Gamifikace e-learningu Gamification of E-Learning
Transkript
Gamifikace e-learningu Gamification of E-Learning Petr Jedličkaa Abstrakt Hlavním cílem gamifikace v e-learningu je zvýšit angažovanost studentů herními technikami jako jsou např. výsledkové tabulky nebo individuální zpětná vazba (Flatla a kol., 2011). Začleněním herních prvků do e-learningu se snažíme zvýšit motivaci studentů ke studiu (Shneiderman, 2004). Abychom toho dosáhli, musíme věnovat pozornost začlenění úkolů a cvičení do e-learningových kurzů (Von Ahn a Dabbish, 2008). Cílem tohoto článku je identifikovat techniky, kterými lze motivovat studenty k úspěšnému studiu e-learningových kurzů tak, aby uspěli v následném hodnocení znalostí. Typické rysy úspěšného e-learningového kurzu jsou následující: • Po každé kapitole následuje procvičení. Tímto způsobem student sbírá body a následně si může zobrazit své výsledky a umístění v rámci studijní skupiny. • Kurz musí studentům neustále nabízet zpětnou vazbu a informovat je o jejich studijním progresu. • Kurz nabízí možnost vytvářet periodické schůzky (virtuální či fyzické) a termíny s cílem motivovat studenty, aby se pravidelně vraceli do aplikace. • Získané body je možné převádět na virtuální nebo skutečné odměny nebo dokonce na slevu na školném. • Při postupu v rámci kurzu by student měl být vždy informován o následujícím kroku. Očekávání je silný stimul, který může udržet studenty ve stavu určitého vzrušení, zaujmout je na delší dobu a tím udržovat plynulost učení. Klíčová slova gamifikace, e-learning a Ing. Petr Jedlička, Ph.D., e-mail: [email protected], Ústav informatiky, Provozně ekonomická fakulta, Mendelova univerzita v Brně, Zemědělská 1, 613 00 Brno, ČR, tel. +420 545 132 232 29 Abstract The main goal of gamification in e-learning is to rise the involvement of students by using game-like techniques such as scoreboards and personalized fast feedback (Flatla et al, 2011). By incorporating game elements into e-learning we wish to raise motivation (Shneiderman, 2004) but, in order to do so, we need to pay attention to the integration of tasks and exercises within the course (Von Ahn and Dabbish, 2008). The goal of this article is to identify techniques to motivate students to study e-learning courses as best as possible in order to advance through the course with success and perform well during evaluation. Typical attributes of successful e-learning course are following: • Each chapter is followed by exercises. By doing the exercises the student accumulates points, his position within his group can be presented (leader board, top scores). • The course must constantly offer feedback to students and inform them of their progression within the course. • The course offers the ability to create periodical appointments and deadlines in order to motivate students to return periodically to the application. • It is possible to convert points into virtual or real goods or get discounts for the tuition fees. • While advancing within the course the student should be informed of the next step. Anticipation is a strong motivator which can get students excited and engage for a longer period of time and maintain the flow of learning. Key words gamification, e-learning Literatura Ahn, L., Dabbish, L. Designing games with a purpose. Communications of the ACM [on-line]. 2008, vol. 51, issue 8 [cit. 2015-04-27]. DOI: 10.1145/1378704.1378719. Flatla, D., Gutwin, C., Nacke, L., Bateman, S., Mandryk, R. Calibration games. In Proceedings of the 24th annual ACM symposium on User interface software and technology—UIST ’11 [on-line]. 2011 [cit. 2015-04-27]. DOI: 10.1145/2047196.2047248. Muntean, C. I. Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL, 2011, pp. 323–329. Dostupné na http://icvl.eu/2011/ disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_paper42.pdf. Shneiderman, B. Designing for fun. Interactions [on-line]. 2004, vol. 11, issue 5 [cit. 2015-04-27]. DOI: 10.1145/1015530.1015552. 30
Podobné dokumenty
NMS Market Research: Serious Play: Jak udržet respondenty
Serious play
• Inspirace od firmy LEGO
• Hands-on/Minds-on učení =
hlubší a smysluplnější učení
• Funguje to i ve výzkumu?
Nové metody v marketingovém výzkumu, jejich využívání a
používat, a můžeme říci, že se tyto přístupy stávají mainstreamovými. Mezi Top 3 patří také Mobile Surveys. Metody,
které jsou zatím méně jasné, jsou Gamification methods,
Visualization Analytics a ...
Newsletter 2015 - AK Svejkovský, Kabelková
na téma Správa cizího majetku a svěřenské fondy, Náhrada nemajetkové újmy – škoda na zdraví. Mgr. Jiří Fiala provedl
přednášku na téma Náhrada škody způsobené zvěří. Mgr. Vít Svejkovský pro develop...
Psychika onkologického pacienta
• pomáhají pacientovi zvládat náročné situace při léčbě
• vytěsňují negativní emoce nebo vjemy , úzkost, vztek,
bezmoc
• chrání vědomí vlastní ceny, schopnost jednat a
rozhodovat o sobě
• jsou auto...
Zde - MEFANET
desítek českých studentů, kteří se svými zahraničními kolegy z IFMSA významně přispěli k hladkému průběhu konference jako pořadatelé.
Příští konference AMEE se bude konat v srpnu 2014 v Miláně.
CESTA NA KONEC SVĚTA – SAINT KILDA 13. – 20.5
armádou,
která
zde
má
radarovou
stanici
napojenou
na
South
Uist.
Majitelem
ostrova
je
ovšem
NTS,
organizující
týdenní
skupiny
dobrovolníků.
...
Telestream - DigitalVideo.CZ
Software pro live produkci a streaming viz. TEL-WC6. Oproti Studio verzi navíc vstupní
podpora wireless IP kamer a webstream; Scoreboards & 3D virtuální sety a další … CZ
lokalizace !
PDF (PC, iPad) - E-knihy.knihovna.cz
vzkazem. Kvíz: jeden ze vzkazů na knize je
podvrh, tipnete si který? Těžké, tuze těžké ...