Stáhnout v PDF - Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider
Transkript
GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Kronice Tomb Raider poskytl Sakul GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz V tomto přehledu objektů a předmětů pro tvorbu úrovní do Tomb Raider najdete v souhrnu vypsány všechny předměty (vyjma klíčů, součástí hádanek atd.), které snad popis nepotřebují. Najdete zde I typ trigger (spouštěče), kterým daný objekt aktivujete. Měl by Vám být nápomocen při tvorbě levelů. Ještě několik slov, než se pustíme do popisu předmětů pro TR-4. Nebudu zde popisovat všechny předměty, ale jen ty, které mají možnost nastavení nějakého OCB čísla, samozřejmě až na několik výjimek. Tím se nám popis poněkud zjednoduší. Přeci jenom TR-4 už má poměrně mnoho předmětů (464) a popis všech, by byl asi zbytečný. Zároveň nebudu uvádět Trigger, kterým se předměty aktivují. Většinou se jedná o standardní spoušť. Pokud by měl předmět některý speciální Trigger, bude na něj upozorněno. BOHUŽEL TYTO ROZPISY UŽ SE NEPODAŘILO DOKONČIT A ZATÍM NEMÁME JINÝ ZDROJ. POKUD O NĚČEM VÍTE, OZVĚTĚ SE! Takže se do toho pusťme. Název - Baddy 1; Baddy 2 ID – 41; 43 Level – Karnak1.tr4 (Train.tr4) Popis – Oba jsou ninjové a umí různé kotrmelce. Baddy 2 umí i svým mečem vykrývat Lařinu střelbu. Kromě meče jsou oba vybaveni i Uzinou. Takže dokáží být nebezpeční jak na blízko, tak na dálku. Aby tito nepřátelé fungovali správně je nutné v levelu mít i předměty Meshwap 1 (ID-417) a Meshwap 2 (ID-418). OCB : 0 – Normální (po aktivaci se začne normálně pohybovat). 1 – Po aktivaci udělá kotrmelec doprava. 2 – Po aktivaci skočí doleva. 3 – Po aktivaci je chvíli skrčený. 4 – Po aktivaci vyleze nahoru 4 políčka (blok 64 pix). 10 – Pokud má Uzi, tak bude mít neomezeně nábojů. 12 - Po aktivaci udělá kotrmelec doleva. 13 – Po aktivaci se pomalu postaví. 14 - Po aktivaci vyleze nahoru 4 políčka (blok 64 pix). 101 – Používá se v levelu Train.tr4. Baddy 2 jede v Jeepu vedle vlaku. Nejsem si přesně jist, co udělá, je nutno si to ověřit v originálním levelu. Používají se zde i další OCB :102,103,104. 1004 – Toto OCB je použito pro Baddy 1 v levelu Jeepchas.tr4. Vůbec netuším, co to má dělat. Ale při testu mi Baddy 1 okamžitě střílel na Laru. Dále jsou zde použity i následující OCB : 2000, 3000, 4000, 6000, 7000, 8000 Upozornění k OCB 1, 2 a 12. Všechny tyto pohyby vykonává ze svého pohledu, tzn. že pokud je Lara k němu čelem, tak jí přijde, že se Baddy pohne na druhou stranu. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Dog ID – 91 Level – Settomb2.tr4 Popis – Jako v předešlých dílech se jedná o obyčejného psa. Ovšem je možno mu definovat něco málo v OCB. OCB : 0 – Normálně se objeví po aktivaci. 1 – Dokud není aktivován, leží na zemi (je viditelný). Název – Skeleton ID – 35 Level – Csplit1.tr4 Popis – Tak tato obživlá mrtvola je docela nepříjemná. Nedá se zabít běžnými zbraněmi. Je nutno ho zasáhnout výbušnou municí, nebo shodit z výšky výstřelem z brokovnice. Velmi dobře umí skákat po římsách. OCB : 0 – Po aktivaci se vyhrabe ze země. 1 – Po aktivaci skočí doprava. 2 – Po aktivaci skočí doleva. 3 – Leží nehybně na zemi, dokud není aktivován. Název – Little Beetle ID – 83 Level – Palaces.tr4 Popis – Malý a neodbytní broučkové, kteří pronásledují Laru a neustále jí okusuji nohy. Nejdou nijak zabít a Lara na ně ani nemíří. Pokud se jich chceme zbavit (na celé mapě), použijeme Effect 31 (flipeffect 31). OCB : V tomto čísle se zadává, kolik broučků má vyběhnout a odkud mají vyběhnout. Počet se zadává číslem 0-128. K tomu je nutné přičíst odkud mají broučci vylézt. 1000 – Ze země 2000 – Ze stěny 4000 – Pomalu ze stěny Takže číslo pro 110 broučků vylézajících ze stěny je 2110. Pokud se zadá pouze počet broučků (OCB 110) bez určení odkud mají vylézat, také to funguje a objeví se tam, kde jsou na mapě vloženi. Pokud chcete, aby vylézali ze stěny pozor na to, jak objekt máte natočený, aby vylézali ze správné stěny. Ještě malé upozornění. Tito broučkové umějí vylézt na kvádr (sloup) o výšce 80pixelů. Na 96pixelový už nevylezou. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Wraith 1 ID – 86 Level – Library.tr4 Popis – Jde o ohnivého ducha. Lara ho nemůže nijak zabít. Pokud nemá být vidět předtím, než je aktivován, je nutné mu nastavit Invissible. Jediná cesta, jak se ho Lara zbaví, je nalákat ho do nějaké vody. Pozor, může Laru i podpálit. OCB : 0 – Normálně se objeví. 1 – Nepřišel jsem na žádný rozdíl od 0. (Možná mi přišlo, že oproti OCB 0 více a častěji „škvrká“). 2 – Stejně jako 1 jsem nepřišel na co to je. V jednom levelu (Sanctuary Ice … Room-80), bylo dokonce použito efektu, kdy se Wraith 1 a Wraith 2 vzájemně zničily. Bohužel jsem na to nepřišel. Název – Wraith 2 ID – 87 Level – Bikebit.tr4 Popis – Ledový duch. Opět ho Lara nemůže zabít a je nutné mu dát Invissible. Někde udávají, že pokud se mu do OCB napíše 2, při doteku s vodou zmizí. To nemá s mizením ve vodě nic společného, protože by zmizel, i pokud by v OCB měl 0. OCB : Tomuto duchovi lze do OCB zadat jakékoli číslo. Vysvětlím proč. V první řadě je nutné si uvědomit, kde a na co je tento duch použit v originálním levelu. Lehce nastíním situaci. Pokud máte nějakou souš s jezírkem a chcete, aby vám jezírko zamrzlo, potom co do něho nalákáte tohoto ducha, ALE je nutné krom tohoto ducha použít i alternativní místnosti, které nám právě tento efekt zařídí. Zde tento duch slouží jako spoušť pro alternaci místností. A abychom mohli zadat i alternativní skupinu, která se má přepnout, je nutné ji definovat tomuto duchovi do OCB. V originálním levelu je to zrovna OCB 2, ale lze použít jakékoli, které se vám hodí. Důležité je, že se alternují místnosti nad vodní hladinou, nikoli pod ní. Definování tohoto efektu je pro velmi zkušené autory. Vyžaduje to naprosto zvládnutou alternaci místností s kombinací OCB kódů. Název – Wraith 3 ID – 88 Level – Csplit1.tr4 Popis – Poslední ze série duchů. Platí pro něho to samé co pro předešlé - totiž zadání Invissible, včetně toho, že ho Lara nemůže zabít. Ale i jako u předešlých - je tu jedna možnost jak se ho zbavit. Tentokrát mu ovšem neublíží voda a je nutné do levelu umístit Animating 10. Tato animace se ještě používá ve spojení se statickým předmětem (furniture8) ID-18 (podstavec) a (furniture9) ID-19 (pták). Ještě je nutné aktivovat Animating 10 nějakým Triggerem, tam kde chcete spustit duchovu destrukci. Dejte si však pozor na to, abyste Animating 10 umístili do jiné místnosti, než byl duch spuštěn (Trigger). V plném levelu by neměl nastat problém, ale v testovací jedné místnosti to pak nefunguje. Je potřeba, aby Lara pro úspěšné zabití ducha proběhla dvěma místnostmi. Pokud budete mít problém, doporučuji se podívat do originálního levelu. OCB : U tohoto předmětu jsem žádné neobjevil. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Fish ID – 107 Level – Bikebit.tr4 Popis – Tak toto je zajímavý nepřítel. V editoru je reprezentován červeným jehlánkem, ale já jsem udělal obrázek můry. Po aktivaci se totiž z tohoto předmětu vyrojí plno můr, které je nutno v levelu také mít, pod názvem Ahmet MIP ID-103. Tyto můry nejdou zabít, ale po chvilce zmizí. Teoreticky to nemusí být ani můry, ale i třeba netopýři, nebo ryby. Záleží na tom co se skrývá pod Ahmet MIP ID-103. OCB : 0-96 – Tímto číslem se zadá, kolik můr se vyrojí. Název – Harpy ID – 75 Level – Palaces.tr4 Popis – Poměrně odolná potvůrka, ale ne že by nešla zabít. Má v oblibě po Laře střílet explodující střely. Jinak na ní není nic zajímavého. Pozor i na její žihadlo, které je otrávené. OCB: Na žádné jsem nenarazil. Název – Scorpion ID – 55 Level – Joby3a.tr4 Popis – Tak trochu přerostlí škorpión. Jde bez problémů zabít, takže to není nijak složitý nepřítel. Ale pozor může Laru otrávit. OCB : 0 –Normální škorpión. 1 – Nereaguje na Laru a v klepetech kuchá vojáka. K této hodnotě (OCB-1) si ještě něco řekneme. Krom toho, že je aktivován škorpión, musí být s ním současně aktivován i Troops ID-59, který je umístěn na stejném sektoru jako škorpión. Také se umisťuje jeden sektor před škorpióna Animating 9 ID-443 s parametrem Imvisible. V OCB Troops nepřítele musí být také zadáno číslo 1. Po aktivaci obou dvou (škorpióna a Troopse) nepřátel, začne škorpión klepety kuchat Troopse a po chvilce ho probodne a zahodí před sebe. V ten moment se vydá i na Laru. V originál levelu (Joby3a.tr4) je toto použito v místnosti 101 a ještě je přidán svazek klíčů Key Item 12 ID-214 s OCB 64 na sektoru se škorpiónem a Troopsem. Na sektoru animace (Animating 9 ID-443) je ještě použit Trigger ITEM IS PICKED UP pro klíče (Key Item 12 ID-214), který má v Command spustit Trigger Triggerer (o tomto si povíme ještě dále). Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Crocodile ID – 51 Level – Highstrt.tr4 Popis – Jako i v předešlých dílech se jedná o krokodýla. Lze ho použít jak na souši, tak i do vody. Případně může přecházet mezi vodou a souší, pokud má přímý přístup, bez jakýchkoli schodů. Lze mu i definovat inteligenci AI-GUARD. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Sphinx ID – 49 Level – Joby2.tr4 Popis –„Menší“ býček. Pokud Laru nabere na rohy nebo přimáčkne ke stěně, většinou to znamená smrt. Nedá se zabít a to z něho dělá nepříjemného nepřítele. Ale na druhou stranu se docela hodí k bourání předmětů na zdi. OCB : 0 – Po aktivaci odpočívá na místě a zvedne se, až když se k němu Lara přiblíží. 1 – Okamžitě po aktivaci vyrazí na Laru. Velmi výhodně se tento býk dá použít k otevření, tím že nabourá do tlačítka na stěně. Na sektor s tímto tlačítkem se použije Trigger ITEM AT SECTOR a do Command se zadají třeba dveře, které se mají otevřít a ono tlačítko, které býk nabouráním sepne. Toto tlačítko by měla být animace Animating 8 ID-441. Také se mu dá definovat inteligence AI_FOLLOW. Název – Horseman ID – 53 Level – Library.tr4 Popis – Rytíř OCB který může jezdit i na koni. Pokud chcete, aby jezdil na koni je nutné mu pomocí inteligence AI_FOLLOW ukázat, na kterého koně (Horse ID–65) má nasednout. Dá se zabít pouze střelbou do krystalu, který má zasazen v hrudi. OCB : 0 – Normální rytíř, po aktivaci jde po Laře. 1– Použije se, když chcete, aby nasedl na koně. Kůň musí mít také v OCB-1. Pokud budete definovat rytíře na koni, tak vězte, že nasedá na koně zleva. To jen, aby jste ho nenechali nasedat zprava. Pokud má rytíř jezdit na koni a dáte mu OCB-1, jsou zároveň v levelu definovány pro Horsemana i Flagy. A to tak, že předmět Horseman má následující Flag 01111-00 a do jeho Triggeru pro spuštění se zadává také Flag 10000-00. Dobře patrné je to přímo ze zápisu : DO WITH ACTIVATE Timer 0 Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Flags :10000-00 Only once :No ------- Commands ----------Play_Soundtrack(94) Flyby_Camera(3) Item(256) - None Item(124) – Horseman Zde si všimněte i předmětu Item(256) – None. Dosud netuším, jak by bylo možné něco takového definovat v editoru, ani zdali je tento zápis správný. Je možné, že je to jen chyba programu FexMerger. Nicméně to asi v TRLE editoru půjde nějak definovat, neboť se to používá i v některých jiných případech a dokonce v Amat. Levelech. Pokud to tam není, celé to relativně funguje do doby, než Lara střelbou shodí rytíře z koně. Rytíř se zvedne a jde po Laře, což je v pořádku. Ovšem kůň se zasekne a nehybně stojí do doby, než je rytíř zabit a pak spolu zmizí. Již si nepamatuji jak to v originále přesně bylo, ale zdá se mi to poněkud divné. Název – Mummy ID – 47 Level – Settomb2.tr4 Popis – Obživlá mumie - co k tomu dodat. Pohybuje se velmi pomalu a neohrabaně. Může se pohybovat přes schod o výšce nejvíce 16pix. Mimochodem nejde zabít, pouze nějakou výbušnou municí. OCB: 0 – Normální mumie, po aktivaci se objeví a jde po Laře. 2 – Leží na zemi a simuluje mrtvolu. Po aktivaci se ze země sebere a jde po Laře. 60 – Po aktivaci zůstane stát bez hnutí na místě, dokud na ni Lara nevystřelí, nebo se k ní nepřiblíží dostatečně blízko. Název – Baboon normal ID – 67 Level – Joby4a.tr4 Popis – Obyčejná opička (pavián). Lary si nevšímá , dokud na ní nevystřelí. Má však trochu jinou funkci. A tou je dovést Laru k nějakému předmětu, nebo třeba páce (takový průvodce). Pokud ji Lara zabije, objeví se znova, když znovu šlápnete na sektor Triggeru. Zase si Lary nebude všímat, dokud na ní nevystřelí. Bude čekat, dokud k ní Lara nedojde na vzdálenost jednoho sektoru, a pak se vydá na cestu, kterou má definovanou AI_Follow. Na konci cesty zmizí, tím způsobem, že vyšplhá po stěně 5 sektorů nahoru a poté 1 do strany. Z toho důvodu by cesta měla končit u zdi, aby opice nezůstala sedět zkamenělá ve vzduchu. Pozor také na to, že opice poleze na severní stěnu. OCB :Na žádné jsem nepřišel. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Baboon inv ID – 69 Level - Joby4a.tr4 Popis – „Neviditelná“ opička. Je téměř neviditelná, vidíte víceméně jenom její obrysy. Jinak na ní není nic zajímavého. Je středně agresivní a průvodce dělat neumí. OCB: Na žádné jsem nepřišel. Název – Baboon silent ID – 71 Level - Joby4a.tr4 Popis – „Tichá opice“. Je ze všech opic nejvíce agresivní. Ovšem ne že by bylo nějak těžké ji zabít. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Wild Boar ID – 73 Level – Ang_race.tr4 Popis – Divoké prase. Není na něm nic zajímavého. Pár ran z pistole a je po něm. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Demigod 1 ID – 77 Level – Cortyard.tr4 Popis – Postava s býčí hlavou. Nejde na 99% zabít. Je 2x větší než Lara. V ruce má kladivo, jehož úderem o zem sebere Laře 10% života. Úderu se jde vyhnout tak, že Lara vyskočí do vzduchu, nebo se dostatečně vzdálí. Překonává úroveň ¼ sektoru. Domnívám se, že Demigod 1 v tomhle levelu má tu schopnost, že ránou do země shodí Laru ze žebříku, jestli si dobře vzpomínám (jsem si tím skoro jist). Problém je v tom, že ať mám Laru jakkoliv vysoko, ze žebříku nepadá. Zkoušel jsem dát žebřík i do jiný místnosti, i postavit žebříkovou zeď uprostřed místnosti. Další problém je v tom, že když Demigod 1 přijde ke stěně, automaticky přestává mlátit kladivem (jakoby se škube). Zkoušel jsem to řešit Put Zónami (už nechodí ke zdi), ale stejně Laru nechá lézt po žebříku nahoru + přestává opět mlátit. Jinak zkoušel jsem na něm funkci AI_Follow a poslouchá :), pak nereaguje ani na výstřel a stejně mě ignoruje. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Demigod 2 ID – 79 Level – Joby3b.tr4 Popis - Postava s orlí hlavou. Je 2x větší než Lara. Jde zabít 7 explozivními ranami z kuše. V ruce má "sluneční" magickou hůl (na konci hole jsou malá orlí křidélka, díky nimž levituje), a z této hole vypouští magické střely. Střílí pouze vodorovně, proto vás nemůže sestřelit např. ze žebříku, nebo ve vzduchu (nepřestřelí úroveň 1/2 kostky). Podobně jako oba jeho "bratři" Demigod 1 a 3 překonává úroveň max. 1/4 výšky bloki. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Demigod 2 ID – 81 Level – Palaces2.tr4 Popis - Postava se zlatou maskou (faraon). Je 2x větší než Lara. V rukou má (podobně jeku Demigod 2) magickou hůl, tentokrát "mrazivou". Opět střílí pouze vodorovně, účinnost střel je vyšší než u Demigoda 2. Překonává úroveň max. 1/4 výšky kostky. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Big Beatle ID – 84 Level – Cortyard.tr4 Popis - Obrovský chroust. Při letu udržuje výšku na úrovni Lařiny hlavy. Kouše Laru, čímž jí ubírá 10 % života na jeden stisk klepet. Objeví se sice hned po aktivaci, ale "žít" začíná buďto až po výstřelu, nebo když se Lara přiblíží do vzdálenosti alespoň 3 sektorů. Aktivace: Do_Activate, Monkey Swing. Likvidace: 1 rány brokovnicí, nebo 1 x kuš s explosive ammo, zničí všechny brouky v okruhu o poloměru 3 sektorů. OCB : Na žádné jsem nepřišel. poznámka: asi to bude chyba v enginu, ale když se s Larou postavíš Big Beatlovi do cesty (po směru), jakoby jí před sebou nese (i zatáčí) po libovolnou dobu. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Jean Yves ID – 57 Level – Alexhub.tr4 Popis – Jedná se o maníka, který sedí u stolu a něco píše do knihy (spíše je to jen obyčejná animace). Aby to ve hře k něčemu vypadalo, je nutné spolu s ním umístit i stůl Animating 2 ID-429 a židli Animating 8 ID-441. Aby začal Jean Yves vyvíjet nějakou činnost je nutné ho aktivovat standardním Triggerem. Také je vhodné ho posléze deaktivovat. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Troops ID – 59 Level – Joby3a.tr4 Popis – Voják se samopalem. Po aktivaci stojí nehybně na místě a pouze sleduje Laru. Pokud na něho Lara nevystřelí ani on na ni nebude střílet a bude jakoby s ní proti ostatním nepřátelům. V kombinaci se Scorpionem může dělat zajímavé efekty, kdy ho Scorpion kuchá v klepetech. Viz popis Scorpiona. OCB : 1 – Viz popis Scorpiona ID-55. Neměla by chybět v levelu Animating 9 ID443. Název – Knights Templar ID – 61 Level – Citnew.tr4 Popis – Rytíř co vypadá, že zrovna vstal z hrobu. Má meč, který tahá za sebou po zemi a štít, kterým vykrývá Lařinu střelbu. Nejde zabít, ani omráčit. Ovšem jeho hlavní úkol je svým mečem rozbít statický předmět ID59 a tak pomocí Trigeru ITEM AT SECTOR spustit nějakou akci. Aby rozbil požadovaný předmět je nutné, aby ho Lara k němu nalákala a na poslední chvíli uhnula. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – Mutant ID – 63 Level – Highstrt.tr4 Popis – Obrovská potvora podobná draku. Po aktivaci standardním Triggerem se vyklube ze země a začne po Laře plivat ohnivé koule. Ty mohou Laru zapálit. Samozřejmě, aby je mohl plivat musí být obsaženy v levelu pod názvem Bubbles ID-384. Také by tam měla být i animace Animating 6 ID-437. Pravděpodobně je nesmrtelný. Také by kolem něho měla být definovaná podlaha s atributem Death, aby nebylo možné se pod něho dostat. Protože tam by byla Lara v bezpečí (viz originál level). OCB : Na žádné jsem nepřišel. OCB : Název – Horse ID – 65 Level – Library.tr4 Popis – Kůň - co více dodat. Jako samotný se nepoužívá, pouze ve spojení s Horsemanem ID-53. V tomto případě se používá OCB-1. Není pro něho nutné definovat žádné Triggery. Více v předchozím popisu Horsemana. 1 – Viz popis Horseman ID-53. Název – Hammerhead ID – 93 Level – Palaces.tr4 Popis – Žralok kladivoun. Není až zas tak nebezpečný, ale vzhledem k tomu, že se mu Lara pod vodou nemůže bránit, může způsobit nemalé potíže. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – SAS ID – 95 Level – Bikebit.tr4 Popis – Voják v černém obleku. Je vybaven samopalem s vrhačem granátů. Lze spolu s ním používat i inteligenci AI_MODIFY a AI_FOLLOW. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Název – SAS Drag Bloke ID – 101 Level - Bikebit.tr4 Popis – Opět jde o SASe, ale podle použití se jedná buď o mrtvolu, nebo umírajícího vojáka. Takže pokud je do levelu pouze vložen bez Triggeru je to mrtvola, kterou Lara může popotáhnout. Pod jeho tělem se tak dají schovat například náboje, nebo klíč. Pokud je ovšem do levelu vložen a posléze aktivován standardním Triggerem, začne se soukat po zemi. Takto se odplazí asi jeden sektor a pak zemře. OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Bat ID – 90 Level – Joby5b.tr4 Popis – Co k tomuto netopýru napsat. Je prakticky neškodný a moc ran z pistole také nevydrží. Ideální zpestření někde v jeskyním komplexu, nebo někde na půdě. Bez OCB. Název – Ahmet ID – 102 Level – Joby5b.tr4 Popis – Jak tuto příšeru popsat. Jde o staroegyptskou požíračku srdcí.. Je nebezpečná, rychlá a dost toho vydrží. Její hlavní použití je s předmětem Scales ID-113, a le lze ho použít i samostatně. Po zabití zůstane hořící ležet na zemi (nezmizí). OCB : Na žádné jsem nepřišel. Název – Small Scorpion ID – 106 Level – Alexhub.tr4 ;Settomb1.tr4 Popis – Malý škorpión. V TR-4 se vyskytuje ve dvou barvách a to skoro černý a červený. Je prakticky neškodný. OCB : Na žádné jsem nepřišel Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz NÁSLEDUJÍ KRÁTKÉ TEXTOVÉ POPISY OBJEKTŮ A PICKUPŮ (od MC) Páky bych rozdělila na dvě skupiny a to na ty, které použijeme jen jednou a na ty, které mají úlohu něco přepínat tam i zpět. Jako takové jednorázovky bych uvedla např. zámky, do kterých se vkládá nějaký pickup. Ty můžou mít na sobě nejrůznější příkazy, ale provedou je pouze jednou. Pak se ovlivňují páky časovačem, nebo jsou prostě volně přepínatelné. Jaké druhy tedy v základu máme? JUMP_SWITCH Legrační název, ale jinak by se to ani vystihnout nedá. Podstatou je jeho spustitelnost, když na něj Lara skočí a svou vahou aktivuje. Ve své podstatě je jednorázový, ale dá se ovládat i časovačem (Timer), kde po navolení sekundové pomlky se zpět nahoru zase nahodí. jeho využití se zdá spíš pro zpestření hry, jinak jsem ho použila opravdu málokdy. PULLEY Neboli korálky na šňůře (která se musí dát na dané místo zvlášť). Bohužel nevím, čím to je, ale vůbec mi to nefunguje. Pokud Lara zatáhne za provaz, nastane nekonečná animace, jak se korálky stále sunou dolů a příkaz se nesplní, tak nevím. Klasická páka na zeď jakou známe např. z TR 3. Je volně přepínatelná tzn. že při příkazu TRIGGER for (dveře) je umí nejen otevřít, ale i opětovným přehozením zavřít, bez nějakého příkazu navíc. Aby Lara udělala správnou animaci, musí mít v OCB číslo 0. Klasické tlačítko či big tlačítko :o) Jednorázové, časovačem možné znovu použít. Big tlačítko, jak já mu říkám (Catacombs), je moje nejoblíbenější, díky své animaci. líbí se mi, jak se do něj Lara hezky zapře :o). No, aby to udělala, nesmíte zapomenout dát do OCB číslo 3. Díra ve zdi Vynikající skrýš, pokud si tuto "páku" otexturujete tak, jak to kolem, nebo naopak. Já být Larou, tak by tam tu ruku nestrkala, můžete tam nastražit nějaké brouky, nebo ducha. Samozřejmě lékárnička taky potěší. V OCB musí mít číslo 2. Pozn. Nezapomeňte, že tato páka by měla být v nějakém boxu z malé místnosti a vzadu by měla být textura, ať přes tu díru není vidět zkrz :o). Však uvidíte, když to uděláte jinak. :o) Klasika TR4 jménem LEVER_SWICH Páka na půlkotoučovém podstavci. Lze libovolně přepínat tam i zpět a je nejunoverzálnější páka v editoru a také nejvíce používaná. Věřím, že si ji oblíbíte i vy. jedinou nevýhodou je snad trochu místa, které kolem sebe potřebuje, aby ji Lara mohla přehodit. COG_SWITCH Gigantické kolo, vedle kterého se Lara postaví a celou svou váhou se snaží točit a točit. Hodí se snad do nějakých gigantických hal a využití je určitě přes timer, protože dávat tohle na jedno použití, se mi zdá nesmysl. Nedokončený LEVER čili bez páky (jak znáte z TR4). jeho podstatou je strčit do něj páčidlo a přehodit. Někde jsem ho měla schovaný, ale nemůžu ho teď najít, tak snad někdy příště tu zkusím o něm něco napsat. :o)=) Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz DVEŘE DOUBLE_DOORS Jsou dveře, které známe např. z knihovny v Alexandrii. nepotřebují žádný TRIGGER, protože je Lara umí sama otevřít ručně. UNDERWATER_DOOR Zase nepotřebují TRIGGER, protože je Lara otevře svým tělem. Na souši nefunguje. DOOR_TYPE3 v Cleopatra's Palaces Má tu vlastnost, že pokud dáte do OCB číslo 2 , musí je Lara vypáčit páčidlem. Nezapomeňte, že ho ale u sebe musí mít :o). KICK_DOOR1 Lara tyto dveře umí otevřít ručně a měl by být kolem těchto dveří rám. PUZZLE_HOLE12 v Cleopatra's Palaces I když je toto definováno jako zámek, slouží zároveň také jako dveře. Po vložení broučka totiž zámek uvolní cestu. Ostatní DOOR_TYPE pracují na stejné bázi. Potřebují TRIGGERy a nemusí se u nich nic víc definovat. PICKUPY Pickupy, tedy tak říkám všem objektům, které se dají Larou sebrat, mají tu vlastnost, že nemusí být sebrány jenom ze země. V OCB jim můžete nadefinovat, jak má Lara daný předmět sebrat. 0 = klasicky na zemi 1 = je ve zdi (používá se s objektem tou dírou ve zdi, jak znáte z TR4) 2 = je zaseknutý do zdi (Lara ho musí páčidlem vypáčit) 3 = je na vysokém podstavci (v praxi jsem to ještě nepoužila, nenašla jsem vysoký podstavec) 4 = je na nízkém podstavci (klasika) Pokud má sebrání pickupu spustit nějaký příkaz, musíte do OCB nadefinovat 64. U nízkých podstavců to funguje, u ostatních možností jsem to nezkoušela. Když chcete, aby si pickup vzal k sobě nějaký nepřítel, používá se "PICKUP for (daný předmět)" a umisťuje se na čtvereček s nepřítelem. Totéž platí pro úschovu do rozbíjejících krabic, váz apod. Doporučuje se ještě u nich nadefinovat "Invisible". Mě to sice fungovalo i bez něj, ale za to nic nedáte. OSTATNÍ OBJEKTY – TEETH_SPIKES (TRNY) Kronice Tomb Raider poskytl Sakul. GENERÁLNÍ ROZPISY – TOMB RAIDER IV Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider trle.kronikatombraider.cz Ostny u kterých musíte mít nadefinováno spoustu věcí, aby vám to dělalo přesně to, co chcete. Začnu tedy směrem odkud mají bodáky se vysunout. horizontální polohy jsou definovány podle minimapky vedle. Při definicích s "/" se vysunují pod 45° (4 úrovňové zkosení) 0 - strop 1jih/strop 2 - jih 3jih/země 4 - země 5země/sever 6 - sever 7sever/strop 8 - strop 9strop/západ 10 - západ 11 země/západ 12 - země 13 - země/východ 14 - východ 15 - východ / strop Pokud zadáte číslo od 0 - 15, nejen že určíte směr, ale ostny se budou vysouvat dynamicky pořád dokola, protože číslo 0 platí pro typ dynamického vysouvání. Číslo 16 zajistí pouze jeden výsun a ostny zůstanou vysunuty konstantně. Číslo 32 pak pouze jeden výsun a zásun. Typ vysouvání se určuje součtem čísla směru a čísla typu. Příklady: Chceme dynamické vysouvání ostnů ze země tzn. 4 + 0 = 4 (napíšeme 4 do OCD ostnů). Chceme pouze jeden výsun a pak konstantně vysunuté ostny z východu tzn. 14 + 16 = 30 Chceme pouze jednou vysunout a hned zasunout ostny ze stropu tzn. 0 + 32 = 32 (napíšeme 30 do OCB). (32 do OCB). EARTHQUAKE Efekt zemětřesení a zvuků k tomu. Číslo 888 pro trvání 5 sekund, 333 pro 16 sekund. FLAME Projeví se na Laře tím, že vzplane FLAME_EMITER Oheň, který Laru zapálí. FLAME_EMITER2 Oheň, který Laru nezapálí. Číslo 2 v OCB definuje pohyblivý oheň směrem na západ, číslo 1 je dvojnásobně menší oheň a 3 je úplně prťavý ohýnek. ROPE čili lano. Když jej umístíte na strop, bude delší. Kronice Tomb Raider poskytl Sakul.
Podobné dokumenty
brozura_academy (2231584)
Chtěli bychom všem novým členům předat naše zkušenosti, aby se i jejich jméno stalo
pojmem.
Osobně vás však musím upozornit, že stejně jako každý jiný sport je i úspěch
s minihorsy nákladnou záleži...
Fotografujeme vodní živel
stromech a skeny by mi dělalo nějaké studio
na počkání formou sponzoringu, pracoval bych
s Horsemanem V-HR s kazetou 6 × 9. Tento
fotoaparát se téměř vejde do kapsy, nic neváží
a ještě se můžu scho...
Stáhnout v PDF - Tomb Raider Level Editor | Kronika Tomb Raider
V tomto přehledu objektů a předmětů pro tvorbu úrovní do Tomb Raider najdete v souhrnu
vypsány všechny předměty (vyjma klíčů, součástí hádanek atd.), které snad popis nepotřebují.
Najdete zde I typ...
Stáhnout v PDF
otravný. Vhodné je umístit ho do nějakého černého koutu ke stropu.
Spouští se klasickým Triggerem (Do_Activate, nebo podobným).
Název –Wolf
ID – 7
Level – např: Level1.php
Popis – Toto je již troch...
Palubní deník
incestu a kanibalismu (a navíc je nevegetariánka). Babička toužící po spojení
s mladičkou vnučkou přijde do motelu, sežere vlka a oblékne si jeho župan,
už proto, že je členkou CAI, Caucus of
Anima...
5 MB
the working volume and change the pressure, temperature of the working gas. The
working gas is displaced between the hot side and cold side across the ragenerator by
the pistons. The ...
FantasticTimes03
Scrolling Combat Text a Scrolling Combat Text Damage (SCT a SCTD)
Díky těmto addonům, je možné nastavit zobrazování tzv. plovoucího textu při boji, nebo při získávání zkušeností či skillů. U plovou...