Nekromancie
Transkript
Nekromancie Nejsi-li čaroděj, odlož tuto starobylou knihu, sic je ti Bůh milostiv. Vyvolání Nemrtví se vyvolávají natrvalo z ostatků humanoidů. Nekromant přistoupí k tělu zemřelého, vztáhne na ně ruku a počne pronášet temnou magickou formuli. Pokud se mu vyvolávání podaří, povstane z ostatků jeho věrný nemrtvý služebník. Oplýváš čarodějným umem? Máš odvahu vydat se na cestu, z níž není návratu? Pak se zahleď do těchto stránek. Z nich zvíš, jak vdechnout život mrtvým, pronikneš do tajů dávného mocného umění a možná snad… možná poznáš, jak vzývat samotnou Smrt. Troufáš si? Hlupáku… Nekromancie je odvětvím Vitální magie, které zkoumá a využívá tajů smrti - především vyvolávání duchů mrtvých - ať už k neživotu nebo jen pro rozhovor či radu. Tento druh magie je velmi nebezpečný a to především pro toho, kdo se pro takový krok rozhodne. Pro studium tohoto oboru či pouze kouzel do něj spadajících je třeba mít již jisté znalosti magie Života a Smrti, tedy dosahovat alespoň pátého stupně ve Vitální magii. Celkově se tento obor čarodějného umění považuje za cosi temného, či minimálně kontroverzního. Cesta k mistrovství v tomto odvětví je dlouhá a lemována ostrými úlomky kostí. O nemrtvých Starodávné umění nekromancie se zabývá především vyvoláváním nemrtvých. Čaroděj pomocí temné magie vdechne mrtvému tělu humanoida neživot, čímž ho vytrhne z jeho posmrtného spánku a přinutí ho tak, aby mu sloužil a chránil ho. Takto oživená bytost si na svůj předchozí život vůbec nepamatuje. Její duše je uvězněna v těle nemrtvého, z čehož také pramení její nenávist ke všemu živému, kromě nekromanta. Nemrtvý je k čaroději magicky připoután, díky čemuž ho musí poslouchat. Na udržení tohoto pouta musí čaroděj denně vynaložit jisté množství Udržovací magenergie, viz dále. Nekromanté rozlišují mezi několika typy nemrtvých a pro každý druh je třeba znát odlišnou magickou formuli. Je rovněž nutné, aby tělo, ze kterého má být daný typ nemrtvého vyvolán, odpovídalo svou zachovalostí (nelze například vyvolat kostlivce z hromádky prachu). Po vyvolání neumí nemrtví téměř nic. Jsou schopni vykonávat jednoduché činnosti (pohyb, přenášení předmětů, vyrážení dveří, hlídkování) a samozřejmě boj beze zbraně na III. stupni, ovšem zde je třeba podotknout, že pokud u nemrtvého nebude napsané ÚČ pro kop, pak jej neovládá a používá pouze své ruce/pařáty/dotek. V této části -1- rozhoduje PJ o tom, co daní nemrtví v základu dokážou a co už ne. Čaroděj jim však může za použití kouzel některé schopnosti dodat. Nemrtví ze své podstaty nemusí jíst ani spát, dýchat, necítí bolest, nezraňuje je denní světlo, není-li určeno jinak, vidí ve tmě (ovšem nejedná se o infravidění, ale o pravé vidění). obdobným způsobem, jako když smrtelníci postupují po úrovních. Přesné charakteristiky kouzla jsou popsány v Grimoáru. Měj však na paměti, že úroveň tvého služebníka smí být nanejvýše o dva nižší, než tvá vlastní! Silnější nemrtvé si nedokázali podrobit ani dávní mistři. Nejeden troufalý nekromant zahynul ve snaze je překonat… Udržování nemrtvých Komunikace s nemrtvými Denně (počínaje dnem po vyvolání) musí čaroděj vynaložit určité množství Udržovací magenergie kvality 1, aby nad svými služebníky neztratil kontrolu. Pokud tak neučiní, nemrtví se vymknou jeho kontrole a jednají dle vlastní vůle (zpravidla se v rámci možností pokusí zabít svého pána). Dodatečně není možné nad nimi opět získat vládu byť i zpětným dodáním Udržovací magenergie (taková magenergie přijde vniveč). Nemrtví se s nekromantem dorozumívají tzv. Základní komunikací - ovládají mateřštinu čaroděje, který je vyvolal a ten jim v ní tedy může udílet rozkazy. Nemrtví mu jsou schopni odpovídat pouze telepaticky. Pokud nekromant použije příslušných kouzel, může nemrtvého naučit mluvit, ovládat cizí jazyk či komunikovat telepaticky oboustranně. Množství Udržovací magenergie kvality 1 = úroveň nemrtvého + opravy Nemrtví a boj Tyto na svět povolané stvůry jsou imunní vůči jedům a nemocem (ovšem mohou nákazy i nevědomky přenášet). Zraňuje je však svěcená voda a to za 5+1k6 bodů zranění za 0,5l. Rovněž jsou napadnutelní Mentální soubojem, ale neumí ho sami vyvolávat, není-li uvedeno jinak. Všichni nemrtví mají na 1. úrovni Vůli 0, v druhém řádku získávají automaticky postih -1, ve třetím -3 (ano, všichni nemrtví mohou bojovat ještě ve 3. řádku). Zásah do ruky za řádek znamená pro nemrtvého automatické upuštění zbraně a jeho ruka je z boje vyřazena. Pokud utrpí zranění do nohy za řádek, padá nemrtvý k zemi a musí se zvednout. V případě zásahu za dva řádky do nohy je noha nemrtvého vyřazena z boje a on padá na zem. Nehmotní, tedy duch a přízrak, nemohou po zásahu do nohy spadnout na zem. Množství magů aktuální kvality nekromantovo magenergie se přepočítá na teoretický počet magů kvality 1. Od tohoto teoretického počtu se následně odečte příslušný počet magů kvality 1 potřebný na udržování všech (pokud si nekromant nepřeje jinak) nekromantovo nemrtvých. Zbylé magy se převedou zpět na X magů aktuální kvality nekromantovo magenergie = nekromantovo zbylé magy. Pro veškeré přepočty se používá tabulka zranění a únavy (zaokrouhlujeme dolů). Opravy: Kostlivec Zombie Ghúl Duch Přízrak Mumie Fext Spektra +0 +1 +3 +6 +8 +9 +11 +14 Pokud nemrtvý někoho zabije, je zde šance, že z něj rovněž povstane nemrtvý. Pokud ano, bude to nemrtvý stejného druhu, jaký dotyčného zabil. Bude mít svobodnou vůli a jeho úroveň bude rovna úrovni zabité postavy. Dotyčný bude mít na svůj předchozí život jen pár mlhavých vzpomínek. Uvědomuje si, že je jeho duše uvězněná v těle nemrtvého, což přiživuje jeho zlobu a zášť. Postup nemrtvých Bylo třeba, aby s rostoucí silou nekromanta rostla i síla jeho věrných. Proto staří mágové vynalezli kouzlo Postup, kterým své služebníky posilovali -2- Procentuální šanci na povstání nemrtvého přehledně zobrazuje následující tabulka: Kostlivec Zombie Ghúl Duch Přízrak Mumie Fext Spektra II. stupeň Předpoklady: 6. stupeň znalosti Nekromancie 30 25 20 10 10 3 10 5 Díky svým hlubším znalostem Nekromanie a životu mezi nemrtvými se jeho tělo stále více podobá nemrtvým. Nekromant získává schopnost ekvivalentní s dovedností Asketismus na II. stupni a jeho tělo je nezranitelné: ½ jedy a nemoci Naopak nová zranitelnost: ½ svěcená voda Léčení nemrtvých Nemrtví se sami od sebe nijak neléčí. Ani první pomoc, hraničářské léčení či jiná forma ošetření jim díky jejich zcela odlišné fyziologii nijak nepomůže, není-li uvedeno jinak. Je však možné na ně použít k tomu určené zaklínadlo. Umrtvení Jedná se o schopnost nekromanta, ve které se postupně s přibývajícími stupni znalosti čarodějného oboru Nekromancie aktivně zlepšuje. III. stupeň I. stupeň Předpoklady: 3. stupeň znalosti Nekromancie Předpoklady: 10. stupeň znalosti Nekromancie Nekromant se svým způsobem života pomalu blíží svým věrným nemrtvým, na což si přivyká i jeho tělo. Necítí takovou potřebu jíst a pít, jako dříve (ekvivalentní s dovedností Asketismus na I. stupni). Zároveň se jeho tělo začíná podobat tělu nemrtvého, což mu poskytuje následující nezranitelnosti: 1/3 jedy a nemoci Naopak nová zranitelnost: 1/3 svěcená voda Nemrtví se stali nekromantovi takřka bratry, jeho kobka mu je druhým domovem. Nekromant získává schopnost ekvivalentní s dovedností Asketismus na III. stupni a jeho tělo je následujícím způsobem nezranitelné: 2/3 jedy a nemoci. Navíc nekromantovo tělo prodělalo již takovou změnu, že mu k odpočinku stačí pouhá poloviční doba spánku. Naopak nová zranitelnost: 2/3 svěcená voda -3- Grimoár Vyvolej kostlivce Magenergie: 5 [3] Náročnost: 10 Úroveň 1 13 Úroveň 2 16 Úroveň 3 Vyvolání: +36 (10 min) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo Trvání: DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: SMS: Boj: ÚČ: OČ: Ochrana: Zranění: 0/-1/-2/0/-5/10 -1 -5/-/3/3/4 Nezranitelnost: -1 0 ruka 0 0 Zranění zbraně -1 ruka 2/3B-, ψ Velikost: Rozměry: -1 1,8 m / - Kostlivec v závislosti na své inteligenci moc nepřemýšlí, všechny problémy se snaží řešit silou (pokud mu pán neřekne jinak) a na vše jen zdánlivě nebezpečné ihned zaútočí. Také bude schopen pustit se i do pronásledování prchajícího nepřítele. Kosti kostlivců jsou poměrně křehké, proto bývají vybavováni zbraněmi a zbrojemi. minutách skládat a během dvou kol se kompletně složí. Rozbité kosti se samozřejmě nesloží, takže se může stát, že kostlivci bude chybět i celá ruka či noha. Takto složený kostlivec bude ve třetím řádku s příslušnými postihy a s 1k6 životy. Je třeba, aby tělo, ze kterého má být kostlivec vyvolán, obsahovalo hlavní kosti. Zvláštní vlastnosti: Složení: Kostlivec si ve čtvrtém řádku hází na složení: past Úroveň ~ 12 ~ nic/složení Pokud uspěje a není více než 1/3 jeho těla či jeho lebka rozbita takřka na prach, začne se po 10ti -4- Vyvolej zombii Magenergie: 5 [4] Náročnost: 11 Úroveň 1 14 Úroveň 2 17 Úroveň 3 Vyvolání: +36 (10 min) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo Trvání: DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: SMS: 1/-3/-4/0/-5/12 2 -3/-3/-3/0/0 Boj: Útok: ÚČ: OČ: Ochrana: Zranění: Nezranitelnost: -3 -2 1 drápy -1 0 5 S drápy ψ Velikost: Rozměry: +0 1,8 m / - Zombie je velmi mdlého ducha, zpravidla není schopna plnit žádné složitější rozkazy. Obvykle nebojuje zbraněmi, pokud se o to přece jen pokusí, získává především díky svým drápům postih -2 ke všem bojovým charakteristikám. Zombie se pohybuje jako náměsíčník a pokud se jí nepodaří protivníka zahnat do kouta nebo obklíčit, není většinou nebezpečná. Na rozdíl od kostlivce je poněkud pomalejší v akci. Je třeba, aby tělo, ze kterého má být zombie vyvolána, obsahovalo hlavní kosti povětšinou ještě s masem. Zvláštní vlastnosti: Infekce: Pokud zombie zraní drápy, může oběť infikovat: past Odl ~ Úroveň zombie + 3 ~ nic/infekce Pokud oběť neuspěje, získává po 30ti minutách bez řádného ošetření (PP III.) postih -1 ke všem činnostem, po hodině -2, po 3 hodinách -3. Jedná se o infekci s hodinovou četností. -5- Vyvolej ghúla Magenergie: 5 [5] Náročnost: 13 Úroveň 1 16 Úroveň 2 19 Úroveň 3 Vyvolání: +36 (10 min) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo Trvání: DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: Rychlost: SMS: Boj: Útok: ÚČ: OČ: Ochrana: Zranění: 2/2/-1/0/-3/10 3 (2+3) 5 -2/-3/4/2/-1 Nezranitelnost: 2 1 2 drápy a zuby (1+1) 2 0 Zranění zbraně 2 S drápy - Velikost: Rozměry: +0 1,8 m / - Ghúlové jsou jakási elita nižších nemrtvých. Jsou poměrně rychlí běžci (bonus +3) a mohou tak být využíváni jako špehové. Mají pud sebezáchovy. Pokud jim to jejich pán přímo přikáže, padnou za něj, ale v případě jiných rozkazů se budou této nepříjemné povinnosti snažit vyhnout. Ghúl je schopen již od okamžiku svého vzniku mluvit. Po smrti svého pána se zpravidla snaží zformovat pod sebe nižší nemrtvé (kostlivce a zombie). Je třeba, aby tělo, ze kterého má být ghúl vyvolán, bylo téměř neporušené. Zvláštní vlastnosti: Regenerace: Ghúl dokáže vnitřně zregenerovat své tělo. Sílu mu k tomu dává sežrané maso. Maso z poloviny lidské mrtvoly nasytí ghúla tak, že se jeho tělo vyléčí se Silou léčení 5+1k6. Na snědení takové porce však ghúl potřebuje alespoň 2 hodiny. -6- Vyvolej ducha Magenergie: 5 [6] Náročnost: 14 Úroveň 1 17 Úroveň 2 20 Úroveň 3 Vyvolání: +36 (10 min) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo Trvání: DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: SMS: -/4/-/0/3/12 -1 -5/-/-2/0/2 BČ: ÚČ: OČ: Ochrana: Zranění: Nezranitelnost: 4 (2+3) 5 dotyk (2+3) 5 0 pouze zvl. vlastnost ½ B, ½ S, ½ D, ½ ±O, ½ ±Vo, +Vz 2, -Vz, ½ ±Z Velikost: Rozměry: +0 1,7 m / - Duch je první z nehmotných, což mu poskytuje vedle značné nezranitelnosti i velkou výhodu v obraně (bonus +3). Je schopen procházet pevnými předměty, ne však s nimi manipulovat. Dokáže létat. Stejně jako ghúl má i duch pud sebezáchovy. Disponuje však již vyšší inteligencí, což umožňuje vykládat si pánovy příkazy dle potřeby. Pokud mu to jeho pán přikáže přímo, padne za něj, ale v případě jiných rozkazů se bude této nepříjemné povinnosti snažit vyhnout. Po smrti svého pána se duchové povětšinou usadí na nějakém strašidelném a opuštěném místě. maximálně tolik úrovní, kolik je jeho vlastní. Postavě, které se podaří ducha do půl hodiny zabít (ale jen té), se úrovně opět obnoví. Pokud duch vypije veškerou životní energii, postava umírá a během 12ti hodin se sama stane duchem se svobodnou vůlí. Postavě, které byla ubrána úroveň, okamžitě klesají staty, ztrácí znalost oboru, výhody archetypu, stupně znalosti u hraničářských schopností apod. Nicméně například formule, které si u sebe drží theurg, zůstanou a stejně tak třeba kvalita magenergie, kterou v daný moment vlastní čaroděj. Postava si také po dobu další půlhodiny pamatuje všechna svá kouzla, formule, finty (ovšem pokud daná finta vyžaduje vyšší stupeň archetypu, má bojovník smůlu). Nadále si drží své démony, pomocníčky apod. Ti dokonce u postavy zůstanou i ve chvíli, kdy ztratí svou Pro vyvolání ducha je třeba většiny prachu či popela z původního těla. Zvláštní vlastnosti: Dotek smrti: Duch nezpůsobuje žádné zranění, avšak pouhý jeho dotek ubírá jednu úroveň. Tento útok nelze krýt zbraní ani štítem, lze mu jen uhnout. Duch je schopen z jedné bytosti vysát -7- schopnost jejich ovládání docela. Ovšem jinak se bude chovat theurgův démon a jinak hraničářův vlk. procházet pevnými předměty, ne však s nimi manipulovat. Navíc je schopen tiše mluvit typickým duchařským hlasem. Na rozdíl od ducha je však přízrak svému stvořiteli podstatně věrnější a není tak nevypočitatelný. Přímo se vyžívá v terorizování slabších a bezmocných (vesničané, děti). S cizí družinou milerád hraje hry, bude jim hodně lhát a samozřejmě je schopen předstírat i zradu svého pána. Moc rád připravuje léčky. Je schopným velitelem nižších nemrtvých. Po smrti svého pána se zpravidla stáhne do opuštěných míst, anebo naopak spustí teror v nejbližší vesničce. Nejde mu o zabíjení, ale o nahánění hrůzy. (To ale neznamená, že by nemohl i příležitostně vraždit). Mdloby: Pokud duch projde živou bytostí, zmocní se jí chlad a je možné, že omdlí: past Odl ~ úroveň ducha + 2 ~ nic/mdloby Průchod bytostí probíhá jako běžný útok zblízka (duch tedy nezískává bonus +3 k ÚČ, jako je tomu v případě Doteku smrti, jelikož se nejedná o útok dotekem), lze mu však jen uhnout. Pro úspěšný pokus je třeba, aby se soupeř odkryl alespoň o 6. Pokud duch uspěje, upadne oběť na 10min do mdlob. Ale pozor, tento útok je jiné povahy, než Dotek smrti, a proto neubere úroveň. Pro vyvolání přízraka je třeba většiny prachu či popela z původního těla. Vyvolej přízrak Magenergie: 5 [7] Náročnost: 16 Úroveň 1 19 Úroveň 2 22 Úroveň 3 Vyvolání: +42 (20 min) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo Trvání: DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: SMS: Zvláštní vlastnosti: Dotek mysli: Přízrak zraňuje pouhým dotykem. Jedná se o psychické zranění jehož velikost závisí na výši přízrakovy inteligence. Tomuto útoku lze jen uhnout. Strach: Přízrak ovládá MS, přičemž má bonus +5 k Útoku. Může ale útočit jen na postavu, kterou vidí. Dokáže použít jedinou Mentální praktiku – strach, čímž zvýší v oběti prioritu strachu: -/5/-/0/5/11 0 -/-/-/5/5 BČ: ÚČ: OČ: Ochrana: ZZ: Nezranitelnost: 5 (2+3) 5 dotyk (3+3) 6 0 5 (Int) ψ ½ B, ½ S, ½ D, ½ ±O, ½ ±Vo, +Vz 2, -Vz, ½ ±Z Velikost: Rozměry: +0 1,8 m / - Síla mentální praktiky: +12 Priorita = Priorita strachu – (SMP – 9) Vyvolej mumii Magenergie: 5 [8] Náročnost: 17 Úroveň 1 20 Úroveň 2 23 Úroveň 3 Vyvolání: +45 (30 min) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo Trvání: DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: SMS: Přízrak, první z vyšších nemrtvých, představuje již skutečnou posilu každé nekromantské armády. Stejně jako duch je i on nehmotný, což mu poskytuje tytéž výhody. Rovněž dokáže létat a -8- 7/-2/-2/0/-2/14 8 -2/-3/4/-1/- nejvěrnější napodobení procesu mumifikace. Pouhé rychlé omotání hadry skutečně nestačí. Zvláštní vlastnosti: Infekce: Pokud mumie zraní pařáty, může oběť infikovat: past Odl ~ Úroveň mumie + 2 ~ nic/infekce Pokud oběť neuspěje, získává po 30ti minutách bez řádného ošetření (PP III.) postih -2 ke všem činnostem, po hodině -4, po 3 hodinách -6. Lámání kostí: Předpoklady: obě ruce prázdné Pokud se nepřítel odkryje alespoň o 6 (resp. o 10), přičemž mumie si počítá bonus +3 k ÚČ, zachytí mumie některou z jeho končetin (resp. hlavu) a trhnutím se jí bude snažit zlomit. Jedná se o hod na porovnání Síly: past Sil ~ Sil mumie + 2k6+ ~ nic/zranění o ZZ = Sil Pokud toto zraní oběť alespoň za půl řádku, je její končetina zlomena a tudíž vyřazena z boje. V případě hlavy je oběti zlomen vaz, což znamená okamžitou smrt. Boj: Útok: ÚČ: OČ: Ochrana: Zranění: Nezranitelnost: -2 -1 1 pařáty -1 3 1 S pařáty ½ D, -Vo, +O 2 Velikost: Rozměry: +0 1,8 m / - Ovázání: Mumie patří k těm výjimečným nemrtvým, které je možno ošetřit obvazem. S přihlédnutím k velikosti zranění je třeba použít i příslušné množství obvazů. Běžnou první pomocí mumii přibude: Stupeň první pomoci + 1k6 životů převedeno v tabulce zranění. Hraničář ji bude schopen ošetřit rychlou pomocí ještě lépe: Zrč + Stupeň první pomoci + Stupeň rychlé pomoci -7 + 2k6+. Pokud se o to bude snažit kondotiér, postupuje se dle běžných pravidel u něj popsaných, pouze s výjimkou toho, že základní postih není -10, ale -13. I zde platí, že mumii může být dané zranění ošetřeno jen jednou. Je třeba, aby tělo, ze kterého má být mumie vyvolána, obsahovalo hlavní kosti povětšinou ještě s masem. Dále musí být tělo mumifikováno či alespoň dodatečně omotáno obvazy či pruhy látky. Nicméně v takovém případě by nekromant neměl podcenit přípravu těla a pokusit se o co -9- Vyvolej fexta Magenergie: 5 [9] Náročnost: 19 Úroveň 1 22 Úroveň 2 25 Úroveň 3 Vyvolání: +51 (1 hod) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo Trvání: DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: SMS: Boj: Útok: ÚČ: OČ: Ochrana: Zranění: 5/7/1/0/3/11 6 0/-1/6/4/1 Nezranitelnost: 7 3 5 pařáty 4 1 (šaty) Zranění zbraně 4 S pařáty - Velikost: Rozměry: +0 1,8 m / - Je třeba, aby tělo, ze kterého má být fext vyvolán bylo téměř neporušené. Dosah: Rozsah: Trvání: Zvláštní vlastnosti: Ochromení: Každý fextův zásah pařátem způsobí oběti (kromě normálního zranění) Ochromení, což se projeví postihem -1 ke všem činnostem vyžadujícím Sil nebo Obr. Postihy se sčítají. Fext je schopen jednu oběť ochromit nanejvýše tolikrát, kolik je jeho úroveň. Ochromení způsobí i pouhý fextův dotyk (bonus +3 k ÚČ), ovšem nezpůsobí zranění. Ochromení se samovolně léčí rychlostí +1 za den. Léčení nelze nijak urychlit. Vyvolej spektru Magenergie: 5 [10] Náročnost: 21 Úroveň 1 24 Úroveň 2 27 Úroveň 3 Vyvolání: +57 (2 hod) - 10 - dotyk 1 tělo DDM (dle dodané magenergie) Staty Vlastnosti: Odolnost: SMS: 6/6/-5/0/6/14 5 -1/-3/-3/6/8 Boj: BČ: ÚČ: OČ: Ochrana: Zranění: Nezranitelnost: 6 8 8 pařáty (brutální :) (3+2) 5 1 7 S pařáty ½ B, ½ S, ½ D Velikost: Rozměry: +0 1,8 m / - Tělo spektry je přízračné, polohmotné, čehož obratně využívá v obraně (bonus + 2). Není však schopna létat ani procházet pevnými předměty (dveře si tedy musí otevřít). Nedokáže také používat zbraně ani zbroje. Pokud spektra postavu zasáhne, upije jí jednu úroveň a navíc způsobí obvyklé zranění. Spektra je schopna z jedné bytosti vysát maximálně tolik úrovní, kolik je její vlastní. Postavě, které se podaří spektru v souboji zabít (ale jen té), se úrovně opět obnoví. z vedlejších vlastností dle výběru nekromanta o 1. V závislosti na tom se upraví příslušné (bojové) charakteristiky nemrtvého. Pozvedni meč Magenergie: 1 [6] Náročnost: 10 Boj s na I.stupni 13 Boj s na II. stupni 16 Boj s na III. stupni Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Pro vyvolání spektry je třeba většina prachu či popela z původního těla. Zvláštní vlastnosti: Vřískot: Spektra vydá hrůzyplný jekot, při kterém tuhne krev v žilách. Všichni, kromě nekromanta a jeho nemrtvých, kteří jsou v ten okamžik od ní na doslech, si musí hodit: Tímto kouzlem může čaroděj naučit nemrtvého bojovat s jedním typem zbraní pro boj zblízka. Pozvedni luk past Vol ~ Char spektry ~ nic/paralýza na 1k4+1 kol Magenergie: 1 [7] Náročnost: 11 Boj s na I.stupni 14 Boj s na II. stupni 17 Boj s na III. stupni Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Pro postavy, které pouze slyší spektřin jek, ale nevidí ji, je past snížena o 8. Postavy, které spektra považuje za přátele, si k hodu mohou přičíst bonus v závislosti na svých znalostech věci (určí PJ). Paralyzovaná postava není schopna žádné činnosti a považuje se za vyřazeného protivníka. Pokud postava proti Vřískotu uspěje, má při dalším hodu bonus +3 (bonusy se sčítají). Toto kouzlo naučí nemrtvého bojovat s jedním typem střelných zbraní či se zbraněmi vrhacími. Postup Pozvedni štít Magenergie: 1 [Aktuální úroveň nemrtvého] Náročnost: Náročnost vyvolání stejného typu nemrtvého 1. úrovně Vyvolání: Vyvolání stejného typu nemrtvého /2 Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Magenergie: 1 [6] Náročnost: 10 Dovednost na I. stupni 13 Dovednost na II. stupni 16 Dovednost na III. stupni Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Tímto kouzlem může nekromant zvýšit úroveň nemrtvého o 1. Může se o to však pokusit nejdříve za tolik dní od vyvolání nemrtvého či jeho posledního postupu o úroveň, kolik je stávající úroveň nemrtvého. Pokud uspěje, zvýší se danému nemrtvému jedna z hlavních a jedna Díky tomuto kouzlu může čaroděj naučit nemrtvého bojovat se štítem nebo nosit zbroj (funguje jako dovednost používání štítu či nošení zbroje). - 11 - Toto kouzlo umožní čaroději telepaticky komunikovat s jedním konkrétním nemrtvým stejným způsobem, jako se svým pomocníčkem. Tu máš zbraň Magenergie: 1 [6] Náročnost: 11 - / 1 / 1 / +1 / X / 0 14 - / 1 / 2 / +1 / X / 1 17 - / 2 / 2 / +2 / X / 2 Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Poznej abecedu Magenergie: 1 [7] Náročnost: 14 Čtení a psaní na I. stupni 17 na II. stupni 20 na III. stupni Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Kouzlo vytvoří primitivní kostěnou zbraň pro boj zblízka stejného typu, s jakým umí daný nemrtvý bojovat nejlépe. Druh zranění (X), který bude tato zbraň způsobovat, závisí na konkrétním typu zbraně. Bojové charakteristiky zbraně jsou pro jednotlivé druhy zbraní stejné. Zbraň je svázána s konkrétním nemrtvým – pokud ji dá z ruky, zbraň se do 1k6 kol rozsype v prach. Občas i nekromant, který zapomněl, kde má brýle, potřebuje vědět co se událo ve světě, a proto bylo vymyšleno toto kouzlo, které umožní nemrtvému číst a psát, a tak předčítat nekromantovi denní tisk. Ovšem jen ti lepší nekromanti donutili nemrtvé číst dost rychle na to, aby neusnuli. Podmínkou pro seslání kouzla je čarodějova dovednost čtení a psaní alespoň na I. stupni. Magické hlasivky Magenergie: 1 [5] Náročnost: 10 Rychlost -6 13 Rychlost -3 16 Rychlost +0 Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Ovládni cizí jazyk Magenergie: 2 [8] Náročnost: 16 Cizí jazyk na I. stupni 19 na II. stupni 21 na III. stupni Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Toto kouzlo obdaruje nemrtvého schopností mluvit. Ovšem rychlost jeho mluvy bude záviset na stupni čarodějova úspěchu. Na prvním stupni bude nemrtvý mluvit velice pomalu a většinu slov bude protahovat, jak to jen půjde. Na druhém stupni se jeho řeč zlepší, přesto však bude pomalá jako by se prvňáček pokoušel číst. Na maximálním stupni je nemrtvý schopen hovořit plynule. Nekromant může nemrtvého naučit rozumět cizímu jazyku maximálně na takovém stupni, jaký sám ovládá. Ten tak bude rozumět, ale mluvit tímto jazykem bude moci až poté, co na něj nekromant sešle kouzlo, které mu dovolí i hovořit. Telepatie Magenergie: Náročnost: Vyvolání: Dosah: Rozsah: Trvání: Změna velikosti 2 [7] 16 +16 (6 kol) dotyk 1 nemrtvý stále Magenergie: 2 [8] Náročnost: 14 Velikost +/- 1 17 Velikost +/- 2 20 Velikost +/- 3 Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý - 12 - Trvání: stále Tímto kouzlem lze zvětšovat či zmenšovat Velikost nemrtvého v rozsahu dle stupně úspěchu. Kouzlo Zakonzervuj umožní nekromantovi zastavit rozklad vybraného těla na dobu dle úspěchu a získat tak čas pro vyvolání nemrtvého z tohoto těla později, za příhodnějších podmínek. Vysprav nemrtvého Bojová zuřivost Magenergie: 2 [8] Náročnost: 15 Odol Nemrtvého 18 1k6 + Odol Nemrt. 21 2k6+ + Odol Nemr. Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: ihned Magenergie: 3 [8] Náročnost: 14 Síla = +1 17 Síla = +2 20 Síla = +3 Vyvolání: +0 Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: +36 (10 min) Pomocí tohoto kouzla vyspraví čaroděj nemrtvému tolik bodů zranění, kolik odpovídá dosaženému stupni úspěchu převedeno v tabulce zranění a únavy. Sesláním tohoto kouzla na nemrtvého se ho zmocní obrovská chuť vraždit. Nemrtvý pod vlivem kouzla doslova lační po krvi nepřátel. V praxi to znamená, že získává bonus k BČ, OČ, ÚČ a ZZ rovný Síle kouzla. Exhumace Bojové šílenství Magenergie: 2 [7] Náročnost: 13 Hloubka +0 16 Hloubka +3 19 Hloubka +6 Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 hrob Trvání: stále Magenergie: 4 [10] Náročnost: 17 Síla = +1 20 Síla = +2 23 Síla = +3 Vyvolání: +0 Dosah: +34 Rozsah: koule o poloměru +12 Trvání: +36 (10 min) Po seslání tohoto kouzla na hrob se zemina pokrývající tento hrob přesune vedle něj, jako by ji někdo právě vykopal. Hloubka vykopané jámy bude právě taková, aby odhalila rakev, případně ostatky pochovaného. Nikdy však nepřesáhne parametr Hloubka. Všechny nemrtvé v zasažené oblasti stihne doslova bojové šílenství. Po dobu trvání kouzla získávají bonus k BČ, OČ, ÚČ a ZZ rovný Síle kouzla. Z vlivu kouzla nelze nikoho vyjmout. Pokud nemrtvý zasaženou oblast opustí a opět se do ní vrátí, je účinkem kouzla znovu ovlivněn. Zakonzervuj Povstaňte* Magenergie: 2 [8] Náročnost: 15 Trvání = 5 dní 18 Trvání = 15 dní 21 Trvání = 30 dní Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo (ostatky) Trvání: dle stupně úspěchu Magenergie: 2 [8] Náročnost: 14 Dosah = +48 17 Dosah = +54 20 Dosah = +60 Vyvolání: +16 (6 kol) Dosah: dle stupně úspěchu Rozsah: nemrtví v dosahu Trvání: +36 (10 min) - 13 - Všichni nemrtví v dosahu kouzla, kteří neuspějí v hodu na odolání, budou cítit neodolatelné nutkání urychleně se dostat na místo, kde stojí čaroděj. Zachovávají si při tom vlastní vůli, takže se při tom nepokusí v cestě jim stojící překážku překonat zjevně sebevražedným způsobem (např. nepokusí se přeplavat lávové jezírko). Na místě pak jednají dle vlastní vůle. Mohou tedy čaroděje i napadnout, uznají-li to za vhodné. Pokud se kouzlo snaží přivolat nemrtvé ovládané jiným čarodějem, budou tito stále poslouchat jeho. Dostanou-li tedy příkaz stát na místě, učiní tak, jakkoli moc by se chtěli vydat za voláním kouzla Povstaňte. Sesláním tohoto kouzla na ostatky mrtvého ho nekromant dočasně probere k neživotu. Díky tomu se od něj může leccos dozvědět, neboť tento nemrtvý je oživen i se všemi svými vzpomínkami z doby smrti. Od té však nesmí uplynout doba delší, než udává Síla kouzla. Podoba, kterou na sebe zemřelý vezme, závisí na stavu jeho těla a na náhodě. Komunikace probíhá dle pravidel Základní komunikace. Nebožtík však není nijak rád, že ho nekromant z jeho spánku budí. O tom zda se neodmítne s nekromantem bavit či na něj dokonce nezaútočí (v případě fatálního neúspěchu), se rozhodne hodem na odolání magii, přičemž se použije úroveň zemřelého v okamžiku smrti. Pokud nekromant uspěje, musí mu nemrtvý pravdivě odpovídat na jeho otázky, dokud nevyprší doba trvání kouzla či ho nekromant nepropustí. Poté se opět promění v hromádku kostí či prachu. Zapuď nemrtvé* Magenergie: 3 [12] Náročnost: 22 Síla = +3 25 Síla = +4 28 Síla = +5 Vyvolání: +6 Dosah: dohled Rozsah: nemrtví v dosahu Trvání: +16 (6 kol) Volání smrti Magenergie: 5 [13] Náročnost: 25 Síla = 1 rok 28 Síla = 5 let 31 Síla = 10 let Vyvolání: +0 Dosah: koule o poloměru +34 Rozsah: ostatky v dosahu Trvání: +16 (6 kol) nelze prodlužovat Po seslání kouzla budou všichni nemrtví v dosahu, kteří neuspějí v hodu na odolání, stiženi postihem: Postih = -Síla Tento postih se vztahuje na všechny činnosti a hody, které budou nemrtví po dobu trvání kouzla vykonávat. Čaroděj může z vlivu působení tohoto kouzla vyjmout libovolný počet vybraných (např. vlastních) nemrtvých. Toto zaklínadlo patří k nejmocnějším kouzlům temné magie. Nekromant v něm volá o pomoc samotnou Smrt. Jeho sesláním vstanou z hrobů v podobě nemrtvých všichni mrtví, jejichž ostatky se nachází v dosahu kouzla a od jejichž smrti neuplynula doba delší, než udává Síla kouzla. Podoba (typ), jakou na sebe nemrtví vezmou, závisí na jejich úrovni v době smrti – čím vyšší úroveň, tím vyšší nemrtvý. Jejich úroveň je rovna úrovni zemřelého -5, minimálně však 1. Po dobu trvání kouzla budou tyto ubohé, neklidné duše zuřivě útočit na každého, kdo by chtěl nekromantovi ublížit. Poté se rozpadnou v prach, aby snad konečně nalezly klid. Toto kouzlo lze použít proti jedné duši pouze jedenkrát mezi dvěma astrálními půlnocemi. Vzpomínky mrtvých* Magenergie: 3 [13] Náročnost: 24 Síla = 1 rok 27 Síla = 5 let 30 Síla = 10 let Vyvolání: +6 Dosah: dotyk Rozsah: 1 tělo (ostatky) Trvání: +36 (10 min) - 14 - Nekromant pronese starodávné zaklínadlo a sváže tak své tělo s vybraným tvorem. Pokud tohoto tvora nekromant nebo některý z jím ovládaných nemrtvých v době trvání kouzla zasáhne a zraní, část této životní síly poputuje k nekromantovi, který se tak vyléčí. Příklad: Nekromant Zoltan sešle kouzlo Znamení nekromanta na bojovníka Bruta. Brutus bojuje s jedním z nekromantových kostlivců, který ho v době trvání kouzla zraní (po odečtení všech kvalit zbrojí) za 8 bodů (to je Síla zranění +8). Zoltanovi se podařilo kouzlo seslat na nejvyšším stupni, a proto: Zisk = +8 -3 = +5(6 bodů) Zoltanovi se tak zahojí zranění za 6 bodů. Ovládni nemrtvého* Magenergie: 4 [14] Náročnost: 24 Síla = +1 27 Síla = +2 30 Síla = +3 Vyvolání: +6 Dosah: dohled Rozsah: 1 nemrtvý v dosahu Trvání: stále Duševní pouto Magenergie: 5 [15] Náročnost: 27 Síla = -12 30 Síla = -9 33 Síla = -6 Vyvolání: +16 Dosah: dotyk Rozsah: 1 nemrtvý Trvání: stále Toto kouzlo se pokusí podrobit čarodějově vůli jednoho nemrtvého. O tom, zda se mu to podaří, se rozhodne hodem na odolání, přičemž čaroděj si ke svému hodu přičítá bonus ve výši Síly kouzla. Pokud je podrobovaný nemrtvý v moci jiného čaroděje, hází si podrobitel na odolání proti němu. Pokud čaroděj uspěje, získá tak naprostou kontrolu nad daným nemrtvým, jakoby ho sám vyvolal. Všechny vlastnosti a schopnosti nemrtvého zůstanou zachovány. Pokud si ho čaroděj chce udržet, musí za něj „platit“ příslušné množství Udržovací magenergie počínaje následujícím dnem. Kouzlo Duševní pouto sváže duši nekromanta s jeho nemrtvým služebníkem tak dokonale, že určité množství zranění, které by mělo být nekromantovi jakkoli způsobeno, se převede na zranění s ním svázaného nemrtvého. Výše tohoto zranění závisí na parametru Síla kouzla. Čaroděj může být v daný okamžik svázán pouze s jedním nemrtvým Příklad: Nekromant Zoltan sešle kouzlo Duševní pouto na svého fexta. Následně by měl utrpět zranění (po odečtení všech kvalit zbrojí) za 18 bodů (to je Síla zranění +15). Zoltanovi se podařilo kouzlo seslat na středním stupni, a proto: Výše převedeného zranění = +15 -9 = +6(6 bodů) Zoltanův fext tedy bude zraněn za 6 bodů, Zoltan sám za 12 bodů zranění. Znamení nekromanta Magenergie: 5 [14] Náročnost: 26 Výtěžnost = -9 29 Výtěžnost = -6 32 Výtěžnost = -3 Vyvolání: +0 Dosah: dohled Rozsah: 1 tvor Trvání: +36 (10 min) - 15 -
Podobné dokumenty
stín z temnot - Čtení zdarma
»Sem tak blbej? Nejdřív ji vytáhnu z toho auta, ne?«
»Na to je dycinky dost času, tady by ji hned našli. Pojede s náma a basta!«
»A co když bude křičet?«
»Když jí budeš držet devítku u hlavičky, ne...
Nemrtví a světlonoši
povolání možné jen velmi omezeně.
Existují zvláštní školy či střediska (především v Umrlčím království, jinde jen
ve velmi přísném utajení), další možností je najít vhodného učitele nebo mít
k disp...
Zvláštní schopnosti a podfrakce MK komplet CZ
THUNDER BLOW (optional) Hromový úder (volitelné): Pridelte tomuto válecníkovi akci útoku na
blízko na jednu neprátelskou figuru. Pokud útok uspeje, tento válecník muže pokracovat v házení na útok
t...
Pravidla pro titány v Mage Knight
dostřelu, druhá je maximální hodnota dostřelu.
Bodová hodnota
Titána můžete hrát v několika bodových verzích, které jsou jinak silné. Jeho různé bodové hodnoty naleznete na
nálepce na dolní straně ...
Velký Mage Knight slovník
order --- po adí (kouzel v knize)
orientation --- orientace (kouzla v knize)
overwhelm --- vyhození ze sedla
owner --- vlastník hrá , kterému pat í bojovníci a p edm ty. Jejich ovládání se b hem hr...
Pravidla pro nekromanta
nacházet při dobrodružství, či zda ti povolí si kouzla sám vyrábět. Nekromant by totiž měl
umět i kouzla na zlepšování nemrtvých, ne jenom na jejich vyvolání, například vyšší odolnost
proti slunci ...