Úvod do počítačové grafiky
Transkript
Úvod do počítačové grafiky V zajetí 8 bitů Radějov – Lučina 28.8. - 3.9.2011 Emu Co je počítačová grafika? Vše, co se týká vizuální reprezentace na počítači Zahrnuje většinu 2D grafiky, kterou považujeme za samozřejmou Navíc 3D grafické modelování a vykreslování („renderování“) 2D grafika Text GUI – grafická uživatelská rozhraní (Windows, MacOS, ..) Zpracování obrazů a malování (Photoshop, ..) Kreslení a prezentace (Powerpoint, ..) 3D grafika Modelování (tvorba 3D geometrie) Vykreslování (vytváření, stínování obrazů z geometrie, osvětlování, materiály) Martin Newell Aplikace Zábavní průmysl (filmy) Návrhy (AutoCAD, ArchiCAD) Videohry Vzdělávání, simulátory, .. Rasterizace úsečky a kružnice Vyplňování Ořezávání Křivky Plochy Barvy Transformace Promítání Viditelnost Světelné modely Modelování... Rasterizace úsečky a kružnice Vyplňování Ořezávání Křivky Plochy Barvy Transformace Promítání Viditelnost Světelné modely Modelování... Algoritmy pro rasterizaci úsečky Algoritmus DDA (digitálně-diferenciální analyzátor) Bresenhamův algoritmus Algoritmus DDA Pracuje s neceločíselnou aritmetikou Bresenhamův algoritmus Jack Elton Bresenham (* 1937) Zaměstnanec IBM a Winthrop University (Rock Hill, Jižní Karolína, USA) Algoritmus z roku 1962 Úprava pro celočíselný výpočet Vyplňování souvislé oblasti Semínkové záplavové vyplňování Semínkové hraniční vyplňování 4-souvislá oblast 8-souvislá oblast Postup vyplňování Naivní rekurzivní algoritmus Hledání následníků Pravidla vyplňování Rasterizace polygonů Triangulace Trojúhelník je minimální jednotkou polygonu Rasterizace trojúhelníků – Krokování hrany (edge walking) – Rovnice hrany (edge equation) Krokování hrany Nakresli hrany vertikálně: interpoluj hrany a barvy na hranách Vyplň horizontální úseky: na každém řádku interpoluj barvy mezi hranami J. Pineda – rovnice hrany Hranová funkce: E(P) = (P-V1) x (V2-V1) Problémy s rasterizací trojúhelníků Co s pixely na hraně? Problémy s rasterizací trojúhelníků Co s pixely na hraně? Rasterizace obecného polygonu Hranové paritní vyplňování Plotové vyplňování Hranové paritní vyplňování Hranové paritní vyplňování Hranové paritní vyplňování Hranové paritní vyplňování Plotové vyplňování Plotové vyplňování Plotové vyplňování Plotové vyplňování Parametrická interpolační křivka Matice a polynomiální báze Základní křivky Hermite–Fergusson (2 koncové body + 2 tečné vektory) Bezier (2 koncové body + 2 řídící body) Splajny (4 řídící body) NURBS Hermite-Fergusson Je určena dvěma řídícími body a dvěma vektory Čím je vektor delší, tím více se k němu křivka přimyká Bezierova křivka N-tého stupně je definována pomocí Bernsteinových polynomů Je dáno n+1 řídících bodů Bernsteinovy polynomy: Křivka vždy leží v konvexní obálce svých řídídích bodů Změna jednoho bodu má vliv na tvar celé křivky Součet je roven 1 Bezierova kubika Hermite → Bezier Coonsovy B-splajny Jsou sestaveny z coonsových kubik Coonsovy kubiky jsou určeny stejně jako Bezierovy kubiky 4 řídícími body B-splajn → Bezier Bezier → B-splajn NURBS Neuniformní racionální B-splajny („Nobody understands rational B-splines“) NURBS – lokální změna tvaru Děkuji za pozornost :o) http://decibel.fi.muni.cz/models http://dcgi.felk.cvut.cz/cgg/ModerniPocitacovaGrafika http://www.ics.muni.cz/people/matyska/vyuka/pb001/grafika.pdf
Podobné dokumenty
Rhino - základní příkazy
- vybraná křivka sestrojená jako ukotvená křivka daná řídicím polygonem (vrcholy polygonu očíslujte)
- krajní body jednotlivých oblouků popište Q0 Q1 Q2…
- vrcholy Coonsova polygonu popište P0 P1 P...
Vývoj počítačové grafiky
Grafické karty
• Přenos dat, která mají být zobrazena na monitoru
• V současné době udávají směr vývoje grafických karet pro
počítače v podstatě jen tyto firmy nVidia, AMD, Intel na poli
integrova...
KATEDRA POČÍTAČOVÉ GRAFIKY A INTERAKCE dcgi.fel.cvut.cz
KATEDRA
POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
A INTERAKCE
dcgi.fel.cvut.cz
Obor
Programování grafiky, multimediální a grafické aplikace, 3D modelování a virtuální realita, počítačové hry
a animace, grafická tvorba, d...
structured resume
Tomáš Pastýřík
currently reviewed paper at Central European Seminar on Computer Graphics (CESCG), 2015
Rasterizace objektů
Jedná se o přı́růstkový algoritmus pro výpočet bodů úsečky. Postup spočı́vá v tom,
že postupně zvedáme o jeden pixel hodnoty na x-ové souřadné ose a dopočı́táváme
odpovı́dajı́cı...
VÝVOJ VÝPOČETNÍ GEOMETRIE
počítačové grafice se pro vyjádření křivek a ploch zřejmě nejčastěji používají parametrické rovnice. Nebudeme se nyní zabývat teorií parametrického popisu křivek a ploch,
odkazuji čtenáře na litera...