-TIMER TimeSensor { loop FALSE cycleInterval 3.333 }, Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.7 0.4 0.4 shininess 0.4 transparency 0 } 66 3D Studio MAX2 Programové menu Primitives – exportuje do vytvářeného souboru objekty v podobě primitiv jazyka VRML 2.0. Použití této volby významně snižuje velikost výsledného souboru, protože primitivy VRML popisují některé objekty velmi jednoduše, například koule je popsána pouze jejím poloměrem. Jestliže chcete zjistit, kolik polygonů se nachází ve scéně, odstraňte označení této volby – do exportovaného souboru budou zaneseny informace o všech primitivách 3D Studia MAX, které zahrnují i indexovanou množinu všech ploch každého objektu, tedy relativně velké kvantum dat. Záleží samozřejmě na objektech které exportuje. U jednoduchých geometrických objektů bude rozdíl ve výsledné velikosti souborů VRML při použití této volby a bez ní značný, u tvarově složitých objektů bude pak rozdíl minimální. Color Per Vertex – exportuje barvy vrcholů dané geometrie. Pokud vyberete tuto volbu, potom v níže popsané části Color Per Vertex Source můžete definovat zdroj barvy vrcholu. Coordinate Interpolators – exportuje animační efekty vyvolávající aktuální modifikace, tedy nejenom otáčení, rotaci nebo změnu měřítka. Jako příklad lze uvést modifikátory Taper, Bend a Twist, nebo pomocné deformační objekty (space warps). Výběr této možnosti má také za následek větší výslednou velikost exportovaného souboru, protože algoritmus musí počítat a uložit pozici každého vrcholu u objektů vytvořených takovýmito efekty. Volbu Coordinate Interpolators lze použít v případě, že některé objekty nejsou vyexportovány správně. Jednoduchým příkladem toho, kde je zapotřebí tuto volbu použít je postava vytvořená z kvádrů majících svoje „kosti“ připojeny k dalšímu kvádru, coby tělu pomocí Linked XFormed. Přestože se kvádry pohybují při případné animaci prostorem bez zjevného působení jakéhokoliv efektu nebo prolínání, jejich pohyb by nebyl exportován bez zaškrtnutí volby Coordinate Interpolators, protože jejich pohyb není odvozován z nějaké základní jednoduché transformace. Je tedy jasné, že každá animace dosažená pomocí skupiny modifikátorů nebo parametrů nějakého objektu potřebuje pro korektní export do formátu VRML volbu Coordinate Interpolators. 3 Export Hidden Objects – exportuje skryté objekty, které nejsou bez této volby standardně exportovány. Flip-Book – exportuje scénu do několika souborů. Vzorkovací měřítko, tedy něco jako definice velikosti, případně délky jednotlivých souborů je definována v části Flip-Book dialogu Sample Rates, který vyvoláte stiskem stejnojmenného tlačítka ve spodní části exportního dialogu VRML. Jméno specifikované pro export se stane základem pro sekvenci souborů, zadáte-li tedy například jméno test.wrl a jeden soubor na každý snímek animace, přičemž použitá animační sekvence má celkem 5 snímků (framů), 3D Studio MAX vytvoří následující soubory: test.txt – obsahuje základní informace, čas začátku a konce a počet snímků test0.wrl – test4.wrl – jednotlivé snímky animace obsahující framy 0 až 4 Polygons Types – v roletce nabízí několik možností pro typy exportovaných polygonů. Vybrat si můžete z Triangles, Ngons, Quads a Visible Edges. Initial View – nabízí vybrání místa počátečního pohledu, které odpovídá některé z vámi definovaných kamer. Pokud máte ve scéně jen jednu kameru, bude v roletce jen její jméno, v opačném případě si můžete vybrat z více kamer. 3D Studio MAX2 67 Programové menu Initial Navigation Info – specifikuje pomocný objekt s názvem Navigation Info, který se používá při načítání „světů“ do prohlížeče. Při použití souborů VRML se jejich obsah neoznačuje jako scéna nebo objekt, ale jako svět VRML. Při práci s VRML lze uplatnit více pomocných objektů, než jen tři zde popsané. Jejich kompletní seznam i popis naleznete v části věnované popisu panelu nástrojů Create. Po výběru ikony Helpers a následném zvolení položky VRML 2.0 z roletové nabídky se zobrazí všechny pomocné objekty vztahující se k datovému formátu VRML, které 3D Studio MAX obsahuje. Obr. 3-20 ñ NabÌdka pomocn˝ch objekt˘ pro VRML Menu Create TlaËÌtko Helpers 3 Initial background – specifikuje další pomocný objekt, tentokrát Background. Initial Fog – poslední z pomocných objektů se jmenuje Fog. Digits Of Precision – nastavuje počet desetinných míst pro výpočet jednotlivých souřadnic a rozměrů. Čím větší číslo nastavíte, tím větší bude také výsledný soubor, standardní volba 4 ale ve většině případů postačuje. Pokud jste ale vytvořili takový svět (v řeči VRML scénu) o rozměrech větších než 100 000 jednotek, pak použijte přesnost větší než 4, jinak to nemá vážnější opodstatnění. Enable Progress Bar – pokud zapnete tuto volbu pro zobrazení stavu průběhu exportu do VRML graficky uvidíte, jak export probíhá a kolik je ho už hotovo. Nemusíte sice koukat na nic nedělající obrazovku a přesýpací hodiny, ale jinak nemá zapnutí této volby příliš velký význam. Color Per Vertex Source – určuje zdroj barvy vrcholu, použité při exportu. K dispozici je výběr ze dvou možností, ale ty jsou přístupné pouze v případě, že ve vrchní části Generate tohoto dialogu zaškrtnete volbu Color Per Vertex. První z nabízených možností Use Max’s se používá jako předvolená a určuje, že při exportu budou použita nastavení v 3D Studiu MAX, tedy použije aktuální barvy vrcholů ve scéně. Druhá z možností, Calculate On Export, způsobí, že barva vrcholů je vypočítávána až během exportu v závislosti na aktuálním nastavení světel a materiálu objektu. Bitmap URL prefix – v této části specifikujete URL (Uniform Resource Location) prefix, určující umístění bitmap přiřazených k exportovanému objektu. URL prefix je vlastně adresa a cesta k daným souborům a informacím na nějakém serveru WWW, ale může ukazovat i na libovolný lokální adresář. Všechny textury totiž musí být standardně umístěny ve stejném adresáři jako je soubor VRML, nebo v jednom jediném odlišném adresáři specifikovaném právě zde. Jestliže některé bitmapy budou umístěny jinde, musíte je pak ručně najít a určit k nim cestu. Ne všechny prohlížeče vám 68 3D Studio MAX2 Programové menu ale oznámí chybové hlášení v případě, kdy nemohou některou bitmapu najít, a proto se v takovém případě nemusí VRML svět zobrazit korektně. Use prefix – zapíná nebo vypíná použití jiného adresáře nebo prefixu pro uložení bitmap textur. Pokud tuto volbu nevyberete, musí bít bitmapy uloženy ve stejném adresáři jako soubor VRML. Prefix – textové pole přidávající zde zadaný prefix do jmen všech používaných bitmap. Prefix může být buWto kompletní URL adresa (začínající http://), nebo to může být relativní cesta (vzhledem k adresáři s ukládaným souborem VRML. Pro zadání cesty je nutné použít zpětná lomítka „\“ a nikoliv normální lomítka „/“. Sample Rates – zobrazí dialog Animation Sample Rates, pomocí kterého můžete definovat vzorkovací hodnoty pro dva různé typy animací a vzorkovací měřítko pro takzvaný Flip-Book, který určuje jak se bude vytvářet výsledný VRML soubor – volba Once Per Animation definuje, že výstupem bude jen jeden soubor pro celou animaci, volba Custom naopak pomocí FPS (Files Per Scene) definuje, kolik samostatných souborů se pro každou animovanou scénu vytvoří. U prvních dvou animačních nastavení lze pomocí voleb Once Per Animation nebo Custom nadefinovat výsledek s ohledem na kvalitu nebo velikost souboru. Standardně předvolené hodnoty dávají dobré výsledky, ale pro vyšší přesnost animace můžete použít menší číslo – větší vzorkovací poměr. 3 Obr. 3-21 ñ Dialog Animation Sample Rates World Info – v dialogu vyvolaném tímto tlačítkem můžete zadat informace o právě vytvářeném VRML světě, ty ale nemají žádný vliv na zobrazení vizuálních informací, tedy na to, co a jak bude zobrazeno. Některé prohlížeče dokáží zobrazit informaci z řádku Title v horním pruhu okna zobrazujícího daný svět. Řádek Info se často používá pro zobrazení informace o autorovi, verzi nebo copyrightu. 3D Studio MAX2 69 Programové menu Obr. 3-22 ñ Dialog World Info ASCII – při výběru tohoto typu exportu, reprezentovaného soubory s příponou ASE, bude scéna uložena v podobě textového ASCII souboru. Dialog, který se před dokončením exportu zobrazí, umožňuje specifikovat co všechno chcete do ASCII souboru exportovat a jakým způsobem. Obr. 3-23 ñ Dialog ASCII Export 3 Output Options – šest voleb definujících, které hlavní vlastnosti a informace budou v ASCII souboru uloženy. Mesh Definition – exportuje definici každé sítě, včetně vrcholů a informací o plochách každého geometrického objektu. Výběr této položky navíc zpřístupní skupinu voleb Mesh Options, která bude popsána níže. Materials – do ASCII souboru budou přidány i informace o materiálech. Pokud k objektu není připojen žádný materiál, bude místo toho exportována barva jeho drátového modelu. Materiál je definován pomocí několikaúrovňového stromu materiálu. V případě, že chcete exportovat i materiálové informace, se do ASCII souboru uloží všechny úrovně stromu popisujícího daný materiál, což představuje značné množství textu. Transform Animation Keys – přidá data popisující transformace objektů. Jestliže je daným objektem cílová kamera nebo světlo typu reflektor, přidají se i cílová animační data. Animated Mesh – exportuje kompletní definici sí>ového modelu vždy pro n snímků, přičemž frekvence opakování je definována v níže popsané části Controller Output. Každý takto vytvořený blok informací obsahuje stejné informace podle nastavení v další z níže popsaných oblastí, tentokrát 70 3D Studio MAX2 Programové menu v Mesh Options. Výběr zde popisované položky Animated Mesh může způsobit obrovskou velikost výsledného souboru, a to i pro docela malé scény. Animated Camera/Light Settings – exportuje animační data pro kamery a světla jako jsou barva, intenzita, rozsah působení (falloff) a několik dalších. Tyto informace jsou vytvářeny každých n snímků podle definice v oblasti Controller Output. Inverse Kinematics Joints – exportuje nastavení inverzní kinematiky (IK) v hierarchické větvi. Mesh Options – zde shromážděné tři položky mají vztah k exportu drátových modelů a jsou přístupné pouze v případě, že je ve výše popsané sekci Output Options označena položka Mesh Definition. Mesh Normals – zajistí export normál ploch a vrcholů. Nejprve se generuje normála plochy a teprve následně po ní normály tří vrcholů definujících danou plochu. Tato volba je další z řady těch, které podstatně ovlivní velikost výsledného souboru. Mapping Coordinates – exportuje seznam mapování vrcholů a ploch tak, jak je popsán ve strukturách TVert a TVFace podle 3DS MAX Software Developer’s Kit. Pokud nějaký objekt používá mapování ploch, seznam mapování ploch je exportován včetně UVW souřadnic pro každou plochu. 3 Vertex Colors – exportuje barvy vrcholů. Object Types – položky v této oblasti dovolují specifikovat, které typy objektů budou obsaženy ve výstupním souboru. Vybrat si můžete z geometrických objektů, tvarovaných ploch (shape), kamer, světel nebo pomocných objektů. Static Output – pomocí položky Frame # specifikuje, který snímek animace bude použit pro export všech statických dat, pokud vytváříte nebo nevytváříte řídící animační data (Controller Output). Precision – pomocí položky Decimals specifikuje přesnost exportovaných dat definováním počtu desetinných míst. Controller Output – poslední z oblastí v tomto dialogu, která se týká specifikování některých řídících vlastností exportu. Use Keys – exportuje klíčové hodnoty. Pokud řídící prvky (controllers) nepoužívají klíče, je automaticky použita metoda Force Sample. V případě řídících prvků transformací však volba Use Keys pracuje pouze tehdy, pokud všechny transformační řídící prvky jsou buWto Linear/TCB nebo Bezier. Pokud alespoň jedna z transformačních stop použije odlišný typ řídících prvků, pak je pro všechny transformační stopy použita metoda Force Sample. Force Sample – vzorkuje hodnoty řídících prvků na základě frekvence specifikované v řídícím prvku Frames per Sample. Controllers – specifikuje frekvenci (ve snímcích), s kterou jsou vzorkovány hodnoty řídících prvků pro export. Animated Objects – specifikuje frekvenci (ve snímcích), s kterou jsou vzorkována nastavení výstupu animace a definice sítě. 3D Studio MAX2 71 Programové menu Ukázka scény exportované v ASCII tvaru: 3 *3DSMAX_ASCIIEXPORT 200 *COMMENT "AsciiExport Version 2,00 - Sat May 02 15:50:40 1998" *SCENE { *SCENE_FILENAME "Dolphins.max" *SCENE_FIRSTFRAME 0 *SCENE_LASTFRAME 100 *SCENE_FRAMESPEED 30 *SCENE_TICKSPERFRAME 160 *SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.0000 0.0000 0.0000 *SCENE_AMBIENT_STATIC 0.1059 0.2118 0.2353 } *MATERIAL_LIST { *MATERIAL_COUNT 3 *MATERIAL 0 { *MATERIAL_NAME "Material #1" *MATERIAL_CLASS "Standard" *MATERIAL_AMBIENT 0.3500 0.2000 0.2000 *MATERIAL_DIFFUSE 0.7000 0.4000 0.4000 *MATERIAL_SPECULAR 0.9000 0.9000 0.9000 *MATERIAL_SHINE 0.4000 Archive Vytvoří zkomprimovaný archivní soubor nebo textový seznam bitmap použitých ve scéně a jejich cest, komprimované soubory jsou však vytvářeny pomocí externích komprimačních programů. Jméno a umístění programu pro archivaci dat je nutné předem specifikovat v záložce Files dialogu Preferences. Jak již bylo řečeno, při archivaci můžete vytvořit buWto komprimovaný nebo textový soubor. To záleží na tom, jaký typ souboru si vyberete v dialogu pro uložení archivního souboru. V případě textového souboru jde o ACSII seznam souborů obsažených ve scéně, komprimovaný soubor (například pomocí programu PKZIP) obsahuje pak kompletní scénu a všechny bitmapy v ní použité, včetně bitmap z části Video Post. Nastavení vlastností archivace provedete v dialogu vyvolaném položkou menu File/Preference. 72 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-24 ñ Dialog Preference Settings s moûnostÌ nastavenÌ archivnÌho komprimaËnÌho programu (dole) 3 Obr. 3-25 ñ Dialog pro uloûenÌ archivnÌho souboru a v˝bÏr jeho typu Summary Info Zobrazí stejnojmenný dialog s informacemi a statistikami o aktuální scéně. 3D Studio MAX2 73 Programové menu Obr. 3-26 ñ Dialog Summary Info 3 Scene Totals – počet objektů ve scéně podle jednotlivých typů. Mesh Totals – celkový počet vrcholů a ploch ve scéně. Memory Usage – velikost použité/dostupné fyzické a virtuální paměti. Rendering – čas potřebný pro vizualizaci posledního snímku, animace a video postu. Pokud je některá z těchto tří hodnot prázdná, znamená to, že u ní nebyla vizualizace ještě provedena. Description – do tohoto relativně velkého textového pole můžete vložit svoje poznámky o scéně. Ty jsou ke scéně přidány a lze si je kdykoliv později zobrazit. Summary Info – seznam materiálů a objektů ve scéně. Tyto informace jsou seřazeny podle jednotlivých kategorií (objekty, kamery, světla, …) a obsahují jméno objektu, přiřazené jméno materiálu, jeho typ, počet vrcholů a ploch objektu atd. Materiály jsou seřazeny ve spodní části seznamu, která ale na předchozím obrázku není vidět, informace o bitmapách použitých u materiálů jsou zobrazeny také v této části. Jediným typem informací, které v tomto přehledu nejsou zobrazeny jsou údaje týkající se Video Postu. Save to File – uloží obsah tohoto dialogu do textového souboru. Plug-In Info – zobrazí další dialog s informacemi o plug-in zásuvných modulech ve scéně. Standardně však obsahuje tento dialog jména všech dostupných plug-inů, tedy nejen těch, které jsou ve scéně použity. 74 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-27 ñ Dialog Plug-In Info Show Details – zobrazí informace o všech třídách podporovaných každým plug-inem. Není-li tato volba vybrána, zobrazí se pouze informace o plug-inech bez údajů o třídách. 3 Show Used Only – v dialogu zobrazí jen ty plug-in moduly, které jsou v dané scéně použité. View File Prostřednictvím této položky menu File si můžete prohlédnout libovolný statický obrázek nebo animaci. Obr. 3-28 ñ Dialog pro v˝bÏr obr·zku nebo animace i s v˝Ëtem podporovan˝ch form·t˘ 3D Studio MAX2 75 Programové menu V případě výběru statického obrázku dojde k jeho zobrazení do dialogového okna, které má shodné ovládání jako okno Render output. Obr. 3-29 ñ Dialog se statick˝m obr·zkem ZapnutÌ ËervenÈho, zelenÈho a modrÈho kan·lu ZobrazenÌ Alfa kan·lu ZobrazenÌ obr·zku monochromaticky ZruöÌ obr·zek Alfa kan·l 3 Pokud vyberete pro zobrazení animace ve formátu FLC nebo AVI, 3D Studio MAX spustí standardní přehrávač záznamů (Media Player) z Windows. V případě souboru IFL bude jeho obsah zobrazen v ASCII formě v poznámkovém bloku (Notepad). Alfa kanály – specifikuje RGB kanály pro zobrazení obrázku. Můžete si snadno zobrazit obrázek v jeho červené, zelené a modré, jakékoliv jejich kombinace a nebo monochromaticky. Po klepnutí myší na čtvereček úplně vpravo se zobrazí dialog pro výběr barvy – Color Selector. Tento dialog můžete nechat zapnutý a současně pravým tlačítkem myši zjistit přesné hodnoty barev jednotlivých pixelů barevného obrázku. Menu pravého tlačítka myši – po stisku pravého tlačítka myši na ploše obrázku se zobrazí následující menu s informacemi o jednotlivých pixelech. Pokud budete s kurzorem myši (který se mezitím změnil na jakousi násosku) hýbat, budou se ekvivalentně měnit i údaje v menu. Obr. 3-30 ñ Menu s informacemi o jednotliv˝ch pixelech 76 3D Studio MAX2 Programové menu Width – šířka obrázku v pixelech. Height – výška obrázku v pixelech. Type – typ obrázku podle barevné hloubky, například 24 bitů (RGB) nebo 256 barev (barevná paleta). Aspect – poměr pixelu. Pokud je zde hodnota 1, znamená to, že výsledný obrázek byl vytvořen v takovém rozlišení, v jakém je nyní zobrazen. Gamma – hodnota gamma uložená v souboru s obrázkem. Red, Green, Blue – hodnota červené, zelené a modré komponenty pixelu v rozsahu 0-255 a jejich procentuální hodnota. Alpha – hodnota alfa složky v rozsahu 0-255. Mono – monochromatická hodnota pixelu; její hodnota se získá s využitím stejného vzorce jako u monochromatického materiálového mapovacího kanálu, jako jsou například mapy bump a opacity. 3 Pokud obrázek obsahuje nějaké další informace, jak je tomu například v případě souborů RLA, obsahuje menu vyvolané stiskem pravého tlačítka myši ještě některé další informace. Z – zobrazí z-hloubku. Ta je ve světových jednotkách a reprezentuje vzdálenost mezi kamerou (místem pozorování) a pozorovaným pixelem. Protože kamera směřuje k obrázku proti směru os souřadného systému, je tato hodnota téměř výhradně záporná. Mtl Effect – zobrazí identifikační číslo materiálu přiřazeného k danému pixelu. Object – zobrazí identifikační číslo objektu. UV – zobrazí UV souřadnice. Normal – zobrazí složky X, Y a Z normálového vektoru v prostoru kamery. Každá z hodnot je tvořena číslem s plovoucí desetinnou čárkou v rozsahu –1.0 až 1.0. Real Red – zobrazí skutečnou hodnotu červené v modulu Render. Ten používá čísla s plovoucí desetinnou čárkou v rozsahu 0-1 pro reprezentaci každého barevného kanálu. 1 je tedy 100 % neboli 255 – hodnoty barev sice mohou být větší než 1 (právě takové jsou skutečné hodnoty), ale jsou Renderem omezeny maximálně na tuto hodnotu. Pokud chcete vidět skutečné barevné hodnoty, uložte vizualizovanou scénu do souboru RLA. Real Green, Real Blue – totéž jako pro skutečnou červenou platí i pro skutečnou zelenou a modrou. Z Coverage – hodnota Z pokrytí. Přestože práce s takto zobrazeným obrázkem je omezena téměř na minimum, můžete jej zvětšovat, zmenšovat nebo používat funkci Pan. Pro změnu měřítka stiskněte klávesu Ctrl a pak levé (pro zvětšení) nebo pravé (pro zmenšení) tlačítko myši, pro funkci Pan stiskněte tlačítko Shift a táhněte myší. 3D Studio MAX2 77 Programové menu Pokud používáte IntelliMouse od Microsoftu, můžete pro změnu měřítka i Pan použít prostřední kolečko – buWto jím jen otáčejte nebo stiskněte a otáčejte. Pozn·mka: Aby bylo moûnÈ pouûÌt pro Pan a Zoom (zmÏna mϯÌtka) prost¯ednÌ tlaËÌtko myöi, musÌte mÌt v dialogu Prefernce Settings (kter˝ vyvol·te poloûkou menu File/Preference) zatrûenu v z·loûce Viewports moûnost Pan/Zoom. Configure Paths Prostřednictvím této funkce lze editovat standardní nastavení programu 3D Studio MAX definující nastavení některých cest v souboru 3dsmax.ini. Po výběru této položky se zobrazí dialog se třemi záložkami s jednotlivými typy cest. 3 Obr. 3-31 ñ Dialog Configure Paths General – nastavuje cestu pro většinu základních typů souborů používaných 3D Studiem MAX. Autoback – umístění automaticky ukládaného souboru (backup). Export – zde se ukládají soubory během exportu do jiných datových formátů než je MAX. Expressions – místo pro ukládání a otevírání textových souborů používaných řídícími prvky výrazů. Fonts – umístění fontů. HEIDI Drivers – místo pro umístění ovladačů HEIDI grafických karet. Pokud máte několik počítačů zapojených do sítě a každý z nich používá jinou grafickou kartu, můžete specifikovat pouze jediné místo v celé síti, kde budou uloženy všechny ovladače. Pak vám stačí pro obnovu ovladačů na všech počítačích změnit soubory jen v jediném adresáři. 78 3D Studio MAX2 Programové menu Help – umístění souborů on-line nápovědy. Images – soubory s obrázky. Import – v tomto adresáři umístěte soubory, které chcete importovat z jiných programů. Materials – knihovny materiálů uložené v souborech MAT. Tyto knihovny byly ve verzích 1.x programu 3D Studio MAX navzájem kompatibilní, knihovny vytvořené ve verzi 2 však v nižších verzích není možné načíst. Pokud otevřete nějaký soubor s knihovnou materiálů vytvořenou ve verzi 1.x v programu 3D Studio MAX 2.0 a pak klepnete na tlačítko Save nebo Put to Library pro uložení materiálu do knihovny, dojde k její konverzi na verzi 2.0 a v nižších verzích nebude dále použitelná. MaxStart – odtud načítá soubor maxstart.max s počátečními nastaveními programu 3D Studio MAX a s výchozí scénou. PlugCFG – konfigurační soubory plug-in modulů. 3 Previews – místo pro ukládání a prohlížení animačních souborů vizualizovaných s volbou Preview. Scenes – soubory se scénami programu 3D Studio MAX. Sounds – soubory obsahující nejrůznější zvuky. VideoPost – fronty pro Video Post. Jedinou možnou funkcí, kterou můžete v záložce General tohoto dialogu provést, je změnit libovolnou z cest, a to pomocí tlačítka Modify a následného zadání nové cesty. Nemůžete však žádnou z cest přidat ani odebrat, protože se jedná o cesty programu, tudíž jsou pro správný běh programu zapotřebí všechny. Plug Ins – nastavuje a přidává cesty pro plug-in moduly 3D Studia MAX. Na rozdíl od předchozí skupiny cest lze přidávat nové a mazat existující definice cest. Pro plug-in moduly může existovat několik různých definic cest, takže každá skupina může být uložena v samostatném adresáři. Bitmaps – poslední záložka s definicí cest pro vyhledávání souborů bitmap použitých ve vašich scénách, včetně materiálů odkazovaných pomocí mapovacích materiálů. Kromě změny cest, jejich přidání a mazání můžete v tomto případě ještě provést změnu pořadí cest, tedy přesunout nějakou cestu nahoru či naopak dolů v jejich vzájemném pořadí. To je důležité zejména kvůli rychlosti, protože při hledání konkrétní bitmapy se hledá postupně v jednotlivích lokacích podle jejich pořadí. Je proto rozdíl, jestli se bitmapa najde hned v prvním adresáři, nebo až v některém z posledních (pokud jich máte samozřejmě nadefinováno více). Preferences Dialog pro nastavení vlastností programu 3D Studio MAX je místem, kde můžete změnit téměř většinu hlavních vlastností a chování programu, které nesouvisí s modelováním ale s prostředím programu. Protože oblastí, kde lze některá nastavení provést je celá řada, je i dialog pro změnu pre- 3D Studio MAX2 79 Programové menu ferencí rozdělen do několika částí, takzvaných záložek. Následující obrázek ukazuje dialog Preference Settings i s první záložkou General. General – nastavuje vlastnosti uživatelského prostředí a vlastnosti interaktivní práce. Preview Options – AutoPlayer Preview File – spustí Přehrávač záznamů (Media Player) po ukončení funkce Make Preview, která je dostupná z menu Rendering. Virtual Framebuffer – Optimized for 8-Bit Display – zapne optimalizaci barevné palety pro virtuální frame-buffer. Jestliže je tato volba zapnuta, po rendreování jsou obrázky zobrazeny znovu s využitím optimalizované palety, která zvyšuje kvalitu 8bitového stínování. Tato položka se vyskytuje v záložce General pouze u verze 3D Studia MAX Release2, u Release 2.5 již k dispozici není. Obr. 3-32 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou General 3 System Unit Scale – změní systémové měřítko jednotek používaných v 3D Studiu MAX, které jsou brány jako standardní měřící nástroj používaný v tomto programu. Standardně nastavenou hodnotu byste měli měnit pouze v případě, že je vámi vytvořená scéna příliš velká nebo naopak příliš malá a standardní nastavení měřítka by mohlo při jejím zobrazování způsobit nepřesnosti. Pokud však tuto hodnotu změníte, musíte brát v úvahu, že měřítko nově vytvořeného objektu nebude shodné s měřítkem objektů ve scéně se standardním nastavením velikosti měřítka. Automatic Unit Conversion – při výběru této položky dojde v okamžiku připojení (merge) objektů ze souborů s rozdílným nastavením měřítka k jeho změně tak, aby nové měřítko vkládaných objektů bylo správné vzhledem k nastavení v nové scéně. Při načítání souborů s rozdílným měřítkem 80 3D Studio MAX2 Programové menu systémových jednotek si můžete vybrat ze dvou možností – změnit měřítko načítané scény tak, aby odpovídalo aktuálnímu nastavení scény nebo změnit současné měřítko systémových jednotek, aby odpovídalo načítanému souboru. Pozn·mka: ZmÏna mϯÌtka m· vliv nejen na geometrii, ale takÈ na 3D mapov·nÌ materi·l˘ a na r˘zn· nastavenÌ prost¯edÌ programu, kter· podlÈhajÌ zmÏn·m mϯÌtka. Pro práci se zobrazovacími jednotkami jsou k dispozici ještě dvě další možnosti. Dialog vyvolaný položkou menu Views/Units Setup specifikuje zobrazení jednotek v pracovním prostředí programu 3D Studio MAX, ne však aktuální měřítko geometrie, utilita Rescale World Unit pak dovolí přepínat měřítko hlavních jednotek mezi nastavením platným pro aktuální scénu a mezi vybraným objektem. Obě dvě tyto možnosti budou popsány dále v této knize. Utilita Rescale World Units se nachází v panelu nástrojů Utilities a vyvoláte ji po stisku tlačítka More a výběru stejnojmenné položky Rescale World Units. 3 Spinner Precision – nastavuje počet desetinných míst v editačním políčku spinner. Tento parametr může nabývat hodnoty v rozsahu od 0 do 10, přičemž 0 znamená žádná desetinná místa. Spinner Snap – zvětšuje nebo zmenšuje hodnotu pro všechny spinnery v 3D Studiu MAX. Use Spinner Snap – zapíná nebo vypíná spinner snap. Never Delete Log – tato i následující dvě volby určují, jak dlouho je soubor max.log uchováván. Pokud je zapnuta tato volba (Never Deleted), soubor max.log nebude nikdy smazán Maintain Only…Days – smaže obsah log souboru vždy po uplynutí definovaného počtu dní. Maintain Only…KBytes – smaže obsah log souboru vždy poté, co přesáhne zde definovanou velikost v kB. Errors – při výskytu nějaké závažné chyby nezobrazí varovné hlášení, které může způsobit zastavení sí>ového renderingu pro několik serverů, ale zapíše toto hlášení do souboru max.log. Info – při výskytu nějaké informace zapíše její znění opět do souboru max.log a neprovede zobrazení hlášení s jeho obsahem. Debug – další z příkladů zápisu informací do souboru max.log místo generování hlášení na obrazovce, týkající se tentokrát ladících zpráv. Viewport Tooltips – zobrazí krátkou nápovědu, takzvaný „tooltip“ v okamžiku, kdy se kurzor zastaví na okamžik nad nějakým objektem ve scéně, pokud ovšem nejste v režimu sub-object. Obsahem této nápovědy je jméno objektu. Display NU Scale Warning – zobrazí varovné hlášení, pokud chcete použít Non-Uniform operace Scale nebo Squash na úrovni objektů. Jestliže si nepřejete, aby program tato hlášení zobrazoval, zrušte označení této položky. 3D Studio MAX2 81 Programové menu Short Toolbar – zobrazí kratší panel nástrojů, který se vejde na obrazovku s rozlišením 800x600 bodů. Tato operace sice odstraní z panelu nástrojů některá tlačítka, ale všechny nástroje lze stále použít prostřednictvím menu. Obr. 3-33 ñ Dole uk·zka standardnÌho panelu n·stroj˘ a naho¯e jeho podoba p¯i aplikov·nÌ funkce Short Toolbar Righthand Command Panel – 3D Studio MAX standardně zobrazuje panel nástrojů na pravé straně, což je pochopitelně výhodnější pro praváky. Ale ani leváci nemusejí zůstat odstrčeni, pokud totiž odstraníte výběr této položky, přesune se panel nástrojů na levou stranu. 3 Flyout Time – hodnota této položky určuje časový interval mezi okamžikem, kdy dojde ke klepnutí myší na tlačítko a rozvinutím nabídky tohoto tlačítka. Tato volba funguje u těch tlačítek, která v jednom místě sdružují několik možností s tím, že v daném okamžiku je k dispozici pouze jedna. Čas mezi zmiňovanými akcemi se zde definuje v milisekundách. Nastavení této položky na vysokou hodnotu může sice zdržovat, příliš krátká doba zpoždění však způsobí, že nebudete schopni takto „vybavené“ tlačítko stisknout před vysunutím nabídky. Scene Undo – Undo Levels – definuje počet operací, které lze vrátit zpět pomocí operace Undo. Název operace, která má být vrácena zpět, je vždy možné vidět u položky Undo menu Edit. Rendering – nastavuje vlastnosti pro stínování, označované též jako rendering. Obr. 3-34 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Rendering 82 3D Studio MAX2 Programové menu Video Color Check – některé barvy pixelů jsou za prahem zobrazitelnosti standardů NTSC nebo PAL. Pomocí následujících voleb lze takovéto pixely označit, nebo modifikovat na akceptovatelné hodnoty. Flag with Black – označení všech pixelů, jejichž hodnoty nesedí pro rozsah norem PAL nebo NTSC, na černou barvu. Pomocí této volby lze ve výsledném obrázku zjistit všechny takto nastavené pixely a případně pak provést barevnou opravu, místo použití jedné z následujících „Scale“ voleb. Ty mohou v některých případech způsobit ztrátu spojitosti přechodů barevných hodnot a následně pak viditelný aliasing, tedy schodovitost hran. Scale Luma – mění hodnotu svítivosti pixelů tak, aby se dostaly do potřebného barevného rozsahu a udržuje saturaci. Použití této volby má za následek, že pixely s hodnotami mimo požadovaný rozsah budou vypadat tmavší než ve skutečnosti. Scale Saturation – mění hodnotu pixelu změnou jeho barvy na hodnotu v rozsahu norem PAL nebo NTSC a opět zachovává saturaci. Protože nemění svítivost pixelů, nebo přesněji svítivost zůstává téměř totožná s původními hodnotami, je tato metoda oproti předchozí tou používanější. 3 NTSC/PAL – určuje, který ze standardů bude použity pro nastavování a korekci videobarev. Output Dithering – nastavuje typ výstupního ditheringu (vzorkování) pro všechny typy souborů. Dithering je metoda simulující barvy při převodu z formátu obsahujícího vyšší počet barev než formát cílový, prováděná mícháním pixelů o rozdílných barvách dohromady. Dithering se ale také někdy používá na vyhlazení přechodů mezi dvěma barvami. True Color – zapíná nebo vypíná dithering pro jakékoliv výstupní zařízení, schopné zobrazovat v pravých barvách (True Color). Při práci s obrázky vytvářenými v barevné paletě by tato volba měla být vypnutá. Paletted – zapíná nebo vypíná dithering pro zobrazení s barevnou hloubkou 8 bitů. Field Order – Odd/Even – nastavením této položky lze určit, zda se jako první bude stínovat políčko se sudými nebo s lichými řádky, protože některá zařízení pracující s půlsnímky požadují první snímek se sudými, některá pak s lichými řádky. Jestliže stínujete po jednotlivých snímcích (políčkách) a výsledek má při přehrávání problémy se zobrazováním a stálostí obrazu, pokuste se provést stínování znovu s tímto parametrem nastaveným na opačnou hodnotu. Super Black – Treshold – udržuje práh super černé (super black) nad určitou úrovní. Super černá je hodnota omezující tmavost stínované geometrie. Pokud například dojde ke stínování velmi zastíněného objektu na černém pozadí, pozadí bude stínováno jako čistá černá, ale i ten nejtmavší stín nebude tmavší než úroveň intenzity specifikované pomocí této volby Treshold. HotSpot/Falloff – Angle Separation – zamyká kužely rozsahu skvrny (hotspot) a světelného rozhraní (falloff) bodového světla v úhlu definovaném touto položkou (ve stupních). Tato volba omezuje úhel rozsahu světelné skvrny způsobované bodovým světlem tak, že nemůže být stejný jako úhel světelného rozhraní (a můlže tedy způsobovat výskyt aliasingu). 3D Studio MAX2 83 Programové menu Don’t Antialias Against Background – zaručuje, že hrany stínované geometrie nebudou vyhlazovány oproti pozadí, ale vnitřek geometrie je stále vyhlazován. Zatržení této volby zrušte pouze v tom případě, pokud vytváříte animace pro hry, nebo pokud používáte speciální kompoziční techniky. V takovýchto případech může mít výběr této položky za následek vznik a generování alfa antialiasingu (vyhlazení) na obrysech geometrie. Default Ambient Light Color – pokud si přejete změnit standardní barvu okolního světla pro stínování, klepněte myší na obdélník s barvou. Takto definovaná barva bude nejtmavší barvou pro stíny ve scéně. 3 Pixel Size Limit – pomocí této položky lze nastavit, respektive zvýšit, hodnotu Pixel Size (velikost pixelu) od 1.5 do 2.0. Vyšší nastavení má pak za následek kvalitnější a hladší hrany (lepší antialiasing). To je důležité například pro výstup určený k záznamu na video s vysokým rozlišením nebo pro film u scén, které mají velké množství dlouhých, kontrastních a téměř vertikálních nebo naopak horizontálních čar. Nastavení na hodnotu 2.0 má za následek hladší čáry. Output File Sequencing – Nth Serial Numbering – určuje, zda jsou jednotlivá políčka animace generovaná během stínování pojmenovávána v případě, že byl vybrán jiný krok než 1, sekvenčně, tedy následující vždy o jedničku vyšší (v případě že je tato volba označena), nebo naopak podle skutečných čísel jednotlivých políček. Beep – při ukončení stínování program jednou pípne, uživatel si přitom může sám nastavit výšku tónu v (Hz) a délku písknutí (milisekundy). Play Sound – místo zapískání přehraje program po ukončení animace soubor s libovolným zvukem. K výběru zvuku je nutné použít tlačítko Choose Sound a vybrat patřičný soubor, popřípadě si jej ještě během výběru vyzkoušet pomocí tlačítka Play. Obr. 3-35 ñ Dialog pro otev¯enÌ a zkuöebnÌ p¯ehr·nÌ zvukovÈho souboru Current Render – specifikuje stínovací modul (renderer) používaný pro režim Production a Draf. Přepínání mezi jednotlivými režimy stínování lze provést v dialogu Render Scene. Assign – zobrazí dialog s výběrem dostupných stínovacích modulů, rendererů (většinou ve formě zásuvných modulů – plug-in), a umožní jejich výběr na místo aktuálního stínovacího modulu. 84 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-36 ñ Dialog Choose Renderer pro v˝bÏr stÌnovacÌho modulu Multithreading – On – způsobí rozdělení stínované úlohy do oddělených vláken, efektivně však pracuje pouze s víceprocesorovými systémy. Pokud tato volba není označena, 3D Studio MAX provádí stínování jako jednu samostatnou úlohu. U víceprocesorových systémů má každý procesor k dispozici jedno vlákno, tedy skupinu prostředků s kterou může pracovat, proto je vhodné tuto volbu zaškrtnout, aby bylo možné co nejlépe využít výkon systému. 3 Inverse Kinematics – nastavuje vlastnosti inverzní kinematiky. Inverzní kinematice se věnuje samostatná kapitola, přesto jen krátce o jejím významu. IK, jak je také často zkracována, je animační a poziční metoda, umístěná na vrcholu hierarchické vazby. V podstatě jde o metodu, pomocí které lze hierarchicky svázat několik objektů a výsledným celkem pak hýbat pouze pomocí jednoho z prvků. Jako příklad může sloužit například lidská ruka, složená z dlaně, loktu a paže. Pohneme-li v inverzní kinematice dlaní, celá ruka pak bude pohyb dlaně sledovat a do pohybu budou zakomponovány i mezní hodnoty tak, aby nedošlo k pohybu, který není reálně proveditelný. Obr. 3-37 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Inverse Kinematics 3D Studio MAX2 85 Programové menu Applied IK/Interactive IK – Interactive IK zaručuje rychlou, téměř real-timovou odezvu, proto je vhodná pro použití v úlohách vyžadujících rychlost. Applied IK naopak nabízí takové metody inverzní kinematiky, které zaručují velmi reálné sledování chování jednotlivých objektů a tím i realističtější výsledek celého pohybu. Nastavení prahu (Treshold) a počtu iterací u obou z možností je pak dalším způsobem, jak nastavit požadovaný poměr mezi rychlostí a kvalitou. Position – nastavuje, jak blízko se musí dostat bod, na který bude aplikována nějaká změna, k objektu, který má sledovat, nebo ke kurzoru, aby bylo možné vytvořit vazbu a potřebnou změnu provádět. Hodnota zde nastavovaná reprezentuje vzdálenost v aktuálním jednotkovém systému. Menší hodnoty zvýší přesnost, ale i celkovou dobu řešení. 3 Rotation – v této položce lze nastavit, jak přesně musí orientace koncového bodu souhlasit s orientací objektu, který má sledovat, aby bylo možné vytvořit vazbu a potřebnou změnu provádět. Hodnota zde nastavovaná reprezentuje velikost úhlu ve stupních, menší hodnoty opět zvýší přesnost, ale i celkovou dobu řešení. Iterations – maximální počet opakování, kdy 3D Studio MAX opakuje výpočet IK, aby nalezlo správné řešení. Větší počet iterací zvýší šanci, že 3D Studio MAX správné řešení nalezne, ale současně zvýší i celkový čas nutný pro nalezení řešení. Use secondary treshold – porovná druhou derivaci koncového bodu (end effector) s velmi malým prahem. Pokud je takto porovnávaná hodnota uvnitř rozsahu prahu, inverzní kinematika se přeruší. Always transform children of the world – tato volba je aplikována pouze v případě, že je inverzní kinematika zapnuta v režimech posun a rotace. Má však vliv jen na objekty, které jsou přímými potomky (child-děti) globálního objektu world a jsou vybrány. Pokud například kořen řetězce IK je dítětem world a vy manipulujete objektem na konci řetězce, přičemž kořenový objekt není vybrán, bude na něj uplatněna jakákoliv omezující množina kořenového objektu. Pokud však kořenový objekt vyberete a pokusíte se s ním pohnout, jeho omezení budou ignorována. Pozn·mka: Jeden objekt, kter˝ nenÌ v û·dnÈ jinÈ vazbÏ, p¯edstavuje hierarchii jedinÈho objektu. Objekt, kter˝ nenÌ v û·dnÈ vazbÏ, je souËasnÏ sv˘j ko¯enov˝ objekt i objekt dÌtÏ (child). ZruöenÌ oznaËenÌ volby Always transform children of the world proto p¯edch·zÌ transformacÌm jedinÈho objektu v reûimu inverznÌ kinematiky. Animation – nastavuje vlastnosti spojené s animacemi a animováním. 86 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-38 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Animation 3 Key Bracket Display – po přesunutí se do libovolného snímku zobrazí 3D Studio MAX bílé hranaté závorky kolem těch objektů, které v daném snímku mají transformační klíče, včetně kamer a světel. Závorky se zobrazí pouze ve výřezu se zobrazením drátového typu (wireframe). All Objects/Selected Objects/None – specifikuje, kolem kterých objektů budou klíčové hranaté závorky zobrazovány. Use Current Transform – zobrazí hranaté závorky pouze ve snímcích obsahujících klíče transformací, jejichž tlačítko je právě v panelu nástrojů aktivní (move, rotate, scale …). Jestliže není aktivní žádné tlačítko, závorky se zobrazí v okamžiku, kdy je animace ve snímku obsahujícím jakoukoliv ze zmiňovaných tří transformací. Position/Rotation/Scale – specifikuje, který typ transformace způsobí zobrazení závorek. Je-li vybrána pouze transformace rotace, hranaté závorky se objeví pouze ve snímcích obsahujících klíčové body rotace. Zaškrtávací pole Position/Rotation/Scale jsou dostupná pouze v případě, že je zatržena předchozí volba Use Current Transf. Animate – Local Center During Animate – během animace přepíná střed souřadného systému na lokální, tedy na střed právě zpracovávaného objektu. Pokud si přejete animovat okolo nelokálního středu, je nutné použít pomocný dummy objekt. MIDI Timer Slider Control – dovoluje použít k ovládání časového měřítka (šoupátko v dolní části programu 3D Studio MAX ovládající časový průběh animace) nějaké MIDI zařízení. Nastavení tohoto zařízení lze následně provést v dialogu MIDI Time Slider Control Setup, vyvolaném stiskem tlačítka Setup. 3D Studio MAX2 87 Programové menu Obr. 3-39 ñ Dialog MIDI Time Slider Control Setup 3 Výše uvedený dialog slouží ke specifikování a nastavení MIDI zařízení. Označení MIDI je zkratkou názvu Musical Instruments Digital Interface, čili digitální rozhraní hudebních nástrojů, které umožňuje propojit několik hudebních zařízení podporujících tuto normu a přehrávat na nich hudbu ve formátu MIDI. Význam jednotlivých položek dialogu MIDI Time Slider Control Setup je následující: Presets – specifikuje typ použitého zařízení MIDI. Použít lze Media Control Station 2, což je MIDI zařízení obsahující ovládací tlačítka podobná běžnému videu, nebo vybrat možnost Custom. Ta dovolí nastavit veškeré hodnoty uživatelsky. Volbu Custom lze rovněž použít v případě potřeby přenastavení tlačítek používaných Media Control Station. Channel – kanál, ke kterému je MIDI zařízení přiřazeno. Note Number – tato oblast definuje, která nota (událost výskytu noty) vyvolá určitou funkci. Start Frame – skok na počáteční snímek. End Frame – skok na koncový snímek. Step Forward – posun o jeden snímek dopředu. Step Backward – posun o jeden snímek dozadu. Stop – ukončení přehrávání. Play – přehrání animace. Jog Wheel – ovládá časové měřítko s ovladačem typu Jog, což je otočné kolečko známé například z moderních videorekordérů. Postupným otáčením doprava nebo doleva dochází ke změně rychlosti přehrávání dopředu, případě dozadu. Čím víc je kolečko otočeno na jednu stranu, tím dochází k rychlejšímu přehrávání. Sensitivity – počet posunů časového měřítka v odpověW na jeden signál z ovládacího prvku Jog Wheel. Čím menší je číslo zde uvedené, tím preciznější posun časového měřítka lze provést. 88 3D Studio MAX2 Programové menu Sound Plug-In – Assign – zobrazí dialog se seznamem zvukových přídavných modulů instalovaných v systému 3D Studio MAX. Výběr nového modulu nahradí předchozí vybraný modul. Obr. 3-40 ñ Dialog Choose Sound Plug-In Set Defaults – zobrazí dialog Set Controller Defaults se seznamem všech řídících prvků, u kterých lze nastavit nějaké standardní (default) hodnoty. 3 Obr. 3-41 ñ Dialog Set Controller Defaults a dva dalöÌ dialogy, vyvolanÈ po stisku tlaËÌtka Set. Lev˝ je pro poloûku Bezier Float, prav˝ pro TCB Float Restore To Facory Settings – stisk tohoto tlačítka a potvrzení následné výzvy nastaví všechny právě používané řídící prvky systému na jejich standardní hodnoty. 3D Studio MAX2 89 Programové menu Příklad: Změna standardního transformačního středu 1. Vyberte položku menu File/Preferences a v následném dialogu Preference Settings zvolte záložku Animation. 2. Zrušte výběr položky Local Center During Animate. To změní standardní nastavení a aktivuje všechna tlačítka transformačních středů. Nyní je možné animovat okolo výběru, souřadného středu nebo lokálního pivotního bodu. Keyboard – nabízí funkce k nastavení, modifikaci a správě zkratkových kláves programu 3D Studio MAX. Obr. 3-42 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Keyboard 3 Při používání 3D Studia MAX můžete používat standardně definované klávesové zkratky tohoto programu, nebo klávesové zkratky používané v přídavných modulech dalších výrobců, ne tedy přímo firmy Kinetix. Command – v tomto okně je uveden seznam funkcí pro čtyři hlavní oblasti, Video Post, Material Editor, Track View a Main U.I. Vždy lze zvolit jednu z nich a pro jednotlivé funkce nadefinovat nebo si nechat zobrazit klávesové zkratky. Posledně jmenovaná oblast, Main U.I., představuje označení hlavního uživatelského rozhraní a definuje tak všechny hlavní funkce programu 3D Studio MAX. Po výběru některé skupiny se stanou aktivní klávesové zkratky definované právě pro tuto oblast a klávesové zkratky pro ostatní kategorie budou ignorovány. Některé klávesové zkratky vyvolávají další dialogová okna, nebo přemístí kurzor do vybraného textového pole, v kterém lze zadat nějakou hodnotu. Pokud dojde k takovéto akci, ostatní klávesové zkratky jsou ignorovány až do okamžiku opuštění pole. Myší nebo pomocí klávesnice lze vybrat jednotlivé funkce programu 3D Studio MAX (v okně Command) a nadefinovat pro ně klávesové zkratky. Pokud již některá funkce má přiřaze- 90 3D Studio MAX2 Programové menu nou klávesovou zkratku, je tato informace zobrazena pod seznamem funkcí u nápisu Current (současný). Pro předefinování nebo vytvoření nové klávesové zkratky slouží oblast nazvaná Shortcut, popsaná dále v tomto odstavci. Use Only Main U.I. Shortcuts – deaktivuje všechny klávesové zkratky kromě zkratek obsažených v oblasti Main U.I. Po vybrání této možnosti se stanou přepínače pro výběr jednotlivých oblastí funkcí v levé horní části dialogu nedostupné. Remove – pokud vyberete nějakou funkci s již definovanou klávesovou zkratkou, lze tuto zkratku stiskem tlačítka Remove odstranit. Save List to File – uloží klávesové zkratky ze všech oblastí do textového souboru, v kterém budou uloženy spolu s názvem příslušné funkce a odpovídající oblasti, do které patří. Shortcut Set: MaxKeys ---------- Main U.I. ---------Activate Grid Object Activate Home Grid Adaptive Degradation Toggle Adaptive Perspective Grid Toggle Align Grid to View Align Normals Align Angle Snap Toggle Animation Mode Toggle Apply Inverse Kinematics Array Backface Cull Toggle Background Image Background Lock Toggle Backup Time One Unit Bind Space Warp Mode Box Mode Toggle Center Point Cycle Configure Paths Constrain to X Constrain to Y Constrain to Z Constraint Direction Cycle Constraint Plane Cycle Controller Defaults Dialog Create Command Mode Create Position Lock Key Create Rotation Lock Key 3 O Shift+Ctrl+A A N , X F5 F6 F7 ` F8 Ctrl+Space Shift+Space 3D Studio MAX2 91 Programové menu Ukázka textového souboru s klávesovými zkratkami vygenerovaného stiskem tlačítka Save List to File. Jde o začátek souboru s definicí zkratek pro oblast Main U.I., jak je však vidět, ne všechny funkce mají přidělenu klávesovou zkratku. Reset Category – odstraní všechny uživatelsky definované klávesové zkratky a nahradí je standardními předvolenými hodnotami. Shortcut – jak již bylo zmíněno v předchozím textu, slouží tato oblast pro definování nových klávesových zkratek. Postup je velmi jednoduchý, stačí jen označit příslušnou funkci a zvolit pro ni odpovídající klávesovou zkratku. Pokud si přejete kombinovat ji se současným stiskem některých funkčních kláves, zatrhněte políčka u jejich názvů. Poté stiskněte tlačítko Press Key a následně požadovanou klávesu. 3 Press Key – po stisku tohoto tlačítka lze nadefinovat novou klávesovou zkratku pro vybranou funkci, a to i v kombinaci s funkčními klávesami Ctrl, Alt nebo Shift. Pro klávesové zkratky nelze použít klávesy Scroll Lock, Num Lock nebo Pause. Assign – stisk tlačítka Assign provede přiřazení nadefinované klávesové zkratky vybrané funkci. Sets – zobrazí seznam souborů s příponou KBD, obsahujících uživatelem definované klávesové zkratky. Save – uloží uživatelem definované klávesové zkratky do specifikovaného souboru. Delete – smaže specifikovaný soubor s uživatelem definovanými klávesovými zkratkami. Files – nabízí funkce k nastavení vlastností práce s určitým typem souborů, jako je například zálohování nebo archivace. Backup On Save – vytvoří záložní soubor. Před uložením je existující soubor přejmenován na MaxBack.bak. Increment On Save – vytvoří novou kopii ve stejném adresáři, kde je původní soubor ukládán, přičemž jméno nového souboru je zvětšeno o jedničku, tedy například jmeno01.max, jmeno02.max atd. Recent Files in File Menu – specifikuje počet naposledy otevíraných souborů, které jsou zobrazeny v seznamu na konci menu File. 92 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-43 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Files 3 Obr. 3-44 ñ SpodnÌ Ë·st menu File se t¯emi naposledy otev¯en˝mi soubory. PoËet zde uv·dÏn˝ch poloûek lze definovat hodnotou Recent Files in File Menu v z·loûce Files dialogu Preference Settings. Auto Backup – automatický zálohovací systém vytváří soubory AutobakN.mx, kde písmeno „N“ na konci názvu souboru je celé číslo v rozsahu 1-9 v závislosti na časovém intervalu. Pokud například necháte vytvářet tři záložní soubory v minutových intervalech, vytvoří se nejprve soubor Autobak1.mx, za minutu soubor Autobak2.mx a za další minutu soubor Autobak3. Po uplynutí následující minuty se vytvoří další záložní soubor, tentokrát již však opět se jménem Autobak1.mx atd. Tímto způsobem lze při případné havárii systému ztratit maximálně práci za poslední minutu a současně minimalizovat potřebný diskový prostor na minimum. Enable – spustí automatický zálohovací systém. Number of Autobak Files – definuje počet záložních souborů v rozsahu od jednoho do devíti před tím, než se opět začne zapisovat do prvního z nich. 3D Studio MAX2 93 Programové menu Backup Interval (minutes) – udává v minutách časový rozestup mezi ukládáním jednotlivých záložních kopií. Archive System – Program – specifikuje jméno a umístění programu, použitého pro archivaci. Musí se jednat o nezávislý program instalovaný ve vašem systému, v textovém poli může být kromě jeho názvu uvedeno i několik argumentů, s kterými se archivní program bude spouštět. Příkladem obsahu tohoto textového pole mohou být následující ukázky programů i s jejich argumenty pkzip projekt1.zip c:proj0?.max ño arj a ñjm ñm1 ñe projekt1 3 Gamma – tato záložka slouží k nastavování hodnot Gamma pro vstupní a výstupní obrázky a pro zobrazovací displej – monitor. Hodnoty Gamma lze použít ke kompenzaci rozdílů při zobrazování obrázku na rozdílných výstupních zařízeních, takže obrázky vypadají na různých monitorech stejně. Obr. 3-45 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Gamma Enable Gamma Correction – použije vámi nastavené hodnoty gamma korekce. Pokud si nepřejete gamma korekci použít, nechte toto políčko neoznačené. Load Enable State with MX Files – způsobí načtení stavu předchozího zaškrtávacího políčka Enable Gamma Correction s každým otevíraným souborem MAX. Jestliže je tato položka aktivní, tedy vybrána, a vy načítáte nějaký soubor MAX, jehož nastavení zaškrtávacího políčka Enable Gamma Correction je odlišné od právě aktuálního nastavení, dojde ke změně s ohledem na otevíraný sou- 94 3D Studio MAX2 Programové menu bor. To se týká i základního souboru maxstart.max, otevíraného po volbě nové scény. Jestliže je políčko Load Enable State with MX Files zaškrtnuté, bude se nastavení položky Enable Gamma Correction řídit podle souboru maxstart.max, v opačném případě nebude mít nastavení hodnoty Enable Gamma Correction v souboru maxstart.max na novou scénu vliv. Display – zobrazená gamma je používána v několika částech 3D Studia MAX, například pro koule editoru materiálů, pro dialog výběru barev nebo pro virtuální frame-buffer (v případě Scan-line rendereru). Před začátkem práce a experimentování s nastavením hodnoty gamma je vhodné si poznamenat standardní hodnotu pro případ, že by se výsledek vašeho zkoumání dostal do nesprávných mezí. Gamma – zde uvedené číslo nastavuje hodnotu gamma zobrazovanou v 3D Studiu MAX. V příslušném poli lze hodnotu gamma zvyšovat nebo snižovat a tím přidávat nebo ubírat jas středu zobrazovaného čtverce. Hodnotu gamma je nutné nastavovat tak dlouho, až je střed čtverce co možná nejvíce podobný okrajům. 3 Obr. 3-46 ñ Uk·zka nÏkolika r˘zn˝ch nastavenÌ hodnoty gamma Při vytváření obrázku u kterého je již předem zřejmé, že bude předán někomu dalšímu, použijte nastavení gamma, aby bylo jisté, že obrázek bude vypadat stejně i u někoho jiného, tedy nejen na vašem počítači. Hodnoty gamma lze nastavit u obrázků, které to podporují, i v dialogu pro prohlížení obrázků vyvolaném pomocí příkazu menu File/View File. Po stisknutí tlačítka Gamma se zobrazí další dialog, v němž definujete, jakou hodnotu gamma použít; zda hodnotu definovanou obrázkem, systémem, nebo zda nastavíte svou vlastní novou hodnotu. 3D Studio MAX2 95 Programové menu Obr. 3-47 ñ Dialog View File; po stisku tlaËÌtka Gamma se pro dan˝ obr·zek vyvol· navÌc dialog Input Gamma Settings 3 Pozn·mka: TlaËÌtko Gamma v dialogu View File nenÌ dostupnÈ vûdy, ale jen v p¯ÌpadÏ, ûe v z·loûce Gamma dialogu Preference Settings zaökrtnete poloûku Enable Gamma Correction. Input Gamma – standardní systémová hodnota používaná v případech, že otevíraný obrázek nepoužije vlastní hodnotu gamma. Soubory typu Targa však použijí svoje nastavení a přepíší tak systémovou hodnotu gamma vždy. Vstupní gamma je používána k invertování hodnot gamma jednotlivých načítaných bitmapových souborů, například texturových map. To se děje proto, že jsou takovéto bitmapy zpracovávány stínovacím modulem (render) a znovu předávány na výstup, není na ně gamma použita dvakrát, což by celý efekt používání hodnot gamma podstatně degradovalo. Jestliže je zatrženo políčko Enable Gamma Correction v záložce Gamma dialogu Preference Settings, nastavte hodnotu Input Gamma stejnou jako Gamma v sekci Display, jinak bude použitá mapa příliš světlá. Output Gamma – výstupní systémová hodnota gamma se používá při generování bitmapových obrázků v případě, že aktuální typ bitmapy nepoužívá svou vlastní hodnotu. Viewports – zde lze provést nastavení související se zobrazovacími schopnostmi programu 3D Studio MAX. No a protože na zobrazování je u tohoto programu kladen velký důraz, je i množství voleb v této záložce značné. Na začátku popisu této záložky si ještě řekneme, co budeme chápat pod pojmem výřez. Plocha programu 3D Studio MAX je rozdělena do několika částí, z nichž tu největší a nejdůležitější zabírá pracovní plocha, na které je zobrazena scéna, objekty, pozadí atd. Pro lepší orientaci ve scéně a rychlejší práci s ní lze tuto pracovní plochu rozdělit do několika částí, které se označují jako výřezy. Podrobněji se teW tímto rozdělením zabývat nebudeme, najdete je však v jedné z dalších kapitol. 96 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-48 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Viewports 3 Use Dual Planes – použití předního a zadního rovinného systému při překreslování výřezů. S vybraným objektem je manipulováno v přední rovině a je překreslen v tom okamžiku, kdy ostatní objekty v zadní rovině nejsou překreslovány. Tento popis je sice zjednodušeným schématem celého procesu, ale stručně a výstižně tak popisuje způsob překreslování objektů zaručující zvýšení rychlosti. Jde o standardní nastavení, vedoucí, jak již bylo řečeno, ke zrychlení. Jiná situace nastane v okamžiku, kdy budete například otáčet celou scénou, nebo pohybovat skrze nějakou scénou kamerou. Tehdy je překreslována celá scéna a tedy všechny v ní obsažené objekty. Pokud použitý zobrazovací ovladač nepodporuje dvojité roviny, není tato volba k dispozici, což je vidět i na předchozím obrázku. Zoom About Mouse Point – standardně se provádí změna měřítka, funkce zoom, kolem středu vybraného výřezu. Pokud však zatrhnete tuto volbu, změna měřítka se bude provádět okolo bodu, v kterém klepnete kurzorem myši. Draw Links as Line – zobrazí hierarchické vazby mezi rodičovskými (parent) objekty a jejich potomky (child) jako rovinné čáry, namísto tvarů. Hierarchické vazby jsou neviditelná spojení mezi rodiči a jejich vzhledem k objektům), která popisují jejich vzájemné vztahy v určité hierarchii, topologicky podobné stromu. Backface Cull on Object Creation – určuje, zda plochy s normálami směřujícími na druhou stranu od směru pohledu budou zobrazeny. Výběr položky způsobí, že bude vidět skrz drátový model i na jeho zadní plochy, proto je také možné aplikovat tuto položku pouze na výřez v drátovém zobrazení. Ve většině případů je vhodné nechat tuto položku vybranou, modelujete-li ale například NURBS plo- 3D Studio MAX2 97 Programové menu chy, které se skládají z jednostranných rovinných plošek, je jednodušší je pozorovat ze všech úhlů s volbou Backface Cull vypnutou. Český překlad tohoto pojmu je „vyřazení zadních ploch“. Attenuate Lights – v reálném světě se účinek světelného zdroje zmenšuje spolu se vzdáleností. Objekt, umístěný dále od zdroje světla, se proto jeví tmavší. Tomuto přirozenému efektu se říká zeslabování nebo tlumení světla, anglicky též attenuation. Výběr této volby pak zajistí aplikování efektu zeslabování světla i na stínovanou scénu v aktuálním výřezu. Mask Viewport to Safe Region – plocha výřezů mimo okraje snímku standardně zobrazuje obsah výřezu. Zatržení této volby způsobí, že tato oblast bude prázdná. 3 Update Background While Playing – zapíná obnovování bitmap na pozadí výřezu při přehrávání animací. Tato volba je nutná při používání rotoskopingu, což je postup, kdy nějaká jiná animace je používána jako pozadí a objekt 3D Studia MAX je do této animace zakomponován. Pro představu můžeme použít situaci, kdy chceme model člunu zakomponovat do reálné scény s vlnami na moři. Animace moře je použita jako pozadí a při každém novém snímku animace lodi je nutné obnovit také pozadí, které bude obsahovat další snímek již existující animace vln. Obnovování bitmap při přehrávání lze použít u animací typu IFL, AVI nebo FLC. Použít volbu Update Background While Playing lze po vypnutí přepínače Real Time v dialogu Time Configuration. Ten lze vyvolat stiskem stejnojmenného tlačítka v pravé spodní části okna programu, nebo klepnutím pravého tlačítka myši nad kterýmkoliv z tlačítek pro ovládání času napravo od velkého tlačítka Animate. Obr. 3-49 ñ Dialog Time Configuration TlaËÌtka pro ovl·d·nÌ Ëasu 98 TlaËÌtko Time Configuration 3D Studio MAX2 Programové menu Filter Environment Backgrounds – ovlivňuje pozadí, zobrazované ve výřezu, ale jen tehdy, pokud je v dialogu Viewport Background zatržena položka Use Environment Background. Tento dialog zobrazený na následujícím obrázku je možné vyvolat položkou menu Views/Background Image. Obr. 3-50 ñ Dialog Viewport Background 3 V dialogu Viewport Background je možné nastavit vlastnosti týkající se zobrazování bitmapy na pozadí scény, položka Use Environment Background pak dovolí zobrazit na pozadí bitmapu přiřazenou jako pozadí prostředí. Pokud žádná takováto bitmapa není přiřazena v dialogu Environment, nebo je v něm vypnuta položka Use Map, pak není položka Use Environment Background přístupná, jak je vidět i na předchozím obrázku. Zapnutí položky Filter Environment Backgrounds způsobí filtrování pozadí ve výřezu v závislosti na způsobu aliasingu obrázku. Naopak její nezapnutí bude mít za následek nefiltrování obrázku pozadí, který pak bude zobrazen v jeho skutečné podobě. Filtrování také zpomalí přepočítávání obrázku pozadí daného o asi 30 až 40 procent. Dokud opravdu nepotřebujete vyhlazené zobrazení pozadí, je vhodnější nechat tuto volbu neoznačenou. Ta kromě toho nemá vliv na stínovaný výsledek ani na pozadí ve výřezu v případě, že je položka Use Environment Background dialogu Viewport Background vypnutá. Low-Res Environment Backgrounds – redukuje velikost bitmapy pozadí prostředí (environment background) na polovinu a následně ji zvětší na velikost potřebnou pro aktuální výřez. Výsledkem je okousaný hrubý obrázek (samozřejmě v jisté míře), dojde však k podstatnému zrychlení stínování ve výřezu, a to dokonce čtyřikrát (protože výška i šířka obrázku jsou poloviční). Vzhledem k rychlosti je vhodné nechat tuto volbu zatrženou do okamžiku, než budete potřebovat finální kvalitní výstup. 3D Studio MAX2 99 Programové menu Grid Nudge Distance – nastavuje vzdálenost, která je používána při aplikaci jednotlivých kláves se šipkami pro přesun vybraného objektu na požadované místo. Non-scaling objects size – nastavuje zobrazovanou velikost kamer, světel a ostatních objektů, u kterých nelze měnit měřítko zobrazení. Standardní hodnota je 1. Move/Rotate Transforms – tato oblast řídí způsob, jakým mohou být posouvány objekty pomocí myši v neortografickém pohledu (například v perspektivním). Pozn·mka: Ortografick˝ pohled, nebo tÈû v˝¯ez, je zp˘sob, jak reprezentovat 3D tvary na 2D ploöe papÌru nebo obrazovce monitoru. OrtografickÈ pohledy jsou tedy dvojrozmÏrnÈ, definovanÈ vûdy dvÏma svÏtov˝mi sou¯adnicov˝mi osami. KombinacÌ tÏchto os jsou vytvo¯eny t¯i p·ry ortografick˝ch pohled˘: hornÌ, spodnÌ; p¯ednÌ, zadnÌ; lev˝, prav˝. OrtografickÈ pohledy jsou speci·lnÌm p¯Ìpadem pohled˘ axonometrick˝ch. 3 Pozn·mka: PerspektivnÌ pohledy se velmi blÌûÌ lidskÈmu vnÌm·nÌ trojrozmÏrnÈ skuteËnosti. Vzd·lenÈ objekty vzbuzujÌ dojem ustupov·nÌ do pozadÌ, ËÌmû simulujÌ hloubku v prostoru. Pro vÏtöinu trojrozmÏrn˝ch poËÌtaËov˝ch grafik je tento pohled pouûÌv·n pro fin·lnÌ v˝stupy na monitoru nebo na papÌru. 3D Studio MAX nabÌzÌ t¯i zp˘soby vytvo¯enÌ perspektivnÌho pohledu ve v˝¯ezu: perspektivnÌ pohled, pohled kamery a pohled ze svÏtla typu reflektor ñ spotlight. Intersections – vysílá paprsek z místa kurzoru myši do obrazovky. To usnadní posouvání objektů, při posouvání směrem k horizontu však dochází k odsunu do značné vzdálenosti. Pozn·mka: Horizont scÈny je vlastnÏ hrana viditelnosti ve v˝öce kamery, paralelnÌ se svÏtovou koordinaËnÌ rovinou (rovinou svÏtov˝ch sou¯adn˝ch os). Horizont lze vidÏt ve v˝¯ezu kamery. Projections – promítá pohyb myši do roviny. Tento způsob slouží k ujištění, že na horizontu nejsou žádné singularity (jedinečnosti), a že pohyb je vždy plynulý a stálý. Pokud rovina není paralelní s plochou obrazovky, může být obtížné pohybovat s objektem. Persp Sensitivity – nastavuje citlivost myši pro promítání transformací. Rotation Increment – specifikuje velikost rotace generované posunutím myši o jeden pixel. Pokud tuto hodnotu zmenšíte, bude k otočení objektu o stejný úhel zapotřebí většího posunu myší. Ghosting Frames – specifikuje počet takzvaných „ghost“ obrázků, které se objeví před a po aktuálním snímku po zvolení položky menu Views/Show Ghosting. „Stínové“ obrázky jsou metodou, která zobrazuje kopii animovaného objektu v drátové podobě v určitém počtu snímků před a po aktuálním snímku. Používá se především k analyzování a úpravě animace. Pokud zobrazíte „duchy“ před i po aktuálním snímku, je celkový počet takto upravených snímků dvojnásobný oproti údaji uvedenému v kolonce Ghosting Frames. 100 3D Studio MAX2 Programové menu Display Nth Frames – specifikuje počet snímků mezi výskytem každého „stínového“ obrázku. Čím menší bude toto číslo, tím blíž k sobě se jednotliví duchové objeví. Ghost Before Current Frame – zobrazí pouze duchy před aktuálním snímkem. To způsobí, že duchové budou sledovat daný objekt. Ghost After Current Frame – zobrazí pouze duchy po aktuálním snímku. Ghost Before And After – zobrazí duchy před i po aktuálním snímku. Ghost in Wireframe – zobrazí duchy v černém drátovém modelu ve stínovaném výřezu. Pokud tato položka nebude označená, duchové se objeví jako stínované objekty a budou používat stejné barvy, jako drátový duch. Show Frame Numbers – způsobí zobrazení čísla snímku v levém horním rohu každého snímku. Pan/Zoom – vlastníte-li třítlačítkovou myš, můžete jejímu prostřednímu tlačítku přiřadit speciální funkci. Výběrem této položky lze definovat, že prostřední tlačítko myši bude sloužit pro vyvolání funkce pan (posun) v daném výřezu. V případě myši Microsoft IntelliMouse lze otáčením prostředního kolečka měnit měřítko (zoom) v aktuálním pohledu. 3 Pozn·mka: IntelliMouse standardnÏ zpomaluje rychlost myöi, pokud drûÌte stisknutÈ ot·ËecÌ koleËko tÈto myöi. Rychlost lze zv˝öit v dialogu Vlastnosti myöi (Mouse Properties), kter˝ vyvol·te z ovl·dacÌho panelu (Control Panel). Vyberte z·loûku Wheel, stisknÏte tlaËÌtko Settings v oblasti Wheel Button a öoup·tko posuÚte smÏrem k hodnotÏ Fast. Stroke – opět pro třítlačítkovou myš přiřadí prostřednímu tlačítku nějaký příkaz, definovaný pomocí metody Stroke. Pozn·mka: Ta slouûÌ k p¯i¯azenÌ zkratkov˝ch p¯Ìkaz˘ myöi nebo tabletu, vyûaduje vöak t¯ÌtlaËÌtkovou myö nebo ekvivalent v podobÏ digitalizaËnÌho tabletu. I pokud nem·te t¯ÌtlaËÌtkovou myö, m˘ûete tuto metodu pouûÌt za pomocÌ utility Strokes. Příklad: Použití utility Strokes s dvoutlačítkovou myší 1. Jak bylo již několikrát řečeno, pro použití metody Strokes není nutné mít třítlačítkovou myš, stačí i myš se dvěma tlačítky. Pro její použití nejprve v dialogu Preference Settings vyvolaném příkazem menu File/Preference zvolte záložku Viewport a v ní zvolte v oblasti Middle Mouse Button volbu Stroke. 2. V panelu nástrojů Utilities stiskněte tlačítko More a ze seznamu vyberte položku Strokes. 3D Studio MAX2 101 Programové menu Obr. 3-51 ñ V˝bÏr utility Strokes 3 3. Následně pak aktivujte libovolný výřez pracovní plochy. 4. Stiskněte tlačítko Draw Strokes v dialogu Strokes a pak levé tlačítko myši a táhněte kurzorem shora dolů. Na délce nezáleží, na směru však ano. 5. Během táhnutí myší se ve vzniklé stopě objeví několik značek ve tvaru „x“. Po uvolnění levého tlačítka myši se na okamžik zobrazí mřížka o rozměrech 3x3. Po jejím zmizení jste se ocitli v režimu Arc Rotate, který lze poznat také podle zobrazeného tvaru ikony kurzoru. 6. Pokud nebude příslušný Stroke nalezen, zobrazí se chybové hlášení, například Stroke Not Found. Stiskněte tlačítko Continue a kroky 3 až 5 zopakujte znovu. 102 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-52 ñ Dialog Stroke s tlaËÌtkem Draw Stroke a v˝¯ez s reûimem Arc Rotate (vpravo naho¯e ñ v˝¯ez Top) 3 Currently Installed Driver – zobrazí jméno aktuálně nainstalovaného ovladače grafické karty, v našem případě jde o ovladač OpenGL (Microsoft Corporation v. 1.1.0). Choose Driver – zobrazí dialog 3D Studio MAX Driver Setup, prostřednictvím kterého lze nastavit vhodný ovladač grafické karty. Obr. 3-53 ñ Dialog 3D Studio MAX Driver Setup 3D Studio MAX2 103 Programové menu HEIDI – vybráním možnosti HEIDI se zpřístupní další dvě možnosti: Software Z Buffer – nechcete-li použít hardwarovou akceleraci, vyberte si tuto možnost pro použití akcelerace softwarové. Custom Driver – pokud nepracujete s velkým množstvím stínovaných modelů, ale naopak drátových modelů, a pokud používáte hardwarovou akceleraci, vyberte ze seznamu u této možnosti odpovídající HEIDI hardwarový akcelerátor. OpenGL – při použití hardwarové akcelerace je nejvhodnější zvolit tuto možnost. 3D Studio MAX pak použije jakýkoliv ovladač, který je nainstalovaný ve vašem systému. Ovladač OpenGL podporuje akceleraci geometrie i akceleraci rastrování. U operačního systému Microsoft Windows NT je podpora OpenGL již přímo integrovaná a podle mých vlastních zkušeností lze s OpenGL rozumně pracovat i pod systémem Microsoft Windows 98. 3 Zatímco OpenGL je nejúčinnější na systémech podporujících alespoň akceleraci rastrování, volba HEIDI/Software Z Buffer pracuje nejlépe s 2D grafickými kartami. Použitím grafických karet podporujících 3D grafické operace spolu s ovladačem OpenGL lze dosáhnout dramatického nárůstu výkonnosti. Použití OpenGL v 3D Studiu MAX má oproti jiným podobným systémům jednu významnou přednost. OpenGL lze totiž použít i u 3D grafických karet bez přímé hardwarové podpory OpenGL, pouze s HW akcelerací některých základních funkcí. Pokud tedy příslušná karta není takto vybavena, je použit softwarový ovladač OpenGL. Nárůst výkonnosti softwarového řešení je sice patrný, při použití hardwarové OpenGL karty se však výkon posouvá o řád výše. Jistou nevýhodou tohoto ovladače je, že všechna potencionálně viditelná data zobrazovaná scénou musí být přesunuta do ovladače. To může ale způsobit nepříjemnosti v podobě zahlcení systémové sběrnice nebo vytvoření úzkého hrdla (bottleneck). Následkem je pak zpomalení zobrazování některých primitiv. Přestože při vytváření OpenGL byl brán ohled na budoucí podporu širokého spektra grafických adaptérů, není jisté, že s vaším adaptérem budou korektně pracovat všechny možnosti a funkce OpenGL. Dále je dobré si uvědomit, že osvětlení a texturování jsou velmi přísně podřízeny sémantice OpenGL. Z toho plyne jednoduchý závěr: mezi skutečným osvětlením a texturováním scény v 3D Studiu MAX a tím, co se objeví ve výřezu OpenGL, mohou být určité nesrovnalosti. To se týká zejména „nedlaždicových textur“ (ty co nejsou skládány vedle sebe, ale přímo pokrývají celý povrch tělesa) nebo zeslabujícího se (tlumeného) světla. Direct 3D – pokud máte na svém počítači nainstalovaný ovladač Direct 3D, lze zvolit toto nastavení. Přítomnost ovladače Direct 3D lze poznat velmi snadno, pokud totiž v systému není nainstalovaný, volba Direct 3D v dialogu 3D Studio MAX Driver Setup nebude dostupná. Microsoft Direct 3D API (Application Programming Interface) podporuje jak rastrování, tak volání na úrovni 3D scény. V současnosti podporuje 3D Studio MAX pouze Direct 3D verze 5. Stejně tak jako u ovladače HEIDI je hardwarově podporováno pouze volání API na úrovni rastrování, nikoliv volání na úrovni 3D scény. Ovladač Direct 3D je podporován většinou existujících 3D grafických adaptérů nižší kategorie (té vyšší samozřejmě taky), dále podporuje akceleraci zobrazování textur (v závislosti na konkrétní grafické kartě) a provádí korekci perspektivního zobrazování. 104 3D Studio MAX2 Programové menu Nevýhodou tohoto ovladače je, že v současnosti běží pouze pod Windows 95 (případně Windows 98), v kterých není implementována podpora multiprocessingu a u kterých běží jen při 16bitovém grafickém režimu (high-color). Operace s dvojitými plochami (dual planes) jsou pomalé, pokud jsou vůbec dostupné. Custom – je-li na vašem počítači instalovaný nějaký další, uživatelský ovladač, nepodporující žádnou z tří výše uvedených možností, zvolte tuto. Není-li položka Custom k dispozici, znamená to, že uživatelský ovladač není nainstalovaný. Pozn·mka: Jak jsme si jiû ¯ekli, 3D Studio MAX je p¯ÌsnÏ grafick˝ program, a proto je i spr·vnÈ nastavenÌ grafickÈho adaptÈru velmi d˘leûitÈ a m· na v˝slednou v˝konnost celÈho systÈmu znaËn˝ vliv. Proto si zde popÌöeme nÏkolik zn·m˝ch problÈm˘, kterÈ mohou u grafickÈho adaptÈru nastat. Jde o grafickÈ karty Intergraph, Glint (pouûit˝ Ëip) a Dynamic Pictures. ● Grafická karta Intergraph Intense 3D má problémy se zobrazováním takzvaných „mipmapped“ textur. Místo objektu pokrytého předpokládanou texturou se zobrazí bílý objekt. To se někdy projeví u pozadí tvořeného bitmapou. 3 ● Ovladač Glintu má problém s ořezáváním čar, což se projevuje tím, že pomocné čáry někdy pokračují i za hranici daného výřezu. Další problém je s občasným chybným vyprazdňováním obsahu Z-bufferu, takže při změně velikosti okna nedochází výjimečně k jeho korektnímu překreslení. Configure Driver – Zobrazí dialog Configure Driver, pomocí kterého lze změnit vlastnosti aktuálně nainstalovaného ovladače grafického adaptéru. Následující popis se tedy bude týkat jen dvou z možných případů, protože není možné, aby všichni uživatelé používali shodný adaptér. Bude-li se obsah dialogového okna Configure Driver na vašem počítači lišit, je to způsobeno právě jiným druhem ovladače. Popis jednotlivých nastavení je pak nutné zjistit z elektronické nápovědy dodávané s programem 3D Studio MAX. Vlastnosti pro uživatelský ovladač Custom jsou závislé na jeho výrobci a měly by být popsány v dokumentaci k příslušnému grafickému adaptéru. Nastavení vlastností ovladače provedeného v tomto dialogu bude platit okamžitě po jeho zavření, na rozdíl od nastavení provedených v dialogu 3D Studio MAX Driver Setup, která je nutné uvést v platnost ukončením a opakovaným spuštěním programu 3D Studio MAX. Data již nahraná v paměti grafické karty ale nejsou automaticky regenerována. Změníte-li například rozlišení textur, hardware (grafický adaptér) bude používat staré hodnoty až do okamžiku, než znovu nahrajete textury do paměti pomocí příkazu Medit. 3D Studio MAX2 105 Programové menu Obr- 3-54, 3-55 ñ Dialog Configure Driver pro dva druhy ovladaˢ 3 HEIDI/Direct 3D – Pro ovladače typu HEIDI i Direct 3D jsou k dispozici stejná nastavení. Redraw Scene On Window Expose – při přesunu dialogu přes oblast s výřezy dojde k překreslení celé scény. Dochází-li k chybám v zobrazení ve výřezech, zatrhněte tuto volbu. Use Triangle Strips – rozděluje geometrii do proužků a tím podporuje až dvojnásobné zrychlení zobrazovaní geometrie. V některých případech, zejména pokud dochází ke konstantní změně topologie, může tato funkce rychlost zobrazování snížit. V takovém případě zrušte označení této volby v dialogu Configure HEIDI/Direct3D. Download Texture Size – dovolí vám specifikovat velikost bitmapy použité k mapování povrchů ve výřezech. Větší velikost znamená lepší rozlišení, ale snížení rychlosti. Vysoká rychlost může některé mapy zobrazit nekorektně (roztřepaně), nízká rychlost je vhodná pro kvalitní zobrazení bitmap. OpenGL – nastavení pro ovladače typu OpenGL. Redraw Scene On Window Expose – při přesunu dialogu přes oblast s výřezy dojde k překreslení celé scény. Dochází-li k chybám v zobrazení ve výřezech, zatrhněte tuto volbu. Interactive Incremental Scene Updates – překreslí pouze ty objekty ve scéně, které byly změněny, nebo které protínají oblast změněnou nějakým jiným posouvaným objektem. Pokud zůstane tato volba neoznačená, bude překreslována vždy celá scéna u každého nového snímku. Allow Dual Plane Support – použije pro zobrazování a překreslování objektů dvě roviny (plochy), pokud je tato možnost podporována nastavením příslušné volby v záložce Viewport dialogu Preference Settings. Neoznačíte-li tuto položku, technika dvou rovin nebude nikdy použita, bez ohledu na všechna ostatní nastavení. 106 3D Studio MAX2 Programové menu Use Triangle Strip – rozděluje geometrii do proužků a tím podporuje až dvojnásobné zrychlení zobrazování geometrie. V některých případech, zejména pokud dochází ke konstantní změně topologie, může tato funkce rychlost zobrazování snížit. Anti-Aliased Lines – způsobí, že čáry budou vykreslovány tenčí a hladší. Pracujete-li často s drátovými modely nebo vytváříte náhledy drátových objektů, je nastavení této volby velmi vhodné. Background Texture Size – na rozdíl od ovladače HEIDI, který používá bitmapy k přímému zobrazení pozadí výřezu, používá ovladač OpenGL pozadí tvořené texturovanými trojúhelníky. Výsledkem je plynulejší zobrazování při změně měřítka (operace zoom) nebo při operaci pan a menší pamě>ové nároky než u metody přímo používající bitmapu na pozadí. Může však dojít ke ztrátě rozlišení bitmapy. Download Texture Size – dovolí vám specifikovat velikost bitmapy použité k mapování povrchů ve výřezech. Větší velikost znamená lepší rozlišení, ale snížení rychlosti. Texel Lookup – specifikuje, zda při některých zobrazovacích operacích použít nejbližší pixel (možnost Nearest) nebo lineárně interpolovat hodnotu pixelu ze čtyř nejbližších sousedních bodů (volba Linear). Použití metody Nearest je rychlejší, Linear však dává kvalitnější výstup. 3 Colors – nastavuje barvy uživatelského rozhraní 3D Studia MAX, které nejsou řízeny a ovlivňovány standardním nastavením operačního systému Windows. Nastavování barev se provádí jednoduchým způsobem. Z příslušného seznamu vyberte jméno položky, u které si přejete nastavit barvu a poté ji vyberte v dialogu vyvolaném po klepnutí na barevné políčko napravo od seznamu položek. Obr. 3-56 ñ Dialog Preference Settings se z·loûkou Colors 3D Studio MAX2 107 Programové menu Reset Item – po stisku tohoto tlačítka se aktuálně vybraná barva dané položky změní na standardní barvu. Reset Category – pracuje podobně jak předchozí tlačítko Reset Item, pouze s tím rozdílem, že vrátí standardní barvy pro všechny položky v dané kategorii. Main UI – zde lze specifikovat barvy pro hlavní uživatelské rozhraní programu 3D studio MAX, tedy položky, které se neobjevují ve výřezech. Objects – tady můžete měnit barvy objektů ve scéně, které nemají svou specifickou barvu, jako například pomocné deformační objekty (space warps). Gizmos & Apparati – mění barvu komponent, zobrazovaných ve výřezech, jako je například kužel kamery atd. 3 Grids – specifikuje uživatelskou barvu nebo odstíny šedi pro pomocnou mřížku (grid). Grid Intensity – nastavuje hodnotu ze škály šedi pro zobrazení pomocné mřížky. 0 je černá, 255 reprezentuje bílou. Invert – invertuje hodnotu škály šedé pro zobrazení pomocné mřížky. Tmavě šedá se stane světle šedou a naopak. Reset Grid Intensity – nastaví intenzitu pomocné mřížky na její standardní hodnotu. Grid Color – nastaví barvu pro pomocnou mřížku. History V tomto případě nejde o položku menu, ale o oblast, v které je zobrazen určitý počet naposledy otevíraných souborů. Jejich počet lze definovat v dialogu Prefernce Settings, záložce Files, pod položkou Recent Files in File Menu. Obr. 3-57 ñ SpodnÌ Ë·st menu File s uk·zkou oblasti History ñ seznamem nÏkolika naposledy otev¯en˝ch scÈn Exit Jde o poslední položku menu File, která ma za úkol jediné, a to ukončit celý program 3D Studio MAX. 108 3D Studio MAX2 Programové menu Menu Edit Druhé z menu programu 3D Studio MAX obsahuje stejně jako většina programů pro operační systémy Windows funkce pro výběr a editaci, v tomto případě objektů ve scéně. Obr. 3-58 ñ N·strojovÈ menu Edit 3 Undo/Redo Funkce těchto dvou prvních položek menu Edit slouží pro práci s naposledy provedenými acemi, Undo vrátí scénu o jeden krok zpět, odstraní tedy naposledy provedenou akci, zatímco funkce Redo vás v případě, že jste se o nějaký ten krok vrátili zpět a nyní chcete vrátit již odstraněné kroky, přenese zase ve frontě provedených operací dopředu. S funkcí Undo a Redo jsou spojena také stejnojmenná tlačítka v panelu nástrojů. Obr. 3-59 ñ TlaËÌtka Undo (vlevo) a Redo (vpravo) Klepnete-li pravým tlačítkem myši na tlačítko Undo, zobrazí se seznam naposledy provedených akcí, ve kterém si můžete vybrat, jak hluboko se v historii prováděných akcí chcete vrátit. Stejně tak klepnutí pravého tlačítka myši na tlačítko Redo vyvolá podobný seznam, tentokrát však s již vrácenými akcemi, které můžete podle potřeby znovu vyvolat. 3D Studio MAX2 109 Programové menu Obr. 3-60 ñ Seznam naposledy proveden˝ch akcÌ Některé akce, jako například aplikace modifikátorů, jejich smazání nebo změna parametrů v příkazovém panelu, nemohou být pomocí funkce Undo vráceny zpět. 3 Pozn·mka: ⁄roveÚ historie funkce Undo, to znamen· kolik krok˘ zpÏt se m· zaznamenat, lze nastavit v dialogu Preference Settings v z·loûce General. Hold Uloží a uchová aktuální scénu 3D Studia MAX a její nastavení v obnovitelné vyrovnávací paměti. Zmiňované údaje jsou uloženy do přechodného souboru s názvem maxhold.max do adresáře specifikovaného v dialogu Configure Paths a záložce General položkou Scenes. Tento dialog se vyvolá položkou menu File/Configure Paths. S funkcí Hold je spojena i následující funkce Fetch, obnovující obsah vyrovnávací paměti naplněné právě pomocí funkce Hold. Vyrovnávací pamě> obsahuje informace o geometrii, světlech, kamerách, konfiguraci výřezů a výběrové skupiny. Funkci Hold se doporučuje použít před aplikováním nějaké složitější operace s nejistým výsledkem, kdy úspěch není zcela zaručen. Pokud ji použijete, můžete se velmi snadno vrátit zpět ke korektnímu stavu. Fetch Jednoduše řečeno obnoví kompletní obsah a nastavení scény naposledy uložené pomocí příkazu Hold. Delete Smaže ze scény aktuálně vybranou část, tedy označenou geometrii, světlo, kameru atd. Clone Vytvoří kopii, instanci nebo referenci vybraného objektu. Po výběru této funkce z menu Edit se zobrazí dialog Clone Options, pomocí kterého lze nastavit jednu z výše uvedených možností 110 3D Studio MAX2 Programové menu „klonování“ objektu. Dialog lze však také vyvolat stisknutím a držením klávesy Shift během transformace objektu. Obr. 3-61 ñ Dialog Clone Options Object-Copy – na stejnou pozici jako výchozí objekt umístí kopii vybraného objektu. Jméno nového objektu je zobrazeno v řádku Name, kde je možné provést případnou změnu jména. 3 Object-Instance – na stejnou pozici jako výchozí objekt umístí instanci vybraného objektu, jméno je opět uvedeno v řádku Name. Object-Reference – na stejnou pozici jako výchozí objekt umístí referenci (odkaz) vybraného objektu, jméno je opět uvedeno v řádku Name. Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m· stejn˝ ˙Ëinek jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈ modifik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìklad jednu instanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechny ostatnÌ instance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlastnosti, svoji vlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd. P¯Ìkladem pouûitÌ instancÌ m˘ûe b˝t nap¯Ìklad scÈna s plovoucÌm hejnem ryb. Nejprve vytvo¯Ìte jednu rybu a potÈ libovoln˝ poËet kopiÌ ñ instancÌ. Pohyb plav·nÌ pak aplikujte pomocÌ modifik·toru Ripple na libovoln˝ z objekt˘ ve vaöem Ñhejnuì. V˝sledkem bude to, ûe vöechny rybky budou plavat stejnÏ. Reference (odkaz) je něco jako „jednosměrná“ instance. Odkazovaný objekt je založen na původním objektu, stejně tak jako v případě instance, a stejně tak může mít svoje vlastní modifikátory. Jakákoliv změna provedená na původním objektu bude přenesena na odkazovaný objekt, změníte-li však něco na odkazovaném objektu, změna se na originál nepřenese. Tato jednosměrná vazba je vhodná v případě, kdy požadujete aby původní objekt mohl ovlivňovat z něj vytvořené kopie a ty pak současně měly svoje vlastní charakteristiky bez vlivu na originál. Modelujete-li například hlavy, reálným požadavkem je snaha o zachování určitých společných rysů. Základní vlastnosti, které se přenesou i na všechny ostatní kopie, tedy modelujete na originálu, a na jednotlivých objektech pak dotváříte pouze specifické změny. 3D Studio MAX2 111 Programové menu Controller – vytvoří kopie nebo instance transformačních řídících prvků (kontrolerů) originálního objektu. Tato volba je aktivní pouze v tom případě, kdy klonovaný objekt nebo vybraná skupina objektů obsahuje dva nebo více hierarchicky spojených objektů. Controller-Copy – vytvoří kopii transformačních řídících prvků (kontrolerů) originálního objektu. Controller-Instance – vytvoří instanci transformačních řídících prvků (kontrolerů) originálního objektu. Použijete-li spolu s funkcí Clone i pomocnou klávesu Shift, zobrazí se následující dialog, částečně odlišný od předchozího, v kterém je možné pro jednotlivé klonovací funkce definovat i počet nových objektů. Obr. 3-62 ñ Dialog Clone Options s moûnostÌ definice poËtu nov˝ch objekt˘ 3 Dialog Clone Options s možností definice počtu kopií (položka Number Of Copies) vyvoláte při aplikaci jedné z transformací posunu, rotace nebo změny velikosti. Stačí tedy pomocí odpovídajícího tlačítka v panelu nástrojů vybrat jednu z těchto tří transformačních funkcí a potom vybrat jeden nebo i skupinu objektů. Nyní stiskněte klávesu Shift, držte ji a proveWte požadovanou transformaci, například posun objektu. Po ukončení posunu a uvolnění klávesy Shift se vytvoří klonovaný objekt a označí se. Další operace se již budou týkat výhradně tohoto objektu, původní objekt je nadále mimo celé dění. Dojde také k zobrazení dialogu Clone Options z předchozího obrázku a vy v něm můžete změnit libovolné nastavení včetně počtu kopií. Následující obrázek ukazuje výsledek klonování s klávesou Shift za použití transformační funkce posun (Move). Počet kopií objektu byl zvolen na 5. 112 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-63 ñ V˝sledek klonov·nÌ s operacÌ posun, p˘vodnÌ objekt je ve v˝¯ezu Top v jeho levÈm hornÌm rohu a m· svÏtlejöÌ barvu 3 Select All Vybere všechny objekty ve scéně podle aktuálního nastavení výběrového filtru v panelu nástrojů. Následující obrázek ukazuje tento filtr, v němž je výběrem některé z položek možné definovat, kterých typů objektů se má výběr týkat. Standardní hodnotou je All, výběr se tedy v tomto případě týká všech ve scéně umístěných objektů. Obr. 3-64 ñ V˝bÏrov˝ filtr v panelu n·stroj˘ 3D Studio MAX2 113 Programové menu Select None Odstraní označení všech objektů ve scéně podle aktuálního nastavení výběrového filtru v panelu nástrojů. Select Invert Invertuje výběrovou množinu, všechny vybrané objekty odznačí a naopak neoznačené objekty vybere. Tuto funkci lze v kombinaci s výběrovým filtrem s výhodou použít například pro výběr určité skupiny objektů. Přejete-li si například vybrat a označit ve scéně všechny objekty kromě světel, označte pomocí výběrového filtru a funkce Select All právě pouze světla a poté použijte funkci Select Invert k dosažení požadovaného výběru. 3 Select By První z dosud popisovaných položek menu programu 3D Studio MAX, která sama nemá žádnou funkci, ale jejím vybráním se zobrazí podnabídka se skupinou několika dalších funkcí. Dvě funkce obsažené pod touto položkou slouží k výběru objektů ve scéně nikoliv podle jejich typu, ale podle barvy nebo jména. Obr. 3-65 ñ PodnabÌdka Select By Select By Color – vybere ve scéně všechny objekty se stejnou barvou, jakou má objekt označený při vyvolání této funkce. Select By Name – tato funkce vám dovolí vybrat objekty ze seznamu v dialogovém okně Select Object. Stejný dialog a tedy i stejnou funkci má tlačítko Select By Name v panelu nástrojů. Obr. 3-66 ñ TlaËÌtko Select By Name 114 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-67 ñ Dialog Select Object 3 Select Objects List – seznam v levé části dialogu obsahující názvy objektů ve scéně. Tento seznam je setříděn podle nastavení v oblasti Sort a obsahuje objekty definované v oblasti List Types. Sort i List Types budou popsány dále. All, None, Invert – tato tři tlačítka mají podobný význam jako jejich stejnojmenné funkce pro výběr objektů. Vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich. Display Subtree – zobrazí všechny položky seznamu, včetně hierarchických větví (například stehno/holeň/chodidlo). Prvky jednotlivých hierarchických větví jsou od sebe vždy odsazeny, jak ukazuje i následující obrázek. Obr. 3-68 ñ Dialog Select Object se zapnutou volbou Display Subtree 3D Studio MAX2 115 Programové menu Select Subtree – je-li tato volba označena, pak se po vybrání libovolné položky ze seznamu objektů automaticky označí i všichni její hierarchičtí potomci, pokud nějací existují. Case Sensitive – bere v úvahu tvar písmen u jednotlivých položek. Nejprve jsou zobrazeny položky s názvy z velkých písmen, za nimi následují názvy s malými písmeny. Select Dependents – je-li tato volba označena, pak se po vybrání libovolné položky ze seznamu objektů automaticky označí i všechny objekty na vybrané položce závislé. Závislosti brané v tomto případě v úvahu zahrnují instance, reference a sdílení modifikátorů (jde o stejné objekty, které se zobrazí zeleně po vybrání položky Show Dependencies menu View). Zavoláte-li funkci Select By Name v okamžiku, kdy je aktivní tlačítko Select and Link, nebudou výše zmíněná tlačítka k dispozici. Obr. 3-69 ñ TlaËÌtko Select and Link 3 Sort – specifikuje způsob třídění položek zobrazovaných v seznamu. Alphabetical – seřadí položky podle jména od „a“ do „z“, kdy „z“ je nejníže. By Type – seřadí názvy objektů podle kategorií, přičemž použije stejné pořadí jako v oblasti List Types, tedy nejprve geometrie, pak tvary, světla… By Color – seřadí názvy objektů podle barvy jejich drátových reprezentací. By Size – seřadí názvy objektů na základě počtu ploch jednotlivých objektů. Nejprve jsou v seznamu uvedeny objekty s nízkým počtem ploch, následně pak objekty s vyšším počtem. List Types – v této oblasti je možné definovat, které typy objektů budou v seznamu na levé straně dialogu uvedeny a které naopak ne. Názvy jednotlivých skupin objektů a jim přiřazené check-boxy jsou dostatečně jasné a nepotřebují další výklad. All, None, Invert – tyto tři tlačítka vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich. Selection Sets – v tomto rozbalovacím menu je možné vybrat libovolnou z již uložených výběrových skupin, definovaných v aktuální scéně. Po výběru některé z dostupných výběrových skupin 3D Studio MAX zvýrazní příslušné položky v seznamu objektů. 116 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-70 ñ Dialog Select Object se zapnutou v˝bÏrovou skupinou Right Foot 3 Pozn·mka: P¯i oznaËov·nÌ (vybÌr·nÌ) poloûek v p¯edchozÌm dialogu lze s v˝hodou pouûÌt vlastnostÌ dvou doplÚkov˝ch kl·ves, jejichû chov·nÌ se pod¯izuje zvyklostem operaËnÌho systÈmu Windows, a to kl·ves Shift a Ctrl. PomocÌ kl·vesy Shift lze oznaËit souvisl˝ ˙sek objekt˘, a to tak, ûe nejprve oznaËÌte objekt na jednom konci ˙seku a potÈ objekt na druhÈm konci. P¯i oznaËov·nÌ druhÈho konce je nutnÈ drûet stisknutou kl·vesu Shift. V tom p¯ÌpadÏ se automaticky oznaËÌ vöechny objekty mezi dvÏma konci oznaËovanÈho ˙seku. PouûitÌ kl·vesy Ctrl v·m naopak umoûnÌ p¯id·vat (nebo odebÌrat) objekty do skupiny oznaËen˝ch objekt˘. StaËÌ tuto kl·vesu stisknout, drûet ji a kurzorem myöi oznaËovat pot¯ebnÈ poloûky. Region Přepíná mezi dvěma způsoby výběru objektů. Objekty jsou vybírány pomocí definované oblasti ve výřezu pracovní plochy kurzorem myši. Oblast definující vybrané objekty nemusí být nutně pravoúhlá, může se jednat i o kruh nebo volně nakreslenou plochu. První možnost označí všechny objekty, které se celé nacházejí v tomto čtyřúhelníku, druhá možnost označí i objekty, které do naznačené oblasti zasahují alespoň svou částí. Po výběru položky menu Edit/Region se zobrazí další podnabídka, určující o který druh výběru půjde. Obr. 3-71 ñ PodnabÌdka Region Window – označí pouze objekty, které se celé nacházejí v definované oblasti. Po výběru tohoto příkazu nakreslete čtyřúhelník, kruh nebo volně definovanou oblast tvořenou navazujícími úsečkami okolo objektů ve scéně, které chcete označit. 3D Studio MAX2 117 Programové menu Crossing – označí objekty nacházející se v definované oblasti včetně těch, které do této oblasti jen zasahují. Po výběru tohoto příkazu opět nakreslete čtyřúhelník, kruh nebo volně definovanou oblast tvořenou navazujícími úsečkami okolo objektů ve scéně, které chcete označit. Výběr objektů a nastavení požadovaného způsobu výběru lze provést i jinak než prostřednictvím položky menu Edit/Region. Tím druhým způsobem je použití funkčních tlačítek. Ve spodní části programu 3D Studio MAX, konkrétně ve spodním příkazovém menu se nachází tlačítko Window/Crossing. Jde vlastně o tlačítka dvě, aktivní je však vždy pouze jedno, stiskem tohoto tlačítka se aktivuje jeho druhý význam. Je-li tlačítko ve významu Window, odpovídá to stejnojmenné metodě pro výběr objektů z menu Edit/Region, totéž platí po jeho přepnutí i o významu Crossing, který je nastaven standardně. Obr. 3-72 ñ TlaËÌtka Crossing Selection (vlevo) a Window Selection (vpravo) 3 Aby nebylo tlačítek v 3D Studiu MAX málo, je k dispozici ještě trojice dalších tlačítek definující použitý typ oblasti pro označení objektů. Jde o tlačítka Rectangle Selection Region, Circle Selection Region a Fence Selection Region, která definují pravoúhlou, kruhovou nebo úsečkami označenou nepravidelnou oblast. Tato tlačítka se nacházejí v horním panelu nástrojů. Vždy může být vybráno pouze jedno a zbylá dvě jsou skryta. Pokud stisknete na aktuálním tlačítku kurzor myši a okamžik jej podržíte, tlačítka se rozvinou a lze vybrat libovolné jiné. Obr. 3-73 ñ TlaËÌtka Rectangle Selection Region, Circle Selection Region a Fence Selection Region (shora dol˘) Příklad: Označení nepravidelné oblasti 1. Prvním krokem musí být pochopitelně vytvoření nové nebo otevření již existující scény. Použít lze prakticky libovolnou scénu, zde je použita standardně dodávaná s názvem Ik_kanga.max. Scéna pak bude vypadat podobně jako na následujícím obrázku. 118 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-74 ñ ScÈna p¯ipraven· pro uk·zku oznaËov·nÌ nepravidelnÈ oblasti 3 2. Pokud není tlačítko Fence Selection Region vybráno, klepněte myší na aktuální tlačítko výběru a Fence vyberte. 3. Klepněte myší v levém horním rohu výřezu. Jak je vidět, ke kurzoru je přichycena pohyblivá úsečka. Postupně tedy označte oblast okolo větší sestavy (nebo nějakého jiného objektu ve vámi otevřené scéně) tak, že natáhnete úsečku a v místě předpokládaného ohybu klepněte myší. V tomto místě se „gumová“ křivka zalomí a vy nyní můžete definovat novou úsečku. 4. V okamžiku uzavírání nepravidelné oblasti (každá oblast pro výběr objektů musí být uzavřená) přibližte konec poslední úsečky k začátku první úsečky. K jejich spojení dojde v okamžiku, kdy kurzor změní tvar na malý křížek, Stiskněte levé tlačítko myši, čímž bude celá operace ukončena a označená oblast bude vybrána. 3D Studio MAX2 119 Programové menu Obr. 3-75 ñ ScÈna s nepravidelnÏ oznaËenou oblastÌ 3 Edit Name Selections Jde o poměrně zajímavou funkci pracující s pojmenovanými výběrovými skupinami, jak jsme se o nich již jednou zmínili u popisu příkazu Select By Name a jím vyvolaného dialogu Pick Object. Funkce Edit Name Selections vyvolá stejnojmenný dialog. Levé okno v tomto dialogu obsahuje seznam všech aktuálních pojmenovaných výběrových skupin. Výběr jakékoliv ze zde přítomných položek způsobí zobrazení jim přiřazených objektů v okně pravém. Tlačítka pod oběma seznamy slouží pro editování výběrových skupin. Pokud použijete tento dialog v režimu editace podobjektů (sub-object), zobrazí se pouze jeho levá část. 120 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-76 ñ Dialog Edit Name Selections 3 Named Selection – zobrazí všechny existující pojmenované výběrové skupiny. Je-li vybrána jen jedna položka, lze ji přejmenovat zadáním nového jména do políčka pod tímto seznamem. Combine – spojí všechny objekty z označených výběrových skupin do jedné, nové skupiny. Po aktivaci funkce Combine a jí příslušného tlačítka musí být označeny nejméně dvě výběrové skupiny. K tomu s výhodou použijte pomocné klávesy Ctrl nebo Shift. K ukončení spojení výběrových skupin zadejte jméno nové skupiny, ty původní lze vymazat pomocí tlačítka Delete. Delete – smaže všechny označené položky v seznamu Named Selection. Subtract (A-B) – odečte objekty obsažené v jedné výběrové skupině od druhé výběrové skupiny. Nejprve vyberte v okně Named Selection jednu položku a pak druhou, horní z nich představuje „A“ a spodní „B“. Pak klepněte na tlačítko Subtract (A-B) k odečtení objektů ve spodní položce od objektů v položce horní. Subtract (B-A) – jde o obdobu předchozího příkazu s tím rozdílem, že odečte objekty horní položky od položky spodní. Intersection – vytvoří výběrovou skupinu obsahující společné objekty označených položek. Aby byla tato funkce dostupná, musí být vybrány opět alespoň dvě skupiny objektů. Do dialogového okna Intersect Named Selections pak zadejte jméno nově vzniklé skupiny se společnými objekty. 3D Studio MAX2 121 Programové menu Obr. 3-77 ñ Dialog Intersect Named Selections 3 Objects – v tomto seznamu se zobrazí jména všech objektů přiřazených označené výběrové skupině, zvýrazněné v protilehlém okně Named Selections. Je-li označena jediná výběrová skupina, zobrazí se zde její objekty. Vyberete-li však v seznamu Named Selections skupin více, budou v této části zobrazeny pouze objekty společné oběma skupinám. Add – přidá do označené výběrové skupiny nebo skupin další objekty. Po stisku tohoto tlačítka se zobrazí dialog Add to Named Selection se seznamem všech objektů ve scéně, dosud nezařazených v právě doplňované skupině. V dialogu vyberte požadované objekty a přidejte je stiskem tlačítka Add. Jestliže chcete do pojmenované výběrové skupiny přidat nějaký subobjekt, označte nejprve geometrii, kterou chcete přidat, pojmenujte ji, a nakonec použijte funkci (tlačítko) Combine z dialogu Edit Named Selections pro kombinaci nově pojmenované geometrie s existující skupinou. Remove – slouží k odebrání jednoho nebo více označených objektů z výběrové množiny. Protože mohou být při označení více výběrových skupin najednou zobrazeny v seznamu Objects objekty náležející současně více skupinám, může použití funkce Remove odstranit jeden nebo i několik objektů z více skupin najednou. Properties Zobrazí vlastnosti právě označené výběrové skupiny a dovolí je měnit. Protože ve výběrové skupině může být více různých objektů, liší se také obsah dialogu Object Properties pro různé výběrové skupiny. Jak je vidět na následujícím obrázku, obsahuje dialog dvě záložky, General se skupinou hlavních vlastností vybraných objektů a User Defined s vlastnostmi definovanými uživatelem, respektive autorem scény. 122 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-78 ñ Dialog Object Properties 3 Object Information – v této oblasti jsou zobrazeny informace o vybraných objektech. Name – jméno vybraného objektu. Do tohoto textového pole je možné zadat nový název objektu a změnit ho tak. Je-li vybráno více objektů, je toto pole nedostupné a obsahuje informaci o výběru více objektů – text Multiple Selected. Color – klepnete-li na políčko s barvou, zobrazí se dialog pro výběr barvy a vy pomocí něho můžete změnit barvu objektu. Jedná se samozřejmě o barvu drátového modelu. Obr. 3-79 ñ Dialog pro v˝bÏr novÈ barvy dr·tovÈho modelu Dimensions – zobrazí ve třech textových polích X, Y a Z souřadnice objektu. 3D Studio MAX2 123 Programové menu Vertices/Faces/Polygon – v těchto polích jsou zobrazeny informace o počtu vrcholů, ploch a polygonů ve vybraném objektu. Plochy tvarů (shape) jsou generované pouze v okamžiku stínování (jsou-li nastaveny jako stínovatelné), takže počet vrcholů a ploch reprezentuje tyto hodnoty pro stínovaný spline a je závislý hlavně na interpolačním nastavení shapu. Protože se tyto hodnoty mohou průběžně měnit, jsou platné pouze pro aktuální snímek a aktuální pohled. Parent – jméno hierarchického předka-rodiče (parent). Není-li objekt připojen k žádnému jinému objektu, zobrazí se zde název „Root“, objekt je tedy připojen přímo ke kořenu scény. Material Name – zobrazí jméno použitého materiálu nebo jméno výběrové skupiny. Num Children – zobrazí jméno hierarchicky připojených potomků (children). In Group – zobrazí jméno výběrové skupiny, do níž objekt patří. Není-li součástí žádné skupiny, zobrazí „None“. 3 Obr. 3-80 ñ Uk·zka oblasti Object Information dialogu Object Properties p¯i v˝bÏru jednoho objektu Renderable – nastaví stínovatelnost objektu, to znamená, zda bude nebo nebude zobrazen ve stínované scéně. Standardně je tato volba označena, objekt je tedy stínovatelný a ve stínované scéně se zobrazí. Nestínovatelné objekty nevrhají stíny a nemají vliv na vizuální komponenty scény. Stejně tak jako pomocné (dummy) objekty mohou nestínovatelné objekty manipulovat s ostatními objekty ve scéně. Objekty typu Shape mají sice stínovatelnost standardně zapnutou, jsou však ovlivňovány ještě dalším polem Renderable v oblasti jejich parametrů panelu příkazů. Jsou li vybrány položky Renderable v panelu příkazů při vytváření objektu i v dialogu Object Properties, je shape stínovatelný. Je-li ale volba stínovatelnosti v dialogu vlastností vypnutá, objekt stínován nebude, bez ohledu na stav jeho lokálního nastavení při vytvoření. Aplikací modifikátoru měnícího shape na sí>ový objekt, jako například Lathe nebo Extrude, stane se objekt automaticky stínovatelným. Nastavení stínovatelnosti v dialogu Object Properties se tyká řídícího objektu, takže má vliv i na všechny jeho instance a reference ve scéně, zatímco nastavení provedené při vytváření objektu v panelu příkazů se týká jen daného shapu. 124 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-81 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create s objekty typu Shape a volbou Circle. V jeho poslednÌ Ë·sti je pak polÌËko Renderable pro poË·teËnÌ nastavenÌ stÌnovatelnosti objektu 3 Cast Shadows – nastavuje schopnost objektu vrhat stíny, standardně je zapnuta. Receive Shadows – nastavuje schopnost entity stíny přijímat, standardně je zapnuta. Inherit Visibility – určuje, zda bude objekt dědit vlastnost viditelnosti od svého předka, jak je určena předkovou stopou Visibility v okně Track View (toto okno si probereme později). Je-li předkovi skupiny objektů přiřazena viditelnost, je pro všechny jeho potomky volba Inherit Visibility automaticky zapnuta. Průhledné materiály a skryté objekty nemají na tuto funkci vliv. Motion Blur-None – vypne efekt motion blur pro vybraný objekt. Motion Blur-Object – nastaví efekt blur (rozostření) pro určitý časový okamžik (time-slice blur). Motion Blur-Image – rozostří obrázek v závislosti na rychlosti každého pixelu. Stínovací rychlost efektu motion blur objektu je závislá na složitosti geometrie, ke které je efekt přiřazen, zatímco rychlost efektu motion blur obrázku je závislá na velikosti plochy stínované scény zabírané rozostřovaným objektem. Ve většině případů bude rychlost efektu motion blur obrázku větší než u objektu. Motion blur objektu bude rychlejší jen při aplikování na velmi jednoduché objekty, při stínování objektu zabírajícího velkou část stínované scény a přesouvajícího se po obrazovce v jednom snímku bude naopak pomalejší. 3D Studio MAX2 125 Programové menu Show as Boxes – nastavuje zobrazení vybraných objektů jako boxy. Toto nastavení platí pro 3D objekty i pro 2D shapes. Použitím této volby je objekt nahrazen kvádrem o rozměrech kopírujících rozměry objektu, umístěného ve stejné poloze. Výsledkem je pak v některých případech značné snížení komplexnosti scény a zrychlení některých operací. Obr. 3-82 ñ Vpravo p˘vodnÌ scÈna, vlevo jsou hornÌ a spodnÌ delfÌni zobrazeni jako boxy 3 Backface Cull – nastaví zobrazení s normálami, jejichž orientace směřuje ven z aktuálního pohledu. Je-li vybraná, je vidět skrz drátový model až k plochám na zadní straně objektů. Tuto volbu lze aplikovat pouze ve výřezech s drátovým zobrazením. Obr. 3-83 ñ Vpravo koule se zapnutou volbou Backface Cull, vlevo s vypnutou 126 3D Studio MAX2 Programové menu Edges Only – nastaví zobrazování pouze hran ploch. Ve výřezu se pak objeví pouze plochy, v opačném případě budou zobrazeny všechny sí>ové geometrie. Vertex Ticks – zobrazí vrcholy ve tvaru křížků, nikoliv bodů. Obr. 3-84 ñ VrchnÌ Ë·st koule s vrcholy zobrazen˝mi jako malÈ k¯Ìûky 3 Trajectory – zapíná zobrazování trajektorie, čili dráhy pohybu vybraného objektu. Vertex Colors – zobrazí efekt barev přiřazených k jednotlivým vrcholům. Shaded – toto tlačítko určuje, zda bude objekt s přiřazenými barvami vrcholů zobrazen ve výřezu stínovaně. Při vypnutí (tlačítko není stisknuto) nebudou barvy stínovány, pokud tlačítko stisknete, barvy vrcholů se zobrazí stejně jako kterékoliv jiné přiřazené barvy ve výřezu. G-Buffer – dovolí vám označit materiál jako cíl pro efekt Video Post na základě kanálu G-Buffer. Pokud nemá kanál objektu svoje identifikační číslo (Object Channel) nastaveno na 0, stínování G-Buffer vytvoří automaticky. Object Channel – nastavení tohoto identifikačního čísla objektu na nenulovou hodnotu znamená, že objekt bude nadále přijímat post-procesingové efekty specifikované pro daný kanál ve Video Postu. Přejete-li si, aby informace o kanálech byly uloženy spolu se stínovanými daty, zvolte datový typ RLA. User Defined Properties – Tato záložka zobrazí všechny uživatelsky definované parametry. 3D Studio MAX2 127 Programové menu Menu Tools Další z nástrojových menu obsahuje několik funkcí pro práci a změnu objektů. Obr. 3-85 ñ N·strojovÈ menu Tools 3 Transform Type-In Stejnojmenný dialog zobrazený první položkou menu Tools slouží pro zadání přesných hodnot pro transformace posunu, rotace a změn měřítka. Transform Type-In lze použít s jakýmkoliv objektem, u kterého lze zobrazit osovou trojnožku. Obr. 3-86 ñ Dialog Transform Type-In Název dialogu se mění podle aktuálně používané transformace. Předchozí obrázek tedy ukazuje dialog při práci s transformací Move. Použití tohoto nástroje pro režim subobject má za následek transformaci osové trojnožky výběru subobjektu. Například absolutní hodnota pozice reprezentuje absolutní světové souřadnice osové trojnožky objektu, zatímco po výběru jednoho vrcholu bude reprezentovat absolutní světové souřadnice tohoto vrcholu. 128 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-87 ñ Osov· trojnoûka (ve st¯edu koule) 3 Je-li vybráno více vrcholů současně, je osová trojnožka umístěna do jejich středu, takže pozice specifikovaná v dialogu Transform Type-In definuje absolutní pozici středu vybraných vrcholů. Transformace více současně vybraných vrcholů v lokálním režimu (Local transform mode) způsobí zobrazení osové trojnožky u každého vybraného bodu. V tomto případě je k dispozici pouze řídící prvek Offset (v pravé části dialogu). Absolute: World – v polích X, Y a Z zobrazí absolutní hodnoty pozice, rotace a změny měřítka podél tří stejnojmenných os. Hodnoty zde lze samozřejmě i zadat a změnit je tak na požadovanou velikost. Offset: Screen – má stejný význam jako hodnoty předchozí oblasti, jen s tím rozdílem, že zde jsou zadávány údaje týkající se posunu. Hodnoty posunu se po každé změně pozice nulují. Zadáte-li v oblasti Offset hodnotu 45 stupňů, pak se objekt po stisku klávesy Enter otočí o 45 stupňů ze své předchozí pozice, hodnoty v oblasti Absolute jsou o těchto 45 stupňů zvětšeny a Offset je vynulován. Display Floater Dialog vyvolaný tímto nástrojem obsahuje většinu funkcí z řídícího panelu Display, pro lepší přehlednost je ale rozdělen do dvou záložek. Tento dialog je plovoucí a nevyžaduje své ukončení před započetím další operace, můžete ho tedy nechat zapnutý a pokračovat v práci na scéně. Změny v zobrazování lze pak provést mnohem snadněji, navíc bez nutnosti měnit aktuální příkazový panel. 3D Studio MAX2 129 Programové menu Obr. 3-88 ñ Dialog Display Floater se z·loûkou Hide/Freeze 3 Hide/Freeze – Hide Selected – Skryje vybrané objekty. Unselected – skryje všechny viditelné objekty kromě vybraných objektů. Toto tlačítko lze použít pro skrytí všech objektů kromě jediného, který si přejete nechat zobrazený. Přejete-li si skrýt ve scéně všechny objekty kromě jediného, označte právě tento objekt a poté použijte funkci Unselect k dosažení požadovaného stavu. By Name – zobrazí dialog Hide Objects, pomocí kterého lze vybrat požadované objekty a ty pak stiskem tlačítka Hide v pravém dolním rohu tohoto dialogu skrýt. Jistě jste si všimli podobnosti mezi tímto dialogem a dialogem Select Objects. Oba jsou naprosto shodné, liší se jen ve jménu tlačítka ukončujícího dialog a provádějícího patřičnou akci v jeho pravém dolním rohu, kde je v případě tohoto dialogu místo tlačítka Select tlačítko Hide. Obr. 3-89 ñ Dialog Hide Objects 130 3D Studio MAX2 Programové menu Select Objects List – seznam v levé části dialogu obsahuje názvy objektů ve scéně. Tento seznam je setříděn podle nastavení v oblasti Sort (není-li zapnuta volba Display Subtree) a obsahuje objekty definované v oblasti List Types. Sort i List Types budou popsány dále. All, None, Invert – tato tři tlačítka mají podobný význam jako jejich stejnojmenné funkce pro výběr obejktů. Vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich. Display Subtree – zobrazí všechny položky seznamu, včetně hierarchických větví (například stehno/holeň/chodidlo). Prvky jednotlivých hierarchických větví jsou od sebe vždy odsazeny. Selest Subtree – je-li tato volba označena, pak se po výběru libovolné položky ze seznamu objektů automaticky označí i všichni její hierarchičtí potomci, pokud nějací existují. Case Sensitive – bere v úvahu tvar písmen u jednotlivých položek. Nejprve jsou zobrazeny položky s názvy z velkých písmen, za nimi následují názvy s malými písmeny. 3 Select Dependents – je-li tato volba označena, pak se po výběru libovolné položky ze seznamu objektů automaticky označí i všechny objekty na vybrané položce závislé. Závislosti brané v tomto případě v úvahu zahrnují instance, reference a sdílení modifikátorů (jde o stejné objekty, které se zobrazí zeleně po výběru položky Show Dependencies menu View). Zavoláte-li funkci Hide Objects By Name v okamžiku, kdy je aktivní tlačítko Select and Link, nebudou výše zmíněná tlačítka k dispozici. Sort – specifikuje způsob třídění položek zobrazovaných v seznamu. Alphabetical – seřadí položky podle jména od „a“ do „z“, kdy „z“ je nejníže. By Type – seřadí názvy objektů podle kategorií, přičemž použije stejné pořadí jako v oblasti List Types, tedy nejprve geometrie, pak tvary, světla … By Color – seřadí názvy objektů podle barvy jejich drátových reprezentací. By Size – seřadí názvy objektů na základě počtu ploch jednotlivých objektů. Nejprve jsou v seznamu uvedeny objekty s nízkým počtem ploch, následně pak objekty s vyšším počtem. List Types – v této oblasti je možné definovat, které typy objektů budou v seznamu na levé straně dialogu uvedeny a které naopak ne. Názvy jednotlivých skupin objektů a jim přiřazené check-boxy jsou dostatečně jasné a nepotřebují další výklad. All, None, Invert – tato tři tlačítka vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich. Selection Sets – v tomto rozbalovacím menu je možné vybrat libovolnou z již uložených výběrových skupin, definovaných v aktuální scéně. Po výběru některé z dostupných výběrových skupin 3D Studio MAX zvýrazní příslušné položky v seznamu objektů. 3D Studio MAX2 131 Programové menu By Hit – po zapnutí tohoto tlačítka bude skryt každý objekt ve scéně, na který klepnete kurzorem myši. Budete-li během označování souborů držet stisknutou klávesu Ctrl, budou spolu s označeným objektem skryti i všichni jeho potomci. Ukončení režimu skrytí objektu jeho označením pomocí kurzoru se provede stiskem pravého tlačítka myši, stiskem klávesy Esc nebo výběrem nějaké jiné funkce či opětovným výběrem funkce By Hit. Tento režim je také automaticky ukončen v okamžiku, kdy jsou skryty všechny objekty ve scéně. Hide/Freeze – Unhide All – zobrazí všechny skryté objekty. Toto i následujíc tlačítko je k dispozici pouze tehdy, pokud je skryt alespoň jeden objekt. Navíc žádné z těchto dvou tlačítek nemůže zobrazit objekty skryté podle kategorie. 3 By Name – Zobrazí dialog Unhide Objects, pomocí kterého lze vybrat skryté objekty a znovu je zobrazit. Funkčně je tento dialog naprosto shodný s dialogem Hide Objects popsaným výše, proto se zde jeho funkcemi již nebudeme zabývat. Obr. 3-90 ñ Dialog Unhide Objects Hide/Freeze – Freeze Selected – zmrazí vybrané objekty. Zmrazení znamená, že objekt zůstane ve scéně viditelný, ale nadále s ním již do „rozmrazení“ není možné manipulovat. Unselected – zmrazí všechny viditelné objekty kromě objektů označených. By Name – dovolí vybrat objekty podle jména a pak je zmrazit. Použije k tomu další obdobu již dvakrát popsaného dialogu Select Objects, tentokrát s názvem Freeze Objects. By Hit – zmrazí všechny objekty ve scéně, na které po stisku tlačítka By Hit klepnete kurzorem myši. Budete-li během označování souborů držet stisknutou klávesu Ctrl, budou spolu s označe- 132 3D Studio MAX2 Programové menu ným souborem zmrazeni i všichni jeho potomci. Ukončení režimu zmrazování objektů jejich označením pomocí kurzoru se provede stiskem pravého tlačítka myši, stiskem klávesy Esc nebo výběrem nějaké jiné funkce či opětovným výběrem funkce By Hit. Tento režim je také automaticky ukončen v okamžiku, kdy jsou zmrazeny všechny objekty ve scéně. Hide/Freeze – Unfreeze All – rozmrazí všechny zmrazené objekty, takže je lze od tohoto okamžiku opět plnohodnotně používat. By Name – zobrazí dialog, v němž můžete vybrat objekty, které chcete rozmrazit. By Hit – po stisku tohoto tlačítka bude rozmrazen každý objekt, na který ve scéně klepnete levým tlačítkem myši. Budete-li během označování souborů držet stisknutou klávesu Ctrl, budou spolu s označeným souborem rozzmrazeni i všichni jeho potomci. Obr. 3-91 ñ Dialog Display Floater se z·loûkou Object Level 3 ObjectLevel – Hide By Category – určuje zobrazení objektů podle jednotlivých kategorií, uvedených v této oblasti. Zatržením jednotlivých položek se provede skrytí dané kategorie, protože je dialog takzvaně nemodální, čili že není nutné ho ukončit pro pokračování v další činnosti, lze při vybírání jednotlivých položek přímo sledovat změny ve scéně, kde dochází ke skrývání definovaných druhů geometrie. Tlačítka All, None a Invert slouží k rychlému skrytí všech objektů, zobrazení všech objektů nebo k invertování provedeného výběru, to znamená, že skryté objekty budou zobrazeny a zobrazené se skryjí. Object Level – Display Properties – druhá z oblastí této záložky, řídící zobrazování vybraných obejktů. Display as Boxes – nastavuje zobrazení vybraných objektů jako boxy. Toto nastavení platí pro 3D objekty i pro 2D shapes. Použitím této volby je objekt nahrazen kvádrem o rozměrech kopírujících rozměry objektu, umístěného ve stejné poloze. Výsledkem je pak v některých případech značné snížení komplexnosti scény a zrychlení některých operací. Částicové systémy budou zob- 3D Studio MAX2 133 Programové menu razeny jako boxy v případě, kdy začne působit adaptivní degradace. Protože částicové systémy existují ve „světovém“ souřadném systému, jejich ohraničující box je vždy orientován paralelně se světovými rovinami. Světové roviny jsou definované světovými souřadnými osami. Backface Cull – nastaví zobrazení s normálami, jejichž orientace směřuje ven z aktuálního pohledu. Je-li vybraná, je vidět skrz drátový model až k plochám na zadní straně objektů. Tuto volbu lze aplikovat pouze ve výřezech s drátovým zobrazením. Edges Only – nastaví zobrazování pouze hran ploch. Ve výřezu se pak objeví pouze plochy, v opačném případě budou zobrazeny všechny sí>ové geometrie. Vertex Ticks – zobrazí vrcholy ve tvaru křížků, nikoliv bodů. Trajectory – zapíná zobrazování trajektorie, čili dráhy pohybu vybraného objektu. 3 Selection Floater Procházíte-li textem této knihy postupně, jistě jste v předchozím textu narazili na dialog Select Objects, který se ještě opakoval v několik dalších modifikacích, jako například Hide Objects, Unhide Objects, Freeze Objects atd. Všechny tyto dialogy vycházely právě z dialogu Select Objects. Nejinak je tomu i v případě dialogu Selection Floater, vyvolaného stejnojmenným nástrojem v menu Tools. Nebudeme si zde proto tento dialog popisovat, pouze uvedeme odkaz na popis původního dialogu, nacházejícího se v části vysvětlující menu Edit a jeho položku Select By. Přesto však mezi těmito dvěma dialogy jeden rozdíl je. Selection Floater je na rozdíl od původního dialogu nemodální. Modální dialog je nutné pro pokračování v další práci na libovolném programu ukončit, zatímco dialog nemodální není nutné ukončit. Z toho plyne jednoduchý závěr: dialog Selection Floater může být během práce v programu 3D Studio MAX zapnutý libovolně dlouho bez omezení další práce. Jakékoliv změny provedené ve scéně a týkající se označování objektů budou v tomto dialogu automaticky zobrazeny. Mirror Přesune jeden nebo více objektů a současně ozrcadlí jejich orientaci. Zrcadlení se týká vybraných objektů a provádí se kolem středu aktuálního souřadného systému. Funkce Mirror pracuje stejně jako většina ostatních transformačních nástrojů s vybranými objekty ve scéně. Není-li vybrán žádný objekt, program o tom zobrazí varovné hlášení. 134 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-92 ñ Dialog Mirror Stejnou funkci jako tento nástroj spuštěný prostřednictvím menu má také stejnojmenné tlačítko v panelu nástrojů. 3 Obr. 3-93 ñ TlaËÌtko Mirror Selected Button Mirror Axis – šest možností (X, Y, Z, XY, XZ, YZ) specifikuje směr zrcadlení. Offset – definuje vzdálenost pivotního bodu zrcadleného objektu od pivotního bodu originálního objektu. Pozn·mka: PivotnÌ bod, nÏkdy tÈû oznaËovan˝ jako transformaËnÌ st¯ed, je mÌsto, kolem kterÈho je prov·dÏno ot·ËenÌ, nebo je od nÏj odvozov·na zmÏna mϯÌtka. V 3D Studiu MAX majÌ sv˘j pivotnÌ bod vöechny objekty. M˘ûeme si jej takÈ p¯edstavit jako lok·lnÌ st¯ed objektu. PivotnÌ bod je pouûÌv·n k nÏkolika ˙Ëel˘m: ● jako st¯ed rotace a zmÏny mϯÌtka v p¯ÌpadÏ, ûe je jako transformaËnÌ st¯ed vybr·n Pivot Point; ● nastavuje standardnÌ polohu modifikaËnÌho st¯edu; ● definuje transformaËnÌ poË·tek pro sv·zanÈ potomky; ● definuje polohu kloubu pro inverznÌ kinematiku. Pozici a orientaci pivotnÌho bodu objektu lze kdykoliv zobrazit a nastavit pouûitÌm funkcÌ Pivot v panelu p¯Ìkaz˘ Hierarchy. NastavenÌ pivotnÌho bodu nem· vliv na û·dnÈho potomka spojenÈho s tÌmto objektem. 3D Studio MAX2 135 Programové menu Obr. 3-94 ñ panel p¯Ìkaz˘ Hierarchy a funkce Pivot 3 Clone Selection – určuje typ, lépe řečeno způsob vytváření kopií prováděných funkcí Mirror. Standardní nastavení je No Clone. No Clone – zrcadlí vybraný objekt do jeho nové polohy bez vytváření kopie. Copy – do nové polohy zrcadlí kopii původního objektu. Instance – do nové polohy zrcadlí instanci původního objektu. Pojem instance i následující pojem reference byl vysvětlen v předchozím textu u popisu funkce Clone z menu Edit. Reference – do nové polohy zrcadlí referenci původního objektu. Mirror IK Limits – tato volba zajistí, aby při zrcadlení došlo k zrcadlení objektu včetně jeho mezí pro IK (inverzní kinematiku) při zrcadlení geometrie okolo jedné osy. Nebude-li tato položka označena, meze IK nebudou na zrcadlený objekt přeneseny. Koncové klíče inverzní kinematiky nejsou zrcadlením ovlivňovány, chcete-li tedy hierarchii IK úspěšně zrcadlit, odstraňte nejprve koncové klíče. Pozn·mka: Je-li tlaËÌtko Animated zapnuto, zrcadlenÌ automaticky generuje klÌËe Scale. 136 3D Studio MAX2 Programové menu Array Funkce Array vytvoří na základě aktuálního výběru objektů jejich pole. Funkce je dostupná jak prostřednictvím položky menu Tools, tak přímo z nástrojového panelu prostřednictvím tlačítka Array. Obě dvě možnosti vyvolají stejnojmenný dialog. Obr. 3-95 ñ TlaËÌtko Array Obr. 3-96 ñ Dialog Array 3 Položky v oblasti Array Dimensions dialogu Array umožňují vytvořit jedno, dvou nebo třírozměrné pole. V tomto případě má pojem „rozměrný“ význam týkající se rozsahu pole, nikoliv jeho prostorového umístění. Pole pěti kvádrů v jedné řadě je jednorozměrné pole, přestože je umístěno v trojrozměrném prostoru. Dvojrozměrné pole je tvořeno řádky a sloupci, trojrozměrné pole navíc ještě úrovněmi. Array Transformation – největší oblast tohoto dialogu určuje, které kombinace tří transformací budou použity k vytvoření pole. Určuje se zde také rozměr podle jednotlivých os pro každou z transformací. Rozměr transformace lze určit buWto přírůstkem mezi jednotlivými objekty, nebo celkově pro všechny objekty. V obou případech je rozměr měřen mezi pivotními body jednotlivých objektů. Chcete-li změnit transformační parametry z Incremental na Totals nebo opačně, klepněte tlačítkem myši na levou nebo pravou šipku u názvů jednotlivých typů transformací – Move, Rotate nebo Scale. Incremental-Move – specifikuje vzdálenost mezi jednotlivými objekty v poli v aktuálních jednotkách podél os X, Y a Z. Incremental-Rotate – specifikuje úhel rotace okolo jedné ze tří os pro každý objekt v poli. Úhel rotace je ve stupních. 3D Studio MAX2 137 Programové menu Incremental-Scale – specifikuje v procentech míru změny měřítka podél jedné z os pro každý z objektů pole. Totals-Move – specifikuje celkovou délku podél každé z os mezi pivotními body dvou krajních objektů výsledného pole. Vytváříte-li například pole jedenácti objektů a nastavíte hodnotu Move X v části Totals na 100, bude celková délka pole mezi pivotními body krajních objektů 100 jednotek a mezi každým objektem, respektive jeho pivotním bodem, bude 10 jednotek. Totals-Rotate – specifikuje celkový úhel rotace aplikovaný na objekty podél všech tří os. Tuto volbu lze použít například pro vytvoření kruhového pole o celkovém úhlu 360 stupňů. Totals-Scale – specifikuje celkovou změnu měřítka objektů podél každé z os. Totals-Re-Orient – otáčí generované objekty okolo jejich lokálních os a ty současně otáčí okolo světových souřadnic. Není-li tato volba označená, budou objekty zachovávat svou původní orientaci. 3 Totals-Uniform – znepřístupní nastavení hodnot pro osy Y a Z a současně automaticky aplikuje nastavení hodnoty osy X pro obě zbývající. Type of Object – určuje typ kopií vytvořených funkcí Array. Standardní nastavení je Copy. Copy – vytvoří pole z kopií vybraného objektu. Instance – prvky pole budou tvořit instance objektu. Reference – prvky pole budou tvořit reference objektu. Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m· stejn˝ ˙Ëinek jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈ modifik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìklad jednu instanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechny ostatnÌ instance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlastnosti, svoji vlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd. Reference (odkaz) je nÏco jako ÑjednosmÏrn·ì instance. Odkazovan˝ objekt je zaloûen na p˘vodnÌm objektu, stejnÏ tak jako v p¯ÌpadÏ instance, a stejnÏ tak m˘ûe mÌt svoje vlastnÌ modifik·tory. Jak·koliv zmÏna proveden· na p˘vodnÌm objektu bude p¯enesena na odkazovan˝ objekt, zmÏnÌte-li vöak nÏco na odkazovanÈm objektu, zmÏna se na origin·l nep¯enese. Tato jednosmÏrn· vazba je vhodn· v p¯ÌpadÏ, kdy poûadujete aby p˘vodnÌ objekt mohl ovlivÚovat z nÏj vytvo¯enÈ kopie a ty pak souËasnÏ mÏly svoje vlastnÌ charakteristiky bez vlivu na origin·l. 1D – vytvoří jednorozměrné pole na základě nastavení v oblasti Array Transformation. Count – specifikuje celkový počet objektů v tomto směru pole, pro jednorozměrné pole jde o celkový počet objektů. 2D – vytvoří dvourozměrné pole. Count – specifikuje celkový počet objektů v druhém směru pole. 138 3D Studio MAX2 Programové menu X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy druhého rozměru pole. 3D – vytvoří trojrozměrné pole. Count – specifikuje celkový počet objektů v třetím směru pole. X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy třetího rozměru pole. Total in Array – specifikuje celkový počet vytvářených entit, včetně aktuálně vybraných objektů. Standardní hodnota je 10. Vytváříte-li pole ze skupiny objektů, bude celkový počet objektů pole násobkem prvků pole krát počet objektů v původní vybrané skupině objektů. Reset All Parameters – nastaví všechny parametry na jejich standardní hodnoty. Pro lepší a rychlejší pochopení práce s poli v programu 3D Studio MAX si zde uvedeme několik vzorových příkladů. Příklad: Vytvoření trojrozměrného pole 3 1. Vytvořte kouli o průměru 100 jednotek. 2. Označte ji (pokud tomu tak není) a stiskněte tlačítko Array v nástrojovém panelu nebo zvolte položku menu Tools/Array. 3. V dialogu Array zadejte v oblasti Incremental pro řádek Move a sloupec X hodnotu 300. 4. V oblasti Array Dimensions zvolte 3D a zadejte postupně počty prvků 5, 4 a 3. 5. Do řádku 2D zvětšete hodnotu Y na 300, tu samou velikost zadejte i pro Z řádku 3D. Dialog by měl být vyplněn podle následujícího obrázku. Obr. 3-97 ñ Dialog Array vyplnÏn˝ podle tohoto p¯Ìkladu 6. Stiskněte tlačítko OK a ve výřezech se objeví nové pole. 3D Studio MAX2 139 Programové menu Obr. 3-98 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu 3 Příklad: Vytvoření kruhového pole 360 stupňů (ciferníku) 1. Resetujte 3D Studio MAX. 2. Blízko vrcholu výřezu Front vytvořte válec o průměru 30 jednotek a výšce 20 jednotek. 3. V panelu příkazů Modify stiskněte tlačítko More, vyberte modifikátor Stretch a do políčka Stretch zadejte hodnotu 0,3. 140 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-99 ñ V˝sledn˝ objekt po aplikaci modifik·toru Stretch 3 4. V panelu nástrojů stiskněte tlačítko Use Transform Coordinate Center. Obr. 3-100 ñ TlaËÌtko Use Transform Coordinate Center 5. Nyní libovolným způsobem vyvolejte dialog Array a pro jistotu nastavte všechny hodnoty na standardní velikost použitím tlačítka Reset All Parameters. 6. U transformace Rotate klepněte na pravou šipku, čímž zvolíte tuto transformaci pro hodnoty Totals. Položce Z zadejte hodnotu 360. 7. V oblasti Array Dimensions zvolte 1D a pole Count nastavte na hodnotu 12. 8. Stiskněte tlačítko OK. Výsledek, podobající se části ciferníku hodin, je vidět na následujícím obrázku. 3D Studio MAX2 141 Programové menu Obr. 3-101 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu 3 Snapshot Vytváří průběžně klony animovaného objektu. Pomocí této funkce lze vytvořit jeden nebo několik klonů libovolného snímku podél cesty (animační trajektorie). Rozestupy mohou být definovány časem, nebo vzdáleností na cestě. Tuto funkci lze použít na vybraný objekt, ke kterému je přiřazena trajektorie. Kromě položky menu Tools lze opět použít funkční tlačítko z panelu nástrojů. Obr. 3-102 ñ TlaËÌtko Snapshot 142 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-103 ñ Dialog Snapshot Single – vytvoří klon geometrie vybraného objektu v aktuálním snímku. Range – vytvoří klony geometrie vybraného objektu podél trajektorie přes definovaný rozsah snímků. Rozsah snímků lze definovat v polích From/To, v poli Copies se určuje počet vytvářených kopií. 3 From/To – specifikuje rozsah snímků, ve kterých budou podél trajektorie umís>ovány klony objektu. Copies – specifikuje počet klonů, umís>ovaných podél trajektorie. Klony jsou distribuovány po trajektorii po časových úsecích nebo po určité délce. Clone Method – určuje způsob vytváření klonů, tak aby všechny klony mohly být například animovány stejným způsobem. Copy – Vytvoří kopii vybraného objektu. Instance – Vytvoří instanci vybraného objektu. Reference – Vytvoří referenci vybraného objektu. Mesh – Generuje objekty do jednoduché sítě, takže dojde ke ztrátě všech jejich animačních vlastností. Pokud ale používáte funkci Snapshot na animovatelný objekt, pořád bude dostávat různé stavy objektů v různých snímcích. Příklad: Klonování objektu v čase 1. Vytvořte si objekt s definovanou animační cestou, nebo si otevřete nějaký vzorový příklad, v případě 3D Studia MAX Release 2.5 to může být scéna Anipath.max. 2. Ve výřezech se objeví koule se dvěma cestami, velkou červenou a malou modrou. Pro potřeby našeho příkladu si vystačíme pouze s jednou cestou, proto červenou cestu označte a smažte. 3. Spus>te dialog Snapshot a počet kopií změňte na 5. 4. Po stisku tlačítka OK by měl být výsledek stejný nebo podobný jako na následujícím obrázku. 3D Studio MAX2 143 Programové menu Obr. 3-104 ñ P˘vodnÌ scÈna p¯ipraven· pro klonov·nÌ v Ëase 3 Obr. 3-105 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu 144 3D Studio MAX2 Programové menu Align Zarovná aktuálně vybranou skupinu zdrojových objektů s cílovými objekty. Zarovnávat lze pozici a/nebo orientaci boxu, ohraničujícího vybrané objekty s boxem cílových objektů. Kromě položky v menu Tools lze opět použít tlačítko z panelu nástrojů. Obr. 3-106 ñ TlaËÌtko Align 3 Jak je vidět, tlačítko Align je typu flyout, po jeho stisku a delším podržení se objeví nabídka několika dalších tlačítek, z nichž lze vybrat vždy jedno jako aktivní. Význam ostatních tlačítek si probereme později. Obr. 3-107 ñ Dialog Align Selection Během zarovnávání se jméno cílového objektu zobrazí v titulkovém pruhu dialogu Align Selection. Nástroj Align lze použít s jakýmkoliv výběrem, který může být transformován. Je-li zobrazena nějaká osová trojnožka, můžete ji zarovnat s jakýmkoliv jiným objektem ve scéně. Spolu s osovou trojnožkou bude samozřejmě zarovnán také objekt, který reprezentuje. 3D Studio MAX2 145 Programové menu Provádíte-li zarovnávání subobjektu, je v titulku uvedeno Align Sub-Object Selection. V tomto případě jsou navíc položky Current Object a Match Scale dialogu Align nedostupné. Plánujete-li zarovnávání orientace subobjektů, přepněte se nejdříve pomocí ikony v panelu nástrojů do lokálního transformačního režimu, aby osová trojnožka byla správně přiřazena vybranému subobjektu. Align Position-X,Y,Z Position – specifikuje, na které ose nebo osách bude zarovnání provedeno. Výběr všech tří políček má za následek vystředění aktuálního objektu na cílový objekt. Current Object/Target Object – specifikuje, který bod na hraničních boxech objektů bude použit pro zarovnání. Aktuální i cílový objekt mohou mít vybrané rozdílné body. Pivotní bod aktuálního objektu lze například zarovnat se středem cílového objektu. Minimum – zarovná nejbližší bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu. Center – zarovná střed hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu. 3 Pivot Point – zarovná pivotní bod objektu s vybraným bodem druhého objektu. Maximum – zarovná nejvzdálenější bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu. Align Orientation – dovolí vám srovnat orientaci lokálního souřadného systému mezi dvěma objekty na libovolné z os, včetně kombinace více os současně. Tato volba je nezávislá na nastavení zarovnávacích pozic (Align Position), které využívají světové souřadnice, na rozdíl od Align Orientation, používajících souřadnice lokální. Match Scale – tři zde uvedené položky slouží k nastavení měřítka mezi dvěma vybranými objekty. Nastavuje se pouze hodnota měřítka uvedená v dialogu Transform Type-In, který lze rovněž vyvolat z menu Tools. Uvedená změna nemusí nutně vést ke stavu, kdy oba objekty budou mít shodnou velikost. Příklad: Srovnání objektů podle pozice a orientace 1. Vytvořte v prázdné scéně dva objekty, kvádr a kouli. Objekty mohou být umístěny libovolně. 146 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-108 ñ P˘vodnÌ rozloûenÌ objekt˘ ve scÈnÏ 3 2. Vyberte kouli a poté funkci Align. 3. Kurzor myši změní svůj tvar a požaduje označení cílového objektu, v našem případě kvádru. 4. V dialogu Align Selection jsou standardně všechny volby prázdné, neoznačené. V oblasti Align Selection tedy zatrhněte všechna tři políčka os. Ve výřezech programu můžete průběžně sledovat, jak objekty průběžně mění svou vzájemnou polohu. 5. Nyní si vyzkoušejte měnit nastavení v oblastech Current Object a Target Object. Následující obrázky ukazují čtyři možnosti takovéhoto nastavení. V oblasti Current Object byla vždy zvolena možnost Center, v oblasti Target Selection byly postupně vyzkoušeny všechny z nabízených možností. 3D Studio MAX2 147 Programové menu Obr. 3-109 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu. V oblasti Target Selection byla nastavena hodnota Minimum (vlevo naho¯e), Center (vpravo naho¯e), Pivot Point (vlevo dole) a Maximum (vpravo dole) 3 Align Normals Druhá z probíraných funkcí pro zarovnávání v programu 3D Studio MAX. Na rozdíl od té předchozí tato funkce slouží pro zarovnávání normál dvou objektů, respektive k zarovnávání ploch na sí>ových objetech nebo objektech typu loft. Spolu s položkou menu Tools nabízí 3D Studio MAX opět stejnou funkci v podobě tlačítka nástrojového panelu. 148 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-110 ñ TlaËÌtko Align Normals Obr. 3-111 ñ Dialog Align Normals 3 Zarovnávání normál respektuje vyhlazovací skupiny a používá interpolované normály, založené na hladkosti plochy. Výsledkem je, že můžete orientovat plochu zdrojového objektu do jakékoliv části cílového objektu raději, než je přichytávat k normálám plochy. U objektů bez ploch, jako například pomocné objekty, pomocné deformační objekty, částicové systémy nebo atmosférické prvky, používá funkce Align Normals namísto normály osu Z a počátek objektu. Proto lze funkci zarovnávání normál použít i pro objekt Pointer. Position Offset – dovolí přenést kolmici zdrojového objektu na normálu. Rotation Offset – rotuje zdrojový objekt okolo os normály. Rotaci lze sledovat v reálném čase, tedy přímo po zadání hodnoty v dialogu. Flip Normal – zajistí, aby zdrojová normála byla zarovnaná a měla shodný směr s normálou cílového objektu. Standardně je tato položka vypnutá, protože většinou je požadováno, aby normály měly opačný směr. Vyberete-li a následně vypnete tuto možnost, uvidíte, že se zdrojový objekt otočí o 180 stupňů. Cancel Align – Tlačítko pro ukončení akce je tentokrát nazváno Cancel Align, protože ukončí nejen dialog, ale vynuluje i hodnoty v něm nastavené a dokonce zruší i originální transformace zdrojového objektu. 3D Studio MAX2 149 Programové menu Place Highlight Třetí ze zarovnávacích funkcí se tentokrát trochu odlišně od předchozích dvou týká světla. Slouží k zarovnání světla (nebo i objektu) k jinému objektu tak, že jeho světlé místo (nebo odraz) může být umístěno velmi přesně. Obr. 3-112 ñ TlaËÌtko Place Highlight 3 V režimu Place Highlight můžete klepnout myší a táhnout s ní v kterémkoliv výřezu. Protože je však tato funkce závislá na výřezu umístění, vložte ji do takového, který bude stínován. Jak táhnete myší scénou, z kurzoru myši je vrhán paprsek do scény. Zasáhne-li povrch, uvidíte jeho normálu v místě zásahu povrchu. Zasáhnete-li povrch, jakýkoliv označený objekt bude umístěn podél čáry reprezentující paprsek odražený od daného povrchu okolo jeho normály. Objekt bude umístěn podél této čáry na základě jeho původní vzdálenosti od bodu povrchu. Je-li například objekt vzdálen před svým posunem 100 jednotek od bodu povrchu, v kterém se paprsek bude odrážet, bude po změně pozice umístěn také 100 jednotek od bodu povrchu, tentokrát ale podél odraženého paprsku. Je-li objektem světlo, pozice světlého místa na povrchu objektu odrážejícího světlo bude bod, který sami určíte. Pozn·mka: Funkce Place Highlight pracuje s jak˝mkoliv druhem objektu. M˘ûete ji takÈ pouûÌt s v˝bÏrovou skupinou obsahujÌcÌ vÌce neû jeden objekt. Vöechny objekty p¯itom budou zachov·vat svou p˘vodnÌ vzd·lenost od plochy odr·ûejÌcÌ svÏtlo. StÌnov·nÌ svÏtl˝ch mÌst z·visÌ u materi·lu v programu 3D Studio MAX na jeho vlastnostech a pouûitÈm typu stÌnov·nÌ. Material Editor Editor materiálů je poměrně komplikovaná součást programu 3D Studio MAX, týkající se práce s materiály, jejich vytváření, kombinace, aplikování a celé řady dalších operací, které s materiály souvisejí. Protože se jedná prakticky o samostatnou oblast, bude editor materiálů popsán v některé další, samostatné kapitole. 150 3D Studio MAX2 Programové menu Material/Map Browser Poslední položka menu Tools se týká práce s materiály. Stejnojmenný dialog, vyvolaný touto funkcí, umožňuje procházet knihovny materiálů i další zdroje a pracovat s nimi. Protože se však jedná o téměř nedílnou součást editoru materiálů, je i popis dialogu Material/Map Browser uveden v kapitole o editoru materiálů. Menu Group Toto nepříliš velké menu obsahuje sadu funkcí pro práci se skupinami objektů ve scéně, vytváření skupin, rušení skupin atd. 3 Obr. 3-113 ñ N·strojovÈ menu Group Group První položka menu se shodným názvem spojí skupinu vybraných objektů nebo i skupin do jedné nové výběrové skupiny. Jakmile spojíte několik objektů do jedné skupiny, můžete s nimi zacházet jako s jedním jediným objektem ve scéně. Označením jediného z objektů ve skupině dojde automaticky k označení celé skupiny, tedy všech objektů, které tato skupina obsahuje. Takto vybrané objekty můžete jednoduše transformovat, aplikovat na ně modifikátory, prostě provádět téměř jakoukoliv akci jako kdyby jste pracovali s jedním jediným objektem. Skupina může kromě samotných objektů obsahovat i jiné skupiny, bez ohledu na stupeň zanoření. V dialozích, kde bývají zobrazeny seznamy jmen skupin objektů, jako například v dialogu Select by Name, jsou jména jednotlivých skupin uvozena hranatými závorkami, například [Skupina1]. Všechny prvky obsažené ve skupině sdílejí viditelnost rodičovského objektu, pokud je mu přiřazen prvek ovládající viditelnost. Pokud chcete vytvořit novou smysluplnou skupinu, označte alespoň dva objekty a v menu Group vyberte první položku stejného jména, tedy opět Group. Objeví se dialog, do kterého je potřeba zadat jméno nové skupiny a po stisku tlačítka OK dojde k jejímu vytvoření. 3D Studio MAX2 151 Programové menu Obr. 3-114 ñ Dialog Group pro zad·nÌ jmÈna novÈho objektu Open 3 Je-li vybíraný objekt v nějaké skupině, dojde současně s ním i k výběru všech objektů jeho skupiny. To je problematické v okamžiku, kdy vznikne potřeba změnit něco pouze na jednom jediném objektu. Funkce Open slouží pouze k přechodnému odstranění skupinové vazby a uvolnění objektu ve skupině. Skupina zůstává stále definovaná a po ukončení akce s jedním objektem ji lze opět použít. Předtím je ale nutné takto otevřenou skupinu opět zavřít pomocí funkce Close z menu Group. Před aplikací funkce Open musí být alespoň jedna skupina vybraná, jinak je tato funkce v menu Group nedostupná (je světle šedá). Close Znovu spojí skupinu, která byla otevřena pomocí funkce Open. Pro vnořené skupiny platí, že uzavření vnější skupiny objektů zavře i všechny vnořené skupiny. Pozn·mka: Reprezentant skupiny je oznaËen r˘ûovou barvou. Ungroup Rozdělí skupinu do jednotlivých objektů, jinými slovy řečeno, zruší vytvořenou skupinou. Tato funkce však „rozbije“ pouze jednu úroveň, tedy právě vybranou skupinu, na rozdíl od dále popsané funkce Explode, která odstraní všechny skupiny ve scéně. Po odstranění skupiny ztratí všechny její objekty transformace, které na ně byly ve skupině provedeny v nenulovém snímku, individuální animaci si zachovají. Všechny objekty odstraněné ze skupiny zůstanou vybrané. Explode Jak bylo zmíněno již v popisu předchozí funkce, Explode odstraní všechny skupiny ve scéně, bez ohledu na vnořené skupiny. Stejně tak jako po použití funkce Ungroup zůstanou všechny objekty z odstraněných skupin vybrané. 152 3D Studio MAX2 Programové menu Pozn·mka: Funkce Ungroup i Explode odstranÌ vöechny transformaËnÌ animace, kterÈ byly aplikov·ny na skupinu jako na celek. Detach Odstraní vybraný objekt z jeho skupiny. Tuto funkci lze aplikovat pouze na objekt, který je členem nějaké výběrové skupiny. Těžko by totiž bylo možné oddělovat objekt, který nikam nepatří. Aplikování funkce Detach je možné pouze v případě, že skupina, v níž je objekt který má být oddělen, byla před tím otevřena pomocí funkce Open. Attach Poslední funkce menu Group slouží pro připojení vybraného objektu k nějaké již existující skupině. Nejprve vyberte objekt, který má být připojen, potom vyberte funkci Attach a jako poslední krok klepněte myší na skupinu, ke které má být tento objekt připojen. Vybraná skupina musí být uzavřená. 3 Menu Views Obsahem menu Views jsou funkce pro nastavování a ovládání výřezů programu 3D Studio MAX. Obr. 3-115 ñ N·strojovÈ menu Views 3D Studio MAX2 153 Programové menu Undo/Redo Dvojice těchto příkazů má podobný význam jako stejnojmenné funkce v menu Edit. Rozdíl je v tom, že tyto funkce z menu Views provádějí Undo a Redo vzhledem ke změnám výřezů. Undo vrátí stav výřezů o jeden krok zpět, odstraní tedy naposledy provedenou změnu ve výřezech, zatímco funkce Redo vás v případě, že jste se o nějaký ten krok vrátili a nyní chcete již odstraněné kroky znovu provést, přenese zase ve frontě provedených operací dopředu. 3 Při napravování změn ve výřezech je u funkcí Undo i Redo vždy uvedeno, o jakou změnu se jedná. V předchozím obrázku je to například u funkce Undo změna View Change, tedy změna pohledu. Funkce Undo je mimo jiné zvláš> užitečná v případě, kdy pracujete s obrázkem na pozadí. Nejprve změníte měřítko tak, aby mohlo být lépe provedeno nastavení geometrie, stiskem tlačítka Undo v menu Views se pak vrátí výřez do svého původního uspořádání, geometrie a bitmapa na pozadí však již zůstanou správně umístěny. Save Active View Uloží aktivní výřez do interní vyrovnávací paměti (bufferu) programu. Jméno aktivního výřezu je vždy zobrazeno v této i v následující položce menu, takže například při aktivním výřezu Front bude v příslušném řádku menu Views zobrazeno Save Active Front View. Uložit lze celkem osm různých výřezů, Top, Bottom, Left, Right, Front, Back, User a Perspective. Restore Active View Jde o funkci spojenou s předchozí funkcí Save Active View. Jejím úkolem je obnovit aktuální výřez výřezem již uloženým v interní vyrovnávací paměti právě pomocí funkce Save Active View. Dokud nějaký výřez neuložíte, nebude funkce Restore Active View k dispozici. I v jejím případě platí poznámka o jméně uloženého výřezu v názvu funkce, pro zmiňovaný výřez Front se bude funkce jmenovat Restore Active Front View. Pro obnovení uloženého výřezu však platí jedna důležitá podmínka: musí být zachováno stejné rozvržení výřezů, jaké bylo v okamžiku jeho uložení. Units Setup Vyvolá stejnojmenný dialog pro nastavení zobrazovaných jednotek. V něm lze vybrat jednu z nabízených možností a zvolit tak požadovaný typ jednotek. Při zadávání zlomků do číselných polí v programu dojde k jejich automatické konverzi na aktuální jednotky. Jsou-li například jednotky nastaveny na stopy s desítkovými palci (Feet With Decimal Inches) a standardní jednotky jsou stopy, pak se zadaná hodnota 37/45 následovaná stiskem klávesy Enter automaticky přepočítá na hodnotu 0’9.867“. 154 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-116 ñ Dialog Units Setup Metric – v seznamu metrických jednotek lze vybrat ze čtyř nabízených možností, které představují milimetry, centimetry, metry a kilometry. 3 US Standard – nabídka amerických rozměrů je poněkud širší, k dispozici je celkem pět položek. Zvolíte-li možnost Fractional Feet nebo Feet w/Fractional Inches, zpřístupní se i druhé pole pro nastavení zlomku. Možnosti s desítkovými jednotkami druhé políčko nenabízí, protože nepotřebují žádné dodatečné parametry. U dvou posledních položek v seznamu amerických jednotek, tedy pro Feet w/ Fractional Inches a Feet w/ Decimal Inches můžete specifikovat, která jednotka je pravděpodobně vkládaná při zadávání hodnoty do číselného pole následovaného stiskem klávesy Enter bez zadání jednotek, které by hodnotu specifikovaly, jako je „ ’ “ pro stopy nebo „ “ “ pro palce. Jsou-li standardně zvoleny stopy (feet) a vy zadáte hodnotu 5 následovanou klávesou Enter, výsledkem bude 5 stop. Zadáte-li ale 5“ a teprve pak Enter, bude výsledek znamenat 0’5“. Custom – v tomto řádku můžete specifikovat svoje vlastní jednotky uvedením patřičného přepočítávacího poměru. Generic – standardně vybraná možnost, odpovídající systémovým jednotkám používaným programem 3D Studio MAX, kterými je jeden palec. Změnit systémové jednotky se doporučuje pouze v případě, že vytvářená scéna je tak rozsáhlá nebo naopak tak malá, že je velmi obtížné zadávat hodnoty a rozměry v aktuálních systémových jednotkách. Změní-li se přesto tato hodnota, měřítko vytvořených objektů bude nekompatibilní s objekty ve scéně, které byly vytvořeny se standardním měřítkem jednotek. Grid and Snap Settings Tento nemodální dialog slouží pro nastavení uchopovacích možností (snap) a pomocné sítě (home grid). Modální dialog je nutné pro pokračování v další práci na libovolném programu ukončit, zatímco dialog nemodální není nutné ukončit, může být spuštěný i během další práce s programem. Dialog Grid and Snap Settings obsahuje tři záložky. 3D Studio MAX2 155 Programové menu Obr. 3-117 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Snaps 3 Snaps – uchopovací režim zná jistě každý, kdo se setkal s alespoň trochu kvalitním konstrukčním programem. Jde o velmi významnou pomůcku pro práci s objekty, jejich vytváření, posun, rotaci, změnu měřítka atd., protože poskytuje funkce pro uchopení objektu v přesně definovaném místě tak, aby mohly být transformační funkce provedeny rychle a především přesně. Ovládací prvky v uvedeném dialogu nastavují jednak typ uchopení, v záložce Options pak další vlastnosti charakteristické pro tento nástroj. Pomocí nabízených možností lze definovat, které specifické části geometrie se má uchopování týkat. Je-li například vybrán vrchol, pak se mohou transformační i konstrukční funkce zachytávat právě na vrcholy geometrie. Kromě výběru jednoho typu uchopovacího režimu lze kombinací několika z nich dosáhnout stavu, kdy se bude kurzor zachytávat k několika částem geometrie současně, pouze v závislosti na jejich poloze vzhledem ke kurzoru. Stav uchopovacího režimu je ukládán spolu se souborem MAX, takže si můžete nadefinovat jeho vlastní počáteční konfiguraci a uložit ji se souborem maxstart.max. Uchopovací režim pracuje na úrovni subobjektů, pouze v aktivním výřezu. V horní části záložky Snaps dialogu Grid and Snap Settings je rozbalovací menu. Jednu z jeho dvou položek, Standard, zobrazuje předchozí obrázek. Definuje standardní sadu uchopovacích nástrojů. Grid Points – pomocné body, které tvoří pomocnou mřížku ve scéně. Pivot – pivotní bod Perpendicular – kolmice Vertex – vrchol Edge – hrana Face – plocha Grid Lines – pomocné čáry Bounding Box – ohraničující boxy objektů Tangent – tečna 156 3D Studio MAX2 Programové menu Midpoint – středový bod Endpoint – koncový bod Center Face – střed plochy Druhou položkou rozbalovacího menu v horní části záložky Snaps dialogu Grid and Snap Settings je NURBS. K ní se váže i nová skupina uchopovacích režimů, určená k uchopování subobjektů v NURBS modelu. Všechny režimy jsou určeny pouze pro transformace, nikoliv ke konstrukci objektů, jak tomu je v uchopovacím režimu Standard, 3D Studio MAX totiž neuchovává vztahy mezi NURBS objekty a ostatními typy geometrie po jejich vytvoření nebo transformaci. Obr. 3-118 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Snaps a moûnostÌ NURBS 3 CV – řídící vrchol (control vertex) Curve Center – střed NURBS křivky Curve Tangent – tangenta k NURBS křivce Curve End – konec NURBS křivky Surf Normal – normála NURBS plochy Point – subobjekt bodu v NURBS modelu Curve Normal – normála NURBS křivky Curve Edge – hrana NURBS křivky Surf Center – střed NURBS plochy Surf Edge –hrana NURBS plochy 3D Studio MAX2 157 Programové menu Obr. 3-119 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Options 3 Options – druhá záložka dialogu Grid and Snap Settings slouží k nastavení několika parametrů, vztažených právě k uchopovacímu režimu. Marker – položky v této oblasti ovlivňují vzhled uchopených bodů. Display – dokud je tento přepínač označen, budou zobrazovány vodící čáry uchopování. Size – nastaví v pixelech velikost oblasti pro uchopování. Jedná se o malý čtvereček, který definuje oblast, v které musí být daný prvek obsažen, aby jej šlo automaticky označit a uchopit. Color – nastavuje barvu pro uchopovací režim. Snap Strength – definuje „sílu“ uchopování, to znamená oblast v pixelech okolo kurzoru, která má reagovat na výskyt hledané geometrie a uchopit ji. Angle – přírůstek ve stupních, o který budou objekty rotovány kolem vybrané osy. Percent – procentuální přírůstek pro transformace změny měřítka. Nastavíte-li zde například 50, bude se objekt zvětšovat nebo zmenšovat vždy o 50 procent. Use Axis Constraints – přinutí vybraný objekt k pohybu pouze podél vybrané osy nebo dvojice os, specifikovaných příslušným tlačítkem v panelu nástrojů. Odstraněním označení této položky budou nastavení provedená v panelu nástrojů ignorována a uchopené objekty mohou být modifikovány libovolným směrem. Obr. 3-120 ñ TlaËÌtka pro omezenÌ smÏru pohybu v panelu n·stroj˘ 158 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-121 ñ Dialog Grid and Snap Settings se z·loûkou Home Grid Home Grid – poslední záložka dialogu Grid and Snap Settings nastavuje rozteče a další charakteristiky vodících čar. Jejich vhodné nastavení může usnadnit a urychlit práci, protože kromě jiného poskytují i vizuální kontrolu nad vytvářenými objekty ve scéně. V programu 3D Studio MAX mají vodící čáry troje hlavní použití: 3 ● pomůcka ve vizualizaci prostoru, měřítka a vzdálenosti; ● konstrukční rovina, kde jsou vytvářeny a zarovnávány objekty ve scéně; ● referenční systém pro použití uchopovacího režimu. Grid Spacing – nastavuje velikost nejmenšího čtverce mezi sítí vodících čar, respektive jejich vzdálenost. Rozměr je definován v aktuálních jednotkách. Jsou-li jednotky nastaveny například na centimetry, můžete zadáním hodnoty 1.0 do tohoto pole definovat vzdálenost vodících čar právě jeden centimetr. Obr. 3-122 ñ Uk·zka t¯Ì nastavenÌ hustoty vodÌcÌch Ëar Major Lines every Nth – nastaví každou n-tou vodící čáru zvýrazněně, minimální hodnota je 2. Tímto způsobem lze definovat pravidelné oblasti, například při vzdálenosti vodících čar 1 centimetr 3D Studio MAX2 159 Programové menu a zvýraznění po deseti čárách budou ve výřezu výrazně označeny vodící čáry vzdálené mezi sebou 10 centimetrů v obou směrech. Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing – způsobí, že 3D Studio zachová při zvětšování nějakého výřezu rozložení vodících čar a bude je zvětšovat i s výřezem i za hranice výřezu, to znamená, že při dostatečně velkém zvětšení nebudou ve výřezu žádné vodící čáry kromě středového kříže viditelné. Po vypnutí této volby se vždy po určitém stupni zvětšení sí> znovu automaticky rozdělí do „n“ čar definovaných v předchozí položce Major Lines every Nth. To se týká pouze zvětšování, zmenšování pracuje vždy stejně. Dynamic Update – standardně je během změn nastavení hodnot Grid Spacing a Major Lines every Nth obnovován pouze aktivní výřez, takže změny se projevují pouze v něm. Ostatní výřezy se nastaví až po dokončení těchto změn. Zvolíte-li druhou z možností, tedy All Viewports, budou změny nastavovány dynamicky ve všech výřezech. 3 Grids První a jediná položka menu Views, zobrazující po jejím výběru další podnabídku. Jejím obsahem jsou funkce pro manipulaci s vodícími čárami a vodícími objekty. Vodící objekty jsou speciální typy pomocných objektů, které jsou vytvořeny v případě, kdy je potřeba použít pro vedení jinou rovinu než tu, v které jsou vodící čáry. Vodící prvky, jak budeme souhrnně označovat vodící čáry i vodící objekty, jsou používány jako vizuální odkaz nebo fyzická uchopovací pomůcka uchopovacím systémem. Vodící čáry představují konstrukční rovinu, zatímco vodící objekty jsou na této rovině vytvořeny. Ve scéně se standardně nachází konstrukční nebo domácí sada vodících čar. Konstrukční čáry představují základní referenční systém, definovaný třemi pevnými rovinami na základě světového souřadného systému. Pozn·mka: VodÌcÌ objekt lze jako jeden z pomocn˝ch objekt˘ (takzvanÈ Helpers) vytvo¯it prost¯ednictvÌm z·loûky Helpers panelu p¯Ìkaz˘ Create, kde lze mezi standardnÌmi pomocn˝mi objekty vybrat i Grid. Obr. 3-123 ñ Menu Grids Show Home Grid – zapne nebo vypne zobrazení vodících čar v aktivním výřezu. Zkratkovou klávesou pro tuto funkci je Shift-G. 160 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-124 ñ Uk·zka v˝¯ezu se zapnut˝mi (vlevo) a vypnut˝mi (vpravo) vodÌcÌmi Ë·rami Activate Home Grid – aktivuje domácí vodící čáry jako konstrukční vodící čáry a současně deaktivuje vodící objekt. Tato položka menu Grids je aktivní pouze v případě, že je ve scéně nějaký aktivní vodící objekt. 3 Activate Grid Object – aktivuje vybraný pomocný objekt jako konstrukční vodící čáry a vypne domácí vodící čáry. Situaci po takovéto akci ve scéně ukazuje i následující obrázek. Obr. 3-125 ñ V˝¯ez s aktivnÌm vodÌcÌm objektem, kter˝ se tak stal konstrukËnÌmi vodÌcÌmi Ë·rami Align to View – srovná vodící objekt s aktuálním pohledem, takže je s ním rovnoběžný. Horní strana vodícího objektu je orientovaná k horní straně výřezu. Tato položka menu Grids je aktivní pouze v okamžiku, kdy je vybrán nějaký vodící objekt. 3D Studio MAX2 161 Programové menu Background Image Dialog Viewport Background vyvolaný touto položkou menu Views slouží k nastavení vlastností zobrazení obrázku na pozadí aktivního výřezu. V každém výřezu tak lze na pozadí umístit jiný obrázek. Obr. 3-126 ñ Dialog Viewport Background 3 Kromě statických bitmap lze ve výřezu samozřejmě zobrazit i animované obrázky pro různé funkce zarovnávání, rotoskopingu atd. Kromě výběru obrázku je možné nastavit snímkovou synchronizaci se scénou 3D Studia MAX. Toto nastavení nemá vliv na stínovanou scénu, týká se pouze práce ve výřezech. K nastavení obrázku na pozadí do stínované scény je nutné použít funkci Environment z menu Rendering. Background Source – zde lze vybrat obrázek, použitelný pro pozadí v aktuálním výřezu. Vybrat si můžete mezi statickou bitmapou, animací nebo dokonce zařízením, jako je například videorekordér. Obr. 3-127 ñ Obr·zky na pozadÌ m˘ûete dostat t¯eba i z p¯ipojenÈho videorekordÈruÖ 162 3D Studio MAX2 Programové menu UseEnvironment Background – tento přepínač zobrazí na pozadí výřezu mapu, definovanou jako pozadí okolí (Environment background). Není-li v dialogu Environment, který si probereme dále, žádná mapa okolí přiřazena, nebo je tam vypnut přepínač Use Map, bude tento přepínač nepřístupný. Animation Synchronization – řídí synchronizaci sekvencí obrázků (například z animací typu AVI, IFL nebo FLC) s výřezem pro rotoskoping. Use Frame – první pole označí první snímek vstupní sekvence, kterou chcete použít, druhé pole, označené To, pak nastaví poslední snímek. Step – nastaví interval mezi používanými snímky. Hodnota 7 například definuje, že 3D Studio MAX použije každý sedmý snímek. Start at – specifikuje, v kterém snímku animace scény 3D Studia MAX se má objevit první snímek animace na pozadí. Co se bude dít ve výřezu před tím, než se objeví první snímek na pozadí, závisí na nastavení níže popsané položky Start Processing. Sync Strat to Frame – určuje, který snímek z přehrávané animace na pozadí bude zobrazen v položce Start at. Předpokládejme použití 30snímkové animace IFL. Ta začne být přehrávaná ve scéně v jejím desátém snímku, ale až od pátého snímku animace IFL. Tuto vlastnost nastavte zadáním hodnot 10 do položky Start at a 5 do Sync Strat to Frame. 3 Start Processing – určuje, co se stane na pozadí výřezu před začátkem přehrávání animace nebo zobrazení statického obrázku. Blank Before Start – před začátkem zobrazení obrázku na pozadí bude pozadí výřezu prázdné. Hold Before Start – pozadí výřezu bude až do okamžiku prvního snímku obrázku na pozadí obsahovat jeho první obrázek. Má-li být na pozadí statický obrázek, bude tam stále. Jedná-li se však o animaci, do začátku jejího přehrávání bude na pozadí zobrazen její první snímek. End Processing – určuje, co se stane na pozadí výřezu po ukončení přehrávání animace nebo zobrazení statického obrázku. Blank After End – po ukončení zobrazení obrázku na pozadí bude pozadí výřezu prázdné. Hold After End – pozadí výřezu bude po ukončení posledního snímku animace obsahovat poslední snímek animace pozadí. Loop After End – určuje, že obrázek na pozadí bude přehráván stále dokola. Aspect Ratio-Match Viewport – změní poměr stran obrázku na pozadí tak, aby odpovídal poměru stran výřezu. Aspect Ratio-Match Bitmap – uzamkne poměr stran obrázku tak, aby odpovídal přirozenému poměru stran dané bitmapy. Aspect Ratio-Match Rendering Output – změní poměr stran obrázku tak, aby odpovídal poměru aktuálně vybraného výstupního zařízení. Je-li vybrána tato nebo předchozí možnost, 3D Studio MAX obrázek vystředí a nastaví hrany výřezu na barvu pozadí. 3D Studio MAX2 163 Programové menu Display Background – zapne nebo vypne zobrazování bitmapy nebo animace ve výřezu. Lock Zoom/Pan – zamkne pozadí ke geometrii během změny měřítka (zoom) nebo používání funkce Pan v ortografickém nebo uživatelském výřezu. Měníte-li měřítko nebo posouváte scénu s využitím funkce Pan, bude se měnit nebo posouvat bitmapa spolu s geometrií. Není-li tato položka označena, bude pozadí stále na svém místě a pohybovat se bude pouze geometrie. Při výběru položky Match Viewport z oblasti Aspect Ratio je Lock Zoom/Pan nepřístupný, chcete-li funkci použít, musíte v oblasti Aspect Ratio vybrat jinou možnost. 3 Pozn·mka: P¯i p¯Ìliö velkÈm zvÏtöenÌ do d·lky je moûnÈ p¯es·hnout hranice virtu·lnÌ pamÏti a n·slednÏ zp˘sobit chybu systÈmu Windows NT, kter· ukonËÌ bÏh programu 3D Studio MAX. Po zvÏtöenÌ, kterÈ vyûaduje vÌce neû 16 MB operaËnÌ pamÏti zobrazÌ 3D Studio MAX v˝zvu, zda si i nad·le p¯ejete bÏhem zoomov·nÌ zobrazovat bitmapu na pozadÌ nebo ne. Setk·te-li se s touto hl·ökou, vyberte No, ËÌmû se bÏhem prov·dÏnÌ dalöÌ zmÏny mϯÌtka nebude bitmapa na pozadÌ zobrazovat. Animate Background – zapne animaci pozadí. Apply Source and Display to All Views – přiřadí vybraný obrázek všem výřezům. Active Only – přiřadí vybraný obrázek pouze aktivnímu výřezu. Při použití různých obrázků pro jednotlivé výřezy jsou nastavení pro každé pozadí ukládána samostatně. Update Background Image Obnoví obrázek zobrazený v aktivním výřezu. Pokud v aktivním výřezu žádný obrázek na pozadí není, bude tato položka menu Views nedostupná. Obnovování se provádí kvůli aplikaci změn v obrázcích, které nejsou obnovovány automaticky, jako například: ● změna stínovacího rozlišení a poměru stran; ● změna nějakého parametru mapy provedená v editoru materiálů, v dialogu Environment nebo v dialogu Viewport Background. Reset Background Transform Změní měřítko a umístění aktuálního pozadí tak, aby přesně vyplnilo výřez na výšku i na šířku. Tuto funkci je možné použít i v případě, že je v dialogu Viewport Background zapnuta položka Lock Zoom/Pan. Show Axis Icon Zapne zobrazování osové trojnožky XYZ pro všechny výřezy, kde se nachází nějaký označený objekt. Stav této funkce je uložen v inicializačním souboru 3dsmax.ini, takže se přenáší i do ostatních scén. 164 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-128 ñ Osov· trojnoûka (ve st¯edu koule) 3 Show Ghosting „Ghosting“ je metoda, která zobrazuje „stínové“ drátové kopie animovaných objektů v určitém počtu snímků před i po aktuálním snímku. „Stínové“ objekty jsou též často podle anglického vzoru označovány jako duchové objektu a jsou určeny pro analýzu a přesnější nastavení vytvářené animace. Po výběru této položky je pro vybraný objekt zobrazena ve scéně i příslušná „stínová“ kopie, duch. Nastavení počtu snímků před a po aktuálním snímku se provádí v dialogu Preference Settings v záložce Viewports. Duchové zobrazení před aktuálním snímkem mají jinou barvu než duchové zobrazení po aktuálním snímku. Tuto barvu lze opět nastavit v dialogu Preference Settings, tentokrát ale v záložce Color. Konkrétně se jedná o položky Ghost (Before) nebo Ghost (After). Show Key Times Je-li ve výřezu zobrazena nějaká cesta objektu, pak se po výběru této funkce zobrazí u každého klíče v cestě časová hodnota. Shade Selected Vystínuje pouze vybraný objekt nebo skupinu objektů ve scéně. Můžete tak snadno pracovat pouze s drátovými modely a v případě potřeby nechat vystínovat jen vybrané objekty. 3D Studio MAX2 165 Programové menu Obr. 3-129 ñ Vlevo je scÈna se dvÏma objekty, z nichû jeden (konvice) je vybran˝, vpravo ta stejn· situace po v˝bÏru funkce Shade Selected 3 Show Dependencies Je-li tato funkce zapnutá a panel Modify je aktivní, jakýkoliv objekt závislý na právě vybraném objektu nebo skupině objektů bude označen zelenou barvou. Označen bude jakýkoliv druh závislostí, včetně instancí, referencí a sdílení modifikátorů. Match Camera to Viewport Přesune vybranou kameru tak, aby zabírala celý aktivní perspektivní výřez. Funkce menu Match Camera to Viewport je aktivní pouze v případě, že aktuálním výřezem je perspektivní pohled a je vybraná nějaká kamera. Redraw All Views Překreslí všechny výřezy programu 3D Studio MAX. Při transformaci nebo jiné manipulaci s geometrií se může stát, že některý výřez zobrazí scénu s drobnými nepřesnostmi nebo objekty či části objektů budou ve scéně chybět. To je běžný stav. Použitím funkce pro překreslení obsahu všech výřezů dojde k jejich obnovení a zobrazení správného obsahu. Zkratková klávesa pro tuto funkci je poněkud netradiční, jde o klávesu čísla jedna – „1“. 166 3D Studio MAX2 Programové menu Deactivate All Maps Vypne příznak Show Map in Viewport pro všechny materiály přiřazené do scény, a deaktivuje tak všechny ve scéně použité mapy. Tuto akci nelze po jejím provedení vrátit zpět pomocí funkce Undo, takže si její použití dobře promyslete. Jediným způsobem, jak se vrátit k předchozímu stavu je přenesení všech namapovaných materiálů ze scény zpět do editoru materiálů, přejít na úroveň původně zobrazených materiálů a pro každý materiál znovu zapnout tlačítko Show Map in Viewport. Protože se jedná o poměrně nebezpečnou akci, program 3D Studio MAX před jejím provedením zobrazí ještě varovné hlášení s potřebnou informací. Obr. 3-130 ñ VarovnÈ hl·öenÌ po v˝bÏru funkce Deactivate All Maps 3 Update During Spinner Drag „Spinner“ je v terminologii programu 3D Studio MAX prvek, kterým lze nastavovat číselné hodnoty pro nejrůznější položky. V podstatě jde o číselné pole se dvěma šipkami nahoru a dolů, které slouží pro zvyšování nebo snižování zadávané hodnoty. Je-li funkce Update During Spinner Drag zapnuta, bude se během změny hodnot v každém „spinneru“ přenášet jeho nastavení automaticky i do scény, takže změny budou probíhat dynamicky. Není-li funkce Update During Spinner Drag zapnuta, přenesou se prováděné změny až po jejich kompletním zadání a uvolnění myši z jednoho z tlačítek nahoru nebo dolů. Obr. 3-131 ñ Spinner Expert Mode Vyberete-li funkci Expert Mode v menu Views, zobrazí se výřezy ve zvětšené formě na úkor menu, panelu nástrojů i dalších „zbytečných“ a místo zabírajících prvků. Tento režim je ale určen pouze pro ty uživatele, kteří velmi dobře ovládají klávesové zkratky programu a jsou s ním schopni pracovat pouze pomocí myši a klávesnice. Expertní režim můžete ukončit stiskem tlačítka Cancel Expert Mode v pravé dolní části programu. 3D Studio MAX2 167 Programové menu Obr. 3-132 ñ Program 3D Studio MAX v expertnÌm reûimu 3 Viewport Configuration Poslední položka menu Views, zato nejrozsáhlejší. Slouží pro globální nastavení většiny vlastností výřezů. Po jejím výběru se zobrazí stejnojmenný dialog s pěti záložkami. Obr. 3-133 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Rendering Method 168 3D Studio MAX2 Programové menu Rendering Level – skupina sedmi možností zobrazení objektů ve výřezech programu 3D Studio MAX. Smooth+Highlights – stínuje objekty hladkým stínováním a současně zobrazuje výrazně světlá místa na těchto objektech, označované jako highlights. Smooth – stínuje objekty pouze hladkým stínováním. Facets+Highlights – stínuje objekty plošným stínováním a současně zobrazuje výrazně světlá místa na těchto objektech, označovaná jako highlights. Facets – stínuje objekty pouze plošným stínováním. Lit Wireframe – stínuje objekty jako drátové modely s plošným stínováním. Wireframe – vykreslí objekty pouze jako drátové modely bez jakéhokoliv stínování. Bounding Box – zobrazí místo objektů jen kvádry, které nahrazují jejich tvar. Použitím této volby je objekt nahrazen kvádrem o rozměrech kopírujících rozměry objektu, umístěného ve stejné poloze. Výsledkem je pak v některých případech značné snížení komplexnosti scény a zrychlení některých operací. 3 Edged Faces – poslední možnost ve skupině Rendering Level je dostupná pouze tehdy, když je aktuální výřez zobrazen ve stínovaném režimu, například Smooth, Smooth + Highlights, Facets + Highlights nebo Facets. V tom případě zajistí zapnutí volby Edged Faces zobrazení stínovaných objektů, u kterých budou zvýrazněny hrany, což usnadňuje editaci sítě stínované geometrie. Hrany jsou zobrazeny barvou drátového modelu, zatímco plochy na povrchu objektu mají barvu materiálu, je-li ovšem nějaký materiál objektu přiřazen. Obr. 3-134 ñ Dva objekty zobrazenÈ zp˘sobem Smooth+Highlights se zapnutou moûnostÌ Edged Faces 3D Studio MAX2 169 Programové menu Apply To – aplikuje současné nastavení pouze na aktuální výřez, na všechny výřezy nebo na všechny výřezy kromě aktuálního. Rendering Options – políčka v této oblasti modifikují stínovací nebo drátové režimy. Změny zde provedené se proto týkají pouze stínovacího modulu pro výřezy, nikoliv finálního stínovacího modulu. Disable View – vypne aktivní výřez. Vypnutý výřez vypadá jako kterýkoliv jiný výřez v okamžiku, kdy není aktivní. Dokonce i při změně geometrie v některém jiném výřezu nedojde ve vypnutém výřezu k jeho obnovení, to se provede až v okamžiku, kdy opět dojde k aktivaci výřezu. Vypnutím některých výřezů při práci se zvláš> složitými scénami dojde k podstatnému urychlení práce, protože se ušetří čas nutný pro překreslování výřezu. Disable Textures – vypne nebo zapne zobrazování textur na objektech. 3 Texture Correction – překreslí výřez pomocí interpolace pixelů a nechá jej v tomto stavu, dokud uživatel nenechá výřez z jakéhokoliv důvodu překreslit. Tento příkaz je k dispozici pouze v případě, že výřez je stínovaný a je zobrazen nejméně jeden mapovaný objekt. Z-buffer wires – vyberete-li tuto položku, pro aktuální výřez se vygeneruje kanál Z-bufferu. Z-buffer může být zobrazen ve virtuální vyrovnávací paměti během stínování souboru formátu RLA. Force 2-Sided – nechá vystínovat obě strany ploch, v opačném případě vystínuje pouze tu plochu, jejíž normála ukazuje směrem do výřezu. Zapněte-ji pouze v případě, kdy chcete vidět současně vnější i vnitřní stranu objektů, nebo při importování složité geometrie, v které nemají všechny normály ten správný směr, protože stínování obou stran ploch stínování zpomaluje. Default Lightning – výběr této položky způsobí použití pouze standardních světel ve scéně, všechna ostatní světla budou až do zrušení výběru této položky ve scéně nepoužitelná a jejich vliv se neprojeví. Fast View – zapne zobrazovací režim Fast View, který urychlí překreslování zobrazením menšího počtu ploch. Hodnota Nth Faces definuje počet ploch zobrazovaných v tomto režimu. Nastavení například na hodnotu 5 zobrazí každou pátou plochu objektu. Perspective User View-FOV – položka, která je dostupná pouze při aktivním výřezu typu Perspective nebo podobného výřezu, nastavuje úhel pohledu na tento výřez. 170 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-135 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Layout 3 Druhá záložka dialogu Viewport Configuration slouží pro definici rozvržení výřezů na obrazovce a přiřazení jednotlivých pohledů výřezům. Záložka Layout je rozdělena do tří hlavních oblastí. V horní části je naznačeno celkem čtrnáct různých schémat rozvržení a uspořádání výřezů pracovní plochy programu 3D Studio MAX. Stačí myší klepnout na požadované schéma, které je tím automaticky vybráno a zobrazeno v dolní, druhé části záložky Layout. Druhá část záložky zobrazuje právě vybrané schéma rozvržení výřezů a současně informaci o tom, které pohledy se v daných výřezech nacházejí. Přejete-li si pohledy změnit nebo umístit jinak, klepněte na daném výřezu v záložce Layout levým nebo pravým tlačítkem myši. Zobrazí se kontextová nabídka, z něhož můžete vybrat nový pohled. Aktuálně vybraný pohled je označen zatržením před svým jménem. Obr. 3-136 ñ Kontextov· nabÌdka se seznamem dostupn˝ch pohled˘ pro v˝¯ezy Poslední část tvoří oblast Current Layout s položkami Layout A a Layout B. Tyto dvě volby slouží pro definování dvou druhů uspořádání výřezů a pohledů. V jednom může být uloženo klasické uspo- 3D Studio MAX2 171 Programové menu řádání čtyř výřezů, v druhém pak například jeden velký výřez vyplňující celou plochu výřezů. Přepínat mezi nimi lze rychle právě výběrem příslušné položky. Obr. 3-137 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Safe Frames 3 Záložka Safe Frames zapne pro aktuální výřez takzvané bezpečné videosnímky a nastaví jejich parametry. Bezpečné videosnímky umožňují vyhnout se stínování částí snímků, které mohou být ve finálním výstupu blokovány. Například u 35mm filmu může být část okénka zakryta mechanikou promítacího přístroje, u počítačových animací pak může z nejrůznějších důvodů nastat podobná situace. Bezpečné snímky jsou proto určeny procentuální velikostí celého snímku, je možné je zobrazit speciální funkcí Show Safe Frame a zjistit, zda bude důležitá část animace vidět i v případě zakrytí určité vnější části animace. Po zobrazení bezpečných snímků ve výřezu a přiřazení bitmapy na pozadí pomocí funkce Match Viewport nebo Match Rendering Output je obrázek upoután k oblasti označované jako Live area bezpečného snímku a bude obsahovat stínované pozadí za předpokladu, že je stejná bitmapa použita i pro pozadí okolí (Environment background) pomocí souřadnic Environment/Screen. Nastavení bezpečných snímků jsou uložena spolu se souborem MAX, načtení starších verzí souborů MAX však aktuální nastavení bezpečných snímků nenahradí. Pozn·mka: V˝raz snÌmek by v tÈto souvislosti nemÏl b˝t ch·p·n jako polÌËko animace, ale jako oblast polÌËka animace. Setup – hlavní část záložky Safe Frames dialogu Viewport Configurations, obsahující nastavení pro následující typy snímků: Live Area – oblast definovaná žlutou barvou bude stínována automaticky bez ohledu na velikost nebo poměr stran výřezu. 172 3D Studio MAX2 Programové menu Action Safe – zelená oblast, ve které je bezpečné umístit stínovanou animační akci. Políčko s názvem Lock v tomto řádku zamkne poměr stran „akčního“ snímku. Je-li položka Lock vybraná, zvolte číselné pole Both k procentuálnímu definování živé oblasti, jež je ořezána uvnitř bezpečného (Live) snímku. V opačném případě použijte k definování živé oblasti nezávislé pole Horizontal a Vertical. Title Safe – je spojen pro změnu s barvou Cyan. Definuje oblast, ve které lze bez obav ze ztráty informace umístit titulky animace nebo některé jiné údaje. Při správném použití by tato oblast měla být menší než oblast snímku Action. Je-li položka Lock vybraná, zvolte číselné pole Both k procentuálnímu definování živé oblasti, jež je ořezána uvnitř snímku Action. User Safe – zobrazí další bezpečný snímek, respektive oblast, použitelnou pro libovolné další uživatelské potřeby. Zámek Lock i políčka Both, Horizontal a Vertical pracují obdobně jako u předchozích dvou snímků a jsou vztaženy k velikosti oblasti Action Safe. 12-Field Grid – zobrazí ve výřezu mřížku buněk o specifikované velikosti 4x3 nebo 12x9. Metoda 12-Field Grid je používána video zařízeními k odkazu na specifickou oblast obrazovky. Zařízení může například požádat o posun objektu o dvě políčka doprava a čtyři políčka dolů. 12-Field Grid v tomto případě slouží jako referenční mřížka pro přesnější specifikování požadované polohy. 3 Application – Show Safe Frames in Active View – zapne nebo vypne používání bezpečných snímků (oblastí) v aktuálním výřezu. Tato funkce je duplikována podobnou funkcí Show Safe Frame, nacházející se v menu vyvolaném stiskem pravého tlačítka v některém výřezu a je jedno, kterou z nich použijete. Obr. 3-138 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Adaptive Degradation Předposlední záložka dialogu Viewport Configuration nastavuje adaptivní překreslovací metody výřezu. 3D Studio MAX2 173 Programové menu General Degradation/Active Degradation – dvě skupiny možností a vlastností definují stínovací režimy, kterými musí systém projít během nutné degradace. Položky vybrané v oblasti General Degradation mají vliv na všechny neaktivní výřezy, zatímco položky z oblasti Active Degradation ovlivňují pouze aktivní výřez. Degrade Parameters Maintain FPS – definuje poměr snímků ve snímcích za sekundu, které by měl adaptivní zobrazovací systém zajistit. Reset on Mouse Up – resetuje stínovací úroveň v okamžiku uvolnění tlačítka myši. Vybrání této položky způsobí, že program bude zkoušet několik stínovacích úrovní pro dosažení optimální kvality při zachování počtu snímků za sekundu, v opačném případě okamžitě sníží stínovací úroveň na předchozí minimální hodnotu. 3 Show rebuild cursor – zobrazí kurzor ukazující, kdy je program zaneprázdněn výpočtem stínování. Jde o obdobu přesýpacích hodin systému Windows. Interrupt Settings Update Time – nastaví interval mezi obnovováním během stínování výřezu. Nastavíte-li zde hodnotu 0, nebude vykresleno nic až do okamžiku dokončení stínování. Interrupt Time – nastaví interval mezi okamžiky, kdy program kontroluje události stisknutí tlačítka myši během stínování výřezu. Malé hodnoty znamenají rychlou odezvu na události vyvolané stiskem tlačítka myši, takže nemusíte čekat, až se „něco začne dít“. Vše ovšem závisí na výkonnosti počítače a komplexnosti scény. Obr. 3-139 ñ Dialog Viewport Configuration se z·loûkou Regions 174 3D Studio MAX2 Programové menu Poslední záložka dialogu Viewport Configuration označená jako Regions specifikuje standardní velikosti pravoúhlých oblastí pro regiony Blowup a Sub a parametry pro nastavení virtuálního výřezu. Pravoúhlá oblast se objeví v okamžiku, kdy je při stínování vybrána v oblasti Render Modifier List položka Blowup nebo Region. Virtuální výřez, takzvaný Virtual Viewport, a jemu příslušné vlastnosti dovolí vygenerovat vlastní pohled s libovolnou mírou zmenšení, v kterém můžete provádět všechny standardní navigační operace. Tato funkce pracuje pouze při použití ovladače Open-GL. Při použití softwarového Z-bufferu ji použít nelze. Funkci virtuálního výřezu lze použít na jakýkoliv typ výřezu, hlavně je však určen pro změnu měřítka v pohledech kamer. Blowup/Sub Region – čtyři číselná pole v každé z těchto oblastí definují čtyři rohy oblasti ve výřezu zadáním hodnot v pixelech. 3 Virtual Viewport Use Virtual Viewport – zapne virtuální výřez. V malém obrázku na pravé straně této oblasti se zobrazí miniaturní reprezentace skutečných výřezů a objektů v nich obsažených, spolu s bílým čtvercovým oknem definujícím oblast virtuálního výřezu. Zoom, X Offset, Y Offset – nastaví velikost a pozici virtuálního výřezu. Menu Rendering Další z menu programu 3D Studio MAX je poměrně důležité, obsahuje totiž funkce pro stínování scén, pro nastavení efektů prostředí i pro kompozici scény a obrázků s Video Postem. Finální stínování je jednou z nejdůležitějších částí programu, protože právě na správném nastavení všech potřebných vlastností v této části velkou měrou závisí kvalita získaného výsledku. Obr. 3-140 ñ Menu Rendering 3D Studio MAX2 175 Programové menu Render První položka menu Render se stejnojmenným názvem spustí stínovací modul programu 3D Studio MAX, respektive dialog Render Scene, kde je potřeba před začátkem stínování nastavit všechny potřebné vlastnosti. Kromě položky menu Rendering lze k vyvolání tohoto dialogu použít i tlačítko Render Scene z panelu nástrojů. Obr. 3-141 ñ TlaËÌtko Render Scene 3 Smyslem modelování v programu 3D Studio MAX je vytvořit statický obrázek nebo animaci. To lze dokončit právě stínováním scény. Stínování se provádí pomocí definovaných světel ve scéně, materiálů aplikovaných na objekty a nastavením prostředí scény, včetně mapy pozadí, atmosférických vlastností atd. Stínování je vícevláknová a víceprocesová úloha pracující na víceprocesorové konfiguraci, může však být zpracovávána i na jednoprocesorovém zařízení. Systém s Windows NT a dvěma procesory může dosáhnout při stínování téměř polovičního času, než systém s jedním procesorem. Stínování může být kromě toho zpracováváno i na systémech s více počítači, spojenými do sítě. Obr. 3-142 ñ Dialog Render Scene 176 3D Studio MAX2 Programové menu Stínovací konfigurace Program obsahuje dva základní typy stínování, takzvaný Draft, jehož výsledek je většinou méně kvalitní, používaný spíše pro náhledy a Production, což je právě finální stínování, kterému se zde budeme věnovat. Obě dvě konfigurace mohou používat svůj vlastní stínovací modul, mohou ale také používat stínovací modul shodný. Podle standardního nastavení je konfigurace Production aktivní, Draft má pak stejné nastavení jako Production. Aktivní konfiguraci lze kdykoliv upravit pomocí dialogu Render Scene. Během aktivní konfigurace Production lze například nastavit sí>ové stínování se specifickým rozlišením, rozsahem snímků, výstupním souborem a mnoho dalších parametrů. Pak stačí přepnout na konfiguraci Draft a nastavit ji jako stínování jednoho snímku v menším rozlišení a bez výstupu do souboru. Pomocí tohoto postupu lze nejprve otestovat použité parametry s konfigurací Draft a následně použít Production pro finální výstup. Rychlý výběr potřebné konfigurace a spuštění stínování lze provést pomocí rozbalovacích tlačítek Quick Render z panelu nástrojů. Po jejich stisknutí se automaticky spustí patřičný stínovací modul s odpovídajícími parametry (Draft nebo Production) a proběhne stínování. 3 Obr. 3-143 ñ TlaËÌtka Quick Render, vrchnÌ je Production, spodnÌ Draft Dialog Render Scene Dialog Render Scene má celkem dvě roletky. První z nich, Common Parameters, obsahuje ovládací prvky týkající se celkového stínování v programu 3D Studio MAX. Druhá roletka obsahuje ovládací prvky specifické pro právě používaný stínovací modul. V 3D Studiu MAX je kromě standardního scanline stínovacího modulu možné použít i téměř libovolný jiný modul pro stínování scény, většinou v podobě přídavného modulu, takzvaného plug-inu. Jméno této druhé roletky může být proto různé, MAX Default Scanline A-Buffer pro standardní stínovací modul, VUE File Render, nebo zde může být jméno jiného stínovacího modulu třetího výrobce, dodávaného separátně. Pozn·mka: Typ pouûÌvanÈho stÌnovacÌho modulu spolu s celou ¯adou dalöÌch z·kladnÌch parametr˘ pro stÌnov·nÌ lze nastavit v z·loûce Rendering dialogu Preference Settings. Po stisku tlačítka Render ve spodní části dialogu se objeví další dialog s názvem Rendering, zobrazující průběh stínování a používané parametry. Kromě informací obsahuje tento dialog i tlačítka Pause a Cancel. Pause způsobí zastavení průběhu stínování do okamžiku opětovného stisku tohoto tlačítka, Cancel celý proces přeruší. 3D Studio MAX2 177 Programové menu Ve spodní části dialogu Render Scene pod oběma roletkami se nacházejí ještě některé další ovládací prvky. Production/Draft – specifikují, která konfigurace stínovacího modulu má být použita. Standardně je vybrána konfigurace Production. Copy Draft Parameters – toto tlačítko zkopíruje do aktuálně nastavené konfigurace parametry nastavené pro druhou z konfigurací, standardně tedy z Draft do Production. Jedinou vlastností, na kterou nemá funkce tlačítka Copy Draft Parameters vliv, je velikost výstupního souboru definovaná pomocí tlačítek Output Size. Viewport List – zobrazuje seznam viditelných výřezů v programu, z kterých si můžete vybrat jeden pro stínování. 3 Common Parameters První roletka dialogu Reder Scene obsahuje ovládací prvky týkající se celkového stínování v programu 3D Studio MAX. Zde je uveden jejich podrobný popis: Time Output – první oblast roletky Common Parameters sdružuje parametry pro výběr stínovaného snímku, popřípadě definuje skupinu snímků pro animaci. Obr. 3-144 ñ Dialog Rendering s pr˘bÏhem stÌnov·nÌ 178 3D Studio MAX2 Programové menu Single – vystínuje pouze jeden aktuální snímek. Active Time Segment – aktivní časový segment je aktuální skupina snímků, jejichž rozsah je uveden v časovém měřítku v dolní části hlavního okna programu. Aktivní časový segment představuje celkový počet snímků, které lze projít právě pomocí šoupátka nazvaného časové měřítko. Standardně je rozsah aktivního časového segmentu od 0 do 100. Range – rozsah stínovaných snímků zde můžete nastavit ručně podle vašeho přání definováním počátečního a koncového snímku animace. Frames – vystínuje nesekvenční snímky oddělené čárkami, nebo skupiny snímků oddělené čárkou. Například řetězec „1,3,5-12“ vystínuje první snímek, třetí snímek a pak sekvenci snímků od pátého do dvanáctého. Every Nth Frame – vytvoří vzorky snímků, to znamená pouze každý N-tý snímek. Například číslo 8 v této položce zajistí vystínování každého osmého snímku animace. Ovládací prvek Every Nth Frame je přístupný pouze při stínování skupiny snímků, to znamená při výběru položek Active Time Segment nebo Range. 3 File Number Base – zde lze definovat základní číslo, od kterého se bude odvíjet pojmenovávání vytvářených snímků při stínování větší skupiny snímků. Rozsah přípustných hodnot zde uvedených je 0-99999. Tento ovládací prvek je přístupný za stejných podmínek jako předchozí, tedy pouze v případě stínování většího rozsahu navazujících snímků. Při stínování snímků 50 až 55 nějaké animace a nastavení ovládacího prvku File Number Base na hodnotu 0 budou vytvořeny soubory pojmenované file0000, file0001, file0002, file0003, file0004 a file0005. Nutnou podmínkou pro dosažení tohoto výsledku je, aby se jednotlivé snímky výstupní animace stínovaly do samostatných souborů nějakého bitmapového formátu, například Targa (TGA) a ne do formátu animace, jako například AVI nebo FLC. Output Size – druhá oblast roletky Common Parameters slouží pro výběr jednoho z předdefinovaných výstupních formátů nebo uživatelsky definovaného formátu. Popup List – rozbalovací seznam není sice v roletce pojmenován, je však jasně patrný. Obsahuje seznam předdefinovaných filmových a video rozlišení a poměrů stran vytvářených snímků. Na výběr máte z možnosti Custom, reprezentující uživatelsky definované parametry, nebo jeden z nabízených formátů. 3D Studio MAX2 179 Programové menu Obr. 3-145 ñ NabÌdka v˝stupnÌch form·t˘ pro stÌnov·nÌ 3 Aperture Width – určuje velikost štěrbiny pro kameru, kterou je stínovaný výstup vytvářen. Pokud se změní hodnota zde uvedená, dojde současně i ke změně hodnoty použité čočky kamery, specifikované jejím parametrem Lens a ovlivní to vztah mezi parametry Lens a FOV. Změna parametru Aperture Width ale nemá vliv na pohled kamery do stínované scény. Je-li například nastavena hodnota Lens kamery na 43 mm a parametr Aperture Width se změní z 36 na 50, pak se po uzavření dialogu Render Scene změní nastavení položky Lens dané kamery na novou hodnotu 56.722. Scéna ve výřezu i stínovaný výsledek bude ale stále vypadat naprosto stejně. Při použití jedné z předvolených možností místo Custom jsou hodnoty Aperture Width odvozeny od použitého formátu. Místo číselného pole, kde lze hodnotu Aperture Width zadávat ručně, je vypočítaná hodnota pouze zobrazena bez možnosti jakékoliv změny. Width/Height – zde se nastavuje šířka a výška vytvářeného obrázku (snímku) v pixelech, což současně určuje i jeho rozlišení. Při uživatelsky definovatelném formátu (Custom) lze hodnoty těchto dvou položek zadávat prakticky libovolně. Při jakémkoliv jiném z předvolených formátů jsou obě položky zablokovány na předdefinované hodnoty, které lze měnit pouze v rámci předvolených hodnot specifikovaných tlačítky napravo od obou položek Width a Height. Preset resolution buttons – na pravé straně od obou položek Width a Height se nachází skupina šesti tlačítek s předvolenými hodnotami rozlišení. U všech možností kromě uživatelské je to jediný způsob, jak změnit rozlišení nastavené v položkách Width a Height. Po klepnutí pravým tlačítkem myši na jakékoliv ze zde uvedených tlačítek se zobrazí dialog Configure Preset, pomocí kterého lze změnit nadefinovanou hodnotu vybraného tlačítka. To lze provést u jakéhokoliv typu výstupního formátu, nejen u Custom. Obr. 3-146 ñ Dialog Configure Preset pro p¯edefinov·nÌ standardnÌho nastavenÌ danÈho tlaËÌtka 180 3D Studio MAX2 Programové menu Image Aspect – nastaví poměr stran obrázku. Změna hodnoty poměru stran změní definovanou výšku v položce Heihgt tak, aby odpovídala správným rozměrům definovaným poměrem stran a parametrem šířky obrázku. Poměr stran je opět možné měnit pouze u uživatelsky definovaného formátu, v opačném případě se hodnota poměru stran zobrazí jen jako textová informace bez možnosti změny. Malá ikona se zámkem v levém dolním rohu oblasti Output Size slouží k „uzamčení“ poměru stran. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru stran hodnotu textovou, která má pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit. Při zamčení položky Image Aspect jsou současně zablokovány i hodnoty výšky a šířky. Ty lze ale měnit, zadáním hodnoty do libovolné z nich se tak automaticky nastaví podle poměru stran i hodnota druhé položky. Kromě toho při uzamknuté volbě Image Aspect bude nastavování dále popsané položky Pixel Aspect měnit rozlišení, namísto změny poměru stran prováděné v případě uvolněného zámku. Pozn·mka: Kuûel kamery ve v˝¯ezech se mÏnÌ podle nastavenÌ pomÏru stran provedenÈho pr·vÏ v dialogu Render Scene. ZmÏny se projevÌ po jeho ukonËenÌ. 3 Pixel Aspect – kromě poměru stran celého obrázku lze pomocí této položky nastavit i poměr „stran“ jednoho pixelu pro zobrazení na specifických zařízeních. Obrázek vytvořený s odlišně nastaveným poměrem stran pixelu než je hodnota 1 bude na obrazovce počítače vypadat poněkud rozmáčkle, ale na zařízení s odlišně tvarovanými pixely se zobrazí správně. Hodnotu poměru stran pixelu lze měnit pouze u uživatelského výstupního formátu. Malá ikona se zámkem u této položky slouží k „uzamčení“ poměru stran pixelu. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru stran hodnotu textovou, která má pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit. Tlačítko je stejně tak jako položka Pixel Aspect k dispozici pouze pro uživatelský formát. Options-Video Color Check – některé barvy pixelů jsou za prahem zobrazitelnosti standardů NTSC nebo PAL. Pomocí této volby lze takovéto pixely označit, nebo modifikovat na akceptovatelné hodnoty. Options-Force 2-Sided – nechá vystínovat obě strany ploch, v opačném případě vystínuje pouze tu plochu, jejíž normála ukazuje směrem do výřezu. Zapněte-ji pouze v případě, kdy chcete vidět současně vnější i vnitřní stranu objektů, nebo při importování složité geometrie, v které nemají všechny normály ten správný směr, protože stínování obou stran ploch stínování zpomaluje. Options-Render Hidden Objects – vystínuje všechny objekty ve scéně, včetně těch, které jsou skryté. Options-Render Atmospheric Effects – bude stínovat atmosférické efekty jako je mlha atd. Options-Super Black – udržuje práh super černé (super black) nad určitou úrovní. Super černá je hodnota omezující tmavost stínované geometrie. Pokud například dojde ke stínování velmi zastíněného objektu na černém pozadí, pozadí bude stínováno jako čistá černá, ale i ten nejtmavší stín nebude tmavší než úroveň specifikované intenzity. Nejste-li si naprosto jisti, že tuto hodnotu potřebujete použít, nechte ji neoznačenou. Options-Render to Fields – bude výstupní animaci stínovat do jednotlivých položek, to znamená každé políčko bude v jednom samostatném souboru. 3D Studio MAX2 181 Programové menu Render Output-Save File – uloží výsledek stínování do specifikovaného souboru na disk. Jméno a formát souboru je předem nutné určit v dialogu Render Output File, který se vyvolá po stisku tlačítka Files. Stínovaný výstup může být jak statický obrázek, tak animace. K dispozici je celá řada grafických formátů, jak mimochodem ukazuje i následující obrázek. Obr. 3-147 ñ Dialog Render Output File se zobrazen˝mi typy pouûiteln˝ch souborov˝ch form·t˘ 3 Render Output-Use Device – přesměruje stínovanou animaci nebo statický obrázek na zde specifikované výstupní zařízení, například videorekordér. Obr. 3-148 ñ Dialog pro v˝bÏr v˝stupnÌho za¯ÌzenÌ (vlevo) a nastavenÌ jeho vlastnostÌ (vpravo) 182 3D Studio MAX2 Programové menu Render Output-Virtual Frame Buffer – Zobrazí vytvářený stínovaný obrázek ve virtuálním bufferu. Obr. 3-149 ñ Virtu·lnÌ buffer se stÌnovan˝m obr·zkem 3 Render Output-Net Render – umožní provádět stínování na síti. Pokud je tento přepínač zapnut, zobrazí se během stínování i dialog Network Job Assignment. 3D Studio MAX2 183 Programové menu Obr. 3-150 ñ Dialog Network Job Assignment 3 MAX Default Scanline A-Buffer Roletka MAX Default Scanline A-Buffer popisuje vlastnosti a parametry týkající se standardního stínovacího modulu typu scanline. Pokud stínovaná scéna obsahuje animované bitmapy, včetně materiálů, projektorových světel, pozadí atd., je animační soubor znovu načten při stínování každého snímku, což může výsledně zpomalit proces stínování. Mapping – pokud je tato položka označena, budou při stínování využity všechny mapovací informace, včetně map s odrazy a lomy světla a materiálové mapy. Neoznačení má pak za následek ignoraci všech mapovacích informací, současně to však vede k urychlení stínovacího procesu. 184 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-151 ñ Roletka MAX Default Scanline A-Buffer dialogu Render Scene Shadows – označení této položky zajistí stínování vrhaných stínů. Přejete-li si urychlit stínování na úkor stínů, odstraňte označení položky Shadows. 3 Auto Reflect/Refract & Mirror – odstraněním označení v tomto místě bude ignorováno automatické vrhání stínů a lomy světla včetně zrcadlení. Přejete-li si tyto efekty ve scéně zobrazit, což stínování o něco zpomalí, označte tuto položku. Force Wireframe – označení této volby způsobí stínování všech ploch ve scéně jako drátové modely. V tom případě je možné nastavit tlouš>ku „drátu“ v pixelech prostřednictvím položky Wire Thickness. Anti-Aliasing – antialiasing, česky též potlačení schodovitosti, je princip umělého vyhlazení zubatých šikmých hran u čar v počítačové grafice. Tohoto optického vyhlazení se dosáhne přesouváním pixelů a při zobrazení či tisku s více stupni šedi (barvy) pak změnou barvy nebo velikosti či intenzity pixelů okolo vyhlazovaného obrysu. Zapnutí antialisingu zvýší kvalitu výsledného obrázku, proto jej vypněte pouze při stínování pokusného nebo vzorového obrázku, kde záleží spíše na rychlosti provedení než na kvalitě výstupu. Filter Maps – zapíná nebo vypíná filtrování mapovaných materiálů. Při testovacím stínování, kdy se klade důraz na rychlost, tuto volbu vypněte. Pixel Size – slouží k vyhlazení hran objektů pro stínování do promítací kvality, například pro film nebo video. Rozsah přípustných hodnot je v rozmezí 1.0-2.0. Hodnota 2.0 poskytuje nejlepší výsledek, ovšem za cenu jistého zpomalení. Hodnotu 2.0 se doporučuje použít jen tehdy, když je nastavení na hodnotu 1.5 nedostatečné. Object Motion Blur – prostřednictvím nastavení položky Object v záložce Motion Blur dialogu Properties Settings lze nadefinovat, které objekty budou mít aplikován modifikátor Motion Blur. V této oblasti lze určit, zda efekt Motion Blur pro objekty aplikovat nebo ne. Apply – zapíná nebo vypíná efekt Motion Blur globálně pro celou scénu. Všechny objekty, které mají efekt Motion Blur nastaven, jsou s ním také po nastavení této položky stínovány. 3D Studio MAX2 185 Programové menu Duration (frames) – určuje dobu otevření virtuální clony. Hodnota 1.0 definuje dobu otevření jako celou dobu mezi dvěma snímky. Větší hodnota vytvoří výraznější efekt rozostření. Samples – určuje, kolik kopií vytvořených podle nastavení v položce Duration Subdivision bude vzorkováno, maximálně však 16. Duration Subdivision – určuje, kolik kopií každého objektu je stínováno během úseku definovaného v položce Duration, maximum je 16. Image Motion Blur – v této oblasti se zapíná a nastavuje efekt Motion Blur pro celé obrázky, nejen pro jednotlivé objekty. Zatímco je efekt Motion Blur pro objekty aplikován během scanline stínování, efekt Motion Blur pro celé obrázky je aplikován až po kompletním dokončení stínování na celý obrázek. 3 Apply – zapne nebo vypne efekt Motion Blur pro celou scénu globálně. Všechny objekty, které mají efekt Motion Blur pro obrázky nastaven, jsou s ním také stínovány. Duration (frames) – určuje dobu otevření virtuální clony. Hodnota 1.0 definuje dobu otevření jako celou dobu mezi dvěma snímky. Větší hodnota vytvoří výraznější efekt rozostření. Apply to Environment Map – pokud je tato položka označena, je efekt Motion Blur pro obrázky aplikován i na mapu okolí, takzvanou Environment map, stejně, jako na kterýkoliv jiný objekt ve scéně. Efekt je patrný zejména při obíhání kamery okolo. Pozn·mka: Efekt Motion Blur pro obr·zky se neprojevÌ u NURBS objekt˘, kde jsou subobjekty animov·ny nez·visle na nejvyööÌ ˙rovni modelu NURBS. Raytraced Shadows-Max Quadtree Depth – standardní hodnota je v tomto případě 7, pokud je snížena, projeví se to menší potřebou paměti RAM a delším časem nutným pro stínování, při jejím zvýšení se naopak proces stínování urychlí, ovšem za cenu potřeby většího množství paměti RAM. Pokud v některých případech stíny vytvořené metodou sledování paprsku dají nekorektní výsledek, může pomoci snížení této položky o jeden nebo dva stupínky. Auto Reflect/Refract Maps-Rendering Iterations – nastaví počet odrazů mezi objekty u odrazivých map. Zvýšení hodnoty v tomto místě v některých případech zvýší kvalitu výsledku, zvýší také čas potřebný pro stínování. Video Post Výsledkem výběru druhé položky menu Rendering je opět dialog se shodným názvem, tedy Video Post. Pomocí něj lze vytvářet kompozice stínovaných výstupů různých typů událostí, včetně aktuální scény, bitmapových obrázků, funkcí pracujících s obrázky atd. Video Post je nezávislý nemodální dialog, podobný dialogu Track View, který bude popsán dále v této knize. Editační okno dialogu zobrazuje, kdy která událost ve výsledné animaci nastane. Každá událost je asociována s jednou stopou určitého rozsahu. Dialog Video Post se skládá ze tří částí, Video Post Queue (fronta událostí), panelu nástrojů a stavové oblasti se stopami. 186 3D Studio MAX2 Programové menu Video Post si můžete představit jako jakousi skládanku, do které umís>ujete různé obrázky, animace, efekty atd., nastavujete pořadí jejich přehrávání, způsob navazování nebo prolínání atd. Jde o technologii podobnou stříhání a sestavování filmu, mixování hudby na několika stopách atd. Po chvíli práce s Video Postem poznáte, že jeho ovládání je velmi snadné. Obr. 3-152 ñ Dialog Video Post 3 Panel nástrojů Video Post Panel nástrojů Video Post obsahuje devatenáct nástrojů pro práci se soubory Video Postu (soubory VPX) a pro správu jednotlivých událostí zobrazených ve frontě událostí a stavové oblasti se stopami. Následující obrázek ukazuje všech devatenáct tlačítek jednotlivých nástrojů, níže uvedený text popisuje jedno tlačítko po druhém zleva doprava. Obr. 3-153 ñ Panel n·stroj˘ Video Post New Sequence – vytvoří novou sekvenci pro Video Post tím, že odstraní všechny existující vstupy. Před tím však program 3D Studio MAX zobrazí varovné hlášení a znovu požádá o potvrzení provedení této akce. Všechna aktuální data ve Video Postu se tak smažou. Před výběrem položky New je vhodné všechny dosavadní změny napřed uložit. Pokud je dialog Video Post spuštěn z menu Rendering, zobrazí Video Post odpovídající data uložená v aktuální scéně, jsou-li tam nějaká. Jedná se samozřejmě o data Video Postu. Open Sequence – otevře již existující sekvenci Video Post uloženou na disku v souboru s příponou VPX, standardně v podadresáři vpost. Sekvence Video Postu obsahují všechny potřebné informace vztažené k frontě událostí, včetně asociovaných nastavení a odkazů. Kromě souboru VPX lze vybrat soubor MAX a otevřít v něm uloženou sekvenci Video Post. Save Sequence – uloží aktuální sekvenci Video Post do souboru na disk. Uložena budou konfigurační data Video Postu, informace o frontě událostí i další informace, a to buW do souboru MAX obsahujícího i scénu, nebo do samostatného souboru VPX, který lze sdílet mezi více uživateli programu. 3D Studio MAX2 187 Programové menu Edit Current Event – zobrazí dialog Edit Event, pomocí kterého lze editovat vlastnosti aktuální události. Obsah tohoto dialogu je různý a závisí na typu vybrané události, které se týká. V horní části každého dialogu je editovatelné pole nazvané Label. Je-li prázdné, respektive obsahuje-li pouze text Unnamed, můžete zde napsat svůj vlastní název dané události, který se po uzavření tohoto dialogu objeví ve frontě událostí místo původního názvu. V programu 3D Studio MAX je rozlišováno celkem sedm druhů událostí, Scene, Image Input, Filter, Layer, Output Image, External a Loop. Jejich podrobný popis naleznete v elektronické on-line nápovědě k programu. Obr. 3-154 ñ Uk·zka dialogu Edit Event pro ud·lost Scene 3 Obr. 3-155 ñ Uk·zka dialogu Edit Event pro ud·lost Filter 188 3D Studio MAX2 Programové menu Delete Current Event – smaže vybranou událost ve frontě událostí. Protože jde o nevratnou akci, před tím program 3D Studio MAX zobrazí varovné hlášení a znovu požádá o potvrzení provedení této akce. Swap Event – přehodí pozice dvou vybraných událostí ve frontě, což lze použít například při špatném uspořádání obrázků určených pro kompozici. Například obrázek s pozadím musí být umístěn jako první a obrázek s popředím obsahující alfa kanál jako druhý. Pokud by výsledkem přehození dvou kanálů byl nesmyslný stav, bude tlačítko s touto funkcí nedostupné a k přehození nebude moci dojít. Obr. 3-156 ñ Uk·zka dvou dialog˘ Video Post. Naho¯e je poË·teËnÌ stav, dole stav po aplikaci funkce Swap Event 3 Execute Sequence – spustí a vykoná frontu událostí v dialogu Video Post jako finální krok při vytváření post-procedurální videosekvence. Provedení fronty událostí pomocí této funkce je odlišné od stínování animace, protože stínování se provádí pouze pro scény, kdežto Video Post lze použít pro kompozici obrázků a animací bez vložení aktuální scény 3D Studia MAX. Ačkoliv jsou prvky dialogu Execute Video Post podobné ovládacím prvkům dialogu Render Scene, jsou na nich nezávislé a navzájem se neovlivňují. Během provádění fronty událostí lze okno virtuálního bufferu (Virtual Frame Buffer) zavřít, samotný program 3D Studio MAX je však až do ukončení celé akce nebo jejího přerušení nepoužitelný. Ve spodní stavové řádce 3D Studia MAX je zobrazen čas stínování posledního snímku ve Video Postu. 3D Studio MAX2 189 Programové menu Obr. 3-157 ñ Dialog Execute Video Post 3 Time Output – sdružuje parametry pro výběr stínovaného snímku, popřípadě definuje skupinu snímků pro animaci. Single – vystínuje pouze jeden aktuální snímek. Range – rozsah stínovaných snímků, zde můžete nastavit ručně podle vašeho přání definováním počátečního a koncového snímku animace. Every Nth Frame – vytvoří vzorky snímků, to znamená pouze každý N-tý snímek. Například číslo 8 v této položce zajistí vystínování každého osmého snímku animace. Ovládací prvek Every Nth Frame je přístupný pouze při stínování skupiny snímků, to znamená při výběru položek Active Time Segment nebo Range. Output Size – slouží pro výběr jednoho z předdefinovaných výstupních formátů nebo uživatelsky definovaného formátu. Popup List – rozbalovací seznam není sice v roletce pojmenován, je však jasně patrný. Obsahuje seznam předdefinovaných filmových a video rozlišení a poměrů stran vytvářených snímků. Na výběr máte z možnosti Custom, reprezentující uživatelsky definované parametry, nebo jeden z nabízených formátů. 190 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-158 ñ NabÌdka v˝stupnÌch form·t˘ pro stÌnov·nÌ Width/Height – zde se nastavuje šířka a výška vytvářeného obrázku (snímku) v pixelech, což současně určuje i jeho rozlišení. Při uživatelsky definovatelném formátu (Custom) lze hodnoty těchto dvou položek zadávat prakticky libovolně. Při jakémkoliv jiném z předvolených formátů jsou obě položky zablokovány na předdefinované hodnoty, které lze měnit pouze v rámci předvolených hodnot specifikovaných tlačítky napravo od obou položek Width a Height. 3 Preset resolution buttons – na pravé straně od obou položek Width a Height se nachází skupina šesti tlačítek s předvolenými hodnotami rozlišení. U všech možností kromě uživatelské je to jediný způsob, jak změnit rozlišení nastavené v položkách Width a Height. Po klepnutí pravým tlačítkem myši na jakékoliv ze zde uvedených tlačítek se zobrazí dialog Configure Preset, pomocí kterého lze změnit nadefinovanou hodnotu vybraného tlačítka. To lze provést u jakéhokoliv typu výstupního formátu, nejen u Custom. Obr. 3-159 ñ Dialog Configure Preset pro p¯edefinov·nÌ standardnÌho nastavenÌ danÈho tlaËÌtka Image Aspect – nastaví poměr stran obrázku. Změna hodnoty poměru stran změní definovanou výšku v položce Heihgt tak, aby odpovídala správným rozměrům definovaným poměrem stran a parametrem šířky obrázku. Poměr stran je opět možné měnit pouze u uživatelsky definovaného formátu, v opačném případě se hodnota poměru stran zobrazí jen jako textová informace bez možnosti změny. Malá ikona se zámkem v levém dolním rohu oblasti Output Size slouží k „uzamčení“ poměru stran. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru stran hodnotu textovou, která má pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit. Při zamčení položky Image Aspect jsou současně zablokovány i hodnoty výšky a šířky. Ty lze ale měnit, zadáním hodnoty do libovolné z nich se tak automaticky nastaví podle poměru stran i hodnota druhé položky. Kromě toho 3D Studio MAX2 191 Programové menu při uzamknuté volbě Image Aspect bude nastavování dále popsané položky Pixel Aspect měnit rozlišení, namísto změny poměru stran prováděné v případě uvolněného zámku. Pixel Aspect – kromě poměru stran celého obrázku lze pomocí této položky nastavit i poměr „stran“ jednoho pixelu pro zobrazení na specifických zařízeních. Obrázek vytvořený s odlišně nastaveným poměrem stran pixelu než je hodnota 1 bude na obrazovce počítače vypadat poněkud rozmáčkle, ale na zařízení s odlišně tvarovanými pixely se zobrazí správně. Hodnotu poměru stran pixelu lze měnit pouze u uživatelského výstupního formátu. Malá ikona se zámkem u této položky slouží k „uzamčení“ poměru stran pixelu. Je-li stisknutá, nahradí se číselná hodnota poměru stran hodnotu textovou, která má pouze informativní charakter a nelze ji až do odemčení změnit. Tlačítko je stejně tak jako položka Pixel Aspect k dispozici pouze pro uživatelský formát. Keep Progress Dialog – zajistí, aby byl dialog Video Post Progress, který zobrazuje průběh zpracovávání fronty událostí, zobrazen i po dokončení celé akce. 3 Virtual Frame Buffer – Zobrazí vytvářený stínovaný obrázek ve virtuálním bufferu. Net Render – umožní provádět stínování na síti. Pokud je tento přepínač zapnut, zobrazí se během stínování i dialog Network Job Assignment. Edit Range Bar – poskytuje editační funkce pro práci se sloupci definujícími rozsah akcí v oblasti stop událostí. Je-li tlačítko Edit Range Bar zapnuté, můžete: ● vybrat jakoukoliv událost klepnutím na její stopu, která se při výběru zobrazí červenou barvou; ● posouvat stopou tak, že ji uchopíte ve středu a pohybujete horizontálně myší; ● změnit počáteční nebo koncový snímek rozsahu stopy uchopením počátečního nebo koncového bodu stopy ve tvaru čtverečku a jeho přesunutím na požadovanou hodnotu. Posouvat nebo měnit polohy koncových bodů stop lze současně u více stop. K jejich výběru lze použít pomocné klávesy Ctrl nebo Shift. Align Selected Left – zarovná dvě nebo více vybraných stop doleva. Po výběru alespoň dvou stop je posledně vybraná stopa považována za aktuální, její koncové body jsou na rozdíl od ostatních stop červené. Po stisku tlačítka Align Selected Left zůstane aktuální stopa na svém místě a zbývající stopy se posunou tak, aby jejich levé konce byly zarovnány s koncovým bodem aktuální stopy. Align Selected Right – tato funkce pracuje naprosto stejně jako předchozí, pouze s tím rozdílem, že zarovnává vybrané stopy doprava. Make Selected Same Size – změní délku všech vybraných stop tak, aby byla stejná s délkou aktuální stopy. Posledně vybraná stopa je opět aktuální, po stisku tlačítka Make Selected Same Size zůstane na svém místě a všechny ostatní stopy změní svou délku, aby byla shodná s délkou aktuální stopy. Poloha počátku těchto stop se však nezmění, posunou se pouze jejich koncové body. Abut Selected – výraz „abut“ znamená sousedit nebo přiléhat, což přesně vyjadřuje tuto funkci, která k sobě srovná vybrané stopy tak, aby jejich koncové body na sebe navzájem přiléhaly. Této funkce lze využít například v případě, kdy chceme na sebe přesně navázat nějaké události. 192 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-160 ñ Uk·zka dvou dialog˘ Video Post. Naho¯e je poË·teËnÌ stav, dole stav po aplikaci funkce Abut Selected 3 Add Scene Event – přidá do fronty událostí scénu z vybraného výřezu kamery. Scéna je stínována naprosto stejně jako při použití řádkového (scanline) stínovacího modulu, pouze doplněného o volby v dialogu Add Scene Event, který je zobrazen na následujícím obrázku. Dialog je stejný jako dialogy typu Edit Event. Obr. 3-161 ñ Dialog Add Scene Event 3D Studio MAX2 193 Programové menu Add Image Input Event – přidá do fronty událostí statický obrázek. Na rozdíl od vložené scény je obrázek samostatným souborem. Obr. 3-162 ñ Dialog Add Image Input Event 3 Add Image Filter Event – přidá do fronty událostí funkci pracující s obrázky, takzvaný filtr. Některé druhy filtrů jsou k dispozici již v základní instalaci programu 3D Studio MAX. Například filtr Negative invertuje barvy obrázku, filtr Fade pak nechá obrázek prolnout v nějakém čase atd. Událost typu Image Filter je většinou používána jako předek (parent) s jedním potomkem, který může být také předkem. Pokud nemá přidaná událost Filter Image žádného potomka, potom bude působit na předchozí položku uvedenou ve frontě událostí. Obr. 3-163 ñ Seznam z·kladnÌch filtr˘ 3D Studia MAX pro Video Post Add Image Layer Event – přidá do fronty událostí kompoziční přídavný modul (plug-in), který je aplikován na vybrané obrázky ve frontě událostí. Tento filtr bere předchozí událost ve frontě jako zdroj a podle zvoleného plug-inu jej vybraným způsobem spojí s následující událostí. Tento efekt je vždy předkem dvou událostí. 194 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-164 ñ Seznam z·kladnÌch p¯Ìdavn˝ch modul˘ 3D Studia MAX pro Video Post Add Image Output Event – přidá další typ události, tentokrát výstupní událost pro obrázek. Ta pošle výsledek fronty událostí Video Postu do souboru nebo na specifikované zařízení. Událost typu Image Output musí být umístěna na konci (spodku) fronty událostí, pokud má být uložen finální výsledek, jinak bude výsledek zobrazen pouze v okně virtuálního bufferu. Rozsah této události musí zahrnovat rozsah snímků všech událostí, které chcete do výstupu zahrnout. Výstupních událostí může být i několik a mohou vytvářet výstupy na rozdílná zařízení nebo do rozdílných souborů. Tak lze zařídit, aby byl výsledek fronty událostí současně zapisován na videorekordér a pro kontrolu i zobrazován na obrazovce počítače. 3 Add External Event – za externí událost je většinou považován nějaký program, který provádí funkci zpracovávání obrázku. Může se jednat i o dávkový soubor nebo utilitu, kterou je potřeba spustit v určitém okamžiku zpracovávání fronty událostí. V úvahu připadá i definování způsobu přenosu obrázku z nebo do schránky (clipboard) systému Windows. Externí událost je vždy potomkem nějaké jiné události. Nejdříve je nutné vybrat nějakou událost a až poté je možné přidat událost externího typu, která se automaticky stane potomkem vybrané události. Upozorněme na to, že události typu potomek se vykonávají před předky. Obr. 3-165 ñ Dialog Add External Event Jednou z nejdůležitějších částí dialogu vztaženého k události External (nemusí to být jen výše uvedený dialog, může se jednat i o naprosto stejný dialog Edit External Event) je řádek Command Line 3D Studio MAX2 195 Programové menu Options, kde lze uvést několik parametrů, jako kdyby byly spouštěny z příkazové řádky, například jméno programu s jeho parametry atd. Kromě klasických parametrů definuje 3D Studio MAX i tři vlastní parametry, uvozené znakem procento (%): ● %f je nahrazeno čtyřmístným číslem snímku; ● %w je nahrazeno čtyřmístnou šířkou obrázku; ● %h je nahrazeno čtyřmístnou výškou obrázku. Takže uvedete-li v příkazové řádce sekvenci -w%w -h%h -oframe%f.tga do externího programu budou poslány následující údaje: 3 -w0640 -h0480 -oframe0001.tga Dvě políčka pod příkazovým řádkem slouží k zapsání (Write image to clipboard) nebo k přečtení (Read image from cliboard) dat ze schránky (clipboard) Windows. Add Loop Event – poslední typ události, kterou můžete do Video Postu přidat, je smyčka, která způsobí, že se ostatní události budou opakovat během doby, kdy se vytváří video výstup. Jednou z vlastností smyčky je i počet opakování. Stavová oblast se stopami Další významná část Video Postu obsahuje několik dalších částí, stavový řádek a čtyři tlačítka pro práci s oblastí se stopami. Příkazová řádka – zobrazuje instrukce pro používání aktuálně vybraných funkcí a událostí. Obr. 3-166 ñ P¯Ìkazov· ¯·dka Stavová oblast – zobrazuje číslo počátečního a koncového snímku aktuální události a výstupní rozlišení celé fronty. S/E – číslo prvního (Start) a posledního (End) snímku F – celkový počet snímků vybrané stopy W/H – výška a šířka obrázku generovaného frontou událostí Obr. 3-167 ñ Stavov· oblast 196 3D Studio MAX2 Programové menu Zoom oblasti – toto tlačítko se jmenuje Zoom Region a slouží ke zvětšení oblasti označené obdélníkem v části se stopami ve Video Postu. Obr. 3-168 ñ TlaËÌtko Zoom Region Pan – toto tlačítko umožní horizontálně posunout oblastí se stopami pomocí myši bez nutnosti využití spodního posuvníku (šoupátka). Obr. 3-169 ñ TlaËÌtko Pan 3 Zoom Time – zobrazí větší nebo menší množství snímků v okně se stopami. Jednoduše stiskněte toto tlačítko na ploše se stopami a horizontálně s ním pohybujte na obě strany. Sami uvidíte, co se bude se stopami dít. Obr. 3-170 ñ TlaËÌtko Zoom Time Zoom Extents – nastaví velikost a horizontální měřítko stop tak, aby se všechny vešly do aktuální velikosti okna se stopami a byly tak všechny viditelné. Obr. 3-171 ñ TlaËÌtko Zoom Extents Fronta událostí (Video Post Queue) Fronta událostí je zobrazena v levé části dialogu Video Post a obsahuje hierarchický seznam obrázků, scén a kompozičních událostí. 3D Studio MAX2 197 Programové menu Obr. 3-172 ñ Uk·zka jednÈ z moûnostÌ, jak m˘ûe fronta ud·lostÌ vypadat 3 Show Last Rendering Funkce této položky menu Rendering je velmi jednoduchá, zobrazí naposledy vystínovaný obrázek. Pokud nebyl od posledního spuštění 3D Studia MAX ještě žádný obrázek vystínován, bude tato položka nepřístupná. Zkratková klávesa pro funkci zobrazení posledně vystínovaného obrázku je Ctrl-I. Environment Ve stejnojmenném dialogu Environment můžete nastavit vlastnosti atmosférických efektů a vlastnosti pozadí, využitelné k několika účelům: ● nastavení a animování barvy pozadí; ● použití obrázku pro pozadí ve scéně nebo použití texturových map jako prostředí kulového či válcového typu; ● nastavení a animace okolního (ambient) světla; ● použití přídavných modulů pro práci s atmosférickými efekty, jako je například volumetrické světlo ve scéně. 198 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-173 ñ Dialog Environment, vlevo v z·kladnÌm tvaru, vpravo po v˝bÏru atmosfÈrickÈho efektu Fog 3 Jak je vidět na předchozím obrázku, obsahuje dialog Environment několik samostatných rozbalovacích oblastí, z nichž však pouze první dvě, tedy Common Parameters a Atmosphere, jsou v tomto dialogu obsaženy vždy. Zbývající rozbalovací oblasti závisejí na vybraném typu atmosférického efektu (v části Effect oblasti Atmosphere), není-li vybrán žádný efekt, nebude samozřejmě žádná další oblast přítomna. 3D Studio MAX2 199 Programové menu Common Parameters Background-Color – zde můžete pomocí dialogu pro výběr barvy nastavit vlastní barvu pozadí scény. Barvu pozadí lze animovat výběrem libovolné barvy v nenulovém snímku animace prostřednictvím této funkce a tlačítka Animate. Background-Environment Map – podlouhlé tlačítko této funkce zobrazí dialog Material/Map Browser, pomocí kterého lze vybrat požadovanou mapu nebo materiál. Je-li již nějaká mapa vybraná, zobrazí se její jméno na ploše tlačítka. Vybraná mapa musí obsahovat libovolné mapovací souřadnice. 3 Přiřadit mapu prostředí lze i pomocí metody táhni a pus> přetažením mapy ze vzorového okna editoru materiálů na tlačítko Environment Map, nebo jakýmkoliv jiným způsobem, popsaným v kapitole o editoru materiálů. Poté se zobrazí dialog s dotazem, zda má být přetažená mapa považována za nezávislou kopii, nebo za instanci původní mapy. Vlastnosti použité mapy můžete nastavit pomocí editoru materiálů. Pozn·mka: Obsahuje-li scÈna animovanÈ bitmapy vËetnÏ materi·l˘, svÏtel projektor˘, pozadÌ prost¯edÌ atd., je soubor s animacÌ znovu naËÌt·n po kaûdÈm snÌmku. P¯i vÏtöÌm mnoûstvÌ animacÌ nebo p¯i pouûitÌ velkÈho souboru pro animaci m˘ûe dojÌt k v˝znamnÈmu snÌûenÌ v˝konnosti. Background-Use Map – použije místo barvy pozadí specifikovanou mapu. Global Lighting-Tint – pokud je zde definována barva jiná než bílá, způsobí zabarvení všech ostatních světel ve scéně, kromě světla okolního (ambient). Tuto barvu lze změnit obvyklým způsobem po klepnutí myší na políčko s barvou. Tónovací barvu, jak je někdy také označována, lze opět animovat výběrem libovolné barvy v nenulovém snímku animace prostřednictvím této funkce a tlačítka Animate. Global Lighting-Level – hodnota Level je násobitelem pro všechna světla ve scéně. Po nastavení na hodnotu 1.0 budou světla vypadat beze změny, pouze se svým vlastním nastavením. Global Lighting-Ambient – umožní nastavit po klepnutí na políčko s barvu hodnotu okolního světla. I okolní světlo lze animovat výběrem barvy v nenulovém snímku odlišně od barvy snímku předchozího. Atmosphere Effects – rolovací seznam, v kterém se zobrazují názvy použitých efektů tak, jak jsou aplikovány po řadě za sebou ve scéně během jejího stínování. Name – editovatelná textová položka slouží k upravení jména efektu z výše popsaného seznamu. Například lze použít dvakrát efekt Combustion a pro každý z nich nastavit jiné parametry. Add – zobrazí dialog Add Atmospheric Effect se všemi aktuálně nainstalovanými atmosférickými efekty. Prostřednictvím tohoto dialogu lze vybrat požadovaný efekt a přidat jej do seznamu efektů Effects. 200 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-174 ñ Dialog Add Atmospheric Effect Delete – smaže se seznamu Effects označený efekt. Active – vybraný efekt pomocí přepínače aktivuje nebo naopak deaktivuje. Při vytváření a nastavování komplikovaného atmosférického efektu lze pomocí této volby postupovat po jednotlivých krocích, přičemž nemusíte efekty neustále přidávat a následně mazat. 3 Move Up/Move Down – mění pořadí vybraného efektu v seznamu jeho posunem nahoru/dolů. Merge – umožní připojit atmosférické efekty z nějaké jiné scény programu 3D Studio MAX. Stačí jen stisknout toto tlačítko a v následně zobrazeném dialogu vybrat příslušnou scénu. Poté se zobrazí dialog Merge Atmospheric Effects se seznamem efektů, obsažených ve vybrané scéně. Je-li tento seznam prázdný, znamená to, že vybraná scéna žádné atmosférické efekty neobsahuje. Pokud si přejete nějaký efekt z tohoto seznamu přidat do vaší scény, jednoduše jej vyberte a stiskněte tlačítko OK. Pro ty, kterým žádný z nabízených efektů nevyhovuje, je tady tlačítko Cancel pro zrušení této operace. Obr. 3-175 ñ Dialog Merge Atmospheric Effects s efekty Fog a Volume Light V případě výběru (týká se to například efektu volumetrického světla, což je v podstatě objekt) objektu se shodným jménem jako má nějaký jiný objekt již existující v dané scéně se zobrazí varovné hlášení a vy si můžete vybrat jedno z následujících řešení vzniklé situace: 3D Studio MAX2 201 Programové menu Obr. 3-176 ñ VarovnÈ hl·öenÌ Duplicate Name ● přejmenovat nový objekt změnou jeho názvu v editovatelném textovém poli, v tomto případě změnou názvu ze Spot01 na libovolný jiný název; 3 ● připojit vkládaný objekt pomocí tlačítka Merge. Výsledkem budou dva objekty ve scéně se shodným jménem; ● smazat existující objekt ve scéně tlačítkem Delete Old; ● volba Apply to All Duplicates provede vybranou akci na každý následující případ vkládání objektu shodného jména. Atmosférické efekty jsou, jak již bylo řečeno, přídavné moduly – plug-iny, vytvářející efekty jako je mlha atd. Mezi atmosférické efekty dodávané standardně s 3D Studiem MAX patří Combustion, Fog, Volume Fog a Volume Light. Jejich podrobný popis lze nalézt v elektronické nápovědě k programu, nápovědu k dalším efektům je pak potřeba hledat v dokumentaci těchto přídavných modulů třetích výrobců. Make Preview Vytvoří náhled animace o aktuálním okně a uloží jej do souboru AVI nazvaného _scene.avi. Po dokončení takovéto animace spustí 3D Studio MAX program Přehrávač záznamů (Media Player) a animaci přehraje. Nepřejete-li si, aby se Přehrávač záznamů automaticky spouštěl, zrušte zatržení položky Autoplay Preview File v záložce General dialogu Preferences. 202 3D Studio MAX2 Programové menu Obr. 3-177 ñ Dialog Make Preview 3 Preview Range – specifikuje rozsah snímků obsažených v náhledové animaci. K dispozici je výběr mezi celým časovým segmentem nebo ručně definovanými čísly snímků. Frame Rate – specifikuje rychlost přehrávání pomocí položky určující počet snímků za sekundu (Playback FPS). Hodnota položky Every Nth Frame určuje, kolikátý snímek bude v animaci obsažen. Hodnota 1 znamená, že každý, 2 určuje každý druhý snímek atd. Image Size – zde lze nastavit rozlišení vytvářeného náhledu v procentech aktuálně nastaveného výstupního rozlišení. Display in Preview – v této oblasti lze určit, který z jedenácti druhů objektů a vlastností obsažených ve scéně bude do náhledu zařazen a který ne. Položka Frame Numbers přidá do levého horního rohu každého snímku náhledové animace jeho číslo. Rendering Level – specifikuje jeden ze sedmi typů stínování výřezu, počínaje vyhlazeným stínováním s odrazy (Smooth + Highlights) a konče stínováním boxů namísto objektů (Bounding Box). Output – v nejspodnější oblasti dialogu Make Preview lze specifikovat výstupní formát náhledu. AVI – v tomto případě bude výstupní animace uložena do souboru typu AVI. Tlačítko Choose Codec vedle této možnosti spustí dialog Video Compression pro nastavení parametrů komprese a výběr použitého kodéru. Kvalita výstupu totiž závisí právě na použitém kodéru a jeho nastavení. 3D Studio MAX2 203 Programové menu Obr. 3-178 ñ Dialog Video Compression Custom File Type – kromě standardně zvoleného souborového typu můžete výběrem této možnosti nadefinovat vlastní výstupní formát animace. Jedná-li se o formát tvořený jednotlivými snímky, jako je například TGA, bude výstup představovat série obrázků s názvem obsahujícím kontinuálně narůstající číselnou hodnotu. 3 Use Device – „pošle“ vytvářenou animaci na specifikované výstupní zařízení, například digitální videorekordér. Tlačítko Choose Driver napravo od této položky zobrazí dialog Select Image Output Device pro výběr požadovaného zařízení. Obr. 3-179 ñ Dialog Select Image Output Render Viewport – zde je uveden název výřezu, z kterého se bude vytvářet náhled animace. View Preview Zobrazí Přehrávač záznamů (Media Player) a přehraje naposledy vytvořenou animaci s náhledem. Po použití položky menu Make Preview vytvoří 3D Studio MAX animaci a uloží ji do souboru _scene.avi (pokud jde o animaci typu AVI, jinak je přípona souboru samozřejmě jiná), View Preview pak tento soubor přehraje. Rename Preview Poslední položka menu Rendering má velmi jednoduchou funkci – umožní přejmenovat standardní soubor s náhledem animace _scene.avi. 204 3D Studio MAX2 Programové menu Menu Track View Poslední menu s funkčními položkami, nepočítáme-li samozřejmě menu Help, obsahuje funkce spojené s používáním okna Track View, okna stop aktuální scény. Pomocí něj vlastně program 3D Studia MAX nabízí přístup k animačním (časovým) parametrům 3D scény. První tři položky tohoto menu jsou funkční a budou popsány dále, položky ve spodní části menu pod vodorovnou čárou tvoří jen jakýsi seznam oken Track View, se kterými se v minulosti pracovalo. K otevření libovolného z nich stačí pouze označit patřičnou položku menu Track View. Obr. 3-180 ñ N·strojovÈ menu Track View 3 Animace je vytvářena umís>ováním animačních klíčů do vybraných snímků a interpolováním mezi nimi uvnitř dvou klíčů. Okno Track View obsahuje sadu nástrojů, pomocí kterých lze jednotlivé klíče zobrazovat a editovat, umožňuje také nastavit interpolační metodu. Jak se zmíníme dále, buffer okna stop umožňuje pojmenovat a uchovat až 13 oken Track View. Tato okna lze použít k následujícím účelům: ● zobrazit seznam všech položek scény a jejich parametrů; ● měnit hodnoty klíčů; ● měnit časování klíčů; ● měnit interpolaci mezi klíči; ● editovat rozsah vícenásobných klíčů; ● editovat bloky času; ● přidat do scény zvuk; ● vytvořit a udržovat poznámky o scéně; ● animovat viditelnost objektu; ● měnit chování animace mimo rozsah klíčů; ● měnit kontrolery pro animované parametry; ● vybrat vrcholy, objekty a hierarchie; ● řídit Modifier Stack v panelu příkazů Modify. 3D Studio MAX2 205 Programové menu Pozn·mka: Okno Track View lze p¯epnout do editaËnÌho reûimu stisknutÌm jednoho z tlaËÌtek Edit. Open Track View Tato položka menu duplikuje funkci tlačítka Track View v nástrojovém panelu, její funkce je částečně proměnlivá a závisí na počtu již otevřených nebo vytvořených oken se stopami animace. Popis jednotlivých funkčních tlačítek i ostatních částí níže popisovaného dialogu je uveden v kapitole popisující panel nástrojů, konkrétně v jeho části o tlačítku Track View. Obr. 3-181 ñ Dialog Open Track View 3 Nebylo-li pro danou scénu dosud vytvořeno a zavřeno žádné okno se stopami, objeví se nové okno pojmenované „Untitled 1“. Pokud již je nějaké takto pojmenované okno otevřené, další nově otevřené okno se bude jmenovat „Untitled 2“ atd. Dříve vytvořená okna stop Track Views jsou až do počtu 13 na každou scénu uložena ve speciální paměti (bufferu). Opakovaným výběrem funkce Open Track View lze postupně otevřít všechna tato okna. Po otevření všech již existujících oken se stopami do- 206 3D Studio MAX2 Programové menu jde k otevření nového okna. Všechna uložená okna Track Views jsou uložena spolu se scénou do souboru MAX, při jeho opětovném otevření však dojde ke ztrátě stavu hierarchie. Libovolné okno Track View lze pojmenovat zadáním jména do editovatelného pole v pravé horní části okna a stiskem klávesy Enter. New Track View Spustí nové, dosud nepojmenované okno Track View, bez ohledu na počet oken uložených v bufferu. Delete Track View Slouží ke smazání jednoho nebo více z uložených oken Track View. Po výběru této funkce se zobrazí dialog Delete Track View se seznamem všech uložených oken se stopami. Vyberte to okno, respektive jeho název, které si přejete smazat a stiskněte tlačítko OK. 3 Obr. 3-182 ñ Dialog Delete Track View Menu Help V tomto posledním menu programu 3D Studio MAX se stejně jako u téměř všech programů odpovídajících konvenci Windows nacházejí položky související s nápovědou k programu. Obr. 3-183 ñ N·strojovÈ menu Help 3D Studio MAX2 207 Programové menu Online Reference Zobrazí hlavní nápovědu programu 3D Studio MAX. Při instalaci si však dejte pozor na to, abyste on-line nápovědu skutečně nainstalovali a v honbě za úsporou místa na ni nezapomněli. Obr. 3-184 ñ N·povÏda programu 3D Studio MAX 3 Learning 3D Studio MAX Zobrazí on-line nápovědu k programu, respektive názorné příklady, takzvané tutorialy. Additional Help Zobrazí nápovědu přídavných modulů programu 3D Studio MAX. Connect to Support Information Spustí prohlížeč Internetu, je-li na vašem počítači nainstalován, a připojí se na stránku s podporou k programu 3D Studio MAX na WWW stránkách společnosti Kinetix. URL, čili adresa, kam se program po vyvolání této funkce připojí, je http://www.ktx.com/3dsmaxR2/support.html. About 3D Studio MAX Zobrazí informace související autorskými právy a licenční informace k programu 3D Studio MAX. 208 3D Studio MAX2 KAPITOLA Material Editor 4 Material Editor Jde o poměrně důležitou součást programu 3D studio MAX, zajišující funkce pro vytváření a editaci materiálů a map, proto se jí budeme věnovat v samostatné kapitole. Ke spuštění editoru materiálů lze použít stejnojmennou položku menu Tools nebo stejnojmenné tlačítko v panelu nástrojů. Obr. 4-1 ñ TlaËÌtko Material Editor Obr. 4-2 ñ Dialog Material Editor 4 210 3D Studio MAX2 Material Editor Pozn·mka: Materi·l jsou data p¯i¯azen· k nÏjakÈmu povrchu nebo ploöe objektu a objevuje se po jeho vystÌnov·nÌ. Materi·l simuluje skuteËn˝ nebo umÏle vytvo¯en˝ typ povrchu, m· barvu, jas, pr˘hlednost a nÏkolik dalöÌch vlastnostÌ. StandardnÌ materi·l se skl·d· z okolnÌ (ambient), rozpt˝lenÈ (diffuse) a specular sloûky. StandardnÌ materi·ly se nach·zejÌ v öesti slotech umÌstÏn˝ch v hornÌ Ë·sti editoru materi·l˘. Ty ale m˘ûete snadno zmÏnit stiskem tlaËÌtka Type a v˝bÏrem novÈho materi·lu. Mapa je vlastnÏ obr·zek, p¯i¯azen˝ materi·lu. V 3D Studiu MAX je nÏkolik odliön˝ch druh˘ map. Jde o standardnÌ bitmapy (BMP, JPG, TGA atd.), procedur·lnÌ mapy (nap¯Ìklad Checker nebo Marble) a image-processing systÈmy, jako nap¯Ìklad kompoziËnÌ a maskovacÌ systÈmy. U vÏtöiny map je pot¯eba stÌnovacÌmu modulu sdÏlit, kde se bude mapa ve scÈnÏ nach·zet. Tyto informace jsou oznaËov·ny jako mapovacÌ sou¯adnice. Mapy lze p¯i¯adit vÏtöinÏ komponent, kterÈ jsou tvo¯eny nÏjak˝m materi·lem. Materi·l˘m sest·vajÌcÌm z jednoho nebo vÌce obr·zk˘ ¯Ìk·me mapovanÈ materi·ly. Vzorový (Sample) Slot První část editoru materiálu, umístěná v jeho horní části, slouží pro náhled materiálů a map. Vzorové sloty obsahují standardně šest koulí, na každé z nich je zobrazen jeden materiál. Materiály ve vzorových slotech lze pomocí řídících prvků editoru samozřejmě změnit, nebo můžete vybraný materiál přiřadit objektu ve scéně. Nejjednodušší cesta, jak to udělat, je uchopit materiál ve vzorovém slotu a jednoduše jej přetáhnout na objekt ve scéně. Tato nová vlastnost editoru materiálů je velmi pohodlná a značně urychluje práci. 4 Mapy používající souřadnice okolí (Cylindrical Environment, Shrink-Wrap Environment nebo Spherical Environment) jsou zobrazeny ve vzorových slotech, takže si můžete udělat představu o jejich vzhledu. Používání koulí slouží k co nejvěrnějšímu napodobení materiálu ve výsledné scéně a poskytuje nejlepší vizuální vjem. Nepoužívejte proto nikdy ve vzorových slotech jiné objekty než koule, například válce nebo krychle. „Horké“ – aktuální materiály Vzorový slot je takzvaně „horký“ (hot), pokud je materiál v něm umístěný přiřazen jedné nebo více plochám ve scéně. My ale budeme tuto situaci označovat spíše slovem aktuální. Použijete-li editor materiálů k nastavení aktuálního slotu, bude se současně s prováděnou změnou měnit i materiál ve scéně. Stejné materiály (se stejným jménem) můžete umístit i do několika slotů současně, ale jen jeden slot s daným materiálem může být označen jako aktuální. Aktuálních slotů může být i více než jeden, pokud každý z nich obsahuje jiný materiál. Zkopírujete-li materiál z jednoho slotu do druhého přetažením pomocí myši, nelze cílové okno označit za aktuální. Toto je jeden ze způsobů, jak pracovat s materiály v editoru materiálu bez toho, aby se změna projevila současně ve scéně. 3D Studio MAX2 211 Material Editor Aktuálnost materiálu lze zrušit použitím tlačítka Make Material Copy, umístěného pod vzorovými sloty. Tlačítko zobrazuje dvě překrývající se modré koule; zkopíruje materiál ze vzorového slotu, takže zmizí vazba mezi scénou a vzorovým slotem. Indikace „horkých“ materiálů Rohy jednotlivých vzorových slotů určují, zda se jedná o aktuální materiál, nebo ne. Následující obrázek zobrazuje tři možné stavy vzorových slotů. Popíšeme si jejich význam zleva doprava. Obr. 4-3 ñ T¯i stavy vzorov˝ch slot˘ indikujÌcÌ jejich aktu·lnost (Ñhorkostì) 4 První slot zleva je specifický bílými trojúhelníky ve svých rozích. Tyto značky definují, že jde o aktuální materiál, že je tedy přiřazen právě vybranému objektu ve scéně. Prostřední slot má také ve svých rozích trojúhelníky, tentokrát však tmavé barvy. Tento materiál je také aktuální, nachází se tedy ve scéně, není však přiřazen právě vybranému objektu, ale nějakému jinému objektu ve scéně. Poslední slot na obrázku vpravo nemá v rozích žádnou značku, není tedy přiřazen žádnému materiálu ve scéně. Mapování materiálů metodou táhni a pus. (drag and drop) Metoda táhni a pus pro mapování materiálů se netýká pouze vztahu mezi vzorovými sloty a objekty ve scéně, použít lze daleko většího množství prvků, které tuto vlastnost podporují, jako například: ● mapovací tlačítka materiálu; ● prohledávací seznam (textový nebo tvořený ikonami); ● tlačítka barvy mlhy (Fog Color) nebo neprůhlednosti (Opacity); ● a celá řada dalších. Přiřazení materiálu objektu ve scéně lze provést uchopením tlačítka materiálu, vzorového slotu nebo položky seznamu Browser a jeho přetažením do výřezu nad objekt. V okamžiku, kdy jste kurzorem myši nad objektem, se ve výřezu zobrazí jméno objektu. V ten okamžik je možné tlačítko myši uvol- 212 3D Studio MAX2 Material Editor nit, čímž dojde k přenesení materiálu na tento objekt. Umístíte-li materiál nad dva nebo více objektů, program zobrazí varovné hlášení s dotazem, zda si přejete materiál přiřadit k jedinému objektu, nebo ke všem označeným objektům. Zvolte požadovanou možnost a stiskněte tlačítko OK. Obr. 4-4 ñ VarovnÈ hl·öenÌ p¯i p¯i¯azov·nÌ materi·lu vÌce objekt˘m souËasnÏ Je-li Browser ve stavu procházení knihovnou materiálů (Material Library), můžete do Browseru přetáhnout materiály i mapy odkudkoliv a přidat je do knihovny tímto způsobem. Metodu táhni a pus však nelze použít na modální verzi Browseru, tedy v případě, že obsahuje tlačítka OK a Cancel a vyžaduje před dalším pokračováním své ukončení. Pozn·mka: Metoda t·hni a pusù aplikovan· na bitmapovÈ soubory je ve sv˝ch moûnostech ponÏkud z˙ûen·, lze ji totiû pouûÌt pouze pro p¯etahov·nÌ z jednoho tlaËÌtka na druhÈ, kdy obÏ dvÏ reprezentujÌ bitmapu. 4 Popup Menu Klepnete-li pravým tlačítkem myši na právě vybraný vzorový slot, zobrazí se kontextové popup menu. U ostatních vzorových slotů musíte klepnout dvakrát, při prvním klepnutí se slot vybere a při druhém dojde k zobrazení menu. Obr. 4-5 ñ Popup menu pravÈho tlaËÌtka myöi na vzorovÈm slotu Drag/Copy – nastaví metodu táhni a pus na režim kopírování. Je-li tato položka vybraná (jak je ostatně vidět na předchozím obrázku), táhnutím ze vzorového slotu bude materiál kopírován z jednoho slotu na druhý, ze slotu na objet ve scéně nebo na materiálové tlačítko. 3D Studio MAX2 213 Material Editor Drag/Rotate – nastaví metodu táhni a pus na rotační režim. Po výběru této položky a stisknutí tlačítka myši nad vzorovým slotem lze pohybem myši s koulí se vzorovým materiálem otáčet, aby bylo možné si jej prohlédnout z více stran. Zmáčknete-li před stiskem levého tlačítka myši nad slotem klávesu Shift, můžete otáčet objektem pouze horizontálně nebo vertikálně, v závislosti na původním směru posunu. Pokud používáte třítlačítkovou myš a operační systém Windows NT, pomocí prostředního tlačítka lze vzorovým objektem otáčet i při vybraném režimu Drag/Copy. Tato vlastnost ve Windows 95 nepracuje. Reset Rotation – nastaví vzorový objekt do jeho původní polohy. Render Map – stínuje současně vybranou mapu do bitmapového souboru, nebo do AVI souboru, pokud je mapa animovatelná. Stínuje pouze právě vybranou úroveň mapy. To znamená, že stínování ukáže zobrazený obrázek pouze v případě, že je volba Show End Result vypnutá. Options – výběr této položky plovoucího menu vyvolá dialog Material Editor Options, alternativou k jeho spuštění je také tlačítko Options, umístěné napravo od vzorových slotů v editoru materiálů. Protože se však jedná o komplikovanější dialog, nepopíšeme si ho zde, ale hned v následujícím odstavci. 4 Magnify – generuje zvětšený náhled na vybraný vzorový slot. Náhled lze mimo jiné získat i poklepáním levého tlačítka myši na určený slot. Zvětšený náhled je zobrazen ve svém vlastním plovoucím okně, není jej proto nutné bezprostředně ukončovat. Současně lze zobrazit až 24 takovýchto náhledových oken, každé ale musí obsahovat vzorek jiného slotu. Titulkový pruh náhledového okna obsahuje jméno, respektive označení materiálu, které se současně nachází v editovatelném poli pod skupinou slotů v editoru materiálů. Zapnete-li přepínač Auto, budou se změny prováděné na materiálu zobrazovat v náhledovém okně automaticky. Jeho vypnutím k automatické obnově docházet nebude, zrychlí to však částečně práci s programem, zvláště pokud je náhledových oken zobrazeno několik současně. Je-li přepínač Auto vypnut, obnovu náhledu lze provést stiskem tlačítka Update. Materiály do i z náhledového okna lze přetahovat pomocí myši. Obr. 4-6 ñ N·hledovÈ okno s vybran˝m materi·lem vyvolanÈ funkcÌ Magnify 3x2 Sample Slots – specifikuje počet vzorových slotů na 3x2, tedy standardních 6. 5x3 Sample Slots – specifikuje počet vzorových slotů na 5x3, tedy 15. 6x4 Sample Slots – specifikuje počet vzorových slotů na 6x4, tedy 24. 214 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-7 ñ VzorovÈ sloty v konfiguraci 5x3 (vlevo) a 6x4 (vpravo) Vlastnosti editoru materiálů V předchozím odstavci jsme si řekli, jakým způsobem je možné vyvolat dialog Material Editor Options. Tlačítko pro tento dialog z editoru materiálů je vidět na následujícím obrázku. 4 Obr. 4-8 ñ TlaËÌtko Options Obr. 4-9 ñ Dialog Material Editor Options 3D Studio MAX2 215 Material Editor Manual Update – po zapnutí této volby nebude vzorový slot s materiálem automaticky zobrazovat prováděné změny do okamžiku, než na ně klepnete myší. Funkce má vliv pouze na obnovování vzorových slotů, netýká se však ikony zobrazené v prohlížeči (Browser). Don’t Animate – po zapnutí nebudou animovatelné mapy ve vzorovém slotu obnovované po dobu přehrávání animace nebo posunu šoupátka časového měřítka ve spodní části programu. Po ukončení animace nebo uvolnění časového měřítka dojde k obnovení animovatelné mapy ve vzorovém slotu podle aktuálního snímku animace. Anti-alias – zapne ve vzorovém slotu používání antialiasingu. Antialiasing, česky též potlačení schodovitosti, je princip umělého vyhlazení zubatých šikmých hran u čar v počítačové grafice. Tohoto optického vyhlazení se dosáhne přesouváním pixelů a při zobrazení či tisku s více stupni šedi (barvy) pak změnou barvy nebo velikosti či intenzity pixelů okolo vyhlazovaného obrysu. Progressive Refinement – zapne postupné vyhlazování ve vzorových slotech. Zapnutí této položky způsobí nejprve rychlé vystínování vzorku s velkými pixely, následně pak druhé stínování s většími detaily. Díky tomu můžete vidět celý výsledek stínování podstatně rychleji. 4 Simple Multi Display Below Top Level – zapnutí této volby má za následek, že koule se vzorky materiálů subobjektů nebo vícenásobných objektů zobrazí vícenásobná políčka pouze na nejvyšší úrovni materiálů subobjektů nebo vícenásobných objektů. Samotné „submateriály“ jsou zobrazeny přes celou kouli. Použijete-li vnořené materiály subobjektů nebo vícenásobných objektů, objeví se vícenásobná políčka opět na nejvyšší úrovni těchto objektů, a vzorová koule bude opět celá při zobrazení jakéhokoliv ze submateriálů. Custom Background – dovolí uživateli specifikovat uživatelské pozadí vzorového slotu, použité namísto standardního pozadí. Klepněte na dlouhé tlačítko vedle položky Custom Background a v dialogu, který se objeví, můžete vybrat požadovaný soubor s pozadím. Může to být libovolný bitmapový formát podporovaný 3D Studiem MAX. Aby přiřazení vešlo v platnost, musí být navíc položka Custom Background označena. Informace o specifikovaném souboru s novým pozadím je uložena v souboru 3dsmax.ini, takže je k dispozici i při dalším spuštění programu. Obr. 4-10 ñ Dialog pro v˝bÏr novÈho souboru s obr·zkem pozadÌ 216 3D Studio MAX2 Material Editor Renderer – oblast pojmenovaná Renderer obsahuje jen dvě položky, definující, jaký druh stínovacího algoritmu bude použit pro stínování vzorových slotů. Scanline – standardní volby, stínovací modul používá „scanline renderer“. Scanline je základním stínovacím algoritmem. Kvalita výstupu tohoto algoritmu závisí především na jeho konkrétní implementaci, která může viditelným způsobem ovlivnit kvalitu výstupu. Závisí například na kvalitě a možnostech vzhledu povrchů, způsobu výpočtu stínů, antialiasingu, pohybovém rozmlžení (motion blur), barevné hloubce výpočtu, filtrování textur, využití gamma korekce. Způsob stínování tohoto algoritmu je patrný už z názvu, během výpočtu provádí stínování postupně po jednotlivých řádcích shora dolů. Podpora víceprocesorového výpočtu nebo distribuovaného stínování může znásobit rychlost. Rychlost je všeobecnou výhodou scanline algoritmu, proto je vhodný především pro stínování animací. Nevýhodou tohoto algoritmu je nemožnost výpočtu reálných odrazů a lomu paprsku na nerovných površích a absence sekundárních odrazů světla od objektů ve scéně. Current – stínuje vzorky pomocí algoritmu nebo stínovacího modulu, který je pro program 3D Studio MAX právě vybrán jako aktuální. Jeho jméno je zobrazeno v poli vedle položky Current. Aktuální stínovací modul lze vybrat prostřednictvím dialogu Preference Settings a patřičné volby v jeho záložce Rendering. Přejete-li si pro stínování vzorků použít algoritmus scanline, vyberte předchozí volbu Scanline bez ohledu na nastavení v dialogu Preference Settings. Light #1 Color, Light #2 Color – tyto ovládací prvky slouží pro nastavení dvou světel, použitých ve vzorových slotech. Světlo označené číslem jedna je vrchní světlo a číslo dvě je zadní světlo. Klepnete-li na políčka vedle obou položek, zobrazí se dialog pro výběr barvy světla. 4 Obr. 4-11 ñ Dialog pro v˝bÏr novÈ barvy svÏtla Multiplier – zde lze pro každé ze světel Light #1 a Light #2 nastavit násobitel hodnoty (intenzity) světla. Tlačítka Default slouží pro nastavení odpovídající položky dialogu na její standardní hodnotu. Ambient Light Intensity – nastaví intenzitu okolního (ambient) světla ve vzorovém slotu. Rozsah přípustných hodnot je od 0 do 1. Okolní (ambient) světlo je všudypřítomné ve scéně. V programech, které nepodporují radiozitu, je pomocí těchto světel efekt radiozity simulován. Ambientní světlo nemá směr ani bod, ze kterého vyzařuje, dopadá na všechny plochy ve scéně, i ty zastíněné. Vyjadřuje tak existenci jevu radiozity, kdy odrazy od jednotlivých objektů jsou osvětleny i plochy, které nejsou pod 3D Studio MAX2 217 Material Editor přímým dopadem světla. Ambientní světlo bývá podporováno všemi algoritmy, i když u radiozity nemá příliš význam, jelikož v tomto případě je výpočet globálního osvětlení korektní. Background Intensity – nastavuje intenzitu pozadí ve vzorovém slotu. Rozsah přípustných hodnot je opět od 0 (černá) po 1 (bílá). 3D Map Sample Scale – nastaví rozměr vzorové koule na libovolnou velikost, aby byla přibližně shodná s cílovým objektem její textury ve scéně. Nastavení této položky na jakoukoliv hodnotu ale ovlivňuje všechny vzorové sloty. Dovoluje však správně zobrazovat náhled procedurálních map, například mapy Noise, bez nutnosti často zdlouhavého stínování objektu. Máte-li například ve scéně objekt široký 50 jednotek, nastavte hodnotu 50 i pro tento parametr. Potom uvidíte na kouli ve vzorovém slotu příslušnou procedurální mapu ve stejném měřítku, v jakém bude použita na cílový objekt. Custom Sample Object – tato oblast umožňuje specifikovat vlastní, uživatelem definovaný objekt, který se bude používat místo vzorových koulí ve vzorových slotech. 4 File Name – po stisku tohoto tlačítka lze vybrat scénu programu 3D Studio MAX, která bude obsahovat objekt použitý pro vzorové sloty. Musí se jednat o jednoduchý nesvázaný objekt, který se svými rozměry vejde do imaginární ohraničující krychle o stranách velikosti 100 jednotek. Objekt musí být dále geometrická primitiva se zapnutou volbou Generate Mapping Coords a musí na něj být aplikován modifikátor UVW Map. Soubor scény s tímto objektem může obsahovat navíc i světla a kamery. Load Camera and /or Lights – po zapnutí této položky bude vzorový slot s novým vzorovým objektem používat i světla definovaná ve scéně, namísto standardních vzorových světel. UVW 2 Mapping – následující dva prvky zahrnuté do této oblasti ovlivňují způsob, jak bude druhý mapovací kanál UVW mapování zobrazován ve vzorových slotech. Nastavení zde provedená nemají vliv na zobrazení tohoto mapování ve stínované scéně. Generated By Object – v tomto případě, nastaveném jako standardní možnost, je druhý mapovací kanál mapován s použitím souřadnic objektu vzorového okna: kulovitě pro koule, válcově pro válce a pro kvádry mapování typu Box. V tomto případě používají první i druhý mapovací kanál stejný souřadný systém. Uživatelem definované vzorové objekty musí mít svoje vlastní mapovací souřadnice definované ve scéně. Pokud takovýto objekt má například zapnutou volbu Generate Mapping Coords ale nemá aplikovaný modifikátor UVW Map, editor materiálů použije standardní mapovací souřadnice. Planar – tato položka určuje, že druhý mapovací kanál používá rovinné (planar) mapování bez ohledu na mapovací souřadnice. Tuto volbu je vhodné použít, jestliže například chcete použít druhý mapovací kanál pro obtisky nebo podobné případy. Slots – obsahuje tři volby, definující, kolik vzorových slotů bude v editoru materiálů zobrazeno současně. 3x2 – specifikuje počet vzorových slotů na 3x2, tedy standardních 6. 5x3 – specifikuje počet vzorových slotů na 5x3, tedy 15. 218 3D Studio MAX2 Material Editor 6x4 – specifikuje počet vzorových slotů na 6x4, tedy 24. Apply – stisk tohoto tlačítka aplikuje změny provedené v dialogu Material Editor Options bez nutnosti jeho ukončení. Jde o možnost s výhodou použitelnou například při nastavování světel. OK – ukončí dialog a současně aplikuje všechny v něm provedené změny. Vytvoření vlastního vzorového objektu Vzorovým objektem ve vzorových slotech je standardně koule. V některých případech by bylo vhodnější pro náhled materiálů použít jiný objekt, při častém mapování materiálů na válce by bylo například vhodnější použít pro náhled válec atd. Jednou z možností je použít tlačítko Sample Type a vybrat jeden z předdefinovaných objektů. Stačí myší označit požadovaný slot a z rozbalovacího tlačítka Sample Type zvolit ten správný objekt. Můžete si však také vytvořit vlastní vzorový objekt, o čemž jsme se zmínili v předchozím odstavci při popisu části Custom Sample Object dialogu Material Editor Options. Obr. 4-12 ñ TlaËÌtko Sample Type 4 Obr. 4-13 ñ Uk·zka vzorov˝ch slot˘ s r˘zn˝mi standardnÌmi vzorov˝mi objekty nastaven˝mi pomocÌ tlaËÌtka Sample Type Scéna se vzorovým objektem by měla obsahovat pouze jediný objekt, který se svými rozměry vejde do imaginární ohraničující kostky o stranách velkých 100 jednotek na každé straně a musí být v kořenové úrovni scény, navíc není přípustné, aby byl svázán s nějakým jiným objektem. Je-li ve scéně více objektů, pro vzorový objekt bude použit objekt uvedený v hierarchii Track View na prvním 3D Studio MAX2 219 Material Editor místě. Jako další z požadavku je nutné u objektu zapnout volbu Generate Mapping Coords a aplikovat na něj modifikátor UVW Map. Neobsahuje-li typ objektu volbu Generate Mapping Coords, aplikujte alespoň zmiňovaný modifikátor. Po uložení objektu do souboru MAX spuste dialog Material Editor Options a v oblasti Custom Sample Object specifikujte jeho umístění. Po výběru nového vzorového objektu se neprojeví ve slotech změna automaticky, pouze se k rozbalovacímu tlačítku Sample Type přidá další položka zobrazující objekt s otazníkem. Označením konkrétního slotu a výběrem této možnosti tlačítka Sample Type dojde ve slotu k požadované změně. Pokud určená scéna obsahuje pouze nový vzorový objekt, vzorový slot jej zobrazí se standardními světly používanými ve slotech. Obsahuje-li však scéna kameru a světla, lze použít kameru pro určení pohledu a světla k osvětlení objektu ve vzorovém slotu. Použití vlastní kamery a světel zapnete prostřednictvím volby Load Camera and/or Lights v oblasti Custom Sample Object dialogu Material Editor Options. Obr. 4-14 ñTlaËÌtko Sample Type s moûnostÌ v˝bÏru uûivatelsky definovanÈho objektu 4 Příklad: Vytvoření vlastního vzorového objektu 1. Vytvořte novou scénu a v ní jeden nový objekt, například čajovou konvici (teapot). Objekt se musí svými rozměry vejít do imaginární ohraničující kostky o stranách velkých 100 jednotek na každé straně a musí být navíc v kořenové úrovni scény. Při vytváření nového objektu v nové scéně je to však zaručeno. 2. V panelu příkazů Create vyberte ze standardních primitiv zmiňovaný Teapot a vytvořte jej libovolně ve scéně. V části Parameters příkazového panelu pak zadejte pro položku Radius hodnotu 50, čímž určíte velikost poloměru konvice. 3. Není-li zobrazen panel příkazů Create celý, posuňte jej nahoru. V jeho spodní části se nachází položka Generate Mapping Coords, kterou je nutné označit. Určuje totiž, že objekt bude generovat svoje vlastní mapovací souřadnice. Část panelu příkazů s oběma nastavovanými volbami je vidět na následujícím obrázku. 220 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-15 ñ V pravÈ Ë·sti je vidÏt panel p¯Ìkaz˘ s nastaven˝mi poloûkami Generate Mapping Coords a Radius 4 4. Přepněte se do panelu příkazů Modify umístěného vedle panelu Create. Protože je konvice jediným objektem ve scéně a je označená, v oblasti Modifier Stack je automaticky vybrána – je zde uveden její název – Teapot. Nyní stiskněte tlačítko UVW Map, čímž se provede aplikace tohoto modifikátoru na objekt konvice. 5. Uložte scénu do souboru konvice.max. 6. Spuste editor materiálů, například pomocí položky menu Tools/Material Editor. 7. V editoru materiálů stiskněte tlačítko Options, které vyvolá dialog Material Editor Options. V oblasti Custom Sample Object tohoto dialogu klepněte na tlačítko File Name a vyberte soubor konvice.max, vytvořený v předchozích krocích. Poté stiskněte tlačítko OK a tento dialog ukončete. Obr. 4-16 ñ Uk·zka Ë·sti dialogu Material Editor Options s nastaven˝m nov˝m vzorov˝m objektem 3D Studio MAX2 221 Material Editor 8. Aktivujte vzorový slot, v kterém si přejet zobrazit nový vzorový objekt. Poté stiskněte rozbalovací tlačítko Sample Type, chvíli je držte stisknuté, a po jeho rozvinutí vyberte poslední možnost – objekt s malým otazníkem. Ve vybraném vzorovém slotu se objeví vámi vytvořený vzorový objekt. Obr. 4-17 ñ Vzorov˝ slot s nov˝m vzorov˝m objektem 4 Nástrojová tlačítka editoru materiálů Nástrojových tlačítek je v editoru materiálů velké množství. Protože se zde nenachází žádné nástrojové menu, je to vlastně jediný způsob, jak vyvolat a použít jednotlivé funkce editoru. Nástrojová tlačítka jsou umístěna v horní části editoru materiálů okolo vzorových slotů, respektive pod ním a napravo od něj, viz následující obrázek. Obr. 4-18 ñ HornÌ Ë·st editoru materi·l˘ s n·strojov˝mi tlaËÌtky 222 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-19 ñ TlaËÌtko Sample Type Sample Type – toto tlačítko jsme si již probrali v předchozím textu. Jde o rozbalovací typ tlačítka, určujícího typ vzorového objektu ve vzorových slotech. K dispozici je koule, válec, krychle, případně uživatelem definovaný vzorový objekt. Nový typ vzorového objektu ve slotu se určí snadno. Stačí daný slot označit a po stisku tlačítka Sample Type vybrat nový druh objektu. Obr. 4-20 ñ TlaËÌtko Backlight Backlight – přidá do vzorového slotu zadní světlo. Standardně je tato volba zapnuta, pokud ji vypnete, je změna jejího vlivu na vzorové kouli dobře patrná, zesvětluje totiž pravou spodní část koule. Použití této funkce je velmi výhodné zejména při vytváření „kovových“ materiálů, právě zde totiž napomáhá zobrazit efekt odlesku, který je u kovů výraznější než u jiných materiálů. Obr. 4-21 ñ Koule s vypnutou funkcÌ Backlight (vlevo) a se zapnutou funkcÌ (vpravo). RozdÌl je dob¯e patrn˝ 4 Obr. 4-22 ñ TlaËÌtko Background Background – umístí na pozadí vzorového slotu barevnou šachovnici. Vzorkované pozadí je výhodné v okamžiku, kdy potřebujete zjistit neprůhlednost či průhlednost materiálu. Místo šachovnicového vzorku lze na pozadí prostřednictvím dialogu Material Editor Options umístit bitmapu. 3D Studio MAX2 223 Material Editor Obr. 4-23 ñ Vzorov˝ slot s barevnou öachovnicÌ na pozadÌ Obr. 4-24 ñ TlaËÌtko Sample UV Tiling 4 Sample UV Tiling – nastavuje způsob opakování bitmapového vzorku na vzorovém objektu, pokud se stínuje mapovaný materiál, tedy materiál tvořený bitmapou. Opět jde o takzvané rozbalovací tlačítko, obsahující čtyři možnosti. Každá z nich reprezentuje počet opakování vzorku na povrchu objektu, tedy jednou, čtyřikrát, devětkrát nebo šestnáctkrát. Typ mapování je prováděn podle typu vzorového objektu, u koule dochází ke kulovému mapování, u krychle k plošnému mapování typu Box. Uživatelské vzorové objekty používají standardní mapovací souřadnice pro daný typ objektu. Je-li na objekt použit modifikátor UVW Map, řídí se mapování podle něj. Mapování nastavené tímto tlačítkem má vliv pouze na objekt ve vzorovém slotu. Na geometrii ve scéně toto nastavení vliv nemá, tam se řídí parametry rozbalovacího menu Bitmap Coordinates. Obr. 4-25 ñ TlaËÌtko Video Color Check Video Color Check – zkontroluje materiál použitý na vzorovém objektu s ohledem na barvy, které jsou mimo rozsah norem NTSC a PAL. Tyto barvy mají tendenci vytvářet skvrny, rozostření obrazu nebo zamlžení během přenosu dat z počítače na video. Program pixely obsahující takovéto nesprávné barvy na vzorovém objektu označí. Provedením příslušných voleb v záložce Rendering dialogu Preference Settings lze nastavit, aby program takovéto pixely během stínování automaticky opravoval. Nástrojové tlačítko Video Color Check v editoru materiálů nemá žádný korekční účinek, slouží jen pouze jako detektor případných nekorektních hodnot. Navíc barvy ve stínované scéně závisejí nejen na barvě materiálu, ale také na intenzitě a barvě světla. Materiál, jevící se ve vzorové scéně bez chyb, může být ve stínované scéně postižen řadou chyb, zejména pokud je ve scéně použito více ostrých světelných zdrojů. Dobrým zvykem při vytváření animací později přehrávaných na video je používat barvy se saturací menší než 80-85 procent. 224 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-26 ñ TlaËÌtka Preview Make Preview, Play Preview, Save Preview – tři rozbalovací tlačítka slouží pro práci s náhledem animace materiálu na vzorovém objektu ve formátu AVI v reálném čase. Bez této volby je jedinou možností, jak se na animovaný materiál podívat v reálném čase, vystínovat sekvenci nějaké scény do souboru avi a ten pak přehrát. První z tlačítek, Make Preview, spustí proces, který animaci s náhledem vytvoří. Po jejím dokončení 3D Studio MAX spustí přehrávač záznamů (Media Player) a vytvořený soubor přehraje. Takto vytvořená animace je pojmenována medit.avi. Druhé tlačítko, Play Preview, spustí přehrávač záznamů s naposledy otevřenou animací. Náhled lze uložit pomocí posledního tlačítka – Save Preview. Stiskem tlačítka Make Preview se ještě před vytvořením animace spustí dialog Create Material Preview s následujícími možnostmi. Preview Range – specifikuje rozsah snímků, které budou animaci tvořit, buSto číselným definováním počátečního a koncového snímku, nebo výběrem aktivního časového segmentu (Active Time Segment). Aktivní časový segment obsahuje všechny snímky, přístupné pomocí časového měřítka ve spodní části programu. 4 Frame Rate – specifikuje rychlost přehrávání ve snímcích za sekundu (položka Playback FPS). Položka Every Nth Frame definuje, kolikátý snímek z animace se má vždy přehrát, číslo 2 například způsobí, že se bude z animace zobrazovat pouze každý druhý snímek. Image Size – specifikuje v procentech velikost vytvářené animace. Současně s tím zobrazí i přepočítanou velikost v pixelech. 100 procent představuje velikost 101x99 pixelů pro vzorový slot v poli 3x2. Obr. 4-27 ñ Dialog Create Material Preview 3D Studio MAX2 225 Material Editor Obr. 4-28 ñ TlaËÌtko Options Options – Stisk tohoto tlačítka vyvolá dialog Material Editor Options, který jsme si podrobně popsali v odstavci Vlastnosti editoru materiálů. Obr. 4-29 ñ TlaËÌtko Select by Material 4 Select by Material – vybere objekt ve scéně podle vybraného materiálu v editoru materiálů. Tato poněkud komplikovaná věta znamená, že program 3D Studio MAX označí ve scéně všechny objekty, které mají stejný materiál jako ten, který je v editoru materiálů právě označený. Po stisku tlačítka Select by Material se zobrazí dialog Select Entities pro výběr objektů, v němž jsou označeny všechny objekty s materiálem, jenž byl před aplikováním této funkce v editoru materiálů, respektive v nějakém vzorovém slotu, označen klepnutím myši. V seznamu se neobjeví skryté objekty, i když mají přiřazený shodný materiál. Podobnou funkci nabízí tlačítko By Object v dialogu Material/Map Browser, který si popíšeme dále. Výhodou této druhé možnosti je, že zobrazí všechny objekty bez ohledu, zda jsou skryté či nikoliv. Dialog Select Entites je zobrazen na následujícím obrázku. Popis voleb tohoto standardního dialogu pro výběr objektu jsme si v této knize uvedli již několikrát, proto jej v tomto i dalších případech vynecháme. Obr. 4-30 ñ Dialog Select Entites 226 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-31 ñ TlaËÌtko Get Material Get Material – zobrazí dialog Material /Map Browser, pomocí kterého lze vybrat materiál nebo mapu. Pozn·mka: Dialog zobrazen˝ po stisku tlaËÌtka Get Material je nemod·lnÌ, m˘ûete jej tedy nechat zobrazen˝ a pokraËovat v pr·ci. Vyvol·te-li vöak stejn˝ dialog stisknutÌm tlaËÌtka Type v editoru materi·l˘ nebo pomocÌ jakÈkoliv jinÈ moûnosti dostupnÈ v programu 3D Studio MAX (je jich nÏkolik), bude tento dialog mod·lnÌ, musÌte jej tedy p¯ed pokraËov·nÌm v dalöÌ Ëinnosti ukonËit. Dialog Material /Map Browser můžete nechat zobrazený a ze seznamu materiálů v něm uvedených přetáhnout libovolný materiál do jakéhokoliv materiálového nebo mapového okna v uživatelském prostředí programu 3D Studio MAX. Zobrazí-li Browser knihovnu materiálů (Material Library), můžete do ní materiál také přidat jeho přetažením ze vzorového slotu editoru materiálů. Při přetahování materiálu z jednoho místa na druhé se v případě potřeby zobrazí dialog, v němž můžete určit, bude-li vytvořena kopie nebo instance přetahovaného materiálu. Umístit materiál z Browseru do vybraného slotu editoru materiálu lze dvěma způsoby, jeho přetažením, nebo poklepáním na materiál v Browseru. Přitom je automaticky určeno, zda se jedná o kopii nebo instanci podle následujících kritérií: 4 ● procházení nových materiálů: vytvoří nový materiál; ● procházení knihovny materiálů: vytvoří kopii; ● procházení editoru materiálů, scény nebo vybraných materiálů: ● je-li materiál nebo mapa již v nějakém vzorovém slotu, nic se nestane; ● je-li materiál nebo mapa v nějakém jiném okně, do vybraného slotu se umístí jeho kopie; ● v ostatních případech je vytvořena instance materiálu nebo mapy. 3D Studio MAX2 227 Material Editor Obr. 4-32 ñ Dialog Material /Map Browser 4 Text Entry – do tohoto pole můžete napsat jméno materiálu, které hledáte. Při postupném zadávání jména se v seznamu označí vždy první materiál nebo mapa, která svým jménem nejblíže odpovídá zadané části názvu. Například po zadání písmene „ch“ se v seznamu obsahujícím materiály Cherry Red, Chrome Blue a Chrome Zinc označí materiál Cherry Red, který je abecedně zadanému písmenu nejblíže. Pak už stačí jen stisknout Enter pro výběr materiálu, při druhém stisku této klávesy se přiřadí další z materiálů odpovídajících zadané části textu, tedy Chrome Blue. Zadávaný text není case sensitive, nerozlišuje tedy velká a malá písmena. Sample Slot – pod textovým polem je umístěn jeden vzorový slot, podobný vzorovému slotu z editoru materiálů. Zde se po výběru nějakého materiálu nebo mapy zobrazí jejich vzorek. Z tohoto slotu lze pak materiál přetáhnout do jiného materiálového okna programu 3D Studio MAX. Tool Buttons – sada sedmi tlačítek v horní části dialogu je rozdělena do dvou částí. První čtyři tlačítka slouží pro nastavení způsobu zobrazení materiálů a map v seznamu, zbývající tlačítka se používají pro správu materiálových knihoven. Pro urychlení zobrazování vzorků v Browseru je možné do souboru s knihovnou materiálů uložit miniatury vzorků, takové, které se zobrazují v seznamu po výběru možnosti View Small Icons. Jak tyto miniatury do souboru knihovny uložit si popíšeme v příkladu 228 3D Studio MAX2 Material Editor na konci popisu dialogu Material /Map Browser. Uložené miniatury však zvýší velikost souboru s knihovnou materiálů. View List – zobrazí pouze seznam jmen materiálů a map. Ikony ve tvaru malých modrých koulí označují materiály, zelené, na stranu posazené kosočtverce označují mapy. Je-li pro daný materiál zapnuto v editoru materiálů tlačítko Show Map in Viewport, změní kosočtverec svou barvu na červenou. View List+Icons – zobrazí seznam materiálů a map v textovém seznamu spolu s malými ikonami. View Small Icons – zobrazí materiály a mapy jako miniaturní ikony, u kterých nejsou z důvodu místa uvedeny jejich názvy. Podržíte-li však nad libovolnou z miniaturních ikon materiálů či map chvíli kurzor myši, zobrazí se u něj i název materiálu nebo mapy. View Large Icons – Zobrazí materiály a mapy jako velké ikony, u kterých jsou i názvy. Vzorky jsou zobrazeny metodou progresivního vyhlazování a jsou stínovány rychlou metodou nejprve s velkými pixely a následně s pixely malými. Obr. 4-33 ñ Dialog Material/ Map Browser se zapnut˝m zobrazov·nÌm materi·l˘ a map typu View List, View List+Icons, View Small Icons a View Large Icons (zleva) 4 Obr. 4-34 ñ TlaËÌtka Update Scene Materials from Library, Delete from Library a Clear Material Library (zleva) 3D Studio MAX2 229 Material Editor Update Scene Materials from Library – obnoví materiály ve scéně pomocí stejnojmenných materiálů uložených v knihovně. Po stisku tlačítka se zobrazí dialog Update Scene Materials se všemi materiály v knihovně, které mají stejné jméno jako materiály ve scéně. Vyberte příslušné materiály (jeden, několik, všechny nebo žádný), které chcete obnovit, a stiskněte tlačítko OK. Nejsou-li ve scéně žádné materiály se stejným jménem jako materiály v knihovně, program zobrazí hlášení s touto informací. Obr. 4-35 ñ Dialog Update Scene Materials 4 Delete from Library – odstraní z knihovny materiálů vybraný materiál nebo materiály. Dokud však neprovedete uložení knihovny, změny nebudou do souboru na disku zaznamenány. Odstraníte-li omylem nějaký materiál, stačí pouze otevřít příslušnou knihovnu znova a vše je v původním stavu. Toto tlačítko je aktivní pouze v případě, že vyberete pojmenovaný materiál, existující v aktuální knihovně. Clear Material Library – odstraní z knihovny všechny materiály. Dokud však neprovedete uložení knihovny, změny opět nebudou do souboru na disku zaznamenány. Pro obnovení stavu před touto operací otevřete znovu soubor s příslušnou knihovnou. Browse From – skupina zde uvedených přepínačů slouží k určení zdroje materiálů a map zobrazovaných v seznamu. Materials Library – zobrazí obsah knihovny materiálů uložené v souboru na disku. Po zvolení této možnosti se poněkud změní obsah levé části dialogu Material /Map Browser, objeví se zde oblast File pro práci se soubory knihovny materiálů. Knihovnu lze kromě jiného nahrát i ze souboru typu MAX. Jednoduše klepněte na tlačítko Open a místo souborů MAT, obsahujících knihovnu materiálů, vyberte požadovaný soubor MAX. Všechny materiály obsažené v takovéto scéně se pak zobrazí v Browseru. Chcete-li takto načtené materiály překonvertovat do vlastní knihovny, klepněte na tlačítko Save a uložte je do souboru s příponou MAT. 230 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-36 ñ Prav· strana dialogu Material/ Map Browser po v˝bÏru moûnosti Browse From Materials Library Material Editor – zobrazí obsah všech vzorových slotů. V oblasti File bude pouze tlačítko Save As. Active Slot – zobrazí obsah právě vybraného vzorového slotu. V modální verzi dialogu Material /Map Browser je tato možnost nedostupná. Navíc jsou nedostupné všechny položky oblasti Show, bez ohledu na způsob zobrazení dialogu. Je-li materiál složen z více základních materiálů nebo map, zobrazí se zde strom, popisující složení vybraného materiálu. Klepnete-li na libovolnou z položek ve stromu materiálů a map, v náhledovém okně se zobrazí odpovídající položka, označovaná jako úroveň materiálu. 4 Obr. 4-37 ñ Vpravo je strom zobrazujÌcÌ materi·l v celkovÈ podobÏ, vlevo zobrazuje jednu z niûöÌch ˙rovnÌ 3D Studio MAX2 231 Material Editor Selected – zobrazí materiál přiřazený vybranému objektu, případně skupině vybraných objektů. Scene – zobrazí všechny materiály přiřazené objektům ve scéně. Pomocí této volby budou zobrazeny všechny mapy ve scéně, včetně pozadí okolí (Environmental Background) nebo map světla typu projektor. New – zobrazí sadu materiálů a map 3D Studia MAX, určených pro vytváření nových materiálů. Show – tato volba definuje typ zobrazovaných informací. Zapnuty mohou být obě následující možnosti, vždy ale musí být aktivní alespoň jedna z nich. Materials – zobrazí v seznamu pouze materiály, všechny mapy vypne. V modální verzi dialogu Material /Map Browser je tato možnost nedostupná. Maps – zobrazí v seznamu pouze mapy, všechny materiály vypne. V modální verzi dialogu Material /Map Browser je tato možnost nedostupná. 4 Root Only – je-li tento přepínač zapnut, bude v okně seznamu zobrazen pouze kořen (root) hierarchie materiálů, jinak se zobrazí hierarchie celá. Stav této položky je závislý na způsobu zobrazení dialogu Browseru. Spustíte-li jej jako nemodální, předpokládá se spíše výběr materiálů než map a přepínač Root Only je zapnut. V modální verzi dialogu Browser, vyvolané například klepnutím na tlačítko Browseru kdekoliv v programu 3D Studio MAX, je tlačítko Root Only vypnuté a vy můžete v seznamu vidět všechny mapy. By Object – tato možnost je dostupná pouze v případě, kdy jsou položky seznamu zobrazeny jednou ze dvou možností obsahujících seznam, tedy pomocí prvního nebo druhého tlačítka, a pokud je v oblasti Browse From zapnut jeden z režimů Selected nebo Scene. Je-li By Object zapnut, seznam zobrazí materiály podle jejich přiřazení objektům ve scéně. Nalevo jsou abecedně seřazena jména objektů (vybraných ve scéně) vedle malých ikon v podobě žlutých krychlí, podobně jako je tomu v dialogu Track View. Přiřazené materiály jsou pak zobrazeny jako potomci jednotlivých objektů. File – poslední oblast dialogu, která se zobrazí pouze při prohlížení materiálů a map prostřednictvím možností Material Library, Material Editor, Selected nebo Scene. Všechna čtyři tlačítka této oblasti však nabízí pouze možnost Material Library. Open – otevře soubor s knihovnou materiálů z disku. 232 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-38 ñ Dialog Material/Map Browse zobrazujÌcÌ materi·ly objekt˘ ve scÈnÏ se zapnutou volbou By Object 4 Merge – připojí do otevřené knihovny materiály z další vybrané knihovny nebo scény v souboru MAX. Má-li jeden nebo více materiálů v cílové knihovně stejné jméno jako materiál v knihovně připojované, zobrazí se dialog Duplicate Name s kolidujícím jménem materiálu. Obr. 4-39 ñ Dialog Duplicate Name V tomto okamžiku máte několik možností. Editovat jméno vkládaného materiálu a změnit je tak, aby nekolidovalo s žádným jiným jménem a dokončit jeho vložení stiskem tlačítka Merge, které se po změně jména objektu aktivuje. Další možností je stisknout tlačítko Skip a přerušit tak vkládání tohoto materiálu, ostatní materiály se ale vloží, respektive připojí. Poslední z možností, které máte při vkládání materiálu s duplicitním jménem do existující knihovny materiálů, je stisknout tlačítko Delete Old. Původní materiál bude odstraněn a nahrazen právě vkládaným materiálem. Nebo můžete celou akci připojování materiálů ukončit stiskem posledního tlačítka – Cancel. 3D Studio MAX2 233 Material Editor Save – uloží otevřenou knihovnu materiálů i se všemi provedenými změnami. Save As – uloží otevřenou knihovnu materiálů pod novým jménem. Příklad: Uložení vzorových koulí jako miniaturních obrázků 1. Otevřete dialog Material /Map Browse a v oblasti Browse From vyberte položku Mtl Library. 2. Vyberte zobrazovací možnost View Small Icons. 3. Zobrazte všechny ikony v knihovně tak, že budete postupně rolovat seznamem, až se dostanete na jeho konec, nebo zvětšením dialogu tak, aby se do něj vešly všechny položky seznamu materiálů. Při postupném zobrazování se vytvoří miniatury všech ikon v paměti. Chcete-li uložit i miniatury materiálů z nižších úrovní, musí být položka Root Only vypnutá. 4. Nyní knihovnu uložte. Při ukládání knihovny se automaticky uloží i miniaturní obrázky vzorků materiálů tak, jak se zobrazily v okně dialogu Material /Map Browse. Změníte-li později libovolný z materiálů nebo map, musíte knihovnu tímto způsobem uložit znova. Pokud to neprovedete, ikony budou sice vypadat správně, ale budou vytvářeny a stínovány až při jejich zobrazování v Browseru, což zabere určitý čas, zatímco ostatní ikony budou zobrazeny okamžitě. 4 Obr. 4-40 ñ TlaËÌtko Put Material to Scene Put Material to Scene – po editaci materiálu obnoví jeho výskyt ve scéně tak, aby byla použita jeho poslední verze. Toto tlačítko je dostupné pouze jsou-li splněny následující podmínky: ● materiál ve vybraném vzorovém slotu má stejné jméno jako materiál ve scéně; ● materiál ve vybraném vzorovém slotu není aktivní („horký“ – hot). Obr. 4-41 ñ TlaËÌtko Assign Material to Selection Assign Material to Selection – přiřadí materiál ve vybraném vzorovém slotu aktuálně označenému objektu, popřípadě skupině objektů ve scéně. Současně se daný vzorový slot stane aktivním. Přiřadíte-li mapovaný materiál nějakému parametrickému objektu a zapomenete u něj označit volbu Generate Mapping Coords, souřadnice budou automaticky zapnuty až během stínování stínovacím modulem. Pokud následně přiřadíte objektu mapovací materiál se zapnutým tlačítkem Show Map in Viewport v editoru materiálů, bude volba Generate Mapping Coords tohoto objektu zapnuta. 234 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-42 ñ TlaËÌtko Reset Map/Material to Default Settings Generate Mapping Coords – resetuje materiál ve vybraném vzorovém slotu. Barvy materiálu budou odstraněny a nahrazeny odstíny šedé. Lesk, neprůhlednost a některé další vlastnosti budou nastaveny na standardní hodnotu, současně budou odstraněna také případná přiřazení map. Nacházíte-li se na úrovni map, budou tyto resetovány na standardní hodnoty. Obr. 4-43 ñ TlaËÌtko Make Material Copy Make Material Copy – odstraní aktuálnost vybraného vzorového slotu. V terminologii programu 3D Studia MAX je aktuální slot označován jako horký – „hot“, proto se proces odstranění aktuálnosti označuje jako ochlazení – „cool“. Ochlazení se provede kopírováním materiálu na sebe sama. Vybraný slot po aplikaci této funkce není sice nadále aktuální, ale materiál si stále zachovává svoje vlastnosti i jméno. Tímto způsobem můžete materiál upravovat bez toho, že by se změny přenášely na materiál přiřazený nějakému objektu ve scéně. Po dokončení úprav stačí jen stisknout tlačítko Put to Scene, čímž se změny přenesou a slot bude znovu aktivní. 4 Obr. 4-44 ñ TlaËÌtko Put to Library Put to Library – přidá vybrané materiály do aktuální knihovny. Pro vkládaný materiál je nutné zadat jméno, nebylo-li dosud v editoru materiálů žádné zadáno. Po přidání materiálu do knihovny jej bude v knihovně vidět, zobrazíte-li si její obsah v dialogu Material/Map Browser. Obr. 4-45 ñ TlaËÌtko Material Effects Channel Material Effects Channel – označí materiál jako cíl pro efekt Video Post založený na kanálu takzvaného G-bufferu. Řekněme, že požadujete, aby materiál zářil, kdekoliv se ve scéně objeví. Přitom materiál je v editoru materiálů a efekt Glow je filtrem v modulu Video Post (Lens Effect Glow). Nej- 3D Studio MAX2 235 Material Editor prve nastavte frontu Video Postu tak, aby filtr Glow pracoval na kanále číslo 1. Použijte tlačítko Material Effects Channel k přiřazení aktuálního kanálu k identifikačnímu číslu 1 a poté přiřaSte materiál objektu ve scéně obvyklým způsobem, například přetažením pomocí myši. Při stínování scény ve Video Postu bude objekt s tímto materiálem stínován s efektem Glow. Identifikační číslo kanálu (ID) 0 znamená, že efektový kanál není použit. V případě potřeby použití je nutné mu přiřadit jedno z čísel v rozsahu 1-15. Chcete-li uložit kanálová data spolu se stínováním, zvolte souborový formát RLA. Obr. 4-46 ñ TlaËÌtko Show Map in Viewport Show Map in Viewport – zobrazí mapované materiály na plochách objektů v interaktivním stínovacím modulu. 4 Pozn·mka: InteraktivnÌ stÌnovacÌ modul je pouûÌv·n ve v˝¯ezech a je zkonstruov·n tak, aby stÌnov·nÌ prov·dÏl velmi rychle. DÌky tomu m˘ûete p¯i dostateËnÈm v˝konu hardware pomÏrnÏ snadno manipulovat s objekty ve stÌnovanÈm okolÌ. Nejde o stejn˝ stÌnovacÌ modul jako p¯i vytv·¯enÌ fin·lnÌch v˝stup˘. V˝sledkem tohoto ¯eöenÌ je kromÏ rychlosti takÈ potlaËenÌ nÏkter˝ch efekt˘. Zobrazov·nÌ mapovan˝ch materi·l˘, zvl·ötÏ tÏch sloûit˝ch, zpomaluje zobrazov·nÌ ve v˝¯ezu. Proto se m˘ûete rozhodnout, kterÈ materi·ly chcete zobrazit a kterÈ ne. Funkce Show Map in Viewport pracuje pouze s 2D mapami, 3D procedurální mapy ve výřezech zobrazit nedokáže. Pro zobrazení mapovaných materiálů ve výřezech musí být splněny následující podmínky: ● mapovací souřadnice musí být aplikovány na objekt, a to nastavením vlastnosti objektu Generate Mapping Coords při jeho vytváření, přiřazením mapovaného objektu k materiálu nebo aplikováním modifikátoru UVW Map. ● Tlačítko Show Map in Viewport musí být zapnuté na úrovni materiálu obsahujícího mapu, kterou chcete zobrazit. Pozn·mka: MapovacÌ sou¯adnice specifikujÌ umÌstÏnÌ, orientaci a mϯÌtko mapy na geometrii. Aplikujete-li mapovan˝ materi·l na objekt bez mapovacÌch sou¯adnic, stÌnovacÌ modul mu p¯i¯adÌ standardnÌ mapovacÌ sou¯adnice. 3D Studio MAX poskytuje t¯i z·kladnÌ zp˘soby aplikov·nÌ mapovacÌch sou¯adnic: ● NastavenÌ vlastnosti objektu Generate Mapping Coords p¯i jeho vytv·¯enÌ, kter· je k dispozici u kaûdÈho primitivnÌho objektu. Tato vlastnost poskytuje mapovacÌ sou¯adnice speci·lnÏ upravenÈ pro kaûd˝ objekt. Protoûe vöak mapovacÌ sou¯adnice vyûadujÌ dodateËnou pamÏù, zapnÏte je jen v p¯ÌpadÏ pot¯eby. ● Aplikujte na objekt modifik·tor UVW Map. V tomto p¯ÌpadÏ je moûnÈ vybrat z celÈ ¯ady typ˘ mapovacÌch sou¯adn˝ch systÈm˘ a urËit umÌstÏnÌ mapovacÌch sou¯adnic na objektu nastavenÌm polohy mapovacÌ ikony. NavÌc lze animovat transformace mapovacÌch sou¯adnic. 236 3D Studio MAX2 Material Editor ● Pro speci·lnÌ objekty pouûijte speci·lnÌ mapovacÌ sou¯adn˝ systÈm. Objekt Loft m· nap¯Ìklad vlastnÌ vestavÏnÈ mapovacÌ vlastnosti, umoûÚujÌcÌ aplikovat mapovacÌ sou¯adnice podÈl dÈlky nebo okolo obvodu. Modifik·tor UVW Map poskytuje sadu funkcÌ pro aplikaci a editaci mapovacÌch sou¯adnic. Tento modifik·tor lze pouûÌt ze dvou hlavnÌch d˘vod˘: ● poûadavek na vÏtöÌ kontrolu vztahu mapovacÌch sou¯adnic a geometrie; ● mapovan˝ objekt nem· vlastnÌ vestavÏnÈ mapovacÌ sou¯adnice, jako nap¯Ìklad importovan· sÌù. Popis tohoto modifik·toru je velmi rozs·hl˝ a najdete jej d·le v tÈto knize. Interaktivní stínovací modul může zobrazit pro každý materiál pouze jednu mapu. Pokud chcete vidět výsledek efektu vrstveného (layered) nebo složeného (compound) materiálu, musíte použít stínovací modul scanline. Stav tohoto tlačítka Show Map in Viewport se ukládá spolu s knihovnou materiálů. Kombinace vlastnosti Generate Mapping Coords zapnuté v okamžiku mapování materiálu se zapnutým tlačítkem Show Map in Viewport znamená, že můžete mapovaný materiál uchopit a přetáhnout z knihovny materiálů v Browseru do scény. Mapovací materiál se automaticky zobrazí ve výřezu. Zobrazení materiálu ve výřezu ale většinou znamená snížení výkonnosti. Nepotřebujete-li nutně textury ve výřezech vidět, vypněte jejich zobrazování pomocí tlačítka Show Map in Viewport. 4 Obr. 4-47 ñ TlaËÌtko Show End Result Show End Result – dovolí podívat se na materiál na úrovni, kde se právě nacházíte, místo pohledu na celkový výsledek všech ostatních map a nastavení dohromady. Je-li toto tlačítko zapnuté, vzorový slot ukazuje pouze aktuální úroveň materiálu. Funkce tlačítka Show End Result je použitelná zejména při práci se složenými (compound) materiály. Bez této funkce je obtížné zobrazit výsledek nějakého skládaného efektu na různých úrovních. Pozn·mka: Sloûen˝ (compound) materi·l umoûÚuje vytvo¯it materi·l obsahujÌcÌ dva nebo i vÌce submateri·l˘. V˝hodou p¯i pouûÌv·nÌ sloûen˝ch materi·l˘ je to, ûe kaûd˝ ze submateri·l˘ m˘ûe b˝t stejnÏ komplexnÌ jako norm·lnÌ materi·l. Sloûen˝ materi·l typu Multi/Sub-Object umoûÚuje kaûdÈmu subobjektu p¯i¯adit odliön˝ materi·l na ˙rovni subobjekt˘ geometrie. SloûenÈ materi·ly lze naËÌst nebo vytvo¯it pomocÌ dialogu Material/Map Browser. Obr. 4-48 ñ TlaËÌtko Go to Parent 3D Studio MAX2 237 Material Editor Go to Parent – zajistí posun v hierarchii materiálů o jednu úroveň výše. Toto tlačítko je aktivní pouze v případě, nenachází-li se materiál v editoru materiálů na nejvyšší úrovni složeného objektu. To poznáte podle toho, že tlačítko Go to Parent je šedé, nepřístupné, a jméno materiálu v editovatelném textovém poli odpovídá jménu v titulkovém pruhu editoru materiálů. Typická situace nastává například při použití materiálů s difúzní mapou. Otcem je v tomto případě úroveň s materiálem a difúzní mapa je potomkem (child). Na úrovni difúzní mapy začne být tlačítko Go to Parent aktivní. Mezi úrovněmi materiálu se lze pohybovat také pomocí dialogu Material/Map Browser. Obr. 4-49 ñ Materi·l s rozvinut˝mi submateri·ly. Vlevo je oznaËena nejniûöÌ ˙roveÚ, vpravo stejn˝ p¯Ìpad po stisku tlaËÌtka Go to Parent. 4 Obr. 4-50 ñ TlaËÌtko Go Forward to Sibling Go Forward to Sibling – zajistí posun mezi materiály na stejné úrovni v aktuálním materiálu. Toto tlačítko je aktivní pouze v případě, nenachází-li se materiál v editoru materiálů na nejvyšší úrovni složeného objektu. Typická situace nastává například při použití materiálů s difúzní, Bump nebo Shininess Strength mapou. Otcem je v tomto případě úroveň s materiálem a zmiňované mapy jsou potomky (child). Na jejich úrovni začne být tlačítko Go Forward to Sibling aktivní. Mezi úrovněmi materiálu se lze pohybovat také pomocí dialogu Material/Map Browser. 238 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-51 ñ Materi·l s rozvinut˝mi submateri·ly. Vlevo je oznaËena jedna z ˙rovnÌ, vpravo stejn˝ p¯Ìpad po stisku tlaËÌtka Go Forward to Sibling 4 Obr. 4-52 ñ TlaËÌtko Material/Map Navigator Material/Map Navigator – poskytuje rychlý způsob pohybu mezi jednotlivými úrovněmi vybraného materiálu nebo mapy. Navigátor po stisku tohoto tlačítka zobrazí dialog s materiály a mapami v právě vybraném vzorovém slotu. Se zde uvedenými materiály a mapami lze pracovat metodou táhni a pus jako kdekoliv jinde. Čtyři tlačítka v horní části dialogu slouží pro nastavení typu zobrazování jednotlivých materiálů. View List – zobrazí pouze seznam jmen materiálů a map. Ikony ve tvaru malých modrých koulí označují materiály, zelené, na stranu posazené kosočtverce označují mapy. Je-li pro daný materiál zapnuto v editoru materiálů tlačítko Show Map in Viewport, změní kosočtverec svou barvu na červenou. View List+Icons – zobrazí seznam materiálů a map v textovém seznamu spolu s malými ikonami. View Small Icons – zobrazí materiály a mapy jako miniaturní ikony, u kterých nejsou z důvodu místa uvedeny jejich názvy. Podržíte-li však nad libovolnou z miniaturních ikon materiálů či map chvíli kurzor myši, zobrazí se u něj i název materiálu nebo mapy. 3D Studio MAX2 239 Material Editor View Large Icons – Zobrazí materiály a mapy jako velké ikony, u kterých jsou i názvy. Vzorky jsou zobrazeny metodou progresivního vyhlazování a jsou stínovány rychlou metodou nejprve s velkými pixely a následně s pixely malými. Obr. 4-53 ñ Dialog Material/Map Navigator a dva zp˘soby zobrazenÌ materi·l˘ 4 Obr. 4-54 ñ TlaËÌtko Pick Material From Object Pick Material From Object – pomocí malého kapátka, v které se po stisku tohoto tlačítka změní kurzor myši, lze ukázáním na objekt načíst do vybraného vzorového slotu příslušný materiál. Ikona kapátka je ve své spodní části světlá, přesunete-li ji však nad objekt s materiálem, zčerná – jakoby se naplnila imaginárním inkoustem, a zobrazí se u ní okénko s názvem daného objektu. Je-li umístěna ikona kapátka nad editovatelnou sítí, je aktivní sada ploch subobjektu a síti je přiřazen vícenásobný materiál, pak kapátko natáhne submateriál. Pokud však vybrané plochy obsahují více než jeden submateriál, bude místo toho natáhnut vícenásobný materiál. 240 3D Studio MAX2 Material Editor Standardní materiály Parametry standardních materiálů jsou shromážděny do čtyř rozbalovacích menu: Basic Parameters, Extended Parameters, Maps a Dynamic Properties. Všechny roletky kromě jediné si popíšeme zde, roletce Maps pak bude věnován samostatný odstavec. Obr. 4-55 ñ Roletka Basic Parameters dialogu Material Editor 4 Basic Parameters Obsahuje ovládací prvky pro nastavení barvy materiálu, lesku, průsvitnosti atd. Dále specifikuje mapy, použitelné pro různé části materiálu. Shading – nastaví typ stínovacího režimu použitého pro materiály – konstantní, Phongovo, Blinnovo (standardní nastavení) a metalické. 2-Sided – vytvoří oboustranný materiál, který lze aplikovat na obě strany vybrané plochy. Wire – stínuje materiál v drátovém režimu. Uživatel si může nastavit velikost drátové sítě v roletce Extended Parameters. Face Map – aplikuje materiál na plochy geometrie. Jde-li o mapovací materiál, jeho použití vyžaduje mapovací souřadnice. Mapa je automaticky aplikovaná na každou plochu objektu. SuperSample – Super Sampling, zajišuje antialiasované přechody na materiálu, čímž se dosáhne vysoké hladkosti zejména v oblastech s vysokým leskem. Je-li ve stínovacím modulu vypnuta volba antialiasingu, nebude Super Sample použit. Použití Super Samplingu zvyšuje kvalitu výsledku, prodlužuje však čas nutný pro stínování a zvyšuje paměové nároky. Zapněte proto tuto volbu jen v případě vytváření finálního stínování. Color Controls – nastaví barvy pro jednotlivé barevné elementy. Barvu lze nastavit buSto zadáním hodnot jednotlivých složek barvy, nebo klepnutím na barevný vzorek a výběrem příslušné barvy z dialogu Color Selector, který se zobrazí. Malá tlačítka napravo od barevných vzorků spustí dialog Material/Map Browser, v kterém můžete vybrat mapu podobného typu a pak jen změnit některé 3D Studio MAX2 241 Material Editor drobné vlastnosti. K dispozici jsou navíc ještě takzvané zkratky, dostupné například pomocí odpovídajících tlačítek v roletce Maps. Je-li nějakému z barevných vzorků přiřazena mapa, je v malém tlačítku zobrazeno písmeno „M“. Velké písmeno „M“ označuje aktivitu korespondující mapy, malé písmeno „m“ značí, že přiřazená mapa je neaktivní. Ambient – ovládá ambientní barvu. Ambientní barva je barva části objektu, nenacházející se v přímém světle. Diffuse – ovládá difúzní barvu. Difúzní barva je barva nejsvětlejší části objektu. Specular – ovládá spekulární barvu. Spekulární barva je barva výrazně světlého místa na lesklém objektu. Jak lze ovládat velikost a tvar světlého místa je popsáno níže v částech nazvaných Shininess a Opacity. Filter – Ovládá filtrovací barvu. Filtrovací barva, někdy též označovaná jako barva přenosová, je barva přenášená přes průhledné nebo poloprůhledné materiály, například sklo. Filtrovací barvu lze použít například spolu s volumetrickým světlem k vytvoření efektu průchodu barevného světla přes barevné sklo. Filtrovací barva je dále používána u typu Filter v oblasti Opacity roletky Extended Parameters. 4 Pozn·mka: Barvy mezi dvÏma barevn˝mi vzorky lze kopÌrovat a p¯ehazovat metodou t·hni a pusù. PomocÌ ikony nalevo od p¯epÌnaˢ Ambient/Diffuse/Specular lze vûdy dvÏ z tÏchto barev zamknout dohromady. Materi·l se dvÏma identick˝mi barevn˝mi komponentami nevypad· realisticky, s v˝jimkou materi·l˘ blÌzk˝ch ËernÈ barvÏ. Vyvarujte se proto pouûÌv·nÌ zamyk·nÌ barevn˝ch komponent nebo dokonce jejich kopÌrov·nÌ pro materi·ly pouûÌvanÈ ve scÈnÏ. Tyto metody jsou vhodnÈ pouze p¯i vytv·¯enÌ novÈho materi·lu. Shininess – ovlivňuje velikost světlého místa na objektu. Zvětšování této hodnoty světlé místo zmenšuje a materiál se bude jevit světlejší. Standardní hodnota je 25. Shininess Strength – ovlivňuje intenzitu světlého místa na objektu. Zvyšování této hodnoty světlé místo zjasňuje. Ekvivalentem toho je přibližování světla k materiálu. Standardní hodnota je v tomto případě 5. Self-Illumination – vytvoří iluzi světelného zdroje. Zvyšováním této hodnoty převýší difúzní barva okolní barvu (ambient). Nastavením na hodnotu 100 nebude už samoosvětlující materiál (self-illuminated) obsahovat žádné stíny, ačkoliv může mít výrazně světlá místa (highlights). Opacity – v procentech nastavuje neprůhlednost/průhlednost materiálů. Tento efekt je nejlépe patrný, umístíte-li na pozadí vzorového slotu nějaké vzorové pozadí, může být i standardní barevná šachovnice nabízená přímo v editoru materiálů. V roletce Extended Parameters lze nastavit světelné rozhraní neprůhlednosti (opacity falloff). Highlight – čtvercová plocha v pravé spodní části roletky Basic Parameters ukazuje nastavení intenzity, prováděné v položce Shininess Strength, prostřednictvím tvarované křivky. Zmenšováním hodnoty intenzity jasu se křivka zplošuje, zvyšováním intenzity naopak stoupá. 242 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-56 ñ K¯ivka intenzity svÏtlÈho mÌsta pro hodnoty Shininess Strength 5, 20, 50 a 100 (zleva) Soften – zjemňuje výrazně světlá místa, zejména vytvořená odleskem světla. Je-li hodnota položky Shininess Strength vysoká a intenzita je nízká, na povrchu se může objevit pronikavé zpětné světlo. Zvyšujte hodnotu Soften tak dlouho, až tento nepříjemný efekt zmizí. Čím vyšší hodnota je zde nastavena, tím větší zjemnění se projeví. Rozsah dovolených hodnot je 0-1. Tento parametr však nepoužívají materiály s kovovým stínováním. Pozn·mka: V p¯edchozÌch verzÌch programu 3D Studio MAX Release 1.X byl parametr Soften reprezentov·n zaökrt·vacÌm polÌËkem (check-box). Po naËtenÌ materi·lu vytvo¯enÈho v nÏkterÈ d¯ÌvÏjöÌ verzi bude tedy hodnota Soften nastavena na 0, v p¯ÌpadÏ vypnutÌ check-boxu v d¯ÌvÏjöÌ verzi, nebo na 1, v p¯ÌpadÏ jeho zapnutÌ. Obr. 4-57 ñ Roletka Extended Parameters dialogu Material Editor 4 Extended Parameters Opacity – umožňuje nastavit světelné rozhraní neprůhlednosti (opacity falloff) průhledného materiálu. Falloff In – zvýší průhlednost směrem k vnitřku objektu, jako například ve skleněné láhvi. Falloff Out – zvýší průhlednost směrem k vnějšku objektu, jako například u mraku kouře. Amount – specifikuje velikost průhlednosti na vnitřních a vnějších extrémech (krajních bodech). Opacity Type – typ neprůhlednosti obsahuje celkem tři možnosti, mezi kterými se lze přepínat. Filtr – vypočítává filtrovací barvu, která je znásobena barvou za průhledným povrchem. Tento typ používá filtrovací barvu, definovanou v oblasti Basic Parameters. 3D Studio MAX2 243 Material Editor Subtractive – tato možnost naopak provádí odečtení od barvy za průhledným povrchem. Additive – tentokrát přidá filtrovací barvu k barvě za průhledným povrchem. Refract Map/Ray Trace IOR – nastavuje index lámání světla (IOR – Index Of Refraction), používaný metodou sledování paprsku (raytracing) a mapami lámajícími světlo. IOR řídí, nakolik materiál odráží přenesené světlo. Při nastavení IOR na 1.0 zůstane objekt za průhledným objektem nezměněn. Při hodnotě IOR 1.5 se objekt mírně změní, jako když jej postavíte například za skleněnou kuličku. Pro některé běžné materiály je IOR uveden v následující tabulce, ovšem za předpokladu, že kamera se nachází ve vzduchu nebo ve vakuu. Vakuum Vzduch Voda Sklo Diamant 4 1,0 (přesně) 1,0003 1,333 1,5 – 1,7 2,419 Ve skutečném světě vychází index lámání světla z relativní rychlosti světla, kterou prochází mezi materiálem a středem oka nebo kamery. Většinou je vztažen k hustotě objektu, čím vyšší hustota, tím vyšší index. K nastavování indexu lámání světla lze také použít mapy. Takzvané IOR mapy vždy interpolují mezi hodnotou 1.0 (index lomu světla vzduchu) a nastavenou hodnotou parametru IOR. Je-li například IOR parametr nastaven na 3.55 a vy použijete k nastavování indexu lomu světla černobílou mapu typu Noise, indexy lomu světla stínované na objektu se budou pohybovat v rozmezí hodnot 13.55, takže objekt bude vypadat „hustější“ než vzduch. Nastavíte-li naopak parametr IOR nastaven na hodnotu 0.5, bude ta stejná mapa stínovaná s hodnotami indexu lomu světla v rozmezí 0.5-1. Výsledek bude podobný tomu, jako kdyby byla kamera pod vodou a objekt měl menší hustotu než voda. V následující tabulce jsou uvedeny hodnoty indexu lomu světla pro některé materiály. Tabulka Ë.2 ñ Indexy lomu svÏtla (IOR) pro r˘znÈ materi·ly 244 Materiál Index lomu světla Carbon Dioxide, Liquid Ice Acetone Ethyl Alcohol Sugar Solution 30% Alcohol Flourite Quartz, Fused Calspar2 Sugar Solution 80% Glass Glass, Zinc Crown 1.200 1.309 1.360 1.360 1.380 1.329 1.434 1.460 1.486 1.490 1.500 1.517 3D Studio MAX2 Material Editor Materiál Index lomu světla Glass, Crown 1.520 Sodium Chloride 1.530 Sodium Chloride (Salt) 1 1.544 Polystyrene 1.550 Quartz 2 1.553 Emerald 1.570 Glass, Light Flint 1.575 Lapis Lazuli 1.610 Topaz 1.610 Carbon Bisulfide 1.630 Quartz 1 1.644 Sodium Chloride (Salt) 2 1.644 Glass, Heavy Flint 1.650 Methylene Iodide 1.740 Ruby 1.770 Sapphire 1.770 Glass, Heaviest Flint 1.890 Crystal 2.000 Diamond 2.417 Chromium Oxide 2.705 Copper Oxide 2.705 Amorphous Selenium 2.920 Iodine Crystal 3.340 4 Wire – nastaví velikost drátu v drátovém režimu. Velikost je možné nastavit v pixelech, nebo v aktuálních jednotkách. Jsou-li zvoleny pixely, bude mít drát vždy stejnou tloušku bez ohledu na měřítko zvětšení, nebo jak daleko čí blízko se nacházejí od kamery. Při použití jednotek se budou jednotlivé dráty zdát v dálce tenčí, blízko pak tlustší, jako kdyby byly modelovány spolu s geometrií. Reflection Dimming – poslední tři položky roletky Extended Parameters, nacházející se v této skupině, nastavují vlastnosti clonících odrazových map, které jsou ve stínu. Apply – jejím zapnutím se zapne odrazové stínění. Je-li položka Apply vypnuta, materiál s namapovanou odrazovou mapou není ovlivněn přítomností nebo absencí přímého světla. Standardní nastavení je vypnuto. Dim Level – stupeň stínění ve stínu. Při standardní hodnotě 0 je odrazová mapa ve stínu kompletně tmavá. Hodnota 0.5 definuje poloviční zastínění a hodnota 1 nulové zastínění, materiál pak vypadá stejně, jako když je položka Apply vypnuta. 3D Studio MAX2 245 Material Editor Refl. Level – ovlivňuje intenzitu odrazivosti, která není ve stínu. Hodnota Reflection Level násobí úroveň intenzity osvětlené oblasti a kompenzuje tak stínění. Ve většině případů stačí standardní hodnota 3 na udržení odrazivosti v osvětlené oblasti na přibližně stejné úrovni, na které se objeví, nebude-li stínění odrazivosti zapnuto. Obr. 4-58 ñ Roletka Dynamics Properties dialogu Material Editor Dynamics Properties Tato roletka umožňuje specifikovat vlastnosti povrchu, které mají vliv na animaci objektu při kolizi s jiným objektem. Pokud nejsou v animaci žádné kolize, nemají zde provedená nastavení žádný vliv. 4 Protože je roletka Dynamic Properties přístupná pouze v nejvyšší úrovni každého materiálu, včetně submateriálů, můžete specifikovat rozdílné dynamické vlastnosti povrchu pro každou plochu objektu. Další možná nastavení podobného typu lze provést v utilitě Dynamics, která dovoluje nastavit vlastnosti povrchu na úrovni objektu. Nastavovat vlastnosti povrchu na úrovni subobjektů lze pouze v editoru materiálů pomocí materiálu typu Multi/Sub-Object. Utilita Dynamics se nachází v panelu příkazů Utilities. Standardní hodnoty v roletce Dynamics Properties představují povrch podobný kalené oceli potažené teflonem. Bounce Coefficient – určuje, jak daleko se objekt odrazí po nárazu jeho plochy do jiného objektu. Čím větší hodnotu zde nastavíte, tím dál se objekt odrazí. Static Friction – nastavuje stupeň obtížnosti, s jakým se objekt začne pohybovat podél vybrané plochy. Standardní nastavení je 0, čím vyšší hodnotu však nastavíte, tím obtížněji se objekt začne pohybovat. Jestliže objekt váží například deset kilo a je umístěn na povrchu z teflonu, jehož statické tření se blíží nule, není k vyvolání pohybu tělesa zapotřebí téměř žádná síla. Vyměníme-li ale podklad třeba za smirkový papír, bude statické tření vysoké, okolo hodnoty 0.5-0.8. Hodnoty blížící se k 1 jsou v reálném světě velmi těžko dosažitelné bez použití přilnavých, lepkavých nebo třecích materiálů. Sliding Friction – nastavuje stupeň pohyblivosti (klouzavosti) objektu, čili jak obtížné je pro objekt pohybovat se (klouzat) po vybraném povrchu. Standardní nastavení je opět 0 a se zvyšující se hodnotou roste i obtížnost tohoto pohybu. Jakmile začnou dva objekty po sobě klouzat, statické tření zmizí a objeví se tření kluzné. Kluzné tření je vzhledem k povrchovému napětí standardně nižší než 246 3D Studio MAX2 Material Editor tření statické. Pro ilustraci opět jeden příklad: uvažujme objekt z oceli pohybující se po skle, hodnota statického tření je od 0.05 do 0.2, kluzné tření je pak výrazně nižší, v závislosti na dalších podmínkách přibližně v rozsahu od 0.01 do 0.1. Obr. 4-59 ñ Utilita Dynamics v panelu p¯Ìkaz˘ Utilites 4 3D Studio MAX2 247 Material Editor Materiály stínované metodou sledování paprsku (raytrace materiály) Obr. 4-60 ñ Material Editor s materi·lem typu Raytrace (v pravÈm spodnÌm vzorovÈm slotu) 4 Parametry materiálů stínovaných metodou sledování paprsků jsou stejně jako parametry standardních materiálů shromážděny do čtyř rozbalovacích menu: Basic Parameters, Extended Parameters, Maps a Dynamic Properties. Český překlad označení takovýchto materiálů je sice správný, ale je příliš dlouhý, proto v následujícím textu budeme nadále tyto materiály označovat jejich anglickým názvem, tedy raytrace materiály. Raytrace materiál je pokročilejší formou plošně stínovaného materiálu a podporuje stejné druhy difúzního plošného stínování, stejně jako standardní materiály. Může také vytvářet plnou odrazivost a lámání světla raytracingu, mlhu, barevnou hustotu, průsvitnost, fluorescenci (světélkování) a celou řadu dalších efektů. Odrazivost a lámání světla generované raytrace materiálem jsou přesnější, než v případě použití mapy typu Reflect/Refract. Stínování raytracovaných objektů ale může být pomalejší než u objektů se zmiňovanými dvěma typy map. Na druhou stranu, raytracing je optimalizován pro stínování scén v 3D Studiu MAX. Kromě toho jej lze ještě dále optimalizovat, například vyjmutím některých specifických objektů ze stínování touto metodou. 248 3D Studio MAX2 Material Editor Pozn·mka: Poûadujte-li p¯esnÈ odrazy a lomy vytvo¯enÈ metodou sledov·nÌ paprsku i na standardnÌch materi·lech, pouûijte mapu typu Raytrace se stejn˝m typem sledov·nÌ paprsku. Mapa i materi·l tohoto typu majÌ totiû stejnÈ jmÈno, protoûe oba pouûÌvajÌ stejnÈ glob·lnÌ parametry. V některých případech může být barva raytrace materiálu v roletce Basic Parameters odlišná od barvy pro standardní materiál. Standardní materiály používají difúzní stínovací model, jenž je skvělý pro stínování rovných ploch u materiálů bez odrazu, jako je plast, keramika atd. Barva je v tomto případě aplikována na objekt až následně. Barevná komponenta u raytrace materiálu se naproti tomu snaží modelovat svůj skutečný fyzický protějšek, tedy skutečnou barvu. U raytrace materiálu představuje složka Diffuse barvu, kterou povrch odráží bez odrazivosti typu specular, zatímco složka Reflect nastavuje množství této odrazivosti. Tyto dvě složky materiálu jsou spojeny (prostřednictvím vrstev) dohromady a viditelný výsledek je závislý na způsobu vrstvení. Není-li materiál například průhledný, ale kompletně odrazivý, není žádná difúzní barva vidět. Není-li materiál průhledný a navíc kompletně neodrazivý, bude vidět pouze difúzní barva. Raytrace materiál má větší uživatelské rozhraní s množstvím ovládacích prvků. Používáte-li materiál typu Raytrace k vytvoření odrazů a lomů světla, budete všechna potřebná nastavení provádět pravděpodobně jen v roletce Basic Parameters. Roletka Extended Parameters má u tohoto typu materiálu na starosti pouze speciální efekty. Roletka Raytracer Controls ovládá metodu sledování paprsku, můžete ji zde zapnout nebo vypnout, nastavit hloubku rekurze, antialiasing a efekt blur (rozmazání) a získat přístup k některým optimalizačním parametrům, chcete-li zvýšit výkonnost. Roletka Dynamics Properties pro raytrace materiál obsahuje stejné prvky, jako pro materiál standardní. 4 Basic Parameters Obr. 4-61 ñ Roletka Basic Parameters Základní parametry v této roletce jsou většinou velmi podobné parametrům stejnojmenné roletky standardních materiálů, odlišnosti jsou zejména u barevných komponent. 3D Studio MAX2 249 Material Editor Pomocí barevných políček Ambient/Diffuse/Reflect lze nastavit barvu, a to buSto zadáním hodnot jednotlivých složek barvy, nebo klepnutím na barevný vzorek a výběrem příslušné barvy z dialogu Color Selector, který se zobrazí. Malá čtvercová tlačítka napravo od políček pro definici barvy spustí dialog Material/Map Browser, pomocí kterého můžete vybrat mapu podobného typu. K dispozici jsou navíc ještě takzvané zkratky, dostupné například pomocí odpovídajících tlačítek v roletce Maps. Je-li nějakému z barevných vzorků přiřazena mapa, je v malém tlačítku zobrazeno písmeno „M“. Velké písmeno „M“ označuje aktivitu korespondující mapy, malé písmeno „m“ značí, že přiřazená mapa je neaktivní. Shading – nastaví typ stínovacího režimu použitého pro materiály – konstantní, Phongovo, Blinnovo (standardní nastavení) a metalické. 2-Sided – vytvoří oboustranný materiál, který lze aplikovat na obě strany vybrané plochy. Materiály jsou kvůli urychlení stínování standardně jednostranné. Použijete-li Raytrace mapu na objekt vytvářející odrazy a lomy světla, poběží stínovací modul pracující s metodou sledování paprsku tak dlouho, než dosáhne maximální úrovně rekurze. A to může zabrat hodně času. 4 Wire – stínuje materiál v drátovém režimu. Uživatel si může nastavit velikost drátové sítě v roletce Extended Parameters. Jsou-li tímto způsobem zvoleny pixely, bude mít drát vždy stejnou tloušku bez ohledu na měřítko zvětšení, nebo jak daleko čí blízko se nachází od kamery. Při použití jednotek se budou jednotlivé dráty zdát v dálce tenčí, blízko pak tlustší, jako kdyby byly modelovány spolu s geometrií. Face Map – aplikuje materiál na plochy geometrie. Jde-li o mapovací materiál, jeho použití vyžaduje mapovací souřadnice. Mapa je automaticky aplikovaná na každou plochu objektu. SuperSample – Super Samling, zajišuje antialiasované přechody na materiálu, čímž se dosáhne vysoké hladkosti zejména v oblastech s vysokým leskem. Je-li ve stínovacím modulu vypnuta volba antialiasingu, nebude Super Sample použit. Použití Super Samplingu zvyšuje kvalitu výsledku, prodlužuje však čas nutný pro stínování a zvyšuje paměové nároky. Zapněte proto tuto volbu jen v případě vytváření finálního stínování. Pozn·mka: Raytrace materi·l i Raytrace mapa vytv·¯ejÌ sv˘j vlastnÌ Super Sampling. P¯i pouûitÌ Raytrace mapy k vytvo¯enÌ odrazu nebo lomu svÏtla zapnutÌ volby SuperSample v˝raznÏ prodlouûÌ Ëas pot¯ebn˝ pro stÌnov·nÌ, protoûe materi·l bude vzorkov·n dvakr·t. Vyskytnou-li se problÈmy s antialiasingem nebo Bump mapou p¯i pouûitÌ odrazu nebo lomu svÏtla, volbu SuperSample vypnÏte. Ambient – zde nastavovaná hodnota není klasickou barvou okolí (ambient). Pro Raytraced materiál řídí tato položka absorbční faktor okolního světla, to znamená, jak moc materiál absorbuje okolní světlo. Nastavení položky Ambient na bílou má stejný význam, jako uzamknutí položek Ambient a Diffuse u standardního materiálu. Diffuse – ovládá difúzní barvu, tedy barvu nejsvětlejší části objektu. Tato položka má stejný význam jako u standardního materiálu. Jde tedy o barvu, kterou objekt odráží bez odrazu typu specular. Efekty odrazu a lomu světla jsou navrstveny na vrcholu výsledku efektu Diffuse. Je-li Reflect stopro- 250 3D Studio MAX2 Material Editor centní (čistě bílá), nebude difúzní barva viditelná, což je oproti standardnímu materiálu rozdíl. Normální nastavení pro tuto položku je padesátiprocentní šedá. Reflect – odrazivá barva typu specular. Jde o barvu, přes kterou je filtrováno odrazivé okolí, tedy zbytek scény kromě objektů. Hodnota barvy ovlivňuje množství odrazu. Je-li odrazová barva saturovaná a difúzní barva je černá, výsledkem je efekt podobný barevnému chrómu, například barevným koulím na vánoční stromeček. Standardní nastavení pro tuto barvu je černá, tedy bez odrazů. Je-li metoda sledování paprsků v roletce Raytracer Controls vypnuta, bude objekt stále odrážet okolí, ale bude ignorovat ostatní objekty ve scéně. Zjednodušeně řečeno, bude odrážet okolí, jako kdyby v něm žádné objekty nebyly. Okolí může být tvořeno barvou pozadí, mapou okolí nebo mapou v komponentě Environment materiálu Raytrace. Pozn·mka: Vypnete-li odrazy metody sledov·nÌ paprsk˘, nastavte souËasnÏ barvu Reflect na jinou neû Ëernou, a pouûijte mapu odrazu nebo lomu svÏtla (Reflect/Refract map) pro mapu okolÌ (Environment), popsanou nÌûe. V˝sledkem bude stejn˝ efekt, jako kdyby byla odraziv· mapa mezi standardnÌmi materi·ly. To m˘ûe zv˝öit rychlost stÌnov·nÌ. Luminosity – položka podobná komponentě Self-Illumination u standardního materiálu kromě toho, že v tomto případě neexistuje závislost na difúzní barvě. Proto není problém vytvořit modrý difúzní objekt s červenou svítivostí. 4 Transparency – v tomto případě existuje podoba s filtrovací barvou standardního materiálu pro vysílané světlo, kombinovanou s ovladačem neprůhlednosti standardního materiálu. Tato barva tak filtruje prvky scény, které jsou za objektem s materiálem typu Raytraced. Černá představuje neprůhlednou barvu, bílá pak plně transparentní, čili průhlednou. Jakákoliv hodnota mezi těmito dvěma barvami filtruje objekty za objektem z materiálu Raytrace. Plně saturovaná barva v obou dvou komponentách, tedy v difúzní i v průhledné, vytváří efekt tónovaného skla. Pokud požadujte více neprůhledný vzhled, postupujte následovně: vezměte vzorek barvy, kterou chcete mít jako průhlednou a nakopírujte ji do barvy difúzní. Tu pak plně saturujte a následně nastavte průhlednost tak, aby efekt vypadal přesně podle vašich představ. Zní to sice komplikovaně, ale funguje to. Standardní nastavení položky Transparency je černá barva, tedy žádná průhlednost. Index of Refr. (Refraction) – nastavuje index lámání světla (IOR – Index Of Refraction), používaný metodou sledování paprsku (raytracing) a mapami lámajícími světlo. IOR řídí, nakolik materiál odráží přenesené světlo. Při nastavení IOR na 1.0 zůstane objekt za průhledným objektem nezměněn. Při hodnotě IOR 1.5 se objekt mírně změní, jako když jej postavíte například za skleněnou kuličku. Ve skutečném světě vychází index lámání světla z relativní rychlosti světla, kterou prochází mezi materiálem a středem oka nebo kamery. Většinou je vztažen k hustotě objektu, čím vyšší hustota, tím vyšší index. K nastavování indexu lámání světla lze také použít mapy. Takzvané IOR mapy vždy interpolují mezi hodnotou 1.0 (index lomu světla vzduchu) a nastavenou hodnotou parametru IOR. Je-li například parametr IOR nastaven na 3.55 a vy použijete k nastavování indexu lomu světla černobílou mapu typu Noise, indexy lomu světla stínované na objektu se budou pohybovat v rozmezí hodnot 13.55, takže objekt bude vypadat „hustší“ než vzduch. Nastavíte-li naopak parametr IOR nastaven na 3D Studio MAX2 251 Material Editor hodnotu 0.5, bude stejná mapa stínovaná s hodnotami indexu lomu světla v rozmezí 0.5-1. Výsledek bude podobný tomu, jako kdyby byla kamera pod vodou a objekt měl menší hustotu než voda. Příklady indexů lomu světla pro celou řadu materiálů jsou uvedeny v tabulkách u popisu indexu lomu světla v roletce Basic Parameters standardního materiálu v předchozím textu. Specular Highlight – relativně velká oblast roletky se základními parametry tvoří její celou spodní polovinu. Ovládací prvky v ní umístěné lze použít k nastavování světlých míst typu specular. Ta simulují povrch objektu stínovaného metodou sledování paprsku, odrážejícího světla ve scéně. Změnou barvy nebo intensity světla ve scéně lze změnit výskyt světlých míst typu specular. Stejně tak jako u standardního materiálu bude při provádění změn v této oblasti docházet ke změně tvaru křivky ve čtverci v pravé části oblasti Specular Highlight tak, aby byl vliv světlých míst lépe patrný. Stejně tak bude automaticky docházet k aktuálnímu nastavování materiálu ve vzorovém slotu, jehož se prováděné úpravy týkají. Color – jde o barvu světlých míst typu specular, přijímajících bílá světla ve scéně. Klepnete-li na barevné políčko vedle názvu této položky, můžete vybrat novou barvu pro světlá místa. Shininess – ovlivňuje velikost světlého místa na objektu. Zvětšování této hodnoty světlé místo zmenšuje a materiál se bude jevit světlejší. Standardní hodnota je 25. 4 Shininess Strength – ovlivňuje intenzitu světlého místa na objektu. Zvyšování této hodnoty světlé místo zjasňuje. Ekvivalentem toho je přibližování světla k materiálu. Standardní hodnota je v tomto případě 5. Soften – zjemňuje výrazně světlá místa, zejména vytvořená odleskem světla. Je-li hodnota položky Shininess Strength vysoká a intenzita je nízká, na povrchu se může objevit pronikavé zpětné světlo. Zvyšujte hodnotu Soften tak dlouho, až tento nepříjemný efekt zmizí. Čím vyšší hodnota je zde nastavena, tím větší zjemnění se projeví. Rozsah dovolených hodnot je 0-1. Tento parametr však nepoužívají materiály s kovovým stínováním. Highlight – čtvercová plocha v pravé spodní části roletky Basic Parameters ukazuje nastavení intenzity, prováděné v položce Shininess Strength prostřednictvím tvarované křivky. Zmenšováním hodnoty intenzity jasu se křivka zplošuje, zvyšováním intenzity naopak stoupá. Environment – umožňuje specifikovat mapu pozadí (Environment map), která nahradí globální mapu pozadí. Efekty Reflect i Transparency používají mapu pozadí, pokrývající svými rozměry celou scénu, dokud nestisknete dlouhé tlačítko vedle položky Environment a nevyberete mapu jinou. Vybraná mapa nahradí celkovou mapu pozadí pro odraz i pro lom světla. Jak nahradit pouze mapu lomu světla se dozvíte při popisu roletky Extended Parameters a její položky Transparency Environment. Kromě výběru příslušné mapy pro pozadí je nutné ještě označit přepínač u položky Environment, který tuto funkci zapíná či vypíná. Bump – stisknete-li toto tlačítko, přiřadí se Bump mapa. Bump mapa je speciální typ mapy, která popisuje nerovnosti a chyby povrchu objektu. Tělesa s naprosto hladkým povrchem, jak je generuje 3D Studio MAX, či jiné objemové modeláře, se v reálném světě téměř nevyskytují. Proto objekty pokryté pouze běžnou mapou vypadají vždy poněkud uměle. Doplněním Bump mapy s různými 252 3D Studio MAX2 Material Editor hrbolky a nerovnostmi se dosáhne mnohem přirozenějšího vzhledu. Velikost „nerovností a hrbolků“ lze nastavit i číselně, čím větší číslo, tím více boulí. Obr. 4-62 ñ Roletka Extended Parameters Extended Parameters Ovládací prvky v této roletce jsou kromě oblasti Wire specifické, nemají tedy žádnou podobnost s ovládacími prvky roletky Extended Parameters standardního materiálu. 4 Special Effects – ovládací prvky této oblasti slouží pro nastavení speciálních efektů. Jde o zajímavé a užitečné nástroje, pro jejich smysluplné používání je však potřebná větší dávka zkušeností a poměrně dost experimentování, než se vám pomocí nich podaří vykouzlit přesně to, co si dokážete představit. Extra Lightning – přidá k povrchu objektu z Raytrace materiálu dodatečné světlo. Toto světlo můžete zobrazit jako okolní světlo určité barvy, které lze nastavit na materiálovém základě. Neplete si je však s okolní absorbcí (ambient absorbtion) z roletky Basic Parameters. Mapováním tohoto parametru na objekt lze simulovat radiozitu, tedy okolní světlo, které vzniká z odražených světel ve scéně. Jedním z efektů radiozity je přebírání barvy (bleeding). Například bílé tričko umístěné u oranžové stěny a osvětlené prudkým světlem bude obsahovat odraženou oranžovou barvu. Translucency – vytváří Translucen efekt, tedy efekt průhlednosti. Materiál který je translucentní propouští světlo, ale na rozdíl od transparentního materiálu světlo rozptyluje, takže objekt za tímto materiálem není zobrazen ostře. Translucentní barva představuje nesměrový difúzní odraz. Difúzní barva na objektu záleží na úhlu mezi normálou plochy a polohou zdroje světla. Tenké objekty se mohou jevit jako lesklé světlo na zadní straně kusu papíru. Na zadní stranu lze pak vrhat stíny a pozorovat je skrze tento papír. Vzniklý efekt pracuje dobře se světlem typu projektor. Na tlustších objektech lze dobře vytvořit voskový efekt. Fluorescence/Fluor. Bias – vytvoří efekt podobný černému světlu umístěnému na černém osvětleném plakátu. Světlo z černého zdroje je ultrafialové, mimo viditelné spektrum. Pod tímto světlem ale fluorescentní barvy začnou zářit a jakoby plát. Nastavením hodnoty Bias na 0.5 se bude fluorecsentní světlo chovat jako difúzní. Hodnota Bias vyšší než 0.5 zvýší efekt fluorescence, objekt bude 3D Studio MAX2 253 Material Editor světlejší a jasnější než ostatní objekty ve scéně. Hodnota menší než 0.5 objekt oproti ostatním objektům ve scéně jakoby zatlumí, čímž lze získat efekt podobný chromatickému posunu. Pozn·mka: Pln· saturace a vysok· hodnota poloûky Bias u fluorescentnÌ barvy napom·h· k vytvo¯enÌ efektu, jehoû v˝sledkem je barva podobn· komerËnÌ fluorescentnÌ barvÏ. MalÈ mnoûstvÌ fluorescence pak m˘ûe zv˝öit realistiËnost k˘ûe a oËÌ. Wire – nastaví velikost drátu v drátovém režimu. Velikost je možné nastavit v pixelech, nebo v aktuálních jednotkách. Jsou-li zvoleny pixely, bude mít drát vždy stejnou tloušku bez ohledu na měřítko zvětšení, nebo jak daleko či blízko se nachází od kamery. Při použití jednotek se budou jednotlivé dráty zdát v dálce tenčí, blízko pak tlustší, jako kdyby byly modelovány spolu s geometrií. Advanced Transparency – prvky v této oblasti slouží pro nastavení efektů týkajících se průhlednosti materiálů. 4 Transp. Environment – položka podobná mapě okolí v roletce Basic Parameters, v tomto případě nahrazuje pouze mapu okolí pro vlastnost průhlednosti (lomu světla). Transparentní objekty pomocí této mapy lámou světlo, zatímco odrazivé stále odrážejí scénu nebo mapu okolí nastavenou v roletce Basic Environment, pokud je zapnuta. Funkci Transp. Environment zapnete výběrem přepínače na její levé straně, příslušnou mapu lze vybrat stiskem tlačítka na pravé straně, které vyvolá dialog Material/Map Browser pro výběr materiálu nebo mapy. Density – prvky ovládající hustotu mají vliv pouze na transparentní materiály. Je-li materiál neprůhledný, což je také standardní možnost, nemají zde uvedené hodnoty žádný vliv. Color – jde o přenášenou barvu, založenou na hustotě. Pokud filtrovací barva (transparentnosti) zabarvuje objekty za průhledným objektem, způsobuje výskyt barvy bez objektu samotného, jako například zabarvené sklo. Pokud chcete tuto vlastnost použít, ujistěte se, že používaný objekt je průhledný. Poté klepněte na barevné políčko na konci řádku, v kterém je parametr Color uveden, a vyberte požadovanou barvu. Potom zapněte přepínač u této položky. Aby byl efekt hustoty barvy viditelný, musí být objekt, na který je efekt aplikován alespoň tak tlustý, jako hodnota v následně popsaném parametru Start. Amount – ovládací prvek nastavující velikost hustoty barvy s rozsahem od nuly do jedné. Čím nižší bude zde nastavená hodnota, tím nižší bude i hustota barvy. Start a End – tyto prvky slouží pro ovládání výskytu barvy v objektu. Výsledkem může být například stav, kdy tenký kousek zbarveného skla bude téměř čistý, zatímco jeho tlustá část stejné barvy bude zabarvena více. Hodnoty zde uváděné jsou ve světových jednotkách. Start představuje pozici na objektu, kde se hustota barvy začne projevovat (standardně je nastaveno 0, tedy na začátku objektu), End definuje pozici dosažení plné velikosti hodnoty Amount. Fog – hustota mlhy je také efektem závislým na tloušce objektu. Vyplní objekt mlhou, která je neprůhledná a současně svítí. Výsledkem může být například kouř zachycený v láhvi, nebo vosk na špičce svíčky. Obarvená mlha v objektu připomínajícím rouru napodobuje neonové trubky, jak je známe ze svítících reklam a podobných zařízení. Použít jej lze opět pouze na průhledné objekty. 254 3D Studio MAX2 Material Editor Amount – ovládací prvek nastavující množství barevné mlhy s rozsahem od nuly do jedné. Čím nižší bude zde nastavená hodnota, tím nižší bude i hustota mlhy. Start a End – nastavují efekt mlhy na základě rozměrů objektu a opět jsou vyjádřeny ve světových jednotkách. Start definuje pozici v objektu, kde se začne hustota mlhy projevovat. End je pozice v objektu, kde hustota mlhy dosáhne plné velikosti hodnoty Amount. Reflections – tři prvky v této oblasti slouží k podrobnějšímu nastavení odrazů. Type – je-li nastaven na Default, čili standardní hodnotu, jsou odrazy vrstveny spolu s difúzní barvou. Není-li například materiál průhledný a kompletně odrazivý, nebude žádná difúzní barva vidět. Nastavíte-li typ odrazů na Additive, budou do difúzní barvy přidány, jako ve standardních materiálech programu 3D Studio MAX. Difúzní složka bude vždy viditelná. Gain – nastavuje jas odrazu. Čím nižší je tato hodnota, tím jasnější odraz bude. Nastavením na hodnotu 1 se zamezí vzniku jakýchkoliv odrazů. Obr. 4-63 ñ Roletka Raytraced Controls 4 Raytraced Controls Ovládací prvky v této roletce slouží pro nastavení operací pro metodu sledování paprsku a mohou pomoci zvýšit výkon stínování pomocí této metody. Raytracer Enable – dva zde umístěné přepínače zapínají nebo naopak vypínají odrazy či lomy světla pro metodu sledování paprsku daného materiálu. Používáte-li Raytrace materiál pouze kvůli jedné z výše uvedených vlastností, můžete tu druhou vypnout a zvýšit tak výkon systému při práci s tímto druhem materiálu. Raytrace Reflections – zapíná metodu sledování paprsku pro odrazivé objekty. Raytrace Refractions – zapíná metodu sledování paprsku pro objekty lámající světlo. 3D Studio MAX2 255 Material Editor Reflect Falloff – nastavuje světelné rozhraní, hranice, v kterých odrazy přecházejí v dálce do černé. Refract Falloff – nastavuje světelné rozhraní, hranice, v kterých lomy světla přecházejí v dálce do černé. Pozn·mka: P¯epÌnaËe Reflect Falloff a Refract Falloff nejsou animovatelnÈ, to znamen·, ûe je nelze v pr˘bÏhu animace mÏnit. Bump Map Effect – nastavuje efekt Bump mapy na objektu s odrazy a lomy světla stínovaném metodou sledování paprsku. Options – spustí dialog Raytracer Options. Obr. 4-64 ñ Dialog Raytracer Options 4 V dialogu Raytracer Options jsou pro každou položku k dispozici dvě volby, lokální a globální, které lze zapnout nebo vypnout. Jejich vhodným nastavením lze ze stínovacího modulu, používajícího metodu sledování paprsku, který budeme nadále kvůli jednoduchosti označovat jako raytracer, dostat optimální výkon. Globální verze všech přepínačů ovlivňuje globální vlastnosti raytraceru, jsou tedy aplikovány na všechny materiály a mapy typu Raytrace ve scéně. Lokální přepínače ovlivňují pouze vybrané materiály a mapy typu Raytrace. Standardně jsou zapnuty všechny položky kromě Antialiasingu. Enable Raytracing – zapíná nebo vypíná raytracer. I když bude raytracer vypnut, materiály a mapy tohoto typu budou i nadále lomit světlo od mapy okolí. Antialiasing – zapíná nebo vypíná antialiasing. Antialising je při stínování metodou sledování paprsku vlastností, která může způsobit největší zpomalení. Aby mělo nastavení antialiasingu provedené v roletce Raytracer Controls nějaký efekt, musíte zde přepínače antialiasingu zapnout. 256 3D Studio MAX2 Material Editor Self Reflect/Refract – zapíná nebo vypíná vlastní odrazivost nebo lámání světla. U tvarově komplikovaných objektů, například standardní čajové konvice, je možné, aby jedná část objektu viděla jinou část sebe a vytvářela tak svoje vlastní odrazy a lomy. Atmosphere – zapíná zpracovávání atmosférických efektů (mlhy, volumetrického světla, hoření atd.). Objects inside Raytraced Objects – zapíná nebo vypíná zpracovávání objektů umístěných uvnitř jiných objektů stínovaných metodou sledování paprsku. Atmosphere inside Raytraced Objects – jde o stejnou funkci jako předchozí, pouze s tím rozdílem, že jde na rozdíl od objektů o zpracovávání atmosférických efektů uvnitř objektů. Color Density/Fog – zapíná nebo vypíná hustotu barev a mlhy. Global Parameters – toto tlačítko zobrazí další dialog, nazvaný Global Raytracer Settings. Položky v něm uvedené nastavují úroveň rekurze, globální antialiasing a další vlastnosti. Změny zde provedené se týkají všech materiálů a map typu Raytrace. Obr. 4-65 ñ Dialog Global Raytracer Settings 4 Ray Depth Control – hloubka paprsku se často označuje také jako hloubka rekurze. Jde o to, kolikrát se může paprsek odrazit od nějakých hranic před tím, než jej začneme považovat za ztracený nebo nevýznamný a přestaneme jej počítat. 3D Studio MAX2 257 Material Editor Maximum Depth – nastavuje maximální hloubku rekurze. Zvětšením hloubky rekurze lze potencionálně zvýšit i realističnost vypočítávané scény, slovo potencionálně je zde však velmi důležité. Zvyšování hloubky nad určitou mez sice přinese lepší výsledek, současně však také i neúměrné zvýšení času potřebného k výpočtu. „Cena stínovacího času“ se tak neúměrně zvedne. Naopak snížením hloubky rekurze lze čas potřebný pro stínování snížit. Záleží na typu zpracovávané úlohy, jaká hloubky je optimální. Standardní hodnota je v tomto případě 9. Color to use at Max. Depth – při stínování platí pravidlo, že po dosažení definované hloubky rekurze je paprsek stínován stejnou barvou, jako je barva pozadí. Tuto barvu je možné nahradit jinou, definovanou právě zde. Díky tomu lze dosáhnout stavu, kdy „ztracené“ paprsky nebudou ve scéně viditelné. Pozn·mka: M·te-li potÌûe se stÌnov·nÌm nÏjakÈho sloûitÏjöÌho objektu, zejmÈna skla, specifikujte barvu maxim·lnÌ rekurze jako nÏjakou jasnou barvu, nap¯Ìklad Magentu, a barvu pozadÌ zvolte k nÌ kontrastnÏ, nap¯Ìklad Cyan. Je pravdÏpodobnÈ, ûe velkÈ mnoûstvÌ paprsk˘ se ztratÌ jiû p¯ed dosaûenÌm maxim·lnÌ hloubky rekurze, nebo ûe se do scÈnou definovanÈho svÏta v˘bec netrefÌ a minou vöechny objekty, kterÈ by podle v·s mÏly zas·hnout. Potom vystÌnujte scÈnu jeötÏ jednou. Pokud problÈm p¯etrv·v·, zkuste snÌûit hloubku maxim·lnÌ rekurze. 4 Specify – jak již bylo řečeno, výběrem této položky lze specifikovat barvu, kterou raytracer vrátí, pokud paprsek dosáhne maximální hloubky rekurze a pak se ztratí. Background – standardně vybraná možnost, jež vrací barvu pozadí v případě, že je paprsek považován za ztracený nebo odchycený. Barva pozadí je pro materiály typu Raytrace globální barva okolí, nebo barva okolí specifikovaná lokálně pro daný materiál. Pro mapy tohoto typu je barva okolí nastavena globálně jako okolní pozadí, nebo lokálně v roletce Raytracer Parameters. Adaptive Antialiasing – zde uvedené ovládací prvky jsou společné pro mapy i materiál typu Raytrace. Pro antialiasing jsou obecně k dispozici čtyři možnosti: ● je-li antialiasing v dialogu Raytracer Options vypnut, získáte přibližně jeden paprsek pro každý pixel; ● při zapnutí antialiasingu a současně vypnuté možnosti Adaptive bude výsledkem rychlý antialiasingový algoritmus, který vrhá svazek čtyř paprsků, kontroluje je a v případě potřeby vrhá další paprsky až do počtu 12 na jeden pixel. Tato možnost pracuje ve většině případů velmi dobře; ● zapnutím volby Adaptive lze zadat minimální a maximální množství počátečně vrhaných paprsků na jeden pixel ručně. Standardní nastavení je 4 pro minimum a 32 pro maximum paprsků; ● Maximální a minimální množství vrhaných paprsků lze nastavit na stejnou hodnotu. V tom případě je použit vždy stejný počet definovaných paprsků na jeden pixel. Initial Rays – počáteční, nebo též minimální množství paprsků vrhaných jedním pixelem. Max Rays – maximální počet paprsků, které bude algoritmus vrhat. Adaptive – nastavuje globální použití adaptivního antialiasingu. 258 3D Studio MAX2 Material Editor Treshold – určuje citlivost adaptivního algoritmu. Rozsah této hodnoty může být v rozmezí 0-1, kde hodnota 0 způsobí vrhání maximálního možného počtu paprsků a 1 vrhání minimálního počtu paprsků. Standardní hodnota je nastavena na 0.1. Blur Offset – ovlivňuje zaostření nebo rozmazání odrazů a lomů světla bez ohledu na vzdálenost. Tuto položku lze použít ke zjemnění detailů odrazů a lomů. Blur Offset je měřen v pixelech, standardní hodnota je 0. Standardní nastavení vytváří většinou přijatelný výsledek, je-li v něm však patrný aliasing v odrazech nebo lomech, zvyšujte hodnotu o 0.5 tak dlouho, než bude výsledek přijatelný. Blur Aspect – jde o poměr měnící tvar rozmazání, většinou ale není nutné jeho standardní velikost nastavenou na hodnotu 1.0 měnit. Defocusing – rozostření je prakticky funkce Blur (rozmazání) závislá na vzdálenosti. Objekty v blízkosti rozmazány nebudou, naopak dále umístěné objekty rozmazány budou. Zvýšení hodnoty Defocusing vytváří efekt rozmazání objektů v dálce. Nejprve použijte hodnotu 0.1 a v případě potřeby ji zvětšuje, nebo zmenšujte. Defocus Aspect – poměr, který mění tvar rozostření (Defocusing), většinou jej není třeba měnit. Manual Acceleration – raytracer používá dva způsoby akcelerace. Jednoduchou pipeline (rouru) pro typické scény a dvojitou pipeline pro scény složité. Výběr způsobu akcelerace je automatický, to znamená, že je vybrán podle složitosti scény bez nutnosti zásahu uživatele. Ovládací prvky v těchto dvou samostatných oblastech umožňují nastavit vlastní požadavky na akceleraci a nahradit jimi standardní hodnoty. Není nutné je použít. Dobrá znalost scény a následně vhodné nastavení těchto parametrů může způsobit výrazné časové urychlení. Oba dva zde zmíněné způsoby rozdělují scénu do stromové hierarchie. Uzel v tomto stromu je označován jako „voxel“. Stromy voxelů jsou dynamické, jejich strukturu nelze specifikovat explicitně. 4 Zatržením položky Manual Acceleration se obě dvě dále popisované oblasti zpřístupní a umožní zadat parametry nahrazující standardní nastavení ručně. Single Pipe (Typical Scenes) – tento způsob akcelerace rozdělí celou scénu na úrovni ploch. Při více než 300 objektech je tato metoda již neúčinná. ● optimalizuje metodu sledování paprsku pro scény, jejichž objekty obsahují velké množství polygonů. Obsahuje-li například scéna velké množství objektů s malým počtem polygonů, například 1000 jednoduchých krychlí, vypnutí možnosti Bounds Checking může metodu akcelerace s jednou pipeline značně urychlit a někdy může být i rychlejší, než metoda se dvěma pipelines. Je-li ve scéně málo objektů s mnoha plochami, řekněme sto a více na každý objekt, volbu Bounds Checking zapněte. Max Divisions – počáteční rozměr mřížky, 4 znamená 4x4x4 atd. Max. Depth – maximální počet rozdělení mřížky. Balance – určuje citlivost rozdělovacího algoritmu. Zvětšení hodnoty Balance zabere větší pamě, ale může zvýšit výkonnost. 3D Studio MAX2 259 Material Editor Face Limit – maximální počet ploch, které mohou být ve voxelu mřížky před jejím dalším dělením. Dual Pipe (Complex Scene) – druhá z metod akcelerace metody sledování paprsků, používaná především pro složité a rozsáhlé scény. Scene Voxel Tree – rozděluje scénu jako celek, rozdělování je založeno na objektech, ne na počtu objektů ve scéně. Balance – určuje citlivost rozdělovacího algoritmu. Zvětšení hodnoty Balance zabere větší pamě, ale může zvýšit výkonnost. Max. Depth – maximální počet rozdělení mřížky. Max. Divisions – počáteční rozměr mřížky, 4 znamená 4x4x4 atd. Object Voxel Trees – umožňuje rozdělování individuálních objektů jako doplněk k rozdělování celé scény na objekty. Jde o obdobu metody jedné pipeline s tím rozdílem, že v tomto případě se nepoužívá pouze jeden strom na objekt. Balance – určuje citlivost rozdělovacího algoritmu. Zvětšení hodnoty Balance zabere větší pamě, ale může zvýšit výkonnost. 4 Global Exclude – třetí tlačítko roletky Raytraced Controls zobrazí globální dialog Exclude/Include. Objekt, který je globálně vyjmut z raytraceru, je vyjmut i z celé scény. Není vyjmut fyzicky, ve scéně se dále nachází, ale zmiňované vyjmutí se týká všech materiálů a map typu Raytrace. Local Exclude – zobrazí stejný dialog Exclude/Include, jako předchozí tlačítko, ale v jeho lokální verzi. Jediný rozdíl mezi nimi je v tom, zda se týká globální scény (v předchozím případě) nebo lokální (tento případ). Objekt vyjmutý lokálně je vyjmut pouze z daného materiálu. Obr. 4-66 ñ Dialog Exclude/Include 260 3D Studio MAX2 Material Editor Dialog Exclude/Include umožňuje specifikovat, které objekty modul pro sledování paprsku (raytracer) bude vidět a které ne. Při práci s komplexní rozsáhlou scénou je to dobrá možnost, jak provádět optimalizaci. Globální dialog zobrazí všechny objekty s materiály a mapami z materiálu typu Raytrace. V našem případě se jedná o objekty ze standardní scény Doplphins.max, dodávané spolu s programem 3D Studio MAX. Jiný dobrý důvod pro vyjmutí objektu může být v případě, kdy pracujeme se scénou, kde není měřítko světového prostoru realistické. Exclude/Include – vyberte, zda metoda sledování paprsků bude vyjímat nebo přijímat objekty vyjmenované v seznamu na pravé straně, kam lze označené objekty přesunout pomocí šipek „>“ a „<“. Illumination/Shadow Casting/Both – pro použití s raytracerem jsou dvě poslední volby vždy nepřístupné, dostupná je jediná z nich – Illumination. Scene Objects – v této části vyberte objekty ze seznamu v levé části dialogu a pomocí šipek uprostřed je přesuňte do pravého seznamu, popřípadě při špatném výběru zpátky. Search Field – políčko pro vyhledávání objektů se uplatňuje pouze u scén s vysokým počtem objektů, které se všechny nevejdou do seznamu v levé části tohoto dialogu. Zadáním jména lze proto požadovaný objekt rychle vyhledat, označit a přesunout. 4 Display Subtree – je-li tento přepínač zapnut, zobrazí objekty v seznamu s položkami odsazenými podle úrovně ve stromu hierarchie. Case Sensitive – je-li tento přepínač zapnut, jsou položky v seznamu objektů seřazeny podle abecedy. Selection Sets – v rozbalovacím seznamu zobrazí pojmenované výběrové skupiny (pokud v dané scéně ovšem jsou nějaké vůbec definovány). Po výběru některé z nich se v seznamu objektů zobrazí pouze objekty příslušející do dané výběrové skupiny. Clear – odstraní všechny položky z pravého seznamu v dialogu Exclude/Include a přemístí je zpět na levou stranu. Zbývající ovládací prvky v roletce Raytracer Controls se týkají antialiasingu, včetně rozmazání (Blur) a rozostření (Defocus). Tyto ovládací prvky jsou standardně nepřístupné, modul pro stínování pomocí metody sledování paprsku používá globální nastavení platná pro celou scénu. Pro antialiasing jsou obecně k dispozici čtyři možnosti: ● je-li antialiasing v dialogu Raytracer Options vypnut, získáte přibližně jeden paprsek pro každý pixel ● při zapnutí antialiasingu a současně vypnuté možnosti Adaptive bude výsledkem rychlý antialiasingový algoritmus, který vrhá svazek čtyř paprsků, kontroluje je a v případě potřeby vrhá další paprsky až do počtu 12 na jeden pixel. Tato možnost pracuje ve většině případů velmi dobře. 3D Studio MAX2 261 Material Editor ● zapnutím volby Adaptive lze zadat minimální (Initial Rays) a maximální (Max. Rays) množství počátečně vrhaných paprsků na jeden pixel ručně. Standardní nastavení je 4 pro minimum a 32 pro maximum paprsků. ● Maximální a minimální množství vrhaných paprsků lze nastavit na stejnou hodnotu. V tom případě je použit vždy stejný počet definovaných paprsků na jeden pixel. Override Global Settings – dokud nezapnete tento přepínač, bude zbytek ovládacích prvků roletky Raytracer Controls týkajících se antialiasingu nedostupných. Bez ohledu na zde provedená nastavení nebude rozmazání, rozostření ani antialiasing pracovat, nebude-li zapnut antialiasing ve výše popsaném dialogu Raytracer Options. Copy Antialias Parameters – obsahuje dvě funkční tlačítka pro kopírování parametrů antialiasingu z lokální na globální úroveň nebo obráceně. Adaptive – zapíná adaptivní antialiasing pro materiály typu Raytrace. Initial Rays – počáteční, nebo též minimální množství paprsků vrhaných jedním pixelem. Max Rays – maximální počet paprsků, které bude algoritmus vrhat. 4 Treshold – určuje citlivost adaptivního algoritmu. Rozsah této hodnoty může být v rozmezí 0-1, kde hodnota 0 způsobí vrhání maximálního možného počtu paprsků a 1 vrhání minimálního počtu paprsků. Standardní hodnota je nastavena na 0.1. Blur Offset – ovlivňuje zaostření nebo rozmazání odrazů a lomů světla bez ohledu na vzdálenost. Tuto položku lze použít ke zjemnění detailů odrazů a lomů. Blur Offset je měřen v pixelech, standardní hodnota je 0. Standardní nastavení vytváří většinou přijatelný výsledek, je-li v něm však patrný aliasing v odrazech nebo lomech, zvyšujte hodnotu o 0.5 tak dlouho, než bude výsledek přijatelný. Blur Aspect – jde o poměr měnící tvar rozmazání, většinou ale není nutné jeho standardní velikost nastavenou na hodnotu 1.0 měnit. Blur Map – umožňuje pro aplikaci hodnoty Blur Offset použít mapu. Tam kde bude mapa bílá, dojde k plné aplikaci vlastnosti Blur Offset, v černých místech bude naopak ignorována. Potřebnou mapu lze vybrat po stisku tlačítka vedle položky Blur Map. Defocusing – rozostření je prakticky funkce Blur (rozmazání) závislá na vzdálenosti. Objekty v blízkosti rozmazány nebudou, naopak dále umístěné objekty rozmazány budou. Zvýšení hodnoty Defocusing vytváří efekt rozmazání objektů v dálce. Nejprve použijte hodnotu 0.1 a v případě potřeby ji zvětšuje, nebo zmenšujte. Defocus Aspect – poměr, který mění tvar rozostření (Defocusing), většinou jej není třeba měnit. Defocus Map – opět použije mapu, tentokrát pro aplikaci funkce rozostření (Defocusing). Pracuje stejně jako mapa používaná funkcí Blur Map, tam kde bude mapa bílá, dojde k plné aplikaci rozostření, v černých místech bude naopak rozostření ignorováno. Příkladem použití může být například mapa ve tvaru šachovnice, kde daná funkce či vlastnost bude aplikována pouze na bílých polích. 262 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-67 ñ Roletka Maps Maps Stejně tak jako u standardního materiálu obsahuje tato roletka tlačítka, kterým lze pro jednotlivé mapovatelné složky materiálu Raytraced přiřadit mapu. Zaškrtávací políčka na levé straně jednotlivých řádků přiřazení map ke složkám zapínají nebo vypínají. Hodnota Amount řídí výskyt mapy v materiálu, čím vyšší hodnota je zde uvedena, tím více se mapa projeví. 4 Obr. 4-68 ñ Roletka Dynamics Properties Dynamics Properties Tato roletka umožňuje specifikovat vlastnosti povrchu, které mají vliv na animaci objektu při kolizi s jiným objektem. Pokud nejsou v animaci žádné kolize, nemají zde provedená nastavení žádný vliv. Roletka Dynamics Properties pro raytrace materiál obsahuje stejné prvky, jako pro materiál standardní. Obr. 4-69 ñ Roletka About Raytraced Material 3D Studio MAX2 263 Material Editor About Raytraced Material Tato roletka nemá přílišný praktický význam, ukazuje pouze informace o autorovi materiálu typu Raytrace a verzi tohoto materiálu. Matné a stínové materiály Dalším z druhů materiálů, o kterých se po standardních materiálech a materiálech určených pro stínování pomocí metody sledování paprsku zmíníme, jsou matné a stínové materiály. Vyberete-li si v editoru materiálů po stisku tlačítka Type (to se nachází pod vzorovými sloty vpravo dole) materiál typu Matte/Shadow, zobrazí se editor materiálů v následující podobě. 4 Pomocí tohoto poněkud zvláštního druhu materiálů lze vytvářet celé objekty nebo jejich části, které lze následně použít k podpoře zobrazení mapy okolí. Jinými slovy jde o to, že matný objekt na nějakém pozadí umocní vjem právě z pozadí a dá mu ve scéně vyniknout, zatímco objekt zde hraje pouze podružnou a doplňující roli. Obr. 4-70 ñ Editor materi·l˘ s roletkou Matte/Shadow Parameters pro materi·l typu Matte/Shadow, kter˝ je vybr·n a oznaËen v pravÈm spodnÌm slotu (p¯estoûe tam nenÌ nic vidÏt) 264 3D Studio MAX2 Material Editor Kromě toho mohou matné objekty přijímat stíny vrhané na ně z jiných, nematných objektů ve scéně. Použitím této techniky lze vrhat stíny na pozadí tak, že vytvoříte matný objekt zastupující pozadí a umístíte jej před objekt na pozadí. Stín se pak vrhne na tohoto zástupce a scéna vypadá velmi realisticky. Efekt materiálů Matte/Shadow není viditelný ve výřezech, ale pouze při stínování scény. Opaque Alpha – určuje, zda se matný materiál objeví v alfa kanálu nebo ne. Odstraněním označení této položky nedojde k vytvoření alfa kanálu pomocí matného materiálu. V tom případě bude možné použít obrázek pro kompozici, jako kdyby ve scéně žádné matné objekty nebyly. Atmosphere – vlastnosti v této oblasti určují, zda bude efekt mlhy aplikován na matné materiály nebo ne, případně jak bude aplikován. Apply Atmosphere – zapíná nebo vypíná používání mlhy na matném materiálu. Při použití mlhy lze vybrat mezi dvěma následně popsanými metodami. Mlhu lze kromě toho aplikovat několik způsoby: ● jako kdyby byl matný povrch zamlžen a umístěn v nekonečné vzdálenosti od kamery; ● jako kdyby byl matný povrch zamlžen a umístěn na ploše stínovaného objektu. Jinými slovy, mlhu lze aplikovat na matný povrch v 2D nebo 3D. Následující dvě metody určují způsob aplikace. At Background Depth – jde o 2D metodu. Stínovací algoritmus scanline nejprve vystínuje scénu s mlhou a potom vystínuje její stíny. V tomto případě nebudou stíny zesvětleny mlhou. Při požadavku na světlejší stíny je nutné je před stínováním zesvětlit. 4 At Object Depth – jde o 3D metodu. Stínovací modul stínuje nejdříve stíny a až potom mlhu ve scéně. Protože tento způsob mění množství mlhy na 3D matných površích, generovaný matný/alfa kanál nebude zamíchán do pozadí bez problémů. Hlavním účelem použití takto vytvořeného kanálu je kompozice objektu, zamlženého, jako kdyby se nacházel ve skutečné 3D scéně s 2D obrázkem v popředí. Shadow – tato oblast popisuje, zda matný povrch přijímá stíny na něj vrhané a způsob jejich přijímání. Receive Shadows – zapnutím této položky se začnou stíny na matných plochách stínovat. Affect Alpha – pokud bude tato položka zapnuta, stíny vrhané na matný materiál budou aplikovány do alfa kanálu. To umožní stínovat bitmapy s alfa kanálem, který dotvoříme později. Položka Affect Alpha je dostupná pouze v okamžiku, kdy je v oblasti Matte vypnuta položka Opaque Alpha. Shadow Brightness – nastavením na hodnotu 0.5 se zajistí, že stíny nebudou na matném povrchu zeslabovány. Při hodnotě 1.0 budou stíny zesvětleny na barvu matného povrchu a při hodnotě 0.0 budou ztmaveny takovým způsobem, aby došlo k celkovému skrytí matného povrchu. Color – klepnutím na políčko barvy se zobrazí dialog Color Selector pro výběr nové barvy stínu. Nastavení barvy stínu je velmi vhodné například při dodělávání stínů do již existujících scén, například do videa. V tom případě je nutné použít stejnou barvu stínů, jaká již ve scéně existuje. 3D Studio MAX2 265 Material Editor Typy map Mapy jsou načítány v dialogu Material/Map Browser, kde lze mimo jiné vytvořit i mapy konkrétního typu. Rozdílné typy map jsou seskupeny do kategorií. Pomocí dvou filtrovacích prvků lze vybrat, aby Browser zobrazoval pouze mapy, materiály nebo oboje současně, a dále pak příslušnou kategorii map. Různé typy map vytvářejí různé efekty, chovají se různě nebo jsou vytvářeny kombinací různých materiálů. ● 2D mapy jsou dvourozměrnými obrázky, typicky mapovanými na povrch geometrických objektů, nebo používanými jako mapy okolí k vytvoření pozadí ve scéně. Nejjednodušší 2D mapou je bitmapa. Ostatní druhy 2D map jsou generovány procedurálně. 4 ● 3D mapy jsou vzory generované procedurálně ve třech rozměrech. Například mapa Marble (mramor) obsahuje zrnitost, která prostupuje jí přidělenou geometrií. Odříznutím kusu objektu s takovouto mapou bude případná zrnitost vidět i v místě řezu. ● kompozitory jsou určeny speciálně pro vytváření ostatních barev a map. ● barevné modifikátory mění barvu pixelů v materiálu. ● „ostatní“ mapy obsahují mapy vytvářející odrazy a lomy. Mapy a mapovací souřadnice Mapy používané v programu 3D studio MAX mají prostorovou orientaci, proto musí mít každý objekt, na který je aplikován materiál složený z map takzvané mapovací souřadnice. Většina objektů v 3D Studiu MAX má jako jednu z vlastností Generate Mapping Coordinates, což by se dalo označit jako funkce, která k příslušnému objektu vytvoří mapovací souřadnice. Stejnojmenný přepínač, který danou vlastnost uvede do života, se nachází v panelu příkazů Create, vždy vespod vlastností příslušného typu objektu. 266 3D Studio MAX2 Material Editor Obr. 4-71 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create vytv·¯ejÌcÌ objekt ËajovÈ konvice, dole je vidÏt zapnutou volbu Generate Mapping Coordinates 4 Pokud objekt tuto vlastnost obsahuje, ne každý ji totiž musí nutně mít, je automaticky zapnuta vždy při stínování scény nebo po stisku tlačítka Show Map in Viewport v editoru materiálů. Pokud dojde později k vypnutí tohoto tlačítka, stínovací modul zobrazí varovné hlášení se seznamem objektů, vyžadujících mapovací souřadnice. Varovné hlášení se zobrazí i v případě, že je používán druhý UVW mapovací kanál ale modifikátor UVW Map nebyl na objekt aplikován. Některé druhy objektů, jako například editovatelné sítě, nemají žádné standardní mapovací souřadnice. V tom případě lze souřadnice vytvořit právě aplikováním modifikátoru UVW Map, který lze kromě toho použít i ke změně standardního mapování objektu. Modifikátor UVW Map poskytuje sadu funkcí pro aplikaci a editaci mapovacích souřadnic. Tento modifikátor lze použít ze dvou hlavních důvodů: za prvé požadavek na větší kontrolu vztahu mapovacích souřadnic a geometrie, za druhé mapovaný objekt nemá vlastní vestavěné mapovací souřadnice, jako například importovaná sí. 3D Studio MAX2 267 Material Editor Kanály UVW mapovacích souřadnic Každý objekt může mít dva kanály UVW mapování. Standardní mapování vytvořené pomocí vlastnosti Generate Mapping Coordinates většiny objektů je uloženo vždy v prvním kanále. Modifikátor UVW Map může uložit mapovací souřadnice do kanálu 1 nebo 2. Každá mapa v materiálu může použít první nebo druhý kanál UVW mapovacích souřadnic, jsou-li k dispozici, nebo třetí typ mapování, který ovšem záleží na tom, zda je mapa 2D nebo 3D. Mapovací kanál lze navíc určit i pomocí subobjektů NURBS ploch v panelu pro jejich vytváření nebo modifikaci. Mapování 2D map V roletce Coordinates použité mapy můžete vybrat první kanál UVW 1 nebo druhý kanál UVW 2 z rozbalovacího seznamu Mapping, případně rovinné mapování XZY, které je založeno na lokálním souřadném systému objektu. 4 Mapování 3D map V roletce Coordinates použité mapy, která se pro 3D mapu liší od předchozího 2D mapování, zvolte jedno z přepínacích tlačítek UVW 1 nebo UVW 2 pro příslušné kanály. Další přepínací tlačítko XYZ mapuje materiál podle světového souřadného systému scény. Obr. 4-72 ñ roletka Coordinates pro mapu v editoru materi·l˘ 268 3D Studio MAX2 Material Editor Typy Map Následující tabulka ukazuje typy map a jejich rozdělení do jednotlivých kategorií. Typ mapy Mapa 2D mapy Adobe Photoshop Plug-In filtr Adobe Premiere Video filtr bitmapa šachovnice (Checker) gradientní mapa (Gradient) 3D mapy Cellular Dent Falloff Marble Noise Particle Age Particle Mblur Perlin Marble Planet Smoke Speckle Splat Stucco Water Wood Composite Mask Mix RGB Multiply Kompozitory Barevné modifikátory RGB Tint Output Vertex Color „Ostatní“ mapy Flat Mirror Raytrace Reflect/Refract Thin Wall Refraction 3D Studio MAX2 4 269 Material Editor Druhy složených (compound) materiálů Jako doplněk ke standardním materiálům lze použít takzvané složené materiály, označované v originále jako compound. Většina z nich je totiž kombinací dvou nebo i více submateriálů. Složené materiály jsou podobné jako složené mapy, existují však na úrovni materiálů, nikoliv map. Aplikování složeného materiálu na objekt neodmyslitelně vytvoří takzvaný Compound efekt, který často používá mapování. Složené materiály lze nahrát nebo vytvořit pomocí dialogu Material/Map Browser. Různé typy materiálů vytvářejí různé efekty, které se navíc různě chovají. Pozn·mka: TlaËÌtka submateri·l˘ a submap majÌ pro vÏtöinu materi·l˘ a map navÌc jeötÏ p¯epÌnaËe (check-boxy). DÌky nim lze dan˝ druh materi·lu Ëi mapy zp¯Ìstupnit nebo znep¯Ìstupnit. Nap¯Ìklad v materi·lu typu Top/Bottom majÌ materi·ly Top i Bottom svoje p¯epÌnaËe. StejnÏ tak öachovnicov· mapa (Checker) m· dvÏ mapovacÌ tlaËÌtka, pro kaûdou barvu jedno, u kaûdÈho tlaËÌtka je jeötÏ p¯epÌnaË. PomocÌ nÏho lze znep¯Ìstupnit kteroukoliv z barevn˝ch map. 4 Následující přehled ukazuje některé druhy složených materiálů: Blend – míchané materiály, jako jsou Mix mapy, kombinující dva a více materiálů smícháním barev jejich pixelů. Double Sided – oboustranný materiál také obsahuje dva materiály. Jeden z nich je stínován na vnějších plochách objektu, obvyklé straně pro jednostranné materiály, druhý pak na jeho vnitřních plochách. Multi/Sub-Object – materiály tohoto typu jsou generovány způsobem, umožňujícím přiřadit jednomu objektu více než jeden materiál. Materiály Multi/Sub-Object obsahují dva nebo více submateriálů, které lze přiřadit na úrovni subobjektů prostřednictvím modifikátoru Mesh Select. Submateriál lze rovněž prostřednictvím modifikátoru Material přiřadit i celému objektu. Top/Bottom – materiály Top/Bottom obsahují dva materiály. Jeden z nich je použit na vrchol objektu a druhý na jeho spodní plochy, v závislosti na tom, které normály ploch ukazují dolů a které nahoru. 270 3D Studio MAX2 KAPITOLA Panel nástrojů 5 Panel nástrojů Panel nástrojů je pro každého alespoň trochu zběhlejšího uživatele jednou z nejpoužívanějších součástí programu 3D Studio MAX, i když to platí obecně o většině programů, protože poskytuje rychlý přístup k většině často používaných funkcí. Obr. 5-1 ñ Panel n·stroj˘ (protoûe by se vzhledem k jeho dÈlce neveöel na str·nku, je zobrazen ve dvou Ë·stech) Panel nástrojů může mít dvojí podobu, bu.to klasickou úplnou, kde jsou zobrazeny všechny ikony, nebo krátkou verzi, kde jsou zobrazeny pouze některé nejpoužívanější ikony. Popis přepínání mezi oběma druhy zobrazení byl popsán již v předchozí části této knihy, přesto pro zopakování ještě jednou. Spus0te dialog Preference Settings (volba Preferences v menu Files) a v záložce General označte volbu Short Toolbar. Pokud je vybraná, bude panel nástrojů zobrazen ve své krátké verzi. Obr. 5-2 ñ NastavenÌ kr·tkÈho panelu n·stroj˘ v dialogu Preferences Settings 5 Obr. 5-3 ñ TlaËÌtko Get Help 272 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Get Help První ikonka, respektive tlačítko, které vyvolá kontextově závislou nápovědu pro následně vybranou položku v programu 3D Studio MAX. Pro aplikaci funkce kontextové nápovědy stačí pouze klepnout kurzorem myši na toto tlačítko, čímž se tvar kurzoru změní, ke klasické šipce je přidán symbol otazníku. V této fázi nelze s programem pracovat. Nyní přesuňte kurzor myši s otazníkem nad položku, u které potřebujete zjistit její význam a stiskněte tlačítko myši. V novém okně (pokud již nějaké okno nápovědy máte otevřené) se zobrazí nápověda k vámi vybrané položce. Není-li v souboru nápovědy obsažen přesný popis konkrétně vybrané položky programu, zobrazí se alespoň co nejblíže podobná nadřazená část nápovědy. Obr. 5-4 ñ TlaËÌtko Undo Undo Funkce tohoto tlačítka je naprosto triviální, nicméně velmi užitečná – zruší totiž naposledy vykonanou akci. Klepnete-li na Undo pravým tlačítkem myši, vyvolá se seznam naposledy provedených akcí, v kterém můžete vybrat, o kolik akcí se chcete vrátit zpět. Obr. 5-5 ñ Seznam naposledy proveden˝ch akcÌ pro pouûitÌ funkce Undo 5 Funkce Undo je dostupná kromě tohoto tlačítka i prostřednictvím menu Edit, ve kterém je vedle názvu této funkce zobrazeno také jméno naposledy provedené akce. Počet kroků, o které je možné se vrátit zpět prostřednictvím funkce Undo je standardně nastaven na 20, tuto hodnotu ale můžete snadno změnit v záložce General dialogu Preference Settings. 3D Studio MAX2 273 Panel nástrojů Obr. 5-6 ñ NastavenÌ stupnÏ Undo v dialogu Preferences Settings 5 Pozn·mka: NÏkterÈ akce vöak nemohou b˝t pomocÌ funkce Undo vr·ceny zpÏt, jde nap¯Ìklad o aplikaci modifik·tor˘, jejich maz·nÌ nebo o zmÏnu parametr˘ v panelu p¯Ìkaz˘. Funkci Undo lze kromÏ dvou v˝öe popsan˝ch zp˘sob˘ (tlaËÌtko v panelu p¯Ìkaz˘ a poloûka menu Edit) navÌc okamûitÏ aplikovat stiskem kl·vesovÈ zkratky Ctrl-Z. Obr. 5-7 ñ TlaËÌtko Redo Redo Je obdobou předchozí funkce Undo, jen s tím rozdílem, že pracuje na druhou stranu, tedy po nějakém kroku zpět pomocí Undo umí provést návrat do původního stavu. Jednoduše řečeno, funkce Redo zruší naposledy provedené Undo. Klepnete-li pravým tlačítkem myši na ikonu této funkce, objeví se opět seznam naposledy provedených akcí, z kterých si můžete vybrat úroveň provedení funkce Redo. Seznam je prakticky stejný jako seznam u funkce Undo. Zkratkovou klávesou pro tuto funkci je Ctrl-Z. 274 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-8 ñ TlaËÌtko Select and Link Select and Link Definuje hierarchický vztah mezi dvěma objekty jejich svázáním do vztahu rodiče a dítěte. Svázání, jinak též nazývané link, se provádí mezi aktuálně vybraným objektem, reprezentujícím dítě a nějakým jiným objektem, který bude představovat rodiče. Kromě jednoduchých vztahů lze objekt spojovat i s uzavřenou skupinou. V takovém případě se objekt stane dítětem (potomkem) celé skupiny, která je nyní rodičem tohoto objektu. Celá skupina se pak zvýrazní, čímž dává najevo, že spojení bylo provedeno se skupinou a ne s jednotlivým objektem. Dítě přebírá transformace (posun, rotace, změna měřítka) aplikované na rodiče, transformace prováděné na dítěti však na rodiče nemají naprosto žádný vliv. Obr. 5-9 ñ TlaËÌtko Unlink Selection Unlink Selection Odstraní hierarchický vztah mezi dvěma objekty tím, že odstraní jejich vzájemné vazby. 5 Obr. 5-10 ñ TlaËÌtko Bind to Space Warp Bind to Space Warp Spojí vazbou aktuálně vybraný objekt nebo skupinu objektů k pomocnému objektu typu Space Warp. Příklad: Spojení objektu s objektem typu Space Warp 1. Nejprve vytvořte libovolný jednoduchý objekt, například krychli a následně pak objekt typu Space Warp, například FFD(Box). Ty lze vytvořit podobně jako běžné geometrické objekty z panelu příkazů Create, jen předtím vyberte pomocí příslušné ikony skupinu s označením Space Warp (je to ikonka se třemi vlnovkami). 2. 3. Vyberte objekt krychle, popřípadě jiný vámi vytvořený objekt. Klepněte na tlačítko Bind to Space Warp. 3D Studio MAX2 275 Panel nástrojů 4. Naje.te kurzorem myši nad objekt boxu. V okamžiku, kdy kurzor změní svůj tvar, stiskněte levé tlačítko myši, držte je a táhněte nad objekt Space Warp, kde tlačítko myši uvolníte. Space Warp objekt při správném dokončení této akce na okamžik jakoby blikne. Obr. 5-11 ñ TlaËÌtko Select Object Select Object Vybere jeden nebo více objektů pro následnou manipulaci. Výběr objektů je ovlivňován nastavením ještě několika dalších prvků: ● aktivním typem výběrové oblasti (pravoúhlý, kruhový, volně definovaný) ● aktivní výběrový filtr (celá geometrie, shapy, světla …) ● stav ikony pro vybírání křížením. Tato ikona určuje, zda budou vybrány jen objekty plně obsažené ve vybrané oblasti, nebo i objekty, které do této oblasti zasahují alespoň svou částí. Společně vybrané objekty jsou nazývané výběrová skupina, anglicky selection set. Každou výběrovou skupinu lze téměř libovolně pojmenovat. Pozn·mka: P¯idat nebo naopak ubrat objekt z v˝bÏrovÈ skupiny lze jeho oznaËenÌm p¯i souËasnÈm drûenÌ kl·vesy Ctrl. P¯id·nÌ Ëi odebr·nÌ objektu z v˝bÏrovÈ skupiny nem· vliv na jejÌ jmÈno. 5 Obr. 5-12 ñ TlaËÌtka Selection Region Rectangle, Circle a Fence Selection Region Rectangle, Circle a Fence Aktuálně vybrané tlačítko určuje, jaký typ, respektive tvar oblasti bude použit pro výběr objektů na obrazovce. Na výběr máte ze tří možností, Rectangle – pravoúhlá oblast, Circle – kruhová oblast a Fence – nepravidelná oblast definovaná na sebe navazujícími úsečkami. Všechny tři metody vybírají bu.to objekty obsažené úplně ve výběrové oblasti (metoda Window), nebo objekty, které do výběrové oblasti zasahují alespoň svou částí (metoda Crossing). Pozn·mka: P¯epÌn·nÌ mezi obÏma typy v˝bÏrovÈ oblasti (Crossing/Window) lze provÈst pomocÌ d·le popsanÈho tlaËÌtka Crossing/Window Selection ve spodnÌm stavovÈm ¯·dku. 276 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-13 ñSeznam Selection Filters List Selection Filters List Filtruje objekty, které mohou být vybrány nástroji pro výběr objektů. Jednodušeji řečeno, vybrat můžete pouze ty objekty, které jsou specifikovány v tomto seznamu. Vyberete-li tak například kamery položkou Cameras, budou ve scéně vybrány jen a pouze kamery, zatímco ostatní objekty zůstanou „netknuté“. Tímto způsobem můžete provádět jednoduché a rychlé „zmrazení“ určitého typu objektů při jejich výběru. Kromě jednotlivých typů lze vytvořit i kombinace povolených objektů. K tomuto účelu slouží položka Combos výše uvedeného seznamu, po jejímž výběru se objeví dialog Filter Combinations, umožňující vybrat pouze ty druhy geometrie a objektů, které si přejete zobrazit. V pravém okně se po výběru jednotlivých kombinací zobrazí jejich seznam, reprezentovaný zkratkami z počátečních písmen jednotlivých kategorií. Tak například zkratka GLC znamená kombinaci geometrie (Geometry), světel (Lights) a kamer (Cameras). Výběrových kombinací můžete vytvořit dokonce i několik, případně je po označení pomocí tlačítka Delete smazat. Pokud vytvoříte výběrových kombinací několik, bude na scénu použito jejich sjednocení, tedy všechny druhy objektů a geometrií vybrané v jednotlivých skupinách dohromady. 5 Obr. 5-14 ñ Dialog Filter Combinations 3D Studio MAX2 277 Panel nástrojů Příklad: Vytvoření výběrového filtru s kombinací několika typů objektů 1. Otevřete, respektive rozbalte seznam Selection Filters List a vyberte v něm poslední z nabízených možností označenou jako Combos. 2. V dialogu Filter Selections vyberte několik vámi požadovaných druhů geometrie, jak je vidět například na předchozím obrázku. 3. 4. Stiskněte tlačítko Add. V pravém okně seznamu se zobrazí označení vybrané kombinace geometrií, tvořené jejich počátečními písmeny. Pozn·mka: Vytvo¯enÈ kombinace jsou uchov·v·ny v souboru 3dsmax.ini, takûe jsou platnÈ po celou dobu n·sledujÌcÌ pr·ce ve vöech efektech a ve vöech scÈn·ch. Obr. 5-15 ñ TlaËÌtko Select By Name Select By Name 5 Umožňuje vybrat objekty ve scéně pouhým výběrem ze seznamu všech existujících objektů dané scény. Po stlačení tohoto tlačítka se zobrazí klasický dialog pro výběr objektu, s kterým se můžete v programu 3D Studio MAX setkat na několika místech. Obr. 5-16 ñ Dialog Select Objects 278 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Přestože jsme si funkce dialogu Select Objects již jednou na počátku knihy vysvětlili, uvedeme si zde jeho popis raději znovu. Select Objects List – seznam v levé části dialogu obsahující názvy objektů ve scéně. Tento seznam je setříděn podle nastavení v oblasti Sort a obsahuje objekty definované v oblasti List Types. Sort i List Types budou popsány dále. All, None, Invert – tato tři tlačítka mají podobný význam jako jejich stejnojmenné funkce pro výběr obejktů. Vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich. Display Subtree – zobrazí všechny položky seznamu, včetně hierarchických větví (například stehno/holeň/chodidlo). Prvky jednotlivých hierarchických větví jsou od sebe vždy odsazeny, jak ukazuje i následující obrázek. Select Subtree – je-li tato volba označena, pak se po výběru libovolné položky ze seznamu objektů automaticky označí i všichni její hierarchičtí potomci, pokud nějací existují. Case Sensitive – bere v úvahu tvar písmen u jednotlivých položek. Nejprve jsou zobrazeny položky s názvy z velkých písmen, za nimi následují názvy s malými písmeny. Select Dependents – je-li tato volba označena, pak se po výběru rání libovolné položky ze seznamu objektů automaticky označí i všechny objekty na vybrané položce závislé. Závislosti brané v tomto případě v úvahu zahrnují instance, reference a sdílení modifikátorů (jde o stejné objekty, které se zobrazí zeleně po výběru položky Show Dependencies menu View). Zavoláte-li funkci Select By Name v okamžiku, kdy je aktivní tlačítko Select and Link, nebudou výše zmíněná tlačítka k dispozici. Sort – specifikuje způsob třídění položek zobrazovaných v seznamu. 5 Alphabetical – seřadí položky podle jména od „a“ do „z“, kdy „z“ je nejníže. By Type – seřadí názvy objektů podle kategorií, přičemž použije stejné pořadí jako v oblasti List Types, tedy nejprve geometrie, pak tvary, světla … By Color – seřadí názvy objektů podle barvy jejich drátových reprezentací. By Size – seřadí názvy objektů na základě počtu ploch jednotlivých objektů. Nejprve jsou v seznamu uvedeny objekty s nízkým počtem ploch, následně pak objekty s vyšším počtem. List Types – v této oblasti je možné definovat, které typy objektů budou v seznamu na levé straně dialogu uvedeny a které naopak ne. Názvy jednotlivých skupin objektů a jim přiřazené check-boxy jsou dostatečně jasné a nepotřebují další výklad. All, None, Invert – tato tři tlačítka vyberou všechny položky seznamu, zruší označení všech vybraných položek, nebo provedou inverzi vybraných objektů v případě, že byly ručně (myší) vybrány jen některé z nich. Selection Sets – v tomto rozbalovacím menu je možné vybrat libovolnou z již uložených výběrových skupin, definovaných v aktuální scéně. Po výběru některé z dostupných výběrových skupin 3D Studio MAX zvýrazní příslušné položky v seznamu objektů. 3D Studio MAX2 279 Panel nástrojů Pozn·mka: P¯i oznaËov·nÌ (vybÌr·nÌ) poloûek v p¯edchozÌm dialogu lze s v˝hodou pouûÌt vlastnostÌ dvou doplÚkov˝ch kl·ves, jejichû chov·nÌ se pod¯izuje zvyklostem operaËnÌho systÈmu Windows, a to kl·ves Shift a Ctrl. PomocÌ kl·vesy Shift lze oznaËit souvisl˝ ˙sek objekt˘, a to tak, ûe nejprve oznaËÌte objekt na jednom konci ˙seku a potÈ objekt na druhÈm konci. P¯i oznaËov·nÌ druhÈho konce je nutnÈ drûet stisknutou kl·vesu Shift. V tom p¯ÌpadÏ se automaticky oznaËÌ vöechny objekty mezi dvÏma konci oznaËovanÈho ˙seku. Použití klávesy Ctrl vám naopak umožní přidávat (nebo odebírat) objekty do skupiny označených objektů. Stačí tuto klávesu stisknout, držet ji a kurzorem myši označovat potřebné položky. Obr. 5-17 ñ TlaËÌtko Select And Move Select And Move Posune vybranými objekty. Pokud chcete posunout jen jedním objektem, není nutné žádné označování a výběr, stačí pouze stisknout toto tlačítko, požadovaný objekt uchopit kurzorem myši a se stisknutým levým tlačítkem myši jej přesunout na požadovanou polohu. Obr. 5-18 ñ TlaËÌtko Select And Rotate 5 Select And Rotate Otočí s vybraným objektem nebo objekty. Stejně tak jako u posunu, není při rotaci jednoho objektu nutný jeho předchozí výběr, stačí jen uchopit a točit. Abyste otočili objekt okolo jedné právě aktuální osy není nutné myší otáčet, to by k ničemu nevedlo, jen s ní pohněte rovně nahoru nebo dolů. Pozn·mka: Pokud chcete pohybovat nebo ot·Ëet objektem nebo objekty jen podÈl jednÈ ze t¯Ì os X, Y Ëi Z, nebo jen v rovinÏ tvo¯enÈ libovolnou z kombinacÌ v˝öe uveden˝ch os (XY, XZ nebo YZ), stisknÏte jedno z ÑomezovacÌch tlaËÌtekì napravo od tlaËÌtka Select And Move v panelu n·stroj˘. 280 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-19 ñ TlaËÌtka Select and Uniform Scale, Non-Uniform Scale, Squash Select and Uniform Scale, Non-Uniform Scale, Squash Změní měřítko vybraných objektů. Podle toho, které z tlačítek omezujících os (X, Y, Z, XY, XZ, YZ) je vybráno, se bude změna měřítka provádět. Pro změnu měřítka jednoho objektu jej opět není nutné předem označovat. Select and Uniform Scale – po výběru tohoto tlačítka bude změna objektu prováděna stejně podél všech tří os. Select and Non-Uniform Scale – změní měřítko podél právě vybrané omezovací osy. Select and Squash – zdeformuje objekt podél vybrané omezovací osy nebo dvojice os. Deformace se v tomto případě dá přirovnat k jakémusi rozmačkání objektu, kdy na jedné z os dojde ke zmenšení a na druhé ke zvětšení. Příklad: Jak předejít nevhodnému aplikování změny měřítka typu Non-uniform na úrovni objektů 5 Změna měřítka typu Non-uniform je aplikována stejně jako transformace a tím pádem také mění osy objektu a následně i vlastnosti některých jiných objektů. Stejný případ se změnou vlastností u více objektů nastane i při hierarchické vazbě vlastností z předků na potomky (parent/child). Při provádění některých dalších operací, jako je rotace, výpočty inverzní kinematiky a ostatní operace pracující s výpočtem pozic, nemusíte v takovémto případě obdržet korektní výsledky. Pokud chcete takovýto problém odstranit, stiskněte tlačítko Reset Scale v panelu Hierarchy nebo tlačítko Reset Transform v panelu Utilities. Obr. 5-20 ñ Roletka Reference Coordinate System 3D Studio MAX2 281 Panel nástrojů Reference Coordinate System Specifikuje souřadnicový systém, který bude použit pro právě prováděnou transformaci (posun, rotace, změna měřítka…). Výběrem jedné z položek seznamu lze definovat orientaci os použitých pro transformaci, na výběr je celkem sedm možností, View, Screen, World, Parent, Local, Grid, a Pick. View – takto definovaný souřadný systém, který je vždy vybraný jako standardní možnost, určuje, že osy X, Y a Z jsou ve všech výřezech vždy stejně orientované. Pokud pohnete objektem pomocí tohoto souřadného systému, pohybujete s ním relativně k prostoru výřezu. Souřadný systém View je hybridem mezi systémy World a Screen. Při jeho použití budou všechny ortografické pohledy používat souřadný systém Screen, zatímco perspektivní pohledy budou používat souřadný systém World. Osa X je vždy orientována doprava. Osa Y je vždy orientována vzhůru. Osa Z je vždy orientována směrem od obrazovky k pozorovateli. Screen – jako souřadný systém používá právě aktivní výřez. Protože tento souřadný systém, respektive jeho orientace, závisí na aktivním výřezu, potom jmenovky „X“, „Y“ a „Z“ na osové trojnožce v aktivním výřezu ukazují orientaci právě tohoto aktivního výřezu. Osa X je horizontální, směrovaná svou kladnou orientací doprava. Osa Y je vertikální, směrovaná svou kladnou orientací nahoru. Osa Z je hloubka, směrovaná svou kladnou hodnotou od obrazovky k pozorovateli. World – pro aktuální souřadný systém používá světový souřadný systém. 5 Parent – použije souřadný systém předka vybraného objektu. Pokud objekt není svázán s jiným, nadřazeným objektem, je svázán s globálním objektem nazývaným svět (world). Rodičovský souřadný systém je tedy shodný se souřadným systémem světovým. Local – použije souřadný systém vybraného objektu. Lokální souřadný systém objektu je určen pivotním bodem, pomocí kterého lze polohu souřadného systému měnit. Grid – použije souřadný systém aktivní sítě bodů. Pick – použije souřadný systém jiného vybraného objektu ve scéně. Po výběru této možnosti je nutné označit objekt, jehož souřadný systém hodláte použít. Obr. 5-21 ñ TlaËÌtka Use Pivot Point Center, Selection Center a Transform Coordinate Center 282 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Use Pivot Point Center, Selection Center a Transform Coordinate Center Definuje střed, kolem kterého je objekt nebo skupina vybraných objektů otáčena, případně zmenšována nebo zvětšována. Rozbalovací tlačítka jsou zde v tomto případě tři. Use Pivot Point Center – otáčí nebo mění měřítko objektu okolo pivotního bodu. Use Selection Center – otáčí nebo mění měřítko skupiny vybraných objektů okolo jejich středu. Use Transform Coordinate Center – otáčí nebo mění měřítko objektu okolo středu aktuálního souřadného systému. Střed takovéhoto souřadného systému ukazuje speciální ikona os. Obr. 5-22 ñ TlaËÌtko Constrain to X Constrain to X Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení v ose X. Pro rychlejší práci můžete klepnout na objekt pravým tlačítkem myši a vybrat si pod položkou Transform jednu ze šesti nabízených možností pro omezení směru působení vybrané transformace. Obr. 5-23 ñ Kontextov˝ dialog s poloûkou Transform, vyvolan˝ prav˝m tlaËÌtkem myöi 5 Obr. 5-24 ñ TlaËÌtko Constrain to Y Constrain to Y Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení v ose Y. 3D Studio MAX2 283 Panel nástrojů Obr. 5-25 ñ TlaËÌtko Constrain to Z Constrain to Z Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení v ose Z. Obr. 5-26 ñ TlaËÌtko Constrain to XY, YZ, ZX Constrain to XY, YZ, ZX Omezuje všechny transformace (posun, rotace, změna měřítka) jen na působení ve dvou vybraných osách, respektive v rovině těmito osami určenými. Rovina XZ je standardně paralelní s pohledem Top, rovina YZ je paralelní s pohledem Left a poslední rovina ZX s pohledem Front. Obr. 5-27 ñ TlaËÌtko Inverse Kinematics 5 Inverse Kinematics Toto tlačítko je pro animátory velmi důležité a užitečné, zapíná a vypíná totiž Inverzní kinematiku. O tom, co to Inverzní kinematika je, se můžete dočíst na jiném místě této knihy. Pokud je Inverzní kinematika, zkráceně označovaná také jako IK, vypnuta, používá se takzvaná Zpětná kinematika. V tomto režimu zdědí potomci transformace svých předků, takže při případné transformaci předků dochází automaticky i k transformaci potomků. Transformace potomka naopak nemá na předka žádný vliv. Při zapnutí Inverzní kinematiky je tohoto způsobu využíváno pro transformace poloh a relací. Při pohybu potomkem se příslušně pohybují všichni jeho předci ve stromě hierarchie. Obr. 5-28 ñ TlaËÌtko Mirror 284 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Mirror Změní polohu jednoho nebo více objektů a současně změní zrcadlově jejich orientaci. Při aplikaci funkce Mirror na skupinu vybraných objektů je zrcadlení prováděno okolo středu aktuálního souřadného systému. Obr. 5-29 ñ Dialog Mirror Mirror Axis – šest možností (X, Y, Z, XY, XZ, YZ) specifikuje směr zrcadlení. Offset – definuje vzdálenost pivotního bodu zrcadleného objektu od pivotního bodu originálního objektu. 5 Pozn·mka: PivotnÌ bod, nÏkdy tÈû oznaËovan˝ jako transformaËnÌ st¯ed, je mÌsto, kolem kterÈho je prov·dÏno ot·ËenÌ, nebo je od nÏj odvozov·na zmÏna mϯÌtka. V 3D Studiu MAX majÌ sv˘j pivotnÌ bod vöechny objekty. M˘ûeme si jej takÈ p¯edstavit jako lok·lnÌ st¯ed objektu. PivotnÌ bod je pouûÌv·n k nÏkolika ˙Ëel˘m: ● jako st¯ed rotace a zmÏny mϯÌtka v p¯ÌpadÏ, ûe je jako transformaËnÌ st¯ed vybr·n Pivot Point; ● nastavuje standardnÌ polohu modifikaËnÌho st¯edu; ● definuje transformaËnÌ poË·tek pro sv·zanÈ potomky; ● definuje polohu kloubu pro inverznÌ kinematiku. Pozici a orientaci pivotnÌho bodu objektu lze kdykoliv zobrazit a nastavit pouûitÌm funkcÌ Pivot v panelu p¯Ìkaz˘ Hierarchy. NastavenÌ pivotnÌho bodu nem· vliv na û·dnÈho potomka spojenÈho s tÌmto objektem. 3D Studio MAX2 285 Panel nástrojů Obr. 5-30 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Hierarchy a funkce Pivot 5 Clone Selection – určuje typ, lépe řečeno způsob vytváření kopií prováděných funkcí Mirror. Standardní nastavení je No Clone. No Clone – zrcadlí vybraný objekt do jeho nové polohy bez vytváření kopie. Copy – do nové polohy zrcadlí kopii původního objektu. Instance – do nové polohy zrcadlí instanci původního objektu. Pojem instance i následující pojem reference byl vysvětlen v předchozím textu u popisu funkce Clone z menu Edit. Reference – do nové polohy zrcadlí referenci původního objektu. Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m· stejn˝ ˙Ëinek jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈ modifik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìklad jednu instanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechny ostatnÌ instance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlastnosti, svoji vlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd. P¯Ìkladem pouûitÌ instancÌ m˘ûe b˝t nap¯Ìklad scÈna s plovoucÌm hejnem ryb. Nejprve vytvo¯Ìte jednu rybu a potÈ libovoln˝ poËet kopiÌ ñ instancÌ. Pohyb plav·nÌ pak aplikujte pomocÌ modifik·toru Ripple na libovoln˝ z objekt˘ ve vaöem Ñhejnuì. V˝sledkem bude to, ûe vöechny rybky budou plavat stejnÏ. 286 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Reference (odkaz) je nÏco jako ÑjednosmÏrn·ì instance. Odkazovan˝ objekt je zaloûen na p˘vodnÌm objektu, stejnÏ tak jako v p¯ÌpadÏ instance, a stejnÏ tak m˘ûe mÌt svoje vlastnÌ modifik·tory. Jak·koliv zmÏna proveden· na p˘vodnÌ objekt bude p¯enesena na odkazovan˝ objekt, zmÏnÌte-li vöak nÏco na odkazovanÈm objektu, zmÏna se na origin·l nep¯enese. Tato jednosmÏrn· vazba je vhodn· v p¯ÌpadÏ, kdy poûadujete aby p˘vodnÌ objekt mohl ovlivÚovat z nÏj vytvo¯enÈ kopie a ty pak souËasnÏ mÏly svoje vlastnÌ charakteristiky bez vlivu na origin·l. Modelujete-li nap¯Ìklad hlavy, re·ln˝m poûadavkem je snaha o zachov·nÌ urËit˝ch spoleËn˝ch rys˘. Z·kladnÌ vlastnosti, kterÈ se p¯enesou i na vöechny ostatnÌ kopie, tedy modelujete na origin·lu, a na jednotliv˝ch objektech pak dotv·¯Ìte pouze specifickÈ zmÏny. Mirror IK Limits – tato volba zajistí, aby při zrcadlení došlo k zrcadlení objektu včetně jeho mezí pro IK (inverzní kinematiku) při zrcadlení geometrie okolo jedné osy. Nebude-li tato položka označena, meze IK nebudou na zrcadlený objekt přeneseny. Koncové klíče inverzní kinematiky nejsou zrcadlením ovlivňovány, chcete-li tedy hierarchii IK úspěšně zrcadlit, odstraňte nejprve koncové klíče. Pozn·mka: Je-li tlaËÌtko Animated zapnuto, zrcadlenÌ automaticky generuje klÌËe Scale. Obr. 5-31 ñ TlaËÌtko Array Array Funkce Array vytvoří na základě aktuálního výběru objektů jejich pole. Funkce je dostupná jak prostřednictvím položky menu Tools, tak přímo z nástrojového panelu prostřednictvím tlačítka Array. Obě dvě možnosti vyvolají stejnojmenný dialog. 5 Obr. 5-32 ñ Dialog Array 3D Studio MAX2 287 Panel nástrojů Položky v oblasti Array Dimensions dialogu Array umožňují vytvořit jedno, dvou nebo třírozměrné pole. V tomto případě má pojem „rozměrný“ význam týkající se rozsahu pole, nikoliv jeho prostorového umístění. Pole pěti kvádrů v jedné řadě je jednorozměrné pole, přestože je umístěno v trojrozměrném prostoru. Dvojrozměrné pole je tvořeno řádky a sloupci, trojrozměrné pole navíc ještě úrovněmi. Array Transformation – největší oblast tohoto dialogu určuje, které kombinace tří transformací budou použity k vytvoření pole. Určuje se zde také rozměr podle jednotlivých os pro každou z transformací. Rozměr transformace lze určit bu.to přírůstkem mezi jednotlivými objekty, nebo celkově pro všechny objekty. V obou případech je rozměr měřen mezi pivotními body jednotlivých objektů. Chcete-li změnit transformační parametry z Incremental na Totals nebo opačně, klepněte tlačítkem myši na levou nebo pravou šipku u názvů jednotlivých typů transformací – Move, Rotate nebo Scale. Incremental-Move – specifikuje vzdálenost mezi jednotlivými objekty v poli v aktuálních jednotkách podél os X, Y a Z. Incremental-Rotate – specifikuje úhel rotace okolo jedné ze tří os pro každý objekt v poli. Úhel rotace je ve stupních. Incremental-Scale – specifikuje v procentech míru změny měřítka podél jedné z os pro každý z objektů pole. Totals-Move – specifikuje celkovou délku podél každé z os mezi pivotními body dvou krajích objektů výsledného pole. Vytváříte-li například pole jedenácti objektů a nastavíte hodnotu Move X v části Totals na 100, bude celková délka pole mezi pivotními body krajních objektů 100 jednotek a mezi každým objektem, respektive jeho pivotním bodem, bude 10 jednotek. 5 Totals-Rotate – specifikuje celkový úhel rotace aplikovaný na objekty podél všech tří os. Tuto volbu lze použít například pro vytvoření kruhového pole o celkovém úhlu 360 stupňů. Totals-Scale – specifikuje celkovou změnu měřítka objektů podél každé z os. Totals-Re-Orient – otáčí generované objekty okolo jejich lokálních os a ty současně otáčí okolo světových souřadnic. Není-li tato volba označená, budou objekty zachovávat svou původní orientaci. Totals-Uniform – znepřístupní nastavení hodnot pro osy Y a Z a současně automaticky aplikuje nastavení hodnoty osy X pro obě zbývající. Type of Object – určuje typ kopií vytvořených funkcí Array. Standardní nastavení je Copy. Copy – vytvoří pole z kopií vybraného objektu. Instance – prvky pole budou tvořit instance objektu. Reference – prvky pole budou tvořit reference objektu. 1D – vytvoří jednorozměrné pole na základě nastavení v oblasti Array Transformation. Count – specifikuje celkový počet objektů v tomto směru pole, pro jednorozměrné pole jde o celkový počet objektů. 2D – vytvoří dvourozměrné pole. 288 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Count – specifikuje celkový počet objektů v druhém směru pole. X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy druhého rozměru pole. 3D – vytvoří trojrozměrné pole. Count – specifikuje celkový počet objektů v třetím směru pole. X/Y/Z – specifikuje přírůstkový posun vzdáleností podél každé osy třetího rozměru pole. Total in Array – specifikuje celkový počet vytvářených entit, včetně aktuálně vybraných objektů. Standardní hodnota je 10. Vytváříte-li pole ze skupiny objektů, bude celkový počet objektů pole násobkem prvků pole krát počet objektů v původní vybrané skupině objektů. Reset All Parameters – nastaví všechny parametry na jejich standardní hodnoty. Pro lepší a rychlejší pochopení práce s poli v programu 3D Studio MAX si zde uvedeme několik vzorových příkladů. Příklad: Vytvoření trojrozměrného pole 1. 2. Vytvořte kouli o průměru 100 jednotek. 3. 4. 5. V dialogu Array zadejte v oblasti Incremetal pro řádek Move a sloupec X hodnotu 300. Označte ji (pokud tomu tak není) a stiskněte tlačítko Array v nástrojovém panelu nebo zvolte položku menu Tools/Array. V oblasti Array Dimensions zvolte 3D a zadejte postupně počty prvků 5, 4 a 3. Do řádku 2D zvětšete hodnotu Y na 300, tu samou velikost zadejte i pro Z řádku 3D. Dialog by měl být vyplněn podle následujícího obrázku. 5 Obr. 5-33 ñ Dialog Array vyplnÏn˝ podle tohoto p¯Ìkladu 6. Stiskněte tlačítko OK a ve výřezech se objeví nové pole. 3D Studio MAX2 289 Panel nástrojů Obr. 5-34 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu 5 Příklad: Vytvoření kruhového pole 360 stupňů (ciferníku) 1. 2. 3. Resetujte 3D Studio MAX. Blízko vrcholu výřezu Front vytvořte válec o průměru 30 jednotek a výšce 20 jednotek. V panelu příkazů Modify stiskněte tlačítko More, vyberte modifikátor Stretch a do políčka Stretch zadejte hodnotu 0,3. 290 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-35 ñ V˝sledn˝ objekt po aplikaci modifik·toru Stretch 4. V panelu nástrojů stiskněte tlačítko Use Transform Coordinate Center. 5 Obr. 5-36 ñ TlaËÌtko Use Transform Coordinate Center 5. Nyní libovolným způsobem vyvolejte dialog Array a pro jistotu nastavte všechny hodnoty na standardní velikost použitím tlačítka Reset All Parameters. 6. U transformace Rotate klepněte na pravou šipku, čímž zvolíte tuto transformaci pro hodnoty Totals. Položce Z zadejte hodnotu 360. 7. 8. V oblasti Array Dimensions zvolte 1D a pole Count nastavte na hodnotu 12. Stiskněte tlačítko OK. Výsledek, podobající se části ciferníku hodin, je vidět na následujícím obrázku. 3D Studio MAX2 291 Panel nástrojů Obr. 5-37 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu 5 Obr. 5-38 ñ TlaËÌtko Snapshot Snapshot Vytváří průběžně klony animovaného objektu. Pomocí této funkce lze vytvořit jeden nebo několik klonů libovolného snímku podél cesty (animační trajektorie). Rozestupy mohou být definovány časem, nebo vzdáleností na cestě. Tuto funkci lze použít na vybraný objekt, ke kterému je přiřazena trajektorie. Kromě položky menu Tools lze opět použít funkční tlačítko z panelu nástrojů. 292 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-39 ñ Dialog Snapshot Single – vytvoří klon geometrie vybraného objektu v aktuálním snímku. Range – vytvoří klony geometrie vybraného objektu podél trajektorie přes definovaný rozsah snímků. Rozsah snímků lze definovat v polích From/To, v poli Copies se určuje počet vytvářených kopií. From/To – specifikuje rozsah snímků, ve kterých budou podél trajektorie umís0ovány klony objektu. Copies – specifikuje počet klonů, umís0ovaných podél trajektorie. Klony jsou distribuovány po trajektorii po časových úsecích nebo po určité délce. Clone Method – určuje způsob vytváření klonů, tak aby všechny klony mohly být například animovány stejným způsobem. Copy – Vytvoří kopii vybraného objektu. Instance – Vytvoří instanci vybraného objektu. 5 Reference – Vytvoří referenci vybraného objektu. Mesh – Generuje objekty do jednoduché sítě, takže dojde ke ztrátě všech jejich animačních vlastností. Pokud ale používáte funkci Snapshot na animovatelný objekt, pořád bude dostávat různé stavy objektů v různých snímcích. Příklad: Klonování objektu v čase 1. Vytvořte si objekt s definovanou animační cestou, nebo si otevřete nějaký vzorový příklad, v případě 3D Studia MAX Release 2.5 to může být scéna Anipath.max. 2. Ve výřezech se objeví koule se dvěma cestami, velkou červenou a malou modrou. Pro potřeby našeho příkladu si vystačíme pouze s jednou cestou, proto červenou cestu označte a smažte 3. 4. Spus0te dialog Snapshot a počet kopií změňte na 5. Po stisku tlačítka OK by měl být výsledek stejný nebo podobný jako na následujícím obrázku. 3D Studio MAX2 293 Panel nástrojů Obr. 5-40 ñ P˘vodnÌ scÈna p¯ipraven· pro klonov·nÌ v Ëase Obr. 5-41 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu 5 294 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-42 ñ TlaËÌtko Align Align Zarovná aktuálně vybranou skupinu zdrojových objektů s cílovými objekty. Zarovnávat lze pozici a/nebo orientaci boxu, ohraničujícího vybrané objekty s boxem cílových objektů. Kromě položky v menu Tools lze opět použít tlačítko z panelu nástrojů. Jak je vidět, tlačítko Align je typu flyout, po jeho stisku a delším podržení se objeví nabídka několika dalších tlačítek, z nichž lze vybrat vždy jedno jako aktivní. Význam ostatních tlačítek si vysvětlíme později. Obr. 5-43 ñ Dialog Align Selection 5 3D Studio MAX2 295 Panel nástrojů Během zarovnávání se jméno cílového objektu zobrazí v titulkovém pruhu dialogu Align Selection. Nástroj Align lze použít s jakýmkoliv výběrem, který může být transformován. Je-li zobrazena nějaká osová trojnožka, můžete ji zarovnat s jakýmkoliv jiným objektem ve scéně. Spolu s osovou trojnožkou bude samozřejmě zarovnán také objekt, který reprezentuje. Provádíte-li zarovnávání sub-objektu, je v titulku uvedeno Align Sub-Object Selection. V tomto případě jsou navíc položky Current Object a Match Scale dialogu Align nedostupné. Plánujete-li zarovnávání orientace subobjektů, přepněte se nejdříve pomocí ikony v panelu nástrojů do lokálního transformačního režimu, aby osová trojnožka byla správně přiřazena vybranému subobjektu. Align Position-X,Y,Z Position – specifikuje, na které ose nebo osách bude zarovnání provedeno. Výběr všech tří boxů má za následek vystředění aktuálního objektu na cílový objekt. Current Object/Target Object – specifikuje, který bod na hraničních boxech objektů bude použit pro zarovnání. Aktuální i cílový objekt mohou mít vybrané rozdílné body. Pivotní bod aktuálního objektu lze například zarovnat se středem cílového objektu. Minimum – zarovná nejbližší bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu. Center – zarovná střed hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu. Pivot Point – zarovná pivotní bod objektu s vybraným bodem druhého objektu. Maximum – zarovná nejvzdálenější bod hraničního boxu objektu s vybraným bodem druhého objektu. 5 Align Orientation – dovolí vám srovnat orientaci lokálního souřadného systému mezi dvěma objekty na libovolné z os, včetně kombinace více os současně. Tato volba je nezávislá na nastavení zarovnávacích pozic (Align Position), které využívají světové souřadnice, na rozdíl od Align Orientation, používajících souřadnice lokální. Match Scale – tři zde uvedené položky slouží k nastavení měřítka mezi dvěma vybranými objekty. Nastavují se pouze hodnoty měřítka uvedené v dialogu Transform Type-In, který lze rovněž vyvolat z menu Tools. Uvedená změna nemusí nutně vést ke stavu, kdy oba objekty budou mít shodnou velikost. 296 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Příklad: Srovnání objektů podle pozice a orientace 1. Vytvořte v prázdné scéně dva objekty, kvádr a kouli. Objekty mohou být umístěny libovolně. Obr. 5-44 ñ P˘vodnÌ rozloûenÌ objekt˘ ve scÈnÏ 5 2. 3. 4. Vyberte kouli a poté funkci Align. Kurzor myši změní svůj tvar a požaduje označení cílového objektu, v našem případě krychle. V dialogu Align Selection jsou standardně všechny volby prázdné, neoznačené. V oblasti Align Selection tedy zatrhněte všechny tři check-boxy os. Ve výřezech programu můžete průběžně sledovat, jak objekty průběžně mění svou vzájemnou polohu. 5. Nyní si vyzkoušejte měnit nastavení v oblastech Current Object a Target Object. Následující obrázky ukazují čtyři možnosti takovéhoto nastavení. V oblasti Current Object byla vždy zvolena možnost Center, v oblasti Target Selection byly postupně vyzkoušeny všechny z nabízených možností. 3D Studio MAX2 297 Panel nástrojů Obr. 5-45 ñ V˝sledek p¯edchozÌho p¯Ìkladu. V oblasti Target Selection byla nastavena hodnota Minimum (vlevo naho¯e), Center (vpravo naho¯e), Pivot Point (vlevo dole) a Maximum (vpravo dole) 5 298 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-46 ñ TlaËÌtko Align Normals Align Normals Druhá z probíraných funkcí pro zarovnávání v programu 3D Studio MAX. Na rozdíl od předchozí slouží tato funkce pro zarovnávání normál dvou objektů, respektive k zarovnávání ploch na sí0ových objetech nebo objektech typu loft. Spolu s položkou menu Tools nabízí 3D Studio MAX opět stejnou funkci v podobě tlačítka nástrojového panelu. Obr. 5-47 ñ Dialog Align Normals 5 Zarovnávání normál respektuje vyhlazovací skupiny a používá interpolované normály, založené na hladkosti plochy. Výsledkem je, že můžete orientovat plochu zdrojového objektu do jakékoliv části cílového objektu raději, než je přichytávat k normálám plochy. U objektů bez ploch, jako například pomocné objekty, pomocné deformační objekty, částicové systémy nebo atmosférické prvky, používá funkce Align Normals namísto normály osu Z a počátek objektu. Proto lze funkci zarovnávání normál použít i pro objekt Pointer. Position Offset – dovolí přenést kolmici zdrojového objektu na normálu. Rotation Offset – rotuje zdrojový objekt okolo os normály. Rotaci lze sledovat v reálném čase, tedy přímo po zadání hodnoty v dialogu. 3D Studio MAX2 299 Panel nástrojů Flip Normal – zajistí, aby zdrojová normála byla zarovnaná a měla shodný směr s normálou cílového objektu. Standardně je tato položka vypnutá, protože většinou je požadováno, aby normály měly opačný směr. Vyberete-li a následně vypnete tuto možnost, uvidíte, že se zdrojový objekt otočí o 180 stupňů. Cancel Align – Tlačítko pro ukončení akce je tentokrát nazváno Cancel Align, protože ukončí nejen dialog, ale vynuluje i hodnoty v něm nastavené a dokonce zruší i originální transformace zdrojového objektu. Obr. 5-48 ñ TlaËÌtko Place Highlight Place Highlight 5 Třetí ze zarovnávacích funkcí se tentokrát trochu odlišně od předchozích dvou týká světla. Slouží k zarovnání světla (nebo i objektu) k jinému objektu tak, že jeho světlé místo (nebo odraz) může být umístěno velmi přesně. V režimu Place Highlight můžete klepnout myší a táhnout s ní v kterémkoliv výřezu. Protože je však tato funkce závislá na výřezu umístění, vložte ji do takového, který bude stínován. Jak táhnete myší scénou, z kurzoru myši je vrhán paprsek do scény. Zasáhne-li povrch, uvidíte jeho normálu v místě zásahu povrchu. Zasáhnete-li povrch, jakýkoliv označený objekt bude umístěn podél čáry reprezentující paprsek odražený od daného povrchu okolo jeho normály. Objekt bude umístěn podél této čáry na základě jeho původní vzdálenosti od bodu povrchu. Je-li například objekt vzdálen před svým posunem 100 jednotek od bodu povrchu, v kterém se paprsek bude odrážet, bude po změně pozice umístěn také 100 jednotek od bodu povrchu, tentokrát ale podél odraženého paprsku. Je-li objektem světlo, pozice světlého místa na povrchu objektu odrážejícího světlo bude bod, který sami určíte. Pozn·mka: Funkce Place Highlight pracuje s jak˝mkoliv druhem objektu. M˘ûete ji takÈ pouûÌt s v˝bÏrovou skupinou obsahujÌcÌ vÌce neû jeden objekt. Vöechny objekty p¯itom budou zachov·vat svou p˘vodnÌ vzd·lenost od plochy odr·ûejÌcÌ svÏtlo. 300 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Stínování světlých míst závisí u materiálů v programu 3D Studio MAX na jeho vlastnostech a použitém typu stínování. Obr. 5-49 ñ TlaËÌtko Align Camera Align Camera Předposlední funkce z tohoto rozbalovacího tlačítka zarovná kameru s normálou vybrané plochy. Funkce Align Camera pracuje podobně jako dříve popsaná funkce Place Highlight, výjimkou je však to, že pracuje s normálami, místo s úhlem náběhu. Obr. 5-50 ñ TlaËÌtko Align to View Align to View Dovolí srovnat lokální osy objektu nebo vybraných subobjektů s aktuálním výřezem. Tuto funkci lze použít s libovolnou skupinou vybraných objektů, které je možné transformovat. Po stisku tlačítka Align to View se na obrazovce zobrazí stejnojmenný dialog. 5 Obr. 5-51 ñ Dialog Align to View Položky Align X, Align Y a Align Z specifikují, které lokální osy vybraného objektu budou srovnány s osou Z aktuálního výřezu. Položka Flip přepíná směr srovnání. Obr. 5-52 ñ Seznam Named Selection Sets 3D Studio MAX2 301 Panel nástrojů Named Selection Sets V případě, že v právě otevřené scéně existují nějaké pojmenované výběrové skupiny objektů, budou v tomto seznamu zobrazeny. Je-li seznam prázdný, neexistují ve scéně žádné výběrové množiny. V případě, že není seznam prázdný a ve scéně je jedna nebo více výběrových skupin, lze libovolnou z nich označit výběrem patřičné položky v tomto seznamu. Pojmenovaná výběrová skupina je odstraněna jen tehdy, pokud jsou ze scény odstraněny všechny její objekty, nebo pokud všechny objekty byly z této skupiny odstraněny prostřednictvím dialogu Edit Named Selection, popsaného již dříve v této knize. Příklad: Vytvoření nové pojmenované skupiny objektů Vytvoření nové výběrové skupiny lze provést pomocí seznamu Named Selection Sets velmi elegantním způsobem. Stačí označit požadované objekty a do horního prázdného pole seznamu vepsat nové jméno. Po stisku tlačítka Enter je již nová skupina zaznamenána a lze s ní pracovat. Obr. 5-53 ñ TlaËÌtko Open Track View Open Track View 5 Stisk tohoto tlačítka vyvolá okno Track View, okno stop aktuální scény. Pomocí něj vlastně program 3D Studia MAX nabízí přístup k animačním (časovým) parametrům 3D scény. Animace je vytvářena umís0ováním animačních klíčů do vybraných snímků a interpolováním mezi nimi uvnitř dvou klíčů. Okno Track View obsahuje sadu nástrojů, pomocí kterých lze jednotlivé klíče zobrazovat a editovat, umožňuje také nastavit interpolační metodu. Jak se zmíníme dále, buffer okna stop umožňuje pojmenovat a uchovat až 13 oken Track View. Tato okna lze použít k následujícím účelům: ● zobrazit seznam všech položek scény a jejich parametrů ● měnit hodnoty klíčů ● měnit časování klíčů ● měnit interpolaci mezi klíči ● editovat rozsah vícenásobných klíčů ● editovat bloky času ● přidat do scény zvuk ● vytvořit a udržovat poznámky o scéně ● animovat viditelnost objektu ● měnit chování animace mimo rozsah klíčů 302 3D Studio MAX2 Panel nástrojů ● měnit kontrolery pro animované parametry ● vybrat vrcholy, objekty a hierarchie ● řídit Modifier Stack v panelu příkazů Modify Pozn·mka: Okno Track View lze p¯epnout do editaËnÌho reûimu stisknutÌm jednoho z tlaËÌtek Edit. Obr. 5-54 ñ TlaËÌtka v oknÏ Track View Tlačítka v okně Track View jsou rozdělena do tří funkčních skupin. Global Track View – zobrazuje všechny položky okna Track View bez ohledu na aktuální editační režim. Edit Mode – mění způsob, jakým uživatel vidí a edituje hodnoty v okně Track View. Edit Buttons – obsah této skupiny tlačítek se mění podle aktuálního editačního režimu. Tato skupina tlačítek je použitelná při jakékoliv změně klíčových hodnot. 5 Obr. 5-55 ñ TlaËÌtko Material Editor Material Editor Stiskem tohoto tlačítka se vyvolá dialog editoru materiálů – Material Editor. Je to poměrně komplikovaná součást programu 3D Studio MAX, týkající se práce s materiály, jejich vytváření, kombinace, aplikování a celé řady dalších operací, které s materiály souvisejí. Protože se jedná prakticky o samostatnou oblast, je editor materiálů popsán v samostatné kapitole. 3D Studio MAX2 303 Panel nástrojů Obr. 5-56 ñ Dialog Material Editor 5 Obr. 5-57 ñ TlaËÌtko Render Scene Render Scene Další z tlačítek, které vyvolá poměrně obsáhlý dialog pro stínování (rendering) vytvořené scény. Stisk tohoto tlačítka vyvolá dialog Render Scene, který je opět kompletně popsán na jiném místě této knihy, konkrétně v části vysvětlující menu Rendering. 304 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-58 ñ Dialog Render Scene 5 Smyslem modelování v programu 3D Studio MAX je vytvořit statický obrázek nebo animaci. To lze dokončit právě stínováním scény. Stínování se provádí pomocí definovaných světel ve scéně, materiálů aplikovaných na objekty a nastavením prostředí scény, včetně mapy pozadí, atmosférických vlastností atd. Stínování je vícevláknová a víceprocesová úloha pracující na víceprocesorové konfiguraci, může však být zpracovávána i na jednoprocesorovém zařízení. Systém s Windows NT a dvěma procesory může dosáhnout při stínování téměř polovičního času, než systém s jedním procesorem. Stínování může být kromě toho zpracováváno i na systémech s více počítači, spojenými do sítě. 3D Studio MAX2 305 Panel nástrojů Dialog Render Scene má celkem dvě roletky. První z nich, Common Parameters, obsahuje ovládací prvky týkající se celkového stínování v programu 3D Studio MAX. Druhá roletka obsahuje ovládací prvky specifické pro právě používaný stínovací modul. V 3D Studiu MAX je kromě standardního scanline stínovacího modulu možné použít i téměř libovolný jiný modul pro stínování scény, většinou v podobě přídavného modulu, takzvaného plug-inu. Jméno této druhé roletky může být proto různé, MAX Default Scanline A-Buffer pro standardní stínovací modul, VUE File Render, nebo zde může být jméno jiného stínovacího modulu třetího výrobce, dodávaného separátně od programu 3D Studio MAX. Obr. 5-59 ñ TlaËÌtko Quick Render (Production nebo Draft) Quick Render (Production nebo Draft ) – po výběru jednoho z těchto dvou tlačítek se okamžitě spustí rychlé vystínování scény bez jakýchkoliv dalších dotazů. Pro stínování se používá aktuálních nastavení pro stínování typu Draft nebo Production. První z nich je velmi rychlé a slouží spíše jen pro náhled scény, druhý typ stínování (odpovídající prvnímu tlačítku na předchozím obrázku) je již ekvivalentem kvalitně nastavených parametrů v dialogu pro stínování scény. Oběma druhům stínování je možné přiřadit i rozdílné stínovací moduly, takzvané renderery. To lze provést v záložce Rendering dialogu Preferences, který můžete vyvolat z menu File/Preferences, konkrétně v jeho spodní části v oblasti nazvané Current Renderer. Jak je vidět na následujícím obrázku, v tomto případě jsou oba dva stínovací moduly stejné a navíc je použit standardní renderer typu Scaline. 5 306 Obr. 5-60 ñ Dialog Preferences, z·loûka Rendering 3D Studio MAX2 Panel nástrojů Obr. 5-61- Seznam Render Type Render Type Další ze seznamů v panelu nástrojů specifikuje část scény, která má být stínována, k dispozici je nabídka čtyř různých částí. View – vystínuje, jak se anglický termín rendering v tomto smyslu správně překládá, aktivní výřez. Tato položka je vždy předvolena jako standardní. Selected – vystínuje pouze aktuálně vybraný objekt nebo skupinu objektů, nic víc. Region – vystínuje označenou pravoúhlou oblast aktivního výřezu. Tuto volbu je s výhodou možné použít v případě, kdy potřebujte vyzkoušet nastavení stínování jen na části scény. Blowup – vystínuje pravoúhlou oblast v aktivním výřezu a zvětší ji tak, aby zaplnila celý výstupní displej. Obr. 5-62 ñ TlaËÌtko Render Last 5 Render Last Zopakuje naposledy provedené stínování. 3D Studio MAX2 307 KAPITOLA Vývoj přídavného modulu 6 Vývoj přídavného modulu Software Development Kit (SDK) programu 3D Studio MAX je objektově orientovaná programátorská knihovna určená pro vytváření přídavných modulů právě pro tento animační program. SDK poskytuje obsáhlou sadu tříd, které může každý vývojář použít při své práci, navzájem je kombinovat a rozšiřovat tak, aby výsledkem byl kompaktní přídavný modul. Použitím SDK lze vytvořit celou řadu přídavných modulů, jejichž rozmanitost je téměř neomezená, co je však navíc zajímavé, větší část samotného programu 3D Studio MAX je vytvořena jako sada přídavných modulů. Toho si lze všimnout zejména při startu aplikace, kdy je při jeho inicializaci vidět dlouhá řada načítaných přídavných modulů. Předpoklady pro práci s SDK Základním předpokladem pro smysluplnou práci s vývojovým nástrojem SDK je samozřejmě znalost programování v jazyce C++ a pokud možno i znalost objektově orientovaného programování a objektových principů. Dalším nutným předpokladem je znalost programu 3D Studio MAX, ale to je pokládáno za samozřejmost. Během práce na vývoji ukázkových části přídavných modulů jsem používal Microsoft Visual C++ verze 6.0 a operační systém Microsoft Windows NT Workstation verze 4.0. Práce pod operačním systém Microsoft Windows 95 byla sice možná, ale v tomto případě docházelo k náhodným chybám a haváriím, proto byl kvůli stabilitě použit operační systém Windows NT. Průvodce SDK 6 Následující část popisuje základní informace o typech, funkcích, vlastnostech a způsobu práce nutných pro pochopení způsobu psaní přídavných modulů pro 3D Studio MAX. Tyto základní informace jsou složeny ze dvanácti částí, které si zde stručně popíšeme. Jejich podrobný popis naleznete v literatuře [3sdk98]. DLL knihovní funkce a třídy deskriptorů DLL knihovny a knihovní funkce obsažené v této části specifikace musí být obsaženy v každém přídavném modulu, protože jsou volány operačním systémem Windows, nebo dokonce samotným programem 3D Studio MAX při startu a načítání přídavného modulu, kdy poskytují informace o načítaných knihovnách a třídách používaných v přídavném modulu. Jde o následující funkce: DllMain(HINSTANCE hinstDLL,ULONG fdwReason,LPVOID lpvReserved) 310 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu LibNumberClasses() LibClassDesc(i) LibDescription() LibVersion() Alokace paměti Popisuje, jak jsou přídavné moduly alokovány a dealokovány v paměti počítače. API programu obsahuje dvě metody pro implementaci zmíněných paměCových operací, konkrétně jde o: ClassDesc::Create() Animatable::DeleteThis() Pozn·mka: API ñ Application Programming Interface. ProgramovÈ rozhranÌ aplikace specifikujÌcÌ zp˘sob pr·ce program·tora. Když 3D Studio MAX potřebuje vytvořit novou instanci třídy zásuvného modulu (plug-in), zavolá metodu Create(), která vrací novou instanci třídy zásuvného modulu. Potřebnou paměC lze alokovat prostřednictvím operátoru new následujícím způsobem: void *Create(BOOL loading = FALSE) { return new MyObject; } Naopak v případě potřeby ukončení dané položky je zavolána metoda DeleteThis() pro uvolnění alokované paměti asociované s třídou zásuvného modulu. Jestliže byla paměC alokována pomocí operátoru new, musí být uvolněna pomocí operátoru delete: void DeleteThis() { delete this; } Intervaly Intervaly popisují v 3D Studiu MAX časové úseky a jsou velmi důležité pro popis a pochopení animačních záležitostí v tomto programu. Třída interval má dva privátní datové členy, start a end, které jsou typu TimeValue. 6 Jak již bylo řečeno, intervaly jsou v celém programu používány pro popis časových úseků, nejčastěji například pro popis doby, během které je nějaká položka takzvaně platná. Tento typ intervalu je odkazován jako Validity Interval (interval platnosti) a běžně je používán v souvislosti s nějakou položkou ve vyrovnávací paměti. Interval platnosti popisuje časový úsek, během kterého vyrovnávací paměC přesně popisuje stav dané položky. Pokud je potřeba v nějakém okamžiku zjistit aktuálnost vyrovnávací paměti, stačí porovnat tento časový okamžik s intervalem platnosti – je-li uvnitř, pak je vyrovnávací paměC platná, je-li mimo, neplatí. Jako příklad uvažujme procedurální objekt, který není animovaný během celých 100 snímků své animace. Takovýto objekt bude mít interval platnosti nastavený na FOREVER, tedy stále platný. Ve snímku 50 ale na něj budeme aplikovat modifikátor Bend a animovat parametr úhlu tak, že se objekt 3D Studio MAX2 311 Vývoj přídavného modulu bude měnit od snímku 0 do snímku 50 a pak již zůstane v klidu. Interval platnosti v prvních padesáti snímcích bude platit vždy pro každý okamžik (snímek) zvlášC, tedy hodnoty časů start a end budou shodné. Naopak interval platnosti po snímku 50 bude od snímku 51 do 100. Reprezentace objektu mezi snímky 51 až 100 může být uložena do vyrovnávací paměti, takže ji stačí vypočítat jen jednou a další přepočty již nebudou nutné. Mezi snímky 0 a 50 však nedojde k žádnému uložení do vyrovnávací paměti, protože zde dochází k neustálé změně objektu. Pozn·mka: Bend ñ modifik·tor, kter˝ provede ohyb objektu o definovan˝ ˙hel. Přídavné moduly proto musí neustále informovat 3D Studio MAX o tom, kdy provádějí nějakou změnu a kdy naopak ne. V následujícím textu je uvedeno několik příkladů metod, které procedurální objekty nebo modifikátory přídavných modulů volají nebo implementují k vrácení nebo změně intervalů: GetValue() Tato metoda má několik parametrů, z nichž jeden je C++ odkaz na interval; často je používaná k omezení rozsahu intervalu. Obr·zek 5-1 ñ Graf Ëasov˝ch interval˘ objektu s dvÏma animovan˝mi parametry 6 Pro snazší vysvětlení si opět uvedeme jeden příklad, popisující situaci z předchozího obrázku. Interval platnosti je vypočítáván v čase 40 pro objekt, který má dva animované parametry, Radius a Segments (to, co tyto parametry znamenají, není pro tento příklad příliš důležité). Interval je vypočítáván 312 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu nejprve jako průnik počátečního intervalu FOREVER a intervalu parametru Radius, který má rozsah od 20 do 100. Výsledek průniku je tedy také interval 20-100, který je znovu přepočítán jako další průnik, tentokrát s časovým intervalem parametru Segments o rozsahu 10-50. Konečný výsledek, vytvořený dvěma průniky, má rozsah 20-50. Z toho tedy plyne, že interval platnosti objektu v čase 40 je od 20 do 50. Z obrázku je patrné, že například již v čase 55 by byl výsledek naprosto jiný. ObjectValidity(TimeValue t) – tato metoda implementovaná zásuvným modulem vrací interval platnosti procedurálního objektu v okolí času definovaného proměnnou TimeValue. Výpočet se provádí podobně jako u metody GetValue(), počáteční interval FOREVER je „ořezáván“ postupnými průniky s intervaly jednotlivých animovaných parametrů a výsledek pak představuje dobu konstantního chování okolo okamžiku TimeValue, tedy jak dlouho před tímto okamžikem a jak dlouho po něm je objekt v konstantním stavu. LocalValidity(TimeValue t) – tato metoda vrací interval platnosti samotného modifikátoru okolo definovaného časového okamžiku. V podstatě se jedná o průnik intervalu platnosti všech řídících prvků, které modifikátory používají k řízení svých parametrů. Pokud tedy nebyl modifikátor animovaný, má tento interval hodnotu FOREVER. V programu 3D Studio MAX probíhá celý proces následujícím způsobem: objekt postupuje přes pipeline a interval platnosti každého modifikátoru tvoří průnik s intervalem platnosti stavu objektu. Až objekt dosáhne konce pipeline, interval platnosti odráží průniky všech prvků v pipeline. Pozn·mka: Modifik·tor (modifier) je objekt, kter˝ aplikuje urËitÈ zmÏny na zpravidla geometrick˝ objekt v jeho lok·lnÌm sou¯adnÈm systÈmu. GetValidity(TimeValue t) – tato metoda je volaná třídou SimpleMod k získání intervalu platnosti modifikátoru. Modifikátor vytváří tento interval spuštěním intervalu v čase FOREVER a průnikem s každým parametrem modifikátoru. SimpleMod pak vytvoří průnik intervalu platnosti svých vlastních řídících prvků s intervalem vráceným ve vlastním volání metody LocalValidity(). UpdateValidity(int nchan, Interval v) – tato metoda je použita například v případě, kdy je nějaký modifikátor aplikovaný na objekt – v tom okamžiku je totiž nutné zjistit vlastní hodnotu intervalu platnosti. 6 SetChannelValidity(int nchan, Interval v) – tato metoda je volána ke specifikování intervalu platnosti určitých kanálů pipeline. Geometrický pipeline systém Tento systém jsme si již popsali, zde proto uvedeme jen malý příklad. Půjde o vytvoření procedurálního válce, na který jsou postupně aplikovány modifikátory Bend a Taper (Taper představuje funkci zúžení). Tak, jak se systém postupně přesouvá uvnitř pipeline, vyhodnocuje jednotlivé kroky. Nejprve vytvoří cylindr a pak narazí na modifikátor Bend. Systém proto požádá tento modifikátor, aby aplikoval svou deformaci na objekt cylindru, a výsledek pošle jako zdroj modifikátoru Taper. Taper 3D Studio MAX2 313 Vývoj přídavného modulu také provede svoji deformaci a vytvořenou modifikaci původního objektu předá systému, který ji převede a zobrazí v dané scéně. Sub-Anims Jde o hierarchii, která odkazuje animovatelné položky zobrazované v okně TrackView. V celém SDK má termín anim vztah k něčemu, co je odvozené od třídy Animatable. Anim může být prakticky cokoliv jako uzel, objekt, řídící prvek, materiál, textura atd. Kromě toho má většinou každá položka ještě „podpoložky“ (sub-items). Takováto hierarchie položek, rodičovských položek a podpoložek se nazývá sub-anim hierarchie. Sub-anim hierarchií může být také myšlena hierarchie v okně TrackView. Pozn·mka: Uzel ñ v terminologii 3D Studia MAX je uzel pojmenov·nÌ pro jak˝koliv objekt nebo poloûku, kter· m˘ûe mÌt nÏjakÈ dalöÌ vlastnosti. Jsou to poloûky, kterÈ majÌ vztah jedna ku jednÈ mezi objekty ve scÈnÏ. Kaûd˝ procedur·lnÌ objekt, svÏtlo, kamera, pomocn˝ objekt atd., kterÈ se objevÌ ve v˝¯ezu pracovnÌ plochy programu, majÌ asociovan˝ uzel. Uzel může mít několik různých typů prvků v této hierarchii. Pokud ale daný uzel nemá pro některý z těchto typů žádné přiřazené vlastnosti, automaticky je pro něj přiřazena hodnota NULL a tento prvek se v okně TrackView nezobrazí. Uzel objektu flipper01, zobrazený na následujícím obrázku, má čtyři prvky sub-anim hierarchie, které nejsou prázdné – nemají hodnotu NULL. Jsou to Space Warps, Transorf, Modified Object a Material #1. Naproti tomu uzel Background má pouze tři položky sub-anim hierarchie. Je důležité si uvědomit, že položky sub-anim mohou obsahovat další sub-anim hierarchii, jak je vidět na příkladu flipper01 – Material #1. 6 Položky sub-anim často představují animovatelné parametry přídavného modulu. Každý animovatelný parametr v programu 3D Studio MAX má nějaké řídící prvky pro ovládání animace. Řídící prvek daného parametru se pak objeví v pravé části okna TrackView a umožní zobrazit si animaci asociovanou s tímto parametrem v několika formátech, jako například klíčové snímky (key frames), časový úsek animace nebo graficky jako funkční křivku. Přístup programu k hierarchii sub-anim daného přídavného modulu je řešen prostřednictvím mechanismu virtuálního pole. To znamená, že každé položce sub-anim je přiřazen index, a je tak přístupná metodou, která vrací ukazatel na n-tou položku sub-anim hierarchie. Používané metody jsou: Animatable::NumSubs() – vrací celkový počet položek sub-anim hierarchie obsažených v daném přídavném modulu. Animatable::SubAnim(i) – vrací ukazatel na n-tou položku sub-anim. Animatable::SubAnimName(i) – vrací jméno n-té položky sub-anim hierarchie, které se zobrazí v okně Track View. 314 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu Obr·zek 5-2 ñ Uk·zka Sub-anim hierarchie v oknÏ TrackView pro soubor dolphins.max Reference (References) 6 Pojem referencí definuje v programu systém pro komunikaci a zpracovávání vzájemných vztahů mezi propojenými částmi 3D Studia MAX. V architektuře tohoto programu je zcela běžné, že elementy scény vytvářejí vzájemné závislosti. Typickým příkladem, jak jsou tyto vztahy v 3D Studiu MAX udržovány, jsou právě reference. Jde o záznam (record) závislostí mezi elementem vytvářejícím referenci a mezi cílem reference. Pozn·mka: Reference ñ pouûitÌ termÌnu reference v tÈto souvislosti je rozdÌlnÈ se stejnojmenn˝m pojmem pouûÌvan˝m v souvislosti s pracovnÌm prost¯edÌm programu 3D Studio MAX i s termÌnem reference pouûÌvan˝m v definici jazyka C++. Zde znamen· reference pouze vztah mezi dvÏma elementy. 3D Studio MAX2 315 Vývoj přídavného modulu Tvůrce reference (zdroj) je pak závislý na cíli reference. Jestliže se cíl nějakým způsobem změní, má to vliv i na zdroj, který musí být o dané akci informován. Pro lepší pochopení principu referencí si zde uvedeme několik příkladů: Model vytvářený pomocí techniky Loft je závislý na tvaru své cesty. Pokud se část cesty změní, model se o tom musí dozvědět, aby mohl automaticky změnit svůj tvar. Řídicí prvek cesty je závislý na spline křivce, ke které je přiřazen. Pokud spline křivka změní svůj tvar, řídicí prvek cesty se o tom musí dozvědět, aby mohl změnit svoje uzly podle nové cesty. Procedurální koule je závislá na svých animačních parametrech. Při jejich změně se to objekt musí dozvědět, aby mohl změnit svou reprezentaci ve vyrovnávací paměti podle nových nastavení. 3D Studio MAX obsahuje dvě hlavní třídy pro systém referencí, třídu ReferenceMaker a ReferenceTarget, přičemž třída ReferenceTarget je odvozená od třídy ReferenceMaker a většina přídavných modulů je odvozená od třídy ReferenceMaker. Většina přídavných modulů tedy vytváří odkaz na sama sebe. Pro práci s referencemi jsou k dispozici následující metody: MakeRefByID() – vytvoří referenci k cíli, čímž informuje zdroj o jeho závislosti. NotifyDependents() – touto metodou informuje cíl závislosti zdroj o své změně. NotifyRefChanged() – metoda použitá zdrojem závislosti k přijmutí zprávy o změně poslané cílem závislosti. NumRef() – vrací počet referencí, které vytvořil. GetReferences() a SetReferences() – metody implementované zásuvným modulem k umožnění přístupu k referencím. Uzly (nodes) 6 Uzly jsou v 3D Studiu MAX položky, které mají vztah jedna ku jedné mezi objekty ve scéně. Každý procedurální objekt, světlo, kamera, pomocný objekt atd., které se objeví ve výřezu pracovní plochy programu, mají asociovaný uzel. Uzly uchovávají velké množství vlastností, které umožňují položce asociované s tímto uzlem být v nějakém vztahu ke scéně. Těmito vlastnostmi mohou být například řídící prvky transformací, materiály určené pro stínování, řídící prvky viditelnosti, stav skrytí/zobrazení nebo zmrazení/rozmrazení objektu, barva drátového modelu a mnoho dalších. Pro práci s uzly je k dispozici celá řada metod, obsažených v třídě INode. Tyto metody poskytují funkce jako vyhodnocení pipeline geometrie pro daný uzel, nastavení a získání jména uzlu, práci s nadřazenou (parent) nebo podřazenou (child) hierarchií, přístup k atributům zobrazení uzlu, přístup k řídícím prvkům atd. Pro snadnější práci s více uzly stejných nebo podobných vlastností najednou je lze spojovat do skupin. Skupiny pak umožní vybrat všechny uzly v nich obsažené najednou bez nutnosti vybírat všechny uzly po jednom. Třída INode obsahuje metodu IsGroupMember(), která vrací TRUE v případě, že 316 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu daný uzel je součástí nějaké skupiny, a FALSE v případě opačném. Skupiny mohou být navíc obsaženy v dalších skupinách stejně tak jako samotné uzly, proto může docházet k zahnízdění. Skupina uzlů vytváří ve scéně neviditelný pomocný objekt (dummy), se kterým jsou všechny prvky skupiny svázané. Tento objekt je nazýván hlavou skupiny (group head). I uzly, stejně tak jako jiné typy objektů, si udržují reference popsané v předchozím textu. Je jich šest a umožňují získat zprávu o změně odpovídající položky. Uzly nemohou mít více instancí, tedy vícenásobných výskytů jedné položky. Možnosti změny uživatelského rozhraní Při vytváření přídavného modulu lze použít skupinu řídících prvků, které tvoří důležité části vzájemné komunikace mezi přídavným modulem a systémem 3D Studio MAX tak, aby nový přídavný modul vypadal jako integrovaná součást programu. V následujícím textu si probereme typy řídících prvků a dvě hlediska jejich použití. Jde o způsob integrace řídících prvků do prostředí programu a způsob zpracování informací zprostředkovaných těmito prvky od uživatele. Edit – jednoduchý textový vstup. Do toho pole lze zapsat libovolný řetězec a předat ho přídavnému modulu stiskem klávesy Enter. K dispozici jsou také metody pro vložení a zobrazení celého nebo desetinného čísla. V tom případě je Edit obvykle použit s řídícím prvkem nazvaným Spinner. Spinner – tento prvek je používán k nastavování vstupních hodnot u položek, které jsou nějakým způsobem omezené nebo předem definované. Většinou se používá současně s polem Edit, ve kterém je nastavovaná hodnota přímo zobrazována. Mezi použitelné typy pro tento druh řídícího prvku patří celá čísla, desetinná čísla, prostorové měřící jednotky, kladná celá čísla, kladná desetinná čísla, kladné prostorové měřící jednotky a čas. Změnu hodnot lze provádět jejich snižováním nebo zvyšováním prostřednictvím dolní nebo horní šipky. Klepnutí pravým tlačítkem myši na tento prvek způsobí jeho nastavení na původní hodnotu (reset), stisk a současné držení klávesy Ctrl zvýší rychlost změny nastavování hodnot, zatímco držení klávesy Alt rychlost zadávání hodnot sníží. 6 Button – klasické tlačítko, s kterým může být asociována celá řada uživatelem definovaných funkcí. Tlačítka mají v 3D Studiu MAX tyto obecné vlastnosti: ● tlačítko může být buSto ve funkci přepínače, kdy zůstane stlačené do následujícího stisku, nebo se může po stisknutí okamžitě vrátit do původní polohy. 3D Studio MAX2 317 Vývoj přídavného modulu ● při stisku lze tuto akci zvýraznit změnou barvy tlačítka. ● tlačítko může mít speciální vlastnost nazvanou fly-off. To znamená, že po jeho stisku a delším podržení se tlačítko rozvine do nabídky několika dalších tlačítek, z nichž si lze libovolně vybrat. Tato vlastnost je známá u mnoha programů (CorelDRAW, Photoshop, AutoCAD…). Směr rozvinutí lze nastavit nebo je vypočítáván automaticky. ● tlačítko lze pojmenovat textově nebo obrázkem (ikona). Pro každé tlačítko lze definovat až čtyři obrázky pro jeho různé stavy – stisknuté, nestisknuté, vybrané, nevybrané. Status – stavové pole pro zobrazení stavové informace přídavného modulu. Toolbar – panel nástrojů, který může obsahovat různé druhy tlačítek, stavová pole, oddělovače (separator) a libovolné další řídící prvky definované uživatelem, nebo ze standardní nabídky GUI (Graphics User Interface, grafické uživatelské rozhraní) operačního systému Windows. 6 Image – obrázek definovaný ohraničenou oblastí pro zobrazení bitmapového obrázku. Color Swatch – představuje dialog pro výběr barvy. Color Swatch zobrazí aktuálně vybranou barvu, nabízí však možnost výběru jiné barvy. 318 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu Rollup Window (rozbalovací okno) – je používáno při vytváření dialogových boxů, které nejsou použity v panelů příkazu. Přidává takzvaný kontejner pro zadávací dialog 1). Kromě toho také v případě potřeby implementuje posuvnou lištu na boku toho prvku. Tento typ řídícího prvku je využíván pouze v některých případech, kdy je nutné mít zadávací dialog doplněn posuvnou lištou. V ostatních případech se běžně zadávací dialog implementuje pomocí metody AddRollupPage() třídy Interface. Window Thumb Track – tento řídící prvek instaluje do titulkového pruhu okna ikonu „špendlíku“, která zajistí, že dané okno bude na pracovní ploše stále nahoře. Off Screen Buffer – vyrovnávací paměC obrazovky, do které lze kreslit a pak ji nechat rychle zobrazit. TCB Graph – tento řídící prvek zobrazuje grafy napětí (tension), spojitosti (continuity) a sklonu (bias). 6 Drag and Drop Window – nový typ řídícího prvku, který je dostupný v programu 3D Studio MAX až od verze 2.0. Dovoluje použít metodu drag and drop (táhni a pusC) na různé prvky kromě tlačítka. Rozbalovací dialog je možné vytvořit pomocí editoru dialogů programu Visual C++ Developers Studio. Uživatelské prvky jsou umístěny v rozbalovacím dialogu. 1) Rollup page – zadávací dialog. 3D Studio MAX2 319 Vývoj přídavného modulu Obr·zek 5-3 ñ Dialog s nabÌdkou tlaËÌtek uûivatelsk˝ch ¯ÌdÌcÌch prvk˘ Řídící prvek bude identifikován jako uživatelský po vyplnění položky Class dialogu Custom Control Properties. Obr·zek 5-4 ñ Dialog Custom Control Properties Pro uživatelsky definované řídící prvky je do položky Class nutné podle jejich typu vyplnit hodnoty definované následující tabulkou. 6 320 Tabulka 5.1 ñ Hodnoty poloûky Class pro uûivatelsky definovanÈ prvky Typ uživatelského řídícího prvku Hodnota položky Class Edit Spinner Button Toolbar Image Status Color Swatch Rollup Window CustEdit SpinnerControl CustButton CustToolbar CustImage CustStatus ColorSwatch RollupWindow 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu Typ uživatelského řídícího prvku Hodnota položky Class Drag and Drop Window TCBGraph DragDropWindow TCBGraph Další podrobnější informace o vytváření uživatelských řídích prků naleznete v literatuře [3sdk98]. Parameter Blocks Jde o speciální typ objektů 3D studia MAX, jejichž český překlad je bloky parametrů, které napomáhají spravovat proměnné používané přídavnými moduly k uchovávání animačních hodnot. Při vytvoření bloku parametrů je nutné specifikovat počet parametrů a jejich jednotlivé typy, které lze vybrat z řady standardních datových typů, jako je například integer, float (desetinné číslo), 3D point (bod v prostoru) nebo color (barva). Parametry mohou být animované nebo konstantní, animované parametry musí ale navíc obsahovat řídící prvky. Každý druh parametru tak musí mít svůj vlastní řídící prvek podle svého typu. Nejběžnějším typem jsou interpolační řídící prvky nebo řídící prvky klíčových snímků. Jedním z klíčových cílů bloků parametrů je řídit komplexnost údržby řídících prvků pro různé parametry. Pro přístup k hodnotám v bloku parametrů existují dvě metody, GetValue() a SetValue(), které jako svůj parametr používají typ TimeValue. Blok parametrů uchovává jednotlivé hodnoty co možná nejúčinnějším způsobem. Pokud nějaká hodnota nebyla dosud animována, to znamená, že metoda SetValue() nebyla volána s časem různým od nuly, je v bloku parametrů uložena konstanta. Jestliže ale došlo k jejímu volání, časový parametr byl různý od nuly a tlačítko Animate programu 3D Studio MAX je stisknuté, je do bloku parametrů přidána nová instance standardního řídícího prvku pro daný typ parametru a současně je inicializována hodnotou parametru. Přídavné moduly musí zobrazovat své animovatelné parametry v okně TrackView. Jestliže jsou však všechny parametry přídavného modulu spravovány blokem parametrů, ten se pak o ně musí starat. 6 Parameter Maps Tato část slouží ke zjednodušení programátorského úsilí při správě uživatelského rozhraní parametrů přídavného modulu. Jednoduchý přídavný modul, jakým může být například procedurální koule, má uživatelské rozhraní sestávající z řídících prvků jako spinner, radio button a check box. Každý z těchto prvků má nějaký vztah k proměnné nebo parametru v bloku parametrů. Tento vztah je typu jedna ku jedné. Mapa parametrů, jak zní český překlad pojmu Parametr Maps, může být použita k mapování řídících prvků uživatelského rozhraní na 2parametr příslušného datového typu. Použití map parametrů má několik výhod: Nahrávání a ukládání parametrů na a z disku se provádí automaticky. Informace potřebné pro operace Undo a Redo jsou uchovávány automaticky. 3D Studio MAX2 321 Vývoj přídavného modulu Vývojář nemusí pro standardní procesy psát kód pro zasílání zpráv z událostí generovaných uživatelem. Pokud by nebyla mapa parametrů implementována a uživatel by klepnul například na některou ze šipek řídícího prvku spinner, musel by vývojář předem sám napsat všechny potřebné procedury pro zaslání zprávy o této akci. V opačném případě se vše provede interně. Vývojář je navíc osvobozen od složité práce spojené s udržováním řídících prvků při řízení animace některých hodnot uživatelského rozhraní. Pro získání nebo uložení potřebných hodnot stačí pouze použít metody GetValue() a SetValue(). Pro práci s mapou parametrů jsou k dispozici následující řídící prvky uživatelského rozhraní: Spinner – byl popsán v předchozí čísti Možnosti změny uživatelského rozhraní. Radio Button – tyto prvky se používají k jednoduchému booleovskému výběru, popřípadě ve skupině k výběru jedné z více možností. Check Box – používá se opět k jednoduchému booleovskému výběru, označení představuje volbu ano (TRUE), zrušení označení naopak volbu ne (FALSE). Vícenásobný Check Box – obdoba jednoduchých Check Boxů. Color Swatch – byl také popsán v předchozí části Možnosti změny uživatelského rozhraní. Při vytváření uživatelského rozhraní lze použít téměř libovolnou kombinaci map parametrů včetně ostatních technik. 6 Mapu parametrů si můžeme představit také jako tabulku ukazatelů 3parametrů, která provádí mapování řídících prvků uživatelského rozhraní na proměnné, které tyto řídící prvky ovlivňují. Mapa parametrů pracuje stejně jako dříve zmiňovaný model sub-anim hierarchie na parametrech virtuálního pole, kde každý řídící prvek představuje jednu položku tohoto pole. Každý rozbalovací dialog v příkazovém panelu je považován za vlastní virtuální pole. Maticová reprezentace 3D transformací Matice jsou v programu 3D Studio MAX používány k reprezentaci nejrůznějších transformací. Transformační matice mohou být použity například k převodu souřadnic objektu z lokálního prostoru do globálního prostoru nebo ke změně pozice uzlů ve scéně. Uzlem je v tomto případě myšlen skutečný uzel v geometrii scény. Během nejrůznějších transformací provádějí matice tři základní operace: změnu velikosti, rotaci a přenos. Pro ulehčení matematických operací s maticemi je k dispozici třída Matrix3 a několik dalších globálních funkcí. Matematicky řečeno je matice dvojrozměrné pole čísel, v programu 3D Studio MAX se používají matice o rozměrech 4,3, kde první číslo představuje počet řádků a druhé počet sloupců. Celkový počet 322 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu prvků je tedy 12. Instance třídy Matrix3 má privátní datový člen, který obsahuje hodnoty float m[4][3];. Struktura těchto členů je následující: m[0][0] m[1][0] m[2][0] m[3][0] m[0][1] m[1][1] m[2][1] m[3][1] m[0][2] m[1][2] m[2][2] m[3][2] Následující matice se nazývá Matice Identity. 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 Tato speciální matice po vynásobení vektorem nebo jinou maticí dá původní matici. Programové nástroje API programu 3D studio MAX nabízejí několik možností, jak Matici Identity vytvořit. Jednou z možností je předat konstruktoru Matrix3 hodnotu 1, čímž dojde k inicializaci na Matici Identity například následujícím způsobem: Matrix3 tmat(1); Dalším z možných způsobů je použití speciální metody třídy Matrix3: tmat.IdentityMatrix(); Pokud je potřeba zjistit, zda jde skutečně o Matici Identity, lze to provést následujícím způsobem: BOOL isIdent = tmat.IsIdentity(); Násobení vektoru maticí 6 Jednou z možných operací s maticemi je vynásobení vektoru (Point3) maticí (Matrix3), jejímž výsledkem je nový vektor. Často se používá k převodu vektorů z jednoho souřadného systému do jiného. SDK programu 3D Studio MAX nabízí pro tuto operaci následující globální funkci, kde V je vektor typu Point3 a M matice typu Matrix3. Point3 VectorTransform(const Matrix3& M, const Point3& V); Násobení dvou matic Násobení dvou matic je také velmi používanou operací, jejímž výsledkem je opět matice. Operace násobení matic je asociativní, ale není komutativní, to znamená, že násobení matic A*B nedá stejný 3D Studio MAX2 323 Vývoj přídavného modulu výsledek jako B*A, ale (A*B)*C je totéž jako A*(B*C). 3D Studio MAX nabízí několik metod pro tuto operaci, všechny jsou operátory třídy Matrix3. Zde jsou dva možné příklady. Matrix3& operator*=(const Matrix3& M); Matrix3 operator*(const Matrix3&) const; Změna velikosti (scaling) Násobení je pouze základní operací, mezi typickou transformační operaci patří právě změna velikosti. Jednou z možností využití je vynásobení každého prvku vektoru matice činitelem zvětšení. Transformace změny velikosti používá následující pozice v matici: Sx 0 0 0 0 Sy 0 0 0 0 Sz 0 API programu poskytuje pro tuto transformaci následující globální funkce, kde datové členy x, y a z představují jednotlivé činitele zvětšení. Matrix3 ScaleMatrix(const Point3& s); Pro vynulování hodnot všech činitelů zvětšení lze použít metodu void NoScale(); Přenos (translation) Přenosové matice používají následující strukturu: 6 1 0 0 Tx 0 1 0 Ty 0 0 1 Tz Matrix3 TransMatrix(const Point3& p); Vytvoří novou matici použitelnou pro přenosovou transformaci. void SetTrans(const Point3 p); Nastaví přenosovou část matice na požadované hodnoty. void NoTrans(); Vynuluje přenosovou část matice. Point3 GetTrans(); Vrátí hodnoty přenosové části matice. 324 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu Rotace Jednotlivé prvky rotační matice jsou siny a cosiny rotačního úhlu. V pravotočivém systému třídy Matrix3 otáčí kladný úhel proti směru hodinových ručiček, když je osa směrována z kladných hodnot do záporných. Následují matice rotací kolem jednotlivých os, „a“ je úhel rotace v radiánech. Rotace X 1 0 0 0 0 cos(a) -sin(a) 0 0 sin(a) cos(a) 0 0 1 0 0 -sin(a) 0 cos(a) 0 sin(a) cos(a) 0 0 0 0 1 0 Rotace Y cos(a) 0 sin(a) 0 Rotace Z cos(a) -sin(a) 0 0 Matrix3 RotateXMatrix(float angle); Vytvoří novou matici pro rotaci kolem osy X. Matrix3 RotateYMatrix(float angle); Vytvoří novou matici pro rotaci kolem osy Y. 6 Matrix3 RotateZMatrix(float angle); Vytvoří novou matici pro rotaci kolem osy Z. void NoRot(); Vynuluje rotační část matice. 3D Studio MAX2 325 Vývoj přídavného modulu Přehled architektury přídavných modulů Jak bylo již několikrát řečeno, SDK je sada C++ tříd a příbuzných rutin. Psaní přídavného modulu se skládá z vytváření objektů z předdefinovaných tříd a implementování metod, které zprostředkovávají komunikaci mezi přídavným modulem a systémem 3D Studio MAX. I SDK je stejně tak jako celé prostředí programu 3D Studio MAX otevřené, takže kromě standardních tříd lze do systému přidat i vlastní, uživatelem definované třídy. Většina tříd v SDK je odvozena ze tří základních abstraktních tříd. Hlavní třída (root) těchto tří tříd se jmenuje Animatable a definuje většinu animačních metod a metod spojených s funkcemi okna TrackView. Z Animatable je odvozena třída ReferenceMaker, která dovoluje vytvářet reference na jiné objekty. Z ní je pak dále odvozena třída ReferenceTarget. Reference je obousměrná vazba mezi objekty ve scéně. ReferenceTarget tedy vytváří záznam vztahů mezi třídami ReferenceMaker a ReferenceTarget. Jejím primárním úkolem je dovolit cíli reference informovat svůj zdroj reference (ReferenceMaker) o jakékoliv změně. Třídy, které nejsou odvozené z třídy Animatable, jsou především ty, které nepracují s animacemi. Například třída Interface, která není odvozena z třídy Animatable, poskytuje přídavným modulům mechanismus volání funkcí v samotném programu 3D Studio MAX. Pozn·mka: AbstraktnÌ t¯Ìda je t¯Ìda obsahujÌcÌ nejmÈnÏ jednu Ëistou virtu·lnÌ funkci. Deklarovat instanci z·kladnÌ abstraktnÌ t¯Ìdy nelze, je moûnÈ ji pouûÌt pouze jako z·kladnÌ t¯Ìdu pro deklaraci ostatnÌch t¯Ìd. Následující diagram ukazuje strom hlavních odvozených tříd (strom inheritance) v SDK. 6 326 3D Studio MAX2 Vývoj přídavného modulu Obr·zek 5-5 ñ Strom hlavnÌch odvozen˝ch t¯Ìd (strom inheritance) v SDK 6 3D Studio MAX2 327 KAPITOLA Úvod do psaní přídavného modulu 7 Úvod do psaní přídavného modulu Přídavné moduly programu 3D Studio MAX jsou implementovány jako DLL knihovny (Dynamic Linked Library, dynamicky připojovaná knihovna). Ty obsahují objektově orientovaný kód, který umožňuje několika programům sdílet kód, data a zdroje. Dynamické spojování umožňuje spustitelnému programu (typickým příkladem jsou soubory s příponou EXE) připojit si pouze informace potřebné v určitém okamžiku bez toho, aby byly tyto dočasné informace umístěny přímo ve spustitelném souboru nebo jím volané statické knihovně, a trvale tak zabíraly místo v paměti. Tento typ spojování je odlišný od takzvaného statického spojování, které vyžaduje kopii knihovny spustitelného programu v každé aplikaci, která ji používá. Vývojovým nástrojem pro tvorbu DLL knihoven v 3D Studia MAX Release 2 je Microsoft Visual C++ 5.0 nebo 6.0. Standardní DLL funkce Nejprve je vhodné zmínit několik základních informací, které nelze při tvorbě přídavného modulu vynechat. Každý přídavný modul musí obsahovat následující standardní funkce, které dovolují přistupovat k přídavným modulům uvnitř DLL, pracovat s nimi a provádět je. DllMain(HINSTANCE hinstDLL,ULONG fdwReason,LPVOID lpvReserved) Tato funkce je volána systémem Windows v okamžiku, kdy je dynamická knihovna nahrávána. Většina přídavných modulů má dvě volání uvnitř této funkce, inicializaci ovládání vlastního uživatelského rozhraní a inicializaci standardních ovládacích funkcí Windows. Následující krátká ukázka kódu demonstruje, jakým způsobem jsou tato volání prováděna. Další podrobnosti o funkci DllMain() jsou dostupné v nápovědě programu Visual C++. Inicializační volání je provedeno pouze jednou, a to nastavením globální proměnné na hodnotu TRUE při první inicializaci ovládacích prvků. Při každém dalším volání funkce je pak stav této proměnné kontrolován. Jak bylo právě poznamenáno, funkci DllMain() lze volat několikrát v průběhu časově kritických sekcí, jako je například stínování. Proto je důležité dbát na vhodný obsah této funkce. 7 int controlsInit = FALSE; BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL,ULONG fdwReason,LPVOID lpvReserved) { // zachycenÌ se na handle instance tÈto DLL hInstance = hinstDLL; if (! controlsInit) { controlsInit = TRUE; // inicializace ovl·d·nÌ vlastnÌho uûivatelskÈho rozhranÌ InitCustomControls(hInstance); // inicializace standardnÌch ovl·dacÌch funkcÌ Windows 330 3D Studio MAX2 Úvod do psaní přídavného modulu InitCommonControls(); } return(TRUE); } LibDescription() Při načtení souboru MAX obsahujícího některé entity (procedurální objekty, modifikátory, řídící prvky atd.), ke kterým systém nemá přístup (například pokud nějaká DLL knihovna není dostupná), obdrží uživatel od systému příslušnou zprávu. Systém 3D Studio MAX požaduje, aby každá dynamická knihovna v případě své nepřítomnosti vracela textový řetězec, kterým dá tuto skutečnost uživateli najevo. Jako příklad uvažujme použití modifikátoru Melt. Po jeho aplikaci na objekt a následném uložení je soubor přenesen k jinému uživateli, který DLL knihovnu s funkcí Melt nemá. Při nahrání tohoto souboru systém automaticky zobrazí varovné hlášení, informující o tom, že ve scéně se nachází entita používající neexistující knihovnu. Aby bylo možné text varovného hlášení nějakým způsobem nadefinovat a poté jej předat systému, musí být v dynamické knihovně implementována funkce LibDescription(). Kromě této funkce je text varovného hlášení navíc dostupný z menu File prostřednictvím položky Summary Info/Plug-In Info. Po použití přídavného modulu z dynamické knihovny v nějaké scéně uloží systém varovný řetězec do souboru se scénou (soubor MAX). To proto, aby bylo možné hlášení zobrazit i při absenci patřičné knihovny. Následující část kódu ukazuje jednoduchý způsob implementace této funkce: __declspec( dllexport ) const TCHAR *LibDescription() { return _T(P¯Ìdavn˝ modul modifik·toru Melt nenÌ k dispoziciì); } LibNumberClasses() Během svého prvního startu hledá 3D Studio MAX dynamické knihovny, které má načíst. V okamžiku, kdy nějakou najde, potřebuje nějakým způsobem zjistit množství tříd přídavných modulů obsažených v této DLL. Tuto informaci dostane právě prostřednictvím funkce LibNumberClasses() například následujícím způsobem. __declspec(dllexport) int LibNumberClasses() { return 1; } 7 LibClassDesc() Přídavný modul musí mít způsob, jak získat deskriptor třídy definované přídavným modulem. Deskriptor třídy předává systému informace o třídách přídavného modulu v dynamické knihovně. A právě proto je zde funkce LibClassDesc(). DLL mohou mít několik deskriptorů tříd, pro každou třídu přídavného modulu jeden. Následující příklad je ukázkou této funkce, která vrací ukazatel na i-tou třídu deskriptoru. Jde o vrácení ukazatele na deskriptor třídy přídavného modulu Melt nebo Crumple. 3D Studio MAX2 331 Úvod do psaní přídavného modulu __declspec(dllexport) ClassDesc *LibClassDesc(int i) { switch(i) { case 0: return &MeltCD; case 1: return &CrumpleCD; default: return 0; } } LibVersion() Další z funkcí, která musí být v každém přídavném modulu implementována, je LibVersion(). Ta umožňuje systému poznat, pro kterou verzi 3D Studia MAX byl přídavný modul vytvořen. Vzájemná spolupráce a svázanost přídavného modulu a samotného programu je v některých případech natolik úzká, že systém musí být schopen odmítnout nahrání dynamických knihoven se staršími verzemi přídavných modulů. Funkce LibVersion() vrací předdefinovanou konstantu definující verzi systému, pod kterým byla vytvořena. __declspec( dllexport ) ULONG LibVersion() {return VERSION_3DSMAX;} Význam hodnoty VERSION_3DSMAX je od verze 2 programu 3D Studio MAX rozšířen a obsahuje oproti předchozím verzím informaci o konkrétní verzi 3D Studia MAX, verzi API tohoto programu a verzi SDK. Horní slovo VERSION_3DSMAX obsahuje verzi programu vydělenou 1000, spodní slovo pak číslo API a SDK revize v dané verzi API. 3D Studio MAX načte pouze ty dynamické knihovny, jejichž verze API odpovídá aktuální verzi programu. Číslo verze je vytvořeno následujícím způsobem. #define VERSION_3DSMAX ((MAX_RELEASE<<16)+(MAX_API_NUM<<8)+MAX_SDK_REV) MAX_RELEASE – verze programu 3D Studio MAX vydělená 1000. MAX_API_NUM – verze API programu 3D studio MAX, která může být odlišná od předchozí hodnoty. MAX_SDK_REV – označuje revizi SDK pro dané API. Reentrantnost 7 332 Přídavné moduly programu 3D Studio MAX musí být reentrantní (nemodifikovatelné) a bezpečné při práci s vlákny. Přídavné moduly mající nějaký vztah ke stínování (modul Render) používají specifické metody vyžadující právě bezpečné používání vláken. To je nutné z toho důvodu, že modul Render spouští během své činnosti několik vláken provádějících stínování obrázku, a stejná metoda tak může být volána současně z několika vláken. Pokud jedna z metod zapisuje hodnotu, kterou ostatní metody čtou nebo také zapisují, může to způsobit problémy s přístupem ke správné hodnotě dané položky. 3D Studio MAX2 Úvod do psaní přídavného modulu Přídavné moduly materiálů, texturových bitmap a atmosferických efektů patří mezi ty typy, které by měly používat reentrantní metody. Všechny metody těchto přídavných modulů volaných během stínování musí být proto napsány tak, aby byly bezpečné při práci s vlákny. Zmiňované metody mohou být během stínování opakovaně volány z různých vláken, a to naprosto asynchronně. Hlavním pravidlem pro proměnné je, že pokud je nějaká metoda změní, nemohou být bezpečné pro vlákna do okamžiku, než provedou určitou posloupnost kroků k jejímu zabezpečení. Bez této posloupnosti přesně definovaných kroků nesmí být žádná proměnná zapsána. Pro zajištění reentrantnosti a bezpečné práce s vlákny existuje několik postupů a algoritmů, 3D Studio MAX používá konkrétně metodu tzv. kritické sekce. Popis těchto metod včetně zmiňované kritické sekce jde však nad rámec této knihy, více podrobností lze nalézt například v literatuře [Lamp98]. Pozn·mka: Vl·kna (thread) ñ soubÏûnÏ bÏûÌcÌ Ë·sti programu v r·mci jednoho procesu. ReentrantnÌ metoda je takov· metoda, kter· dovoluje svÈ opÏtovnÈ zavol·nÌ jeötÏ p¯edtÌm, neû je ukonËeno jejÌ p¯edchozÌ vol·nÌ. Vytváření nového projektu přídavného modulu SDK programu 3D Studio MAX obsahuje od verze 2.0 skupinu průvodců (AppWizards) pro snadnější tvorbu projektů mnoha typů standardních přídavných modulů. Mezi současně podporované typy patří atmosférické moduly, import obrázků, kompozice a filtrování obrázků, modifikátory, procedurální objekty, 2D a 3D textury, utility pro okno Track View a některé další utility. Použití těchto průvodců vytváření nových projektů podstatně usnadňuje, navíc nastaví většinu potřebných voleb kompilátoru a/nebo linkeru, takže vytvářené soubory CPP již obsahují nutné metody. SDK programu 3D Studio MAX obsahuje ve své instalaci soubor sdkapwz.zip. Po jeho rozbalení a nahrání do adresáře Visual C++ (\Program Files\DevStudio\SharedIDE\Template) lze po startu a novém spuštění Visual C++ vyvolat výběrem položky menu File/New dialog pro vytváření nových projektů, jehož součástí již bude i položka 3D Studio MAX Plugin AppWizard. Pro další postup se stačí řídit následnými instrukcemi Visual C++. 3D Studio MAX2 7 333 Úvod do psaní přídavného modulu Obr·zek 6-1 ñ Dialog novÈho projektu s poloûkou 3D Studio MAX Plugin AppWizard Následující stručný přehled ukazuje, jakým způsobem lze vytvořit nový přídavný modul právě za použití Microsoft Developers Studia, jehož je Visual C++ součástí. 1. Z menu File vyberte položku New. 2. V dialogu New, který se následně zobrazí, je nutné vybrat záložku Projects. 3. Ze seznamu typů možných projektů vyberte možnost Win32 Dynamic Link Library. 4. Do řádku Locations, který určuje umístění nově vytvářeného přídavného modulu, napište jméno adresáře, ve kterém chcete přídavný modul vytvořit, například c:\novyplugin. 5. Do řádku Project Name napište jméno adresáře a projektu přídavného modulu, například projekt1. V adresáři specifikovaném v řádku Locations bude vytvořen adresář s tímto jménem a v něm otevřen stejnojmenný projekt. 7 6. Stiskem tlačítka OK ukončete tento dialog. Visual C++, respektive Developer Studio, vytvoří zmiňovaný adresář a umístí do něj počáteční soubory OPT, DSP, DSW, MAK a NCB, které mají stejné jméno jako projekt, tedy jméno specifikované v řádku Project Name dialogu New. Význam jednotlivých typů souborů je následující: projekt1.dsp – soubor projektu použitý vývojovým prostředím, který obsahuje informace specifické pro daný projekt. Pro každý vytvořený projekt je vytvořen jeden separátní soubor DSP. V předchozích verzích Visual C++ měl tento soubor příponu MAK souboru makefile. Soubory DSP ale nejsou kompatibilní s NMAKE, proto pro použití NMAKE je nutné provést export makefilu. 334 3D Studio MAX2 Úvod do psaní přídavného modulu Pozn·mka: NMAKE ñ je obdoba p¯Ìkazu make z Unixu pro zkompilov·nÌ projektu pomocÌ vygenerovanÈho souboru makefile. NMAKE je spouötÏn z p¯ÌkazovÈ ¯·dky a je souË·stÌ Microsoft Visual C++. projekt1.dsw – soubor pracovního prostředí používaný vývojovým prostředkem. Tento soubor uspořádává všechny projekty do jediného pracovního prostředí. projekt1.ncb – přípona tohoto souboru znamená No Compile Browser. Soubor samotný obsahuje informace generované analyzátorem (parser) a používané moduly ClassView, WizardBar a Component Galery. Pokud dojde jakýmkoliv, tedy i nechtěným způsobem ke smazání tohoto souboru, je automaticky regenerován. projekt1.opt – soubor s volbami pracovního prostředí, používanými vývojovým prostředkem (v tomto případě tedy Visual C++). Jsou v něm uloženy všechny uživatelské volby týkající se pracovního prostředí. projekt1.mak – makefile projektu. Při vytváření projektu pro tvorbu přídavného modulu prostřednictvím Microsoft Developer Studia je nutné výše zmíněnou skupinu souborů doplnit ještě o několik dalších. CPP – soubor s kódem v jazyce C++. DEF – soubor s definicí modulu. Jde o textový ASCII soubor obsahující jeden nebo více přehledů popisujících různé atributy dynamické knihovny DLL. DLL vyžaduje soubor DEF pro vytvoření importní knihovny (LIB) a exportního souboru (EXP). Linker používá importní knihovnu k vytvoření spustitelného souboru používajícího DLL a exportní soubor používá k vytvoření DLL souboru. Soubory CPP a DEF by měly být umístěny ve stejném podadresáři jako soubor DSP, ale není to podmínkou. Následuje opět krátký postup pro vytvoření těchto dvou souborů. 1. Z menu File vyberte položku New. 2. V dialogu New, který se následně zobrazí, je nutné vybrat záložku Files a zaškrtnout políčko Add to project. Do řádku File name zadejte jméno souboru (například zmiňovaný projekt1) a v levé části dialogu vyberte typ C++ Source File. Po stisknutí tlačítka OK se objeví nové textové okno, do kterého již lze psát zdrojový kód. Na začátku by měl být standardně umístěn následující řádek: #include ÑMAX.Hì 3. Zopakujte krok 1 a částečně i 2 s tím rozdílem, že jako typ souboru vyberete Text File. Po stis- 7 ku tlačítka OK se opět objeví textové okno, tentokrát ale pro soubor DEF. Základní struktura tohoto souboru je následující: LIBRARY Jmeno_Pridavneho_Modulu EXPORTS LibDescription @1 LibNumberClasses @2 LibClassDesc @3 3D Studio MAX2 335 Úvod do psaní přídavného modulu LibVersion @4 SECTIONS .data READ WRITE 4. Výše uvedený kód lze do souboru DEF uvést v naprosto stejném znění pouze s odlišným jménem u položky LIBRARY, které by mělo odpovídat jménu DLL knihovny. Toto jméno ale nesmí být uvedeno s příponou. Dalším souborem, který konstrukce přídavného modulu vyžaduje, je takzvaný Resource soubor, soubor s prostředky. Přípona tohoto souboru je RC. Soubor prostředků je binárního typu a je přidáván příslušným kompilátorem do spustitelného souboru aplikace. Typickým příkladem dat obsažených v souboru prostředků jsou popisy ikon, kurzorů, menu, dialogů, bitmap atd. Jakékoliv dialogy nebo roletová menu vytvářená uživatelem a implementovaná do uživatelského rozhraní budou uložena v RC souboru. Kompilátor těchto souborů vytvoří 4soubor include, který musí být obsažen ve zdrojovém souboru. 1. Z menu File vyberte položku New. 2. V dialogu New, který se následně zobrazí, je nutné opět vybrat záložku Files a v levé části dialogu vyberte typ Resource Script. 3. Do řádku File name vyplňte jméno souboru s prostředky, například projekt1.rc. Po stisku tlačítka OK se na pracovní ploše Visual C++ objeví další okno, patřící tentokrát scénáři prostředků (resource script). 4. Dalším krokem je přidání šablony dialogu do vzniklého scénáře prostředků. Z menu Insert vyberte proto položku Resource. 5. Z tohoto dialogu vyberte položku Dialog a poté stiskněte tlačítko New. Na pracovní ploše se objeví standardní dialog. 6. Klepněte pravým tlačítkem myši na nový dialog a z kontextového menu, které se objeví, vyberte položku Properties. 7. V políčku ID vyplňte nějakou identifikační značku dialogu, například IDD_PROJEKT1. Další postup popsaný níže popisuje dialog určený pro použití v panelu nástrojů nebo v editoru materiálů (nejedná se tedy o plovoucí dialog). 7 336 3D Studio MAX2 Úvod do psaní přídavného modulu Obr·zek 6-2 ñ Dialog vyvolan˝ volbou menu Insert/Resource Obr·zek 6-3 ñ Dialog vyvolan˝ volbou Properties z kontextovÈho menu 8. Klepněte na záložku Styles a z rozvinutého seznamu Style vyberte možnost Child. Z dalšího seznamu Border vyberte None. 9. Zavřete dialog Properties a změňte velikost plochy dialogu přídavného modulu na šířku 108 jednotek. To je standardní šířka panelu příkazů programu 3D Studio MAX. Velikost plochy je vidět v pravém dolním rohu prostředí Visual C++. Pokud vytváříte přídavný modul pro materiály nebo mapování textur, jehož rozhraní se bude objevovat v dialogu editoru materiálů, měla by být odpovídající šířka 217 jednotek. Jedná-li se ale o přídavný modul atmosférický nebo stínovací, šířka bude 212 jednotek. Pokud vytvářený dialog nebude použit v žádném ze zmiňovaných typů přídavných modulů, může být jeho šířka libovolná. Podle druhu použití lze také smazat tlačítka OK a Cancel, případně je přejmenovat nebo doplnit o další. Při kompilaci souboru RC je vytvořen i include soubor, jehož standardní jméno je resource.h. Tento soubor by měl být obsažen i ve zdrojovém souboru (CPP) pro specifikaci ID prostředků. Jeho začlenění se provede přidáním následujícího řádku do souboru CPP. 7 #include Ñresource.hì Nyní je nutné přidat do vytvářeného projektu tabulku řetězců, která umožní umístit textové řetězce s nejrůznějšími zprávami a hlášeními do tabulky, aby je v případě potřeby bylo možné snadněji přeložit do jiných jazyků. Tato možnost je výhodnější, než umístit řetězce na nejrůznějších místech a v případě potřeby nějaké změny je pak dlouho a obtížně vyhledávat. Tabulku řetězců lze do vytvářeného projektu přidat poměrně jednoduše. 3D Studio MAX2 337 Úvod do psaní přídavného modulu 1. Vyberte položku Resource menu Insert. 2. Následně zvolte String Table a poté tlačítko New. Přidání textového řetězce do přídavného modulu se provede jeho vložením do tabulky řetězců a použitím funkce GetString(), která jej nahraje. Pro vložení řetězce stačí pouze poklepat myší na prázdné místo v tabulce a vložit ID pro GetString() a samotný text. void GetClassName(TSTR& s) { s = _T(ÑRing Arrayì); } Část kódu s metodou Animatable::GetClassNa- me() bez použití tabulky řetězců. void GetClassName(TSTR& s) { s = GetString( IDS_DB_RING_ARRAY_CLASS); } Část kódu s metodou Animatable::GetClassName()s použitím tabulky řetězců. Funkce GetString() nahraje řetězec z tabulky a vrátí na něj ukazatel. Proto je nutné tuto funkci implementovat a do zdrojového souboru CPP umístit následující část kódu. TCHAR *GetString(int id) { static TCHAR buf[256]; if (hInstance) return LoadString(hInstance, id, buf, sizeof(buf)) ? buf : NULL; return NULL; } Nezbytnou součásti je i specifikace jména výstupního souboru, což je vlastně jméno vytvářené DLL, a dále specifikování souborů include. 1. Z menu Project vyberte položku Settings, která zobrazí dialog Project Settings. V jeho levé horní části nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodnotu All Configurations. 2. Vyberte záložku Link. 3. Do řádku Output file name: zadejte cestu k přídavnému modulu a jeho jméno, například \3DSMAX\STDPLUGS\PROJEKT1.DLO. 7 338 Pokud je projekt úspěšně zkompilován a slinkován, je v tomto místě vytvořena nová knihovna. Zde uvedený příklad knihovny s názvem PROJEKT1 má příponu, která se obvykle používá pro přídavné moduly procedurálních objektů. Tato přípona je nutná, protože 3D Studio MAX nahraje pouze dynamické knihovny se standardními příponami. 3D Studio MAX2 Úvod do psaní přídavného modulu Obr·zek 6-4 ñ Dialog Project Settings a definov·nÌ cesty k dynamick˝m knihovn·m Další krok pak spočívá ve specifikování cest k hlavičkovým 5souborům. 4. Nyní zvolte záložku C/C++. 5. Z rozbalovacího seznamu Category vyberte Preprocessor. 6. Do řádku Additional include directories vepište cestu \MAXSDK\INCLUDE. 7. Nyní přidáme knihovnu COMCTL32.LIB, která není programem Visual C++ standardně zařazena do seznamu odkazů na knihovny. Opět proto vyberte záložku Link. 8. Do seznamu Object/library modules přidejte jméno comctl32.lib. Poté stiskněte tlačítko OK, čímž se celý dialog ukončí. Nový projekt přídavného modulu obsahuje dvě standardní konfigurace, pojmenované Win32 Release a Win32 Debug. Některé moduly, které slouží spíše jako ukázkové příklady nebo jsou k dispozici pro další zpracování, mají další konfiguraci, Win32 Hybrid. Při vytváření přídavného modulu určeného pro distribuci je nutná kompilace v Release módu. Při vytváření přídavného modulu a používání zdrojového kódu na úrovni debugging lze kompilovat v módu Hybrid. 7 Při použití Debug SDK lze kompilovat v módu Debug, tuto možnost mají ale pouze vybraní vývojáři. V Microsoft Visual C++ a obecně v Microsoft Developer Studiu používají runtime knihovny Debug a Release odlišnou správu hromady (heap). To znamená, že například alokování objektu v módu Debug a jeho následné dealokování v módu Release může způsobit havárii. Většina vývojářů pracuje s verzí programu 3D Studio MAX kompilovanou v režimu Release, která používá runtime knihovny nazvané Multithreaded DLL. Přídavné moduly, které pracují s touto verzí 3D Studia MAX, se k této 3D Studio MAX2 339 Úvod do psaní přídavného modulu knihovně musí hodit, jinak při jejich použití dojde k havárii programu. Proto je pro jednotlivé typy módů potřeba vytvořit novou konfiguraci a změnit některá nastavení již existujících konfigurací. Vytvoření konfigurace pro Win32 Hybrid 1. Z menu Build vyberte položku Configurations a pak zvolte Add. 2. Do řádku Configuration vepište Hybrid a v rozbalovacím seznamu Copy settings from vyberte Win32 Debug. Poté stiskněte tlačítko OK. Tato operace vytvoří novou konfiguraci Hybrid s použitím stejných inicializačních nastavení jako u konfigurace Debug. 3. Z menu Project vyberte položku Settings. 4. V levé horní části dialogu Project Settings nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodnotu Win32 Hybrid. 5. V záložce C/C++ v rozbalovacím seznamu Categories vyberte položku Code Generation. 6. Z rozbalovacího seznamu Use run-time library vyberte položku Multithreaded DLL. 7. Vyberte záložku General. 8. Do řádků Intermediate files a Output files napište Hybrid. 9. Stiskněte tlačítko OK pro ukončení tohoto dialogu. Vytvoření konfigurace pro Win32 Release 1. Z menu Projekt vyberte položku Settings. 2. V levé horní části dialogu Project Settings nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodnotu Win32 Release. 7 3. V záložce C/C++ v rozbalovacím seznamu Categories vyberte položku Code Generation. 4. Z rozbalovacího seznamu Use run-time library vyberte položku Multithreaded DLL. 5. Stiskněte tlačítko OK pro ukončení tohoto dialogu. Vytvoření konfigurace pro Win32 Debug 1. Z menu Projekt vyberte položku Settings. 2. V dialogu Project Settings nastavte rozbalovací seznam Settings For na hodnotu Win32 Debug. 3. V záložce C/C++ v rozbalovacím seznamu Categories vyberte položku Code Generation. 340 3D Studio MAX2 Úvod do psaní přídavného modulu 4. Z rozbalovacího seznamu Use run-time library vyberte položku Multithreaded DLL. 5. Stiskněte tlačítko OK pro ukončení tohoto dialogu. Tímto způsobem lze vytvořit tři rozdílné konfigurace. Při vytváření přídavného modulu určeného do distribuce je vhodné použít konfiguraci Win32 Release a během vývoje přídavného modulu, kdy je potřeba provádět změny na úrovni zdrojového kódu, lze použít konfiguraci Win32 Hybrid. Jak již bylo jednou zmíněno, registrovaní vývojáři používají speciální Debug SDK a Debug verzi programu 3D Studio MAX mohou použít konfiguraci Win32 Debug. Jednou z posledních akcí při tvorbě nového přídavného modulu je přidání knihoven. ACAP.LIB – Attributed Call Profiler. Je vyžadována v případě, že přídavný modul používá optimalizaci k testu výkonnosti. BMM.LIB – Bitmap Manager. Je vyžadována přídavnými moduly pro otevírání a ukládání obrázků a všemi ostatními, které s obrázky pracují. CLIENT.LIB – Network rendering Client. Tato knihovna je interně používána k síXovému stínování a vývojáři by neměla být používána. CORE.LIB – Knihovna používaná všemi přídavnými moduly obsahuje funkce exportované z 3D Studia MAX. EDMODEL.LIB – Knihovna pro operace s NURBSy. Používají ji všechny přídavné moduly, které chtějí použít NURBS API. EXPR.LIB – Expression. Nutná pro přídavné moduly používající analyzátor matematických výrazů. FLILIB?.LIB – Flic Library. V podstatě jde o tři knihovny lišící se pouze v posledním znaku jména (D, H nebo R), což odpovídá verzím pro režim Debug, Hybrid nebo Release. Tento typ knihovny je používán v přídavných modulech pracujících s flic (FLI/FLC) soubory. FLT.LIB – Filters. Používána přídavnými moduly pro filtrování obrázků. GAPTESS.LIB – Tato knihovna je používána přídavnými moduly pracujícími s NURBS pláty a plochami. GEOM.LIB – Geometry. Je používána přídavnými moduly pro práci s procedurálními objekty, modifikátory, řídícími prvky a některými utilitami. GFX.LIB – Graphics. Je používána přídavnými moduly, které provádějí GraphicsWindow z API 3D Studia MAX. 7 MESH.LIB – Knihovna používaná pro třídu Mesh. MNMATH.LIB – Minnesota Mathematic. Je používána přídavnými moduly obsahujícími MNMesh a jí příbuzné třídy. PATCH.LIB – Pro přídavné moduly pracujícími s plátovými (patch) objekty. 3D Studio MAX2 341 Úvod do psaní přídavného modulu UTIL.LIB – Utility. Tato knihovna je používána všemi přídavnými moduly bez výjimky. VIEWFILE.LIB – Knihovna pro prohlížení souborů, používající VIEWFILE.LIB. Postup přidání libovolné z výše uvedených knihoven do vytvářeného projektu je následující. 1. Z menu Project vyberte položku Add To Project a následně pak Files. 2. V rozbalovacím seznamu Files of type změňte typ souborů na Library files (.lib). 3. Ze seznamu vyberte požadovanou knihovnu, nacházející se v adresáři \MAXSDK\LIB. Při použití klávesy Ctrl lze označit a přidat více knihoven najednou. 4. Dialog i proces přidání knihoven ukončete stiskem tlačítka OK. V tomto stádiu je již možné nový projekt dokončit. Protože lze předpokládat, že určitý čas bude ještě stráven laděním programu, doporučuje se zvolit jako výchozí mód Hybrid. Po dokončení vývoje lze v okamžiku, kdy bude přídavný modul již určen k distribuci, změnit mód na Win32 Release a přídavný modul překompilovat. Nastavení standardní konfigurace na Hybrid se provede následujícím způsobem. 1. Z menu Build vyberte položku Set Active Configuration. 2. V dialogovém okně Set Active Project Configuration vyberte položku Win32 Hybrid a ukončete jej stiskem tlačítka OK. 3. Nyní provedeme obnovení závislostí projektu (projekt dependencies) a uložení práce. Z menu Build vyberte tentokrát položku Update All Dependencies a vyberte všechny konfigurace zatržením políček před jejich jmény. Pak stiskněte klávesu OK. 4. Z menu File vyberte položku Save Workspace pro uložení všech dat projektu. V některých případech je kromě výše uvedeného postupu vhodné ještě vypnout zpracovávání výjimek pro přídavné moduly. Tento krok není nezbytně nutný, je však často používanou možností. Jeho provedení spočívá v použití dialogu Project Settings, vyvolaného položkou menu Project/Settings. Zde v záložce C/C++ vyberte v rozbalovacím menu u položky Category volbu C++ Language a odstraňte zatržení volby Enable exception handling. 7 342 3D Studio MAX2 Úvod do psaní přídavného modulu Obr·zek 5.10 ñ VypnutÌ zpracov·nÌ v˝jimek Umístění dynamických knihoven Při vývoji dynamických knihoven je lze umístit prakticky do libovolného adresáře. Pak je ale nutné dát nějakým způsobem 3D Studiu MAX vědět, kde tento adresář je, lépe řečeno, kde má program DLL hledat. V adresáři, kde se nachází spustitelný soubor programu 3D Studio MAX (3dsmax.exe), je umístěn i soubor plugin.ini. Tento inicializační soubor obsahuje jednořádkové záznamy pro každé místo, ve kterém má DLL hledat. Když začne program hledat dynamické knihovny, prohledává jedno uvedené místo za druhým, dokud nenajde požadovaný přídavný modul, který pak nahraje. Tento způsob umožňuje uložit dynamické knihovny v téměř libovolné adresářové struktuře. Formát souboru plugin.ini je následující: Descriptive Text=Search Path A skutečné záznamy pak vypadají například takto: Standard MAX plug-ins=C:\3DSMAX\STDPLUGS Miscellaneous free plug-ins=C:\3DSMAX\MISCPLUG 7 Jednou z položek menu File je i Configure Path. Následně vyvolaný dialog zobrazí seznam cest pro jednotlivé typy přídavných modulů definované v souboru plugin.ini. Pomocí tohoto interaktivního nástroje lze definice jednotlivých cest měnit, přidávat nové nebo naopak mazat již existující cesty bez nutnosti fyzické editace inicializačního souboru. 3D Studio MAX2 343 Úvod do psaní přídavného modulu Standardní přípony souborů Pro celou řadu druhů dynamických knihoven přídavných souborů existují standardní souborové přípony. 3D Studio MAX používá tyto přípony jako součást vyhledávací podmínky k určení, který soubor má být načten. Následující tabulka uvádí nejprve příponu, poté anglický název, který většinou vysvětluje složení přípony, a jako poslední český překlad. Tabulka 5.2 ñ VysvÏtlenÌ p¯Ìpon soubor˘ dynamick˝ch knihoven BMI Bitmap Manager IO DLL Spr·vce bitmap ñ vstup/v˝stup BMF Bitmap Manager Filter Plug-In Spr·vce bitmap ñ filtr BMS Bitmap Manager Storage DLL Spr·vce bitmap ñ ukl·d·nÌ DLC Controller ÿÌdÌcÌ prvek DLE Scene Export Plug-In Export scÈny DLF Font Loader Nahr·v·nÌ font˘ DLI Scene Import Plug-In Import scÈny DLM Modifier Modifik·tor DLO Procedural Object Procedur·lnÌ objekt DLR Renderer StÌnov·nÌ DLT Materials and Texture Materi·ly a textury DLU Utility Plug-In PomocnÈ funkce ñ utility FLT Image Filter Plug-In Filtr obr·zk˘ Je důležité si připomenout, že do jediné dynamické knihovny lze umístit několik odlišných přídavných modulů. Po celou dobu používání knihovny s jednou z výše uvedených přípon bude mít 3D Studio MAX nahrané všechny v ní přítomné přídavné moduly. Pokud vývojář například vytvoří systémový přídavný modul používající procedurální objekty i řídící prvky, může oba dva umístit do stejné dynamické knihovny. 3D Studio MAX pak nahraje oba dva. 7 344 Výše uvedený postup představuje základ, jak vytvořit přídavný modul, plugin, pro program 3D Studio MAX. Nedílnou součástí celého postupu je samozřejmě přidání vlastního kódu přídavného modulu v jazyce C++. Tato část postupu ale není součástí této práce, protože jde v jednotlivých případech o naprosto odlišné implementace závisející na typu vytvářeného přídavného modulu. Příklad zdrojového kódu je uveden v příloze, kde je popsán ukázkový přídavný modul pracující s NURBS plochami. 3D Studio MAX2 KAPITOLA Panely příkazů 8 Panely příkazů Panely příkazů tvoří šest samostatných panelů s vlastním uživatelským rozhraním, umožňujícím přístup k většině modelovacích vlastností programu 3D Studio MAX, k některým animačním funkcím i k celé řadě dalších utilit. Panely nástrojů se standardně objevují na pravé straně okna programu. Vždy je viditelný pouze jeden z těchto panelů, ostatní jsou schovány a jsou přístupné prostřednictvím záložek. Program 3D Studio MAX nabízí následující panely příkazů: Obr. 8-1 ñ Z·loûka panelu Create ● Panel Create (vytváření), který obsahuje ovládací prvky pro vytváření geometrie, tedy objektů, kamer, světel atd. Obr. 8-2 ñ Z·loûka panelu Modify 8 346 3D Studio MAX2 Panely příkazů ● Panel Modify (modifikace) obsahuje ovládací prvky pro aplikaci modifikátorů na vytvořenou geometrii a editaci editovatelných objektů, jako jsou sítě nebo NURBS objekty. Obr. 8-3 ñ Z·loûka panelu Hierarchy ● Panel Hierarchy (heirarchie) obsahuje ovládací prvky pro správu vazeb v hierarchii, spojů a Inverzní kinematiky. Obr. 8-4 ñ Z·loûka panelu Motion 8 3D Studio MAX2 347 Panely příkazů ● Panel Motion (pohyb) obsahuje ovládací prvky pro animační kontrolery a pro nastavování trajektorií. Obr. 8-5 ñ Z·loûka panelu Display ● Panel Display (zobrazení) obsahuje ovládací prvky, které umožňují skrýt nebo naopak zobrazit objekty, spolu s celou řadou dalších zobrazovacích vlastností. Obr. 8-6 ñ Z·loûka panelu Utilities 8 348 3D Studio MAX2 Panely příkazů ● Panel Utilities (utility) obsahuje nejrůznější pomocné programy, z nichž většina jsou přídavné moduly pro 3D Studio MAX R 2 a 2.5. Vzhledem k rozsáhlosti této problematiky se zde zaměříme hlavně na první ze zmiňovaných panelů příkazů, panel Create, jehož znalost je pro každého z uživatelů základem pro práci s programem. V tomto panelu příkazů jsou totiž obsaženy funkce pro vytvoření základních objektů i objektů dalších, pomocných, včetně světel, kamer atd. Pokud se vám podaří rychle a efektivně vytvořit požadované objekty, je to první krok k úspěšnému dokončení vytvářené scény. Ostatní panely příkazů, jako je například Modify, Display a ostatní, budou popsány stručnější formou, protože popis jejich nastavení a funkcí přesahuje rozsah této knihy. V jejich případě již jde o vyšší stupeň znalosti práce s programem, kdy se předpokládá velmi dobrá znalost většiny základních funkcí. V tomto stádiu doporučuji všem uživatelům velmi dobře propracovanou elektronickou dokumentaci k programu, která detailně popisuje všechna nastavení v jednotlivých panelech nástrojů. Pro další práci jsou pak výbornými pomocníky tištěné tutorialy, praktické návody, dodávané rovněž spolu s programem, a obsahující velké množství užitečných triků a rad. Panel příkazů Create Panel příkazů Create obsahuje ovládací prvky pro vytváření objektů, což je první krok při vytváření nové scény v programu 3D Studio MAX. Přidávání dalších objektů však probíhá nejen na počátku vytváření scény, ale téměř v celém průběhu práce s ní. Například v okamžiku stínování je potřeba do scény vložit světla atd. Protože množství objektů, které lze v tomto panelu vytvořit je značné, najdeme zde opět jejich další rozdělení, a to celkem do sedmi skupin, každá z těchto skupin má svoje tlačítko. Po výběru jednotlivých tlačítek se v panelu příkazů zobrazí odpovídající skupina nástrojů a po zvolení konkrétního z nich pak jedno nebo více rozbalovacích menu, která už specifikují vlastnosti a nastavení konkrétních funkcí. Obr. 8-7 ñ Sedm ikon pro jednotlivÈ skupiny vytv·¯en˝ch objekt˘ v panelu Create Geometry Objekty tohoto typu představují stínovatelnou geometrii ve scéně. Nacházejí se zde geometrické primitivy, jako je Box, Pyramid atd. a některé složitější geometrie, například Boolean, Loft, particle systems (částicový systém) atd. 3D Studio MAX2 8 349 Panely příkazů Obr. 8-8 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create s volbou Geometry Při vytváření objektů máte k dispozici většinou více možností, jak jednotlivé akce provést, například u koule lze definovat velikost pomocí středu a poloměru, nebo prostřednictvím průměru. Jedna z metod vytváření je však vždy standardní, to znamená, že se nabízí jako první a případnou jinou možnost je nutné zvolit ještě před započetím vytváření objektu. Použitá metoda nemá vliv na výsledný objekt. Značnou část geometrických primitiv je možné vytvořit z klávesnice za použití roletky Keyboard Entry, v které se v nejjednodušším případě zadají počáteční rozměry objektu a jeho pozice v trojrozměrném prostoru. Jméno a barva jsou přiřazeny automaticky. Tato metoda je stejná prakticky pro všechny primitivní objekty; rozdíly jsou pouze v počtu a typu parametrů, které je nutné zadat. Standardní primitivy Geometrické primitivy jsou podobné základním trojrozměrným objektům v reálném světě, jako je například míč, nejrůznější trubky, krabice, nebo třeba kornout na zmrzlinu. Kromě základních objektů lze vytvářet složitější kombinací jednoduchých a jejich následným zpracováním pomocí modifikátorů. Obr. 8-9 ñ StandardnÌ primitivnÌ objekty 8 350 3D Studio MAX obsahuje sadu deseti základních primitiv, tedy jednoduchých objektů. Všechny z nich jsou snadno generovatelné pomocí myši a u většiny z nich je možné základní parametry zadat také prostřednictvím klávesnice. Popisem parametrů, které se u jednotlivých typů primitiv opakují, se budeme věnovat jen u prvních typů, u dalších budou uvedeny vždy jen parametry nové, dosud nevysvětlené. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Box (kvádr) – jde o nejjednodušší primitivu, jaká existuje, kvádr, případně o její jednodušší variantu kostku. Podle zadaných rozměrů lze tímto způsobem vytvořit nejrůznější druhy kvádrů, od velkých rovných placek až po vysoké bloky s malým průřezem. Obr. 8-10 ñ Parametry kv·dru Length, Width, Height – sada tří základních parametrů specifikujících délku, šířku a výšku objektu. Length, Width, Height Segments – zde lze nastavit počet dělení objektu podél každé z os objektu. Tuto položku je možné nastavit před nebo dokonce i po vytvoření objektu. Standardně je každá strana kvádru tvořena jen jedním segmentem. Pokud změníte standardní nastavení na novou hodnotu, bude tato platná po celou dobu vaší práce ve scéně. Sphere (koule) – další ze základních primitiv je koule, kterou lze následně rozdělit na polokoule nebo jiné části. Obr. 8-11 ñ Parametry koule 8 3D Studio MAX2 351 Panely příkazů Standardní nastavení vytvoří hladkou kouli ze 16 segmentů s pivotním bodem umístěným ve středu koule. Radius – definuje poloměr koule. Segments – definuje počet segmentů, pokud je chcete mít jiné než je standardně nastavená hodnota na 16. Smooth – pokud je tato položka vybraná, jsou jednotlivé plochy koule při stínování spojeny tak, že povrch vypadá hladce. Hemisphere – standardně nastavená hodnota 0.0 způsobí vytvoření celé koule. Zvyšování této hodnoty má pak za následek vytváření „ořezané koule“, počínaje její základnou, čili spodní částí, přičemž hodnota 0.5 logicky způsobí vytvoření poloviny koule, tedy polokoule. Maximální hodnota této položky je 1.0, která nevytvoří z koule nic. Chop – v tomto případě je počet vrcholů a ploch v kouli při jejím „ořezávání“ zmenšován v závislosti na výsledné velikosti koule. Squash – v tomto případě je naopak počet vrcholů a ploch v kouli zachováván i při jejím ořezávání volbou Hemisphere. Base to pivot – posune pivotní bod koule do její základny, celou kouli tedy přesune ve směru její lokální osy Z. Generate Mapping Coordinates – při výběru této položky dojde k automatickému generování souřadnic pro mapování materiálů. Obr. 8-12 ñ Efekt volby Chop (vlevo) a Squash (vpravo) p¯i o¯ez·v·nÌ koule zmÏnou parametru v poloûce Hemisphere. Cylinder (válec) – vytvoří válec. 8 352 Standardně přednastavené parametry vytvoří hladký válec se 24 stranami a pivotním bodem umístěným ve středu základny. Standardní válec má jeden segment na výšku (každá ze 24 stran je u standardního válce tvořena jen jedním segmentem) a jeden segment na horní a spodní podstavě. S jedním výškovým segmentem však nelze provádět některé modifikace, jako například bend (ohyb). Pokud plánujete na válec použít některé modifikátory, zvyšte počet jeho výškových segmentů (parametr Height Segments). Stejně tak při plánované změně konců válce zvyšte počet segmentů na podstavách (parametr Cap Segments). 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-13 ñ Parametry v·lce Dále si popíšeme jen ty parametry, které jsou nové a nebyly v dřívějším textu již zmiňovány v souvislosti s nějakým jiným druhem objektu. Height – výška válce. Height Segments – počet výškových segmentů. Cap Segments – počet segmentů podstav. Sides – počet stran. Slice On – zapne nebo vypne používání vlastnosti Slice, tedy generování části válce. Slice From, Slice To – nastaví počet stupňů kolem lokální osy Z, které má válec zabírat. Nulovou hodnotu představuje lokální osa X, která současně odpovídá i hodnotě 360 stupňů. Obr. 8-14 ñ Uk·zka pouûitÈ funkce Slice From a Slice To, vlevo je Slice From nastaveno na 180 stupÚ˘ a Slice To na nulu, vpravo je ta sam· hodnota Slice From a Slice To m· hodnotu 90 stupÚ˘. 8 3D Studio MAX2 353 Panely příkazů Torus (prstenec) – toto funkční tlačítko vytvoří prstenec, v americké literatuře někdy také označovaný jako „koblih – doughnut“. Obr. 8-15 ñ Parametry prstence Standardní prstenec má 12 stran a 24 segmentů, pivotní bod se nachází ve středu prstence v rovině procházející jeho polovinou (středem). Radius 1, Radius 2 – určují poloměr prstence a poloměr vlastního kruhu, který prstenec tvoří. Rotation – nastavuje úhel rotace prstence, kdy dochází k rotaci vrcholů okolo středu kruhu tvořícího vlastní prstenec. Twist – nastavuje ve stupních velikost zkroucení prstence. Každá následující sekce, segment prstence, je otočena okolo svého středu o definovaný úhel oproti sekci předchozí. Zkroucení uzavřeného prstence však způsobí jisté deformace v prvním segmentu. Smooth – nastavuje, která část prstence má být při stínování vyhlazená – All (všechno), Sides (hrany mezi segmenty), None (nic) a Segments (každý segment zvlášN). Teapot (čajová konvice) – poněkud netradiční primitiva, představující objekt čajové konvice. Tento objekt představuje vlastně komplikovanější tvar, na kterém je možné zkoušet předem připravované deformace a efekty, než dojde k jejich aplikaci na skutečné, tvarově náročné objekty. Kromě definice poloměru a počtu segmentů lze dále definovat, které části konvice budou vytvořeny. K dispozici je tělo (Body), držátko (Handle), výpusN (část, kterou dochází k vylévání kapaliny – Spout) a konečně víko konvice (Lid). 8 354 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-16 ñ Parametry konvice Obr. 8-17 ñ Objekt konvice Cone (jehlan) – vytvoří kruhový jehlan, který může být kromě standardní orientace otočen i špičkou dolů. 8 3D Studio MAX2 355 Panely příkazů Obr. 8-18 ñ Parametry jehlanu Radius 1, Radius 2 – nastaví první a druhý poloměr jehlanu. Minimální hodnota zde přípustná je 0. Pokud jsou oba poloměry různé od nuly, není jehlan špičatý, ale je tvořen na obou svých koncích ploškou. GeoSphere (koule) – vytvoří kouli nebo polokouli, založenou na rozdíl od klasické koule (Sphere) na jednom ze tří typů „vnitřního“ tělěsa. Tento typ koule vytváří kvalitnější a při stínování hladší povrch než koule typu Sphere. Obr. 8-19 ñ Parametry koule Tetra – koule je založena na čtyřstranném tělese. Octa – koule je založena na osmistranném tělese. Icosa – základem je dvacetistranné těleso. Obr. 8-20 ñ Uk·zka koule GeoSphere, vytvo¯enÈ pomocÌ volby Icosa, Octa a Tetra (zleva) 8 356 3D Studio MAX2 Panely příkazů Tube (roura) – vytvoří rouru o definované délce a tloušNce stěny. Stěna se definuje zadáním vnitřního a vnějšího poloměru. Obr. 8-21 ñ Parametry roury Standardní parametry vytvoří hladkou rouru tvořenou 24 stranami, jejíž pivotní bod je umístěn ve středu základny. Stejně tak jako válec je i roura standardně tvořena jedním výškovým segmentem a jedním segmentem na obou koncích. Obr. 8-22 ñ Uk·zka standardnÌ roury s jednÌm v˝ökov˝m segmentem (vlevo) a v·lce se t¯emi v˝ökov˝mi segmenty a t¯emi segmenty na koncÌch. Radius 1, Radius 2 – větší hodnota poloměru definuje vnější rozměr válce, menší hodnota vnitřní rozměr. Je tedy jedno, která hodnota je použita pro který rozměr. Pyramid (pyramida) – vytvoří pyramidu se čtvercovou nebo pravoúhlou podstavou a trojúhelníkovými stěnami. 3D Studio MAX2 8 357 Panely příkazů Obr. 8-23 ñ Parametry pyramidy Width, Depth, Height – nastavuje šířku, hloubku a výšku pyramidy. Width Segs., Depth Segs., Height Segs. – nastavuje počet segmentů pro odpovídající strany pyramidy. Obr. 8-24 ñ Pyramida s jednÌm segmentem v kaûdÈm smÏru (vlevo) a s pÏti segmenty (vpravo) Prism (hranol) – vytvoří trojhranný hranol s nezávisle segmentovanými stěnami. 8 358 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-25 ñ Parametry hranolu Side (x) Length – definuje délku odpovídající strany trojúhelníku, a tím i její úhel. Height – definuje výšku středové osy hranolu. Side (x) Segs – specifikuje počet segmentů pro každou stranu. Obr. 8-26 ñ Hranol s r˘zn˝m poËtem segment˘ pro kaûdou ze stran. Rozšířené primitivy Rozšířené primitivy tvoří další skupinu „náročnějších“ objektů v prostředí programu 3D Studio MAX. Následující text se zabývá jejich popisem, pokud to nebude v některé části přímo uvedeno, jsou parametry Creation Method a Keyboard Entry stejné, jako u primitiv standardních. 3D Studio MAX2 8 359 Panely příkazů Obr. 8-27 ñ Rozö̯enÈ primitivnÌ objekty Hedra – tento typ objektu lze ještě dále specifikovat na jeden z pěti možných tvarů, které můžete v roletce parametrů tohoto objektu specifikovat v oblasti nazvané Family. Obr. 8-28 ñ Parametry objektu Hedra Family – určuje, jaký typ objektu Hedra bude vytvořen. 8 360 Pozn·mka: ZajÌmavou moûnostÌ je vytvo¯enÌ animace p¯echodu mezi jednotliv˝mi typy objektu Hedra. StaËÌ jen stisknout tlaËÌtko Animate, p¯esunout se do libovolnÈho snÌmku a zvolit v oblasti Family jin˝ typ objektu. Takto ale nevznikne interpolace (plynul˝ p¯echod), objekt se jednoduöe v danÈm snÌmku skokovÏ zmÏnÌ z jednoho typu na druh˝. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-29 ñ Objekty Hedra typu Tetra, Cube/Octa, Dodec/Icos, Star1 a Star2 (zleva) Family Parameters, P, Q – vzájemně svázané parametry, které poskytují dvoucestnou (protože jsou dva) transformaci mezi vrcholy ploškami polyhedronu (polyhedron představuje libovolný objekt typu Hedra). Oba parametry musí splňovat následující podmínky: ● rozsah jejich hodnot je od 0 do 1. ● součet hodnot obou z nich musí být menší nebo roven 1. ● pokud dojde k nastavení jednoho z parametrů na hodnotu, která v součtu s parametrem druhým dá vyšší číslo než je 1.0, bude druhá hodnota automaticky snížena tak, aby byl součet roven 1.0. ● při hodnotě P i Q rovno 0 se objeví středový bod. Jednoduše řečeno, parametry P a Q mění geometrii ven a dovnitř mezi vrcholy a ploškami. Při krajním nastavení jeden parametr reprezentuje všechny vrcholy a druhý naopak všechny plošky. Obr. 8-30 ñ Jeden z typ˘ objektu Hedron p¯i r˘znÈm nastavenÌ parametr˘ P a Q Axis Scaling, P, Q, R – nastavuje osu odrazu pro jednu z plošek (jeden typ) na objektu. V praxi to znamená, že podle nastavené hodnoty se střed odpovídající plochy posunuje dovnitř, nebo ven. V závislosti na typu a ostatních parametrech daného objektu mohou mít na jeho tvar vliv jen některé z těchto tří parametrů. Vertices – zde lze definovat interní geometrii každé plošky. Tato vlastnost nemůže být animovaná. Volby Center a Center&Sides zvyšují počet vrcholů v objektu a tím i počet plošek. Pokud chcete zobrazit interní hrany v daném objektu, musíte odstranit zatržení volby Edges Only v panelu příkazů Display. 3D Studio MAX2 8 361 Panely příkazů Radius – nastaví poloměr daného polyhedronu v aktuálních jednotkách. Chamfer Box (zkosený box) – vytvoří box se zkosenými nebo zaoblenými hranami. Obr. 8-31 ñ Parametry zkosenÈho boxu Length, Width, Height – nastaví rozměry pro délku, šířku a výšku boxu. Fillet – určuje velikost zkosení hran. Length Segs., Depth Segs., Height Segs. – nastavuje počet segmentů v jednotlivých směrech. Fillet Segs. – počet segmentů ve zkosené části. Zvýšením počtu segmentů zkosení dojde k jeho zaoblení Smooth – pokud zaškrtnete tuto volbu, budou hrany zkosení po stínování vyhlazené. V kombinaci s vyšším počtem segmentů zkosení (Fillet Segs.) tak lze vytvořit hladce zaoblený tvar hrany. Obr. 8-32 ñ Box se zkosen˝mi hranami, vlevo je s jedin˝m segmentem zkosenÌ, vpravo m· zkosenÌ segment˘ pÏt 8 362 3D Studio MAX2 Panely příkazů Oil Tank (nádrž) – vytvoří válec s konvexními (zaoblené vypouklé) zakončeními. Obr. 8-33 ñ Parametry objektu typu Oil Tank Radius – poloměr nádrže. Height – její výška. Cap Height – výška kulovitých konců nádrže. Pozn·mka: P¯i vytv·¯enÌ tohoto objektu pomocÌ myöi m· cel· operace t¯i f·ze. Jako prvnÌ se definuje polomÏr n·drûe, takûe vznikne na prvnÌ pohled objekt podobn˝ spÌöe ÑlÈtajÌcÌmu tal̯iì, protoûe je tvo¯en zatÌm jen obÏma kulovit˝mi konci n·drûe. V druhÈm kroku dojde k definov·nÌ v˝öky objektu, takûe se obÏ kulovitÈ Ë·sti od sebe odsunou o definovanou vzd·lenost. PoslednÌ krok spoËÌv· v definov·nÌ v˝öky kulovit˝ch konc˘. Overall/Centers – tyto dvě volby definují přesný význam parametru výšky tohoto objektu. Je-li vybrána možnost Overall, pak parametr Height definuje celkovou výšku objektu. V případě výběru možnosti Centers definuje Height jen výšku střední části tohoto objektu a netýká se tedy výšky kulovitých konců. Blend – zde uvedená hodnota vyšší než číslo 0 má za následek vyhlazení hran mezi tělem nádrže a oběma kulovitými konci. Sides – definuje počet stran okolo celé nádrže. Vyšší číslo vytvoří po vystínování dojem skutečně kruhového tvaru objektu. 8 3D Studio MAX2 363 Panely příkazů Obr. 8-34 ñ Objekt Oil Tank s parametrem Blend nastaven˝m na 0 (vlevo) a na hodnotu 13 (vpravo) Spindle (vřeteno) – vytvoří válec s konci tvořenými volitelně vysokými špičkami. Obr. 8-35 ñ Parametry v¯etene Cap Height – výška koncových špiček. Hodnota 0 logicky způsobí nulovou výšku špiček. Overall/Centers – tyto dvě volby definují přesný význam parametru výšky tohoto objektu. Je-li vybrána možnost Overall, pak parametr Height definuje celkovou výšku objektu. V případě výběru možnosti Centers definuje Height jen výšku střední části tohoto objektu a netýká se tedy výšky kulovitých konců. 8 364 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-36 ñ V¯eteno s nulovou v˝ökou koncov˝ch öpiËek (vlevo ñ vypad· stejnÏ jako v·lec) a s nenulovou v˝ökou koncov˝ch öpiËek (vpravo) Gengon – vytvoří vytažený polygon s pravidelnými stranami. Obr. 8-37 ñ Parametry objektu Gengon Většina základních parametrů tohoto objektu je naprosto shodná, jako stejnojmenné parametry již dříve popsaných objektů. Stačí jen definovat počet stran (Sides), poloměr (Radius) a výšku (Height) tohoto objektu. Parametrem, který je zde uveden navíc, je Fillet. Ten zajišNuje zaoblení hran tohoto objektu, a to tím způsobem, že podle zadané hodnoty zaoblí svislé hrany objektu a vytvoří tak další plochy. Nejlépe ukazuje význam tohoto parametru následující obrázek, kde je ukázán pohled shora. 3D Studio MAX2 8 365 Panely příkazů Obr. 8-38 ñ Objekt Gengon s parametrem Fillet nastaven˝m na hodnotu 0, 5, 10, a 20 (zleva) Torus Knot (anuloid) – vytvoří objekt, matematicky označovaný jako torus nebo také anuloid, nakreslením 2D křivky v rovině normály okolo 3D křivky. 3D křivka, označovaná též jako „základní křivka“ (Base Curve), může být buQto obyčejná kružnice, nebo anuloid. Obr. 8-39 ñ Parametry anuloidu 8 Creation Method – Diametr/Radius – specifikuje, jakým způsobem bude tento objekt vytvářen prostřednictvím myši., tedy zda definovaná hodnota bude představovat průměr nebo poloměr. Keyboard Entry – Major Radius – specifikuje poloměr základní křivky. Keyboard Entry – Minor Radius – specifikuje poloměr průřezu (příčného řezu). 366 3D Studio MAX2 Panely příkazů Base Curve – dále uvedené parametry se týkají základní křivky. Knot/Circle – volby Circle definuje tvar základní křivky na kruh, použití volby Knot (v překladu smyčka) vytvoří základní křivku „zamotanou“ v závislosti na nastavení celé řady dalších parametrů. Radius – poloměr základní křivky. Segments – počet segmentů okolo obvodu torusu. P, Q – tyto dva parametry jsou dostupné pouze při výběru objektu typu Knot. Tyto parametry určují počet závitů (kliček) shora dolů a okolo středu. Warp Count – tento i následující parametr jsou dostupné pouze při výběru typu objektu Circle. Tato položka definuje počet vrcholů hvězdy, kterou lze vytvořit z tohoto objektu definováním následující položky různé od nuly. Warp Height – definuje výšku vrcholů vytvářené hvězdy v poměru k poloměru základní křivky. Obr. 8-40 ñ Objekt Torus Knot s parametry Warp Count nastaven˝mi na 7 a Warp Height na 1.0 Cross Section – zde jsou k dispozici parametry týkající se příčného řezu. Radius – poloměr příčného řezu. Sides – počet stran okolo příčného řezu. Excentricity – nastavuje poměr hlavní a vedlejší osy příčného řezu (tyto parametry jsou známé z matematické konstrukce elipsy). Pokud je tento parametr nastaven na hodnotu 1, bude mít příčný řez tvar kružnice, v opačném případě to bude elipsa. Twist – definuje počet, kolikrát se má příčný řez otočit okolo základní křivky. 8 Lumps – definuje počet vyboulenin na anuloidu. Aby byla nějaká „boule“ vidět, musí být následující položka nastavena na hodnotu větší než 0. 3D Studio MAX2 367 Panely příkazů Lump Height – výška boule, definovaná v poměru k poloměru základní křivky. Lump Offset – definuje posun začátku boulí, ve stupních. Účelem této položky je možnost animování boule podél celého anuloidu. Obr. 8-41 ñ Anuloid s parametrem Lumps nastaven˝m na 5 a Lump Height na 2 Smooth – určuje, jakým způsobem a kde se bude aplikovat vyhlazení. All – aplikuje vyhlazení na celý anuloid. Sides – vyhladí pouze přiléhající strany. None – povrch anuloidu bude tvořen ploškami, nebude vyhlazený. Mapping Coordinates – poskytuje metody přiřazení a nastavení mapovacích souřadnic. Generate Mapping Coords. – při výběru této položky dojde k automatickému generování souřadnic pro mapování materiálů. Offset U/V – posune mapovací souřadnice podél U a V (U a V jsou osy pro mapování). Tiling U/V – pomocí této položky lze nastavit pokládání mapovacích souřadnic podél U a V. Chamfer Cylinder (zkosený válec) – vytvoří válec se zkosenými nebo zaoblenými hranami na 8 368 obou koncích. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-42 ñ Parametry zkosenÈho v·lce Fillet – zajišNuje zaoblení hran válce, a to tím způsobem, že podle zadané hodnoty zaoblí svislé hrany objektu. Obr. 8-43 ñ Zkosen˝ v·lec Capsule (kapsle) – pokud jste někdy viděli vnitřek „Kinder-vajíčka“, pak je vám určitě jasné, jaký tvar má tento objekt. Jednoduše řečeno vytvoří válec s vrcholy ve tvaru polokoulí. 3D Studio MAX2 8 369 Panely příkazů Obr. 8-44 ñ Parametry kapsle Radius – poloměr kapsle. Height – její výška. Overall/Centers – tyto dvě volby definují přesný význam parametru výšky tohoto objektu. Je-li vybrána možnost Overall, pak parametr Height definuje celkovou výšku objektu. V případě výběru možnosti Centers definuje Height jen výšku střední části tohoto objektu a netýká se tedy výšky kulovitých konců. Slice On – zapne nebo vypne používání vlastnosti Slice, tedy generování části válce. Slice From, Slice To – nastaví počet stupňů kolem lokální osy Z, které má válec zabírat. Nulovou hodnotu představuje lokální osa X, která současně odpovídá i hodnotě 360 stupňů. Obr. 8-45 ñ Kapsle 8 370 3D Studio MAX2 Panely příkazů L-Ext (L-profil) – vytvoří libovolně vytažený profil ve tvaru písmene L. Obr. 8-46 ñ Parametry L-profilu Side/Front Length – specifikuje délku obou dvou ramen tohoto profilu. Side/Front Width – specifikuje tloušNku obou ramen profilu. Height – délka objektu. Side, Front, Width, Height Segs. – tyto položky specifikují počet segmentů pro jednotlivé části. Obr. 8-47 ñ L-profil 8 3D Studio MAX2 371 Panely příkazů C-Ext (C-profil, U-profil) – vytvoří libovolně vytažený profil ve tvaru písmene C, v našich podmínkách spíše spojovaný se tvarem písmene U (klasické ú-čko). S ohledem na další možné odkazy v programu 3D Studio MAX se budeme i nadále držet původního označení C-profil. Obr. 8-48 ñ Parametry C-profilu Back/Side/Front Length – délka jednotlivých ramen C profilu. Back/Side/Front Width – tloušNka jednotlivých ramen C profilu. Back/Side/Front Segs. – specifikuje počet segmentů pro jednotlivé části C-profilu. Pozn·mka: OznaËenÌ jednotliv˝ch Ë·stÌ C-profilu jako Back (zadnÌ), Side (postrannÌ) a Front (p¯ednÌ) je vztaûeno k p¯Ìpadu, kdy se tento objekt vytv·¯Ì ve v˝¯ezu Top nebo Perspective. Složené objekty Složené objekty v sobě kombinují dva nebo více existujících objektů do jednoho objektu. Obr. 8-49 ñ SloûenÈ objekty 8 372 3D Studio MAX2 Panely příkazů Morph – tento druh objektu kombinuje dva či více objektů interpolací vrcholů prvního z objektů tak, aby se setkaly s pozicemi vrcholů dalšího objektu. Morphing je jedna z animačních technik. Originální objekt se označuje jako seed (zdroj), objekt, ve který zdroj mění svůj tvar, se nazývá target (cíl). Jeden zdrojový objekt lze navíc transformovat (morfovat) na několik cílů; zdrojový objekt provádí změny postupně. Před tím, než se pokusíte vytvořit nějaký morphing, musíte zajistit, aby zdrojový i cílový objekt splňovaly následující kritéria: ● oba dva objekty musí být typu mesh, musí být tedy tvořeny sítí, nikoliv například NURBS plochami atd. ● oba dva objekty musí mít stejný počet vrcholů. Pokud není některá z těchto podmínek splněna, je tlačítko Morph v panelu příkazů šedé a nedostupné. Jako cíl morphingu je možné použít prakticky libovolný objekt, včetně animovaných objektů nebo dalších morfovaných objektů, a to tak dlouho, dokud se jedná o objekty typu mesh se shodným počtem vrcholů, jako zdrojový objekt. Obr. 8-50 ñ Parametry morphingu Průběh morphingu, respektive jeho vytváření je následující: ● označte zdrojový objekt ● vyberte si v panelu nástrojů Create typ objektů Geometry a následně pak složené objekty (Compound objects) ● z nabízených složených objektů zvolte tlačítko Morph ● poté zvolte jeden z typů cílových objektů (Reference, Move (vlastní objekt ), Copy nebo Instance) a po stisku tlačítka Pick Target zvolte cílový objekt. 8 Typ cílového objektu určuje, jak bude morfovaný objekt cíl používat. 3D Studio MAX2 373 Panely příkazů Copy – morfovaný objekt použije kopii cílového objektu a originální objekt zůstane nezměněn. Tato volba je použitelná v okamžiku, kdy si přejete použít cílovou geometrii ještě pro jiné účely. Move – morfovaný objekt použije pro svou transformaci vlastní objekt, tedy ne žádnou kopii a podobně. Po dokončení morfingu cílový objekt zmizí a nebude již dále k dispozici. Tuto možnost lze použít v případě, kdy je cílový objekt vytvořen jen pro účely morfingu. Instance – morfovaný objekt použije instanci cílového objektu. Reference – morfovaný objekt použije referenci cílového objektu. Pozn·mka: Instance objektu je plnÏ zamÏniteln˝m klonem origin·lu, modifikace objektu instance m· stejn˝ ˙Ëinek, jako modifikace origin·lu. Instance si nejsou podobnÈ pouze v geometrii, sdÌlejÌ takÈ modifik·tory, p¯i¯azenÈ materi·ly a mapy, animaËnÌ kontrolery (¯ÌdÌcÌ prvky) atd. ZmÏnÌte-li nap¯Ìklad jednu instanci aplikov·nÌm nÏjakÈho modifik·toru, zmÏnÌ se souËasnÏ stejn˝m zp˘sobem i vöechny ostatnÌ instance. KromÏ vÏtöiny sdÌlen˝ch vlastnostÌ m· vöak kaûd· instance i svoje jedineËnÈ vlastnosti, svoji vlastnÌ sadu transformacÌ, vazby na pomocnÈ deformaËnÌ objekty atd. Reference (odkaz) je něco jako „jednosměrná“ instance. Odkazovaný objekt je založen na původním objektu, stejně tak jako v případě instance, a stejně tak může mít svoje vlastní modifikátory. Jakákoliv změna provedená na původním objektu bude přenesena na odkazovaný objekt, změníte-li však něco na odkazovaném objektu, změna se na originál nepřenese. Tato jednosměrná vazba je vhodná v případě, kdy požadujete aby původní objekt mohl ovlivňovat z něj vytvořené kopie a ty pak současně měly svoje vlastní charakteristiky bez vlivu na originál. Modelujete-li například hlavy, reálným požadavkem je snaha o zachování určitých společných rysů. Základní vlastnosti, které se přenesou i na všechny ostatní kopie, tedy modelujete na originálu, a na jednotlivých objektech pak dotváříte pouze specifické změny. Morph Targets – zobrazí seznam aktuálních možných cílů morfingu. Morph Target Name – v tomto políčku je možné změnit jméno cíle, vybraného v seznamu Morph Targets. Create Morph Key – přidá do aktuálního snímku morfovací klíč pro cílový objekt. Delete Morph Key – smaže aktuálně označený morfovací cíl. Pokud k takto smazanému cíli existují i nějaké morfovací klíče, jsou smazány také. Příklad: Vytvoření klíče pro morfovaný objekt 1. Uchopte posuvník časového měřítka ve spodní části okna programu 3D Studio MAX a posuňte ho do požadovaného místa. Tlačítko Animation nesmí být při vytváření klíčů zapnuté. 2. Zvýrazněte jméno cílového objektu v seznamu Morph Targets. Po výběru jména cílového objektu se uvolní 8 374 tlačítko Create Morph Key a je nadále k dispozici. 3. Klepněte na ně, čímž dojde k umístění klíče do aktuálního snímku. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Boolean 2 – kombinuje dva jiné objekty tím, že nad nimi provede booleovskou operaci. Pro geometrické objekty jsou k dispozici tři základní druhy booleovských operací: ● union (sjednocení) – výsledný booleovský objekt obsahuje oba původní objekty, přičemž překrývající se část je odstraněna, aby se ve výsledném objektu vyskytovala jen jednou; ● intersection (průnik) – booleovský objekt obsahuje jen části společné oběma původním objektům; ● subtraction (rozdíl) – booleovský objekt obsahuje jeden z objektů, od kterého je odečtena část původně společná s objektem druhým. Dva původní objekty jsou nazývány operandy, první je označován jako A a druhý jako B. Program 3D Studio MAX 2.5 používá pro výpočet booleovských operací nový algoritmus, odtud tedy pochází ono označení Boolean 2. Tento nový algoritmus dosahuje lépe předpověditelných výsledků a méně komplexní (složitou) geometrii než původní algoritmus předchozích verzí programu 3D Studio MAX. Pozn·mka: Otev¯ete-li soubor se scÈnou obsahujÌcÌ nÏjakou booleovskou operaci, avöak vytvo¯enou v p¯edchozÌch verzÌch 3D Studia MAX, zobrazÌ se v panelu p¯Ìkaz˘ Create funkce pro Boolean 1, namÌsto Boolean 2. Průběh booleovských operací je následující: ● označte první operand, operand A; ● vyberte si v panelu nástrojů Create typ objektů Geometry a následně pak složené objekty (Compound objects) ● z nabízených složených objektů zvolte tlačítko Boolean 2; ● poté zvolte jeden z typů druhého objektu (Reference, Move (vlastní objekt ), Copy nebo Instance) a po stisku tlačítka Pick Target druhý objekt označte. Typ cílového objektu určuje, jak bude morfovaný objekt cíl používat. Rozdíl mezi instancí a referencí byl popsán již dříve v této kapitole. Copy – morfovaný objekt použije kopii cílového objektu a originální objekt zůstane nezměněn. Tato volba je použitelná v okamžiku, kdy si přejete použít cílovou geometrii ještě pro jiné účely. Move – morfovaný objekt použije pro svou transformaci vlastní objekt, tedy ne žádnou kopii a podobně. Po dokončení morfingu cílový objekt zmizí a nebude již dále k dispozici. Tuto možnost lze použít v případě, kdy je cílový objekt vytvořen jen pro účely morfingu. Instance – morfovaný objekt použije instanci cílového objektu. Reference – morfovaný objekt použije referenci cílového objektu. 8 3D Studio MAX2 375 Panely příkazů Obr. 8-51 ñ Parametry booleovsk˝ch operacÌ Operands – zobrazí aktuální operandy. Name – v tomto editovatelném boxu je možné změnit jméno vybraného operandu. Extract Operand – extrahuje kopii vybraného operandu. Po stisku tohoto tlačítka se vytvoří instance, kopie nebo reference označeného objektu, v závislosti na tom, kterou z voleb jste vybrali. Pozn·mka: Toto tlaËÌtko je k dispozici pouze v panelu p¯Ìkazu Modify, v panelu p¯Ìkaz˘ Create nenÌ dostupnÈ. Union (sjednocení) – výsledný booleovský objekt obsahuje oba původní objekty, přičemž překrývající se část je odstraněna, aby se ve výsledném objektu vyskytovala jen jednou. Intersection (průnik) – booleovský objekt obsahuje jen části společné oběma původním objektům Subtraction (rozdíl) – booleovský objekt obsahuje jeden z objektů, od kterého je odečtena část původně společná s objektem druhým. 8 376 Protože booleovské operace jsou komplikovanější, než by se na první pohled mohlo zdát, je komplikované i menu této funkce v panelu příkazů. Jedna z jejích dalších možností se jmenuje Display; pomáhá zobrazovat výsledky booleovských operací. Položky zde uvedené nemají žádný efekt do okamžiku vytvoření booleovského objektu, tedy objektu vzniklého na základě nějaké booleovské operace. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Result – zobrazí výsledek booleovské operace, tedy vlastní booleovský objekt. Operands – místo výsledku budou zobrazeny operandy. Results+Hidden Ops – kromě výsledku budou zobrazeny i „skryté“ operandy v podobě drátových modelů. Tip: Jsou-li operandy booleovskÈ operace obtÌûnÏ viditelnÈ ve v˝¯ezu, m˘ûete pro jejich v˝bÏr pouûÌt seznam operand˘ (Operand List). StaËÌ jen klepnout na jmÈno operandu A nebo B. Poslední částí booleovského menu je oblast Update. Standardně jsou booleovské objekty obnovovány při každé změně operandů. Obsahuje-li však nějaká scéna komplikovaný, animovaný booleovský objekt, nebo i několik, může dojít k podstatnému snížení výkonnosti. Parametry obsažené v této oblasti slouží k nastavení optimálních obnovovacích hodnot a následnému zachování co nejvyšší výkonnosti celého systému. Always – obnoví booleovský objekt vždy po změně jednoho z operandů. When Rendering – obnoví booleovské objekty jen před stínováním scény nebo po stisku tlačítka Update. Manually – obnoví booleovské objekty pouze po stisku tlačítka Update. Update – stisk tohoto tlačítka obnoví booleovské objekty. Scatter (rozptýlení) – jde o typ složeného objektu, který náhodně rozptýlí vybraný zdrojový objekt buQto jako pole, nebo přes povrch distribučního objektu. Object – zobrazí jméno distribučního objektu, vybraného prostřednictvím tlačítka Pick Distribution Object. Pick Distribution Object – nejdříve klepněte na toto tlačítko a poté na objekt ve scéně, čímž specifikujete distribuční objekt. Reference – určuje, že distribuční objekt bude referencí vybraného objektu. Copy – určuje, že distribuční objekt bude kopií vybraného objektu. Move – vybraný objekt se stane distribučním objektem. Instance – určuje, že distribuční objekt bude instancí vybraného objektu. Položky v oblasti Scatter Objects určují, jak bude zdrojový objekt rozptýlen a umožní přístup k objektům, které vytvářejí složený objekt typu Scatter. Use Distribution Object – tuto položku vyberte v případě, kdy chcete rozptýlit zdrojový objekt na základě geometrie distribučního objektu. 3D Studio MAX2 8 377 Panely příkazů Obr. 8-52 ñ Parametry objektu Scatter Use Transforms Only – v tomto případě není distribuční objekt zapotřebí. Místo toho jsou duplikáty zdrojového objektu umístěny s použitím hodnoty posunutí (offset) v roletce Transforms. Pokud je zde uvedena hodnota 0, neuvidíte žádné pole, protože všechny objekty budou umístěny na stejném místě. Source Name – jméno zdrojového objektu. Distribution Name – v tomto editovatelném políčku je možné měnit jméno distribučního objektu. 8 378 Source Objects Parameters – parametry v této oblasti mají vliv jen a pouze na zdrojový objekt, navíc lokálně. Duplicates – specifikuje množství rozptýlených duplikátů zdrojového objektu. Standardní hodnota je sice 1, přesto zde lze nastavit i hodnotu 0 a animovat tak tento parametr počínaje scénou s žádným objektem. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Pozn·mka: Pokud jsou objekty rozptylov·ny prost¯ednictvÌm voleb Face Centers nebo Vertices., je do kaûdÈho vrcholu nebo st¯edu plochy umÌstÏn jeden duplik·t, v z·vislosti na v˝bÏru odpovÌdajÌcÌ moûnosti. Base Scale – mění měřítko zdrojového objektu a má vliv i na všechny jeho duplikáty. Vertex Chaos – aplikuje náhodnou vnitřní odchylku na vrcholy zdrojového objektu. Položky oblasti Distribution Object Parameters mají vliv na to, jak jsou duplikáty zdrojového objektu umístěny vzhledem k distribučnímu objektu. Tyto položky mají vliv jen v případě, že je použit distribuční objekt. Perpendicular – každý duplikovaný objekt je orientován kolmo k jemu asociované ploše, vrcholu nebo hraně na zdrojovém objektu. V opačném případě, tedy při nevybrání této položky, je orientace všech objektů stejná. Use Selected Faces Only – distribuce objektů je omezena jen na vybrané plochy. Distribute Using – Následující skupina voleb, z nichž může být současně vybrána vždy jen jedna, vám umožní specifikovat, jak geometrie distribučního objektu rozlišuje způsob distribuce ze zdrojového objektu. Všechny tyto volby jsou ignorovány v případě, že není používán distribuční objekt. Area – duplikované objekty jsou distribuovány rovnoměrně okolo celé dostupné plochy distribučního objektu. Even – funkce Scatter rozdělí počet plošek v distribučním objektu podle počtu duplikátů. Skip N – N plošek je po výběru této položky vyřazeno z přidělování duplikátů. Editovatelná položka zde specifikuje, kolik ploch bude vyřazeno před tím, než bude umístěn další duplikát. Hodnota 0 specifikuje, že z přidělování duplikátů nebudou vyřazeny žádné plochy. Hodnota 1 naopak definuje, že vyřazena bude každá druhá ploška. Random Faces – duplikáty jsou umísNovány na povrchu distribučního objektu zcela náhodně. Along Edges – duplikáty jsou umísNovány náhodně na hrany distribučního objektu. All Vertices – duplikovaný objekt je umístěn do každého vrcholu v distribučním objektu. All Edge Midpoints – duplikovaný objekt je umístěn do středu hrany každého segmentu. All Face Centers – duplikovaný objekt je umístěn do každé trojúhelníkové plochy na distribučním objektu. 8 3D Studio MAX2 379 Panely příkazů Obr. 8-53 ñ Roletka Transforms objektu Scatter Položky roletky Transforms umožňují aplikovat nepravidelné transformační posuny na každý duplikovaný objekt. Nastavíte-li například maximální hodnotu úhlu rotace na 15 stupňů, duplikované objekty budou otáčeny náhodně v rozmezí hodnot od –15 do +15 stupňů, takže jeden z duplikovaných objektů může být natočen o 8 stupňů, další o –3 stupně atd. X, Y, Z – maximální hodnoty pro danou transformaci v lokálních osách každého duplikovaného objektu. Use Maximum Range – hodnoty všech tří os budou odpovídat nejvyšší hodnotě v libovolné z nich, tedy nejvyšší hodnota bude použita u všech tří os. Rotation – specifikuje náhodný posun při otáčení. Local Translation – specifikuje posun podél jednotlivých lokálních os. Translation on Face – posun duplikovaného objektu podél souřadnic barycentrické plochy (ležící v těžišti). Scaling – specifikuje velikost změny měřítka. Lock Aspcet Ratio – zachovává poměr stran původního objektu. 8 380 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-54 ñ Roletka Display objektu Scatter Roletka Display, respektive její položky, mají vliv na zobrazování zdrojového a cílového objektu. Proxy – zobrazí zdrojový objekt duplikátních objektů ve zjednodušené formě, čímž urychlí překreslování výřezu. Mesh – zobrazí celou geometrii duplikovaných objektů. Display % – specifikuje procentuální podíl duplikovaných objektů, které se mají zobrazit ve výřezu. Tato položka nemá vliv na renderovaný výstup. Hide Distribution Object – skryje distribuční objekt. Uniqueness – zde lze definovat základní náhodné číslo, z kterého jsou odvozována všechna ostatní náhodná čísla. Obr. 8-55 ñ Roletka Load/Saved Presets objektu Scatter Tento seznam obsahuje všechny dříve uložené předvolby nastavení. Load – nahraje aktuálně označenou předvolbu. Save – uloží předvolbu pod jménem specifikovaným v řádku Preset Name. Delete – smaže vybranou předvolbu. Pozn·mka: Popis poslednÌch t¯Ì sloûen˝ch objekt˘ bude struËnÏjöÌ, neû tomu bylo doposud. Jejich pouûÌv·nÌ totiû vyûaduje urËitou znalost z·klad˘ p¯i pr·ci s programem 3D Studio MAX, a ned· se tedy povaûovat za pr·ci pro zaË·teËnÌky. N·sledujÌcÌ popis by mÏl slouûit jako struËn˝ n·hled do moûnostÌ jednotliv˝ch druh˘ objekt˘, a ne jako jejich podrobn˝ popis, kter˝ naleznete v p¯iloûenÈ dokumentaci k programu. 3D Studio MAX2 8 381 Panely příkazů Conform (přizpůsobení) – tento složený objekt je vytvářen projekcí vrcholů jednoho objektu (nazývaného Wrapper) na povrch objektu dalšího (ten je označován jako Wrap-To). Kromě toho existuje i verze této funkce v podobě pomocného objektu Space-Warp. Ten je však o něco jednodušší, zatímco složený objekt Conform nabízí další metody projekce vrcholů. Obr. 8-56 ñ Parametry objektu Conform 8 382 Pozn·mka: Tento n·stroj d·v· schopnost morfovat mezi dvÏma objekty, bez ohledu na poËet vrchol˘ v libovolnÈm z nich. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Connect (spojení) – tento objet umožňuje spojit dva nebo i více objektů mezi „děrami“ v jejich površích. Abyste mohli tuto operaci provést, musíte nejprve smazat nějakou plochu z každého objektu, aby vznikla požadovaná díra. Takto vzniklé díry musí být proti sobě. Poté můžete aplikovat funkci, respektive objekt Connect, který oba dva objekty spojí prostřednictvím spojení obou děr. Obr. 8-57 ñ Parametry objektu Connect Shape Merge (sloučení ploch) – vytvoří složený objekt sestávající z objektu typu mesh a jedné nebo více dalších ploch. Vybrané plochy jsou do sítě vloženy nebo z ní naopak vyjmuty. 8 3D Studio MAX2 383 Panely příkazů Obr. 8-58 ñ Parametry objektu Shape Merge Objekty typu Loft Objekty typu Loft jsou dvourozměrné tvary, vytažené podél třetí osy. Objekt typu Loft je možné vytvořit pomocí dvou nebo více objektů typu spline, přičemž jedna ze spline bude tvořit cestu pro vytažení. Zbytek splinů bude tvořit příčné řezy objektu, my je budeme nazývat tvary (anglicky shape). Při umísNování tvarů okolo cesty generuje 3D Studio MAX plochu mezi těmito tvary. Pokud je ve scéně jen jedna cesta a jeden tvar, program předpokládá, že tento tvar bude použit po celé délce cesty od jejího začátku na konec. Příklad: Vytvoření jednoduchého objektu typu Loft 8 1. 2. 3. Vytvořte nějaký (libovolný tvar, který lze použít jako cestu (například oblouk). Vytvořte jeden nebo více tvarů, které použijete jako příčné řezy na cestě. Vyberte cestu pomocí tlačítka Get Path a následně vyberte jeden z tvarů pro příčný řez, tentokrát po stisku tlačítka Get Shape. 384 3D Studio MAX2 Panely příkazů 4. Ve vystínovaném okně můžete interaktivně vidět vznikající Loft objekt, jako například na následujícím obrázku. Obr. 8-59 ñ Loft objekt Částicový systém Částicové systémy jsou speciálním druhem objektů, vyznačují se následným generováním velkého množství malých objektů. V prvních verzích programu 3D Studio byly implementovány dva druhy částicových systémů, spray a sníh (Snow), nyní přibyly další čtyři druhy. My si zde popíšeme jen původní dva typy a u zbývajících si stručně popíšeme jejich charakteristiku. 3D Studio MAX2 8 385 Panely příkazů Spray – simuluje částicový systém podobný efektu při stříkání sprejem. Obr. 8-60 ñ Parametry objektu Spray Vytvořit tento objekt je velmi snadné, stačí jen vybrat v panelu Create příslušný objekt a v libovolném výřezu nadefinovat oblast působení tohoto druhu částicového systému. Viewport Count – maximální počet částic zobrazených ve výřezu v libovolném snímku. Render Count – maximální počet částic vystínovaných v jednom snímku. Drop Size – velikost částic v aktivních jednotkách. Speed – počáteční rychlost částic. Variation – odlišnost počátečních rychlostí a směrů částic. Drops – částice jsou ve výřezu zobrazeny jako krátké úsečky. Dots – částice jsou ve výřezu zobrazeny jako tečky. Ticks – částice jsou ve výřezu zobrazeny jako křížky. Tetrahedron – částice jsou stínovány jako trojboké hranoly (vhodné například pro simulaci deště). Facing – částice jsou generovány jako čtvercové plošky (s vhodnou mapou průhlednosti (transparentnosti) jsou vhodné například jako simulace kouře). 8 Timing – řídí dynamiku částic v systému – jak rychle se objeví, jak rychle zmizí a kdy je jejich počet konstantní. Emitter – Specifikují, kde ve scéně jsou částice generovány. 386 3D Studio MAX2 Panely příkazů Snow (sníh) – sníh má podobné parametry jako sprej. Kromě toho částice navíc ještě rotují okolo náhodně generované osy rotace. Obr. 8-61 ñ Parametry objektu Snow Tumble – řídí otáčení částic, parametr může nabývat hodnot od 0 do 1. Při hodnotě 0 se částice neotáčejí. Tumble Rate – rychlost, s jakou sněhové vločky rotují. Six Point – každá částice je generována jako šesticípá hvězda. Triangle – každá částice je stínována jako trojúhelníková ploška. Facing – částice jsou stínovány jako čtvercové plošky. Super Spray – jde o obdobu výše popsaného částicového systému Spray, doplněného o několik nových vlastností. Blizzard – zase jedno vylepšení, tentokrát systému Snow. 8 3D Studio MAX2 387 Panely příkazů PArray – Nástroj Particle Array nabízí dva typy částicových efektů: ● lze jej použít pro emitování částic za použití vybraného geometrického objektu jako emitorový vzor (zářič částic); ● můžete jej použít také k vytvoření náročného výbuchu objektu. Obr. 8-62 ñ Parametry objektu PArray PCloud – částicový systém Particle Cloud je použit v případech, kdy potřebujete „mrak“ částic, který vyplní určitou plochu. 8 388 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-63 ñ Parametry objektu PCloud Objekty Patch Grid V programu 3D Studio MAX lze vytvořit dva typy „záplat“ ve formě souřadnicové sítě, Quad Patch a Tri Patch. Jde o 2D objekty, které je však možné transformovat do 3D ploch. Jde o základní stavební prvky pro uživatelské a vlastní plochy a objekty. Obr. 8-64 ñ Parametry objektu Patch Grid 8 3D Studio MAX2 389 Panely příkazů Plochy NURBS NURBS plochy představují základ všech NURBS objektů a modelů. Zkratka NURBS znamená Non Uniform Rational B-Splines. Počáteční objekt, který vytvoříte v panelu příkazů Create, je rovinná deska rozdělená v obou svých směrech na několik segmentů, označovaných zkratkou UV (pro jednotlivé směry, něco jako osy XY). Program 3D Studio MAX nabízí dva základní typy NURBS ploch: Point Surface – jde o NURBS plochy, jejichž body musí ležet na specifické křivce. Obr. 8-65 ñ Parametry NURBS objektu Point Surface CV Surface – jde o NURBS plochu, která je ovládána řídícími vrcholy (CV – control vertices). Tyto vrcholy neleží na křivce udávající tvar NURBS plochy, pouze definují řídící mřížku. Obr. 8-66 ñ Parametry NURBS objektu CV Surface 8 390 3D Studio MAX2 Panely příkazů Objekt dveří a oken Jeden ze dvou objektů, užitečných pro architektoniku. Jak již napovídá samotný název, jedná se o dveře a okna, která můžete jednoduše vložit do scény. Jde o obdobu vkládání bloku do výkresu například AutoCADu, kde je spolu s tímto programem použita i specializovaná nadstavba, umožňující vkládání celých objektů a nikoliv piplavou práci při jejich vytváření. Obr. 8-67 ñ Parametry objektu dve¯Ì, typ Sliding 8 3D Studio MAX2 391 Panely příkazů Obr. 8-68 ñ Parametry objektu oken, typ Awning Obr. 8-69 ñ Uk·zka dve¯Ì typu Sliding 8 392 3D Studio MAX2 Panely příkazů Shapes V této části panelu Create se nacházejí Spline a NURBS křivky, které mají jen jeden lokální rozměr, ačkoliv mohou existovat v dvourozměrném prostoru, jako například tvar typu Rectangle (obdélník), nebo dokonce ve 3D, jako například Helix (spirála). Obr. 8-70 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create, Ë·st Shapes, s tvary k¯ivek typu Spline Line – čára Circle – kruh Arc – oblouk Ngon – N-úhelník Text – text Section – jednoduchá plocha Rectangle – obdélník/čtverec Ellipse – elipsa Donut – mezikruží Star – hvězda Helix – spirála/šroubovice Objektu typu Shape lze přiřadit tloušNku, a tak je možné ji i stínovat, hlavně jsou však tyto objekty používány ke konstrukčním účelům pro ostatní objekty. Světla (Lights) Jde o speciální druh objektů, použitých k osvětlení scény a tím ke zvýšení realistického dojmu. Světel existuje několik druhů, každý z nich pak simuluje nějaký skutečný druh světla z reálného světa. Světla jsou jedním ze základních elementů scény připravené k vizualizaci. Jsou vlastně speciálním typem objektů, které simulují osvětlení dle definovaných parametrů. Možností implementace světel je celá řada, jsou však zpravidla závislá na algoritmu stínování. Nezáleží totiž ani tak na světle, nýbrž na stínovacím algoritmu, jak bude povrch osvětlený daným světlem zobrazovat. Pokud například po- 3D Studio MAX2 8 393 Panely příkazů užiji algoritmus sledování paprsku nebo scan-line, nemohu chtít, aby světlo odražené od světlé stěny osvětlovalo plochu pod ní. To je vzhledem k použitému algoritmu nemožné, apod. V 3D animačních systémech se používá několik druhů světel, volba, které světlo použít, závisí na konkrétním případu, časové náročnosti a kvalitě výstupu. Obr. 8-71 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Create, Ë·st Lights Bodová světla (Spot) – způsobují osvit scény z určitého bodu v prostoru do všech směrů. Podle implementace mohou vrhat i stíny, mít nastavitelný dosvit a útlum. Jsou podporovány zpravidla všemi vizualizačními algoritmy. Target Spot – směrové světlo, vrhající svazek paprsků rozbíhající se od zdroje světla. Free Spot – směrové světlo jako Target Spot, je však určeno pouze zdrojem světla. Nastavení směru tohoto světla je stejné jako v reálném světě – tedy pouze natáčením zdroje světla. Přímá světla (Direct) – osvětlují scénu ze zadaného místa určitým směrem. Proud světla bývá buQ kuželovitý, nebo jehlanovitý. Podle implementace umožňují směrová světla vrhat stíny, promítat obraz (statický i animovaný), mají řiditelný dosvit. Opět se jedná o světla podporovaná prakticky všemi vizualizačními algoritmy. Rozptýlené světlo (Omni) – je všudypřítomné ve scéně. V programech, které nepodporují radiozitu, je pomocí těchto světel efekt radiozity simulován. Toto světlo nemá směr ani bod, ze kterého vyzařuje; dopadá na všechny plochy ve scéně, i ty zastíněné. Vyjadřuje tak existenci jevu radiozity, kdy odrazy od jednotlivých objektů jsou osvětleny i plochy, které nejsou pod přímým dopadem světla. Hotspot – nastavení poloměru tzv. horkého bodu. Horký bod je oblast, na kterou svítí světlo intenzitou závislou na vzdálenosti od zdroje světla. Falloff – je přechodová oblast mezi oblastí Hotspot a okolním prostorem. Projector – umožní použít světelný zdroj jako projektor obrázku nebo animace. Obrázek nebo animaci je možné přiřadit použitím funkce Assign. 8 394 Circle a Rectangle – nastaví kruhovou (Circle) nebo pravoúhlou (Rectangle) stopu. Cast Shadow – zapíná a vypíná vržené stíny. 3D Studio MAX2 Panely příkazů Kamery (Cameras) Poskytují pohled na scénu. Výhodou kamer oproti pohledům do výřezů je skutečnost, že kamery mají ovládací prvky tak jako kamery ve skutečném světě, takže můžete animovat jejich polohu. V programu 3D Studio MAX existují dva typy kamer, Target a Free. Kamery ve scéně slouží k přesnému určení směru pohledu, velikosti záběru a tím i k definování celkové kompozice pohledu na scénu. Vytvoření kamer a použití transformací je stejné jako u světel typu Target a Free. Lens – ohnisková vzdálenost objektivu kamery. FOV – zorný úhel odpovídající dané ohniskové vzdálenosti – jestliže změníte jeden z těchto parametrů, druhý se automaticky přepočítá. Environment Ranges – rozsah vzdáleností od kamery, umožňující ovlivnit atmosférické efekty. Například mlha může mít do blízkého rozsahu (Near Range) hustotu 50 % a do vzdáleného rozsahu (Far Range) hustotu 100 %. Obr. 8-72 ñ Parametry kamery Target 8 3D Studio MAX2 395 Panely příkazů Pomocné objekty (Helpers) Jde o speciální druh objektů, které slouží k napomáhání při konstrukci a vytváření scény. Pomáhají umísNovat, měřit a animovat stínovatelnou geometrii ve scéně. Pomocných objektů je celá řada, seznam těch základních ukazuje následující obrázek. Obr. 8-73 ñ PomocnÈ objekty v panelu p¯Ìkaz˘ Create Space Warps Jde o nestínovatelné objekty, tedy objekty, které nejsou nikdy vidět ve výsledné vystínované scéně. Vytvářejí celou řadu deformací v prostoru okolo ostatních objektů. Některé objekty tohoto typu jsou určeny speciálně pro práci s částicovými systémy. Space Warp lze také popsat jako objekty, které modelují sílu různých polí působících na objekty ve scéně. Patří mezi ně například přitažlivost (Gravity), vítr (Wind), bomba (Bomb), různé druhy vlnění (Wave, Ripple) atd. Je třeba si uvědomit, že různé typy těchto objektů podporují pouze některé typy objektů ve scéně. Například vítr (Wind) lze aplikovat pouze na zmiňované částicové systémy, bombu na libovolné geometrické těleso atd. Obr. 8-74 ñ NÏkterÈ typy objekt˘ Space Warps 8 396 3D Studio MAX2 Panely příkazů Systémy (Systems) Systémy kombinují objekty, kontrolery a hierarchii tak, aby výsledná geometrie byla asociována s určitým druhem chování. Obr. 8-75 ñ NÏkterÈ typy systÈm˘ Bones – vytváří hierarchicky svázanou skupinu kostí a spojů. Ring Array – vytváří kruh boxů. Sunlight – vytváří a animuje přímé světlo, které sleduje geograficky správný úhel a pohyb Slunce okolo Země v daném místě. Panel příkazů Modify Tento v pořadí druhý panel nástrojů obsahuje nástroje pro aplikaci modifikací a změn na označenou geometrii a editaci editovatelných objektů, jako jsou sítě a NURBSy. Z panelu Create lze vytvořit a do scény vložit takřka všechny základní objekty, včetně 3D geometrií, 2D tvarů, světel, kamer atd. Vložením objektů je každému z nich přiřazena vlastní skupina unikátních parametrů, které lze dodatečně měnit právě prostřednictvím tohoto panelu příkazů. Kromě toho lze panel příkazů Modify použít ještě na několik dalších funkcí: ● již zmiňovaná změna parametrů vytvořených objektů; ● aplikace speciálních modifikátorů, jako je Bend, Twist atd. ● aplikace speciálních „world-space“ modifikátorů na vybrané objekty; ● změna parametrů modifikátorů a výběr jejich komponent; ● smazání modifikátorů. 8 3D Studio MAX2 397 Panely příkazů Obr. 8-76 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Modify Další panely příkazů Hierarchy Obsahuje řídící prvky pro správu vazeb v hierarchii, uzlů a inverzní kinematiky. 8 398 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-77 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Hierarchy Motion Obsahuje ovládací prvky pro řízení animací a jejich trajektorií. Obr. 8-78 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Motion 8 3D Studio MAX2 399 Panely příkazů Display Obsahuje řídící prvky , umožňující skrýt a opět zobrazit objekt, spolu s několika dalšími vlastnostmi pro práci s displejem. Obr. 8-79 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Display Utilities Obsahuje celou řadu nejrůznějších utilit a prográmků pro zpříjemnění a ulehčení práce s programem 3D Studio MAX. Většina z nich je do programu včleněna ve funkci přídavného modulu. 8 400 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-80 ñ Panel p¯Ìkaz˘ Utilities Stavový řádek a spodní příkazové menu Obr. 8-81 ñ VrchnÌ Ë·st zobrazuje informace o vybran˝ch objektech nebo poËet vybran˝ch objekt˘ ve scÈnÏ Obr. 8-82 ñ Zamkne vybranou skupinu objekt˘ (v˝bÏrovou skupinu) Obr. 8-83 ñ Hodnoty sou¯adnic v jednotliv˝ch os·ch a hodnota posunu. Pokud nenÌ prov·dÏna transformace, ud·vajÌ tyto t¯i poloûky hodnoty na os·ch X, Y a Z. P¯i transformaci objektu ukazujÌ poloûky hodnoty posunu z jeho p¯edchozÌ hodnoty Obr. 8-84 ñ ZobrazÌ velikost hodnoty Grid v aktu·lnÌch jednotk·ch Obr. 8-85 ñ UrËuje typ v˝bÏru objekt˘ v˝bÏrov˝m oknem ñ prvnÌ ikona urËuje typ Window (vybere pouze objekty celÈ obsaûenÈ v oknÏ), druh· typ Crossing (vybere i objekty, kterÈ proch·zejÌ v˝bÏrov˝m oknem) 3D Studio MAX2 8 401 Panely příkazů Obr. 8-86 ñ ZapÌn· a vypÌn· adaptivnÌ degradaci, kter· se projevÌ v okamûiku, kdy 3D MAX nem˘ûe zobrazit stÌnovan˝ renderovacÌ reûim bÏhem p¯ehr·v·nÌ animace ve v˝¯ezu. P¯i vypnutÌ se degradace neprojevÌ a program m˘ûe zobrazit animaci ve stÌnovanÈm reûimu Obr. 8-87 ñ P¯epÌn·nÌ relativnÌho (teËka uprost¯ed, ikona nestisknuta) a absolutnÌho reûimu snap. RelativnÌ posouv· objekt v p¯Ìr˘stcÌch hodnot mezi grid body, absolutnÌ dovoluje voln˝ pohyb podle nastavenÌ danÈho ve Snap Priority Obr. 8-88 ñ Nastavuje prostorov˝ rozsah operability reûimu SNAP ñ 2D, 2.5D a 3D Obr. 8-89 ñ NastavÌ p¯Ìr˘stky, po kter˝ch bude objekt rotov·n kolem danÈ osy Obr. 8-90 ñ NastavÌ procentu·lnÌ p¯Ìr˘stky pouûÌvanÈ bÏhem zvÏtöovacÌch operacÌ Obr. 8-91 ñ Nastavuje numerick˝ p¯Ìr˘stek pro pole typu spinnel Obr. 8-92 ñ ZapÌn· animaËnÌ mÛd Obr. 8-93 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku na prvnÌ snÌmek aktivnÌho segmentu, kl·vesov· zkratka je Home Obr. 8-94 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku o jeden snÌmek zpÏt Obr. 8-95 ñ P¯ehraje animaci v aktivnÌm v˝¯ezu, nebo ve vöech v˝¯ezech, podle nastavenÌ v konfiguraËnÌm dialogu 8 402 Obr. 8-96 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku o jeden snÌmek dop¯edu 3D Studio MAX2 Panely příkazů Obr. 8-97 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku na konec celÈ animace, tedy na poslednÌ snÌmek aktivnÌho segmentu, zkratkov· kl·vesa je End Obr. 8-98 ñ Ukazatel ËÌsla aktivnÌho snÌmku Obr. 8-99 ñ Posune ukazatel aktivnÌho snÌmku na dalöÌ nebo p¯edch·zejÌcÌ transformaËnÌ klÌË Obr. 8-100 ñ Poskytuje p¯Ìstup k menu Time Configuration, kterÈ nastavuje vlastnosti pro animaci a p¯ehr·v·nÌ Obr. 8-101 ñ NastavenÌ hodnoty zvÏtöenÌ (zoom) v aktu·lnÌm v˝¯ezu Obr. 8-102 ñ NastavenÌ hodnoty zvÏtöenÌ (zoom) ve vöech v˝¯ezech (ne vöak ve v˝¯ezech definovan˝ch jako pohled z kamery) Obr. 8-103 ñ ZmÏnÌ mϯÌtko v aktivnÌm v˝¯ezu tak, aby v nÏm byly zobrazeny vöechny objekty ve scÈnÏ (nebo vöechny vybranÈ objekty) Obr. 8-104 ñ ZmÏnÌ mϯÌtko ve vöech v˝¯ezech tak, aby v nÏm byly zobrazeny vöechny objekty ve scÈnÏ (nebo vöechny vybranÈ objekty) Obr. 8-105 ñ ZmÏnÌ mϯÌtko vybranÈ pravo˙hlÈ oblasti Obr. 8-106 ñ PouûitÌ reûimu Pan pro posun pracovnÌ plochy v aktu·lnÌm oknÏ Obr. 8-107 ñ Rotace v˝¯ezu kolem aktu·lnÌho sou¯adnÈho systÈmu 3D Studio MAX2 8 403 Panely příkazů Obr. 8-108 ñ P¯epnutÌ v˝¯ezu na celou obrazovku (pracovnÌ plocha) Obr. 8-109 ñ NastavenÌ velikosti scÈny, kter· je viditeln·, a mnoûstvÌ perspektivnosti scÈny Pozn·mka: P¯i niûöÌm rozliöenÌ neû 1024x768 bod˘ (tedy 800x600) nenÌ moûnÈ zobrazit na pracovnÌ ploöe vöechny ikony. JednotlivÈ n·strojovÈ panely lze v tomto p¯ÌpadÏ Ñposouvatì. V okamûiku, kdy kurzor umÌstÏn˝ nad takov˝to panel zmÏnÌ sv˘j tvar na ruËiËku, staËÌ stisknou tlaËÌtko myöi a t·hnout. 8 404 3D Studio MAX2 Rejstřík Rejstřík Číslovky a znaky 3D studio MAX .................................................... 2, 310 modelování .............................................................. 2 3DS ................................................................................ 58 A About 3D Studio MAX ........................................... 208 About Raytraced Material ...................................... 264 Additional Help ........................................................ 208 AI .................................................................................... 61 Algoritmy ..................................................................... 18 nevýhody ............................................................... 19 výhody .................................................................... 18 Align camera ............................................................. 301 Align Normals ................................................. 148, 299 Align to View ............................................................ 301 Align .................................................................. 145, 295 Alokace paměti ......................................................... 310 Animace ........................................................................ 13 Expressions ........................................................... 16 klíčový snímek ..................................................... 15 styl tvorby ............................................................. 14 výrazy ..................................................................... 16 zachycení pohybu ............................................... 17 Animation ..................................................................... 86 Aplikační rozhraní ..................................................... 25 Archive .......................................................................... 72 Array .................................................................. 137, 287 ASCII ............................................................................. 70 Atmosférické efekty ................................................... 33 Atmosphere ............................................................... 200 Attach ......................................................................... 153 B Background Image .................................................. 162 Basic Parameters ............................................ 241, 249 Bind to Space Warp ................................................ 275 Bitmap Manager Filter Plug-In ............................ 344 Bitmap Manager IO DLL ....................................... 344 Bitmap Manager Storage DLL ............................. 344 BMF ............................................................................ 344 BMI .............................................................................. 344 BMS ............................................................................ 344 Boolean ........................................................................ 11 C C++ .............................................................................. 310 Cameras ..................................................................... 393 CanConvertToType .................................................... 28 Circle a Fence ........................................................... 276 Clone ........................................................................... 110 Close ........................................................................... 152 Colors ......................................................................... 107 Common Parameters ..................................... 178, 200 Compound objekt ...................................................... 29 Configure Paths ......................................................... 78 Connect to Support Information ......................... 208 Constrain to X .......................................................... 283 Constrain to XY, YZ, ZX ......................................... 284 Constrain to Y .......................................................... 283 Constrain to Z .......................................................... 284 Controller .................................................................. 344 ConvertToType ........................................................... 28 Create ................................................................ 346, 349 Částicový systém ................................................. 7, 385 Blizzard ............................................................... 387 Parray .................................................................. 387 Pcloud ................................................................. 388 sníh ....................................................................... 387 Snow .................................................................... 387 Spray .................................................................... 385 Super Spray ....................................................... 387 3D Studio MAX2 405 Rejstřík D F Deactivate All Maps ................................................ 167 Delete Track View ................................................... 207 Delete .......................................................................... 110 Detach ........................................................................ 153 Dialog Render Scene .............................................. 177 Dispacement mapa ....................................................... 9 Display atributes kanál ............................................. 31 Display Floater ......................................................... 129 Display .............................................................. 347, 400 DLC ............................................................................. 344 DLE ............................................................................. 344 DLF ............................................................................. 344 DLI .............................................................................. 344 DLL knihovní funkce .................................... 310, 330 LibClassDesc() ................................................... 331 LibDescription() ................................................ 331 LibNumberClasses() ......................................... 331 LibVersion() ........................................................ 332 DLM ............................................................................ 344 DLO ............................................................................. 344 DLR ............................................................................. 344 DLT ............................................................................. 344 DLU ............................................................................. 344 DWG ....................................................................... 56, 64 DXF ........................................................................ 53, 64 Dynamics Properties ..................................... 246, 263 Dynamika ..................................................................... 17 Fetch ........................................................................... 110 Files ............................................................................... 92 Filtry .............................................................................. 33 exportní ................................................................. 33 importní ................................................................. 33 Flat Mirror ................................................................... 23 FLT .............................................................................. 344 Font Loader .............................................................. 344 Fronta událostí ......................................................... 197 Funkce SnapShot ......................................................... 9 Fyzikální vlastnost ..................................................... 17 E Edit Name Selections ............................................. 120 Editace .......................................................................... 11 patch geometrie ................................................... 11 polygonální geometrie ....................................... 11 Editor materiálů ....................................................... 215 nástrojová tlačítka ............................................ 222 vlastnosti ............................................................. 215 Efektivita ...................................................................... 14 Environment ............................................................. 198 Exit .............................................................................. 108 Expert Mode ............................................................. 167 Explode ...................................................................... 152 Export ........................................................................... 61 Extended Parameters .................................... 243, 253 406 G Gamma .......................................................................... 94 General ......................................................................... 80 Geometrický kanál ..................................................... 31 Geometrický pipeline systém ................................ 313 Get Help ..................................................................... 273 GetRenderPatchMesh ................................................ 28 Grid and Snap Settings .......................................... 155 Grids ............................................................................ 160 Group .......................................................................... 151 H Hierarchy ................................................................... History ........................................................................ Hold ............................................................................ Horké materiály ....................................................... drag and drop .................................................... indikace ............................................................... mapování ............................................................. 346 108 110 211 212 212 212 I Image Filter Plug-In ................................................ 344 Import ........................................................................... 52 Insert Tracks ............................................................... 49 Intervaly ..................................................................... 311 Inverse Kinematics ........................................... 85, 284 3D Studio MAX2 Rejstřík K Kamery ................................................................ 29, 393 Kanály UVW .............................................................. 268 mapovací souřadnice ....................................... 268 Keyboard ...................................................................... 90 Kinematika ................................................................... 17 inverzní .................................................................. 17 Klonování objektu ................................................... 143 v čase ................................................................... 143 Komunikace ................................................................. 24 aplikace .................................................................. 24 importování formátů .......................................... 24 makrojazyk ........................................................... 24 Kontrolery .................................................................... 32 Kruhové pole ............................................................ 140 Křivkové objekty ........................................................ 29 L Learning 3D studio MAX ....................................... 208 LibClassDesc() .......................................................... 331 LibDescription() ....................................................... 331 LibNumberClasses() ................................................ 331 LibVersion() ............................................................... 332 Loft objekt ................................................................... 28 M Make Prefiew ............................................................ 202 Mapování .................................................................... 268 2D mapa .............................................................. 268 3D mapa .............................................................. 268 Maps ............................................................................ 263 Mapy .................................................................... 22, 266 Bitmap ................................................................... 22 Composite ............................................................. 23 Dents ...................................................................... 22 Gradient ................................................................. 22 Checker ................................................................. 22 mapovací souřadnice ....................................... 266 Marble .................................................................... 22 Mask ....................................................................... 22 Mix .......................................................................... 22 Noise ...................................................................... 22 Photoshop ............................................................. 22 Reflect/Refract .................................................... 23 RGB Tint ............................................................... 23 typy ....................................................................... 266 Wood ...................................................................... 22 Material Editor ...................................... 150, 211, 303 Material/Map Browser ........................................... 151 Materials and Texture ............................................. 344 Materiály ...................................................... 21, 33, 264 Blend ...................................................................... 21 matné ................................................................... 264 Matte/Shadow ..................................................... 21 Multi/Subobject .................................................. 21 stínové ................................................................. 264 Top/Bottom ......................................................... 21 Two sided .............................................................. 21 Match Camera to Viewport ................................... 166 Matice ......................................................................... 322 násobení dvou ................................................... 323 násobení vektoru .............................................. 323 MAX Default Scanline A-Buffer ........................... 184 MAX pipeline systém ................................................. 30 Menu Edit .................................................................. 109 Menu File ..................................................................... 44 Menu Group .............................................................. 151 Menu Help ................................................................. 207 Menu Rendering ...................................................... 175 Menu Tools ............................................................... 128 Menu Track View ..................................................... 205 Menu Views ............................................................... 153 Merge ............................................................................ 46 Metaobjekt ..................................................................... 7 Microsoft Visual C++ .............................................. 310 Mirror ................................................................ 134, 285 Modelování ..................................................................... 2 3D studio ................................................................. 2 dispacement mapa ................................................. 9 Nurbs ........................................................................ 6 objemové ................................................................. 6 parametrické ........................................................... 5 plošné ....................................................................... 6 Modifier ...................................................................... 344 Modifikace ...................................................................... 9 geometrie ................................................................. 9 Modifikátory ................................................................ 30 Modify ......................................................................... 347 Motion ............................................................... 347, 399 3D Studio MAX2 407 Rejstřík N Načítací fitlr ................................................................. 35 Named Selection Sets ............................................. 302 Nástrojová tlačítka ................................................... 222 New ................................................................................ 44 New Track View ....................................................... 207 Nodes .......................................................................... 316 Non-Uniform Scale .................................................. 281 NURBS plochy ......................................................... 390 O Objekt dveří a oken ................................................ 391 Objekty ......................................................................... 32 SpaceWarp ............................................................ 32 Objekty Patch Grid .................................................. 389 Objekty typu Loft .................................................... 384 Online Reference ..................................................... 208 Open Track View ............................................ 206, 302 Open .................................................................... 45, 152 P PaměN .......................................................................... 310 alokace ................................................................ 310 Panel nástrojů .......................................................... 272 Panel příkazů Create .............................................. 349 Geometry ............................................................. 349 Lights ................................................................... 393 Shapes ................................................................. 393 Světla ................................................................... 393 Panel příkazů Hierarchy ........................................ 398 Panel příkazů Modify ............................................. 397 Panely příkazů ......................................................... 346 Parameter Blocks .................................................... 321 Parameter Maps ....................................................... 321 ParticleObject .............................................................. 28 Patch geometrie ......................................................... 11 editace .................................................................... 11 Patch objekt ................................................................ 29 Pipeline systém ........................................................ 313 Place Highlight ............................................... 150, 300 Plochy NURBS ......................................................... 390 Pole .................................................................................. 8 Polygonální geometrie .............................................. 11 editace .................................................................... 11 408 Pomocné objekty (Helpers) ............................ 29, 396 Popup Menu ............................................................. 213 Postprodukční efekty ................................................ 34 Pracovní prostředí ..................................................... 42 Preferences .................................................................. 79 PRJ ................................................................................. 57 Procedural Object .................................................... 344 Procedurální textury ................................................. 34 částicový ................................................................ 28 geometrický .......................................................... 27 Procedurální objekty ................................................. 26 Properties .................................................................. 122 Přenos ........................................................................ 324 Přídavné moduly ...................................................... 326 vytváření nového projektu ............................. 333 Příkazové menu ....................................................... 401 Přípony souborů ...................................................... 344 PSD ............................................................................... 60 R Raytrace materiály ................................................... 248 Raytraced Controls .................................................. 255 Redo ............................................................................ 274 Redraw All Views ..................................................... 166 Reentrantnost ........................................................... 332 Reference Coordinate Systém .............................. 282 Reference ................................................................... 315 References ................................................................. 315 Region ........................................................................ 117 Rename Preview ...................................................... 204 Render ........................................................................ 176 Render Last ............................................................... 307 Render Scene ........................................................... 304 Render Type .............................................................. 307 Renderer .................................................................... 344 Rendering .................................................................... 82 Rendery ........................................................................ 36 Replace ......................................................................... 48 Reset .............................................................................. 45 Reset Background Transform .............................. 164 Restore Active View ................................................ 154 Rotace ......................................................................... 325 Rozšířené primitivy ................................................. 359 anuloid ................................................................ 366 Capsule ................................................................ 369 C-Ext .................................................................... 372 3D Studio MAX2 Rejstřík C-profil ................................................................. 372 Gengon ................................................................ 365 Hedra ................................................................... 360 Chamfer Box ...................................................... 362 Rozšířené primitivy - Chamfer Cylinder ...... 368 Rozšířené primitivy - kapsle ........................... 369 Rozšířené primitivy - L-Ext ............................. 371 Rozšířené primitivy - L-profil ......................... 371 Rozšířené primitivy - nádrž ............................ 363 Rozšířené primitivy - Oil Tank ...................... 363 Rozšířené primitivy - Spindle ........................ 364 Rozšířené primitivy - Torus Knot ................. 366 Rozšířené primitivy - U-profil ......................... 372 Rozšířené primitivy - vřeteno ........................ 364 Rozšířené primitivy - zkosený box ............... 362 Rozšířené primitivy - zkosený válec ............. 368 Rozšířitelnost .............................................................. 24 Rychlost ........................................................................ 14 S Save ............................................................................... 51 Save Active View ...................................................... 154 Save As ......................................................................... 51 Save Selected .............................................................. 52 Scaling ........................................................................ 324 Scene Export Plug-In ............................................. 344 Scene Import Plug-In ............................................. 344 SDK ............................................................................. 310 průvodce ............................................................. 310 průvodce ............................................................. 310 předpoklady ....................................................... 310 Select All .................................................................... 113 Select and Link ........................................................ 275 Select And Move ...................................................... 280 Select And Rotate .................................................... 280 Select and uniform Scale ...................................... 281 Select By .................................................................... 114 Select By Name ........................................................ 278 Select Invert .............................................................. 114 Select None ............................................................... 114 Select Object ............................................................. 276 Selection Center ...................................................... 283 Selection Filters list ................................................ 277 Selection Floater ...................................................... 134 Selection Region Rectangle .................................. 276 Shade Selected ......................................................... 165 Show Axis Icon ........................................................ 164 Show Dependencies ................................................ 166 Show Ghosting ......................................................... 165 Show Key Times ...................................................... 165 Show Last Rendering ............................................. 198 SHP ............................................................................... 59 Složené objekty ........................................................ 372 Boolean 2 ........................................................... 375 Conform .............................................................. 382 Connect ............................................................... 383 Morph .................................................................. 373 přizpůsobení ...................................................... 382 rozptýlení ............................................................ 377 Scatter ................................................................. 377 Shape Merge ...................................................... 383 sloučení ploch ................................................... 383 spojení ................................................................. 383 Snapshot ........................................................... 142, 292 Software Development Kit .................................... 310 Space Warps ............................................................. 396 Spodní příkazové menu ......................................... 401 Squash ........................................................................ 281 Srovnání objektů ..................................................... 146 Standardní materiály .............................................. 241 Standardní primitivy ............................................... 350 Box ....................................................................... 351 Cone ..................................................................... 355 Cylinder ............................................................... 352 Čajová konvice .................................................. 354 GeoSphere .......................................................... 356 hranol .................................................................. 358 jehlan ................................................................... 355 koule .................................................................... 351 koule .................................................................... 356 kvádr .................................................................... 351 Prism .................................................................... 358 prstenec ............................................................... 354 Pyramid ............................................................... 357 pyramida ............................................................. 357 roura .................................................................... 357 Sphere ................................................................. 351 Teapot .................................................................. 354 Torus .................................................................... 354 Tube ..................................................................... 357 válec ..................................................................... 352 Stavová oblast .......................................................... 196 3D Studio MAX2 409 Rejstřík stopy ..................................................................... 196 Stavový řádek ........................................................... 401 Stínovací algoritmus ................................................. 36 Stínovací konfigurace ............................................. 177 Stínování ...................................................................... 18 Stíny .............................................................................. 20 STL ......................................................................... 59, 62 Sub-Anims .................................................................. 314 Subselection type kanál ........................................... 31 Summary Info ............................................................. 73 Světla ..................................................................... 19, 29 ambient .................................................................. 19 bodová ................................................................... 19 paralelní ................................................................. 20 směrová ................................................................. 19 volumetrická světla ............................................. 20 vzdálená ................................................................. 20 Systémy (Systems) ................................................... 397 T Texmap kanál .............................................................. 31 TM kanál ...................................................................... 31 Trajektorie pohybu .................................................... 16 Transform Coordinate Center .............................. 283 Transform Type-In ................................................... 128 Transformace 3D ..................................................... 322 Translation ................................................................ 324 Trojrozměrné pole ................................................... 139 Třídy deskriptorů ..................................................... 310 Tvorba ............................................................................. 6 3D scanner .............................................................. 7 digitizér .................................................................... 7 tažení profilu .......................................................... 6 Typy map ................................................................... 269 2D mapy .............................................................. 269 3D mapy .............................................................. 269 barevné modifikátory ....................................... 269 kompozitory ....................................................... 269 ostatní mapy ....................................................... 269 Z U Undo ........................................................................... 273 Undo/Redo ............................................... 26, 109, 154 410 Ungroup ..................................................................... 152 Units Setup ............................................................... 154 Unlink Selection ...................................................... 275 Update Background Image ................................... 164 Update During Spinner Drag ............................... 167 Use Pivot Point Center .......................................... 283 Utilita Strokes .......................................................... 101 Utilities .............................................................. 347, 400 Utility ............................................................................ 35 Utility Plug-In ........................................................... 344 Uzly ............................................................................. 316 Uživatelské rozhraní ............................................... 317 Button ................................................................. 317 Color Swatch ..................................................... 318 Drag and Drop Window .................................. 319 Edit ....................................................................... 317 Image ................................................................... 318 Off Screen Buffer ............................................. 319 Rollup Window ................................................. 319 rozbalovací okno .............................................. 319 Spinner ................................................................ 317 Status ................................................................... 317 Toolbar ................................................................ 318 Window Thumb Track ..................................... 319 změny .................................................................. 317 Validity Interval ........................................................ 311 Video Post ................................................................. 186 panel nástrojů .................................................... 187 Video Post Queue .................................................... 197 View File ...................................................................... 75 View Preview ............................................................ 204 Viewport Configuration .......................................... 168 Viewports ..................................................................... 96 VRML ............................................................................ 65 Vzorový Slot ............................................................. 211 Win32 Debug ............................................................ 340 Win32 Hybrid ........................................................... 340 Win32 Release .......................................................... 340 WRL .............................................................................. 65 Změna velikosti ........................................................ 324 Zvukový objekt ........................................................... 35 3D Studio MAX2
Podobné dokumenty
Trestní příkaz č. 19/2006
T G.Masaryka
spol.s.t.o.,se sidlemBieclav,nAmEsti
TaunusProductions
lntersonnic
kl€#j
uniise sidlemPraha8, Pobfezni22, lCt4576B7O6,
aimzzpisobileesk6 protipifatske
vi6i
69.088,Ki
Skodu
v
celkov6
sp...
M-Key Ultra-thin MIDI Keyboard Uživatelský manuál
z dosahu dětí. Použité baterie zlikvidujte ihned
po výměně a podle platných zákonů ve vaší
oblasti. Pozn.: Z toho důvodu si ověřte, jaká
platí pravidla pro likvidaci různých typů baterií
ve vaší ob...
TA Návod ESR31 - Výrobce Českých solárních kolektorů
V zásadě platí: stagnace nepředstavuje problémový případ a nelze ji nikdy zcela vyloučit
např. při výpadku elektrického proudu, v létě může vést omezení zásobníku regulátoru
k odpojení zařízení. Za...
Sborník abstrakt - ke stažení ve formátu pdf
clot during sonothrombolysis, we have established a reliable and versatile
protocol for clot immobilization within a thermogel-matrix, which protects
the clot surface from damaging due to manipulat...
Počítačová grafika Radiozita
na kterých je funkce aproximována lineární kombinací bazických funkcí
• bazické funkce jsou určeny hodnotami v diskrétních bodech →neznámé
• obecný algoritmus radiační metody
1. rozdělíme povrchy v...