nezmíněno
Transkript
CGI • • • • Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI • Šíření světla v prostoru • Možnosti simulace šíření v PC • Pohyby CGI objektů Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 3 Šíření světla v prostoru • Elektromagnetické záření o vlnové délce 390–790 nm • Vlna – Výška vlny (amplituda) – intenzita světla – Délka vlny (vlnová délka) – barva světla – Úhel vlny – polarizace světla Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 4 Foton • Dualita částice a vlnění – světlo je vlnění i částice - foton • Odraz a lom světla – sledování částice Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 5 Foton • Interakce s materiálem na té nejmenší úrovni – Hladký materiál může při bližším pohledu být hrubý • Na vyšší úrovni se pak jedná o optické vlastnosti materiálu Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 6 Struktura materiálu Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 7 Osvětlení • Přímé osvětlení – Ostré stíny – bodové světlo – Rozostřené díky velikosti zdroje - polostín – Zbarvení scény • Nepřímé osvětlení – odraz a lom světla – Rozostřené stíny – Půjčování barev Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 8 Odraz a lom světla • Při odrazu či při průchodu materiálem ztrácí světlo svou energii – Přeměna na teplo • Při změně hustoty prostupujícího materiálu dochází k lomu světla Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 9 Odraz a lom světla • Zrcadlení – mikroskopická hrubost materiálu • Difuzní materiál – vysílá fotony do všech stran • Prasátka – shluk fotonů na jednom místě – lupa, vodní hladina Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 10 Odraz a lom světla Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 11 Úkazy při pozorování • • • • • • Akomodace / ISO a doba expozice Rozmazání pohybem Hloubka ostrosti Vpíjení Zkreslení – deformace obrazu Lens flare objektivu Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 12 Počítačový 3D prostor • Umístění objektů pomocí tří koordinátů (x, y, z) • Definice a pozice kamery v prostoru • Pomocí lineární algebry se zjistí, zda je objekt vidět a kde se v obraze nachází Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 13 Elementy CGI objektů • Více typů- zaměření jen na polygonální • Základní komponenty polygonálních objektů Vrchol Hrana Trojúhelník Čtyřúhelník (víceúhelník) – převádí se na trojúhelníky – (UV) – – – – Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 14 Textury • Aby objekt nemusel být příliš podrobný, je potažen texturami • Přidání detailů jako jsou proměna barvy, výškové detaily či míra odlesků Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 15 Textury Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 16 Textury Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 17 Vykreslení objektu • Rasterizace – Spíše staré CGI filmy – Současné počítačové hry • Ray casting / ray tracing – Současné CGI ve filmech Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 18 Rasterizace • Program bere popořadě trojúhelníky, když jsou vidět, nakreslí je • Překryvy objektů – Kreslení od těch nejvzdálenějších – Použití z-bufferu, kdy si pamatuje vzdálenost nakreslených trojúhelníků Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 19 Rasterizace • Využití grafické karty (GPU) • Velmi rychlé, více snímků za sekundu – Proto se používá u současných PC her • Použití mnoha triků, které simulují dříve zmíněné optické jevy Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 20 Nejpřesnější model • Správně by mělo jít velké množství fotonů ze světla, odrážet se ve scéně a co dopadne na stínítko, to je vidět • Většina generovaných fotonů by do kamery nedopadlo = zbytečné výpočty Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 21 Ray tracing • Opačný směr • Z každého pixelu obrazu je vystřelen paprsek (foton), který dopadne na nejbližší trojúhelník (pak se může dál odrážet); dál se zjišťuje, zda se může odrazit do světla Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 22 Ray tracing • Použití procesoru (CPU); přechod také ke grafické kartě (GPU) • Trvá delší dobu zpracovat • Triky pro docílení optických jevů jsou mnohem bližší reálnému chování fotonů • Výsledek je přesnější a reálnější Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 23 Stínování • Příklad jednoho z triků pro docílení lepších výsledků • Způsob, jak skrýt trojúhelníkovou strukturu na hladkých částech objektů • Nesimuluje vržené stíny • Řeší se u obou vykreslovacích technik Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 24 Konstantní stínování • Normála trojúhelníku určuje, kam její plocha směřuje • Pokud směřuje ke světlu, je osvětlená • Čím víc se odklání, tím je tmavší Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 25 Konstantní stínování Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 26 Gouraudovo stínování • Normála v každém vrcholu trojúhelníku • V každém rohu jiná barva dle směru normály • Vytvoření barevného přechodu mezi vrcholy Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 27 Gouraudovo stínování Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 28 Phongovo stínování • Normála v každém vrcholu trojúhelníku • Na ploše mezi vrcholy se dopočítají přímo samotné normály Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 29 Phongovo stínování Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 30 Stínování Konstatní Phongovo Gouraudovo Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 31 Stylizace • Změna rovnic pro stínování • Velká volnost při vykreslování Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 32 Stylizace Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 33 Finální vykreslení • Simulace všech optických vlastností co nejvěrněji za co nejkratší čas • Čas pro vykreslení určuje především to, zda se jedná o film či o PC hru • I u filmu se nemusí nutně využít ty nejkvalitnější procesy z důvodu rychlosti Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 34 Robot – fáze • Antialiasing – odstranění pilovitých hran • • • • • • • Phongovo stínování Vržený stín Textury barvy Textury výšky Sekundární osvětlení Odlesky Postprodukční efekty a pozadí Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 35 Robot – vykreslení • Enviromentální mapa – Osvětlení a odlesky • Svítící oči postprodukčně • Rozmazání pohybem a hloubkou ostrosti postprodukčně Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 36 Pohyby CGI objektů • Vytváření klíčových snímků • Data ze systému Motion Capture • Pohyb pomocí fyzikálních simulací a jiných předpisů (nezmíněno) Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 37 Klíčové snímky • Klíčový snímek určí hodnotu atributu v daný čas • Mezi klíčovými snímky probíhá interpolace podle křivky • Průběh interpolační křivky definují klíčové snímky a jejich tečny Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 38 Klíčové snímky Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 39 Klíčové snímky • • • • Vyžaduje velké zkušenosti s animací Základní znalost programu Dobře připravený animační rig Znalost rigu Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 40 Motion Capture • Záznam reálných pohybů • Použití dat pro pohyb počítačového modelu • Technické řešení animace • Pro velké množství animací rychlejší • Nedovoluje nadsazené pohyby Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 41 Motion Capture • • • • • Actor předvádí pohyby Markery rozmístěné na actorovi Větší počet markerů po celém těle Uzpůsobené prostředí Záznam dat pomocí PC Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 42 Druhy mocapu • • • • • • Magnetický systém Optoelektrický systém Ultrasonický systém Různé mechanické systémy Optický systém s markery Optický systém bez markerů Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 43 Magnetický mocap • Uměle generované elektromagnetické pole • Tři na sebe kolmé cívky jako markery • Markery jsou napájené • Růšení kovovými předměty • Méně flexibilní Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 44 Optoelektrický mocap • Měření světlosti optického vlákna, které je pohybem deformováno • Rukavice pro ohyb prstů Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 45 Ultrasonický mocap • • • • Prostředí s akustickými parametry Dopplerův efekt Jednotlivé senzory Nízká přesnost Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 46 Mechanické mocapy • Stlačení materiálu nebo exoskelet • Inerciální – gyroskopy, akcelerometry – přesné • Záznam přímo na actorovi stejně tak jako napájení • Neomezené prostředím Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 47 Optický systém s markery • Ze všech stran snímají scénu vysokorychlostní kamery • Obvykle infračervené osvětlení, každá kamera vlastní zdroj • Actor má na sobě oblek s markery • Markery ve formě přichytávacích kuliček či barvy s vysokou odrazivostí Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 48 Optický systém s markery • Velmi flexibilní – Použití na různé rozměry, zvířata, objekty i obličejovou mimiku – Přenosné • Problém se zakrýváním markerů • Požadavky na osvětlení Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 49 Optický systém s markery • Záznam pozic markerů pomocí kamer • Alespoň dvě kamery musí vidět marker, aby se dala vypočítat jeho pozice v prostoru Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 50 Optický systém bez markerů • Více synchronizovaných kamer • Alternativa XBOX Kinect – sleduje shluk vyslaných laserových paprsků • Pomocí mapování na univerzální lidskou figuru je přečten pohyb Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 51 Příprava optického mocapu • Nastavení pozice kamer • Maskování nežádoucích odrazů • Zmapování prostoru pomocí hůlky s markery • Určení počátku souřadnic a orientace scény pomocí desky s markery Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 52 Záznam optického mocapu • Připevnění markerů na actora dle doporučení • Záznam o pozice markerů • Počátek a konec záznamu pohybů v pozici písmena T Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 53 Zpracování optického mocapu • Vyčištění záznamu – Identifikace markeru, který přestal být vidět – Dopočítání pozice zakrytého markeru • Přiřazení markerů digitálnímu actorovi • Namapování actora na animační kostru • Aplikace pohybů kostry na 3D objekt Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 54 Děkuji za pozornost
Podobné dokumenty
zpráva z akce
bych hlavně absenci jakéhokoli hlasu vypravěče. Prakticky jediným postprodukčně přidaným zvukem je
hlas překladatele z arménštiny, jenž je potřeba, když se ke slovu dostane děd frontmana zmíněné
ka...
Quick Start CZ
a vše co je s ním spojené, včetně obvodových simulací a vytváření knihoven; umožňuje prohlížet návrhy
plošných spojů
Custom Board Implementation – plná licence bez omezení; obsahuje vše co Front-En...
Model humanoida - DCGI - České vysoké učení technické v Praze
plocha není vůbec osvětlená. Právě díky setrvačnosti zrakového vjemu není člověk schopen
blikání vnímat. Je tomu tak proto, že v oku je obraz zaznamenán po dobu 30 - 100 ms,
která závisí na světeln...
Prezentace HAKAN 2014
První generuje tlaky pro hlavní potrubí. Může stabilizovat tlak
při proměnném průtoku, vytvářet rychlé tlakové změny, lineární
změnu tlaku s programovatelnou strmostí, stupňovité průběhy
apod. Souč...
PRO100 novinky verze 5.45
prvky (nebo více prvků) k sobě. Zarovnat prvek na hranu (na střed) umožňuje příkaz
Zarovnat. Od verze 5.40 programu PRO100 je dostupný nástroj Snapování, nebo
Přichytávání prvků k sobě, který je mn...
cenik 2015
Nalíčí Vás profesionální vizážistka a po celý den bude dohlížet na Váš dokonalý vzhled
V ceně je také zahrnuta zkouška líčení na fotografii
Po celou dobu fotografování bude přítomen můj asistent, k...
Osvˇetlování a stínování
lokální - uvažuje pouze přímé zdroje světla, zajímá se o
každý bod scény zvlášt’
globální - zahrnuje vícenásobně odražené a rozptýlené
světlo ve scéně
např. metoda radiozity - výpočet energe...
cenik 2016 web
aranžované fotografie, slavnostní hostinu i noční zábavu
Po celou dobu fotografování bude přítomen můj asistent, který mi bude pomáhat
při osvětlování fotografií (např. v nočním městě)
cca 450 sním...