Zvuk a multimédia II. - OI-Wiki
Transkript
Zvuk a multimédia II. Adam J Sporka [email protected] Petr Skřípal [email protected] Multimédia a Animace, zima 2010/2011 Přednášky o zvuku v MMA • Základy (21.10.2010) – Co patří pod pojem „zvuk“ – Fyzikální principy – Vnímání zvuku • Práce se zvukovým signálem (4.11.2010) – – – – Zpracování v časové oblasti (hlasitost, střih, …) Zpracování ve frekvenční oblasti (filtry, pitch shifting, …) Zvukové efekty Syntéza zvuku • Práce s hudbou (11.11.2010) – Rozhraní pro tvorbu hudbu – Procedurální audio + workshop: Ozvučení klipů z 3. cvičení Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 2 Digitální zvukový signál • Posloupnost hodnot, vypovídající o tom, jaká byla okamžitá amplituda v době vzorkování s[n] • Vzorky stejně daleko od sebe – Vzorkovací frekvence • 44100 Hz pro CD, 8000 Hz pro telefonní kvalitu, apod. • Vzorky mají určitý numerický rozsah – Hloubka rozlišení • 16 bit pro CD, 24 nebo 48 bit na studiových zařízeních, 8 bit na starších zvukových kartách <D> Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 3 Přehrávání zvukového signálu • Teoreticky velmi jednoduché: Digitální signál > Analogový signál > Zesilovač > Reproduktory Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 4 Přehrávání: Praktické problémy • Vzorkovací frekvence se neshoduje s frekvencí přehrávání – Problém při nahrávání více stop přes sebe • Mírná změna výšky a tempa – Problém při použití více zvukových karet • Vícekanálové audio pomocí více karet • Problém při přenosu zvuku přes Internet Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 5 Přehrávání: Praktické problémy • Charakteristika sluchátek / reproduktorů – Referenční sluchátka – Referenční studiové reproduktory • Akustické vlastnosti prostředí • Práce s bufferem Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 6 Přehrávání while (want_to_play) { prepare_buffer(); play_buffer(); } PREPARE BUFFER 1 PLAY BUFFER 1 PREPARE BUFFER 2 PLAY BUFFER 2 PREPARE BUFFER 3 PLAY BUFFER 3 PREPARE BUFFER 4 PLAY BUFFER 4 PREPARE BUFFER 5 PLAY BUFFER 5 ... time Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 7 Přehrávání • Paralelní procesy – Generování bufferu zároveň s přehráváním již vygenerovaného bufferu – Obsluha přehrávání (řeší OS / API) • Fronta bufferů • Výzva k vygenerování dalšího bufferu Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 8 Přehrávání // Main thread audioAPI_set_callback(&some_func tion); audioAPI_play(); carry_out_the_main_task(); audioAPI_stop(); Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 // Callback function static cursor = 0; void some_function( signed_8bit_number *dest_buff, int length) { for (int a=0; a<length; a++) { cursor ++; double time = cursor / 44100; dest_buff[a] = 127*sin(time); } } 9 Přehrávání CALLBACKSSOUND HW ACTIVITY PREPARE BUFFER PREPARE1 BUFFER PREPARE2 BUFFER PREPARE3 BUFFER PLAY BUFFER 1 PLAY BUFFER 2 PLAY BUFFER 3 PREPARE4 BUFFER 5 PREPARE BUFFER PREPARE6 BUFFER PLAY BUFFER 4 7 PLAY BUFFER 7 GAP! PLAY BUFFER 5 PLAY BUFFER 6 time Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 10 Přehrávání • Více bufferů ve frontě – 4 buffery po 256 vzorcích @ 44100 Hz • 23 ms – ISO 9241: “20ms of delay causes no degradation in user performance” • Rychlá odezva • Malý prostor pro chyby – 10 bufferů po 1024 vzorcích @ 44100 Hz • 230 ms – ISO 9241: “100ms of delay causes 50% degradation in user performance” • Bezpečnější • Pomalejší odezva • Nevhodné pro real-time úlohy Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 11 Pořizování (A/D konverze) • Volba vzorkovací frekvence – Podle nejvyšší frekvence v signálu • Volba rozlišení • Nastavení zesilovače – Přebuzení ztráta informace <clipping_example.aup> Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 12 Zpracování zvukového signálu • Úprava vlastností již existujícího zvukového signálu • Typická použití – V reálném čase • Ozvučení sálu • Přímý přenos (rozhlas / televize) – Post-processing • Zpracování pořízené nahrávky před masteringem • Odstranění šumu Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 13 Příklady z praxe • DSP modelování emocí obsažených v hlase: – Vliv výšky hlasu, intonace, rychlosti řeči, průměrné výšky tónu, množství oscilací… – Úprava multidimenzionalní prozódické linky: • Time stretching, pitch shifting • … <prosody> Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 14 Časová oblast Změna hlasitosti sout [n] = c ⋅ sin [n] • c ... koeficient zesílení c > 1 … zesílení (c > 0) && (c <1) … zeslabení • Pozor: Omezený rozsah a rozlišení úrovní – Možné přebuzení signálu při zesílení – Možná ztráta přesnosti při zeslabení Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 16 Změna hlasitosti • Přebuzení: Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 17 Normalizace signálu • Maximální zesílení signálu, aby výsledný signál nebyl přebuzen. sout [n] = c ⋅ sin [n], c= 1 N max sin [i ] i=1 Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 18 Mixování • Princip superpozice • Součet dvou signálů po vzorcích sout [n] = s1[n] + s2 [n] • Součet může sahat za rozsah opět hrozí přebuzení Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 19 Fade-out • Postupné snižování hlasitosti až do ticha • Pro předčasné ukončení souvislého zvuku Autor: Resistance D, Skladba: Skyline (Bytes Mix) Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 20 Fade-in • Postupné zvyšování hlasitosti z ticha až do plné hlasitosti signálu • Na začátku přehrávání hudební ukázky • Pro přehrání zvuku pořízeného v prostředí s hlukem pozadí – Bez fade-in: – Fade-in: – Nejlepší: zvuk pozadí začne bez úvodu hlavní zvuk začíná ještě během fade-in nechat zaposlouchat se do hluku pozadí ještě před tím, než začne hlavní zvuk Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 21 Střih • Ostrý řez • Lépe: – Krátky fade-in + fade-out neboli crossfade - prolnutí Autor: Michael Galasso, High Lines Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 22 Beat Slicing • Signál ke zpracování: – Smyčka bicích – Segment skladby s výrazným rytmem • Signál je rozdělen na slices – Přehrávány (částečně) v jiném pořadí – Jungle, Drum-n-Bass Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 23 Scratching • Časté změny rychlosti vzorkovací frekvence při přehrávání signálu – http://www.youtube.com/watch? v=bp48GBxadF4 Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 24 Dynamic Range Compression • Modifikace úrovně hlasitosti signálu – Snižování intenzity signálu nad zvoleným prahem. • Stejný obsah signálu, ale „plošší“ dynamika • Využití: – Omezení clippingu při mixování více zdrojů – Unifikace hlasitosti v rozhlasovém přenosu – Poslech signálu v hlasitém prostředí Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_range_compression 25 Loudness War • Maximalizovat hlasitost nahrávky – Reklamy – Nové nahrávky – Remastering starých nahrávek http://en.wikipedia.org/wiki/Loudness_war • Popření významu hi-fi technologie http://www.youtube.com/watch?v=TqQX3htzhSY http://www.youtube.com/watch?v=-v6ML2DsBfA Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 26 Dynamic Range Compression pro sluchově postižené Normal Impaired Intense Non-linear Moderate Weak Dillon (2001) Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 27 Frekvenční oblast Zpracování ve frekvenční oblasti • • • • • Segmentace Převod do spektra (FFT, apod.) Zpracování (filtrace, efekty…) Převod zpět do časové oblasti Spojení do výstupního signálu Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 29 Filtry • High-pass filtr • Band-pass filtr Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 • Grafický ekvalizér 30 Time Stretching • Změna rychlosti přehrávání – Zpomalení – Zrychlení • Zachování subjektivní výšky tónu Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 31 Pitch Transposition and Shifting • Původní zvuk • • • • Simulace - pokus Výška se mění s formanty Nepřirozený zvuk Pitch transposition Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 • • • Simulace Zachování spektrální obálky Pitch shifting 32 Syntéza zvuku Počátky • Luigi Russolo a Balilla Pratella: Orchestr z rachotítek (bruituers). Umění hluků, Miláno 1914. • Darius Milhauld: První dokumentované použití zpomalování / zrychlování nahrávek • Ottorino Respighi: Použití nahrávky slavíků jako podkladu k živému koncertu, Pini di Roma, Řím 1924. • George Antheil: Ballet Mechanique, 1927. • Pierre Schaeffer, Musique concrete, Paříž 1948. Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 34 Syntéza zvukového signálu • Proces, který generuje zvukový signál na základě nějakého algoritmu – Digitálně řízený elektrický obvod • Syntezátor SID v počítači Commodore 64, POKEY v Atari 800 • FM syntéza – Analytický předpis • s[n] = cos(2*PI*n/44100) – Simulace elektrického obvodu • FM syntéza – Wave-table syntéza • Přehrávání vzorků o dané rychlosti Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 35 Použití zvukových syntezátorů • Simulace existujících nástrojů – Kladívkové nástroje jdou docela dobře – Smyčcové a dechové nástroje moc dobře nejdou • Tvorba zvuků, které nejsou jinak dosažitelné • Simulace motoru v příliš dobře zvukově izolovaných autech • Syntéza šumu pro akustickou izolaci pracovišť v open space Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 36 Typický hudební nástroj • • Zdroj zvuku – budič: kladívko u piána, smyčec Rezonátor – vytváří „barvu“ zvuku / nástroje – mění frekvenční charakteristiku zvuku – většinou dutý prostor nástroje Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 37 Jednoduchý syntezátor frekvence oscilátor filtr Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 amplituda zesilovač obálka 38 Druhy syntézy • Aditivní syntéza – Začíná se z ticha – Tóny se přidávají přes sebe – Kostelní varhany • Subtraktivní syntéza – od základního signálu se odečítají zadaná frekvenční pásma (pomocí filtrů) – parametry • tvar základního signálu • modulace výšky základního tónu • řízení filtrů Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 39 Druhy syntézy • Amplitudová modulace (AM) Nosná vlna Modulující signál Výsledný signál Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 40 Tabulka vzorků (Wavetable) • Předem nasnímané zvuky uložené do tabulky nástrojů • Syntetizovat zvuk je totéž, co přehrát zaznamenaný signál zrychlený / zpomalený, aby měl požadovanou výšku • Použitelné pro simulaci perkusních a kladívkových nástrojů Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 41 Fyzikální modelování • Fyzikální modelování – Každý hudební nástroj tvoří zvuk určitým fyzikálním procesem • vibrující struny / blány • vibrující vzduchové sloupce ... – Hledání věrných numerických modelů aproximací vlnové funkce – Odlišný přístup: kontrola procesu, který zvuk vytváří (na rozdíl od imitace spektra ) Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 42 Granulační syntéza • Mikrovzorky v řádu 50ms (granulky) • Ty se přehrávají velmi rychle za sebou, takže je lidský mozek vnímá jako spojitý zvuk • Použití např. v procedurálním audiu (vysamplované hud. nástroje) Barry Truax: riverrun Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 43 Příklady syntezátorů • Roland TB 303 Bass Line – Vyráběn v letech 1982 – 1984 – ebay.com dnes: US$300 až 4000 – Emulátor zdarma na http://rebirthmuseum.com • Roland TR-909 Rhythm Composer – 1983 – Zčásti analogový, zčásti sample-based Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 44 MOS Technology 6581/8580 SID • MOS Technology 6581/8580 SID – 1983 – Commodore 64, 128 – Tři oscilátory, 16—4000 Hz – Pila, trojúhelník, obdélník, šum – Low-, high-, band-pass – ADSR obálka Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 45 Závěr Shrnutí • Přehrávání zvuků – Potřeba více bufferů a paralelního zpracování – Důležité využít prostředků OS • Manipulace se zvukem – – – – Pozor na rozsah a ztrátu přesnosti Loudness War Časová vs. frekvenční oblast 3D zvuk • Syntéza zvuku – Mnoho různých metod – Významný podíl na tvorbě současné hudby Zvuk II Multimédia a Animace, Zima 2010/2011 47
Podobné dokumenty
Audiodrom LUXMAN L
Zvuková scéna Luxmanu L-590AX je prostornější, než u Accuphase E-560. To nemusí nutně
znamenat, že je to tak i správně, nicméně v tomto případě to správně asi bude. Luxman
nechá kompletně zmizet re...
partystany + altany - PARTYSTANY Ostrava
středně velká jeviště. SLX spojuje funkci automatického
nastavení, volitelnou funkci Logic a vynikající kvalitu
zvuku.
BEZDRÁTOVÝ HLAVOVÝ SET AKG WMS 470
SPORT SET
Sada WMS 470 Sports Set obsahuje ...
Hra o trůny - Game of Thrones - Píseň ledu a ohně
Robertem Baratheonem, Aeryse II Targaryena,
Střet králů [1998]
provdaná do rodu
Knize Hra o trůny (A Game of Thrones) předchází události, na které
unesená Rhaegarem
(A Clash of Kings)
Targaryenem, ...
Hra o Trůny
k tomu
použijí
žetony umístí v pořadí výše nabídky stejně Všechny žetony moci nabídnuté za
královský dvůr se vrací zpět na
použitelné moci. Přihazování se jako u Železného trůnu.
Hromádku.
děje pos...
Little Axe a Skip McDonaldBought For A Dollar/Sold For A Dime
Na albu „Verse“ lze napočítat přes čtyřicet hostů včetně hvězdných jmen, jako jsou Sinead
O’Connor, Peter Gabriel či Robert Plant. Album otevírá klasika tvorby Afro Celt Sound
Sytem skladba Pagan z...
Roland Fantom X6/7/8 test v časopise Music
GB. Vzorky mohou vstupovat jak z analogového, tak digitálního konektoru In, nebo
rovnou při hře. Zmíněné nástroje k editaci (Edit Screen, Chop a Timestretching) jsou
na ovládání jednoduché, editace...
Vítejte na desátém ročníku festivalu
Podle zpěvačky z padesátých let - Jackie Cane pojmenovali své dva roky staré album. Připomíná starou
hudbu a zasadilo skupinu kamsi do kolonky alternativní pop. Potvrzení této skutečnosti, jenže z ...