VPRŮBĚHU Běsnění Drákuly
Transkript
Použití této příručky Herní součásti 1 herní plán 5 listů postav 1 přehled pravidel Cílem této příručky herních pravidel je naučit nové hráče, jak hrát Běsnění Drákuly. Tato příručka obsahuje všechna pravidla, která hráči potřebují před začátkem hry, vynechává však mnoho výjimek v pravidlech a vzájemné působení určitých karet. Nejdražší Quincey, je tomu již osm let, kdy do Londýna přišel sám Ďábel, aby přebýval v Carfaxském opatství. Před osmi lety se má drahá přítelkyně Lucy stala jednou z nemrtvých a má vlastní duše byla zhoubným hrabětem Drákulou vystavena nebezpečí. Před osmi lety položil tvůj jmenovec Quincey Morris svůj život, aby se ujistil, že ono zlo je zničeno. Přála bych si, aby jeho oběť nebyla marná. Trápí mne strašlivé sny, můj spánek je rušen vidinami jakéhosi hradu v Karpatských horách. Vídám kočár tažený čtyřmi černými koňmi a cítím vůni mořské soli a v ústech mám odpornou pachuť krve. Psala jsem profesoru Van Helsingovi ihned, jak se tyto sny objevily, a on potvrdil mé obavy: Hrabě se vrátil! Jak sny dále pokračovaly, jedné noci jsem se probudila stojící v hale se starým nožem pana Morrise v ruce. Nevěděla jsem, jaké zlo řídilo ve snách mé kroky, že jsem se neprobudila, a ani netoužím tuto pravdu poznat. Sbalila jsem proto své věci, políbila jsem Tebe a Jonathana na rozloučenou a odjela jsem toho rána navštívit na venkov Artura – lorda Godalminga. Doktor Seward a Van Helsing přicestovali brzy poté. A my, lovci upírů, jsme tak byli znovu sjednoceni. Jen Jonathan tam nebyl, zůstal s Tebou, můj synu, aby nad tebou držel ochrannou ruku. Můj synu, nevíme, kde si Drákula vystavěl své doupě, ani nevíme, jaký je jeho nejzazší cíl, kromě toho, že je zlý a smrtelně nebezpečný pro celý svět. I přes naše snahy stále žije a jeho pomsta bude vskutku strašlivá. Doporučujeme hráčům, aby si tuto příručku přečetli úplně celou před tím, než se pustí do své první hry. Tato hra také obsahuje přehled pravidel, který podrobně popisuje pravidla a určité výjimky, které jsou v této příručce vynechány. Když se v průběhu hry objeví nejasnosti, nahlédněte do přehledu pravidel. B Lord Godalming Wealth When you supply in a large city, draw 2 item cards (instead of 1). Privilege When you reserve a ticket, gain 2 ticket tokens (instead of 1). Dopis Míny Harkerové jejímu synovi Quinceymu, 1898 2 Turn Sequence Hunter Phase 1. Dawn (day combat) 2. Day (1 action) 3. Dusk (night combat) 4. Night (1 action) Dracula Phase 1. Movement Step 2. Encounter Step 75 karet událostí 4 figurky lovců 1 figurka Drákuly 4 listy lovců 1 list Drákuly 28 karet střetnutí 70 karet lokací 6 žetonů bouře 2 žetony netopýrů 4 žetony mlhy Přehled hry ĚSNĚNÍ DRÁKULY je deduktivní hra pro jednoho hráče proti více hráčům. Je inspirována klasickým románem Brama Stokera Drákula. Jeden z hráčů ovládá Drákulu a až čtyři hráči se mohou zhostit rolí lovců. V průběhu hry se Drákula pokouší vyhnout lovcům, zatímco sám plodí nové upíry po celé Evropě. Mezitím se lovci snaží Drákulu odhalit a zničit, a ukončit tak jeho hrůzovládu. 25 Drákula 50 lovci 10 moře 60 země 38 karet předmětů 12 karet boje lovců 3 žetony zoufalství 1 ukazatel vlivu 13 karet boje Drákuly 5 karet moci 4 žetony kousnutí 1 žeton posvěcené půdy 16 jízdenek 4 orientační karty lovců 31 žetonů zranění Jonathanovy pokyny jsou takové, aby Ti tento dopis předal v případě mé smrti, až budeš dostatečně stár. Doufám, že tato slova nebudeš muset nikdy číst. Doufám, že se vrátím k Tobě domů. Obávám se však, že nikdo z nás běsnění Drákuly nepřežije. S láskou, Tvá matka Mína 5 plastových figurek 1 1 orientační mapa 7 „5“ zranění 24 „1“ zranění 8 žetonů zátarasů 3 žetony nebeské hostie Oboustranné 4 žetony zvěstí 1 ukazatel času 3 4 5a 6a 3 5b 2 DoDge “With sidesteps of unprecedented ease, he successfully avoided swipe after swipe of the outstretched claws of another of the Count’s vile spawn.” “In sheer panic, I slipped on the slick wooden planks; however, I still managed to flee the harbor before that...creature could get to me.” You are removed from this combat. 9. Umístění lovců: každý lovec umístí svou figurku na symbol města na herním plánu. Lord Godalming je umístěn do Konstanty (A), Dr. John Seward je umístěn do Marseilles (B), Mína Harkerová je umístěna do Bruselu (C) a Van Helsing je umístěn do Amsterdamu (D). Pokud budete hrát hru pro pokročilé, každý z lovců si zvolí vlastní počáteční město (viz „příprava hry pro pokročilé“ na straně 2 v přehledu pravidel). 6c D escape You are removed from this combat. Doberte karty střetnutí: Drákula si na začátek bere do ruky pět karet střetnutí. escape “In sheer panic, I slipped on the slick wooden planks; however, I still managed to flee the harbor before that...creature could get to me.” 5c 6b 8. 8 10 4 P Příprava hry jako tým a ve hře zvítězí či ji prohrají spolu. Lovci pátrají po Drákulovi, zatímco on v utajení cestuje po Evropě. Drákulovým cílem je postoupit na stupnici vlivu na pole „13“ tím, že bude plodit nové upíry a porážet lovce. Cílem lovců je nalézt a porazit Drákulu předtím, než jeho vliv zaplaví celou Evropu. E Lovci by se měli zaměřit na vystopování a zabití Drákuly. To však vyžaduje čas a spolupráci. V průběhu rané části hry by lovci měli využít svých akcí k pohybu po mapě a doufat, že tak objeví lokaci, která se nachází na Drákulově Cestě. Lovcům v této fázi pomůže, pokud se rozprostřou po mapě, aby tak pokryli její co největší část. Zatímco se lovci v rané fázi hry pohybují po mapě, měli by cestou nabrat tolik užitečných předmětů, událostí a žetonů jízdenek, kolik bude možné. V pozdějších fázích hry, kdy budou lovci blíže odhalení Drákulovy lokace, mohou Drákulu úspěšně zahnat do kouta a porazit. Hra pro méně než 5 hráčů následující kroky:: Pokud hrají jen lovce jen tři hráči, jeden z nich ovládá dva lovce. Pokud hrají lovce jen dva hráči, každý z nich ovládá dva lovce. Pokud hraje lovce jediný hráč, hraje za všechny čtyři lovce. 1. Umístění herního plánu: rozložte herní plán a umístěte ho do středu hrací plochy tak, aby k němu mohli všichni hráči. 2. Příprava stupnice vlivu: umístěte ukazatel vlivu na pole „0“ na stupnici vlivu. 3. Příprava stupnice času: umístěte ukazatel času na žluté pole pondělí (den) na stupnici času. 4. Rozdělení rolí: jeden z hráčů si zvolí hrát Drákulu; měl by sedět na straně herního plánu v místě, kde jsou vyobrazeny prázdné karty se šipkami (cesta). Ostatní hráči si zvolí lovce, kterého budou ovládat. Každý hráč si vezme list postavy a figurku. Drákula si vezme orientační mapu. Ukazatel vlivu 5. Příprava karet lovců: zamíchejte všechny karty předmětů a umístěte je lícem dolů poblíž herního plánu (5a). Poté smíchejte karty událostí lovců i Drákulových událostí do jednoho balíčku a ten umístěte vedle balíčku předmětů (5b). Rozdělte karty boje lovců podle druhu a umístěte je do tří rozdílných hromádek poblíž balíčku předmětů (5c). 6. Příprava karet Drákuly: rozdělte karty střetnutí (6a) a Drákulovy karty boje (6b) do dvou rozdílných balíčků a každý z nich promíchejte zvlášť. Poté utvořte balíček lokací (6c) tím, že seřadíte karty lokací tak, jak jdou po řadě číselně za sebou. Umístěte všechny tři balíčky lícem dolů poblíž Drákulovy strany herního plánu. Ukazatel času 7. 4 C B ŘI přípravě hry Běsnění Drákuly provedou hráči Cesta PRŮBĚHU Běsnění Drákuly hrají lovci Průvodce pro nové lovce A 7 V Cíl hry Vytvořte zásobník žetonů: umístěte žetony jízdenek lícem dolů poblíž herního plánu a promíchejte je. Pak rozdělte zbývající žetony podle druhu a umístěte je do hromádek vedle herního plánu. 10. Výběr počátečního umístění Drákuly: Drákula si svou počáteční lokaci vybírá. Místo toho, aby umístil svou figurku na herní plán, tajně prohledá své karty lokací a vybere tu, která odpovídá lokaci, ve které si přeje začínat. Pak umístí tuto kartu lícem dolů na první pole (nejvíce vlevo) na Cestě. Drákula si nesmí zvolit mořskou oblast, Drákulův hrad nebo město, kde již začíná lovec. Drákula umístí svou kartu lokace a pak umístí také svou figurku, a to na červený kruh vedle prvního pole na Cestě (E). Hráči jako lovci nebo Drákula Když hrajete Běsnění Drákuly, každý hráč ovládá jednu postavu – jednoho z lovců nebo Drákulu. Pokud pravidlo nebo účinek odkazují na lovce či Drákulu, odkazují tak na hráče i postavu (lovec nebo Drákula), kterou hráč ovládá. 5 B Průběh hry Lovec se může pohybovat po silnici, železnici nebo po moři podle těchto pravidel: ĚSNĚNÍ DRÁKULY se hraje v sérii herních kol. Každé kolo se skládá z fáze lovce, která je následována Drákulovou fází. Kola tímto způsobem pokračují do doby, než hra skončí (viz „Vítězství ve hře“ na straně 9). Fáze lovce Každá fáze lovce obsahuje jak den, tak noc. V průběhu dne se lovci mohou pohybovat po Evropě a pátrat po Drákulovi. Během noci mohou lovci pátrat a připravovat se na následující den. Nejdříve každý lovec provede jednu akci během dne. Poté každý lovec provede jednu akci během noci. Hráči provádějí akce v číselném pořadí tak, jak je uvedeno na vytištěném čísle pořadí v levém horním rohu každého listu postavy. 3 Číslo pořadí Lovcům je povoleno celkem sedm různých akcí, které mohou provést. Na každé orientační kartě lovce je uveden krátký popis těchto akcí. Lovci provádějí akce následujícím způsobem: Akce pohybu Jakmile lovec provede akci pohybu, přesune svou figurku na novou lokaci na herním plánu. Takovou lokací smí být jedině město nebo mořská oblast (viz „Co jsou to lokace?“). Lovci mohou provádět akce pohybu pouze přes den. Co jsou to lokace? Na herním plánu jsou dva druhy lokací: města a oblasti moře. Každé město má své jméno a je buď velké, nebo malé. Některá města jsou také přístavem. Každý přístav sousedí s mořskou oblastí a má na sobě symbol kotvy, který to ukazuje. Silnice: lovec se může přesunout z jednoho města do sousedícího města (viz „Co jsou to silnice a železnice?“). Železnice: pokud má lovec žeton jízdenky, může ho využít k pohybu po železnici. K tomu, aby zjistil, o kolik stanic se smí přesunout do nového města, použije hodnotu, která je uvedena na zvolené jízdence. Tato akce je blíže popsána v další části pravidel. Moře: pokud se lovec nachází v přístavu, může se přesunout do sousedící mořské oblasti. Pokud je lovec právě v mořské oblasti, může se přesunout buď do sousedícího přístavu, nebo do sousedící mořské oblasti. Pokud se lovec nachází v mořské oblasti během dne, musí se někam přesunout. Pokud se v mořské oblasti nachází v noci, musí svůj tah vynechat. Van Helsing Co jsou to silnice a železnice? Leader Turn Sequence Silnice a železnice jsouWhen čáry,you trade, you may Železnice Hunter Phase které spojují města s jinými choose to trade event cards, 1. Dawn (day combat) městy. Pokud jsou města instead of item cards, with a 2. Day (1 action) spojena jednou silnicí,hunter sousedí in any city. 3. Dusk (night combat) spolu. Na ilustraci spolu dvě Strong Willed 4. Night (1 action) velká města nesousedí, ale obě You have 2 bite spaces. Dracula Phase sousedí s malým městem. (You are defeated when you would gain a third bite token.) 1. Movement Step Silnice Každá železnice spojuje jedno 2. Encounter Step město s jiným městem. Lovci mohou použít železnici k tomu, aby se přesunuli na větší vzdálenost nebo aby se přesunuli mezi městy, která spolu nesousedí. Na ilustraci se může lovec přesunout po železnici mezi dvěma velkými městy, ačkoliv spolu nesousedí. Příklad pohybu lovce Je den a lovci provádějí akce v daném pořadí: 2. Dr. Seward je v Marseille a rozhodl se jet po železnici. Použije jeden ze svých žetonů jízdenek, na kterém je vytištěno „3/2“. Vybral si jízdu do Kolína nad Rýnem, který je vzdálený tři stanice. Malé město Symbol kotvy Mořské oblasti jsou pole na herním plánu, která jsou oddělena hranicemi. Dvě mořské oblasti, které sdílejí hranici, Hranice mořské oblasti spolu sousedí. 6 3 3. Van Helsing je v Janově, což je přístav. Zvolil si pohyb po moři, takže se přesunul do Tyrhénského moře. 4. Mína Harkerová se v předchozí fázi lovce přesunula ze Středozemního moře do Tyrhénského moře. Během dne se po moři musí pohnout. Zvolila si přesun do sousedícího přístavního města Řím. 4 1 Akce zásobení Akce obchodu Aby se lovci připravili na nevyhnutelné a smrtící střetnutí s hrabětem, musí získávat zásoby tím, že budou dobírat karty předmětů a událostí. Když lovec provede akci obchodu, zvolí si jiného lovce, který se spolu s ním nachází ve stejném městě. Oba lovci si mohou vzájemně ukázat své karty předmětů a žetonů jízdenek a jakýkoliv z těchto předmětů či žetonů si mezi sebou vyměnit. Tato výměna je soukromá (viz „Mluvení u stolu“ na straně 11). Pokud lovec provede akci zásobení ve velkém městě, dobere si vrchní kartu z balíčku předmětů a umístí si ji do ruky. Pokud je lovec v malém městě, nedobírá si žádnou kartu předmětů. Poté si dobírá kartu události. Jakmile si hráč dobere kartu události, musí si ji neodkladně přečíst, protože některé karty musejí být zahrány okamžitě. Karty událostí jsou dobírány jinak během dne a jinak během noci: Speciální akce Symbol lovce Symbol Drákuly Den: v průběhu dne dobírají lovci kartu svrchu balíčku událostí. Pokud má vrchní karta v balíčku událostí symbol lovce, dobere ji lovec tak, že si ji vloží do ruky. Pokud vrchní karta balíčku událostí obsahuje symbol Drákuly, je karta umístěna lícem dolů do odhazovací hromádky. Velké město 2 1. Lord Godalming je v Toulouse a zvolil si pohyb po silnici. S Toulouse sousedí několik měst a on se rozhodl přesunout do Barcelony. Noc: v průběhu noci dobírají lovci kartu zespodu balíčku událostí. Pokud má tato spodní karta symbol lovce, dobere ji lovec tak, že si ji vloží do ruky. Pokud spodní karta obsahuje symbol Drákuly, dobírá tuto kartu Drákula tím, že si ji vloží do ruky. Když lovec provede speciální akci, vyhodnotí buď účinek karty události ze své ruky, nebo vyhodnotí schopnost uvedenou na svém listu postavy, u níž je napsáno, že může být použita jako akce. Akce rezervace jízdenky Aby se mohli lovci přesouvat po železnici, musí si k tomu rezervovat jízdenky. Když lovec provede Žeton jízdenky akci rezervace jízdenky, získá žeton jízdenky tak, že si jej vezme ze zásobníku žetonů. Pak se na žeton podívá a umístí ho do své herní oblasti. Každý lovec smí mít dva žetony jízdenek. Akce odpočinku Když lovec provede akci odpočinku, vyléčí si jedno zranění. Akce pátrání Drákula má schopnost skrýt karty střetnutí na lokacích, které navštívil. Lovci mohou provést akci pátrání, aby tyto karty odhalili. Tato akce je blíže popsána v další části pravidel. 7 Co je to Cesta? Příklad Drákulova pohybu Cesta obsahuje šest polí a znázorňuje lokace, kde Drákula je a byl. Drákula používá Cestu, aby zakryl svůj pohyb a umístil karty střetnutí, které mu umožňují vytvářet upíry a bránit lovcům v pokusech o jeho nalezení. Drákula začal hru v Nantes, během druhého dne se přesunul do Clermont-Ferrand a nyní je v Bordeaux. První pole na Cestě odpovídá Drákulově aktuální lokaci a je také místem, kam Drákula během své fáze umisťuje karty lokací a karty střetnutí. Pokud Drákula není odhalen, je jeho figurka umístěna v červeném kruhu nad prvním polem Cesty. Nemůže se přesunout do Paříže nebo Zaragozy, protože s nimi jeho stávající lokace nesousedí a s Bordeaux je nespojuje žádná silnice, jen železnice. Zvolil si tedy přesun do Santanderu s tím, že zároveň odebírá tuto kartu z balíčku lokací. santander Protože karty Nantes a Clermont-Ferrand jsou již na Cestě, možnosti Drákulova pohybu jsou omezeny na Toulouse, Santander a Atlantický oceán. 47 Poté umístí Santander na první pole Cesty. BordeAux clermont-FerrAnd nantes santander 8 15 39 47 1 2 3 4 5 6 Cesta Drákulova fáze Poté co každý z lovců dokončil svou noční akci, začíná Drákulova fáze. V průběhu Drákulovy fáze probuzený Drákula všude působí utrpení tím, že verbuje své příznivce, vytváří upíry a ohýbá přírodní síly k obrazu svému. Během každé Drákulovy fáze se Drákula přesouvá a na novou lokaci pak umisťuje kartu střetnutí. Každé pole na Cestě může obsahovat Drákulův úkryt. Úkryt se skládá ze všech karet a žetonů na jednom z polí na Cestě. Obvykle jde o kartu lokace s kartou střetnutí. Drákula posune všechny své úkryty na Cestě o jedno pole po směru šipek. Nakonec vybral kartu střetnutí ze své ruky a umístil ji lícem dolů na kartu lokace Santander. Během Drákulovy fáze se ještě předtím, než Drákula zvolí kartu lokace, všechny úkryty na Cestě posunou, aby vytvořily místo pro kartu, kterou Drákula vybral. Každý úkryt se posune o jedno pole ve směru, který určují šipky. Pohyb Drákula se může pohybovat po silnici a po moři, ale nesmí se přesouvat pomocí železnice. Místo toho, aby Drákula posouval svou figurku po herním plánu jako lovci, sleduje svůj pohyb tak, že na svou Cestu umístí lícem dolů kartu lokace. Drákulův balíček lokací obsahuje jednu kartu lokace pro každou lokaci na herním plánu. Aby se Drákula mohl pohybovat, vždy posune všechny karty, které se nacházejí na jeho Cestě, o jedno pole doprava (viz „Příklad Drákulova pohybu“ na straně 9). Poté tajně zvolí jednu kartu z balíčku lokací a vybranou kartu umístí lícem dolů na první pole na své Cestě. Lokace na této kartě musí sousedit s jeho aktuální lokací. Drákula pak může využít orientační mapu k tomu, aby zjistil své možnosti pohybu. Karty mořských lokací mají odlišnou zadní stranu, což je pro Drákulův pohyb po moři riskantní, protože jeho karta lokace může upozornit lovce na to, že je právě na moři. Navíc pokaždé, když se Drákula přesouvá z přístavu na moře, utrpí dvě zranění. Pokaždé, když se Drákula přesune z jedné mořské oblasti do další, utrpí jedno zranění. 8 Pokud se Drákula přesune do města, ve kterém je lovec, je Drákula odhalen (viz „Odhalení Drákuly“ na straně 12). Umístění karty střetnutí Poté, co se Drákula přesune, zvolí kartu střetnutí ze své ruky a umístí ji lícem dolů na kartu lokace na prvním poli Cesty. Pokud v tomto tahu umístil Drákula na Cestu lokaci moře nebo pokud je právě odhalen, nemůže již kartu střetnutí na tuto kartu umístit. Karty střetnutí Drákulovi dovolují stavět lovcům do cesty různé překážky. Může pokládat pasti a vytvářet upíry. Kdykoliv by měl Drákula v ruce méně než pět karet střetnutí, dobere si tolik karet střetnutí, aby jich měl pět. D Vítězství ve hře RÁKULA ve hře zvítězí postupným posouváním ukazatele vlivu na stupnici vlivu na pole „13“. Po stupnici vlivu může postupovat několika následujícími způsoby: ●● Příprava karty střetnutí s upírem posune ukazatel na stupnici o tolik polí, kolik udává daná karta. ●● Vyhodnocení karty boje „Tesáky“ proti uhranutému lovci posune ukazatel na stupnici vlivu o jedno pole. ●● Porážka lovce posune ukazatel na stupnici o dvě pole, plus o jedno pole za každý žeton zoufalství na herním plánu. Stupnice vlivu Lovci ve hře zvítězí tehdy, pokud Drákula obdrží 15 žetonů zranění na svém listu postavy, čímž Drákulu porazí. 9 T Doplňková pravidla ATO část nabízí doplňková pravidla ke hře Běsnění Drákuly. Bližší vyjasnění nebo vztahy určitých herních účinků, které zde nejsou uvedeny, naleznete v přehledu pravidel. Úsvit a soumrak V průběhu fáze lovce se před začátkem dne objevuje úsvit a soumrak se objevuje před začátkem noci. Během úsvitu a hráči posunou čas a v případě, že je Drákula odhalen, s ním mohou bojovat , (viz „Odhalení Drákuly na straně 12). Stupnice času obsahuje jak pole dne, tak pole noci. Při úsvitu se ukazatel času posune z nočního pole na denní pole. Při soumraku se ukazatel času posune z pole dne na pole noci. Každé pole noci i dne obsahuje zkratku názvu daného dne v týdnu. Denní pole Noční pole Když se ukazatel času posune z nedělní noci na pondělní den, přešel celý týden. Aby se tato skutečnost dala najevo, hráči umístí žeton zoufalství na jedno ze tří polí ve středu Připomínka stupnice času. Na stupnici času se nachází umístění žetonu malý symbol, který na to hráče upozorní. zoufalství Karty událostí a předmětů Žetony zoufalství představují míru Drákulova plíživého vlivu na nic netušící obyvatele. Tyto žetony mají vliv na to, o kolik se bude ukazatel posouvat na stupnici vlivu v případě, že jsou lovci poraženi. Navíc se poté, co jsou na herní plán umístěny všechny tři žetony zoufalství, spustí Drákulova schopnost „Běsnění Drákuly“ uvedená na jeho listu postavy. 10 Wealth Turn Sequence Každý list lovce obsahuje dvě pole karty. v horní Whenpro you supply in a large Jedno Hunter Phase city, draw 2 item cards 1. Dawn (day combat) části, které je používáno pro karty předmětů, a jedno (instead of 1). 2. Day (1 action) v dolní části, které se používá naPrivilege karty událostí. 3. Dusk (night combat) When you reserve a ticket, Karty událostí gain 2 ticket tokens (instead of 1). Poté, co si hráč dobere kartu události, musí ji přečíst a zjistit, kdy bude karta vyhodnocena. Vrchní část karty obsahuje text určující, kdy má být karta zahrána. Některé karty musejí být zahrány ihned, zatímco jiné mohou být použity později, v určitou chvíli. 4. Night (1 action) Dracula Phase Omezení předmětů Lord Godalming v ruce Turn Sequence When you supply in a large Aby hráč mohl kartu zahrát, přečte si text, který je na ní uveden, a vyhodnotí popsaný účinek. Pak umístí tuto kartu události lícem nahoru na odkládací hromádku událostí. Karty událostí mohou mít více účinků a hráči se musí rozhodnout, který z účinků využijí, až kartu zahrají. Některé z těchto karet mohou být zahrány jako spojenec. Tyto karty mají v dolní části karty napsán účinek „Spojenec“. Pokud je karta lovce zahrána jako spojenec, je umístěna na herní plán do pole spojence. Pokud je karta Drákuly zahrána jako spojenec, Drákula tuto kartu umístí lícem nahoru do své herní oblasti. Omezení událostí v ruce Hunter Phase city, draw mohou 2 item cards Lovci své 1.karty do těchto Dawn (dayumístit combat) (instead of 1). (1 action) polí v případě, že 2.3.jeDay nechtějí držet přímo Privilege Dusk (night combat) When you reserve a ticket, 4. Night (1 action) v ruce. výhodné pro hráče, kteří gain 2 ticket To tokens je (instead Dracula Phase of 1). 1. Movement potřebují spravovat víceStep„rukou“, když 2. Encounter Step ovládají více lovců. Drákula je omezen na čtyři karty událostí v ruce. Tento limit je uveden v poli pro karty událostí v dolní části jeho listu postavy. Žetony jízdenek Žetony jízdenek umožňují lovci pohyb po železnici. Žetony jízdenek získá lovec tak, že provede akci rezervace jízdenky. Rubová strana Ve hře smí být najednou jen jeden spojenec lovce. Pokud se lovec rozhodne použít účinek spojence na kartě události a ve hře se již jeden spojenec nachází, starý spojenec je nahrazen tímto novým. Podobně smí mít Drákula v jednu chvíli ve hře jen jednoho spojence. Pokud je spojenec ze hry odebrán, je umístěn lícem nahoru do odkládací hromádky událostí. Karty předmětů Jakmile si lovec dobírá kartu předmětu, bere kartu svrchu balíčku karet předmětů a umisťuje ji do své ruky. Většina karet lovců může být použita pouze v boji (viz „Boj“ na straně 12). Všechny tyto karty obsahují praporec. Karty předmětů bez praporce popisují, kdy smějí být zahrány. Během Drákulovy fáze se všechny úkryty na Cestě posouvají o jedno pole ve směru šipek, aby tak vytvořily místo pro umístění nové karty. Pokud je na Cestě šest úkrytů, je v případě tohoto posunu úkryt na šestém poli připraven. Jakmile Drákula připraví úkryt, může (pokud je to možné) vyhodnotit připravený účinek karty střetnutí v tomto úkrytu a pak kartu odložit. Drákula následně vrátí kartu lokace z tohoto pole do balíčku lokací. Příprava Wealth Text časování Příprava střetnutí 1. Movement Step Většina lovců má limit tří karet v ruce od každého typu 2. Encounter Step karet (karty předmětů a událostí). To je znázorněno symbolem omezení ruky na kartě postavy v daném poli typu karty. 1 Pole spojence lovce Umístění žetonu zoufalství 1 Jaká jsou omezení karet v ruce? Lord Godalming Karty událostí poskytují jak lovcům, tak Drákulovi pomocné účinky a spojence. Karty předmětů dávají lovcům užitečné výhody, které se nejčastěji využijí v boji s Drákulou. Pro pohyb po železnici musí lovec utratit jeden ze svých žetonů jízdenek tak, že Lícová strana odhalí jeho lícovou stranu. Pak se přesune podle hodnoty uvedené na žetonu jízdenky. Po použití vrátí žeton použité jízdenky do zásobníku žetonů. Při pohybu po železnici může lovec použít bílou či žlutou barvu nebo kombinaci obou barev železnic. Žetony jízdenek mají žluté a bílé hodnoty, které určují, kolik zastávek smí lovec při cestě do nového města použít. Pokud se lovec pohybuje jen po bílé železnici, musí k určení vzdálenosti, na kterou se může přesunout, použít bílou hodnotu na žetonu jízdenky. Pokud se lovec pohybuje jen po žluté železnici, musí pro určení vzdálenosti, na kterou se může přesunout, použít žlutou hodnotu na žetonu jízdenky. Pokud na žetonu jízdenky není uvedena žlutá hodnota, nesmí žlutou železnici k pohybu využít. Spodní část některých karet střetnutí obsahuje červenou oblast, ve které je uveden „Připravený účinek“. Pokud je během Drákulovy fáze úkryt odebrán z Cesty, může Drákula připravit libovolnou kartu Připravený účinek střetnutí v tomto úkrytu tak, že vyhodnotí text v oblasti „Připravený účinek“ na těchto kartách. Střetnutí s upírem Ve hře jsou tři karty, které obsahují slovo „upír“ („Nový upír“, „Šlechtický upír“ a „Bezohledný upír“). Tato střetnutí se nazývají střetnutí s upírem. Tyto karty mají „Připravený účinek“, který ve chvíli, kdy je vyhodnocen, posouvá ukazatel na stupnici vlivu. Připravený účinek při střetnutí s upírem přikazuje hráči uvolnit určité úkryty na Cestě. Jakmile je úkryt uvolněn, všechny karty lokací v tomto úkrytu se vracejí do balíčku lokací, všechny karty střetnutí v tomto úkrytu jsou odloženy a všechny žetony v tomto úkrytu jsou umístěny do zásobníku žetonů. Mluvení u stolu Během hry spolu hráči mohou mluvit a sdílet mezi sebou informace o kartách, které mají v ruce. Platí však, že komunikace musí být otevřená a v přítomnosti Drákuly. Pokud mezi sebou lovci sdílejí karty, musí je sdílet také s Drákulou. Když lovec provede akci obchodu, on a další lovec, který je součástí akce obchodu, mohou obchodovat s kartami v utajení a smějí komunikovat v soukromí, bez toho, aby Drákula tyto karty viděl nebo slyšel jejich rozhovor. 11 Nalezení Cesty Poté, co lovec zakončí svůj pohyb ve městě, musí Drákula prověřit všechny karty na své Cestě. Pokud je tato lokace v jeho úkrytu, Drákula odhalí tuto kartu lokace ze svého úkrytu tak, že ji otočí lícem nahoru. Odhalená karta lokace zůstává lícem vzhůru do doby, než je vrácena do Drákulova balíčku lokací. Přepadení Poté, co lovec ukončí svůj pohyb v úkrytu, který obsahuje jednu nebo více karet střetnutí, může se Drákula rozhodnout tohoto lovce přepadnout. Při přepadení zvolí Drákula jednu z karet střetnutí v tomto úkrytu, a následně odhalí a vyhodnotí účinek této karty s tím, že přeskočí připravený účinek. Poté, co tuto kartu vyhodnotí, odloží ji. Když se Drákula rozhodne přepadení nevyužít, karta střetnutí zůstává v úkrytu a Drákula ji k přepadení může využít příště, když lovec zakončí svůj pohyb na této lokaci. Akce pátrání Pokud Drákula lovce nepřepadne, může to být proto, že Drákula doufá, že připraví nově vytvořené upíry. Jakmile je lovec na lokaci s kartou střetnutí, může provést akci pátrání, aby vyhodnotil všechny účinky střetnutí na těchto kartách, s tím, že přeskočí připravený účinek. Pokud lovec dokončí svůj pohyb ve městě, kde se nachází Drákula (karta lokace na prvním poli Cesty), je Drákula odhalen. Jakmile je Drákula odhalen, umístí svou figurku na herní plán do tohoto města. Poté se během příštího úsvitu či soumraku odehraje boj. Drákula nemůže být odhalen, pokud se nachází v mořské oblasti. Boj Pokud se při úsvitu nebo soumraku lovec nachází ve stejném městě jako Drákula, nastane boj. Před začátkem boje si lovec vezme jednu kartu „Úhyb“, „Úder“, a „Útěk“ z hromádek boje lovce a přidá si je do své ruky jako karty předmětů. Tyto karty se do omezení počtu karet v ruce nepočítají. Pak Drákula zamíchá balíček boje a dobere si z něho pět karet, aby je využil v boji. Hráči vyhodnocují boj podle následujících kroků: 2. Odhalení karet boje: oba hráči odhalují své vybrané karty zároveň. 4. Vyhodnocení Drákulových účinků: pokud nebyl účinek Drákulovy odhalené karty boje zrušen, vyhodnotí Drákula účinek na této kartě. Poté otočí tuto kartu lícem dolů a karta zůstane v herní oblasti. Pamatujte si, že Drákulova schopnost „Pýcha“ uvedená na jeho listu postavy omezuje, kdy smí zahrát karty boje „Útěk v podobě mlhy“ a „Útěk v podobě netopýra“. 5. Vyhodnocení účinků lovce: pokud nebyla karta lovce zrušena vyhodnocením Drákulovy karty, lovec vyhodnotí účinek své karty a karta zůstane v herní oblasti. 6. Obnova karet v ruce: Drákula dobere vrchní kartu z balíčku Drákulových karet boje. Během každého následujícího kola se karta boje lovce, kterou zahrál v předchozím kole, vrací do jeho ruky. Pokousaní lovci Pokaždé, když lovec či Drákula utrpí zranění, vezme si počet žetonů zranění ze zásobníku žetonů odpovídající počtu utrpených zranění a umístí je na list své postavy. Pokud si lovec či Drákula nějaké zranění vyléčí, odebere si tolik žetonů zranění, kolik1 odpovídá vyléčeným zraněním a tyto žetony vrátí do zásobníku žetonů. Když je lovec pokousán, umístí žeton kousnutí na pole kousnutí na svém listu postavy. Pokud má lovec na svém listu postavy jeden či více žetonů kousnutí, je oslaben. Oslabený lovec musí nechat odhalenou jednu kartu události a jednu kartu předmětu. Protože je Mína oslabená stále, vždy nechává jednu kartu předmětu a jednu kartu události odhalenou. Lord Godalming Pokud je celková hodnota žetonů zranění na listu postavy rovna Odhalené karty předmětů a událostí jsou umístěny na pole Wealth Turn Sequence hodnotě hráčova zdraví nebo ji převyšuje, je tato postava poražena. předmětů a událostí v horní a spodní části listu postavy (viz When you supply in a large Hunter Phase „Jaká jsou omezení karet v ruce?“ na straně 11). Tyto odhalené city, draw 2 item cards 1. Dawn (day combat) of 1). předmětů jsou během boje skryté. Pokud je poražen lovec, během úsvitu je jeho (instead figurka umístěna na 2.karty Day (1 action) pole nemocnice na herním plánu (viz „Speciální lokace“ na straně 3. Dusk (night combat) Privilege When you reserve a ticket, 4.Pokud Night (1 action) 14). Poté lovec odloží všechny své karty událostí a předmětů do je lovec pokousán, ale nemá pole, kam by žeton kousnutí gain 2 ticket tokens (instead Dracula Phase odkládací hromádky. Všechny žetony zraněníofa kousnutí a také umístil, je poražen. Proto je Mína poražena ve chvíli, kdy přijme 1). 1. Movement Step žetony jízdenek jsou umístěny zpět do zásobníku žetonů. Pokud první žeton kousnutí, zatímco Van Helsing je poražen po přijetí 2. Encounter Step byl poražen Drákula, lovci ve hře zvítězili. třetího žetonu kousnutí. Když je lovec poražen, je ukazatel na stupnici vlivu posunut o dvě pole plus o počet žetonů zoufalství na stupnici času, jak je uvedeno u Drákulovy schopnosti „Zlost“ na jeho listu postavy. Za úsvitu je lovec umístěn do nejbližší lokace nemocnice. Tyto lokace jsou označeny dvojitým symbolem (viz „Speciální lokace“ na straně 14). Hráči pokračují ve vyhodnocování kol boje do doby, než boj skončí jedním z následujících způsobů: ●● Drákula odehrál šest karet boje. ●● Drákula zvítězil ve hře tak, že posunul ukazatel na Pole kousnutí Hodnota zdraví ●● Lovci zvítězili ve hře tím, že zabili Drákulu. ●● Všichni lovci jsou v boji pokousáni, poraženi, nebo utekli. ●● Drákula vyhodnotí „Útěk v podobě netopýra“ nebo „Útěk v podobě mlhy“. Drákulova schopnost „Pýcha“ vysvětluje podmínky, za kterých se mohou tyto karty vyhodnotit. Poté, co boj skončí, umístí každý lovec, který se boje účastnil, své karty boje lovce („Úhyb“, „Úder“ a „Útěk“) zpět do hromádek karet boje vedle herního plánu. Drákula zamíchá všechny Drákulovy karty boje do svého balíčku. Příklad boje Ačkoliv jsou předchozí pravidla psána pro boj jen s jedním pistol lovcem, stejného boje s Drákulou se může zúčastnit více lovců. Pokud je na stejné lokaci s Drákulou více lovců, každý lovec si zvolí kartu. Před odhalením karet si pak Drákula vybere jednoho z lovců, kterého označí za obsazeného. Pouze tento lovec pak může blokovat Drákulovy karty boje. Následně jsou vyhodnoceny karty boje ostatních lovců. “I felt much more confident with a pistol at my side, lest we crossed any corporeal threats.” Kolo 2: V průběhu druhého týdne se za soumraku Mína i Drákula nacházejí na stejné lokaci, začne tedy boj. Drákula dobere pět karet se svého balíčku karet boje a Mína si vezme tři karty boje lovce a přidá si je do ruky ke kartám předmětů. Protože je ve hře druhý týden, je na herní ploše jen jeden žeton zoufalství. Pokud si Drákula přeje utéct, musí počkat nejméně do 3 kola, aby mohl zahrát kartu útěku. Tentokrát jeden ze symbolů odpovídá „Síle“, je tedy zrušena a otočena lícem dolů. Poté Mína vyhodnotí „Úhyb“, který v tuto chvíli nemá žádný účinek. Kolo 1: Drákula dobírá jednu kartu boje ze svého balíčku karet boje. Mína před sebou nechává kartu „Úhyb“ lícem nahoru a bere si zpět do ruky „Úder“. Více lovců v boji Weapon Pro podrobnější informace se podívejte na heslo „Boj“ The vampire suffers 2v rejstříku damage. přehledu pravidel. Praporec 12 Zranění stupnici vlivu na pole „13“. Odhalení Drákuly 1. Volba karet boje: každý hráč vybere jednu kartu ze své ruky a umístí ji lícem dolů do herní oblasti. Lovec si musí zvolit jednu ze svých karet, na kterých je praporec. To jsou karty předmětů s červeným praporcem nebo karty boje („Úder“, „Úhyb“ a „Útěk“) se žlutým praporcem. 3. Porovnání symbolů boje: hráči prověří, zda symbol boje na Drákulově kartě odpovídá zvýrazněnému symbolu boje na praporci karty lovce. Pokud symbol odpovídá, je účinek uvedený na Drákulově odhalené kartě boje zrušen. Poté Drákula tuto kartu otočí lícem dolů a karta zůstane v herní oblasti. Kolo 3: Žádný ze symbolů na banneru neodpovídá symbolu „Spár“, proto se tedy „Spár“ vyhodnotí. Je noc, takže Mína utrpí čtyři zranění. Poté Drákula otočí „Spár“ lícem dolů a Mína vyhodnotí „Úder“, který způsobí, že Drákula utrpí jedno zranění. Nikdo nebyl poražen, boj tedy pokračuje. Drákula dobírá jednu kartu boje ze svého balíčku karet boje a Mína před sebou nechává kartu „Úder“ lícem nahoru. DoDge “With sidesteps of unprecedented ease, he successfully avoided swipe after swipe of the outstretched claws of another of the Count’s vile spawn.” Nyní neodpovídá žádný symbol a Drákula splní schopnost „Pýcha“ na svém listu postavy, takže vyhodnotí svou kartu, čímž způsobí okamžitý konec souboje – ještě před tím, než může Mína vyhodnotit svou kartu „Pistole“. 13 Boj s upíry Pokud lovec provede akci pátrání a dostane příkaz „bojuj s tímto upírem,“ nastane boj. Když hráči bojují s upírem, platí stejná pravidla pro boj, jako by byli v boji s Drákulou, a Drákula své upíry ovládá. Každý upír má na své kartě vytištěnou hodnotu svého zdraví. Když upír utrpí zranění, hráči postupují podle stejných pravidel, jaká se používají v případě, že je zraněn lovec či Drákula. Místo na list postavy však umístí žetony zranění na kartu střetnutí s upírem. Pokud je celková hodnota žetonů zranění na upírově kartě rovna nebo vyšší než hodnota jeho zdraví, je upír poražen a jeho karta střetnutí je odložena. Pokud upír stále žije poté, co boj skončí, žetony zranění, která upír utrpěl, na kartě zůstávají. Drákula nemůže použít své karty útěku pro své upíry, dokud nebude mít ve hře nejméně tři karty boje. Karta střetnutí s upírem s hodnotami zdraví Žetony událostí a střetnutí Některé karty událostí a střetnutí nařizují hráčům umístit na herní plán žetony, které mají dlouhodobé účinky. Jde o následující: Žeton netopýrů: žetony netopýrů se umisťují pod figurku lovce jako upozornění na fakt, že tímto lovcem může Drákula pohnout do sousedního města ve chvíli, kdy bude lovec schopen provést další akci. Poté, co Drákula lovce přesune, odebere žeton netopýrů a vrátí ho do zásobníku žetonů. Žetony posvěcené půdy a nebeské hostie: pokud je na lokaci, která se nachází na Cestě, umístěn žeton posvěcené půdy, je tato lokace odhalena, a to včetně všech karet střetnutí, které se na ní nacházejí. Drákula na tuto lokaci nesmí vstoupit. Pokud jde o lokaci, na které je Drákula právě v tuto chvíli, musí se během své příští fáze přesunout do nové lokace. Žetony nebeské hostie mají ten samý účinek jako posvěcená půda, ale odebírají se při úsvitu. Žeton netopýrů Posvěcená půda Nebeská hostie Žeton mlhy: pokud je ve městě žeton mlhy, lovci nemohou během své návštěvy v tomto městě provést akci pátrání. Navíc se lovci Žeton nemohou pohnout nebo být přesunuti tak, že by mlhy museli opustit, vstoupit nebo přejít přes město, ve kterém je žeton mlhy. Drákula se může vyhnout boji ve městě, ve kterém je žeton mlhy. Na konci každého soumraku je odebrán jeden žeton mlhy z každého města na herním plánu, které alespoň jeden takový žeton obsahuje. 14 Žetony zátarasu: lovec se nemůže pohybovat po silnici nebo železnici, na které se nachází žeton zátarasu. Když Drákula umisťuje žeton zátarasu, umístí ho buď na silnici, nebo na železnici. Žeton je umístěn na herní plán odpovídající stranou se silnicí nebo železnicí nahoru. Na konci každého soumraku odebere Drákula jeden žeton zátarasu z herního plánu. Žetony bouře: lovec se nemůže pohnout do mořské oblasti, na které se nachází žeton bouře. Na konci soumraku odebere Drákula jeden žeton bouře z herního plánu. Speciální lokace Strana silnice Strana železnice Karty moci OTÉ, co hráči odehrají svou první hru, měli by začít používat i tato doplňková pravidla. Tato pravidla dodávají Drákulově hře hloubku. Dovolují mu mít více lokací s kartami střetnutí, než jen na šesti polích Cesty, a přidávají mu přístup k pěti kartám moci. Zavádějí do hry také žetony zvěstí, které mohou svést lovce na scestí nebo zvýšit Drákulův vliv. Doupata Žeton bouře Na herním plánu se nacházejí lokace, které fungují jinak než ostatní lokace. Jde o tyto: Drákulův hrad: karta lokace pro Drákulův hrad má jinou zadní stranu, takže lovci snadno poznají, že je tato karta právě hrána. Když Drákula tuto kartu umístí na svou Cestu, vyléčí si pět zranění. Pokud se na Drákulově hradu nachází lovec, nemůže se zásobit ani rezervovat jízdenku. P Pokročilá pravidla Drákulův hrad Nemocnice: nemocnice jsou pole na herním plánu, která jsou připojena k městům. Nemocnice jsou v Madridu, Římě a Budapešti. Pokud je lovec poražen, je za úsvitu umístěn do nejbližší nemocnice (měřeno pomocí silnic). Pokud je vzdálenost mezi dvěma nemocnicemi stejná, rozhoduje o umístění lovce Drákula. Lovcova figurka je pak umístěna do Lokace horní části lokace nemocnice. nemocnice Poté lovec odloží všechny karty událostí a předmětů na odkládací hromádku. Všechny žetony zranění a kousnutí a také žetony jízdenek vrátí do odpovídajících zásobníků žetonů. Zatímco je lovec v nemocnici, může provést akci zásobení, ale pokud to provede, může jen dobrat karty předmětů. Během dne může lovec v nemocnici provést akci pohybu a přesunout se z nemocnice do lokace připojeného města. Co teď? Teď, když hráči přečetli tuto příručku s pravidly, znají všechna pravidla nutná pro první hru Běsnění Drákuly. Hráči by měli v případě dotazů při hře nahlédnout do přehledu pravidel. Poté, co odehrají svou první hru, by si měli hráči přečíst následující část: „Pokročilá pravidla“. Tato pravidla rozšiřují Drákulovy možnosti, čímž se hra stává pro Drákulu dynamičtější a pro hráče lovců náročnější. Místo přípravy úkrytu může Drákula přeměnit úkryt na doupě tím, že jej umístí do jednoho ze tří polí doupat po straně herního plánu. Pokud úkryt obsahuje mořskou oblast, nemůže být přeměněn na doupě. Jakmile se z úkrytu stane doupě, Drákula do doupěte umístí ze své ruky kartu střetnutí. Doupě může samo o sobě obsahovat více karet střetnutí. Jak Drákula postupuje budoucími fázemi, může se přesunout do doupěte tak, že umístí doupě na první pole Cesty a změnit ho tak znovu na úkryt. Aby to Drákula mohl provést, musí být schopen dostat se do doupěte s použitím normálních pravidel pro pohyb. Jakmile Drákula umístí doupě na Cestu, umístí na toto pole další kartu střetnutí, jako by tam umístil kartu lokace z balíčku lokací. Drákula má k dispozici pět karet moci, které představují jeho temnou moc, a může je využít v průběhu své fáze, aby svedl lovce na scestí nebo aby je zmátl. Každá karta moci obsahuje souhrn svých účinků. Drákula používá karty moci následujícím způsobem: Krmení: tato karta umožňuje Drákulovi vyléčit zranění. Aby Drákula „Krmení“ použil, umístí tuto kartu na první pole Cesty místo své akce pohybu. Na tuto kartu nepokládá kartu střetnutí. Poté si vyléčí tři zranění. Temné volání: tato karta umožňuje Drákulovi dobrat více karet střetnutí. Aby Drákula „Temné volání“ použil, umístí tuto kartu na první pole Cesty místo své akce pohybu. Na tuto kartu nepokládá kartu střetnutí. Poté utrpí dvě zranění a dobere si pět karet střetnutí. Drákula nemá žádná omezení na počet karet střetnutí v ruce. Pole doupat Drákula může kdykoliv doupě uvolnit. Doupě musí uvolnit tehdy, pokud jsou z něho odebrány všechny karty střetnutí. Jednou výhodou použití doupat je, že má Drákula k dispozici více karet lokací s kartami střetnutí k přepadení lovců. Protože se do doupěte umisťuje karta střetnutí navíc, umožňuje to Drákulovi dobrat více karet střetnutí. To zvyšuje jeho šance dobrat více karet střetnutí s upíry. Vlčí podoba: tato karta upravuje způsob, jakým se Drákula může pohybovat. Aby Drákula „Temné volání“ použil, umístí tuto kartu spolu s kartou lokace (lícem dolů) ze svého balíčku lokací na první pole Cesty. Poté utrpí jedno zranění. Karta lokace, kterou si Drákula zvolí, může být od lokace, na které se právě nachází, vzdálena až dvě města po silnici. To umožní Drákulovi přesunout se dále a projít neodhalen přes sousední město, ve kterém se nachází lovec. Špatný směr: tato karta umožňuje Drákulovi uvolnit úkryt na Cestě. Pro zahrání „Špatného směru“ zvolí Drákula úkryt na Cestě, a ten uvolní. Poté umístí „Špatný směr“ na pole na Cestě, které bylo uvolněno. Po umístění „Špatného směru“ na Cestu umístí Drákula kartu lokace nebo moci na první pole Cesty jako obvykle. Drákula nemůže použít „Špatný směr“ na uvolnění úkrytu, ve kterém se nachází karta moci, Drákulův hrad, jeho aktuální lokace nebo lokace, která je spojená se „Skrytím“. Skrytí: tato karta má stejnou zadní stranu jako karta lokace a umožňuje Drákulovi svést lovce ze stopy tím, že předstírá pohyb, zatímco zůstává na té samé lokaci. Aby Drákula „Skrytí“ použil, umístí tuto kartu lícem dolů na první pole Cesty a umístí na ni kartu střetnutí. Drákula nemůže Líc Rub vyhodnotit připravený účinek této karty střetnutí. „Skrytí“ je spojené s předchozí lokací, kterou Drákula obýval do doby, dokud tato lokace zůstává na Cestě. Pokud lovec ukončí svůj pohyb na lokaci, která je spojena se „Skrytím“, může Drákula lovce přepadnout tak, že použije karty střetnutí jak z lokace, tak z karty „Skrytí“. Pokud je lokace spojená se „Skrytím“ odhalena, je zároveň odhalena také karta moci „Skrytí“. 15 Autoři Žetony zvěstí Žetony zvěstí představují povídačky, které možná začal sám Drákula, nebo pocházejí od pověrčivých starousedlíků, kteří viděli někoho nebo něco, co si nedokázali vysvětlit. Drákula může používat žetony zvěstí pro další posun ukazatele na stupnici vlivu nebo k odlákání pozornosti lovců, kteří jsou mu na stopě. Původní návrh hry: Stephen Hand Vývoj třetího vydání: Frank Brooks Žeton zvěstí Drákula začíná hru s jedním žetonem zvěstí (viz „Příprava hry pro pokročilé“ na straně 2 v přehledu pravidel) a další žeton zvěstí získává pokaždé, když je umístěn na stupnici času žeton zoufalství (viz „Úsvit a soumrak“ na straně 10). Poté, co Drákula během své fáze umístí kartu střetnutí, může umístit také jeden žeton zvěstí na jeden ze svých úkrytů na prvních třech polích Cesty. Pokud Drákula připraví jedno či více střetnutí s upírem v úkrytu, který obsahuje žeton zvěstí, posune ukazatel na stupnici vlivu o další tři pole (viz „Příprava“ na straně 11). Žeton zvěstí zůstává jako část úkrytu nebo doupěte, dokud je na této kartě lokace alespoň jedna karta střetnutí, nebo než je tato karta lokace vrácena zpět do Drákulova balíčku lokací. Když je žeton zvěstí z lokace či z úkrytu odstraněn, je vrácen do zásobníku žetonů. Běsnění Drákuly © Copyright Games Workshop Limited 2015. Fury of Dracula, the Fury of Dracula logo, GW, Games Workshop, a všechna odpovídající loga, ilustrace, obrázky, jména, nestvůry, rasy, vozidla, lokace, zbraně, postavy a z nich vyplývající podobnost jsou buď ® nebo TM, a/nebo © Games Workshop Limited, registrováno různě ve světě, a užíváno v rámci licencí. Tato edice byla vydána v licenci pro Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Supply je obchodní známkou Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games a logo FFG logo jsou registrované značky Fantasy Flight Publishing, Inc. Všechna přáva jsou vyhrazena jejich vlastníkům. Žádná část tohoto produktu nesmí být reprodukována bez výslovného souhlasu. Fantasy Flight Games sídlí na 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905. Uchovejte tyto informace pro pozdější potřebu. Skutečné herní součásti se mohou od těch vyobrazených lišit. UPOZORNĚNÍ: Nevhodné pro děti do 13 let. Obsahuje malé části – nebezpečí udušení. Obal není hračka, před použitím ho odstraňte z dosahu dítěte, může způsobit zadušení. / UPOZORNENIE: Nevhodné pre deti do 13 rokov. Obsahuje malé časti – nebezpečenstvo zadusenia. Obal nie je hračka, pred použitím ho odstráňte z dosahu dieťaťa, môže spôsobiť zadusenie. Použitý obal odhoďte do koše. / Použitý obal odhoďte do koša. Vyrobeno v Číně. / Vyrobené v Číne Příprava české verze Překlad: Filip Stránský Jazyková korekce: Mgr. Marie Těthalová Grafika: Vladimír Krist Editor: Michal Ekrt Vývoj druhého vydání: Kevin Wilson Produkce: Derrick Fuchs Odborný text: Adam Baker Odborná korekce: Jonathan H. Keith Korekce: Allen Kennedy a Christopher Meyer Návrh grafiky: Chris Beck a Sam Shimota Vedoucí grafik: Brian Schomburg Kreativní texty: Daniel Lovat Clark Návrh obalu: Sebastian Ciaffaglione a Anders Finer Návrhy obsahu balení: Arden Beckwith, Joshua Cairós, JB Casacop, Sebastian Ciaffaglione, Nick Deligaris, Martin de Diego Sádaba, Dleoblack, Sam Lamont, Antonio De Luca, Anders Finer, Michele Frigo, Nicholas Gregory, Rafał Hrynkiewicz, Lukasz Jaskolski, Romana Kendelic, Adam Lane, Antonio José Manzanedo, Christine Mitzuk, Smirtouille, Beth Sobel, Alex Stone, Crystal Sully, Andreia Ugrai a Brian Valenzuela Umělecké vedení: Taylor Ingvarsson Manažer uměleckého vedení: Andy Christensen Koordinátor kontroly kvality: Zach Tewalthomas Licenční specialista FFG: Amanda Greenhart Produkční management: Megan Duehn a Simone Elliott Produkční koordinace: John Britton, Jason Glawe a Johanna Whiting Manažer deskových her: Steven Kimball Výkonný herní návrhář: Corey Konieczka Výkonná produkce: Michael Hurley Vydavatel: Christian T. Petersen Herní testeři: Elisha Arata, Samuel Bailey, Mike Beers, Nick Beers, Nayt Brookes, Kara Centell-Dunk, Ryan Christensen, Robert Crandall, Nick Cyr, Alex Davy, Kyle Dekker, Tim Dolgos, Lindsey Ferrante, Mike Ferrante, David Fortner, Jason Glawe, Rodney Harris, Tim Huckelbery, Stewart Hunt, Justin Kemppainen, Mark Krueger, Lukas Litzsinger, Philip McNeill, Todd Michlitsch, Darren Nakamura, Rebecca Olene, Jack Peterson, Zoë Robinson, Mark Slabinski, Carlos St. Germain, Trevor St. Germain, Damon Stone, Zach Tewalthomas, Darron Tong, Darrell Ulm, Emily Ulm, Sean Vayda, Stuart Wilson, Paul Winchester, Chris Tannhauser, Andrea Dell‘Agnese a Julia Faeta Jako vždy, děkujeme všem v Games Workshop
Podobné dokumenty
Star Wars: Rebelie
– Mon Mothma, Star Wars: Návrat Jediho
Cílem této příručky je naučit nové hráče, jak hrát Star
Wars: Rebelii. Doporučujeme, aby si hráči před svou
první hrou tuto příručku přečetli úplně celou. Tat...
1. - Xerox
Značky Microsoft a Windows jsou ochrannou známkou společnosti Microsoft Corporation v U.S.A. a v dalších zemích.
Veškeré produkty/značky jsou ochrannou známkou příslušných vlastníků.
Reprodukce scr...
NPC - Naše Praha Centrum
návěstidla by měla snížit riskantní chování
chodců a zajistit tak větší bezpečnost provozu,“ řekl náměstek primátorky Petr Dolínek.
„Máme v úmyslu dále tato odpočtová návěstidla rozšiřovat na území...
filmové listy - Projekt 100
Filmař v říši dětství
Pokusy o zfilmování knihy Lewise Carrolla Alenčina dobrodružství v říši divů se táhnou celými dějinami kinematografie (o její první adaptaci se pokusil Cecil Hepworth
v roce ...
Rozšíření
Hráč tuto kartu hraje lícem nahoru
před jiného hráče, kterého si zvolí.
Tento hráč je uvězněn a nemůže
Výměna nářadí (2 ve hře)
hrát žádnou další kartu cestičky.
Hráč, který tuto kartu hraje, si vy...
Ukázková kapitola
PROL OG
Dopis Míny Harkerové jejímu synovi
Quinceymu Harkerovi
(Budiž otevřen v případě náhlé nebo nepřirozené smrti
Wilhelminy Harkerové)
Stáhnout - Obchodní akademie a Hotelová škola Havlíčkův Brod
V případě rovnosti celkového počtu bodů u dvou a více žáků bude rozhodovat průměrný
prospěch z českého jazyka a matematiky ve sledovaných třech pololetích na základní škole,
v případě uchazečů o ná...